(57)【要約】【課題】ゲームルールと操作性との関係が分かり易く、それでいて興趣に富んだ新しい趣向のゲームを実現可能とする技術を提供すること。【解決手段】ゲームステージのプレイが開始されると、敵キャラクタ６が配置されたゲームフィールド２０に、初期状態の移動開始可能範囲２２が表示され、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が初期配置される。プレーヤは、プレーヤキャラクタ４へタッチして、移動開始可能範囲２２の中で移動開始位置までスライド移動させる。タッチを解除すると、プレーヤキャラクタ４は移動パターンに従って移動制御され、停止したのち敵キャラクタ６を攻撃する。プレーヤキャラクタ４の移動軌跡に基づいて新たな拡張範囲２４が移動開始可能範囲２２に登録される。次のプレーヤキャラクタ４は、この拡張範囲２４を含めた移動開始可能範囲２２の内に移動開始位置を設定することができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動制御手段は、前記キャラクタを前記移動開始位置から自動的に移動させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動制御手段による移動パターンが対応付けられた複数のキャラクタのうち、移動を開始させるキャラクタを、前記プレーヤの操作入力に基づいて選択するキャラクタ選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記移動制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを、当該キャラクタに対応付けられた前記移動パターンに基づき、前記移動開始位置から移動させる、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動制御手段は、移動距離が所与の移動可能距離に達した場合、或いは、前記キャラクタが所与の敵キャラクタ又は所与のオブジェクトに行き当たった場合に移動を停止させる、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記範囲設定手段は、前記移動軌跡と、前記移動されたキャラクタに設定されたサイズに基づく移動幅とに基づいて前記移動開始可能範囲を拡張する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記範囲設定手段による前記移動開始可能範囲の更新設定に応じて、新たに前記拡張された部分を識別表示する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記移動開始可能範囲のうちの前記拡張された部分の一部又は全部を削減する削減手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記削減手段は、所与の時間経過又は所与の数の前記キャラクタの移動が終了した場合に削減する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
敵キャラクタを移動制御させる敵キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記削減手段は、前記敵キャラクタの移動軌跡に基づいて削減する部分を決定する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プレーヤが使用する所与の数のキャラクタを選択する使用キャラクタ選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記使用キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタについて順番に、前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行制御手段は、所与のリセット条件が満たされた場合に、前記キャラクタを所与の初期位置に配置する手段を有する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム進行制御手段は、前記移動されたキャラクタ同士の位置関係に基づいてゲーム進行を制御する手段を有する、
請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム進行制御手段は、前記移動に係る累積距離に基づいてゲーム進行を制御する手段を有する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記移動制御手段は、ゲームフィールドに設定された属性と、前記キャラクタに設定された属性との相性に基づいて、当該キャラクタの移動を制御する手段を有する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
所与のアイテムをゲームフィールド内に不可視状態で配置し、前記拡張によって当該配置位置が前記移動開始可能範囲に含まれた場合に、当該アイテムを可視状態に変更して前記プレーヤに付与するアイテム付与手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記移動によって減少し、時間経過、所与の課金処理、又は所与のアイテムの使用により回復する行動パラメータ値を管理する行動パラメータ値管理手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記移動制御手段は、前記行動パラメータ値が、前記移動に伴う減少分未満の場合に、前記移動を行わない、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの操作性は、ゲーム内容に応じてデザインされている。優れたゲームの操作性は、それ自体がゲームルールを直感的にプレーヤに理解させ、ゲームプレイのテンポや爽快感をもたらし、ゲームの魅力の１つとなる。
【０００３】
例えば、非特許文献１のゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタの射出位置と射出向きとを決定するステップと、プレーヤキャラクタを射出して自動移動制御するステップと、射出後のプレーヤキャラクタに敵を攻撃するなどのアクションを行わせるステップと、着地後のプレーヤキャラクタが自動行動するステップと、を繰り返して遊ぶゲームであり、３つのステップの繰り返しを基本とした単純で分かり易い操作性とテンポの良さが人気である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント、スマートフォン向けアクションパズルＲＰＧ「ケリ姫スイーツ」、［online］、２０１２年１１月１９日運営開始、インターネット（ＵＲＬ：http://kerihime.gungho.jp/kps/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、ゲームルールと操作性との関係が分かり易く、それでいて興趣に富んだ新しい趣向のゲームを実現可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータ（例えば、図１２のサーバシステム１１００、図２３のユーザ端末１５００Ｂ）を、所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、移動開始位置決定部２１８、図２０のステップＳ２２）、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、自動移動制御部２２０、図２０のステップＳ２６）、
前記移動による移動軌跡に基づき前記移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、範囲設定部２２６、図２０のステップＳ２６）、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、図２０のステップＳ１２〜図２２のステップＳ７６）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第２の発明は、前記移動制御手段は、前記キャラクタを前記移動開始位置から自動的に移動させる、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
第１又は第２の発明によれば、プレーヤがキャラクタの移動開始位置を移動開始可能範囲内で指定し、当該キャラクタが当該移動開始位置から移動すると、その移動の結果に応じて移動開始可能範囲が拡張する、という３つのフェーズを繰り返して進行するという、ゲームルールと操作性との関係が分かり易く、それでいて興趣に富んだ新しい趣向のゲームを実現する技術を提供することができる。
【０００９】
第３の発明は、前記移動制御手段による移動パターンが対応付けられた複数のキャラクタのうち、移動を開始させるキャラクタを、前記プレーヤの操作入力に基づいて選択するキャラクタ選択手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、移動対象キャラクタ選択制御部２１６、図２０のステップＳ６）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記移動制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタを、当該キャラクタに対応付けられた前記移動パターンに基づき、前記移動開始位置から自動移動させる、第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、キャラクタの種類毎に移動パターンを対応づけることで移動に関する興趣を設けることができる。よって、プレーヤは、移動パターンを考慮して移動させるキャラクタの順番と移動開始位置とを考えながらゲームプレイする必要が生じる。よって、パズルゲームや思考ゲームのような興趣を加えることができる。
【００１１】
第４の発明は、前記移動制御手段が、移動距離が所与の移動可能距離に達した場合、或いは、前記キャラクタが所与の敵キャラクタ又は所与のオブジェクトに行き当たった場合に移動を停止させる、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、更にキャラクタが移動可能な距離に制限を設けることで、プレーヤに対して移動距離に関する思考を要求するようになり、ゲームの興趣を高めることができる。後者の条件で移動を停止させる場合は、例えば、プレーヤのキャラクタを敵キャラクタに隣接配置できるようになり、プレーヤのキャラクタと敵キャラクタとを闘わせる内容のゲームに好適となる。
【００１３】
第５の発明は、前記範囲設定手段が、前記移動軌跡と、前記移動されたキャラクタに設定されたサイズに基づく移動幅とに基づいて前記移動開始可能範囲を拡張する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、移動開始可能範囲が拡張される部分の幅（移動軌跡を進行方向とした場合の幅）を、移動されたキャラクタのサイズに基づいて設定できるようになる。例えば、サイズと移動幅とを同じ設定にすれば、キャラクタが移動するとあたかも芝刈り痕のようにして移動開始可能範囲が拡張されてゆくようになる。移動開始可能範囲の増え方に、プレーヤの操作の結果が影響されるようにしてゲームの興趣を高めることができる。
【００１５】
第６の発明は、前記範囲設定手段による前記移動開始可能範囲の更新設定に応じて、新たに前記拡張された部分を識別表示する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、拡張範囲識別表示制御部２２８、図２０のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、どこが拡張されたかをプレーヤに明示できる。
【００１７】
第７の発明は、前記移動開始可能範囲のうちの前記拡張された部分の一部又は全部を削減する削減手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、削減制御部２３２、図２１のステップＳ６６、図２２のステップＳ７４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、移動開始可能範囲が削減されるようになるため、ゲームの進行状況を多様化させゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
削減のタイミングは適宜設定可能である。
例えば、第８の発明として、前記削減手段が、所与の時間経過又は所与の数の前記キャラクタの移動が終了した場合に削減する、第７の発明のプログラムを構成することができる。
【００２０】
また、第９の発明として、敵キャラクタを移動制御させる敵キャラクタ制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、敵キャラクタ制御部２３０、図２１のステップＳ６４）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記削減手段は、前記敵キャラクタの移動軌跡に基づいて削減する部分を決定する、第７又は第８の発明のプログラムを構成することができる。
【００２１】
第１０の発明は、前記プレーヤが使用する所与の数のキャラクタを選択する使用キャラクタ選択手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、使用キャラクタ選択制御部２１４、図２０のステップＳ６）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記ゲーム進行制御手段は、前記使用キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタについて順番に、前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させる、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第１０の発明によれば、プレーヤが使用する所与の数のキャラクタを候補の中から選択することができる。つまり、プレーヤの手駒の組み合わせに多様性をもたらし、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２３】
第１１の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、所与のリセット条件が満たされた場合に、前記キャラクタを所与の初期位置に配置する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、配置リセット部２３４、図２２のステップＳ７２）を有する、第１０の発明のプログラムである。
【００２４】
ここで言う、リセット条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ターン制のゲームであれば「プレーヤのターンが訪れる毎」としてもよい。また、「プレイ開始からの所定時間の経過」「自動移動されたキャラクタの数が既定値に達した」「特定のアイテムが使用された」などとすることもできる。
第１１の発明によれば、ゲームフィールド内に展開されたプレーヤのキャラクタを初期位置に戻す要素を加え、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２５】
第１２の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記移動されたキャラクタ同士の位置関係に基づいてゲーム進行を制御する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、フォーメーション効果反映部２３６、図２１のステップＳ４４）を有する、第１０又は第１１の発明のプログラムである。
【００２６】
第１２の発明によれば、移動されたキャラクタ同士の位置関係がゲーム進行に影響するようになるので、キャラクタをどこに移動させるかに関する思考が必要となりゲームの興趣が高まる。
【００２７】
第１３の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記移動に係る累積距離に基づいてゲーム進行を制御する手段を有する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１３の発明によれば、ゲーム進行に影響を与えるファクターを増やし、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２９】
第１４の発明は、前記移動制御手段が、ゲームフィールドに設定された属性と、前記キャラクタに設定された属性との相性に基づいて、当該キャラクタの移動を制御する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、属性効果判定部２２１、図１３の属性相性効果定義データ５７６、図２０のステップＳ２４）を有する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１４の発明によれば、ゲーム進行に影響を与えるファクターとして、ゲームフィールドとキャラクタとの相性を追加し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３１】
第１５の発明は、所与のアイテムをゲームフィールド内に不可視状態で配置し、前記拡張によって当該配置位置が前記移動開始可能範囲に含まれた場合に、当該アイテムを可視状態に変更して前記プレーヤに付与するアイテム付与手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アイテム付与部２４０、図１４のアイテム埋設初期設定データ５２６、図２０のステップＳ４、図２１のステップＳ４０）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１５の発明によれば、ゲームフィールド内にアイテムをプレーヤには分からないように配置できる。換言すれば、埋設しておくことができる。そして、不可視状態のアイテムが配置されている位置（埋まっている位置）が移動開始可能範囲に含まれたら、当該アイテムを現出させてプレーヤに見せ、そして付与することができる。宝探し的な要素を加えて、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００３３】
第１６の発明は、前記移動によって減少し、時間経過、所与の課金処理、又は所与のアイテムの使用により回復する行動パラメータ値を管理する行動パラメータ値管理手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、行動パラメータ値管理部２２２、図１３の保有行動ポイント６０７、図２１のステップＳ３８）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記移動制御手段は、前記行動パラメータ値が、前記移動に伴う減少分未満の場合に、前記移動を行わない、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１６の発明によれば、キャラクタの移動に行動パラメータ値の消費を要する構成とすることで、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００３５】
第１７の発明は、所与の移動開始可能範囲から、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタの移動開始位置を決定する移動開始位置決定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２のサーバ処理部２００ｓ、移動開始位置決定部２１８、図２０のステップＳ２２）と、
前記移動開始位置から前記キャラクタの移動を開始させて当該キャラクタを移動させる移動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２のサーバ処理部２００ｓ、自動移動制御部２２０、図２０のステップＳ２６）と、
前記移動による移動軌跡に基づき移動開始可能範囲を拡張して更新設定する範囲設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２のサーバ処理部２００ｓ、範囲設定部２２６、図２０のステップＳ２６）と、
前記移動開始位置決定手段、前記移動制御手段および前記範囲設定手段を繰り返し機能させてゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、図２０のステップＳ１２〜図２２のステップＳ７６）と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のゲームシステム、図１２のサーバシステム１１００、図２３のユーザ端末１５００Ｂ）である。
【００３６】
ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータによるシステム又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムの意味である。第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を発揮するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図（その１）。
【図３】ゲームの概要を説明するための図（その２）。
【図４】ゲームの概要を説明するための図（その３）。
【図５】ゲームの概要を説明するための図（その４）。
【図６】ゲームの概要を説明するための図（その５）。
【図７】ゲームの概要を説明するための図（その６）。
【図８】ゲームの概要を説明するための図（その７）。
【図９】ゲームの概要を説明するための図（その８）。
【図１０】ゲームの概要を説明するための図（その９）。
【図１１】ゲームの概要を説明するための図（その１０）。
【図１２】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】ゲームステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】削減パターン設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】フォーメーション効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３９】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、プレーヤがタッチ操作して遊ぶシングルプレイのオンラインパズルゲームを実行する場合の例を説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、マルチプレイのゲームとする場合はユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００４０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有するコンピュータシステムであり、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。
【００４２】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４５】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
［ゲームの説明］
次に、図２〜図１１に示すゲーム画面の例を用いて、本実施形態におけるゲームの概要を進行制御を踏まえて説明する。
【００５２】
図２は、とあるゲームステージのプレイが開始された直後のゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームは、移動方向が設定されたプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ,…）を、障害物オブジェクト８の背後に隠れている敵キャラクタ６の近くに移動させて攻撃させ、如何に全滅させるかがテーマのターン制のゲームである。本実施形態はシングルプレイゲームなので、敵キャラクタ６はコンピュータにより自動制御される。
【００５３】
図２のゲーム画面Ｗ２は、プレーヤが操作するプレーヤターンにおける表示の一例を示している。ゲーム画面Ｗ２には、情報表示部１０と、ゲームフィールド２０と、が含まれる。
【００５４】
情報表示部１０では、ゲーム進行に係る各種情報が表示される。本実施形態では、ステージ番号１２と、保有行動ポイント表示部１４と、累積距離表示部１６とが表示される。
【００５５】
ステージ番号１２は、現在プレイしているゲームステージを示す。
保有行動ポイント表示部１４は、プレーヤがプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の移動に伴い消費される行動ポイントの残数を示す。行動ポイントは、時間経過とともに自動的に補充されるか、プレーヤ自らがオンラインショッピング等で購入することで補充されるか、所定のアイテムの消費と引き換えに補充されるか、ゲーム管理者が配付することによって補充されるかすることで、回復する。
【００５６】
累積距離表示部１６は、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の移動距離を累積してゲージで示している。本実施形態では、ゲージが一杯になるとプレーヤキャラクタ４に設定されたスキルが自動的に発動されるが、スキルの発動タイミングはゲージが一杯になっていればプレーヤが任意に選択できる構成としてもよい。
なお、情報表示部１０に表示する内容はこれら以外にも適宜表示させることができる。
【００５７】
ゲームフィールド２０は、ゲームの舞台である。敵キャラクタ６は、ゲームフィールド２０内を自由に移動できるが、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、ゲームフィールド内に識別表示された移動開始可能範囲２２からのみ移動が開始できるルールとなっている。
【００５８】
移動開始可能範囲２２は、ゲームステージ毎に初期状態が予め設定されている。図２の例では、初期状態の移動開始可能範囲２２が、ゲームフィールド２０の下端全幅に及ぶ矩形範囲として設定されている。勿論、初期状態の移動開始可能範囲２２に係るゲームフィールド内における設定位置や、設定面積、設定数などは適宜設定可能である。例えば、ゲームフィールド２０の対角２隅にそれぞれ３角形状の範囲を設定するとしてもよい。
【００５９】
１ターンにつき、使用できるプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の数に制限が設けられている。本実施形態では、１ターン当たり３体とするが、これ以外の数でもよい。ターン毎に使用できる数を同じとしても良いし、違うようにしてもよい。
【００６０】
そして、そのターンで使用するキャラクタの選択については、次に示す何れかのプレーヤキャラクタ選択パターンが適用される。
１）複数種類の候補のなかからプレーヤが任意に選択した任意の順番（又は選択した順番）で使用できる。
２）複数種類の候補のなかからランダムに選択された任意の順番（又は選択された順番）で使用できる。
３）使用できるキャラクタの種類と使用順番とが予め決定されている。
【００６１】
これらのうち何れのプレーヤキャラクタ選択パターンが採用されるかは、ゲームステージ毎に予め決定されているとしても良いし、プレイ開始前にプレーヤ自らが選択するとしても良い。また、上記１）の選択パターンにおける選択候補は、プレーヤ自らが予め設定している母集団（例えば、プレーヤが収集や購入により保有しているキャラクタ集合又は更にそれから選抜されたデッキやパーティーなどと呼ばれる集合）としても良いし、ステージ毎に予め設定されている母集団を用いるとしても良い。
【００６２】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、プレーヤターンが始まると、初期配置位置である所定の出撃位置に配置される。本実施形態では、出撃位置を初期状態の移動開始可能範囲２２に設定するがこれに限らない。例えば、ゲーム画面Ｗ２に初期状態の移動開始可能範囲２２に隣接するようにデッキ表示部を設けて、当該デッキ表示部内を出撃位置としてもよい。
【００６３】
移動前のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、各キャラクタに設定されている移動パターンが分かる図示のような移動制限明示形態で表示される。すなわち、基本的な移動方向を示す矢印が添付された円板体として表示される。なお、移動制限明示形態のデザインはこれに限らず適宜設定可能である。
【００６４】
プレーヤは、移動制限明示形態のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）のうち、移動させたいキャラクタをタッチして移動対象として選択し、そのままタッチを維持したまま移動開始可能範囲２２内をスライド移動させ、当該キャラクタの移動を開始させたい移動開始位置でタッチを解除するように操作する。図２の例では、プレーヤキャラクタ４（４ｃ）を初期状態の移動開始可能範囲２２の右端の地点Ｐ１までスライドさせた状態を示している。
【００６５】
そして、図３のゲーム画面Ｗ４の例に示すように、移動対象とされたプレーヤキャラクタ４（４ｃ）が移動開始位置へスライドされた後にタッチが解除されると、移動対象とされたプレーヤキャラクタ４（４ｃ）は、当該キャラクタに設定されている「移動パターン」に従って自動的に移動制御される。そして、その移動軌跡に基づいて移動開始可能範囲２２に新たな拡張範囲２４が追加される。
【００６６】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に設定される「移動パターン」には、「基本パターン」と「特別パターン」との２種類が含まれる。
【００６７】
「基本パターン」は、ゲームフィールドを自由移動する際に適用されるパターンであり、移動制限明示形態で明示されるパターンである。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４ａには「左横方向直線運動」、プレーヤキャラクタ４ｂには「左斜め上４５°方向直線運動」、プレーヤキャラクタ４ｃには「上向き直線運動」がそれぞれ設定されている。
なお、基本パターンの種類はこれらに限らない。「下向き直線運動」「右横向き直線運動」など直線運動する方位は適宜設定可能である。また、移動タイプも直線運動に限らず、カーブ、Ｕターン、ジグザグ、なども設定可能である。
【００６８】
「特別パターン」は、特別条件が満たされた場合に、基本パターンに代えて適用されるパターンである。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の何れにも、第１の特別条件として「ゲームフィールド２０の境界又は障害物オブジェクト８に衝突」が設定され、これに対応する第１の特別パターンとして「バウンスの後一定距離移動後に停止」が設定されている。また、第２の特別条件として「敵キャラクタ６に近接」が設定され、これに対応する第２の特別パターンとして「近接位置で停止」が設定されている。
【００６９】
図３の例では、移動対象のプレーヤキャラクタ４（４ｃ）は、移動開始位置とされる地点Ｐ１からゲームフィールド２０を上に向かって直進するように自動移動制御される。そして、プレーヤキャラクタ４（４ｃ）がゲームフィールド２０の境界である上端壁に衝突すると、図４のゲーム画面Ｗ６における丸囲み部分で示すように、惰性で少し跳ね返って停止するように自動移動されることとなる。
【００７０】
なお、特別パターンは、この例に限らず特別条件の内容やそれに対応させる特別パターンもまた適宜設定可能である。例えば、特別条件として「…に衝突」以外に「…に所定距離まで接近」「移動開始からの距離が既定値に達した」などを設定することができる。また、特別パターンとしては、「反射方向転換（衝突面の向きに応じて光が反射するように移動方向が転換の意）」「衝突対象を迂回」「衝突対象を飛び越し」などを設定することができる。
【００７１】
移動制御されているプレーヤキャラクタ４（４ｃ）は、特別パターンが適用されるか、当該キャラクタに設定された移動可能距離だけ移動すると停止し、図４に示すように、移動制限明示形態から、プレーヤキャラクタ４本来の姿を現すキャラクタモデル形態へ表示形態が変化される。そして、当該キャラクタモデルに係るゲーム進行制御が実行される。
【００７２】
具体的には、キャラクタモデル形態となったプレーヤキャラクタ４（４ｃ）は、当該キャラクタに設定されている攻撃可能範囲ＡＴの内に存在する敵キャラクタ６を自動的に攻撃するようにゲーム進行制御される。攻撃を受けた敵キャラクタ６には、攻撃側（この場合はプレーヤキャラクタ４（４Ｃ））の攻撃力と被攻撃側（この場合は敵キャラクタ６）の防御力とに基づいて決まるダメージが付与される。攻撃を受けた敵キャラクタ６は、耐久値がダメージ分だけ減らされ、耐久値が「０」以下になると当該敵キャラクタは行動不能になったと見なされ（つまりは、撃破されたとみなされて）、ゲームフィールド２０から消去される。
【００７３】
拡張範囲２４は、移動対象とされたキャラクタの移動軌跡に基づいて決定され、ゲームフィールド２０内に識別表示される。特に、新たに追加された拡張範囲２４は、過去に追加された拡張範囲２４とも異なる表示形態で識別表示される。本実施形態では、図３〜図４に示すように、移動制限明示形態のプレーヤキャラクタ４（４ｃ）が通った痕が、新たな拡張範囲２４として追加登録され強調表示されている。
【００７４】
移動開始可能範囲２２は、新たに追加登録された拡張範囲２４分、広がったと見なされ、次に移動されるプレーヤキャラクタ４は、この拡張範囲２４分広がった移動開始可能範囲２２から移動を開始できるようになる。
【００７５】
例えば、図５のゲーム画面Ｗ８の例では、プレーヤキャラクタ４（４ａ）は、出撃位置から地点Ｐ２を経て、先のプレーヤキャラクタ４（４ｃ）の移動にともない拡張された拡張範囲２４（２４ａ）を通るようにスライド操作されている。そして、地点Ｐ３でタッチが解除され、基本パターンに従って画面の左横方向へ直線運動している。これに伴い、新たな横向きの拡張範囲２４（２４ｂ）が追加登録される。
【００７６】
そして、図６のゲーム画面Ｗ１０で示すように、敵キャラクタ６に接触したことで特別条件を満たし、特別パターンの設定に従って衝突位置で停止する。移動が停止するとプレーヤキャラクタ４（４ａ）の表示形態はキャラクタモデル形態に変更され、キャラクタモデルがゲーム画面上に現れる。そして、その攻撃可能範囲ＡＴの中に敵キャラクタ６があれば、当該敵キャラクタを攻撃するようにゲーム進行制御される。
【００７７】
図６の状態では、あと１つプレーヤキャラクタ４（４ｂ）が、移動制限明示形態のまま手つかずに残っている。つまり、当該プレーヤターンにおいて、プレーヤはプレーヤキャラクタ４（４ｂ）を移動させて敵キャラクタ６を更に攻撃することができる。
【００７８】
すなわち、上述のプレーヤキャラクタ４（４ｃ）や、プレーヤキャラクタ４（４ａ）の時と同様にして、移動開始位置を決定するように操作すれば、自動移動制御と、当該キャラクタの移動に係るゲーム進行制御とが行われて、プレーヤターンが終了する。そして、敵ターンが開始される。
【００７９】
図７は、敵ターンにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
敵ターンでは、残存する敵キャラクタ６は、ゲームフィールド２０内を移動してキャラクタモデル形態のプレーヤキャラクタ４を攻撃するように自動制御される。攻撃を受けたプレーヤキャラクタ４は受けたダメージの分だけ耐久値が減らされ、耐久値が「０」以下になると行動不能となり、次のターンから利用できなくなる。全てのプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が行動不能になるとプレーヤの負けが決定しゲームオーバとなる。
【００８０】
また、図８のゲーム画面Ｗ１４にて示すように、敵キャラクタ６がゲームフィールド２０を移動する際に、拡張範囲２４を含む移動開始可能範囲２２を通過すると、削減部分２８が移動開始可能範囲２２から削減される。
【００８１】
削減部分２８は、敵キャラクタ６の移動軌跡に基づいて決定される。図８の例では、削減部分２８として、移動軌跡に沿った敵キャラクタ６の幅と同幅、すなわち敵キャラクタ６に設定されたサイズに基づく移動幅（移動軌跡の方向を進行方向とした場合の横幅）を有する１本の帯状部分として設定しているがこれに限らない。例えば、敵キャラクタ６のレベルに応じて、削減部分２８の本数を複数としても良いし、削減部分２８の幅をレベルが高いほど幅広くするとしてもよい。
【００８２】
そして、移動開始可能範囲２２が削減されると、当然、削減された部分から先に移動開始可能範囲２２が残っていたとしても、削減により範囲の途切れが生じるため、次のプレーヤターンでは、その先に移動開始位置を設定することはできなくなる。
【００８３】
なお、移動開始可能範囲２２が削減される条件は、敵キャラクタ６による同範囲の通過に限らない。
本実施形態では、１）敵キャラクタ６が通過した移動軌跡に基づいて拡張範囲２４を削減する、２）敵ターン終了時又は次のプレーヤターンが到来したタイミングで、全て又は一部の拡張範囲２４を削減する、３）プレイ開始から所与の時間が経過する毎に、全て又は一部の拡張範囲２４を削減する、４）現在のプレーヤターンにおいて、移動完了したプレーヤキャラクタ４の数が所定数に達する毎に、全て又は一部の拡張範囲２４を削減する、の少なくとも何れかの削減パターンがステージ毎に予め選択設定されているものとする。
勿論、これら以外の削減パターンも適宜設定可能である。また、削減パターンの選択は予め設定しておくのではなく、プレーヤがプレイ開始前に何れかを任意に選択できる構成としてもよい。
【００８４】
敵ターンが終了すると、再びプレーヤターンに戻る。この時、ゲームフィールド２０に展開していたプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は全て出撃位置（ステージプレイ開始時点の初期配置位置）に戻される（図２参照）。そして、プレーヤターンと、敵ターンとを繰り返すなかで敵キャラクタ６を全滅させればそのゲームステージはクリアとなる。
【００８５】
ゲームステージが進むと、難易度は徐々に上がるように設定されている。
難易度は、プレーヤキャラクタ４に関しては、使用できる数（出撃数）や種類の制限、異種サイズ混在、などにより実現される。また、敵キャラクタ６に関しては配置数や強さ、などにより実現できる。また、障害物オブジェクト８の配置数や位置関係によっても難易度を調整できる。
【００８６】
図９〜図１１は、異種サイズのプレーヤキャラクタ４が混在している場合について説明するための図である。相対的に大きなプレーヤキャラクタ４（４ｄ）と、相対的に小さなプレーヤキャラクタ４（４ｅ，４ｆ）が混在している。
【００８７】
図９のゲーム画面Ｗ１６の例では、使用可能な３体のプレーヤキャラクタ４のうち、相対的に小さなプレーヤキャラクタ４（４ｆ）が最初に移動され、移動開始可能範囲２２に新たな拡張範囲２４（２４ｆ）が加えられている。この拡張範囲２４ｆは移動対象のプレーヤキャラクタ４（４ｆ）のサイズにより決まる。
【００８８】
その為、図１０のゲーム画面Ｗ１８の例で示すように、次に、プレーヤが敵キャラクタ６ｂを狙ってプレーヤキャラクタ４（４ｄ）を拡張範囲２４ｆに進入させようとしても、拡張範囲２４ｆの幅が狭くて進入させることができない。
【００８９】
この場合は、図１１のゲーム画面Ｗ１８の例で示すように、もう一つの相対的に小さなプレーヤキャラクタ４（４ｅ）を拡張範囲２４ｆに進入させ、地点Ｐ４を移動開始位置に設定して敵キャラクタ６ｂを狙うのが正解となる。つまり、プレーヤは、ゲームステージが進むにつれて、プレーヤキャラクタ４のサイズを考慮しつつ使用する順番を考えなければならなくなる。
【００９０】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
具体的には、本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）当該アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、すなわち電子決済に関する電子決済制御と、４）当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴を記憶・管理する課金履歴管理と、５）ログイン／ログアウトの履歴を管理する第１のプレイ履歴管理と、６）それまでのゲーム進行状況に関するデータ（所謂ゲームセーブデータ）をアカウントと紐付けて記憶・管理する第２のプレイ履歴管理と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【００９５】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９６】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ターン管理部２１２と、使用キャラクタ選択制御部２１４と、移動対象キャラクタ選択制御部２１６と、移動開始位置決定部２１８と、自動移動制御部２２０と、行動パラメータ値管理部２２２と、自動攻撃制御部２２４と、範囲設定部２２６と、拡張範囲識別表示制御部２２８と、敵キャラクタ制御部２３０と、削減制御部２３２と、配置リセット部２３４と、フォーメーション効果反映部２３６と、累積距離利用進行制御部２３８と、アイテム付与部２４０と、を有する。
【００９７】
使用キャラクタ選択制御部２１４は、ゲームプレイ開始前にプレーヤが使用する所与の数のプレーヤキャラクタ４を選択する。本実施形態では、前述の３つのプレーヤキャラクタ選択パターンの何れかが適用される。
【００９８】
移動対象キャラクタ選択制御部２１６は、自動移動による移動パターンが対応付けられた複数のプレーヤキャラクタ４のうち、自動移動を開始させるキャラクタすなわち移動対象を、プレーヤのタッチ操作入力に基づいて選択設定する。
【００９９】
移動開始位置決定部２１８は、所与の移動開始可能範囲２２から、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタ４の移動開始位置を決定する。具体的には、移動開始位置決定部２１８は、移動開始可能範囲２２内の所与の初期位置（出撃位置；図２参照）に配置されたプレーヤキャラクタ４を、プレーヤの手動移動操作（本実施形態では、移動対象を選択するタッチ操作に続くスライド操作）に従って移動開始可能範囲２２内で移動させて移動開始位置を決定する（図３参照）。その際、移動開始位置決定部２１８は、手動移動操作による移動を、移動開始可能範囲２２のうち、移動対象として選択されているプレーヤキャラクタ４に設定されたサイズに基づく移動可能な範囲に限定する（図１０参照）。
【０１００】
自動移動制御部２２０は、移動対象として選択されたプレーヤキャラクタ４を、当該キャラクタに対応付けられた移動パターンに基づき、移動開始位置から自動移動させて当該キャラクタを移動させる。そして、自動移動による移動距離が所与の移動可能距離に達した場合、又は自動移動によりプレーヤキャラクタ４が所与の敵キャラクタ６又は所与のオブジェクト（例えば、障害物オブジェクト８やゲームフィールド２０の境界オブジェクト）に行き当たった場合に移動を停止させる。なお、自動移動開始時点でプレーヤが保有する行動ポイントの残値が自動移動に伴う減少分未満の場合には自動移動を行わない。
【０１０１】
また、本実施形態では、自動移動制御部２２０は、属性効果反映部２２１を有する。
属性効果反映部２２１は、ゲームフィールド２０に設定された属性と、プレーヤキャラクタ４に設定された属性との相性に基づいて、当該キャラクタの自動移動を可変に制御することができる。具体的には、好相性の場合には移動可能距離を延長し、悪相性の場合には移動可能距離を短縮する。
【０１０２】
行動パラメータ値管理部２２２は、自動移動によって減少し、時間経過又は所与の課金処理により回復する行動パラメータ値を管理する。本実施形態では行動パラメータ値を「行動ポイント」と呼ぶ。
【０１０３】
自動攻撃制御部２２４は、移動完了したプレーヤキャラクタ４に自動で攻撃行動させる。そして、攻撃を受けた敵キャラクタ６にダメージを設定し反映させる。
【０１０４】
範囲設定部２２６は、プレーヤキャラクタ４の自動移動による移動軌跡に基づき拡張範囲２４を決定し、これを移動開始可能範囲２２に加えて拡張して更新設定する。具体的には、プレーヤキャラクタ４の移動軌跡と、自動移動されたキャラクタに設定されたサイズに基づく移動幅とに基づいて移動開始可能範囲２２を拡張する。
【０１０５】
拡張範囲識別表示制御部２２８は、範囲設定部２２６による移動開始可能範囲２２の更新設定に応じて、新たに拡張された部分（本実施形態では拡張範囲２４）を識別表示する。
【０１０６】
敵キャラクタ制御部２３０は、敵ターンにおいて、行動可能に残存している敵キャラクタ６を、移動完了しているプレーヤキャラクタ４に接近して攻撃するように自動制御する。そして、攻撃を受けたプレーヤキャラクタ４にダメージを設定し反映させる。
【０１０７】
削減制御部２３２は、移動開始可能範囲２２のうちの拡張された部分の一部又は全部を削減する制御を行う。具体的には、所与の時間経過又は所与の数のプレーヤキャラクタ４の自動移動が終了した場合に、移動開始可能範囲２２のうちの拡張された部分を削減する。また、敵キャラクタ６の移動軌跡に基づいて削減する部分を決定して削減する。
【０１０８】
配置リセット部２３４は、所与のリセット条件が満たされた場合に、前記キャラクタを所与の初期位置（出撃位置；図２参照）に再配置する。本実施形態では、リセット条件を、敵ターンの終了時、換言するとプレーヤターンの開始前とするが、所与の時間経過、所与の数のプレーヤキャラクタ４の移動完了、ランダム発生などとすることもできる。
【０１０９】
フォーメーション効果反映部２３６は、自動移動されたプレーヤキャラクタ同士の相対位置関係（フォーメーション）に基づいてゲーム進行を制御する。本実施形態では、ゲームフィールド２０内におけるプレーヤキャラクタ４同士の相対位置関係が、所定の幾何的位置関係を満たす場合に、プレーヤにとって有利となるようにゲーム進行を制御する。具体的には、関連するプレーヤキャラクタ４の能力を高めるように制御する。
【０１１０】
累積距離利用進行制御部２３８は、自動移動に係る累積距離に基づいてゲーム進行を制御する。本実施形態では、使用する全てのプレーヤキャラクタ４に係る移動距離を累積し、ゲーム画面内に累積距離表示部１６（図３参照）を表示させてプレーヤに通知する。そして、累積距離が所定値まで蓄積されると、プレーヤキャラクタ４のスキルを発動可能にする。勿論、ゲーム内容の設定によっては、累積距離に基づくゲーム進行制御はこれに限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ４の能力向上、自動移動のやり直し、行動ポイントの補充、ボーナスポイントの付与、ボーナスアイテムの付与、スキルの付与、などその他の制御を発動可能としてもよい。
【０１１１】
アイテム付与部２４０は、所与のアイテム７をゲームフィールド内に不可視状態で配置し（図２参照）、移動開始可能範囲２２の拡張によって当該配置位置が移動開始可能範囲２２に含まれた場合に、当該アイテムを可視状態に変更してプレーヤに付与する制御を行う（図５参照）。
【０１１２】
また、ゲーム進行制御部２１０は、これらの機能実現に伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【０１１３】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。また、ゲーム内容によってはこれら以外の機能も適宜持たせることができる。
【０１１４】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間などの計時を行う。
【０１１５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１１６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１１７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１１８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１１９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２２】
図１３は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲームステージ初期設定データ５２０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５５０と、敵キャラクタ初期設定データ５６８と、フォーメーション効果定義データ５７０と、属性相性効果定義データ５７６と、を記憶する。
【０１２３】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２４】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１２５】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１２参照）。
【０１２６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１２７】
ゲームステージ初期設定データ５２０は、ゲームステージ毎に用意され、そのステージの内容を定義する各種データを格納する。
１つのゲームステージ初期設定データ５２０は、例えば図１４に示すように、固有のステージＩＤ５２１と、ゲームフィールド２０の形状を定義するフィールド形状設定データ５２２と、フィールド属性５２３と、敵キャラクタ初期配置データ５２４と、障害物初期配置データ５２５と、アイテム埋設初期設定データ５２６と、初期移動開始可能範囲５２７と、プレーヤキャラクタ候補リスト５３０と、プレーヤキャラクタ使用数５３１と、プレーヤキャラクタ選択パターン５３２と、指定プレーヤキャラクタリスト５３３と、出撃位置リスト５３４と、削減パターン設定データ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
フィールド属性５２３は、後述するキャラクタ属性との相性判定に使用される情報である。属性の種類は適宜設定可能である。例えば、地・水・火の３種類としてもよい。
【０１２９】
敵キャラクタ初期配置データ５２４は、ゲームフィールド２０に配置される敵キャラクタ６毎に用意され、それぞれ敵キャラクタ種類と配置位置座標とを対応づけて格納する。
【０１３０】
障害物初期配置データ５２５は、ゲームフィールド２０に配置される障害物オブジェクト８毎に用意され、それぞれ障害物種類と配置位置座標とを対応づけて格納する。
【０１３１】
アイテム埋設初期設定データ５２６は、ゲームフィールド２０に不可視状態で配置されるアイテム７（図２参照）毎に用意され、それぞれ埋設位置座標（配置位置座標）と、アイテム種類と、埋設数（配置数）と、を対応づけて格納する。
【０１３２】
初期移動開始可能範囲５２７は、移動開始可能範囲２２（図２参照）の初期状態を定義する。例えば、移動開始可能範囲２２の頂点位置座標のリストとして実現される。なお、初期状態の移動開始可能範囲２２には、あらゆるサイズのプレーヤキャラクタ４が範囲内で移動できる幅が設定されている。
【０１３３】
プレーヤキャラクタ候補リスト５３０は、プレーヤキャラクタ４の候補の母集団を定義する。具体的には、キャラクタＩＤのリストとして実現される。母集団を、プレーヤが保有するキャラクタのリストとする構成の場合には、当該リストは省略することができる。
【０１３４】
プレーヤキャラクタ使用数５３１は、当該ゲームステージで使用できるプレーヤキャラクタ４の数を定義する。プレーヤキャラクタ４の出撃数と読み替えることができる。本実施形態では、全てのプレーヤターンで共通して３体まで使用できる設定なので、数字の「３」が定義されているが、ターン別に異なる使用数を変更する構成では、ターン数と使用数の設定値とを対応づけて格納すればよい。
【０１３５】
プレーヤキャラクタ選択パターン５３２は、プレーヤキャラクタ候補リスト５３０の示す母集団から、プレーヤキャラクタ使用数５３１が示す数だけ、どのようにプレーヤキャラクタ４を選択するかを定義する。本実施形態では、「プレーヤによる任意選択」「ランダム選択」「指定」の３種類の何れかが設定されている。
【０１３６】
プレーヤキャラクタ選択パターン５３２が「指定」に設定されている場合は、使用するプレーヤキャラクタ４の種類と使用順番とが指定プレーヤキャラクタリスト５３３で定義される。
【０１３７】
出撃位置リスト５３４は、プレーヤキャラクタ４の初期配置位置座標のリストである。
【０１３８】
削減パターン設定データ５４０は、移動開始可能範囲２２の削減条件と削減方法とが定義されている。本実施形態では、図１５（１）〜図１５（４）に示す４タイプのうちの少なくとも１つが設定されている。削減パターン設定データ５４０は、それぞれ適用条件５４２と処置５４３とを含む。
【０１３９】
図１３に戻って、プレーヤキャラクタ初期設定データ５５０は、プレーヤキャラクタ４の種類毎に用意されて、その種類のキャラクタに係る各種データを格納する。
１つのプレーヤキャラクタ初期設定データ５５０は、例えば図１６に示すように、固有のキャラクタＩＤ５５１と、当該キャラクタのキャラクタモデル形態で表示する際に使用されるキャラクタモデルデータ５５２と、キャラクタサイズ５５３と、キャラクタ属性５５４と、１移動当たり又は単位距離移動当たりに消費する行動ポイントを定義する行動ポイント消費率５５５と、初期能力パラメータ値リスト５５６と、移動パターン設定データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４０】
初期能力パラメータ値リスト５５６に含める能力パラメータ値の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、初期耐久値と、初期攻撃可能範囲と、初期攻撃力と、初期防御力と、スキル内容と、スキル発動条件とを含む。スキル内容とスキル発動条件は適宜設定可能である。本実施形態では、スキル発動条件に累積距離の値を設定する。
【０１４１】
移動パターン設定データ５６０は、基本パターン５６１とともに、特別条件５６２と特別パターン５６３とのセットを単数又は複数含む。
【０１４２】
図１３に戻って、敵キャラクタ初期設定データ５６８は、敵キャラクタ６の種類毎に用意され、当該キャラクタを定義する各種データを格納する。
【０１４３】
フォーメーション効果定義データ５７０は、ゲームフィールド２０内に移動完了したプレーヤキャラクタ４の相対位置関係に基づいてプレーヤに特典を付与する条件とその内容を定義する情報を格納する。１つのフォーメーション効果定義データ５７０は、例えば図１７に示すように、フォーメーションＩＤ５７１と、フォーメーション認定要件範囲５７２と、フォーメーション効果内容５７３と、を含む。
【０１４４】
フォーメーション認定要件範囲５７２では、基準とする移動済みのプレーヤキャラクタ４を座標原点とした場合に、当該フォーメーションが成立したと認めるために他の移動済みプレーヤキャラクタ４が存在するべき要件範囲Ａｑを定義する。図１７の例では、三角形フォーメーションを定義しているので、２つの要件範囲Ａｑ１、Ａｑ２が定義されている。もし正方形フォーメーションならば３つの要件範囲が定義されることになる。
【０１４５】
フォーメーション効果内容５７３は、適宜設定可能である。図１７の例では、最近移動完了したプレーヤキャラクタ４、つまりこれから敵キャラクタ６を攻撃しようとするキャラクタの攻撃力を一時的に２倍に高める内容であるが、これ以外でも適宜設定可能である。
【０１４６】
図１３に戻って、属性相性効果定義データ５７６は、現在プレイされているゲームステージのフィールド属性５２３（図１４参照）と、使用されているプレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性５５４（図１６参照）との組み合わせ及び相性の効果を定義するデータを格納する。１つの属性相性効果定義データ５７６は、フィールド属性と、キャラクタ属性と、効果対象と、効果内容とを対応付けて格納する。
【０１４７】
効果内容は、フィールド属性とキャラクタ属性との組み合わせの相性に応じたゲームの進行制御への影響を定義する。そして、その影響が及ぶ態様が、効果対象にて定義されている。本実施形態では、少なくともプレーヤキャラクタ４の移動能力に影響を与える内容が定義されている。具体的には、例えば、相性が属性の悪い組み合わせでは、効果内容を「移動可能距離０．５倍」、効果対象を「プレーヤキャラクタ」とする設定が用意されており、移動能力が低下する状態を定義している。逆に、相性が属性の良い組み合わせでは、効果内容を「移動可能距離１．５倍」、効果対象を「プレーヤキャラクタ」とする設定が用意されており、移動能力が向上する状態を定義している。
なお、効果内容は、移動能力以外についても設定可能である。例えば、前者を「防御力１．２倍」、後者を「プレーヤキャラクタ」とすれば、当該プレーヤキャラクタとゲームフィールドとの相性が良く、防御力がアップする状態を定義できる。
【０１４８】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、保有原資残高６０３と、プレイ履歴データ６０５と、
保有行動ポイント６０７と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。
【０１４９】
保有原資残高６０３は、アイテム購入などの各種課金要素に係る支払に使用される仮想通貨やアイテム、ゲームポイント等の残高を示す。
【０１５０】
保有行動ポイント６０７は、現在プレーヤが保有している行動ポイントの残量を示している。本実施形態では、時間経過に応じて自動で補充・回復される。プレーヤがオンラインショッピングで購入して補充することもできる。また、ゲームプレイの成果に応じて付与、又は無料配付によって補充されることもある。また、所与のアイテムの使用により補充することもできる。ゲーム画面の保有行動ポイント表示部１４（図２参照）にて最新の値が表示される。
【０１５１】
なお、ユーザ管理データ６００には、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレーヤキャラクタ４をプレーヤが保有するキャラクタのなかから選択する構成の場合には、ユーザ管理データ６００に保有キャラクタリストを適宜含めるとよい。
【０１５２】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１５３】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１８に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、使用ステージＩＤ７０４と、プレーヤキャラクタ候補母集団７０６と、使用プレーヤキャラクタリスト７０８と、ターン数７１０と、累積距離７１２と、付与済アイテムリスト７１４と、障害物配置データ７１５と、キャラクタ制御データ７２０と、移動開始可能範囲設定データ７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５４】
使用ステージＩＤ７０４は、現在プレイ中のゲームステージのステージＩＤ５２１（図１４参照）を示す。
【０１５５】
プレーヤキャラクタ候補母集団７０６は、プレーヤキャラクタ４を選択するための母集団を定義する。本実施形態では、使用ステージＩＤ７０４の示すゲームステージのプレーヤキャラクタ候補リスト５３０（図１４参照）がコピーされる。プレーヤが保有するキャラクタを母集団とする場合には、ユーザ管理データ６００から保有キャラクタリストがコピーされる。
【０１５６】
使用プレーヤキャラクタリスト７０８は、プレーヤキャラクタ候補母集団７０６よりプレーヤキャラクタ４として選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ５５１（図１６参照）のリストである。
【０１５７】
累積距離７１２は、プレイ開始時は「０」に初期化され、プレーヤキャラクタ４を自動移動させた距離が逐次加算される。本実施形態では上限が設定されており、当該上限以上には蓄積されない。そして、プレーヤキャラクタ４のスキルが発動されると、当該スキルの種類に応じて設定されている消費量が消費される。最新の累積距離７１２は、累積距離表示部１６（図２参照）にてプレーヤに通知される。
【０１５８】
付与済アイテムリスト７１４は、ゲームフィールド２０に不可視状態で配置されているアイテム７（図２参照）のうち、プレーヤにすでに付与されたアイテムのリストである。
【０１５９】
障害物配置データ７１５は、ゲームフィールド２０における各障害物オブジェクト８の状態を記述するデータを格納する。本実施形態では、それぞれの配置位置座標を格納する。
【０１６０】
キャラクタ制御データ７２０は、プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタ６別に用意され、当該キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。１つのキャラクタ制御データ７２０は、当該キャラクタの種類を示すキャラクタＩＤ７２１と、操作者ＩＤ７２２と、現在位置座標７２４と、移動履歴データ７２６と、能力パラメータ値リスト７２８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６１】
操作者ＩＤ７２２は、当該キャラクタの操作者を示す。本実施形態はシングルプレイのゲームなので、プレーヤアカウント又はコンピュータを示す所定値（図１８の例ではＣＯＭ）が格納される。マルチプレイ可能な構成する場合には、参加者の何れかのプレーヤアカウントが格納される。
【０１６２】
移動履歴データ７２６は、ステージプレイ開始前にリセットされ、ステージプレイ後に当該キャラクタが移動する毎に追加される。１つの移動履歴データ７２６は、移動が行われたタイミングを示すターン数と、移動経路データと、移動距離と、を対応づけて格納する。
【０１６３】
能力パラメータ値リスト７２８は、当該キャラクタの各種能力を定義するデータである。本実施形態では、耐久値（いわゆるヒットポイント）、攻撃可能範囲、攻撃力、防御力、消費行動ポイント、移動可能距離、スキル制御データ、等を格納する。消費行動ポイントは、当該キャラクタの自動移動に伴って消費される行動ポイントの量又はそれを導出するための関数やテーブルデータである。スキル制御データは、スキルの名称やスキルの内容を定義するためのデータである。こうした能力パラメータ値リスト７２８の各値は、各キャラクタの初期値がコピーされる、或いはゲームセーブデータ６１０がコピーされる。そして、ゲームプレイ中に、属性効果やフォーメーション効果の反映により増減される。
【０１６４】
移動開始可能範囲設定データ７３０は、移動開始可能範囲２２を定義する。具体的には、初期状態の移動開始可能範囲２２を示す初期範囲データ７３２と、拡張範囲データ７３４と、削減部分データ７３６と、を含む。
【０１６５】
初期範囲データ７３２には、初期移動開始可能範囲５２７（図１４参照）がコピーされる。
拡張範囲データ７３４は、プレーヤキャラクタ４が自動移動する毎に作成され、当該自動移動に伴って移動開始可能範囲２２に追加される拡張範囲２４（図３参照）を定義する。１つの拡張範囲データ７３４は、例えば追加日時と、範囲頂点座標リストと、幅と、が格納されている。
削減部分データ７３６は、削減部分２８（図８参照）を定義する。
【０１６６】
図１９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１６７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１６９】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１７０】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１７１】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１７２】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１７３】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１７４】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１７５】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１７６】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１７８】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１７９】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１８０】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１８１】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１３参照）のコピーとする。
【０１８２】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１８３】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０１８４】
図２０〜図２２は、本実施形態において、ゲームステージ１つ分のプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１８５】
先ず、図２０に示すように、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し、プレイ履歴の記録を開始し、プレイデータ７００の初期化をする（ステップＳ２）。
具体的には、サーバシステム１１００は、ログインしたユーザ（プレーヤ）向けに新たなプレイデータ７００を（図１８参照）用意して、初期化する。そして、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤのユーザ管理データ６００（図１３参照）のゲームセーブデータ６１０を反映させる。例えば、使用ステージＩＤ７０４には、前回ステージクリアした次のステージが設定されるとしてもよい。
【０１８６】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームフィールドを設定する（ステップＳ４）。
具体的には、使用ステージＩＤ７０４の示すゲームステージ初期設定データ５２０（図１４参照）を参照して、プレーヤキャラクタ候補母集団７０６に、プレーヤキャラクタ候補リスト５３０をコピーし、使用プレーヤキャラクタリスト７０８はリセットする。ターン数７１０は「１」に設定し、累積距離７１２は「０」に設定する。付与済アイテムリスト７１４はリセットする（図１６参照）。
【０１８７】
また、サーバシステム１１００は、敵キャラクタ初期設定データ５６８（図１３参照）を参照して、敵キャラクタ６のキャラクタ制御データ７２０を初期設定し、使用ステージＩＤ７０４の示すゲームステージ初期設定データ５２０を参照して（図１４参照）、障害物初期配置データ５２５に従って障害物配置データ７１５を初期設定する（図１６参照）。
また、初期移動開始可能範囲５２７を、移動開始可能範囲設定データ７３０の初期範囲データ７３２にコピーし、拡張範囲データ７３４及び削減部分データ７３６は登録無しの状態にリセットする。
【０１８８】
次に、サーバシステム１１００は、使用するプレーヤキャラクタ４を決定する（ステップＳ６）。具体的には、使用ステージＩＤ７０４のゲームステージ初期設定データ５２０（図１４参照）のプレーヤキャラクタ選択パターン５３２が「ランダム」に設定されている場合には、プレーヤキャラクタ候補母集団７０６（図１８参照）のキャラクタのなかから、プレーヤキャラクタ使用数５３１（図１４参照）だけキャラクタを選択する。例えば、乱数発生処理を利用してランダムに選択して使用プレーヤキャラクタリスト７０８に設定する。
【０１８９】
もし、プレーヤキャラクタ選択パターン５３２が「プレーヤ選択」に設定されている場合には、プレーヤキャラクタ候補母集団７０６のキャラクタのリストをプレーヤに提示し、選択操作入力されたキャラクタを、使用プレーヤキャラクタリスト７０８に設定する。
もし、プレーヤキャラクタ選択パターン５３２が「指定」に設定されている場合には、指定プレーヤキャラクタリスト５３３を使用プレーヤキャラクタリスト７０８にコピーする。
【０１９０】
次に、サーバシステム１１００は、現在のターンをプレーヤターンに設定し（ステップＳ８）、プレーヤキャラクタ４を出撃位置に配置する（ステップＳ１０）。すなわちプレーヤキャラクタ４毎にキャラクタ制御データ７２０（図１８参照）を生成し、出撃位置リスト５３４（図１４参照）に従ってそれぞれの現在位置座標７２４を設定する。この時、移動履歴データ７２６は登録無しの状態にリセットされ、能力パラメータ値リスト７２８には、それぞれのプレーヤキャラクタ初期設定データ５５０（図１６参照）の初期能力パラメータ値リスト５５６がコピーされる。
【０１９１】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤによりタッチ操作されたプレーヤキャラクタ４を移動対象に設定する（ステップＳ１２）。この時、すでに移動が完了しているプレーヤキャラクタ４（現在のターン数７１０の移動履歴データ７２６が存在するキャラクタ）は設定の対象外とされる。
【０１９２】
移動対象が指定されたならば、サーバシステム１１００はプレーヤの保有行動ポイント６０７（図１３参照）と、移動対象とされたプレーヤキャラクタ４の移動にともない消費される行動ポイントの予測値とを比較し、保有行動ポイント６０７が不足する場合には、（ステップＳ１４のＮＯ）、移動不可を通知し（ステップＳ１６）、移動対象の設定を解除する（ステップＳ１８）。
【０１９３】
保有行動ポイント６０７が十分な場合は（ステップＳ１４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤによるスライド操作に応じて、移動対象とされたプレーヤキャラクタ４を、現在位置から移動開始可能範囲２２（初期範囲データ７３２が示す範囲と拡張範囲データ７３４が示す範囲）内で移動させる（ステップＳ２０）。この時、移動対象のプレーヤキャラクタ４は、当該キャラクタのキャラクタサイズ５５３（図１６参照）よりも狭い範囲には進入できないように制御される（図１１参照）。
【０１９４】
そして、スライド操作されていたプレーヤキャラクタ４からタッチが解除された位置を、移動対象の移動開始位置とし（ステップＳ２２）、属性相性効果定義データ５７６（図１３参照）に従って、ゲームフィールド２０の属性と、移動対象のプレーヤキャラクタ４の属性との相性に応じた効果を適用する（ステップＳ２４）。本実施形態では、少なくともプレーヤキャラクタ４の移動能力が変更される。具体的には、当該キャラクタに初期設定されている移動可能距離の値を相性に応じて増加又は低下させることで移動可能距離を設定する。
【０１９５】
次いで、サーバシステム１１００は、移動対象のプレーヤキャラクタの自動移動制御と新たな拡張範囲２４の設定および識別表示とを開始する（ステップＳ２６；図３参照）。
【０１９６】
具体的には、サーバシステム１１００は、移動対象のキャラクタ制御データ７２０（図１８参照）に、新たな移動履歴データ７２６を生成し、自動移動制御に応じて移動経路データと移動距離とを逐次更新する。
【０１９７】
自動移動制御においては、サーバシステム１１００は、移動対象のプレーヤキャラクタ４の移動パターン設定データ５６０（図１６参照）を参照する。すなわち、当該プレーヤキャラクタ４は、基本パターン５６１で定義された運動をするように移動制御され、特別条件５６２が満たされると一定時間基本パターン５６１に代えて特別パターン５６３で運動するように制御される（図３〜図５参照）。
【０１９８】
また、サーバシステム１１００は、自動制御の開始とともに移動開始可能範囲設定データ７３０（図１８参照）に新たな拡張範囲データ７３４を生成して、プレーヤキャラクタ４の移動軌跡に基づく新たな拡張範囲２４（図３参照）の追加設定と逐次更新を開始する。そして、当該新たな拡張範囲２４をゲーム画面上に逐一識別表示する。この結果、ゲーム画面上では、移動するプレーヤキャラクタ４の後にあたかも新たな芝刈り痕ができるかのようにして拡張範囲２４が表示される。なお、本実施形態では拡張範囲２４の幅は、移動対象のプレーヤキャラクタ４のサイズに設定される。
【０１９９】
図２１に移って、自動移動制御されているプレーヤキャラクタ４の移動開始からの距離が、当該キャラクタの初期能力パラメータ値リスト５５６（図１６参照）に格納されている移動可能距離の値に達した場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、又は当該キャラクタが敵キャラクタ６又は障害物オブジェクト８に衝突した場合（ステップＳ３２のＹＥＳ）、移動を停止させる（ステップＳ３６）。
【０２００】
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤの保有行動ポイント６０７を減らし（ステップＳ３８）、新たに追加された拡張範囲２４に埋設されていた不可視状態のアイテム７を検索し、該当するアイテム７があればこれをゲーム画面に表示させ、プレーヤに付与する（ステップＳ４０；図５参照）。
【０２０１】
次に、サーバシステム１１００は、累積距離７１２（図１８参照）に応じて移動対象とされるプレーヤキャラクタ４のスキルを発動させる（ステップＳ４２）。本実施形態では、移動対象のプレーヤキャラクタ４の初期能力パラメータ値リスト５５６（図１６参照）に格納されているスキル発動条件が満たされた場合に、同じく初期能力パラメータ値リスト５５６（図１６参照）に格納されているスキル内容を発動させる。なお、スキルの発動は、本実施形態のように自動で行うのではなく、プレーヤによる発動開始操作入力を必須とする構成としても良い。
【０２０２】
次に、サーバシステム１１００は、該当するフォーメーション効果を適用する（ステップＳ４４）。具体的には、ゲームフィールド２０に展開している移動完了済みのプレーヤキャラクタ４の位置座標が、フォーメーション認定要件範囲５７２に適合するフォーメーション効果定義データ５７０（図１７参照）を検索し、適合する定義データがあればそのフォーメーション効果内容５７３を実行する。
【０２０３】
次いで、サーバシステム１１００は、移動対象のプレーヤキャラクタ４の攻撃可能範囲内に敵キャラクタ６が存在する場合に、当該敵キャラクタ６を攻撃するように自動制御し、攻撃対象となった敵キャラクタ６へダメージを反映させる（ステップＳ４６）。
【０２０４】
次に、サーバシステム１１００は、全ての敵キャラクタ６が行動不能に至ったならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、ステージをクリアした旨をプレーヤに通知し（ステップＳ５２）、ゲームセーブデータ６１０（図１３参照）を更新して（ステップＳ５４）、一連の処理を終了する。
【０２０５】
もし、行動可能な敵キャラクタ６が残存しているならば（ステップＳ５０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、次に現在のプレーヤターンにおいて、全てのプレーヤキャラクタ４が移動完了しているかを判定する（ステップＳ６０）。
【０２０６】
もし、まだ移動されていないプレーヤキャラクタ４が残っていれば（ステップＳ６０のＮＯ）、ステップＳ１２に戻る（図２０参照）。
もし、移動されていないプレーヤキャラクタ４が残っていなければ（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ターンを敵ターンに変更する（ステップＳ６２）。そして、行動可能な敵キャラクタ６を、プレーヤキャラクタ４を攻撃するように自動制御し、攻撃を受けたプレーヤキャラクタ４にダメージを反映させる（ステップＳ６４）。続いて、自動制御された敵キャラクタ６の移動経路に基づいて削減部分２８を設定し、拡張範囲２４を削減する（ステップＳ６６）。
【０２０７】
図２２に移って、サーバシステム１１００は、全てのプレーヤキャラクタ４が行動不能になったかを判定する（ステップＳ７０）。
もし、否定ならば（ステップＳ７０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ゲームフィールド２０に展開しているプレーヤキャラクタ４を出撃位置に戻して（ステップＳ７２）、拡張範囲２４を全て登録抹消して全クリアする（ステップＳ７４）。そして、ターンをプレーヤターンに戻して（ステップＳ７６）、ステップＳ１２に戻る。なお、ステップＳ７２とステップＳ７４は、ステージによっては省略する構成も可能である。
【０２０８】
一方、敵ターン中に全てのプレーヤキャラクタ４が行動不能に至った場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、プレーヤに宛ててゲームオーバを通知し（ステップＳ８０）、ゲームセーブデータ６１０（図１３参照）を更新して（ステップＳ５４）、一連の処理を終了する。
【０２０９】
以上、本実施形態によれば、ゲームルールと操作性との関係が分かり易く、それでいて興趣に富んだ新しい趣向のゲームを実現可能とする技術を提供することができる。
【０２１０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２１１】
図２３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成する。
【０２１２】
図２４は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除くゲームステージ初期設定データ５２０〜現在日時８００までが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２１３】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２１４】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２０〜図２２参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２１５】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２１６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１７】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２１８】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図１２及び図２３で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０２１９】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではプレーヤキャラクタ４で敵キャラクタ６を攻撃して倒す内容としたが、ゲーム内容はこれに限らず適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタ６を「狩りの対象」に置き換え、プレーヤキャラクタ４が狩りをする内容としてもよい。或いは、敵キャラクタ６を「迷子」に置き換えて、プレーヤキャラクタ４が迷子を救出する内容としてもよい。また、敵キャラクタ６を「通過点」「安全地帯」と設定するとともに、そのうち少なくとも１つを「脱出口」と置き換えれば、プレーヤキャラクタ４が障害物を避けつつ協力して脱出する内容とすることもできる。
【０２２０】
［その４］
また、上記実施形態では、ゲームフィールド２０を２次元空間、つまり平面として表現したが、立体的な３次元空間として設定することもできる。その場合、移動開始可能範囲２２・拡張範囲２４・削減部分２８も立体的な構造とするとよい。また、移動開始可能範囲２２・拡張範囲２４・削減部分２８を、２次元領域ではなくモノレールのレールのように１次元のラインとして表現するとしてもよい。
【０２２１】
［その５］
また、上記実施形態では、移動開始位置からのプレーヤキャラクタ４の移動を自動制御としたが手動制御とする構成も可能である。
【０２２２】
具体的には、自動移動制御部２２０（図１２参照）を「手動移動制御部」と読み替えて、移動対象として選択されたプレーヤキャラクタ４を、プレーヤにより手動移動操作入力された量だけ移動制御する構成が可能である。例えば、手動移動操作入力を、移動対象のプレーヤキャラクタ４へタッチして払う操作入力（いわゆるフリック操作など）とするケースでは、プレーヤキャラクタ４を、払い操作距離や払い操作速度に応じた距離だけ、当該プレーヤキャラクタ４の移動パターン設定データ５６０に従って移動させると好適である。或いは、タッチ加重を検出可能なタッチパッドで手動移動操作入力を行うケースでは、当該荷重に応じた距離だけ移動させるとしてもよい。或いは、アナログスティックの傾斜により手動移動操作入力するケースでは、アナログスティックが傾斜された角度だけ移動させるとしてもよい。
【符号の説明】
【０２２３】
４…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
７…アイテム
１０…情報表示部
１２…ステージ番号
１４…保有行動ポイント表示部
１６…累積距離表示部
２０…ゲームフィールド
２２…移動開始可能範囲
２４…拡張範囲
２８…削減部分
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…ターン管理部
２１４…使用キャラクタ選択制御部
２１６…移動対象キャラクタ選択制御部
２１８…移動開始位置決定部
２２０…自動移動制御部
２２１…属性効果反映部
２２２…行動パラメータ値管理部
２２４…自動攻撃制御部
２２６…範囲設定部
２２８…拡張範囲識別表示制御部
２３０…敵キャラクタ制御部
２３２…削減制御部
２３４…配置リセット部
２３６…フォーメーション効果反映部
２３８…累積距離利用進行制御部
２４０…アイテム付与部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５２０…ゲームステージ初期設定データ
５２２…フィールド形状設定データ
５２３…フィールド属性
５２６…アイテム埋設初期設定データ
５２７…初期移動開始可能範囲
５３０…プレーヤキャラクタ候補リスト
５３１…プレーヤキャラクタ使用数
５３４…出撃位置リスト
５４０…削減パターン設定データ
５５０…プレーヤキャラクタ初期設定データ
５５３…キャラクタサイズ
５５４…キャラクタ属性
５５５…行動ポイント消費率
５５６…初期能力パラメータ値リスト
５６０…移動パターン設定データ
５６１…基本パターン
５６２…特別条件
５６３…特別パターン
５７０…フォーメーション効果定義データ
５７６…属性相性効果定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０７…保有行動ポイント
６１０…ゲームセーブデータ
７００…プレイデータ
７０６…プレーヤキャラクタ候補母集団
７０８…使用プレーヤキャラクタリスト
７１０…ターン数
７１２…累積距離
７２０…キャラクタ制御データ
７２６…移動履歴データ
７２８…能力パラメータ値リスト
７３０…移動開始可能範囲設定データ
７３２…初期範囲データ
７３４…拡張範囲データ
７３６…削減部分データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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