(57)【要約】【課題】キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが容易な携帯型ゲーム機を提供すること。【解決手段】キャラクターが登場するプレイをユーザーに提供する携帯型ゲーム機３において、前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部３７と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記プレイを進行させるプレイ進行処理部３８１と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図３
2018015140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターが登場するゲームをユーザーに提供する携帯型ゲーム機において、
前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記ゲームのプレイを進行させるプレイ進行処理部と、を備えたことを特徴とする携帯型ゲーム機。
【請求項２】
前記プレイ進行処理部は、前記イベントの発生時に前記ゲームをプレイすることにより前記タイムスケジュール情報データに応じてユーザーに与えられるプレイポイントを変化させることを特徴とする請求項１に記載の携帯型ゲーム機。
【請求項３】
外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して、前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の携帯型ゲーム機。
【請求項４】
前記プレイ進行処理部は、プレイ結果に基づいて他のゲームの進行に影響を与えるプレイポイントを変化させるように構成されるとともに、
前記他のゲームをユーザーに提供するゲーム機を含む外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、前記通信部を介して時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、前記通信部を介して前記プレイポイントを前記外部機器に向けて送信するプレイポイント送信制御部と、を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の携帯型ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯型ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクターを育成する育成ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２６８７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した特許文献１の技術では、ゲーム機においては実際の時刻に関連づけられたキャラクターのスケジュールが定められていないために、ユーザーは何時でも育成ゲームを開始できてしまう。換言すれば、現実の世界とはかけ離れ、ユーザーが望めば、人が起きていないであろう時間帯（早朝や真夜中など）でも育成ゲームを開始することができる。
したがって、上記した特許文献１の技術では、ユーザーが望む時間帯に何時でもキャラクターの育成をすることができるものの、キャラクターの心情や都合などを配慮することはないため、キャラクターへの気遣いや思いやりの気持ちを育むことが難しく、この点で、キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが困難であった。
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが容易な携帯型ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の手段は、
キャラクターが登場するゲームをユーザーに提供する携帯型ゲーム機において、
前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記ゲームのプレイを進行させるプレイ進行処理部と、を備えたことを特徴とする。なお、キャラクターのタイムスケジュール情報は、特に限定はされないが、現実の時刻に対応して作成されることが好ましい。
【０００６】
第２の手段は、第１の手段において、前記プレイ進行処理部は、前記イベントの発生時に前記ゲームをプレイすることにより前記タイムスケジュール情報データに応じてユーザーに与えられるプレイポイントを変化させることを特徴とする。
【０００７】
第３の手段は、第１又は第２の手段において、
外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して、前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
第４の手段は、第１又は第２の手段において、
前記プレイ進行処理部は、プレイ結果に基づいて他のゲームの進行に影響を与えるプレイポイントを変化させるように構成されるとともに、
前記他のゲームをユーザーに提供するゲーム機を含む外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、前記通信部を介して時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、前記通信部を介して前記プレイポイントを前記外部機器に向けて送信するプレイポイント送信制御部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
第１の手段によれば、ユーザーがアクセスした時刻とキャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻におけるキャラクターの行動又は状態をプレイヤーに知らせた上でイベントを発生させプレイを進行するので、プレイヤーは、キャラクターの現在の行動又は状態に配慮しながら、プレイを進行させることができる。その結果、ユーザーとキャラクターと間が心理的により緊密となり、よりキャラクターとの一体感や連帯感が育まれることになる。
【００１０】
第２の手段によれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてユーザーに与えられるプレイポイントが変化するので、よりユーザーとキャラクターとの関係性が深まり、その分、興趣性の高い携帯型ゲーム機が実現できることになる。
【００１１】
第３の手段によれば、外部機器から必要なキャラクター情報データを取得するので、予めキャラクター情報データを携帯型ゲーム機に格納しておく必要がない一方で、外部機器にて増やした新たなキャラクター情報データを何時でも携帯型ゲーム機で利用することができる。
【００１２】
第４の手段によれば、携帯型ゲーム機で獲得したプレイポイントを外部機器のゲームで利用することができるため、興趣性の高い携帯型ゲーム機が実現できることになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム機のボタン構成を示す図である。
【図３】図１のゲーム機の機能構成を示すブロック図である。
【図４】図１のゲーム機の機能構成を示すブロック図である。
【図５】パートナーの平日のタイムスケジュールの一例を示した図である。
【図６】パートナーの週末等のタイムスケジュールの一例を示した図である。
【図７】モード切替えを示した遷移図である。
【図８】通常イベントの流れを示した図である。
【図９】強制参加イベントの流れを示した図である。
【図１０】スペシャル特訓イベントの流れを示した図である。
【図１１】近距離無線通信の手順を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の携帯型ゲーム機（以下、単に「ゲーム機」と言う。）を実施するための形態について説明する。なお、この実施の形態によって本発明が限定されるものではない。
【００１５】
［全体構成］
図１は、本実施の形態に関連するゲームシステム１の全体構成例を示す模式図である。
同図に示すように、ゲームシステム１は、携帯型ゲーム機３と、外部機器の一例としての他のゲーム機５とを含んでいる。
このゲームシステム１においては、ゲーム機５にゲーム機３を翳すと、ゲーム機５から時刻データと、ユーザーがパートナーとして選択したキャラクター（パートナーキャラクター）のタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データがゲーム機５からゲーム機３に送信される。この場合のパートナーキャラクターは、ゲーム機５で実行されるゲームに登場するキャラクターであり、キャラクター一覧の中からプレイヤーがパートナーとして選択したキャラクターである。
【００１６】
ゲーム機３は、ゲーム機５で実行されるゲームに登場する特定のキャラクター（ユーザーキャラクター）に予め関連付けられている。ただし、このユーザーキャラクターもキャラクター一覧の中からプレイヤーが選択するようにしてもよい。
そして、ゲーム機３は、ゲーム機５から受信した時刻データとキャラクター情報データとを取得すると、ゲーム機５との時刻同期を図り、時刻同期した時刻とパートナーキャラクターのタイムスケジュール情報データとに基づいて、所定のタイミングでパートナーキャラクターの行動又は状態をプレイヤーに知らせ、イベントを発生させ、プレイヤーが当該イベントでプレイ（例えば、パートナーキャラクターとのコミュニケーションを図ったり、ミニゲームを行ったり）することで、パートナーキャラクターとのシンクロ率やユーザーキャラクターのステータスを向上させる。このシンクロ率やステータスはゲーム機５で実行されるゲームに利用することができる。
【００１７】
［細部構成］
（ゲーム機３の構成）
（１）ゲーム機３の外観
図１に示すように、ゲーム機３はバンド型に形成され、プレイヤーの手首に装着可能に構成されている。なお、このゲーム機３は足首その他の身体部分に装着してもよい。また、ピンなどを介して身体に装着するものであってもよい。このゲーム機３は、特に限定はされないが、携帯型で且つ身体に装着できるものであることが好ましい。
このゲーム機３のバンド部３１の長手方向の一端部の裏面には突起３１ａが形成され、バンド部３１の他端部には突起３１ａに選択的に嵌合可能な孔３１ｂが複数形成されている。そして、突起３１ａと選択した孔３１ｂの１つとを嵌合させることで長さ調節された状態で、ゲーム機３はプレイヤーの手首に装着される。
このゲーム機３のバンド部３１の中間部表面には表示部３２が設けられている。また、表示部３２の右隣にはボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃ（図２を参照）等の入力部３３が設けられている。ボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃには各種ゲーム操作、ゲームのリセットといったゲーム機３に必要な機能が割り当てられている。
【００１８】
（２）ゲーム機３の機能構成
図３は、ゲーム機３の機能構成例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム機３は、ボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃ等の入力部３３と、表示部３４と、音出力部３５と、加速度センサ３６と、記録部３７と、処理部３８とを備える。また、ゲーム機３は、充電池（図示せず）と、ＮＦＣ（Near Field Communication）タグ（近距離無線通信部の１つ）３９とを備える。
【００１９】
入力部３３は、ボタンの他、タッチパネルやダイヤルスイッチ等を適宜採用しても実現でき、操作入力に応じた入力信号を処理部３８に出力する。表示部３４は、ドットマトリクスＬＥＤ、ＬＣＤ又はＥＬディスプレイ等の表示装置によって実現されるものであり、処理部３８から入力される表示信号をもとに各種画面を表示する。音出力部３５は、例えばスピーカや圧電ブザー等で実現され、処理部３８から入力される音信号をもとに効果音やＢＧＭ等のゲーム音等を出力する。
【００２０】
加速度センサ３６は、３軸のセンサが用いられ、上下、左右、前後の３軸方向に対する速度を計測することで、ゲーム機３の傾きや、方向、重力を感知でき、その結果を処理部３８に出力する。この加速度センサ３６は本実施形態ではゲーム機３のシェイク（振動）の状態を検知する。なお、加速度センサ３６に代えてジャイロセンサ等としてもよい。要は、ゲーム機３の動作を検知できるものであればよい。
【００２１】
記録部３７は、更新記録可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭといった各種ＩＣメモリ、メモリガード等の情報記録媒体およびその読取装置等によって実現されるものである。この記録部３７には、ゲーム機３を動作させ、このゲーム機３が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納されて適宜更新され、或いは処理の都度一時的に格納される。その一例を言えば、記録部３７には、ゲーム機３側のプレイ進行プログラム３７１と、ゲーム機３側のプレイデータ３７２とが格納される。プレイデータ３７２には、プレイの進行に必要なデータ（例えば後述のキャラクター情報データ）やプレイ結果に関連するデータが格納される。プレイ結果に関連するデータとしてはユーザーキャラクターのステータスデータや、パートナーキャラクターとのシンクロ率データが格納される。
【００２２】
ＮＦＣタグ３９は、ＮＦＣＩＣ(Integrated Circuit)３９ａとアンテナ３９ｂとを備え、このＮＦＣタグ３９を介してゲーム機５との通信が行われる。
【００２３】
処理部３８は、ＣＰＵ等で実現され、入力部３３から入力される入力信号、加速度センサ３６からのデータ、記録部３７に格納されるプログラムやデータ等をもとに、ゲーム機３を構成する各部への指示等を行ってゲーム機３の動作を統括制御する。この処理部３８は、各種プログラムと協働して、例えば、プレイ進行処理部３８１と、計時処理部３８２と、キャラクターデータ取得部３８３及びプレイポイント送信制御部３８４として機能する。
【００２４】
（ゲーム機５の構成）
（１）ゲーム機５の外観
ゲーム機５には、表面に、表示部５１、この表示部５１の表示画面と一体形成されたタッチパネルやボタン等の入力部５２、放音孔５ｃ等を備える。
【００２５】
（２）ゲーム機５の機能構成
図４は、ゲーム機５の機能構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム機５は、表示部５１と、入力部５２と、音出力部５３と、無線通信部５４と、近距離無線通信部５５と、記録部５６と、処理部５７と、を備える。なお、本明細書において、単に「通信部」と言うときには、無線通信部５４、近距離無線通信部５５その他の通信手段を含むものとする。
【００２６】
表示部５１は、ＬＣＤやＥＬディスプレイ等の表示装置によって実現されるものであり、処理部５７から入力される表示信号をもとに各種画面を表示する。入力部５２は、タッチパネルの他、ボタンやダイヤルスイッチ、キーボード、マウス等の入力装置を適宜採用して実現でき、操作入力に応じた入力信号を処理部５７に出力する。音出力部５３は、スピーカ等を含んで構成され、処理部５７から入力される音信号をもとに効果音やＢＧＭ等のゲーム音等を出力する。
【００２７】
無線通信部５４は、所定の無線通信回線を介してゲームサーバ等との間でデータを送受するためのものであり、例えば、通信サービス事業者が設置した無線基地局を介して無線信号の送受信を行うアンテナやＲＦ変換器等によって実現される。
【００２８】
近距離無線通信部５５は、所定の通信規格に従って上記ＮＦＣタグ３９との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものである。ここでの近距離無線通信部５５はリーダとしての機能、ライタとしての機能を有している。
【００２９】
記録部５６は、更新記録可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭといった各種ＩＣメモリ、ハードディスク、メモリガード等の情報記録媒体およびその読取装置等によって実現されるものである。この記録部５６には、ゲーム機５を動作させ、このゲーム機５が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納されて適宜更新され、あるいは処理の都度一時的に格納される。
【００３０】
例えば、記録部５６には、ゲームプログラム５６１と、ゲームデータ５６２とが格納される。ゲームプログラム５６１やゲームデータ５６２は、ゲームの開始に先立ち無線通信部５４介してゲームサーバからダウンロード等したものであってもよい。また、一時的なものであってもよい。ゲームデータ５６２にはキャラクター情報データやキャラクター一覧が含まれる。このキャラクター情報データは、ゲーム機５で実行されるゲームに登場するキャラクター毎のキャラクターＩＤ、名前、能力等に関するデータやタイムスケジュール情報データを含む
【００３１】
図５はあるキャラクターの４月から６月までの月曜日から金曜日のタイムスケジュール情報の一例を表している。また、図６は４月から６月までの土曜日及び日曜日のタイムスケジュール情報の一例を表している。このようなタイムスケジュール情報に係るデータがキャラクター毎のキャラクター情報データとして記録部５６に格納されている。
【００３２】
（ゲーム機３での遊び方）
図７に示すように、ゲーム機３は時計モード、プレイモード、タイムモード、設定モード及び連動モードを取り得る。このモードの切替えは処理部３８による制御によって行われる。
図７はモード切替えの遷移例を示した図である。この同図に従ってモード切替えの仕方について説明する。なお、同図にはボタン３３ａは▲、ボタン３３ｂは●、ボタン３３ｃは▼で表示してある。
（１）時計モード
ボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃのいずれかを押すと、表示部３４がスリープ状態から起き上がって時計モードとなり、表示部３４には時計つまり現在時刻が表示される。この場合の時計画面が時計モードでの基本画面である。この基本画面はボタン３３ａの押圧操作によって日付画面に切り替わる。また、日付画面はボタン３３ｃの押圧操作によって基本画面に戻る。
（２）プレイモード
時計モードである時計画面や日付画面でボタン３３ｂを押すとプレイモードに切り替わる。このプレイモードの基本画面では、プレイモードに切り替わった時刻でのパートナーキャラクターの行動又は状態が表示部３４に表示される。このプレイモードの基本画面の間にボタン３３ａを押すと、パートナーキャラクターとのコミュニケーションや、ミニゲームに移行する。コミュニケーションやミニゲーム終了の後にボタン３３ｃを押すとプレイモードの基本画面に戻る。なお、コミュニケーションやミニゲームの内容についての詳細は後述する。
また、プレイモードの基本画面でボタン３３ｃを押すと、パートナーキャラクターとのシンクロ率やユーザーキャラクターのステータスが表示部３４に表示される。この画面はボタン３３ａを押すことによってプレイモードの基本画面に移行する。
（３）タイムモード
プレイモードの基本画面でボタン３３ｂを押すとタイムモードに切り替わり、表示部３４にはアラームセット画面が表示される。そして、このアラームセット画面はボタン３３ａの押圧操作毎にストップウォッチ画面、タイマー画面に順次に切り替わり、タイマー画面でボタン３３ａを押すとアラームセット画面に戻る。その後は、ボタン３３ａの押圧操作毎にこの順に画面が切り替わる。ただし、途中でボタン３３ｃを押すと直前の画面に戻る。アラームセット、ストップウォッチ及びタイマーの使い方は一般の電子時計の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。
（４）設定モード
タイムモードでボタン３３ｂを押すと設定モードに切り替わり、表示部３４には時間設定画面が表示される。そして、この時間設定画面はボタン３３ａの押圧操作毎に音量設定画面、プロフィール設定画面に切り替わり、プロフィール設定画面でボタン３３ａを押すと時間設定画面に戻る。その後は、ボタン３３ａの押圧操作毎にこの順に画面が切り替わる。ただし、途中でボタン３３ｃを押すと直前の画面に戻る。時間設定及び音量設定の仕方は一般の電子機器の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。なお、プロフィール設定については、表示部３４に表示されるひらがな、数字、絵柄等をボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃを利用することによって入力する。ただし、このプロフィール設定については、ゲーム機５側で行えるようにしてもよい。
（５）連動モード
所定のタイミング、例えばゲーム機５側が近距離無線通信モードとなっているときに、ゲーム機３をゲーム機５に翳すことにより、連動モードに移行する。
連動モードではゲーム機５とゲーム機３との間で通信がなされる。
（６）有音と消音
何時でもボタン３３ａとボタン３３ｃとを同時に長押しする毎に消音と有音とに切り替わる。
（７）その他
何時でもボタン３３ｂを長押しすると時計モードの基本画面となる。また、５秒間ボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃの操作がないと表示部３４がスリープ状態となる。
【００３３】
（ゲーム機３でのイベントの例）
ゲーム機３のプレイモードでパートナーキャラクターの現在の行動又は状態が表示部３４に表示されるのを機にコミュニケーションやミニゲームが実行される。このコミュニケーション及びミニゲームを含んでイベント（広義のゲーム）が成り立っている。このイベントは処理部３８の制御下で実行される。
１．コミュニケーション
ゲーム機３のプレイヤーは、ゲーム機５から取得したキャラクター情報データに係るキャラクター、つまりパートナーキャラクターとのコミュニケーションを取ることができる。このコミュニケーションは主に表示部３４上でなされる。
【００３４】
２．ミニゲーム
ゲーム機３ではミニゲームが実行される。このミニゲームとしては、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」、「対選手・対チーム特訓」が用意されている。このミニゲームは、特に制限はされないが、ユーザーの身体動作を必要としている。
ここで、「スタミナ特訓」は１分間に何回ゲーム機３をシェイクできるかを競うゲームである。「タイミング特訓」は開始から５秒後にシェイクを停止できるかを競うゲームである。「スピード特訓」はシェイク２０回を何秒で達成できるかを競うゲームである。「ガード特訓」は音に反応して左右にシェイクする速さを競うゲームである。「キーパー特訓」はどれだけ早く手を突き出せるかを競うゲームである。「対選手・対チーム特訓」は、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」を他の選手や他のチームと遭遇し、お互いに競うゲームである。
なお、ゲーム機３のシェイクの有無は加速度センサ３８で検出される。
【００３５】
３．コミュニケーションの具体例
図８に示すように、パートナーキャラクターの登校中にゲーム機３をプレイモードに移行すると、例えば、自転車の絵柄と「○○（パートナーキャラクター名）は登校している。」の文字とが表示部３４に表示される。この画面では、プレイモードに移行した時刻におけるパタートナーキャラクターの現在の行動や状態が絵柄や文字で表示部３４に表示される。この画面がプレイモードの基本画面である。
ここで、ボタン３３ａを押すと、「練習にさそう？」の文字と「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」の選択枝とを含む画面か、或いは、「練習にさそわれた！」の文字と「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」の選択枝とを含む画面のいずれかの画面が表示部３４に表示される。
前者の画面が表示部３４に表示された後、ボタン３３ａ、３３ｂの押圧操作で「ＹＥＳ」を選択し、ボタン３３ｂを押すと、「スピード特訓だ！」、「返事がない．．．」又は「今はむりらしい。」のいずれかの文字が表示部３４に表示される。「スピード特訓だ！」、「返事がない．．．」、「今はむりらしい。」の文字の出現率はシンクロ率によって変化させるようにしてもよい。
そして、「スピード特訓だ！」の文字が表示された後、ボタン３３ｂを押すと、「スピード特訓」の文字が表示部３４に表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始される。こごでは「スピード特訓だ！」の文字が表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始されるとしたが、他の特訓を促す文字やミニゲームが開始されてもよい。どの特訓が現れるかは、現在のステータスによって変化させるようにしてもよい。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部３４に表示される。
なお、上記で「返事がない．．．」又は「今はむりらしい。」のいずれかの文字が表示部３４に表示された後、ボタン３３ｂを押すと、プレイモードの基本画面に戻る。
【００３６】
一方、後者の画面が表示部３４に表示された後。ボタン３３ａ、３３ｂの押圧操作で「ＹＥＳ」を選択し、ボタン３３ｂを押すと、「スピード特訓だ！」又は「残念そうだ．．．」のいずれかの文字が表示部３４に表示される。「スピード特訓だ！」、「残念そうだ．．．」の文字の出現率はシンクロ率によって変化させるようにしてもよい。
そして、「スピード特訓だ！」の文字が表示された後、ボタン３３ｂを押すと、「スピード特訓」の文字が表示部３４に表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始される。ここでは「スピード特訓だ！」の文字が表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始されるとしたが、他の特訓を促す文字やミニゲームが開始されてもよい。どの特訓が現れるかは、現在のステータスによって変化させるようにしてもよい。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部３４に表示される。
なお、「残念そうだ．．．」の文字が表示部３４に表示された後、ボタン３３ｂを押すと、プレイモードの基本画面に戻る。
【００３７】
（特殊イベント）
特殊イベントとして強制参加イベントとスペシャル特訓イベントが発生する。
１．強制参加イベント
この強制イベントでは、図９の上側に示すように、パートナーキャラクターの現在の状態である「○○（パートナーキャラクター）はいねむりをしている。」の文字を表示する画面と、手の絵柄と「おこす」の文字との画面とが交互に表示部３４に表示される。ここでゲーム機３をシェイクすると「目をさました！」の文字が表示部３４に表示される。これによってパートナーキャラクターとのシンクロ率が上昇する。シンクロ率の上昇度合いはゲーム機３のシェイクの有無やシェイクの回数等を加味して決定されてもよい。
また、図９の下側に示すように、強制参加イベントの他例として、「○○（パートナーキャラクター）は試合中だ」の文字を表示する画面と、手を示した絵柄と「応援」の文字との画面とが交互に表示部３４に表示される。ここでゲーム機３をシェイクすると「集中力ＵＰ！」の文字が表示される。これによってパートナーキャラクターとのシンクロ率が上昇する。シンクロ率の上昇度合いはゲーム機３のシェイクの有無やシェイクの回数等を加味して決定されてもよい。
２．スペシャル特訓イベント
図１０に示すように、「新件１件  ○○（パートナーキャラクター名）」の文字とメールの絵柄とが表示部３４に表示される。ボタン３３ａを押すと、「スペシャル特訓にさそわれた？」の文字と「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」の選択枝とを含む画面が表示部３４に表示される。そして、ボタン３３ｂを押すと、「スペシャル特訓」の文字が表示部３４に表示され、例えば、ユーザーキャラクターのポジションにマッチしたミニゲームが開始される。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部３４に表示された後、プレイモードの基本画面に戻る。
【００３８】
（プレイポイント）
プレイポイントとしては、ここではステータス及びシンクロ率が用意されている。
１．ステータス
ステータスを構成する要素は、特に限定はされないが、「キック」、「ボディ」、「コントロール」、「ガード」、「スピード」及び「キャッチ」である。このステータスを構成する要素はゲーム機５で実行されるゲーム毎に異なる。この実施形態ではゲーム機５で実行されるゲームがサッカーゲームのため、上記の５つの要素があげられている。
「キック」はユーザーキャラクターのキック力のバロメーターであり、例えばミニゲームを行った回数に応じて変化する。「ボディ」はユーザーキャラクターのボディの強さのバロメーターであり、例えば「スタミナ特訓」を行った回数や、「スタミナ特訓」で１分間にシェイクできた回数に応じて変化する。「コントロール」はユーザーキャラクターのボールコントロールの上手さのバロメーターであり、例えば「タイミング特訓」を行った回数や、「タイミング特訓」でシェイクを停止した時間のずれの大きさに応じて変化する。「ガード」は守備力の高さのバロメーターであり、例えば、「ガード特訓」を行った回数や、「ガード特訓」で反応時間のずれの大きさに応じて変化する。「スピード」はユーザーキャラクターの動作スピードのバロメーターであり、例えば「スピード特訓」を行った回数や、「スピード特訓」でシェイクに要した時間の大きさに応じて変化する。「キャッチ」はユーザーキャラクターのキャッチ力のバロメーターであり、例えば「キーパー特訓」を行った回数や、「キーパー特訓」での手の動作スピードに応じて変化する。
これらステータスを構成する各要素は、ユーザーキャラクターの能力や行動に影響を与えるもので、ゲーム機５で実行されるゲームに利用される。
例えば、第２のゲーム機５においては、例えば、「キック」はシュートの威力やパス（スローイン）の距離に影響を与え、「ボディ」は相手のブロックに対する突破力や体力の低下に影響を与え、「コントロール」はパスやシュートの誤差に影響を与える。
なお、このステータスは、コミュニケーションやミニゲームを行ったタイミングで変化させてもよい。換言すれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてステータスを変化させてもよい。例えば、パートナーキャラクターが練習しているときに、ユーザーキャラクターが各種特訓（練習）を行った場合、ステータスが普段よりも上昇する等である。また、逆に、タイミングが悪い場合にステータスを減少させることとしてもよい。
【００３９】
２．シンクロ率
パートナーキャラクターとのコミュニケーションを行った回数や、ミニゲームをこなした回数などによって「シンクロ率」つまり相性や同調性を高めることができる。
このシンクロ率は、ゲーム機５で実行されるユーザーキャラクターとパートナーキャラクター相互間でなされるプレイの質や量を高めるものである。
なお、このシンクロ率は、コミュニケーションやミニゲームを行ったタイミングで変化させてもよい。換言すれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてシンクロ率を変化させてもよい。例えば、パートナーキャラクターが練習しているときに、ユーザーキャラクターが各種特訓（練習）を行った場合、シンクロ率が普段よりも上昇する等である。また、逆に、タイミングが悪い場合にシンクロ率を減少させることとしてもよい。
【００４０】
（近距離無線通信）
図１１に示すように、ゲーム機５は近距離通信モードにすると、ゲーム機５は外部に向けてリクエスト送信（ＲＥＱ送信）を行う。一方、ゲーム機５の近距離通信域内にありＲＥＱ送信を受信したゲーム機３はリクエストレスポンス（ＲＥＱレスポンス）を送信する。このときゲーム機３は連動モードに移行する。一方、ＲＥＱレスポンスを受信したゲーム機５の表示部５１には所定の通信画面が表示される。この通信画面にはキャラクター一覧が表示され、入力部５２により所望のキャラクター（パートナーキャラクター）を選択する。その後に、ゲーム機５は書き込みコマンドと時刻データとパートナーキャラクターのキャラクター情報データとを送信する。このキャラクター情報データには例えばパートナーキャラクターのＩＤや名前、ポジション、タイムスケジュール等のデータが含まれる。ゲーム機５はパートナーキャラクターのキャラクター情報データを３体分だけ取得することができる。パートナーキャラクターが複数の場合、ゲーム機３ではコミュニケーションするパートナーキャラクターを選択することができる。
すると、ゲーム機３は書き込みコマンドレスポンスをゲーム機５に向けて送信するとともに、ゲーム機３は時刻データに基づいて時刻同期を行うとともに、キャラクター情報データを記録部３７に書き込む。
その後、ゲーム機５は読み出しコマンドをゲーム機３に送信し、ゲーム機３からは読み出しコマンドレスポンスとユーザーキャラクターやパートナーキャラクターに関連付けられたプレイポイントとがゲーム機５に送信される。
【００４１】
（ゲーム機５で実行されるゲームの例）
ゲーム機５ではサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、登場するキャラクターがパスをしたりドリブルをしたりしてゴールに向かい、相手ゴールにシュートすることで得られる点数を競うものである。このサッカーゲームにおいて、ユーザーの選択によってユーザーキャラクターとパートナーキャラクターとが同じチームで登場する。そして、このサッカーゲームでは、プレイポイントに基づいてゲームが進行される。この場合、ステータスはユーザーキャラクターのプレイに影響を与え、シンクロ率はユーザーキャラクターとパートナーキャラクターとの連係プレイ等に影響を与える。例えば、シンクロ率を上げると、ユーザーキャラクターからパートナーキャラクターへのパスが通る確率が上がる等の効果が得られる。
【００４２】
（発明の変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されず、その発明の要旨を変更しない範囲で、種々変更可能である。
【００４３】
例えば、上記実施形態では、キャラクター情報データをゲーム機３がゲーム機５から取得したが、キャラクター情報データの一部又は全部が予めゲーム機３に格納されていてもよい。
この場合、例えば、出現ロックしたキャラクター情報データをゲーム機３に予め格納しておき、その出現ロックをアンロックするために、該当するキャラクターのキャラクター種別を少なくとも含むキャラクター情報をゲーム機５からゲーム機３に通知することもできる。この場合、ゲーム機５は、通信画面内のマークをその明滅パターンに従って明滅させることによりキャラクター種別を特定可能な信号を発し、これによってキャラクター情報をゲーム機３に通知することもできる。
なお、キャラクター情報データをゲーム機５以外の外部機器から取得するものであってもよい。
【００４４】
また、上記実施形態では、ゲーム機３が取得するキャラクター情報データはパートナーキャラクターに係るデータとしたが、ユーザーキャラクターに係るデータとしてもよい。
【００４５】
また、上記実施形態では、ゲーム機３とゲーム機５との間でデータの送受信を行ったが、他の外部機器を介してゲーム機３とゲーム機５との間でのデータの送受信を行ってもよい。
【符号の説明】
【００４６】
１    ゲームシステム
３    ゲーム機
５    ゲーム機
３７    記録部
３８    処理部
３８１    プレイ進行処理部
３８３    キャラクターデータ取得部
３８４    プレイポイント通信制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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