(57)【要約】【課題】  遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第１有利状態を継続させるための第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）、及び第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための第２の権利（例えば、ＣＰ）が付与可能に構成されている。そして、第１有利状態が終了するときに、第１の権利及び第２の権利のいずれも付与されている場合には、第２有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。【選択図】  図１４
2018094251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段を備えた遊技機であって、
前記有利状態は、第１有利状態及び第２有利状態を含み、
前記有利状態制御手段は、
所定の遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とする第１の権利を付与するか否かを決定する第１権利付与手段と、
前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする第２の権利を付与するか否かを決定する第２権利付与手段と、を含み、
前記第１有利状態において前記所定の遊技期間の遊技が行われた場合に、
前記第１の権利及び前記第２の権利のいずれも付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記第１の権利が付与されている場合には、再度、前記所定の遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第２の権利が付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第１の権利及び前記第２の権利のいずれも付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを優先する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記第２の権利を付与可能であり、
前記第２有利状態において、付与されている前記第２の権利の個数分、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２有利状態において、すでに前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記第２の権利が消費されるまで、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記第２の権利が消費されたときに、前記第２有利状態において延長することが決定された前記第１有利状態の遊技期間を合算して前記第１有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加する特別遊技状態（ボーナスゲーム）の作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、このような遊技機では、所定役（例えば、遊技媒体の払い出しに係る役である所定の小役）の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備えるものがある。また、このような遊技機では、特定の作動条件が満たされるとリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備えるものもある。さらに、このようなＡＴとＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたものもある。
【０００５】
また、このような遊技機において、ＡＲＴの作動中は、単位遊技ごとに、内部当籤役に基づいてＡＲＴのセット数（例えば、５０ゲームを１セットとしたＡＲＴの作動、あるいはＡＲＴの継続を付与するための権利）の上乗せ抽籤を実行し、上乗せ抽籤に当籤し、ＡＲＴのセット数が加算されることで、ＡＲＴを継続させることを可能にしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１７５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、上述した遊技者にとって有利な有利状態であるＡＲＴが継続するか否かが、単に上乗せ抽籤に当籤したか否かによって決定されているため、ＡＲＴの継続に関する遊技性が単調となってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）を備えた遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含み、
前記有利状態制御手段は、
所定の遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とする第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）を付与するか否かを決定する第１権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする第２の権利（例えば、ＣＰ）を付与するか否かを決定する第２権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を含み、
前記第１有利状態において前記所定の遊技期間の遊技が行われた場合に、
前記第１の権利及び前記第２の権利のいずれも付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記第１の権利が付与されている場合には、再度、前記所定の遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第２の権利が付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第１の権利及び前記第２の権利のいずれも付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを優先する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第１有利状態を継続させるための第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）、及び第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための第２の権利（例えば、ＣＰ）が付与可能に構成されている。
【００１１】
そして、第１有利状態が終了するときに、第１の権利及び第２の権利のいずれも付与されている場合には、第２有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第１の権利よりも第２の権利が優先して消化されるようになっている。
【００１２】
この場合、第２有利状態において、第２の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１の権利を消費することなく第１有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合（遊技期間を延長することが決定されない場合）にも、第１の権利を消費して第１有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、第１有利状態が終了するときに、第２有利状態に移行した場合であっても、第２の権利の消費によって、あるいは、第１の権利の消費によって、第１有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記第２権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記第２の権利を付与可能であり、
前記第２有利状態において、付与されている前記第２の権利の個数分、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
前記第２有利状態において、すでに前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記第２の権利が消費されるまで、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記第２の権利が消費されたときに、前記第２有利状態において延長することが決定された前記第１有利状態の遊技期間を合算して前記第１有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の遊技機では、有利状態において複数個の第２の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第２の権利を獲得している場合、その第２の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるサブ表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵが有する各種レジスタの構成図である。
【図１２】本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるパチスロのＡＲＴ遊技状態及び非ＡＲＴ遊技状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応関係を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応関係を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応関係を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における通常モード及びＡＲＴモードを説明するための図である。
【図２９】本発明の一実施形態における通常時ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における通常モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるＣＰ特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３３】（Ａ）は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における特殊演出抽籤用の判定値を説明するための図である。
【図３５】本発明の一実施形態における通常時特殊演出予約抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入（リセット割込み）時処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態における電源投入時処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態における遊技復帰処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態における設定変更確認処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態における通信データ格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における電断時（外部）処理の例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例、並びに、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態におけるサムチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理（主要動作処理）の例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態におけるメダル投入処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態におけるエラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における第２インターフェースボード制御処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態における第２インターフェースボード出力処理の例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態における状態別制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態における継続チャレンジ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態における昇格チャンス中スタート時処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ＯＦＦ処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ＯＮ処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における入賞検索処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態におけるボーナスチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるＲＴチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における遊技終了時状態別制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態における継続チャレンジ中終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態における７セグＬＥＤ駆動処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における７セグＬＥＤ駆動処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態における７セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される７セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態における試射試験信号制御処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態における回胴制動信号生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブＣＰＵの電源投入時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブＣＰＵの電断割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態における主基板通信タスクの処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるサブ側ナビ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態における遊技者登録処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態における履歴管理処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態における演出決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態における昇格チャンス中演出決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態における特殊演出予約処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態における特殊演出実行処理の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態における昇格チャンス中の演出表示の一例を示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態における昇格チャンス中の演出表示の一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態における昇格チャンス中の演出表示の一例を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態におけるパチスロの数値変動表示制御を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２０】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」を称されることもある。
【００２１】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から一つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する（表示が許容される）図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技（リプレイ）の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動（ボーナスゲーム）に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役（すなわち、成立が許可される図柄の組合せ）は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。
【００２３】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
【００２４】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。なお、規定時間は、通常は１９０ｍｓｅｃであり、最大滑り駒数は各リールで図柄４個分となるが、特定のボーナス（ミドルボーナス：ＭＢと称する）の作動中は、特定のリールについて、規定時間が７５ｍｓｅｃとなり、最大滑り駒数は図柄１個分となる。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。
【００２６】
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。
【００２７】
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２８】
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。
【００２９】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３０】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００３１】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３２】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００３３】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３４】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体（遊技機本体）２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００３５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域４を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。
【００３６】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット２ａは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア２ｂは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット２ａは、フロントドア２ｂを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア２ｂは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット２ａの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット２ａの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット２ａの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。
【００３７】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００３８】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００３９】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され（後述の図７中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４０】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００４１】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）等）とが設けられる。
【００４２】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、かつ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４３】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００４４】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００４５】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００４６】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４７】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
【００４８】
なお、以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００４９】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００５０】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００５１】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００５２】
さらに、情報表示器６には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００５３】
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様（後述のメイン側で決定されるナビデータ）については、後述の図１９〜図２１を参照しながら後で詳述する。
【００５４】
情報表示器６は、後述の図７に示すように、ドア中継基板６８及び遊技作動表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００５５】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２（図３及び後述の図７参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００５６】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
【００５７】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態（制御状態）に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、非ＡＲＴ遊技状態（後述の図１４参照）では停止操作の情報を報知せずに、後述のＡＲＴ遊技状態（後述の図１４参照）において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００５８】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００５９】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図７参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図７参照）により制御される。
【００６０】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００６１】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００６２】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００６３】
表示装置１１は、プロジェクタ機構２１１と、プロジェクタ機構２１１から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材２１２ａとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置１１では、立体物となる被投影部材２１２ａの位置（投影距離や角度など）や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構２１１により被投影部材２１２ａの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図３には示さないが、箱状の被投影部材２１２ａの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット２ａ内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能（不図示）も設けられる。
【００６４】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置という）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００６５】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００６６】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００６７】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図７参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６８】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路２００（後述の図１０参照）が搭載されている。この副制御回路２００は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２００の具体的な構成については後述する。
【００６９】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５７の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７０】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図７参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図７参照）と、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ７７（後述の図７参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７１】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図７参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００７２】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図９参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当籤役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ＡＲＴの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００７３】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００７４】
また、スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００７５】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００７６】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図７参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００７７】
＜サブ表示装置の表示例＞
ここで、図５Ａ〜図５Ｅを参照して、サブ表示装置１８に表示される各種表示画面について説明する。なお、図５Ａは、サブ表示装置１８に表示されるトップ画面２２１を示す図であり、図５Ｂは、サブ表示装置１８に表示されるメニュー画面２２２を示す図である。また、図５Ｃ〜図５Ｅは、サブ表示装置１８に表示される遊技情報画面２２３，２２４，２２５を示す図である。
【００７８】
サブ表示装置１８には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図５Ａ〜図５Ｅに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
【００７９】
トップ画面２２１は、サブ表示装置１８に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面２２１では、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａと、概要遊技履歴２２１ｂとが表示される。「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａは、図５Ｂに示すメニュー画面２２２を呼び出すための操作ボタンであり、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａに対して遊技者による所定操作（例えばタップ）が行われると、メニュー画面２２２が呼び出される。また、トップ画面２２１では、概要遊技履歴２２１ｂとして、パチスロ１の一部の遊技履歴（概要遊技履歴）を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴２２１ｂとして、例えば、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びゲーム数（遊技回数）が表示される。
【００８０】
メニュー画面２２２は、サブ表示装置１８で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面２２２では、「戻る」ボタン２２２ａ、「登録」ボタン２２２ｂ、「説明」ボタン２２２ｃ、「配列配当」ボタン２２２ｄ、「リーチ目」ボタン２２２ｅ、「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆ及び「音量」ボタン２２２ｇが表示される。「戻る」ボタン２２２ａは、トップ画面２２１を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン２２２ａに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面２２１が呼び出される。また、「登録」ボタン２２２ｂ〜「音量」ボタン２２２ｇは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
【００８１】
例えば、メニュー画面２２２において「登録」ボタン２２２ｂが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン２２２ｂにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
【００８２】
また、例えば、メニュー画面２２２において「説明」ボタン２２２ｃが遊技者により操作された場合、パチスロ１の説明画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やＡＲＴ当籤確率などのパチスロ１の仕様に関する説明や、パチスロ１の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
【００８３】
また、例えば、メニュー画面２２２において「配列配当」ボタン２２２ｄが遊技者により操作された場合、パチスロ１の配列配当画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ１において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係（配当表）や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄列（リール配列）などが表示される。
【００８４】
また、例えば、メニュー画面２２２において「リーチ目」ボタン２２２ｅが遊技者により操作された場合、パチスロ１のリーチ目画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ１で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与されること（例えば、ボーナス状態やＡＲＴ中への移行）が確定的に報知される図柄組合せである。
【００８５】
また、例えば、メニュー画面２２２において「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆが遊技者により操作された場合、パチスロ１のＷＥＢ紹介画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。ＷＥＢ紹介画面には、例えば、パチスロ１の機種ごとに設けられた特設ＷＥＢサイトやパチスロ１のメーカーのＷＥＢサイトなど任意のＷＥＢサイトのＵＲＬを示す二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））が表示される。遊技者は、携帯電話などでＷＥＢ紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するＷＥＢサイトにアクセスすることができる。
【００８６】
また、例えば、メニュー画面２２２において「音量」ボタン２２２ｇが遊技者により操作された場合、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面（不図示）がサブ表示装置１８の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ１の演出音の音量を調整することができる。
【００８７】
なお、サブ表示装置１８は、上述した表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別体に設けられるため、表示装置１１とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技中（表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置１１の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン２２２ｃを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン２２２ｄを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
【００８８】
遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、パチスロ１の遊技履歴のうちのトップ画面２２１に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
【００８９】
遊技情報画面２２３には、「戻る」ボタン２２３ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂと、「前へ」ボタン２２３ｃと、「次へ」ボタン２２３ｄと、遊技履歴２２３ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２３ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２３ｃ及び「次へ」ボタン２２３ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２３ｃが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２５に切り替わり、「次へ」ボタン２２３ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２４に切り替わる。また、遊技履歴２２３ｅとしては、図５Ｃに示すように、ゲーム数（遊技回数）、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びＣＺ（チャンスゾーン）回数が表示される。
【００９０】
遊技情報画面２２４には、「戻る」ボタン２２４ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂと、「前へ」ボタン２２４ｃと、「次へ」ボタン２２４ｄと、遊技履歴２１４ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２４ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２４ｃ及び「次へ」ボタン２２４ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２４ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２３に切り替わり、「次へ」ボタン２２４ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２５に切り替わる。また、遊技履歴２２４ｅとしては、図５Ｄに示すように、後述のＣＺ（チャンスゾーン）の突入回数及び成功回数、後述の昇格チャンスの突入回数、並びに後述の特化ゾーンの突入回数などが表示される。
【００９１】
遊技情報画面２２５には、「戻る」ボタン２２５ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂと、「前へ」ボタン２２５ｃと、「次へ」ボタン２２５ｄと、遊技履歴２２５ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２５ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２５ｃ及び「次へ」ボタン２２５ｄは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２５ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２４に切り替わり、「次へ」ボタン２２５ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２３に切り替わる。また、遊技履歴２２５ｅとしては、図５Ｅに示すように、特定の内部当籤役（例えば、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」、後述の「Ｆ＿ＳＰリプＡ〜Ｃ」、及び後述の「Ｆ＿ＭＢ」など）の当籤回数及び当籤確率（分子が１の分数）が表示される。
【００９２】
なお、サブ表示装置１８に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
【００９３】
＜サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能＞
次に、本実施形態のパチスロ１におけるサブ表示装置１８の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
【００９４】
［サブ表示装置の表示画面の遷移例］
まず、図６Ａ及び６Ｂを参照して、本実施形態のパチスロ１におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例（切り替え態様）について説明する。なお、図６Ａは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例を示す図であり、図６Ｂは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置１８の表示画面の遷移例を示す図である。
【００９５】
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図６Ａに示すように、サブ表示装置１８の表示画面は、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間、並びに、メニュー画面２２２とメニュー画面２２２から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板７２（後述のサブＣＰＵ２０１）により制御される。例えば、副制御基板７２は、タッチセンサ１９を介して取得したタッチ操作（例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作）に基づいて、トップ画面２２１及びメニュー画面２２２間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板７２は、遊技情報画面２２３，２２４，２２５の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示することができない。
【００９６】
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図６Ｂに示すように、サブ表示装置１８の表示画面は、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間、並びに、メニュー画面２２２とメニュー画面２２２から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面２２２と遊技情報画面２２３，２２４，２２５との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板７２（後述のサブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御基板７２は、タッチセンサ１９を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面２２１とメニュー画面２２２との間だけでなく、トップ画面２２１及びメニュー画面２２２のそれぞれと、遊技情報画面２２３，２２４，２２５との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示することができる。
【００９７】
なお、図６Ｂに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面２２１から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面２２１からメニュー画面２２２を介してのみ遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移可能となる構成にしてもよい。
【００９８】
本実施形態のパチスロ１では、トップ画面２２１からメニュー画面２２２を介してのみ遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移可能な構成（トップ画面２２１から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に直接遷移できない構成）を採用している。なお、本実施形態のパチスロ１では、メニュー画面２２２において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作（メニュー選択操作ではない）を行うことにより、表示画面をメニュー画面２２２から遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができる。
【００９９】
なお、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、メニュー画面２２２とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面２２２に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
【０１００】
また、本実施形態では、メニュー画面２２２に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができず、メニュー画面２２２に対してスワイプ操作（メニュー表示では指定されていない操作）を行わなければ、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、表示画面を遊技情報画面２２３，２２４，２２５に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ１に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
【０１０１】
［遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能］
本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８の表示画面を、遊技情報画面２２３，２２４，２２５から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面２２１に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する（手動遷移機能）。また、本実施形態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面２２１に遷移する（自動遷移機能）。
【０１０２】
より具体的には、パチスロ１では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている状態において、投入操作（ＭＡＸベットボタン１５ａへの操作、１ベットボタン１５ｂへの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作）が行われると、サブ表示装置１８の表示画面が自動的にトップ画面２２１に遷移する。なお、ＡＲＴ遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態（高リプ状態）では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面２２３，２２４，２２５を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ１では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。
【０１０３】
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面２２３，２２４，２２５が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面２２３，２２４，２２５からトップ画面２２１に遷移する。
【０１０４】
［メニュー内容表示画面からトップ画面（又はメニュー画面）への表示切り替え機能］
本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８の表示画面を、メニュー画面２２２に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面（登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面及び音量調整画面）から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン（例えば、「ＴＯＰへ戻る」ボタン）が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面２２１に遷移する（手動遷移機能）。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン（例えば、「戻る」ボタン）が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面２２２に表示画面を遷移する（手動遷移機能）。
【０１０５】
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移する（自動遷移機能）。なお、この際、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ１から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に遷移するように設定されている。
【０１０６】
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面２２１（又はメニュー画面２２２）に自動遷移する契機となる経過時間（自動遷移時間）が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。
【０１０７】
［メニューの操作可否の選択機能］
本実施形態のパチスロ１では、サブ表示装置１８の表示画面を、メニュー画面２２２から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、ＷＥＢ紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能（メニューの操作可否の選択機能）を設けてもよい。
【０１０８】
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面２２２から音量調節画面に遷移不可能にする（例えば、メニュー画面２２２に「音量」ボタン２２２ｇを表示しない）ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
【０１０９】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０１１０】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１１１】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１１２】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【０１１３】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【０１１４】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【０１１５】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１１６】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１１７】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１１８】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器（７セグ表示器）６及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１１９】
試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２はともに、パチスロ１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１の主制御回路９０には、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽籤、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード３０１を介して出力され、例えば、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第２インターフェースボード３０２を介して出力される。
【０１２０】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び表示ユニット２１２を有する。なお、タッチセンサ１９については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１２１】
スピーカ群８４は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路２００）に出力する。表示ユニット２１２は、例えば、表示装置１１を構成する被投影部材２１２ａ、及び、被投影部材２１２ａの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
【０１２２】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１２３】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ１０２により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１を構成するプロジェクタ機構２１１、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１２４】
＜主制御回路＞
次に、図８を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図８は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１２５】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）とを備える。
【０１２６】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（例えば、後述の「ＬＤＱ」命令等：以下、「メインＣＰＵ１０１専用命令コード」という）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図９を参照して詳述し、マイクロプロセッサ９１に設けられているメインＣＰＵ１０１専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
【０１２７】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１２８】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図７参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０１２９】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０１３０】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図９を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図９は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０１３１】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０５と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマー回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４と、第２シリアル通信回路１１５と、を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０１３３】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０１３４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄一つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１３５】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１３６】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（メモリマップ）については、後述の図１２を参照して詳述する。
【０１３７】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ１０４とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマー回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０１３８】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Illegal Address Trap）やＷＤＴ（watchdog timer）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「ＭＵＬ（乗算）」命令（後述の図９３Ｂ参照）を実行するときには、演算回路１０７がこの「ＭＵＬ」命令に基づく乗算処理を実行する。
【０１３９】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から一つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０１４０】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１０３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理（後述の図１００参照）を行う。
【０１４１】
タイマー回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマー回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０１４２】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第２シリアル通信回路１１５は、主制御基板７１から試験機用第２インターフェースボード３０２にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０１４３】
＜副制御回路＞
次に、図１０を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路２００（副制御手段）の構成について説明する。図１０は、パチスロ１の副制御回路２００の構成例を示すブロック図である。
【０１４４】
副制御回路２００は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２００は、基本的に、サブＣＰＵ２０１、サブＲＡＭ２０２、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ２０４、ドライバ２０５を含んで構成される。
【０１４５】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。ドライバ２０５は、液晶中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ２０５は、液晶中継基板８７を介してプロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８に接続される。
【０１４６】
サブＣＰＵ２０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１４７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するアニメタスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０１４８】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０１４９】
サブＲＡＭ２０２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信される内部当籤役やナビデータ等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１５０】
サブＣＰＵ２０１、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）２０４及びドライバ２０５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及び／又はサブ表示装置１８に表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０１５２】
＜メインＣＰＵが有する各種レジスタ＞
次に、図１１を参照しながら、メインＣＰＵ１０１が有する各種レジスタについて説明する。なお、図１１は、メインＣＰＵ１０１に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１は、メイン・レジスタとして、アキュームレータＡ（以下、「Ａレジスタ」という）、フラグ・レジスタＦ（フラグレジスタ）、汎用レジスタＢ（以下、「Ｂレジスタ」という）、汎用レジスタＣ（以下、「Ｃレジスタ」という）、汎用レジスタＤ（以下、「Ｄレジスタ」という）、汎用レジスタＥ（以下、「Ｅレジスタ」という）、汎用レジスタＨ（以下、「Ｈレジスタ」という）及び汎用レジスタＬ（以下、「Ｌレジスタ」という）を有する。また、メインＣＰＵ１０１は、サブ・レジスタとして、アキュームレータＡ′、フラグ・レジスタＦ′、汎用レジスタＢ′、汎用レジスタＣ′、汎用レジスタＤ′、汎用レジスタＥ′、汎用レジスタＨ′及び汎用レジスタＬ′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、１バイトのレジスタで構成される。
【０１５４】
また、本実施形態では、ＢレジスタとＣレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＢＣレジスタ」という）として用い、ＤレジスタとＥレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＤＥレジスタ」という）として用いる。さらに、本実施形態では、ＨレジスタとＬレジスタとをペアレジスタ（以下、「ＨＬレジスタ」という）として用いる。
【０１５５】
フラグ・レジスタＦ，Ｆ′の各ビットには、図１１に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット６（Ｄ６）には、演算結果の判定処理において演算結果が「０」であるか否かを示すデータ（ゼロフラグ）がセットされる。具体的には、演算結果が「０」である場合、ビット６にデータ「１」がセットされ、演算結果が「０」でない場合には、ビット６にデータ「０」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインＣＰＵ１０１は、ビット６のデータ「０」／「１」を参照して判定（ＹＥＳ／ＮＯ）を行う。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ１０１は、拡張レジスタＱ（以下、「Ｑレジスタ」という）を有する。Ｑレジスタは、１バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このＱレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインＲＯＭ１０２の容量削減などを実現している。なお、Ｑレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードでは、Ｑレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ（アドレス値）が格納される。なお、Ｑレジスタには、メインＣＰＵ１０１のリセット直後に、初期値として「Ｆ０Ｈ」がセットされる。また、Ｑレジスタを用いた「ＬＤ  Ｑ，ｎ（８ビットデータ）」命令において、「ｎ」に任意の１バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Ｑレジスタの値を変更することができる。
【０１５７】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、１バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタＩ及びメモリ・リフレッシュ・レジスタＲ、並びに、２バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタＩＸ、インデックス・レジスタＩＹ、スタックポインタＳＰ及びプログラムカウンタＰＣを専用レジスタとして有する。
【０１５８】
＜メインＲＯＭ及びメインＲＡＭの内部構成（メモリマップ）＞
次に、図１２Ａ〜図１２Ｃを参照しながら、主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）に含まれるメインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（以下「メモリマップ」という）について説明する。なお、図１２Ａは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図１２Ｂは、メインＲＯＭ１０２のメモリマップを示す図であり、図１２Ｃは、メインＲＡＭ１０３のメモリマップを示す図である。
【０１５９】
主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図１２Ａに示すように、アドレスの先頭（００００Ｈ）側から、メインＲＯＭ１０２のメモリ領域、メインＲＡＭ１０３のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びＸＣＳデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６０】
メインＲＯＭ１０２のメモリマップでは、図１２Ｂに示すように、メインＲＯＭ１０２のアドレスの先頭（００００Ｈ）側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６１】
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により使用される各種データ（例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等）が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ＲＯＭ領域（遊技用記憶領域）には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理（遊技性に関する処理）に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
【０１６２】
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない処理）の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ１の検定試験（試射試験）で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
【０１６３】
メインＲＡＭ１０３のメモリマップでは、図１２Ｃに示すように、メインＲＡＭ１０３のアドレスの先頭（Ｆ０００Ｈ）側から、遊技用ＲＡＭ領域（所定格納領域、遊技用一時記憶領域）及び規定外ＲＡＭ領域（規定外一時記憶領域）が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６４】
遊技用ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用ＲＡＭ領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。
【０１６５】
また、規定外ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外ＲＡＭ領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。
【０１６６】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、メインＲＯＭ１０２内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域（規定外記憶領域）に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインＲＡＭ１０３内において、遊技用ＲＡＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＡＭ領域を使用して行われる。
【０１６７】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができる。
【０１６８】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図１３及び図１４を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図１３は、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図である。また、図１４Ａは、報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図１４Ｂは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【０１６９】
［基本的な遊技状態の遷移フロー］
本実施形態のパチスロ１では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）及びミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と記す）が設けられる。ＢＢは、第１種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）を連続して作動させる第１種特別役物に係る役物連続作動装置であり、ＭＢは、第２種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記す）を連続して作動させる第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【０１７０】
本実施形態のパチスロ１では、基本的な遊技状態として、ボーナス状態と非ボーナス状態とに大別することができる。ボーナス状態とは、上述したＢＢが作動している状態（ＢＢ遊技状態、以下、「ＢＢ作動中」とも記す）、又はＭＢが作動している状態（ＭＢ遊技状態、以下、「ＭＢ作動中」とも記す）をいい、非ボーナス状態とは、ＢＢ及びＭＢが作動していない状態（一般遊技状態、以下「通常中」とも記す）をいう。なお、非ボーナス状態においてＢＢに当籤すると、ＢＢが作動（入賞）するまでＢＢの当籤が持ち越されるようになっており、このＢＢが持ち越されている状態は、ボーナス当籤状態（本実施形態では、後述のＲＴ４状態、以下、「フラグ間」とも記す）とも称される。すなわち、非ボーナス状態は、さらに、ＢＢに当籤している（持ち越されている）状態であるボーナス当籤状態と、ＢＢに当籤していない（持ち越されていない）状態であるボーナス非当籤状態とに区別することができる。
【０１７１】
ＢＢ遊技状態（より詳細には、連続で作動させているＲＢ遊技状態）は、所定の小役（例えば、後述の「Ｆ＿共通ベル」）の当籤確率が非ボーナス状態よりも高確率となる遊技状態であり（後述の図１６及び図１７参照）、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１７２】
また、ＭＢ遊技状態（より詳細には、連続で作動させているＣＢ遊技状態）は、遊技者により停止操作が行われた場合に、特定のリール（本実施形態では、リール３Ｒ）について、最大滑り駒数を図柄４個分（第１の図柄数）から図柄１個分（第２の図柄数）に減少させるとともに、決定され得る内部当籤役のうちの全ての小役（具体的には、後述のＮＭＬ０１〜２３）が内部当籤役として決定される遊技状態であり（後述の図１８及び図６４参照）、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、ＭＢ遊技状態においても、リプレイ役については、非ボーナス状態におけるＲＴ状態の当籤確率（後述の図１６及び図１７参照）が引き継がれて内部抽籤処理が行われるようになっている。
【０１７３】
また、非ボーナス状態は、複数種類のリプレイ役の当籤確率の一部、あるいは全部を変動させることが可能な複数のＲＴ状態で構成されている。本実施形態では、ＲＴ状態として、ＲＴ０状態（ＲＴ０遊技状態、以下、単に「ＲＴ０」とも記す）、ＲＴ１状態（ＲＴ１遊技状態、以下、単に「ＲＴ１」とも記す）、ＲＴ２状態（ＲＴ２遊技状態、以下、単に「ＲＴ２」とも記す）、ＲＴ３状態（ＲＴ３遊技状態、以下、単に「ＲＴ３」とも記す）、及びＲＴ４状態（ＲＴ４遊技状態、以下、単に「ＲＴ４」とも記す）から構成される。
【０１７４】
図１３に示すように、本実施形態のパチスロ１において、設定値が変更される（後述の図４０参照）と（設定変更）、ＲＴ状態をＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行させる。その意味で、ＲＴ０状態（ＲＴ０）は、初期遊技状態であるともいい得る。また、ＢＢ遊技状態が終了した場合にも、ＲＴ状態をＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行させる。
【０１７５】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）において、「ベルこぼし目」が有効ラインに表示されると、ＲＴ状態をＲＴ１状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、「ベルこぼし目」は、後述の「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｃ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）を示すものである。
【０１７６】
また、ＲＴ１状態（ＲＴ１）において、「ＲＴ２移行リプ」が有効ラインに表示されると、ＲＴ状態をＲＴ２状態（ＲＴ２）に移行させる。なお、「ＲＴ２移行リプ」は、後述の「Ｃ＿ＲＴ２リプ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）を示すものである。また、ＲＴ１状態（ＲＴ１）において、「ＲＴ３移行リプ」が有効ラインに表示されると、ＲＴ状態をＲＴ３状態（ＲＴ３）に移行させる。なお、「ＲＴ３移行リプ」は、後述の「Ｓ＿ＲＴ３リプ」、「Ｃ＿ＳＰ＿ＣＬリプ」、「Ｃ＿ＳＰ＿ＸＵリプ」及び「Ｃ＿ＳＰ＿ＸＤリプ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）を示すものである。
【０１７７】
また、ＲＴ２状態（ＲＴ２）において、上述した「ＲＴ３移行リプ」が有効ラインに表示されると、ＲＴ状態をＲＴ３状態（ＲＴ３）に移行させる。また、ＲＴ２状態（ＲＴ２）及びＲＴ３状態（ＲＴ３）において、上述した「ベルこぼし目」又は「ＲＴ１移行リプ」が有効ラインに表示されると、ＲＴ状態をＲＴ１状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、「ＲＴ１移行リプ」は、後述の「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」及び「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）を示すものである。
【０１７８】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、及びＲＴ３状態（ＲＴ３）において、ＢＢが内部当籤役として決定されると（「ＢＢ」に係る条件装置作動）、ＲＴ状態をＲＴ４状態（ＲＴ４）に移行させる。このＲＴ４状態（ＲＴ４）は、上述したボーナス当籤状態（ＢＢ内部中）であり、ＢＢが作動（入賞）するまで維持される。
【０１７９】
また、ＲＴ４状態（ＲＴ４）において、ＢＢが作動（入賞）する、すなわち、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）が有効ラインに表示されると（「ＢＢ」の図柄組合せ表示）、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させるとともに、このＢＢ遊技状態（ＢＢ作動中）においては、予め定められた終了条件が成立する（１４４枚を超える払出がある）までＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中）に制御され、予め定められた終了条件が成立すると、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了し、上述したように、非ボーナス状態のうちのＲＴ０状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１８０】
また、ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、及びＲＴ３状態（ＲＴ３）において、ＭＢが内部当籤役として決定されると（「ＭＢ」に係る条件装置作動）、ＲＴ状態は変動せず、ＭＢが作動（入賞）するまでＭＢの当籤が持ち越される。もっとも、本実施形態のパチスロ１においては、ＭＢは当籤した遊技で必ず作動（入賞）するように、図柄配置（後述の図１５参照）及び図柄の組合せ（後述の図１８参照）が規定されているため、ボーナス当籤状態としての遊技状態は規定されていない。
【０１８１】
ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、及びＲＴ３状態（ＲＴ３）において、ＭＢが作動（入賞）する、すなわち、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）が有効ラインに表示されると（「ＭＢ」の図柄組合せ表示）、遊技状態をＭＢ遊技状態に移行させるとともに、このＭＢ遊技状態（ＭＢ作動中）においては、予め定められた終了条件が成立する（１３枚を超える払出がある）までＣＢ遊技状態（ＣＢ作動中）に制御され、予め定められた終了条件が成立すると、ＭＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態が終了し、非ボーナス状態のうちのもとのＲＴ状態に移行する。
【０１８２】
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域（後述の図２２参照）及び持越役格納領域（後述の図２３参照）に格納されるデータに基づいて管理される。また、上述した各遊技状態は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域（後述の図２４参照）に格納されるデータに基づいて管理される。
【０１８３】
［報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー］
本実施形態では、主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能（ＡＲＴ機能）の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ＡＲＴ機能の作動／非作動状態も遊技状態として管理する。なお、図１４においては、図１３において説明した各遊技状態と区別するため、ＡＲＴ機能の作動／非作動状態に係る遊技状態を「演出遊技状態」として説明する。
【０１８４】
本実施形態のパチスロ１では、基本的な演出遊技状態として、ＡＲＴ遊技状態（ＡＲＴ）と非ＡＲＴ遊技状態（非ＡＲＴ）とに大別することができる。ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ機能が作動している状態（すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する演出遊技状態であり、遊技者にとって有利な有利状態）をいい、非ＡＲＴ遊技状態とは、ＡＲＴ機能が作動していない状態（すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない演出遊技状態であり、遊技者にとって不利な不利状態）をいう。
【０１８５】
また、図１４Ａに示すように、非ＡＲＴ遊技状態は、「通常時」、「ＢＢ中履歴特化ゾーン」、及び「チャンスゾーン（ＣＺ）」の演出遊技状態から構成され、ＡＲＴ遊技状態は、「ノーマルＡＲＴ」、「継続チャレンジ」、「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」、及び「ダブル特化ゾーン」の演出状態から構成される。なお、他の演出遊技状態として、ＡＲＴ遊技状態における継続遊技回数（ＡＲＴゲーム数）を決定（上乗せ）するための演出遊技状態である「昇格チャンス」を有する。もっとも、後述するように、「昇格チャンス」は、すでにＡＲＴ遊技状態に移行することが確定している演出遊技状態であることから、実質的には、ＡＲＴ遊技状態に含まれるものである。
【０１８６】
（「通常時」）
演出遊技状態「通常時」（通常遊技状態）は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、遊技者は、通常、この「通常時」から遊技を開始することとなる。「通常時」においては、通常モード及び内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤が行われ、このＡＲＴ抽籤に当籤することで、演出遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行する（ＡＲＴ当籤）。通常モード及びＡＲＴ抽籤の詳細については、後述の図２８〜図３０を参照しながら後で説明する。なお、「通常時」において、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合、さらに、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、ＡＲＴ遊技状態への移行に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（ＡＲＴ当籤の一部）。
【０１８７】
また、「通常時」において、ＢＢが作動（入賞）する、すなわち、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）が有効ラインに表示されると、そのＢＢ遊技状態は、演出遊技状態「ＢＢ中履歴特化ゾーン」となる（ＢＢ入賞）。
【０１８８】
また、「通常時」においては、ＣＺモード及び内部当籤役に基づいてＣＺ抽籤が行われ、このＣＺ抽籤に当籤することで、演出遊技状態が「チャンスゾーン」に移行する（ＣＺ当籤）。ＣＺモードは、通常モードと同様に、現在のＣＺモード及び内部当籤役に基づいて移行抽籤が行われるものであり、例えば、ＣＺモードとして、「通常」、「高確」、及び「超高確」などのＣＺモードを設けることができる。そして、ＣＺモードが「通常」であれば、ＣＺ抽籤の当籤確率が相対的に低く（あるいは、ＣＺ抽籤に当籤せず）、ＣＺモードが「高確」であれば、ＣＺ抽籤の当籤確率が相対的に高く、ＣＺモードが「超高確」であれば、ＣＺ抽籤の当籤確率が最も高くなるように構成することができる。
【０１８９】
（「ＢＢ中履歴特化ゾーン」）
演出遊技状態「ＢＢ中履歴特化ゾーン」は、ＢＢ遊技状態であるという点においては、「通常時」よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ＡＲＴ遊技状態でない（あるいは、ＡＲＴ遊技状態に移行する権利を獲得していない）という点においては、遊技者にとって不利な遊技状態である。上述したように、「ＢＢ中履歴特化ゾーン」へは、「通常時」においてＢＢが作動（入賞）した場合に移行する。
【０１９０】
「ＢＢ中履歴特化ゾーン」においては、所定の遊技回数（例えば、５ゲーム）分の内部当籤役の当籤履歴（あるいは、入賞履歴であってもよい）に基づいてＡＲＴ抽籤が行われ、このＡＲＴ抽籤に当籤することで、「ＢＢ中履歴特化ゾーン」の終了後（すなわち、ＢＢ遊技状態の終了後）に、演出遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行する（ＡＲＴ当籤）。なお、「ＢＢ中履歴特化ゾーン」において、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合、さらに、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、ＡＲＴ遊技状態への移行に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（ＡＲＴ当籤の一部）。
【０１９１】
内部当籤役の当籤履歴に基づくＡＲＴ抽籤の一例を示すと、「ＢＢ中履歴特化ゾーン」において、後述の「Ｆ＿共通ベル」（後述の図１７参照）に当籤した場合には第１の履歴が格納され、後述の「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ａ」、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｂ」、及び「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｃ」（後述の図１７参照）に当籤した場合には第２の履歴が格納される。そして、格納された第２の履歴が特定の条件を満たした場合（例えば、５ゲーム分の当籤履歴において、３個以上となった場合）に、ＡＲＴ抽籤が行われるようになっている。なお、この特定の条件は複数設定可能であり、ＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が異なるようにすることができる。また、この特定の条件に応じて、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤の当籤確率が異なるようにすることもできる。
【０１９２】
また、「ＢＢ中履歴特化ゾーン」において、ＡＲＴ抽籤に当籤する前に、ＢＢ遊技状態が終了することとなった場合には、演出遊技状態が「通常時」に移行する。
【０１９３】
（「チャンスゾーン」（ＣＺ））
演出遊技状態「チャンスゾーン」は、ＡＲＴ遊技状態への移行に対する期待度が高いという点においては、「通常時」よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ＡＲＴ遊技状態でない（あるいは、ＡＲＴ遊技状態に移行する権利を獲得していない）という点においては、遊技者にとって不利な遊技状態である。上述したように、「チャンスゾーン」へは、「通常時」においてＣＺ抽籤に当籤した場合に移行する。
【０１９４】
「チャンスゾーン」は、開始から所定の遊技回数（例えば、５ゲーム）の間継続するようになっており、その間は、「通常時」よりも高い確率（後述の図２９参照）で、内部当籤役に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。例えば、「チャンスゾーン」においては、毎遊技平均１／８程度の確率でＡＲＴが当籤するようになっている。そして、ＡＲＴ抽籤に当籤することで、演出遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行する（ＡＲＴ当籤）。なお、「チャンスゾーン」において、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合、さらに、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、ＡＲＴ遊技状態への移行に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（ＡＲＴ当籤の一部）。
【０１９５】
ここで、「チャンスゾーン」においてＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、他の非ＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴ抽籤に当籤した場合よりも、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤に当籤する確率が高くなるようになっている。したがって、その意味においても、「チャンスゾーン」は、他の非ＡＲＴ遊技状態よりも有利であるといえる。
【０１９６】
また、「チャンスゾーン」において、上述した所定の遊技回数を消化してもＡＲＴ抽籤に当籤しなかった場合には、演出遊技状態が「通常時」に移行する。もっとも、「チャンスゾーン」においては、上述した所定の遊技回数を消化した後、毎遊技終了抽籤を行い、終了抽籤に当籤した場合には「チャンスゾーン」を終了させるが、終了抽籤に当籤しなかった場合には「チャンスゾーン」を継続させるようにしてもよい。
【０１９７】
なお、非ＡＲＴ遊技状態（より詳細には、「通常時」及び「チャンスゾーン」）において、後述の「Ｆ＿ＳＰリプＡ」、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」、及び「Ｆ＿ＳＰリプＣ」に当籤した場合、遊技状態がＲＴ３状態（ＲＴ３）に移行するととともに、演出遊技状態が「ダブル特化ゾーン」に移行する（青７役の成立）。すなわち、後述の「Ｆ＿ＳＰリプＡ」、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」、及び「Ｆ＿ＳＰリプＣ」の内部当籤役は、ＡＲＴ遊技状態に移行することが確定する確定役の一つである。
【０１９８】
ここで、「Ｆ＿ＳＰリプＡ」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「青７」図柄が、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）に並ぶことを可能とする内部当籤役であり、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「青７」図柄が、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（クロスアップライン）に並ぶことを可能とする内部当籤役であり、「Ｆ＿ＳＰリプＣ」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「青７」図柄が、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（クロスダウンライン）に並ぶことを可能とする内部当籤役である（後述の図１９参照）。したがって、遊技者は、「青７」図柄が並んだことによってＡＲＴ遊技状態への移行が確定したことを認識できる。
【０１９９】
また、非ＡＲＴ遊技状態において、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」に当籤した場合、演出遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行することが確定する。すなわち、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」の内部当籤役は、ＡＲＴ遊技状態に移行することが確定する確定役の一つである。また、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「黒ＢＡＲ」図柄が、上述のセンターラインに並ぶことを可能とする内部当籤役である（後述の図２０参照）。また、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」に当籤してＡＲＴ遊技状態に移行する場合には、初期ＡＲＴゲーム数として「１００」ゲームが付与されるとともに、ＡＲＴストック数として「３」が付与されるようになっている。したがって、遊技者は、「黒ＢＡＲ」図柄が並んだことによってＡＲＴ遊技状態への移行が確定したことを認識できるのみならず、複数個のＡＲＴストックが付与されたことを認識できる。
【０２００】
このように、本実施形態のパチスロ１において、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」の内部当籤役は、ＡＲＴ遊技状態の移行及びそれに伴う遊技媒体獲得の期待度が最も高くなっていることから、遊技者にとって最も関心の高い特別な内部当籤役（プレミアム役）として位置付けられている。
【０２０１】
ここで、「ＡＲＴストック」とは、予め定められたＡＲＴゲーム数（本実施形態では、５０ゲーム）を１セットとしたときに、その１セットのＡＲＴ遊技状態で遊技を行うことができる権利を意味する。すなわち、「ＡＲＴストック」は、少なくとも５０ゲームの間、後で説明する「ノーマルＡＲＴ」において遊技を行うことを可能とする権利である。したがって、ＡＲＴストック数として「３」が付与された、とは、少なくとも１５０ゲームの（３セットの）ＡＲＴ遊技を行うことができる権利が付与されたことと同義である。もっとも、後述するように１セットあたりのＡＲＴゲーム数は上乗せされることがあるため、実際には１セットあたりのＡＲＴゲーム数は不定となる。なお、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数（あるいは、セット数）の上乗せを、ＡＲＴ遊技状態の遊技期間を延長する、として説明する場合がある。
【０２０２】
また、非ＡＲＴ遊技状態（より詳細には、「通常時」及び「チャンスゾーン」）において、ＭＢ遊技状態にあるとき、ＭＢ中ロック演出抽籤が行われ、このＭＢ中ロック演出抽籤に当籤した場合、ＭＢ中ロック演出が実行されるとともに、演出遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行することが確定する。このＭＢ中ロック演出は、遊技者の遊技操作（例えば、停止操作）を所定期間（例えば、約１０秒間）無効にするとともに、この所定期間内において、後述の「黒ＢＡＲ」図柄がいずれかのライン（有効ラインであるセンターラインに限られず、他のライン、例えば、クロスアップラインやクロスダウンラインであってもよい）に並ぶようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを演出動作させることで、表示窓４に後述の「黒ＢＡＲ」を仮停止させることを可能とする演出である。また、ＭＢ中ロック演出が実行されてＡＲＴ遊技状態に移行する場合には、初期ＡＲＴゲーム数として「１００」ゲームが付与されるとともに、ＡＲＴストック数として「３」が付与されるようになっている。したがって、遊技者は、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」に当籤した場合と同様に、「黒ＢＡＲ」図柄が並んだこと（仮停止したこと）によってＡＲＴ遊技状態への移行が確定したことを認識できるのみならず、複数個のＡＲＴストックが付与されたことを認識できる。
【０２０３】
ここで、本実施形態のパチスロ１においては、ＭＢ遊技状態を除き、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」が内部当籤役として決定される確率を「８／６５５３６」（すなわち、１／８１９２）と規定している（後述の図１７参照）。そして、ＭＢ遊技状態では、上述したＭＢ中ロック演出が実行されることが決定される確率を「８／６５５３６」（すなわち、１／８１９２）と規定するようにしている。
【０２０４】
このように、本実施形態のパチスロ１では、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）とは異なる遊技状態において、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）の作動契機となる特定役（例えば、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」）の当籤確率と、特別遊技状態において、有利状態の作動契機となる特定のロック演出の実行確率とが同一の確率（例えば、８／６５５３６）となるように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず一定の確率で有利状態の作動契機が得られるようになっている。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
また、本実施形態のパチスロ１では、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）において、特定のロック演出が実行される場合には、特定役に係る図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿黒ＢＡＲ」の図柄の組合せ）が仮停止するように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず特定役に係る図柄の組合せが表示されれば、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に感得させることができるようになっている。したがって、例えば、特別遊技状態において、内部当籤役の決定やリールの停止制御に制約がある場合であっても、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に容易に感得させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
（「ノーマルＡＲＴ」）
演出遊技状態「ノーマルＡＲＴ」は、獲得したＡＲＴゲーム数を消費してＡＲＴ遊技が行われる遊技状態である。すなわち、ＡＲＴ遊技状態における基本的な遊技状態である。
【０２０７】
なお、非ＡＲＴ遊技状態から「ノーマルＡＲＴ」に移行する場合に、例えば、現在のＲＴ状態がＲＴ１状態であれば、停止操作の情報の報知によってＲＴ状態がＲＴ３状態に移行するまで（図１３参照）、獲得したＡＲＴゲーム数は消費されず（すなわち、減算されず）、ＲＴ状態がＲＴ３状態となったときからＡＲＴゲーム数が消費されるようになっている。この間の遊技状態を、「ＡＲＴ準備状態」（すなわち、ＡＴ機能のみが作動し、ＲＴ機能が未だ作動していない状態）として定義することもできるし、実際に、そのような演出遊技状態を設けて遊技状態を管理するようにしてもよい。後で説明する「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」、又は「昇格チャンス」から「ノーマルＡＲＴ」に移行する場合も同様である。
【０２０８】
「ノーマルＡＲＴ」へは、上述したように非ＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴ抽籤に当籤し、昇格抽籤に当籤しなかった場合（ＡＲＴ当籤）、「昇格チャンス」が終了した場合（昇格に非当籤）、及び「継続チャレンジ」が終了するときにＡＲＴ遊技状態が継続することが決定されている場合（ＣＰ＝０  かつ  ＡＲＴゲーム（セット数ストック）有り）に移行する。
【０２０９】
また、図１４においては図示を省略しているが、上述したように、非ＡＲＴ遊技状態において後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」に当籤した場合、ＭＢ中ロック演出が実行される場合、「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」が終了した場合、及び「ダブル特化ゾーン」が終了した場合にも、演出遊技状態が「ノーマルＡＲＴ」に移行する。
【０２１０】
本実施形態では、１セットあたりの基本的なＡＲＴゲーム数が「５０」ゲームに設定されており、「ノーマルＡＲＴ」においてＡＲＴゲーム数が０となる（すなわち、上乗せ等を考慮しない場合、５０ゲームを消化する）と、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」は終了する。ここで、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」が終了するときに、ＣＰを獲得していれば、演出遊技状態が「継続チャレンジ」に移行する（ノーマルＡＲＴ終了  かつ  ＣＰ＞０）。
【０２１１】
ここで、「ＣＰ」とは、「チャレンジポイント」の略であり、後で説明する「継続チャレンジ」において、ＡＲＴゲーム数（すなわち、「ノーマルＡＲＴ」の遊技回数）を上乗せするか否かの決定が行われることを可能とする権利である。その意味において、ＡＲＴ遊技状態を直接的に継続させることを可能とする権利ではないものの、遊技者にとって価値を有する権利となっている。なお、ＣＰは、上述したＡＲＴストックと同様に、ＡＲＴ遊技状態において複数個保有することが可能となっている。
【０２１２】
また、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」が終了するときに、ＣＰを獲得していない場合であっても、上述したＡＲＴストックを獲得していれば、ＡＲＴストックを消費して（すなわち、ＡＲＴストックカウンタの値が１減算され）、再度、５０ゲームを消化するまで、「ノーマルＡＲＴ」において遊技を行うことができる（すなわち、次セットが開始される）。
【０２１３】
また、このとき（すなわち、次セットを開始するとき）、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、「ノーマルＡＲＴ」の開始に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（ＡＲＴ次セット開始時の一部）。また、ＡＲＴストックを獲得したときに、当該ＡＲＴストックが昇格チャンスに移行することを確定させるもの（特別ＡＲＴストック）である場合には、昇格抽籤を行うことなく、「ノーマルＡＲＴ」の開始に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（ＡＲＴ次セット開始時の一部）。なお、特別ＡＲＴストックは、主として、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」に当籤した場合、及びＭＢ中ロック演出が実行される場合に、獲得されやすくなっている。
【０２１４】
ここで、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」が終了するときに、遊技者が、ＡＲＴストックもＣＰも獲得している場合（すなわち、ＡＲＴストックカウンタの値が「１」以上であり、ＣＰカウンタの値も「１」以上である場合）には、ＡＲＴストックを消費して次セットに移行させる前に、まずはＣＰを消費して当該セットを継続（延長）させるか否かの決定を行うため、演出遊技状態が「継続チャレンジ」に移行するようになっている。
【０２１５】
また、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」が終了するときに、遊技者が、ＡＲＴストックもＣＰも獲得していない場合（すなわち、ＡＲＴストックカウンタの値が「０」であり、ＣＰカウンタの値も「０」である場合）には、ＡＲＴ遊技状態が終了し、非ＡＲＴ遊技状態（より詳細には、「通常時」）に移行する。
【０２１６】
なお、ＣＰは、主として、後で説明する「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」又は「ダブル特化ゾーン」において獲得され得るようになっているが、「ノーマルＡＲＴ」中においても、内部当籤役に基づいてＣＰ獲得抽籤が行われるようになっており、このＣＰ獲得抽籤に当籤した場合には、「ノーマルＡＲＴ」中においてもＣＰを獲得することができるようになっている。
【０２１７】
また、ＡＲＴストックは、主として、後で説明する「ダブル特化ゾーン」において獲得され得るようになっているし、上述したように、後述の「Ｆ＿黒ＢＡＲ」が内部当籤役として決定された場合やＭＢ中ロック演出が実行される場合にも獲得され得るようになっているが、「ノーマルＡＲＴ」中においても、内部当籤役に基づいてＡＲＴストック抽籤が行われるようになっており、このＡＲＴストック抽籤に当籤した場合には、「ノーマルＡＲＴ」中においてもＡＲＴストックを獲得することができるようになっている。
【０２１８】
また、「ノーマルＡＲＴ」中において、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数を直接的に上乗せ抽籤するためのＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤が行われるようにし、このＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴゲーム数が上乗せされるようにすることもできる。
【０２１９】
また、「ノーマルＡＲＴ」において、ＢＢが作動（入賞）する、すなわち、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄の組合せ（後述の図１８参照）が有効ラインに表示されると、そのＢＢ遊技状態は、演出遊技状態「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」となる（ＡＲＴ中のＢＢ入賞）。
【０２２０】
また、「ノーマルＡＲＴ」において、後述の「Ｆ＿ＳＰリプＡ」、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」、及び「Ｆ＿ＳＰリプＣ」に当籤した場合、演出遊技状態が「ダブル特化ゾーン」に移行する（青７役の成立）。
【０２２１】
（「継続チャレンジ」）
演出遊技状態「継続チャレンジ」は、獲得したＣＰを消費してＡＲＴ遊技状態（より詳細には、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」）を継続させるか否かの決定が行われる遊技状態である。上述したように、「継続チャレンジ」へは、当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」が終了するときに、ＣＰを獲得していた場合に移行する。
【０２２２】
「継続チャレンジ」では、獲得しているＣＰがある限り、リプレイ役（例えば、後述のＲＴ３リプ）に当籤した場合に、特定の図柄（この場合は、「青ＢＡＲ」図柄）を狙えというチャレンジ演出（停止表示させるべき旨が示唆される演出）が行われる。そして、「青ＢＡＲ」図柄が特定のライン（本実施形態では、有効ラインとは異なるラインであるが、有効ラインであってもよい）に並ぶと、ＣＰは消費されず（すなわち、ＣＰが減算されず）、所定のＡＲＴゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。一方、「青ＢＡＲ」図柄が特定のラインに並ばないときには、ＣＰが消費され（すなわち、ＣＰが減算され）、ＡＲＴゲーム数は付与されない。もっとも、「青ＢＡＲ」図柄が特定のラインに並ぶか否かにかかわらず、１回のチャレンジ演出が実行された場合には、必ずＣＰが消費される（すなわち、ＣＰが減算される）ようにしてもよい。
【０２２３】
そして、ＣＰが０となるまで、このチャレンジ演出の実行が繰り返され、ＣＰが０となったときに、ＡＲＴゲーム数を獲得していれば、その獲得しているＡＲＴゲーム数をもって当該セットにおける「ノーマルＡＲＴ」に復帰する。また、ＡＲＴゲーム数を獲得していなくとも、ＡＲＴストックを獲得していれば、その獲得しているＡＲＴストックを消費して次セットにおける「ノーマルＡＲＴ」に移行する（ＣＰ＝０  かつ  ＡＲＴゲーム数（セット数ストック）有り）。一方、ＣＰが０となったときに、ＡＲＴゲーム数もＡＲＴストックも獲得していない場合には、ＡＲＴ遊技状態が終了し、非ＡＲＴ遊技状態（より詳細には、「通常時」）に移行する。
【０２２４】
また、「継続チャレンジ」では、所定のリプレイ役（例えば、後述のＲＴ３リプＣ）に当籤した場合に、「昇格チャンス」の特別発動抽籤（移行抽籤）が行われ、この特別発動抽籤に当籤すると、特定の図柄（この場合は、「青７」図柄）が特定のラインに並ぶことを確定的に報知する確定チャレンジ演出（すなわち、特定の図柄が特定のラインに並ぶこととなる押し順まで報知される演出）が行われ、この確定チャレンジ演出が行われることに基づいて、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（継続チャレンジ中上乗せの一部）。
【０２２５】
また、「継続チャレンジ」では、特定のリプレイ役（例えば、後述のＲＴ３リプＢ）に当籤した場合に、上述した確定チャレンジ演出（但し、この場合の特定の図柄は、「青ＢＡＲ」図柄）が行われ、この確定チャレンジ演出が行われることに基づいて、所定のＡＲＴゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。また、このとき、「昇格チャンス」の発動抽籤（移行抽籤）が行われ、この発動抽籤に当籤すると、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する（継続チャレンジ中上乗せの一部）。
【０２２６】
すなわち、「継続チャレンジ」では、獲得しているＣＰに基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽籤が行われるとともに、「昇格チャンス」への移行抽籤も行われるようになっている。
【０２２７】
なお、「継続チャレンジ」における、獲得しているＣＰに基づくＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の態様は上述したものに限られない。例えば、「継続チャレンジ」では、毎遊技、内部当籤役に基づいてＡＲＴゲーム数を上乗せするかを抽籤し、当籤した場合にはＣＰは消費されないようにし、当籤しなかった場合にはＣＰが消費されるようにし、これをＣＰが０となるまで繰り返すようにしてもよい。
【０２２８】
また、ＡＲＴゲーム数を上乗せすることが決定された場合に、上乗せされるＡＲＴゲーム数をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。
【０２２９】
なお、「継続チャレンジ」における、獲得しているＣＰに基づく「昇格チャンス」への移行抽籤の態様は上述したものに限られない。例えば、「昇格チャンス」への移行抽籤に当籤した場合に、「昇格チャンス」における後述の「継続回数」の初期値をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。
【０２３０】
このように、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための特定の権利（例えば、ＣＰ）を複数個付与することが可能に構成されている。
【０２３１】
また、第１有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第２有利状態に移行させ、第２有利状態において、特定の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１有利状態を継続させることができるように構成されている。
【０２３２】
そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第１有利状態を継続させるための第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）、及び第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための第２の権利（例えば、ＣＰ）が付与可能に構成されている。
【０２３４】
そして、第１有利状態が終了するときに、第１の権利及び第２の権利のいずれも付与されている場合には、第２有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第１の権利よりも第２の権利が優先して消化されるようになっている。
【０２３５】
この場合、第２有利状態において、第２の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１の権利を消費することなく第１有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合（遊技期間を延長することが決定されない場合）にも、第１の権利を消費して第１有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、第１有利状態が終了するときに、第２有利状態に移行した場合であっても、第２の権利の消費によって、あるいは、第１の権利の消費によって、第１有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。
【０２３７】
また、本実施形態のパチスロ１では、有利状態において複数個の第２の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第２の権利を獲得している場合、その第２の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
（「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」）
演出遊技状態「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」は、ＡＲＴ遊技状態においてＢＢが作動（入賞）した場合（ＡＲＴ中のＢＢ入賞）に移行する遊技状態であり、基本的には、ＢＢ遊技状態である。「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」では、その開始時に内部状態（例えば、後述の「状態１」又は「状態２」）が決定され、決定された内部状態と、内部当籤役とに基づいてＣＰ獲得抽籤が行われ、ＣＰ獲得抽籤に当籤した場合には、ＣＰが付与される。
【０２３９】
そして、ＢＢ遊技状態が終了することとなった場合には、「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」が終了し、付与されたＣＰをもって演出遊技状態が「ノーマルＡＲＴ」に移行する。なお、上述した「ＡＲＴ準備状態」を設ける場合には、この「ＡＲＴ準備状態」を介して演出遊技状態が「ノーマルＡＲＴ」に移行する（復帰する）こととなる。
【０２４０】
（「ダブル特化ゾーン」）
演出遊技状態「ダブル特化ゾーン」は、非ＡＲＴ遊技状態（より詳細には、ＢＢ遊技状態である「ＢＢ中履歴特化ゾーン」を除く）又はＡＲＴ遊技状態（より詳細には、ＢＢ遊技状態である「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」を除く）において、後述の「Ｆ＿ＳＰリプＡ」、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」、及び「Ｆ＿ＳＰリプＣ」に当籤した場合（青７役の成立）に移行する遊技状態であり、ＣＰ獲得抽籤とＡＲＴストック獲得抽籤の双方の抽籤が行われる遊技状態である。その意味において、「ダブル特化ゾーン」と称している。
【０２４１】
「ダブル特化ゾーン」は、滞在が保障される基本的な保障ゲーム数が「１０」ゲームに設定されており、この保障ゲーム数を消化すると、終了抽籤が行われ、終了抽籤に当籤すると、「ダブル特化ゾーン」が終了し、移行前の演出遊技状態が「昇格チャンス」であれば「昇格チャンス」に移行し、移行前の演出遊技状態が「継続チャレンジ」であれば「継続チャレンジ」に移行し、移行前の演出遊技状態がその他の演出遊技状態であれば「ノーマルＡＲＴ」に移行する。
【０２４２】
また、「ダブル特化ゾーン」では、その開始時に内部状態（例えば、後述の「状態１」又は「状態２」）が決定され、その内部状態に基づいて終了抽籤が行われる。もっとも、後述の青７フェイク報知が行われる場合、ＡＲＴストックを獲得した場合、及び「通常役」以外の内部当籤役が決定された場合には、終了抽籤が行われず、「ダブル特化ゾーン」が継続する。なお、ここでいう「通常役」は、後述の「通常役１」及び「通常役２」を示すものである（図２９参照）。
【０２４３】
また、「ダブル特化ゾーン」では、所定のリプレイ役（例えば、後述のＲＴ３リプＡ）に当籤した場合に、青７フェイク報知抽籤が行われ、この青７フェイク報知抽籤に当籤すると、逆押し（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）して特定の図柄（この場合は、「青７」図柄）を狙えという青７チャレンジ演出（停止表示させるべき旨が示唆される演出）が行われる。もっとも、この所定のリプレイ役は、「青７」図柄が、特定のラインにいわゆる「テンパイ」はするものの、当該特定のライン上に並ばない内部当籤役となっている。したがって、青７フェイク報知抽籤に基づく青７チャレンジ演出が実行された場合には、ＡＲＴストックを獲得し、あるいは、ＣＰを獲得する場合はないが、「ダブル特化ゾーン」が継続するという特典を得ることはできる。
【０２４４】
また、「ダブル特化ゾーン」では、特定のリプレイ役（例えば、後述のＲＴ３リプＣ）に当籤した場合には、ＡＲＴストックが付与されるとともに、ＣＰ獲得抽籤が行われ、このＣＰ獲得抽籤に当籤すると、ＣＰも付与されるようになっている。また、このとき、上述した青７チャレンジ演出が行われる。そして、この特定のリプレイ役は、「青７」図柄が、特定のライン上に並ぶ内部当籤役となっている。したがって、この特定のリプレイ役の当籤に基づく青７チャレンジ演出が実行された場合には、ＡＲＴストックを獲得するという特典、及び「ダブル特化ゾーン」が継続するという特典を得ることができるとともに、ＣＰを獲得するという特典を得ることができる場合がある。
【０２４５】
また、「ダブル特化ゾーン」では、その他の内部当籤役が決定された場合には、ＣＰ獲得抽籤が行われ、このＣＰ獲得抽籤に当籤すると、ＣＰが付与されるようになっている。なお、この場合においても、終了抽籤が行われず、「ダブル特化ゾーン」が継続するようにしてもよい。
【０２４６】
（「昇格チャンス」）
演出遊技状態「昇格チャンス」は、非ＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴ抽籤に当籤し（あるいはＡＲＴに移行することが確定し）、昇格抽籤にも当籤した場合（ＡＲＴ当籤の一部）、「ノーマルＡＲＴ」のセット開始時の昇格抽籤に当籤した場合（ＡＲＴ次セット開始時の一部）、及び「継続チャレンジ」において発動抽籤（移行抽籤）に当籤した場合（継続チャレンジ中上乗せの一部）に移行する遊技状態である。なお、「昇格チャンス」では、ＡＲＴ遊技状態と同様に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。その意味において、「昇格チャンス」は、ＡＲＴ遊技状態の一つであるともいい得る。
【０２４７】
「昇格チャンス」では、この「昇格チャンス」の継続抽籤が行われ、この継続抽籤に当籤した場合には「昇格チャンス」が継続し、この継続抽籤に当籤しなかった場合には「昇格チャンス」が終了し、移行前の演出遊技状態が「継続チャレンジ」であれば「継続チャレンジ」に移行し、移行前の演出遊技状態がその他の演出遊技状態であれば「ノーマルＡＲＴ」に移行する。なお、「昇格チャンス」では、連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるようになっている。
【０２４８】
なお、この継続抽籤の手法については、種々の手法を採用することができる。例えば、「昇格チャンス」の移行時に、予め継続することとなる遊技回数を決定するようにしてもよいし、「昇格チャンス」中の当該遊技において、少なくとも次回、次々回の遊技まで「昇格チャンス」を継続させるか否かを決定するようにしてもよい。また、単に毎遊技継続抽籤を行って、「昇格チャンス」を継続させるか否かを決定するようにすることもできる。
【０２４９】
また、「昇格チャンス」では、遊技が継続するごとに、ＡＲＴゲーム数が上乗せされるようになっている。例えば、「昇格チャンス」の開始時に、ＡＲＴゲーム数の初期値「５０」が付与されている場合、１回目の遊技でＡＲＴゲーム数が「１１１」に上乗せされ、「昇格チャンス」が２回目の遊技まで継続すると、ＡＲＴゲーム数が「２２２」に上乗せされ、「昇格チャンス」が３回目の遊技まで継続すると、ＡＲＴゲーム数が「３３３」に上乗せされる。すなわち、「昇格チャンス」では、「昇格チャンス」で遊技を行った回数に「１１１」を乗じた数のＡＲＴゲームが順次設定される。
【０２５０】
なお、「昇格チャンス」におけるＡＲＴゲーム数の上乗せの手法は上述したものに限られない。単に「昇格チャンス」において遊技が継続すると、予め定められたＡＲＴゲーム数（例えば、５０ゲーム）が加算されるようにしてもよいし、「昇格チャンス」において遊技が継続したときに、上乗せされるＡＲＴゲーム数を抽籤により決定し、決定されたＡＲＴゲーム数が加算されるようにしてもよい。
【０２５１】
以上、説明したように、本実施形態のパチスロ１では、非ＡＲＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態において、上述した各演出遊技状態を設定することで、その遊技性を高めることとしている。
【０２５２】
なお、ＡＲＴ遊技状態において、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」が内部当籤役として決定された場合、及びＭＢ中ロック演出が実行された場合には、非ＡＲＴ遊技状態と同様に、ＡＲＴゲーム数が「１００」ゲーム上乗せされるとともに、ＡＲＴストック数として「３」が付与されるようになっている。もっとも、ＡＲＴ遊技状態において、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」が内部当籤役として決定された場合、及びＭＢ中ロック演出が実行された場合に、非ＡＲＴ遊技状態とは異なる利益が付与されるようにしてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態では、ＡＲＴ遊技状態（より詳細には、「ノーマルＡＲＴ」）における管理の手法として、セット数で（すなわち、予め定められたＡＲＴゲーム数を１単位として）管理するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、セット数ではなく、単にＡＲＴゲーム数のみで管理するようにしてもよい。すなわち、ＡＲＴストックが付与される場面において、それと同等のＡＲＴゲーム数が付与されるようにしてもよい。
【０２５４】
また、例えば、１セットを差枚数（すなわち、払出枚数から投入枚数を減じた純増枚数）によって管理するようにしてもよいし、押し順役（例えば、打順ベル）の報知回数（すなわち、実際にメダルの払出に係る遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された回数）によって管理するようにしてもよい。これらの場合、上乗せが発生する場合には、その差枚数や報知回数が上乗せされるようにすればよい。
【０２５５】
ここで、ＡＲＴ遊技状態を継続させる（上乗せする、延長する）、とは、上述したＡＲＴゲーム数やＡＲＴストックの上乗せ、差枚数や報知回数の上乗せに限られず、ＡＲＴ遊技状態の継続確率（継続率）を高めることであってもよい。例えば、１セット終了毎に、継続抽籤（終了抽籤）が行われるようにした場合、その継続確率を高めるようにすることで、実質的に上乗せとなるようにすることもできる。
【０２５６】
また、例えば、ＡＲＴ遊技状態及びＢＢ遊技状態、あるいは、ＡＲＴ遊技状態のみを一連の有利区間として管理し、有利区間の継続回数が所定の遊技回数（例えば、１５００ゲーム）となった場合には、未だＡＲＴゲーム数、ＡＲＴストック、ＣＰが残存する場合であっても、強制的にＡＲＴ遊技状態を終了させて、「通常時」に移行させるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な有利区間の継続に一定の制限（リミッタ）を設けるようにしてもよい。このように構成することで、遊技者が過度に遊技にのめりこんでしまうことを防止することができる。
【０２５７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１５〜図２１を参照して、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ＡＲＴ機能に関連する各種データテーブルの構成については、図２８〜図３３を用いて後で説明する。
【０２５８】
［図柄配置テーブル］
まず、図１５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コードという）との対応関係を規定する。
【０２５９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１５中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０２６０】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「青ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「青７」、「白７」、「ベル１」、「ベル２」、「ベル３」、「ベル４」、及び「リプ」の９種類の図柄を用いる。
【０２６１】
また、本実施形態では、図柄コードとして、図柄「青ＢＡＲ」（図柄コード１）には、データとして「０００００００１」が割り当てられ、図柄「黒ＢＡＲ」（図柄コード２）には、データとして「００００００１０」が割り当てられ、図柄「青７」（図柄コード３）には、データとして「００００００１１」が割り当てられ、図柄「白７」（図柄コード４）には、データとして「０００００１００」が割り当てられている。
【０２６２】
また、図柄「ベル１」（図柄コード５）には、データとして「０００００１０１」が割り当てられ、図柄「ベル２」（図柄コード６）には、データとして「０００００１１０」が割り当てられ、図柄「ベル３」（図柄コード７）には、データとして「０００００１１１」が割り当てられ、図柄「ベル４」（図柄コード８）には、データとして「００００１０００」が割り当てられ、図柄「リプ」（図柄コード９）には、データとして「００００１００１」が割り当てられている。
【０２６３】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１６及び図１７を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。
【０２６４】
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値（設定値１〜６）毎に規定される。この設定値は、例えば、リセットスイッチ７６及び設定用鍵型スイッチ５４（図７参照）を用いて変更される。
【０２６５】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路１１０の乱数レジスタ０により、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果（抽籤値＋乱数値）が６５５３５を超えたか否か（抽籤結果がオーバーフローしたか否か）の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が６５５３５を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本実施形態の内部抽籤処理はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果（抽籤結果）が「０」を下回ったか否か（抽籤結果がアンダーフローしたか否か）を判定して、内部抽籤の当籤／非当籤を決定してもよい。
【０２６６】
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０２６７】
図１６及び図１７に示すように、本実施形態では、内部当籤役として、「Ｆ＿通常リプ」（当籤番号「１」）、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ６」（当籤番号「２」〜「７」）、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ６」（当籤番号「８」〜「１３」）、「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ６」（当籤番号「１４」〜「１９」）、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ４」（当籤番号「２０」〜「２３」）、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ４」（当籤番号「２４」〜「２７」）、「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ４」（当籤番号「２８」〜「３１」）、「Ｆ＿ＳＰリプＡ」（当籤番号「３２」）、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」（当籤番号「３３」）、「Ｆ＿ＳＰリプＣ」（当籤番号「３４」）、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＡ」（当籤番号「３５」）、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＢ」（当籤番号「３６」）、「Ｆ＿チャンスリプＡ」（当籤番号「３７」）、及び「Ｆ＿チャンスリプＢ」（当籤番号「３８」）が規定されている。
【０２６８】
なお、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ６」は、主として、ＲＴ１状態で決定される内部当籤役であるため、本実施形態では、単に「ＲＴ１リプ」（ＲＴ１中リプ）として説明する場合がある。
【０２６９】
また、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ６」、及び「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ６」は、主として、ＲＴ２状態で決定される内部当籤役であるため、本実施形態では、単に「ＲＴ２リプ」（ＲＴ２中リプ）として説明する場合がある。
【０２７０】
また、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ４」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ４」、及び「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ４」は、主として、ＲＴ３状態で決定される内部当籤役であるため、本実施形態では、単に「ＲＴ３リプ」（ＲＴ３中リプ）として説明する場合がある。また、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ４」は、単に「ＲＴ３リプＡ」（ＲＴ３中リプＡ）として説明する場合があり、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ４」は、単に「ＲＴ３リプＢ」（ＲＴ３中リプＢ）として説明する場合があり、「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ４」は、単に「ＲＴ３リプＣ」（ＲＴ３中リプＣ）として説明する場合がある。
【０２７１】
また、本実施形態では、内部当籤役として、「Ｆ＿打順ベル１Ａ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル１Ｂ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ｂ」（当籤番号「３９」〜「５０」）、「Ｆ＿１枚役」（当籤番号「５１」）、「Ｆ＿弱チャンス役」（当籤番号「５２」）、「Ｆ＿中チャンス役」（当籤番号「５３」）、「Ｆ＿強ベル」（当籤番号「５４」）、「Ｆ＿共通ベル」（当籤番号「５５」）、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」（当籤番号「５６」）、「Ｆ＿特殊役Ａ」（当籤番号「５７」）、「Ｆ＿特殊役Ｂ」（当籤番号「５８」）、「Ｆ＿特殊役Ｃ」（当籤番号「５９」）、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ａ」（当籤番号「６０」）、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｂ」（当籤番号「６１」）、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｃ」（当籤番号「６２」）、「Ｆ＿ＭＢ」（当籤番号「６３」）、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿チャンスリプＢ」（当籤番号「６４」）、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ａ」（当籤番号「６５」）、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ｂ」（当籤番号「６６」）、並びに「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ｃ」（当籤番号「６７」）が規定されている。
【０２７２】
本実施形態では、各遊技状態において、あるいは、各遊技状態に共通して、これらの内部当籤役に、図１６及び図１７に示す抽籤値が規定され、この抽籤値を用いた上述の演算処理が行われることで、内部当籤役が決定されるようになっている。
【０２７３】
なお、上述したように、ＭＢ遊技状態では、リプレイ役については、現在のＲＴ状態の当籤確率（すなわち、図１６及び図１７に示す抽籤値）が引き継がれて抽籤が行われる一方、小役及びボーナス役についての抽籤は行われることなく、全ての小役が内部当籤役として決定され得るようになっている（後述の図６４参照）。図１７に示すＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「３９」〜「６７」の欄に「−」が記載されているのはその意味においてである。もっとも、これらの当籤番号に対応する抽籤値として「０」を規定し、実際には当籤することはないが、各遊技状態で共通の抽籤プロセスとなるようにしてもよい。
【０２７４】
また、ＭＢ遊技状態における内部当籤役の決定の手法は、これに限られない。例えば、ＭＢ遊技状態において、現在のＲＴ状態に応じた内部抽籤テーブルを参照し（すなわち、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルを規定せず）、上述した当籤番号全てに対して、規定された抽籤値に基づいて当籤か否かが判別され得るようにし、その後、全ての小役をさらに内部当籤役として決定するようにしてもよい。このとき、例えば、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ａ」（当籤番号「６５」）に当籤した場合には、制御上、「Ｆ＿特殊役Ａ」のみが内部当籤役として決定される（すなわち、「Ｆ＿ＢＢ」を当り要求フラグ格納領域（後述の図２２参照）にも持越役格納領域（後述の図２３参照）にも格納しない）ようにすればよい。これにより、内部抽籤テーブルに係るデータ容量を削減することができる。
【０２７５】
また、ＭＢ遊技状態において、ＭＢ遊技状態で決定され得る内部当籤役（すなわち、全ての小役のみ、又は全ての小役及び各リプレイ役のいずれか）を組み合わせて、ＭＢ遊技状態の内部当籤役として規定し、そのＭＢ遊技状態の内部当籤役ごとに、ＲＴ状態に応じた抽籤値を規定することで、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、現在のＲＴ状態がＲＴ０状態であれば、ＭＢ遊技状態の内部抽籤テーブルとして、「対応する図柄組合せ」が後述のＮＭＬ０１〜ＮＭＬ２３となる内部当籤役（すなわち、全ての小役のみを決定）の抽籤値に「５６５５８」が規定され、「対応する図柄組合せ」が後述のＮＭＬ０１〜ＮＭＬ２３及びＲＥＰ０２となる内部当籤役（すなわち、全ての小役＋「Ｆ＿通常リプ」を決定）の抽籤値に「８３３２」が規定され、「対応する図柄組合せ」が後述のＮＭＬ０１〜ＮＭＬ２３及びＲＥＰ０１となる内部当籤役（すなわち、全ての小役＋「Ｆ＿チャンスリプＡ」を決定）の抽籤値に「５０４」が規定され、「対応する図柄組合せ」が後述のＮＭＬ０１〜ＮＭＬ２３及びＲＥＰ２０となる内部当籤役（すなわち、全ての小役＋「Ｆ＿チャンスリプＢ」を決定）の抽籤値に「１４２」が規定された内部抽籤テーブルを設けるようにすればよい。
【０２７６】
すなわち、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）の内部抽籤テーブルを設ける場合には、全ての小役と図１６及び図１７に示す各リプレイ役（当籤番号「１」〜「３８」）とを組み合わせた内部当籤役を規定し、その内部当籤役に対して、ＲＴ状態ごとに各リプレイ役で規定された抽籤値と同一の抽籤値を規定し、「６５５３６」からそのＲＴ状態ごとに規定した抽籤値の合計値を減じた値を、全ての小役のみが決定される内部当籤役の抽籤値として規定すればよい。これにより、内部抽籤処理（後述の６４参照）において、ＭＢ遊技状態特有の制御（後述のＳ３１９及びＳ３２０）を行う必要がなくなることから、内部抽籤処理における制御負担を軽減でき、また、ＭＢ遊技状態を設けるか否かによらず内部抽籤処理の処理手順を共通化できることから、設計の工数を削減することができる。なお、この場合、ＭＢ遊技状態の内部当籤役の当籤番号は、他の遊技状態において規定される当籤番号「１」〜「６７」に続く当籤番号（例えば、当籤番号「６８」〜「１０５」）を規定することもできるし、他の遊技状態と同一の当籤番号（例えば、当籤番号「１」〜「３８」）を規定することもできる。後者の場合には、ＭＢ遊技状態とその他の遊技状態とで、その当籤番号によって「対応する図柄組合せ」が変化することが識別可能なデータを別途規定しておけばよい。
【０２７７】
また、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、一又は複数の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可（許容）される。有効ラインに表示されることが許可される図柄の組合せは、図１６及び図１７に示す「対応する図柄組合せ」のとおりである。
【０２７８】
例えば、「Ｆ＿通常リプ」は、後述の「ＲＥＰ０２」（名称：Ｃ＿ＴＬリプ）の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり（後述の図１８参照）、遊技状態がＲＴ０状態であるとき、「８３３２／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、遊技状態がＲＴ４状態であるとき、「１８０４１／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、他の遊技状態では、内部当籤役として決定されない（すなわち、抽籤値に「０」が規定されている）。もっとも、上述したように、ＭＢ遊技状態では、ＲＴ状態の抽籤値が引き継がれて、リプレイ役の抽籤が行われることから、ＭＢ遊技状態であって、かつＲＴ０状態であるとき、「８３３２／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、ＭＢ遊技状態であって、かつＲＴ１〜ＲＴ３状態であるときには、内部当籤役として決定されない（すなわち、抽籤値に「０」が規定されている）。なお、ＲＴ４状態は、ＢＢフラグ間（ＢＢ内部中）であるため、ＭＢ遊技状態に移行する場合はない。
【０２７９】
また、例えば、「Ｆ＿打順ベル１Ａ」は、後述の「ＮＭＬ０１」（名称：Ｓ＿Ｌ１ｓｔミスＡ）、「ＭＮＬ０４」（名称：Ｓ＿Ｌ１ｓｔミスＤ）、「ＮＭＬ０５」（名称：Ｓ＿Ｃ１ｓｔミスＡ）、「ＮＭＬ０８」（名称：Ｓ＿Ｃ１ｓｔミスＤ）、「ＮＭＬ０９」（名称：Ｓ＿Ｒ１ｓｔミスＡ）、「ＮＭＬ１２」（名称：Ｓ＿Ｒ１ｓｔミスＤ）、及び「ＮＭＬ１５」（名称：Ｓ＿ＢＬベル）の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり（後述の図１８参照）、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ４状態（すなわち、非ボーナス状態）であるとき、「９６２／６５５３６」の確率で内部当籤役として決定され、他の遊技状態（すなわち、ボーナス状態）では、内部当籤役として決定されない（すなわち、抽籤値に「０」が規定されている）。
【０２８０】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、「Ｆ＿打順ベル１Ａ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル１Ｂ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ｂ」が内部当籤役として決定された場合であって、いわゆる「取りこぼし」が発生した場合、後述の「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されるようになっている。その意味において、「Ｆ＿打順ベル１Ａ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル１Ｂ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ｂ」は、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役ともいい得る。
【０２８１】
また、図示は省略しているが、設定値が変動することによって、少なくとも一部のリプレイ役及び／又は小役の抽籤値が変動するようになっている。もっとも、ボーナス役についても抽籤値の変動を可能とするものであってもよい。具体的には、所定の確率変動開始条件が成立した場合に、所定の確率変動終了条件が成立するまで、ボーナス役の抽籤値が高い（すなわち、ボーナス役が高確率で抽籤される）内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理を行われるようにすることもできる。この場合、所定の確率変動開始条件、及び所定の確率変動終了条件は、遊技中の任意の条件として適宜設定することができる。
【０２８２】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１８を参照して、本実施形態において入賞及び作動に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２８３】
図柄組合せテーブルは、図１８に示すように、入賞及び作動に係る図柄の組合せを複数規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役（入賞作動フラグ）として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域（後述の図２２参照）、及び図柄コード格納領域（後述の図２７参照）と対応するように、７バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役（入賞作動フラグ）を示すデータを規定している。
【０２８４】
なお、表示役（入賞作動フラグ）「Ｃ＿ＢＢ」、及び「Ｃ＿ＭＢ」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、「Ｃ＿ＣＬリプ」、「Ｓ＿ＴＬリプ」、「Ｓ＿ＢＬリプ」、「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」、「Ｃ＿ＳＰ＿ＣＬリプ」、「Ｓ＿ＳＰ＿ＸＵリプ」、「Ｓ＿ＳＰ＿ＸＤリプ」、「Ｓ＿ＳＰ＿ＴＬリプ」、「Ｃ＿ＴＴ＿ＢＬリプ」、「Ｓ＿ＴＴ＿ＸＤリプ」、「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＦ」、及び「Ｃ＿チャンスリプ」は、リプレイ役に係る図柄の組合せである。
【０２８５】
また、表示役（入賞作動フラグ）「Ｓ＿Ｌ１ｓｔミスＡ」〜「Ｓ＿Ｌ１ｓｔミスＤ」、「Ｓ＿Ｃ１ｓｔミスＡ」〜「Ｓ＿Ｃ１ｓｔミスＤ」、「Ｓ＿Ｒ１ｓｔミスＡ」〜「Ｓ＿Ｒ１ｓｔミスＤ」、「Ｃ＿特殊役」、「Ｓ＿ＣＬベル」、「Ｓ＿ＢＬベル」、「Ｃ＿ＣＢ用１」、「Ｃ＿ＣＢ用２」、「Ｃ＿黒ＢＡＲ」、「Ｓ＿弱チャンス」、「Ｓ＿中チャンス」、及び「Ｓ＿チャンス１」〜「Ｓ＿チャンス３」は、小役に係る図柄の組合せであり、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」は、はずれの図柄組合せであるが、ＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させる図柄の組合せである。
【０２８６】
例えば、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに表示されると、後述の入賞検索処理（入賞判定処理）において、表示役（入賞作動フラグ）が「Ｃ＿ＢＢ」であることが判定され、その後、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行するための処理が行われるようになる。
【０２８７】
また、例えば、「黒ＢＡＲ−ベル１−青ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−ベル１−白７」、「黒ＢＡＲ−ベル２−青ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−ベル２−白７」、「黒ＢＡＲ−ベル３−青ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−ベル３−白７」、「黒ＢＡＲ−ベル４−青ＢＡＲ」、及び「黒ＢＡＲ−ベル４−白７」のいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されると、後述の入賞検索処理（入賞判定処理）において、表示役（入賞作動フラグ）が「Ｓ＿ＴＬリプ」（ＲＥＰ０２）であることが判定され、その後、再遊技を作動させるための処理が行われるようになる。
【０２８８】
なお、図１８中、例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」（ＲＥＰ０２）において、中リール３Ｃの図柄が、「ベル１〜４」と表記されているのは、上述したように、中リール３Ｃの図柄が「ベル１」、「ベル２」、「ベル３」、及び「ベル４」のいずれでもよいことを意味し、右リール３Ｒの図柄が「青ＢＡＲ／白７」と表示されているのは、上述したように、右リール３Ｒの図柄が「青ＢＡＲ」、及び「白７」のいずれでもよいことを意味するものである。
【０２８９】
また、例えば、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに表示されると、後述の入賞検索処理（入賞判定処理）において、表示役（入賞作動フラグ）が「Ｃ＿黒ＢＡＲ」であることが判定され、その後、７枚のメダルを払い出すための処理が行われるようになる。すなわち、払出（払出枚数）として数値が規定されている場合には、その数値は入賞したときのメダルの払出枚数を意味するものである。なお、図１８に示す図柄組合せテーブルでは、メダルの投入枚数が３枚であったときの払出枚数を規定している。
【０２９０】
［内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応表］
次に、図１９〜図２１を参照して、内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応について説明する。図１９及び図２０は、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態におおける、内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応表を示す図であり、図２１は、ＭＢ遊技状態における、内部当籤役と停止操作順序（打順）と表示役等との対応表を示す図である。
【０２９１】
本実施形態のパチスロ１では、遊技者の停止操作順序（押し順）に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが設けられているため、最大６通りの停止操作順序（押し順）がある。
【０２９２】
図１９〜図２１においては、停止操作順序（押し順）が「左、中、右」の順であることを「打順１」として示し、停止操作順序（押し順）が「左、右、中」の順であることを「打順２」として示し、停止操作順序（押し順）が「中、左、右」の順であることを「打順３」として示し、停止操作順序（押し順）が「中、右、左」の順であることを「打順４」として示し、停止操作順序（押し順）が「右、左、中」の順であることを「打順５」として示し、停止操作順序（押し順）が「右、中、左」の順であることを「打順６」として示している。
【０２９３】
図１９及び図２０に示すように、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態、及びＲＴ４状態）において、「Ｆ＿通常リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」（上段リプ）が成立する。
【０２９４】
なお、左リール３Ｌにおいて、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ＢＡＲ」は、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に配置され、中リール３Ｃにおいて、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せを構成する図柄「ベル１」〜「ベル４」は、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に配置され、右リール３Ｒにおいて、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せを構成する図柄「青ＢＡＲ」及び「白７」は、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に配置されている。すなわち、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、原則として（すなわち、有効ラインを「センターライン」の１ラインとし、最大滑り駒数を「４」としたときに）、５駒以内（図柄５個分の範囲内）に図柄が配置されていることを意味するものである。以下、他の表示役（入賞作動フラグ）等においても同様である。
【０２９５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する（ＲＴ２）。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２９６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する（ＲＴ２）。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２９７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する（ＲＴ２）。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２９８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ４」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する（ＲＴ２）。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０２９９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ５」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する（ＲＴ２）。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０３００】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態）において、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ６」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する（ＲＴ２）。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行せず、ＲＴ１状態が維持される（維持）。
【０３０１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ４」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ５」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ６」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿維持リプ１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ２状態が維持される（維持）。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿維持リプ２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ２状態が維持される（維持）。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３０９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿維持リプ３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ２状態が維持される（維持）。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿維持リプ４」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ２状態が維持される（維持）。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿維持リプ５」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ２状態が維持される（維持）。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ２状態）において、「Ｆ＿ＲＴ２＿維持リプ６」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ２状態が維持される（維持）。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＣ」のいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（フェイク））。一方、停止操作順序が「打順１」、「打順３」及び「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＣ」のいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（フェイク））。一方、停止操作順序が「打順２」、「打順５」及び「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＣ」のいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（フェイク））。一方、停止操作順序が「打順１」、「打順５」及び「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ４」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＣ」のいずれかが成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（フェイク））。一方、停止操作順序が「打順２」、「打順３」及び「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１７】
なお、「維持（フェイク）」とは、特定の図柄（この場合は、「青ＢＡＲ」図柄）が、有効ラインとは異なる特定のラインにいわゆる「テンパイ」はするものの、当該特定のライン上に並ばないことを意味する。もっとも、この特定のラインは、有効ラインと同一のラインであってもよい。
【０３１８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＢ１」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｃ＿ＴＴ＿ＢＬリプ」、又は「Ｓ＿ＴＴ＿ＸＤリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（ＢＡＲ））。一方、停止操作順序が「打順１」、「打順３」及び「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３１９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＢ２」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｃ＿ＴＴ＿ＢＬリプ」、又は「Ｓ＿ＴＴ＿ＸＤリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（ＢＡＲ））。一方、停止操作順序が「打順２」、「打順５」及び「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３２０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＢ３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｃ＿ＴＴ＿ＢＬリプ」、又は「Ｓ＿ＴＴ＿ＸＤリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（ＢＡＲ））。一方、停止操作順序が「打順１」、「打順５」及び「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３２１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＢ４」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｃ＿ＴＴ＿ＢＬリプ」、又は「Ｓ＿ＴＴ＿ＸＤリプ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行せず、ＲＴ３状態が維持される（維持（ＢＡＲ））。一方、停止操作順序が「打順２」、「打順３」及び「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」、又は「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」が成立し、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する（ＲＴ１）。
【０３２２】
なお、「維持（ＢＡＲ）」とは、特定の図柄（この場合は、「青ＢＡＲ」図柄）が、有効ラインとは異なる特定のライン上に並ぶことを意味する。もっとも、この特定のラインは、有効ラインと同一のラインであってもよい。
【０３２３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ１」及び「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ４」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」（すなわち、左リール３Ｌを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＣ」のいずれかが成立し、ＲＴ３状態が維持される（維持（フェイク））。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｃ＿ＳＰ＿ＣＬリプ」、「Ｓ＿ＳＰ＿ＸＵリプ」、又は「Ｓ＿ＳＰ＿ＴＬリプ」のいずれかが成立し、ＲＴ３状態が維持される（維持（青７））。
【０３２４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ２」及び「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ３」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」（すなわち、左リール３Ｌを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＴＬリプ」が成立し、ＲＴ３状態が維持される（維持）。また、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｓ＿フェイクリプＡ」〜「Ｓ＿フェイクリプＣ」のいずれかが成立し、ＲＴ３状態が維持される（維持（フェイク））。また、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「Ｃ＿ＳＰ＿ＣＬリプ」、「Ｓ＿ＳＰ＿ＸＵリプ」、又は「Ｓ＿ＳＰ＿ＴＬリプ」のいずれかが成立し、ＲＴ３状態が維持される（維持（青７））。
【０３２５】
なお、「維持（青７）」とは、特定の図柄（この場合は、「青７」図柄）が、有効ライン、あるいは、有効ラインとは異なる特定のライン上に並ぶことを意味する。
【０３２６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＳＰリプＡ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＳＰ＿ＣＬリプ」（青７中段）が成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態であれば、ＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。
【０３２７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＳＰ＿ＸＵリプ」（青７右上）が成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態であれば、ＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。
【０３２８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＳＰリプＣ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＳＰ＿ＸＤリプ」（青７右下）が成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態であれば、ＲＴ３状態に移行する（ＲＴ３）。
【０３２９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＡ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿フェイクリプＥ」、又は「Ｓ＿フェイクリプＦ」（青７右上フェイク）が成立する。
【０３３０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＢ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿フェイクリプＢ」、又は「Ｓ＿フェイクリプＤ」（青７右下フェイク）が成立する。
【０３３１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿チャンスリプＡ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＬリプ」（中段リプ）が成立する。
【０３３２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿打順ベル＿１Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル＿１Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順１」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順１」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり、他の１／２のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。
【０３３３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿打順ベル＿２Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル＿２Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順２」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり、他の１／２のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。
【０３３４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿打順ベル＿３Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル＿３Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順３」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順３」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり、他の１／２のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。
【０３３５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿打順ベル＿４Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル＿４Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順４」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり、他の１／２のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。
【０３３６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿打順ベル＿５Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル＿５Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順５」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順５」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり、他の１／２のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。
【０３３７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿打順ベル＿６Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル＿６Ｂ」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順６」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」、及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」のいずれかが成立する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ０状態、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であれば、ＲＴ１状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの１／２のタイミングが適切なタイミングとなり、他の１／２のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。
【０３３８】
なお、ＲＴ４状態では、「Ｆ＿打順ベル＿１Ａ」〜「Ｆ＿打順ベル＿６Ｂ」は、押し順役ではなくなり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段ベル）が成立し、９枚のメダルが払い出される。
【０３３９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿１枚役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【０３４０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿弱チャンス役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿弱チャンス」が成立し、３枚のメダルが払い出される。
【０３４１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿中チャンス役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿中チャンス」（右上）が成立し、３枚のメダルが払い出される。
【０３４２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿強ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＣＬベル」（中段）が成立し、９枚のメダルが払い出される。なお、ＲＴ４状態では、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段）が成立し、９枚のメダルが払い出される。
【０３４３】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態において、「Ｆ＿共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿ＢＬベル」（下段）が成立し、９枚のメダルが払い出される。
【０３４４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態、及びＢＢ遊技状態）において、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿黒ＢＡＲ」が成立し、７枚のメダルが払い出される。なお、ＲＴ４状態では、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、１枚役（ＮＭＬ０１〜ＮＭＬ１２のいずれか。図１８参照）が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【０３４５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態、及びＢＢ遊技状態）において、「Ｆ＿特殊役Ａ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用１」が成立し、１４枚のメダルが払い出される。
【０３４６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿特殊役Ｂ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用２」が成立し、１３枚のメダルが払い出される。
【０３４７】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ４状態）において、「Ｆ＿特殊役Ｃ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿特殊役」が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【０３４８】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＢＢ遊技状態）において、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ａ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿チャンス１」（ＢＢ中チャンス１）が成立し、９枚のメダルが払い出される。
【０３４９】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＢＢ遊技状態）において、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｂ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿チャンス２」（ＢＢ中チャンス２）が成立し、９枚のメダルが払い出される。
【０３５０】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＢＢ遊技状態）において、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｃ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｓ＿チャンス３」（ＢＢ中チャンス３）が成立し、９枚のメダルが払い出される。
【０３５１】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「Ｆ＿ＭＢ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＭＢ」（ＭＢ）が成立し、ＭＢ遊技状態が作動する。
【０３５２】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「ＢＢ＋Ｆ＿チャンスリプＢ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＢＢ」が持越役として持ち越され、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿チャンスリプ」（特殊リプ）が成立する。
【０３５３】
なお、本実施形態では、リプレイ役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合（ボーナス役が持ち越されている場合を含む）、ボーナス役よりもリプレイ役を優先的に成立させる停止制御が行われる。もっとも、リプレイ役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにすることもできる。
【０３５４】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ａ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＢＢ」が持越役として持ち越され、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用１」が成立し、１４枚のメダルが払い出される。
【０３５５】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ｂ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＢＢ」が持越役として持ち越され、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用２」が成立し、１３枚のメダルが払い出される。
【０３５６】
また、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態（より詳細には、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）において、「ＢＢ＋Ｆ＿特殊役Ｃ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＢＢ」が持越役として持ち越され、ＲＴ状態がＲＴ４状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿特殊役」が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【０３５７】
なお、本実施形態では、小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合（ボーナス役が持ち越されている場合を含む）、ボーナス役よりも小役を優先的に成立させる停止制御が行われる。もっとも、小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにすることもできる。
【０３５８】
図２１に示すように、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ６」、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ６」、「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ６」、「Ｆ＿ＳＰリプＡ」、「Ｆ＿ＳＰリプＢ」、「Ｆ＿ＳＰリプＣ」、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＡ」、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＢ」、「Ｆ＿チャンスリプＡ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用１」が成立し、１４枚のメダルが払い出される。
【０３５９】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ１」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ１」、及び「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ１」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」（すなわち、左リール３Ｌを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用２」が成立し、１３枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順１」及び「打順２」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用１」が成立し、１４枚のメダルが払い出される。
【０３６０】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ２」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ２」、及び「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ２」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」（すなわち、中リール３Ｃを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用２」が成立し、１３枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順３」及び「打順４」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用１」が成立し、１４枚のメダルが払い出される。
【０３６１】
また、ＭＢ遊技状態において、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ３」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ４」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ３」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ４」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ３」、「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ４」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」（すなわち、右リール３Ｒを第１停止）であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用２」が成立し、１３枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順５」及び「打順６」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ＣＢ用１」が成立し、１４枚のメダルが払い出される。
【０３６２】
ここで、ＭＢ遊技状態においては、常に、１４枚のメダルが払い出される押し順が遊技者にとって有利であるとも考えられるが、本実施形態では、ＭＢ遊技状態が「１３」枚を超えるメダルの払出により終了するように構成されているため、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技で、１３枚のメダルが払い出された場合には、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技を行うことができ、さらに１４枚のメダルの払い出しをうけることができるようになる。したがって、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、１３枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となり、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、１４枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となる。
【０３６３】
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、１３枚のメダルが払い出される場合、及び１４枚のメダルが払い出される場合のいずれ場合にも、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは要求されないように構成しているが、遊技の技術介入性を高めてより遊技の健全さを担保し得るように、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合には、１３枚、あるいは１４枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでない場合には、１３枚、あるいは１４枚のメダルが払い出されないように構成することもできる。
【０３６４】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、リプレイ役と小役とが重複して内部当籤役として決定される場合、リプレイ役よりも小役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成しているが、小役よりもリプレイ役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成することもできる。
【０３６５】
以上、図１９〜図２１を参照して説明したように、押し順役には、遊技者にとって有利となる押し順が一義的に規定されている。本実施形態では、遊技状態がＡＲＴ遊技状態である場合に、遊技者にとって有利となる押し順を示す停止操作の情報が報知される。すなわち、ボーナス当籤状態であるＲＴ４状態、及びボーナス状態であるＢＢ遊技状態以外の遊技状態においては、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行するように、また、ＲＴ状態がＲＴ３状態に維持されるように、また、遊技者がより多くのメダルの払い出しをうけることができるように、停止操作の情報として、停止操作順序が報知される。
【０３６６】
なお、本実施形態では、遊技者にとって有利となる停止操作の情報は、主制御基板７１により制御される指示モニタ、及び副制御基板７２により制御される他の手段（例えば、表示装置１１）によって報知される。
【０３６７】
例えば、「打順１」及び「打順２」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「１」が表示され、表示装置１１には押し順「１−−」が表示され、「打順３」及び「打順４」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「２」が表示され、表示装置１１には押し順「−１−」が表示され、「打順５」及び「打順６」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「３」が表示され、表示装置１１には押し順「−−１」が表示される。
【０３６８】
また、例えば、「打順１」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「４」が表示され、表示装置１１には押し順「１２３」が表示され、「打順２」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「５」が表示され、表示装置１１には押し順「１３２」が表示され、「打順３」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「６」が表示され、表示装置１１には押し順「２１３」が表示され、「打順４」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「７」が表示され、表示装置１１には押し順「３１２」が表示され、「打順５」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「８」が表示され、表示装置１１には押し順「２３１」が表示され、「打順６」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「９」が表示され、表示装置１１には押し順「３２１」が表示される。
【０３６９】
もちろん、遊技者にとって有利となる押し順が報知される態様は、上述したもの限られず、遊技者が有利となる押し順を認識できる態様であれば、どのような態様で報知してもよい。例えば、指示モニタ及び／又は表示装置１１に替えて、あるいはこれとともに、サブ表示装置１８、ＬＥＤ群８５、あるいは、スピーカ群８４などを用いて遊技者が有利となる押し順を報知することもできる。
【０３７０】
なお、遊技者にとって不利益が生じない限り、遊技性や演出効果を高めることを目的として、遊技者にとって有利となる押し順以外の押し順が、指示モニタ及び／又は表示装置１１よって報知されるようにすることもできる。その一例は、後述の図３３（ｃ）、図６９、及び図７０を用いて後で説明する。
【０３７１】
ここで、本実施形態のパチスロ１におけるリールの停止制御（停止図柄位置の決定手法）について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内（ＭＢ遊技状態における特定のリールについては７５ｍｓｅｃ以内）に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」（ＭＢ遊技状態における特定のリールについては「０」又は「１」）のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置（以下、「停止開始位置」という）である。
【０３７２】
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０３７３】
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先（ＭＢ遊技状態における特定のリールについては１個先）の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０３７４】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２２〜図２７を参照して、メインＲＡＭ１０３に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
【０３７５】
［当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域］
まず、図２２を参照して、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）及び入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域（フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域）と、入賞作動フラグ格納領域（入賞フラグデータ格納領域）とは、互いに同じ構成を有する。
【０３７６】
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される当り要求格納領域１〜７で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される入賞作動格納領域１〜７で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図２２中の「データ」欄の１バイトデータのみであるが、図２２では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」（図中では、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄の順で記載）、及びその内容（図１８参照）も併せて記載する。
【０３７７】
当り要求フラグ格納領域１〜７のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域１〜７のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役（入賞作動フラグ）が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
【０３７８】
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図２２に示すように、各格納領域内の一つのビット（フラグ）に対して、複数の図柄組合せ（コンビネーション）が割り当てられているものもある（図１８参照）。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ（入賞可能なコンビネーション）が複数存在することを意味する。
【０３７９】
［持越役格納領域］
次に、図２３を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。
【０３８０】
内部抽籤の結果、内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」が決定されたときには、その内部当籤役（ボーナス役）は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。
【０３８１】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２４を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図２４に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０３８２】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納されているときには、ビッグボーナス「ＢＢ」の作動が行われており、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット６に「１」が格納されているときは、遊技状態がＲＴ３状態であることを示す。
【０３８３】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図２５を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０３８４】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０３８５】
［押下順序格納領域］
次に、図２６を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトのデータ格納領域で構成され、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。
【０３８６】
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０３８７】
［図柄コード格納領域］
次に、図２７を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される図柄コード格納領域１〜７で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域（図２２参照）と同様の構成となる。
【０３８８】
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ（コンビネーション）に対応するビットに「１」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域１〜７には、表示役（入賞作動フラグ）に対応する図柄コードが格納される。
【０３８９】
＜ＡＲＴ機能に関連するデータテーブルの構成＞
次に、図２８〜図３３を参照して、メインＲＯＭ１０２に記憶されている各種データテーブルであって、ＡＲＴ機能に関連する各種データテーブルの構成について説明する。
【０３９０】
［ＡＲＴ機能に関連する特定内部状態］
まず、図２８を参照して、本実施形態においてＡＲＴ機能に関連する抽籤の際の一つの抽籤要素となる特定内部状態（以下、単に「モード」という）について説明する。
【０３９１】
本実施形態のパチスロ１においては、非ＡＲＴ遊技状態のモード（通常モード）として、「低確１」、「低確２」、「天国準備」、「天国ショート」、「天国ロング」、及び「超天国」を規定し、メインＣＰＵ１０１によって管理される。また、図２８において図示は省略しているが、通常モードとして、ＡＲＴ遊技状態に移行することは決定されているものの、ＡＲＴ遊技状態に移行することが待機されている「前兆モード」を規定し、メインＣＰＵ１０１によって管理される。なお、「前兆モード」は、さらに前兆ゲーム数（すなわち、ＡＲＴ遊技状態に移行するまでの遊技回数）が異なる複数の「前兆モード」を規定することができる。「前兆モード」中は、主として、遊技者のＡＲＴ遊技状態移行の期待感を高めるための連続演出（すなわち、複数の遊技にわたって実行される演出）が前兆ゲーム数に応じて実行される。
【０３９２】
通常モードの内容は、図２８に示したとおりであり、各々の通常モードでＡＲＴ遊技状態移行（ＡＲＴストック獲得）の期待度が異なるようになっている。具体的には、「低確１」、「低確２」、「天国準備」、「天国ショート」、「天国ロング」、及び「超天国」の順に、遊技者にとって相対的に不利な抽籤状態から遊技者にとって相対的に有利な抽籤状態となるように構成される。
【０３９３】
また、本実施形態のパチスロ１においては、ＡＲＴ遊技状態のモード（ＡＲＴモード）として、「低確」、「高確準備」、「高確」、及び「超高確」を規定し、メインＣＰＵ１０１によって管理される。
【０３９４】
ＡＲＴモードの内容は、図２８に示したとおりであり、各々のＡＲＴモードでＡＲＴ遊技状態継続（ＣＰ獲得）の期待度が異なるようになっている。具体的には、「低確」、「高確準備」、「高確」、及び「超高確」の順に、遊技者にとって相対的に不利な抽籤状態から遊技者にとって相対的に有利な抽籤状態となるように構成される。
【０３９５】
なお、ＡＲＴモードは、ＣＰ獲得の期待度を異ならせるのみならず、ＡＲＴゲーム数の上乗せやＡＲＴストックの上乗せの期待度を異ならせるものであってもよいし、これらの期待度を異ならせるために、別のモード（例えば、上乗せモード）を複数規定するようにしてもよい。
【０３９６】
［通常時ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図２９を参照して、「通常時」において行われるＡＲＴ抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図２９は、設定値が「１」であり、確率分母が「２５６」であるときの通常ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、この通常時ＡＲＴ抽籤テーブルは、通常中スタート時処理（後述の図６８のＳ４１５参照）において、毎遊技行われるＡＲＴ抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０３９７】
図２９中、「通常役１」は、「はずれ」（当籤番号「０」）、「Ｆ＿通常リプ」（当籤番号「１」）、「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ１＿ＲＴ２Ｕリプ６」（当籤番号「２」〜「７」）、「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２＿ＲＴ３Ｕリプ６」（当籤番号「８」〜「１３」）、「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２維持リプ６」（当籤番号「１４」〜「１９」）、「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＡ４」（当籤番号「２０」〜「２３」）、「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＢ４」（当籤番号「２４」〜「２７」）、及び「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３リプＣ４」（当籤番号「２８」〜「３１」）を示すものである。
【０３９８】
また、図２９中、「通常役２」は、「Ｆ＿打順ベル１Ａ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ａ」及び「Ｆ＿打順ベル１Ｂ」〜「Ｆ＿打順ベル６Ｂ」（当籤番号「３９」〜「５０」）、「Ｆ＿１枚役」（当籤番号「５１」）、「Ｆ＿共通ベル」（当籤番号「５５」）、「Ｆ＿特殊役Ａ」（当籤番号「５７」）、「Ｆ＿特殊役Ｂ」（当籤番号「５８」）、「Ｆ＿特殊役Ｃ」（当籤番号「５９」）、及び「Ｆ＿ＭＢ」（当籤番号「６３」）を示すものである。
【０３９９】
また、図２９中、「チャンスリプ」は、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＡ」（当籤番号「３５」）、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＢ」（当籤番号「３６」）、及び「Ｆ＿チャンスリプＡ」（当籤番号「３７」）を示すものである。
【０４００】
また、図２９中、「強ベル」は、「Ｆ＿強ベル」（当籤番号「５４」）を示すものである。
【０４０１】
また、図２９中、「弱チャンス役」は、「Ｆ＿弱チャンス役」（当籤番号「５２」）を示すものである。
【０４０２】
また、図２９中、「中チャンス役」は、「Ｆ＿中チャンス役」（当籤番号「５３」）を示すものである。
【０４０３】
また、図２９中、「ＭＢ役」は、ＭＢ遊技状態において全ての小役が成立したことを示すものである。
【０４０４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ機能に関する抽籤が主制御回路９０側で行われるようになっている。したがって、そのＡＲＴ機能に関する抽籤に際して、制御負担を低減するため、上述した内部当籤役が決定された場合に、これらの内部当籤役をグループ化する情報（グループ化情報）を生成し（すなわち、内部当籤役に係る情報を圧縮し）、その生成されたグループ化情報に基づいてＡＲＴ機能に関する抽籤を行うようにしてもよい。
【０４０５】
例えば、上述した「通常役１」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「０」を生成し、「通常役２」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「１」を生成し、「チャンスリプ」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「２」を生成し、「強ベル」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「３」を生成し、「弱チャンス役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「４」を生成し、「中チャンス役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「５」を生成し、「ＭＢ役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「６」を生成し、これらのグループ化情報に基づいてＡＲＴ抽籤が行われるようにしてもよい。後述の図３０に示すモード移行抽籤、及び後述の図３２に示すＣＰ獲得抽籤においても同様である。
【０４０６】
図２９に示す通常時ＡＲＴ抽籤テーブルでは、内部当籤役と、現在の通常モードと、演出用乱数値とに基づいて、ＡＲＴ遊技状態に移行させること（当籤）、又はＡＲＴ遊技状態に移行させないこと（非当籤）が決定される。
【０４０７】
［通常モード移行抽籤テーブル］
次に、図３０を参照して、「通常時」において行われるモード移行抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３０は、設定値が「１」であり、確率分母が「２５６」であるときの通常モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、この通常モード移行抽籤テーブルは、通常中スタート時処理（後述の図６８のＳ４１５参照）において、毎遊技行われるモード移行抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４０８】
図３０中、「通常役１」、「通常役２」、「チャンスリプ」、「強ベル」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、及び「ＭＢ役」については、図２９の説明においてすでに述べたとおりである。
【０４０９】
図３０に示す通常時ＡＲＴ抽籤テーブルでは、内部当籤役と、現在の通常モードと、演出用乱数値とに基づいて、移行先の通常モード（移行先）が決定される。
【０４１０】
［ＣＰ特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブル］
次に、図３１を参照して、「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」において行われるＣＰ獲得抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３１は、設定値が「共通」（すなわち、設定１〜６において同じ）であり、確率分母が「２５６」であるときのＣＰ特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このＣＰ特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルは、ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン中スタート時処理（後述の図６８のＳ４０５参照）において、毎遊技行われるＣＰ獲得抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４１１】
図３１中、「通常役」は、「Ｆ＿共通ベル」（当籤番号「５５」）を示すものであり、「レア役」は、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ａ」（当籤番号「６０」）、「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｂ」（当籤番号「６１」）、及び「Ｆ＿ＢＢ中チャンス役Ｃ」（当籤番号「６２」）を示すものであり、「特殊役」は、「Ｆ＿特殊役Ａ」（当籤番号「５７」）を示すものである。
【０４１２】
なお、上述したように、「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」（すなわち、ＢＢ遊技状態）においても、グループ化情報を生成するようにしてもよい。例えば、「通常役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「０」を生成し、「レア役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「１」を生成し、「特殊役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「２」を生成し、これらのグループ化情報に基づいてＣＰ獲得抽籤が行われるようにしてもよい。
【０４１３】
図３１に示すＣＰ特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルでは、内部当籤役と、現在の状態と、演出用乱数値とに基づいて、ＣＰを加算させること（当籤）、又はＣＰを加算させないこと（非当籤）が決定される。なお、本実施形態では、ＣＰを加算させること（当籤）が決定された場合には、ＣＰを「１」獲得できる（すなわち、ＣＰカウンタが「１」加算される）ようになっている。
【０４１４】
なお、図示は省略しているが、図３３（Ａ）を用いて後で説明するのと同様に、「ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン」の開始時においても状態抽籤が行われ、その抽籤結果にしたがって、「状態１」又は「状態２」の内部状態が設定されるようになっている。そして、図３１に示すように、「状態１」が設定される場合よりも、「状態２」が設定される場合のほうが、ＣＰが獲得しやすくなっている。その意味において、「状態２」は「状態１」よりも遊技者にとって有利な内部状態となっている。
【０４１５】
［ダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブル］
次に、図３２を参照して、「ダブル特化ゾーン」において行われるＣＰ獲得抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３２は、設定値が「共通」（すなわち、設定１〜６において同じ）であり、確率分母が「２５６」であるときのダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルは、図６９及び図７０を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のＳ４３３において行われるＣＰ獲得抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４１６】
図３２中、「通常役１」、「通常役２」、「チャンスリプ」、「強ベル」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、及び「ＭＢ役」については、図２９の説明においてすでに述べたとおりである。
【０４１７】
図３２に示すダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブルでは、内部当籤役と、演出用乱数値とに基づいて、ＣＰを加算させること（当籤）、又はＣＰを加算させないこと（非当籤）が決定される。なお、本実施形態では、ＣＰを加算させること（当籤）が決定された場合には、ＣＰを「１」獲得できる（すなわち、ＣＰカウンタが「１」加算される）ようになっている。
【０４１８】
［ダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブル］
次に、図３３（Ａ）を参照して、「ダブル特化ゾーン」の開始時において行われる状態抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３３（Ａ）は、設定値が「共通」（すなわち、設定１〜６において同じ）であり、確率分母が「２５６」であるときのダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルは、図６９及び図７０を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のＳ４２２において行われる状態抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４１９】
なお、図３３（Ｄ）を用いて後で説明するように、「状態１」が設定される場合よりも、「状態２」が設定される場合のほうが、「ダブル特化ゾーン」が終了しにくくなっている。その意味において、「状態２」は「状態１」よりも遊技者にとって有利な内部状態となっている。
【０４２０】
図３３（Ａ）に示すダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルでは、演出用乱数値に基づいて、ダブル特化ゾーン中の内部状態として、「状態１」、又は「状態２」が決定される。
【０４２１】
［ダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブル］
次に、図３３（Ｂ）を参照して、「ダブル特化ゾーン」において、「ＲＴ３リプＣ」（すなわち、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ４」）が内部当籤役として決定された場合に行われるＣＰ獲得抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３３（Ｂ）は、設定値が「共通」（すなわち、設定１〜６において同じ）であり、確率分母が「２５６」であるときのダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブルは、図６９及び図７０を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のＳ４３０において行われるＣＰ獲得抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４２２】
図３３（Ｂ）に示すダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブルでは、演出用乱数値に基づいて、ＣＰを加算させること（当籤）、又はＣＰを加算させないこと（非当籤）が決定される。なお、本実施形態では、ＣＰを加算させること（当籤）が決定された場合には、ＣＰを「１」獲得できる（すなわち、ＣＰカウンタが「１」加算される）ようになっている。
【０４２３】
［ダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブル］
次に、図３３（Ｃ）を参照して、「ダブル特化ゾーン」において、「ＲＴ３リプＡ」（すなわち、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ４」）が内部当籤役として決定された場合に行われる青７フェイク報知抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３３（Ｃ）は、設定値が「共通」（すなわち、設定１〜６において同じ）であり、確率分母が「２５６」であるときのダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブルは、図６９及び図７０を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のＳ４２４において行われる青７フェイク報知抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４２４】
図３３（Ｃ）に示すダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブルでは、演出用乱数値に基づいて、青７フェイク報知を行うこと（当籤）、又は青７フェイク報知を行わないこと（非当籤）が決定される。なお、本実施形態では、青７フェイク報知を行うこと（当籤）が決定された場合には、「ダブル特化ゾーン」が終了しないようになっている。すなわち、ＡＲＴストックが獲得できるという特典は受けられないものの、当該青フェイク報知が行われた場合には、「ダブル特化ゾーン」が終了しないという特典は受けられるようになっている。詳細は、図６９及び図７０を用いて後で説明する。
【０４２５】
なお、図３３（Ｂ）に示すダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブルと、図３３（Ｃ）に示すダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブルとは、そのデータ構成が同じであることから、各々の抽籤が行われる際に同一のアドレスが参照される共通の抽籤テーブル（すなわち、一つのテーブル）として規定するようにしてもよい。このように規定すれば、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【０４２６】
［ダブル特化ゾーン終了抽籤テーブル］
次に、図３３（Ｄ）を参照して、「ダブル特化ゾーン」の終了抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３３（Ｄ）は、設定値が「共通」（すなわち、設定１〜６において同じ）であり、確率分母が「２５６」であるときのダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルは、図６９及び図７０を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のＳ４４１において行われる終了抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４２７】
図３３（Ｄ）に示すダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルでは、現在の状態と、演出用乱数値とに基づいて、ダブル特化ゾーンを終了させること（当籤）、又はダブル特化ゾーンを終了させない（すなわち、継続させる）こと（非当籤）が決定される。
【０４２８】
＜特殊演出に関連するデータテーブルの構成＞
次に、図３４及び図３５を参照して、ロムカートリッジ基板８６のデータ記憶領域に記憶されている各種データテーブルであって、特に、特殊演出に関連するデータテーブルの構成について説明する。
【０４２９】
［特殊演出抽籤用の判定値］
まず、図３４を参照して、本実施形態において特殊演出の予約抽籤に用いられる特殊演出抽籤用の判定値について説明する。
【０４３０】
本実施形態のパチスロ１においては、主に、図２８〜図３０を用いて説明したように、ＡＲＴ機能に関連する特定内部状態（モード）が変化するようになっている。特殊演出は、このモードの変化を示唆するために実行される演出であり、モードの変化が特殊演出実行の対象となるか否かを判定するために、特殊演出抽籤用の判定値が予め定められている。
【０４３１】
図３４に示すように、判定値「０」は、「通常時」において、現在の通常モードが「前兆モード」であり、かつ前兆ゲーム数が「１」以上であることを判定する。
【０４３２】
また、判定値「１」は、「通常時」において、モード移行抽籤（図３０参照）の結果、通常モードが「低確１」〜「天国準備」から「天国ショート」以上に移行したことを判定する。
【０４３３】
また、判定値「２」は、「通常時」において、モード移行抽籤（図３０参照）の結果、通常モードが「低確１」又は「低確２」から「天国準備」に移行したことを判定する。
【０４３４】
また、判定値「３」は、「通常時」において、モード移行抽籤（図３０参照）の結果、通常モードが「天国ロング」以上に移行していることを判定する。
【０４３５】
また、判定値「４」は、「通常時」において、モード移行抽籤（図３０参照）の結果が、その他の場合であったことを判定する。
【０４３６】
判定値「５」は、「ノーマルＡＲＴ」において、現在のＡＲＴモードが「上乗せ前兆モード」（すなわち、ＡＲＴストック、あるいはＡＲＴゲーム数を上乗せすることは決定されているものの、上乗せすることが待機されているモード）であり、かつ前兆ゲーム数が「１」以上であることを判定する。
【０４３７】
また、判定値「６」は、「ノーマルＡＲＴ」において、モード移行抽籤（不図示）の結果、ＡＲＴモードが「高確準備」以下から「高確」以上に移行したことを判定する。
【０４３８】
また、判定値「７」は、「ノーマルＡＲＴ」において、モード移行抽籤（不図示）の結果、ＡＲＴモードが「低確」以下から「高確準備」に移行したことを判定する。
【０４３９】
また、判定値「８」は、「ノーマルＡＲＴ」において、モード移行抽籤（不図示）の結果、ＡＲＴモードが「高確」以上に移行していることを判定する。
【０４４０】
また、判定値「９」は、「ノーマルＡＲＴ」において、モード移行抽籤（不図示）の結果が、その他の場合であったことを判定する。
【０４４１】
なお、上述した判定値が定める条件には重複する場合があるが、サブＣＰＵ２０１は、判定値が定める条件に合致するか否かを上から順に（すなわち、「０」〜「９」の順に）判定していくため、判定値が定める条件が重複する場合には、より判定値の値が小さい判定値が選択されるようになっている。
【０４４２】
［通常時特殊演出予約抽籤テーブル］
次に、図３５を参照して、特殊演出の予約抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図３５は、確率分母が「３２７６８」であるときの通常時特殊演出予約抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、この通常時特殊演出予約抽籤テーブルは、図１２１を用いて後で説明する特殊演出予約処理のＳ１１９４において行われる予約抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４４３】
図３５に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。テーブル中の「０」は、抽籤値「０」が規定されていることを意味し、「激低」は、抽籤値が「１」〜「９９」の範囲内で規定されていることを意味する。また、テーブル中の「低」は、抽籤値が「１００」〜「９９９」の範囲内で規定されていることを意味し、「中」は、抽籤値が「１０００」〜「９９９９」の範囲内で規定されていることを意味し、「高」は、抽籤値が「１００００」以上に規定されていることを意味する。また、テーブル中の「残り全て」は、確率分母「３２７６８」からその他の抽籤値を減じた残りの値が抽籤値として規定されていることを意味する。例えば、テーブル中に、「残り全て」、「０」、「０」、「０」と抽籤値が規定されている場合には、その「残り全て」の抽籤値は「３２７６８」となる。
【０４４４】
また、図３５に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルにおいて、特殊演出「なし」は、後述の特殊演出予約パラメータ「０」に対応し、特殊演出「弱」は、後述の特殊演出予約パラメータ「１」に対応し、特殊演出「中」は、後述の特殊演出予約パラメータ「２」に対応し、特殊演出「強」は、後述の特殊演出予約パラメータ「３」に対応するものである。
【０４４５】
そして、特殊演出「なし」は、特殊演出が予約されないこと示すものであり、特殊演出「弱」は、特殊演出として、例えば、光の演出画像が弱く波打つ演出が実行されることを示すものであり、特殊演出「中」は、特殊演出として、例えば、光の演出画像が強く波打つ演出が実行されることを示すものであり、特殊演出「強」は、特殊演出として、例えば、光の演出画像が連続して波打つ演出が実行されることを示すものである。
【０４４６】
なお、図３５に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルにおいて、内部当籤役「ＭＢ中ベル」は、上述した「ＭＢ役」と同義であり、内部当籤役「ＲＴ３中リプ」は、「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＡ１」〜「Ｆ＿ＲＴ３＿リプＣ４」を示すものであり、内部当籤役「青７フェイク」は、「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＡ」及び「Ｆ＿ＳＰフェイクリプＢ」を示すものであり、内部当籤役「青７」は、「Ｆ＿ＳＰリプＡ」〜「Ｆ＿ＳＰリプＣ」を示すものである。
【０４４７】
図３５に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルでは、判定値（図３４参照）と、内部当籤役と、副制御回路２００側で抽出された演出乱数値とに基づいて、特殊演出予約パラメータ「０」〜「３」のいずれかが決定される。
【０４４８】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３６〜図１１２を参照して、主制御回路９０のメインＣＰＵ１０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４４９】
［電源投入（リセット割込）時処理］
まず、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理を、図３６及び図３７を参照して説明する。図３６は、電源投入（リセット割込）時処理の手順を示すフローチャートであり、図３７Ａ〜３７Ｃは、それぞれ、該フローチャート中のＳ２、Ｓ７及びＳ８、並びに、Ｓ１３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図３６に示す電源投入（リセット割込）時処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０４５０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、電源監視ポート（電源監視手段）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１）。
【０４５１】
Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインＣＰＵ１０１に供給されている電源電圧（ＤＣ＋５Ｖ）が安定していない状態のことである。
【０４５２】
一方、Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３の初期設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用プリスケーラレジスタ（不図示）に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ（不図示）に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ（不図示）の初期カウント値を設定する。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路９０及び副制御回路２００間用の第１シリアル通信回路１１４（ＳＣＵ１）の初期化処理、及び、第２インターフェースボード用の第２シリアル通信回路１１５（ＳＣＵ２）の初期化処理を行う（Ｓ３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０（ＲＤＧ）の初期化処理を行う（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の書き込みテストを行う（Ｓ５）。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、書き込みテストの結果、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたか否かを判別する（Ｓ６）。
【０４５５】
Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき（Ｓ６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたと判別したとき（Ｓ６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３のタイマー用制御レジスタ（不図示）の状態を取得する（Ｓ７）。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する（Ｓ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から１．１１７２ｍｓ経過したか否かを判別する。
【０４５７】
なお、本実施形態では、Ｓ２のタイマー回路１１３の初期化処理によりタイマー時間１．１１７２ｍｓがセットされると、ＣＰＵ内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込むことによりタイマー回路１１３のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か（タイマー割込状態であるか否か）を判別（参照）可能なビット（判別ビット）が設けられる。
【０４５８】
それゆえ、上記Ｓ７の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込み、上記Ｓ８の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン／オフ状態（「１」／「０」）を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過したとき（タイマー回路１１３のカウント値が０であれば）、該判別ビットはオン状態となる。
【０４５９】
Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき（Ｓ８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７の処理に戻し、Ｓ７以降の処理を繰り返す。
【０４６０】
一方、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理（規定外）を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図５１及び図５２を参照しながら後で説明する。
【０４６１】
また、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９の処理の前に、後述の割込処理（後述の図１００参照）を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路９０（主制御基板７１）から副制御回路２００（副制御基板７２）には、無操作コマンドが送信される。
【０４６２】
Ｓ９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０）。
【０４６３】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１５の処理を行う。一方、Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する（Ｓ１１）。
【０４６４】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき（Ｓ１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき（Ｓ１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図３８を参照しながら後で説明する。
【０４６５】
Ｓ６又はＳ１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６（７セグＬＥＤ表示器）に、エラー発生を意味する文字列「ｒｒ」を表示する（Ｓ１３）。その後、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのクリア処理を繰り返す（Ｓ１４）。
【０４６６】
ここで再度、Ｓ１０の処理に戻って、Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。そして、Ｓ１６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のメイン処理（後述の図５４参照）を開始する。
【０４６８】
本実施形態では、上述のようにして電源投入（リセット割込）時処理が行われる。そして、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図３７Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０４６９】
図３７Ａのソースプログラムでは、ＣＰＵクロックとして１０ＭＨｚ（供給クロックは２０ＭＨｚ）が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として２２８が設定され、初期カウント値として４９が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間（実行周期）として、１．１１７２ｍｓ（＝１／（１０ＭＨｚ／２８８）×４９）が算出される。
【０４７０】
また、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ７及びＳ８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図３７Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、Ｓ７のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図３７Ｂ中の「ＬＤ」命令により実行され、Ｓ８の判定処理は、図３７Ｂ中の「ＪＢＩＴ」命令により実行される。そして、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過するまで、図３７Ｂ中の「ＬＤ」命令及び図３７Ｂ中の「ＪＢＩＴ」命令が繰り返し行われ、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過すると、タイマー回路１１３から割込みコントローラ１１２を介してメインＣＰＵ１０１に割込要求信号が出力される。メインＣＰＵ１０１は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理を開始する。
【０４７１】
なお、この電源復帰直後（電源投入時の初期化後）の最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路９０から副制御回路２００には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信接続を確立することができ、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信動作を安定化させることができる。
【０４７２】
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ１〜５には、電源復帰時に、それぞれＬレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ１〜５にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる（不定にする）ことができる。すなわち、電源復帰直後（電源投入時の初期化後）の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値（ＢＣＣ）を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０４７３】
また、上述した電源投入（リセット割込）時処理中のＳ１３の処理（割込み禁止処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図３７Ｃのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「ｒｒ」を、情報表示器６内の２桁の７セグＬＥＤに表示する際の制御は、図３７Ｃに示すように、一つのソースコード「ＬＤＷ  ＨＬ，１００Ｈ＊ｃＺＣＨＲＡＲ＋ｃＢＸ＿ＰＡＹＳＥＧ」により実行され、２桁の７セグＬＥＤへの７セグコモン出力データの出力動作と７セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
【０４７４】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【０４７５】
なお、ここでいう、「７セグコモン出力データ」は、７セグＬＥＤをダイナミック制御する際に、７セグＬＥＤのコモン（共通）端子に出力されるＬＥＤ駆動データであり、「７セグカソード出力データ」は、７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグＬＥＤの各カソード端子に出力されるＬＥＤ駆動データである。
【０４７６】
［遊技復帰処理］
次に、図３８及び図３９を参照して、電源投入（リセット割込）時処理（図３６参照）中のＳ１２で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図３８は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図３９は、該フローチャート中のＳ２５〜Ｓ３２の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０４７７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に、電断時のスタックポインタをセットする（Ｓ２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートの１割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア（オフ）する（Ｓ２２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする（Ｓ２３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び１割込処理前のデータ格納領域に保存する（Ｓ２４）。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ２５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックするリール数（本実施形態では「３」）をセットする（Ｓ２６）。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報（電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ）を取得する（Ｓ２７）。なお、リール制御管理情報（表示列の変動制御管理情報）は、各リールの制御状態（回転状況）に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する（Ｓ２８）。
【０４８１】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２８の条件を満たさないと判別したとき（Ｓ２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１の処理を行う。一方、Ｓ２８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２８の条件を満たすと判別したとき（Ｓ２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ（リール制御管理情報）をクリアする（Ｓ２９）。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リールの作動タイミング値（回胴制御データの実行開始タイミング「１」）をセットする（Ｓ３０）。なお、リールの作動タイミングに「１」がセットされると、リール制御処理（後述の図１００中のＳ９０３参照）内で、励磁変更タイミングとなるため、メインＣＰＵ１０１は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
【０４８２】
Ｓ３０の処理後又はＳ２８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、リール数の値を１減算する（Ｓ３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後のリール数の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２）。
【０４８３】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ１０１が、減算後のリール数の値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チェック対象のリールを変えて、処理をＳ２７の処理に戻し、Ｓ２７以降の処理を繰り返す。
【０４８４】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ１０１が、減算後のリール数の値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０４８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる（Ｓ３４）。そして、Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
【０４８６】
なお、メインＣＰＵ１０１は、この遊技復帰処理において、副制御回路２００に送信する遊技復帰コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（後述の図４７Ｂ参照）に保存し、通信データ格納領域に保存された遊技復帰コマンドが、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信されるようにしてもよい。この場合、遊技復帰コマンドは、電断復帰前の状態に復帰すること等を特定する各パラメータを含んで構成されるようにすればよい。
【０４８７】
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う（Ｓ２５〜Ｓ３２の処理参照）。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
【０４８８】
また、上述した遊技復帰処理中のＳ２５〜Ｓ３２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図３９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ１で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ９１では、メインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図３９中の「ＬＤＱ」命令（所定の読み出し命令）は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードの一つである。
【０４８９】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＱ  ＨＬ，ｋ」が実行されると、Ｑレジスタの内容（格納データ）と、１バイトの整数ｋ（直値）とで指定されたアドレスが、ＨＬレジスタにロードされる。この際、Ｑレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数ｋ（直値）が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＨＬ，．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＣＴＲＬ」が実行されると、Ｑレジスタの内容（回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値）と、整数値「．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＣＴＲＬ」（回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値）とで指定されるアドレス（回胴制御データ格納領域のアドレス）が、ＨＬレジスタにロードされる。なお、「．ＬＯＷ．」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「．ＬＯＷ．」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のＲＯＭに格納される命令ではなく、ソースファイルをＲＯＭに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム（アセンブラ）が参照するための命令である。
【０４９０】
上述のように、本実施形態では、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０４９１】
［設定変更確認処理］
次に、図４０及び図４１を参照して、電源投入（リセット割込）時処理（図３６参照）中のＳ１５で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図４０は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図４１Ａは、該フローチャート中のＳ４４〜Ｓ４７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図４１Ｂは、該フローチャート中のＳ５７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０４９２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域の初期化処理を行う（Ｓ４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、１割り込み待ち処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路２００への送信処理が終了するまで待機する。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０４９４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４４）。なお、設定用鍵型スイッチ５４に差し込まれる設定キー（不図示）は、パチスロ１の設定（設定値１〜６）を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態となる。
【０４９５】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入（リセット割込）時処理（図３６参照）のＳ１６の処理に移す。一方、Ｓ４４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４５）。この処理により、セレクタ６６（図７参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｌレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報（００５Ｈ：第１の値）をセットし、設定変更コマンド（設定変更／設定確認開始）の生成格納処理を行う（Ｓ４６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路９０から副制御回路２００に送信される設定変更コマンドデータ（第１のコマンドデータ）を生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド（設定変更／設定確認開始）は、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする（Ｓ４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する（Ｓ４８）。
【０４９８】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われていない（設定確認が行われた）と判別したとき（Ｓ４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０４９９】
一方、Ｓ４８において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われた（設定確認が行われていない）と判別したとき（Ｓ４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、設定値の更新処理を行う（Ｓ４９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定値の７セグ表示設定処理を行う（Ｓ５０）。この処理により、更新後の設定値が情報表示器６内の７セグＬＥＤで表示可能になる。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リセットスイッチ７６がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５１）。
【０５０１】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ１０１が、リセットスイッチ７６がオン状態であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ４９の処理に戻し、Ｓ４９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ１０１が、リセットスイッチ７６がオン状態でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５２）。
【０５０２】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ５１の処理に戻し、Ｓ５１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた設定値格納領域（不図示）に設定値を格納する（Ｓ５３）。
【０５０３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０５０４】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態でないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ５４の処理を繰り返す。一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオフ状態であると判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０５０５】
Ｓ４８がＮＯ判定の場合又はＳ５４がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する（Ｓ５５）。
【０５０６】
Ｓ５５において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われていない（設定確認が行われた）と判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ５７の処理を行う。一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ１０１が、設定変更が行われた（設定確認が行われていない）と判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ５６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス（設定値格納領域の次のアドレス）を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。
【０５０７】
Ｓ５６の処理後又はＳ５５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、Ｌレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報（００４Ｈ：第２の値）をセットし、設定変更コマンド（設定変更／設定確認終了）の生成格納処理を行う（Ｓ５７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路９０から副制御回路２００に送信される設定変更コマンドデータ（第２のコマンドデータ）を生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図４２を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド（設定変更／設定確認終了）は、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。そして、Ｓ５７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入（リセット割込）時処理（図３６参照）のＳ１６の処理に移す。
【０５０８】
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のＳ４４〜Ｓ４７の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図４１Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、Ｓ４４の設定キーの状態判定処理は、図４１Ａ中のソースコード「ＢＩＴＱ  ７，（．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４））」により実行され、Ｓ４７のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図４１Ａ中のソースコード「ＳＥＴＱ  １，（．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ）」により実行される。
【０５０９】
「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令はともに、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０５１０】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＢＩＴＱ  ｂ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数値ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されるアドレスのメモリのビットｂがチェックされ、該ビットｂに「１」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（ビット６：図１１参照）に「０」がセットされ、該ビットｂに「０」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（所定のビット領域）に「１」がセットされる。それゆえ、図４１Ａ中のソースコード「ＢＩＴＱ  ７，（．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．（ｗＩＢＵＦ＋４）」とで指定されるアドレスのメモリのビット７がチェックされ、該ビット７に「１」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「０」がセットされ、該ビット７に「０」が格納されていれば、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「１」がセットされる。
【０５１１】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＳＥＴＱ  ｂ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と、１バイトの整数値ｋ（直値：下位側アドレス値）とで指定されるアドレスのメモリのビットｂに「１」がセットされる。それゆえ、図４１Ａ中のソースコード「ＳＥＴＱ  １，（．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．ｗＥＣＲＲＥＱ」とで指定されるアドレスのメモリのビット１に「１」がセットされる。
【０５１２】
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなＱレジスタ（拡張レジスタ）を用いた各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが使用されており、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードの使用により、直値で、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
【０５１３】
また、上述した設定変更確認処理中のＳ４６の設定変更／設定確認開始時に行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図４１Ａ中の「ＣＡＬＬＦ」命令を実行することにより行われ、上述したＳ５７の設定変更／設定確認終了時に行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図４１Ｂ中の「ＣＡＬＬＦ」命令を実行することにより行われる。なお、「ＣＡＬＬＦ」命令もまた、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０５１４】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＣＡＬＬＦ  ｍｎ」が実行されると、現在のＰＣレジスタ（プログラム・カウンタＰＣ：図１１参照）の値（格納データ）がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ｍｎ」がＰＣレジスタに格納されて、「ｍｎ」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「ＣＡＬＬＦ」命令は、２バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、００００Ｈ〜１１ＦＦＨの範囲となる。それゆえ、例えば、図４１Ａ中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」が実行されると、現在のＰＣレジスタの値がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」のアドレスがＰＣレジスタに格納されて、「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。
【０５１５】
なお、本実施形態では、「ＣＡＬＬＦ」命令と同種の命令コードとして、「ＣＡＬＬ」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＣＡＬＬ  ｍｎ」が実行されると、「ＣＡＬＬＦ」命令と同様に、現在のＰＣレジスタ（プログラム・カウンタＰＣ：図１１参照）の値（格納データ）がスタックポインタ（ＳＰ）で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−２更新され、「ｍｎ」がＰＣレジスタに格納されて、「ｍｎ」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「ＣＡＬＬ」命令は、３バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「ＣＡＬＬＦ」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨの範囲である。なお、「ＣＡＬＬＦ」命令は、「ＣＡＬＬ」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。
【０５１６】
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図４１Ａ及び４１Ｂに示すように、Ｓ４６の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレス「ＳＢ＿ＰＣＩＮＩＴ＿００」は、Ｓ５７の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時（遊技機起動時）、設定確認開始時（通常動作中）及び設定確認終了時に副制御回路２００に送信する設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【０５１７】
この場合、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０５１８】
［設定変更コマンド生成格納処理］
次に、図４２及び図４３を参照して、設定変更確認処理（図４０参照）中のＳ４６及びＳ５７で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図４２は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図４３は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５１９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値（１〜６）の情報をＥレジスタにセットする（Ｓ６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態の情報をＣレジスタにセットする（Ｓ６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、設定変更コマンドのコマンド種別情報（０２Ｈ）をＡレジスタにセットする（Ｓ６３）。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を行う（Ｓ６４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６１〜Ｓ６３で各レジスタにセットされた情報と、Ｓ４６又はＳ５７（図４０参照）でＤレジスタにセットされた情報（設定ステータスである設定変更開始／設定変更終了／設定確認開始／設定確認終了）とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図４４を参照しながら後で説明する。
【０５２１】
Ｓ６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理（図４０参照）中のＳ４６で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６４の処理後、処理を設定変更確認処理（図４０参照）のＳ４７の処理に移す。また、設定変更確認処理（図４０参照）中のＳ５７で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６４の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理（図４０参照）も終了する。
【０５２２】
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインＣＰＵ１０１が、図４３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０５２３】
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ４としてＤレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ３としてＥレジスタに格納され、ＲＴ情報が通信パラメータ５としてＣレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成する通信パラメータ１〜５のうち、通信パラメータ３〜５は副制御回路２００側で使用（解析）される通信パラメータ（使用パラメータ）であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成するその他の通信パラメータ１及び２は、副制御回路２００側で使用（解析）されない通信パラメータ（未使用パラメータ）であり、通信パラメータ１及び２に対しては、現時点でＬレジスタ及びＨレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド（初期化コマンド）送信時における通信パラメータ１及び２の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０５２４】
［通信データ格納処理］
次に、図４４及び図４５を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図４２参照）中のＳ６４で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図４４は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図４５は、通信データ格納処理中のＳ７１〜Ｓ７６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５２５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、Ａレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域（不図示）に格納する（Ｓ７１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｈレジスタ及びＬレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ１及び２として、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域（所定の格納領域）に格納する（Ｓ７２）。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｄレジスタ及びＥレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ３及び４として、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタ及びＣレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ５及びＲＴ状態のデータとして、メインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７４）。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ａレジスタ〜Ｌレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのＢＣＣデータ（サム値）を生成する（Ｓ７５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、生成したＢＣＣデータをメインＲＡＭ１０３内の通信データ一時格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０５２８】
Ｓ７６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する（Ｓ７７）。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大９個のコマンドデータが格納可能である（後述の図４７Ｂ参照）。
【０５２９】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ１０１が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図４２参照）も終了する。
【０５３０】
一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ１０１が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、上述したＳ７１〜Ｓ７６の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する（Ｓ７８）。
【０５３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタ更新処理を行う（Ｓ７９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図４６を参照しながら後で説明する。
【０５３２】
そして、Ｓ７９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理（図４２参照）も終了する。
【０５３３】
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のＳ７１〜Ｓ７６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図４５のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びＢＣＣデータの格納処理は、図４５に示すように、ソースプログラム上では、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＬＤＱ」命令を用いて実行される。
【０５３４】
具体的には、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋０）），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）と１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋０）」（下位側アドレス値）とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋１）），ＨＬ」の実行により、Ｌレジスタに格納された通信パラメータ１が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋１）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｈレジスタに格納された通信パラメータ２が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋３）），ＤＥ」の実行により、Ｅレジスタに格納された通信パラメータ３が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋３）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｄレジスタに格納された通信パラメータ４が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋５）），ＢＣ」の実行により、Ｃレジスタに格納された通信パラメータ５が、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋５）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Ｂレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
【０５３５】
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるＢＣＣデータは、一連のソースコード「ＡＤＤ（加算命令コード）  Ａ，Ｈ」〜「ＡＤＤ  Ａ，Ｂ」の実行により算出され、Ａレジスタに格納される。そして、ソースコード「ＬＤＱ  （．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋７）），Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたＢＣＣデータが、Ｑレジスタの格納データと１バイトの整数値「．ＬＯＷ．（ｗＰＤＴ＿ＴＭＰ＋７）」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
【０５３６】
上述のように、本実施形態では、１パケット（８バイト）の通信データ（コマンドデータ）を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域（通信バッファ）に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値（ＢＣＣデータ）が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をＡＤＤ（加算命令コード）により算出したが、加算命令コードに換えて、ＳＵＢ（減算命令コード）、ＸＯＲ（排他的論理和命令コード）により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインＣＰＵ１０１専用命令である、ＭＵＬ（乗算命令コード）又はＤＩＶ（除算命令コード）を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
【０５３７】
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路９０のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
【０５３８】
［通信データポインタ更新処理］
次に、図４６及び図４７を参照して、通信データ格納処理（図４４参照）中のＳ７９で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図４６は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図４７Ａは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図４７Ｂは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
【０５３９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する（Ｓ８１）。
【０５４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタの値を１パケット分（８バイト）加算更新する（Ｓ８２）。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）の上限サイズ以上となる場合には、メインＣＰＵ１０１は、更新後の通信データポインタの値を「０」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする（破棄した状態と同様の状態にする）。
【０５４１】
本実施形態では、１回の送信動作で送信されるデータ量（１パケット）は８バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大９個のコマンドデータを格納可能であるので（図４７Ｂ参照）、通信データ格納領域の上限サイズは、７２バイト（＝８バイト×９）となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「０」〜「７１」とし、Ｓ８２の処理において、更新後（通信データポインタを＋８更新した場合）の通信データポインタの値が「７１（上限値）」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「０」にセットして（通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して）、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする（破棄した状態と同様の状態にする）。なお、通信データポインタの値を「０」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「７１（上限値）」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化（クリア）する必要はない。
【０５４２】
そして、Ｓ８２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理（図４４参照）も終了する。
【０５４３】
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインＣＰＵ１０１が、図４７Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ８２の通信データポインタの更新処理は、図４７Ａ中の「ＡＤＤ」命令及び「ＩＣＰＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行されるが、この「ＩＣＰＬＤ」命令もまた、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０５４４】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＩＣＰＬＤ  Ａ，ｎ」が実行されると、Ａレジスタの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、Ａレジスタの内容が整数ｎ未満である場合には、Ａレジスタの内容に「１」が加算され、Ａレジスタの内容が整数ｎ以上である場合には、Ａレジスタに「０」がセットされる。
【０５４５】
それゆえ、Ｓ８２の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図４７Ａのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ＡＤＤ  Ａ，７」が実行され、Ａレジスタの内容（更新前の通信データポインタの値）に「７」が加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ＩＣＰＬＤ  Ａ，７１」が実行され、Ａレジスタの内容（７加算後の通信データポインタの値）と整数「７１」とを比較し、Ａレジスタの内容が整数「７１」未満である場合には、Ａレジスタの内容に「１」を加算し、Ａレジスタの内容が整数「７１」以上である場合には、Ａレジスタに「０」をセットする。すなわち、Ｓ８２の処理において、通信データポインタの値を＋７更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「７１」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理（通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理）が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「７１」を超えない場合には、「ＩＣＰＬＤ」命令でさらに通信データポインタに「１」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を＋８更新する。
【０５４６】
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ＩＣＰＬＤ」命令コード（送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード）により、通信データポインタの更新（１加算）処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「７１」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。
【０５４７】
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインＣＰＵ１０１専用の「ＩＣＰＬＤ」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０５４８】
［電断時（外部）処理］
次に、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電断時（外部）処理を、図４８を参照して説明する。図４８は、電断時（外部）処理の手順を示すフローチャートである。なお、図４８に示す電断時（外部）処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に供給される電源電圧の低下（電断）を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０５４９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む（Ｓ９２）。
【０５５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９３）。
【０５５１】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ１０１が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、割込処理許可をセットする（Ｓ９４）。そして、Ｓ９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、電断時（外部）処理を終了する。なお、Ｓ９３がＮＯ判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路９３が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
【０５５２】
一方、Ｓ９３において、メインＣＰＵ１０１が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置５１の停止を設定する（Ｓ９５）。
【０５５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているスタックポインタ（ＳＰ）の値をメインＲＡＭ１０３内の遊技用ＲＡＭ領域のスタックエリアに保存する（Ｓ９６）。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のチェックサム生成処理を行う（Ｓ９７）。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図４９を参照しながら後で説明する。
【０５５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３へのアクセス禁止を設定する（Ｓ９８）。そして、Ｓ９８の処理後、電源が停止するまで（電源電圧が、メインＣＰＵ１０１が動作できない電圧に達するまで）無限ループ処理が行われる。
【０５５６】
［チェックサム生成処理（規定外）］
次に、図４９及び図５０を参照して、電断時（外部）処理（図４８参照）中のＳ９７で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図４９は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図５０Ａは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図５０Ｂは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインＲＡＭ１０３からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
【０５５７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在のスタックポインタ（ＳＰ）の値（遊技用ＲＡＭ領域のスタックエリアの使用中アドレス）をメインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域の規定外スタックエリアに保存する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ１０２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭアドレス（規定外スタックエリアのアドレス）の上位側のアドレス値（Ｆ０Ｈ）をＱレジスタにセットする（Ｓ１０３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグを設定する（Ｓ１０４）。
【０５５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに、遊技用ＲＡＭ領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「２」で除算した値をセットする（Ｓ１０５）。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。そして、Ｓ１０５で設定されたサム算出カウンタが「０」になれば、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出処理を終了する。
【０５５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタを０クリア（値「０」をセット）する（Ｓ１０６）。この処理により、サム値の初期値「０」がセットされる。
【０５６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、「ＰＯＰ命令」（特定の命令）と呼ばれる命令コード（図５０Ａ中に記載のソースコード「ＰＯＰ  ＤＥ」）を実行し、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたメインＲＡＭ１０３の格納領域のアドレスから２バイト分の領域のデータ（保存値）をＤＥレジスタに読み出す（Ｓ１０７）。
【０５６１】
なお、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを１更新したアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたアドレスに対して２バイト分のアドレス更新処理（アドレスを「２」加算する処理）が行われる。
【０５６２】
それゆえ、Ｓ１０７の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「１」を加算したアドレスに保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。
【０５６３】
図５０Ｂには、「ＰＯＰ」命令実行時における、ＤＥレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１０ｈ」である場合には、アドレス「Ｆ０１０ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、アドレス「Ｆ０１１ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスに２加算する更新処理が行われ、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１０ｈ」から「Ｆ０１２ｈ」に変更される。次いで、再度、「ＰＯＰ」命令が実行されると、アドレス「Ｆ０１２ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＥレジスタにロードされ、アドレス「Ｆ０１３ｈ」に保存されているデータ（メモリ内容）がＤレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているアドレスが「Ｆ０１２ｈ」から「Ｆ０１４ｈ」に変更される。その後、「ＰＯＰ」命令が実行される度に上述した、ＤＥレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。
【０５６４】
Ｓ１０７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出処理を行う（Ｓ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値にＤＥレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。
【０５６６】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１０７の処理に戻し、Ｓ１０７以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出処理が終了するまで、Ｓ１０７〜Ｓ１１０の処理が繰り返される。
【０５６７】
一方、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする（Ｓ１１１）。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、Ｓ１１１で設定されたサム算出カウンタが「０」になれば、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域のサム値算出処理、すなわち、メインＲＡＭ１０３全体のサム値算出処理が終了する。
【０５６８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた規定外ＲＡＭ領域のアドレスから１バイト分の領域のデータ（保存値）をＡレジスタに読み出す（Ｓ１１２）。
【０５６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出処理を行う（Ｓ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値にＡレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに格納されているアドレスを１加算し、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。
【０５７１】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１１２の処理に戻し、Ｓ１１２以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域のサム値を遊技用ＲＡＭ領域のサム値に加算する処理が終了するまで、Ｓ１１２〜Ｓ１１５の処理が繰り返される。
【０５７２】
一方、Ｓ１１５において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインＲＡＭ１０３内のサム値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ１１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１０１で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ（ＳＰ）の値をスタックポインタにセットする（Ｓ１１７）。そして、Ｓ１１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時（外部）処理（図４８参照）のＳ９８の処理に移す。
【０５７３】
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５０Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインＲＡＭ１０３のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用ＲＡＭ領域のサム値算出では、２バイト単位で加算処理（図５０Ａ中のソースコード「ＡＤＤ  ＨＬ，ＤＥ」参照）が行われ、規定外ＲＡＭ領域では、１バイト単位で加算処理（図５０Ａ中のソースコード「ＡＤＤＷＢ  ＨＬ，Ａ」参照）が行われる。
【０５７４】
［サムチェック処理（規定外）］
次に、図５１〜図５３を参照して、電源投入時処理（図３６参照）中のＳ９で行うサムチェック処理について説明する。なお、図５１及び図５２は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図５３は、サムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３２の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０５７５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在のスタックポインタ（ＳＰ）の値を規定外スタックエリアに保存する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「２」で除算した値をセットする（Ｓ１２２）。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出（サム値の減算処理）の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値格納領域からサム値（チェックサム）を取得する（Ｓ１２３）。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム（減算前の初期値）がＨＬレジスタに格納される。
【０５７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、「ＰＯＰ」命令を実行し、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたメインＲＡＭ１０３の格納領域のアドレスから２バイト分の領域のデータ（保存値）をＤＥレジスタに読み出す（Ｓ１２４）。なお、この際、「ＰＯＰ」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、Ｅレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを１更新したアドレスの１バイト領域に保存されているデータ（メモリ内容）が、Ｄレジスタにロードされる（図５０Ｂ参照）。また、「ＰＯＰ」命令が実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされたアドレスに対して２バイト分のアドレス更新処理（アドレスを２加算する処理）が行われる。
【０５７７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出（減算）処理を行う（Ｓ１２５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値（サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値）からＤＥレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５７８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０５７９】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１２４の処理に戻し、Ｓ１２４以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、Ｓ１２４〜Ｓ１２７の処理が繰り返される。
【０５８０】
一方、Ｓ１２７において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに、メインＲＡＭ１０３内の規定外ＲＡＭ領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする（Ｓ１２８）。なお、規定外用サムカウント値は、規定外ＲＡＭ領域のバイト数となる。
【０５８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた規定外ＲＡＭ領域のアドレスから１バイト分の領域のデータ（保存値）をＡレジスタに読み出す（Ｓ１２９）。
【０５８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、サム値の算出（減算）処理を行う（Ｓ１３０）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに格納されている値からＡレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてＨＬレジスタに格納する。
【０５８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタに格納されているアドレスを１加算し、サム算出カウンタの値を１減算する（Ｓ１３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新後のサム算出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。
【０５８４】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ１２９の処理に戻し、Ｓ１２９以降の処理を繰り返す。すなわち、メインＲＡＭ１０３の規定外ＲＡＭ領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、Ｓ１２９〜Ｓ１３２の処理が繰り返される。
【０５８５】
一方、Ｓ１３２において、メインＣＰＵ１０１が、サム算出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする（Ｓ１３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出されたサム値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３４）。
【０５８６】
なお、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、フラグ・レジスタＦのゼロフラグ（ビット６）の状態（１／０）を参照して、サム値が「０」であるか否かを判別する。本実施形態では、Ｓ１２８でセットされたサム算出カウンタの値が「０」になった時点、すなわち、メインＲＡＭ１０３の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「０」である場合には、フラグ・レジスタＦのゼロフラグには「１」がセットされ、サム値が「０」でない場合には、フラグ・レジスタＦのゼロフラグには「０」がセットされている。それゆえ、Ｓ１３４の処理の時点において、フラグ・レジスタＦのゼロフラグに「１（オン状態）」がセットされていれば、メインＣＰＵ１０１はサム値が「０」であると判定する。
【０５８７】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ１０１が、算出されたサム値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３９の処理を行う。一方、Ｓ１３４において、メインＣＰＵ１０１が、算出されたサム値が「０」であると判別したとき（Ｓ１３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定結果に「電断異常」をセットする（Ｓ１３５）。
【０５８８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグを取得する（Ｓ１３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、電断発生フラグが電断なしの状態（オフ状態）であるか否かを判別する（Ｓ１３７）。
【０５８９】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ１０１が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき（Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３９の処理を行う。一方、Ｓ１３７において、メインＣＰＵ１０１が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき（Ｓ１３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定結果に「正常」をセットする（Ｓ１３８）。
【０５９０】
Ｓ１３８の処理後、Ｓ１３４がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア（オフ）する（Ｓ１３９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１２１で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ（ＳＰ）の値をスタックポインタにセットする（Ｓ１４０）。そして、Ｓ１４０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理（図３６参照）のＳ１０の処理に移す。
【０５９１】
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３２の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０５９２】
上述のように、本実施形態における、メインＲＡＭ１０３のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインＲＡＭ１０３に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用ＲＡＭ領域では、２バイト単位で減算処理（図５３中のソースコード「ＳＵＢ  ＨＬ，ＤＥ」参照）が行われ、規定外ＲＡＭ領域では、１バイト単位で減算処理（図５３中のソースコード「ＳＵＢＷＢ  ＨＬ，Ａ」参照）が行われる。次いで、最終的な減算結果が「０」であるか否か（ゼロフラグがオン状態であるか否か）に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「０」である場合（ゼロフラグがオン状態である場合）には、正常と判定され、減算結果が「０」でない場合（ゼロフラグがオフ状態である場合）には、異常と判定される。
【０５９３】
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常／異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「ＰＯＰ」命令は、スタックポインタ（ＳＰ）操作専用命令であり、ソースコード「ＰＯＰ  ＤＥ」以外にもソースコード「ＰＯＰ  ＨＬ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」等が存在する。
【０５９４】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロのメイン処理］
次に、図５４を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御により実行されるパチスロ１のメイン処理（主要動作処理）について説明する。なお、図５４は、メイン処理の手順を示すフローチャート（以下、メインフローという）である。
【０５９５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１２Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０５９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ７９などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図５５を参照しながら後で説明する。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５：ハードラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ０の値）やＡＲＴ関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値（０〜６５５３５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ１〜３の各値、０〜２５５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ４〜７の各値）などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインＲＡＭ１０３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図６３を参照しながら後で説明する。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０３で抽出した乱数値（ハードラッチ乱数）に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図６４を参照しながら後で説明する。
【０５９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、当り要求フラグステータス（フラグステータス情報）から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、複数の予め定められた図柄の組合せ（図１８参照）のうち、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定する処理を行う。
【０６００】
なお、詳細な制御は省略するが、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０５の図柄設定処理において、ボーナス役（ＢＢ）がすでに持越役格納領域（図２３参照）に格納されている場合には、当該ボーナス役（ＢＢ）を含めて、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定し、ボーナス役（ＢＢ）が内部当籤役として決定された場合には、当該ボーナス役（ＢＢ）を持越役として持越役格納領域（図２３参照）に格納する処理を行う。また、この場合、ＲＴ状態としてＲＴ４状態（ＲＴ４）をセットする処理を行う。
【０６０１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定する各パラメータを含んで構成される。
【０６０２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード制御処理を行う（Ｓ２０７）。なお、第２インターフェースボード制御処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外用作業領域で実行される。第２インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。
【０６０３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、遊技が行われる状態（例えば、図１４に示した各状態）に応じた遊技開始時処理（スタート処理）を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０６０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する処理などを行う。
【０６０５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１００参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０６０６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
【０６０７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０６０８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０６０９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を行う（Ｓ２１４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（図２７参照）のデータを入賞作動フラグ格納領域（図２２参照）に格納する。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ラインに表示役が表示されたか（すなわち、図１８に示した複数の予め定められた図柄の組合せのうちいずれの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか）否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ（内部当籤役）と入賞作動フラグ（表示役）とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０６１１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を行う（Ｓ２１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナスチェック処理を行う（Ｓ２１７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、ボーナスチェック処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０６１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を行う（Ｓ２１８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてＲＴ状態の移行制御を行う。なお、ＲＴチェック処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０６１４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時状態別制御処理を行う（Ｓ２１９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、遊技が行われる状態（例えば、図１４に示した各状態）に応じた遊技終了時処理（すなわち、全停止後の処理）を行う。なお、遊技終了時状態別制御処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２１９の処理後（一遊技終了後）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０１の処理に戻す。
【０６１５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図５５及び図５６を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２０２で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図５５は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図５６は、メダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３１〜Ｓ２３３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６１６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否か（自動投入要求はあるか否か）を判別する（Ｓ２２１）。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「１」以上であるときは、メインＣＰＵ１０１は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
【０６１７】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２２５の処理を行う。
【０６１８】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のＬＥＤ点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図５７を参照しながら後で説明する。
【０６１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値を１減算する（Ｓ２２３）。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。
【０６２０】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２２の処理に戻し、Ｓ２２２以降の処理を繰り返す。
【０６２１】
一方、Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２４がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う（Ｓ２２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチ７５のオン／オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理を行う（Ｓ２２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。
【０６２３】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３１の処理を行う。
【０６２４】
一方、Ｓ２２７において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ２２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図５９を参照しながら後で説明する。
【０６２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。
【０６２６】
Ｓ２２９において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３１の処理を行う。一方、Ｓ２２９において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３０）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。
【０６２７】
Ｓ２３０の処理後、Ｓ２２７がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は３枚である（図１８参照）。
【０６２８】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３４の処理を行う。一方、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０６２９】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入があると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入がないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図４０で説明した設定変更確認処理を行う（Ｓ２３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
【０６３０】
Ｓ２３３の処理後又はＳ２３１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０６３１】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ２３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。
【０６３２】
一方、Ｓ２３４において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ２３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３５）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。そして、Ｓ２３５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０３に移す。
【０６３３】
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３１〜Ｓ２３３の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ２３３の処理では、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＣＡＬＬＦ」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「ＳＢ＿ＷＶＳＣ＿００」にジャンプさせ、図４０及び図４１で説明した設定変更確認処理を行う。
【０６３４】
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３３の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態（特賞作動状態）であっても、設定値及びホールメニュー（各種履歴データ（エラー、電断履歴等））を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０６３５】
［メダル投入処理］
次に、図５７及び図５８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図５５参照）中のＳ２２２で行うメダル投入処理について説明する。なお、図５７は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図５８は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６３６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２４１）。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント（計数）するためのカウンタであり、メインＲＡＭ１０３に設けられる。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２４２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが１枚投入される度に、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０６３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＬＥＤ８２（図７参照）に含まれるメダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤを消灯させる（Ｓ２４３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入枚数（メダルカウンタの値）に基づいて、該メダル投入枚数に対応するＬＥＤ点灯データ（点灯制御データ）を算出する（Ｓ２４４）。この処理において、例えば、メダル投入枚数が１枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第１ＬＥＤのみを点灯させるＬＥＤ点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤの全てを点灯させるＬＥＤ点灯データが算出される。なお、このＬＥＤ点灯データの算出手法については、後で詳述する。
【０６３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、算出されたＬＥＤ点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のＬＥＤを点灯させる（Ｓ２４５）。そして、Ｓ２４５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図５５参照）のＳ２２３に移す。
【０６４０】
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインＣＰＵ１０１が、図５８のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でＳ２４４の処理では、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインＣＰＵ１０１が図５８に示すソースプログラム中のソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」〜「ＯＲ  Ｌ」を順次実行することにより行われる。
【０６４１】
この演算処理では、まず、ソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」の実行により、Ｌレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがＡレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、「００００００１１Ｂ」（１０進数で「３」）がＡレジスタに格納される。なお、本実施形態において、１バイトデータを「＊＊＊＊＊＊＊＊Ｂ」と記すが、最後の文字「Ｂ」は、文字「Ｂ」の前に示された「０」又は「１」がビットデータであることを意味する。
【０６４２】
次いで、ソースコード「ＡＤＤ  Ａ，Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されたデータにＡレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＡＤＤ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「００００００１１Ｂ」である場合（メダル投入枚数が３枚である場合）、この「ＡＤＤ」命令により、加算結果となる「０００００１１０Ｂ」がＡレジスタに格納される。
【０６４３】
次いで、ソースコード「ＤＥＣ  Ａ」の実行により、Ａレジスタに格納されているデータが１減算され、該減算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＤＥＣ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「０００００１１０Ｂ」である場合、この「ＤＥＣ」命令により、減算結果となる「０００００１０１Ｂ」がＡレジスタに格納される。
【０６４４】
次いで、ソースコード「ＯＲ  Ｌ」の実行により、Ｌレジスタに格納されているデータ（メダル投入枚数）とＡレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がＡレジスタに格納される。例えば、この「ＯＲ」命令の実行前の時点でＡレジスタに格納されているデータが「０００００１０１Ｂ」であり、Ｌレジスタに格納されているデータが「００００００１１Ｂ」である場合（メダル投入枚数が３枚である場合）、この「ＯＲ」命令により、両データの論理和演算の結果となる「０００００１１１Ｂ」がＡレジスタに格納される。そして、「ＯＲ」命令の実行によりＡレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データ（メダル投入ＬＥＤの点灯状態を示すデータ）となる。
【０６４５】
例えば、メダル投入枚数が３枚である場合には、上述のように、Ｓ２４４のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「０００００１１１Ｂ」がメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたＬＥＤ点灯データのビット０の「１／０」が１枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第１ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応し、ビット１の「１／０」が２枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第２ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応し、ビット２の「１／０」が３枚目のメダル投入枚数表示用のＬＥＤ（第３ＬＥＤ）への出力ポートの「オン／オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が３枚である場合には、上述のように、ＬＥＤ点灯データとして「０００００１１１Ｂ」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第１〜第３ＬＥＤが全て点灯状態となる。
【０６４６】
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインＲＯＭ１０２のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入ＬＥＤ表示の処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２の空き容量を確保し（増やし）、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０６４７】
［メダル投入チェック処理］
次に、図５９及び図６０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図５５参照）中のＳ２２８で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図５９は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図６０は、メダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６４８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、再遊技中であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。
【０６４９】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ１０１が、再遊技中であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図５５参照）のＳ２２９に移す。
【０６５０】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ１０１が、再遊技中でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付許可を行う（Ｓ２５２）。この処理では、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口２４から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置５１へ案内される。
【０６５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ベットボタンチェック処理を行う（Ｓ２５３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＢＥＴスイッチ７７のオン／オフ状態に基づいて、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂ）の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２５３のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する（Ｓ２５４）。
【０６５２】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ１０１が、ベット動作が完了したと判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図５５参照）のＳ２２９に移す。
【０６５３】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ１０１が、ベット動作が完了していないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態（遊技媒体の受付状態）と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する（Ｓ２５５）。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口２４に受け入れられたメダルのセレクタ６６内の通過状況を示す情報であり、セレクタ６６に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ（不図示）の検知結果により生成される。
【０６５４】
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、１バイト（８ビット）のデータで表され、セレクタ６６の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第１メダルセンサ（不図示）の検知結果がビット０の情報（「０」又は「１」）に対応し、下流側の第２メダルセンサ（不図示）の検知結果がビット１の情報（「０」又は「１」）に対応する。第１メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット０に「１」がセットされ、第２メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット１に「１」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「００００００００Ｂ」は、メダル通過前又は通過後（通過時）の状態を示し、メダルセンサ入力状態「０００００００１Ｂ」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「００００００１１Ｂ」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「００００００１０Ｂ」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
【０６５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する（Ｓ２５６）。
【０６５６】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき（Ｓ２５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６１の処理を行う。
【０６５７】
一方、Ｓ２５６において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき（Ｓ２５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値（正常変化値）を生成する（Ｓ２５７）。
【０６５８】
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００００Ｂ」である場合（第１及び第２メダルセンサがともにメダル未検知である場合）には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「０００００００１Ｂ」（第１メダルセンサがメダル検知であり、第２メダルセンサがメダル未検知である場合）が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「０００００００１Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１１Ｂ」（第１及び第２メダルセンサがともにメダル検知である場合）が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００１１Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１０Ｂ」（第１メダルセンサがメダル未検知であり、第２メダルセンサがメダル検知である場合）が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「００００００１０Ｂ」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００００Ｂ」（第１及び第２メダルセンサがともにメダル未検知である場合）が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成（算出）手法については後で詳述する。
【０６５９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する（Ｓ２５８）。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、Ｓ２５８の判定条件が満たされない場合には、メインＣＰＵ１０１は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
【０６６０】
Ｓ２５８において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６２の処理を行う。
【０６６１】
一方、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がＳ２５７で生成された正常変化値と同じであると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態（「００００００００Ｂ」）であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２６３の処理を行う。
【０６６２】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ１０１が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル通過チェックタイマーをセットする（Ｓ２６０）。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ６６を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
【０６６３】
Ｓ２６０の処理後又はＳ２５６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態（「００００００１１Ｂ」）であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する（Ｓ２６１）。この判定処理では、メダル通過エラー（投入メダル通過時間エラー）の発生の有無が判定され、Ｓ２６１の判定条件が満たされた場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
【０６６４】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２６１の判定条件が満たされないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０６６５】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ１０１が、Ｓ２６１の判定条件が満たされると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２５８がＮＯ判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインＣＰＵ１０１は、エラー処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図６１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０６６６】
ここで再度、Ｓ２５９の処理に戻って、Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、規定数（本実施形態では３枚）のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する（Ｓ２６３）。
【０６６７】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ１０１が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき（Ｓ２６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図５７で説明したメダル投入処理を行う（Ｓ２６４）。そして、Ｓ２６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。
【０６６８】
一方、Ｓ２６３において、メインＣＰＵ１０１が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき（Ｓ２６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２６６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０６６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値（本実施形態では５０枚）であるか否かを判別する（Ｓ２６７）。
【０６７０】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき（Ｓ２６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２５３の処理に戻し、Ｓ２５３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２６７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき（Ｓ２６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図５５参照）のＳ２２９に移す。
【０６７１】
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６０のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ２５７のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインＣＰＵ１０１が図６０に示すソースプログラム中のソースコード「ＲＬＡ」及び「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」をこの順で実行することにより行われる。
【０６７２】
「ＲＬＡ」命令は、Ａレジスタに格納された１バイトのデータを、左（ビット０からビット７に向かう方向）に１回（１ビット分）シフトさせる命令コードである。図６０に示す例では、「ＲＬＡ」命令より前に実行されるソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｂ」によりＡレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが、「ＲＬＡ」命令により、左に１回シフトされる。この際、ビット０に新たに格納されるビットデータは、「ＲＬＡ」命令より前に実行されるソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」の実行結果に基づいて決定される。
【０６７３】
「ＣＰ」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」は、１バイトのデータであり、本実施形態では「００００００１０Ｂ」である。ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」が実行されると、Ａレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが、「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」と比較される。
【０６７４】
そして、ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタＦのキャリーフラグ（図１１参照）に「１」がセットされ、「ＲＬＡ」命令の実行時に、Ａレジスタのビット０にフラグレジスタＦのキャリーフラグの「１」が格納される。一方、ソースコード「ＣＰ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２（００００００１０Ｂ）」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタＦのキャリーフラグ（図１１参照）に「０」がセットされ、「ＲＬＡ」命令の実行時により、Ａレジスタのビット０にフラグレジスタＦのキャリーフラグの「０」が格納される。
【０６７５】
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００００Ｂ（メダル通過前又は通過後（通過時）の状態）」（＜「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００００１Ｂ」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」（＜「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「００００００１１Ｂ」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」（＞「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００１１０Ｂ」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１０Ｂ（メダル通過完了直前の状態）」（＝「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ２」）であれば、「ＲＬＡ」命令の実行により、「０００００１００Ｂ」が生成される。
【０６７６】
次いで、ソースコード「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が実行されると、「ＲＬＡ」命令の実行により生成された１バイトデータ（Ａレジスタの格納データ）が、１バイトのデータ「ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、１バイトのデータ「ｃＢＸ＿ＭＤＩＳＷ」は、本実施形態では「００００００１１Ｂ」である。それゆえ、ソースコード「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が実行されれば、Ａレジスタの格納データ中のビット０及びビット１のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「０」になる。
【０６７７】
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００００Ｂ（メダル通過前の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「０００００００１Ｂ（メダル通過開始時の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１１Ｂ（メダル通過中の状態）」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００１０Ｂ（メダル通過完了直前の状態）」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す１バイトのデータが「００００００１０Ｂ」（メダル通過完了直前の状態）であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「００００００００Ｂ（メダル通過後（通過時）の状態）」が生成される。
【０６７８】
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインＲＯＭ１０２のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０６７９】
［エラー処理］
次に、図６１及び図６２を参照して、例えば、メダル投入チェック処理（図５９参照）中のＳ２６２で行うエラー処理について説明する。図６１は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図６２は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
【０６８０】
なお、図６２に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン／オフ状態を表す１バイトデータ（図６２中の例えばアドレス「ｄＥＲＲ＿ＨＥ」に格納されている１バイトデータ等）毎に、エラー表示データ（図６２中の例えばアドレス「ｄＥＲＲ＿ＨＥ＋１」及び「ｄＥＲＲ＿ＨＥ＋２」に格納されている１バイトデータ等）が規定される。このエラー表示データは、情報表示器６に含まれる２桁の７セグＬＥＤ（払出枚数表示用及びエラー表示用兼用）に出力される。
【０６８１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルソレノイドのオフ処理を行う（Ｓ２７１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、セレクタ６６（図７参照）のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う（Ｓ２７２）。
【０６８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーテーブルのセット処理を行う（Ｓ２７３）。この処理により、図６２に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
【０６８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー要因を取得する（Ｓ２７４）。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図６２に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２５８の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図６２中の「投入メダル逆行エラー（Ｃｒ）」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２６１の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図６２中の「投入メダル通過時間エラー（ＣＥ）」が取得される。
【０６８４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する（Ｓ２７５）。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー（Ｃｒ）」である場合、この処理において、２桁の７セグＬＥＤのうち、上位桁の７セグＬＥＤに出力するエラー表示データとして、図６２に示すエラーテーブル中のアドレス「ｄＥＲＲ＿ＣＲ＋１」に格納されている１バイトデータ「０１００１１１０Ｂ」が取得され、下位桁の７セグＬＥＤに出力するエラー表示データとして、アドレス「ｄＥＲＲ＿ＣＲ＋２」に格納されている１バイトデータ「００００１００１Ｂ」が取得される。この場合、２桁の７セグＬＥＤには、「Ｃｒ」の２文字がエラー情報として表示される。
【０６８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド（発生）生成格納処理を行う（Ｓ２７６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
【０６８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１割込時間（１．１１７２ｍｓ）の待機処理を行う（Ｓ２７７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーが解除されたか否かを判別する（Ｓ２７８）。
【０６８７】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ１０１が、エラーが解除されていないと判別したとき（Ｓ２７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２７７の処理に戻し、Ｓ２７７以降の処理を繰り返す。
【０６８８】
一方、Ｓ２７８において、メインＣＰＵ１０１が、エラーが解除されたと判別したとき（Ｓ２７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、エラー要因のクリア処理を行う（Ｓ２７９）。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域で行われる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２７２で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う（Ｓ２８０）。
【０６８９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラーコマンド（解除）生成格納処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理（図５９参照）中のＳ２５３に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ７６が押下されることにより、エラー状態が解除される。
【０６９０】
［乱数取得処理］
次に、図６３を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２０３で行う乱数取得処理について説明する。なお、図６３は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ０のハードラッチ乱数（０〜６５５３５）を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインＲＡＭ１０３内の乱数値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ２９１）。
【０６９２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ１〜７のソフトラッチ乱数（本実施形態では、０〜６５５３５：ＭＢ中ロック演出実行の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、０〜２５５：ＡＲＴ関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値）を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う（Ｓ２９２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ソフトラッチ乱数の取得個数（例えば、７）をセットする（Ｓ２９３）。
【０６９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する（Ｓ２９４）。なお、この際、乱数回路１１０の乱数レジスタ１から取得されるソフトラッチ乱数（演出用乱数値、２バイト乱数値）は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ０から取得されるハードラッチ乱数（内部当籤役抽籤用の乱数値）が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、Ｓ２９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０４に移す。なお、本実施形態では、複数個の２バイト乱数及び１バイト乱数を格納可能とするために、メインＲＡＭ１０３の所定の格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
【０６９４】
［内部抽籤処理］
次に、図６４及び図６５を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２０４で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図６４は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図６５Ａは、内部抽籤処理中のＳ３０２〜Ｓ３０５の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図６５Ｂは、内部抽籤処理中のＳ３０８〜Ｓ３０９の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０６９５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現遊技の設定値（１〜６のいずれか）及びメダル投入枚数（本実施形態では３枚）のチェック処理を行う。
【０６９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数（本実施形態では６７回）をセットする（Ｓ３０２）。この処理では、図１６及び図１７に示した内部抽籤テーブル（ＲＴ０〜ＲＴ４）中の「当籤番号」の値（当り要求フラグステータス）がＣレジスタにセットされ、「判定データ」（不図示：アドレスの参照先を判定するためのデータ）の値がＡレジスタにセットされる。
【０６９７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ遊技状態（ＢＢ作動中）であるか否かを判別する。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０５の処理を行う。
【０６９８】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ中用の内部抽籤テーブル（本実施形態では図１６及び図１７に示した内部抽籤テーブルにおける「ＢＢ中」の列が示すテーブル）及び抽籤回数（本実施形態では一般遊技中と同様に６７回）をセットする（Ｓ３０４）。この処理では、Ｓ３０２でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をＲＢ中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。なお、図１６及び図１７に示した内部抽籤テーブルでは、説明の便宜のため、一般遊技中用の内部抽籤テーブルとＲＢ中の内部抽籤テーブルとを同様の構成としているが、各々の遊技状態において必要な内部当籤役のみが抽籤されるように異なる構成としてもよい。
【０６９９】
Ｓ３０４の処理後又はＳ３０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データを取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する（Ｓ３０５）。
【０７００】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであるか否かを判別する（Ｓ３０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役がＲＴ状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル（不図示）内のアドレスであるか否かを判別する。
【０７０１】
例えば、図１６及び図１７に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」に対応付けられている判定データは、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル（不図示）内の内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」に対応付けられている判定データは、ＲＴ状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」である場合には、Ｓ３０６の処理において、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであると判定する。
【０７０２】
Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データでないと判別したとき（Ｓ３０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０８の処理を行う。一方、Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データであると判別したとき（Ｓ３０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに基づいて、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル（不図示）から選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする（Ｓ３０７）。
【０７０３】
Ｓ３０７の処理後又はＳ３０６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル（不図示）内のアドレスであるか否かを判別する。
【０７０４】
例えば、図１６及び図１７に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」が、設定値が高いほど抽籤値が高くなるように規定されている場合、この内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別抽籤値選択テーブル（不図示）内の内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「Ｆ＿共通ベル」である場合には、Ｓ３０８の処理において、メインＣＰＵ１０１は、判定データが設定別データであると判定する。
【０７０５】
Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データでないと判別したとき（Ｓ３０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。一方、Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データであると判別したとき（Ｓ３０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに設定値データ（０〜５のいずれか）を加算し、該加算した値を判定データにセットする（Ｓ３０９）。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「０」〜「５」は、それぞれ「設定１」〜「設定６」に対応するデータである。
【０７０６】
Ｓ３０９の処理後又はＳ３０８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている判定データに基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する（Ｓ３１０）。
【０７０７】
例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態及び設定値のいずれによっても変動しない内部当籤役（例えば、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」）である場合には、判定データが示すアドレスから抽籤値「８」を取得する。
【０７０８】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態によっても変動する内部当籤役（例えば、「Ｆ＿通常リプ」）である場合には、判定データが示すアドレスから、ＲＴ０状態（ＲＴ０）である場合には抽籤値「８３３２」を取得し、ＲＴ４状態（ＲＴ４）である場合には抽籤値「１８０４１」を取得し、その他のＲＴ状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）である場合には抽籤値「０」を取得する。
【０７０９】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態によっても変動する内部当籤役（例えば、「Ｆ＿共通ベル」）である場合には、判定データが示すアドレスから、設定値「１」〜「６」に応じた抽籤値を取得する。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算（Ｓ３０９の処理）して求められたアドレスを指定することにより取得される。
【０７１０】
また、例えば、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役が、その抽籤値がＲＴ状態及び設定値の両方によって変動する内部当籤役の場合には、ＲＴ状態別内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される（Ｓ３０６〜Ｓ３０９参照）。
【０７１１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する（Ｓ３１１）。
【０７１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３１０で取得された抽籤値に、Ｓ３１１で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果（抽籤対象役の当籤／非当籤）とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が６５５３５を超えた場合（オーバーフローした場合）、抽籤対象役が当籤した（抽籤対象役が内部当籤役として決定された）と判定される。
【０７１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数値に抽籤値を加算した値（抽籤実行後の乱数値）を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する（Ｓ３１３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理で当籤したか否か（オーバーフローが発生したか否か）を判別する（Ｓ３１４）。
【０７１４】
Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス（「当籤番号」の値）を取得する（Ｓ３１５）。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「Ｆ＿通常リプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、Ｓ３１５の処理では、当り要求フラグステータスとして「１」が取得される。そして、Ｓ３１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１９の処理を行う。
【０７１５】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を１減算する（Ｓ３１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後の抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１７）。
【０７１６】
Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ３０５の処理に戻し、Ｓ３０５以降の処理を繰り返す。
【０７１７】
一方、Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３１７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、ハズレステータスをセットする（Ｓ３１８）。なお、「ハズレステータス」は、当籤番号が「０」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、Ｓ３１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１９の処理を行う。
【０７１８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ３１９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＭＢ遊技状態（ＭＢ作動中）であるか否かを判別する。Ｓ３１９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０５に移す。
【０７１９】
一方、Ｓ３１９において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）の全小役のビットをオンとする処理を行う（Ｓ３２０）。すなわち、ＣＢ作動中においては、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理の結果にかかわらず、全ての小役を当籤させる処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）において、ＮＭＬ０１（Ｓ＿Ｌ１ｓｔミスＡ）〜ＮＭＬ２３（Ｓ＿チャンス３）に対応するビットに「１」を格納する処理を行う。そして、Ｓ３２０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０５に移す。
【０７２０】
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のＳ３０２〜Ｓ３０５の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ３０５の判定データの取得処理は、図６５Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」により実行される。
【０７２１】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＩＮ  ｓｓ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに「１」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）が、ｓｓ（ＢＣ、ＤＥ、ＡＣ、ＡＥ又はＢＤ）ペアレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。それゆえ、図６５Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）が、ＡＣレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。なお、Ｓ３０５の判定データの取得処理では、上述のように、この「ＬＤＩＮ」命令（所定の読み出し命令）により、Ａレジスタに、判定データが格納され、Ｃレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。
【０７２２】
上述のように、内部抽籤処理中のＳ３０５の判定データの取得処理では、一つの命令コード（「ＬＤＩＮ」命令）により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０７２３】
また、上述した内部抽籤処理中のＳ３０８及びＳ３０９の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図６５Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ３０９の設定値データ（０〜５のいずれか）の加算処理は、メインＣＰＵ１０１が図６５Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」及び「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」をこの順で実行することにより行われる。なお、「ＭＵＬ」命令及び「ＡＤＤＱ」命令はともに、メインＣＰＵ１０１専用命令コードであり、「ＡＤＤＱ」命令は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０７２４】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＭＵＬ  Ａ，ｎ」が実行されると、Ａレジスタの格納データと、１バイトの整数ｎとを乗算し、その乗算結果をＡレジスタに格納する。それゆえ、図６５Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」では、Ａレジスタの内容（格納データ）に、１バイトの整数６が乗算され、その乗算結果がＡレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ９１に含まれる演算回路１０７（図９参照）により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路（演算回路１０７）が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
【０７２５】
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＡＤＤＱ  ｒ，（ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）及び１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）で指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）に、ｒレジスタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ又はＬレジスタ）の格納データが加算され、該加算結果がｒレジスタに格納される。それゆえ、図６５Ｂ中のソースコード「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ及び１バイトの整数値「．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ」で指定されたアドレスのメモリの内容（設定値データ）にＡレジスタの内容（格納データ）が加算され、該加算結果がＡレジスタに格納される。
【０７２６】
すなわち、図６５Ｂに示す例では、Ｓ３０９の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「６」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。
【０７２７】
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いたメインＣＰＵ１０１専用命令コード（「ＡＤＤＱ」命令）が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０７２８】
［第２インターフェースボード制御処理（規定外）］
次に、図６６を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２０７で行う第２インターフェースボード制御処理について説明する。図６６は、第２インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）で行われる。また、この第２インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１２Ｂ参照）。
【０７２９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる（Ｓ３６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ３６２）。
【０７３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータを取得する（Ｓ３６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビ変換テーブルをメインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域にセットする（Ｓ３６４）。
【０７３１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ナビ変換テーブルを参照して第２インターフェース用押し順番号を取得する（Ｓ３６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した第２インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域（不図示）に格納する（Ｓ３６６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ３６７）。
【０７３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータが押し順ナビ（押し順小役用のナビデータ）であるか否かを判別する（Ｓ３６８）。Ｓ３６８において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき（Ｓ３６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３７２の処理を行う。
【０７３３】
一方、Ｓ３６８において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき（Ｓ３６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、取得したナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータ（１０）であるか否かを判別する（Ｓ３６９）。
【０７３４】
Ｓ３６９において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータであると判別したとき（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３７１の処理を行う。一方、Ｓ３６９において、メインＣＰＵ１０１が、取得したナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータでないと判別したとき（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３７０）。Ｓ３７０において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する処理は、押下位置テーブル（不図示）からＢＢ２の押下位置を取得するために行われる処理である。
【０７３５】
Ｓ３７０の処理後又はＳ３６９がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３７１）。Ｓ３７１において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「１」を加算する処理は、押下位置テーブル（不図示）からＢＢ１又はＢＢ２の押下位置を取得するために行われる処理である。
【０７３６】
Ｓ３７１の処理後又はＳ３６８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル（不図示）を選択する（Ｓ３７２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、選択した押下位置テーブルを参照して、３リール分（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）の押下位置データを取得する（Ｓ３７３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域（不図示）に格納する（Ｓ３７４）。Ｓ３６７〜Ｓ３７１の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「０」となり、ナビデータがＢＢ１停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「１」となり、ナビデータがＢＢ２停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「２」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
【０７３７】
なお、Ｓ３６９及びＳ３７１の処理は、ボーナス役としての「ＢＢ」が複数（例えば、ＢＢ１とＢＢ２の２つ）設けられている場合の処理であり、本実施形態では、ボーナス役としての「ＢＢ」は一つしか設けられていないため（図１８参照）、Ｓ３６９及びＳ３７１の処理は不要となる。もっとも、本実施形態においても、ボーナス役としての「ＢＢ」を複数（例えば、２つ以上）設けるようにしてもよく、この場合には、Ｓ３６９及びＳ３７１の処理、あるいはこれと同様の処理を行って、ボーナス役の種類に応じた押下位置テーブル選択カウンタの値が選択されるようにすればよい。
【０７３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を行う（Ｓ３７５）。なお、第２インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図６７を参照しながら後で説明する。
【０７３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３６１で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ３７７）。そして、Ｓ３７７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０８に移す。
【０７４０】
［第２インターフェースボード出力処理］
次に、図６７を参照して、第２インターフェースボード制御処理（図６６参照）中のＳ３７５で行う第２インターフェースボード出力処理について説明する。図６７は、第２インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第２インターフェースボード出力処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域で行われる。
【０７４１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信動作が行われているか否かを判別する（Ｓ３８１）。Ｓ３８１において、メインＣＰＵ１０１が、第２インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第２インターフェースボード制御処理（図６６参照）のＳ３７６に移す。
【０７４２】
一方、Ｓ３８１において、メインＣＰＵ１０１が、第２インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「３」（リールの個数）をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「１」をセットする（Ｓ３８２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して、送信開始データを送信する（Ｓ３８３）。
【０７４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、所定のリール（回胴）の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する（Ｓ３８４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール（回胴）のそれに更新する（Ｓ３８５）。
【０７４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、パルス変換データ（不図示）及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ（図柄位置）に対応するパルス数データを取得する（Ｓ３８６）。なお、押下位置データ（図柄位置）とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ（図柄位置）が「３」（左リール３Ｌでは図柄「青７」）である場合には、パルス数データとして「３８」が取得され、押下位置データ（図柄位置）が「１０」（左リール３Ｌでは図柄「黒ＢＡＲ」）である場合には、パルス数データとして「１５５」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ（図柄位置）が「１２」（左リール３Ｌでは図柄「白７」）である場合には、パルス数データとして「１８９」が取得され、押下位置データ（図柄位置）が「１５」（左リール３Ｌでは図柄「黒ＢＡＲ」）である場合には、パルス数データとして「２３９」が取得される。
【０７４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したパルス数データを第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信する（Ｓ３８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する（Ｓ３８８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ループカウンタの値を１減算する（Ｓ３８９）。
【０７４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ループカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３９０）。Ｓ３９０において、メインＣＰＵ１０１が、ループカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をＳ３８４に戻し、Ｓ３８４以降の処理を繰り返す。
【０７４７】
一方、Ｓ３９０において、メインＣＰＵ１０１が、ループカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、シリアル通信用サム値を第２インターフェース用シリアル回線（第２シリアル通信回路１１５：ＳＣＵ２）を介して送信する（Ｓ３９１）。そして、Ｓ３９１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第２インターフェースボード制御処理（図６６参照）のＳ３７６に移す。
【０７４８】
［状態別制御処理］
次に、図６８を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２０８で行う状態別制御処理について説明する。図６８は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がＡＲＴ中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。Ｓ４０１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＡＲＴ中でないと判別したとき（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４０９の処理を行う。
【０７５０】
なお、図６８においては図示を省略しているが、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がＡＲＴ中であると判別したとき（Ｓ４０１がＹＥＳ判定の場合）、ＲＴ状態及び内部当籤役等に応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順（図１９〜図２１参照）を報知すべく、遊技者にとって有利な停止操作の手順を示すナビデータを、メインＲＡＭ１０３のナビデータ格納領域（後述の図１０２Ａ参照）に格納する処理を行う。
【０７５１】
一方、Ｓ４０１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＡＲＴ中であると判別したとき（Ｓ４０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がダブル特化ゾーン中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。Ｓ４０２において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がダブル特化ゾーン中であると判別したとき（Ｓ４０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中スタート時処理を行う（Ｓ４０３）。なお、ダブル特化ゾーン中スタート時処理の詳細については、後述の図６９及び図７０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４０３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５２】
一方、Ｓ４０２において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がダブル特化ゾーン中でないと判別したとき（Ｓ４０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がＢＢ中ＣＰ特化ゾーン中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＢＢ中ＣＰ特化ゾーン中であると判別したとき（Ｓ４０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン中スタート時処理を行う（Ｓ４０５）。このＢＢ中ＣＰ特化ゾーン中スタート時処理では、例えば、上述したように、ＣＰ獲得抽籤が行われる。そして、Ｓ４０５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５３】
一方、Ｓ４０４において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＢＢ中ＣＰ特化ゾーン中でないと判別したとき（Ｓ４０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が継続チャレンジ中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が継続チャレンジ中であると判別したとき（Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中スタート時処理を行う（Ｓ４０７）。なお、継続チャレンジ中スタート時処理の詳細については、後述の図７１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４０７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５４】
一方、Ｓ４０６において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が継続チャレンジ中でないと判別したとき（Ｓ４０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ノーマルＡＲＴ中スタート時処理を行う（Ｓ４０８）。このノーマルＡＲＴ中スタート時処理では、例えば、上述したように、ＡＲＴストック抽籤やＣＰ獲得抽籤などの各種抽籤が行われるとともに、ＡＲＴゲーム数カウンタが１遊技につき「１」ずつ減算され、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となると、次回遊技から継続チャレンジがセットされる。そして、Ｓ４０８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５５】
Ｓ４０１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＡＲＴ中でないと判別したとき（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が昇格チャンス中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４０９）。Ｓ４０９において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が昇格チャンス中であると判別したとき（Ｓ４０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス中スタート時処理を行う（Ｓ４１０）。なお、昇格チャンス中スタート時処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５６】
一方、Ｓ４０９において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が昇格チャンス中でないと判別したとき（Ｓ４０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がＢＢ中履歴特化ゾーン中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４１１）。Ｓ４１１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＢＢ中履歴特化ゾーン中であると判別したとき（Ｓ４１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ中履歴特化ゾーン中スタート時処理を行う（Ｓ４１２）。このＢＢ中履歴特化ゾーン中スタート時処理では、例えば、上述したように、内部当籤役の当籤履歴に基づいてＡＲＴ抽籤が行われる。そして、Ｓ４１２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５７】
一方、Ｓ４１１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＢＢ中履歴特化ゾーン中でないと判別したとき（Ｓ４１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がチャンスゾーン中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。Ｓ４１３において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がチャンスゾーン中であると判別したとき（Ｓ４１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チャンスゾーン中スタート時処理を行う（Ｓ４１４）。このチャンスゾーン中スタート時処理では、例えば、上述したように、５ゲームの間、通常時よりも高確率でＡＲＴ抽籤が行われる。そして、Ｓ４１４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５８】
一方、Ｓ４１３において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がチャンスゾーン中でないと判別したとき（Ｓ４１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通常中スタート時処理を行う（Ｓ４１５）。この通常中スタート時処理では、例えば、上述したように、ＡＲＴ抽籤、ＣＺ抽籤などの各種抽籤が行われる。そして、Ｓ４１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７５９】
［ダブル特化ゾーン中スタート時処理］
次に、図６９及び図７０を参照して、状態別制御処理（図６８参照）中のＳ４０３で行うダブル特化ゾーン中スタート時処理について説明する。図６９及び図７０は、ダブル特化ゾーン中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーンの開始時であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、他の演出遊技状態からダブル特化ゾーンに移行した最初の遊技であるか否かを判別する。Ｓ４２１において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーンの開始時であると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン開始時状態抽籤を行う（Ｓ４２２）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブル（図３３（Ａ）参照）に基づいて、ダブル特化ゾーンの内部状態を決定する。
【０７６１】
一方、Ｓ４２１において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーンの開始時でないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、及びＳ４２２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ３リプＡ」に当籤したか否かを判別する（Ｓ４２３）。Ｓ４２３において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＡ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４２７の処理を行う。
【０７６２】
一方、Ｓ４２３において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＡ」に当籤したと判別したとき（Ｓ４２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、青７フェイク報知抽籤を行う（Ｓ４２４）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中青７フェイク抽籤テーブル（図３３（Ｃ）参照）に基づいて、青７チャレンジ演出の実行の有無を決定する。
【０７６３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４２４において、青７フェイク報知抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４２５）。Ｓ４２５において、メインＣＰＵ１０１が、青７フェイク報知抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４３６の処理を行う。
【０７６４】
一方、Ｓ４２５において、メインＣＰＵ１０１が、青７フェイク報知抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、終了禁止フラグをオンにする処理を行う（Ｓ４２６）。この処理により、当該遊技においては、ダブル特化ゾーンの終了抽籤が行われなくなる。そして、Ｓ４２６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４３６の処理を行う。
【０７６５】
上述のＳ４２３において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＡ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ３リプＣ」に当籤したか否かを判別する（Ｓ４２７）。Ｓ４２７において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＣ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４３３の処理を行う。
【０７６６】
一方、Ｓ４２７において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＣ」に当籤したと判別したとき（Ｓ４２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、終了禁止フラグをオンにする処理を行う（Ｓ４２８）。この処理により、当該遊技においては、ダブル特化ゾーンの終了抽籤が行われなくなる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴストックカウンタを「１」加算する処理を行う（Ｓ４２９）。この処理により、ＡＲＴストックが上乗せされる。次いで、メインＣＰＵ１０１は、青７時ＣＰ獲得抽籤を行う（Ｓ４３０）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中青７時ＣＰ獲得抽籤テーブル（図３３（Ｂ）参照）に基づいて、ＣＰ獲得の有無を決定する。
【０７６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、青７時ＣＰ獲得抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４３１）。Ｓ４３１において、メインＣＰＵ１０１が、青７時ＣＰ獲得抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４３６の処理を行う。
【０７６８】
一方、Ｓ４３１において、メインＣＰＵ１０１が、青７時ＣＰ獲得抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰカウンタを「１」加算する処理を行う（Ｓ４３２）。この処理により、ＣＰが上乗せされる。なお、この処理においては、ＣＰカウンタに加算される値を抽籤により決定するようにしてもよい。そして、Ｓ４３２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４３６の処理を行う。
【０７６９】
上述のＳ４２７において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＣ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤を行う（Ｓ４３３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤テーブル（図３２参照）に基づいて、ＣＰ獲得の有無を決定する。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４３４）。Ｓ４３４において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４３６の処理を行う。
【０７７１】
一方、Ｓ４３４において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン中ＣＰ獲得抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰカウンタを「１」加算する処理を行う（Ｓ４３５）。この処理により、ＣＰが上乗せされる。なお、この処理においては、ＣＰカウンタに加算される値を抽籤により決定するようにしてもよい。
【０７７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が０より大きい値であるか否かを判別する（Ｓ４３６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中が保障ゲーム数の範囲内であるか否かを判別する。Ｓ４３６において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が０より大きい値であると判別したとき（Ｓ４３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）を「１」減算する処理を行う（Ｓ４３７）。
【０７７３】
一方、Ｓ４３６において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が０より大きい値でないと判別したとき（Ｓ４３６がＮＯ判定の場合）、及びＳ４３７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が０であるか否かを判別する（Ｓ４３８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、保障ゲーム数を消化したか否かを判別する。Ｓ４３８において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が０でないと判別したとき（Ｓ４３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４５０の処理を行う。
【０７７４】
一方、Ｓ４３８において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が０であると判別したとき（Ｓ４３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「通常役」に当籤したか否かを判別する（Ｓ４３９）。Ｓ４３９において、メインＣＰＵ１０１が、「通常役」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４５０の処理を行う。
【０７７５】
一方、Ｓ４３９において、メインＣＰＵ１０１が、「通常役」に当籤したと判別したとき（Ｓ４３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、終了禁止フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４０）。Ｓ４４０において、メインＣＰＵ１０１が、終了禁止フラグはオンであると判別したとき（Ｓ４４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４５０の処理を行う。
【０７７６】
一方、Ｓ４４０において、終了禁止フラグはオンでないと判別したとき（Ｓ４４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン終了抽籤を行う（Ｓ４４１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン終了抽籤テーブル（図３３（Ｄ）参照）に基づいて、ダブル特化ゾーンの終了の有無を決定する。
【０７７７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーン終了抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４４２）。Ｓ４４２において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン終了抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４５０の処理を行う。
【０７７８】
一方、Ｓ４４２において、メインＣＰＵ１０１が、ダブル特化ゾーン終了抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ダブル特化ゾーンを終了させる処理を行う（Ｓ４４３）。
【０７７９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、開始前状態（すなわち、ダブル特化ゾーン移行前の演出遊技状態）は昇格チャンスであるか否かを判別する（Ｓ４４４）。Ｓ４４４において、メインＣＰＵ１０１が、開始前状態は昇格チャンスであると判別したとき（Ｓ４４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンスをセットし（Ｓ４４５）、後述のＳ４４９の処理を行う。この処理により、ダブル特化ゾーンの終了後、昇格チャンスに復帰させる。
【０７８０】
一方、Ｓ４４４において、メインＣＰＵ１０１が、開始前状態は昇格チャンスでないと判別したとき（Ｓ４４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、開始前状態は継続チャレンジであるか否かを判別する（Ｓ４４６）。Ｓ４４６において、メインＣＰＵ１０１が、開始前状態は継続チャレンジであると判別したとき（Ｓ４４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジをセットし（Ｓ４４７）、後述のＳ４４９の処理を行う。この処理により、ダブル特化ゾーンの終了後、継続チャレンジに復帰させる。
【０７８１】
一方、Ｓ４４６において、メインＣＰＵ１０１が、開始前状態は継続チャレンジでないと判別したとき（Ｓ４４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ノーマルＡＲＴをセットする（Ｓ４４８）。この処理により、ダブル特化ゾーンの終了後、ノーマルＡＲＴに移行させる。
【０７８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、開始前状態を初期化し（Ｓ４４９）、当該遊技において終了禁止フラグがオンであったならばオフとし（Ｓ４５０）、ダブル特化ゾーン中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７８３】
［継続チャレンジ中スタート時処理］
次に、図７１を参照して、状態別制御処理（図６８参照）中のＳ４０７で行う継続チャレンジ中スタート時処理について説明する。図７１は、継続チャレンジ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
【０７８４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ３リプＣ」に当籤したか否かを判別する（Ｓ４６１）。Ｓ４６１において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＣ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４６７の処理を行う。
【０７８５】
一方、Ｓ４６１において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＣ」に当籤したと判別したとき（Ｓ４６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス特別発動抽籤を行う（Ｓ４６２）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、例えば、１／２５６の確率で昇格チャンスに移行させるか否かの特別発動抽籤を行う。
【０７８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４６３）。Ｓ４６３において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４６７の処理を行う。
【０７８７】
一方、Ｓ４６３において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、青７成立用ナビデータをセットする（Ｓ４６４）。この処理により、特定の図柄（この場合は、「青７」図柄）が特定のラインに並ぶこととなる停止操作の情報（押し順）が報知される。
【０７８８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス発動フラグをオンする（Ｓ４６５）。この処理により、次回遊技から昇格チャンスに移行させる。
【０７８９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス開始ロック演出を予約する（Ｓ４６６）。この処理により、次回遊技の開始時に、昇格チャンスが開始することを報知するためのロック演出が実行される。そして、Ｓ４６６の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７９０】
上述したＳ４６１において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＣ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、及び上述したＳ４６３において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ３リプＢ」に当籤したか否かを判別する（Ｓ４６７）。Ｓ４６７において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＢ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４７５の処理を行う。
【０７９１】
一方、Ｓ４６７において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＢ」に当籤したと判別したとき（Ｓ４６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１は、青７成立用ナビデータをセットする（Ｓ４６８）。この処理により、特定の図柄（この場合は、「青ＢＡＲ」図柄）が特定のラインに並ぶこととなる停止操作の情報（押し順）が報知される。
【０７９２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス発動抽籤を行う（Ｓ４６９）。具体的には、例えば、４／２５６の確率で昇格チャンスに移行させるか否かの発動抽籤を行う。
【０７９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス発動抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４７０）。Ｓ４７０において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス発動抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４７３の処理を行う。
【０７９４】
一方、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス発動抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス発動フラグをオンする（Ｓ４７１）。この処理により、次回遊技から昇格チャンスに移行させる。
【０７９５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス期待ロック演出（成功）を予約する（Ｓ４７２）。この処理により、次回遊技の開始時に、昇格チャンスが開始することを期待させるための共通ロック演出（例えば、各リールを逆回転させるリールアクションが２回実行される演出）が実行された後、昇格チャンスが開始することが報知される確定ロック演出（例えば、さらに、各リールを逆回転させるリールアクションが実行される演出）が実行される。そして、Ｓ４７２の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７９６】
上述したＳ４７０において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス発動抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタを「５０」加算する処理を行う（Ｓ４７３）。この処理により、継続チャレンジの終了後、加算されたＡＲＴゲーム数をもって当該セットにおけるノーマルＡＲＴに復帰させることができる。
【０７９７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス期待ロック演出（失敗）を予約する（Ｓ４７４）。この処理により、次回遊技の開始時に、上述した共通ロック演出は実行されるが、確定ロック演出は実行されないようになる。そして、Ｓ４７４の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０７９８】
上述したＳ４６７において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３リプＢ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ４６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰ獲得抽籤を行う（Ｓ４７５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役や演出用乱数値に基づいて、ＣＰ獲得抽籤を行う。
【０７９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰ獲得抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４７６）。Ｓ４７６において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＰ獲得抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰカウンタを「１」加算する処理を行う（Ｓ４７７）。この処理により、ＣＰが上乗せされる。なお、この処理においては、ＣＰカウンタに加算される値を抽籤により決定するようにしてもよい。そして、Ｓ４７７の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０８００】
一方、Ｓ４７６において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＰ獲得抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプＡ」、若しくは「ＲＴ３リプＣ」に当籤、又は「はずれ」であったか否かを判別する（Ｓ４７８）。Ｓ４７８において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプＡ」、若しくは「ＲＴ３リプＣ」に当籤、又は「はずれ」でないと判別したとき（Ｓ４７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０８０１】
一方、Ｓ４７８において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプＡ」、若しくは「ＲＴ３リプＣ」に当籤、又は「はずれ」であると判別したとき（Ｓ４７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰカウンタを「１」減算する処理を行う（Ｓ４７９）。なお、この処理においては、ＣＰカウンタを減算する値を抽籤により決定するようにしてもよい。そして、Ｓ４７９の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０８０２】
［昇格チャンス中スタート時処理］
次に、図７２を参照して、状態別制御処理（図６８参照）中のＳ４１０で行う昇格チャンス中スタート時処理について説明する。図７２は、昇格チャンス中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図７２においては図示を省略しているが、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス中においても、ＲＴ状態及び内部当籤役等に応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順（図１９〜図２１参照）を報知すべく、遊技者にとって有利な停止操作の手順を示すナビデータを、メインＲＡＭ１０３のナビデータ格納領域（後述の図１０２Ａ参照）に格納する処理を行う。
【０８０３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンスの継続保障抽籤を行う（Ｓ４９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、例えば、内部当籤役が確定役以外の特定役（例えば、「Ｆ＿強ベル」）である場合に、１／２の確率で昇格チャンスを継続させることを決定する。
【０８０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンスの継続保障抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４９２）。Ｓ４９２において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンスの継続保障抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ４９５の処理を行う。
【０８０５】
一方、Ｓ４９２において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンスの継続保障抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンスの継続抽籤を行う（Ｓ４９３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、例えば、昇格チャンスの１回目の遊技であるとき、８５／２５６の確率で昇格チャンスを継続させることを決定し、昇格チャンスの２回目以降の遊技であるとき、１２８／２５６の確率で昇格チャンスを継続させることを決定する。なお、この処理では、連続する複数回の遊技（例えば、次々回の遊技まで）について、昇格チャンスを継続させるか否かを決定することができるようになっている。
【０８０６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンスの継続抽籤に当籤しているか否かを判別する（Ｓ４９４）。Ｓ４９４において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンスの継続抽籤に当籤していると判別したとき（Ｓ４９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続回数カウンタを「１」加算する処理を行う（Ｓ４９５）。そして、Ｓ４９５の処理後、昇格チャンス中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０８０７】
一方、Ｓ４９４において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンスの継続抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ４９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続カウンタに応じた値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算し、継続回数カウンタをクリアする処理を行う（Ｓ４９６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、例えば、継続回数カウンタが「０」であれば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１１１」とし、継続回数カウンタが「１」であれば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「２２２」とする。なお、演算（例えば、昇格チャンス中の遊技回数と規定値「１１１」の乗算）によってＡＲＴゲーム数カウンタの値を算出するように構成する場合には、昇格チャンスの開始時に継続カウンタの初期値として「１」がセットされるようにすればよい。
【０８０８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、開始前状態は継続チャレンジであるか否かを判別する（Ｓ４９７）。Ｓ４９７において、メインＣＰＵ１０１が、開始前状態は継続チャレンジであると判別したとき（Ｓ４９７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジをセットし（Ｓ４９８）、開始前状態を初期化する（Ｓ４９９）。この処理により、昇格チャンスの終了後、継続チャレンジに復帰させる。そして、Ｓ４９９の処理後、昇格チャンス中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０８０９】
一方、Ｓ４９７において、メインＣＰＵ１０１が、開始前状態は継続チャレンジでないと判別したとき（Ｓ４９７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ノーマルＡＲＴをセットする（Ｓ５００）。この処理により、昇格チャンスの終了後、ノーマルＡＲＴに移行させる。そして、Ｓ５００の処理後、昇格チャンス中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理（図５４参照）のＳ２０９に移す。
【０８１０】
［引込優先順位格納処理］
次に、図７３及び図７４を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。図７３は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図７４は、引込優先順位格納処理中の後述のＳ６２５及びＳ６２６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８１１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数に「３」をセットする（Ｓ６２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ６２２）。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル（不図示）が選択される。
【０８１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納領域選択処理を行う（Ｓ６２３）。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数（回数）として「２０」をセットする（Ｓ６２４）。
【０８１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ６２５）。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０８１４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積演算処理を行う（Ｓ６２６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０８１５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ６２７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ（表示役）格納領域（図２２参照）内においてビットが「１」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「１」にされている役について、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図７８及び図７９を参照しながら後で説明する。
【０８１６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した引込優先順位データをメインＲＡＭ１０３内の引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ６２８）。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０８１７】
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０８１８】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一つの図柄が決定される。
【０８１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う（Ｓ６２９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数を１減算する（Ｓ６３０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄チェック数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。
【０８２０】
Ｓ６３１において、メインＣＰＵ１０１が、図柄チェック数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６２５の処理に戻し、Ｓ６２５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６３１において、メインＣＰＵ１０１が、図柄チェック数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、検索対象リールの変更処理を行う（Ｓ６３２）。
【０８２１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数を１減算する（Ｓ６３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索リール数が「０」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する（Ｓ６３４）。
【０８２２】
Ｓ６３４において、メインＣＰＵ１０１が、検索リール数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６２２の処理に戻し、Ｓ６２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６３４において、メインＣＰＵ１０１が、検索リール数が「０」であると判別したとき（Ｓ６３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２１３に移す。
【０８２３】
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のＳ６２５及びＳ６２６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７４のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０８２４】
その中で、Ｓ６２６の論理積演算処理は、メインＣＰＵ１０１が図７４中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」を実行することにより行われる。「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図７４中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
【０８２５】
［図柄コード取得処理］
次に、図７５及び図７６を参照して、引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２５で行う図柄コード取得処理について説明する。図７５は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図７６は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８２６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う（Ｓ６４１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２２参照）内の全ての格納領域に「０」をセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１は、第１リール図柄配置テーブル（図１５参照）をセットする（Ｓ６４２）。
【０８２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４３）。
【０８２８】
Ｓ６４３において、メインＣＰＵ１０１が、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時であると判別したとき（Ｓ６４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４３において、メインＣＰＵ１０１が、第１リール（左リール３Ｌ）の停止時でないと判別したとき（Ｓ６４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第２リール図柄配置テーブル（図１５参照）をセットする（Ｓ６４４）。この処理では、Ｓ６４２の処理でセットされた第１リール図柄配置テーブルが、第２リール図柄配置テーブルで上書きされる。
【０８２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。
【０８３０】
Ｓ６４５において、メインＣＰＵ１０１が、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４５において、メインＣＰＵ１０１が、第２リール（中リール３Ｃ）の停止時でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３リール図柄配置テーブル（図１５参照）をセットする（Ｓ６４６）。この処理では、Ｓ６４４の処理でセットされた第２リール図柄配置テーブルが、第３リール図柄配置テーブルで上書きされる。
【０８３１】
Ｓ６４６の処理後、又は、Ｓ６４３或いはＳ６４５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル（不図示）を取得する（Ｓ６４７）。図柄対応入賞作動テーブル（不図示）は、停止した図柄に応じて停止表示され得る入賞作動フラグ（表示役）を示すデータが格納されるものである。例えば、第１リール（左リール３Ｌ）停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「リプレイ」である場合（図１８参照）、「Ｃ＿ＣＬリプ」、「Ｓ＿ＴＴ＿ＸＤリプ」、「Ｃ＿特殊役」、「Ｓ＿ＣＢ用２」、「Ｓ＿弱チャンス」、及び「Ｓ＿チャンス３」を示すデータが格納された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
【０８３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域をセットする（Ｓ６４８）。次いで、メインＣＰＵ８１は、圧縮データ格納処理を行う（Ｓ６４９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送（展開）する処理を行う。
【０８３３】
Ｓ６４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長（本実施形態では７バイト）をセットする（Ｓ６５０）。そして、Ｓ６５０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７３参照）のＳ６２６に移す。
【０８３４】
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインＣＰＵ１０１が、図７６のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ６４９の圧縮データ格納処理は、メインＣＰＵ１０１が図７６中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」を実行することにより行われる。
【０８３５】
「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のようにメインＣＰＵ１０１専用の２バイト命令コードであり、図７６中のソースコード「ＣＡＬＬＦ  ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」が実行されると、「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ（圧縮データ）が、入賞作動フラグ格納領域に展開（コピー）される。
【０８３６】
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のＳ６４７〜Ｓ６４９で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０８３７】
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のＳ６４９の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレス「ＳＢ＿ＢＴＥＰ＿００」は、図柄設定処理（図５４のＳ２０５参照）内で実行される圧縮データ格納処理（不図示）において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じとなるように構成している。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。それゆえ、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０８３８】
［論理積演算処理］
次に、図７７を参照して、例えば、引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２６で行う論理積演算処理について説明する。図７７は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図７７に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２６だけでなく、後述の引込優先順位取得処理（後述の図７８及び図７９参照）中のＳ６８７においても実行される。
【０８３９】
引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２６で実行される論理積演算処理において、論理積演算される２つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のＳ６５０でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のＳ６５０でセットされたデータ長（７バイト）のバイト数「７」が後述の「論理積回数」に対応する。
【０８４０】
一方、後述の引込優先順位取得処理（後述の図７８及び図７９参照）中のＳ６８７で実行される論理積演算処理において、論理積演算される２つのデータは、当り（引込）要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図８０Ｂ中に記載のＲＴ作動組み合わせ表示フラグのデータ長（１バイト）のバイト数「１」が後述の「論理積回数」に対応する。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長であるバイト数「７」を後述の「論理積回数」に対応させるようにしてもよい。
【０８４１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、論理積元データ（例えば、図柄コード格納領域のデータ）を取得する（Ｓ６６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積元データと論理積先データ（例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ）との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する（Ｓ６６２）。
【０８４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得する論理積元データのアドレスを１加算する（Ｓ６６３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、参照する論理積先データのアドレスを１加算する（Ｓ６６４）。
【０８４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積回数を１減算する（Ｓ６６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理積回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。
【０８４４】
Ｓ６６６において、メインＣＰＵ１０１が、論理積回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６６１の処理に戻し、Ｓ６６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６６６において、メインＣＰＵ１０１が、論理積回数が「０」であると判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理（図７３参照）のＳ６２７に移す。
【０８４５】
［引込優先順位取得処理］
次に、図７８〜図８０を参照して、引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２７で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図７８及び図７９は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図８０Ａは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８０〜Ｓ６８３の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図８０Ｂは、引込優先順位取得処理中の後述のＳ６８６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８４６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、右リール３Ｒ（特定の表示列）のチェック時であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。
【０８４７】
Ｓ６７１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒのチェック時でないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６７４の処理を行う。一方、Ｓ６７１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒのチェック時であると判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役に係る図柄組合せ（入賞役）に「ＡＮＹ役」（所定の図柄の組合せ）が含まれるか否かを判別する（Ｓ６７２）。なお、ここでいう「ＡＮＹ役」とは、少なくとも右リール３Ｒの停止図柄に関係なく入賞が確定する役（少なくとも右リール３Ｒの停止図柄が任意の図柄である入賞役）のことをいう。
【０８４８】
Ｓ６７２において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ＡＮＹ役」が含まれないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６７４の処理を行う。一方、Ｓ６７２において、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ＡＮＹ役」が含まれると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域内の「ＡＮＹ役」に対応する格納領域をマスクする（Ｓ６７３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域内の「ＡＮＹ役」に対応するビットに「１」をセットする。
【０８４９】
Ｓ６７３の処理後、又は、Ｓ６７１或いはＳ６７２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２２参照）のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「１」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長（入賞作動フラグ格納領域のデータ長：本実施形態では、７バイト）をセットする（Ｓ６７４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する（Ｓ６７５）。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域（図２５参照）を参照することにより取得される。
【０８５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ６７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域（図２２参照）とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する（Ｓ６７７）。
【０８５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（Ｓ６７８）。
【０８５２】
Ｓ６７８において、メインＣＰＵ１０１が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき（Ｓ６７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６７８において、メインＣＰＵ１０１が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき（Ｓ６７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値であるか否かを判別する（Ｓ６７９）。
【０８５３】
Ｓ６７９において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値であると判別したとき（Ｓ６７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。一方、Ｓ６７９において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第３停止の値でないと判別したとき（Ｓ６７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値であるか否かを判別する（Ｓ６８０）。
【０８５４】
Ｓ６８０において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値でないと判別したとき（Ｓ６８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８０において、メインＣＰＵ１０１が、ストップボタン作動カウンタの値が第２停止の値であると判別したとき（Ｓ６８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、右リール３Ｒの停止後であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。
【０８５５】
Ｓ６８１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒの停止後であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８１において、メインＣＰＵ１０１が、右リール３Ｒの停止後でないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か（内部当籤役に係る図柄組合せ（入賞役）に「ＡＮＹ役」が含まれないか否か）を判別する（Ｓ６８２）。
【０８５６】
Ｓ６８２において、メインＣＰＵ１０１が、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６８４の処理を行う。一方、Ｓ６８２において、メインＣＰＵ１０１が、当り要求フラグが「ＡＮＹ役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき（Ｓ６８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。
【０８５７】
Ｓ６８３において、メインＣＰＵ１０１が、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき（Ｓ６８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。
【０８５８】
一方、Ｓ６８３において、メインＣＰＵ１０１が、現チェックが「ＡＮＹ役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき（Ｓ６８３がＮＯ判定の場合）、Ｓ６７８或いはＳ６８０がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６８１或いはＳ６８２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータ長を１減算する（Ｓ６８４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグデータ長が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８５）。
【０８５９】
Ｓ６８５において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータ長が「０」でないと判別したとき（Ｓ６８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６７６の処理に戻し、Ｓ６７６以降の処理を繰り返す。
【０８６０】
一方、Ｓ６８５において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータ長が「０」であると判別したとき（Ｓ６８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う（Ｓ６８６）。この処理は、メインＣＰＵ１０１により、図８０Ｂのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図７７で説明した論理積演算処理が行われる。なお、Ｓ６８６の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り（引込）要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、ＲＴ作動組み合わせ表示フラグのデータ長（１バイト）のバイト数「１」がセットされる。ＲＴ作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、ＲＴ移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図２２に示すように格納領域７のみとなる。なお、「論理積回数」には、上述したように当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長（７バイト）であるバイト数「７」がセットされるようにしてもよい。
【０８６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域（不図示）を参照して、引込優先順位テーブル（不図示）を取得する（Ｓ６８７）。
【０８６２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード（０００Ｈ）であるか否かを判別する（Ｓ６８８）。
【０８６３】
Ｓ６８８において、メインＣＰＵ１０１が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき（Ｓ６８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０５の処理を行う。一方、Ｓ６８８において、メインＣＰＵ１０１が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき（Ｓ６８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域をセットする（Ｓ６８９）。
【０８６４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する（Ｓ６９０）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする（Ｓ６９１）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「２」をセットする。
【０８６５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）する（Ｓ６９２）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位テーブルのチェック回数に、一例として「８」をセットしている。なお、引込優先順位テーブルのチェック回数は、引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数に応じて任意設定することができる。
【０８６６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する（Ｓ６９３）。
【０８６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出されたチェックビットの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６９４）。
【０８６８】
Ｓ６９４において、メインＣＰＵ１０１が、抽出されたチェックビットの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６９９の処理を行う。一方、Ｓ６９４において、メインＣＰＵ１０１が、抽出されたチェックビットの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する（Ｓ６９５）。
【０８６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６９５で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する（Ｓ６９６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
【０８７０】
Ｓ６９６において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき（Ｓ６９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ６９９の処理を行う。一方、Ｓ６９６において、メインＣＰＵ１０１が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき（Ｓ６９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データの更新処理を行う（Ｓ６９７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６９７で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新（上書き）する。
【０８７１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータの更新処理を行う（Ｓ６９８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータを１ビットだけ右方向（ビット７からビット０に向かう方向）にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット７には、「０」がセットされる。
【０８７２】
Ｓ６９８の処理後、又は、Ｓ６９４或いはＳ６９６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、チェックデータにチェック対象のビット（「１」がセットされているビット）があるか否かを判別する（Ｓ６９９）。
【０８７３】
Ｓ６９９において、メインＣＰＵ１０１が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき（Ｓ６９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７０２の処理を行う。一方、Ｓ６９９において、メインＣＰＵ１０１が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき（Ｓ６９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１加算（＋１更新）し、チェック回数を１減算する（Ｓ７００）。
【０８７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１において、メインＣＰＵ１０１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６９８の処理に戻し、Ｓ６９８以降の処理を繰り返す。
【０８７５】
一方、Ｓ７０１において、メインＣＰＵ１０１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「８」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を１減算する（Ｓ７０２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ブロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。
【０８７６】
Ｓ７０３において、メインＣＰＵ１０１が、ブロックカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６９２の処理に戻し、Ｓ６９２以降の処理を繰り返す。
【０８７７】
一方、Ｓ７０３において、メインＣＰＵ１０１が、ブロックカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを１加算（＋１更新）する（Ｓ７０４）。そして、Ｓ７０４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ６８８の処理に戻し、Ｓ６８８以降の処理を繰り返す。
【０８７８】
ここで再度、Ｓ６７９、Ｓ６８３又はＳ６８８の処理に戻って、Ｓ６７９、Ｓ６８３又はＳ６８８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする（Ｓ７０５）。なお、Ｓ６７９又はＳ６８３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、最終的な引込優先順位データとして「０（００Ｈ）」をセットする。この場合、引込優先順位データ「０（００Ｈ）」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し（停止禁止）がセットされる。そして、Ｓ７０５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７３参照）のＳ６２８に移す。
【０８７９】
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８０〜Ｓ６８３の「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８０Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、Ｓ６８３の判定処理は、ソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令（所定の判定命令）により実行される。なお、「ＪＣＰ」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０８８０】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＪＣＰ  ｃｃ，Ａ，ｎ，ｅ」が実行されると、Ａレジスタの内容（格納データ）と、整数ｎとを比較し、その比較結果が、ｃｃの条件となれば、処理をｅで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「ＪＣＰ」命令の「ｃｃの条件」には、フラグ・レジスタＦ内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される（図１１参照）。例えば、ｃｃに「Ｃ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＣ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。また、例えば、ｃｃに「Ｚ」が指定されていれば、ｃｃの条件はゼロフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＺ」が指定されていれば、ｃｃの条件はゼロフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。
【０８８１】
「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図８０Ａに示すように、「ＪＣＰ」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）ので、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【０８８２】
また、上述した引込優先順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８０Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図８０Ｂに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【０８８３】
それゆえ、Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。また、「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のように、２バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【０８８４】
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「ＳＢ＿ＤＡＮＤ＿００」は、上記図７３で説明した引込優先順位格納処理中のＳ６２６の論理積演算処理において「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである（図７４参照）。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のＳ６２６で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、Ｓ６８６及びＳ６２６の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、Ｓ６８６及びＳ６２６の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０８８５】
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路９０のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０８８６】
［リール停止制御処理］
次に、図８１〜図８３を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図８１は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図８２は、リール停止制御処理中の後述のＳ７１１〜Ｓ７１６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図８３は、リール停止制御処理中の後述のＳ７２６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０８８７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を行う（Ｓ７１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、リール停止可能信号ＯＦＦデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０８８８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か（「定速」になったか否か）を判別する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき（Ｓ７１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７１２の処理を繰り返す。
【０８８９】
一方、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき（Ｓ７１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮ処理を行う（Ｓ７１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、リール停止可能信号ＯＮデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＮ処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０８９０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【０８９１】
Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１３の処理に戻し、Ｓ７１３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域（図２５参照）を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を１減算する（Ｓ７１５）。
【０８９２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ７１６）。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス（先頭アドレス）セット処理も行われる（図８２中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」参照）。
【０８９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を行う（Ｓ７１７）。この処理は、上記Ｓ７１１と同様に、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７１８）。
【０８９４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止選択処理を行う（Ｓ７１９）。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、滑り駒数の選択処理を行う。
【０８９５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置と、Ｓ７１９で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７２０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
【０８９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ７２１）。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別する（Ｓ７２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
【０８９７】
Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき（Ｓ７２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、制御変更処理を行う（Ｓ７２３）。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図７３で説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ７２４）。
【０８９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止間隔残時間待機処理を行う（Ｓ７２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、Ｓ７２５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１１の処理に戻し、Ｓ７１１以降の処理を繰り返す。
【０８９９】
ここで再度、Ｓ７２２の処理に戻って、Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき（Ｓ７２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき（Ｓ７２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２６の処理を繰り返す。
【０９００】
一方、Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき（Ｓ７２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままである（ストップボタンが放されていない）か否かを判別する（Ｓ７２７）。Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき（Ｓ７２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２７の処理を繰り返す。一方、Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき（Ｓ７２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２１４に移す。
【０９０１】
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のＳ７１１〜Ｓ７１６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８２のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図８２に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、例えば、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令や、「ＣＡＬＬＦ」命令が用いられる。
【０９０２】
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９０におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインＲＯＭ１０２の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０９０３】
また、上述したリール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図８３に示すように、ソースコード上では、「ＬＤＱ」命令、「ＯＲＱ」命令（所定の論理和演算命令）を用いて実行される。
【０９０４】
なお、「ＯＲＱ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＯＲＱ  （ｋ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（上位側アドレス値）及び１バイトの整数ｋ（直値：下位側アドレス値）で指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）と、Ａレジスタの内容（格納データ）との論理和演算が行われ、その演算結果がＡレジスタに記憶される。
【０９０５】
それゆえ、リール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理において、まず、図８３中のソースコード「ＬＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データと、整数値「．ＬＯＷ．ｗＲ１＿ＴＩＭ」とで指定されるアドレスのメモリの内容（第１リールの励磁タイマー値）がＡレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインＲＡＭ１０３内における第１リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「Ｆ０３２ｈ」である。そして、上述したＳ７２６の判定処理では、ＬＤＱ命令実行時に予めＱレジスタに、アドレス「ｗＲ１＿ＴＩＭ（Ｆ０３２ｈ）」の上位側アドレス値「Ｆ０ｈ」がセットされ、ｋの値（直値）には、下位側アドレス値（「．ＬＯＷ．ｗＲ２＿ＴＩＭ」＝３２ｈ）が代入される。
【０９０６】
次いで、図８３中のソースコード「ＯＲＱ  （．ＬＯＷ．ｗＲ２＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（Ｆ０ｈ）と、第２リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「ｗＲ２＿ＴＩＭ（Ｆ０３Ｄｈ）」の下位側アドレス値（３Ｄｈ）で指定されたアドレスのメモリの内容（第２リールの励磁タイマー値）と、Ａレジスタの内容（第１リールの励磁タイマー値）との論理和演算が行われ、その演算結果（第１リールの励磁タイマー値と第２リールの励磁タイマー値との合成結果）がＡレジスタに記憶される。次いで、図８３中のソースコード「ＯＲＱ  （．ＬＯＷ．ｗＲ３＿ＴＩＭ）」が実行されると、Ｑレジスタの格納データ（Ｆ０ｈ）と、第３リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「ｗＲ３＿ＴＩＭ（Ｆ０４８ｈ）」の下位側アドレス値（４８ｈ）で指定されたアドレスのメモリの内容（第３リールの励磁タイマー値）と、Ａレジスタの内容（第１リールの励磁タイマー値と第２リールの励磁タイマー値との合成結果）との論理和演算が行われ、その演算結果（第１〜第３リールの励磁タイマー値の合成結果）がＡレジスタに記憶される。
【０９０７】
上述のように、本実施形態では、リール（回胴）の停止状態のチェック処理において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いた各種メインＣＰＵ１０１専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９０８】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインＣＰＵ１０１専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路９０のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
【０９０９】
［リール停止可能信号ＯＦＦ処理］
次に、図８４を参照して、リール停止制御処理（図８１参照）中のＳ７１１又はＳ７１７で行うリール停止可能信号ＯＦＦ処理について説明する。なお、図８４は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３のスタックエリア（図１２Ｃ参照）のアドレスを退避させる（Ｓ７３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ７３２）。
【０９１１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ７３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦデータのセット処理を行う（Ｓ７３４）。
【０９１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を行う（Ｓ７３５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦデータに基づいて、後述のＯＦＦ出力データ（出力オフモードデータ）の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０９１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７３３で退避させた全レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７３６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７３１で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ７３７）。
【０９１４】
そして、Ｓ７３７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＦＦ処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号ＯＦＦ処理がリール停止制御処理（図８１参照）中のＳ７１１の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止制御処理中のＳ７１２の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号ＯＦＦ処理がリール停止制御処理（図８１参照）中のＳ７１７の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止制御処理中のＳ７１８の処理に移す。
【０９１５】
［リール停止可能信号ＯＮ処理］
次に、図８５を参照して、リール停止制御処理（図８１参照）中のＳ７１３で行うリール停止可能信号ＯＮ処理について説明する。なお、図８５は、リール停止可能信号ＯＮ処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）にセットされているメインＲＡＭ１０３のスタックエリア（図１２Ｃ参照）のアドレスを退避させる（Ｓ７４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ７４２）。
【０９１７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる（Ｓ７４３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域（図２５参照）を参照し、ストップボタン状態を取得する（Ｓ７４４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータのセット処理を行う（Ｓ７４５）。
【０９１８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を行う（Ｓ７４６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータに基づいて、後述のＯＮ出力データ（出力オンモードデータ）の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０９１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７４３で退避させた全レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７４１で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ７４８）。そして、Ｓ７４８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮ処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）中のＳ７１４の処理に移す。
【０９２０】
［規定外ポート出力処理］
次に、図８６及び図８７を参照して、リール停止可能信号ＯＦＦ処理（図８４参照）中のＳ７３５及びリール停止可能信号ＯＮ処理（図８５参照）中のＳ７４６で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図８６は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図８７は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９２１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ポート出力設定がＯＮ出力モードであるか否かを判別する（Ｓ７５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、リール停止可能信号ＯＮデータがセットされている場合には、ポート出力設定がＯＮ出力モードであると判定し、リール停止可能信号ＯＦＦデータがセットされている場合には、ポート出力設定がＯＮ出力モードでないと判定する。
【０９２２】
Ｓ７５１において、メインＣＰＵ１０１が、ポート出力設定がＯＮ出力モードであると判別したとき（Ｓ７５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７５３の処理を行う。一方、Ｓ７５１において、メインＣＰＵ１０１が、ポート出力設定がＯＮ出力モードでないと判別したとき（Ｓ７５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＯＦＦ出力データ（出力オフモードデータ）の生成処理を行う（Ｓ７５２）。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート（ビット）のうち、オフ状態にしたいポート（ビット）をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート（ビット）をオフ状態に維持するためのＯＦＦ出力データが生成される。
【０９２３】
Ｓ７５２の処理後又はＳ７５１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＯＮ出力データ（出力オンモードデータ）の生成処理を行う（Ｓ７５３）。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート（ビット）のうち、オン状態にしたいポート（ビット）をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート（ビット）をオン状態に維持するためのＯＮ出力データが生成される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、生成された出力データを指定ポートから出力する（Ｓ７５４）。
【０９２４】
そして、Ｓ７５４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ＯＦＦ処理（図８４参照）中のＳ７３５の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止可能信号ＯＦＦ処理中のＳ７３６の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ＯＮ処理（図８５参照）中のＳ７４６の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理をリール停止可能信号ＯＮ処理中のＳ７４７の処理に移す。
【０９２５】
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８７のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９２６】
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のＳ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理は、図８７中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」及び「ＡＮＤ  （ＨＬ）」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のＳ７５３のＯＮ出力データの生成処理は、図８７中のソースコード「ＯＲ  （ＨＬ）」を実行することに行われる。
【０９２７】
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、Ｓ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理後に、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が行われてもＳ７５２で生成されたＯＦＦ出力データは変化しない。
【０９２８】
例えば、ポート出力設定がＯＦＦ出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「０００１０１１１」（「１」がオフ状態にしたいビット）であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ（バックアップデータ）が「０１０１００１１」（「１」が現在、オン状態のビット）である場合、バックアップデータのビット０、ビット１及びビット５のデータを「１」から「０」にするためのＯＦＦ出力データが生成される。この場合、まず、図８７中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」が実行されると、出力データ「０００１０１１１」と、バックアップデータ「０１０１００１１」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「０１０００１００」が得られる。次いで、図８７中のソースコード「ＡＮＤ  （ＨＬ）」が実行されると、演算結果「０１０００１００」とバックアップデータ「０１０１００１１」との論理積演算が行われ、演算結果「０１００００００」がＯＦＦ出力データとして生成される。
【０９２９】
その後、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が（図８７中のソースコード「ＯＲ  （ＨＬ）」）が実行されると、演算結果「０１００００００」（ＯＦＦ出力データ）と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「００００００００」（ポート出力設定がＯＦＦ出力モードであるので、出力データの各ビットには「０」がセットされる）との論理和演算が行われ、演算結果として「０１００００００」が得られ、ＯＦＦ出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がＯＦＦ出力モードである場合、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理では、ＯＦＦ出力データにおいて出力オン状態となっているポート（ビット）をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、Ｓ７５２のＯＦＦ出力データの生成処理後に、Ｓ７５３のＯＮ出力データの生成処理が行われてもＳ７５２で生成されたＯＦＦ出力データは変化しない。
【０９３０】
［入賞検索処理］
次に、図８８及び図８９を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１４で行う入賞検索処理について説明する。なお、図８８は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。また、図８９は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９３１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（図２７参照）に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域（図２２参照）の対応する格納領域に転送して保存する（Ｓ７６１）。そして、この処理終了時点では、ＤＥレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
【０９３２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数データテーブル（不図示）のアドレスをＨＬレジスタにセットする（Ｓ７６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数テーブル数を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をＢレジスタにセットする（Ｓ７６３）。
【０９３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数（本実施形態では、１４枚、１３枚、９枚、７枚、３枚及び１枚のいずれか）のデータをＣレジスタにセットし、判定対象データをＡレジスタにセットし、ＨＬレジスタにセットされているアドレスに「２」を加算（＋２更新）する（Ｓ７６４）。
【０９３４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する（Ｓ７６５）。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する（Ｓ７６６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値が「１」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。
【０９３５】
Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックでないと判別したとき（Ｓ７６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７６８の処理を行う。一方、Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックであると判別したとき（Ｓ７６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ７６７）。
【０９３６】
Ｓ７６７の処理後又はＳ７６６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する（Ｓ７６８）。
【０９３７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データと、Ｓ７６８で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する（Ｓ７６９）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データが、Ｓ７６８で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
【０９３８】
Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞でないと判別したとき（Ｓ７６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７６の処理を行う。一方、Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞であると判別したとき（Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が３枚遊技（メダルのベット枚数が３枚である遊技）であるか否かを判別する（Ｓ７７０）。
【０９３９】
Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技であると判別したとき（Ｓ７７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７２の処理を行う。一方、Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技でないと判別したとき（Ｓ７７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、２枚遊技（メダルのベット枚数が２枚である遊技）の払出枚数（２枚）をＣレジスタにセットする（Ｓ７７１）。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は３枚（図１８参照）であるため、Ｓ７７０の処理は必ずＹＥＳ判定となる。
【０９４０】
Ｓ７７１の処理後又はＳ７７０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の更新処理を行う（Ｓ７７２）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
【０９４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の値が最大払出枚数「１４」未満であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。
【０９４２】
Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１４」未満であると判別したとき（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７５の処理を行う。一方、Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１４」未満でないと判別したとき（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数に最大払出枚数「１４」をセットする（Ｓ７７４）。
【０９４３】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する（Ｓ７７５）。
【０９４４】
Ｓ７７５の処理後又はＳ７６９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、他の入賞があるか否かを判別する（Ｓ７７６）。Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞があると判別したとき（Ｓ７７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６９の処理に戻し、Ｓ７６９以降の処理を繰り返す。
【０９４５】
一方、Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞がないと判別したとき（Ｓ７７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ７７７）。なお、本実施形態のように、有効ラインが１本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、Ｓ７７６の処理は必ずＮＯ判定となる。
【０９４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７７８）。
【０９４７】
Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６４の処理に戻し、Ｓ７６４以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０９４８】
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインＣＰＵ１０１が、図８９のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、Ｓ７６４の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインＣＰＵ１０１がソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」を実行することにより行われる。
【０９４９】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＬＤＩＮ  ｓｓ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（データ）がｓｓ（ＢＣ、ＤＥ、ＡＣ、ＡＥ又はＢＤ）ペアレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。それゆえ、図８９中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」が実行されると、ＨＬレジスタ（ペアレジスタ）にセットされたアドレス及び該アドレスに１加算したアドレスで指定されるメモリの内容（払出枚数及び判定対象データ）が、ＡＣレジスタにロードされるとともに、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。なお、Ｓ７６４の処理では、この「ＬＤＩＮ」命令により、Ａレジスタに払出枚数のデータが格納され、Ｃレジスタに判定対象データが格納され、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新される。
【０９５０】
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「ＬＤＩＮ」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９５１】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７７０の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、Ｓ７７２の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、Ｓ７７５の処理で行う入賞枚数カウンタの保存（更新）処理はいずれも、図８９に示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９５２】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７６９の判定処理は、図８９に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令（所定の判定命令）により実行される。なお、「ＪＳＬＡＡ」命令は、左シフト（ＳＬＡ）命令相当の動作を実行する命令である。
【０９５３】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＪＳＬＡＡ  ｃｃ，ｅ」が実行されると、ｃｃの条件が成立すれば、処理をｅで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「ＪＳＬＡＡ」命令で規定される「ｃｃの条件」には、フラグ・レジスタＦ内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ｃｃに「Ｃ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「１」（オン状態）であることを意味し、ｃｃに「ＮＣ」が指定されていれば、ｃｃの条件はキャリーフラグが「０」（オフ状態）であることを意味する。それゆえ、図８９中のソースコード「ＪＳＬＡＡ  ＮＣ，ＭＮ＿ＣＫＬＮ＿０６」では、キャリーフラグが「０」（オフ状態）であれば、「ＭＮ＿ＣＫＬＮ＿０６」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。
【０９５４】
また、上述した入賞検索処理中のＳ７７０及びＳ７７３の判定処理は、図８９に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令により実行される。なお、「ＪＣＰ」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０９５５】
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「ＪＳＬＡＡ」命令及び「ＪＣＰ」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９５６】
［イリーガルヒットチェック処理］
次に、図９０及び図９１を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１５で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図９０は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図９１は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理（図６４参照）で抽籤され、図柄設定処理で当り要求フラグ格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて成立しえない図柄の組合せ（すなわち、停止表示されることが許可されていない図柄の組合せ）が有効ライン上に停止（図柄組合せ不成立）したことを示す用語である。
【０９５７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域（図２２参照）のアドレスをセットする（Ｓ７８１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ（バイト数、本実施形態では「７」）を、チェックカウンタの値にセットする（Ｓ７８２）。
【０９５８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）を取得する（Ｓ７８３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）と、内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）とを合成する（Ｓ７８４）。
【０９５９】
なお、この合成処理では、まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）と内部当籤役のデータ（当り要求フラグデータ）との排他的論理和を求める（図９１に示すソースプログラム中のソースコード「ＸＯＲ  （ＨＬ）」）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ（入賞作動フラグデータ）との論理積を求め（図９１に示すソースプログラム中のソースコード「ＡＮＤ  （ＨＬ）」）、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「０」となる。
【０９６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７８４の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する（Ｓ７８５）。
【０９６１】
Ｓ７８５において、メインＣＰＵ１０１が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき（Ｓ７８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを＋１更新する（Ｓ７８６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックカウンタの値を１減算する（Ｓ７８７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、チェックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７８８）。
【０９６２】
Ｓ７８８において、メインＣＰＵ１０１が、チェックカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７８３の処理に戻し、Ｓ７８３以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７８８において、メインＣＰＵ１０１が、チェックカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１６の処理に移す。
【０９６３】
ここで再度、Ｓ７８５の処理に戻って、Ｓ７８５において、メインＣＰＵ１０１が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき（Ｓ７８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図６１で説明したエラー処理を行う（Ｓ７８９）。この処理により、情報表示器６に含まれる２桁の７セグＬＥＤ（払出枚数表示用及びエラー表示用兼用）に、イリーガルヒットエラーの発生を示す２文字「ＥＥ」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態（エラー状態）は、リセットスイッチ７６（図７参照）を押下することにより解除される。
【０９６４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする（Ｓ７９０）。そして、Ｓ７９０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１６の処理に移す。
【０９６５】
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９１のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９６６】
なお、本実施形態では、図２２に示すように、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成が当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインＲＡＭ１０３に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるＳ７８４の演算結果（入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果）は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積（「ＡＮＤ」命令で実行する）することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する（増やす）ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
【０９６７】
［入賞チェック・メダル払出処理］
次に、図９２及び図９３を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１６で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図９２は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図９３は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のＳ８０４〜Ｓ８０８の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９６８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンド生成処理を行う（Ｓ８０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ（表示役）等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０９６９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図４４で説明した通信データ格納処理を行う（Ｓ８０２）。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０９７０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０９７１】
一方、Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルのクレジット枚数（貯留枚数）がその上限枚数（本実施形態では５０枚）以上であるか否かを判別する（Ｓ８０４）。
【０９７２】
Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８０５）。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器６に含まれる貯留枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を行う（Ｓ８０６）。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。
【０９７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０９７４】
一方、Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出間隔待機処理を行う（Ｓ８０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたメダル払出間隔時間（本実施形態では６０．３３ｍｓｅｃ：後述の図１００で説明する割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ周期）の５４周期分）が経過するまでウェイトする。そして、Ｓ８０８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ８０３の処理に戻し、Ｓ８０３以降の処理を繰り返す。
【０９７５】
ここで再度、Ｓ８０４の処理に戻って、Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数（５０枚）以上であると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出処理を行う（Ｓ８０９）。この処理により、メダルが１枚、払い出される。そして、Ｓ８０９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０９７６】
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０４〜Ｓ８０８の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９３のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９７７】
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続する場合、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ８０８の処理で６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインＣＰＵ１０１がソースコード「ＬＤ  ＢＣ，ｃＴＭ＿ＰＡＹＣ」及び「ＲＳＴ  ＳＢ＿Ｗ１ＢＣ＿００」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続するときに６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【０９７８】
［メダル払出枚数チェック処理］
次に、図９４及び図９５を参照して、入賞チェック・メダル払出処理（図９２参照）中のＳ８０６で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図９４は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図９５Ａは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のＳ８１１〜Ｓ８１４の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図９５Ｂは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のＳ８１６及びＳ８１７の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【０９７９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メダルＯＵＴカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８１１）。なお、メダルＯＵＴカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８１２）。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
【０９８０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数７ＳＥＧ表示処理を行う（Ｓ８１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器６に含まれる払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示させる制御処理を行う。
【０９８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う（Ｓ８１４）。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「０」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「０」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を１減算（−１更新）し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「０」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する。
【０９８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ８１５）。
【０９８３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジット情報コマンド生成処理を行う（Ｓ８１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
【０９８４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図４４で説明した通信データ格納処理を行う（Ｓ８１７）。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（図４７Ｂ参照）に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。そして、Ｓ８１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理（図９２参照）中のＳ８０７の処理に移す。
【０９８５】
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のＳ８１１〜Ｓ８１４の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９５Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、Ｓ８１４の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図９５Ａ中の「ＤＣＰＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行される。なお、「ＤＣＰＬＤ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【０９８６】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＤＣＰＬＤ  （ＨＬ），ｎ」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、メモリの内容が整数ｎより大きい場合には、メモリの内容が１減算され、メモリの内容が整数ｎ以下である場合には、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数ｎが格納される。それゆえ、図９５Ａ中のソースコード「ＤＣＰＬＤ  （ＨＬ），０」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）と整数０（下限値）とが比較され、メモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）が整数０より大きい場合には、メモリの内容が１減算され、メモリの内容が整数０以下である場合には、メモリの内容（役連終了枚数カウンタの値）に「０」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「０」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「０」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理が行われる。
【０９８７】
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のＳ８１４の処理では、一つの「ＤＣＰＬＤ」命令（枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令）により、役連終了枚数カウンタの更新（減算）処理及び連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【０９８８】
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のＳ８１６及びＳ８１７の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図９５Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【０９８９】
その中で、Ｓ８１６の処理では、図９５Ｂに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ１にはＬレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ５にはＣレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ２〜４には、現時点においてＨレジスタ、Ｅレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値（不定値）がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ２〜４の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０９９０】
［ボーナスチェック処理］
次に、図９６を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１７で行うボーナスチェック処理について説明する。なお、図９６は、ボーナスチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０９９１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８２６の処理を行う。
【０９９２】
一方、Ｓ８２１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのボーナス中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する（Ｓ８２２）。
【０９９３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であればＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中）を維持し、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であればＣＢ遊技状態（ＣＢ作動中）を維持する処理を行う（Ｓ８２４）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）において、ビット０（ＢＢ遊技状態）に「１」が格納されている場合には、ビット１（ＲＢ遊技状態）に常に「１」が格納されるようにし、ビット２（ＭＢ遊技状態）に「１」が格納されている場合には、ビット３（ＣＢ遊技状態）に常に「１」が格納されるようにする。これにより、ＢＢ遊技状態中（ＢＢ作動中）は常にＲＢ遊技状態中（ＲＢ作動中）に制御され、ＭＢ遊技状態中（ＭＢ作動中）は常にＣＢ遊技状態中（ＣＢ作動中）に制御される。そして、Ｓ８２４の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０９９４】
一方、Ｓ８２３において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ８２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする（例えば、ＢＢ遊技状態の終了時であれば、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフ（「０」クリア）し、ＭＢ遊技状態の終了時であれば、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオフ（「０」クリア）する）とともに、ＢＢ遊技状態の終了時であれば、ＲＴ状態フラグを全てオフ状態にセットする（すなわち、ＲＴ状態をＲＴ０状態とする）。そして、Ｓ８２５の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０９９５】
ここで再度、Ｓ８２１の処理に戻って、Ｓ８２１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢ又はＭＢが成立したか否かを判別する（Ｓ８２６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現遊技において、ＢＢ又はＭＢの図柄組合せ（「Ｃ＿ＢＢ」又は「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せ）が表示されたか否かを判別する。Ｓ８２６において、メインＣＰＵ１０１が、ＢＢ又はＭＢが成立しなかったと判別したとき（Ｓ８２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０９９６】
一方、Ｓ８２６において、メインＣＰＵ１０１が、ＢＢ又はＭＢが成立したと判別したとき（Ｓ８２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「１４４」をセットする（Ｓ８２７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＭＢが成立したか否かを判別する（Ｓ８２８）。Ｓ８２８において、メインＣＰＵ１０１が、ＭＢが成立していない（すなわち、ＢＢが成立した）と判別したとき（Ｓ８２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８３０の処理を行う。
【０９９７】
一方、Ｓ８２８において、メインＣＰＵ１０１が、ＭＢが成立した（すなわち、ＢＢが成立していない）と判別したとき（Ｓ８２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「１３」をセットする（Ｓ８２９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス中払出枚数カウンタの値を「１４４」から「１３」に上書きする。これにより、本実施形態では、ＢＢ遊技状態（ＢＢ中）は、「１４４」枚を超えるメダルの払い出しがあった場合に終了し、ＭＢ遊技状態（ＭＢ中）は、「１３」枚を超えるメダルの払い出しがあった場合に終了することがセットされる。なお、このボーナス中払出枚数カウンタの値は、本実施形態の一例を示すものであり、この値は適宜変動させて設定することができる。
【０９９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ８３０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットする（例えば、ＢＢ遊技状態の開始時であれば、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオン（「１」をセット）し、ＭＢ遊技状態の開始時であれば、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオン（「１」をセット）する）などのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、Ｓ８３０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０９９９】
［ＲＴチェック処理］
次に、図９７を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１８で行うＲＴチェック処理について説明する。なお、図９７は、ＲＴチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【１０００】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（Ｓ８４１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。Ｓ８４１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき（Ｓ８４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１００１】
一方、Ｓ８４１において、メインＣＰＵ１０１が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき（Ｓ８４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ状態がＲＴ４状態であるか否かを判別する（Ｓ８４２）。Ｓ８４２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ４状態であると判別したとき（Ｓ８４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１００２】
一方、Ｓ８４２において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＴ状態がＲＴ４状態でないと判別したとき（Ｓ８４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８４３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ａ」、「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｂ」及び「Ｓ＿ＲＴ１移行Ｃ」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８４５の処理を行う。
【１００３】
一方、Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ１移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８４４）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「Ｓ＿ＲＴ１リプＡ」及び「Ｓ＿ＲＴ１リプＢ」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４４において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８４６の処理を行う。
【１００４】
Ｓ８４３において、メインＣＰＵ１０１が、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４３がＹＥＳ判定の場合）、及び、Ｓ８４４において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ１移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ１状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４５）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ１状態に移行する。そして、Ｓ８４５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１００５】
ここで再度、Ｓ８４４の処理に戻って、Ｓ８４４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ２移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８４６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」の図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４６において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８４８の処理を行う。
【１００６】
一方、Ｓ８４６において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ２状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４７）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ２状態に移行する。そして、Ｓ８４７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１００７】
ここで再度、Ｓ８４６の処理に戻って、Ｓ８４６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ８４８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、「Ｓ＿ＲＴ３リプ」、「Ｃ＿ＳＰ＿ＣＬリプ」、「Ｃ＿ＳＰ＿ＸＵリプ」及び「Ｃ＿ＳＰ＿ＸＤリプ」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。Ｓ８４８において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ８４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１００８】
一方、Ｓ８４８において、メインＣＰＵ１０１が、「ＲＴ３移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ８４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴ３状態フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４９）。この処理により、ＲＴ状態が他のＲＴ状態である場合には、そのＲＴ状態からＲＴ３状態に移行する。そして、Ｓ８４９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）中のＳ２１９の処理に移す。
【１００９】
［遊技終了時状態別制御処理］
次に、図９８を参照して、メインフロー（図５４参照）中のＳ２１９で行う遊技終了時状態別制御処理について説明する。なお、図９８は、遊技終了時状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、現遊技がＡＲＴ中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ８６１）。Ｓ８６１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＡＲＴ中でないと判別したとき（Ｓ８６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８６５の処理を行う。
【１０１１】
一方、Ｓ８６１において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技がＡＲＴ中であると判別したとき（Ｓ８６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が継続チャレンジ中（図１４参照）であるか否かを判別する（Ｓ８６２）。Ｓ８６２において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が継続チャレンジ中であると判別したとき（Ｓ８６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中終了時処理を行う（Ｓ８６３）。なお、継続チャレンジ中終了時処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８６３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０１２】
一方、Ｓ８６２において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が継続チャレンジ中でないと判別したとき（Ｓ８６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、その他ＡＲＴ中遊技終了時状態別制御処理を行う（Ｓ８６４）。このその他ＡＲＴ中遊技終了時状態別制御処理では、例えば、ＢＢの入賞（作動）があった場合に、次回遊技からＢＢ中ＣＰ特化ゾーンに移行させる処理などを行う。そして、Ｓ８６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０１３】
ここで再度、Ｓ８６１の処理に戻って、Ｓ８６１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、その他通常中遊技終了時状態別制御処理を行う（Ｓ８６５）。このその他通常中遊技終了時状態別制御処理では、例えば、ＢＢの入賞（作動）があった場合に、次回遊技からＢＢ中履歴特化ゾーンに移行させる処理などを行う。そして、Ｓ８６５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０１４】
［継続チャレンジ中終了時処理］
次に、図９９を参照して、遊技終了時状態別制御処理（図９８参照）中のＳ８６３で行う継続チャレンジ中終了時処理について説明する。なお、図９９は、継続チャレンジ中終了時処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンス発動フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ８７１）。Ｓ８７１において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス発動フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ８７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８７４の処理を行う。
【１０１６】
一方、Ｓ８７１において、メインＣＰＵ１０１が、昇格チャンス発動フラグがオンであると判別したとき（Ｓ８７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、昇格チャンスをセットする（Ｓ８７２）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、次回の単位遊技から昇格チャンスに移行させる制御を行う。次いで、メインＣＰＵ１０１は、開始前状態として継続チャレンジをセットする（Ｓ８７３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、移行した昇格チャンスが終了した場合に、再度継続チャレンジに移行させる制御を行うための情報を格納する。そして、Ｓ８７３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０１７】
ここで再度、Ｓ８７１の処理に戻って、Ｓ８７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰが０となったか否かを判別する（Ｓ８７４）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジにおいて、獲得していたＣＰが全て消費されたか否かを判別する。Ｓ８７４において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＰが０となっていないと判別したとき（Ｓ８７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０１８】
一方、Ｓ８７４において、メインＣＰＵ１０１が、ＣＰが０となったと判別したとき（Ｓ８７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ８７５）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジにおいて、ＡＲＴゲーム数が加算されたか否かを判別する。Ｓ８７５において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴゲーム数カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ８７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ８７８の処理を行う。
【１０１９】
一方、Ｓ８７５において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したとき（Ｓ８７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴストックカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ８７６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴストックがあるか否かを判別する。Ｓ８７６において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴストックカウンタは０でないと判別したとき（Ｓ８７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴストックカウンタを「１」減算する処理を行う（Ｓ８７７）。
【１０２０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＡＲＴ移行初期設定処理を行う（Ｓ８７８）。このＡＲＴ移行処理設定処理では、継続チャレンジにおいて、ＡＲＴゲーム数が加算されている場合には、そのＡＲＴゲーム数をもって当該セットのノーマルＡＲＴに復帰させる処理を行い、継続チャレンジにおいて、ＡＲＴゲーム数は加算されていない場合には、次セットのノーマルＡＲＴを開始させる処理を行う。なお、この場合、昇格チャンスへの昇格抽籤は、この処理において行われるようにすることができる。そして、Ｓ８７８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０２１】
一方、Ｓ８７６において、メインＣＰＵ１０１が、ＡＲＴストックカウンタは０であると判別したとき（Ｓ８７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、通常移行初期設定処理を行う（Ｓ８７９）。この通常移行初期設定処理では、通常時に遊技状態を移行させるとともに、通常モードのＡＲＴ終了時抽籤を行い、決定された通常モードをセットするなどの処理を行う。そして、Ｓ８７９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー（図５４参照）のＳ２０１に移す。
【１０２２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１００を参照して、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で、メインＣＰＵ１０１が行う割込処理について説明する。なお、図１００は、割込処理の手順を示すフローチャートである。１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理（図３６中のＳ２参照）で設定されたタイマー回路１１３のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ１１２からの割込要求信号がメインＣＰＵ１０１に入力された際に実行される処理である。
【１０２３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの退避処理を行う（Ｓ９０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ９０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【１０２４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御処理を行う（Ｓ９０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ１０１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【１０２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ９０４）。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路９０の第１シリアル通信回路１１４（図９参照）を介して副制御回路２００に送信する。メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００にコマンドを送信した後、通信データポインタを１パケット分減算更新し（不図示）、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路２００に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「０」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、投入メダル通過チェック処理を行う（Ｓ９０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）の検出結果（メダルセンサ入力状態）に基づいて、投入メダルがセレクタ６６を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのリスタート処理を行う（Ｓ９０６）。
【１０２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を行う（Ｓ９０７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６に含まれる各種７セグＬＥＤを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、７セグＬＥＤ駆動処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【１０２７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ９０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、セットされた各種タイマーのカウント（減算）処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。
【１０２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー検知処理を行う（Ｓ９０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉チェック処理を行う（Ｓ９１０）。ドア開閉チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉監視スイッチ６７のオン（ドア閉）／オフ（ドア開）状態をチェックすることにより、フロントドア２ｂ（図２参照）の開閉状態をチェックする。
【１０２９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、試射試験信号制御処理を行う（Ｓ９１１）。この処理では、第２インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインＲＡＭ１０３の規定外作業領域（図１２Ｃ参照）を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき（パチスロ１が遊技店に設置された後）にも行われるが、この時には、主制御基板７１が第２インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。
【１０３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ９１２）。そして、Ｓ９１２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を終了する。
【１０３１】
［７セグＬＥＤ駆動処理］
次に、図１０１及び図１０２を参照して、割込処理（図１００参照）中のＳ９０７で行う７セグＬＥＤ駆動処理について説明する。なお、図１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０２Ａは、７セグＬＥＤ駆動処理中の後述のＳ９２３〜Ｓ９２５の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図１０２Ｂは、７セグＬＥＤ駆動処理中の後述のＳ９３１〜Ｓ９３６の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０３２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、割込カウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ９２１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する（Ｓ９２２）。
【１０３３】
Ｓ９２２において、メインＣＰＵ１０１が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき（Ｓ９２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を終了し、処理を割込処理（図１００参照）中のＳ９０８の処理に移す。すなわち、本実施形態では、２回の割込周期毎に、７セグＬＥＤ駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に７セグＬＥＤ駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、７セグＬＥＤ駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
【１０３４】
一方、Ｓ９２２において、メインＣＰＵ１０１が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき（Ｓ９２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する（Ｓ９２３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２４）。
【１０３５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ９２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ（７セグ表示データ）を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、７セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【１０３６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値を取得する（Ｓ９２６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２７）。
【１０３７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ９２８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ（７セグ表示データ）を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、７セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【１０３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、後述の７セグコモンカウンタの値を格納するための７セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする（Ｓ９２９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ９３０）。なお、この処理において、更新後の７セグコモンカウンタの値が「８」となった場合には、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に「０」をセットする。本実施形態では、７セグＬＥＤをダイナミック制御するため、８回周期で７セグコモンカウンタの値が更新される。
【１０３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域（押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域）のアドレスをセットする（Ｓ９３１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤのカソードにクリアデータを出力する（Ｓ９３２）。この処理は、７セグＬＥＤを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
【１０４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、対象のカソードデータ格納領域から７セグカソード出力データを取得してセットする（Ｓ９３３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、７セグコモン出力データを生成する（Ｓ９３４）。
【１０４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグコモンバックアップデータ及び７セグカソードバックアップデータにそれぞれ７セグコモン出力データ及び７セグカソード出力データを保存する（Ｓ９３５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソード出力データ及び７セグコモン出力データを出力する（Ｓ９３６）。そして、Ｓ９３６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を終了し、処理を割込処理（図１００参照）中のＳ９０８の処理に移す。
【１０４２】
本実施形態では、上述のようにして７セグＬＥＤ駆動処理が行われる。なお、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２３〜Ｓ９２５の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０２Ａのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９３１〜Ｓ９３６の処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０２Ｂのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０４３】
その中で、Ｓ９３６の各７セグ出力データの出力処理は、図１０２Ｂに示すように、一つのソースコード「ＬＤ  （ｃＰＡ＿ＳＥＧＣＯＭ），ＢＣ」により実行される。それゆえ、本実施形態の７セグＬＥＤ駆動処理では、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御、及び、２桁の７セグＬＥＤでクレジット情報を表示する際の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御では、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。
【１０４４】
この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理を行う７セグ駆動回路（不図示）をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、７セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで７セグＬＥＤの制御を行ってもよい。
【１０４５】
また、上述した７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２３のナビデータの取得処理及びＳ９２４の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図１０２Ａに示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）により実行される。それゆえ、本実施形態の７セグＬＥＤ駆動処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ（アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる）、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１０４６】
［７セグ表示データ生成処理］
次に、図１０３〜図１０５を参照して、７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９２５及びＳ９２８で行う７セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図１０３は、７セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図１０４は、７セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図１０５は、７セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される７セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
【１０４７】
なお、７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９２５で行われる７セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９２８で行われる７セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。
【１０４８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「１０」で除算し、その除算結果の商の値を、２桁の７セグＬＥＤの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する（Ｓ９４１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する（Ｓ９４２）。
【１０４９】
Ｓ９４２において、メインＣＰＵ１０１が、上位桁表示を行うと判別したとき（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９４４の処理を行う。一方、Ｓ９４２において、メインＣＰＵ１０１が、上位桁表示を行わないと判別したとき（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、上位桁の表示無しをセットする（Ｓ９４３）。
【１０５０】
Ｓ９４３の処理後又はＳ９４２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソードテーブル（図１６３参照）を参照して、上位桁の表示データを取得する（Ｓ９４４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、上位桁の表示データ格納領域（不図示）に取得した上位桁の表示データを保存する（Ｓ９４５）。
【１０５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグカソードテーブル（図１０５参照）を参照して、下位桁の表示データを取得する（Ｓ９４６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、下位桁の表示データ格納領域（不図示）に取得した下位桁の表示データを保存する（Ｓ９４７）。
【１０５２】
そして、Ｓ９４７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、７セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した７セグ表示データ生成処理が７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９２５の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理を７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２６の処理に移す。一方、実行した７セグ表示データ生成処理が７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９２８の処理である場合には、メインＣＰＵ１０１は、処理を７セグＬＥＤ駆動処理中のＳ９２９の処理に移す。
【１０５３】
本実施形態では、上述のようにして７セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した７セグ表示データ生成処理は、メインＣＰＵ１０１が、図１０４のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０５４】
［タイマー更新処理］
次に、図１０６及び図１０７を参照して、割込処理（図１００参照）中のＳ９０８で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図１０６は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０７は、タイマー更新処理中の後述のＳ９５１〜Ｓ９５４の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
【１０５５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに２バイトタイマー格納領域（不図示）の更新開始アドレスをセットし、Ｂレジスタに２バイトタイマー数をセットする（Ｓ９５１）。
【１０５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、２バイトタイマー数とその下限値「０」とを比較し、２バイトタイマー数が下限値「０」より大きい場合には、２バイトタイマー数を１減算（−１更新）し、２バイトタイマー数が下限値「０」以下である場合には、２バイトタイマー数を「０」に保持する（Ｓ９５２）。さらに、Ｓ９５２の処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされている２バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを２減算（−２更新）する。
【１０５７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数を１減算（−１更新）する（Ｓ９５３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５４）。
【１０５８】
Ｓ９５４において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９５２の処理に戻し、Ｓ９５２以降の処理を繰り返す。
【１０５９】
一方、Ｓ９５４において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた２バイトタイマー数が「０」であると判別したとき（Ｓ９５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタに１バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Ｂレジスタに１バイトタイマー数をセットする（Ｓ９５５）。
【１０６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、１バイトタイマー数とその下限値「０」とを比較し、１バイトタイマー数が下限値「０」より大きい場合には、１バイトタイマー数を１減算（−１更新）し、１バイトタイマー数が下限値「０」以下である場合には、１バイトタイマー数を「０」に保持する（Ｓ９５６）。さらに、Ｓ９５６の処理では、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされている１バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを１減算（−１更新）する。
【１０６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数を１減算（−１更新）する（Ｓ９５７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５８）。
【１０６２】
Ｓ９５８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９５６の処理に戻し、Ｓ９５６以降の処理を繰り返す。
【１０６３】
一方、Ｓ９５８において、メインＣＰＵ１０１が、Ｂレジスタにセットされた１バイトタイマー数が「０」であると判別したとき（Ｓ９５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ９５９）。この処理では、メダルのＩＮ／ＯＵＴを示す信号を外部集中端子板４７に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、Ｓ９５９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理（図１００参照）中のＳ９０９の処理に移す。
【１０６４】
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のＳ９５１〜Ｓ９５４の処理（２バイトタイマーの更新処理）は、メインＣＰＵ１０１が、図１０７のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
【１０６５】
その中で、Ｓ９５２の処理（２バイトタイマーの更新処理）は、図１０７中の「ＤＣＰＷＬＤ」命令（所定の更新命令）により実行される。なお、「ＤＣＰＷＬＤ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである。
【１０６６】
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ＤＣＰＷＬＤ  （ＨＬ），ｎ」が実行されると、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリの内容（格納データ）と整数ｎとが比較され、２バイト分のメモリの内容が整数ｎより大きい場合には、２バイト分のメモリの内容が１減算され、２バイト分のメモリの内容が整数ｎ以下である場合には、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリに整数ｎが格納される。
【１０６７】
それゆえ、図１０７中のソースコード「ＤＣＰＷＬＤ  （ＨＬ），０」では、ＨＬレジスタで指定されたアドレスから２バイト分のメモリの内容（２バイトタイマー数）と整数「０」（下限値）とが比較され、２バイト分のメモリの内容が整数「０」より大きい場合には、２バイト分のメモリの内容が１減算され、２バイト分のメモリの内容が整数「０」以下である場合には、２バイト分のメモリの内容に「０」がセットされる。すなわち、現時点の２バイトタイマー数が「０」より大きい場合には、２バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の２バイトタイマー数が「０」以下であれば、２バイトタイマー数が「０」に保持される。
【１０６８】
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＷＬＤ」命令により、タイマー数の更新（減算）処理及びタイマー数を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「０」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、２バイトタイマーの更新処理においてのみ「ＤＣＰＷＬＤ」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、１バイトタイマーの更新処理においても「ＤＣＰＷＬＤ」命令を使用してもよい。
【１０６９】
［試射試験信号制御処理（規定外）］
次に、図１０８を参照して、割込処理（図１００参照）中のＳ９１１で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図１０８は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のスタックエリアのアドレスを退避させる（Ｓ９６１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタ（ＳＰ）に規定外スタックエリアのアドレスをセットする（Ｓ９６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、全レジスタのデータを退避させる（Ｓ９６３）。
【１０７１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制動信号生成処理を行う（Ｓ９６４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、第２インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号（駆動信号）の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【１０７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号制御処理を行う（Ｓ９６５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、試験機に出力される、ボーナス（特賞）のＯＮ／ＯＦＦ信号（試験信号）の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。
【１０７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を行う（Ｓ９６６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図１１１及び図１１２を参照しながら後で説明する。
【１０７４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９６３の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う（Ｓ９６７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９６１の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ（ＳＰ）にセットする（Ｓ９６８）。そして、Ｓ９６８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理（図１００参照）中のＳ９１２の処理に移す。
【１０７５】
［回胴制動信号生成処理］
次に、図１０９を参照して、試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６４で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図１０９は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域（不図示）をセットする（Ｓ９７１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数に「３」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態（１バイトデータ）をクリアする（Ｓ９７２）。
【１０７７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する（Ｓ９７３）。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ（加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態）のことである。
【１０７８】
Ｓ９７３において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９７５の処理を行う。一方、Ｓ９７３において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する（Ｓ９７４）。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
【１０７９】
Ｓ９７４において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき（Ｓ９７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ９７６の処理を行う。一方、Ｓ９７４において、メインＣＰＵ１０１が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき（Ｓ９７４がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御信号の生成状態（１バイトデータ）のビット３をオン状態（「１」）にする（Ｓ９７５）。
【１０８０】
Ｓ９７５の処理後又はＳ９７４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、生成状態の各ビットのデータを１ビット分、右（ビット７からビット０に向かう方向）にシフトする（Ｓ９７６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する（Ｓ９７７）。
【１０８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数を１減算する（Ｓ９７８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９７９）。
【１０８２】
Ｓ９７９において、メインＣＰＵ１０１が、リール数が「０」でないと判別したとき（Ｓ９７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ９７３の処理に戻し、Ｓ９７３以降の処理を繰り返す。
【１０８３】
一方、Ｓ９７９において、メインＣＰＵ１０１が、リール数が「０」であると判別したとき（Ｓ９７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、生成状態のデータを回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９８０）。そして、Ｓ９８０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６５の処理に移す。
【１０８４】
［特賞信号制御処理］
次に、図１１０を参照して、試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６５で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図１１０は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０８５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）を参照して、遊技状態フラグを取得する（Ｓ９９１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９９２）。
【１０８６】
Ｓ９９２において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＲＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９３）。一方、Ｓ９９２において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＲＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９４）。
【１０８７】
Ｓ９９３又はＳ９９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）を参照して、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９９５）。
【１０８８】
Ｓ９９５において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＢＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ９９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＢＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９６）。一方、Ｓ９９５において、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、試験信号用のＢＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ９９７）。
【１０８９】
そして、Ｓ９９６又はＳ９９７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６６の処理に移す。
【１０９０】
なお、本実施形態では、さらに、ＣＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態を設けていることから（図２４参照）、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態においても、上記と同様の処理を行うようにしてもよい。
【１０９１】
具体的には、Ｓ９９８の処理後、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを判別し、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＣＢ遊技状態であると判別したとき、試験信号用のＣＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する一方、遊技状態がＣＢ遊技状態でないと判別したとき、試験信号用のＣＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力するようにしてもよい。
【１０９２】
また、その処理後、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別し、メインＣＰＵ１０１が、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判別したとき、試験信号用のＭＢ中信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する一方、遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判別したとき、試験信号用のＭＢ中信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力するようにしてもよい。
【１０９３】
もっとも、本実施形態では、ＭＢ遊技状態は最大でも２ゲームしか継続しないことから（図９６参照）、このように構成されている場合には、ＣＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態を設けている場合であっても、試験信号用の信号ポートからＯＮ信号あるいはＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力しないようにしてもよい。
【１０９４】
また、本実施形態では、ＲＢ遊技状態及びＢＢ遊技状態と、ＣＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態と、が同時に作動することがないように構成されていることから、ＣＢ遊技状態が作動しているか否かを示す信号を出力する場合には、試験信号用の信号ポートとしてＲＢ中信号ポートを用いてＯＮ信号あるいはＯＦＦ信号を出力し、ＭＢ遊技状態が作動しているか否かを示す信号を出力する場合には、試験信号用の信号ポートとしてＢＢ中信号ポートを用いてＯＮ信号あるいはＯＦＦ信号を出力するようにしてもよい。
【１０９５】
［条件装置信号制御処理］
次に、図１１１及び図１１２を参照して、試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６６で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図１１１及び図１１２は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する（Ｓ１００１）。Ｓ１００１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき（Ｓ１００１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１０９７】
一方、Ｓ１００１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき（Ｓ１００１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する（Ｓ１００２）。
【１０９８】
Ｓ１００２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき（Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする（Ｓ１００３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜６信号ポートからＲＴ状態の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００４）。そして、Ｓ１００４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１０９９】
一方、Ｓ１００２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき（Ｓ１００２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する（Ｓ１００５）。
【１１００】
Ｓ１００５において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき（Ｓ１００５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００６）。そして、Ｓ１００６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０１】
一方、Ｓ１００５において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき（Ｓ１００５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１００７）。
【１１０２】
Ｓ１００７において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき（Ｓ１００７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力し、この際、条件装置８信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１００８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間（本実施形態では、２４．５８ｍｓ）をセットする（Ｓ１００９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする（Ｓ１０１０）。そして、Ｓ１０１０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０３】
一方、Ｓ１００７において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき（Ｓ１００７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。
【１１０４】
Ｓ１０１１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき（Ｓ１０１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０１２）。
【１１０５】
Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。一方、Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする（Ｓ１０１３）。そして、Ｓ１０１３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０６】
ここで再度、Ｓ１０１１の処理に戻って、Ｓ１０１１において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき（Ｓ１０１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１４）。
【１１０７】
Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき（Ｓ１０１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートから小役当籤番号（例えば、当籤番号（図１６及び図１７参照）のうち小役を含むものとして予め規定された当籤番号）の情報を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力し、この際、条件装置７信号ポートからＯＮ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１０１５）。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間（本実施形態では、２４．５８ｍｓ）をセットする（Ｓ１０１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする（Ｓ１０１７）。そして、Ｓ１０１７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０８】
一方、Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ１０１が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、条件装置１〜８信号ポートからＯＦＦ信号を試験機用第１インターフェースボード３０１（図７参照）へ出力する（Ｓ１０１８）。そして、Ｓ１０１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理（図１０８参照）中のＳ９６７の処理に移す。
【１１０９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１１３〜図１２２を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【１１１０】
［サブＣＰＵの電源投入処理］
最初に、図１１３を参照して、サブＣＰＵ２０１の電源投入処理について説明する。なお、図１１３は、電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１１】
まず、サブＣＰＵ２０１の電源が投入されると、サブＣＰＵ初期設定処理が実行される（Ｓ１１０１）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ２０１の初期化処理、接続デバイス（ＩＣ（Integrated Circuit）、ＬＳＩ（Large-scale Integration）等）の初期化処理、メモリ（ＤＲＡＭ）の初期化処理、ＯＳ（Operating System）の初期化処理等が行われる。
【１１１２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０２）。ここでいう「役物」とは、物理的動作によって演出を行う演出装置を意味し、本実施形態でも当該演出装置を設け、当該演出装置を用いた演出を実行可能とする場合には、この役物制御タスクによって当該演出装置の動作が制御される。役物制御タスクは、例えば、サブＣＰＵの電源投入処理において、サブＣＰＵ２０１による役物制御タスクの起動要求に応答してＯＳから役物制御タスク要求が発生すると実行される。
【１１１３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述したランプ制御タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述したサウンド制御タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０４）。
【１１１４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述した主基板通信タスクの起動要求を行う（Ｓ１１０５）。主基板通信タスクは、例えば、サブＣＰＵの電源投入処理において、サブＣＰＵ２０１による主基板通信タスクの起動要求に応答してＯＳから主基板通信タスク要求が発生すると実行される。なお、主基板通信タスクの詳細については、後述の図１１５を参照しながら後で説明する。
【１１１５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、上述したアニメタスクの起動要求を行う（Ｓ１１０６）。アニメタスクは、例えば、サブＣＰＵの電源投入処理において、サブＣＰＵ２０１によるアニメタスクの起動要求に応答してＯＳからアニメタスク要求が発生すると実行される。また、アニメタスクは、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及び／又はサブ表示装置１８の画像表示動作を制御するため、例えば、処理時間を含めて３３ｍｓｅｃの周期で繰り返される。
御する。
【１１１６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、バックアップ復旧処理を行う（Ｓ１１０７）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ＳＲＡＭ（static RAM）に保存されている各種遊技データ（遊技状態のデータ、ＡＲＴゲーム数、ＡＲＴストック数、ＣＰ等）や、各種履歴データを作業用のＤＡＲＭ（dynamic RAM）にコピーする。この処理により、パチスロ１における演出内容を電断前の状態に復帰させることができる。そして、Ｓ１１０７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、電源投入処理を終了する。
【１１１７】
［サブＣＰＵの電断割込処理］
次に、図１１４を参照して、サブＣＰＵ２０１の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。なお、図１１４は、電断割込処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１８】
電断（電源電圧の低下）が発生すると、サブＣＰＵ２０１は、バックアップ作成処理を行う（Ｓ１１１１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、電断検知時にＤＲＡＭからＳＲＡＭに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述したバックアップ復旧処理（電源投入処理中のＳ１１０７）と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。
【１１１９】
［主基板通信タスク］
次に、図１１５を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される主基板通信タスクについて説明する。なお、図１１５は、主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
【１１２０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する（Ｓ１１２１）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ１１２２）。なお、本実施形態では、コマンドデータは８バイトのデータで構成され、先頭の１バイト目のデータがコマンドの種別を示す。
【１１２１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する（Ｓ１１２３）。
【１１２２】
本実施形態では、コマンド種別は、予め定められた複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、規定内のコードのいずれかになる。それゆえ、Ｓ１１２３の処理では、受信したコマンドの種別が規定内のコードのいずれかであれば、サブＣＰＵ２０１は、コマンド種別が有効（規定の種別）であると判定する。一方、コマンド種別が規定外のコードであれば、サブＣＰＵ２０１は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
【１１２３】
Ｓ１１２３において、サブＣＰＵ２０１が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき（Ｓ１１２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１１２１に戻し、Ｓ１１２１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１１２３において、サブＣＰＵ２０１が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき（Ｓ１１２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ１１２４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ１１２４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１１２１に戻し、Ｓ１１２１以降の処理を繰り返す。
【１１２４】
なお、図示は省略しているが、サブＣＰＵ１０１は、メッセージキューにメッセージ（すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報）が格納されると、そのメッセージを取り出し（すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報を取得し）、そのコマンド種別及びコマンドの内容に応じた処理（各種コマンド受信時処理）を実行する。例えば、後述の図１１６、図１１８〜図１２２の処理は、そのコマンド受信時処理の一例を示すものである。
【１１２５】
［サブ側ナビ制御処理］
次に、図１１６を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図１１６は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ナビデータを取得したか否かを判定する（Ｓ１１３１）。サブＣＰＵ２０１は、主制御基板７１から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板７１で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、Ｓ１１３１の処理では、サブＣＰＵ２０１は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
【１１２７】
なお、本実施形態では、スタートコマンドデータの中に決定されたナビデータを含ませるようにしているが、ナビデータの送信の態様はこれに限られるものではない。例えば、メインＣＰＵ１０１が、ナビデータの送信が必要な特定状態（例えば、ＡＲＴ中）においてのみ、少なくともナビデータが含まれる特定状態コマンドデータを生成・格納し、サブＣＰＵ２０１は、その特定状態コマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定するようにしてもよい。
【１１２８】
Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ２０１が、ナビデータを取得したと判別したとき（Ｓ１１３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ１１３２）。例えば、サブＣＰＵ２０１がナビデータ「４」を取得した場合、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、Ｓ１１３２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１１２９】
一方、Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ２０１が、ナビデータを取得していないと判別したとき（Ｓ１１０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ナビ（停止操作の報知）の必要があるか否かを判定する（Ｓ１１３３）。Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ２０１が、ナビの必要がないと判別したとき（Ｓ１１３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１１３０】
一方、Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ２０１が、ナビの必要があると判別したとき（Ｓ１１３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、各種抽籤結果などに応じたサブ側ナビデータをセットする（Ｓ１１３４）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、ＡＲＴ遊技状態であって、押し順役でない内部当籤役が決定されている場合などに、演出効果を高めるために、サブ側単独で停止操作の内容を報知する演出データを決定することができる。そして、Ｓ１１３４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
【１１３１】
［遊技者登録処理］
次に、図１１７を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図１１７は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
【１１３２】
まず、サブＣＰＵ２０１は、登録操作を受け付けたか否かを判別する（Ｓ１１４１）。例えば、サブ表示装置１８のメニュー画面２２２（図５Ｂ参照）において登録ボタン２２２ｂの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面（不図示）において所定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ２０１は、登録操作を受け付けたと判定する。
【１１３３】
Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ２０１が、登録操作を受け付けたと判別したとき（Ｓ１１４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録状態をセットする（Ｓ１１４２）。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブＣＰＵ２０１は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５（図５Ｃ〜５Ｅ参照）が表示可能となるようにサブ表示装置１８の表示画面を制御する。そして、Ｓ１１４２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１１３４】
一方、Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ２０１が、登録操作を受け付けていないと判別したとき（Ｓ１１４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する（Ｓ１１４３）。例えば、サブ表示装置１８の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブＣＰＵ２０１は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
【１１３５】
Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ２０１が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき（Ｓ１１１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１１３６】
一方、Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ２０１が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき（Ｓ１１４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録状態をクリアする（Ｓ１１４４）。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブＣＰＵ２０１は、サブ表示装置１８に遊技情報画面２２３，２２４，２２５（図５Ｃ〜５Ｅ参照）が表示不可能となるようにサブ表示装置１８の表示画面を制御する。そして、Ｓ１１４４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、遊技者登録処理を終了する。
【１１３７】
［履歴管理処理］
次に、図１１８を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図１１８は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
【１１３８】
まず、サブＣＰＵ２０１は、主制御基板７１から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する（Ｓ１１５１）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ（すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無）を把握することができる。さらに、例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
【１１３９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う（Ｓ１１５２）。この処理により、サブＣＰＵ２０１は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ゲーム数（遊技回数）、ボーナス回数、ＡＲＴ回数、ＣＺ回数、ＣＺ成功回数、昇格チャンス回数、特化ゾーン（ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン及びダブル特化ゾーン）回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、Ｓ１１５２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、履歴管理処理を終了する。
【１１４０】
［演出決定処理］
次に、図１１９を参照して、演出決定処理について説明する。なお、図１１９は、演出決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この演出決定処理は、主制御基板７１から送信されたスタートコマンドデータを受信した場合のコマンド受信時処理の一例を示すものである。
【１１４１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドから各パラメータの情報を取得し、遊技情報を更新する（Ｓ１１６１）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態の情報と１遊技前の遊技状態の情報を比較し、遊技状態に変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、現在のモードの情報と１遊技前のモードの情報を比較し、モードに変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。
【１１４２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が昇格チャンス中であるか否かを判別する（Ｓ１１６２）。Ｓ１１６２において、サブＣＰＵ２０１が、現在の遊技状態が昇格チャンス中であると判別したとき（Ｓ１１６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を行う（Ｓ１１６３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中の演出内容を決定する処理を行う。なお、昇格チャンス中演出決定処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出決定処理を終了する。
【１１４３】
一方、Ｓ１１６２において、サブＣＰＵ２０１が、現在の遊技状態が昇格チャンス中でないと判別したとき（Ｓ１１６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態がＡＲＴ中であるか否かを判別する（Ｓ１１６４）。Ｓ１１６４において、サブＣＰＵ２０１が、現在の遊技状態がＡＲＴ中であると判別したとき（Ｓ１１６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ＡＲＴ中の演出状態（各種演出遊技状態（ゾーン）、各種内部状態等）や内部当籤役等の遊技情報に応じて、ＡＲＴ中の演出パターンを決定する（Ｓ１１６５）。そして、Ｓ１１６５の処理後、後述のＳ１１６７の処理を行う。
【１１４４】
一方、Ｓ１１６４において、サブＣＰＵ２０１が、現在の遊技状態がＡＲＴ中でないと判別したとき（Ｓ１１６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、非ＡＲＴ中の演出状態（各種演出遊技状態（ゾーン）、各種内部状態等）や内部当籤役等の遊技情報に応じて、通常中の演出パターンを決定する（Ｓ１１６６）。
【１１４５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであるか否かを判別する（Ｓ１１６７）。ここで、特殊演出は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されるときに実行されるものであるため、予め決定されている演出パターンが、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されるときに特定の演出を実行するものである場合には、その演出パターンは、特殊演出と演出タイミングが競合する特殊演出禁止の演出パターンとなる。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、決定されている演出パターンがそのような演出パターンであるか否かを判別する。
【１１４６】
Ｓ１１６７において、サブＣＰＵ２０１が、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであると判別したとき（Ｓ１１６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、演出決定処理を終了する。
【１１４７】
一方、Ｓ１１６７において、サブＣＰＵ２０１が、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンでないと判別したとき（Ｓ１１６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約処理を行う（Ｓ１１６８）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出抽籤用の判定値に応じて特殊演出を予約するか否かを決定する処理を行う。なお、特殊演出予約処理の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出決定処理を終了する。
【１１４８】
［昇格チャンス中演出決定処理］
次に、図１２０を参照して、演出決定処理（図１１９参照）のＳ１１６３において行われる昇格チャンス中演出決定処理について説明する。なお、図１２０は、昇格チャンス中演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１４９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、継続回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１１７１）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンスにおける１回目の遊技であるか否かを判別する。Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ２０１が、継続回数カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ１１７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ１１７５の処理を行う。
【１１５０】
一方、Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ２０１が、継続回数カウンタは０であると判別したとき（Ｓ１１７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、次ゲームは継続成功であるか否かを判別する（Ｓ１１７２）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１による継続抽籤（あるいは、継続保障抽籤）の結果が当籤であったか否かを判別する。
【１１５１】
Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ２０１が、次ゲームは継続成功でないと判別したとき（Ｓ１１７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、継続回数に応じた表示（復活パターンなし）を行う演出パターンを決定する（Ｓ１１７３）。この処理により、例えば、２ゲーム目の開始後に、昇格チャンスが１ゲーム目で終了し、ＡＲＴゲーム数が「１１１」で確定したことが報知される。そして、Ｓ１１７３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。
【１１５２】
一方、Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ２０１が、次ゲームは継続成功であると判別したとき（Ｓ１１７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示（復活パターンなし）を行う演出パターンを決定する（Ｓ１１７４）。この処理により、例えば、継続回数に応じた表示を行う場合には、２ゲーム目の開始後に、昇格チャンスが継続しており、ＡＲＴゲーム数が「２２２」まで上乗せされたことが報知される。また、例えば、次回継続確定表示（復活パターンなし）を行う場合（すなわち、３ゲーム目まで継続成功である場合）には、２ゲーム目の開始後に、昇格チャンスが継続しており、ＡＲＴゲーム数が「２２２」まで上乗せされたことが報知されるとともに、２ゲーム目の終了時に、ＡＲＴゲーム数が「２２２」を超えて（例えば、「２２３」で）表示されることで、３ゲーム目も昇格チャンスが継続することが報知される。そして、Ｓ１１７４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。
【１１５３】
上述したＳ１１７１において、サブＣＰＵ２０１が、継続回数カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ１１７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該ゲームは継続成功であるか否かを判別する（Ｓ１１７５）。Ｓ１１７５において、サブＣＰＵ２０１が、当該ゲームは継続成功でないと判別したとき（Ｓ１１７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、獲得ＡＲＴゲーム数表示を行う演出パターンを決定する（Ｓ１１７６）。この処理により、例えば、当該ゲームの終了時（あるいは、次ゲームの開始後）に、昇格チャンスが当該ゲームで終了し、ＡＲＴゲーム数が当該ゲームに対応するゲーム数で確定したことが報知される。そして、Ｓ１１７６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。
【１１５４】
一方、Ｓ１１７５において、サブＣＰＵ２０１が、当該ゲームは継続成功であると判別したとき（Ｓ１１７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、次ゲームは継続成功であるか否かを判別する（Ｓ１１７７）。Ｓ１１７７において、サブＣＰＵ２０１が、次ゲームは継続成功でないと判別したとき（Ｓ１１７７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、継続回数に応じた表示（復活パターンあり）を行う演出パターンを決定する（Ｓ１１７８）。この処理により、例えば、次ゲームの開始後に、昇格チャンスが継続しており、ＡＲＴゲーム数が次ゲームに対応するゲーム数まで上乗せされたことが報知される。また、例えば、当該ゲームの終了時（あるいは、次ゲームの開始後）に、昇格チャンスが当該ゲームで終了し、ＡＲＴゲーム数が当該ゲームに対応するゲーム数で確定したことが一旦報知された後、復活演出が行われて、次ゲームの開始後に、昇格チャンスが継続しており、ＡＲＴゲーム数が次ゲームに対応するゲーム数まで上乗せされたことが報知される。この報知態様が復活パターンに相当する。そして、Ｓ１１７８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。
【１１５５】
一方、Ｓ１１７７において、サブＣＰＵ２０１が、次ゲームは継続成功であると判別したとき（Ｓ１１７７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、前ゲームで継続確定表示（次回継続確定表示）が行われたか否かを判別する（Ｓ１１７９）。Ｓ１１７９において、サブＣＰＵ２０１が、前ゲームで継続確定表示（次回継続確定表示）が行われていないと判別したとき（Ｓ１１７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示（復活パターンあり）を行う演出パターンを決定する（Ｓ１１８０）。そして、Ｓ１１８０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。
【１１５６】
一方、Ｓ１１７９において、サブＣＰＵ２０１が、前ゲームで継続確定表示（次回継続確定表示）が行われたと判別したとき（Ｓ１１７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示（復活パターンなし）を行う演出パターンを決定する（Ｓ１１８１）。そして、Ｓ１１８１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。
【１１５７】
すなわち、サブＣＰＵ２０１は、前ゲームで継続確定表示（次回継続確定表示）が行われていた場合には、当該ゲームにおいて復活パターンが選択され得ないように演出パターンを選択し、前ゲームで継続確定表示（次回継続確定表示）が行われていない場合には、当該ゲームにおいて復活パターンが選択され得るように演出パターンを選択する。これにより、実行される演出の演出内容を整合させることができる。
【１１５８】
［特殊演出予約処理］
次に、図１２１を参照して、演出決定処理（図１１９参照）のＳ１１６８において行われる特殊演出予約処理について説明する。なお、図１２１は、特殊演出予約処理の手順を示すフローチャートである。
【１１５９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、当該ゲームでモード移行が発生したか否かを判別する（Ｓ１１９１）。Ｓ１１９１において、サブＣＰＵ２０１が、当該ゲームでモード移行が発生したと判別したとき（Ｓ１１９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約パラメータを０クリアする（Ｓ１１９２）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出の実行が予約されている場合に、特殊演出が実行される前にさらにモード移行が発生した場合には、予約した特殊演出を一旦取り消す処理を行う。
【１１６０】
Ｓ１１９２の処理後、及びＳ１１９１において、サブＣＰＵ２０１が、当該ゲームでモード移行が発生していないと判別したとき（Ｓ１１９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約パラメータは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９３）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出の実行が予約されているか否かを判別する。Ｓ１１９３において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出予約パラメータは「１」以上であると判別したとき（Ｓ１１９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ１１９６の処理を行う。
【１１６１】
一方、Ｓ１１９３において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出予約パラメータは「１」以上でないと判別したとき（Ｓ１１９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出抽籤用の判定値（図３４参照）をセットし、当該判定値と内部当籤役とに基づいて、特殊演出の予約抽籤を行い、抽籤結果を特殊演出予約パラメータとしてセットする（Ｓ１１９４）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、通常時において、通常時特殊演出予約抽籤テーブル（図３５参照）に基づいて、特殊演出予約パラメータを決定する。
【１１６２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約パラメータは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９５）。Ｓ１１９５において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出予約パラメータは「１」以上でないと判別したとき（Ｓ１１９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約処理を終了する。
【１１６３】
一方、Ｓ１１９５において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出予約パラメータは「１」以上であると判別したとき（Ｓ１１９５がＹＥＳ判定の場合）、及び上述したＳ１１９３において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出予約パラメータは「１」以上であると判別したとき（Ｓ１１９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、「通常リプ」に当籤したか否かを判別する（Ｓ１１９６）。なお、ここでいう「通常リプ」は、「Ｆ＿通常リプ」のみを示すものではなく、非ＡＲＴ遊技状態において通常成立し得るリプレイ役（例えば、ＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、及びＲＴ３リプ）を含むことを意味する。あるいは、非ＡＲＴ遊技状態において「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せが導出されることが許容され得るリプレイ役（図１９〜図２１参照）であることを意味する。
【１１６４】
Ｓ１１９６において、サブＣＰＵ２０１が、「通常リプ」に当籤していないと判別したとき（Ｓ１１９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約処理を終了する。
【１１６５】
一方、Ｓ１１９６において、サブＣＰＵ２０１が、「通常リプ」に当籤したと判別したとき（Ｓ１１９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出実行フラグをオンし（Ｓ１１９７）、特殊演出予約処理を終了する。なお、Ｓ１１９６において、サブＣＰＵ２０１が、「通常リプ」に当籤したと判別したとき（Ｓ１１９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、さらに、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであるか否かを判別し、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであると判別したときには、特殊演出実行フラグをオンしないようにしてもよい。
【１１６６】
［特殊演出実行処理］
次に、図１２１を参照して、特殊演出実行処理について説明する。なお、図１２１は、特殊演出実行処理の手順を示すフローチャートである。なお、この特殊演出実行処理は、主制御基板７１から送信された入賞作動コマンドデータを受信した場合のコマンド受信時処理の一例を示すものである。
【１１６７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出実行フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２０１）。Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出実行フラグはオンでないと判別したとき（Ｓ１２０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出実行処理を終了する。
【１１６８】
一方、Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ２０１が、特殊演出実行フラグはオンであると判別したとき（Ｓ１２０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出予約パラメータの値に応じた特殊演出を実行する（Ｓ１２０２）。
【１１６９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、特殊演出実行フラグをオフし（Ｓ１２０３）、特殊演出予約パラメータを０クリアし（Ｓ１２０４）、特殊演出実行処理を終了する。
【１１７０】
このように、本実施形態のパチスロ１では、複数の特定内部状態（例えば、通常モード）を有し、この特定内部状態に変化があった場合に、所定の演出（例えば、特殊演出）を実行することを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、所定の演出が実行されるように構成されている。
【１１７１】
例えば、複数の特定内部状態として、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）への移行確率が異なる複数の抽籤状態がある場合には、その抽籤状態が有利な抽籤状態となった場合、あるいは、有利状態の移行が待機される前兆状態がある場合には、その前兆状態となった場合に所定の演出を実行することが予約される。
【１１７２】
そして、所定の表示結果（例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せ）が導出される（すなわち、所定の内部当籤役（例えば、「通常リプ」）が成立する）ときに、所定の演出が実行されるように構成されている。すなわち、所定の表示結果が導出される度に、所定の演出が実行されるか否かを遊技者に期待させることができるとともに、特定内部状態の変化があった単位遊技と所定の演出が実行される単位遊技とを異なるものとすることができるように構成されている。したがって、複数の特定内部状態を有する場合に、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる。
【１１７３】
［昇格チャンス中の演出表示例］
次に、図１２３〜図１２５を参照して、昇格チャンス中の演出表示の一例について説明する。図１２３は、昇格チャンス中の演出表示の一例として、パターン１の表示例を示す図であり、図１２４は、昇格チャンス中の演出表示の一例として、パターン２の表示例を示す図であり、図１２５は、昇格チャンス中の演出表示の一例として、パターン３の表示例を示す図である。
【１１７４】
（パターン１）
図１２３では、昇格チャンスが１回目の遊技（１ゲーム目）で終了するパターン（パターン１）における演出表示の一例を示す。
【１１７５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出（成功）が実行されているとき、昇格チャンスに移行した旨を表示するとともに、初期ＡＲＴゲーム数の５０ゲームを表示する（１Ｇ目開始時ロック中）。
【１１７６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出（成功）が終了して、１回目の遊技（１ゲーム目）が開始し、１回目の遊技（１ゲーム目）が終了するまでの任意のタイミングで、ＡＲＴゲーム数が１１１ゲームに上乗せされた旨を表示する（１Ｇ目開始〜１Ｇ目全停止）。
【１１７７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、２回目の遊技（２ゲーム目）が開始し、２回目の遊技（２ゲーム目）開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ＡＲＴゲーム数が１１１ゲームで確定した旨を表示する（２Ｇ目開始〜２Ｇ目開始後）。なお、昇格チャンスが終了し、ＡＲＴゲーム数が１１１ゲームで確定した旨を表示するのは、１回目の遊技（１ゲーム目）の終了時であってもよい。
【１１７８】
このように、パターン１では、継続回数に応じた表示（復活パターンなし）が行われている（図１２０参照）。
【１１７９】
（パターン２）
図１２４では、昇格チャンスが３回目の遊技（３ゲーム目）で終了するパターン（パターン２）における演出表示の一例を示す。
【１１８０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出（成功）が実行されているとき、昇格チャンスに移行した旨を表示するとともに、初期ＡＲＴゲーム数の５０ゲームを表示する（１Ｇ目開始時ロック中）。なお、この表示は、図１２３におけるものと同一であるため、図１２４においては図示を省略している。
【１１８１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出（成功）が終了して、１回目の遊技（１ゲーム目）が開始し、１回目の遊技（１ゲーム目）が終了するまでの任意のタイミングで、ＡＲＴゲーム数が１１１ゲームに上乗せされた旨を表示する（１Ｇ目開始〜１Ｇ目全停止）。
【１１８２】
このとき、パターン２では、３回目の遊技（３ゲーム目）まで昇格チャンスが継続することが決定されている。
【１１８３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、２回目の遊技（２ゲーム目）が開始し、２回目の遊技（２ゲーム目）が終了するまでの任意のタイミングで、ＡＲＴゲーム数が２２３ゲームに上乗せされた旨を表示する（２Ｇ目開始〜２Ｇ目全停止）。ここで、本実施形態では、昇格チャンスにおいて、１１１ゲーム、２２２ゲーム、３３３ゲーム・・・という一定の法則性をもってＡＲＴゲーム数が上乗せされるようになっているため、ＡＲＴゲーム数が２２３ゲームに上乗せされた旨の表示は、変則的な表示となる。
【１１８４】
この変則的な表示によって、昇格チャンスが３回目の遊技（３ゲーム目）まで継続することが報知される。すなわち、本来的に上乗せされるＡＲＴゲーム数「２２２」を超えるＡＲＴゲーム数「２２３」が表示されることで、上乗せされるＡＲＴゲーム数が「２２２」を超えること（すなわち、昇格チャンスが３回目の遊技（３ゲーム目）まで継続し、最低でもＡＲＴゲーム数「３３３」が獲得できること）が報知される。なお、このパターン２では、上述した変則的な表示の一例として、ＡＲＴゲーム数「２２２」を超える「２２３」が表示されることとしているが、これに限られず、例えば、「２２３」〜「３３２」の範囲内で任意の値を表示することができる。すなわち、上述した変則的な表示を行う場合に、昇格チャンスが２回目の遊技（２ゲーム目）まで継続したときに上乗せされ得るＡＲＴゲーム数を超え、昇格チャンスが３回目の遊技（３ゲーム目）まで継続したときに上乗せされ得るＡＲＴゲーム数未満の値であれば、いずれの値も表示可能である。また、この値は、抽籤によって決定されるものとしてもよい。
【１１８５】
また、このとき、仮に、パターン２において、４回目の遊技（４ゲーム目）まで昇格チャンスが継続することが決定されている場合には、４回目の遊技（４ゲーム目）まで昇格チャンスが継続することが決定されていない場合と比べて、相対的に大きい値が表示されるようにしてもよい。あるいは、抽籤によって相対的に大きい値が決定されやすくしてもよい。
【１１８６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、３回目の遊技（３ゲーム目）が開始し、３回目の遊技（３ゲーム目）が終了するまでの任意のタイミングで、ＡＲＴゲーム数が３３３ゲームに上乗せされた旨を表示する（３Ｇ目開始〜３Ｇ目全停止）。
【１１８７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、４回目の遊技（４ゲーム目）が開始し、４回目の遊技（４ゲーム目）開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ＡＲＴゲーム数が３３３ゲームで確定した旨を表示する（４Ｇ目開始〜４Ｇ目開始後）。なお、昇格チャンスが終了し、ＡＲＴゲーム数が３３３ゲームで確定した旨を表示するのは、３回目の遊技（３ゲーム目）の終了時であってもよい。
【１１８８】
このように、パターン２では、継続回数に応じた表示（復活パターンなし）が行われ（なお、この場合、継続回数に応じた表示（復活パターンあり）が行われてもよい）、次いで、次回継続確定表示が行われ、次いで、継続回数に応じた表示（復活パターンなし）が行われ、次いで、獲得ＡＲＴゲーム数表示が行われている（図１２０参照）。
【１１８９】
（パターン３）
図１２５では、昇格チャンスが２回目の遊技（２ゲーム目）で終了するパターン（パターン３）における演出表示の一例を示す。
【１１９０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出（成功）が実行されているとき、昇格チャンスに移行した旨を表示するとともに、初期ＡＲＴゲーム数の５０ゲームを表示する（１Ｇ目開始時ロック中）。なお、この表示は、図１２３におけるものと同一であるため、図１２５においては図示を省略している。
【１１９１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出（成功）が終了して、１回目の遊技（１ゲーム目）が開始し、１回目の遊技（１ゲーム目）が終了するまでの任意のタイミングで、ＡＲＴゲーム数が１１１ゲームに上乗せされた旨を表示する（１Ｇ目開始〜１Ｇ目全停止）。
【１１９２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、２回目の遊技（２ゲーム目）が開始し、２回目の遊技（２ゲーム目）開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ＡＲＴゲーム数が１１１ゲームで確定した旨を一旦表示する（２Ｇ目開始〜２Ｇ目開始後）。しかし、２回目の遊技（２ゲーム目）が終了するまでの任意のタイミング（例えば、２ゲーム目の全停止時）で、昇格チャンスが実は継続しており、ＡＲＴゲーム数が２２２ゲームに上乗せされた旨を表示する（２Ｇ目全停止時〜２Ｇ目全停止）。
【１１９３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、３回目の遊技（３ゲーム目）が開始し、３回目の遊技（３ゲーム目）開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ＡＲＴゲーム数が２２２ゲームで確定した旨を表示する（３Ｇ目開始〜３Ｇ目開始後）。
【１１９４】
このように、パターン３では、継続回数に応じた表示（復活パターンなし）が行われ（なお、この場合、継続回数に応じた表示（復活パターンあり）が行われてもよい）、次いで、継続回数に応じた表示（復活パターンあり）が行われ、次いで、獲得ＡＲＴゲーム数表示が行われている（図１２０参照）。
【１１９５】
このように、本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）の遊技期間が延長される特定状態（例えば、昇格チャンス）を有し、この特定状態では、遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長されるように構成されている。また、特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１９６】
また、本実施形態のパチスロ１では、特定状態における今回の遊技において、次回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合と、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合とで、次回の遊技において実行される演出を異なるものとすることができるように構成されている。
【１１９７】
例えば、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されていない場合には、次回の遊技において、第１の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長された有利状態の遊技期間を報知する一方、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合には、次回の遊技において、第２の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長される有利状態の遊技期間を超える遊技期間を報知するように構成されている。
【１１９８】
このように構成することで、特定状態が継続すること、すなわち、有利状態の遊技期間がさらに延長されることを確定的に報知することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。また、上乗せされる有利状態の遊技期間を具体的に報知しつつも、その態様の矛盾によって特定状態が継続することが報知されることから、遊技の興趣をより向上させることができる。
【１１９９】
［数値変動表示制御］
次に、図１２６を参照して、本実施形態のパチスロ１における数値変動表示制御について説明する。図１２６Ａは、数値変動表示における規定時間の一例を示すものであり、図１２６Ｂは、ＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴゲーム数の上乗せが発生した場合の数値変動表示制御の一例を示すものであり、図１２６Ｃは、ＡＲＴ遊技状態において、停電によりパチスロ１が電断した後、復電してパチスロ１が電断前の状態に復帰した場合の数値変動表示制御の一例を示すものである。
【１２００】
本実施形態のパチスロ１では、遊技中に表示装置１１（及び／又はサブ表示装置１８）に表示される各種数値を変動させる場合、変動前の数値を規定時間の範囲内で順次変動させ、最終的に変動後の数値を表示させる数値変動表示（例えば、カウントアップ表示、又はカウントダウン表示）を実行することが可能となっている。
【１２０１】
そして、図１２６Ａに示すように、数値変動表示が行われる規定時間は、該当項目（変動の対象となる数値）に応じて規定されている。
【１２０２】
例えば、特化ゾーン（ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン、ダブル特化ゾーン）においてＡＲＴストックが加算される場合（特化ゾーン中ＡＲＴストック数）には、規定時間が規定されていないため、数値変動表示は行われず、ＡＲＴストック数の数値表示は、速やかに変動後の数値表示に切り換わるようになっている。
【１２０３】
また、例えば、ＣＰが加算（減算）される場合（ＣＰカウンタ）、特化ゾーン（ＢＢ中ＣＰ特化ゾーン、ダブル特化ゾーン）においてＣＰが加算される場合（特化ゾーン中のＣＰ獲得数）には、規定時間「２００ｍｓ」が規定されており、この規定時間の範囲内で数値表示が順次カウントアップ（あるいは、カウントダウン）され、その後、変動後の数値表示に切り換わるようになっている。
【１２０４】
また、例えば、ＡＲＴゲーム数が加算（減算）される場合（ＡＲＴ残り遊技数）、特化ゾーン（ダブル特化ゾーン）においてダブル特化ゾーン中の残りゲーム数（保障ゲーム数）が加算（減算）される場合（特化ゾーン中残り遊技数）には、規定時間「５００ｍｓ」が規定されており、この規定時間の範囲内で数値表示が順次カウントアップ（あるいは、カウントダウン）され、その後、変動後の数値表示に切り換わるようになっている。なお、「ＡＲＴ残り遊技数」には、ノーマルＡＲＴが開始するとき（すなわち、１セットの開始時）に、初期ＡＲＴゲーム数（あるいは、継続チャンレンジで付与されたＡＲＴゲーム数）の数値表示を行う場合が含まれる。また、「特化ゾーン中残り遊技数」には、ダブル特化ゾーンが開始するときに、保障ゲーム数の数値表示を行う場合が含まれる。
【１２０５】
また、例えば、非ＡＲＴ遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行した回数が加算される場合（ＡＲＴ初当り回数）、ノーマルＡＲＴに移行した回数が加算される場合（ＡＲＴ回数）には、規定時間「１０００ｍｓ」が規定されており、この規定時間の範囲内で数値表示が順次カウントアップ（あるいは、カウントダウン）され、その後、変動後の数値表示に切り換わるようになっている。
【１２０６】
ここで、図１２６Ｂに示すように、通常、ＡＲＴ遊技状態において、現在のＡＲＴゲーム数が「４０」であり、「残り４０ゲーム」と表示されているときに、ＡＲＴゲーム数「１０」が上乗せされた場合には、規定時間「５００ｍｓ」の範囲内で、「残り４０ゲーム」と表示されている数値表示を順次変動表示させる制御を行い、その後、変動後のＡＲＴゲーム数「５０」を表示する「残り５０ゲーム」を表示させる。
【１２０７】
一方、図１２６Ｃに示すように、ＡＲＴ遊技状態において、停電によりパチスロ１が電断した後、復電してパチスロ１が電断前の状態に復帰するときには、初期表示として「残り０ゲーム」を表示するが、その後、復旧処理が完了した場合には、速やかに現在のＡＲＴゲーム数「５０」を表示する「残り５０ゲーム」を表示させる。すなわち、この場合には、「残り０ゲーム」と表示されている数値表示を順次変動表示させて「残り５０ゲーム」と表示させる制御は行われない。
【１２０８】
なお、この場合、初期表示「残り０ゲーム」を「残り５０ゲーム」に切り換える契機は、例えば、主制御回路９０から特定のコマンド（例えば、上述した遊技復帰コマンド）が送信されたこととしてもよい。
【１２０９】
また、復旧処理が完了するまで、あるいは、主制御回路９０から上述した特定のコマンドが送信されるまでは、初期表示「残り０ゲーム」を表示しないようにしてもよい。
【１２１０】
また、初期表示において表示される値（初期値）は「０」に限られず、任意の値とすることができる。例えば、初期ＡＲＴゲーム数である「５０」を表示してもよいし、遊技者が明らかに初期表示であると認識可能な値（例えば、「９９９９」）を表示してもよい。
【１２１１】
なお、図１２６Ａの該当項目（変動の対象となる数値）はあくまでも一例を示したものであり、他の該当項目（変動の対象となる数値）においても規定時間を規定し、数値変動表示制御が行われるようにしてもよい。
【１２１２】
例えば、ＡＲＴ遊技状態において獲得した累計のメダル枚数（ＡＲＴ中メダル獲得数）が加算（減算）される場合においても、所定の規定時間を規定し、数値変動表示制御が行われるようにしてもよい。この場合、メダルの払出枚数の多寡に応じて（すなわち、表示役に応じて）異なる規定時間が設定されるようにしてもよい。
【１２１３】
また、「ＡＲＴ中メダル獲得数」は、リプレイ役が成立した場合にも、数値変動表示制御が行われるようにしてもよい。ここで、リプレイ役はメダルが払い出されるものではないが（図１８参照）、実際には、例えば、３枚のメダルが払い出された場合と等価の関係にある。そこで、リプレイ役が成立したときには、遊技終了時に「ＡＲＴ中メダル獲得数」が３枚加算される数値変動表示を行うとともに、次回の遊技開始時（例えば、開始操作時）に「ＡＲＴ中メダル獲得数」が３枚減算される数値変動表示を行うようにしてもよい。
【１２１４】
また、この一方で、リプレイ役が成立したときには、遊技終了時に「ＡＲＴ中メダル獲得数」を変動させず、次回の遊技開始時（例えば、開始操作時）にも「ＡＲＴ中メダル獲得数」を変動させないようにすることもできる。
【１２１５】
本実施形態では、これらのうちいずれの手法も採用することができる。また、本実施形態では、ＡＲＴ遊技状態における通常のリプレイ役（例えば、ＲＴ３リプなど）については、「ＡＲＴ中メダル獲得数」の数値変動表示を行わないこととし、特定のリプレイ役（例えば、「Ｆ＿ＳＰリプＡ」〜「Ｆ＿ＳＰリプＣ」など）については、「ＡＲＴ中メダル獲得数」の数値変動表示を行わないこととすることもできる。
【１２１６】
なお、「ＡＲＴ中メダル獲得数」について、リプレイ役が成立したときに、数値変動表示を行う手法を採用した場合には、「ＡＲＴ残り遊技数」の場合と同様に、通常の「ＡＲＴ中メダル獲得数」の表示変動タイミングである場合には、数値変動表示が行われ、電断復帰時の「ＡＲＴ中メダル獲得数」の表示変動タイミングである場合には、数値変動表示が行われないように構成することができる。
【１２１７】
このように、本実施形態のパチスロ１では、通常、所定の数値（例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値）が変動する場合、変動後の所定の数値が表示される前に、その所定の数値が所定期間にわたって変動表示されることで演出効果が高まるように構成されているが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の（すなわち、現在の）所定の数値が表示されるように構成されている。
【１２１８】
例えば、所定の数値が、特定遊技状態（例えば、ＡＲＴ中）の残りの遊技期間に対応するものであり、この残りの遊技期間が変動する場合、通常は、この残りの遊技期間を所定期間（例えば、５００ｍｓ）にわたって変動表示させた後、変動後の残り遊技期間が表示されるが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の（すなわち、現在の）残り遊技期間が表示されるように構成されている。
【１２１９】
すなわち、電断復帰時には、演出効果を高めるための制御よりも遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先されるように構成されている。したがって、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる。
【１２２０】
また、本実施形態のパチスロ１では、遊技の進行を制御する制御回路（遊技制御手段）側で遊技可能な状態に復帰するのに連動して、演出を制御する制御回路（表示制御手段）側でも遊技可能な状態に復帰することができるように構成されている。また、その際、所定の数値の表示が、初期値から現在の数値に切り替わるように構成されている。したがって、簡易な構成で、遊技機が遊技可能な状態に復帰すること報知可能とするとともに、電断復帰時において、より適切に演出内容を復帰させることができる。
【１２２１】
ここまで、本実施形態に係る遊技機について説明した。そして、本実施形態からは、一例として、少なくとも以下に示すような技術的思想（すなわち、本実施形態に係る発明）が把握できる。もっとも、これらの技術的思想は、本実施形態に記載されたものに限定されず、種々の変更、変形を行うことができる。また、複数の技術的思想（その一部分、すなわち、本実施形態に係る発明の構成のうちの一部の構成を含む）を組み合わせて他の技術的思想とすることもできるし、或る技術的思想の一部を用いて他の技術的思想とすることもできる。また、或る技術的思想において、従属的に記載された技術的思想は、独立した技術的思想とすることもできるし、他の技術的思想において従属させることもできる。
【１２２２】
なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明しているが、これは本実施形態に係る発明を限定することを意図したものではない。例えば、本実施形態で説明した、停止操作が行われた場合のリール制御に係る構成や設定変更及び確認に係る構成などパチスロ特有の構成を有する場合を除き、本実施形態に係る発明は全て、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用した各種処理（Ｑレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、７セグＬＥＤ駆動処理、通信データの生成格納処理等）、規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域を使用した各種処理などの特徴は、パチンコにおいても好適である。
【１２２３】
すなわち、本実施形態に係る発明は、所定の変動開始条件が成立したこと（例えば、遊技球が始動領域を通過したこと）に基づいて、内部抽籤（当りか否かの決定）を行うとともに、可変表示を開始し（識別情報を変動表示し）、所定の変動終了条件が成立したこと（例えば、変動時間が終了したこと）に基づいて、可変表示を停止し（識別情報を停止表示し）、所定の表示結果が導出されたことに基づいて、特別遊技状態（当り遊技状態）に移行させることが可能なパチンコ、これらの遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えるパチンコ、また、演出表示を行う演出表示手段と、演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、を備え、演出表示手段に、可変表示に応じた装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うとともに、その他の演出表示を行うパチンコに適用することができる。
【１２２４】
また、同様に、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシン、遊技媒体を封入し遊技価値の付与を電子的に行う封入式遊技機、複数のメーカーで共通して利用及び管理可能な管理枠を用い、その管理枠に遊技盤を搭載可能な管理式遊技機と呼ばれる遊技機等、その他の遊技機にも適用することができる。
【１２２５】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ１０１、又はサブＣＰＵ２０１の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「減算」により管理されることとしてもよいし、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、例えば、「〜以上」であるか否かの判別は、「〜以下」であるか否かの判別と読み替え、「〜を超える」か否かの判別は、「〜未満」か否かの判別と読み替え、所定の値となったか否かの判別は、「０」となったか否かの判別と読み替えるものとする。
【１２２６】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ１０１の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマー等の各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ２０１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ２０１の制御により管理される各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ１０１の制御により管理されることとしてもよい。
【１２２７】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ１０１の制御により管理される各種の遊技状態及び各種の演出遊技状態等の内部的な制御状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ２０１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ２０１の制御により管理される各種の演出に関する状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ１０１の制御により管理されることとしてもよい。
【１２２８】
［ＭＢ中ロック演出］
本実施形態のパチスロ１では、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）とは異なる遊技状態において、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）の作動契機となる特定役（例えば、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」）の当籤確率と、特別遊技状態において、有利状態の作動契機となる特定のロック演出の実行確率とが同一の確率（例えば、８／６５５３６）となるように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず一定の確率で有利状態の作動契機が得られるようになっている。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２２９】
また、本実施形態のパチスロ１では、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）において、特定のロック演出が実行される場合には、特定役に係る図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿黒ＢＡＲ」の図柄の組合せ）が仮停止するように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず特定役に係る図柄の組合せが表示されれば、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に感得させることができるようになっている。したがって、例えば、特別遊技状態において、内部当籤役の決定やリールの停止制御に制約がある場合であっても、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に容易に感得させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【１２３０】
なお、本実施形態においては、特定役に当籤したとき、及び特定のロック演出が実行されるときに付与される特典を、有利状態の作動契機が得られることとして説明しているが、これに限られず、付与される特典は他の特典であってもよい。例えば、特定の権利（例えば、ＣＰ）が付与されるものとしてもよいし、表示装置１１及び／又はサブ表示装置１８に特典画像（あるいは、他の特典を取得可能とする、遊技者の携帯端末によって読み取り可能な二次元コード）を表示するものとしてもよい。
【１２３１】
また、本実施形態においては、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）においてのみ、特定のロック演出が実行され得るものとしているが、これに限られず、例えば、以下に示すような場合にも特定のロック演出が実行され得るものとしてもよい。
【１２３２】
例えば、複数のリールのうちの少なくとも一つリールについて、最大滑り駒数が図柄４個分から図柄１個分に減少される他の特別遊技状態（例えば、ＣＢ遊技状態）が設けられる場合、この他の特別遊技状態においても同様に、特定のロック演出が実行され得るものとしてもよい。
【１２３３】
また、例えば、複数のリールの全てについて、最大滑り駒数は図柄４個分であるが、特定役に当籤したときに、他の内部当籤役（例えば、ＢＢ）との関係で、特定役に係る図柄の組合せが表示され得ない、あるいは、表示され難い遊技状態（例えば、本実施形態におけるＲＴ４状態。図２０参照）においても同様に、特定のロック演出が実行され得るものとしてもよい。なお、この場合、特定のロック演出が実行されるか否かの抽籤を行うことなく、特定役（例えば、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」）に当籤したときに、特定のロック演出が実行されるようにすることもできる。
【１２３４】
また、例えば、特定役をリプレイ役として構成した場合、このリプレイ役としての特定役が当籤され得る遊技状態（例えば、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態）においては、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定役が当籤され得ない遊技状態（例えば、ＲＴ０状態及びＲＴ４状態）においては、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。
【１２３５】
また、例えば、特定役をボーナス役として構成した場合、このボーナス役としての特定役が当籤され得る遊技状態（例えば、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態）においては、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定役が当籤され得ない遊技状態（例えば、ＲＴ４状態）においては、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。
【１２３６】
また、例えば、特定役が、所定の投入枚数（例えば、３枚）では当籤可能であるが、特定の投入枚数（例えば、２枚）では当籤可能でない場合、所定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。
【１２３７】
また、例えば、特定役に係る図柄の組合せが、所定の投入枚数（例えば、３枚）では表示させることが容易であるが、特定の投入枚数（例えば、２枚）では表示させることが困難である場合、所定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。
【１２３８】
すなわち、この技術的思想は、特定役を当籤可能、あるいは特定役に係る図柄の組合せを表示可能（若しくは表示容易）とする単位遊技（あるいは遊技状態）においては、特定のロック演出が実行され得ないようにする一方、特定役を当籤不能、あるいは特定役に係る図柄の組合せを表示不能（若しくは表示困難）な単位遊技（あるいは遊技状態）においては、特定のロック演出が実行され得るようにすることで、遊技状態間で特典付与に係る不公平感を解消することができる形態全てを包含するものである。すなわち、抽籤上の制約、あるいは停止制御上の制約によって、所定の特典が付与されない（若しくは付与され難い）事態が生じる場合の全てに適用することができる。
【１２３９】
［継続チャレンジ］
本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための特定の権利（例えば、ＣＰ）を複数個付与することが可能に構成されている。
【１２４０】
また、第１有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第２有利状態に移行させ、第２有利状態において、特定の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１有利状態を継続させることができるように構成されている。
【１２４１】
そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２４２】
なお、本実施形態においては、第２有利状態も有利状態（ＡＲＴ遊技状態）であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得ることから、特定の権利は、実質的に有利状態を延長するものとしても作用する。すなわち、第２有利状態は、特定の権利が全て消費させるまで継続するものであることから、獲得している特定の権利数が多ければ多いほど、第２有利状態自体を延長させ得ることが可能となっているため、これによっても、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることできるようになっている。
【１２４３】
また、本実施形態においては、第２有利状態において、獲得している特定の権利数分の所定の演出が行われるものとし、この所定の演出が行われた遊技における表示結果（その前提としての内部抽籤結果）に基づいて、第１有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定されるものとしている（図７１参照）が、第１有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される態様はこれに限られない。
【１２４４】
例えば、獲得している特定の権利数が第２有利状態の遊技期間（すなわち、継続ゲーム数）となるようにし、第２有利状態において、獲得している特定の権利数分、内部当籤役（及び／又は表示結果）に基づいて、第１有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される（抽籤される）ものとしてもよい。また、内部当籤役（及び／又は表示結果）にかかわらず、一定の確率で第１有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される（抽籤される）ものとしてもよい。この場合、所定回数の抽籤によっても、第１有利状態の遊技期間が延長されない場合には、第１有利状態の遊技期間が延長されることが決定される確率を上昇させるなどの救済措置を設けるようにしてもよい。
【１２４５】
また、例えば、第２有利状態においては、少なくとも一部の停止操作の情報が報知されないようにし、内部当籤役が押し順役である場合には、遊技者にとって有利となる押し順で停止操作が行われたとき、内部当籤役が押し順役でない場合には、抽籤により決定された押し順と一致する押し順で停止操作が行われたときに、第１有利状態の遊技期間が延長されることが決定されるようにしてもよい。あるいは、特定のリールの図柄配列上、同時に狙うことができないように択一的に配置された複数の特定図柄のいずれかの表示が許容される特定の内部当籤役が決定された場合に、特定図柄を表示させることができるタイミングで停止操作が行われたとき（すなわち、この特定の内部当籤役を成立させることができたとき）に、第１有利状態の遊技期間が延長されることが決定されるようにしてもよい。
【１２４６】
また、例えば、獲得している特定の権利を一度に消費して、第１有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される（抽籤される）ものとしてもよい。この場合、獲得している特定の権利数が多いほど、第１有利状態の遊技期間が延長されることを決定する確率が高くなるようにすればよい。また、この場合、遊技状態として第２有利状態を規定せず、第１有利状態が終了するときに、このような抽籤が行われるようにしてもよい。
【１２４７】
また、例えば、獲得している特定の権利数が、所定数（例えば、１０個）以上である場合には、必ず第１有利状態の遊技期間を延長することが決定されるようにしてもよい。この場合、獲得している特定の権利数は、全て消費されたこととしてもよいし、抽籤によって消費されたこととする特定の権利数が決定されるようにしてもよい。
【１２４８】
また、本実施形態においては、基本的に、第１有利状態が終了するときに第２有利状態に移行させることとしているが、第２有利状態の移行タイミング（移行契機）はこれに限られない。
【１２４９】
例えば、第１有利状態（あるいは、他の有利状態）において、所定の移行契機が成立したことに基づいて、第２有利状態に移行させるものとしてもよい。この所定の移行契機は、例えば、第１有利状態（あるいは、他の有利状態）と第２有利状態とが、異なるＲＴ状態で遊技を行うように構成する場合には、第２有利状態に対応するＲＴ状態に移行したこととすればよい。なお、第２有利状態に対応するＲＴ状態への移行が、所定の押し順役の当籤時に、適切な押し順で停止操作され、所定の図柄の組合せが表示されたときになされるものである場合には、第１有利状態（あるいは、他の有利状態）において、この所定の図柄の組合せを表示させる停止操作の情報を報知するか（すなわち、第２有利状態へ移行させるか）が抽籤によって決定されるようにしてもよい。
【１２５０】
また、例えば、上記所定の移行契機は、単に第１有利状態（あるいは、他の有利状態）において、第２有利状態へ移行させるかの抽籤が行われ、この抽籤に当籤したこととしてもよい。この場合、第２有利状態に移行させることが決定されたときには、すぐに第２有利状態に移行させるようにしてもよいし、所定の前兆状態を経由して第２有利状態に移行させるようにしてもよい。また、この所定の前兆状態は、上述した所定の押し順役に当籤するまでとすることもできる。
【１２５１】
また、例えば、有利状態においては獲得した特定の権利数を遊技者に明示しないようにし、第１有利状態が終了するときには、有利状態が終了した旨を表示して、一旦通常遊技状態であることを表示した後、有利状態において特定の権利を獲得していた場合には、特定の前兆状態を経由して（あるいは、第１有利状態が終了した旨が表示された次の遊技から）第２有利状態に移行させるようにしてもよい。また、実際に遊技状態を、第１有利状態（「ノーマルＡＲＴ」）、通常遊技状態（「通常時」）、第２有利状態（「継続チャレンジ」）の順に移行制御するようにしてもよい。なお、この特定の前兆状態は、上述した所定の押し順役に当籤するまでとすることもできる。このようにした場合には、有利状態が終了した後（あるいは、有利状態が終了した旨が表示された後）においても、第２有利状態に移行する可能性を残存させることができるため、遊技者の期待感を維持させることができ、遊技者が遊技を止めて遊技機の稼働率が低下してしまうことを抑制することができる。
【１２５２】
また、本実施形態においては、第２有利状態において遊技期間が延長され得る対象を第１有利状態の遊技期間としているが、第２有利状態において遊技期間が延長され得る対象はこれに限られない。
【１２５３】
例えば、第２有利状態においては、他の有利状態（例えば、「昇格チャンス」、「ダブル特化ゾーン」、あるいは「継続チャレンジ」自体）の遊技期間を延長するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、第２有利状態（「継続チャレンジ」）が、他の有利状態（例えば、「昇格チャンス」、「ダブル特化ゾーン」、及び「ノーマルＡＲＴ」）のいずれからも移行可能とする場合には、第２有利状態において、移行前の有利状態（開始前状態）の遊技期間を延長するか否かが決定されるようにしてもよい。
【１２５４】
すなわち、この技術的思想は、有利状態において、特定の権利を付与可能とし、有利状態の所定時期（例えば、有利状態が終了するとき）において、付与された特定の権利を消費して有利状態の遊技期間を延長するか否かが決定されることで、有利状態の継続に関する興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。
【１２５５】
また、パチンコ（上述した封入式遊技機や管理式遊技機であってもよい。以下、同じ）においては、有利状態として、例えば、当りか否かが決定される際に、相対的に当りが決定される確率が高くなっている高確率状態（確変状態）、遊技球が特定の始動領域を通過（入賞）しやすくすることを補助する（すなわち、サポートする）ための可動部材（例えば、電チューなどと称される）の動作確率（開放確率）を上昇させ、あるいは、その動作パターン（開放パターン）が通常よりも有利な動作パターン（開放パターン）となる確率を上昇させる電サポ状態（高ベース状態）、可変表示が停止するまでの時間（変動時間）が通常よりも短縮されやすくすることで、短時間でより多くの遊技を行うことができる時短状態、遊技球が特定領域を通過（Ｖ入賞）することで当りが確定する場合に、この特定領域への遊技球の通過を困難とし、あるいは容易とするように可動する可動部材を設け、この可動部材を特定領域への遊技球の通過が容易となるように動作させる動作確率（開放確率）を上昇させ、あるいは、その動作パターン（開放パターン）が通常よりも有利な動作パターン（開放パターン）となる確率を上昇させる遊技状態、及びその他の有利状態を採用することができる。
【１２５６】
そして、例えば、上述した高確率状態（確変状態）での連続当り回数に制限（リミッタ）が設けられている場合、特定の権利に基づいて、この連続当り回数を減算し、あるいは初期化（０クリア）する処理を行うことで有利状態の延長を可能とするようにしてもよい。
【１２５７】
なお、パチンコにおいて、特定の権利は、上述した各種領域、あるいはその他の領域を遊技球が通過（入賞）したことを検知した場合に、特定の制御データとして付与することもできるし、この検知に基づいて抽籤が行われ、抽籤の結果に基づいて、特定の制御データとして付与することもできる。
【１２５８】
また、パチンコにおいて、上述した可動部材の開放（あるいは、有利な開放パターン）が選択されたことを特定の権利としてもよいし、識別情報を可変表示する権利（例えば、保留情報や保留球とも称される）を特定の権利としてもよい。
【１２５９】
また、パチンコにおいて、遊技領域を転動する遊技球を物理的に所定位置に滞留（保持）させることが可能な所定部材を設け、この所定部材によって滞留（保持）された遊技球の滞留（保持）が解除され、その遊技球が特定の領域を通過するか否かによって、有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定されるものであってもよい。これにより、転動する遊技球の動きを楽しむというパチンコ特有の興趣を向上させつつ、有利状態の継続に関する興趣を向上させることができる。
【１２６０】
［ＣＰの優先消化］
本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第１有利状態を継続させるための第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）、及び第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための第２の権利（例えば、ＣＰ）が付与可能に構成されている。
【１２６１】
そして、第１有利状態が終了するときに、第１の権利及び第２の権利のいずれも付与されている場合には、第２有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第１の権利よりも第２の権利が優先して消化されるようになっている。
【１２６２】
この場合、第２有利状態において、第２の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１の権利を消費することなく第１有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合（遊技期間を延長することが決定されない場合）にも、第１の権利を消費して第１有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２６３】
また、第１有利状態が終了するときに、第２有利状態に移行した場合であっても、第２の権利の消費によって、あるいは、第１の権利の消費によって、第１有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。
【１２６４】
有利状態において複数個の第２の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第２の権利を獲得している場合、その第２の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２６５】
なお、本実施形態においては、第１の権利の消費よりも第２の権利の消費を優先させ、獲得した第２の権利によって第１有利状態の遊技期間が延長された場合には、第１の権利を消費せず、第１有利状態を継続させるものとしていたが、第１の権利の消費よりも第２の権利の消費を優先させる場合の有利状態の遊技期間の延長の態様は、これに限られない。
【１２６６】
例えば、第２の権利の消費によって第１有利状態の遊技期間が延長された場合であっても、さらに第１の権利も消費して第１有利状態の遊技期間を延長させ、この第２有利状態において、より多数の遊技回数が上乗せされる（より長い遊技期間が延長される）ようにしてもよい。
【１２６７】
具体的には、第２有利状態で延長された遊技期間が所定の遊技期間に満たない場合に、第１の権利が付与されている場合には、第１の権利も消費して、所定の遊技期間以上の遊技期間を延長させるものとしてもよい。例えば、所定の遊技期間を１セットの基本的な遊技期間である５０ゲームとした場合、第２有利状態で第２の権利に基づいて３０ゲームの遊技期間が延長されることとなった場合には、第２有利状態が終了するときに、さらに第１の権利に基づいて（すなわち、ＡＲＴストックを１消費して）、５０ゲームの遊技期間が延長され、総じて８０ゲームの遊技期間が延長されたこととし、その旨を遊技者に表示するようにしてもよい。
【１２６８】
なお、この場合、所定の遊技期間を、１セットの基本的な遊技期間とは異なる遊技期間として設定することもできる。例えば、所定の遊技期間を１００ゲームとした場合、第２有利状態で第２の権利に基づいて５０ゲームの遊技期間が延長されることとなった場合には、第２有利状態が終了するときに、さらに第１の権利に基づいて（すなわち、ＡＲＴストックを１消費して）、５０ゲームの遊技期間が延長され、総じて１００ゲームの遊技期間が延長されたこととし、第２有利状態で第２の権利に基づいて１００ゲームの遊技期間が延長されることとなった場合には、第１の権利を消費せず、１００ゲームの遊技期間が延長されたこととし、第２有利状態で第２の権利に基づいて遊技期間が延長されなかった場合には、第１の権利に基づいて（すなわち、ＡＲＴストックを２消費して）、１００ゲームの遊技期間が延長されたこととしてもよい。
【１２６９】
また、この場合には、有利状態において、獲得している第１の権利及び第２の権利を明示しないようにし、また、第２有利状態において第２の権利に基づく抽籤結果を明示しないようにし、第２有利状態から第１有利状態に移行（復帰）した場合に、いずれの権利が消費されたかを明示しないようにし、単に、１００ゲーム（あるいは、上述の他の例では５０ゲーム以上のゲーム）が上乗せされた（延長された）ことを遊技者に表示するようにすればよい。このようにすることで、どのような権利が消費されて第１有利状態に移行（復帰）したかをわかりにくくすることができるため、有利状態の継続に関する遊技性をより多彩なものとすることができる。
【１２７０】
なお、上述した所定の遊技期間は、上述した例に限られず、任意に設定することができる。例えば、第１有利状態における１回あたりの、第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）の平均当籤確率、第２の権利（例えば、ＣＰ）の平均当籤確率、又は第１の権利及び第２の権利の平均当籤確率の逆数を所定の遊技期間として設定するようにしてもよい。このようにすれば、第２有利状態から移行（復帰）した第１有利状態においては、少なくとも１個は、第１の権利及び／又は第２の権利を獲得できるだろうとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７１】
また、第２有利状態において、上述した所定の遊技期間を超える遊技期間が延長されることが決定された場合には、その全てを第１有利状態に移行（復帰）するときに表示せず、その一部の遊技期間を表示し、第１有利状態中の任意のタイミング（例えば、第１有利状態が終了する旨の表示がなされるとき）に、その残りの遊技期間を表示するようにしてもよい。すなわち、第２有利状態において延長された遊技期間が遊技者に表示されるタイミングは、任意に設定することができる。
【１２７２】
なお、上述したように、遊技者にとって有利な有利区間の継続に一定の制限（リミッタ）を設けるようにした場合であって、この有利区間の終了間際に第２有利状態に移行した場合には、第２有利状態において、その制限を超えることとなる遊技期間の延長が行われないようにしてもよいし、その制限を超えることとなる遊技期間の延長が行われても、その制限を超えることとなる遊技期間の延長が行われた旨は表示されないようにしてもよい。
【１２７３】
また、本実施形態では、第２有利状態において、上述した所定の遊技期間の延長が行われた場合には、その旨を示す信号を外部集中端子板４７を介して外部の遊技用装置（例えば、データ表示器、遊技媒体貸出装置、ホール用管理装置など）に出力するようにすればよい。これにより、有利状態が継続したことを外部の遊技用装置においても適切に認識させることができる。
【１２７４】
すなわち、この技術的思想は、有利状態において、有利状態を延長することを決定する第１の権利、及び有利状態を延長するか否かの決定が行われる第２の権利を付与可能とし、有利状態の所定時期（例えば、有利状態が終了するとき）において、第１の権利及び第２の権利に基づいて有利状態の遊技期間を延長するか否かが決定されることで、有利状態の継続に関する興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。
【１２７５】
［昇格チャンス］
本実施形態のパチスロ１では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）の遊技期間が延長される特定状態（例えば、昇格チャンス）を有し、この特定状態では、遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長されるように構成されている。また、特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７６】
また、本実施形態のパチスロ１では、特定状態における今回の遊技において、次回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合と、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合とで、次回の遊技において実行される演出を異なるものとすることができるように構成されている。
【１２７７】
例えば、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されていない場合には、次回の遊技において、第１の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長された有利状態の遊技期間を報知する一方、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合には、次回の遊技において、第２の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長される有利状態の遊技期間を超える遊技期間を報知するように構成されている。
【１２７８】
このように構成することで、特定状態が継続すること、すなわち、有利状態の遊技期間がさらに延長されることを確定的に報知することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。また、上乗せされる有利状態の遊技期間を具体的に報知しつつも、その態様の矛盾によって特定状態が継続することが報知されることから、遊技の興趣をより向上させることができる。
【１２７９】
なお、本実施形態においては、特定状態が、その特定状態における遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長される態様について説明しているが、特定状態における遊技が継続することにより特典が付与される態様は、これに限られない。
【１２８０】
例えば、通常遊技状態（例えば、非ＡＲＴ中）から特定状態に移行可能とし、特定状態において遊技が継続するごとに所定のポイント数（特定の数値）が付与され、付与されたポイント数が予め定められた（あるいは、抽籤により決定された）ポイント数となった場合（所定の達成条件を満たした場合）に、有利状態に移行するという特典が付与されるものであってもよい。この場合、付与されるポイント数に対応する演出パターン（図７２及び図１２３〜図１２５参照）が決定され得るものとすればよい。
【１２８１】
また、この場合、特定状態においては、予め定められた（あるいは、抽籤により決定された）ポイント数があり、特定状態において遊技が継続するごとにこのポイント数から所定のポイント数（特定の数値）を減じていき、このポイント数が０となった場合（所定の達成条件を満たした場合）に、有利状態に移行するという特典が付与されるものであってもよい。
【１２８２】
また、これらの場合、有利状態から移行した特定状態において、所定の達成条件を満たした場合に、有利状態の遊技回数が上乗せされる（有利状態の遊技期間が延長される）ものとしてもよい。
【１２８３】
また、上述の例のごとく、特定状態において遊技が継続するごとに特定の数値を減じていくようにし、それに応じた演出を行う場合、例えば、特定状態では、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が行われるものとし、敵キャラクタのヒットポイント（所定の達成条件）が表示され、遊技が継続する場合には、味方キャラクタが攻撃をする演出が行われるとともに、その攻撃に応じたダメージ（特定の数値）をヒットポイントから減少させる表示が行われる。このとき、次々回の遊技まで特定状態が継続することが決定されている場合には、次回の遊技において、通常の攻撃に応じたダメージよりも大きいダメージに相当する値をヒットポイントから減少させる表示（次回継続確定表示）を行うようにすればよい。これにより、本実施形態と同様に、次々回の遊技まで特定状態が継続することが報知でき、また、数値表示の変化にバリエーションを持たせることで、演出が単調となってしまうことを抑止することができる。
【１２８４】
なお、所定の達成条件が成立するか否かを、特定状態が開始する前、あるいは特定状態が開始するときに、予め決定しておくようにしてもよい。また、所定の達成条件が成立するか否か、及び成立する場合にどのタイミング（例えば、特定状態の何ゲーム目）で成立するかを、予め決定しておくようにしてもよい。この場合、どのタイミングで所定の達成条件が成立するか否かに応じて、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示のいずれかの表示が行われるようにすればよい。
【１２８５】
また、パチンコにおいては、例えば、ラウンド数が５ラウンドである大当り遊技状態（第１特定状態）、ラウンド数が１０ラウンドである大当り遊技状態（第２特定状態）、及びラウンド数が１５ラウンドである大当り遊技状態（第３特定状態）が設けられている場合であって、５ラウンド目の開始時（あるいは、５ラウンド目の実行中）及び１０ラウンド目の開始時（あるいは、１０ラウンド目の実行中）に、それぞれ大当り遊技状態が継続するか否かの演出（ランクアップ演出）を行うことを可能としている場合に、第２特定状態の５ラウンド目においては、第２の演出としてのランクアップ演出として、ラウンド数「６」を表示することで次回継続確定表示が行われるようにしてもよいし、第３特定状態の１０ラウンド目においては、第２の演出としてのランクアップ演出として、ラウンド数「１１」を表示することで次回継続確定表示が行われるようにしてもよい。なお、その他の場合には、実際のラウンド数を表示することで継続回数に応じた表示（第１の演出）が行われるようにすればよい。
【１２８６】
すなわち、この技術的思想は、特定状態において、特定状態における遊技が継続するごとに遊技者にとって有利となり、特定状態における遊技がどの程度継続するかを所定の時期まで予め決定しておくことが可能であり、また、その決定に応じて、行われる演出を変化させることで、遊技の興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。
【１２８７】
［特殊演出］
本実施形態のパチスロ１では、複数の特定内部状態（例えば、通常モード）を有し、この特定内部状態に変化があった場合に、所定の演出（例えば、特殊演出）を実行することを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、所定の演出が実行されるように構成されている。
【１２８８】
例えば、複数の特定内部状態として、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）への移行確率が異なる複数の抽籤状態がある場合には、その抽籤状態が有利な抽籤状態となった場合、あるいは、有利状態の移行が待機される前兆状態がある場合には、その前兆状態となった場合に所定の演出を実行することが予約される。
【１２８９】
そして、所定の表示結果（例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せ）が導出される（すなわち、所定の内部当籤役（例えば、「通常リプ」）が成立する）ときに、所定の演出が実行されるように構成されている。すなわち、所定の表示結果が導出される度に、所定の演出が実行されるか否かを遊技者に期待させることができるとともに、特定内部状態の変化があった単位遊技と所定の演出が実行される単位遊技とを異なるものとすることができるように構成されている。したがって、複数の特定内部状態を有する場合に、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる。
【１２９０】
なお、本実施形態において説明したように、所定の表示結果（例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せ）が導出され得る確率（図１６〜図２１参照）、すなわち、所定の実行条件が成立する確率は、通常モードが有利なモードに移行する確率（図２９参照）、すなわち、抽籤状態が有利な抽籤状態となる確率よりも高くなっている。これにより、特定内部状態の示唆が行われ得る遊技の頻度を高めることができ、遊技者の期待感を維持させることができるようになっている。
【１２９１】
また、本実施形態においては、所定の実行条件が、所定の表示結果が導出されることで成立する態様について説明しているが、所定の実行条件が成立する態様は、これに限られない。
【１２９２】
例えば、遊技状態や内部当籤役に基づいて、特殊演出実行抽籤を行い、特殊演出実行抽籤に当籤した場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、例えば、本実施形態で説明した所定の表示結果（例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せ）以外の表示結果が導出される場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。
【１２９３】
また、例えば、タッチセンサ１９に対して特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、例えば、別途演出用の操作ボタン（不図示）を設け、この操作ボタンに対して特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、例えば、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒに対して特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、これらの場合、特定の操作を行うことを促すとともに、特定の操作の手順が示される特定指示演出を行うか否かを、特殊演出用の判定値や特殊演出予約パラメータの値に基づいて抽籤し、この抽籤結果に基づいて特定指示演出が実行され、特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。
【１２９４】
すなわち、この技術的思想は、複数の特定内部状態を有し、その特定内部状態を示唆する所定の演出を行うことを可能とし、所定の演出が実行され得るか否かの決定と、所定の演出を実行するか否かの決定がそれぞれ行われることで、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。
【１２９５】
［数値変動表示制御］
本実施形態のパチスロ１では、通常、所定の数値（例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値）が変動する場合、変動後の所定の数値が表示される前に、その所定の数値が所定期間にわたって変動表示されることで演出効果が高まるように構成されているが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の（すなわち、現在の）所定の数値が表示されるように構成されている。
【１２９６】
例えば、所定の数値が、特定遊技状態（例えば、ＡＲＴ中）の残りの遊技期間に対応するものであり、この残りの遊技期間が変動する場合、通常は、この残りの遊技期間を所定期間（例えば、５００ｍｓ）にわたって変動表示させた後、変動後の残り遊技期間が表示されるが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の（すなわち、現在の）残り遊技期間が表示されるように構成されている。
【１２９７】
すなわち、電断復帰時には、演出効果を高めるための制御よりも遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先されるように構成されている。したがって、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる。
【１２９８】
遊技の進行を制御する制御回路（遊技制御手段）側で遊技可能な状態に復帰するのに連動して、演出を制御する制御回路（表示制御手段）側でも遊技可能な状態に復帰することができるように構成されている。また、その際、所定の数値の表示が、初期値から現在の数値に切り替わるように構成されている。したがって、簡易な構成で、遊技機が遊技可能な状態に復帰すること報知可能とするとともに、電断復帰時において、より適切に演出内容を復帰させることができる。
【１２９９】
なお、本実施形態において説明したように、所定の数値は、遊技に関する数値であればいずれの数値についても適用することができる。もっとも、所定の数値は、遊技に関する数値であって、特に、遊技の進行上必要な数値であることが望ましい。
【１３００】
また、本実施形態においては、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合に、特定の数値変動表示を行わない態様について説明しているが、特定の数値変動表示を行わない態様は、これに限られない。
【１３０１】
例えば、設定変更や設定確認が行われた後、遊技機が遊技可能な状態に復帰する場合にも、特定の数値変動表示を行わないようにしてもよい。特に、設定確認の場面では、設定確認の終了後は速やかに設定確認前の状態に復帰させることが必要であるため、このようにすれば、設定確認時において、適切に演出内容を復帰させることができると考えられる。
【１３０２】
すなわち、この技術的思想は、遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先される場面において、適切に演出内容を復帰させることができる形態全てを包含するものである。
【１３０３】
［遊技履歴の表示機能］
本実施形態のパチスロ１では、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別にサブ表示装置１８を設け、このサブ表示装置１８により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図５Ａ〜５Ｅに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面２２１、パチスロ１に対する様々な操作が可能なメニュー画面２２２、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示することができる。
【１３０４】
また、本実施形態のパチスロ１は、サブ表示装置１８を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置１８に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面２２３，２２４，２２５をサブ表示装置２０１に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
【１３０５】
また、本実施形態のパチスロ１では、サブ表示装置１８は、演出を行う表示装置１１とは別体に設けられる。サブ表示装置１８は、液晶中継基板８７を介して副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）により制御される。また、表示装置１１を構成する表示ユニット２１２は、役物中継基板（不図示）を介して副制御基板７２（サブＣＰＵ２０１）により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置１８を、表示装置１１とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中（すなわち、表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置１１により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置１８の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
【１３０６】
また、本実施形態のパチスロ１の表示装置１１では、プロジェクタ機構２１１からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構（表示ユニット２１２）を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感（立体感）のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、表示装置１１とは別個に設けられたサブ表示装置１８に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
【１３０７】
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部１３の右側にメダル投入口１４が設けられ、台座部１３の左側にベットボタン１５ａ，１５ｂやスタートレバー１６が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部１３の右側又は左側（側方）の操作部を操作することになる。
【１３０８】
それに対して、本実施形態のパチスロ１では、台座部１３から略垂直に立設する面の側方（左側）にサブ表示装置１８を設け、このサブ表示装置１８の画面上にサブ表示装置１８の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ１９が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置１８やその表示を制御する入力装置（タッチセンサ１９）が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ１９付きのサブ表示装置１８を、台座部１３の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部１３に自身の手を置きながら、サブ表示装置１８を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
【１３０９】
［規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域］
本実施形態のパチスロ１では、図１２Ｂに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない各種処理）に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、メインＲＯＭ１０２内において、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域に格納する。
【１３１０】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板７１のメインＲＯＭ１０２内において、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインＲＯＭ１０２内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
【１３１１】
［電源投入（リセット割込）時処理］
本実施形態のパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理では、図３６に示すように、電源復帰直後（サムチェック前）に最初の１．１１７２ｍｓ周期の割込処理を行い（Ｓ７及びＳ８）、主制御回路９０から副制御回路２００に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信接続を確立することができ、主制御回路９０及び副制御回路２００間の通信動作を安定化させることができる。
【１３１２】
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ１〜５には、電源復帰時に、それぞれＬレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値（ＢＣＣ）を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１３１３】
さらに、電源投入（リセット割込）時処理中のＳ１３の処理において行われる、エラーコード「ｒｒ」を情報表示器６内の２桁の７セグＬＥＤに表示する際の制御は、一つの「ＬＤＷ」命令（所定の読み出し命令）により実行され、２桁の７セグＬＥＤへの７セグコモン出力（選択）データの出力動作と７セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる（図３７Ｃ参照）。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、電源投入（リセット割込）時処理において、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。
【１３１４】
この場合、ソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３１５】
［遊技復帰処理］
本実施形態のパチスロ１の遊技復帰処理では、図３８に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う（Ｓ２５〜Ｓ３２参照）。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
【１３１６】
また、本実施形態のパチスロ１は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ９１を備える。そして、このマイクロプロセッサ９１には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の命令コード（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が各種設けられており、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
【１３１７】
例えば、遊技復帰処理では、図３８に示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードの一つである「ＬＤＱ」命令が用いられる。「ＬＤＱ」命令は、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３１８】
［設定変更確認処理］
本実施形態のパチスロ１の設定変更確認処理では、図４１Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令（所定の命令）が用いられる。「ＢＩＴＱ」命令及び「ＳＥＴＱ」命令はいずれも、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
【１３１９】
また、設定変更確認処理中のＳ４６の設定変更／設定確認開始時及びＳ５７の設定変更／設定確認終了時で行う設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理は、図４１Ａ及び４１Ｂに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＣＡＬＬＦ」命令により実行される。そして、Ｓ４６の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、Ｓ５７の「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時（遊技機起動時）、設定確認開始時（通常動作中）及び設定確認終了時に副制御回路２００に送信する設定変更コマンド（初期化コマンド）の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、そのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【１３２０】
この場合、Ｓ４６及びＳ５７の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３２１】
［設定変更コマンド生成格納処理］
本実施形態のパチスロ１の設定変更コマンド生成格納処理では、図４２に示すように、設定値が通信パラメータ３としてＥレジスタに格納され、ＲＴ情報が通信パラメータ５としてＣレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成する通信パラメータ１〜５のうち、通信パラメータ３及び５は副制御回路２００側で使用（解析）される通信パラメータ（使用パラメータ）であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド（初期化コマンド）を構成するその他の通信パラメータ１，２及び４は、副制御回路２００側で使用（解析）されない通信パラメータ（未使用パラメータ）であり、通信パラメータ１，２及び４に対しては、現時点でＬレジスタ、Ｈレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド（初期化コマンド）送信時における通信パラメータ１，２及び４の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１３２２】
［通信データ格納処理］
本実施形態のパチスロ１の通信データ格納処理では、図４４に示すように、Ａレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Ｌレジスタ、Ｈレジスタ、Ｅレジスタ、Ｄレジスタ及びＣレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ１〜５としてセットされ、Ｂレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、１パケット（８バイト）の通信データ（コマンドデータ）を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域（通信バッファ）に格納する。
【１３２３】
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値（ＢＣＣデータ）が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路９０のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
【１３２４】
［通信データポインタ更新処理］
本実施形態のパチスロ１の通信データポインタ更新処理では、図４７Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、「ＩＣＰＬＤ」命令が用いられる。
【１３２５】
通信データポインタ更新処理において、「ＩＣＰＬＤ」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ＩＣＰＬＤ」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３２６】
［チェックサム生成処理及びサムチェック処理］
本実施形態のパチスロ１において、電断時に行われるチェックサム生成処理（規定外）では、図４９に示すように、メインＲＡＭ１０３のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時（電源復帰時）に行われるサムチェック処理（規定外）では、図５１に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインＲＡＭ１０３に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「０」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
【１３２７】
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する（増やす）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
【１３２８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル受付・スタートチェック処理では、図５５に示すように、設定変更確認処理（Ｓ２３３の処理）が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態（特賞作動状態）であっても、設定値及びホールメニュー（各種履歴データ（エラー、電断履歴等））を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１３２９】
［メダル投入処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル投入処理では、図５７に示すように、Ｓ２４４の処理において、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図５８に示すソースプログラム中の一連のソースコード「ＬＤ  Ａ，Ｌ」〜「ＯＲ  Ｌ」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データが生成される。
【１３３０】
メダル投入枚数表示用のＬＥＤ点灯データを演算処理により生成した場合、メインＲＯＭ１０２のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入ＬＥＤ表示の処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２の空き容量を確保し（増やし）、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３３１】
［メダル投入チェック処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル投入チェック処理（図５９参照）において、Ｓ２５７のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図６０に示すソースプログラム中のソースコード「ＲＬＡ」及び「ＡＮＤ  ｃＢＸ＿ＭＤＩＮＳＷ」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
【１３３２】
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインＲＯＭ１０２のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインＲＯＭ１０２において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３３３】
［内部抽籤処理］
本実施形態のパチスロ１の内部抽籤処理（図６４参照）において、Ｓ３０５の判定データの取得処理は、図６５Ａ中のソースコード「ＬＤＩＮ  ＡＣ，（ＨＬ）」により実行される。この「ＬＤＩＮ」命令の実行により、Ｓ３０５の処理では、Ａレジスタに、判定データが格納され、Ｃレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。また、「ＬＤＩＮ」命令の実行により、ＨＬレジスタにセットされているアドレスが＋２更新（２加算）される。
【１３３４】
すなわち、内部抽籤処理中のＳ３０５の判定データの取得処理では、一つの命令コード（「ＬＤＩＮ」命令）により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３３５】
また、内部抽籤処理のＳ３０９の設定値データ（０〜５のいずれか）の加算処理は、メインＣＰＵ１０１が図６５Ｂ中のソースコード「ＭＵＬ  Ａ，６」及びを「ＡＤＤＱ  Ａ，（．ＬＯＷ．ｗＷＡＶＥＮＵＭ）」をこの順で実行することにより行われる。
【１３３６】
「ＭＵＬ」命令は、メインＣＰＵ１０１専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ９１に含まれる演算回路１０７（図９参照）により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路（演算回路１０７）が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
【１３３７】
また、「ＡＤＤＱ」命令（所定の加算命令）は、メインＣＰＵ１０１専用命令コードであり、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ＡＤＤＱ」命令を用いれば、直値により、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３やメモリマップＩ／Ｏにアクセスすることができる。それゆえ、「ＡＤＤＱ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３３８】
［図柄コード取得処理］
本実施形態のパチスロ１の図柄コード取得処理（図７５参照）では、Ｓ６４７〜Ｓ６４９で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインＣＰＵ１０１専用命令コード（「ＣＡＬＬＦ」命令等）を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１３３９】
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のＳ６４９の圧縮データ格納処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理（図５４のＳ２０５参照）内で実行される圧縮データ格納処理（不図示）において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３４０】
［引込優先順位取得処理］
本実施形態のパチスロ１の引込優先順位取得処理（図７８及び図７９参照）において、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理中のＳ６８３の判定処理は、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＪＣＰ」命令（比較命令）により実行される（図８０Ａ参照）。
【１３４１】
「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「ＪＣＰ」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ＡＮＹ役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。
【１３４２】
また、引込優先順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図８０Ｂに示すように、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【１３４３】
それゆえ、Ｓ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「ＬＤＱ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。また、「ＣＡＬＬＦ」命令は、上述のように、２バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインＲＡＭ１０３の容量を有効活用することができる。
【１３４４】
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のＳ６８６の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理（図７３参照）中のＳ６２６の論理積演算処理において「ＣＡＬＬＦ」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである（図７４参照）。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化（モジュール化）されている。
【１３４５】
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３４６】
［リール停止制御処理］
本実施形態のパチスロ１のリール停止制御処理（図８１参照）において、Ｓ７１１〜Ｓ７１５の処理では、図８２に示すように、ソースプログラム上において、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令、及び、「ＣＡＬＬＦ」命令が利用される。
【１３４７】
それゆえ、本実施形態では、これらのメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路９０におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインＲＯＭ１０２の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３４８】
また、リール停止制御処理中のＳ７２６の判定処理（リール（回胴）の停止状態のチェック処理）では、図８３に示すように、ソースプログラム上において、「ＬＤＱ」命令及び「ＯＲＱ」命令（Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行うメインＣＰＵ１０１専用命令コード）が用いられる。
【１３４９】
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３５０】
［入賞検索処理］
本実施形態のパチスロ１の入賞検索処理（図８８参照）において、Ｓ７６４の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図８９に示すように、ソースプログラム上において、「ＬＤＩＮ」命令が用いられる。
【１３５１】
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「ＬＤＩＮ」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３５２】
また、入賞検索処理中のＳ７７０の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、Ｓ７７２の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、Ｓ７７５の処理で行う入賞枚数カウンタの保存（更新）処理では、いずれも、図８９に示すように、Ｑレジスタ（拡張レジスタ）を用いてアドレス指定を行う「ＬＤＱ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３５３】
さらに、入賞検索処理中のＳ７６９の判定処理では、図８９に示すように、ソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令が用いられ、Ｓ７７０及びＳ７７３の判定処理では、「ＪＣＰ」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「ＪＳＬＡＡ」命令及び「ＪＣＰ」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３５４】
［イリーガルヒットチェック処理］
本実施形態では、図２２に示すように、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）の構成が当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるＳ７８４の演算処理では、ソースプログラム（図９１参照）上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積（「ＡＮＤ」命令で実行する）するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
【１３５５】
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。
【１３５６】
［入賞チェック・メダル払出処理］
本実施形態のパチスロ１の入賞チェック・メダル払出処理（図９２参照）では、クレジットカウンタの更新（＋１）後、払出動作を継続する場合、Ｓ８０８の処理において、６０．３３ｍｓ間のウェイト（払出間隔待ち）処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１３５７】
［メダル払出枚数チェック処理］
本実施形態のパチスロ１のメダル払出枚数チェック処理（図９４参照）中のＳ８１４の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図９５Ａに示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＬＤ」命令が用いられる。
【１３５８】
Ｓ８１４の処理において、「ＤＣＰＬＤ」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新（減算）処理及び連終了枚数カウンタの値を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３５９】
また、メダル払出枚数チェック処理中のＳ８１６の処理では、図９５Ｂに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ１には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ５にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ２〜４（未使用パラメータ）には、現時点においてＨレジスタ、Ｅレジスタ及びＤレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ２〜４の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値（ＢＣＣ）を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【１３６０】
［７セグＬＥＤ駆動処理］
本実施形態のパチスロ１の７セグＬＥＤ駆動処理（図１０１参照）中のＳ９３６で行われる７セグコモン出力（選択）データ及び７セグカソード出力データの出力処理は、図１０２Ｂに示すように、一つのソースコード「ＬＤ  （ｃＰＡ＿ＳＥＧＣＯＭ），ＢＣ」により実行される。すなわち、本実施形態では、７セグＬＥＤ駆動処理において、２桁の７セグＬＥＤをダイナミック点灯制御する際に、７セグコモン出力データと、７セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器６内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
【１３６１】
この場合、７セグＬＥＤ駆動処理のソースプログラム上において、７セグＬＥＤのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３６２】
［タイマー更新処理］
本実施形態のパチスロ１のタイマー更新処理（図１０６参照）中のＳ９５２の処理（２バイトタイマーの更新処理）では、図１０７に示すように、ソースプログラム上において、メインＣＰＵ１０１専用命令コードである「ＤＣＰＷＬＤ」命令が用いられる。
【１３６３】
タイマー更新処理において、「ＤＣＰＷＬＤ」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数（２バイトタイマー数）の更新（減算）処理及びタイマー数を「０」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量（メインＲＯＭ１０２の使用容量）を低減することができ、メインＲＯＭ１０２において、空き容量を確保する（増大させる）ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
【１３６４】
＜付記（本実施形態に係る発明のまとめ）＞
［第１の発明の遊技機］
従来の遊技機において、少なくとも一つのリールについて、停止操作がされた際に図柄が停止するまでの図柄の移動量（以下、「滑り駒数」という）の最大数を、第１の図柄数（例えば、図柄４個分）から、第１の図柄数よりも少ない第２の図柄数（例えば、図柄１個分）に減少させるかわりに、抽籤処理の結果によらず全ての小役を当籤させる処理を行う特定の特別遊技状態（ＭＢ遊技状態）を作動させることを可能にしたものが知られている（例えば、特開２００７−１１７４９７号公報参照）。
【１３６５】
ところで、このような遊技機において、例えば、上述した遊技者にとって有利な有利状態であるＡＲＴの作動契機として、特定の小役が内部当籤役として決定されたことを採用しようとする場合、上述した特定の特別遊技状態中は、ＡＲＴの作動契機を得ることができず、あるいは、得られにくくなってしまうため、本来的には遊技者にとって有利であるはずの特定の特別遊技状態の興趣が低下してしまうという問題があった。
【１３６６】
第１の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、特定の特別遊技状態中であっても他の遊技状態と同様に有利状態の作動契機を得られるようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３６７】
第１の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による内部抽籤処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により図柄の変動表示が停止され、特別の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄の組合せ）が表示されると、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１によるボーナスチェック処理）と、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技状態において、特定のロック演出（例えば、ＭＢ中ロック演出）を実行するか否かを決定するロック演出決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記特別遊技状態は、遊技者により停止操作が行われた場合に、前記図柄変動停止制御手段が、少なくとも一の前記表示列（例えば、リール３Ｒ）について、図柄の移動量の最大数を、第１の図柄数（例えば、図柄４個分）から当該第１の図柄数よりも少ない第２の図柄数（例えば、図柄１個分）に減少させる遊技状態であり、
前記所定の条件は、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役（例えば、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」）が内部当籤役として決定されること、及び前記特別遊技状態において、前記ロック演出決定手段により前記特定のロック演出を実行することが決定されること、を含み、
前記特別遊技状態とは異なる遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定される確率と、前記特別遊技状態において、前記ロック演出決定手段により前記特定のロック演出を実行することが決定される確率とは同一の確率であることを特徴とする。
【１３６８】
第１の発明の遊技機では、特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）とは異なる遊技状態において、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）の作動契機となる特定役（例えば、「Ｆ＿黒ＢＡＲ」）の当籤確率と、特別遊技状態において、有利状態の作動契機となる特定のロック演出の実行確率とが同一の確率（例えば、８／６５５３６）となるように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず一定の確率で有利状態の作動契機が得られるようになっている。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３６９】
また、第１の発明の遊技機は、
前記特定役は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された場合に、特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿黒ＢＡＲ」の図柄の組合せ）の表示が許容される内部当籤役であり、
前記特定のロック演出は、遊技者の遊技操作を所定期間無効にするとともに、当該所定期間内において、前記特定の図柄の組合せを仮停止させる演出であることを特徴とする。
【１３７０】
また、第１の発明の遊技機では、特別遊技状態において、特定のロック演出が実行される場合には、特定役に係る図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿黒ＢＡＲ」の図柄の組合せ）が仮停止するように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず特定役に係る図柄の組合せが表示されれば、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に感得させることができるようになっている。したがって、特別遊技状態における内部当籤役の決定及びリールの停止制御の制約にかかわらず、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に容易に感得させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７１】
［第２〜第４の発明の遊技機］
従来の遊技機において、ＡＲＴの作動中は、単位遊技ごとに、内部当籤役に基づいてＡＲＴのセット数（例えば、５０ゲームを１セットとしたＡＲＴの作動、あるいはＡＲＴの継続を付与するための権利）の上乗せ抽籤を実行し、上乗せ抽籤に当籤し、ＡＲＴのセット数が加算されることで、ＡＲＴを継続させることを可能にしたものが知られている（例えば、特開２０１３−１７５２０号公報参照）。
【１３７２】
しかしながら、このような遊技機では、上述した遊技者にとって有利な有利状態であるＡＲＴが継続するか否かが、単に上乗せ抽籤に当籤したか否かによって決定されているため、ＡＲＴの継続に関する遊技性が単調となってしまうという問題があった。
【１３７３】
第２〜第４の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３７４】
（第２の発明の遊技機）
第２の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）を備えた遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする特定の権利（例えば、ＣＰ）を付与するか否かを決定する権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）を含み、
前記第１有利状態が終了するときに、
前記特定の権利が付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記特定の権利が付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記特定の権利を付与可能であり、
前記特定の権利が複数個付与されている場合に、前記第２有利状態において、すでに前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記特定の権利が消費されるまで、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記特定の権利が消費されたときに、前記第２有利状態において延長することが決定された前記第１有利状態の遊技期間を合算して前記第１有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする。
【１３７５】
第２の発明の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための特定の権利（例えば、ＣＰ）を複数個付与することが可能に構成されている。
【１３７６】
また、第１有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第２有利状態に移行させ、第２有利状態において、特定の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１有利状態を継続させることができるように構成されている。
【１３７７】
そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７８】
（第３の発明の遊技機）
第３の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）を備えた遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含み、
前記有利状態制御手段は、
所定の遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とする第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）を付与するか否かを決定する第１権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする第２の権利（例えば、ＣＰ）を付与するか否かを決定する第２権利付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を含み、
前記第１有利状態において前記所定の遊技期間の遊技が行われた場合に、
前記第１の権利及び前記第２の権利のいずれも付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記第１の権利が付与されている場合には、再度、前記所定の遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第２の権利が付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第２有利状態において前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第１有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第１の権利及び前記第２の権利のいずれも付与されている場合には、前記第２有利状態において遊技を行うことを優先する制御を行うことを特徴とする。
【１３７９】
第３の発明の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）が、第１有利状態（例えば、ノーマルＡＲＴ）、及び第２有利状態（例えば、継続チャレンジ）を含んで構成され、有利状態では、第１有利状態を継続させるための第１の権利（例えば、ＡＲＴストック）、及び第２有利状態において第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）を行うための第２の権利（例えば、ＣＰ）が付与可能に構成されている。
【１３８０】
そして、第１有利状態が終了するときに、第１の権利及び第２の権利のいずれも付与されている場合には、第２有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第１の権利よりも第２の権利が優先して消化されるようになっている。
【１３８１】
この場合、第２有利状態において、第２の権利を消費して第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合（遊技期間を延長することが決定された場合）には、第１の権利を消費することなく第１有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合（遊技期間を延長することが決定されない場合）にも、第１の権利を消費して第１有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３８２】
また、第１有利状態が終了するときに、第２有利状態に移行した場合であっても、第２の権利の消費によって、あるいは、第１の権利の消費によって、第１有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。
【１３８３】
また、第３の発明の遊技機は、
前記第２権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記第２の権利を付与可能であり、
前記第２有利状態において、付与されている前記第２の権利の個数分、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行うことを特徴とする。
【１３８４】
また、第３の発明の遊技機は、
前記第２有利状態において、すでに前記第１有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記第２の権利が消費されるまで、前記第１有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記第２の権利が消費されたときに、前記第２有利状態において延長することが決定された前記第１有利状態の遊技期間を合算して前記第１有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする。
【１３８５】
また、第３の発明の遊技機では、有利状態において複数個の第２の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第２の権利を獲得している場合、その第２の権利が無駄になることがなく、全てが第１有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤（遊技期間を延長するか否かの決定）に供されるように構成されている。したがって、第２有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３８６】
（第４の発明の遊技機）
第４の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
特定の条件が成立すると、前記有利状態の遊技期間が延長される特定状態（例えば、昇格チャンス）に制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備えた遊技機（例えば、パチスロ１）であって、
前記特定状態は、前記特定状態における遊技が継続することに基づいて前記有利状態の遊技期間が延長される状態であり、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定可能であることを特徴とする。
【１３８７】
第４の発明の遊技機では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）の遊技期間が延長される特定状態（例えば、昇格チャンス）を有し、この特定状態では、遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長されるように構成されている。また、特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３８８】
また、第４の発明の遊技機は、
演出を実行する演出実行手段（例えば、表示装置１１）と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定状態における所定の遊技（例えば、１ゲーム目）において、前記所定の遊技の次の遊技（例えば、２ゲーム目）まで前記特定状態を継続させることが決定されている場合には、前記所定の遊技の次の遊技において、第１の演出（例えば、「２２２」の表示）を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記特定状態における前記所定の遊技において、前記所定の遊技の次の次の遊技（例えば、３ゲーム目）まで前記特定状態を継続させることが決定されている場合には、前記所定の遊技の次の遊技において、前記第１の演出とは異なる第２の演出（例えば、「２２３」の表示）を前記演出実行手段に実行させることが可能であることを特徴とする。
【１３８９】
また、第４の発明の遊技機は、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態における前記所定の遊技において、前記有利状態の遊技期間を第１の遊技期間（例えば、１１１ゲーム）に延長し、
前記特定状態における前記所定の遊技の次の遊技において、前記有利状態の遊技期間を前記第１の遊技期間よりも多い第２の遊技期間（例えば、２２２ゲーム）に延長し、
前記特定状態における前記所定の遊技の次の次の遊技において、前記有利状態の遊技期間を前記第２の遊技期間よりも多い第３の遊技期間（例えば、３３３ゲーム）に延長することが可能であり、
前記第１の演出は、前記第２の遊技期間を報知する演出であり、
前記第２の演出は、前記第２の遊技期間を超える遊技期間を報知する演出であることを特徴とする。
【１３９０】
また、第４の発明の遊技機では、特定状態における今回の遊技において、次回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合と、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合とで、次回の遊技において実行される演出を異なるものとすることができるように構成されている。
【１３９１】
例えば、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されていない場合には、次回の遊技において、第１の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長された有利状態の遊技期間を報知する一方、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合には、次回の遊技において、第２の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長される有利状態の遊技期間を超える遊技期間を報知するように構成されている。
【１３９２】
このように構成することで、特定状態が継続すること、すなわち、有利状態の遊技期間がさらに延長されることを確定的に報知することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。また、上乗せされる有利状態の遊技期間を具体的に報知しつつも、その態様の矛盾によって特定状態が継続することが報知されることから、遊技の興趣をより向上させることができる。
【１３９３】
［第５の発明の遊技機］
従来の遊技機において、複数の特定内部状態（例えば、モード）を有し、演出態様によって現在の特定内部状態を示唆することを可能にしたものが知られている（例えば、特開２００５−２８７８８０号公報参照）。
【１３９４】
しかしながら、このような遊技機では、上述したような特定内部状態の示唆を行うか否かを演出抽籤によって決定しているだけであるため、特定内部状態の示唆が単調になってしまうという問題があった。
【１３９５】
第５の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、複数の特定内部状態を有する遊技機において、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３９６】
第５の発明の遊技機は、
可変表示を行い、導出された表示結果に基づいて利益を付与可能な利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
複数の特定内部状態（例えば、通常モード）を有し、当該複数の特定内部状態の間を移行制御する特定内部状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
演出を実行する演出実行手段（例えば、表示装置１１）と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定内部状態制御手段による移行制御の結果が所定の結果となったことを示唆する所定の演出（例えば、特殊演出）を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定内部状態制御手段による移行制御の結果が前記所定の結果となった場合に、前記所定の演出を実行させることを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、前記所定の演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。
【１３９７】
また、第５の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）をさらに備え、
前記複数の特定内部状態は、前記所定の条件が成立する確率が各々異なる複数の抽籤状態を含み、
前記所定の結果は、前記特定内部状態制御手段により、前記所定の条件が成立する確率が相対的に低い抽籤状態から前記所定の条件が成立する確率が相対的に高い抽籤状態に移行制御することが決定されたことを含み、
前記所定の実行条件は、所定の表示結果（例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せ）が導出されることであることを特徴とする。
【１３９８】
また、第５の発明の遊技機は、
前記複数の特定内部状態は、前記所定の条件は成立しているが、前記有利状態への移行が待機されている前兆状態をさらに含み、
前記所定の結果は、前記特定内部状態制御手段により、前記複数の抽籤状態のうちのいずれかの抽籤状態から前記前兆状態に移行制御することが決定されたことをさらに含むことを特徴とする。
【１３９９】
第５の発明の遊技機では、複数の特定内部状態（例えば、通常モード）を有し、この特定内部状態に変化があった場合に、所定の演出（例えば、特殊演出）を実行することを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、所定の演出が実行されるように構成されている。
【１４００】
例えば、複数の特定内部状態として、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）への移行確率が異なる複数の抽籤状態がある場合には、その抽籤状態が有利な抽籤状態となった場合、あるいは、有利状態の移行が待機される前兆状態がある場合には、その前兆状態となった場合に所定の演出を実行することが予約される。
【１４０１】
そして、所定の表示結果（例えば、「Ｓ＿ＴＬリプ」の図柄の組合せ）が導出される（すなわち、所定の内部当籤役（例えば、「通常リプ」）が成立する）ときに、所定の演出が実行されるように構成されている。すなわち、所定の表示結果が導出される度に、所定の演出が実行されるか否かを遊技者に期待させることができるとともに、特定内部状態の変化があった単位遊技と所定の演出が実行される単位遊技とを異なるものとすることができるように構成されている。したがって、複数の特定内部状態を有する場合に、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる。
【１４０２】
［第６の発明の遊技機］
従来の遊技機において、停電時（すなわち、電断発生時）に、バックアップ用バッテリを用いて電力の供給を維持し、演出を制御する制御回路が、停電状態に応じた処理を実行可能にしたものが知られている（例えば、特開２０１０−１７２４０８号公報参照）。
【１４０３】
このような遊技機によれば、復電時（すなわち、電断復帰時）には、停電時の演出内容を復帰させることができると考えられる。
【１４０４】
しかしながら、このような遊技機において、復電時に復帰させようとする演出内容が膨大である場合には、復帰に要する時間も長くなってしまう。その結果、遊技の進行を制御する制御回路側では遊技可能な状態に復帰しているにもかかわらず、演出を制御する制御回路側では未だ演出内容が復帰できないといった事態が生じる可能性があるという問題があった。
【１４０５】
このような問題は、特に、上述したＡＴやＡＲＴの機能を備える遊技機にあっては深刻である。なぜならば、遊技者が、ナビゲート機能が適切に発揮されるようになる前に遊技を行おうとすれば著しい不利益を被ることになるからである。したがって、復電時の演出内容の復帰の手法については、さらなる改良の余地があるものと考えられる。
【１４０６】
第６の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４０７】
第６の発明の遊技機は、
遊技に関する情報の表示を行う情報表示手段（例えば、表示装置１１）と、
前記情報表示手段の表示内容を制御する表示制御手段（例えば、副制御回路２００）と、を備えた遊技機において、
前記情報表示手段は、所定の数値（例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値）に対応する所定情報を表示可能であり、
前記表示制御手段は、
遊技の進行に基づいて前記所定の数値が変動する場合に、変動後の前記所定の数値に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させるのに先立って、特定の数値変動表示（例えば、カウントアップ表示、又はカウントダウン表示）である特定情報を所定時間（例えば、５００ｍｓ）にわたって前記情報表示手段に表示させることを可能とし、
前記遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰させる復帰処理（例えば、サブＣＰＵ２０１によるバックアップ復旧処理）が行われる場合には、前記特定情報を前記情報表示手段に表示させることなく、現在の前記所定の数値に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【１４０８】
また、第６の発明の遊技機は、
前記遊技機は、所定の条件が成立すると、特定遊技状態（例えば、ＡＲＴ中）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定の条件が成立すると、所定の遊技期間（例えば、５０ゲームの間）、前記特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記所定の数値は、前記特定遊技状態の残りの遊技期間に対応するものであり、
前記表示制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態の残りの遊技期間が変動する場合に、変動後の前記特定遊技状態の残りの遊技期間に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させるのに先立って、前記特定の数値変動表示として前記特定遊技状態の残りの遊技期間を変動表示する前記特定情報を前記情報表示手段に表示させることを可能とし、
前記遊技機において前記復帰処理が行われる場合には、前記特定情報を前記情報表示手段に表示させることなく、現在の前記特定遊技状態の残りの遊技期間に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【１４０９】
第６の発明の遊技機では、通常、所定の数値（例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値）が変動する場合、変動後の所定の数値が表示される前に、その所定の数値が所定期間にわたって変動表示されることで演出効果が高まるように構成されているが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の（すなわち、現在の）所定の数値が表示されるように構成されている。
【１４１０】
例えば、所定の数値が、特定遊技状態（例えば、ＡＲＴ中）の残りの遊技期間に対応するものであり、この残りの遊技期間が変動する場合、通常は、この残りの遊技期間を所定期間（例えば、５００ｍｓ）にわたって変動表示させた後、変動後の残り遊技期間が表示されるが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の（すなわち、現在の）残り遊技期間が表示されるように構成されている。
【１４１１】
すなわち、電断復帰時には、演出効果を高めるための制御よりも遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先されるように構成されている。したがって、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる。
【１４１２】
また、第６の発明の遊技機は、
前記遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９０）をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記表示制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ１０１による通信データ送信処理）を備え、
前記コマンド送信手段は、前記遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰させる場合に、特定のコマンドを前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記復帰処理が行われる場合に、前記特定のコマンドを受信するまでは、前記所定の数値の初期値（例えば、０）に対応する初期情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【１４１３】
また、第６の発明の遊技機では、遊技の進行を制御する制御回路（遊技制御手段）側で遊技可能な状態に復帰するのに連動して、演出を制御する制御回路（表示制御手段）側でも遊技可能な状態に復帰することができるように構成されている。また、その際、所定の数値の表示が、初期値から現在の数値に切り替わるように構成されている。したがって、簡易な構成で、遊技機が遊技可能な状態に復帰すること報知可能とするとともに、電断復帰時において、より適切に演出内容を復帰させることができる。
【１４１４】
［第７の発明の遊技機］
従来の遊技機において、電断時にＲＡＭに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００９−０１１３７５号公報参照）。特開２００９−０１１３７５号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
【１４１５】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４１６】
第７の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第７の発明の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４１７】
上記課題を解決するために、第７の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４１８】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
電源電圧を供給する電源供給手段（例えば、電源基板５３ｂ及びスイッチングレギュレータ９４）と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値（例えば、１０Ｖ）を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段（例えば、電源管理回路９３のリセット信号の出力処理）と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値（例えば、１０．５Ｖ）を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段（例えば、電源管理回路９３の電断検知信号の出力処理）と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ（例えば、フラグ・レジスタＦ）と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第２記憶手段内の所定格納領域（例えば、遊技用ＲＡＭ領域）に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段（例えば、チェックサム生成処理）と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段（例えば、サムチェック処理中のＳ１２２〜Ｓ１３１）と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域（例えば、ゼロフラグ）にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段（例えば、サムチェック処理中のＳ１３４）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４１９】
また、第７の発明の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令（例えば、ＰＯＰ命令）を実行することにより、連続して記憶された２バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を２バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された２バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を２バイト分更新するようにしてもよい。
【１４２０】
さらに、第７の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第２記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令（例えば、ＰＯＰ命令）であるようにしてもよい。
【１４２１】
第７の発明の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４２２】
［第８〜第１１の発明の遊技機］
従来の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている（例えば、特開２００５−２３７７３７号公報参照）。
【１４２３】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４２４】
第８〜第１１の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第８〜第１１の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４２５】
上記課題を解決するために、第８の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４２６】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令（例えば、「ＢＩＴＱ」命令、「ＳＥＴＱ」命令、「ＬＤＱ」命令等）を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【１４２７】
また、第８の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４２８】
また、上記課題を解決するために、第９の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４２９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行して、前記第２記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令（例えば、「ＯＲＱ」命令）を実行して、前記第２記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【１４３０】
また、第９の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４３１】
また、上記課題を解決するために、第１０の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４３２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令（例えば、「ＡＤＤＱ」命令）を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得することを特徴とする遊技機。
【１４３３】
また、第１０の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１４３４】
また、上記課題を解決するために、第１１の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４３５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＩＮ」命令）を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得することを特徴とする遊技機。
【１４３６】
また、第１１の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令（例えば、「ＪＳＬＡＡ」命令）を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
【１４３７】
第８〜第１１の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４３８】
［第１２及び第１３の発明の遊技機］
従来の遊技機において、メイン制御部のＲＡＭに記憶されているデータに異常が生じた場合に、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている（例えば、特開２００７−２０９８１０号公報参照）。
【１４３９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４４０】
第１２及び第１３の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第１２及び第１３の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４４１】
上記課題を解決するために、第１２の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４４２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段（例えば、設定変更確認処理）と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第１のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ４３）と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第２のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ５７）と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第１のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第２のコマンドデータの生成処理とは、共有化されていることを特徴とする遊技機。
【１４４３】
また、第１２の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第１のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ（例えば、Ｌレジスタ）に第１の値（例えば、「００５Ｈ」）を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第２のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第２の値（例えば、「００４Ｈ」）を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
【１４４４】
また、上記課題を解決するために、第１３の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４４５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段（例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理）と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段（例えば、設定変更確認処理）と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ４３）と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段（例えば、設定変更確認処理中のＳ５７）と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（例えば、通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する、ことを特徴とする遊技機。
【１４４６】
また、第１３の発明の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。
【１４４７】
第１２及び第１３の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４４８】
［第１４及び第１５の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技制御基板（主制御回路）から演出制御基板（副制御回路）にコマンドを送信する遊技機が知られている（例えば、特開２００２−３６０７６６号公報参照）。
【１４４９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４５０】
第１４及び第１５の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第１４及び第１５の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４５１】
上記課題を解決するために、第１４の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４５２】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段（例えば、割込処理中のＳ９０４（通信データ送信処理））と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第２記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段（例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理）と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＩＣＰＬＤ」命令）を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更することを特徴とする遊技機。
【１４５３】
また、第１４の発明の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。
【１４５４】
また、上記課題を解決するために、第１５の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４５５】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理（例えば、メダル払出枚数チェック処理）において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＤＣＰＬＤ」命令）を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
【１４５６】
また、第１５の発明の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。
【１４５７】
第１４及び第１５の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４５８】
［第１６の発明の遊技機］
従来の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている（例えば、特開２００４−０４１２６１号公報参照）。
【１４５９】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４６０】
第１６の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第１６の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４６１】
上記課題を解決するために、第１６の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４６２】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理（例えば、タイマー更新処理）において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令（例えば、「ＤＣＰＷＬＤ」命令）を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
【１４６３】
第１６の発明の遊技機では、前記ソフトタイマーが、２バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。
【１４６４】
また、第１６の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段（例えば、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理）を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
【１４６５】
さらに、第１６の発明の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能（例えば、タイマー回路１１３）が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。
【１４６６】
第１６の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【１４６７】
［第１７及び第１８の発明の遊技機］
従来の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を７セグメントＬＥＤで表示する遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２３７３３７号公報参照）。
【１４６８】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４６９】
第１７及び第１８の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第１７及び第１８の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４７０】
上記課題を解決するために、第１７の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４７１】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の７セグＬＥＤと、
前記複数の７セグＬＥＤを駆動する７セグＬＥＤ駆動手段（例えば、７セグＬＥＤ駆動処理）と、
前記７セグＬＥＤ駆動手段による前記複数の７セグＬＥＤの駆動動作の制御を行うＬＥＤ駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記ＬＥＤ駆動制御手段は、
前記複数の７セグＬＥＤに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＷ」命令）を実行して、前記複数の７セグＬＥＤに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
【１４７２】
また、第１７の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段（例えば、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理）を有し、
前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記ＬＥＤ駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
【１４７３】
また、上記課題を解決するために、第１８の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４７４】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の７セグＬＥＤを含む指示表示器（例えば、指示モニタ）と、
前記複数の７セグＬＥＤを駆動する７セグＬＥＤ駆動手段（例えば、７セグＬＥＤ駆動処理）と、
前記７セグＬＥＤ駆動手段による前記複数の７セグＬＥＤの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の７セグＬＥＤに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＷ」命令）を実行して、前記複数の７セグＬＥＤに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
【１４７５】
また、第１８の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域（例えば、ナビデータ格納領域）のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
【１４７６】
第１７及び第１８の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭ（第１記憶手段）の空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１４７７】
［第１９の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技制御基板（主制御基板）が、リールユニットを制御する遊技機が知られている（例えば、特開２０１２−０３４９１４号公報参照）。
【１４７８】
ところで、リール（回胴）の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者（特に熟練者）にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。
【１４７９】
第１９の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第１９の発明の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。
【１４８０】
上記課題を解決するために、第１９の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４８１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
前記第２記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ（例えば、設定用鍵型スイッチ５４）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第２記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報（例えば、リール制御管理情報）をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段（例えば、遊技復帰処理）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１４８２】
また、第１９の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、
前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第２記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
【１４８３】
第１９の発明の遊技機によれば、リールの回転動作（表示列の変動表示動作）の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。
【１４８４】
［第２０の発明の遊技機］
従来の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値（１〜６）を表示可能な遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２４５７０４号公報及び特開２０１３−０４２８７０号公報参照）。
【１４８５】
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ＡＲＴ遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やＡＲＴ遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。
【１４８６】
第２０の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第２０の発明の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。
【１４８７】
上記課題を解決するために、第２０の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４８８】
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段（例えば、後述のボーナスゲーム）と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のＳ２３３）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理）と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にすることを特徴とする遊技機。
【１４８９】
また、第２０の発明の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第２記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第２記憶手段に格納するようにしてもよい。
【１４９０】
第２０の発明の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ＡＲＴ遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。
【１４９１】
［第２１及び第２２の発明の遊技機］
従来の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている（例えば、特開１９９９−１７８９８３号公報参照）。
【１４９２】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１４９３】
第２１及び第２２の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第２１及び第２２の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１４９４】
上記課題を解決するために、第２１の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４９５】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技媒体の受付状態（例えば、メダルセンサ入力状態）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、メダルセンサ）と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段（例えば、メダル投入チェック処理中のＳ２５５〜Ｓ２５８）と、を備える遊技機。
【１４９６】
第２１の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。
【１４９７】
また、第２１の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、１バイトの情報内の２ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。
【１４９８】
上記課題を解決するために、第２２の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１４９９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段（例えば、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ）と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、メダル投入処理）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成することを特徴とする遊技機。
【１５００】
また、第２２の発明の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、１バイト内の情報の３ビットのデータから生成されるようにしてもよい。
【１５０１】
第２１及び第２２の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１５０２】
［第２３及び第２４の発明の遊技機］
従来の遊技機において、メイン基板（主制御基板）とサブ基板（副制御基板）とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている（例えば、特許第５７２５５９０号公報参照）。
【１５０３】
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。
【１５０４】
第２３及び第２４の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第２３及び第２４の発明の目的は、電源投入時における主制御基板（主制御手段）及び副制御基板（副制御手段）間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。
【１５０５】
上記課題を解決するために、第２３の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５０６】
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段（例えば、主制御回路９０）を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段（例えば、割込処理）と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段（例えば、電源投入時処理）と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理（例えば、電源投入時処理中のＳ７及びＳ８）を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
【１５０７】
また、第２３の発明の遊技機では、前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路（例えば、タイマー回路１１３）と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路（例えば、割込みコントローラ１１２）と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
【１５０８】
また、上記課題を解決するために、第２４の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５０９】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段（例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理）と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段（例えば、割込処理）と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段（例えば、電源投入時処理）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理（例えば、電源投入時処理中のＳ７及びＳ８）を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（例えば、通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
【１５１０】
また、第２４の発明の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段（例えば、電源監視ポート）を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第２記憶手段の所定の領域を使用して前記第２記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第２記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
【１５１１】
第２３及び第２４の発明の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。
【１５１２】
［第２５及び第２６の発明の遊技機］
従来の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー（メダル払出装置）を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００８−１１９４９８号公報参照）。
【１５１３】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１５１４】
第２５及び第２６の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第２５及び第２６の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１５１５】
上記課題を解決するために、第２５の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５１６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段（例えば、リール停止制御処理中のＳ７１４）と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段（例えば、図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１５１７】
また、第２５の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１５１８】
また、上記課題を解決するために、第２６の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５１９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段（例えば、リール停止制御処理中のＳ７１４）と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段（例えば、図１３９中のソースコード「ＬＤＱ  ＩＸ，ｗＲ１＿ＣＴＲＬ−（ｗＲ２＿ＣＴＲＬ−ｗＲ１＿ＣＴＲＬ）」）と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令（例えば、「ＪＣＰ」命令）を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８３）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１５２０】
また、第２６の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１５２１】
第２５及び第２６の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１５２２】
［第２７〜第２９の発明の遊技機］
従来の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００７−１７５４５０号公報参照）。
【１５２３】
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のＲＯＭの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。
【１５２４】
第２７〜第２９の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第２７〜第２９の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１５２５】
上記課題を解決するために、第２７の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５２６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１５２７】
また、第２７の発明の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
【１５２８】
また、上記課題を解決するために、第２８の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５２９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段（例えば、引込優先順位取得処理）と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８６）と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段（例えば、引込優先順位取得処理中のＳ６８７）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１５３０】
また、第２８の発明の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列（例えば、右リール３Ｒ）における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ（例えば、「ＡＮＹ」役）が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
【１５３１】
また、上記課題を解決するために、第２９の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５３２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理）と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第２記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ（例えば、Ｑレジスタ）と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第２記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令（例えば、「ＬＤＱ」命令）を実行することにより、前記第２記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域（例えば、入賞作動フラグ格納領域）のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８１）と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８４）と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段（例えば、イリーガルヒットチェック処理中のＳ７８５）と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域（例えば、当り要求フラグ格納領域）の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一であることを特徴とする遊技機。
【１５３３】
また、第２９の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。
【１５３４】
さらに、第２９の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
【１５３５】
第２７〜第２９の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のＲＯＭの空き容量を増やし、該増えた容量分のＲＯＭの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。
【１５３６】
［第３０の発明の遊技機］
従来の遊技機において、遊技制御基板（主制御基板）から演出制御基板（副制御基板）にコマンドデータを送信する遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−０２７６５５号公報及び特開２０１４−０３３７５１号公報参照）。
【１５３７】
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開２０１４−０３３７５１号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。
【１５３８】
第３０の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第３０の発明の目的は、送信データに不正（ゴト）防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。
【１５３９】
上記課題を解決するために、第３０の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５４０】
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段（例えば、主制御回路９０）と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段（例えば、通信データ格納処理）と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第２記憶手段内の所定の格納領域（通信データ一時格納領域）に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
【１５４１】
また、第３０の発明の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第２記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第２記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。
【１５４２】
第３０の発明の遊技機によれば、送信データ（通信データ）に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。
【１５４３】
［第３１の発明の遊技機］
従来の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２００９−０７７９７７号公報参照）。
【１５４４】
ところで、従来、ＡＲＴ中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル１枚単位の払出間隔は一律（一定）で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ＡＲＴのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。
【１５４５】
第３１の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第３１の発明の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。
【１５４６】
上記課題を解決するために、第３１の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５４７】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段（例えば、入賞検索処理）と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理）と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、クレジット機能）と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に１を加算する遊技媒体加算手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０５）と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が１加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０７）と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段（例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のＳ８０８）と、を有することを特徴とする遊技機。
【１５４８】
また、第３１の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
【１５４９】
第３１の発明の遊技機によれば、メダル（遊技媒体）払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
【１５５０】
［第３２の発明の遊技機］
従来の遊技機では、主制御基板に搭載されたＲＯＭ内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている（例えば、特開２０１２−１１０６３５号公報参照）。
【１５５１】
ところで、上記特開２０１２−１１０６３５号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のＲＯＭに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。
【１５５２】
第３２の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第３２の発明の目的は、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１５５３】
上記課題を解決するために、第３２の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【１５５４】
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第１記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第２記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３）と、を備え、
前記第１記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域（例えば、遊技用ＲＯＭ領域）と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域（例えば、規定外ＲＯＭ領域）とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【１５５５】
また、第３２の発明の遊技機では、前記第２記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域（例えば、遊技用ＲＡＭ領域）と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域（例えば、規定外ＲＡＭ領域）とが設けられているようにしてもよい。
【１５５６】
さらに、第３２の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第１記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第２記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第１記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第２記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第１記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
【１５５７】
第３２の発明の遊技機によれば、主制御基板のＲＯＭ内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
【符号の説明】
【１５５８】
１…パチスロ、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…リール表示窓、６…情報表示器、１１…表示装置、１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン、１８…サブ表示装置、７１…主制御基板、７２…副制御基板、９０…主制御回路、９１…マイクロプロセッサ、１０１…メインＣＰＵ、１０２…メインＲＯＭ、１０３…メインＲＡＭ、１０７…演算回路、１１４…第１シリアル通信回路、１１５…第２シリアル通信回路、２００…副制御回路、２０１…サブＣＰＵ２０１、３０１…第１インターフェースボード、３０２…第２インターフェースボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２５】
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【図１２６】
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