(57)【要約】 【課題】遊技機の副制御部の画像表示制御に用いられるＶＲＡＭの任意領域を有効利用し、演出意図に沿った演出画像を的確に表示できるようにする。【解決手段】表示装置（４１０）に表示する画像を格納するためのＶＲＡＭ６４２上に確保された任意領域６４２３に画像処理のための変数領域を割り当てまたは開放するヒープ領域７０１が確保される。副制御部は、演出画像描画ルーチンによって、ヒープ領域７０１に割り当てた変数領域を用いて表示装置（４１０）に表示させる演出画像を描画させる。一時的な差し込み画像を差し込み表示させる場合、当該の差し込み画像を、ヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の高位側周辺領域のアドレスに確保した一時バッファ（ＴＢ１〜ＴＢ３…）に転送し、一時バッファに転送した差し込み画像を演出画像に対して特定の演出態様で合成する。【選択図】  図６
2018094240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行う主制御部、および、遊技演出のための演出表示を行う表示装置と、前記表示装置に表示する画像を格納するためのＶＲＡＭと、前記主制御部が遊技制御に応じて送信する信号に基づき前記表示装置および前記ＶＲＡＭを制御する演出制御手段と、を備えた副制御部と、を備えた遊技機において、
前記ＶＲＡＭに確保された任意領域に前記表示装置に表示させる画像データに対する画像処理を行うための変数領域を割り当てまたは解放するヒープ領域が確保され、
前記演出制御手段は、
演出画像描画ルーチンによって、前記ヒープ領域に割り当てた前記変数領域を用いて前記表示装置に表示させる演出画像を描画させ、
前記演出画像に対して一時的な差し込み画像を差し込み表示させる場合、当該の差し込み画像を、前記ヒープ領域を用いることなく、前記ヒープ領域が配置されている領域とは反対側の前記任意領域の周辺領域のアドレスに確保した一時バッファに転送し、
前記一時バッファに転送した前記差し込み画像と、前記演出画像と、を特定の演出態様で前記表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、前記ヒープ領域が前記ＶＲＡＭの前記任意領域の低位または高位側アドレスに配置され、前記一時バッファが前記ＶＲＡＭの前記任意領域の高位または低位側アドレスに配置されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出のための演出表示を行う表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
この種の遊技機では、液晶表示器（以下ではＬＣＤと略称する場合がある）のような画像表示手段、スピーカなどの音声出力手段、発光手段などから成る演出装置を有するものがある。上記の演出装置の制御は、内部抽選、リール制御、払い出し制御などを行う主制御部とは別に配置された副制御部によって行われる。この種の演出装置を有する遊技機では、特定の入賞役当選などを契機として、特定の演出テーマに沿った動画や静止画を表示したり、特定の音楽や効果音を出力することにより、遊技者の興趣を高める演出を行う。また、副制御部の制御によって、いわゆるアシストタイムのような、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する遊技機も知られている。
【０００４】
演出制御を行う副制御部は、ＣＰＵと、ＬＣＤの画像表示、スピーカの音声出力、あるいはさらにＬＥＤのような発光手段、いわゆる役物などと呼ばれる可動物の制御を行うためのＶＤＰなどと呼ばれるカスタムＬＳＩから構成されることがある。これら副制御部のＣＰＵとＶＤＰは別体のＬＳＩで構成される他、近年ではＣＰＵとＶＤＰが一体のカスタムＬＳＩから構成されることもある。
【０００５】
特に、画像表示に関して、この種の副制御部では、ＶＲＡＭが設けられ、このＶＲＡＭにＬＣＤに表示させる画像を描画するためのフレームバッファが配置される。このフレームバッファに対して副制御部のＣＰＵや、ＶＤＰに備えられた描画ハードウェアが実行するレンダリング処理によって、動画や静止画の１フレーム（１画面）分の画像データが描画される。フレームバッファに書き込まれた画像は、所定のクロックに同期してＬＣＤに表示される。動画表示の場合には、例えば３０〜６０ｆｐｓ程度のフレームレートでフレーム画像が切り換わるよう、ＬＣＤに対する出力制御が行われる。
【０００６】
ＬＣＤの動画や静止画表示による演出表示では、ＣＧＲＯＭなどに格納しておいた特定の画像圧縮方式による圧縮画像データをそのままデコードして順次フレームバッファに送り込んで表示させる場合がある。さらに、近年では、制御系のハードウェアの処理能力の向上に相俟って動画や静止画をリアルタイムでレンダリングするような構成も用いられている（例えば下記の特許文献１）。この演出動画や静止画のレンダリングでは、いわゆるフルＣＧによるレンダリングの他、背景の動画や静止画の上に人物、文字、キャラクタの動画や静止画から成る差し込み画像を合成、あるいは重畳するような画像処理も含まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１６−１４７０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特定の条件、例えば、特定の入賞役当選があった場合や、特定の演出の実行を決定した場合などにおいて、例えば差し込み画像の合成や重畳によって様々な演出シーンを表示しようとする場合、ＶＤＰのＶＲＡＭに用意された任意領域に、背景の動画／静止画の画像、差し込み画像の動画／静止画の画像のための変数領域を確保して合成、重畳に用いることがある。
【０００９】
例えば、Ｃ言語などの場合、ｍａｌｌｏｃ／ｆｒｅｅのようなライブラリ関数によって動的に変数を確保／解放するためのヒープ領域と呼ばれることがある。ＶＤＰのＶＲＡＭの任意領域をヒープ領域として用いる場合の変数領域の確保／解放も、ＶＤＰのＲＯＭに用意された同様のシステム関数や、あるいはプログラマが独自に記述した同様の確保／解放ルーチンによって実行される。その場合、例えば、特定の演出ステージを構成する各演出シーンを切り換えていく演出制御を行う時、ＶＲＡＭの任意領域で多数の演出画像のパーツのための変数領域の確保／解放を繰り返すと、いわゆるフラグメンテーション（断片化）と呼ばれる現象が発生し、ＶＲＡＭの任意領域を有効に利用できなくなる可能性がある。
【００１０】
本発明の課題は、上記問題に鑑み、遊技機の副制御部の画像表示制御に用いられるＶＲＡＭの任意領域を有効利用できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明においては、遊技制御を行う主制御部（１００）、および、遊技演出のための演出表示を行う表示装置（４１０）と、前記表示装置に表示する画像を格納するためのＶＲＡＭ（６４２）と、前記主制御部が遊技制御に応じて送信する信号に基づき前記表示装置および前記ＶＲＡＭを制御する演出制御手段（３２０）と、を備えた副制御部（３００）と、を備えた遊技機（１）において、前記ＶＲＡＭに確保された任意領域（６４２３）に前記表示装置に表示させる画像データに対する画像処理を行うための変数領域を割り当てまたは解放するヒープ領域（７０１）が確保され、前記演出制御手段は、演出画像描画ルーチンによって、前記ヒープ領域に割り当てた前記変数領域を用いて前記表示装置に表示させる演出画像を描画させ、前記演出画像に対して一時的な差し込み画像を差し込み表示させる場合、当該の差し込み画像を、前記ヒープ領域を用いることなく、前記ヒープ領域が配置されている領域とは反対側の前記任意領域の周辺領域のアドレスに確保した一時バッファ（ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…）に転送し、前記一時バッファに転送した前記差し込み画像と、前記演出画像と、を特定の演出態様で前記表示装置に表示させる構成を採用した。
【発明の効果】
【００１２】
上記構成によれば、ＶＲＡＭ、任意領域に配置されたヒープ領域に変数領域を確保／解放するのに適していない一時的な差し込み画像を差し込み表示させる場合、当該の差し込み画像を、ヒープ領域を用いることなく、ヒープ領域が配置されている領域とは反対側の任意領域の周辺領域に確保した一時バッファに転送する。このため、ＶＲＡＭのヒープ領域の容量を圧迫したりフラグメンテーションの可能性を高めたりする可能性が低減され、簡便なプログラム手続によって差し込み画像を合成、ないし重畳した演出画像を表示させることができる。即ち、本発明によれば、遊技機の副制御部の画像表示制御に用いられるＶＲＡＭの任意領域を有効利用し、演出意図に沿った演出画像を的確に表示できる、という優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機の機能ブロック構成を示した説明図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の各遊技状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図６】図１の遊技機の副制御部の構成を示したブロック図である。
【図７】図３の副制御部の記憶空間の構成例を示したメモリマップ図である。
【図８】本発明の実施形態においてＶＲＡＭの任意領域を利用する態様を示したメモリマップ図である。
【図９】（Ａ）、（Ｂ）は図１の遊技機で表示される異なる演出画像の一例を示した説明図である。
【図１０】本発明の実施形態においてＶＲＡＭの任意領域を利用するためのメモリ管理制御手順の流れを示したフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して本発明を実施するための形態につき説明する。なお、以下で例示する構成はあくまでも一例であり、例えば細部の構成については本発明の趣旨を逸脱しない範囲において当業者が適宜変更することができる。また、本実施形態で取り上げる数値は、参考数値であって、本発明を限定するものではない。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット４４０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する主制御部としての制御基板が収容されている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを介して観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを介して図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。本実施形態のスロットマシン１では、例えば、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定されている。そして、規定投入数に相当するメダルが投入されると、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお、本実施形態では、図示のようにＶ字状の有効ラインＬ１（入賞ライン）を用いるが、有効ラインＬ１の形状、配置は当業者において任意に設計変更して構わない。
【００２０】
遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット４４０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置４１０が設けられている。表示装置４１０は、例えば例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）から構成する。表示装置４１０は、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための動画、静止画などの各種の演出画像を表示するのに用いられる。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。これらのスピーカは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の演出音声を出力するのに用いられる。
【００２３】
さらに、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が配置されている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第１の実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２４】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。この操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳが含まれる。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、この押下のタイミングを「押下タイミング」と記載することがある）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。これに応じて制御基板（主制御部）は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット４４０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、図１のスロットマシン１の機能構成をブロック図として示している。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１００と副制御部３００とによって制御される。遊技制御を行う主制御部１００は、複数の操作検出手段５１０としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、リールユニット４３０およびリール照明のためのバックライト４３０ａ、ホッパーユニット４４０および払出メダル検出スイッチ４４５、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、副制御部３００は、主制御部１００から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置４１０、音響装置４２０を含む演出装置４００の動作を制御する。主制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、後述の副制御部３００の機能も主制御部１００と略同様のハードウェア構成により実現される。
【００３０】
図２の主制御部１００はその機能ブロックとして、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１８０、および下記の記憶手段１９０、ＡＴ状態制御手段２００（アシストタイム状態制御手段）を備える。これら主制御部１００を構成する各手段の機能は、各制御処理の実行時に、主制御部１００を構成するＣＰＵが記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行することにより実現される。また、主制御部１００のＲＯＭないしＲＡＭの記憶領域によって、主制御部１００の記憶手段１９０が構成される。
【００３１】
投入受付手段１０５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止しており、主制御部１００によって遊技に係る制御処理の実行が開始される以前の期間を、メダルの投入を受け付ける期間である投入受付期間として設定し、投入受付期間を開始した場合において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３６】
図３は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」と記載）である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選で第１種特別役物に係る役物連続作動装置である第１ビッグボーナス又は第２ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載し、第１ビッグボーナスを「ＢＢ１」、第２ビッグボーナスを「ＢＢ２」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＢＢ１が入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態と、ＢＢ２が入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態と、のいずれかである場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。
【００３７】
図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００３８】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＢＢ１に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ１」と、ＢＢ２に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ２」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいてボーナスに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００３９】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４０】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４１】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４２】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４３】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４５】
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４６】
図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４７】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４８】
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００４９】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
【００５０】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＢＢ１，ＢＢ２があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２のいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＢＢ１又はＢＢ２の抽選フラグの成立状態を、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢ１又はＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット４３０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００５７】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５８】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５９】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット４３０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６０】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６２】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６３】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、主制御部１００によって遊技の進行に係る制御処理が開始された場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの内側に配設されているライトであり、照明手段としてのバックライト４３０ａが点灯を開始し、リール制御手段１３０によって消灯がなされるまで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列されている図柄をバックライト４３０ａが照らすことで、遊技者に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面の図柄を視認しやすくしている。
【００６４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００６６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット４４０に払い出させる制御を行う。
【００６７】
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００６８】
ホッパーユニット４４０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット４４０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット４４０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット４４０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６９】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＢＢ１又はＢＢ２が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢ１又はＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７１】
図５（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００７２】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図５（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７６】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＢＢ１又はＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」や当選エリア「ＢＢ２」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＢＢ１，ＢＢ２を含む当選エリアに当選し、かつ当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞しなかった場合に、当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７８】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＢＢ１又はＢＢ２を入賞させることができるようになる。
【００７９】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢ１を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７０」）に到達した場合に、ＢＢ１を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢ２を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、５４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「５４」）に到達した場合に、ＢＢ２を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００によって実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００８２】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８３】
図５（Ｂ）は、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。
【００８４】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選エリア（本実施形態では当選エリア「レアリプレイ」）とは異なる特定の当選エリア（例えば、内部抽選において他の小役を含む当選エリアよりも当選確率の低い当選エリア「レア役」）に当選した場合にＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８５】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【００８６】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選においてＡＴ状態の実行が決定された場合や、非ＡＴ状態において、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行された場合等、ＡＴ状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態において実行が決定された場合と、ＣＺ状態において実行が決定された場合と、のいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタにセットされるＡＴゲーム数として同一の値（３０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態の実行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の実行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８７】
ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、主制御部１００のＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、後述の副制御部３００では入賞補助演出が実行される。例えば、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００８８】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８９】
上述した通り、ＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態及びＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行するとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ２状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【００９０】
さらに、図２において、副制御部３００は、コマンド受信手段３１０、演出制御手段３２０及び副記憶手段３３０の各機能ブロックを備えている。副制御部３００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段３３０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。図２では、副記憶手段３３０の制御機能として演出制御データ記憶手段３３１を示してある。
【００９１】
副制御部３００のコマンド受信手段３１０は、主制御部１００のコマンド送信手段１８０から送信されるコマンド信号を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部３００においては、コマンド受信手段３１０が受信したコマンド信号に基づき、演出制御手段３２０による演出に係る制御処理が実行される。
【００９２】
副制御部３００の演出制御手段３２０は、コマンド受信手段３１０を介して主制御部１００から受信したコマンド信号、および副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置４１０を用いて行う表示演出や音響装置４２０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出制御を行う。例えば、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置４１０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助する演出を実行させる制御を行う。
【００９３】
また、演出制御手段３２０は、各演出状態に基づく演出を演出装置４００に実行させる。例えば、演出制御手段３２０は、主制御部１００の内部抽選手段１２０の抽選結果に応じて主制御部１００から送信される当選コマンドに基づき、演出内容を決定する演出抽選を行うことができる。例えば、送信された当選コマンドに基づき、副制御部３００の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９４】
また、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態、非ＡＴ状態のいずれにおいても、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知し特定の役の入賞を補助する入賞補助演出、遊技を盛り上げる演出、などを実現する目的で、演出装置４００によって特定の演出ステージを実行させることができる。１つの演出ステージは、遊技機の機種のテーマに沿った少なくとも１つ、または複数の演出シーン（以下単に「シーン」と略称する場合がある）から構成される。
【００９５】
例えば、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、副制御部３００は、内部抽選手段１２０の抽選結果に応じて主制御部１００から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、後述する副制御部３００は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置４００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９６】
また、ＡＴ状態制御手段２００によって実行される状態が通常非ＡＴ状態である場合、演出制御手段３２０は、演出装置４００に通常非ＡＴ状態に相当する演出ステージを実行させる。この演出ステージでは、例えばそれぞれ演出の内容が異なる複数種類の演出シーンのいずれかを実行させることができる。例えば、本実施形態の副制御部３００は、複数種類の第１〜第３の演出シーンとして、昼間の映像を表示する第１演出シーンと、表示装置４１０に夕方の映像を表示する第２演出シーンと、表示装置４１０に夜間の映像を表示する第３演出シーンと、を実行させることができる（第１演出状態〜第３演出状態）。
【００９７】
演出装置４００の表示装置４１０で表示する演出シーンは、遊技機の遊技状態（例えば、図５（Ａ）に示したＡＴ状態、非ＡＴ状態、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態など）に応じて適宜構成される。また、演出シーンの切り換えは、遊技者が遊技機の内部状態の状態遷移の可能性をそれとなく認識できるような態様で行われる場合がある。
【００９８】
また、演出制御手段３２０は、特定の演出シーンにおいて、遊技者の特定操作、例えばストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下に応じて、遊技を盛り上げることができるような差し込み画像を演出装置４００の表示装置４１０で進行中の演出シーンの画像に重畳ないし合成して出力させる。
【００９９】
図６は、副制御部３００の、より具体的なハードウェア構成の一例を示している。図６の構成では、副制御部３００は、副制御部３００の制御主体（図２の演出制御手段）を構成するＣＰＵ６０１、およびＶＤＰ６１０（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）から構成されている。ＣＰＵ６０１と、ＶＤＰ６１０は別ＬＳＩから構成される場合もあるが、最近のＶＤＰ製品では、ＣＰＵをＶＤＰに取り込む形で一体化されたものもある。以下、本実施形態では、ＣＰＵ６０１およびＶＤＰ６１０が一体のハードウェアＬＳＩに実装されている構成を前提とするが、後述のＶＲＡＭに係わる記憶制御はＣＰＵ６０１およびＶＤＰ６１０が別体の構成であっても同様に実施することができる。
【０１００】
図６のＣＰＵ６０１は、ＣＰＵコア６０２、遊技機で一般的な同図左側の周辺部材（６５１〜６５６）との入出力を行うためのＩ／Ｏポートアレイ６０３、主にＩ／Ｏキャッシュなどとして利用される内蔵ｅＤＲＡＭ（Ｅｍｂｅｄｅｄ  ＤＲＡＭ）６０４を備える。
【０１０１】
Ｉ／Ｏポートアレイ６０３には、主制御部１００と主にコマンド入出力を行うための主制御部Ｉ／Ｏ６５１、計時制御に利用されるＲＴＣ６５２（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）、例えば副制御部３００の基板上に配置されたＤＩＰスイッチ６５３、副制御部３００のファームウェアの格納などに用いられる副制御部基板上に配置された制御ＲＯＭ６５４、必要に応じて副制御部３００の状態をバックアップするために用いられるバックアップＳＲＡＭ６５５、およびデバッグＵＡＲＴ６５６などと接続され、これら各部との信号入出力に用いられる。ＤＩＰスイッチ６５３は、デバッグ、検証動作などのためのモード設定などに利用される。
【０１０２】
ＶＤＰ６１０は、ＬＣＤから構成された表示装置４１０と入出力を行うためのＬＣＤＩ／Ｆ６４１、およびＶＲＡＭ６４２から成る画像制御部６４０を備える。なお、画像制御部６４０として、画像レンダリングなどを行う画像処理ハードウェアなどが含まれていてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態のＶＤＰ６１０は、遊技機に特化された製品であって、音響装置４２０を構成するスピーカに対する音声出力を行うためのサウンドＩ／Ｆ６２１から成る音声制御部６２０、役物類のような可動物の駆動系のモータ、ソレノイドの制御、センサ類の検出信号を取り込むためのＡＳＩＢＩ／Ｆ６３１を有する可動物／センサ制御部６３０を備える。また、ＶＤＰ６１０は、演出音声や演出画像の背景やキャラクタのような素材を格納した画像・音声ＲＯＭ６１１（ＣＧＲＯＭ）からデータを読み出すためのＣＧＲＯＭＩ／Ｆ６５０を備える。
【０１０４】
なお、ＶＲＡＭ６４２の他に、ＣＰＵ６０１が例えば画像制御以外に用いるメモリ領域として、副制御部３００に内蔵、またはその基板上に外付けされたＲＡＭを用いることができるが、このＲＡＭのブロックの明示的な図示は図６では簡略化のため省略されている。
【０１０５】
図７は、図６の副制御部３００の記憶領域、特にＣＰＵ６０１がアクセス／管理するメモリアドレス空間のメモリ構成の一例を示している。なお、図７に示したメモリ空間、アドレスの配置は一例に過ぎず、副制御部３００を構成するＬＳＩ製品の仕様によって変更が可能であるのはいうまでもない。
【０１０６】
図７では、メモリの低位アドレスを図の下方に、また高位アドレスを図の上方に取って、副制御部３００の記憶空間を示している。図７のメモリ配置では、低位アドレスの領域には、メモリマップＩ／Ｏのため記憶領域が並ぶ。このメモリマップＩ／Ｏのための領域は、便宜上、主に図６の左側の各部位の参照符号を用いて示してある。即ち、これらメモリマップＩ／Ｏのための領域には、制御ＲＯＭ６５４、バックアップＳＲＡＭ６５５、外部制御信号Ｉ／Ｏ６０６、デバッグＵＡＲＴ６５６などにＣＰＵ６０１がアクセスするための領域が含まれる。
【０１０７】
図７の構成では、さらにその高位側アドレスに、ｅＤＲＡＭ６０４の領域が配置され、ｅＤＲＡＭ６０４の上位アドレスにＶＤＰ６１０のＶＲＡＭ６４２の空間がマッピングされている。
【０１０８】
さらに、ＶＲＡＭ６４２の高位側アドレスの空間には、ＣＰＵ６０１のレジスタに対してメモリマップＩ／Ｏが可能なＣＰＵレジスタＩ／Ｏ６０７の領域を配置することができる。それより上位アドレス側の空間は、ＣＰＵ６０１が主に画像／表示制御以外の目的で任意に使用するＣＰＵＲＡＭ領域６０８となっている。ＣＰＵＲＡＭ領域６０８には、例えばＣＰＵのプログラム制御に不可欠なスタック領域や、主に画像／表示制御以外の目的で用いられる変数領域を確保／解放するためのヒープ領域などが配置される。
【０１０９】
上記のうち、ＶＲＡＭ６４２例えば下位アドレス領域には、フレームバッファ６４２１（ＦＢ）の領域が配置される。フレームバッファ６４２１の所定領域に書き込まれた（描画された）画像データは、１画面の画像データとして、ＬＣＤＩ／Ｆ６５０を介して表示装置４１０を構成するＬＣＤにシステムクロックに同期して転送され、このＬＣＤに表示させることができる。多くの場合、フレームバッファ６４２１は、例えばフレームバッファＡ、Ｂのように２バッファ構成であって、例えばフレームバッファＡの画像データがＬＣＤに転送または表示されている区間において、フレームバッファＢに対して画像データの書き込み（描画）を行うことができる。１画面分のフレームバッファ６４２１には、通常、表示装置４１０を構成するＬＣＤの１画面の画素データが、例えば左上隅の画素から順番に格納するようなフォーマットで記録される。
【０１１０】
また、ＶＲＡＭ６４２には、いわゆる３Ｄ画像の奥行き方向に係る制御データを格納するＺバッファ６４２２（または汎用バッファ）の領域が配置される。あるいはさらに、Ｚバッファの他に、画像処理の途中で必要な中間的なデータを格納するための画像バッファ領域が配置されていてもよい。
【０１１１】
ＶＲＡＭ６４２の上位アドレス側の残りの領域は、例えばＣＰＵ６０１が、主に画像／表示制御に係る任意のデータを書き込み／読み出しすることができる任意領域６４２３となっている。
【０１１２】
図８は、本実施形態におけるＶＲＡＭ６４２のメモリ空間のうち、任意領域６４２３の部分のメモリマップを示している。図８でも、図７と同様に、低位アドレスを図の下方に、また、高位アドレスを図の上方に取って、任意領域６４２３の記憶空間を示している。
【０１１３】
図８に示すように、任意領域６４２３には、ＣＰＵＲＡＭ領域６０８の場合と同様に、主に画像／表示制御に係る任意の変数領域Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３…（変数領域１、２、３…）をＣＰＵ６０１が確保（割り当て）または解放するためのヒープ領域７０１が配置される。本実施形態では、ヒープ領域７０１が低位アドレス側に配置される構成を前提とするが、ＯＳのシステムコール（ＡＰＩ）やライブラリ関数の仕様によっては異なるアドレス領域が用いられる可能性もある。
【０１１４】
変数領域Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３…には、例えば、ある演出ステージで表示装置４１０を構成するＬＣＤに表示する例えば１ないし複数の演出シーンの背景、前景、キャラクタ、文字などの演出画像の素材に相当する画像データ（あるいはさらに制御データ）を格納するために用いられる。遊技状態、例えば遊技機（スロットマシン１）の内部状態の変化に伴ない、ある演出ステージから、別の演出ステージに切り換える時は、その後続の演出ステージでは、異なる演出シーンが用いられる可能性があり、その場合は変数領域Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３…のうち、演出シーンの背景、前景、キャラクタ、文字などの演出画像の素材に相当する画像データ（あるいは制御データ）のうち不要となったデータを格納している領域は、適宜解放される。また、後続の演出ステージのための画像データ（あるいは制御データ）で、変数領域に格納しておく必要があるものについては、ヒープ領域７０１の空き領域（変数領域Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３…のうち解放された領域などが占めていて、解放により生じた空き領域を含む）に新たに確保される。
【０１１５】
このようなヒープ領域７０１におけるメモリ領域の確保（割り当て）／解放サービスは、ＯＳのシステムコール（ＡＰＩ）やライブラリ関数によって提供されるか、あるいはプログラマが独自に記述した同様の確保（割り当て）／解放ルーチンによって提供される。このような確保（割り当て）／解放ルーチンは、例えばＣ言語ではｍ（ｃ）ａｌｌｏｃやｆｒｅｅのような名前で呼ばれることがある。
【０１１６】
前述のように、ヒープ領域７０１におけるメモリ領域の確保（割り当て）／解放を多数回に渡って繰り返すと、フラグメンテーションないし断片化と呼ばれる現象が生じることがある。ヒープ領域７０１のフラグメンテーション（ないし断片化）は、主に様々に異なるサイズの変数領域の確保（割り当て）／解放を繰り返すことにより、変数領域Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３…の間に一般に変数空間として利用しづらいような小さな空間の空き領域が生じることを言う。ヒープ領域７０１のフラグメンテーション（ないし断片化）が生じると、新たな変数領域を確保できないメモリ不足エラーによって所期のプログラム処理を実行できなくなる可能性がある。また、ヒープ領域７０１で複雑なパターンで変数領域の確保（割り当て）／解放を繰り返すと、プログラムミスによっていわゆるメモリリークのようなバグを生じ、予期しない動作が行われる可能性がある。
【０１１７】
特に、表示装置４１０のＬＣＤ表示によって演出を行う場合、特定の演出意図から、一時的な差し込み画像を特定の演出シーンに合成、重畳することがある。このような差し込み画像データは、例えばＣＧＲＯＭＩ／Ｆ６５０を介して画像・音声ＲＯＭ６１１から、あるいは他に用意されている展開バッファから読み出したりして用いる。その場合、一般的な手法、すなわち、差し込み画像データを格納するためにヒープ領域７０１に変数領域を確保（割り当て）し、不要となった時点で解放する、といった方式では、上記のヒープ領域７０１のフラグメンテーション（ないし断片化）の可能性が高まる。また、ヒープ領域７０１のメモリ確保／解放手続には一般的にそれなりの処理負担がある。このため、例えば、１つの演出ステージやシーンにおいて、たかだか１度ないし数度（あるいはごく短時間）利用される程度の差し込み画像データ（特にこの種の差し込み画像データは、再利用の可能性があるかどうか不透明な場合もある）のための変数領域を通常の確保／解放ルーチンによってヒープ領域７０１に確保／解放するのは得策でない可能性がある。
【０１１８】
本実施形態では、上記に鑑み、１つの演出ステージやシーンにおいて、たかだか１度ないし数度（あるいはごく短時間）利用される程度の一時的な差し込み画像（例えば図８の８０１あるいはさらに８０２、８０３…）を差し込み表示させる場合、当該の差し込み画像を、ヒープ領域７０１を用いることなく、図８のようにヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の周辺領域、本実施形態では高位アドレス側に確保した一時バッファ（図８のＴＢ１あるいはさらにＴＢ２、ＴＢ３…）に転送する。そして、一時バッファ（ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…）に転送した差し込み画像（８０１、８０２、８０３…）を、演出画像に対して特定の演出態様で合成、重畳させ、表示装置４１０のＬＣＤに送信し、表示させる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、ヒープ領域７０１がＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の低位アドレス側に配置され、一時バッファ（ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…）がＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の高位側アドレスに配置されるものとしている。しかしながら、差し込み画像（８０１、８０２、８０３…）は、ヒープ領域７０１を用いることなく、ヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の周辺領域のアドレスに確保した一時バッファ（ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…）に転送する構成であればよい。例えば、ヒープ領域７０１がＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の高位アドレス側に配置されるような構成では、一時バッファ（ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…）はその反対側の周辺領域、即ちＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の低位側アドレスに配置すればよい。
【０１２０】
図９（Ａ）、（Ｂ）は、特定の演出ステージ、ないしその演出ステージを構成する特定の演出シーンにおいて、表示装置４１０のＬＣＤで表示可能な異なる差し込み画像８０１、８０２を合成、ないし重畳した演出画像４１０Ａの一例をそれぞれ示している。図９（Ａ）、（Ｂ）の演出画像４１０Ａは、例えば背景上と、その前方に配置されたキャラクタ４１０Ｂから成る。これらの演出画像４１０Ａは、静止画であってもよく、また、例えばキャラクタ４１０Ｂが移動、あるいは特定の動作を行うような動画（アニメーション）表示であってもよい。
【０１２１】
このような演出画像４１０Ａの各素材（背景、ないしそのパーツ、キャラクタ４１０Ｂなどの画像素材）を格納するための変数領域は、特定の演出ステージ（ないしその演出ステージを構成する特定の演出シーン）を表示する時には、例えばＶＲＡＭ６４２、任意領域６４２３に配置されたヒープ領域７０１に割り当て済みとなっており、演出画像４１０Ａをレンダリングできる状態が形成されているものとする。
【０１２２】
演出画像４１０Ａの素材（背景、ないしそのパーツ、キャラクタ４１０Ｂなど）データは、例えば静止画ないし動画の圧縮形式で画像・音声ＲＯＭ６１１に格納しておく。その際、もし演出画像４１０Ａの各素材が圧縮形式である場合には、ヒープ領域７０１に割り当てられた変数領域に格納する前に例えばビットマップ形式に展開する。あるいは、ＣＰＵ６０１の処理能力が充分高い場合には、ヒープ領域７０１に割り当てられた変数領域に圧縮形式のまま格納しておき、レンダリングのための読み出し時に展開する方式をとってもよい。なお、演出画像４１０Ａをレンダリングする演出画像描画ルーチンは、予め制御ＲＯＭ６５４に格納されているか、あるいはＣＰＵＲＡＭ領域６０８のプログラムコード領域に展開されているものとする。あるいは、レンダリングを行う演出画像描画ルーチンは、ＶＤＰ６１０の画像制御部に実装された描画ハードウェアによって実行する方式であってもよい。
【０１２３】
当該の演出ステージ（ないし特定の演出シーン）において、演出画像描画ルーチンが実行されることにより、予め定められた演出プランやシナリオに応じて、演出画像４１０Ａを表示装置４１０のＬＣＤで静止画または動画表示させる。
【０１２４】
そして、特定の演出条件が発生すると、例えば図９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、演出画像４１０Ａ、４１０Ａの前方に、特定の演出条件の発生に応じて、それぞれ異なる差し込み画像８０１、８０２を合成、ないし重畳させる。図９（Ａ）の差し込み画像８０１は、例えば稲妻のイメージ、図９（Ｂ）の差し込み画像８０２は、例えば花束のイメージである。これらは静止画、動画のいずれであってもよい。
【０１２５】
差し込み画像８０１、８０２を合成、ないし重畳表示させるための特定の演出条件は任意であり、例えば、特定の遊技状態における特定の操作（例えばストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作）などであってよい。また、当該の特定の演出条件は、図４の通常非ＡＴ状態とＣＺ状態の間の状態遷移の発生、通常非ＡＴ状態とＡＴ状態の間の状態遷移の発生などであってもよい。また、通常非ＡＴ状態において表示する演出ステージでは、ＣＺ状態や、ＡＴ状態への遷移の可能性をそれとなく遊技者に報知できるようにその演出ステージを構成する演出シーンを異なるものに切り換えるような構成も考えられる。その場合、例えば演出シーンの切り換え、ないしその可能性が成立したことを条件として、差し込み画像８０１、８０２を合成、ないし重畳表示させるようにすればよい。
【０１２６】
そして、この差し込み画像８０１、８０２は、１つの演出ステージやシーンにおいて、たかだか１度ないし数度（あるいはごく短時間）利用される程度であるか、その合成、ないし重畳表示させるための特定の演出条件の発生が比較的レアであるとか、ランダムであるものとする。あるいは、差し込み画像８０１、８０２は、１つの演出ステージやシーンの演出プランやシナリオの通常進行においては必須とは限らない画像であるものとする。あるいは、そのデータサイズや、表示装置４１０のＬＣＤ上での（展開後のビットマップの）表示サイズが小さい場合も本実施形態の差し込み画像８０１、８０２として取り扱うものとしてもよい。
【０１２７】
もう少し一般化した考え方では、特定の差し込み画像の格納にヒープ領域７０１を用いず、一時バッファＴＢ１（ＴＢ２、ＴＢ３…）を用いる条件は、特定の演出ステージやシーンにおいて、その差し込み画像のための変数領域をヒープ領域７０１で確保／解放したり、あるいはヒープ領域７０１に演出ステージやシーンを通して置きっぱなしにすることの（メリットよりも）デメリットが大きい場合、と考えてもよい。
【０１２８】
上記のような条件に合致する差し込み画像８０１、８０２を用いる場合、上述のようにその変数領域をヒープ領域７０１に確保し、不要となったタイミングでその変数領域を解放するといったスキームは処理効率やフラグメンテーション防止の見地から適していない可能性がある。
【０１２９】
そこで、本実施形態では、上記のような条件に合致する差し込み画像８０１、８０２を用いる場合、その変数領域としては、図８に示すように任意領域６４２３中で、ヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の周辺領域（本実施形態では高位アドレス側）に確保した一時バッファＴＢ１（ないしはＴＢ２、ＴＢ３…）を利用する。
【０１３０】
この一時バッファＴＢ１（ないしはＴＢ２、ＴＢ３…）は、好ましくは、例えば画像・音声ＲＯＭ６１１に用意されている差し込み画像（８０１、８０２）をいずれも格納できる程度の固定容量で配置しておく。そして、後続の差し込み画像を格納する場合には、一時バッファＴＢ１（ないしはＴＢ２、ＴＢ３…）に重ね書きで書き込むように制御するとよい。これにより、領域解放のような煩雑な処理を行うことなく、差し込み画像を利用することができる。ただし、一時バッファＴＢ１（ないしはＴＢ２、ＴＢ３…）は、ヒープ領域における領域確保／解放と同様の手続によって、確保／解放される方式を取ってもよい。その場合でも、一時バッファＴＢ１（ないしはＴＢ２、ＴＢ３…）を確保／解放する領域は、ヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の周辺領域（本実施形態では高位アドレス側）を用いるようにすれば、差し込み画像（８０１、８０２）によってヒープ領域７０１の容量を圧迫したり、フラグメンテーションを生じるたりする可能性を低減する効果を期待できる。
【０１３１】
図１０は、ＣＰＵ６０１によって実行される演出制御手段３２０を構成する演出制御手順の概略を示している。
【０１３２】
図１０のステップＳ１１０では、ＣＰＵ６０１は特定の演出条件が発生したか否かを判定する。ここでは、例えば遊技者の特定の操作を契機として演出ステージないしその演出ステージを構成する演出シーンを切り換えるような演出条件が発生したか否かを判定する。もし当該の演出条件が発生していない場合には、ステップＳ１６０に移行して、実行中の演出ステージないし演出シーンの制御を続行させながら、次の操作契機を待機する処理を行う。
【０１３３】
もし、ステップＳ１１０で当該の演出条件が発生している場合には、ステップＳ１２０において、ＣＰＵ６０１は、上述のような差し込み画像（８０１、８０２…）を用いる差し込み系の演出を行う所定の演出条件が発生したか否かを判定する。
【０１３４】
ステップＳ１２０で、差し込み画像（８０１、８０２…）を用いる差し込み系の演出を行うと判定した場合には、ステップＳ１３０に移行して、ＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の高位アドレスに配置された一時バッファＴＢ１（ＴＢ２、ＴＢ３…）に、当該の差し込み画像（８０１、８０２…）を転送、ないし展開する。
【０１３５】
一方、演出条件によって選択される差し込み画像（８０１、８０２…）を用いる差し込み系の演出ではない場合には、ステップＳ１４０に移行して、新しい画像データを格納するための変数領域が必要であればＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の低位アドレスのヒープ領域７０１にその変数領域を確保し、その変数領域に当該の新しい画像データを格納する。
【０１３６】
その後、ステップＳ１５０において、ＣＰＵ６０１は、表示装置４１０のＬＣＤによって、演出条件に合致した演出表示を行わせる。差し込み画像（８０１、８０２…）の合成、重畳を行う場合には、一時バッファＴＢ１（ＴＢ２、ＴＢ３…）に格納されている当該の差し込み画像（８０１、８０２…）と、低位アドレスのヒープ領域７０１に変数領域に格納された画像の素材データを用いた画像レンダリングを行うことにより、表示装置４１０のＬＣＤに表示させるための画像データを生成する。このレンダリング結果は、例えばフレームバッファ６４２１の領域に書き込まれ、システムクロックに同期してＬＣＤＩ／Ｆ６４１を介して表示装置４１０のＬＣＤに転送され、そこで表示される。一方、差し込み画像（８０１、８０２…）の合成、重畳を行わない場合には、ＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の低位アドレスのヒープ領域７０１に変数領域に格納された画像の素材データを用いた画像レンダリングを行い、その描画結果が上記同様にフレームバッファ６４２１、ＬＣＤＩ／Ｆ６４１を介して表示装置４１０のＬＣＤに転送され、表示される。その後、上記のステップＳ１６０に移行して、実行中の演出ステージないし演出シーンの制御を続行させながら、次の操作契機を待機する。
【０１３７】
以上のように、本実施形態によれば、表示装置４１０の演出表示において、ＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３に配置されたヒープ領域７０１に変数領域を確保／解放するのに適していない一時的な差し込み画像（８０１、８０２、８０３…）を差し込み表示させる場合、当該の差し込み画像を、ヒープ領域７０１を用いることなく、ヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の周辺領域（本実施形態では高位アドレス側）に確保した一時バッファ（ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…）に転送する。このため、ＶＲＡＭ６４２のヒープ領域７０１の容量を圧迫したりフラグメンテーションの可能性を高めたりすることなく、簡便なプログラム手続によって差し込み画像を合成、ないし重畳した演出画像を表示させることができる。即ち、本実施形態によれば、遊技機の副制御部の画像表示制御に用いられるＶＲＡＭの任意領域を有効利用し、演出意図に沿った演出画像を的確に表示できる、という優れた効果がある。
【０１３８】
＜変形例＞
上述の実施形態で示した構成はあくまでも一例であり、例えばメモリ管理制御や遊技仕様など、細部の構成については本発明の趣旨を逸脱しない範囲において当業者が適宜変更することができる。
【０１３９】
例えば、ヒープ領域７０１を用いず、一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…に転送して用いる一時的な差し込み画像については、そのような格納態様を特定する特定フラグ情報とともに、ＣＧＲＯＭ（画像・音声ＲＯＭ６１１）に格納しておくことが考えられる。また、この特定フラグ情報は、演出ステージやシーンの構成を記述したシーケンスデータ中に埋め込んでおくことも考えられる。その場合、図１０のステップＳ１２０では、ＣＰＵ６０１は、この特定フラグ情報がオンかオフかを判定し、その結果に応じてステップＳ１３０ないし、Ｓ１４０のいずれに分岐するかを決定することができる。このような特定フラグ情報を用いるプログラム規約を採用することにより、遊技機のシステムプログラマは、ヒープ領域７０１を用いず、一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…に転送して用いる一時的な差し込み画像を極めて容易かつ簡便に指定することができる。
【０１４０】
また、図８では、３つの一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３を示し、差し込み画像８０１、８０２、８０３が必要となった時にこれらの画像データを格納するために利用する例を示した。このような構成は、例えばストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３にそれぞれ差し込み画像８０１、８０２、８０３を割り当てておき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特定の操作タイミング（ないし操作条件）で操作された場合、各ボタンに対応する差し込み画像８０１、８０２、８０３を差し込み表示する、といった演出制御に適しており、効果的な遊技演出を行うことができる。
【０１４１】
一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…を介して転送して用いる差し込み画像データは、動画形式、静止画形式のいずれでもよい。また、一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…を介して転送して用いる差し込み画像データは、所定の圧縮方式で動画形式あるいは静止画形式の画像データであってもよく、あるいは、非圧縮のビットマップデータなどであってよい。特にビットマップデータなどの場合は、一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…を介して転送して用いる差し込み画像データは、例えば所定秒数分のアニメーションを構成する各フレームのビットマップデータのような画像素材であってよく、例えば演出画像描画ルーチンがヒープ領域７０１を用いて生成した背景などの他の演出画像と合成、重畳した結果を１フレームごとに表示装置に出力するフレームバッファに描画出力する、といった画像処理を行うことができる。
【０１４２】
また、ヒープ領域７０１が配置されている領域とは反対側の任意領域６４２３の周辺領域（例えば高位アドレス側）に配置される一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…の数は３つに限定されるものではない。また、上述のように、一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…は、変数領域の確保／解放のような処理負担を必要としない固定サイズで割り当てておく構成の他、ヒープ領域７０１で用いられるのと同様に、ただし、任意領域６４２３の周辺領域（例えば高位アドレス側）で変数領域の確保／解放するように記述したメモリ管理ルーチンを画像・音声ＲＯＭ６１１に用意しておき、この確保／解放ルーチンを介して一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…の確保／解放するようにしてもよい。このような構成でも、より一般的な画像データ処理に用いられるヒープ領域７０１の容量を圧迫したり、演出制御に影響するようなフラグメンテーションを発生させたりする可能性を低減しつつ、効率的にＶＲＡＭ６４２の記憶空間を有効利用することができる。
【０１４３】
また、一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…を任意領域６４２３の周辺領域（例えば高位アドレス側）に固定サイズで割り当てる構成においては、副制御部３００の初期化処理時に差し込み画像の画像データサイズに応じて決定することもできる。例えば、ＣＰＵ６０１がＣＧＲＯＭ（画像・音声ＲＯＭ６１１）に格納されている、複数の差し込み画像の画像データサイズを計算し、それらのうち最大の画像データサイズを持つ差し込み画像の画像データを格納できるように一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…の容量を決定することが考えられる。差し込み画像をＣＧＲＯＭ（画像・音声ＲＯＭ６１１）に格納する場合、例えばそのヘッダ情報として画像データサイズのフィールドを設けることが考えられ、ＣＰＵ６０１はこのヘッダ情報に格納された画像データサイズを用いて差し込み画像の画像データを格納するための一時バッファＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…の記憶容量を決定することができる。
【０１４４】
上記実施形態で示した、差し込み画像データに係るＶＲＡＭのメモリ領域管理は、遊技機、例えばスロットマシンの遊技仕様に限定されることなく、差し込み画像を用いる任意の遊技演出に利用することができる。例えば、以上では、複数のボーナス状態と、ＡＴ状態を備えた遊技仕様のスロットマシンを例示しているが、本発明の差し込み画像を用いた遊技演出は、ボーナス非搭載のスロットマシン、あるいはボーナス搭載機だがＡＴ状態を設けないスロットマシンなどにおいても好適に実施することができる。また、以上では、リールユニットの表示窓ＤＷの上部に演出用の表示装置４１０を設けた構成を示し、差し込み画像はこの表示装置４１０によって表示するものとしたが、上述の差し込み画像を表示するための構成は、演出用の表示装置の配置部位に拘らず実施することができる。例えば、いわゆる「下モニタ」のように、リールユニットの下部に配置される表示装置においても、上述と同様の構成により差し込み画像を表示することができる。また、本発明の差し込み画像を用いた遊技演出は、遊技演出のための演出表示を行う表示装置を備えた遊技機であれば、スロットマシンに限定されることなく、例えばパチンコ機などにおいても好適に実施することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１…スロットマシン（遊技機）、１００…主制御部、１２０…内部抽選手段、１３０…リール制御手段、１４０…入賞判定手段、２００…アシストタイム状態制御手段、３００…副制御部、３２０…演出制御手段、４００…演出装置、４１０…表示装置、６０１…ＣＰＵ、６１０…ＶＤＰ、６４０…画像制御部、６４２…ＶＲＡＭ、７０１…ヒープ領域、６４２３…任意領域、ＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３…一時バッファ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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