(57)【要約】【課題】フレンド申請がなされた方法又はフレンドが成立した方法を確認可能にする。【解決手段】ゲーム装置の申請部は、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行う。表示制御部は、前記申請部によって申請された方法を示す申請方法と、そのフレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させる。【選択図】図１８
2018110626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行う申請部と、
前記申請部によって申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させる表示制御部と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記フレンド申請が前記申請部により行われた後に前記申請方法を前記表示部に表示させ、前記フレンドが成立した後に前記申請方法に代えて前記成立方法を前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、自装置が、他の情報処理装置から近距離無線通信を利用して他のユーザの情報を取得し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第１の方法と、自装置のユーザが、自装置に前記他のユーザの他の情報を入力し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第２の方法と、自装置のユーザが前記他のユーザとゲームをプレイするために自装置が前記他のユーザの前記情報を取得し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第３の方法と、前記情報処理装置とは異なるシステムまたはサービスにおいて自装置のユーザのフレンドとして登録された前記他のユーザの情報を自装置が取得し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第４の方法のうち少なくとも１つを、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記第３の方法を前記表示部に表示させる場合に、前記ゲームの情報を、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記第３の方法を前記表示部に表示させる場合に、前記ゲーム内で使用される、自装置のユーザ又は前記他のユーザの情報を、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させることを特徴とする請求項３又は４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記第１乃至第４の方法のうち２以上の方法を、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させることを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記フレンド申請を含む複数のフレンド申請のリストであって、前記複数のフレンド申請のうち１以上のフレンド申請について当該フレンド申請が行われた申請方法を通知するリストを前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記申請方法又は前記成立方法を、前記フレンド申請の申請者又は被申請者を識別可能なように前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、自装置のユーザが、他のユーザとフレンドである別のユーザとフレンドである場合に、前記申請方法を前記表示部に表示させるときは、前記別のユーザの情報をさらに前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行う申請部と、
前記申請部によって申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させる表示制御部と
を備える情報処理システム。
【請求項１１】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行うステップと、
前記申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させるステップと
を備える情報処理方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行うステップと、
前記申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させるステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの申請又は成立を求めるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置の他のプレイヤをフレンドリストに登録する方法として種々の方法が知られている。例えば、特許文献１には、近距離無線通信を利用して他のプレイヤのゲーム装置から当該プレイヤの識別情報を取得してフレンドリストに登録する方法や、他のプレイヤから教えてもらった識別情報を自身のゲーム装置に手入力してフレンドリストに登録する方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３３４３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
他のプレイヤをフレンドリストに登録する方法が複数存在する場合、どの方法でフレンド申請がなされてフレンドが成立したのかを確認することが難しい場合があった。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、フレンド申請がなされた方法又はフレンドが成立した方法を確認可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行う申請部と、前記申請部によって申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させる表示制御部とを備える情報処理装置を提供する。
【０００６】
前記表示制御部は、前記フレンド申請が前記申請部により行われた後に前記申請方法を前記表示部に表示させ、前記フレンドが成立した後に前記申請方法に代えて前記成立方法を前記表示部に表示させてもよい。
前記表示制御部は、自装置が、他の情報処理装置から近距離無線通信を利用して他のユーザの情報を取得し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第１の方法と、自装置のユーザが、自装置に前記他のユーザの他の情報を入力し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第２の方法と、自装置のユーザが前記他のユーザとゲームをプレイするために自装置が前記他のユーザの前記情報を取得し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第３の方法と、前記情報処理装置とは異なるシステムまたはサービスにおいて自装置のユーザのフレンドとして登録された前記他のユーザの情報を自装置が取得し、当該情報を用いて前記申請部により前記フレンド申請が行われる第４の方法のうち少なくとも１つを、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させてもよい。この構成によれば、フレンド申請が行われた方法が確認可能になる。
前記表示制御部は、前記第３の方法を前記表示部に表示させる場合に、前記ゲーム内で使用される、自装置のユーザ又は前記他のユーザの情報を、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させてもよい。この構成によれば、フレンド申請のきっかけとなったゲームを確認することができる。
前記表示制御部は、前記第３の方法を前記表示部に表示させる場合に、前記ゲーム内で使用される、自装置のユーザ又は前記他のユーザの情報を、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させてもよい。この構成によれば、フレンド申請がなされた経緯又はフレンドが成立した経緯をより詳細に確認することができる。
前記表示制御部は、前記第１乃至第４の方法のうち２以上の方法を、前記申請方法又は前記成立方法として前記表示部に表示させてもよい。
前記表示制御部は、前記フレンド申請を含む複数のフレンド申請のリストであって、前記複数のフレンド申請のうち１以上のフレンド申請について当該フレンド申請が行われた申請方法を通知するリストを前記表示部に表示させてもよい。この構成によれば、フレンド申請がなされた経緯を一覧することができる。
前記表示制御部は、前記申請方法又は前記成立方法を、前記フレンド申請の申請者又は被申請者を識別可能なように前記表示部に表示させてもよい。この構成によれば、フレンド申請がなされた経緯をより詳細に確認することができる。
前記表示制御部は、自装置のユーザが、他のユーザとフレンドである別のユーザとフレンドである場合に、前記申請方法を前記表示部に表示させるときは、前記別のユーザの情報をさらに前記表示部に表示させてもよい。この構成によれば、フレンド申請を承認するか否かの判断が容易になる。
【０００７】
また、本発明は、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行う申請部と、前記申請部によって申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させる表示制御部とを備える情報処理システムを提供する。
【０００８】
また、本発明は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行うステップと、前記申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させるステップとを備える情報処理方法を提供する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータに、ユーザ間で相互の同意に基づいて成立する交友関係であるフレンドの成立を求めるフレンド申請を複数の方法のうちのいずれかの方法によって行うステップと、前記申請された方法を示す申請方法と、前記フレンドが成立した方法を示す成立方法のうち一方を表示部に表示させるステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、フレンド申請がなされた方法又はフレンドが成立した方法を確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】情報処理システム１の構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム装置１０の構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム履歴ＤＢ１２１の一例を示す図である。
【図４】マルチプレイ履歴ＤＢ１２２の一例を示す図である。
【図５】フレンド管理サーバ２０の構成の一例を示す図である。
【図６】ユーザ情報ＤＢ２２１の一例を示す図である。
【図７】フレンド申請情報ＤＢ２２２の一例を示す図である。
【図８】フレンド情報ＤＢ２２３の一例を示す図である。
【図９】ゲーム履歴ＤＢ２２４の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム情報ＤＢ２２５の一例を示す図である。
【図１１】フレンドを登録するための動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１２】フレンドを登録するための動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１３】マルチプレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。
【図１４】マルチプレイした他のユーザの詳細画面の一例を示す図である。
【図１５】送信申請一覧画面の一例を示す図である。
【図１６】被申請者の詳細画面の一例を示す図である。
【図１７】受信申請一覧画面の一例を示す図である。
【図１８】申請者の詳細画面の一例を示す図である。
【図１９】フレンド一覧画面の一例を示す図である。
【図２０】フレンドの詳細画面の一例を示す図である。
【図２１】フレンド一覧画面の一例を示す図である。
【図２２】フレンドの詳細画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
１．実施形態
１−１．構成
１−１−１．情報処理システム１の構成
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム１の構成の一例を示す図である。情報処理システム１は、ゲーム装置１０Ａ及び１０Ｂ（以下、特に区別する必要がない場合は「ゲーム装置１０」という。）と、フレンド管理サーバ２０とを備える。なお、ゲーム装置１０Ａ及び１０Ｂはゲーム装置１０の一例であり、３以上のゲーム装置１０が情報処理システム１に含まれてもよい。各ゲーム装置１０とフレンド管理サーバ２０は、インターネットであるネットワーク３０を介して相互に接続される。
【００１３】
１−１−２．ゲーム装置１０の構成
ゲーム装置１０は、本発明に係る「情報処理装置」の一例であり、具体的には、携帯型のコンピュータゲーム装置である。なお変形例として、据え置き型のコンピュータゲーム装置であってもよい。図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、操作入力部１４と、ネットワーク通信部１５と、ローカル通信部１６とを備える。なお変形例として、記憶部１２は外部記憶媒体であってもよい。
【００１４】
制御部１１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部１２に記憶されるプログラムを実行する。制御部１１により実現される機能については後述する。
【００１５】
記憶部１２は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部１１により実行されるプログラムを記憶する。記憶部１２に記憶されるプログラムには、フレンド登録を行うためのフレンド登録用プログラムと、各種のゲームプログラムが含まれる。ここでフレンドとは、ユーザ間の相互の同意に基づいて成立する交友関係をいう。フレンドは、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンドの成立を求めるフレンド申請を行い、他方のユーザがこのフレンド申請を承認することで成立する。なお変形例として、フレンドは、双方のユーザが相手に対してフレンド申請を行うことで成立してもよい。
【００１６】
フレンドの申請方法には、ローカル通信を使った方法と、マルチプレイ機能を使った方法と、フレンドコードを使った方法がある。ローカル通信を使った方法は、ユーザが、自身が使用するゲーム装置１０に、他のユーザが使用するゲーム装置１０からローカル通信を使って他のユーザのユーザＩＤを取得させ、このユーザＩＤを用いてフレンド申請を行う方法である。この際に行われるローカル通信は、ユーザによる操作に基づき、専らフレンド申請を行うために行われる。
【００１７】
マルチプレイ機能を使った方法は、ユーザが他のユーザと一緒にゲームをプレイするために、自身が使用するゲーム装置１０に他のユーザのユーザＩＤを取得させ、このユーザＩＤを用いてフレンド申請を行う方法である。ここで、マルチプレイの方法には、ローカル通信を使ったものとインターネット通信を使ったものがある。マルチプレイの方法の詳細については、例えば、特開２００６−３３４３８６号公報を参照のこと。マルチプレイ機能を使った方法は、より具体的には、ゲームのプレイ中にフレンド申請を行う方法と、ゲームのプレイ後にゲームのプレイ履歴に基づいてフレンド申請を行う方法に分けられる。後者の方法については後で詳述する。
【００１８】
フレンドコードを使った方法は、ユーザが、自身が使用するゲーム装置１０に他のユーザのフレンドコードを入力し、このフレンドコードを用いてフレンド申請を行う方法である。
【００１９】
フレンドになると両ユーザは、互いに情報を共有することができる。例えば、ＳＮＳ（Social Networking Service）アプリケーションを利用して相手のユーザが投稿したメッセージを自動的に取得したり、相手のユーザがオンライン状態であるか否かを知ったりすることができる。また両ユーザは、互いに同時にゲームを楽しむことができる。例えば、フレンド同士で対戦プレイや協力プレイを楽しんだり、フレンド同士で同じランキングに名を連ねたりすることができる。
【００２０】
またここで、ゲームとは、アクションゲームやロールプレイングゲームやパズルゲーム等のコンピュータゲームである。ゲームには、オンライン又はオフラインでプレイするシングルプレイヤゲームと、ローカル通信又はインターネット通信を利用してプレイするマルチプレイヤゲームとが含まれる。なお、ゲームには、学習用のアプリケーションも含まれる。
【００２１】
また、記憶部１２は、ゲーム装置１０を使用するユーザの識別情報を記憶する。具体的には、ユーザＩＤとユーザ名とユーザ画像とフレンドコードとを記憶する。ユーザＩＤは、情報処理システム１においてユーザに一意に割り当てられる識別情報である。例えば、英数字を並べて構成された識別番号である。ユーザ名は、情報処理システム１で一般的に使用するためにユーザにより設定される、ユーザの名称（例えば、ニックネーム）を表す文字列である。ユーザ画像は、情報処理システム１で一般的に使用するためにユーザにより設定される、ユーザの容姿を表す画像である。例えばアバター画像である。フレンドコードは、情報処理システム１においてユーザに一意に割り当てられる識別情報であって、ユーザＩＤとは異なる識別情報である。例えば、１２桁の数字からなる識別番号である。フレンドコードは専らフレンド登録のために使用される。
【００２２】
また、記憶部１２は、ゲーム履歴ＤＢ（Database）１２１と、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２とを記憶する。図３は、ゲーム履歴ＤＢ１２１の一例を示す図である。ゲーム履歴ＤＢ１２１は、ゲーム装置１０のユーザが当該装置上でプレイしたゲームの履歴を記録するためのデータベースである。ここに記録されるゲームの種類は、マルチプレイ／シングルプレイ、オンラインプレイ／オフラインプレイを問わない。ゲーム履歴ＤＢ１２１は、ゲームの識別情報であるゲームＩＤ（ApplicationID）とプレイ日時とを対応付けて格納する。ゲーム履歴ＤＢ１２１に記録されたゲーム履歴データは、ユーザＩＤとともに所定のタイミングで（例えば、フレンド管理サーバ２０への接続開始時に）フレンド管理サーバ２０にアップロードされて、後述するゲーム履歴ＤＢ２２４に格納される。
【００２３】
図４は、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２の一例を示す図である。マルチプレイ履歴ＤＢ１２２は、ゲーム装置１０のユーザが他の１以上のゲーム装置１０のユーザと行ったマルチプレイの履歴を記録するためのデータベースである。ここに記録されるマルチプレイは、その通信方式（ローカルマルチプレイかインターネットマルチプレイか）を問わない。マルチプレイ履歴ＤＢ１２２は、他のユーザのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、ゲームＩＤと、プレイ日時と、通信方式と、自身のゲーム内ユーザ名とを対応付けて格納する。ここで、ゲーム内ユーザ名とは、特に当該ゲーム内で使用するためにユーザにより設定される、ユーザの名称（例えば、ニックネーム）を表す文字列である。ゲーム内ユーザ名は、情報処理システム１で一般的に使用されるユーザ名と同じでもよいし異なってもよい。なお変形例として、ゲーム内ユーザ名に代えてゲーム内ユーザ画像を、ゲーム内で使用されるユーザの識別情報として用いてもよい。マルチプレイ履歴ＤＢ１２２に対する履歴の記録は、マルチプレイが実行されるたびに行われる。同一の他のユーザとの間で複数回マルチプレイが行われたときは、最新の履歴のみが残される。
【００２４】
次に、表示部１３は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００２５】
操作入力部１４は、表示部１３に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
【００２６】
ネットワーク通信部１５は、他のゲーム装置１０やフレンド管理サーバ２０とインターネット通信を行うための通信モジュールである。ここでインターネット通信とは、通信プロトコルとしてTCP/IPを用いる通信方式である。具体的にはネットワーク通信部１５は、例えば、IEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式で無線ＬＡＮアクセスポイントに接続し、ネットワーク３０を介して他のゲーム装置１０やフレンド管理サーバ２０と通信を行う。
【００２７】
ローカル通信部１６は、他のゲーム装置１０とローカル通信を行うための通信モジュールである。ここでローカル通信とは、近距離無線通信技術を用いた通信方式である。ここで近距離通信技術には、Bluetooth（登録商標）や、ZigBee（登録商標）や、Wibree（登録商標）や、ＵＷＢ（Ultra Wide Band）や、ＮＦＣ（Near Field Communication）や、赤外線通信が含まれる。ローカル通信部１６の通信距離はネットワーク通信部１５よりも短く、具体的には数センチから数十メートルである。
【００２８】
制御部１１は、記憶部１２に記憶されるフレンド登録用プログラムを実行することにより、ユーザＩＤ取得部１１０１と、第１通信ゲーム部１１０２と、第２通信ゲーム部１１０３と、マルチプレイ情報取得部１１０４と、フレンド申請送信部１１０５と、受信申請情報取得部１１０６と、送信申請情報取得部１１０７と、回答送信部１１０８と、フレンド情報取得部１１０９と、画面生成部１１１０と、表示制御部１１１１と、選択部１１１２いう機能を実現する。
【００２９】
ユーザＩＤ取得部１１０１は、ユーザによる操作に応じて、ローカル通信部１６を介して他のゲーム装置１０から他のユーザの識別情報を取得する。具体的には、ローカル通信を使ってフレンド申請するときにユーザＩＤを取得する。
【００３０】
第１通信ゲーム部１１０２は、ローカル通信部１６を介して他のユーザとゲームをプレイする。その際、第１通信ゲーム部１１０２は、他のユーザが使用するゲーム装置１０から他のユーザの識別情報を取得する。具体的には、ユーザＩＤとユーザ名とユーザ画像とゲーム内ユーザ名とを取得する。これらの情報のうち、ユーザＩＤとゲーム内ユーザ名は、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２に格納される。
【００３１】
第２通信ゲーム部１１０３は、ネットワーク通信部１５を介して他のユーザとゲームをプレイする。その際、第２通信ゲーム部１１０３は、他のユーザが使用するゲーム装置１０から他のユーザの識別情報を取得する。具体的には、ユーザＩＤとユーザ名とユーザ画像とゲーム内ユーザ名とを取得する。これらの情報のうち、ユーザＩＤとゲーム内ユーザ名は、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２に格納される。
【００３２】
マルチプレイ情報取得部１１０４は、ユーザがマルチプレイ履歴一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ２０に対してマルチプレイ情報要求を送信する。ここで、マルチプレイ履歴一覧画面とは、第１通信ゲーム部１１０２によりゲームをプレイした他のユーザの情報と、第２通信ゲーム部１１０３によりゲームをプレイした他のユーザの情報の一覧画面である。マルチプレイ情報取得部１１０４により送信されるマルチプレイ情報要求には、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２に格納される各ユーザＩＤと各ゲームＩＤとが含まれる。マルチプレイ情報取得部１１０４は、マルチプレイ情報要求の送信後、フレンド管理サーバ２０から送信されるマルチプレイ情報を取得する。
【００３３】
フレンド申請送信部１１０５は、ユーザによる操作に応じて複数の方法のうちいずれかの方法によりフレンド申請を生成し、フレンド管理サーバ２０に送信する。その際、ローカル通信を使ってフレンド申請が行われる場合には、ユーザＩＤ取得部１１０１により取得された他のユーザのユーザＩＤと、自装置のユーザのユーザＩＤとを含むフレンド申請を生成する。マルチプレイ機能を使ってフレンド申請が行われる場合には、自装置のユーザのユーザＩＤと、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２から取得される他のユーザのユーザＩＤ、ゲームＩＤ及びゲーム内ユーザ名とを含むフレンド申請を生成する。フレンドコードを使ってフレンド申請が行われる場合には、ユーザにより操作入力部１４を用いて入力された他のユーザのフレンドコードに対応するユーザＩＤをフレンド管理サーバ２０のユーザ情報ＤＢ２２１から取得し、取得したユーザＩＤと自装置のユーザのユーザＩＤとを含むフレンド申請を生成する。フレンド申請部１１３は、本発明に係る「申請部」の一例である。
【００３４】
受信申請情報取得部１１０６は、ユーザが受信申請一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ２０に対して受信申請情報要求を送信する。ここで、受信申請一覧画面とは、ユーザに対して他のユーザにより行われたフレンド申請の一覧画面である。受信申請情報取得部１１０６は、受信申請情報要求の送信後、フレンド管理サーバ２０から送信される受信申請情報を取得する。
【００３５】
送信申請情報取得部１１０７は、ユーザが送信申請一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ２０に対して送信申請情報要求を送信する。ここで、送信申請一覧画面とは、ユーザにより他のユーザに対して行われたフレンド申請の一覧画面である。送信申請情報取得部１１０７は、送信申請情報要求の送信後、フレンド管理サーバ２０から送信される送信申請情報を取得する。
【００３６】
回答送信部１１０８は、ユーザによる操作に応じてフレンド申請に対する回答をフレンド管理サーバ２０に送信する。
【００３７】
フレンド情報取得部１１０９は、ユーザがフレンド一覧画面を表示させるために所定の操作を行うと、フレンド管理サーバ２０に対してフレンド情報要求を送信する。そして、フレンド管理サーバ２０から送信されるフレンド情報を取得する。
【００３８】
画面生成部１１１０は、ユーザによる操作に応じて、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２を参照してマルチプレイ履歴一覧画面（図１３参照）及び詳細画面（図１４参照）を生成する。また、画面生成部１１１０は、受信申請情報取得部１１０６により取得された受信申請情報に基づいて受信申請一覧画面（図１７参照）及び詳細画面（図１８参照）を生成する。また、画面生成部１１１０は、送信申請情報取得部１１０７により取得された送信申請情報に基づいて送信申請一覧画面（図１５参照）及び詳細画面（図１６参照）を生成する。また、画面生成部１１１０は、フレンド情報取得部１１０９により取得されたフレンド情報に基づいてフレンド一覧画面（図１９参照）及び詳細画面（図２０参照）を生成する。
【００３９】
表示制御部１１１１は、画面生成部１１１０により生成された画面を表示部１３に表示させる。
【００４０】
選択部１１１２は、表示制御部１１１１により表示部１３に表示されたマルチプレイ履歴一覧画面において、ユーザによる操作に応じて他のユーザの情報を選択する。
【００４１】
１−１−３．フレンド管理サーバ２０の構成
フレンド管理サーバ２０は、各ゲーム装置１０のユーザのフレンドを登録するための情報処理装置である。図５は、フレンド管理サーバ２０の構成の一例を示す図である。フレンド管理サーバ２０は、制御部２１と、記憶部２２と、通信部２３とを備える。なお変形例として、記憶部２２は外部記憶装置であってもよい。
【００４２】
制御部２１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部２２に記憶されるプログラムを実行する。制御部２１により実現される機能については後述する。
【００４３】
記憶部２２は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部２１により実行されるプログラムを記憶する。記憶部２２に記憶されるプログラムには、フレンド登録を行うためのフレンド登録用プログラムが含まれる。
【００４４】
また、記憶部２２は、ユーザ情報ＤＢ２２１と、フレンド申請情報ＤＢ２２２と、フレンド情報ＤＢ２２３と、ゲーム履歴ＤＢ２２４と、ゲーム情報ＤＢ２２５とを記憶する。
【００４５】
図６は、ユーザ情報ＤＢ２２１の一例を示す図である。ユーザ情報ＤＢ２２１は、各ゲーム装置１０のユーザの情報を管理するためのデータベースである。ユーザ情報ＤＢ２２１は、ユーザＩＤとユーザ名とユーザ画像とフレンドコードと通信アドレスとを対応付けて格納する。
【００４６】
図７は、フレンド申請情報ＤＢ２２２の一例を示す図である。フレンド申請情報ＤＢ２２２は、各ゲーム装置１０のユーザにより他のユーザに対して行われたフレンド申請の情報を記録するためのデータベースである。言わば、フレンド申請の送受信ボックスである。フレンド申請情報ＤＢ２２２は、フレンド申請の申請者のユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、被申請者のユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、申請日時と、チャンネル種別と、ゲームＩＤとを対応付けて格納する。ここで、チャンネル種別とは、フレンド申請が行われた方法（又は経路）を示す情報である。具体的にはフレンド申請を行う方法には、上述の通り、ローカル通信を使った方法と、マルチプレイ機能を使った方法と、フレンドコードを使った方法の３つがある。
【００４７】
図８は、フレンド情報ＤＢ２２３の一例を示す図である。フレンド情報ＤＢ２２３は、各ゲーム装置１０のユーザごとに、当該ユーザについて成立したフレンドの情報を記録するためのデータベースである。言わば、フレンドリストである。フレンド情報ＤＢ２２３は、各ゲーム装置１０のユーザごとに、当該ユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤと、フレンドの成立日時と、チャンネル種別と、ゲームＩＤと、申請者又は被申請者のゲーム内ユーザ名とを対応付けて格納する。なお変形例として、フレンド申請の申請者か被申請者かを識別するための情報を格納してもよい。
【００４８】
図９は、ゲーム履歴ＤＢ２２４の一例を示す図である。ゲーム履歴ＤＢ２２４は、各ゲーム装置１０のユーザごとに、当該ユーザが自身のゲーム装置１０上でプレイしたゲームの履歴を記録するためのデータベースである。ここに記録されるゲームの種類は、マルチプレイ／シングルプレイ、オンラインプレイ／オフラインプレイを問わない。ゲーム履歴ＤＢ２２４は、各ゲーム装置１０のユーザごとに、ゲームＩＤとプレイ日時とを対応付けて格納する。ゲーム履歴ＤＢ２２４に記録されるゲーム履歴データは、各ゲーム装置１０により所定のタイミングでフレンド管理サーバ２０にアップロードされる。
【００４９】
図１０は、ゲーム情報ＤＢ２２５の一例を示す図である。ゲーム情報ＤＢ２２５は、各ゲームの識別情報を管理するためのデータベースである。ゲーム情報ＤＢ２２５は、ゲームＩＤとゲーム名とゲーム画像とを対応付けて格納する。ここでゲーム画像とは、例えばゲームのアイコンである。
【００５０】
次に、通信部２３は、ゲーム装置１０とネットワーク３０を介してインターネット通信を行うための通信モジュールである。
【００５１】
制御部２１は、記憶部２２に記憶されるフレンド登録用プログラムを実行することにより、マルチプレイ情報送信部２１１と、フレンド申請受付部２１２と、受信申請情報送信部２１３と、送信申請情報送信部２１４と、回答受付部２１５と、フレンド情報送信部２１６という機能を実現する。
【００５２】
マルチプレイ情報送信部２１１は、ゲーム装置１０からマルチプレイ情報要求を受け付けると、ユーザ情報ＤＢ２２１とゲーム履歴ＤＢ２２４とゲーム情報ＤＢ２２５とを参照してマルチプレイ情報を生成する。具体的には、ユーザ情報ＤＢ２２１を参照して、マルチプレイ情報要求に含まれるユーザＩＤに対応するユーザ名とユーザ画像とを取得し、ゲーム履歴ＤＢ２２４を参照して当該ユーザＩＤに対応するゲーム履歴（具体的にはゲームＩＤ及びプレイ日時）を取得し、ゲーム情報ＤＢ２２５を参照して、マルチプレイ情報要求に含まれるゲームＩＤとゲーム履歴ＤＢ２２４から取得したゲームＩＤに対応するゲーム名とゲーム画像とを取得し、これら取得した情報をマルチプレイ情報としてゲーム装置１０に返信する。
【００５３】
フレンド申請受付部２１２は、ゲーム装置１０からフレンド申請を受け付けると、受け付けたフレンド申請の情報をフレンド申請情報ＤＢ２２２に登録する。
【００５４】
受信申請情報送信部２１３は、ゲーム装置１０から受信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、当該装置のユーザに対して行われたフレンド申請に関する受信申請情報を生成する。その際、ユーザ情報ＤＢ２２１を参照して、申請者のユーザ名とユーザ画像を受信申請情報に追加する。また、ゲーム履歴ＤＢ２２４を参照して、申請者のゲーム履歴（具体的にはゲームＩＤ及びプレイ日時）を受信申請情報に追加する。また、ゲーム情報ＤＢ２２５を参照して、ゲーム履歴ＤＢ２２４から取得したゲームＩＤに対応するゲーム名とゲーム画像とを受信申請情報に追加する。受信申請情報の生成後、受信申請情報送信部２１３は、生成した受信申請情報をゲーム装置１０に返信する。
【００５５】
送信申請情報送信部２１４は、ゲーム装置１０から送信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、当該装置のユーザにより行われたフレンド申請に関する送信申請情報を生成する。その際、ユーザ情報ＤＢ２２１を参照して、被申請者のユーザ名とユーザ画像を送信申請情報に追加する。また、ゲーム履歴ＤＢ２２４を参照して、被申請者のゲーム履歴（具体的にはゲームＩＤ及びプレイ日時）を送信申請情報に追加する。また、ゲーム情報ＤＢ２２５を参照して、ゲーム履歴ＤＢ２２４から取得したゲームＩＤに対応するゲーム名とゲーム画像とを送信申請情報に追加する。送信申請情報の生成後、送信申請情報送信部２１４は、生成した送信申請情報をゲーム装置１０に返信する。
【００５６】
回答受付部２１５は、ゲーム装置１０からフレンド申請に対する回答を受け付ける。回答受付部２１５は、フレンド申請を承認する旨の回答を受け付けると、申請者と被申請者とをフレンドとして登録する。具体的には、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、被申請者のユーザＩＤと対応付けて申請者の識別情報と申請経緯（換言すると、フレンドの成立経緯）とをフレンド情報ＤＢ２２３に登録する。また、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、申請者のユーザＩＤと対応付けて被申請者の識別情報と申請経緯（換言すると、フレンドの成立経緯）とをフレンド情報ＤＢ２２３に登録する。一方、回答受付部２１５は、フレンド申請を拒否する旨の回答を受け付けると、フレンド申請情報ＤＢ２２２から当該フレンド申請に係る情報を消去する。
【００５７】
フレンド情報送信部２１６は、ゲーム装置１０からフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報ＤＢ２２３を参照して、当該装置のユーザのフレンド情報を生成する。その際、ユーザ情報ＤＢ２２１を参照して、フレンドのユーザ名とユーザ画像をフレンド情報に追加する。また、ゲーム履歴ＤＢ２２４を参照して、フレンドのゲーム履歴（具体的にはゲームＩＤ及びプレイ日時）をフレンド情報に追加する。また、ゲーム情報ＤＢ２２５を参照して、ゲーム履歴ＤＢ２２４から取得したゲームＩＤに対応するゲーム名とゲーム画像とをフレンド情報に追加する。フレンド情報の生成後、フレンド情報送信部２１６は、生成したフレンド情報をゲーム装置１０に返信する。
【００５８】
１−２．動作
情報処理システム１において実行されるフレンドを登録するための動作について説明する。以下では一例として、マルチプレイの履歴を利用してフレンドを登録するための動作について説明する。以下の説明では、ゲーム装置１０ＡのユーザＡがゲーム装置１０ＢのユーザＢに対してフレンド申請を行う場合を想定する。図１１及び１２は、本動作の一例を示すシーケンス図である。
【００５９】
ゲーム装置１０ＡのユーザＡが、マルチプレイ履歴一覧画面を表示させるために操作入力部１４を用いて所定の操作を行うと、当該装置のマルチプレイ情報取得部１１０４は、フレンド管理サーバ２０に対してマルチプレイ情報要求を送信する（ステップＳ１）。フレンド管理サーバ２０のマルチプレイ情報送信部２１１は、このマルチプレイ情報要求を受け付けると、ユーザ情報ＤＢ２２１とゲーム履歴ＤＢ２２４とゲーム情報ＤＢ２２５とを参照してマルチプレイ情報を生成する。そして、生成したマルチプレイ情報をゲーム装置１０Ａに送信する（ステップＳ２）。
【００６０】
ゲーム装置１０Ａのマルチプレイ情報取得部１１０４が、このマルチプレイ情報を取得すると、当該装置の画面生成部１１１０は、当該マルチプレイ情報とマルチプレイ履歴ＤＢ１２２とを参照してマルチプレイ履歴一覧画面を生成する。マルチプレイ履歴一覧画面が生成されると、表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ３）。図１３は、マルチプレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。
【００６１】
マルチプレイ履歴一覧画面は、ゲーム装置１０ＡのユーザＡが近距離無線通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザの識別情報と、ユーザＡがインターネット通信を利用して一緒にゲームをプレイした他のユーザの識別情報とを通知することが可能な一の画面である。本画面は、ユーザＡが、一緒にゲームをプレイした他のユーザに対してフレンド申請を行うために表示される。また別の目的として、ユーザＡが、一緒にゲームをプレイした他のユーザとの間でフレンド関係が成立することを阻止したり、一度成立したフレンド関係を解消したりするために表示される。
【００６２】
マルチプレイ履歴一覧画面では、他のユーザの識別情報は、マルチプレイに利用された通信方式（ローカル通信又はインターネット通信）にかかわらず、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図１３に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中左側かつ上段に来るように並べられている。他のユーザの識別情報は、各々、ユーザ画像３１とユーザ名３２により構成され、他のユーザの識別情報と対応付けて、プレイ日時３３とゲーム名３４とが通知される。
【００６３】
このマルチプレイ履歴一覧画面においてユーザＡの操作入力部１４を用いた操作に応じて選択部１１１２がユーザＢのユーザ画像３１を選択すると、画面生成部１１１０は、ステップＳ２により取得したマルチプレイ情報とマルチプレイ履歴ＤＢ１２２とを参照してユーザＢの詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ４）。図１４は、ユーザＢの詳細画面の一例を示す図である。
【００６４】
ユーザＢの詳細画面は、ユーザＢの識別情報と、ユーザＢと一緒にプレイしたゲームの識別情報及びプレイ日時４６と、ユーザＢのゲーム履歴と、フレンド申請ボタンＢ１と、ブロックボタンＢ２とにより構成される。ここで、ユーザＢの識別情報は、ユーザＢのユーザ画像４１、ユーザ名４２及びゲーム内ユーザ名４３により構成され、ユーザＢと一緒にプレイしたゲームの識別情報は、ゲーム名４４及びゲーム画像４５により構成され、ユーザＢのゲーム履歴は、ゲーム名４７とゲーム画像４８とプレイ日時４９の１以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図１４に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。この詳細画面においてユーザＡが操作入力部１４を用いてブロックボタンＢ２を選択すると、ユーザＢのユーザＩＤはブロックリスト（図示略）に登録され、ユーザＢからフレンド申請が届いても表示部１３に表示されなくなる。一方、ユーザＡがフレンド申請ボタンＢ１を選択すると、ゲーム装置１０Ａのフレンド申請送信部１１０５は、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２を参照してフレンド申請を生成する。生成されるフレンド申請では、申請者であるユーザＡのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、被申請者であるユーザＢのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、チャンネル種別と、ゲームＩＤとが指定される。ここではチャンネル種別として「マルチプレイ」が指定される。フレンド申請を生成すると、フレンド申請送信部１１０５は、生成したフレンド申請をフレンド管理サーバ２０に送信する（ステップＳ５）。
【００６５】
なお変形例として、ユーザＢの詳細画面に、ユーザＢとのマルチプレイ（再プレイ）を要求するためのボタンを設けてもよい。当該ボタンが選択されると、第１通信ゲーム部１１０２又は第２通信ゲーム部１１０３は、ユーザＢとのマルチプレイを実行する。この場合、上記のマルチプレイ履歴一覧画面は、ユーザＡがユーザＢと一緒にゲームをプレイするためにも表示されることになる。
【００６６】
フレンド管理サーバ２０のフレンド申請受付部２１２は、ゲーム装置１０Ａにより送信されたフレンド申請を受け付けると、受け付けたフレンド申請の情報をフレンド申請情報ＤＢ２２２に登録する（ステップＳ６）。具体的には、フレンド申請の申請者であるユーザＡのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、被申請者であるユーザＢのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、受付日時（申請日時）と、チャンネル種別と、ゲームＩＤとを格納する。
【００６７】
ステップＳ６の後に、申請者であるゲーム装置１０ＡのユーザＡが、送信申請一覧画面を表示させるために操作入力部１４を用いて所定の操作を行うと、当該装置の送信申請情報取得部１１０７は、フレンド管理サーバ２０に対して送信申請情報要求を送信する（ステップＳ７）。フレンド管理サーバ２０の送信申請情報送信部２１４は、この送信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報ＤＢ２２２とユーザ情報ＤＢ２２１とゲーム履歴ＤＢ２２４とゲーム情報ＤＢ２２５とを参照して送信申請情報を生成する。そして、生成した送信申請情報をゲーム装置１０Ａに送信する（ステップＳ８）。
【００６８】
ゲーム装置１０Ａの送信申請情報取得部１１０７が、この送信申請情報を取得すると、当該装置の画面生成部１１１０は、取得された送信申請情報に基づいて送信申請一覧画面を生成する。送信申請一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ９）。図１５は、送信申請一覧画面の一例を示す図である。
【００６９】
送信申請一覧画面は、ユーザＡが他のユーザに宛てて送信した１以上のフレンド申請のリストを表す画面である。当該リストにおいて各フレンド申請は、申請日時を基準として時系列に並べられる。図１５に示す例では、申請日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。各フレンド申請の表示領域５１には、被申請者のユーザ画像５２及びユーザ名５３と、申請経緯（換言すると申請方法）を示すゲーム名５４とが対応付けて示される。なお変形例として、ゲーム名に加えて又は代えて、ゲーム画像又は被申請者のゲーム内ユーザ名を示すようにしてもよい。
【００７０】
この送信申請一覧画面においてユーザＡが操作入力部１４を用いて、ユーザＢに対して行ったフレンド申請を選択すると、画面生成部１１１０は、フレンド管理サーバ２０から取得された送信申請情報に基づいて当該フレンド申請の詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ１０）。図１６は、ユーザＢに対して行われたフレンド申請の詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザＡからユーザＢに対してフレンド申請がなされた後に表示可能となる画面である。
【００７１】
フレンド申請の詳細画面は、被申請者であるユーザＢの識別情報と、フレンド申請がユーザＡからユーザＢに対してなされた経緯（換言すると方法）を示す申請経緯（換言すると申請方法）とを通知する画面である。ここで、ユーザＢの識別情報は、ユーザＢのユーザ画像６１とユーザ名６２とにより構成され、申請経緯を示す情報は、ゲーム名６３と、ゲーム画像６４と、ユーザＢのゲーム内ユーザ名６５とにより構成される。ここで、ゲーム名６３とゲーム画像６４とゲーム内ユーザ名６５の通知は、フレンド申請がマルチプレイをきっかけに行われたことを示している。フレンド申請の詳細画面にはその他に、ユーザＢがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名６６とゲーム画像６７とプレイ日時６８の１以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図１６に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。フレンド申請の詳細画面にはその他に、申請日時６９と取消ボタンＢ３とが示される。この詳細画面においてユーザＡが操作入力部１４を用いて取消ボタンＢ３を選択すると、フレンド申請の取消要求がフレンド管理サーバ２０に送信される。一方、ユーザＡが前の画面への遷移を指示する所定の操作を行うと、表示制御部１１１１は再び送信申請一覧画面を表示部１３に表示させる。
【００７２】
一方、上記のステップＳ６の後に、被申請者であるゲーム装置１０ＢのユーザＢが、受信申請一覧画面を表示させるために操作入力部１４を用いて所定の操作を行うと、当該装置の受信申請情報取得部１１０６は、フレンド管理サーバ２０に対して受信申請情報要求を送信する（ステップＳ１１）。フレンド管理サーバ２０の受信申請情報送信部２１３は、この受信申請情報要求を受け付けると、フレンド申請情報ＤＢ２２２とユーザ情報ＤＢ２２１とゲーム履歴ＤＢ２２４とゲーム情報ＤＢ２２５とを参照して受信申請情報を生成する。そして、生成した受信申請情報をゲーム装置１０Ｂに送信する（ステップＳ１２）。
【００７３】
ゲーム装置１０Ｂの受信申請情報取得部１１０６が、この受信申請情報を取得すると、当該装置の画面生成部１１１０は、取得された受信申請情報に基づいて受信申請一覧画面を生成する。受信申請一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ１３）。図１７は、受信申請一覧画面の一例を示す図である。
【００７４】
受信申請一覧画面は、ユーザＢが他のユーザから受信した１以上のフレンド申請のリストを表す画面である。当該リストにおいて各フレンド申請は、申請日時を基準として時系列に並べられる。図１７に示す例では、申請日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。各フレンド申請の表示領域７１には、申請者のユーザ画像７２及びユーザ名７３と、申請経緯（換言すると申請方法）を示すゲーム名７４とが対応付けて示される。なお変形例として、ゲーム名に加えて又は代えて、ゲーム画像又は申請者のゲーム内ユーザ名を示すようにしてもよい。
【００７５】
この受信申請一覧画面においてユーザＢが操作入力部１４を用いて、ユーザＡにより行われたフレンド申請を選択すると、画面生成部１１１０は、フレンド管理サーバ２０から取得された受信申請情報に基づいて当該フレンド申請の詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ１４）。図１８は、ユーザＡより行われたフレンド申請の詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザＡからユーザＢに対してフレンド申請がなされた後に表示可能となる画面である。
【００７６】
フレンド申請の詳細画面は、申請者であるユーザＡの識別情報と、フレンド申請がユーザＡからユーザＢに対してなされた経緯（換言すると方法）を示す申請経緯（換言すると申請方法）とを通知する画面である。ここで、ユーザＡの識別情報は、ユーザＡのユーザ画像８１とユーザ名８２とにより構成され、申請経緯を示す情報は、ゲーム名８３と、ゲーム画像８４と、ユーザＡのゲーム内ユーザ名８５とにより構成される。ここで、ゲーム名８３とゲーム画像８４とゲーム内ユーザ名８５の通知は、フレンド申請がマルチプレイをきっかけに行われたことを示している。この情報は、ユーザＢがフレンド申請を承認するか否かを判断するためのよい判断材料となる。フレンド申請の詳細画面にはその他に、さらなる判断材料として、ユーザＡがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名８６とゲーム画像８７とプレイ日時８８の１以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図１８に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。フレンド申請の詳細画面にはその他に、申請日時８９と申請承認ボタンＢ４と消去ボタンＢ５とブロックボタンＢ６とが示される。この詳細画面においてユーザＢが操作入力部１４を用いて消去ボタンＢ５を選択すると、ゲーム装置１０Ｂの回答送信部１１０８は、ユーザＡからのフレンド申請を拒否する旨の回答をフレンド管理サーバ２０に送信する。ユーザＢがブロックボタンＢ２を選択すると、ユーザＡのユーザＩＤはブロックリスト（図示略）に登録され、ユーザＡからフレンド申請が届いても表示部１３に表示されなくなる。ユーザＢが申請承認ボタンＢ４を選択すると、回答送信部１１０８は、ユーザＡからのフレンド申請を承認する旨の回答をフレンド管理サーバ２０に送信する（ステップＳ１５）。
【００７７】
フレンド管理サーバ２０の回答受付部２１５は、この回答を受け付けると、ユーザＡをユーザＢのフレンドとして登録する（ステップＳ１６）。具体的には、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、ユーザＢのユーザＩＤと対応付けてユーザＡの識別情報と申請経緯（換言すると、フレンドの成立経緯）とをフレンド情報ＤＢ２２３に登録する。その際、具体的には、ユーザＡのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、回答の受付日時（フレンドの成立日時）と、チャンネル種別と、ゲームＩＤとを登録する。また、回答受付部２１５は、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、ユーザＡのユーザＩＤと対応付けてユーザＢの識別情報と申請経緯（換言すると、フレンドの成立経緯）とをフレンド情報ＤＢ２２３に登録する。その際、具体的には、ユーザＢのユーザＩＤ及びゲーム内ユーザ名と、回答の受付日時（フレンドの成立日時）と、チャンネル種別と、ゲームＩＤとを登録する。フレンド登録が完了すると、回答受付部２１５は、ゲーム装置１０Ａ及び１０Ｂに対してフレンド登録の完了通知を送信する（ステップＳ１７及びＳ１８）。
【００７８】
フレンド登録の完了後に、被申請者であるゲーム装置１０ＢのユーザＢが、フレンド一覧画面を表示させるために操作入力部１４を用いて所定の操作を行うと、当該装置のフレンド情報取得部１１０９は、フレンド管理サーバ２０に対してフレンド情報要求を送信する（ステップＳ１９）。フレンド管理サーバ２０のフレンド情報送信部２１６は、このフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報ＤＢ２２３とユーザ情報ＤＢ２２１とゲーム履歴ＤＢ２２４とゲーム情報ＤＢ２２５とを参照してフレンド情報を生成する。そして、生成したフレンド情報をゲーム装置１０Ｂに送信する（ステップＳ２０）。
【００７９】
ゲーム装置１０Ｂのフレンド情報取得部１１０９が、このフレンド情報を取得すると、当該装置の画面生成部１１１０は、取得されたフレンド情報に基づいてフレンド一覧画面を生成する。フレンド一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ２１）。図１９は、フレンド一覧画面の一例を示す図である。
【００８０】
フレンド一覧画面は、ユーザＢのフレンドである他のユーザのリストを表す画面である。当該リストにおいて他のユーザは、フレンドの成立日時を基準として時系列に並べられる。図１９に示す例では、成立日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。他のユーザの表示領域９１には、他のユーザのユーザ画像９２及びユーザ名９３が示される。なお変形例として、他のユーザのユーザ画像９２及びユーザ名９３と対応付けて成立経緯を示すようにしてもよい。別の変形例として、オンライン状態の他のユーザをオフライン状態の他のユーザよりも上位に並べるようにしてもよい。
【００８１】
このフレンド一覧画面においてユーザＢが操作入力部１４を用いてユーザＡを選択すると、画面生成部１１１０は、フレンド管理サーバ２０から取得されたフレンド情報に基づいてユーザＡの詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ２２）。図２０は、ユーザＡの詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザＡとユーザＢの間でフレンドが成立した後に表示可能となる画面である。
【００８２】
ユーザＡの詳細画面は、フレンドであるユーザＡの識別情報と、ユーザＡとユーザＢの間でフレンドが成立した経緯（換言すると方法）を示す成立経緯（換言すると成立方法）とを通知する画面である。本画面では申請経緯に代えて成立経緯が通知される。ここで、ユーザＡの識別情報は、ユーザＡのユーザ画像１０１とユーザ名１０２とにより構成され、成立経緯を示す情報は、ゲーム名１０３と、ゲーム画像１０４と、ユーザＡのゲーム内ユーザ名１０５とにより構成される。ここで、ゲーム名１０３とゲーム画像１０４とゲーム内ユーザ名１０５の通知は、フレンドがマルチプレイをきっかけに成立したことを示している。ユーザＡの詳細画面にはその他に、ユーザＡがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名１０６とゲーム画像１０７とプレイ日時１０８の１以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図２０に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。ユーザＡの詳細画面にはその他に、成立日時１０９が示される。この詳細画面においてユーザＢが操作入力部１４を用いて前の画面への遷移を指示する所定の操作を行うと、表示制御部１１１１は再びフレンド一覧画面を表示部１３に表示させる。
【００８３】
また、フレンド登録の完了後に、申請者であるゲーム装置１０ＡのユーザＡが、フレンド一覧画面を表示させるために操作入力部１４を用いて所定の操作を行うと、当該装置のフレンド情報取得部１１０９は、フレンド管理サーバ２０に対してフレンド情報要求を送信する（ステップＳ２３）。フレンド管理サーバ２０のフレンド情報送信部２１６は、このフレンド情報要求を受け付けると、フレンド情報ＤＢ２２３とユーザ情報ＤＢ２２１とゲーム履歴ＤＢ２２４とゲーム情報ＤＢ２２５とを参照してフレンド情報を生成する。そして、生成したフレンド情報をゲーム装置１０Ａに送信する（ステップＳ２４）。
【００８４】
ゲーム装置１０Ａのフレンド情報取得部１１０９が、このフレンド情報を取得すると、当該装置の画面生成部１１１０は、取得されたフレンド情報に基づいてフレンド一覧画面を生成する。フレンド一覧画面が生成されると、当該装置の表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ２５）。図２１は、フレンド一覧画面の一例を示す図である。
【００８５】
フレンド一覧画面は、ユーザＡのフレンドである他のユーザのリストを表す画面である。当該リストにおいて他のユーザは、フレンドの成立日時を基準として時系列に並べられる。図２１に示す例では、成立日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。他のユーザの表示領域２０１には、他のユーザのユーザ画像２０２及びユーザ名２０３が示される。なお変形例として、他のユーザのユーザ画像２０２及びユーザ名２０３と対応付けて成立経緯を示すようにしてもよい。別の変形例として、オンライン状態の他のユーザをオフライン状態の他のユーザよりも上位に並べるようにしてもよい。
【００８６】
このフレンド一覧画面においてユーザＡが操作入力部１４を用いてユーザＢを選択すると、画面生成部１１１０は、フレンド管理サーバ２０から取得されたフレンド情報に基づいてユーザＢの詳細画面を生成する。詳細画面が生成されると、表示制御部１１１１は当該画面を表示部１３に表示させる（ステップＳ２６）。図２２は、ユーザＢの詳細画面の一例を示す図である。本画面は、ユーザＡとユーザＢの間でフレンドが成立した後に表示可能となる画面である。
【００８７】
ユーザＢの詳細画面は、フレンドであるユーザＢの識別情報と、ユーザＡとユーザＢの間でフレンドが成立した経緯（換言すると方法）を示す成立経緯（換言すると成立方法）とを通知する画面である。本画面では申請経緯に代えて成立経緯が通知される。ここで、ユーザＢの識別情報は、ユーザＢのユーザ画像３０１とユーザ名３０２とにより構成され、成立経緯を示す情報は、ゲーム名３０３と、ゲーム画像３０４と、ユーザＢのゲーム内ユーザ名３０５とにより構成される。ここで、ゲーム名３０３とゲーム画像３０４とゲーム内ユーザ名３０５の通知は、フレンドがマルチプレイをきっかけに成立したことを示している。ユーザＢの詳細画面にはその他に、ユーザＢがプレイしたゲームの履歴が示される。この履歴は、ゲーム名３０６とゲーム画像３０７とプレイ日時３０８の１以上の組により構成される。またこの履歴は、プレイ日時を基準として時系列に並べられる。図２２に示す例では、プレイ日時の新しいものが図中上側に来るように並べられている。ユーザＢの詳細画面にはその他に、成立日時３０９が示される。この詳細画面においてユーザＡが操作入力部１４を用いて前の画面への遷移を指示する所定の操作を行うと、表示制御部１１１１は再びフレンド一覧画面を表示部１３に表示させる。
以上が、フレンドを登録するための動作についての説明である。
【００８８】
以上説明した情報処理システム１によれば、フレンド申請のリスト（図１５及び１７参照）とその詳細画面（図１６及び１８参照）においてフレンド申請の申請経緯が示されるため、ゲーム装置１０のユーザは、自身が送信又は受信したフレンド申請の申請経緯を確認することができる。また、フレンドリストの詳細画面（図２０及び２２参照）においてフレンドの成立経緯が示されるため、ゲーム装置１０のユーザは、自身のフレンドの成立経緯を確認することができる。
【００８９】
なお、上記の動作例の説明ではマルチプレイの履歴を利用してフレンド登録を行う場合を想定したが、ローカル通信を使ってフレンド登録を行う場合には、フレンド申請リストの詳細画面（図１６及び１８参照）において、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「ローカル通信によるフレンド申請です。」というメッセージが申請経緯として通知される。フレンドリストの詳細画面（図２０及び２２参照）では、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「ローカル通信によりフレンドになりました。」というメッセージがフレンドの成立経緯として通知される。また、フレンドコードを使ってフレンド登録を行う場合には、フレンド申請リストの詳細画面（図１６及び１８参照）において、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「フレンドコードによるフレンド申請です。」というメッセージが申請経緯として通知される。フレンドリストの詳細画面（図２０及び２２参照）では、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名に代えて、例えば「フレンドコードによりフレンドになりました。」というメッセージがフレンドの成立経緯として通知される。他方、ゲームのプレイ中にフレンド登録を行う場合に申請経緯と成立経緯が通知される方法は、マルチプレイの履歴を利用してフレンド登録を行う場合と同様である。
【００９０】
２．変形例
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。下記の変形例のうち２以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
【００９１】
２−１．変形例１
ゲーム装置１０上で実行されるフレンド登録用プログラムは、スマートフォンやタブレット端末やウェアラブル端末等の情報処理装置により実行されてもよい。また、ゲーム装置１０の各機能は、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置（換言すると、情報処理システム）により実現されてもよい。同様に、フレンド管理サーバ２０の各機能もまた、通信回線を介して接続された複数の情報処理装置（換言すると、情報処理システム）により実現されてもよい。
【００９２】
２−２．変形例２
図１３に例示するマルチプレイ履歴一覧画面において、マルチプレイに利用された通信方式を他のユーザの識別情報と対応付けて通知してもよい。通信方式は、例えば、文字情報や、ユーザの識別情報の色、サイズ又は配置により通知されてよい。
【００９３】
２−３．変形例３
図１３に例示するマルチプレイ履歴一覧画面において、他のユーザの識別情報を、マルチプレイに利用された通信方式を基準として並べて通知してもよい。言い換えると、通信方式が共通する他のユーザの識別情報をまとめて配置して通知してもよい。この通知方法は、一旦他のユーザの識別情報が時系列に並べられた後で、ユーザによる所定の操作を受けて実行されてもよい。
【００９４】
２−４．変形例４
図１３に例示するマルチプレイ履歴一覧画面により通知される他のユーザの識別情報のうち、ユーザにより指定された通信方式を利用してマルチプレイが行われた他のユーザの識別情報のみを通知する他の画面を、表示制御部１１１１は表示部１３に表示させてもよい。要するに表示制御部１１１１は、通信方式を基準として他のユーザの識別情報を絞り込んで表示部１３に表示させてもよい。
【００９５】
２−５．変形例５
図１４に例示するユーザＢの詳細画面において、ユーザＡとユーザＢとが一緒にプレイしたゲームが複数存在する場合には、ゲーム名とゲーム画像とゲーム内ユーザ名の組を複数通知するようにしてもよい。その場合には、ゲーム装置１０が備えるマルチプレイ履歴ＤＢ１２２において、同一の他のユーザとの間で複数回マルチプレイが行われた場合でも、そのユーザとの古いマルチプレイの履歴を消去しないようにする。
【００９６】
２−６．変形例６
ゲーム装置１０は複数のユーザにより共有されてもよい。そのためにゲーム装置１０は、複数のアカウントを設定可能としてもよい。その場合、マルチプレイ履歴ＤＢ１２２は、アカウントごとに（換言すると、ユーザＩＤごとに）記憶部１２に記憶される。
【００９７】
２−７．変形例７
図１５及び１７に例示するフレンド申請のリストにおいて、フレンド申請を、申請経緯（具体的には、チャンネル種別）を基準として並べてもよい。言い換えると、申請経緯が共通するフレンド申請をまとめて並べてもよい。この表示方法は、一旦フレンド申請が時系列に並べられた後に、ユーザによる所定の操作を受けて実行されてもよい。同様に、図１９及び２１に例示するフレンドリストにおいて、フレンドである他のユーザを、成立経緯（具体的には、チャンネル種別）を基準として並べてもよい。
【００９８】
２−８．変形例８
図１５及び１７に例示するフレンド申請のリストを構成するフレンド申請のうち、ユーザにより指定された申請経緯（具体的には、チャンネル種別）により行われたフレンド申請のみを通知する他の画面を、表示制御部１１１１は表示部１３に表示させてもよい。要するに表示制御部１１１１は、申請経緯を基準としてフレンド申請を絞り込んで表示部１３に表示させてもよい。同様に、図１９及び２１に例示するフレンドリストを構成するフレンドのうち、ユーザにより指定された成立経緯（具体的には、チャンネル種別）により成立したフレンドのみを通知する他の画面を、表示制御部１１１１は表示部１３に表示させてもよい。
【００９９】
２−９．変形例９
図１６及び１８に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、申請者又は被申請者を識別可能なように申請経緯を通知してもよい。例えば、図１６に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザへのフレンド申請です。」というメッセージを申請経緯として通知してもよい。また、図１８に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザからのフレンド申請です。」というメッセージを申請経緯として通知してもよい。同様に、図２０及び２２に例示するフレンドリストの詳細画面において、申請者又は被申請者を識別可能なように成立経緯を通知してもよい。例えば、図２０に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザからのフレンド申請をきっかけにフレンドになりました。」というメッセージを成立経緯として通知してもよい。また、図２２に示す詳細画面において、「マルチプレイをしたユーザへのフレンド申請をきっかけにフレンドになりました。」というメッセージを成立経緯として通知してもよい。
【０１００】
２−１０．変形例１０
図１６及び１８に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、２以上の申請経緯を通知してもよい。具体的には、フレンド申請がローカル通信を使って行われ、かつ被申請者のユーザＩＤがマルチプレイ履歴ＤＢ１２２に登録されている場合に、「ローカル通信によるフレンド申請です。」というメッセージに加えて、マルチプレイしたゲーム名、ゲーム画像及びゲーム内ユーザ名を申請経緯として通知してもよい。当該場合には、図２０及び２２に例示するフレンドリストの詳細画面において、２以上の成立経緯を通知してもよい。
【０１０１】
２−１１．変形例１１
図１８に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、ゲームの履歴として、ゲーム名とプレイ日時に加えてプレイ時間とプレイ回数を通知してもよい。その場合には、ゲーム装置１０が備えるゲーム履歴ＤＢ１２１とフレンド管理サーバ２０が備えるゲーム履歴ＤＢ２２４においてプレイ時間も格納するようにする。なお、図２０及び２２に例示するフレンドリストの詳細画面においても、ゲームの履歴としてプレイ時間とプレイ回数を通知してもよい。
【０１０２】
２−１２．変形例１２
図１６に例示するフレンド申請リストの詳細画面において、申請者が、被申請者のフレンドである他のユーザとフレンドである場合には、当該他のユーザの識別情報を通知してもよい。具体的には、フレンド管理サーバ２０が管理するフレンド情報ＤＢ２２３において、受信したフレンド申請の申請者と被申請者の間に共通のフレンドが存在する場合に、フレンド管理サーバ２０は、そのフレンドの識別情報を送信申請情報に含めることで、図１６に例示する詳細画面において表示させてもよい。または、申請者が、自身のフレンドのフレンドリストから被申請者を選択してフレンド申請を行った場合に、そのフレンドの識別情報をフレンド申請に含めてフレンド管理サーバ２０に通知し、フレンド管理サーバ２０が当該識別情報を送信申請情報に含めることで、図１６に例示する詳細画面において表示させてもよい。なお、共通するフレンドの識別情報は、図１８に例示するフレンド申請リストの詳細画面や、図２０及び２２に例示するフレンドリストの詳細画面においても通知してもよい。
【０１０３】
２−１３．変形例１３
申請経緯及び成立経緯は、ローカル通信を使った方法とマルチプレイ機能を使った方法とフレンドコードを使った方法に限られない。例えば、情報処理システム１で提供されるフレンド登録サービスとは別のサービスで管理されるフレンドリストを参照する方法が含まれてもよい。ここで、別のサービスで管理されるフレンドリストとは、言い換えると、フレンド管理サーバ２０とは異なるシステム又はサービスにおいてユーザの識別情報がフレンド登録されるフレンドリストである。より具体的には、フレンド管理サーバ２０とは異なるプラットフォーム上で異なるプログラムが実行されてユーザの識別情報がフレンド登録されるフレンドリストである。たとえば、Facebook（登録商標）やTwitter（登録商標）等のフレンドリストである。この方法では、別のサービスで管理されるフレンドリストに登録された申請者のフレンドの識別情報を当該申請者のゲーム装置１０が取得し、当該識別情報を用いてフレンド申請がなされる。
【０１０４】
２−１４．変形例１４
フレンド管理サーバ２０は、二人のユーザ同士のフレンド申請が行き違いになり、かつ両方のフレンド申請の申請経緯が同じ場合には、フレンド申請に対する承認を得なくても、申請者と被申請者を自動的にフレンドとして登録してもよい。ここで申請経緯とは、具体的にはチャンネル種別である。本変形例に係るフレンド管理サーバ２０は、ゲーム装置１０からフレンド申請を受信すると、フレンド申請情報ＤＢ２２２を参照して、当該フレンド申請の被申請者から当該フレンド申請の申請者に対してフレンド申請が送信されているか否かを判定する。すなわち、フレンド申請が行き違いになっているか否かを判定する。この判定の結果、フレンド申請が行き違いになっている場合には、行き違いになっているフレンド申請同士のチャンネル種別が共通するか否かを判定する。この判定の結果、チャンネル種別が共通する場合には、行き違いになっているフレンド申請の申請者と被申請者をフレンドとして登録する。たとえば、ユーザＡがユーザＢに対してフレンドコードによるフレンド申請を行い、かつユーザＢがユーザＡに対してフレンドコードによるフレンド申請を行っていた場合には、ユーザＡおよびユーザＢいずれの承認も得ることなく、ユーザＡとユーザＢを自動的にフレンドとして登録する。なお、双方のフレンド申請のチャンネル種別がマルチプレイの履歴を利用した申請の場合は、申請に利用した履歴のゲームが異なっていても自動的に両者をフレンドとして登録してもよい。一方、上記の２つの判定において一方でも判定結果が否定的である場合には、フレンド登録を自動的には行わない。
【０１０５】
２−１５．変形例１５
ゲーム装置１０又はフレンド管理サーバ２０に記憶されるフレンド登録用プログラムは、各々、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記録されて配布されてもよい。ここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリである。また、当該プログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信されてもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１…情報処理システム、１０…ゲーム装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作入力部、１５…ネットワーク通信部、１６…ローカル通信部、２０…フレンド管理サーバ、２１…制御部、２２…記憶部、２３…通信部、３０…ネットワーク、１２１…ゲーム履歴ＤＢ、１２２…マルチプレイ履歴ＤＢ、２１１…マルチプレイ情報送信部、２１２…フレンド申請受付部、２１３…受信申請情報送信部、２１４…送信申請情報送信部、２１５…回答受付部、２１６…フレンド情報送信部、２２１…ユーザ情報ＤＢ、２２２…フレンド申請情報ＤＢ、２２３…フレンド情報ＤＢ、２２４…ゲーム履歴ＤＢ、２２５…ゲーム情報ＤＢ、１１０１…ユーザＩＤ取得部、１１０２…第１通信ゲーム部、１１０３…第２通信ゲーム部、１１０４…マルチプレイ情報取得部、１１０５…フレンド申請送信部、１１０６…受信申請情報取得部、１１０７…送信申請情報取得部、１１０８…回答送信部、１１０９…フレンド情報取得部、１１１０…画面生成部、１１１１…表示制御部、１１１２…選択部
【図１】
2018110626.tif 000003
【図２】
2018110626.tif 000004
【図３】
2018110626.tif 000005
【図４】
2018110626.tif 000006
【図５】
2018110626.tif 000007
【図６】
2018110626.tif 000008
【図７】
2018110626.tif 000009
【図８】
2018110626.tif 000010
【図９】
2018110626.tif 000011
【図１０】
2018110626.tif 000012
【図１１】
2018110626.tif 000013
【図１２】
2018110626.tif 000014
【図１３】
2018110626.tif 000015
【図１４】
2018110626.tif 000016
【図１５】
2018110626.tif 000017
【図１６】
2018110626.tif 000018
【図１７】
2018110626.tif 000019
【図１８】
2018110626.tif 000020
【図１９】
2018110626.tif 000021
【図２０】
2018110626.tif 000022
【図２１】
2018110626.tif 000023
【図２２】
2018110626.tif 000024