(57)【要約】      （修正有）【課題】検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄判定手段（入賞判定手段）は図柄の組合せに基づいて当選役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、集計手段は遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを図柄判定手段（入賞判定手段）による判定結果に基づいて集計し（ステップＳ２１１）、払出制御手段は図柄判定手段（入賞判定手段）による判定結果に基づいて遊技媒体の払出処理を行う（ステップＳ２１２）。【選択図】図２１
2018015577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄の組合せに基づいて、前記役抽選手段の役抽選の結果当選した役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて集計する集計手段と、
前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、
前記集計手段による集計は、前記入賞判定手段による判定の後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われ、
前記集計手段は、前記払出数に関する複数のデータそれぞれの集計を、当該複数のデータのうち特定のデータの集計値が所定の範囲内であれば行い、当該特定のデータの集計値が前記所定の範囲の上限を超えると行わない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンは、遊技に関する制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて遊技者の興趣を高めるための所定の演出の制御を行うサブ制御手段とを備えており、メダル投入口へ規定枚数のメダルが投入されることによりゲームが開始し、スタートスイッチが操作されることにより、メイン制御手段に設けられた役抽選手段により、メダル投入なしに遊技可能な再遊技役、複数の当選役およびハズレを含む役抽選結果のうちいずれか１つを選択し、複数の回転リールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチの操作に基づき、メイン制御手段により、各回転リールを役抽選手段により選択された役抽選結果に対応した表示態様で停止するように制御し、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が再遊技役または当選役であるかどうかの判定を行い、判定結果が当選役に対応する態様であれば、入賞したとして遊技者に当該当選役に応じて予め設定された枚数のメダルを払い出し、１回のゲームが終了する。なお、役抽選手段によりハズレが選択されれば、メダルの払い出しが行われることなくゲームが終了する。
【０００３】
このとき、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が当選役に対応していないにもかかわらず、ある当選役に対応した態様で回転停止した場合と同様の枚数のメダルを払い出したり、当該当選役に対応した態様で回転停止した場合よりも多い枚数のメダルを払い出したり、総払出し枚数に占めるボーナス等の大当り（所謂役物）による払出数の比率が遊技機の当初設計値よりも大きくなっていたり、遊技に占める有利状態の滞在比率が遊技機の当初設計値よりも大きくなっていたりするような不正行為を防止するために、所定のゲーム数（例えば、４００ゲーム）におけるメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率（出玉率）が予め定められた値を超えることがないよう、所定のゲーム数の出玉状況を監視する種々の工夫がなされている。
【０００４】
具体的には、特許文献１に記載のように、メイン制御手段により、メダル投入枚数、およびメダル払出枚数を集計して直近の４００ゲームにおける出玉率を算出し、出玉率が所定の上限値を超えているか否かを判定し、出玉率が上限値を超えていれば所定の表示を行うことによって出玉率が上限値を超えていることを報知するものが提案されている。また、特許文献１には、メイン制御手段により、メダル払出枚数、およびＣＴ（チャレンジタイム）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）等の特別役に入賞したときの役物払出枚数を集計して払出枚数のうちの役物払出枚数の割合（役物比率）を算出し、役物比率が所定値を満たすかどうかによって不正の有無を判断できるようにするものが提案されている。さらに、特許文献１には、遊技機がパチンコ遊技機である場合に関して、メイン制御手段により、所定の発射数分における、払い出された遊技球の総和を表す総賞球数、チャッカーへの入賞による入賞払出球数、普通電動役物への入賞による普通電動役物払出球数、および特別電動役物への入賞による特別電動役物払出球数を集計して特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率を算出し、総賞球数、入賞払出球数、普通電動役物払出球数、特別電動役物払出球数、特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率をクレジット表示器や液晶表示器等の表示装置に表示する。また、累積における、入賞払出球数、普通電動役物払出球数、および特別電動役物払出球数を集計して特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率を算出し、入賞払出球数、普通電動役物払出球数積、特別電動役物払出球数、特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率についても表示する。そして、役物賞球比率が所定値を満たすかどうかによって、不正の有無を判断できるようにするものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−８７２３５号公報（段落０１３７，０１８７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、遊技機（スロットマシン、パチンコ遊技機など）において、遊技媒体の払出処理の後に遊技媒体の払出数などを集計する集計処理が行なわれている。この場合、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合は、遊技者は遊技媒体を獲得できる一方で、遊技機は正確に遊技媒体の払出数などを集計することができないという問題が生じる。なお、遊技機がスロットマシンの場合、初期化を伴った電断復帰として、例えば、遊技者の有利度合いに応じて段階的に設けられた複数段階の設定値の何れかへの設定変更が該当する。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄の組合せに基づいて、前記役抽選手段の役抽選の結果当選した役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、前記集計手段による集計は、前記入賞判定手段による判定の後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われることを特徴としている。この構成によると、集計手段による集計を入賞判定手段による判定の後で、払出制御手段による払出処理の前に行うようになっているため、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる。
【０００９】
また、他の遊技機は、遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、遊技媒体の特定の箇所の通過を検知する遊技媒体検知手段と、前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知されたことに基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知されたことに基づいて集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、前記集計手段による集計は、前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知された後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われることを特徴としている。この構成によると、集計手段による集計を、特定の箇所を通過した遊技媒体が遊技媒体検知手段により検知された後であって、払出制御手段による払出処理の前に行うようになっているため、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる。
【００１０】
また、前記複数種類の役の中には、前記ストップスイッチの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役があり、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、前記特殊遊技許容状態か、あるいは、前記特殊遊技非許容状態であるかを特定可能に表示する状態表示手段と、前記許容状態決定手段の決定結果に基づいて、前記状態表示手段を制御する状態表示制御手段とをさらに備え、前記集計手段が集計する前記特定の情報には、前記状態表示手段で前記特殊遊技許容状態であることを特定可能に表示するための制御がされていることを条件に集計される情報が含まれるとしてよい。この構成によると、特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【００１１】
また、前記遊技に関わる情報には、前記入賞判定手段の判定結果に関わらず更新される情報があり、当該情報の更新は、前記集計手段によって行われるとしてよい。この構成によると、入賞判定の判定結果に関係しない情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【００１２】
また、前記集計手段が集計する前記特定の情報には、所定条件の成立によって前記集計手段により集計される情報と、前記所定条件が成立していなくても前記集計手段により集計される情報とが含まれるとしてよい。この構成によると、所定条件の成立によって集計される情報と、所定条件が成立していなくても集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板の配置状態を示す外観図である。
【図５】図４のメイン制御基板の概略図である。
【図６】図３のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図７】第１実施形態の役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図８】第１実施形態の役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図９】図６の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。
【図１０】第１実施形態の７セグメントディスプレイと１バイト（８ビット）の表示データとの関係を説明する説明図である。
【図１１】第１実施形態における比率表示器の表示方法の説明図である。
【図１２】第１実施形態における比率表示器の表示方法の説明図である。
【図１３】第１実施形態における比率表示器の表示方法の説明図である。
【図１４】第１実施形態における払出表示器のエラーに関する表示方法の説明図である。
【図１５】第１実施形態の電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のＲＷＭバックアップ不良判定処理（ステップＳ３）を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の電源投入時初期設定処理（ステップＳ４）を示すフローチャートである。
【図１８】図１５のセンサエラー判定処理（ステップＳ１２）を示すフローチャートである。
【図１９】図１５の設定変更処理（ステップＳ７）を示すフローチャートである。
【図２０】図１５のエラー処理（ステップＳ９）、図２２のエラー処理（ステップＳ２３３）、図２３のエラー処理（ステップＳ２５４）、図２９のエラー処理（ステップＳ４１１）、図３０のエラー処理（ステップＳ４４１）を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１のオーバーフローエラー判定処理（ステップＳ２０１）を示すフローチャートである。
【図２３】図２１のリールエラー判定処理（ステップＳ２０８）を示すフローチャートである。
【図２４】図２１の遊技情報集計処理（ステップＳ２１１）を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の４００更新処理（ステップＳ２７１，Ｓ２７３，Ｓ２７６）を示すフローチャートである。
【図２６】図２４の遊技数更新処理（ステップＳ２７８，Ｓ２８０）を示すフローチャートである。
【図２７】図２４の６０００更新処理（ステップＳ２８５，Ｓ２８６，Ｓ２８７）を示すフローチャートである。
【図２８】図２４の累計更新（ステップＳ２８９，Ｓ２９０，Ｓ２９１）を示すフローチャートである。
【図２９】図２１のメダル払出し処理（ステップＳ２１２）を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３０の電断処理（ステップＳ４３４）を示すフローチャートである。
【図３２】図３０の外部信号出力処理（ステップＳ４４６）を示すフローチャートである。
【図３３】図３０の使用領域外用割込処理（ステップＳ４３７）を示すフローチャートである。
【図３４】図３３のセレクタセンサ監視処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。
【図３５】図３３のセレクタセンサ監視処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。
【図３６】図３３のセレクタセンサ監視処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。
【図３７】図３３の払出センサ監視処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。
【図３８】図３３の払出センサ監視処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。
【図３９】図３３のドア監視処理（ステップＳ５３３）を示すフローチャートである。
【図４０】図３３の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ５３４）を示すフローチャートである。
【図４１】図３３の各比率算出（ステップＳ５３５）を示すフローチャートである。
【図４２】図４１の比率算出処理（ステップＳ６７４）を示すフローチャートである。
【図４３】図４２の１００倍処理（ステップＳ７０２）を示すフローチャートである。
【図４４】図４２のシフト処理（ステップＳ７０８，Ｓ７０９）を示すフローチャートである。
【図４５】図４２の減算処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。
【図４６】図３３の各比率表示設定（ステップＳ５３６）を示すフローチャートである。
【図４７】図４６の比率表示データ取得（ステップＳ７７３）を示すフローチャートである。
【図４８】図４７の表示データ取得処理（ステップＳ８０９，Ｓ８１０）を示すフローチャートである。
【図４９】第１実施形態のサブエラー報知処理を示すフローチャートである。
【図５０】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５１】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５２】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５３】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５４】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５５】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５６】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５７】図６の演算手段により行われる比率算出処理の概要を説明する説明図である。
【図５８】第１実施形態に係る比率表示器の表示、払出表示器の表示、メインＣＰＵの状態との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図５９】第１実施形態に係る比率表示器の表示、払出表示器の表示、メインＣＰＵの状態との他の関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図６０】第１実施形態に係る比率表示器の表示、払出表示器の表示、メインＣＰＵの状態との関係の変形例を説明するためのタイミングチャートである。
【図６１】第１実施形態の変形例における比率表示器の表示方法の説明図である。
【図６２】図５のメイン制御基板のＡ−Ａ矢視断面の概略図および不正部材を挿入した際の従来例と第１実施形態との比較例である。
【図６３】図５のメイン制御基板のより詳細な概略図である。
【図６４】図６３のメイン制御基板の配線の概略図および不正ＩＣを搭載した際の従来例と第１実施形態のメイン制御基板の配線との比較例である。
【図６５】図６３のメイン制御基板の配線の変形例における概略図である。
【図６６】図６３のメイン制御基板の配線の変形例における概略図および不正ＩＣを搭載した際の従来例と第１実施形態の変形例におけるメイン制御基板の配線との比較例である。
【図６７】第２実施形態に係る弾球遊技機（パチンコ遊技機）における図６の遊技情報格納手段の記憶内容を説明する説明図である。
【図６８】第１実施形態における比率表示器の表示方法の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した第１実施形態について、図１ないし図６６を参照して詳細に説明する。
【００１５】
（構成）
図１ないし図５を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００１６】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、図４に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００１７】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「Ｃｈｅｒｒｙ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。なお、図２では、説明を簡単にするため、本実施形態の説明に必要なリールの図柄のみを示している。
【００１８】
また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１９】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになり、上段、中段および下段の横３列および斜め２列のうち中段の一ラインが後述する入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００２０】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２１】
また図１に戻って、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。
【００２２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２３】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１０参照）。ここで、払出表示器４６は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器４６の十の位または一の位またはその両方のドット（図１０の点灯可能箇所ＤＰ）は有利区間ランプ４７（図３参照）としても用いられ、点灯は有利区間であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。なお、有利区間ランプを払出表示器４６と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器４５のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。
【００２５】
図１には図示省略されているが、図４に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体１３が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体１３の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、図４に示すように、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００２６】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００２７】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン５０ｃが設けられている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図６参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。
【００２８】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている（図１０参照）。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００２９】
また、図３に示すように、扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３０】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、左・中・右センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００３２】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、遊技データをスロットマシン１外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００３３】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３４】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３５】
ところで、ＲＯＭ６７は例えば１６ＫＢ（キロバイト）の容量を有し、アドレス００００Ｈを先頭とする７．５ＫＢの領域（プログラム領域４．５ＫＢ＋データ領域３ＫＢ）が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル６７１，６７２、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＯＭ６７のアドレス１Ｅ５０Ｈを先頭とする残り８．５ＫＢのうちの４．３５ＫＢの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために４００ゲーム毎のメダルの総払出枚数の１５セット分、直近６０００ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはＲＷＭクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
【００３６】
ＲＷＭ６５は１０２４Ｂ（バイト）の容量を有し、アドレスＦ０００Ｈを先頭とする５１２Ｂの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする残り５１２Ｂの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、４００ゲーム毎のメダルの総払出枚数の１５セット分、直近６０００ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはＲＷＭクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ（図９参照）が記憶される。
【００３７】
また、図５に示すように、メイン制御基板６３の一方面６３Ａ（メイン制御基板６３の部品搭載面）には、発光ダイオードから成る複数の表示素子により構成される比率表示器（役比モニタ）（「表示器」に相当）６９が設けられている。この比率表示器６９は、図４に示すように、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、図５に示すように、比率表示器６９は、４個の７セグメントディスプレイから成り、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。なお、図５において、ＣＳはメイン制御基板６３を収納した透明樹脂製の基板ケース、Ｋは基板ケースＣＳを封印するかしめ部、ＣＮはコネクタである。なお、図５における部品（コネクタ、比率表示器、メインＣＰＵ、ＩＣ等）等の配置等の詳細については後述する。
【００３８】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３９】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４０】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図６に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４１】
（１）遊技制御手段１００
図６の遊技制御手段１００はスロットマシン１の遊技に関する制御を行い、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものであり、図６に示すように、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００４２】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図６の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４３】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
図６の遊技状態設定手段１００ｂは、後述する役抽選手段１０３による抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０９による判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４４】
具体的には、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＣＢ）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＣＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｂにより、スロットマシン１の遊技状態が、特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。そして、特別遊技状態において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより通常遊技状態に設定される。
【００４５】
また、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓１１の中段の一ラインに設定された入賞ライン（センターライン）上に表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止しなかった場合には、スロットマシン１の遊技状態は、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に遊技状態設定手段１００ｂにより設定される。また、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより特別遊技状態に設定される。
【００４６】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００４７】
本実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中段の入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００４８】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速されて、すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４９】
そして、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの全ての操作をし終えると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５０】
本実施形態では図７に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＣＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、中段チェリー）、再遊技役（リプレイ１〜８）が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「リプレイ１」〜「リプレイ８」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイ）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００５１】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００５２】
そして、例えば、図７の役「ＢＢ」「ＣＢ」に係る各表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００５３】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００５４】
また、例えば、図７の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」に係る各表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００５５】
また、図７において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００５６】
また、図７の役「リプレイ１」〜「リプレイ８」に係る表示態様で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００５７】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図８に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」（以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【００５８】
したがって、後述の役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【００５９】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図８の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００６０】
すなわち、図８に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【００６１】
具体的には、図８に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【００６２】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序で左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００６３】
ところで、特別遊技（ボーナスゲーム）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。
【００６４】
図７中の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、ビッグボーナスゲームが実行される。ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル６７１が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば７回の遊技が行われるとレギュラーボーナスゲームを終了する。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【００６５】
また、図７中の特別役「ＣＢ」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、チャレンジボーナスゲームが実行される。チャレンジボーナスゲームでは、全役当選状態となり、左リールの引き込み範囲が通常より少ない状態が規定枚数の払出枚数まで継続する。そして、チャレンジボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとチャレンジボーナスゲームを終了する。
【００６６】
なお、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＣＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、内部当選中遊技状態に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【００６７】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ８」のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【００６８】
ところで、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄（図７参照）が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【００６９】
なお、本実施形態では、「中段チェリー」に入賞した遊技の次の遊技からＡＴ（アシストタイム）期間となり、ＡＴ遊技が実行されるように構成されている。ＡＴ遊技では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された回数、例えば２０回のＡＴ遊技が行われるとＡＴ期間が終了する。
【００７０】
（２）設定制御手段１０１
図６の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に設定変更キースイッチ５０ｂのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００７１】
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００７２】
この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０ａがＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ５０ｂをＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０ａをＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【００７３】
そして、管理者による設定変更ボタン５０ｃの操作ごとに当選確率の設定値が設定１から設定６にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器５６に表示することで報知される。設定変更ボタン５０ｃの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ５０ｂをＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００７４】
（３）テーブル選択手段１０２
図６のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技や内部当選中遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００７５】
（４）役抽選手段１０３
図６の役抽選手段１０３は、予め設定された特定集合当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００７６】
この役抽選手段１０３は、それぞれ複数の役から成る特定集合当選が複数あり（「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」から成る当選役グループ「左ベル」、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」から成る当選役グループ「中ベル」、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」から成る当選役グループ「右ベル」）、それぞれ遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作すべきか）が異なる複数の特定集合当選を含む複数の役抽選結果のいずれかに当選したか否かの抽選を実行する。
【００７７】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図６の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００７８】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図６の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００７９】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００８０】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図６の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【００８１】
（５）リール検出手段１０５
図６のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００８２】
（６）停止制御手段１０６
図６の停止制御手段１０６は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００８３】
なお、図８の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」（当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか）に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。
【００８４】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【００８５】
また、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【００８６】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、停止制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。
【００８７】
（７）報知決定手段１０７
図６の報知決定手段１０７は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【００８８】
ここでは、ＡＴ遊技の抽選が行えるＡＴ許容状態への移行役である「中段チェリー」に入賞した場合に、報知決定手段１０７により、報知を行うと決定され、さらにフラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態がＯＮに設定される。また、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態は、予め設定された回数のＡＴ遊技が実行されるとＯＦＦに設定される。また、フラグ格納手段６５１を形成する各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【００８９】
そして、ＡＴ遊技では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。なお、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された回数、例えば２０回のＡＴ遊技が行われるとＡＴ期間が終了する。
【００９０】
また、後述するように、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段１０７は、コマンド作成手段１０８で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作態様のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作態様がわからないコマンド）とするか、を決定するためのものとしても機能している。
【００９１】
（８）コマンド作成手段１０８
図６のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段１１１によりサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信される。
【００９２】
このコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「８」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【００９３】
そして、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１０７により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【００９４】
具体的には、図８に示すように、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【００９５】
なお、コマンド作成手段１０８は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。例えば、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＣＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「リプレイ」に当選した場合には「８番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【００９６】
（９）図柄判定手段１０９
図６の図柄判定手段（「入賞判定手段」に該当）１０９は、リール検出手段１０５により検出された左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０６により停止制御されて停止した左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
【００９７】
この図柄判定手段１０９は、図７の役「ＢＢ」「ＣＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０９は、図７の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０９は、図７の「リプレイ１」〜「リプレイ８」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【００９８】
（１０）払出制御手段１１０
図６の払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１１０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【００９９】
ところで、払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１００】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１１
図６のサブ制御コマンド送信手段１１１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）からサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１１は、コマンド作成手段１０８により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）へ送信する。
【０１０１】
また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、スタートスイッチ１９および左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【０１０２】
（１２）特定事象検知手段１１２
特定事象検知手段１１２は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン１において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
【０１０３】
この特定事象には、具体的には、例えば、後述する投入メダルエラー、払出し遊技メダルエラー、払出し不良エラー、払出し遊技メダル切れエラー、ＲＷＭエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象（エラー）には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード（上記の順番にＥ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７、ＥＡ）が設定されている。なお、これらのエラー内容等は図１４を用いて後で詳細に説明する。
【０１０４】
（１３）遊技停止手段１１３
遊技停止手段１１３は、特定事象検知手段１１２で特定事象（エラー）の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止（エラー処理）するためのものである。
【０１０５】
（１４）フラグ格納手段６５１
フラグ格納手段６５１は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
【０１０６】
（１５）遊技数カウンタ６５２
遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、ゲーム数を記憶する。この遊技数カウンタ６５２の初期値である当初ゲーム数は０に設定されている。なお、遊技数カウンタ６５２は、予め設定されたゲーム数Ｍ（本実施形態ではＭ＝４００）までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である０に初期化された後、ゲーム数Ｍまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、０〜３９９までをカウントし、３９９に到達したら、再び初期値の０に戻ることとなる。
【０１０７】
（１６）遊技情報格納手段６５３
遊技情報格納手段６５３は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を４００ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Ｍを６０００として、図９に示すデータを記憶する。
【０１０８】
図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図９中のＰ１からＰ１５の総払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの総払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の総払出枚数に対応）が形成されている。
【０１０９】
また、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図９中のＰ１からＰ１５の役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、役物払出枚数は、ＢＢでの払出枚数とＣＢでの払出枚数との合計である。なお、ＳＢが有る場合にはＢＢでの払出枚数とＣＢでの払出枚数とＳＢでの払出枚数の合計である。ただし、ＳＢは、普通役物に該当し、１ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
【０１１０】
さらに、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図９中のＰ１からＰ１５の連続役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの連続役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の連続役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、ＢＢでの払出枚数である。なお、ＳＢが有る場合であっても、ＢＢでの払出枚数である。
【０１１１】
さらに、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の総遊技数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域（図９中の総累計の有利区間遊技数に対応）が形成されている。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【０１１２】
図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６０００ゲームにおける役物比率（図９中の累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する百分率：「役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの役物比率に対応）、累計ゲームにおける役物比率（図９中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率：「役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の総累計の役物比率に対応）が形成されている。
【０１１３】
また、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６０００ゲームにおける連続役物比率（図９中の累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する百分率：「連続役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の累積ＰＳの連続役物比率に対応）、累計ゲームにおける連続役物比率（図９中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率：「連続役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の総累計の連続役物比率に対応）が形成されている。
【０１１４】
さらに、図９に示すように、遊技情報格納手段６５３に、累計ゲームにおける有利区間比率（図９中の総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率：「有利区間比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図９中の総累計の有利区間比率に対応）が形成されている。
【０１１５】
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
【０１１６】
本実施形態では、複数の役の中に、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（図８の左ベル、中ベル、右ベル）がある。役抽選手段１０３の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに、メインＣＰＵ６１の不図示の特殊遊技制御手段はＡＴ遊技（特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技）を行う。
【０１１７】
ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態）での遊技において、役抽選手段１０３ａによる役抽選の結果中段チェリーに当選すると、払出表示制御手段（「状態表示手段」に該当）１１８は特殊遊技許容状態か特殊遊技非許容状態であるかを特定可能に表示する状態表示手段に該当する有利区間ランプ４７を点灯させるための制御を行ってＡＴ許容状態（特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態、「有利区間」に該当）の表示を行い（特殊遊技許容状態の表示）、遊技状態設定手段１００ｂはスロットマシン１の遊技状態をＡＴ許容状態（特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態）に移行させるとともに、ＡＴ期間の初期ゲーム数を設定する。なお、払出表示制御手段１１８は、有利区間ランプ４７の点灯制御において、メダルを払い出した後に有利区間ランプ４７を点灯させるか否かのデータの設定を行って、この設定したデータに基づいて有利区間ランプ４７を点灯させるものであり、ここでは、中段チェリーに当選してメダルを払い出した後に、有利区間ランプ４７を点灯させるためのデータの設定を行い、この設定したデータ（有利区間ランプを点灯させるためのデータ）に従って有利区間ランプ４７を点灯させる。そして、設定ゲーム数が終了すると、払出表示制御手段１１８は有利区間ランプ４７を消灯させるための制御を行ってＡＴ非許容状態の表示を行い（特殊遊技非許容状態の表示）、遊技状態設定手段１００ｂはスロットマシン１の遊技状態をＡＴ非許容状態に移行させる。なお、中段チェリーに当選したか否かの判定処理が、遊技状態設定手段（「許容状態決定手段」に該当）１００ｂが、特殊遊技非許容状態での遊技において、特殊遊技許容状態とするか否かを決定する処理の一例に該当する。
【０１１８】
有利区間ランプ４７を点灯させる制御が行われている期間、つまり、ＡＴ許容状態が有利区間であり、有利区間遊技数は有利区間ランプ４７を点灯させる制御が行われている期間の遊技数（ゲーム数）である。なお、集計手段１１４ａは、有利区間ランプ４７を点灯させる制御が行われていることを条件に、遊技数（ゲーム数）を有利区間遊技数としてカウントする。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、中段チェリーに当選した場合はもれなく２０ゲームのＡＴ期間が付与されるように構成したが、所定の確率で０ゲーム（ハズレ）が付与されるようにしてもよい。この場合、中段チェリーに当選した場合は、ＡＴ許容状態に移行して、払出表示制御手段１１８は、所定のＡＴ許容状態終了条件が成立するまで有利区間ランプ４７の点灯制御を行う。ＡＴ許容状態終了条件は、例えば、ＡＴ許容状態中の中段チェリーなどのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで１／８の転落抽選を行い、これに当選するとＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段１１８が、点灯している有利区間ランプ４７の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのＡＴ抽選によりＡＴ期間を設定するか否かを決定する。このＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴ期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからＡＴ期間が始まるようにする。ＡＴ抽選は、例えば、役抽選結果が一枚役１〜１２のいずれかの当選とする。ＡＴ期間中は転落抽選を行わず、ＡＴ期間が終了したゲームでＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態に移行するようにする。このとき、払出表示制御手段１１８は点灯している有利区間ランプ４７を消灯制御する。このようにすると、ＡＴ許容状態であってもＡＴ遊技が行われない場合があるが、このような場合でもＡＴ許容状態中はＡＴ期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。なお、ＡＴ抽選の当選により付与されたＡＴ期間が終了した場合であっても、ＡＴ許容状態を維持し、同様の転落抽選に当選したときにＡＴ非許容状態に移行するようにしてもよい。
【０１２０】
ただし、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながらリングポインタが４００ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積ＰＳおよび総累計は、４００ゲーム毎に更新される。さらに、総遊技数および有利区間遊技数は、毎ゲーム更新される。また、総遊技数は図柄判定手段（入賞判定手段）１０９の判定結果に関わらず更新される情報である。
【０１２１】
有利区間比率（累計）は毎ゲーム算出される。また、役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、および、連続役物比率（累計）は、４００ゲーム毎に算出される。
【０１２２】
なお、上述した総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数、総遊技数、および有利区間遊技数は集計項目に該当し、有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は演算項目に該当する。
【０１２３】
総遊技数は図柄判定手段（入賞判定手段）１０９の判定結果に関わらず更新される情報であって、当該情報の更新は後述する集計手段１１４ａによって行われる。
【０１２４】
また、累積ＰＳおよび総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって（本実施形態では４００ゲーム毎に）集計される情報である。第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報であり、総累計の総遊技数、および総累計の有利区間遊技数は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では４００ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。
【０１２５】
有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、上述したように演算項目であって、比率表示器（「表示手段」に該当）６９に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、１番目が有利区間比率（累計）、２番目が連続役物比率（６０００ゲーム）、３番目が役物比率（６０００ゲーム）、４番目が連続役物比率（累計）、５番目が役物比率（累計）である。
【０１２６】
連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、所定の条件が成立したときに（本実施形態では４００ゲーム毎に）算出される演算項目であり、有利区間比率（累計）は、所定の条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに（本実施形態では４００ゲーム毎に）、有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）は、比率表示器６９に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序（本実施形態では比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆の順序）で算出される。また、所定の条件が成立していないときに、比率表示器６９に表示される前記所定の順序における最初の順序の演算項目（本実施形態では、有利区間比率（累計））のみが算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では４００ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を有利区間比率（累計）としているが、これに限定されるものではない。
【０１２７】
（１７）遊技履歴監視手段１１４
図６の遊技履歴監視手段１１４は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段１１４ａ、および演算手段１１４ｂとして機能する。
【０１２８】
ａ）集計手段１１４ａ
図６の集計手段１１４ａは、ゲームごとに遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２の記憶値を更新するものであり、この集計手段１１４ａは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止によりゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技数カウンタ（４００カウンタ）６５２の記憶値を１ずつインクリメントする。また、集計手段１１４ａは、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しければ、遊技数カウンタ６５２の記憶値を初期値である０にクリアする。なお、遊技数カウンタ６５２の記憶値の初期値を設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に設定し、ゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技数カウンタ６５２の記憶値を１ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【０１２９】
また、集計手段１１４ａは、図９に示す遊技情報格納手段６５３の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
【０１３０】
具体的には、集計手段１１４ａは、毎ゲーム、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段１１４ａは、毎ゲーム、総累計の総遊技数の値を１インクリメントすることによって更新するとともに、総累計の有利区間遊技数の値を必要に応じて１インクリメントすることによって更新する。
【０１３１】
さらに、集計手段１１４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの総払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの役物払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段１１４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
【０１３２】
集計手段１１４ａは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が４００に達して４００ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段６５３の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値をクリアして０にする。リングポインタの更新は、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら行われる。
【０１３３】
ｂ）演算手段１１４ｂ
図６の演算手段１１４ｂは、図９の記憶内容を基に、有利区間比率（累計）を毎ゲーム算出し、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）を４００ゲーム毎に算出する。
【０１３４】
有利区間比率（累計）の算出では、総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する割合（百分率）（％）を算出する。また、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。さらに、連続役物比率（累計）の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合（百分率）（％）を算出する。
【０１３５】
（１８）表示制御手段１１５
図６の表示制御手段１１５は、比率表示器（役比モニタ）６９に、図１１、図１２に基づく表示を行う表示制御と、図１３に基づく表示を行う表示制御を行う。
【０１３６】
まず、図１０を用いて７セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、１バイト（８ビット）の表示データとの対応関係について説明する。
【０１３７】
７セグメントディスプレイには８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰがあり、８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰは、それぞれ、１バイト（８ビット）の表示データの０ビット目、１ビット目、２ビット目、３ビット目、４ビット目、５ビット目、６ビット目、７ビット目に対応し、ビット値が０である場合に消灯、１である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを０ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを１バイト目と記載する。
【０１３８】
例えば、１バイトの値が＄ＦＦ（１６進数表記）の場合、つまり、１１１１１１１１（２進数表記）の場合は、点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰの全てが点灯する。また、１バイトの値が＄４０（１６進数表記）、つまり、０１００００００（２進数表記）の場合は、点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰのうちの点灯可能箇所Ｇのみが点灯する。
【０１３９】
次に、図１１を用いて、比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。ただし、図１１中の７セグ表示の欄の表示内容が比率表示器６９の具体的な表示例であり、百分率（％）が５０（％）の場合である。
【０１４０】
比率表示器６９には、表示項目として、（１）有利区間比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率(累計)、（５）役物比率(累計)があり、これらは図１１に示す表示方法に従って表示される。ただし、図１１の比率表示番号は表示順を示すものである。なお、この図１１の表示方法に従った表示態様は第１の点灯態様（通常表示態様）に該当し、表示制御は通常制御に該当する。
【０１４１】
具体的には、（１）有利区間比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「有利区間比率（累計）」を示す略記「７Ａ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける有利区間遊技数（図９の総累計の有利区間遊技数）の、累計ゲームにおける総遊技数（図９の総累計の総遊技数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０１４２】
また、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「連続役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「６ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数（図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図９の累積ＰＳの総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０１４３】
さらに、（３）役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「７ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６０００ゲームにおける役物払出枚数（図９の累積ＰＳの役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図９の累積ＰＳの総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０１４４】
さらに、（４）連続役物比率(累計)では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「連続役物比率(累計)」を示す略記「６ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数（図９の総累計の連続役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図９の総累計の総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０１４５】
さらに、（５）役物比率(累計)では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率(累計)」を示す略記「７ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数（図９の総累計の役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図９の総累計の総払出枚数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０１４６】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに９９（％）が表示されるようになっている。
【０１４７】
ただし、（１）有利区間比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率(累計)、（５）役物比率(累計)では、図１１の７セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっているが、千の位、十の位、一の位の夫々の点灯可能箇所ＤＰは点灯しないようになっている。この百の位の点灯可能箇所ＤＰを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０１４８】
これらの（１）有利区間比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率(累計)、（５）役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、（１）有利区間比率（累計）が一定期間表示される。続いて、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（３）役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示される。さらに続いて、（４）連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、（５）役物比率(累計)が一定期間表示される。
【０１４９】
そして、これらの表示（１）〜（５）が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば６０００ゲームに達していないときには（２）、（３）では上位２桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば１７５０００ゲームに達していないときには（１）、（４）、（５）では上位２桁のセグメントは点滅表示される。さらに、（１）から（５）では有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、役物比率（累計）が夫々に対応して予め定められた値以上の場合には下位２桁のセグメントは点滅表示される。
【０１５０】
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、（１）有利区間比率（累計）から表示が行われる。例えば、（３）役物比率（６０００ゲーム）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）有利区間比率（累計）が表示される。
【０１５１】
なお、略記は一例であって、図１１に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
【０１５２】
続いて、図１２を用いて有利区間のない機種における比率表示器（役比モニタ）６９の有利区間比率（累計）の表示内容について説明する。ただし、図１２中の７セグ表示の欄の表示内容が有利区間のない機種における有利区間比率（累計）の具体的な表示例である。
【０１５３】
図１２の７セグ表示欄に示すように、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「有利区間比率（累計）」を示す略記「７Ａ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに「−−」（点灯可能箇所Ｇのみが点灯）が表示される。ただし、図１１の（１）有利区間比率（累計）の場合と同様に、図１２の（１）有利区間比率（累計）の場合も、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっているが、千の位、十の位、一の位の夫々の点灯可能箇所ＤＰは点灯しないようになっている。なお、この図１２の表示方法に従った表示態様は第１の点灯態様（通常表示態様）に該当し、表示制御は通常制御に該当する。
【０１５４】
最後に、図１３を用いて、ＲＷＭエラー発生時の比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。ただし、図１３中の７セグ表示の欄の表示内容がＲＷＭエラー発生時の比率表示器６９の具体的な表示例である。
【０１５５】
図１３の７セグ表示の欄に示すように、ＲＷＭエラー発生時には、比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位のそれぞれにおいて、全ての点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ、Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯する。なお、この図１３の表示方法に従った表示態様は第２の点灯態様（特殊表示態様）に該当し、表示制御は特殊制御に該当する。
【０１５６】
図１３の７セグ表示の欄の表示内容と、図１１または図１２の７セグ表示の欄の表示内容とを比較すると、図１３のＲＷＭエラー発生時の特殊制御では、図１１または図１２の通常制御では点灯することのない比率表示器６９の千の位、十の位、一の位の全ての点灯可能箇所ＤＰが点灯されるようになっている。これにより、比率表示器６９の表示によりＲＷＭエラーが発生していることを容易に認識することが可能になる。
【０１５７】
（１９）クレジット表示制御手段１１６
図６のクレジット表示制御手段１１６は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器４５に表示する表示制御を行う。
【０１５８】
（２０）キャンセル制御手段１１７
図６のキャンセル制御手段１１７は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ４８のレール部が作動せず、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口３９に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ４８のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット４３に導かれる。
【０１５９】
（２１）払出表示制御手段１１８
図６の払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に、（１）払出制御手段１１０を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、（２）特定事象（エラー）の種類を特定可能な情報である特別情報（エラーコード）を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６の十の位または一の位またはその両方のドット（点灯可能箇所ＤＰに対応）の点灯により有利区間状態であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間状態でないことを表示する表示制御を行う。
【０１６０】
ここで、遊技停止手段１１３は、最終リール（左・中・右リール１１３Ｌ，１１３Ｍ，１１３Ｒのうちの最終に停止操作するリール）に対する停止操作が行われるまで遊技停止（エラー処理）をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング（具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる４相励磁後）において遊技停止（エラー処理）を行う。それとともに、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に特別情報（エラーコード）を表示する表示制御を行う。
【０１６１】
すなわち、遊技停止手段１１３は、左・中・右リール１１３Ｌ，１１３Ｍ，１１３Ｒのうちの最終に停止操作するリール（最終リール）に対する停止操作が行われるまで遊技停止（エラー処理）をしない。そして、遊技停止手段１１３は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止（エラー処理）を行い、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６に特別情報（エラーコード）を表示する表示制御を行う。ただし、Ｅ５エラーについては、この限りでない。
【０１６２】
また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ（特に図示していないが、操作ボックス５０の設定変更ボタン５０ｃがリセットスイッチと兼用している）が操作されることで、遊技停止手段１１３による遊技停止（エラー処理）を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段１１３は、遊技停止手段１１３による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段１１８は、払出表示器４６にて行われていた特別情報（エラーコード表示）の表示を停止する。ただし、ＲＷＭエラー（Ｅ４エラー）の場合は、設定変更を行うことでＲＷＭエラー（Ｅ４エラー）が解除される。
【０１６３】
ここで、図１４を用いてエラーに関連する払出表示器４６の表示内容について説明する。
【０１６４】
払出表示器４６に表示されるエラー内容として、「遊技メダルエラー」、「払出し遊技メダルエラー」、「払出し不良エラー」、「払出し遊技メダル切れエラー」、「ＲＷＭエラー」、「リールエラー」、「オーバーフローエラー」、「遊技メダル払出装置接続エラー」、「センサエラー」がある。
【０１６５】
遊技メダルエラー（エラーコードＥ０）は、メダルが滞留したり、或いは、メダルセレクタ４８の投入センサ５３を異常な状態で通過したりする状態が発生しているものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。また、払出し遊技メダルエラー（エラーコードＥ１）は、ホッパーユニット４３の払出口でのメダル詰まりが発生しているものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。さらに、払出し不良エラー（エラーコードＥ２）は、メダルの払出し時以外で払出センサ５４がＯＮ状態になっているものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。払出し遊技メダル切れエラー（エラーコードＥ３）は、ホッパーユニット４３内のメダルが空になっている、いわゆるホッパーエンプティー状態が発生しているものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。
【０１６６】
ＲＷＭエラー（エラーコードＥ４）は、ＲＷＭ（（Read Write Memory）読み出し書き込みメモリであって、ＲＡＭ（Random Access Memory）随時書き込み読み出しメモリとも言う）のバックアップ不良等が発生しているものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。
【０１６７】
リールエラー（エラーコードＥ５）は、回胴（リール）位置検出エラー（左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ、５５Ｒによる位置検出エラー）であって、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止処理中に電源断になった場合や、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止処理中のリールユニットの故障等により左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの位置検出に関するエラーが発生している状態であり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。また、オーバーフローエラー（エラーコードＥ６）は、ホッパーユニット４３の横に設けられている補助タンクがメダルで満杯になっている状態であり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。さらに、遊技メダル払出装置接続エラー（エラーコードＥ７）は、ホッパーユニット４３の払出センサ５４が不良になっている状態であって、ホッパーユニット４３が正常位置から外れている場合等に発生するものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。さらに、センサエラー（エラーコードＥＡ）は、メダルの異常通過が発生している状態であって、メダルの投入不可の状態において、メダルの投入を検知する投入センサ５３がメダルの通過を検知した場合に発生するものであり、７セグ表示（払出表示器）の欄の表示内容が払出表示器４６に表示される。
【０１６８】
これらのエラーのうち、遊技メダルエラー（エラーコードＥ０）、払出し不良エラー（エラーコードＥ２）、リールエラー（エラーコードＥ５）、センサエラー（エラーコードＥＡ）においては、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの少なくとも１つが回転中のときであっても検知可能なエラーである。
【０１６９】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図６に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１７０】
（１）サブ制御コマンド受信手段２０１
図６のサブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）のサブ制御コマンド送信手段１１１により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１７１】
（２）演出内容決定手段２０２
図６の演出内容決定手段２０２は、サブ制御コマンド受信手段２０１により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１７２】
そして、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図８に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図８に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図８に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１７３】
また、演出内容決定手段２０２は、図８に示す「５番」〜「８番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１７４】
演出内容としては、例えば演出内容決定手段２０２により、液晶表示器２７に左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０１７５】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段２０３および音声制御手段２０４に送信する。
【０１７６】
（３）演出表示制御手段２０３
図６の演出表示制御手段２０３は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１７７】
（４）音声制御手段２０４
図６の音声制御手段２０４は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０１７８】
（動作）
続いて、図１５ないし図４９を参照してスロットマシン１の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、「ベルグループ」（「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか）に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出がサブ制御基板７３において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が報知される。
【０１７９】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮ（オン）またはＯＦＦ（オフ）に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１８０】
１．  電源投入時処理
図１５を用いて電源投入時処理について説明する。ただし、電源投入時処理は、メインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０１８１】
図１５に示す電源投入処理は、スロットマシン１の電源が投入されたときに実行される処理であり、スロットマシン１の電源スイッチ５０ａがＯＮされると、電断信号がＯＮであるか否かの判定が行われ（ステップＳ１）、電断信号がＯＮと判定された場合には（ステップＳ１のＹＥＳ）、そのまま待機し、電断信号がＯＦＦと判定された場合には（ステップＳ１のＮＯ）、ＲＷＭ６５へのアクセスが可能な状態となる（ステップＳ２）。そして、図１６を用いて後で詳細に説明するＲＷＭバックアップ不良判定処理が行われる（ステップＳ３）。続いて、図１７を用いて後で詳細に説明する電源投入時初期設定処理が行われる（ステップＳ４）。
【０１８２】
続いて、扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）であるか否かが判定される（ステップＳ５）。そして、扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）であると判定された場合（ステップＳ５のＹＥＳ）、ステップＳ８に進む。
【０１８３】
ステップＳ５の判定処理において扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）でない、すなわち前面扉５が開状態であると判定された場合（ステップＳ５のＮＯ）、設定変更キースイッチ５０ｂが操作されてＯＮ状態であるか否かが判定される（ステップＳ６）。そして、設定変更キースイッチ５０ｂがＯＮ状態でないと判定された場合（ステップＳ６のＮＯ）、ステップＳ８に進む。一方、設定変更キースイッチ５０ｂがＯＮ状態であると判定された場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、図１９を用いて後で詳細に説明する設定変更処理が行われる（ステップＳ７）。このようにスロットマシン１は、不正対策として安全性を高めるために、前面扉５が開状態であって、且つ、設定変更キースイッチ５０ｂがＯＮ状態でないと、ステップＳ７の設定変更処理に移行しないようになっている。
【０１８４】
ステップＳ８において、ステップＳ３におけるＲＷＭバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。この判定処理は後述する図１６のステップＳ３７においてＲＷＭバックアップ不良が設定された場合にＲＷＭバックアップ不良と判定されるものである。
【０１８５】
ＲＷＭのバックアップの状態が不良であると判定された場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、図２０を用いて後で詳細に説明するエラー処理（具体的にはＥ４エラーとなる）が行われる（ステップＳ９）。そして、電源投入時処理は終了する。
【０１８６】
一方、ＲＷＭのバックアップの状態が不良でないと判定された場合（ステップＳ８のＮＯ）、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かが判定される（ステップＳ１０）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合（ステップＳ１０のＮＯ）、ステップＳ１２に進む。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの再起動状態が設定され（ステップＳ１１）、ステップＳ１２に進む。具体的には、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行うものである。電源が投入された際、現在の左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの状態が復元可能となるような設定が行われるものである。
【０１８７】
ステップＳ１２において、図１８を用いて後で詳細に説明するセンサエラー判定処理（ＥＡエラー）が行われる。そして、電源投入時処理は終了する。
【０１８８】
１．１．  ＲＷＭバックアップ不良判定処理
図１６を用いて図１５のＲＷＭバックアップ不良判定処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１８９】
特定事象検知手段１１２はチェックサム値の判定を行う（ステップＳ３１）。これは、電断時に保持しておいたチェックサム値と一致するか判定するものである。不一致ならばバックアップ不良と判定されるものである。なお、このチェックサム値は、ＲＷＭ値の所定領域に記憶されたデータを整数値の列とみなして和を求め、所定の定数で割った余りを検査用のデータとしているものである。
【０１９０】
特定事象検知手段１１２は電断フラグの判定を行う（ステップＳ３２）。これは、電断時に予め定めた所定の数値が記憶されているものであって、この所定の数値以外のものである場合には異常な状態の電断と判定されるものである。
【０１９１】
特定事象検知手段１１２はスタックポインタの判定を行う（ステップＳ３３）。電断時のスタックポインタの範囲を判定するものであり、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものであって、このアドレスが予め定めたアドレスの範囲以外ならば、異常な状態として判定するものである。
【０１９２】
特定事象検知手段１１２は設定値の判定を行う（ステップＳ３４）。具体的には、設定値が１〜６の範囲内であるか否かを判定するものである。当該範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
【０１９３】
特定事象検知手段１１２は内部当選情報上位の判定を行う（ステップＳ３５）。これは、役抽選における当選情報（くじ情報）のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲内であるか否かを判定するものである。役抽選の当選情報（くじ情報）のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
【０１９４】
特定事象検知手段１１２はＲＷＭのバックアップが不良であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。ステップＳ３１からステップＳ３５の判定結果に基づいて、異常な状態であるか否か、すなわち不良な状態であるか否かが判定されるものである。不良な状態でないと判定された場合（ステップＳ３６のＮＯ）、図１５の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０１９５】
一方、不良な状態であると判定された場合（ステップＳ３６のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２はＲＷＭバックアップ不良を設定する（ステップＳ３７）。そして、特定事象検知手段１１２は比率表示器（役比モニタ）６９に関するＲＷＭ６５の全内容をクリアする（ステップＳ３８）。ここで、クリアされる内容は、例えば、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５、累積ＰＳ、及び総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数である。また、総累計の夫々の総遊技数、有利区間遊技数である、また、図９の累積ＰＳ、及び総累計の夫々の役物比率、連続役物比率である。また、図９の総累計の役物比率、連続役物比率、有利区間比率である。また、比率表示器（役比モニタ）６９の千の位、百の位、十の位、一の位の表示データの設定内容である。さらに、後述する６０００到達フラグ、総遊技数上限フラグ、総払出し上限フラグである。そして、図１５の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０１９６】
１．３．  電源投入時初期設定処理
図１７を用いて図１５の電源投入時初期設定処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１９７】
表示制御手段１１５は比率表示番号をクリアして値を０にする（ステップＳ５１）。これにより、電源投入時には、比率表示番号０に対応する表示項目である（１）有利区間比率（累計）が比率表示器（役比モニタ）６９に表示されることになる。
【０１９８】
続いて、表示制御手段１１５は比率点滅フラグをクリアして値を０にする（ステップＳ５２）。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。
【０１９９】
さらに続いて、表示制御手段１１５は表示切替タイマを設定する（ステップＳ５３）。なお、表示切替タイマに例えば５秒に相当する値が設定された場合、比率表示器６９に表示される表示項目（１）から（５）（図１１参照）が５秒毎に切り替わることになる。
【０２００】
さらに続いて、表示制御手段１１５は比率点滅タイマを設定する（ステップＳ５４）。なお、比率点滅タイマに例えば０．３秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが０．３秒毎に切り替わることになる。そして、図１５の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０２０１】
１．３．  センサエラー判定処理
図１８を用いて図１５のセンサエラー判定処理（ステップＳ１２）について説明する。
【０２０２】
特定事象検知手段１１２はセレクタセンサＡ又はＢがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。セレクタセンサＡおよびＢのいずれもＯＮ状態でないと判定された場合（ステップＳ７１のＮＯ）、図１５の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０２０３】
一方、セレクタセンサＡ又はＢがＯＮ状態であると判定された場合（ステップＳ７１のＹＥＳ）、センサエラー（ＥＡエラー）フラグを、エラー判定フラグに設定する（ステップＳ７２）。このエラー判定フラグは、エラー処理に移行するのを保留するためのサブＣＰＵ７１によりエラー報知を行うか否かの判定用のフラグ、いわゆる予約フラグ（保留フラグ）である。このエラー判定フラグに基づき、後述する送信用コマンドの「払出異常」等がサブＣＰＵ７１に送信されるものである。そして、図１５の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０２０４】
１．４．  設定変更処理
図１９を用いて図１５の設定変更処理（ステップＳ７）について説明する。
【０２０５】
設定制御手段１０１はメインＣＰＵ６１のＲＷＭのバックアップ不良が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定処理は図１６のステップＳ３７においてＲＷＭバックアップ不良が設定された場合にＲＷＭのバックアップ不良が設定されていると判定するものである。
【０２０６】
そして、バックアップ不良が設定されていないと判定された場合（ステップＳ１０１のＮＯ）、設定制御手段１０１は設定値情報の読み取りを行い（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０６に進む。
【０２０７】
一方、バックアップ不良が設定されていると判定された場合（ステップＳ１０１のＹＥＳ）、払出表示制御手段１１８は設定値表示器５６に「Ｃ」を表示する表示制御を行う（ステップＳ１０３）。そして、設定制御手段１０１は設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていないと判定された場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、待機状態となる。一方、設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていると判定された場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値１を設定し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０６に進む。
【０２０８】
ステップＳ１０６において、設定制御手段１０１は設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっているか否かを判定する。設定変更ボタン５０ｃがオン状態になっていると判定された場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値の更新を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０６に戻る。
【０２０９】
一方、設定変更ボタン５０ｂがオン状態になっていないと判定された場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、設定制御手段１０１はスタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。スタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されていないと判定された場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、ステップＳ１０６に戻る。一方、スタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されたと判定された場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定変更キースイッチ５０ｂがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。設定変更キースイッチ５０ｂがオフ状態でないと判定された場合（ステップＳ１０９のＮＯ）、待機状態となる。一方、設定変更キースイッチ５０ｂがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ１０９のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値の確定を行い（ステップＳ１１０）、設定変更処理が終了する。
【０２１０】
１．５．  エラー処理
図２０を用いて図１５エラー処理（ステップＳ９）について説明する。なお、後述する図２２のエラー処理（ステップＳ２３３）、図２３のエラー処理（ステップＳ２５４）、図２９のエラー処理（ステップＳ４１１）、図３０のエラー処理（ステップＳ４４１）においても図２０のエラー処理が行われる。
【０２１１】
遊技停止手段１１３は現在の遊技状態を保存する（ステップＳ１３１）。そして、遊技停止手段１１３は発生しているエラーの状態（エラー状態）に対応するエラーフラグを設定してサブＣＰＵ７１へ送信する（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ６１のサブ制御コマンド送信手段１１１からサブＣＰＵ７１のサブ制御コマンド受信手段２０１へ送信されるものである。
【０２１２】
遊技停止手段１１３は払出表示器４６の内容を保存する（ステップＳ１３３）。払出表示制御手段１１８は払出表示器４６にエラーコードを表示する表示制御を行う（ステップＳ１３４）。
【０２１３】
遊技停止手段１１３はホッパーユニット４３及びキャンセルコイル（メダルセレクタ４８）の状態を保存し（ステップＳ１３５）、ホッパーユニット４３及びキャンセルコイル（メダルセレクタ４８）の設定をオフ状態にする（ステップＳ１３６）。
【０２１４】
遊技停止手段１１３はＥ４エラーの状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。Ｅ４エラーの状態であると判定された場合（ステップＳ１３７のＹＥＳ）、設定変更がされるまで待機する（ステップＳ１３８）。
【０２１５】
ステップＳ１３７の判定処理においてＥ４エラーの状態でないと判定された場合（ステップＳ１３７のＮＯ）、遊技停止手段１１３はＥ３エラーの状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。Ｅ３エラーの状態でないと判定された場合（ステップＳ１３９のＮＯ）、ステップＳ１４１に進む。一方、Ｅ３エラーの状態であると判定された場合（ステップＳ１３９のＹＥＳ）、遊技停止手段１１３はエラー解除センサがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。なお、このステップＳ１４０は、Ｅ３エラー（ホッパーエンプティエラー）となるので、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなるものである。このドアキーリセットは、前面扉５を開くための鍵（ドアキー）を、前面扉５の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定された場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、ステップＳ１４３に進む。一方、エラー解除センサがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ１４０のＮＯ）、ステップＳ１４１に進む。
【０２１６】
ステップＳ１４１において、遊技停止手段１１３は設定変更ボタン５０ｃがオン状態であるか否かを判定する。なお、ここでの設定変更ボタン５０ｃがリセットスイッチになるものである。設定変更ボタン５０ｃがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ１４１のＮＯ）、ステップＳ１３７に戻る。
【０２１７】
一方、設定変更ボタン５０ｃがオン状態であると判定された場合（ステップＳ１４１のＹＥＳ）、遊技停止手段１１３は扉センサ５８がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。扉センサ５８がオン状態であると判定された場合（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、ステップＳ１３７に戻り、オン状態でないと判定された場合（ステップＳ１４２のＮＯ）、ステップＳ１４３に進む。
【０２１８】
ステップＳ１４３において、遊技停止手段１１３はセレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃ、払出センサＡ、Ｂのいずれかがオン状態であるか否かを判定する。セレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃ、払出センサＡ、Ｂのいずれかがオン状態であると判定された場合（ステップＳ１４３のＹＥＳ）、ステップＳ１３７に戻り、セレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃ、払出センサＡ、Ｂのいずれもがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ１４３のＮＯ）、ステップＳ１４４に進む。
【０２１９】
ステップＳ１４４において、遊技停止手段１１３はホッパーユニット４３及びキャンセルコイル（メダルセレクタ４８）の状態を元の状態に復帰させる（ステップＳ１４４）。そして、払出表示制御手段１１８はエラーコード表示のクリア（初期化）を行う（ステップＳ１４５）。さらに、遊技停止手段１１３は払出表示器４６の内容の復帰を行い（ステップＳ１４６）、遊技状態の復帰を行う（ステップＳ１４７）。
【０２２０】
メインＣＰＵ６１はサブＣＰＵ７１へエラー解除イベント（信号）の送信を行い（ステップＳ１４８）、サブＣＰＵ７１のメダル払出開始イベント（信号）の送信判定を行う（ステップＳ１４９）。そして、エラー処理が終了する。
【０２２１】
２．  メイン処理
図２１を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０２２２】
まず、図２２を用いて後で詳細に説明を行うオーバーフローエラー判定処理（Ｅ６エラー）が行われる（ステップＳ２０１）。具体的には、このオーバーフローエラーは、ホッパーユニット４３に隣接して配置されている補助タンクにメダルが満杯となって、オーバーフローセンサ５７ａにより検知されるものである。
【０２２３】
規定枚数（本実施形態では３枚）のメダルが投入されたかどうかが判定され（ステップＳ２０２）、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する（ステップＳ２０２のＮＯ）。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される（ステップＳ２０３）。スタートスイッチ１９が操作されたと判定されるまで待機し（ステップＳ２０３のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作された判定された場合（ステップＳ２０３のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による抽選処理が実行される（ステップＳ２０４）。
【０２２４】
そして、役抽選処理の後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々の回転が開始される（ステップＳ２０５）。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され（ステップＳ２０６）、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ２０６のＮＯ）、当該操作が行われるまで待機する。そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、停止制御手段１０６によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ２０７）。
【０２２５】
図２３を用いて後で詳細に説明するリールエラー判定処理（Ｅ５エラー）が行われる（ステップＳ２０８）。
【０２２６】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止したか否かが判定される（ステップＳ２０９）。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転していると判定された場合（ステップＳ２０９のＮＯ）、ステップＳ２０６に戻る。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が停止したと判定された場合（ステップＳ２０９のＹＥＳ）、図柄判定手段１０９により図柄の判定（つまり、入賞の判定）が行われる（ステップＳ２１０）。
【０２２７】
そして、図柄判定処理（入賞判定処理）の後、図２４を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる（ステップＳ２１１）。続いて、必要に応じて払出制御手段１１０によりメダル払出処理が実行される（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２０１に戻る。
【０２２８】
遊技情報集計処理が、図柄判定処理（入賞判定処理）の後であってメダル払出し処理の前に行われるため、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果（本実施形態では有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、役物比率（累計））を含む遊技履歴情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。
【０２２９】
２．１．  オーバーフローエラー判定処理
図２２を用いて図２１オーバーフローエラー判定処理（ステップＳ２０１）について説明する。
【０２３０】
特定事象検知手段１１２はオーバーフローエラーが発生しているか否かを判定する（ステップＳ２３１）。具体的には、補助タンクにメダルが満杯状態となったときに、補助タンクに差し込まれている２本のオーバーフローセンサ５７ａが通電することになり、所定時間以上継続して通電している場合にオーバーフローエラーが発生していると判定されるものである。オーバーフローエラーが発生していないと判定された場合（ステップＳ２３１のＮＯ）、図２１のメイン処理の処理手順に戻る。
【０２３１】
一方、オーバーフローエラーが発生していると判定された場合（ステップＳ２３１のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２はエラーコード「Ｅ６」を設定する（ステップＳ２３２）。そして、図２０を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段１１３などにより行われ（ステップＳ２３３）、図２１のメイン処理の処理手順に戻る。
【０２３２】
２．２．  リールエラー判定処理
図２３を用いて図２１のリールエラー判定処理（ステップＳ２０８）について説明する。
【０２３３】
特定事象検知手段１１２は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（回胴）の全てが回転を停止したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが回転を停止したと判定された場合（ステップＳ２５１のＹＥＳ）、図２１のメイン処理の処理手順に戻る。
【０２３４】
一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転を停止していないと判定された場合（ステップＳ２５１のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、回転中のリール（回胴）の回転が定常回転速度で回転している状態である定常回転の状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。回転中のリールの回転が定常回転の状態であると判定された場合（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、ステップＳ２５１に戻る。
【０２３５】
一方、回転中のリールの回転が定常回転の状態でないと判定された場合（ステップＳ２５２のＮＯ）、特定事象検知手段１１２はエラーコード「Ｅ５」を設定する（ステップＳ２５３）。そして、図２０を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段１１３などにより行われる（ステップＳ２５４）。
【０２３６】
そして、メインＣＰＵ６１によってリール（回胴）の再起動が行われる（ステップＳ２５５）。具体的には、いったん、回転を停止して、正常な回転加速度で正常な回転速度まで回転を開始するものである。なお、いったん、停止せずに正常な回転速度になるようにしてもよい。そして、メインＣＰＵ６１によってリール（回胴）の停止可が設定される（ステップＳ２５６）。すなわち、当該ステップの回胴停止可を設定することにより、ストップスイッチの操作無しでリールが停止すべき位置で停止する。そして、ステップＳ２５１に戻る。
【０２３７】
２．３．  遊技情報集計処理
図２４を用いて図２１の遊技情報集計処理（ステップＳ２１１）について説明する。
【０２３８】
集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて後で詳細に説明する４００更新処理を行う（ステップＳ２７１）。
【０２３９】
集計手段１１４ａは第１種役物（例えばＢＢ）中か否かを判定する（ステップＳ２７２）。第１種役物中でないと判定された場合（ステップＳ２７２のＮＯ）、ステップＳ２７４に進む。一方、第１種役物中であると判定された場合（ステップＳ２７２のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて後で詳細に説明する４００更新処理を行う（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７４に進む。
【０２４０】
ステップＳ２７４において、集計手段１１４ａは第１種役物又は第２種役物（例えばＣＢ）中であるか否かを判定する。第１種役物又は第２種役物中であると判定された場合（ステップＳ２７４のＹＥＳ）、ステップＳ２７６に進む。一方、第１種役物中でも第２種役物中でもないと判定された場合には（ステップＳ２７４のＮＯ）、集計手段１１４ａは普通役物（例えばＳＢ）中であるか否かを判定する（ステップＳ２７５）。普通役物中であると判定された場合（ステップＳ２７５のＹＥＳ）、ステップＳ２７６に進み、一方、普通役物中でないと判定された場合（ステップＳ２７５のＮＯ）、ステップＳ２７７に進む。
【０２４１】
ステップＳ２７６において、集計手段１１４ａは図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図２５を用いて後で詳細に説明する４００更新処理を行い（ステップＳ２７６）、ステップＳ２７７に進む。
【０２４２】
ステップＳ２７７において、集計手段１１４ａは総遊技数上限フラグが０であるか否か（つまり、総遊技数が図９の総累計の総遊技数を記憶するための４バイトの最大値以下であるか否か）を判定する。総遊技数上限フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ２７７のＮＯ）、ステップＳ２８１に進む。一方、総遊技数上限フラグが０であると判定された場合には（ステップＳ２７７のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図９の総累計の総遊技数に１加算する、図２６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ２７８）、ステップＳ２７９に進む。
【０２４３】
ステップＳ２７９において、集計手段１１４ａは有利区間ランプ４７を点灯させる制御が行われているか否か（つまり、有利区間であるか否か）を判定する。有利区間ランプ４７を点灯させる制御が行われていないと判定された場合（ステップＳ２７９のＮＯ）、ステップＳ２８１に進む。一方、有利区間ランプ４７を点灯させる制御が行われていると判定された場合（ステップＳ２７９のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図９の有利区間遊技数に１加算する、図２６を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い（ステップＳ２８０）、ステップＳ２８１に進む。
【０２４４】
ステップＳ２８１において、集計手段１１４ａは比率計算回数に１を設定する（ステップＳ２８１）。
【０２４５】
続いて、集計手段１１４ａは、４００カウンタ（遊技数カウンタ６５２）に１加算する更新処理を行う（ステップＳ２８２）。そして、集計手段１１４ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ２８３）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ２８３のＮＯ）、図２１のメイン処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ２８３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、４００カウンタをリセットして０とし、比率計算回数に５を設定する（ステップＳ２８４）。つまり、４００ゲーム毎に比率計算回数に５が設定されて有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、役物比率（累計）が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に１が設定されて有利区間比率（累計）のみが計算されることになる。
【０２４６】
ステップＳ２８４に続いて、集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて後で詳細に説明する６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２８５）。続いて、集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて後で詳細に説明する６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２８６）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳに格納する、図２７を用いて後で詳細に説明する６０００更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２８７）。
【０２４７】
ステップＳ２８７に続いて、集計手段１１４ａは総払出し上限フラグが０であるか否か（つまり、総累計の総払出枚数が図９の総累計の総払出枚数を記憶するための４バイトの最大値以下であるか否か）を判定する（ステップＳ２８８）。総払出し上限フラグが０でないと判定された場合には（ステップＳ２８８のＮＯ）、ステップＳ２９２に進む。
【０２４８】
一方、総払出し上限フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２８８のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、図９の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図２８を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２８９）。続いて、集計手段１１４ａは、図９の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の連続役物払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図２８を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行う（ステップＳ２９０）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図９の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の役物払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図２８を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、４００ゲーム毎に行い（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９２に進む。
【０２４９】
ステップＳ２９２において、集計手段１１４ａは、リングポインタを更新する（ステップＳ２９２）。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０２５０】
集計手段１１４ａは、リングポインタ更新結果が０であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する（ステップＳ２９３）。リングポインタ更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ２９３のＮＯ）、ステップＳ２９５に進む。一方、リングポインタ更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ２９３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは、設置以降又はＲＷＭクリア以降のゲーム数が６０００ゲームに達したので、６０００到達フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ２９４）、ステップＳ２９５に進む。なお、６０００到達フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０２５１】
集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ２９５）。続いて、集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ２９６）。さらに続いて、集計手段１１４ａは、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にする（ステップＳ２９７）。そして、図２１のメイン処理の処理手順に戻る。
【０２５２】
２．３．１．  ４００更新処理
図２５を用いて、図２４における４００更新処理（ステップＳ２７１，Ｓ２７３，Ｓ２７６）について説明する。
【０２５３】
集計手段１１４ａは、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスを取得し（ステップＳ３１１）、取得したＲＷＭアドレスの値に今回の遊技での入賞枚数を加算し（ステップＳ３１２）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。
【０２５４】
ただし、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスは、ステップＳ２７１の総払出枚数に係る４００更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップＳ２７３の連続役物払出枚数に係る４００更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップＳ２７６の役物払出枚数に係る４００更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスである。
【０２５５】
２．３．２．  遊技数更新処理
図２６を用いて、図２４における遊技数更新処理（ステップＳ２７８，Ｓ２８０）について説明する。
【０２５６】
ここで、ステップ２７８の総遊技数に係る遊技数更新処理では図９の総累計の総遊技数の４バイトが更新対象であり、ステップＳ２８０の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図９の総累計の有利区間遊技数の４バイトが更新対象である。
【０２５７】
集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の４バイトのうちの下位２バイトの値に１を加算する更新処理を行う（ステップＳ３３１）。そして、集計手段１１４ａは、下位２バイトの更新結果（つまり、更新後の下位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ３３２のＮＯ）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。一方、下位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ３３２のＹＥＳ）、桁上がりが発生しているので、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の４バイトのうちの上位２バイトの値に１を加算する更新処理を行い（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４に進む。
【０２５８】
そして、集計手段１１４ａは、上位２バイトの更新結果（つまり、更新後の上位２バイトの値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ３３４のＮＯ）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。
【０２５９】
一方、上位２バイトの更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ３３４のＹＥＳ）、更新前の４バイトの値に１を加算した値が４バイトで表せる最大値２３２−１を超えたので、集計手段１１４ａは、総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ３３５）。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。
【０２６０】
ステップＳ３３５に続いて、集計手段１１４ａは、更新対象のＲＷＭ６５の１バイト目から４バイト目までの夫々に＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ３３６）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。
【０２６１】
ただし、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも「遊技数更新処理」は実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態のように、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。
【０２６２】
また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）が設定されることはない。
【０２６３】
２．３．３．  ６０００更新処理
図２７を用いて、図２４における６０００更新処理（ステップＳ２８５，Ｓ２８６，Ｓ２８７）について説明する。
【０２６４】
ここで、ステップＳ２８５の総払出枚数に係る６０００更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の総払出枚数の記憶領域（２バイト）のＲＷＭアドレスが順番に加算ＲＷＭアドレスとなり、図９の累積ＰＳの総払出枚数の記憶領域（３バイト）のＲＷＭアドレスが被加算アドレスとなる。また、ステップＳ２８６の連続役物払出枚数に係る６０００更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の連続役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のＲＷＭアドレスが順番に加算ＲＷＭアドレスとなり、図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数の記憶領域（３バイト）のＲＷＭアドレスが被加算アドレスとなる。さらに、ステップＳ２８７の役物払出枚数に係る６０００更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期の役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のＲＷＭアドレスが順番に加算ＲＷＭアドレスとなり、図９の累積ＰＳの役物払出枚数の記憶領域（３バイト）のＲＷＭアドレスが被加算アドレスとなる。
【０２６５】
集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの３バイト分をクリアして値を０にする（ステップＳ３５１）。
【０２６６】
累積対象が第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの１５期分であるので、集計手段１１４ａは、繰り返し回数を１５に設定し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの第１期Ｐ１の記憶領域のアドレスを加算ＲＷＭアドレスとする（ステップＳ３５２）。
【０２６７】
そして、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスの２バイトの値を被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値に加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を更新する（ステップＳ３５３）。そして、集計手段１１４ａは、演算結果がキャリオンしたか否か（つまり、桁上がりが起こったか否か）を判定する（ステップＳ３５４）。そして、演算結果がキャリオンしていないと判定された場合（ステップＳ３５４のＮＯ）、ステップＳ３５６に進む。一方、演算結果がキャリオンしたと判定された場合（ステップＳ３５４のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは被加算ＲＷＭアドレスの３バイト目の値に１加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの３バイト目の値を更新し（ステップＳ３５５）、ステップＳ３５６に進む。
【０２６８】
ステップＳ３５６において、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスを更新する。ここで、加算ＲＷＭアドレスの更新は、例えば加算対象が次の期に更新されるように行われる。
【０２６９】
ステップＳ３５６に続いて、集計手段１１４ａは繰り返し回数を１減算し（ステップＳ３５７）、繰り返し回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ３５８）。繰り返し回数が０でないと判定された場合には（ステップＳ３５８のＮＯ）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの累積処理が終了していないので、ステップＳ３５３の処理に戻る。一方、繰り返し回数が０であると判定された場合には（ステップＳ３５８のＹＥＳ）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの累積処理が終了しているので、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。このようにして、第１期Ｐ１から第１５期までの値が累積され、累積結果が累積ＰＳに格納されることになる。
【０２７０】
２．３．４．  累計更新処理
図２８を用いて、図２４における累計更新処理（ステップＳ２８９，Ｓ２９０，Ｓ２９１）について説明する。
【０２７１】
集計手段１１４ａは、リングポインタに対応したＲＷＭアドレス（加算ＲＷＭアドレス）を取得する（ステップＳ３７１）。ただし、リングポインタに対応したＲＷＭアドレスとして、ステップＳ２８９の総払出枚数に係る累計更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになり、ステップＳ２９０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになり、ステップＳ２９１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図９の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域（２バイト）のアドレスが取得されることになる。
【０２７２】
ステップＳ３７１に続いて、集計手段１１４ａは、加算ＲＷＭアドレスの値を被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値に加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトの値を更新する（ステップＳ３７２）。ただし、ステップＳ２８９の総払出枚数に係る累計更新処理では、図９の総累計の総払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトであり、ステップＳ２９０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図９の総累計の連続役物総払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトであり、ステップＳ２９１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図９の総累計の役物払出枚数の下位２バイトが被加算ＲＷＭアドレスの下位２バイトである。
【０２７３】
そして、集計手段１１４ａは、ステップＳ３７２における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する（ステップＳ３７３）。演算結果がキャリオンでないと判定された場合（ステップＳ３７３のＮＯ）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には（ステップＳ３７３のＹＥＳ）、集計手段１１４ａは被加算ＲＷＭアドレスを更新する（ステップＳ３７４）。ただし、更新後の被加算ＲＷＭアドレスは、ステップＳ２８９の総払出枚数に係る累計更新処理では、図９の総累計の総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ２９０の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図９の総累計の連続役物総払出枚数の上位２バイトのアドレスであり、ステップＳ２９１の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図９の総累計の役物払出枚数の上位２バイトのアドレスである。
【０２７４】
そして、集計手段１１４ａは、被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトの値に１加算することによって被加算ＲＷＭアドレスの上位２バイトの値を更新し（ステップＳ３７５）、ステップＳ３７５における更新結果が０であるか否か（上位２バイトの値が０であるか否か）を判定する（ステップＳ３７６）。更新結果が０でないと判定された場合（ステップＳ３７６のＮＯ）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。
【０２７５】
一方、更新結果が０であると判定された場合（ステップＳ３７６のＹＥＳ）、被加算ＲＷＭアドレスの４バイトの更新前の値に加算ＲＷＭの２バイトの値を加算した結果が４バイトの最大値２３２−１を超えているので、集計手段１１４ａは、総払出し上限フラグに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ３７７）。なお、総払出し上限フラグは、設置時又はＲＷＭクリア時に＄００（１６進数表記）に設定されるものである。そして、集計手段１１４ａは、ＲＷＭ６５の更新対象であった１バイト目から４バイト目までのそれぞれに＄ＦＦ（１６進数表記）を設定し（ステップＳ３７８）、図２４の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。
【０２７６】
２．４．  メダル払出し処理
図２９を用いて図２１のメダル払出し処理（ステップＳ２１２）について説明する。
【０２７７】
払出制御手段１１０はメダルの払出しが有るか否かを判定する（ステップＳ４０１）。メダルの払出しが無いと判定された場合（ステップＳ４０１のＮＯ）、図２１のメイン処理の処理手順に戻る。一方、メダルの払出しが有ると判定された場合（ステップＳ４０１のＹＥＳ）、払出制御手段１１０はクレジットメダルの枚数が５０枚であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。クレジットメダルの枚数が５０枚未満であると判定された場合（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０８に進む。
【０２７８】
一方、クレジットメダルの枚数が５０枚であると判定された場合（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は払出遊技メダル切れエラー（Ｅ３エラー）の判定時間を設定する（ステップＳ４０３）。予め定めた時間が経過しても払出しが行われない場合に、ホッパーユニット４３の中のメダルが空になっていると判定するための判定時間の計時（時間のカウント）が開始される。
【０２７９】
払出制御手段１１０はホッパーユニット４３のホッパーモータ５７の回転を開始する回転制御を行う（ステップＳ４０４）。
【０２８０】
特定事象検知手段１１２は払出遊技メダル切れエラー（Ｅ３エラー）の判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０５）。当該判定時間が経過したと判定された場合（ステップＳ４０５のＹＥＳ）、ステップＳ４１０に進む。
【０２８１】
一方、当該判定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４０５のＮＯ）、払出制御手段１１０は、メダルが１枚、払出されたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。これは、ホッパーユニット４３の払出センサ５４によりメダルが１枚、払出されたか否かの検知が行われるものである。そして、メダルが１枚、払出されたと判定された場合（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、次のステップＳ４０７に進み、メダルが１枚、払出されていないと判定された場合（ステップＳ４０６のＮＯ）、ステップＳ４０４に戻る。
【０２８２】
ステップＳ４０７において、払出制御手段１１０は、メダルの払出しが終了したか否かを判定する。そして、メダルの払出しが終了したと判定された場合（ステップＳ４０７のＹＥＳ）、図２１のメイン処理の処理手順に戻り、メダルの払出しが終了していないと判定された場合（ステップＳ４０７のＮＯ）、ステップＳ４０３に戻る。
【０２８３】
ステップＳ４０２における判定処理においてクレジットメダルの枚数が５０枚未満であると判定された場合（ステップＳ４０２のＮＯ）、払出制御手段１１０はクレジットメダルの枚数（貯留枚数）に１枚加算する（ステップＳ４０８）。これによって、払出表示器４６に表示されていたクレジットメダルの枚数（貯留枚数）が１増加することになる。
【０２８４】
ステップＳ４０８に続いて、払出制御手段１１０は、メダルの払出しが終了したか否かを判定する（ステップＳ４０９）。そして、メダルの払出しが終了したと判定された場合（ステップＳ４０９のＹＥＳ）、図２１のメイン処理の処理手順に戻り、メダルの払出しが終了していないと判定された場合（ステップＳ４０９のＮＯ）、ステップＳ４０２に戻る。
【０２８５】
ステップＳ４０５における判定処理において判定時間が経過したと判定された場合（ステップＳ４０５のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２はエラーコード「Ｅ３」を設定する（ステップＳ４１０）。そして、図２０を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段１１３等によって行われ（ステップＳ４１１）、ステップＳ４０３に戻る。
【０２８６】
３．  タイマ割込処理
図３０を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図３０のタイマ割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０２８７】
先ず、左、中、右リール駆動モータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる（ステップＳ４３１）。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転のための励磁データが出力されるものである。
【０２８８】
メインＣＰＵ６１のサブ制御コマンド送信手段１１１からサブＣＰＵ７１のサブ制御コマンド受信手段２０１へコマンド送信処理が行われる（ステップＳ４３２）。具体的には、このコマンドは、メインＣＰＵ６１から通常に送信しているサブＣＰＵ７１へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段１１１からサブ制御コマンド受信手段２０１へ送信するものである。
【０２８９】
電源スイッチ５０ａなどを含む電源ユニットにおいて、電源断（電源の遮断、すなわち電力供給の中止）となったか否かが判定される（ステップＳ４３３）。電源断になったと判定された場合（ステップＳ４３３のＹＥＳ）、図３１を用いて後で詳細に説明する電断処理が行われ（ステップＳ４３４）、タイマ割込処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ４３３における判定処理において電源断になっていないと判定された場合（ステップＳ４３３のＮＯ）、ランプ処理が行われる（ステップＳ４３５）。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインＣＰＵ６１で制御処理するものである。
【０２９１】
そして、ポート入力処理が行われる（ステップＳ４３６）。このポート入力処理は、メインＣＰＵ６１に対するセンサ（メダルセレクタ４８の投入センサ５３、ホッパーユニット４３の払出センサ５４やオーバーフローセンサ５７ａ、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ等）による入力処理となるものである。
【０２９２】
その後、図３３を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる（ステップＳ４３７）。
【０２９３】
続いて、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される（ステップＳ４３８）。そして、送信用コマンドがないと判定された場合（ステップＳ４３８のＮＯ）、ステップＳ４４０に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合（ステップＳ４３８のＹＥＳ）、設定されている送信用コマンド（後に詳述するステップＳ５６４、Ｓ５７０の投入異常や、ステップＳ６０３の払出し異常、ステップＳ６３５のドア状態）の送信処理が行われ（ステップＳ４３９）、ステップＳ４４０に進む。
【０２９４】
ステップＳ４４０においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインＣＰＵ６１でエラー報知する（エラー処理に移行する）ためのフラグであって、エラーデータが設定される（オン状態となる）と、メインＣＰＵ６１でエラー処理に移行することになるものである。具体的には、後述するステップＳ５７２、Ｓ５７４、Ｓ６０７、Ｓ６１１、Ｓ６２２で設定されるものである。
【０２９５】
エラーデータが設定されている（オン状態である）と判定された場合（ステップＳ４４０のＹＥＳ）、図２０を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段１１３などにより行われ（ステップＳ４４１）、タイマ割込処理が終了する。
【０２９６】
一方、エラーデータが設定されていない（オン状態でない）と判定された場合（ステップＳ４４０のＮＯ）、メダルの投入判定が行われ（ステップＳ４４２）、メダルの払出判定が行われ（ステップＳ４４３）、タイマ更新処理が行われ（ステップＳ４４４）、ポート出力処理が行われる（ステップＳ４４５）。そして、図３２を用いて後で詳細に説明する外部信号出力処理が行われる（ステップＳ４４６）。
【０２９７】
続いて、表示制御手段１１５は、後述する図３３のステップＳ５３６の各比率表示設定（図４６から図４８）などが行われて設定された比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器（役比モニタ）６９の表示を制御する（ステップＳ４４７）。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（回胴）の制御処理が行われる（ステップＳ４４８）。
【０２９８】
３．１．  電断処理
図３１を用いて図３０の電断処理（ステップＳ４３４）について説明する。ただし、図３１の電断処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０２９９】
スタックポインタの設定が行われる（ステップＳ４７１）。これはスタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものである。ステップＳ４７１に続いて、電断フラグの設定が行われる（ステップＳ４７２）。予め定めた所定の数値を記憶するものである。ステップＳ４７２に続いて、チェックサム値の設定が行われる（ステップＳ４７３）。そして、図３０のタイマ割込処理の処理手順に戻る。
【０３００】
３．２．  外部信号出力処理
図３２を用いて図３０の外部信号出力処理（ステップＳ４４６）について説明する。ただし、図３２の外部信号出力処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０３０１】
ドア（具体的には、前面扉５）が開状態であるか否か、つまり扉センサ５８がＯＦＦであるか否かが判定される（ステップＳ５０１）。
【０３０２】
前面扉５が閉状態であると判定された場合（ステップＳ５０１のＮＯ）、ステップＳ５０３に進む。一方、前面扉５が開状態であると判定された場合（ステップＳ５０１のＹＥＳ）には、外部信号５出力保留タイマの設定が行われ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に進む。具体的には、外部信号５出力保留タイマのカウント（計時）が開始されるものである。ここで、「出力保留タイマ」は、ドア（前面扉５）が開状態になったり、所定のエラーが発生したりした場合等に所定の信号を出力し続けるためのタイマとなるものである。具体的には、例えば、ドア（前面扉５）が開放すると、開放したときから３秒間タイマが設定され、その間にドア（前面扉５）が開状態から閉状態へ移行しても、３秒間の当該タイマの時間を経過しないと、信号がオフ状態にならないように設定されているものである。これにより、仮に瞬間的に開状態から閉状態へ移行しても、ドア（前面扉５）がいったん開放されたという状態を確実に外部に出力することができるものである。この信号出力は、具体的には、外部集中端子板５９により、遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータへ出力されるものである。なお、後述する外部信号４出力保留タイマの「保留タイマ」も同様の機能を有するものである。
【０３０３】
ステップＳ５０３において、外部信号５出力保留タイマが作動中であるか否かが判定される（ステップＳ５０３）。外部信号５出力保留タイマが作動中であると判定された場合（ステップＳ５０３のＹＥＳ）、外部信号５がオン状態となり（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０６に進む。一方、外部信号５出力保留タイマが作動中でないと判定された場合（ステップＳ５０３のＮＯ）、外部信号５をオフ状態にし（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０６に進む。
【０３０４】
特定条件に一致したか否かが判定される（ステップＳ５０６）。ここで、この特定条件に一致するとは、具体的には、（１）Ｅ０エラー、（２）Ｅ１エラー、（３）Ｅ２エラー、（４）Ｅ７エラー、（５）ＥＡエラー、（６）Ｅ０エラー判定フラグオン、（７）Ｅ２エラー判定フラグオン、（８）ＥＡエラー判定フラグオンの（１）〜（８）のいずれかに該当していることを意味する。ここで、（１）〜（５）は、エラーコードに対応するエラーが発生した状態を示す正規のエラー信号によるものであり、（６）〜（８）の「エラー判定フラグ」は、いわゆる予約フラグ（保留フラグ）のことである。
【０３０５】
特定条件のいずれにも一致していないと判定された場合（ステップＳ５０６のＮＯ）、ステップＳ５０８に進む。一方、特定条件のいずれかに一致していると判定された場合（ステップＳ５０６のＹＥＳ）、外部信号４出力保留タイマの設定が行われ（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８に進む。具体的には、外部信号４出力保留タイマのカウント（計時）が開始されるものである。
【０３０６】
ステップＳ５０８において、外部信号４出力保留タイマが作動中であるか否かが判定される。外部信号４出力保留タイマが作動中であると判定された場合（ステップＳ５０８のＹＥＳ）、外部信号４がオン状態となり（ステップＳ５０９）、図３０のタイマ割込処理の処理手順に戻る。一方、外部信号４出力保留タイマが作動中でないと判定された場合（ステップＳ５０８のＮＯ）、外部信号４がオフ状態となり（ステップＳ５１０）、図３０のタイマ割込処理の手順に戻る。
【０３０７】
３．３．  使用領域外用割込処理
図３３を用いて図３０の使用領域外用割込処理（ステップＳ４３７）について説明する。ただし、図３３の使用領域外用割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０３０８】
図３４、図３５および図３６を用いて後で詳細に説明するメダルセレクタ４８のセレクタセンサ（具体的には、投入センサ５３）の監視処理が行われる（ステップＳ５３１）。続いて、図３７および図３８を用いて後で詳細に説明する払出センサ５４の監視処理が行われる（ステップＳ５３２）。続いて、図３９を用いて後で詳細に説明するドア（具体的には前面扉５）の監視処理が行われる（ステップＳ５３３）。
【０３０９】
そして、図４０を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる（ステップＳ５３４）。続いて、図４１を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる（ステップＳ５３５）。続いて、図４６を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる（ステップＳ５３６）。そして、図３０のタイマ割込処理の手順に戻る。
【０３１０】
３．３．１  セレクタセンサ監視処理
図３４、図３５、および図３６を用いて、図３３のセレクタセンサ監視処理（ステップＳ５３１）について説明する。
【０３１１】
特定事象検知手段１１２は、セレクタセンサＣがタイムオーバーか否かを判定する（ステップＳ５６１）。これは、セレクタセンサＣにおいて、１．６秒間、オン状態が継続するとＥ０エラー（投入メダルエラー）とするためのものである。セレクタセンサＣがタイムオーバーでないと判定された場合（ステップＳ５６１のＮＯ）、ステップＳ５６５に進む。
【０３１２】
一方、セレクタセンサＣがタイムオーバーであると判定された場合（ステップＳ５６１のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、Ｅ０エラーフラグをエラー判定フラグに設定する（ステップＳ５６２）。そして、Ｅ０エラーフラグ及びエラー判定フラグがオン（ＯＮ）状態となる。このエラー判定フラグは、エラーが発生してエラー処理に移行することを予約（保留）するフラグである。なお、このエラー判定フラグに基づき、後述する送信用コマンドの「投入異常」や「払出異常」等がサブＣＰＵ７１に送信されるものである。
【０３１３】
ステップＳ５６２に続いて、特定事象検知手段１１２は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かを判定する（ステップＳ５６３）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合（ステップＳ５６３のＮＯ）、ステップＳ５６５に進む。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ５６３のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１への送信用コマンドにメダルの「投入異常」を設定し（ステップＳ５６４）、次のステップＳ５６５に進む。
【０３１４】
ステップＳ５６５において、特定事象検知手段１１２は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かを判定する（ステップＳ５６５）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ５６５のＹＥＳ）、ステップＳ５６７に進む。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合（ステップＳ５６５のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、メダルが払出中であるか否かを判定する（ステップＳ５６６）。メダルが払出中であると判定された場合（ステップＳ５６６のＹＥＳ）、ステップＳ５６７に進み、メダルが払出中でないと判定された場合（ステップＳ５６６のＮＯ）、ステップＳ５７１に進む。
【０３１５】
ステップＳ５６７において、特定事象検知手段１１２は、投入センサ５３としてのセレクタセンサＡ又はＢがオン状態であるか否かを判定する。セレクタセンサＡ及びＢのいずれもオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５６７のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、セレクタセンサＡ又はＢがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５６７のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、ＥＡエラー（センサエラー）フラグをエラー判定フラグに設定する（ステップＳ５６８）。このエラー判定フラグは、エラーが発生してエラー処理に移行することを予約するフラグである。
【０３１６】
ステップＳ５６８に続いて、特定事象検知手段１１２は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かを判定する（ステップＳ５６９）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合（ステップＳ５６９のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ５６９のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１への送信用コマンドにメダルの「投入異常」を設定し（ステップＳ５７０）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３１７】
ステップＳ５７１において、特定事象検知手段１１２は、Ｅ０エラー（遊技メダルエラー）フラグがオン状態であるか否かを判定する。Ｅ０エラーフラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５７１のＹＥＳ）、Ｅ０エラーのエラー判定フラグがクリアされ、ステップＳ５７２において、特定事象検知手段１１２は、エラーコード「Ｅ０」によりエラーデータを設定する（エラーデータのフラグがオン状態に設定される）。このエラーデータが設定されるとは、エラーデータのフラグがオン状態になることを意味し、メインＣＰＵ６１でエラー処理に移行するためのフラグがオン状態になることを意味する。そして、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３１８】
一方、Ｅ０エラーフラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５７１のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、ＥＡエラー（センサエラー）フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５７３）。ＥＡエラーフラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５７３のＹＥＳ）、ＥＡエラーのエラー判定フラグがクリアされ、ステップＳ５７４において、特定事象検知手段１１２は、エラーコード「ＥＡ」によりエラーデータを設定する（エラーデータのフラグがオン状態に設定される）。そして、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３１９】
一方、ＥＡエラーフラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５７３のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、キャンセルコイルがオン状態になっているか否かを判定する（ステップＳ５７５）。なお、このキャンセルコイルは、特に図示していないが、メダルセレクタ４８において、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３側へ投入してクレジットメダルとするか、又は、メダル受け皿４１へ排出させるかのメダル通路の切り換えを行うためのものである。メダル投入口２５から投入されたメダルは、キャンセルコイルがオン状態のときクレジットメダルとして採用され、オン状態でないときには、メダル受け皿４１に排出される。
【０３２０】
ステップＳ５７５の判定処理においてキャンセルコイルがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５７５のＮＯ）、図３４のステップＳ５６７に進む。一方、キャンセルコイルがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５７５のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、セレクタセンサＢのタイミングチャートが立ち下がり状態（オン状態からオフ状態へ移行する状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５７６）。このセレクタセンサＢのタイミングチャートの立ち下がり状態とは、通路内において、セレクタセンサＢの前をメダルが通過して過ぎ去ろうとしている状態を意味する。
【０３２１】
ステップＳ５７６の判定処理において立ち下がり状態であると判定された場合（ステップＳ５７６のＹＥＳ）、ステップＳ５７７に進む。一方、立ち下がり状態でないと判定された場合（ステップＳ５７６のＮＯ）、ステップＳ５７９に進む。
【０３２２】
ステップＳ５７７において、特定事象検知手段１１２は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。ただし、セレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃは、メダルの通過順としては、セレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順番に検知するように配置されているため、当該順番で検知されていない場合には、異常であると判定されるものである。
【０３２３】
ステップＳ５７７の判定処理においてメダルの通過順が異常であると判定された場合（ステップＳ５７７のＹＥＳ）、図３４のステップＳ５７４に進む。一方、メダルの通過順が異常でないと判定された場合（ステップＳ５７７のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、ＥＡタイマをクリア（初期化）し（ステップＳ５７８）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３２４】
ステップＳ５７９において、特定事象検知手段１１２は、セレクタセンサＡのタイミングチャートが立ち下がりの状態（オン状態からオフ状態へ移行する状態）であるか否かを判定する。このセレクタセンサＡのタイミングチャートが立ち下がりの状態とは、セレクタセンサＡの前をメダルが通過して過ぎ去ろうとしている状態を意味する。
【０３２５】
ステップＳ５７９の判定処理において立ち下がり状態でないと判定された場合（ステップＳ５７９のＮＯ）、図３６のステップＳ５８１に進む。一方、立ち下がり状態であると判定された場合（ステップＳ５７９のＹＥＳ）、ステップＳ５８０に進む。
【０３２６】
ステップＳ５８０において、特定事象検知手段１１２は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。メダルの通過順が異常であると判定された場合（ステップＳ５８０のＹＥＳ）、図３４のステップＳ５７２に進み、メダルの通過順が異常でないと判定された場合（ステップＳ５８０のＮＯ）、図３６のステップＳ５８５に進む。
【０３２７】
図３６のステップＳ５８１において、特定事象検知手段１１２は、セレクタセンサＢのタイミングチャートが立ち上がり状態（オフ状態からオン状態への移行状態）であるか否かを判定する。このセレクタセンサＢのタイミングチャートの立ち上がり状態とは、通路内において、セレクタセンサＢの前にメダルが移行してきた状態を意味する。
【０３２８】
ステップＳ５８１の判定処理においてセレクタセンサＢのタイミングチャートが立ち上がり状態であると判定された場合（ステップＳ５８１のＹＥＳ）、ステップＳ５８２の処理に進む。一方、セレクタセンサＢのタイミングチャートが立ち上がり状態でないと判定された場合（ステップＳ５８１のＮＯ）、ステップＳ５８４の処理に進む。
【０３２９】
ステップＳ５８２において、特定事象検知手段１１２は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。メダルの通過順が異常であると判定された場合（ステップＳ５８２のＹＥＳ）、図３４のステップＳ５７４に進む。一方、メダルの通過順が異常でないと判定された場合（ステップＳ５８２のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、ＥＡタイマを設定し（ステップＳ５８３）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３３０】
ステップＳ５８４において、特定事象検知手段１１２は、セレクタセンサＡのタイミングチャートが立ち上がり状態であるか否かを判定する（ステップＳ５８４）。このセレクタセンサＡのタイミングチャートの立ち上がり状態とは、通路内において、セレクタセンサＡの前にメダルが移行してきた状態を意味する。
【０３３１】
ステップＳ５８４の判定処理においてセレクタセンサＡのタイミングチャートが立ち上がり状態でないと判定された場合（ステップＳ５８４のＮＯ）、ステップＳ５８５に進む。一方、セレクタセンサＡのタイミングチャートが立ち上がり状態であると判定された場合（ステップＳ５８４のＹＥＳ）、ステップＳ５８６に進む。
【０３３２】
ステップＳ５８５において、特定事象検知手段１１２は、ＥＡタイマが予め定めた所定の時間が経過（カウントダウン、減算）して、０になったか否かを判定する。ＥＡタイマが０になっていると判定された場合（ステップＳ５８５のＹＥＳ）、図３４のステップＳ５７４に進み、ＥＡタイマが０になっていないと判定された場合（ステップＳ５８５のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３３３】
ステップＳ５８６において、特定事象検知手段１１２は、セレクタセンサＣオフから５００ｍｓ以上経過しているか否かを判定する。当該条件を満足していると判定された場合（ステップＳ５８６のＹＥＳ）、図３４のステップＳ５７２に進む。一方、当該条件を満足していないと判定された場合（ステップＳ５８６のＮＯ）、ステップＳ５８７に進む。
【０３３４】
ステップＳ５８７において、特定事象検知手段１１２は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。セレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃの検知順番に基づいて、メダルの通過順が異常であると判定された場合（ステップＳ５８７のＹＥＳ）、図３４のステップＳ５７２に進む。一方、メダルの通過順が異常でないと判定された場合（ステップＳ５８７のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、ＥＡタイマを設定し（ステップＳ５８８）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３３５】
３．３．２  払出センサ監視処理
図３７および図３８を用いて、図３３の払出センサ監視処理（ステップＳ５３２）について説明する。
【０３３６】
特定事象検知手段１１２は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合、すなわち全てのリールが回転を停止していると判定された場合（ステップＳ６０１のＮＯ）、ステップＳ６０４に進む。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ６０１のＹＥＳ）、ステップＳ６０２に進む。
【０３３７】
ステップＳ６０２において、特定事象検知手段１１２は、払出センサＡ又はＢがオン状態であるか否かを判定する。そして、払出センサＡ及びＢのいずれもオン状態でないと判定された場合（ステップＳ６０２のＮＯ）、ステップＳ６０４に進む。一方、払出センサＡ又はＢがオン状態であると判定された場合（ステップＳ６０２のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１への送信用コマンドにメダルの「払出し異常」を設定し（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０４に進む。
【０３３８】
ステップＳ６０４において、特定事象検知手段１１２は、エラー判定フラグとしてのＥ２エラーフラグがオン状態であるか否かを判定する。そして、Ｅ２エラーフラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ６０４のＹＥＳ）、ステップＳ６０５に進む。一方、Ｅ２エラーフラグがオン状態でない、つまりオフ状態であると判定された場合（ステップＳ６０４のＮＯ）、ステップＳ６０８に進む。
【０３３９】
ステップＳ６０５において、特定事象検知手段１１２は、Ｅ２エラーフラグを、エラー判定フラグに設定する。すなわち、Ｅ２エラーフラグのオン状態により、エラー判定フラグがオン状態に設定される。
【０３４０】
ステップＳ６０５に続いて、特定事象検知手段１１２は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ６０６のＹＥＳ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でない、すなわち停止していると判定された場合（ステップＳ６０６のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、Ｅ２エラーのエラー判定フラグをクリアし、エラーコードＥ２を、メインＣＰＵ６１で用いられるエラーデータに設定し（ステップＳ６０７）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３４１】
ステップＳ６０８において、特定事象検知手段１１２は、エラーコードＥ７の判定時間がちょうど経過したか否かを判定する。エラーコードＥ７の判定時間がちょうど経過したと判定された場合（ステップＳ６０８のＹＥＳ）、ステップＳ６０９に進む。一方、エラーコードＥ７の判定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０８のＮＯ）、ステップＳ６１２に進む。
【０３４２】
ステップＳ６０９において、特定事象検知手段１１２は、ホッパーユニット４３が駆動中であるか否かを判定する。具体的には、ホッパーモータ５７が回転駆動中であるか否かを判定する。ホッパーユニット４３が駆動中であると判定された場合（ステップＳ６０９のＹＥＳ）、ステップＳ６１０に進む。一方、ホッパーユニット４３が駆動中でないと判定された場合（ステップＳ６０９のＮＯ）、ステップＳ６１２に進む。
【０３４３】
ステップＳ６１０において、特定事象検知手段１１２は、払出センサＢがオン状態であるか否かを判定する。そして、払出センサＢがオン状態であると判定された場合（ステップＳ６１０のＹＥＳ）、ステップＳ６１２に進む。一方、払出センサＢがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ６１０のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、エラーコード「Ｅ７」により、メインＣＰＵ６１に用いられるエラーデータを設定し（ステップＳ６１１）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３４４】
ステップＳ６１２において、特定事象検知手段１１２は、払出センサＡ又はＢがオン状態であるか否かを判定する。払出センサＡ及びＢもオン状態でないと判定された場合（ステップＳ６１２のＮＯ）、図３８のステップＳ６１６に進む。一方、払出センサＡ又はＢがオン状態であると判定された場合（ステップＳ６１２のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、ホッパーユニット４３が駆動中であるか否か、具体的には、ホッパーモータ５７が回転駆動中であるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。
【０３４５】
ステップＳ６１３の判定処理においてホッパーユニット４３が駆動中でないと判定された場合（ステップＳ６１３のＮＯ）、ステップＳ６０５に進む。一方、ホッパーユニット４３が駆動中であると判定された場合（ステップＳ６１３のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、払出センサＡが立ち上がり状態（オフ状態からオン状態への移行状態）であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。立ち上がり状態であると判定された場合（ステップＳ６１４のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、Ｅ１タイマを設定し（Ｅ１タイマのカウントダウン（計時）を開始し）（ステップＳ６１５）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、立ち上がり状態でないと判定された場合（ステップＳ６１４のＮＯ）、図３８のステップＳ６１６に進む。
【０３４６】
図３８のステップＳ６１６において、特定事象検知手段１１２は、ホッパーユニット４３が駆動中であるか否か、具体的には、ホッパーモータ５７が回転駆動中であるか否かを判定する。ホッパーユニット４３が駆動中でないと判定された場合（ステップＳ６１６のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３４７】
ホッパーユニット４３が駆動中であると判定された場合（ステップＳ６１６のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、エラーコードＥ７の判定時間経過後に払出センサＡ及びＢの両方がオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。両方ともオフ状態であると判定された場合（ステップＳ６１７のＹＥＳ）、ステップＳ６２２に進む。一方、両方ともオフ状態ではない、すなわち少なくとも一方がオン状態であると判定された場合（ステップＳ６１７のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、Ｅ１タイマで所定時間が経過（カウントダウン（減算））して残り時間が０になっているか否かを判定する（ステップＳ６１８）。Ｅ１タイマが０になっていると判定された場合（ステップＳ６１８のＹＥＳ）、ステップＳ６２２に進む。
【０３４８】
一方、Ｅ１タイマが０になっていないと判定された場合（ステップＳ６１８のＮＯ）、特定事象検知手段１１２は、払出センサＡが立ち下がり状態（オン状態からオフ状態へ移行する状態）であるか否かを判定する（ステップＳ６１９）。立ち下がり状態でないと判定された場合（ステップＳ６１９のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、立ち下がり状態であると判定された場合（ステップＳ６１９のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１２は、Ｅ１タイマのクリア（初期化）を行う（ステップＳ６２０）。そして、特定事象検知手段１１２は、払出センサＡの立ち上がり状態（オフ状態からオン状態へ移行する状態）から立ち下がり状態（オン状態からオフ状態へ移行する状態）の間に払出センサＢの立ち下がり状態（オン状態からオフ状態へ移行する状態）が発生したか否かを判定する（ステップＳ６２１）。立ち下がり状態が発生したと判定された場合（ステップＳ６２１のＹＥＳ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、立ち下がり状態が発生していないと判定された場合（ステップＳ６２１のＮＯ）、ステップＳ６２２に進む。
【０３４９】
ステップＳ６２２において、特定事象検知手段１１２は、エラーコード「Ｅ１」により、メインＣＰＵ６１で用いられるエラーデータを設定する（ステップＳ６２２）。そして、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３５０】
３．３．３  ドア監視処理
図３９を用いて、図３３のドア監視処理（ステップＳ５３３）について説明する。ただし、図３９のドア監視処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０３５１】
ドア（前面扉５）の監視保留タイマにより予め定めた所定時間が経過したか否かが判定される（ステップＳ６３１）。経過していないと判定された場合（ステップＳ６３１のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、経過したと判定された場合（ステップＳ６３１のＹＥＳ）、ドア（前面扉５）の状態が取得される（ステップＳ６３２）。
【０３５２】
ステップＳ６３２に続いて、取得したドア（前面扉５）の状態が前回取得したドア（前面扉５）情報と異なるか否かが判定される（ステップＳ６３３）。当該情報と異ならないと判定された場合（ステップＳ６３３のＮＯ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３５３】
一方、当該情報と異なると判定された場合（ステップＳ６３３のＹＥＳ）、ドア（前面扉５）の状態が更新される（ステップＳ６３４）。そして、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ送信するための送信用コマンドにドア（前面扉５）状態が設定される（ステップＳ６３５）。そして、ドア（前面扉５）監視保留タイマが設定される（ステップＳ６３６）。そして、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０３５４】
３．３．４  比率表示関連タイマ更新処理
図４０を用いて図３３の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ５３４）について説明する。
【０３５５】
表示制御手段１１５は比率点滅タイマを１減算する更新処理を行う（ステップＳ６５１）。続いて、表示制御手段１１５は更新結果（更新後の比率点滅タイマの値）が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。そして、更新結果が０以上であると判定された場合（ステップＳ６５２のＹＥＳ）、ステップＳ６５４に進む。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ６５２のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグを反転させるとともに、比率点滅タイマに図１７のステップＳ５４における比率点滅タイマの設定値と同じ値を設定し（ステップＳ６５３）、ステップＳ６５４に進む。このステップＳ６５１からステップＳ６５３の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、比率点滅タイマの設定値に応じた例えば０．３秒毎に比率点滅フラグが０と１の間で切り替わる。これにより、比率表示器６９の点滅表示の制御が可能になる。
【０３５６】
ステップＳ６５４において、表示制御手段１１５は表示切替タイマを１減算する更新処理を行う（ステップＳ６５４）。続いて、表示制御手段１１５は更新結果が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。表示切替タイマの更新結果（更新後の表示切替タイマの値）が０以上であると判定された場合（ステップＳ６５５のＹＥＳ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ６５５のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに図１７のステップＳ５３における表示切替タイマの設定値と同じ値を設定し（ステップＳ６５６）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、比率表示番号は０、１、２、３、４、０、１、・・・のように、０から４までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号０は表示項目（１）有利区間比率（累計）、比率表示番号１は表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号２は表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号３は表示項目（４）連続役物比率（累計）、比率表示番号４は表示項目（５）役物比率（累計）に対応する（図１１参照）。そして、このステップＳ６５４からステップＳ６５６の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば５秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器６９の表示内容が、表示項目（１）有利区間比率（累計）、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）、表示項目（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
【０３５７】
３．３．５  各比率算出
図４１を用いて図３３の各比率算出（ステップＳ５３５）について説明する。
【０３５８】
演算手段１１４ｂは、比率計算回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。比率計算回数が０であると判定された場合には（ステップＳ６７１のＹＥＳ）、図２４の遊技情報集計処理において最終的に設定された比率計算回数に応じた種類の比率の全てが算出されているので、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。すなわち、図２４の遊技情報集計処理において最終的に比率計算回数に１が設定された場合には有利区間比率（累計）が既に算出され、比率計算回数に５が設定された場合には役物比率（累計）、連続役物比率（累計）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（６０００ゲーム）、有利区間比率（累計）が既に算出されていることになる。
【０３５９】
比率計算回数が０でないと判定された場合には（ステップＳ６７１のＮＯ）、演算手段１１４ｂは、比率計算回数を１減算する更新処理を行う（ステップＳ６７２）。続いて、演算手段１１４ｂは、比率算出用データテーブルより比率計算回数の値に対応したデータを取得する（ステップＳ６７３）。
【０３６０】
ここで、比率算出用データテーブルは、本実施形態では、「比率計算回数」、「除数の情報」、「除数のバイト数」、「被除数の情報」、「被除数のバイト数」とを対応付けて記憶するテーブルである。
【０３６１】
そして、比率計算回数“０”に対応したデータとして、除数の情報“総遊技数”（図９の総累計の総遊技数）、除数のバイト数“４”、被除数の情報“有利区間遊技数”（図９の総累計の有利区間遊技数）、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。そして、図４３を用いて後述する１００倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“４”が設定される。
【０３６２】
比率計算回数“１”に対応したデータとして、除数の情報“直近６０００ゲームにおける総払出枚数”（図９の累積ＰＳの総払出枚数）、除数のバイト数“３”、被除数の情報“直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数”（図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数）、被除数のバイト数“３”が対応づけて記憶されている。そして、図４３を用いて後述する１００倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“３”が設定される。
【０３６３】
比率計算回数“２”に対応したデータとして、除数の情報“直近６０００ゲームにおける総払出枚数”（図９の累積ＰＳの総払出枚数）、除数のバイト数“３”、被除数の情報“直近６０００ゲームにおける役物払出枚数”（図９の累積ＰＳの役物払出枚数）、被除数のバイト数“３”が対応づけて記憶されている。そして、図４３を用いて後述する１００倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“３”が設定される。
【０３６４】
比率計算回数“３”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”（図９の総累計の総払出枚数）、除数のバイト数“４”、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”（図９の総累計の連続役物払出枚数）、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。そして、図４３を用いて後述する１００倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“４”が設定される。
【０３６５】
比率計算回数“４”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”（図９の総累計の総払出枚数）、除数のバイト数“４”、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数”（図９の総累計の役物払出枚数）、被除数のバイト数“４”が対応づけて記憶されている。そして、図４３を用いて後述する１００倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“４”が設定される。
【０３６６】
ステップＳ６７３に続いて、演算手段１１４ｂは、比率計算回数の値に対応した比率を算出する、図４２を用いて後で詳細に説明する比率算出処理を行う（ステップＳ６７４）。ただし、比率計算回数“０”に対応した比率は有利区間比率（累計）であり、比率計算回数“１”に対応した比率は連続役物比率（６０００ゲーム）であり、比率計算回数“２”に対応した比率は役物比率（６０００ゲーム）であり、比率計算回数“３”に対応した比率は連続役物比率（累計）であり、比率計算回数“４”に対応した比率は役物比率（累計）である。この比率算出処理は、除数および被除数が２バイトを超え得るような場合に、計算負荷の軽減が図られるものであることから、除数および被除数が２バイトを超え得るような場合に適用されることが好ましい。
【０３６７】
ステップＳ６７４に続いて、演算手段１１４ｂは、比率計算回数に対応した比率バッファにステップＳ６７４の比率算出処理により比率表示用ワークエリア（後述）に記憶された値を設定し（ステップＳ６７５）、図４２の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。ただし、比率計算回数“０”に対応した比率バッファは有利区間比率（累計）用のバッファ（図９の総累計の有利区間比率に対応した１バイトの記憶領域）である。また、比率計算回数“１”に対応した比率バッファは連続役物比率（６０００ゲーム）用のバッファ（図９の累積ＰＳの連続役物比率に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“２”に対応した比率バッファは役物比率（６０００ゲーム）用のバッファ（図９の累積ＰＳの役物比率に対応した１バイトの記憶領域）である。さらに、比率計算回数“３”に対応した比率バッファは連続役物比率（累計）用のバッファ（図９の総累計の連続役物比率に対応した１バイトの記憶領域）であり、比率計算回数“４”に対応した比率バッファは役物比率（累計）用のバッファ（図９の総累計の役物比率に対応した１バイトの記憶領域）である。
【０３６８】
ここで、図４１の比率算出処理（ステップＳ６７４）の詳細を図４２等のフローチャートを用いて説明する前に、図４１の比率算出処理（ステップＳ６７４）の概要について図５０から図５６を用いて具体例を挙げて説明する。なお、ビットに関しては最下位ビットを０ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを１バイト目と記載する。
【０３６９】
この具体例では、図５０に示すように、除数Ａおよび被除数Ｂがともに４バイト構成の情報であり、除数Ａが１６進数表記では＄０００Ｂ７１Ｂ０（１０進数表記では７５００００）、被除数Ｂが１６進数表記では＄０００１３０Ｂ０（１０進数表記では７８０００）である。ただし、図５０に示すように、１バイト目から５バイト目の演算ワークエリアとＡレジスタ（演算補助用として１ビットのみ）を用い、除数ＲＷＭの１バイト目から４バイト目に除数が記憶されている。なお、被除数が記憶されている被除数ＲＷＭは図示を省略している。
【０３７０】
被除数Ｂに対する除数Ａの割合（百分率）（％）は、図５０に示すように、被除数Ｂを除数Ａで除算し、除算結果（Ｂ÷Ａ）を１００倍することにより算出される（Ｂ÷Ａ×１００）。本実施形態では、小数点の演算処理は複雑であることを踏まえ、被除数Ｂを１００倍し、１００倍した結果（Ｂ×１００）を除数Ａで除算することによって算出する（Ｂ×１００÷Ａ）。
【０３７１】
まず、図５１を参照して、被除数Ｂを１００倍する処理について説明する。なお、図５１には１０進数での７８０００×１００の筆算の仕方を図示している。
【０３７２】
被除数Ｂの１バイト目の値＄Ｂ０（１６進数表記）に＄６４（１６進数表記）を乗算し、乗算結果＄４４Ｃ０（１６進数表記）の上位バイトの＄４４（１６進数表記）をＨレジスタに、下位バイトの＄Ｃ０（１６進数表記）をＬレジスタに格納する。そして、Ｈレジスタの＄４４（１６進数表記）をＤレジスタに格納し、Ｌレジスタの＄Ｃ０（１６進数表記）を演算ワークエリアの１バイト目に格納する。
【０３７３】
続いて、被除数Ｂの２バイト目の値＄３０（１６進数表記）に＄６４（１６進数表記）を乗算し、乗算結果＄１２Ｃ０（１６進数表記）の上位バイトの＄１２（１６進数表記）をＨレジスタに、下位バイトの＄Ｃ０（１６進数表記）をＬレジスタに格納する。そして、Ｌレジスタの＄Ｃ０（１６進数表記）とＤレジスタの＄４４（１６進数表記）とを加算し、加算結果の下位バイトの＄０４（１６進数表記）を演算ワークエリアの２バイト目に格納し、Ｈレジスタの＄１２（１６進数表記）に繰り上がり分の＄０１（１６進数表記）を加算し、加算結果＄１３（１６進数表記）をＤレジスタに格納する。
【０３７４】
続いて、被除数Ｂの３バイト目の値＄０１（１６進数表記）に＄６４（１６進数表記）を乗算し、乗算結果＄００６４（１６進数表記）の上位バイトの＄００（１６進数表記）をＨレジスタに、下位バイトの＄６４（１６進数表記）をＬレジスタに格納する。そして、Ｌレジスタの＄６４（１６進数表記）とＤレジスタの＄１３（１６進数表記）とを加算し、加算結果の下位バイトの＄７７（１６進数表記）を演算ワークエリアの３バイト目に格納し、Ｈレジスタの＄００（１６進数表記）をＤレジスタに格納する。
【０３７５】
続いて、被除数Ｂの４バイト目の値＄００（１６進数表記）に＄６４（１６進数表記）を乗算し、乗算結果＄００００（１６進数表記）の上位バイトの＄００（１６進数表記）をＨレジスタに、下位バイトの＄００（１６進数表記）をＬレジスタに格納する。そして、Ｌレジスタの＄００（１６進数表記）とＤレジスタの＄００（１６進数表記）とを加算し、加算結果の下位バイトの＄００（１６進数表記）を演算ワークエリアの４バイト目に格納し、Ｈレジスタの＄００（１６進数表記）をＤレジスタに格納する。
【０３７６】
そして、被除数Ｂの全バイトに対して＄６４（１６進数表記）を乗算したので、Ｄレジスタの値を演算ワークエリアの５バイト目に格納する。
【０３７７】
上記のように、１６進数の乗算の場合、１０進数と同じ筆算方式の考え方で、１バイト単位で計算を行う。被除数Ｂの１バイト目から順に１００倍（１６進数表記の＄６４の乗算）していき、２バイトの演算結果を１バイトずつずらして加算することで複数バイトを１００倍（１６進数表記の＄６４の乗算）することができる。このとき、演算結果の最大は＄ＦＦ×＄６４＝＄６３９Ｃ（１６進数表記）となるため、繰り上がり分を加算する際にオーバーフローすることはない。加算結果を１バイト目から順に演算ワークエリアに保存していき、演算バイト数に１加算したバイト数の演算結果となる。
【０３７８】
次に、図５２から図５６を参照して、被除数Ｂを１００倍した値（Ｂ×１００）を除数Ａで除算する処理について説明する。
【０３７９】
ここで、被除数Ｂが除数Ａ以下の場合において、被除数Ｂを１００倍し、１００倍した結果（Ｂ×１００）を除数Ａで除算したときには、商は必ず１００（１０進数表記）以下となる。このため２進数表記では商は１バイト値かつ７ビット目は必ず０になる。したがって、図５２に示すように、１０進数表記では商の値として百の位、十の位、一の位（つまり、図５２中の“＊”の部分）を算出すればよいのと同様に、２進数表記では商の値として６ビット目から０ビット目までの７ビット（つまり、図５２中の“＊”の部分）を算出すればよい。さらに記載すれば、１０進数表記では商の値を求める際に、百の位から計算して、一の位まで計算すればよいのと同様に、２進数表記では商の値を求める際に、６ビット目から計算し、０ビット目まで計算すればよい。
【０３８０】
１０進数表記では商の百の位の値を演算する際、図５３に示すように「７８０００」を減算判定部分として取り出し、図５４に示すように、減算判定部分「７８０００」を除数「７５００００」と比較することにより商の百の位の値を求める。
【０３８１】
これと同様に、２進数表記では商の６ビット目の値を演算する際、図５３に示すように、商の６ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの５バイト目から２バイト目）にシフトするために、演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までのビット値を左（上位ビット側）に２ビットシフトする。これにより減算判定部分（Ａレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）は、２ビットシフト前の演算ワークエリアの５バイト目における６ビット目から演算ワークエリアの１バイト目における６ビット目までとなる。
【０３８２】
ただし、４バイトの最大値＄ＦＦＦＦＦＦＦＦ（１６進数表記）を１００倍した結果は、＄６３ＦＦＦＦＦＦ９Ｃ（１６進数表記）となり、２進数表記では、０１１０００１１  １１１１１１１１  １１１１１１１１  １１１１１１１１  １００１１１００となる。このように、２進数表記での５バイト目の最上位ビットが０であるため、演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までを２ビットシフトする場合でも、Ａレジスタの最下位ビットのみを利用すれば、被除数Ｂを１００倍した結果（Ｂ×１００）の情報が失われることはない。
【０３８３】
そして、図５４に示すように、減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）と除数とを比較し、商の６ビット目を算出する。減算可の場合は「１」、減算不可の場合は「０」が商の６ビット目となる。
【０３８４】
この具体例では、図５４に示すように、減算判定部分「０  ００００００００  ０００００００１  １１０１１１００  ０００１００１１」と除数「００００００００  ００００１０１１  ０１１１０００１  １０１１００００」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することはできないため、キャリフラグが「１」となり、キャリフラグを反転させた「０」を商の６ビット目の値として比率表示用ワークエリアの６ビット目に記憶する。この減算不可の場合、減算判定部分（演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目）の値はそのままとする。
【０３８５】
なお、減算判定部分から除数を減算することはできる場合には、キャリフラグが「０」となり、キャリフラグを反転させた「１」を商の６ビット目の値として比率表示用ワークエリアの６ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。
【０３８６】
次に、２進数表記での商の５ビット目の値を演算する。ここで、１０進数表記で十の位を算出する場合、図５５および図５６に示すように７８０００００の十の位の「０」を降ろす作業を行う。これと同様に、２進数表記での商の５ビット目を演算する際、被除数Ｂ×１００の５ビット目をおろす作業を行う。具体的には、２進数表記では商の５ビット目の値を演算する際、商の５ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの５バイト目から２バイト目）にシフトするために、演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までのビット値を左（上位ビット側）に１ビットシフトする。これにより減算判定部分（Ａレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）は、１ビットシフト前の演算ワークエリアの５バイト目における７ビット目から演算ワークエリアの１バイト目における７ビット目までとなる。
【０３８７】
そして、図５５に示すように、減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）と除数とを比較し、商の５ビット目を算出する。減算可の場合は「１」、減算不可の場合は「０」が商の５ビット目となる。
【０３８８】
この具体例では、図５５に示すように、減算判定部分「０  ００００００００  ００００００１１  １０１１１０００  ００１００１１０」と除数「００００００００  ００００１０１１  ０１１１０００１  １０１１００００」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することはできないため、キャリフラグが「１」となり、キャリフラグを反転させた「０」を商の５ビット目の値として比率表示用ワークエリアの５ビット目に記憶する。この減算不可の場合、減算判定部分（演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目）の値はそのままとする。
【０３８９】
なお、減算判定部分から除数を減算することはできる場合には、キャリフラグが「０」となり、キャリフラグを反転させた「１」を商の５ビット目の値として比率表示用ワークエリアの５ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。
【０３９０】
同様にして、商の４ビット目、３ビット目、２ビット目、１ビット目、０ビット目の値を演算する。
【０３９１】
この演算結果を図５６に示す。このように、演算ワークエリア１バイト目の上位からシフト処理（桁降ろし処理）と減算判定を計７回繰り返し、商の６ビット目から０ビット目を導き出す。最終的に比率表示用ワークエリアの値が商となり、演算ワークエリア５バイト目から２バイト目までの値が余りとなる。
【０３９２】
なお、余りは、余りが０でない場合には除算した結果は商の値より大きく商に１（２進数表記での値）加算した値より小さいと判定し、余りが０の場合には除算した結果は商の値と同じであると判定するのに、利用することができる。
【０３９３】
除数Ａは２バイトを超え得る値であり、被除数Ｂは２バイトを超え得る値であり、被除数Ｂの値は除数Ａの値以下である場合に、演算手段１１４ｂは、被除数Ｂの値の除数Ａの値に対する割合（百分率）を求める演算を行う機能を有し、被除数Ｂの値を１００倍する乗算処理を行って当該乗算処理の結果（Ｂ×１００の値）を演算ワークエリアに保持し、被除数Ｂ×１００の値を除数Ａの値で除算するときに商としての下位７ビット分のみ算出する除算処理を行って当該除算処理の結果（Ｂ×１００÷Ａの値）を比率表示用ワークエリアに保持する。演算手段１１４ｂは、除算処理において、下位７ビットにおける６ビット目から０ビット目までのビット値それぞれを被減算値が減算値以上の場合に１として算出し、被減算値が減算値未満の場合に０として算出する。除数Ａの値をＫ（Ｋは自然数）ビットとした場合、減算値は、除数Ａの値の（Ｋ−１）ビット目から０ビット目までのＫビットで表される値であり、６ビット目における被減算値は、被除数Ｂ×１００の値の（Ｋ＋６）ビット目から６ビット目までの（Ｋ＋１）ビットで表される値であり、ｉ（ｉ＝０〜５）ビット目における被減算値は、被除数Ｂ×１００の値を除数Ａの値で除算した除算結果における（ｉ＋１）ビット目の値が０である場合には、（ｉ＋１）ビット目における被減算値の下位Ｋビット分を上位Ｋビット分とするとともに、被除数Ｂ×１００の値のｉビット目を最下位ビットとする（Ｋ＋１）ビットで表される値であり、被除数Ｂ×１００の値を除数Ａの値で除算した除算結果における（ｉ＋１）ビット目の値が１である場合には、（ｉ＋１）ビット目における被減算値から減算値を減算した値の下位Ｋビット分を上位Ｋビット分とするとともに、被除数Ｂ×１００の値のｉビット目を最下位ビットとする（Ｋ＋１）ビットで表される値である。
【０３９４】
続いて、図４１の比率算出処理（ステップＳ６７４）の概要について図５７を用いて他の具体例を挙げて説明する。ただし、図５７の具体例では、除数Ａが０（１０進数表記）、被除数Ｂが０（１０進数表記）である。
【０３９５】
被除数Ｂの値＄００００００００ （１６進数表記）を１００倍した乗算結果は、＄００００００００００（１６進数表記）である。
【０３９６】
まず、２進数表記での商の６ビット目の値を演算する。２進数表記では商の６ビット目の値を演算する際、図５７に示すように、商の６ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの５バイト目から２バイト目）にシフトするために、演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までのビット値を左（上位ビット側）に２ビットシフトする。これにより減算判定部分（Ａレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）は、２ビットシフト前の演算ワークエリアの５バイト目における６ビット目から演算ワークエリアの１バイト目における６ビット目までとなる。
【０３９７】
そして、図５７に示すように、減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）と除数とを比較し、商の６ビット目を算出する。減算可の場合は「１」、減算不可の場合は「０」が商の６ビット目となる。
【０３９８】
この具体例では、図５７に示すように、減算判定部分「０  ００００００００  ００００００００  ００００００００  ００００００００」と除数「００００００００  ００００００００  ００００００００  ００００００００」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することができるため、キャリフラグが「０」となり、キャリフラグを反転させた「１」を商の６ビット目の値として比率表示用ワークエリアの６ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。
【０３９９】
次に、２進数表記での商の５ビット目の値を演算する。２進数表記での商の５ビット目を演算する際、商の５ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの５バイト目から２バイト目）にシフトするために、演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までのビット値を左（上位ビット側）に１ビットシフトする。これにより減算判定部分（Ａレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）は、１ビットシフト前の演算ワークエリアの５バイト目における７ビット目から演算ワークエリアの１バイト目における７ビット目までとなる。
【０４００】
そして、図５７に示すように、減算判定部分（Ａレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目まで）と除数とを比較し、商の５ビット目を算出する。減算可の場合は「１」、減算不可の場合は「０」が商の５ビット目となる。
【０４０１】
この具体例では、図５７に示すように、減算判定部分「０  ００００００００  ００００００００  ００００００００  ００００００００」と除数「００００００００  ００００００００  ００００００００  ００００００００」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することができるため、キャリフラグが「０」となり、キャリフラグを反転させた「１」を商の５ビット目の値として比率表示用ワークエリアの５ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。
【０４０２】
同様にして、商の４ビット目、３ビット目、２ビット目、１ビット目、０ビット目の値を演算する。この演算結果は、図５７に示すように、商の値が２進数表記では０１１１１１１１、１６進数表記では＄７Ｆ、１０進数表記では１２７となる。また、余りは、２進数表記では００００００００、１６進数表記では＄００、１０進数表記では０となる。
【０４０３】
上述したように被除数Ｂの値が除数Ａの値以下の場合、被除数Ｂの除数Ａに対する割合（百分率）は１０進数表記での１００以下であることを考慮して、図５７のように商が１０進数表記での１００を超えた場合は比率表示用ワークエリアをクリアして値を０にする。
【０４０４】
３．３．５．１  比率算出処理
図４２を用いて図４１の比率算出処理（ステップＳ６７４）について説明する。ただし、比率計算回数が０の場合には有利区間比率（累計）が算出され、比率計算回数が１の場合には連続役物比率（６０００ゲーム）が算出され、比率計算回数が２の場合には役物比率（６０００ゲーム）が算出され、比率計算回数が３の場合には連続役物比率（累計）が算出され、比率計算回数が４の場合には役物比率（累計）が算出される。
【０４０５】
演算手段１１４ｂは、演算ワークエリア（図５０参照）の５バイト目および比率表示用ワークエリアをクリアして値を０にする（ステップＳ７０１）。
【０４０６】
演算手段１１４ｂは、図４１のステップＳ６７３において取得された被除数の情報に対応するＲＷＭ６５の値（ＲＷＭ値）を１００倍する、図４３を用いて後で詳細に説明する１００倍処理を行う（ステップＳ７０２）。ただし、比率計算回数が０の場合、図９の総累計の有利区間遊技数の値が１００倍され、比率計算回数が１の場合、図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数の値が１００倍され、比率計算回数が２の場合、図９の累積ＰＳの役物払出枚数の値が１００倍され、比率計算回数が３の場合、図９の総累計の連続役物払出枚数の値が１００倍され、比率計算回数が４の場合、図９の総累計の役物払出枚数の値が１００倍される。
【０４０７】
演算手段１１４ｂは、図４１のステップＳ６７３において取得された除数の情報に対応するＲＷＭ６５の１バイト目および２バイト目を取得する（ステップＳ７０３）。そして、演算手段１１４ｂは、演算バイト数が３であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。なお、本実施形態では、演算バイト数は３または４である。演算バイト数が３でない、つまり、演算バイト数が４であると判定された場合には（ステップＳ７０４のＮＯ）、演算手段１１４ｂは、除数ＲＷＭの４バイト目を取得し（ステップＳ７０５）、除数ＲＷＭの３バイト目を取得し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に進む。一方、演算バイト数が３であると判定された場合（ステップＳ７０４のＹＥＳ）、演算手段１１４ｂは、除数ＲＷＭの３バイト目を取得し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に進む。
【０４０８】
ただし、除数ＲＷＭは、比率計算回数が０の場合、図９の総累計の総遊技数を記憶する４バイトの記憶領域であり、比率計算回数が１の場合、図９の累積ＰＳの総払出枚数を記憶する３バイトの記憶領域であり、比率計算回数が２の場合、図９の累積ＰＳの総払出枚数を記憶する３バイトの記憶領域であり、比率計算回数が３の場合、図９の総累計の総払出枚数を記憶する４バイトの記憶領域であり、比率計算回数が４の場合、図９の総累計の総払出枚数を記憶する４バイトの記憶領域である。
【０４０９】
演算手段１１４ｂは繰り返し回数に７を設定する（ステップＳ７０７）。この繰り返し回数に７を設定する理由は、以下の通りである。比率算出では、被除数の値が除数の値以下であり、被除数の値に１００倍した値を除数の値で除算するため、商の値は１０進数表記での１００以下になり、２進数表記の下位７ビット（０ビット目から６ビット目までの７ビット）で表すことができる。したがって、商の値として２進数表記での０ビット目から６ビット目までの下位７ビットのみを計算すればよいからである。
【０４１０】
演算手段１１４ｂは、繰り返し回数がステップＳ７０７において設定された７である場合、減算判定部分となるデータをＡレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までにシフトする、図４４を用いて後で詳細に説明するシフト処理を２回行う（ステップＳ７０８、Ｓ７０９）。これは、図５３の商の６ビット目の値を算出する際の２ビットシフトに該当する処理である。
【０４１１】
また、演算手段１１４ｂは、繰り返し回数がステップＳ７０７において設定された７以外の１から６である場合（後述するステップＳ７１８で繰り返し回数が０でないと判定された場合）、減算判定部分となるデータをＡレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までにシフトする、図４４を用いて後で詳細に説明を行うシフト処理を１回行う（ステップＳ７０９）。これは、例えば図５５の商の５ビット目の値を算出する際の１ビットシフトに該当する処理である。
【０４１２】
ステップＳ７０９に続いて、演算手段１１４ｂは、繰り返し回数および除数をＲＷＭ６５に保存する（ステップＳ７１０）。
【０４１３】
ステップＳ７１０に続いて、演算手段１１４ｂは、減算判定部分のデータ（Ａレジスタと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までのデータ）から除数のデータ（除数ＲＷＭの４バイト目から１バイト目までのデータ）を減算する、図４５を用いて後で詳細に説明する減算処理を行う（ステップＳ７１１）。なお、除数のバイト数が３バイトの場合（例えば、図９の累積ＰＳの総払出枚数）、除数ＲＷＭの４バイト目の値は＄００（１６進数表記）である。
【０４１４】
ステップＳ７１２において、演算手段１１４ｂは、ステップＳ７１１の演算結果がキャリオンであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。演算結果がキャリオンであると判定された場合（つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上でない場合）（ステップＳ７１２のＹＥＳ）、ステップＳ７１４の処理に進む。一方、演算結果がキャリオンでないと判定された場合（つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上である場合）（ステップＳ７１２のＮＯ）、演算手段１１４ｂは、ステップＳ７１１の演算結果（減算判定部分のデータから除数のデータを減算した結果）を演算ワークエリアの５バイトから２バイト目までに設定し（ステップＳ７１３）、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０４１５】
ステップＳ７１４において、演算手段１１４ｂは、キャリフラグを反転する。ただし、減算判定部分のデータから除数のデータを減算できる場合（つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上である場合）、キャリフラグの値は０となり、キャリフラグの値を反転させた値は１となる。また、減算判定部分のデータから除数のデータを減算できない場合（つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上でない場合）、キャリフラグの値は１となり、キャリフラグの値を反転させた値は０となる。
【０４１６】
ステップＳ７１４に続いて、演算手段１１４ｂは、比率表示用ワークエリアの８ビットを左（上位ビット側）に１ビット分ローテートし、キャリフラグを反転させた値を０ビット目に記憶する（ステップＳ７１５）。なお、例えば繰り返し回数が７の場合に０ビット目に記憶された値は、繰り返し回数が６から１までの６回、左に１ビット分ローテートされて、繰り返し回数が０になったときには比率表示用ワークエリアの６ビット目に記憶されることになる。また、例えば繰り返し回数が６の場合に０ビット目に記憶された値は、繰り返し回数が５から１までの５回、左に１ビット分ローテートされて、繰り返し回数が０になったときには比率表示用ワークエリアの５ビット目に記憶されることになる。
【０４１７】
ステップＳ７１５に続いて、演算手段１１４ｂは繰り返し回数および除数ＲＷＭを復帰する（ステップＳ７１６）。そして、演算手段１１４ｂは繰り返し回数を１減算する更新処理を行い（ステップＳ７１７）、繰り返し回数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１８）。繰り返し回数が０でないと判定された場合には（ステップＳ７１８のＮＯ）、ステップＳ７０９に進む。
【０４１８】
一方、繰り返し回数が０であると判定された場合（ステップＳ７１８のＹＥＳ）、演算手段１１４ｂは比率表示用ワークエリアの値が１００より大きいか否かを判定する（ステップＳ７１９）。そして、比率表示用ワークエリアの値が１００より大きくないと判定された場合（ステップＳ７１９のＮＯ）、図４１の各比率算出の処理手順に戻る。一方、比率表示用ワークエリアの値が１００より大きいと判定された場合（ステップＳ７１９のＹＥＳ）、比率が１００を超えることはないので比率算出が正しく行えていないとして、演算手段１１４ｂは比率表示用ワークエリアをクリアして値を０とし（ステップＳ７２０）、図４１の各比率算出の処理手順に戻る。
【０４１９】
３．３．５．１．１  １００倍処理
図４３を用いて図４２の１００倍処理（ステップＳ７０３）について説明する。
【０４２０】
演算手段１１４ｂは初期値設定および演算ワークエリアのＲＷＭアドレスを取得する（ステップＳ７３１）。ここで、初期値設定として、図４１のステップＳ６７３で取得された被除数のバイト数が繰り返し回数に設定される。具体的には、比率計算回数が０の場合、被除数のバイト数“４”（図９の総累計の有利区間遊技数を記憶する記憶領域のバイト数“４”）が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が１の場合、被除数のバイト数“３”（図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“３”）が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が２の場合、被除数のバイト数“３”（図９の累積ＰＳの役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“３”）が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が３の場合、被除数のバイト数“４”（図９の総累計の連続役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“４”）が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が４の場合、被除数のバイト数“４”（図９の総累計の役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“４”）が繰り返し回数として設定される。
【０４２１】
続いて、演算手段１１４ｂは被除数ＲＷＭアドレスの１バイトの値を取得する（ステップＳ７３２）。ここで、被除数ＲＷＭアドレスの値は、１回目に実行される場合には被除数の１バイト目の値であり、２回目に実行される場合には被除数の２バイト目の値であるなど、ｎ回目に実行される場合にｎバイト目の値である。ただし、被除数ＲＷＭは、比率計算回数が０の場合、被除数の情報“有利区間遊技数”に対応する記憶領域（図９の総累計の有利区間遊技数に対応する記憶領域）、比率計算回数が１の場合、被除数の情報“直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数”に対応する記憶領域（図９の累積ＰＳの連続役物払出枚数に対応する記憶領域）、比率計算回数が２の場合、被除数の情報“直近６０００ゲームにおける役物払出枚数” に対応する記憶領域（図９の累積ＰＳの役物払出枚数に対応する記憶領域）、比率計算回数が３の場合、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”に対応する記憶領域（図９の総累計の連続役物払出枚数に対応する記憶領域）、比率計算回数が４の場合、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数” に対応する記憶領域（図９の総累計の役物払出枚数に対応する記憶領域）である。
【０４２２】
続いて、演算手段１１４ｂは取得した被除数ＲＷＭアドレスの１バイトの値を１００倍し、上位バイトの値をＨレジスタに、下位バイトの値をＬレジスタに格納する（ステップＳ７３３）。
【０４２３】
そして、演算手段１１４ｂは、Ｌレジスタの値とＤレジスタの値を加算し、加算結果を演算ワークエリアに設定するとともに、Ｈレジスタの値をＤレジスタに格納する（ステップＳ７３４）。ただし、１回目に実行される場合には演算ワークエリアの１バイト目に格納され、２回目に実行される場合には演算ワークエリアの２バイト目に格納されるなど、ｎ回目に実行される場合には演算ワークエリアのｎバイト目に格納される。
【０４２４】
演算手段１１４ｂは、Ｌレジスタの値とＤレジスタの値を加算する演算結果においてキャリオンが発生したか否か（桁上がりが発生したか否か）を判定する（ステップＳ７３５）。演算結果がキャリオンでないと判定された場合（ステップＳ７３５のＮＯ）、ステップＳ７３７に進む。一方、演算結果がキャリオンであると判定された場合（ステップＳ７３５のＹＥＳ）、演算手段１１４ｂは、繰り上がり分の１をＤレジスタの値に加算してＤレジスタの値を更新し（ステップＳ７３６）、ステップＳ７３７に進む。
【０４２５】
ステップＳ７３７において、演算手段１１４ｂは、繰り返し回数を１減算する更新処理を行う。そして、演算手段１１４ｂは繰り返し回数が０であるか否かを判定し（ステップＳ７３８）、繰り返し回数が０でないと判定された場合には（ステップＳ７３８のＮＯ）、ステップＳ７３２に戻る。一方、繰り返し回数が０であると判定された場合には（ステップＳ７３８のＹＥＳ）、演算手段１１４ｂは演算結果の最上位バイトに相当するＤレジスタの値を、被除数ＲＷＭアドレスの値が３バイトの場合には演算ワークエリアの４バイト目に、被除数ＲＷＭアドレスの値が４バイトの場合には演算ワークエリアの５バイト目に設定する（ステップＳ７３９）。そして、図４２の比率算出処理の処理手順に戻る。
【０４２６】
３．３．５．１．２  シフト処理
図４４を用いて図４２のシフト処理（ステップＳ７０８，Ｓ７０９）について説明する。ただし、図４２のシフト処理は、６バイト目の最下位ビットに相当するＡレジスタの最下位ビットと、演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までに対して行われる。
【０４２７】
演算手段１１４ｂは、Ａレジスタを含む最上位バイトを初期化し（ステップＳ７５１）、演算ワークエリアの１から５バイト目を左（上位ビット側）に１ビットローテートする（ステップＳ７５２）。これにより、Ａレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までと演算ワークエリアの１バイト目の上位７ビットには、ローテート前の演算ワークエリアの５バイト目から１バイト目までのビットが記憶されることになる。そして、図４２の比率算出処理の処理手順に戻る。
【０４２８】
３．３．５．１．３  減算処理
図４５を用いて図４２の減算処理（ステップＳ７１１）について説明する。
【０４２９】
演算手段１１４ｂは、減算判定部分のうちの演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までのデータから、除数の上位２バイトおよび下位２バイトのデータを減算し（ステップＳ７５６）、続いて、減算判定部分のうちのＡレジスタの最下位ビットのデータからキャリフラグに対応した値を減算する（ステップＳ７５７）。そして、図４２の比率算出処理の処理手順に戻る。但し、演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までのデータが除数の上位２バイトおよび下位２バイトのデータ以上である場合、キャリフラグに対応した値は０となる。一方、演算ワークエリアの５バイト目から２バイト目までのデータが除数の上位２バイトおよび下位２バイトのデータ以上でない場合、キャリフラグに対応した値は１となる。
【０４３０】
３．３．６  各比率表示設定
図４６を用いて図３３の各比率表示設定（ステップＳ５５６）について説明する。
【０４３１】
表示制御手段１１５は、Ｅ４エラーか否かを判定する（ステップＳ７７１）。Ｅ４エラーと判定された場合には（ステップＳ７７１のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、比率表示器の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、＄ＦＦ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ７７２）。なお、比率表示器の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。
【０４３２】
一方、Ｅ４エラーと判定されなかった場合には（ステップＳ７７１のＮＯ）、表示制御手段１１５は、図４７を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得処理を行う（ステップＳ７７３）。
【０４３３】
ステップＳ７７３に続いて、表示制御手段１１５は、比率表示番号が連続役物比率（６０００ゲーム）に対応する１または役物比率（６０００ゲーム）に対応する２であるか否かを判定する（ステップＳ７７４）。比率表示番号が１または２であると判定された場合（ステップＳ７７４のＹＥＳ）、ステップＳ７７５に進み、比率表示番号が１、２のいずれでもないと判定された場合（ステップＳ７７４のＮＯ）、ステップＳ７７６に進む。
【０４３４】
ステップＳ７７５において、表示制御手段１１５は、６０００到達フラグが０であるか否か（設置以降またはＲＷＭクリア以降のゲーム数が６０００に達していないか否か）を判定する（ステップＳ７７５）。６０００到達フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７７５のＮＯ）、ステップＳ７７９に進む。一方、６０００到達フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７７５のＹＥＳ）、ステップＳ７７７の処理に進む。
【０４３５】
ステップＳ７７６において、表示制御手段１１５は、総遊技数が１７４９９９より大きいか否かを判定する。そして、総遊技数が１７４９９９より大きいと判定された場合には（ステップＳ７７６のＹＥＳ）、ステップＳ７７９の処理に進み、総遊技数が１７４９９９以下であると判定された場合には（ステップＳ７７６のＮＯ）、ステップＳ７７７の処理に進む。なお、総遊技数の１７４９９９は一例であって、これに限定されるものではない。
【０４３６】
ステップＳ７７７において、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグが０であるか否かを判定する。比率点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７７７のＹＥＳ）、ステップＳ７７９に進む。一方、比率点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７７７のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の百の位および千の位をクリアして値を０にし（ステップＳ７７８）、ステップＳ７７９に進む。
【０４３７】
なお、比率表示番号が１または２の場合、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数が６０００に達するまでは、比率点滅フラグが０のとき、後述する図４７のステップＳ８０２での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７７８での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるために用いられ、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰの全てが消灯する。
【０４３８】
また、比率表示番号が０、３または４の場合、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数が１７５０００に達するまでは、比率点滅フラグが０のとき、後述する図４７のステップＳ８０２での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７７８での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の百の位、千の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるために用いられ、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰの全てが消灯する。
【０４３９】
ステップＳ７７９において、表示制御手段１１５は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率の規定値（不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断）とを記憶する。比率表示番号０に対応付けて比率の種類“有利区間比率（累計）”と比率の規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号１に対応付けて比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム）”と比率の規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号２に対応付けて比率の種類“役物比率（６０００ゲーム）”と比率の規定値“７０”とが記憶されている。また、比率表示番号３に対応付けて比率の種類“連続役物比率（累計）”と比率の規定値“７０”とが記憶され、比率表示番号４に対応付けて比率の種類“役物比率（累計）”と比率の規定値“７０”とが記憶されている。なお、比率の規定値の７０は一例であって、これに限定されるものではなく、各比率間で同じ値である必要はない。
【０４４０】
ステップＳ７７９に続いて、表示制御手段１１５は、ステップＳ７７９で取得した比率表示番号に対応したデータ（比率の規定値）と、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭの値とを比較する（ステップＳ７８０）。ここで、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭの値は、比率表示番号が０の場合、有利区間比率（累計）の値（図９の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム）の値（図９の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム）の値（図９の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計）の値（図９の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）であり、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計）の値（図９の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）である。
【０４４１】
ステップＳ７８０に続いて、表示制御手段１１５は、判定結果がキャリオンか否かを判定する（ステップＳ７８１）。判定結果がキャリオンである（つまり、比率ＲＷＭの値が取得したデータ（比率の規定値）未満である）と判定された場合（ステップＳ７８１のＹＥＳ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０４４２】
一方、判定結果がキャリオンでない（つまり、比率ＲＷＭの値が取得したデータ（比率の規定値）以上である）と判定された場合（ステップＳ７８１のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率点滅フラグが０であるか否かを判定する（ステップＳ７８２）。そして、比率点滅フラグが０であると判定された場合（ステップＳ７８２のＹＥＳ）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、比率点滅フラグが０でないと判定された場合（ステップＳ７８２のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示器６９の十の位および一の位をクリアして値を０にし（ステップＳ７８３）、図３３の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
【０４４３】
なお、比率ＲＷＭの値が比率の規定値以上の場合、フラグが０のとき、後述する図４７のステップＳ８１１での比率表示器の一の位、十の位に対する設定値が、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが１のとき、ステップＳ７８３での比率表示器の一の位、十の位に対する設定値が、図３０のステップＳ４４７における７セグ表示処理において、比率表示器６９の一の位、十の位の点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるために用いられ、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰの全てが消灯する。
【０４４４】
図４７を用いて図４６の比率表示データ取得（ステップＳ７７３）について説明する。
【０４４５】
表示制御手段１１５は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する（ステップＳ８０１）。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“０”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率（累計）”、表示データ“＄２７Ｆ７”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１０１１１、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ、Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“１”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄７ＤＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１１１１１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“２”に対応付けて、比率の種類“役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄２７ＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１１１００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“３”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計）”、表示データ“＄７ＤＤ８”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１０１１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。比率表示番号“４”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計）”、表示データ“＄２７Ｄ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１０１１０００、千の位は点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位は点灯可能箇所Ｄ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）、表示判定データ“１”が記憶されている。ただし、表示データの１６進数表記の４ケタの値の内、上位２桁の値が比率表示器６９の千の位に対応し、下位２桁の値が比率表示器６９の百の位に対応する。また、表示判定データはスロットマシンの機能により設定されるものであり、表示判定データ“１”は比率表示器６９の十の位と一の位との表示に比率算出処理での算出値を用いることを示し、例えば、有利区間に関連する機能を有していないスロットマシンでは、比率表示番号“０”に対応付けて記憶される表示判定データは“０”である。
【０４４６】
表示制御手段１１５は、ステップＳ８０１において取得した表示データを比率表示器の百の位および千の位に設定する（ステップＳ８０２）。例えば、比率表示番号が０の場合、比率表示器の百の位に＄Ｆ７（１６進数表記）を設定し、千の位に＄２７（１６進数表記）を設定する。
【０４４７】
そして、表示制御手段１１５は、表示データに＄４０４０（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８０３）。この処理は、表示判定データが０である比率表示番号における比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「−−」（点灯可能箇所Ｇのみ点灯）とするための処理である。そして、ステップＳ８０３の処理を後述するステップＳ８０４より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが１であるスロットマシンにおいてもステップＳ８０３の処理が行われるようになっている。また、ステップＳ８０３は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有している第１実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。
【０４４８】
そして、表示制御手段１１５は、ステップＳ８０１で取得した表示判定データが０であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。表示判定データが０であると判定された場合（ステップＳ８０４のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器の一の位および十の位にそれぞれ＄４０（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８１１）。そして、図４６の各比率表示設定の処理手順に戻る。
【０４４９】
一方、表示判定データが０でないと判定された場合（ステップＳ８０４のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭアドレスの値を取得する（ステップＳ８０５）。ここで、比率表示番号が０の場合、有利区間比率（累計）の値（図９の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム）の値（図９の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム）の値（図９の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計）の値（図９の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計）の値（図９の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）が取得される。
【０４５０】
ステップＳ８０５に続いて、表示制御手段１１５は、表示データに＄６Ｆ６Ｆ（１６進数表記）を設定する（ステップＳ８０６）。この処理は、比率ＲＷＭの値が１００の場合に比率表示器６９の一の位と十の位での比率表示を「９９」（点灯可能箇所Ｅ，ＤＰ以外の点灯可能箇所を点灯）とするための処理である。
【０４５１】
表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値が１００であるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。比率ＲＷＭの値が１００と判定された場合には（ステップＳ８０７のＹＥＳ）、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器の一の位および十の位にそれぞれ＄６Ｆ（１６進数表記）が設定される（ステップＳ８１１）。そして、図４６の各比率表示設定の処理手順に戻る。
【０４５２】
比率表示器のＲＷＭの値が１００でないと判定された場合（ステップＳ８０７のＮＯ）、表示制御手段１１５は、比率ＲＷＭアドレスの値を１０（１０進数表記）で割り、商および余りを算出する（ステップＳ８０８）。なお、商の１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における十の位の値であり、余りの１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの値の１０進数表記における一の位の値である。
【０４５３】
そして、表示制御手段１１５は、十の位の表示データを取得する図４８を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い（ステップＳ８０９）、続いて、一の位の表示データを取得する図４８を用いて後で詳細に説明する（ステップＳ８１０）。そして、表示制御手段１１５は、表示データを比率表示器の一および十の位に設定し（ステップＳ８１１）、図４６の各比率表示設定の処理手順に戻る。
【０４５４】
図４８を用いて図４７の表示データ取得処理（ステップＳ８０９，Ｓ８１０）について説明する。
【０４５５】
表示制御手段１１５は、図４７のステップＳ８０８での算出データの下位４ビットのビット値を取得する（ステップＳ８３１）。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位４ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位４ビットのビット値が取得される。なお、比率ＲＷＭアドレスの値は０以上１００未満であるので、商の値および余りの値は１０進数表記では０以上９以下であり、２進数表記での４ビットで表すことができる。このため、算出データの下位４ビットのビット値を取得するようになっている。
【０４５６】
続いて、表示制御手段１１５は、ステップＳ８３１で取得した下位４ビットの値に対応する８ビットのビット値を表示データに設定し（ステップＳ８３２）、図４７の比率表示データ取得処理の処理手順に戻る。
【０４５７】
ただし、下位４ビットが００００（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄３Ｆ（２進数表記では、００１１１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが点灯）が設定され、下位４ビットが０００１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄０６（２進数表記では、０００００１１０、点灯可能箇所Ｂ，Ｃが点灯）が設定され、下位４ビットが００１０（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄５Ｂ（２進数表記では、０１０１１０１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが００１１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄４Ｆ（２進数表記では、０１００１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１００（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄６６（２進数表記では、０１１００１１０、点灯可能箇所Ｂ，Ｃ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１０１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄６Ｄ（２進数表記では、０１１０１１０１、点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１１０（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄７Ｄ（２進数表記では、０１１１１１０１、点灯可能箇所Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが０１１１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄２７（２進数表記では、００１００１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯）が設定され、下位４ビットが１０００（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄７Ｆ（２進数表記では、０１１１１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定され、下位４ビットが１００１（２進数表記）の場合、表示データには１６進数表記の＄６Ｆ（２進数表記では、０１１０１１１１、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｇが点灯）が設定される。
【０４５８】
４．  サブエラー報知処理
図４９を用いて、サブＣＰＵ７１におけるエラー報知処理について説明する。
【０４５９】
サブＣＰＵ７１のサブ制御コマンド受信手段２０１が、メインＣＰＵ６１のサブ制御コマンド送信手段１１１から図３０のステップＳ４３９における送信用コマンドを受信したか否かが判定される（ステップＳ８５１）。送信用コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ８５１のＮＯ）、当該処理は終了する。
【０４６０】
送信用コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ８５１のＹＥＳ）、送信用コマンドがドア状態か否かが判定される（ステップＳ８５２）。具体的には、送信用コマンドが、ドア（前面扉５）の開閉に関するドア状態のものであるか否かが判定されるものである。
【０４６１】
送信用コマンドがドア状態のものであると判定された場合（ステップＳ８５２のＹＥＳ）、ドア状態が前面扉５の開状態であるか否かが判定される（ステップＳ８５３）。前面扉５が開状態であると判定された場合（ステップＳ８５３のＹＥＳ）、エラー報知が行われる（ステップＳ８５４）。具体的には、スピーカから音声が出力され、液晶表示器２７の画像出力が行われ、演出用ランプが点灯、点滅する。そして、当該処理は終了する。一方、前面扉５が開状態でない、すなわち閉状態であると判定された場合（ステップＳ８５３のＮＯ）、エラー報知がクリア（初期化）される（ステップＳ８５５）。具体的には、スピーカからの音声出力を停止し、液晶表示器２７の画像出力を停止し、演出用ランプの点灯、点滅が停止する。そして、当該処理は終了する。
【０４６２】
ステップＳ８５２における判定において送信用コマンドがドア状態のものではないと判定された場合（ステップＳ８５２のＮＯ）、エラー報知が行われる（ステップＳ８５６）。具体的には、スピーカから「エラーです」の音声報知が行われ、液晶表示器２７には例えば「Ｅ２」等のエラーコードの表示が行われる。
【０４６３】
ステップＳ８５６に続いて、図２０のステップＳ１３２におけるエラー状態であることの情報を受信しているか否かが判定される（ステップＳ８５７）。エラー状態であることの情報を受信していないと判定された場合（ステップＳ８５７のＮＯ）は、待機状態となる。一方、エラー状態であることの情報を受信していると判定された場合（ステップＳ８５７のＹＥＳ）は、エラー再報知が行われる（ステップＳ８５８）。
【０４６４】
ステップＳ８５８に続いて、エラー解除イベント（信号）を受信しているか否かが判定される（ステップＳ８５９）。エラー解除イベント（信号）を受信していると判定された場合（ステップＳ８５９のＹＥＳ）、エラー報知がクリア（初期化）される（ステップＳ８６０）。すなわち、エラー報知が行われていない状態に戻る。そして、当該処理は終了する。一方、エラー解除イベント（信号）を受信していないと判定された場合（ステップＳ８５９のＮＯ）、当該処理は終了する。
【０４６５】
続いて、図５８を用いて比率表示器（役比モニタ）６９の表示、払出表示器４６の表示、メインＣＰＵ６１の状態との関係について説明する。
【０４６６】
メインＣＰＵ６１は遊技進行可能状態にあり、エラーが発生していないとする。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により払出表示器４６は遊技進行に応じた制御が行われ、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。
【０４６７】
また、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、遊技履歴情報を表示するときに、図１１および図１２を用いて説明した通常表示態様（第１の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９には、図５８の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目（１）有利区間比率（累計）が５秒間表示され、続いて、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（４）連続役物比率（累計）が表示される。この際に比率表示器（役比モニタ）６９に具体的に表示される通常表示態様（第１の点灯態様）が役比モニタの７セグ表示に図示されている。ただし、通常表示態様（第１の点灯態様）は、比率表示器（役比モニタ）６９の複数の点灯可能箇所のうち、一部（本実施形態では千の位、十の位、一の位の点灯可能箇所ＤＰ）を除いた他の点灯可能箇所を用いるものである。
【０４６８】
そして、表示項目（４）連続役物比率（累計）の表示中に、電源がＯＦＦされると、メインＣＰＵ６１は電源断状態となり、比率表示器（役比モニタ）６９と払出表示器４６は消灯する。
【０４６９】
その後、電源がＯＮされて、メインＣＰＵ６１の特定事象検知手段１１２がＲＷＭエラー（特定事象のうちの所定の特定事象に該当）を検知すると、メインＣＰＵ６１はＥ４エラー状態となり、遊技停止手段１１３は遊技の進行ができないように遊技の停止を行う。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により制御されて払出表示器４６はエラーコードＥ４を表示する。この際に払出表示器４６に具体的に表示される内容が７セグ表示に図示されている。
【０４７０】
また、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、ＲＷＭエラーが検知されたときに、図１３を用いて説明した特殊表示態様（第２の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する特殊制御を行う。この際に比率表示器（役比モニタ）に具体的に表示される特殊表示態様（第２の点灯態様）が役比モニタの７セグ表示に図示されている。ただし、特殊表示態様（第２の点灯態様）は、比率表示器（役比モニタ）６９の複数の点灯可能箇所のうち、通常表示態様（第１の点灯態様）で用いられない一部（本実施形態では千の位、十の位、一の位の点灯可能箇所ＤＰ）を少なくとも用いるものであり、本実施形態では比率表示器（役比モニタ）６９の複数の点灯可能箇所を用いるものである。このように、ＲＷＭエラー発生時に比率表示器（役比モニタ）を特殊表示態様（第２の点灯態様）となる特殊制御を行うことで、前面扉５を開放し筐体３内を確認しているときに、前面扉５の表側の払出表示器４６に表示されるエラーコードをいちいち確認することなく、ＲＷＭエラーが発生したことを知ることができる。つまり、前面扉５を開放し筐体内を確認したまま、ＲＷＭエラーの発生を知ることができ、払出表示器４６を見ないといけない煩わしさを低減することができる。
【０４７１】
そして、電源がＯＦＦされると、メインＣＰＵ６１は電源断状態となり、比率表示器（役比モニタ）６９と払出表示器４６は消灯する。
【０４７２】
ＲＷＭエラーを解除するために設定変更状態移行操作が行われ、メインＣＰＵ６１は設定変更状態に移行し、このタイミングでＲＷＭエラーが解除され、遊技停止手段１１３による遊技の停止が解除される。そして、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により払出表示器４６は遊技進行に応じた制御が行われ、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。なお、設定変更状態における払出表示器４６の表示は種々定めることができ、当該設定変更状態であることが分かるよう払出表示器４６の全ての７セグを点灯させるようにしても良い。
【０４７３】
また、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、設定変更状態に移行したときに、上記の特殊制御を行うことなく、図１１および図１２を用いて説明した通常表示態様（第１の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９には、図５８の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目（１）有利区間比率（累計）の表示から開始され、表示項目（１）有利区間比率（累計）が５秒間表示され、続いて、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（４）連続役物比率（累計）が５秒間表示される。この際に比率表示器（役比モニタ）６９に具体的に表示される通常表示態様（第１の点灯態様）が役比モニタの７セグ表示に図示されている。ただし、ＲＷＭクリアされているため、比率表示器（役比モニタ）６９の上位２桁（千の位、百の位）は点滅表示され、比率表示器（役比モニタ）６９の下位２桁（十の位、一の位）には００が表示されることになる。
【０４７４】
そして、メインＣＰＵ６１は設定変更可能状態において設定の確定が行われると、遊技進行可能状態になる。
【０４７５】
上記の設定変更状態の移行および設定の確定について説明する。管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０ａがＯＦＦの状態で設定変更キーをキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ（「特別操作手段」に該当）５０ｂをＯＮにする操作を行う。この状態で電源スイッチをＯＮにする。このとき、メインＣＰＵ６１（メインＣＰＵ６１が備える不図示の特別操作検知手段）が、設定変更キースイッチ５０ｂをＯＮにする操作を検知して、設定変更状態に移行する。この設定変更状態とは、設定制御手段（「設定手段」に該当）１０１が、設定変更ボタン（「設定操作手段」に該当）５０ｃの操作に基づいて、遊技者の有利度合いに応じて段階的に設けられた複数段階の設定値（本実施形態では１から６）のいずれかを設定する、設定値の変更が可能な状態である。
【０４７６】
そして、設定制御手段１０１は、管理者による設定変更ボタン５０ｃの操作ごとに当選確率の設定値を設定１から設定６までの間でサイクリックに切り替える。管理者は、設定変更ボタン５０ｃの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作し、設定制御手段１０１は、スタートスイッチ１９に対する操作を検知すると、設定値を確定する。そして、管理者は、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ５０ｂをＯＦＦにし、設定制御手段１０１は、設定変更キースイッチ５０ｂのＯＦＦを検知すると、設定変更処理を終了する。
【０４７７】
なお、ＲＷＭエラー検知後に比率表示器（役比モニタ）６９の通常制御に復帰するタイミングは、本実施形態では、ＲＷＭエラー発生後の設定変更状態に移行したタイミングであるとしているが、これに限定されず、設定変更状態移行後の設定再入力のタイミング、設定変更状態移行後の設定確定操作の検知タイミング、ＲＷＭエラーの解除タイミング、設定変更状態を終了するタイミングなどであってもよい。
【０４７８】
続いて、図５９を用いて比率表示器（役比モニタ）６９の表示、払出表示器４６の表示、メインＣＰＵ６１の状態との他の関係について説明する。最初に電源がＯＦＦされ、次に電源がＯＮされるまでは図５８と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【０４７９】
電源がＯＮされて、メインＣＰＵ６１の特定事象検知手段１１２がＲＷＭエラー以外のエラー（特定事象のうちの所定の特定事象とは異なる特定事象。ここではＥ０エラー）を検知すると、メインＣＰＵ６１はＥ０エラー状態となり、遊技停止手段１１３は遊技の進行ができないように遊技の停止を行う。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により制御されて払出表示器４６はエラーコードＥ０を表示する。この際に払出表示器４６に具体的に表示される内容が７セグ表示に図示されている。
【０４８０】
また、ＲＷＭエラー以外のエラー（ここではＥ０エラー）の場合は、有利区間比率（累計）等を表示するためのデータが壊れているわけではないため、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、図１１および図１２を用いて説明した通常表示態様（第１の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９には、図５９の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目（１）有利区間比率（累計）の表示から開始され、表示項目（１）有利区間比率（累計）が５秒間表示され、続いて、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（４）連続役物比率（累計）が５秒間表示され、表示項目（５）役物比率（累計）が５秒間表示され、表示項目（１）有利区間比率（累計）が５秒間表示される。この際に比率表示器（役比モニタ）６９に具体的に表示される通常表示態様（第１の点灯態様）が役比モニタの７セグ表示に図示されている。
【０４８１】
その後、エラーが解除されると、メインＣＰＵ６１は遊技進行可能状態になる。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により払出表示器４６は遊技進行に応じた制御が行われ、エラーコードＥ０の表示が消え、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。なお、ＲＷＭエラー以外のエラー（ここではＥ０エラー）の解除方法は設定変更の必要はなく、リセットスイッチ、本実施形態では設定変更ボタンの操作で解除することができる。
【０４８２】
続いて、図６０を用いて比率表示器（役比モニタ）６９の表示、払出表示器４６の表示、メインＣＰＵ６１の状態との関係の変形例について説明する。
【０４８３】
メインＣＰＵ６１は遊技進行可能状態にあり、エラーが発生していないとする。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により払出表示器４６は遊技進行に応じた制御が行われ、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。
【０４８４】
また、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、遊技履歴情報を表示するときに、図１１および図１２を用いて説明した通常表示態様（第１の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器（役比モニタ）６９には、図６０の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目（１）有利区間比率（累計）が５秒間表示され、続いて、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）が５秒間表示され、表示項目（４）連続役物比率（累計）が表示される。この際に比率表示器（役比モニタ）６９に具体的に表示される通常表示態様（第１の点灯態様）が役比モニタの７セグ表示に図示されている。
【０４８５】
そして、表示項目（４）連続役物比率（累計）の表示中に、ＲＷＭエラー以外のエラー（ここではＥ０エラー）が発生したとする。メインＣＰＵ６１はＥ０エラー状態となり、遊技停止手段１１３は遊技の進行ができないように遊技の停止を行う。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により制御されて払出表示器４６はエラーコードＥ０を表示する。この際に払出表示器４６に具体的に表示される内容が７セグ表示に図示されている。
【０４８６】
また、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、ＲＷＭエラー以外のエラー（ここではＥ０エラー）が発生し、エラーの発生を検知して初めて表示項目が切り替わると、特殊表示態様（第２の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する特殊制御を行い、この特殊制御をエラーが解除されて初めて表示項目が切り替わるまで継続して行う。この場合における特殊表示態様（第２の点灯態様）では、比率表示器の千の位と百の位とで表示項目を識別するための略記が表示されるとともに、千の位および百の位のそれぞれのドット部分（点灯可能箇所ＤＰ）が点灯し、十の位と一の位とで表示項目の比率が表示されるとともに、十の位および一の位のそれぞれのドット部分（点灯可能箇所ＤＰ）が点灯する。これにより、エラー発生時に比率表示器（役比モニタ）６９に表示されていた表示項目（４）連続役物比率（累計）が通常表示態様（第１の点灯態様）のまま合計で５秒間表示されるまで継続して表示され、表示項目（５）役物比率（累計）が特殊表示態様（第２の点灯態様）で５秒間表示され、続いて、表示項目（１）有利区間比率（累計）が特殊表示態様（第２の点灯態様）で５秒間表示され、表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が特殊表示態様（第２の点灯態様）で表示される。
【０４８７】
その後、エラーが解除されると、メインＣＰＵ６１は遊技進行可能状態になる。このとき、メインＣＰＵ６１の払出表示制御手段１１８により払出表示器４６は遊技進行に応じた制御が行われ、エラーコードＥ０の表示が消え、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。
【０４８８】
また、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１１５は、エラーが解除されて始めて表示項目が切り替わると、通常表示態様（第１の点灯態様）で比率表示器（役比モニタ）６９を制御する通常制御を行う。これにより、エラー解除時に比率表示器（役比モニタ）６９に表示されていた表示項目（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が特殊表示態様（第２の点灯態様）のまま合計で５秒間表示されるまで継続して表示され、表示項目（３）役物比率（６０００ゲーム）が通常表示態様（第１の点灯態様）で５秒間表示され、表示項目（４）連続役物比率（累計）が通常表示態様（第１の点灯態様）で５秒間表示される。
【０４８９】
このようにすることで、何らかのエラー発生時に比率表示器（役比モニタ）６９を特殊表示態様（第２の点灯態様）となる特殊制御を行うことで、前扉を開放し筐体内を確認しているときに、前扉の表側の払出表示器４６に表示されるエラーコードをいちいち確認することなく、何らかのエラーが発生したことを知ることができる。つまり、前扉を開放し筐体内を確認したまま、何らかのエラーの発生を知ることができ、払出表示器を見ないといけない煩わしさを低減することができる。また、当該変形例では、比率表示器（役比モニタ）６９に表示される表示項目の表示制御は維持したままなので、エラーが発生した場合であっても、比率表示器（役比モニタ）６９の表示項目の表示内容を確認しながら、エラーの発生を知ることができる。
【０４９０】
続いて、図６１を用いて、ＲＷＭエラー発生時の比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容の変形例と、エラーの種類を問わない比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。なお、この図６１の表示方法に従った表示態様は第２の点灯態様（特殊表示態様）に該当し、表示制御は特殊制御に該当する。
【０４９１】
変形例１から変形例４はＲＷＭエラー発生時の比率表示器（役比モニタ）６９の表示に関連するものであり、図６１中の７セグ表示の欄の表示内容がＲＷＭエラー発生時の比率表示器６９の具体的な表示例である。
【０４９２】
変形例１では、比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位の夫々において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの点灯可能箇所Ｇ、ＤＰのみが点灯する（「−」表示＋ドット点灯）。
【０４９３】
変形例２では、比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位の夫々において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの点灯可能箇所Ａ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ、ＤＰのみが点灯する（「Ｅ」表示＋ドット点灯）。
【０４９４】
変形例３では、比率表示器６９の千の位、百の位、十の位、一の位の夫々において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの点灯可能箇所ＤＰのみが点灯する（表示なし＋ドット点灯）。
【０４９５】
変形例４では、比率表示器６９の千の位、百の位において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの識別表示（図１１の表示項目に対応する略記）に対応する点灯可能箇所と点灯可能箇所ＤＰが点灯し、十の位、一の位において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの点灯可能箇所Ａ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ、ＤＰのみが点灯する（識別表示＋「Ｅ」表示＋ドット点灯）。なお、十の位、一の位において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの点灯可能箇所Ｇ、ＤＰのみが点灯するようにしてもよい（識別表示＋「−」表示＋ドット点灯）。
【０４９６】
変形例５はエラーの種類を問わないエラー発生時の比率表示器（役比モニタ）６９の表示に関連するものであり、図６１中の７セグ表示の欄の表示内容がエラー発生時の比率表示器６９の具体的な表示例である。
【０４９７】
変形例５では、比率表示器６９の千の位、百の位において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの識別表示（図１１の表示項目に対応する略記）に対応する点灯可能箇所と点灯可能箇所ＤＰが点灯し、十の位、一の位において、点灯可能箇所Ａ，Ｂ，Ｃ、Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰのうちの比率に対応する点灯可能箇所と点灯可能箇所ＤＰが点灯する（識別表示＋比率表示＋ドット点灯）。なお、この変形例５が図６０のエラー発生時に利用されている。
【０４９８】
図６１の７セグ表示の欄の表示内容と、図１１または図１２の７セグ表示の欄の表示内容とを比較すると、図６１の変形例１から変形例４のＲＷＭエラー発生時および変形例５のエラー発生時の特殊制御では、図１１または図１２の通常制御では点灯することのない比率表示器６９の千の位、十の位、一の位の全ての点灯可能箇所ＤＰが点灯されるようになっている。これにより、比率表示器６９の表示により変形例１から変形例４までではＲＷＭエラーが発生していることを、または、変形例５ではエラーが発生していることを容易に認識することが可能になる。
【０４９９】
なお、通常制御にて表示される第１の点灯態様（通常点灯態様）と、特殊制御にて表示される第２の点灯態様（特殊点灯態様）とは上述したものに限られない。第１の点灯態様は比率表示器６９の点灯可能箇所のうちの一部の点灯可能箇所以外の点灯可能箇所を用いるものであり、第２の点灯態様は比率表示器６９の点灯可能箇所のうちの当該一部の点灯可能箇所を少なくとも用いるものであればよい。
【０５００】
続いて、本実施形態におけるメイン制御基板６３に搭載される部品（コネクタ、比率表示器、メインＣＰＵ、ＩＣなど）などの配置関係について、図５および図６２を参照して説明する。
【０５０１】
メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、その一の縁近くの領域に３つのコネクタＣＮ１，ＣＮ２，ＣＮ３が搭載され、当該一の縁との対向縁の近くの領域のうちコネクタＣＮ３側の縁近くに１つのコネクタＣＮ４が搭載されている。コネクタＣＮ１，ＣＮ２，ＣＮ３，ＣＮ４のうち、少なくともコネクタＣＮ１は、図５のメイン制御基板６３のＡ−Ａ矢視断面の概略図を示す図２９（ａ）に示すように、基板ケースＣＳに形成されたコネクタ開口ＣＳ１から外部に露出する。
【０５０２】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、上記の対向縁の近くの領域のうちコネクタＣＮ１側の縁近くにメインＣＰＵ６１が搭載されている。なお、メインＣＰＵ６１とコネクタＣＮ４との間に試験用のＩＣなどを取り付けるための試験時取付領域が設けられている。
【０５０３】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、メインＣＰＵ６１とコネクタＣＮ１との間に、比率表示器６９とＩＣ８１，８２とが搭載されている。この比率表示器６９はメインＣＰＵ６１よりコネクタＣＮ１に近い位置に配置される。また、このＩＣ８１，８２は、比率表示器６９とメインＣＰＵ６１との間に配置され、図６２（ａ）に示すように、比率表示器（図６２では単に「表示器（表示部品）」と記載）６９より、メイン制御基板６３の一方面６３Ａからの高さが低くなっている（図６２（ａ）中の点線を参照）。但し、比率表示器６９とコネクタＣＮ１との間には比率表示器６９より高さの低いＩＣなどの部品が配置されていない。なお、比率表示器６９は、メインＣＰＵ６１に最も近いコネクタとメインＣＰＵ６１との間に配置されていることが好ましい。また、比率表示器６９は、開口辺が長いほど針金などの不正部材を挿入しやすいことから、開口辺の長さが最も長いコネクタ開口に対応するコネクタとメインＣＰＵ６１との間に配置されることが好ましい。
【０５０４】
また、比率表示器６９は、図６２（ａ）に示すように、メイン制御基板６３の一方面（部品搭載面）６３Ａとの反対面（部品などが搭載されていないメイン制御基板６３の裏面）６３Ｂ側でのみ半田付け６９Ａがされ、比率表示器６９以外のコネクタＣＮ１、メインＣＰＵ（図６２では単に「ＣＰＵ」と記載）６１、ＩＣ８１，８２などは、メイン制御基板６３の一方面６３Ａ側および反対面６３Ｂ側の両方で半田付けＣＮ１Ａ，６１Ａ，８１Ａ，８２Ａがされている。なお、比率表示器６９以外の部品は、一方面６３Ａと反対面６３Ｂの両面で半田付けされているのではなく、例えば、コネクタＣＮ１は反対面６３Ｂ側のみにするなど、片面のみ半田付けされてもよい。
【０５０５】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、ＩＣ８３，８４，８５、ダイオード９１、抵抗群９２，９４、トランジスタ９３、キャパシタ群９５が搭載されている。
【０５０６】
なお、ＩＣ８１，８２，８３，８４，８５、ダイオード９１、抵抗群９２，９４、トランジスタ９３、キャパシタ群９５は、例えば、メインＣＰＵ６１への信号の入力や、メインＣＰＵ６１から外部デバイスへの信号の出力に関わる部品である。
【０５０７】
図５のように、コネクタＣＮ１側からメインＣＰＵ６１側にかけて、コネクタＣＮ１、比率表示器６９、ＩＣ８１，８２、メインＣＰＵ６１を順に配置し、比率表示器６９をメインＣＰＵ６１よりコネクタＣＮ１に近い位置に配置することによる効果を図６２（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を用いて説明する。
【０５０８】
図６２（ｂ）は実施形態とは異なる一例であって、コネクタＣＮ１、ＩＣ８１、メインＣＰＵ６１の順に配置している。この場合、コネクタ開口ＣＳ１から挿入された針金等の不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させるためには、ＩＣ８１を乗り越えさせる必要があるが、高さの高い部品に比べて高さの低い部品は、不正部材１８０を乗り越えさせることは簡単であるため、コネクタＣＮ１とメインＣＰＵ６１との間に高さの低いＩＣ８１があっても不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させることは難しくない。
【０５０９】
図６２（ｃ）は実施形態とは異なる一例であって、コネクタＣＮ１側からメインＣＰＵ６１側にかけて、コネクタＣＮ１、ＩＣ８１、比率表示器６９、メインＣＰＵ６１の順に配置している。この場合、コネクタ開口ＣＳ１から挿入された不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させるためには、ＩＣ８１および比率表示器６９を乗り越えさせる必要があるが、高さの低い部品に比べて高さの高い部品は、不正部材１８０を乗り越えさせることは難しいものの、コネクタＣＮ１と比率表示器６９との間に配置された高さの低いＩＣ８１を利用することによって、不正部材１８０が高さの高い比率表示器６９を乗り越えさせることができるため、コネクタＣＮ１とメインＣＰＵ６１との間にＩＣ８１および比率表示器６９があっても不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させることは難しくない。
【０５１０】
図６２（ｄ）は実施形態であって、コネクタＣＮ１側からメインＣＰＵ６１側にかけて、コネクタＣＮ１、比率表示器６９、ＩＣ８１，８２、メインＣＰＵ６１の順に配置し、比率表示器６９をメインＣＰＵ６１よりコネクタＣＮ１に近い位置（例えば、比率表示器６９の高さの２倍以内の距離）に配置している。この場合、コネクタ開口ＣＳ１から挿入された不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させるためには、比率表示器６９およびＩＣ８１を乗り越えさせる必要があり、高さの低い部品に比べて高さの高い比率表示器６９を不正部材１８０が乗り越えさせることは難しく、また、コネクタＣＮ１と高さの高い比率表示器６９との間に高さの低い部品が搭載されていないために不正部材１８０を高さの高い比率表示器６９を乗り越えさせるために高さの低い部品を利用することができない。また、比率表示器６９をメインＣＰＵ６１よりコネクタＣＮ１に近い位置に配置することによってコネクタ開口ＣＳ１から挿入された不正部材１８０が比率表示器６９を乗り越えさせるために利用できる空間も狭くなるため、不正部材１８０が比率表示器６９を乗り越えさせることが難しく、不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させることが難しくなる。
【０５１１】
なお、不正部材１８０が比率表示器６９を乗り越えさせるために比率表示器６９より高さの低いＩＣなどを利用することができないようにするという観点から、比率表示器６９をコネクタＣＮ１よりメインＣＰＵ６１に近い位置に配置し、比率表示器６９より高さの低いＩＣなどの部品をコネクタＣＮ１と比率表示器６９との間に配置せずに比率表示器６９とメインＣＰＵ６１との間に配置するだけでも、不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させることは難しくなる。
【０５１２】
図５を用いて説明したコネクタＣＮ１、メインＣＰＵ６１、比率表示器６９、ＩＣ８１，８２の配置関係によれば、痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケースＣＳに比率表示器６９を収容することにより比率表示器６９に対する不正行為を困難にすることができるとともに、コネクタ開口ＣＳ１から不正部材１８０を挿入してメインＣＰＵ６１に対して不正行為を行おうとしても比率表示器６９が障壁となって不正部材１８０をメインＣＰＵ６１に到達させることが困難となり、メインＣＰＵ６１に対する不正行為を抑制することができる。さらに、比率表示器６９をコネクタＣＮ１の近くに搭載することにより、比率表示器６９の表示内容の確認と、不正の対象となりやすいコネクタ周辺の確認とを一括して行うことができる。
【０５１３】
また、図６２（ａ）を用いて上述したように、比率表示器６９をメイン制御基板６３の反対面６３Ｂ側でのみ半田付けすることにより、比率表示器６９のメイン制御基板６３との対向面（比率表示器６９の７セグメントディスプレイが配置された表示面と反対側の当該比率表示器６９の下面）を半田付け部分から所定量離すことが規定されている場合でも、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の下面との間を狭くすることが可能となり、不正部材１８０をメイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の下面との間の隙間に通してのメインＣＰＵ６１に対する不正行為が困難になる。
【０５１４】
なお、比率表示器６９を、別々の４個の７セグメントディスプレイにより構成するようにしているが、７セグメントディスプレイを複数個ユニット化して構成された表示ユニットを少なくとも一つ含むように構成してもよい。例えば、４個の７セグメントディスプレイをユニット化して構成された表示ユニット１個により構成したり、２個の７セグメントディスプレイをユニット化して構成された表示ユニット２個により構成したりするなどである。この場合、比率表示器６９における７セグメントディスプレイ間の隙間がなくなり、または、その隙間の数が減るため、不正部材１８０を７セグメントディスプレイ間の隙間に通してのメインＣＰＵ６１に対する不正行為が困難になる。
【０５１５】
また、比率表示器６９は矩形状をしており、比率表示器６９のコネクタＣＮ１との対向辺６９Ｂ１側と、比率表示器６９における辺６９Ｂ１と対向する辺６９Ｂ２側に比率表示器６９の端子が配置されるように、比率表示器６９をメイン制御基板６３の一方面６３Ａに搭載するようにしてもよい。この場合、不正部材１８０をメイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９のメイン制御基板６３との対向面（比率表示器６９の下面）との間の隙間に通してメインＣＰＵ６１に対して不正行為を行おうとしても比率表示器６９の端子が障壁となって不正部材１８０を当該隙間に通すことが困難になるため、不正部材１８０を当該隙間に通してのメインＣＰＵ６１に対する不正行為を抑制することができる。
【０５１６】
また、メイン基板領域６３には試験用信号を出力するために試験時に電子部品を取り付ける試験時取付領域が設けられており、比率表示器６９は試験時取付領域に近接した領域に取り付けられるようにしてもよい。試験時取付領域は、試験装置との信号の送受信のために電子部品を取り付ける領域であり、この試験時取付領域に取り付けられた電子部品に対して不正行為が行われても遊技機の不正には直接結びつかない。したがって、不正者が不正行為を行う場合には試験時取付領域を超えた別の電子部品に針金などの不正部材を到達させる必要があり、外部から視認できる不正部材の部分が大きくなって外部からの不正部材の視認が容易になるため、遊技機に対する不正行為を抑制することができる。
【０５１７】
さらに、メイン制御基板６３に搭載される部品（コネクタ、比率表示器、メインＣＰＵ、ＩＣなど）などの配置について図６３を参照して説明する。
【０５１８】
ところで、メイン制御基板６３上で伝送される信号には、例えば、メダルを獲得しやすい設定値（設定１〜設定６）や遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態など）、当選や入賞、メダルの払い出しなど、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号と、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号が含まれる。図６３において点線で囲まれる領域には、端子として遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第１端子が含まれており、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第２端子が含まれている場合と含まれていない場合がある。また、一点鎖線で囲まれる領域には、端子として遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第１端子は含まれておらず、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第２端子が含まれている。
【０５１９】
ここで、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第１端子および第４配線は、例えば、メインＣＰＵ６１への信号の入力に関わる端子および配線、メインＣＰＵ６１からの遊技媒体の払い出し信号の出力に関わる端子および配線（メインＣＰＵ６１（払出制御手段１１０）からホッパーユニット４３（ホッパーモータ５７）への信号の出力にかかわる端子および配線）である。また、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第２端子および第３配線は、例えば、メインＣＰＵ６１（停止制御手段１０６）から左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの駆動に関連する部品（左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）への信号の出力に関わる端子および配線、メインＣＰＵ６１（クレジット表示制御手段１１６）からクレジット表示に関連する部品（クレジット表示器４５）への信号の出力に関わる端子および配線、または、メインＣＰＵ６１（キャンセル制御手段１１７）から遊技媒体のキャンセルに関連する部品（メダルセレクタ４８）への信号の出力に関わる端子および配線である。なお、ここでいう端子には、部品の端子の他、不正行為者が針金等で簡単に導通がとれるビアやスルーホール等を含むものとする。また、同じ種類の部品であっても、扱う信号によって、部品の端子および配線は、第１端子および第４配線になり得る場合と、第２端子および第３配線になり得る場合とがある。例えば、一点鎖線で囲まれている後述するＩＣ８１は第２端子および第３配線に関するＩＣであり、点線で囲まれている後述するＩＣ８２は第１端子および第４配線に関するＩＣである。なお、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う配線および遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う配線には基板配線は含まれないものとする。
【０５２０】
メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、図６３に示すように、比率表示器６９が搭載されている。この比率表示器６９は、７セグメントディスプレイの配置面と対向する反対面（比率表示器６９の下面）の中央領域に当該比率表示器６９の端子が設けられていない、ＤＩＰ等のパッケージで構成されている。このような比率表示器６９をメイン制御基板６３に搭載した場合には、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との間に隙間が生じ、この隙間にＩＣが不正に隠されて搭載される恐れがある。
【０５２１】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、比率表示器６９の周囲に、コネクタＣＮ１，ＣＮ２、ＩＣ８１，８３，８４，８５、ダイオード９１、抵抗群９２，９４、および、トランジスタ９３が搭載されている。このコネクタＣＮ１，ＣＮ２、ＩＣ８１，８３，８４，８５、ダイオード９１、抵抗群９２，９４、および、トランジスタ９３には、第２端子が配置され、または比率表示器６９側には第２端子が配置されており、第１端子が配置されておらず、または比率表示器６９側には第１端子が配置されていない。したがって、図６３に示すように、点線で囲まれる領域のコネクタＣＮ２の第１端子と比率表示器６９との間には、コネクタＣＮ２の比率表示器６９側の一点鎖線で囲まれる領域の第２端子が配置されており、比率表示器６９側に第２端子が配置されており、比率表示器６９側には第１端子が配置されていないコネクタＣＮ２が配置されていることになる。
【０５２２】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、図６３に示すように、ＩＣ８１に隣接し、自部品と比率表示器６９との間にＩＣ８１が位置するように、ＩＣ８２とメインＣＰＵ６１とが搭載されている。ＩＣ８２およびメインＣＰＵ６１には、比率表示器６９側に第１端子が配置されている。したがって、図６３に示すように、ＩＣ８２の第１端子およびメインＣＰＵ６１の第１端子のそれぞれと比率表示器６９との間には、第２端子が配置されており、第１端子が配置されていないＩＣ８１が配置されていることになる。
【０５２３】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、図６３に示すように、抵抗群９２，９４に隣接し、自部品と比率表示器６９との間に抵抗群９２，９４とトランジスタ９３とが位置するように、キャパシタ群９５が搭載されている。キャパシタ群９５には第１端子が配置されている。したがって、図６３に示すように、キャパシタ群９５の第１端子と比率表示器６９との間には、第２端子が配置されており、第１端子が配置されていない抵抗群９２，９４、トランジスタ９３が配置されていることになる。
【０５２４】
また、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、図６３に示すように、コネクタＣＮ２に隣接し、自部品と比率表示器６９との間に、コネクタＣＮ２、トランジスタ９３、抵抗群９４が位置するように、コネクタＣＮ３が搭載されている。コネクタＣＮ３には第１端子が配置されている。したがって、図６３に示すように、コネクタＣＮ３の第１端子と比率表示器６９との間には、第２端子が配置され、第１端子が配置されていない抵抗群９２，９４、トランジスタ９３が配置され、比率表示器６９側には第２端子が配置されており、比率表示器６９側には第１端子が配置されていないコネクタＣＮ２が配置されていることになる。
【０５２５】
上述した図６３の配置によれば、第１端子と比率表示器６９との間には、第１端子が配置されていないまたは比率表示器６９側には第１端子が配置されていない部品が搭載されている。このため、比率表示器６９の７セグメントディスプレイが配置された表示面と反対側の当該比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との隙間にＩＣを不正に隠して搭載しても、不正に隠して搭載されたＩＣから延びる配線を第１端子に接続するためには、当該第１端子と比率表示器６９との間に搭載された部品（第１端子が配置されていないまたは比率表示器６９側には第１端子が配置されていない部品）を避けて不正に隠して搭載されたＩＣから延びる配線を敷設する必要がある。例えば、不正に隠して搭載されたＩＣから延びる配線１８５をＩＣ８２の第１端子８２ｂに接続するためには、配線１８５を第１端子８２ｂと比率表示器６９との間に搭載されたＩＣ８１を避けて敷設する必要がある。このため、不正に隠して搭載されたＩＣから延びる配線が長くなって、不正に隠されたＩＣの発見が容易になる。
【０５２６】
なお、比率表示器６９の下面の直下の隙間に不正に隠されたＩＣをコネクタＣＮ３の点線で囲まれる領域の第１端子に接続するためには、比率表示器６９側でない箇所に第１端子が配置され、比率表示器６９側に第２端子が配置されたコネクタＣＮ２を避けて敷設する必要がある。このように、第１端子と比率表示器６９との間に配置する部品は、第１端子が配置されていても、比率表示器６９側に第１端子が配置されていなければ、不正に隠されたＩＣの発見に有効な部品として扱うことができる。
【０５２７】
なお、比率表示器６９を、第１端子が配置されていないまたは比率表示器６９側に第１端子が配置されていない部品で取り囲むことが好ましい。または、すべての第１端子に対して第１端子と比率表示器６９との間に第１端子が配置されていないまたは比率表示器６９側に第１端子が配置されていない部品を配置することが好ましい。ところで、比率表示器６９との距離が大きい第１端子では、この第１端子と、比率表示器６９の下面の直下の隙間に不正に隠されたＩＣとの直線距離が長く、この第１端子と不正に隠されたＩＣとを接続するための配線を直線で敷設したとしても、配線が長くなり、不正に隠されたＩＣの発見は容易である。これに対して、比率表示器６９との距離が小さい第１端子では、この第１端子と、比率表示器６９の下面の直下の隙間に不正に隠されたＩＣとの直線距離が短くなり、この第１端子と不正に隠されたＩＣと接続する配線を直線で敷設できてしまうと、配線が短くなり、不正に隠されたＩＣの発見が難しい。このため、複数の第１端子のうち、少なくとも、比率表示器６９に最も近い第１端子と当該比率表示器６９との間に、第１端子が配置されていないまたは比率表示器６９側には第１端子が配置されていない部品が搭載されていればよい。
【０５２８】
次に、メイン制御基板６３の一方面６３Ａにおける配線の敷設について図６４を用いて説明する。
【０５２９】
メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、図６４（ａ）に示すように、ＶＤＤ用の第１配線１６１とＧＮＤ用の第２配線１６２とが敷設され、比率表示器６９の下面の直下に相当する、メイン制御基板６３の一方面のうちの比率表示器（図６４では単に「表示器（表示部品）」と記載）６９との対向領域６３Ｃには第２配線１６２が敷設されていない。ここで、第１配線１６１は比率表示器６９にＶＤＤを供給するための配線である。なお、図６４（ａ）では、対向領域６３Ｃに第１配線１６１が敷設されているが、対向領域６３Ｃに第１配線１６１と第２配線１６２の両方を敷設されないようにしてもよく、対向領域６３Ｃに第１配線１６１を敷設せず、第２配線１６２を敷設するようにしてもよい。また、第１配線がＧＮＤ用で、第２配線がＶＤＤ用であってもよい。
【０５３０】
図６４（ｂ）は実施形態とは異なる一例であって、ＶＤＤ用の第１配線１６１とＧＮＤ用の第２配線１６２との両方を、比率表示器６９の下面の直下に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃにも敷設されるようにメイン制御基板６３の一方面６３Ａに敷設している。この場合において、比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との隙間に動作にＶＤＤおよびＧＮＤの両方を必要とする不正ＩＣ１９１を隠すように搭載したときに、不正ＩＣ１９１にＶＤＤ，ＧＮＤを供給するために、第１配線１６１および第２配線１６２に接続するが、配線１９２Ａおよび配線１９２Ｂが、比率表示器６９の下面の直下内に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃ内で完結してしまうため、外部から不正の痕跡を視認できなくなってしまう。
【０５３１】
図６４（ｃ）は実施形態であって、ＶＤＤ用の第１配線１６１とＧＮＤ用の第２配線１６２との両方をメイン制御基板６３の一方面６３Ａに敷設するが、比率表示器６９の下面の直下に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃには第２配線１６２を敷設しないようにしている。この場合において、比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との隙間に動作にＶＤＤおよびＧＮＤの両方を必要とする不正ＩＣ１９１を隠すように搭載したとき、不正ＩＣ１９１と第１配線１６１を接続するための配線１９２Ａは、比率表示器６９の下面の直下内に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃ内で完結してしまうため、外部から視認できないものの、不正ＩＣ１９１と第２配線１６２とを接続するための配線１９２Ｂは比率表示器６９の下面の直下内に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃ内で完結することができないため、配線１９２Ｂの一部は比率表示器６９により邪魔されずに外部から容易に視認可能な領域に敷設されることになる。したがって、不正ＩＣ１９１を比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当するメイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の下面との隙間に隠すように搭載されても、不正ＩＣ１９１を第２配線１６２に接続するための配線１９２Ｂの一部は比率表示器６９に邪魔されることなく外部から容易に視認できるため、不正ＩＣ１９１の発見が容易になる。
【０５３２】
なお、比率表示器６９の下面の直下の周辺に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃの周辺領域にも第２配線１６２を敷設しないようにしてもよい。これによれば、不正ＩＣ１９１を第２配線１６２に接続するための配線１９２Ｂのうち比率表示器６９に邪魔されることなく外部から視認できる部分が長くなるので、比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当するメイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との間の隙間に隠すように搭載された不正ＩＣ１９１の発見がより容易になる。
【０５３３】
続いて、第１配線１６１および第２配線１６２の敷設に関連する変形例について図６５を用いて説明する。この変形例では、基板７０に表示部品に相当する比率表示器６９とこの比率表示器６９を駆動するドライバとを搭載して構成されたモジュール（「表示部品を含む表示器（表示ユニット）」に相当）を、メイン制御基板６３の一方面６３Ａに搭載するものである。この基板７０はメイン制御基板６３の一方面６３Ａに搭載されたコネクタ７９に取り付けられている。ここで、基板７０の直下にはコネクタ７９があるためにＩＣなどを不正に隠すことができる程の隙間が存在しない。このため、図６５の場合においても、ＩＣなどを不正に隠す場所は比率表示器６９の下面の直下の隙間になる。なお、基板７０の端子をメイン制御基板６３に対して両面半田付けで固定する場合でも、基板７０の直下には基板７０の端子があるためＩＣなどを不正に隠すことができる程の隙間が存在しない。このため、ＩＣなどを不正に隠す場所は比率表示器６９の下面の直下の隙間になる。
【０５３４】
図６５に示すように、メイン制御基板６３の一方面６３Ａには、第１配線１６１および第２配線１６２が敷設されており、第１配線１６１および第２配線１６２は、前述のドライバを駆動するため、メイン制御基板６３の一方面６３Ａのうち基板７０との対向領域６３Ｄにも敷設されている。ところで、基板７０の比率表示器６９との対向面７０Ａのうちの比率表示器６９との対向領域７０Ｃ（比率表示器６９の下面の直下に相当）には第２配線１６２が敷設されていない。この構成により、図６４の場合と同様に、比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当する基板７０の対向面７０Ａと比率表示器６９の基板７０との対向面（比率表示器６９の下面）との隙間に不正に隠されたＩＣを容易に発見することできる。なお、第２配線１６２は、比率表示器６９の下面の直下の周辺に相当する基板７０の対向領域７０Ｃの周辺にも敷設されていない。
【０５３５】
さらに、メイン制御基板６３の一方面６３Ａにおける配線の敷設の変形例について図６６を用いて説明する。
【０５３６】
図６６（ａ）に示すように、メイン制御基板６３の比率表示器（図６６では単に「表示器（表示部品）」と記載）６９等が搭載された一方面６３Ａには、ＶＤＤ用の第１配線１６１、ＧＮＤ用の第２配線１６２、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第３配線１６３、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第４配線１６４が敷設される。そして、比率表示器６９の下面の直下に相当する、メイン制御基板６３の一方面６３Ａのうちの比率表示器６９との対向領域６３Ｃには、第１配線１６１または第３配線１６３またはその両方が敷設されているが、当該対向領域６３Ｃには第２配線１６２および第４配線１６４が敷設されていない。さらに、対向領域６３Ｃには、そのほぼ全領域に配線間の距離が最小であるデザインルールで第１配線１６１または第３配線１６３またはその両方を敷設することが好ましい。
【０５３７】
また、図６６（ａ）に示すように、メイン制御基板６３の一方面（部品搭載面）６３Ａとの反対面（部品が搭載されていない面）６３ＢにはＧＮＤ用の第２配線１６２が敷設されていてもよい。
【０５３８】
図６６（ａ）を用いて説明した配線の配置によると、図６６（ｂ）に示すように、比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との隙間に動作にＶＤＤおよびＧＮＤの両方を必要とする不正ＩＣ１９１を隠すように搭載したとき、不正ＩＣ１９１を第１配線１６１に接続するための配線１９２Ａは外部から視認できない領域に敷設し、不正ＩＣ１９１から最短距離であるメイン制御基板６３の反対面６３Ｂに敷設された第２配線１６２に接続しようとする。しかし、メイン制御基板６３に穴を開けてメイン制御基板６３の反対面６３Ｂに敷設された第２配線１６２に接続しようとすると、比率表示器６９の下面の直下に相当する対向領域６３Ｃに敷設された配線（第１配線、第３配線）を切断してしまう（図中の１９３）か、第２配線１６２と対向領域６３Ｃに敷設された配線（第１配線、第３配線）を短絡することになるため、スロットマシンが正常動作を行わなくなる。これにより不正が行われていることを把握することが可能になる。
【０５３９】
また、比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の当該一方面６３Ａとの対向面（比率表示器６９の下面）との隙間に不正ＩＣ１９１を隠すように搭載したとき、不正ＩＣ１９１を第４配線１６４に接続するための配線１９２Ｃは、比率表示器６９の下面の直下内に相当するメイン制御基板６３の対向領域６３Ｃ内で完結することができないため、配線１９２Ｃの一部は比率表示器６９により邪魔されずに外部から容易に視認可能な領域に敷設されることになる。したがって、不正ＩＣ１９１を比率表示器６９の下面の直下の隙間に相当するメイン制御基板６３の一方面６３Ａと比率表示器６９の下面との隙間に隠すように搭載されても、不正ＩＣ１９１を第４配線１６４に接続するための不正配線の一部は比率表示器６９に邪魔されることなく外部から容易に視認できるため、不正ＩＣ１９１の発見が容易になり、遊技の有利度や遊技媒体の獲得に対する不正を防止することが可能になる。
【０５４０】
なお、図６２、図６４において、比率表示器６９（「表示器」に相当）を、基板７０に表示部品とこの表示部品を駆動するドライバとを搭載して構成されたモジュール（「表示ユニット」に相当）に置き換えてもよい。
【０５４１】
また、図６６において、比率表示器６９（「表示器」に相当）を、基板７０に表示部品とこの表示部品を駆動するドライバとを搭載して構成されたモジュール（「表示ユニット」に相当）に置き換えてもよい。この場合、基板７０の表示部品との対向面のうちの表示部品の下面の直下には、第１配線１６１または第３配線１６３またはその両方が敷設されているが、第２配線１６２および第４配線１６４が敷設されていない。さらに、基板７０の表示部品との対向面のうちの表示部品の下面の直下には、そのほぼ全領域に配線間の距離が最小であるデザインルールで第１配線１６１または第３配線１６３またはその両方を敷設することが好ましい。
【０５４２】
なお、メイン制御基板に表示器を搭載することには、表示部品を直接メイン制御基板に搭載する場合、表示部品を含む表示ユニットをメイン制御基板に搭載する場合が含まれる。例えば、メイン制御基板６３に比率表示器６９を搭載することには、比率表示器６９を直接メイン制御基板６３に搭載する場合、基板７０にドライバおよび比率表示器６９を搭載した表示ユニットをメイン制御基板６３に搭載する場合が含まれる。
【０５４３】
なお、図５、図６２ないし図６６を参照して説明したメイン制御基板６３に搭載される部品（コネクタ、比率表示器、メインＣＰＵ、ＩＣなど）や配線などの配置関係は、弾球遊技機（パチンコ遊技機）に対しても適用できる。ここで、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号に関わるものとして、例えば、遊技状態（通常確率大当たり状態、高確率大当たり（確率変動）状態など）、大当たり、遊技球の払い出しなどが想定され、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号に関わるものとして、例えば、ドラム式の場合のリールの駆動などが想定される。
【０５４４】
また、前面にリールを視認できる表示窓１１を備えるスロットマシン１において、表示窓１１から筐体３内を覗いたときに比率表示器６９が見えないようにするための視認防止手段を設けるようにしてもよい。視認防止手段としては、例えば、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体１３（図４参照）の上部に取り付けられ、表示窓１１から筐体３内を覗いたときに比率表示器６９が隠れる大きさの遮蔽板を設ける。これによれば、前面扉５を開放しないと比率表示器６９の表示内容を確認することができないため、不正者が不正行為によって比率表示器６９の表示内容が異常値になっているか否かを確認して不正が検査者に見破られてしまう状態になっているか否かの確認に用いることを防止でき、また、遊技者が比率表示器６９の表示内容を確認して設定値等を予測することを防止できる。
【０５４５】
また、遊技者が比率表示器６９を正面視で確認したときには表示内容を確認でき、斜視で確認したときは表示内容の確認を妨げる特定手段を設けるようにしてもよい。特定手段としては、例えば、基板ケースＣＳに貼り付けた偏光フィルム、基板ケースＣＳに形成されたメッシュ、比率表示器６９の周囲を覆うように設けた壁などである。また、遊技者が比率表示器６９を正面視で確認したときにだけ表示内容の確認を補助する補助手段を設けるようにしてもよい。補助手段としては、例えば、正面視の箇所にだけ設けられた拡大レンズである。また、斜視では比率表示器６９の表示が見にくい位置に比率表示器６９を配置するようにしてもよい。例えば、メイン制御基板６３が図４に示すように筐体３の内部に取り付けられた状態において、比率表示器６９を扉開放する際の軸側に設けられるようにする。これらによると、遊技中に発生したエラーの原因を解消するために店員が前面扉５を開放しても、遊技者が容易に比率表示器６９の表示内容を確認することができないため、意図しない遊技者の比率表示器６９の表示内容の確認を防止できる。
【０５４６】
第１実施形態によれば、被除数Ｂが除数Ａ以下の場合において、被除数Ｂの除数Ａに対する割合（百分率）（被除数Ｂを１００倍し、１００倍した結果（Ｂ×１００）を除数Ａで除算した値）は、商は必ず１００（１０進数表記）以下となり、商は７ビットで表すことができることに着眼し、商の値として下位７ビットのみ算出するようにしている。このため、被除数Ｂの除数Ａに対する割合（百分率）の計算負荷が抑えられ、短時間で計算を行うことが可能になる。
【０５４７】
なお、被除数Ｂが除数Ａ以下の場合において、被除数Ｂの除数Ａに対する割合（百分率）は次のようにして計算することができる。被除数Ｂを１００倍し、１００倍した結果（Ｂ×１００）から除数Ａを減算し、減算結果（Ｂ×１００−Ａ）が０未満であるか否かを判定する。０未満の場合、百分率は０％以上１％未満とする。０以上の場合、減算結果（Ｂ×１００−Ａ）から除数Ａを減算し、減算結果（Ｂ×１００−２×Ａ）が０未満であるか否かを判定する。０未満の場合、百分率は１％以上２％未満とする。０以上の場合、減算結果（Ｂ×１００−２×Ａ）から除数Ａを減算し、減算結果（Ｂ×１００−３×Ａ）が０未満であるか否かを判定する。０未満の場合、百分率は２％以上３％未満とする。これを繰り返すことにより、被除数Ｂの除数Ａに対する割合（百分率）を算出することができる。この手法では、減算処理と判定処理とを最大１００回で済み、計算負荷をある程度抑えることができる。これに対して、第１実施形態の百分率の算出方法は商の値として下位７ビットのみ算出するため、計算負荷をさらに抑えることができる。
【０５４８】
また、第１実施形態および図６１の変形例１から変形例４によれば、検査者による有利区間比率（累計）などの検査項目の検査または確認が容易に行えるとともに、検査時にＲＷＭエラーが発生した場合に有利区間比率（累計）などの検査項目を表示する比率表示器６９にＲＷＭエラーを報知するための表示が行われるため、検査者が早期にＲＷＭエラーの発生を認識することができる。また、図６０や変形例５によれば、検査者による有利区間比率（累計）などの検査項目の検査または確認が容易に行えるとともに、検査時にエラーが発生した場合に有利区間比率（累計）などの検査項目を表示する比率表示器６９にエラーを報知するための表示が行われるため、検査者が早期にエラーの発生を認識することができる。
【０５４９】
さらに、第１実施形態によれば、集計手段１１４ａによる集計を、図柄判定手段（入賞判定手段）１０９による判定の後で、払出制御手段１１０による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。
【０５５０】
第１実施形態によれば、比率表示器６９の比率セグに比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。また、第１実施形態によれば、比率表示器６９の識別セグは総遊技数が予め定められた数（連続役物比率（６０００ゲーム）および役物比率（６０００ゲーム）では６０００、有利区間比率（累計）、連続役物比率（累計）および役物比率（累計）では１７５０００）に達するまでは点滅表示され、達した後は点灯表示される。このため、検査者は比率表示器６９の表示内容が予め定められた数に到達する前のものか、到達以後のものかを容易に認識することができる。また、比率表示器６９の比率セグは、有利区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）および役物比率（累計）の算出値がそれぞれに対して予め定められた比率の規定値（不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断）以上の場合には点滅表示され、比率の規定値未満の場合には点灯表示される。このため、検査者は比率表示器６９の表示内容が予め定められた比率の規定値以上であるかどうか、つまり不正が行われているどうかを容易に認識することができる。また、検査者は比率の規定値を知らなくても、比率セグの点滅、点灯により、不正が行われているどうかを容易に認識することができる。
【０５５１】
第１実施形態によれば、所定条件の成立により（本実施形態では４００ゲームごと）集計される情報と、所定条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。また、第１実施形態によれば、所定条件の成立により（本実施形態では４００ゲームごと）演算される演算項目と、所定条件が成立していなくても（本実施形態では毎ゲーム）演算される演算項目とを分けることで、演算処理の無駄を省くことができ、また、所定条件が成立したときは比率表示器６９に表示項目（１）から（５）を表示する所定の順序に関係する特定の順序（本実施形態では所定の順序と逆の順序）で複数の演算項目（本実施形態では、有効区間比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、役物比率（累計））のそれぞれについて演算を行い、所定条件が成立していないときは（本実施形態では毎ゲーム）所定の順序における最初の順序に対応する演算項目（本実施形態では、有効区間比率（累計））についてのみ演算することで、演算を効率的に行うことができる。
【０５５２】
第１実施形態によれば、ＲＷＭエラーの検知の後、設定変更状態に移行したときに、遊技の停止は解除され、比率表示器６９は第１の点灯態様で表示制御されるようになるので、検査者は、比率表示器６９が第１の点灯態様で表示制御されるようになったことによって、遊技の停止が解除されたことを早期に認識することができる。また、図６０によれば、エラーの検知の後、エラーが解除されたときに、遊技の停止は解除され、比率表示器６９は第１の点灯態様で表示制御されるようになるので、検査者は、比率表示器６９が第１の点灯態様で表示制御されるようになったことによって、遊技の停止が解除されたことを早期に認識することができる。
【０５５３】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について図６７および図６８を参照して説明する。なお、第２実施形態は本発明の遊技機を弾球遊技機であるパチンコ遊技機に適用した例であり、基本的な電気的な構成および動作は、上記した第１実施形態とほぼ同じであるものとし、以下では、上記した第１実施形態と異なる点について説明することとする。
【０５５４】
パチンコ遊技機の場合、上記したスロットマシン１とは異なり、所定集計基準や設定集計基準は弾球の賞球数もしくは遊技（プレイ）時間で表現されるため、本実施形態では図６７に示すように所定集計基準や設定集計基準を賞球数とする点が第１実施形態と大きく異なる。
【０５５５】
本実施形態における遊技情報格納手段６５３は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定賞球数を６０００発、設定集計基準である設定賞球数Ｍを６００００発として、図６７に示すデータを記憶する。
【０５５６】
図６７に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期における６０００賞球数分の賞球数を記憶するための２バイトの記憶領域（図６７中のＰ１からＰ１０の賞球数に対応）、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期における６０００賞球数分の賞球数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図６７中の累積ＰＳの賞球数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の賞球数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図６７中の総累計の賞球数に対応）が形成されている。ここで、賞球数は払い出された遊技球数である。
【０５５７】
図６７に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期における６０００賞球数分の役物賞球数を記憶するための２バイトの記憶領域（図６７中のＰ１からＰ１０の役物賞球数に対応）、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期における６０００賞球数分の役物賞球数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図６７中の累積ＰＳの役物賞球数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物賞球数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図６７中の総累計の役物賞球数に対応）が形成されている。ここで、役物賞球数は、普通電動役物への入賞による払出球数、特別電動役物Ａへの入賞による払出球数、特別電動役物Ｂへの入賞による払出球数の総和である。
【０５５８】
図６７に示すように、遊技情報格納手段６５３に、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期における６０００賞球数分の特別電動役物賞球数を記憶するための２バイトの記憶領域（図６７中のＰ１からＰ１０の特別電動役物賞球数に対応）、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期における６０００賞球数分の特別電動役物賞球数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図６７中の累積ＰＳの特別電動役物賞球数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の特別電動役物賞球数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図６７中の総累計の特別電動役物賞球数に対応）が形成されている。ここで、特別電動役物賞球数は、特別電動役物Ａへの入賞による払出球数、特別電動役物Ｂへの入賞による払出球数の総和である。
【０５５９】
図６７に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６００００賞球数における役物比率（図６７中の累積ＰＳの役物賞球数の、累積ＰＳの賞球数に対する百分率：「役物比率（６００００賞球数）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図６７中の累積ＰＳの役物比率に対応）、累計賞球数における役物比率（図６７中の総累計の役物賞球数の、総累計の賞球数に対する百分率：「役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図６７中の総累計の役物比率に対応）が形成されている。
【０５６０】
図６７に示すように、遊技情報格納手段６５３に、直近６００００賞球数における特別電動役物比率（図６７中の累積ＰＳの特別電動役物賞球数の、累積ＰＳの賞球数に対する百分率：「特別電動役物比率（６００００賞球数）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図６７中の累積ＰＳの特別電動役物比率に対応）、累計賞球数における特別電動役物比率（図６７中の総累計の特別電動役物賞球数の、総累計の賞球数に対する百分率：「特別電動役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図６７中の総累計の特別電動役物比率に対応）が形成されている。
【０５６１】
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
【０５６２】
ただし、賞球数、役物賞球数、特別電動役物賞球数に関して、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第９期Ｐ９、第１０期Ｐ１０、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までを順に繰り返しながらリングポインタが６０００賞球数毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎賞球必要に応じて更新される。また、賞球数、役物賞球数、特別電動役物賞球数に関して、累積ＰＳおよび総累計は、６０００賞球数毎に更新される。
【０５６３】
役物比率（６００００賞球数）、特別電動役物比率（６００００賞球数）、役物比率（累計）、および特別電動役物比率（累計）は、６０００賞球数毎に算出される。
【０５６４】
なお、上述した賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数は集計項目に該当し、役物比率（６００００賞球数）、特別電動役物比率（６００００賞球数）、役物比率（累計）、および特別電動役物比率（累計）は演算項目に該当する。
【０５６５】
累積ＰＳおよび総累計の夫々の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数は、所定の条件の成立によって（本実施形態では６０００賞球数毎に）集計される情報である。第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの各期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数は、所定の条件が成立しなくても（本実施形態では毎賞球）集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では６０００賞球数毎としているが、これに限定されるものではない。
【０５６６】
役物比率（６００００賞球数）、特別電動役物比率（６００００賞球数）、役物比率（累計）、および特別電動役物比率（累計）は、上述したように演算項目であって、比率表示器（「表示手段」に該当）６９に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、１番目が特別電動役物比率（６００００賞球数）、２番目が役物比率（６００００賞球数）、３番目が特別電動役物比率（累計）、４番目が役物比率（累計）である。
【０５６７】
役物比率（６００００賞球数）、特別電動役物比率（６００００賞球数）、役物比率（累計）、および特別電動役物比率（累計）は、所定の条件が成立したときに（本実施形態では６０００賞球数毎に）算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに（本実施形態では６０００賞球数毎に）、役物比率（６００００賞球数）、特別電動役物比率（６００００賞球数）、役物比率（累計）、および特別電動役物比率（累計）は、比率表示器６９に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序（本実施形態では比率表示器６９に表示される前記所定の順序と逆の順序）で算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では６００００賞球数毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器６９に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。
【０５６８】
続いて、本実施形態における集計手段１１４ａが行う図６７に示す遊技情報格納手段６５３の記憶内容を集計する集計処理について記載する。
【０５６９】
集計手段１１４ａは、賞球毎に、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までのリングポインタに対応する期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数の値に必要に応じて賞球数を加算することによって、当該期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数の値を更新する。
【０５７０】
そして、集計手段１１４ａは、６０００賞球数毎に、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの賞球数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの賞球数に記憶し、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの役物賞球数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの役物賞球数に記憶し、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの特別電動役物賞球数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの特別電動役物賞球数に記憶する。また、集計手段１１４ａは、６０００賞球数毎に、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までのリングポインタに対応する期の賞球数を総累計の賞球数に加算することによって総累計の賞球数を更新し、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までのリングポインタに対応する期の役物賞球数を総累計の役物賞球数に加算することによって総累計の役物賞球数を更新し、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までのリングポインタに対応する期の特別電動役物賞球数を総累計の特別電動役物賞球数に加算することによって総累計の特別電動役物賞球数を更新する。
【０５７１】
集計手段１１４ａは、前回のリングポインタの更新後の賞球数が６０００に達して６０００賞球数毎に行う上記の遊技情報格納手段６５３の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までの更新後のリングポインタに対応する期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数の値をクリアして０にする。リングポインタの更新は、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第９期Ｐ９、第１０期Ｐ１０、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１０期Ｐ１０までを順に繰り返しながら行われる。
【０５７２】
続いて、本実施形態における演算手段１１４ｂが図６７の記憶内容に基づいて行う演算処理について記載する。
【０５７３】
図６の演算手段１１４ｂは、図６７の記憶内容を基に、役物比率（６００００賞球数）、特別電動役物比率（６００００賞球数）、役物比率（累計）、および特別電動役物比率（累計）を６０００賞球数毎に算出する。
【０５７４】
役物比率（６００００賞球数）の算出では、累積ＰＳの役物賞球数の、累積ＰＳの賞球数に対する割合（百分率）（％）を算出し、特別電動役物比率（６００００賞球数）の算出では、累積ＰＳの特別電動役物賞球数の、累積ＰＳの賞球数に対する割合（百分率）（％）を算出する。また、役物比率（累計）の算出では、総累計の役物賞球数の、総累計の賞球数に対する割合（百分率）（％）を算出し、特別電動役物比率（累計）の算出では、総累計の特別電動役物賞球数の、総累計の賞球数に対する割合（百分率）（％）を算出する。なお、第２実施形態での各比率の算出は、第１実施形態で説明した比率算出と同じ手法が用いられる。
【０５７５】
続いて、本実施形態における表示制御手段１１５は比率表示器（役比モニタ）６９に、図６８に基づく表示を行う表示制御と、図１３に基づく表示を行う表示制御を行う。
【０５７６】
まず、図６８を用いて、比率表示器（役比モニタ）６９の表示内容について説明する。ただし、図６８中の７セグ表示の欄の表示内容が比率表示器６９の具体的な表示例であり、百分率（％）が５０（％）の場合である。
【０５７７】
比率表示器６９には、表示項目として、（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）、（２）役物比率（６００００賞球数）、（３）特別電動役物比率（累計）、（４）役物比率（累計）があり、これらは図６８に示す表示方法に従って表示される。ただし、図６８の比率表示番号は表示順を示すものである。なお、この図６８の表示方法に従った表示態様は第１の点灯態様（通常表示態様）に該当し、表示制御は通常制御に該当する。
【０５７８】
具体的には、（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「特別電動役物比率（６００００賞球数）」を示す略記「６ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６００００賞球数における特別電動役物賞球数（図６７の累積ＰＳの特別電動役物賞球数）の、直近６００００賞球数における賞球数（図６７の累積ＰＳの賞球数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０５７９】
また、（２）役物比率（６００００賞球数）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（６００００賞球数）」を示す略記「７ｂ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに直近６００００賞球数における役物賞球数（図６７の累積ＰＳの役物賞球数）の、直近６００００賞球数における賞球数（図６７の累積ＰＳの賞球数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０５８０】
さらに、（３）特別電動役物比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「特別電動役物比率（累計）」を示す略記「６ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに累計賞球数における特別電動役物賞球数（図６７の総累計の特別電動役物賞球数）の、累計賞球数における賞球数（図６７の総累計の賞球数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０５８１】
さらに、（４）役物比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁（千の位と百の位）のセグメントに「役物比率（累計）」を示す略記「７ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに累計賞球数における役物賞球数（図６７の総累計の役物賞球数）の、累計賞球数における賞球数（図６７の総累計の賞球数）に対する割合（百分率）（％）の下位２桁が表示される。
【０５８２】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では、第１実施形態と同様、比率表示器６９の下位２桁（十の位と一の位）のセグメントに９９（％）が表示されるようになっている。
【０５８３】
ただし、（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）、（２）役物比率（６００００賞球数）、（３）特別電動役物比率（累計）、（４）役物比率（累計）では、図６８の７セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所ＤＰは点灯するようになっているが、千の位、十の位、一の位の夫々の点灯可能箇所ＤＰは点灯しないようになっている。この百の位の点灯可能箇所ＤＰを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０５８４】
これらの（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）、（２）役物比率（６００００賞球数）、（３）特別電動役物比率（累計）、（４）役物比率（累計）が、所定の順番で表示される。具体的には、（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）が一定期間表示される。続いて、（２）役物比率（６００００賞球数）が一定期間表示される。さらに続いて（３）特別電動役物比率（累計）が一定期間表示される。さらに続いて、（４）役物比率（累計）が一定期間表示される。
【０５８５】
そして、これらの表示（１）〜（４）が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、夫々に対応して予め定められた賞球数に達していないときには上位２桁のセグメントは点滅表示され、各比率が夫々に対応して予め定められた比率の規定値以上の場合には下位２桁のセグメントは点滅表示される。
【０５８６】
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）から表示が行われる。例えば、（２）役物比率（６００００賞球数）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）特別電動役物比率（６００００賞球数）が表示される。
【０５８７】
なお、略記は一例であって、図６７に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
【０５８８】
なお、ＲＷＭエラー時には図１３の表示方法が利用される。
【０５８９】
図１３の７セグ表示の欄の表示内容と、図６８の７セグ表示の欄の表示内容とを比較すると、図１３のＲＷＭエラー発生時の特殊制御では、図６８の通常制御では点灯することのない比率表示器６９の千の位、十の位、一の位の全ての点灯可能箇所ＤＰが点灯されるようになっている。これにより、比率表示器６９の表示によりＲＷＭエラーが発生していることを容易に認識することが可能になる。
【０５９０】
第２実施形態では、センサ（「遊技媒体検知手段」に該当）が弾球（「遊技媒体」に該当）の特定の箇所の通過を検知し、集計手段１１４ａが特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知されたことに基づいて集計処理を行い、払出制御手段１１０が特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知されたことに基づいて弾球の払出処理を行う。集計手段１１４ａによる集計は、特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知された後であって、払出制御手段１１０による払出処理の前に行われる。これにより、集計手段１１４ａによる集計を、特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知された後であって、払出制御手段１１０による払出処理の前に行うようになっているため、弾球の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、弾球の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、弾球の払出数などを正確に集計することができる。
【０５９１】
なお、第２実施形態では、所定集計基準や設定集計基準として賞球数を利用しているが、これに限定されるものではなく、例えば発射球数であってもよい。
【０５９２】
なお、本発明は上記した実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０５９３】
上記した実施形態や変形例では、ＲＷＭエラー発生時、比率表示器６９の点灯可能箇所の全てを点灯させる全点灯表示としたが、これに限定されるものではなく、電源投入時、設定変更状態移行時、設定確定時などに、所定時間、比率表示器６９の点灯可能箇所の全てを点灯させるようにしてもよい。この場合、比率表示器６９の点灯可能箇所を含む点灯可能箇所に関連する部分が故障しているか否かを検査することができる。
【０５９４】
また、上記した各実施形態では複数の集計項目や複数の演算項目を挙げて説明したが、各実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の一部を利用するように変形してもよく、各実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の全部または一部に別の集計項目や複演算項目を加えるように変形してもよい。また、各実施形態で挙げた所定集計基準や設定集計基準などの具体的数値は一例であって、これに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【０５９５】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技媒体としてのパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０５９６】
また、上記した第１実施形態における左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０５９７】
また、図６の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板６３から外部に読み出すことが可能である。また、図６の遊技情報格納手段６５３に格納された遊技情報は、クレジット表示器４５や液晶表示器２７等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図３、図６のＲＷＭ６５は、筐体３の電源をＯＦＦにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図６の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図６の遊技情報格納手段６５３に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
【０５９８】
そして、回胴式遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０５９９】
１    …スロットマシン（遊技機）
６１  …メインＣＰＵ（メイン制御手段）
６３  …メイン制御基板
６５  …ＲＷＭ
６９  …比率表示器
１０３  …役抽選手段
１０６  …停止制御手段
１０９  …図柄判定手段
１１０  …払出制御手段
１１２  …特定事象検知手段
１１３  …遊技停止手段
１１４  …遊技履歴監視手段
１１４ａ  …集計手段
１１４ｂ  …演算手段
１１５  …表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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