(57)【要約】【課題】遊技進行に応じた適宜なタイミングで画像演出の切替えを行うことが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】役抽選の結果に応じて、レバー操作受付時には、ベル役の図柄組合せが停止表示される場合に表示される成功画像用の画像データ群と、ベル役の図柄組合せが停止表示されない場合に表示される失敗画像用の画像データ群とうち、失敗画像用の画像データ群を選択して演出表示する。第一停止操作受付時から第二止操作受付時までの期間内に、ベル役の図柄組合せが停止表示されることが確定した場合には、その期間内において、失敗画像用の画像データ群から成功画像用の画像データ群に切り替える。【選択図】図２３
2018015082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄組合せを停止表示可能な複数のリールと、
前記複数のリールを停止させるために操作されるＮ個（Ｎは２以上の整数）のストップスイッチと、
役抽選を行う役抽選手段と、
演出を表示させるための画像情報を制御する画像情報制御手段と、を備え、
前記役抽選により選出可能な役抽選結果として、前記Ｎ個のストップスイッチが特定の操作態様で操作された場合に特定の図柄組合せが停止表示される特定の役抽選結果を有し、
前記役抽選により前記特定の役抽選結果が選出された遊技において、前記画像情報制御手段は、
前記特定の図柄組合せが停止表示される場合に表示される第１特定演出のための画像情報と、前記特定の図柄組合せが停止表示されない場合に表示される第２特定演出のための画像情報とのいずれかを選択して演出表示のために準備可能であり、
前記Ｎ個のストップスイッチのうちのいずれかがＭ番目（Ｍは１以上Ｎ未満の整数）に操作された時点から次のストップスイッチが操作されるまでの期間内に、前記特定の図柄組合せが停止表示されることが確定した場合には、前記期間内において、前記第１特定演出のための画像情報を準備し、
前記期間内に、前記特定の図柄組合せが停止表示されないことが確定した場合には、前記期間内において、前記第２特定演出のための画像情報を準備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役抽選により選出可能な役抽選結果として、前記Ｎ個のストップスイッチの操作態様に拘わらず前記特定の図柄組合せが停止表示される所定の役抽選結果をさらに有し、
前記役抽選により前記所定の役抽選結果が選出された遊技において、前記画像情報制御手段は、前記所定の役抽選結果が選出されたことに応じて、前記第１特定演出のための画像情報を選択して準備することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、複数種類の図柄を変動表示するリールを備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（以下「役抽選」とも称する）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（以下「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（以下「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（以下「副制御手段」とも称する）とを備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理を行い、何れかの遊技役（以下、単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（以下「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は払い出されない（獲得できない）が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役（以下「リプレイ役」とも称する））や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（以下「入賞役」とも称する））と称される通常の役の他に、ボーナス役（成立時に特別な遊技状態（例えば、所定の小役の決定確率（以下「当選確率」とも称する）が通常よりも高くなっている遊技状態）に移行が可能となる役）と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立
させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（以下「押し順」と称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（以下「押し位置」と称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
これまでは、上述したＡＴに関する制御処理（以下、適宜「ＡＴ関連制御処理」と称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（以下「サブＡＴ機」とも称する）が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（以下「メインＡＴ機」とも称する）も知られている。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。
【００１０】
また、ＡＴ（ＡＲＴ）中に設定可能となる遊技状態として、遊技者にとって通常のＡＴ状態よりも有利な遊技結果が得られることが期待される有利遊技状態（例えば「上乗せ特化ゾーン」などと称される、ＡＴＧ数の上乗せが高い確率で行われる遊技状態）を備えたスロットマシンも知られている。このような有利遊技状態は、所定の設定条件が成立している場合（例えば、或る抽選に当選している場合）に、所定のタイミングで設定されるというのが一般的であるが、複数の有利遊技状態を備えたスロットマシンの場合、複数の有利遊技状態の各設定条件が同時期に成立することもある。従来、役抽選の結果（どの遊技役が当選したのか）を判定する場合に、所定の順番（例えば、特別役、再遊技役、小役の順番）で当選役の判定処理を行い、当選役が判明した段階でその当選役に応じた処理を実行するスロットマシンは知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。しかし、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立している場合の処理手順については、これまで特に考慮されていない。
【００１１】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外
端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１２】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行を一定の時間遅延（以下、適宜「フリーズ」と称する）させるものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御手段において行われ、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが行われている際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に応じた種々のタイミングで画像演出が切り替えられながら実行されるが、スタートレバーの操作受付時（全リールの回転開始時）と全リール（最後のリール）の回転停止時に画像演出を切り替えることが、多くの機種で行われている。例えば、全リールの回転開始時に、役抽選結果に応じた画像演出を表示し、全リールの回転停止後に、停止表示された図柄組合せに応じた画像演出を表示するものが知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【００１４】
また、一般的にスロットマシンは、遊技店側において、役抽選における当選確率の高低の指標となる設定ランクを複数段階の範囲内で変更できるようになっている。この設定ランクは、多くの機種では６段階に分けられているが、設定ランクがそれ以外の段階（例えば、４段階）に分けられたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１５】
【特許文献１】特開２００８−２１３２１８号公報
【特許文献２】特開２０１１−２５１１９６号公報
【特許文献３】特開２０１３−１７３０１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
ＡＴ中において、通常よりも有利な遊技結果が得られることが期待される有利遊技状態を備えたスロットマシンについて先述したが、このような有利遊技状態を複数（複数種類）備えるように構成した場合、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立することも考えられる。従来、役抽選によってどの遊技役が当選したのかを判定する場合に、所定の順番（例えば、特別役、再遊技役、小役の順番）で当選役の判定処理を行い、当選役が判明した段階でその当選役に応じた処理を実行するスロットマシンは知られているが（例えば、上記特許文献３を参照）、複数の有利遊技状態の各設定条件が共に成立している場合の処理手順については、これまで特に考慮されていない。例えば、設定条件が先に成立した方の有利遊技状態から先に設定するようにすることも考えられるが、複数の有利遊技状態の間で有利性の程度が異なるような場合、次のような懸念がある。すなわち、有利遊技状態Ａに比べれば有利性の低い有利遊技状態Ｂの方が先に設定条件が成立し、後から有利遊技状態Ａの設定条件が成立したような場合に、先に有利遊技状態Ｂを設定すると、遊技店の閉店時間等の関係で、有利遊技状態Ｂが設定される前に遊技を終了しなければならない事態が生じることも考えられる。このような事態が生じると、本来であれば遊技者に与えることができたはずのさらに有利な遊技結果を与えることができないこととなり、遊技性が低下してしまう虞がある。また、有利遊技状態Ａの設定条件が成立していることが遊技者に分かっている場合に、このような事態が生じると、遊技者は損をした気になり、遊技
意欲の低下を招く虞もある。
【００１７】
また、既述したように多くのスロットマシンでは、全リールの回転開始時と全リールの回転停止時に画像演出が切り替えられる。全リールの回転停止時に画像演出を切り替えるのは、停止表示される図柄組合せがその時点では確実に分かるというのが１つの理由であるが、全てのリールが回転停止する前の時点（例えば、１番目または２番目のリールを回転停止するためにストップスイッチが操作された時点や、それらのリールが回転停止した時点）で、最終的に停止表示される図柄組合せが確定する場合もある。そのような場合でも一律に、全リールの回転停止時に画像演出を切り替えるようにすると、全てのリールが回転停止する前の時点で、最終的に停止表示される図柄組合せやそれに応じて表示される画像演出が遊技者に事前に分かってしまうことになるので、遊技の興趣低下につながる虞がある。
【００１８】
また、一般的なスロットマシンでは、既述したように、役抽選確率の設定ランクが６段階で構成されている。設定ランクがどの段階にセットされているのかを識別するための情報は、遊技店員等がその設定ランクの変更（以下「設定変更」とも称する）を行う際などに、所定の表示器（一般的には、７セグメントのＬＥＤランプが用いられる）に表示されるようになっているが、その識別情報としては通常、１から６までの整数値（通常、数値が大きくなるほど、遊技者にとって有利な設定ランクであることを示す）が用いられている。設定ランクの表示値としての各整数値のうちでも１と６は、遊技店あるいは遊技者にとって重要な意味を持つので、設定ランクを、例えば、４段階構成とするような場合でも、設定ランクの表示値として１と６は表示されるようにしたいという要望がある。このような要望に応えるため、４段階構成の設定ランクの表示値として、例えば、１，２，５，６の４個の整数値を用いることが考えられるが、その場合には次のような懸念がある。
【００１９】
すなわち、一般的なスロットマシンでは、設定ランクを管理するための数値データ（以下「管理用設定値」とも称する）を内部的に備えている（所定の記憶領域に記憶している）が、設定ランクを６段階構成とする場合、この管理用設定値には一般的に、連続する６個の数値（例えば、表示値と同じ１〜６）が用いられる。連続する数値を用いることにより、設定変更時に遊技店員等により操作される設定変更スイッチの操作回数に応じて、管理用設定値を１ずつインクリメントする（６の次は１とする）という一定の処理により、管理用設定値を更新することができるという利点がある。これに対し、上述のように設定ランクを４段階構成とする場合、管理用設定値として、表示値と同じく１，２，５，６の４個の数値を用いることも考えられるが、その場合には、設定変更スイッチの操作回数に応じて管理用設定値を、１→２→５→６と変則的に更新するための処理が必要となるので、処理負荷が大きくなる。
【００２０】
また、管理用設定値は、本来、役抽選時に汎用的に実行される処理プログラム（以下「役抽選プログラム」とも称する）において、管理用設定値に応じた抽選確率（役抽選に用いられる乱数の置数）の情報を記憶したデータテーブル（以下「役抽選テーブル」とも称する）にアクセスする際に利用されるものである。簡略的に説明すれば、この役抽選プログラムでは、管理用設定値が「１」の場合には先頭アドレスがＫ番（Ｋは値「１」に対し予め設定された数値）の役抽選テーブルにアクセスし、管理用設定値が「２」の場合には先頭アドレスが（Ｋ＋ｐ）番（ｐは値「２」に対応して予め設定された数値）の役抽選テーブルにアクセスするというように（管理用設定値が３〜６の場合も同様）、管理用設定値ごとに、アクセス位置を特定できるようになっている。さらに、この役抽選プログラムは、設定ランクが６段階構成である場合に対応するものであり、管理用設定値が「５」または「６」の場合のアクセス位置は、管理用設定値が「３」のときの役抽選テーブルと、管理用設定値が「４」のときの役抽選テーブルに対応した各記憶領域が存在することを前提として、特定できるように構成されている。このため、この役抽選プログラムを、上述
のように設定ランクを４段階構成とする場合にも用いると、実際には使用されることのない、管理用設定値が３，４のときの役抽選テーブルに対応した記憶領域（使用されない領域となるので、記憶されるデータは各アドレスとも「０」とされる）を無駄に設ける必要が生じ好ましくない。
【００２１】
一方、上述のように設定ランクを４段階構成とする場合に、管理用設定値として、表示値１，２，５，６とは異なる、連続する４個の数値１，２，３，４を用いる（管理用設定値の３，４を表示値の５，６にそれぞれ対応させる）ことも考えられ、その場合には、上述したような問題は回避することができる。すなわち、管理用設定値の更新は、１ずつインクリメントする手法を適用することができ、役抽選テーブルは、管理用設定値１〜４の各々に対応した役抽選テーブルを設ければよいこととなる（設定ランクを６段階構成とした場合の、管理用設定値が「５」または「６」のときの各役抽選テーブルに対応する記憶領域は、その存在が、役抽選プログラムにおいて管理用設定値１〜４の各々に対応した役抽選テーブルのアクセス位置を特定する際の前提とされないので、設ける必要はない）。しかし、この場合には、次のような懸念がある。
【００２２】
すなわち、一般的なスロットマシンでは、表示器に表示させる情報（数値や文字）に対応した表示データ（例えば、表示器が７セグメントランプの場合、どのセグメント位置のランプを点灯させ、どのセグメント位置のランプを消灯させるのかを示すデータ）が、ＲＯＭ等の記憶装置における所定範囲内の記憶領域で構成されるデータテーブル（ルックアップテーブル）に集約的に記憶されている。このデータテーブル（以下「表示データテーブル」とも称する）には、表示器に表示させる可能性のある全ての情報の各々に対応した各表示データが記憶される。例えば、表示器に、設定ランクの情報以外に、遊技媒体の獲得数に対応した数値（０〜９）や、エラー報知のための英文字（Ｃ，Ｈ，Ｅ，Ｆ…）等の情報も表示させたい場合には、そのような情報に応じた各表示データを表示データテーブルに記憶しておかなければならない。表示器に情報を表示させる処理を実行するためには、表示させる情報に対応した表示データが記憶された、表示データテーブル上の所定のアドレスにアクセスする必要があるが、そのアクセス位置は、表示器に情報を表示させる際に参照される、表示値管理用の数値データに基づいて定義されているのが一般的である。
【００２３】
例えば、設定ランクの情報を表示させたい場合には、上述の管理用設定値を表示値管理用の数値データとして利用し、遊技媒体の獲得数に対応した数値を表示器に表示させる場合には、遊技媒体の獲得数を管理するための数値データ（以下「管理用獲得数」とも称する）を表示値管理用の数値データとして利用する。そして、表示データテーブルには、表示器に表示される可能性のある０から９までの各数値（表示値）に対応した各表示データをアドレスの並び順に従って順番に記憶しておく。例えば、表示データテーブルの先頭アドレスには表示値０に対応した表示データを記憶し、先頭アドレスからｎ番目（ｎは１以上の整数）のアドレスには表示値ｎに対応した表示データを記憶する。さらに、管理用獲得数として０から９までの数値を用い、管理用獲得数が「０」のときは表示データテーブルの先頭アドレスにアクセスして獲得数の表示値として「０」を表示させ、管理用獲得数が「ｎ」のときは表示データテーブルの先頭アドレスからｎ番目にアクセスして獲得数の表示値として「ｎ」を表示させる。同様に、設定ランクを６段階構成とし、管理用設定値として１から６までの数値を用いる場合には、管理用設定値が「ｎ」のときは表示データテーブルの先頭アドレスからｎ番目にアクセスして設定ランクの表示値として「ｎ」を表示させるというように、表示値管理用の数値データ（管理用獲得数または管理用設定値）と、表示データテーブルにおける各アクセス位置（各表示値に対応する各表示データが記憶された各アドレス）との対応関係を一定とすることにより、表示値を表示させるための処理負荷が少なくて済む。
【００２４】
これに対し、設定ランクを４段階構成とし、管理用設定値として１から４までの数値を
用いるが、設定ランクの表示値としては、１，２，５，６の各数値を用いる場合には、管理用設定値）と、表示データテーブルにおける各アクセス位置との対応関係が複雑となるので、処理負荷が大きくなる。具体的には、管理用設定値が「１」と「２」のときは表示データテーブルの先頭アドレスから１番目と２番目（上記のｎ番目に相当する）にそれぞれアクセスして設定ランクの表示値として「１」と「２」をそれぞれ表示させることができるのに対し、管理用設定値が「３」と「４」のときは表示データテーブルの先頭アドレスから５番目と６番目（上記の「ｎ」を用いれば（ｎ＋２）番目に相当する）にそれぞれアクセスして設定ランクの表示値として「５」と「６」をそれぞれ表示させる必要がある。
【００２５】
本発明は上述した事情に鑑みなされたもので、遊技進行に応じた適宜なタイミングで画像演出の切替えを行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２６】
本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２７】
第１のスロットマシンは、図柄組合せを停止表示可能な複数のリールと、前記複数のリールを停止させるために操作されるＮ個（Ｎは２以上の整数）のストップスイッチと、役抽選を行う役抽選手段（例えば、役決定手段１３２）と、演出を表示させるための画像情報を制御する画像情報制御手段（例えば、演出管理手段２１０）と、を備え、前記役抽選により選出可能な役抽選結果として、前記Ｎ個のストップスイッチが特定の操作態様（例えば、正解押し順）で操作された場合に特定の図柄組合せ（例えば、高めベル役の対応図柄）が停止表示される特定の役抽選結果（例えば、ＹＫ番号２６〜３４）を有し、前記役抽選により前記特定の役抽選結果が選出された遊技において、前記画像情報制御手段は、前記特定の図柄組合せが停止表示される場合に表示される第１特定演出のための画像情報（例えば、成功用の画像データ群）と、前記特定の図柄組合せが停止表示されない場合に表示される第２特定演出のための画像情報（例えば、失敗用の画像データ群）とのいずれかを選択して演出表示のために準備可能であり、前記Ｎ個のストップスイッチのうちのいずれかがＭ番目（Ｍは１以上Ｎ未満の整数）に操作された時点から次のストップスイッチが操作されるまでの期間内に、前記特定の図柄組合せが停止表示されることが確定した場合には、前記期間内において、前記第１特定演出のための画像情報を準備し、前記期間内に、前記特定の図柄組合せが停止表示されないことが確定した場合には、前記期間内において、前記第２特定演出のための画像情報を準備することを特徴とする。
【００２８】
第２のスロットマシンは、上記第１のスロットマシンにおいてさらに、前記役抽選により選出可能な役抽選結果として、前記Ｎ個のストップスイッチの操作態様に拘わらず前記特定の図柄組合せが停止表示される所定の役抽選結果（例えば、ＹＫ番号３５）をさらに有し、前記役抽選により前記所定の役抽選結果が選出された遊技において、前記画像情報制御手段は、前記所定の役抽選結果が選出されたことに応じて、前記第１特定演出のための画像情報を選択して準備することを特徴とする。
【００２９】
上述の第１、第２のスロットマシンによれば、特定の役抽選結果が選出された遊技において、Ｎ個のストップスイッチのうちのいずれかがＭ番目に操作された時点から次のストップスイッチが操作されるまでの期間内に、特定の図柄組合せが停止表示されることが確定した場合には第１特定演出のための画像情報を準備するので、画像情報の準備後の適宜なタイミングで、それまで表示されていた演出（例えば、第２特定演出）から切り替えて第１特定演出を表示させることが可能となる。同様に、特定の役抽選結果が選出された遊技において、Ｎ個のストップスイッチのうちのいずれかがＭ番目に操作された時点から次
のストップスイッチが操作されるまでの期間内に、特定の図柄組合せが停止表示されないことが確定した場合には第２特定演出のための画像情報を準備するので、画像情報の準備後の適宜なタイミングで、それまで表示されていた演出（例えば、第１特定演出）から切り替えて第２特定演出を表示させることが可能となる。したがって、全てのリールが回転停止する前の時点で、最終的に停止表示される図柄組合せやそれに応じて表示される画像演出が遊技者には分かっているのに演出表示の切替えが行われず、遊技の興趣低下を招くという事態が生じることを防止することができる。さらに、第２のスロットマシンによれば、Ｎ個のストップスイッチの操作態様に拘わらず特定の図柄組合せが停止表示される所定の役抽選結果が選出された遊技においては、その所定の役抽選結果が選出されたことに応じて、第１特定演出のための画像情報を選択して準備するので、画像情報の準備後、全リール回転開始直後の早い時期も含む適宜なタイミングで、それまで表示されていた演出から切り替えて第１特定演出を表示させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
上記構成のスロットマシンによれば、遊技進行に応じた適宜なタイミングで画像演出の切替えを行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける図柄組合せ−４を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける役決定結果番号（再遊技役・入賞役−１）を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける（Ａ）は役決定結果番号（再遊技役・入賞役−２）、（Ｂ）は役決定結果番号（特別役）を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける（Ａ）は役抽選テーブル１（ＲＴ０中の再遊技役）、（Ｂ）は役抽選テーブル２（ＲＴ１中の再遊技役）、（Ｃ）は役抽選テーブル３（ＲＴ２中の再遊技役）を模式的に示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける（Ａ）は役抽選テーブル４（ＲＴ３中の再遊技役）、（Ｂ）は役抽選テーブル５（ＲＴ４中の再遊技役）、（Ｃ）は役抽選テーブル６（ＢＢ中）、（Ｄ）は役抽選テーブル７（ＲＢ-Ｂ，ＲＢ-Ｃ中）を模式的に示す図である。
【図１２】上記スロットマシンにおける役抽選テーブル８（ＲＴ０〜３中の入賞役・特別や役）を模式的に示す図である。
【図１３】上記スロットマシンにおける役抽選テーブル９（ＲＴ４中の入賞役）を模式的に示す図である。
【図１４】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１５】上記スロットマシンにおける各遊技状態（ＲＴ０〜４、ＢＢ、ＲＢ-Ｂ、ＲＢ-Ｃ）の関係を示す図である。
【図１６】上記スロットマシンにおける各遊技モード（遊技モード０〜１２，１３-１，１３-２，１４-１，１４-２，１４-３，１５）の関係を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおける特典報酬テーブルを示す図である。
【図１８】上記スロットマシンにおける役決定結果番号と演出グループ番号との対応関係を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおけるはナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＷＩＮランプによるナビ番号２の表示態様、（Ｂ）は画像表示装置によるナビ番号２の表示態様、（Ｃ）はＷＩＮランプによるナビ番号４の表示態様、（Ｄ）は画像表示装置によるナビ番号４の表示態様、（Ｅ）は画像表示装置による押し順表示の変化態様を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける（Ａ）は表示データテーブルＡ１，Ａ２、（Ｂ）はは表示データテーブルＢ１，Ｂ２を示す図である。
【図２２】上記スロットマシンにおける（Ａ）は画像データ群の送信の流れの概要、（Ｂ）は成功用の画像データ群と失敗用の画像データ群の内容の概要を示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける第１の切替パターン、第２の切替パターン及び第３の切替パターンの概要を示す図である。
【図２４】上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】上記スロットマシンにおける遊技モード共通開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】上記スロットマシンにおけるボーナス当選時抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】上記スロットマシンにおける通常時抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】上記スロットマシンにおけるベル連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】上記スロットマシンにおける破棄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】上記スロットマシンにおける通常時遊技モード移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】上記スロットマシンにおけるＣＺセット処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】上記スロットマシンにおけるＣＺ前兆セット処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】上記スロットマシンにおけるＣＺ移行時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】上記スロットマシンにおける遊技モード共通終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおけるボーナス作動時遊技モード移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおける（Ａ）はＡＴ突入処理、（Ｂ）はＡＴ突入時ＲＡＭセット処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３７】上記スロットマシンにおける天井時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】上記スロットマシンにおける遊技モード３開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】上記スロットマシンにおける遊技モード３終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】上記スロットマシンにおける参戦仲間数減算処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】上記スロットマシンにおける遊技モード４開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】上記スロットマシンにおける遊技モード４終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】上記スロットマシンにおける遊技モード５開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】上記スロットマシンにおける遊技モード５終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード６開始時処理、（Ｂ）は小特典加算処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４６】上記スロットマシンにおける遊技モード７終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】上記スロットマシンにおけるＡＴ時遊技モード移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】上記スロットマシンにおける特典減算算処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】上記スロットマシンにおける遊技モード８開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】上記スロットマシンにおける遊技モード８終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】上記スロットマシンにおける（Ａ）は遊技モード９終了時処理、（Ｂ）はバトルセット処理の各流れを示すフローチャートである。
【図５２】上記スロットマシンにおける遊技モード１１開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】上記スロットマシンにおける遊技モード１１終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】上記スロットマシンにおける遊技モード１２開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】上記スロットマシンにおける遊技モード１２終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】上記スロットマシンにおける遊技モード１３終了時処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】上記スロットマシンにおける遊技モード１４終了時処理の途中までの流れを示すフローチャートである。
【図５８】上記遊技モード１４終了時処理の途中からの流れを示すフローチャートである。
【図５９】上記スロットマシンにおける設定変更時処理の流れを示すフローチャートである。
【図６０】上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６１】上記スロットマシンにおける（Ａ）はプログラム開始処理、（Ｂ）はサブメインループ処理、（Ｃ）は電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
【図６２】上記スロットマシンの変更態様としての（Ａ）は表示データテーブルＣ１，Ｃ２，Ｃ３、（Ｂ）は表示データテーブルＤ１，Ｄ２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（以下「役抽選」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される１または複数の遊技役（以下「成立許容役」、「当選役」等と称する）を規定するものである。
【００３３】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、
選出された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３４】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」ともいう）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３５】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において払い出される予定（遊技者が獲得する予定）の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。なお、本明細書においては、遊技メダルの「払出数」を、遊技メダルの「獲得数」と同義で用いる。
【００３６】
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００３７】
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。以下の実施形態では、スタートレバー２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（以下「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（以下「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とが設けられている。フリーズしている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３８】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００３９】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図１〜１２を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００４０】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００４１】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ）２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００４２】
メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４３】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４４】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け
入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００４５】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａの下段、リール３ｂの中段、及びリール３ｃの上段の各図柄表示領域を斜めに結ぶ右上がりの入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン２９のことを、適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４６】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４７】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４８】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４９】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のＡＲＴモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ＡＲＴモードが設定されたときに、後述のＡＴＧ数の初期値（例えば「５０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＴＧ数の表示値を１ずつ減数し（後述のＢＢ作動中は除く）、ＡＴＧ数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊ（以下「ＷＩＮランプ４６ｊ」とも称する）は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００５０】
また、このＷＩＮランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、後述するホッパー５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、ホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。また、ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。また、ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（補助収納庫満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）であり、Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定ランクの値（設定値）が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００５１】
さらに、このＷＩＮランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。以下、ナビ順番号を表示する際のＷＩＮランプ４６ｊのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。また、このＷＩＮランプ４６ｊは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定ランクを表示する機能も有している。以下、設定ランクを表示する際のＷＩＮランプ４６ｊのことを、適宜「設定ランク表示器」と称する。
【００５２】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５３】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５４】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補
助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５５】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５６】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述するＲＴ０〜ＲＴ４、ＢＢ、ＲＢ-Ｂ、ＲＢ-Ｃの各遊技状態の何れにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５７】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１
秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５８】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５９】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設さ
れた制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００６０】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６１】
メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４及び分周器６５は、メインＣＰＵ６１に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインＣＰＵ６１は、このインターバルタイマからのパルス（クロック信号）に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００６２】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００６３】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６４】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０において実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定ランクを、複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。
【００６５】
前扉２が開いた状態（以下「ドア開状態」と称する）で、かつスロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となり、その状態で設定変更スイッチ８４を操作するごとに、設定ランクを１段階ずつ更新することができる。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定ランクは「１〜６」の６個の整数値を用いて、ＷＩＮランプ４６ｊに表示されるようになっている。
【００６６】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６７】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（以下「ドア閉状態」と称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００６９】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ状
態やボーナス遊技状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００７０】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインＣＰＵ７１に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインＣＰＵ７１は、このインターバルタイマからのパルス（クロック信号）に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。
【００７１】
サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００７２】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「状態コマンド」とも称する。
【００７３】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７４】
サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０
Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する）としても機能するように構成されている。
【００７５】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ，３ｂ及び３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「特典」、「白セブン」、「青セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお、「特典」とは、遊技者に何らかの特典（遊技価値）が付与されることを示唆する図柄として設定されている。以下、リール３ａ，３ｂ及び３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
【００７６】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、各リール３ａ〜３ｃにおいて停止表示される図柄組合せが、図４〜７に示すように設定されており、その多くが遊技役を構成する図柄組合せ（対応図柄）となっている。本実施形態における遊技役としては、ＢＢ役Ａ〜Ｃ及びＲＢ役Ｂ，Ｃの５個の特別役と、再遊技役１〜１４の１４個の再遊技役と、小役１〜５４の５４個の小役との計７３個が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜７に示すように設定されている。
【００７７】
ＢＢ役Ａ〜Ｃ（ＢＢはビッグボーナスの略）は、その対応図柄（例えば、ＢＢ役Ａの場合は「青セブン・青セブン・青セブン」（遊技役を構成する図柄の名称は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの順番で記す。以下において同じ））が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのＢＢ作動状態に設定され、このＢＢ作動状態においてボーナス遊技（ＲＢ-Ａ遊技）が連続作動する遊技
役となっている。ＢＢ役Ａ〜Ｃの成立により設定されるＢＢ作動状態は、所定数、例えば２９７枚（数値は適宜変更可）を超える遊技メダルが払い出されたことにより終了するようになっている。
【００７８】
ＲＢ役Ｂは、その対応図柄（「白セブン・白セブン・バー」）が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのＲＢ-Ｂ作動状態に設定され、このＲＢ-Ｂ作動状態においてボーナス遊技（ＲＢ-Ｂ遊技
）が行われる遊技役となっている。同様に、ＲＢ役Ｃは、その対応図柄（「バー・バー・バー」）が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス状態としてのＲＢ-Ｃ作動状態に設定され、このＲＢ-Ｃ作動状態においてボーナス遊技（ＲＢ-Ｃ遊技）が行われる遊技役となっている。ＲＢ-Ｂ作動状態及びＲＢ-Ｃ作動状態は、小役が所定回数（例えば、６回）成立したこと、または所定回数（
例えば、６回）の遊技が終了したことにより終了するようになっている。
【００７９】
再遊技役１〜１４は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技媒体を投入することなく）次の遊技を行うことが許可される遊技役（再遊技役）として設けられている。それらのうち再遊技役１，２は、後述のＲＴ状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も基本的な遊技役となっている。このことから、再遊技役１，２のことを、適宜「通常ＲＰ」
（ＲＰはリプレイの略）と称する。
【００８０】
図３（リール図柄）に示すように、再遊技役１を構成する、左リール上の図柄「バー/
特典」（「/」は「または」の意）と、中リール上の図柄「リプレイ」及び右リール上の
図柄「スイカ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「バー/特典・リプレイ・スイカ」は、各リール
回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下「押し位置」とも称する）に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。なお、再遊技役２も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００８１】
再遊技役３と再遊技９は、成立すること（対応図柄が有効ライ２９上に停止表示されること）が、遊技者に対して所定の特典（または小特典）が付与される契機とされる再遊技役である。再遊技役３または再遊技９が成立すると、表示窓Ｗ内に、図柄「特典」が複数個所に停止表示されるようになっており、このことにより遊技者に、特典が付与されることを示唆するように構成されている。このことから、再遊技役３及び９のことを、それぞれ、適宜「特典ＲＰ」と称する。なお、再遊技役３及び９も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００８２】
再遊技役４と再遊技５は、成立することが、後述のＲＴ１状態への移行条件とされている。また、再遊技役６と再遊技７はその成立が後述のＲＴ２状態への移行条件とされ、再遊技役８はその成立が後述のＲＴ３状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役４及び５のことを適宜「ＲＴ１移行ＲＰ」と称し、再遊技役６及び７のことを適宜「ＲＴ２移行ＲＰ」と称し、再遊技役８のことを適宜「ＲＴ３移行ＲＰ」と称する。なお、再遊技役４〜８も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００８３】
再遊技役１０〜１４は、主に、複数の再遊技役が重複当選するように構成された役決定結果の構成役の１つとして設定され、押し順や押し位置によっては成立する、あるいは、当選はするが成立することはない、制御上必要な再遊技役として設定されている。このことから、再遊技役１０〜１４のことを、適宜「制御用ＲＰ」と称する。
【００８４】
小役１〜２０は、成立時にベル図柄（ベルＡ〜Ｃ）が表示窓Ｗ内の複数位置に表示されるように構成された遊技役（入賞役）であり、このことから、小役１〜２０のことを適宜「ベル役」と称する。ベル役のうち、小役１と小役２は、成立時に９枚の遊技メダルが払い出されるように構成されており、小役３〜２０は、成立時に３枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。このことから、小役１，２のことを「高めベル役」、小役３〜２０のことを「安めベル役」と称することがある。なお、小役１，２は、リールに付されている図柄の配置上、１００％引込み可能な遊技役であるが、押し順によって引き込み可能とするようにしてもよい。
【００８５】
小役２１〜２３は、成立時の押し位置によって、図柄「チェリー」が左リールの中段位置に表示される可能性がある遊技役（入賞役）であり、このことから、小役２１〜２３のことを適宜「中段チェリー役」と称する。小役２１〜２３は、成立時に３枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。小役２４と小役２５は、成立時に図柄「スイカ」が表示窓Ｗ内の複数位置に表示されるように構成された遊技役（入賞役）であり、このことから、小役２４，２５のことをことを総称して適宜「スイカ役」と称する。小役２４，２５は、成立時に４枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。なお、小役２
４，２５は、当選しているときに、押し位置によっては成立することがある遊技役となっている。
【００８６】
小役２６〜４７は、成立時に１枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）であり、このことから、小役２６〜４７のことを総称して適宜「１枚小役」と称する。
【００８７】
小役４８と小役４９は、成立時の押し位置によって、図柄「チェリー」が表示窓Ｗ内の上段または下段位置に表示される可能性がある遊技役（入賞役）であり、このことから、小役４８，４９のことを総称して適宜「チェリー役」と称する。小役４８，４９は、成立時に２枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。なお、小役４８，４９は、当選しているときに、押し位置によっては成立することがある遊技役となっている。
【００８８】
小役５０〜５３は、ボーナス状態に設定されているときのみ当選し成立することがある遊技役（入賞役）であり、このことから、小役５０〜５３のことを総称して適宜「ボーナス中小役」と称する。小役５０〜５３は、成立時に９枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。
【００８９】
また、本実施形態では、図７に示すように、特図Ａから特図Ｄまでの４個の特定図柄が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄（ただし、特図Ａだけは例外がある）ではなく、後述の入賞Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３のいずれかが選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって小役１，２を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、これらの特定図柄（特図Ａ〜Ｄ）は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述のＲＴ０からＲＴ１への移行条件とされている。これらの特定図柄のうち、特図Ａだけは、ボーナス状態に設定されているときは入賞役（小役５４）として機能し、成立した場合には、９枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。特図Ａが表示されるのは、押し順と押し位置によって小役１，２を成立させることができなかった場合であるため、遊技者は表示窓Ｗ内に停止表示された図柄組合せを確認することで、正しい停止操作を行えなかったことを確認することができる。また、非ボーナス状態で特図Ａが表示された場合はＲＴ０からＲＴ１へ移行するが遊技メダルの払出しは行われないのに対し、ボーナス状態で特図Ａが表示された場合はＲＴ０からＲＴ１への移行はないが９枚の遊技メダルが払い出されるので、これにより、非ボーナス状態であるのかボーナス状態であるのかを判別することができる。
【００９０】
＜役決定結果番号＞
本実施形態における役決定処理（役抽選）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の役決定結果番号（役抽選結果）が選出されるようになっている。図８，９には、役決定処理により選出される役決定結果番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図８，９に示す「当選名称」とは、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では、図８，９（Ａ）に示すように、「０」から「５０」までの５１個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号と、図９（Ｂ）に示すように、「１」から「５」までの５個の特別役用の役決定結果番号が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・ＲＰの役決定結果番号」または「ＹＫ番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」または「ＹＹＫ番号」と称する。
【００９１】
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、ＹＫ番号２（再遊技Ｂ）には再遊技役１〜３，６，７，１２〜１４が重複当選役として対応付けられ、ＹＫ番号３６（入賞Ｅ）には小役３〜１１，１５〜１７が重
複当選役として対応付けられ、ＹＹＫ番号１（ＢＢ-Ａ）にはＢＢ役Ａが単独当選役とし
て対応付けられているという具合である。なお、ＹＫ番号０は、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応付けられている。また、図８，９（Ａ）の表中の備考欄には、各ＹＫ番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのかや、各ＹＫ番号がどのような場合に選出されるのかを記しており、図９（Ｂ）の表中の備考欄には、各ＹＹＫ番号に対応した当選役が成立した場合の内容について記している。以下、具体的にいくつかのＹＫ番号、ＹＹＫ番号について説明する。
【００９２】
ＹＫ番号１〜３（再遊技Ａ〜Ｃ）は、複数の再遊技役が重複当選として対応付けられているが、これらが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順（押し順）や操作タイミング（押し位置）に拘わらず、必ず再遊技役１，２のいずれかを成立させるリール停止制御が行われるようになっている。
【００９３】
ＹＫ番号４〜９（再遊技Ｄ１〜Ｄ６）は、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役６，７を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合には、各ストップスイッチが所定の正解押し順に従って操作されたとき（「押し順正解時」とも称する）には、ＲＴ２移行ＲＰである再遊技役６または７が必ず成立し、各ストップスイッチが所定の正解押し順に従わずに操作されたとき（「押し順不正解時」とも称する）には、再遊技役１または２が必ず成立するようになっている。ＹＫ番号４〜９（再遊技Ｄ１〜Ｄ６）は、後述のＲＴ１状態において選出され、押し順正解により再遊技役６または７が成立したときはＲＴ２状態に移行され、押し順不正解により再遊技役１または２が再遊技役１または２が成立したときはＲＴ１状態が維持されるようになっている。このことから、ＹＫ番号４〜９（再遊技Ｄ１〜Ｄ６）のことを総称して、適宜「ＲＴ２移行押し順ＲＰ」と称する。なお、図８、９（Ａ）の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、その並び順は各ストップスイッチの操作順（押し順）を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを２６ａ，２６ｃ，２６ｂの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。
【００９４】
ＹＫ番号１０〜１５（再遊技Ｅ１〜Ｅ６）は、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４と再遊技役５の少なくとも一方を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、再遊技役１または２が必ず成立し、押し順不正解時には、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４または５が必ず成立するようになっている。ＹＫ番号１０〜１５（再遊技Ｅ１〜Ｅ６）は、後述のＲＴ２状態において選出され、押し順正解により再遊技役１または６が成立したときはＲＴ２状態が維持され、押し順不正解により再遊技役４または５が成立したときはＲＴ１状態に移行されるようになっている。このことから、ＹＫ番号１０〜１５（再遊技Ｅ１〜Ｅ６）のことを総称して、適宜「ＲＴ１転落押し順ＲＰ」と称する。
【００９５】
ＹＫ番号１６（再遊技Ｆ）は、ＲＴ２状態において選出され、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられているが、これが選出された場合には、いずれの押し順であっても、再遊技役１〜３のいずれかが必ず成立し、ＲＴ２状態が維持されるようになっている。このことから、ＹＫ番号１６（再遊技Ｆ）のことを、適宜「ＲＴ２維持押し順不問ＲＰ」と称する。
【００９６】
ＹＫ番号１７〜２１（再遊技Ｇ１〜Ｇ５）は、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４，５と、ＲＴ３移行ＲＰである再遊技役８を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、ＲＴ３移行ＲＰである再遊技役８が必ず成立し、押し順不正解時には、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４または５が必ず成
立するようになっている。ＹＫ番号１７〜２１（再遊技Ｇ１〜Ｇ５）は、ＲＴ２状態において選出され、押し順正解により再遊技役８が成立したときはＲＴ３状態に移行され、押し順不正解により再遊技役４または５が成立したときはＲＴ１状態に移行されるようになっている。このことから、ＹＫ番号１７〜２１（再遊技Ｇ１〜Ｇ５）のことを総称して、適宜「ＲＴ３/ＲＴ１移行押し順ＲＰ」と称する。
【００９７】
ＹＫ番号２２〜２４（再遊技Ｈ１〜Ｈ３）は、特典ＲＰである再遊技役３，９と、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４，５を含む複数の再遊技役が重複当選として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、特典ＲＰである再遊技役３または９が必ず成立し、押し順不正解時には、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役４，５または再遊技役１〜３が必ず成立するようになっている。ＹＫ番号１７〜２１（再遊技Ｇ１〜Ｇ５）は、後述のＲＴ２状態またはＲＴ３状態において選出され、押し順正解により再遊技役３または９が成立したときは特典（後述の遊技モード１２中）または小特典（後述の遊技モード６，８，９中）が付与され、押し順不正解により再遊技役４または５が成立したときはＲＴ１状態に移行され、同じく押し順不正解により再遊技役１〜３のいずれかが成立したときはＲＴ状態が維持されるようになっている。このことから、ＹＫ番号２２〜２４（再遊技Ｈ１〜Ｈ３）のことを総称して、適宜「特典付与押し順ＲＰ」と称する。
【００９８】
ＹＫ番号２５（再遊技Ｉ）は、後述のＲＴ２、ＲＴ３またはＲＴ４状態において選出され、これが選出された場合には、いずれの押し順であっても、再遊技役３または９が必ず成立し、特典（後述の遊技モード１２中）または小特典（後述の遊技モード６，８，９中）が付与されるようになっている。このことから、ＹＫ番号２５（再遊技Ｉ）のことを、適宜「特典付与押し順不問ＲＰ」と称する。また、ＹＫ番号４〜２５（再遊技Ｄ１〜Ｉ）のことを総称して、適宜「押し順ＲＰ」と称する。
【００９９】
ＹＫ番号２６〜２８（入賞Ａ１〜Ａ３）は、高めベル役（小役２）と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役２が必ず成立し、押し順不正解時（中第一または右第一の押し順時）には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合（任意の押し位置に対し略１/３の割合となる）には安めベル役が成立し、引き込めない場合には特
図Ａ〜Ｄのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。ＹＫ番号２６〜２８（入賞Ａ１〜Ａ３）は、正解押し順が左第一とされており、このことから、ＹＫ番号２６〜２８（入賞Ａ１〜Ａ３）のことを総称して、適宜「左正解押し順ベル」と称する。
【０１００】
ＹＫ番号２９〜３１（入賞Ｂ１〜Ｂ３）は、高めベル役（小役１）と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役１が必ず成立し、押し順不正解時には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合（任意の押し位置に対し略１/３の割合となる
）には安めベル役が成立し、引き込めない場合には特図Ａ〜Ｄのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。ＹＫ番号２９〜３１（入賞Ｂ１〜Ｂ３）は、正解押し順が中第一とされており、このことから、ＹＫ番号２９〜３１（入賞Ｂ１〜Ｂ３）のことを総称して、適宜「中正解押し順ベル」と称する。
【０１０１】
ＹＫ番号３２〜３４（入賞Ｃ１〜Ｃ３）は、高めベル役（小役１）と安めベル役を含む複数の小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、押し順正解時には、高めベル役である小役１が必ず成立し、押し順不正解時には、押し位置によって安めベル役の対応図柄を引き込める場合（任意の押し位置の略１/３の割合となる）に
は安めベル役が成立し、引き込めない場合には特図Ａ〜Ｄのいずれかの特定図柄が停止表示されるようになっている。ＹＫ番号３２〜３４（入賞Ｃ１〜Ｃ３）は、正解押し順が右第一とされており、このことから、ＹＫ番号３２〜３４（入賞Ｃ１〜Ｃ３）のことを総称
して、適宜「右正解押し順ベル」と称する。
【０１０２】
ＹＫ番号３５（入賞Ｄ）は、２個の高めベル役（小役１，２）が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役１または２が必ず成立するようになっている。また、ＹＫ番号３５（入賞Ｄ）がＡＴ（ＡＲＴ）中に選出された場合は、所定の押し順が正解押し順として報知されるようになっている。このことから、ＹＫ番号３５（入賞Ｄ）のことを適宜「高め全押し順ベル」と称する。また、ＹＫ番号２６〜３５（入賞Ａ１〜Ｄ）のことを総称して、適宜「押し順ベル」と称する。ＹＫ番号３６（入賞Ｅ）は、１２個の安めベル役（小役３〜１１，１５〜１７）が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、安めベル役が必ず成立するようになっている。また、ＹＫ番号３６（入賞Ｅ）がＡＴ（ＡＲＴ）中に選出された場合でも、押し順の報知は行われない。このことから、ＹＫ番号３６（入賞Ｅ）のことを、適宜「共通安めベル」と称する。
【０１０３】
本実施形態では、有効ラインが１ラインであり、ＹＫ番号２６〜３４（入賞Ａ１〜Ｃ３）の押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている（個数枚数優先制御）。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、正解押し順のときは当選役の対応図柄を複数の有効ライン上（重複する位置）に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
【０１０４】
ＹＫ番号３７（入賞Ｆ）は、スイカ役である小役２４が複数の１枚小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役２４の対応図柄を引き込める場合には小役２４が成立し、引き込めない場合には１枚小役が成立するようになっている。ＹＫ番号３８（入賞Ｇ）は、もう１つのスイカ役である小役２５が複数の１枚小役と共に重複当選役として対応付けられている。これが選出された場合、押し位置によって小役２５の対応図柄を引き込める場合には小役２５が成立し、引き込めない場合には１枚小役が成立するようになっている。以下、便宜的に、ＹＫ番号３７（入賞Ｆ）とＹＫ番号３８（入賞Ｇ）のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」と称する。
【０１０５】
ＹＫ番号３９（入賞Ｈ）は、チェリー役である小役４８が複数の１枚小役である小役４６と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役４８の対応図柄を引き込める場合には小役４８が成立し、引き込めない場合には小役４６が成立するようになっている。ＹＫ番号４０（入賞Ｉ）は、もう１つのチェリー役である小役４９が１枚小役である小役４７と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、押し位置によって小役４９の対応図柄を引き込める場合には小役４９が成立し、引き込めない場合には小役４７が成立するようになっている。以下、便宜的に、ＹＫ番号３９（入賞Ｈ）とＹＫ番号４０（入賞Ｉ）のことを、それぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。
【０１０６】
ＹＫ番号４１，４２（入賞Ｊ１，Ｊ２）は、それぞれ、複数の１枚小役が重複当選役として対応付けられており、これらが選出された場合、いずれかの１枚小役が成立するようになっている。以下、便宜的に、ＹＫ番号４１（入賞Ｊ１）とＹＫ番号４２（入賞Ｊ２）のことを、それぞれ、適宜「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」と称する。
【０１０７】
ＹＫ番号４３（入賞Ｋ）は、中段チェリー役である小役２１，２２が複数の他の小役と
共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、必ず小役２１が成立するようになっている。ＹＫ番号４４（入賞Ｌ）は、中段チェリー役である小役２１，２３が複数の他の小役と共に重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合、必ず小役２１が成立するようになっている。以下、便宜的に、ＹＫ番号４３（入賞Ｋ）とＹＫ番号４４（入賞Ｌ）のことを、それぞれ、適宜「中段チェリーＡ」、「中段チェリーＢ」と称する。また、小役３７〜４４のことを総称して、適宜「レア役当選」と称する。これらのレア役当選は、特典付与や抽選実施の契機として利用されることがある。
【０１０８】
ＹＫ番号４５（入賞Ｍ）は、小役１〜４９の全小役（ボーナス中小役を除く）が重複当選役として対応付けられており、ボーナス作動中（ＲＢ-Ａ〜Ｃ作動中）でのみ選出され
るように構成されている。これが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役１が成立するようになっている。ＹＫ番号４６〜４８（入賞Ｎ１〜Ｎ３）は、それぞれ、高めベル役である小役１と、ボーナス中は入賞役として機能する小役５４が重複当選役として対応付けられており、ボーナス作動中（ＲＢ-Ａ〜Ｃ作動中）でのみ
選出されるように構成されている。これらが選出された場合、押し順正解時（入賞Ｎ１は左第一正解、入賞Ｎ２は中第一正解、入賞Ｎ３は右第一正解）には高めベル役である小役１が成立し、押し順不正解時には小役５４が成立するようになっている（どちらが成立しても払出数は９枚で変わらない）。
【０１０９】
ＹＫ番号４９，５０（入賞Ｏ，Ｐ）は、それぞれ、高めベル役である小役１と、複数のボーナス中小役が重複当選役として対応付けられており、ＲＢ-Ａ作動中でのみ選出され
るように構成されている。これらが選出された場合、押し順や押し位置に拘わらず、高めベル役である小役１が成立するようになっている。以下、便宜的に、ＹＫ番号４４〜５０（入賞Ｍ〜入賞Ｐ）のことを総称して、適宜「ボーナス中小役当選」と称する。
【０１１０】
役物の役決定結果番号は、図９（Ｂ）に示すように、ＹＹＫ番号１〜５（ＢＢ-Ａ〜Ｃ
、ＲＢ-Ｂ，Ｃ）が設定されている。ＹＹＫ番号１〜３は、ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役
Ｃをそれぞれ当選役とするものであり、ＹＹＫ番号４はＲＢ役Ｂを当選役とするものであり、ＹＹＫ番号５はＲＢ役Ｃを当選役とするものである。ＹＹＫ番号１〜５の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役である特別役（ＢＢ役Ａ〜Ｃ、ＲＢ役Ａ，Ｂのいずれか）の対応図柄を有効ライン２９上に引き込めるタイミングである場合に、特別役を成立させるリール制御が行われる。なお、ＹＹＫ番号１〜５が一旦選出されると、対応する特別役が成立するまで、特別役の当選（選出されたＹＹＫ番号）が次遊技に持ち越されるようになっている。また、特別役と再遊技役または小役が重複当選した場合、または特別役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン２９上に引き込むリール制御が行われるようになっている（特別役の成立を優先するようにしてもよい）。
【０１１１】
＜役決定確率＞
役決定処理において、各々のＹＫ番号及びＹＹＫ番号が選出される確率（役決定確率）は、図１０〜１３の各役抽選テーブル１〜９（模式図）に示すように設定されている。役抽選テーブル１〜９には、役決定処理において選出されるＹＫ番号及びＹＹＫ番号の組合せと、その選出確率（置数）との対応関係を示している。なお、役抽選テーブル１〜９に示す「当選項目」とは、役決定処理において選出される役抽選結果（ＹＫ番号及びＹＹＫ番号の組合せ）の内容を便宜的に区別するために付したものであり、上述の「当選名称」に対応している。また、「置数」とは、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、６５５３６）に対する、各当選項目に割り当てられた数値のことであり、この置数の値を乱数列の全数値範の値で割れば、各当選項目の当選確率（決定確率）を算出することができる。例えば、置数の値が「６５５」の当選項目があれば、その当選確率
は「６５５/６５５３６」≒「１/１００」となる。また、置数の値は、遊技店員等により設定される上述の設定ランクに応じて設定されるようになっている。本実施形態では、設定１〜６の６段階構成の設定ランクとなっており、図示した置数の値は、各設定ランク別に例示されている。以下、各抽選テーブル１〜９について説明する。
【０１１２】
図１０（Ａ）に示す役抽選テーブル１は、後述のＲＴ０中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル１に示すように、ＲＴ０中では、再遊技役について再遊技Ａと再遊技Ｂの２個の当選項目が選出されるようになっており、各設定ランクに対応した置数は図示するように設定されている。再遊技Ａは、ＹＹＫ番号は選出されず（図中の「−」は選出されないことを示す）、ＹＫ番号１が単独で選出されるという役抽選結果を示しており、再遊技Ｂは、ＹＹＫ番号は選出されず、ＹＫ番号２が単独で選出されるという役抽選結果を示している。
【０１１３】
図１０（Ｂ）に示す役抽選テーブル２は、後述のＲＴ１中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図１０（Ｃ）に示す役抽選テーブル３は後述のＲＴ２中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル２，３に示すように、ＲＴ１中では、再遊技役について再遊技Ａ，Ｃ、再遊技Ｄ１〜Ｄ６の８個の当選項目が選出されるようになっており、ＲＴ２中では、再遊技役について再遊技Ａ、再遊技Ｅ１〜Ｅ６、Ｇ１〜Ｇ５、Ｈ１〜Ｈ３、再遊技Ｉの１６個の当選項目が選出されるようになっている。各設定ランクに対応した置数、各当選項目に対応したＹＹＫ番号及びＹＫ番号は図示するとおりである（以下の役抽選テーブル３〜９において同じ）。
【０１１４】
図１１（Ａ）に示す役抽選テーブル４は、後述のＲＴ３中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図１１（Ｂ）に示す役抽選テーブル４は後述のＲＴ４中において選出される再遊技役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル４，５に示すように、ＲＴ３中では、再遊技役について再遊技Ａ〜Ｃ、再遊技Ｈ１〜Ｈ３、再遊技Ｉの７個の当選項目が選出されるようになっており、ＲＴ５中では、再遊技役について再遊技Ａ，Ｂ、再遊技Ｉの３個の当選項目が選出されるようになっている。
【０１１５】
図１１（Ｃ）に示す役抽選テーブル６は、後述のＢＢ中において選出される入賞役（小役）の当選項目の役決定確率を定めるものであり、図１１（Ｄ）に示す役抽選テーブル７は後述のＲＢ-Ｂ中またはＲＢ-Ｃ中において選出される入賞役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル６，７に示すように、ＲＢ-Ａ中では、入賞役につい
て入賞Ｍ、入賞Ｎ１〜Ｎ３、入賞Ｏ，Ｐの６個の当選項目が選出されるようになっており、ＲＢ-Ｂ，Ｃ中では、入賞役について入賞Ｍ、入賞Ｎ１〜Ｎ３の４個の当選項目が選出
されるようになっている。
【０１１６】
図１２に示す役抽選テーブル８は、後述のＲＴ０〜３中において選出される入賞役と特別役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル８に示すように、ＲＴ０〜３中では、入賞役と特別役について、図示する４６個の当選項目が選出されるようになっている。役抽選テーブル８において、特別役の当選項目と入賞役の当選項目が「＋」で結ばれて表示された当選項目は、１個のＹＹＫ番号と１個のＹＫ番号が同時に選出される当選項目を示している。例えば、ＢＢ-Ａ＋入賞Ｇは、ＹＹＫ番号１とＹＫ番号３８が
同時選出される当選項目を示し、ＢＢ-Ｃ＋入賞Ｊ２は、ＹＹＫ番号３とＹＫ番号４２が
同時選出される当選項目を示しているという具合である。
【０１１７】
図１３に示す役抽選テーブル９は、後述のＲＴ４中において選出される入賞役の当選項目の役決定確率を定めるものである。役抽選テーブル９に示すように、ＲＴ４中では、入
賞役について、図示する１９個の当選項目が選出されるようになっている。
【０１１８】
次に、主に図１４〜２３を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図１４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えてなる。
【０１１９】
主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定ランク制御手段１１１、ＲＴ・ボーナス状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、及びＡＴ制御手段１１７を備えている。
【０１２０】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、演出グループ番号決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８及び押し順管理手段１３９を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１及び外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１２１】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
設定ランク制御手段１１１は、役抽選確率の設定ランク（設定１〜設定６の６段階構成）を内部的に管理するための数値（以下「管理用設定値」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として１から６までの連続する整数値（１〜６の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いているが、０から５までの整数値を用いるなど、他の６個の整数値を用いるようにしてもよい。管理用設定値のデータは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定ランクを確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、ＷＩＮランプ４６ｊに設定ランクを表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。すなわち、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作されるごとに、管理用設定値がＭ→・・・→１→２→３→４→５→６→１→・・・（Ｍは設定変更を行う時点での設定ランクに対応した数値）というように、１ずつ更新されるようになっている。
【０１２２】
ＲＴ・ボーナス状態制御手段１１２は、図１５に示すように、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２
、ＲＴ３、ＲＴ４、ＢＢ、ＲＢ-Ｂ、ＲＢ-Ｃの７個の遊技状態の設定を制御するように構成されている。これらの遊技状態間では、主に、役決定処理における当選確率（特に、ＲＴ０〜ＲＴ３においては再遊技役の当選確率）が異なるように設定されている（図１０〜１３を参照）。
【０１２３】
ＲＴ０は、本実施形態において標準（通常状態）となる遊技状態であり、再遊技役（再遊技Ａまたは再遊技Ｂ）に当選する確率が標準的な値（本実施形態では略「1/7.3」）に
設定されている。また、ボーナス遊技終了後に移行されるボーナス後ＲＴとしても設定されており、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合も、このＲＴ０に設定されるようになっている。このＲＴ０中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、上述した入賞Ａ１〜Ｃ３（ＹＫ番号２６〜３４）のいずれかが役抽選で選出された際に押し順不正解によって、上述の特図Ａ〜Ｄまでのいずれかの特定図柄が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１２４】
ＲＴ１は、再遊技役（再遊技Ａ，Ｇ、再遊技Ｄ１〜Ｄ６）が当選する確率がＲＴ０と同じ標準値（略「1/7.3」）に設定された標準となる遊技状態（通常ＲＴ）である。このＲ
Ｔ１中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、上述した再遊技役６または７（ＲＴ２移行ＲＰ）が成立することである。
【０１２５】
ＲＴ２は、ＲＴ０とＲＴ１に比べて、再遊技役が当選する確率が高い値（設定１の場合で略「1/1.4」）に設定されている。また、ＲＴ１とＲＴ３の中間に位置する遷移ＲＴと
しても設定されている。このＲＴ２中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行され、条件Ｐ４が充足されたことを契機としてＲＴ３に移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、上述した再遊技役４または５（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立することであり、条件Ｐ４とは、上述した再遊技役８（ＲＴ３移行ＲＰ）が成立することである。
【０１２６】
ＲＴ３は、ＲＴ２と同じく再遊技役が当選する確率が高い値（設定１の場合で略「1/1.4」）に設定されている。また、本実施形態では、ＲＴ３に移行されると必ずＡＴが設定
されるようになっている（すなわち、通常、ＲＴ３中はＡＲＴ状態となる）。このＲＴ３中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。
【０１２７】
ＲＴ４は、特別役（本実施形態ではＢＢ役Ａ〜Ｃ、ＲＢ役ＢまたはＣのいずれか）が当選しかつ未成立（対応図柄が未表示）という条件Ｐ５が充足された場合に、ＲＴ０〜３の各遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ４では、再遊技役が当選する確率がＲＴ０及びＲＴ１よりは高く、ＲＴ２及びＲＴ３よりは低い値（略「1/4.4」）に設定されている。また、このＲＴ４中におい
て、条件Ｐ６が充足されたことを契機としてＢＢに移行され、条件Ｐ７が充足されたことを契機としてＲＢ-Ｂに移行され、条件Ｐ８が充足されたことを契機としてＲＢ-Ｃに移行されるようになっている。条件Ｐ６とは、ＢＢ役Ａ〜Ｃのいずれかが成立することであり、条件Ｐ７とは、ＲＢ役Ｂが成立することであり、条件Ｐ８とは、ＲＢ役Ｃが成立することである。
【０１２８】
ＢＢは、後述のＢＢ遊技を行うことができる遊技状態（ボーナス遊技状態）である。このＢＢ中では、入賞Ｍ、入賞Ｎ１〜Ｎ３、入賞Ｏ，Ｐ（ＹＫ番号４５〜５０）のいずれかが必ず選出（特に、入賞Ｍが高確率で選出）されるように設定されている。このＢＢ中において、条件Ｐ９が充足されたことを契機としてＲＴ０に移行されるようになっている。条件Ｐ９とは、所定数（２９７枚）を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ＢＢ
遊技が終了したことである。
【０１２９】
ＲＢ-Ｂは、後述のＲＢ-Ｂ遊技を行うことができるボーナス遊技状態であり、ＲＢ-Ｃ
は、後述のＲＢ-Ｃ遊技を行うことができるボーナス遊技状態である。ＢＢ-Ｂ中またはＢＢ-Ｃ中では、入賞Ｍ、入賞Ｎ１〜Ｎ３（ＹＫ番号４５〜４８）のいずれかが必ず選出（
特に、入賞Ｎ１〜Ｎ３が高確率で選出）されるように設定されている。ＢＢ-Ｂ中におい
て、条件Ｐ１０が充足されたことを契機としてＲＴ０に移行され、ＢＢ-Ｃ中において、
条件Ｐ１１が充足されたことを契機としてＲＴ０に移行されるようになっている。条件Ｐ１０とは、６回の小役成立または６回の遊技実行によりＲＢ-Ｂ遊技が終了したことであ
り、条件Ｐ１１とは、６回の小役成立または６回の遊技実行によりＲＢ-Ｃ遊技が終了し
たことである。
【０１３０】
再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（適宜「再遊技作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア（消去）することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。
【０１３１】
ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ役Ａ〜Ｃ、ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれかが成立したことを契機として、次遊技からＢＢ遊技を行うことが許可される状態（適宜「ＢＢ作動状態」と称する）に設定するとともに、ＢＢ遊技の終了条件（２９７超の遊技メダルの払出し）が充足されたことを契機として、ＢＢ作動状態を終了させるように構成されている。また、ボーナス遊技制御手段１１４は、ＲＢ役Ｂが成立したことを契機として、次遊技からＲＢ-Ｂ遊技を行うことが許可される状態（適宜「ＲＢ-Ｂ作動状態」と称する）に設定するとともに、ＲＢ-Ｂ遊技の終了条件（６回の小役成立または６回の遊技消化）が充足さ
れたことを契機として、ＲＢ-Ｂ作動状態を終了させるように構成されている。同じく、
ボーナス遊技制御手段１１４は、ＲＢ役Ｃが成立したことを契機として、次遊技からＲＢ-Ｃ遊技を行うことが許可される状態（適宜「ＲＢ-Ｃ作動状態」と称する）に設定するとともに、ＲＢ-Ｃ遊技の終了条件（６回の小役成立または６回の遊技消化）が充足された
ことを契機として、ＲＢ-Ｃ作動状態を終了させるように構成されている。以下、ＢＢ作
動状態に設定されていることを「ＢＢ作動中」とも称し、ＲＢ-Ｂ作動状態に設定されて
いることを「ＲＢ-Ｂ作動中」、ＲＢ-Ｃ作動状態に設定されていることを「ＲＢ-Ｃ作動
中」とも称する。また、ＲＢ-Ｂ作動状態とＲＢ-Ｃ作動状態のことを総称して「ＲＢ作動状態」とも称し、ＲＢ-Ｂ作動中とＲＢ-Ｃ作動中のことを総称して「ＲＢ作動中」とも称する。
【０１３２】
また、ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ作動中において、ＲＢ-Ａ遊技を連続的に
作動（実行）するように構成されている。このＲＢ-Ａ遊技は、ＢＢ遊技の開始時に１ゲ
ーム目が開始され、ＢＢ遊技中（ＢＢ作動中）においては、小役が６回成立するごと、または６回の遊技が終了するごと（すなわち６ゲームごと）に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、ＢＢ遊技が終了するときはＲＢ-Ａ遊技も（小役の成立回数
や何ゲーム目かということには関係なく）終了するように制御される。本実施形態においては、ＢＢ遊技中のＲＢ-Ａ遊技は小役が６回成立するごと、または６回の遊技が終了す
るごとに終了するように設定しているが他の回数、例えば、小役が８回成立するごと、または１２回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。
【０１３３】
なお、ＢＢ作動状態やＲＢ作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に、
ＢＢ作動状態であることを示す情報（適宜「ＢＢ作動状態情報」と称する）やＲＢ作動状態であることを示す情報（適宜「ＲＢ作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、ＢＢ作動状態情報［ＲＢ作動状態情報］を記憶することを、ＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶したＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をクリアすることを、ＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。また、上述のＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。
【０１３４】
フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立（条件充足）を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。
【０１３５】
遊技モード制御手段１１６は、図１６に示すように、遊技モード０〜１５（遊技モード１３はさらに遊技モード１３-１と１３-２とからなり、遊技モード１４はさらに遊技モード１４-１と１４-２と１４-３からなる）の１８個の遊技モードの設定を制御するように
構成されている。なお、図１６に示す移行条件の記載における「Ｃｔ」とはカウンタの略である。
【０１３６】
遊技モード０は、非ＡＴ中のモード（ＡＴフラグがＯＦＦの状態にあり、後述の押し順ナビが行われないモード）である。また、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合は、この遊技モード０に設定されるようになっている。この遊技モード０では、遊技の進行状況に応じて、遊技モード昇格抽選や抽選状態移行抽選、ＲＢ昇格抽選が行われることがある。遊技モード昇格抽選は、遊技モード０から遊技モード１への移行を許可するか否かを決めるための抽選であり、当選すると遊技モード昇格フラグがＯＮに設定される。抽選状態移行抽選は、所定の抽選（ここでは、遊技モード昇格抽選）の当選確率状態（低確状態、中確状態、高確状態の３つの確率状態がある）を移行させるための抽選であり、当選すると、現状よりも良い確率状態（低確状態から中確状態または高確状態、中確状態から高確状態）に移行される。ＲＢ昇格抽選は、ＲＢ役ＢまたはＲＢ役Ｃが当選したときに行われる抽選であり、当選するとＲＢ昇格フラグ（ＲＢ昇格抽選での当選の有無を管理するフラグ）がＯＮに設定される。さらに、遊技モード０では、特典獲得抽選や特典レベル抽選が行われることもある。特典獲得抽選は、遊技者に付与する特典の個数を決めるための抽選であり、特別役に当選したときや再遊技役８が成立したときに行われる。特典レベル抽選は、遊技者に付与する特典の個数を決めるととともに、特典付与の継続率を参照して追加付与する特典の個数を決めるための抽選であり、再遊技役８が成立して遊技モード６への移行が決定したときと特典獲得抽選に当選したときに行われる。なお、特典獲得抽選と特典レベル抽選において当選して獲得された特典の数は特典個数カウンタに加算されて管理されるようになっている。
【０１３７】
また、遊技モード０では、ベル役が成立するとカウントアップされ、不成立だとクリアされるベルカウンタの制御（以下「ベル連制御」とも称する）が行われ、ベルカウンタが「４」に到達する（ベル役が４回連続して成立する）と、ＣＺストックカウンタ（遊技モード４の設定可能回数を管理するカウンタ。ＣＺは「チャンスゾーン」の略）を「１」加算する。さらに、遊技モード０では、通常カウンタ（初当りフラグがＯＦＦまたは特別役が未当選である状態の継続回数を管理するカウンタ）の計数も毎遊技行われる。遊技モード０に設定されているときに、条件Ｑ１が充足されると遊技モード１に移行され、条件Ｑ４が充足されると遊技モード４に移行され、条件Ｑ５または条件Ｑ６が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ１とは、遊技モード昇格抽選で当選したことにより遊技モード昇格フラグがＯＮに設定されることであり、条件Ｑ４とは、ベルカウンタが「４」に到達すること（これによりＣＺストックカウンタが「０」より大きくなる）であり、条件Ｑ５とは、通常カウンタが所定の値（抽選によって「９００」もしくは
「３００」がセットされるが、設定変更後は「３００」にセットされる）に到達することであり、条件Ｑ６とは、ＲＴ移行ＲＰ（再遊技役８）が成立することである。以下、遊技モード０のことを「通常Ａ」とも称する。
【０１３８】
遊技モード１は、遊技モード０と同じく非ＡＴ中のモードである。この遊技モード１では、遊技モード０と同じく遊技の進行状況に応じて、ＲＢ昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。さらに、この遊技モード１では、進行状況に応じて、遊技モード降格抽選やＣＺ抽選が行われることもある。遊技モード降格抽選は、遊技モード１から遊技モード０に移行させるか否かを決めるための抽選であり、当選すると遊技モード維持カウンタ（遊技モード０から遊技モード１への移行時にカウンタ値が「５」に設定されるカウンタ）が「１」減算される。ＣＺ抽選は、遊技モード１から遊技モード２への移行を許可するか否かを決めるための抽選であり、当選するとＣＺ移行フラグがＯＮに設定され、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。
【０１３９】
また、遊技モード１では、遊技モード０と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「４」に到達すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。さらに、遊技モード０と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード１に設定されているときに、条件Ｑ２が充足されると遊技モード０に移行され、条件Ｑ３が充足されると遊技モード２に移行され、条件Ｑ４が充足されると遊技モード４に移行され、条件Ｑ５または条件Ｑ６が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ２とは、遊技モード降格抽選の当選により「１」減算される遊技モード維持カウンタが「０」に到達することであり、条件Ｑ３とは、ＣＺ抽選の当選によりＣＺ移行フラグがＯＮに設定され、これによりＣＺストックカウンタが「０」より大きくなることである。また、遊技モード１から遊技モード２への移行時には、ＣＺ相手抽選とＣＺ前兆抽選が行われる。ＣＺ相手抽選は、後述のＣＺバトル演出における対戦相手の種類（強さ）を決めるための抽選であり、当選値（対戦相手番号）に応じた所定の数値がＣＺ中断Ｇ数カウンタ（遊技モード３に滞在可能なＧ数（Ｇは「ゲーム」の略）を管理するカウンタ）にセットされる。ＣＺ前兆抽選は、遊技モード２に滞在可能な遊技回数を決めるための抽選であり、当選値に応じた所定の数値がＣＺ前兆Ｇ数カウンタ（遊技モード２に滞在するＧ数を管理するカウンタ）にセットされる。以下、遊技モード１のことを「通常Ｂ」とも称する。
【０１４０】
遊技モード２は、遊技モード０，１と同じく非ＡＴ中のモードである。この遊技モード２では、遊技モード０，１と同じく遊技の進行状況に応じて、ＲＢ昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。また、遊技モード２では、遊技モード０，１と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「４」に到達すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。さらに、遊技モード０，１と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード２に設定されているときに条件Ｑ４または条件Ｑ７が充足されると遊技モード４に移行され、条件Ｑ５または条件Ｑ６が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ７とは、ＣＺ前兆Ｇ数カウンタの値（遊技ごとに「１」減算される）が「０」に到達することである。以下、遊技モード２のことを「ＣＺ前兆」とも称する。
【０１４１】
遊技モード３と遊技モード４は、遊技モード０〜２と同じく非ＡＴ中のモードである。この２つの遊技モード３，４は、互いに関連しており、先に、遊技モード４について説明する。遊技モード４では、遊技モード０〜２と同じく遊技の進行状況に応じて、ＲＢ昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選が行われることがある。さらに、遊技モード４では、遊技の進行状況に応じて、ＣＺバトルダメージ抽選やＣＺ中ナビ抽選、ＣＺバトル中断抽選が行われることがある。ＣＺバトルダメージ抽選は、遊技モード４に設定されているときに画像表示装置１１により実行される画像演出（以下「ＣＺバトル演出」と称する）において、遊技者側のキャラクタと対戦する相手に与えるダメージ値を選出するための抽
選である。ＣＺ中ナビ抽選は、遊技モード４に設定されているときに、後述の押し順ナビ（ベルナビ及びＲＰナビ）を実行するか否かを決める抽選であり、当選するとナビフラグ（遊技モード４中の押し順ナビ実行の可否を管理するフラグ）がＯＮに設定される。ＣＺバトル中断抽選は、遊技モード３に移行させるか否かを決める抽選であり、当選するとＣＺバトル切替フラグ（遊技モード３と４との間の移行を管理するフラグ）がＯＮに設定される。
【０１４２】
また、遊技モード４では、遊技モード０〜２と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「４」に到達すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。さらに、遊技モード０〜２と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード４に設定されているときに条件Ｑ１０が充足されると遊技モード３に移行され、条件Ｑ６または条件Ｑ１１が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ１０とは、ＣＺバトル中断抽選に当選すること（これによりＣＺバトル切替フラグがＯＮに設定される）であり、条件Ｑ１１は、ＣＺバトル相手カウンタ（ＣＺバトル演出における対戦相手のダメージを管理するカウンタ）の値が「０」に到達することである。以下、遊技モード４のことを「ＣＺ」とも称する。
【０１４３】
このような遊技モード４に対し遊技モード３では、ＣＺバトル演出における戦闘（バトル）が一時中断していることを示す画像演出が画像表示装置１１により実行されるようになっている。この遊技モード３では、遊技モード０〜２，４と同じく遊技の進行状況に応じて、ＲＢ昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選、ＣＺ中ナビ抽選が行われることがある。さらに、遊技モード３では、遊技の進行状況に応じて、ＣＺバトル抽選やバトル参戦抽選、ＣＺ判定抽選Ａが行われることがある。ＣＺバトル抽選は、遊技モード４に移行させるか否かを決める抽選であり、当選するとＣＺバトル切替フラグがＯＮに設定される。バトル参戦抽選は、ＣＺバトル演出において、遊技者側のキャラクタの味方となる仲間Ａまたは仲間Ｂが参戦するか否かや、それらが参戦可能なゲーム数を決める抽選である。ＣＺ判定抽選Ａは、遊技モード３から遊技モード５への移行時に、ＣＺバトル演出において、遊技者側のキャラクタが勝利したか否かを判定する（決める）ための抽選であり、当選するとＣＺバトル勝利判定フラグがＯＮに設定される。
【０１４４】
また、遊技モード３では、遊技モード０〜２，４と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「４」に到達すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。さらに、遊技モード０〜２，４と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード４に設定されているときに条件Ｑ８が充足されると遊技モード４に移行され、条件Ｑ９が充足されると遊技モード５に移行され、条件Ｑ６が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ８とは、ＣＺバトル抽選に当選すること（これによりＣＺバトル切替フラグがＯＮに設定される）であり、条件Ｑ９は、ＣＺバトル中断カウンタ（遊技モード３（遊技モード４）に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ）の値が「０」に到達することである。以下、遊技モード３のことを「ＣＺ中断」とも称する。
【０１４５】
遊技モード５は、遊技モード０〜４と同じく非ＡＴ中のモードである。遊技モード５では、ＣＺバトル演出における戦闘（バトル）に勝利したか否かが判定される画像演出が画像表示装置１１により実行されるようになっている。この遊技モード３では、遊技モード０〜４と同じく遊技の進行状況に応じて、ＲＢ昇格抽選や特典獲得抽選、特典レベル抽選、ＣＺ中ナビ抽選が行われることがある。さらに、遊技モード３では、遊技の進行状況に応じて、ＣＺ判定抽選Ｂが行われることがある。ＣＺ判定抽選Ｂは、遊技モード５への移行時に行われるＣＺ判定抽選Ａとは別に、遊技者側のキャラクタが勝利したか否かを判定する（決める）ために遊技中に行われる抽選であり、当選するとＣＺバトル勝利判定フラグがＯＮに設定される。
【０１４６】
また、遊技モード５では、遊技モード０〜４と同じくベル連制御が行われ、ベルカウンタが「４」に到達すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。さらに、遊技モード０〜４と同じく、通常カウンタの計数も行われる。遊技モード５に設定されているときに条件Ｑ６または条件Ｑ１２が充足されると遊技モード６に移行され、条件Ｑ１３が充足されると遊技モード０，１，４のいずれかに移行されるようになっている。条件Ｑ１２とは、ＣＺ判定Ｇ数カウンタ（遊技モード５に滞在可能なゲーム数を管理するカウンタ）の値が「０」に到達したときに、上述の特典個数カウンタまたは後述の特典報酬バッファの少なくとも一方の値が「０」より大きいことである。条件Ｑ１３とは、ＣＺ判定Ｇ数カウンタの値が「０」に到達したときに、条件Ｑ６及び条件Ｑ１２がいずれも成立していないことである。より詳細には、ＣＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいときは遊技モード４に移行され、ＣＺストックカウンタの値が「０」であるときは、遊技モード１（遊技モード維持カウンタの値が「０」よりも大きい場合）または遊技モード０（遊技モード維持カウンタの値が「０」の場合）に移行される。以下、遊技モード５のことを「ＣＺ判定」とも称する。
【０１４７】
遊技モード６は、ＡＴ設定の準備段階のモードであり、後述の押し順ナビが許可される（ＡＴフラグがＯＮに設定される）。この遊技モード６では、遊技の進行状況に応じて、ＳＺ抽選や抽選状態設定抽選、ＡＴＧ数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。ＳＺ抽選は、後述の第１ＳＺ、第２ＳＺまたは第３ＳＺ（ＳＺは「特化ゾーン」の略）の設定を許可するか否かを決めるために毎遊技行われる抽選であり、第１ＳＺ当選、第２ＳＺ当選及び第３ＳＺ当選の３種類の当選（当選確率は、第１ＳＺ当選＞第２ＳＺ当選＞第３ＳＺ当選の順）が設定されている（ハズレもある）。第１ＳＺ当選すると第１ＳＺストックカウンタ（第１ＳＺの設定可能回数を管理するカウンタ）に「１」加算され、第２ＳＺ当選すると第２ＳＺストックカウンタ（第２ＳＺの設定可能回数を管理するカウンタ）に「１」加算され、第３ＳＺ当選すると第３ＳＺストックカウンタ（第３ＳＺの設定可能回数を管理するカウンタ）に「１」加算される。抽選状態設定抽選は、所定の抽選（ここでは、ＳＺ抽選）の当選確率状態（低確状態、中確状態、高確状態の３つの確率状態がある）を設定するための抽選であり、当選すると、現状よりも良い確率状態（低確状態から中確状態または高確状態、中確状態から高確状態）に更新される。ＡＴＧ数上乗せ抽選は、後述の押し順ナビを実行可能な回数（ＡＴＧ数）に上乗せするゲーム数（当選値）を選出するための抽選であり、その当選値がＡＴＧ数カウンタ（ＡＴＧ数を管理するカウンタ）に加算される。特典ナビ抽選は、役抽選によりＹＫ番号２２〜２４のいずれかが選出された際に実行される、後述の特典ナビの実行を許可するか否かを決めるための抽選である。小特典個数抽選は、遊技者に付与される小特典（１０個の小特典を１個の特典に交換可能）の個数（当選値）を選出するための抽選であり、ＹＫ番号２２〜２５のいずれかが選出された際に実行される。また、小特典個数抽選における当選値が小特典個数ストックカウンタ（小特典の個数を管理するカウンタ）に加算される。
【０１４８】
また、遊技モード６では、遊技モード０〜５と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード６に設定されているときに条件Ｑ１４が充足されると遊技モード７に移行され、条件Ｑ１５が充足されると遊技モード８に移行され、条件Ｑ２７が充足されると遊技モード１０〜１２のいずれかに移行されるようになっている。条件Ｑ１４とは、初当りフラグ（後述のＡＴ突入時ＲＡＭセット処理において設定されるフラグ）がＯＮに設定されており、かつ役抽選においてＲＴ２移行押し順ＲＰ（ＹＫ番号４〜９）が選出されたか、ＲＴ２，３のいずれかに設定中であることである。条件Ｑ１５とは、初当りフラグがＯＦＦに設定されており、かつ役抽選においてＲＴ２移行押し順ＲＰ（ＹＫ番号４〜９）が選出されたか、ＲＴ２，３のいずれかに設定中であることである。条件Ｑ２７とは、後述の第１ＳＺ、第２ＳＺまたは第３ＳＺへの移行が可能であることを示す各種の条件（以下、これらを総称して「ＳＺ移行可能条件」と称する）が成立していることである。具体的には、第３ＳＺ継続フラグ（第３ＳＺを継続して設定可能であるか否かを管理するフラグ）が
ＯＮに設定されているか、第３ＳＺストックカウンタ（第３ＳＺの設定可能回数を管理するカウンタ）が「０」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード１２に移行可能であり、第２ＳＺ継続フラグ（第２ＳＺを継続して設定可能であるか否かを管理するフラグ）がＯＮに設定されているか、第２ＳＺストックカウンタ（第２ＳＺの設定可能回数を管理するカウンタ）が「０」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード１１に移行可能であり、第１ＳＺストックカウンタ（第１ＳＺの設定可能回数を管理するカウンタ）が「０」よりも大きい値に設定されているときは遊技モード１０に移行可能となっている（第１乃至第３ＳＺの設定の優先順序については後述する）。
【０１４９】
遊技モード７は、ＡＴＧ数の上乗せ機会が得られるモードであり、後述の押し順ナビ（ベルナビ及びＲＰナビ）が許可される。この遊技モード７では、図１７に示すように、テーブル番号０〜５までの５個の特典報酬テーブルが設定され、各特典報酬テーブルが有する３個の報酬バッファＡ〜Ｃのいずれかに、役抽選結果に応じて、ＡＴＧ数の上乗せ数が加算されて記憶されるようになっている。報酬バッファＡは、役抽選においてＹＫ番号０〜２１（ハズレ、再遊技Ａ〜Ｇ５）のいずれかが選出された場合にＡＴＧ数の上乗せ数が記憶されるバッファであり、報酬バッファＢは、役抽選においてＹＫ番号３７，３９（入賞Ｆ，Ｈ）のいずれかが選出された場合にＡＴＧ数の上乗せ数が記憶されるバッファであり、報酬バッファＣは、役抽選においてＹＫ番号３８，４０，４４（入賞Ｇ，Ｉ，Ｌ）またはＹＹＫ番号１〜５（ＢＢ-Ａ〜Ｃ，ＲＢ-Ｂ，Ｃ）のいずれかが選出された場合にＡＴＧ数の上乗せ数が記憶されるバッファである。上述の各ＹＫ番号（ＹＹＫ番号）が選出されたときに、報酬バッファＡ〜Ｃに記憶される値（上乗せ数）は、図１７に示すとおりである。例えば、特典報酬テーブル３が選択されているときに、ＹＫ番号３７，３９（入賞Ｆ，Ｈ）のいずれかが選出された場合には、報酬バッファＢに上乗せ数の値として「２００」が加算されて記憶され、特典報酬テーブル２が選択されているときに、ＹＫ番号０〜２１（ハズレ、再遊技Ａ〜Ｇ５）のいずれかが選出された場合には、報酬バッファＡに上乗せ数の値として「１００」が加算されて記憶される。
【０１５０】
また、遊技モード７では、遊技モード０〜６と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード７の終了時に条件Ｑ２７が充足されていると遊技モード１０〜１２のいずれかに移行され、条件Ｑ１６が充足されていると遊技モード８に移行されるようになっている。条件Ｑ１６とは、上述のＳＺ移行可能条件が成立していないことである。以下、遊技モード７のことを「特典変換ゾーン」とも称する。
【０１５１】
遊技モード８は、ＡＴ中の基本状態となるモードであり、後述の押し順ナビが許可される。この遊技モード８では、遊技モード６と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のＳＺ抽選、抽選状態設定抽選、ＡＴＧ数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード８では、遊技モード０〜７と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード８に設定されているときに条件Ｑ１７が充足されていると遊技モード７に移行され、条件Ｑ１８が充足されていると遊技モード０〜２のいずれかに移行され、条件Ｑ１９が充足されていると遊技モード９に移行されるようになっている。条件Ｑ１７とは、ＡＴＧ数カウンタの値が「０」で、かつ特典個数カウンタの値が「０」よりも大きいことであり、条件Ｑ１８とは、ＡＴＧ数カウンタの値が「０」で、かつ特典個数カウンタの値も「０」であることである。なお、条件Ｑ１８の充足時に、遊技モード０〜２のいずれに移行されるのかは、上述のＣＺストックカウンタの値と遊技モード維持カウンタの値によって決まる。すなわち、ＣＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい場合は遊技モード２に移行され、ＣＺストックカウンタの値が「０」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「０」よりも大きい場合は遊技モード１に移行され、ＣＺストックカウンタの値が「０」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「０」の場合は遊技モード０に移行される。また、条件Ｑ１９とは、上述の第１ＳＺストックカウンタの値または第２ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいことである。なお、遊技モード８から遊技モ
ード９への移行時に、ＳＺ前兆抽選またはＳＺバトル相手抽選が行われることがある。ＳＺ前兆抽選は、遊技モード９に滞在可能な遊技回数（当選値）を決めるための抽選であり、当選値はバトル前兆Ｇ数カウンタにセットされる。ＳＺバトル相手抽選は、後述のＳＺバトル勝利判定抽選ＡまたはＢにおける当選確率を決める（画像演出上の対戦相手の強さを決める）ための抽選である。以下、遊技モード８のことを「基本ＡＴ」とも称する。
【０１５２】
遊技モード９は、遊技モード１０または１１に移行するまでのＡＴ中のモードである。この遊技モード９では、遊技モード６，８と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のＳＺ抽選、抽選状態設定抽選、ＡＴＧ数上乗せ抽選、特典ナビ抽選、小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード９では、遊技モード０〜８と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード９に設定されているときに条件Ｑ２０が充足されていると遊技モード１０に移行され、条件Ｑ２１が充足されていると遊技モード１１に移行されるようになっている。条件Ｑ２０とは、バトル前兆Ｇ数カウンタの値が「０」で、かつバトル種類番号（遊技モード９から遊技モード１０に移行するのか遊技モード１１に移行するのかを管理する番号）の値が「１」であることであり、条件Ｑ２１とは、バトル前兆Ｇ数カウンタの値が「０」で、かつバトル種類番号の値が「２」であることである。以下、遊技モード９のことを「ＳＺ前兆」とも称する。
【０１５３】
遊技モード１０は、通常のＡＴ中よりも遊技者にとって有利となる（特典を獲得する期待度が高くなる）ＡＴ中の有利状態モード（以下「第１ＳＺ」とも称する）であり、遊技者側のキャラクタが対戦相手と戦闘する画像演出（以下「第１ＳＺバトル演出」と称する）が画像表示装置１１により実行されるようになっている。この遊技モード１０では、遊技の進行状況に応じて、ＳＺバトル勝利判定抽選Ａ、ＳＺバトル勝利判定抽選Ｂが行われることがある。ＳＺバトル勝利判定抽選Ａは、第１ＳＺバトル演出（または後述の第２ＳＺバトル演出）において遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するか否かを決めるための抽選であり、遊技モード１０（または１１）への移行時（または後述の第２ＳＺバトル演出が連続して行われるときの開始時）に行われ、ＳＺバトル勝利判定抽選Ａに当選するとバトルＧ数カウンタ（遊技モード１０または１１への移行時に「４」にセットされ遊技ごとに「１」減算されるカウンタ）の値が更新（「５」加算）される。ＳＺバトル勝利判定抽選Ｂは、第１ＳＺバトル演出（または後述の第２ＳＺバトル演出）において遊技者側のキャラクタが対戦相手に勝利するか否かを決めるための抽選であり、役抽選結果に応じて行われる。また、遊技モード１０では、遊技モード０〜９と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード１０において行われる第１ＳＺ遊技が終了する（バトルＧ数カウンタの値が「０」に到達する）と、基本的には遊技モード８に移行されるが、第１ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合には再び遊技モード１０に設定される。
【０１５４】
遊技モード１１は、通常のＡＴ中よりも遊技者にとって有利となる（ＡＴＧ数が上乗せされる期待度が高くなる）ＡＴ中の有利状態モード（以下「第２ＳＺ」とも称する）であり、遊技者側のキャラクタが対戦相手と戦闘する、第１ＳＺバトル演出とは別の画像演出（以下「第２ＳＺバトル演出」と称する）が画像表示装置１１により実行されるようになっている。この遊技モード１１では、遊技モード１０と同じく遊技の進行状況に応じて、上述のＳＺバトル勝利判定抽選Ａ、ＳＺバトル勝利判定抽選Ｂが行われることがある。さらに、遊技モード１１では、第３ＳＺフラグ抽選が行われることがある。第３ＳＺフラグ抽選は、遊技モード１１から遊技モード１２への移行を許可するか否かを決定するための抽選であり、当選すると第３ＳＺストックカウンタの値の値が「１」加算される。また、遊技モード１１では、遊技モード０〜１０と同じく通常カウンタの計数も行われる。遊技モード１１において行われる第２ＳＺ遊技が終了（条件Ｑ２３が成立）する（バトルＧ数カウンタの値が「０」に到達する）と、基本的には遊技モード８に移行されるが、第３ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合（条件Ｑ２２が成立の場合）には
遊技モード１２に移行され、第３ＳＺストックカウンタの値の値は「０」であるが第２ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合には再び遊技モード１２に設定され、第３ＳＺストックカウンタと第２ＳＺストックカウンタの各値は「０」であるが第１ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合には遊技モード１０に設定される。なお、第２ＳＺバトル演出は、基本的に最低２セット（１セット４Ｇ）は行われ、１セット目は導入演出、２セット目以降からバトル演出とされる（２セット目のバトル演出は、基本的には勝利する仕様となっている）が、第３ＳＺフラグ抽選に当選した場合には、１セット目で終了することがある。これには、通常では起こり得ないところで第２ＳＺを終了させることにより遊技者を驚かせ、その後、より有利な第３ＳＺを設定することにより遊技者の喜びを大きくする狙いがある。
【０１５５】
遊技モード１２は、遊技者にとって最も有利となる（特典の獲得とＡＴＧ数が上乗せさせる期待度が最も高くなる）ＡＴ中の有利状態モード（以下「第３ＳＺ」とも称する）である。この遊技モード１２（第３ＳＺ遊技）では、遊技の進行状況に応じて、特典レベル抽選（遊技モード１２では、ＹＫ番号２２〜２５が選出された際に実行される）や第３ＳＺ報酬獲得抽選が行われることがある。第３ＳＺ報酬獲得抽選は、ＡＴＧ数の上乗せ数を決めるための抽選であり、当選値がＡＴＧ数カウンタに加算される。また、遊技モード１２に移行されたときに、第３ＳＺＧ数カウンタ（第３ＳＺ遊技の実行可能回数を管理するカウンタ）に「１０」がセットされ、その後、遊技毎にそのカウンタ値が「１」減算される。遊技モード１２において行われる第３ＳＺ遊技が終了（条件Ｑ２３が成立）する（基本的には第３ＳＺＧ数カウンタの値が「０」に到達することであるが「０」となっても終了しない場合もある）と、基本的には遊技モード８に移行されるが、第３ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合には再び遊技モード１２に設定され、第３ＳＺストックカウンタの値の値は「０」であるが第２ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合には遊技モード１１に設定され、第３ＳＺストックカウンタと第２ＳＺストックカウンタの各値は「０」であるが第１ＳＺストックカウンタの値の値が「０」よりも大きい場合には遊技モード１０に設定される。
【０１５６】
遊技モード１３-１は、非ＡＴ中（ＡＴフラグがＯＦＦに設定された状態）で、ＢＢ役
Ａ〜Ｃのいずれかが成立した場合に設定されるＢＢ作動中のモードである。この遊技モード１３-１では、遊技の進行状況に応じて、上述のＣＺ抽選が行われることがある。ＣＺ
抽選に当選すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。遊技モード１３-１にお
いてＢＢ作動が終了する（条件Ｑ２６が成立する）と、遊技モード０，１，３，４，６のいずれかに移行される。具体的には、特典個数カウンタの値が「０」より大きい場合は遊技モード６に移行され、特典個数カウンタの値が「０」であり、かつＲＢ役当選時の遊技モードが遊技モード３のときは遊技モード３に移行され、それ以外の場合は、ＣＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい場合は遊技モード４に移行され、ＣＺストックカウンタの値が「０」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「０」よりも大きい場合は遊技モード１に移行される。また、ＣＺストックカウンタの値が「０」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「０」の場合は遊技モード０に移行される。
【０１５７】
遊技モード１３-２は、ＡＴ中（ＡＴフラグがＯＮに設定された状態）で、ＢＢ役Ａ〜
Ｃのいずれかが成立した場合に設定されるＢＢ作動中のモードである。この遊技モード１３-２では、遊技の進行状況に応じて、上述の小特典個数抽選が行われることがある。遊
技モード１３-２においてＢＢ作動が終了する（条件Ｑ２６が成立する）と、遊技モード
６に移行される。
【０１５８】
遊技モード１４-１は、ＡＴフラグがＯＦＦに設定され、かつＲＢ昇格フラグがＯＦＦ
に設定されている状態で、ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれかが成立した場合に設定されるＲＢ作動中のモードである。この遊技モード１４-１では、遊技モード１３-１と同じく遊技の進行
状況に応じて、ＣＺ抽選が行われることがある。ＣＺ抽選に当選すると、ＣＺストックカウンタが「１」加算される。また、遊技モード１４-１中の６回の遊技において、毎回小
役１が成立した場合にはＣＺストックカウンタの値が「１」加算される。遊技モード１４-１においてＲＢ作動が終了する（条件Ｑ２６が成立する）と、遊技モード０，１，３，
４，６のいずれかに移行される。具体的には、特典個数カウンタの値が「０」より大きい場合は遊技モード６に移行され、特典個数カウンタの値が「０」であり、かつＲＢ役当選時の遊技モードが遊技モード３のときは遊技モード３に移行され、それ以外の場合は、ＣＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい場合は遊技モード４に移行され、ＣＺストックカウンタの値が「０」で、かつ遊技モード維持カウンタの値が「０」よりも大きい場合は遊技モード１に移行される。また、ＣＺストックカウンタの値が「０」で、かつ遊技モード維持カウンタの値も「０」の場合は遊技モード０に移行される。
【０１５９】
遊技モード１４-２は、ＡＴフラグがＯＮに設定され、かつＲＢ昇格フラグがＯＦＦに
設定されている状態で、ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれかが成立した場合に設定されるＲＢ作動中のモードである。この遊技モード１４-２では、遊技モード１３-２と同じく遊技の進行状況に応じて、上述の小特典個数抽選が行われることがある。また、遊技モード１４-２中
の６回の遊技において、毎回小役１が成立した場合には第２ＳＺストックカウンタの値が「１」加算される。遊技モード１４-２においてＲＢ作動が終了する（条件Ｑ２６が成立
する）と、遊技モード６に移行される。
【０１６０】
遊技モード１４-３は、ＡＴフラグがＯＮに設定され、かつＲＢ昇格フラグがＯＮに設
定されている状態で、ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれかが成立した場合に設定されるＲＢ作動中のモードである。この遊技モード１４-３では、１、５、６ゲーム目は押し順ナビが行われ
るが２〜４ゲーム目は押し順ナビが行われない。２〜４ゲーム目で小役１が成立したときは、その都度、上述のＳＺ抽選が行われ、上述の第３ＳＺ当選するとＲＢ中第３ＳＺフラグ（ＲＢ中の第３ＳＺ当選を管理するフラグ）がＯＮに設定される。遊技モード１４-３
においてＲＢ作動が終了する（条件Ｑ２６が成立する）と、遊技モード６に移行される。また、ＲＢ作動中の６回の遊技において、２〜４ゲーム目で毎回小役１が成立した場合と、ＳＺ抽選において第３ＳＺ当選した場合は、ＲＢ作動終了後、一旦は遊技モード６に移行されるが、次遊技で遊技モード１２に移行される。
【０１６１】
遊技モード１５は、ＢＢ役Ａ〜Ｃ、ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれかが当選し未成立の場合に設定されるモードである。この遊技モード１５では、ＡＴフラグがＯＮに設定されている場合は、ＡＴ中と同じく押し順ナビが行われる。遊技モード１５において特別役が成立（条件Ｑ２５が成立）すると、成立した特別役に応じて、遊技モード１３または１４に移行される。
【０１６２】
図１４に戻り、ＡＴ制御手段１１７は、遊技モード６（ＡＴ準備）に設定されたことによりＡＴフラグをセット（ＯＮ）するとともに、ＡＴＧ数を管理するＡＴＧ数カウンタに初期値（本実施形態では「３０」とするが数値は任意に変更可）をセット（加算）してＡＴ（ＡＲＴ）を設定する。また、初期値をセットしたＡＴＧ数カウンタの値を、遊技モード８（基本ＡＴ）に設定されている間は毎遊技「１」減算し、ＡＴＧ数カウンタが「０」に到達するとＡＴを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ＡＴ設定時のＡＴＧ数カウンタの値をＡＴＧ数とし、このＡＴＧ数分の遊技を消化したこと（遊技途中でＡＴＧ数が増加する場合もある）をＡＴの終了条件としている。なお、変更態様として、ＡＴ期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数（払出数とベット数との差数の総数）が得られたことや、後述のベルナビを所定数実行したことや、ＡＴ期間が時間によって定められていてその予め定められた時間が経過した場合や、予め定められた図柄組合せ（特図Ａ〜Ｄ、ＢＢ役Ａ〜Ｃ、ＲＢ役Ｂ，Ｃ等の対応図柄）が停止表示された場合をＡＴの終了条件としてもよい。また、遊技モード８（基本ＡＴ）以
外の遊技モード中でもＡＴＧ数カウンタの値を減算（例えば毎遊技「１」減算）するようにしてもよい。
【０１６３】
なお、本実施形態では、ＡＴの設定後、特別役（ＢＢ役Ａ〜Ｃ，ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれか）が成立してボーナス作動中の遊技モードに設定されたときは、ＡＴＧ数カウンタの値は減算されない（減算するようにすることも可）。このようにすることで、ＡＴに設定されているときに、特別役が成立しても、遊技者にとって損とはならないようになっている。
【０１６４】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」）に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１６５】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１６６】
役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（選出確率、当選確率）に基づき複数の役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）の中から少なくとも１つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
【０１６７】
役決定処理は、上述の役抽選テーブル１〜９に記載した置数データを参照して行われる。図１０〜１３では各役抽選テーブルを模式的に示しているが、実際の役抽選テーブルは、各当選項目に対応した各置数データが設定ランク別に、ＲＯＭ６２内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。例えば、図１３の役抽選テーブル９に記載した置数データを例にとって説明すれば（あくまで便宜的な説明であり実際とは異なることがある）、設定１に対応した１９個の置数データ（「１７００」〜「４」）は、先頭アドレスＫ番（Ｋは整数）から続く１９個のアドレスを有する役抽選テーブル（記憶領域）に記憶され、設定２に対応した１９個の置数データは、先頭アドレス（Ｋ＋ｐ）番（ｐは整数）から続く１９個のアドレス領域を有する役抽選テーブルに記憶されるというように（設定３〜６の各々に対応した各１９個の置数データについても同様）、各置数データが設定ランク別にまとまって記憶されている。そして、役決定処理で用いる処
理プログラム（役抽選プログラム）では、上述の管理用設定値に応じて、どの役抽選テーブル（アドレス）にアクセスして置数データを参照すれば良いのかを特定できるように構成されている。すなわち、管理用設定値が「１」の場合には先頭アドレスがＫ番の役抽選テーブルにアクセスし、管理用設定値が「２」の場合には先頭アドレスが（Ｋ＋ｐ）番の役抽選テーブルにアクセスするというように（管理用設定値が３〜６の場合も同様）、役抽選プログラムにおいて、各管理用設定値と各抽選テーブルの先頭アドレス（アクセス位置）とが予め対応付けられている。なお、ここでは簡略化のため管理用設定値のみから抽選テーブルのアクセス位置を特定できるように説明しているが、実際には、上述のＲＴ０〜４、ＢＢ、ＲＢ-Ｂ、ＲＢ-Ｃのうちのどの遊技状態に設定されているのかも加味してアクセス位置を特定する。
【０１６８】
役決定処理において、１つまたは複数の役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号（ＹＹＫ番号）の情報が記憶される領域は、入賞・ＲＰの役決定結果番号（ＹＫ番号）の情報が記憶される領域とは別に設定される。１つの遊技において記憶された、ＹＫ番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア（「０」にリセット）される。これに対し、ＹＹＫ番号の情報は、一旦記憶されると、特別役が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、ＹＹＫ番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、特別役の当選持越し中と称したりボーナス内部中と称したりする。
【０１６９】
演出グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出されたＹＫ番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換える処理を行うように構成されている。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される各ＹＫ番号に対応付けられるものであり、特に、所定の数値範囲内に属する複数のＹＫ番号に対しては同じ値の１つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。演出グループ番号とＹＫ番号との対応関係は、図１８の役決定結果番号‐演出グループ番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では、ＹＫ番号の値が「１〜２」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「１」の演出グループ番号が対応付けられ、ＹＫ番号の値が「４〜９」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「３」の演出グループ番号が対応付けられ、ＹＫ番号の値が「１０〜１５」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「４」の演出グループ番号を対応付けられている。同様に、ＹＫ番号の値が「１７〜２１」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「６」の演出グループ番号が対応付けられ、ＹＫ番号の値が「２２〜２４」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「７」の演出グループ番号が対応付けられ、ＹＫ番号の値が「２６〜３４」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「９」の演出グループ番号を対応付けられ、ＹＫ番号の値が「３５〜３６」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「１０」の演出グループ番号を対応付けている。また、その他のＹＫ番号に対しては、１個のＹＫ番号に対し１個の演出グループ番号が対応付けられている。なお、ＹＫ番号３７〜５０に対しては、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号をそれぞれ対応付けているが、ＹＫ番号の値とは異なる値（例えば１１〜２４）の演出グループ番号をそれぞれ対応付けてもよい。
【０１７０】
演出グループ番号３が対応付けられるＹＫ番号４〜９は上述のＲＴ２移行押し順ＲＰに該当するものであり、演出グループ番号４が対応付けられるＹＫ番号１０〜１５は上述のＲＴ１移転落押し順ＲＰに該当するものであり、演出グループ番号６が対応付けられるＹＫ番号１７〜２１は上述のＲＴ３/ＲＴ１移行押し順ＲＰに該当するものである。同様に
、。演出グループ番号７が対応付けられるＹＫ番号２２〜２４は上述の特典付与押し順ＲＰに該当するものであり、演出グループ番号９が対応付けられるＹＫ番号２６〜３４は上述の左正解押し順ベル、中正解押し順ベルまたは右正解押し順ベルに該当するものである
。このように、これらのＹＫ番号は、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりするものとなっている。
【０１７１】
本実施形態では、ＹＫ番号の情報はＡＴフラグがＯＦＦとなっている場合は副制御手段には送信されず、代わりに演出グループ番号の情報が送信されるようになっており、これにより、次のような利点がある。すなわち、演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利、不利が生じるＹＫ番号（押し順ＲＰや押し順ベル）については、複数のＹＫ番号に対して１つの演出グループ番号が対応付けされている。このため、その演出グループ番号の情報だけでは、押し順ＲＰあるいは押し順ベルに当選したという概略的な内容は特定できても、何れの正解押し順に対応するＹＫ番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。したがって、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして演出グループ番号の情報を不正に取得しても、そこから有益な情報（正解押し順等の情報）を得ることはできないので、このような不正行為を抑止できるという利点がある。また、副制御手段では、役決定処理により当選役（成立許容役）となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、押し順ＲＰや押し順ベルという特定のカテゴリに属する複数のＹＫ番号に対して共通の演出グループ番号を対応付けしておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段は、その情報に応じて、押し順ＲＰや押し順ベルの当選に応じた画像演出を行うことも可能となるという利点もある。
【０１７２】
リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１７３】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１７４】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方が高いが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
【０１７５】
停止表示図柄判定手段１３５は、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１７６】
再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄（「再遊技作動図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（「再遊技作動図柄表示情報」とも称する
）が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、特別役が成立した場合には、特別役の対応図柄（「ボーナス作動図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（以下「ボーナス作動図柄表示情報」と称する）が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。同様に、ボーナス作動図柄表示情報を記憶することを、ボーナス作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶したボーナス作動図柄表示情報をクリアすることを、ボーナス作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとボーナス作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」とも称する。
【０１７７】
払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、遊技メダルの獲得数（払出数）を内部的に管理するための数値（以下「管理用獲得数」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用獲得数として０から９までの整数値を用いている（０〜９の整数値は獲得数０〜９にそれぞれ対応する）。この管理用獲得数の数値データは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、ＷＩＮランプ４６ｊに獲得数を表示する際に参照されるようになっている。
【０１７８】
ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１７９】
表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、ＷＩＮランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１３９によりＷＩＮランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１８０】
押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果番号（ＹＫ番号）に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号（「０〜６」の何れか）を選出するようになっている。本実施形態では、図１９のナビ番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各ナビ番号が設定されている。ナビ番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。ナビ番号１〜６は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図１９の対応表に示すように設定されている。例えば、ナビ番号２の対応押し順は「左右中」であり、ナビ番号５の対応押し順は「右左中」といった具合である。
【０１８１】
また、押し順管理手段１３９は、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させるようにも構成されている。以下、主制御手段１００が行うナビ番号の報知のことを「押し順ナビ」または「メイン側押し順ナビ」と称する。押し順ナビとは、ＹＫ番号４〜２４，２６〜３５のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知する処理の総称である。また、押し順ナビのうち、ＹＫ番号４〜２１のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「ＲＰナビ」または「メイン側ＲＰナビ」と称し、ＹＫ番号２２〜２５のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「特典ナビ」または「メイン側特典ナビ」と称し、ＹＫ番号２６〜３５のいずれかが選出されたときに、その正解押し順に対応したナビ番号を報知するものを「ベルナビ」または「メイン側ベルナビ」と称する。この押し順ナビは、具体的にはＷＩＮランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。図２０にその報知態様の一例を示す。図２０（Ａ）は、ナビ番号２を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「２」を表示している。図２０（Ｃ）は、ナビ番号４を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「４」を表示している。左の７セグに表示する「＝」は、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。なお、ナビ番号０が選出された場合には、ＷＩＮランプ４６ｊによる表示は行われない（各ナビ番号とＷＩＮランプ４６ｊによる表示内容との対応関係は図１９を参照）。
【０１８２】
本実施形態では、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、１つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、ＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」に切り替える。そして、スタートレバー２５が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の所定のタイミングにおいて、ナビ番号を表示する。また、最後のストップスイッチが離されたこと、または全てのリールが停止したことを契機として、ナビ番号を表示したＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」に切り替える。その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。もちろん、ナビ番号を表示していたＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」に切り替えることなく、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示するようにしてもよい。なお、ベット操作が行われたときにＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」ではなく、一旦消灯するようにしてもよい。同様に、ナビ番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、ＷＩＮランプ４６ｊを一旦消灯するようにしてもよい。
【０１８３】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、遊技モード０〜１５のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する）、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＢＢ、ＲＢ-Ｂ、ＲＢ-Ｃのうちのどの遊技状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ＲＴコマンド」と称する）がある。また、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、ナビ番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ナビ番号コマンド」と称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する）、役物の役決定結果番号（ＹＹＫ番号）の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ＹＹＫ番号コマンド」と称する）がある。この他に、設定ランクの情報を含む制御コマンド、ＡＴＧ数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作される前、またはスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
【０１８４】
また、制御コマンド送信手段１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「全回胴回転開始コマンド」と称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止コマンド」と称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止コマンド」と称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止コマンド」と称する）を送信する。さらに、停止図柄判定する前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「全停止コマンド」と称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「払出数コマンド」と称する）を送信する。
【０１８５】
また、本実施形態では、ＹＹＫ番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、このＹＹＫ番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出（以下「レバー操作受付時の演出」とも称する）を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。レバー操作受付時の演出は、演出グループ番号コマンドを受信したことを契機として、開始するようにしてもよい。このようにした場合には、ナビ番号コマンドを演出グループ番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、レバー操作受付時の演出の一例としての後述の押し順ナビ演出を実行する際の報知態様を、ナビ番号コマンドと演出グループ番号コマンドとに基づき決定して、押し順ナビ演出を開始することが可能となる。なお、主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、主制御手段１００から副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）への一方向のみ可能となっている。
【０１８６】
外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し所定の外端信号（例えば、ＢＢ信号やＲＢ信号等）を送信するように構成されている。
【０１８７】
一方、副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂを備えてなる。
【０１８８】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ゲーム演出管理手段２１１、報知演出管理手段２１２及びランプ演出制御手段２１３を備えており、サブメイン通信制御手
段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１８９】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１９０】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ＡＴ中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１９１】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００においてＡＴＧ数が加算されたことを契機として、加算されたＡＴＧ数の値（例えば「＋３０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１９２】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押し順ナビ演出（副制御手段側で行われるものをいう）が行われる。この押し順ナビ演出（「サブ側押し順ナビ」ともいう）は、画像表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応するＲＰナビ演出（「サブ側ＲＰナビ」ともいう）と、ベルナビに対応するベルナビ演出（「サブ側ベルナビ」ともいう）と、上述の特典ナビに対応する特典ナビ演出（「サブ側特典ナビ」ともいう）とを実行するようになっている。
【０１９３】
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、ナビ番号２（対応押し順「左右中」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図２０（Ｂ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「１、３、２」の順番で左側から並べて表示し、ナビ番号２（対応押し順「中左右」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図２０（Ｄ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様が例として挙げられる（その他のナビ番号に対応する表示態様例については図１９を参照）。
【０１９４】
また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には図２０（Ｅ）に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示
した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。
【０１９５】
報知演出管理手段２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
【０１９６】
ランプ演出制御手段２１３は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１９７】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９８】
演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、ナビ番号（押し順）の情報を含む演出コマンドや、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１９９】
状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０２００】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０２０１】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０２０２】
報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０２０３】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０２０４】
状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０２０５】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０２０６】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。
【０２０７】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０２０８】
＜表示データテーブル＞
上述したように本実施形態では、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて、複数種類の表示（遊技メダルの獲得数表示、設定ランク表示、エラー表示、押し順表示）を行うように構成されているが、これらの表示を行うための表示データ（７セグメントランプのどのセグメントを点灯させどのセグメントを消灯させるかを制御するデータ）は、図２１（Ａ）に示す２個の表示データテーブルＡ１，Ａ２に記憶されている。表示データテーブルＡ１は、エラー表示用の各英文字の表示データを記憶するもので、ＲＯＭ６２のアドレス「８０００Ｈ」から「８００４Ｈ」まで（アドレスは任意に変更可。以下同様）の記憶領域により構成されている。表示データテーブルＡ２は、設定ランク表示用、エラー表示用及び押し順表示用の各数値の表示データと押し順表示用の「＝」の表示データを記憶するもので、ＲＯＭ６２のアドレス「８００５Ｈ」から「８００ＦＨ」までの記憶領域により構成されている。
【０２０９】
ＷＩＮランプ４６ｊに獲得数等を表示させる際には、この表示データテーブルＡ１，Ａ２の所定のアドレスにアクセスし、そこに記憶された表示データをＷＩＮランプ４６ｊに出力するようになっている。どのアドレスにアクセスするのかに関しては、表示処理を行うための制御プログラム（以下「ランプ表示用プログラム」とも称する）において定義されている。例えば、Ｅ１エラーの表示を行う場合には、ＷＩＮランプ４６ｊの左側の７セグへの出力用として、表示データテーブルＡ１の先頭アドレス「８０００Ｈ」から２番目
のアドレス「８００２Ｈ」にアクセスするとともに、ＷＩＮランプ４６ｊの右側の７セグへの出力用として、表示データテーブルＡ２の先頭アドレス「８００５Ｈ」から２番目のアドレス「８００７Ｈ」にアクセスするように定義されている。同様に、押し順表示として「＝３」の表示を行う場合には、ＷＩＮランプ４６ｊの左側の７セグへの出力用として、表示データテーブルＡ２の先頭アドレス「８００５Ｈ」から９番目のアドレス「８００ＦＨ」にアクセスするとともに、ＷＩＮランプ４６ｊの右側の７セグへの出力用として、表示データテーブルＡ２の先頭アドレス「８００５Ｈ」から３番目のアドレス「８００８Ｈ」にアクセスするように定義されている。
【０２１０】
また、設定ランクの表示を行う場合には、上述の管理用設定値に応じてアクセス位置が定義される。例えば、管理用設定値が「１」（設定１に該当する）の場合には、表示データテーブルＡ２の先頭アドレス「８００５Ｈ」から１番目のアドレス「８００６Ｈ」にアクセスし、管理用設定値が「３」（設定３に該当する）の場合には、表示データテーブルＡ２の先頭アドレスから３番目のアドレス「８００８Ｈ」にアクセスし、管理用設定値が「６」（設定６に該当する）の場合には、表示データテーブルＡ２の先頭アドレス「８００５Ｈ」から６番目のアドレス「８００ＢＨ」にアクセスするように定義されている。同様に、遊技メダルの獲得数の表示を行う場合には、上述の管理用獲得数に応じてアクセス位置が定義される。例えば、管理用獲得数が「１」の場合には、表示データテーブルＡ２の先頭アドレス「８００５Ｈ」から１番目のアドレス「８００６Ｈ」にアクセスし、管理用獲得数が「３」の場合には、表示データテーブルＡ２の先頭アドレスから３番目のアドレス「８００８Ｈ」にアクセスし、管理用獲得数が「９」の場合には、表示データテーブルＡ２の先頭アドレスから９番目のアドレス「８００ＥＨ」にアクセスするように定義されている。
【０２１１】
このように、本実施形態では、エラー表示用の各英文字の表示データを記憶する表示データテーブルＡ１と、設定ランク表示、エラー表示及び押し順表示用の各数値の表示データと押し順表示用の「＝」の表示データを記憶する表示データテーブルＡ２とを備え、それぞれの表示データテーブルへのアクセスは、各表示データテーブルの先頭アドレスを基準として行われるようになっている。表示データテーブルの構成は、このような態様に限定されるものではなく、例えば、図２１（Ｂ）に示すような２個の表示データテーブルＢ１，Ｂ２を備えるようにしてもよい。表示データテーブルＢ１は、設定ランク表示用、エラー表示用及び押し順表示用の各数値の表示データとエラー表示用の各英文字の表示データを記憶するもので、ＲＯＭ６２のアドレス「８０００Ｈ」から「８００ＥＨ」までの記憶領域により構成されている。表示データテーブルＢ２は、押し順表示用の表示データを記憶するもので、ＲＯＭアドレス「８００ＦＨ」から「８０１４Ｈ」までの記憶領域により構成されている。
【０２１２】
このような表示データテーブルＢ１，Ｂ２を備えた場合でも、上述したのと同様に、ランプ表示用プログラムにおいてアクセス位置を定義することが可能である。例えば、Ｃ１エラーの表示を行う場合には、ＷＩＮランプ４６ｊの左側の７セグへの出力用として、表示データテーブルＢ１の先頭アドレス「８０００Ｈ」から１０番目のアドレス「８００ＡＨ」にアクセスするとともに、ＷＩＮランプ４６ｊの右側の７セグへの出力用として、表示データテーブルＢ１の先頭アドレスから２番目のアドレス「８００１Ｈ」にアクセスするように定義することができる。同様に、押し順表示として「＝５」の表示を行う場合には、ＷＩＮランプ４６ｊの左側及び右側の各７セグへの出力用として、表示データテーブルＢ２の先頭アドレス「８００ＦＨ」から４番目のアドレス「８０１３Ｈ」にアクセスするように定義することができる。
【０２１３】
また、設定ランクの表示を行う場合には、上述の管理用設定値に応じてアクセス位置を定義すること可能である。例えば、管理用設定値が「２」（設定２に該当する）の場合に
は、表示データテーブルＢ１の先頭アドレス「８０００Ｈ」から２番目のアドレス「８００２Ｈ」にアクセスし、管理用設定値が「４」（設定４に該当する）の場合には、表示データテーブルＢ１の先頭アドレスから４番目のアドレス「８００４Ｈ」にアクセスするように定義することができる。同様に、遊技メダルの獲得数の表示を行う場合には、上述の管理用獲得数に応じてアクセス位置することが可能である。例えば、管理用獲得数が「２」の場合には、表示データテーブルＢ１の先頭アドレスから２番目のアドレス「８００２Ｈ」にアクセスし、管理用獲得数が「４」の場合には、表示データテーブルＢ１の先頭アドレスから４番目のアドレス「８００４Ｈ」にアクセスするように定義することができる。
【０２１４】
＜第１ＳＺ、第２ＳＺ、第３ＳＺの設定の優先順序＞
上述したように本実施形態では、ＡＴ中の有利状態モードとして、第１ＳＺ、第２ＳＺおよび第３ＳＺが設定可能に構成されている。第１ＳＺは、遊技モード６で行われるＳＺ抽選で第１ＳＺ当選するとカウントアップされる第１ＳＺストックカウンタの値が「０」より大きければ設定可能となり、第２ＳＺは、ＳＺ抽選で第２ＳＺ当選するとカウントアップされる第２ＳＺストックカウンタの値が「０」より大きければ設定可能となり、第３ＳＺは、ＳＺ抽選で第３ＳＺ当選するとカウントアップされる第３ＳＺストックカウンタの値が「０」より大きければ設定可能となるが、各々の当選確率は、第１ＳＺ当選＞第２ＳＺ当選＞第３ＳＺ当選の順に高く設定されている。すなわち、第１ＳＺ〜第３ＳＺの中では、第３ＳＺが設定可能となる確率が最も低く、それに次いで第２ＳＺが設定可能となる確率が低く、第１ＳＺが設定可能となる確率は最も高くなっている。これに対し、遊技者にとっての有利度は、第３ＳＺ＞第２ＳＺ＞第１ＳＺの順に高く設定されている。例えば、第３ＳＺは、平均継続Ｇ数が１０Ｇ、ＡＴＧ数の上乗せ確率（１Ｇあたり）が５０％、上乗せ時の平均Ｇ数が６０Ｇに設定されるため、平均上乗せ期待度（ＡＴＧ数）は３００（＝１０×０．５×６０）となる。一方、第２ＳＺは、平均継続Ｇ数が１０Ｇ、ＡＴＧ数の上乗せ確率（１Ｇあたり）が３３．３％、上乗せ時の平均Ｇ数が１２Ｇに設定されるため、平均上乗せ期待度（ＡＴＧ数）は４０（≒１０×０．３３×１２）となり、第１ＳＺは、平均継続Ｇ数が４Ｇ、ＡＴＧ数の上乗せ確率（最終Ｇ）が３３．３％、上乗せ時の平均Ｇ数が７５Ｇに設定されるため、平均上乗せ期待度（ＡＴＧ数）は２５（≒０．３３３×７５）となる。
【０２１５】
このように、第３ＳＺは設定可能となる確率は最も低いが有利度は最く、第２ＳＺは設定可能となる確率は２番目に低いが有利度は２番目に高く、第１ＳＺは設定可能となる確率は最も高いが有利度は最も低く設定されている。本実施形態では、第１ＳＺ〜第３ＳＺのいずれにも設定可能な場合（第１乃至第３ＳＺストックカウンタの値がいずれも「０」より大きい場合）には第３ＳＺを最も優先して設定し、第３ＳＺは設定不可であるが第１ＳＺと第２ＳＺのどちらでも設定可能な場合（第３ＳＺストックカウンタの値は「０」だが第１乃至第２ＳＺストックカウンタの値はいずれも「０」より大きい場合）には第２ＳＺを第１ＳＺよりも優先して設定するように構成されており（後述するＡＴ時遊技モード制御処理を参照）、これにより次のような効果が得られる。すなわち、第３ＳＺよりも第２ＳＺの設定を優先するようにした場合には、第３ＳＺが設定される権利を有する遊技者が、遊技店の閉店時間等の関係で、第３ＳＺが設定される前に遊技を終了しなければならない事態が生じてしまい遊技性が低下する可能性があるが、第３ＳＺの設定を優先することによりこのような事態が生じる可能性を低減することができる。また、設定される確率は低いが有利性の高い第３ＳＺを優先して設定することにより、遊技者の遊技意欲を高めることができるので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。特に、例えば、第３ＳＺが設定されることあるいは設定許可条件が成立することをミッション（使命）として遊技者に提示し、そのミッションをクリアすると特別な画像演出が行われるといった特典が付与されるという遊技性を持たせた場合には、ミッションクリアの可能性が低い第３ＳＺを優先して設定したり設定許可条件が成立したことを報知したりすることにより、困難なミ
ッションをクリアしたという達成感を遊技者に持たせることが可能となるので、遊技意欲を高めるのに効果的である。
【０２１６】
また、本実施形態では、第３ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否か（第３ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否か）についての判定を、第２ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否か（第２ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否か）についての判定や、第１ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否か（第１ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否か）についての判定よりも先に行い、第３ＳＺへの移行可能条件が成立している場合には、第２ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否かの判定、及び第１ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定は行わないように構成されている。同様に、第２ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定を、第１ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定よりも先に行い、第２ＳＺへの移行可能条件が成立している場合には、第１ＳＺへの移行可能条件が成立しているか否かについての判定は行わないように構成されている。このように設定の優先順位がより高いＳＺへの移行可能条件が成立している場合には、それよりも設定の優先順位が低いＳＺへの移行可能条件が成立しているか否かの判定を省略することにより、判断に要する処理負荷を軽減することが可能となる。
【０２１７】
＜ＣＺバトル演出における画像データの切替え＞
上述したように本実施形態では、遊技モード４に設定されているときに、ＣＺバトル演出が行われるようになっているが、ここでは、そのＣＺバトル演出における画像データの切替えについて、図２２，２３を参照しながら説明する。なお、図中及び以下の説明における「メイン」、「サブメイン」及び「サブサブ」は、それぞれ、主制御手段、サブメイン制御手段及びサブサブ制御手段を意味する。図２２（Ａ）に示すように、メイン側における役決定処理が行われるとその役決定結果の情報（小役・再遊技役の場合は演出グループ番号の情報、特別役の場合はＹＹＫ番号の情報）がサブメインに送信される。サブメインでは、受信した役決定結果の情報に基づいて、役決定結果に対応した画像データ群をサブサブに送信する。例えば、ＹＫ番号１〜２５（再遊技Ａ〜Ｉ）に対応付けられた演出グループ番号１〜８のいずれかの情報を受信した場合には再遊技役対応の画像データ群を送信し、ＹＫ番号２６〜３６（入賞Ａ１〜Ｅ）に対応付けられた演出グループ番号が９または１０の情報を受信した場合にはベル役対応の画像データ群を送信し、ＹＫ番号２６〜３６（ベル役が成立可能な入賞Ａ１〜Ｅ）に対応付けられた演出グループ番号９または１０の情報を受信した場合にはベル役対応の画像データ群を送信し、ＹＫ番号３７または３８（スイカ役が成立可能な入賞ＦまたはＧ）に対応付けられた演出グループ番号３７または３８の情報を受信した場合にはスイカ役対応の画像データ群を送信し、特別役が当選したことを示すＹＹＫ番号１〜５の情報を受信した場合には特別役対応の画像データ群を送信するといった具合である。
【０２１８】
ＣＺバトル演出用の画像データ群には、図２２（Ｂ）に示すように、成功用の画像データ群と失敗用の画像データ群とがある。成功用の画像データ群は、スタートレバーの操作受付時（例えば、演出グループ番号コマンドやＹＹＫ番号コマンドの受信を契機とするタイミング。以下「レバー操作受付時」とも称する）から第三停止操作受付時（例えば、第三停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング）までは、遊技者側のキャラクタと相手側のキャラクタが戦闘する画像（図中では便宜的にＩＭ１〜ＩＭ３の３個の画像で示している）を表示し、第三停止操作受付後に、相手側のキャラクタにダメージを与える成功画像（図中では「ヒット！」と記す画像）を表示するためのものである。一方、失敗用の画像データ群は、レバー操作受付時から第三停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群と同じ内容の画像（ＩＭ１〜ＩＭ３）を表示し、第三停止操作受付後に、遊技者側のキャラクタがダメージを受ける失敗画像（図中では「ダメージ」と記す画像）を表示するためのものである。
【０２１９】
ＣＺバトル演出では、最終的に成功画像が表示されるのか失敗画像が表示されるのかが、役決定結果と成立役（停止表示される図柄組合せ）に応じて、サブメインにより制御される。例えば、ＹＫ番号１〜２５（再遊技Ａ〜Ｉ）のいずれかが選出された場合（演出グループ番号１〜８のいずれかの情報を受信した場合）には必ず失敗画像が表示されるように制御される。このため、ＣＺバトル演出用の再遊技役対応の画像データ群では、失敗用の画像データ群だけが用意されており、演出グループ番号１〜８のいずれかの情報を受信した時点で、その失敗用の画像データ群がサブサブに送信される。また、ＹＫ番号３７（弱スイカである入賞Ｆ）が選出された場合（演出グループ番号３７の情報を受信した場合）には必ず失敗画像が表示され、ＹＫ番号３８（強スイカである入賞Ｇ）が選出された場合（演出グループ番号３８の情報を受信した場合）には必ず成功画像が表示されるように制御される。このため、ＣＺバトル演出用のスイカ役対応の画像データ群では、失敗用の画像データ群と成功用の画像データ群の両方が用意されており、演出グループ番号３７の情報を受信した場合には失敗用の画像データ群がサブサブに送信され、演出グループ番号３８の情報を受信した場合には失敗用の画像データ群がサブサブに送信される。そして、一度送信された画像データ群が途中で別のものに切り替えられることは基本的にはない。
【０２２０】
これに対し、ＹＫ番号２６〜３４（押し順によってベル役が成立可能な入賞Ａ１〜Ｃ３）いずれかが選出された場合（演出グループ番号９の情報を受信した場合）には、ベル役が成立するときは成功画像が表示され、ベル役が成立しないときは失敗画像が表示されるように制御される。このため、ＣＺバトル演出用のベル役対応の画像データ群では、失敗用の画像データ群と成功用の画像データ群の両方が用意されている。また、サブメインからサブサブへ送信された失敗用の画像データ群が、途中で成功用の画像データ群に切り替えられることがある。その切替えのパターンとして、図２３に示すように、第１乃至第３の３個の切替パターンがあり、以下それらについて説明する。なお、図中における各切替パターンにおいて、上段側に示す画像データ群が成功用の画像データ群であり、下段側に示す画像データ群が失敗用の画像データ群である。また、図中の「×」印は、その画像が表示されないことを示している。
【０２２１】
第１の切替パターンは、第三停止受付時にベル役が成立することが確定する場合の切替パターンであり、例えば、入賞Ａ１〜Ｃ３のいずれかが当選し、正解押し順での停止操作が行われなかったため高めベル役は成立しないが、第三停止受付時に安めベル役が成立することが確定するような場合に適用される。この第１の切替パターンでは、まず、サブメインが演出グループ番号９の情報を受信したしたことを契機として、失敗用の画像データ群がサブサブへ送信される。次いで、レバー操作受付時から第三停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群による戦闘画像（ＩＭ１〜ＩＭ３の画像）が表示される。そして、第三停止受付時に安めベル役が成立することが確定すると、サブメインからサブサブへ成功用の画像データ群が送信され、失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われ、最終的に成功画像が表示される。
【０２２２】
第２の切替パターンは、第一停止受付時（例えば、第一停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング）にベル役が成立することが確定する場合の切替パターンであり、例えば、入賞Ａ１〜Ｃ３のいずれかが当選し、正解押し順での停止操作が行われたため、第一停止受付時に高めベル役が成立することが確定するような場合に適用される。この第２の切替パターンでは、まず、サブメインが演出グループ番号９の情報を受信したしたことを契機として、失敗用の画像データ群がサブサブへ送信される。次いで、レバー操作受付時から第一停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群による戦闘画像（ＩＭ１の画像）が表示される。そして、第一停止受付時に高めベル役が成立することが確定すると、サブメインからサブサブへ成功用の画像データ群が送信され、さらに、第一停止受付時から第二停止操作受付時（例えば、第二停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング）まで
の間に失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われ、最終的には成功画像が表示される。なお、この第２の切替パターンの場合、成功画像を表示させるタイミングは、第三停止操作受付後に限定されるものではなく、失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われた後の任意のタイミングとすることができる。
【０２２３】
第３の切替パターンは、第二停止受付時にベル役が成立することが確定する場合の切替パターンであり、例えば、入賞Ａ１〜Ｃ３のいずれかが当選し、正解押し順での停止操作が行われなかったため高めベル役は成立しないが、第二停止受付時に安めベル役が成立することが確定するような場合に適用される。この第３の切替パターンでは、まず、サブメインが演出グループ番号９の情報を受信したしたことを契機として、失敗用の画像データ群がサブサブへ送信される。次いで、レバー操作受付時から第二停止操作受付時までは、失敗用の画像データ群による戦闘画像（ＩＭ１〜ＩＭ２の画像）が表示される。そして、第二停止受付時に高めベル役が成立することが確定すると、サブメインからサブサブへ成功用の画像データ群が送信され、さらに、第二停止受付時から第三停止操作受付時までの間に失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われ、最終的には成功画像が表示される。なお、この第３の切替パターンの場合も、成功画像を表示させるタイミングは、第三停止操作受付後に限定されるものではなく、失敗用の画像データ群から成功用の画像データ群への切替えが行われた後の任意のタイミングとすることができる。
【０２２４】
このように、ＹＫ番号２６〜３４いずれかが選出された場合（演出グループ番号９の情報を受信した場合）には、最初に失敗用の画像データ群が準備され、その後、ベル役が成立することが確定した時点で、失敗用の画像データ群から切り替えられて成功用の画像データ群が準備される。ベル役が成立することが確定した時点で画像データ群の切替えを行うことにより、ベル役の成立確定後、適宜なタイミングで成功画像を表示させることができるので、ＣＺバトル演出における演出パターンのバリエーションを広げることが可能となり、これにより遊技の興趣向上を図ることも可能となる。なお、最初に成功用の画像データ群を準備し、ベル役が成立しないことが確定した時点で、成功用の画像データ群から失敗用の画像データ群へ切り替えることも可能である。しかしその場合、コマンド送受信の不具合等により、ベル役が成立しないことがサブメインにおいて認識されず、このために失敗用の画像データ群への切替えが行われず、ベル役が成立していないにも拘わらず成功画像が表示されてしまうという事態が生じてしまう虞がある。このような事態が生じると遊技者に不信感を抱かせ遊技の興趣低下を招くことになるので、本実施形態では、最初に失敗用の画像データ群を準備し、ベル役が成立することが確定した時点で、成功用の画像データ群へ切り替えるようにして、上記事態が生じることを防止している。
【０２２５】
なお、同じようにベル役が成立する場合でも、ＹＫ番号３５または３６（押し順によらず必ずベル役が成立可能な入賞ＤまたはＥ）が選出された場合（演出グループ番号１０の情報を受信した場合）には、演出グループ番号１０の情報を受信した時点で、ベル役が成立することが確定する。このため、演出グループ番号１０の情報をサブメインが受信した場合は、成功用の画像データ群がサブサブへ送信され、その後、成功用の画像データ群による戦闘画像及び成功画像が表示される（画像データ群の切替えは行われない）ようになっている。
【０２２６】
＜押し順の報知タイミング＞
上述したように本実施形態では、報知される押し順は主制御手段において決定される。一方、押し順の報知は、主制御手段側でも副制御手段側でも行われるが、その報知タイミングは、設定されている遊技モード等によらず一定のタイミングとされている。すなわち、押し順報知の開始タイミングはレバー操作受付時とされ、押し順報知の終了タイミングは全リール回転停止時（具体的には例えば、全リールの回転停止が確認された後で、停止表示された図柄組合せの確認前）とされている。ただし、メイン側での押し順報知（押し
順ナビ）の方がサブ側での押し順報知（押し順ナビ演出）よりも若干先に開始され、若干後に終了するように設定されている。また、上述したようにサブ側での押し順報知は、報知した正解押し順とは異なる押し順での操作がなされた時点で終了するようになっている。なお、設定されている遊技モード等に応じて報知タイミングを変更する（例えば、一部の遊技モード中では、押し順報知の開始タイミングを全リール回転開始時とする）ようにしてもよい。
【０２２７】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図２４〜６１を追加参照して説明する。以下では、まず、図２４〜６０を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理、設定変更処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図６１を用いて、サブメイン制御手段２００Ａにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
【０２２８】
＜遊技進行制御処理＞
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図２４に示すように、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ１）、受け付けられると役決定処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、まず、乱数発生器６６等により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み、読み込んだラッチ乱数に基づき、役決定結果番号（ＹＫ番号，ＹＹＫ番号）を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存する。
【０２２９】
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う（ステップＳ３）。この遊技モード共通開始時処理は、遊技モード０〜１５のいずれに設定中であっても共通に行われる処理であり、図２５に示すように、まず、今回遊技においてボーナス当選しているか否か（役決定処理により特別役のいずれかが当選役として選出されているか否か）を判定する（ステップＳ２１）。ここで、ボーナス当選していなければ、ステップＳ２２においてＹＫ番号２６〜３６（入賞Ａ１〜Ｅ）のいずれかが役決定処理により選出されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、ＹＫ番号２６〜３６が選出されていれば、ステップＳ２２において上述のベルカウンタの値を「１」加算してステップＳ２５に進み、選出されていなければステップＳ２３においてベルカウンタの値をクリアしてステップＳ２５に進む。
【０２３０】
このステップＳ２５では、ＹＫ番号４４（入賞Ｌ）が役決定処理により選出されているか否かを判定する。ここで、ＹＫ番号４４が選出されていれば、ステップＳ２２において第３ＳＺストックカウンタの値を「１」加算し（ステップＳ２７）、さらに上述の特典レベル抽選を行い（ステップＳ２８）、リターンする。一方、ステップＳ２５の判定において、ＹＫ番号４４が選出されていない場合には、ステップＳ２６，２７の処理は行わずにリターンする。また、ステップＳ２１の判定において、ボーナス当選している場合にはステップＳ２８に進み、次述するボーナス当選時抽選処理を行ってからリターンする。
【０２３１】
ボーナス当選時抽選処理では、図２６に示すように、まず、遊技モード０〜１２のいずれかに設定中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ここでの判定が是（ＹＥＳ）の場合、ステップＳ３２に進み、ボーナス当選時遊技モード番号に現在設定中の遊技モードの番号値（「０」〜「１２」のいずれかの整数値）をセット（記憶）する。ボーナス当選時遊技モード番号とは、ＲＡＭ６３内に設けられた所定の記憶領域のことである。次いで、抽選状態番号の値が「０」（抽選状態が低確状態であることを示す）または「１」（抽選状態が中確状態であることを示す）であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。こ
こで、抽選状態番号の値が「０」または「１」であるときはステップＳ３４に進み、抽選状態番号が「０」または「１」ではない（「２」（超高確状態であることを示す））ときは、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３４では、上述の抽選状態移行抽選を行い、当選した場合には抽選状態番号の値を現状よりも良い抽選状態に対応したものに更新する。
【０２３２】
ステップＳ３５では、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定し、ＡＴフラグがＯＮである場合には、ＡＴ中に上述の特典ナビを実行する割合を決めるための特典ナビモード抽選Ｂを行って（ステップＳ３６）、ステップＳ３７に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮでない場合には、特典ナビモード抽選Ｂは行わずにステップＳ３７に進む。このステップＳ３７では、今回遊技でＢＢ当選（ＢＢ役Ａ〜Ｃのいずれかが当選）したか否かを判定する。ここで、ＢＢ当選していれば上述の特典獲得抽選を行い（ステップＳ３８）、当選したか否かを判定する（ステップＳ３９）。ここで、特典獲得抽選に当選していれば上述の特典レベル抽選を行って（ステップＳ４０）リターンし、当選していなければ特典レベル抽選は行わずにリターンする。
【０２３３】
ステップＳ３７の判定においてＢＢ当選していなければ（ＲＢ役Ｂ，Ｃのいずれかが当選している場合に相当）、遊技モード０〜２のいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１）。ここで、遊技モード０〜２のいずれかに設定されている場合には上述のＲＢ昇格抽選を行い（ステップＳ４２）、当選したか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、ＲＢ昇格抽選に当選していれば、ＲＢ昇格フラグをＯＮに設定し（ステップＳ４４）、さらに上述の特典レベル抽選を行い（ステップＳ４５）、リターンする。一方、ステップＳ４３の判定において、ＲＢ昇格抽選に当選していなければ、ステップＳ４４，Ｓ４５の処理は行わずにリターンし、ステップＳ４１の判定において遊技モード０〜２のいずれにも設定されていない場合には、ステップＳ４１〜Ｓ４５の処理は行わずにリターンする。
【０２３４】
ボーナス当選時抽選処理からのリターンで、図２５の遊技モード共通開始時処理からもリターンし、図２４の遊技モード別開始時処理を行う（ステップＳ４）。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに行われる各開始時処理の総称であり、ここでは、遊技モード別開始時処理のうちの１つとして、遊技モード０に設定されているときに行われる遊技モード０開始時処理について説明する（遊技モード１に設定されているときに行われる遊技モード１開始時処理と、遊技モード２に設定されているときに行われる遊技モード２開始時処理も、遊技モード０開始時処理と同じ処理内容である）。この遊技モード０開始時処理では、図２７に示す通常時抽選処理が行われる。この通常時抽選処理では、遊技モード２に設定されているか否かを判定し（ステップＳ５１）、遊技モード２に設定されていない場合には、遊技モード１に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここで、遊技モード１に設定されている場合には、上述のＣＺ抽選を行い（ステップＳ５３）、その当選の有無を判定する（ステップＳ５４）。ここで、ＣＺ抽選に当選している場合には上述のＣＺ移行フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５５）、リターンする。
【０２３５】
一方、ＣＺ抽選に非当選の場合には、今回遊技の役決定処理によりＹＫ番号０（ハズレ）が選出されているか否かを判定する（ステップＳ６０）。ここで、ＹＫ番号０が選出されている場合には、今回遊技の役決定処理において、ボーナス非当選（いずれの特別役も非当選）であるか否かを判定し（ステップＳ６１）、ボーナス非当選の場合には上述の遊技モード降格抽選を行い（ステップＳ６２）、その当選の有無を判定する（ステップＳ６３）。ここで、遊技モード降格抽選に当選している場合には、上述の遊技モード維持カウンタの値を「１」減算（ステップＳ６４）してリターンし、非当選の場合には、遊技モード維持カウンタの値はそのままでリターンする。また、ステップＳ６１の判定において、ボーナス非当選ではない（いずれかの特別役が当選）の場合には、ステップＳ６２〜Ｓ６
４の処理は行わずにリターンし、ステップＳ６０の判定において、ＹＫ番号０が選出されていない場合には、ステップＳ６１〜Ｓ６４の処理は行わずにリターンする。
【０２３６】
また、ステップＳ５２の判定において、遊技モード１に設定されていない場合（この場合は遊技モード０に設定されていることになる）には、上述の遊技モード昇格抽選を行い（ステップＳ５６）、その当選の有無を判定する（ステップＳ５７）。ここで、遊技モード昇格抽選に当選している場合には上述の遊技モード昇格フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５８）、さらに上述の抽選状態移行抽選を行い（ステップＳ５９）、リターンする。また、ステップＳ５１の判定において、遊技モード２に設定されている場合には、いずれの処理も行わずに直接リターンする。
【０２３７】
通常時抽選処理からのリターンで、遊技モード０開始時処理（図２５の遊技モード共通開始時処理）からもリターンし、図２５のステップＳ５に進み、フリーズフラグ（フリーズを行うか否かを管理するフラグ）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い（ステップＳ６）、さらに待機演出番号の値をクリアし（ステップＳ７）、ステップＳ８に進む。一方、フリーズフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ５〜Ｓ７の処理は行わずにステップＳ８に進む。このステップＳ８では押し順ナビ処理を行う。具体的には、役決定処理の結果や上述のＡＴフラグ、または特典ナビフラグ（上述の特典ナビを実行するか否かを管理するためのフラグ）のＯＮ・ＯＦＦ状態等に応じて、上述の押し順ナビ（ベルナビ及びＲＰナビ）や特典ナビを行う。
【０２３８】
押し順ナビ処理の終了後、図２４に示すように、回胴開始処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング（押し位置や押し順）と役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。
【０２３９】
回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理を行う（ステップＳ１１）。遊技モード別終了時処理とは、設定されている遊技モードごとに行われる各終了時処理の総称であり、ここでは、遊技モード別終了時処理のうちの１つとして、遊技モード０に設定されているときに行われる遊技モード０終了時処理を例に挙げ、その遊技モード０終了時処理において行われるベル連処理について説明する。このベル連処理は、遊技モード０〜５のいずれかに設定されているときに共通して行われる処理である。このベル連処理では図２８に示すように、まず、破棄判定処理が行われる（ステップＳ６１）。
【０２４０】
破棄判定処理は、役決定結果に応じてカウントアップされた所定のカウンタ（ベルカウンタや小特典個数カウンタ、特典個数カウンタ等）の値を、元に戻したり維持したりするための処理であり、図２９に示すように、今回遊技の役決定処理によりＹＫ番号２２〜２５（再遊技Ｈ１〜Ｉ）のいずれかが選出されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、ＹＫ番号２２〜２５のいずれかが選出されている場合には、今回遊技で再遊技役３，９（特典ＲＰ）のいずれかが成立しているか否かを判定し（ステップＳ７５）、成立している場合には特典用のカウンタ値（小特典個数カウンタまたは特典個数カウンタの値）を維持して（ステップＳ７６）リターンし、成立している場合には特典用のカウンタ値を、今回遊技で加算した分だけ破棄（減算）して（ステップＳ７７）リターンする。
【０２４１】
一方、ステップＳ７２の判定において、ＹＫ番号２２〜２５のいずれもが選出されていない場合には、今回遊技の役決定処理によりＹＫ番号２６〜３６（入賞Ａ１〜Ｅ）のいずれかが選出されているか否かを判定する（ステップＳ７２）。ここで、ＹＫ番号２６〜３
６のいずれかが選出されている場合には、ＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ７８）、ＡＴフラグがＯＮであればベルカウンタの値を維持して（ステップＳ７９）リターンし、ＡＴフラグがＯＦＦであればナビフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０）。ここで、ナビフラグがＯＮであればベルカウンタの値を維持して（ステップＳ８１）リターンし、ナビフラグがＯＦＦであれば今回遊技で小役１〜２０（ベル役）のいずれかが成立しているか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、小役１〜２０のいずれかが成立している場合にはベルカウンタの値を維持して（ステップＳ８３）リターンし、小役１〜２０のいずれもが成立していない場合にはベルカウンタの値を「１」減算して（ステップＳ８４）リターンする。
【０２４２】
また、ステップＳ７３の判定において、ＹＫ番号２６〜３６のいずれもが選出されていない場合には、今回遊技の役決定処理によりＹＫ番号４６〜４８（入賞Ｎ１〜Ｎ３）のいずれかが選出されているか否かを判定する（ステップＳ７３）。ここで、ＹＫ番号４６〜４８のいずれもが選出されていない場合にはベルカウンタの値を維持して（ステップＳ７４）リターンし、ＹＫ番号４６〜４８のいずれかが選出されている場合には今回遊技で小役１（高めベル役）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ８５）。ここで、小役１が成立している場合にはベルカウンタの値を維持して（ステップＳ７４）リターンし、成立していない場合にはベルカウンタの値を「１」減算して（ステップＳ８６）リターンする。
【０２４３】
破棄判定処理からのリターンで、図２８のステップＳ６２に進み、小役１〜２０（ベル役）のいずれかが成立しているか否かを判定する（ステップＳ６２）。ここで、小役１〜２０のいずれもが成立していない場合にはベルカウンタの値をクリアして（ステップＳ６８）リターンし、小役１〜２０のいずれかが成立している場合には遊技モード０〜２のいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３）。ここで、遊技モード０〜２のいずれにも設定されていない場合にはそのままリターンし、遊技モード０〜２のいずれかに設定されている場合にはベルカウンタの値が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。ここで、ベルカウンタの値が「４」でない場合にはそのままリターンし、ベルカウンタの値が「４」である場合には上述のＣＺストックカウンタの値を「１」加算し（ステップＳ６５）、通常時遊技モード移行処理を行う（ステップＳ６６）。
【０２４４】
通常時遊技モード移行処理では、図３０に示すように、ＣＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ９１）。ここで、ＣＺストックカウンタの値が「０」以下の場合には上述の遊技モード維持カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定し（ステップＳ９４）、大きい場合には遊技モード１にセットして（ステップＳ９５）リターンし、大きくない場合には遊技モード８にセットして（ステップＳ９６）リターンする。一方、ステップＳ９１の判定において、ＣＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい場合には、ＣＺセット処理を行う（ステップＳ９２）。
【０２４５】
ＣＺセット処理では、図３１に示すように、上述のＣＺ相手抽選を行う（ステップＳ１０１）。次に、ＣＺ相手抽選の当選値（以下「ＣＺ相手番号」とも称する）に応じて所定の数値（当選値が「１」の場合は「１０」、当選値が「２」の場合「１５」、当選値が「３」の場合は「２０」、当選値が「４」の場合はカウンタ値「２５」）を上述のＣＺ中断Ｇ数カウンタにセットする（ステップＳ１０２〜Ｓ１０６）。そのセット後、上述のＣＺバトル相手カウンタに「２０」をセットして（ステップＳ１０７）リターンする。
【０２４６】
ＣＺセット処理からのリターンで、図３０のステップＳ９３に進み、ＣＺ前兆セット処理を行う。このＣＺセット処理では、図３２に示すように、上述のＣＺ前兆抽選を行う（ステップＳ１１１）。次に、ＣＺ前兆抽選の当選値に応じて所定の数値（当選値が「０」の場合は「４」、当選値が「１」の場合「８」、当選値が「２」の場合は「１２」、当選
値が「３」の場合はカウンタ値「１６」）を上述のＣＺ前兆Ｇ数カウンタにセットする（ステップＳ１１２〜Ｓ１１６）。その後、遊技モード２にセットし（ステップＳ１１７）、即発動フラグ（遊技モード２にセット後、即座に遊技モード４に移行させるかどうかを管理するフラグで、ボーナス作動中に設定されることがある）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、即発動フラグがＯＮである場合には、ＣＺ移行時処理を行う（ステップＳ１１９）。
【０２４７】
ＣＺ移行時処理では、図３３に示すように、遊技モード４にセットし（ステップＳ１３１）、ベルカウンタの値をクリアし（ステップＳ１３２）、保証Ｇ数カウンタ（上述のＣＺバトル中断抽選を実行しない期間（Ｇ数）を管理するカウンタ）に「５」をセットする（ステップＳ１３３）。さらに、ＣＺ前兆Ｇ数カウンタの値をクリアし（ステップＳ１３４）、上述のＣＺストックカウンタの値を「１」減算して（ステップＳ１３５）リターンする。ＣＺ移行時処理からのリターンで、図３２のステップＳ１２０に進み、即発動フラグをクリア（ＯＦＦ）し、ＣＺ前兆セット処理からリターンする。また、ステップＳ１１９の判定において、即発動フラグがＯＦＦである場合には、ＣＺ移行時処理を行わず、即発動フラグをクリア（ＯＦＦ）して（ステップＳ１２０）リターンする。さらに、ＣＺ前兆セット処理からのリターンで、図３０の通常時遊技モード移行処理からもリターンし、図２８のステップＳ６７に進む。ここで、ＣＺ前兆Ｇ数カウンタの値を「１」加算し、ベル連処理からリターンする。ベル連処理は、図２４のステップＳ１１に示す遊技モード別終了処理のうちの遊技モード０終了時処理において行われる処理であり、この遊技モード別終了処理（遊技モード０終了時処理）を終えると、遊技モード共通終了時処理を行う（ステップＳ１２）。
【０２４８】
遊技モード共通終了時処理は、設定されている遊技モードに拘わらず共通に行われる処理であり、図３４に示すように、まず、ボーナス未当選である（ボーナス当選持越し中でない、または今回遊技でボーナス当選していない）か否かを判定する（ステップＳ１４１）。ここで、ボーナス未当選でなければ、ステップＳ１５７においてボーナス作動時遊技モード移行処理を行う。このボーナス作動時遊技モード移行処理は、ボーナス当選持越し中または今回遊技でボーナス当選した場合に行う処理であり、図３５に示すように、まず、今回遊技でＢＢ役が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここで、ＢＢ役が成立している場合には遊技モード１３にセットし（ステップＳ１７２）、上述の通常カウンタの値をクリアし（ステップＳ１７３）、さらに全ベル管理フラグ（遊技モード１４においてベル役の成立状況を管理するフラグ）をクリア（ＯＦＦ）し（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７５に進む。
【０２４９】
ステップＳ１７１の判定において、今回遊技でＢＢ役が成立していない場合には、今回遊技でＲＢ役が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７８）。ここで、ＲＢ役が成立している場合には遊技モード１４にセットし（ステップＳ１７９）、全ベル管理フラグをＯＮする（ステップＳ１８０）。さらに、通常カウンタの値をクリアし（ステップＳ１８１）、ステップＳ１７５に進む。一方、ステップＳ１７８の判定においてＲＢ役が成立していない場合には遊技モード１５にセットし（ステップＳ１８２）、そのままリターンする。ステップＳ１７５では、上述の特典個数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。ここで、特典個数カウンタの値が「０」よりも大きい場合にはＡＴフラグがＯＦＦであるか否かを判定し（ステップＳ１７６）、ＡＴフラグがＯＦＦである場合には次述するＡＴ突入処理を行う（ステップＳ１７７）。これに対し、ステップＳ１７５の判定において特典個数カウンタの値が「０」以下である場合と、ステップＳ１７６の判定においてＡＴフラグがＯＮである場合には、ＡＴ突入処理は行わずにリターンする。
【０２５０】
ＡＴ突入処理では、図１３（Ａ）に示すように、まず、特典更新処理を行う（ステップＳ１９１）。具体的には、上述の特典個数カウンタの値を「１」加算した後、さらに特典
個数カウンタの値を加算するか否かを決める抽選（特典加算抽選）を、この抽選に非当選となるまで（非当選の場合には特典更新処理を終了する）継続的に行い、当選する度に、特典個数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。次に、ＡＴ中に上述の特典ナビを実行する割合を決めるための特典ナビモード抽選Ａ（上述の特典ナビモード抽選Ｂよりも、決定される特典ナビの実行割合は低く設定される）を行い（ステップＳ１９２）、さらにＡＴ突入時ＲＡＭセット処理を行う（ステップＳ１９３）。
【０２５１】
このＡＴ突入時ＲＡＭセット処理では、図３６（Ｂ）に示すように、上述の初当りフラグをＯＮにし（ステップＳ２０１）、上述のＣＺ前兆Ｇ数カウンタの値をクリアし（ステップＳ２０２）、上述のＣＺ相手番号をクリアする（ステップＳ２０３）。さらに、上述のベルカウンタの値をクリアし（ステップＳ２０４）、仲間Ａ参戦状態（上述のバトル参戦抽選の当選値が「１」の場合に決定される数値で「０」（非参戦）、「１」（通常参戦）、「２」（特別参戦）の３つの値があり、数値が大きくなるに従って対戦相手に与えるダメージが大きくなる）をクリアし（ステップＳ２０５）、仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタ（上述の仲間Ａが参戦可能なＧ数を管理するためのカウンタ）の値をクリアする（ステップＳ２０６）。さらに、仲間Ｂ参戦状態（バトル参戦抽選の当選値が「２」の場合に決定される数値で「０」（非参戦）、「１」（通常参戦）、「２」（特別参戦）の３つの値があり、数値が大きくなるに従って対戦相手に与えるダメージが大きくなる）をクリアし（ステップＳ２０７）、仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタ（上述の仲間Ｂが参戦可能なＧ数を管理するためのカウンタ）の値をクリアし（ステップＳ２０８）、上述のＣＺバトル相手カウンタの値をクリアし（ステップＳ２０９）、上述のＡＴＧ数カウンタに「３０」をセットして（ステップＳ２１０）、リターンする。
【０２５２】
ＡＴ突入時ＲＡＭセット処理からのリターンで図３６（Ａ）のＡＴ突入処理からもリターンし、さらに図３５のボーナス作動時遊技モード移行処理からもリターンし、図３４の遊技モード共通終了時処理のステップＳ１４４に進む。一方、ステップＳ１４１の判定においてボーナス非当選である場合には、今回の役決定処理においてＹＫ番号４４が選出されているか否かを判定する（ステップＳ１４２）。ここで、ＹＫ番号４４が選出されている場合にはフリーズ関連処理（遊技モード１０〜１２のいずれかに設定されていない場合にフリーズフラグをＯＮに設定するなどの処理）を行い、ステップＳ１４４に進む。一方、ステップＳ１４２の判定においてＹＫ番号４４が選出されていない場合には、ボーナス未作動であるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。ここで、ボーナス未作動である場合には通常カウンタの値を「１」加算し、通常カウンタの値が「９００」であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。ここで、通常カウンタの値が「９００」でない場合とステップＳ１５８の判定においてボーナス作動中である場合にはそこからステップＳ１４４に進み、通常カウンタの値が「９００」である場合には次述する天井時処理を行う（ステップＳ１６１）。
【０２５３】
天井時処理では、図３７に示すように、通常カウンタの値をクリアし（ステップＳ２２１）、上述の特典レベル抽選を行い（ステップＳ２２２）、遊技モード０〜２のいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、遊技モード０〜２のいずれかに設定されている場合には遊技モード６にセットし（ステップＳ２２４）、上述のＡＴ突入処理を行って（ステップＳ２２５）、リターンする。一方、遊技モード０〜２のいずれにも設定されていない場合にはステップＳ２２４，Ｓ２２５の処理は行わずにリターンする。
【０２５４】
天井時処理からのリターンで、図３４のステップＳ１４４に進み、フリーズフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には所定の設定時間だけフリーズを実行し（ステップＳ１４５）、フリーズフラグをクリアし（ステップＳ１４６）、さらにＲＴ０またはＲＴ１に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１
４７）。ここで、ＲＴ０またはＲＴ１に設定されている場合には復帰禁止フラグ（ＲＴ２またはＲＴ３に滞在したままＡＴが終了した場合に、すぐにＡＴ復帰することを防止するために設定されるフラグ）をクリアし（ステップＳ１４８）、その後にステップＳ１４９に進み、ＲＴ０またはＲＴ１に設定されていない場合には直接ステップＳ１４９に進む。ステップＳ１４９では上述のナビ番号をクリアし、次いで上述の遊技モード昇格フラグをクリアし（ステップＳ１５０）、さらに上述のＣＺ移行フラグをクリアする（ステップＳ１５１）。続いて、上述のナビフラグをクリアし（ステップＳ１５２）、上述の特典ナビフラグをクリアし（ステップＳ１５３）、ダメージバッファ（ＣＺ中の対戦相手のダメージ値を記憶するバッファ）の値をクリアする（ステップＳ１５４）。さらに、上述のＣＺバトル切替フラグをクリアし（ステップＳ１５５）、上述のＣＺバトル勝利判定フラグをクリアし（ステップＳ１５６）、遊技モード共通終了時処理を終えてリターンする。遊技モード共通終了時処理からのリターンで、図２４のステップＳＳ１に戻り、遊技進行制御処理を繰り返し行う。
【０２５５】
次に、遊技モード３開始時処理について説明する。遊技モード３開始時処理は、遊技モード３に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図３８に示すように、まず、今回遊技においてボーナス非当選である（いずれの特別役も非当選）か否かを判定する（ステップＳ２３１）。ここで、ボーナス非当選であれば、今回の役抽選処理でＹＫ番号０〜４２のいずれかが選出されているか否かを判定し（ステップＳ２３２）、選出されている場合には上述のＣＺバトル中断抽選を行い（ステップＳ２３３）、ＣＺバトル中断抽選に非当選であるか否かを判定し（ステップＳ２３４）、非当選である場合にはステップＳ２３５に進む。一方、ステップＳ２３１の判定においてボーナス非当選ではない（いずれかの特別役が当選している）場合と、ステップＳ２３２の判定においてＹＫ番号０〜４２のいずれもが選出されていない場合には、そこから直接ステップＳ２３５に進む。
【０２５６】
ステップＳ２３５では、今回の役抽選処理でＹＫ番号２２〜２５，３７〜４２のいずれかが選出されているか否かを判定し、選出されていない場合には今回遊技においてボーナス当選である（いずれかの特別役が当選している）か否かを判定し（ステップＳ２３６）、ボーナス当選の場合にはステップＳ２３７に進む。一方、ステップＳ２３５の判定においてＹＫ番号２２〜２５，３７〜４２のいずれかが選出されている場合にはステップＳ２３６の判定は行わすにステップＳ２３７に進む。このステップＳ２３７では上述のバトル参戦抽選を行い、次に、バトル参戦抽選での当選値が「１」（上述の仲間Ａが参戦することを示す値）であるか否かを判定し（ステップＳ２３８）、当選値が「１」の場合には上述の仲間Ａ参戦状態が「０」または「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。ここで、仲間Ａ参戦状態が「０」または「１」である場合には仲間Ａ参戦状態の値に「１」を加算し（ステップＳ２４０）、上述の仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタに「６」を加算して（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４３に進む。一方、ステップＳ２３９の判定において仲間Ａ参戦状態が「０」または「１」ではない場合（「２」の場合）にはステップＳ２４０，Ｓ２４１の処理は行わず、仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタに「６」をセットして（ステップＳ２４２）、ステップＳ２４３に進む。
【０２５７】
また、ステップＳ２３８の判定においてバトル参戦抽選での当選値が「２」（上述の仲間Ｂが参戦することを示す値）であるか否かを判定し（ステップＳ２４７）、当選値が「２」の場合には上述の仲間Ｂ参戦状態が「０」または「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４８）。ここで、仲間Ｂ参戦状態が「０」または「１」である場合には仲間Ｂ参戦状態の値に「１」を加算し（ステップＳ２４９）、上述の仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタに「６」を加算して（ステップＳ２５０）、ステップＳ２４３に進む。一方、ステップＳ２４８の判定において仲間Ｂ参戦状態が「０」または「１」ではない場合（「２」の場合）にはステップＳ２４９，Ｓ２５０の処理は行わず、仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタに「６」をセ
ットして（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４３に進む。
【０２５８】
さらに、ステップＳ２３４の判定においてＣＺバトル中断抽選に当選している場合には上述のＣＺバトル切替フラグをＯＮに設定してステップＳ２４３に進み、ステップＳ２３６の判定においてボーナス当選ではない場合にはそこから直接ステップＳ２４３に進み、ステップＳ２４７の判定においてバトル参戦抽選での当選値が「２」ではない場合（「０」である場合）にはそこから直接ステップＳ２４３に進む。このステップＳ２４３では上述のＣＺ中ナビ抽選を行い、次いで、ＣＺ中ナビ抽選に当選しているか否かを判定する。ここで、ＣＺ中ナビ抽選に当選している場合には上述のナビフラグをＯＮにして（ステップＳ２４５）リターンし、当選していない場合にはそのままリターンする。
【０２５９】
次に、遊技モード３終了時処理について説明する。遊技モード３終了時処理は、遊技モード３に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図３９に示すように、まず、上述のベル連処理（図２８を参照）を行い（ステップＳ２６１）、次いで上述の復帰禁止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ここで、復帰禁止フラグがＯＦＦであれば、今回遊技で再遊技役８が成立しているか否かを判定し（ステップＳ２６３）、成立していれば上述の特典レベル抽選を行い（ステップＳ２６４）、さらに遊技モード６にセットし（ステップＳ２６５）、上述のＡＴ突入処理（図３６を参照）を行い（ステップＳ２６６）、上述のＣＺストックカウンタの値を「１」加算して（ステップＳ２６７）、リターンする。
【０２６０】
一方、ステップＳ２６２の判定において復帰フラグがＯＦＦではない場合と、ステップＳ２６３の判定において再遊技８が成立していない場合には、ステップＳ２６８に進み当選値チェック処理を行い、その処理中において上述の破棄判定処理（図２９を参照）を行う。当選値チェック処理の実行後、上述のＣＺバトル切替フラグがＯＦＦであるか否かを判定し（ステップＳ２６９）、ＣＺバトル切替フラグがＯＦＦである場合には上述の仲間Ａ参戦状態が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。ここで、仲間Ａ参戦状態が「０」であれば上述の仲間Ｂ参戦状態が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２７１）、仲間Ｂ参戦状態が「０」であれば上述のＣＺ中断Ｇ数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２７２）、さらにＣＺ中断Ｇ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。ここで、ＣＺ中断Ｇ数カウンタの値が「０」である場合には今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定し（ステップＳ２７４）、ボーナス当選していない場合には上述のＣＺ判定Ｇ数カウンタに「３」をセットし（ステップＳ２７５）、次いで遊技モード５にセットし（ステップＳ２７６）、さらに上述のＣＺ判定抽選Ａを行う（ステップＳ２７７）。続いて、ＣＺ判定抽選Ａに当選しているか否かを判定し（ステップＳ２７８）、当選している場合には一時保存処理を行って（ステップＳ２７９）リターンし、当選していない場合には一時保存処理を行わずにリターンする。一時保存処理とは、遊技モード１１に設定されているときは、第２ＳＺ報酬獲得抽選（第２ＳＺ（遊技モード１１）中に獲得可能な報酬（「第２ＳＺ獲得報酬」とも称する）の獲得数を決めるための抽選）を行い、その当選値を第２ＳＺ報酬バッファ（第２ＳＺ獲得報酬の獲得数を記憶するバッファ）に記憶する処理であり、遊技モード１１以外の遊技モードに設定されているときは、特典報酬抽選（上述の特典獲得抽選の当選時における特典の付与数を決めるための抽選）を行い、その当選値（特典の付与数）を特典報酬バッファ（特典の付与数を記憶するバッファ）に記憶する処理である。
【０２６１】
ステップＳ２７３の判定においてＣＺ中断Ｇ数カウンタの値が「０」ではない場合と、ステップＳ２７４の判定において今回遊技でボーナス当選している場合には、そこから直接リターンする。また、ステップＳ２６９の判定においてＣＺバトル切替フラグがＯＮに設定されている場合には遊技モード４にセットし（ステップＳ２８０）、次いでベルカウンタの値をクリアし（ステップＳ２８１）、上述の保証Ｇ数カウンタに「５」をセットす
る（ステップＳ２８２）。さらに、上述の仲間Ａ参戦状態が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８３）、仲間Ａ参戦状態が「０」であれば上述の仲間Ｂ参戦状態が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）、仲間Ｂ参戦状態が「０」であればＣＺ中断Ｇ数カウンタの値を「１」減算して（ステップＳ２８５）、リターンする。一方、ステップＳ２８３の判定において仲間Ａ参戦状態が「０」ではない場合と、ステップＳ２８４の判定において仲間Ｂ参戦状態が「０」ではない場合には、そこから直接リターンする。また、ステップＳ２７０の判定において仲間Ａ参戦状態が「０」ではない場合と、ステップＳ２８４の判定において仲間Ｂ参戦状態が「０」ではない場合には、次述する参戦仲間数減算処理を行う（ステップＳ２８６）。
【０２６２】
参戦仲間数減算処理では、図４０に示すように、上述の仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２９１）、仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。ここで、仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタの値が「０」である場合にはステップＳ２９３において仲間Ａ参戦状態の数値をクリアしてステップＳ２９４に進み、仲間Ａ参戦Ｇ数カウンタの値が「０」ではない場合には直接ステップＳ２９４に進む。ステップＳ２９４では上述の仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタの値を「１」減算し、次いで仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）。ここで、仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタの値が「０」である場合にはステップＳ２９６において仲間Ｂ参戦状態の数値をクリアしてリターンし、仲間Ｂ参戦Ｇ数カウンタの値が「０」ではない場合にはそのままリターンする。参戦仲間数減算処理からのリターンで図３９の遊技モード３終了時処理からもリターンする。
【０２６３】
次に、遊技モード４開始時処理について説明する。遊技モード４開始時処理は、遊技モード４に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図４１に示すように、まず、上述の保証Ｇ数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３０１）、次いで今回の役決定処理でＹＫ番号１〜４４のいずれかが選出されているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、選出されていない場合には今回遊技においてボーナス当選（いずれかの特別役が当選）しているか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ここで、ボーナス当選していなければ保証Ｇ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３０８）、「０」であれば上述のＣＺバトル中断抽選を行い（ステップＳ３０９）、ＣＺバトル中断抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ここで、ＣＺバトル中断抽選に当選していればステップＳ３１１において上述のＣＺバトル切替フラグをＯＮにしてからステップＳ３０４に進み、当選していなければ直接ステップＳ３０４に進む。また、ステップＳ３０８の判定において保証Ｇ数カウンタの値が「０」では無い場合にはそこから直接ステップＳ３０４に進む。
【０２６４】
さらに、ステップＳ３０２の判定においてＹＫ番号１〜４４のいずれかが選出されている場合と、ステップＳ３０７の判定においてボーナス当選している場合にはステップＳ３０３に進み、上述のＣＺバトルダメージ抽選を行ってからステップＳ３０４に進む。このステップＳ３０４では上述のＣＺ中ナビ抽選を行い、次いで上述のＡＴフラグがＯＦＦに設定されているか否かを判定し（ステップＳ３０６）、ＯＦＦに設定されている場合にはステップＳ３０６において上述のナビフラグをＯＮに設定してリターンし、ＡＴフラグがＯＮに設定されている場合にはそのままリターンする。
【０２６５】
次に、遊技モード４終了時処理について説明する。遊技モード４終了時処理は、遊技モード４に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図４２に示すように、まず、上述のベル連処理（図２８を参照）を行い（ステップＳ３２１）、次いで上述の復帰禁止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。ここで、復帰禁止フラグがＯＦＦであれば、今回遊技で再遊技役８が成立しているか否かを判定し（ステップＳ３２３）、成立していれば上述の特典レベル抽選を行い
（ステップＳ３２４）、さらに遊技モード６にセットし（ステップＳ３２５）、上述のＡＴ突入処理（図３６を参照）を行い（ステップＳ３２６）、上述のＣＺストックカウンタの値を「１」加算して（ステップＳ３２７）、リターンする。
【０２６６】
一方、ステップＳ３２２の判定において復帰フラグがＯＦＦではない場合と、ステップＳ３２３の判定において再遊技８が成立していない場合には、ステップＳ３２８に進み当選値チェック処理を行い、その処理中において上述の破棄判定処理（図２９を参照）を行う。当選値チェック処理の実行後、上述のダメージバッファの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３２９）、「０」である場合には上述のＣＺバトル切替フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０）。ここで、ＣＺバトル切替フラグがＯＮである場合にはＣＺバトル切替フラグをクリア（ＯＦＦ）し（ステップＳ３３１）、次いで上述の参戦仲間数減算処理（図４０を参照）を行い（ステップＳ３３２）、さらにステップＳ３３３において遊技モード３にセットしてリターンする。一方、ステップＳ３２９の判定においてダメージバッファの値が「０」ではない場合には、ステップＳ３３４において上述のＣＺバトル相手カウンタの値をダメージバッファの値の分だけ減算し、さらにＣＺバトル相手カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する（ステップＳ３３５）。ここで、ＣＺバトル相手カウンタの値が「０」以下である場合には上述の特典レベル抽選を行い（ステップＳ３３６）、次いでステップＳ３３７において遊技モード６にセットし、さらに上述のＡＴ突入処理（図３６を参照）を行い（ステップＳ３３７）、リターンする。また、ステップＳ３２９の判定においてＣＺバトル相手カウンタの値が「０」以下ではない場合にはそこから直接リターンする。
【０２６７】
次に、遊技モード５開始時処理について説明する。遊技モード５開始時処理は、遊技モード５に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図４３に示すように、まず、今回の役決定処理でＹＫ番号２２〜４４のいずれかが選出されているか否かを判定し（ステップＳ３４１）、選出されていない場合には今回遊技においてボーナス当選（いずれかの特別役が当選）しているか否かを判定する（ステップＳ３４２）。ここで、ボーナス当選している場合と、ステップＳ３４１の判定においてＹＫ番号２２〜４４のいずれかが選出されている場合にはステップＳ３４２において上述のＣＺ判定抽選Ｂを行い、次いでＣＺ判定抽選Ｂに当選したか否かを判定する（ステップＳ３４３）。ここで、ＣＺ判定抽選Ｂに当選している場合にはステップＳ３４４において上述のＣＺバトル勝利判定フラグをＯＮに設定してリターンし、ＣＺ判定抽選Ｂに当選していない場合にはそのままリターンする。また、ステップＳ３４５の判定においてボーナス当選してない場合には、そこから直接リターンする。
【０２６８】
次に、遊技モード５終了時処理について説明する。遊技モード５終了時処理は、遊技モード５に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図４４に示すように、まず、上述のベル連処理（図２８を参照）を行い（ステップＳ３５１）、次いで上述の復帰禁止フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ここで、復帰禁止フラグがＯＦＦであれば、今回遊技で再遊技役８が成立しているか否かを判定し（ステップＳ３５３）、成立していれば上述の特典レベル抽選を行い（ステップＳ３５４）、さらに遊技モード６にセットし（ステップＳ３５５）、上述のＡＴ突入処理（図３６を参照）を行い（ステップＳ３５６）、上述のＣＺストックカウンタの値を「１」加算して（ステップＳ３５７）、リターンする。
【０２６９】
一方、ステップＳ３５２の判定において復帰フラグがＯＦＦではない場合と、ステップＳ３５３の判定において再遊技８が成立していない場合には、ステップＳ３５８に進み当選値チェック処理を行い、その処理中において上述の破棄判定処理（図２９を参照）を行う。当選値チェック処理の実行後、上述のＣＺバトル勝利判定フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ３５９）、ＯＮであればステップＳ３６０において上述の一時保存
処理を行ってステップＳ３６１に進み、ＯＦＦであれば直接ステップＳ３６１に進む。このステップＳ３６１では今回遊技でボーナス非当選であるか否かを判定し、ボーナス非当選であれば今回の役決定処理においてＹＫ番号０〜４２のいずれかが選出されたか否かを判定する（ステップＳ３６２）。ここで、ＹＫ番号０〜４２のいずれかが選出されている場合にはステップＳ３６３に進み、上述のＣＺ判定Ｇ数カウンタの値を「１」減算し、さらにＣＺ判定Ｇ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３６４）、「０」であればステップＳ３６５に進む。
【０２７０】
一方、ステップＳ３６１の判定においてボーナス非当選ではない場合と、ステップＳ３６２の判定においてＹＫ番号０〜４２のいずれもが選出されていない場合には、そこから直接ステップＳ３６５に進み、ステップＳ３６４の判定においてＣＺ判定Ｇ数カウンタの値が「０」ではない場合にはそのままリターンする。ステップＳ３６５では上述のＡＴ突入チェック処理を行い、次いで上述の特典個数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ３６６）。ここで、特典個数カウンタの値が「０」より大きい場合にはそのままリターンし、「０」以下の場合にはステップＳ３６７に進み、上述の通常時遊技モード移行処理（図３０を参照）を行ってからリターンする。
【０２７１】
次に、遊技モード６開始時処理について説明する。遊技モード６開始時処理は、遊技モード６に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図４５（Ａ）に示すように、上述のＡＴフラグをＯＮに設定し（ステップＳ３７１）、上述のＳＺ抽選を行い（ステップＳ３７２）、さらに上述の抽選状態設定抽選を行い（ステップＳ３７３）、今回の役決定処理でＹＫ番号３５が選出されているか否かを判定する（ステップＳ３７４）。ここで、ＹＫ番号３５が選出されている場合にはステップＳ３７５に進んで上述のＡＴＧ数上乗せ抽選を行い、ＡＴＧ数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ３７６）、当選していれば当選値を上述のＡＴＧ数カウンタの値に加算し（ステップＳ３７７）、さらにステップＳ３７８においてフリーズフラグをセット（ＯＮ）してステップＳ３７９に進む。一方、ステップＳ３７４の判定においてＹＫ番号３５が選出されていない場合にはステップＳ３７５〜Ｓ３７８の処理は行わずにステップＳ３７９に進み、ステップＳ３７６の判定においてＡＴＧ数上乗せ抽選に当選していない場合にはステップＳ３７７〜Ｓ３７８の処理は行わずにステップＳ３７９に進む。
【０２７２】
ステップＳ３７９では今回の役決定処理でＹＫ番号２２〜２５のいずれかがが選出されているか否かを判定し、選出されていればさらにＹＫ番号２２〜２４のいずれかがが選出されているか否かを判定（ステップＳ３８０）。ここで、ＹＫ番号２２〜２４のいずれかがが選出されている場合にはステップＳ３８１において上述の特典ナビ抽選を行い、特典ナビ抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ３８２）、当選していればステップＳ３８３において上述の特典ナビフラグをＯＮに設定してステップＳ３８４に進む。一方、ステップＳ３８０の判定においてＹＫ番号２２〜２４のいずれかもが選出されていない場合にはステップＳ３８１〜Ｓ３８３の処理は行わずにステップＳ３８４に進み、ステップＳ３７９の判定においてＹＫ番号２２〜２５のいずれかもが選出されていない場合と、ステップＳ３８２の判定において特典ナビ抽選に当選していない場合には、それ以降の処理は行わずにリターンする。
【０２７３】
ステップＳ３８４では上述の小特典個数抽選を行い、次いで小特典加算処理を行う（ステップＳ３８５）。この小特典加算処理では、図４５（Ｂ）に示すように、小特典個数抽選での当選値を上述の小特典個数ストックカウンタの値に加算し（ステップＳ３９１）、小特典個数ストックカウンタの値が「１０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３９２）。ここで、小特典個数ストックカウンタの値が「１０」以上であれば小特典個数ストックカウンタの値を「１０」減算し、さらにステップＳ３９４において上述の特典レベル抽選を行ってリターンする。この小特典加算処理からのリターンで遊技モード６開始時
処理からもリターンする。
【０２７４】
次に、遊技モード７終了時処理について説明する。遊技モード７終了時処理は、遊技モード７に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図４６に示すように、まず、今回の役決定処理で選出されているＹＫ番号を判定する（ステップＳ４０１）。ここで、ＹＫ番号０〜２１のいずれかが選出されている場合にはステップＳ４０２に進み上述の報酬バッファＡの値を上述のＡＴＧ数カウンタの値に加算し、さらに報酬バッファＡランク処理（後述の報酬バッファＡランク抽選での当選値（０〜２のいずれか）に応じて、上述の第２ＳＺ継続フラグや第３ＳＺストックカウンタを加算するなどの処理）を行う（ステップＳ４０３）。一方、ＹＫ番号３７，３９のいずれかがが選出されている場合にはステップＳ４０６に進み上述の報酬バッファＢの値をＡＴＧ数カウンタの値に加算し、さらに報酬バッファＢランク処理（後述の報酬バッファＢランク抽選での当選値（０〜２のいずれか）に応じて、第２ＳＺ継続フラグや第３ＳＺストックカウンタを加算するなどの処理）を行う（ステップＳ４０７）。同様に、ＹＫ番号３８，４０〜４４のいずれかが選出されている場合にはステップＳ４０８に進み上述の報酬バッファＣの値をＡＴＧ数カウンタの値に加算し、さらに報酬バッファＣランク処理（後述の報酬バッファＣランク抽選での当選値（０〜２のいずれか）に応じて、第２ＳＺ継続フラグや第３ＳＺストックカウンタを加算するなどの処理）を行う（ステップＳ４０９）。
【０２７５】
また、ＹＫ番号２２〜３６のいずれかが選出されている場合にはステップＳ４１０に進み報酬バッファ次遊技番号（後述の報酬バッファ次遊技抽選で選出されて次遊技まで記憶される当選値（０〜４のいずれか））を判定する。ここで、報酬バッファ次遊技番号が「０」である場合には、報酬バッファＡの値を「１０」加算し（ステップＳ４１１）、報酬バッファＢの値を「１０」加算し（ステップＳ４１２）、報酬バッファＣの値を「１０」加算し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４に進む。これに対し、報酬バッファ次遊技番号が「１」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃの値をそれぞれ「２０」加算（ステップＳ４１８〜Ｓ４２０）してステップＳ４１４に進み、報酬バッファ次遊技番号が「２」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃの値をそれぞれ「３０」加算（ステップＳ４２１〜Ｓ４２３）してステップＳ４１４に進む。また、報酬バッファ次遊技番号が「３」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃの値をそれぞれ「５０」加算（ステップＳ４２４〜Ｓ４２６）してステップＳ４１４に進み、報酬バッファ次遊技番号が「４」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃの値をそれぞれ２倍（ステップＳ４２７〜Ｓ４２９）してステップＳ４１４に進む。
【０２７６】
ステップＳ４１４では報酬バッファ次遊技抽選（上述の報酬バッファ次遊技番号を決める抽選）を行い、続いて報酬バッファＡランク抽選（上述の報酬バッファＡランク処理で用いる当選値を決める抽選）、報酬バッファＢランク抽選（上述の報酬バッファＢランク処理で用いる当選値を決める抽選）、報酬バッファＣランク抽選（上述の報酬バッファＣランク処理で用いる当選値を決める抽選）を行い（ステップＳ４１５〜Ｓ４１７）、リターンする。一方、ステップＳ４０３、Ｓ４０７またはＳ４０９の処理後は、ステップＳ４０４に進み今回遊技でボーナス非当選であるか否かを判定する。ここで、ボーナス非当選でない場合にはそのままリターンし、ボーナス非当選である場合には次述するＡＴ時遊技モード移行処理を行う（ステップＳ４０９）。なお、報酬バッファ次遊技抽選は遊技モード７に設定後、複数回行われることがあるが、１回目と２回目以降とでは、決定される報酬バッファ次遊技番号の選出確率が異なっている。具体的には、１回目は報酬バッファ次遊技番号として「１」（２０加算）または「２」（３０加算）の選出確率が高く、２回目以降は「１」（１０加算）または「４」（２倍）の選出確率が高く設定されている。
【０２７７】
ＡＴ時遊技モード移行処理では、図４７に示すように、今回遊技でボーナス当選してい
るか否かを判定する（ステップＳ４３１）。ここで、ボーナス当選している場合にはそのままリターンし、ボーナス当選していない場合にはステップＳ４３２に進み上述の第３ＳＺ継続フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。ここで、第３ＳＺ継続フラグがＯＮに設定されている場合にはステップＳ４３３において遊技モード１２にセットしてリターンし、第３ＳＺ継続フラグがＯＮに設定されていない場合にはステップＳ４３４に進み上述の第２ＳＺ継続フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。ここで、第２ＳＺ継続フラグがＯＮに設定されている場合にはステップＳ４３５において遊技モード１１にセットし、次述するバトルセット処理を行う（ステップＳ４３６）。
【０２７８】
バトルセット処理では、図５１（Ｂ）に示すように、今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定する（ステップＳ５４１）。ここで、ボーナス当選していない場合にはそのままリターンし、ボーナス当選している場合にはステップＳ５４２に進み上述のバトルＧ数カウンタに「４」をセットし、さらに遊技モード１１に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５４３）。ここで、遊技モード１１に設定されている場合にはステップＳ５４４に進み第２ＳＺ振分け抽選（第２ＳＺの継続率を決める抽選）を行い、続いて上述の第２ＳＺ継続フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５４５）、第２ＳＺカウンタ（第２ＳＺを継続させるかどうかを管理するためのカウンタ）に「２」をセットし（ステップＳ５４６）、さらにステップＳ５４７に進み上述の第２ＳＺストックカウンタの値を「１」減算してリターンする。一方、遊技モード１１に設定されていない場合にはステップＳ５４８に進み上述の第１ＳＺストックカウンタの値を「１」減算し、続いて上述のＳＺバトル勝利判定抽選Ａを行い（ステップＳ５４９）、ＳＺバトル勝利判定抽選Ａに当選したか否かを判定する（ステップＳ５５０）。ここで、ＳＺバトル勝利判定抽選Ａに当選している場合にはステップＳ５５１に進み上述の一時保存処理を行い、さらにバトルＧ数上書き抽選処理（バトルＧ数上書き抽選を行い、バトルＧ数カウンタの値を当選値に書き替える処理）を行い（ステップＳ５５２）、リターンする。また、ＳＺバトル勝利判定抽選Ａに当選していない場合にはそのままリターンする。
【０２７９】
図４７に戻り、ステップＳ４３４の判定において第２ＳＺ継続フラグがＯＮに設定されていない場合には、ステップＳ４３９に進み上述の第３ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。ここで、第３ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい大きい場合にはステップＳ４４０に進んで遊技モード１２にセットし、続いて上述の第３ＳＺ継続フラグをＯＮに設定し（ステップＳ４４１）、上述の第３ＳＺＧ数カウンタに「１０」をセットし（ステップＳ４４２）、第３ＳＺストックカウンタの値を「１」減算し（ステップＳ４４３）、さらにステップＳ４４４において上述のフリーズフラグをセットしてリターンする。一方、ステップＳ４３９の判定において第３ＳＺストックカウンタの値が「０」以下の場合にはステップＳ４４５に進み上述の初当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。ここで、初当りフラグがＯＮに設定されている場合にはステップＳ４４６に進んで遊技モード７にセットし、次述する特典減算処理を行う（ステップＳ４４７）。
【０２８０】
特典減算処理では、まず、上述の特典個数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ４６１）、次いで、上述の特典報酬テーブルのテーブル番号（後述のテーブル番号抽選により選出されて記憶される）を判定する（ステップＳ４６２）。ここで、テーブル番号が「０」である場合には、報酬バッファＡに「１０」をセットし（ステップＳ４６３）、報酬バッファＢに「５０」をセットし（ステップＳ４６４）、報酬バッファＣに「１００」をセットし（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６５に進む。一方、報酬バッファ次遊技番号が「１」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃにそれぞれ「５０」、「１００」、「１５０」をセット（ステップＳ４６８〜Ｓ４７０）してステップＳ４６６に進み、報酬バッファ次遊技番号が「２」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃにそれぞれ「１００」、「１５０」、「２００」をセット（ステップＳ４７１〜Ｓ４７３）してステップＳ４６６に
進む。
【０２８１】
また、報酬バッファ次遊技番号が「３」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃにそれぞれ「１５０」、「２００」、「３００」をセット（ステップＳ４７４〜Ｓ４７６）してステップＳ４６６に進み、報酬バッファ次遊技番号が「４」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃにそれぞれ「２００」、「３００」、「３００」をセット（ステップＳ４７７〜Ｓ４７９）してステップＳ４６６に進み、報酬バッファ次遊技番号が「５」である場合には、報酬バッファＡ〜Ｃにそれぞれ「３００」をセット（ステップＳ４８０〜Ｓ４８２）してステップＳ４６６に進む。このステップＳ４６６では上述の報酬バッファ次遊技抽選を行い、続いてテーブル番号抽選（上述のテーブル番号を決める抽選）を行い（ステップＳ４６７）、リターンする。
【０２８２】
特典減算処理からのリターンで図４７のステップＳ４４８に進み、初当りフラグをクリア（ＯＦＦ）してリターンする。一方、ステップＳ４４５の判定において初当りフラグがＯＮに設定されていない場合にはステップＳ４４９に進み上述の第２ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。ここで、第２ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい場合には上述のＳＺ前兆抽選を行い（ステップＳ４５０）、さらにステップＳ４５１に進み上述のバトル種類番号の値として「２」をセットしてリターンする。また、ステップＳ４４９の判定において第２ＳＺストックカウンタの値が「０」以下の場合にはステップＳ４５２に進み上述の第１ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。ここで、第１ＳＺストックカウンタの値が「０」よりも大きい場合には上述のＳＺバトル相手抽選を行い（ステップＳ４５３）、上述のＳＺ前兆抽選を行い（ステップＳ４５４）、さらにステップＳ４５５に進み上述のバトル種類番号の値として「１」をセットしてリターンする。また、ステップＳ４５２の判定において第１ＳＺストックカウンタの値が「０」以下の場合にはステップＳ４５６に進み遊技モード８に設定されているか否かを判定する。ここで、遊技モード８に設定されていない場合には遊技モード８にセットし（ステップＳ４５７）、さらにステップＳ４５８において上述のベルカウンタの値をクリアしてリターンする。一方、遊技モード８に設定されている場合にはそのままリターンする。
【０２８３】
次に、遊技モード８開始時処理について説明する。遊技モード８開始時処理は、遊技モード８に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図４９に示すように、まず上述のＳＺ抽選を行い（ステップＳ３９１）、次いで上述の抽選状態設定抽選を行い（ステップＳ４９２）、さらに今回の役決定処理でＹＫ番号３５が選出されているか否かを判定する（ステップＳ４９３）。ここで、ＹＫ番号３５が選出されている場合にはステップＳ４９４に進んで上述のＡＴＧ数上乗せ抽選を行い、ＡＴＧ数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ４９５）、当選していれば当選値を上述のＡＴＧ数カウンタの値に加算し（ステップＳ４９６）、さらにステップＳ４９７においてフリーズフラグをセット（ＯＮ）してステップＳ４９８に進む。一方、ステップＳ４９３の判定においてＹＫ番号３５が選出されていない場合にはステップＳ４９４〜Ｓ４９７の処理は行わずにステップＳ４９８に進み、ステップＳ４９５の判定においてＡＴＧ数上乗せ抽選に当選していない場合にはステップＳ４９６〜Ｓ４９７の処理は行わずにステップＳ４９８に進む。
【０２８４】
ステップＳ４９８では今回の役決定処理でＹＫ番号２２〜２５のいずれかがが選出されているか否かを判定し、選出されていればさらにＹＫ番号２２〜２４のいずれかがが選出されているか否かを判定（ステップＳ４９９）。ここで、ＹＫ番号２２〜２４のいずれかが選出されている場合にはステップＳ５００において上述の特典ナビ抽選を行い、特典ナビ抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ５０１）、当選していればステップＳ５０２において上述の特典ナビフラグをＯＮに設定してステップＳ５０３に進む。一方、ステ
ップＳ４９９の判定においてＹＫ番号２２〜２４のいずれもが選出されていない場合にはステップＳ５００〜Ｓ５０２の処理は行わずにステップＳ５０３に進み、ステップＳ４９８の判定においてＹＫ番号２２〜２５のいずれもが選出されていない場合と、ステップＳ５０１の判定において特典ナビ抽選に当選していない場合には、それ以降の処理は行わずにリターンする。ステップＳ５０３では上述の小特典個数抽選を行い、次いでステップＳ５０４に進み上述の小特典加算処理（図４５（Ｂ）を参照）を行いリターンする。
【０２８５】
次に、遊技モード８終了時処理について説明する。遊技モード８終了時処理は、遊技モード８に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図５０に示すように、まず上述の遊技モード移行処理（図４７を参照）を行い（ステップＳ５１１）、次いでＡＴＧ数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ５１２）、さらに今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定する（ステップＳ５１３）。ここで、ボーナス当選していない場合にはステップＳ５１４に進みＡＴＧ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、「０」である場合にはさらにステップＳ５１５に進み今回の役決定処理でＹＫ番号４４が選出されているか否かを判定し、選出されていない場合にはステップＳ５１６に進む。一方、ステップＳ５１３の判定においてボーナス当選している場合と、ステップＳ５１４の判定においてＡＴＧ数カウンタの値が「０」でない場合と、ステップＳ５１５の判定においてＹＫ番号４４が選出されている場合には、そのままリターンする。
【０２８６】
ステップＳ５１６では上述の特典個数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、特典個数カウンタの値が「０」である場合には上述の抽選状態設定抽選を行い（ステップＳ５１７）、さらに上述の通常時遊技モード移行処理（図３０を参照）を行う（ステップＳ５１８）。その後、ＡＴフラグやＡＴＧ数などＡＴに関連する記憶の全てをクリアし（ステップＳ５１９）、上述のベルカウンタの値をクリアし（ステップＳ５２０）、さらにステップＳ５２１に進み上述の復帰フラグをＯＮに設定してリターンする。一方、ステップＳ５１６の判定において特典個数カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ５１５に進み上述の特典減算処理（図４８を参照）を行う。その後、遊技モード７にセットし（ステップＳ５２３）、さらにステップＳ５２４において上述の特典ナビモード抽選Ａを行ってリターンする。
【０２８７】
次に、遊技モード９終了時処理について説明する。遊技モード９終了時処理は、遊技モード９に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図５１（Ａ）に示すように、まず上述のバトル前兆Ｇ数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ５３１）、次いでバトル前兆Ｇ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。ここで、バトル前兆Ｇ数カウンタの値が「０」である場合にはそのままリターンし、「０」でない場合にはステップＳ５３３に進み上述のバトル種類番号が「１」であるか否かを判定する。ここで、バトル種類番号が「１」である場合にはステップＳ５３４に進み遊技モード１０にセットし、次いで上述のバトルセット処理（図５１（Ｂ）を参照）を行う（ステップＳ５３６）。その後、ステップＳ５３６に進みバトル種類番号をクリアしてリターンする。一方、ステップＳ５３３の判定においてバトル種類番号が「１」でない場合にはステップＳ５３７に進み遊技モード１１にセットしてリターンする。
【０２８８】
次に、遊技モード１１開始時処理について説明する。遊技モード１１開始時処理は、遊技モード１１に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図５２に示すように、まず今回の役決定処理でＹＫ番号０〜２１，２５〜４４のいずれかが選出されているか否かを判定する（ステップＳ５６１）。ここで、ＹＫ番号０〜２１，２５〜４４のいずれかが選出されている場合にはステップＳ５６２に進んで上述のＳＺバトル勝利判定抽選Ｂを行い、ＳＺバトル勝利判定抽選Ｂに当選したか否かを
判定し（ステップＳ５６４）、当選していればステップＳ５６４において上述の一時保存処理を行いリターンする。一方、ステップＳ４９３の判定においてＹＫ番号０〜２１，２５〜４４のいずれもが選出されていない場合にはステップＳ５６１〜Ｓ５６４の処理は行わずにリターンし、ステップＳ５６３の判定においてＳＺバトル勝利判定抽選Ｂに当選していない場合にはステップＳ５６４の処理は行わずにリターンする。
【０２８９】
次に、遊技モード１１終了時処理について説明する。遊技モード１１終了時処理は、遊技モード１１に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図５３に示すように、まず今回遊技でボーナス当選しているか否かを判定し（ステップＳ５７１）、ボーナス当選している場合にはステップＳ５７４に進み、ボーナス当選していない場合にはステップＳ５７２に進んでバトルＧ数カウンタの値を「１」減算し、さらにバトルＧ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５７３）。ここで、バトルＧ数カウンタの値が「０」でない場合にはそのままリターンし、バトルＧ数カウンタの値が「０」である場合にはステップＳ５７４に進む。このステップＳ５７４では上述の第２ＳＺ報酬バッファの値をＡＴＧ数カウンタの値に加算する。その後、上述の第２ＳＺカウンタの値を「１」減算し（ステップＳ５７５）、第２ＳＺ報酬バッファの値が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ５７６）。ここで、第２ＳＺ報酬バッファの値が「０」より大きい場合にはステップＳ５７７に進み第２ＳＺ報酬バッファの値をクリアしてステップＳ５７９に進み、第２ＳＺ報酬バッファの値が「０」以下の場合にはステップＳ５７８に進んで第２ＳＺカウンタの値が「１」であるか否かを判定し、「１」であればステップＳ５７９に進み、「１」でなければステップＳ５８５に進む。
【０２９０】
ステップＳ５７９では第２ＳＺ終了フラグ（第２ＳＺの終了を管理するフラグ）がＯＦＦであるか否かを判定し、第２ＳＺ終了フラグがＯＮであればステップＳ５８５に進み、第２ＳＺ終了フラグがＯＦＦであればステップＳ５８０に進み上述の第３ＳＺフラグ抽選を行う。そして、第３ＳＺフラグ抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ５８１）、当選していればステップＳ５８２に進み第２ＳＺ終了フラグをＯＮに設定してステップＳ５８３に進み、当選していなければ直接ステップＳ５８３に進む。このステップＳ５８３では今回遊技でボーナス非当選であるか否かを判定し、ボーナス当選している場合にはそのままリターンし、ボーナス非当選である場合にはステップＳ５８４に進み第２ＳＺ２連目以降処理（バトルＧ数カウンタに「４」を再セットし、上述のＳＺバトル勝利判定抽選Ａを行い、当選した場合には上述の一時保存処理及びバトルＧ数上書き抽選処理を実行する処理）を行ってからリターンする。
【０２９１】
ステップＳ５８５では第２ＳＺ終了フラグがＯＮであるか否かを判定し、第２ＳＺ終了フラグがＯＮであればステップＳ５８６に進み第３ＳＺストックカウンタの値を「１」加算し、次いで第２ＳＺ終了フラグをクリア（ＯＦＦ）し（ステップＳ５８７）、ステップＳ５８８に進む。一方、ステップＳ５８５の判定において第２ＳＺ終了フラグがＯＮでない場合には直接ステップＳ５８８に進む。このステップＳ５８８では第２ＳＺ継続フラグをクリア（ＯＦＦ）し、さらにステップＳ５９０に進み上述のＡＴ時遊技モード移行処理（図４７を参照）を行ってからリターンする。
【０２９２】
次に、遊技モード１２開始時処理について説明する。遊技モード１２開始時処理は、遊技モード１２に設定されているときに、上述の遊技モード別開始時処理として実行される処理であり、図５４に示すように、まず今回の役決定処理でＹＫ番号２２〜２５のいずれかが選出されているか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここで、ＹＫ番号２２〜２５のいずれかが選出されている場合にはステップＳ５９２に進んで上述の特典ナビフラグをＯＮに設定し、第３ＳＺ中上乗せバッファ（上述の第３ＳＺ報酬獲得抽選での当選値を記憶するバッファ）に「３」をセットし（ステップＳ５９３）、さらにステップＳ５９４
に進み上述の特典レベル抽選を行ってリターンする。一方、ＹＫ番号２２〜２５のいずれもが選出されていない場合にはステップＳ５９５に進んで第３ＳＺ報酬獲得抽選を行い、その当選値を第３ＳＺ中上乗せバッファにセットし（ステップＳ５９６）、さらにその当選値をＡＴＧ数カウンタに加算し（ステップＳ５９７）、今回遊技でＡＴＧ数が加算されたか否かを判定する（ステップＳ５９８）。ここで、ＡＴＧ数の加算があればステップＳ５９９に進み上乗せフラグをＯＮに設定してリターンし、ＡＴＧ数の加算がなければそのままリターンする。
【０２９３】
次に、遊技モード１２終了時処理について説明する。遊技モード１２終了時処理は、遊技モード１２に設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図５５に示すように、まず上述の第３ＳＺＧ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ６０１）、「０」でなければステップＳ６０８に進み第３ＳＺＧ数カウンタの値を「１」減算してリターンし、「０」であればステップＳ６０２に進み第３ＳＺ中上乗せバッファの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、第３ＳＺ中上乗せバッファの値が「０」でなければそのままリターンし、「０」であればステップＳ６０３に進み上乗せフラグがＯＮであるか否かを判定し、ＯＮでなければステップＳ６０４においてＡＴＧ数カウンタに「１００」をセットしてからステップＳ６０５に進み、ＯＮであれば直接ステップＳ６０５に進む。このステップＳ６０５では上乗せフラグをクリア（ＯＦＦ）し、次いで上述の第３ＳＺ継続フラグをクリア（ＯＦＦ）し（ステップＳ６０６）、さらにステップＳ６０７４に進み上述のＡＴ時遊技モード移行処理（図４７を参照）を行ってからリターンする。
【０２９４】
次に、遊技モード１３終了時処理について説明する。遊技モード１３終了時処理は、遊技モード１３-１，１３-２のいずれかに設定されているときに、上述の遊技モード別終了時処理として実行される処理であり、図５６に示すように、まず今回の役決定処理でＹＫ番号４６〜４８のいずれかが選出されているか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、ＹＫ番号４６〜４８のいずれかが選出されている場合にはステップＳ６１２に進んで上述の破棄判定処理（図２９を参照）を行い、さらに小役１が成立しているか否かを判定し（ステップＳ６１３）、成立している場合にはＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、ＡＴフラグがＯＮの場合にはステップＳ６１５に進んで上述の小特典個数抽選を行い、さらにステップＳ６１６に進み上述の小特典加算処理（図４５（Ｂ）を参照）を行って、ステップＳ６２６に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮでない場合にはステップＳ６２４に進んで上述の特典個数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ６１５に進み、大きくない場合にはステップＳ６２５に進みボーナス中ＣＺ抽選処理（上述のＣＺ抽選を行い、当選した場合にＣＺストックカウンタの値を「１」加算する処理）を行い、その後ステップＳ６２６に進む。
【０２９５】
一方、ステップＳ６１１の判定においてＹＫ番号４６〜４８のいずれもが選出されていない場合にはステップＳ６１７に進みＹＫ番号５０が選出されているか否かを判定する。ここで、ＹＫ番号５０が選出されていない場合にはステップＳ６２６に進み、ＹＫ番号５０が選出されている場合にはステップＳ６１８に進みＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＡＴフラグがＯＮの場合にはステップＳ６１９に進んで上述のＡＴＧ数上乗せ抽選を行い、その当選値をＡＴＧ数カウンタに加算し（ステップＳ６２０）、ステップＳ６２６に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮでない場合にはステップＳ６２１に進んで特典個数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ６１９に進み、大きくない場合にはステップＳ６２２に進みＣＺストックカウンタの値を「１」加算し、さらに上述の即発動フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６２３）、その後ステップＳ６２６に進む。
【０２９６】
ステップＳ６２６ではＢＢ作動終了か否かを判定し、ＢＢ作動終了でなければそのまま
リターンし、ＢＢ作動終了であればステップＳ６２７に進みＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＡＴフラグがＯＮの場合にはステップＳ６２８に進んで遊技モード６にセットし、さらにＡＴＧ数上乗せ抽選を行い（ステップＳ６２９）、その当選値をＡＴＧ数カウンタに加算し（ステップＳ６３０）、リターンする。一方、ＡＴフラグがＯＮでない場合にはステップＳ６３１に進んで特典個数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ６３２に進んで遊技モード６にセットし、さらにボーナス当選時に遊技モード３に設定されていたか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ここで、遊技モード３に設定されていた場合にはステップＳ６３４に進みＣＺストックカウンタの値を「１」加算してリターンし、遊技モード３に設定されていなかった場合にはそのままリターンする。
【０２９７】
また、ステップＳ６３１の判定において特典個数カウンタの値が「０」以下の場合にはステップＳ６３５に進んでボーナス当選時に遊技モード３に設定されていたか否かを判定する。ここで、遊技モード３に設定されていた場合には遊技モード３にセットし（ステップＳ６３６）、さらにステップＳ６３７に進んで即発動フラグをクリア（ＯＦＦ）してリターンし、遊技モード３に設定されていなかった場合にはステップＳ６３８に進み上述の通常時遊技モード移行処理（図３０を参照）を行ってリターンする。
【０２９８】
次に、遊技モード１４終了時処理について説明する。遊技モード１４終了時処理は、遊技モード１４-１，１４-２，１４-３のいずれかに設定されているときに、上述の遊技モ
ード別終了時処理として実行される処理であり、図５７に示すように、まず上述のＲＢ昇格フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６４１）。ここで、ＲＢ昇格フラグがＯＮでない場合にはステップＳ６４２に進んで上述の破棄判定処理（図２９を参照）を行い、さらに小役１が成立しているか否かを判定し（ステップＳ６４３）、成立している場合にはＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６４４）。ここで、ＡＴフラグがＯＮの場合にはステップＳ６４５に進んで上述の小特典個数抽選を行い、さらにステップＳ６４６に進み上述の小特典加算処理（図４５（Ｂ）を参照）を行って、図５８のステップＳ６６１に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮでない場合にはステップＳ６５５に進んで特典個数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ６４５に進み、大きくない場合にはステップＳ６５６に進みボーナス中ＣＺ抽選処理を行い、その後ステップＳ６６１に進む。また、ステップＳ６４３の判定において小役１が成立していない場合にはステップＳ６５４に進み全ベル管理フラグ（ＲＢ中での小役１の連続成立の有無を管理するフラグで、ＲＢ中の１ゲーム目の開始時にＯＮに設定される）をクリア（ＯＦＦ）し、その後ステップＳ６６１に進む。
【０２９９】
一方、ステップＳ６４１の判定においてＲＢ昇格フラグがＯＮである場合にはステップＳ６４７に進んでＲＢ中の２〜４ゲーム目のいずれかであるか否かを判定する。ここで、２〜４ゲーム目でない場合にはステップＳ６６１に進み、２〜４ゲーム目である場合にはステップＳ６４９に進んで破棄判定処理を行う。その後、小役１が成立しているか否かを判定し（ステップＳ６５０）、成立している場合にはステップＳ６５１に進んで上述のＳＺ抽選を行い（このときのＳＺ抽選で第３ＳＺ当選するとＲＢ中第３ＳＺフラグがＯＮに設定される）、ステップＳ６６１に進む。また、ステップＳ６５０の判定において小役１が成立していない場合にはステップＳ６５４に進み全ベル管理フラグをクリア（ＯＦＦ）し、その後ステップＳ６６１に進む。
【０３００】
ステップＳ６６１では、図５８に示すように、ＲＢ作動終了か否かを判定し、ＲＢ作動終了でなければそのままリターンし、ＲＢ作動終了であればステップＳ６６２に進みＲＢ昇格フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＲＢ昇格フラグがＯＮであればステップＳ６６３に進んで遊技モード６にセットし、さらにＲＢ昇格フラグをクリアし（ステップＳ６６４）、全ベル管理フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ６６５）。こ
こで、全ベル管理フラグがＯＮであれば直接ステップＳ６６６に進み、全ベル管理フラグがＯＮでなければステップＳ６７１に進んでＲＢ中第３ＳＺフラグがＯＮであるか否かを判定し、ＲＢ中第３ＳＺフラグがＯＮであればステップＳ６６６に進み、ＲＢ中第３ＳＺフラグがＯＮでなければそのままリターンする。ステップＳ６６６では上述の第３ＳＺ継続フラグをＯＮに設定し、次いでステップＳ６６７に進んで上述の第３ＳＺＧ数カウンタに「１０」をセットし、さらにＲＢ中第３ＳＺフラグをクリア（ＯＦＦ）する（ステップＳ６６８）。その後、ステップＳ６６９に進み上述のフリーズフラグをＯＮに設定してリターンする。
【０３０１】
一方、ステップＳ６６２の判定においてＲＢ昇格フラグがＯＮでなければステップＳ６７２に進みＡＴフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ＡＴフラグがＯＮの場合にはステップＳ６７３に進んで遊技モード６にセットし、さらにＡＴＧ数上乗せ抽選を行い（ステップＳ６７４）、その当選値をＡＴＧ数カウンタに加算し（ステップＳ６７５）、ステップＳ６７６に進む。一方、ＡＴフラグがＯＮでない場合にはステップＳ６７８に進んで特典個数カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ６７９に進んで遊技モード６にセットし、さらにボーナス当選時に遊技モード３に設定されていたか否かを判定する（ステップＳ６８０）。ここで、遊技モード３に設定されていた場合にはステップＳ６８１に進みＣＺストックカウンタの値を「１」加算してステップＳ６７６に進み、遊技モード３に設定されていなかった場合には直接ステップＳ６７６に進む。このステップＳ６７６では全ベル管理フラグがＯＮであるかを判定し、ＯＮであればステップＳ６７７に進んで上述の第２ＳＺストックカウンタの値を「１」加算してリターンし、ＯＮでなければそのままリターンする。
【０３０２】
また、ステップＳ６７８の判定において特典個数カウンタの値が「０」以下の場合にはステップＳ６８２に進んでボーナス当選時に遊技モード３に設定されていたか否かを判定する。ここで、遊技モード３に設定されていた場合には遊技モード３にセットし（ステップＳ６８３）、さらにステップＳ６８４に進んで全ベル管理フラグがＯＮであるかを判定し、ＯＮであればステップＳ６７７に進んで上述のＣＺストックカウンタの値を「１」加算してステップＳ６７７に進み、ＯＮでなければ直接ステップＳ６７７に進む。このステップＳ６７７では即発動フラグをクリア（ＯＦＦ）し、リターンする。一方、ステップＳ６８２の判定において遊技モード３に設定されていなかった場合にはステップＳ６８７に進んで全ベル管理フラグがＯＮであるかを判定し、ＯＮであればステップＳ６８８に進んでＣＺストックカウンタの値を「１」加算し、されにステップＳ６８９に進み即発動フラグをＯＮに設定し、ステップＳ６９０に進む。ステップＳ６８７の判定において全ベル管理フラグがＯＮでなければ直接ステップＳ６９０に進む。このステップＳ６９０では通常時遊技モード移行処理を行ってリターンする。
【０３０３】
次に、設定変更時処理について説明する。設定変更時処理は設定変更が行われたときに実行される処理であり、図５９に示すように、まず上述のテーブル番号抽選を行い（ステップＳ７０１）、次いで上述の抽選状態移行抽選を行い（ステップＳ７０２）、さらに上述の小特典個数抽選を行う（ステップＳ７０３）。その後、小特典個数抽選での当選値を上述の小特典個数ストックカウンタにセットし（ステップＳ７０４）、さらにステップＳ７０５に進み上述の通常カウンタに「３００」をセットしてリターンする。
【０３０４】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、2.235ミリ秒）毎に実施される
タイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図６０に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電
源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＲＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０３０５】
一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０３０６】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０３０７】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、上述の管理用獲得数に基づき獲得数「０〜９」を表示させたり、上述の管理用設置値に基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「＝１」〜「＝６」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０３０８】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、ＷＩＮランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０３０９】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入
時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、上述の設定変更時処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
【０３１０】
＜プログラム開始処理＞
次に、サブメイン制御手段２００Ａにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図６１（Ａ）に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され（ステップＵ１１）、次いで、各種の初期化処理（ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等）が行われる（ステップＵ１２）。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する（ステップＵ１３）。
【０３１１】
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の１コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態（以下「完全復帰」と称する）か否かを判定し（ステップＵ１４）、完全復帰であれば割込許可し（ステップＵ１５）、電源断時に実行中であった１コマンド処理に戻る。一方、ステップＵ１３の判定において、チェックサムが一致していなければＲＡＭをクリアし（ステップＵ１６）、サブメインループ処理に移行する。また、ステップＵ１４の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
【０３１２】
＜サブメインループ処理＞
サブメインループ処理では、図６１（Ｂ）に示すように、まず、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）をクリアし（ステップＶ１１）、次いで、ＷＤＴの作動を開始する（ステップＶ１２）。次に、割込み許可し（ステップＶ１３）、１６ｍｓ毎処理（画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ（コマンド）を所定の記憶領域（コマンドバッファ）に記憶する等）を行う（ステップＶ１４）。
【０３１３】
次に、１コマンド処理（主制御手段１００からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する）を行い（ステップＶ１５）、１６ｍｓ（時間は任意に設定可）経過したか否かを判定し（ステップＶ１６）、経過していなければステップＶ１５に戻る。一方、１６ｍｓ経過していればステップＶ１１に戻る。
【０３１４】
＜電源断処理＞
図６１（Ｃ）に示す電源断処理は、サブメイン制御手段２００Ａが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、ＷＤＴを停止し（ステップＷ１１）、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する（ステップＷ１２）。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し（ステップＷ１３）、さらに各種データ（チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等）を退避（保持）し（ステップＷ１４）、ステップＷ１５に進む。一方、ステップＷ１２の判定において、プログラム開始処理中であればステップＷ１３，Ｗ１４の処理は行わずにステップＷ１５に進む。
【０３１５】
このステップＷ１５では、５００ｍｓ（時間は任意に設定可）が経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓ経過していれば電源断処理を終了する。一方、５００ｍｓ経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する（ステップＷ１６）。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し（ステップＷ１７）、ＷＤＴの作動を開始し（ステップＷ１８）、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、ステップＷ１６の判定において、電
源が復帰していなければステップＷ１５に戻る。
【０３１６】
＜変更態様＞
以下、変更態様について説明する。
上述の実施形態では、設定ランクが６段階（設定１〜設定６）で構成されているが、６段階以外の構成とすることも可能である。ここでは、設定ランクを４段階構成（設定１〜設定４とする）に変更した場合の態様について説明する。本態様では、設定ランクを４段階構成とするのに際し以下の点に留意している。まず、設定ランクを表示器（ＷＩＮランプ４６ｊ）に表示させる際の表示値（「表示用設定値」に相当する）としては「１，２，５，６」という不連続な（間が一部抜けている）４個の整数値を用いるようにしている。他の整数値（例えば連続する「２〜５」の整数値）を表示値として用いることも可能であるが、６段階構成の設定ランクの表示値として用いられている「１〜６」の整数値のうち、「１」と「６」は、遊技店あるいは遊技者にとって出玉率等を量る上で重要な意味を持つ慣習的な数値であることを考慮して、これらが表示値に含まれるようにしている。
【０３１７】
次に、設定ランクを管理するための管理用設定値としては、連続する「１〜４」の４個の整数値を用いている。管理用設定値として、表示値と同じく「１，２，５，６」の４個の整数値を用いることも考えられるが、その場合には、設定変更スイッチの操作回数に応じて管理用設定値を、１→２→５→６と変則的に更新するための処理が新たに必要となるので、処理負荷が大きくなる。また、上述の実施形態で用いられている６段階構成の設定ランクに対応する役抽選プログラムを用いることも考慮している。すなわち、この役抽選プログラムでは、管理用設定値が「３」のときの役抽選テーブルと、管理用設定値が「４」のときの役抽選テーブルに対応した各記憶領域が存在することを前提としているため、管理用設定値として「１，２，５，６」の数値を用いる場合にこの役抽選プログラムを使用すると、実際には使用されることのない、管理用設定値が「３，４」のときの役抽選テーブルに対応した記憶領域を無駄に設ける必要がある。管理用設定値として「１〜４」の数値を用いるようにすれば、そのような無駄な記憶領域を設ける必要はなくなる。
【０３１８】
上述したように本態様では、設定ランクの表示値としては「１，２，５，６」という不規則な並びの整数値を用いる一方で、管理用設定値としては「１〜４」という連続する整数値を用いている。また、このことに対応するため本態様では、図６２（Ａ）に示す３個の表示データテーブルＣ１，Ｃ２，Ｃ３を備えている。表示データテーブルＣ１は、エラー表示用の各英文字の表示データを記憶するもので、ＲＯＭアドレス「８０００Ｈ」から「８００４Ｈ」までの記憶領域により構成されている。表示データテーブルＣ２は、遊技メダルの獲得数表示用、エラー表示用及び押し順表示用の各数値の表示データと押し順表示用の「＝」の表示データを記憶するもので、ＲＯＭアドレス「８００５Ｈ」から「８００ＦＨ」までの記憶領域により構成されている。表示データテーブルＣ３は、設定ランク表示用の各数値の表示データを記憶するもので、ＲＯＭアドレス「８０１０Ｈ」から「８０１３Ｈ」までの記憶領域により構成されている。
【０３１９】
表示データテーブルＣ１，Ｃ２は、上述した表示データテーブルＡ１，Ａ２と同じ構成のものであり、遊技メダルの獲得数表示、エラー表示、押し順表示を行う場合には、上述の実施形態で述べたのと同じように、これらの表示データテーブルＣ１，Ｃ２の所定のアドレスにアクセスし、そこに記憶された表示データを表示器に出力するするように構成されている。本態様において特徴的なのは、設定ランク表示用の表示データを記憶する表示データテーブルＣ３を別に備えた点にあり、設定ランク表示を行う場合には、この表示データテーブルＣ３の所定のアドレスにアクセスし、そこに記憶された表示データを表示器に出力するようになっている。表示データテーブルＣ３の４個のアドレス「８０１０Ｈ」，「８０１１Ｈ」，「８０１２Ｈ」，「８０１３Ｈ」には、表示データ「１」，「２」，「５」，「６」がそれぞれ記憶されている。
【０３２０】
表示データテーブルＣ３へのアクセス位置は、上述のランプ表示用プログラムにおいて、管理用設定値に応じて定義されている。具体的には、管理用設定値が「１」の場合には表示データテーブルＣ３の１番目のアドレス（先頭アドレス）「８０１０Ｈ」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「１」を表示器に出力し、管理用設定値が「２」の場合には２番目のアドレス「８０１１Ｈ」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「２」を表示器に出力する。同様に、管理用設定値が「３」の場合には３番目のアドレス「８０１２Ｈ」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「５」を表示器に出力し、管理用設定値が「４」の場合には４番目のアドレス「８０１３Ｈ」にアクセスしてそこに記憶された表示データ「６」を表示器に出力するようになっている。すなわち、表示データテーブルＣ３では、管理用設定値の「２」であるときの表示データの値（表示用設定値）は「２」であり、管理用設定値が「３」（＝２＋１）であるときの表示用設定値は「５」（＝２＋３）であるという対応関係を満たしている。
【０３２１】
このように本態様では、表示データテーブルＣ３を備えたことにより、管理用設定値に基づく表示データテーブルＣ３へのアクセス位置を、管理用設定値が「ｍ」（ｍは１〜４の任意の整数）であれば表示データテーブルＣ３の「ｍ」番目のアドレスにアクセスするというように、一定の対応関係により定義することが可能となるので、処理手順が簡略化され処理負荷を低減することが可能となる。これに対し、表示データテーブルＣ２を用いて設定ランク表示を行う場合には、管理用設定値が「ｊ」（ｊは１または２）であれば表示データテーブルＣ２の「ｊ＋１」番目のアドレスにアクセスし、管理用設定値が「ｋ」（ｋは３または４）であれば表示データテーブルＣ２の「ｊ＋３」番目のアドレスにアクセスするというように、管理用設定値に応じて異なった対応関係により定義する必要があるので、処理手順が複雑となり処理負荷が増大してしまう。
【０３２２】
なお、別例として、管理用設定値としては「１〜４」の整数値を用い、設定ランクの表示値としては「１，２，５，Ｆ」という３個の整数値と１個の英文字を用いるようにしてもよい。英文字（「Ｆ」の他にも「Ｈ」などの他の英文字も用いられる）は、最高の設定ランクを表す記号として、数値「６」と同じく慣用的に用いられている。英文字「Ｆ」を設定ランクの表示値として用いる場合、表示データテーブルＣ３のアドレス「８０１３Ｈ」に表示データ「Ｆ」を記憶させることによっても対応が可能であるが、表示データテーブルＣ１のアドレス「８０３３Ｈ」にも同じに表示データ「Ｆ」が記憶されている。そこで、図６２（Ｂ）に示すような２個の表示データテーブルＤ１，Ｄ２を備えるようにしてもよい。表示データテーブルＤ２は、表示データテーブルＣ２と同様の構成のものである。一方、表示データテーブルＤ１は、表示データテーブルＣ１とＣ２を組み合わせたものに相当するが、アドレス「８００３Ｈ」に記憶された表示データ「Ｆ」を設定ランク表示用とエラー表示用とで共通に用いるように構成されている。これにより、表示データとして記憶するデータ量を低減することが可能となる。
【０３２３】
また、上述の実施形態では、第１ＳＺ、第２ＳＺ及び第３ＳＺの設定の優先順序を、第３ＳＺ＞第２ＳＺ＞第１ＳＺの順序で優先度が高いものとしているが、他の優先順序としてもよい。例えば、第２ＳＺと第３ＳＺが共に設定可能である場合に、第３ＳＺが設定可能であることを遊技者に報知（示唆）しつつも、第２ＳＺの方を優先して先に設定することが挙げられる。この場合、遊技者は、第２ＳＺよりも有利性の高い第３ＳＺが設定されることを期待しながら、第２ＳＺでの遊技を楽しむことが可能となるので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２４】
また、上述の実施形態では特に言及していないが、主制御手段が有するＲＯＭ（図２のＲＯＭ６２）内には、第１ＰＲＧ領域と第２ＰＲＧ領域が設定されている（ＰＲＧはプログラムの略）。第１ＰＲＧ領域は、通常の遊技の進行に係る制御プログラム（役決定処理
やリール制御のためのプログラム等）、その制御プログラムにおいて使用されるデータ（役抽選テーブルや図柄停止テーブル等）が記憶される領域である。第２ＰＲＧ領域は、不正行為を防止するための制御プログラムや型式試験用の制御プログラム（試験信号を送信するためのプログラム等）や、その制御プログラムにおいて使用されるデータが記憶される領域である。第２ＰＲＧ領域に、役物比率（特別役がどの程度の割合で成立しているかを示す数値）を表示器（ＷＩＮランプ４６ｊ等）に表示させるための制御プログラムや、設定変更を行わなければエラー解除することができない上述のＥ系エラーを表示器に表示させるための制御プログラム（Ｅ系エラーの表示制御は、上述のタイマ割込処理では行われない。←Ｅ系エラーが発生すると割込禁止となるため）を格納するようにしてもよい。この場合、役物比率表示用の表示データを記憶した表示データテーブルと、Ｅ系エラー表示用の表示データを記憶した表示データテーブルについても、第２ＰＲＧ領域に設けるようにしてもよい。
【０３２５】
また、上述の実施形態では、１つのＹＫ番号に対応付けされる演出グループ番号の値が、設定されている遊技モードの違いによらず一定に設定されているが、設定されている遊技モードの違いによって（例えば、非ＡＴ中の遊技モードに設定されている場合とＡＴ中の遊技モードに設定されている場合とで）、或るＹＫ番号に対応付けされる演出グループ番号の値を変更するようにしてもよい。
【０３２６】
上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時（例えば、スタートレバーの操作時）に、所定のコマンド（例えば、「０００００１０１Ｂ」）を送信し、毎遊技の終了時（例えば、全停止時）に、所定のコマンドと各ビットの「０」，「１」が逆になるコマンド（例えば、「１１１１０１０Ｂ」）を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
【０３２７】
上記実施形態において、副制御手段がナビ番号の情報を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。また、上述した実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。
【０３２８】
従来から、設定ランクの違いに応じて各種の抽選（上記実施形態の例では、ＣＺ抽選やＣＺ判定抽選Ａ，Ｂ、ＡＴＧ数上乗せ抽選、ＳＺ抽選等の役抽選以外の抽選）に当選する確率が変化するスロットマシンが主流であるが、設定ランクごとに各抽選の当選確率（置数）をＲＯＭに記憶するようにしていると、主制御手段におけるＲＯＭの記憶容量が不足する虞もある。また、市場においては、ほとんどのスロットマシンの設定ランクが低く設定されており、なかなか抽選に当選しないなどの不満の声も聞かれる。そこで、各種抽選の当選確率（置数）を設定ランクごとにＲＯＭに記憶しないようにしてもよい（すなわち抽選の際に、設定ランクは参照しないようにしてもよい）。また、設定ランクに応じて当選確率が変化しないＹＫ番号やＹＹＫ番号が選出されたときは各種抽選を行うようにし、設定ランクに応じて当選確率が変化するＹＫ番号やＹＹＫ番号が選出されたときは各種抽選を行わないようにしてもよい。
【０３２９】
上述の実施形態では、通常ＢＢ、ＡＴ中ＢＢ、通常ＲＢ、ＡＴ中ＲＢ、特定ＲＢの各遊技モードでは抽選により通常カウンタに「９００」もしくは「３００」のいずれかがセットされる一方、設定変更が行われた場合には通常カウンタに「３００」がセットされるようになっている。設定変更後は通常カウンタの値を「３００」としているのは、通常の遊技者が遊技を行うにあたり、１０００円あたり約３０Ｇの遊技を行うことが可能な仕様と
した場合に対応させて設計したものである。すなわち、設定変更後は、概ね１００００円を消費して「３００」遊技を消化すればＡＴが設定されるので、遊技者に不快感を与えにくい設計となっている。
【０３３０】
また、通常カウンタが所定値（「９００」または「３００」）に到達するタイミングはさまざまに設定可能であるが、所定値に到達したタイミングでＡＴを開始するようにしてもよいし、所定値に到達したことで改めて１遊技後から１７遊技後のいずれかのタイミングでＡＴを開始するようにしてもよい。所定値に到達したことで改めて遊技数が決定される場合は、所定の前兆演出（ＡＴまたは特別役が当選したか否かの期待を示す演出）や連続演出を行うようにしてもよい。
【０３３１】
上述の実施形態の説明において、遊技モード１０，１１，１２の優先順位について述べているが、遊技モード１１中に第２ＳＺ終了フラグがＯＮにセットされた遊技または第２ＳＺ終了フラグがＯＮにセットされてから遊技モード１２に移行するまでの遊技において、特別役に当選した場合は、特別役の成立を優先させて遊技モード１２へ移行することを制限し、ボーナス遊技が終了した後に、ＲＴ状態がＲＴ２に移行したことを条件に遊技モード１２へ移行させるようにしてもよい。ＲＴ０，ＲＴ１は再遊技役の当選確率がＲＴ２またはＲＴ３と比べて低く設計されているので、仮にＲＴ０またはＲＴ１滞在中に遊技モード１２へ移行させるようにした場合、遊技者は遊技メダル数を減少させながら遊技を進めることとなる。その場合、ＡＴＧ数等の上乗せを期待できる状態であっても遊技メダル数を減らしながら遊技を行わざるを得なくなるので、遊技者が不快に感じる可能性が高くなってしまう。そこで、再遊技役の当選確率が高いＲＴ状態に移行したときに遊技モード１２に移行させることが望ましい。
【０３３２】
上述の実施形態の説明において、遊技モード５で行われる画像演出（ＣＺバトル演出における戦闘での勝敗を判定する演出。以下「判定演出」と称する）について述べたが、この判定演出を、複数ゲームに亘る連続演出として実行してもよい。その場合、判定演出を実行するゲーム数を抽選等により決定し、そのゲーム数と当選役に応じて対応を変えるようにしてもよい。例えば、所定のゲーム数が決定され、かつ所定の遊技役が当選した場合には押し順ナビを実行するとともに、押し順ナビが実行された場合には、ＡＴ確定やボーナス確定とすることなどが挙げられる。また、遊技モード１０〜１２においても、このような判定演出を実行するようにしてもよい。
【０３３３】
上述の実施形態では、押し順ナビを実行する態様について説明したが、押し位置（ストップスイッチの操作タイミング）を報知するための押し位置ナビを実行するようにしてもよい。押し位置ナビを実行する場合、例えば、ボーナス内部中において、当選中の特別役を成立させるための押し位置ナビを実行することにより、ボーナス状態に早期に移行させることができるので、ボーナス内部中の状態が長期化して遊技者が遊技メダルを大きく減らしてしまう事態が生じることを回避することが可能となる。
【符号の説明】
【０３３４】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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