(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って特別入球手段を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。単位開放時間は、特別入球手段に１個程度の遊技球が入球可能な時間に規定されている。また、複数回のラウンド遊技には、１個以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されている単位ラウンド遊技が少なくとも含まれている。【選択図】図７
2018110951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、
可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う可動演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、
前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、
前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、
前記報知制御手段は、
前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する第１回数情報の報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段の開放回数に関する第２回数情報の報知を前記報知手段に行わせ、
前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数を、報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報の報知を可能に制御するとともに、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数が前記報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報を報知させている場合に、前記大当り遊技中に加算条件が成立すると、前記報知手段に報知させた前記第１回数情報から特定可能な前記特別入球手段の報知上限開放回数に所定回数が加算されることを特定可能となるように加算情報の報知を前記報知手段に行わせ、
前記加算条件が前記可動演出の実行に伴って成立する場合、前記可動演出が実行されないときに比して、前記所定回数が多いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、
遊技者により操作可能な演出操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、
前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、
前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、
前記報知制御手段は、
前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する第１回数情報の報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段の開放回数に関する第２回数情報の報知を前記報知手段に行わせ、
前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数を、報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報の報知を可能に制御するとともに、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数が前記報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報を報知させている場合に、前記大当り遊技中に加算条件が成立すると、前記報知手段に報知させた前記第１回数情報から特定可能な前記特別入球手段の報知上限開放回数に所定回数が加算されることを特定可能となるように加算情報の報知を前記報知手段に行わせ、
前記加算条件が前記演出操作手段の操作に応じて成立する場合、前記演出操作手段が操作されないときに比して、前記所定回数が多いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数が取得され、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選が行われている。また、その大当り抽選の抽選結果に基づいて図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが実行され、大当り抽選に当選した場合には、最終的に大当り図柄が確定停止表示され、大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起される。
【０００３】
大当り遊技では、通常、大入賞口が開放してから終了条件の成立によって閉鎖するまでを１回とする複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、大入賞口が開放してからの経過時間が所定時間に達した場合、及び１回のラウンド遊技中に大入賞口へ入球した遊技球の個数が上限入球個数に達した場合が知られている。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機では、上限入球個数（例えば９球）の遊技球が入球可能な開放時間（例えば３０ｓ）が設定されたものが一般的であり、大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数を異ならせることなどによって、１回の大当り遊技で獲得可能な賞球数に優劣を付けることも行われている。
【０００５】
また、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技が生起されたことを認識し難く、迅速に遊技を展開させるためにも、大入賞口の開放時間が短時間（例えば０．０４ｓ）に設定されている大当り遊技が生起される場合もあり、ほとんど遊技球が入賞せずに、賞球獲得のチャンスを与えないものも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この発明の目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技機は、所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う可動演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する第１回数情報の報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段の開放回数に関する第２回数情報の報知を前記報知手段に行わせ、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数を、報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報の報知を可能に制御するとともに、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数が前記報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報を報知させている場合に、前記大当り遊技中に加算条件が成立すると、前記報知手段に報知させた前記第１回数情報から特定可能な前記特別入球手段の報知上限開放回数に所定回数が加算されることを特定可能となるように加算情報の報知を前記報知手段に行わせ、前記加算条件が前記可動演出の実行に伴って成立する場合、前記可動演出が実行されないときに比して、前記所定回数が多いことを要旨とする。
【０００９】
また、上記問題点を解決する遊技機は、所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、遊技者により操作可能な演出操作手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する第１回数情報の報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段の開放回数に関する第２回数情報の報知を前記報知手段に行わせ、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数を、報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報の報知を可能に制御するとともに、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数が前記報知上限開放回数として特定可能となるように前記報知手段に前記第１回数情報を報知させている場合に、前記大当り遊技中に加算条件が成立すると、前記報知手段に報知させた前記第１回数情報から特定可能な前記特別入球手段の報知上限開放回数に所定回数が加算されることを特定可能となるように加算情報の報知を前記報知手段に行わせ、前記加算条件が前記演出操作手段の操作に応じて成立する場合、前記演出操作手段が操作されないときに比して、前記所定回数が多いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、振分始動ユニットを示す正面図。
【図３】スペックを示す図。
【図４】スペックを示す図。
【図５】スペックを示す図。
【図６】スペックを示す図。
【図７】スペックを示す図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、大入賞装置の開放態様を示す図。
【図９】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】操作演出の表示態様を示す図。
【図１１】操作演出の種類を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、操作演出の表示態様と判定態様とを示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図２０】特別演出の進行態様を示す図。
【図２１】変動パターンを示す図。
【図２２】特定演出の進行態様を示す図。
【図２３】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図２４】特定演出決定処理を示すフローチャート。
【図２５】特定演出の演出パターンを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機１０には、遊技者により操作可能な操作手段（演出操作手段）としての演出用ボタンＢｔが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の枠体１０ａには、演出用ボタンＢｔとは別で、遊技者により操作可能な特殊操作手段（演出操作手段）としての枠演出用ボタンＷＢｔが配設されている。パチンコ遊技機１０には、上下方向に変位可能な可動演出部材としての可動体Ｋが配設されている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄、第１特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄（特別図柄、第２特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１４】
本実施形態において表示手段としての第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与され、小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出実行手段、画像表示手段及び報知手段としての演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１６】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、原則として、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１８】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄が停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。
【００１９】
また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１３に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１３に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態（確率変動状態）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する。このため、確変示唆図柄が確定停止表示された場合、大当り図柄が確定停止表示されたようには遊技者によって特定され難く、はずれ図柄が確定停止表示されたように遊技者によって特定され易くなる。
【００２０】
なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００２１】
演出表示装置１３の下方には、振分始動手段としての振分始動ユニットＳＵが配設されている。この振分始動ユニットＳＵは、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とを有しており、入球口１６から入球した遊技球を、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分けるユニットである。
【００２２】
図２に示すように、振分始動ユニットＳＵには、常時遊技球が入球可能な入球口１６（所定領域）が配設されている。入球口１６の奥方には、第１始動手段（第１始動通過領域）としての第１始動入賞口１４と、第２始動手段（第２始動通過領域）としての第２始動入賞口１５との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との分岐箇所には、入球口１６から入球した遊技球を第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに交互に振り分ける振分部材１７が配設されている。振分手段としての振分部材１７は、回動軸１７ａを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材１７には、遊技球を保持可能とする２つの保持領域１７ｂ，１７ｃを有する保持部１７ｄが形成されている。保持領域１７ｂ，１７ｃの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材１７が回動軸１７ａを中心に回動して、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５との何れかに振り分けるとともに、保持領域１７ｂ，１７ｃの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
【００２３】
図２（ａ）に示すように、具体的な一例としては、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。このときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｂに保持される。そして、保持領域１７ｂに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て左回りに回動する。続いて、図２（ｂ）に示すように、保持領域１７ｂに保持されていた遊技球が第１始動入賞口１４に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｃが位置する第２位置に振分部材１７が配置されている。
【００２４】
次に、第２位置に振分部材１７が配置されているときに入球口１６に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域１７ｃに保持される。そして、保持領域１７ｃに保持された遊技球の自重により回動軸１７ａを中心に振分部材１７が正面から見て右回りに回動する。続いて、図２（ａ）に示すように、保持領域１７ｃに保持されていた遊技球が第２始動入賞口１５に振り分けられるとともに、入球口１６の下方に保持領域１７ｂが位置する第１位置に振分部材１７が配置されている。
【００２５】
また、振分始動ユニットＳＵには、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図９参照）が設けられている。第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動センサＳＥ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、振分始動ユニットＳＵには、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図９参照）が設けられている。第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動センサＳＥ２が第２始動入賞口１５に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、演出表示装置１３の右側方には、遊技球が入球可能な第３始動入賞口１８を備えた第３始動入賞装置１９が配設されている。また、第３始動入賞装置１９には、第３始動入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図９参照）が設けられている。第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第３始動センサＳＥ３が第３始動入賞口１８に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、第３始動入賞装置１９には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図９参照）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２０が備えられている。第３始動入賞口１８は、常には開閉羽根２０が閉状態とされて閉鎖されている。開閉手段としての開閉羽根２０が閉鎖されている状態において第３始動入賞口１８は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２０は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根２０が開放されている状態において第３始動入賞口１８は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２９】
また、演出表示装置１３の右下方（振分始動ユニットＳＵの右側方）には、遊技球が入球可能な大入賞口２１を備えた大入賞装置２２が備えられている。また、特別入球手段としての大入賞装置２２には、大入賞口２１へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ４（図９参照）が配設されている。カウントセンサＳＥ４が大入賞口２１に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、大入賞装置２２には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３が備えられている。大入賞口２１は、常には大入賞口扉２３が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されること（有利条件の成立）を契機に付与される。また、小当り遊技が付与されると、大当り遊技と同じように、大入賞口扉２３が開状態となり、大入賞口２１が開放される。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置２４が配設されている。第１保留表示装置２４は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２４は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件（第１実行条件）が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置２５が配設されている。第２保留表示装置２５は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２５は、第２始動入賞口１５及び第３始動入賞口１８に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件（第２実行条件）が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３３】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２６が配設されている。この普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３４】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２６に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３５】
また、演出表示装置１３の右側方には、開閉契機通過領域としての作動ゲート２７が配設されている。作動ゲート２７には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５が設けられている。作動ゲート２７が遊技球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第３始動入賞口１８の開閉羽根２０を開状態とするか否か（第３始動入賞口１８に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０が開放されて第３始動入賞口１８が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２０の開放によって第３始動入賞口１８に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３６】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３７】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２０の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３８】
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根２０が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第３始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第３始動入賞口１８への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与されうる。
【００３９】
また、本実施形態において、振分始動ユニットＳＵにおける入球口１６が、遊技盤ＹＢの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。その一方で、第３始動入賞装置１９（第３始動入賞口１８や開閉羽根２０）、大入賞装置２２及び作動ゲート２７が、遊技盤ＹＢの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。このため、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し難い非変短状態においては、第１流路Ｘに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第３始動入賞口１８に遊技球が入球し易い変短状態においては、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置２２に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第２流路Ｙに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
【００４０】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技（単位ラウンド遊技）においては、所定回数（ラウンド内上限開放回数）分だけ大入賞口２１が開放可能となっており、入球上限個数の遊技球が入賞する、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過すると、ラウンド遊技が終了して、大入賞口２１が閉鎖される。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技において、複数回分だけ大入賞口２１が開放可能となる場合があり、大入賞口２１が閉鎖されてから次に開放されるまでの間にラウンド内インターバル時間が設定される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、各ラウンド遊技が終了すると、大入賞口２１が閉鎖されるラウンドインターバル時間が設定される。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４１】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００４２】
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、大入賞口２１が所定回数開放された後に、エンディング時間が設定される。また、エンディング時間が終了すると、小当り遊技は終了される。なお、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。
【００４３】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図３において、「大当り確率」は、大当り判定（抽選）の当選確率（非確変状態中及び確変状態中）を示す。また、「小当り確率」は、小当り判定（抽選）の当選確率（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）を示す。また、「始動センサ検知時」は、各始動センサＳＥ１〜ＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
【００４４】
また、図４において、「図柄の種類及び割合」は、各変動ゲーム毎における特別図柄の種類と、その特別図柄の種類（大当りの種類）を決定する割合とを示す。「規定ラウンド数」（図中では「規定Ｒ数」と示す）は、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。「当選後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。「当選後の変短状態」は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。なお、本実施形態では、７１回の変動ゲームを上限として確変状態が、大当りの種類に拘わらず必ず付与される。このように確変状態が付与される大当りを確変大当り（有利大当り）と示す。また、本実施形態では、非確変状態及び非変短状態において図柄ＺＫに基づく大当りに当選した場合を除いて、大当りに当選した場合には、７１回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。その一方で、非確変状態及び非変短状態において図柄ＺＫに基づく大当りに当選した場合には、変短状態が付与されない。
【００４５】
なお、「ＯＰ」は、オープニング時間を示す。「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。「入球上限個数」は、１回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。また、本実施形態において、ラウンドインターバル時間として０．６ｓが規定されている。
【００４６】
なお、本実施形態において、図柄ＺＡ１〜ＺＩ１，ＺＡ２〜ＺＩ２に分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚａ１〜Ｚｉ１，Ｚａ２〜Ｚｉ２に分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、合計開放時間が長い大当り遊技が付与される。これらのような大当りを長開放大当りと示し、これらのような大当りに基づく大当り遊技を長開放大当り遊技と示す。
【００４７】
また、長開放大当り遊技においては、大入賞口２１が開放される上限開放回数の目安となるＡＴ回数（所謂、「アタッカー開放回数」）が規定されており、長開放大当りの種類によってＡＴ回数が異なるように規定されている。具体的なＡＴ回数としては、２０回、３０回、４０回、５０回、６０回、７０回、８０回、９０回、１００回が規定されている。なお、本実施形態において、ＡＴ回数が１００回となる大当り遊技をＡＴ１００大当り遊技と示し、ＡＴ１００大当り遊技が付与される大当りをＡＴ１００大当りと示す。また、それ以外のＡＴ回数についても同じように、大当り遊技の種類、大当りの種類を示す。なお、括弧で示す数値が実際の上限開放回数として規定されている。このように、大当り遊技中において大入賞口２１を開放させる上限開放回数は、大当りの種類により異なり得るように規定されている。
【００４８】
一方、図５に示すように、図柄ＺＪ，ＺＫに分類される大当り図柄、図柄ＺＬに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚｊに分類される大当り図柄、図柄Ｚｌに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、合計開放時間が短い当り遊技が付与される。これらのような当りを短開放当りと示し、これらのような当りに基づく当り遊技を短開放当り遊技と示す。また、短開放当りに含まれる大当りを短開放大当りと示し、これらのような大当りに基づく大当り遊技を短開放大当り遊技と示す。また、短開放当り遊技においては、長開放大当り遊技と比較して、合計開放時間が短く（０．０８ｓ）、不利な当り遊技といえ、更には、当り遊技が実行される時間が短くなるように規定されており（１．２８８ｓ）、当り遊技であると特定し難い。
【００４９】
なお、本実施形態において、短開放大当り遊技と小当り遊技とでは、大入賞口２１の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、同じように規定されている。このため、大入賞口２１の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、短開放大当り遊技が付与されているか、小当り遊技が付与されているかが特定し難くなっている。
【００５０】
また、本実施形態において、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの両方で小当り抽選に当選するように規定されており、各変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率は、各変動ゲームにおける非確変状態における大当り抽選の当選確率よりも高い確率となるように規定されている。特に、第１の変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率と、第２の変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率とが異なるように規定されている。
【００５１】
また、本実施形態において、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの両方で大当りの種類の決定確率が異なるように規定されている。特に、短開放大当りに当選する確率は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なるように規定されている。つまり、本実施形態において、短開放当り（短開放大当り及び小当り）に当選する確率は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なるように規定されている。なお、第１の変動ゲームにおける短開放当りが第１特定当りとして、第２の変動ゲームにおける短開放当りが第２特定当りとして、それぞれ機能する。
【００５２】
ここで、図６及び図７を参照して長開放大当り遊技における大入賞口２１の開放パターンについて説明する。
図６に示すように、長開放大当り遊技においては、規定ラウンド数を上限とする単位ラウンド遊技毎に開放パターンが規定されている。この開放パターンは、図７に示すように単位ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が規定されており、更に詳しくは、大入賞口２１が開放される上限開放回数と、その開放時間と、ラウンド内インターバル時間とが規定されている。
【００５３】
具体的には、大入賞口２１の上限開放回数として、開放パターンＰＡ１，ＰＡ２には「１０回」が、開放パターンＰＢ１，ＰＢ２には「７回」が、開放パターンＰＣ１，ＰＣ２には「４回」が、開放パターンＰＤ１，ＰＤ２には「３回」がそれぞれ規定されている。このように、各ラウンド遊技においては、入球上限個数と同数以下となる大入賞口２１の上限開放回数（ラウンド内上限開放回数）が規定されている。
【００５４】
また、全ての開放パターンの開放時間（単位開放時間）として０．８ｓが規定されている。遊技球の発射は、一般的に１分間に１００発程度として規定されており、約０．６ｓに１発の遊技球が発射されることとなる。このように、本実施形態における単位開放時間としては、０．６ｓ以上１．２ｓ未満というように、大入賞口２１に１球（１個）程度の遊技球が入球可能な時間に規定されている。このため、大入賞口２１が開放されるたびに１球の遊技球が入球するというような状況が発生することとなる。また、全ての開放パターンの単位開放時間は、一定時間であり、遊技者によって同じと特定可能な時間として規定されている。
【００５５】
また、合計開放時間としては、開放パターンＰＡ１，ＰＡ２としては８ｓが、開放パターンＰＢ１，ＰＢ２としては５．６ｓが、開放パターンＰＣ１，ＰＣ２としては３．２ｓが、開放パターンＰＤ１，ＰＤ２としては２．４ｓがそれぞれ規定されている。遊技球の発射間隔と入球上限個数とを考慮すると、開放パターンＰＢ１〜ＰＤ１，ＰＢ２〜ＰＤ２における合計開放時間としては、０．６ｓ以上６ｓ未満として規定されており、１球以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な時間が規定されている。このため、開放パターンＰＢ１〜ＰＤ１，ＰＢ２〜ＰＤ２に基づいて大入賞口２１が開放される単位ラウンド遊技では、入球上限個数の遊技球が入球せずに、ラウンド遊技時間の経過によりラウンド遊技が終了するような合計開放時間として規定されている。また、図６に示すように、１ラウンド目以外の単位ラウンド遊技においては、開放パターンＰＢ１〜ＰＤ１，ＰＢ２〜ＰＤ２の何れかが規定されている。また、図柄ＺＩに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚｉに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときには、開放パターンＰＢ１〜ＰＤ１，ＰＢ２〜ＰＤ２の何れかが規定されている。つまり、複数のラウンド遊技には、１球以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されたラウンド遊技が少なくとも含まれている。
【００５６】
このように、大当り遊技では複数回のラウンド遊技が行われ、各単位ラウンド遊技においては、単位開放時間に亘って大入賞口２１を開放させる制御が複数回行される。また、言い換えると、各大当り遊技において、単位開放時間に亘って大入賞口２１を開放する制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。
【００５７】
また、図７に示すように、ラウンド内インターバル時間としては、開放パターンＰＡ１〜ＰＤ１には０．５６ｓが、開放パターンＰＡ２〜ＰＤ２には０．６６ｓがそれぞれ規定されている。つまり、ラウンド内インターバル時間には、複数種類の時間が規定されている。これによって、同じ上限開放回数、開放時間であっても、ラウンド内インターバル時間を異ならせることによって、ラウンド遊技時間を異ならせることができる。また、図６に示すように、各ラウンド遊技毎に０．５６ｓと０．６６ｓとで交互となるようにラウンド内インターバル時間が規定されており、同じＡＴ１００大当り遊技であっても、１ラウンド目のラウンド内インターバル時間が０．５６ｓである大当り遊技と、０．６６ｓである大当り遊技とが規定されている。このように、同じ規定ラウンド数で、同じ合計開放回数となる大当り遊技であっても、各ラウンド遊技におけるラウンド内インターバル時間、ラウンド遊技時間が異なる大当り遊技が規定されている。
【００５８】
次に、図８を参照して、長開放大当り遊技における大入賞口２１の開放態様について説明する。
図８（ａ）に示すように、ＡＴ１００大当り遊技においては、１ラウンド目のラウンド遊技においては、上限開放回数が１０回として規定されており、大入賞口２１に入球上限個数の遊技球が入球しなかった場合には、大入賞口２１は、上限開放時間に亘って１０回分開放され、それら開放の間ではラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖される。そして、１ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間に亘って閉鎖される。
【００５９】
次に、２ラウンド目のラウンド遊技においては、上限開放回数が７回として規定されており、大入賞口２１に入球上限個数の遊技球が入球しなかった場合には、大入賞口２１は、上限開放時間に亘って７回分開放され、それら開放の間ではラウンド内インターバル時間に亘って閉鎖される。そして、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間に亘って閉鎖される。
【００６０】
また、単位開放時間が一定であり、ラウンド内インターバル時間やラウンドインターバル時間が同じと特定可能な程度に規定されている。このため、１ラウンド目のラウンド遊技で大入賞口２１が１０回分開放された後に、２ラウンド目のラウンド遊技で大入賞口２１の１回目の開放が行われると、１１回目の開放として遊技者に特定可能である。
【００６１】
また、ＡＴ１００大当り遊技においては、１６ラウンド分のラウンド遊技が行われることによって、上限開放回数が１１２回となる。また、単位開放時間が一定であり、ラウンド内インターバル時間やラウンドインターバル時間が同じと特定可能な時間に設定されているため、ラウンド遊技の概念を持たずに、単に大入賞口２１の開放という概念でみると、ＡＴ１００大当り遊技は、大入賞口２１が１１２回分開放可能な大当り遊技といえる。
【００６２】
その一方で、図８（ｂ）に示すように、ＡＴ９０大当り遊技においては、１５ラウンド分のラウンド遊技が行われることによって、上限開放回数が１０２回となる。また、単位開放時間が一定であり、ラウンド内インターバル時間やラウンドインターバル時間が同じと特定可能な時間に設定されているため、ラウンド遊技の概念を持たずに、単に大入賞口２１の開放という概念でみると、ＡＴ９０大当り遊技は、大入賞口２１が１０２回分開放可能な大当り遊技といえる。
【００６３】
また、図８（ａ）と図８（ｂ）とを比較すると、大入賞口２１が１０２回分開放されるまでは、遊技者によって同じと特定可能な開放態様で大入賞口２１が開放される。このため、大入賞口２１が１０２回分開放されるまでは、大入賞口２１の開放態様から、ＡＴ１００大当り遊技が付与されたか、ＡＴ９０大当り遊技が付与されたかが遊技者によって特定困難となる。同じように、長開放大当り遊技においては、所定回分の開放態様からは、何れの種類の大当り遊技が付与されたかが遊技者によって特定困難となる。
【００６４】
次に、図９に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段、画像表示制御手段、可動演出制御手段及び報知制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様、可動体Ｋの変位態様を制御する。
【００６５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、カウントセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートセンサＳＥ５、第１保留表示装置２４、第２保留表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通図柄表示装置２６、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００６６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００６７】
変動パターンには、長開放大当り遊技における第１大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、短開放大当り遊技における第２大当り演出と小当り演出を特定する確変示唆変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、確変示唆変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００６８】
第１大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。第２大当り演出及び小当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的に確変示唆図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。このように、確変示唆変動パターンは、大当り変動パターンとは異なり、リーチ演出を経ることがないので、短開放当り遊技が付与されると特定され難く、はずれ変動パターンと同じと特定され易い変動パターンである。
【００６９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００７０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７１】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、確変示唆変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７２】
また、主制御基板３０には、外部出力端子Ｇｔが接続されている。外部出力端子Ｇｔは、主制御基板３０からの外部出力情報を機外に出力するための端子である。この外部出力情報としては、主制御基板３０において制御された制御内容に関する情報であり、当りとなったこと（当り遊技が付与されること）に関する当り関連情報（大当り関連情報）が含まれる。なお、本実施形態において、外部出力端子Ｇｔには、パチンコ遊技機等に併設される表示装置やホールに設置可能なホールコンピュータなどの外部装置が接続可能である。
【００７３】
次に、図９に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢｔ、枠演出用ボタンＷＢｔが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、可動体Ｋを変位させるための可動体モータＭＯＴが接続されている。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、これらのような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、当り判定手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、状態制御手段、大当り遊技制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第１保留記憶数を特定し、特定した第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、第１の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５又は第３始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２又は第３始動センサＳＥ３が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づき、第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、第２の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２５を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
以上のように、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００８１】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第１保留記憶情報であるか第２保留記憶情報であるかに拘わらず、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口１４，１５，１８に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。
【００８２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「０」よりも大きいか否か判定する。
【００８３】
各保留記憶数の何れもが「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（各保留記憶数の何れか＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値であるか第２の変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、総合取得順序が早い乱数値が第２の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第２の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第１の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数や合算保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００８６】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類が長開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類が短開放大当りである場合には、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、確変示唆変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００８８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。また、大当り遊技の種類に基づいて、大当り遊技におけるＡＴ回数が特定可能となるため、特別図柄指定コマンドは、大当り遊技における大入賞口２１の上限開放回数に関する上限開放回数情報ともいえる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている各変動パターンに対応する小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う。
【００９１】
小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄による小当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、確変示唆変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００９４】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第２の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数と合算保留記憶数とを１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２５の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数や合算保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９９】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる乱数値であるか第２の変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
【０１００】
また、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、第２の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときには、第１の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときよりも遊技者により有利となりやすい。
【０１０１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１０２】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２１の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口２１を所定回数（本実施形態では１回又は複数回）開放させる制御を行う。
【０１０３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間が経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板３１に対して出力する。また、ラウンド遊技を終了させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドインターバル時間が開始されることを示すラウンドインターバルコマンドを演出制御基板３１に対して出力する。
【０１０４】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１０５】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【０１０６】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当りの種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【０１０７】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグの値が更新されると、主作動回数フラグの値を示す作動回数コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１０８】
なお、本実施形態において、規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が付与されている場合において、大当りに当選したときには、その大当り遊技の終了後に、再度、規定回数の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が付与される。このため、確変状態及び変短状態が付与されている状態の制御が延長されるともいえる。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始する場合、オープニングコマンドを出力し、小当り遊技を終了する場合、エンディングコマンドを出力する。なお、小当り遊技を終了する際、遊技状態を継続させるが、これら以外の制御について、大当り遊技における処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１１１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１１２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が長開放大当りとなる大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が短開放大当りとなる大当り図柄又は小当り図柄である場合には、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ、可動体モータＭＯＴを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当りの種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグを一旦リセットする。
【０１１５】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数コマンドを入力すると、その作動回数コマンドによって指定された主作動回数フラグの値を特定し、その値を副作動回数フラグに設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１１６】
なお、本実施形態では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作に応じた演出が実行される場合がある。このような演出には、変短状態が付与されているときに実行可能な特定演出と特別演出とが含まれている。
【０１１７】
特定演出は、変短状態において大当り遊技の終了後、所定回数（本実施形態では４回）の変動ゲームで実行可能であり、枠演出用ボタンＷＢｔの操作に応じて、長開放大当りとなるか否か、長開放大当りに基づく長開放大当り遊技のＡＴ回数を示唆する演出である。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数から、その変動ゲームにおける事前判定が行われる。詳しくは、当り（大当り又は小当り）となるか否か、当りとなる場合における当りの種類（大当りの種類及び小当りとなること）、はずれリーチ変動となるか否か、変動パターンの種類についての事前判定が行われる。そして、その事前判定の結果に基づいて先読みコマンドが生成され、その先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させるか否かが決定可能となる。
【０１１９】
一方、特別演出は、変短状態において長開放大当りとなる変動ゲームで実行可能であり、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作に応じて、長開放大当りに基づく長開放大当り遊技のＡＴ回数を示唆する演出である。このため、特別演出が実行されることによって、長開放大当りに当選したことが確定し、長開放大当り遊技におけるＡＴ回数という遊技者に対する特典量が示唆される。
【０１２０】
また、特別演出では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が受付可能な操作有効期間において、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作されたか否か以外にも、操作タイミング（操作時機）によって各種の操作条件が成立したか否かが判定される。また、操作タイミングによって各種の操作条件が成立するか否かの指標となる操作表示演出が実行されることとなる。
【０１２１】
ここで、図１０〜図１２を参照して特別演出における操作表示演出と各種の操作条件の判定とについて説明する。
まず、図１０に示すように、演出表示装置１３の表示領域ＧＨには、円形の判定領域ＨＲが表示されている。この判定領域ＨＲには、外側から順に、第１特定判定領域ＨＲ１１、特殊判定領域ＨＲ２、第２特定判定領域ＨＲ１２として表示され、特殊判定領域ＨＲ２を挟むように第１特定判定領域ＨＲ１１と第２特定判定領域ＨＲ１２とが表示される。
【０１２２】
また、第１特定判定領域ＨＲ１１のほうが特殊判定領域ＨＲ２よりも内周と外周との距離が長くなり、特殊判定領域ＨＲ２のほうが第２特定判定領域ＨＲ１２よりも内周と外周との距離が長くなるように表示される。
【０１２３】
各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作を受け付け可能とする操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、判定領域ＨＲが表示される。また、この判定領域ＨＲには、円形の基準画像ＫＧが表示されており、操作有効期間内において判定領域ＨＲの外周から内周まで１回移動するように表示される。そして、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作された操作タイミング（操作時機）に応じて判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２，ＨＲ２の何れに基準画像ＫＧが表示（停止）され、その表示結果に応じて各種の操作条件が成立したか否かが判定される。なお、本実施形態において、操作有効期間内において判定領域ＨＲの外周から内周まで基準画像が１回移動する演出を１回の操作表示演出とする。
【０１２４】
また、操作条件には複数種類の判定態様があり、第２特定判定領域ＨＲ１２の中心側には、操作条件の判定態様（操作種類）を示す操作判定態様画像ＳＧが表示され、遊技者によって操作判定態様が特定可能となる。なお、本実施形態において、操作判定態様が異なる場合であっても同じような表示態様で判定領域ＨＲや基準画像ＫＧ自体が表示される。
【０１２５】
図１１に示すように、操作条件の判定には、複数種類の態様がある。これら操作判定態様には、通常操作と、連続操作と、一発操作とが含まれている。
通常操作は、１回の操作表示演出が実行され、操作有効期間内において演出用ボタンＢｔの操作タイミング（操作時機）に応じた操作条件の判定が１回行われる判定態様である。つまり、操作時機に応じて操作条件の成立が判定される１回の操作表示演出が特別演出として実行されることとなる。言い換えると、通常操作の特別演出では、操作有効期間（通常操作有効期間）における演出用ボタンＢｔの操作タイミングが特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する通常判定が実行される。なお、通常操作時においては、操作判定態様画像ＳＧとして「ＰＵＳＨ」を示す画像が表示される。
【０１２６】
連続操作は、複数回の操作表示演出が連続して実行され、操作有効期間内において演出用ボタンＢｔの操作タイミング（操作時機）に応じた操作条件の判定が複数回行われる判定態様である。つまり、操作時機に応じて操作条件の成立が判定される複数回の操作表示演出が特別演出として実行されることとなる。言い換えると、連続操作の特別演出では、通常判定が行われる操作有効期間とは別に、複数の操作有効期間が特別操作有効期間として規定されており、それら複数の操作有効期間毎に通常判定が実行される。なお、連続操作時においては、操作判定態様画像ＳＧとして「連続」を示す画像が表示される。
【０１２７】
一発操作は、操作有効期間内において操作タイミングに拘わらず枠演出用ボタンＷＢｔの操作の有無によって条件判定が行われる判定態様である。つまり、操作時機に拘わらず操作の有無に応じて操作条件の成立が判定される１回の操作表示演出が特別演出として実行されることとなる。なお、一発操作時においては、操作判定態様画像ＳＧとして「枠」を示す画像が表示される。
【０１２８】
具体的に、通常操作及び連続操作においては、特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２で基準画像ＫＧが停止した場合には、特定操作条件が成立して、良判定（ＧＯＯＤ判定、第２判定）が行われる。その一方で、特殊判定領域ＨＲ２で基準画像ＫＧが停止した場合には、特殊操作条件が成立して、良判定よりも特典量が大きい最良判定（ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ判定、第１判定）が行われる。なお、本実施形態において、良判定よりも最良判定のほうがより多くの回数がＡＴ回数を示唆する報知ＡＴ回数として報知されるため、長開放大当り遊技が開始する前に、実際のＡＴ回数に近い回数が報知可能となり、遊技者に対する特典量が大きくなる。したがって、特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２ではなく、特殊判定領域ＨＲ２に基準画像ＫＧが表示されるように、遊技者によって演出用ボタンＢｔの操作が行われる。
【０１２９】
また、一発操作においては、特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２で基準画像ＫＧが停止しても、特殊判定領域ＨＲ２で基準画像ＫＧが停止しても、特殊操作条件が成立して、最良判定が行われる判定態様である。したがって、各判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２，ＨＲ２に拘わらず、判定領域ＨＲに基準画像ＫＧが表示されるように、遊技者によって枠演出用ボタンＷＢｔの操作が行われる。なお、本実施形態において、操作有効期間において各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作されない場合、特定操作条件及び特殊操作条件の何れもが成立しない。
【０１３０】
また、図１２に示すように、操作有効期間における操作時機と操作表示演出の表示態様とが対応付けられている。操作有効期間が符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ３に示すタイミングまでで規定されている。そして、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでが、良判定が行われる第１特定操作期間Ｔ１１として規定されている。符号Ｔ１に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでが、最良判定が行われる特殊操作期間Ｔ１２として規定されている。符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ３に示すタイミングまでが、良判定が行われる第２特定操作期間Ｔ１３として規定されている。
【０１３１】
図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングで操作有効期間が開始されると、判定領域ＨＲが表示されるとともに、基準画像ＫＧが第１特定判定領域ＨＲ１１の外周に表示される。そして、時間が経過すると、円の中心に向かって半径が短くなるように基準画像ＫＧが変位する。これによって、図１２（ｂ）に示すように、特定操作期間Ｔ１１においては、基準画像ＫＧが第１特定判定領域ＨＲ１１に表示される。
【０１３２】
次に、時間が経過して、符号Ｔ１に示すタイミングにおいて、基準画像ＫＧが第１特定判定領域ＨＲ１１から特殊判定領域ＨＲ２に移動し、基準画像ＫＧが特殊判定領域ＨＲ２の外周に表示される。そして、時間が経過すると、円の中心に向かって半径が短くなるように基準画像ＫＧが変位する。これによって、特殊操作期間Ｔ１２においては、基準画像ＫＧが特殊判定領域ＨＲ２に表示される。
【０１３３】
次に、図１２（ｃ）に示すように、時間が経過して、符号Ｔ２に示すタイミングにおいて、基準画像ＫＧが特殊判定領域ＨＲ２から第２特定判定領域ＨＲ１２に移動し、基準画像ＫＧが第２特定判定領域ＨＲ１２の外周に表示される。そして、時間が経過すると、円の中心に向かって半径が短くなるように基準画像ＫＧが変位する。これによって、第２特定操作期間Ｔ１３においては、基準画像ＫＧが第２特定判定領域ＨＲ１２に表示される。
【０１３４】
そして、図１２（ｄ）に示すように、時間が経過して、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、基準画像ＫＧが第２特定判定領域ＨＲ１２の内周に表示され、判定領域ＨＲの表示が終了し、操作有効期間が終了することとなる。
【０１３５】
このように、操作有効期間が開始されると、判定領域ＨＲが表示され、時間が経過すると、基準画像ＫＧが第１特定判定領域ＨＲ１１、特殊判定領域ＨＲ２、第２特定判定領域ＨＲ１２の順に変位して、操作有効期間が終了することとなる。つまり、操作有効期間において、基準画像ＫＧは、第１特定判定領域ＨＲ１１から特殊判定領域ＨＲ２に表示され、その後に、特殊判定領域ＨＲ２から第２特定判定領域ＨＲ１２に表示される。
【０１３６】
また、１回の操作有効期間では、基準画像ＫＧが特殊判定領域ＨＲ２から外れて第２特定判定領域ＨＲ１２に表示された後には、再度特殊判定領域ＨＲ２には表示されない。つまり、１回の操作有効期間では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作タイミングとして特殊操作条件が成立するタイミング（特殊操作時機）が終了した後には、再度、特殊操作条件が成立するとは判定されない。
【０１３７】
また、本実施形態において、基準画像ＫＧは、操作有効期間においてその変位速度を異ならせるように表示され、本実施形態においては、判定領域ＨＲにおける中心に向かうにつれて変位速度が速くなるように表示される。このため、各判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２，ＨＲ２の領域の広さも考慮すると、特殊判定領域ＨＲ２に基準画像ＫＧを表示させることのほうが、第１特定判定領域ＨＲ１１に基準画像ＫＧを表示させることよりも難しいといえる。
【０１３８】
ここで、図１３〜図１９を参照して演出表示装置１３に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図１３（ａ）に示すように、演出表示装置１３において、飾り図柄が確定停止表示されている。この場合、変短状態が付与されていない。そして、図１３（ｂ）に示すように、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞に伴って、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。その後、図１３（ｃ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
【０１３９】
図１３（ｄ）に示すように、長開放大当り遊技が開始されると、「ＡＴ＋４０」と４０回が報知ＡＴ回数として加算される報知が行われる。これによって、少なくともＡＴ４０大当り遊技が付与されることが確定する。そして、報知ＡＴ回数、すなわち大入賞口２１が開放される予定開放回数（目安）が分母に、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が分子にそれぞれ表示される。この場合、大当り遊技が開始されてから大入賞口２１が開放されていないため、分子が０として表示される。
【０１４０】
図１３（ｅ）に示すように、大入賞口２１が１回目開放されると、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が「１」として表示され、図１３（ｆ）に示すように、大入賞口２１が２回目開放されると、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が「２」として表示される。また、大入賞口２１が繰り返し開放されると、図１３（ｇ）に示すように、大入賞口２１が４０回目開放されると、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が「４０」として表示される。更には、図１３（ｈ）に示すように、大入賞口２１が４１回目開放されると、実際の大入賞口２１の開放回数が報知されている報知ＡＴ回数を超えることとなり、報知ＡＴ回数として特別の表示態様（報知態様）で表示される。特別の表示態様としては、報知ＡＴ回数に星画像が重畳して表示され、更には「Ｅｘｔｒａ」という画像が表示される。そして、図１４（ａ）に示すように、大入賞口２１が繰り返し開放され、大入賞口２１が４６回目開放されると、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が「４６」として表示され、ＡＴ４０大当り遊技が終了する。
【０１４１】
次に、図１４（ｂ）に示すように、大当り遊技が終了した後、変短状態が付与され、変短状態における通常の背景画像が表示される。そして、図１４（ｃ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、その後、図１４（ｄ）に示すように、はずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１４２】
そして、繰り返し変動ゲームが実行され、図１４（ｅ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、その後、図１４（ｆ）に示すように、リーチ状態が形成される。
この場合、図１４（ｇ）に示すように、特別演出が実行される場合があり、特別演出が実行される場合には、長開放大当りに当選したことが確定する。そして、図１４（ｈ）に示すように、特別演出としての操作表示演出においては、ライオンを模したキャラクタとネズミを模したキャラクタとが対決する画像が表示されるとともに、判定領域ＨＲと基準画像ＫＧが表示され、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作に応じて、操作条件が成立したか否かが判定される。例えば、図１５（ａ）に示すように、良判定が行われた場合、図１５（ｂ）に示すように、ライオンを模したキャラクタがネズミを模したキャラクタを攻撃するが、報知ＡＴ回数の加算についての報知が行われない。これによって、報知ＡＴ回数が０回となることが特定可能となる。
【０１４３】
そして、図１５（ｃ）に示すように、再度、判定領域ＨＲが表示され、図１５（ｄ）に示すように、最良判定が行われた場合、図１５（ｅ）に示すように、ライオンを模したキャラクタがネズミを模したキャラクタを攻撃するとともに、「ＡＴ＋１０」と表示され、報知ＡＴ回数として１０回が加算されることが報知される。これによって、合計で報知ＡＴ回数が１０回となることが特定可能となる。
【０１４４】
このような操作表示演出が繰り返し実行され、図１５（ｆ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
【０１４５】
図１５（ｇ）に示すように、長開放大当り遊技が開始されると、特別演出において報知された報知ＡＴ回数の合計として「ＡＴ＋３２」と少なくともＡＴ回数が３２回となることが確定する。そして、加算された報知ＡＴ回数、すなわち大入賞口２１が開放される予定開放回数（目安）が分母、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が分子として表示される。
【０１４６】
そして、図１５（ｈ）に示すように、大入賞口２１が１回目開放されると、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が「１」として表示されるが、図１６（ａ）に示すように、大入賞口２１への遊技球の入球を契機として、報知ＡＴ回数が加算されることが報知される場合がある。この場合においては、「ＡＴ＋１」と表示され、報知ＡＴ回数の合計が３３回となり、加算後における報知ＡＴ回数が分母に表示される。
【０１４７】
また、図１６（ｂ）に示すように、大入賞口２１が２回目開放されると、実際に大入賞口２１を開放させた開放回数が「２」として表示され、大入賞口２１への遊技球の入球を契機として、「ＡＴ＋１」と表示されると、報知ＡＴ回数の合計が３４回となり、加算後の報知ＡＴ回数が分母に表示される。そして、大入賞口２１に遊技球が繰り返し入球することによって、図１６（ｃ）に示すように、報知ＡＴ回数の合計が４０回となり、加算後の報知ＡＴ回数が分母に表示される。
【０１４８】
また、本実施形態においては、長開放大当り遊技が付与された場合において、報知ＡＴ回数の一桁目が「０」でないときには、１ラウンド目のラウンド遊技において、報知ＡＴ回数の一桁目が「０」となるまで、大入賞口２１への遊技球の入球を契機として報知ＡＴ回数に「１」が加算される。また、本実施形態において、長開放大当り遊技では、第１の変動ゲームにおけるＡＴ２０大当りを除き、１ラウンド目のラウンド遊技における上限開放回数が１０回となっており、１０球程度の遊技球が大入賞口２１に入球可能な合計開放時間が規定されている。このため、１ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口２１への遊技球の入球を契機として報知ＡＴ回数に「１」が加算されることによって、報知ＡＴ回数の一桁目を「０」とすることが可能である。
【０１４９】
そして、図１６（ｄ）に示すように、２ラウンド目以降のラウンド遊技において、ライオンを模したキャラクタとネズミを模したキャラクタとが対決する画像が表示され、図１６（ｅ）に示すように、操作を促す画像が表示される。そして、図１６（ｆ）に示すように、演出用ボタンＢｔの操作を契機として、可動体Ｋが上方から下方に変位され、図１６（ｇ）に示すように、「ＡＴ＋１０」と表示されると、報知ＡＴ回数の合計が５０回となり、加算後の報知ＡＴ回数が分母に表示される。そして、図１６（ｈ）に示すように、大入賞口２１が繰り返し開放されると、実際の開放回数が増加していき、図１７（ａ）に示すように、長開放大当り遊技が終了する。
【０１５０】
このように、長開放大当り遊技が終了すると、再度、変短状態が付与されることとなるが、図１７（ｂ）に示すように、特殊モードに突入することが報知される。この特殊モードにおいては、特定演出が実行される場合があり、枠演出用ボタンＷＢｔの操作に応じて可動体Ｋを上方から下方に変位する場合がある。可動体Ｋが下方に変位されることで、長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知ＡＴ回数が報知されることによって、その長開放大当り遊技における実際のＡＴ回数が示唆される。
【０１５１】
そして、図１７（ｃ）に示すように、長開放大当り遊技の終了後、特殊モードが開始されると、同じ変短状態であっても、特殊モードではないときとは異なり、特殊モードにおける背景画像が表示される。また、図１７（ｄ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始されても、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作を促す画像が表示されずに、図１７（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する場合もある。
【０１５２】
また、特殊モードにおいて、図１７（ｆ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始されると、リーチ状態が形成されるとともに、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を促す画像が表示される場合がある。この場合において、図１７（ｇ）に示すように、枠演出用ボタンＷＢｔが操作されることを契機として、可動体Ｋが上方から下方に変位すると、「成功」、「ＡＴ＋１０」と表示され、次回の長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知ＡＴ回数に１０回が加算されることが報知される。
【０１５３】
その後、図１７（ｈ）に示すように、飾り図柄の変動表示が継続されており、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を促す画像が表示されたが（２回目）、図１８（ａ）に示すように、枠演出用ボタンＷＢｔが操作されても、可動体Ｋが上方から下方に変位せずに、「失敗」、「ＡＴ＋１」と表示される場合がある。そして、図１８（ｂ）に示すように、所定時間が経過すると、可動体Ｋが上方から下方に変位して、「復活」、「ＡＴ＋１０」と表示され、報知ＡＴ回数に１０回が加算されることが報知される場合があり、報知ＡＴ回数の合計が２０回となる。
【０１５４】
また、図１８（ｃ）に示すように、飾り図柄の変動表示が継続されており、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を促す画像が表示される場合がある（３回目）。そして、図１８（ｄ）に示すように、枠演出用ボタンＷＢｔが操作されることを契機として、可動体Ｋが上方から下方に変位すると、「成功」、「ＡＴ＋１０」と表示され、次回の長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知ＡＴ回数に１０回が加算されることが報知され、報知ＡＴ回数の合計が３０回となる。続いて、図１８（ｅ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、長開放大当り遊技が付与されることとなる。
【０１５５】
図１８（ｆ）に示すように、長開放大当り遊技が開始されると、「ＡＴ＋３０」と表示され、特定演出において報知された報知ＡＴ回数の合計（３０回）が報知される。これによって、少なくともＡＴ３０大当り遊技が付与されることが確定する。
【０１５６】
また、図１８（ｇ）に示すように、特殊モードを経由して長開放大当りとなった場合には、特殊モードを経由する前の大当り遊技における実際の開放回数と、特殊モードにおいて特定演出で報知された報知ＡＴ回数との和が予定開放回数（目安）として分母に表示される。具体的には、前回の長開放大当り遊技において実際の開放回数が５６回であり、特定演出で報知された報知ＡＴ回数が３０回であるため、予定開放回数として８６回が報知される。また、特殊モードとなる前の実際の開放回数と同じとなるように実際の開放回数が分子に表示される。そして、図１８（ｈ）に示すように、長開放大当り遊技において大入賞口２１が開放されたことを契機として、実際の開放回数に「１」が加算される。
【０１５７】
また、図１９（ａ）に示すように、変短状態において飾り図柄が確定停止表示されており、図１９（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。その後、図１９（ｃ）に示すように、飾り図柄が確変示唆図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了し、短開放大当り遊技が付与される場合がある。
【０１５８】
この場合、短開放大当り遊技では、長開放大当り遊技とは異なり、変短状態で飾り図柄が確定停止表示されているときと同じような演出態様で演出が継続される。具体的には、飾り図柄が確定停止表示された状態で、長開放大当り遊技における背景画像とは異なり、変短状態における背景画像が表示される。なお、本実施形態において、小当り遊技でも同じような演出態様となる。
【０１５９】
そして、図１９（ｄ）に示すように、短開放大当り遊技が終了すると、変動ゲームが開始され、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合においても、変短状態における背景画像が表示される。その後、図１９（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１６０】
また、図１９（ｆ）に示すように、短開放大当り遊技の終了後においては、直後の変動ゲームから特殊モードに突入していない場合であっても、飾り図柄の変動表示が開始されると、特殊モードにおける背景画像が表示され、リーチ状態が形成されるとともに、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を促す画像が表示される場合がある。この場合において、図１９（ｇ）に示すように、枠演出用ボタンＷＢｔが操作されることを契機として、可動体Ｋが上方から下方に変位すると、「成功」、「ＡＴ＋１０」と表示され、次回の長開放大当り遊技が付与されることが確定するとともに、報知ＡＴ回数として１０回が加算されることが報知される。その後、図１９（ｈ）に示すように、飾り図柄の変動表示が継続されており、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を促す画像が表示される場合がある（２回目）。
【０１６１】
このように、短開放大当り遊技においては、短開放大当り遊技が付与されたことが特定し難くなり、更には、短開放大当り遊技の終了した直後の変動ゲームにおいて特殊モードに突入する報知が行われなくても、それ以降の変動ゲームにおいて特定演出が実行可能となる。
【０１６２】
なお、本実施形態において、長開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行される場合には、はずれとなる場合があるが（所謂「ガセ」）、短開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行される場合には、はずれや短開放当りとなる場合がなく、長開放大当りとなることが確定することとなる。
【０１６３】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２１を開放させる制御を行う場合、大入賞口２１を開放させることを示す大入賞口開放コマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２１に遊技球が入賞した場合、大入賞口２１への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これらのようなコマンドが入力されると、その旨の情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口２１が開放されたこと、大入賞口２１に遊技球が入球したことを特定可能となる。
【０１６５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される通常長開放大当り遊技時制御処理について説明する。この処理は、特定演出及び特別演出が実行されずに長開放大当り遊技が付与された場合に実行される。
【０１６６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出及び特別演出が実行されずに長開放大当りに当選した場合、長開放大当り遊技の開始を契機として、長開放大当りの種類を特定し、長開放大当りの種類に対応するＡＴ回数を特定する。この長開放大当りの種類は、長開放大当りとなる変動ゲームにおいて入力された特別図柄指定コマンドにより特定可能である。
【０１６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた開放予定カウンタに、特定したＡＴ回数自体を設定する。この開放予定カウンタは、大入賞口２１が開放される予定回数を示唆するカウンタである。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた開放カウンタに「０」を設定する。開放カウンタは、実際に大入賞口２１が開放される回数を示すカウンタである。
【０１６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開放予定カウンタに設定された値を読み出し、オープニング時間に演出表示装置１３に表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当り遊技中に、開放予定カウンタに設定された値を分母として、開放カウンタに設定された値を分子として、演出表示装置１３にそれぞれ表示させる制御を行う。これによって、特定演出及び特別演出が実行されずに長開放大当りに当選した場合には、その長開放大当りの種類に対応する実際のＡＴ回数が報知ＡＴ回数として報知される。
【０１６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口２１が開放されたと特定された場合、開放カウンタの値を「１」増加させる。これによって、長開放大当り遊技中において、大入賞口２１が開放された実際の開放回数が演出表示装置１３に表示される。このように、大入賞口２１の実際の開放回数が、報知している報知ＡＴ回数以上である場合には、大入賞口２１への遊技球の入賞に応じて、大入賞口２１の実際の開放回数に１回分が加算される報知が行われる。
【０１７０】
なお、本実施形態においては、長開放大当り遊技の種類に応じて、実際に大入賞口２１が開放される上限開放回数よりも小さい回数が報知ＡＴ回数として規定されている。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当り遊技において大入賞口２１が開放される上限開放回数よりも少ない回数を報知ＡＴ回数（報知上限開放回数）として表示させることとなる。
【０１７１】
このように、実際に大入賞口２１が開放された回数が、報知された報知ＡＴ回数よりも大きくなる場合があり、開放カウンタに設定された値が開放予定カウンタに設定された値よりも大きくなることがある。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開放予定カウンタに設定された値と開放カウンタに設定された値とを比較し、開放カウンタに設定された値が開放予定カウンタに設定された値よりも大きくなったと判定された場合には、報知ＡＴ回数を特別の表示態様で表示させる制御を行う。このように、報知ＡＴ回数（大入賞口２１の報知上限開放回数）よりも大入賞口２１の実際の開放回数が大きくなった場合には、特別の報知態様でＡＴ回数に関する報知が行われる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開放カウンタに設定された値が開放予定カウンタに設定された値よりも大きくなったと判定された場合には、開放カウンタに設定された値を開放予定カウンタに設定する。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開放カウンタに設定された値が予め定められた値（規定回数）よりも大きくなった場合には、報知ＡＴ回数を特殊の表示態様（報知態様）で表示させる制御を行う。なお、本実施形態において、予め定められた値として「１０００」が規定されている。また、この特殊の表示態様としては、分母に報知ＡＴ回数が表示されずに「覚醒」という画像が表示される。なお、特定演出が実行されて長開放大当り遊技が付与されるなど、所定の継続条件が成立した場合には、開放予定カウンタ、開放カウンタが保持されるため、開放カウンタの値が累積して増加可能である。このように、１回の長開放大当り遊技においては、大入賞口２１の実際の開放回数が最大１１２回であるが、連続する複数回の長開放大当り遊技においては、大入賞口２１の実際の開放回数が規定回数に達する場合があり、特殊の表示態様でＡＴ回数に関する報知が行われることとなる。このように、大入賞口２１の実際の開放回数が規定回数に達したときには、特殊の報知態様でＡＴ回数に関する報知が行われる。
【０１７３】
ここから、特別演出に関する制御について説明する。まずは、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される特別演出決定処理について説明する。この処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行される。
【０１７４】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特別変動パターンであるか否かを判定する。この特別変動パターンとしては、変短状態が付与されているときに長開放大当りに当選したときに選択可能である。特に、この特別変動パターンは、大当り遊技の終了後、５回目以降の変動ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルに含まれており、大当り遊技の終了後、１〜４回目の変動ゲームにおいて参照される特定変動パターンテーブル（図２１参照）には含まれていない。
【０１７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別変動パターンではないと判定した場合には、特別演出決定処理を終了する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別変動パターンであると判定した場合には、特別演出パターンに基づいて、複数回の特別演出を含む一連の演出を実行させると決定し、特別演出パターンを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、特別演出決定処理を終了する。
【０１７６】
その後、特別演出決定処理とは別の処理において、特別演出パターンに基づく演出を実行させると決定された場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出パターンの進行パターンに応じた制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングで、判定領域ＨＲと基準画像ＫＧとを演出表示装置１３に表示させるとともに、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作タイミングに応じて所定の操作条件が成立したか否かを判定することとなる。
【０１７７】
図２０に示すように、特別演出パターンに基づく演出には、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作に応じて、演出内容の発展先が分岐する複数の進行パターンが規定されている。
【０１７８】
特別演出パターンに基づく特別演出が実行されると決定された場合には、変動ゲームが開始された後に、特別演出が実行されることを紹介する導入演出が実行される。そして、導入演出が実行された後に、前攻撃開始演出が実行される。この前攻撃開始演出では、通常操作の特別演出が実行され、その後に、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。
【０１７９】
前攻撃開始演出で１回目の特別演出として通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知される。なお、本実施形態において、特別演出の実行に伴って報知ＡＴ回数に加算する加算回数は、当選した長開放大当りにおける実際のＡＴ回数に基づいて決定される。特に、実際のＡＴ回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、報知ＡＴ回数に大きい回数が加算されることとなる。具体的な一例としては、ＡＴ２０大当りである場合には、報知ＡＴ回数に１回が必ず加算される。また、ＡＴ１００大当りである場合には、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算され、ＡＴ２０大当りである場合よりも低い確率で報知ＡＴ回数に１回が加算され、ＡＴ２０大当りである場合よりも高い確率で報知ＡＴ回数に１０回が加算される。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されない。
【０１８０】
次に、前攻撃開始演出で２回目の特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか（操作判定態様）が決定される。
通常操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
【０１８１】
一発操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
【０１８２】
次に、強攻撃演出では連続操作（５回）の特別演出が実行される。つまり、１回の特別演出に５回分の操作表示演出（操作有効期間）が規定されている。そして、連続操作（５回）の特別演出が実行された場合、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知される。その一方で、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されない。
【０１８３】
また、弱攻撃演出では通常操作の特別演出が実行される。つまり、１回の特別演出に１回分の操作表示演出（操作有効期間）が規定されている。そして、通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知される。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されない。
【０１８４】
このように、強攻撃演出と弱攻撃演出とでは特別演出の判定態様が異なる。また、強攻撃演出のほうが、弱攻撃演出よりも操作表示演出の実行回数が多くなり、報知される報知ＡＴ回数が大きくなり易い。つまり、強攻撃演出のほうが弱攻撃演出よりも特典量が大きい演出内容といえる。
【０１８５】
そして、強攻撃演出又は弱攻撃演出が実行された後には、後攻撃開始演出が実行される。この後攻撃開始演出では、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。この後攻撃開始演出において、特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか（操作判定態様）が決定される。
【０１８６】
通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
【０１８７】
一発操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知され、更には、強攻撃演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されず、更には、弱攻撃演出に発展する。
【０１８８】
次に、強攻撃演出では、連続操作（５回）の特別演出が実行され、その後に、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。
強攻撃演出で１回目の特別演出として連続操作（５回）の特別演出が実行される。つまり、１回の特別演出に５回分の操作表示演出（操作有効期間）が規定されている。そして、連続操作（５回）の特別演出が実行された場合において、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知される。その一方で、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されない。
【０１８９】
次に、強攻撃演出で２回目の特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか（操作判定態様）が決定される。
通常操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、当選した長開放大当りの実際のＡＴ回数に基づいて、決着１演出又は決着２演出に発展する。なお、本実施形態において、ＡＴ１００大当りに当選した場合には、ＡＴ１００大当りに当選したことを報知する決着１演出に発展し、それ以外の長開放大当りに当選した場合には、報知した報知ＡＴ回数の合計を報知する決着２演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のＡＴ回数に拘わらず、報知した報知ＡＴ回数の合計を報知する決着３演出に発展する。
【０１９０】
一発操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、決着１演出又は決着２演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＷＢｔが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のＡＴ回数に拘わらず、決着３演出に発展する。
【０１９１】
弱攻撃演出では、連続操作（３回）の特別演出が実行され、その後に、通常操作の特別演出が実行される。そして、その後に、通常操作及び一発操作の何れかの特別演出が実行される。
【０１９２】
弱攻撃演出で１回目の特別演出として連続操作（３回）の特別演出が実行される。つまり、１回の特別演出に３回分の操作表示演出（操作有効期間）が規定されている。そして、連続操作（３回）の特別演出が実行された場合において、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知される。その一方で、連続操作（３回）の特別演出が実行された場合において、各操作有効期間において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されない。
【０１９３】
次に、弱攻撃演出で２回目の特別演出としては通常操作の特別演出が実行される。
通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、報知ＡＴ回数に１〜１０回が加算されることが報知される。その一方で、通常操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、報知ＡＴ回数の加算が報知されない。
【０１９４】
次に、弱攻撃演出で３回目の特別演出としては、所定の確率で、通常操作の特別演出が実行されるか、一発操作の特別演出が実行されるか（操作判定態様）が決定される。
通常操作の特別演出が決定された場合において、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて最良判定が行われたときには、当選した長開放大当りの実際のＡＴ回数に基づいて、決着１演出又は決着２演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されて良判定が行われたとき、又は、操作有効期間内に演出用ボタンＢｔが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のＡＴ回数に拘わらず、決着３演出に発展する。
【０１９５】
一発操作の特別演出が実行された場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されたときには、操作時機に拘わらず、最良判定が行われ、決着１演出又は決着２演出に発展する。その一方で、操作有効期間内に演出用ボタンＷＢｔが操作されなかったときには、当選した長開放大当りの実際のＡＴ回数に拘わらず、決着３演出に発展する。
【０１９６】
なお、本実施形態において、各特別演出において、実際のＡＴ回数を超えないように報知ＡＴ回数が決定される。また、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が行われなかった場合など、決着２演出又は決着３演出が実行されるまでに報知ＡＴ回数が２０未満であったときには、決着２演出又は決着３演出において、報知ＡＴ回数として最低でも２０回が報知される。
【０１９７】
このように、長開放大当り遊技の開始前に、特別演出が実行されることによって、長開放大当りの種類に基づいてＡＴ回数が特定され、そのＡＴ回数に基づいて、ＡＴ回数（大入賞口２１の上限開放回数）に関する報知が行われることとなる。なお、本実施形態において、分岐可能条件が成立しているときに限って一発操作の特別演出（第２判定）が行い易くなるように規定されている。つまり、分岐可能条件が成立していないときよりも分岐可能条件が成立しているときのほうが一発操作の特別演出（第２判定）が行い易くなるように規定されている。
【０１９８】
このような特別演出パターンに基づく演出を実行させると決定された場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出パターンの進行パターンに応じたタイミングで、所定の判定態様で操作条件が判定される操作有効期間を開始させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作を検知して、その検知結果に基づいて、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作の有無や操作タイミングを特定し、所定の操作条件が成立したか否かを判定する。
【０１９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当りの種類に基づく実際のＡＴ回数と、操作条件が成立したか否かの判定結果とに対応して、報知ＡＴ回数を決定する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知ＡＴ回数を示す情報を、演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知ＡＴ回数を演出表示装置１３に表示させることによって、報知ＡＴ回数を報知させる制御を行う。
【０２００】
また、分岐可能条件が成立している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出（操作有効期間）において所定の操作条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、予め定められた複数種類の演出内容から、その操作有効期間の終了後に発展する発展先の演出内容を決定する。なお、本実施形態において、前攻撃開始演出や後攻撃開始演出、後攻撃開始演出直後の強攻撃演出及び弱攻撃演出に分岐可能条件が成立することとなる。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において特殊操作条件が成立したときと特殊操作条件が成立したときとで発展先の演出内容を異ならせる（変更させる）制御を行うこととなる。特に、これらの発展先にとなる演出内容によって判定態様が異なるように規定されており、特殊操作条件が成立して最良判定が行われたときには、特定操作条件が成立して良判定が行われたときよりも高い確率で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、発展先の演出内容として遊技者に有利度合いの高い演出内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが操作検知手段、操作条件判定手段、演出内容決定手段として機能する。
【０２０１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される特別長開放大当り遊技時制御処理について説明する。この処理は、特別演出が実行されて長開放大当り遊技が付与された場合に実行される。なお、ここでは、特別長開放大当り遊技時制御処理が通常長開放大当り遊技時制御処理と異なる制御について主に説明し、通常長開放大当り遊技時制御処理と同じような制御については説明を省略する。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出が実行されて長開放大当りに当選した場合、長開放大当り遊技の開始を契機として、長開放大当りの種類を特定し、長開放大当りの種類に対応するＡＴ回数を特定する。
【０２０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出の実行に伴って報知された報知ＡＴ回数の合計を演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、その報知ＡＴ回数の合計を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた開放予定カウンタに設定する。なお、特別演出の実行に伴って報知された報知ＡＴ回数が分母として表示されているため、報知ＡＴ回数と実際のＡＴ回数とが一致する場合には、実際のＡＴ回数自体が報知ＡＴ回数として報知されるが、一致しない場合には、実際のＡＴ回数よりも小さい報知ＡＴ回数が報知されることとなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当りの種類に基づく実際のＡＴ回数よりも少ない回数を、報知ＡＴ回数として報知可能に制御することとなる。
【０２０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当り遊技中において、報知ＡＴ回数の合計と実際のＡＴ回数とが一致しない場合には、報知ＡＴ回数を加算することによって、報知ＡＴ回数と実際のＡＴ回数と一致させる演出を実行させる。
【０２０５】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目のラウンド遊技が開始されるラウンド指定コマンドの入力を契機として、開放予定カウンタの下一桁が「０」であるか否かによって、報知ＡＴ回数の合計の下一桁が「０」であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知ＡＴ回数の合計の下一桁が「０」ではないと判定した場合、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口入球コマンドの入力を契機として、大入賞口２１への遊技球の入球を特定する。そして、大入賞口２１への遊技球の入球を特定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開放予定カウンタの下一桁が「０」となるまで、開放予定カウンタに「１」を加算するとともに、報知ＡＴ回数に１回を加算する報知を行う。
【０２０６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当り遊技中の１ラウンド目のラウンド遊技（特定期間）において大入賞口２１への遊技球の入球に伴って加算条件が成立したと判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このような加算条件が成立すると、報知ＡＴ回数に所定回数を加算する加算報知を行わせることとなる。
【０２０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２ラウンド目以降のラウンド遊技が開始されるラウンド指定コマンドの入力を契機として、未だに報知ＡＴ回数と実際のＡＴ回数とが一致しない場合には、報知ＡＴ回数と実際のＡＴ回数との差を算出する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内における演出用ボタンＢｔの操作に応じて可動体Ｋを上方から下方に変位させる可動演出を実行させ、開放予定カウンタに所定値（本実施形態では、５回、１０回、１５回など）を加算するとともに、報知ＡＴ回数に所定値に対応する回数を加算する報知を行う。なお、本実施形態においては、報知ＡＴ回数と実際のＡＴ回数との差に基づいて、その差が報知ＡＴ回数に加算されるまで、１回又は複数回の可動演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知ＡＴ回数と実際のＡＴ回数との差によって異なる確率で、複数種類のキャラクタ（例えば、ネズミを模したキャラクタやネコを模したキャラクタなど）から何れかを決定し、決定したキャラクタを演出表示装置１３に表示させる制御を行う。このため、表示されるキャラクタによって報知ＡＴ回数に加算される回数が予測可能となる。
【０２０８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当り遊技中の２ラウンド目以降のラウンド遊技（特定期間）において演出用ボタンＢｔの操作に応じて可動演出の実行を実行させ、その可動演出の実行に伴って加算条件が成立したと判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このような加算条件が成立すると、報知ＡＴ回数に所定回数を加算する加算報知を行わせることとなる。また、長開放大当り遊技中に複数種類の加算条件のうち何れかが成立すると、加算報知が行われることとなる。
【０２０９】
ここから、特定演出に関する制御について説明する。まず、本実施形態において、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるときには、４回の変動ゲームに限って、専用の特定変動パターンテーブルが参照される。この特定変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後、変短状態における通常の変動パターンテーブル（５回目以降の変動ゲームにおける変動パターンテーブル）や、非変短状態における変動パターンテーブルとは異なる。つまり、複数種類の変動パターンテーブル（変動内容群）から何れかが選択され、選択された変動パターンテーブルから変動パターンが決定される。そして、同じ変短状態が付与されていても、大当り遊技（長開放大当り遊技及び短開放大当り遊技）の終了後、１〜４回目の変動ゲームにおいては、５回目以降の変動ゲームや非変短状態とは異なる変動パターンテーブルに変更される。
【０２１０】
ここで、図２１を参照して特定変動パターンテーブルについて説明する。
図２１に示すように、特定変動パターンテーブルにおいては、複数種類の変動パターンと、当落及び大当りの種類とが対応付けられている。変動パターンＰ００は、はずれ変動又は短開放当りとなるときに選択される。
【０２１１】
変動パターンＰ０１Ａ，Ｐ０１Ｂは、はずれリーチ変動となるときに選択される。特に、変動パターンＰ０１Ａが選択されたときには、特定演出が実行されることなく、変動パターンＰ０１Ｂが選択されたときには、特定演出が実行されることがある。このように、変動パターンＰ０１Ｂは、はずれとなるが特定演出が実行可能な特定変動パターン（特定の変動内容）である。なお、本実施形態において、変動パターンＰ０１Ａ，Ｐ０１Ｂには、同じ変動時間が規定されている。
【０２１２】
また、変動パターンＰ０２〜Ｐ０７は、長開放大当りとなるときに選択される。詳しく説明すると、変動パターンＰ０２は、ＡＴ２０大当りに当選したときに選択され、変動パターンＰ０３は、ＡＴ２０大当り又はＡＴ３０大当りに当選したときに選択される。変動パターンＰ０４は、ＡＴ３０大当り又はＡＴ４０大当りに当選したときに選択され、変動パターンＰ０５は、ＡＴ４０大当り又はＡＴ６０大当りに当選したときに選択される。変動パターンＰ０６は、ＡＴ５０大当り又はＡＴ８０大当りに当選したときに選択され、変動パターンＰ０７は、ＡＴ６０大当り、ＡＴ７０大当り、ＡＴ９０大当り、又はＡＴ１００大当りに当選したときに選択される。
【０２１３】
ここで、図２３を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５，１８への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０２１４】
最初に、図２３に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０２１６】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０２１７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０２１８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が、大当りの種類及び遊技状態に応じた所定の判定値と一致するか否かを判定し、変動パターンの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類（第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるか）、大当りとなること、大当りの種類、変動パターン、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０２１９】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０２２０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が、はずれリーチ変動であるか否か及び遊技状態に応じた所定の判定値と一致するか否かを判定し、変動パターンの種類を特定する。
【０２２１】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、変動パターン、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０２２２】
つまり、各始動入賞口１４，１５，１８への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、当り（大当り又は小当り）となるか否か、当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、変動パターン、現在の合算保留記憶数が特定可能となる。
【０２２３】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序が特定可能となる。
【０２２５】
次に、図２４を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される特定演出決定処理について説明する。この特定演出決定処理は、当り遊技の終了を契機として特定演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を、エンディングコマンドの入力を契機として実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出実行条件判定手段として機能する。
【０２２６】
最初に、図２４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに基づいて、当選した当りの種類を特定し、特定結果に基づいて長開放大当り遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（長開放大当り遊技が終了していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（長開放大当り遊技が終了した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０２２７】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力されて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された先読みコマンドに基づいて、長開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて、長開放大当り又は特定変動パターンを示す先読みコマンドがあるか否かを判定する。なお、本実施形態において、特定変動パターンとしては、特定演出が実行可能なはずれリーチ変動となる変動パターンＰ０１Ｂが該当する。この判定結果が否定（長開放大当り又は特定変動パターンを示す先読みコマンドがない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定（長開放大当り又は特定変動パターンを示す先読みコマンドがある）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。
【０２２８】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドに基づいて、当選した当りの種類を特定し、特定結果に基づいて短開放大当り遊技が終了したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（短開放大当り遊技が終了していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（短開放大当り遊技が終了した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４に移行する。
【０２２９】
ステップＳ２０４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された先読みコマンドに基づいて、短開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて、長開放大当りを示す先読みコマンドがあるか否かを判定する。この判定結果が否定（長開放大当りを示す先読みコマンドがない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定（長開放大当りを示す先読みコマンドがある）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。
【０２３０】
ステップＳ２０５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、特定演出を実行させるか否かを決定する特定演出抽選処理を実行する。特に、長開放大当りに当選する場合には、はずれとなる場合よりも高い確率で、特定演出の実行が決定される。また、ＡＴ回数（規定ラウンド数）が大きい長開放大当りに当選する場合には、ＡＴ回数が小さい長開放大当りに当選する場合よりも高い確率で、特定演出の実行が決定される。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、特定演出を実行させるための特定演出実行条件が成立するか否かを判定し、特定演出を実行させるか否かを決定することとなる。本実施形態において、小当り遊技の終了後には、特定演出が実行されないように規定されている。
【０２３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出抽選に基づいて、特定演出を実行させるか否かと、特定演出を実行させる変動ゲームとを決定し、その決定結果を特定可能なように決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２０６）、特定演出決定処理を終了する。
【０２３２】
詳しくは、本実施形態において、長開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがあった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最先の長開放大当りとなる変動ゲームにおいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。このため、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドが複数あった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最先以外の長開放大当りとなる変動ゲームについては、特定演出を実行させるか否かを決定しない。
【０２３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最先の長開放大当りとなる変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定した場合、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおける先読みコマンドを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドがあると判定した場合、特定演出を実行させると決定する。
【０２３４】
なお、本実施形態において、連続する変動ゲームにおける先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドであると特定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定可能とし、後に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させるとは決定しない。このため、連続する変動ゲームにおいて、はずれリーチ変動となる特定演出の実行が規制される。
【０２３５】
また、長開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それら先読みコマンドに、特定変動パターンを示す先読みコマンドがあるか否かを判定する。４回分の変動ゲームにおいて特定変動パターンを示す先読みコマンドがあった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最後の特定変動パターンに基づく変動ゲームにおいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。
【０２３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最後の特定変動パターンに基づく変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定した場合、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおける先読みコマンドを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドがあると判定した場合、特定演出を実行させると決定する。
【０２３７】
なお、本実施形態において、連続する変動ゲームにおける先読みコマンドが特定変動パターンを示す先読みコマンドであると特定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、後に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させると決定可能とし、先に実行される変動ゲームにおいて特定演出を実行させるとは決定しない。このため、連続する変動ゲームにおいて、特殊モードに制御される変動ゲームを短縮させることなく、はずれリーチ変動となる特定演出の実行が規制される。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における１〜４回目の変動ゲームのうち連続する変動ゲームで特定変動パターンが決定された場合、何れかの変動ゲームにおいて特定演出の実行を規制することとなる。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ０１Ｂに基づく特定演出の実行を規制すると決定した場合には、変動パターンＰ０１Ａに基づく演出と同じ演出態様で演出を実行させることとなる。
【０２３８】
その一方で、本実施形態において、短開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがあった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最先の長開放大当りとなる変動ゲームにおいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。このため、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドが複数あった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最先以外の長開放大当りとなる変動ゲームとなる変動ゲームについては、特定演出を実行させるか否かを決定しない。
【０２３９】
また、短開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りを示す先読みコマンドがなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出を実行させないと決定する。
【０２４０】
また、特定演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当り遊技の終了後に特定演出を実行させると決定した場合、特定演出を実行させると決定した変動ゲームが終了するまで、変短状態における通常の背景画像（通常背景画像）とは異なる特定背景画像を演出表示装置１３に表示させる制御を行う。これによって、長開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行されることが背景画像から特定可能となる。
【０２４１】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、短開放大当り遊技の終了後に特定演出を実行させると決定した場合、特定演出が実行される変動ゲームまでは、長開放大当り遊技の終了後における特定背景画像とは異なり、変短状態における通常背景画像を演出表示装置１３に表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出が実行される変動ゲームでは、特定背景画像を演出表示装置１３に表示させる。これによって、短開放大当り遊技の終了後においては、特定演出が実行されるまでの変動ゲームにおいては、背景画像からは、特定演出が実行されるとは特定できず、特定演出が実行される変動ゲームが開始されると、背景画像から特定演出が実行されることが特定可能となり、更には長開放大当り遊技の付与が確定する。
【０２４２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に特定演出を実行させないと決定した場合、大当り遊技の終了後に、変短状態における通常背景画像を演出表示装置１３に表示させる。
【０２４３】
なお、本実施形態において、特定背景画像は、特定演出が実行されることを示唆する特殊モードに限って表示される画像である。このため、長開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて特定演出が実行される場合と、短開放大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて特定演出が実行される変動ゲームとに表示可能であり、それ以外では表示されない。
【０２４４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される特定演出内容決定処理について説明する。この特定演出内容決定処理は、実行させる特定演出の演出内容を決定するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容決定手段として機能する。
【０２４５】
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始させる変動ゲームが特定演出を実行させる変動ゲームであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、特定演出の演出内容を決定する。
【０２４６】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定変動パターンに基づいて特定演出を実行させる変動ゲームにおいては、はずれ用の演出内容を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定結果を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、特定演出内容決定処理を終了する。はずれ用の演出内容としては、報知ＡＴ回数が加算されない失敗演出である。報知ＡＴ回数が加算されない失敗演出としては、１回の操作有効期間が規定されており、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されずに操作有効期間が終了した場合に、報知ＡＴ回数が加算されないことが報知される。
【０２４７】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、長開放大当りとなる変動パターンに基づいて特定演出を実行させる変動ゲームにおいては、図２５に示す特定演出内容決定テーブルを参照して、長開放大当りとなる変動パターンの種類と、特別図柄指定コマンドにより指定される長開放大当りの種類とに基づいて、特定演出の演出内容を決定する。つまり、決定した変動パターンや当選した大当りの種類に基づく演出態様で特定演出の実行が決定されることとなる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定結果を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、特定演出内容決定処理を終了する。
【０２４８】
ここで、図２５を参照して特定演出内容決定テーブルについて説明する。
図２５に示すように、特定演出内容決定テーブルは、長開放大当りとなるときに実行される特定演出の演出内容を決定するためのテーブルである。特定演出内容決定テーブルには、大当りの種類と、変動パターンと、特定演出の演出内容とが対応付けられている。
【０２４９】
大当りの種類としては、ＡＴ回数毎に分類されている。変動パターンとしては、大当り遊技の終了後、４回分の変動ゲームにおいて長開放大当りとなるときに選択される変動パターンが規定されている。
【０２５０】
特定演出の演出内容については、１つの変動パターンに対応するように時系列順に複数の演出期間が規定されており、それら複数の演出期間に特定演出の演出内容が規定されている。つまり、１回の変動ゲームにおいて、所定の演出期間毎に複数の演出内容が時系列順に規定されている。なお、本実施形態において複数の演出期間は、一定時間に規定されている。
【０２５１】
これら特定演出の演出内容としては、成功演出と復活演出とが規定されている。成功演出は、１つの演出期間に規定されており、復活演出は、２つの演出期間に跨って規定されている。成功演出と復活演出とには、それぞれ操作有効期間が規定されている。また、１回の変動ゲームにおいて成功演出や復活演出が複数回実行されるように規定されている。このように、成功演出や復活演出などを含む特定演出が実行されているときには、それら成功演出や復活演出毎に操作有効期間が規定されている。このため、１回の特定演出には複数回の操作有効期間が規定されているといえる。
【０２５２】
成功演出が実行される場合、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されると、可動体Ｋが上方から下方に変位して、報知ＡＴ回数に１０回以上の回数を加算することが報知される。その一方で、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されないと、可動体Ｋが変位せず、報知ＡＴ回数に１回を加算することが報知される。つまり、特定演出に含まれる成功演出が実行されている場合において操作有効期間に枠演出用ボタンＷＢｔの操作が検知されなかったときには、その操作が検知されるときよりも少ない回数を報知ＡＴ回数に加算する加算報知が行われることとなる。
【０２５３】
また、復活演出が実行される場合、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されずに操作有効期間が終了したときには、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されるか否かに拘わらず、可動体Ｋが変位せずに、報知ＡＴ回数に１回を加算することが報知される。そして、所定時間が経過すると、可動体Ｋが上方から下方に変位して、報知ＡＴ回数に１０回以上の回数を加算することが報知される。なお、本実施形態において、復活演出は、最初から途中までは失敗演出と同じように、可動体Ｋが変位しない。このように、長開放大当りとなる変動ゲームで特定演出が実行された場合において、枠演出用ボタンＷＢｔが操作されなかったときであっても、復活演出が実行されていると、報知ＡＴ回数に所定回数を加算する加算報知が行われる。なお、本実施形態において、復活演出の実行が特殊条件の成立に相当する。
【０２５４】
具体的な一例としては、ＡＴ３０大当りに当選した場合において、変動パターンＰ０４が決定されたときには、特定演出の演出内容として、第２の演出パターン（図中のＮｏ２）と第３の演出パターン（図中のＮｏ３）とから何れかが演出内容決定抽選で選択される。そして、第３の演出パターンが決定された場合、１つ目の演出期間において、報知ＡＴ回数に１０回を加算可能な成功演出が、２つ目、３つ目の演出期間において、報知ＡＴ回数に１０回を加算可能な復活演出が、４つ目の演出期間において、報知ＡＴ回数に１０回を加算可能な成功演出が、それぞれ決定される。
【０２５５】
図２２を参照して説明すると、１つ目の演出期間においては、失敗演出、復活演出、成功演出の各種演出が実行可能である。失敗演出の実行が決定された場合には、１つ目の演出期間が終了するまで失敗演出が実行され、その実行が終了すると、その後に各種演出が実行されずに特定演出自体が終了する。また、２つ目以降の演出期間においては失敗演出が実行されることはない。成功演出の実行が決定されると、１つ目の演出期間が終了するまで成功演出が実行され、２つ目の演出期間における各種演出が実行される。復活演出の実行が決定されると、２つ目の演出期間が終了するまで復活演出が実行され、３つ目の演出期間における各種演出が実行される。
【０２５６】
また、２〜５つ目の演出期間においては、復活演出、成功演出の各種演出が実行可能である。成功演出の実行が決定されると、その演出期間が終了するまで成功演出が実行され、次の演出期間における各種演出が実行されるか、各種演出が実行されずに特定演出自体が終了する。復活演出の実行が決定されると、次の演出期間が終了するまで復活演出が実行され、更にその次の演出期間における各種演出が実行され、特定演出自体が終了することはない。また、６つ目以降の演出期間においては復活演出が実行されることはない。
【０２５７】
また、６つめ及び７つ目の演出期間においては、成功演出が実行可能である。成功演出の実行が決定されると、その演出期間が終了するまで成功演出が実行され、次の演出期間における各種演出が実行されるか、各種演出が実行されずに特定演出自体が終了する。
【０２５８】
このような特定演出内容決定テーブルが参照されることによって、長開放大当りに当選する場合における特定演出の演出内容が決定される。特に、復活演出が実行される場合には、その後に成功演出又は復活演出が実行されるように規定されている。このため、特定演出の演出内容として、最後の演出期間で復活演出が実行されることはなく、復活演出が実行された場合には、更に成功演出が実行可能なことが確定することとなり、報知ＡＴ回数が更に加算可能なことが確定することとなる。
【０２５９】
また、報知ＡＴ回数が加算されない失敗演出は、１つ目の演出期間に限って実行されるので、１つ目の演出期間で成功演出が実行された場合、又は、１つ目、２つ目の演出期間で復活演出が実行された場合には、長開放大当り遊技が付与されることが確定することとなる。
【０２６０】
また、長開放大当り遊技の終了後においては、報知ＡＴ回数が加算されない失敗演出が実行可能であるが、短開放大当り遊技の終了後においては、報知ＡＴ回数が加算されない失敗演出が実行されず、長開放大当り遊技が必ず付与されることが確定する。このように、長開放大当り遊技が付与された後に特殊モードに移行する場合には、その後の変動ゲームにおいて長開放大当りとならないこともあるが、短開放大当り遊技が付与された後に特殊モードに移行した場合には、その変動ゲームにおいて長開放大当りとなることが確定することとなる。なお、本実施形態において、短開放大当り遊技が付与された場合であっても、その短開放大当り遊技が特定し難く、更には、特定演出が実行されるまでの変動ゲームにおいても特殊モードに移行されない。
【０２６１】
その後、この特定演出内容決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出が実行される場合には、特定演出の演出内容を特定し、変動ゲームが開始してから所定時間が経過したときに、操作有効期間を開始させる。なお、本実施形態において、特定変動パターンに基づく特定演出が実行される場合には、１回の変動ゲームにおいて１回の操作有効期間が制御され、長開放大当りとなる特定演出が実行される場合には、１回の変動ゲームにおいて複数回の操作有効期間が制御される。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されたか否かを判定（検知）する。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成功演出を実行させる場合には、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されると、可動体Ｋを下方に変位させるために可動体モータＭＯＴを駆動させる制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知ＡＴ回数に加算する加算回数が１０回以上であることを報知する画像を演出表示装置１３に表示させるように制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知した報知ＡＴ回数を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０２６３】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されない場合には、可動体Ｋを変位させずに、報知ＡＴ回数に加算する加算回数が１回であることを報知する画像を演出表示装置１３に表示させるように制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知した報知ＡＴ回数を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０２６４】
このように、大当り遊技の終了後における１〜４回目の変動ゲームで長開放大当りとなり、長開放大当り遊技の開始前に、特定演出が実行されることによって、長開放大当りの種類に基づいて特定されたＡＴ回数に基づいて、ＡＴ回数（大入賞口２１の上限開放回数）に関する報知が行われることとなる。特に、特定演出が実行された場合において、操作有効期間で枠演出用ボタンＷＢｔが操作されたことに応じて、可動体Ｋが下方に変位されると、報知ＡＴ回数に１０回以上の加算回数を加算する加算報知が行われる。その一方で、操作有効期間で枠演出用ボタンＷＢｔが操作されなかったときには、操作されて特定の結果が導出されるときよりも少ない１回という回数を加算する加算報知が行われ、その後の長開放大当り遊技中において報知ＡＴ回数に所定回数を加算する加算報知が行われることとなる。なお、本実施形態において、可動体Ｋが下方に変位することが特定の結果が導出されることとなる。
【０２６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗演出を実行させる場合には、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されずに操作有効期間が終了した場合、可動体Ｋを変位させない。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知ＡＴ回数を加算させずに長開放大当り遊技が付与されないことを報知する画像を演出表示装置１３に表示させるように制御を行う。
【０２６６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、復活演出を実行させる場合には、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作された場合、又は、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されずに操作有効期間が終了した場合、可動体Ｋを変位させない。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１つ目の演出期間においては、報知ＡＴ回数を加算させずに長開放大当り遊技が付与されないことを報知する画像を演出表示装置１３に表示させるように制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２つ目以降の演出期間においては、報知ＡＴ回数に加算する加算回数が１回であることを報知する画像を演出表示装置１３に表示させるように制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定時間が経過すると、可動体Ｋを下方に変位させるために可動体モータＭＯＴを駆動させる制御を行い、報知ＡＴ回数に加算する加算回数が１０回以上であることを報知する画像を演出表示装置１３に表示させるように制御を行う。
【０２６７】
このように特定演出が実行された場合において、報知ＡＴ回数に加算する加算回数が報知されたときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知された加算回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、特定演出として成功演出又は復活演出が実行された場合には、複数回の操作有効期間が規定されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知された加算回数を累積して記憶することとなる。
【０２６８】
なお、成功演出が実行される場合において、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されれば、長開放大当りに基づく実際のＡＴ回数と、報知した報知ＡＴ回数とが一致するものの、操作有効期間内に枠演出用ボタンＷＢｔが操作されなかった場合には、長開放大当りに基づく実際のＡＴ回数と、報知した報知ＡＴ回数とに差が生じることとなる。
【０２６９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される特定長開放大当り遊技時制御処理について説明する。この処理は、特定演出が実行されて長開放大当り遊技が付与された場合に実行される。なお、ここでは、特定長開放大当り遊技時制御処理が通常長開放大当り遊技時制御処理と異なる制御について主に説明し、通常長開放大当り遊技時制御処理と同じような制御については説明を省略する。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出が実行されて長開放大当りに当選した場合、長開放大当り遊技の開始を契機として、長開放大当りの種類を特定し、長開放大当りの種類に対応するＡＴ回数を特定する。
【０２７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の実行に伴って報知された報知ＡＴ回数の合計を演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、その報知ＡＴ回数の合計を示す値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた開放予定カウンタに記憶された値に加算する。このように、前回の大当り遊技で設定されていた開放予定カウンタの値に、特定演出の実行に伴って報知された報知ＡＴ回数を示す値が加算される。これによって、特定演出の実行という継続条件が成立したときには、前回までの長開放大当り遊技において報知された報知ＡＴ回数と、特定演出の実行により報知された報知ＡＴ回数とが累積され、加算報知されることとなる。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた開放カウンタに「０」を設定（初期化）することなく、そのまま値を保持する。このように、前回の大当り遊技で設定されていた開放予定カウンタの値に、特定演出の実行に伴って報知された報知ＡＴ回数を示す値を加算することで、特定演出の実行という継続条件が成立したときには、前回までの長開放大当り遊技において報知された大入賞口２１の開放回数が継続して報知されることとなる。
【０２７３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定されるＡＴ回数（長開放大当りの種類）と、特定演出の実行に伴って報知された報知ＡＴ回数とを比較する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、比較結果に基づいて、それらが一致しない場合には、その差の回数を報知ＡＴ回数に加算する報知を、長開放大当り遊技中に行わせる。具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知した報知ＡＴ回数（開放回数）と、大入賞口２１の実際の開放回数とが一致したときに、報知ＡＴ回数が実際のＡＴ回数を報知するように報知ＡＴ回数に所定回数を加算する報知を行う。
【０２７４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口２１を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、単位開放時間は、大入賞口２１に１個程度の遊技球が入球可能な時間に規定されている。このため、遊技者によって同じと特定可能な単位開放時間に亘って大入賞口２１が開状態となり、その大入賞口２１が開状態とされる上限開放回数を目安として大入賞口２１に遊技球が入球可能なように管理することができ、斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
（２）大当り遊技では複数回のラウンド遊技が行われ、複数回のラウンド遊技に含まれる単位ラウンド遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口２１を開状態とする開閉制御が少なくとも１回行われる。そして、単位ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及びその単位ラウンド遊技中に大入賞口２１へ予め定められた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより単位ラウンド遊技が終了される。これら複数回のラウンド遊技には、１個以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されている単位ラウンド遊技が少なくとも含まれており、大当り遊技中において単位開放時間で大入賞口２１を開放させる上限開放回数は、大当りの種類により異なり得るように規定されている。このため、単位ラウンド遊技における合計開放時間からすると、単位ラウンド遊技で遊技球が入球可能な状況でありつつ、大入賞口２１に入球上限個数の遊技球が入球されずにラウンド遊技時間が経過したことを終了条件とし易くなるように規定されている。そして、単位ラウンド遊技がラウンド遊技時間で制御され易くなるとともに、大入賞口２１に入球させる遊技球の個数に注意を持たせることができる。これに加えて、遊技者によって同じと特定可能な単位開放時間を上限として大入賞口２１が開状態となり、大当りの種類によって大入賞口２１が開状態となる上限開放回数を異ならせることができ、大入賞口２１の上限開放回数に対する注意を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７６】
（３）大当り遊技には、単位ラウンド遊技間において大入賞口２１が閉状態とされるラウンドインターバル時間と、単位ラウンド遊技の開閉制御において大入賞口２１が閉状態とされるラウンド内インターバル時間とが規定されている。このため、単位ラウンド遊技毎ではなく、大入賞口２１の開閉制御毎に大当り遊技が進行するような感覚を与える斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７７】
（４）ラウンド内インターバル時間には、複数種類の時間の何れかが規定されているため、大入賞口２１の閉状態を多様化することによって大当り遊技を多様化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７８】
（５）複数回のラウンド遊技には、入球上限個数と同数以下となる大入賞口２１のラウンド内上限開放回数が規定されている単位ラウンド遊技が少なくとも含まれている。大入賞口２１に１個程度の遊技球が入球可能な単位開放時間が規定されていることを前提とすると、単位ラウンド遊技では、入球上限個数の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されることとなる。このため、単位ラウンド遊技における合計開放時間からすると、単位ラウンド遊技で遊技球が入球可能な状況でありつつ、大入賞口２１に入球上限個数の遊技球が入球されずにラウンド遊技時間が経過したことを終了条件とし易くなるように規定されている。そして、ｘ単位ラウンド遊技がラウンド遊技時間で制御され易くなるとともに、大入賞口２１に入球させる遊技球の個数に注意を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
（６）大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口２１を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りの種類に基づく上限開放回数に関する特別図柄指定コマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、特別図柄指定コマンドに基づいて大入賞口２１の上限開放回数に関する報知が行われるとともに、大入賞口２１を開状態とした開放回数に関する報知が行われる。このため、大入賞口２１の開放回数に注意を持たせる斬新な遊技性を提供するとともに、その開放回数に関する報知が行われることによって斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８０】
（７）報知させた大入賞口２１の開放回数よりも大入賞口２１の上限開放回数が大きい場合には、大入賞口２１の開放回数に１回分を加算する報知が行われる。このため、大入賞口２１の開放回数に１回分を加算する報知が行われることによって、大入賞口２１の開放回数が特定可能となり、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８１】
（８）大入賞口２１の上限開放回数に関する報知として、その上限開放回数よりも少ない回数が報知可能に制御される。これは、大入賞口２１の上限開放回数自体が報知されてもよいが、大入賞口２１が上限開放回数だけ開放される前に大当り遊技が終了して、大入賞口２１の実際の開放回数がそれよりも少なくなることもあるので、上限開放回数よりも少ない回数が報知可能に制御される。そして、報知させた大入賞口２１の上限開放回数よりも大入賞口２１の開放回数が大きくなった場合には、特別の報知態様で大入賞口２１の上限開放回数に関する報知が行われる。このため、特別の報知態様によって、報知させた大入賞口２１の上限開放回数よりも大入賞口２１の開放回数が大きくなったことを報知することができ、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８２】
（９）継続条件の成立により、前回の大当り遊技において報知させた大入賞口２１の上限開放回数と大入賞口２１の開放回数との少なくとも何れかを継続させる制御が行われる。このため、継続条件が成立すると、前回の大当り遊技において報知させた大入賞口２１の上限開放回数と大入賞口２１の開放回数との少なくとも何れかを継続させることができ、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８３】
（１０）報知させた大入賞口２１の開放回数が規定回数以上となったときには、特殊の報知態様で大入賞口２１の開放回数に関する報知が行われる。このため、特殊の報知態様によって、報知させた大入賞口２１の開放回数が規定回数以上となったことを報知することができ、斬新な遊技性を理解し易い報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８４】
（１１）大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口２１を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りの種類に基づく上限開放回数に関する特別図柄指定コマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、特別図柄指定コマンドに基づいて大入賞口２１の上限開放回数に関する報知が行われるとともに、大入賞口開放コマンドに基づいて大入賞口２１を開状態とした開放回数に関する報知が行われる。そして、報知させた大入賞口２１の開放回数よりも大入賞口２１の上限開放回数が大きい場合には、大入賞口２１の開放回数に１回分を加算する報知が行われる。特別図柄指定コマンドに基づく上限開放回数よりも少ない回数が、報知上限開放回数として報知可能に制御されるとともに、その場合に、大当り遊技中に加算条件が成立すると、報知させた大入賞口２１の報知上限開放回数に所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、報知される報知上限開放回数が実際の上限開放回数よりも少ない場合があり、加算条件の成立により、報知上限開放回数に所定回数が加算されるので、報知上限開放回数に所定回数が加算されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８５】
（１２）複数種類の加算条件のうち何れかが成立すると加算報知が行われる。このため、加算報知が行われるための加算条件に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８６】
（１３）可動体Ｋを変位させる演出の実行に伴って加算条件が成立可能である。このため、可動体Ｋに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
（１４）演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作に応じて加算条件が成立可能である。このため、演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作というように遊技に積極的に参加する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８８】
（１５）大当り遊技中の特定のラウンド遊技（特定期間）における大入賞口２１への遊技球の入球に伴って加算条件が成立可能である。このため、大当り遊技中の特定期間において、大入賞口２１へ遊技球を入球させることで遊技に積極的に参加する機会を与えることができるとともに、大入賞口２１へ遊技球を入球させることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８９】
（１６）大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って大入賞口２１を開状態とする開閉制御が、大当りの種類に基づく上限開放回数分だけ実行可能である。大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りの種類に基づく上限開放回数に関する特別図柄指定コマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、特別図柄指定コマンドに基づいて大入賞口２１の上限開放回数に関する報知が行われる。また、大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出が実行され、特定演出において特定の結果が導出されると、前回の大当り遊技における上限開放回数について所定回数を加算する加算報知が今回の大当り遊技前に行われる。このため、大入賞口２１の開放回数に注意を持たせる斬新な遊技性を提供するとともに、その開放回数に関する報知が行われることによって斬新な遊技性を理解し易く、更には開放回数の報知効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
（１７）大当りの種類に基づく演出態様で特定演出が実行されるので、特定演出が実行されることによって大当りの種類を予測可能であり、特定演出に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９１】
（１８）大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となり、特定演出が実行された場合において、操作有効期間で各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されたことに応じて特定の結果が導出されると、所定回数を加算する加算報知が行われる。その一方で、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されなかったときには、今回の大当り遊技中に所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作されることによって今回の大当り遊技前に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、遊技に積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作されなくても、今回の大当り遊技中に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、加算報知が分散されるとともに、加算報知の実行時機を遅らせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９２】
（１９）特定演出が実行されている場合において操作有効期間で各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されなかったときには、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されたことに応じて特定の結果が導出されるときよりも少ない回数を加算する加算報知が行われる。このため、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作されなくても、今回の大当り遊技前に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２９３】
（２０）大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となり、特定演出が実行された場合において、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されなかったときであっても、次回の操作有効期間が規定されていると、特殊条件が成立可能であり、特殊条件が成立すると、所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されなかったときであっても、所定回数を加算する加算報知が行われることがあり、その場合には、必ず、次回の操作有効期間が規定されるので、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２９４】
（２１）大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が否定となるが特定変動パターンが決定されたときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出が実行されるが、加算報知が行われない。そして、前回の変動ゲームで特定変動パターンの決定により特定演出が実行されたときには、今回の変動ゲームにおいて特定変動パターンの決定による特定演出の実行が規制される。このため、特定演出が実行されるが加算報知が行われない変動ゲームが連続することがなくなり、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２９５】
（２２）大当り遊技の終了後に、始動保留球に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値により特定された情報に基づいて、特定演出実行条件が成立するか否かが判定される。このため、変動ゲームの開始時よりも前に、大当り判定用乱数の値により特定された情報によって、特定演出を実行させるか否かが決定されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９６】
（２３）また、短開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行されることによって、短開放大当りに当選したことが当選時に確認できなかった遊技者であっても、短開放大当りに当選したことが予測可能となり、特定演出の実行に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、短開放大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるため、長開放大当りになり易くので、特定演出の実行による長開放大当りとなる期待度を低下させることなく、特定演出の実行頻度を高めることができ、特定演出の実行に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、短開放大当り遊技が付与されたことが特定できた場合には、短開放大当り遊技の終了後に特定演出が実行された場合には、より一層、長開放大当りとなり易くなる。このため、長開放大当りに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９７】
（２４）大当りの種類に基づく演出態様で特定演出が実行されるので、特定演出が実行されることによって大当りの種類を予測可能であり、特定演出に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９８】
（２５）短開放大当りに基づく大当り遊技の終了後に、変動パターンテーブル（変動内容群）が変更される。このため、短開放大当りに基づく大当り遊技の終了後に、変動ゲームの変動パターンから短開放大当りの当選を予測する機会を提供することができ、変動ゲームの変動パターンに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９９】
（２６）短開放大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となり、特定演出が実行された場合において、操作有効期間で各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されたことに応じて所定回数を加算する加算報知が行われる。このため、演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作されることによって今回の大当り遊技前に上限開放回数に関する加算報知が行われるので、遊技に積極的に参加する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
（２７）短開放大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が否定となるときには、今回の大当り遊技前に特定演出が実行されず加算報知が行われない。このため、特定演出が実行されると大当り判定の判定結果が肯定となることが確定するので、特定演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができるとともに、短開放大当りの当選に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０１】
（２８）変短状態が付与されているときに短開放大当りが当選したことに基づく短開放大当り遊技の終了後における所定の変動ゲームで大当り判定の判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出が実行される。このため、短開放大当り遊技の前後で変短状態の付与が継続されるときに特定演出が実行可能となり、変短状態の付与の継続中における演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０２】
（２９）変動ゲームにおける操作有効期間（第１操作有効期間）では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知された場合、その操作時機が特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する第１判定が実行可能に制御される。その一方で、別の操作有効期間（第２操作有効期間）では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知された場合、その操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかに拘わらず特殊操作条件が成立したと判定する第２判定が実行可能に制御される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかによって成立する操作条件が異なる場合と同じとなる場合とがあり、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０３】
（３０）分岐可能条件が成立すると、操作有効期間において特殊操作条件が成立したと判定した場合に、その操作有効期間の終了後において発展先の演出内容が変更可能に制御され、分岐可能条件が成立していないときよりも分岐可能条件が成立しているときのほうが第２判定を行い易くなる。このため、発展先の演出内容が変更可能となる分岐可能条件が成立すると、第２判定が行われて、操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかに拘わらず特殊操作条件が成立する。したがって、特殊操作条件が成立し易い状況を提供することができ、分岐可能条件が成立するか否かに応じた判定を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０４】
（３１）特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２と、特殊判定領域ＨＲ２と、特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２と特殊判定領域ＨＲ２とで変位可能な基準画像ＫＧとを表示させる。そして、操作有効期間において各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されて、特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２及び特殊判定領域ＨＲ２のうち各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作時機に対応する判定領域ＨＲに基準画像ＫＧを表示させる操作表示演出の制御が行われる。操作有効期間において各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知された場合、基準画像ＫＧが特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２に表示されると特定操作条件が成立したと判定される。そして、基準画像ＫＧが特殊判定領域ＨＲ２に表示されると特殊操作条件が成立したと判定され、通常操作の特別演出における第１判定が行われる場合と、一発操作の特別演出における第２判定が行われる場合とで同じ表示態様で操作表示演出の制御が行われる。このため、第１判定が行われる場合と第２判定が行われる場合とで同じ表示態様で行われることによって、特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２と特殊判定領域ＨＲ２と基準画像ＫＧとを含む操作表示演出からは、何れの判定領域に基準画像ＫＧが表示されるかが同じように特定可能となる。したがって、基準画像ＫＧが特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２と特殊判定領域ＨＲ２との何れに表示されるかと、各判定の何れが行われるかに対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０５】
（３２）また、第１判定が行われるか第２判定が行われるかが操作判定態様画像ＳＧの表示によって報知されるため、何れの判定が行われるかが遊技者に特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０６】
（３３）変動ゲームにおける操作有効期間では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作時機として特殊操作時機が終了した後には、特殊操作条件が成立するとは判定しない。このため、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作される場合、操作時機に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０７】
（３４）また、操作有効期間では、基準画像ＫＧが特殊判定領域ＨＲ２から外れるように表示された後、基準画像ＫＧが再度特殊判定領域ＨＲ２に表示されない。このため、基準画像ＫＧが特定判定領域ＨＲ１１，ＨＲ１２であるか特殊判定領域ＨＲ２であるかに注意を持たせるとともに、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作される場合、基準画像ＫＧに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０８】
（３５）特に、操作有効期間では、特典量が大きい特殊判定領域ＨＲ２から基準画像ＫＧが外れるように表示された後、基準画像ＫＧが再度特殊判定領域ＨＲ２に表示されない。このため、特典量の大きい特殊判定領域ＨＲ２に基準画像ＫＧを表示させて、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作される場合、基準画像ＫＧに対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０９】
（３６）操作有効期間において各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されない場合、特定操作条件及び特殊操作条件の何れもが成立しないと判定される。このため、何れかの操作条件を成立させるべく、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１０】
（３７）特殊判定領域ＨＲ２を挟むように第１特定判定領域ＨＲ１１と第２特定判定領域ＨＲ１２とを表示させ、操作有効期間において、第１特定判定領域ＨＲ１１から特殊判定領域ＨＲ２に基準画像ＫＧを表示させ、その後に、特殊判定領域ＨＲ２から第２特定判定領域ＨＲ１２に基準画像ＫＧを表示させる制御が行われる。このため、特殊判定領域ＨＲ２に基準画像ＫＧを表示させるべく各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作された場合に操作時機が遅れたときであっても、基準画像ＫＧが第２特定判定領域ＨＲ１２に表示されて、特殊操作条件が成立しなくても特定操作条件が成立すると判定される場合があり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１１】
（３８）操作有効期間内において基準画像ＫＧの変位速度を異ならせるように表示可能である。このため、基準画像ＫＧを何れの判定領域に表示させるか、遊技者の操作時機の調整が難しくなり、基準画像ＫＧに対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１２】
（３９）変動ゲームにおける複数の操作有効期間で各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されると、複数の操作有効期間において異なる判定態様で操作条件が成立したか否かが判定可能に制御される。そして、複数の操作有効期間に含まれる通常操作有効期間では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されると、その操作時機が特定操作時機である場合には特定操作条件が成立したと判定されるとともに、特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定する通常判定が実行可能に制御される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、判定態様を異ならせることができるとともに、操作時機が特定操作時機であるか特殊操作時機であるかによって成立する操作条件が異なる場合も含まれており、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１３】
（４０）通常操作有効期間とは別に、通常判定が行われる複数の操作有効期間が特別操作有効期間として規定可能であり、特別操作有効期間では、複数の操作有効期間のうち所定の操作有効期間において各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作時機が特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定可能に制御される。このため、特殊操作条件を成立させるべく、複数の操作有効期間のうち所定の操作有効期間において特殊操作時機で操作する必要があり、操作に応じた判定に多様性を持たせることができるとともに、操作時機に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１４】
（４１）変動ゲームにおける操作有効期間では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知されると操作条件が成立したと判定可能に制御される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１５】
（４２）変動ゲームにおける操作有効期間では、演出用ボタンＢｔとは別で設けられた枠演出用ボタンＷＢｔの操作が検知されると操作条件が成立したか否かが判定される。このため、変動ゲームにおける各操作有効期間において、操作に応じた判定に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１６】
（４３）操作有効期間では、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が検知された場合、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作時機が特定操作時機である場合には特定操作条件が成立したと判定可能に制御され、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作時機が特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定可能に制御される。そして、操作条件の判定結果に基づいて、発展先の演出内容が決定される。このため、操作条件の判定結果に基づいて、遊技に積極的に参加する機会を提供することができるとともに、特定操作条件や特殊操作条件が成立するか否かによって決定される発展先の演出内容に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１７】
（４４）発展先の演出内容には、操作有効期間が規定された複数種類の演出内容が含まれており、複数種類の演出内容での操作有効期間における判定態様が異なる。このため、今回の操作有効期間において操作条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、次回以降の操作有効期間における判定態様が異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１８】
（４５）操作有効期間において各種の演出用ボタンＷＢｔ，Ｂｔの操作が検知されて、特殊操作条件が成立したと判定したときには、特定操作条件が成立したと判定したときよりも高い確率で、発展先の演出内容として遊技者に有利度合いの高い演出内容が決定される。このため、特定操作条件を成立させることよりも、特殊操作条件を成立させることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１９】
（４６）各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作時機として特殊操作時機が終了した後には、特殊操作条件が成立するとは判定しない。このため、特殊操作条件を成立させるべく各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔが操作される場合、操作時機に対する注意を更に持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、操作判定態様画像ＳＧの種類によって判定態様が報知され、判定態様が異なる場合であっても判定領域ＨＲや基準画像ＫＧの変位が同じ態様で制御したが、これに限らない。例えば、判定領域ＨＲや基準画像ＫＧの変位が判定態様によって異なる態様で制御されてもよく、操作判定態様画像ＳＧが表示されなくてもよい。
【０３２１】
・上記実施形態において、分岐可能条件が成立したときに、一発操作の特別演出が実行可能とされ、分岐可能条件が成立しなかったときに、一発操作の特別演出が実行されないように規定したが、これに限らない。例えば、分岐可能条件が成立しなかったときに一発操作の特別演出が実行されてもよい。この場合、分岐可能条件が成立したときに、成立しなかったときよりも高い確率で、一発操作の特別演出が実行可能とされれば好ましく、同じ確率又は低い確率であっても問題ない。
【０３２２】
・上記実施形態において、１回の操作有効期間で各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が１回検知されることによって、操作条件が成立したか否かが判定されたが、これに限らない。例えば、１回の操作有効期間で各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作が複数回検知される（所謂「連打」）ことによって、操作条件が成立したか否かが判定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３２３】
・上記実施形態において、長開放大当りに当選したときに特別演出が実行され、特別演出が実行されるときに長開放大当り遊技が付与されることが確定したが、これに限らない。例えば、短開放当りに当選したときやはずれとなるときにも特別演出が実行されてもよく、特別演出が実行されることによって、長開放大当り遊技が付与されることが確定しなくてもよい。また、変短状態において特別演出が実行されたが、これに限らず、例えば、非変短状態において特別演出が実行されてもよい。
【０３２４】
・上記実施形態において、円形の判定領域ＨＲ及び基準画像ＫＧを表示させたが、これに限らず、例えば、直線的な判定領域ＨＲ及び基準画像ＫＧを表示させてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において操作を受け付ける演出用ボタンの種類を特定可能なように報知したが、これに限らず、例えば、その演出用ボタンの種類を特定困難にしてもよい。この場合、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を有効として受け付ける操作有効期間で、枠演出用ボタンＷＢｔの操作を有効として受け付けることが報知されない状態で、枠演出用ボタンＷＢｔの操作が検知されると、各種の操作条件（特定操作条件や特殊操作条件）が成立するように制御してもよい。これによって、枠演出用ボタンＷＢｔの操作有効期間であるか否かが報知されないときであっても、枠演出用ボタンＷＢｔが操作されることに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２５】
・上記実施形態において、演出用ボタンＢｔと枠演出用ボタンＷＢｔとの２種類の操作手段の操作に応じて操作条件の成立を判定したが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の操作手段の操作に応じて操作条件の成立を判定してもよい。
【０３２６】
・上記実施形態において、最良判定が行われ易い判定態様であるか否か、報知ＡＴ回数が実際のＡＴ回数に近くなるか否かによって、発展先の演出内容の特典量を異ならせたが、これに限らず、例えば、何れか一方であってもよく、これら以外の要素によって、発展先の演出内容の特典量を異ならせてもよい。また、例えば、操作条件の成立に応じて発展先の演出内容を異ならせないように制御してもよい。
【０３２７】
・上記実施形態において、特別演出の実行に伴って操作時期に応じた操作表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特定演出の実行に伴って操作時期に応じた操作表示演出が実行されてもよい。この場合、最良判定が行われた場合には、良判定が行われた場合よりも特典量が大きくなり、良判定が行われた場合には、操作が検知されないときよりも特典量が大きくなるように制御することが好ましい。また、例えば、特定演出や特別演出以外の実行に伴って操作表示演出が実行されてもよく、確変状態や変短状態などの遊技状態を問わない。
【０３２８】
・上記実施形態において、１回の操作有効期間（操作表示演出）で特殊判定領域ＨＲ２から一度外れた場合に、再度、特殊判定領域ＨＲ２に戻らないように表示させたが、これに限らず、例えば、再度、特殊判定領域ＨＲ２に戻るように表示させてもよい。つまり、１回の操作有効期間で、特殊操作条件が成立可能なときから成立不可能となった場合、その後に、特殊操作条件が成立可能となってもよい。
【０３２９】
・上記実施形態において、先読みコマンドに基づいて、特定演出を実行させるか否か、特定演出を実行させる変動ゲームが決定されたが、これに限らず、例えば、先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させるか否かが決定されるが、先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させる変動ゲームが決定されなくてもよい。この場合、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、その変動ゲームにおける当り判定の判定結果、当りの種類、変動パターンなどに基づいて、特定演出を実行させる変動ゲームが決定されてもよい。また、例えば、先読みコマンドに基づいて特定演出を実行させるか否かが決定されなくてもよい。また、例えば、複数回の変動ゲームに跨って１回の特定演出が実行されてもよい。
【０３３０】
・上記実施形態において、例えば、先読みコマンドに基づいて、連続する変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出の実行を規制したが、これに限らない。例えば、先読みコマンドに拘わらず、前回の変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出が実行されたか否かを特定可能に記憶しておき、今回の変動ゲームにおいて特定変動パターンが決定された場合に、その特定変動パターンに基づく特定演出の実行を規制してもよい。また、例えば、連続する変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出の実行が規制される場合、前の変動ゲームで特定演出の実行が規制されても、後の変動ゲームで特定演出の実行が規制されてもよい。また、例えば、連続する変動ゲームにおいて特定変動パターンに基づく特定演出の実行が規制されなくてもよい。
【０３３１】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、長開放大当りの当選又は特定変動パターンの決定を契機として、特定演出が実行されるときには、１回目の変動ゲームから特殊モードに移行させたが、これに限らない。例えば、１回目の変動ゲームから特殊モードに移行させずに、２回目以降の変動ゲームから特殊モードに移行させてもよい。
【０３３２】
・上記実施形態において、短開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、長開放大当りの当選を契機として特定演出が実行されるときには、長開放大当りに当選する変動ゲームで特殊モードに移行させたが、これに限らない。例えば、１回目の変動ゲームから特殊モードに移行させてもよい。
【０３３３】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、長開放大当りの当選又は特定変動パターンの決定を契機として、特定演出を実行可能としたが、これに限らない。例えば、特定変動パターンの決定を契機とせずに、長開放大当りの当選を契機として、特定演出を実行可能としてもよい。
【０３３４】
・上記実施形態において、短開放大当り遊技の終了後、所定回の変動ゲームにおいて、特定変動パターンの決定を契機とせずに、長開放大当りの当選を契機として、特定演出を実行可能としたが、これに限らない。例えば、長開放大当りの当選又は特定変動パターンの決定を契機として、特定演出を実行可能としてもよい。
【０３３５】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合において、大当り遊技の終了後、１〜４回の変動ゲームにおいて特定演出を実行可能としたが、これに限らず、例えば、１〜３回や５回以上など所定回数の変動ゲームにおいて特定演出を実行可能としてもよく、連続するか否かも問わない。また、例えば、小当り遊技の終了後も特定演出が実行されてもよく、小当り遊技の終了後に特定変動パターンテーブルに変更してもよい。
【０３３６】
・上記実施形態において、報知ＡＴ回数や大入賞口２１の開放回数が数値で報知されたが、これに限らず、例えば、数値でなくてもメータなどの画像で報知ＡＴ回数や大入賞口２１の開放回数が特定可能なように報知されればよい。
【０３３７】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技前や長開放大当り遊技中のオープニング時間に実際のＡＴ回数よりも小さい回数の報知ＡＴ回数が報知され、その後、長開放大当り遊技中に、報知ＡＴ回数に所定回数が加算される加算報知が行われることによって実際のＡＴ回数が報知ＡＴ回数として報知されたが、これに限らない。例えば、長開放大当り遊技中のオープニング時間に実際のＡＴ回数よりも小さい回数の報知ＡＴ回数が報知されなくてもよく、長開放大当り遊技より前における変動ゲームで報知ＡＴ回数が報知されてもよい。
【０３３８】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技中に、大入賞口２１への遊技球の入球や、各種の演出用ボタンＢｔ，ＷＢｔの操作、可動体Ｋの変位等を契機として、報知ＡＴ回数における加算報知が行われたが、これに限らない。例えば、他の条件が成立したことを契機として、報知ＡＴ回数における加算報知が行われてもよく、これらの何れかであってもよい。
【０３３９】
・上記実施形態において、ラウンド内インターバル時間とラウンドインターバル時間とが異なるように規定されたが、これに限らず、例えば、同じとなるように規定されてもよい。
【０３４０】
・上記実施形態において、ラウンド内インターバル時間が２種類規定されていたが、これに限らず、ラウンド内インターバル時間が１種類又は３種類以上規定されていてもよい。
【０３４１】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技で、単位開放時間が一定として規定されたが、これに限らず、例えば、一定ではなくてもよく、遊技者により同じ時間であると特定可能な程度が好ましい。
【０３４２】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームにおけるＡＴ２０大当りを除き、長開放大当りに当選したときには、長開放大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技において、入球上限個数以上の遊技球が入球可能な程度の合計開放時間としたが、これに限らず、例えば、１球以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な程度の合計開放時間としてもよい。
【０３４３】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技で、単位ラウンド遊技において、１個以上入球上限個数未満の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されたが、これに限らず、例えば、１個程度の遊技球が入球できない合計開放時間や、入球上限個数以上の遊技球が入球可能な合計開放時間が規定されてもよい。
【０３４４】
・上記実施形態において、長開放大当り遊技で、大入賞口２１に１個程度の遊技球が入球可能な単位開放時間が規定されたが、これに限らず、例えば、１個程度の遊技球が入球できない単位開放時間や、２個以上の遊技球が入球可能な単位開放時間として規定されてもよい。
【０３４５】
・上記実施形態において、各種の条件が成立したときに、報知ＡＴ回数を特別の報知態様や特殊の報知態様で報知させたが、これに限らず、例えば、報知ＡＴ回数を特別の報知態様や特殊の報知態様で報知させなくてもよい。
【０３４６】
・上記実施形態において、例えば、変短状態（確変状態）が付与される場合に、その付与が継続される残りゲーム回数が報知されてもよい。また、例えば、変短状態で短開放大当りに当選した場合には、短開放大当り遊技が付与された後に、残りゲーム回数が初期化されずに、その後に残りゲーム回数が増加するような演出が実行されてもよい。これによって、短開放大当り遊技が付与されたことがより一層特定し難くなるように制御可能となる。
【０３４７】
・上記実施形態において、短開放大当り遊技が付与された場合に、短開放大当り遊技が付与されたことを示す当り関連情報を外部出力端子Ｇｔから機外に出力しないように構成してもよい。
【０３４８】
・上記実施形態において、遊技状態に拘わらず、飾り図柄や変動パターン、大当り遊技中における各種の時間から、短開放大当り遊技が付与されることが特定し難くなるように制御したが、これに限らず、例えば、遊技状態に応じて、短開放大当り遊技が付与されることが特定し易くなるように制御してもよい。具体的な一例としては、非変短状態において、短開放当りに当選した場合、長開放大当りに当選した場合と同じように飾り図柄や変動パターンが決定されてもよく、短開放大当り遊技におけるオープニング時間やエンディング時間なども長開放大当り遊技と同じように制御されてもよい。また、例えば、確変示唆変動パターンとしては、非変短状態においては、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出であってもよく、変短状態においては、確変示唆変動パターンがはずれ変動パターンと同じ変動パターンが決定されてもよい。
【０３４９】
・上記実施形態において、第３始動入賞装置１９に開閉羽根２０が、大入賞装置２２に大入賞口扉２３がそれぞれ配設されたが、これに限らず、例えば、開閉する手段の形状を問わない。
【０３５０】
・上記実施形態において、第３始動入賞装置１９を、遊技球が入球可能な状態と遊技球が入球不可能な状態とに制御したが、これに限らず、例えば、遊技球が入球し易い状態と遊技球が入球し難い状態とに制御してもよい。つまり、遊技球が入球可能な開状態と、開状態よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不可能な閉状態とに制御してもよい。
【０３５１】
・上記実施形態において、第１流路Ｘに入球口１６が配設され、第２流路Ｙに作動ゲート２７、第３始動入賞装置１９、大入賞装置２２が上流から順に配設されたが、これに限らない。例えば、第２流路Ｙにおける装置が配設される順序が異なってもよい。また、例えば、当り遊技で開放される大入賞装置を各変動ゲームで別々に配設され、一方を第１流路Ｘと第２流路Ｙの合流箇所に、他方を第２流路Ｙにそれぞれ配設してもよい。また、例えば、第２流路Ｙに第３始動入賞装置１９が配設されない構成であってもよい。
【０３５２】
・上記実施形態において、例えば、振分始動ユニットＳＵにおいて、第２始動入賞口１５の上流に、開閉羽根２０のような開閉手段が配設され、第２流路Ｙから遊技球が流下したときに、開閉手段を介して第２始動入賞口１５に遊技球が入球し易くなるように構成してもよい。つまり、振分始動ユニットＳＵに第３始動入賞装置１９の機能を包含するように振分始動ユニットＳＵが構成されてもよい。
【０３５３】
・上記実施形態において、確変状態と変短状態との両方が付与された状態を有利状態や特定状態として採用したが、これに限らず、例えば、確変状態と変短状態との何れか一方が付与された状態であってもよく、何れもが付与されない状態であってもよい。
【０３５４】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに均等に振分可能な振分始動ユニットＳＵを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１５とに振分するような役物を備えなくてもよい。
【０３５５】
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第２の変動ゲームを第１の変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよく、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０３５６】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態及び変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び変短状態が付与されない場合があってもよい。
【０３５７】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数が規定されていたが、これに限らず、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び変短状態の付与が継続されるように制御してもよい。
【０３５８】
・上記実施形態において、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームのほうが、大当り遊技において多くの規定ラウンド数が決定され易く制御することで特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、大当り遊技における合計開放時間が長くなれば、規定ラウンド数は問わない。また、例えば、大当り遊技の終了後における遊技状態（確変状態や変短状態）について有利に制御されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなることで特典量を異ならせてもよい。また、例えば、第２の変動ゲームのほうが第１の変動ゲームよりも特典量が大きくなるように規定したが、これに限らず、例えば、第１の変動ゲームのほうが第２の変動ゲームよりも特典量が大きくなるように規定してもよく、同じ程度であってもよい。
【０３５９】
・上記実施形態において、大当り抽選で当選しなかったときに小当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、小当り抽選で当選しなかったときに大当り抽選を行ってもよく、それぞれ独立して行ってもよい。また、大当り抽選と小当り抽選とで同じ当り判定用乱数の値を用いたが、これに限らず、例えば、異なる乱数の値を用いてもよい。
【０３６０】
・上記実施形態において、例えば、当りの種類が異なるように規定されていてもよい。具体的には、長開放大当りが１〜１９種類又は２１種類以上、短開放大当りが１種類又は３種類以上、小当りがないように規定されていてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、確変状態の上限回数と変短状態の上限回数とが一致しない場合があってもよく、変短状態の上限回数が複数種類あってもよい。
【０３６１】
・上記実施形態において、演出表示装置１３において各種演出及び報知が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカＳｐからの音の出力態様、装飾ランプＬａによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、各種演出及び報知が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３６２】
・上記実施形態において、例えば、変短状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根２０の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０３６３】
・上記実施形態において、主に主制御基板３０と演出制御基板３１とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板３０における手段を演出制御基板３１に備えてもよく、演出制御基板３１における手段を主制御基板３０に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板３０と演出制御基板３１とが一体に構成されてもよい。
【０３６４】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機に各種の構成や制御が採用されたが、これに限らず、例えば、スロットマシンなどの回動式遊技機に各種の構成や制御が採用されてもよい。また、有利状態として大当り遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、スロットマシンにおけるボーナスやＡＲＴなど、遊技者に有利な状態であればよい。
【０３６５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段による検知結果に基づいて操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、を備え、前記操作条件判定手段は、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間のうち第１操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記操作手段の操作時機が特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、前記操作手段の操作時機が特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する第１判定を実行可能に制御する一方で、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間のうち第２操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記操作手段の操作時機が前記特定操作時機であるか前記特殊操作時機であるかに拘わらず前記特殊操作条件が成立したと判定する第２判定を実行可能に制御することを特徴とする。
【０３６６】
（ロ）遊技に関する画像を表示する表示領域を有する画像表示手段を備えた遊技機において、前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された操作時機により操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の表示領域に、特定判定領域と、前記特定判定領域とは異なる特殊判定領域と、前記特定判定領域と前記特殊判定領域とで変位可能な基準画像とを表示させ、前記操作検知手段によって操作有効期間において前記操作手段の操作が検知されると、前記特定判定領域及び前記特殊判定領域のうち前記操作手段の操作時機に対応する判定領域に前記基準画像を表示させる操作表示演出の制御を行い、前記操作条件判定手段は、前記操作有効期間において前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記基準画像が前記特定判定領域に表示されると特定操作条件が成立したと判定し、前記基準画像が前記特殊判定領域に表示されると特殊操作条件が成立したと判定し、前記画像表示制御手段は、前記操作有効期間では、前記基準画像を前記特殊判定領域から外れるように表示させた後、前記基準画像を再度前記特殊判定領域に表示させない制御を行うことを特徴とする。
【０３６７】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段による検知結果に基づいて操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、を備え、前記操作条件判定手段は、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間で前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記複数の操作有効期間において異なる判定態様で操作条件が成立したか否かを判定可能に制御し、前記図柄変動ゲームにおける複数の操作有効期間に含まれる通常操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合において、前記操作手段の操作時機が特定操作時機であるときには特定操作条件が成立したと判定し、前記操作手段の操作時機が特殊操作時機であるときには特殊操作条件が成立したと判定する通常判定を実行可能に制御することを特徴とする。
【０３６８】
（ニ）遊技演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、前記操作手段の操作を有効として受け付ける操作有効期間において、前記操作検知手段による検知結果に基づいて操作条件が成立したか否かを判定する操作条件判定手段と、前記操作条件判定手段による判定結果に基づいて、予め定められた複数種類の演出内容から発展させる演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記操作条件判定手段は、前記操作有効期間では、前記操作検知手段によって前記操作手段の操作が検知された場合、前記操作手段の操作時機が特定操作時機である場合には特定操作条件が成立したと判定可能に制御し、前記操作手段の操作時機が特殊操作時機である場合には特殊操作条件が成立したと判定可能に制御し、前記演出内容決定手段は、前記操作条件判定手段による判定結果に基づいて、発展先の演出内容を決定することを特徴とする。
【０３６９】
（ホ）所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を備え、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記単位開放時間は、前記特別入球手段に１個程度の遊技球が入球可能な時間に規定されていることを特徴とする。
【０３７０】
従来の遊技機では、大入賞口が開放される上限開放時間として、上限入球個数の遊技球が入球可能な時間や、ほとんど遊技球が入球しない時間などが設定されているものの、大当り遊技における大入賞口の開放について斬新な遊技性を提供することによって、遊技に対する更なる興趣の向上が望まれている。
【０３７１】
（ヘ）所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段を開状態とした前記特別入球手段の開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせることを特徴とする。
【０３７２】
（ト）所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記大当り遊技の開始前に前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせるとともに、前記大当り遊技中に前記特別入球手段の開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせ、前記報知手段に報知させた前記特別入球手段の開放回数よりも前記特別入球手段の上限開放回数が大きい場合には、前記特別入球手段の開放に応じて前記特別入球手段の開放回数に１回分を加算する報知を前記報知手段に行わせ、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数を、報知上限開放回数として前記報知手段に報知可能に制御するとともに、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づく上限開放回数よりも少ない回数が前記報知上限開放回数として前記報知手段に報知されている場合に、前記大当り遊技中に加算条件が成立すると、前記報知手段に報知させた前記特別入球手段の報知上限開放回数に所定回数を加算する加算報知を前記報知手段に行わせることを特徴とする。
【０３７３】
（チ）所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせ、前記大当り遊技の終了後における所定の図柄変動ゲームで前記大当り判定手段による判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段を備え、前記報知制御手段は、前記特定演出において特定の結果が導出されると、前回の大当り遊技における上限開放回数について所定回数を加算する加算報知を、前記大当り判定手段による判定結果に基づく今回の大当り遊技前に前記報知手段に行わせることを特徴とする。
【０３７４】
（リ）所定の実行条件の成立により図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームに関する情報を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて報知手段に遊技に関する報知を行わせる報知制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、大当り遊技において、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく態様で特別入球手段の開閉制御を行う大当り遊技制御手段と、を有し、前記大当り遊技制御手段は、前記大当り遊技では、遊技者によって同じと特定可能な予め定められた単位開放時間に亘って前記特別入球手段を開状態とする開閉制御を、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数分実行可能であり、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に基づく上限開放回数に関する上限開放回数情報を前記報知制御手段に出力し、前記報知制御手段は、前記遊技制御手段からの上限開放回数情報に基づいて前記特別入球手段の上限開放回数に関する報知を前記報知手段に行わせ、前記大当り種類決定手段によって前記特別入球手段が短時間開放態様で開状態となる短開放大当りに基づく短開放大当り遊技の終了後における所定の図柄変動ゲームで前記大当り判定手段による判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段を備え、前記報知制御手段は、前記特定演出において特定の結果が導出されると、前回の大当り遊技における上限開放回数について所定回数を加算する加算報知を、前記大当り判定手段による判定結果に基づく今回の大当り遊技前に前記報知手段に行わせることを特徴とする。
【０３７５】
（ヌ）前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段を有し、前記変動内容決定手段は、前記小当りに基づく小当り遊技の終了後に、変動内容群を変更し、前記演出制御手段は、前記小当り遊技の終了後における所定の図柄変動ゲームで前記大当り判定手段による判定結果が肯定となるときに、特定演出実行条件が成立すると、特定演出を演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０３７６】
Ｋ…可動体（可動演出部材）、ＳＵ…振分始動ユニット（振分始動手段）、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…第１特別図柄表示装置（表示手段）、１２…第２特別図柄表示装置（表示手段）、１３…演出表示装置（演出実行手段、画像表示手段、報知手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、１６…入球口、１７…振分部材（振分手段）、１８…第３始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、２０…開閉羽根（開閉手段）、２２…大入賞装置（特別入球手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（遊技制御手段、乱数取得手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、状態制御手段、大当り遊技制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、画像表示制御手段、報知手段、可動演出制御手段、操作検知手段、操作条件判定手段、演出内容決定手段、特定演出実行条件判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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