(57)【要約】      （修正有）【課題】広告情報を提供するコンピュータシステムを提供する。【解決手段】ゲームの進行途中に表示する広告情報の表示頻度を制御するコンピュータシステムであって、前記ゲームはアイテム課金ゲームであり、少なくとも課金履歴に基づいて規定された前記表示頻度の増減に関する条件のうち、満たした条件に応じて前記表示頻度を変更制御する表示頻度制御手段を備えたコンピュータシステムを構成する。コンピュータシステムは、例えば、サーバシステム１１００である。【選択図】図１
2018094429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行途中に表示する広告情報の表示制御パラメータ値を変更制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームはゲーム通貨を消費してゲームを進行或いはアイテムを購入するゲームであり、
少なくとも課金履歴に基づいて規定された前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する表示制御パラメータ値変更制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、
前記課金履歴から第１の所定単位期間の間の課金額及び／又は課金回数（以下包括して「課金率」という）を算出する課金率算出手段を有し、少なくとも前記課金率に基づいて規定された前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、前記変更条件として更にプレイ実施履歴に基づいて規定された変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、
前記プレイ実施履歴から第２の所定単位期間の間のプレイ実施回数及び／又はプレイ実施時間（以下包括して「プレイ実施率」という）を算出するプレイ実施率算出手段を有し、前記課金率及び前記プレイ実施率に基づく前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記表示制御パラメータ値には、少なくとも前記広告情報の表示頻度を示す値が含まれる、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、前記課金率及び前記プレイ実施率が共に所定の高率範囲の場合に前記表示頻度を低減又はゼロとする条件を満たしたとして、前記表示頻度を低減又はゼロとする、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、前記課金率が所定の高率範囲であり、且つ、前記プレイ実施率が所定の低率範囲の場合に前記表示頻度を変更しない条件を満たしたとして、前記表示頻度を維持する、
請求項５又は６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、前記課金率が所定の低率範囲であり、且つ、前記プレイ実施率が所定の高率範囲の場合に前記表示頻度を増加する条件を満たしたとして、前記表示頻度を増加させる、
請求項５〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、前記課金率及び前記プレイ実施率が共に所定の低率範囲の場合に前記表示頻度を変更しない条件を満たしたとして、前記表示頻度を維持する、
請求項５〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、前記課金率の時系列変化に基づいて規定された前記表示頻度の増減に関する条件を満たした場合に、当該条件に従って前記表示頻度を変更制御する、
請求項５〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記ゲームは、各プレーヤが別々のプレーヤ端末でゲームプレイを行い、複数プレーヤで一の目的を遂行するゲームであり、
前記表示制御パラメータ値変更制御手段は、プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤの前記課金履歴及びプレイ実施履歴に基づいて規定された前記変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記課金履歴から前記課金率の移動平均を算出する移動平均算出手段と、
前記移動平均した課金率に基づいて、前記広告情報の内容を変更する制御を行う内容変更制御手段と、
を更に備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記ゲームの進行状況に応じて前記広告情報を表示する制御を行う手段、
を更に備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
コンピュータに、ゲームの進行途中に表示する広告情報の表示制御パラメータ値を変更制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームはゲーム通貨を消費してゲームを進行或いはアイテムを購入するゲームであり、
少なくとも課金履歴に基づいて規定された前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する表示制御パラメータ値変更制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行途中に表示する広告情報の表示を制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アイテムをゲーム内で購入することができる「ゲーム内課金」の機能を備えたゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ゲーム進行状況に応じてプレーヤが購入可能なアイテムの購入のリストを表示させてゲーム状況に応じたアイテムの情報を提供するとともに、プレーヤがゲームを中断せずにそれらのアイテムを購入できるようにする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−９４８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そもそもゲーム内に登場するアイテムは、ゲームの様々な楽しみ方を提供することを願って用意されたものであり、アイテムの使いこなしはプレーヤにとってもゲームを味わい尽くす上で重要な要素である。よって、特許文献１のような技術は、プレーヤがまだ知らないアイテムに関する情報を開示する意味でも極めて有益といえる。また、ゲームに不慣れな初心者にしてみればゲーム進行に必要なアイテムを適切なタイミングで取得できるようになるのでとても有益である。
【０００６】
しかし残念なことに、公知の購入可能なアイテムの情報提供は、決められた条件を満たせば実行されていた。例えば、プレーヤキャラクタが不利な状況に陥ると、その状況を打開するために有益なアイテムの情報がどのようなプレーヤであっても必ず提供されることになってしまう。アイテムの情報提供は、どうしてもゲームに没入していたプレーヤの意識を引きつけるため、どうしてもゲームの興趣を削ぐ一面があり、プレーヤによってはゲームの邪魔と感じるかもしれない。特に、アイテムの購入そのものをほとんど利用しないプレイスタイルを好むプレーヤにとってみれば、頻繁なアイテム購入に係る情報提供をむしろ疎ましく感じ、ゲームそのものをから離反してしまうかもしれない。
【０００７】
このことはアイテム購入に係る情報提供を含む、広告の表示すなわち広告情報の表示頻度一般に当てはまる。例えば、あるゲームに没入してゲームプレイしているところへ、別のゲームの広告情報が表示されることで没入感が削がれる場合がある。
【０００８】
本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、広告情報を提供する新しい技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲームの進行途中に表示する広告情報の表示制御パラメータ値を変更制御するコンピュータシステムであって、前記ゲームはゲーム通貨を消費してゲームを進行或いはアイテムを購入するゲームであり、少なくとも課金履歴に基づいて規定された前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する表示制御パラメータ値変更制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、広告情報表示制御部２４０、変更制御部２４４、図９のステップＳ１２〜Ｓ８８）、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である。
【００１０】
また、この形態違いの別発明として、コンピュータに、ゲームの進行途中に表示する広告情報の表示制御パラメータ値を変更制御させるためのプログラムであって、前記ゲームはゲーム通貨を消費してゲームを進行或いはアイテムを購入するゲームであり、少なくとも課金履歴に基づいて規定された前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する表示制御パラメータ値変更制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図６のゲーム管理プログラム５０５）を構成することができる。
【００１１】
第１の発明およびその別発明によれば、例えば、アイテム購入の履歴である課金履歴に基づいて広告情報の表示制御のためのパラメータ値を変更することができる。
【００１２】
第２の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記課金履歴から第１の所定単位期間の間の課金額及び／又は課金回数（以下包括して「課金率」という）を算出する課金率算出手段を有し、少なくとも前記課金率に基づいて規定された前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第２の発明によれば、一定期間における課金率、つまりはプレーヤがどれだけゲーム内課金によるアイテム購入に積極的であるかに応じて表示制御パラメータ値を変更できる。
【００１４】
第３の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記変更条件として更にプレイ実施履歴に基づいて規定された変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第３の発明によれば、更にプレイ実施履歴に基づいて表示制御パラメータ値を変更できるようになる。
【００１６】
第４の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記プレイ実施履歴から第２の所定単位期間の間のプレイ実施回数及び／又はプレイ実施時間（以下包括して「プレイ実施率」という）を算出するプレイ実施率算出手段を有し、前記課金率及び前記プレイ実施率に基づく前記表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第４の発明によれば、一定期間におけるプレイ実施率、つまりはプレーヤがどれだけ積極的にゲームをプレイしているかに応じて表示制御パラメータ値を変更できるようになる。
【００１８】
第５の発明は、前記表示制御パラメータ値には、少なくとも前記広告情報の表示頻度を示す値が含まれる、第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第５の発明によれば、広告情報の表示頻度を変えることができる。
【００２０】
第６の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記課金率及び前記プレイ実施率が共に所定の高率範囲の場合に前記表示頻度を低減又はゼロとする条件を満たしたとして、前記表示頻度を低減又はゼロとする、第５の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第６の発明によれば、ゲームプレイに積極的で、且つアイテム購入にも積極的なタイプのプレーヤに対しては、表示頻度を現状よりも低減またはゼロとすることができる。
【００２２】
第７の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記課金率が所定の高率範囲であり、且つ、前記プレイ実施率が所定の低率範囲の場合に前記表示頻度を変更しない条件を満たしたとして、前記表示頻度を維持する、第５又は第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第７の発明によれば、ゲームプレイにはそれほど積極的とは言えないが、アイテム購入には積極的なタイプのプレーヤに対しては、表示頻度を現状のまま維持することができる。
【００２４】
第８の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記課金率が所定の低率範囲であり、且つ、前記プレイ実施率が所定の高率範囲の場合に前記表示頻度を増加する条件を満たしたとして、前記表示頻度を増加させる、第５〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第８の発明によれば、更に、ゲームプレイは積極的だが、アイテム購入については積極的とは言えないタイプのプレーヤに対しては、表示頻度を高めることができる。
【００２６】
第９の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記課金率及び前記プレイ実施率が共に所定の低率範囲の場合に前記表示頻度を変更しない条件を満たしたとして、前記表示頻度を維持する、第５〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第９の発明によれば、ゲームプレイにも積極的とは言えず、アイテム購入についても積極的とは言えないタイプのプレーヤに対しては、表示頻度を高めることができる。
【００２８】
第１０の発明は、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、前記課金率の時系列変化に基づいて規定された前記表示頻度の増減に関する条件を満たした場合に、当該条件に従って前記表示頻度を変更制御する、第５〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１０の発明によれば、課金率の時系列変化に応じて表示頻度を変更できる。
【００３０】
第１１の発明は、前記ゲームが、各プレーヤが別々のプレーヤ端末でゲームプレイを行い、複数プレーヤで一の目的を遂行するゲームであり、前記表示制御パラメータ値変更制御手段が、プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤの前記課金履歴及びプレイ実施履歴に基づいて規定された前記変更条件に応じて前記表示制御パラメータ値を変更制御する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１１の発明によれば、マルチプレイゲームにおいても第１の発明と同様の効果が得られるようになる。
【００３２】
第１２の発明は、前記課金履歴から前記課金率の移動平均を算出する移動平均算出手段（例えば、図５の移動平均算出部２５０）と、前記移動平均した課金率に基づいて、前記広告情報の内容を変更する制御を行う内容変更制御手段（例えば、図５の内容変更制御部２５２）と、を更に備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、課金率の移動平均に基づいて広告情報の内容を変更できる。
【００３４】
上述した第１〜第１２の発明においては、第１３の発明として、前記ゲームの進行状況に応じて前記広告情報を表示する制御を行う手段を更に備えたコンピュータシステムを構成してもよいことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】表示頻度の設定条件と表示頻度の変更例を説明する図。
【図５】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】第１実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図７】ユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの広告情報の表示に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１０】表示頻度変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０より続くフローチャート。
【図１２】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第２実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲーム内で利用可能なアイテムをゲーム内課金で購入できるゲームであって、プレーヤが別々のプレーヤ端末でゲームプレイを行い、複数プレーヤで一の目的を遂行するゲームを実行する例について説明する。なお、ゲーム内課金は、ゲーム内通貨による課金でもよいし、実通貨による課金のどちらも含む意味である。
【００３７】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００３８】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ５３０で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ５３０に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００４０】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００４１】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４２】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００４３】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４５】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４６】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄ）でチームを編成して、各々が１体ずつプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）を使って、共同して敵キャラクタ５と戦うマルチプレイゲームである。各プレーヤ２は、自分のプレーヤキャラクタ４が所持するアイテムを、ゲーム内課金により取得済みのアイテムの中から選択・設定することができる。図３の例では、アイテム購入アイコン１０を操作すると、アイテムを購入できる。また装備変更アイコン１２を操作すると、プレーヤが所持しているアイテム（使用権を有しているアイテムと同義）の一覧が表示され、プレーヤキャラクタ４に持たせるアイテムを変更できる。なお、アイテムのゲーム内課金による販売は、公知技術と同様に実現できるので説明は省略する。
【００４８】
本実施形態のゲームでは、ゲーム進行途中にそれらアイテムに係る情報提供すなわち広告情報１４を、各プレーヤの課金スタイルやプレイスタイルに応じて調整された表示頻度でゲーム画面内に表示させることができる。
【００４９】
［アイテムに係る広告情報の提供］
サーバシステム１１００は、プレーヤ毎の情報をユーザ登録データ５３０で管理する（図１参照）。本実施形態では、このユーザ登録データ５３０に広告情報の表示制御に関する情報を含めて管理する。
【００５０】
具体的には、ユーザ登録データ５３０に、
（１）ゲームプレイ毎の開始日時と終了日時を含むプレイ実施履歴データ５３４と、
（２）ゲームプレイ毎のゲーム内課金の履歴を記述する課金履歴データ５３５と、
（３）チームプレイにおける当該ユーザすなわちプレーヤのプレイ毎の貢献度の履歴を記述する貢献度履歴データ５３６と、
（４）現状の広告情報の表示頻度を定義する表示頻度データ５３７と、
が含まれ、これらのデータはゲームプレイ毎に逐次更新される。
【００５１】
なお、貢献度は、例えば、敵キャラクタ５に与えた全ダメージ中の当該プレーヤのプレーヤキャラクタが与えたダメージの割合、チームメイトのプレーヤキャラクタのＨＰを回復させた回数、などをパラメータとする所定の関数で算出されるものとする。
【００５２】
そして、サーバシステム１１１０は、プレイ実施履歴データ５３４が示すプレイ実施履歴や、課金履歴データ５３５の示す課金履歴、貢献度履歴データ５３６が示す貢献度、に基づいて規定された表示頻度の増減に関する「表示頻度設定条件」のうち、満たした条件に応じて表示頻度データ５３７を初期値から変更する。
【００５３】
［表示制御パラメータ値の変更条件と変更制御の例］
前述のように、広告情報（本実施形態では、主にゲーム内課金で購入可能なアイテムに係る情報）の提供に対する感じ方はプレーヤによって異なる。例えば、標準的なプレーヤにとってみれば、なんとも思わない表示の仕方であっても、アイテムの購入を当初から考えていないプレーヤにしてみれば煩わしいと感じるかもしれない。つまり、広告情報の表示頻度は、プレーヤがどのようなタイプであるかによって適切に設定されるべきである。
【００５４】
本実施形態では、プレーヤのタイプを見分けるために、課金履歴とプレイ実施履歴とを利用する。具体的には、課金履歴から第１の所定単位期間の間（例えば、１週間、１ヶ月など）の課金額や課金回数をパラメータとする所定の関数で「課金率」を算出し、少なくとも課金率に基づいて規定された表示制御パラメータ値の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて広告情報の表示頻度を変更制御することとする。また、プレイ実施履歴から第２の所定単位期間の間のプレイ実施回数やプレイ実施時間をパラメータとする所定の関数で「プレイ実施率」を算出し、課金率及びプレイ実施率に基づいて規定された表示頻度設定条件のうち、満たした条件に応じて表示頻度を変更制御する。
【００５５】
では、プレーヤのタイプ別の表示制御パラメータ値の変更条件と変更内容について例を挙げて説明する。
図４に示すように、まず、第１タイプとして「頻繁にゲームをプレイし、積極的にアイテム購入する」タイプが想定される。当該タイプのプレーヤは、すでにアイテムのゲーム内購入を存分に活用し、存分にゲームを堪能していると考えられる。よって、それ以上のゲーム管理側から情報提供する必要は無く、むしろ広告情報の表示が発生することでゲームを堪能しているところを邪魔しないようにするべきであろう。よって、本実施形態では、課金率及びプレイ実施率が共に所定の高率範囲にあることを第１変更条件とし、当該変更条件を満たす場合、当該プレーヤは第１タイプであるとみなされ、表示頻度を低減又はゼロとするように表示頻度を設定する。
【００５６】
第２タイプとして「あまり頻繁にゲームをプレイするわけではないが、積極的にアイテムを購入する」タイプが想定される。当該プレーヤもまた、すでにアイテムのゲーム内購入を存分に活用し、存分にゲームを堪能していると考えられる。しかし、ゲームに接する機会が第１タイプよりも低いので、広告表示の反復によるネガティブな印象は持ちにくいと考えられる。よって、本実施形態では、課金率が所定の高率範囲にあり、且つ、プレイ実施率が所定の低率範囲にあることを第２変更条件とし、当該変更条件を満たす場合、当該プレーヤは第２タイプと見なされ、表示頻度を現状のまま変更しないで維持することとする。
【００５７】
第３タイプとして、「頻繁にゲームをプレイするが、あまりアイテムの購入をしない」タイプが想定される。当該タイプのプレーヤはゲームそのものには好感を持っていることは間違いない。他方、アイテムをあまり購入しない。しかし、それは、アイテム購入によってもっとゲームが面白くなることを知らないだけかもしれない。よって、本実施形態では、課金率が所定の低率範囲であり、且つ、プレイ実施率が所定の高率範囲にあることを第３変更条件とし、当該変更条件を満たす場合には、表示頻度を増加する条件を満たしたとして、表示頻度を増加させる。
【００５８】
第４タイプとして、「あまりゲームをプレイせず、あまりアイテムの購入もしない」タイプが想定される。当該タイプは、当該ゲームを始めたばかりのプレーヤである可能性が高く、このままこのゲームを続けるか、止めて別のゲームをするかを決めかねているかもしれない。そこで、本実施形態では、課金率及びプレイ実施率が共に所定の低率範囲にあることを第４変更条件とし、当該変更条件を満たす場合には、表示頻度を変更しない条件を満たしたとして、表示頻度を現状のまま変更しないで維持する。
【００５９】
こうしたプレーヤのゲームプレイへの積極性や、アイテム購入への積極性に基づいてプレイスタイルのタイプを推定しタイプ別に適切な表示頻度を設定することができる。
プレーヤからしてみれば、ゲームの没入感を阻害されている印象や、アイテム購入を押しつけられているといったネガティブな印象を抱きにくい。それでいて、広告情報の提供によるメリットを最大限に教授できる。
【００６０】
なお、ゲームプレイへの積極性は、プレイ実施率以外のパラメータから判定する構成も可能である。例えば、チーム貢献度が高いとゲームプレイへの積極性が高い、すなわちプレイ実施率が高いのと同義とみなせる。また、当該ゲームへの電子掲示板への書き込みの回数が高いことをもってプレイ実施率が高いことと同義と見なすとしてもよい。
【００６１】
［広告内容の変更］
また、上記第１タイプ〜第４タイプの何れにおいても、本実施形態では、課金履歴から課金率の移動平均（所定日数分の移動平均）を算出し、当該移動平均した課金率に基づいて広告情報の内容を変更する制御を行うことができる。例えば、他のゲームを紹介する特別な広告内容とする。つまり、当該ゲームにプレーヤをつなぎ止めておくことができないとみなし、他のゲームを紹介する。
【００６２】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図５は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６３】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００６４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００６５】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【００６６】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ５３０を記憶部５００に生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【００６７】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームをプレーヤ端末１５００でプレイ可能するための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。本実施形態では、チーム編成制御部２１２と、プレイ実行履歴管理部２１４と、ゲーム進行制御部２１６と、貢献度履歴管理部２１８と、ゲーム内課金制御部２２０と、課金履歴管理部２２２と、広告情報表示制御部２４０とを含む。
【００６８】
チーム編成制御部２１２は、ゲームプレイするチーム編成に関する制御を行う。オンラインマルチプレイゲームにおけるチーム編成に関する技術を適宜応用することで実現できる。
【００６９】
プレイ実行履歴管理部２１４は、プレーヤ毎のゲームプレイの実行履歴に関する情報の更新・管理をする。
ゲーム進行制御部２１６は、ゲームプレイ毎のゲームの進行管理をする。
【００７０】
貢献度履歴管理部２１８は、ゲーム進行制御部２１６により進行管理されているゲームにおけるチーム貢献度に関する情報の更新・管理を行う。
【００７１】
ゲーム内課金制御部２２０は、ゲーム中のアイテムの購入を実現する。
課金履歴管理部２２２は、プレーヤ毎のゲーム内課金の利用履歴すなわちアイテム等の購入履歴に関する情報を更新・管理する。
【００７２】
広告情報表示制御部２４０は、広告表示に関する表示制御を行う。本実施形態では、表示タイミング判定部２４２と、変更制御部２４４と、移動平均算出部２５０と、内容変更制御部２５２と、表示実行抽選部２５４とを含む。
【００７３】
表示タイミング判定部２４２は、広告表示を行う表示タイミングを検出・判定する。
【００７４】
変更制御部２４４は、少なくとも課金履歴に基づいて規定された表示制御パラメータ値（表示制御パラメータの値）の変更条件のうち、満たした変更条件に応じて表示制御パラメータ値をプレーヤ毎に変更制御する。本実施形態では、課金率算出部２４５と、プレイ実施率算出部２４６とを含み、課金率とプレイ実施率、貢献度に基づいてプレーヤのタイプに応じて表示頻度を変更する。また、課金率変動算出部２４７を含み、課金率の変動に基づいて規定された表示頻度の増減に関する条件を満たした場合に、当該条件に従って表示頻度を変更制御することができる。
【００７５】
課金率算出部２４５は、プレーヤの課金履歴から第１の所定単位期間の間の課金額及び／又は課金回数をパラメータとする所定関数で「課金率」を算出する。第１の所定単位期間は、例えば、現在日時から過去１週間或いは１ヶ月などの間の期間である。プレイ当日を含めず、前日を起算日としてもよい。
【００７６】
プレイ実施率算出部２４６は、プレイ実施履歴から第２の所定単位期間の間のプレイ実施回数や１回当りのプレイ実施時間などをパラメータとした所定の関数を用いてプレイ実施率を算出する。第２の所定単位期間は第１の所定単位期間と同じとしてもよいし、異なるとしてもよい。例えば、現在日時から過去２４時間や、プレイ当日を含めて当日から過去３日間などの間の期間である。
【００７７】
課金率変動算出部２４７は、現在を起点とする所定算定期間毎の課金率の時系列変化を課金率の変動として算出する。
【００７８】
移動平均算出部２５０は、課金履歴から課金率の移動平均を算出する。移動平均は、例えば第１の所定単位期間と同じ時間の範囲（３日間なら３日間）を算出範囲として、最新を含む直近数回分（数時間分や数日分）の移動平均を算出する。
【００７９】
内容変更制御部２５２は、移動平均した課金率に基づいて、広告情報の内容を変更する制御を行う。本実施形態では、最新（最近）の移動平均と、その直前の移動平均との差異が、所定の課金率低下条件を満たす場合、本来表示するべき広告情報に代えて、他のゲームへ勧誘する内容に変更する。課金率低下条件は、プレーヤが当該ゲームに対する興味を失ったと考えられるほどに急激な低下を意味する条件であって、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
【００８０】
表示実行抽選部２５４は、表示タイミング判定部２４２により表示タイミングに該当すると判定された場合に、表示頻度設定が示す確率を当選確率として、当該表示タイミングにおける広告情報１４の表示を実際に行うか否かをランダム抽選して決定する。つまり、広告情報表示制御部２４０が広告情報の表示をするか否かは、この抽選結果による。
【００８１】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【００８２】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８３】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８４】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１１５３がこれに該当する。
【００８５】
図６は、本実施形形態におけるサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８６】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームクライアントプログラム５０７と、を予め記憶する。
また、データとしては、ゲームステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム設定データ５１４と、広告情報設定データ５１６と、特別広告情報設定データ５１８と、を予め記憶する。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ５３０と、プレイデータ５６０とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
【００８７】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【００８８】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００８９】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９０】
配信用ゲームクライアントプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０４（図８参照）のオリジナルである。
【００９１】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージ毎に用意される。そして、一つのゲームステージ初期設定データ５１０には、ステージＩＤと、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景設定データと、当該ステージにて出現する敵キャラクタのキャラクタＩＤを含む敵キャラクタＩＤリストなどが格納される。
【００９２】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場するキャラクタ（プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタと、敵キャラクタ）毎に設定される。一つのキャラクタ初期設定データ５１２には、キャラクタＩＤと、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態の能力パラメータ値とが格納される。また、敵キャラクタについては、弱点アイテムＩＤが格納される。
【００９３】
アイテム設定データ５１４は、ゲーム内で利用可能でゲーム内課金によりプレーヤが購入することのできるアイテム毎に用意される。一つのアイテム設定データ５１４には、アイテムＩＤと、アイテムをゲーム内で表示し使用するときに使用するアイテム表示用データと、当該アイテムに設定されている能力パラメータ値、などが格納される。
【００９４】
広告情報設定データ５１６は、広告情報１４（図３）の内容毎に定義されている。一つの広告情報設定データ５１６には、表示タイミング条件と広告内容とが含まれる。前者は、表示タイミングと判定されるための要件となるゲーム進行状態を定義する。後者は、ゲーム内容やどのような広告情報を提示するかによって適宜設定可能である。
【００９５】
例えば、表示タイミング条件として「１回の攻撃で敵キャラクタ５へ与え得るダメージ値が推奨値を下回る」を設定し、広告内容に「攻撃力の増強アイテム」「特殊能力を強制的に発動させるスキル発動アイテム」「敵キャラクタの弱点アイテム」などを設定することができる。
【００９６】
また例えば、表示タイミング条件として「ゲーム開始からのＨＰ（体力値）の低下率（所定の単位時間当たりの低下量）が、推奨される低下率より低い」に設定し、広告内容を「回復アイテム」「防御力の増強アイテム」などを設定することもできる。
【００９７】
また例えば、表示タイミング条件に「ゲーム攻略に失敗」を設定し、広告内容には「攻略に不足していたもの」、「攻略のために持って行くべきアイテムＩＤ」を設定するとよい。例えば、回復アイテム、攻撃力の増強アイテム、特殊能力を強制的に発動させるスキル発動アイテムなどが良い例である。また、ゲーム内通貨や時間経過とともに付与されるチケット等を消費してゲームプレイする構成であれば、有料のゲーム内通貨や有料チケットなどを広告内容に設定してもよい。
【００９８】
表示タイミング判定部２４２は、現在のゲーム進行状況が、各広告情報設定データ５１６に定義されている表示タイミング条件に適合しているかを判定する。広告情報設定データ５１６と相まって、実質的に、ゲーム状況を広告が必要な状況であるか、更に言えばゲーム攻略のサポートが必要であるかを分析し要否を判定しているとも言える。
【００９９】
特別広告情報設定データ５１８は、広告情報を定義するデータであるが、内容変更制御部２５２により変更される先の広告情報を定義する。内容はゲーム内容やどのような広告情報を提示するかによって適宜設定可能であるが、本実施形態では同じゲーム管理者が運営する別のゲームタイトルを含み、当該ゲームへ勧誘する内容が定義されている。
【０１００】
ユーザ登録データ５３０は、登録ユーザすなわちプレーヤ毎に用意される。
図７に示すように、一つのユーザ登録データ５３０には、アカウント５３１と、プレーヤキャラクタデータ５３２と、獲得済アイテムＩＤリスト５３３と、プレイ実施履歴データ５３４と、課金履歴データ５３５と、貢献度履歴データ５３６と、表示頻度データ５３７とが含まれる。
【０１０１】
プレーヤキャラクタデータ５３２は、プレーヤキャラクタ４を定義する情報であって、例えば、キャラクタＩＤと、能力パラメータ値と、装備しているアイテムＩＤを含む装備アイテムリストなどが格納される。
【０１０２】
獲得済アイテムＩＤリスト５３３は、ゲーム内課金により購入やレンタル契約が成立してプレーヤがゲーム内で使用する使用権を獲得しているアイテムのアイテムＩＤを含む。ゲーム内課金制御部２２０（図５）によりゲーム内課金が行われる都度更新・管理される。
【０１０３】
プレイ実施履歴データ５３４は、プレーヤのプレイ開始日時、終了日時、などプレイ実施に関する情報を格納する。プレイ実行履歴管理部２１４（図５）によりゲームプレイ開始、ゲーム終了の都度、更新・管理される。
【０１０４】
課金履歴データ５３５は、ゲーム内課金の利用履歴に関する情報であって、利用毎の利用日時、利用金額、課金対象となったアイテムＩＤとその個数、などの情報を格納する。課金履歴管理部２２２（図５）により更新・管理される。
【０１０５】
貢献度履歴データ５３６は、チームプレイ時のチームへの貢献度のプレイ毎の実績を定義するデータを格納する。貢献度をどのように定義するかによって具体的なデータの内容は様々設定できるが、本実施形態では、当該プレーヤが所持しているアイテムで、他プレーヤのプレーヤキャラクタを対象に使用したアイテム（例えば、回復アイテム）の数、戦闘における防御魔法の発動回数、敵キャラクタ５に与えたダメージの当該プレーヤキャラクタが与えたダメージの比率、攻撃回数などをパラメータとする所定関数により算出される。貢献度履歴管理部２１８（図５）によりゲームが進行するのにあわせて逐次更新・管理される。
【０１０６】
表示頻度データ５３７は、当該プレーヤのプレーヤ端末１５００（図１）にて広告情報１４を表示する頻度を定義するデータである。格納されるデータは、頻度をどのようにして制御するかによって適宜設定可能であるが、本実施形態では表示実行抽選部２５４における当選確率（表示タイミングと判定されたときに、実際に表示する確率に相当）を定義する。初期状態は、所定の初期確率が設定されるが変更制御部２４４（図５）により変更される。
【０１０７】
図６に戻って、プレイデータ５６０は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム参加者やゲームの進行状況を定義する各種データを格納する。
一つのプレイデータ５６０には、（１）ゲームプレイするステージＩＤ、（２）チームメンバーを構成するプレーヤのアカウントを含むチームメンバーアカウントリスト、（３）各プレーヤ端末１５００のＩＰアドレスリスト、（４）チームメンバーそれぞれのプレーヤキャラクタ種類リスト、（５）プレーヤキャラクタ別行動履歴（例えば、攻撃や防御と言った行動種類とそのタイミング、コンボ数、使用したアイテムと使用タイミングなど）、（６）プレーヤキャラクタ別能力パラメータ値変化履歴、などの情報が含まれ、ゲーム管理部２１０、特にチーム編成制御部２１２やゲーム進行制御部２１６により更新・管理される。
【０１０８】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【０１０９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【０１１１】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
【０１１２】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１１３】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１１４】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【０１１５】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１１６】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム管理部２１０による処理結果等に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０１１７】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１８】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１１９】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２０】
本実施形態の記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。
【０１２１】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１２２】
ゲームクライアントプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１２３】
［処理の流れの説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の広告情報の表示に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲーム管理プログラム５０５を実行することにより実現される。
【０１２４】
なお、チーム編成は既に行われているものとする。チーム編成は、公知のマッチング技術を用いてプレーヤをマッチングさせるとしてもよい。なお、チーム編成の対象は有人プレーヤに限らずコンピュータプレーヤ、いわゆるＣＯＭプレーヤであってもよい。チーム編成の結果は、プレイデータ５６０に格納される。
【０１２５】
図９に示すように、サーバ処理部２００ｓはゲーム進行制御を開始する（ステップＳ４）。これに伴い、プレイ実施履歴データ５３４と、課金履歴データ５３５と、貢献度履歴データ５３６と、の逐次更新も開始される。
【０１２６】
ゲーム進行中、サーバ処理部２００ｓは定期的にチームを構成している有人プレーヤについてループＡを実行する（ステップＳ１０〜Ｓ９０）。
【０１２７】
ループＡでは、ループ処理対象プレーヤに対して、先ず表示頻度変更処理を実行する（ステップＳ１２）。
図１０〜図１１は、本実施形態における表示制御パラメータ値変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１０に示すように、同処理において、ループ処理対象のプレーヤのアカウントに対応するユーザ登録データ５３０（図７）のプレイ実施履歴データ５３４を参照し、今までにプレイした総回数が所定の基準値に達しているか判定する。
【０１２８】
もし達していなければ（ステップＳ２０のＮＯ）、表示頻度の変更は行わずに表示頻度変更処理を終了する。
【０１２９】
もし達していれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、ループ処理対象プレーヤのプレイ実施履歴データ５３４に基づいてプレイ実施率を算出し、課金履歴データ５３５に基づいて課金率を算出する（ステップＳ２２）。
そして、算出した課金率が、所定の高課金率範囲（積極的に頻繁にゲーム内課金を利用してアイテムを購入していると見なせるプレイ実施率の範囲）に該当し（ステップＳ２４のＹＥＳ）、且つ、算出したプレイ実施率が所定の高プレイ実施率範囲（積極的に頻繁にゲームプレイしていると見なせる実施率の範囲）に該当しているならば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該ループ処理対象プレーヤを第１タイプのプレーヤに該当すると判断する。そして、当該プレーヤの表示頻度データ５３７（図７）を表示頻度を低減またはゼロとするように変更し（ステップＳ２８）、表示頻度変更処理を終了する。
【０１３０】
しかし、算出したプレイ実施率が高プレイ実施率範囲には入らず、むしろ低プレイ実施率範囲に該当する場合には（ステップＳ２６のＮＯ→ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは当該ループ処理対象プレーヤが第２タイプに該当すると判断して、表示頻度データ５３７を変更せずにそのままを維持し（ステップＳ３２）、表示頻度変更処理を終了する。
【０１３１】
課金率が低課金率範囲に該当するが（ステップＳ３４のＹＥＳ）、算出したプレイ実施率が高プレイ実施率範囲に該当する場合には（ステップＳ３６のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該ループ処理対象プレーヤは第３タイプに該当すると判断して、表示頻度を増加させるように表示頻度データ５３７を変更し（ステップＳ３８）、表示頻度変更処理を終了する。
【０１３２】
また、算出した課金率が低課金率範囲に該当し（ステップＳ３４のＹＥＳ）、且つ、算出したプレイ実施率が低プレイ実施率範囲に該当する場合には（ステップＳ３６のＮＯ→ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、当該ループ処理対象プレーヤは第４タイプに該当すると判断して、表示頻度データ５３７を変更せずにそのままを維持し（ステップＳ４２）、表示制御パラメータ値変更処理を終了する。
【０１３３】
図１１のフローチャートに移って、当該ループ処理対象プレーヤが第１タイプ〜第４タイプの何れにも該当しない場合には、サーバ処理部２００ｓは、現在を起点として、所定の算定期間区切り（例えば、３日区切り、１週間区切り）での課金率の変動を算出する（ステップＳ４４）。もし、直近の算定期間における変動と、その一つ前の算定期間における変動との差が、所定の課金率低下条件（プレーヤがゲームへの興味を失いつつあることが予想される程に顕著な低下に相当）を満たす場合には（ステップＳ４６のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、プレーヤのゲームへの繋ぎ止めを図るべきと判断し、表示頻度を増加させるように表示頻度データ５３７を変更し（ステップＳ４８）、表示制御パラメータ値変更処理を終了する（ステップＳ５０）。
【０１３４】
表示制御パラメータ値変更処理を終了したならば、図９のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは、次に広告情報設定データ５１６（図６）を参照し、表示タイミング条件を満たしているデータの有無を判定する。
【０１３５】
もし、表示タイミング条件を満たしているデータがあれば、広告表示の表示タイミングに該当すると判定し（ステップＳ８４のＹＥＳ）、ループ処理対象プレーヤに対応づけられる表示頻度データ５３７が定義する表示頻度に応じて広告情報の表示を実行するか見送るか決定する（ステップＳ８６）。具体的には、本実施形態の表示頻度データ５３７には、表示を実行する確率が定義されているので、表示頻度データ５３７の示す確率を当選確率としてランダム抽選処理を実行し、当選すれば表示実行、ハズレならば表示見送りとする。
【０１３６】
そして、サーバ処理部２００ｓは、表示の実行／見送りの決定に応じて当該ループ処理対象プレーヤのプレーヤ端末１５００で広告情報の表示をさせる（ステップＳ８８）。すなわち、ステップＳ８６で表示実行とされた場合には、表示タイミング条件を満たしている広告情報設定データ５１６に定義された広告情報を表示させ、表示見送りとされた場合には広告情報の表示はさせない。
【０１３７】
ループＡはゲーム終了条件を満たすまで繰り返されるが（ステップＳ１００のＮＯ）、ゲーム終了条件をみたすと（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、ゲーム進行制御を終了させゲーム結果を表示するなどのゲーム終了処理を実行した後（ステップＳ１０２）、チームの有人プレーヤ毎にループＢを実行する（ステップＳ１１０〜Ｓ１２４）。
【０１３８】
ループＢでは先ず、ループ処理対象プレーヤのユーザ登録データ５３０の課金履歴データ５３５を参照して、課金率の移動平均を算出する（ステップＳ１１２）。
そして、現在に最も近い最新の移動平均と、その直前の期間における移動平均との差が、所定の課金率低下条件を満たしていなければ（ステップＳ１１４のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは再び広告情報の表示タイミングに該当するかを判定し（ステップＳ１１６）、表示タイミングに該当すれば表示頻度に応じた表示の実行／見送りの決定をする（ステップＳ１１８）。そして、表示の実行／見送りの決定に応じて当該ループ処理対象プレーヤのプレーヤ端末１５００で広告情報の表示をさせ（ステップＳ１２０）、ループＢを終了する。
【０１３９】
一方、現在に最も近い最新の移動平均と、その直前の期間における移動平均との差が、所定の課金率低下条件を満たし場合には（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはステップＳ１１６〜Ｓ１２０をスキップして、代わりに特別広告情報設定データ５１８を参照して特別な内容の広告情報を表示させて（ステップＳ１２２）、ループＢを終了する（ステップＳ１２４）。
【０１４０】
そして、チームの有人プレーヤ全てについてループＢを実行したら、サーバ処理部２００ｓは一連の処理を終了する。
【０１４１】
以上、本実施形態によれば、ゲーム内課金で取得可能なアイテム等の情報を提供するにあたり、プレーヤのゲームプレイへの積極性やゲーム内課金への利用の度合いに応じて情報提供の頻度を変更できるようになる。
【０１４２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、プレイ結果を分析した結果から表示させる広告情報を決定することができる点が異なる。
なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して、詳細な説明は省略する。
【０１４３】
図１２は、本実施形態におけるサーバ処理部２００ｓの機能構成例を示す図である。
本実施形態では、ゲーム管理部２１０は、データベース管理部２２４と、基準プレイスタイル判定部２２６とを含む。
【０１４４】
データベース管理部２２４は、図１３に示すように、サーバ記憶部５００ｓ内にデータベース５７０を作成・管理し、ゲームステージのクリアを検出する都度、プレーヤのプレイデータ５６０を、クリア事例プレイデータ５７２として追加登録する。
【０１４５】
基準プレイスタイル判定部２２６は、データベース５７０に登録されているクリア事例プレイデータ５７２を統計処理して、対応するゲームステージを攻略するための「基準プレイスタイル」を設定する。
【０１４６】
クリア事例プレイデータ５７２の元は、プレイデータ５６０であり、ステージＩＤ、チームメンバーアカウントリスト、キャラクタ種類リスト、プレーヤキャラクタ別行動履歴、プレーヤキャラクタ別の能力パラメータ値変化履歴の各情報が含まれている。
キャラクタ種類リストに着目して統計処理すれば、そのゲームステージを攻略するためのキャラクタの編成からみた基準プレイスタイルがわかる。
プレーヤキャラクタ別行動履歴に着目して統計処理すれば、そのゲームステージを攻略するための行動パターン、例えば、攻撃を何回したか、コンボ攻撃の回数、コンボ数、回復アイテムを何回使うのか、といった行動パターンから見た基準プレイスタイルがわかる。
能力パラメータ値変化履歴に着目して統計処理すれば、そのゲームステージを攻略する過程でプレーヤキャラクタが受けたダメージ量の変化からみた基準プレイスタイルがわかる。
基準プレイスタイルデータ５７４は、こうした統計処理結果の集合体として構成される。
【０１４７】
なお、ここで言う統計処理の内容は適宜設定可能である。例えば、それぞれの要素の出現数の全体平均、出現数最上位から所定順位までの限定平均、出現数最下位から所定順位までの限定平均、などである。
【０１４８】
そして、本実施形態の広告情報設定データ５１６の表示タイミング条件は、基準プレイスタイルからの差異で定義され、広告内容は当該表示タイミング条件を満たす場合に、攻略に必要なアイテムの広告とする。
例えば、基準タイミング条件を「ゲームステージ終了までの攻撃回数の総数が基準プレイスタイルのそれによりも低い場合」とすれば、１回当りの攻撃力が不足していると判断し、広告情報として「攻撃力を増強させるアイテム」を設定する。
また、基準タイミング条件を「所定タイミングまでに受けたプレーヤキャラクタのダメージ量あるいは所定の単位時間当たりのダメージ量が基準プレイスタイルのそれよりも高い場合」とすれば、防御力が不足していると判断して、広告情報として「防御力を向上させるアイテム」や「回復アイテム」「敵キャラクタの弱点となるアイテム」などを設定するとよい。
【０１４９】
処理の流れは、第１実施形態と同様である。
サーバ処理部２００ｓ、より具体的には表示タイミング判定部２４２は、上述のような基準プレイスタイルからの差異で定義された表示タイミング条件で、表示タイミングの検出判定をするので、ゲーム中（図９のステップＳ８４）、あるいはゲーム終了時点（図９のステップＳ１１６）で、プレーヤの最新のプレイデータ５６０が示すプレイスタイルが、基準プレイスタイルから逸脱すると対策するための広告情報１４がゲーム画面に表示されることになる。
【０１５０】
結果、広告情報表示制御部２４０（図５）は、ゲーム中あるいはゲーム終了時点で、基準プレイスタイルと比較することでプレーヤのプレイスタイルを分析し分析結果に応じた広告情報を選択・表示制御していることになる。
【０１５１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５２】
［その１］
例えば、プレーヤのゲームプレイへの積極性に係る判定を、プレーヤの貢献度履歴データ５３６に基づいて判定するとしてもよい。具体的には、表示頻度変更処理におけるプレイ実施率を過去所定回のプレイにおける貢献度の平均と読み替え、高プレイ実施率範囲を積極的なプレイと見なせる高貢献度範囲に読み替え、低プレイ実施率範囲をプレイに消極的と見なせる低貢献度範囲に読み替えることができる。
【０１５３】
［その２］
また、ゲームジャンルは上記実施形態の例に限らず、ゲーム内課金で取得したアイテムを用いるゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム内課金の対象をプレーヤキャラクタ４が使用するアイテムとして説明したが、ゲーム内容によってはプレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタそのものであっても良い。つまり、上記実施形態におけるアイテムは、ゲーム内容（ゲームルールや、ゲームの世界観の設定など）に応じて適宜設定可能である。
【０１５４】
［その３］
また、上記実施形態ではマルチプレイゲームを例に挙げたが、シングルプレイプレイのゲームであってもよい。
【０１５５】
［その４］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例に挙げたが、ゲーム内課金が可能であればオンラインゲームに限らない。
また、本発明を実現するコンピュータシステムを、上記実施形態ではサーバシステム１１００として説明したが、サーバシステム１１００の機能（ホスト機能等とも呼ばれる）を、何れかのプレーヤ端末１５００が担うこととして、プレーヤ端末１５００同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。あるいは、外部の課金サービスを利用する形態とするならば、サーバシステム１１００の機能をプレーヤ端末１５００のような単独の装置で実現するとしてもよく、その形態はスマートフォンや、据え置き型家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置（業務用ゲーム装置）、パソコン、タブレット型コンピュータ、などとしても良い。
【０１５６】
仮に本発明を実現するコンピュータシステムをそれらの装置としたとしても、機能構成や処理の流れは上記実施形態のサーバシステム１１００のそれと基本的には同じであり、プレーヤ端末１５００との通信に関する処理を適宜省略すればよい。本発明を実現するコンピュータシステムを、タッチパネルを搭載した複数の無線接続式ゲームコントローラと通信する本体装置とで構成する据え置き型家庭用ゲーム装置とする場合には、本体装置を上記実施形態のサーバシステム１１００と見なし、ゲームコントローラを上記実施形態におけるプレーヤ端末１５００と見なせば、そのまま適用することもできる。勿論、ゲームコントローラの仕様によっては、ゲームクライアントプログラム５０４の存在を省略することができるであろう。
【０１５７】
［その５］
また、上記実施形態では、広告情報の表示を制御する表示制御パラメータとして表示頻度を例に挙げたが、その他のパラメータを用いるとしてもよい。例えば、「広告情報のサイズ」なら、上記実施形態にて「表示頻度の増加」に相当する調整として、プレーヤの注意を集めやすくするために「サイズの拡大」を行えば良いし、「表示頻度の低下またはゼロ」に相当する調整としてゲーム画面の表示の邪魔にならないようにするために「サイズの縮小または表示なし」を行えばよい。同様に、「表示継続時間」「表示色」「透明度」などをパラメータとして選択できる。何れの場合でも、「表示頻度の増加」に相当する調整として、プレーヤの注意を集めやすくなるようにパラメータの値を変更し、「表示頻度の低下またはゼロ」に相当する調整としてゲーム画面の表示の邪魔にならないようなパラメータ値とする変更にすればよい。
【符号の説明】
【０１５８】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
５…敵キャラクタ
１０…アイテム購入アイコン
１２…装備変更アイコン
１４…広告情報
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１４…プレイ実行履歴管理部
２１６…ゲーム進行制御部
２１８…貢献度履歴管理部
２２０…ゲーム内課金制御部
２２２…課金履歴管理部
２４０…広告情報表示制御部
２４２…表示タイミング判定部
２４４…変更制御部
２４５…課金率算出部
２４６…プレイ実施率算出部
２４７…課金率変動算出部
２５０…移動平均算出部
２５２…内容変更制御部
２５４…表示実行抽選部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバシステムプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５１０…ゲームステージ初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５１４…アイテム設定データ
５１６…広告情報設定データ
５１８…特別広告情報設定データ
５３０…ユーザ登録データ
５３１…アカウント
５３２…プレーヤキャラクタデータ
５３３…獲得済アイテムＩＤリスト
５３４…プレイ実施履歴データ
５３５…課金履歴データ
５３６…貢献度履歴データ
５３７…表示頻度データ
５６０…プレイデータ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月29日(2018.1.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームをプレーヤがプレイ中に表示する広告情報の内容を変更制御するコンピュータシステムであって、
前記第１のゲームはゲーム通貨を消費してゲームを進行或いはアイテムを購入するゲームであり、
前記第１のゲームの課金履歴が、前記プレーヤが前記第１のゲームに対する興味が減少したとみなし得る所定の課金低下条件を満たした場合に、前記広告情報の内容を第２のゲームへ勧誘する内容に変更制御する第１の制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記第１の制御手段は、
前記課金履歴から所与の期間の間の課金額及び／又は課金回数（以下包括して「課金率」という）を算出する課金率算出手段を有し、少なくとも前記課金率に基づいて前記課金低下条件を満たしたか否かを判定する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記課金率算出手段は、最新の算定期間の間の前記課金率と、当該期間の１つ前の算定期間の間の前記課金率とを算出し、
前記第１の制御手段は、最新の算定期間の間の前記課金率と、当該期間の１つ前の算定期間の間の前記課金率との差に基づいて、前記課金低下条件を判定する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記第１の制御手段は、前記プレーヤが前記第１のゲームのゲームプレイを終了した後に、前記課金低下条件の判定を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記プレーヤの前記第１のゲームのゲームプレイ中において、前記第１のゲームの課金履歴が前記課金低下条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記広告情報の表示頻度を増加させるように変更制御する第２の制御手段、
を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
コンピュータに、第１のゲームをプレーヤがプレイ中に表示する広告情報の内容を変更制御させるためのプログラムであって、
前記第１のゲームはゲーム通貨を消費してゲームを進行或いはアイテムを購入するゲームであり、
前記第１のゲームの課金履歴が、前記プレーヤが前記第１のゲームに対する興味が減少したとみなし得る所定の課金低下条件を満たした場合に、前記広告情報の内容を第２のゲームへ勧誘する内容に変更制御する第１の制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。