(57)【要約】【課題】遊技演出の興趣低下を防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】第１可動体６１は、動作することにより（例えば図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１が重畳位置に移動する動作など）、図２０（Ｄ）に示すように、液晶シャッター５２（遮蔽手段）が透明状態（第１状態）のときに待機位置（特定位置）にある第２可動体６２を視認困難とする。これにより、液晶シャッター５２が透明状態となっても待機位置の第２可動体６２が遊技者に視認されないようにでき、第２可動体６２が待機位置にあることを遊技者に知られることで遊技演出（例えば、第２可動体６２が進出動作する演出など）が事前に予測されてしまうことを防止できる。よって、遊技演出の興趣低下を防止できる。【選択図】図２０
2018094313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
動作可能な第１可動体と、
前記第１可動体よりも後方に配置され、特定位置から進出位置に動作可能な第２可動体と、
前記第２可動体よりも前方に配置され、前記第２可動体を視認可能とする第１状態と、該第１状態よりも前記第２可動体を視認困難とする第２状態と、に変化可能な遮蔽手段と、を備え、
前記第１可動体は、動作することにより、前記遮蔽手段が前記第１状態のときに前記特定位置にある前記第２可動体を視認困難とする、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、透過状態と不透過状態とに変化可能な遮蔽手段（特許文献１では、後透過液晶フィルム５ｄ）と、該遮蔽手段の前方に配設される第１可動体（特許文献１では、前役物４００）と、前記遮蔽手段の後方に配設される第２可動体（特許文献１では、後役物４５０）と、を備える遊技機（特許文献１では、パチンコ遊技機１）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９８８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、遮蔽手段の後方の第２可動体による遊技演出の興趣を低下させる虞がある。
【０００５】
本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
動作可能な第１可動体（例えば、第１可動体６１など）と、
前記第１可動体よりも後方に配置され、特定位置（例えば、図２０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように第２可動体６２が待機する待機位置など）から進出位置（例えば、図２１（Ｂ１）に示すように第２可動体６２が進出する進出位置など）に動作可能な第２可動体（例えば、第２可動体６２など）と、
前記第２可動体よりも前方に配置され、前記第２可動体を視認可能とする第１状態（例えば、図２０（Ｄ）に示す透明状態など）と、該第１状態よりも前記第２可動体を視認困難とする第２状態（例えば、図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示す不透明状態など）と、に変化可能な遮蔽手段（例えば、液晶シャッター５２など）と、を備え、
前記第１可動体は、動作することにより、前記遮蔽手段が前記第１状態のときに前記特定位置にある前記第２可動体を視認困難とする（例えば、図１８に示すステップＳ６０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１が待機位置の第２可動体６２と重なる重畳位置に移動することにより、図２０（Ｄ）に示すように液晶シャッター５２が透明状態のときに待機位置にある第２可動体６２を視認不可とするなど）。
このような構成によれば、第１可動体が特定位置の第２可動体を視認困難とするため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第１可動体は、前記遮蔽手段が前記第１状態となる前に動作する（例えば、図１８に示すステップＳ６０４の処理をステップＳ６０７の処理よりも前に実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、液晶シャッター５２が図２０（Ｄ）に示す透明状態となる前に、図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１が待機位置の第２可動体６２と重なる重畳位置に移動するなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遮蔽手段が第１状態のときに特定位置にある第２可動体を視認困難とするため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０００８】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記遮蔽手段は、前記第１可動体が動作した後に前記第１状態となる（例えば、図１８に示すステップＳ６０４の処理を実行した後にステップＳ６０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１が待機位置の第２可動体６２と重なる重畳位置に移動した後に、液晶シャッター５２が図２０（Ｄ）に示す透明状態となるなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１可動体が特定位置を視認困難とした後に第２可動体が動作するため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体は、前記第１可動体が動作した後に前記進出位置に動作する（例えば、図１８に示すステップＳ６０４の処理を実行した後にステップＳ６１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１が待機位置の第２可動体６２と重なる重畳位置に移動した後に、第２可動体６２が図２１（Ａ１）に示すように進出するなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１可動体により特定位置の第２可動体を視認困難とした状態において、第２可動体が進出位置に動作する遊技演出を提供できる。これにより、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記遮蔽手段が前記第２状態のときに、前記進出位置にある前記第２可動体が前記特定位置に動作する（例えば、図１８に示すステップＳ６１６の処理を実行した後にステップＳ６１７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２１（Ｄ）に示すように液晶シャッター５２が不透明状態のときに第２可動体６２を待機位置に戻すなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２可動体が進出位置から特定位置に動作するときにおいても、特定位置を視認困難とするため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体は、発光手段によって発光可能であり（例えば、図１８に示すステップＳ６１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２１（Ｂ１）、（Ｂ２）に示すように第２可動体６２が発光可能であるなど）、該第２可動体が前記特定位置にあるときには発光しない（例えば、図１８に示すステップＳ６１０の処理よりも前に第２可動体６２の発光処理を実行することがなく、図１８に示すステップＳ６１８の処理よりも前のステップＳ６１４の処理において第２可動体６２の発光を停止する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図２０（Ａ）〜（Ｄ）、図２１（Ｄ）、（Ｅ）に示すように第２可動体６２が待機位置にあるときには発光しないなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、発光手段の発光により第２可動体の特定位置を遊技者に認識させることがないため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
遊技に関する演出画像（例えば、図２９に示すチャンス画像９４、味方キャラ画像９０ａ、敵キャラ画像９０ｂ等）を表示領域（例えば、画像表示装置５の表示領域等）に表示可能であるとともに、少なくとも前記表示領域の一部である特定領域（例えば、画像表示装置５の左下領域や右上領域等である特定領域５２Ａ）を透過率の高い第１状態（例えば、透明状態等）と、当該第１状態よりも透過率の低い第２状態（例えば、不透明状態等）とに切替えて表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５、液晶シャッター５２等）を備え、
前記表示手段の後方に前記第１可動体と前記第２可動体とのうちの少なくとも一方の可動体が設けられ、前記可動体を可動させるための周辺構成体（例えば、図２に示す第１駆動装置６１Ａや第２駆動装置６２Ａの構成部品等）を備え、
前記特定領域が前記第１状態であるときに前記特定領域と重なる可動位置にある前記可動体を視認可能であり（例えば、図２９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右上領域である特定領域５２Ａが透明状態であるときに右上領域と重なる可動位置にある第２可動体６２を視認可能である等）、
前記表示手段は、前記特定領域が少なくとも前記第１状態であるときに、該特定領域の周囲の特殊領域において特殊画像を表示可能である（例えば、図２９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右上領域である特定領域５２Ａが透明状態であるときに演出画像の表示領域と右上領域との境界近傍の特殊領域に第１特殊画像９０ｃを表示する等）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定領域が第１状態であるときに、表示領域と特定領域との境界近傍の特殊領域において特殊画像を表示することにより、演出の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】画像表示装置の構成を示す分解斜視図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図８】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図１２】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は可動体演出の決定例を示す図である。
【図１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可動体演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】（Ａ）は液晶パネルと液晶シャッターと第１可動体と第２可動体との関係を示す図、（Ｂ）、（Ｃ）は飾り図柄の変動開始とその後のスーパーリーチの発生の一例を示す図である。
【図２０】可動体演出の一例を示す説明図である。
【図２１】図２０に続く可動体演出の一例を示す説明図である。
【図２２】変形例１の可動体演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２３】変形例１の可動体演出を示す説明図である。
【図２４】（Ａ）は変形例２の液晶パネルの特殊画像と液晶シャッターの一部と第１，第２可動体との関係を示す図、（Ｂ）は可動体演出の一例を示す説明図である。
【図２５】（Ａ）は変形例３の液晶パネルの特殊画像と液晶シャッターの一部と第１，第２可動体との関係を示す図、（Ｂ）は可動体演出の一例を示す説明図である。
【図２６】変形例４の画像表示装置の構成を示す分解斜視図である。
【図２７】変形例４の液晶シャッターのパターンを説明するための図である。
【図２８】（Ａ）は変形例４の液晶シャッターの構成を説明するための図、（Ｂ）は変形例４の液晶シャッターと可動体との関係を説明するための図である。
【図２９】変形例４の演出の一例を説明するための図である。
【図３０】変形例５の初期動作の一例を説明するための図である。
【図３１】変形例５の初期動作の実行順序の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。本実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１５】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。具体的には、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口を通して視認できるように配置されている。また、遊技盤２の前面側で開口の周囲箇所には枠状のセンター飾り枠５４が配置されている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「１」〜「９」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ、５Ｃにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度（同一または近似）のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度（同一または近似）となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。
【００２０】
例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＲと、第２保留表示部５ＨＬとが配置されている。第１保留表示部５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【００２３】
第１保留表示部５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
第１保留表示部５ＨＲは、例えば左詰めで第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＲには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＲに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＲに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示部５ＨＲは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００２５】
第２保留表示部５ＨＬは、例えば右詰めで第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留記憶部５ＨＬには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＬに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＬに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示部５ＨＬは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【００２６】
第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２７】
画像表示装置５の画面の左上隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【００２８】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の変動表示がリーチ態様で表示された後（例えば、左図柄及び右図柄が「７」で停止し、中図柄のみ変動継続中であるとされた表示の後）に、かかる飾り図柄の変動表示に替えて、後述する図１９（Ｃ）に示すように小図柄の可変表示が画像表示装置５の画面の左上隅部に表示されるようにしてもよい。
【００２９】
なお、特別図柄と飾り図柄、さらには普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置５の画面上または画面外に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色（例えば青色）で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。ただし、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識しやすい態様で表示されるようにしてもよい。
【００３０】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図１に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３４】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、図２のゲートスイッチ２１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などに対し点灯と消灯の制御を行い第１特図と第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０に対し点灯と消灯と発色の制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯する動作と消灯する動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯および消灯するための駆動電流などを供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板１２の制御の下でエラー報知処理（Ｓ５７）が実行される（図１３参照）。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５７】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【００６１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６２】
演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置５の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置５の画面上に表示される各フレーム（フレーム周期で切替表示される単位となる画像）を構成する背景、飾り図柄や小図柄などの各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズなどを指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序（優先度）を指定するデータなどを含んでいればよい。演出画像の表示順序（優先度）を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者からみて前方側に配置するかを示すデータであればよい。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えばＩ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２のゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００７１】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【００７３】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７４】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７５】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００７６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７７】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７８】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００８０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００８１】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【００８２】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００８３】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００８４】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【００８５】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【００８６】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００８７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８８】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００９０】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００９１】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００９２】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【００９３】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００９４】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。
【００９５】
保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像は、特定演出画像の一例である。キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とする。
【００９６】
保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【００９７】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【００９８】
保留表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。
【００９９】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０１００】
次に、図３に基づいて、画像表示装置５の詳細について説明する。図３は、画像表示装置５の構成を示す分解斜視図である。
【０１０１】
図３に示すように、画像表示装置５は、液晶パネル５１と、液晶シャッター５２と、導光板９０４とが、トップシャーシ９０１、樹脂枠９０２、シャッター用金枠９０３、バックライト５３とにより一体的に組み付けられることによりユニット化されてなる。当該ユニットの前方には、第１可動体６１が移動可能に配置される。第１可動体６１は、第１役物、第１可動役物、第１演出役物、第１可動演出役物などということもできる。なお、第１可動体６１は、センター飾り枠５４の一部として設けられたものであってもよいし、センター飾り枠５４の前側に、センター飾り枠５４の一部あるいは別体として配置されたものであってもよい。
【０１０２】
第１可動体６１は、トップシャーシ９０１と、このトップシャーシ９０１よりも前方に位置する図１に示すセンター飾り枠５４との間に配置されている。第１可動体６１は、トップシャーシ９０１とセンター飾り枠５４との間で、図２に示す第１駆動装置６１Ａによって第１可動体６１が移動可能となっている。具体的には、第１可動体６１は、図１または後述する図１９（Ａ）に示す待機位置、後述する図２０（Ａ）に示すチャンス位置、後述する図２０（Ｂ）に示す重畳位置に移動可能である。また、図２に示す第１可動体位置検出センサ６１Ｂは、第１可動体６１が待機位置、チャンス位置または重畳位置のいずれに位置するかを検出可能である。
【０１０３】
また、導光板９０４の後方には、第２可動体６２（第２役物、第２可動役物）と保護板９０５とが設けられている。導光板９０４と保護板９０５との間には空間が設けられ、この空間内を第２可動体６２が図２に示す第２駆動装置６２Ａによって移動可能となっている。具体的には、第２可動体６２は、後述する図１９（Ａ）に示す待機位置、後述する図２１（Ｂ１）に示す進出位置に移動可能である。第２可動体６２は、第２役物、第２可動役物、第２演出役物、第２可動演出役物などということもできる。また、図２に示す第２可動体位置検出センサ６２Ｂは、第２可動体６２が待機位置または進出位置のいずれに位置するかを検出可能である。
【０１０４】
具体的には、液晶パネル５１の背面側には、合成樹脂材により横長四角枠状に形成された樹脂枠９０２とシャッター用金枠９０３により、液晶パネル５１の背面に対し所定の隙間を隔てて、前方側から液晶シャッター５２、導光板９０４が組み付けられている。また、樹脂枠９０２の外周には、液晶パネル５１の表示画面を前方に臨ませるための開口を有する横長四角枠状に形成されたトップシャーシ９０１が取り付けられている。
【０１０５】
バックライト５３は、それぞれ導光板９０４の上辺、左側辺、下辺、右側辺をそれぞれ覆うように取り付けられ、内部には、複数の表示用ＬＥＤと複数の投光用ＬＥＤとが搭載されたＬＥＤ基板９１２が配置されており、樹脂枠９０２に一体に取り付けられている。
【０１０６】
バックライト５３は、ＬＥＤ基板９１２とＬＥＤ基板カバー９１１と放熱板９１３から構成されている。ＬＥＤ基板９１２よりも画像表示装置５の内方には、ＬＥＤ基板カバー９１１が配置されており、該ＬＥＤ基板カバー９１１によってＬＥＤ基板９１２に搭載されている複数の表示用ＬＥＤが被覆されている。一方、ＬＥＤ基板９１２よりも画像表示装置５の外方には、放熱板９１３が配置されている。
【０１０７】
ＬＥＤ基板カバー９１１には、各表示用ＬＥＤおよび投光用ＬＥＤに対応する貫通孔が形成されており、各表示用ＬＥＤからの光が導光板９０４の周端面に照射されるようになっているとともに、各投光用ＬＥＤからの光が第２可動体６２および保護板９０５に投光されるようになっている。これら表示用ＬＥＤ、投光用ＬＥＤと導光板９０４とによりバックライト５３が構成される。
【０１０８】
ここで液晶シャッター５２は、特に詳細な図示はしないが、例えば、ネマティック液晶の小滴（以下、適宜に「カプセル」と呼ぶ）が分散した透明なポリマー・フィルムを２枚の透明導電膜付きポリエステル・フィルムに挟んでなり、電圧が印加されていない状態では、棒状の分子として表される液晶はカプセルの内壁に沿って並ぶことで、液晶シャッター５２に入射した光は、ポリマーと液晶の屈折率の違いおよび液晶の複屈折性によってカプセルの表面や内部で屈折し、その結果、光は直進できず散乱し、液晶シャッター５２は不透明に見える（拡散状態）。また、電圧が印加されると、液晶分子が電圧を印加した方向と平行に並ぼうとし、電極に対して垂直に配列することで、屈折率がポリマーのそれと一致する液晶であれば、カプセルの界面がないのに等しい状態となり、その結果、光は散乱せず直進し、液晶シャッター５２は透明に見えることになる（非拡散状態）。なお、液晶シャッター５２は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって透明状態と不透明状体とに切替可能であるが、不透明状態（図１９参照）が基本的姿態であり、第２可動体６２が進出する演出などの実行の際に演出制御用ＣＰＵ１２０によって透明状態（図２０（Ｄ）参照）に変更される。
【０１０９】
なお、第１可動体６１が、トップシャーシ９０１と液晶パネル５１との間の位置や、液晶パネル５１と液晶シャッター５２との間の位置や、液晶シャッター５２と第２可動体６２との間の位置などに移動可能に配置されるようにしてもよい。
【０１１０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１３】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０１１４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０１１５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１７】
図５は、始動入賞判定処理として、図４のＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０１１８】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎｏ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０１１９】
Ｓ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（Ｓ２０８）。
【０１２０】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（Ｓ２０９）。一例として、Ｓ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。
【０１２１】
Ｓ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０１２２】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第１特図保留記憶部は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１２３】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第２特図保留記憶部は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０１２４】
Ｓ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（Ｓ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（Ｓ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（Ｓ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１６）、Ｓ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２５】
図６は、入賞時乱数値判定処理として、図５のＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４のＳ１１０、図９）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１２６】
図６に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１２７】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０２にて大当り中であると判定されたときや（Ｓ４０２；Ｙｅｓ）、Ｓ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０１２８】
Ｓ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（Ｓ４０３；Ｎｏ）、Ｓ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、図５に示されたＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０１２９】
ＣＰＵ１０３は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、Ｓ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０１３０】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０１３１】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図１２（Ｂ１）や図１２（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０１３２】
図７は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図１２（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１３３】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図１２（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０１３４】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０１３５】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０１３６】
図６に示すＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（Ｓ４０４；Ｎｏ）、Ｓ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（Ｓ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１３７】
その後、Ｓ４０５の処理による判定結果やＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（Ｓ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１３８】
図８は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０１３９】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図５に示すＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図５に示すＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図６に示すＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図５に示すＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１４０】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図５に示すＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図５に示すＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図６に示すＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図５に示すＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１４１】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１４２】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１４３】
図８（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図８（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１４４】
図４に示すＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４５】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４６】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４７】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４８】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４９】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５０】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５１】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５２】
図９は、特別図柄通常処理として、図４のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５３】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３２）。これにより、図５に示すＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５４】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０１５５】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５６】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５７】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０１５８】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（Ｓ２３９）。一例として、Ｓ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。Ｓ２３９の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になるとともに、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組合せの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機１における遊技状態が、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される。このように、ＣＰＵ１０３がＳ２３９の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。
【０１５９】
Ｓ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図４に示すＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１６０】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（Ｓ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２４２）。一例として、Ｓ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１６１】
Ｓ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（Ｓ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６２】
Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（Ｓ２４０；Ｎｏ）、Ｓ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（Ｓ２４４）。一例として、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６３】
Ｓ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（Ｓ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６４】
Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１６５】
図１０は、変動パターン設定処理として、図４のＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（Ｓ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（Ｓ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（Ｓ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（Ｓ２６３）。
【０１６６】
Ｓ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、Ｓ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１６７】
図１１は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１６８】
図１２は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図１０に示すＳ２６２の処理では、例えば図１２（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図１０に示すＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図１２（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図１０に示すＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１２（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。Ｓ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１６９】
図１２（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１２（Ｂ１）や図１２（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１７０】
図１２（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１２（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１２（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１７１】
図１２（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１２（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１２（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１７２】
Ｓ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１１に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、Ｓ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１７３】
Ｓ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７４】
Ｓ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（Ｓ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１７５】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１７６】
Ｓ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（Ｓ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。Ｓ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１３に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（Ｓ５１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ５２；Ｎｏ）、待機する。
【０１７９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８１】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１８２】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１８３】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１８４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ５６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１８５】
続いて、主基板１１から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理（Ｓ５７）が実行される。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はＳ５２に戻る。
【０１８６】
エラー画像は、画像表示装置５の表示領域の全面に渡って表示されるもの（全画面表示）であってもよいし、画像表示装置５の表示領域の一部に表示されるもの（部分表示）であってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラー（下皿に貯留されている遊技球が規定量を超えた場合のエラー）を示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類（重大度）に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。
【０１８７】
この実施の形態においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置５から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去されず、エラー画像の表示が継続されるようになっている。また、この実施の形態においては、演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
【０１８８】
図１４は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理では、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９０】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９１】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９３】
Ｓ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１９４】
Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１９５】
図１５は、可変表示開始設定処理として、図１４のＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１９６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１９７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１９８】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１９９】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２００】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２０１】
このように、Ｓ３２１の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、Ｓ３２１の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。
【０２０２】
なお、Ｓ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。Ｓ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２０３】
Ｓ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【０２０４】
Ｓ３２２の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２０５】
Ｓ３２３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば所定のリーチ演出としての可動体演出を設定する可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）を実行する。可動体演出設定処理では、例えば後述する図２０、図２１に示すように第１可動体６１と第２可動体６２とが動作する可動体演出の実行設定などが行われる。
【０２０６】
図１６（Ａ）は、可動体演出設定処理として、図１５のＳ３２３Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）に示す可動体演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。
【０２０７】
詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１６（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かを決定する。例えば、図１６（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「ガセ可動体動作パターン」が６０％の確率で決定され、「実行あり」で「正当可動体動作パターン」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が５％、「実行あり」で「ガセ可動体動作パターン」が２５％の確率で決定され、「実行あり」で「正当可動体動作パターン」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「正当可動体動作パターン」の可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合にも、「ガセ可動体動作パターン」が実行されるため、「ガセ可動体動作パターン」の可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図１１に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０２０８】
Ｓ５０２の処理の実行後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の実行後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体動作パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された正当可動体動作パターンまたはガセ可動体動作パターンを設定する。
【０２０９】
Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合や、Ｓ５０５の処理の実行後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ３２３Ａの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２１１】
また、Ｓ３２５の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第１小図柄）と、第２特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第２小図柄）とが、別個に配置されてもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける右側に配置し、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける左側に配置してもよい。こうして、第１小図柄と第２小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが特定できればよい。第１小図柄と第２小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板１１から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第１特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第１小図柄の可変表示を開始させる一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第２小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１報知情報画像となる第１小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２報知情報画像となる第２小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。
【０２１２】
Ｓ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１３】
図１７は、可変表示中演出処理として、図１４のＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示中演出処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１４】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図１５に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０２１５】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。
【０２１６】
Ｓ３４７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ａ）。可動体演出フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、可動体演出を実行するための可動体演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｂ）。可動体演出期間である場合には（Ｓ３４７Ｂ；Ｙｅｓ）、可動体演出を実行するための可動体演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｃ）。
【０２１７】
図１８は、可動体演出実行処理として、図１７のＳ３４７Ｃにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可動体演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１駆動装置６１Ａに第１駆動制御信号であるチャンス位置移動用制御信号を出力し、第１駆動装置６１Ａがチャンス位置移動用制御信号に基づいて第１可動体６１を待機位置からチャンス位置に移動させる（Ｓ６０１）。
【０２１８】
なお、図１９（Ａ）に示すように、第１可動体６１は、画像表示装置５の上部中央箇所に一部が重なる位置である待機位置に位置しており、液晶シャッター５２は不透明状態となっている。第１可動体６１が待機位置にあるときには、画像表示装置５の表示画面を正面視した状態において、第１可動体６１の下半分が表示画面（液晶パネル５１）の上部中央箇所に重なり、第１可動体６１の上半分がセンター飾り枠５４の背後に隠れた状態となっていることから、第１可動体６１の下半分のみが遊技者から見える状態となっている。なお、第１可動体６１の待機位置は、図１９（Ａ）に示す位置に限定されるものではなく、第１可動体６１の一部が表示画面（液晶パネル５１）の右部、左部、下部、隅部などに重なる位置や、第１可動体６１が画像表示装置５の表示画面に重ならずにセンター飾り枠５４の背後に隠れる位置などの任意の位置であってもよい。
【０２１９】
また、第１可動体６１は、図１９（Ｃ）に示すスーパーリーチの発生後に実行され得る可動体演出において、図２０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面（液晶パネル５１）の上下左右中央箇所の位置であるチャンス位置に、第１駆動装置６１Ａによって進出する。第１可動体６１が図２０（Ａ）に示すようにチャンス位置に進出することにより、遊技者は例えば当該変動が大当りとなること等を期待する。なお、第１可動体６１のチャンス位置は、画像表示装置５の表示画面の図２０（Ａ）に示す上下左右中央箇所の位置に限定されるものではなく、図２０（Ａ）に示す上下左右中央箇所の以外の位置であってもよい。
【０２２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体６１がチャンス位置に到達したか否かを判定する（Ｓ６０２）。第１可動体６１がチャンス位置に到達していないと判定された場合（Ｓ６０２；Ｎｏ）、つまり、第１可動体位置検出センサ６１Ｂ（図２参照）により、第１可動体６１のチャンス位置への到達が検出されていない場合には、第１可動体６１のチャンス位置への移動が継続される（Ｓ６０１）。一方、第１可動体６１がチャンス位置に到達したと判定された場合（Ｓ６０２；Ｙｅｓ）、つまり、第１可動体位置検出センサ６１Ｂ（図２参照）により、第１可動体６１のチャンス位置への到達が検出された場合には、第１可動体６１をチャンス位置で停止させ、チャンス演出を実行する（Ｓ６０３）。チャンス演出では、例えば画像表示装置５の表示画面（液晶パネル５１）に「チャンス！」などのチャンス画像を表示するとともに、「チャンス」などの音声や効果音や楽曲の一部などのチャンス音声を出力する。なお、第１可動体６１をチャンス位置で発光させたり、表示画面（液晶パネル５１）を所定の発光態様（画面全体を発光態様で表示するなど）としたりしてもよい。
【０２２１】
Ｓ６０３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１駆動装置６１Ａに第１駆動制御信号である重畳位置移動用制御信号を出力し、第１駆動装置６１Ａが重畳位置移動用制御信号に基づいて第１可動体６１をチャンス位置から重畳位置に移動させる（Ｓ６０４）。
【０２２２】
第１可動体６１は、図２０（Ｂ）に示すように、チャンス位置から重畳位置に、第１駆動装置６１Ａによって移動する。第１可動体６１の重畳位置は、画像表示装置５の表示画面を正面視した状態において、待機位置にある第２可動体６２に重畳する位置である。第１可動体６１が第２可動体６２を含む大きさであり、且つ、第１可動体６１が重畳位置に位置することで、待機位置にある第２可動体６２の全体が第１可動体６１の背後に隠れる。なお、第１可動体６１が重畳位置に位置することで、待機位置にある第２可動体６２の全体が第１可動体６１の背後に隠れるようにしているが、これに限定されない。例えば、第２可動体６２の一部が露出するようにしてもよい。この場合には、その露出部分が第２可動体６２の一部であることがわからない、あるいは、わかりにくい態様とすることが好ましい。例えば、第２可動体６２の露出部分が第１可動体６１の一部であるように見える態様としたり、第２可動体６２を後述する進出位置に進出するときの態様とは異なる態様に変形させることで第２可動体６２の露出部分とはわからない態様としたりすればよい。また、重畳位置において第１可動体６１の態様を第２可動体６２の一部が視認できない大きさに変形可能としてもよいし、第１可動体６１と図示しない第３可動体（例えば、第１可動体６１及び第２可動体６２とは異なる可動体など）とによって第２可動体６２の少なくとも一部を視認できないようにしてもよい。なお、第３可動体は、液晶シャッター５２よりも前方または後方に配置してもよい。これらによれば、待機位置にある第２可動体６２の存在を遊技者に知られない、あるいは知られ難くすることができる。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体６１が重畳位置に到達したか否かを判定する（Ｓ６０５）。第１可動体６１が重畳位置に到達していないと判定された場合（Ｓ６０５；Ｎｏ）、つまり、第１可動体位置検出センサ６１Ｂ（図２参照）により、第１可動体６１の重畳位置への到達が検出されていない場合には、第１可動体６１の重畳位置への移動が継続される（Ｓ６０４）。一方、第１可動体６１が重畳位置に到達したと判定された場合（Ｓ６０５；Ｙｅｓ）、つまり、第１可動体位置検出センサ６１Ｂ（図２参照）により、第１可動体６１の重畳位置への到達が検出された場合には、図２０（Ｃ）に示すように、第１可動体６１を重畳位置で停止させ、ボタン操作促進表示を実行する（Ｓ６０６）。ボタン操作促進表示としては、例えば図２０（Ｃ）に示すように「プッシュボタン連打で第２可動体を発光させろ！」の文字表示としてもよいし、この文字表示とともにあるいは替えてプッシュボタン３１Ｂの押下を示唆するボタン画像表示（例えば、プッシュボタン３１Ｂを象った画像表示など）としてもよい。またこれらの少なくとも一方とともにあるいは替えてプッシュボタン３１Ｂの押下を示唆する音声を出力するようにしてもよい。
【０２２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６０６の処理の実行後、図２０（Ｄ）に示すように、液晶シャッター５２を透明状態にする（Ｓ６０７）。液晶シャッター５２が透明状態となっても、待機位置にある第２可動体６２が重畳位置の第１可動体６１によって隠れているので、第１可動体６１の背後に第２可動体６２が隠れていることを遊技者に知られないようにすることができる。図２０（Ｃ）に示す「プッシュボタン連打で第２可動体を発光させろ！」とのボタン操作促進表示は、図２０（Ｄ）に示すように表示画面の右上隅部に縮小表示される。なお、ボタン操作促進表示は、縮小表示することなく図２０（Ｃ）に示す大きさを維持するようにしてもよいし、プッシュボタン３１Ｂの押下を示唆するボタン画像表示を表示するようにしてもよい。なお、後述する図２１（Ａ１）では、ボタン操作促進表示が画像表示装置５の表示画面に表示されていないが、ボタン操作促進表示を継続して表示するようにしてもよい。また、画像表示装置５の表示画面にボタン操作促進表示を表示しない場合には、プッシュボタン３１Ｂが発光（例えば、プッシュボタン３１Ｂが内蔵するＬＥＤを点灯あるいは点滅させるなど）することにより、ボタン操作が可能（例えばプッシュボタン３１Ｂが操作可能）であることを報知するようにしてもよい。また、画像表示装置５の表示画面にボタン操作促進表示を表示しているときに、前記のようにプッシュボタン３１Ｂを発光させるようにしてもよい。これらの場合には、遊技者にボタン操作を促すことができ、ボタン操作演出による興趣を向上させることができる。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６０７の処理の実行後、ボタン操作有効期間の終了か否かを判定する（Ｓ６０８）。ボタン操作有効期間の終了ではないと判定された場合には（Ｓ６０８；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂが操作（押下）されたか否かを判定する（Ｓ６０９）。プッシュボタン３１Ｂが操作（押下）された場合には（Ｓ６０９；Ｙｅｓ）、ボタン操作に応じて第２可動体６２が進出しながら発光するように制御する（Ｓ６１０）。図２１（Ａ１）に示すように、待機位置にあった第２可動体６２が進出しながら発光する。なお、第２可動体６２は、待機位置では発光しないようになっている。例えば、第２可動体位置検出センサ６２Ｂにより、第２可動体６２が待機位置にあるか否かを検出し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２可動体位置検出センサ６２Ｂからの検出信号に基づいて第２可動体６２の発光と非発光とを制御する。例えば、第２可動体６２が待機位置にあるときは第２可動体６２が非発光とし、第２可動体６２が待機位置以外の位置（後述する進出開始位置から進出位置までの位置）にあるときは第２可動体６２が発光する。また、第２可動体６２の発光タイミングとしては、遊技者側から見て第１可動体６１の裏（背後）にある第２可動体６２の一部が視認できたときのタイミングや、第２可動体６２の進出開始から所定時間（第２可動体６２が待機位置から進出開始位置などまで移動するに要する時間、例えば、２秒など）が経過したときのタイミングなどとしてもよい。
【０２２６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じた第２駆動制御信号である進出制御信号を第２駆動装置６２Ａ（図２参照）に出力し、第２駆動装置６２Ａが進出制御信号に基づいて第２可動体６２を進出させるとともに、バックライト５３（図３参照）のＬＥＤ基板９１２に搭載された複数の投光用ＬＥＤによって第２可動体６２を発光させる。この実施の形態では、例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作（例えば、押下回数、連打速度、長押し量など）に応じた進出量で第２可動体６２が進出するとともに、その進出量に応じて輝度が高くなるようにしている。
【０２２７】
図１８に示すＳ６１０の処理では、プッシュボタン３１Ｂが操作された場合、一旦、液晶シャッター５２を不透明状態にした後、第２可動体６２を発光させずに進出開始位置（待機位置から進出位置までの間の位置であって第２可動体６２の全体が露出する位置など）に移動させてから、再び液晶シャッター５２を透明状態にし、かかる進出開始位置から進出位置に向けて進出しながら発光するようにしてもよい。これにより、待機位置にあった第２可動体６２が重畳位置の第１可動体６１によって隠れていたとはわからないようにすることができる。
【０２２８】
なお、バックライト５３（図３参照）のＬＥＤ基板９１２に搭載された複数の投光用ＬＥＤが点灯することにより、第２可動体６２が発光しているが、これに限定されない。例えば、第２可動体６２は、ＬＥＤが搭載されたＬＥＤ基板を備え、第２可動体６２のＬＥＤ基板のＬＥＤが発光することで、該第２可動体６２が発光するようにしてもよい。
【０２２９】
一方、Ｓ６０９においてボタン操作が無ければ（Ｓ６０９；Ｎｏ）、Ｓ６０８に戻る。図２１（Ａ２）に示すように、待機位置にある第２可動体６２が重畳位置の第１可動体６１によって隠れたままで進出しない。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１０の処理の実行後、可動体動作パターンはガセか否かを判定する（Ｓ６１１）。可動体動作パターンがガセでない場合（Ｓ６１１；Ｎｏ）、つまり、図１６のＳ５０２において正当可動体動作パターンに決定された場合には、成功演出が実行される（Ｓ６１３）。図２１（Ｂ１）に示すように、第２可動体６２が進出位置に到達し、且つ、成功時輝度で発光するという成功演出が実行される。このとき、図２１（Ｂ１）に示すように「ミッション成功！」などの成功を示唆する情報表示をすることにより、遊技者に対して可動体演出の結果が成功であることを示唆あるいは報知をすることができ、当該可変表示結果が「大当り」となるとの期待度が高まる。なお、図２に示す第２可動体位置検出センサ６２Ｂによって、第２可動体６２が進出位置に位置することが検出される。
【０２３１】
なお、図２１（Ｂ１）に示す成功演出として、液晶パネル５１に演出表示画像（例えば第２可動体６２を模した可動体画像のみであってもよいし、この可動体画像とそれを装飾する周囲効果画像とからなる画像であってもよいし、可動体画像とは異なる別表示画像など任意の表示画像であってもよい）を表示し且つこの演出表示画像を表示している画像表示期間において液晶シャッター５２を不透明状態とする第１表示状態と、この演出表示画像を表示しない期間（画像非表示期間）において液晶シャッター５２を透明状態とし且つ第２可動体６２を視認可能とする第２表示状態とを、交互に繰り返すようにしてもよい。つまり、液晶シャッター５２を透明状態と不透明状態とに交互に変化させ、液晶シャッター５２が不透明状態のときに前記演出表示画像を液晶パネル５１に表示し、液晶シャッター５２が透明状態のときに前記演出表示画像を液晶パネル５１に表示しないとする。なお、液晶シャッター５２の透明状態と不透明状態とに関わらず、液晶パネル５１に前記演出表示画像の表示を継続してもよい。この場合には、液晶シャッター５２が透明状態のときに、液晶パネル５１の前記演出表示画像越しに第２可動体６２が透けて見えるという効果的表示（演出表示画像と第２可動体６２との両方が見えるという表示）を遊技者に提供できる。
【０２３２】
一方、可動体動作パターンがガセである場合（Ｓ６１１；Ｙｅｓ）、つまり、図１６のＳ５０２においてガセ可動体動作パターンに決定された場合には、失敗演出が実行される（Ｓ６１２）。遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの操作がされた場合でも、図２１（Ｂ２）に示すように、第２可動体６２が進出位置に到達せず、且つ、成功時輝度以下の輝度での発光に止まるという失敗演出が実行される。このとき、図２１（Ｂ２）に示すように「ミッション失敗」などの失敗を示唆する情報表示をすることにより、遊技者に対して可動体演出の結果が失敗であることを示唆あるいは報知をすることができる。なお、失敗演出が実行されたとしても、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性は完全には失われていない。図１６（Ｂ）に示すスーパーリーチ（大当り）においてガセ可動体動作パターンが実行されている場合には、可変表示結果が「大当り」となるからである。このように失敗演出の場合でも、遊技者は期待感を持つことができる。
【０２３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１２の処理の実行後、または、Ｓ６１３の処理の実行後、第２可動体６２の発光を停止する（Ｓ６１４）。バックライト５３（図３参照）のＬＥＤ基板９１２に搭載された複数の投光用ＬＥＤを消灯することにより、第２可動体６２の発光を停止する。なお、第２可動体６２がＬＥＤ基板を備える場合には、第２可動体６２のＬＥＤ基板のＬＥＤの発光を停止することで、該第２可動体６２の発光を停止すればよい。
【０２３４】
ところで、Ｓ６０８において、ボタン操作有効期間の終了と判定された場合には（Ｓ６０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２可動体６２を進出させずに、図２１（Ｂ１）の成功演出や図２１（Ｂ２）の失敗演出を実行しない（Ｓ６１５）。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１４の処理の実行後、または、Ｓ６１５の処理の実行後、液晶シャッター５２を不透明状態にする（Ｓ６１６）。Ｓ６１４の処理の実行後であれば、図２１（Ｃ１）に示すように液晶シャッター５２を不透明状態にする。図２１（Ｃ１）では、第２可動体６２が進出位置にあるときに、液晶シャッター５２が不透明状態となる。また、Ｓ６１５の処理の実行後であれば、図２１（Ｃ２）に示すように液晶シャッター５２を不透明状態にする。図２１（Ｃ２）では、第２可動体６２が進出することなく、液晶シャッター５２が不透明状態となる。つまり、重畳位置の第１可動体６１の背後に第２可動体６２が隠れたままであり、図２１（Ｂ１）の成功演出や図２１（Ｂ２）の失敗演出が実行されずに、液晶シャッター５２が不透明状態となる。
【０２３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１６の処理の実行後、第２可動体６２を待機位置に移動させる（Ｓ６１７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２駆動制御信号である後退制御信号を第２駆動装置６２Ａ（図２参照）に出力し、第２駆動装置６２Ａが後退制御信号に基づいて第２可動体６２を待機位置に復帰させる。図２１（Ｄ）に示すように、液晶シャッター５２が不透明状態であるときに、第２可動体６２が進出位置から待機位置に復帰される。これにより、第２可動体６２の待機位置を遊技者に知られることなく、第２可動体６２を待機位置に復帰させることができる。なお、図２に示す第２可動体位置検出センサ６２Ｂによって、第２可動体６２が待機位置に位置することが検出される。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１７の処理の実行後、重畳位置にある第１可動体６１を待機位置に移動させる（Ｓ６１８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１駆動制御信号である後退制御信号を第１駆動装置６１Ａ（図２参照）に出力し、第１駆動装置６１Ａが後退制御信号に基づいて第１可動体６１を待機位置に復帰させる。図２１（Ｅ）に示すように、液晶シャッター５２が不透明状態であるときに、第１可動体６１が重畳位置から待機位置に復帰される。第１可動体６１が重畳位置から離れたとしても、液晶シャッター５２が不透明状態であることから、待機位置にある第２可動体６２は遊技者からは見えない。図２に示す第１可動体位置検出センサ６１Ｂによって、第１可動体６１が待機位置に位置することが検出される。この実施の形態では、第１可動体６１が重畳位置からチャンス位置を経て待機位置に復帰しているが、重畳位置から最短コースで待機位置に復帰するようにしてもよい。
【０２３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１８の処理の実行後、可動体演出実行処理を終了する。
【０２３９】
なお、この実施の形態では、図２１（Ｄ）に示す第２可動体６２の待機位置への移動を行った後に、図２１（Ｅ）に示す第１可動体６１の待機位置への移動を行っているが、図２１（Ｄ）に示す第２可動体６２の待機位置への移動と、図２１（Ｅ）に示す第１可動体６１の待機位置への移動とを同時に行うようにしてもよい。
【０２４０】
図１７に戻って、Ｓ３４７Ａにて可動体演出フラグがオンではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｂにて可動体演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｃの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【０２４１】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４２】
Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図１５に示すＳ３２１の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア５Ｖにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。また、Ｓ３５１Ａの処理では、可動体演出フラグをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４３】
なお、例えば図１７に示すＳ３４８の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア５Ｖにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」などの可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア５Ｖでは、小図柄が仮停止表示などされることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。
【０２４４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０２４５】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。
【０２４６】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図５に示すＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図５に示すＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、Ｓ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、Ｓ２１２にて図６に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４７】
そして、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、特定した入賞時判定結果に基づいて保留表示変化演出の有無や種別が決定される。保留表示変化演出を実行することに決定されると、表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合には保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合には変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０２４８】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図４に示すＳ１１１にて図１０に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４９】
図１５に示すＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてＳ３２２の変化演出設定処理では、保留表示変化タイミングであると判定されたときに保留表示変化演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２３では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットされる。続いてＳ３２３Ａの可動体演出設定処理では、可動体演出の有無を決定し、可動体演出が有りに決定された場合に可動体演出の実行設定が行われる。
【０２５０】
ここで、図１９〜図２１を参照して、飾り図柄の変動表示がリーチ態様で表示され、スーパーリーチのリーチ演出としての可動体演出の一例を説明する。図１に示す画像表示装置５は、図１９（Ａ）に示すように液晶パネル５１とその後方に位置する液晶シャッター５２とを有し、図１９（Ａ）に示すように、液晶パネル５１よりも前側にセンター飾り枠５４が位置し、第１可動体６１がセンター飾り枠５４と液晶パネル５１との間に位置し、第２可動体６２が液晶シャッター５２の後方に位置している。
【０２５１】
図１９（Ｂ）に示すように液晶シャッター５２が不透明状態であり、液晶パネル５１に飾り図柄の変動表示が開始され、高速変動となる。その後に左右の飾り図柄の変動が減速され、リーチの表示態様（例えば各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、左図柄及び右図柄が「７」で停止し、中図柄のみ変動継続中）となる（リーチ成立）。その後、図１９（Ｃ）に示すようにスーパーリーチの表示がされてリーチ演出としての可動体演出が実行される。図１９（Ｃ）では、飾り図柄の変動表示に替えて、小図柄の可変表示が画像表示装置５の画面の左上隅部に表示される。
【０２５２】
この可動体演出では、図２０（Ａ）に示すように第１可動体６１が待機位置からチャンス位置への進出が開始される。第１可動体６１がチャンス位置に移動すると、チャンス演出が実行される。そして、図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１がチャンス位置から重畳位置へ移動される。待機位置にある第２可動体６２は、液晶シャッター５２が不透明状態であるため、遊技者からは第２可動体６２が見えないが、第１可動体６１が重畳位置に位置することで、第２可動体６２が重畳的に第１可動体６１に隠れた状態となっている。そして、図２０（Ｃ）に示すように液晶パネル５１にボタン操作促進表示（「プッシュボタン連打で第２可動体を発光させろ！」）が表示される。
【０２５３】
そして、図２０（Ｄ）に示すように液晶シャッター５２が透明状態にされ、液晶パネル５１の右上隅部にボタン操作促進表示（「プッシュボタン連打で第２可動体を発光させろ！」）が縮小表示される。この縮小表示されるボタン操作促進表示は、図２０（Ｃ）に示すボタン操作促進表示とは異なる表示内容や、簡略化した表示（例えば「ボタン連打しろ！」）や、ボタン画像表示などであってもよい。また、操作促進表示とともにあるいはそれに替えて、操作有効期間表示（例えば、操作有効期間の残時間を表示するバー表示や時間表示など）などを含む態様であってもよい。
【０２５４】
そして、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、図２１（Ａ１）に示すようにボタン操作に応じて（例えば連打回数に応じて）第２可動体６２が進出位置に向けて進出しながら発光する。例えば連打回数が多い進出距離が長くなるとともに発光輝度も高くなる。一方、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合には、図２１（Ａ２）に示すように第２可動体６２が進出することなく発光もしない。
【０２５５】
そして、図１６（Ａ）のＳ５０２において図１６（Ｂ）に示す正当可動体動作パターンに決定された場合には、図２１（Ｂ１）に示すように、第２可動体６２が進出位置に到達し、且つ、成功時輝度で発光するという成功演出が実行される。このとき、図２１（Ｂ１）に示すように「ミッション成功！」などの成功を示唆する情報表示がなされる。一方、図１６（Ａ）のＳ５０２において図１６（Ｂ）に示すガセ可動体動作パターンに決定された場合には、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの操作がされた場合でも、図２１（Ｂ２）に示すように、第２可動体６２が進出位置に到達せず、且つ、成功時輝度以下の輝度での発光に止まるという失敗演出が実行される。このとき、図２１（Ｂ２）に示すように「ミッション失敗」などの失敗を示唆する情報表示がなされる。
【０２５６】
遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があった場合において、図２１（Ｂ１）に示す成功演出が実行された後や、図２１（Ｂ２）に示す失敗演出が実行された後、第２可動体６２の発光が停止され、図２１（Ｃ１）に示すように液晶シャッター５２が不透明状態にされる。
【０２５７】
そして、図２１（Ｃ１）に示すように液晶シャッター５２が不透明状態となった後、図２１（Ｄ）に示すように第２可動体６２が待機位置に戻る。そして、図２１（Ｄ）に示すように第２可動体６２が待機位置に戻った後、図２１（Ｅ）に示すように第１可動体６１が待機位置に戻り、可動体演出が終了する。
【０２５８】
一方、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がなかった場合には、第２可動体６２の進出がされず、且つ、図２１（Ｂ１）に示す成功演出や図２１（Ｂ２）に示す失敗演出がされずに、図２１（Ｃ２）に示すように液晶シャッター５２が不透明状態にされる。そして、図２１（Ｃ２）に示すように液晶シャッター５２が不透明状態となった後、図２１（Ｅ）に示すように第１可動体６１が待機位置に戻り、可動体演出が終了する。
【０２５９】
そして、リーチ態様での飾り図柄の変動表示がされ、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示される。なお、リーチ態様での飾り図柄の変動表示がされることで、小図柄の可変表示を非表示としてもよい。
【０２６０】
以上、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、第１可動体６１は、動作することにより（例えば図２０（Ｂ）に示すように第１可動体６１が重畳位置に移動する動作など）、図２０（Ｄ）に示すように、液晶シャッター５２（遮蔽手段）が透明状態（第１状態）のときに待機位置（特定位置）にある第２可動体６２を視認困難とする。これにより、液晶シャッター５２が透明状態となっても待機位置の第２可動体６２が遊技者に視認されないようにでき、第２可動体６２が待機位置にあることを遊技者に知られることで遊技演出（例えば、図２１（Ａ１）、（Ｂ１）、（Ｂ２）に示す第２可動体６２が進出動作する演出など）が事前に予測されてしまうことを防止できる。よって、遊技演出の興趣低下を防止できる。
【０２６１】
また、第１可動体６１は、液晶シャッター５２（遮蔽手段）が透明状態（第１状態）となる前に動作する。より具体的には、第１可動体６１は、液晶シャッター５２が図２０（Ｄ）に示す透明状態となる前に、待機位置（特定位置）の第２可動体６２を視認困難とする動作（例えば、図２０（Ｂ）に示す重畳位置への移動動作）を実行する。これにより、液晶シャッター５２が透明状態となったときには、既に第１可動体６１が待機位置の第２可動体６２を視認困難としている。よって、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０２６２】
また、液晶シャッター５２（遮蔽手段）は、第１可動体６１が動作した後に透明状態（第１状態）となる。より具体的には、第１可動体６１が待機位置（特定位置）の第２可動体６２を視認困難とする動作（例えば、図２０（Ｂ）に示す重畳位置への移動動作）を実行した後に、液晶シャッター５２が図２０（Ｄ）に示す透明状態となる。これにより、液晶シャッター５２が透明状態となったときには、既に第１可動体６１が待機位置の第２可動体６２を視認困難としている。よって、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０２６３】
また、第１可動体６１により待機位置（特定位置）の第２可動体６２を視認困難とした状態において、第２可動体６２が進出位置に動作する遊技演出（例えば、図２１（Ａ１）、（Ｂ１）、（Ｂ２）に示す第２可動体６２が進出動作する演出など）を提供できる。これにより、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０２６４】
また、第２可動体６２は、第１可動体６１が動作した後に進出位置に動作する。言い換えれば、第１可動体６１が待機位置（特定位置）の第２可動体６２を視認困難とした後（例えば、第１可動体６１が図２０（Ｂ）に示す重畳位置への移動した後）に、第２可動体６２が待機位置（例えば、図２１（Ａ１）に破線で示す第２可動体６２の待機位置）から進出位置（例えば、図２１（Ｂ１）に示す第２可動体６２の進出位置）に動作する。このように、第２可動体６２が待機位置にあることが分からない状態において、第２可動体６２が進出位置に動作する遊技演出を遊技者に提供することができ、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０２６５】
また、図２１（Ｄ）に示すように、液晶シャッター５２（遮蔽手段）が不透明状態（第２状態）のときに、進出位置にある第２可動体６２が待機位置（特定位置）に動作するので、第２可動体６２が進出位置から待機位置に動作することを視認困難とすることができる。これにより、第２可動体６２が進出位置から待機位置に動作するときにおいても、待機位置を視認困難とするため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。
【０２６６】
また、第２可動体６２は、発光手段（例えば、図３に示すバックライト５３のＬＥＤ基板９１２に搭載された複数の投光用ＬＥＤなど）によって発光可能である。第２可動体６２は、待機位置（特定位置）にあるときには発光しない。これにより、発光手段の発光により第２可動体６２の待機位置を遊技者に認識させることがないため、遊技演出の興趣低下を防ぐことができる。なお、この実施の形態では、第２可動体６２が備えない発光手段（例えば、図３に示すバックライト５３のＬＥＤ基板９１２に搭載された複数の投光用ＬＥＤなど）からの光が当てられる（光が照射や入射されるなど）ことで該第２可動体６２が発光可能としているが、これに限定されない。例えば、第２可動体６２が発光手段（例えば、ＬＥＤを搭載するＬＥＤ基板など）を備えることで該第２可動体６２が発光可能としてもよい。
【０２６７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０２６８】
また、上記実施の形態では、スーパーリーチ演出の場合に可動体演出を実行可能としているが、スーパーリーチ以外のリーチ演出（例えばノーマルリーチなど）や擬似連変動を含むリーチ演出において可動体演出を実行可能としてもよい。また、リーチ演出に限らず、所定の予告演出（例えば、ステップアップ予告、カットイン予告、ストーリー予告、ミニゲーム予告、発展予告など）において可動体演出を実行するようにしてもよい。また、大当り演出、確変昇格演出において可動体演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り演出であれば、大当り遊技状態における所定のラウンド（例えば１ラウンド目などの単数ラウンド、複数ラウンドあるいは全ラウンドなど）において、大当り演出の一部または全部の演出として可動体演出を実行するようにしてもよい。確変昇格演出であれば、大当り遊技状態における所定のラウンド（例えば７ラウンド目）において、確変状態に制御される旨を報知する演出（大当り中昇格演出）の一部または全部の演出として可動体演出を実行するようにしてもよい。
【０２６９】
（変形例１）
上記実施の形態では、図１８の可動体演出実行処理のＳ６１０では、図２１（Ｂ１）、（Ｂ２）に示すように第２可動体６２が進出しながら発光（進出量に応じて輝度が高くなる）するとしているが、これに限定されない。例えば、変形例１の可動体演出実行処理（図２２参照）では、第２可動体６２が進出位置に到達した場合（図２３（Ｂ１）参照）に発光し、第２可動体６２が進出位置に未到達の場合（図２３（Ｂ２）参照）には発光しないとしている。
【０２７０】
変形例１の可動体演出実行処理（図２２参照）において、前述の実施の形態の可動体演出実行処理（図１８参照）と同一処理（Ｓ６０１〜Ｓ６０９、Ｓ６１５〜Ｓ６１８）については同一符号を付しており、その説明を省略し、前述の実施の形態の可動体演出実行処理（図１８参照）と異なる処理について、図２２、図２３を用いて説明する。
【０２７１】
変形例１の可動体演出実行処理（図２２参照）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作（押下）された場合には（Ｓ６０９；Ｙｅｓ）、ボタン操作に応じて第２可動体６２を進出させるように制御する（Ｓ６１０Ａ）。図２３（Ａ１）に示すように、待機位置にあった第２可動体６２が進出する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じた第２駆動制御信号である進出制御信号を第２駆動装置６２Ａ（図２参照）に出力し、第２駆動装置６２Ａが進出制御信号に基づいて第２可動体６２を進出させる。例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作（例えば、押下回数、連打速度、長押し量など）が目標量に到達すると第２可動体６２が進出位置に到達するようにしている。
【０２７２】
図２２に示すＳ６１０Ａの処理では、プッシュボタン３１Ｂが操作された場合、一旦、液晶シャッター５２を不透明状態にした後、第２可動体６２を進出開始位置（待機位置から進出位置までの間の位置であって第２可動体６２の全体が露出する位置など）に移動させてから、再び液晶シャッター５２を透明状態にし、かかる進出開始位置から進出位置に向けて進出するようにしてもよい。これにより、待機位置にあった第２可動体６２が重畳位置の第１可動体６１によって隠れていたとはわからないようにすることができる。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１０Ａの処理の実行後、第２可動体６２が進出位置に到達したか否かを判定する（Ｓ６１０Ｂ）。つまり、第２可動体位置検出センサ６２Ｂ（図２参照）により、第２可動体６２の進出位置への到達が検出されていない場合には、プッシュボタン３１Ｂの操作に従って第２可動体６２の進出位置への移動が継続される（Ｓ６１０Ａ）。一方、第２可動体６２が進出位置に到達したと判定された場合（Ｓ６１０Ｂ；Ｙｅｓ）、つまり、第２可動体位置検出センサ６２Ｂ（図２参照）により、第２可動体６２の進出位置への到達が検出された場合には、第２可動体６２を進出位置で停止させる（Ｓ６１０Ｃ）。
【０２７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１０Ｃの処理の実行後、可動体動作パターンはガセか否かを判定する（Ｓ６１１）。可動体動作パターンがガセでない場合（Ｓ６１１；Ｎｏ）、つまり、図１６のＳ５０２において正当可動体動作パターンに決定された場合には、成功演出が実行される（Ｓ６１３Ａ）。進出位置に到達した第２可動体６２が、図２３（Ｂ１）に示すように発光するという成功演出が実行される。このとき、図２３（Ｂ１）に示すように「ミッション成功！」などの成功を示唆する情報表示をすることにより、遊技者に対して可動体演出の結果が成功であることを示唆あるいは報知をすることができ、当該可変表示結果が「大当り」となるとの期待度が高まる。
【０２７５】
一方、可動体動作パターンがガセである場合（Ｓ６１１；Ｙｅｓ）、つまり、図１６のＳ５０２においてガセ可動体動作パターンに決定された場合には、失敗演出が実行される（Ｓ６１２Ａ）。遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの操作がされた場合でも、図２３（Ｂ２）に示すように、進出位置に到達した第２可動体６２が発光しないという失敗演出が実行される。このとき、図２３（Ｂ２）に示すように「ミッション失敗」などの失敗を示唆する情報表示をすることにより、遊技者に対して可動体演出の結果が失敗であることを示唆あるいは報知をすることができる。なお、失敗演出が実行されたとしても、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性は完全には失われていない。図１６（Ｂ）に示すスーパーリーチ（大当り）においてガセ可動体動作パターンが実行されている場合には、可変表示結果が「大当り」となるからである。このように失敗演出の場合でも、遊技者は期待感を持つことができる。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ６１３Ａの処理の実行後、第２可動体６２の発光を停止する（Ｓ６１４Ａ）。バックライト５３（図３参照）のＬＥＤ基板９１２に搭載された複数の投光用ＬＥＤを消灯することにより、第２可動体６２の発光を停止する。なお、第２可動体６２がＬＥＤ基板を備える場合には、第２可動体６２のＬＥＤ基板のＬＥＤの発光を停止することで、該第２可動体６２の発光を停止すればよい。
【０２７７】
このように変形例１の場合でも、前述の実施の形態の場合と同様の効果を奏する。つまり、第１可動体６１が重畳位置にあるので、液晶シャッター５２が透明状態となっても待機位置の第２可動体６２が遊技者に視認されないようにでき、第２可動体６２が待機位置にあることを遊技者に知られることで遊技演出（例えば、図２３（Ａ１）、（Ｂ１）、（Ｂ２）に示す第２可動体６２が進出動作する演出など）が事前に予測されてしまうことを防止できる。よって、遊技演出の興趣低下を防止できる。
【０２７８】
（変形例２）
変形例２では、図２４（Ａ）に示すように、液晶シャッター５２の一部である特定領域５２Ａが透明状態と不透明状態とに切り替え可能であり、液晶パネル５１における液晶シャッター５２の特定領域５２Ａに対応する対応特定領域と、液晶パネル５１における対応特定領域以外の表示領域との境界近傍の特殊領域において、斜線で示す特殊画像９０が表示可能となっている。この特殊画像９０としては、図２４に示す斜線態様の画像の他に、黒枠画像、装飾画像、グラデーション画像、モザイク画像などその背後が視認不可能あるいは視認困難とする画像であればよい。
【０２７９】
変形例２によれば、図２４（Ｂ）に示すように、液晶シャッター５２の特定領域５２Ａが透明状態であるときに、液晶パネル５１における対応特定領域（液晶シャッター５２の特定領域５２Ａに対応する領域）とこの対応特定領域以外の表示領域との境界が遊技者から視認できないように、対応特定領域と表示領域との境界近傍に特殊画像９０を表示することができる。つまり、特殊画像９０は、２つの領域（液晶パネル５１における対応特定領域と表示領域との２つ）の境界から両方の領域へと跨るように表示されるので、液晶パネル５１に特殊画像９０を表示することで、液晶パネル５１における対応特定領域とそれ以外の表示領域との境界を遊技者に見せないようにすることができ、表示を円滑にすることができる。また、第２可動体６２の周辺構成体としてのアームやハーネス等を特殊画像９０により隠すことができる。
【０２８０】
（変形例３）
前記の変形例２では、図２４（Ａ）に示すように、液晶パネル５１における対応特定領域とそれ以外の表示領域との境界近傍に特殊画像９０を表示しているが、変形例３では、図２５（Ａ）に示すように、特殊画像９０を第２可動体６２の外形程度まで拡張した大きさとしている。変形例３によれば、図２５（Ｂ）に示すように、液晶シャッター５２の特定領域５２Ａが透明状態であるときに、液晶パネル５１における対応特定領域（液晶シャッター５２の特定領域５２Ａに対応する領域）とこの対応特定領域以外の表示領域との境界のみならず、第２可動体６２の周囲までもが遊技者から視認できないように、特殊画像９０を表示することができ、第２可動体６２に注目させることができる。また、第２可動体６２の周辺構成体としてのアームやハーネス等を特殊画像９０によりほぼ完全に隠すことができる。
【０２８１】
また、前記の変形例２、３の特殊画像９０（あるいは、後述の変形例４の第１特殊画像９０ｃや第２特殊画像９０ｄなど）を、第２可動体６２の動作（移動など）に応じて変化させるようにしてもよい。なお、特殊画像９０、第１特殊画像９０ｃ、第２特殊画像９０ｄなどを含む総称として「特殊画像等」を適宜に用いる。例えば、第２可動体６２の移動に連れて「特殊画像等」も移動表示されるようにしてもよい。また、第２可動体６２の動作に応じて「特殊画像等」が拡大表示されるようにしてもよい。また、前記演出表示画像（例えば第２可動体６２を模した可動体画像のみであってもよいし、この可動体画像とそれを装飾する周囲効果画像とからなる画像であってもよいし、可動体画像とは異なる別表示画像など任意の表示画像であってもよい）の拡大表示に連れて「特殊画像等」も拡大表示されるようにしてもよい。前記演出表示画像が他の画像に変化したことに応じて「特殊画像等」の表示態様が変化するようにしてもよい。また、液晶パネル５１に前記演出表示画像を表示し且つこの演出表示画像を表示している画像表示期間において液晶シャッター５２を不透明状態とする第１表示状態と、この演出表示画像を表示しない期間（画像非表示期間）において液晶シャッター５２を透明状態とし且つ第２可動体６２を視認可能とする第２表示状態とを、交互に繰り返すようにしてもよい。また、液晶パネル５１の前記演出表示画像の表示と第２可動体６２の発光表示とに合わせて液晶シャッター５２を透明状態と不透明状態とに切り替え制御するようにしてもよい。例えば、第２表示状態（演出表示画像が表示されず液晶シャッター５２が透明状態である）のときに第２可動体６２が発光し、第１表示状態（演出表示画像が表示され液晶シャッター５２が不透明状態である）のときに第２可動体６２の発光が停止するとしたり、その逆としたりしてもよい。
【０２８２】
（変形例４）
上記実施の形態では、図３に示すように、液晶シャッター５２の前方に第１可動体６１が移動可能に配置され、液晶シャッター５２の後方に第２可動体６２が移動可能に配置されているが、変形例４では、図２６に示すように、液晶シャッター５２の後方に第１可動体６１と第２可動体６２とが移動可能に配置され、第２可動体６２よりも前方に第１可動体６１が配置されている。
【０２８３】
また、変形例４の液晶シャッター５２は、左上領域、左下領域、右上領域、右下領域の４つの領域により形成されている。液晶シャッター５２は、電圧をかけることにより全部または一部の領域の透過率を変更することが可能である。そして、透過率を変更することにより、全部または一部の領域を透明にしたり、不透明にしたりすることができる。図２７（Ａ）に示すように、液晶シャッター５２は、パターン１〜５の５種類のパターンを備えている。具体的には、パターン１は全ての領域が不透明なパターン（図２７（Ｂ））、パターン２は全ての領域が透明なパターン（図２７（Ｃ））、パターン３は左下領域と右上領域のみが透明なパターン（図２７（Ｄ））、パターン４は左下領域のみが透明なパターン（図２７（Ｅ））、パターン５は右上領域のみが透明なパターン（図２７（Ｆ））である。
【０２８４】
このように、液晶シャッター５２は、左上領域、左下領域、右上領域、右下領域の４つの領域からなり、各領域において透明、不透明を切り替えることで様々な演出が可能となるように構成されている。
【０２８５】
図２８（Ａ）は、変形例４の液晶シャッター５２の構成を説明するための図である。また、図２８（Ｂ）は、変形例４の液晶シャッター５２と可動体（第１，第２可動体６１、６２）との関係を説明するための図である。
【０２８６】
図２８（Ａ）に示すように、液晶シャッター５２は、左上領域９２０、左下領域９２１、右上領域９２２、右下領域９２３の４つの領域から形成される。また、液晶シャッター５２には、液晶シャッター５２に電圧をかけるために４か所の端子が接続されている。液晶シャッター５２は、電圧をかけられることで、不透明状態から透明状態へと変化するようになっている。
【０２８７】
左下領域９２１に接続された端子は、左下領域９２１の透明と不透明とを切替えるために設けられている。図２８（Ａ）では、左下領域９２１に接続された端子に電圧がかけられることで左下領域９２１が透明状態となっている。また、右上領域９２２に接続された端子は、右上領域９２２の透明と不透明とを切替えるために設けられている。図２８（Ａ）では、右上領域９２２に接続された端子に電圧がかけられることで右上領域９２２が透明状態となっている。
【０２８８】
また、右下領域９２３に接続された端子は、液晶シャッター５２全体の透明と不透明とを切替えるために設けられている。図２８（Ａ）では、右下領域９２３に接続された端子に電圧がかけられていないことで、不透明状態となっている。このような、接続端子へのオン・オフを実行することにより、図２７に示したように複数の液晶シャッターパターンを設けることが可能となる。
【０２８９】
次に、液晶シャッター５２の後方に配置される可動体（第１，第２可動体６１、６２）について説明する。液晶シャッター５２の後方には、丸型の第１可動体６１と四角型の第２可動体６２とが設けられている。第１可動体６１および第２可動体６２は、複数の可動位置に移動可能である。例えば、図２８（Ｂ）では、第２可動体６２が右上領域９２２に位置しているときに、第１可動体６１が左下領域９２１から右上領域９２２へ移動したときの様子を示している。第１可動体６１が右上領域９２２へ移動することで、図２８（Ｂ）に示すように、第１可動体６１と第２可動体６２とが重なるようになる。
【０２９０】
このように、第１可動体６１と第２可動体６２とは、演出の種類に応じて複数の可動位置に移動可能である。また、第１可動体６１は、第２可動体６２よりも前後方向において前方に位置しているので、第１可動体６１と第２可動体６２とが重なったときに、四角型の第２可動体６２の中に丸型の第１可動体６１が入るような態様となる。なお、可動体は、１個でも良いし、３個以上設けられていてもよい。また、前後方向に重なるのではなく、水平方向に合体し、所定の形になるようにしてもよい。また、可動体にＬＥＤ等を設けることで、可動体を光らせるようにしてもよい。
【０２９１】
また、第２可動体６２は、第２駆動装置６２Ａを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構成体（第２駆動装置６２Ａの構成部品）とともに移動可能となる。また、第１可動体６１は、第１駆動装置６１Ａを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構成体（第１駆動装置６１Ａの構成部品）とともに移動可能となる。ここで、アームやハーネス等の周辺構成体は、演出の妨げとなるので遊技者に視認させることは適切ではない。そのような可動体の周辺構成体を隠すために以下に示す特殊画像を表示している。
【０２９２】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出について説明する。図２９は、変形例４の演出の一例を説明するための図である。図２９（Ａ）に示すように、飾り図柄の変動表示を開始する。  図２９（Ｂ）では、実行されている変動表示で大当り期待度が高いことを示すチャンス画像９４が表示される。なお、変動表示中であることを示すために、飾り図柄を縮小した態様で示す小図柄を画像表示装置５の表示領域の一部で表示するようにしてもよい。次いで、図２９（Ｃ）では、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態となっている場合が示されている。液晶シャッター５２の右上領域である特定領域５２Ａに対応する位置の液晶パネル５１の対応特定領域（透明状態の領域に対応する領域）以外の液晶パネル５１における表示領域には、味方キャラ画像９０ａと敵キャラ画像９０ｂとが表示される。また、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態となることにより、前方から画像表示装置５の後方に位置している第２可動体６２が視認可能となる。そして、液晶シャッター５２の右上領域に対応する液晶パネル５１の対応特定領域と、液晶パネル５１における対応特定領域以外の表示領域との境界近傍の第１特殊領域において、斜線で示す第１特殊画像９０ｃが表示される。また、第１特殊画像９０ｃは、味方キャラ画像９０ａや敵キャラ画像９０ｂよりも上のレイヤーで表示される。この第１特殊画像９０ｃとしては、図２９に示す斜線態様の画像の他に、黒枠画像、装飾画像、グラデーション画像、モザイク画像などその背後が視認不可能あるいは視認困難とする画像であればよい。
【０２９３】
第１特殊画像９０ｃにより、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態であるときに、液晶パネル５１における右上領域に対応する対応特定領域と右上領域以外の領域に対応する表示領域との境界が遊技者から視認できないように、対応特定領域と表示領域との境界近傍に第１特殊画像９０ｃを表示することができる。つまり、特殊画像は、２つの領域（液晶パネル５１における対応特定領域と表示領域）の境界から両方の領域へと跨るように表示される。このようにすれば、第１特殊画像９０ｃを表示することで、液晶パネル５１における右上領域に対応する対応特定領域と右上領域以外の領域に対応する表示領域との境界を遊技者に見せないようにすることができ、表示を円滑にすることができる。また、第２可動体６２の周辺構成体としてのアームやハーネス等を第１特殊画像９０ｃにより隠すことができる。
【０２９４】
図２９（Ｄ）では、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態となるとともに、液晶シャッター５２の左下領域が透明状態となる場合を示している。液晶シャッター５２の左下領域が透明状態となることにより、左下領域では、前方から画像表示装置５の後方に位置している第１可動体６１が視認可能となる。また、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態となることにより、右上領域では、前方から画像表示装置５の後方に位置している第２可動体６２が視認可能となる。また、液晶シャッター５２の左下領域および右上領域に対応する位置の液晶パネル５１の対応特定領域（透明状態の領域に対応する領域）以外の液晶パネル５１における表示領域には、味方キャラ画像９０ａと敵キャラ画像９０ｂとが表示される。また、液晶シャッター５２の右上領域に対応する液晶パネル５１の対応特定領域と、液晶パネル５１における対応特定領域以外の表示領域との境界近傍の第１特殊領域において、斜線で示す第１特殊画像９０ｃが表示される。また、液晶シャッター５２の左下領域に対応する液晶パネル５１の対応特定領域と、液晶パネル５１における対応特定領域以外の表示領域との境界近傍の第２特殊領域において、網掛けで示す第２特殊画像９０ｄが表示される。なお、図２９（Ｄ）において、第１特殊画像９０ｃと第２特殊画像９０ｄとが重なる位置においては、いずれかの特殊画像の方が表示順を上にしてもよいし、２つの特殊画像が重ならないように表示をずらすようにしてもよい。この第２特殊画像９０ｄとしては、図２９（Ｄ）に示す網掛け態様の画像の他に、黒枠画像、装飾画像、グラデーション画像、モザイク画像などその背後が視認不可能あるいは視認困難とする画像であればよい。
【０２９５】
図２９（Ｅ）では、第２可動体６２が右上領域から左下領域へ移動し、左下領域が透明状態となっている場合を示している。左下領域では、前方から画像表示装置５の後方に位置している第２可動体６２が視認可能となる。液晶シャッター５２の左下領域に対応する位置の液晶パネル５１の対応特定領域（透明状態の領域に対応する領域）以外の液晶パネル５１における表示領域には、味方キャラ画像９０ａと敵キャラ画像９０ｂとが戦っている演出が表示される。また、液晶シャッター５２の左下領域に対応する液晶パネル５１の対応特定領域と、液晶パネル５１における対応特定領域以外の表示領域との境界近傍の第１特殊領域において、斜線で示す第１特殊画像９０ｃが表示される。
【０２９６】
図２９（Ｄ）から図２９（Ｅ）にかけての演出の流れについて説明する。図２９（Ｄ）に示す状態から、液晶シャッター５２への電圧をオフとすることで、液晶シャッター５２の右上領域および左下領域を不透明状態とする。そして、第１可動体６１を左下領域とは異なる領域に移動させる（例えば、左上領域等）。その後、第２可動体６２を右上領域から左下領域に移動させる前に液晶シャッター５２の左下領域を不透明状態から透明状態に切替えるとともに第１特殊画像９０ｃを表示することで図２９（Ｅ）の状態となる。
【０２９７】
次いで、図２９（Ｆ）では、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態となっている場合が示されている。液晶シャッター５２の右上領域に対応する液晶パネル５１の対応特定領域以外の表示領域には、味方キャラ画像９０ａと敵キャラ画像９０ｂと戦っている演出が表示される。また、液晶シャッター５２の右上領域では、前方から画像表示装置５の後方に位置している第１可動体６１および第２可動体６２が視認可能となる。第１可動体６１は、第２可動体６２の前方に重なる位置に移動している。また、液晶シャッター５２の右上領域に対応する液晶パネル５１の対応特定領域と、液晶パネル５１における対応特定領域以外の表示領域との境界近傍の第１特殊領域において、斜線で示す第１特殊画像９０ｃが表示される。
【０２９８】
また、図２９（Ｆ）では、タイマ演出が実行される。タイマ演出とは、所定の数値を時間の経過とともにカウントダウンさせ、当該数値が０となったときに何らかの演出が実行される演出である。なお、タイマ演出とは、数字をカウントアップし、所定の数値に到達した場合に実行される演出であってもよい。図２９（Ｆ）に示すように、タイマ演出として、「ラスト３ｓ」を示すタイマ画像９０ｅが表示される。タイマ画像９０ｅは、第１特殊画像９０ｃの一部と重畳する位置に表示される。タイマ画像９０ｅは、第１特殊画像９０ｃよりも上方のレイヤーに表示される。
【０２９９】
次いで、図２９（Ｇ）に示すように、タイマ演出における数値が０となったタイミングで、液晶シャッター５２の全領域が透明状態となる。すると、パチンコ遊技機１の前方から保護板９０５に描かれた星型画像９０ｆが視認可能となる。また、第１可動体６１および第２可動体６２が重なった状態で、星型画像９０ｆの中央に移動した状態となる演出が実行される。その後、図２９（Ｈ）に示すように、液晶シャッター５２が不透明状態となり、液晶パネル５１上で「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０３００】
ここで、図２９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第２可動体６２に対応して、第１特殊画像９０ｃが表示され、第１可動体６１に対応して、第２特殊画像９０ｄが表示されていた。しかし、可動体の種類ではなく、可動体の可動位置に応じて、特殊画像の種類が異なるようにしてもよい。例えば、同じ第２可動体６２であったとしても、右上領域に第２可動体６２が位置している場合には第１特殊画像９０ｃを表示し、左下領域に第２可動体６２が位置している場合には第２特殊画像９０ｄを表示するようにしてもよい。
【０３０１】
次に、変形例４により得られる主な効果を説明する。
（Ａ１）図２９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右上領域が透明状態であるときに右上領域と重なる可動位置にある第２可動体６２を視認可能である。そして、図２９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右上領域が透明状態であるときに演出画像の表示領域と右上領域との境界近傍の特殊領域に第１特殊画像９０ｃを表示している。このようにすれば、右上領域が透明状態であるときに、画像表示装置５における演出画像を表示するための表示領域と右上領域との境界近傍の特殊領域において第１特殊画像９０ｃを表示することにより、演出の向上を図ることができる。具体的には、第２可動体６２が第１特殊画像９０ｃにより囲われていることで、第２可動体６２の存在を目立たせることができ、第２可動体６２を用いた演出の向上を図ることができる。
【０３０２】
（Ａ２）第１可動体６１や第２可動体６２は複数の可動位置に移動が可能である。具体的には、第２駆動装置６２Ａを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構成体とともに第２可動体６２が移動可能となる。また、第１駆動装置６１Ａを駆動させることにより、アームやハーネス等の周辺構成体とともに第１可動体６１が移動可能となる。ここで、アームやハーネス等の周辺構成体を遊技者に視認させることは適切ではない。よって、例えば、図２９（Ｃ）に示すように、アームやハーネス等が遊技者から見えないように第１特殊画像９０ｃを表示すればよい。このようにすれば、第２可動体６２等の可動体の周辺構成体を視認できないようにすることができ、第２可動体６２等の可動体を強調することができる。
【０３０３】
（Ａ３）図２８（Ａ）に示すように、液晶シャッター５２は、右上領域を透明状態と不透明状態とに切替え可能である。そして、図２９（Ｃ）に示すように、液晶シャッター５２の右上領域が透明状態であるときに、液晶シャッター５２の右上領域と右上領域以外の領域との境界が遊技者から視認できないように、液晶パネル５１における右上領域に対応する対応特定領域と右上領域以外の領域に対応する表示領域との境界近傍に第１特殊画像９０ｃを表示することができる。このようにすれば、第１特殊画像９０ｃを表示することで、透明状態の右上領域に対応する対応特定領域と不透明状態の右上領域以外の領域に対応する表示領域との境界を遊技者に見せないようにできるとともに、透明状態の右上領域と不透明状態の右上領域以外の領域との境界を遊技者に見せないようにすることができ、表示を円滑にすることができる。
【０３０４】
（Ａ４）図２９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右上領域が透明状態であるときの右上領域と表示領域との境界近傍の第１特殊領域において、第１特殊画像９０ｃを表示することが可能である。また、図２９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の左下領域が透明状態であるときの左下領域と表示領域との境界近傍の第２特殊領域において、第２特殊画像９０ｄを表示することが可能である。そして、図２９（Ｃ），（Ｄ）に示すように第１特殊画像９０ｃは、第２特殊画像９０ｄと異なる種類の特殊画像である。具体的には、第１特殊画像９０ｃが斜線の態様であるのに対し、第２特殊画像９０ｄは網掛けの態様である。このように、第２可動体６２に対応して第１特殊画像９０ｃが表示され、第１可動体６１に対応して第２特殊画像９０ｄが表示されることで、可動体の種類に応じた演出をすることができ、演出の向上を図ることができる。
【０３０５】
（Ａ５）図２９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第１特殊画像９０ｃが表示されている表示期間において、第２特殊画像９０ｄが表示される。このようにすれば、第１特殊画像９０ｃと第２特殊画像９０ｄとが同時に表示される期間を設けることができるので、第１可動体６１および第２可動体６２という複数の可動体に注目させることができる。
【０３０６】
（Ａ６）図２９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２可動体６２が右上領域から左下領域に移動する前に左下領域を透明状態に切替えるとともに第１特殊画像９０ｃを表示する。このようにすれば、第２可動体６２が移動する前に第１特殊画像９０ｃが表示されているので、第２可動体６２が移動した際に周辺構成体を認識させないようにすることができる。      
【０３０７】
（Ａ７）図２９（Ｃ）に示すように、第１特殊画像９０ｃは、斜線の態様で表示される。また、図２９（Ｄ）に示すように、第２特殊画像９０ｄは、網掛けの態様で表示される。このようにすれば、特殊画像は特殊な態様で表示されるので、可動体に注目させることができる。
【０３０８】
（変形例５）
変形例５では、可動体（第１，第２可動体６１，６２）について、ショートイニシャル動作（第１，第２可動体６１，６２が初期位置（待機位置、原点位置など）に存在するか否かを確認し、存在しない場合は初期位置に移動させる動作のことである）と、ロングイニシャル動作（第１，第２可動体６１，６２が初期位置（待機位置、原点位置など）から可動位置（チャンス位置、重畳位置、進出位置など）に移動させて後に初期位置に戻す動作のことである）とが可能となっている。
【０３０９】
図３０は、変形例５の初期動作の一例を説明するための図である。図３０を参照して、図３０（Ａ）から図３０（Ｅ）は、初期化指定コマンドの受信時、つまり、電源投入時の初期動作のうちのロングイニシャル動作の一例を示す。この場合は、液晶シャッター５２は透明状態で初期動作が実行される。このため、図で示すように、画像表示装置５の背面の第２可動体６２も視認可能である。
【０３１０】
ショートイニシャル動作が終了すると、図３０（Ａ），図３０（Ｂ）で示すように、まず、第１可動体６１のロングイニシャル動作が実行される。なお、図３０（Ａ），図３０（Ｂ）では、第１可動体６１のロングイニシャル動作は、待機位置からチャンス位置に向かう動作としているが、これに限定されない。例えば、第１可動体６１のロングイニシャル動作として、第１可動体６１が待機位置から重畳位置に向かう動作（例えば、待機位置からチャンス位置を経て重畳位置まで動作など）が可能であってもよい。次に、図３０（Ｃ）〜（Ｅ）で示すように、第２可動体６２のロングイニシャル動作が実行される。
【０３１１】
変形例５においては、停電復旧指定コマンドの受信時には、ロングイニシャル動作を実行しない。しかしながら、停電復旧指定コマンドの受信時に、ロングイニシャル動作が実行されるようにしてもよい。図３０（Ｆ）から図３０（Ｊ）は、停電復旧指定コマンドの受信時、つまり、停電復旧時においても、初期動作としてロングイニシャル動作が実行されるとした場合の一例を示す。この場合は、液晶シャッター５２は不透明状態で初期動作が実行される。このため、図で示すように、画像表示装置５の背面の第２可動体６２は視認不能である。可動体の動作については、図３０（Ａ）から図３０（Ｅ）と同様である。なお、停電復旧指定コマンドの受信時において、電源投入時の初期動作と同様に、ショートイニシャル動作を実行した後に、ロングイニシャル動作を実行するようにしてもよい。
【０３１２】
図３０（Ｋ）から図３０（Ｏ）は、初期化指定コマンドの受信時、つまり、電源投入時の初期動作のうちのロングイニシャル動作の変形例を示す。この場合は、液晶シャッター５２は、画像表示装置５の前面の第１可動体６１のロングイニシャル動作中は不透明状態で初期動作が実行され、背面の第２可動体６２のロングイニシャル動作中は透明状態で初期動作が実行される。このため、図で示すように、画像表示装置５の前面の第１可動体６１の動作中は背面が視認不能とされるので第１可動体６１が視認し易いとともに、画像表示装置５の背面の第２可動体６２も視認可能である。
【０３１３】
図３１は、変形例５の初期動作の実行順序の一例を示すタイミングチャートである。図３１を参照して、図３１（Ａ）は、初期化指定コマンドの受信時、つまり、電源投入時の初期動作の実行順序を示す。まず、画像表示装置５のチェック動作が実行される。次に、第１可動体６１，第２可動体６２の順序でショートイニシャル動作が実行される。そして、第１可動体６１，第２可動体６２の順序でロングイニシャル動作が実行される。ロングイニシャル動作が終了すると初期動作は終了する。ショートイニシャル動作およびロングイニシャル動作の実行中は、画像表示装置５の液晶シャッター５２は透明な状態とされる。初期動作の終了後は、液晶シャッター５２は不透明な状態とされる。なお、ショートイニシャル動作については、第１可動体６１のショートイニシャル動作と第２可動体６２のショートイニシャル動作とが同時に実行されるようにしてもよい。これによれば、ショートイニシャル動作期間を短縮することができ、短期間での初期動作が可能となる。
【０３１４】
図３１（Ｂ）は、停電復旧指定コマンドの受信時、つまり、停電復旧時の初期動作の実行順序を示す。まず、画像表示装置５のチェック動作が実行される。次に、第１可動体６１，第２可動体６２の順序でショートイニシャル動作が実行される。ショートイニシャル動作が終了すると初期動作は終了する。ショートイニシャル動作の実行中は、画像表示装置５の液晶シャッター５２は不透明な状態とされる。初期動作の終了後は、液晶シャッター５２は不透明な状態とされる。なお、停電復旧時の初期動作では、チェック動作を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、チェック動作時に液晶シャッター５２が透明となって画像表示装置５の背面の第２可動体６２が視認できてしまうことを防ぐことができる。
【０３１５】
図３１（Ｃ）は、初期化指定コマンドの受信時、つまり、電源投入時の初期動作の変形例の実行順序を示す。ショートイニシャル動作およびロングイニシャル動作を実行する点は、図３１（Ａ）と同様である。この場合は、画像表示装置５の前面の第１可動体６１のショートイニシャル動作の実行中は、画像表示装置５の液晶シャッター５２は不透明な状態とされる。その他のショートイニシャル動作およびロングイニシャル動作の実行中は、液晶シャッター５２は透明な状態とされる。このため、図で示すように、画像表示装置５の前面の第１可動体６１のショートイニシャル動作中は背面が視認不能とされるので第１可動体６１が視認し易いとともに、第１可動体６１のショートイニシャル動作後は、画像表示装置５の背面の第２可動体６２も視認可能である。
【０３１６】
次に、変形例５により得られる主な効果を説明する。
（Ｂ１）演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されることによって、液晶シャッター５２は、第２可動体６２よりも前方に配置され、第２可動体６２を視認可能とする透明状態と、当該透明状態よりも視認困難とする不透明状態とに変化可能である。第２可動体６２が正常に動作可能であることを確認するためのショートイニシャル動作およびロングイニシャル動作を含む初期動作が、初期化指定コマンドが受信されたとの条件または停電復旧指定コマンドが受信されたとの条件が成立したことにより実行可能である。また、電源投入時との条件が成立したことにより初期動作が実行される場合に、液晶シャッター５２が透明状態に制御される。停電復旧時との条件が成立したことにより初期動作が実行される場合に、液晶シャッター５２が不透明状態に制御される。これにより、条件に応じて、液晶シャッター５２によって第２可動体６２が視認可能な状態または視認困難な状態に変化されて、第２可動体６２が正常に動作可能であることを確認するための動作を実行することができる。その結果、液晶シャッター５２と第２可動体６２とを好適に制御可能とできる。
【０３１７】
また、停電復旧時は遊技者が遊技中である場合があるが、このような場合に、液晶シャッター５２が不透明状態に制御された上で初期動作が実行される。このため、遊技中に遊技者が視認不能な可動体が視認可能となってしまうことによって、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３１８】
さらに、電源投入時は遊技場の店員が可動体の初期動作を確認する場合があるが、このような場合に、液晶シャッター５２が透明状態に制御された上で初期動作が実行される。このため、遊技場の店員は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、可動体の動作の確認を明瞭に行なうことができる。
【０３１９】
（Ｂ２）図３０、図３１で示したように、停電復旧時との条件が成立したことにより初期動作が実行されている間に、液晶シャッター５２が透明状態に制御されることが制限される。これにより、停電復旧時との条件が成立したときには、液晶シャッター５２よりも後方にある第２可動体６２が正常に動作可能であることを確認するための動作を遊技者に視認させ難くすることができる。
【０３２０】
（Ｂ３）起動されていたパチンコ遊技機１への電力供給が停止された後に電力供給が復旧して再起動されたとの条件が成立したときの初期動作処理の実行中に可動体演出の実行を制限する。可動体演出とは、変動表示中に実行されるような第１可動体６１、第２可動体６２を用いた演出のことである。このようにすれば、可動体が正常に動作可能であることを確認するための動作を可動体演出により、阻害しないようにすることができる。
【０３２１】
（Ｂ４）図３０、図３１で示したように、電源投入時との条件が成立したときと停電復旧時との条件が成立したときとで、初期動作の動作態様が異ならせられる。これにより、条件に応じた動作態様で、第２可動体６２が正常に動作可能であることを確認するための動作を実行することができる。その結果、液晶シャッター５２と第２可動体６２とを好適に制御可能とすることができる。
【０３２２】
（Ｂ５）図３０（Ｆ）〜図３０（Ｊ）で示したように、初期動作が実行中であることを示す「停電復旧中」の表示が実行可能である。これにより、第２可動体６２が正常に動作可能であることを確認するための動作を実行中であることを、遊技者や遊技場の店員に認識させることができる。
【０３２３】
（Ｂ６）電源投入時との条件が成立したときと停電復旧中との条件が成立したときとで、初期動作が実行中であることを示す報知の態様が異ならせられる。これにより、条件に応じた報知態様で、第２可動体６２が正常に動作可能であることを確認するための動作を実行中であることを示す報知を実行することができる。
【０３２４】
上記実施の形態などでは、第１可動体位置検出センサ６１Ｂによって、第１可動体６１が待機位置、チャンス位置、重畳位置の何れの位置にあるかを検出可能としているが、これに限定されない。例えば、第１可動体位置検出センサ６１Ｂは、第１可動体６１が待機位置にあるか否かを検出可能なものとしてもよい。この場合には、待機位置にある第１可動体６１の動作開始から所定時間（移動開始前の位置から移動先位置までの移動にかかる移動時間やその演出時間など）が経過すると移動先位置（例えば、チャンス位置、重畳位置など）に到達していると判定すればよい。また、第２可動体位置検出センサ６２Ｂによって、第２可動体６２が待機位置、進出位置の何れの位置にあるかを検出可能としているが、これに限定されない。例えば、第２可動体位置検出センサ６２Ｂは、第２可動体６２が待機位置にあるか否かを検出可能なものとしてもよい。この場合には、待機位置にある第２可動体６２の動作開始から所定時間（移動開始前の位置から移動先位置までの移動にかかる移動時間やその演出時間など）が経過すると移動先位置（例えば、進出位置など）に到達していると判定すればよい。
【０３２５】
上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、小図柄表示エリア５Ｖが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０３２６】
また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３２７】
上記実施の形態では、「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される場合に、特定演出画像として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０３２８】
上記実施の形態では、特定演出画像の一例として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０３２９】
キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０３３０】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第１状態に変化させるか否かの決定結果や、第１状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０３３１】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０３３２】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＲや第２保留表示部５ＨＬにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示を隠蔽することなどにより、保留表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。
【０３３３】
上記実施の形態では、図９に示すＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３３４】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３３５】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３３６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３７】
また、以上では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を示したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３３８】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの前面側に設けられた演出可動機構を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、識別情報となる図柄が可変表示される表示面よりも前方側の重複する位置にて特定演出を実行可能に構成されたものにおいて、識別情報の可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報よりも前方側の重複する位置では、特定演出の演出態様を、例えば静止態様や仮停止態様といった、可変表示中における演出態様とは異なる態様とするものであればよい。
【０３３９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３４０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３４２】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
５２  …  液晶シャッター（遮蔽手段）
６１  …  第１可動体
６２  …  第２可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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