(57)【要約】【課題】オートマティックトランスミッションとマニュアルトランスミッションの２つのモードをもつレーシングゲームにおいて、マニュアルトランスミッションのモードでの快適なプレイを少ない開発工数で提供する。【解決手段】プレイヤにより選択されたトランスミッションのモードを取得し、前記モードがオートマティックである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御および表示制御を行い、前記モードがマニュアルである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御を行い、プレイヤにより指示されたギア位置に応じた表示制御を行う、処理をコンピュータに実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより選択されたトランスミッションのモードを取得し、
前記モードがオートマティックである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御および表示制御を行い、
前記モードがマニュアルである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御を行い、プレイヤにより指示されたギア位置に応じた表示制御を行う、
処理をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記モードがマニュアルである場合の表示制御は、プレイヤ操作のギア位置と、車速と、該車速からプレイヤ操作のギア位置により算出した表示上のエンジン回転数とを表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示上のエンジン回転数は、車速からプレイヤ操作のギア位置により算出したエンジン回転数と、直前に表示されているエンジン回転数との間の値とする、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示上のエンジン回転数に対応するエンジン音を出力する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤにより選択されたトランスミッションのモードを取得する手段と、
前記モードがオートマティックである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御および表示制御を行う手段と、
前記モードがマニュアルである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御を行い、プレイヤにより指示されたギア位置に応じた表示制御を行う手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの一つのジャンルとして、仮想空間上で仮想的な自動車を運転して走行タイム等を競うレーシングゲームがあり、根強い人気をもっている。なお、レーシングゲームは、家庭用やアーケード型のゲーム機に限らずスマートフォン等の携帯端末において楽しめるものも多い。
【０００３】
一般的なレーシングゲームでは、実車で採用されているオートマティックトランスミッション（ＡＴ：Automatic Transmission）とマニュアルトランスミッション（ＭＴ：Manual Transmission）に対応すべく、それらを切替可能としたものが多い（特許文献１等を参照）。なお、マニュアルトランスミッションは、状況に応じた適切な走行を行う上では有利であるが、適時にギアチェンジが必要となるため、オートマティックトランスミッションに比べて難易度が遥かに高い。
【０００４】
そのため、初心者はマニュアルトランスミッションを気軽に楽しむことが困難であり、選択の範囲を狭めていた。特に、スマートフォン等においては、ギアチェンジを画面上のボタンのタップ等により行うことが多いが、シフトレバーが設けられたアーケード型のゲーム機に比べて操作性が劣り、適時のギアチェンジが難しく、いっそう難易度を上げていた。
【０００５】
また、初心者は意識せずにマニュアルトランスミッションを選択してしまう場合もあり、その場合は十分な走行を行うことができないため、規定の時間内にゴールすることができず、ステージをクリアすることができなくなる。その結果、ゲームの面白さが分かる前にやめてしまうという問題もある。
【０００６】
一方、オートマティックトランスミッションとマニュアルトランスミッションの２つのモードを提供する場合、遊戯性を高めるためにそれぞれについて個別のチューニングが必要となるため、ゲームプログラムの開発工数を削減できないという問題もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平９−１３５９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したように、オートマティックトランスミッションとマニュアルトランスミッションの２つのモードをもつレーシングゲームでは、初心者が気軽に楽しむことができないとともに、誤った選択をさせて意欲を減退させてしまう可能性があり、更に開発工数の点で問題があった。
【０００９】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、オートマティックトランスミッションとマニュアルトランスミッションの２つのモードをもつレーシングゲームにおいて、マニュアルトランスミッションのモードでの快適なプレイを少ない開発工数で提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤにより選択されたトランスミッションのモードを取得し、前記モードがオートマティックである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御および表示制御を行い、前記モードがマニュアルである場合は、オートマティックトランスミッションによるギア制御を行い、プレイヤにより指示されたギア位置に応じた表示制御を行う、処理をコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明にあっては、オートマティックトランスミッションとマニュアルトランスミッションの２つのモードをもつレーシングゲームにおいて、マニュアルトランスミッションのモードでの快適なプレイを少ない開発工数で提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】実施形態の処理例を示すフローチャート（その１）である。
【図４】実施形態の処理例を示すフローチャート（その２）である。
【図５】画面例を示す図（その１）である。
【図６】画面例を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１４】
＜構成＞
図１はゲーム装置（情報処理装置）１の機能構成例を示す図である。図１において、ゲーム装置１は、操作入力部１１とゲーム進行制御部１２と車体シミュレータ１３とコースデータ１４と車体データ１５とプレイヤデータ１６と画面表示部１７と音声出力部１８とを備えている。なお、車体は自動車のほか、船舶や自転車、オートバイ、航空機、動物等の走行体（移動体）であってもよい。
【００１５】
操作入力部１１は、プレイヤによる操作を受け付ける機能を有している。プレイヤによる操作としては、ハンドル操作（スマートフォン等の場合は本体の傾斜等）、ギアシフト操作（画面上のボタンのタップ等）、アクセル操作（画面上のボタンのタップ等）、ブレーキ操作（画面上のボタンのタップ等）等がある。
【００１６】
ゲーム進行制御部１２は、レーシングゲームの進行を制御する機能を有しており、プレイヤ登録、ログイン、車体選択、車体設定変更、コース選択等、走行中の映像・音声の生成等を行う。
【００１７】
車体シミュレータ１３は、プレイヤによるハンドル操作、アクセル操作、ブレーキ操作と、車体設定と、路面データ（路面傾斜、路面状態等）とに応じて車体の動きをシミュレーションする機能を有している。なお、車体シミュレータ１３はゲーム進行制御部１２の一部としてもよい。
【００１８】
コースデータ１４は、コース毎に、コースの路面データと周辺物（建物、樹木、観客等）、背景（空、雲、山等）等のデータを保持している。車体データ１５は、車種毎に、外観、走行性能、付属品、エンジン音等のデータを保持している。プレイヤデータ１６は、プレイヤの表示名、走行履歴等のデータを保持している。
【００１９】
画面表示部１７は、ゲーム映像を表示（出力）する機能を有している。音声出力部１８は、ゲーム音声を出力する機能を有している。
【００２０】
図２はゲーム装置１のハードウェア構成例を示す図であり、スマートフォン等の携帯端末において実現した例を示している。なお、アーケード型のゲーム機や家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等によりゲーム装置１を実現してもよい。
【００２１】
図２において、ゲーム装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６とを備えている。
【００２２】
また、ゲーム装置１は、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路１１４とを備えている。
【００２３】
また、ゲーム装置１は、ディスプレイコントローラ１１６、光学センサコントローラ１１７、入力コントローラ１１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１９と、光学センサ１２０と、入力部１２１とを備えている。
【００２４】
図１で説明したゲーム装置１の機能は、プロセッサ１０３において所定のプログラムが実行されることで実現される。プログラムは、記録媒体を経由して取得されるものでもよいし、ネットワークを経由して取得されるものでもよいし、ＲＯＭ組込でもよい。
【００２５】
＜動作＞
図３は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、走行時におけるギアの制御と映像・音声の制御について示している。なお、ゲーム開始時にオートマティックトランスミッション（ＡＴ）かマニュアルトランスミッション（ＭＴ）かのいずれかのモードをプレイヤに選択させる場合について説明するが、ゲームの途中で切り替えができるようにしてもよい。
【００２６】
図３において、処理を開始すると、ゲーム進行制御部１２は、プレイヤの選択したモードがオートマティックトランスミッション（ＡＴ）かマニュアルトランスミッション（ＭＴ）かによって処理を分岐する（ステップＳ１）。
【００２７】
オートマティックトランスミッション（ＡＴ）のモードが選択された場合、車体シミュレータ１３により、オートマティックトランスミッション（ＡＴ）に基づいてギア制御および車体の動き（車速、エンジン回転数、走行位置等）のシミュレーションを行う（ステップＳ２）。そして、ゲーム進行制御部１２は、シミュレーションにより得られた、現在の車速、ギア位置、エンジン回転数を表示し、エンジン回転数に対応したエンジン音を出力する（ステップＳ３）。なお、エンジン音は、同じエンジン回転数であっても、エンジン回転数が上がっていく場合と下がっていく場合とでは異なる音源を用いてもよい。そして、ステップＳ２から処理を繰り返す。
【００２８】
図４は、オートマティックトランスミッション（ＡＴ）によるギア制御、車体の動きのシミュレーションの処理例を示している。
【００２９】
図４において、車体シミュレータ１３は、エンジン回転数が上昇し所定の第１の閾値を超えてギア位置を１速アップすべきか、エンジン回転数が低下し所定の第２の閾値を下回ってギア位置を１速ダウンすべきか、いずれにも該当しないかを判断する（ステップＳ２１）。なお、初期状態のギア位置は「１速」とする。エンジン回転数と車速とギア位置には一定の関係がある（時速の車速は、エンジン回転数に、ギア位置に応じたギア比を乗じ、定数であるタイヤの円周を乗じて、１時間の距離に換算）。車速およびエンジン回転数は、アクセル操作、ブレーキ操作、路面傾斜、コーナリング（ハンドル操作）、衝突等により変化する。このため、エンジン回転数に代えて車速に応じてギア制御を行うようにしてもよい。
【００３０】
１速アップすべきと判断した場合、車体シミュレータ１３は、ギア位置を１速アップする（ステップＳ２２）。なお、既に最上位ギアに到達している場合は、ギア位置を変更せず現状維持とする。
【００３１】
また、１速ダウンすべきと判断した場合、車体シミュレータ１３は、ギア位置を１速ダウンする（ステップＳ２３）。なお、既に最下位ギアに到達している場合は、ギア位置を変更せず現状維持とする。
【００３２】
いずれにも該当しない場合、ギア位置を変更せず現状維持とする。
【００３３】
次いで、車体シミュレータ１３は、車体の動き（車速、エンジン回転数、走行位置等）のシミュレーションを行う（ステップＳ２４）。
【００３４】
図３に戻り、プレイヤによりマニュアルトランスミッション（ＭＴ）のモードが選択された場合、車体シミュレータ１３により、オートマティックトランスミッション（ＡＴ）によるギア制御および車体の動き（車速、エンジン回転数、走行位置等）のシミュレーションを行う（ステップＳ４）。すなわち、プレイヤによりマニュアルトランスミッション（ＭＴ）のモードが選択されていても、内部的にはオートマティックトランスミッション（ＡＴ）によるギア制御および車体の動きのシミュレーションを行う。オートマティックトランスミッション（ＡＴ）によるギア制御および車体の動きのシミュレーションの処理は、図４に示したものと同様であるため、その説明は省略する。
【００３５】
次いで、ゲーム進行制御部１２は、プレイヤ操作によるギア位置を取得し（ステップＳ５）、車速からプレイヤ操作のギア位置による表示上のエンジン回転数を算出する（ステップＳ６）。
【００３６】
次いで、ゲーム進行制御部１２は、プレイヤ操作によるギア位置を画面上に表示する（ステップＳ７）。
【００３７】
次いで、ゲーム進行制御部１２は、既に算出した表示上のエンジン回転数と、直前の画面表示されたエンジン回転数との間の値（例えば中間値）を表示する（ステップＳ８）。これは、エンジン回転数の表示が急激に変化するとプレイヤに違和感を与えるため、徐々に変化させることで自然さを演出するためである。
【００３８】
また、ゲーム進行制御部１２は、実際に画面上に表示されたエンジン回転数に対応したエンジン音を出力する（ステップＳ９）。なお、エンジン音は、同じエンジン回転数であっても、エンジン回転数が上がっていく場合と下がっていく場合とでは異なる音源を用いてもよい。
【００３９】
そして、オートマティックトランスミッション（ＡＴ）によるギア制御および車体の動きのシミュレーション（ステップＳ４）から処理を繰り返す。
【００４０】
図５および図６は画面表示の例を示している。図５において、画面の中央には自車Ｃの背面が表示され、左下にはギアのシフトアップ用のボタンＢ１とシフトダウン用のボタンＢ２とギア位置を示す数字Ｇが表示されている。画面の右下には、車速を示すスピードメータＭ１とエンジン回転数を示すタコメータＭ２が表示されている。なお、エンジン回転数の表示は、タコメータＭ２によるゲージ表示をする場合と、直接数字により回転数を表示する場合の何れも含む。
【００４１】
図６では、図５のボタンＢ１、Ｂ２に代えて、シフトレバーを模した１速から６速までのボタンＢ１１〜Ｂ１６が表示され、ギア位置のボタンが強調表示されるようになっている。
【００４２】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、オートマティックトランスミッションとマニュアルトランスミッションの２つのモードをもつレーシングゲームにおいて、内部処理的にはオートマティックトランスミッションによる制御に統一し、表示上、両者を自然に見せているため、初心者であっても不都合なく、マニュアルトランスミッションのモードでの快適なプレイを可能にすることができる。
【００４３】
また、内部処理がオートマティックトランスミッションによる制御に統一されるため、遊戯性を高めるためのチューニングはオートマティックトランスミッションのモードのみについて行えばよいため、開発工数の削減にも寄与することができる。
【００４４】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００４５】
１                              ゲーム装置
１１                            操作入力部
１２                            ゲーム進行制御部
１３                            車体シミュレータ
１４                            コースデータ
１５                            車体データ
１６                            プレイヤデータ
１７                            画面表示部
１８                            音声出力部
Ｃ                              自車
Ｂ１、Ｂ２、Ｂ１１〜Ｂ１６      ボタン
Ｍ１                            スピードメータ
Ｍ２                            タコメータ
Ｇ                              数字
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2018015374.tif 000007
【図６】
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