(57)【要約】【課題】セリフ予告演出が行われている際に、当該アイコンの表示態様に変化があると、遊技者がこの変化を見逃したり、セリフ予告演出の内容を見逃したりするおそれがある。【解決手段】演出制御部１５１０は、図柄の変動表示において段階的に発展するセリフ予告演出を実行可能である。また、演出制御部１５１０は、当該アイコンを表示する。当該アイコンは、信頼度の低い表示態様、または、信頼度の高い表示態様で表示される。演出制御部１５１０は、当該アイコンが信頼度の低い表示態様のときに、セリフ予告演出において所定段階（例えば２段階）に発展すると、当該アイコンの表示態様について、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様への変化を示唆する変化示唆演出を実行可能である。演出制御部１５１０は、変化示唆演出を実行した後に、当該アイコンの表示態様を、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化可能とする。【選択図】図１５−１
2018094310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、
前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、
を有し、
前記変動判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、
前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第１演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、
前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第１表示態様で表示されているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、
前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、
を有し、
前記記憶判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、
前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第１演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、
前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第２演出態様で特定演出を実行可能であり、
前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第１表示態様で表示されているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行い、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
大当たりの判定結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をリーチ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。
【０００５】
また、遊技機は、判定情報に対応する判定情報表示（アイコン表示）を液晶画面等に行う。例えば、遊技機は、図柄の変動表示中に、遊技球が始動領域を通過すると、判定情報を記憶する。遊技機は、記憶した判定情報について、判定情報表示として、いわゆる保留アイコン表示を行って、判定情報表示の表示態様を変化させることが可能である。また、遊技機は、図柄の変動表示において、現在の変動表示に対応する判定情報について、判定情報表示として、いわゆる当該アイコン表示を行って、判定情報表示の表示態様を変化させることが可能である（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１６５６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術では、例えばセリフ予告演出等の大当たりを期待させる特定演出が行われている際に、判定情報表示の表示態様に変化があると、遊技者がこの変化を見逃したり、特定演出の内容を見逃したりするおそれがある。このため、それぞれの演出の面白みを発揮させることができないことがあり、遊技の興趣が低下することがある、という問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記変動判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第１演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第１表示態様で表示されているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能である、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記記憶判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示する第１演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第２演出態様で特定演出を実行可能であり、前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第１表示態様で表示されているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。
【図３−２】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１】ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
【図８−２】大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−１】ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図１３−１】チャンス目演出の一例を示す図（その１）である。
【図１３−２】チャンス目演出の一例を示す図（その２）である。
【図１３−３】チャンス目演出の一例を示す図（その３）である。
【図１３−４】チャンス目演出の一例を示す図（その４）である。
【図１４−１】セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その１）である。
【図１４−２】セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その２）である。
【図１４−３】セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その３）である。
【図１４−４】セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その１）である。
【図１４−５】セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その２）である。
【図１４−６】セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その３）である。
【図１５−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図（その１）である。
【図１５−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図（その２）である。
【図１５−３】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図（その３）である。
【図１６−１】演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１６−２】演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１７−１】ハズレ用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７−２】大当たり用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】リーチ図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】演出統括部が行う演出モード判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出モードの移行先判定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出統括部が行うセリフ予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４−１】ハズレ用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−２】大当たり用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５−１】ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５−２】大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図２６−１】当該アイコンの表示態様が変化する場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２６−２】当該アイコンの表示態様が変化しない場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２６−３】通常のセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１５】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第２始動口１０６に連通する領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側や右側に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
また、メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば５個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶１０４の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２９】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、判定情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口１０９の開閉の制御や、普通電動役物１０７の開閉の制御などを行う。
【００３１】
各制御について具体的に説明すると、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部２１０は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３２】
また、主制御部２１０は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部２１０は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３３】
また、主制御部２１０は、特別図柄の判定情報や普通図柄の判定情報を記憶させる。以下において、単に「判定情報」というと、特別図柄の判定情報を指すものとする。主制御部２１０は、例えば、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として判定情報を記憶させる。
【００３４】
判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の判定情報（普図判定情報）を記憶させる。
【００３５】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部２１０は、変動開始時に記憶されている判定情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３７】
また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部２１０は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３８】
また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３９】
また、主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。
【００４０】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００４１】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００４２】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、判定情報を表示する判定情報表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００４３】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４４】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４５】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４６】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４７】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４８】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
【００４９】
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Ａが行われた際に３０％の確率で大当たりとなるのであれば、演出Ａの信頼度は３０％として表すことができる。
【００５０】
保留演出（保留表示）は、主制御部２１０に記憶される判定情報や事前判定結果に基づいて行われる判定情報表示である。保留演出は、サブ液晶１１４に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ２４１から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。
【００５１】
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄（左の装飾図柄）、第２装飾図柄（右の装飾図柄）および第３装飾図柄（真ん中の装飾図柄）の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。
【００５２】
リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの第１装飾図柄および第２装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止（仮停止）表示させて、残りの第３装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止（仮停止）表示させた状態をリーチ状態という。
【００５３】
大当たりの場合には、演出統括部２３０は、リーチ演出において、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００５４】
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。
【００５５】
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択され、変動表示において以降に行われる演出内容を予告する演出である。予告演出は、変動演出が大当たりになるか否かを示唆する、いわゆる当該アイコンによる演出を含み、また、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
【００５６】
予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、セリフ画像が段階的に表示されるセリフ予告演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に表示されるステップアップ演出、表示中の画像に所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。段階的に行われる演出では、例えば、高段階となった場合や、文字や背景などが特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物１３０が特定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することとなり、すなわち、大当たりの信頼度が高い演出となる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に行われる演出とすることが可能である。
【００５７】
また、予告演出は、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる、いわゆる「当該アイコン」による演出を含む。当該アイコンは、保留アイコンに類似する演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンが示す判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとり得る。また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、表示態様が変化する可能性があることを示唆する変化示唆演出を含む。
【００５８】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象となる操作部２３１に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出の方が、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、信頼度の高い演出が行われやすい。
【００５９】
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作された場合、演出ボタン１１８の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン１１８が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出が行われやすい。通常のカットイン演出は例えば青色の背景画像であり、高信頼度のカットイン演出は例えば赤色の背景画像である。
【００６０】
モード演出は、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００６１】
演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部２３０は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモードでもよい。演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。
【００６２】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００６３】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００６４】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００６５】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００６６】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００６７】
（主制御部が行う特別図柄の事前判定処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００６８】
図３−１は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図３−１において、主制御部２１０は、判定情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。主制御部２１０は、判定情報を取得するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、判定情報を取得すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。
【００６９】
特別遊技判定において、主制御部２１０が特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００７０】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００７１】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図４を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００７２】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００７３】
そして、主制御部２１０は、各判定の結果を記憶し（ステップＳ３０６）、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果（事前判定結果）は、事前判定コマンドとして、演出統括部２３０へ出力される。これにより、演出統括部２３０は、事前判定結果に基づく演出（保留演出やチャンス目演出やゾーン演出など）を行うことができる。
【００７４】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図３−２は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３−２において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、また、判定情報を記憶している保留状態においては、現在の特別図柄の変動表示（ハズレの変動表示）が終了することである。
【００７５】
また、第１始動口１０５への入賞による判定情報（以下「第１判定情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による判定情報（以下「第２判定情報」という）と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
【００７６】
これは、第２判定情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１判定情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第２判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第１判定情報および第２判定情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
【００７７】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３２２）。次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【００７８】
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３２５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３２４）。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図４を用いて後述する。
【００７９】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３２５）。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００８０】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部の第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部の第２特別図柄を変動表示させる。
【００８１】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３２７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３２７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３２８）。
【００８２】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３２９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３３０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。
【００８３】
そして、主制御部２１０は、特別遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。主制御部２１０は、特別遊技が終了するまで待機し（ステップＳ３３１：Ｎｏ）、特別遊技を終了すると（ステップＳ３３１：Ｙｅｓ）、遊技状態を設定し（ステップＳ３３２）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【００８４】
ステップＳ３２９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３２９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部２１０は、例えば、ステップＳ３３３の処理の前に、１変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ３３３において遊技状態に変更があるものと判定する。減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ３３３において、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００８５】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３３３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３３３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３３４）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００８６】
なお、特別図柄の変動表示を開始するときや停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部２１０は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
【００８７】
（大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて）
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【００８８】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００８９】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００９０】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数（例えば１００００回）が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態（確率変動遊技状態）に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第２始動口１０６への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物１０７の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物１０７の開放頻度（第２始動口１０６への入賞頻度）を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００９１】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数（例えば１００回）が経過した後に設定される。
【００９２】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態とする大当たりは、例えば、大当たり遊技の実行後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たりや、高確率遊技状態とする変動回数（例えば１００回）よりも少ない変動回数（例えば３０回）の時間短縮機能を付加する大当たりである。
【００９３】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００９４】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの選択される割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。
【００９５】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ＳＴ（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口１０９内に特定の入球領域（いわゆる「Ｖゾーン」）を設け、大当たり中にＶゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「Ｖ確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。
【００９６】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００９７】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００９８】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄの６種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄの５種類がある。
【００９９】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの３種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０１００】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０１０１】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンａ」と称する。
【０１０２】
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【０１０３】
ここで、図５−４を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図５−４は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図５−４において、説明図５４０は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
【０１０４】
変動パターンａは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンｂ（２０秒）および変動パターンＢ（２０秒）は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えばゆっくりした変動表示）とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１０５】
変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えば高速の変動表示）とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１０６】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第３装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
【０１０７】
変動パターンｂ，ｃ，ｄの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示する。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示する。
【０１０８】
図５−１に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９０」（９１個）のときに、保留数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【０１０９】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、判定情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【０１１０】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（９１／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１１１】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１判定情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【０１１２】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動パターンの選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「９１／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
【０１１３】
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
【０１１４】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数（第１判定情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２判定情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１判定情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１１５】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１判定情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１１６】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１１７】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。
【０１１８】
このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、不等号を用いて各変動パターンを比較すると、信頼度の高い順に、変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【０１１９】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、そのほか、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１２０】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１２１】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１２２】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
【０１２３】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンｄ（図５−１参照）や変動パターンＤ（図５−３参照）の場合には変動パターンｄや変動パターンＤに対応する高信頼度リーチの変動演出パターン（実写リーチの変動演出パターン）が選択される。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、主制御部２１０によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に、大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１２５】
より具体的には、例えば、変動パターンｄ（ハズレ）や変動パターンＤ（大当たり）に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の変動演出パターン（高信頼度リーチ演出Ｈおよび高信頼度リーチ演出Ｌ）の中から１つを選択することとし、変動パターンｄ（ハズレ）のときには高信頼度リーチ演出Ｌが選択されやすく、変動パターンＤ（大当たり）のときには高信頼度リーチ演出Ｈが選択されやすくすれば、高信頼度リーチ演出Ｌよりも高信頼度リーチ演出Ｈを信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出パターンの中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを移行させるか否かを判定する、演出モード判定処理を行う（ステップＳ６０３）。演出モード判定処理に含まれる、通常モード中の演出モード判定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１２７】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０４）。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれるセリフ予告演出判定処理については、図２３を用いて後述する。
【０１２８】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０５）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
【０１２９】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０７）。
【０１３０】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）を行うか否かを判定する（ステップＳ６０８）。具体的には、ステップＳ６０８において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０９）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１３１】
そして、演出統括部２３０は、特別遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。主制御部２１０は、特別遊技が終了するまで待機し（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、特別遊技演出を終了すると（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６１１）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理が終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１３２】
ステップＳ６０８において、特別遊技を行わない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、ハズレの場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部２３０は、例えば、ステップＳ６１２の処理の前に、１変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ６１２において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ６１２において、演出統括部２３０は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１３３】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードを変更し（ステップＳ６１３）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１３４】
（演出統括部が行う先読み演出処理（保留演出処理）の一例）
次に、演出統括部２３０が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の内容について説明する。図７は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。図７において、演出統括部２３０は、判定情報が記憶されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１において、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数などの情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
【０１３５】
演出統括部２３０は、判定情報が記憶されるまで待機し（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、判定情報が記憶されると（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、当該判定情報についての事前判定結果を解析する（ステップＳ７０２）。そして、演出統括部２３０は、解析結果を用いて、保留アイコンを特殊表示（信頼度の高い表示）とするか否かの特殊表示判定を行う（ステップＳ７０３）。特殊表示判定では、特殊表示判定テーブル（図８−１および図８−２参照）が用いられる。
【０１３６】
そして、特殊表示判定の結果、演出統括部２３０は、特殊表示を行わない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、すなわち、通常表示とする場合、ステップＳ７０９へ移行する。特殊表示を行う場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊表示とする保留アイコンを最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色（表示態様）にするかを判定する、特殊表示の最終色判定を行う（ステップＳ７０５）。特殊表示の最終色判定では、特殊表示の最終色判定テーブル（図９−１および図９−２参照）が用いられる。なお、特殊表示の表示態様（表示色）の大当たりに対する信頼度について、不等号を用いて比較すると、信頼度の高い順に、例えば、「赤」＞「黄」＞「青」である。
【０１３７】
そして、演出統括部２３０は、保留アイコンの最初の表示色を判定するために、特殊表示の初期色判定を行う（ステップＳ７０６）。なお、保留アイコンの表示色については、最初から最終色としてもよいが、本実施の形態では、最終色に至るまで表示色を変化させることを可能にしているため、初期色判定を行うこととしている。特殊表示の初期色判定では、特殊表示の初期色判定テーブル（図１０参照）が用いられる。
【０１３８】
そして、演出統括部２３０は、初期色から最終色までの特殊表示の変遷を示すシナリオを判定するために、特殊表示のシナリオ判定を行う（ステップＳ７０７）。特殊表示のシナリオ判定では、特殊表示のシナリオ判定テーブル（図１１参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して（ステップＳ７０８）、保留演出を実行し（ステップＳ７０９）、保留演出処理を終了する。
【０１３９】
（特殊表示判定テーブルの一例）
図８−１は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図８−２は、大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図８−１のハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１、および図８−２の大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２において、判定情報の変動パターンは、この判定情報によって変動表示が行われる際の特別図柄の変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０１４０】
ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１および大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２において、特殊表示の「あり」は特殊表示を行うことを示し、「なし」は通常表示を行うことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（特殊表示乱数）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、先読み演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、特殊表示の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される確率である。
【０１４１】
なお、図８−２以降に示す各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図８−２以降に示す各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
【０１４２】
（ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１について）
特殊表示の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、判定情報の変動パターンが変動パターンａ１〜ａ５（ノーマルハズレ）のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「０」〜「９８」のときに通常表示となり、「９９」のときに特殊表示となる。つまり、ノーマルハズレの場合、ほとんどの場合、特殊表示は行われない。
【０１４３】
また、同様に、各変動パターンに応じた割合で、特殊表示の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１においては、いずれの変動パターンにおいても、特殊表示の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。
【０１４４】
ただし、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ１〜ａ５、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０１４５】
（大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２について）
大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２においても、高信頼度の変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０１４６】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、特殊表示の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２の方が、ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１よりも特殊表示の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃであり、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊表示が行われやすくなっている。
【０１４７】
（特殊表示の最終色判定テーブルの一例）
図９−１は、ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図９−２は、大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図９−１のハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１、および図９−２の大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２において、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０１４８】
本実施の形態においては、特殊表示を行うに際して、保留表示を行うときから最終態様の特殊表示を行う場合もあるが、最初は信頼度の低い表示態様にして、表示対象の判定情報による変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い表示態様に変化させていくことが可能である。
【０１４９】
（ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１について）
図９−１に示すハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１では、各変動パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１において、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高い変動パターンよりも信頼度の低い変動パターンほど、最終色の「青」の選択される割合が高くなっている。
【０１５０】
具体的には、例えば、最終色の「黄」や「赤」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ１〜ａ５、となっている。一方で、最終色の「青」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンａ１〜ａ５＞変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど、最終色の「青」が選択されやすくなっている。
【０１５１】
（大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２について）
図９−２に示す大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２では、高信頼度の変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。なお、本実施の形態において、特殊表示の最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかとするが、例えば、金色や虹色など、大当たり確定の色や表示態様があってもよい。
【０１５２】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２の方が、ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１よりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃであり、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすくなっている。
【０１５３】
（特殊表示の初期色判定テーブルの一例）
図１０は、特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。図１０の特殊表示の初期色判定テーブルＴＳにおいて、初期色は、表示態様が変遷する保留表示の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。なお、「白」は、通常表示の表示態様である。特殊表示の初期色判定テーブルＴＳは、最終色毎に、初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０１５４】
特殊表示の初期色判定テーブルＴＳにおいて、例えば、最終色が「赤」の場合、初期色の選択される割合は、「白」が１０／１００であり、「青」が４０／１００であり、「黄」が４０／１００であり、「赤」が１０／１００である。
【０１５５】
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して特殊表示の初期色判定テーブルＴＳを用いることとするが、これに限らず、大当たり時とハズレ時とで別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、ハズレ時に比べて初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷態様に差異を設けることができるため、この変遷態様により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
（特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例）
図１１は、特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１１の特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。初期色は、特殊表示の初期色判定テーブルＴＳ（図１０参照）を用いた初期色判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、のいずれかである。
【０１５７】
最終色は、特殊表示の最終色判定テーブル（図９−１および図９−２参照）を用いた最終色判定によって選択された最終色である。シナリオは、保留消化数毎の保留変化の変遷を示したものであり、具体的には、保留アイコンや当該アイコンにおける表示態様の変遷を示したものである。各シナリオは、対象の判定情報が記憶されてからの保留消化数（特別図柄の変動回数）と、その数における保留演出の色の変化を示している。保留消化数は、判定情報が記憶された後に新たに行われた変動表示の回数である。
【０１５８】
例えば、シナリオＹ１は、今回の始動入賞によって１増加したことにより４つの判定情報が記憶されており、初期色が「白」であり、最終色が「赤」のシナリオである。シナリオＹ１は、判定情報が記憶されてから次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの表示態様である初期色が「白」であり、保留消化数が１のときに（判定情報が記憶された後に新たに次の変動表示が開始されたときに）「青」に変化し、保留消化数が２のときに（判定情報が記憶された後の２回目の変動表示において）「黄」に変化し、保留消化数が３のときに（判定情報が記憶された後の３回目の変動表示において）「黄」を保持し、当該アイコンが示す変動表示において（いわゆる当該変動において）最終色の「赤」に変化することを示している。
【０１５９】
特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨは、特殊表示の各シナリオ（Ｙ１，Ｙ２，…）のそれぞれが各保留数の初期色および最終色毎に選択される割合を示したものである。特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨを用いることにより、特殊表示のシナリオ（Ｙ１，Ｙ２，…）のそれぞれが各保留数の初期色毎および最終色毎に所定の割合で選択される。
【０１６０】
特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨにおいて、例えば、保留数が４であり、初期色が「白」であり、最終色が「赤」の場合には、シナリオＹ１が１０／１００の割合で選択され、シナリオＹ２が１０／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数と初期色と最終色とに応じて、それぞれ設定されている割合で選択される。
【０１６１】
また、例えば、シナリオＹ２０４は、今回の始動入賞によって１増加したことにより１つの判定情報が記憶されており、初期色が「青」であり、最終色が「赤」のシナリオである。シナリオＹ２０１は、初期色が「白」であり、保留消化数が１のときに（判定情報が記憶された後の１回目の特別図柄の変動表示において）「赤」に変化することを示している。
【０１６２】
保留アイコンの表示態様を変化させるタイミングは、例えば、変化対象の保留アイコンが示す判定情報よりも先に記憶された判定情報による変動表示が開始されてから５秒が経過したタイミングである。また、当該アイコンの表示態様を変化させるタイミングは、例えば、当該変動がノーマルハズレの変動表示であれば当該変動の開始後５秒が経過したタイミングであり、また、当該変動がリーチ演出に発展する変動表示であればリーチ演出に発展する前のタイミングである。
【０１６３】
ここで、特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨにおける保留数が１となる状況には、待機状態において入賞したことによって保留数が１となる状況も含まれる。待機状態における入賞では、判定情報が記憶されてから次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの保留アイコンを表示可能な時間がほぼない。例えば、待機状態において、図中のシナリオＹ２０４が選択されたものとし、すなわち、初期色の表示態様「青」と、当該アイコンにおける最終色の表示態様「赤」と、の表示態様をとるシナリオが選択されたとする。この場合、変動開始後の所定のタイミングまで初期色の表示態様の「青」を表示するとともに、所定のタイミングになると、最終色の「赤」に変化させることとなる。
【０１６４】
（装飾図柄の表示態様の一例）
次に、装飾図柄の表示態様の一例について説明する。図１２は、装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図１２の対応表１２００において、装飾図柄は、「１」〜「８」の数字のうちのいずれかである。装飾図柄に付されるキャラクタは、Ｃａ，Ｃｂ，Ｃｃ，Ｃｄ，Ｃｅのいずれかである。
【０１６５】
例えば、キャラクタＣａは、「１」と「５」の装飾図柄に付され、例えばおにぎりのキャラクタである。キャラクタＣｂは、「２」と「６」の装飾図柄に付され、例えば、果物のキャラクタである。また、キャラクタＣｃは、「４」と「８」の装飾図柄に付され、例えばボールのキャラクタである。
【０１６６】
キャラクタＣｄは、「７」の装飾図柄に付され、例えば、キャラクタＣｄが示す丸い笑顔のキャラクタが付される。キャラクタＣｄは、例えば、主人公である。キャラクタＣｅは、「３」の装飾図柄に付され、例えば、四角い笑顔のキャラクタである。キャラクタＣｅは、例えば、主人公の仲間である。
【０１６７】
このように、装飾図柄には各キャラクタを示すマークが付されている。また、本実施の形態では、各キャラクタが示す演出モードによる演出も行われる。具体的には、通常遊技状態における演出モードとして、例えば、キャラクタＣａによる三角モード、キャラクタＣｂによる果物モード、キャラクタＣｃによるボールモードがある。三角モードの場合は「１」か「５」のリーチ図柄のみをとり、果物モードの場合は「２」か「６」のリーチ図柄のみをとり、ボールモードの場合は「４」か「８」のリーチ図柄のみをとり得る。
【０１６８】
（チャンス目演出の一例）
次に、チャンス目演出の一例について説明する。図１３−１は、チャンス目演出の一例を示す図（その１）である。図１３−２は、チャンス目演出の一例を示す図（その２）である。図１３−３は、チャンス目演出の一例を示す図（その３）である。図１３−４は、チャンス目演出の一例を示す図（その４）である。チャンス目演出は、例えば、複数の変動表示のそれぞれにおいてチャンス目を停止表示することにより、その後の変動表示において、大当たりの信頼度の高い変動表示が行われることを示唆する演出である。
【０１６９】
図１３−１の（１ａ）は、おにぎり形状のキャラクタＣａによる三角モードにおける変動表示中を示している。装飾図柄Ｓｚの下方には、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が表示されており、２つの判定情報が記憶されていることを示している。また、当該アイコンＴａ１は、現在の変動表示についての大当たりに対する信頼度を表す表示である。（１ａ）において、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２および当該アイコンＴａ１は、通常の表示態様（例えば白色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が低い表示態様である。
【０１７０】
新たに始動入賞があると、（２ａ）に示すように、保留アイコンＨａ３が表示され、記憶されている判定情報が１つ増加したことを表す。保留アイコンＨａ３が示す判定情報は、例えば、事前判定処理（図３−１参照）によって大当たりとなることが判明しているものとする。また、保留アイコンＨａ３は、（２ａ）においては通常の表示態様であるものの、保留アイコンＨａ３が示す判定情報による変動表示において、特殊表示態様（例えば赤色の表示態様）に変化することが保留演出処理（図７参照）により判明しており、また、この後の変動表示においてチャンス目演出を行うことが先読み演出処理（図１６参照）により判明しているものとする。
【０１７１】
装飾図柄Ｓｚの変動停止タイミングとなると、（３ａ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。（３ａ）に示す装飾図柄Ｓｚの並びは、リーチ目（リーチ図柄）でもチャンス目でもない、いわゆるバラケ目である。そして、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから所定の図柄確定期間（例えば０．５秒）が経過すると、保留アイコンＨａ１が示す判定情報により、図１３−２の（４ａ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されると、それまで表示されていた保留アイコンＨａ１が消去され、保留アイコンＨａ１が示す判定情報は、当該アイコンＴａ２として表示される。また、保留アイコンＨａ２，Ｈａ３は、それぞれ左にシフトし、順番に変動表示（保留消化）されていくことを示している。
【０１７２】
そして、装飾図柄Ｓｚの変動停止タイミングとなると、（５ａ）に示すように、装飾図柄Ｓｚがチャンス目（例えば「１，７，５」の出目）で停止表示する。なお、「１，７，５」は、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」の停止図柄の図柄列に対応する。以下においても同様に、「数字，数字，数字」等の並びの表記は、いずれも、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」の停止図柄の図柄列に対応するものとする。
【０１７３】
三角モードにおけるチャンス目は、所定の図柄（例えば「７」の図柄）を、おにぎりのマークが付されている「１」か「５」の図柄で挟んで表示した図柄の並びである。具体的には、三角モードにおけるチャンス目は、第１装飾図柄（左図柄）と第２装飾図柄（右図柄）とが「１」か「５」の互いに異なる図柄で「７」の図柄を挟んだ出目であり、すなわち、「１，７，５」の出目と「５，７，１」の出目である。なお、第１装飾図柄と第２装飾図柄とが同一の図柄で「７」の図柄を挟む出目は、すなわち、「１，７，１」や「５，７，５」の出目は、リーチ図柄であり、チャンス目に該当しないものとする。
【０１７４】
なお、果物モードにおけるチャンス目は、「７」の図柄が、果物のマークが付された「２」か「６」の互いに異なる図柄で挟まれた図柄の並びである。このため、三角モードにおけるチャンス目は、「２，７，６」の出目か「６，７，２」の出目のいずれかである。また、ボールモードにおけるチャンス目は、「７」の図柄が、ボールのマークが付された「４」か「８」の互いに異なる図柄で挟まれた図柄の並びである。このため、三角モードにおけるチャンス目は、「４，７，８」の出目か「８，７，４」の出目のいずれかである。
【０１７５】
（５ａ）において、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから所定の図柄確定期間（例えば０．５秒）が経過すると、保留アイコンＨａ２が示す判定情報により、（６ａ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されると、それまで表示されていた保留アイコンＨａ２が消去され、保留アイコンＨａ２が示す判定情報は、当該アイコンＴａ３として表示される。また、保留アイコンＨａ３は、左にシフトし、順番に変動表示（保留消化）されていくことを示している。
【０１７６】
そして、装飾図柄Ｓｚの変動停止タイミングとなると、図１３−３の（７ａ）に示すように、装飾図柄Ｓｚがチャンス目（例えば「５，７，１」の出目）で停止表示し、２回目のチャンス目演出が行われる。
【０１７７】
この後、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから所定の図柄確定期間（例えば０．５秒）が経過すると、保留アイコンＨａ３が示す判定情報により、（８ａ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示が開始されると、それまで表示されていた保留アイコンＨａ３が消去され、保留アイコンＨａ３が示す判定情報は、当該アイコンＴａ４として表示される。
【０１７８】
そして、（９ａ）に示すように、所定期間（例えば１２秒）、通常変動が行われる。通常変動において、当該アイコンＴａ４は、例えば、通常の表示態様（白色）から特殊表示態様（赤色）に変化する。当該アイコンＴａ４の表示態様が変化する際の詳細な演出については、図１４−１、図１４−２および図１４−３を用いて後述する。
【０１７９】
この後、図１３−４の（１０ａ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が順次、仮停止する。なお、仮停止では、第１装飾図柄Ｓｚ１や第２装飾図柄Ｓｚ２が、それぞれが完全に停止した状態ではなく、上下方向や左右方向にゆらゆらと揺れた状態で表示される。（１０ａ）において、第１装飾図柄Ｓｚ１と、第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄で仮停止表示されており、すなわち、リーチが成立した際のノーマルリーチの状態を示している。三角モードにおいてチャンス目演出を契機に行われるリーチ演出では、「１」か「５」のいずれかの図柄によりリーチが成立することとなり、それ以外の図柄ではリーチが成立しない。（１０ａ）では、「５」の図柄でリーチが成立している。
【０１８０】
さらに、この後、（１１ａ）に示すように、アニメリーチに発展する。アニメリーチでは、アニメの動画が再生される。そして、（１２ａ）に示すように、アニメリーチにおいて、大当たりに当選したか、または落選したかを煽る煽り演出が行われる。煽り演出は、例えば、アニメの動画において所定のゲームや所定のミッションを示し、ゲーム等に成功するか、または失敗するかを煽る演出である。
【０１８１】
ゲーム等に成功すれば、（１３ａ）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３が「５」の図柄で停止して、すなわち、３つの装飾図柄Ｓｚがゾロ目で停止（本停止）して、大当たりが確定する。なお、１６Ｒ確変大当たりの場合は、例えば、この後、「７」のゾロ目に変更する昇格演出が行われて、１６Ｒ確変大当たりが確定する。一方、ハズレの場合には、ゲーム等に失敗し、第３装飾図柄Ｓｚ３が「５」以外の図柄（例えば、「４」や「６」の一コマ違いの図柄）で停止（本停止）して、ハズレが確定する。
【０１８２】
このように、本実施の形態では、チャンス目演出において、チャンス目（「１」か「５」の互いに異なる図柄で「７」を挟む）と、チャンス目停止後のリーチ演出におけるリーチ図柄（「１」か「５」の図柄）と、を関連する内容とした。このため、チャンス目演出の内容と、チャンス目演出の契機となった判定情報による変動の内容（リーチ図柄）とを関連付けた一連の演出とすることができ、チャンス目演出によって、当該変動が開始される前から、当該変動における内容（リーチ図柄）を示唆できる。これにより、チャンス目演出とその後に行われる高信頼度の変動表示との関係性を明確にすることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１８３】
（セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例）
次に、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例について説明する。図１４−１は、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その１）である。図１４−２は、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その２）である。図１４−３は、セリフ予告演出中における当該アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その３）である。
【０１８４】
図１４−１において（１ｂ）は、図１３−３の（８ａ）と同様の変動開始時を示しており、具体的には、三角モードにおける変動演出の開始時を示しており、例えば、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示している。（１ｂ）において所定期間（例えば２秒）が経過すると、（２ｂ）に示すように、セリフ予告演出のステップ１が行われる。セリフ予告演出のステップ１では、おにぎりのキャラクタＣａが出現し、セリフを表示する旨を示す文字盤画像Ｓｔ１が表示される。なお、文字盤画像Ｓｔ１には、セリフは表示されていない。
【０１８５】
（２ｂ）において所定期間（例えば２秒）が経過すると、（３ｂ）に示すように、セリフ予告演出のステップ２が行われる。セリフ予告演出のステップ２では、ステップ１よりも大きな表示領域の文字盤画像Ｓｔ２に「チャンス！☆」の文字および記号が表示されている。「☆」の記号は、当該アイコンＴａ４が変化するアイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する画像である。なお、セリフ予告演出は、ステップ２に発展せずに、ステップ１で終わる場合もある。
【０１８６】
（３ｂ）において所定期間（例えば２秒）が経過すると、図１４−２の（４ｂ）に示すように、セリフ予告演出のステップ３が行われる。セリフ予告演出のステップ３では、ステップ２よりも大きな表示領域の文字盤画像Ｓｔ３に「もしや？☆」の文字および記号が表示されている。なお、ステップ２において、「☆」の記号が表示された場合でも、ステップ３において「☆」の記号が表示されない、ガセ演出が行われる場合もある。また、セリフ予告演出は、ステップ３に発展せずに、ステップ２で終わる場合もある。
【０１８７】
そして、文字盤画像Ｓｔ３に表示された「もしや？☆」のうちの「☆」の記号が、（５ｂ）に示すように、当該アイコンＴａ４にアクションを起こす変化示唆画像Ａｇに変化して表示される。変化示唆画像Ａｇは、具体的には、「☆」の記号が当該アイコンＴａ４を囲み込む動作を示す画像である。なお、ステップ３において、「☆」の記号が表示された場合でも変化示唆画像Ａｇの表示を行わない、ガセ演出が行われる場合もある。
【０１８８】
さらにこの後、（６ｂ）に示すように、セリフ予告演出のステップ４が行われる。セリフ予告演出のステップ４では、ステップ３よりも大きな表示領域の文字盤画像Ｓｔ４に「がんばれ！」の文字および記号が表示されている。なお、セリフ予告演出は、ステップ４に発展せずに、ステップ３で終わる場合もある。
【０１８９】
そして、図１４−３の（７ｂ）に示すように、当該アイコンＴａ４が通常の表示態様（白色）から特殊表示態様（赤色）に変化する。なお、変化示唆画像Ａｇを表示した場合でも、当該アイコンＴａ４が赤色に変化しない、ガセ演出が行われる場合もある。
【０１９０】
そして、（８ｂ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が順次仮停止する。（８ｂ）は、図１３−４の（１０ａ）と同様のリーチ成立図を示しており、具体的には、リーチが成立した際のノーマルリーチの状態を示している。三角モードにおけるチャンス目演出においては、「１」か「５」の図柄によりリーチが成立し、それ以外の図柄ではリーチが成立しない。
【０１９１】
このように、本実施の形態では、セリフ予告演出において所定段階（ステップ２またはステップ３）に発展すると、当該アイコンＴａ４の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（「☆」の記号および変化示唆画像Ａｇ）を実行し、その後に、当該アイコンＴａ４の表示態様を変化可能とした。このため、セリフ予告演出と当該アイコンＴａ４のアイコン変化演出とを連働した演出とすることができ、具体的には、変化示唆演出を含むセリフ予告演出と当該アイコンＴａ４のアイコン変化演出との２つの演出を、関連性のある一連の演出とすることができる。
【０１９２】
このため、遊技者は、セリフ予告演出の所定段階において「☆」の記号の出現を期待して遊技することができ、セリフ予告演出において当該アイコンＴａの変化を期待して遊技することができ、セリフ予告演出の面白みを向上させることができる。また、セリフ予告演出において、当該アイコンＴａ４の変化を示唆することができるため、遊技者が当該アイコンＴａ４の変化を見逃したり、セリフ予告演出の内容を見逃したりすることを抑えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１９３】
また、本実施の形態にかかるセリフ予告演出では、セリフの内容や文字の色によってその後の演出の変化や発展を示唆したり、当該変動の信頼度を示唆したりするセリフ予告演出独自の演出を行うことができるほかにも、セリフ予告演出とは別の演出である当該アイコンＴａが変化する可能性があることも示唆することができる。このように、本実施の形態では、セリフ予告演出における独自の演出と当該アイコンＴａのアイコン変化演出とを複合させた演出を行うことができるため、セリフ予告演出に対する遊技者の関心を高めることができ、よって、セリフ予告演出において、遊技者はより大当たりに期待感をもって遊技することができる。
【０１９４】
（セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例）
ここで、セリフ予告演出中には、当該アイコンに限らず、保留アイコンについても変化可能であるため、その一例について説明する。図１４−４は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その１）である。図１４−５は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その２）である。図１４−６は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出の一例を示す図（その３）である。
【０１９５】
図１４−４において（１ｃ）は、当該アイコンＴａ１が示す判定情報による変動開始時を示している。具体的には、三角モードにおける変動演出の開始時を示しており、例えば、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示している。また、（１ｃ）においては、２つの保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が通常の表示態様（白色）で表示されており、各アイコンに対応する判定情報が記憶されていることを示している。
【０１９６】
ここで、当該アイコンＴａ１は、例えば、リーチ演出となるハズレの変動表示であるとする。また、保留アイコンＨａ１が示す判定情報は、例えば、事前判定処理（図３−１参照）によって大当たりとなること、または、高信頼度の変動表示が行われるハズレであること、が判明しているものとする。また、保留アイコンＨａ１は、（１ｃ）においては通常の表示態様であるものの、今回の変動表示において、特殊表示態様（例えば赤色の表示態様）に変化することが保留演出処理（図７参照）により判明しているものとする。
【０１９７】
（１ｃ）において所定期間（例えば２秒）が経過すると、（２ｃ）に示すように、セリフ予告演出のステップ１が行われる。セリフ予告演出のステップ１では、おにぎりのキャラクタＣａが出現し、セリフを表示する旨を示す文字盤画像Ｓｔ１が表示される。なお、文字盤画像Ｓｔ１には、セリフは表示されていない。
【０１９８】
（２ｃ）において所定期間（例えば２秒）が経過すると、（３ｃ）に示すように、セリフ予告演出のステップ２が行われる。セリフ予告演出のステップ２では、ステップ１よりも大きな表示領域の文字盤画像Ｓｔ２に「チャンス！☆」の文字および記号が表示されている。「☆」の記号は、当該アイコンＴａ１、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２、のうちのいずれかが変化するアイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する画像である。なお、セリフ予告演出は、ステップ２に発展せずに、ステップ１で終わる場合もある。
【０１９９】
（３ｃ）において所定期間（例えば２秒）が経過すると、図１４−５の（４ｃ）に示すように、セリフ予告演出のステップ３が行われる。セリフ予告演出のステップ３では、ステップ２よりも大きな表示領域の文字盤画像Ｓｔ３に「もしや？☆」の文字および記号が表示されている。なお、ステップ２において、「☆」の記号が表示された場合でも、ステップ３において「☆」の記号が表示されない、ガセ演出が行われる場合もある。また、セリフ予告演出は、ステップ３に発展せずに、ステップ２で終わる場合もある。
【０２００】
そして、文字盤画像Ｓｔ３に表示された「もしや？☆」のうちの「☆」の記号が、（５ｃ）に示すように、保留アイコンＨａ１にアクションを起こす変化示唆画像Ａｇに変化して表示される。変化示唆画像Ａｇは、具体的には、「☆」の記号が保留アイコンＨａ１を囲み込む動作を示す画像である。なお、ステップ３において、「☆」の記号が表示された場合でも変化示唆画像Ａｇの表示を行わない、ガセ演出が行われる場合もある。
【０２０１】
さらにこの後、（６ｃ）に示すように、セリフ予告演出のステップ４が行われる。セリフ予告演出のステップ４では、ステップ３よりも大きな表示領域の文字盤画像Ｓｔ４に「がんばれ！」の文字および記号が表示されている。なお、セリフ予告演出は、ステップ４に発展せずに、ステップ３で終わる場合もある。
【０２０２】
そして、図１４−６の（７ｃ）に示すように、保留アイコンＨａ１が通常の表示態様（白色）から特殊表示態様（赤色）に変化する。なお、変化示唆画像Ａｇを表示した場合でも、保留アイコンＨａ１が赤色に変化しない、ガセ演出が行われる場合もある。
【０２０３】
そして、（８ｃ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が順次仮停止する。（８ｃ）は、リーチ成立図を示しており、具体的には、リーチが成立した際のノーマルリーチの状態を示している。三角モードにおけるチャンス目演出においては、「１」か「５」の図柄によりリーチが成立し、それ以外の図柄ではリーチが成立しない。
【０２０４】
このように、本実施の形態では、セリフ予告演出において所定段階（ステップ２またはステップ３）に発展すると、当該アイコンＴａ１や保留アイコンＨａ１，Ｈａ２の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（「☆」の記号および変化示唆画像Ａｇ）を実行し、その後に、当該アイコンＴａ１や保留アイコンＨａ１，Ｈａ２（図１４−６では保留アイコンＨａ１）の表示態様を変化可能とした。このため、セリフ予告演出と保留アイコンＨａ１のアイコン変化演出とを連働した演出とすることができ、具体的には、変化示唆演出を含むセリフ予告演出と保留アイコンＨａ１のアイコン変化演出との２つの演出を、関連性のある一連の演出とすることができる。
【０２０５】
このため、遊技者は、セリフ予告演出の所定段階において「☆」の記号の出現を期待して遊技することができ、セリフ予告演出において当該アイコンＴａ１のみならず保留アイコンＨａ１，Ｈａ２についても変化を期待して遊技することができ、セリフ予告演出の面白みを向上させることができる。また、セリフ予告演出において、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２についても、変化することを示唆することができるため、遊技者が保留アイコンＨａ１，Ｈａ２の変化を見逃したり、セリフ予告演出の内容を見逃したりすることを抑えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２０６】
また、本実施の形態にかかるセリフ予告演出では、セリフの内容や文字の色によってその後の演出の変化や発展を示唆したり、当該変動の信頼度を示唆したりするセリフ予告演出独自の演出を行うことができるほかにも、セリフ予告演出とは別の演出である保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が変化する可能性があることも示唆することができる。このように、本実施の形態では、セリフ予告演出における独自の演出と保留アイコンＨａ１，Ｈａ２のアイコン変化演出とを複合させた演出を行うことができるため、セリフ予告演出に対する遊技者の関心を高めることができ、よって、セリフ予告演出において、遊技者はより大当たりに期待感をもって遊技することができる。
【０２０７】
ここで、セリフ予告演出中に保留アイコン変化演出が行われるということは、セリフ予告演出が行われる今回の変動表示と、保留変化の対象となる保留アイコン（例えば保留アイコンＨａ１）が示す判定情報による変動表示と、のいずれもが、信頼度の高い変動表示である可能性が高いということである。具体的には、セリフ予告演出においてステップ３やステップ４まで発展する必要があるため、今回の変動表示が信頼度の高い変動表示である可能性が高く、また、保留アイコンＨａ１が示す判定情報についても、信頼度の高い表示態様に変化するため、信頼度の高い変動表示を行う判定情報である可能性が高い。
【０２０８】
例えば、セリフ予告演出が行われる今回の変動表示と、保留アイコンＨａ１が示す判定情報による変動表示と、のいずれもが遊技者を期待させる可能性が高いこととなるが、いずれもがハズレとなると、遊技者の落胆は大きいものとなってしまう。このため、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出は、この２つの変動表示のうち、後に行われる変動表示（保留アイコンＨａ１が示す判定情報による変動表示）が大当たりとなる場合に限って行うこととしてもよい。
【０２０９】
また、この２つの変動表示が連続してハズレとなった場合に、遊技者が最も落胆することから、２つの変動表示が連続してハズレとなる場合に限って、保留変化演出を行わないこととしてもよい。言い換えれば、この２つの変動表示の間に、少なくとも１変動が介在する場合は、セリフ予告演出中における保留アイコンのアイコン変化演出を行うこととしてもよい。これにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができるとともに、２つの変動表示がハズレとなる場合における遊技者の落胆を抑えることができる。
【０２１０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１５−１〜図１５−３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１５−１は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図（その１）である。図１５−２は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図（その２）である。図１５−３は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図（その３）である。図１５−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部１５０１と、図柄表示制御部１５０２と、図柄表示部１５０３と、記憶部１５０４と、事前判定部１５０５と、取得部１５０６と、演出制御部１５１０と、を有する。
【０２１１】
取得部１５０６は、取得条件の成立により判定情報を取得する。取得条件の成立とは、記憶部１５０４に最大数（例えば４）の判定情報が記憶されていない条件下で始動領域へ入球があることである。
【０２１２】
特別遊技判定部１５０１は、判定条件（始動条件）の成立により、取得部１５０６によって取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動領域は、例えば、第１始動口１０５や第２始動口１０６である。判定情報は、例えば、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などを含む。判定条件の成立は、図柄の変動表示中であり且つ記憶部１５０４に判定情報が記憶されている場合には、図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が可能となることであり、図柄が変動表示していない待機状態の場合には、始動領域へ入球することである。
【０２１３】
特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技判定は、例えば、大当たり判定である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物１０７の開放遊技とすることも可能である。また、特別遊技判定に、大当たり時における変動パターンの判定や、ハズレ時における変動パターンの判定を含めてもよい。
【０２１４】
図柄表示制御部１５０２は、特別遊技判定部１５０１により特別遊技判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる。具体的には、図柄表示制御部１５０２は、特別遊技判定の結果に基づいて、図柄表示部１５０３に図柄を変動表示させて、所定時間の経過後に図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。図柄表示部１５０３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、装飾図柄を表示するメイン液晶１０４などである。
【０２１５】
記憶部１５０４は、取得部１５０６によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する。事前判定部１５０５は、特別遊技判定部１５０１による特別遊技判定よりも前に、取得部１５０６によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う。事前判定は、具体的には、事前に行われる大当たり判定であるが、大当たり判定のほかにも、事前に行われる変動パターンの判定や演出の判定も含む。事前判定結果は、例えば、判定情報とともに記憶部１５０４に記憶される。
【０２１６】
演出制御部１５１０は、所定の演出を行う。所定の演出は、例えば、画像による演出や、音声による演出や、ランプによる演出である。具体的には、演出制御部１５１０は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ２４１や、各種ランプ２５１や、可動役物１３０などを用いて、所定の演出を実行する。
【０２１７】
また、演出制御部１５１０は、複数の演出モードのうちの一の演出モードを実行する。演出制御部１５１０は、例えば、通常遊技状態において、複数の通常モードのうちの一の通常モードを実行する。例えば、三角モード、果物モードおよびボールモードは、いずれも通常モードに含まれる演出モードである。通常モードには、三角モード、果物モードおよびボールモードの３つの演出モードを除いた他の演出モードもある。なお、以下において、三角モード、果物モードおよびボールモードを、キャラクタモードと称する。
【０２１８】
（チャンス目演出について）
ここで、チャンス目演出を行う構成について説明する。演出制御部１５１０は、事前判定の対象となった判定情報による変動表示と、事前判定の対象となった判定情報よりも前に記憶された判定情報による変動表示と、の複数の変動表示にわたって連続する先読み連続演出を実行可能である。ここで、チャンス目演出（図１３−２参照）は、先読み連続演出に含まれる。チャンス目演出は、事前判定の対象となった判定情報よりも前に記憶された一または複数の判定情報による各変動表示において、チャンス目を停止表示させる演出である。
【０２１９】
なお、チャンス目演出を行う際に、特定の背景画像を表示したり、特定の色のエフェクト画像を表示したりすることも可能であり、例えば、事前判定の対象となった判定情報による変動表示においても、特定の背景画像や特定の色のエフェクト画像を表示することが可能である。例えば、事前判定の対象となった判定情報による変動表示においては、３つの装飾図柄を仮停止させるタイミング（左図柄の仮停止→右図柄の仮停止→中図柄の仮停止であれば中図柄の仮停止タイミング）や、変動演出中の所定のタイミングにエフェクト画像を表示することが可能である。
【０２２０】
より具体的には、事前判定の対象となった判定情報による変動表示より前の変動表示においては、チャンス目による図柄（例えば「１」か「５」の互いに異なる図柄で「７」を挟む図柄）の停止と、チャンス目の停止時や変動表示中におけるエフェクト画像と、による演出を行い、一方で、事前判定の対象となった判定情報による変動表示においては、チャンス目の停止を行わずに、図柄の停止時や変動表示中におけるエフェクト画像のみによる演出を行うことが可能である。
【０２２１】
このように、各変動表示においてエフェクト画像を表示したりするチャンス目演出は、事前判定の対象となった判定情報と、事前判定の対象となった判定情報よりも前に記憶された一または複数の判定情報による各変動表示と、における先読み連続演出とすることができる。
【０２２２】
演出制御部１５１０は、例えば、事前判定部１５０５による事前判定において対象の判定情報が特定の変動表示（大当たりの変動表示やハズレのリーチ変動）を行うものであるという判定結果が得られた場合に、チャンス目演出を行うことが可能である。
【０２２３】
また、演出制御部１５１０は、事前判定部１５０５による事前判定において対象の判定情報がリーチとならないノーマルハズレであると判定された場合でもチャンス目演出を実行可能としてもよい。具体的には、演出制御部１５１０は、事前判定において対象の判定情報がノーマルハズレであると判定された場合に、チャンス目演出を行うか否かの判定を行って、判定結果に応じてチャンス目演出を行うこととしてもよい。
【０２２４】
演出制御部１５１０は、チャンス目演出を行った後、事前判定の対象となった判定情報による変動表示において、リーチ演出を実行可能にする。演出制御部１５１０は、具体的には、複数種類のリーチ演出のうち、一の種類のリーチ演出を実行可能にする。
【０２２５】
複数種類のリーチ演出は、例えば、異なる複数のリーチ図柄（例えば「１」〜「８」のリーチ図柄）によるリーチ演出である。一の種類のリーチ演出は、例えば、「１」〜「８」のうちの一の種類のリーチ図柄によるリーチ演出である。例えば、現在の演出モードが三角モードの場合には、一の種類のリーチ演出は、「１」および「５」（いずれもおにぎりのマーク付きの図柄）のうちのいずれかのリーチ図柄によるリーチ演出である。また、現在の演出モードが果物モードの場合には、一の種類のリーチ演出は、例えば、「２」および「６」（いずれも果物のマーク付き）のうちのいずれかのリーチ図柄によるリーチ演出である。また、現在の演出モードがボールモードの場合には、一の種類のリーチ演出は、例えば、「４」および「８」（いずれもボールのマーク付き）のうちのいずれかのリーチ図柄によるリーチ演出である。ただし、複数種類のリーチ演出は、リーチ演出におけるリーチ図柄が異なるものに限らず、動画やアニメの種類といったリーチ演出における演出内容が異なるものでもよい。
【０２２６】
また、演出制御部１５１０は、事前判定の対象となった判定情報による変動表示よりも前の他の判定情報による変動表示において、リーチ演出に関連する特殊事前演出（例えばチャンス目演出）を実行可能にする。具体的には、演出制御部１５１０は、事前判定の対象となった判定情報による変動表示よりも前の他の判定情報による変動表示において、事前判定の対象となった判定情報による変動表示における一の種類の演出内容に関連する内容のチャンス目演出を実行可能にする。
【０２２７】
三角モードにおけるチャンス目演出は、例えば、その後の変動表示において「１」か「５」の図柄でリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には、「１，７，５」の図柄列か「５，７，１」の図柄列である。果物モードにおけるチャンス目演出は、例えば、その後の変動表示において「２」か「６」の図柄でリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には、「２，７，６」の図柄列か「６，７，２」の図柄列である。ボールモードにおけるチャンス目演出は、例えば、その後の変動表示において「４」か「８」の図柄でリーチとなることを示唆する演出であり、具体的には、「４，７，８」の図柄列か「８，７，４」の図柄列である。
【０２２８】
なお、本実施の形態において、特殊事前演出は、事前判定の対象になった判定情報による変動表示よりも前の変動表示における図柄の変動停止時に行われるチャンス目演出としたが、これに限らず、変動表示中に行われる演出としてもよい。具体的には、特殊事前演出は、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチ演出が行われる前に、その後に「１」か「５」の図柄でリーチとなることを示唆する演出としてもよい。
【０２２９】
本実施の形態において、チャンス目演出を複数回の変動表示にわたって行う場合、変動表示毎の表示態様とすることが可能である。例えば、各変動表示におけるチャンス目の内容は、変動表示毎に異なっていてもよいし、同一であってもよい。
【０２３０】
例えば、三角モードにおいて連続する３回の変動表示でチャンス目演出を行う場合、１回目、２回目、３回目のそれぞれの演出内容は、順に、「１，７，５」、「５，７，１」、「１，７，５」のようになることがあるし、また、３回とも「１，７，５」のように同じ内容が連続することもある。このように、本実施の形態では、チャンス目演出の各変動表示において異なる内容が実行可能であるため、チャンス目演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２３１】
また、演出制御部１５１０は、チャンス目演出を行って、その後に、チャンス目演出の内容に対応するリーチ演出を行わない、いわゆるガセ演出を実行可能である。また、演出制御部１５１０は、チャンス目演出の内容に応じて、リーチ演出の実行されやすさが異なることとしてもよい。例えば、現在の演出モードが三角モードの場合には、「１，７，５」のチャンス目（図柄列）よりも、「５，７，１」のチャンス目の方が、ガセ演出となりにくいものとしてもよい。これにより、「１，７，５」のチャンス目よりも「５，７，１」のチャンス目を遊技者に期待させる演出とすることができ、チャンス目演出の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
また、演出制御部１５１０は、複数種類のチャンス目演出の図柄列によって、あるリーチ図柄となる可能性を示唆するものとしてもよい。例えば、「１，７，５」のチャンス目よりも「５，７，１」のチャンス目の方が、「５」のリーチ図柄となりやすいものとしてもよい。これにより、例えば、「５」のリーチ図柄が「１」のリーチ図柄よりも大当たりに対する信頼度の高いリーチ図柄としたり、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりとしたりした場合、「１，７，５」のチャンス目よりも「５，７，１」のチャンス目を遊技者に期待させる演出とすることができる。このため、チャンス目演出の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
なお、本実施の形態において、特殊事前演出（チャンス目演出）は、その後に行われるリーチ演出の内容を示唆するものとしたが、これに限らず、その後に行われる疑似連続変動演出の内容を示唆するものとしてもよい。疑似連続変動演出とは、１回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示に見せる演出である。疑似連続変動演出は、疑似連続変動を行う回数が異なる複数種類（２回、３回、４回）が用意されており、疑似連続回数が多いほど大当たり信頼度が高い演出である。
【０２３４】
例えば、疑似連続回数が３回の疑似連続変動演出を行う場合、チャンス目演出において、疑似連続回数が３回の疑似連続変動演出であることを示唆する演出とすればよい。また、この場合においても、特殊事前演出としてはチャンス目演出に限らず、例えば、疑似連続変動演出が行われる変動演出において、疑似連続変動演出が行われる前に、疑似連続変動演出が行われることやその回数を示唆することとしてもよい。
【０２３５】
また、本実施の形態において、特殊事前演出（チャンス目演出）は、その後に行われるリーチ演出の内容を示唆するものとしたが、これに限らず、その後にゾーン演出の内容を示唆するものとしてもよい。ゾーン演出とは、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、関連する演出を行って、複数回の特別図柄の変動表示のうちの最後の変動表示において、リーチ演出等の高信頼度の演出を行う一連の演出である。
【０２３６】
また、ゾーン演出は、例えば大当たりの信頼度に応じた複数種類の態様があり、複数種類の態様のうち、大当たりの信頼度に応じて１つが行われる。例えば、種類ａのゾーン演出を行う場合、特殊事前演出（チャンス目演出）は、種類ａのゾーン演出を示唆する内容の演出とすればよい。また、この場合においても、特殊事前演出としてはチャンス目演出に限らず、ゾーン演出が開始される前に、ゾーン演出が行われること、およびその内容を示唆する演出であればよい。
【０２３７】
ここで、チャンス目演出を行う構成について、図１５−２を用いて補足する。本実施の形態において、演出制御部１５１０は、報知演出制御部１５１１と、特別演出制御部１５１２と、を有する。報知演出制御部１５１１は、特別遊技判定部１５０１による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する報知演出を実行する。報知演出は、装飾図柄を用いた図柄演出であり、変動表示中の変動演出を含む。
【０２３８】
特別演出制御部１５１２は、特別遊技判定の判定結果が特定の判定結果（例えば大当たり）であった場合に、報知演出において特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特別演出（例えばリーチ演出）を実行可能である。特定の判定結果とは、例えば、大当たりであり、具体的には、リーチ演出等の遊技者を期待させる変動表示を行って大当たりとなることである。なお、特定の判定結果は、例えば、リーチ演出を行うリーチハズレであってもよいし、リーチ演出を行わないノーマルハズレであってもよい。
【０２３９】
また、特別演出は、第１特別演出と第１特別演出とは異なる第２特別演出とを有する。例えば、第１特別演出は、「１」や「５」の装飾図柄によるリーチ演出である。また、第２特別演出は、「１」および「５」以外の装飾図柄（例えば「２」や「６」）によるリーチ演出である。
【０２４０】
特別演出制御部１５１２は、事前判定部１５０５の事前判定により特定の判定結果であると事前判定され、当該事前判定の対象となった特定の判定情報に基づく報知演出において第１特別演出（例えば「１」や「５」のリーチ）が行われる場合、特定の判定情報よりも前に記憶部１５０４に記憶された判定情報に基づく報知演出を第１特別演出に対応した演出態様（例えば「１，７，５」のチャンス目）で実行可能とする。特定の判定情報よりも前に記憶部１５０４に記憶された判定情報に基づく報知演出を第１特別演出に対応した演出態様で実行することは、例えば、特殊事前演出（チャンス目演出）を実行することに相当する。
【０２４１】
また、特別演出制御部１５１２は、事前判定部１５０５の事前判定により特定の判定結果であると事前判定され、当該事前判定の対象となった特定の判定情報に基づく報知演出において第２特別演出（例えば「２」や「６」のリーチ）が行われる場合、特定の判定情報よりも前に記憶部１５０４に記憶された判定情報に基づく報知演出を第２特別演出に対応した演出態様（例えば「２，７，６」のチャンス目）で実行可能とする。
【０２４２】
（セリフ予告演出およびアイコン変化演出について）
次に、セリフ予告演出およびアイコン変化演出を行う構成について説明する。演出制御部１５１０は、図柄の変動表示において段階的に発展する段階演出を実行可能である。段階演出は、例えば、１段階から所定段階（例えば４段階）まで発展可能な、セリフ予告演出、ステップアップ演出、カットイン演出などであり、本実施の形態ではセリフ予告演出として説明する。
【０２４３】
また、演出制御部１５１０は、判定情報に対して、第１の表示態様、または、第１の表示態様よりも特別遊技となる可能性が高い第２の表示態様で表示するアイコン演出を実行可能である。アイコン演出は、具体的には、判定情報が記憶部１５０４に記憶されている場合には記憶されている判定情報に対応する保留アイコンによる演出や、判定情報による変動表示が行われている場合には当該判定情報に対応する変動表示（いわゆる当該変動）における大当たりの信頼度を示す当該アイコンによる演出である。
【０２４４】
例えば、保留アイコンおよび当該アイコンは、いずれも画像表示されるが、ランプによる点灯としてもよい。第１の表示態様は、信頼度の低い表示態様であり、例えば白色の表示態様（通常の表示態様）である。第２の表示態様は、信頼度の高い表示態様であり、例えば赤色の表示態様である。なお、第１の表示態様は、通常の表示態様に限らず、第２の表示態様よりも低い信頼度の表示態様（例えば青色の表示態様）であればよい。
【０２４５】
演出制御部１５１０は、当該アイコンが信頼度の低い表示態様のときに、セリフ予告演出において所定段階に発展すると、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化する可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。所定段階は、１段階目でもよいが、例えば、２段階目以降の段階とする。これにより、１段階目でセリフ予告演出の開始を示した後、２段階目以降に変化示唆演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０２４６】
変化示唆演出は、例えば、セリフ予告演出において、セリフ画像とともに、所定の形状（例えば☆形状）を示す画像を表示することにより、暗に当該アイコンの変化を示唆する演出である。ただし、変化示唆演出は、所定の形状の画像による演出に限らず、音声やランプによる演出としてもよい。また、変化示唆演出は、暗に当該アイコンの変化を示唆するものに限らず、例えば「当該アイコンが変化するかも？」といった直接的にアイコンの変化を示唆するものとしてもよい。
【０２４７】
演出制御部１５１０は、変化示唆演出を実行した後に、当該アイコンを信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化させる、アイコン変化演出を実行可能にする。例えば、演出制御部１５１０は、三角モード、果物モードおよびボールモードのキャラクタモードにおいて、変化示唆演出およびアイコン変化演出を実行可能にする。これにより、変化示唆演出を、キャラクタモードにおける特別な演出とすることができる。
【０２４８】
アイコン変化演出は、例えば、セリフ画像とともに表示される☆形状の画像が当該アイコンに向かっていき、当該アイコンに影響を与えて、当該アイコンの表示態様が変化する演出である。具体的には、アイコン変化演出では、☆形状の画像が当該アイコンにアクションを起こす画像が表示される（図１４−２参照）。このように、セリフ予告における☆形状の画像と当該アイコンとが連動する画像を表示することにより、遊技者に注目させる画像を、セリフ予告における☆形状の画像から、当該アイコンの画像へと移すことができる。これにより、セリフ予告演出におけるセリフ画像や、当該アイコンのアイコン変化演出を遊技者が見逃してしまうことを抑えることができる。
【０２４９】
また、演出制御部１５１０は、変化示唆演出を行わずに、アイコン変化演出を実行可能としてもよい。具体的には、演出制御部１５１０は、キャラクタモード以外の演出モードにおいては、変化示唆演出を行わずに、アイコン変化演出を行ってもよい。ただし、演出制御部１５１０は、キャラクタモードにおいて、アイコン変化演出を行う場合には、変化示唆演出を実行することとする。これにより、キャラクタモードにおいて、遊技者は変化示唆演出を期待して遊技することができる。
【０２５０】
本実施の形態では、アイコン変化演出における変化の対象に、当該アイコンのみならず、保留アイコンを含めることとする。具体的には、現在の変動表示におけるセリフ予告演出において表示した☆形状の画像が保留アイコンに向かっていき、保留アイコンに影響を与えて、保留アイコンの表示態様を変化させることもある。これにより、変化示唆演出後に当該アイコンが変化することもあるし、保留アイコンが変化することもあるため、変化示唆演出後の演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２５１】
また、保留アイコンを変化させるアイコン変化演出は、保留アイコンの表示位置を移行させる（シフトさせる）タイミングでも実行可能であり、すなわち、次の変動表示の開始タイミングでも実行可能である。なお、保留アイコンについては、変化示唆演出を実行せずに、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化可能としてもよい。すなわち、保留アイコンについては、表示態様を変化させる際に変化示唆演出を実行しないこととし、当該アイコンについては表示態様を変化させる際に変化示唆演出を実行可能としてもよい。これにより、現在の変動表示の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
また、演出制御部１５１０は、変化示唆演出を実行した後に、アイコン変化演出を行わない、ガセ演出を実行可能とする。これにより、変化示唆演出後の演出のバリエーションを増やすことができる。また、複数の変化示唆演出の態様をとり得ることとし、例えば、変化示唆演出の態様に応じて、ガセ演出の実行されやすさが異なることとしてもよい。具体的には、例えば、変化示唆演出の表示態様が「☆」のときよりも「◇」のときに、ガセ演出が行われやすいものとしてもよい。これにより、変化示唆演出の態様に応じてアイコン変化演出が行われる可能性が異なるため、変化示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
ここで、セリフ予告演出およびアイコン変化演出を行う構成について、図１５−３を用いて補足する。本実施の形態において、演出制御部１５１０は、変動判定情報表示制御部１５１３と、特定演出制御部１５１４と、記憶判定情報表示制御部１５１５と、を有する。
【０２５４】
変動判定情報表示制御部１５１３は、特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示（例えば当該アイコン）を所定の表示部に表示する。所定の表示部は、メイン液晶１０４であるが、サブ液晶１１４でもよいし、ランプ等による表示でもよい。
【０２５５】
特定演出制御部１５１４は、特別遊技判定の判定結果が特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する。特定演出は、例えば、セリフ予告演出等の段階演出であるが、段階演出に限らず、カットイン演出や可動役物１３０を動作させる可動役物演出といった他の予告演出でもよい。
【０２５６】
変動判定情報表示（当該アイコン）は、第１表示態様（例えば白色の表示態様）と、第１表示態様よりも特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第２表示態様（例えば赤色の表示態様）と、を含む複数の表示態様を有する。
【０２５７】
また、特定演出（セリフ予告演出）には、第１演出態様と第２演出態様とを含む複数の演出態様を有する。第１演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報（例えばセリフ画像による情報）を表示する態様である。第２演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報（例えばセリフ画像による情報）を表示するとともに、変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報（例えば☆形状の画像による情報）を表示する態様である。変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する態様の演出は、アイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する変化示唆演出に相当する。
【０２５８】
変動判定情報表示制御部１５１３は、変動判定情報表示（当該アイコン）が第１表示態様（白色の表示態様）で表示されているときに第２演出態様（セリフ画像＋☆形状の画像）の特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を第２表示態様（赤色の表示態様）に変更することが可能である。変動判定情報表示を第２表示態様に変更する演出は、アイコン変化演出に相当する。
【０２５９】
また、記憶判定情報表示制御部１５１５は、図柄表示部１５０３に判定情報が記憶されると、当該事前判定の対象となった判定情報に対応する記憶判定情報表示（例えば保留アイコン）を所定の表示手段（例えばメイン液晶１０４）に表示する。
【０２６０】
記憶判定情報表示は、第１表示態様（例えば白色の表示態様）と、第１表示態様よりも特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第２表示態様（例えば赤色の表示態様）と、を含む複数の表示態様を有する。
【０２６１】
また、特定演出（セリフ予告演出）には、第１演出態様と第２演出態様とを含む複数の演出態様を有する。第１演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報（例えばセリフ画像による情報）を表示する態様である。第２演出態様は、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる情報（例えばセリフ画像による情報）を表示するとともに記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報（例えば☆形状の画像による情報）を表示する態様である。記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する態様の演出は、アイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する変化示唆演出に相当する。
【０２６２】
特定演出制御部１５１４は、事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、第２演出態様で特定演出を実行可能である。特定の事前判定結果は、例えば、大当たりであると判定された結果や、信頼度の高い変動パターンであると判定された結果である。
【０２６３】
記憶判定情報表示制御部１５１５は、記憶判定情報表示（保留アイコン）が第１表示態様（白色の表示態様）で表示されているときに第２演出態様（セリフ画像＋☆形状の画像）の特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を第２表示態様（赤色の表示態様）に変更することが可能である。記憶判定情報表示を第２表示態様に変更する演出は、アイコン変化演出に相当する。
【０２６４】
上述した、特別遊技判定部１５０１、図柄表示部１５０３、事前判定部１５０５、取得部１５０６は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部１５０４は、主制御部２１０のＲＡＭや演出統括部２３０のＲＡＭなどの所定の記憶領域により実現される。
【０２６５】
また、演出制御部１５１０、報知演出制御部１５１１、特別演出制御部１５１２、変動判定情報表示制御部１５１３、特定演出制御部１５１４、記憶判定情報表示制御部１５１５は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２６６】
（演出統括部が行う先読み演出処理（チャンス目演出処理）の一例）
次に、演出統括部２３０が行う先読み演出処理に含まれるチャンス目演出処理の内容について説明する。図１６−１は、演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート（その１）である。図１６−２は、演出統括部が行うチャンス目演出処理を示すフローチャート（その２）である。図１６−１および図１６−２において、演出統括部２３０は、判定情報が記憶されたか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。ステップＳ１６０１において、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２６７】
演出統括部２３０は、判定情報が記憶されるまで待機し（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、判定情報が記憶されると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、当該判定情報についての事前判定結果を解析する（ステップＳ１６０２）。そして、演出統括部２３０は、ステップＳ１６０１において記憶された判定情報を含む現在の保留数が１であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０２６８】
保留数が１である場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、チャンス目演出を行うことはできないため、演出統括部２３０は、ステップＳ１６１３へ移行する。保留数が１ではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、すなわち、保留数が２以上である場合、演出統括部２３０は、チャンス目演出を行うか否かのチャンス目演出判定を行う（ステップＳ１６０４）。チャンス目演出判定では、チャンス目演出判定テーブル（図１７−１および図１７−２参照）が用いられる。
【０２６９】
そして、演出統括部２３０は、チャンス目演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。チャンス目演出を行わない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１６１３へ移行する。チャンス目演出を行う場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、キャラクタモード中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。
【０２７０】
キャラクタモード中ではない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定を行い（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６１３へ移行する。通常のチャンス目図柄のシナリオ判定では、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブル（図１８参照）が用いられる。
【０２７１】
キャラクタモード中である場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、判定対象の判定情報に対応する変動表示がリーチ変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。
【０２７２】
ステップＳ１６０８において、判定対象の判定情報に対応する変動表示がリーチ変動である場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、リーチ図柄判定を行う（ステップＳ１６０９）。リーチ図柄判定では、リーチ図柄判定テーブル（図２０参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、リーチ図柄に応じたキャラクタモードを設定する（ステップＳ１６１０）。具体的には、リーチ図柄判定によって判定されたリーチ図柄が「２」や「６」であれば、ステップＳ１６１０において、演出統括部２３０は、果物モードを選択する。
【０２７３】
ステップＳ１６０８において、判定対象の判定情報に対応する変動表示がリーチ変動ではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、すなわち、チャンス目演出が行われるものの、リーチ演出に発展しないガセ演出となる場合、演出統括部２３０は、ステップＳ１６１０へ移行する。なお、この場合、ステップＳ１６１０では、別のキャラクタモードに移行させるか否かの移行判定やどのキャラクタモードに移行させるかの移行先判定を行って、判定結果に応じたキャラクタモードを設定してもよいし、現在のキャラクタモードを継続して設定してもよい。
【０２７４】
そして、キャラクタモードを設定すると、チャンス目演出が終了するまでの間は、モード移行を行わせない禁則処理を行う。さらに、演出統括部２３０は、設定したキャラクタモードを特定するためのキャラクタ指定フラグをＯＮにする（ステップＳ１６１１）。なお、キャラクタ指定フラグをＯＮにすることにより、後述するセリフ予告の判定において、実行中のキャラクタモードを特定することができ、キャラクタモードに応じたセリフ内容を選択することができる。
【０２７５】
この後、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定を行う（ステップＳ１６１２）。キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定では、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブル（図１９参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して（ステップＳ１６１３）、チャンス目演出処理を終了する。
【０２７６】
（チャンス目演出判定テーブルの一例）
図１７−１は、ハズレ用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。図１７−２は、大当たり用チャンス目演出判定テーブルの一例を示す図である。図１７−１のハズレ用チャンス目演出判定テーブルＣｅ１、および図１７−２の大当たり用チャンス目演出判定テーブルＣｅ２において、判定情報の変動パターンは、事前判定の対象となった判定情報による変動表示が行われる際の特別図柄の変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０２７７】
ハズレ用チャンス目演出判定テーブルＣｅ１および大当たり用チャンス目演出判定テーブルＣｅ２において、チャンス目演出の「あり」はチャンス目演出を行うことを示し、「なし」はチャンス目演出を行わないことを示している。
【０２７８】
（ハズレ用チャンス目演出判定テーブルＣｅ１について）
特殊表示の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、判定情報の変動パターンが変動パターンａ１〜ａ５（ノーマルハズレ）のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「０」のときにチャンス目演出が行われ、「１」〜「９９」のときにチャンス目演出が行われない。つまり、ノーマルハズレの場合、ほとんどの場合、チャンス目演出は行われない。
【０２７９】
また、同様に、各変動パターンに応じた割合で、チャンス目演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用チャンス目演出判定テーブルＣｅ１においては、いずれの変動パターンにおいても、チャンス目演出の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。
【０２８０】
ただし、高信頼度の変動パターンほど、チャンス目演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、チャンス目演出の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ１〜ａ５、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、チャンス目演出が行われやすいものとしている。
【０２８１】
（大当たり用チャンス目演出判定テーブルＣｅ２について）
大当たり用チャンス目演出判定テーブルＣｅ２においても、高信頼度の変動パターンほど、チャンス目演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、チャンス目演出の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０２８２】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、チャンス目演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用チャンス目演出判定テーブルＣｅ２の方が、ハズレ用チャンス目演出判定テーブルＣｅ１よりもチャンス目演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、チャンス目演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃであり、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、チャンス目演出が行われやすくなっている。
【０２８３】
また、信頼度の高い変動パターンの場合には、保留数が少ないときよりも保留数が多いときに、チャンス目演出を行いやすくしてもよい。これにより、変動表示が行われる度に演出を盛り上げることができるとともに、信頼度の高い変動パターンまで段階的に演出を盛り上げることができる。
【０２８４】
（通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例）
図１８は、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８の通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ１において、「保留数」は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。
【０２８５】
シナリオは、変動毎のチャンス目図柄の組合せの変遷を示したものである。通常のチャンス目図柄は、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」の３つが連続する図柄であり、例えば、「１，２，３」や「５，６，７」といった連続する図柄である。なお、通常のチャンス目図柄は、複数の態様をとり得ることとはせずに、例えば、「１，２，３」のみの一の態様のみをとり得ることとしてもよい。
【０２８６】
例えば、シナリオＹＡ１は、今回の始動入賞によって１増加したことにより４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１〜３変動目までの全てのチャンス目図柄が「１，２，３」である組合せを示している。また、シナリオＹＡ２は、４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１変動目と２変動目のチャンス目図柄が「１，２，３」であり、３変動目のチャンス目図柄が「２，３，４」である組合せを示している。
【０２８７】
また、４つの判定情報が記憶されている場合であっても、次変動（１変動目）からチャンス目演出を開始することに限らず、シナリオＹＡ６やシナリオＹＡ９に示すように、２変動目や３変動目からチャンス目演出を開始することもある。具体的には、シナリオＹＡ６は、４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１変動目ではチャンス目図柄を停止させず、２変動目のチャンス目図柄が「１，２，３」であり、３変動目のチャンス目図柄が「２，３，４」である組合せを示している。
【０２８８】
また、シナリオＹＡ９は、４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１変動目および２変動目ではチャンス目図柄を停止させず、３変動目にチャンス目図柄を「１，２，３」とする組合せを示している。なお、通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ１においては不図示であるが、３つの判定情報が記憶されている場合においても、１変動目ではチャンス目図柄を停止させず、２変動目だけチャンス目図柄を停止させるシナリオもある。
【０２８９】
通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ１は、チャンス目図柄の各組合せのシナリオ（ＹＡ１，ＹＡ２，…）のそれぞれが各保留数のキャラクタモード毎に選択される割合を示したものである。通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ１を用いることにより、チャンス目図柄の組合せのシナリオ（ＹＡ１，ＹＡ２，…）のそれぞれが保留数毎に所定の割合で選択される。
【０２９０】
通常のチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ１において、例えば、保留数が４であり、三角モードの場合には、シナリオＹＡ１が２／１００の割合で選択され、シナリオＹＡ２が２／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数に応じて、それぞれ設定されている割合で選択される。
【０２９１】
なお、チャンス目図柄が停止する回数が多いほど、信頼度の高い演出となるようにしてもよい。具体的には、例えば、４つの判定情報が記憶されている場合、判定対象の判定情報が大当たりのときにはシナリオＹＡ１〜ＹＡ４が選択されやすく、判定対象の判定情報がハズレのときにはＹＡ９が選択されやすくしてもよい。
【０２９２】
また、複数種類のチャンス目図柄をシナリオとして用意しておかずに、１変動目〜３変動目の変動毎にそれぞれ判定によって選択することとしてもよい。また、通常のチャンス目図柄は、複数種類とはせずに、例えば１種類のみとしてもよい。具体的には、通常のチャンス目図柄を「１，２，３」のみとしてもよい。この場合、シナリオとしてチャンス目図柄の組合せを用意しておく必要もない。
【０２９３】
（キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例）
図１９は、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１９のキャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ２において、保留数は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。キャラクタモードは、三角モード、果物モード、ボールモードのうちのいずれかである。
【０２９４】
シナリオは、キャラクタモード毎の各変動におけるチャンス目図柄の組合せの変遷を示したものである。各シナリオは、判定対象の判定情報が記憶された後に開始される変動表示の回数（１〜３変動目）と、その回数の変動表示におけるチャンス目図柄の組合せを示している。三角モードにおけるチャンス目図柄は、例えば「７」の図柄が、おにぎりのマークが付されている「１」または「５」の図柄で挟まれる図柄である。
【０２９５】
例えば、シナリオＺＡ１は、三角モードにおいて今回の始動入賞によって１増加したことにより４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１〜３変動目までの全てのチャンス目図柄が「１，７，５」である組合せを示している。また、シナリオＺＡ２は、三角モードにおいて４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１変動目と２変動目のチャンス目図柄が「１，７，５」であり、３変動目のチャンス目図柄が「５，７，１」である組合せを示している。
【０２９６】
また、４つの判定情報が記憶されている場合であっても、次変動（１変動目）からチャンス目演出を開始することに限らず、シナリオＺＡ９やシナリオＺＡ１３に示すように、２変動目や３変動目からチャンス目演出を開始することもある。具体的には、シナリオＺＡ９は、三角モードにおいて４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１変動目ではチャンス目図柄を停止させず、２変動目のチャンス目図柄が「１，７，５」であり、３変動目のチャンス目図柄が「１，７，５」である組合せを示している。
【０２９７】
また、シナリオＺＡ１３は、三角モードにおいて４つの判定情報が記憶されている場合に選択可能であり、１変動目および２変動目ではチャンス目図柄を停止させず、３変動目にチャンス目図柄を「１，７，５」とする組合せを示している。なお、キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ２においては不図示であるが、三角モードにおいて３つの判定情報が記憶されている場合においても、１変動目ではチャンス目図柄を停止させず、２変動目だけチャンス目図柄を停止させるシナリオもある。
【０２９８】
キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ２は、チャンス目図柄の各組合せのシナリオ（ＺＡ１，ＺＡ２，…）のそれぞれが各保留数のキャラクタモード毎に選択される割合を示したものである。キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＴＳＴを用いることにより、チャンス目図柄の組合せのシナリオ（ＺＡ１，ＺＡ２，…）のそれぞれが各保留数のキャラクタモード毎に所定の割合で選択される。
【０２９９】
キャラクタモードのチャンス目図柄のシナリオ判定テーブルＣＳ２において、例えば、保留数が４であり、三角モードの場合には、シナリオＺＡ１が７／１００の割合で選択され、シナリオＺＡ２が７／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数とキャラクタモードとに応じて、それぞれ設定されている割合で選択される。
【０３００】
なお、チャンス目図柄が停止する回数が多いほど、信頼度の高い演出となるようにしてもよい。具体的には、例えば、４つの判定情報が記憶されている場合、判定対象の判定情報が大当たりのときにはシナリオＺＡ１，ＺＡ２などが選択されやすく、判定対象の判定情報がハズレのときにはＺＡ１３，ＺＡ１４が選択されやすくしてもよい。
【０３０１】
（リーチ図柄判定テーブルの一例）
図２０は、リーチ図柄判定テーブルの一例を示す図である。図２０のリーチ図柄判定テーブルＲＺにおいて、リーチ図柄は、所定の図柄（例えば「３」と「７」以外の装飾図柄）である。「３」と「７」の装飾図柄は、例えば１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には、「３」と「７」以外の装飾図柄のゾロ目を仮停止表示させた後に、再変動を行って、「３」または「７」のゾロ目を停止表示（図柄を確定）させたり、「３」と「７」以外の装飾図柄のゾロ目を停止表示（図柄を確定）させて、大当たり遊技中に１６Ｒ確変大当たりであることを通知したりすることとし、すなわち、いわゆる「昇格演出」を行うこととする。
【０３０２】
なお、リーチ図柄判定テーブルＲＺのリーチ図柄に、「３」と「７」の装飾図柄を含めてもよく、１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には、リーチ図柄を「３」または「７」の図柄とし、そのままゾロ目で停止表示させてもよい。リーチ図柄判定テーブルＲＺにおいては、リーチ図柄の「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、のそれぞれが同等の割合で選択されるようになっている。
【０３０３】
（演出モード判定処理の一例）
次に、演出モード判定処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる演出モード判定処理の一例について説明する。図２１は、演出統括部が行う演出モード判定処理の一例を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２３０は、主制御部２１０の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、演出モード判定処理を終了する。
【０３０４】
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、モード移行が可能であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。モード移行が可能であることの前提として、モード移行を行うか否かの判定が行われる。具体的には、演出統括部２３０は、モード移行判定用の乱数を取得し、取得した乱数とモード移行判定値とが一致するか否かを判定し、一致する場合にモード移行を行うと判定し、一致しない場合にモード移行を行わないと判定する。モード移行を行うと判定した場合に、モード移行が可能になる。
【０３０５】
ステップＳ２１０２において、モード移行が可能ではない場合とは、例えば、モード移行を行わないと判定した場合や、キャラクタモードにおけるチャンス目演出においてチャンス目演出が終了するまでモード移行を行わせない禁則処理が行われている場合などである。また、このほかにも、モード移行が可能ではない場合とは、モード移行後に予め規定した所定変動回数（例えば１０変動）が経過していない場合や、今回の変動表示が特殊な変動表示（例えば高信頼度リーチや、モード移行の演出を行うことができない３秒の変動表示）などの場合である。
【０３０６】
一方、モード移行が可能な場合とは、例えば、モード移行を行うと判定した場合において、今回の変動表示がモード移行を実行可能な変動パターン（例えばノーマルハズレの変動パターン）の場合などである。また、このほかにも、モード移行が可能な場合とは、モード移行を行うか否かの判定結果にかかわらず、例えば、モード移行後に予め規定した所定変動回数（例えば１０変動）が経過している場合や、所定の操作部２３１により遊技者からの演出モードの変更を受け付けた場合などとしてもよい。
【０３０７】
モード移行が可能ではない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、演出モード判定処理を終了する。モード移行が可能である場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードの移行先判定を行う（ステップＳ２１０３）。また、モード移行が可能な場合に、演出統括部２３０は、チャンス目演出を行うか否かの判定を行う構成としてもよく（図１６のステップＳ１６０４参照）、このような構成においても、チャンス目演出を行うと判定した場合には、チャンス目演出が終了するまでは、モード移行を禁止する禁則処理を行えばよい。演出モードの移行判定では、演出モードの移行先判定テーブル（図２２参照）が用いられる。この後、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に判定結果を記憶し（ステップＳ２１０４）、演出モード判定処理を終了する。
【０３０８】
（演出モードの移行先判定テーブルの一例）
図２２は、演出モードの移行先判定テーブルの一例を示す図である。図２２の演出モードの移行先判定テーブルＭＩにおいて、現在のモードは、キャラクタモード、通常モードＴ１，Ｔ２，Ｔ３がある。なお、キャラクタモード、通常モードＴ１，Ｔ２，Ｔ３は、いずれも、通常遊技状態を示す演出モードである。
【０３０９】
移行先のモードは、現在のモードを除いた演出モードである。演出モードの移行先判定テーブルＭＩに示すように、現在のモードがキャラクタモードである場合、移行先のモードとして、キャラクタモードが選択されないようになっている。これは、キャラクタモードが、通常遊技状態を示す演出モードの中でも特殊な演出が実行可能な演出モードであるためである。特殊な演出とは、例えば、チャンス目演出における特殊な演出や、当該アイコンを変化させる際の特殊な演出である。現在のモードがキャラクタモードの場合、通常モードＴ１，Ｔ２，Ｔ３のいずれかが、それぞれ同等の割合で選択される。
【０３１０】
また、現在のモードが通常モードＴ１の場合、いずれかのキャラクタモードか、通常モードＴ２，Ｔ３に移行可能になっている。また、現在のモードが通常モードＴ２の場合、いずれかのキャラクタモードか、通常モードＴ１，Ｔ３に移行可能になっている。また、現在のモードが通常モードＴ３の場合、いずれかのキャラクタモードか、通常モードＴ１，Ｔ２に移行可能になっている。
【０３１１】
また、通常モードＴ１，Ｔ２，Ｔ３の場合、キャラクタモードへ移行する割合よりも、他の通常モードへ移行する割合の方が高くなっている。このため、キャラクタモードは、通常遊技状態において実行される頻度を低くすることができ、通常遊技状態における特別な演出とすることができ、遊技者が遊技に飽きることを抑えることができる。
【０３１２】
（セリフ予告演出判定処理の一例）
次に、予告演出判定処理（図６のステップＳ６０４参照）に含まれるセリフ予告演出判定処理の一例について説明する。図２３は、演出統括部が行うセリフ予告演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図２３において、演出統括部２３０は、セリフ予告判定を行う（ステップＳ２３０１）。セリフ予告判定では、セリフ予告判定テーブル（図２４−１および図２４−２参照）が用いられる。セリフ予告判定の結果、セリフ予告演出を実行しない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２３０９へ移行する。
【０３１３】
セリフ予告判定の結果、セリフ予告演出を実行する場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、セリフ予告の段階判定を行う（ステップＳ２３０３）。セリフ予告の段階判定では、セリフ予告の段階判定テーブル（図２５−１および図２５−２参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、現在の演出モードがキャラクタモード中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。
【０３１４】
現在の演出モードがキャラクタモード中である場合（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、現在のキャラクタモードを得るためにキャラクタ指定フラグを参照する（ステップＳ２３０５）。そして、演出統括部２３０は、保留演出処理（図７参照）の判定結果を参照し（ステップＳ２３０６）、当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様を変化させるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。
【０３１５】
当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様を変化させる場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、当該アイコンまたは保留アイコンが変化する場合のセリフ内容判定を行う（ステップＳ２３０８）。当該アイコンまたは保留アイコンが変化する場合のセリフ内容判定では、当該アイコンまたは保留アイコンが変化する場合のセリフ内容判定テーブル（図２６−１参照）が用いられる。この後、演出統括部２３０は、判定結果を記憶し（ステップＳ２３０９）、セリフ予告演出判定処理を終了する。
【０３１６】
当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様を変化させない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、当該アイコンまたは保留アイコンが変化しない場合のセリフ内容判定を行い（ステップＳ２３１０）、ステップＳ２３０９へ移行する。当該アイコンまたは保留アイコンが変化しない場合のセリフ内容判定では、当該アイコンまたは保留アイコンが変化しない場合のセリフ内容判定テーブル（図２６−２参照）が用いられる。
【０３１７】
現在の演出モードがキャラクタモード中ではない場合（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常のセリフ内容判定を行い（ステップＳ２３１１）、ステップＳ２３０９へ移行する。通常のセリフ内容判定では、通常のセリフ内容判定テーブル（図２６−３参照）が用いられる。キャラクタモード中ではない場合は、当該アイコンまたは保留アイコンの表示態様がセリフ予告演出と連動して変化することはないが、セリフ予告演出と連動せずに、変化することとしてもよい。
【０３１８】
（セリフ予告判定テーブルの一例）
図２４−１は、ハズレ用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。図２４−２は、大当たり用セリフ予告判定テーブルの一例を示す図である。図２４−１のハズレ用セリフ予告判定テーブルＳＹ１、および図２４−２の大当たり用セリフ予告判定テーブルＳＹ２において、「セリフ予告」は、セリフ予告が行われる「あり」と、セリフ予告が行われない「なし」と、のいずれかである。「セリフ予告の有無」の「あり」、「なし」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０３１９】
（ハズレ用セリフ予告判定テーブルＳＹ１について）
図２４−１に示すハズレ用セリフ予告判定テーブルＳＹ１では、各変動パターンにおいて、「セリフ予告の有無」の「あり」より「なし」の方が選択されやすくなっている。ハズレ用セリフ予告判定テーブルＳＹ１において、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、「セリフ予告の有無」の「あり」の選択される割合が高くなっており、すなわち、セリフ予告が行われやすくなっている。
【０３２０】
具体的には、例えば、「セリフ予告の有無」の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ、となっている。また、変動パターンａ３（３秒変動）や、変動パターンａ５（１秒変動）では、セリフ予告を行う時間を確保することができないという観点から、セリフ予告の「あり」が選択されないようになっている。
【０３２１】
（大当たり用セリフ予告判定テーブルＳＹ２について）
図２４−２に示す大当たり用セリフ予告判定テーブルＳＹ２では、高信頼度の変動パターンほど、「セリフ予告の有無」の「あり」が選択されやすくなっている。具体的には、「セリフ予告の有無」の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このように、セリフ予告は、変動パターンの信頼度が高いほど行われやすくなっている。
【０３２２】
また、「セリフ予告の有無」は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用セリフ予告判定テーブルＳＹ１よりも、大当たり用セリフ予告判定テーブルＳＹ２の方が「あり」の選択される割合が高くなっている。具体的には、「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃ、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、セリフ予告は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、行われやすくなっている。すなわち、セリフ予告は信頼度の高い演出である。
【０３２３】
（セリフ予告の段階判定テーブルの一例）
図２５−１は、ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。図２５−２は、大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルの一例を示す図である。図２５−１のハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ１、および図２５−２の大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ２は、変動パターン毎に、「セリフ予告の段階」のうち「１」〜「４」のいずれかが選択可能なテーブルである。各段階が選択される割合は、変動パターン毎に異なる。
【０３２４】
（ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ１について）
図２５−１に示すハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ１では、変動パターン毎に、それぞれ変動パターンの信頼度に応じた段階数が選択されやすくなっている。例えば、変動パターンａであれば１段階が選択されやすく、変動パターンｂであれば２段階が選択されやすく、変動パターンｃであれば３段階が選択されやすく、変動パターンｄであれば４段階が選択されやすい。
【０３２５】
特に、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、高段階（４段階）が選択されやすくなっている。具体的には、例えば、「セリフ予告の段階」の「４」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ、となっている。
【０３２６】
（大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ２について）
図２５−２に示す大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ２では、変動パターン毎に、それぞれ変動パターンの信頼度に応じた段階数が選択されやすくなっている。例えば、変動パターンＢ，Ｃであれば３段階が選択されやすく、変動パターンＤであれば４段階が選択されやすく、いずれの変動パターンでも１段階は選択されない。
【０３２７】
特に、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、高段階（４段階）が選択されやすくなっている。具体的には、例えば、「セリフ予告の段階」の「４」が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このように、４段階のセリフ予告は、変動パターンの信頼度が高いほど行われやすくなっている。
【０３２８】
また、「セリフ予告の段階」の３段階や４段階は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について比較すると、ハズレ用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ１よりも、大当たり用セリフ予告の段階判定テーブルＳＤ２の方が選択される割合が高くなっている。具体的には、３段階や４段階が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃ、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、セリフ予告の３段階や４段階は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、行われやすくなっている。すなわち、セリフ予告の３段階や４段階は信頼度の高い演出である。
【０３２９】
（セリフ内容判定テーブルの一例）
図２６−１は、当該アイコンの表示態様が変化する場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。図２６−２は、当該アイコンの表示態様が変化しない場合に用いられるセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。図２６−３は、通常のセリフ内容判定テーブルの一例を示す図である。図２６−１のセリフ内容判定テーブルＳＮ１、および図２６−２のセリフ内容判定テーブルＳＮ２、および図２６−３のセリフ内容判定テーブルＳＮ３において、「段階」は、セリフ予告の段階であり、セリフ予告の段階判定によって１〜４段階のうちのいずれかが得られる。
【０３３０】
シナリオは、段階毎のセリフ内容の変遷を示したものである。セリフ内容は、例えば、信頼度の高い変動表示の場合に赤文字で表示されたり、文字盤画像の色が特殊な色や柄で表示されたりする。具体的には、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、赤文字で表示されたり、文字盤画像の色が特殊な色や柄で表示されたりしやすくなっている。
【０３３１】
セリフ内容判定テーブルＳＮ１，ＳＮ２，ＳＮ３において、セリフ予告の段階毎にシナリオが所定の割合で選択される。なお、セリフ内容判定テーブルＳＮ１，ＳＮ２，ＳＮ３では、大当たりの場合もハズレの場合も同一のものが用いられることとするが、大当たりの場合とハズレの場合とでテーブルを分けて、大当たりの場合に選択されやすいシナリオや、ハズレの場合に選択されやすいシナリオを用意してもよい。具体的には、大当たりの場合に、「好機！」、「激アツ！」、「当たりかも？！」といった大当たりを示唆するシナリオを選択しやすくしてもよい。これにより、シナリオ（セリフの内容）によって大当たりを期待させることができる。
【０３３２】
また、セリフ内容判定テーブルＳＮ１，ＳＮ２は、いずれもキャラクタモード（三角モード、果物モード、およびボールモード）において用いられるものとするが、三角モード、果物モード、およびボールモードのそれぞれのモード毎に、対応するテーブルを用意しておき、キャラクタモードにおける各演出モードに応じたセリフを選択可能としてもよい。
【０３３３】
セリフ内容判定テーブルＳＮ１において、例えば、シナリオＮＡ１は、４段階のセリフ予告において、１段階目にセリフの画像がなく、２段階目に「チャンス！☆」の画像が表示され、３段階目に「もしや？☆」の画像が表示され、４段階目に「がんばれ！」の画像が表示されるシナリオである。「☆」の記号は、当該アイコンが変化するアイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する画像である。セリフ内容判定テーブルＳＮ１は、当該アイコンの表示態様が変化するため、いずれかの段階で、必ず「☆」の記号が含まれる画像が表示される。
【０３３４】
一方で、図２６−２のセリフ内容判定テーブルＳＮ２において、例えば、シナリオＭＡ１やシナリオＭＢ２には、「☆」の画像が含まれる。セリフ内容判定テーブルＳＮ２は、当該アイコンの表示態様が変化しない場合に用いられるため、シナリオＭＡ１やシナリオＭＢ２が選択された際には、当該アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示唆しつつも、実際には変化しないガセ演出となる。
【０３３５】
セリフ内容判定テーブルＳＮ２のシナリオＭＡ１やシナリオＭＢ２は、セリフ内容判定テーブルＳＮ１のシナリオＮＡ１やシナリオＮＢ２と同等の内容であるが、シナリオＮＡ１やシナリオＮＢ２よりも選択される割合が低くなっている。これにより、当該アイコンを変化させないときよりも、当該アイコンを変化させるときの方が、「☆」の含まれるシナリオが選択されやすい。このため、「☆」の記号が含まれるセリフが表示された際には、当該アイコンを変化させないガセ演出に比べて、当該アイコンを変化させるアイコン変化演出を行いやすくすることができる。
【０３３６】
また、図２６−３のセリフ内容判定テーブルＳＮ３において、キャラクタモード以外で用いられ、セリフ内容が、セリフ内容判定テーブルＳＮ１におけるセリフの内容や、セリフ内容判定テーブルＳＮ２におけるセリフの内容とは異なる。また、セリフ内容判定テーブルＳＮ３では、セリフ内容に「☆」の記号が含まれておらず、すなわち、アイコン変化演出が行われる可能性があることを示唆する変化示唆演出が行われることがないことを示している。
【０３３７】
以上説明したように、本実施の形態では、チャンス目演出と関連性のあるリーチ演出が行われるため、チャンス目演出によりリーチ演出の内容を遊技者に推測させることができる。これにより、チャンス目演出の内容とその後に行われるリーチ演出の内容との関係性を明確にすることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０３３８】
また、本実施の形態では、リーチ演出におけるリーチ図柄に関連するチャンス目演出を行うこととした。これにより、チャンス目演出とその後に行われるリーチ演出との関係性をより明確にすることができ、チャンス目演出によって以降に行われるリーチ演出のリーチ図柄を遊技者に推測させることができる。このため、初心遊技者にとってもわかりやすい演出とすることができる。
【０３３９】
また、本実施の形態では、演出モードに応じたチャンス目とするとともに、演出モードに応じたリーチ図柄をとり得るようにしたため、演出モード毎に異なるチャンス目演出およびリーチ演出を行うことができる。これにより、チャンス目演出およびリーチ演出のバリエーションを増やすことができ、演出モードによる演出の興趣を向上させることができる。また、各演出モードにおいて、チャンス目演出の内容とその後に行われるリーチ演出の内容との関係性を明確にすることができ、各演出モードの遊技の面白みを向上させることができる。
【０３４０】
また、本実施の形態では、当該アイコンや保留アイコンといった判定情報表示が信頼度の低い表示態様のときに、セリフ予告演出において所定段階に発展すると、表示態様の変化を示唆する変化示唆演出（☆形状の画像表示）を実行可能であり、変化示唆演出を実行した後に、信頼度の低い表示態様から信頼度の高い表示態様へ変化するアイコン変化演出を実行可能にした。
【０３４１】
これにより、セリフ予告演出とアイコン変化演出との２つの演出を関連性のある一連の演出とすることができる。このため、セリフ予告演出を注目させた後に、当該アイコンや保留アイコンの変化に注目させることができ、いずれかの演出を見逃すことを抑えることができる。すなわち、セリフ予告演出の演出内容やアイコン変化演出を遊技者が見逃すことを抑制できる。これにより、演出内容を明確にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、本実施の形態において、アイコン変化演出の対象を当該アイコンのみとしてもよく、この場合、セリフ予告演出の段階的な発展と当該アイコンの変化とを複合した一連の当該変動の信頼度を示す演出とすることができる。これにより、現在の変動表示における演出の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
また、本実施の形態では、キャラクタモードといった特定の演出モードにおいて、変化示唆演出およびアイコン変化演出を実行可能としたため、変化示唆演出およびアイコン変化演出をキャラクタモードにおける特別な演出とすることができ、キャラクタモードにおける興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３４４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１５０１  特別遊技判定部
１５０２  図柄表示制御部
１５０３  図柄表示部
１５０４  記憶部
１５０５  事前判定部
１５０６  取得部
１５１０  演出制御部
１５１１  報知演出制御部
１５１２  特別演出制御部
１５１３  変動判定情報表示制御部
１５１４  特定演出制御部
１５１５  記憶判定情報表示制御部
【図１】
2018094310.tif 000003
【図２】
2018094310.tif 000004
【図３−１】
2018094310.tif 000005
【図３−２】
2018094310.tif 000006
【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
2018094310.tif 000009
【図５−３】
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【図５−４】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
2018094310.tif 000015
【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１３−４】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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【図１４−５】
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【図１４−６】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2018094310.tif 000040
【図２１】
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【図２２】
2018094310.tif 000042
【図２３】
2018094310.tif 000043
【図２４−１】
2018094310.tif 000044
【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６−１】
2018094310.tif 000048
【図２６−２】
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【図２６−３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月4日(2018.1.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、
前記判定が行われると、通常演出および前記通常演出の後に特別演出を実行可能な変動演出制御手段と、
前記通常演出の実行中に前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、
を有し、
前記変動判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、
前記特定演出は、複数の段階に分かれており、各段階において前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第１の情報を表示する第１演出態様と、前記第１の情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる第２の情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様のうち、一の演出態様で段階演出を実行し、
前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示を前記第１表示態様で表示しているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能であり、
前記特定演出制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更される場合に、第１の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第１特定演出態様と、第２の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第２特定演出態様と、を含む複数の特定演出態様のうち、一の特定演出態様で前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、
前記判定が行われると、通常演出および前記通常演出の後に特別演出を実行可能な変動演出制御手段と、
前記通常演出の実行中に前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、
を有し、
前記記憶判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、
前記特定演出は、複数の段階に分かれており、各段階において前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第１の情報を表示する第１演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２の情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様のうち、一の演出態様で段階演出を実行し、
前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第２演出態様で特定演出を実行可能であり、
前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示を前記第１表示態様で表示しているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能であり、
前記特定演出制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更される場合に、第１の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第１特定演出態様と、第２の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第２特定演出態様と、を含む複数の特定演出態様のうち、一の特定演出態様で前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が行われると、当該判定の対象となった判定情報に対応する変動判定情報表示を所定の表示手段に表示する変動判定情報表示制御手段と、前記判定が行われると、通常演出および前記通常演出の後に特別演出を実行可能な変動演出制御手段と、前記通常演出の実行中に前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記変動判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、複数の段階に分かれており、各段階において前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第１の情報を表示する第１演出態様と、前記第１の情報を表示するとともに前記変動判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる第２の情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様のうち、一の演出態様で段階演出を実行し、前記変動判定情報表示制御手段は、前記変動判定情報表示を前記第１表示態様で表示しているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該変動判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能であり、前記特定演出制御手段は、前記変動判定情報表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更される場合に、第１の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第１特定演出態様と、第２の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第２特定演出態様と、を含む複数の特定演出態様のうち、一の特定演出態様で前記特定演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に前記判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する記憶判定情報表示を所定の表示手段に表示する記憶判定情報表示制御手段と、前記判定が行われると、通常演出および前記通常演出の後に特別演出を実行可能な変動演出制御手段と、前記通常演出の実行中に前記判定結果が前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記記憶判定情報表示は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されることを期待させる期待度が高い第２表示態様と、を含む複数の表示態様を有し、前記特定演出は、複数の段階に分かれており、各段階において前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第１の情報を表示する第１演出態様と、前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２の情報を表示するとともに前記記憶判定情報表示の表示態様が変化することを期待させる情報を表示する第２演出態様と、を含む複数の演出態様のうち、一の演出態様で段階演出を実行し、前記特定演出制御手段は、前記事前判定の対象となった特定判定情報に基づく事前判定によって特定の事前判定結果であった場合に、前記特定判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく図柄の変動表示において、前記第２演出態様で特定演出を実行可能であり、前記記憶判定情報表示制御手段は、前記記憶判定情報表示を前記第１表示態様で表示しているときに前記第２演出態様の前記特定演出が実行されると、当該特定演出の実行を契機に当該記憶判定情報表示を前記第２表示態様に変更することが可能であり、前記特定演出制御手段は、前記記憶判定情報表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更される場合に、第１の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第１特定演出態様と、第２の段階で前記第２演出態様の段階演出を実行する第２特定演出態様と、を含む複数の特定演出態様のうち、一の特定演出態様で前記特定演出を実行可能である、ことを特徴とする。