(57)【要約】【課題】押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣の向上。【解決手段】スロットマシン１は、非ＲＴ遊技状態（一般遊技状態）においてＣＺ突入抽選に当選するとＣＺ（ナビ抽選状態）に制御し、ＣＺにおいてＡＲＴの抽選に当選すると、押し順ナビが作動するＡＲＴ状態（ナビ作動状態）に制御する。ＣＺには、第１の確率（１／８）でＡＲＴ状態に移行するＣＺ１（第１のナビ抽選状態）と、第１の確率よりも低い第２の確率（１／１６）でＡＲＴ状態に移行するＣＺ２（第２のナビ抽選状態）とがある。ＣＺ１から移行したＡＲＴ１（第１のナビ作動状態）よりも、ＣＺ２から移行したＡＲＴ２（第２のナビ作動状態）の方が、多くのメダルを獲得し易い（ＡＲＴ１の期待獲得枚数が２００枚、ＡＲＴ２の獲得期待枚数が４００枚）。どの種類のＣＺに移行するかは、遊技者によるＣＺ選択操作に応じて決定される。【選択図】図９
2018094044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれている遊技機において、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
一般遊技状態における所定の移行条件の成立に基づいて、ナビ抽選状態に制御するナビ抽選状態制御手段と、
前記ナビ抽選状態における所定のナビ発動条件の成立に基づいて、前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態に制御するナビ作動状態制御手段と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、
前記ナビ発動条件が第１の確率で成立する第１のナビ抽選状態と、
前記ナビ発動条件が前記第１の確率よりも低い第２の確率で成立する第２のナビ抽選状態と、があり、
前記第１のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第１のナビ作動状態よりも、前記第２のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第２のナビ作動状態の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されており、
前記ナビ抽選状態への移行時に、前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作に応じて決定可能な抽選状態決定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御するメイン制御部と、
前記遊技の進行に伴う演出の実行を制御するサブ制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、前記ナビ抽選状態制御手段、前記ナビ作動状態制御手段、及び、前記抽選状態決定手段、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記第１のナビ抽選状態にあるときには所定の演出手段を第１の演出態様に制御し、前記第２のナビ抽選状態にあるときには前記演出手段を前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様に制御する演出制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、所定数の遊技媒体（メダル）がＢＥＴされた状態でスタートレバーが操作されると、その操作のタイミングで役の抽選が行われるとともに、複数のリールの回転が開始される。そして、全てのリールが停止され、当選した役（当選役）に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に停止表示されると、その当選役の入賞が成立したこととなり、入賞した役（入賞役）に対応する特典が遊技者に付与される。役には、特典として再遊技を付与する再遊技役や、所定数の払出を付与する小役、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるボーナス等がある。ボーナスとしては、所謂ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）等が一般的であり、ボーナスであるＢＢの入賞が成立して、ＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一例）に制御されると、例えば規定枚数（例えば２７０枚等）以上のメダルの獲得が可能となる。
【０００３】
ところで近年のスロットマシンには、当選可能な役に、正解押し順の通りに各リールを停止させることが入賞成立の条件となっている役（押し順役）を含んでいるものが多い。そして押し順役を搭載した遊技機では、押し順役の正解押し順を報知するＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる特別な遊技期間に制御可能となっていることが多い。
【０００４】
このようなタイプの遊技機としては、例えば下記特許文献１の遊技機が知られている。下記特許文献１の遊技機では、ＡＴへの移行抽選に当選すると、ＡＴに制御される。そして、ＡＴ中にある程度の量の遊技媒体の獲得が可能となるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０５０６３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで上記特許文献１の遊技機では、ＡＴへの移行し易さや、ＡＴ中の遊技媒体の獲得量の期待値に、遊技者の意向が反映される余地はなく、この点に遊技興趣の向上の余地があった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれている遊技機において、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
一般遊技状態における所定の移行条件の成立に基づいて、ナビ抽選状態に制御するナビ抽選状態制御手段と、
前記ナビ抽選状態における所定のナビ発動条件の成立に基づいて、前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態に制御するナビ作動状態制御手段と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、
前記ナビ発動条件が第１の確率で成立する第１のナビ抽選状態と、
前記ナビ発動条件が前記第１の確率よりも低い第２の確率で成立する第２のナビ抽選状態と、があり、
前記第１のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第１のナビ作動状態よりも、前記第２のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第２のナビ作動状態の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されており、
前記ナビ抽選状態への移行時に、前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作に応じて決定可能な抽選状態決定手段を備えていることを特徴とする。
〈Ｂ〉ここで本発明の遊技機では、
遊技の進行を制御するメイン制御部と、
前記遊技の進行に伴う演出の実行を制御するサブ制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、前記ナビ抽選状態制御手段、前記ナビ作動状態制御手段、及び、前記抽選状態決定手段、を備えているとよい。
〈Ｃ〉また本発明の遊技機では、
前記サブ制御部は、前記第１のナビ抽選状態にあるときには所定の演出手段を第１の演出態様に制御し、前記第２のナビ抽選状態にあるときには前記演出手段を前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様に制御する演出制御手段を備えているとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、押し順を報知する状態に制御可能な遊技機における遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機における図柄の配列を示す図である。
【図４】同遊技機における有効ラインを示す図である。
【図５】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。
【図８】内部当選役決定テーブルである。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図１２】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１３】ベット・スタート処理のフローチャートである。
【図１４】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１５】チェリー当選時処理のフローチャートである。
【図１６】（Ａ）遊技状態フラグの値と遊技状態との対応を示す表であり、（Ｂ）ＣＺフラグの値とＣＺに関する状態との対応を示す表である。
【図１７】ＲＴ回数上乗せ抽選処理のフローチャートである。
【図１８】ＲＴ回数上乗せ抽選処理で用いる上乗せ回数決定テーブルである。
【図１９】押し順ランプ点灯処理のフローチャートである。
【図２０】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図２１】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図２２】停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】押し順ランプ消灯処理のフローチャートである。
【図２４】入賞判定処理のフローチャートである。
【図２５】払出処理のフローチャートである。
【図２６】ＣＺ処理のフローチャートである。
【図２７】ＡＲＴ開始処理のフローチャートである。
【図２８】ＲＴ終了処理のフローチャートである。
【図２９】ＢＢ処理のフローチャートである。
【図３０】サブ制御側メイン処理のフローチャートである。
【図３１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３２】役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３３】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３４】ＣＺ当選時の演出を示す図である。
【図３５】ＣＺの種類に応じた各演出を示す図である。
【図３６】（Ａ）ＡＲＴ状態中の演出を示す図であり、（Ｂ）非ＲＴ遊技状態中の演出を示す図である。
【図３７】押し順報知演出（アシスト演出）の画像および押し順報知ランプの状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
１．遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン（回胴式遊技機）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１２】
図１に示すように、第１形態のスロットマシン１は、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。前面扉３が閉じられている状態（図１に示す状態）では、前面扉３は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉３に設けられた鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体４の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
【００１３】
図１及び図２に示すように、前面扉３には表示パネルＰが配されている。表示パネルＰには、上下方向を長手方向とする長方形状の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒと並んでいる。各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明に構成されており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、キャビネット２の内部に設けられたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓５Ｌからは左リール６Ｌを視認でき、中表示窓５Ｃからは中リール６Ｃを視認でき、右表示窓５Ｒからは右リール６Ｒを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない１つの表示窓として構成してもよい。
【００１４】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、透光性を有する部材（本形態では透明な合成樹脂部材）からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を巻き付けたものである。図３に概略を示す通り、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール６Ｌはその外周面に左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール６Ｃはその外周面に中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール６Ｒはその外周面に右リールテープ７Ｒに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは、複数の図柄表示手段を構成する。
【００１５】
また、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおけるドラム部の内側には、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ（図６参照）が配されている。具体的には、左リール６Ｌに対応する左バックランプ５８Ｌ、中リール６Ｃに対応する中バックランプ５８Ｃ、右リール６Ｒに対応する右バックランプ５８Ｒが設けられている。このため各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが点灯すると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされることになる。
【００１６】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、筐体４の内部に回転可能に支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる（すなわち、図３において便宜的に付した「０」〜「２０」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる）。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図５参照）に連結されている。つまり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによってそれぞれ独立して回転駆動される。
【００１７】
ここで、図３に基づいて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、それぞれ２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って描かれている。なお、本形態では各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄の数をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００１８】
リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１２」）、「青セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「５」）、「チェリー」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「６」）、「スイカ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「３」）、「ベル」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「４」）、「リプレイ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「２」）、および「ブランク」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１」）の７種類の図柄である。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付す図柄の種類は７種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００１９】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止している状態では、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから３個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる（図２および図４に破線で示す丸印参照）。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に、役に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）が停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役（入賞役）に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。
【００２０】
本形態では、入賞ラインは５つある。具体的には図４に示すように、中段ラインＬ１、上段ラインＬ２、下段ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５の５つである。中段ラインＬ１（第１入賞ラインＬ１）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。上段ラインＬ２（第２入賞ラインＬ２）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。下段ラインＬ３（第３入賞ラインＬ３）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインＬ４（第４入賞ラインＬ４）は、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインＬ５（第５入賞ラインＬ５）は、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
【００２１】
なお本形態のスロットマシン１は、後述するいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であり、３枚賭けでの遊技においては５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて１枚賭けや２枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数（ベット数）に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
【００２２】
また、入賞ラインとして上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ第１の変則入賞ラインや、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第２の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第３の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ第４の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は５つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインＬ１のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に、第１〜第４の変則入賞ラインを加えた合計９ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
【００２３】
図１及び図２に戻って、前面扉３の構成について説明を続ける。前面扉３における表示パネルＰの下方には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー８、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、演出ボタン４６が設けられている。なお、スタートレバー８を開始操作手段ともいい、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを停止操作手段ともいい、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２を賭数設定操作手段ともいう。
【００２４】
メダル投入口１０は、メダル（遊技媒体）を投入するための開口である。メダル投入口１０から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ１０ａ（図５参照）に検出される。３枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム（単位遊技）の開始のためにベットされる。３枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、５０枚までクレジットとして貯留される。
【００２５】
ＭＡＸベットボタン１１は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン１はいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であるため、ＭＡＸベットボタン１１が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから３枚のメダルがベットされる。また、１ベットボタン１２は、１枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。１ベットボタン１２が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから１枚のメダルがベットされる。なお、３枚のメダルがベットされている状態で１ベットボタン１２が押された場合には、１枚のメダルがベットされている状態となる。
【００２６】
精算ボタン１４は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン１４が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口３８から払い出される。
【００２７】
スタートレバー８は、ゲームを開始するための操作部である。所定数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると、役の抽選（図７及び図８参照）が行われるとともに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
【００２８】
ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して設けられている。つまりスロットマシン１は、左リール６Ｌの回転を停止させるための左ストップボタン９Ｌと、中リール６Ｃの回転を停止させるための中ストップボタン９Ｃと、右リール６Ｒの回転を停止させるための右ストップボタン９Ｒとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に応じて停止表示されることとなる。
【００２９】
なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止位置は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押したときの位置から最大で図柄４コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役１（チェリー）に当選したゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「２」のリプレイ図柄（図３参照）が上段に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、左リール６Ｌを図柄４コマ分滑らせて、図柄番号「６」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役１（チェリー）の入賞を成立させ、遊技者に小役１（チェリー）に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン１は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００３０】
また、後述する小役１（チェリー）に当選していないゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「６」のチェリー図柄が表示窓５Ｌ内（つまり上段、中段、又は下段のいずれか）に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、図柄番号「６」のチェリー図柄を表示窓５Ｌの外（つまり下段よりも下の枠下位置）に停止させる。これによって、当選していない小役１（チェリー）の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン１は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
【００３１】
図１に示す演出ボタン４６は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。
【００３２】
また図２に示すように、表示パネルＰの下部には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６が設けられている。さらに本形態では、表示パネルＰにおける各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが設けられている。
【００３３】
クレジット表示部２１は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部２２は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部２２に表示される。
【００３４】
再遊技表示ランプ２３は、再遊技役の入賞があったこと（言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること）を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ２４は、メダル投入口１０からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３５】
ベット数表示ランプ２５は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ２５は、３つのランプからなり、賭数が１枚に設定されている場合（１枚のメダルがベットされている場合）には１つのランプを点灯させ、賭数が２枚に設定されている場合（２枚のメダルがベットされている場合）には２つのランプを点灯させ、賭数が３枚に設定されている場合（３枚のメダルがベットされている場合）には３つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ２６は、遊技開始可能枚数（本形態では３枚）のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー８の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３６】
押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル（３択ベル、図７及び図８参照）の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン１は、左リール６Ｌを停止すべきこと（つまり左ストップボタン９Ｌを押すべきこと）を報知する左押し順報知ランプ３０Ｌ、中リール６Ｃを停止すべきこと（つまり中ストップボタン９Ｃを押すべきこと）を報知する中押し順報知ランプ３０Ｃ、右リール６Ｒを停止すべきこと（つまり右ストップボタン９Ｒを押すべきこと）を報知する右押し順報知ランプ３０Ｒを備えている。左押し順報知ランプ３０Ｌは、左表示窓５Ｌの近傍（本形態では下方）に配されており、中押し順報知ランプ３０Ｃは、中表示窓５Ｃの近傍（本形態では下方）に配されており、右押し順報知ランプ３０Ｒは、右表示窓５Ｒの近傍（本形態では下方）に配されている。このため、各押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒと、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
【００３７】
また、図１及び図２に示すように、前面扉３におけるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの下方には、本スロットマシン１のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル３６が設けられている。そして、装飾パネル３６の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット３９とが配設されている。
【００３８】
また、前面扉３における表示パネルＰの上方には、複数の演出用ランプ４０と、左右一対のスピーカ４１と、液晶表示装置である画像表示装置４２（演出手段の一例）とが設けられている。演出用ランプ４０は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ４１は、遊技の進行に伴って音声、ＢＧＭ、効果音（ＳＥ）等の音を出力する。画像表示装置４２は、表示画面４２ａを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面４２ａに表示する。これらの演出手段（演出用ランプ４０、スピーカ４１、画像表示装置４２など）を用いた遊技演出には、例えば、「３択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出（図３７参照）や、後述するＣＺ（チャンスゾーン）の当選を遊技者に報知するＣＺ当選報知演出（図３４参照）等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
【００３９】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本スロットマシン１における電気的な構成を説明する。図５および図６に示すようにスロットマシン１は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）６０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）７０等を備えている。主制御基板６０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板７０は、後述する画像制御基板８０とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板７０を備え、演出手段（画像表示装置４２やスピーカ４１、演出用ランプ４０、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４０】
またスロットマシン１は、電源基板９０を備えている。電源基板９０は、主制御基板６０及びサブ制御基板７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板９０には、バックアップ電源回路９１が設けられている。バックアップ電源回路９１は、本スロットマシン１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対して電力を供給する。従って、主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に記憶されている情報は、スロットマシン１の電断時であっても保持される。また、電源基板９０には、電源スイッチ９２が接続されている。電源スイッチ９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板６０のＲＡＭ６４に対するバックアップ電源回路を主制御基板６０に設けたり、サブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けたりしてもよい。
【００４１】
図５に示すように、主制御基板６０には、プログラムに従ってスロットマシン１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ６３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器６８、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）６９が含まれている。なお乱数発生器６８は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００４２】
主制御基板６０には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板６０には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａ、１ベット検出センサ１２ａ、精算検出センサ１４ａ、スタート検出センサ８ａ、左ストップ検出センサ９Ｌａ、中ストップ検出センサ９Ｃａ、右ストップ検出センサ９Ｒａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、リセット／設定検出センサ１９ａ等が接続されている。
【００４３】
投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１が押されたことを検出するためのセンサである。１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４４】
また、スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち上がり（ＯＮエッジ）を判定すれば、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち下がり（ＯＦＦエッジ）を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが元の位置に戻ったこと（遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから指を離したこと）を判定できる。
【００４５】
また、扉開放検出センサ１７ａは、筐体４の内側に配されており、前面扉３が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ１８ａは、筐体４の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット／設定検出センサ１９ａは、筐体４の内部に設けられたリセット／設定ボタン１９が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４６】
ここで、本形態のスロットマシン１において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定１」から「設定６」までの６種類がある。設定が異なるとメダルの還元率（払出率）が異なる。メダルの還元率は、設定１が最も低く、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の順に段階的に高くなる。つまり、設定６のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ９２をＯＮにする。これにより、主制御基板６０に実装されている７セグメントＬＥＤ表示装置である設定表示部２９には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン６１は電源投入時の設定キー検出センサ１８ａからの検知信号に基づいて設定表示部２９に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット／設定ボタン１９を押す。リセット／設定ボタン１９が押される度に、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９の表示を「１→２→３→４→５→６→１→２…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部２９に表示されている状態で、スタートレバー８を操作する。これにより、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９に表示されている設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン６１は、設定変更に関する処理を終了する。
【００４７】
なお本形態では、リセット／設定ボタン１９はスロットマシン１をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット／設定検出センサ１９ａからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１はエラー状態からの復帰制御を行う。
【００４８】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール６Ｌの駆動源である左リール用モータ５５Ｌ、中リール６Ｃの駆動源である中リール用モータ５５Ｃ、右リール６Ｒの駆動源である右リール用モータ５５Ｒが接続されている。リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの回転軸は、所定のギア比でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに連結されている。なお、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに１パルスの駆動信号が入力される毎に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン６１は、リール基準位置の検出（リールインデックスの検出）からリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに出力したパルス数をカウントすることにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転角度を管理することが可能である。
【００４９】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの位置を検出するためのリール位置検出センサ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。具体的には、左リール６Ｌの位置を検出するための左リール位置検出センサ５６Ｌ、中リール６Ｃの位置を検出するための中リール位置検出センサ５６Ｃ、右リール６Ｒの位置を検出するための右リール位置検出センサ５６Ｒが接続されている。なお、リール位置検出センサ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
【００５０】
また主制御基板６０には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット２の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ５１の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ５２によって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ５２からの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
【００５１】
さらに主制御基板６０には、上記した設定表示部２９の他、各種のランプ（表示部）が接続されている。具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ（左押し順報知ランプ３０Ｌ、中押し順報知ランプ３０Ｃ、右押し順報知ランプ３０Ｒ）が接続されている。これらのランプ（表示部）については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
【００５２】
なお図２に示すように、クレジット表示部２１および払出枚数表示部２２は、それぞれ２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を備えている。再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２６、各押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、それぞれ１つのＬＥＤを備えている。また、ベット数表示ランプ２５は、３つのＬＥＤを備えている。これらの各ＬＥＤの発光制御は、遊技制御用マイコン６１により実行される。
【００５３】
また主制御基板６０は、サブ制御基板７０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との接続は、主制御基板６０からサブ制御基板７０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５４】
図６に示すように、サブ制御基板７０には、プログラムに従ってスロットマシン１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）７１が実装されている。演出制御用マイコン７１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ７３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４、ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）７９が含まれている。
【００５５】
また、サブ制御基板７０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するもの（日時計測手段）である。ＲＴＣ９９は、スロットマシン１に島電源供給装置（図示せず）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板９０が備えるバックアップ電源回路９１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、スロットマシン１の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００５６】
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン１が並設されて１つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン１は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン１の個別の電源スイッチ９２を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン１を一斉に起動させることができる。
【００５７】
サブ制御基板７０には、画像制御基板８０が接続されている。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に画像表示装置４２の制御を行わせる。
【００５８】
画像制御基板８０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、及び、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８９を備えている。なお、ＲＯＭ８３には、画像表示装置４２に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
【００５９】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ４１から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ４１から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。なお、スピーカ４１を画像制御基板８０に接続し、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板８０のＲＯＭ８３に音響データを格納してもよい。
【００６０】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００６１】
またサブ制御基板７０には、演出ボタン検出センサ４６ａが接続されている。演出ボタン検出センサ４６ａは、演出ボタン４６（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４６が押下操作されると演出ボタン検出センサ４６ａからサブ制御基板７０に対して検知信号が出力される。
【００６２】
なお図５及び図６は、あくまで本スロットマシン１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板６０を除いて、図５又は図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５又は図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６３】
３．「役」の説明
本スロットマシン１では、「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図７は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図７に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の３種類がある。
【００６４】
ボーナスには、ＢＢ１（ビッグボーナス１）と、ＢＢ２（ビッグボーナス２）とがある。ＢＢ１に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」（左リール６Ｌの図柄−中リール６Ｃの図柄−右リール６Ｒの図柄の順、以下同様にして表記する）である。ＢＢ２に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一つ）に移行させる。ＢＢ遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役３（共通ベル）の当選確率が大きく上がる（図８参照）。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、ＢＢ遊技状態は３１０枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
【００６５】
小役には、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、小役４〜９（押し順ベル）がある。小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。「ＡＮＹ」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、左リール６Ｌの図柄がチェリーであれば、中リール６Ｃの図柄、右リール６Ｒの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役１（チェリー）に入賞すると、２枚のメダルが払い出される。なお、左リール６Ｌの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインＬ２及び右下がりラインＬ４の２ラインで入賞していることとなり、左リール６Ｌの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインＬ３及び右上がりラインＬ５の２ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６６】
小役２（スイカ）に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役２（スイカ）に入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。また、小役３（共通ベル）に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
【００６７】
これに対して、小役４〜９（押し順ベル）は、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。小役４は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役５は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役６は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役４〜６に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役７は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役８は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役９は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役７〜９に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
【００６８】
本形態では、図８の内部当選役決定テーブルに示すように、小役４と小役８と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役５と小役７と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役６と小役７と小役８とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して１つの役にのみ当選することを、単独当選という。
【００６９】
このように、小役４と小役８と小役９とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、小役４の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、９枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、小役８又は小役９の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、１枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、３択の押し順に正解すると９枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると１枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
【００７０】
なお、小役５と小役７と小役９とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役６と小役７と小役８とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７１】
なお本形態では、「押し順ベル」を３択の押し順役としたが、６択の押し順役としてもよい。つまり、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、９枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、１枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
【００７２】
再遊技役には、通常の再遊技役（通常リプレイ）と、特殊再遊技役（特殊リプレイ）とがある。通常の再遊技役（通常リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。これに対して、特殊再遊技役（特殊リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。通常の再遊技役（通常リプレイ）に入賞した場合にも、特殊再遊技役（特殊リプレイ）に入賞した場合にも、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数（つまり自動ベットされるメダルの枚数）は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。ちなみに本形態では、特殊リプレイは、後述するＡＲＴ状態におけるＲＴ回数の上乗せ抽選の実行契機となっている（図１８参照）。この点で、特殊リプレイは通常リプレイと異なっている。
【００７３】
なお本形態では、再遊技役は押し順に関係なく入賞する役としたが、押し順に正解しないと入賞し得ない役としてもよい。この場合、再遊技役の押し順は、３択としてもよいし、６択としてもよい。
【００７４】
また本形態では、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止タイミング（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミング）によっては、４コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ（取りこぼし目）が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示される。
【００７５】
次に、図８に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン１は、スタートレバー８の操作時に取得した乱数値と、図８に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役（内部当選役）を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図８の内部当選役の欄に示す通りである。
【００７６】
なお本形態では、ＢＢ（ＢＢ１及びＢＢ２）は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００７７】
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定６では設定１よりも、ＢＢ１の当選確率、及び、ＢＢ２の当選確率が高くなっている。なお、設定２〜設定５については図示を省略しているが、設定１から設定６にかけて段階的にメダルの還元率（払出率）が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。
【００７８】
４．遊技状態の説明
本スロットマシン１の遊技状態には、非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態１、ＲＴ遊技状態２、ＲＴ遊技状態３、及び、ＲＴ遊技状態４がある。非ＲＴ遊技状態は、一般的な遊技状態である。本スロットマシン１の初回起動時は非ＲＴ遊技状態である。非ＲＴ遊技状態は一般遊技状態に相当する。
【００７９】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞の成立により移行する遊技状態である。図８に示すように、ＢＢ遊技状態ではほとんどのゲームにおいて小役３（共通ベル）に当選する。また、小役２（スイカ）や特殊再遊技役（特殊リプレイ）に当選することもある。なお本形態では、ＢＢ遊技状態における小役３（共通ベル）、小役２（スイカ）、及び特殊再遊技役（特殊リプレイ）以外の役の当選確率は、零に設定されている。ＢＢ遊技状態は、３１０枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。
【００８０】
ＲＴ遊技状態（リプレイタイム遊技状態）１〜４は、図８に示すように、再遊技役（通常リプレイ）の当選確率が非ＲＴ遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態である。ＲＴ遊技状態には、ＲＴ遊技状態１〜４までの４種類がある。ＲＴ遊技状態１は、非ＲＴ遊技状態に比べて、チェリーの当選確率が極めて高く（具体的には１／４程度）、再遊技役（通常リプレイ）の当選確率が僅かに高い。これに対して、ＲＴ遊技状態２〜４は、チェリーの当選確率は非ＲＴ遊技状態と同じであるが、再遊技役（通常リプレイ）の当選確率が非ＲＴ遊技状態に比べて極めて高い（具体的にはおよそ２／３程度）。
【００８１】
ＲＴ遊技状態１は、図９に示すように、非ＲＴ遊技状態におけるＣＺ突入抽選に当選すると移行する遊技状態である。ＣＺ突入抽選は、チェリー当選時に実行される。なお、非ＲＴ遊技状態におけるチェリー当選確率は、およそ１／５０程度に設定されており（図８参照）、ＣＺ突入抽選におけるＣＺ当選確率はおよそ１／３程度に設定されているものとする。つまり、非ＲＴ遊技状態におけるＣＺ当選確率は、およそ１／１５０程度に設定されているものとする。
【００８２】
なお、ＣＺとは、チャンスゾーン（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）の意味である。ＣＺ中のチェリー当選時には、ＡＲＴの抽選が実行される。ＡＲＴの抽選に当選すると、押し順ナビが作動するＡＲＴ状態（アシストリプレイタイム状態）となる。押し順ナビとは、押し順役（押し順ベル）の正解押し順を報知する機能のことである。よって、ＡＲＴ状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル（３択ベル）への入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ＡＲＴ状態における１ゲームあたりの純増枚数はおよそ２枚であるとする。
【００８３】
本形態では、ＣＺには、３つの種類がある。ＣＺ１、ＣＺ２、ＣＺ３である。ＣＺ１は、ＡＲＴ当選確率がおよそ１／８（第１の確率）に設定されており、ＣＺ２は、ＡＲＴ当選確率がおよそ１／１６（第２の確率）に設定されており、ＣＺ３は、ＡＲＴ当選確率がおよそ１／３２（第３の確率）に設定されている。
【００８４】
但し、どのＣＺからＡＲＴ状態に移行したかによって、移行先のＡＲＴ状態における期待獲得枚数が異なってくる。具体的には、ＣＺ１からＡＲＴ状態に移行した場合、移行先のＡＲＴ状態はＡＲＴ１（ＲＴ遊技状態２）となる。ＲＴ遊技状態２では継続ゲーム数の初期値が１００Ｇ（ゲーム）に設定される。よって、ＡＲＴ１における期待獲得枚数は２００枚程度となる。
【００８５】
また、ＣＺ２からＡＲＴ状態に移行した場合、移行先のＡＲＴ状態はＡＲＴ２（ＲＴ遊技状態３）となる。ＲＴ遊技状態３では、継続ゲーム数の初期値が２００Ｇに設定される。よって、ＡＲＴ２における期待獲得枚数は４００枚程度となる。また、ＣＺ３からＡＲＴ状態に移行した場合、移行先のＡＲＴ状態はＡＲＴ３（ＲＴ遊技状態４）となる。ＲＴ遊技状態４では、継続ゲーム数の初期値が４００Ｇに設定される。つまり、ＡＲＴ３の期待獲得枚数は８００枚程度となる。
【００８６】
このように本形態では、ＣＺ１は、最もＡＲＴ状態に移行し易いが、ＡＲＴ状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も少ないＣＺであり、ＣＺ３は、最もＡＲＴ状態に移行し難いが、ＡＲＴ状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も多いＣＺであり、ＣＺ２は、これらの中間に位置付けられたＣＺである。３種類のＣＺのうちどのＣＺに移行させるかは、ＣＺ当選時に遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作によって選択できる（図３４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量（期待獲得枚数）は少なくてもいいからＡＲＴ当選確率が高いゲーム性がいいのか、ＡＲＴ当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、これにより遊技興趣を向上させている。
【００８７】
なお、ＲＴ遊技状態２は、ＣＺ１においてＡＲＴの抽選に当選すると移行する遊技状態である。ＲＴ遊技状態２に制御されると、押し順ナビが作動する。この状態が、ＡＲＴ１である。また、ＲＴ遊技状態３は、ＣＺ２においてＡＲＴの抽選に当選すると移行する遊技状態である。ＲＴ遊技状態３に制御されると、押し順ナビが作動する。この状態が、ＡＲＴ２である。ＲＴ遊技状態４は、ＣＺ３においてＡＲＴの抽選に当選すると移行する遊技状態である。ＲＴ遊技状態４に制御されると、押し順ナビが作動する。この状態が、ＡＲＴ３である。
【００８８】
ＣＺ中のＡＲＴの抽選は、チェリー当選時に実行される。本形態では、ＣＺ（ＲＴ遊技状態１）は、４Ｇ（ゲーム）で終了する。つまりＡＲＴの抽選に当選することなく４Ｇ消化されると、非ＲＴ遊技状態に戻る。また本形態では、ＣＺ（ＲＴ遊技状態１）におけるチェリー当選確率は１／４程度である（図８参照）。そして、チェリー当選時に実行されるＡＲＴの抽選における当選確率は、ＣＺの種類毎に異なっているものとする。具体的には、ＣＺ１ではＡＲＴ当選確率は１／８程度に設定されており、ＣＺ２ではＡＲＴ当選確率は１／１６程度に設定されており、ＣＺ３ではＡＲＴ当選確率は１／３２程度に設定されているものとする。つまり本形態では、ＣＺ１におけるＡＲＴ状態への移行確率は１／８程度に設定されており、ＣＺ２におけるＡＲＴ状態への移行確率は１／１６程度に設定されており、ＣＺ３におけるＡＲＴ状態への移行確率は１／３２程度に設定されている。
【００８９】
なお本形態では、各ＲＴ遊技状態は、設定ゲーム数（ＲＴ回数）の消化により終了するが、ＲＴ遊技状態２〜４において特定の役に当選した場合には、ＲＴ回数の上乗せ抽選が実行される（図１８参照）。この上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により決定された上乗せ回数が残りのＲＴ回数に加算される。設定ゲーム数の消化によりＲＴ遊技状態が終了すると非ＲＴ遊技状態に移行する。
【００９０】
なお、ＲＴ遊技状態２〜４、つまりＡＲＴ１〜ＡＲＴ３は、ナビ作動状態に相当する。また、ＲＴ遊技状態２（ＡＲＴ１）は第１のナビ作動状態に相当し、ＲＴ遊技状態３（ＡＲＴ２）は第２のナビ作動状態に相当し、ＲＴ遊技状態４（ＡＲＴ３）は第３のナビ作動状態に相当する。また、ＲＴ遊技状態１、つまりＣＺ１〜ＣＺ３は、ナビ抽選状態に相当する。また、ＣＺ１は第１のナビ抽選状態に相当し、ＣＺ２は第２のナビ抽選状態に相当し、ＣＺ３は第３のナビ抽選状態に相当する。
【００９１】
５．遊技制御用マイコン６１の動作
次に図１０〜図２９に基づいて遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、ＲＡＭ６４に設けられている。主制御基板６０に備えられた遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３から図１１に示す主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、図１０に示すタイマ割込処理を所定時間毎（本形態では１．４９ｍｓ毎）に実行する。
【００９２】
［タイマ割込処理］図１０に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板６０に接続されている各種のセンサ（例えばスタート検出センサ８ａ等、図５参照）からの信号の読み込みを行う。次いで、タイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理では、ＲＡＭ６４に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、１回のゲームに必要な最小時間（最小一遊技時間という、本形態では４．１秒）を計測するためのタイマ（図２０のステップS902参照）等がある。
【００９３】
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動制御を行う。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、ＬＥＤ表示処理(S105)を行う。ＬＥＤ表示処理では、主制御基板６０に接続されている各種の表示部やランプ（例えば押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ等、図５参照）の点灯／消灯を制御する。
【００９４】
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理（図１１参照）において所定の記憶領域（コマンドバッファ）に格納した各種のコマンドをサブ制御基板７０に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ５１の駆動制御信号を出力したりする（つまりホッパーを駆動させたりする）。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
【００９５】
［主制御側メイン処理］図１１に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S201)を行う。次に、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、ＲＡＭ６４の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
【００９６】
続いて、メダルのベットやスタートレバー８の操作に関するベット・スタート処理(S203)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S204)を行う。その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に関するリール回転開始処理(S205)を行う。
【００９７】
次いで、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止に関するリール回転停止処理(S206)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S207)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S208)を行う。その後、ＣＺの開始に関するＣＺ処理(S209)、ＡＲＴ状態の開始に関するＡＲＴ開始処理(S210)、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了処理(S211)、及び、ＢＢ遊技状態の開始や終了に関するＢＢ処理(S212)を行う。以降、ステップS202からS212までの処理を繰り返し実行する。
【００９８】
［電源投入時処理］図１２に示すように、電源投入時処理(S201)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS301においてバックアップが正常であれば、スロットマシン１の設定値（設定１〜設定６のいずれか）として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、ステップS303に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、ステップS302を行わず、ステップS303に進む。
【００９９】
ステップS303では、設定キー検出センサ１８ａ（図５参照）がＯＮか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体４の内部に設けられた鍵穴（不図示）に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ１８ａがＯＮであれば、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理では、リセット／設定検出センサ１９ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ８ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示している設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶する。設定値変更処理(S304)に続いて遊技制御用マイコン６１は、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされると(S305でYES)、本処理を終える。
【０１００】
ステップS303において設定キー検出センサ１８ａがＯＮでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S307)を行って、本処理を終える。復帰処理では、ＲＡＭ６４に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン１の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部２２に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
【０１０１】
［ベット・スタート処理］図１３に示すように、ベット・スタート処理(S203)ではまず、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがＯＮであれば(S401でYES)、自動ベット処理(S402)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２）の押下といったベット操作（賭数設定操作）を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで３枚のメダルがベットされていれば、賭数は３枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン６１は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをＯＦＦする(S404)。そして、スタートレバー８の操作を待ち(S405)、スタートレバー８が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮされると、本処理を終えて、図１４に示す当選役決定処理(S204)に進む。
【０１０２】
一方、ステップS401において自動ベットフラグがＯＮでなければ、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口１０からのメダルの投入によるベット操作や、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン６１は、ベットされているメダルの枚数（賭数として設定されているメダルの枚数）が遊技開始可能枚数（本形態では３枚）であるか否かを判定する(S407)。
【０１０３】
遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて、メダル投入口１０からのメダルの投入またはベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２）の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、投入・ベット処理(S409)を行う。投入・ベット処理(S409)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ１０ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S409)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりＭＡＸベット検出センサ１１ａや１ベット検出センサ１２ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、ステップS407に進む。また、ステップS408においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS407に進む。
【０１０４】
一方、ステップS407においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー８の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮか否かを判定する(S411)。スタートレバー８の操作がなされていなければ、ステップS408に進む。これに対して、スタートレバー８の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S412)。そして、本処理を終えて、図１４に示す当選役決定処理(S204)に進む。
【０１０５】
［当選役決定処理］図１４に示すように、当選役決定処理(S204)ではまず、乱数取得処理(S501)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器６８が生成している乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し、抽出された１つの乱数値を所定の記憶領域（乱数値バッファ）に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル（図８参照）をセットする(S502)。そして、ステップS501にて取得した乱数値およびステップS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。
【０１０６】
いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、当選した役（内部当選役）に応じた当選フラグをＯＮする(S504)。そして、当選した役がＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）であるか否かを判定し(S505)、ＢＢに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ（つまりＢＢ１の持越役フラグ又はＢＢ２の持越役フラグ）をＯＮして(S506)、ステップS507に進む。ステップS505において当選した役がＢＢでない場合には、ステップS506を行うことなくステップS507に進む。ステップS507では、後述するチェリー当選時処理を行う。なお、チェリー当選時処理は、ＣＺ突入抽選やＡＲＴの抽選のための処理である。そして遊技制御用マイコン６１は、ステップS508に進む。また、ステップS503においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS504〜S507の処理を行うことなく、ステップS508に進む。
【０１０７】
ステップS508では、役の抽選結果の情報（当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報）、及び、ＣＺ突入抽選やＡＲＴの抽選の結果の情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン６１は、後述するＲＴ回数上乗せ抽選処理(S509)および押し順ランプ点灯処理(S510)を行って、本処理を終える。
【０１０８】
［チェリー当選時処理］図１５に示すように、チェリー当選時処理(S507)ではまず、チェリーに当選したか否か、つまりチェリーの当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S520)。チェリーに当選していなければ、本処理を終える。これに対して、チェリーに当選している場合には、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する(S521)。
【０１０９】
なお本形態では、図１６（Ａ）に示すように、遊技制御用マイコン６１は、非ＲＴ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「０」にセットし、ＢＢ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「１」にセットし、ＲＴ遊技状態１であるときには、遊技状態フラグの値を「２」にセットし、ＲＴ遊技状態２であるときには、遊技状態フラグの値を「３」にセットし、ＲＴ遊技状態３であるときには、遊技状態フラグの値を「４」にセットし、ＲＴ遊技状態４であるときには、遊技状態フラグの値を「５」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「０」である。
【０１１０】
つまりステップS521では、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの値が非ＲＴ遊技状態に対応する値「０」であるか否かを判定する。ステップS521において非ＲＴ遊技状態であると判定した場合には、ＣＺ突入抽選を行う(S522)。具体的には、ＣＺ突入抽選は、ＣＺ突入抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ＣＺ突入抽選の当選確率は、本形態では１／３に設定されているものとする。ＣＺ突入抽選の抽選結果が当選である場合には(S523でYES)、ＣＺに関する状態を示すＣＺフラグの値を、ＣＺ当選を示す値「１」にセットして(S524)、本処理を終える。一方、ＣＺ突入抽選の抽選結果がハズレである場合には、ステップS524を実行することなく、本処理を終える。
【０１１１】
なお本形態では、図１６（Ｂ）に示すように、遊技制御用マイコン６１は、非ＣＺ中（つまり、ＣＺ中でもＣＺ当選中でもない場合）は、ＣＺフラグの値を「０」にセットし、ＣＺに当選すると、ＣＺフラグの値を「１」にセットし、ＣＺ１に制御しているときには、ＣＺフラグの値を「２」にセットし、ＣＺ２に制御しているときには、ＣＺフラグの値を「３」にセットし、ＣＺ３に制御しているときには、ＣＺフラグの値を「４」にセットするものとする。ＣＺフラグの初期値は「０」である。
【０１１２】
ステップS521において非ＲＴ遊技状態でないと判定した場合には(S521でNO)、続いて、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態１であるか否か、すなわちＣＺ（ＣＺ１〜ＣＺ３のいずれか）中であるか否か（図９参照）を判定する(S525)。この判定結果がＮＯであれば本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺの種類（ＣＺ１〜ＣＺ３）に応じた当選確率にてＡＲＴの抽選を行う(S526)。本形態では、図９に示したように、ＣＺ１におけるチェリー当選時には、１／８の当選確率でＡＲＴの抽選を行う。また、ＣＺ２におけるチェリー当選時には、１／１６の当選確率でＡＲＴの抽選を行う。また、ＣＺ３におけるチェリー当選時には、１／３２の当選確率でＡＲＴの抽選を行う。つまり本形態では、ＣＺ１〜ＣＺ３の中でＣＺ１が最もＡＲＴの抽選に当選し易く、ＣＺ３が最もＡＲＴの抽選に当選し難くなっている。
【０１１３】
ＡＲＴの抽選に当選した場合には(S527でYES)、ＡＲＴ当選フラグをＯＮして(S528)、本処理を終える。一方、ＡＲＴの抽選に落選した場合には(S527でNO)、ステップS528を実行することなく、本処理を終える。
【０１１４】
［ＲＴ回数上乗せ抽選処理］図１７に示すように、ＲＴ回数上乗せ抽選処理(S509)ではまず、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態２〜４のいずれかであるか否か、すなわちＡＲＴ状態（ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のいずれか）であるか否か（図９参照）を判定する(S601)。この判定結果がＹＥＳであれば、続いて、小役２（スイカ）の当選フラグ又は特殊再遊技役（特殊リプレイ）の当選フラグのいずれかがＯＮであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S602)。
【０１１５】
そして、この判定結果がＹＥＳである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S603)。つまり、本形態では、ＡＲＴ状態に制御されている場合に、上乗せ回数の抽選が行われる。ＡＲＴ状態中における上乗せ回数の抽選は、図１８に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、０〜２５５の範囲で値をとる上乗せ回数決定用乱数（本形態ではソフトウェア乱数）を取得し、その乱数値をスイカ当選時には図１８に示すスイカ当選時用のテーブルに従って判定し、特殊リプレイ当選時には図１８に示す特殊リプレイ当選時用のテーブルに従って判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、スイカ当選時の方が特殊リプレイ当選時よりも上乗せ回数として大きい回数が選択され易くなっている。上乗せ回数決定用乱数の値の範囲は０〜２５５に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せ回数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せ回数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。
【０１１６】
ステップS603に続いて遊技制御用マイコン６１は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S604)。上乗せをすると決定している場合には(S604でYES)、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算するとともに(S605)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S606)、本処理を終える。また、ステップS601，S602，又はS604にてＮＯと判定した場合は、本処理を終える。なお、ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態を継続させる残りゲーム数を減算方式にてカウントするカウンタである。ＲＴ回数カウンタは、ＲＴ遊技状態１に制御される場合には初期設定として「４」に設定され、ＲＴ遊技状態２に制御される場合には初期設定として「１００」に設定され、ＲＴ遊技状態３に制御される場合には初期設定として「２００」に設定され、ＲＴ遊技状態４に制御される場合には初期設定として「４００」に設定される。
【０１１７】
［押し順ランプ点灯処理］図１９に示すように、押し順ランプ点灯処理(S510)ではまず、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態２〜４のいずれかであるか否か、すなわちＡＲＴ状態（ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のいずれか）であるか否か（図９参照）を判定する(S701)。この判定結果がＮＯであれば、直ちに本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば、続いて、押し順ベル（３択ベル）の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S702)。つまり小役４，８，９の当選フラグがＯＮ、もしくは、小役５，７，９の当選フラグがＯＮ、もしくは小役６，７，８の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば、本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば、押し順報知ランプ点灯処理(S703)を行う。
【０１１８】
押し順報知ランプ点灯処理(S703)では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１０に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち正解押し順に対応するものが点灯する（図３７（Ａ）参照）。これにより、遊技者には押し順ベルの正解押し順が報知される。このように押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。また本形態では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯に加えて、後述する押し順報知演出（図３７参照）の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。
【０１１９】
［リール回転開始処理］リール回転開始処理(S205)は、当選役決定処理(S204)に続いて実行される（図１１参照）。図２０に示すように、リール回転開始処理(S205)ではまず、最小一遊技時間（４．１秒）が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を４．１秒に対応する値にセットする(S902)。そして、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン６１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。
【０１２０】
［リール回転停止処理］リール回転停止処理(S206)は、リール回転開始処理(S205)に続いて実行される（図１１参照）。図２１に示すように、リール回転停止処理(S206)ではまず、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度（本形態では１分間で８０回転する速度）で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、続いて、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。ステップS1002の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。ステップS1002の判定結果がＹＥＳになると、続いて、操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる停止制御処理(S1003)を行う。停止制御処理(S1003)については後述する。
【０１２１】
その後、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、その判定結果がＹＥＳであれば、全ての停止操作フラグをＯＦＦして(S1005)、本処理を終える。一方、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、ステップS1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの有効な操作に基づいてＯＮされるフラグである。
【０１２２】
［停止制御処理］図２２に示すように、停止制御処理(S1003)ではまず、左ストップボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ９ＬａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1102)、ＯＮでなければ、左停止操作フラグをＯＮする(S1103)。そして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S1104)では、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（左リール６Ｌの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン９Ｌの操作順序、他のリール（中リール６Ｃ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール６Ｌが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、ステップS1115に進む。また、ステップS1102において左停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに左リール６Ｌが停止済みであるため、ステップS1103〜S1105の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。ステップS1115では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させるための押し順ランプ消灯処理を行う。押し順ランプ消灯処理(S1115)については後に詳述する。
【０１２３】
ステップS1101において左ストップボタン９Ｌが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン９Ｃが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ９ＣａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S1106でYES)、中停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1107)、ＯＮでなければ、中停止操作フラグをＯＮする(S1108)。そして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S1109)を行う。中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S1109)では、中ストップボタン９Ｃの操作タイミング（中リール６Ｃの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン９Ｃの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール６Ｃが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、ステップS1115に進む。また、ステップS1107において中停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに中リール６Ｃが停止済みであるため、ステップS1108〜S1110の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
【０１２４】
ステップS1106において中ストップボタン９Ｃが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン９Ｒが操作された（つまり右ストップ検出センサ９ＲａがＯＮである）ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1111)、ＯＮでなければ、右停止操作フラグをＯＮする(S1112)。そして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S1113)を行う。右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S1113)では、右ストップボタン９Ｒの操作タイミング（右リール６Ｒの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン９Ｒの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール６Ｒが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、ステップS1115に進む。また、ステップS1111において右停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに右リール６Ｒが停止済みであるため、ステップS1112〜S1114の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
【０１２５】
［押し順ランプ消灯処理］図２３に示すように、押し順ランプ消灯処理(S1115)ではまず、第１停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第１停止操作とは、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転している状況で１つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、１つのリールが停止しており、残り２つのリールが回転している状況で２つ目のリールを停止させる操作のことを、第２停止操作という。また、２つのリールが停止しており、残り１つのリールが回転している状況で３つ目（最後）のリールを停止させる操作のことを、第３停止操作という。
【０１２６】
ステップS1201において第１停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であれば、押し順報知ランプ消灯処理(S1203)を行う。押し順報知ランプ消灯処理(S1203)では、点灯中の押し順報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１０に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち点灯中のものが消灯する（図３７（Ｂ）又は（Ｅ）参照）。なお、第１停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン６１は押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させる。
【０１２７】
一方、ステップS1201において第１停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ステップS1202において押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S1202でNO)、本処理を終える。
【０１２８】
［入賞判定処理］入賞判定処理(S207)は、リール回転停止処理(S206)に続いて実行される（図１１参照）。図２４に示すように、入賞判定処理(S207)ではまず、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の停止図柄（表示図柄）のデータを、有効ラインＬ１〜Ｌ５毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役（入賞役）に応じた入賞フラグをＯＮする(S1303)。
【０１２９】
そして遊技制御用マイコン６１は、再遊技役の入賞があったか否か（つまり再遊技役の入賞フラグがＯＮであるか否か）を判定する(S1304)。この判定結果がＹＥＳである場合には、自動ベットフラグをＯＮして(S1305)、ステップS1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理（ステップS203、図１３参照）において自動ベット処理(S402)が実行されることとなる。
【０１３０】
一方、ステップS1304において再遊技役の入賞フラグがＯＮでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している（再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがＯＮである）ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、ステップS1307に進む。具体的には例えば、小役２（スイカ）の入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタに「１４」をセットする（図７参照）。なお、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞時の払出枚数は「０」であるため（図７参照）、ＢＢの入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタの値は「０」のまま更新されない。
【０１３１】
また、ステップS1302において有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS1307に進む。ステップS1307では、役の入賞判定の結果の情報（入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報）を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。
【０１３２】
［払出処理］図２５に示すように、払出処理(S208)ではまず、払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、続いて、遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「１」（図１６（Ａ）参照）であるか否かを判定する(S1502)。つまり、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、ステップS1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにＢＢ遊技状態の開始時に「３１０」にセットされるカウンタである。ステップS1502においてＢＢ遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1503を行わずに、ステップS1504に進む。
【０１３３】
続いて遊技制御用マイコン６１は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理(S1504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「５０」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「５０」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口３８から払い出す。つまりメダル払出処理(S1505)では、必要に応じてホッパー用モータ５１の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値を「０」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、ステップS1501において払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
【０１３４】
［ＣＺ処理］図２６に示すように、ＣＺ処理(S209)ではまず、ＣＺフラグの値が「１」であるか否か、すなわち今回のゲームでＣＺに当選したか否か（図１６（Ｂ）参照）を判定する(S1601)。ＣＺに当選していなければ、本処理を終えるが、ＣＺに当選していれば、続いて、ＣＺの種類をＣＺ１〜ＣＺ３の中から選択するＣＺ選択操作がなされたか否かを判定する(S1602)。ステップS1602の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。
【０１３５】
ＣＺ選択操作とは、本形態では左ストップボタン９Ｌ、中ストップボタン９Ｃ、右ストップボタン９Ｒのいずれかを押す操作である。左ストップボタン９Ｌを操作すると、ＣＺ１が選択される。中ストップボタン９Ｃを操作すると、ＣＺ２が選択される。右ストップボタン９Ｒを操作すると、ＣＺ３が選択される。このＣＺ選択操作の期間は、第３停止操作の後であって賭数設定操作の前である。
【０１３６】
ステップS1602の判定結果がＹＥＳになると、ＣＺ選択操作に応じたＣＺの値を、ＣＺフラグの値としてセットする(S1603)。すなわち、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、ＣＺフラグの値をＣＺ１に対応する値「２」に設定し（図１６（Ｂ）参照）、中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、ＣＺフラグの値をＣＺ２に対応する値「３」に設定し、右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、ＣＺフラグの値をＣＺ３に対応する値「４」に設定する。
【０１３７】
続いて遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値を、ＲＴ遊技状態１に対応する値「２」（図１６（Ａ）参照）にセットするとともに(S1604)、ＲＴ回数カウンタの値を「４」にセットする(S1605)。そして、ＣＺの開始を演出制御用マイコン７１に通知するためのＣＺ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1606)、本処理を終える。
【０１３８】
［ＡＲＴ開始処理］図２７に示すように、ＡＲＴ開始処理(S210)ではまず、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1701)。この判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。一方、この判定結果がＹＥＳであれば、続いて、ＣＺ１に制御されているか否か、つまりＣＺフラグの値がＣＺ１に対応する値「２」（図１６（Ｂ）参照）であるか否かを判定する(S1702)。ＣＺ１に制御されていれば(S1702でYES)、遊技状態フラグの値をＲＴ遊技状態２に対応する値「３」（図１６（Ａ）参照）にセットする(S1703)。その後、遊技制御用マイコン６１は、ＲＴ回数カウンタの値を「１００」にセットして(S1704)、ステップS1711に進む。なお、ＲＴ遊技状態２は、押し順ナビが作動するＡＲＴ１の状態（図９及び図１９参照）である。
【０１３９】
ステップS1702においてＣＺ１に制御されていないと判定した場合には、続いて、ＣＺ２に制御されているか否か、つまりＣＺフラグの値がＣＺ２に対応する値「３」（図１６（Ｂ）参照）であるか否かを判定する(S1705)。ＣＺ２に制御されていれば、遊技状態フラグの値をＲＴ遊技状態３に対応する値「４」（図１６（Ａ）参照）にセットする(S1706)。その後、遊技制御用マイコン６１は、ＲＴ回数カウンタの値を「２００」にセットして(S1707)、ステップS1711に進む。なお、ＲＴ遊技状態３は、押し順ナビが作動するＡＲＴ２の状態（図９及び図１９参照）である。
【０１４０】
ステップS1705においてＣＺ２に制御されていないと判定した場合には、続いて、ＣＺ３に制御されているか否か、つまりＣＺフラグの値がＣＺ３に対応する値「４」（図１６（Ｂ）参照）であるか否かを判定する(S1708)。ＣＺ３に制御されていなければ、本処理を終えるが、ＣＺ３に制御されていれば、遊技状態フラグの値をＲＴ遊技状態４に対応する値「５」（図１６（Ａ）参照）にセットする(S1709)。その後、遊技制御用マイコン６１は、ＲＴ回数カウンタの値を「４００」にセットして(S1710)、ステップS1711に進む。なお、ＲＴ遊技状態４は、押し順ナビが作動するＡＲＴ３の状態（図９及び図１９参照）である。
【０１４１】
ステップS1711では、ＡＲＴ状態としてＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のいずれに制御したのか（すなわちＲＴ遊技状態２〜４のいずれに制御したのか）の情報を含むＡＲＴ開始コマンドを、所定の記憶領域にセットする。そして遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦするとともに(S1712)、ＣＺフラグの値を「０」にクリアして(S1713)、本処理を終える。
【０１４２】
［ＲＴ終了処理］図２８に示すように、ＲＴ終了処理(S211)ではまず、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態１〜４のいずれかであるか否かを判定する(S1801)。すなわち、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態１〜４に対応する値２〜５のいずれか（図１６（Ａ）参照）であるか否かを判定する。ＲＴ遊技状態１〜４のいずれでもなければ(S1801でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ遊技状態１〜４のいずれかであれば(S1801でYES)、ＲＴ回数カウンタの値を１減算するとともに(S1802)、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1803)。
【０１４３】
ＲＴ回数カウンタの値が「０」でなければ(S1803でNO)、ＲＴ遊技状態を継続するため、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であれば(S1803でYES)、ＲＴ遊技状態を終了して非ＲＴ遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値を非ＲＴ遊技状態に対応する値「０」（図１６（Ａ）参照）にセットする(S1804)。そして、ＲＴ遊技状態の終了を示すＲＴ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1805)、本処理を終える。
【０１４４】
［ＢＢ処理］図２９に示すように、ＢＢ処理(S212)ではまず、遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「１」であるか否かを判定する(S1901)。判定結果がＮＯであれば、非ＲＴ遊技状態もしくはＲＴ遊技状態１〜４のいずれかである。この場合には、続いて、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1902)。つまり、ＢＢの入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢの入賞が成立していなければ(S1902でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＢＢの入賞が成立していれば(S1902でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「３１０」にセットする(S1903)。
【０１４５】
続いて遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態フラグの値を、所定の記憶領域に退避させる(S1905)。退避した値は、ＢＢ遊技状態の終了後に、遊技状態をＢＢ遊技状態の開始前の状態に戻すために用いられる。
【０１４６】
続くステップS1906では、遊技状態フラグの値をＢＢ遊技状態に対応する値「１」にセットする。そして、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の持越役フラグをＯＦＦするとともに(S1907)、ＢＢ遊技状態への移行開始を示すＢＢ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１４７】
これに対して、ステップS1901においてＢＢ遊技状態であると判定した場合には(S1901でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいか否かを判定する(S1909)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には(S1909でNO)、まだＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えていないため、ＢＢ遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。
【０１４８】
一方、ステップS1909においてボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいと判定した場合には(S1909でYES)、ＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えているため、ＢＢ遊技状態を終了して、遊技状態をＢＢ遊技状態の開始前の状態に戻すべく、遊技状態フラグの値を、ステップS1905で退避した値にセットする(S1910)。そして、ＢＢ遊技状態が終了したこと、及び、ＢＢ遊技状態の終了後の遊技状態の情報を含むＢＢ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1911)、本処理を終える。
【０１４９】
６．演出制御用マイコン７１の動作
［サブ制御側メイン処理］次に図３０〜図３３に基づいて演出制御用マイコン７１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、ＲＡＭ７４に設けられている。サブ制御基板７０に備えられた演出制御用マイコン７１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ７３から図３０に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１５０】
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ７４の記憶内容のエラーチェックや、ＲＡＭ７４の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板６０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号を読み込んで、演出ボタン４６の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０１５１】
続いて演出制御用マイコン７１は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ４１から出力させる。次に演出制御用マイコン７１は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒを点灯させたり消灯させたりする。
【０１５２】
次いで演出制御用マイコン７１は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示させるべく、画像制御基板８０に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置４２に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ４１からの音、ランプ（演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ）の発光、および、画像表示装置４２による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン７１は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。
【０１５３】
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
【０１５４】
［受信コマンド解析処理］図３１に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。
【０１５５】
［役決定結果コマンド受信時処理］図３２に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン７１は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、０〜６５５３５の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数（つまり演出制御用マイコン７１による乱数更新処理により値が更新される乱数）としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、０〜６５５３５でなくてもよく、適宜変更可能である。
【０１５６】
続いて演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報、及び、ＣＺ突入抽選やＡＲＴの抽選の結果の情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。そして演出制御用マイコン７１は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報（演出毎に付けられた「演出Ｎｏ．」の情報）を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域（演出情報バッファ）に格納する(S4504)。
【０１５７】
ここで本形態では、非ＲＴ遊技状態においてチェリーに当選し、且つ、ＣＺ突入抽選に当選した場合には、ＣＺ当選報知演出を実行するように構成されている。ＣＺ当選報知演出とは、ＣＺへの当選を報知する演出である。具体的にはＣＺ当選報知演出は、図３４に示すように、ミニキャラ（リンゴをモチーフにしたキャラクタ）が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ（図３４（Ａ）参照）、第１停止操作時に、風船を出現させ（図３４（Ｂ）参照）、第２停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「ＣＺゲット！」の文字画像を表示する（図３４（Ｃ）参照）。そして、第３停止操作時に、遊技者にＣＺ選択操作を促す画像（詳細には、「ＣＺゲット！選択してね！」の文字画像、ＣＺ１のアイコンと左ストップボタン９Ｌの画像、ＣＺ２のアイコンと中ストップボタン９Ｃの画像、及び、ＣＺ３のアイコンと右ストップボタン９Ｒの画像）を表示し（図３４（Ｄ）参照）、ＣＺ選択操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作）がなされたときに、選択されたＣＺに対応するアイコンを強調する画像を表示する（図３４（Ｅ）参照）。
【０１５８】
図３２に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。ステップS4504に続いて演出制御用マイコン７１は、ステップS4504で格納した演出情報がＣＺ当選報知演出の演出情報であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がＹＥＳであれば、ＣＺ当選報知演出における開始操作時の演出（開始操作用演出）の演出データ（開始操作用演出データ）をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。ステップS4506が実行された後、図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３４（Ａ）に示す演出画像（ＣＺ当選報知演出の導入画像）が表示される。
【０１５９】
一方、ステップS4505においてＮＯと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、ＣＺ当選報知演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。
【０１６０】
ステップS4508では、演出制御用マイコン７１は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「３」にセットする。そして、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態２〜４のいずれかであるか否かを判定し(S4509)、ＲＴ遊技状態２〜４のいずれでもなければ、本処理を終える。一方、ＲＴ遊技状態２〜４のいずれかであれば、続いて、役決定結果コマンドが示す内部当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する(S4510)。判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。一方判定結果がＹＥＳであれば、当選した押し順ベルの正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。
【０１６１】
ステップS4511が実行された後、図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出（アシスト演出）の演出画像が表示画面４２ａに表示される。図３７（Ａ）に示す押し順報知演出は、小役５，７，９の重複当選時に実行される押し順報知演出であり、中リール６Ｃを最初に停止させることを報知する演出である。図３７（Ａ）に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に数字の「１」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。
【０１６２】
そして、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面４２ａ上の領域の演出画像を非表示としていく（図３７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなかった場合には、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されるまで、「ＭＩＳＳ！」の文字画像を表示画面４２ａに表示する（図３７（Ｅ）参照）。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4511が実行された後、図３０に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ４１から出力されることとなる。
【０１６３】
図３１に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０１６４】
リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール停止コマンド（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド）を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール停止コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。
【０１６５】
［リール停止コマンド受信時処理］図３３に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4406)ではまず、回転リール数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「３」であれば、第１停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第１停止操作用演出の演出データ（第１停止操作用演出データ）をセットして(S4702)、ステップS4706に進む。
【０１６６】
第１停止操作用演出とは、第１停止操作から第２停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてＣＺ当選報知演出の演出情報がセットされてステップS4702が実行された場合には、図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図３４（Ｂ）に示す演出画像（風船が出現する画像）が表示されることとなる。
【０１６７】
ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を１減算する。そして、演出制御用マイコン７１は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第１停止操作〜第３停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０１６８】
ステップS4708において今回の停止操作が第１停止操作であれば、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図３７（Ｂ）に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図３７（Ｅ）に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３７（Ｂ）又は（Ｅ）のいずれかの画面に制御されることになる。
【０１６９】
またステップS4708において今回の停止操作が第２停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図３７（Ｃ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３７（Ｃ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第２停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図３７（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０１７０】
またステップS4708において今回の停止操作が第３停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図３７（Ｄ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３７（Ｄ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第３停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図３７（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０１７１】
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単に押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置４２での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。なおＲＴ遊技状態２〜４中、つまりＡＲＴ状態中は、押し順ベルのみならず、他の役（チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど）の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板６０側又はサブ制御基板７０側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
【０１７２】
図３３に示すリール停止コマンド受信時処理(S4406)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「３」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「２」であれば、第２停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第２停止操作用演出の演出データ（第２停止操作用演出データ）をセットして(S4704)、ステップS4706に進む。第２停止操作用演出とは、第２停止操作から第３停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてＣＺ当選報知演出の演出情報がセットされてステップS4704が実行された場合には、図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図３４（Ｃ）に示す演出画像（ミニキャラが風船を捕まえる画像と「ＣＺゲット！」の文字画像）が表示されることとなる。
【０１７３】
また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「２」でなければ、回転リール数カウンタの値は「１」であり、第３停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第３停止操作用演出の演出データ（第３停止操作用演出データ）をセットして(S4705)、ステップS4706に進む。第３停止操作用演出とは、第３停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー８の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてＣＺ当選報知演出の演出情報がセットされてステップS4705が実行された場合には、図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図３４（Ｄ）に示す演出画像（遊技者にＣＺの種類の選択を促す画像）が表示されることとなる。
【０１７４】
このように本形態では、非ＲＴ遊技状態においてチェリーに当選し、且つ、ＣＺ突入抽選に当選した場合には、ＣＺ当選報知演出が実行されて、遊技者にＣＺの種類を選択させるようになっている。なお、非ＲＴ遊技状態においてチェリーに当選したが、ＣＺ突入抽選に落選した場合には、図３４（Ａ）および（Ｂ）に示す画像に続いて、第２停止操作時に、ミニキャラが風船を捕まえられない画像を表示する演出（ＣＺ落選報知演出）が実行されるものとする。
【０１７５】
図３１に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、リール停止コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、メダル投入コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理(S4408)では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０１７６】
メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、ＣＺ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。ＣＺ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、ＣＺ開始コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。ＣＺ開始コマンド受信時処理(S4410)では、ＣＺ選択操作時の演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、例えば図３４（Ｅ）に示す演出画像（遊技者が選択したＣＺを報知する画像）が表示される。そして、遊技者がＣＺ１を選択した場合（すなわちＣＺ開始コマンドにＣＺ１が選択されたことを示す情報が含まれていた場合）には、図３４（Ｅ）に例示した画像に続いて、図３５（Ａ）に示す画像が表示される。
【０１７７】
また、遊技者がＣＺ２を選択した場合（すなわちＣＺ開始コマンドにＣＺ２が選択されたことを示す情報が含まれていた場合）には、図３４（Ｅ）に例示した画像に続いて、図３５（Ｂ）に示す画像が表示される。また、遊技者がＣＺ３を選択した場合（すなわちＣＺ開始コマンドにＣＺ３が選択されたことを示す情報が含まれていた場合）には、図３４（Ｅ）に例示した画像に続いて、図３５（Ｃ）に示す画像が表示される。
【０１７８】
本形態では、ＣＺ中は、スロットマシン１のモチーフの主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルをするバトル演出が実行される。バトル演出における敵キャラクタの種類は、ＣＺの種類に応じて異なっている。本形態では、ＣＺ１に制御されているときには、主人公キャラクタ（ロゴ）が敵キャラクタＡ（キョウ）と戦うバトル演出Ａが、最大４Ｇ（ゲーム）にわたって実行される。図３５（Ａ）に示す画像は、バトル演出Ａの導入画像である。バトル演出Ａでは、この導入画像に続いて、ロゴとキョウのバトルシーンが表示画面４２ａに表示される。なお、バトル演出Ａを実行する演出態様は、第１の演出態様（第１の演出モード）に相当する。
【０１７９】
また、ＣＺ２に制御されているときには、主人公キャラクタ（ロゴ）が敵キャラクタＢ（ヨウ）と戦うバトル演出Ｂが、最大４Ｇ（ゲーム）にわたって実行される。図３５（Ｂ）に示す画像は、バトル演出Ｂの導入画像である。バトル演出Ｂでは、この導入画像に続いて、ロゴとヨウのバトルシーンが表示画面４２ａに表示される。なお、バトル演出Ｂを実行する演出態様は、第２の演出態様（第２の演出モード）に相当する。
【０１８０】
また、ＣＺ３に制御されているときには、主人公キャラクタ（ロゴ）が敵キャラクタＣ（ミー）と戦うバトル演出Ｃが、最大４Ｇ（ゲーム）にわたって実行される。図３５（Ｃ）に示す画像は、バトル演出Ｃの導入画像である。バトル演出Ｃでは、この導入画像に続いて、ロゴとミーのバトルシーンが表示画面４２ａに表示される。なお、バトル演出Ｃを実行する演出態様は、第３の演出態様（第３の演出モード）に相当する。
【０１８１】
なお、ＣＺ中にＡＲＴの抽選に当選すると、すなわち、ＡＲＴ当選の情報を含む役決定結果コマンドを受信すると、演出制御用マイコン７１は、実行中のバトル演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像を表示する。これにより、遊技者にはＡＲＴ状態に移行する旨が報知される。一方、ＣＺの最後のゲーム（ＣＺにおける４ゲーム目のゲーム）までに、ＡＲＴ当選の情報を含む役決定結果コマンドを受信しなかった場合には、ＣＺの最後のゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示する。これにより、遊技者にはＡＲＴ状態に移行しない旨が報知される。
【０１８２】
また、図３１に示すＣＺ開始コマンド受信時処理(S4410)では、ＣＺ開始コマンドに含まれている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。具体的には、遊技状態ステータスの値を、ＲＴ遊技状態１に対応する値「２」にセットする。なお、遊技状態ステータスとは、演出制御用マイコン７１が現在の遊技状態を把握するための変数である。
【０１８３】
図３１の受信コマンド解析処理(S4002)においてＣＺ開始コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、ＡＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ＡＲＴ開始コマンドを受信している場合には(S4411でYES)、ＡＲＴ開始コマンド受信時処理(S4412)を行って、本処理を終える。ＡＲＴ開始コマンド受信時処理(S4412)では、ＡＲＴ状態中の演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、例えば図３５（Ａ）に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、ＡＲＴ状態中は、宇宙の背景画像と、ＡＲＴ状態の残りのゲーム数（つまり残りのＲＴ回数）を示す画像とが表示される。これは、ＡＲＴ１〜ＡＲＴ３のどのＡＲＴ状態に制御された場合でも同じである。なお、ＡＲＴ状態の種類に応じて、異なる画像（例えば背景画像やキャラクタ画像）を表示画面４２ａに表示するようにしてもよい。
【０１８４】
また、ＡＲＴ開始コマンド受信時処理(S4412)では、ＡＲＴ開始コマンドに含まれている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。具体的には、受信したＡＲＴ開始コマンドに「ＲＴ遊技状態２」であることを示す情報が含まれていれば、遊技状態ステータスの値を、ＲＴ遊技状態２に対応する値「３」にセットする。また、受信したＡＲＴ開始コマンドに「ＲＴ遊技状態３」であることを示す情報が含まれていれば、遊技状態ステータスの値を、ＲＴ遊技状態３に対応する値「４」にセットする。また、受信したＡＲＴ開始コマンドに「ＲＴ遊技状態４」であることを示す情報が含まれていれば、遊技状態ステータスの値を、ＲＴ遊技状態４に対応する値「５」にセットする。
【０１８５】
図３１の受信コマンド解析処理(S4002)においてＡＲＴ開始コマンドを受信していない場合には(S4411でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。ＲＴ終了コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4414)では、非ＲＴ遊技状態中の演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図３０に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには、例えば図３５（Ｂ）に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、非ＲＴ遊技状態中は、昼の背景画像が表示される。また、ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4414)では、遊技状態ステータスの値を非ＲＴ遊技状態に対応する値「０」にセットする。
【０１８６】
図３１の受信コマンド解析処理(S4002)においてＲＴ終了コマンドを受信していない場合には(S4414でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。ＢＢ開始コマンドを受信している場合には(S4415でYES)、ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4416)を行って、本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4416)では、遊技状態ステータスの値をＢＢ遊技状態に対応する値「１」にセットする処理や、ＢＢ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１８７】
ＢＢ開始コマンドを受信していない場合には(S4415でNO)、その他のコマンドの受信時処理(S4417)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4417)では、上記のコマンド以外のコマンド（ＢＢ終了コマンド、上乗せコマンド、入賞判定コマンドなど）を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。なお、ＢＢ終了コマンドを受信している場合には、ＢＢ終了コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。
【０１８８】
７．本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン１では、ＡＲＴ状態への移行し易さと、ＡＲＴ状態移行時のメダルの獲得量の期待値とが互いに異なる複数のＣＺ（ＣＺ１〜ＣＺ３）の中から、遊技者によるＣＺ選択操作に応じたものに制御可能となっている（図９参照）。したがって、遊技者の好みに応じて、スロットマシン１の遊技性を変化させることが可能である。つまり、一度に多くのメダルの獲得を狙うことはできないがＡＲＴ状態には移行し易いゲーム性で遊技したり、一度に多くのメダルの獲得を狙うことができるがＡＲＴ状態には移行し難いゲーム性で遊技したりすることが可能となっている。
【０１８９】
また本形態のスロットマシン１によれば、ＣＺに関する制御、ＡＲＴ状態に関する制御、ＣＺの選択に関する制御が、演出の実行を制御するサブ制御部（サブ制御基板７０及び画像制御基板８０）ではなく、遊技の進行を制御するメイン制御部（主制御基板６０）によって行われる。そのため、サブ制御部で複雑な条件を設定して押し順ナビの作動抽選を行う構成に比べて、不当な量のメダルが遊技者に付与されてしまうおそれを低減させることが可能となっている。
【０１９０】
また本形態のスロットマシン１によれば、ＣＺ１にあるときとＣＺ２にあるときとＣＺ３にあるときとで、画像表示装置４２によって実行される演出が、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂ、バトル演出Ｃといった具合に異なる（図３５参照）。つまり、ＣＺの種類に応じて画像表示装置４２の演出態様が異なる。よって、遊技者に対してどのＣＺに制御されているのかをわかりやすく示すことが可能となっているとともに、各ＣＺ中の演出を共通にするよりも、各ＣＺでの遊技を効果的に盛り上げることが可能となっている。
【０１９１】
８．変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０１９２】
上記形態では、ＡＲＴ１に制御されると、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が１００Ｇに設定され、ＡＲＴ２に制御されると、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が２００Ｇに設定され、ＡＲＴ３に制御されると、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数が４００Ｇに設定される構成とした（図９参照）。これに対して、１セット５０ＧのＡＲＴ状態が、ＡＲＴの継続抽選に当選する限り、何セットも実行される構成としてもよい。ＡＲＴの継続抽選としては例えば、ＡＲＴ状態中に当選した役に応じたポイントを加算し、そのポイントが所定の継続閾値を超えると、ＡＲＴ状態が１セット追加されるといった構成が挙げられる。このような構成では、ＣＺ１からＡＲＴ状態に移行した場合には、第１の継続率（例えば６５％）のＡＲＴ状態（ＡＲＴ１）に移行し、ＣＺ２からＡＲＴ状態に移行した場合には、第２の継続率（例えば７３％）のＡＲＴ状態（ＡＲＴ２）に移行し、ＣＺ３からＡＲＴ状態に移行した場合には、第３の継続率（例えば８０％）のＡＲＴ状態（ＡＲＴ３）に移行するように構成するとよい。なお、継続率は、継続閾値を変えたり、役毎のポイント数を変えたり、役の当選確率を変えたりすることにより、変更すればよい。
【０１９３】
ちなみに、この構成においては、ＡＲＴ状態への移行時に初期ポイント（例えば１０ポイント）を付与しておき、所定の減算役（例えば通常リプレイ）に当選すると、ポイントが減算され、所定の加算役（例えばＢＢ、チェリー、スイカ、ベル等）に当選すると、ポイントが加算されるようにしてもよい。そして、ポイントが「０」になる前に「２０」に達成するとＡＲＴ状態の継続が確定するような構成としてもよい。なお、役毎のポイントの値は適宜選択すればよい。
【０１９４】
また上記形態では、ＲＴ遊技状態２〜４のいずれであっても各役の当選確率が変わらない構成としたが（図８参照）、ＲＴ遊技状態の種類毎（ＲＴ遊技状態２、ＲＴ遊技状態３、ＲＴ遊技状態４）に、各役の当選確率を変えてもよい。
【０１９５】
また上記形態では、ＣＺ中のチェリー当選時に各ＣＺ毎に定められた当選確率でＡＲＴ状態への移行が決定される構成としたが、チェリー以外の役への当選時にＡＲＴの抽選が実行される構成としてもよい。また、各ＣＺにおけるＡＲＴの抽選の当選確率は任意に変更可能である。また、ＡＲＴの抽選を次のように行ってもよい。すなわち、ＣＺ中に当選した役に応じたポイント（例えば、チェリー５ポイント、スイカ３ポイント、ベル１ポイント）を加算し、そのポイントが所定の当選閾値（例えば６ポイント）を超えると、ＡＲＴ状態への移行が決定される構成としてもよい。このような構成とした場合には、各ＣＺ毎にＡＲＴの当選し易さを変えるため、役毎に定められるポイントの値を変えたり、当選閾値の値を変えたりすればよい。なお上記形態では、ＣＺ（ＲＴ遊技状態１）が４Ｇ続くように構成したが、ＣＺのゲーム数は適宜変更可能である。
【０１９６】
また上記形態では、ＣＺ１〜ＣＺ３のいずれに制御されているときも、ＲＴ遊技状態１に制御されている構成としたが、各ＣＺ毎に、異なるＲＴ遊技状態（例えばＲＴ遊技状態１０、ＲＴ遊技状態１１、ＲＴ遊技状態１２）に制御される構成としてもよい。この場合、ＲＴ遊技状態の種類毎に、各役の当選確率を変えてもよい。
【０１９７】
また上記形態では、非ＲＴ遊技状態中のチェリー当選時にＣＺ突入抽選（当選確率は１／３）を行う構成としたが、チェリー以外の役への当選時にＣＺ突入抽選を行う構成としてもよい。また、ＣＺ突入抽選における当選確率は任意に変更可能である。また、ＣＺ突入抽選の実行契機となる役が複数あってもよい。また、「チェリー」という役に、「チェリー１」、「チェリー２」、「チェリー３」という３つの役がある構成（各チェリーの当選確率は例えばそれぞれ約１／１５０）とし、このうち「チェリー１」に当選すると、ＣＺに制御されるが、「チェリー２」や「チェリー３」に当選しても、ＣＺに制御されない構成としてもよい。
【０１９８】
また上記形態では、ＡＲＴ状態における１ゲーム当たりのメダルの純増枚数を約２枚としたが、純増枚数の値は適宜変更可能である。
【０１９９】
また上記形態では、ＣＺ選択操作は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押す操作としたが、適宜変更可能であり、別の操作部（例えばＭＡＸベットボタン１１）を押す操作としてもよい。この場合、第３停止操作後、所定の時間毎に、いずれのＣＺが選択されるかが切り替わる構成とするとよい。すなわち、第３停止操作後の第１の期間（例えば３秒間）にＭＡＸベットボタン１１が操作されるとＣＺ１が選択され、第１の期間に続く第２の期間（例えば３秒間）にＭＡＸベットボタン１１が操作されるとＣＺ２が選択され、第２の期間に続く第３の期間（例えば３秒間）にＭＡＸベットボタン１１が操作されるとＣＺ３が選択されるように構成するとよい。また、図３４（Ｄ）に示したＣＺ選択操作を促す画面において、ＣＺ１〜ＣＺ３のアイコンを囲むカーソル画像を表示することとし、このカーソル画像の位置が各期間に応じて変わるように構成するとよい。
【０２００】
また上記形態では、ＣＺ突入抽選やＣＺへの制御、ＡＲＴの抽選、ＡＲＴ状態への制御を遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）が行う構成としたが、これらを演出制御用マイコン７１（サブ制御基板７０）が行う構成としてもよい。この場合、ＣＺ選択操作は、演出ボタン４６を押す操作としてもよい。演出ボタン４６を押す操作とする場合も、第３停止操作後、所定の時間毎に、いずれのＣＺが選択されるかが切り替わる構成とするとよい。若しくは、スロットマシンがセレクトボタン（十字キー）を備えている場合には、セレクトボタンの操作によって選択したいＣＺのアイコンにカーソル画像を合わせ、演出ボタン４６の操作によって決定するように構成してもよい。
【０２０１】
また上記形態では、ＣＺの種類に応じて、画像表示装置４２が異なる演出態様に制御されるように構成したが（図３５参照）、どの種類のＣＺに制御されているときでも画像表示装置４２の演出態様が変わらない構成（すなわち同じ演出が実行される構成）としてもよい。
【０２０２】
また上記した各形態では、入賞可能な役にＢＢ（ビッグボーナス）があるとともに、ＲＴ状態中に押し順ナビが作動するＡＲＴの遊技期間がある所謂Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、入賞可能な役にＢＢのない所謂ＡＴタイプのスロットマシンとして構成してもよい。この場合、ＡＴ状態がナビ作動状態となる。またこの場合、ＣＺ中やＡＴ状態中とは別のＲＴ遊技状態を設け、この状態を一般遊技状態としてもよい。
【０２０３】
また上記した各形態では、ＢＢ当選後であってＢＢ入賞前の遊技状態を非ＲＴ遊技状態としたが、ＢＢに当選するとＲＴ遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合のＲＴ遊技状態は、押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態、すなわち非ＡＲＴの状態とするとよい。
【０２０４】
また上記した各形態では、ＡＲＴの抽選に当選すると、次のゲームからＡＲＴ状態に制御される構成としたが、ＡＲＴの抽選に当選した後、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、ＡＲＴ状態に制御される構成としてもよい。この場合、特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば「特殊リプレイ」）に対応する図柄の組み合わせでもよいし、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目であってもよい。
【０２０５】
また上記形態では、各ＲＴ遊技状態の終了条件を、設定されたＲＴ回数のゲームが消化されることとしたが、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されることとしてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。
【０２０６】
また上記した各形態では、設定されたＲＴ回数のゲームが消化されると、ＡＲＴ状態（ＲＴ遊技状態２〜４）から非ＲＴ遊技状態に移行する構成としたが、ＡＲＴ状態（ＲＴ遊技状態２〜４）において、設定された回数のゲームが消化されると、まず押し順ナビが非作動となり、この押し順ナビを伴わない状態において、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、非ＲＴ遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。
【０２０７】
また上記した各形態では、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行う構成としたが、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、ＲＴ回数の上乗せ抽選に加えて、又は、この抽選に代えて、押し順ナビのセット数の上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
【０２０８】
９．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２０９】
手段１に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒおよび表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（ステップS503等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段（ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS208,S402,S1906等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役（図７に示す押し順ベル）が含まれている遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段（ステップS703等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
一般遊技状態（非ＲＴ遊技状態）における所定の移行条件の成立に基づいて、ナビ抽選状態（ＲＴ遊技状態１、つまりＣＺ１〜ＣＺ３）に制御するナビ抽選状態制御手段（ステップS1604等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記ナビ抽選状態における所定のナビ発動条件の成立に基づいて、前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態（ＲＴ遊技状態２〜４、つまりＡＲＴ１〜ＡＲＴ３）に制御するナビ作動状態制御手段（ステップS1703，S1706，S1709を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、
前記ナビ発動条件が第１の確率（例えば１／８）で成立する第１のナビ抽選状態（ＣＺ１）と、
前記ナビ発動条件が前記第１の確率よりも低い第２の確率（例えば１／１６）で成立する第２のナビ抽選状態（ＣＺ２）と、があり、
前記第１のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第１のナビ作動状態（ＲＴ遊技状態２、つまりＡＲＴ１）よりも、前記第２のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第２のナビ作動状態（ＲＴ遊技状態３、つまりＡＲＴ２）の方が、多くの遊技媒体（メダル）を獲得し易く構成されており（ＡＲＴ１の期待獲得枚数が２００枚、ＡＲＴ２の獲得期待枚数が４００枚に設定されており（図９参照））、
前記ナビ抽選状態への移行時に、前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作（ＣＺ選択操作）に応じて決定可能な抽選状態決定手段（ステップS1602，S1603等を実行する遊技制御用マイコン６１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０２１０】
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に移行し易いがそのナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が小さい第１のナビ抽選状態と、ナビ作動状態に移行し難いがそのナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が大きい第２のナビ抽選状態と、に制御可能である。そして、遊技者の選択操作により、第１のナビ抽選状態に移行させるか、第２のナビ抽選状態に移行させるかを決定することが可能である。したがって、遊技者の好みに応じて、遊技性を変化させることが可能である。
【０２１１】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御するメイン制御部（主制御基板６０）と、
前記遊技の進行に伴う演出の実行を制御するサブ制御部（サブ制御基板７０及び画像制御基板８０）と、を備え、
前記メイン制御部は、前記ナビ抽選状態制御手段、前記ナビ作動状態制御手段、及び、前記抽選状態決定手段、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０２１２】
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態に関する制御、ナビ作動状態に関する制御、ナビ抽選状態の選択に関する制御が、演出の実行を制御するサブ制御部ではなく、遊技の進行を制御するメイン制御部によって行われる。そのため、サブ制御部での停止操作の報知の作動抽選によって不当な量の遊技媒体が遊技者に付与されてしまうおそれを低減させることが可能となる。
【０２１３】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記第１のナビ抽選状態にあるときには所定の演出手段（画像表示装置４２）を第１の演出態様（図３５（Ａ）に示すバトル演出Ａを実行する演出態様）に制御し、前記第２のナビ抽選状態にあるときには前記演出手段を前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様（図３５（Ｂ）に示すバトル演出Ｂを実行する演出態様）に制御する演出制御手段（ステップS4410等を実行する演出制御用マイコン７１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０２１４】
この構成の遊技機によれば、第１のナビ抽選状態にあるときと第２のナビ抽選状態にあるときとで、演出手段が異なる演出態様に制御される。よって、遊技者に対してどのナビ抽選状態にあるのかをわかりやすく示すことが可能となるとともに、各状態での遊技を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０２１５】
なお、本発明の「移行条件」とは、上記形態では、非ＲＴ遊技状態中にチェリーに当選して、ＣＺ突入抽選に当選することである。
また、本発明の「ナビ発動条件」とは、上記形態では、ＣＺ中にチェリーに当選して、ＡＲＴの抽選に当選することである。
【符号の説明】
【０２１６】
１…スロットマシン（遊技機）
５Ｌ…左表示窓
５Ｃ…中表示窓
５Ｒ…右表示窓
６Ｌ…左リール
６Ｃ…中リール
６Ｒ…右リール
８…スタートレバー
９Ｌ…左ストップボタン
９Ｃ…中ストップボタン
９Ｒ…右ストップボタン
４２…画像表示装置（演出手段）
６０…主制御基板
６１…遊技制御用マイコン
７０…サブ制御基板
７１…演出制御用マイコン
８０…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月28日(2017.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれている遊技機において、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
一般遊技状態における所定の移行条件の成立に基づいて、ナビ抽選状態に制御するナビ抽選状態制御手段と、
前記ナビ抽選状態における所定のナビ発動条件の成立に基づいて、前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態に制御するナビ作動状態制御手段と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、
前記ナビ発動条件が第１の確率で成立する第１のナビ抽選状態と、
前記ナビ発動条件が前記第１の確率よりも低い第２の確率で成立する第２のナビ抽選状態と、があり、
前記第１のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第１のナビ作動状態よりも、前記第２のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第２のナビ作動状態の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されており、
前記ナビ抽選状態への移行時に、前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作に応じて決定可能な抽選状態決定手段を備えており、
前記ナビ抽選状態制御手段は、前記第１のナビ抽選状態に制御する場合も前記第２のナビ抽選状態に制御する場合も、同じゲーム数に設定することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役が含まれている遊技機において、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
一般遊技状態における所定の移行条件の成立に基づいて、ナビ抽選状態に制御するナビ抽選状態制御手段と、
前記ナビ抽選状態における所定のナビ発動条件の成立に基づいて、前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態に制御するナビ作動状態制御手段と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、
前記ナビ発動条件が第１の確率で成立する第１のナビ抽選状態と、
前記ナビ発動条件が前記第１の確率よりも低い第２の確率で成立する第２のナビ抽選状態と、があり、
前記第１のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第１のナビ作動状態よりも、前記第２のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第２のナビ作動状態の方が、多くの遊技媒体を獲得し易く構成されており、
前記ナビ抽選状態への移行時に、前記第１のナビ抽選状態に移行させるか前記第２のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作に応じて決定可能な抽選状態決定手段を備えており、
前記ナビ抽選状態制御手段は、前記第１のナビ抽選状態に制御する場合も前記第２のナビ抽選状態に制御する場合も、同じゲーム数に設定することを特徴とする。