(57)【要約】【課題】荒い出玉の波を演出することを可能とし、これにより遊技者の遊技への興趣を向上させることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選を行い、その結果に応じてフラグ２１１ｂを成立させる内部抽選部２１１を備え、内部抽選により当せんする役として、少なくとも、後の遊技を特別遊技状態とする複数種類の役物を含む回胴式遊技機において、前記内部抽選部２１１を、内部抽選にあたり前記複数種類の役物を重複して当せんさせ得るとともに、前記複数種類の役物が重複して当せんした場合に、当該複数種類の役物のうちのいずれか一つを予め定められた選択基準に基づいて選択して、選択した役物についてフラグ２１１ｂを成立させるように構成する。【選択図】図３
2018094050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄列の可変表示を行う可変表示部と、
前記可変表示部による可変表示を開始させるための開始操作部と、
前記可変表示部による可変表示を停止させるための停止操作部と、
前記開始操作部の操作を契機に内部抽選を行い、当該内部抽選の結果に応じてフラグを成立させる内部抽選部と、
前記内部抽選部が成立させたフラグおよび前記停止操作部の操作に応じて可変表示を停止した前記可変表示部の表示図柄に基づき、前記開始操作部の操作を契機にして開始した遊技の結果を判定する結果判定部と、を備え、
前記内部抽選部での内部抽選により当せんする役として、少なくとも、後の遊技を特別遊技状態とする複数種類の役物を含む回胴式遊技機において、
前記内部抽選部は、
内部抽選にあたり前記複数種類の役物を重複して当せんさせ得るとともに、
前記複数種類の役物が重複して当せんした場合に、当該複数種類の役物のうちのいずれか一つを予め定められた選択基準に基づいて選択して、選択した役物についてフラグを成立させる
ように構成されている回胴式遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選部は、前記選択基準として、再遊技確率変動状態を用いる
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記内部抽選部は、前記選択基準として、前記内部抽選には関係しない遊技モードの状態を用いる
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記内部抽選部は、前記選択基準として、遊技履歴状態を用いる
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記内部抽選部は、前記選択基準として、前記内部抽選とは別に行う抽選処理の結果を用いる
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
前記複数種類の役物には、少なくとも第一種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置が含まれる
請求項１から５のいずれか１項に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機として広く知られている回胴式遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、外周に複数種類の図柄が配列された複数のリール（回胴部）を回転させて遊技を開始するとともに、遊技の結果についての内部抽選を行う。内部抽選では、遊技毎に乱数を発生させ、その乱数の値が予め設定されている抽選テーブルのどの領域区間に属するかに基づいて役の当否を決定し、役に当せんした場合にはその役に対応するフラグを成立させる。内部抽選で当せんする役には、遊技者へのメダル払い出しを行う役である「小役」や、後の遊技を遊技者にとって有利な条件で進行させる特別遊技状態とする役である「役物」等が、代表的なものとして含まれる。その後、遊技者の回転停止操作を契機として、各リールの回転を停止させる制御を行うとともに、成立しているフラグと停止状態の各リールによる表示図柄とに基づいて遊技の結果を判定する。そして、各リールによる表示図柄が成立フラグに対応付けられた図柄組み合わせに合致した場合に、その成立フラグの役（すなわち内部抽選で当せんした役）に対応する利益を遊技者に与える（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７３０７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した構成の回胴式遊技機において、遊技者は、「役物」を成立させることを遊技の目的の一つとし、しかも「役物」が連続的に成立するかもしれないとの期待感を持って遊技に挑むことがある。「役物」が連続的に成立して特別遊技状態が長く継続すれば、遊技者は、通常状態よりも多くのメダル払い出し（出玉）を獲得することが可能となるからである。
【０００５】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、予め設定されている抽選テーブルに基づいて内部抽選を行うが、その抽選テーブルにおいてそれぞれの役（特に「役物」）への当せんに割り当てられた領域区間（数値範囲）が固定的であるため、出玉の波を意図的に作り出すことが困難である。つまり、当せんに割り当てられた領域区間が固定的であると「役物」が集中して連続的に成立する可能性が非常に低く、そのために遊技者の遊技への興趣が損なわれてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、荒い出玉の波を演出することを可能とし、これにより遊技者の遊技への興趣を向上させることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、
図柄列の可変表示を行う可変表示部と、
前記可変表示部による可変表示を開始させるための開始操作部と、
前記可変表示部による可変表示を停止させるための停止操作部と、
前記開始操作部の操作を契機に内部抽選を行い、当該内部抽選の結果に応じてフラグを成立させる内部抽選部と、
前記内部抽選部が成立させたフラグおよび前記停止操作部の操作に応じて可変表示を停止した前記可変表示部の表示図柄に基づき、前記開始操作部の操作を契機にして開始した遊技の結果を判定する結果判定部と、を備え、
前記内部抽選部での内部抽選により当せんする役として、少なくとも、後の遊技を特別遊技状態とする複数種類の役物を含む回胴式遊技機において、
前記内部抽選部は、
内部抽選にあたり前記複数種類の役物を重複して当せんさせ得るとともに、
前記複数種類の役物が重複して当せんした場合に、当該複数種類の役物のうちのいずれか一つを予め定められた選択基準に基づいて選択して、選択した役物についてフラグを成立させる
ように構成されている回胴式遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、回胴式遊技機において、荒い出玉の波を演出することを可能とし、これにより遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における制御機能に関するハードウエア構成例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板が実現する主たる機能の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における基本的な処理動作例を示すフロー図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機において用いられる抽選テーブルの構成例を示す概念図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における特徴的な処理動作例を示すフロー図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として再遊技確率変動状態を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として遊技モードの状態を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として遊技履歴状態を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として内部抽選とは別の抽選結果を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における処理動作の結果についての概念を模式的に例示する説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機において、遊技回数に対する遊技媒体（メダル）の獲得枚数を模式的に例示するチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（１）回胴式遊技機の概略構成
先ず、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の概略構成について説明する。
図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【００１２】
図例のように、回胴式遊技機１は、箱型に形成された筐体１０ｂと、筐体１０ｂ前面に開閉自在に設けられた前面扉１０ａと、を備えている。前面扉１０ａは、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段領域と、遊技の操作や表示が行われる中段領域と、遊技媒体としてのメダル（コイン）の払い出しが行われる下段領域と、から構成されている。
【００１３】
（リール）
前面扉１０ａの中段領域に対応する筐体１０ｂ内には、回胴部としての第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒが横一列に設けられている。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周には、周方向に複数種類（例えば１０種類）の図柄が等間隔に配列されて付されている。図柄の種類としては、例えば、赤数字「７」図柄、青数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等があるが、これらに限定されるものではない。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに付される図柄の配置順序は、互いに異なるように構成されている。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、同種類の図柄が複数付されていてもよく、同種類の図柄が隣接するように付されていてもよい。
【００１４】
また、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒは、それぞれ周方向に回転自在に構成されている。これにより、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、図柄列の可変表示を行う「可変表示部」の一部として機能することになる。具体的には、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、筐体１０ｂ内に設けられたスッテッピングモータからなるリールモータ１０２Ｌ、リールモータ１０２Ｃ、リールモータ１０２Ｒによりそれぞれが駆動されるとともに、その駆動が筐体１０ｂ内に設けられた主制御基板２００により制御されるように構成されている（後述する図２参照）。
【００１５】
（表示窓）
前面扉１０ａの中段であって第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒに対応する位置には、表示窓３が設けられている。表示窓３は、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒに付された複数種類の図柄のうち一部の図柄を表示するように構成されている。具体的には、表示窓３は、透明な窓部として構成されており、その窓部を介して各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに付された一部図柄を遊技者が視認し得るように構成されている。つまり、表示窓３は、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒと合わせて、図柄列の可変表示を行う「可変表示部」として機能することになる。
【００１６】
（メダル投入口）
表示窓３の下方右側には、メダル投入口１３が設けられている。メダル投入口１３は、そのメダル投入口１３を介して、遊技者が遊技媒体としてのメダルを回胴式遊技機１内に投入可能となるように構成されている。メダル投入口１３の内部には、メダル投入口１３へのメダル投入を検出するメダル投入検出センサ１３ｓが設けられている（後述する図２参照）。メダル投入検出センサ１３ｓからの検出信号は、後述する主制御基板２００に送信される。
【００１７】
（ＢＥＴボタン、キャンセルボタン）
表示窓３の下方左側には、遊技に対するメダルの賭け数（ＢＥＴ数）を回胴式遊技機１に入力（指示）するＭＡＸＢＥＴボタン６および１枚ＢＥＴボタン７と、遊技におけるメダルの賭け数のリセットを回胴式遊技機１に入力（指示）するキャンセルボタン８と、が設けられている。
【００１８】
遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン６を操作（押下）することにより、遊技に対するメダルの賭け数を３枚とする旨の指示（検出信号）が後述する主制御基板２００に送信されるように構成されている。また、遊技者が１枚ＢＥＴボタン７を操作（押下）することにより、遊技に対するメダルの賭け数を１枚増やす旨の指示（検出信号）が主制御基板２００に送信されるように構成されている。１枚ＢＥＴボタン７を３回操作することでメダルの賭け数が３枚となり、ＭＡＸＢＥＴボタン６を１回操作した場合と同じ賭け数となる。また、遊技者がキャンセルボタン８を操作（押下）することにより、遊技に対するメダルの賭け数をリセットする（賭け数を０枚とする）旨の指示（検出信号信号）が主制御基板２００に送信される。
【００１９】
表示窓３の下方左側には、遊技に対するメダルの賭け数を表示するＢＥＴ枚数表示部１１が設けられている。ＢＥＴ枚数表示部１１には、主制御基板２００が認識している賭け数が表示されるように構成されている。
【００２０】
（有効ライン）
表示窓３内には、有効ラインが複数本設定される。本実施形態においては、例えば、中央水平ラインＬ１、上部水平ラインＬ２、下部水平ラインＬ３、表示窓３の左上角と右下角とを結ぶ対角ラインＬ４、表示窓３の左下角と右上角とを結ぶ対角ラインＬ５の５本が有効ラインとなり得る。なお、有効ラインの本数は、メダルの賭け数に応じて異なるように構成されている。例えば、メダルを１枚賭けて遊技を行う場合には中央水平ラインＬ１の１本だけが有効ラインとなり、メダルを２枚賭けて遊技を行う場合には、中央水平ラインＬ１、上部水平ラインＬ２、下部水平ラインＬ３の計３本が有効ラインとなり、メダルを３枚賭けて遊技を行う場合には、中央水平ラインＬ１、上部水平ラインＬ２、下部水平ラインＬ３、対角ラインＬ４、対角ラインＬ５の計５本が有効ラインとなるように構成されている。そして、このような有効ライン上における各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示図柄によって、遊技の結果（入賞の有無等）が判定されるように構成されている。
【００２１】
（スタートレバー）
表示窓３の下方左側には、遊技者に操作され、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの回転を開始させるためのスタートレバー９が設けられている。そして、メダルが賭けられた状態で、遊技者がスタートレバー９を操作する（引下）ことにより、遊技を開始させる旨の指示（検出信号）が、主制御基板２００に送信されるように構成されている。つまり、スタートレバー９は、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒおよび表示窓３による図柄列の可変表示を開始させるための「開始操作部」として機能するものである。
【００２２】
スタートレバー９から信号を受信した主制御基板２００は、前回の信号の受信時（前回のスタートレバー９の操作時）から所定時間（例えば４．１秒）以上の時間が経過していれば、その信号受信（すなわちスタートレバー９の操作）を契機にして、所定の抽選処理を開始するとともに、リールモータ１０２Ｌ、リールモータ１０２Ｃ、リールモータ１０２Ｒへ制御信号を送信して第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの回転を開始させるように構成されている。抽選処理については後述する。なお、スタートレバー９は、１回の遊技に必要な数のメダルがメダル投入口１３から投入されることにより、または既に１回の遊技に必要な数のメダルが回胴式遊技機１内に貯留（クレジット）されている状態でＭＡＸＢＥＴボタン６若しくは１枚ＢＥＴボタン７が操作されることにより、操作可能となるように構成されている。
【００２３】
（停止ボタン）
表示窓３の下方には、遊技者に操作され、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの停止契機をそれぞれ生成する第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒが、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒのそれぞれに対応する位置に設けられている。そして、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの回転開始後、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒが操作（押下）されることにより、各ボタンが操作されたことを示す停止契機（検出信号）が、主制御基板２００にそれぞれ送信されるように構成されている。つまり、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒおよび表示窓３による図柄列の可変表示を停止させるための「停止操作部」として機能するものである。
【００２４】
停止契機（検出信号）を受信した主制御基板２００は、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒのそれぞれに対応する第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒを、所定の停止制御に基づいてそれぞれ停止させるように構成されている。停止制御については後述する。
【００２５】
そして、主制御基板２００は、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒが停止して所定の役を構成する図柄が有効ライン上に揃った場合には、その役を入賞または作動させるように構成されている。一方、役を構成する所定の図柄が有効ライン上に揃わなかった場合には「ハズレ」とするように構成されている。かかる判定動作については後述する。
【００２６】
（払い出し枚数表示部）
表示窓３の下方中央部には、払出数表示部１４が設けられている。払出数表示部１４は、所定の制御信号を主制御基板２００から受信して、入賞した役に対応したメダルの払出枚数を表示するように構成されている。
【００２７】
（クレジット数表示部）
表示窓３の下方中央部には、クレジット数表示部１２が設けられている。クレジット数表示部１２は、回胴式遊技機１内に貯留されているメダルの総枚数（クレジット数とも呼ぶ）を表示するように構成されている。主制御基板２００は、メダル投入検出センサ１３ｓからの検出信号の受信回数（投入枚数）を現在のクレジット数に加算し、更新されたクレジット数を表示させるための制御信号をクレジット数表示部１２に送信するように構成されている。また、主制御基板２００は、スタートレバー９から遊技を開始させる旨の指示（検出信号）を受信したら、遊技に賭けられたメダルの枚数を現在のクレジット数から差し引き、更新されたクレジット数を表示させるための制御信号をクレジット数表示部１２に送信するように構成されている。また、主制御基板２００は、所定の役が入賞したら、その役に対応した払い出し枚数を現在のクレジット数に加算し、更新されたクレジット数を表示させるための制御信号をクレジット数表示部１２に送信するように構成されている。なお、クレジット数には上限値（例えば５０枚）が設けられている。
【００２８】
（清算ボタン）
表示窓３の下方右側には、清算ボタン１５が設けられている。また、前面扉１０ａの下段領域には、メダル放出口２３とメダル受皿２４とが設けられている。遊技者が清算ボタン１５を操作（押下）することにより、図示しない払い出し機によってクレジット数に相当する枚数のメダルがメダル放出口２３から放出されるように構成されている。また、回胴式遊技機１内に貯留されているクレジット数が所定の上限値を超えた場合、上限値を超えた数に相当する枚数のメダルが、図示しない払い出し機によってメダル放出口２３から放出されるように構成されている。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積する受け皿（トレー）として構成されている。
【００２９】
（演出装置）
前面扉１０ａの上段領域には、画像演出装置としてのディスプレイ２０と、音響演出装置としての左スピーカ２１Ｌおよび右スピーカ２１Ｒと、が設けられている。また、表示窓３の左側には、電飾演出装置としてのランプＡ１〜Ａ５が、中央水平ラインＬ１、上部水平ラインＬ２、下部水平ラインＬ３、対角ラインＬ４、対角ラインＬ５の左端部にそれぞれ対応するように設けられている。ディスプレイ２０は、役の当せんや入賞成立を示す演出映像や、揃えるべき図柄の種類等を表示するガイド画像を表示するように構成されている。左スピーカ２１Ｌおよび右スピーカ２１Ｒは、役の当せん、入賞、作動等を示す効果音や、揃えるべき図柄の種類等を告知するガイド音声等を出力するように構成されている。ランプＡ１〜Ａ５は、例えば対応するラインが有効ラインとなったときや、対応するラインに所定の図柄が揃って入賞が確定したとき等に点灯または点滅するように構成されている。
【００３０】
（２）回胴式遊技機の制御機能
次に、回胴式遊技機１における制御機能に関する構成について説明する。
図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における制御機能に関するハードウエア構成例を示すブロック図である。
【００３１】
回胴式遊技機１の筐体１０ｂ内には、回胴式遊技機１における各種動作を制御するための制御部として機能する主制御基板２００および補助基板３００が設けられている。
【００３２】
（制御部全体）
主制御基板２００は、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒ、ＭＡＸＢＥＴボタン６、１枚ＢＥＴボタン７、キャンセルボタン８、スタートレバー９、メダル投入検出センサ１３ｓ、清算ボタン１５、リールモータ１０２Ｌ、リールモータ１０２Ｃ、リールモータ１０２Ｒ、ＢＥＴ枚数表示部１１、クレジット数表示部１２、払出数表示部１４にそれぞれ接続されている。そして、主制御基板２００は、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒ、ＭＡＸＢＥＴボタン６、１枚ＢＥＴボタン７、キャンセルボタン８、スタートレバー９、メダル投入検出センサ１３ｓ、清算ボタン１５から検出信号をそれぞれ受信するとともに、リールモータ１０２Ｌ、リールモータ１０２Ｃ、リールモータ１０２Ｒ、ＢＥＴ枚数表示部１１、クレジット数表示部１２、払出数表示部１４に制御信号をそれぞれ送信するように構成されている。
【００３３】
また、主制御基板２００には、補助基板３００が接続されている。補助基板３００には、ディスプレイ２０、左スピーカ２１Ｌ、右スピーカ２１Ｒ、ランプＡ１〜Ａ５が接続されている。そして、補助基板３００は、主制御基板２００から演出指示（コマンド）を受信して、ディスプレイ２０、左スピーカ２１Ｌ、右スピーカ２１Ｒ、ランプＡ１〜Ａ５の動作をそれぞれ制御するように構成されている。
【００３４】
（主制御基板）
主制御基板２００は、中央演算装置としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）２０１、一次記憶装置としてのＲＡＭ（random access memory）２０２、および、不揮発性記憶装置としてのＲＯＭ（Read only memory）２０３を備えたコンピュータ基板として構成されている。
【００３５】
ＲＯＭ２０３内には、遊技制御プログラムが格納されている。遊技制御プログラムがＲＯＭ２０３からＲＡＭ２０２へと読み出されてＣＰＵ２０１により実行されることで、主制御基板２００は、後述する各種機能を実現するように構成されている。
【００３６】
図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板が実現する主たる機能の構成例を示すブロック図である。
【００３７】
図例のように、主制御基板２００は、主たる機能として、内部抽選部２１１と、リール制御部２１２と、結果判定部２１３と、払出制御部２１４と、状態管理部２１５とを備えている。
【００３８】
（内部抽選部）
内部抽選部２１１は、スタートレバー９の操作に応じて、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させるための検出信号が主制御基板２００に送られてくると、これを契機にして、その操作によって開始される遊技について、いわゆる内部抽選を行うものである。内部抽選とは、遊技の結果について、どの役に当せんさせるか、またはいずれの役にも当せんさせないかを、その遊技が終了するのに先立って、回胴式遊技機１の内部で抽選することをいう。
【００３９】
内部抽選部２１１は、このような内部抽選を、乱数を利用して行う。つまり、内部抽選部２１１は、スタートレバー９の操作（遊技の開始）があると、乱数発生器等を用いて乱数を発生させる。そして、その乱数の値が、ＲＯＭ２０３内に設定されている抽選テーブル２１１ａのどの領域区間に属するかに基づいて、役の当否を決定する。ＲＯＭ２０３内の抽選テーブル２１１ａは、乱数の値と種々の役の数値範囲との対応関係が記述されたもの、すなわち種々の役への当せん確率を規定したものである。
【００４０】
（役の種類）
内部抽選によって当せんする役の種類は、大別すると、入賞が成立したときに遊技者への所定枚数のメダル払い出しを行う役である「小役」と、メダルを投入することなく再度遊技を実行できる役である「再遊技役（リプレイ役）」と、後の遊技を遊技者にとって有利な条件で進行させる特別遊技状態（ボーナスゲーム）とする役である「役物」と、を含んでいる。
【００４１】
「小役」としては、例えば、有効ライン上にスイカ図柄が３つ揃うことにより入賞が成立する役（スイカ役）と、有効ライン上にベル図柄が３つ揃うことにより入賞が成立する役（ベル役）と、有効ライン上の左側にチェリー図柄が停止することにより入賞が成立する役（チェリー役）と、が用意されている。これらの入賞が成立したときには、それぞれの小役の種類に応じた所定枚数のメダルが払い出される。なお、ここでは、スイカ役、ベル役、チェリー役の３種類を例に挙げたが、これらに限定されることはなく、３種類のうち一部のみが設定されている場合であっても、または３種類以外に他の種類の小役が設定されていてもよい。
【００４２】
「再遊技役（リプレイ役）」は、例えば、有効ライン上にリプレイ図柄が３つ揃うことにより入賞が成立する役である。再遊技役が成立したときに、回胴式遊技機１は、再遊技の状態、すなわち当該遊技に賭けたメダルと同数のメダルが自動的に投入され（賭けられ）、遊技者が新たなメダルを投入（賭ける）することなく、次の遊技を行うことが可能な状態となるように構成されている。
【００４３】
「役物」としては、少なくとも、レギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる「第一種特別役物」と、ビッグボーナス（ＢＢ）と呼ばれる「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」と、が用意されている。
「第一種特別役物」は、役に当せんする図柄の組合せの数を増加させ、または当せんした役が作動する確率を上昇させるもので、予め定められた場合（例えば、ＢＡＲ図柄が揃った場合）に作動し、十二回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」は、例えば第一種特別役物を連続して作動させることができるもので、特定の図柄（例えば、数字「７」図柄）の組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
つまり、回胴式遊技機１においては、内部抽選により当せんする役として、複数種類の「役物」を含むように構成されている。「役物」の種類は、上述した「第一種特別役物」および「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」の２種類に限定されることはなく、例えば「普通役物」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等といった他の種類のものを含んでいてもよい。ただし、以下の説明では、「役物」として上述した「第一種特別役物」および「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」の２種類を例に挙げ、「第一種特別役物」については「レギュラーボーナス（ＲＢ）」または「役物Ａ」ともいい、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」については「ビッグボーナス（ＢＢ）」または「役物Ｂ」ともいう。
【００４４】
なお、内部抽選において、「小役」、「再遊技役」または「役物」のいずれにも当せんしなかった場合には、いわゆる「ハズレ」となり、遊技者に対して何らの遊技上の特典も与えられないように構成されている。
【００４５】
（フラグ）
内部抽選部２１１は、内部抽選により「小役」、「再遊技役」または「役物」のいずれかの役に当せんした場合には、その内部抽選の結果に応じて、当せんした役に対応するフラグ（条件装置）２１１ｂを成立させる。フラグ２１１ｂは、「小役」、「再遊技役」または「役物」に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされているもので、回胴式遊技機１内で行われる内部抽選に当せんした場合に作動するものをいう。
【００４６】
具体的には、内部抽選部２１１は、内部抽選でいずれかの役に当せんした場合に、ＲＡＭ２０２内に、当せんした役に対応するフラグ２１１ｂの各成否を示すフラグデータを動的に生成するように構成されている。各フラグ２１１ｂの成否は、例えばフラグデータの値が‘０’であればフラグ不成立であり、‘１’であればフラグ成立であるように構成されており、各フラグデータの初期値は‘０’とされる。例えば、当せんした役が「小役」であればその「小役」に対応する小役フラグのフラグデータの値が‘１’となり、当せんした役が「役物」であればその「役物」に対応する役物フラグのフラグデータの値が‘１’となる。これらのうち、「役物」に対応するフラグ２１１ｂについては、その「役物」の終了条件が満了するまで、すなわち複数回の遊技にわたって、持ち越されるようになっている。
【００４７】
なお、内部抽選部２１１による内部抽選の詳細、その際に用いる抽選テーブル２１１ａの構成、および、内部抽選の結果に応じて成立させるフラグ２１１ｂの詳細については、いずれも後述する。
【００４８】
（リール制御部）
リール制御部２１２は、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転動作を制御するものである。すなわち、リール制御部２１２は、スタートレバー９の操作に応じて、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させるための検出信号が主制御基板２００に送られてくると、これを契機にして、各リールモータ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒに駆動指示を与えて、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させるように構成されている。また、リール制御部２１２は、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒの操作（押下）に応じて、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させるための検出信号が主制御基板２００に送られてくると、これを契機にして、各リールモータ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒに停止指示を与えて、ボタン押下から規定時間以内（例えば０．１９秒以内）に各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させるように構成されている。
【００４９】
このとき、リール制御部２１２は、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転停止にあたり、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒによりそれぞれ生成された停止契機（検出信号）と、内部抽選部２１１による内部抽選の結果と、に応じて、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの停止位置をそれぞれ決定するように構成されている。具体的には、リール制御部２１２は、内部抽選の結果であるフラグ２１１ｂを参照して、役の当否に応じて、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止位置をそれぞれ制御する。例えば、リール制御部２１２は、内部抽選の結果が所定役の当せんであれば（所定役のフラグ２１１ｂが成立していれば）、その当せんした役に対応する図柄が有効ライン上に揃うように、最大で４コマ分だけ各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止位置を調整する引き込み制御を行う。また、例えば、リール制御部２１２は、内部抽選の結果がハズレであれば（いずれのフラグ２１１ｂも成立していなければ）、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止位置を調整する蹴り飛ばし制御を行う。
【００５０】
（結果判定部）
結果判定部２１３は、内部抽選部２１１が成立させたフラグ２１１ｂと、リール制御部２１２が停止させた各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒによる有効ライン上の表示図柄とに基づき、遊技の結果を判定するものである。具体的には、結果判定部２１３は、何らかの役に当せんしたフラグ２１１ｂが成立しており、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合に、その当せんした役への入賞または作動を確定させて遊技を終了するように構成されている。また、フラグ２１１ｂが成立していても、当せんした役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しなかった場合には、当せんした役への入賞または作動を確定させずに遊技を終了するように構成されている。また、内部抽選の結果がハズレの場合（いずれのフラグ２１１ｂも成立していない場合）にも、いずれの図柄も有効ライン上に揃わず、遊技者に対して遊技上の特典を与えずに遊技を終了するように構成されている。
【００５１】
また、結果判定部２１３は、遊技が終了したら、「小役」または「再遊技役」に対応するフラグ２１１ｂについては、その遊技の結果にかかわらずに、そのフラグ２１１ｂの消去（フラグデータの値の‘１’から‘０’への変更）を行うように構成されている。ただし、「役物」に対応するフラグ２１１ｂについては、一遊技が終了しても、その「役物」の終了条件が満了するまでは、そのフラグ２１１ｂを消去せずに保持させておくように構成されている。そのため、「役物」に対応するフラグ２１１ｂは、それ以外のフラグ２１１ｂと重複して成立している場合があり得る。
【００５２】
（払出制御部）
払出制御部２１４は、結果判定部２１３による判定結果に基づき、必要に応じて、遊技者に対するメダル払い出しを制御するものである。具体的には、払出制御部２１４は、結果判定部２１３による判定結果が遊技者へのメダル払い出しを要するものであった場合に、払出数表示部１４にメダルの払出枚数を表示させるように指示を与えるとともに、その払出枚数を現在のクレジット数に加算して、加算後のクレジット数を表示させるための制御信号をクレジット数表示部１２に送信するように構成されている。また、クレジット数が上限値に達している場合であれば、払出制御部２１４は、その上限値を超えた数に相当する枚数のメダルがメダル放出口２３から放出されるように、図示しない払い出し機に対して動作指示を与えるように構成されている。
【００５３】
（状態管理部）
状態管理部２１５は、上述した各部２１１〜２１４による動作制御の下で行う遊技について、その遊技に関する状態を管理するものである。状態管理部２１５が管理する状態（すなわち、回胴式遊技機１における遊技に関する状態）は、詳細を後述する「選択基準」となるものであり、具体的には以下に述べるようなものが挙げられる。
【００５４】
（再遊技確率変動状態）
状態管理部２１５が管理する遊技に関する状態には、その一例として、再遊技確率変動状態がある。再遊技確率変動状態は、内部抽選で「再遊技役」に当せんする確率（リプレイ確率）が上昇している状態であり、「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ばれる。リプレイタイムでは、リプレイ確率が上がることで、通常状態よりも遊技の回転数が増え、これにより「役物」や「小役」の抽選をより多く得られるようになる。
【００５５】
回胴式遊技機１においては、リプレイタイムが状態遷移するように構成されている。具体的には、例えば、通常状態（以下「ＲＴ０」ともいう。）と、通常状態よりリプレイ確率が高いリプレイタイム（以下「ＲＴ１」ともいう。）と、さらにリプレイ確率が高いリプレイタイム（以下「ＲＴ２」ともいう。）と、の間で適宜状態が遷移する。
【００５６】
リプレイタイムの状態遷移は、（Ｉ）内部抽選で「役物」が当せんしたとき、（II）有効ライン上に「役物」の図柄が揃ったとき、（III）特別遊技状態（ボーナスゲーム）が終了したとき、（IV）通常時（非ボーナスゲーム時）に特定の図柄が揃ったとき、（Ｖ）上記（III）または（IV）の後に特定の遊技回数を消化したとき、のいずれかを契機として行われる。リプレイタイムの終了については、上記（Ｉ）または（II）により突入したリプレイタイムであれば、上記（IV）または（Ｖ）で終了し、再突入することができない。上記（III）により突入したリプレイタイムは、上記（Ｉ）、（II）、（IV）、（Ｖ）のいずれかの契機により終了となる。上記（IV）により突入したリプレイタイムについては、上記（Ｖ）の回数が定められている場合（有限リプレイタイム）の終了契機は上記（Ｉ）、（II）、（Ｖ）のいずれかとなり、上記（IV）による上書きはなされないが、上記（Ｖ）の回数が定められていない場合（無限リプレイタイム）の終了契機は上記（Ｉ）、（II）、（IV）、（Ｖ）のいずれかとなり、上記（IV）の契機でも終了（または上書き）される。
【００５７】
なお、状態管理部２１５では、リプレイタイムについて、内部抽選部２１１が成立させたフラグ２１１ｂとは別にＲＡＭ２０２内に動的に生成したフラグデータを用いて、その状態を管理するように構成されている。
【００５８】
（遊技モードの状態）
状態管理部２１５が管理する遊技に関する状態には、他の一例として、遊技モードの状態がある。ここでいう遊技モードとは、内部抽選には関係しない遊技モード、すなわち内部抽選部２１１による内部抽選の結果に応じて成立されるフラグ２１１ｂとは関係なく遊技に係る条件を可変させる動作モードのことであり、回胴式遊技機１における付加機能として与えられるものである。
【００５９】
このような遊技モードとしては、例えば、「アシストタイム（ＡＴ）」や「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」等がある。「アシストタイム（ＡＴ）」は、停止ボタン４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの押し順等をアシスト（告知）することで、遊技者のメダル獲得枚数の増加を可能にするモードである。「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」は、「アシストタイム（ＡＴ）」と「リプレイタイム（ＲＴ）」とを組み合わせたものであり、リプレイ高確率状態および小役等の取りこぼしがないようにアシスト（告知）するモードである。なお、ここでは、遊技モードとして「アシストタイム（ＡＴ）」および「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」を例に挙げたが、付加機能として与えられる遊技モードがこれらに限定されることはない。
【００６０】
回胴式遊技機１においては、遊技モードの状態が遷移するように構成されている。具体的には、例えば、遊技モードとしての「アシストタイム（ＡＴ）」であれば、ＡＴ中は「低確」、「高確」、「超高確」の三つの状態が存在し、これらの状態が遷移するようになっている。
【００６１】
遊技モードの状態の遷移は、その遷移条件が遊技モードの種類や回胴式遊技機１の機種等によって異なるが、例えば、特定小役の図柄やチャンス目図柄等の成立を契機として行うことや、特定の遊技回数の消化を契機として行うこと等が考えられる。
【００６２】
なお、状態管理部２１５では、ＡＴやＡＲＴ等といった遊技モードの状態について、内部抽選部２１１が成立させたフラグ２１１ｂとは別にＲＡＭ２０２内に動的に生成したフラグデータを用いて、その状態を管理するように構成されている。
【００６３】
（遊技履歴の状態）
状態管理部２１５が管理する遊技に関する状態には、さらに他の一例として、遊技履歴状態がある。ここでいう遊技履歴状態とは、回胴式遊技機１において行った遊技の履歴に関する状態のことである。具体的には、遊技の履歴に関する状態の一例として、「役物」に当せんすることなく継続的に繰り返し行った遊技回数（すなわち、いわゆる大当たりが無いまま継続したゲーム数）が挙げられる。なお、遊技履歴状態がこのような遊技回数に限定されることはなく、遊技の履歴に関する状態についてのものであり、時間経過という概念を反映させたものであれば、例えば、「役物」に当せんした総回数、現在までの総遊技回数、現在の時刻または時間帯、稼働開始からの経過時間等といったように、他の履歴状態に関するものも含み得る。
【００６４】
なお、状態管理部２１５では、遊技の履歴に関する状態について、例えば、結果判定部２１３が遊技の結果を判定してその遊技を終了させる度に、その遊技回数を累積的に計数するとともに、その計数結果をＲＡＭ２０２内に保持しておくことで、その状態を管理するように構成されている。
【００６５】
（３）回胴式遊技機における処理動作
次に、回胴式遊技機１における処理動作について説明する。
【００６６】
（基本的な処理動作）
先ず、回胴式遊技機１における基本的な処理動作を説明する。ここでは、基本的な処理動作として、「役物」に当せんするまでの通常遊技の処理動作を例に挙げる。なお、通常遊技の開始時点においては、全ての種類のフラグが不成立の状態となっているものとする。
【００６７】
図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における基本的な処理動作例を示すフロー図である。
【００６８】
回胴式遊技機１においては、遊技媒体としてのメダルがメダル投入口１３から投入され、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン６等が操作されることにより所定枚数のメダルが賭けられると、スタートレバー９が操作可能となる（ステップ１０１、以下ステップを「Ｓ」と略す。）。そして、スタートレバー９が操作されることにより、遊技を開始させる旨の指示（検出信号）が主制御基板２００に送信され、遊技へのメダルの賭け数が確定され、その賭け数に応じて有効ラインの本数が確定される（Ｓ１０２）。
【００６９】
スタートレバー９の操作に応じた検出信号が主制御基板２００に送られてくると、これを契機にして、内部抽選部２１１が内部抽選を行う（Ｓ１０３）。すなわち、内部抽選部２１１は、所定の乱数範囲の中からいずれかの値の乱数を発生させるとともに、通常遊技で用いる抽選テーブル２１１ａを選択して、発生させた乱数の値が抽選テーブル２１１ａのどの領域区間に属するかを照合し、その結果に基づいて役の当否を決定する。
【００７０】
また、スタートレバー９の操作に応じた検出信号が主制御基板２００に送られてくると、これを契機にして、リール制御部２１２が各リールモータ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒに駆動指示を与えて、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させる（Ｓ１０４）。これにより、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、表示窓３から視認可能となる図柄列の可変表示を開始することになる。
【００７１】
そして、内部抽選部２１１による内部抽選の結果、例えば「再遊技役（リプレイ役）」に当せんした場合には（Ｓ１１０のＹｅｓ）、内部抽選部２１１が「再遊技役」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ１１１）。その後、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒが操作されると、リール制御部２１２は、各停止ボタン４Ｌ，４Ｃ，４Ｒから受信した検出信号と内部抽選部２１１が成立させたフラグ２１１ｂとに応じて、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの停止位置をそれぞれ決定する（Ｓ１１２）。これにより、有効ライン上には３つのリプレイ図柄が必ず揃うことになるので、結果判定部２１３は、「再遊技役」を確定させる。このとき、「役物」に当せんしない状態で遊技が終了すると次回の遊技は通常遊技となるが、「再遊技役」が確立しているため、賭けたメダルと同数のメダルが自動的に賭けられる（Ｓ１１３）。そして、結果判定部２１３は、「再遊技役」に対応するフラグ２１１ｂを消去して遊技を終了する（Ｓ１１４）。遊技を終了すると、賭けたメダルと同数のメダルが自動的に賭けられているので、新たにメダルを賭けることなく、スタートレバー９の操作が可能となる（Ｓ１０２）。
【００７２】
また、内部抽選部２１１による内部抽選の結果、例えば、「再遊技役（リプレイ役）」に当せんせずに（Ｓ１１０のＮｏ）、「小役」に当せんした場合には（Ｓ１２０のＹｅｓ）、内部抽選部２１１が「小役」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ１２１）。その後、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒが操作されると、リール制御部２１２は、各停止ボタン４Ｌ，４Ｃ，４Ｒから受信した検出信号と内部抽選部２１１が成立させたフラグ２１１ｂとに応じて、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの停止位置をそれぞれ決定する（Ｓ１２２）。
その結果、当せんした「小役」に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には（Ｓ１２３のＹｅｓ）、結果判定部２１３は、当せんした「小役」の入賞を確定させ、払出制御部２１４による所定枚数のメダル払い出しを経て（Ｓ１２４）、「小役」に対応するフラグ２１１ｂを消去して遊技を終了する（Ｓ１２５）。遊技が終了すると、次回の遊技は通常遊技となる（Ｓ１０１）。
一方、当せんした「小役」に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しなかった場合には（Ｓ１２３のＮｏ）、結果判定部２１３は、当せんした「小役」の入賞を確定させず、払出制御部２１４によるメダル払い出しを経ることなく、「小役」に対応するフラグ２１１ｂを消去して遊技を終了する（Ｓ１２６）。遊技が終了すると、次回の遊技は通常遊技となる（Ｓ１０１）。
【００７３】
また、内部抽選部２１１による内部抽選の結果、例えば、「小役」に当せんせずに（Ｓ１２０のＮｏ）、しかも「役物」にも当せんしていない場合には（Ｓ１３０のＮｏ）、いずれの役にも当せんしなかった「ハズレ」に相当することになるので、内部抽選部２１１は、新たなフラグ２１１ｂを成立させない（Ｓ１３１）。その後、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒが操作されると、リール制御部２１２は、いずれの役も成立させないように第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの停止位置をそれぞれ決定する（Ｓ１３２）。そして、結果判定部２１３は、いずれの役も成立させずに遊技を終了する（Ｓ１３３）。遊技が終了すると、次回の遊技は通常遊技となる（Ｓ１０１）。
【００７４】
（特徴的な処理動作）
続いて、回胴式遊技機１における特徴的な処理動作を説明する。ここでは、特徴的な処理動作として、「役物」に当せんする場合の処理動作について説明する。
【００７５】
内部抽選部２１１による内部抽選の結果、「役物」に当せんする場合としては（Ｓ１３０のＹｅｓ）、内部抽選部２１１が発生させた乱数の値が、抽選テーブル２１１ａにおいて「役物」に関して規定された数値範囲（すなわち、「役物」に関する領域区間）に属していたときが挙げられる。
【００７６】
（抽選テーブル）
ここで、「役物」への当否を決定する基になる抽選テーブル２１１ａの構成について、「役物」として「役物Ａ」と「役物Ｂ」の２種類が設定されている場合を例に挙げて、具体的に詳しく説明する。
図５は、本実施形態に係る回胴式遊技機において用いられる抽選テーブルの構成例を示す概念図である。
【００７７】
内部抽選に際して用いる抽選テーブル２１１ａは、図５（ｂ）に示すように、「役物Ａ」に当せんする数値範囲が規定された領域区間２２１と、「役物Ｂ」に当せんする数値範囲が規定された領域区間２２２とが、それぞれ別個に独立して設定されているものが一般的である。
【００７８】
ところが、本実施形態において、内部抽選部２１１が用いる抽選テーブル２１１ａは、上述した一般的な構成とは異なり、図５（ａ）に示すように構成されている。すなわち、抽選テーブル２１１ａは、「役物」に当せんする数値範囲が規定された領域区間である役物当せん領域２３１の範囲内において、「役物Ａ」に当せんする数値範囲が規定された領域区間である役物Ａ当せん領域２３２と、「役物Ｂ」に当せんする数値範囲が規定された領域区間である役物Ｂ当せん領域２３３とが、重複する領域部分を有するように設定されている。さらに詳しくは、役物当せん領域２３１の範囲内において、「役物Ａ」に単独で当せんする数値範囲が規定された領域区間である第一の単独当せん領域２３４と、「役物Ｂ」に単独で当せんする数値範囲が規定された領域区間である第二の単独当せん領域２３５と、「役物Ａ」と「役物Ｂ」に重複して当せんする数値範囲が規定された領域区間である重複当せん領域２３６とが、それぞれ別個に設定されている。なお、本実施形態において用いる抽選テーブル２１１ａは、少なくとも重複当せん領域２３６が存在するものであればよく、第一の単独当せん領域２３４および第二の単独当せん領域２３５の存在については必須ではない。
【００７９】
このような抽選テーブル２１１ａを用いて内部抽選を行った場合に、発生させた乱数の値が重複当せん領域２３６の数値範囲に属していると、その内部抽選の結果は、「役物Ａ」および「役物Ｂ」の重複当せんとなる。ただし、「役物」同士に重複当せんした状態のままでは、遊技を進行する上で支障が生じるおそれがあるので、内部抽選部２１１は、「役物」同士に重複当せんがあった場合には、詳細を後述するように、当せんした「役物」の中からいずれか一つを選択する選択処理を行うようになっている（後述する図６のＳ２２２）。
【００８０】
（役物当せん時の処理動作）
次に、内部抽選で「役物」に当せんした場合以降の処理動作を説明する。
図６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における特徴的な処理動作例を示すフロー図である。
【００８１】
内部抽選部２１１による内部抽選の結果、例えば「役物」に当せんした場合に（図４におけるＳ１３０のＹｅｓ）、その当せんが複数種類の「役物」への重複当せんではなく、「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかへの単独当せんであり（Ｓ２０１のＮｏ）、しかもその当せん時に既に当せん済みの「役物」の作動中でなければ（Ｓ２１１のＮｏ）、内部抽選部２１１は、当せんした「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかに対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ２１２）。ただし、当せん済みの「役物」の作動中である場合には（Ｓ２１１のＹｅｓ）、内部抽選部２１１は、作動中のほうを優先して、新たなフラグ成立を行わずに、フラグ２１１ｂをそのままとする（Ｓ２１３）。
【００８２】
また、「役物」への当せんが複数種類の「役物」への重複当せんであった場合には（Ｓ２０１のＹｅｓ）、その当せん時に既に当せん済みの「役物」の作動中でなければ（Ｓ２２１のＮｏ）、内部抽選部２１１は、当せんした「役物」の中からいずれか一つを選択する選択処理を行う（Ｓ２２２）。具体的には、選択処理を行って、「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれか一方を選択する。この選択処理については、詳細を後述する。そして、「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれか一方を選択したら、内部抽選部２１１は、選択した「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかに対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ２２３）。ただし、当せん済みの「役物」の作動中である場合には（Ｓ２２１のＹｅｓ）、内部抽選部２１１は、作動中のほうを優先して、新たなフラグ成立を行わずに、フラグ２１１ｂをそのままとする（Ｓ２２４）。
【００８３】
その後、第１停止ボタン４Ｌ、第２停止ボタン４Ｃ、第３停止ボタン４Ｒが操作されると、リール制御部２１２は、各停止ボタン４Ｌ，４Ｃ，４Ｒから受信した検出信号と内部抽選部２１１が成立させたフラグ２１１ｂとに応じて、第１リール２Ｌ、第２リール２Ｃ、第３リール２Ｒの停止位置をそれぞれ決定する（Ｓ２３１）。
【００８４】
その結果、当せんまたは選択した「役物」に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には（Ｓ２３２のＹｅｓ）、結果判定部２１３は、当せんまたは選択した「役物」を作動させるべく、その「役物」に対応するフラグ２１１ｂを成立させたままとして（Ｓ２３３）、遊技を終了させる（Ｓ２３４）。遊技が終了すると、次回の遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技状態での遊技（ボーナスゲーム）となる（Ｓ１０１）。特別遊技状態では、例えば、内部抽選部２１１が内部抽選の際に用いる抽選テーブル２１１ａが通常遊技時とは異なるもの（具体的には、「小役」等への当せん確率が高くなるように設定されたボーナス時用テーブル）となる。
【００８５】
また、当せんまたは選択した「役物」に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しなかった場合には（Ｓ２３２のＮｏ）、結果判定部２１３は、その「役物」の成立を確定させずに、フラグ２１１ｂをそのままとして（Ｓ２３５）、遊技を終了させる（Ｓ２３６）。遊技が終了すると、次回の遊技は通常遊技となる（Ｓ１０１）。
【００８６】
（選択処理）
次に、複数種類の「役物」への重複当せんであった場合に、重複当せんした「役物」の中からいずれか一つを選択する選択処理（Ｓ２２２）について、具体例を挙げつつ詳しく説明する。
【００８７】
内部抽選部２１１は、複数種類の「役物」が重複して当せんした場合に、これらの中からいずれか一つを選択する選択処理を行って、その選択処理で選択した種類の「役物」についてフラグ２１１ｂを成立させるが、その選択処理を予め定められた選択基準に基づいて行うように構成されている。
【００８８】
予め定められた選択基準としては、状態管理部２１５が管理する状態（すなわち、回胴式遊技機１における遊技に関する状態）を用いることが考えられる。具体的には、状態管理部２１５が管理する状態のうち、例えば、（ｉ）リプレイタイムの状態、（ii）遊技モードの状態、または、（iii）遊技履歴状態のいずれかを用いる。以下、これらの状態のいずれかを選択基準として用いる場合の選択処理について、具体的に説明する。
【００８９】
（リプレイタイムの状態を用いる場合）
上記（ｉ）の場合（すなわち、予め定められた選択基準としてリプレイタイムの状態を用いる場合）に、内部抽選部２１１は、以下に述べる手順で選択処理を行う。
図７は、本実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準としてリプレイタイムの状態（再遊技確率変動状態）を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【００９０】
選択基準としてリプレイタイムの状態を用いる場合、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択する選択処理にあたり、先ず、状態管理部２１５が管理するリプレイタイム（ＲＴ）の状態を確認する（Ｓ３０１）。
【００９１】
その結果、リプレイタイムの状態が通常状態（ＲＴ０）であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ａ」を選択して、その「役物Ａ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３０２）。また、リプレイタイムの状態が通常状態よりリプレイ確率が高いリプレイタイム（ＲＴ１）であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ａ」を選択して、その「役物Ａ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３０３）。また、リプレイタイムの状態がさらにリプレイ確率が高いリプレイタイム（ＲＴ２）であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ｂ」を選択して、その「役物Ｂ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３０４）。
【００９２】
このようにして、内部抽選部２１１は、リプレイタイムの状態を選択基準として用いつつ、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択して、選択した「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかに対応するフラグ２１１ｂを成立させる。
【００９３】
（遊技モードの状態を用いる場合）
上記（ii）の場合（すなわち、予め定められた選択基準として遊技モードの状態を用いる場合）に、内部抽選部２１１は、以下に述べる手順で選択処理を行う。
図８は、本実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として遊技モードの状態を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【００９４】
選択基準として遊技モードの状態を用いる場合、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択する選択処理にあたり、先ず、状態管理部２１５が管理する遊技モードの状態、具体的にはアシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等の状態を確認する（Ｓ３１１）。
【００９５】
その結果、遊技モードの状態が「低確」であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ａ」を選択して、その「役物Ａ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３１２）。また、遊技モードの状態が「高確」であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ａ」を選択して、その「役物Ａ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３１３）。また、遊技モードの状態が「超高確」であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ｂ」を選択して、その「役物Ｂ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３１４）。
【００９６】
このようにして、内部抽選部２１１は、遊技モードの状態を選択基準として用いつつ、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択して、選択した「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかに対応するフラグ２１１ｂを成立させる。
【００９７】
（遊技履歴状態を用いる場合）
上記（iii）の場合（すなわち、予め定められた選択基準として遊技履歴状態を用いる場合）に、内部抽選部２１１は、以下に述べる手順で選択処理を行う。ここでは、遊技履歴状態として、「役物」に当せんすることなく継続的に繰り返し行った遊技回数（すなわち、いわゆる大当たりが無いまま継続したゲーム数）の状態を例に挙げる。
図９は、本実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として遊技履歴状態を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【００９８】
選択基準として遊技履歴状態（すなわち、遊技回数の状態）を用いる場合、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択する選択処理にあたり、先ず、状態管理部２１５が管理する遊技回数のカウント数を確認する（Ｓ３２１）。
【００９９】
その結果、遊技回数についてのカウンタの値が「０」であれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ａ」を選択して、その「役物Ａ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３２２）。また、遊技回数についてのカウンタの値が「０」でなければ、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ｂ」を選択して、その「役物Ｂ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３２３）。
【０１００】
このようにして、内部抽選部２１１は、遊技履歴状態を選択基準として用いつつ、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択して、選択した「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかに対応するフラグ２１１ｂを成立させる。
【０１０１】
（その他の選択基準）
上述した説明では、予め定められた選択基準として上記（ｉ）〜（iii）のいずれかを用いる場合を例に挙げたが、内部抽選部２１１が用いる選択基準がこれらに限定されることはなく、その他の選択基準を用いるようにしても構わない。
【０１０２】
その他の選択基準としては、例えば、内部抽選とは別に（すなわち、内部抽選とは全く関係なく）行う抽選処理の結果を用いることが考えられる。
図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機において、選択基準として内部抽選とは別の抽選結果を用いる場合の選択処理の手順の一例を示すフロー図である。
【０１０３】
選択基準として内部抽選とは別の抽選結果を用いる場合、内部抽選部２１１は、内部抽選で「役物Ａ」と「役物Ｂ」が重複当せんすると、そのことを契機にして、内部抽選とは別の抽選処理を行う（Ｓ３３１）。かかる抽選処理は、内部抽選の場合と同様に乱数発生を利用して行うことが考えられるが、これに限定されることはなく、他の公知の手法を利用して行ってもよい。
【０１０４】
そして、内部抽選とは別の抽選処理の結果が当せんでなければ（Ｓ３３２のＮｏ）、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ａ」を選択して、その「役物Ａ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３３３）。また、内部抽選とは別の抽選処理の結果が当せんであれば、内部抽選部２１１は、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のうち、「役物Ｂ」を選択して、その「役物Ｂ」に対応するフラグ２１１ｂを成立させる（Ｓ３３４）。
【０１０５】
このようにして、内部抽選部２１１は、内部抽選とは別に行う抽選処理の結果を選択基準として用いつつ、重複当せんした「役物Ａ」と「役物Ｂ」のいずれかを選択して、選択した「役物Ａ」または「役物Ｂ」のいずれかに対応するフラグ２１１ｂを成立させる。
【０１０６】
（４）本実施形態における効果
本実施形態によれば、以下に述べる一つまたは複数の効果が得られる。
【０１０７】
（ａ）本実施形態によれば、内部抽選にあたり複数種類の「役物」を重複して当せんさせ得るとともに、複数種類の「役物」が重複して当せんした場合には、重複当せんした「役物」のうちのいずれか一つを予め定められた選択基準に基づいて選択し、その選択した「役物」についてフラグ２１１ｂを成立させる。つまり、複数種類の「役物」を重複して当せんさせた場合であっても、最終的にはこれらのうちのいずれか一つを選択することになるので、内部抽選の結果として成立させるフラグ２１１ｂとしては、いずれか一つの「役物」についてのものとなる。したがって、「役物」の重複当せんが、回胴式遊技機１における遊技の進行を妨げてしまったり、回胴式遊技機１に課せられた規制に反してしまったりすることはない。
【０１０８】
（ｂ）本実施形態によれば、複数種類の「役物」が重複して当せんした場合に、これらのいずれか一つを予め定められた選択基準に基づいて選択し、その選択した「役物」についてフラグ２１１ｂを成立させる。このように、複数種類の「役物」を重複して当せんさせた後に、予め定められた選択基準を基に、これらのうちのいずれか一つを選択すると、成立させる「役物」の種類が選択基準に応じて切り替わることになる。具体的には、例えば、「役物Ａ」と「役物Ｂ」が重複当せんした場合に、選択基準が「役物Ａ」を選択する状態のときは結果として「役物Ａ」が成立し、選択基準が「役物Ｂ」を選択する状態のときは結果として「役物Ｂ」が成立する、といったように「役物Ａ」または「役物Ｂ」のどちらを成立させるかが選択基準に応じて切り替わる。
【０１０９】
このことは、例えば図１１に示すように、複数種類の「役物」への当せんに割り当てられた領域区間（数値範囲）が互いに異なる複数の抽選テーブル２１１ａのいずれか（具体的には、「役物Ａ」の当せんに割り当てられた領域区間が大きい抽選テーブル２１１ａと、「役物Ｂ」の当せんに割り当てられた領域区間が大きい抽選テーブル２１１ａとのいずれか）を、選択基準に応じて切り替えて用いることと同視できる。
【０１１０】
しかも、本実施形態では、これらが選択基準に応じて切り替えられることになる。つまり、選択基準次第で意図的に複数種類の「役物」のいずれを成立させるかを切り替えることが実現可能となる。
【０１１１】
したがって、本実施形態では、「役物」の重複当せん→選択基準に基づく選択処理、という手順を経ることで、ある種類の「役物」を意図的に固めて成立させて集中的に作動させたり、これとは別の種類の「役物」を意図的に固めて成立させて集中的に作動させたりすることが可能となる。具体的には、「役物」として「レギュラーボーナス（ＲＢ）」または「ビッグボーナス（ＢＢ）」を作動させる場合について考えると、従来であれば、例えば図１２（ａ）に示すように、「ＲＢ」または「ＢＢ」がそれぞれの当せん確率に応じて作動することになり、それぞれを作動させるタイミングが散発的なものとなってしまう。これに対して、本実施形態のように「役物」の重複当せん→選択処理という手順を経れば、選択基準次第で、例えば図１２（ｂ）に示すように「ＲＢ」を意図的に固めて成立させて集中的に作動させたり、あるいは例えば図１２（ｃ）に示すように「ＢＢ」を意図的に固めて成立させて集中的に作動させたりすることが実現可能となる。
【０１１２】
つまり、本実施形態によれば、特定の種類の「役物」が集中して連続的に成立する可能性が非常に高くなり、その「役物」を意図的に固めて集中的に作動させることが実現可能となるので、荒い出玉の波を演出することができる。このように、選択基準次第で「役物」の種類を偏らせて荒い出玉の波を演出すれば、遊技者に対して複数種類の「役物」のそれぞれへの当せん確率が状況に応じて変化するように感じさせることが可能となり、その結果として遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０１１３】
（ｃ）本実施形態で説明したように、選択基準として再遊技確率変動状態を用いれば、その再遊技確率変動状態（すなわち、「リプレイタイム（ＲＴ）」の状態）に応じて、成立させる「役物」の種類が切り替わることになる。「リプレイタイム（ＲＴ）」は、上記（Ｉ）〜（Ｖ）から明らかなように、特別遊技状態（ボーナスゲーム）と連携して、その状態が遷移する場合がある。したがって、選択基準として再遊技確率変動状態を用いれば、ボーナスゲームを集中的に作動させ易くなり、これにより大きな出玉の波を容易に形成し得るようになるので、荒い出玉の波を演出する上で非常に好適なものとなる。
【０１１４】
（ｄ）本実施形態で説明したように、選択基準として遊技モードの状態を用いれば、遊技モードの状態（例えば、「アシストタイム（ＡＴ）」や「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」等の状態）に応じて、成立させる「役物」の種類が切り替わることになる。遊技モードの状態は、内部抽選の結果とは関係なく、その遷移条件が遊技モードの種類や回胴式遊技機１の機種等に応じて予め設定されるものなので、その設定の自由度が高いと言える。したがって、選択基準として遊技モードを用いれば、成立させる「役物」の種類を適宜切り替えて荒い出玉の波を演出することを可能にしつつ、その切り替えの自由度が非常に高くなるので、遊技者の遊技への興趣を向上させる上で非常に好適なものとなる。
【０１１５】
（ｅ）本実施形態で説明したように、選択基準として遊技履歴状態を用いれば、回胴式遊技機１における遊技の履歴（すなわち、時間経過という概念を反映させたもの）に応じて、成立させる「役物」の種類が切り替わることになる。したがって、選択基準として遊技履歴状態を用いれば、時間経過という概念を反映させつつ、成立させる「役物」の種類が切り替わることになるので、例えば遊技者が認識し得る特定のタイミングで大きな出玉の波に遭遇するかもしれないといったように、遊技者にとっての期待感を高めることが実現可能となるので、遊技者の遊技への興趣を向上させる上で非常に好適なものとなる。
【０１１６】
（ｄ）本実施形態で説明したように、選択基準として内部抽選とは別に行う抽選処理の結果を用いれば、その抽選処理の結果に応じて、成立させる「役物」の種類が切り替わることになる。したがって、選択基準として内部抽選とは別の抽選処理の結果を用いれば、荒い出玉の波を演出する際の偶発性が高まることになり、遊技者にとっての興趣を高める上で非常に好適なものとなる。
【０１１７】
（４）変形例等
以上、本発明の一実施形態を具体的に説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能である。
【０１１８】
本発明は、遊技球を遊技媒体とする球式回胴遊技機（いわゆる「パロット」）等の他の遊技機にも適用できる。つまり、本発明に係る回胴式遊技機は、上述の実施形態で説明した構成に限定されず、本発明の要旨から逸脱しない限りにおいて、その設計を適宜に変更してもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１…回胴式遊技機、２Ｌ…第１リール（可変表示部）、２Ｃ…第２リール（可変表示部）、２Ｒ…第３リール（可変表示部）、３…表示窓（可変表示部）、４Ｌ…第１停止ボタン（停止操作部）、４Ｃ…第２停止ボタン（停止操作部）、４Ｒ…第３停止ボタン（停止操作部）、９…スタートレバー（開始操作部）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２０２…ＲＡＭ、２０３…ＲＯＭ、２１１…内部抽選部、２１１ａ…抽選テーブル、２１１ｂ…フラグ、２１２…リール制御部、２１３…結果判定部、２１４…払出制御部、２１５…状態管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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