(57)【要約】【課題】演出の多様化が可能なぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域５２には、乱数値の取得の契機、及び、特別図柄の変動表示の契機とならず、遊技領域５２のうちの左側の領域に配置された一般入賞口７２ａ、７２ｂが設けられ、第２始動口６３Ｌ、６３Ｃは、遊技領域の少なくとも左側の領域に配置されており、第２特別図柄用変動パターンには、第１特別図柄用変動パターンよりも短時間である第２特別図柄用短変動パターンが設けられており、第１特別図柄の変動表示、又は、第２特別図柄の変動表示は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれの特別図柄保留記憶情報が存在するかに関わらず、第１始動口６２及び第２始動口６３Ｌ、６３Ｃに対する入球が発生した順に実行される。【選択図】図１
2018094178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御指令を受信し前記演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出表示を実行する演出表示手段と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技球が前記遊技領域を流下して始動口に入球すると、前記始動口への遊技球の入球に基づき、大当り抽選や変動パターン抽選のための乱数値を取得し、取得した前記乱数値を用いて前記大当り抽選や前記変動パターン抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、
遊技球が前記始動口に入賞しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段から送信された前記乱数値に関する情報や前記特別図柄保留記憶情報をもとに、前記演出表示手段に、前記大当り抽選の結果の報知に係る変動表示と停止表示が可能な演出図柄の表示を含む変動演出を行わせることが可能であり、
前記変動演出は、前記特別図柄保留記憶情報が保留記憶されてから当該特別図柄保留記憶情報に対応した前記特別図柄の変動表示が開始されるまでに実行される先読み演出を含む場合があり、
前記始動口には、第１始動口と第２始動口とがあり、
前記遊技領域には、前記乱数値の取得の契機、及び、前記特別図柄の変動表示の契機とならず、前記遊技領域のうちの左側の領域に配置された非始動入球口が設けられ、
前記第２始動口は、前記遊技領域の少なくとも前記左側の領域に配置されており、
前記特別図柄には、前記第１始動口に係る前記大当り抽選の結果を示すための第１特別図柄と、前記第２始動口に係る前記大当り抽選の結果を示すための第２特別図柄と、が設けられており、
前記第２特別図柄に係る前記変動パターン抽選により決定される第２特別図柄用変動パターンには、前記第１特別図柄に係る前記変動パターン抽選により決定され得るいずれの第１特別図柄用変動パターンよりも短時間である第２特別図柄用短変動パターンが設けられており、
前記第１特別図柄の変動表示、又は、前記第２特別図柄の変動表示は、前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄のいずれの前記特別図柄保留記憶情報が存在するかに関わらず、前記第１始動口及び前記第２始動口に対する入球が発生した順に実行され、
前記演出制御手段は、
前記第２特別図柄保留記憶情報に係る変動表示が開始される際に、前記第２特別図柄保留記憶情報の後に新たに第１特別図柄保留記憶情報が発生したか否かに応じて、前記第２特別図柄用変動パターンに対応して実行される前記変動演出を決定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、ＬＥＤ表示灯や所謂７セグ表示器などを用いて、当否抽選の結果を示す特別図柄の変動表示や停止表示を行うタイプのものがある。また、この種のぱちんこ遊技においては、特別図柄の変動表示や停止表示に伴い、液晶表示装置等を用いて変動演出を行うものがある。そして、変動演出においては、数字や記号などの意味を持たせた演出図柄に係る変動表示や停止表示、及び、所定のキャラクタが登場するストーリー表示などが行われるようになっている。
【特許文献１】特開２０１３−１０２８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のようなぱちんこ遊技機においては、例えば、ＳＰ（スペシャル）リーチを前半と後半とに分けたり、様々な演出発展のルートを設けて演出を多様に分岐させたりして変動演出が行われている。また、保留記憶情報を用いた先読み演出により、演出の多様化を図ることも行われている。しかし、演出を徐々に発展させてＳＰリーチを実行し、その後に大当り又ははずれの表示に至る演出ルートのみでは、演出のバリエーションに限りがあり、他機種との差別化を図ることが困難になっている。また、先読み演出を経て演出が発展することが一般的になっており、先読み演出に係る新たなバリエーションも必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出の多様化が可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御指令（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御指令に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により決定された演出表示を実行する演出表示手段（演出表示装置など）と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技球が前記遊技領域を流下して始動口に入球すると、前記始動口への遊技球の入球に基づき、大当り抽選や変動パターン抽選のための乱数値を取得し、取得した前記乱数値を用いて前記大当り抽選や前記変動パターン抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、
遊技球が前記始動口に入賞しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段から送信された前記乱数値に関する情報や前記特別図柄保留記憶情報をもとに、前記演出表示手段に、前記大当り抽選の結果の報知に係る変動表示と停止表示が可能な演出図柄の表示を含む変動演出を行わせることが可能であり、
前記変動演出は、前記特別図柄保留記憶情報が保留記憶されてから当該特別図柄保留記憶情報に対応した前記特別図柄の変動表示が開始されるまでに実行される先読み演出を含む場合があり、
前記始動口には、第１始動口（第１始動入賞口など）と第２始動口（左第２始動入賞口など）とがあり、
前記遊技領域には、前記乱数値の取得の契機、及び、前記特別図柄の変動表示の契機とならず、前記遊技領域のうちの左側の領域に配置された非始動入球口（一般入賞口など）が設けられ、
前記第２始動口は、前記遊技領域の少なくとも前記左側の領域に配置されており、
前記特別図柄には、前記第１始動口に係る前記大当り抽選の結果を示すための第１特別図柄と、前記第２始動口に係る前記大当り抽選の結果を示すための第２特別図柄と、が設けられており、
前記第２特別図柄に係る前記変動パターン抽選により決定される第２特別図柄用変動パターンには、前記第１特別図柄に係る前記変動パターン抽選により決定され得るいずれの第１特別図柄用変動パターンよりも短時間である第２特別図柄用短変動パターン（サイレント変動のための変動パターンなど）が設けられており、
前記第１特別図柄の変動表示、又は、前記第２特別図柄の変動表示は、前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄のいずれの前記特別図柄保留記憶情報が存在するかに関わらず、前記第１始動口及び前記第２始動口に対する入球が発生した順に実行され、
前記演出制御手段は、
前記第２特別図柄保留記憶情報に係る変動表示が開始される際に、前記第２特別図柄保留記憶情報の後に新たに第１特別図柄保留記憶情報が発生したか否かに応じて、前記第２特別図柄用変動パターンに対応して実行される前記変動演出を決定することを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出の多様化が可能なぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる特図１用の変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は５Ｒ確変大当り時及び５Ｒ通常大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は突確当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）〜（ｌ）は第１始動入賞の変動中から第４始動入賞変動の変動停止までの変動演出例を示す説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｆ）は第２始動入賞の変動停止から第３始動入賞に係る大当り開始デモまでの２つの大当りルートを示す説明図。
【図２１】（ａ）は大当りに係る第１ルートを示す説明図、（ｂ）は第１ルートのはずれ変動停止から第２ルートへのゲーム展開を示す説明図。
【図２２】特図２に係るゲーム展開を特図１に係る保留ありの場合となしの場合とに分けて示す説明図。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。また、操作ボタン２２のほかに十字キー（図示略）が備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キーを用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出ＣＰＵ（後述する）等を搭載した払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメインＣＰＵ（後述する）等を搭載したメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブメインＣＰＵ（後述する）等を搭載したサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３０】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明なアクリル樹脂やベニヤ材を用いて板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３１】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と中央第２始動入賞口６３Ｃ、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２ａ、７２ｂ、左第２始動入賞口６３Ｌ、第２及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３２】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３３】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、図３中に示すように、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３４】
前述の中央第２始動入賞口６３Ｃは、第２遊技に係る始動入賞口である。中央第２始動入賞口６３Ｃは、普通電動役物に係る始動口（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、普通電動役物の作動に基づき、中央第２始動入賞口６３Ｃへの入球が可能となる。
【００３５】
さらに、中央第２始動入賞口６３Ｃは、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５Ｃ（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５Ｃの出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３６】
また、本実施例では、中央第２始動入賞口６３Ｃを開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
【００３７】
前述の一般入賞口７２ａ、７２ｂは、第１始動入賞口６２と同様に、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものとなっており、遊技領域５２の左側の領域に設けられている。さらに、一般入賞口７２ａ、７２ｂは、図３中で１つのブロックにまとめて示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３ａ、７３ｂ（センサ）を備えている。そして、一般入賞検出装置７３ａ、７３ｂの出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３８】
なお、本実施例では、遊技領域５２の右側の領域にも一般入賞口７２ｃが設けている。この右側の領域の一般入賞口７２ｃにも、一般入賞検出装置７３ｃが備えられており、一般入賞検出装置の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３９】
前述の左第２始動入賞口６３Ｌは、中央第２始動入賞口６３Ｃと同様に第２遊技に係る始動入賞口であり、遊技領域５２の左側に偏倚して設けられている。この左第２始動入賞口６３Ｌは、第１始動入賞口と同様に、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものとなっている。さらに、左第２始動入賞口６３Ｌは、前述した一般入賞口７２ａ、７２ｂと同様の（或いは類似した）意匠が施されており、視覚上、一般入賞口７２ａ、７２ｂとの区別がしづらいものとなっている。
【００４０】
左第２始動入賞口６３Ｌは、遊技領域５２の左側に配置された一般入賞口７２ａ、７２ｂの間の部位に配置されている。そして、左第２始動入賞口６３Ｌは、遊技領域５２の前方から見て、左側の一般入賞口７２ａの右側下方に位置しており、右側の一般入賞口７２ｂと同程度の高さに位置している。さらに、左第２始動入賞口６３Ｌは、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５Ｌ（センサ）を備えており、第２始動入賞検出装置７５Ｌの出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００４１】
このように、左第２始動入賞口６３Ｌは、一般入賞口７２ａ、７２ｂの近傍において、一般入賞口７２ａ、７２ｂと区別し難い形態で配置されている。このため、一般入賞口７２ａ、７２ｂの間に配置された入賞口が左第２始動入賞口６３Ｌであることを認識していないような遊技者には、左第２始動入賞口６３Ｌへの入賞が特図２に係るものであることを知覚し難くなっている。
【００４２】
前述の第１大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４３】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４４】
前述の第２大入賞口９２は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４５】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４６】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには一部に装飾が施されているが、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。
【００４７】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４８】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられ、光がセンター飾り６４を透過し、光装飾を行うようになっている。
【００４９】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００５０】
また、センター飾り６４には、導光板９０が備えられている。この導光板９０としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。導光板９０は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００５１】
この導光板９０は、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００５２】
導光板９０を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成され、所定の演出の実行時に、端面に面した上述の光源が駆動され、内部に向けて照射された光が透明板の凹凸により拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００５３】
また、導光板９０の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。
【００５４】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５５】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、「特別図柄１」、「図柄１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、「特別図柄２」、「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５６】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５７】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５８】
また、遊技領域５２に発射された遊技球の一部は、遊技領域５２の左側の領域で流下し、一般入賞口７２ａ、７２ｂや左第２始動入賞口６３Ｌの周囲に達する。そして、その一部の遊技球は、一般入賞口７２ａ、７２ｂや左第２始動入賞口６３Ｌに入球する。
【００５９】
遊技球が、第１始動入賞口６２、左第２始動入賞口６３Ｌ、一般入賞口７２ａ、７２ｂなどの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００６０】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００６１】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００６２】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６３】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は左第２始動入賞口６３Ｌ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６４】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００６５】
特別遊技においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が所定回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。
【００６６】
各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば９個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性（ゲーム性）に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００６７】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１特別図柄（特図１）が使用される第１遊技と、第２特別図柄（特図２）が使用される第２遊技とに分けることができる。
【００６８】
そして、第１遊技と第２遊技との間に優先順位は設けられておらず、入賞が発生した順に、第１遊技及び第２遊技が実行されるようになっている。また、先に発生した入賞に係る遊技を実行し、先に発生した入賞に係る遊技が終わると、後に発生した入賞に係る遊技が開始される。さらに、本実施例においては、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。このような始動入賞の消化態様（入賞消化態様）は、所謂１種１種入賞順消化、或いは、直列入賞消化などと呼ばれる場合がある。なお、このような入賞順の入賞消化態様を採用した場合に実行され得るゲーム展開の具体例については後述する。
【００６９】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行する場合もあれば、複数の特定遊技を同時に行う場合もあり、それらの組み合わせによって多様な遊技性（ゲーム性）を創出することが可能である。
【００７０】
特定遊技が実行される場合や終了する場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４の流下する右打ち遊技状態となる。
【００７１】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
【００７２】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、中央第２始動入賞口６３Ｃや第２大入賞口９２の周辺に導くことが容易となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物の作動頻度が上昇し、ロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。
【００７３】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類＞
【００７４】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１５回繰り返す大当り（以下、適宜「１５Ｒ（ラウンド）大当り」とも称する）、単位遊技を１０回繰り返す大当り（以下、適宜「１０Ｒ（ラウンド）大当り」とも称する）、単位遊技を５回繰り返す大当り（以下、適宜「５Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。
【００７５】
大当りの１部の種類として大当り遊技後の特定遊技により分けることも可能である。確変にならないものを「通常」当り（例えば１５Ｒ通常など）と表現し、確変が付与されるものを確変当りや特別当り（例えば１５Ｒ確変など）と称する。また、例えば、１５Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に５Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの実質５Ｒ当りを設けたり、５Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（５Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００７６】
なお、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポート（入球容易化状態）を併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。
【００７７】
また、本実施例では、大当りの種類として、突確当り（「突確」或いは「突然当り」などとも称する）が設けられている。この突確当りは、第１遊技又は第２遊技のいずれか一方のみに設けることや、両方に設けることが可能であるが、本実施例では、特図１のみに突確当りを設けている。また、本実施例では、この突確当りが発生した場合には、前述の単位遊技を所定回数（例えば２回）行うようになっているが、１回の開放時間は、第１大入賞口９１への入球ができないないよう、極めて短い時間（例えば０．２秒程度）となっている。さらに、突確当りが発生した後には、大当り確率が高確率（確変）となる。そして、突然当りに係る確変の継続期間は、本実施例では、次回の大当りが発生するまでとなっている。
＜大当り以外の当り＞
【００７８】
さらに、本実施例では、大当り以外の当たりの種類として、小当りが設けられている。この小当りは、第１遊技又は第２遊技のいずれか一方のみに設けることや、両方に設けることが可能であるが、本実施例では、特図１のみに小当りを設けている。また、本実施例では、この小当りが発生した場合には、前述の単位遊技を１回行うようになっており、開放態様は、突確当りと同様または類似するように開放させることで、突確当りか小当りかが分かりづらいものとしている。なお、小当り前後では遊技状態が変化しないものとなっている。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７９】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００８０】
第１状態表示灯２３１は、直線状の２つのＬＥＤセグメントを、一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。
【００８１】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００８２】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００８３】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００８４】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００８５】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９は、点灯（当り図柄）状態または消灯（ハズレ図柄）状態にて図柄の停止状態を示し、点滅状態にて変動中であることを示す表示部である。
【００８６】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８７】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８８】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、普通図柄に係る保留球数（０〜４）の数値を表示できるようになっている。
【００８９】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９０】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、特別図柄に係る保留球数（０〜４）の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９１】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２のＣＰＵ（後述する）によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００９２】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての遊技結果に関する演出表示や、ストーリー表示などといったその他の遊技結果が大当りとなる期待度を示唆する演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９３】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【００９４】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出）を実行させるために、ある変動時においてのみ出現（通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示）する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【００９５】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、本実施例においては、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃが相対的に前方で大きく表示され、中演出図柄１９０ｂが相対的に後方で小さく表示される表示態様が、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係る１つの表示態様として採用されている。また、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。
【００９６】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９７】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９８】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【００９９】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。なお、付加的な表示体を用いた演出の具体的な態様については後述する。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１００】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１０１】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【０１０２】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５Ｃ、７５Ｌ、一般入賞検出装置７３ａ〜７３ｃ、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【０１０３】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１０４】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１０５】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１０６】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０７】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１０８】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０９】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１０】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１１１】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１１２】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１１３】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１１４】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。なお、サブサブ基板３０２は、図４中に示すように、ＣＰＵ５３１と画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６とが別体で備えられているもののほか、ＣＰＵ５３１と画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６とをワンパッケージ化した画像コントローラ（ＶＤＰ）が備えられているものであってもよい。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１５】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１６】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１７】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１８】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１１９】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１２０】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１２１】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１２２】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１２３】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１２４】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、左第２始動入賞口６３Ｌ又は中央第２始動入賞口６３Ｌへの入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２５】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、各第２始動入賞口６３Ｌ、６３Ｃへの入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２６】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２７】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２８】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブル（図９（ａ）参照）、第２抽選用の大当り図柄判定テーブル（図９（ｂ）参照）、及び、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）は、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１２９】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に突確当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３が、第１抽選用の大当り図柄判定テーブル（図９（ａ）参照）で所定の図柄（ここでは「２」）を決定した場合に突確当りに当せんするようになっている。
【０１３０】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類が定まるようになっている。
【０１３１】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定（変動パターン抽選）に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１３２】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１３３】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば数秒程度（これに限らず１秒以下などであってもよい）から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１３４】
図１０（ａ）〜（ｃ）には、特図１に係る変動パターンの例を、概略的に示している。上述のように、これらの変動パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。例えば、「リーチなし」の変動パターンを概ね３秒〜１０秒程度のものとし、「ノーマルリーチ」の変動パターンを概ね１０秒〜２０秒程度とすることが可能である。また、大当り信頼度の高いリーチである「スーパーリーチ」の変動パターンを、概ね３０秒〜２分程度とすることが可能である。ここで、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
【０１３５】
また、本実施例においては、図示は省略するが、第２特別図柄（特図２）に係る変動パターンは、変動時間が１秒以下（例えば０．４秒程度）と極く短いものが殆ど（例えば９０％程度）となっている。このような変動パターンは、例えば「第２特別図柄用短変動パターン」などと称することが可能である。さらに、特図２に係る変動パターンには、０．４秒程度のものほか、０．５〜１．０秒程度のもの、１．５秒程度のもの、２秒程度のもの、３秒程度のもの、３秒を超えるものなどがある。そして、これらの変動パターンを用いたゲーム性については後述する。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１３６】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３７】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの普図抽選値）が取得される。そして、普通図柄の変動開始時に、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、当否、当り図柄の種類、及び、変動パターンとの対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、当否乱数が当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当り図柄の種類に基づき当りの種類が判定される。
【０１３８】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値（前述した普図変動パターン乱数）が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１３９】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４０】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４１】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１４２】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに左第２始動入賞口６３Ｌ又は左第２始動入賞口６３Ｃへの入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１４３】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１４４】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４５】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４６】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４７】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４８】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４９】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５０】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１５１】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類（停止した特別図柄の停止表示態様）に応じて所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１５２】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、一部の種類の大当りに付帯しており、次回の大当りが発生するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。なお、これに限らず、確変状態が、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続されるようにすることも可能である。
【０１５３】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１５４】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、中央第２始動入賞口６３Ｃの入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１５５】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、中央第２始動入賞口６３Ｃの普通電動役物（開閉羽根）や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、中央第２始動入賞口６３Ｃの普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１５６】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は各第２始動入賞口６３Ｌ、６３Ｃに入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５７】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか判定テーブル（変動時に実際に当否判定や図柄判定、パターン判定に用いるテーブルや、事前判定用テーブル）を用いて判定した結果や、各種抽選値自体といった情報を例示できる。
【０１５８】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４において、各種の先読み演出が可能となる。そして、本実施例においては、前述したように入賞順の入賞消化態様が採用されており、例えば、特図１及び特図２の両方に係る事前通知情報を、メイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信できるようになっている。なお、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１５９】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を送信コマンド記憶領域にセットし、割込み処理毎に一定単位のコマンドの送信が行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１６０】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１６１】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１６２】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターン（変動演出のパターン）は、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０１６３】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１６４】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０１６５】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１６６】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６７】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示（確定停止表示）までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変期間は、次回の大当りが発生するまで継続される。なお、このように確変期間を次回の大当りまでとする場合の具体的態様としては、本実施例のように、すべての確変大当りに関して一律に確変期間を次回の大当りまでとする態様のほか、例えば、特図１及び特図２の何れか一方、特図１及び特図２の一部の大当り、又は、特図１或いは特図２の一部の大当り、について確変期間を次回の大当りまでとすることなどを例示できる。
【０１６８】
また、確変期間を、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまでとすることも可能である。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６９】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び各第２始動入賞口６３Ｌ、６３Ｃ）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１７０】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１７１】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としているが、互いに同じ期間としてもよい。また、時短期間は、一定であることに限定されない。例えば、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１７２】
また、確変期間が変動回数により定められているＳＴ機とした場合には、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、時短等が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、時短等を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、時短等を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、時短が伴わない通常状態に戻る。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１７３】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、中央第２始動入賞口６３Ｃの開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、中央第２始動入賞口６３Ｃへの入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１７４】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、中央第２始動入賞口６３Ｃの開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１７５】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて中央第２始動入賞口６３Ｃへの入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて中央第２始動入賞口６３Ｃへの入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１７６】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に関連付けて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１７７】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１７８】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１７９】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１８０】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１８１】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１８２】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）を例示できる。
【０１８３】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに漂う所定態様のオーラの動画を付加する、などといった種々の態様を採用することが可能である。なおエフェクト（効果）の種類によって、瞬間的な表示では適さない場合には、確定停止になる前から開始されるようにすることが好ましい。
【０１８４】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１８５】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１８６】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０１８７】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向（図７（ｂ）の例では手前から奥を経て手前に至る横方向など）の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を、例えば平面的な２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１８８】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１８９】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１９０】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９１】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９２】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の演出パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。
【０１９３】
また、前述したように、メイン基板１０２にて抽選される第２特別図柄（特図２）の変動パターン（第２特別図柄用短変動パターン）は、変動時間が１秒以下（例えば０．４秒程度）と極く短いものが殆ど（例えば９０％程度）となっている。このため、図示は省略するが、特図２に関して選択される演出パターン（変動演出のパターン）も、０．４秒程度の変動時間に合わせた極く短いものが殆どとなる。本実施例では、特図２について多く選択される変動演出は、遊技者に対して目立たないことを意図したものとなっている。以下では、このように目立たないことを意図しても設けられた変動演出を「サイレント変動」と称することとする。
【０１９４】
この「サイレント変動」には、変動演出の内容を必要最低限に抑えるための内容とした演出態様が採用されている。また、「サイレント変動」は、遊技者に対して目立たせることを意図した積極的な変動演出と異なり、消極的に行われる変動演出であるということができる。本実施例では、特図２に係る変動演出の殆どがサイレント変動とされているため、サイレント変動は、特図２に係る変動演出が行われていることを遊技者が極力知覚（或いは識別）し難くなるようにした変動演出であるともいえる。
【０１９５】
サイレント変動の態様としては、種々のものを考えることができる。以下に、サイレント変動の具体的態様を例示するが、それに先立って、変動演出が行われていることを遊技者が知覚し易いようにした演出態様（非サイレント変動）について、例を挙げて説明し、その後にサイレント変動についての説明を行う。
【０１９６】
遊技者が知覚し易いようにした演出態様（非サイレント変動）としては、先ず、図７（ａ）、（ｂ）を援用して示すように、演出図柄１９０を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央部分を使用して表示したり、遊技者が認識するのに十分な大きさで表示したりすることを例示できる。
【０１９７】
また、例えば、変動演出の開始に伴い所定のキャラクタが登場する、ストーリー展開が改められる、等といった態様も、変動演出が行われていることの識別力が高まるようにしたもの一例であるということができる。さらに、数秒（例えば３秒）を超える長い時間を使用し、且つ、遊技者が認識し易いような内容の一連の演出を行うものも、変動演出が行われていることの識別力が高まるようにしたもの一例であるということができる。
【０１９８】
また、変動演出が行われていることの識別力が高まるようにした変動演出（非サイレント変動）であっても、例えば、演出図柄１９０に関しては、所定の限られた状況で目立たない態様での表示を行う、といったことも可能である。例えば、変動演出の開始時や停止時（ここでは仮停止時及び確定停止時の両方を含む）には、演出図柄１９０を、表示領域１９４に十分な大きさの領域を確保して目立つように表示するが（図７（ｂ）参照）、演出上のストーリー展開を強調して遊技者の期待を煽るような状況では、後述する図１９（ｇ）を援用して示すように、演出図柄１９０を、表示領域１９４の所定の隅部（ここでは右上隅）などに移動させ、更にサイズを縮小して表示することが可能である。
【０１９９】
また、演出図柄１９０を目立たせたい状況に比べて、演出図柄１９０の透明度を上げる（透明化する）ことや、表示位置、サイズ、透明度などの演出構成要素の組み合わせを適宜変更することで、演出図柄１９０のみを目立たないものとすることが考えられる。そして、これらのように演出図柄１９０を目立たないよう表示しても、背景、登場人物、アイテム等といった他の演出構成要素で演出の強調を行うことにより、遊技者に対し、変動演出が行われていることを知覚させることは可能である。
【０２００】
なお、演出表示に限らず、遊技者の注意をひくような音出力や、識別力高い光装飾（光出力）を行うことで、演出を強調することも可能である。また、変動演出の開始時や停止時、ストーリー展開を強調する場合、或いは、音出力や光装飾を強調する場合などの状況を、例えば「変動演出強調時」などと称することが可能である。
【０２０１】
これらの所謂目立つ変動演出（非サイレント変動）に対して、変動演出が行われていることが目立たない変動演出であるサイレント変動を行うためには、例えば、演出図柄１９０を、変動開始時から変動停止時まで継続して目立たないように表示することが考えられる。この場合、演出図柄１９０について、例えば、図１９（ｇ）に例示したような表示位置、サイズ、透明度などに係る工夫を、変動期間中に一貫して行うことで、変動演出を目立たないように行うことが考えられる。また、例えば、演出図柄１９０を全く表示せず、小さいサイズ（１センチ角程度など）の標識（所謂第４図柄など）の表示を行い、当該標識を、彩色の変化や点滅などの態様で変動させてもよい。
【０２０２】
また、演出図柄１９０に係る工夫のみでなく、演出図柄１９０以外の、背景、登場人物、アイテム等といった演出構成要素について、それ以前の変動演出や表示態様からの変化を可能な限り抑える、といったことも考えられる。また、これらの演出図柄１９０以外の表示要素を、変動演出の開始から変動停止まで、全く変化させないといったことも考えられる。
【０２０３】
例えば、サイレント変動中には、演出図柄１９０を目立たないように変動表示する一方で、その他の演出構成要素は、直前の変動演出の固定表示時間（図柄固定時間中）のものを引き継ぎ、そのまま残すことで、そのときの変動演出を目立たないものとすることができる。このような演出態様を、例えば「無演出」の態様と称することが可能である。また、上述した図柄固定時間中の演出を「図柄停止中演出」などのように称し、無演出のサイレント変動を、図柄停止中演出を次回の変動まで延長したように見せる演出と称することも可能である。
【０２０４】
さらに、演出図柄１９０以外に表示されるの演出構成要素について、そのときの変動演出中に何かしらの変化を与えるとしても、例えば、数センチ角程度といった小さな領域に収まるサイズの登場人物を表示することや、登場人物の一部（腕など）のみ動くように変化させるのみとして、変動演出を目立たないものとすることができる。このようなサイレント変動は、僅かに変化する変動演出によるタイプのサイレント変動などと称することが可能である。
【０２０５】
また、表示態様に限らず、変動演出の期間（変動演出期間）を短くすることで、サイレント変動を行うことも可能である。例えば、１秒以下（０．４秒程度など）の変動演出中に、特段目立たせるような演出表示、音声出力、光装飾などを行わなければ、遊技者は変動演出が行われたことに気付き難いと考えられる。さらに、１秒〜数秒程度（例えば６．５秒程度）の変動演出期間であっても、前述のような僅かに変化する変動演出を行うことで、変動演出を、極力遊技者が気付き難いものとすることが可能である。また、上述したような「わずかに変化する変動演出」には、音出力の大きさを相対的に小さくしたり、光装飾を目立たない態様で行ったりするものも含めることが可能である。
【０２０６】
以上説明したように、「サイレント変動」は、演出内容や変動演出期間の長さなどによって定めることが可能なものである。さらに、「サイレント変動」としては、極く短い時間で且つ無演出のもの、極短い時間で僅かに変化するもの、比較的長時間ではあるが無演出であるおの、比較的長時間で僅かに変化するもの、等を例示することができる。
【０２０７】
本実施例においては、前述したように、特図２については殆どの場合にサイレント変動が選択されるようになっている。さらに、本実施例においては、特図１について、すべての場合に、変動演出が行われていることを目立たせた演出態様（非サイレント変動）が選択されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、特図１の変動演出の一部をサイレント変動とすることも可能である。また、特図２に係る変動パターンのうち、サイレント変動以外の変動演出に係る変動パターンを、例えば「特図２に係る非サイレント変動のための変動パターン」や「第２特別図柄用非短変動パターン」などと称し、この「特図２に係る非サイレント変動」や「第２特別図柄用非短変動パターン」のうち、大当り時の変動パターンを「特図２に係る大当り用非サイレント変動のための変動パターン」や「第２特別図柄大当り用非短変動パターン」などと称することが可能である。なお、特図２のサイレント変動を利用した変動演出については、後に図１９〜図２２等に基づき、より具体的に説明する。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０２０８】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、保留数表示部１９７が表示される。本実施例においては、前述したように、入賞順の入賞消化態様が採用されている。このため、保留数表示部１９７には、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部、及び、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部といった区別がなく、特図１及び特図２に係る保留表示が、保留数表示部１９７において、発生順に従って実行される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０２０９】
本実施例においては、第１遊技又は第２遊技に係る保留が発生すると、上述の保留数表示部１９７に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、保留数表示部１９７において、４つの保留表示が行われる。
【０２１０】
また、保留数表示部１９７における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、保留数表示部１９７には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、保留数表示部１９７の、遊技者から見て左端の部位が、第１表示位置となっている。そして、右端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０２１１】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技又は第２遊技に係る演出図柄１９０の変動表示が行われている最中で、且つ、保留数表示部１９７に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、左端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の右隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０２１２】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、保留数表示部１９７の中の左側へ移動する。保留数表示部１９７の左側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０２１３】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２１４】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２１５】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２１６】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２１７】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０２１８】
このような保留表示は、例えば演出上のストーリーを強調したいような場合などに、表示しないようにすることも可能である。さらに、保留数表示部１９７の表示態様は上述のものに限定されず、例えば、第１遊技及び第２遊技に係る保留表示を、各々４個ずつを上限として合計８個まで行えるようにすることも可能である。そして、この場合には、第１遊技に係る第１保留数表示部と、第２遊技に係る第２保留数表示部を、当該変動情報表示部１９５を左右から挟んでそれぞれ表示する、といったことも可能である。また、例えば、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べるといったことも可能である。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２１９】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に係る事前通知情報に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２２０】
例えば、前述の保留数表示部１９７における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２２１】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２２２】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２２３】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２２４】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２２５】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２２６】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２２７】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２２８】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２２９】
また、これらのような先読み演出の内容を、先読み演出決定用のテーブル（先読みテーブル）を用いて決定することが可能である。そして、先読みテーブルとして、特図１用のもの（特図１先読みテーブル）と特図２用のもの（特図２先読みテーブル）とをそれぞれ備えることや、特図１及び特図２に共通の先読みテーブル（共通先読みテーブル）を備えることなどが可能である。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２３０】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２３１】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２３２】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２３３】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２３４】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２３５】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を行うものなどを例示できる。
【０２３６】
また、本実施例では、前述のように入賞消化態様が入賞順となっており、例えば、特図１の変動開始時に特図２の保留記憶情報を先読みしたり、特図２の変動開始時に特図１の保留記憶情報を先読みしたりすることで、そのときの変動演出内で疑似連続予告を行う場合がある。このような演出制御のより具体的な態様については後述する。
【０２３７】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２３８】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２３９】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２４０】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２４１】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２４２】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、突確当り、出球なし当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、保留数が所定数（例えば第１遊技及び第２遊技の合計で４個など）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２４３】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２４４】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２４５】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２４６】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２４７】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２４８】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー（図示略）が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２４９】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（大当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。
【０２５０】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２５１】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２５２】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１４Ｒ」、「１５Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２５３】
また、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中の特定のラウンド、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。さらに、本実施例では、確変を伴わない大当りを設けているが、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典を伴わせることも可能である。
【０２５４】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２５５】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜各種の具体的演出例＞
＜＜複数の演出部材の重畳による演出＞＞
【０２５６】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置６０の表示と、前述した導光板９０の表示、及び、可動演出部材（例えば符号９３など）の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置６０の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置６０の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
【０２５７】
一例を挙げれば、可動演出部材の外側には演出表示装置６０の表示領域１９４の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置６０に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板９０において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板９０と演出表示装置６０の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
【０２５８】
さらに、この状態において、導光板９０と演出表示装置６０との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置６０の映像を、導光板９０の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
【０２５９】
そして、これらのことにより、導光板９０、可動演出部材（例えば符号９３など）、演出表示装置６０といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板９０を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材（例えば符号９３など）や、演出表示装置６０の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板９０の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
＜＜演出の発展に係るタイマ表示＞＞
【０２６０】
また、演出表示装置６０での表示内容として、演出の発展に係るタイマ表示（タイマ演出）を行うことが可能である。より具体的には、例えば、演出図柄１９０の変動表示中（変動演出中）において、所定の場合に、タイマ表示領域が出現する。このタイマ表示領域の配置としては、演出表示装置６０の表示領域１９４における右下の部位などを例示できる。
【０２６１】
上述のタイマ表示領域には、例えば、「７０：００」等の表示が行われる。この「７０：００」等の表示は、７０秒後に演出の発展があることを示唆するものであり、表示開始後、１００分の１秒ごとのカウントダウン表示が継続される。そして、タイマ表示領域における表示が「００：００」となった場合に、変動演出が発展し、大当りの期待度が高まるよう、演出が進行する。
＜＜演出図柄を用いた演出＞＞
【０２６２】
また、演出図柄１９０を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃが仮停止中であり、中演出図柄１９０ｂが変動中の状況において、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃを他の態様に変化させることが可能である。このときの左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃの変化後の態様としては、例えば、所定の括弧記号などを例示できる。そして、変動中の中演出図柄１９０ｂを「ＮＥＸＴ」「もう一回」「まだまだ！」等の単語に変化させ、単語の左右を所定の括弧で挟んだ文字画像を表示し、その後に演出を発展させる。
【０２６３】
このように演出図柄１９０を、それまでとは異なる性質の表示態様に変化させる演出は、発展前の演出と、発展後の演出との間を繋ぐための演出として利用することが可能である。また、上述の「ＮＥＸＴ」等の単語を括弧で挟んだ文字画像として、発展や大当りの期待度が相対的に低いものと高いものとを設けること（例えばＮＥＸＴの文字列の色を白と赤、金色などで異ならせること）も可能である。
【０２６４】
ここで、このように演出図柄１９０が他の性質の表示態様に変化する場合には、演出表示装置６０において、小サイズ化された演出図柄（図示略）を所定の部位（右上隅或いは左端など）に表示しておくことが可能である。この小サイズ化された演出図柄を表示することで、特別図柄の変動表示中であることの報知機能を維持しつつ、演出表示装置６０における演出表示の自由度を高めることが可能となる。なお、縮小されたサイズの演出図柄（１９０）と、縮小前の基本となるサイズの演出図柄１９０とを区別するため、例えば、縮小前の演出図柄を「第１演出図柄」などと称し、縮小後の演出図柄を「第２演出図柄」などと称することが可能である。
【０２６５】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、同時に複数のリーチの組合せが表示されるダブルリーチやトリプルリーチなどの演出を採用することも可能である。さらに、１回の変動演出中に、ダブルリーチからトリプルリーチに発展するような演出を採用することも可能である。
【０２６６】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、演出図柄１９０の変動表示を開始する際に、最後に停止する演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）を用いて演出の示唆を行うことが可能である。より具体的には、中演出図柄１９０ｂにおける人物画の部分（前述の非記号要素演出図柄である要素図柄）が台詞を発するアニメーション動作を行い、音出力として、変動開始時予告用の所定の台詞を発する、といったようなものを例示できる。
【０２６７】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、遊技者が前述の操作ボタン２２を連打した際に、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくともいずれかを、連打に応じた態様で表示するものを採用可能である。そして、「連打に応じた態様」としては、例えば、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくともいずれかが、震える（振動する）といったものを例示できる。
【０２６８】
さらに、「連打に応じた態様」としては、操作ボタン２２の１回の操作の検出ごとに演出図柄を１回動作させるもの（操作と動作の同期を図ったもの）を例示できる。また、操作ボタン２２が連打されたことを検出した場合に、演出図柄が震える（振動する）内容のアニメーションを表示するものなどを例示できる。そして、操作ボタン２２が連打されたことの検出は、例えば、所定時間（例えば１秒）内に所定回数（例えば２回等の複数回）以上の操作が検出されたか否かの判定を行うこと等により実行することが可能である。
＜＜保留表示を利用した演出＞＞
【０２６９】
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図７（ａ）、（ｂ）中に示す当該変動情報表示部１９５の当該変動情報表示１９８を一旦消去し、当該変動情報表示部１９５に、例えば、「色変化？」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報（文字の状態遷移示唆情報）を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
【０２７０】
また、上述の「色変化？」のような表示を、ルーレットの目の１つや、回転ドラム（リール）の１つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部１９５において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部１９５において、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示１９８が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示１９８を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
【０２７１】
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図７（ａ）、（ｂ）中の保留数表示部１９７において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央で行ってもよく、或いは、保留数表示部１９７において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
【０２７２】
さらに、保留変化の直前に限らず、例えば保留変化が行われる前の１回又は複数回の変動前から、保留変化が行われるか否かを示唆する先読み演出を行うことも可能である。そして、保留変化が行われるか否かを示唆する先読み演出としては、保留表示の画像に他の画像（前述した「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」等や所定のキャラクタ画像など）を組み合わせることが考えられる。
＜＜その他の演出＞＞
【０２７３】
また、その他の演出として、操作ボタン２２として、押下操作以外の操作が可能なものを採用することが可能である。そして、押下操作以外の操作としては、タッチパネルによるタッチ操作や、遊技者が掴んで回す捻り操作を例示することができる。また、これらの各種の操作態様のうちの複数を行うことが可能な操作ボタン装置を採用することが可能である。そして、複数の態様の操作を行うことが可能な操作ボタン装置を採用した場合には、前述したようなボタン操作に係るガイド表示として、遊技者が実行するべき操作態様を案内することが考えられる。
【０２７４】
また、その他の演出として、変動演出中に、例えば二次元コードの表示を行うことが可能である。そして、この場合には、変動演出中に遊技者がスマートフォンなどの携帯端末を取り出し、携帯端末のカメラ機能を利用して二次元コードを読み取り、所定の外部サーバにアクセスし、遊技や機種などに係る各種の情報を取得できるようにすることが考えられる。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２７５】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。コマンドの送信タイミングの例としては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２７６】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドは、演出制御（サブメインＣＰＵ）初期化のためのコマンドであり、客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２７７】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１（図柄２）演出パターン、図柄１（図柄２）キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数および図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留記憶数を示すものであり、１つのコマンドとして送信される。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の特定遊技状態における遊技回数（残り遊技回数でも可）や限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、特定遊技状態や限定頻度遊技において選択される変動パターンにしたがった演出を選択させるために変動パターンの決定に際して変動パターンテーブルの選択の基準となるデータの種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、決定した変動パターンに所定の演出時間を追加して変動させる際、どのような演出パターンが追加されるかを示すものであり、大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２７８】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２７９】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率、非入球容易状態時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率、入球容易状態時）、変動時間短縮回数０（高確率、非入球容易状態時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（高確率、入球容易状態時）、発射位置指定のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。本実施例では、すべての大当りの後に１００回の確率変動機能および入球容易状態を発生させる仕様であるため、確率変動機能の作動有無によって送信するコマンドを異ならせていないが、高確率遊技状態では、確変回数を送信し、低確率遊技状態では変動時間短縮回数を送信するようにしてもよい。
【０２８０】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、センター飾り６４の左右の何れか流路の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２８１】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６、発射位置指定のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２８２】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２８３】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２８４】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２８５】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２８６】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２８７】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２８８】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２８９】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２９０】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２９１】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２９２】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２９３】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２９４】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２９５】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２９６】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２９７】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２９８】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すまたはリセット処理させるための演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２９９】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０３００】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０３０１】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０３０２】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０３０３】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０３０４】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０３０５】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０３０６】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化（リセットとは異なり、遊技進行前の初期状態へ移行させるもの）、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０３０７】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０３０８】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０３０９】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０３１０】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０３１１】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０３１２】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０３１３】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０３１４】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０３１５】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０３１６】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０３１７】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０３１８】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０３１９】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０３２０】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０３２１】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０３２２】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０３２３】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンド（ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータのセット）ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０３２４】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０３２５】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０３２６】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。変動パターンの決定に関し、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０３２７】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、付加的な変動時間の決定を行うことが可能である（変動付加情報の決定）。特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、演出の種類数に対して予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターン（変動時間）を作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された後、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（再抽選演出）や、はずれ図柄「７８７」が表示された後、中図柄を「８」から「７」へ変更して「７７７」を表示させる演出（逆転演出、復活演出）を、変動付加情報を設定した場合に行う、といったことがある。
【０３２８】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数も要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる場合を有する。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留数が多い場合は、リーチを形成しない変動時間が短いものを決定しやすく、より多くの新たな保留が生起可能なようになっており、対して保留数が少ない場合は、リーチ等を形成しやすく変動が停止してしまうことをなるべく防止できるようになっている。状態当否判定の結果が大当りである場合には、大当りまでの過程を演出的に盛り上げるため、保留数に関係なく変動時間を決定することも考えられる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３２９】
本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」（２バイトデータ）に設定されている。図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。そして、このようにすることにより、テーブルの判定は１バイトのデータを比較するもので構成することができ、メモリやプログラムの容量を削減できる。図柄の抽選結果である当り図柄（図柄群であってもよい）は、その図柄情報に対して大当り時のラウンド数や大当り後の時短回数等の遊技状態の振分けられるようにしてもよい。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。
＜サブ基板の主要な制御処理＞
【０３３０】
次に、前述のサブ基板１０４の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図１５〜１８に基づき説明する。
＜＜割込み要因と優先レベル＞＞
【０３３１】
先ず、本実施例においては、サブ基板１０４を構成するサブメイン基板３０１において、ＣＰＵ５２１が最優先する割込み要因（要因発生元）として、ＣＰＵ５２１に設けられたリセット端子への所定信号（リセット信号）の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能（ウォッチドッグ機能）が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。
【０３３２】
サブメイン基板３０１におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板１０２からのコマンド（メインコマンド）の受信がある。メイン基板１０２からのコマンドの受信中であることは、メイン基板１０２からの前述のストローブ信号（演出データストローブ信号）の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理（図１７参照）が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ（コマンドリングバッファ）に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理（図１６参照）内のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル７に設定されている。
【０３３３】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との送受信がある。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込み（サブサブコマンド受信割込み）は、サブサブ基板３０２からの受信コマンド（サブサブコマンド）が入力された場合に発生する。サブサブ基板３０２からの受信コマンドは、サブサブ基板３０２が、サブメイン基板３０１からコマンド（サブメインコマンド）を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板３０１伝えるものである。そして、サブサブ基板３０２との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板３０２からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル２となっている。
【０３３４】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との通信がある。サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブサブ通信割込み）は、後述するように所定周期（本実施例では５００μｓ）毎に発生する。そして、サブサブ基板３０２との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板３０２との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みと同じレベル２である。
【０３３５】
さらに、他の割込み発生要因としては、ＲＴＣクロック（リアルタイムクロック）との通信、タイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル１に設定されている。これらのうち、ＲＴＣクロックとの通信に係る割込みの際には、ＲＴＣクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定（初期設定）で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期（本実施例では約１ｍｓ）毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理（図１８参照）が実行される。
＜＜サブメイン初期設定処理＞＞
【０３３６】
ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板３０１の電源がオンされると、図１５に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ（Ｓ１０１）、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される（Ｓ１０２）。さらに、ハードウェア初期設定処理（Ｓ１０３）において、ハードウェアに関する基本的な設定（レジスタ設定やポート初期化など）が行われ、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）において、所定の条件に応じてＲＷＭ初期化が行われる。そして、このＲＷＭ初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については０クリアがされる。また、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）においては、ＲＷＭへのＲＯＭデータ（制御プログラム等）の展開なども行われる。
【０３３７】
さらに、Ｓ１０５において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）が実行される。この電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板３０１においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂１種と２種のゲーム性を組合せた１種２種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
【０３３８】
続いて、全ランプ消灯処理（Ｓ１０７）において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理（Ｓ１０８）において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図１５においては、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理にメイン処理（Ｓ１０９）を繋げて記載しているが、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理（Ｓ１０９）は、このサブメイン初期設定処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理（Ｓ１０９）において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理（Ｓ１０９）の詳細については後述する。
【０３３９】
メイン処理（Ｓ１０９）の後には、スリープ処理（Ｓ１１０）が配置されている。通常であれば、メイン処理（Ｓ１０９）からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理（Ｓ１１０）は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理（Ｓ１１０）が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
＜＜サブメイン基板におけるメイン処理＞＞
【０３４０】
前述のメイン処理（Ｓ１０９）においては、図１６に示すように、ＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）が実行され、このＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）においては、ＲＷＭに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
【０３４１】
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される（Ｓ１２２）。さらに、デバイス初期化処理（Ｓ１２３）において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作や、初期化動作の実行フラグの記憶領域への格納が行われる。続くウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理（Ｓ１２５）において、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
【０３４２】
ここで用いられるカウンタとしては、「１１１」から「９９９」の３桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「７５７」であった場合には、停止表示される演出図柄１９０ａ〜１９０が「７５７」となるようにすることが可能である。メインから送信された遊技情報（当否情報や変動パターン情報）や、先読み演出実行中等の状況によっては、取得されたカウンタ値が「１１１」のようなぞろ目や「３４３」のリーチ形成態様、先読み予告で使用される装飾図柄（同色など系統の同じ図柄の組み合わせで構成されるチャンス目など）の組合せであった場合には所定の桁の数値をオフセットして、適当なはずれの組合せとすることが可能である。
【０３４３】
この図柄更新処理（Ｓ１２５）は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、遊技状態や演出状態に応じた図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを適宜選択および使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
【０３４４】
続くエラー演出管理処理（Ｓ１２６）においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。さらに、プッシュボタン監視制御処理（Ｓ１２７）は、演出用サブボタン（プッシュボタン）である前述の操作ボタン２２に係る制御のためのものであり、操作ボタン２２の入力状態（操作状態）に応じた処理を実行する。
【０３４５】
次に、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理（Ｓ１０９）における後述のループ処理の数回に分けて行われる場合を有する。すなわち、１回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板３０２にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）において行われる各種の処理については後述する。
【０３４６】
次に、デバイス管理処理（Ｓ１２９）においては、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）、モータ、ソレノイド、スピーカ、ランプ類等のデバイス動作要求や、デバイスの動作切り替えタイミングとなった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
【０３４７】
さらに、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、メイン基板１０２から受信したコマンド（メインコマンド）に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、処理がウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）に戻り、メインループが実行される。メイン基板１０２からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず（Ｓ１３１：ＮＯ）、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ１３２）は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、サブメイン基板３０１における変動パターン（サブ変動パターン）の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理（Ｓ１３０）で演出図柄の決定を行う。
【０３４８】
これらのコマンド解析に係る処理（Ｓ１３０、Ｓ１３１）については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理（ここでは乱数更新処理（Ｓ１３２））に進まずにメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）内のそれ以外の処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３１）を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理（Ｓ１３０）の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理（Ｓ１３１）の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理（Ｓ１３２）と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
【０３４９】
乱数更新処理（Ｓ１３２）においては、演出に係る抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新が行われ、この乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される度にサブメイン基板３０１に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理（Ｓ１３２）で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理（Ｓ１２８）などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。
＜＜メインコマンド受信処理＞＞
【０３５０】
次に、メイン基板１０２からのメインコマンド受信処理について、図１７に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる（Ｓ１４１）。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、２連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読込み、２連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。
【０３５１】
コマンド入力値が確定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、受信したコマンドが第１コマンドか否かの判定が行われ（Ｓ１４２）、第１コマンドであったか第２コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板１０２は、１回のコマンド送信で１バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板１０２からのコマンドはＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの２バイト構成であるため、前述のように２回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板１０２からは、１回目に上位バイトのコマンド（ＭＯＤＥコマンド）を送信し、２回目に下位バイトのコマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板３０１においては、コマンドデータの最上位ビットが「１」であれば第１コマンド（ＭＯＤＥコマンド）と判定し、最上位ビットが「０」であれば第２コマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）と判断する。
【０３５２】
受信したコマンドが第１コマンドであった場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）には、第１コマンドがテンポラリに保存され（Ｓ１４８）、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。
【０３５３】
さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数１のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され（Ｓ１４９）、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、Ｓ１４９のように、メイン基板１０２のコマンド（第１コマンド）を受信する毎に、ハード乱数１をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第１コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。
【０３５４】
ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板１０２からの第１コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板３０１で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板３０１においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板１０２で行われているような周期性の排除を行っているのである。
【０３５５】
一方、Ｓ１４２において、受信したコマンドが第１コマンドでないと判定された場合（Ｓ１４２：ＮＯ）には、第２コマンドを受信したことになる。そして、第２コマンドを受信した場合には、第１コマンドを受信済みか否かの確認が行われる（Ｓ１４３）。第１コマンドを受信済みでない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。
【０３５６】
第１コマンドを受信済みの場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）には、コマンドライトポインタの取得が行われる（Ｓ１４４）。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。
【０３５７】
さらに、この時点で正常に受信されている第１コマンドと第２コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される（Ｓ１４５）。保存されたデータは、前述のメイン処理（図１６参照）のコマンド解析処理（Ｓ１３０）にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され（Ｓ１４６）、前述のテンポラリの第１コマンドがクリアされる（Ｓ１４７）。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を１つ更新する処理である。また、テンポラリの第１コマンドをクリアする処理は、Ｓ１４８にて記憶した第１コマンドをクリアするものである。
【０３５８】
なお、本実施例では、２つの要素コマンド（第１コマンド及び第２コマンド）の組を１組（１セット）とし、第１コマンドの受信に応じてハード乱数１のラッチを行っているので、第２コマンドの受信後の処理（Ｓ１４３〜Ｓ１４７）の系統とは異なった処理系統（Ｓ１４８，Ｓ１４９の系統）でラッチ処理ができ、第２コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
＜＜サブメインタイマ割込み処理＞＞
【０３５９】
次に、タイマ割り込み処理について、図１８に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である１ｍｓ毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル１の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル２以上の割り込みが許可される（Ｓ１６１）。さらに、ポート入力処理（Ｓ１６２）が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理（Ｓ１６２）においては、各種センサ（磁気センサ、振動センサ等）に接続されたポートを確認する処理（入力処理）、及び、各種デバイス（モータ、ソレノイド、ランプ等）に接続されたポートからの情報出力（出力処理）が行われている。
【０３６０】
また、ポート入力処理（Ｓ１６２）では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号（電断信号）が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、ＣＰＵ５２１の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。
【０３６１】
続いて、デバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図１６に示すメイン処理のデバイス管理処理（Ｓ１２９）において、所定のモータに対し１００ｍｓ間の励磁の後、１００ｍｓ間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）において、１００ｍｓの時間のカウント処理が行われる。
【０３６２】
さらに、演出用タイマ更新処理（Ｓ１６４）が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理（Ｓ１６５）が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン（操作ボタン２２）の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマや、押下時間に基づく押下操作の有効判定や長押し判定のための押下時間カウントタイマが更新される。
【０３６３】
次に、タスク制御カウンタの更新（Ｓ１６６）が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ（マルチタスク用カウンタ）が更新される。この制御用カウンタは、１６回を１単位として、タイマ割込み周期である１ｍｓ毎に１回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、０〜１５までの値を１ｍｓ毎に順にカウントするとともに、この０〜１５の値のカウントをループさせている。
【０３６４】
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置６０における画像と同期して行われるものも多く、動画の１フレーム（１単位の画像フレーム）の表示の切換えは約１６ｍｓ又は約３２ｍｓ（約３３ｍｓである場合もある）といった周期で行われることが多い（本実施例では１６ｍｓ周期）。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間（１６ｍｓや３２ｍｓ）と整数倍や整数分の１といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
【０３６５】
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が１６ｍｓ間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が３等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像ＣＰＵ暴走監視処理のように８ｍｓ間隔で行われる処理については、制御用カウンタが１となる場合及び９となる場合のように、差が８である２箇所のタイミングで処理が行われる。
【０３６６】
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の１周期（１ｍｓ）のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、３０秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、３０秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの１周期（１ｍｓ）よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出（画像演出）に係る制御周期と整数倍或いは整数分の１の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期（ここでは１６ｍｓ）に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理（Ｓ１６６）で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板３０２に対する暴走監視（後述する）がある。
【０３６７】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）が実行され、サブサブ基板３０２の画像ＣＰＵに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板３０２のＣＰＵは、図４中の画像コントローラ５２６に一体化されている。前述のように、サブサブ基板３０２からは、動画制御の１つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号（監視用トグル信号）が出力されている。このサブサブ基板３０２からのトグル信号が、所定期間（例えば５０〜１００フレーム程度に相当する１６００ｍｓ）連続して変化しない場合に、画像ＣＰＵの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対してリセット信号（外部リセット信号）が送信される。サブサブ基板３０２では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板３０２の状態初期化のためのリセット処理（サブメイン初期設定処理）が実行される。
【０３６８】
上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、８回のタイマ割込み（８ｍｓ）につき１回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を８ｍｓとしているのは、画像の１フレームに係る表示の周期（１６ｍｓ又は３２ｍｓ）よりも短い周期で監視を行うことにより１フレームの表示周期中に必ず１回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を８ｍｓとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の１とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。
【０３６９】
この画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）に続いて、エラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）が実行される。このエラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、１６回のタイマ割込みにつき１回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理（図１６参照）の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のＳ１６１において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
＜＜サブサブ基板との通信処理＞＞
【０３７０】
次に、前述のサブサブ基板３０２との通信処理について説明する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信（サブメインコマンドの送信）は、サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブ通信割込み）を一定間隔（ここでは５００μｓ）毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板３０２との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板３０２との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
＜＜コマンド送受信管理処理＞＞
【０３７１】
また、サブメイン基板３０１がサブサブ基板３０２へコマンド送信した際には、サブサブ基板３０２側から、正常にコマンド（サブメインコマンド）を受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）がサブメイン基板３０１側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板３０２においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板３０２からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
＜＜サブサブ基板における制御処理＞＞
【０３７２】
サブサブ基板３０２においては、サブメイン基板３０１と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）を送信する処理が実行される。
＜サブメイン基板における制御データセットとタイマ割り込みとの関係＞
【０３７３】
本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述のように、サブメイン基板３０１のメイン処理（図１６参照）において、メインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）が実行されるようになっている。さらに、メインループ処理においては、ウォッチドッグタイマのリフレッシュ（Ｓ１２４のウォッチドッグクリア処理）、操作ボタン２２の入出力対応処理（Ｓ１２７のプッシュボタン監視制御処理）、予告の抽選（Ｓ１２８の予告抽選管理処理）、モータやソレノイドの動作リクエスト管理（Ｓ１２９のデバイス管理処理）、ランプ出カデータの生成（Ｓ１２９のデバイス管理処理）、受信した各メインコマンドに対する処理（Ｓ１３０のコマンド解析処理）などが実行されるようになっている。
【０３７４】
これに対し、サブメイン基板３０１における前述のタイマ割込み（図１８参照）では、実行周期が１ｍｓであり、各種モータ等を駆動するためのデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行されるようになっている。さらに、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）では、前述したように、メイン処理（図１６参照）のデバイス管理処理（Ｓ１２９）にて規定されている内容（モータ駆動制御パターンなど）に応じた処理（時間のカウント処理など）が実行されるようになっている。
【０３７５】
そして、本実施例では、音、光装飾、及び、モータ駆動などに係る制御パターンのデータ（動作情報）について、ＲＷＭへの書き込み（登録処理）をメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）で行い（デバイス管理処理（Ｓ１２９））、モータへの出力のための出力データの生成処理やデータ出力処理を、１ｍｓ周期のタイマ割込み（図１８参照）で行うようになっている。
【０３７６】
また、演出デバイスの制御パターンをメモリ領域に登録する登録処理を、前述のタスク制御カウンタによる１６ｍｓの割込み処理により第１期間（ここでは１６ｍｓ）ごとに実行し、制御パターンに応じた出カデータの生成及び出力処理を第２期間（ここでは１ｍｓ）ごとに実行することが可能である。さらに、音や光装飾のタスクを、タスク制御カウンタによるタイマ（第１タイマ）を用いた１６ｍｓの割込み処理により実行する場合には、音やランプの制御パターンのメモリ登録を１６ｍｓで実行するものとなり、上述の第１期間を１６ｍｓとすることができる。そして、モータの出力データの生成及び出力を、上述の第２期間（１ｍｓ）での割込み処理で実行することができる。
【０３７７】
なお、第１期間は、本実施例では所定の一定期間（１６ｍｓ）としているが、第１期間に係る変形例として、例えば、１６ｍｓ、１７ｍｓ、１７ｍｓを１セットとして、１６ｍｓ、１７ｍｓ、１７ｍｓ、１６ｍｓ、１７ｍｓ、１７ｍｓ、・・・と繰り返されるものとすることも可能である。
【０３７８】
前述のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）では、音（サウンド）の制御パターンのＲＷＭ書き込み、光装飾の制御パターンのＲＷＭ書き込み、モータに係る動作リクエストの解析及び制御パターンのＲＷＭ書き込みが行われる。なお、音（サウンド）の制御パターンは、サブサブ基板３０２ヘのサウンド出力のためのサウンド再生コマンドを含めてとらえることができ、この場合は、サウンド再生コマンドに係る情報を、サブメイン基板３０１でのメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）にてＲＷＭへ書き込むものであるということができる。
＜特図２に係る変動演出とその利用形態＞
【０３７９】
前述したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、特図２に係る変動演出として、遊技者に対して目立たないこと（遊技者に認識され難いこと）を意図したサイレント変動が、殆どの場合に実行されるようになっている。さらに、サイレント変動は、入賞順の入賞消化態様や、事前通知情報を用いた先読み（保留先読み）演出とも組み合わされている。
【０３８０】
すなわち、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、ゲーム性を規定するのに寄与する構成として、以下の第１ゲーム要素から第４ゲーム要素を挙げることができる。なお、以下では、ゲーム性に寄与する構成として４つのゲーム要素を例示するが、これらは便宜上区分けしたものに過ぎず、ここで説明するのとは異なる態様でゲーム要素を区分けすることも可能である。
＜＜第１ゲーム要素＞＞
【０３８１】
先ず、第１ゲーム要素として、前述のように左第２始動入賞口６３Ｌが、一般入賞口７２ａ、７２ｂと類似した形態で、一般入賞口７２ａ、７２ｂの近傍に配置されている点を挙げることができる（図１参照）。そして、確変や時短等の特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時（通常時）には、遊技領域５２のうち、一般入賞口７２ａ、７２ｂや左第２始動入賞口６３Ｌが含まれる左側の領域で、多くの遊技球が流下するよう遊技が行われるようになっている。
【０３８２】
つまり、左第２始動入賞口６３Ｌは、特図２に係る始動入賞口としては目立たない意匠や配置で、遊技領域５２に設けられている。このため、遊技者が、例えば、演出表示装置６０での演出を見ずに左第２始動入賞口６３Ｌを注視しているといったような極端な行動をとらない限りは、左第２始動入賞口６３Ｌに入賞があったことを遊技者に知覚され難いようになっている。
＜＜第２ゲーム要素＞＞
【０３８３】
次に、第２ゲーム要素として、左第２始動入賞口６３Ｌへの入賞があった場合の変動演出として、前述のサイレント変動が実行される点を挙げることができる。サイレント変動は、前述したように、目立たず、遊技者に知覚され難い態様で行われるものとなっている。このため、特図２に係る変動演出としてサイレント変動が実行された場合には、遊技者は、特図２に係る変動演出が実行されていることに気付かないと考えることができる。
【０３８４】
また、前述した第１ゲーム要素のように、左第２始動入賞口６３Ｌが目立たない態様で設置されていることから、左第２始動入賞口６３Ｌへの入賞があったことは、構造上、及び、演出上のいずれの面からも、遊技者に気付かれ難くなっている。したがって、遊技者にとっては、左第２始動入賞口６３Ｌへの入賞、及び、演出表示装置６０で行われている変動演出のいずれにも気づき難く、特図２に係る抽選契機が生じたこと（或いは生じていたこと）自体の認識を持ち難くなっている。なお、サイレント変動を利用した変動演出の各種の具体的態様については後述する。
＜＜第３ゲーム要素＞＞
【０３８５】
続いて、第３ゲーム要素として、入賞消化態様が入賞順である点を挙げることができる。前述したように、入賞順消化のゲーム性においては、例えば、第１始動入賞口６２、左第２始動入賞口６３Ｌ（又は中央第２始動入賞口６３Ｃ）、第１始動入賞口６２の順に入賞が発生した場合には、変動演出は、特図１に係る変動演出、特図２に係る変動演出、特図１に係る変動演出の順に実行される。
【０３８６】
そして、本実施例においては、第１ゲーム要素として前述したように、左第２始動入賞口６３Ｌが設けられており、この左第２始動入賞口６３Ｌは、一般入賞口７２ａ、７２ｂに紛れるような態様で、遊技領域５２に配置されている。さらに、本実施例においては、第２ゲーム要素として前述したように、特図２に係る変動演出として、目立たない態様のサイレント変動が実行される。
【０３８７】
このため、遊技者にとっては、特図２の始動入賞があったことや、特図２に係る変動演出が実行されたことに意識が向き難くなっている。そして、例えば、特図１、特図２、特図１の順で始動入賞があったような場合には、遊技者に対して、特図１に係る変動演出が続けて実行されたように知覚させることが可能となっている。
【０３８８】
図１９（ａ）〜（ｌ）は、上述のように特図２の前後で特図１に係る始動入賞が発生した場合におけるゲーム展開の一例を示している。図１９に示すゲーム展開においては、先ず、（ａ）に示すように、所定の始動入賞が発生し、変動演出が開始されている。ここでは、当該変動の契機となった始動入賞を「第１始動入賞」と称し、このときの保留数は０であったものとしている。
【０３８９】
さらに、図１９（ｂ）に示すように、第１始動入賞に係る変動演出の実行中に、特図１に係る始動入賞（ここでは「第２始動入賞」と称する）が発生し、保留数が１個となっている。また、図１９（ｃ）に示すように、第１始動入賞に係る変動演出の実行中に、第２始動入賞に続けて、特図２に係る始動入賞（ここでは「第３始動入賞」と称する）が発生し、保留数が２個となっている。なお、ここでは特図２の保留表示を行っているが、これに限るものではなく、特図２の保留表示は、演出表示装置６０の画面上では行わなくてもよい。このようにすることで、サイレント変動を有効に活用でき、演出上より一層効果的であると考えることができる。さらに、この場合に、演出表示装置６０の画面以外の部分（例えばセンター飾り６４など）に、特図２に係る保留表示のためのＬＥＤを設けることなどが考えられる。
【０３９０】
さらに、図１９（ｄ）に示すように、第１始動入賞に係る変動演出の実行中に、特図１に係る始動入賞（ここでは「第４始動入賞」と称する）が発生し、保留数が３個となっている。なお、この第４始動入賞の発生タイミングを、例えば、第１始動入賞に係る変動演出が終了し（図１９（ｅ）参照）、第２始動入賞に係る変動演出が開始されて変動中（図１９（ｆ）参照）となってから、第３始動入賞に係る変動演出が開始（図１９（ｉ）参照）されるまでの間の期間中におけるいずれかのタイミングとしてもよい。
【０３９１】
図１９に示す例では、（ｅ）に示すように第１始動入賞に係る変動演出が停止（確定停止による変動停止）し、所定の図柄固定時間（例えば０．１秒程度）が経過した後に、第２始動入賞に係る変動演出が開始されて変動中となる（図１９（ｆ）参照）。前述のように、第２始動入賞は特図１に係るものであるため、第２始動入賞に係る変動演出は、特図１の変動パターンに基づいたものとなる。
【０３９２】
また、図中に示すように、第２始動入賞に係る変動開始時に、保留記憶情報を確認する先読みが行われる場合がある。この先読みに関して、保留が存在するか否かの確認を行い、保留が存在する場合に実行するといった制御態様を採用することが可能である。また、保留がある場合であって、且つ、保留数が所定数（例えば２など）或いは所定数以上である場合に先読みを行うといった制御態様も採用が可能である。
【０３９３】
本実施例のぱちんこ遊技機１０における先読みは、特図１及び特図２のいずれについても優先順位を設けることなく行われるようになっている。そして、図１９に示す例においては、特図１に係る第２始動入賞についての変動開始時に、特図２に係る第３始動入賞、及び、特図１に係る第４始動入賞の保留記憶情報について、先読みが行われる場合があるようになっている。なお、特図１及び特図２に係る入賞順の保留記憶情報に対する先読み演出の具体的態様については後述する。
【０３９４】
続いて、図１９（ｈ）に示すように、第２始動入賞に係る変動停止（確定停止）があり、更に図１９（ｉ）、（ｊ）に示すように、第３始動入賞に係る変動開始と変動停止（確定停止）が行われる。第３始動入賞に係る変動演出は、前述したように、殆どの場合に前述したサイレント変動となり、極めて短い時間（０．４秒〜数秒程度）で終了する。
【０３９５】
サイレント変動には、前述のように無演出の態様や有演出の態様などがある。図１９（ｉ）、（ｊ）には、無演出のサイレント変動が例示されており、表示領域１９４の右上隅で行われている演出図柄の変動表示と停止表示（確定停止表示）以外は、先に終了した第２始動入賞に係る変動演出の図柄固定時間中と同じ登場人物が同じ姿勢をとっている内容の演出が行われている。そして、ここでも、前述したように演出図柄を表示せず、標識（第４図柄など）のみが表示されるような演出態様を採用した場合には、より一層サイレント変動を目立たなくすることができ、サイレント変動を有効に活用することが可能となる。
【０３９６】
なお、変動演出における、演出図柄１９０に係る変動表示や停止表示といった演出構成要素を、例えば「図柄演出要素」などと称し、この図柄演出以外の背景、キャラクタ、アイテム等といった演出構成要素を、例えば「非図柄演出要素」などと称して、両者を区別することも可能である。また、第３始動入賞に係る変動開始時に、後述するように、第４始動入賞について先読みを行うことも可能である。
【０３９７】
図１９（ｊ）に示すように第３始動入賞に係る変動演出（サイレント変動）が終了した後、（ｋ）に示すように第４始動入賞に係る変動演出が開始され、（ｌ）に示すような大当りの態様や、はずれの態様（図示略）で確定停止（停止表示）されることになる。このとき、直前に実行された変動演出が、第３始動入賞に係るサイレント変動であったことから、遊技者に対し、第２始動入賞に係る変動演出の終了後、第３始動入賞に係る変動演出が実行されたことに気付かずに、第４始動入賞に係る変動演出が、第２始動入賞に係る変動演出に続けて実行されたよう知覚させることが可能であると考えられる。
【０３９８】
つまり、特図２に係る始動入賞口の配置（第１ゲーム要素）やサイレント変動（第２ゲーム要素）と組み合わせて、入賞順消化の入賞消化態様（第３ゲーム要素）を採用することで、遊技者が、第２始動入賞に係る変動演出から第４始動入賞に係る変動演出までの一連の演出（図１９（ｆ）〜（ｌ）までの演出）を、特図１に係る変動演出が２回連続したように認識し得るものとしている。
【０３９９】
また、遊技者が、特図２に係る変動演出が始まったこと、実行中であること、及び、終了したことを知覚できないまま、その後の第４始動入賞に係る特図１の変動演出が開始されたと感じ得るようになっている。特に、無演出のサイレント変動が実行された場合には、このような特性が顕著に表れると考えられる。
【０４００】
また、図示は省略するが、前述した有演出のサイレント変動として、例えば、保留変化の対象となる保留表示の近傍に、数センチ角の領域に収まる程度の小さい人物を登場させ、登場人物が腕を動かして保留表示に向かってパンチを繰り出すと、保留表示の表示態様が、より期待度の高いものへ変化する、といったものを例示することができる。なお、有演出に係るその他の具体的態様については後述する。
＜＜第４ゲーム要素＞＞
【０４０１】
続いて、第４ゲーム要素として、特図２の図柄振り分けについて、特図１の図柄振り分けに比べて優遇されている点を挙げることができる。特図２の図柄振り分けに係る「優遇」は、当否抽選に当せんした場合に遊技者に与えられる利益が、特図１の当否抽選に当せんした場合に比べて相対的に大きい（多い）といったような意味を表している。優遇の態様としては種々のものを考えることができるが、優遇の態様の１つとして、出球（出玉）に係る優遇を挙げることができる。そして、出球に係る優遇としては、例えば、特図２のほうが特図１よりも出球（出玉）が多いといったものを例示できる。
【０４０２】
より具体的には、大当り遊技（特別遊技）において遊技者が獲得を期待できる賞球の数が、特図２に係る大当りのほうが、特図１に係る大当りよりも多いといったものを挙げることができる。この場合、例えば、特図２に係る大当りの種類としては１５Ｒの大当りしか設けられておらず、特図１に係る大当りの種類には、５Ｒ大当りしか設けられていないといったものを考えることができる。また、これに限らず、特図１に係る大当りの種類として１５Ｒと５Ｒ大当りが設けられているといった場合も、特図２が優遇されていることの条件を満たしているものとすることができる。
【０４０３】
さらに、特図２の図柄振り分けに係る「優遇」の具体的態様の他の１つとして、時短に係る優遇を挙げることができる。そして、時短に係る優遇としては、例えば、特図２に関して大当り遊技後に付与される時短回数が、特図１に関して付与される時短回数よりも多いといったものや、特図２に関しては大当り遊技後に時短が付与されるが、特図１に関しては時短が付与されないといったものなどを例示できる。また、特図２及び特図１のそれぞれの大当りの種類として、時短付のものと時短なしのものとを設け、特図２に関しては時短付与される大当りに当せんし易い、或いは、時短回数が相対的に多い大当りに当せんし易い、などといったものを例示できる。
【０４０４】
さらに、「優遇」の態様の他の１つとして、限定頻度パターン演出に係る優遇を挙げることができる。そして、限定頻度パターン演出に係る優遇としては、例えば、特図２に関しては、限定頻度パターン演出が選択される割合が、特図１に比べて高い、といったものを例示できる。
【０４０５】
このように特図２に係る優遇を行うことで、目立たないサイレント変動を経て発生する大当りのほうが、特図１の変動演出を経て大当りが発生した場合に比べて、遊技者の利益が大きい、といったゲーム性が実現される。そして、特図２に係る変動演出がサイレント変動であることから、遊技者に対しては、利益が相対的に大きい当りが、明確な変動演出の提示を経ることなく、突然発生したような印象を与え得るものとなる。
＜基本のゲーム性に係る発明の作用効果＞
【０４０６】
以上説明したような各種のゲーム性要素（特に第１〜第３ゲーム性要素）を機能的に結合させることにより、特図２に係る変動演出を、遊技者に極力気付かれ難いものとすることが可能になる。さらに、実際には特図２に係る変動演出を実行していることにより、通常とは異なる感覚を遊技者に与え得るようにしつつ、特図２に係る始動入賞や変動演出が行われていないような感覚を与えることができる。そして、特図２に係る変動演出の前後の変動演出を、擬似的に連続させることが可能となり、特図２に係る変動演出を気付かせないことによる新規なゲーム性を実現することが可能となる。
【０４０７】
より具体的には、本実施例では、特図２の変動演出はサイレント変動となっており、このサイレント変動は、変動演出が行われていることについての識別力が、例えば特図１に係る変動演出に比べて低いものとなっている。また、入賞消化態様が入賞順消化となっており、特図１と特図２との間で優先順位を定めずに、保留の消化を行えるようになっている。
【０４０８】
このため、特図１の変動演出と特図２の変動演出が連続して行われる頻度を極力高めることができる。さらに、特図２に係る変動演出が、殆どの場合に極く短い時間で終了するので、先に実行される特図１の変動演出から、直後に実行される特図２の変動演出の終了までの連続性を、遊技者に知覚させ易くすることができる。そして、特図２の変動演出を含む一連のゲーム展開において、特図２の変動演出を実行しながらも、特図２の始動入賞がなく大当りが発生したかのような認識を遊技者に与えることが可能となる。
【０４０９】
また、特図１、特図２、特図１の順で、図柄固定時間を介するのみで間隔を空けずに変動演出が続いた場合には、特図２に係る変動演出が、特図１に係る変動演出の間に挟まれるため、単に特図１の変動演出が続いた場合と比べて、遊技者に違和感を与え易くなる。そして、この違和感により新規な感覚を遊技者に与える演出が可能となる。
【０４１０】
また、本実施例によれば、特図２に係る変動演出を、極く短時間の無演出の態様とした場合には（図１９（ｈ）〜（ｊ）参照）、特図２に係る変動演出中の時間を、直前の変動演出に係る図柄固定時間が継続している時間として知覚させ得るものとなっている。そして、このような場合には、後に発生した特図２の変動演出を実行しつつも、遊技者に対し、直前における特図１の変動に係る図柄固定時間が通常よりも長いといった違和感を抱かせ得ることとなり、遊技者の違和感を利用した新規なゲーム性を実現することが可能となる。
【０４１１】
このように、特図１、特図２、特図１の順で連続して変動演出が行われる状況については、先の特図１に係る変動演出に、特図２のサイレント変動による遅延を与えたものであるということができる。また、特図１に係る変動演出の後（又は前）に連続して、特図２の変動時間を利用して、擬似的に特図１の変動演出を行えるようにしたものであるということもできる。さらに、一連の変動演出が、特図１に係る変動停止時の図柄固定時間中の演出（前述の図柄停止中演出）が、続くサイレント変動によって延長されたような感覚を、遊技者に与え得るものであるということができる。
【０４１２】
また、図２０（ａ）〜（ｄ）に示すように、特図２に係る当否抽選の結果が大当りとなる場合も生じ得る。このような場合には、遊技者に対し、直前の特図１ではずれたにも関わらず（図２０（ａ）参照）、通常よりも長い図柄固定時間の後に突然大当りが発生したと知覚させ得ることとなる。そして、このことにより、大当り獲得までの一連のゲーム展開である所謂大当りルートについて、新規な大当りルートを設けることが可能となる。
【０４１３】
さらに、このような違和感がある特図１に係る演出が大当り予告である、といった認識を遊技者に与え得ることとなる。そして、これらのことによって、大当りに至る演出をインパクトのあるものとすることができ、大当りに至るまでの演出についての趣向性を向上できる。
【０４１４】
また、特図２に係る変動演出を無演出とせず、極く短時間の有演出の態様とした場合には、遊技者に対し、直前における特図１の変動に係る図柄固定時間中に予告が行われたと知覚させ得ることとなる。つまり、図２０中に（ａ）、（ｅ）、（ｆ）、（ｃ）、（ｄ）の順の大当りルートで示すように、特図２に係る極く短時間の有演出の変動演出として、例えば所定のシーンをカットイン（図２０（ｅ）参照）させた場合には、遊技者に対し、特図１の図柄固定時間中に予告が行われて、その後に特図１に係る大当りが突然発生したと知覚させ得ることとなる。このことによっても新規な大当りルートを設けることが可能となる。
【０４１５】
なお、このように特図２についてサイレント変動を実行するぱちんこ遊技機１０は、先読み演出のみに頼らずに、遊技者に期待感を抱かせ得るものであるということができる。また、先読み演出のみに遊技者の期待を凝縮させたようなものではなく、先読み演出以外の演出によっても、遊技者に強い期待感を抱かせ得るものであるということができる。
【０４１６】
さらに、サイレント変動は、極く短い時間の変動演出であるから、前述のように有演出とする場合は、変動時間に見合った内容の演出を行うことが望ましい。そして、有演出のサイレント変動としては、前述した一瞬のカットイン演出（図２０（ｅ）、（ｆ）参照）のほか、例えば、登場人物やアイテムが、わずかに一瞬だけ動く、形態を変化させる、変色する、或いは、文字表記がそれまでとは変化する、などといったものを例示することができる。
【０４１７】
また、本実施例においては、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１が、特図１及び特図２の両方の事前通知情報を反映した演出を行うことが可能である。そして、前述したように、特図１及び特図２が、いずれも先読みを行う対象とされている。このため、例えば、特図１に係る変動演出中において、その直後の特図２に係る先読み結果に応じた先読み予告を行うことや、更にその後の特図１や特図２に係る先読み結果に応じた先読み演出を行う、といったように、特図１及び特図２を混合し連続性を持たせた先読み演出が可能である。
【０４１８】
例えば、図示は省略するが、第２始動入賞に係る変動演出において、登場人物が所定の挑戦に失敗して大当りを逃し、第２始動入賞に係る変動演出が終了する（変動の確定停止がある）。その後の第３始動入賞に係るサイレント変動の開始時に、第４始動入賞について取得した乱数値に対する先読みを行う。そして、事前通知情報を先読みした結果に基づき、第３始動入賞に係る変動演出から、第４始動入賞に係る変動演出にかけて、或いは、第４始動入賞に係る変動演出のみにおいて、上述の登場人物が再挑戦を行い、挑戦に成功して、一旦逃した大当りを獲得する、といったような展開の演出が可能となる。
【０４１９】
また、これとは別に、第２始動入賞に係る変動演出の開始時に、第３始動入賞について取得した乱数値に対する先読みを行い、第２始動入賞に係る変動演出において、登場人物が所定の挑戦に失敗して大当りを逃し、その後の第３始動入賞に係る変動演出において挑戦に成功する、といったような展開の演出も可能となる。
【０４２０】
なお、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、特図１の変動演出とは別に、特図２に係る変動演出の時間を確保したうえで、特図１と特図２との変動演出の連携を図っているものである。したがって、例えば、特図１と特図２の入賞消化態様を並列とし、特図２に係る変動演出を行わない、といったものとは異なる。
【０４２１】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、時短中などの特定遊技状態時ではない通常遊技状態時に行われる特図２の変動演出を有効活用しようとするものである。このため、例えば、特図２の変動演出が時短中に集中して行われるようにし、特定の状況において特図２に係る変動演出の時間を長くしたり、短くしたりする、といったものとも異なっている。
【０４２２】
また、本実施例では、第３ゲーム要素として前述したように、入賞消化の態様が入賞順となっている。このため、例えば、特図２の入賞消化を優先したものに比べて、遊技者が特図２の消化が終わるのを待って発射を停止（所謂止め打ち）するといったことを防止できる。さらに、入賞順消化のゲーム性を採用していることから、例えば、特図１用の先読みテーブルと特図２用の先読みテーブルをそれぞれ備えた場合に、どちらの先読みテーブルを先に用いて先読み演出を行うかを決定する、といったような処理負担が不要である。
【０４２３】
さらに、本実施例では、第４ゲーム要素として前述したように、特図２の図柄振り分けが特図１よりも優遇されている。このため、保留表示を利用した特図２に対する先読み演出については、特図１に比べて、高い期待度の態様で行われる機会が多くなるようにすることができる。
【０４２４】
また、図１９（ｉ）、（ｊ）の例では、演出図柄１９０を表示領域１９４中に相対的に小さいサイズで表示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特図２に関しては演出図柄１９０の表示を行わず、センター飾り６４（図１参照）に、特図１の変動中であるのか、特図２の変動中であるのかを識別できるように表示するＬＥＤ等を設けてもよい。
＜変動効率を悪く見せないための調整＞
【０４２５】
次に、前述したようなサイレント変動を行うことで、遊技者に変動効率が悪くみられてしまうことがないようにするための制御態様について例示する。本実施例においては、特図２の変動演出がサイレント変動となるため、遊技者にとっては、特図２の始動入賞があったことや、特図２に係る変動演出が行われたことが知覚し難いものとなっている。
【０４２６】
そして、特図１に係る変動演出が非サイレント変動であることから、遊技者が、特図１の変動演出には気付くが、特図２の変動演出には気付かないことが多いと考えられる。このため、遊技者に対して、実際よりも始動入賞し難く、変動効率が悪いという印象を与えてしまうことが考えられる。ここで、「変動効率」は、所定時間当たりの変動回数や変動時間などとして表すことが可能なものである。
【０４２７】
このような、サイレント変動を実行することにより生じる事情に対して、本実施例では、特図２に係る先読みを行い、特図２の直前で行われる特図１の変動演出にて、次に行われる特図２の変動に対する調整のための演出（調整演出）を実行する場合があるようになっている。
【０４２８】
より具体的に説明すれば、例えば図１９（ａ）〜（ｄ）に示したように、特図１、特図２の順で保留が発生した状況で、特図１（第２始動入賞）に係る変動開始の際に、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１によって、特図２に係る保留記憶情報（第２保留記憶情報）の先読みを実行する。そして、特図２に係る変動パターンがサイレント変動のものであることが先読みされた場合に、前述したような疑似連続予告を実行する。
【０４２９】
この疑似連続予告では、特図１に係る演出図柄１９０を一旦停止表示（仮停止表示）させ、再度高速でスクロールする態様による演出表示を行う。そして、演出図柄１９０のスクロール表示を減速し、中速状態、低速状態と遷移させた後に確定停止表示する。このように、前段の特図１の変動演出で、変動回数を実際よりも多く見せるようにする。
【０４３０】
これに続いて、特図２に係るサイレント変動が実行される。上述したように、特図１の変動演出では擬似連続予告が行われていることから、特図１から特図２の一連の変動演出に亘って、演出図柄１９０の２セット分以上の変動表示と停止表示を行う。ここでは、停止表示の回数は、仮停止表示と確定停止表示の合計で２以上となる。
【０４３１】
このような演出制御により、前段の特図１に係る変動演出において、特図２の変動演出に関する、見かけ上の変動回数の調整が行われることとなる。そして、特図１の変動演出で特図２の演出を補うことができ、遊技者が、ぱちんこ遊技機１０に対して変動効率が悪いと感じることを防止できるようになる。
【０４３２】
別な言い方をすれば、特図１に係る変動演出と、特図２に係る変動演出とで、変動効率を感じさせるような演出が行われる場合に、見かけ上の変動回数に関して差引ゼロとするための操作を行うことができる。また、特図２に係る先読みの結果に基づいて、特図１の変動演出の内容を調整することができる。そして、これらのことによって、遊技者に対し変動効率を悪く見せないようにすることが可能となる。
【０４３３】
このような見た目上の変動回数に係る調整は、先読みにより特図２の保留記憶情報が存在した場合に行われるものであり、後に続く特図２の変動演出を補うためのものである。したがって、先読みを行わずに見た目上の変動回数を増やすような場合と異なり、特図２との連携を行えるようにしたものであるということができる。
【０４３４】
また、通常遊技時（低確率時）の大当り確率が相対的に高ければ、変動効率は、大当り確率が低いものほど問題にならないと考えることができる。したがって、前述の第１〜第４ゲーム要素（特に第１〜第３ゲーム要素）を備えるのは、通常時の大当り確率が高い所謂甘デジなどの機種の方が好適であるという考え方もできる。このような考え方が可能な一方で、前述のように、変動効率に係る調整を行うことによって、より多くのタイプのぱちんこ遊技機について、前述の第１〜第４ゲーム要素（特に第１〜第３ゲーム要素）を組み合わせたゲーム性を採用することが可能となる。
＜大当りルートの多様化＞
【０４３５】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０では、これまでに説明したもの（図１９及び図２０参照）の他にも、更なる大当りルートの多様化が可能となっている。なお、大当りルートとしては種々のものを設けることが可能であるが、説明が煩雑にならないよう、ここでは２つのルート（各々を「第１ルート」、「第２ルート」と称する）を例に挙げて説明する。
【０４３６】
図２１は、サイレント変動を利用したゲーム展開と、大当りルートの一例を示すものである。図２１中の上段に示すのは大当りに至る第１ルートであり、下段に示すのは大当りに至る第２ルートである。これらのうちの第１ルートは、基本のルートとなるものであり、第１始動入賞口６２に係る第１遊技で大当りに至るルートである。
【０４３７】
この第１ルートにおいては、左端に示す変動開始の後、右側に順次示すようにリーチが発生し、その後にリーチが発展する場合がある。さらに、第１ルートにおいては、当否抽選の結果が大当りである場合には、当りとはずれの分岐（当落分岐）の演出を経て大当り遊技に移行する。
【０４３８】
この第１ルートでの大当り発生確率については、１／４５４．７とすることが考えられる。さらに、ここでは、大当りの種類は、５Ｒ確変又は５Ｒ通常となっており、５Ｒの大当り遊技によって遊技者が獲得できる出玉は６００発（個）となっている。さらに、本実施例では、このときの大当り遊技は第１バトルボーナスとして定められており、大当り遊技中の演出（ラウンド演出）として、複数の登場人物が所定の態様で戦いを行うバトル演出が実行される。
【０４３９】
この第１バトルボーナスにおいて、所定の登場人物（ここでは主人公とする）の勝率は５０％となっている。そして、当該主人公がバトルに敗北した場合には、図中右端に示すように通常遊技状態となり、勝利した場合には、所定の特定遊技状態（ここでは電サポ付確変）となるよう遊技制御が行われる。
【０４４０】
このような第１バトルボーナス後の遊技の際に、例えば所定のラッシュ演出を行うことが可能である。この所定のラッシュ演出としては、例えば、第１バトルボーナスに係る大当り遊技の終了後に、少なくとも、次回の大当りまで続く確変遊技の期間、及び、その後に発生した大当たりに係る大当り遊技中の期間に亘って続くものとすることができる。そして、この所定のラッシュ演出においては、例えば、２人の登場人物がバトルを繰り広げ、主人公が勝利した場合には最大出玉（１５Ｒ）の確変大当りとなるとともに、敗北した場合には１５Ｒ通常または５Ｒ通常の大当りとなるよう遊技制御が行われるようにすることが可能である。
【０４４１】
次に、図２１中の下段に示す第２ルートについて説明する。この第２ルートは、上述の第１ルートでのはずれの遊技に続いて、特図２に係る第２遊技が実行されるものとなっている。つまり、図中の下段に示すのは、特図１に係る始動入賞（図１９の第２始動入賞に対応）に続けて、特図２に係る始動入賞（図１９の第３始動入賞に対応）があった場合のゲーム展開及び大当りルートである。
【０４４２】
この第２ルートにおいては、上段に示す第１ルートと同様に、第１遊技に係る始動入賞が発生し、左端に示す変動開始の状態となる。その後、選択された変動パターンに基づき構成された変動演出が実行され、図中の右側に示すように変動停止（確定停止）の状態となる。ここでの特図１に係る変動演出として、その後の特図２に係る変動演出（サイレント変動）の態様を示唆する演出（ここでは「第２ルート示唆演出」と称する）を含むものを例示できる。
【０４４３】
さらに、第２ルート示唆演出としては、変動演出の実行中に、各種のタイミングで所定の演出構成要素を登場させるものを例示できる。この演出構成要素としては、例えば、その後の特図２に係る変動演出に関連するキャラクタ、アイテム、場面設定など、各種のものを採用することが可能である。
【０４４４】
例えば、後述する「ボーナスチャレンジ演出」、「保留昇格チャレンジ演出」、「フリーズ演出」を示すようなアイコンを登場人物が獲得し、獲得数が所定数（１個や３個など）獲得した場合には、対応する演出が特図２に係る変動演出として実行される、といったものを例示できる。
【０４４５】
さらに、ここでは説明が煩雑にならないよう、１回の特図１に係る変動演出の後に、特図２に係る変動演出が実行される状況を例としているが、これに限らず、特図１に係る複数回の始動入賞により変動演出が複数回行われた後に、特図２の始動入賞に基づく変動演出が実行される状況であってもよい。また、例えば、特図２、特図１の順で始動入賞が発生し、その後に特図２に係る始動入賞が発生して第２ルートに係る変動演出が実行される状況などであってもよい。
【０４４６】
また、前述の第２ルート示唆演出は、複数の保留のうち、いずれかの保留に対して、第２ルートに係る変動演出が実行される可能性があることを示唆する態様のものであってもよい。そして、このような第２ルート示唆演出は、保留変化の一態様として行うことが可能なものである。
【０４４７】
このような特図１に係る変動演出の後、特図２に係る第２ルートの変動演出が実行される。第２ルートの変動演出としては、種々のものを行うことが可能である。ここでは、「ボーナスチャレンジ演出」、「保留昇格チャレンジ演出」、「フリーズ演出」の３種類の演出が例として挙げられている。
【０４４８】
第２ルートに係るこれらの演出のうち、「ボーナスチャレンジ演出」は、大当りとなるか否かを示す態様で行われるものである。この「ボーナスチャレンジ演出」の態様としては、例えば、登場人物が所定のチャレンジ（挑戦）を行い、チャレンジに成功する場面や、失敗する場面に進行するものを例示できる。そして、本実施例では、変動演出の内容が所定のチャレンジに成功するものであった場合には、図中右端部に示すように大当り（第２バトルボーナス）が発生し、最下段に示すように失敗するものであった場合には、はずれの報知が行われるよう、遊技制御が行われる。
【０４４９】
前述したように、特図２に係る変動演出は、サイレント変動であることが殆どである。そして、「ボーナスチャレンジ演出」を、サイレント変動に該当するような態様で行うことも可能である。しかし、「ボーナスチャレンジ演出」は、大当りの期待を煽るものであり、目立たせた方が趣向性向上のために適切な場合もある。このため、「ボーナスチャレンジ演出」を、サイレント変動に分類されないような目立つ態様（非サイレント変動）で実行することも可能である。そして、目立つ態様での演出としては、十秒以上の変動時間などとすることや、数秒程度であっても、遊技者が、期待度が高いことを認識し易い内容とすることが考えられる。
【０４５０】
続いて、前述の「保留昇格チャレンジ演出」は、特図２に係る変動演出の際に、残っている保留（残り保留）が存在する場合のみに実行され得るものである。さらに、本実施例では、この「保留昇格チャレンジ演出」は、残り保留に係る保留記憶情報が、前述のＳＰリーチ以上の期待度を示すリーチ演出に対応したものである場合に実行され易いようになっている。つまり、「保留昇格チャレンジ演出」でチャレンジに失敗して保留変化せず、後続保留でＳＰリーチに発展しないような場合もあり得るが、チャレンジに成功して保留変化し、後続保留でＳＰリーチに発展する際には、多くの場合に「保留昇格チャレンジ演出」が実行されるようになっている。
【０４５１】
この「保留昇格チャレンジ演出」は、大当りやリーチ発展の期待度が高い保留表示への保留変化が行われるか否かを示す態様で行われる。さらに、「保留昇格チャレンジ演出」の態様としては、例えば、登場人物が所定のチャレンジを行い、チャレンジに成功する場面や、失敗する場面に進行するものを例示できる。
【０４５２】
そして、変動演出の内容が所定のチャレンジに成功するものであった場合には、残り保留に係る先読み演出（保留変化）が実行されるよう、遊技制御が行われる。また、「保留昇格チャレンジ演出」の内容が、所定のチャレンジに失敗するものであった場合には、保留変化が発生しないよう遊技制御が行われる。
【０４５３】
なお、「保留昇格チャレンジ演出」は、上述のように、保留変化するか否かの期待を煽ることを意図して設けられている演出である。しかし、これに限らず、「保留昇格チャレンジ演出」を実行した変動演出でチャレンジに成功し、大当りの発生が報知され、大当り遊技が開始される、といった制御態様を採用することも可能である。
【０４５４】
続いて、前述の「フリーズ演出」は、変動演出の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる態様で行われるものである。この「フリーズ演出」は、例えば、動画の動きを停止する、表示内容を所謂ブラックアウトやホワイトアウトなどの態様とする、などといったように、遊技者に何らかの違和感を与えるような態様で行われる。そして、ここでは、「フリーズ演出」が終了すると大当りの発生が報知され、大当り遊技が開始される、といった制御態様が実行され得るようになっている。
【０４５５】
このように、大当りとなる場合の「フリーズ演出」の態様を、例えば「フリーズ演出成功」と称し、はずれとなる場合の「フリーズ演出」の態様を、例えば「フリーズ演出失敗」と称することなどが可能である。
【０４５６】
なお、前述したように第２ルートを経て大当り（第２ボーナス）が発生する割合、残り保留先読み演出が実行される割合、チャレンジ失敗やフリーズ演出失敗となる割合を、例えば、それぞれ３％、６％、９１％などといった関係で定めることが可能である。
【０４５７】
また、「フリーズ演出」は、例えば０．４秒といった程度の極く短い時間で行ったのでは、遊技者に「フリーズ演出」であることが認識されないといった事態も考え得る。このため、「フリーズ演出」には十分な時間（例えば数秒〜数十秒程度）を確保することが望ましいといえる。そして、「フリーズ演出」として、変動時間の異なる複数種類（「フリーズ＿ショート」、「フリーズ＿ロング」、「フリーズ＿超ロング」など）を設けることが可能であり、「フリーズ演出」の変動時間として十分な時間を確保し易いようにすることが考えられる。なお、このように多様なフリーズ演出を利用した演出制御の具体的態様については後述する。
＜入賞順消化による違和感を防止するための調整＞
【０４５８】
次に、入賞消化態様を入賞順としていることで遊技者に特定の違和感を与えてしまうことも考えられるが、以下では、この種の違和感を与えてしまうのを可能な限り防止するための制御態様について、例を挙げて説明する。
【０４５９】
これまでにも説明したように、本実施例においては、特図１及び特図２の両方について先読みが行われるようになっている。このため、特図２が複数回連続した場合や、特図２に係る変動演出の開始の際に、特図１の保留記憶情報が存在しない場合などには、特図１と特図２との間での変動演出の連携を行うことが難しい。このような事情に対して、本実施例においては、特図２の変動開始時における保留の状況（特図１に係る保留のあり／なし）に応じて、サブ変動パターンや演出パターンを決定し、演出態様が異なるようにしている。
【０４６０】
図２２は、特図１のはずれ変動停止に続いて特図２の変動表示が開始される際の演出制御態様の一例を示している。図２２中の上段に示すように、特図１に係るはずれでの変動停止後、特図２の変動開始時に特図１の保留があれば、図中の左側（保留あり）に示すような態様で演出制御が行われる。また、特図２の変動開始時に特図１の保留がなければ、図中の右側（保留なし）に示すような態様で演出制御が行われる。
【０４６１】
図２２の左側に示すように、その直後の特図１について「保留あり」となった場合には、例えば、前述した動画の動きを停止するといったような態様でのフリーズ演出が実行される場合がある。ここでのフリーズ演出には、最短のフリーズ演出（ここでは「フリーズ＿ショート」と称する）、中程度の長さのフリーズ演出（ここでは「フリーズ＿ロング」と称する）、及び、最長のフリーズ演出（ここでは「フリーズ＿超ロング」と称する）の３種類があるが、その中で最短の「フリーズ＿ショート」が、先ず初めに実行されている。
【０４６２】
この「フリーズ＿ショート」の実行期間は、約１．５秒となっている。この特図２に係る「フリーズ＿ショート」の開始前には、特図１に係るはずれ変動の演出が行われていたため、遊技者は、所定の図柄固定時間（例えば０．５秒程度）を挟んで約２秒程度の間、次変動が始まらないという感覚を抱き得るようになっている。例えば、一般的なぱちんこ遊技機であれば、図柄固定時間の経過の後、続けて次の変動演出が開始されるため、そのような常識的感覚との比較のうえで、遊技者は強烈な違和感を抱き得るようになっている。
【０４６３】
また、図２２の例では、「フリーズ＿ショート」が実行される割合を７．７％としている。さらに、図２２の例では、「フリーズ＿ショート」が実行されず特図２に係る変動演出が終了して次変動が開始される割合を、図中に「次変動」として示すように９２．３％としている。なお、この場合の特図２に係る変動演出としては、前述したような各種のサイレント変動（好ましくは約１．５のサイレント変動など）から選択することが可能である。
【０４６４】
図２２の例では、「フリーズ＿ショート」が実行された場合、「フリーズ＿ショート」の後に、上述の「フリーズ＿ロング」が実行される場合がある。この「フリーズ＿ロング」の実行期間は、「フリーズ＿ショート」よりも長い約２秒となっている。この間、フリーズ演出が継続するため、フリーズ演出の期間が合計で約３．５秒となり、遊技者は一層、「次変動が始まらない」といったような違和感を抱き得るようになっている。
【０４６５】
ここでは、「フリーズ＿ロング」が実行される割合を５％としている。さらに、「フリーズ＿ロング」が実行されない場合であっても、前述したような残り保留先読み演出が実行される割合を９％としており、特図２に係る変動演出がはずれで終了して次変動が開始される割合を８６％としている。ここで、残り保留先読み演出への移行は、残り保留に係る保留記憶情報が、前述のＳＰリーチ以上の期待度を示すリーチ演出に対応したものである場合に実行され易いようになっている。
【０４６６】
また、特図２に係る変動演出が、「フリーズ＿ロング」を行わずに大当りとなる割合を０．２％としている。この大当りは、「フリーズ＿ショート」を経て発生するものであり、前兆や予兆を遊技者に積極的には示さずに発生する大当りであるから、図中に示すように「突然当り」であるということができる。つまり、図２２の例では、大当りの種類として、特図２についても突然当りが設けられている。なお、図２２に示す「フリーズ＿ロング」、「残り保留先読み演出」、「次変動開始」、「突然当り」の割合に係る数値の合計が１００％とならないのは、数値の丸めにより繰り上げや繰り下げが行われているためである。
【０４６７】
図２２の例では、「フリーズ＿ロング」が実行された場合、「フリーズ＿ロング」の後に、上述の「フリーズ＿超ロング」が実行される場合がある。この「フリーズ＿超ロング」の実行期間は、「フリーズ＿ロング」よりも長い約３秒となっている。この間、フリーズ演出が更に継続するため、フリーズ演出の期間が合計で約６．５秒となり、遊技者は更に長い期間に亘って、「次変動が始まらない」といったような違和感を抱き得るようになっている。
【０４６８】
ここでは、「フリーズ＿超ロング」が実行される割合を９９％としている。つまり、「フリーズ＿ロング」が実行された場合には、フリーズ演出が終わらず、１００％に近い割合で「フリーズ＿超ロング」に移行するようになっている。さらに、「フリーズ＿超ロング」が実行されない場合であっても、前述したような「突然当り」となる割合が０．３％あり、遊技者にとっては、「フリーズ＿ロング」が実行されれば、１００％に近い割合で、フリーズ演出の発展か、大当り獲得かの利点があるようになっている。なお、「フリーズ＿超ロング」と「突然当り」以外の遊技状態として、「フリーズ＿超ロング」を経ずに大当りやはずれとなる場合を挙げることができる。
【０４６９】
図２２の例では、「フリーズ＿超ロング」の終了後に「突然当り」となる場合があるようになっている。そして、その割合は６％とされている。なお、残りの９４％は、図示を省略しているが、「次変動開始」となる。また、図２２の例では、「フリーズ＿ロング」の代わりに発生する可能性がある「突然当り」や、「フリーズ＿超ロング」の代わりに発生する可能性がある「突然当り」の際には、後述する「保留なし」の側に矢印を延ばして示すように、演出として１００％の割合で前述した第２バトルボーナスが実行されるようになっている。
【０４７０】
ここで、第２バトルボーナスは、図２１にも示されているように、大当り中にバトル演出が実行され、バトル演出の進行に応じて、確変大当りであるか否かを示す演出となっている。
【０４７１】
なお、上述した「フリーズ＿ロング」の代わりに発生する可能性がある「突然当り」は、「フリーズ＿ショート」に続いて発生する可能性がある「突然当り」であるともいえる。また、上述した「フリーズ＿超ロング」の代わりに発生する可能性がある「突然当り」は、「フリーズ＿ロング」に続いて発生する可能性がある「突然当り」であるともいえる。
【０４７２】
続いて、図２２の右側に示すように、その直後の特図１について「保留なし」である場合には、例えば、特図２の変動停止後に０．３％の割合で「突然大当り」が発生し、９９％の割合ではずれの「無演出」となる。そして、「突然大当り」の際には、演出として１００％の割合で、前述した第２バトルボーナスが実行されるようになっている。なお、「突然大当り」とはずれの「無演出」以外の遊技状態として、大当りや、はずれの「有演出」となる場合を挙げることができる。
【０４７３】
ここで、図２２に示す例において、保留ありの場合に各種の演出が実行される割合は、ＳＰリーチとなる確率（ＳＰリーチ確率）を１／３０とし、保留数を３個とした条件で、所定の計算を行って算出したものである。また、図２２の例において、「保留あり」となる割合を、１０回の変動につき１回程度となるようにすることが考えられる。また、図２２の例では、保留ありの場合と、保留なしの場合とで、異なる変動時間のサブ変動パターンを選択するといったことも可能である。
【０４７４】
このように、図２２に示す例では、先の始動入賞（特図１又は特図２）に係る変動演出がはずれで確定停止した後の特図２に係る変動演出において、その後の特図１に係る保留の有無に応じて演出内容が決められるようになっている。そして、特図２に係る変動演出の後に、特図１に係る保留がある場合であっても、ない場合であっても、整合性のとれた変動演出を実行できるようになっている。
【０４７５】
さらに、図２２の例では、特図に係る変動演出において、各種のフリーズ演出を利用して、先の始動入賞に係る演出（前述の図柄停止中演出）が停止した状態で継続しているような態様の演出が実行されている。そして、この図柄停止中演出の一態様として、その後の特図１に係る先読みを行い、保留記憶情報がある場合と、ない場合とで異なる演出を実行している。
【０４７６】
そして、保留ありの場合には、遊技者に対して、先の始動入賞に係る図柄固定時間中に先読み演出を行っているように見せる演出が可能となる。また、保留なしの場合には、特図２に係る変動演出を経て突然当りとなり得るように演出を行うことができる。そして、これらのことから演出の多様化が可能となる。
【０４７７】
さらに、特図２に係る変動演出で、大当りや演出の発展の期待を煽る内容の演出が選択されている状況で、先読みにより特図１の保留があることが判定された場合には、選択されている演出をそのまま実行し、特図１の保留があることが判定された場合には、演出の差替えを行うことが可能である。そして、相対的に期待度が低い演出を、特図２に係る変動演出として実行することが可能である。
【０４７８】
ここで、相対的に期待度が低い演出としては、例えばチャレンジの失敗や、フリーズの失敗などといった消極的な内容を含む演出が挙げられる。このようにすることで、特図１の保留の有無に応じて、遊技者に予定していないような違和感を与えることのない、適正な演出制御を実行することができる。なお、相対的に期待度が低い演出に、無演出な内容の変動演出を含めることも可能である。また、図２２に示す例では、保留ありの場合における突然当り後の第２バトルボーナスの図示を、保留なしの場合における第２バトルボーナスのブロックに矢印を繋げることで示している。
＜その他の実施態様＞
【０４７９】
なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、その他の種々の実施態様を採用することが可能である。例えば、先読みにより、特図２に係る始動入賞が複数回続いていることが判定された場合に、特図２に係る２回用や３回用などの変動演出を選択し、特図２に係る始動入賞の連続回数に応じた内容の変動演出を行うようにしてもよい。さらに、この場合は、極く短時間のサイレント変動を複数回続けることも可能であるが、これとは異なり、相対的に変動時間の長い変動演出（数秒程度以上の変動演出）を連続させて演出を行うことも可能である。
【０４８０】
また、特図２に係る当否抽選の結果と変動演出の関係について、無演出となる場合以外はすべて大当りとなる、といった制御態様も採用が可能である。さらに、入賞消化の態様を入賞順とはせず、入賞消化態様に優先順位を設けて、例えば、特図２の変動を特図１に優先して行うことも可能である。
【０４８１】
さらに、前述した第４ゲーム要素として、特図２の図柄振り分けが特図１よりも優遇されている点を挙げたが、「優遇」の態様の変形例として、大入賞口内に確率変動機能作動領域を有するぱちんこ遊技機において、本発明を適用することも可能である。このタイプのぱちんこ遊技機では、特別遊技中の所定のタイミングで、遊技球が確率変動機能作動領域で検出された場合には確変となる、といった制御態様や、それに応じた演出を採用することが可能である。
【０４８２】
より具体的には、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における第２大入賞口９２の内部に追加して設ける。さらに、特別遊技の所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、確変状態となるように制御するとともに、確変となる特典を入手した旨を遊技者へ報知する。
【０４８３】
そして、この場合には、例えば、当りを特図２で発生させた場合のほうが、特図１で発生させた場合に比べてＶ領域を通過し易くなるようにすることを例示できる。また、Ｖ領域を通過する際に当りの種類などの抽選を行い、当りを特図２で発生させた場合のほうが、遊技者に有利な当りに当せんし易い、といったものも例示できる。
【０４８４】
また、例えば、第１種のゲーム性と第２種のゲーム性とを併せ持った所謂１種２種混合タイプのぱちんこ遊技機でも、サイレント変動を利用したゲーム性を適用することが可能である。ここで、第１種のゲーム性は前述したように、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプのゲーム性である。
【０４８５】
また、ここでいう第２種のゲーム性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の小当り図柄で特別図柄が停止表示すると可変入球装置に設けられた開閉部材（羽根）を開閉し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域（所謂Ｖ領域）を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプを模した遊技性である。
【０４８６】
そして、例えば、第２種に係る遊技についての演出表示をサイレント変動とし、第２種の遊技については、遊技者に気付かれ難いものとする、といったことが考えられる。この場合、遊技者にとっては、第２種の遊技に係る大当りが突然発生したような印象を抱き得るものとなる。
【符号の説明】
【０４８７】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６０、演出表示装置、６２  第１始動入賞口、６３Ｌ  左第２始動入賞口、
７２ａ、７２ｂ  一般入賞口、９１  第１大入賞口、９２  第２大入賞口、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、１１３  第１当否判定手段、
１１７  第２当否判定手段、１２０  特別遊技制御手段、３０１  サブメイン基板、
３０２  サブサブ基板、５０１  メイン基板のＣＰＵ、５２１  サブメイン基板のＣＰＵ。
【図１】
2018094178.tif 000003
【図２】
2018094178.tif 000004
【図３】
2018094178.tif 000005
【図４】
2018094178.tif 000006
【図５】
2018094178.tif 000007
【図６】
2018094178.tif 000008
【図７】
2018094178.tif 000009
【図８】
2018094178.tif 000010
【図９】
2018094178.tif 000011
【図１０】
2018094178.tif 000012
【図１１】
2018094178.tif 000013
【図１２】
2018094178.tif 000014
【図１３】
2018094178.tif 000015
【図１４】
2018094178.tif 000016
【図１５】
2018094178.tif 000017
【図１６】
2018094178.tif 000018
【図１７】
2018094178.tif 000019
【図１８】
2018094178.tif 000020
【図１９】
2018094178.tif 000021
【図２０】
2018094178.tif 000022
【図２１】
2018094178.tif 000023
【図２２】
2018094178.tif 000024