(57)【要約】【課題】デバッグ用表示や背景などの更新頻度の低いオブジェクトの描画を効率よく行うようにし、処理負荷を軽減する。【解決手段】メインメモリよりもフレームレートの遅いサブメモリを備える。サブメモリに対して更新頻度の低いオブジェクトの描画を行うが、その描画は複数のフレームにまたがって行うことができるので処理負荷を軽減できる。当該オブジェクトの描画が完成したらそれをメインメモリに転送することにより、表示画面を完成させる。当該オブジェクトは、フレームごとに更新する必要のないものであればよい。【選択図】図５
2018094239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた第１描画を行うための第１描画コマンド及び前記第１描画よりも更新頻度の低い第２描画を行うための第２描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するための記憶部と、を含む処理部と、
画像を記憶する画像メモリと、
前記第２描画コマンドによる描画のための補助画像メモリと、
前記画像メモリに描画された画像を表示する表示装置と、を備え、
前記処理部は、
前記第１描画コマンドを前記記憶部に書き込むことにより第１リストを作成する第１作成処理と、
前記第２描画コマンドを前記記憶部に書き込むことにより第２リストを作成する第２作成処理と、
前記第１リストに基づき前記画像メモリに画像を描画する第１描画処理と、
前記第２リストに基づき前記補助画像メモリに画像を描画する第２描画処理と、
前記画像メモリの画像を読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
前記第１描画コマンドは、前記補助画像メモリに描画された画像を前記画像メモリに書き込む転送命令を含み、
前記第２描画処理が行われたときは、前記第１作成処理は前記第１リストに前記転送命令を含めることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記描画及び前記表示は、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として行われ、
前記画像メモリは第１画像メモリ及び第２画像メモリを含み、前記第１画像メモリと前記第２画像メモリは前記フレームを単位として前記描画及び前記表示を切換え、
前記補助画像メモリは第１補助画像メモリ及び第２補助画像メモリを含み、前記第１補助画像メモリ及び前記第２補助画像メモリは前記第２描画処理に応じて前記描画及び前記転送を切換えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１描画を行うための第１描画コマンド及び前記第１描画とは異なる第２描画を行うための第２描画コマンドを含む描画コマンドを処理する処理部と、
前記描画コマンドによる描画のための画像メモリと、
前記第２描画コマンドによる描画のための補助画像メモリと、
前記画像メモリに描画された画像を表示する表示装置と、を備え、
前記処理部は、
前記第１描画コマンドに基づき前記画像メモリに画像を描画する第１描画処理部と、
前記第２描画コマンドに基づき前記補助画像メモリに画像を描画する第２描画処理部と、
前記補助画像メモリに描画された画像を前記画像メモリに転送する転送処理部と、
前記画像メモリの画像を読み出して出力する画像読出処理部とを備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出に用いられる表示装置及びこれに表示する画像を描画する処理部を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２４５３９４号公報  描画更新・表示間隔がそれぞれ異なる複数のバッファを設け、それらの出力を合成した信号を液晶表示装置に送り表示させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１は、スロットマシン又はパチスロ機の表示装置に、フレームレートを高くする必要がある内容と、フレームレートが低くても問題のない内容とが混在しているにもかかわらず、両者とも同一のフレームレートであるために、描画に時間がかかった場合、フレームメモリ（バッファ）の表示期間が長くなって、表示が止まってしまい、フレームレートが低下するという欠点の解決を目的としている。解決手段として、フレームレートが異なる複数のフレームバッファ（特許文献１の符号１０１と１０２）を設けている。
【０００６】
特許文献１の遊技機には次のような問題点がある。
【０００７】
（先行技術の問題点１）複数のフレームメモリの合成手段・合成処理が必要となる。
特許文献１の図１によれば、複数のフレームバッファ（メモリ）１０１と１０２から画像データをそれぞれ読み出す複数の図柄・表示切換手段４１と４２が設けられている。同図３と比較すると、図柄・表示切換え手段が追加で設けられている。また、複数の図柄・表示切換手段４１と４２がひとつにまとめられて表示制御手段９に入力されていることから、それら出力の合成手段・合成処理が追加で設けられている（同図１の図柄・表示切換手段４１と４２の出力線の途中にある黒丸が合成手段・合成処理に相当）。
【０００８】
（先行技術の問題点２）フレームメモリを追加する必要がある。
特許文献１で追加されたフレームメモリは符号１０１である。複数のフレームバッファ（メモリ）１０１と１０２は全く同じように扱われ、同じ処理を受けている。したがって、フレームバッファ（メモリ）１０１と１０２はいずれも表示解像度に応じた同じ容量のメモリで構成する必要がある。言い換えれば、本来１つのメモリで済むところ、同じ構成のメモリを複数セット備える必要がある。
【０００９】
（先行技術の問題点３）追加のフレームメモリの描画・表示の切換えタイミングが複雑であり、処理負荷が増える。
特許文献１の図２によれば、フレームバッファ（メモリ）１０２は一定間隔で描画・表示が切換えられているのに対し、フレームバッファ（メモリ）１０１は描画内容に応じて変化し不規則である（同図の例では３０FPS、２０FPS、１５FPSと変化しているが、これは描画に要する時間がその処理負荷に応じて複雑に変動するため）。
【００１０】
上記問題点１及び２は、いずれもハードウエア（合成手段、フレームメモリ）の追加を要するので、遊技機のコストを上昇させる要因となり好ましくない。また、上記問題点１はプログラムの複雑化をもたらすとともに、ＣＰＵの処理負荷を増大させることになる。上記問題点３は、ＣＰＵの処理負荷を著しく増大させる。特許文献１では描画が完了したかどうかを常に監視し、完了したときに速やかに描画と表示を切換えなければならない。リアルタイムの監視処理はＣＰＵに負担をかけるし、速やかに切換えのために他の処理を犠牲にすることもあるので問題である。
【００１１】
この発明は、上記課題に鑑みなされたもので、上記問題を解決し、描画処理の負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明に係る遊技機は、予め定められた第１描画を行うための第１描画コマンド及び前記第１描画よりも更新頻度の低い第２描画を行うための第２描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルと、描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するための記憶部（ディスプレイリスト）と、を含む処理部と、
画像を記憶する画像メモリと、
前記第２描画コマンドによる描画のための補助画像メモリと、
前記画像メモリに描画された画像を表示する表示装置と、を備え、
前記処理部は、
前記第１描画コマンドを前記記憶部に書き込むことにより第１リストを作成する第１作成処理と、
前記第２描画コマンドを前記記憶部に書き込むことにより第２リストを作成する第２作成処理と、
前記第１リストに基づき前記画像メモリに画像を描画する第１描画処理と、
前記第２リストに基づき前記補助画像メモリに画像を描画する第２描画処理と、
前記画像メモリの画像を読み出して出力する画像読出処理とを実行し、
前記第１描画コマンドは、前記補助画像メモリに描画された画像を前記画像メモリに書き込む転送命令を含み（テクスチャとして描画する）、
前記第２描画処理が行われたときは、前記第１作成処理は前記第１リストに前記転送命令を含める、ものである。
【００１３】
前記描画及び前記表示は、予め定められた間隔で繰り返されるフレームを単位として行われ、
前記画像メモリは第１画像メモリ及び第２画像メモリを含み、前記第１画像メモリと前記第２画像メモリは前記フレームを単位として前記描画及び前記表示を切換え、
前記補助画像メモリは第１補助画像メモリ及び第２補助画像メモリを含み、前記第１補助画像メモリ及び前記第２補助画像メモリは前記第２描画処理に応じて前記描画及び前記転送を切換える。例えば、前記第２描画処理に必要かつ十分なフレーム数を単位として切換えを行う。
【００１４】
この発明に係る遊技機は
第１描画を行うための第１描画コマンド及び前記第１描画とは異なる第２描画を行うための第２描画コマンドを含む描画コマンドを処理する処理部と、
前記描画コマンドによる描画のための画像メモリと、
前記第２描画コマンドによる描画のための補助画像メモリと、
前記画像メモリに描画された画像を表示する表示装置と、を備え、
前記処理部は、
前記第１描画コマンドに基づき前記画像メモリに画像を描画する第１描画処理部と、
前記第２描画コマンドに基づき前記補助画像メモリに画像を描画する第２描画処理部と、
前記補助画像メモリに描画された画像を前記画像メモリに転送する転送処理部と、
前記画像メモリの画像を読み出して出力する画像読出処理部とを備えるものである。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、補助画像メモリを備え、ここに更新頻度の低いオブジェクトを描画し、当該オブジェクトを画像メモリに転送することにより描画を行うので、更新頻度の異なる描画を効率的に行い、処理負荷を軽減できる。簡単な構成で実現でき、処理も複雑化せず、コストを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る液晶パネルの画面の描画系統及び表示系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るメインメモリ及びサブメモリの描画／表示切換えタイミングチャートである。
【図７】図７（ａ）はフレームF1（フレーム番号）におけるメインメモリに対するディスプレイリストを示し、図７（ｂ）はフレームF1〜F10におけるサブメモリに対するディスプレイリストを示す。
【図８】図８（ａ）はフレームF11（フレーム番号）におけるメインメモリに対するディスプレイリストを示し、図８（ｂ）はフレームF11〜F20におけるサブメモリに対するディスプレイリストを示す。
【図９】F1〜F10における表示画面の例である。
【図１０】F11〜F20における表示画面の例である。
【図１１】発明の実施の形態に係る装置の動作説明用のブロック図である。
【図１２】発明の実施の形態に係るメインメモリに対するディスプレイリスト作成処理フローチャートである。
【図１３】比較例に係る液晶パネルの画面の描画系統及び表示系統のブロック図である。
【図１４】比較例に係るメインメモリの描画／表示切換えタイミングチャートである。
【図１５】比較例に係るメインメモリに対するディスプレイリストの例である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１９】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２０】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２２】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２３】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２４】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２５】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２６】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２８】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２９】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３０】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３１】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３２】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３５】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３６】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３９】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４０】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４１】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４２】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４３】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４４】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４５】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨の判定結果を設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４７】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４８】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４９】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５０】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５３】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５４】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５５】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５６】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５８】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６０】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６１】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６７】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６８】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６９】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７０】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７１】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７２】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７４】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７５】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００７６】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を（図示しない）内蔵している。
【００７７】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００７８】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００７９】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８１】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８２】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００８３】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００８４】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００８５】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８６】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８７】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８８】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８９】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９０】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９１】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９２】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９３】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄組合せが入賞判定ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９４】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った入賞図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【００９５】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９６】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。この図は、画像描画に係る部分のみを示す。図５の装置は、例えばサブ基板２０のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより実現される。
【００９７】
２００１は、演出の内容を予め記憶している演出内容テーブルである。遊技機は遊技状態に応じて様々な演出を行うので、演出内容テーブル２００１は遊技状態に対応して行う演出の内容を記憶している。例えば、第１演出、第２演出、・・・のような演出内容を記憶している。各演出内容は、当該演出において行われるべき演出の内容、すなわち演出デバイスの具体的な動作内容を含む。例えば、液晶パネル（表示装置）ＬＣＤ１、ＬＣＤ２に所定の第１画像、第２画像を表示するというものである。
【００９８】
演出の内容によっては、更新頻度の異なる描画を伴うものがある。例えば、動画においてキャラクタの動きはフレーム単位で変化するのでフレームごとに描画を行う必要があるが（更新頻度が３０ＦＰＳ）、その背景が変化しないときはフレームごとに描画を行う必要はなく、複数のフレームで１回描画すれば足りることが有る（例えば３ＦＰＳ）。また、演出以外にもメーカーあるいはホールで保守上必要なデバッグ用表示も描画することがある。デバッグ用表示は保守モードにおいて行われるが、その際のメッセージ表示を液晶パネルで行う場合はその描画が必要である。デバッグ用表示の更新頻度は低く（例えば３ＦＰＳ）、フレームごとに描画を行う必要はない。発明の実施の形態では、説明の便宜上、デバッグ用表示も演出内容に含めている。なお、フレーム単位で描画を行う場合は、たとえ更新頻度の少ないものであってもフレームごとに描画を行わなければならい（フレームごとに同じ描画を行うことになる）。
【００９９】
２００２は、演出に係る画像を描画するための複数の描画コマンドを予め記憶している描画コマンドテーブルである。描画コマンドテーブル２００２は、第１演出、第２演出、・・・のような演出内容を実現するための描画コマンドを記憶している。第１画像、第２画像、・・・は単一の描画コマンドで描画されることもあるが、複数の描画コマンドの組合せにより描画されることもある。例えば、第１画像は第１描画コマンドと第２描画コマンドで描画され、第２画像は第１描画コマンドと第３描画コマンドで描画される。ひとつの描画コマンドが複数の画像の描画に使用されることもある。
【０１００】
描画コマンドテーブル２００２が記憶する複数の描画コマンドは、フレームごとの描画（更新頻度が通常、例えば３０ＦＰＳ）に使用されるものと、複数のフレームで１回描画すれば足りるもの（更新頻度が低い、例えば３ＦＰＳ）とがある。例えば、演出に用いられる描画コマンドは前者の更新頻度通常に分類され、デバッグ用表示の描画コマンドは後者の更新頻度低に分類される。なお、デバッグ用表示の描画コマンドは別として、更新頻度が通常か、低いかは描画コマンドそのもので決まるのではなく、後述のディスプレイリストへの書き込み態様（ディスプレイリストＤＬ１とＤＬ２のどちらに書き込むか、あるいはディスプレイリストへの書き込み頻度）で決まる。同じ描画コマンドが、あるシーンでは通常の更新頻度のもの（第１描画コマンド）となり、他のシーンでは低い更新頻度のもの（第２描画コマンド）となることもある。したがって、発明の実施の形態では、更新頻度の低い描画に使用されるとき、そのための描画コマンドを低い更新頻度の描画コマンド（第２描画コマンド）と記すことにする。
【０１０１】
描画コマンドテーブル２００２は、描画コマンドとして、サブメモリに描画されたオブジェクトをメインメモリに転送して描画する（コピーする、テクスチャとして描画する）ための転送命令を記憶している。転送命令は、サブメモリの所定の領域（領域の全部あるいは一部）を指定して、当該領域にある画像データをコピーし、これらをメインメモリの領域を指定してそこに書き込むという命令である。この命令は領域のコピーであり処理は単純であるので高速に実行できる。また、指定領域内に複数のオブジェクトが存在しているときでも、ひとつの転送命令によりそれらを領域ごと一括して転送することができる。これに対し、複数のオブジェクトを描画するときは複数の描画コマンドが必要であり、その処理は複雑で時間を要する。このようにオブジェクトの描画と転送命令による転送は異なる。
【０１０２】
２００３は、描画を実行すべき複数の描画コマンドをディスプレイリストメモリ２００４に書き込み、ディスプレイリストを作成するディスプレイ作成処理を行う描画コマンド群抽出部である。例えば、描画コマンドテーブル２００２が第１描画コマンド〜第３描画コマンドを記憶しており、第１画像を描画するとき、描画コマンド群抽出部２００３は第１描画コマンドと第２描画コマンドを抽出し、第２画像を描画するとき、描画コマンド群抽出部２００３は第１描画コマンドと第３描画コマンドを抽出する。描画コマンド群抽出部２００３は抽出した複数の描画コマンド（描画コマンド群）をディスプレイリストメモリ２００４に書き込む。
【０１０３】
２００４は、前記描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するためのディスプレイリストメモリである。ディスプレイリストメモリ２００４は、例えばＲＡＭ上に定義される領域である。
【０１０４】
ディスプレイリストの例を図７及び図８に示す。前述のように、演出内容に対応するディスプレイリストとして、（１）フレームごとに描画を行うもの、（２）複数のフレームでまとめて描画を行うもの（フレームごとに描画する必要のないもの）がある。図７及び図８では、（１）フレームごとに描画を行うもの（例えば更新頻度が３０ＦＰＳ）に符号ＤＬ１を付し、（２）複数のフレームでまとめて描画を行うもの（例えば更新頻度が３ＦＰＳ）に符号ＤＬ２を付して区別している。ここではＤＬ１とＤＬ２を同じディスプレイリストメモリ２００４に書き込んでいるが、それぞれ別のメモリに書き込むようにしてもよい。
【０１０５】
２００６は、ディスプレイリストに基づき前記画像メモリに画像を描画する描画処理を行う画像描画部である。
【０１０６】
２００７は、表示装置に表示する画像のデータを記憶する画像メモリである。画像メモリ２００７は、フレームごとに描画と表示が交代する第１メインメモリMAIN_A及び第２メインメモリMAIN_Bと、複数のフレームで描画と表示が交代する第１サブメモリSUB_A及び第２サブメモリSUB_Bとを備える。第１メインメモリMAIN_A及び第２メインメモリMAIN_Bと第１サブメモリSUB_A及び第２サブメモリSUB_Bは、いずれも画像描画部２００６によるアクセスを受け、描画されたオブジェクトを記憶する。他方、読み出しに関しては第１メインメモリMAIN_A及び第２メインメモリMAIN_Bは画像読出部２００８のアクセスを受けるが、第１サブメモリSUB_A及び第２サブメモリSUB_Bは画像読出部２００８のアクセスを受けない（図１１参照）。
【０１０７】
図６は、メインメモリとサブメモリのフレームごとの描画と表示の説明図（タイミングチャート）である。F1〜F20はフレームを単位として便宜上付した番号である。メインメモリを上段２行に示し、サブメモリを下段２行に示している。この図についてはさらに後述する。
【０１０８】
画像メモリ２００７は、第１サブメモリSUB_A及び第２サブメモリSUB_Bに描画されたオブジェクトを、第１メインメモリMAIN_A及び第２メインメモリMAIN_Bに転送して書き込む転送部2007Tを備えている。図５における転送部2007Tは機能的な表現であり、実際の転送及び書き込みは後述のようにディスプレイリストメモリ２００４に基づき画像描画部２００６が行う。図５ではメインメモリとサブメモリの関係を分かりやすくするために転送部2007Tを示しているが、画像メモリ２００７内に転送部2007Tが設けられているわけではない。なお、画像メモリ２００７内にメモリを直接制御する回路（例えばDMA）を設け、これを転送部2007Tとして機能させるようにしてもよい。
【０１０９】
２００８は、画像メモリのデータを読み出して出力する画像読出処理を行う画像読出部である。上述のように、画像読出部２００８はもっぱら第１メインメモリMAIN_A及び第２メインメモリMAIN_Bにアクセスして画像データを読み出す。
【０１１０】
次に、図５の装置の動作について、図６〜図１０を参照して説明を加える。
【０１１１】
図６に示すように、奇数のフレームで第１メインメモリMAIN_Aは表示（読み出し）、第２メインメモリMAIN_Bは描画（書き込み）である。偶数ではこれらが逆になる。フレームF1〜F10で第１サブメモリSUB_Aは表示（読み出し）、第２サブメモリSUB_Bは描画（書き込み）である。フレームF11〜F20ではこれらが逆になる。図６の例ではサブメモリの表示と描画の交代の間隔が１０フレーム（３ＦＰＳ）であるが、これは一例である。この交代の間隔は他であってもよいし、一定でなく変化するようにしてもよい。例えば変化の緩やかな演出であれば交代間隔を１０フレームよりも大きくし、変化が急な演出であれば交代間隔を１０フレームよりも短くするようにしてもよい。
【０１１２】
図９は、図６のフレームF1〜F10の描画画像の例を示す。符号Ａ１〜Ａ１０及びＢは描画されたオブジェクトである。符号Ａ１〜Ａ１０のオブジェクトＡは棒状のものが回転している画像を例示している。オブジェクトＡは１０個の要素（四角）から構成される。その一端を黒く塗りつぶし、他端を白抜きにしているのはオブジェクトＡの回転を分かりやすくするためである。オブジェクトＡはあくまで一例である。符号Ｂはデバッグ情報（デバッグ用表示）である。オブジェクトＢは５つのデバッグ情報から構成される。図９では更新頻度の低いオブジェクトＢの例としてデバッグ情報を示しているが、背景等のオブジェクトであってもよい。
【０１１３】
図１０は、図６のフレームF11〜F20の描画画像の例を示す。オブジェクトＡは図９と同じである。オブジェクトＢ’は、図９のオブジェクトＢと同様のものであるが、表示内容が異なっている。図９ではデバッグ情報１〜５であるが、図１０ではデバッグ情報６〜１０である。
【０１１４】
図６に戻り、まずメインメモリについて説明を加える。
【０１１５】
F1において第１メインメモリMAIN_Aが表示であるので、画像読出部２００８は第１メインメモリMAIN_Aにアクセスして画像データを読み出して液晶パネルＬＣＤ１，ＬＣＤ２に表示する。
【０１１６】
F1において第２メインメモリMAIN_Bが描画であるので、これに図９（ａ）の画像を描画するために、図７（ａ）のディスプレイリストＤＬ１の描画コマンドを実行する。すなわち、図９（ａ）の１０個の四角から構成されるオブジェクトＡを描画するために、オブジェクトA1-1の描画コマンドCOM-A1-1〜オブジェクトA1-10の描画コマンドCOM-A1-10を実行する。A1-1〜A1-10はそれぞれひとつの四角に対応する。そして、図９（ａ）のオブジェクトＢを描画するために転送命令COM-Bを実行する。これより前、すなわちフレームF1の前までに第１サブメモリSUB_AにオブジェクトＢが描画されているものとする。転送命令COM-Bは、第１サブメモリSUB_AからオブジェクトＢを取り出し、これを第２メインメモリMAIN_Bの所定の位置（図９及び図１０の例では右隅）に書き込む。転送命令COM-Bはデータの転送を行うだけなのでその処理負荷は軽く、短時間で実行可能である。また、対象が複数のオブジェクトを含んでいても一括で処理することができる。オブジェクトＢは６つのオブジェクトから構成されるが、これらをひとつの命令で処理できる。図６のF1の第１サブメモリSUB_Aから第２メインメモリMAIN_Bの矢印は転送命令による転送処理を示している（他の矢印も同様）。
【０１１７】
F2において第２メインメモリMAIN_Bが表示であり、第１メインメモリMAIN_Aが描画である。図９（ｂ）の画像を描画するために、図７（ａ）のディスプレイリストＤＬ１の描画コマンドを実行する（オブジェクトＡが回転しているのでコマンドの内容（パラメータ）が異なるが、説明の便宜上同じ符号を使用している）。ここでもF1と同様に、転送命令COM-Bは、第１サブメモリSUB_AからオブジェクトＢを取り出し、これを第２メインメモリMAIN_Bの所定の位置（図９及び図１０の例では右隅）に書き込む。転送の内容はF1とF2で異ならないが、メインメモリはフレームごとに描画と表示を交代するので、オブジェクトＢはフレームごとに転送しなければならない。
【０１１８】
F3〜F10において、F1と同様の処理が繰り返される。
【０１１９】
次にサブメモリについて説明を加える。サブメモリの表示／描画の切換えは１０フレームごとに行われる。
【０１２０】
F1〜F10において第１サブメモリSUB_Aが表示であるので、前述のように、転送命令COM-Bは、第１サブメモリSUB_AからオブジェクトＢを取り出し、これを第２メインメモリMAIN_Bの所定の位置に書き込む。
【０１２１】
F1〜F10において第２サブメモリSUB_Bが描画であるので、F11〜F20において表示する図１０（ａ）〜（ｉ）のオブジェクトＢ’を描画するために、図７（ｂ）のディスプレイリストＤＬ２の描画コマンドを実行する。すなわち、図１０（ａ）〜（ｉ）のデバッグ情報６〜１０を描画するために、オブジェクトB'-1の描画コマンドCOM-B'-1〜オブジェクトB'-5の描画コマンドCOM-B'-5を実行する。B'-1〜B'-5はそれぞれデバッグ情報６〜１０に対応する。ディスプレイリストＤＬ２はF1〜F10の間で実行されればよく、十分な時間的余裕があるので処理落ちの可能性は低い。
【０１２２】
F11〜F20においては、サブメモリの描画と表示が入れ替わる点の除き、処理内容はF1〜F10と同様である。ディスプレイリストに関して、図８（ａ）は、図７（ａ）と転送命令の読み出し元が第２サブメモリSUB_Bとなる点を除き同じである。図８（ｂ）は、図７（ａ）とは次の１０フレーム（図示しないがF21〜F30）で表示するオブジェクトＢ’’を描画する点を除き同じである。
【０１２３】
図１１は、発明の実施の形態に係る処理の説明図である。
【０１２４】
描画コマンドテーブル２００２は、所定の描画（第１描画）を行うための描画コマンド（第１描画コマンド、図７（ａ）及び図８（ａ）のCOM-A1-1〜COM-A1-10）及びより更新頻度の低い描画（第２描画）を行うための描画コマンド（第２描画コマンド、図７（ｂ）のCOM-B-1〜COM-B-5及び図８（ｂ）のCOM-B'-1〜COM-B'-5）とを予め記憶している。さらに、サブメモリに描画されたオブジェクトをメインメモリに転送して書き込む転送命令COM-Bを含む。
【０１２５】
ディスプレイリストメモリ２００４は、描画コマンドを少なくとも一時的に記憶するための記憶部である。
【０１２６】
描画コマンド群抽出部２００３（図５参照）は、描画コマンドCOM-A1-1〜COM-A1-10をディスプレイリスト（記憶部）DL1に書き込み第１リスト（図７（ａ）、図８（ａ））を作成し、描画コマンドCOM-B-1〜COM-B-5、COM-B'-1〜COM-B'-5をディスプレイリスト（記憶部）DL2に書き込み第２リスト（図７（ｂ）、図８（ｂ））を作成する。
【０１２７】
画像描画部２００６は、第１リストに基づき第１メインメモリMAIN_A又は第２メインメモリMAIN_B（画像メモリ）に画像を描画し、第２リストに基づき第１サブメモリSUB_A又は第２サブメモリSUB_B（補助画像メモリ）に画像を描画する。
【０１２８】
第２リストによる描画処理が行われたときは、第２リストに転送命令COM-Bを含める。図１１のサブメモリからメインメモリへ向かう矢印が転送を示す。
【０１２９】
画像読出部２００８は、第１メインメモリMAIN_A又は第２メインメモリMAIN_Bから画像データを読み出して出力する。
【０１３０】
図１２は、描画コマンド群抽出部２００３のディスプレイリスト作成処理を示す。このフローチャートは、ディスプレイリストＤＬ１の作成に関する。
【０１３１】
Ｓ３０：メインメモリに画像を描画するための描画コマンドをディスプレイリストに書き込む。上記例では、描画コマンドCOM-A1-1〜COM-A1-10を書き込む。
【０１３２】
Ｓ３１：サブメモリに画像を描画していたかどうか判定する。ディスプレイリストＤＬ１はフレームごとに作成されるが、前フレームまでにサブメモリに描画がなされていたときはＹＥＳとなる。あるいは、前フレームまでに表示となったサブメモリがあったときはＹＥＳとなる。
【０１３３】
Ｓ３２：サブメモリのオブジェクトをメインメモリに転送して描画する転送命令をディスプレイリストＤＬ１に書き込む。
【０１３４】
発明の実施の形態によれば、更新頻度の異なる描画を効率的に行い、処理負荷を軽減できる。簡単な構成で実現でき、処理も複雑化せず、コストを抑制できる。
【０１３５】
先行技術には次のような問題があったが、発明の実施の形態はそれらを解決している。
【０１３６】
（問題点１）複数のフレームメモリの合成手段・合成処理が必要となる。
【０１３７】
発明の実施の形態は、サブメモリからメインメモリへの転送を行っているので、合成手段・合成処理は不要である。発明の実施の形態のサブメモリはフレームメモリではなく、オブジェクトを描画し一時的に保持しているメモリであり、いわばメインメモリを補助する機能を持つ。
【０１３８】
（問題点２）フレームメモリを追加する必要がある。
【０１３９】
上述のように発明の実施の形態のサブメモリはフレームメモリではない。したがって、フレームメモリと同じ容量にする必要がなく、描画するオブジェクトに合わせて、フレームメモリよりも小さな容量のメモリで足りる。
【０１４０】
（問題点３）追加のフレームメモリの描画・表示の切換えタイミングが複雑であり、処理負荷が増える。
【０１４１】
発明の実施の形態ではサブメモリの更新頻度を固定することができる（図６の例では１０フレームごと、３ＦＰＳ）。処理の単純化が可能である。
【０１４２】
以上の説明では、ディスプレイリスト（第２リスト）ＤＬ２による描画は、ディスプレイリスト（第1リスト）ＤＬ１による描画よりも更新頻度が低いものであった。しかし、これは逆であってもよい。また、更新頻度が同じであっても発明の実施の形態を適用することができる場合がある。例えば、メインメモリがF1,F3,・・・のように奇数のタイミングで描画／表示の切り換えを行い、サブメモリがF2,F4,・・・のように偶数のタイミングで描画／表示の切り換えを行うなど、更新のタイミングがずれている場合において、各タイミングでメインメモリとサブメモリそれぞれについて描画／表示の切り換えを行うとともに、一方のタイミング、例えばF1,F3,・・・のタイミングで転送処理を行うようにする。このようにしても本願発明の効果を奏する。また、処理能力及び時間に余裕があり、描画コマンドを読み出す都度すぐに描画処理を行う装置においては、ディプレイリストを使用しなくても発明の実施の形態を適用することができる。
【０１４３】
発明の実施の形態は、毎フレームで更新する必要のないものに適用可能で、１フレーム当たりの処理負荷を軽減することができる。また、１フレームあたりの描画命令も低減できるため、ディプレイリストのオーバーフローも防止できる。
【０１４４】
発明の実施の形態では、ディプレイリストのオーバーフローが生じにくいが、この点について比較例に係る図１３〜図１６を参照して説明を加える。図１３は従来の一般的な構成を示す。図１３の装置にはサブメモリがない。図１４は同じくメインメモリの使用態様を示す（フレームごとに表示／描画を切り替えている）。
【０１４５】
図１３の装置及び図１４のタイミングチャートで、発明の実施の形態の図９と同じ画像を描画し表示することを考えると、そのディスプレイリストは図１５のようになる。すなわち、オブジェクトＡで１０個、オブジェクトＢで５個、合計１５個の描画を、１フレーム（３０ＦＰＳ）で行わなければならない。図７と比較すると、図１５のディスプレイリストは１フレームで処理すべき描画コマンドが増加しており、このため処理落ち、ディスプレイリストのオーバーフローの可能性が増大する。
【０１４６】
以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを例に挙げ説明を加えたが、これに限らず、本発明の実施の形態は他の遊技機（例えばパチンコ機）にも適用することができる。
【０１４７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４８】
２０    サブ基板（処理部）
２００１    演出内容テーブル
２００２    描画コマンドテーブル
２００３    描画コマンド群抽出部
２００４    ディスプレイリストメモリ（記憶部）
２００６    画像描画部
２００７    画像メモリ
２００７Ｔ  転送部
２００８    画像読出部
ＤＬ１    ディスプレイリスト（第1リスト）
ＤＬ２    ディスプレイリスト（第２リスト）
ＬＣＤ１、ＬＣＤ２  液晶パネル（表示装置）
MAIN_A    第１メインメモリ（画像メモリ）
MAIN_B    第２メインメモリ（画像メモリ）
SUB_A    第１サブメモリ（補助画像メモリ）
SUB_B    第２サブメモリ（補助画像メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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