(57)【要約】  【課題】  仮想空間内のキャラクタを制御して行う新規のゲームを提供する。  【解決手段】  情報処理システム１００は、ユーザの操作入力を受け付けるコントローラ１１と、コントローラ１１にて受け付けた操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理部１２とを備える。情報処理部１２は、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、自キャラクタの対応色を仮想空間に描画するゲーム進行部１２１と、自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の仮想空間への描画状態と自キャラクタの対応色の仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定部１２２とを備えている。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、
前記情報処理手段は、
前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、
前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段と、
を備えたことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタに描画動作をさせ、前記描画動作に応じた前記仮想空間の描画領域に前記自キャラクタの対応色を描画することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内で前記自キャラクタを移動させ、前記自キャラクタの前記仮想空間内の位置に応じた描画領域に前記自キャラクタの対応色を描画することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の仲間ユーザの操作入力に基づいて、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の相手ユーザの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画することを特徴とする請求項１ないし４のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記対戦判定手段は、前記自キャラクタの対応色の描画面積と、前記敵キャラクタの対応色の描画面積とを比較することで対戦判定を行うことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
さらに、通信手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す自キャラクタ描画イベントデータを生成し、
前記通信手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータを相手ユーザの情報処理システムに送信するとともに、相手ユーザの操作入力に基づいて生成された、前記仮想空間に前記敵キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す敵キャラクタ描画イベントデータを受信し、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータに基づいて、前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画することを特徴とする請求項１ないし６のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、対応色を描画する前記仮想空間の位置及び色の情報を含むことを特徴とする請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、イベントの時刻を示す情報を含み、
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間において、前記自キャラクタの対応色と前記敵キャラクタの対応色との描画が重なる場合には、前記時刻の情報に基づいて描画を行うことを特徴とする請求項７又は８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記通信手段は、インターネット経由で通信を行うことを特徴とする請求項７ないし９のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタを制御して、前記敵キャラクタに対する攻撃を行うことを特徴とする請求項１ないし１０のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功すると、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色を描画することを特徴とする請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功すると、前記仮想空間内の前記敵キャラクタの周辺の領域に前記自キャラクタの対応色を描画することを特徴とする請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間の全体の前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色の描画結果を表示することを特徴とする請求項１ないし１３のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記仮想空間は、三次元空間であることを特徴とする請求項１ないし１４のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記ゲーム進行手段は、前記三次元空間内の地面に前記対応色を描画することを特徴とする請求項１５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備えた情報処理システムを、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段として機能させるための情報処理プログラムであって、
前記情報処理手段は、
前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、
前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段と、
を備えたことを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項１８】
ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、
前記情報処理手段は、
前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、
前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１９】
ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行ステップと、
前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定ステップと、
を備えたことを特徴とする情報処理方法。
【請求項２０】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備えた情報処理システムを、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行手段として機能させる情報処理プログラム。
【請求項２１】
前記敵キャラクタには、前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられている、請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項２２】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記仮想空間内の位置に応じた描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項２３】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタに、当該自キャラクタの前記仮想空間内の位置からインクを発射させ、前記インクの着水領域を前記描画領域として前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項２２に記載の情報処理プログラム。
【請求項２４】
前記ゲーム進行手段は、前記インクを発射する方向を上下左右に調整する、請求項２３に記載の情報処理プログラム。
【請求項２５】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの向きに応じた方向に前記インクを発射させる、請求項２３又は２４に記載の情報処理プログラム。
【請求項２６】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ及び前記敵キャラクタを含む複数のキャラクタの各々に、任意のタイミングで前記描画動作をさせる、請求項２０〜２５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２７】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の仲間ユーザの操作入力に基づいて、一又は複数の仲間キャラクタに移動及び描画動作をさせる、請求項２０に記載の情報処理システム。
【請求項２８】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の相手ユーザの操作入力に基づいて、複数の前記敵キャラクタに移動及び描画動作をさせる、請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項２９】
前記情報処理システムはさらに、通信手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けするための描画イベントを示す自キャラクタ描画イベントデータを生成し、
前記通信手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータを相手ユーザの情報処理システムに送信するとともに、相手ユーザの操作入力に基づいて生成された、前記仮想空間の描画領域を前記敵キャラクタの対応色で色付けするための描画イベントを示す敵キャラクタ描画イベントデータを受信し、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータに基づいて、前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色で前記仮想空間の描画領域を色付けする、請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項３０】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、対応色で色付けする前記仮想空間の位置及び色に関する情報を含む、請求項２９に記載の情報処理プログラム。
【請求項３１】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、イベントの時刻を示す情報を含み、
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間において、前記自キャラクタの対応色と前記敵キャラクタの対応色との色付けが重なる場合には、前記時刻の情報に基づいて色付けを行う、請求項２９又は３０に記載の情報処理プログラム。
【請求項３２】
前記通信手段は、インターネット経由で通信を行う、請求項２９〜３１のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項３３】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功したことに基づいて、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付ける、請求項２０〜３２のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項３４】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功したことに基づいて、前記仮想空間内の前記敵キャラクタの周辺の領域を前記描画領域として前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項３３に記載の情報処理プログラム。
【請求項３５】
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間の前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色の描画状態を示す俯瞰画像を表示する、請求項２０〜３４のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項３６】
前記ゲーム進行手段は、ゲーム中に前記操作入力受付手段が受け付けた操作入力に基づいて前記描画状態を示す前記俯瞰画像を表示する、請求項３５に記載の情報処理プログラム。
【請求項３７】
前記仮想空間は、三次元空間である、請求項２０〜３６のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項３８】
前記ゲーム進行手段は、前記三次元空間内の地面を前記対応色で色付けする、請求項３７に記載の情報処理プログラム。
【請求項３９】
前記操作入力に基づいて複数種類の描画イベントのうちのいずれかが発生し、前記描画イベントの種類は前記描画領域の形状に対応している、請求項２０〜３８のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項４０】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられた敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行手段と、
を備えた情報処理システム。
【請求項４１】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられた敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行手段と、
を備えた情報処理装置。
【請求項４２】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、
前記操作入力受付ステップにて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付ステップにて受け付けた前記第２操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられた敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行ステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内のキャラクタを制御するゲームを提供する情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザが操作入力手段を操作して仮想空間内のキャラクタを制御して行うゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２８２７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームは、仮想空間内のキャラクタを制御して、障害や敵キャラクタからの攻撃をかわし、あるいは敵キャラクタを攻撃しながらキャラクタの目的地への移動を目指すゲームや、仮想空間においてキャラクタに与えられる試練（冒険、難題、探索、戦闘など）を乗り越えて目的の達成を目指すゲーム等であった。
【０００５】
本発明は、仮想空間内のキャラクタを制御して行う新規のゲームを提供することを目的とする。なお、以下では、ユーザが自分の操作によって制御するキャラクタを「自キャラクタ」という。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施の形態の情報処理システムは、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備えた構成を有している。この構成により、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。
【０００７】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタに描画動作をさせ、前記描画動作に応じた前記仮想空間の描画領域に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、自キャラクタの描画動作に応じた描画領域に対応色を描画できる。
【０００８】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内で前記自キャラクタを移動させ、前記自キャラクタの前記仮想空間内の位置に応じた描画領域に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、自キャラクタの仮想空間内の位置に応じた描画領域に対応色を描画できる。
【０００９】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の仲間ユーザの操作入力に基づいて、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画してよい。この構成により、他のユーザとの協力プレイが可能となる。
【００１０】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の相手ユーザの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画してよい。この構成により、他のユーザとの対戦プレイが可能となる。
【００１１】
前記対戦判定手段は、前記自キャラクタの対応色の描画面積と、前記敵キャラクタの対応色の描画面積とを比較することで対戦判定を行ってよい。この構成により、描画面積の広狭で勝敗を決定することができる。なお、プレイ時間が所定の時間に達したときに描画面積が比較されて対戦判定がされてよい。
【００１２】
上記の情報処理システムは、さらに、通信手段を備えていてよく、前記ゲーム進行手段は、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す自キャラクタ描画イベントデータを生成してよく、前記通信手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータを相手ユーザの情報処理システムに送信するとともに、相手ユーザの操作入力に基づいて生成された、前記仮想空間に前記敵キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す敵キャラクタ描画イベントデータを受信してよく、前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータに基づいて、前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画してよい。この構成により、他のユーザ（相手ユーザ）との通信型対戦ゲームが実現する。仮想空間に対応色を描画するための描画データはその容量が比較的大きいため、通信型の対戦ゲームにおいて描画データを頻繁に送受信することで描画状態を共有することは現実的でない。これに対して、上記の構成によれば、比較的容量の大きい描画データではなく、比較的容量の小さい描画イベントの内容を示す描画イベントデータを送受信するので、通信型の対戦ゲームで大容量のデータを送受信することなく、複数のユーザの情報処理システムにおいて描画状態を共有することができる。
【００１３】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、対応色を描画する前記仮想空間の位置及び色の情報を含んでよい。この構成により、自キャラクタ描画イベントデータ及び敵キャラクタ描画イベントデータの容量を小さくできる。なお、各キャラクタの対応色が既知である場合は、キャラクタ又はキャラクタの属するチームの情報が即ち色の情報となる。
【００１４】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、イベントの時刻を示す情報を含んでよく、前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間において、前記自キャラクタの対応色と前記敵キャラクタの対応色との描画が重なる場合には、前記時刻の情報に基づいて描画を行ってよい。この構成により、伝送遅延によって、敵キャラクタ描画イベントデータの受信が遅れたとしても、自キャラクタ描画イベントデータとの前後関係を正確に把握できる。このことは、相手ユーザの情報処理システムにおいても同様であり、即ち、相手ユーザの情報処理システムおいて自キャラクタ描画イベントデータの受信が遅れたとしても、敵キャラクタ描画イベントデータとの前後関係を正確に把握でき、その前後関係や自キャラクタのユーザの情報処理システムと一致する。
【００１５】
前記通信手段は、インターネット経由で通信を行ってよい。この構成により、インターネットを介して他のユーザとの対戦プレイ又は協力プレイをできる。
【００１６】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタを制御して、前記敵キャラクタに対する攻撃を行ってよい。この構成により、攻撃を伴う対戦型のゲームを実現できる。
【００１７】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功すると、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、敵キャラクタへの攻撃によって、自キャラクタの対応色の描画範囲を広げることができる。
【００１８】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功すると、前記仮想空間内の前記敵キャラクタの周辺の領域に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、敵キャラクタの攻撃によって、その敵キャラクタの周辺を自キャラクタの対応色とすることができる。
【００１９】
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間の全体の前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色の描画結果を表示してよい。この構成により、ユーザは、自キャラクタの対応色及び敵キャラクタの対応色の描画結果を確認することができる。
【００２０】
前記仮想空間は、三次元空間であってよい。この構成により、三次元空間内での描画ゲームを実現できる。
【００２１】
前記ゲーム進行手段は、前記三次元空間内の地面に前記対応色を描画してよい。
【００２２】
本発明の一実施の形態の情報処理プログラムは、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備えた情報処理システムを、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段として機能させるための情報処理プログラムであって、前記情報処理手段は、前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備えた構成を有している。この構成によっても、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。
【００２３】
本発明の一実施の形態の情報処理装置は、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備えた構成を有している。この構成によっても、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。
【００２４】
本発明の一実施の形態の情報処理方法は、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行ステップと、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定ステップとを備えた構成を有している。この構成によっても、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされ、このような新規のゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態における情報処理システムの構成を示すブロック図
【図２】本発明の実施の形態における自キャラクタがインク銃の発射によって地面を塗っているシーンの画面例を示す図
【図３】（ａ）本発明の実施の形態における敵キャラクタに攻撃をしようとしているシーンの画面例を示す図  （ｂ）本発明の実施の形態における敵キャラクタへの攻撃が成功して敵キャラクタの周辺が攻撃をした自キャラクタの対応色に塗られているシーンの画面例を示す図
【図４】（ａ）本発明の実施の形態におけるキャラクタが地面に塗られたインクに同化する前のシーンの画面例を示す図  （ｂ）本発明の実施の形態におけるキャラクタが地面に塗られたインクに同化した後のシーンの画面例を示す図
【図５】本発明の実施の形態における俯瞰画面例を示す図
【図６】本発明の実施の形態における仮想空間の地面が描画される例を示す図
【図７】本発明の実施の形態における描画イベントデータによって描画が行われる例を示す図
【図８】本発明の実施の形態における描画状態の不一致を説明する図
【図９】本発明の実施の形態における描画状態の不一致を説明する図
【図１０】（ａ）本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図  （ｂ）本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図
【図１１】（ａ）本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図  （ｂ）本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態の情報処理システムについて、図面を参照しながら説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００２８】
図１は、本発明の実施の形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。本実施の形態の情報処理システム１００は、仮想空間内で自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間を描画し、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定を行うゲームを提供する。情報処理システム１００は、操作入力手段としてのコントローラ１１と、情報処理手段としての情報処理部１２と、通信手段としての送受信部１３と、出力手段として映像を表示する表示部１４とを備えている。出力手段は、さらに、音声を出力するスピーカ、振動することで動力を出力するバイブレータを含んでいてもよい。
【００２９】
なお、図１では、コントローラ１１と情報処理部１２と送受信部１３と表示部１４を含む情報処理システム１００が一体の装置として構成されている例を示しているが、これらが複数の装置に分散されており、必要に応じて互いの間で有線又は無線で情報の授受が行われてもよい。例えば、情報処理システム１００は、コントローラ１１と情報処理部１２と送受信部１３と表示部１４をすべて含む携帯型のゲーム装置であってよく、情報処理部１２と送受信部１３とが一体となったゲーム装置本体と、近距離無線通信によってゲーム装置本体と通信するコントローラ１１と、ケーブルを介してゲーム装置本体からの表示データを受信して出力する表示部１４とからなるものであってもよい。また、情報処理装置１２がネットワーク上に存在していてもよい。
【００３０】
情報処理部１２は、コントローラ１１に入力された操作入力及び送受信部１３にて受信した相手ユーザや仲間ユーザの情報処理システム１００からのデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部１２１と、ゲーム進行部１２１によるゲームの結果に基づいて対戦判定を行う対戦判定部１２２と、ステンシルバッファ１２３と、デプスバッファ１２４とを備えている。
【００３１】
情報処理部１２のゲーム進行部１２１及び対戦判定部１２２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む汎用のプロセッサが本発明の実施の形態の情報処理プログラムとしてのゲームプログラムを実行することで実現される。ゲームプログラムは、可搬媒体によって提供され、情報処理部１２が可搬媒体からゲームプログラムを読み出して実行することでゲーム進行部１２１及び対戦判定部１２２が実現される。また、送受信部１３を介して受信され、情報処理部１２がゲームプログラムをインストールして実行することでゲーム進行部１２１及び対戦判定部１２２が実現されてもよい。
【００３２】
送受信部１３は、インターネット等の通信ネットワークを介して他の情報処理システム１００に各種のデータを送信し、また、通信ネットワークを介して他の情報処理システム１００から送信されたデータを受信する。本実施の形態では、特に、後述する描画イベントデータが送受信部１３によって通信ネットワーク経由で送受信される。送受信部１３は、有線通信のためのインターフェースを備えていてよいし、無線通信のための通信モジュールを備えていてもよい。表示部１４は、情報処理部１２のＧＰＵによって生成されたグラフィックデータを出力する。
【００３３】
ゲーム進行部１２１によって進行されるゲーム及び対戦判定部１２２によって行われる対戦判定について説明する。本実施の形態のゲームでは、自キャラクタ及び敵キャラクタにそれぞれ異なる色が対応付けられている。各キャラクタに対応付けられた色を対応色という。ゲームでは、三次元の仮想空間内で自キャラクタを操作して、地面を自キャラクタの対応色で塗り、敵キャラクタも同様に地面に敵キャラクタの対応色で塗る。
【００３４】
自キャラクタには他のユーザ（仲間ユーザ）が操作する一又は複数の仲間キャラクタがいてもよい。この場合、自キャラクタと仲間キャラクタで自チームが構成され、自キャラクタの対応色と仲間キャラクタの対応色とは同じである。これにより、複数のユーザによる協力プレイが可能となる。また、敵キャラクタにもその仲間キャラクタがいてよく、この場合はそれらのキャラクタによって敵チームが構成され、敵チームに属するキャラクタの対応色は同じである。
【００３５】
さらに、キャラクタが三以上の複数のチームに分かれていてもよく、その場合はチームごとに異なる対応色が設定され、自キャラクタと同一のチームに属するキャラクタが仲間キャラクタとなり、その他のチームが敵チームとなり、敵チームに属するキャラクタが敵キャラクタとなる。本実施の形態では、自キャラクタと複数の仲間キャラクタからなる自チームと、複数の敵キャラクタからなる敵チームとが対戦をする例を説明する。以下では、自チームの対応色を「自色」ともいい、敵チームの対応色を「敵色」ともいう。
【００３６】
また、敵キャラクタは、自キャラクタ及びその仲間キャラクタの動作及びゲームプログラムに基づいてゲーム進行部１２１がゲームプログラムに従って動作してもよいし、他のユーザの操作入力に従って動作してもよい。敵キャラクタが他のユーザの操作入力に基づいて動作する場合は、他のユーザとの対戦プレイが実現される。本実施の形態では、他のユーザが敵キャラクタを操作する例を説明する。
【００３７】
また、仲間キャラクタについても、自キャラクタ及び敵キャラクタの動作及びゲームプログラムに基づいてゲーム進行部１２１がゲームプログラムに従って動作してもよいし、他のユーザの操作入力に従って動作してもよい。仲間キャラクタが他のユーザの操作入力に基づいて動作する場合は、他のユーザとの協力プレイが実現される。
【００３８】
自キャラクタ、仲間キャラクタ、及び敵キャラクタを含む各キャラクタは、共通の三次元仮想空間内を移動できる。また、各キャラクタは、仮想空間内で向きを変えることもできる。さらに、各キャラクタは、自色のインクを持っており、仮想空間内の自分がいる位置の周辺の地面を自色のインクで塗ることができる。なお、本実施の形態において、ゲーム中に仮想空間の地面に各キャラクタの対応色が着色されていくことについて、三次元仮想空間内で展開されるゲームに着目するときには、「対応色（のインク）で地面を塗る」等の表現をし、情報処理部１２における情報処理に着目するときは、「地面に対応色を描画する」等の表現をする。
【００３９】
ユーザは自キャラクタを操作することで描画イベントを発生させて、仮想空間の地面を塗ることができる。具体的には仮想空間内の自キャラクタの位置、向き、描画イベントの種類に応じた領域が、その対応色で塗られる。描画イベントの種類としては、「インク銃の発射」、「ローラによる塗布」、「敵キャラクタへの攻撃」がある。描画イベントの種類は、描画される領域の形状に対応している。
【００４０】
「インク銃の発射」では、自キャラクタの位置を起点としてそこから自キャラクタが向いている方向にインクを発射したときのインクの着水領域にインクが塗られる。インク銃の発射には複数種類の発射方法があってよく、発射方向も左右だけでなく上下にも調整可能であってよく、発射強度が調整可能であってもよい。図２は、自キャラクタがインク銃の発射によって地面を塗っているシーンの画面例である。「ローラによる塗布」では、自キャラクタが仮想空間を移動することで、移動方向にローラの幅をもって地面にインクが塗られる。ローラには複数種類の幅があってよい。
【００４１】
「敵キャラクタへの攻撃」は、敵キャラクタに向けてインク銃を発射することをいい、発射したインクが敵キャラクタに命中すると攻撃の成功となる。攻撃が成功すると、攻撃を受けた敵キャラクタはその周辺に、攻撃をしたキャラクタの対応色のインクをまき散らす。これによって、攻撃を受けた敵キャラクタの周辺の地面が、攻撃をしたキャラクタの対応色に塗られる。このように、敵キャラクタへの攻撃によっても、自色の描画範囲を拡大することができる。
【００４２】
図３（ａ）及び（ｂ）は、自キャラクタが敵キャラクタへの攻撃に成功して敵キャラクタの周辺が自色に塗られているシーンの画面例である。具体的には、図３（ａ）は敵キャラクタに攻撃をしようとしているシーンの画面例であり、図３（ｂ）は敵キャラクタへの攻撃が成功して敵キャラクタの周辺が攻撃をした自キャラクタの対応色に塗られているシーンの画面例である。
【００４３】
「インク銃の発射」の描画イベントは、描画イベントの種類（インクの発射）、キャラクタの位置、発射方向（左右又は左右上下）、（複数ある場合には）インク銃種類、（調整可能である場合は）強度、及びインクの色（そのキャラクタの対応色）によって定義される。また、「ローラによる塗布」の描画イベントは、描画イベントの種類（ローラによる塗布）、キャラクタの位置、移動方向、（複数ある場合には）ローラの幅、及びインクの色（そのキャラクタの対応色）によって定義される。また、「敵キャラクタへの攻撃」の描画イベントは、描画イベントの種類（敵キャラクタへの攻撃）、敵キャラクタの位置、及びインクの色（攻撃をしたキャラクタの対応色）によって定義される。
【００４４】
各キャラクタは、仮想空間内を移動する際に、自チームの対応色のインクで塗られた領域内では、ユーザの操作に従ってインクに同化して姿を消すことができる。キャラクタは、インクに同化して姿を消した状態では、仮想空間内を高速に移動することができる。自キャラクタが姿を消すことで、敵キャラクタを操作するユーザの画面には自キャラクタが表示されなくなる。図４は、キャラクタが地面に塗られたインクに同化するシーンの画面例であり、具体的には、図４（ａ）は同化する前のシーンの画面例であり、図４（ｂ）は同化した後のシーンの画面例である。また、自キャラクタは、敵チームの対応色で塗られた領域内では、移動速度が遅くなる。このように、ゲーム進行部１２１は、自キャラクタがいる位置の描画状態に応じて、コントローラ１１からの入力操作に対する当該キャラクタの移動制御を行う。即ち、ゲーム進行部１２１は、自キャラクタがいる位置の描画状態に応じた速度で当該キャラクタを移動させる。
【００４５】
また、ゲーム進行部１２１は、ゲーム中にユーザにより所定の操作がされると、その時点での仮想空間全体の各チームの対応色の描画状態を表示する。具体的には、ゲーム進行部１２１は、仮想空間を俯瞰した画面において各チームの対応色を示す。図５は、俯瞰画面例を示す図である。この俯瞰画面と同時に、各チームの描画範囲の大きさをグラフや数値で表してもよい。
【００４６】
仮想空間において、いったんあるチームの対応色で塗られた地面は、その上から他のチームの対応色で塗ることで、塗り替えることができる。即ち、仮想空間の地面は、最後に塗られた色で描画され、敵色に塗られた領域であっても、その上から自色を塗ることで、その領域は自色となり、その逆も同様である。
【００４７】
ゲーム進行部１２１において、仮想空間への対応色による描画（着色）は、仮想空間のどの部分（ピクセル）にどのチームの対応色を描画するかを示す描画データによって行われる。ゲーム進行部１２１は、仮想空間の全体を覆う大きさのテクスチャに対して、描画データに従ってインクの色を書き込んでいき、それを仮想空間に投影することで、仮想空間への描画を行う。具体的には、ゲーム進行部１２１は、インクの色をテクスチャに書き込む際には、描画データとして、チームを表す符号をステンシルバッファ１２３に書き込み、あるチームの対応色について描画を行う場合には、そのチームを表す符号と一致する情報がステンシルバッファ１２３に書き込まれているときだけそのチームの対応色を描画するという命令を、ＧＰＵを通して実行する。図６は、仮想空間の地面が描画される例を示す図である。描画の状態は、３２００×３２００ピクセルのテクスチャで表される。
【００４８】
敵キャラクタや仲間キャラクタを操作する他のユーザと通信によって対戦ゲームや協力ゲームを行う場合に、描画データを頻繁に送受信すると、描画データの容量は比較的大きいため、それらのすべてを常時送受信する方法では、他のユーザとの間で描画状態の共有が困難である。
【００４９】
そこで、複数のユーザが通信によってゲームを行う場合に描画状態を共有するために、各情報処理システム１００は、ゲーム中に、描画イベントの発生に応じて、送受信部１３から他のユーザの情報処理システム１００に、データ量が比較的大きい描画データではなく、データ量が比較的小さい描画イベントデータを生成して送信し、他のユーザの情報処理システム１００からも、描画データではなく、描画イベントデータを受信する。描画イベントデータとは、描画データを生成するために描画イベントの内容を示すデータであり、ゲーム進行部１２１は、描画イベントデータに基づいて描画データを生成する。このように、描画データではなく描画イベントデータを送受信することで通信型の対戦ゲームを行うので、通信の負荷を大きくすることなく、複数のユーザにおいて常時描画状態を共有できる。
【００５０】
ゲーム進行部１２１は、コントローラ１１にて受け付けた操作入力に基づいて、仮想空間に自キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す自キャラクタ描画イベントデータを生成する。送受信部１３は、ゲーム進行部１２１で生成された自キャラクタ描画イベントデータを他のユーザの情報処理システム１００に送信するとともに、他のユーザの情報処理システム１００から他のユーザが操作する敵キャラクタや仲間キャラクタの描画イベントデータを受信する。
【００５１】
図７は、描画イベントデータによって描画が行われる例を示す図である。この例では、描画イベントは、中心位置、半径、色によって定義されるものとし、描画は円形状の塗りつぶしによって行われるものとする。図７の例では、「位置：（３，４）、半径：５ｍ、色：オレンジ」という描画イベントデータによって領域Ａ７１がオレンジ色に塗られ、「位置：（６，５）、半径：４ｍ、色：ブルー」という描画イベントデータによって領域Ａ７２が青色に塗られ、「位置：（６，３）、半径：２ｍ、色：ブルー」という描画イベントによって領域Ａ７３が青色に塗られ、「位置：（４，７）、半径：３ｍ、色：オレンジ」という描画イベントデータによって領域Ａ７４がオレンジ色に塗られ、「位置：（７，７）、半径：１ｍ、色：ブルー」という描画イベントデータによって領域Ａ７５が青色に塗られている。
【００５２】
通信型の対戦ゲームや協力ゲームにおいて、複数のキャラクタがほぼ同時に重複した領域に着色（描画）をすると、通信ネットワークにおける伝送遅延によって、複数のユーザ間で描画状態の不一致が生じることがある。図８及び図９は描画状態の不一致を説明する図である。図８に示すように、自キャラクタが領域Ａ８１を自色で塗るという描画イベントが発生した直後に、敵キャラクタが領域Ａ８１に一部重複する領域Ａ８２を当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントが発生した場合において、自キャラクタのユーザ側のゲーム進行部１２１は、自キャラクタによる描画イベントに従って領域Ａ８１を自色に塗り、その後に敵キャラクタの描画イベントデータを受信すると、自色で塗った領域Ａ８１との重複領域を敵色で塗り替えるようにして領域Ａ８２に敵色を塗ることになる。
【００５３】
一方、同様に自キャラクタが領域Ａ８１を自色で塗るという描画イベントが発生した直後に、敵キャラクタが領域Ａ８１に一部重複する領域Ａ８２を当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントが発生した場合にも、敵キャラクタのユーザ側では、図９に示すように、当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントに従って当該敵キャラクタの対応色で領域Ａ８２を塗り、その後に自キャラクタの描画イベントデータが届いた場合には、領域Ａ８２の一部を自色に塗り替えるように領域Ａ８１に自キャラクタの対応色を塗ってしまう。こうなると、自キャラクタのユーザ側（図８）と敵キャラクタのユーザ側（図９）とで、重複領域の描画状態（即ち、何色になっているか）が食い違ってしまう。なお、実際には自キャラクタが領域Ａ８１を自色で塗るという描画イベントが発生した直後に敵キャラクタが領域Ａ８２を当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントが発生しているので、本来はすべてのユーザにおいて図８の描画状態とすべきである。
【００５４】
このような描画状態の不一致を回避するために、描画イベントデータは、描画イベントの内容を示す情報に加えて、その描画イベントの発生時刻の情報を含んでいる。描画イベントの内容を示す情報は、例えば、上記で説明した描画イベントを定義するための情報であってよい。ゲーム進行部１２１は、自ら生成した描画イベントデータ及び外部から取得した敵キャラクタの描画イベントデータに従って仮想空間の該当領域を塗るが、このとき描画イベントの発生時刻の情報を仮想空間のテクスチャに対応する３２００×３２００のデプスバッファ１２４に記録し、より後に発生した描画イベントの情報が残されるようにする。これによって、通信に起因する遅延によって、描画イベントの発生の順番と、ゲーム進行部１２１で描画イベントに従って仮想空間に描画する処理の順番とが前後してしまっても、最終的な描画状態は、どのユーザの情報処理システム１００においても一致することになる。
【００５５】
図１０は、時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図である。図１０は、領域Ａ１０１をオレンジ色で塗る描画イベントが、領域Ａ１０１と一部重複する領域Ａ１０２を青色で塗る描画イベントより先に生じた場合を示している。図１０（ａ）及び（ｂ）では、左側に描画される仮想空間を示し、右側にデプスバッファ１２４に記憶されるデプス値を示している。この例では、ゲーム進行部１２１は、まず図１０（ａ）に示すように領域Ａ１０１をオレンジ色で塗る描画イベントを処理し、その後に図１０（ｂ）に示すように領域Ａ１０２を青色で塗る描画イベントを処理するものとし、領域Ａ１０１を塗る描画イベントの描画イベントデータは「位置：（２，５）、半径：５ｍ、色：オレンジ、時刻：９０」であり、領域Ａ１０２を塗る描画イベントの描画イベントデータは「位置：（８，５）、半径：５ｍ、色：ブルー、時刻：１００」である。
【００５６】
図１０（ａ）に示すように、ゲーム進行部１２１は、領域Ａ１０１にオレンジ色を描画し、デプスバッファ１２４には、領域Ａ１０１に対応する位置に時刻９０に対応するデプス値９０を記憶する。次に、ゲーム進行部１２１は、図１０（ｂ）に示すように、領域Ａ１０２に青色を描画し、デプスバッファ１２４には、領域Ａ１０２に対応する位置に時刻１００に対応するデプス値１００を記憶する。このとき、領域Ａ１０１と領域１０２とが重複する領域については、デプス値１００である青色の方がデプス値９０であるオレンジ色よりも上になるように、即ち最終的に描画するのがデプス値の大きい（描画イベントの発生時刻がより後の）ものとなるように、青色を描画する。
【００５７】
図１１は、時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する別の例を説明する図である。図１１も、図１０の例と同様に、領域Ａ１０１をオレンジ色で塗る描画イベントが、領域Ａ１０１と一部重複する領域Ａ１０２を青色で塗る描画イベントより先に生じた場合を示している。但し、この例では、ゲーム進行部１２１は、まず図１１（ａ）に示すように領域Ａ１０２を青色で塗る描画イベントを処理し、その後に図１１（ｂ）に示すように領域Ａ１０１をオレンジ色で塗る描画イベントを処理している。各描画イベントデータの内容は図１０の例と同じである。
【００５８】
図１１（ａ）に示すように、ゲーム進行部１２１は、領域Ａ１０２に青色を描画し、デプスバッファ１２４には、領域Ａ１０２に対応する位置に時刻９０に対応するデプス値９０を記憶する。次に、ゲーム進行部１２１は、領域Ａ１０１にオレンジ色を描画し、デプスバッファ１２４には、領域Ａ１０１に対応する位置に時刻１００に対応するデプス値１００を記憶する。このとき、仮に時刻を考慮しないのであれば、描画の順に上塗りがされて、領域Ａ１０１と領域１０２とが重複する領域は、後に描画処理がされたオレンジ色で描画されることになる。しかしながら、本実施の形態のゲーム進行部１２１は、領域１０１と領域１０２との重複領域については、デプス値１００である青色の方がデプス値９０であるオレンジ色よりも上になるように、即ち最終的に描画するのがデプス値の大きい（描画イベントの発生時刻がより後の）ものとなるように、青色を描画する。
【００５９】
なお、実際のゲームにおいては、発生時刻の値に、当該描画イベントを発生させたキャラクタごとに異なるオフセット値を加えた数値がデプス値として利用される。例えば、デプス値が時刻から整数の単位で与えられる場合には、各キャラクタに、０．１、０．２、０．３・・・・のように、時刻に基づくデプス値の最小単位のよりも小さく、かつキャラクタごとに異なるオフセット値が各キャラクタに付与される。換言すれば、複数のキャラクタによる描画イベントが同時刻に生じた場合に、いずれのキャラクタによる描画イベントを先にするかが、あらかじめ決められている。これによって、複数のキャラクタにおいて、描画すべき領域が少なくとも一部で重複する複数の描画イベントデータが同時に発生した場合にも、デプス値は同一にならず、最終結果が一意に定まることが保証される。
【００６０】
対戦判定部１２２は、ゲームが終了した時点での自色の描画状態と敵色の描画状態とを比較して対戦判定を行う。具体的には、対戦判定部１２２は、自色で塗られた地面の範囲と敵色で塗られた地面の範囲とを比較して、自色で塗られた地面の範囲がより広い場合は自チームの勝利と判定し、敵色で塗られた地面の範囲がより広い場合は敵チームの勝利と判定する。即ち、対戦判定部１２２は、色を塗った範囲の広狭によって勝敗を判定する。チームが複数ある場合には、最も広い範囲をそのチームの対応色で塗ったチームが勝利と判定される。なお、ゲームは開始から所定時間が経過した時点で終了となる。
【００６１】
具体的には、上述のように、ゲーム進行部１２１による描画は、描画データとしてステンシルバッファ１２３にピクセルごとに記憶されたチームを表す符号によって行われるので、対戦判定部１２２は、ゲームの終了時点でのこのピクセル数をカウントすることで、各チームの対応色の面積を取得し、これらを比較する。
【００６２】
以上のように、本実施の形態の情報処理システムによれば、仮想空間内で自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間を描画し、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされるという新規のゲームが提供される。
【００６３】
なお、上記の実施の形態では、キャラクタがインクを塗る面を仮想空間の「地面」のみとしたが、本発明の実施の形態はこれに限られない。キャラクタがインクを塗る面は、仮想空間内の、キャラクタが移動する通路の壁面、天井等であってもよく、また、任意の物体でよい。
【００６４】
また、上記の実施の形態では、複数のユーザが通信によってゲームを行う場合に描画状態を共有するために、データ量が比較的大きい描画データではなく、データ量が比較的小さい描画イベントデータを送受信するとともに、複数のユーザ間での描画状態の不一致が生じないように、描画イベントデータに描画イベントの発生時刻の情報を含めたが、描画イベントデータではなく、描画イベントの発生時刻の情報とともに描画データを送受信してもよい。この場合にも、送受信されるデータのデータ量は大きくなるものの、上記で説明した複数のユーザ間での描画状態の不一致は回避できる。
【符号の説明】
【００６５】
１００  情報処理システム
１１  コントローラ（操作入力部）
１２  情報処理部（情報処理手段）
１２１  ゲーム進行部（ゲーム進行手段）
１２２  対戦判定部（対戦判定手段）
１２３  ステンシルバッファ
１２４  デプスバッファ
１３  送受信部（通信手段）
１４  表示部（出力手段）
【図１】
2018094437.tif 000003
【図２】
2018094437.tif 000004
【図３】
2018094437.tif 000005
【図４】
2018094437.tif 000006
【図５】
2018094437.tif 000007
【図６】
2018094437.tif 000008
【図７】
2018094437.tif 000009
【図８】
2018094437.tif 000010
【図９】
2018094437.tif 000011
【図１０】
2018094437.tif 000012
【図１１】
2018094437.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月15日(2018.2.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備えた情報処理システムを、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行手段として機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記敵キャラクタには、前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられている、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記仮想空間内の位置に応じた描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタに、当該自キャラクタの前記仮想空間内の位置からインクを発射させ、前記インクの着水領域を前記描画領域として前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段は、前記インクを発射する方向を上下左右に調整する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの向きに応じた方向に前記インクを発射させる、請求項４又は５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ及び前記敵キャラクタを含む複数のキャラクタの各々に、任意のタイミングで前記描画動作をさせる、請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の仲間ユーザの操作入力に基づいて、一又は複数の仲間キャラクタに移動及び描画動作をさせる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記ゲーム進行手段は、一又は複数の相手ユーザの操作入力に基づいて、複数の前記敵キャラクタに移動及び描画動作をさせる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記情報処理システムはさらに、通信手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けするための描画イベントを示す自キャラクタ描画イベントデータを生成し、
前記通信手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータを相手ユーザの情報処理システムに送信するとともに、相手ユーザの操作入力に基づいて生成された、前記仮想空間の描画領域を前記敵キャラクタの対応色で色付けするための描画イベントを示す敵キャラクタ描画イベントデータを受信し、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータに基づいて、前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色で前記仮想空間の描画領域を色付けする、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、対応色で色付けする前記仮想空間の位置及び色に関する情報を含む、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、イベントの時刻を示す情報を含み、
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間において、前記自キャラクタの対応色と前記敵キャラクタの対応色との色付けが重なる場合には、前記時刻の情報に基づいて色付けを行う、請求項１０又は１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記通信手段は、インターネット経由で通信を行う、請求項１０〜１２のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功したことに基づいて、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付ける、請求項１〜１３のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功したことに基づいて、前記仮想空間内の前記敵キャラクタの周辺の領域を前記描画領域として前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間の前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色の描画状態を示す俯瞰画像を表示する、請求項１〜１５のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム進行手段は、ゲーム中に前記操作入力受付手段が受け付けた操作入力に基づいて前記描画状態を示す前記俯瞰画像を表示する、請求項１６に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記仮想空間は、三次元空間である、請求項１〜１７のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記ゲーム進行手段は、前記三次元空間内の地面を前記対応色で色付けする、請求項１８に記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
前記操作入力に基づいて複数種類の描画イベントのうちのいずれかが発生し、前記描画イベントの種類は前記描画領域の形状に対応している、請求項１〜１９のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項２１】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられた敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行手段と、
を備えた情報処理システム。
【請求項２２】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記第２の操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられた敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行手段と、
を備えた情報処理装置。
【請求項２３】
自キャラクタを移動させるためのユーザによる第１の操作入力、及び前記自キャラクタに描画動作をさせるためのユーザによる前記第１の操作入力とは異なる第２の操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、
前記操作入力受付ステップにて受け付けた前記第１の操作入力に基づいて、前記自キャラクタを前記仮想空間内で移動させるとともに、前記操作入力受付ステップにて受け付けた前記第２操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けし、かつ前記自キャラクタの対応色とは異なる対応色が対応付けられた敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム進行ステップと、
を含む情報処理方法。