(57)【要約】      （修正有）【課題】従来のゲームの操作感を踏襲しつつ、ＶＲ空間らしい体験をユーザに提供可能な表示制御方法を提供する。【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ３００およびキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２を含む仮想空間２００を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ３００の視野ＣＶおよび仮想空間データに基づいてＨＭＤに視野画像Ｖを表示させるステップと、ＨＭＤの動きに基づいて仮想カメラ３００の向きを変化させることで視野画像Ｖを更新するステップと、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲を定義するフィールド４００を、仮想カメラ３００の初期位置において仮想カメラ３００を囲むように構成するステップと、所定の移動入力に基づいて、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２をフィールド４００内で移動させるステップと、を含む。【選択図】図８
2018015547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントディスプレイを備えたシステムにおける表示制御方法であって、
（ａ）仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
（ｃ）前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
（ｄ）前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
（ｅ）所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、
を含む、表示制御方法。
【請求項２】
前記ステップ（ｅ）では、前記移動入力の横方向成分に応じて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想カメラの周方向に移動される、請求項１に記載の表示制御方法。
【請求項３】
（ｆ）所定の条件を満たした場合には、前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲をさらに制限するステップをさらに含む、請求項１または２に記載の表示制御方法。
【請求項４】
前記表示制御方法は、少なくとも一つのラウンドから構成された対戦型ゲームのプレイを行うための方法であって、
前記所定の条件は、前記対戦型ゲームの種類または前記ラウンド中の経過時間を含む、請求項３に記載の表示制御方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｆ）では、ラウンドのレベルまたは１ラウンド中の時間経過に応じて、前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲が変更される、請求項３に記載の表示制御方法。
【請求項６】
前記ステップ（ｆ）では、障壁オブジェクトを前記フィールド内に設置することで前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を制限する、請求項３から５のいずれか一項に記載の表示制御方法。
【請求項７】
前記ステップ（ｆ）では、前記フィールドの形状を変更することで前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を制限する、請求項３から５のいずれか一項に記載の表示制御方法。
【請求項８】
前記ステップ（ｃ）では、前記仮想カメラは、前記ヘッドマウントディスプレイの動きと連動してその位置が変化せず、その向きが変化する、請求項１から７のいずれか一項に記載の表示制御方法。
【請求項９】
前記フィールドにおいて、前記キャラクタオブジェクトの前記視野画像の奥行き方向への移動が禁止される、請求項１から８のいずれか一項に記載の表示制御方法。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載の表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、表示制御方法および当該表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ対プレイヤ、あるいはプレイヤ対コンピュータ対戦型の格闘ゲームが知られている。特許文献１は、操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置に関する発明であって、対戦するゲームキャラクタが画面に表示され、ゲームキャラクタが画面の左右方向に移動しながら対戦が行われる格闘ゲームを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９９８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ：Ｈｅａｄ‐Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を装着して仮想現実（ＶＲ：Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間に没入できるゲーム（以下、ＶＲゲームと称することがある）が知られており、ＶＲ空間らしい操作体験をユーザに提供するための開発が盛んに行われている。
一方で、ＶＲゲームをプレイするユーザは、従来のゲームとの操作感の違いに戸惑うことが予想される。
【０００５】
本開示は、従来のゲームの操作感を踏襲しつつ、ＶＲ空間らしい体験をユーザに提供可能な表示制御方法を提供することを目的とする。また、本開示は、当該表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、ヘッドマウントディスプレイを備えたシステムにおける表示制御方法であって、
当該表示制御方法は、
（ａ）仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
（ｃ）前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
（ｄ）前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
（ｅ）所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、従来のゲームの操作感を踏襲しつつ、ＶＲ空間らしい体験をユーザに整理番号:COL08137   特願2016-145520   (Proof)  提出日:平成28年 7月25日         2提供可能な表示制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）システムを示す概略図である。
【図２】ＨＭＤを装着したユーザの頭部を示す図である。
【図３】制御装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】視野画像をＨＭＤに表示する処理を示すフローチャートである。
【図５】仮想空間の一例を示すｘｙｚ空間図である。
【図６】（ａ）は、図５に示す仮想空間のｙｘ平面図であり、（ｂ）は、図５に示す仮想空間のｚｘ平面図である。
【図７】本実施形態に係る表示制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図８】（ａ）は、仮想空間内に、仮想カメラ、バトルフィールド、およびキャラクタオブジェクトが配置された状態を示す模式図であり、（ｂ）は、（ａ）の場合にＨＭＤに表示される視野画像を示す図である。
【図９】（ａ）は、バトルフィールド内においてキャラクタオブジェクトが移動した状態を示す図であり、（ｂ）は、移動したキャラクタオブジェクトを追って仮想カメラが移動された状態を示す図である。
【図１０】バトルフィールド内に障壁オブジェクトが配置された状態を示す図である。
【図１１】（ａ）は、図１０の場合の視野画像を示す図であり、（ｂ）は、障壁オブジェクトが破壊されたときの視野画像を示す図である。
【図１２】バトルフィールドの形状が変更された状態を示す図である。
【図１３】第二の実施形態に係る表示制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図１４】（ａ）は、第二の実施形態においてバトルフィールドに関連付けられて表示オブジェクトが配置された状態を示す模式図であり、（ｂ）は、（ａ）の場合の視野画像を示す図である。
【図１５】（ａ）は、仮想カメラの向きが図１４（ａ）から水平方向に変化した状態を示す図であり、（ｂ）は、（ａ）の場合の視野画像を示す図である。
【図１６】仮想カメラの向きが図１４（ａ）から上方向に変化した場合の視野画像を示す図である。
【図１７】図１４（ａ）に示すバトルフィールド内に障壁オブジェクトが配置された状態を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）ヘッドマウントディスプレイを備えたシステムにおける表示制御方法であって、
当該表示制御方法は、
（ａ）仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
（ｃ）前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
（ｄ）前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
（ｅ）所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、を含む。
【００１０】
上記方法によれば、従来のゲームの操作感を踏襲しつつ、ＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる。
【００１１】
（２）前記ステップ（ｅ）では、前記移動入力の横方向成分に応じて、前記キャラクタオブジェクトが前記仮想カメラの周方向に移動されても良い。
【００１２】
上記方法によれば、例えば、キャラクタオブジェクトがＨＭＤを装着したユーザを中心として弧を描くように移動するため、ＶＲらしい新規な体験をユーザに提供することができる。
【００１３】
（３）（ｆ）所定の条件を満たした場合には、前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲をさらに制限するステップをさらに含んでも良い。
【００１４】
上記方法によれば、状況に応じてキャラクタオブジェクトの移動範囲をさらに制限することで、ゲーム性を向上させることができる。
【００１５】
（４）前記表示制御方法は、少なくとも一つのラウンドから構成された対戦型ゲームのプレイを行うための方法であって、
前記所定の条件は、前記対戦型ゲームの種類または前記ラウンド中の経過時間を含んでも良い。
【００１６】
例えば、ゲームの種類やラウンドの時間経過に応じてキャラクタオブジェクトの移動可能範囲を狭くすることで、ゲーム性を高めつつＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる。
【００１７】
（５）前記ステップ（ｆ）では、ラウンドのレベルまたは１ラウンド中の時間経過に応じて、前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲が変更されても良い。
【００１８】
例えば、ラウンドのレベルや１ラウンド中の時間経過とともに徐々にキャラクタオブジェクトの逃げ場が狭くなっていくといったＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる。
【００１９】
（６）前記ステップ（ｆ）では、障壁オブジェクトを前記フィールド内に設置することで前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を制限しても良い。
【００２０】
（７）前記ステップ（ｆ）では、前記フィールドの形状を変更することで前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を制限しても良い。
【００２１】
これらの方法によれば、キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を容易に制限することができる。
【００２２】
（８）前記ステップ（ｃ）では、前記仮想カメラは、前記ヘッドマウントディスプレイの動きと連動してその位置が変化せず、その向きが変化しても良い。
【００２３】
上記方法によれば、ＨＭＤの動きに応じて仮想カメラの向きを変更した場合でも仮想カメラの位置が変化することがないため、映像酔い（いわゆるＶＲ酔い）を防止することができる。
【００２４】
（９）前記フィールドにおいて、前記キャラクタオブジェクトの前記視野画像の奥行き方向への移動が禁止されても良い。
【００２５】
上記方法によれば、キャラクタオブジェクトが視野画像の奥行き方向に移動することが無く、従来の２Ｄ格闘ゲームと同様の操作感を与えることができる。
【００２６】
（１０）一実施形態に係るプログラムは、（１）から（９）のうちいずれかに記載の表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００２７】
この構成によれば、従来のゲームの操作感を踏襲しつつ、ＶＲ空間らしい体験をユーザに提供可能なプログラムを提供することができる。
【００２８】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２９】
（第一の実施形態）
図１は、本開示が示す実施形態（以下、単に本実施形態という。）に係るヘッドマウントディスプレイ（以下、単にＨＭＤという。）システム１を示す概略図である。図１に示すように、ＨＭＤシステム１は、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０と、位置センサ１３０と、制御装置１２０と、外部コントローラ３２０とを備える。
【００３０】
ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、ＨＭＤセンサ１１４と、ヘッドフォン１１６とを備えている。なお、ＨＭＤ１１０にヘッドフォン１１６を設けずに、ＨＭＤ１１０とは独立したスピーカやヘッドフォンを用いても良い。
【００３１】
表示部１１２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの視界（視野）を覆うように構成された非透過型の表示装置を備えている。ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えており、当該透過型表示装置の透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。これにより、ユーザＵは、表示部１１２に表示された視野画像のみを見ることで仮想空間に没入することができる。なお、表示部１１２は、ユーザＵの左眼に投影される左眼用の表示部とユーザＵの右眼に投影される右眼用の表示部とから構成されてもよい。
【００３２】
ＨＭＤセンサ１１４は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２の近傍に搭載される。ＨＭＤセンサ１１４は、地磁気センサ、加速度センサ、傾きセンサ（角速度センサやジャイロセンサ等）のうちの少なくとも１つを含み、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０の各種動きを検出することができる。
【００３３】
位置センサ１３０は、例えば、ポジション・トラッキング・カメラにより構成され、ＨＭＤ１１０の位置を検出するように構成されている。位置センサ１３０は、制御装置１２０に無線または有線により通信可能に接続されており、ＨＭＤ１１０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾きまたは発光強度に関する情報を検出するように構成されている。また、位置センサ１３０は、赤外線センサや複数の光学カメラを含んでもよい。
【００３４】
制御装置１２０は、位置センサ１３０から取得された情報に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置情報を取得し、当該取得された位置情報に基づいて、仮想空間における仮想カメラの位置と、現実空間におけるＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの位置を正確に対応付けることができる。
【００３５】
次に、図２を参照して、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する方法について説明する。図２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を示す図である。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部の動きに連動したＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤ１１０に搭載されたＨＭＤセンサ１１４により検出可能である。図２に示すように、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を中心として、３次元座標（ｕｖｗ座標）が規定される。ユーザＵが直立する垂直方向をｖ軸として規定し、ｖ軸と直交し表示部１１２の中心とユーザＵとを結ぶ方向をｗ軸として規定し、ｖ軸およびｗ軸と直交する方向をｕ軸として規定する。位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４は、各ｕｖｗ軸回りの角度（すなわち、ｖ軸を中心とする回転を示すヨー角、ｕ軸を中心とした回転を示すピッチ角、ｗ軸を中心とした回転を示すロール角で決定される傾き）を検出する。制御装置１２０は、検出された各ｕｖｗ軸回りの角度変化に基づいて、視野情報を定義する仮想カメラの視軸を制御するための角度情報を決定する。
【００３６】
次に、図３を参照して、制御装置１２０のハードウェア構成について説明する。図３に示すように、制御装置１２０は、制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェース１２４と、通信インターフェース１２５と、バス１２６とを備える。制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏインターフェース１２４と、通信インターフェース１２５とは、バス１２６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００３７】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０とは別体に、パーソナルコンピュータ、タブレットまたはウェアラブルデバイスとして構成されてもよいし、ＨＭＤ１１０の内部に搭載されていてもよい。また、制御装置１２０の一部の機能がＨＭＤ１１０に搭載されると共に、制御装置１２０の残りの機能がＨＭＤ１１０とは別体の他の装置に搭載されてもよい。
【００３８】
制御部１２１は、メモリとプロセッサを備えている。メモリは、例えば、各種プログラム等が格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やプロセッサにより実行される各種プログラム等が格納される複数ワークエリアを有するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成される。プロセッサは、例えばＣＰＵ(Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ)、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）および／またはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であって、ＲＯＭに組み込まれた各種プログラムから指定されたプログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で各種処理を実行するように構成されている。
【００３９】
特に、プロセッサが本実施形態に係る表示制御方法をコンピュータに実行させるための表示制御プログラム（後述する）をＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で当該プログラムを実行することで、制御部１２１は、制御装置１２０の各種動作を制御してもよい。制御部１２１は、メモリや記憶部１２３に格納された所定のアプリケーション（ゲームプログラム）を実行することで、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に仮想空間（視野画像）を提供する。これにより、ユーザＵは、表示部１１２に提供された仮想空間に没入することができる。
【００４０】
記憶部（ストレージ）１２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＵＳＢフラッシュメモリ等の記憶装置であって、プログラムや各種データを格納するように構成されている。記憶部１２３には、表示制御プログラムが組み込まれてもよい。また、ユーザの認証プログラムや各種画像やオブジェクトに関するデータを含むゲームプログラム等が格納されてもよい。さらに、記憶部１２３には、各種データを管理するためのテーブルを含むデータベースが構築されてもよい。
【００４１】
Ｉ／Ｏインターフェース１２４は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０をそれぞれ制御装置１２０に通信可能に接続するように構成されており、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ―Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子等により構成されている。なお、制御装置１２０は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０のそれぞれと無線接続されていてもよい。
【００４２】
通信インターフェース１２５は、制御装置１２０をＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）またはインターネット等の通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。通信インターフェース１２５は、通信ネットワーク３を介して外部装置と通信するための各種有線接続端子や、無線接続のための各種処理回路を含んでおり、通信ネットワーク３を介して通信するための通信規格に適合するように構成されている。
【００４３】
次に、図４から図６を参照することで視野画像をＨＭＤ１１０に表示するための処理について説明する。図４は、視野画像をＨＭＤ１１０に表示するための処理を示すフローチャートである。図５は、仮想空間２００の一例を示すｘｙｚ空間図を示す。図６（ａ）は、図５に示す仮想空間２００のｙｘ平面図であって、図６（ｂ）は、図５に示す仮想空間２００のｚｘ平面図である。
【００４４】
図４に示すように、ステップＳ１において、制御部１２１（図３参照）は、仮想カメラ３００を含む仮想空間２００を定義する仮想空間データを生成する。図５および図６に示すように、仮想空間２００は、中心位置２１を中心とした全天球として規定される（図５および図６では、上半分の天球のみが図示されている）。また、仮想空間２００には、中心位置２１を原点とするｘｙｚ座標系が設定されている。ＨＭＤシステム１の初期状態では、仮想カメラ３００が仮想空間２００の中心位置２１に配置されている。  仮想カメラ３００の視野を定義するｕｖｗ座標系は、現実空間におけるユーザＵの頭部を中心として規定されたｕｖｗ座標系に連動するように決定される。また、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの現実空間における移動に連動して、仮想カメラ３００を仮想空間２００内で移動させてもよい。
【００４５】
次に、ステップＳ２において、制御部１２１は、仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図６参照）を特定する。具体的には、制御部１２１は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の状態を示すデータに基づいて、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する。次に、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想空間２００内における仮想カメラ３００の位置や向きを決定する。次に、制御部１２１は、仮想カメラ３００の位置や向きから仮想カメラ３００の視軸に相当する基準視線Ｌを決定し、決定された基準視線Ｌから仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定する。ここで、仮想カメラ３００の視野ＣＶは、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが視認可能な仮想空間２００の一部の領域と一致する。換言すれば、視野ＣＶは、ＨＭＤ１１０に表示される仮想空間２００の一部の領域に一致する。また、視野ＣＶは、図６（ａ）に示すｘｙ平面において、基準視線Ｌを中心とした極角θ α の角度範囲として設定される第１領域ＣＶａと、図６（ｂ）に示すｘｚ平面において、基準視線Ｌを中心とした方位角θ β の角度範囲として設定される第２領域ＣＶｂとを有する。
【００４６】
このように、制御部１２１は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４からのデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定することができる。ここで、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが動くと、制御部１２１は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の動きを示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定することができる。つまり、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きに応じて、視野ＣＶを移動させることができる。
【００４７】
次に、ステップＳ３において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像を示す視野画像データを生成する。具体的には、制御部１２１は、仮想空間２００を規定する仮想空間データと、仮想カメラ３００の視野ＣＶとに基づいて、視野画像データを生成する。すなわち、仮想カメラ３００の視野ＣＶにより、仮想空間データのうち視野画像データとして描画される範囲が定まる。
【００４８】
次に、ステップＳ４において、制御部１２１は、視野画像データに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像を表示する。このように、ＨＭＤ１１０を装着しているユーザＵの動きに応じて、仮想カメラ３００の視野ＣＶが変化し、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像Ｖが変化するので、ユーザＵは仮想空間２００に没入することができる。
【００４９】
次に、本実施形態に係る表示制御方法について、図７から図９を参照して説明する。図７は、本実施形態に係る表示制御方法を説明するためのフローチャートである。図８（ａ）は、仮想空間内に仮想カメラ、バトルフィールド、およびキャラクタオブジェクトが配置された状態を示す模式図であり、図８（ｂ）は、図８（ａ）の場合にＨＭＤに表示される視野画像を示す図である。図９（ａ）は、バトルフィールド内においてキャラクタオブジェクトが移動した状態を示す図であり、図９（ｂ）は、移動したキャラクタオブジェクトを追って仮想カメラが移動された状態を示す図である。
【００５０】
最初に、図８（ａ）に示すように、本実施形態に係る仮想空間２００は、仮想カメラ３００と、バトルフィールド４００（フィールドの一例）と、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２とを含む。制御部１２１は、これらを含む仮想空間２００を規定する仮想空間データを生成している。
【００５１】
バトルフィールド４００は、仮想空間２００内において、仮想カメラ３００の周囲を取り囲む領域として規定されている。バトルフィールド４００は、仮想カメラ３００の初期位置における仮想空間２００の水平面（図８（ａ）におけるｘｚ面）内において、仮想カメラ３００を囲むように配置されることが好ましい。本例においては、バトルフィールド４００は、仮想カメラ３００の初期位置における垂直軸（Ｙ軸）周りに配置された真円状に形成されている。なお、バトルフィールド４００は、仮想カメラ３００の周囲を囲む形状であれば良く、楕円状や多角形状であっても良い。このバトルフィールド４００は、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲を定義する。また、バトルフィールド４００の中心径に相当する経路４１０が、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の移動経路として規定されている。移動経路４１０は、例えばバトルフィールド４００の中心径（＝（外径＋内径）/２）上に設けられるが、バトルフィールド４００の径方向において任意の場所に設定可能である。なお、移動経路４１０を設けることなく、バトルフィールド４００内であればキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が任意に移動できるように構成しても良い。
【００５２】
本例では、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２のうちプレイヤキャラクタＣ１が、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが操作可能なオブジェクトであるものとする。一方、相手キャラクタＣ２は、ユーザ同士の対戦型ゲームの場合には他のユーザによって操作されるオブジェクトであり、ユーザ対コンピュータの対戦型ゲームの場合には制御装置１２０（制御部１２１）によって操作されるオブジェクトであるものとする。すなわち、バトルフィールド４００は、例えば格闘ゲームなどの対戦型ゲームにおいて、プレイヤキャラクタＣ１と相手キャラクタＣ２との対戦の舞台となるバトルフィールドとして構成されており、プレイヤキャラクタＣ１や相手キャラクタＣ２が移動経路４１０を移動しながら対戦が行われる。
【００５３】
図７に示すように、ステップＳ２０において、制御部１２１は、対戦ゲームの開始時に、仮想カメラ３００の視野ＣＶ内にプレイヤキャラクタＣ１および相手キャラクタＣ２が含まれるように、仮想カメラ３００の初期位置およびバトルフィールド４００内でのキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の位置を決定する。
【００５４】
ステップＳ２０の状態で、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖを図８（ｂ）に示す。図８（ｂ）に示すように、視野画像Ｖには、バトルフィールド４００と、バトルフィールド４００上のキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が表示される。また、視野画像Ｖの所定位置（ここでは、画面下方）には、各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２のヒットポイント（ＨＰ）値や必殺技を使用するためのスキルポイント（ＳＰ）値のゲージを含む固定ユーザ・インタフェース（ＵＩ）画像６００が表示されている。
【００５５】
次に、ステップＳ２２において、制御部１２１は、各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２に対する操作入力を受けたか否かを判定する。例えば、ユーザＵが外部コントローラ３２０の操作ボタンを操作した場合、制御部１２１は、プレイヤキャラクタＣ１に対する操作入力を受けたと判定する。具体的には、外部コントローラ３２０は、操作ボタンに対するユーザＵの入力操作に応じて、プレイヤキャラクタＣ１を動作させることを指示する指示信号を生成し、当該生成された指示信号を制御装置１２０へ送信する。また、制御部１２１は、プレイヤキャラクタＣ１に対する操作入力とは別に、相手キャラクタＣ２に対する操作入力を受けたか否かを判定する。
【００５６】
プレイヤキャラクタＣ１および／または相手キャラクタＣ２への操作入力を受けたと判定した場合（ステップＳ２２のＹｅｓ）、ステップＳ２４において、制御部１２１は、当該操作入力に基づいて各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２を動作させる。具体的には、制御部１２１は、Ｉ／Ｏインターフェース１２４を介して外部コントローラ３２０からの指示信号を受信し、当該受信した指示信号に基づいて、プレイヤキャラクタＣ１を動作させる。また、制御部１２１は、他のユーザが操作する外部コントローラからの指示信号に基づいて、あるいは制御部１２１自身が生成する指示信号に基づいて、相手キャラクタＣ２を動作させる。例えば、図９（ａ）に示すように、各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２に対して水平方向（図中のＸ方向）の移動入力操作が行われた場合には、制御部１２１は、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２を仮想カメラ３００の周方向に（移動経路４１０上を）移動させる。
【００５７】
次に、ステップＳ２２と並行して（あるいはステップＳ２４の後に）、ステップ２６において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが動いたか否か、すなわち、仮想カメラ３００に対する移動入力があったか否かを判定する。そして、制御部１２１は、仮想カメラ３００に対する移動入力があったと判定した場合には（ステップＳ２６のＹｅｓ）、ステップＳ２８において、図９（ｂ）に示すように、当該移動入力に基づいて仮想空間２００内で仮想カメラ３００の向きを変更する。具体的には、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きと連動するように、仮想カメラ３００の位置はそのままの状態で回転させる。すなわち、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きに連動して仮想カメラ３００の位置を変化させず、仮想カメラ３００の向きを変化させる。このように、ＨＭＤ１００の動きに応じて仮想カメラ３００の位置を変化させずに向きのみ変化させることで、ユーザＵの映像酔い（いわゆるＶＲ酔い）を防止することができる。
【００５８】
次に、ステップＳ３０において、制御部１２１は、所定の条件を満たしているか否かを判定する。そして、所定の条件を満たしていないと判定した場合には、制御部１２１の処理はステップＳ２２および／またはステップＳ２６に戻る。一方、所定の条件を満たしていると判定した場合には（ステップＳ３０のＹｅｓ）、ステップＳ３２において、制御部１２１は、図１０に示すように、バトルフィールド４００内の所定位置に障壁オブジェクトＷ１を配置する。ここで、所定の条件とは、例えば、対戦型ゲームの種類や対戦型ゲームの各ラウンドでの経過時間等を含む。すなわち、ゲームの種類に応じて、予めバトルフィールド４００内に障壁オブジェクトＷ１を配置しても良く、また、対戦ラウンドの開始から所定時間経過後にバトルフィールド４００内に障壁オブジェクトＷ１を配置しても良い。
【００５９】
障壁オブジェクトＷ１は、仮想カメラ３００の初期位置において、仮想カメラ３００の視野の方向とは反対側（仮想カメラ３００の後方側）に配置されることが好ましい。仮想カメラ３００の初期位置における後方側はユーザＵが見難いため、この後方側のバトルフィールド４００を潰していくことが好都合である。また、制御部１２１は、対戦ラウンドのレベルまたは１ラウンド中の時間経過に応じて、障壁オブジェクトＷ１の位置を変更したり、新たな障壁オブジェクトＷ２（図１０）を配置しても良い。なお、仮想カメラ３００の視野ＣＶ内に障壁オブジェクトＷ２を含むように仮想カメラ３００の向きが変更された場合には、図１１（ａ）に示すように、視野画像内に障壁オブジェクトＷ２が表示される。
【００６０】
次に、ステップＳ３４において、制御部１２１は、プレイヤキャラクタＣ１および相手キャラクタＣ２の少なくとも一方が、障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２に接触したかどうかを判定する。そして、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２に接触したと判定した場合には（ステップＳ３４のＹｅｓ）、ステップＳ３６において、制御部１２１は、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が所定以上の力で障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２に接触したかどうかを判定する。そして、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が所定以上の力で接触していないと判定した場合には（ステップＳ３６のＮｏ）、ステップＳ３８において、制御部１２１は、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２よりも先に進めないよう、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の移動を制限する。すなわち、障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２がバトルフィールド４００内に設置されることで、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲が制限される。
【００６１】
一方、所定以上の力で接触したと判定した場合には（ステップＳ３６のＹｅｓ）、ステップＳ４０において、制御部１２１は、障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２を破壊する。例えば、図１１（ｂ）に示すように、相手キャラクタＣ２がプレイヤキャラクタＣ１を攻撃し、プレイヤキャラクタＣ１が障壁オブジェクトＷ２に所定の力以上で接触した（強くぶつかった）場合には、障壁オブジェクトＷ２が破壊される。これにより、障壁オブジェクトＷ２によるキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の移動の制限が解除される。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部１２１は、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲を定義するバトルフィールド４００を、仮想カメラ３００の初期位置において仮想カメラ３００を囲むように構成し、所定の移動入力に基づいて、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２をバトルフィールド４００内で移動させる。これにより、従来のゲームの操作感を踏襲しつつ、ＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる
【００６３】
また、ステップＳ２４で説明したように、移動入力の横方向成分に応じて、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が仮想カメラ３００の周方向に移動される。このように、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２がＨＭＤ１１０を装着したユーザＵを中心として弧を描くように移動するため、ＶＲらしい新規な体験をユーザＵに提供することができる。
【００６４】
また、ステップＳ３２で説明したように、所定の条件を満たした場合には、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲をさらに制限する障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２をバトルフィールド４００内に配置する。このように、ゲームの種類や対戦ラウンド中の時間経過に応じてプレイヤキャラクタＣ１や相手キャラクタＣ２の移動可能範囲を狭くすることで、ゲーム性を高めつつＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる。また、新たな障壁オブジェクトを追加したり、障壁オブジェクトの位置を変更したりすることで、対戦ラウンドのレベルや１ラウンド中の時間経過とともに徐々にキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の逃げ場が狭くなっていくといったＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる。
【００６５】
このように、ラウンドの進行等に伴って障壁オブジェクトをバトルフィールド４００に設置することで、ラウンドの開始時はキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が周方向に無限に移動できる、いわゆる無限フィールドをユーザに提供することができる。また、ラウンドの経過に伴って障壁オブジェクトが設置されると、障壁オブジェクトに向けて、相手キャラクタＣ２を追い詰める、または、プレイヤキャラクタＣ１が障壁オブジェクトに追い詰められないようにする、といった駆け引きをプレイヤであるユーザＵに提供することができる。ここで、バトルフィールド４００は、上述したように仮想カメラ３００を囲むように配置されている。これにより、無限フィールドの状態から障壁オブジェクトが設置されたとしても、プレイヤに対し、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲を、仮想カメラ３００を垂直軸（Ｙ軸）周りに回転させることで容易に把握させることができる。すなわち、プレイヤは、障壁オブジェクトがバトルフィールド４００に設置されると、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲の広さを、仮想カメラ３００を垂直軸（Ｙ軸）周りに回転させる範囲として容易に認識することができる。
【００６６】
なお、上記の実施形態では、制御部１２１は、障壁オブジェクトＷ１，Ｗ２をバトルフィールド４００内に設置することでキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲を制限しているが、この例に限られない。例えば、図１２に示すように、バトルフィールド４００自体の形状を変更することでキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が移動可能な範囲を制限しても良い。このとき、対戦ラウンドのレベルや１ラウンド中の時間経過等に応じて、破線Ｍで示したように、バトルフィールド４００の形状を徐々に狭くしても良い。
【００６７】
（第二の実施形態）
次に、第二の実施形態に係る表示制御方法について、図１３から図１６を参照して説明する。図１３は、第二の実施形態に係る表示制御方法を説明するためのフローチャートである。図１４（ａ）は、バトルフィールドに関連付けられて表示オブジェクトが配置された状態を示す模式図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）の場合の視野画像を示す図である。図１５（ａ）は、仮想カメラの向きが図１４（ａ）から水平方向に変化した状態を示す図であり、図１５（ｂ）は、図１５（ａ）の場合の視野画像を示す図である。図１６は、仮想カメラの向きが図１４（ａ）から上方向に変化した場合の視野画像を示す図である。
【００６８】
最初に、図１４（ａ）に示すように、本実施形態に係る仮想空間２００は、仮想カメラ３００と、バトルフィールド４００と、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２と、ユーザ・インタフェース・オブジェクト５００（以下、ＵＩオブジェクトと称する。ＵＩオブジェクトは対象オブジェクトの一例である）と、を含む。制御部１２１は、これらを含む仮想空間２００を規定する仮想空間データを生成している。仮想カメラ３００、バトルフィールド４００、およびキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２は第一の実施形態と同様の構成であるため、その詳細な説明は省略する。
【００６９】
ＵＩオブジェクト５００は、仮想空間２００内において、仮想カメラ３００の周囲を取り囲むように配置されている。具体的には、ＵＩオブジェクト５００は、仮想カメラ３００を囲むように配置されたバトルフィールド４００の外周部に配置されている。このＵＩオブジェクト５００は、Ｙ軸方向において、バトルフィールド４００から所定の高さだけ上方に設置されていることが好ましい。
【００７０】
図１３に示すように、ステップ５０において、制御部１２１は、対戦ゲームの開始時に、仮想カメラ３００の初期位置における視野ＣＶ内に、キャラクタオブジェクト（プレイヤキャラクタＣ１、相手キャラクタＣ２）とＵＩオブジェクト５００とが含まれるように、仮想カメラ３００の初期位置およびバトルフィールド４００内でのキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の位置を決定する。次に、ステップ５２において、制御部１２１は、仮想カメラ３００の初期位置の視野ＣＶ内に含まれる領域に、ＵＩオブジェクト５００に沿って表示オブジェクト５１０を配置する。表示オブジェクト５１０の仮想カメラ３００と対向する面（表面）には、各種情報を含むテクスチャ５１５がマッピングされている。
【００７１】
ステップＳ５２においてＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖを図１４（ｂ）に示す。
図１４（ｂ）に示すように、視野画像Ｖには、バトルフィールド４００およびバトルフィールド４００上のキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が表示されるとともに、ＵＩオブジェクト５００およびＵＩオブジェクト５００に沿って配置された表示オブジェクト５１０にマッピングされたテクスチャ５１５が表示される。ＵＩオブジェクト５００は、例えば、ユーザＵの周囲を取り囲む円筒形の電光掲示板として、仮想カメラ３００の初期位置における視野画像Ｖ内の上方に表示される。なお、ＵＩオブジェクト５００の形状は、本実施形態に例示のものに限られず、様々な態様を採用することができる。表示オブジェクト５１０の表面にマッピングされるテクスチャ５１５は、例えば、各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２のＨＰ値やＳＰ値、ラウンドの残り時間、得点、武器・防具等の各種情報を含む。なお、視野画像Ｖの下方には、例えば、ＨＰ値やＳＰ値を含む固定ＵＩ画像６００が表示されている。固定ＵＩ画像６００は、ＵＩオブジェクト５００とは異なり、プレイヤキャラクタＣ１と相手キャラクタＣ２との対戦中に常に視野画像Ｖの所定位置に固定表示される。
【００７２】
次に、ステップＳ５４において、制御部１２１は、プレイヤキャラクタＣ１および／または相手キャラクタＣ２に対する操作入力を受けたか否かを判定する。プレイヤキャラクタＣ１および／または相手キャラクタＣ２への操作入力を受けたと判定した場合（ステップＳ５４のＹｅｓ）、ステップＳ５６において、制御部１２１は、当該操作入力に基づいて各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２を動作させる。第一実施形態と同様に、各キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２に対して水平方向（図中のＸ方向）の移動入力操作が行われた場合には、制御部１２１は、バトルフィールド４００内でキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２を仮想カメラ３００の周方向に移動させる（図９（ａ）参照）。そして、制御部１２１は、処理をステップＳ５４へ戻す。
【００７３】
ステップＳ５４と並行して（あるいはステップＳ５６の後に）、ステップ５８において、制御部１２１は、仮想カメラ３００に対する移動入力があったか否かを判定する。そして、制御部１２１は、仮想カメラ３００に対する移動入力があったと判定した場合には（ステップＳ５８のＹｅｓ）、ステップＳ６０において、図１５（ａ）に示すように、当該移動入力に基づいて仮想空間２００内で仮想カメラ３００の位置を固定した状態で、仮想カメラ３００の向きを変更する。すなわち、仮想カメラ３００は、ＨＭＤ１１０の動きと連動してその位置が変化せず、その向きのみが変化する。これにより、ユーザＵの映像酔い（いわゆるＶＲ酔い）を防止することができる。
【００７４】
次に、ステップＳ６２において、制御部１２１は、ステップＳ６０で変更された仮想カメラ３００の向きに応じて、仮想カメラ３００の視野ＣＶ内にテクスチャ５１５が表示されるようにＵＩオブジェクト５００に沿って配置される表示オブジェクト５１０の位置を変更する。このときの視野画像Ｖの表示を図１５（ｂ）に示す。図１５（ｂ）に示すように、制御部１２１は、仮想カメラ３００の動きに追随するように、表示オブジェクト５１０の位置をＵＩオブジェクト５００に沿って移動させる。これにより、仮想カメラ３００の視野ＣＶ内に常にテクスチャ５１５が表示される。
【００７５】
本例では、ＵＩオブジェクト５００は、バトルフィールド４００から所定の高さだけ上方において水平方向に延在するように設置されている。そのため、ＨＭＤ１１０の動きに応じて仮想カメラ３００の向きが初期位置から上方向（Ｙ軸方向）に変更された場合には、図１６に示すように、視野画像Ｖ内においてＵＩオブジェクト５００の位置が下方に移動した状態でテクスチャ５１５がＵＩオブジェクト５００に沿って表示される。このように、表示オブジェクト５１０の位置（すなわち、テクスチャ５１５の表示位置）は、仮想カメラ３００のＹ軸方向における向きの変更に連動することがない。すなわち、ステップＳ５２において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０のヨー軸（ｖ軸）周りの動きに基づいて、テクスチャ５１５の表示位置を移動させる一方、ＨＭＤ１１０のロール軸（ｗ軸）およびピッチ軸（ｕ軸）周りの動きに基づいて、テクスチャ５１５の表示位置を移動させないように制御する。
【００７６】
次に、ステップＳ６４において、制御部１２１は、対戦型ゲームの種類や対戦型ゲームの各ラウンドでの経過時間等を含む所定の条件を満たしているか否かを判定する。そして、所定の条件を満たしていると判定した場合には（ステップＳ６４のＹｅｓ）、ステップＳ６６において、制御部１２１は、図１７に示すように、バトルフィールド４００内の所定位置に障壁オブジェクトＷを配置する。そして、制御部１２１は、処理をステップＳ５４およびステップＳ５８へ戻す。
【００７７】
障壁オブジェクトＷは、バトルフィールド４００だけではなくＵＩオブジェクト５００に対しても配置されることが好ましい。これにより、プレイヤキャラクタＣ１や相手キャラクタＣ２が移動可能な範囲を変更することができるとともに、ＵＩオブジェクト５００に沿った表示オブジェクト５１０の移動位置も制限することができる。なお、第一の実施形態と同様に、制御部１２１は、対戦ラウンドのレベルまたは１ラウンド中の時間経過に応じて、障壁オブジェクトＷの位置を変更したり、障壁オブジェクトＷとは異なる新たな障壁オブジェクトを配置しても良い。また、第一の実施形態のステップＳ４０のように、制御部１２１は、キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２が障壁オブジェクトＷに所定以上の力で接触した場合には障壁オブジェクトＷを破壊するように制御しても良い。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部１２１は、所定の情報を含むテクスチャ５１５を表示可能な表示オブジェクト５１０の位置を定義するＵＩオブジェクト５００を、仮想カメラ３００の初期位置において仮想カメラ３００を囲むように配置し、仮想カメラ３００の動きに追随するように、表示オブジェクト５１０の位置（テクスチャ５１５の表示位置）をＵＩオブジェクト５００に沿って移動させる。これにより、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが自らの動きに追随して移動するテクスチャ５１５を常に視認することができる。また、ＵＩオブジェクト５００を仮想空間２００内における看板（電光掲示板）のような態様で構成すれば、仮想空間２００の世界観に適するようにユーザＵにテクスチャ５１５を視認させることができる。これにより、ＶＲ空間らしい体験をユーザに提供することができる。
【００７９】
また、ステップＳ５２で説明したように、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０のヨー軸（ｖ軸）周りの動きに基づいて、テクスチャ５１５の表示位置を移動させる一方、ＨＭＤ１１０のロール軸（ｗ軸）およびピッチ軸（ｕ軸）周りの動きに基づいて、テクスチャ５１５の表示位置を移動させないように制御する。これにより、ＨＭＤ１１０の動きを仮想カメラ３００の動きに反映させるために必要な検知データの量を少なくしつつ、テクスチャ５１５の表示位置の変更を制御することができる。
【００８０】
また、ステップＳ５０で説明したように、仮想カメラ３００は、ＨＭＤ１１０の動きと連動してその位置が変化せず、その向きが変化する。このように仮想カメラ３００の位置を固定することで、ＨＭＤ１１０のロール軸周りの動きに基づいてのみテクスチャ５１５の表示位置を制御する場合でも、ＵＩオブジェクト５００に沿って表示される情報の自然な移動動作をさせることができる。
【００８１】
また、ステップＳ５４およびＳ５６で説明したように、制御部１２１は、バトルフィールド４００内におけるプレイヤキャラクタＣ１や相手キャラクタＣ２の所定方向への移動を制限するとともに、所定方向へのキャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の移動の制限に応じて、テクスチャ５１５の表示可能位置を制限するために、障壁オブジェクトＷを仮想空間２００内に配置する。キャラクタオブジェクトＣ１，Ｃ２の移動可能な範囲が狭くなるのに合わせて、テクスチャ５１５の表示位置を制限することで、ユーザＵにバトルフィールド４００の大きさをフィードバックすることができる。
【００８２】
なお、例えばゲームの状況に応じて所定の条件を満たした場合には、テクスチャ５１５に含まれる情報のうち少なくとも一部を仮想カメラ３００の動きに追随させないようにしてもよい。例えば、バトルフィールド４００が狭くなった場合には、テクスチャ５１５に含まれる一部の情報の表示を仮想カメラ３００の動きに追随させないことで、バトルフィールド４００が狭くなったことをユーザＵが認識し得る。
【００８３】
また、第二の実施形態においては、各種情報がテクスチャ５１５としてマッピングされた表示オブジェクト５１０をＵＩオブジェクト５００に沿って移動させることで、テクスチャ５１５の表示位置を移動させているが、この例に限られない。例えば、テクスチャがＵＩオブジェクト５００に直接マッピングされ、このテクスチャのＵＩオブジェクト５１０上でのマッピング位置を変更することで、テクスチャの表示位置を移動させる構成としても良い。
【００８４】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【００８５】
制御部１２１によって実行される各種処理をソフトウェアによって実現するために、本実施形態に係る表示制御方法をコンピュータ（プロセッサ）に実行させるための表示制御プログラムが記憶部１２３またはＲＯＭに予め組み込まれていてもよい。または、表示制御プログラムは、磁気ディスク（ＨＤＤ、フロッピーディスク）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスク等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、フラッシュメモリ（ＳＤカード、ＵＳＢメモリ、ＳＳＤ等）等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、記憶媒体が制御装置１２０に接続されることで、当該記憶媒体に格納されたプログラムが、記憶部１２３に組み込まれる。そして、記憶部１２３に組み込まれた表示制御プログラムがＲＡＭ上にロードされて、プロセッサがロードされた当該プログラムを実行することで、制御部１２１は本実施形態に係る表示制御方法を実行する。
【００８６】
また、表示制御プログラムは、通信ネットワーク３上のコンピュータから通信インターフェース１２５を介してダウンロードされてもよい。この場合も同様に、ダウンロードされた当該プログラムが記憶部１２３に組み込まれる。
【符号の説明】
【００８７】
１：ＨＭＤシステム
３：通信ネットワーク
２１：中心位置
１１０：ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）
１１２：表示部
１１４：ＨＭＤセンサ
１１６：ヘッドフォン
１２０：制御装置
１２１：制御部
１２３：記憶部
１２４：Ｉ／Ｏインターフェース
１２５：通信インターフェース
１２６：バス
１３０：位置センサ
２００：仮想空間
３００：仮想カメラ
４００：バトルフィールド（フィールド）
４１０：移動経路
５００：ＵＩオブジェクト（対象オブジェクト）
５１０：表示オブジェクト
５１５：テクスチャ
６００：固定ＵＩ画像
Ｃ１：プレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクト）
Ｃ２：相手キャラクタ（キャラクタオブジェクト）
ＣＶ：視野
Ｕ：ユーザ
Ｖ:視野画像
Ｗ１，Ｗ２，Ｗ：障壁オブジェクト
【図１】
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【図２】
2018015547.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018015547.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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