(57)【要約】【課題】プレイヤがゲーム上の育成対象を効率的に育成することとゲームの面白さを損ねることを抑制することとのトレードオフを調整することができる。【解決手段】育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、プレイヤにより遊技価値が消費された場合に、使用可能回数及び遊技価値の消費量が対応付けられたオブジェクトをゲーム上に設定する設定手段１５２と、使用可能回数及び消費量に基づいて育成度合を算出し、オブジェクトが使用された場合に、算出した育成度合で育成対象を育成する育成手段１５３と、を備える。【選択図】図４
2018094006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、
前記プレイヤにより遊技価値が消費された場合に、使用可能回数及び前記遊技価値の消費量が対応付けられたオブジェクトを前記ゲーム上に設定する設定手段と、
前記使用可能回数及び前記消費量に基づいて育成度合を算出し、前記オブジェクトが使用された場合に、算出した育成度合で前記育成対象を育成する育成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記設定手段は、既に設定されているオブジェクトに対して前記プレイヤにより遊技価値が更に消費された場合に、更に消費された量を前記消費量に加算する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記育成手段における前記育成度合は、前記消費量に対し単調増加である、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記育成手段における前記育成度合は、前記使用可能回数に対し単調減少である、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記育成手段は、前記消費量を前記使用可能回数で除算することで前記育成度合を算出する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記育成手段は、前記オブジェクトが使用される場合に前記プレイヤにより遊技価値が更に消費されたときに、予め定められた度合で前記育成対象を育成すると共に、前記算出した育成度合で前記育成対象を育成する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するコンピュータを、
前記プレイヤにより遊技価値が消費された場合に、使用可能回数及び前記遊技価値の消費量が対応付けられたオブジェクトを前記ゲーム上に設定する設定手段、
前記使用可能回数及び前記消費量に基づいて育成度合を算出し、前記オブジェクトが使用された場合に、算出した育成度合で前記育成対象を育成する育成手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置が知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、プレイヤが遊技価値としての遊技価値を消費することで育成対象としての競走馬を育成し、育成した競走馬をレースに出走させて馬主として入賞賞金を稼ぐゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許３２８３８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のようなゲームでは、一度の育成で支払い可能な遊技価値には上限が設定されており、また、ゲーム上の時間経過に伴って育成対象の成長の余地も減少するため、育成度合を十分に高めることは困難となっていた。一方で、一度の育成で支払い可能な遊技価値を無制限にすると、プレイヤ間で育成対象の育成具合に差が開きすぎ、遊技価値遊技価値遊技価値遊技価値ゲームの面白さを損ねてしまう虞があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤがゲーム上の育成対象を効率的に育成することとゲームの面白さを損ねることを抑制することとのトレードオフを調整することができるゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、前記プレイヤにより遊技価値が消費された場合に、使用可能回数及び前記遊技価値の消費量が対応付けられたオブジェクトを前記ゲーム上に設定する設定手段と、前記使用可能回数及び前記消費量に基づいて育成度合を算出し、前記オブジェクトが使用された場合に、算出した育成度合で前記育成対象を育成する育成手段と、を備える。
【０００８】
この態様によれば、遊技価値の消費量だけでなく、使用可能回数に基づいて育成度合を算出するので、使用可能回数を用いて、プレイヤがゲーム上の育成対象を効率的に育成することとゲームの面白さを損ねることを抑制することとのトレードオフを調整することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤがゲーム上の育成対象を効率的に育成することとゲームの面白さを損ねることを抑制することとのトレードオフを調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの概要を説明するための図である。
【図６】本実施形態に係るゲームシステム１におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図７】図５に示すステップＳ２１の厩舎作成処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図５に示すステップＳ３５の調教処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１２】
本実施形態は、育成対象を育成する育成ゲーム（以下、単に「ゲーム」と称す場合がある。）をプレイヤに提供するゲーム装置及びプログラムを開示する。この育成ゲームは、プレイヤが、競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その着順に応じた馬主賞金の獲得を目指すゲームである。また、この育成ゲームは、遊技の際に遊技価値を使用するゲームである。なお、遊技価値は、メダルの他、例えば硬貨や仮想ポイント、仮想通貨、メダルと同等の価値を有したゲームアイテム等であってもよい。
【００１３】
他にも、本実施形態は、プレイヤが、ゲーム空間における複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値（例えば遊技価値や仮想ポイント）をベットし、そのレースの結果に基づいて配当（賞金）を獲得する競馬ゲームを提供してもよい。
【００１４】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置１０とサーバー９０とを含んで構成される。同図では、代表する１つのゲーム装置１０のみ示されている。各ゲーム装置１０は、典型的には、各地の店舗（アミューズメント施設）等に設置される。
【００１５】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置３０と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００１６】
メイン装置３０は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、競走馬（競争体）が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ１４は、例えば３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃで構成されている。
【００１７】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４に略対向して設けられている。従って、プレイヤは、統合ディスプレイ１４の表示内容を確認しながら、サテライト装置６０を操作することができるようになっている。
【００１８】
統合ディスプレイ１４及び複数台のサテライト装置６０の近傍には、ゲームサウンド（音声、音楽及び効果音等）を出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄ（図２参照）が設けられている。一例として、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄは、統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト装置６０後方両側に設けられる。
【００１９】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）、特別形式のレースゲーム（チーム対抗レースゲーム）等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、遊技価値を投入するための遊技価値投入ユニット８６と、配当や賞金に相当する遊技価値（メダル）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００２０】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤはタッチパネル２７に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００２１】
図１に戻り、ゲームシステム１のサーバー（サーバー装置）９０は、各地に設置されたゲーム装置１０から送信されるゲームデータの管理等を行うように構成される。上述したように、サーバー９０は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置１０と通信可能に構成されている。
【００２２】
具体的には、サーバー９０は、例えば、各地のゲーム装置１０から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、ユーザー（プレイヤ）が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するコミュニティサーバー９６とを含んで構成される。
【００２３】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであっても良い。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであっても良い。また、サーバー９０の機能をメイン装置３０に持たせても良いし、メイン装置３０の機能を、サテライト装置６０に持たせても良い。
【００２４】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置３０の構成について図２を用いて説明する。
【００２５】
ゲーム装置１０は、メイン装置３０全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ３２を含んで構成される。メインコンピュータ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００２６】
また、メインコンピュータ３２には、画像処理手段である３つのビデオボード３８Ａ〜３８Ｃ、及びサウンド処理手段であるサウンドボード４０がＬＡＮ接続されている。
【００２７】
ビデオボード３８Ａ〜３８Ｃのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ１４は、３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃにより構成された大画面を有し、メイン装置３０の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
【００２８】
サウンドボード４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ〜４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。メイン装置３０は、これらスピーカー４４Ａ〜４４Ｄ、センタースピーカー４６、及びウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を提供する。
【００２９】
メインコンピュータ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、例えばＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄのそれぞれに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄがそれぞれ接続されている。メイン装置３０は、これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄにより迫力ある照明を提供する。
【００３０】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置６０の構成について図３を用いて説明する。
【００３１】
ゲーム装置１０は、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ６２を含んで構成される。ゲーム装置１０はまた、映像ユニット６４、サウンドユニット６８、及びＩＯボード７０を含み、これらはサテライトコンピュータ６２に接続される。
【００３２】
映像ユニット６４は、例えば、ＬＣＤ２６及びタッチパネル２７により構成される。即ち、プレイヤは、ＬＣＤ２６に表示された内容に対してタッチパネル２７にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
【００３３】
サウンドユニット６８は、例えば、アンプ６６とスピーカー６７により構成される。サウンドユニット６８は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
【００３４】
ＩＯボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、及び筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が接続されている。サテライト装置６０を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段はプレイヤに報知することになる。
【００３５】
ゲーム装置１０はまた、ＩＣカードユニット８０、遊技価値投入ユニット８６、及びホッパー８８を含み、同様に、サテライトコンピュータ６２に接続される。
【００３６】
ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４とを含んで構成される。ゲーム装置１０は、プレイヤがＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入すると、ＩＣカードの情報（プレイヤの識別ＩＤを含む）を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
【００３７】
遊技価値投入ユニット８６は、蓄積された遊技価値を所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。遊技価値投入ユニット８６は、例えば、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。ホッパー８８は、賞金として遊技価値を払い出すための払出機構である。
【００３８】
＜メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、各種サーバー（データベースサーバー９２、ランキングサーバー９４、コミュニティサーバー９６）の標準的な構成について図４を用いて説明する。
【００３９】
標準的構成のコンピュータ１００は、装置全体を統括的に制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、サウンドを出力するためのサウンドカード１０６、補助メモリ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、通信インターフェース１１６、電源１１８、及びケース１２０により構成されている。
【００４０】
ゲームボード１０２は、例えばマザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、及び主メモリ（ＲＡＭ）１２６等により構成されている。
【００４１】
記憶手段である補助メモリ１０８は、例えばＲＯＭによって構成される。補助メモリ１０８は、書き換え可能な不揮発性メモリであっても良い。補助メモリ１０８には、例えば、ＯＳ(Operation System)プログラム１３０、及びアプリケーションプログラム１３２等が記憶され、ＣＰＵ１２４の制御の下、適宜、主メモリ１２６にロードされる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ１２６及び／又は補助メモリ１０８に読み込む。
【００４２】
また、記憶手段であるデータストレージ１１２は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）やソリッドステートドライブ（ＳＤＤ）１３４により構成されている。データストレージ１１２には、例えば、ゲームデータ１３６やそのバックアップデータ等が記憶される。
【００４３】
図２に示したメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、及び各種サーバー９２、９４、９６、９８及び９９は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
【００４４】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドボード４０に使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、及び通信インターフェース１１６は、各種サーバーに使用される。
【００４５】
＜ゲームの概要＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームの概要について図５を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステム１において遊技可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とがある。
【００４７】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００４８】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。
【００４９】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）については、特開２００３−９３７４４号公報に記載された技術を用いることができる。
【００５０】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金として遊技価値を獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある。
【００５１】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤが利用可能な厩舎が作成される（ステップＳ２１）。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたオブジェクトであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード（プレイヤの識別ＩＤ）毎に複数の厩舎の情報を作成できる。また、本実施形態では、厩舎に対してプレイヤにより遊技価値が消費された場合に、厩舎がレベルアップされる。この厩舎の作成とレベルアップの詳細に関しては、後述する。
【００５２】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、データベースサーバー９２に競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、遊技価値を投入して、新馬として競走馬の情報を登録する（ステップＳ３２）。なお、データベースサーバー９２に競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を登録する場合には、遊技価値を投入してステップＳ３２で新馬を生産する。
【００５３】
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００５４】
プレイヤは、遊技価値を投入して、競走馬をレースに出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金として遊技価値を獲得することができる。
【００５５】
プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。
【００５６】
また、プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬に様々な飼葉（エサ）を与えることができる（ステップＳ３６）。
【００５７】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、データベースサーバー９２に騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を登録する（ステップＳ４２）。なお、データベースサーバー９２に騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を登録する場合にはステップＳ４２で騎手を登録する。
【００５８】
プレイヤに対して、作成された騎手についてトレーニングや競走馬に騎乗させる等の様々なゲームの実行指示を受け付け可能とする（ステップＳ４３）。
【００５９】
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料として遊技価値の投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金として遊技価値を獲得することができる。
【００６０】
プレイヤは、遊技価値を消費して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００６１】
＜機能構成＞
次に、本実施形態のゲームシステム１におけるゲーム装置の機能構成について図６のブロック図を用いて説明する。
【００６２】
ゲーム装置１０は、取得手段１５０と、価値消費手段１５１と、設定手段１５２と、育成手段１５３と、を備える。
【００６３】
取得手段１５０は、プレイヤの識別ＩＤを取得する。本実施形態では、取得手段１５０は、ＩＣカードユニット８０により実現される。
【００６４】
価値消費手段１５１は、プレイヤがゲームに関するアクションを行う場合に、プレイヤの操作により遊技価値を消費する。本実施形態では、価値消費手段１５１は遊技価値投入ユニット８６により実現される。なお、遊技価値はメダルに限られず、例えばゲーム上の通貨やポイントといった仮想的なものであってもよい。
【００６５】
設定手段１５２は、プレイヤにより遊技価値が消費されたときに、その消費量に応じた厩舎（育成施設）を育成し、育成度合が所定の閾値を超えた、または設定された条件を満たした場合に、使用可能回数及びその遊技価値の消費量の全部又は一部が対応付けられた厩舎を、例えば取得手段１５０で取得した識別ＩＤに対応付けてプレイヤのゲームデータ１３６に保存することで、ゲーム上に設定する。なお、消費量とそれに応じた厩舎との関係にランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。本実施形態では、設定手段１５２は、ＣＰＵ１２４が所定のプログラムを実行することによって実現される。厩舎の使用可能回数は、予め定められた回数又はランダムに選ばれた回数である。また、使用可能回数が予め定められた回数である場合、当該使用可能回数は、遊技価値の消費量に応じて異なってもよい。
【００６６】
育成手段１５３は、使用可能回数及び消費量に基づいて育成度合を算出し、厩舎が使用された場合に、算出した育成度合で、識別ＩＤに対応付けられた育成対象を育成する。なお、育成とは、例えば、育成対象のパラメータ（競走馬の体力や走る速度等）を向上させることを含む。育成対象は、特に限定されないが、本実施形態では、競走馬や騎手である。本実施形態では、育成手段１５３は、ＣＰＵ１２４が所定のプログラムを実行することによって実現される。
【００６７】
また、育成手段１５３は、遊技価値の消費量に応じて例えば単調増加するように育成度合を算出する。さらに、育成手段１５３は、厩舎の使用可能回数に応じて単調減少するように育成度合を算出する。このような算出を実現するために、本実施形態では、育成手段１５３は、消費量を使用可能回数で除算することで育成度合を算出する。なお、除算後に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００６８】
＜厩舎作成処理の詳細＞
次に、図５に示すステップＳ２１の厩舎作成処理の詳細を図７のフローチャートを用いて説明する。なお、図７に示すフローは、価値消費手段１５１を介して、プレイヤにより遊技価値が消費された場合に開始される。なお、遊技価値の消費量に対しては、特に制限がなくてもよい。消費量は、例えば遊技価値がメダルであれば、１０枚、５０枚、１００枚、１０００枚等プレイヤが選択できるようにしてもよい。
【００６９】
ゲーム装置１０の設定手段１５２は、取得手段１５０が取得した識別ＩＤに対応するゲームデータ１３６を取得し、取得したゲームデータ１３６に基づき、厩舎の設定が有るか否かを判定する（ステップＳ５０）。
【００７０】
ステップＳ５０における判定が否定判定された場合には、設定手段１５２は、厩舎をゲーム上に設定する（ステップＳ５１）。
【００７１】
次に、設定手段１５２は、例えば予め定められた使用可能回数Ｎを、設定した厩舎に対応付けて記憶する（ステップＳ５２）。
【００７２】
次に、設定手段１５２は、厩舎設定の際に消費された遊技価値の消費量Ｃを総消費量Ｔとし（Ｔ＝Ｃ）、総消費量Ｔを、設定した厩舎に対応付ける（ステップＳ５３）。なお、消費量Ｃと総消費量Ｔの関係に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００７３】
次に、育成手段１５３は、使用可能回数Ｎ及び総消費量Ｔに基づき、育成度合Ｄを算出する。本実施形態では、総消費量Ｔを使用可能回数Ｎで除算することで育成度合Ｄを算出する（ステップＳ５４）。すなわち、育成手段１５３は、Ｄ＝Ｔ／Ｎの計算を行う。例えば、総消費量Ｔが１０００枚であり、使用可能回数Ｎが１００回である場合には、育成度合Ｄは１０００／１００＝１０となる。この「１０」という値は、育成によって、競走馬の任意のパラメータに加算される値となる。なお、総消費量Ｔ及び使用可能回数Ｎに基づいて育成度合Ｄを算出する際に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００７４】
ステップＳ５４の処理が終わると、図７に示す一連の処理が終了する。
【００７５】
ステップＳ５０における判定が肯定判定された場合には、設定手段１５２は、ストック量Ｓに、厩舎設定の際に消費された遊技価値の消費量Ｃを加算する（ステップＳ５５）。すなわち、設定手段１５２は、Ｓ＝Ｓ＋Ｃの計算を行う。なお、ストック量Ｓの初期値は０である。なお、ストック量Ｓと消費量Ｃの関係に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００７６】
そして、設定手段１５２は、ストック量Ｓが所定値Ａ以上であるか否かを判定する（ステップＳ５６）。所定値Ａは、１００枚や１０００枚等の値であり、適宜ランダム性を付加することができる。
【００７７】
ステップＳ５６における判定が否定判定された場合には、図７に示す一連の処理が終了する。
【００７８】
ステップＳ５６における判定が肯定判定された場合には、設定手段１５２（又は育成手段１５３）は、厩舎をレベルアップする（ステップＳ５７）。言い換えれば、育成手段１５３は、厩舎を育成して例えば厩舎の外観を変化させる。
【００７９】
次に、設定手段１５２は、厩舎のレベルアップに伴い、総消費量Ｔにストック量Ｓのうち所定値Ａを加算する（ステップＳ５８）。すなわち、設定手段１５２は、Ｔ＝Ｔ＋Ａの計算を行う。なお、総消費量Ｔと所定値Ａの関係に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００８０】
次に、育成手段１５３は、使用可能回数Ｎ及び総消費量Ｔに基づき、育成度合Ｄを算出する。本実施形態では、総消費量Ｔを使用可能回数Ｎで除算することで育成度合Ｄを算出する（ステップＳ５９）。すなわち、育成手段１５３は、Ｄ＝Ｔ／Ｎの計算を行う。例えば、厩舎の設定で１０００枚の遊技価値が消費された後、途中で１００枚の遊技価値が消費されることにより総消費量Ｔが１１００枚となり、使用可能回数Ｎが１００回となる場合には、育成度合Ｄは１１００／１００＝１１となる。なお、総消費量Ｔ及び使用可能回数Ｎに基づいて育成度合Ｄを算出する際に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００８１】
次に、育成手段１５３は、ストック量Ｓから、総消費量Ｔに加算した所定値Ａを減算する（ステップＳ６０）。すなわち、育成手段１５３は、Ｓ＝Ｓ−Ａの計算を行う。なお、ストック量Ｓと所定値Ａの関係に乱数を用いてランダム性を付加することでプレイヤの意外性を生むことができる。
【００８２】
＜調教処理の詳細＞
次に、図５に示すステップＳ３５の調教処理の詳細を図８のフローチャートを用いて説明する。なお、図８に示すフローは、競走馬の調教開始が選択され、価値消費手段１５１を介して、プレイヤにより遊技価値が消費された場合に開始される。
【００８３】
育成手段１５３は、予め定められた度合で競走馬を育成する（ステップＳ７０）。なお、育成手段１５３は、調教開始の際に消費された遊技価値の消費量に応じた育成度合で育成してもよい。
【００８４】
次に、育成手段１５３は、ゲームデータ１３６に基づき、厩舎の設定が有るか否かを判定する（ステップＳ７１）。
【００８５】
ステップＳ７１における判定が否定判定された場合には、図８に示す一連の処理が終了する。
【００８６】
ステップＳ７１における判定が肯定判定された場合には、育成手段１５３は、ステップＳ５４又はＳ５９にて予め算出した育成度合Ｄで更に育成する（ステップＳ７２）。
【００８７】
育成手段１５３は、厩舎の使用回数Ｎ１をインクリメントする（ステップＳ７３）。すなわち、育成手段１５３は、Ｎ１＝Ｎ１＋１の計算を行う。なお、Ｎ１の初期値は例えばゼロである。
【００８８】
育成手段１５３は、Ｎ１＝Ｎであるか否かを判定する（ステップＳ７４）。
【００８９】
ステップＳ７４における判定が否定判定された場合には、図８に示す一連の処理が終了する。
【００９０】
ステップＳ７４における判定が肯定判定された場合には、育成手段１５３は、厩舎をレベルダウンするか或いは破壊する。なお、育成手段１５３は、レベルダウンに応じて総消費量Ｔから所定値を減算することで育成度合Ｄを下げる。
【００９１】
＜作用＞
以上、本実施形態によれば、遊技価値の消費量だけでなく、使用可能回数に基づいて育成度合を算出するので、使用可能回数を用いて、プレイヤがゲーム上の育成対象を効率的に育成することとゲームの面白さを損ねることを抑制することとのトレードオフを調整することができる。例えば、使用可能回数を大きくすると、ゲームの面白さを損ねることを大きく抑制することができる一方で、使用可能回数を小さくすると、プレイヤがゲーム上の育成対象をより効率的に育成することができる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、競走馬に対してだけでなく、厩舎に対して遊技価値を消費することができるので、遊技性の幅を広げることができる。
【００９３】
また、本実施形態によれば、設定手段１５２は、既に設定されている厩舎に対してプレイヤにより遊技価値が更に消費された場合に、更に消費された量Ｃの少なくとも一部（所定値Ａ）を、総消費量Ｔに加算する（ステップＳ５８参照）。したがって、プレイヤは、厩舎を設定した後でも遊技価値を更に消費することで、育成度合Ｄを高めることができる。
【００９４】
また、育成手段１５３は、例えば調教で厩舎が使用される場合にプレイヤにより遊技価値が更に消費されたときに、予め定められた度合で競走馬を育成すると共に（ステップＳ７０参照）、算出した育成度合で競走馬を育成する（ステップＳ７２参照）。
【００９５】
また、本実施形態によれば、厩舎の設定の際に遊技価値を多く消費しておけば、競走馬の育成の際には遊技価値を大量に所持しておく必要がない。このため、プレイヤに対して気楽にゲームを楽しませることができる。
【００９６】
＜変形例＞
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００９７】
例えば、上記実施形態では、育成対象として競走馬を例に説明したが、育成対象は例えば騎手であってもよい。また、上記実施形態では、オブジェクトとして厩舎を例に説明したが、特に限定されるものではなく、例えばプールや畑、エサ等であってもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、取得手段１５０や価値消費手段１５１は、ゲーム装置１０に設ける場合を説明したが、ゲーム装置１０以外に設けてもよい。
【００９９】
また、上記実施形態では、育成手段１５３は、厩舎の作成の際に或いは厩舎のレベルアップの際に育成度合Ｄを算出する場合を説明したが、実際に競走馬を育成する際に育成度合Ｄを算出するようにしてもよい。例えば、育成手段１５３は、ステップＳ７１とステップＳ７２の間に育成度合Ｄを算出してもよい。
【０１００】
また、上記実施形態では、設定手段１５２や育成手段１５３は、ゲーム装置１０に設ける場合を説明したが、サーバー９０に設けてもよい。また、上記実施形態では、総消費量Ｔを使用可能回数Ｎで除算することで育成度合Ｄを算出する場合を説明したが、例えば総消費量Ｔから使用可能回数Ｎを減算することで育成度合Ｄを算出するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…ゲーム装置、１５２…設定手段、１５３…育成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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