(57)【要約】【課題】ゲームの実行中にユーザの意識がゲームから離れてしまった場合に、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すことが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】判定部（１２０）は、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する。制御実行部（１３０）は、判定部（１２０）の判定結果に基づいて、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する。【選択図】図１０
2018110744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記判定手段は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、
前記制御実行手段は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したと前記判定手段によって判定されることが所定回数連続した場合に、前記制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記制御実行手段による制御が実行された後においても前記判定手段による判定が行われ、
前記ゲーム制御装置は、前記制御実行手段による制御が実行された後の前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの代わりに前記ゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御を実行する代行制御実行手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記コンピュータによる代行が行われている状態で前記ユーザによって操作が行われた場合に、前記コンピュータによる代行を中止し、前記ユーザ自身が前記ゲームがプレイする状態に戻す代行中止手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム制御装置において、
複数のオブジェクトの各々に関するゲームにおける前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々のパラメータを更新する更新手段と、
前記複数のオブジェクトの各々のパラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する選択手段と、を含み、
前記代行制御実行手段は、前記ユーザの代わりに、前記ゲームのプレイを、前記選択手段によって選択されたオブジェクトに代行させるための制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記制御実行手段による制御が実行される前に、前記ユーザへの通知を実行する通知手段を含み、
前記制御実行手段は、前記通知に対する応答操作が行われた場合に前記制御を実行しない、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記所定期間にわたって継続したと前記判定手段によって判定された回数を計数する計数手段を含み、
前記通知手段は、前記回数が第１の回数に達した場合に前記ユーザへの通知を実行し、
前記ゲーム制御装置は、前記通知に対する応答操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記回数を所定値にリセットするリセット手段を含み、
前記制御実行手段は、前記回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数に達した場合に前記制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは複数のユーザが参加可能なゲームであり、
前記制御実行手段による制御の実行履歴に関する履歴情報を各ユーザの識別情報と関連付けて記憶手段に記憶させる履歴情報保存手段と、
前記ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報に基づいて決定する参加ユーザ決定手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記制御実行手段は、前記制御として、前記ユーザを眠りから覚まさせるための制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記制御実行手段による制御は、
前記ユーザが操作を行うために使用する操作手段を振動させる制御と、
所定の音声を音声出力手段から出力させる制御と、
音声出力手段から出力される音声の音量を上げる制御と、
画面の輝度を上げる制御と、
画面を点滅させる制御と、
発光手段を発光させる制御と、の少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１１に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１２に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームが知られている。例えば、複数のユーザが対局を行う麻雀ゲーム、複数のユーザがサッカー等のスポーツの試合を行うスポーツゲームや、複数のユーザがグループ（パーティ等）を組んで敵と戦うゲーム等が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ゲームの実行中にユーザの意識がゲームから離れてしまう場合がある。例えば、ユーザが眠ってしまう場合や、ユーザの意識がゲーム以外のことに向いてしまう場合（テレビ又はラジオ番組を視聴しながらゲームをプレイしていた際にテレビ又はラジオ番組に夢中になってしまったり、家族又は友人と会話しながらゲームをプレイしていた際に会話の方に夢中になってしまったりする場合等）がある。このような場合、他のユーザにとってゲームの興趣が損なわれてしまう。
【０００５】
例えば、麻雀ゲームでは、ユーザが摸打（自摸及び打牌）を行うターンが回ってくると、自摸牌がユーザの手牌に加えられてから制限時間（例えば５秒間）が経過するまでにユーザが打牌を行わないと、自動的に自摸牌が打牌される。このため、ユーザＡが眠ってしまうと（又はユーザＡの意識がゲーム以外のことに向いてしまうと）、ユーザＡのターンでは、他のユーザＢ〜Ｄの状況（捨牌や立直等）が一切考慮されることなく、自摸牌が打牌されるため、対局自体の興趣が損なわれてしまう。また、ユーザＡのターンが回ってくるごとに、他のユーザＢ〜Ｄは制限時間が経過するのを待たなければならなくなるため、対局が緩慢になったり（対局のテンポが悪くなったり）、対局の終了までにかかる時間が長くなってしまったりする。
【０００６】
また例えば、サッカーゲームでは、ユーザＡが眠ってしまうと（又はユーザＡの意識がゲーム以外のことに向いてしまうと）、ユーザＡの操作対象である選手キャラクタが動かなくなってしまうため、ユーザＡと協力して同じチームを操作すること、又は、ユーザＡと対戦することを楽しみにしていた他のユーザＢにとってゲームの興趣が損なわれてしまう。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの実行中にユーザの意識がゲームから離れてしまった場合に、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すことが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】対局画像の一例を示す図である。
【図３】対局画像の他の一例を示す図である。
【図４】ゲームシステムの機能について説明するための図である。
【図５】対局画像の他の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムの機能について説明するための図である。
【図７】対局画像の他の一例を示す図である。
【図８】雀士キャラクタ一覧画像の一例を示す図である。
【図９】雀士キャラクタ情報画像の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１２】雀士キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１３】所有雀士キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１４Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４Ｂ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４Ｃ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】処理を実行するために記憶部に記憶されるデータの一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１２】
［１．ゲームシステムの構成］図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎとを含む。複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎはサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。また、複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−ＮはネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことも可能である。以下では、ゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎを総称して「ゲーム端末３０」と記載する。
【００１３】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１４】
サーバ１０はデータベース１４にアクセス可能である。データベース１４はサーバ１０内に構築されてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１５】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機（遊戯施設等に設置されるゲーム機）、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。なお、複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、異なる種類のコンピュータが複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎに含まれていてもよい。
【００１６】
ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、音声出力部３６、及び振動発生部３７を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１７】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に示されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に形成されてもよい。操作部３４は、マウス等のポインティングデバイス、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等であってもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１８】
振動発生部３７はゲーム端末３０において振動を発生させるためのものであり、例えば振動モータ等である。例えば、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータ）、又は携帯用ゲーム機では、これらに内蔵される振動モータが振動発生部３７に相当する。また例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータでは、これらに接続されるゲームコントローラ（ゲームパッド）に内蔵される振動モータが振動発生部３７に相当する。
【００１９】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されてもよい。
【００２０】
以下では、ゲームシステム１の一例として、複数のゲーム端末３０−１，・・・，３０−Ｎの各々が、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合について説明する。
【００２１】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行可能である。例えば、複数のユーザが参加するゲームがゲームシステム１で実行される。
【００２２】
ここで、「複数のユーザが参加するゲーム」とは、複数のユーザが対戦するゲームである。具体的には、ユーザが他のユーザと対局を行う麻雀ゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、又はチェスゲーム等が「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当する。また、ユーザが他のユーザと試合を行うサッカーゲーム又は野球ゲーム等のスポーツゲームも「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当する。
【００２３】
また、「複数のユーザが参加するゲーム」とは、複数のユーザが協力して共通のゲーム目標を達成することを目指すゲームであってもよい。具体的には、複数のユーザが同じチームを操作して対戦相手チームとの試合に勝利することを目指すスポーツゲーム（サッカーゲーム又は野球ゲーム等）が「複数のユーザが協力して共通のゲーム目標を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。また、複数のユーザがグループ（パーティ、チーム、ギルド等）を形成して敵と戦い、敵を退治したり、敵に勝利したりすることを目指すゲームも「複数のユーザが協力して共通のゲーム目標を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。
【００２４】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、４名のユーザが参加して対局を行うことが可能な麻雀ゲームについて説明する。麻雀ゲームは、２名又は３名のユーザが参加して対局を行うことが可能なものであってもよい。
【００２５】
［２−１］麻雀ゲームは、現実の麻雀と同様に、麻雀における最小単位である「局」が繰り返し実行されることによって進行していく。なお、配牌から、いずれかの者が和了するまで、又は、いずれの者も和了できずに流局になるまでの期間が一つの「局」である。
【００２６】
図２は、ゲーム端末３０の表示部３５に表示される麻雀ゲームの対局画像の一例を示す。なお図２は、ユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３，Ｕ４が対局している場合にユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される対局画像Ｇ１０を示す。
【００２７】
図２に示すように、対局画像Ｇ１０は麻雀卓を模した画像である。対局画像Ｇ１０は、ユーザＵ１の手牌を示す要素Ｐ１０１や、対戦相手であるユーザＵ２〜Ｕ４の各々の手牌を示す要素Ｐ１０２−１，Ｐ１０２−２，Ｐ１０２−３を含む。
【００２８】
個々の局では、ユーザＵ１〜Ｕ４の各々のターンが順番に繰り返される。すなわち、摸打（自摸及び打牌）を行う摸打機会がユーザＵ１〜Ｕ４の各々に対して順番に繰り返し与えられる。なお、ユーザＵ１の摸打機会では、自摸牌がユーザＵ１の手牌に加えられてから制限時間（例えば５秒間）が経過するまでにユーザＵ１が打牌を行わないと、自動的に自摸牌が打牌される。ユーザＵ２〜Ｕ４の摸打機会も同様である。
【００２９】
図２に示す対局画像Ｇ１０は、ユーザＵ１の摸打機会における対局画像Ｇ１０を示しており、制限時間が経過するまでの残り時間（図２に示す例では２秒）を示す要素Ｐ１０３を含む。
【００３０】
ユーザＵ１が立直、チー、ポン、カン、又は和了を行うことが可能な状態になると、立直、チー、ポン、カン、又は和了を行うことが可能な機会がユーザＵ１に与えられる。図３は、ユーザＵ１がポンを行うことが可能なポン機会における対局画像Ｇ１０の一例を示す。
【００３１】
図３に示す対局画像Ｇ１０は、立直、チー、ポン、カン、又は和了を行うためのメニューを示す要素Ｐ１０４を含む。要素Ｐ１０４は立直ボタン、チーボタン、ポンボタン、カンボタン、及び和了ボタンを含む。なお、図３はユーザＵ１がポンを行うことが可能な機会を示すため、ポンボタン以外のボタンに斜線が付されており、それらのボタンを選択できない状態になっている。
【００３２】
また、図３に示す対局画像Ｇ１０は、ポン機会をパスする（ポンを行わない）ための要素Ｐ１０５（パスボタン）を含む。ユーザＵ１は、ポンを行う場合に要素Ｐ１０４内のポンボタンを選択し、ポンを行わない場合に要素Ｐ１０５を選択する。ユーザＵ１のポン機会では、他のユーザによって打牌されてから制限時間（例えば５秒間）が経過するまでにユーザＵ１がポンボタンを選択しないと、自動的にポン機会がパスされる。図３に示す対局画像Ｇ１０は、この制限時間が経過するまでの残り時間（図３に示す例では２秒）を示す要素Ｐ１０６を含む。
【００３３】
［２−２］以上に説明した麻雀ゲームでは、ユーザが眠ってしまうと、ユーザの摸打機会では、他のユーザの状況（捨牌や立直等）が一切考慮されることなく、自摸牌が打牌されるため、対局自体の興趣が損なわれてしまう。また、ユーザの摸打機会が回ってくるごとに、他のユーザは制限時間が経過するのを待たなければならなくなるため、対局が緩慢になったり（対局のテンポが悪くなったり）、対局の終了までにかかる時間が長くなってしまったりする。この点、麻雀ゲームは上記課題を解決するための機能を備える。
【００３４】
図４は上記機能について説明するための図であり、上記課題を解決するために対局中に実行される処理の概要を示す。以下に説明するように、麻雀ゲームでは、各ユーザについて、対局中に眠ってしまったか否かを判定し、いずれかのユーザが眠ってしまったと判定された場合にそれに対処するようになっている。以下では、ユーザＵ１が眠ってしまったか否かを判定する場合や、ユーザＵ１が眠ってしまったらそれに対処する場合を例として、上記機能について説明するが、ユーザＵ２〜Ｕ４についても同様の処理が実行される。
【００３５】
図４に示すように、麻雀ゲームでは、ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０）。
【００３６】
ここで、「ユーザＵ１のゲーム操作機会」とは、ユーザＵ１がゲーム操作を行うことが可能な機会である。例えば、ユーザＵ１が摸打、ポン、チー、カン、又は和了を行うことが可能な機会が「ユーザＵ１のゲーム操作機会」に相当する。すなわち、ユーザＵ１の摸打機会、ポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が「ユーザＵ１のゲーム操作機会」に相当する。
【００３７】
また、「操作」とは、ゲーム操作機会でユーザＵ１が行うべき操作（ゲーム操作）に限られず、単にタッチパネルをタッチするような操作であってもよい。すなわち、「操作」とは、打牌操作（捨牌を選択して打牌を行う操作）、ポン操作（ポンボタンを選択する操作）、チー操作（チーボタンを選択する操作）、カン操作（カンボタンを選択する操作）、及び和了操作（和了ボタンを選択する操作）に限られず、単にタッチパネルのいずれかの位置をタッチするような操作であってもよい。なお、「操作」は、ゲーム操作機会でユーザＵ１が行うべき操作（ゲーム操作）に限ってもよい。
【００３８】
ユーザＵ１によって操作が行われることなく、制限時間（例えば５秒）が経過し、自動的に、摸打機会における打牌やポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会のパスが行われた場合には、ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定される。
【００３９】
ユーザＵ１のゲーム操作機会（以下「ゲーム操作機会Ａ」と呼ぶ。）においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合、ゲーム操作機会Ａの次のユーザＵ１のゲーム操作機会（以下「ゲーム操作機会Ｂ」と呼ぶ。）においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０）。
【００４０】
ゲーム操作機会Ａの後、ユーザＵ１のポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が生じることなく、ユーザＵ１の摸打機会が回ってきた場合、当該摸打機会が「ゲーム操作機会Ｂ」に相当する。一方、ゲーム操作機会Ａの後、ユーザＵ１の摸打機会が回ってくる前に、ユーザＵ１のポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が生じた場合、当該機会が「ゲーム操作機会Ｂ」に相当する。
【００４１】
ゲーム操作機会ＢにおいてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合、ゲーム操作機会Ｂの次のユーザＵ１のゲーム操作機会（以下「ゲーム操作機会Ｃ」と呼ぶ。）においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３０）。
【００４２】
ゲーム操作機会Ｂの後、ユーザＵ１のポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が生じることなく、ユーザＵ１の摸打機会が回ってきた場合、当該摸打機会が「ゲーム操作機会Ｃ」に相当する。一方、ゲーム操作機会Ｂの後、ユーザＵ１の摸打機会が回ってくる前に、ユーザＵ１のポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が生じた場合、当該機会が「ゲーム操作機会Ｃ」に相当する。
【００４３】
ゲーム操作機会ＣにおいてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合とは、ユーザＵ１のゲーム操作機会でユーザＵ１によって操作が行われなかったとの判定結果が３回連続して得られた場合である。すなわち、自動打牌又は自動パスの自動動作が３回連続して行われた場合である。このような場合、ユーザＵ１が眠ってしまったとみなし、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行する（Ｓ４０）。
【００４４】
例えば、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるために、ユーザＵ１のゲーム端末３０で振動を発生させたり、目覚まし音声を出力させたりする。なお、ユーザＵ１のゲーム端末３０における出力音量を上げてもよい。または、ユーザＵ１のゲーム端末３０の画面の輝度を上げてもよい。あるいは、ユーザＵ１のゲーム端末３０の画面を点滅させてもよい。なお、ユーザＵ１のゲーム端末３０が発光部を備えるのであれば、当該発光部を発光させてもよい。
【００４５】
そして、ステップＳ４０が実行された直後のユーザＵ１のゲーム操作機会（以下「ゲーム操作機会Ｄ」と呼ぶ。）においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ５０）。
【００４６】
例えば、ステップＳ４０の実行後、ユーザＵ１のポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が生じることなく、ユーザＵ１の摸打機会が回ってきた場合、当該摸打機会が「ゲーム操作機会Ｄ」に相当する。一方、ステップＳ４０の実行後、ユーザＵ１の摸打機会が回ってくる前に、ユーザＵ１のポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会が生じた場合、当該機会が「ゲーム操作機会Ｄ」に相当する。
【００４７】
ゲーム操作機会ＤにおいてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を行ったにもかかわらず、ユーザＵ１を眠りから覚まさせることができなかったとみなし、ユーザＵ１の代わりにコンピュータに麻雀ゲームのプレイ（対局）を代行させる（Ｓ６０）。
【００４８】
図５は、コンピュータがユーザＵ１の代わりにプレイしている場合にユーザＵ１のゲーム端末３０で表示される対局画像Ｇ１０の一例を示す。図５に示す対局画像Ｇ１０は、コンピュータによる代行プレイ中であることを示す要素Ｐ１０７（代行メッセージ）を含む。また、図５に示す対局画像Ｇ１０は、コンピュータによる代行プレイを中止してユーザＵ１によるプレイを再開するための要素Ｐ１０８（代行中止ボタン）も含む。コンピュータによる代行プレイが行われている間も、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御は続行する。ユーザＵ１は眠りから覚めた場合に、要素Ｐ１０７によって、コンピュータによる代行プレイが行われていることを把握でき、要素Ｐ１０８によって、コンピュータによる代行プレイを中止して麻雀ゲームのプレイを再開できる。
【００４９】
なお、コンピュータがユーザＵ１の代わりにプレイしている場合には、その旨がユーザＵ２〜Ｕ４の各々に通知される。例えば、コンピュータがユーザＵ１の代わりにプレイしていることを示す要素（メッセージ等）が、ユーザＵ２〜Ｕ４の各々のゲーム端末３０における対局画像Ｇ１０に表示される。このため、ユーザＵ２〜Ｕ４はコンピュータがユーザＵ１の代わりに対局を行っていることを把握できる。コンピュータがユーザＵ１の代わりにプレイしている場合には、ユーザＵ１自身がプレイしている場合と比較して、麻雀の打ち方が変わる。コンピュータがユーザＵ１の代わりにプレイしていることをユーザＵ２〜Ｕ４に通知しないと、ユーザＵ１自身がプレイしていないにも関わらず、ユーザＵ２〜Ｕ４はユーザＵ１の麻雀の打ち方や癖を考慮してプレイしてしまうため、不利になってしまうが、上記通知を行うようにすれば、このような不公平が生じないようになる。
【００５０】
以上のように、麻雀ゲームでは、例えば、ユーザＵ１が対局中に眠ってしまったか否かが判定される。また、ユーザＵ１が対局中に眠ってしまった場合には、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御が実行される。さらに、ユーザＵ１を眠りから覚まさせることができなかった場合にはユーザＵ１の代わりにコンピュータが対局を行う。その結果、ユーザＵ１が対局中に眠ってしまったとしても、ユーザＵ２〜Ｕ４にとって対局自体の興趣が損なわれてしまわないように図ることができる。また、対局が緩慢になったり（対局のテンポが悪くなったり）、対局の終了までにかかる時間が長くなってしまったりしないように図ることができる。
【００５１】
以上では、麻雀ゲームについて説明したが、先述の通り、麻雀ゲーム以外のゲーム（例えばサッカーゲーム等）をゲームシステム１で実行することも可能である。例えばサッカーゲームでは、試合中において、ユーザによって操作が行われない状態が所定時間にわたって継続した場合に、当該ユーザが眠ってしまったとみなし、当該ユーザを眠りから覚まさせるための制御を行うようにしてもよい。また、当該ユーザを眠りから覚まさせることができなかった場合には、当該ユーザの代わりにコンピュータにゲームのプレイを代行させるようにしてもよい。
【００５２】
［２−３］上記課題を解決するための機能は以上に説明した態様に限られない。以下、変形例について説明する。
【００５３】
［２−３−１］例えば、ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったとの判定結果が３回連続して得られた場合に、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行していたが、上記回数は「３回」でなくてもよい。例えば、４回以上にしてもよいし、２回にしてもよい。
【００５４】
［２−３−２］また例えば、図４に示す処理の代わりに図６に示す処理を実行してもよい。
【００５５】
図６に示す処理はステップＳ２２，Ｓ２４を含む点で図４に示す処理と異なる。すなわち、図６に示す処理では、ゲーム操作機会ＢにおいてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合（Ｓ２０：Ｎｏ）、ユーザＵ１に眠っていないか否かを問い合わせる（Ｓ２２）。図７は、この場合にユーザＵ１のゲーム端末３０で表示される対局画像Ｇ１０の一例を示す。図７に示す対局画像Ｇ１０は、ユーザＵ１が眠っていないか否かを問い合わせるための要素Ｐ１０９（問い合わせメッセージ）や、眠っていないとの応答を行うための要素Ｐ１１０（応答ボタン）を含む。
【００５６】
ステップＳ２２の実行後、ユーザＵ１から応答があったか否かを判定する（Ｓ２４）。例えば、要素Ｐ１１０が選択された場合にはユーザＵ１から応答があったと判定される。一方、要素Ｐ１１０が選択されなかった場合にはユーザＵ１から応答がなかったと判定される。ユーザＵ１から応答があった場合には、ユーザＵ１は眠っていないことになるため、ステップＳ３０を実行せずに、ステップＳ１０に戻る。一方、ユーザＵ１から応答がなかった場合にはステップＳ３０を実行する。なお、要素Ｐ１１０を表示せずに、タッチパネルのいずれかの位置をタッチするようにユーザＵ１に要求してもよい。この場合、タッチパネルのいずれかの位置がタッチされたら、ユーザＵ１からの応答があったと判定するようにしてもよい。
【００５７】
このようにすれば、ユーザＵ１が対局中に眠ってしまった可能性が高い場合に、ユーザＵ１が眠っていないか否かをユーザＵ１自身に確認した上で、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行できる。ユーザＵ１が眠っていないことの確認がとれた場合には、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行しないようにできる。
【００５８】
［２−３−３］また例えば、コンピュータがユーザの代わりにプレイする場合には、ゲームキャラクタがユーザの代わりにプレイするようにしてもよい。
【００５９】
例えば麻雀ゲームでは、現実世界における複数のプロ雀士にそれぞれ対応する複数のゲームキャラクタである複数の雀士キャラクタが用意される。例えば、プロ雀士Ａをキャラクタ化した雀士キャラクタＡ、プロ雀士Ｂをキャラクタ化した雀士キャラクタＢ、プロ雀士Ｃをキャラクタ化した雀士キャラクタＣや、プロ雀士Ｄをキャラクタ化した雀士キャラクタＤ等が用意される。
【００６０】
また麻雀ゲームでは、上記複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも１つがユーザに付与される。例えば、ユーザは所定のアイテム（例えば抽選券）を使用することによって、雀士キャラクタの抽選を行うことができ、抽選によって複数の雀士キャラクタのうちのいずれかがユーザに付与される。また例えば、ユーザに抽選の機会を１日に１回与え、抽選によって複数の雀士キャラクタのうちのうちのいずれかが付与されるようにしてもよい。以下では、ユーザＵ１がプロ雀士Ａ，Ｃ，Ｄに対応する雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄを所有している場合を想定する。
【００６１】
ユーザＵ１の所有する雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄの各々には、親密度パラメータ及びレベルパラメータが関連付けられる。親密度パラメータはユーザＵ１と雀士キャラクタとの間の親密度を示す。なお、親密度パラメータはユーザＵ１のゲームプレイ内容に基づいて増加し、雀士キャラクタの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値（例えば１０，５０，１００，１５０，・・・等）のいずれかに達するごとに、当該雀士キャラクタのレベルパラメータが１つ上がる。このため、親密度パラメータはいわゆる「経験値」としての役割も有している。
【００６２】
ユーザＵ１は自らの所有している雀士キャラクタのうちのいずれかをパートナーとして設定する。図８及び図９は、ユーザＵ１が自らの所有している雀士キャラクタのうちのいずれかをパートナーとして設定する際にユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される画像の一例を示す。
【００６３】
図８は雀士キャラクタ一覧画像の一例を示す。図８に示す雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタの一覧を示す。図８に示す例では、要素Ｐ２０１，Ｐ２０２，Ｐ２０３が雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０に含まれている。要素Ｐ２０１は雀士キャラクタＡに対応する。図８では省略しているが、実際には雀士キャラクタＡのサムネイル画像が要素Ｐ２０１に描かれる。同様に、要素Ｐ２０２は雀士キャラクタＣに対応し、要素Ｐ２０３は雀士キャラクタＤに対応する。
【００６４】
ユーザＵ１は要素Ｐ２０１，Ｐ２０２，Ｐ２０３のいずれかを選択することによって、自らの所有している雀士キャラクタＡ，Ｃ，Ｄのうちのいずれかを選択する。いずれかの雀士キャラクタが選択されると、選択された雀士キャラクタに関する情報を示す雀士キャラクタ情報画像が表示部３５に表示される。
【００６５】
図９は雀士キャラクタ情報画像の一例を示す。図９に示す雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０は、雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０で雀士キャラクタＡが選択された場合を示す。図９に示す例では、要素Ｐ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０３，Ｐ３０４，Ｐ３０５，Ｐ３０６が雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０に含まれている。なお、図９では省略しているが、実際の雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０には、雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０で選択された雀士キャラクタの画像も描かれる。
【００６６】
要素Ｐ３０１は雀士キャラクタの名称を示す。要素Ｐ３０２は雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを示す。先述のように、雀士キャラクタの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値（例えば１０，５０，１００，１５０，・・・等）のいずれかまで増加すると、雀士キャラクタのレベルパラメータが１つ上がる。この点、要素Ｐ３０２は、親密度パラメータが現在値からどれだけ増加するとレベルパラメータが上がるのかについても示す。図９に示す例では、親密度パラメータが４ポイント増加するとレベルパラメータが１つ上がることが示されている。
【００６７】
要素Ｐ３０３は、雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０に戻るためのものである。要素Ｐ３０３がユーザによって選択されると、雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０から雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０に遷移し、雀士キャラクタ一覧画像Ｇ２０が表示部３５に表示される。
【００６８】
要素Ｐ３０４は、雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０に表示されている雀士キャラクタをパートナーとして設定するためのものである。図９に示す例では、雀士キャラクタＡが雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０に表示されているため、要素Ｐ３０４がユーザＵ１によって選択された場合、雀士キャラクタＡがパートナーとして設定される。なお、雀士キャラクタＡ以外の他の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている状態で要素Ｐ３０４が選択された場合には、当該他の雀士キャラクタがパートナーからはずれ、その代わりに、雀士キャラクタＡがパートナーとして設定される。
【００６９】
なお、対局画像Ｇ１０には、パートナーとして選定されている雀士キャラクタを表示してもよい。例えば手が進んだ（シャンテン数が減った）ことをユーザＵ１に伝える等、ユーザＵ１を補助する役割をパートナーとして選定されている雀士キャラクタが果たしてもよい。
【００７０】
ユーザＵ１はパートナーとして設定されている雀士キャラクタのパラメータを更新できる。例えば、ユーザＵ１は雀士キャラクタＡをパートナーとして設定することによって、後述するように、雀士キャラクタＡの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができる。
【００７１】
要素Ｐ３０５，Ｐ３０６は、パートナーとして設定されている雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるためのものである。
【００７２】
ユーザＵ１は図９に示す雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０の要素Ｐ３０５を選択することによって、雀士キャラクタＡに対して、ユーザＵ１の所有している他の雀士キャラクタを合成できる。雀士キャラクタＡに対して他の雀士キャラクタが合成されると、当該他の雀士キャラクタがユーザの所有している雀士キャラクタのリストから削除されるのと引き替えにして、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが増加する。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、雀士キャラクタＡのレベルパラメータが１つ上がる。
【００７３】
また、ユーザＵ１が図９に示す雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０の要素Ｐ３０６を選択することによって、雀士キャラクタＡにプレゼントアイテムを与えることができる。雀士キャラクタＡに対してプレゼントアイテムが与えられると、当該プレゼントアイテムを消費するのと引き替えにして、雀士キャラクタＡの親密度パラメータが増加する。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、雀士キャラクタＡのレベルパラメータが１つ上がる。
【００７４】
ユーザＵ１が麻雀ゲームをプレイした場合（すなわち、ユーザＵ１が他のユーザ又はコンピュータと対局した場合）にも、パートナーとして設定されている雀士キャラクタの親密度パラメータが増加するようにしてもよい。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、パートナーとして設定されている雀士キャラクタのレベルパラメータが１つ上がるようにしてもよい。
【００７５】
コンピュータがユーザＵ１の代わりにプレイする場合には（図４参照）、ユーザＵ１の所有する雀士キャラクタのいずれかがユーザＵ１の代わりに対局を行うようにしてもよい。例えば、ユーザＵ１のパートナーとして設定されている雀士キャラクタがユーザＵ１の代わりに対局を行うようにしてもよいし、ユーザＵ１の所有する雀士キャラクタのうちで、レベルパラメータ（又は親密度パラメータ）の最も高い雀士キャラクタがユーザＵ１の代わりに対局を行うようにしてもよい。この際、麻雀の打ち方（アルゴリズムやＡＩ等）は雀士キャラクタによらず同じとしてもよいし、麻雀の打ち方が雀士キャラクタごとに異なるようにしてもよいし、レベルパラメータや親密度パラメータによって異なるようにしてもよい。
【００７６】
［２−３−４］また例えば、対局するユーザのマッチングを行う際に、ユーザが対局中に眠ってしまう傾向があるか否かを考慮するようにしてもよい。具体的には、対局中に眠ってしまったと判定された回数又は頻度を示す情報をユーザごとに保存しておき、対局を行うユーザの組み合わせを決定する際に当該情報を考慮するようにしてもよい。例えば、対局中に眠ってしまう傾向のあるユーザ（対局中に眠ってしまったと判定された回数又は頻度の多いユーザ）を、対局中に眠ってしまう傾向のないユーザ（対局中に眠ってしまったと判定された回数又は頻度の少ないユーザ）と対局させないようにしてもよい。言い換えれば、対局中に眠ってしまう傾向のあるユーザに関しては、同じく対局中に眠ってしまう傾向のあるユーザのみと対局させるようにしてもよい。対局中にユーザが眠ってしまうと、他のユーザにとってゲームの興趣が損なわれてしまうが、以上のようにすれば、対局中に眠ってしまう傾向のないユーザが上記のような不都合を被ることがないように図ることが可能になる。なお、対局を行うユーザの組み合わせを決定する際には、直近の所定期間（例えば直近３ヶ月）の情報のみを考慮してもよい。このようにすることによって、以前は対局中に眠ってしまう傾向があったが、最近は対局中に眠ってしまう傾向がなくなったユーザが他のユーザと制限なく対局できるようにしてもよい。
【００７７】
［２−４］なお以上では、ゲーム操作機会においてユーザによって操作が行われなかった場合にユーザが眠ってしまった可能性があるとみなすようになっていたが、ゲーム操作機会においてユーザによって操作が行われなかった場合には、ユーザが眠ってしまった場合に限られず、ユーザの意識が麻雀ゲームの対局以外のこと（例えばテレビ番組、ラジオ番組、又は家族や友人との会話等）に向けられてしまった可能性もある。この点、以上に説明した機能によれば、このような場合にも、ユーザの意識を麻雀ゲームの対局に戻すことができる。
【００７８】
［３．機能ブロック］次に、以上のような機能を実現するための構成について説明する。図１０はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。
【００７９】
［３−１］図１０に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００は記憶部１２とデータベース１４との少なくとも一方によって実現される。
【００８０】
データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。図１１〜図１３はデータ記憶部１００に記憶されるデータの一例を示す。なお、図１１〜図１３は、先述の麻雀ゲームを実行するためにデータ記憶部１００に記憶されるデータの一例を示す。
【００８１】
［３−１−１］図１１はユーザテーブルの一例を示す。図１１に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０１は、ゲームシステム１の各ユーザに関する情報を示すデータである。ユーザテーブルＴＢＬ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「メールアドレス」、「段位」、「所属リーグ」、及び「プレイ履歴」フィールドを含む。
【００８２】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別する識別情報を示す。「ユーザ名」及び「メールアドレス」フィールドはユーザの名前及びメールアドレスを示す。ゲームシステム１ではユーザの戦績に応じてユーザに段位が付与されるようになっており、「段位」フィールドはユーザの段位を示す。またゲームシステム１ではユーザが自らの段位に応じて複数のリーグのうちのいずれかに所属できるようになっており、「所属リーグ」フィールドはユーザの所属するリーグを示す。「プレイ履歴」フィールドはユーザのプレイ履歴を示す。
【００８３】
［３−１−２］図１２は雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ゲームシステム１で用意されている雀士キャラクタのリストを示すデータである。雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０２は「雀士キャラクタＩＤ」、「雀士キャラクタ名」、「プロ雀士」、及び「画像」フィールドを含む。
【００８４】
「雀士キャラクタＩＤ」フィールドは、ゲームシステム１で用意されている雀士キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「雀士キャラクタ名」フィールドは、雀士キャラクタの名前を示す。「プロ雀士」フィールドは、雀士キャラクタと関連付けられているプロ雀士を示す。「画像」フィールドは、雀士キャラクタの画像を示す。
【００８５】
［３−１−３］図１３は所有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。例えば、所有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は各ユーザのユーザＩＤに関連付けて記憶され、各ユーザの所有している雀士キャラクタのリストを示す。所有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３は「シリアル番号」、「雀士キャラクタＩＤ」、「親密度」、「レベル」、及び「パートナーフラグ」フィールドを含む。
【００８６】
「シリアル番号」フィールドは、各ユーザの所有する雀士キャラクタを一意に識別する識別情報を示し、「雀士キャラクタＩＤ」フィールドは、雀士キャラクタの雀士キャラクタＩＤを示す。例えば、一人のユーザが複数の同一種類の雀士キャラクタを所有する場合があるが、この場合、これら雀士キャラクタの雀士キャラクタＩＤは同一であり、シリアル番号が異なる。同様に、複数のユーザが同一種類の雀士キャラクタを所有する場合もあるが、この場合も、それら雀士キャラクタの雀士キャラクタＩＤは同一であり、シリアル番号が異なる。
【００８７】
「親密度」フィールドは雀士キャラクタの親密度パラメータの値を示し、「レベル」フィールドは雀士キャラクタのレベルパラメータの値を示す。「パートナーフラグ」フィールドは、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているか否かを示す。例えば、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合には値「０」が「パートナーフラグ」フィールドに設定され、雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合には値「１」が「パートナーフラグ」フィールドに設定される。
【００８８】
［３−２］また図１０に示すように、ゲームシステム１は参加ユーザ決定部１１０を含む。例えば、参加ユーザ決定部１１０はサーバ１０で実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【００８９】
参加ユーザ決定部１１０はゲームに参加する複数のユーザの組み合わせを決定する。複数のユーザが対戦するゲームの場合であれば、参加ユーザ決定部１１０は、対戦するユーザの組み合わせを決定する。また、複数のユーザが協力して共通のゲーム目標を達成することを目指すゲームの場合であれば、参加ユーザ決定部１１０は、協力して共通のゲーム目標の達成を目指すユーザの組み合わせを決定する。
【００９０】
先述の麻雀ゲームの場合であれば、参加ユーザ決定部１１０は、各ユーザの段位又は所属リーグに基づいて、対局を行うユーザの組み合わせを決定する。例えば、参加ユーザ決定部１１０は、対局を行うユーザの組み合わせとして、同じ段位を有する又は同じ所属リーグに属する４名のユーザを決定する。
【００９１】
［３−３］また図１０に示すように、ゲームシステム１は判定部１２０、制御実行部１３０、代行制御実行部１４０、及び代行中止部１５０を含む。これらの機能ブロックはゲームの実行中に機能する機能ブロックであり、これらの機能ブロックはサーバ１０又はゲーム端末３０で実現される。
【００９２】
例えば、複数のユーザが参加するゲームがピアツーピア方式で実行される場合、上記の機能ブロックはマスター装置（ゲーム制御装置）で実現される。ここで、「マスター装置」とは、ゲームサーバとしての役割を担い、他のゲーム端末３０（スレーブ装置）を制御するゲーム端末３０である。複数のユーザが参加するゲームがピアツーピア方式で実行される場合には、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のゲーム端末３０のうちのいずれかがマスター装置として選出され、他のゲーム端末３０がスレーブ装置として設定され、マスター装置と各スレーブ装置との間でデータ通信を行うことによってゲームが実行される。例えば、マスター装置は、各スレーブ装置で行われた操作に関するデータを各スレーブ装置から受信し、マスター装置で行われた操作と、各スレーブ装置で行われた操作とに基づいて、ゲームの現在の状況を更新し、更新された状況を示すデータを各スレーブ装置に送信する。マスター装置がこのような役割を果たすことによって、複数のユーザのゲーム端末３０の間でゲームの現在の状況が共有（共通化）される。このような場合、マスター装置の制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部３１が上記の機能ブロックとして機能する。
【００９３】
また例えば、複数のユーザが参加するゲームがクライアント／サーバ方式で実行される場合、上記の機能ブロックはサーバ１０（ゲーム制御装置）で実現される。複数のユーザが参加するゲームがクライアント／サーバ方式で実行される場合には、サーバ１０が、各ゲーム端末３０で行われた操作に関するデータを各ゲーム端末３０から受信し、各ゲーム端末３０で行われた操作に基づいて、ゲームの現在の状況を更新し、更新された状況を示すデータを各ゲーム端末３０に送信する。クライアント／サーバ方式では、このようにして、複数のユーザのゲーム端末３０の間でゲームの現在の状況が共有（共通化）される。このような場合、サーバ１０の制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が上記の機能ブロックとして機能する。
【００９４】
［３−３−１］判定部１２０は、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する。例えば、判定部１２０は、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したか否かを判定する。
【００９５】
ここで、「ゲームの実行中」とは、ゲームのプレイ中と言い換えることができる。すなわち、「ゲームの実行中」とは、ゲーム目標の達成を目指してゲームを遊んでいる最中と言い換えることができる。なお、「ゲーム目標」とは、ゲームにおいてユーザが達成すべき目標であり、ゲームの内容に応じて設定される。例えば、対戦（対局）に勝利すること、特定の敵を倒すことや、ユーザ又はユーザの分身たるキャラクタ（主人公キャラクタ）のレベルを上げること等が「ゲーム目標」の一例に相当する。
【００９６】
「ゲーム操作期間」とは、ユーザがゲーム操作を行うことが可能な期間である。言い換えれば、ユーザによるゲーム操作が受け付けられる期間である。例えば、麻雀ゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、又はトレーディングカードゲームのように、ユーザ及び対戦相手のターンが順番に繰り返し行われるゲームの場合、ユーザのターンが「ゲーム操作期間」の一例に相当する。なお、麻雀ゲームの場合、ユーザのターン（打牌を行うことが可能な期間）だけでなく、他のユーザの捨牌を使用してポン、チー、カン（ミンカン）を行うことが可能な期間も「ゲーム操作期間」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、試合の開始から終了までの期間が「ゲーム操作期間」の一例に相当する。なお、サッカーゲームの場合、試合開始前において、ユーザが試合に出場する選手キャラクタを選択したり、サッカーチームの戦術（フォーメーション等）を設定したりする期間も「ゲーム操作期間」の一例に相当する。
【００９７】
「ゲーム操作」とは、ゲーム上意味のある操作である。言い換えれば、「ゲーム操作」とは、ゲームの進行に影響を与える操作である。例えば、麻雀ゲームの場合、ユーザのターンにおいて、手牌のうちからいずれかの牌をタッチすることによって打牌することや、他のユーザの捨牌を使用してポン、チー、カン（ミンカン）を行うことが可能な場面でタッチパネルの所定位置をタッチすることによってポン、チー、カン（ミンカン）を行うことが「ゲーム操作」の一例に相当する。一方、ユーザのターンにおいて、手牌以外の領域（すなわち、タッチしても何も起きない領域）をタッチすることが「ゲーム操作以外の操作」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、試合中において選手キャラクタに所望の動作を行わせる操作や、試合開始前において、ユーザが試合に出場する選手キャラクタを選択したり、サッカーチームの戦術（フォーメーション等）を設定したりする操作が「ゲーム操作」の一例に相当する。
【００９８】
「ユーザによって操作が行われない状態」との記載のうちの「操作」は、ゲーム操作に限定しなくてもよいし、ゲーム操作に限定してもよい。
【００９９】
例えば、「ユーザによって操作が行われない状態」とは、操作部に対する操作が行われない状態である。「操作部」とは、ユーザが操作を行うためのものである。言い換えれば、ユーザの操作を受け付けるためのものである。例えば、タッチパネル、ボタン、キー、レバー、マウス、トラックパッド等が「操作部」の一例に相当する。また例えば、装置本体又はコントローラ本体を傾けたり、移動させたりことによって操作を行うような場合には、装置本体又はコントローラ本体も「操作部」の一例に相当する。
【０１００】
例えば、操作部がタッチパネルである場合、タッチパネルがタッチされていない状態が「ユーザによって操作が行われない状態」の一例に相当する。また例えば、操作部がボタン又はキーである場合、ボタン又はキーが押下されていない状態が「ユーザによって操作が行われない状態」の一例に相当する。また例えば、操作部が装置本体又はコントローラ本体である場合、装置本体又はコントローラ本体の傾き又は位置の変化が全くない又はほとんどない状態が「ユーザによって操作が行われない状態」の一例に相当する。
【０１０１】
なお、「ユーザによって操作が行われない状態」とは、ゲーム操作が行われない状態であってもよい。すなわち、何らかの操作が行われた場合であっても、その操作がゲーム操作でなければ、「ユーザによって操作が行われない状態」であると判定するようにしてもよい。
【０１０２】
「所定期間」とは、ゲーム操作期間全体であってもよいし、ゲーム操作期間の一部であってもよい。「ゲーム操作期間の一部」とは、ゲーム操作期間が開始されてから所定時間が経過するまでの期間であってもよいし、ゲーム操作期間内の途中の所定時間の期間であってもよい。例えば、麻雀ゲームの場合、ユーザの一つのターンが「所定期間」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、試合中の所定時間（例えば１分間等）が「所定期間」の一例に相当する。
【０１０３】
「ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続した」場合とは、ゲーム操作期間が開始されてから終了するまでの間、ユーザによって操作が行われなかった場合である。
【０１０４】
先述の麻雀ゲームの場合、摸打機会、ポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会等のゲーム操作機会が開始されてから終了するまでの期間が「ゲーム操作期間」に相当する。また、図４又は図６のステップＳ１０，Ｓ２０，Ｓ３０における判定が判定部１２０による判定に相当する。すなわち、判定部１２０は、ユーザＵ１のゲーム操作機会（摸打機会、ポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会等）においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する。ユーザＵ１によって操作が行われることなく制限時間が経過してゲーム操作機会が終了した場合に、判定部１２０は、ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定する。すなわち、判定部１２０は、ユーザＵ１によって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したと判定する。
【０１０５】
［３−３−２］制御実行部１３０は、判定部１２０の判定結果に基づいて、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する。
【０１０６】
「判定結果に基づいて制御を実行する」とは、制御を実行するか否かを判定結果に基づいて決定することである。すなわち、「判定結果に基づいて制御を実行する」とは、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したと判定された場合に制御を実行することである。例えば、「判定結果に基づいて制御を実行する」とは、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したと判定されることが所定回数連続した場合に制御を実行することである。
【０１０７】
「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する」とは、ゲーム端末３０自身が、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための処理を実行することである。または、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための処理を実行させるための指示をゲーム端末３０に対して送信することによって、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための処理をゲーム端末３０に実行させることであってもよい。
【０１０８】
「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御」とは、「ユーザの意識がゲームから離れている状態」から「ユーザの意識がゲームに向いた状態」へと戻すための制御である。
【０１０９】
「ユーザの意識がゲームから離れている状態」とは、ユーザがゲーム操作（ゲームプレイ）を行わない状態と言い換えることができる。このため、「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御」とは、ユーザをゲーム操作（ゲームプレイ）に復帰させるための制御（ユーザがゲーム操作（ゲームプレイ）を行う状態に戻すための制御）である。
【０１１０】
「ユーザの意識がゲームから離れている状態」とは、ユーザがゲーム画面を見ていない状態と言い換えることもできる。このため、「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御」とは、ユーザがゲーム画面を見る状態に戻すための制御である。
【０１１１】
例えば、「ユーザの意識がゲームから離れている状態」とは、ユーザが眠っている状態である。すなわち、「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御」とは、ユーザを眠りから覚まさせるための制御を含む。
【０１１２】
また例えば、「ユーザの意識がゲームから離れている状態」とは、ユーザの意識がゲーム以外のことに向けられている状態である。すなわち、「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御」とは、ユーザの意識がゲーム以外のことに向けられている状態から、ユーザの意識がゲームに向いた状態へと戻すための制御を含む。
【０１１３】
「ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御」は、例えば下記のような制御のうちの少なくとも一つを含む。
・ユーザが操作を行うために使用する操作部３４を振動させる制御
・所定の音声を音声出力部３６から出力させる制御
・音声出力部３６から出力される音声の音量を上げる制御
・画面の輝度を上げる制御
・画面を点滅させる制御
・発光部を発光させる制御
【０１１４】
「ユーザが操作を行うために使用する操作部３４を振動させる制御」とは、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すのに十分な強さで操作部３４を振動させる制御である。例えば、操作部３４を振動させる振動発生部３７を直接制御することによって、操作部３４を振動させることである。また例えば、振動発生部３７を備えたゲーム端末３０に対して、操作部３４を振動させるように指示する指示を送信することによって、操作部３４を振動させることであってもよい。
【０１１５】
「所定の音声を音声出力部３６から出力させる制御」とは、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための所定の音声を音声出力部３６から出力させる制御である。例えば、音声出力部３６を直接制御することによって、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための音声を音声出力部３６から出力させることである。また例えば、音声出力部３６を備えたゲーム端末３０に対して、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための音声を音声出力部３６から出力させるように指示する指示を送信することによって、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための音声を音声出力部３６から出力させることであってもよい。
【０１１６】
「音声」は、人間の声を予め録音したものであってもよいし、人間の声を模して生成されたものであってもよいし、単なる音であってもよい。例えば、「起きて下さい」や「あなたの番ですよ」等のようなものであってもよいし、時計の目覚まし音や携帯電話の着信音のようなものであってもよい。また、「所定の音声」は、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すために予め用意された専用の音声であってもよいし、ゲーム中に出力されるゲーム音声のうちから予め選択された音声であってもよい。すなわち、ゲーム中に使用される音声のうちの、ユーザの意識がゲームに向けられる状態に戻すのに適した音声であってもよい。なお、「ゲーム音声」とは、ゲームの進行に応じて出力される音声である。言い換えれば、ゲームが所定の状況になった場合に出力される音声である。
【０１１７】
「音声出力部３６から出力される音声の音量を上げる制御」とは、音声出力部３６から出力されるＢＧＭ等の音量をユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すのに十分な音量まで上げる制御である。例えば、音声出力部３６を直接制御することによって、音声出力部３６から出力される音声の音量を上げることである。また例えば、音声出力部３６を備えたゲーム端末３０に対して、音声出力部３６から出力される音声の音量を上げるように指示する指示を送信することによって、音声出力部３６から出力される音声の音量を上げることであってもよい。
【０１１８】
「画面の輝度を上げる制御」とは、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すのに十分な輝度まで画面の輝度を上げる制御である。例えば、表示部３５を直接制御することによって、画面の輝度を上げることである。また例えば、表示部３５を備えたゲーム端末３０に対して、画面の輝度を上げるように指示する指示を送信することによって、画面の輝度を上げることであってもよい。
【０１１９】
「画面を点滅させる制御」とは、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すのに十分な程度で画面を点滅させる制御である。例えば、表示部３５を直接制御することによって、画面を点滅させることである。また例えば、表示部３５を備えたゲーム端末３０に対して、画面を点滅させるように指示する指示を送信することによって、画面を点滅させることであってもよい。
【０１２０】
「発光部を発光させる制御」とは、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すのに十分な程度で発光部を発光（点滅を含む）させる制御である。例えば、発光部を直接制御することによって、発光部を発光させることである。また例えば、発光部を備えたゲーム端末３０に対して、発光部を発光させるように指示する指示を送信することによって、発光部を発光させることであってもよい。なお、「発光部」とは、制御部３１による制御に従って発光するものである。「発光部」はゲーム端末３０本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０と有線接続又は無線接続された外部装置であってもよい。
【０１２１】
ゲーム操作期間が繰り返し設けられるゲームでは、制御実行部１３０は、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したと判定部１２０によって判定されることが所定回数連続した場合に、上記制御を実行するようにしてもよい。
【０１２２】
ここで、「ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したと判定部１２０によって判定されることが所定回数連続した場合」とは、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したとの判定結果が連続して所定数回のゲーム操作期間で得られた場合である。先述の麻雀ゲームの場合、ユーザのゲーム操作機会と、当該ユーザの次のゲーム操作機会と、当該ユーザのさらに次のゲーム操作機会とが、連続した３回のゲーム操作期間に相当する。
【０１２３】
先述の麻雀ゲームの場合、図４又は図６のステップＳ４０における制御が制御実行部１３０による制御に相当する。すなわち、ユーザＵ１のゲーム操作機会（摸打機会、ポン機会、チー機会、カン機会、又は和了機会等）においてユーザＵ１によって操作が行われなかったとの判定結果が判定部１２０によって３回連続して得られた場合に、制御実行部１３０はユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行する。
【０１２４】
［３−３−３］代行制御実行部１４０は、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御を実行する。例えば、制御実行部１３０による制御が実行された後においても判定部１２０による判定が行われる。代行制御実行部１４０は、制御実行部１３０による制御が実行された後の判定部１２０の判定結果に基づいて、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御を実行する。
【０１２５】
ここで、「ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータが代行する」とは、例えば、麻雀ゲームの場合、打牌する牌の選択や、チー、ポン、カン、又は立直を行うか否かの選択をユーザの代わりにコンピュータが行うことである。また例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタに動作を行わせるための操作をユーザの代わりにコンピュータが行うことである。
【０１２６】
「ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータが代行するための制御を実行する」とは、例えば、ユーザの代わりにゲームのプレイを代行することである。または、ユーザの代わりにゲームのプレイを代行するように指示する指示をゲーム端末３０に対して送信することによって、ユーザの代わりにゲームのプレイをゲーム端末３０に代行させることである。
【０１２７】
「制御実行部１３０による制御が実行された後の判定部１２０の判定結果に基づいて、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータが代行するための制御を実行する」とは、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータが代行するための制御を実行するか否かを、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が実行された後の判定部１２０の判定結果に基づいて決定することである。
【０１２８】
先述の麻雀ゲームの場合、図４又は図６のステップＳ５０における判定が、制御実行部１３０による制御が実行された後の判定部１２０による判定に相当する。また、図４又は図６のステップＳ６０における制御が、代行制御実行部１４０による制御に相当する。すなわち、ユーザＵ１に対して制御実行部１３０による制御が実行された直後のユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかった場合に、代行制御実行部１４０は、ユーザＵ１の代わりにコンピュータがゲームのプレイを代行するための制御を実行する。
【０１２９】
［３−３−４］代行中止部１５０は、コンピュータによる代行が行われている状態でユーザによって操作が行われた場合に、コンピュータによる代行を中止し、ユーザ自身がゲームがプレイする状態に戻す。
【０１３０】
ここで、「ユーザによって操作が行われた場合」とは、例えば、コンピュータによる代行を中止する（言い換えれば、ユーザ自身がゲームをプレイする）ことを示す所定の操作がユーザによって操作が行われた場合である。例えば、コンピュータによる代行を中止することを示す要素（ボタン）がユーザによって選択された場合である。または、ゲーム操作がユーザによって行われた場合であってもよい。すなわち、ゲーム操作がユーザによって行われた場合に限って、コンピュータによる代行を中止するようにしてもよい。あるいは、ゲーム操作以外の操作が行われた場合であってもよい。すなわち、ゲーム操作だけでなく、ゲーム操作以外の操作がユーザによって行われた場合にも、コンピュータによる代行を中止するようにしてもよい。すなわち、何らかの操作がユーザによって行われたら（例えば、タッチパネルのいずれか位置がユーザによってタッチされたら、又は、いずれかボタンがユーザによって押下されたら）、コンピュータによる代行を中止するようにしてもよい。
【０１３１】
先述の麻雀ゲームの場合、図５に示す対局画像Ｇ１０の要素Ｐ１０８が選択された場合が「コンピュータによる代行が行われている状態でユーザによって操作が行われた場合」に相当する。すなわち、コンピュータがユーザＵ１の代わりに対局を代行している状態でユーザＵ１によって要素Ｐ１０８が選択された場合に、代行中止部１５０は、コンピュータによる代行を中止し、ユーザＵ１自身が対局を行う状態に戻す。
【０１３２】
［３−４］また図１０に示すように、ゲームシステム１は通知部１６０を含んでもよい。判定部１２０等と同様、通知部１６０もゲームの実行中に機能する機能ブロックであり、サーバ１０又はゲーム端末３０で実現される。
【０１３３】
通知部１６０は、制御実行部１３０による制御が実行される前に、ユーザへの通知を実行する。制御実行部１３０は、当該通知に対する応答操作が行われた場合に上記制御を実行しない。
【０１３４】
ここで、「ユーザへの通知」とは、例えば、ユーザの意識がゲームから離れているかもしれないとゲーム側で判定した旨の通知である。この場合、「通知に対する応答操作」とは、ユーザの意識がゲームから離れていない旨を示す操作である。または、「ユーザへの通知」とは、例えば、ユーザの意識がゲームから離れているか否かをユーザに問い合わせるための通知である。この場合、「通知に対する応答操作」とは、ユーザの意識がゲームから離れていない旨を示す操作である。あるいは、「ユーザへの通知」とは、例えば、ユーザの意識がゲームから離れていると判定された場合にユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータが代行するようになっている場合であれば、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータが代行することを予告するための通知である。言い換えれば、コンピュータによる代行を実行してもよいか否かをユーザに問い合わせるための通知である。この場合、「通知に対する応答操作」とは、コンピュータによる代行を不要である旨を示す操作である。
【０１３５】
先述の麻雀ゲームの場合、図６のステップＳ２２における問い合わせが通知部１６０による通知に相当する。すなわち、図７に示す対局画像Ｇ１０の要素Ｐ１０９が「ユーザへの通知」に相当し、要素Ｐ１１０を選択する操作が「通知に対する応答操作」に相当する。要するに、制御実行部１３０による制御が実行される前に、通知部１６０は、要素Ｐ１０９，Ｐ１１０を含む対局画像Ｇ１０をユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示させるための制御を行う。また、要素Ｐ１１０がユーザＵ１によって選択された場合、制御実行部１３０は、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行しない。
【０１３６】
［３−５］また図１０に示すように、ゲームシステム１は計数部１７０とリセット部１７５とを含んでもよい。判定部１２０等と同様、計数部１７０及びリセット部１７５もゲームの実行中に機能する機能ブロックであり、サーバ１０又はゲーム端末３０で実現される。
【０１３７】
ゲーム操作期間が繰り返し設けられるゲームでは、計数部１７０は、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したと判定部１２０によって判定された回数を計数する。計数部１７０によって計数された回数が第１の回数に達した場合に、前述の通知部１６０はユーザへの通知を実行する。また、リセット部１７５は、通知部１６０による通知に対する応答操作がユーザによって行われた場合に、計数部１７０によって計数された回数を所定値にリセットする。一方、計数部１７０によって計数された上記回数が第１の回数よりも多い第２の回数に達した場合に、前述の制御実行部１３０は上記制御を実行する。
【０１３８】
ここで、「第２の回数」は、ユーザの意識がゲームから離れていると判定されるような回数である。「第１の回数」は「第２の回数」よりも少ない回数であり、例えば、「第２の回数」よりも１回少ない回数である。また、「回数を所定値にリセットする」とは、回数を所定の初期値（例えば零）に設定することである。
【０１３９】
先述の麻雀ゲームでは（図６参照）、「第１の回数」が２回（ステップＳ１０，Ｓ２０）に設定されている。また、ステップＳ２２における問い合わせが通知部１６０による通知に相当する。さらに、「第２の回数」が３回（ステップＳ１０，Ｓ２０，Ｓ３０）に設定されている。また、ステップＳ２４においてユーザＵ１から応答があったと判定された場合にステップＳ１０に戻ることが、リセット部１７５によるリセットに相当する。
【０１４０】
［３−６］また図１０に示すように、ゲームシステム１はパラメータ更新部１８０とオブジェクト選択部１８５とを含んでもよい。パラメータ更新部１８０及びオブジェクト選択部１８５はサーバ１０又はゲーム端末３０で実現される。
【０１４１】
パラメータ更新部１８０は、複数のオブジェクトの各々に関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、複数のオブジェクトの各々のパラメータを更新する。オブジェクト選択部１８５は、複数のオブジェクトの各々のパラメータに基づいて、複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する。
【０１４２】
ここで、「オブジェクト」とは、ユーザの代わりにゲームのプレイを代行するように演出するために使用され得るものである。例えば、キャラクタ等である。「キャラクタ」は、現実の人又は動物を模したキャラクタであってもよいし、ゲーム開発者によって作成されたキャラクタであってもよいし、小説、漫画、アニメーション、又は映画等に登場するキャラクタであってもよい。
【０１４３】
「パラメータ」とは、例えば、ユーザとオブジェクトとの間の関係の近さ又は深さを示す情報である。具体的には、ユーザとオブジェクトとの間の親密度（又は友好度等）が「パラメータ」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトの性能の高低を示す情報であってもよい。具体的には、オブジェクトのレベル等が「パラメータ」の一例に相当する。なお、「パラメータ」は数値情報以外の情報であってもよい。
【０１４４】
「オブジェクトに関するゲーム」とは、オブジェクトが登場するゲームである。言い換えれば、オブジェクトがゲーム画面に表示されるようなゲームである。例えば、ユーザがオブジェクトを使用又は操作するゲーム、ユーザがオブジェクトを育成する（又は鍛える）ゲーム、ユーザがオブジェクトとコミュニケーションを図って親密度を上げるゲーム、ユーザがゲーム内で獲得したポイントや仮想通貨をオブジェクトに対して使用する（又は付与する）ゲーム、ユーザがオブジェクトによる補助を受けながらプレイするゲーム等が「オブジェクトに関するゲーム」の一例に相当する。なお、「オブジェクトに関するゲーム」は、オブジェクトのパラメータがユーザのプレイ内容に基づいて更新されるようなゲームと言い換えることもできる。
【０１４５】
「ゲームにおけるユーザのプレイ内容」とは、ゲームにおいてユーザによって行われた操作、選択、又は指示等である。
【０１４６】
「パラメータを更新する」とは、例えば、パラメータがユーザとオブジェクトとの間の関係の近さ又は深さを示す場合であれば、ユーザとオブジェクトとの間の関係が近く又は深くなる（例えば親密度又は友好度が上がる）ようにパラメータを更新することである。ユーザとオブジェクトとの間の関係が遠く又は浅くなる（例えば親密度又は友好度が下がる）ようにパラメータを更新することであってもよい。また例えば、パラメータがオブジェクトの性能の高低を示す場合であれば、オブジェクトの性能が高くなる（例えばレベルが上がる）ようにパラメータを更新することである。オブジェクトの性能が低くなる（例えばレベルが下がる）ようにパラメータを更新することであってもよい。
【０１４７】
「複数のオブジェクトの各々のパラメータに基づいて、複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する」とは、例えば、複数のオブジェクトのうちでパラメータの値が最も高いオブジェクトを選択することである。または、複数のオブジェクトのうちでパラメータの値が最も低いオブジェクトを選択することであってもよい。
【０１４８】
先述の代行制御実行部１４０は、ユーザの代わりに、ゲームのプレイを、オブジェクト選択部１８５によって選択されたオブジェクトに代行させるための制御を実行する。
【０１４９】
「ユーザの代わりにゲームのプレイをオブジェクトに代行させる」とは、ユーザの代わりにオブジェクトがゲームのプレイを行っているかのように演出することである。すなわち、ユーザの代わりにオブジェクトがゲームのプレイを行っているかのようにゲーム画面に表示することである。
【０１５０】
先述の麻雀ゲームの場合、ユーザの所有する雀士キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、雀士キャラクタのパートナーフラグ、親密度パラメータ、又はレベルパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。すなわち、雀士キャラクタＡの情報を示す雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０の要素Ｐ３０５，Ｐ３０６がユーザＵ１によって選択された場合に、パラメータ更新部１８０は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータを上昇させる。また、当該親密度パラメータが所定値に達した場合に、パラメータ更新部１８０は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡのレベルパラメータを１つ上昇させる。ユーザＵ１の代わりに対局をコンピュータに代行させる場合、オブジェクト選択部１８５は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタのうちのいずれかを選択する。例えば、オブジェクト選択部１８５は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタのうちで、ユーザＵ１のパートナーとして設定されている雀士キャラクタを選択する。または、オブジェクト選択部１８５は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタのうちで、レベルパラメータ（又は親密度パラメータ）の最も高い雀士キャラクタを選択する。そして、代行制御実行部１４０は、ユーザＵ１の代わりに、対局を、オブジェクト選択部１８５によって選択された雀士キャラクタに代行させるための制御を実行する。
【０１５１】
［３−７］また図１０に示すように、ゲームシステム１は履歴情報保存部１９０を含んでもよい。履歴情報保存部１９０はサーバ１０又はゲーム端末３０で実現される。
【０１５２】
履歴情報保存部１９０は、制御実行部１３０による制御の実行履歴に関する履歴情報を各ユーザの識別情報と関連付けてデータ記憶部１００に記憶させる。
【０１５３】
ここで、「履歴情報」とは、制御実行部１３０による制御の実行履歴を示す情報である。例えば、制御実行部１３０による制御が実行された回数又は頻度等を示す情報である。
【０１５４】
「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【０１５５】
「履歴情報をユーザの識別情報と関連付けてデータ記憶部１００に記憶させる」とは、履歴情報をユーザの識別情報と結びつけてデータ記憶部１００に記憶させることである。データ記憶部１００に直接アクセスして、履歴情報をユーザの識別情報と関連付けて記憶させることであってもよいし、データ記憶部１００にアクセス可能な他の装置に対して、履歴情報をユーザの識別情報と関連付けてデータ記憶部１００に記憶させるように要求することであってもよい。
【０１５６】
先述の参加ユーザ決定部１１０は、ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報に基づいて決定するようにしてもよい。なお、参加ユーザ決定部１１０は、直近の所定期間（例えば直近３ヶ月）の履歴情報に基づいて上記決定を行うようにしてもよい。
【０１５７】
ここで、「ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザ」とは、例えば、ユーザと対戦する他のユーザである。また例えば、ユーザと協力して共通のゲーム目標の達成を目指す他のユーザである。具体的には、ユーザが所属するグループ（チーム、パーティ、ギルド等）と同じグループに所属する他のユーザである。
【０１５８】
「ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報に基づいて決定する」とは、他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報が所定条件を満足する場合に、ユーザの参加するゲームに当該他のユーザを参加させないと決定することである。例えば、他のユーザの実行回数（制御実行手段による制御が実行された回数）又は実行頻度（制御実行手段による制御が実行された頻度）が閾値よりも多い場合には、ユーザの参加するゲームに当該他のユーザを参加させないと決定することである。また例えば、ユーザの実行回数（又は実行頻度）と他のユーザの実行回数（又は実行頻度）とが同程度である場合、ユーザの参加するゲームに当該他のユーザを参加させないと決定することである。ユーザの実行回数（又は実行頻度）と他のユーザの実行回数（又は実行頻度）とが同程度である場合とは、それらの実行回数（又は実行頻度）が同じである場合や、それらの実行回数（又は実行頻度）の差が閾値よりも小さい場合を含む。
【０１５９】
先述の麻雀ゲームの場合、例えば、履歴情報保存部１９０は、ゲーム操作機会においてユーザによって操作がなされなかったとの判定結果が３回連続して得られた回数又は頻度（すなわち、図４又は図６のステップＳ１０，Ｓ２０，Ｓ３０のすべてにおいて、ゲーム操作機会においてユーザによって操作がなされなかったと判定された回数又は頻度）を示す情報を、ユーザテーブルＴＢＬ１０１の当該ユーザの「プレイ履歴」フィールドに登録する。そして、ユーザＵ１の対戦相手を決定する際、参加ユーザ決定部１１０は他のユーザの上記回数又は頻度に基づいて対戦相手を決定する。例えば、ユーザＵ１の上記回数又は頻度が基準値よりも少ない場合、参加ユーザ決定部１１０は、上記回数又は頻度が基準値よりも多い他のユーザをユーザＵ１の対戦相手として決定しない。すなわち、参加ユーザ決定部１１０は、上記回数又は頻度が基準値よりも少ない他のユーザのうちから、ユーザＵ１の対戦相手を決定する。
【０１６０】
［４．処理］次に、図１０に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理の一例について説明する。
【０１６１】
［４−１］図１４Ａ、図１４Ｂ、及び図１４Ｃは、麻雀ゲームの対局中に実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。なお、図１４Ａ〜図１４Ｃに示す処理は図６に示した態様に対応している。
【０１６２】
麻雀ゲームの対局中には、各ユーザのゲーム操作に基づいて、対局の状況を更新する処理が実行されるが、図１４Ａ〜図１４Ｃではこのような処理を省略している。図１４Ａ〜図１４Ｃでは、各ユーザが眠ってしまったか否かを判定したり、いずれかのユーザが眠ってしまった場合に対処したりするための処理のみについて示す。
【０１６３】
麻雀ゲームの対局がピアツーピア方式で実行される場合、図１４Ａ〜図１４Ｃに示す処理がマスター装置で実行される。一方、麻雀ゲームの対局がクライアント／サーバ方式で実行される場合、図１４Ａ〜図１４Ｃに示す処理がサーバ１０で実行される。以下では、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加する対局がピアツーピア方式で実行される場合を想定して、図１４Ａ〜図１４Ｃに示す処理について説明する。
【０１６４】
図１４Ａ〜図１４Ｃに示す処理を実行する際には、図１５に示すようなデータが記憶部３２（又は記憶部１２）に記憶される。図１５に示すデータは、ユーザＵ１〜Ｕ４の各々のカウンタ及び代行プレイフラグを示す。「カウンタ」は、ユーザが自らのゲーム操作機会において操作を行わなかったと判定された回数を計数するために使用される。対局開始時に各ユーザのカウンタは「０」に初期化される。「代行プレイフラグ」は、コンピュータによる代行プレイが行われているか否かを示す。例えば、ユーザの代わりにコンピュータが対局を行っていない（すなわち、ユーザ自身が対局を行っている）場合には、値「０」が代行プレイフラグにセットされ、ユーザの代わりにコンピュータが対局を行っている場合には、値「１」が代行プレイフラグにセットされる。対局開始時に各ユーザの代行プレイフラグは「０」に初期化される。
【０１６５】
なお、図１４Ａ〜図１４Ｃに示す処理はユーザＵ１〜Ｕ４の各々に関して実行される。以下では、便宜上、ユーザＵ１に関する処理についてのみ説明するが、ユーザＵ２〜Ｕ４に関しても同様の処理が実行される。
【０１６６】
図１４Ａに示すように、マスター装置の制御部３１は、ユーザＵ１のゲーム操作機会が到来したか否かを判定する（Ｓ３００）。ユーザＵ１のゲーム操作機会が到来した場合、制御部３１は、当該ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３０２）。例えば、ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によってタッチパネルがタッチされた場合に、制御部３１はユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたと判定する。一方、ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によってタッチパネルがタッチされなかった場合（すなわち、ユーザＵ１によってタッチパネルがタッチされることなく、制限時間が経過して、ユーザＵ１のゲーム操作機会が終了した場合）、制御部３１はユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定する。
【０１６７】
ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のカウンタに１を加算する（Ｓ３０４）。そして、制御部３１はユーザＵ１のカウンタが「２」になったか否かを判定する（Ｓ３０６）。ユーザＵ１のカウンタが「２」になった場合、制御部３１は、ユーザＵ１が眠っていないか否かをユーザＵ１自身に問い合わせるための問い合わせメッセージ（要素Ｐ１０９）を応答ボタン（要素Ｐ１１０）とともにユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示させる（Ｓ３０８）。ユーザＵ１のゲーム端末３０がマスター装置である場合には、制御部３１は問い合わせメッセージ及び応答ボタンを表示部３５に表示する。一方、ユーザＵ１のゲーム端末３０がスレーブ装置である場合には、制御部３１は問い合わせメッセージ及び応答ボタンの表示指示をユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する。
【０１６８】
ステップＳ３０２において、ユーザＵ１のゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のカウンタを「０」にリセットし（Ｓ３１０）、ステップＳ３００に戻る。
【０１６９】
ステップＳ３０８の実行後、図１４Ｂに示すように、制御部３１は、ユーザＵ１によって応答ボタン（要素Ｐ３１０）が選択されたか否かを判定する（Ｓ３１２）。ユーザＵ１によって応答ボタンが選択されたと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のカウンタを「０」にリセットし（Ｓ３２４）、ステップＳ３００に戻る。なお、この際、問い合わせメッセージ及び応答ボタンはユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５から消される。
【０１７０】
一方、ユーザＵ１によって応答ボタンが選択されていないと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のゲーム操作機会が到来したか否かを判定する（Ｓ３１４）。ユーザＵ１のゲーム操作機会が到来した場合、問い合わせメッセージ及び応答ボタンがユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５から消され、制御部３１は、当該ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３１６）。ステップＳ３１６における判定はステップＳ３０２と同様である。
【０１７１】
ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のカウンタを「０」にリセットし（Ｓ３２４）、ステップＳ３００に戻る。一方、ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のカウンタに１を加算する（Ｓ３１８）。そして、制御部３１はユーザＵ１のカウンタが「３」になったか否かを判定する（Ｓ３２０）。ユーザＵ１のカウンタが「３」になった場合、制御部３１は、ユーザＵ１を眠りから覚まさせるための制御を実行する（Ｓ３２２）。例えば、ユーザＵ１のゲーム端末３０がマスター装置である場合、制御部３１は音声出力部３６から所定音声（目覚まし音声）を出力させたり、振動発生部３７に振動を発生させたりする。一方、ユーザＵ１のゲーム端末３０がスレーブ装置である場合、制御部３１は、所定音声（目覚まし音声）の出力指示や振動発生指示をユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する。
【０１７２】
ステップＳ３２２の実行後、図１４Ｃに示すように、制御部３１はユーザＵ１のゲーム操作機会が到来したか否かを判定する（Ｓ３２６）。ユーザＵ１のゲーム操作機会が到来した場合、制御部３１は、当該ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３２８）。ステップＳ３２８における判定はステップＳ３０２と同様である。
【０１７３】
ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われたと判定された場合、制御部３１はユーザＵ１のカウンタを「０」にリセットし（Ｓ３３６）、ステップＳ３００に戻る。一方、ゲーム操作機会においてユーザＵ１によって操作が行われなかったと判定された場合、制御部３１はコンピュータによる代行プレイを開始させる（Ｓ３３０）。すなわち、制御部３１はユーザＵ１の代行プレイフラグを「１」に更新し、ユーザＵ１の代わりにコンピュータに対局を行わせる。また、制御部３１は、コンピュータによる代行プレイが行われていることを示す代行メッセージ（要素Ｐ３０７）や代行中止ボタン（要素Ｐ３０８）をユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示させる。この際、制御部３１は、ユーザＵ１の所有する雀士キャラクタのうちの、ユーザＵ１のパートナーとして設定された雀士キャラクタ（または、レベルパラメータが最も高い雀士キャラクタ）を選択し、ユーザＵ１の代わりに当該雀士キャラクタに対局を行わせるようにしてもよい。
【０１７４】
ステップＳ３３０の実行後、制御部３１は、ユーザＵ１によって代行中止ボタンが選択されたか否かを判定する（Ｓ３３２）。ユーザＵ１によって代行中止ボタンが選択されたと判定された場合、制御部３１はコンピュータによる代行プレイを中止し、ユーザＵ１自身によるプレイを再開させる（Ｓ３３４）。この際、制御部３１はユーザＵ１の代行プレイフラグを「０」に更新し、代行メッセージや代行中止ボタンをユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５から消す。また、制御部３１はユーザＵ１のカウンタを「０」にリセットし（Ｓ３３６）、ステップＳ３００に戻る。
【０１７５】
［４−２］図１６は、雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０の要素Ｐ３０４が選択された場合に実行される処理の一例を示す。なお以下では、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡが表示された雀士キャラクタ情報画像Ｇ３０の要素Ｐ３０４をユーザＵ１が選択した場合を想定して説明する。
【０１７６】
図１６に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１はパートナー設定要求を送信し（Ｓ３４０）、サーバ１０は当該要求を受信する（Ｓ１００）。当該要求には、ユーザＵ１のユーザＩＤと、雀士キャラクタＡのシリアル番号とが含まれる。
【０１７７】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡをユーザＵ１のパートナーとして設定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた所有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、雀士キャラクタＡのパートナーフラグを「１」に設定し、他の雀士キャラクタのパートナーフラグを「０」に設定する。
【０１７８】
ステップＳ１０２が実行された後、制御部１１は、パートナー設定が完了したことを示す完了通知をゲーム端末３０に送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０は当該完了通知を受信する（Ｓ３４２）。当該完了通知がゲーム端末３０で受信された場合、制御部３１は、パートナー設定が完了したことを示す完了メッセージを表示部３５に表示する（Ｓ３４４）。
【０１７９】
［４−３］図１７は、雀士キャラクタの親密度パラメータを増加させるための操作がユーザによって行われた場合に実行される処理の一例を示す。なお以下では、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡがユーザＵ１のパートナーとして設定されている状態で、当該雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させるための操作（例えば、雀士キャラクタＡに他の雀士キャラクタを合成する操作、又は、雀士キャラクタＡにプレゼントアイテムを与える操作等）がユーザＵ１によって行われた場合を想定して説明する。
【０１８０】
図１７に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は親密度パラメータの更新要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３５０）、サーバ１０は当該要求を受信する（Ｓ１１０）。当該要求には、ユーザＵ１のユーザＩＤと、雀士キャラクタＡのシリアル番号とが含まれる。
【０１８１】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータを増加させる（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた所有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、雀士キャラクタＡの親密度パラメータに所定値を加算する。
【０１８２】
また、制御部１１は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値（例えば１０，５０，１００，１５０，・・・等）のいずれかに達したか否かを判定する（Ｓ１１４）。そして、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡの親密度パラメータが上記複数の所定値のいずれかに達した場合、制御部１１は、ユーザＵ１の所有している雀士キャラクタＡのレベルパラメータを１つ上げる（Ｓ１１６）。つまり、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと関連付けられた所有雀士キャラクタテーブルＴＢＬ１０３にアクセスし、雀士キャラクタＡのレベルパラメータに１を加算する。
【０１８３】
ステップＳ１１６が実行された場合、又は、ステップＳ１１４でユーザＵ１の雀士キャラクタＡの親密度パラメータが上記複数の所定値のいずれかに達したと判定されなかった場合に、制御部１１は親密度パラメータ等の更新結果をゲーム端末３０に送信し（Ｓ１１８）、ゲーム端末３０は当該更新結果を受信する（Ｓ３５２）。当該更新結果がゲーム端末３０で受信された場合、制御部３１は親密度パラメータ等の更新結果を表示部３５に表示する（Ｓ３５４）。すなわち、制御部３１はその時点の親密度パラメータ及びレベルパラメータを表示部３５に表示する。
【０１８４】
［５．まとめ］以上説明したゲームシステム１では、麻雀ゲームの対局中において、ゲーム操作機会にユーザによって操作が行われなかったとの判定結果が３回連続して得られた場合に、ユーザが眠ってしまった可能性が高いとみなし、ユーザを眠りから覚まさせるための制御を実行する。ゲームシステム１によれば、ユーザが眠ってしまった可能性が高い場合に、ユーザを眠りから目覚めさせることが可能になる。
【０１８５】
またゲームシステム１では、ゲーム端末３０に備えられる機能（操作部３４、表示部３５、音声出力部３６、又は振動発生部３７等）を使用して、ユーザが対局中に眠ってしまったかを判定したり、対局中に眠ってしまったユーザを眠りから覚まさせたりすることができる。
【０１８６】
またゲームシステム１では、ユーザを眠りから覚まさせるための制御が実行される前に、ユーザへの通知が実行され（ステップＳ３０８）、当該通知に対する応答操作（応答ボタンの選択）がユーザによって行われた場合には上記制御が実行されない（ステップＳ３１２：Ｎｏ）。このため、ユーザが眠っていない場合には、ユーザを眠りから覚まさせるための制御が実行されない。
【０１８７】
またゲームシステム１では、ユーザを眠りから覚まさせるための制御が実行された後のゲーム操作機会においてもユーザによって操作が行われなかった場合には、コンピュータによる代行プレイが開始される（ステップＳ３３０）。ゲームシステム１によれば、上記制御によってユーザを眠りから覚まさせることができず、依然としてユーザが眠ってしまっている可能性が高い場合に、ユーザの代わりにコンピュータに対局を代行させることができる。
【０１８８】
またゲームシステム１では、コンピュータによる代行プレイが行われている状態で代行メッセージ及び代行中止ボタンが表示されるため（図５）、ユーザは眠りから覚めた場合に、コンピュータによる代行プレイが行われていることを把握でき、コンピュータによる代行プレイを中止して、自らによる対局を再開できる。
【０１８９】
またゲームシステム１では、コンピュータによる代行プレイが行われる場合に、ユーザの所有する雀士キャラクタに対局を代行させることができる。すなわち、ユーザにとって愛着のある雀士キャラクタに対局を代行させることができる。
【０１９０】
またゲームシステム１では、ユーザと対局する他のユーザを、当該他のユーザに対する制御実行部１３０による制御の実行履歴に基づいて決定できる。例えば、制御実行部１３０による制御の実行回数が多いユーザは、対局中に眠ってしまう傾向のあるユーザである。対局中に眠ってしまう傾向のある他のユーザが対局に参加してしまうと、ユーザのゲームの興趣が損なわれてしまう可能性があるが、ゲームシステム１によれば、対局中に眠ってしまう傾向のある他のユーザをユーザと対局させないことができ、上記のような不都合の発生を抑えることができる。
【０１９１】
なお、以上では、ゲーム操作機会にユーザによって操作が行われなかった場合にはユーザが眠ってしまった可能性があるとみなすようになっていたが、ゲーム操作機会にユーザによって操作が行われなかった場合には、ユーザが眠ってしまった場合に限られず、ユーザの意識が麻雀ゲームの対局以外のこと（例えばテレビ番組、ラジオ番組、又は家族や友人との会話等）に向けられてしまった可能性もある。この点、ゲームシステム１によれば、このような場合にも、ユーザの意識を麻雀ゲームの対局に戻すことができる。
【０１９２】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１９３】
例えば、代行制御実行部１４０及び制御実行部１３０の一方を省略してもよい。
【０１９４】
また、以上では本発明を麻雀ゲームに適用した例について主に説明したが、先述した通り、本発明は麻雀ゲーム以外のゲームにも適用できる。
【０１９５】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１９６】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（３０又は１０）は、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段（１２０）と、前記判定手段（１２０）の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段（１３０）と、を含む。
【０１９７】
１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段（１２０）と、前記判定手段（１２０）の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段（１３０）と、を含む。
【０１９８】
１３）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１０）のいずれかに記載のゲーム制御装置（３０又は１０）、又は、１２）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１９９】
１４）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１３）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２００】
１５）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法（ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法）は、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定ステップ（Ｓ３０２等）と、前記判定ステップ（Ｓ３０２等）における判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行ステップ（Ｓ３２２）と、を含む。
【０２０１】
上記１）、１２）〜１５）に記載の発明によれば、ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かが判定され、判定結果に基づいて、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が実行される。ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内であるにもかかわらず、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続した場合には、ユーザの意識がゲームから離れている可能性がある。本発明によれば、ユーザの意識がゲームから離れている可能性がある場合に、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すことが可能になる。
【０２０２】
２）本発明の一態様では、前記判定手段（１２０）は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０３】
ユーザが操作を行うことが可能なゲーム操作期間であるにもかかわらず、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間の開始から終了まで継続した場合には、ユーザの意識がゲームから離れている可能性が高い。２）に記載の発明によれば、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したか否かの判定結果に基づいて、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を行うため、ユーザの意識がゲームから離れている可能性が高い場合に限って、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を実行することができる。
【０２０４】
３）本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、前記制御実行手段（１３０）は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したと前記判定手段（１２０）によって判定されることが所定回数連続した場合に、前記制御を実行するようにしてもよい。
【０２０５】
ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したと連続して複数回のゲーム操作期間で判定された場合には、ユーザの意識がゲームから離れている可能性が非常に高い。３）に記載の発明によれば、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したと連続して所定数回のゲーム操作期間で判定された場合に、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を行うため、ユーザの意識がゲームから離れている可能性が非常に高い場合に限って、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御を実行することができる。
【０２０６】
４）本発明の一態様では、前記制御実行手段（１３０）による制御が実行された後においても前記判定手段（１２０）による判定が行われ、前記ゲーム制御装置（３０又は１０）は、前記制御実行手段（１３０）による制御が実行された後の前記判定手段（１２０）の判定結果に基づいて、前記ユーザの代わりに前記ゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御を実行する代行制御実行手段（１４０）を含むようにしてもよい。
【０２０７】
４）に記載の発明によれば、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が実行された後の判定手段の判定結果に基づいて、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御が実行される。ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が実行された後においても、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したと判定された場合とは、上記制御によって、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すことができず、依然としてユーザの意識がゲームから離れている場合である。本発明によれば、このような場合に、ユーザの代わりにゲームのプレイをコンピュータに代行させることができる。
【０２０８】
５）本発明の一態様では、前記コンピュータによる代行が行われている状態で前記ユーザによって操作が行われた場合に、前記コンピュータによる代行を中止し、前記ユーザ自身が前記ゲームがプレイする状態に戻す代行中止手段（１５０）を含むようにしてもよい。
【０２０９】
５）に記載の発明によれば、コンピュータによる代行が行われている状態でユーザによって操作が行われた場合に、コンピュータによる代行を中止し、ユーザ自身によってゲームがプレイする状態に戻るため、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻った場合にゲームのプレイを再開できるようになる。
【０２１０】
６）本発明の一態様では、複数のオブジェクトの各々に関するゲームにおける前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々のパラメータを更新する更新手段（１８０）と、前記複数のオブジェクトの各々のパラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する選択手段（１８５）と、を含み、前記代行制御実行手段（１４０）は、前記ユーザの代わりに、前記ゲームのプレイを、前記選択手段（１８５）によって選択されたオブジェクトに代行させるための制御を実行するようにしてもよい。
【０２１１】
６）に記載の発明によれば、複数のオブジェクトの各々に関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、複数のオブジェクトの各々のパラメータが更新され、複数のオブジェクトの各々のパラメータに基づいて、複数のオブジェクトのうちのいずれかが選択され、選択されたオブジェクトがユーザの代わりにゲームのプレイを代行する。このため、本発明によれば、ユーザのプレイ内容に基づいてパラメータが更新されたオブジェクトがユーザの代わりにゲームのプレイを代行するようにできる。例えば、ユーザにとって愛着のあるオブジェクトがユーザの代わりにゲームのプレイを代行するようにできる。
【０２１２】
７）本発明の一態様では、前記制御実行手段（１３０）による制御が実行される前に、前記ユーザへの通知を実行する通知手段（１６０）を含み、前記制御実行手段（１３０）は、前記通知に対する応答操作が行われた場合に前記制御を実行しないようにしてもよい。
【０２１３】
７）に記載の発明によれば、制御実行手段による制御が実行される前に、ユーザへの通知が実行され、当該通知に対する応答操作がユーザによって行われた場合に当該制御が行われない。通知に対する応答操作がユーザによって行われた場合とは、ユーザの意識がゲームから離れておらずゲームに向いている場合である。この点、本発明では、応答操作がユーザによって行われた場合には、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が行われないため、ユーザの意識がゲームから離れていない場合に上記制御が行われないように担保できる。
【０２１４】
８）本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、前記ゲーム制御装置（３０又は１０）は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記所定期間にわたって継続したと前記判定手段（１２０）によって判定された回数を計数する計数手段（１７０）を含み、前記通知手段（１６０）は、前記回数が第１の回数（例えば２回）に達した場合に前記ユーザへの通知を実行し、前記ゲーム制御装置（３０又は１０）は、前記通知に対する応答操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記回数を所定値（例えば０回）にリセットするリセット手段（１７５）を含み、前記制御実行手段（１３０）は、前記回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数（例えば３回）に達した場合に前記制御を実行するようにしてもよい。
【０２１５】
８）に記載の発明によれば、ユーザによって操作が行われない状態がゲーム操作期間にわたって継続したと判定された回数が第２の回数に達した場合に、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が行われる。また本発明では、ユーザによって操作が行われない状態が操作期間にわたって継続したと判定された回数が第１の回数（第２の回数よりも少ない回数）に達した場合にユーザへの通知を実行され、当該通知に対する応答操作がユーザによって行われた場合に回数がリセットされる。通知に対する応答操作がユーザによって行われた場合とは、ユーザの意識がゲームから離れておらずゲームに向いている場合である。この点、本発明では、応答操作がユーザによって行われた場合に回数がリセットされるため、ユーザの意識がゲームから離れていない場合には、ユーザの意識がゲームに向いた状態に戻すための制御が行われないように担保できる。
【０２１６】
９）本発明の一態様では、前記ゲームは複数のユーザが参加可能なゲームであり、前記制御実行手段（１３０）による制御の実行履歴に関する履歴情報を各ユーザの識別情報と関連付けて記憶手段（１００）に記憶させる履歴情報保存手段（１９０）と、前記ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報に基づいて決定する参加ユーザ決定手段（１１０）と、を含むようにしてもよい。
【０２１７】
９）に記載の発明によれば、ユーザが参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザに対する制御実行手段による制御の実行履歴に基づいて決定できる。例えば、制御実行手段による制御の実行回数が多いユーザは、ゲームの実行中に意識がゲームから離れてしまう傾向のあるユーザである。このため、本発明によれば、ゲームの実行中に意識がゲームから離れてしまう傾向のある他のユーザを、ユーザの参加するゲームに参加させないことができる。ユーザの参加するゲームに、ゲームの実行中に意識がゲームから離れてしまう傾向のある他のユーザが参加してしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまう可能性があるが、本発明によれば、このような不都合の発生を抑えることができる。
【０２１８】
１０）本発明の一態様では、前記制御実行手段（１３０）は、前記制御として、前記ユーザを眠りから覚まさせるための制御を実行するようにしてもよい。
【０２１９】
ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内であるにもかかわらず、ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続した場合には、ユーザが眠っている可能性がある。１０）に記載の発明によれば、ユーザが眠っている可能性がある場合にユーザを眠りから覚まさせることが可能になる。
【０２２０】
１１）本発明の一態様では、前記制御実行手段（１３０）による制御は、前記ユーザが操作を行うために使用する操作手段（３４）を振動させる制御と、所定の音声を音声出力手段（３６）から出力させる制御と、音声出力手段（３６）から出力される音声の音量を上げる制御と、画面の輝度を上げる制御と、画面を点滅させる制御と、発光手段を発光させる制御と、の少なくとも一つを含むようにしてもよい。
【０２２１】
１１）に記載の発明によれば、ゲームをプレイしている最中に意識がゲームから離れてしまったユーザの意識をゲーム端末に備えられる機能を使用してゲームに向けることができる。
【符号の説明】
【０２２２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、３７  振動発生部、１００  データ記憶部、１１０  参加ユーザ決定部、１２０  判定部、１３０  制御実行部、１４０  代行制御実行部、１５０  代行中止部、１６０  通知部、１７０  計数部、１７５  リセット部、１８０  パラメータ更新部、１８５  オブジェクト選択部、１９０  履歴情報保存部、ＴＢＬ１０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０２  雀士キャラクタテーブル、ＴＢＬ１０３  所有雀士キャラクタテーブル、Ｇ１０  対局画像、Ｐ１０１，Ｐ１０２−１，Ｐ１０２−２，Ｐ１０２−３，Ｐ１０３，Ｐ１０４，Ｐ１０５，Ｐ１０６，Ｐ１０７，Ｐ１０８，Ｐ１０９，Ｐ１１０  要素、Ｇ２０  雀士キャラクタ一覧画像、Ｐ２０１，Ｐ２０２，Ｐ２０３  要素、Ｇ３０  雀士キャラクタ情報画像、Ｐ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０３，Ｐ３０４，Ｐ３０５，Ｐ３０６  要素。
【図１】
2018110744.tif 000003
【図２】
2018110744.tif 000004
【図３】
2018110744.tif 000005
【図４】
2018110744.tif 000006
【図５】
2018110744.tif 000007
【図６】
2018110744.tif 000008
【図７】
2018110744.tif 000009
【図８】
2018110744.tif 000010
【図９】
2018110744.tif 000011
【図１０】
2018110744.tif 000012
【図１１】
2018110744.tif 000013
【図１２】
2018110744.tif 000014
【図１３】
2018110744.tif 000015
【図１４Ａ】
2018110744.tif 000016
【図１４Ｂ】
2018110744.tif 000017
【図１４Ｃ】
2018110744.tif 000018
【図１５】
2018110744.tif 000019
【図１６】
2018110744.tif 000020
【図１７】
2018110744.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月24日(2018.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したか否かを判定し、
前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、
前記制御実行手段は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したと前記判定手段によって判定されることが所定回数連続した場合に、前記制御を実行する、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
ゲーム制御装置であって、
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記制御実行手段による制御が実行された後においても前記判定手段による判定が行われ、
前記ゲーム制御装置は、前記制御実行手段による制御が実行された後の前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの代わりに前記ゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御を実行する代行制御実行手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記コンピュータによる代行が行われている状態で前記ユーザによって操作が行われた場合に、前記コンピュータによる代行を中止し、前記ユーザ自身が前記ゲームがプレイする状態に戻す代行中止手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置において、
複数のオブジェクトの各々に関するゲームにおける前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々のパラメータを更新する更新手段と、
前記複数のオブジェクトの各々のパラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する選択手段と、を含み、
前記代行制御実行手段は、前記ユーザの代わりに、前記ゲームのプレイを、前記選択手段によって選択されたオブジェクトに代行させるための制御を実行する、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
ゲーム制御装置であって、
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
前記制御実行手段による制御が実行される前に、前記ユーザへの通知を実行する通知手段と、
を含み、
前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記所定期間にわたって継続したと前記判定手段によって判定された回数を計数する計数手段を含み、
前記通知手段は、前記回数が第１の回数に達した場合に前記ユーザへの通知を実行し、
前記制御実行手段は、前記回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数に達した場合に前記制御を実行し、
前記ゲーム制御装置は、前記通知に対する応答操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記回数を所定値にリセットするリセット手段を含み、
前記制御実行手段は、前記通知に対する応答操作が行われた場合に前記制御を実行しない、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
ゲーム制御装置であって、
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記ゲームは複数のユーザが参加可能なゲームであり、
前記ゲーム制御装置は、
前記制御実行手段による制御の実行履歴に関する履歴情報を各ユーザの識別情報と関連付けて記憶手段に記憶させる履歴情報保存手段と、
前記ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報に基づいて決定する参加ユーザ決定手段と、を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記制御実行手段は、前記制御として、前記ユーザを眠りから覚まさせるための制御を実行する、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記制御実行手段による制御は、
前記ユーザが操作を行うために使用する操作手段を振動させる制御と、
所定の音声を音声出力手段から出力させる制御と、
音声出力手段から出力される音声の音量を上げる制御と、
画面の輝度を上げる制御と、
画面を点滅させる制御と、
発光手段を発光させる制御と、の少なくとも一つを含む、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したか否かを判定し、
前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、
前記制御実行手段は、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記ゲーム操作期間にわたって継続したと前記判定手段によって判定されることが所定回数連続した場合に、前記制御を実行する、
ゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームシステムであって、
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記制御実行手段による制御が実行された後においても前記判定手段による判定が行われ、
前記ゲームシステムは、前記制御実行手段による制御が実行された後の前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの代わりに前記ゲームのプレイをコンピュータに代行させるための制御を実行する代行制御実行手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームシステムであって、
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
前記制御実行手段による制御が実行される前に、前記ユーザへの通知を実行する通知手段と、
を含み、
前記ゲームでは、前記ゲーム操作期間が繰り返し設けられ、
前記ゲームシステムは、前記ユーザによって操作が行われない状態が前記所定期間にわたって継続したと前記判定手段によって判定された回数を計数する計数手段を含み、
前記通知手段は、前記回数が第１の回数に達した場合に前記ユーザへの通知を実行し、
前記制御実行手段は、前記回数が前記第１の回数よりも多い第２の回数に達した場合に前記制御を実行し、
前記ゲームシステムは、前記通知に対する応答操作が前記ユーザによって行われた場合に、前記回数を所定値にリセットするリセット手段を含み、
前記制御実行手段は、前記通知に対する応答操作が行われた場合に前記制御を実行しない、
ゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームシステムであって、
ゲームの実行中において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能なゲーム操作期間内に、前記ユーザによって操作が行われない状態が所定期間にわたって継続したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの意識が前記ゲームに向いた状態に戻すための制御を実行する制御実行手段と、
を含み、
前記ゲームは複数のユーザが参加可能なゲームであり、
前記ゲームシステムは、
前記制御実行手段による制御の実行履歴に関する履歴情報を各ユーザの識別情報と関連付けて記憶手段に記憶させる履歴情報保存手段と、
前記ユーザの参加するゲームに参加する他のユーザを、当該他のユーザの識別情報と関連付けて記憶される履歴情報に基づいて決定する参加ユーザ決定手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項９乃至１２のいずれかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。