(57)【要約】【課題】画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】基本値設定部（１０１）は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの設定操作に基づいて設定する。判定部（１１０）は、ゲームの実行中において、操作部に対する操作の有無を判定する。フレームレート変更部（１２０）は、ゲームの実行中において、判定部（１１０）の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更する。フレームレート変更部（１２０）は、ゲームの実行中において、操作部（１１０）に対する操作が行われない場合に、フレームレートを基本値よりも低い値に設定する。【選択図】図７
2018094023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、
ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する判定手段と、
前記ゲームの実行中において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段と、
を含み、
前記フレームレート変更手段は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記判定手段は、前記操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定し、
前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われない状態が前記基準時間にわたって継続したと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い第１の値に下げる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも高い第２の値に上げ、その後、前記フレームレートを前記基本値又は前記基本値よりも低い第１の値に下げる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段は、前記フレームレートが前記第２の値に上げられた後、所定時間かけて、前記フレームレートを前記第２の値から前記基本値又は前記第１の値に下げる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段は、前記フレームレートが前記第２の値から下げられている間に、前記操作手段に対する操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記第２の値に上げる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段は、前記フレームレートが前記第１の値に下げられた状態で、前記操作手段に対する操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値に上げる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段は、前記ゲームの状況が特定の状況である場合に前記フレームレートを前記基本値よりも高い値に上げる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段による前記フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを前記ユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する変更態様選択手段を含み、
前記フレームレート変更手段は、前記変更態様選択手段によって選択された態様で前記フレームレートを変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記フレームレート変更手段による前記フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する変更実行制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、
ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果を取得する手段と、
前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段と、
を含み、
前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１０に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話（スマートフォンを含む）やタブレット型コンピュータ等のモバイル端末では、バッテリで駆動される状態でゲームが実行される場合がある。この場合、ゲームが実行されることによってバッテリ消費が大きくなるため、バッテリ消費を軽減することが望まれる。この点、ゲーム画面のフレームフレート（単位時間あたりに処理するフレーム数）は電力消費に影響を与えるため、従来、電力消費を軽減すべく、ユーザがフレームレートを低い値に設定できるようにすることが行われていた。例えば、特許文献１には、ゲーム機において一般的なフレームレート３０ｆｐｓ〜６０ｆｐｓの範囲で、ユーザがフレームレートを自由に設定できる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２９０８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームでは、フレームレートを低い値に設定した場合、ゲームの実行中（ゲームのプレイ中）においてフレームレートが低い値に固定され、画面の更新頻度が低くなるため、ユーザが操作を行った場合に、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化しなくなり、その結果、ユーザが不満を感じる場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する判定手段と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段と、を含み、前記フレームレート変更手段は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果を取得する手段と、前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段と、を含み、前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０００８】
本発明の一態様に係る情報処理システム又は情報処理装置は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段と、操作手段に対する操作の有無の判定結果を取得する手段と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段と、を含み、前記フレームレート変更手段は、前記操作手段に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】対戦相手選択画像の一例を示す図である。
【図３】対戦相手画像の一例を示す図である。
【図４】対戦相手画像の他の一例を示す図である。
【図５】設定画像の一例を示す図である。
【図６】選択肢１〜５について説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、又はラップトップ型コンピュータ等である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１４】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。図１では操作部１４と表示部１５とが別個に示されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に形成されてもよい。操作部１４は、マウス等のポインティングデバイス、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等であってもよい。また、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００１５】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベースＤＢにアクセスできるようになっている。データベースＤＢはサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１６】
プログラムやデータはネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１７】
なお以下では、ゲーム端末１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータであり、ネットワークＮを介してダウンロードされたプログラムがゲーム端末１０で実行される場合を想定して説明する。
【００１８】
［２．ゲームシステムの機能概要］ゲームシステム１において、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減するための技術について説明する。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能であるが、ここでは、トレーディングカードゲームがゲームシステム１で実行される場合を想定して上記技術について説明する。なお、ゲームは、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント／サーバ方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末１０単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよい。
【００１９】
［２−１］まず、トレーディングカードゲームの概要について説明する。トレーディングカードゲームは、ユーザがモンスター又は魔法等に対応する複数のゲームカードを組み合わせることによってデッキを構築し、構築したデッキを使用して対戦相手と対戦するゲームである。
【００２０】
図２〜図４は、トレーディングカードゲームをプレイする際にゲーム画面（表示部１５）に表示される画像の一例を示す。図２は、対戦相手を選択するための対戦相手選択画像の一例を示す。図２に示す対戦相手選択画像Ｇ１００には、対戦相手になり得るライバルキャラクタＣ１０１−１，Ｃ１０１−２，Ｃ１０１−３が表示されている。
【００２１】
このトレーディングカードゲームでは、仮想世界内の複数の場所にライバルキャラクタが配置されている。ユーザは所定の切替操作を行うことによって、対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される場所を切り替えることができる。例えば、図２に示す対戦相手選択画像Ｇ１００には仮想世界内の第１の場所が表示されている。この場合、ユーザが右方向へのフリック操作を行うと、仮想世界内の第２の場所が対戦相手選択画像Ｇ１００に表示され、ユーザが左方向へのフリック操作を行うと、仮想世界内の第３の場所が対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される。
【００２２】
ユーザがいずれかのライバルキャラクタを対戦相手として選択すると（例えば、いずれかのライバルキャラクタをタップすると）、当該ライバルキャラクタとの対戦が実行される。なお、ライバルキャラクタはＣＰＵによって操作されるため、実際にはユーザとＣＰＵとが対戦することになる。
【００２３】
図３は対戦画像の一例を示す。図３に示す対戦画像Ｇ１１０はユーザ領域Ａ１１１を含む。ユーザ領域Ａ１１１は、ユーザがゲームカードを置くための領域であり、６個のマスＡ１１２−１，Ａ１１２−２，Ａ１１２−３，Ａ１１２−４，Ａ１１２−５，Ａ１１２−６を含む。これらのマスにユーザのゲームカードが置かれることになる。また、ユーザ領域Ａ１１１内の要素Ｐ１１３はユーザのライフポイントを示す。ユーザのライフポイントは、対戦相手からの攻撃によって減少されるパラメータであり、ユーザのライフポイントが零になった場合にユーザの敗北となる。
【００２４】
また、対戦画像Ｇ１１０は手札領域Ａ１１４を含む。手札領域Ａ１１４はユーザの手札を示す領域である。手札領域Ａ１１４には、手札に含まれるゲームカードＣ１１５−１，Ｃ１１５−２，Ｃ１１５−３，Ｃ１１５−４，Ｃ１１５−５が表示されている。なお図３では省略しているが、ゲームカードＣ１１５−１〜Ｃ１１５−５にはモンスター又は魔法を示す画像が描かれる。
【００２５】
さらに、対戦画像Ｇ１１０は対戦相手領域Ａ１１６を含む。対戦相手領域Ａ１１６は、対戦相手がゲームカードを置くための領域であり、６個のマスＡ１１７−１，Ａ１１７−２，Ａ１１７−３，Ａ１１７−４，Ａ１１７−５，Ａ１１７−６を含む。これらのマスに対戦相手のゲームカードが置かれることになる。また、対戦相手領域Ａ１１６内の要素Ｐ１１８は対戦相手のライフポイントを示す。対戦相手のライフポイントは、ユーザからの攻撃によって減少されるパラメータであり、対戦相手のライフポイントが零になった場合にユーザの勝利となる。
【００２６】
対戦開始時には、ユーザのデッキのうちから４枚のゲームカードが自動的に引かれ、それらのゲームカードがユーザの手札に加えられる。同様に、対戦相手のデッキのうちから４枚のゲームカードが自動的に引かれ、それらのゲームカードが対戦相手の手札に加えられる。その後、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に実行される。
【００２７】
ユーザのターンでは、まず、ユーザは自らのデッキから１枚のゲームカードを引く。引かれたゲームカードはユーザの手札に加えられる。その後、ユーザは手札のうちからいずれかのゲームカードをマスＡ１１２−１〜１１２−６のうちのいずれかに置く。
【００２８】
図４は、ユーザがゲームカードＣ１１５−４をマスＡ１１２−２に置く場合の対戦画像Ｇ１１０の一例を示す。この場合、ユーザはゲームカードＣ１１５−４を指Ｆでタッチしてドラッグ操作を行うことによって、ゲームカードＣ１１５−４をマスＡ１１２−２まで移動し、指Ｆをタッチパネルから離す。この場合、タッチパネルにタッチされた指Ｆの軌跡を示すパーティクルＰ１１９が表示される。パーティクルＰ１１９はタッチされている位置の付近に発生し、発生したパーティクルＰ１１９はきらきらと輝いて動きながら、時間経過に伴って徐々に消えていく。
【００２９】
ユーザのターンでは、ユーザは対戦相手領域Ａ１１６に近い側のマス１１２−１〜１１２−３に置かれたモンスターカード（モンスターに対応するゲームカード）を使用して、対戦相手への攻撃を行うことができる。また、ユーザは対戦相手領域Ａ１１６から離れた側のマス１１２−４〜１１２−６に置かれた魔法カード（魔法に対応するゲームカード）を使用して、自らにとって有利な効果（対戦相手にとって不利な効果）を発生させることができる。具体的には、ユーザのモンスターカードの攻撃力を上げたり、対戦相手のモンスターカードの守備力を下げたり、対戦相手に特定のダメージを与えたりすること等ができる。
【００３０】
ユーザのターンが終了すると、対戦相手のターンが実行される。対戦相手のターンでもユーザのターンと同様の手順が対戦相手によって行われる。以上のようにして、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に実行され、ユーザと対戦相手との一方のライフポイントが零になると、対戦終了となる。
【００３１】
［２−２］このトレーディングカードゲームでは、ユーザがゲーム端末１０の電力消費（バッテリ消費）を考慮して、ゲーム画面のフレームレートを任意に設定できる。
【００３２】
図５は、フレームレートを設定するために表示部１５に表示される設定画像の一例を示す。図５に示す設定画像Ｇ１２０では、フレームレート設定の選択肢として５つの選択肢１〜５が用意されている。ユーザは選択肢１〜５のうちのいずれかを選択することによって、フレームレートの設定を変えることができる。例えば、選択肢の数値が小さいほど、フレームレートが低くなり、その結果、ゲーム端末１０の電力消費が小さくなる。ただし、その反面、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し難くなる。一方、選択肢の数値が大きいほど、フレームレートが高くなり、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化しやすくなる。ただし、その反面、ゲーム端末１０の電力消費は大きくなる。
【００３３】
図６は選択肢１〜５について説明するための図である。図６に示すように、選択肢１は、フレームレートを低めの値（２０ｆｐｓ）に固定する選択肢である。選択肢１ではフレームレートが低めの値に固定されるため、ゲーム端末１０の電力消費が軽減される。ただし、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し難くなる。例えば、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９が滑らかに表示され難くなったり、対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される場所の切替が滑らかに行われ難くなったりする。
【００３４】
選択肢２〜４は、ユーザによる操作の有無に応じてフレームレートを変化させる選択肢である。このうち、選択肢２は、通常、フレームレートを低めの基本値に設定しておき、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が高い場合にフレームレートを上げるという選択肢である。具体的には、選択肢２では、通常、フレームレートを低めの基本値（２０ｆｐｓ）に設定する。そして、ユーザによって操作が行われた場合（ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が高い場合）に一時的にフレームレートを基本値よりも高い値（３０ｆｐｓ）に上げ、その後、フレームレートを所定時間（２秒間）かけて徐々に基本値に戻す。ユーザによって操作が行われ続けている間（タッチパネルがタッチされ続けている間）、フレームレートを基本値よりも高い値（３０ｆｐｓ）に維持し、ユーザによる操作が行われていない状態（タッチパネルがタッチされていない状態）になったら、フレームレートを所定時間（２秒間）かけて徐々に基本値に戻す。なお、図６に示す例では上記の所定時間を２秒間に設定しているが、この所定時間は２秒間に限られず、所定時間として他の時間を設定してもよい。ただし、この所定時間を長くすると、フレームレートが基本値よりも高く設定された状態も長く続く分、電力消費も増すことになるため、上記の所定時間は短い方が好ましい。
【００３５】
選択肢２では、通常、フレームレートが低めの値に設定されるため、ゲーム端末１０の電力消費が軽減される。また選択肢２では、ユーザによって操作が行われた場合にフレームレートが一時的に上げられるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化する。例えば、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９が滑らかに表示される。また例えば、対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される場所の切替が滑らかに行われる。
【００３６】
なお、選択肢２では、フレームレートは基本値よりも高い値に上げられた後、基本値に戻る。すなわち、電力消費が軽減された状態に戻る。また選択肢２では、フレームレートは基本値よりも高い値に上げられた後、所定時間かけて徐々に基本値に戻る。例えば、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９はユーザが指Ｆをタッチパネルから離した場合に直ちに消えるわけではなく、しばらくの間表示され続けるが、選択肢２では、しばらくの間、フレームレートが基本値よりも高い状態が維持されるため、ユーザが指Ｆをタッチパネルから離した後もパーティクルＰ１１９が滑らかに表示され続ける。
【００３７】
選択肢３は、通常、フレームレートを選択肢２よりも高めの基本値に設定しておき、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が低い場合にフレームレートを下げるという選択肢である。具体的には、選択肢３では、通常、フレームレートを選択肢２に比べて高めの基本値（３０ｆｐｓ）に設定する。そして、ユーザによって操作が行われない状態が基準時間（３０秒間）継続した場合（ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要性が低い場合）にフレームレートを基本値よりも低い値（２０ｆｐｓ）に下げ、その後、ユーザによって操作が行われたらフレームレートを基本値に戻す。なお、図６に示す例では上記の基準時間を３０秒間に設定しているが、この基準時間は３０秒間に限られず、基準時間として他の時間を設定してもよい。ゲームの種類、内容、特徴等を考慮して基準時間を適宜設定すればよい。例えば、ゲーム画面に表示される画像の変化が少ないゲームや、ユーザがじっくり考えてから操作を行うゲームでは、基準時間を３０秒間よりも短くしてもよい（例えば１５秒間等）。
【００３８】
選択肢３では、通常、フレームレートが選択肢２よりも高めの基本値に設定されるため、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化する。例えば、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９が滑らかに表示され、対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される場所の切替が滑らかに行われる。さらに選択肢３では、ユーザによって操作が行われない状態が継続した場合にフレームレートが下げられるため、ゲーム端末１０の電力消費も軽減される。
【００３９】
選択肢２，３を比較すると、選択肢３では、通常、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されるのに対し、選択肢２では、通常、フレームレートが２０ｆｐｓに設定されるため、選択肢２の方がゲーム端末１０の電力消費は小さくなる。一方、選択肢２では、ユーザによって操作が行われた場合にのみ、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されるのに対し、選択肢３では、通常、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されるため、選択肢３では、ユーザによって操作が行われた場合以外の場合でもゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化し得る。
【００４０】
選択肢４も、ユーザによる操作の有無に応じてフレームレートを変化させる選択肢である。具体的には、選択肢４では、通常、フレームレートを高めの基本値（３０ｆｐｓ）に設定する。そして、ユーザによって操作が行われない状態が基準時間（１０秒間）継続した場合にフレームレートを基本値よりも低い値（２０ｆｐｓ）に下げる。また、ユーザによって操作が行われた場合に一時的にフレームレートを基本値よりもさらに高い値（６０ｆｐｓ）に上げ、その後、所定時間（１秒間）かけて、フレームレートを徐々に基本値に戻す。ユーザによって操作が行われ続けている間（タッチパネルがタッチされ続けている間）、フレームレートを基本値よりも高い値（６０ｆｐｓ）に維持し、ユーザによる操作が行われていない状態（タッチパネルがタッチされていない状態）になったら、フレームレートを所定時間（１秒間）かけて徐々に基本値に戻す。なお、図６に示す例では上記の基準時間を１０秒間に設定しているが、この基準時間は１０秒間に限られず、基準時間として他の時間を設定してもよい。ゲームの種類、内容、特徴等を考慮して基準時間を適宜設定すればよい。また、図６に示す例では上記の所定時間を１秒間に設定しているが、この所定時間は１秒間に限られず、所定時間として他の時間を設定してもよい。ただし、この所定時間を長くすると、フレームレートが基本値よりも高く設定される状態も長く続く分、電力消費も増すことになるため、上記の所定時間は短い方が好ましい。
【００４１】
選択肢４では、ユーザによって操作が行われた場合にフレームレートが一時的に６０ｆｐｓに上げられるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて非常に滑らかに変化する。例えば、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９が非常に滑らかに表示され、対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される場所の切替が非常に滑らかに行われる。さらに選択肢４では、ユーザによって操作が行われない状態が継続した場合にフレームレートが２０ｆｐｓまで下げられるため、ゲーム端末１０の電力消費も軽減される。
【００４２】
なお、選択肢４では、フレームレートが６０ｆｐｓに上げられた後、１秒間かけて徐々に３０ｆｐｓに戻る。先述したように、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９はユーザが指Ｆをタッチパネルから離した場合に直ちに消えるわけではなく、しばらくの間表示され続けるが、選択肢４では、しばらくの間、フレームレートが高い状態が維持されるため、ユーザが指Ｆをタッチパネルから離した後もパーティクルＰ１１９が非常に滑らかに表示され続ける。
【００４３】
選択肢５は、フレームレートをゲーム端末１０で可能な最大フレームレート（すなわち、表示部３５のリフレッシュレート）に固定する選択肢である。選択肢５では、フレームレートがゲーム端末１０で可能な最大フレームレートに固定されるため、ゲーム画面に表示される画像が非常に滑らかに変化する。例えば、対戦画像Ｇ１１０のパーティクルＰ１１９が非常に滑らかに表示され、対戦相手選択画像Ｇ１００に表示される場所の切替が非常に滑らかに行われる。ただし、ゲーム端末１０の電力消費は大きくなる。なお、選択肢５は、フレームレートを高い値に固定するものであればよく、フレームレートをゲーム端末１０で可能な最大フレームレート（リフレッシュレート）に固定するものでなくてもよい。
【００４４】
図５に示す設定画像Ｇ１２０の場合、ユーザはタッチパネル上での左右方向へのスワイプ操作によって要素Ｐ１２１（スライダー）を左右に動かすことができる。ユーザは要素Ｐ１２１を所望の選択肢に対応する位置に移動することによって、選択肢１〜５のうちのいずれかを選択する。また、ユーザは要素Ｐ１２２を選択することによって、フレームレートの設定を終了することができる。なお、ゲームのプレイを開始する前に、ユーザはゲームをプレイする際のフレームレートを設定画像Ｇ１２０を介して事前に設定しておく。
【００４５】
［３．機能ブロック］以上に説明したようなゲームを実現するための構成について説明する。図７は、ゲームシステム１で実現される主な機能ブロックを示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１は設定部１００と判定部１１０とフレームレート変更部１２０とを含む。例えば、これらはゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）において実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【００４６】
［３−１］設定部１００はフレームレートに関連する設定をユーザの操作に基づいて行う。設定部１００は基本値設定部１０１、変更態様選択部１０２、及び変更実行制御部１０３を含む。
【００４７】
［３−１−１］基本値設定部１０１は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する。
【００４８】
ここで、「ゲーム画面」とは、ユーザがゲームをプレイしている場合の画面である。言い換えれば、ユーザがゲームをプレイしている際に見る画面である。または、「ゲーム画面」とは、ゲームの実行中に出力される画面と言い換えることもできる。例えば、ユーザの分身であるオブジェクト（主人公キャラクタ等）が表示される画面や、ユーザの対戦相手又は敵であるオブジェクト（対戦相手キャラクタ又は敵キャラクタ等）が表示される画面が「ゲーム画面」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、対戦相手選択画像Ｇ１００や対戦画像Ｇ１１０が「ゲーム画面」に表示される画像の一例に相当する。
【００４９】
「フレームレート」とは、単位時間あたりに処理するフレーム数である。「フレームレート」は、単位時間あたりに表示される画面（ゲーム画面）のフレーム数と言い換えることもできる。または、「フレームレート」は、画面の更新間隔と言い換えることもできる。すなわち、画面に表示される画像の更新間隔（生成間隔）と言い換えることもできる。通常、「フレームレート」は、１秒間あたりに処理するフレーム数（１秒間における画面の更新回数を示す数値）で表され、ｆｐｓ（frames per second）という単位で表される。例えば、フレームレートが３０ｆｐｓである場合には、１秒間あたり３０フレーム処理されること（すなわち、画面に表示される画像が１秒間に３０回更新されること、言い換えれば、画面に表示される画像が１／３０秒ごとに更新されること）を示し、１秒当たり３０フレーム（コマ）の動画が画面に表示されることになる。このため、「フレームレート」は、画面に表示される動画の１秒当たりのフレーム数と言い換えることもできる。
【００５０】
「基本値」とは、ユーザがゲームをプレイしている場合に通常設定されるフレームレートの値である。
【００５１】
「基本値設定操作」とは、フレームレートの基本値を設定するための操作である。この操作は操作部１４を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像Ｇ１２０に示される選択肢１〜５のうちのいずれかを選択する操作が「基本値設定操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２１を移動する操作が「基本値設定操作」の一例に相当する。
【００５２】
「基本値を基本値設定操作に基づいて設定する」とは、例えば、フレームレートの基本値を基本値設定操作に応じた値に設定することである。言い換えれば、フレームレートの基本値をユーザの所望の値に設定することである。
【００５３】
先述のトレーディングカードゲームの場合、基本値設定部１０１は、設定画像Ｇ１２０に示される選択肢１〜５のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、フレームレートの基本値を設定する。例えば、選択肢１，２が選択された場合、基本値設定部１０１は基本値を２０ｆｐｓに設定する。また、選択肢３，４が選択された場合、基本値設定部１０１は基本値を３０ｆｐｓに設定する。また、選択肢５が選択された場合、基本値設定部１０１は基本値をゲーム端末１０の最大フレームレートに設定する。
【００５４】
［３−１−２］変更態様選択部１０２は、フレームレート変更部１２０によるフレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかをユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する。
【００５５】
ここで、「変更態様選択操作」とは、フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを選択するための操作である。この操作は操作部１４を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像Ｇ１２０に示される選択肢２〜４が「複数種類の態様」の一例に相当する。このため、選択肢２〜４のうちのいずれかを選択する操作が「変更態様選択操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２１を移動する操作が「変更態様選択操作」の一例に相当する。
【００５６】
「フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを変更態様選択操作に基づいて選択する」とは、複数種類の態様のうちからユーザによって選択された態様をフレームレートの変更の態様として選択することである。
【００５７】
先述のトレーディングカードゲームの場合、変更態様選択部１０２は、設定画像Ｇ１２０に示される選択肢１〜５のうちからユーザによって選択された選択肢に対応する態様を、フレームレートの変更の態様として選択する。例えば、選択肢２が選択された場合、変更態様選択部１０２は選択肢２に対応する態様を選択する。この場合、「通常、フレームレートを２０ｆｐｓ（基本値）に設定しておき、ユーザによって操作が行われた場合に一時的にフレームレートを３０ｆｐｓに上げ、その後、フレームレートを２秒間かけて徐々に２０ｆｐｓに戻す」という態様が選択される（図６参照）。
【００５８】
［３−１−３］変更実行制御部１０３は、フレームレート変更部１２０によるフレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する。
【００５９】
ここで、「変更要否選択操作」とは、フレームレートの変更の要否を選択するための操作である。言い換えれば、フレームレートの変更を実行する否かを選択するための操作である。この操作は操作部１４を介して行われる。先述のトレーディングカードゲームの場合、設定画像Ｇ１２０に示される選択肢１〜５のうちのいずれかを選択する操作が「変更要否選択操作」の一例に相当する。すなわち、設定画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２１を移動する操作が「変更要否選択操作」の一例に相当する。
【００６０】
「フレームレートの変更を実行するか否かを変更要否選択操作に基づいて決定する」とは、フレームレートの変更を実行するとユーザによって選択された場合には、フレームレートの変更を実行すると決定し、フレームレートの変更を実行しないとユーザによって選択された場合には、フレームレートの変更を実行しないと決定することである。
【００６１】
先述のトレーディングカードゲームの場合、変更実行制御部１０３は、フレームレート変更部１２０によるフレームレートの変更を実行するか否かを、設定画像Ｇ１２０に示される選択肢１〜５のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて決定する。例えば、選択肢１，５が選択された場合、変更実行制御部１０３は、フレームレート変更部１２０によるフレームレートの変更を実行しないと決定する。一方、選択肢２〜４が選択された場合、変更実行制御部１０３は、フレームレート変更部１２０によるフレームレートの変更を実行すると決定する。
【００６２】
［３−２］判定部１１０は、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無を判定する。例えば、判定部１１０は、操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する。また例えば、判定部１１０は、操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定する。
【００６３】
ここで、「ゲームの実行中」とは、ゲームのプレイ中と言い換えることができる。すなわち、ゲーム目標の達成を目指してゲームを遊んでいる最中と言い換えることができる。なお、「ゲーム目標」とは、ゲームにおいてユーザが達成すべき目標であり、ゲームの内容に応じて設定される。例えば、対戦相手に勝利すること、特定の敵キャラクタを倒すことや、ユーザ又はユーザの分身たるキャラクタ（主人公キャラクタ）のレベルを上げること等が「ゲーム目標」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、トレーディングカードゲームがプレイされている間が「ゲームの実行中」に相当する。例えば、対戦相手選択画像Ｇ１００や対戦画像Ｇ１１０が表示されている間が「ゲームの実行中」に相当する。
【００６４】
「操作手段」とは、ユーザが操作を行うためのものである。言い換えれば、ユーザの操作を受け付けるためのものである。例えば、タッチパネル、ボタン、キー、レバー、マウス、トラックパッド等が「操作手段」の一例に相当する。また例えば、装置本体又はコントローラ本体を傾けたり、移動させたりことによって操作を行うような場合には、装置本体又はコントローラ本体も「操作手段」の一例に相当する。先述のトレーディングカードゲームの場合、操作部１４（タッチパネル）が「操作手段」の一例に相当する。
【００６５】
「操作手段に対する操作」とは、操作手段に対してユーザが行った操作である。操作手段を介してユーザが行った操作と言い換えることもできる。また、「操作の有無を判定する」とは、操作が行われたか否かを判定することである。言い換えれば、操作が行われていない状態であるか否かを判定することである。
【００６６】
「操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した」場合とは、操作が行われた後、基準時間にわたって新たな操作が行われなかった場合である。言い換えれば、操作が行われた後、新たな操作が行われることなく基準時間が経過した場合である。
【００６７】
先述のトレーディングカードゲームの場合、判定部１１０は、トレーディングカードゲームのプレイ中において、タッチパネルに対するタッチ操作の有無を判定する。すなわち、判定部１１０はタッチパネルが指等でタッチされたか否かを判定する。
【００６８】
［３−３］フレームレート変更部１２０は、ゲームの実行中において、判定部１１０の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更する。フレームレート変更部１２０は、操作手段に対する操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートを低く設定する。例えば、通常、フレームレート変更部１２０はフレームレートを基本値に設定する。そして、操作手段に対する操作が行われない場合に、フレームレート変更部１２０はフレームレートを基本値よりも低い値に設定する。なお、フレームレート変更部１２０は、変更態様選択部１０２によって選択された態様でフレームレートを変更する。
【００６９】
ここで、「フレームレートを変更する」とは、フレームレートの値を上げること、又は、フレームレートの値を下げることである。
【００７０】
「フレームレートを判定結果に基づいて変更する」とは、フレームレートを変更するか否かを判定結果に基づいて決定することである。または、フレームレートの変更の仕方を判定結果に基づいて決定することであってもよい。
【００７１】
「操作が行われない場合」とは、例えば、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合である。
【００７２】
「操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートを低く設定する」とは、操作が行われない場合のフレームレートを、操作が行われる場合のフレームレートよりも低く設定することである。例えば、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない場合にフレームレートを基本値よりも低い値に下げることである。または、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われた場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げることであってもよい。あるいは、通常はフレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない場合にフレームレートを基本値よりも低い値に下げ、操作が行われた場合にフレームレートを基本値よりも高い値に一時的に上げ、その後、基本値に戻すことであってもよい。
【００７３】
例えば、フレームレート変更部１２０は、操作手段に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したと判定部１１０によって判定された場合に、フレームレートを基本値よりも低い第１の値に下げる。
【００７４】
また例えば、フレームレート変更部１２０は、フレームレートが第１の値に下げられた状態で、操作手段に対する操作が行われたと判定部１１０によって判定された場合に、フレームレートを基本値に上げる。
【００７５】
ここで、「フレームレートを基本値に上げる」は、例えば、フレームレートを第１の値から基本値まで一度に（一時に又は直ちに）上げることである。
【００７６】
また例えば、フレームレート変更部１２０は、操作手段に対する操作が行われたと判定部１１０によって判定された場合に、フレームレートを基本値よりも高い第２の値に上げ、その後、フレームレートを基本値に下げる。この場合、フレームレート変更部１２０は、フレームレートが第２の値に上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを第２の値から基本値に下げる。また、フレームレート変更部１５０は、フレームレートが第２の値から下げられている間に、操作手段に対する操作が行われたと判定部１１０によって判定された場合に、フレームレートを第２の値に上げる。なお、フレームレート変更部１２０は、フレームレートを基本値よりも高い第２の値に上げ、その後、フレームレートを、基本値ではなく、基本値よりも低い第１の値に下げるようにしてもよい。この場合、フレームレートを基本値よりも低い第１の値に下げた後で、フレームレート変更部１２０はフレームレートを基本値に戻すようにしてもよい。
【００７７】
ここで、「フレームレートを第２の値に上げる」とは、例えば、フレームレートを基本値から第２の値まで一度に（一時に又は直ちに）上げることである。また、「フレームレートを第２の値に上げ、その後、フレームレートを基本値（又は第１の値）に下げる」とは、フレームレートを第２の値に一時的に上げた後、フレームレートを基本値（又は第１の値）まで下げることである。フレームレートを第２の値に一時的に上げた後、フレームレートを徐々に基本値（又は第１の値）まで下げてもよいし、フレームレートを一度に基本値（又は第１の値）まで下げてもよい。また、フレームレートを第２の値まで一時的に上げた後、フレームレートを下げることを直ちに開始してもよいし、一定時間経過するのを待って開始するようにしてもよい。なお、「フレームレートを第２の値に一時的に上げる」とは、フレームレートを恒久的に第２の値に設定するのではなく、限られた時間だけフレームレートを第２の値に設定することである。ここで、「限られた時間」とは、例えば、ユーザによって操作が行われている時間であってもよいし、一瞬であってもよい。
【００７８】
「所定時間かけて、フレームレートを第２の値から基本値（又は第１の値）に下げる」とは、フレームレートを第２の値から基本値（又は第１の値）に所定時間かけて徐々に下げることである。この際、フレームレートを下げる速度は一定であってもよいし、一定でなくてもよい。例えば、速度が徐々に速くなってもよい。
【００７９】
「フレームレートが第２の値から下げられている間」とは、フレームレートが第２の値から基本値（又は第１の値）に向けて徐々に下げられている途中である。また、「フレームレートが第２の値から下げられている間に、操作が行われたと判定された場合に、フレームレートを第２の値に上げる」とは、フレームレートが第２の値から基本値（又は第１の値）に向けて徐々に下げられている途中で、操作が行われたと判定された場合に、フレームレートを下げることを中止し、再度、フレームレートを第２の値に上げることである。
【００８０】
先述のトレーディングカードゲームで選択肢２が選択された場合、図６に示したように、通常、フレームレート変更部１２０はフレームレートを２０ｆｐｓ（基本値の一例）に設定する。この場合、判定部１１０はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部１２０はフレームレートを一時的に３０ｆｐｓ（第１の値の一例）に上げ、その後、２秒間（所定時間の一例）かけてフレームレートを３０ｆｐｓから２０ｆｐｓに徐々に戻す。なお、フレームレート変更部１２０は、タッチパネルがタッチされている間、フレームレートを３０ｆｐｓに維持し、タッチパネルがタッチされていない状態になったら２秒間かけてフレームレートを３０ｆｐｓから２０ｆｐｓに徐々に戻す。
【００８１】
先述のトレーディングカードゲームで選択肢３が選択された場合、図６に示したように、通常、フレームレート変更部１２０はフレームレートを３０ｆｐｓ（基本値の一例）に設定する。この場合、判定部１１０は、タッチパネルがタッチされない状態が３０秒間（基準時間の一例）継続したか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされない状態が３０秒間継続したと判定されたら、フレームレート変更部１２０はフレームレートを２０ｆｐｓ（第２の値の一例）に下げる。また、フレームレートが２０ｆｐｓに下げられている状態で、判定部１１０はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。そして、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部１２０はフレームレートを３０ｆｐｓに戻す。
【００８２】
先述のトレーディングカードゲームで選択肢４が選択された場合、図６に示したように、通常、フレームレート変更部１２０はフレームレートを３０ｆｐｓ（基本値の一例）に設定する。この場合、判定部１１０は、判定部１１０はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する。また、判定部１１０は、タッチパネルがタッチされない状態が１０秒間（基準時間の一例）継続したか否かも判定する。そして、タッチパネルがタッチされない状態が１０秒間継続したと判定されたら、フレームレート変更部１２０はフレームレートを１０ｆｐｓ（第２の値の一例）に下げる。一方、タッチパネルがタッチされたと判定されたら、フレームレート変更部１２０はフレームレートを一時的に６０ｆｐｓ（第１の値の一例）に上げ、その後、１秒間（所定時間の一例）かけてフレームレートを６０ｆｐｓから３０ｆｐｓに徐々に戻す。なお、フレームレート変更部１２０は、タッチパネルがタッチされている間、フレームレートを６０ｆｐｓに維持し、タッチパネルがタッチされていない状態になったら１秒間かけてフレームレートを３０ｆｐｓから２０ｆｐｓに徐々に戻す。
【００８３】
先述のトレーディングカードゲームで選択肢１，５が選択された場合、フレームレートは基本値に固定され、フレームレート変更部１２０によるフレームレートの変更は行われない。
【００８４】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【００８５】
［４−１］図８は、選択肢１〜５のうちのいずれかが選択された場合、すなわち、設定画像Ｇ１２０の要素Ｐ１２１（スライダー）が移動された場合にゲーム端末１０で実行される処理の一例を示す。制御部１１が図８に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が設定部１００として機能する。
【００８６】
図８に示すように、まず、制御部１１は、ユーザによって選択された選択肢を特定する（Ｓ１００）。すなわち、制御部１１は、選択肢１〜５のうちの、要素Ｐ１２１（スライダー）の位置に対応する選択肢を特定する。そして、制御部１１は、ユーザによって選択された選択肢に対応する基本値をフレームレートの基本値として設定し（Ｓ１０２）、ユーザによって選択された選択肢を示す情報を記憶部１２に記憶する（Ｓ１０４）。以降、記憶部１２に記憶された選択肢に従ってフレームレートが制御されることになる。
【００８７】
［４−２］選択肢２が選択された場合、ステップＳ１０２ではフレームレートの基本値が２０ｆｐｓに設定される。また、選択肢２が選択された場合、例えば図９に示す処理がゲーム端末１０で実行される。制御部１１が図９に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が判定部１１０及びフレームレート変更部１２０として機能する。なお、実際にはゲーム処理（例えば対戦相手選択画像Ｇ１００や対戦画像Ｇ１１０を表示・更新するための処理）がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図９では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
【００８８】
選択肢２が選択された場合、図９に示すように、制御部１１はタッチパネルがタッチされているか否かを判定する（Ｓ１１０）。タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１１０を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていると判定された場合、制御部１１はフレームレートを３０ｆｐｓに上げる（Ｓ１１２）。その後、制御部１１はタッチパネルがタッチされ続けているか否かを判定する（Ｓ１１４）。タッチパネルがタッチされ続けていると判定された場合、制御部１１はステップＳ１１４を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１はフレームレートを３０ｆｐｓから２０ｆｐｓに向けて下げ始める（Ｓ１１６）。この場合、フレームレートを下げる速度は、フレームレートを３０ｆｐｓから２０ｆｐｓまで２秒間かけて戻るような速度に設定される。
【００８９】
フレームレートが３０ｆｐｓから２０ｆｐｓに向けて下げ始められた後も、制御部１１はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する（Ｓ１１８）。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部１１はステップＳ１１２を再度実行する。この場合、制御部１１はフレームレートを２０ｆｐｓに向けて下げるのを中止し、フレームレートを３０ｆｐｓに上げる。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１はフレームレートが２０ｆｐｓまで下がったか否かを判定する（Ｓ１２０）。フレームレートが２０ｆｐｓまで下がっていないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１１８を再度実行する。一方、フレームレートが２０ｆｐｓまで下がったと判定された場合、制御部１１はステップＳ１１０を再度実行する。
【００９０】
［４−３］選択肢３が選択された場合、ステップＳ１０２ではフレームレートの基本値が３０ｆｐｓに設定される。また、選択肢３が選択された場合、例えば図１０に示す処理がゲーム端末１０で実行される。制御部１１が図１０に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が判定部１１０及びフレームレート変更部１２０として機能する。なお、図９と同様、実際にはゲーム処理がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図１０では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
【００９１】
選択肢３が選択された場合、図１０に示すように、制御部１１は、タッチパネルがタッチされていない状態が３０秒間継続したか否かを監視する（Ｓ１３０）。この判定はゲーム端末１０に備えられる計時機能を使用して実行される。タッチパネルがタッチされていない状態が３０秒間継続していないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１３０を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていない状態が３０秒間継続したと判定された場合、制御部１１はフレームレートを２０ｆｐｓに下げる（Ｓ１３２）。
【００９２】
フレームレートが２０ｆｐｓに下げられた状態では、制御部１１はタッチパネルがタッチされたか否かを監視する（Ｓ１３４）。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部１１はフレームレートを３０ｆｐｓに戻し（Ｓ１３６）、その後、ステップＳ１３０を実行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１３４を続行する。
【００９３】
［４−４］選択肢４が選択された場合、ステップＳ１０２ではフレームレートの基本値が３０ｆｐｓに設定される。また、選択肢４が選択された場合、例えば図１１に示す処理がゲーム端末１０で実行される。制御部１１が図１１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が判定部１１０及びフレームレート変更部１２０として機能する。なお、図９と同様、実際にはゲーム処理がフレームレートに応じた間隔で繰り返し実行されるが、図１１では省略しており、フレームレートの変更に関わる処理のみを示している。
【００９４】
選択肢４が選択された場合、図１１に示すように、制御部１１はタッチパネルがタッチされているか否かを判定する（Ｓ１４０）。タッチパネルがタッチされていると判定された場合、制御部１１はフレームレートを６０ｆｐｓに上げる（Ｓ１４２）。その後、制御部１１はタッチパネルがタッチされ続けているか否かを判定する（Ｓ１４４）。タッチパネルがタッチされ続けていると判定された場合、制御部１１はステップＳ１４４を続行する。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１は、フレームレートを６０ｆｐｓから３０ｆｐｓに向けて下げ始める（Ｓ１４６）。この場合、フレームレートを下げる速度は、フレームレートを６０ｆｐｓから３０ｆｐｓまで１秒間かけて戻るような速度に設定される。
【００９５】
フレームレートが６０ｆｐｓから３０ｆｐｓに向けて下げ始められた後も、制御部１１はタッチパネルがタッチされたか否かを判定する（Ｓ１４８）。タッチパネルがタッチされたと判定された場合、制御部１１はステップＳ１４２を再度実行する。この場合、制御部１１はフレームレートを３０ｆｐｓに向けて下げるのを中止し、フレームレートを６０ｆｐｓに上げる。一方、タッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１はフレームレートが３０ｆｐｓまで下がったか否かを判定する（Ｓ１５０）。フレームレートが３０ｆｐｓまで下がっていないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１４８を再度実行する。一方、フレームレートが３０ｆｐｓまで下がったと判定された場合、制御部１１はステップＳ１４０を再度実行する。
【００９６】
ステップＳ１４０においてタッチパネルがタッチされていないと判定された場合、制御部１１は、タッチパネルがタッチされていない状態が１０秒間継続したか否かを判定する（Ｓ１５２）。この判定はゲーム端末１０に備えられる計時機能を使用して実行される。タッチパネルがタッチされていない状態が１０秒間継続していないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１４０を再度実行する。一方、タッチパネルがタッチされていない状態が１０秒間継続したと判定された場合、制御部１１はフレームレートを２０ｆｐｓに下げる（Ｓ１５４）。その後、制御部１１はステップＳ１４０を再度実行する。
【００９７】
［４−５］選択肢１が選択された場合、ステップＳ１０２ではフレームレートの基本値が２０ｆｐｓに設定される。また、選択肢５が選択された場合、ステップＳ１０２ではフレームレートの基本値がゲーム端末１０で可能な最大フレームレートに設定される。これらの場合、フレームレートが基本値に固定され、フレームレートは基本値から変更されない。
【００９８】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、ユーザによって選択肢１〜５のうちから選択された選択肢に基づいて、ゲーム画面のフレームレートの基本値が設定される。また、選択肢２〜４が選択された場合には、タッチパネルへのタッチの有無の判定結果に基づいてフレームレートが変更される。
【００９９】
例えば、選択肢３，４が選択された状態では、タッチパネルへのタッチが行われない場合に、フレームレートが基本値よりも低い値に設定されることによって電力消費が軽減され、一方、タッチパネルへのタッチが行われる場合に、フレームレートがユーザによって設定された基本値又は基本値よりも高い値に設定されることによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保される。
【０１００】
また、選択肢３，４が選択された状態では、通常、フレームレートが基本値に設定され、タッチパネルへのタッチが行われない状態が基準時間にわたって継続した場合に、フレームレートを基本値よりも低い値に下げられるため、タッチパネルへのタッチが行われない場合に電力消費を軽減できる。ユーザは常に操作を行い続けているわけではなく、短時間だけタッチパネルがタッチされなかった場合にもフレームレートを変更してしまうと、無駄にフレームレートの変更頻度が高くなり、却ってユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、選択肢３，４では、タッチパネルへのタッチが行われない状態が基準時間にわたって継続した場合フレームレートが下げられるため、そのような不都合の発生を抑制できる。
【０１０１】
また例えば、選択肢２，４が選択された状態では、タッチパネルへのタッチが行われた場合に、フレームレートを一時的に基本値よりも高い値に上げるため、ゲーム画面に表示される画像（パーティクルＰ１１９等）がユーザの操作に応じて確実に滑らかに変化するように担保できる。なお、フレームレートを基本値よりも高い値に設定したままにしてしまうと、電力消費が大きくなってしまうが、選択肢２，４では、フレームレートを一時的に上げた後、基本値に戻すため、電力消費の増大も抑制できる。
【０１０２】
また、選択肢２，４が選択された状態では、フレームレートが上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを基本値に戻すため、所定時間の間、フレームレートが基本値よりも高い状態が維持される。このため、タッチパネルへのタッチが行われた後、しばらくの間は、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保できる。
【０１０３】
さらに、選択肢２，４が選択された状態では、フレームレートを基本値に戻す途中でタッチパネルへのタッチが行われた場合にもフレームレートを上げるため、続けてタッチパネルがタッチされた場合にも関しても、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保することが可能になる。
【０１０４】
また、選択肢３が選択された状態では、フレームレートが下げられた状態でタッチパネルへのタッチが行われた場合にフレームレートを基本値に戻すため、ゲーム画面に表示される画像が滑らかに変化するように担保することが可能になる。
【０１０５】
また、ゲームシステム１では、ユーザは選択肢１〜５のいずれかを選択することによってフレームレートの変更の態様を所望の態様に設定できる。また、ユーザは選択肢１〜５を選択することによって、フレームレートの変更を実行するか否かを任意に設定できる。
【０１０６】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１０７】
［６−１］例えば、フレームレート変更部１２０は、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを上げるようにしてもよい。
【０１０８】
ここで、「特定の状況」とは、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させる必要がある特定の状況である。例えば、ゲーム画面に表示される画像の変化が大きい場合である。具体的には、ゲーム画面の遷移が行われる場合（例えば、ゲーム画面に表示される場所が別の場所に切り替わる場合等）である。また例えば、ユーザに滑らかに見せたい特別なゲームイベントが発生した様子、特別なゲームキャラクタが登場した様子や、ゲームキャラクタが特別の動作を行う様子をゲーム画面に表示する場合である。
【０１０９】
「ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げる」とは、ゲームの状況が特定の状況になったら、フレームレートを基本値よりも高い値に上げることである。
【０１１０】
先述のトレーディングカードゲームでは（選択肢２，４）、例えば、ユーザのターンでモンスターが対戦相手に攻撃を行うアニメーションがゲーム画面に表示される場合や、対戦相手のターンでモンスターがユーザに攻撃を行うアニメーションがゲーム画面に表示される場合に、タッチパネルへのタッチの有無にかかわらず、フレームレート変更部１２０はフレームレートを基本値よりも高い値に上げるようにしてもよい。
【０１１１】
このようにすれば、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを上げるため、例えば、ゲームの状況が、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させたい特定の状況である場合に、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させることができる。
【０１１２】
［６−２］設定部１００、判定部１１０、及びフレームレート変更部１２０の全部又は一部はサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）で実現されてもよい。すなわち、ユーザが操作部１４を介して行った操作を示す情報を通信部１３を介してサーバ３０に送信し、当該情報に基づいて、設定部１００による設定、判定部１１０による判定、又は、フレームレート変更部１２０による変更をサーバ３０で実行し、設定部１００による設定結果、判定部１１０による判定結果、又は、フレームレート変更部１２０による変更指示を通信部３３を介してサーバ３０からゲーム端末１０に送信するようにしてもよい。例えば、フレームレート変更部１２０による変更指示がサーバ３０からゲーム端末１０に送信された場合には、当該変更指示に応じて、ゲーム端末１０でのフレームレートが変更されるようにしてもよい。
【０１１３】
［６−３］以上では、本発明をトレーディングカードゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他の各種ゲームにも適用することが可能である。また以上では、本発明を、情報処理システム又は情報処理装置の一例であるゲームシステム１又はゲーム端末１０に適用した場合について説明したが、本発明は、ゲームシステム１又はゲーム端末１０以外の情報処理システム又は情報処理装置にも適用することが可能である。
【０１１４】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１５】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段（１０１）と、ゲームの実行中において、操作手段（１４）に対する操作の有無を判定する判定手段（１１０）と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段（１４）の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段（１２０）と、を含み、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０１１６】
１０）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段（１０１）と、ゲームの実行中において、操作手段（１４）に対する操作の有無の判定結果を取得する手段（１１０又は１２０）と、前記ゲームの実行中において、前記判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段（１２０）と、を含み、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０１１７】
１１）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、１０）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１１８】
１２）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１１９】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）又はゲームシステム（１）の制御方法は、ゲーム画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定ステップ（Ｓ１０２）と、ゲームの実行中において、操作手段（１４）に対する操作の有無を判定する判定ステップ（Ｓ１１０，Ｓ１１４，Ｓ１１８，Ｓ１３０，Ｓ１３４，Ｓ１４０，Ｓ１４４，Ｓ１４８，Ｓ１５２）と、前記ゲームの実行中において、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４２，Ｓ１５４）と、を含み、前記フレームレート変更ステップ（Ｓ１３２，Ｓ１５４）は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０１２０】
１）、１０）〜１３）に記載の発明によれば、ゲーム画面のフレームレートの基本値がユーザの基本値設定操作に基づいて設定され、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、フレームレートが変更され、操作が行われない場合にはフレームレートが基本値よりも低い値に設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを基本値よりも低い値に設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートをユーザによって設定された基本値に設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
【０１２１】
２）本発明の一態様では、前記判定手段（１１０）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない状態が基準時間にわたって継続したか否かを判定し、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない状態が前記基準時間にわたって継続したと前記判定手段（１１０）によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い第１の値に下げるようにしてもよい。
【０１２２】
２）に記載の発明によれば、通常は、フレームレートを基本値に設定しておき、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合に、フレームレートを基本値よりも低い第１の値に下げるため、操作が行われない場合に電力消費を軽減できる。なお、ユーザは常に操作を行い続けているわけではなく、短時間の間にユーザが操作を行わなかった場合にもフレームレートを変更してしまうと、無駄にフレームレートが変更され、フレームレートの変更頻度が高くなり、却ってユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、操作が行われない状態が基準時間にわたって継続した場合にフレームレートが下げられるため、そのような不都合の発生を抑制できる。
【０１２３】
３）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われたと前記判定手段（１１０）によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも高い第２の値に上げ、その後、前記フレームレートを前記基本値又は前記基本値よりも低い第１の値に下げるようにしてもよい。
【０１２４】
３）に記載の発明によれば、操作が行われた場合に、フレームレートを一時的に基本値よりも高い第２の値に上げるため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて確実に滑らかに変化するように担保できる。なお、フレームレートを第２の値に設定したままにしてしまうと、電力消費が大きくなってしまうが、本発明によれば、フレームレートを一時的に第２の値に上げた後、基本値又は基本値よりも低い第１の値に下げるため、電力消費の増大も抑制できる。
【０１２５】
４）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記フレームレートが前記第２の値に上げられた後、所定時間かけて、前記フレームレートを前記第２の値から前記基本値又は前記第１の値に下げるようにしてもよい。
【０１２６】
４）に記載の発明によれば、操作が行われたことによってフレームレートが第２の値に上げられた後、所定時間かけて、フレームレートを第２の値から基本値又は第１の値に下げるため、しばらくの間、フレームレートが高い状態が維持される。ユーザの操作に応じた画像の変化はユーザの操作が行われた後直ちに終わらず、しばらくの間継続する場合があるが、本発明によれば、ユーザの操作が行われた後、しばらくの間はユーザの操作に応じて画像が滑らかに変化するように担保できる。
【０１２７】
５）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記フレームレートが前記第２の値から下げられている間に、前記操作手段（１４）に対する操作が行われたと前記判定手段（１１０）によって判定された場合に、前記フレームレートを前記第２の値に上げるようにしてもよい。
【０１２８】
ユーザによって操作が行われた場合には続けて操作が行われる可能性が高いところ、５）に記載の発明によれば、フレームレートが第２の値から下げられている途中で操作が行われた場合にもフレームレートを第２の値に上げるため、続けて行われる操作にも関しても、ゲーム画面に表示される画像が操作に応じて滑らかに変化するように担保することが可能になる。
【０１２９】
６）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記フレームレートが前記第１の値に下げられた状態で、前記操作手段（１４）に対する操作が行われたと前記判定手段（１１０）によって判定された場合に、前記フレームレートを前記基本値に上げるようにしてもよい。
【０１３０】
６）に記載の発明によれば、フレームレートが第１の値に下げられた状態で操作が行われた場合にフレームレートを基本値に戻すため、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保することが可能になる。
【０１３１】
７）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記ゲームの状況が特定の状況である場合に前記フレームレートを前記基本値よりも高い値に上げるようにしてもよい。
【０１３２】
７）に記載の発明によれば、ゲームの状況が特定の状況である場合にフレームレートを基本値よりも高い値に上げるため、例えば、ゲームの状況が、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させたい特定の状況である場合に、ゲーム画面に表示される画像を滑らかに変化させることができる。
【０１３３】
８）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）による前記フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかを前記ユーザの変更態様選択操作に基づいて選択する変更態様選択手段（１０２）と、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記変更態様選択手段（１０２）によって選択された態様で前記フレームレートを変更するようにしてもよい。
【０１３４】
８）に記載の発明によれば、フレームレートの変更の態様として複数種類の態様のうちのいずれかがユーザの変更態様選択操作に基づいて選択され、選択された態様でフレームレートを変更するため、ユーザがフレームレートの変更の態様を所望の態様に設定できる。
【０１３５】
９）本発明の一態様では、前記フレームレート変更手段（１２０）による前記フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定する変更実行制御手段（１０３）を含むようにしてもよい。
【０１３６】
９）に記載の発明によれば、フレームレートの変更を実行するか否かをユーザの変更要否選択操作に基づいて決定するため、ユーザがフレームレートを変更するか否かを任意に設定できる。例えば、フレームレートを下げずに高く保ちたいユーザはフレームレートを下げないようにできる。また例えば、フレームレートを上げずに電力消費をできる限り軽減したいユーザはフレームレートを上げないようにできる。
【０１３７】
１４）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）又はゲームシステム（１）は、ゲームの実行中において、操作手段（１４）に対する操作の有無を判定する判定手段（１１０）と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段（１４）の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段（１２０）と、を含み、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合には、前記操作手段（１４）に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
【０１３８】
１５）本発明の一態様に係るプログラムは、１４）に記載のゲーム装置（１０又は３０）又はゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１３９】
１６）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１５）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４０】
１７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）又はゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームの実行中において、操作手段（１４）に対する操作の有無を判定する判定ステップ（Ｓ１１０，Ｓ１１４，Ｓ１１８，Ｓ１３０，Ｓ１３４，Ｓ１４０，Ｓ１４４，Ｓ１４８，Ｓ１５２）と、前記ゲームの実行中において、前記判定手段（１４）の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４２，Ｓ１５４）と、を含み、前記フレームレート変更ステップ（Ｓ１３２，Ｓ１５４）は、前記ゲームの実行中において、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合には、前記操作手段（１４）に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
【０１４１】
１４）〜１７）に記載の発明によれば、ゲームの実行中において、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、ゲーム画面のフレームレートが変更され、操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートが低く設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを低く設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートを高く設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
【０１４２】
１８）また、本発明の一態様に係る情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定手段（１０１）と、操作手段（１４）に対する操作の有無の判定結果を取得する手段（１１０又は１２０）と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段（１２０）と、を含み、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０１４３】
１９）本発明の一態様に係るプログラムは、１８）に記載の情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１４４】
２０）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１９）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４５】
２１）本発明の一態様に係る情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）の制御方法は、画面のフレームレートの基本値をユーザの基本値設定操作に基づいて設定する基本値設定ステップ（Ｓ１０２）と、操作手段（１４）に対する操作の有無の判定結果を取得するステップ（Ｓ１１０，Ｓ１１４，Ｓ１１８，Ｓ１３０，Ｓ１３４，Ｓ１４０，Ｓ１４４，Ｓ１４８，Ｓ１５２）と、前記判定結果に基づいて、前記画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４２，Ｓ１５４）と、を含み、前記フレームレート変更ステップ（Ｓ１３２，Ｓ１５４）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合に、前記フレームレートを前記基本値よりも低い値に設定する。
【０１４６】
１８）〜２１）に記載の発明によれば、画面のフレームレートの基本値がユーザの基本値設定操作に基づいて設定され、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、フレームレートが変更され、操作が行われない場合にはフレームレートが基本値よりも低い値に設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを基本値よりも低い値設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートをユーザによって設定された基本値に設定することによって、ゲーム画面に表示される画像がユーザの所望する滑らかさで変化するように担保できる。すなわち、ゲーム画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
【０１４７】
２２）また、本発明の一態様に係る情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）は、操作手段（１４）に対する操作の有無の判定結果を取得する手段（１１０又は１２０）と、前記判定結果に基づいて、画面のフレームレートを変更するフレームレート変更手段（１２０）と、を含み、前記フレームレート変更手段（１２０）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合には、前記操作手段（１４）に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
【０１４８】
２３）本発明の一態様に係るプログラムは、２２）に記載の情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１４９】
２４）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、２３）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１５０】
２５）本発明の一態様に係る情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）の制御方法は、操作手段（１４）に対する操作の有無の判定結果を取得するステップ（Ｓ１１０，Ｓ１１４，Ｓ１１８，Ｓ１３０，Ｓ１３４，Ｓ１４０，Ｓ１４４，Ｓ１４８，Ｓ１５２）と、前記判定結果に基づいて、画面のフレームレートを変更するフレームレート変更ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１４２，Ｓ１５４）と、を含み、前記フレームレート変更ステップ（Ｓ１３２，Ｓ１５４）は、前記操作手段（１４）に対する操作が行われない場合には、前記操作手段（１４）に対する操作が行われる場合に比べて、前記フレームレートを低く設定する。
【０１５１】
２２）〜２５）に記載の発明によれば、操作手段に対する操作の有無の判定結果に基づいて、画面のフレームレートが変更され、操作が行われない場合には、操作が行われる場合に比べて、フレームレートが低く設定される。このため、操作が行われない場合には、フレームレートを低く設定することによって電力消費を軽減でき、一方、操作が行われる場合には、フレームレートを高く設定することによって、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保できる。すなわち、画面に表示される画像がユーザの操作に応じて滑らかに変化するように担保しつつ、フレームレートを下げることによって電力消費を軽減できる。
【符号の説明】
【０１５２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、ＤＢ  データベース、１００  設定部、１０１  基本値設定部、１０２  変更態様選択部、１０３  変更実行制御部、１１０  判定部、１２０  フレームレート変更部、Ｇ１００  対戦相手選択画像、Ｃ１０１−１，Ｃ１０１−２，Ｃ１０１−３  ライバルキャラクタ、Ｇ１１０  対戦画像、Ａ１１１  ユーザ領域、Ａ１１２−１〜Ａ１１２−６  マス、Ｐ１１３  要素、Ａ１１４  手札領域、Ｃ１１５−１〜Ｃ１１５−５  ゲームカード、Ａ１１６  対戦相手領域、Ａ１１７−１〜Ａ１１７−６  マス、Ｐ１１８  要素、Ｐ１１９  パーティクル、Ｆ  指、Ｇ１２０  設定画像、Ｐ１２１，Ｐ１２２  要素。
【図１】
2018094023.tif 000003
【図２】
2018094023.tif 000004
【図３】
2018094023.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018094023.tif 000009
【図８】
2018094023.tif 000010
【図９】
2018094023.tif 000011
【図１０】
2018094023.tif 000012
【図１１】
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