(57)【要約】【課題】遊技履歴と電断との関係を考慮した遊技機を提供する。【解決手段】図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続した場合には、３連続バックライト演出，３連続履歴表示演出を実行し、図１３（ｅ）〜（ｉ）に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続したときには、３連続バックライト演出および３連続履歴表示演出のいずれも実行しないようにする。【選択図】図１３
2018110673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
複数ゲームに亘る遊技履歴を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件が満たされたときに特典に関する制御を行う特典制御手段と、
特定演出を実行する特定演出手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機が電断から復帰したときに当該電断前の遊技履歴の記憶を維持可能であり、
前記特定演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出を実行し、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行を規制する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機として、スロットマシンでは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００４】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、従来から、遊技の履歴（入賞の履歴）によって特典の抽選が行われるものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１８４１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、遊技履歴と遊技機の電断との関係が何ら考慮されていなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技履歴と電断との関係を考慮した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，パチンコ遊技機）であって、
複数ゲームに亘る遊技履歴（たとえば、４ゲーム間の遊技履歴）を記憶する記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記記憶手段に記憶された複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件（たとえば、リプレイ当選が３連続すること）が満たされたときに特典（たとえば、ナビストック）に関する制御を行う特典制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選処理）と、
特定演出（たとえば、３連続バックライト演出，３連続履歴表示演出）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機が電断から復帰したときに当該電断前の遊技履歴の記憶を維持可能であり（たとえば、スロットマシン１が電断から復帰したときに電断前の遊技履歴がＲＡＭ４１ｃに記憶されている）、
前記特定演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出を実行し（たとえば、図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続した場合には、３連続バックライト演出，３連続履歴表示演出を実行する）、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行を規制する（たとえば、図１３（ｅ）〜（ｉ）に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続したときには、３連続バックライト演出および３連続履歴表示演出のいずれも実行しない）。
【００１０】
このような構成によれば、電断が発生しない場合と電断が発生した場合とで、特定演出の実行の有無を異ならせることで、遊技履歴と電断との関係を考慮することができる。これにより、電断が発生した場合には、電断前の遊技履歴に関する情報を、特定演出の実行を手掛かりに遊技者に認識されないようにすることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出可能であり、
導出された表示結果を遊技履歴として表示する履歴表示手段（たとえば、図１３に示すような履歴表示５１ｃ）をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者に遊技履歴を分かり易く示すことができる。
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記所定条件は、特定表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続することである（たとえば、リプレイ当選によってリプレイ入賞したゲームが３連続するという条件）。
【００１３】
このような構成によれば、特定表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続されることで所定条件が成立するので、遊技者が分かり易い。
【００１４】
（４）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記特定演出は、前記履歴表示手段における遊技履歴の表示箇所を他の表示箇所よりも目立たせる演出である（図１３（ｄ）に示すように、履歴表示５１ｃを液晶表示器５１の他の箇所よりも発光させて目立たせる）。
【００１５】
このような構成によれば、対象となる遊技履歴を遊技者に分かり易く示すことができる。
【００１６】
（５）  上記（２）〜（４）のいずれかの遊技機において、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記特定演出の実行の代わりに前記履歴表示手段に表示される遊技履歴に関する表示に対応する演出が実行される（図１３（ｅ）〜（ｉ）に示すように、電断から復帰した場合に、電断前と電断後との遊技履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続したときには、リプレイ当選が１回発生したときの演出を実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、電断後にも違和感なく遊技者に遊技を行わせることができる。
【００１８】
（６）  上記（３）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は、前記特定表示結果の導出回数に応じて前記可変表示部の発光態様を異ならせて当該可変表示部を発光させる発光演出（図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、リプレイ当選によるリプレイ入賞の連続回数毎にリールの発光態様を変化させるバックライト演出）を含み、
前記特定演出手段は、複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断復帰後のゲームで前記特定表示結果が導出されたときには、当該複数ゲームの間で１回目に前記特定表示結果が導出されたときと同様の発光態様で前記可変表示部を発光させる（図１３（ｅ）〜（ｉ）に示すように、電断復帰後のゲームでリプレイ当選によってリプレイ入賞したときには、１回目のリプレイ入賞時と同じようなリールの発光態様によるバックライト演出を実行する）。
【００１９】
このような構成によれば、電断発生前は発光態様によって所定条件の成立を遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は発光態様によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記所定条件が満たされたゲームにおいて導出が許容されている表示結果を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図１３（ｈ）のような当選役を示唆する示唆演出）とをさらに備え、
前記示唆演出手段は、
複数ゲームの間で電断が発生しなかった場合において、当該複数ゲームに亘る遊技履歴により前記所定条件が満たされたときには、前記示唆演出の実行を規制し（たとえば、図１３（ｃ）に示すように、電断が発生せずにリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続した場合には、リプレイ当選を示唆する示唆演出を実行しない）、
複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより前記所定条件が満たされたときには、前記示唆演出を実行する（たとえば、図１３（ｈ）に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後との履歴によりリプレイ当選によるリプレイ入賞が３連続したときには、リプレイ当選を示唆する示唆演出を実行する）。
【００２１】
このような構成によれば、電断発生前は示唆演出の実行が規制されることによって所定条件の成立がすぐにばれてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は示唆演出が実行されることによって興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が起動処理（メイン）において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が実行する特定演出処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行する各種演出について説明するための図である。
【図１４】変形例において実行される各種演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３１】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１が接続されている。電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板１０１によって生成された電圧は、遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。
【００３３】
また、図示しないが、遊技制御基板４０は、電断検出回路、リセット回路、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備える。電断検出回路は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視する。電断検出回路は、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、当該外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００３４】
リセット回路は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。また、リセット回路は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる。
【００３５】
ＲＴＣは、現在時刻を計時し、出力する。メイン制御部４１は、ＲＴＣが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。日付情報としては、少なくとも現在の「年」，「月」，「日」，「曜日」の情報が含まれる。時刻情報としては、少なくとも現在の「時」，「分」，「秒」の情報が含まれる。ＲＴＣは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でＲＡＭ４１ｃの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。ＲＴＣは、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときにはスロットマシン１からの電源によって動作し、スロットマシン１への電力供給が切断（電断）されているときには、バックアップ電源回路から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣは、電断中であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣは、演出制御基板９０が備えるものであってもよい。この場合、サブ制御部９１は、ＲＴＣが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。また、ＲＴＣは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でＲＡＭ９１ｃの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。演出制御基板９０が備えるＲＴＣのその他の動作については、上述した遊技制御基板４０が備えるＲＴＣの動作と同様である。
【００３６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３７】
［内部抽選］
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選がメイン制御部４１によって行われる。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ（ボーナス）に当選したときには、ＢＢ当選フラグが設定される。ＢＢは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢが入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００３８】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった遊技者にとって有利な有利状態に制御された区間である。
【００３９】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利（特典）となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定する。ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００４０】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したナビストック数に応じたＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順ベルや押し順リプといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのナビストック数に上乗せしてナビストック数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてナビストックを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたナビストック数に、付与されたナビストック数が上乗せされる。
【００４１】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。ＣＺ中においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選は、特定の抽選対象役（スイカおよびチェリー）に当選することで実行される。ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定された場合は、ＣＺ状態へ制御される。なお、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ＡＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００４２】
なお、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺにおいても、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００４３】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ当選コマンド、ＣＺ当選コマンド、特定演出コマンド、代替演出コマンド、および日跨ぎコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００４４】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００４５】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できない。なお、非ＡＴ中においては予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００４６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００４７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００４８】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００４９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【００５０】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００５１】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果およびＣＺの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００５２】
特定演出コマンドは、後述する特定演出が実行されることを特定可能なコマンドである。特定演出コマンドは、日跨ぎせずに、リプレイが３連続で当選したときに送信されるコマンドである。
【００５３】
代替演出コマンドは、後述する特定演出が実行されることの代わりに実行される代替演出の実行を特定可能なコマンドである。代替演出コマンドは、日跨ぎされた上で、リプレイが３連続で当選したときに送信されるコマンドである。
【００５４】
日跨ぎコマンドは、電断から復旧したときに、電断発生時から電断復旧時までに日を跨いでいるか否かを特定可能なコマンドである。本実施の形態においては、ＡＭ４時を跨いで電断から復旧したか否かで日跨ぎの判定が行われる。日跨ぎコマンドは、起動処理（メイン）において、初期化フラグ２がｏｎであった場合に送信される。
【００５５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００５６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【００５８】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部４１は、後述する左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【００５９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【００６０】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【００６１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００６２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００６３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００６４】
［電断判定処理（タイマ割込処理（メイン））］
次に、メイン制御部４１（ＣＰＵ４１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（メイン）において実行される電断判定処理について説明する。図３は、メイン制御部４１が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００６５】
図３に示すように、電断判定処理において、メイン制御部４１は、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。メイン制御部４１は、電断判定を行う（Ｓｐ２）。メイン制御部４１は、電断判定において、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていた場合には電断（停電）と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００６６】
メイン制御部４１は、電断フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｐ３）。メイン制御部４１は、電断フラグが設定されていた場合には（Ｓｐ３でＹＥＳ）、電断処理（メイン）に移行する。
【００６７】
メイン制御部４１は、電断フラグが設定されていない場合には（Ｓｐ３でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００６８】
［電断処理（メイン）］
図４を参照しながら、メイン制御部４１が電断判定処理（タイマ割込処理（メイン））において実行する電断処理（メイン）について説明する。図４は、メイン制御部４１がタイマ割込処理（メイン）において実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【００６９】
メイン制御部４１は、電断時（すなわち現在）の日時情報をＲＡＭ４１ｃの更新時刻記憶領域から取得して、更新時刻記憶領域とは別の一時記憶領域に格納して保持する（Ｓｄ１）。なお、保持された電断時の日時情報は、後述する初期化判定処理で参照される。
【００７０】
メイン制御部４１は、次回起動時にＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定可能とするため、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｄ２）。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＲＡＭアクセスを禁止し（Ｓｄ３）、割込禁止を設定する（Ｓｄ４）。その後、メイン制御部４１は、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。これにより、電断時にメイン制御部４１の動作が停止する。
【００７２】
［起動処理（メイン）］
図５を参照しながら、リセット回路４９からリセット信号が入力されたときにメイン制御部４１が実行する起動処理について説明する。図５は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【００７３】
図５に示すように、メイン制御部４１は、内蔵デバイスなどを初期化し（Ｓｒ１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０であるか否かを判定する（Ｓｒ４）。
【００７４】
電断処理において、予めＲＡＭパリティが０となるように調整されているため、メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティが０であれば（Ｓｒ４でＹＥＳ）、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であると判定し、ＲＡＭパリティが０でなければ（Ｓｒ４でＮＯ）、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが異常であると判定する。
【００７５】
メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティが０でない場合（Ｓｒ４でＮＯ）、ＲＡＭ異常が発生した旨を示すエラーフラグをｏｎする（Ｓｒ５）。
【００７６】
一方、メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティが０である場合（Ｓｒ４でＹＥＳ）、設定キースイッチ３７がｏｎ状態になったか否か、および、電断日時と複電日時とに基づき所定の初期化条件が成立するか否かを判定する初期化判定処理を実行する（Ｓｒ６）。
【００７７】
メイン制御部４１は、初期化フラグ１がｏｎされたか否かを判定する（Ｓｒ７）。初期化フラグ１は、初期化判定処理において設定される設定変更されたか否か示すフラグである。メイン制御部４１は、初期化フラグ１がｏｎされた場合（Ｓｒ７でＹＥＳ）、メイン制御部４１が実行する設定変更処理を実行する（Ｓｒ８）。
【００７８】
一方、メイン制御部４１は、初期化フラグ１がｏｎされていない場合（Ｓｒ７でＮＯ）、初期化フラグ２がｏｎされたか否かを判定する（Ｓｒ９）。初期化フラグ２は、初期化判定処理において設定される日跨ぎ条件が成立しているか否かを示すフラグである。メイン制御部４１は、初期化フラグ２がｏｎされた場合（Ｓｒ９でＹＥＳ）、日跨ぎ処理を実行する（Ｓｒ１０）。
【００７９】
日跨ぎ処理においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、日跨ぎコマンドを送信する。具体的には、時刻Ｔｓ（たとえば、ＡＭ４時）を跨いで電断から復旧したことを特定可能とするコマンドを送信する。
【００８０】
一方、メイン制御部４１は、初期化フラグ２がｏｎされていない場合（Ｓｒ９でＮＯ）、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをｏｎする（Ｓｒ１１）。
【００８１】
メイン制御部４１は、Ｓｒ５、Ｓｒ１０、およびＳｒ１１のうちのいずれかの処理が終了した場合には、メイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（Ｓｒ１２）、割込を許可し（Ｓｒ１３）、ループ処理に移行する。
【００８２】
［初期化判定処理］
図６を参照しながら、メイン制御部４１が起動処理（メイン）において実行する初期化判定処理について説明する。図６は、メイン制御部４１が起動処理（メイン）において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８３】
メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がｏｆｆ状態からｏｎ状態に切り替わったときに、設定キースイッチ３７がｏｎ状態であるか否かを判定する（Ｓｔ１）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎ状態である場合（Ｓｔ１でＹＥＳ）、初期化フラグ１をｏｎし（Ｓｔ２）、本ルーチンを終了する。
【００８４】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でない（ｏｆｆ状態である）場合（Ｓｔ１でＮＯ）、復電時（すなわち現在）の日時情報をＲＡＭ４１ｃの更新時刻記憶領域から取得する（Ｓｔ３）。なお、電断中はタイマ割込処理における日時制御処理が実行されないため、復電直後に更新時刻記憶領域に格納された日時情報は、電断時の日時情報とほぼ同じになる。このため、Ｓｔ３において、メイン制御部４１は、復電後に少なくとも１回以上の日時制御処理が実行された後に、復電時（すなわち現在）の日時情報をＲＡＭ４１ｃの更新時刻記憶領域から取得する。
【００８５】
次に、メイン制御部４１は、電断時に保持していた電断時の日時情報をＲＡＭ４１ｃの一時記憶領域から取得する（Ｓｔ４）。
【００８６】
メイン制御部４１は、復電時刻がＡＭ４時以降であるか否かを判定する（Ｓｔ５）。メイン制御部４１は、復電時刻がＡＭ４時以降である場合（Ｓｔ５でＹＥＳ）、初期化フラグ２をｏｎし（Ｓｔ６）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、復電時刻がＡＭ４時以降でない場合（Ｓｔ５でＮＯ）、本ルーチンを終了する。Ｓｔ５でＮＯとなったような日跨ぎでないような電断（営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断）の処理では、正常に復帰しているため初期化フラグ２がｏｎされることはない。
【００８７】
［入賞役］
図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【００８８】
図７の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００８９】
ＢＢ１，ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１，ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００９０】
なお、「／」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム」が停止する。
【００９１】
再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。
【００９２】
［移行出目］
図８は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【００９３】
移行出目は、図１１に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００９４】
［遊技状態の遷移］
図９は、遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。
【００９５】
ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率でリプレイに当選する。
【００９６】
なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図７で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（後述する図１０の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００９７】
［遊技状態毎に読みだされる抽選対象役］
図１０は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される入賞役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。
【００９８】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００９９】
［入賞役の組合せ］
図９に示されるように、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１００】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図９で示されたように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【０１０１】
ここで、本実施形態における抽選対象役が属するグループを図１０を用いて説明する。図中のグループ欄に各抽選対象役が属するグループの名称を示す。たとえば、ベルのうち特定の操作手順で操作しなければ移行出目が導出され得る左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４は押し順ベルグループである。図１０に示すように、押し順によって遊技者に有利不利が生じる抽選対象役については、いずれの抽選対象役に当選したかが判定できないようにグループ化されている。
【０１０２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。
【０１０３】
設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺ（チャンスゾーン）と呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、およびＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。
【０１０４】
なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【０１０５】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【０１０６】
［ＡＴについて］
ここで、ＡＴについて説明する。メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な遊技状態とは異なるＡＴに制御可能である。ＡＴとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様（押し順）を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。
【０１０７】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、図１０に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ中においては、これらの役に当選した場合にＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理および上乗せ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、ＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０１０８】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、ナビストック数（５０ゲーム１セットのＡＴに制御される権利の数）を決定する。ナビストック数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【０１０９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【０１１０】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、ナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。
【０１１１】
［押し順役］
図１１は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１１２】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順ともいう）に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、押し順（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプとが含まれる。
【０１１３】
図１１に示されるように、押し順ベルには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル１に当選したゲームで、正解手順である左第１停止でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第１停止以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第１停止は、左ベル１に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【０１１４】
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出される役（右下がりベル，中段ベル）は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出され得る役（上段ベル）は、副役と称される。
【０１１５】
図１１に示されるように、押し順リプには、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、およびリプレイＧＲ２１〜２３が含まれる。押し順リプに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、リプレイＧＲ１に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ１の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、リプレイＧＲ１に対応する正解手順である。なお、押し順リプに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【０１１６】
ＡＴ（アシストタイム）中においては、押し順リプや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能な情報が報知される。よって、遊技者は、ＡＴ中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、有利に遊技を進めることができる。
【０１１７】
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【０１１８】
［ゲームの流れ］
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。ここで、図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１１９】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図８参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１２０】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１１で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１２１】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１２２】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１１に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。
【０１２３】
ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１１に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１１に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１２４】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。
【０１２５】
ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１２６】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１２７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。
【０１２８】
ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１２９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１１に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１３０】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了以降のゲームにおいてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１３１】
ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【０１３２】
［特定演出処理について］
本実施の形態では、複数ゲームに亘る遊技履歴により所定条件が満たされたときに特定演出が実行される。このような特定演出を実行に関わる処理について以下に説明する。図１２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する特定演出処理について説明する。図１２は、メイン制御部が実行する特定演出処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３３】
メイン制御部４１は、まず、今回のゲームにおいてリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｋ１）。メイン制御部４１は、リプレイに当選した場合（Ｓｋ１でＹＥＳ）、リプレイに当選したことを特定可能な情報をＲＡＭ４１ｃに記憶し（Ｓｋ２）、Ｓｋ３の処理へ移行する。一方、メイン制御部４１は、リプレイに当選しなかった場合（Ｓｋ１でＮＯ）、特定演出処理を終了する。なお、Ｓｋ１で判定されるリプレイとは、図１０に示す通常リプレイおよびリプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ２３のいずれかであればよい。また、リプレイ当選では、必ずリプレイ入賞が発生するので、リプレイ当選が３連続という条件は、リプレイ入賞が３連続という条件でもある。
【０１３４】
Ｓｋ３では、メイン制御部４１は、リプレイに３回連続で当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、リプレイに３回連続で当選した場合（Ｓｋ３でＹＥＳ）、Ｓｋ４の処理へ移行する。一方、メイン制御部４１は、リプレイに３回連続で当選していない場合（Ｓｋ３でＮＯ）、特定演出処理を終了する。
【０１３５】
Ｓｋ４では、メイン制御部４１は、初期化フラグ２がオンであるか否かを判定する。初期化フラグ２は、図５，図６で説明したとおり、初期化判定処理において設定される日跨ぎ条件が成立しているか否かを示すフラグである。メイン制御部４１は、初期化フラグ２がオンである場合（Ｓｋ４でＹＥＳ）、代替演出コマンドを送信し（Ｓｋ５）、特定演出処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、初期化フラグ２がオンでない場合（Ｓｋ４でＮＯ）、特定演出コマンドを送信し（Ｓｋ６）、特定演出処理を終了する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるこれら特定演出コマンドあるいは代替演出コマンドに基づいて各種演出を実行する。
【０１３６】
ここで、日跨ぎでないような電断（営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断）では、正常に復帰しているため初期化フラグ２がオンされない。また、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域には、電断が発生する前の遊技履歴が記憶されている。よって、このような場合には、電断が発生していない場合と同じくＳｋ６において特定演出コマンドが送信され、当該特定演出にコマンドに基づいて電断が発生していない場合と同様の演出がサブ制御部９１側において実行される。
【０１３７】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態では、前述した所定の小役当選によるＡＴ抽選の他にリプレイ当選の連続によるＡＴ抽選が実行される。本実施の形態では、リプレイ当選が３連続すること（リプレイ入賞が３連続すること）により５０％の確率でナビストックの抽選が実行される。よって、遊技者は、リプレイが３連続で当選するか否かに期待を持ってゲームを進めることとなる。なお、リプレイに４連続で当選した場合には、ナビストックが１００％与えられるようにしてもよい。また、このようなＡＴ抽選は、有利区間（ＣＺ）中の抽選において実行される場合について説明するが、通常時に同様のＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。
【０１３８】
［各種演出について］
図１３は、サブ制御部９１が実行する各種演出について説明するための図である。図１３では、有利区間（ＣＺ）中において実行される演出の一例を示す。図１３（ａ）〜（ｄ）は、日跨ぎによる電断が発生せずにリプレイに３連続で当選した場合を示している。また、図１３（ｅ）〜（ｉ）は、日跨ぎによる電断を挟みリプレイに３連続で当選した場合を示している。
【０１３９】
図１３（ａ）に示すように、通常リプレイに当選し所定のタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段にリプレイ図柄が揃い、リプレイ入賞したことが、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプを発光することにより報知される。このようなリールのバックランプの発光態様による演出をバックライト演出と称する。リプレイに１回当選したときのバックライト演出は、入賞ライン上の箇所のみが発光するような演出である。
【０１４０】
図１３（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上の右上方に遊技の履歴（ゲームの履歴）を示す履歴表示５１ｃが表示される。履歴表示５１ｃは、３ゲーム前までの遊技履歴（ゲーム履歴）を表示することができる。履歴表示５１ｃにおいて左側が最新の履歴（つまり、今回のゲームに対する履歴）であり、右側が最も古い履歴（つまり、３ゲーム前の履歴）である。図１３（ａ）に示すように、３ゲーム前はベル入賞し、２ゲーム前ははずれであり、１ゲーム前はベル入賞し、今回のゲームでリプレイ当選によってリプレイ入賞したことが履歴表示５１ｃの表示内容から分かる。リプレイ入賞した場合には、履歴表示５１ｃのリプレイに対応する表示を液晶表示器５１の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出が実行される。
【０１４１】
また、図１３（ａ）に示すように、メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴として、３ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃには、３ゲーム前にベル当選し、２ゲーム前にはずれとなり、１ゲーム前にベル当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
【０１４２】
図１３（ａ）の状態から、スタートスイッチ７（スタートレバー）を操作することにより、再びリプレイに当選し、所定のタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することによりリプレイ入賞が発生した場合を図１３（ｂ）により説明する。図１３（ｂ）では、リプレイに２連続で当選したことにより、リプレイに１回当選したときよりも目立つ態様の２連続バックライト演出が実行される。リプレイに２連続で当選して入賞したときの２連続バックライト演出としては、入賞ラインを含めた上下のラインに対応する箇所も発光させる演出が実行される。また、図１３（ｂ）に示すように、履歴表示５１ｃのリプレイ２連続入賞の表示を液晶表示器５１の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出が実行される。
【０１４３】
また、図１３（ｂ）に示すように、メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴として、３ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃには、３ゲーム前にはずれとなり、２ゲーム前にベル当選し、１ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
【０１４４】
さらに、図１３（ｂ）の状態から、スタートスイッチ７（スタートレバー）を操作することにより、再びリプレイに当選した場合を図１３（ｃ）により説明する。図１３（ｃ）の段階では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転中であるので、どのような表示結果となるか不明である。このような状態では、図１３（ｃ）に示すように、液晶表示器５１の画面上でキャラクタが「何か当ってる？！」というセリフを発し、いずれかの役に当選していることを示す演出が実行されるが、いずれの役に当選しているかを確定的に示唆する示唆演出は実行されない。
【０１４５】
図１３（ｃ）に示すように、メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴として、３ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃには、３ゲーム前にベル当選し、２ゲーム前にリプレイ当選し、１ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
【０１４６】
図１３（ｃ）の状態から、所定のタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、リプレイ入賞が発生した場合を図１３（ｄ）により説明する。図１３（ｄ）では、リプレイに３連続で当選して入賞したことにより、リプレイに１回当選したときや２回当選したときよりも目立つ態様のバックライト演出が実行される。リプレイに３連続で当選したときの３連続バックライト演出としては、リール全体が激しく発光する演出が実行される。また、図１３（ｄ）に示すように、履歴表示５１ｃのリプレイ３連続入賞の表示を液晶表示器５１の他の箇所よりも発光させて目立たせる３連続履歴表示演出が実行される。
【０１４７】
このような３連続バックライト演出や３連続履歴表示演出のような特定演出は、図１２のＳｋ６で送信される特定演出コマンドに基づいて実行される。このような特定演出による３連続バックライト演出および３連続履歴表示演出により、遊技者によるＡＴ当選の期待感を高めることができる。メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃには、図１３（ｃ）と同様の遊技履歴が格納されている。なお、日跨ぎでないような電断（営業時間内の突然の停電等のトラブルによる電断や営業時間内に一旦電源を落としたような電断）が図１３（ｂ）の状態の後に発生し正常に復帰した場合には、復帰処理を実行する画面の後に、図１３（ｂ）の状態と同じ画面で復帰する（たとえば、図１３（ｂ）と同じ履歴表示５１ｃ画面）。そして、その状態からスタートスイッチ７（スタートレバー）を操作することにより、再びリプレイに当選した場合は、図１３（ｃ），（ｄ）と同様の演出が実行される。
【０１４８】
次に、図１３（ｅ）〜（ｉ）により、日跨ぎによる電断を挟みリプレイに３連続で当選して入賞した場合を示す。図１３（ｅ）は、図１３（ａ）と同じようにリプレイ当選し、リプレイ入賞が発生した場合を示しているので、説明を省略する。また、図１３（ｆ）は、図１３（ｂ）と同じようにリプレイに２連続で当選し、リプレイ入賞が発生した場合を示しているので、説明を省略する。
【０１４９】
図１３（ｆ）の状態から電断が発生し、復帰した場合を図１３（ｇ）に示す。ここで示す電断とは、日跨ぎによる電断である。前述したように、ＡＭ４時を跨いで電断から復旧したか否かで日跨ぎの判定が行われる。そして、起動処理（メイン）において、初期化フラグ２がｏｎであった場合に日跨ぎコマンドがサブ制御部９１に送信される。日跨ぎコマンドを受信したサブ制御部９１は、電断復帰時に図１３（ｇ）に示すような状態とする。
【０１５０】
図１３（ｇ）では、起動後の初期画面として液晶表示器５１の履歴表示５１ｃに何も表示されない。また、リールバックライト演出によるリールの点灯もない。このように、日跨ぎによる電断が発生した場合には、液晶表示器５１の表示が初期状態となる。よって、遊技者からすると、前回の遊技履歴が何であったのかが不明である。一方、内部的には、図１３（ｄ）に示すように、メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃにおいて、遊技履歴として、３ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃには、３ゲーム前にはずれとなり、２ゲーム前にベル当選し、１ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
【０１５１】
図１３（ｇ）の状態から、スタートスイッチ７（スタートレバー）を操作することにより、リプレイに当選した場合を図１３（ｈ）により説明する。図１３（ｈ）の段階では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転中であるので、どのような表示結果となるか不明である。日跨ぎによる電断復帰後にこのような状態となった場合には、図１３（ｈ）に示すように、液晶表示器５１の画面上でキャラクタが「リプだよ！」というセリフを発し、今回のゲームでリプレイに当選していることを示唆する示唆演出が実行される。このような示唆演出により、電断復帰後のゲームにおいて初めてリプレイに当選したと思わせることができる。
【０１５２】
しかしながら、内部的には、図１３（ｈ）に示すように、メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃには、遊技履歴として、３ゲーム前までの当選履歴が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃには、３ゲーム前にベル当選し、２ゲーム前にリプレイ当選し、１ゲーム前にリプレイ当選し、今回のゲームでリプレイ当選したという履歴が記憶されている。
【０１５３】
図１３（ｈ）の状態から、所定のタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、リプレイ入賞が発生した場合を図１３（ｉ）により説明する。図１３（ｉ）では、リプレイに３連続で当選している。しかしながら、図１３（ｄ）のように、日跨ぎの電断がなかったときのような３連続バックライト演出や３連続履歴表示演出が実行されることがない。その代わりに、図１３（ａ）に示すリプレイに１回当選したときのバックライト演出およびリプレイに１回当選したときのる履歴表示演出が実行される。なお、リプレイに当選した場合に、リプレイに１回当選したときの演出を実行するのではなく、バックライト演出等の演出を実行しないようにしてもよい。また、電断復帰後の演出は、リプレイが１回目に実行されるときに選択される演出テーブルの中から所定の乱数抽選により実行される演出が選択されるようにしてもよい。
【０１５４】
このような３連続バックライト演出や３連続履歴表示演出に代わる代替演出は、図１２のＳｋ５で送信される代替演出コマンドに基づいて実行される。このような代替演出によるバックライト演出および履歴表示演出により、電断復帰後のゲームにおいて初めてリプレイに当選したと思わせることができる。メイン制御部４１の内部のＲＡＭ４１ｃには、図１３（ｈ）と同様の遊技履歴が格納されている。
【０１５５】
図１３に示すように、日跨ぎによる電断が発生しない場合と電断が発生した場合とで、特定演出の実行の有無を異ならせることで、遊技履歴と電断との関係を考慮することができる。これにより、日跨ぎによる電断が発生した場合には、電断前の遊技履歴に関する情報を、リプレイ当選が３連続したときに実行される３連続バックライト演出や３連続履歴表示演出を手掛かりに遊技者に認識されないようにすることができる。
【０１５６】
また、図１３に示すような履歴表示５１ｃにより、遊技履歴が表示されるため、遊技者に遊技履歴を分かり易く示すことができる。
【０１５７】
また、リプレイ入賞のゲームが３連続でするという条件によりＡＴ抽選が実行される。このように、リプレイ入賞となる表示結果の導出が複数ゲームに亘って連続されることでＡＴ抽選の条件が成立するので、遊技者が分かり易い。
【０１５８】
また、図１３（ｄ）に示すように、履歴表示５１ｃを液晶表示器５１の他の箇所よりも発光させて目立たせる履歴表示演出により、対象となる遊技履歴を遊技者に分かり易く示すことができる。
【０１５９】
また、図１３（ｅ）〜（ｉ）に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後の遊技履歴によりリプレイ入賞が３連続したときには、リプレイ入賞が１回発生したときの演出が実行される。このようにすれば、電断後にも違和感なく遊技者に遊技を行わせることができる。
【０１６０】
また、図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、リプレイ入賞の連続回数毎にリールの発光態様を変化させるバックライト演出が実行される。そして、図１３（ｅ）〜（ｉ）に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断復帰後のゲームでリプレイが導出されたときには、リプレイ入賞が１回目に導出されたときと同じリールの発光態様によるバックライト演出が実行される。このようにすれば、電断発生前は発光態様によってリプレイ入賞が３連続したことを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は発光態様によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、図１３（ｃ）に示すように、電断が発生せずにリプレイに３連続で入賞した場合には、リプレイ入賞を示唆する示唆演出を実行しないが、図１３（ｈ）に示すように、電断が発生し復帰した場合に、電断前と電断後の履歴によりリプレイが３連続したときには、リプレイ入賞を示唆する示唆演出が実行される。このようにすれば、電断発生前は示唆演出の実行が規制されることによってリプレイに３連続で入賞したことがすぐにばれてしまうことを防ぐことができ、電断復帰後は示唆演出が実行されることによって興趣を向上させることができる。
【０１６２】
［ＡＴ抽選の変形例］
前述した実施の形態では、リプレイ当選（リプレイ入賞）が複数回連続することにより、ＡＴ抽選が実行される場合について説明した。しかしながら、ＡＴ抽選は、ゲーム数が所定のゲーム数に到達することで実行されるようにしてもよい。たとえば、ゲーム数が１００回（所謂天井ゲーム数）に到達する毎にＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。所定のゲーム数により到達することによりＡＴ抽選が実行される場合の演出の変形例について説明する。図１４は、変形例において実行される各種演出を説明するための図である。
【０１６３】
図１４（ａ）に示すように、ゲーム数が９９回であることが液晶表示器５１の画面上の右下に「９９」の表示で示される。メイン制御部４１には、ゲーム数をカウントするためのカウンタが設けられている。また、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、ゲーム数カウンタの値を記憶する記憶領域が設けられている。よって、内部的には、ゲーム数が９９になったことが記憶されている。
【０１６４】
このような状態において、スタートスイッチ７（スタートレバー）を操作することにより、ゲーム数が１加算されたとする。すると、図１４（ｂ）に示すように、ゲーム数がＡＴ抽選を実行するための「１００」に到達したことが示される。たとえば、図１４（ｂ）では、液晶表示器５１の画面上で「１００到達！！」の文字が表示されるとともに、画面の右下においてゲーム数を示す「１００」の文字の周囲が発光することにより、ＡＴ抽選をするための値にゲーム数が達したことが示される。内部のゲーム数は、１００になっている。
【０１６５】
図１４（ａ）の状態から日跨ぎによる電断が発生し、復帰した場合を図１４（ｃ）に示す。内部のゲーム数の値は、９９であるが、図１４（ｃ）では、起動後の初期画面として液晶表示器５１の画面上の右下に「０」が表示される。そして、図１４（ｃ）の状態からスタートスイッチ７（スタートレバー）を操作することにより、ゲーム数が１加算されたとすると、図１４（ｄ）のように液晶表示器５１の画面の右下に「１」が表示される。このとき内部的なゲーム数は、１００となっているので、ＡＴ抽選が実行される。
【０１６６】
このように、日跨ぎによる電断が発生しない場合と電断が発生した場合とで、実行される演出の有無を異ならせることで、遊技履歴と電断との関係を考慮することができる。これにより、日跨ぎによる電断が発生した場合には、電断前の遊技履歴に関する情報が日跨ぎによる電断がないときに実行される演出からばれないようにすることができる。
【０１６７】
［その他の変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６８】
［特典について］
特典として、ボーナス当選、ＡＴ当選、ナビストック数、ＣＺ当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
【０１６９】
具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１７０】
また、特典の一例としてナビストック数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０１７１】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１７２】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１７３】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ナビストック数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１７４】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１７５】
たとえば、特典をナビストック数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるナビストック数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１７６】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１７７】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ナビストック数をストックするか否かの決定、ナビストック数の決定、ナビストック数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
【０１７８】
また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
【０１７９】
また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１８０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
【０１８１】
より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１８２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１８３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１８４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ｏｎ」＋「設定キースイッチｏｎ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがｏｆｆ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチｏｎ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがｏｆｆ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８６】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１８７】
［特典に関する制御について］
前述した例では、特典に関する制御として、リプレイに３連続で当選（リプレイに３連続で入賞）したことによりＡＴ抽選を行う場合について説明した。特典としては、上述したようにＡＴ抽選以外であってもよく、その特典が必ず付与されるものであってもよい。
【０１８８】
［遊技履歴について］
前述した例では、遊技履歴として４ゲームの遊技履歴を記憶する場合について説明した。しかしながら、遊技履歴は、４ゲームに限らず、４ゲームより少なくてもよいし、４ゲームより多くてもよい。また、全てのゲームの履歴を記憶するのではなく、所定の決定結果や所定の表結果のみを記憶するようにしてもよい。
【０１８９】
［所定条件について］
前述した例では、リプレイの当選（リプレイの入賞）が３連続するという所定条件により、特典に関する制御としてＡＴ抽選が実行される場合について説明した。所定条件としては、別の条件であってもよく、複数の条件が設定されている場合には、各条件により特典に関する制御の有利度合いが異なるようにしてもよい。たとえば、所定条件は、リプレイのような所定の決定結果が連続するものであってもよく、所定の入賞が連続するものであってもよく、所定のゲーム数に到達することであってもよく、所定の役が成立することでポイント抽選が実行される場合において、当該ポイントが所定値を満たすことであってもよい。このような場合において、所定の決定が連続する条件の方が、所定のゲーム数に到達することよりも特典に関する制御が有利となるようにしてもよい。具体的には、リプレイに３連続で当選するときの方が、１００ゲームに到達するときよりもＡＴ抽選の当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０１９０】
［ＡＴ抽選について］
前述した例では、リプレイの当選（リプレイの入賞）が３連続したときにＡＴ抽選が実行されるようになっていた。しかしながら、連続するのではなく所定ゲーム間に複数回の決定結果となることや表示結果が導出されることによりＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。具体的には、５ゲーム間に３回の決定結果となることや表示結果が導出されることによりＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。また、各種リプレイのうち押し順に関わらず導出される通常リプレイのみを対象としてＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。また、リプレイ、ベル、レア役（強チェリー等）の当選や入賞の組合せによりＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。また、押し順のあるベルやリプレイ等をＡＴ抽選の契機としてもよく、そのような場合には、正解手順となったことが連続した場合に所定条件が満たされるようにしてもよい。
【０１９１】
［特定演出について］
前述した例では、所定条件が成立したときの特定演出として３連続バックライト演出や３連続履歴表示演出が実行されていた。特定演出は、これらの演出に限らず所定条件を満たしたこと示す演出であればどのような演出であってもよい。たとえば、液晶表示器５１の画面上で示すものに限らず筐体１ａに設けられたランプや役物により特定演出が実行されるようにしてもよい。なお、特定演出は、１００％実行される場合について説明したが、所定の確率（たとえば、所定条件を満たしたときの８０％の確率）で実行されるようにしてもよい。
【０１９２】
［特定演出の実行タイミングについて］
また、前述したバックライト演出や履歴表示演出による特定演出は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したタイミングで実行される演出である。しかしながら、特定演出は、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ７（スタートレバー）が操作されたときのタイミングで特定演出が実行されるようにしてもよい。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたタイミングで特定演出を実行してもよい。
【０１９３】
［代替演出について］
前述した例では、特定演出の代わりに実行される代替演出として１回目のリプレイ当選と同じ演出が実行される場合を説明した。しかしながら、代替演出は、このような１回目と同じ演出でなくてもよい。たとえば、代替演出は、特定演出と異なる演出であって、当該演出が代替演出であると遊技者から分からないような演出が好ましい。
【０１９４】
［有利区間について］
前述した例では、有利区間（ＣＺ）中にＡＴ抽選が実行される場合について説明した。そして、有利区間中に日跨ぎによる電断が発生した場合には、初期状態の画面で表示される場合について説明した。このとき日跨ぎによる電断が発生したとしても、現在の状態が有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９は点灯している。そして、液晶表示器５１の画面上では、有利区間であるか否かが不明となるようにしている。しかしながら、液晶表示器５１の画面上で現在の状態が有利区間であることを示す表示を行ってもよい。このような場合には、当該表示が目立たない態様で実行されることが望ましい。また、有利区間として、ＣＺ中ではなくＡＴ中にＡＴの上乗せ抽選が実行されるようにしてもよい。また、ＡＴ中に上乗せが高確率で実行される上乗せ特化ゾーンを有利区間とし、当該上乗せ特化ゾーンにおいて、前述した日跨ぎによる制御が実行されるようにしてもよい。
【０１９５】
［パチンコ遊技機について］
前述した例では、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機では、変動回数が所定値に到達する毎に特典画像等を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードが液晶表示器５１において表示されるようなものがある。このような場合に日跨ぎによる電断が発生した場合には、前述したような制御により所定条件を満たした場合であっても、所定条件を満たしたときの特定演出を実行しないようにすればよい。なお、パチンコ遊技機に適用した場合には、払出される出玉に関する特典に関する制御が実行されるものにおいて、複数ゲームの間で電断が発生し当該電断から復帰した場合において、当該電断前の遊技履歴と当該電断後の遊技履歴とにより所定条件が満たされたときには、特定演出の実行を規制するようにしてもよい。
【０１９６】
[日跨ぎの判定について]
本実施の形態においては、電断が発生した場合において、復電時刻がＡＭ４：００以降である場合に初期化フラグ２をｏｎし、日跨ぎが発生したことを判定していた。しかし、これに限らず、電断から所定時間経過（たとえば、６時間）が経過したことで、初期化フラグ２をｏｎし、日跨ぎが発生したことを判定するようにしてもよい。
【０１９７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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