(57)【要約】【課題】ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイを習熟する動機づけをユーザに提供することにより、ゲームの興趣性をいっそう向上させる技術を提供する。【解決手段】マッチング処理を行うサーバ装置は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。サーバ装置は、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する。サーバ装置は、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う。【選択図】図８
2018015502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせるためのマッチング方法であって、
前記マッチング方法は、前記ゲームシステムが、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する第１のステップと、
ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する第２のステップと、
マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する第３のステップと、
前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更する第４のステップと、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う第５のステップとを実行することを含む、マッチング方法。
【請求項２】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ユーザが対戦相手となるユーザとのマッチングを開始してから一定時間を経過するまでは、前記ユーザの前記ランク指標において同階層のユーザを対戦相手とするように、前記ユーザのレーティングに基づきマッチング処理を行い、前記マッチングを開始してから一定時間を経過すると、前記ユーザと同階層であるか否かにかかわらず前記ユーザのレーティングに基づきマッチング処理を行うことが含まれる、請求項１に記載のマッチング方法。
【請求項３】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記マッチングを開始してからの経過時間が長くなるほど、前記ユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を広げることが含まれる、請求項２に記載のマッチング方法。
【請求項４】
前記ランク指標の各階層には、属性が付与されており、
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記マッチングを開始してから前記一定時間を経過することにより、前記ユーザとマッチングさせる対象の範囲を、前記ユーザとは異なる他の階層のユーザをも対象とする場合に、前記ユーザが属する階層と同属性が付与されている前記他の階層のユーザを対象としてマッチング処理を行うことが含まれる、請求項２または３に記載のマッチング方法。
【請求項５】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記ランク指標の前記最上位のユーザのマッチング処理においては当該最上位のユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を第１の範囲としてマッチング処理を開始し、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザのマッチング処理においては当該ユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を、前記第１の範囲とは異なる第２の範囲としてマッチング処理を開始することを含む、請求項２から４のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項６】
前記第５のステップにおいて、前記第１の範囲は、前記第２の範囲よりも広い範囲であるように構成されている、請求項５に記載のマッチング方法。
【請求項７】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記対戦プレイのマッチング時に、前記ユーザの前記対戦プレイにおける直近の所定数の試合の勝敗結果の履歴に応じて、前記ユーザのレーティングを補正した抽選用レーティングを算出し、算出した抽選用レーティングを使用して前記対戦相手となるユーザとのマッチング処理を行うことが含まれる、請求項１から６のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項８】
前記第１のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記ランク指標を各ユーザについて管理することには、
前記ユーザが属する階層において、前記ユーザが前記対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、前記ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新することが含まれる、請求項１から７のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、予め定められた対戦期間において、各ユーザの属する階層または各ユーザのレーティングの少なくともいずれかに基づいて順位付けを争うランキング戦を各ユーザに提供するように構成されており、
前記マッチング方法は、さらに、
前記予め定められた対戦期間が経過することにより前記ランキング戦が終了した際、各ユーザの順位に応じた特典を各ユーザに付与する第６のステップを実行することを含み、
前記第１のステップにおいて、前記ランク指標を各ユーザについて管理することには、前記ランキング戦が再開する際、各ユーザの階層を変更し、過去のランキング戦において一定階層以上に属したユーザについては、最下層とは異なる途中階層に更新することが含まれる、請求項１から８のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項１０】
対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置であって、
前記サーバ装置は、記憶部と、前記サーバ装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理し、
ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理し、
マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新し、
前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更し、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う、サーバ装置。
【請求項１１】
対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末であって、
前記ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの前記端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含み、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記記憶部は、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されており、
前記制御部は、前記ゲームプログラムに従って動作することにより、
前記サーバ装置に対し、前記対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求し、
前記サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信し、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が最上位の階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングをディスプレイに表示し、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が、前記最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にし、
前記マッチングが成立した対戦相手と前記サーバ装置を介して対戦プレイを実行するように構成されている、端末。
【請求項１２】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末において実行されるように構成されており、
前記ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの前記端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含み、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサと、メモリとを備え、前記メモリは、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記端末の前記プロセッサに、
前記サーバ装置に対し、前記対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求するステップと、
前記サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信するステップと、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が最上位の階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを前記端末のディスプレイに表示するステップと、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が、前記最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にするステップと、
前記マッチングが成立した対戦相手と前記サーバ装置を介して対戦プレイを実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラムの技術に関し、特に、プレイヤ間での対戦プレイが可能なものであって、対戦プレイ時のマッチングを行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、アクションゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲームなどの各ジャンルのゲームが提供されている。
【０００３】
これらゲームにおいて、ユーザ同士が対戦する対戦プレイに対応しているものもある。特に、近年では、通信環境が整備されており、オンラインで、対戦を希望するユーザをマッチングさせて対戦プレイを提供するゲームも増加してきている。例えば、麻雀ゲーム、スポーツゲーム、対戦格闘ゲームなど様々なジャンルのゲームが、オンラインでの対戦に対応してきている。
【０００４】
対戦プレイの興趣性を向上させるため、様々な技術が検討されている。例えば、ユーザそれぞれに、対戦ゲームにおける技量の測定値（レーティング）を設定し、対戦プレイをするユーザそれぞれのレーティングと、勝敗結果とに応じてレーティングを更新することが行われている。このようなレーティングの算出方法としては、イロレーティングなど様々なものがオンライン対戦などでも使用されている。ユーザは、対戦相手となるユーザのレーティングを確認して、対戦相手のユーザの技量を推し量ることができる。
【０００５】
実力差が過度に大きいユーザ同士が対戦すると、ユーザの技量差が大きすぎるために、対戦プレイの興趣性が減退しうる。特に、初級者にとっては、実力差がありすぎるユーザと対戦してしまうと、ゲームの醍醐味を実感することなく敗北を喫するおそれがあり、ゲームから遠ざかることにもなりうる。
【０００６】
例えば、特開２０１１−２１７７６２号公報（特許文献１）には、ゲームシステムが、ユーザのプレイ回数が所定回数未満の場合に暫定レーティングを用い、ユーザのプレイ回数が所定回数以上である場合に実力レーティングを用いてマッチングを行うことが記載されている。特許文献１において、ゲームシステムは、ユーザ間の対戦プレイのプレイ結果に応じて、新たな実力レーティングと、実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングとを算出する。これにより、ゲームシステムにおいて新規のプレイヤＩＤでプレイをするプレイヤが上級者である場合や初心者である場合等、平均的なプレイヤではない場合に、プレイ回数の少ない早い段階からプレイヤの実力にあったレーティングの相手と対戦プレイをさせることができる。
【０００７】
この他にも、例えば、特開２００６−２５４９７９号公報（特許文献２）には、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的として、所定の操作を行ったユーザに対して上級者フラグを設定することが記載されている。特許文献１において、上級者フラグが設定され、かつ、所定のプレイ実績を満たしているユーザについては、レーティングを３倍レートで算出し、算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバの割当てを行うことが記載されている。
【０００８】
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１１−２１７７６２号公報
【特許文献２】特開２００６−２５４９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
このように、初級者と上級者のように実力差が大きすぎる組み合わせを避けるようにマッチングを実現することで、対戦プレイの興趣性を向上させることができる。一方で、対戦プレイにユーザが習熟するまでの間に、対戦プレイを習熟することに対するユーザの興味をいっそう向上させることでゲームの興趣性をいっそう向上させる技術が必要とされている。
【００１１】
本開示は、ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイを習熟する動機づけをユーザに提供することにより、ゲームの興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせるためのマッチング方法が提供される。マッチング方法は、ゲームシステムが、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する第１のステップと、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する第２のステップと、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する第３のステップと、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する第４のステップと、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う第５のステップとを実行することを含む。
【００１３】
一実施形態のある局面によれば、対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置が提供される。サーバ装置は、記憶部と、サーバ装置の動作を制御するように構成された制御部とを備える。制御部は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。制御部は、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する。制御部は、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。制御部は、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する。制御部は、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う。
【００１４】
一実施形態のある局面によれば、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末が提供される。ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含む。端末は、端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備える。記憶部は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されている。制御部は、ゲームプログラムに従って動作することにより、サーバ装置に対し、対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求し、サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信し、端末のユーザのランク指標が最上位の階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングをディスプレイに表示し、端末のユーザのランク指標が、最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にし、マッチングが成立した対戦相手とサーバ装置を介して対戦プレイを実行するように構成されている。
【００１５】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末において実行されるように構成されている。ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含む。端末は、端末の動作を制御するように構成されたプロセッサと、メモリとを備える。メモリは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されている。ゲームプログラムは、端末のプロセッサに、サーバ装置に対し、対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求するステップと、サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信するステップと、端末のユーザのランク指標が最上位の階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを端末のディスプレイに表示するステップと、端末のユーザのランク指標が、最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にするステップと、マッチングが成立した対戦相手とサーバ装置を介して対戦プレイを実行するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【００１６】
一実施形態によると、ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標が最上位でない場合は、対戦相手のレーティングが非表示となる。そのため、ユーザに対し、ランク指標の階層を上昇させることに動機づけを与えて、対戦プレイの習熟を促すことができる。
【００１７】
また、ランク指標の最上位に到達したユーザの場合は、対戦相手のレーティングを表示して、レーティングの大小によりユーザ自身の対戦プレイの習熟度を認識させる。これにより、ある程度、対戦プレイに習熟したユーザに対しては、試合ごとに変動するレーティングを上昇させることに動機づけを与えて、対戦プレイの興趣性をいっそう向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。
【図２】携帯端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】抽選用レーティング算出部２９２Ｃが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。
【図６】サーバ２０が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。
【図７】ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ２０に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。
【図８】ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。
【図９】一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。
【図１０】一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ２０が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末１０における画面の表示例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００２０】
＜実施の形態１＞
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００２１】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００２２】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００２３】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００２４】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００２５】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００２６】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２７】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。
【００２８】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２９】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００３０】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００３１】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００３２】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００３３】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００３４】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００３５】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００３６】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３７】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３８】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３９】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００４０】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００４１】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００４２】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００４３】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００４４】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００４５】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４６】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００４７】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。
【００４８】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。
【００４９】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。
【００５０】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５１】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５２】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５３】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５４】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。
【００５５】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ユーザが他のユーザと対戦するため、マッチング要求などの各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００５６】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００５７】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５８】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５９】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００６０】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００６１】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ同士で対戦する対戦ゲームにかかるものであり、ゲームプログラム１５１において、各ユーザのゲームプレイの内容に応じて各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標を管理するように構成されている。各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標としては、本実施形態では、（１）ユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標と、（２）ユーザ同士のマッチングに使用するためのレーティングとを用いている。レーティングは、対戦プレイにおける勝敗結果と、対戦プレイにかかる各ユーザのレーティングの大きさとに基づき所定の演算により更新される。本実施形態のシステムでは、ユーザの直近の対戦の勝敗結果を参照して、連勝しているか連敗しているかに応じてレーティングを補正した抽選用レーティングを使用して、ユーザのマッチング処理を行っている。
【００６２】
（１）ユーザの強さを階層的に分類したランク指標について具体的に説明すると、このようなランク指標としては、ランク「初段」、ランク「二段」、高段位になるにつれて独自の名称を付与されるものであるとしてもよいし、複数の階層を数字で示し、高層建築のようにランク「１階」、ランク「２階」、・・・ランク「最上階」などの名称を付与されるものであるとしてもよく、これらに限られない。以下の実施形態の説明では、ランクがランク「１」（１階）からランク「１００」（１００階を最上階とし、最も高い最上位のランクであるとする）まである場合について説明する。各ユーザのランクは、定期的にリセットされることとしてもよい。この場合、ある程度、上層階に到達しているユーザに対しては（例えば、ランク「５０」以上に到達しているユーザ）、ランクがリセットされる際に、一定程度のランクから（例えば、ランク「３０」から）再スタートされることとしてもよい。こうすることで、対戦プレイの経験が浅いユーザは、低い階層（例えば、ランク「１」など）からスタートするとともに、対戦プレイの経験を積んだユーザは、一定以上の階層に集まることとなる。そのため、対戦プレイの技量の差が大きい初心者と熟練者とがマッチングしてしまう可能性を低くすることができ、対戦プレイの興趣性がいっそう向上する。
【００６３】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００６４】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００６５】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６６】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００６７】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００６８】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００６９】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００７０】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００７１】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００７２】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００７３】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００７４】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００７５】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００７６】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７７】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７８】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザが対戦プレイを行うための入力操作を行った場合に、対戦プレイのマッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
【００７９】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００８０】
図３の図示例（Ｂ）に、マッチング部２９４の機能的な構成の詳細を示す。図示するように、マッチング部２９４は、携帯端末１０のユーザが抽選を行うための入力操作を行うことで、携帯端末１０から、当該抽選をする入力操作が行われたことを受信して、ユーザ同士のマッチングを行う。
【００８１】
ランク指標管理部２９２Ａは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。具体的には、ランク指標管理部２９２Ａは、対戦プレイにおける対戦結果に応じて、各ユーザのランク指標を維持または変更する処理などを行う。例えば、ユーザが属する階層において、ユーザが対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新する（例えば、３回の勝利など）。ユーザの階層を更新する処理は、これに限られず、対戦プレイの勝敗結果に応じて、様々に変化させうる。例えば、ユーザが属する階層において、一定回数の敗北を重ねることで、ユーザが属する階層を、下位の階層へと更新することとしてもよく、これらに限られない。また、ユーザが対戦プレイをしていない期間が長引くことによって（所定期間内の対戦プレイの回数が一定回数以下であるか否かによって）、階層をダウンさせることとしてもよい。
【００８２】
レーティング管理部２９２Ｂは、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する。レーティング管理部２９２Ｂは、例えば、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。レーティングとは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の勝敗結果と、各ユーザのレーティングとに基づいて更新される値であり、対戦プレイにおけるユーザの強さを表す指標として使用されている。レーティングは、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【００８３】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
【００８４】
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
【００８５】
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少しうる。そのため、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、ユーザの納得感を向上させることができる。
【００８６】
抽選用レーティング算出部２９２Ｃは、ユーザが対戦プレイを行う際に、直近の対戦プレイの勝敗結果に応じた補正値を、レーティングに加算または減算した抽選用レーティングを算出する。
【００８７】
＜実施の形態１の構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００８８】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲーム（テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム）である場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部１９２は、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする１以上のクエストをディスプレイ１３２に表示して、クエストの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、クエストを進める処理などの基本的な処理を行う。
【００８９】
＜データ構造＞
図４から図６を参照して、ゲームプログラム２５１またはゲームプログラム１５１を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
【００９０】
図４は、ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。図４に示すように、ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザのゲームプレイの進行状況を管理するためのプレイ進行状況２５６を含む。ゲームプレイの進行状況とは、例えば、各ユーザがゲームプレイにより蓄積した経験値、ユーザが使用可能なゲームキャラクタなどを含む。
【００９１】
図４に示すように、プレイ進行状況２５６の各レコードは、獲得経験値／レベル２５６Ａと、使用可能キャラクタ２５６Ｂと、仮想通貨保有量２５６Ｃと、保有装備アイテム２５６Ｄと、保有消費アイテム２５６Ｅと、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆとを含む。
【００９２】
獲得経験値／レベル２５６Ａは、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値とを含む。ゲームプログラム２５１は、例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目（例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど）を含む。例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。
【００９３】
使用可能キャラクタ２５６Ｂは、ユーザが使用可能なキャラクタを示す。ゲームプログラム２５１は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、図４の例では図示していないが、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。
【００９４】
仮想通貨保有量２５６Ｃは、ユーザが保有している仮想通貨の保有量を示す。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部１９２は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム２５１は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限（例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から６か月以内など）を設定することとしてもよい。
【００９５】
保有装備アイテム２５６Ｄは、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、アクションゲームであれば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。また、キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、スポーツゲームであれば、キャラクタに関連付けることが可能なラケット、バット、シューズ、ウェアその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。
【００９６】
保有消費アイテム２５６Ｅは、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間（例えば３０分間）、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの（例えば、獲得量が２倍以上となる）などがある。
【００９７】
対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、ゲームプログラム２５１が提供するユーザ間の対戦プレイの、各ユーザの習熟度を示す。図示するように、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度として、レーティングシステムにおけるレーティング値、ランキングを含む。
【００９８】
図５は、抽選用レーティング算出部２９２Ｃが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。
【００９９】
本実施形態では、抽選用レーティング算出部２９２Ｃは、例えば、直近３試合の勝敗の結果を参照して、式３に従って抽選用レーティングを算出する。
【０１００】
〔式３〕  抽選用レーティング  ＝  レーティング  ＋  補正値
【０１０１】
図示する例では、勝利と敗北のそれぞれについて補正値を加減算することで、抽選用レーティングを算出する。例えば、ユーザの直近３試合がすべて勝利（３勝）であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「３勝」にかかる補正値「＋１００」を加算したものである。また、ユーザの直近３試合において、勝利が２回、敗北が１回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「２勝」にかかる補正値「＋５０」と、勝敗結果「１敗」にかかる補正値「−３０」とを加算したものである（すなわち、抽選用レーティング＝レーティング＋２０）。また、ユーザの直近３試合において、勝利が１回、敗北が２回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「１勝」にかかる補正値「＋２０」と、勝敗結果「２敗」にかかる補正値「−７０」とを加算したものである（すなわち、抽選用レーティング＝レーティング−５０）。このように、勝敗結果において敗北をした際の補正値の絶対値を、勝利をした際の補正値の絶対値よりも大きくすることで、敗北が立て込んでいるユーザほど抽選レーティングが下がりやすくなるようにしている。また、連勝または連敗しているユーザほど、レーティングと抽選用レーティングとのかい離を大きくして、より強いユーザまたはより習熟度がそれほどでないユーザと対戦しやすくする。
【０１０２】
図６は、サーバ２０が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。
【０１０３】
図６に示すように、サーバ２０は、ユーザのランクが最上位でないユーザ（ランク１００を最上位のランクとした場合に、ランク１（最下層のランク）からランク９９）のマッチング処理と、ユーザのランクが最上位であるユーザのマッチング処理とを切り替えている。具体的には、サーバ２０は、ユーザのランクが最上位でないユーザについては、なるべく同階層のユーザとのマッチングを図る。サーバ２０は、マッチングが成立せずマッチング開始からの経過時間が長くなると、マッチングの成立確率を高めるため、抽選用レーティングと比較するための対戦相手のレーティングの幅を広げる。例えば、あるユーザについて、マッチングが成立せずマッチング処理の開始からの経過時間が１５秒と長期化すると、同階層のユーザに限らず他の階層のユーザをもマッチングの対象とする。このとき、各階層には属性が付与されており、ある階層にいるユーザとマッチングさせる対象のユーザの階層が同属性のものに限定して、階層が異なるユーザのマッチングをすることとしてもよい。例えば、テニスゲームの場合、各階層において、対戦に使用するテニスコートの種類が属性として指定されている。例えば、テニスゲームにおいて、属性「グラスコート」、属性「クレーコート」、属性「ハードコート」などが各階層に設定されている。テニスゲームにおいて使用可能な各キャラクタに、それぞれ得意なテニスコートの属性があり、得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが上昇する、不得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが下降するなどとしてもよい。このように、各階層に属性があり、属性に応じてキャラクタのパラメータの上昇または下降がある場合は、同属性の階層同士でマッチングを図る方が、ユーザにとっては、意図しない属性のコートで試合をすることがなくゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０４】
また、図６に示すように、ユーザのランクが最上位に達しているユーザについては、マッチングの対象とするレーティングの範囲を広げることで、より多様な強さの対戦相手とマッチングできるようにする。最上位のランクに達するユーザは、対戦プレイに一定以上習熟していると想定されるため、レーティングがトップクラスのユーザとの対戦の可能性を高めることで、より対戦プレイの習熟がユーザに動機づけられる。
【０１０５】
なお、対戦プレイのマッチング要求をするユーザをマッチングさせるため、各ユーザの抽選用レーティングを比較してマッチングをすることとしてもよいし、一方のユーザの抽選用レーティングと、他方のユーザのレーティング（補正されていないレーティング）とを比較してマッチングをすることとしてもよい。
【０１０６】
＜動作＞
以下、携帯端末１０でゲームプログラム１５１が実行されることにより、携帯端末１０とサーバ２０とが通信しつつ、ユーザにゲームのプレイ環境を提供する処理を説明する。
【０１０７】
図７は、ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ２０に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ７０１において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、ユーザが対戦プレイでマッチングをするための入力操作を受け付けることで、サーバ２０に対し、他のユーザとの対戦プレイをするためのマッチングを要求する。
【０１０９】
ステップＳ７５１において、サーバ２０は、マッチング要求を携帯端末１０から受け付けて、携帯端末１０のユーザの直近の試合結果の履歴に基づいて抽選用レーティングを算出する。
【０１１０】
ステップＳ７５５において、サーバ２０は、マッチング要求を受け付けたユーザの抽選用レーティングを用いて、図６に例示するようにユーザの階層およびマッチング開始からの経過時間に基づいて、同階層で近いレーティングの対戦相手とマッチングするよう処理する。サーバ２０は、マッチングが成立しないときは、マッチング開始からの経過時間に応じて、マッチングの対象とするレーティングの範囲を拡大する。
【０１１１】
ステップＳ７５９において、サーバ２０は、マッチングの成立結果を携帯端末１０へ送信する。サーバ２０は、マッチングが成立した場合は、マッチングにより対戦する各ユーザの情報を、各携帯端末１０へ送信する。
【０１１２】
ステップＳ７０５において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０から、マッチングの成立結果を受信する。
【０１１３】
ステップＳ７０９において、ゲーム進行処理部１９２は、マッチングが成立しているか否か、例えば、対戦相手のユーザの情報（どの階層であるかの情報、レーティングの情報を含む）をサーバ２０から受信したか否かを判断する。マッチングが成立していると判断される場合（ステップＳ７０９においてＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ７１３の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ７０９においてＮＯ）、ステップＳ７１７の処理によりマッチング処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ７１３において、ゲーム進行処理部１９２は、携帯端末１０のユーザの対戦プレイにおけるランクが、最上位であるか否かを判断する。ユーザの対戦プレイにおけるランクが最上位である場合（例えば、ランク「１」〜ランク「１００」まである場合の、ユーザのランクがランク「１００」である場合）（ステップＳ７１３においてＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ７２１の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ７１３においてＮＯ）、ステップＳ７２５の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７２１において、ゲーム進行処理部１９２は、対戦相手となるユーザのレーティングを含む情報をタッチスクリーン１３０に表示して、サーバ２０を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末１０との間で実行する。
【０１１６】
ステップＳ７２５において、ゲーム進行処理部１９２は、対戦相手となるユーザのレーティングの情報を非表示にして、サーバ２０を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末１０との間で実行する。
【０１１７】
ステップＳ７６３において、サーバ２０は、各携帯端末１０の間での対戦プレイが終了すると、対戦終了時に、勝敗結果に応じて、各ユーザのレーティングを更新し、ランクを維持または変更する。
【０１１８】
図８は、ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。
【０１１９】
図８の画面例（Ａ）に示すように、携帯端末１０は、ユーザのランクが最上位でない場合、対戦相手のレーティングを非表示とする。画面例（Ａ）に示すように、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザのランクを示すランク表示部１３４Ａと、対戦相手の情報を示す対戦相手情報１３４Ｂと、対戦プレイの進行状況を示す進行状況１３４Ｃとを表示する。
【０１２０】
図８の画面例（Ｂ）に示すように、携帯端末１０は、ユーザのランクが最上位である場合、対戦相手のレーティングを表示する。画面例（Ｂ）に示すように、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザ自身のレーティングを示すレーティング表示部１３４Ｄを表示する。また、携帯端末１０は、対戦相手情報１３４Ｂにおいて、対戦相手のユーザのレーティングを表示する。
【０１２１】
図９は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。このように、ゲームシステムは、予め定められた対戦期間（例えば、１週間、２週間、１か月など）において、各ユーザの属する階層またはレーティングの少なくともいずれかに基づいて順位付けを行うランキング戦を各ユーザに提供している。
【０１２２】
ステップＳ９５１において、サーバ２０は、ランキング戦が終了することにより、各ユーザのランク、各ユーザのレーティングに基づき各ユーザの順位を確定する。例えば、最上位のランクに属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、次いで、最上位のひとつ下の階層に属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、以降、最下層のユーザに至るまで順に順位付けをすることとしてもよい。すなわち、階層を優先して、レーティングの大小に基づいて各ユーザを順位付けしてもよいし、これに限られない。サーバ２０は、確定した各ユーザの順位に基づき、予め設定された報酬を各ユーザに付与する。例えば、サーバ２０は、各ユーザに付与する報酬として、ゲーム内で使用できる仮想通貨、使用することで一定期間、ユーザに有利な効果を発揮させる消費アイテム、その他ゲームプレイに使用できる報酬をユーザに付与する。ここで、サーバ２０は、順位が上位のユーザほど、比較的大きな報酬を付与する（例えば、付与するアイテム数を比較的多くする等）こととしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ９５３において、サーバ２０は、各ユーザのランクを参照して、新たにランキング戦を開始する際にユーザに設定されるランクを決定し、決定したランクに従ってデータベースを更新する。例えば、サーバ２０は、一定階層以下のランク（例えば、ランク「１」からランク「１００」までの１００階層のうち、下位３０％）のユーザは、最下層（ランク「１」）のランクに更新する。例えば、サーバ２０は、一定階層以上のランク（上記の例で、例えば、最上位のランク「１００」または上位３０％のランクであるランク「１００」からランク「７１」まで等）のユーザは、対戦プレイに習熟しておりシード権があるとして、最下層ではない予め定められたランク（例えば、ランク「６０」）に更新する。
【０１２４】
図１０は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ２０が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末１０における画面の表示例を示す。
【０１２５】
図１０の画面例（Ａ）は、ランクが１００段階（最下層のランク「１」から最上位層のランク「１００」まで）ある場合に、ランキング戦が終了して順位が確定したユーザの携帯端末１０における画面の表示例である。画面例（Ａ）では、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザがランク「２６」に到達していることを、最終ランク表示部１３５Ａに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了して確定した順位を、最終順位表示部１３５Ｂに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部１３５Ｃに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部１３５Ｄに表示している。
【０１２６】
画面例（Ｂ）では、ランキング戦が終了した際に、最上位のランク「１００」に到達していたユーザの携帯端末１０における画面の表示例である。画面例（Ｂ）では、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザが最上位のランクであるランク「１００」に到達していることを、最終ランク表示部１３５Ａに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了して、レーティング等に基づき確定した順位を、最終順位表示部１３５Ｂに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部１３５Ｃに表示している。
【０１２７】
図示するように、画面例（Ａ）と比較して、より上位の順位のユーザほど、より価値の高い報酬を付与されるようにしている。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部１３５Ｄに表示している。図示するように、一定階層以上のランク（最上位のランクなど）に到達したユーザは、対戦プレイに習熟している可能性が高いため、ランキング戦の再開時に、最下層ではない一定階層以上のランクから再開できるようにしている。これにより、ランク「１」など初心者が集まりやすい階層のユーザと、対戦プレイに習熟しているユーザとが対戦することにより、技量差が大きすぎることで対戦プレイの興趣性が減退してしまうおそれを軽減する。また、一定階層以上に到達しているユーザは、対戦プレイを継続してプレイしている可能性が高く、このようなユーザに対し、シード権を付与するよう通知することで、対戦プレイの技量が向上していることを実感する機会をより一層提供する。これによりゲームの興趣性がいっそう向上する。
【０１２８】
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末１０およびサーバ２０の動作について説明してきたが、携帯端末１０で行われる各処理をサーバ２０で行うこととしてもよいし、サーバ２０で行われる処理を携帯端末１０で行うこととしてもよい。
【０１２９】
例えば、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ２０へ送信する。サーバ２０は、ユーザの入力操作を携帯端末１０から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末１０に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末１０に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ２０が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末１０が担うこととしてもよい。
【０１３０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
2018015502.tif 000003
【図２】
2018015502.tif 000004
【図３】
2018015502.tif 000005
【図４】
2018015502.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2018015502.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018015502.tif 000011
【図１０】
2018015502.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月26日(2017.6.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせるためのマッチング方法であって、
前記マッチング方法は、前記ゲームシステムが、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する第１のステップと、
ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する第２のステップと、
マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する第３のステップと、
前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更する第４のステップと、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う第５のステップとを実行することを含む、マッチング方法。
【請求項２】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ユーザが対戦相手となるユーザとのマッチングを開始してから一定時間を経過するまでは、前記ユーザの前記ランク指標において同階層のユーザを対戦相手とするように、前記ユーザのレーティングに基づきマッチング処理を行い、前記マッチングを開始してから一定時間を経過すると、前記ユーザと同階層であるか否かにかかわらず前記ユーザのレーティングに基づきマッチング処理を行うことが含まれる、請求項１に記載のマッチング方法。
【請求項３】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記マッチングを開始してからの経過時間が長くなるほど、前記ユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を広げることが含まれる、請求項２に記載のマッチング方法。
【請求項４】
前記ランク指標の各階層には、属性が付与されており、
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記マッチングを開始してから前記一定時間を経過することにより、前記ユーザとマッチングさせる対象の範囲を、前記ユーザとは異なる他の階層のユーザをも対象とする場合に、前記ユーザが属する階層と同属性が付与されている前記他の階層のユーザを対象としてマッチング処理を行うことが含まれる、請求項２または３に記載のマッチング方法。
【請求項５】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記ランク指標の前記最上位のユーザのマッチング処理においては当該最上位のユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を第１の範囲としてマッチング処理を開始し、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザのマッチング処理においては当該ユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を、前記第１の範囲とは異なる第２の範囲としてマッチング処理を開始することを含む、請求項２から４のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項６】
前記第５のステップにおいて、前記第１の範囲は、前記第２の範囲よりも広い範囲であるように構成されている、請求項５に記載のマッチング方法。
【請求項７】
前記第５のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記対戦プレイのマッチング時に、前記ユーザの前記対戦プレイにおける直近の所定数の試合の勝敗結果の履歴に応じて、前記ユーザのレーティングを補正した抽選用レーティングを算出し、算出した抽選用レーティングを使用して前記対戦相手となるユーザとのマッチング処理を行うことが含まれる、請求項１から６のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項８】
前記第１のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記ランク指標を各ユーザについて管理することには、
前記ユーザが属する階層において、前記ユーザが前記対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、前記ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新することが含まれる、請求項１から７のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、予め定められた対戦期間において、各ユーザの属する階層または各ユーザのレーティングの少なくともいずれかに基づいて順位付けを争うランキング戦を各ユーザに提供するように構成されており、
前記マッチング方法は、さらに、
前記予め定められた対戦期間が経過することにより前記ランキング戦が終了した際、各ユーザの順位に応じた特典を各ユーザに付与する第６のステップを実行することを含み、
前記第１のステップにおいて、前記ランク指標を各ユーザについて管理することには、前記ランキング戦が再開する際、各ユーザの階層を変更し、過去のランキング戦において一定階層以上に属したユーザについては、最下層とは異なる途中階層に更新することが含まれる、請求項１から８のいずれか１項に記載のマッチング方法。
【請求項１０】
対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置であって、
前記サーバ装置は、記憶部と、前記サーバ装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理し、
ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理し、
マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新し、
前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更し、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う、サーバ装置。
【請求項１１】
対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末であって、
前記ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの前記端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含み、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記記憶部は、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されており、
前記制御部は、前記ゲームプログラムに従って動作することにより、
前記サーバ装置に対し、前記対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求し、
前記サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信し、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が最上位の階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングをディスプレイに表示し、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が、前記最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にし、
前記マッチングが成立した対戦相手と前記サーバ装置を介して対戦プレイを実行するように構成されている、端末。
【請求項１２】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末において実行されるように構成されており、
前記ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの前記端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含み、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサと、メモリとを備え、前記メモリは、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記端末の前記プロセッサに、
前記サーバ装置に対し、前記対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求するステップと、
前記サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信するステップと、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が最上位の階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを前記端末のディスプレイに表示するステップと、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が、前記最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にするステップと、
前記マッチングが成立した対戦相手と前記サーバ装置を介して対戦プレイを実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。