(57)【要約】【課題】ビデオメモリのメモリ領域を効率良く管理することができる技術を提供する。【解決手段】動画に関するフレームは、ＶＲＡＭに圧縮して格納しており、ＶＤＰが行う「描画処理」を実行する際は、前回フレームの情報がＶＲＡＭに残っている状態（ＶＲＡＭに一時保存されている状態）で前回フレームと今回のフレームの差分情報を基に描画しなければならない。そして、このような描画処理を実行するために、ＶＳＹＮＣ割込みの処理内で、（１）前回フレームの情報を保存するためのＶＲＡＭ領域の確保する「領域追加」と、（２）「領域追加」で確保した前回フレーム情報を削除する「領域削除」を行っている。ただし、上記（１）及び上記（２）の処理は、「描画処理」を行う前に実行する。このような処理を実行することにより、ビデオメモリのメモリ領域を効率良く管理することができ、結果として、動画の描画処理を滞りなく実行することができる。【選択図】図２９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリと、
前記画像として新たな画像の表示を開始する場合、前記ビデオメモリのメモリ領域の一部を、前記新たな画像用の専用領域として確保する領域確保処理を実行する領域確保処理実行手段と、
前記新たな画像の表示を終了する場合、前記領域確保処理実行手段により確保されている前記新たな画像用の専用領域を解放する領域解放処理を実行する領域解放処理実行手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記領域確保処理実行手段又は前記領域解放処理実行手段は、
前記表示装置に表示する画像の描画処理が実行される前に、前記領域確保処理又は前記領域解放処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
所定の割込を契機として起動される上位側制御部と、
前記上位側制御部によって起動される下位側制御部とを備え、
前記下位側制御部は、
どのような種類の画像を前記表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画情報を生成する処理を実行し、
前記上位側制御部は、
前記領域確保処理又は前記領域解放処理を実行するとともに、前記下位側制御部によって生成された前記描画情報を、前記表示装置を制御する装置に転送する転送処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行にともなって演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の技術として、動画を描画する際は、前回フレーム情報との差分を基に今回フレームの描画を行う技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６０７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されているように、前回フレームの情報を元に圧縮された動画を解凍する技術を利用して動画の描画を行う場合、描画を行う時に前回フレームがＶＲＡＭ上に残っていないと正常に解凍ができず、表示が乱れてしまう。
そのため、動画の次のフレームを描画する時には、前回フレームの情報が残った状態にしなければならず、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）のメモリ領域を効率良く管理する必要がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ビデオメモリのメモリ領域を効率良く管理することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、画像を表示する表示装置と、前記表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリと、前記画像として新たな画像の表示を開始する場合、前記ビデオメモリのメモリ領域の一部を、前記新たな画像用の専用領域として確保する領域確保処理を実行する領域確保処理実行手段と、前記新たな画像の表示を終了する場合、前記領域確保処理実行手段により確保されている前記新たな画像用の専用領域を解放する領域解放処理を実行する領域解放処理実行手段とを備える遊技機である。
【０００８】
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
（１）画像を表示する表示装置を備えている。表示装置は、例えば液晶表示器である。
（２）上記（１）の表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリを備えている。ビデオメモリは、例えばＶＤＰに内蔵されたＶＲＡＭである。
【０００９】
（３）画像として新たな画像（動画Ａ）の表示を開始する場合、ビデオメモリのメモリ領域の一部を、新たな画像用の専用領域（動画Ａ専用領域）として確保する領域確保処理を実行する。ここで、確保（追加）とは、新たな画像用の専用領域を、新たな画像以外の画像用の領域として使用できないようにすることである。
【００１０】
（４）新たな画像（動画Ａ）の表示を終了する場合、上記（３）により確保されている新たな画像用の専用領域を解放する領域解放処理を実行する。ここで、解放（削除）とは、新たな画像用の専用領域を、新たな画像以外の画像用の領域として使用できるようにすることである。
【００１１】
本解決手段によれば、新たな画像の表示を開始する場合には領域確保処理を実行し、新たな画像の表示を終了する場合には領域解放処理を実行するため、動画の次のフレームを描画する時には、新たな画像用の専用領域を確保し続けることによって、前回フレームの情報が残った状態にすることができ、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）のメモリ領域を効率良く管理して、画像の描画処理を滞りなく行うことができる。
【００１２】
また、本解決手段によれば、再生動画の種類に応じて（必要に応じて）領域確保処理及び領域解放処理を実行することができるため、有限であるＶＲＡＭ（ビデオメモリ）のメモリ領域を有効に活用することができる。
【００１３】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記領域確保処理実行手段又は前記領域解放処理実行手段は、前記表示装置に表示する画像の描画処理が実行される前に、前記領域確保処理又は前記領域解放処理を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
本解決手段では、表示装置に表示する画像の描画処理が実行される前に（ＶＤＰでの描画処理が実行される前に）、領域確保処理又は領域解放処理を実行する。
【００１５】
本解決手段によれば、描画処理を実行する前に領域確保処理又は領域解放処理を実行するため、描画処理の実行中に領域確保処理又は領域解放処理を実行することがなくなり、描画処理の実行中に領域確保処理又は領域解放処理を実行することに基づくメモリ領域の過不足（描画処理の実行中に領域確保処理又は領域解放処理が実行されて描画処理に不具合が発生してしまうこと）を回避することができる。
【００１６】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、所定の割込を契機として起動される上位側制御部と、前記上位側制御部によって起動される下位側制御部とを備え、前記下位側制御部は、どのような種類の画像を前記表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画情報を生成する処理を実行し、前記上位側制御部は、前記領域確保処理又は前記領域解放処理を実行するとともに、前記下位側制御部によって生成された前記描画情報を、前記表示装置を制御する装置に転送する転送処理を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）所定の割込（ＶＳＹＮＣ割込）を契機として起動される上位側制御部（技術タスク）を備える。上位側制御部は、所定の割込を契機として起動されることから、ハードウェアに近い上位の制御部となる。
（２）上記（１）の上位側制御部によって起動される下位側制御部（企画タスク）を備える。下位側制御部は、上位側制御部によって起動されることから、ハードウェアから遠い下位の制御部となる。
【００１８】
（３）上記（２）の下位側制御部は、どのような種類の画像を表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいて描画情報（描画コマンド）を生成する処理（描画コマンド構築処理）を実行する。
（４）上記（１）の上位側制御部は、領域確保処理又は領域解放処理を実行するとともに、上記（３）の下位側制御部によって生成された描画情報を、表示装置を制御する装置（ＶＤＰ）に転送する転送処理を実行する。
【００１９】
本解決手段によれば、上位側制御部と下位側制御部とで処理を分散することにより、ビデオメモリのメモリ領域をより一層効率良く管理することができる。
また、本解決手段によれば、上位側制御部によって起動される下位側制御部が、描画情報を生成する処理を実行するため、遊技機の機種に依存する描画処理（複数の機種間で共通しない描画処理）だけを効率良く処理することができる。
さらに、本解決手段によれば、所定の割込を契機として起動される上位側制御部が、領域確保処理、領域解放処理、転送処理等を実行するため、遊技機の機種に依存しない描画処理（複数の機種間で共通する描画処理）だけを効率良く処理することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ビデオメモリのメモリ領域を効率良く管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。
【図７】ＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】ＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図１８】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出（スーパーリーチ演出）の流れを示す連続図である。
【図１９】演出制御装置で実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】各種タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置における描画コマンド構築から画像表示までの流れを示す図である。
【図２９】ＶＲＡＭの領域追加と領域削除の処理の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００２３】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００２４】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００２５】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００２６】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００２７】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００２８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００２９】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３０】
受皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３１】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３２】
また、受皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３３】
受皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００３４】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００３５】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００３６】
また、受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている（操作入力手段）。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００３７】
さらに、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力手段、回転型セレクター）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転させることで、例えば液晶表示器４２に表示される演出内容を変化させることができる。
【００３８】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００３９】
払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００４０】
また、外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００４１】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００４２】
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に遊技領域８ａが形成されている。
【００４３】
遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域８ａの左側部分は、通常遊技状態（低確率非時間短縮状態）で使用される第１遊技領域（左打ち領域）であり、遊技領域８ａの右側部分は、特殊遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等）で使用される第２遊技領域（右打ち領域、特定の領域）である。なお、遊技領域８ａの左側部分は、高確率非時間短縮状態（有利遊技状態）においても使用される。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等が分布して設置されている。
【００４４】
このうち、中始動入賞口２６は、遊技領域８ａの下部分の中央に配置されている。始動ゲート２０、可変始動入賞装置２８、第２可変入賞装置３１及び第１可変入賞装置３０は、遊技領域８ａの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第１可変入賞装置３０は、中始動入賞口２６の右側に配置されており、第２可変入賞装置３１は、第１可変入賞装置３０の右上に配置されている。さらに、左側の３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分に配置されており、右側の１つの普通入賞口２４（所定の入賞口）は可変始動入賞装置２８の下方に配置されている。
【００４５】
また、可変始動入賞装置２８の上方には、４つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口１９ａ及び放出口１９ｂが配置されている。入球口１９ａと放出口１９ｂとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口１９ａに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口１９ｂから放出される。
さらに、始動ゲート２０の右側にはアウト口１９ｃ（所定の入球口）が配置されている。放出口１９ｂから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート２０を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口１９ｃに入球する。
【００４６】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４に入球したり、始動ゲート２０を通過したり、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする。ここで、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口２６に入球するか、普通入賞口２２に入球する可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、入球口１９ａに入球して放出口１９ｂから放出され、主に始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８に入球するか、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球するか、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球するか、普通入賞口２４に入球する可能性がある。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、アウト口１９ｃに入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００４７】
ここで、本実施形態では、遊技領域８ａ（盤面）の構成上、中始動入賞口２６や普通入賞口２２に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の左側部分の領域（左打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「左打ち」を実行する）必要がある。
【００４８】
一方、可変始動入賞装置２８や、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、普通入賞口２４に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００４９】
本実施形態において、可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａ（所定の入球口）への入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８には、舌片型（ベロタイプ）の開閉部材２８ｂが設けられている。図示の状態にて、開閉部材２８ｂは、盤面より奥に引っ込んだ位置（待避位置）にあり、遊技球が右始動入賞口２８ａに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材２８ｂが盤面より手前側へ突出した位置（駆動位置）に移動すると、開閉部材２８ｂは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口２８ａに遊技球を案内する（右始動入賞口２８ａへの入球が可能又は容易となる）。なお、可変始動入賞装置２８は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。
【００５０】
第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合）であって所定の第１条件（例えば大当り遊技の１ラウンド目から５ラウンド目、又は、７ラウンド目から１６ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件）が満たされた場合に作動し、第１大入賞口３０ｂへの入球を可能にする（特別電動役物、第１特別入球事象発生手段）。
【００５１】
第１可変入賞装置３０は、中始動入賞口２６の右側に配置された装置であり（いわゆる下アタッカ）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。第１可変入賞装置３０は、開閉部材３０ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置である（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３０ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３０ａの上面を転動することになるため、第１大入賞口３０ｂへの入球は不能又は困難（第１大入賞口３０ｂは閉塞中）である。そして、第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａが盤面の内部に引き込まれ、第１大入賞口３０ｂを開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない（可能又は容易な）状態となり、第１大入賞口３０ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００５２】
第２可変入賞装置３１は、第１可変入賞装置３０と同様に規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合）であって、所定の第２条件（例えば大当り遊技の６ラウンド目であるという条件）が満たされた場合に作動し、第２大入賞口３１ｂ（特定の入賞口）への入球を可能にする（特別電動役物、第２特別入球事象発生手段）。
【００５３】
第２可変入賞装置３１は、第１可変入賞装置３０の右上に配置された装置であり（いわゆる上アタッカ）、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。第２可変入賞装置３１は、開閉部材３１ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置である（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、第２大入賞口３１ｂへの入球は不能又は困難（第２大入賞口３１ｂは閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが盤面の内部に引き込まれ、第２大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が不能ではない（可能又は容易な）状態となり、第２大入賞口３１ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００５４】
また、第２可変入賞装置３１の内部には、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球を誘導するための誘導通路３１ｃが配置されている。誘導通路３１ｃは、第２大入賞口３１ｂから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。
【００５５】
そして、誘導通路３１ｃの上流には、第２カウントスイッチ８５が配置されており、誘導通路３１ｃの中流には、確変領域用羽根部材３１ｄ及び確変領域用孔３１ｅが配置されており、誘導通路３１ｃの下流には、排出口３１ｆが配置されている。
【００５６】
第２可変入賞装置３１に入球した遊技球は、最初に第２カウントスイッチ８５にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材３１ｄを作動させる確変領域ソレノイドがＯＮとなっている場合には、確変領域用羽根部材３１ｄが起き上がって遊技球を確変領域用孔３１ｅに導く。一方、確変領域用羽根部材３１ｄを作動させる確変領域ソレノイドがＯＦＦとなっている場合には、確変領域用羽根部材３１ｄが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄの上部を通り抜けて、排出口３１ｆに導かれる。
【００５７】
〔確変領域（特定領域）〕
また、確変領域用孔３１ｅの内部には、確変領域（参照符号なし）が設けられている。確変領域は、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第２可変入賞装置３１が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材３１ｄが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
【００５８】
確変領域用羽根部材３１ｄは、大当り遊技中に第２可変入賞装置３１が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材３１ｄの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間（例えば０．１秒）にわたり演出領域を開放し、その後に数秒（２〜３秒程度）閉鎖した後に確変領域を長期間（例えば２０秒程度）にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材３１ｄまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材３１ｄが動作しても、第２可変入賞装置３１がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。
【００５９】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器、表示装置）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００６０】
その他に演出ユニット４０の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００６１】
また、演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｋが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｋに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や中始動入賞口２６、右始動入賞口２８ａ、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、アウト口１９ｃに入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６３】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００６４】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００６５】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００６６】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００６７】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、中始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口２６に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口２８ａに遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００６８】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定ランプ３８ｆにそれぞれ対応するＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００６９】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７０】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数回路７５や割込コントローラ（割込ＣＴＲ）１９２、パラレルＩ／Ｏポート７９、タイマ回路（ＰＴＣ）１９４、シリアル通信回路（ＳＣＵ）１９６が装備されている。このうち乱数回路７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御ＣＰＵ７２に入力される。また、割込コントローラ１９２は、パラレルＩ／Ｏポート７９、タイマ回路１９４、シリアル通信回路１９６から各割込要求（ＸＩＮＴ割込、ＰＴＣ割込、ＳＣＵ割込）を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置７０には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置７０のＩ／Ｏポートはシリアル形式としてもよい。
【００７１】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第１カウントスイッチ８４は、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ９５は、第２可変入賞装置３１の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである（検出手段）。
【００７２】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する第１入賞口スイッチ８６と、普通入賞口２４への遊技球の入球を検出する第２入賞口スイッチ８１とが装備されている。なお、左側の３つの普通入賞口２２については、共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば３つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口２２に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
【００７３】
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１、確変領域スイッチ９５からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７４】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上述したように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９にはパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７５】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び確変領域用ソレノイド９９が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７，９９は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１を開閉動作（作動）させたり、確変領域用羽根部材３１ｄを可動させたりする。なお、これらソレノイド８８，９０，９７，９９についてもパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７６】
その他に一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００７７】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ（ＲＡＭ）９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００７８】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って受皿ユニット６に送られる。
【００７９】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８０】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８１】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８２】
一方、パチンコ機１の表側に位置するハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８３】
受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０にＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８４】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００８５】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６が回路基板（複合サブ制御基板）上に装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＡＭ（ＲＷＭ）１３０やｅＤＲＡＭ１３１等の半導体メモリを内蔵したＬＳＩとして構成されている。演出制御装置１２４には、パチンコ機１において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器４２の画面上で再生される演出画面を描画するためのＶＤＰ１５２や、視覚効果を生み出すランプ４６〜５２、盤面ランプ５３や可動体モータ５７等のデバイスを制御するためのドライバＩＣ１３２、音声を出力するスピーカ５４，５５，５６を制御するための音声ＩＣ１３４等が装備されている。演出制御装置１２４の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。
【００８６】
演出制御装置１２４と主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種演出用のコマンド（以下、「演出コマンド」と称する。）のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００８７】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にサブ接続基板１３６が設置されており、ドライバＩＣ１３２や音声ＩＣ１３４からの駆動信号はサブ接続基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、サブ接続基板１３６には、演出切替ボタン４５や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、サブ接続基板１３６には、ジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がサブ接続基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではサブ接続基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【００８８】
その他、遊技盤ユニット８にはドライバ基板１３８が設置されており、このドライバ基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体モータ５７が接続されている。可動体モータ５７は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体４０ｆを駆動する。ドライバＩＣ１３２からの駆動信号は、ドライバ基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体モータ５７にそれぞれ印加される。
【００８９】
液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。
【００９０】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上述したように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００９１】
この他に、電源制御ユニット１６２にはＲＡＭクリアスイッチ１６３が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ１６３は、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ７６の使用禁止領域を除く全領域の初期化）を行うためのスイッチであり、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作されると、ＲＡＭクリア信号が主制御装置７０及び払出制御装置９２に入力される。なお、ＲＡＭクリアスイッチが主制御装置７０に設けられていてもよい。また、ＲＡＭクリア信号を払出制御装置９２には入力させず、主制御装置７０がＲＡＭクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置７０が払出制御装置９２に対してＲＡＭクリアコマンドを送信する構成としてもよい。
【００９２】
外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【００９３】
〔演出制御装置の内部構成〕
図６は、演出制御装置１２４の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置１２４は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置１２４には、演出制御ＣＰＵ１２６に加え、演出制御装置１２４が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ＲＯＭ１８０及びウォッチドックタイマＩＣ（ＷＤＴＩＣ）１８８が装備されている。制御ＲＯＭ１８０には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しないＣＰＵバスを介して制御ＲＯＭ１８０にアクセスし、制御ＲＯＭ１８０に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマＩＣ１８８は、演出制御装置１２４で実行される制御が正常になされているか（想定時間内に処理が完了しているか）を監視するタイマであり、演出制御ＣＰＵ１２６のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマＩＣ１８８の監視タイマをクリアするための信号（クリアパルス）が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマＩＣ１８８は演出制御ＣＰＵ１２６に対しリセット起動させるための信号（リセットパルス）を出力する。これにより、演出制御装置１２４が強制的にリセット起動されることとなる。
【００９４】
演出制御装置１２４にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるＳＲＡＭ１８２、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器１８１、時刻管理を行うリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８４、ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池１８６、図示しない入出力ドライバやカウンタ／タイマ回路等の周辺ＩＣ等が装備されている。リチウム電池１８６は、電源制御ユニット１６２から演出制御装置１２４に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４は、リチウム電池１８６に接続されており、電源制御ユニット１６２からの演出制御装置１２４への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池１８６により駆動可能となる。したがって、ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４は、電源制御ユニット１６２からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池１８６の充電が切れるまでの期間（例えば、約１か月半）は動作を継続するため、ＳＲＡＭ１８２は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
【００９５】
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をＳＲＡＭ１８２に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置１２４で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機１を回収（又は設置状態で点検）し、ＳＲＡＭ１８２に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
【００９６】
ところで、演出制御ＣＰＵ１２６が制御ＲＯＭ１８０に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器４２、各種ランプ４６〜５３やスピーカ５４，５５，５６等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御（再生指示）」と「個別制御（再生制御）」の２つの段階に分けられる。演出制御ＣＰＵ１２６は、先ず主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する（全体制御）。次に、演出制御ＣＰＵ１２６は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御ＣＰＵ１２６と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９に送信する（個別制御）。その結果として、各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機１における各デバイスを用いた演出再生（画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等）が実現される。
【００９７】
このように、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御ＣＰＵ１２６のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御ＣＰＵ１２６内の演出制御部２１０が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御ＣＰＵ１２６内の表示制御部２２０、音声制御部２２２、ランプ制御部２２４、モータ制御部２２６又はセンサ制御部２２８が各動作主体となる。なお、演出制御部２１０が各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９を直接的に制御する構成としてもよい。
【００９８】
演出制御装置１２４は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置１２４にはさらに、ＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）やＣＧＲＯＭ（画像・音声ＲＯＭ）１９０の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声ＩＣ１３４、ＬＥＤドライバ１９８、ＳＭＣ（シリアル制御コントローラ）１９９及びドライバＩＣ１３２が装備されている。
【００９９】
ＣＧＲＯＭ１９０は、演出画面を構成する描画素材（動画像データ）や演出の進行とともに出力される音声素材（音声データ）を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。ＣＧＲＯＭ１９０は、図示しないＣＧバスを介してＶＤＰ１５２や音声ＩＣ１３４に接続されている。
【０１００】
ＶＤＰ１５２は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御ＣＰＵ１２６とともにワンチップに統合されている。また、ＶＤＰ１５２には、主に描画素材を展開する際に用いられるＶＲＡＭ１５６（ビデオメモリ）と、圧縮された状態の描画素材を解凍（復号）する描画素材デコーダ１５７とが内蔵されている。ＶＤＰ１５２は、先ず表示制御部２２０から送信された指示内容を解析し、ＣＧバスを介してＣＧＲＯＭ１９０から必要な描画素材を読み出しＶＲＡＭ１５６に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ１５７で復号してＶＲＡＭ１５６上で演出画像の描画を行い、演出画像を１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファ（ビデオメモリ）に展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。
【０１０１】
音声ＩＣ１３４は、演出の実行中に再生される効果音やＢＧＭ等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部ＤＲＡＭ、ＣＧバスに接続されている。また、音声ＩＣ１３４には、圧縮された状態の音声素材を解凍（復号）する音声素材デコーダ１３５が内蔵されている。音声ＩＣ１３４は、先ず音声制御部２２２から送信された指示内容を解析し、ＣＧバスを介してＣＧＲＯＭ１９０から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部ＤＲＡＭ上で音声素材デコーダ１３５を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６に復号した音声を出力することにより、ステレオ２ｃｈ又はモノラル２ｃｈの音声再生（より大きなチャンネル数としてもよい）を実現する。また、音声ＩＣ１３４は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ５４，５５，５６の出力音量を調整する。
【０１０２】
ＬＥＤドライバ１９８は、パチンコ機１の前面側に設けられた各種ランプ４６〜５３の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。ＬＥＤドライバ１９８においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。ＬＥＤドライバ１９８は、先ずランプ制御部２２４から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバＩＣ１３２に転送する。
【０１０３】
ＳＭＣ１９９は、演出ユニット４０の内部に設けられた演出用の可動体４０ｆ等の駆動源となる可動体モータ５７の駆動パターンを制御する。ＳＭＣ１９９においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。ＳＭＣ１９９は、先ずモータ制御部２２６から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバＩＣ１３２に転送する。なお、ここではＳＭＣ１９９をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、ＳＭＣ１９９はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したＬＥＤドライバ１９８に代えてＳＭＣ１９９を適用し、ＳＭＣ１９９がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。
【０１０４】
ドライバＩＣ１３２は、ＬＥＤドライバ１９８やＳＭＣ１９９から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバＩＣ１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ４６〜５３や可動体モータ５７に印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ４６〜５３のうち盤面ランプ５３は、演出ユニット４０に内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ５２がサブ接続基板１３６に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ５２については受け皿電飾基板を介してドライバＩＣ１３２に接続される構成であってもよい。
【０１０５】
この他にドライバＩＣ１３２は、演出切替ボタン４５やジョグダイアル４５ａが操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部２２８を経由して演出制御部２１０に転送する。演出制御部２１０は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
【０１０６】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０７】
〔主制御装置におけるＣＰＵ初期化（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御装置７０においては主制御ＣＰＵ７２がＣＰＵ初期化処理を開始する。ＣＰＵ初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、ＣＰＵ初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１０８】
図７及び図８は、ＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１０９】
ステップＳ１００：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１０】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するＩレジスタ（割込ベクタレジスタ）にセットする。割込ベクタテーブルにはＣＰＵ初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。
【０１１１】
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭクリア信号（ＲＡＭクリアスイッチ１６３からの入力信号）を退避させる。より具体的には、ＲＡＭクリア信号が入力される入力ポートの値を２回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。
【０１１２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に電源断予告信号（電源の遮断が発生しつつあることを示す信号）のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するＩＣにより入力される。そして、ループカウンタが０になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１３】
ステップＳ１０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１１４】
ステップＳ１１０：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ１０４で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりＲＡＭクリア信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１１２を実行する。
【０１１５】
ステップＳ１１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５Ｈ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１４を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１６を実行する。
【０１１７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の一部領域の記憶内容をクリアする。ＲＡＭ７６の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をクリアしつつ保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御ＣＰＵ７２は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる（記憶復帰手段）。
【０１１８】
ステップＳ１１８：主制御ＣＰＵ７２は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド（演出制御装置１２４に対し送信するべきコマンド）及び払出コマンド（払出制御装置９２に対し送信するべきコマンド）をセットする。
【０１１９】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作されていた場合（ステップＳ１１０：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１１２：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１１４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２０に移行する。
【０１２０】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１２１】
ステップＳ１２４：主制御ＣＰＵは、ＲＡＭクリア起動したことを示すＲＡＭクリア指定の演出コマンド（演出制御装置１２４に対するコマンド）及び払出コマンド（払出制御装置９２に対するコマンド）をセットする。
【０１２２】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ１１８でセットされた払出コマンド（電源復帰指定）又はステップＳ１２４でセットされた払出コマンド（ＲＡＭクリア指定）を、払出コマンドバッファに出力する。
【０１２３】
ステップＳ１２８：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先ず、ステップＳ１１８でセットされた演出コマンド（電源復帰指定）又はステップＳ１２４でセットされた演出コマンド（ＲＡＭクリア指定）を演出コマンドバッファに出力する。主制御ＣＰＵ７２はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド（例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等）をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御ＣＰＵ７２はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とＲＡＭクリア時とで異なる値をセットする。
【０１２４】
例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理（ステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に対し送信されることにより、演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２５】
ステップＳ１３０：主制御ＣＰＵ７２は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３１に進む（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２６】
ステップＳ１３１：主制御ＣＰＵ７２は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置７０が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置９２に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置９２に入力されると、これを受けて払出制御装置９２は、主制御装置７０に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。
【０１２７】
ステップＳ１３２：主制御ＣＰＵ７２は、出力ポートの特定ビットをリセット（ＯＦＦ）して発射許可信号をクリアする（特定出力情報クリア手段）。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置７０（パチンコ機１）が電源復帰した場合、主制御ＣＰＵ７２はＣＰＵ初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置７０を電源遮断時の状態に復帰させるが（ステップＳ１１６）、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。
【０１２８】
発射許可信号は、ＲＡＭ７６に記憶されている特定の出力ポートバッファ（例えば、出力ポート３用のバッファ）のうち、特定のビット（例えば、ビット０）にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、ＲＡＭ７６のアドレス空間のうち、ステップＳ１１６でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップＳ１１６の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている８ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの７ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、ＲＡＭ７６の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ１１６では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。
【０１２９】
しかしながら、主制御装置７０においてバックアップ情報が戻された段階（ステップＳ１１６）では、払出制御装置９２との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置９２が正常に起動しているか（主制御装置７０からのコマンドによる指示を受け付けられるか）否かを確認できていない。発射許可信号がＯＮの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がＯＮに戻されるため、結果として払出制御装置９２の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置９２が本来の検査適合していない改造品（例えば、賞球数が改変されたもの等）と交換され、その後の電源復帰により主制御装置７０が起動した場合、発射許可信号がＯＮに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。
【０１３０】
そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかＲＡＭクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御ＣＰＵ７２がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア（ＯＦＦにリセット）している。その後、払出制御装置９２から主制御装置７０に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御ＣＰＵ７２が確認し、その上で払出制御装置９２に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をＯＮにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始（再開）しても主制御装置７０と払出制御装置９２との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。
【０１３１】
ステップＳ１３３：主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２はタイマ割込周期（例えば、４ｍｓ）に相当する値をタイマ回路１９４のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でＲＥＴＩ命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
【０１３２】
ＣＰＵ初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はメインループ（以下に説明するステップＳ１３６〜Ｓ１４６）に遷移する。電源制御ユニット１６２からの電力供給が保たれている限り、主制御ＣＰＵ７２はメインループを終始繰り返して実行する。
【０１３３】
ステップＳ１３６，ステップＳ１３８：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理（図１１中のステップＳ２１２）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１３８では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１３６で割込を禁止した後にステップＳ１３８を実行しているのは、別のタイマ割込処理（図１１中のステップＳ２１０）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ１４０：主制御ＣＰＵ７２は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置９２から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御ＣＰＵ７２は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか（受信コマンドとして適切な値であるか）を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。
【０１３５】
ステップＳ１４２：主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。
【０１３６】
ステップＳ１４４，ステップＳ１４６：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御ＣＰＵ７２が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３７】
〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断（以下、「電源断」と略称する。）が発生した際に実行する処理について説明する。図９は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置７０においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視ＩＣ（例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたＩＣ）によって監視されている。この監視ＩＣは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルＩ／Ｏポート７９のＸＩＮＴ端子へ電源断予告信号を出力する。主制御ＣＰＵ７２は、ＸＩＮＴ端子への電源断予告信号の入力（ＸＩＮＴ割込）を契機として、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込処理、バックアップ手段）を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
【０１３８】
ステップＳ１５０，Ｓ１５２：主制御ＣＰＵ７２は、パラレルＩ／Ｏポート７９の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してＣＰＵ初期化処理（図７〜図８）のメインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１５４に進む。
【０１３９】
ステップＳ１５４：主制御ＣＰＵ７２は、普通電動役物ソレノイド８８や第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７、確変領域用ソレノイド９９に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４０】
ステップＳ１５６，ステップＳ１５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１６０：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１５８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４１】
ステップＳ１６２：次に主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１６４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「００Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
【０１４２】
ステップＳ１６６：主制御ＣＰＵ７２は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップＳ１６８：主制御ＣＰＵ７２は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップＳ１５０における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は再び前ステップＳ１６６に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１７０に進む。
【０１４３】
ステップＳ１７０：主制御ＣＰＵ７２は、ループカウンタの値を１減算する。
ステップＳ１７２：主制御ＣＰＵ７２は、ループカウンタの値が「０」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「０」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１６８に戻る。一方、ループカウンタの値が「０」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７４に進む。
ステップＳ１７４：主制御ＣＰＵ７２は、電源断時退避処理からＣＰＵ初期化処理（図７）に移行する。このとき、ＣＰＵ初期化処理への移行前にＲＥＴＩ命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でＣＰＵ初期化処理を開始することができる。
【０１４４】
上述したステップＳ１６６〜ステップＳ１７２の処理は、電源制御ユニット１６２からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理（経過観察処理）である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップＳ１６６〜ステップＳ１６８が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「０」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの（例えば、瞬間的な停電等による検出）であった場合は、ステップＳ１６８〜ステップＳ１７２が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「０」になったことを契機としてＣＰＵ初期化処理に移行される。つまり、主制御ＣＰＵ７２は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではＣＰＵ初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置７０ひいてはパチンコ機１の安定した遊技動作を保証することが可能となる。
【０１４５】
なお、電源制御ユニット１６２からの電力供給が遮断されると、主制御装置７０への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置７０は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路（例えば、主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１４６】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のＣＰＵ初期化処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。
【０１４７】
〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置９２からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図１０は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置９２は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置７０に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置（例えば、払出装置基板１００や満タンスイッチ１６１等）から主制御装置７０に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置９２により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置７０のシリアル通信回路１９６の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御ＣＰＵ７２は、このコマンド受信（ＳＣＵ割込）を契機として、コマンド受信割込処理（ＳＣＵ割込処理）を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
【０１４８】
ステップＳ１８０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたＡレジスタ（アキュムレータ）とＦレジスタ（フラグレジスタ）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。
【０１４９】
ステップＳ１８２：次に主制御ＣＰＵ７２は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ（受信ＦＩＦＯ）にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８４に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８６を実行する。
ステップＳ１８４：主制御ＣＰＵ７２は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
【０１５０】
ステップＳ１８６，Ｓ１８８：主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ１８０で退避させたＡ，Ｆレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してＣＰＵ初期化処理のメインループ（図８）に復帰する。
【０１５１】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図１１は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、タイマ回路１９４により出力される割込要求（ＰＴＣ割込）に基づき、所定時間（例えば、数ｍｓ）毎にタイマ割込処理（ＰＴＣ割込処理）を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
【０１５２】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたＡＦレジスタ（アキュムレータとフラグレジスタのペア）、ＢＣ，ＤＥ，ＨＬレジスタ（汎用レジスタのペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。
【０１５３】
ステップＳ２０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ１９２により実行される。割込コントローラ１９２による割込管理については、改めて後述する。
【０１５４】
ステップＳ２０４：主制御ＣＰＵ７２は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板８９に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。
【０１５５】
ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御ＣＰＵ７２はパラレルＩ／Ｏポート７９から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値（ＯＮ／ＯＦＦ）により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ７８及び確変領域スイッチ９５からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号等が含まれる。
【０１５６】
ステップＳ２０８：主制御ＣＰＵ７２は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを１減算して更新する。
【０１５７】
ステップＳ２１０：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、ＣＰＵ初期化処理の過程（図８のステップＳ１３８）で述べたものと同じである。
【０１５８】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１５９】
ステップＳ２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理（ステップＳ２０６）で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６０】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ２１６，ステップＳ２１８：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２１６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６２】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２１８）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２１４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１６３】
ステップＳ２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、入賞頻度の異常（中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４への入球数が異常に多い状態）やベース異常（遊技盤ユニット８の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球数より各入賞口２２，２４，２６，２８ａ，３０ｂ，３１ｂへの入賞球数の合計の方が多い状態）等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御ＣＰＵ７２は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置１２４に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。
【０１６４】
ステップＳ２２２：主制御ＣＰＵ７２は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理（ステップＳ２０６）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがＯＮの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを１加算して更新する。
【０１６５】
ステップＳ２２４：主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御ＣＰＵ７２はまず払出コマンドバッファが空でないか（送信すべき払出コマンドがセットされているか）否かを確認し、空でない（払出コマンドがセットされている）場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置９２に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、ＣＰＵ初期化処理の過程でセットされ（図７中のステップＳ１１８、ステップＳ１２４）、払出コマンドバッファに出力される（図７中のステップＳ１２６）が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御ＣＰＵ７２は賞球制御カウンタが０でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが０でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置９２に対して送信する。より具体的には、前ステップＳ２２２において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置９２から主制御装置７０に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合（より具体的には、前回以前に実行されたステップＳ２２４において送信ＦＩＦＯにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信ＦＩＦＯに空きがある場合）にのみ実行される。
【０１６６】
また、特に電源投入時のステップＳ２２４においては、ＣＰＵ初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御ＣＰＵ７２はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする（特定出力情報セット手段）。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置９２を介して発射制御基板１０８に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。
【０１６７】
また、主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理において、演出制御装置１２４に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１に対応する第１カウントスイッチ８４又は第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力された場合、第１利益（例えば、遊技球１５個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口２４に対応する第２入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力された場合、第２利益（例えば、遊技球１０個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ中の演出コマンド送信処理（図８中のステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１６８】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１６９】
ステップＳ２２８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１７１】
ステップＳ２３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１７２】
ステップＳ２３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２１６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２１８）において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。
【０１７３】
なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理（ステップＳ２０４）において１コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン１用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン２用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが１つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。
【０１７４】
ステップＳ２３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び確変領域用ソレノイド９９の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。
【０１７５】
ステップＳ２３６：主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各出力バッファ（ポート出力要求バッファ）に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップＳ２３４でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド８８，９０，９７，９９の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド８８，９０，９７，９９に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。
【０１７６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１６〜ステップＳ２３６の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１７７】
ステップＳ２３８：制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ２００で退避させたＨＬ，ＤＥ，ＢＣ，ＡＦレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してＣＰＵ初期化処理のメインループ（図８）に復帰する。
【０１７８】
〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、演出制御装置７０においては、メイン制御プログラムであるＣＰＵ初期化処理（図７）の実行中に、ＸＩＮＴ割込（電源断時退避処理（図９）の元となるパラレルＩ／Ｏポート７９により出力される割込要求）、ＳＣＵ割込（コマンド受信割込処理（図１０）の元となるシリアル通信回路１９６により出力される割込要求）、ＰＴＣ割込（タイマ割込処理（図１１）の元となるタイマ回路１９４により出力される割込要求）が発生しうる。これらの割込要求は、演出制御装置７０に実装された割込コントローラ１９２によって管理／制御される。割込コントローラ１９２は、主制御ＣＰＵ７２の割込許可命令（ＥＩ命令）により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令（ＤＩ命令）により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
【０１７９】
ＸＩＮＴ割込、ＳＣＵ割込、ＰＴＣ割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ１９２は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。
【０１８０】
より具体的には、割込要求（割込処理）の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、ＸＩＮＴ割込（電源断時退避処理）の優先度が最も低く、ＳＣＵ割込（コマンド受信割込処理）の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がＣＰＵ初期化処理の序盤（図７中のステップＳ１０２）になされることにより、割込コントローラ１９２はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、ＣＰＵ初期化処理がメインループ（図８中のステップＳ１３６〜Ｓ１４６）に遷移した後、割込が許可されてから（図８中のステップＳ１４４）割込が禁止されるまで（図８中のステップＳ１３６）の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ１９２は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、ＸＩＮＴ割込とＰＴＣ割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いＰＴＣ割込（タイマ割込処理）が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、ＸＩＮＴ割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。
【０１８１】
また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理（図９）及びコマンド受信割込処理（図１０）においては、それぞれの割込処理から復帰する直前（ＲＥＴＩ命令を実行する直前）にはじめて割込が許可されるのに対し（図９中のステップＳ１５２、図１０中のステップＳ１８８）、タイマ割込処理（図１１）においては、割込処理の序盤に割込が許可され（図１１中のステップＳ２０２）、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ１９２（主制御ＣＰＵ７２）は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。
【０１８２】
このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ１９２は演出制御装置７０における多重割込の実行を可能としている。
【０１８３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１２は、スイッチ入力イベント処理（図１１中のステップＳ２１４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１８４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１８５】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１８６】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口に対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１ａに進む。
【０１８７】
ステップＳ２１ａ：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口に対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１ｂに進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１８８】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０１８９】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ９５から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする処理を実行する（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数（１７０回）変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御ＣＰＵ７２は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出コマンド送信処理（図８中のステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に送信される。なお、主制御ＣＰＵ７２は、特定の有効時間内（例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド９９を作動させている時間内）に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はタイマ割込処理（図１１）に復帰する。
【０１９０】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１３は、第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１９１】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１９２】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２３２）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９３】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素取得手段、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９４】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９５】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１９６】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段、抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１９７】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１９８】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１９９】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２００】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２０１】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
そして、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０２０２】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１４は、第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２０３】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２０４】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１３）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２３２）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２０５】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素取得手段、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１３）と同様である。
【０２０６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０２０７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１３）と同様に行われる。
【０２０８】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１３）と同様である。
【０２０９】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２１０】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０２１１】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２１２】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１３】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０２１４】
〔取得時演出判定処理〕
図１５は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３７，図１４中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段）。上述したように、この処理は第１特別図柄（中始動入賞口２６への入球時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２１５】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２１６】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２１７】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段、事前判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２１８】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
【０２１９】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８２の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２２０】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２２１】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２２２】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２２３】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２２４】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２２５】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２２６】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２２７】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２２８】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２２９】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２３０】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２３１】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２３２】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２３３】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２３４】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２３５】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２３６】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２３７】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２３８】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。
【０２３９】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理（図１１）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１６は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。以下、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２４０】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２４１】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２４２】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先ずまずＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。また、抽選用乱数の読み出しを行った特別図柄の作動記憶数カウンタの値を１つ減算する。その上で、読み出した乱数を用いてこの特別図柄に対する内部抽選を行い、その抽選結果に応じて変動パターン及び停止図柄を決定する。
【０２４３】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４４】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２４５】
ステップＳ５０００：大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０又は第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば２９秒間若しくは０．１秒間又は１０個の遊技球の入球をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１６回等）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する。この間に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の開閉パターンは、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類（当選種類、当選図柄）に応じて予め定義されている。また、このように大当り時に第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。
【０２４６】
大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド分の第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理（図８中のステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２４７】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２４８】
ステップＳ６０００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第１可変入賞装置３０が所定の開放時間（例えば、０．１秒）で所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、第１大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
【０２４９】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０２５０】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０２５１】
図１７は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２５２】
〔変動表示前〕
図１７中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０２５３】
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器４２の画面下部の変動前表示領域Ｘ１には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
【０２５４】
また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）となっていることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶表示演出）。
【０２５５】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面右上には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０２５６】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、実際の内部抽選の結果が「はずれ」ではなくいずれかの「大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０２５７】
〔変動表示演出開始〕
図１７中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカＭ１，Ｍ２は、変動開始前は、液晶表示器４２の下方部分における帯状部分の変動前表示領域Ｘ１に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器４２の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域Ｘ２に移動して、特別図柄（演出図柄）の変動が停止表示されるまで表示され続ける（記憶画像表示維持演出）。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０２５８】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２５９】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面右上では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０２６０】
〔左図柄停止〕
図１７中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２６１】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図１７中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ変動中表示領域Ｘ２に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０２６２】
そして、図１７中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあったマーカＭ１が変動中表示領域Ｘ２に移動することにより、変動前表示領域Ｘ１での表示が残り３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０２６３】
〔動画Ａ〕
また、図示の例では、動画Ａとして、画面左側から画面右側に向けて鳥が飛んでいく動画像が表示されている。
【０２６４】
〔右演出図柄停止〕
図１７中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０２６５】
〔動画Ｂ〕
また、図示の例では、動画Ｂとして、画面上側から画面下側に向けて星が飛んでいく動画像が表示されている。
【０２６６】
〔停止表示演出〕
図１７中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０２６７】
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域Ｘ２に移動して表示を継続していたマーカＭ１も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０２６８】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０２６９】
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０２７０】
〔大当り時の演出例〕
図１８は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出（スーパーリーチ演出）の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０２７１】
以下のリーチ演出は、例えば第１特別図柄表示装置３４において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が大当りの態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図１８中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカＭ１，Ｍ２、第４図柄Ｚ１，Ｚ２、変動前表示領域Ｘ１及び変動中表示領域Ｘ２については図示を省略している（以下の図面でも同様）。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０２７２】
〔変動表示演出〕
図１８中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０２７３】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図１８中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階目から複数段階目（例えば２〜５段階目）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２７４】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図１８中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０２７５】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図１８中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０２７６】
〔左演出図柄の停止〕
図１８中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止している。
【０２７７】
〔リーチ状態の発生〕
図１８中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止していることから、「５」−「変動中」−「５」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０２７８】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「５」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０２７９】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図１８中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２８０】
〔リーチ演出の進行〕
図１８中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「６」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「５」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「４」まで消去されて「５」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「５」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「５」が消去された後の画面上に例えば数字の「６」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「４」まで消去され、数字の「５」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２８１】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図１８中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されずに残れば、そのまま「５」−「５」−「５」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２８２】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「４」までが消去されてしまい、最後に数字の「５」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２８３】
〔停止表示演出〕
図１８中（Ｉ）：そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「５」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
【０２８４】
図１８中（Ｊ）：そして、例えば第１特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。
【０２８５】
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「５」以外の数字「４」や「６」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
【０２８６】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大当り遊技中に実行される大役中演出等は、いずれも演出制御装置１２４において実行される制御処理を通じて制御されている。
【０２８７】
〔演出制御装置におけるＣＰＵ初期化処理（メイン）処理〕
図１９は、演出制御装置１２４において実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図１９中（Ａ）はＣＰＵ初期化処理全体を示し、図１９中（Ｂ）はＣＰＵ初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
【０２８８】
ＣＰＵ初期化処理は、演出制御装置１２４内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機１の初期状態を整える処理であり、演出制御装置１２４の起動時（より具体的には、パチンコ機１への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置１２４が再起動された場合等）に演出制御ＣＰＵ１２６により実行される。ＣＰＵ初期化処理が実行されることにより、パチンコ機１における安定した演出の実現が保証される。
【０２８９】
図１９中（Ａ）は、演出制御装置１２４において実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０２９０】
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＣＰＵのリセットを解除する。演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御装置１２４における正常な動作を保証するために、演出制御装置１２４への電源投入後にＣＰＵにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置１２４が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。ＣＰＵのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置１２４における制御プログラムの実行が開始される。
【０２９１】
ステップＳ３１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御ＣＰＵ１２６の各レジスタやＩ／Ｏポート、演出制御ＣＰＵ１２６に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、ＲＡＭ１３０（メインメモリ）やコマンドバッファのクリア等が行われる。
【０２９２】
なお、システム初期化処理においてクリアされるＲＡＭ１３０の領域は一定ではなく、演出制御装置１２４の起動時の状況により異なる。例えば、遊技の実行中に一時的な電源断が発生した後で電源復帰した場合には、ＳＲＡＭ１８２に保存されている電源断の発生時に算出されたチェックサム値を用いてチェックサムの正常性が確認され、チェックサムが正常である（バックアップが成功している）場合には、チェックサムの対象領域はクリアされない。チェックサムの対象領域には遊技に関する情報が記憶されているため、この領域がＲＡＭ１３０のクリア対象から除外されることにより電源断時と同じ状態で演出が再開されることとなる。また、制御プログラムの暴走等を検知してウォッチドックタイマが発動したことにより演出制御装置１２４が再起動（リセット起動）された場合には、データに不完全な部分が生じている虞があるため、チェックサムの対象領域も含めてＲＡＭ１３０のクリアが行われる。これにより、再起動前に再生されていた演出は一旦クリアされ、再起動後に主制御装置７０から送信された演出コマンドに基づいて演出が一から構築されることとなる。さらに、チェックサムが正常でない（バックアップに失敗している）ことが確認された場合や、ＲＡＭ１３０のデータ化けが検出された場合には、深刻な問題が発生している可能性があるため、上述した何れの場合よりも広範な領域がクリアされることとなる。
【０２９３】
ステップＳ３２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置１２４にはパチンコ機１の裏側から視認可能な複数のＬＥＤランプ（以下、「ステータスＬＥＤ」と称する。）が設けられており、これらのＬＥＤランプを用いて演出制御装置１２４の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスＬＥＤの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、ＲＴＣ１８４のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスＬＥＤが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。
【０２９４】
なお、演出制御装置１２４では、一定の間隔で定期的に実行されるタイマ割込や、演出制御装置１２４上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御ＣＰＵ１２６はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。
【０２９５】
ステップＳ３３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。
【０２９６】
図１９中（Ａ）に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御メイン処理を１回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機１への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置１２４が再起動されない限り、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御ＣＰＵ１２６は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器４２への画像表示制御、スピーカ５４〜５６への音声出力制御、ランプ４６〜５３や可動体モータ５７の駆動制御等が行われて演出制御装置１２４に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。
【０２９７】
このように、図１９中（Ａ）の無限ループは演出制御装置１２４におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置１２４において実行されるメイン処理として位置づけられる。
【０２９８】
図１９中（Ｂ）は、演出制御装置１２４において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０２９９】
ステップＳ３４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御ＣＰＵ１２６は、外部ドライバに供給している５Ｖ信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング（信号の解除タイミング）をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。
【０３００】
ステップＳ３５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ウォッチドッククリア処理を実行する。演出制御装置１２４には、演出制御ＣＰＵ１２６に接続されたウォッチドックタイマＩＣ１８８及び演出制御ＣＰＵ１２６の内蔵機能を利用したウォッチドックタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドックタイマが実装されている。つまり、演出制御装置１２４では、ハードウェア上の２つのウォッチドックタイマとソフトウェア上の１つのウォッチドックタイマを合わせた合計３つのウォッチドックタイマが作動しており、各ウォッチドックタイマが異なる監視時間により、タイマ割込が正常に発生しているか（タイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理が正常に実行されているか）否かを監視している。
【０３０１】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＣＰＵ初期化処理のメインループ（図１９中（Ａ））に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置１２４が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理が３３．３ｍｓ毎（別途実行されるタイマ割込処理から復帰している間）に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップＳ３４０，Ｓ３５０が遅滞なく一巡した場合には、演出制御ＣＰＵ１２６は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機（スリープ）状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御ＣＰＵ１２６は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。
【０３０２】
〔演出制御装置におけるタイマ割込処理〕
図２０は、演出制御装置１２４において一定の間隔で定期的に実行される各種タイマ割込処理（ＶＳＹＮＣ割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理）の手順例を示すフローチャートである。演出制御部２１０は、図１９中（Ａ）のメインループの実行中に、所定の割込周期（例えば５１２μｓ〜３３．３ｍｓ周期）で各種のタイマ割込を発生させ、これに応じたタイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０３０３】
図２０中（Ａ）：ＶＳＹＮＣ割込処理の手順例を示すフローチャートである。ＶＳＹＮＣ割込は、液晶表示器４２に表示される演出画像を切り替えるタイミングで発生する画像信号の割込であり、１６．６ｍｓ間隔で１回ずつ（１秒間に６０回）発生する。演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＳＹＮＣ割込の発生を契機としてＶＳＹＮＣ割込処理を実行する。
なお、ＶＳＹＮＣ割込は、演出制御装置１２４のＶＤＰから演出制御ＣＰＵ１２６に対して定期的に出力されるＶＳＹＮＣ信号が演出制御ＣＰＵ１２６に入力されることにより発生する。
【０３０４】
ステップＳ１３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＳＹＮＣ割込監視フラグをセットする（フラグ値を「１」にする）。ＶＳＹＮＣ割込監視フラグは、ＶＣＹＮＣ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶される。
ステップＳ１３０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＳＹＮＣ割込制御処理を実行する。ＶＳＹＮＣ割込制御処理においては、ＶＳＹＮＣ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
【０３０５】
ステップＳ１３０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、上位側制御部を起床させる処理（上位側制御部管理処理を呼び出す処理）を実行する。この処理を実行することにより、上位側制御部の動作が開始する（上位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める）。ＶＳＹＮＣ割込は、１６．６ｍｓ毎に発生しているため、上位側制御部は、１６．６ｍｓ毎に起床される。なお、上位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はメインループ（図１９中（Ａ））に復帰する。
【０３０６】
図２０中（Ｂ）：フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、上述したＶＳＹＮＣ割込の２倍の頻度、すなわち１６．６ｍｓ間隔で１回ずつ（１分間に６０回）発生する割込である。演出制御ＣＰＵ１２６は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。
【０３０７】
ステップＳ１３１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、フレーム割込監視フラグをセットする（フラグ値を「１」にする）。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶される。
ステップＳ１３１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はメインループ（図１９中（Ａ））に復帰する。
【０３０８】
図２０中（Ｃ）：フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込処理は、演出制御装置１２４の内部デバイスを制御するための割込であり、５１２μｓ間隔で１回ずつ（１分間に１９２０回）発生する。演出制御ＣＰＵ１２６は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。
【０３０９】
ステップＳ１３２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、フェーズ割込監視フラグをセットする（フラグ値を「１」にする）。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶される。
ステップＳ１３２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はメインループ（図１９中（Ａ））に復帰する。
【０３１０】
このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず各タイマ割込用の割込監視フラグをセットした上で割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。
【０３１１】
〔演出制御処理〕
演出制御装置１２４は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御ＣＰＵ１２６の異なるリソースを割り当てることによりこれら２つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作（液晶表示器４２による画面表示、スピーカ５４，５５，５６による音声出力、各種ランプ４６〜５２及び盤面ランプ５３による発光、可動体モータ５７による各種可動体の変位等）を制御し、パチンコ機１での演出再生を実現させる。
【０３１２】
そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御ＣＰＵ１２６が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部２１０」と表現し、演出制御ＣＰＵ１２６が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部２２０」、「音声制御部２２２」、「ランプ制御部２２４」又は「モータ制御部２２６」と表現することとする。
【０３１３】
図２１は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図２０中（Ａ）のＶＳＹＮＣ割込制御処理（ステップＳ１３０２）の中の一部の処理として実行される。
【０３１４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、ランプ演出管理処理（ステップＳ４０４）、音響演出管理処理（ステップＳ４０６）、演出乱数更新処理（ステップＳ４０８）及びその他の処理（ステップＳ４１０）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３１５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部２１０は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
【０３１６】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御部２１０は記憶表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３１７】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御部２１０は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする（演出実行手段）。また、この処理において、演出制御部２１０は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。具体的には、演出制御部２１０が、表示制御部２２０に対して演出内容を指示する演出再生コマンド（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を送信する。これを受けて表示制御部２２０は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＶＤＰ１５２に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器４２による表示動作を制御する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３１８】
ステップＳ４０４：ランプ演出管理処理では、先ず演出制御部２１０が、ランプ制御部２２４に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてランプ制御部２２４は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＬＥＤドライバ１９８を中継しドライバＩＣ１３２に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）させる。
【０３１９】
ステップＳ４０６：音響演出管理処理では、先ず演出制御部２１０が、音声制御部２２２に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部２２２は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声ＩＣ１３４に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音（効果音、ＢＧＭ等）を出力させる。
【０３２０】
ステップＳ４０８：演出乱数更新処理では、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０３２１】
ステップＳ４１０：その他の処理では、例えば、先ず演出制御部２１０が、モータ制御部２２６に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてモータ制御部２２６は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＳＭＣ１９９に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにＳＭＣ１９９は、モータ制御部２２６からの指示に基づいて可動体４０ｆの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバＩＣに出力し、可動体４０ｆを駆動させる。可動体４０ｆは可動体モータ５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０３２２】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部２１０はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０３２３】
〔作動記憶演出管理処理〕
図２２は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３２４】
ステップＳ７００：先ず演出制御部２１０は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御部２１０はステップＳ７０２を実行しない。
【０３２５】
ステップＳ７０２：演出制御部２１０は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０３２６】
ステップＳ７０４：演出制御部２１０は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御部２１０はステップＳ７０６を実行しない。
【０３２７】
ステップＳ７０６：演出制御部２１０は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域Ｘ１から変動中表示領域Ｘ２に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域Ｘ２に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出制御処理（図２１）に復帰する。
【０３２８】
〔演出図柄管理処理〕
図２３は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３２９】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御部２１０は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ５０００）が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ６０００）が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３３０】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御部２１０は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部２１０は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御部２１０は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３３１】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御部２１０は必要に応じて表示制御部２２０に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御部２２０に対して指示する。
【０３３２】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御部２１０は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部２１０は表示制御部２２０に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部２２０は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
【０３３３】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御部２１０は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する（特別遊技演出実行手段）。この処理において、演出制御部２１０は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド大当りの場合、演出制御部２１０は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部２２０に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３３４】
〔演出図柄変動前処理〕
図２４は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３３５】
ステップＳ６００：演出制御部２１０は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ６０２を実行する。
【０３３６】
ステップＳ６０２：演出制御部２１０は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０３３７】
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部２１０はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図２１中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図２１中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０３３８】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御部２１０は次にステップＳ６０４を実行する。
【０３３９】
ステップＳ６０４：演出制御部２１０は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御部２１０はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０３４０】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御部２１０は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部２１０はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０３４１】
ステップＳ６０８：演出制御部２１０は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部２１０は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０３４２】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部２１０は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０３４３】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部２１０はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御部２１０はステップＳ６１０を実行する。
【０３４４】
ステップＳ６１０：演出制御部２１０は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０３４５】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部２１０はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０３４６】
ステップＳ６１２：演出制御部２１０は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部２１０がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０３４７】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部２１０は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０３４８】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御部２１０は次にステップＳ６１４を実行する。
【０３４９】
ステップＳ６１４：演出制御部２１０は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御部２１０は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。ここで、図１７中（Ｃ）（Ｄ）に示す動画Ａや動画Ｂは、このような予告演出の一種として実行されている。
【０３５０】
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図２３中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０３５１】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図２５は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理（ステップＳ９０２）、可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）、可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）、可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
【０３５２】
ステップＳ９０２：実行選択処理において、演出制御部２１０は次に実行するべき処理（ステップＳ９０４〜ステップＳ９０８のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部２１０は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０３５３】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）を選択する。
【０３５４】
ステップＳ９０４：可変入賞装置作動前処理では、演出制御部２１０は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行しない当選種類（通常図柄）での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行する当選種類（確変図柄）での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。
【０３５５】
ステップＳ９０６：可変入賞装置作動中処理では、演出制御部２１０は必要に応じて表示制御部２２０に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部２１０が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御部２２０に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、Ｖ入賞が発生したことを示す演出を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、Ｖ入賞が発生しなかったことを示す演出を選択する処理を実行する。
【０３５６】
ステップＳ９０８：可変入賞装置作動後処理では、演出制御部２１０は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部２１０は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出図柄管理処理（図２３）に復帰する。
【０３５７】
〔上位側制御部管理処理〕
図２６は、上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３５８】
ここで、上位側制御部及び下位側制御部について説明する。
上位側制御部は、演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御部２１０）における上位側の処理を担当する部分であり、所定の割込（ＶＳＹＮＣ割込）を契機として起動される。
一方、下位側制御部は、演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御部２１０）における下位側の処理を担当する部分であり、上位側制御部によって起動される。
【０３５９】
また、上位側制御部及び下位側制御部の詳細は、以下の通りである。
上位側制御部は、液晶表示器に演出画像・動画を表示させるための設定をＶＤＰ１５６に対して行う処理を実行する。
下位側制御部は、液晶表示器にどのような演出画像・動画を表示させる決定し、決定された演出画像・動画に関する情報（描画コマンド・動画情報）を設定する処理を実行する。
【０３６０】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、液晶表示更新周期か否かを確認する。本処理は、フレームレート（ＦＰＳ）を切り替える処理を採用している場合には判定内容が異なる。例えば、フレームレート切替処理（ＦＰＳ切替処理）で設定したフレームレートの値が３０ＦＰＳであれば、１６．６ｍｓ×２（３３．３ｍｓ）で肯定（Ｙｅｓ）と判定し、フレームレートの値が６０ＦＰＳであれば１６．６ｍｓ×１で肯定（Ｙｅｓ）と判定する。なお、フレームレート（ＦＰＳ）を切り替えない処理を採用している場合には、フレームレートの初期値が例えば３０ＦＰＳであれば、１６．６ｍｓ×２（３３．３ｍｓ）で肯定（Ｙｅｓ）と判定する。
【０３６１】
その結果、液晶表示更新周期であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９１２を実行する。一方、液晶表示更新周期であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はＶＳＹＮＣ割込処理（図２０中（Ａ））に復帰する。
【０３６２】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、コマンド構築が完了したか否かを確認する。具体的に、本処理では、コマンドバッファのうち、下位側制御部に対して送信する（通知する）ためのコマンドバッファに、コマンドが保存されているか否かを判定している。なお、フレームレートを変更する場合、選択したフレームレートが６０ＦＰＳである場合には１６．６ｍｓでコマンド構築しているため、前回の１６．６ｍｓで構築されたコマンドを参照する。一方、選択したフレームレートが３０ＦＰＳである場合には３３．３ｍｓでコマンドを構築しているために２回前の１６．６ｍｓで構築されたコマンドを参照する。
【０３６３】
その結果、コマンド構築が完了したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９１４を実行する。一方、コマンド構築が完了したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はＶＳＹＮＣ割込処理（図２０中（Ａ））に復帰する。
【０３６４】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、描画が完了したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、ＶＤＰによる描画が完了したか否か（描画中であるか否か）を確認する。
【０３６５】
その結果、描画が完了したことを確認した場合、すなわち、描画中でないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９１６を実行する。一方、描画が完了したことを確認できない場合、すなわち、描画中であることを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はＶＳＹＮＣ割込処理（図２０中（Ａ））に復帰する。
【０３６６】
ステップＳ９１６：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、表示切替処理を実行する。表示切替処理の具体的な内容は、以下の通りである。
【０３６７】
ＶＤＰは、ＶＲＡＭの何番地から始まる領域を液晶表示器４２（液晶パネル）に出力するかを決めるレジスタを備えており、ここでの表示切替処理は、そのレジスタを書き換える処理である。
【０３６８】
液晶表示器４２に表示するための画像を保存するフレームバッファは、「描画用」と「表示用」として２面の領域をＶＲＡＭに確保しており、描画が完了していない画像が表示されてしまうのを防止している。
【０３６９】
そして、表示切替処理は、具体的には、上記の「描画用」と「表示用」を切り替える処理である。
例えば、ＶＲＡＭの「０番地」から始まる領域を「１番」のフレームバッファとし、「１００番地」から始まる領域を「２番」のフレームバッファとしてＶＲＡＭに確保していた場合、まず、「１番」の「０番地」を表示用にレジスタに設定し、「２番」の「１００番地」に描画を行う。そして、「２番」の描画が完了したら、「２番」の「１００番地」を表示用にレジスタに設定し、「１番」の「０番地」に描画を行う。
【０３７０】
ステップＳ９１８：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、動画の増減があるか否かを確認する。
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、下位側制御部管理処理（図２７）の動画情報保存の処理（ステップＳ９３４）にて保存されている動画情報に基づいて動画の増減があるか否かを判定する。
【０３７１】
その結果、動画の増減があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９２０を実行する。一方、動画の増減があることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９２２を実行する。
【０３７２】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、動画領域を追加又は削除する処理を実行する（領域確保処理実行手段、領域解放処理実行手段）。
【０３７３】
ここで、動画領域を追加する際に、ＶＲＡＭの任意領域のいずれの領域を追加するかについては、下位側制御部管理処理（図２７）の動画情報保存の処理（ステップＳ９３４）において決定することができる。そして、本処理では、先のステップＳ９１４においてＶＤＰが描画中でないことの担保が取れているため、このタイミングで、ＶＤＰにＶＲＡＭのいずれのメモリ領域を追加するか（確保するか）を通知している。
【０３７４】
このような領域の追加処理を実行することにより、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部）は、画像として新たな画像の表示を開始する場合、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）のメモリ領域の一部を、新たな画像用の専用領域として確保する領域確保処理を実行することができる（領域確保処理実行手段）。
【０３７５】
また、このような領域の削除処理を実行することにより、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部）は、新たな画像の表示を終了する場合、既に確保されている新たな画像用の専用領域を解放する領域解放処理を実行することができる（領域解放処理実行手段）。
【０３７６】
さらに、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部）は、液晶表示器４２に表示する画像の描画処理（１フレーム分の描画処理）が実行される前に、領域確保処理又は領域解放処理を実行する（領域確保処理実行手段、領域解放処理実行手段）。
【０３７７】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、描画コマンドをＶＤＰに転送する処理を実行する。転送する描画コマンドは、下位側制御部管理処理（図２７）の描画コマンド構築の処理（ステップＳ９３２）において生成された描画コマンドである。
【０３７８】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、描画開始指示を送信する処理を実行する。この指示により、ＶＤＰが描画を開始し、液晶表示器４２では動画が再生される。
【０３７９】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、下位側制御部を起床させる処理（下位側制御部管理処理を呼び出す処理）を実行する。この処理を実行することにより、下位側制御部の動作が開始する（下位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める）。なお、下位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、待機（スリープ）状態に遷移して、ＶＳＹＮＣ割込処理（図２０中（Ａ））に復帰する。
【０３８０】
〔下位側制御部管理処理〕
図２７は、下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３８１】
ステップＳ９３０：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、液晶表示器４２に表示する演出内容を決定する処理を実行する。演出内容は、演出制御処理（図２１）によって既に決定されているため、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、演出制御処理（図２１）によって決定されている内容に基づいて液晶表示器４２に表示する演出内容を決定する。
【０３８２】
ステップＳ９３２：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、描画コマンドを構築する処理を実行する。描画コマンドとしては、ステップＳ９３０によって決定された演出内容に対応する描画コマンドが制御ＲＯＭ１８０等に予め格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、制御ＲＯＭ１８０から対応する描画コマンドを読み出して描画コマンドを構築する。
【０３８３】
ステップＳ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、動画情報を保存する処理を実行する。この処理は、「動画の増減があるか否か」を判定するための情報を保存する処理である。例えば、次フレームで動画の描画コマンドを構築する場合には、本処理において追加する動画があるという情報を保存するとともに、既に追加していた領域を削除してもよいという情報、又は、次フレームでは動画の描画コマンドを構築しないが、既に追加していた領域は必要ないことから既に追加していた領域を削除してもよいという情報等を保存する。
【０３８４】
ここで、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、本ステップにおいて、ＶＲＡＭの動画展開用の領域のいずれの領域に、新たな領域を追加（確保）するか否かの計算を行ってもよい。
具体的には、削除（開放）する動画Ａの領域が追加（確保）する動画Ｂの領域以上であるか否かを計算し、追加（確保）する動画Ｂの領域以上である場合には、削除（開放）した動画Ａの領域を動画Ｂの領域として追加（確保）する。逆に、削除（開放）する動画Ａの領域が追加（確保）する動画Ｂの領域以上でない場合には、ＶＲＡＭの動画展開用の領域のなかで、動画Ｂの領域として追加（確保）できる領域を計算する（検索する）。また、今回追加（確保）されない削除（開放）した動画Ａの領域は、次フレーム以降で動画の追加（確保）する領域の候補として計算（保持）されることになる。
なお、このような計算方法は、あくまで例示に過ぎず、動画の領域を追加（確保）・削除（開放）するための計算方法は、このような計算方法に限定されるものではない。
【０３８５】
また、このような計算は、ＶＲＡＭの動画展開用の領域全てを対象として計算すると計算量が多くなるので（処理が重くなるので）、ＶＲＡＭの動画展開用の領域を分割して計算することで計算量を軽減することができる。
【０３８６】
具体的には、ＶＲＡＭの動画展開用の領域を複数個の領域（例えばページ０〜ページ７）に分割し、先に描画していた動画情報をページ０に追加（確保）していた場合には、まず先に描画していた動画情報の領域に今回描画する動画情報が追加（確保）できるか否かを計算し、追加（確保）できない場合は、先に描画していた動画情報の領域を除いたページ０のなかで今回描画する動画情報が追加（確保）できる領域が存在するか否かを計算する。そして、追加（確保）できる領域が存在すると判断した場合には、その領域に新たな領域を追加（確保）し、追加（確保）できる領域が存在しないと判断した場合には、ページ０の次のページ１でも同様の計算を行う。そして、このような領域の検索処理を、追加（確保）可能な領域が発見されるまで繰り返し実行する。このように、ＶＲＡＭの動画展開用の領域を分割して計算する方式を採用することにより、領域の追加（確保）の計算量を軽減することができる。
なお、このような計算方法は、あくまで例示に過ぎない。例えば、以下のような別の計算方法も採用することができる。
【０３８７】
〔領域を分割して計算する方法の別パターン〕
別パターンの計算方法は、分割した複数個の領域を下位側制御部で設定した演出群に割り振り、動画情報を選択したことに応じて動画展開用の領域の追加（確保）の計算をする際に、対応する演出群のページを参照して計算を実行する方法である。
例えば、ページ０を背景演出の演出群として設定し、背景演出の動画情報が選択された場合には、領域の追加（確保）の計算を背景演出の演出群として設定されているページ０で行う。
このように、各ページに演出群を設定することで、開発時（デバックの際）にどの演出群で領域が足りなくなるかということ（領域不足による不具合が発生したこと）が分かりやすくなるとともに、領域の追加（確保）の計算量を軽減することができる。
【０３８８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、待機（スリープ）状態に遷移して、上位側制御部管理処理（図２６）に復帰する。
【０３８９】
このような処理を実行することにより、演出制御ＣＰＵ１２６（下位側制御部）は、どのような種類の画像を液晶表示器４２に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画コマンド（描画情報）を生成する処理（描画コマンド構築処理）を実行し、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部）は、領域確保処理又は領域解放処理を実行するとともに、下位側制御部によって生成された描画コマンドを、ＶＤＰ（液晶表示器４２を制御する装置）に転送する転送処理を実行する。
【０３９０】
図２８は、演出制御装置における描画コマンド構築から画像表示までの流れを示す図である。
【０３９１】
ＶＳＹＮＣ割込を契機に上位側制御部にて下位側制御部の起床、描画コマンドの転送開始（描画開始）、表示の切り替えを行い、下位側制御部にて描画コマンドの構築を行う。描画コマンドについては演出内容に対応したコマンドをＲＯＭ等から読み出して構築する。
以下、このような手順例について説明する。
【０３９２】
〔Ｇ１〕演出制御装置１２４において最初のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ２〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔Ｇ３〕下位側制御部は、１フレーム目のコマンドを構築する。
【０３９３】
〔Ｇ４〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ５〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して１フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ６〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔Ｇ７〕下位側制御部は、２フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ８〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは１フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０３９４】
〔Ｇ９〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ１０〕上位側制御部は１フレーム目の表示切替処理（フレームレートの切り替え処理）を実行するとともに、〔Ｇ１１〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して２フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔Ｇ１２〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは２フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０３９５】
このような描画処理を実行することにより、液晶表示装置４２では、〔Ｇ１３〕「−１フレーム目（１フレーム目の前の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ１４〕「０フレーム目（１フレーム目の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ１５〕「１フレーム目」の表示が順次行われる。
【０３９６】
図２９は、ＶＲＡＭの領域追加と領域削除の処理の流れを示す図である。
【０３９７】
動画圧縮形式の一種であるＲＭ５で圧縮されたＩＰストリームの動画を描画する場合、予めＶＲＡＭに確保しておいた前フレームの情報と差分情報を基に解凍が行われる。例えば、２フレームを描画する際には１フレーム目の情報が残った状態でなければならない。
そして、描画コマンド構築時に、直接この領域の追加や削除を行うと、描画コマンドの構築中は前フレームの描画中である可能性があるため、描画が正常に行われない可能性がある。また、このような事態が発生する原因として以下のようなことも想定される。
【０３９８】
上位側制御部が、描画完了の判定処理（図２６のＳ９１４の処理）と、描面の開始指示（図２６のＳ９２４の処理）を行っているため、下位側制御部は、描画が実行（完了）しているか否かを把握することができないからである。
【０３９９】
描画が正常に行われない可能性がある理由をより詳細に説明すると、以下の通りとなる。
フレームバッファ（例えば、２つのフレームバッファのうちの描画用のフレームバッファ）に動画を描画する場合、処理の流れは、（１）任意領域において解凍した動画を保存するための領域を追加（確保）→（２）追加（確保）した任意領域に解凍した動画を保存→（３）保存された動画を基にフレームバッファに動画を描画する、という流れとなる。
なお、任意領域とは、ＶＲＡＭのメモリ領域における任意の領域であり、フレームバッファ以外の領域であることが好ましく、フレームバッファの一部の領域であってもよい。
【０４００】
そして、上記（１）の処理は、上位側制御部が「領域追加（図２９のＧ２５参照。）」の処理で実行し、上記（２）、（３）の処理は、上位側制御部が「転送開始（図２９のＧ２７参照。）」の処理でＶＤＰ（演出制御装置）に指示を行うことにより、ＶＤＰが、上位側制御部からの指示に応じて「描画中（図２９のＧ３０参照。）」の処理で実行する。
【０４０１】
ここで、上記（２）、（３）の処理は、上記（１）の処理が完了していることを前提に実行する必要がある。なお、追加（確保）された任意領域に保存されている動画との差分情報を基に次回の解凍が行われる。
【０４０２】
そして、下位側制御部が処理を実行している段階、例えば、図２７のステップＳ９３０（演出決定）、ステップＳ９３２（描画コマンド構築）、ステップＳ９３４（動画情報保存）等の処理を実行している段階で、下位側制御部が領域の削除（開放）をしてしまうと、下位側制御部では、上記（２）、（３）の処理の途中であるか否か（つまり、描画が完了しているか否か）を把握できないため、上記（２）、（３）の処理の途中で領域を削除（開放）してしまう可能性がある。この場合、動画をフレームバッファに描画することができない状況が発生する。以上が、描画が正常に行われない可能性がある理由である。
このため、描画の完了を把握することができない下位側制御部が処理を実行している段階では、領域の追加（確保）・削除（開放）の実行を回避する必要がある。
【０４０３】
そこで、本実施形態では、描画する動画の決定は下位側制御部のコマンド構築時に実行しているが、ＶＲＡＭの領域の追加と削除は描画開始前に実行している。つまり、下位側制御部では、動画情報を保存する処理（図２７のＳ９３４の処理）までしか行わず、上位側制御部では、描画完了の判定処理（図２６のＳ９１４の処理）と描面の開始指示（図２６のＳ９２４の処理）を行うことにより、ＶＲＡＭの領域の追加と削除を行っている。
以下、このような手順例について説明する。
【０４０４】
〔Ｇ２１〕演出制御装置１２４において最初のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ２２〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔Ｇ２３〕下位側制御部は、動画Ａ（例えば、図１７中（Ｃ）参照）のみ使用すると決定し、動画Ａに関する１フレーム目の描画コマンドを構築する。
【０４０５】
〔Ｇ２４〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ２５〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰのＶＲＡＭのメモリ領域に、動画Ａの専用領域を追加（確保）する処理を実行する。〔Ｇ２６〕これにより、ＶＤＰのＶＲＡＭのメモリ領域に、動画Ａの専用領域が追加（確保）される。
【０４０６】
また、〔Ｇ２７〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して動画Ａの１フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ２８〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔Ｇ２９〕下位側制御部は、動画Ｂ（例えば、図１７中（Ｄ）参照）のみ使用すると決定し、動画Ｂに関する２フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ３０〕動画Ａの１フレーム目の描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは動画Ａの１フレーム目の描画を開始する（描画中）。なお、〔Ｇ２７〕の処理において、上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して、「追加（確保）した任意領域に解凍した動画を保存し、保存された動画を基にフレームバッファに動画を描画する」という指示を送り、この指示を受けた演出制御装置１２４のＶＤＰは、〔Ｇ３０〕の処理において、「追加（確保）した任意領域に解凍した動画を保存し、保存された動画を基にフレームバッファに動画を描画する」という処理を実行する。
【０４０７】
〔Ｇ３１〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ３２〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰのＶＲＡＭのメモリ領域から、動画Ａの専用領域を削除（解放）する処理を実行するとともに、〔Ｇ３３〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰのＶＲＡＭのメモリ領域に、動画Ｂの専用領域を追加（確保）する処理を実行する。〔Ｇ３４〕これにより、ＶＤＰのＶＲＡＭのメモリ領域から、動画Ａの専用領域が削除（解放）されるとともに、ＶＤＰのＶＲＡＭのメモリ領域に、動画Ｂの専用領域が追加（確保）される。
なお、図示の例では、動画Ａは、１フレームのみ表示する例で説明しているが、表示するフレーム数を多く設定することにより、動画Ａを設定したフレーム数分だけ表示することができる。
【０４０８】
また、〔Ｇ３５〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して動画Ｂの２フレーム目の描画コマンドの転送を開始する処理を実行する。特に図示していないが、動画Ｂの２フレーム目の描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは動画Ｂの２フレーム目の描画を開始する。
なお、図２８及び図２９の処理は、ＶＳＹＮＣ割込毎にコマンド構築をしている処理であるため、６０ＦＰＳ時の処理である。
【０４０９】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態によれば、新たな画像の表示を開始する場合には領域確保処理を実行し、新たな画像の表示を終了する場合には領域解放処理を実行するため、動画の次のフレームを描画する時には、新たな画像用の専用領域を確保し続けることによって、前回フレームの情報が残った状態にすることができ、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）のメモリ領域を効率良く管理して、画像の描画処理を滞りなく行うことができる。
【０４１０】
（２）本実施形態によれば、再生動画の種類に応じて（必要に応じて）領域確保処理及び領域解放処理を実行することができるため、有限であるＶＲＡＭ（ビデオメモリ）のメモリ領域を有効に活用することができる。
【０４１１】
（３）本実施形態によれば、描画処理を実行する前に領域確保処理又は領域解放処理を実行するため、描画処理の実行中に領域確保処理又は領域解放処理を実行することがなくなり、描画処理の実行中に領域確保処理又は領域解放処理を実行することに基づくメモリ領域の過不足（描画処理の実行中に領域確保処理又は領域解放処理が実行されて描画処理に不具合が発生してしまうこと）を回避することができる。
【０４１２】
（４）本実施形態によれば、上位側制御部と下位側制御部とで処理を分散することにより、ビデオメモリのメモリ領域をより一層効率良く管理することができる。
【０４１３】
（５）本実施形態によれば、上位側制御部によって起動される下位側制御部が、描画コマンド構築処理を実行するため、遊技機の機種に依存する描画処理だけを効率良く処理することができる。
【０４１４】
（６）本実施形態によれば、ＶＳＹＮＣ割込を契機として起動される上位側制御部が、領域確保処理、領域解放処理、転送処理等を実行するため、遊技機の機種に依存しない描画処理だけを効率良く処理することができる。
【０４１５】
（７）本実施形態の演出制御ＣＰＵ１２６は、何かしらの起床要因（割込等）の発生に基づいて起床状態に切り替え、起床状態の際に規定された処理を実行するタスク処理（上位側制御部、下位側制御部）が複数設けられている。そして、ＶＤＰから演出制御ＣＰＵ１２６へのＶＳＹＮＣ割込の処理内にて、下記の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行する。
（Ａ）下位側制御部を起床する「下位側制御部起床」。
（Ｂ）起床した下位側制御部で構築された描画コマンドがあった場合に、上位側制御部が構築された描画コマンドをＶＤＰへ転送する「転送開始」。
（Ｃ）上位側制御部が現在表示している画像を切り替える「表示切替」。
【０４１６】
そして、ＶＳＹＮＣ割込の処理内にて「下位側制御部起床」を起床要因とする下位側制御部が存在し、下位側制御部では、ＶＤＰで描画するフレームに対する描画のコマンド構築を行う「コマンド構築」を実行する。
また、演出制御装置１２４のＶＤＰは、転送された描画コマンドに基づいて、描画処理を実行する。
【０４１７】
そして、このような前提がある上で、動画の描画に関しては、以下の処理を実行している。
動画に関するフレームは、ＶＲＡＭに圧縮して格納しており、ＶＤＰが行う「描画処理」を実行する際は、前回フレームの情報がＶＲＡＭに残っている状態（ＶＲＡＭに一時保存されている状態）で前回フレームと今回のフレームの差分情報を基に描画しなければならない。
また、このような描画処理を実行するために、ＶＳＹＮＣ割込みの処理内で、（１）前回フレームの情報を保存するためのＶＲＡＭ領域の確保する「領域追加」と、（２）「領域追加」で確保した前回フレーム情報を削除する「領域削除」を行っている。ただし、上記（１）及び上記（２）の処理は、「描画処理」を行う前に実行する。この理由は、コマンド構築中等は、次フレームの描画中である可能性があるため、必ず描画中でない描画処理前に、上記（１）及び上記（２）の処理を実行することで、描画中の領域の過不足を防ぐためである。
そして、本実施形態では、このような処理を実行しているため、ビデオメモリのメモリ領域を効率良く管理することができ、結果として、動画の描画処理を滞りなく実行することができる。
【０４１８】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。
【０４１９】
また、本願発明は、パチンコ機に適用する例で説明したが、パチスロ機（回胴式遊技機、スロット機）に適用してもよい。ここでパチスロ機とは、レバー状のスタートスイッチと、ボタン状のストップスイッチと、スタートスイッチの操作に基づいて回転を開始するとともに遊技者のストップスイッチの操作に基づいて回転を停止する複数の回転リールと、を備え、遊技媒体としてのメダルまたは遊技球が遊技の開始に十分な数投入された状態において、スタートスイッチの操作に基づいて所定の当選役に当選か否かを決定する当選役抽選を行うとともに複数の回転リールを回転し、ストップスイッチの操作に基づいて、操作されたストップスイッチに対応した回転している回転リールを停止し、停止した各回転リールの所定の図柄位置を結ぶ有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、当選役抽選によって当選した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいて、遊技者に対して遊技媒体、再遊技、役物や役物連続作動装置等の特典を付与する遊技機のことを指す。
【０４２０】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０４２１】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
１３０    ＲＡＭ
１５２    ＶＤＰ
１５６    ＶＲＡＭ
１８０    制御ＲＯＭ
１８２    ＳＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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