(57)【要約】【課題】アプリケーションプログラムで提供される仮想空間において興趣を高める。【解決手段】プロセッサが実行する処理は、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係を特定するステップ（Ｓ１１３５）と、第２のキャラクタオブジェクトが存在する方向の視認性と、他の方向の視認性とが異なるように、視界画像を表示するためのデータを生成するステップ（Ｓ１１４０）と、データを出力するステップ（Ｓ１１４５）と、当該データに基づいて視覚的効果が異なったオブジェクトを認識したユーザの動作を検出するステップ（Ｓ１１５０）と、ユーザ動作に基づいて第１のキャラクタオブジェクトまたは第２のキャラクタオブジェクトを移動させるステップ（Ｓ１１５５）とを含む。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントデバイスを用いて仮想空間にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法であって、
前記仮想空間を定義するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスを装着したユーザの動きに基づいて、視界画像を第１の状態で前記ヘッドマウントデバイスに提示するステップと、
前記仮想空間に第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとを規定するステップと、
前記第１のキャラクタオブジェクトと前記第２のキャラクタオブジェクトとの関係に基づいて、前記第１の状態にある前記視界画像を、前記第１の状態と異なる第２の状態で前記ヘッドマウントデバイスに提示するステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記関係は、前記第１のキャラクタオブジェクトと前記第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記関係は、前記仮想空間における前記第１のキャラクタオブジェクトおよび前記第２のキャラクタオブジェクトの能力の上下関係を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記視界画像を前記第２の状態で前記ヘッドマウントデバイスに提示するステップは、前記第２の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域から得られる視覚的効果が、前記第１の状態にある視界画像によって得られる視覚的効果よりも低減するように、前記視界画像を生成するステップを含む、請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記第２の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域によって提供される視覚的効果は、前記第１の状態にある視界画像における前記少なくとも一部の領域に対応する領域によって提供される視覚的効果を下回る、請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記第１のキャラクタオブジェクトと前記第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記少なくとも一部の領域は変更される、請求項４または５に記載の方法。
【請求項７】
前記第１のキャラクタオブジェクトと前記第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記少なくとも一部の領域の透明度または解像度は変更される、請求項４または５に記載の方法。
【請求項８】
前記第１のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第１のパラメータの内容に基づいて、前記第２の状態の態様を決定するステップをさらに含む、請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記第１のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第１のパラメータの内容と、前記第２のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第２のパラメータの内容との差に基づいて、前記第２の状態の態様を決定するステップをさらに含む、請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかに記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、仮想空間にオブジェクトを提示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントデバイスを用いて仮想空間を提供する場合、所謂ＶＲ（Virtual  Reality）酔いの問題が生じることが知られている。このＶＲ酔いを低減するために、例えば、特許第５８６９１７７号公報（特許文献１）は、「ユーザが没入する仮想空間の視野画像をヘッドマウント・ディスプレイに提供する」ための技術を開示している。具体的には、「ユーザが没入する仮想空間の視野画像をヘッドマウント・ディスプレイに提供するときに、ＨＭＤの装着者が視認する情報量を抑える画像生成を行う」というものである（［要約］参照）。また、ＶＲ酔い以外にも視聴者が違和感を覚えることを防止するために、例えば、特開２００７−１１６３０９号公報（特許文献２）は、「動画像を撮像する撮像装置のパーン及びチルト方向の角速度を検出して再生画像のパーン方向及びチルト方向の急激な移動による視聴者に違和感を与えることを抑制するようにした画像情報再生装置」を開示している（段落［０００１］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８６９１７７号公報
【特許文献２】特開２００７−１１６３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想空間においてコンテンツを提供する場合、興趣を高めるために、ＶＲ酔いの低減に加えて、コンテンツの内容に応じて臨場感が求められることがある。
【０００５】
本開示の目的は、仮想空間において臨場感を高められる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある実施の形態に従うと、ヘッドマウントデバイスを用いて仮想空間にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間を定義するステップと、視界画像を第１の状態でヘッドマウントデバイスに提示するステップと、仮想空間に第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとを規定するステップと、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの関係に基づいて、第１の状態にある視界画像を第２の状態でヘッドマウントデバイスに提示するステップとを含む。
【０００７】
ある局面に従うと、仮想空間において臨場感を高めることができる。
この発明の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【図１０】ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表わすフローチャートである。
【図１１】ある実施の形態の一局面においてコンピュータ２００のプロセッサ１０が実行する詳細な処理を表わすフローチャートである。
【図１２】仮想空間２におけるキャラクタオブジェクトの配置の一態様を例示する図である。
【図１３】仮想空間２においてキャラクタオブジェクトの配置が変わった後の一態様を表わす図である。
【図１４】仮想円１２２１に含まれるオブジェクトにぼかし処理が適用される一態様を表わす図である。
【図１５】視覚的効果の低減として透明度が下げられる場合を表わす図である。
【図１６】視覚的効果の低減としてさらに別の態様を表わす図（その１）である。
【図１７】視覚的効果が低減されるさらに別の態様を表わす図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mounted  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。なお、本実施の形態において、ＨＭＤとは、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートホンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。
【００１３】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００がＨＭＤセンサ１２０を備える代わりに、ＨＭＤ１１０がセンサ１１４を含んでもよい。
【００１４】
サーバ１５０は、プロセッサ１５１と、メモリ１５２と、通信インターフェイス１５３とを含む。サーバ１５０は、周知の構成を有するコンピュータによって実現される。
【００１５】
ＨＭＤ１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１６】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像を含む。ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１７】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤに仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２４】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表わす信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２５】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェイス１３と、通信インターフェイス１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２６】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２７】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００２８】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２９】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェイス１３は、ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェイス、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェイス１３は上述のものに限られない。
【００３１】
ある実施の形態において、入出力インターフェイス１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３２】
通信インターフェイス１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。なお、通信インターフェイス１４は上述のものに限られない。
【００３３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェイス１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３４】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３５】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００３６】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３７】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３８】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００３９】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００４０】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４１】
ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４２】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００４３】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４４】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４５】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮
想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度
方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想
空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される
。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め
規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、
動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対
応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザ
に提供する。
【００４６】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４７】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４８】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラのｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００４９】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５０】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５１】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５２】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５３】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５４】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤシステム１００を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間２に対して、音声による指示を与えることができる。
【００５５】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５６】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５７】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５８】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５９】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６０】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像２６をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６１】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。
【００６３】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６４】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６５】
図８の分図（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ８００と左コントローラとを含み得る。右コントローラ８００は、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ８００と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ８００を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ８００について説明する。
【００６６】
右コントローラ８００は、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６７】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６８】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ８００と左コントローラ（図示しない）との各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００６９】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００７０】
ある局面において、右コントローラ８００および左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ８００と左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェイスに接続され得る。この場合、右コントローラ８００および左コントローラは、電池を必要としない。
【００７１】
図８の分図（Ａ）および分図（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７２】
［ＨＭＤ１１０の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【００７３】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト生成モジュール２３２と、キャラクタ管理モジュール２３３と、表示状態規定モジュール２３４とを含む。
【００７４】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェイス１４によって実現される。
【００７５】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像２６を生成する。
【００７６】
基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７７】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表わす仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７８】
仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２に提示される対象物を生成する。対象物は、例えば、木オブジェクト、山オブジェクト、キャラクタオブジェクト、ボールオブジェクト等を含む。
【００７９】
キャラクタ管理モジュール２３３は、仮想空間２に提示されるキャラクタオブジェクトの配置を管理する。例えば、キャラクタ管理モジュール２３３は、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作に応じて、ユーザ１９０を示すキャラクタオブジェクト、あるいは、ユーザ１９０に制御されるキャラクタオブジェクトの位置を移動する。
【００８０】
表示状態規定モジュール２３４は、ユーザ１９０による操作に基づいて、仮想空間２に提示される視界画像の表示状態を制御する。例えば、表示状態規定モジュール２３４は、ユーザ１９０に対応するキャラクタオブジェクトと他のキャラクタオブジェクトとの関係に応じて当該キャラクタオブジェクトの周辺を、当該キャラクタオブジェクトの中心部と異なる態様で表示する。より具体的には、ある局面において、表示状態規定モジュール２３４は、キャラクタオブジェクトの周辺をぼかす態様で表示する。ぼかす態様は、例えば、霧がかかった状態、色を薄く表示する状態等を含み得る。
【００８１】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８２】
空間情報２４１は、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００８３】
オブジェクト情報２４２は、仮想空間２にオブジェクトを提示するためのデータを含む。当該データは、例えば、アプリケーションプログラムにおいて規定され仮想空間２で移動し得るオブジェクトや仮想空間２において静止しているオブジェクトを含む。移動し得るオブジェクトは、例えば、ゲームプログラムにおけるプレイヤオブジェクトや対戦相手オブジェクト等を含む。静止オブジェクトは、例えば、木オブジェクト、山オブジェクトその他の静止物のオブジェクトを含む。
【００８４】
ユーザ情報２４３は、ＨＭＤ１１０のユーザ１９０の識別情報、ユーザ１９０に関連付けられている権限等を含む。
【００８５】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８６】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８７】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８８】
コンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８９】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Electronically  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electronically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９０】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９１】
［制御構造］
図１０を参照して、ある実施の形態に係るＨＭＤシステム１００の制御構造について説明する。図１０は、ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表わすフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ１０１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。
【００９３】
ステップＳ１０２０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９４】
ステップＳ１０３０にて、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に送られる。
【００９５】
ステップＳ１０３２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９６】
ステップＳ１０３４にて、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【００９７】
ステップＳ１０４０にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９８】
ステップＳ１０４２にて、コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０から出力される信号に基づいて、ユーザ１９０の動作を検出する。なお、別の局面において、ユーザ１９０の動作は、ユーザ１９０の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【００９９】
ステップＳ１０５０にて、プロセッサ１０は、仮想空間２における第１のキャラクタオブジェクトを定義する。第１のキャラクタオブジェクトは、例えば、ユーザ１９０に対応する。
【０１００】
ステップＳ１０６０にて、プロセッサ１０は、仮想空間２における第２のキャラクタオブジェクトを定義する。第２のキャラクタオブジェクトは、例えば、対戦相手のように、第１のキャラクタオブジェクトに対峙するオブジェクト、あるいは、木や岩のように仮想空間２における静止物に相当する。
【０１０１】
ステップＳ１０７０にて、プロセッサ１０は、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの関係を特定する。関係は、例えば、位置関係、力関係その他の相対的に規定され得る関係を含む。例えば、ある局面において、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトが同じ種類である場合、プロセッサ１０は、第１のキャラクタオブジェクトに関連付けられている属性値と、第２のキャラクタオブジェクトに関連付けられている属性値との大小関係に基づいて、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトのいずれが優位であるかを判断する。属性値は、例えば、仮想空間２におけるエネルギー量その他の物理量を仮想的に表わすデータを含み得る。本実施の形態において、エネルギー量は、例えば、仮想空間２においてキャラクタオブジェクトを動かすために必要な仮想的なエネルギーを表わし、当該キャラクタオブジェクトが出現するアプリケーションプログラムにおいて規定される。例えば、ユーザ１９０に制御されるキャラクタオブジェクトのエネルギーは、ユーザ１９０によるキャラクタオブジェクトの運動量に応じて、あるいは、相手のキャラクタオブジェクトから受けるアクションの内容に応じて変動し得る。
【０１０２】
別の局面において、プロセッサ１０は、仮想空間２における第１のキャラクタオブジェクトの座標値と、第２のキャラクタオブジェクトの座標値とに基づいて、これらのオブジェクトの位置関係を特定する。
【０１０３】
ステップＳ１０７２にて、コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０から出力される信号に基づいて、ユーザ１９０の動作を検出する。なお、ステップＳ１０４２の場合と同様に、別の局面において、ユーザ１９０の動作は、ユーザ１９０の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１０４】
ステップＳ１０８０にて、プロセッサ１０は、関係に応じた視界画像を生成し、視界画像データとしてＨＭＤ１１０に出力する。
【０１０５】
ステップＳ１０９２にて、ＨＭＤ１１０は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ１１２に表示する。
【０１０６】
図１１を参照して、コンピュータ２００の制御構造についてさらに説明する。図１１は、ある実施の形態の一局面においてコンピュータ２００のプロセッサ１０が実行する詳細な処理を表わすフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ１１１０にて、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の命令に基づいて、アプリケーションプログラムの実行を開始する。アプリケーションプログラムは、現実空間の出来事を仮想空間に表示可能なプログラムである。アプリケーションプログラムは、例えば、スポーツ、レースその他相手が存在し得るゲームプログラム等を含むが、ゲームプログラム以外のアプリケーションプログラムであってもよい。
【０１０８】
ステップＳ１１１５にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０における仮想空間２を定義し、仮想空間２を提示するためのデータをＨＭＤ１１０に送信する。
【０１０９】
ステップＳ１１２０にて、プロセッサ１０は、コントローラ１６０からの信号に基づいて、現実空間におけるユーザ１９０の動作を検出する。
【０１１０】
ステップＳ１１２５にて、プロセッサ１０は、検出した現実空間におけるユーザ１９０の動作に基づいて、第１のキャラクタオブジェクト（ユーザキャラクタ）を仮想空間２に定義する。
【０１１１】
ステップＳ１１３０にて、プロセッサ１０は、第２のキャラクタオブジェクト（相手オブジェクト）を仮想空間２に定義する。
【０１１２】
ステップＳ１１３５にて、プロセッサ１０は、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係を特定する。
【０１１３】
ステップＳ１１４０にて、プロセッサ１０は、第２キャラクタオブジェクトが存在する方向の視認性と、他の方向の視認性とが異なるように視界画像を表示するためのデータを生成する。ある実施の形態において、視認性の態様は、例えば、視界画像の周縁にぼかしを入れることを含む。この場合、ぼかしは、視覚的効果を低減させるための処理として実現され、例えば、仮想空間２に表示されるオブジェクトを暗転表示させること、周縁部のオブジェクトの透明度を大きくして他のオブジェクトよりも目立たなくすること、ブラー（ぼかし）効果を使うこと等を含む。
【０１１４】
ステップＳ１１４５にて、プロセッサ１０は、生成したデータをＨＭＤ１１０に出力する。ＨＭＤ１１０は、そのデータを受信すると、そのデータに基づいて視認性の態様が異なった状態で、第２のキャラクタオブジェクトを仮想空間２に提示し得る。
【０１１５】
ステップＳ１１５０にて、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の動作を検出する。その動作がキャラクタ移動を指示する動作である場合、プロセッサ１０は制御をステップＳ１１５５に切り換える。その動作がその他の指示である場合、プロセッサ１０は制御をステップＳ１１６０に切り換える。その動作がアプリケーションプログラムの終了を指示する動作である場合、プロセッサ１０は、処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１５５にて、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の動作に基づいて、第１のキャラクタオブジェクトまたは第２のキャラクタオブジェクトを移動する。その後、プロセッサ１０は、制御をステップＳ１１３５に戻す。
【０１１７】
ステップＳ１１６０にて、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の動作に対応付けられた処理を実行する。例えば、ユーザ１９０がコントローラ１６０に対してアプリケーションプログラムの実行を一時的に中断するための操作を行なうと、プロセッサ１０は、実行中のアプリケーションプログラムを一時的に中断する。
【０１１８】
なお、別の局面において、ＨＭＤ１１０が情報処理機能と通信機能とを有し、例えば、プロセッサとメモリと通信装置とを備える場合には、プロセッサ１０による処理は、例えば、ＨＭＤ１１０のプロセッサによって実行されてもよい。この場合、ＨＭＤ１１０は、コンピュータ２００を介することなく、サーバ１５０と直接通信することができる。一例として、ＨＭＤ１１０にスマートフォンが着脱可能である場合、スマートフォンのプロセッサが、その通信機能を用いてサーバ１５０と通信することもできる。
【０１１９】
本実施の形態によると、アプリケーションプログラムに登場するプレイヤのキャラクタオブジェクト、または、仮想カメラと敵キャラクタとの位置関係に応じて、視界画像の周縁にぼかし（例えば、映像からの視覚的効果を低減させる処理、例えば、暗転、透明度を上げること、ブラーをかける処理等）を入れることにより、キャラクタオブジェクトからの視界がユーザ１９０の視界画像に反映される。このようにすると、例えば、サッカーやバスケットボールその他のスポーツゲームにおいて、相手方にマークされると視界が狭くなるという事象、あるいは、プレイヤの能力が相手方の能力よりも低い場合に、キャラクタオブジェクトの視界が狭くなるという事象等が仮想空間２にも反映されるので、興趣がより高まる。一例としては、仮想空間２において敵のいる方角のぼかし範囲を大きくして、プレイヤのキャラクタオブジェクトから見にくくしたり、敵がいる方だけぼかしたり、プレイヤのキャラクタオブジェクトの能力（例えば、仮想パワー、仮想運動能力、仮想戦闘能力等）に応じてぼかし範囲が変更される。
【０１２０】
そこで、図１２および図１３を参照して、ある実施の形態に従うキャラクタオブジェクトの配置について説明する。図１２は、仮想空間２におけるキャラクタオブジェクトの配置の一態様を例示する図である。図１３は、仮想空間２においてキャラクタオブジェクトの配置が変わった後の一態様を表わす図である。
【０１２１】
図１２に示されるように、分図（Ａ）は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が認識し得る視界画像１２００の一例を表わす。視界画像１２００は、キャラクタオブジェクト１２１０，１２２０と、木オブジェクト１２３０，１２４０とを含む。キャラクタオブジェクト１２１０は、例えば、ユーザ１９０によって仮想空間２において制御される。キャラクタオブジェクト１２２０は、キャラクタオブジェクト１２１０のターゲットである。ある実施の形態において、ターゲットとは、対戦相手、あるいは、捕捉の対象等を表わす。ターゲットが対戦相手であるか捕捉の対象であるかその他であるかは、アプリケーションプログラムに応じて異なる。
【０１２２】
分図（Ｂ）は、仮想空間画像２２において、キャラクタオブジェクト１２１０，１２２０、木オブジェクト１２３０，１２４０の配置を表わす図である。キャラクタオブジェクト１２１０は、木オブジェクト１２３０から離れており、ユーザ１９０に対応するキャラクタオブジェクト１２１０は、他のキャラクタオブジェクト１２２０、木オブジェクト１２３０，１２４０を視認できる。その後、ユーザ１９０がコントローラ１６０を操作すると、その操作に応じて、キャラクタオブジェクト１２１０は移動する。
【０１２３】
より詳しくは、ある局面において、仮想空間２において、キャラクタオブジェクト１２１０の属性値（例えば、能力、エネルギー、技のレベル等を数値化したもの）と、キャラクタオブジェクト１２２０の上記属性値との大小関係に応じた仮想的なテリトリが、キャラクタオブジェクト１２１０，１２２０を中心とする仮想円１２１１，１２２１として、それぞれ規定される。一例として、キャラクタオブジェクト１２２０の属性値が、キャラクタオブジェクト１２１０の属性値よりも大きい時（相手のキャラクタオブジェクトがユーザ１９０のキャラクタオブジェクトよりも優位である時）、キャラクタオブジェクト１２２０のテリトリを示す仮想円１２２１の半径は、キャラクタオブジェクト１２１０のテリトリを示す仮想円１２１１の半径よりも長くなる。この場合、仮想円１２１１と仮想円１２２１とが離れている間、すなわち、キャラクタオブジェクト１２１０とキャラクタオブジェクト１２２０との間隔が十分にある場合には、ユーザ１９０に対応するキャラクタオブジェクト１２１０は、十分な視界を持ち、仮想空間２内を自由に移動することができる。
【０１２４】
その後、キャラクタオブジェクト１２１０が木オブジェクト１２３０に接近して仮想円１２２１の範囲に入ると、キャラクタオブジェクト１２１０の視界は通常時の視界よりも狭くなる。
【０１２５】
具体的には、例えば、図１３に示されるように、分図（Ａ）は、キャラクタオブジェクト１２１０が木オブジェクト１２３０に近づいた時の視界画像１３００を表わす。このとき、キャラクタオブジェクト１２１０に対応するユーザ１９０の視界として、木オブジェクト１２３０は視界画像１３００において大きく表示されている。また、キャラクタオブジェクト１２１０が木オブジェクト１２３０に接近したことにより、キャラクタオブジェクト１２２０は仮想空間２におけるユーザ１９０の視界から外れる。
【０１２６】
分図（Ｂ）は、仮想空間画像２２において、キャラクタオブジェクト１２１０が木オブジェクト１２３０に接近した時の各オブジェクトの配置を表わす図である。キャラクタオブジェクト１２１０がキャラクタオブジェクト１２２０に接近したとき、キャラクタオブジェクト１２２０の属性値に対応する仮想円１２２１と、キャラクタオブジェクト１２１０の属性値に対応する仮想円１２１１との間に、重なる領域が生じ得る。このとき、キャラクタオブジェクト１２２０の属性値（例えば、パワー値、エネルギー量、技のレベル等）がキャラクタオブジェクト１２１０の属性値を上回る場合、この重なる領域は、キャラクタオブジェクト１２２０の仮想円１２２１に支配される。その結果、キャラクタオブジェクト１２１０の仮想円１２１１が占有できる範囲は狭くなる。また、当該重なる領域が仮想円１２２１に支配されることで、分図（Ａ）に示されるように、キャラクタオブジェクト１２１０を操作するユーザ１９０の仮想空間２における視界が狭くなるように視覚的効果の低減処理が反映される。本実施の形態において、視覚的効果の低減処理は、視界画像１３００に示されるように周辺部が仮想ユーザにとって視認しにくくなるような処理、ぼかし処理、輝度を少なくする処理等を含む。ユーザ１９０が、このような視覚的効果の低減処理が施された視界画像１３００を視認すると、相手のキャラクタオブジェクト１２２０の影響が及ぶ領域に存在していることを認識し、また、一部の視界が妨げられることにより、没入感が高まり得る。
【０１２７】
なお、図１３に示される例は、キャラクタオブジェクト１２１０がキャラクタオブジェクト１２２０のテリトリに入った場合に、ぼかし処理が、視界画像１３００の周辺部全体に施されている。ぼかし処理が施される態様は、図示される態様に限られない。例えば、別の局面において、キャラクタオブジェクト１２２０が存在する方向のみ（例えば、木オブジェクト１２３０の近傍）、ぼかし処理が適用されてもよい。このようにすると、キャラクタオブジェクト１２１０よりも優位にある他のキャラクタオブジェクトが、その方向に存在していることをユーザ１９０に通知できるので、ストーリーの進行に応じた興趣を高めることができる。また、キャラクタオブジェクト１２１０とキャラクタオブジェクト１２２０との位置関係の変化に応じて、視覚的効果が低減される領域は変わり得る。例えば、キャラクタオブジェクト１２２０が領域２３に入ってきた場合、ぼかし処理が、視界画像１３００の上部（キャラクタオブジェクト１２１０の前方）に適用され得る。
【０１２８】
図１４から図１７を参照して、視覚的効果が低減される他の態様について説明する。図１４は、仮想円１２２１に含まれるオブジェクトにぼかし処理が適用される一態様を表わす図である。図１４は、キャラクタオブジェクト１２２０がキャラクタオブジェクト１２１０に接近した結果、キャラクタオブジェクト１２１０のテリトリの一部が、キャラクタオブジェクト１２２０のテリトリに浸食された状態を例示する。
【０１２９】
分図（Ａ）に示されるように、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が認識する視界画像１４００は、ぼかし処理が施された領域１４１０を含む。領域１４１０は、相手方のキャラクタオブジェクト１２２０と、木オブジェクト１２３０とを含む。領域１４１０のような態様で表示されることにより、ユーザ１９０に対応するキャラクタオブジェクト１２１０は、キャラクタオブジェクト１２２０を視認しにくくなり（あるいは、視認できなくなる）。
【０１３０】
より詳しくは、図１２の分図（Ａ）に示されるように、当初、ユーザ１９０は、キャラクタオブジェクト１２１０として、相手方のキャラクタオブジェクト１２２０を視界画像１２００において認識していた。キャラクタオブジェクト１２２０の属性値がキャラクタオブジェクト１２１０の属性値を上回っている場合、キャラクタオブジェクト１２２０がキャラクタオブジェクト１２１０に接近すると、図１４の分図（Ａ）に示されるように、キャラクタオブジェクト１２２０や木オブジェクト１２３０は、ぼかし処理が適用されて提示される。分図（Ｂ）に示されるように、このとき、キャラクタオブジェクト１２２０のテリトリを示す仮想円１２２１は、キャラクタオブジェクト１２２０のテリトリを示す仮想円１２１１の一部を侵食していることがわかる。
【０１３１】
ＨＭＤ１１０を装着した状態で視認される視界画像１４００において、キャラクタオブジェクト１２２０とキャラクタオブジェクト１２１０との位置関係が変わることに応じてキャラクタオブジェクト１２２０の提示の態様も変化することにより、このようなキャラクタオブジェクトを使用するアプリケーションプログラムの興趣が高まり得る。
【０１３２】
なお、他の局面において、その後、キャラクタオブジェクト１２１０の属性値が、キャラクタオブジェクト１２２０の属性値と同じになった場合、キャラクタオブジェクト１２１０は、キャラクタオブジェクト１２２０を視認し得る。この場合、仮想円１２１１の半径と仮想円１２２１の半径とが同じになり、仮想円１２１１と仮想円１２２１との重複部分はなくなる。したがって、ユーザ１９０は、通常の視覚的効果で提示される視界画像を視認する。
【０１３３】
図１５は、視覚的効果が低減される別の態様を表わす図である。図１５の例では、キャラクタオブジェクト１２１０の属性値と、キャラクタオブジェクト１２２０の属性値との大小関係は、図１４の場合と同じである。また、分図（Ｂ）に示されるように、キャラクタオブジェクト１２１０と相手のキャラクタオブジェクト１２２０との位置関係も、図１４に例示される位置関係と同じである。そこで、図１４の場合との相違点について説明する。
【０１３４】
図１５の分図（Ａ）に示されるように、別の局面において、ユーザ１９０は視界画像１５００を認識し得る。この時、キャラクタオブジェクト１２２０は、仮想空間２における他のオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト１２１０、木オブジェクト１２３０，１２４０）よりも、例えば、薄く表示される。すなわち、キャラクタオブジェクト１２１０の透明度は、当該他のオブジェクトの透明度よりも高くなる。その結果、ユーザ１９０は、キャラクタオブジェクト１２２０を視認しにくくなる。仮に、キャラクタオブジェクト１２１０の透明度が１００％になると、ユーザ１９０は、キャラクタオブジェクト１２２０を全く見ることができなくなる。
【０１３５】
なお、別の局面において、透明度の代わりに、解像度が、視覚的効果の低減に使用されてもよい。この場合、キャラクタオブジェクト１２２０の属性値がキャラクタオブジェクト１２１０の属性値よりも大きいとき、キャラクタオブジェクト１２２０は、低解像度で提示され得る。例えば、キャラクタオブジェクト１２２０がその近傍の背景に溶け込む程度に、解像度が低く設定されてもよい。このようにすると、ユーザ１９０は、低解像度で提示されているオブジェクトをキャラクタオブジェクト１２２０として認識できなくなるので、実行中のアプリケーションプログラムのストーリーによっては、その興趣が向上し得る。
【０１３６】
図１６および図１７を参照して、視覚的効果が低減されるさらに他の態様について説明する。図１６の分図（Ａ）は、ユーザ１９０が視認する視界画像１６００を表わし、図１７の分図（Ａ）は、ユーザ１９０が視認する視界画像１７００を表わす。図１６および図１７の分図（Ｂ）は、仮想空間２において、ユーザ１９０が仮想カメラ１に対応する場合におけるキャラクタオブジェクト１６１０と、キャラクタオブジェクト１６２０との位置関係を表わす。図１６および図１７に示される例によれば、キャラクタオブジェクト１６１０とキャラクタオブジェクト１６２０との間隔が小さくなっている場合に、キャラクタオブジェクト１６２０の属性値がキャラクタオブジェクト１６１０の属性値を上回ると、キャラクタオブジェクト１６１０の領域（すなわち、ユーザ１９０の視界）が小さくなる点で、前述の例と異なる。
【０１３７】
図１６の分図（Ａ）に示されるように、ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像１６００を認識している。視界画像１６００は、サッカーのプレイヤーを表わすキャラクタオブジェクト１６２０を含む。仮想空間２に提示されるサッカーは、実際のサッカープレイの映像およびアニメーションのいずれであってもよい。ユーザ１９０の視点は仮想カメラ１に対応するので（分図（Ｂ））、視界画像１６００は、ユーザ１９０に相当するキャラクタオブジェクト１６１０を含まない。
【０１３８】
ある局面において、キャラクタオブジェクト１６２０の属性値（たとえば、サッカーのレベル）が、キャラクタオブジェクト１６１０の属性値を上回る場合、仮想空間２におけるキャラクタオブジェクト１６１０（仮想カメラ１）とキャラクタオブジェクト１６２０との位置関係に応じて、キャラクタオブジェクト１６２０の視覚的効果が低減され得る。
【０１３９】
具体的には、図１７の分図（Ａ）に示されるように、ＨＭＤ１１０を装着しているユーザ１９０は、サッカープレイの進行に応じて、視界画像１７００を視認する。視界画像１７００は、ユーザ１９０に向けて走ってくるプレイヤに対応するキャラクタオブジェクト１６２０を含む。キャラクタオブジェクト１６２０のサッカーのレベルが、ユーザ１９０（キャラクタオブジェクト１６１０）のサッカーのレベルよりも上回ると、仮想空間２におけるユーザ１９０の視界は狭くなる。例えば、視界画像１７００の例では、キャラクタオブジェクト１６２０の近傍の領域１７１０，１７１１では、視覚的効果が低減されている（ユーザ１９０の目には、キャラクタオブジェクト１６２０の周りが見えにくくなっている）。
【０１４０】
その後、仮想空間２におけるストーリーの進行に応じて、視覚的効果が低減されている領域が変わり得る。例えば、ユーザ１９０が仮想空間２におけるプレイヤーとしてボールを支配すると、領域１７１０，１７１１が狭くなり、ユーザ１９０が視認できる範囲が広がる（視界が開ける）。さらに、キャラクタオブジェクト１６１０が攻撃に転じた場合、キャラクタオブジェクト１６２０その他の相手キャラクタは、防御のため後方に移動し得る。この場合、例えば、キャラクタオブジェクト１６２０と当該プレイヤー（キャラクタオブジェクト１６１０）との位置関係（間隔）が大きくなることに応じて、領域１７１０，１７１１が狭くなり、ユーザ１９０の視界が広がってもよい。このようにすると、仮想空間２における臨場感が向上し得る。また、アニメーションゲームの場合には、興趣が高まり得る。
【０１４１】
上記の視覚的効果の低減の態様（ぼかし、透明度の変更、視界領域の縮小等）は、キャラクタオブジェクト１２１０，１２２０，１６１０，１６２０の設定に応じて変更可能である。ユーザ１９０による設定に応じて変更可能である。例えば、ユーザ１９０がアプリケーションプログラムを実行する際に、キャラクタオブジェクト１２１０またはキャラクタオブジェクト１６１０の設定として、ぼかし、透明度の変更、視界領域の変更等が規定され得る。別の局面において、アプリケーションプログラムによるランダムな設定として、視覚的効果の低減の態様が規定されてもよい。この場合、ユーザ１９０は具体的な視覚的効果の内容を予め知ることができないので、意外性をユーザ１９０にもたらすこともできる。
【０１４２】
＜まとめ＞
以上開示された技術的特徴は、例えば、以下のように要約され得る。
【０１４３】
（構成１）  ある実施の形態に従うと、ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ１１０）を用いて仮想空間２にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間２を定義するステップと、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに基づいて、視界画像を第１の状態（例えば、予め設定された初期の視覚的効果をもたらす状態）でＨＭＤ１１０に提示するステップと、仮想空間２に第１のキャラクタオブジェクト（例えば、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作によって制御されるキャラクタオブジェクト）と第２のキャラクタオブジェクト（例えば、第１のキャラクタオブジェクトと対峙するオブジェクト）とを規定するステップと、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの関係に基づいて、第１の状態にある視界画像を第２の状態（初期の視覚的効果をもたらす状態とは異なる視覚的効果をもたらす状態、例えば、ぼかし、透明度を高める等）でＨＭＤ１１０に提示するステップとを含む。
【０１４４】
（構成２）  ある実施の形態に従うと、関係は、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係（例えば、仮想空間２における第１のキャラクタオブジェクトから第２のキャラクタオブジェクトまでの距離）を含む。
【０１４５】
（構成３）  ある実施の形態に従うと、関係は、仮想空間２における第１のキャラクタオブジェクトおよび第２のキャラクタオブジェクトの能力の上下関係を含む。能力の上下関係は、例えば、仮想空間２における各キャラクタオブジェクトが有する仮想的なパワー、各キャラクタオブジェクトに関連付けられたスキルレベル等を含み得る。
【０１４６】
（構成４）  ある実施の形態に従うと、視界画像を第２の状態でＨＭＤ１１０に提示するステップは、第２の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域から得られる視覚的効果が、第１の状態にある視界画像によって得られる視覚的効果よりも低減するように、視界画像を生成するステップを含む。視覚的効果が低減するとは、例えば、キャラクタオブジェクトあるいはその近傍が、他の領域よりも見えにくくなることを含む。
【０１４７】
（構成５）  ある実施の形態に従うと、第２の状態にある視界画像の少なくとも一部の領域によって提供される視覚的効果は、第１の状態にある視界画像における少なくとも一部の領域に対応する領域によって提供される視覚的効果を下回る。一部の領域とは、例えば、視界画像の周縁部、いずれかのキャラクタオブジェクトを取り巻く部分等を含む。
【０１４８】
（構成６）  ある実施の形態に従うと、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、少なくとも一部の領域は変更される。
【０１４９】
（構成７）  ある実施の形態に従うと、第１のキャラクタオブジェクトと第２のキャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、少なくとも一部の領域の透明度または解像度は変更される。
【０１５０】
（構成８）  ある実施の形態に従うと、ＨＭＤ１１０を用いて仮想空間２にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法は、第１のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第１のパラメータの内容に基づいて、第２の状態の態様を決定するステップをさらに含む。
【０１５１】
（構成９）  ある実施の形態に従うと、ＨＭＤ１１０を用いて仮想空間２にコンテンツを表示するためにコンピュータで実行される方法は、第１のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第１のパラメータの内容と、第２のキャラクタオブジェクトに関連付けられている第２のパラメータの内容との差に基づいて、第２の状態の態様を決定するステップをさらに含む。
【０１５２】
以上の次第で、ある実施の形態に従うと、ＶＲにおいては、視界範囲の設定がユーザ１９０によるＨＭＤ１１０動作に任されているので、状況に応じてぼかしその他の視覚的効果を変化させることで、臨場感をより高めることが可能になる。
【０１５３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５４】
１  仮想カメラ、２  仮想空間、５  基準視線、１０，１５１  プロセッサ、１１，１５２  メモリ、１２  ストレージ、１３  入出力インターフェイス、１４，１５３  通信インターフェイス、１５  バス、１９  ネットワーク、２１  中心、２２  仮想空間画像、２３  視界領域、２４，２５  領域、２６，１２００，１３００  視界画像、３０  グリップ、３１  フレーム、３２  天面、３３，３４，３６，３７  ボタン、３８  アナログスティック、１００  システム、１１２  モニタ、１１４，１２０  センサ、１３０  モーションセンサ、１４０  注視センサ、１５０  サーバ、１６０  コントローラ、１９０  ユーザ、２００  コンピュータ、２２０  表示制御モジュール、２２１  仮想カメラ制御モジュール、２２２  視界領域決定モジュール、２２３  視界画像生成モジュール、２２４  基準視線特定モジュール、２３０  仮想空間制御モジュール、２３１  仮想空間定義モジュール、２３２  仮想オブジェクト生成モジュール、２３３  キャラクタ管理モジュール、２３４  表示状態規定モジュール、２４０  メモリモジュール、２４１  空間情報、２４２  オブジェクト情報、２４３  ユーザ情報、２５０  通信制御モジュール、８００  右コントローラ、８１０  右手、１２１０，１２２０，１６１０，１６２０  キャラクタオブジェクト、１２３０，１２４０  木オブジェクト。
【図１】
2018085137.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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