(57)【要約】【課題】遊技の状況に応じて異常報知の契機を適切に管理する。【解決手段】異常入賞報知指定コマンドを受信した場合、異常発生カウンタのカウント値に１加算する。通常状態では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「１」以上であるときに、異常入賞報知を行い、大当り遊技状態では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、異常入賞報知を行う。大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過するまでは、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、異常入賞報知を行う。【選択図】図３０
2018015044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が進入可能な可変装置の制御を行い、遊技者にとって有利な有利状態と非有利状態とに制御可能であり、前記可変装置への進入異常が発生したときに、異常情報を送信可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から異常情報を受信したことに応じて、異常報知を行うことが可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、
異常情報の受信回数を計数し、
前記非有利状態では異常情報の受信回数が第１閾値以上であるときに異常報知を行い、
前記有利状態では異常情報の受信回数が前記第１閾値よりも大きな第２閾値以上であるときに異常報知を行い、
前記有利状態の終了に関する情報を受信してから特定期間内には異常情報の受信回数が前記第２閾値以上であるときに異常報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞すると可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、可変入賞装置を制御して入賞口（大入賞口）を開状態に制御するなどといった、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、主基板側において大入賞口への異常入賞を計数し、計数結果が所定値となったことに応じて、主基板側から演出制御基板側へ異常入賞コマンドを出力し、演出制御基板側において異常入賞報知を行う遊技機がある（例えば特許文献１）。
【０００４】
また、演出制御基板側において、異常入賞コマンドの受信に基づいて大入賞口への異常入賞を計数し、異常入賞の回数に応じて、異常入賞報知の有無と、異常入賞報知の態様とを決定する遊技機がある（例えば特許文献２）。特許文献２に記載の遊技機では、例えば、異常入賞の回数が１回以上１０回未満の場合、１０回以上３０回未満の場合、３０回以上の場合に応じて、異常入賞報知の有無や態様を異ならせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−６１００４号公報
【特許文献２】特開２０１６−１３３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技の状況には、異常入賞が発生しやすい状況や異常入賞が発生し難い状況などがあるにもかかわらず、特許文献１、２に記載の遊技機では、異常入賞報知の実行のための閾値が遊技の状況に関わらずに一定であり、遊技の状況に応じて異常入賞報知の契機を適切に管理できないので、不正対策としては不十分である。不正対策としては、遊技の状況に応じて異常入賞報知（異常報知）の契機を適切に管理できる必要がある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の状況に応じて異常報知の契機を適切に管理することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技媒体が進入可能な可変装置（例えば、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂなど）の制御を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）と非有利状態（例えば、通常状態や確変状態、時短状態など）とに制御可能であり、前記可変装置への進入異常（例えば、異常入賞など）が発生したときに、異常情報（例えば、異常入賞報知指定コマンドなど）を送信可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、
前記遊技制御手段から異常情報を受信したことに応じて、異常報知（例えば、異常入賞報知など）を行うことが可能な異常報知手段（例えば、ステップＳ５４４やステップＳ５４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、
異常情報の受信回数を計数し（例えば、ステップＳ５４２の処理など）、
前記非有利状態では異常情報の受信回数（例えば、異常発生カウンタのカウンタ値など）が第１閾値（例えば、異常判定閾値の「１」など）以上であるときに異常報知を行い（例えば、ステップＳ５４３にてＹｅｓ）、
前記有利状態では異常情報の受信回数が前記第１閾値よりも大きな第２閾値（例えば、異常判定閾値の「３」など）以上であるときに異常報知を行い（例えば、ステップＳ５４３にてＹｅｓ）、
前記有利状態の終了に関する情報を受信してから特定期間（例えば、１５秒間など）内には異常情報の受信回数が前記第２閾値以上であるときに異常報知を行う（例えば、図２９、図３０を参照）、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、遊技の状況に応じて異常報知の契機を適切に管理することができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記異常報知手段は、前記有利状態の開始に関する情報（例えば、大当り開始指定コマンドなど）を受信したことに応じて、異常情報の受信回数を初期化する（例えば、ステップＳ５２５の処理など、図２９（Ｂ）を参照）、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態が短期間で連続して発生する場合において、異常情報の受信回数の計数を適切に管理することができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記異常報知手段は、前記特定期間が経過したことに応じて、異常情報の受信回数を初期化する（例えば、ステップＳ５１５の処理、図２９（Ａ）、図３０を参照）、
ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、特定期間が経過したときにおける異常情報の受信回数の計数結果と異常報知に関する閾値とに伴う不適切な異常報知を防ぐことができ、異常情報の受信回数の計数を適切に管理することができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記異常報知手段は、前記特定期間中に前記有利状態の開始に関する情報を受信したことに応じて、前記特定期間についての計時を停止するとともに（例えば、ステップＳ５２３の処理など）、異常報知に関する閾値を、前記第２閾値に設定する（例えば、ステップＳ５２４の処理など、図２９（Ｂ）を参照）、
ことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、状態の変化に伴う異常報知に関する閾値の変化を適切に管理することができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の終了を報知するための有利状態終了報知期間（例えば、大当り終了報知期間など）と、前記有利状態への制御の契機となる可変表示についての可変表示期間（例えば、変動パターンＰＢ３−１に基づく特図変動時間など）と、前記可変表示の表示結果を確定報知するための表示結果確定報知期間（例えば、特図確定表示時間など）と、前記有利状態の開始を報知するための有利状態開始報知期間（例えば、大当り開始報知期間など）との合計期間が、前記特定期間よりも短い期間を選択可能である（例えば、図２９（Ｂ）を参照）、
ことを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者にとって興趣が高められた状況における不適切な異常報知を抑制でき、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記有利状態において遊技媒体が前記可変装置に進入可能となるラウンド遊技を開始するときから、ラウンド遊技の終了と、前記有利状態の終了を報知するための有利状態終了報知期間とを経て、最初の可変表示を開始するときまでの異常判定無効期間（例えば、異常入賞判定無効期間など）では、前記可変装置への進入異常が発生したか否かの異常判定を行わず（例えば、図２４に示す異常入賞判定の可否における「否」の部分など）、前記異常判定無効期間外の期間では、前記異常判定を行う（例えば、図２４に示す異常入賞判定の可否における「可」の部分など）、
ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、異常報知手段とは独立して、遊技制御手段により異常判定をより確実に行うことができる。
【００２０】
（７）上記（６）の遊技機において、
前記可変装置が複数あり（例えば、特別可変入賞球装置７Ａ及び特別可変入賞球装置７Ｂなど）、前記有利状態において前記ラウンド遊技が複数回（例えば、第１ラウンドから第１４ラウンドまでなど）実行され、前記ラウンド遊技によって遊技媒体が進入可能となる対象の可変装置が異なり（例えば、図１６（Ａ）を参照）、前記ラウンド遊技において複数の前記可変装置のうち遊技媒体が進入可能となる対象の可変装置について前記異常判定無効期間が設定され（例えば、図２４を参照）、
前記遊技制御手段は、前記ラウンド遊技の実行中において、前記異常判定無効期間が設定された可変装置以外の可変装置について前記異常判定を行うことが可能である（例えば、図２４を参照）、
ことを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、異常入賞判定無効期間が設定された可変装置以外の可変装置に対する不正行為を検知できる。
【００２２】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記可変装置への進入異常が発生したと判定したことに基づいて、セキュリティ信号を遊技機の外部に出力する（例えば、ステップＳ４７８の処理など）、
ことを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、遊技機の外部に対して異常の発生を報知できるとともに、遊技制御手段が偶発的な事象により異常判定を行った場合であっても、遊技者が違和感なく遊技を行うことが可能であり、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【００２４】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、複数種類の事象のいずれかが生じた際に、事象の種類に対応して異常が発生した旨の判定を行うことが可能であるとともに（例えば、ステップＳ４０１や、ステップＳ４０３、ステップＳ４７５の処理など）、前記異常が発生した旨の判定結果に応じて、所定状況とすることが可能であり（例えば、遊技に関する制御の停止（ステップＳ１４〜Ｓ２１の処理のスキップ）など）、
前記異常報知手段は、前記遊技制御手段によって異常が発生した旨の情報を受信したことに応じて、当該異常に対応する事象の優先度に応じた異常報知を行うことが可能であり（例えば、振動異常が発生する前に、異常入賞が発生して大入賞口異常入賞の異常報知が行われていても、その後に振動異常が発生した場合には、振動異常の異常報知が行われるなど、図３１を参照）、前記所定状況において、異常に対応した種類の事象が生じた場合には、前記優先度によらず、前記所定状況となったときの事象に対応した異常報知を行う（例えば、振動異常が発生したことにより遊技に関する制御が停止されている状況において、優先度の高い磁気異常が発生しても、優先度によらず、遊技に関する制御が停止された状況となったときの事象である振動異常に対応した異常報知を継続して行うなど）、
ことを特徴とする。
【００２５】
このような構成によれば、いずれの種類の事象によって所定状況となったかを確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１３】ハズレ変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】開放する大入賞口等の決定例を示す図である。
【図１７】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】センサ異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】異常入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】異常入賞判定の可否を示す説明図である。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】異常発生カウンタのカウンタ値や異常判定閾値、エラー表示などを説明するための図である。
【図３０】異常発生カウンタのカウンタ値や異常判定閾値、エラー表示などを説明するための図である。
【図３１】異常報知の設定例を示す図である。
【図３２】エラー表示の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２９】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００３３】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３７】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３８】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３９】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４１】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００４２】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００４３】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００４４】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。なお、遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に（通過）進入することを、遊技球が特別可変入賞球装置７Ａ又は特別可変入賞球装置７Ｂに（通過）進入するともいう。
【００４５】
特別可変入賞球装置７Ｂの内部には、図１に示すように、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域（特定領域）を通過して、あるいは通過せずに、特別可変入賞球装置７Ｂからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球は、まず下大入賞口スイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は特別可変入賞球装置７Ｂの内部にあるので、特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球のみが通過可能である。
【００４６】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋７２によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態（図１の実線で示す状態）にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときに確変領域蓋７２が確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態（図１の破線で示す状態）にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は確変領域を通過せず誘導路によって排出経路に誘導され、特別可変入賞装置７Ｂから排出される。この場合、遊技球は排出経路への誘導路に設置された排出スイッチ２４Ｂによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ２４Ａによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は誘導路によって排出経路に誘導され、特別可変入賞装置７Ｂから排出される。特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチ２４Ａが確変領域を通過した遊技球を検出したことにもとづいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が特別可変入賞装置７Ｂに進入する割合、および、確変領域蓋７３が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。
【００４７】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４８】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。また、上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されている。
【００５１】
また、この実施の形態では、遊技領域２のうち普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂなどが設けられている領域の背面には振動センサ６１が設けられている。また、遊技領域２の所定領域の背面には磁石センサ６２Ａ、６２Ｂが設けられている。なお、図１に示した振動センサ６１や磁石センサ６２Ａ、６２Ｂの数や配置は一例であり、遊技領域２の構成の仕方などによって振動センサ６１や磁石センサ６２Ａ、６２Ｂを様々な数・位置に配置してもよい。図１に示すように、この実施の形態では、振動センサ６１が設けられていることによって、振動を発生させて不正に入賞させるような行為を検出できるとともに、磁石センサ６２Ａ、６２Ｂが設けられていることによって、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出することができる。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５３】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００５４】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００５５】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００５６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００５７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間（特図変動時間）が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００５８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００５９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６０】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口や下大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００６１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。この実施の形態では、一例として、時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大１００回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立する。従って、時短状態及び確変状態となってから大当り遊技状態とならずに１００回の可変表示が実行されると、時短状態及び確変状態が終了する。時短状態及び確変状態である状態は、スペシャルタイム状態や、ＳＴ状態、あるいは、単にスペシャルタイム、ＳＴともいう。
【００６２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。
【００６３】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態（「特別状態」ともいう）とも称される。
【００６４】
なお、確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６７】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１４」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が「１４」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な状態となる。
【００６８】
大当り遊技状態には、ラウンド遊技の実行回数が「１４」であるとき（第１４ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が０．０５秒に設定される。一方、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒に設定される。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。
【００６９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７０】
また、パチンコ遊技機１の裏面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（図柄確定回数信号、始動口信号、大当り信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、賞球情報など）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。例えば、セキュリティ信号は、初期化処理が行われたとき、異常入賞が検出されたとき、振動異常が検出されたとき、または磁気異常が検出されたときなどに出力される信号である。この実施の形態では、パチンコ遊技機１の裏面に、各種異常を報知するための異常報知用ＬＥＤ６６、７７が設けられている。なお、振動異常と磁気異常とをセンサ異常と総称することがある。
【００７１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチやセンサ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、異常報知用ＬＥＤ６６の点灯／消灯／発色制御を行って各種異常の報知を行う機能も備えている。
【００７２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、情報出力回路６４などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに伝送する。情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホール管理用コンピュータ等の外部装置に対して出力する。
【００７３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。また、演出制御基板１２は、異常報知用ＬＥＤ７７の点灯／消灯／発色制御を行って各種異常の報知を行う機能も備えている。
【００７４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００７８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００８２】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００８３】
図３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「３００」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【００８４】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。この実施の形態では、一例として、大当り遊技状態後（大当り遊技状態の終了直後）の時短状態中における第２特図の可変表示４回分まで選択可能な変動パターンとして、変動パターンＰＢ３−１が設定されている。
【００８５】
なお、飾り図柄の可変表示態様として、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態を、リーチ状態（単に「リーチ」）という。具体的な一例として、リーチ状態は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。また、一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００８８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。また、第２特図保留記憶部１５１Ｂの機能は、記憶の対象が第２特図の乱数値等の数値データである点を除き、第１特図保留記憶部１５１Ａの機能と同様である。
【００９０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００９３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００９６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００９７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１００】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１０１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【０１０２】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理（電断復旧時の設定）を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。電断復旧時の設定が実行された場合には、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた電断復旧フラグをオン状態とすればよい。電断復旧フラグのオン・オフ状態を確認することにより、電断復旧時の設定が実行されたか否かを判定することができる。
【０１０４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、振動センサ６１や磁石センサ６２Ａ、６２Ｂから検出信号を入力したことにもとづいて振動異常報知や磁気異常報知を行うセンサ異常報知処理を実行する（ステップＳ１１）。次いで、センサ異常フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１３）、センサ異常フラグがセットされていないと判定された場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１４）。続いて、異常入賞報知処理を実行し（ステップＳ１５）、その他の異常報知処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０５】
ステップＳ１６の処理の後、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１７）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１８）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１０６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１９）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、確変領域蓋７２の位置と、確変領域の有効・無効と、を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１０７】
確変領域ソレノイド制御処理では、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態にてＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「１」にセットされた事に基づいて、確変領域蓋７２の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋７２の開閉、及び、確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋７２の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングと、がラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間（ラウンドタイマの値）と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。あるいは、後述する下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には確変領域も開放状態となり、かつ確変領域を有効とする一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には確変領域も閉鎖状態となり、かつ確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理では、ＲＯＭ１０１に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいて、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部１５５）に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することで、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃのオン・オフを制御する。即ち、確変領域蓋７２の位置を制御する。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃにオン・オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、図６のコマンド制御処理で確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃに制御信号が出力される。
【０１０８】
ステップＳ２０の処理の後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ２１）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
【０１０９】
ステップＳ１３にてセンサ異常フラグがセットされていると判定された場合や（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１の処理を実行した後、情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）に供給される大当り情報、始動情報、異常入賞情報などのデータ（信号）を出力する（ステップＳ２２）。情報出力処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
この実施の形態では、上記したようにステップＳ１３にてセンサ異常フラグがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２に移行する。すなわち、センサ異常が発生しているときには、ステップＳ１４からＳ２１の処理が行われず、それらの処理によって制御される動作等が停止された状態となる。例えば、スイッチ処理（ステップＳ１４）が行われなくなることで、遊技球が、ゲートスイッチ２１や始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂを通過したとしても、通過したと認識されないようになる。また、例えば、コマンド制御処理（ステップＳ２１）が行われなくなることで、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドが送信されないようになる。このように、この実施の形態では、センサ異常フラグがセットされている期間には、ステップＳ１４からＳ２１の処理（例えば、スイッチ処理やコマンド制御処理など）を行わないようにすることで、センサ異常を検出したときから、電源が再投入されるまで（具体的には、電源再投入によるホットスタート処理または初期化処理が行われるまで）は、遊技に関する制御が停止されるように構成されている。
【０１１１】
この実施の形態では、上記したようにステップＳ１３にてセンサ異常フラグがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、セキュリティ信号を出力する情報出力処理を実行する。つまり、センサ異常が発生している場合でも、情報出力処理は実行される。このように、センサ異常フラグがセットされているときには、遊技に関する制御が停止される（ステップＳ１４〜Ｓ２１の処理がスキップ（省略）される）が、全ての制御が停止されるのではなく、情報出力処理（ステップＳ２２）において、セキュリティ信号の外部出力が行われる。そのため、センサ異常が検出されたことにもとづいて遊技に関する制御を停止した場合（例えば、スイッチ処理の停止やコマンド制御処理の停止などを行った場合）でも、センサ異常が検出されたことを外部に報知することができる。
【０１１２】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１５】
ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであるときや（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１１８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ２１のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１９】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２０】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２９】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３６】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、遊技状態が確変状態であるか否か（確変制御の有無）に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変制御が行われている確変状態のときには、確変制御が行われていない通常状態や時短状態（非確変状態）のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３７】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３８】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。例えば、「第１大当り」に決定される割合は８０％となっており、「第２大当り」に決定される割合は２０％となっている。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第２大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１３９】
この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１４」である第１４ラウンドにて、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１４０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４２】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４４】
図１１は、変動パターン設定処理として、図７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５３）。
【０１４５】
ステップＳ２５２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２５３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１４６】
図１２は、大当り変動パターンの決定例を示している。この実施の形態では、大当り後の第２特図の変動４回分を除く時短中と、時短中以外とにおいて、共通の大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する。これに対し、大当り後の時短中における第２特図の変動４回分では、上記共通の大当り変動パターン決定テーブルとは異なる特定の大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する。
【０１４７】
大当り後の第２特図の変動４回分を除く時短中と、時短中以外とにおけるステップＳ２５２の処理では、例えば図１２（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。これに対し、大当り後の時短中における第２特図の変動４回分でのステップＳ２５２の処理では、例えば図１２（Ｂ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。このように、この実施の形態では、大当り後における第２特図の変動４回分までは変動パターンＰＢ３−１を選択可能となっている。
【０１４８】
図１３は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。図１１に示すステップＳ２５３の処理では、時短制御が行われていない通常状態（時短中以外）であるときに、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、例えば図１３（Ａ）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図１１に示すステップＳ２５３の処理では、時短制御が行われている時短状態（時短中）であるときに、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、例えば図１３（Ｂ）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ２５３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１４９】
図１２（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１３（Ａ）や（Ｂ）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１５０】
図１３（Ａ）、（Ｂ）に示す決定例では、合計保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、合計保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、合計保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、合計保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常状態には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０１５１】
ステップＳ２５２、Ｓ２５３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２５４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２５２、Ｓ２５３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５２】
ステップＳ２５４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２５５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５３】
ステップＳ２５５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２５６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１５５】
ステップＳ２５６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２５７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２５７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５６】
図１４は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１５７】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。そして、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２６４）。この実施の形態では、一例として、遊技状態が時短状態であるか否か、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、特図確定表示時間として、８００ミリ秒が設定される。なお、遊技状態が時短状態であるか否かや、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、異なる特図確定表示時間を設定してもよい。
【０１５８】
ステップＳ２６４の処理の後、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１５９】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１６０】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。この実施の形態では、例えば、大当り開始時演出待ち時間として、１００ミリ秒が設定される。そして、大当りを開始することを示す演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２７０）。次に、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１６１】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値が設定されればよい。この実施の形態では、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタには、カウント初期値として「１００」がそれぞれ設定され、確変状態及び時短状態は、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、１００回の可変表示が実行されるまで継続する。
【０１６２】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ２７２ａ）、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御（時短状態）を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１６４】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１６５】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ２７４ａ）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１６６】
図１５は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１４に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１６７】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１６８】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１６９】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９５）。図１６（Ａ）は、ステップＳ２９５の処理における決定例を示している。この実施の形態では、ラウンドカウント値（ラウンドカウンタのカウント値）が「１」〜「１３」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「１４」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が「１４」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な状態となる。
【０１７０】
ステップＳ２９５の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９６）。そして、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９７）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。図１６（Ｂ）は、ステップＳ２９７の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」であるときに、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかである場合と「１４」である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。特に、ラウンドカウント値が「１４」である場合には、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間（０．０５秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第２大当り」であるときには、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間（２９．５秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」である場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１７１】
ステップＳ２９７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９５の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７２】
その後、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンド（ラウンド開始コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ２９９）。次に、ステップＳ２９５で決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し（ステップＳ３００）、下大入賞口である場合には（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５など）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定する（ステップＳ３０１）。ステップ３０１の処理を実行した後や、ステップＳ３００にて開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定された場合（ステップＳ３００；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ３０２）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０２にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１７３】
図１７は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、実行中のラウンド遊技が下大入賞口を開放するラウンド（確変開放ラウンド）であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１では、一例として、ラウンドカウンタ値が「１４」である場合に、下大入賞口を開放するラウンドであると判定する。ステップＳ３１１にて下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、下大入賞口に進入した遊技球の検出判定のための下大入賞口入賞検出処理を実行する（ステップＳ３１２）。
【０１７４】
図１８は、下大入賞口入賞検出処理として、図１７のステップＳ３１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。下大入賞口入賞検出処理では、まずＣＰＵ１０３は、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。特別可変入賞装置７Ｂが第１状態（開放状態）となったときに特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出してオン状態となっていた場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされているか否か判定する（ステップＳ６０２）。下大入賞口スイッチ無効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられ、後述する図１９のステップＳ３４１でオン状態にセットされるフラグであり、入出力エラー状態において、下大入賞口スイッチ２３Ｂが特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を検出した場合でも、その検出を無効とする制御を実行するために用いられる。
【０１７５】
ステップＳ６０２にて下大入賞口スイッチ無効フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部１５４など）に設けられた、特別可変入賞装置７Ｂ内の遊技球の数を示すカウンタである役物遊技中入賞個数カウンタを１加算する（ステップＳ６０２ａ）。役物遊技中入賞個数カウンタの値は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数から、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを減算した数に制御される。
【０１７６】
ステップＳ６０２ａの処理の後や、ステップＳ６０１にて下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態となっていないと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、ステップＳ６０２にて下大入賞口スイッチ無効フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域スイッチ２４Ａがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ６０３）。確変領域スイッチがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、確変領域を通過して特別可変入賞装置７Ｂ内から遊技球が排出されたと考えられるので、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ６０４）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。役物遊技中入賞個数カウンタが０未満である場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、特別可変入賞装置７Ｂに進入した遊技球を下大入賞口スイッチ２３Ｂが正しく検出できなかったと考えられるので、過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ６１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。ステップＳ６１２の過排出検出時エラー処理では、例えば、役物遊技中入賞個数カウンタを０に設定したり、ホールの管理コンピュータに対して所定のエラー信号を出力したり、演出制御基板１２に対して過排出検出指定コマンドを送信したりする。
【０１７７】
ステップＳ６０５にて役物遊技中入賞個数カウンタが０以上であると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳ６０６）。確変領域検出有効フラグは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられ、図６の確変領域ソレノイド制御処理においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。ステップＳ６０６にて確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２）に設定された確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８において確変確定フラグをオン状態にセットすることにより、実行中の大当り遊技状態終了後に遊技者に有利な確変状態に制御される。ステップＳ６０８の処理の後、ＣＰＵ１０３は、確変領域の有効期間中に確変領域を遊技球が通過して確変状態となることが確定したことを指定する確変確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信する設定を行う（ステップＳ６０８ａ）。
【０１７８】
ステップＳ６０８ａの処理を実行した後や、ステップＳ６０３にて確変領域スイッチがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０６にて確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、排出スイッチ２４Ｂがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９にて排出スイッチがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ６１０）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であると判定された場合には（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０５にてＹｅｓと判定された場合と同じく過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ６１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。また、ステップＳ６０９にて排出スイッチがオン状態でないと判定された場合や（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ６１１にて役物遊技中入賞個数カウンタが０未満でないと判定された場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。
【０１７９】
図１８の下大入賞口検出処理では、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数より少ない場合）に、過排出検出時エラー処理（ステップＳ６１２）によって役物遊技中入賞個数カウンタを０に戻してエラー状態を回復することができる。また、確変領域スイッチ２４Ａが不正行為によって遊技球を検出した場合でもその検出によっては確変状態に制御しないので、不正行為に対するセキュリティを高めることができる。
【０１８０】
図１７に示すステップＳ３１２の処理を実行した後や、ステップＳ３１１にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１４）。
【０１８１】
ステップＳ３１４にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１５）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１６）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。続いて、大入賞口入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３１７）。例えば、下大入賞口に入賞したときには、下大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（下大入賞口入賞通知コマンド）の送信設定を行う。これに対して、上大入賞口に入賞したときには、上大入賞口への入賞を通知する演出制御コマンド（上大入賞口入賞通知コマンド）の送信設定を行う。
【０１８２】
ステップＳ３１４にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１７の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１８３】
一方、ステップＳ３１３にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３１９）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１８４】
ステップＳ３１９の処理に続いて、ラウンドを終了することを示す演出制御コマンド（ラウンド終了コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３１９ａ）、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２０）。次に、ＣＰＵ１０３は、ラウンドカウンタ値にもとづいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する。（ステップＳ３２１）。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定された場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ラウンド終了後からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３）に設定された入出力一致待ちタイマに、所定の入出力一致待ち制限時間に対応する値を設定し（例えば２７４０ミリ秒）、タイムアップするまでのカウントを開始する（ステップＳ３２１ａ）。ステップＳ３２１ａの処理を実行した後や、ステップＳ３２１にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定された場合（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２２）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１８５】
図１９は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンドカウンタ値にもとづいて、実行されたラウンド遊技において下大入賞口を開放したか（確変開放ラウンドであったか）否かを判定する（ステップＳ３３１）。下大入賞口を開放した場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた次移行許容フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ３３２）。次移行許容フラグは、後述するステップＳ３３７にて、実行されたラウンドを終了して次の状態へ移行する（実行中のラウンド後の制御を実行する）条件が成立した場合にオン状態にセットされるフラグであり、実行中のラウンド後の制御の実行を好適に許容するために用いられる。ここで、次の状態とは、実行されたラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドであるので、大当り遊技状態の終了および大当り終了後の遊技状態（確変確定フラグがセットされている場合には確変状態へ制御された特別遊技状態、セットされていない場合には確変状態に制御されない遊技状態）を示す。次移行許容フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられた入出力エラー中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ３３３）。入出力エラー中フラグは、役物遊技中入賞個数カウンタが入出力一致待ち上限時間を過ぎても０にならず、後述する入出力エラー状態（玉詰まり等が発生されたと推測される状態）が開始されたことにもとづいて、後述するステップＳ３４４にてオン状態にセットされるフラグである。
【０１８６】
ステップＳ３３３にて入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、図１７のステップＳ３２１ａでカウントを開始した入出力一致待ちタイマがアップしたか否かを判定する（ステップＳ３３４）。図１７のステップＳ３２１ａにおけるカウント開始から未だ所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過していない場合には、タイマがアップしていないと判定され（ステップＳ３３４；Ｎｏ）、図１８に示す下大入賞口検出処理を実行する（ステップＳ３３５）。ステップＳ３３５では、図１７のステップＳ３１２と同様に、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
【０１８７】
ステップＳ３３５の処理を実行した後、ステップＳ３３５で更新した役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ３３６）。役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であると判定された場合には（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、次移行許容フラグをセットする（ステップＳ３３７）。すなわち、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数（確変領域を通過して特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数（確変領域を通過せず特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数）とを和した数と、が一致したことにもとづき、大当り遊技状態の終了を許容する制御が実行される。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０となり、特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とが一致したと判定された場合にのみ、大当り遊技状態を終了への移行が許容される場合を示しているが、例えば、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０とならなくても、所定期間が経過すれば、大当り遊技状態を終了してもよい。この場合、例えば、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０とならなかった場合には、エラーと判定してエラー表示や警告音を出力するなどエラー報知を行う一方で、大当り遊技状態を終了することにより遊技を継続するように構成してもよい。
【０１８９】
また、この実施の形態では、特別可変入賞球装置７Ｂについてのみ進入した遊技球の数と排出された遊技球の数との差数を確認して大当り遊技状態を終了または次のラウンドへの移行を許可する処理を実行する場合を示したが、特別可変入賞球装置７Ａについても排出スイッチを設け、ステップＳ３３６，Ｓ３３７と同様の処理を行って、特別可変入賞球装置７Ａに進入した遊技球の数と特別可変入賞球装置７Ａから排出された遊技球の数とが一致したと判定された場合にのみ、大当り遊技状態を終了または次のラウンドへの移行を許容するように構成してもよい。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ１０３は、入出力エラー中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３３８）。入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ３３８；Ｎｏ）、すなわち、入出力エラー状態でない場合には、大当り開放後処理を終了する。ステップＳ３３６にて役物遊技中入賞カウンタが０でなく、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）が許容されないと判定された場合にも（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＳ３３４にて、下大入賞口が開放されるラウンド遊技において、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されないまま、特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる期間が終了した後に所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過したと判定された場合には（ステップＳ３３４；Ｙｅｓ）、下大入賞口スイッチ２４Ａによる遊技球の検出を一時的に無効にするため、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３４１）。この結果、下大入賞口スイッチ無効フラグがオフ状態に更新されるまで、図１８のステップＳ６０２にてＹｅｓと判定されるようになり、下大入賞口スイッチが遊技球を検出しても役物遊技中入賞カウンタが更新されず、検出は無効となる。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１０３は、画像表示装置５に入出力エラー状態であることを示す画面表示を開始するための処理（エラー表示開始処理）を実行する（ステップＳ３４２）。具体的には、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに、エラー表示開始を指示する演出制御コマンド（入出力エラー表示開始指定コマンド）の送信を指定するバッファ値を設定することで、次に実行されるコマンド制御処理（図６のステップＳ２１）においてエラー表示開始を指定する演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信されるようにすればよい。
【０１９３】
次に、ホールの管理コンピュータといった外部装置に対して、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したこと（入出力エラーが発生したこと）を伝達するエラー信号を出力する（ステップＳ３４３）。エラー信号を出力することにより、エラー信号を受信したホールの管理コンピュータといった外部装置においても入出力エラーの発生を知ることができるため、ホールの管理者等が迅速にエラーに対処することができる。
【０１９４】
ステップＳ３４３の処理を実行した後、入出力エラー中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ３４４）、大当り開放後処理を終了する。ステップＳ３４１〜Ｓ３４４の処理により、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したことにもとづき、入出力エラー状態に制御される。
【０１９５】
入出力エラー状態に制御されている場合には、大当り開放後処理のステップＳ３３３にて入出力エラー中フラグがオンであると判定され（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３４はスキップされる。また、入出力エラー状態に制御されている場合に、例えばエラー状態解消のためパチンコ遊技機１の管理者が下大入賞口扉を手で開けて、遊技球を投入する場合がある。このような場合、詰まっていた遊技球や投入された遊技球を排出スイッチ２４Ｂが検出することにより、下大入賞口入賞検出処理（ステップＳ３３５）にて役物遊技中入賞個数カウンタが更新される。このときには、ステップＳ３３６にて役物遊技中入賞口数カウンタが０と判定され（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３７にて次移行許容フラグがオン状態にセットされるのみならず、ステップＳ３３８にて入出力エラー中フラグがオン状態であると判定され（ステップＳ３３８；Ｙｅｓ）、入出力エラー状態を解消するための処理が実行される。具体的には、ＣＰＵ１０３は、入出力エラー中フラグをオフ状態にセットし（ステップＳ３３９）、その後下大入賞口スイッチ無効フラグをオフ状態にセットする（ステップＳ３４０）。そして、大当り開放後処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ３３１にて実行されたラウンド遊技が下大入賞口を開放しないラウンドであると判定された場合や（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ステップＳ３３２にて次移行許容フラグがオン状態にセットされていると判定された場合（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３５４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１９７】
ステップＳ３５１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１４」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３５２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３５４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１９８】
ステップＳ３５２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５５）。この実施の形態では、例えば、大当り終了前時間として、１００ミリ秒が設定される。ステップＳ３５５の処理に続いて、大当りを終了することを示す演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）の送信設定を行う（ステップＳ３５５ａ）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３５６）。また、大当りフラグと次移行許容フラグとをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ３５７）、確変領域ソレノイドコードの値を０に設定する（ステップＳ３５７ａ）。これにより、確変領域ソレノイド制御処理において確変領域蓋７２の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とが停止される。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３５８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１９９】
ステップＳ３５１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３５９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０２００】
ステップＳ３５９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、次移行許容フラグと次ラウンド待ちフラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３６１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３６２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０２０１】
図２１は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０２０２】
ステップＳ３８１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３８２）。一例として、ステップＳ３８２の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。
【０２０３】
ステップＳ３８３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３８３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３８４）。一例として、ステップＳ３８４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（「１００」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３８５）。
【０２０４】
ステップＳ３８３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３８３；Ｎｏ）、ステップＳ３８５の処理を実行した後には、現在の遊技状態を示す演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）の送信設定（ステップＳ３８６）や、大当り終了時演出（エンディング演出）の終了を指定する演出制御コマンド（終了時演出終了指定コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３８７）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３８３）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０２０５】
図２２は、ステップＳ１１のセンサ異常報知処理の一例を示すフローチャートである。センサ異常報知処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、磁石センサ６２Ａ、６２Ｂからの磁石センサ信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、スイッチオンバッファ１（磁石センサ信号、振動センサ信号が入力される入力ポート１に対応するスイッチオンバッファ）の内容をレジスタにロードし、ロードしたスイッチオンバッファ１の内容と磁石センサ信号入力ビット判定値（例えば２０（Ｈ））との論理積をとり、論理積の演算結果が２０（Ｈ）であれば磁石センサ信号を入力したと判定する。なお、磁石センサ６２Ａからの磁石センサ信号を入力したか否かの判定と、磁石センサ６２Ｂからの磁石センサ信号を入力したか否かの判定とを別々に行ってもよい。
【０２０６】
ステップＳ４０１にて磁石センサ信号を入力したと判定された場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信する設定を行う（ステップＳ４０２）。また、ステップＳ４０１にて磁石センサ信号を入力していないと判定された場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、振動センサ６１からの振動センサ信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、スイッチオンバッファ１（磁石センサ信号、振動センサ信号が入力される入力ポート１に対応するスイッチオンバッファ）の内容をレジスタにロードし、ロードしたスイッチオンバッファ１の内容と振動センサ信号入力ビット判定値（例えば１０（Ｈ））との論理積をとり、論理積の演算結果が１０（Ｈ）であれば振動センサ信号を入力したと判定する。
【０２０７】
ステップＳ４０３にて振動センサ信号を入力したと判定された場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、振動異常が発生したことを報知することを指定する振動異常報知指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信する設定を行う（ステップＳ４０４）。また、ステップＳ４０３にて振動センサ信号を入力していないと判定された場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、センサ異常報知処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ４０２、Ｓ４０４の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、磁気異常または振動異常を検出したことを示すセンサ異常フラグをセットし（ステップＳ４０５）、異常報知用ＬＥＤ６６を点灯させるための設定を行う（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６の処理が実行されることにより、異常報知用ＬＥＤ６６によってセンサ異常（磁気異常または振動異常）が発生したことを報知することができる。次に、セキュリティ信号を継続して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０７）、センサ異常報知処理を終了する。ステップＳ４０７では、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたセキュリティ信号継続フラグをオン状態とすればよい。この実施の形態では、ステップＳ４０５にてセンサ異常フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理（図６に示すステップＳ２２）が実行されることによって、セキュリティ信号が外部出力される。図６に示すステップＳ２２の情報出力処理では、セキュリティ信号継続フラグがオン状態となっているか否かを判定し、オン状態となっていると判定した場合には、セキュリティ信号を継続して出力すればよい。
【０２０９】
図２３は、ステップＳ１５の異常入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図プロセスフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特図プロセスフラグの値が“０”である場合（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１異常判定フラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４５２）。第１異常判定フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、第１異常判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５３の処理を実行した後や、ステップＳ４５２にて第１異常判定フラグがオン状態である場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２異常判定フラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４５４）。第２異常判定フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、第２異常判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５５）。
【０２１０】
また、ステップＳ４５１にて特図プロセスフラグの値が“０”でない場合（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値が“５”であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。特図プロセスフラグの値が“５”である場合（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、ラウンドカウント値として「１」が設定されたか否かを判定する（ステップＳ４５７）。ラウンドカウント値として「１」が設定された場合（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、第１異常判定フラグをオフ状態とする（ステップＳ４５８）。また、ステップＳ４５７にてラウンドカウント値として「１」が設定されていない場合（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、ラウンドカウント値として「１４」が設定されたか否かを判定する（ステップＳ４５９）。ラウンドカウント値として「１４」が設定された場合（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、第１異常判定フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４６０）、第２異常判定フラグをオフ状態とする（ステップＳ４６１）。
【０２１１】
ステップＳ４５５、Ｓ４５８、Ｓ４６１の処理を実行した後や、ステップＳ４５４にて第２異常判定フラグがオン状態である場合（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５６にて特図プロセスフラグの値が“５”でない場合（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、ステップＳ４５９にてラウンドカウント値として「１４」が設定されていない場合には（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、第１異常判定フラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４７１）。第１異常判定フラグがオン状態となっている場合（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定を行う（ステップＳ４７２）。ステップＳ４７２では、例えば、上大入賞口スイッチ２３Ａにより遊技球が検出された場合、特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞が発生したと判定し、遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた異常発生フラグをオン状態とする。なお、特別可変入賞球装置７Ａについても排出スイッチを設けた場合には、当該排出スイッチにより遊技球が検出された場合にも、特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞が発生したと判定してもよい。
【０２１２】
ステップＳ４７２の処理を実行した後や、ステップＳ４７１にて第１異常判定フラグがオフ状態となっている場合（ステップＳ４７１；Ｎｏ）、第２異常判定フラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４７３）。第２異常判定フラグがオン状態となっている場合（ステップＳ４７３；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定を行う（ステップＳ４７４）。ステップＳ４７４では、例えば、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、確変領域スイッチ２４Ａ及び排出スイッチ２４Ｂのうちのいずれかにより遊技球が検出された場合、特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞が発生したと判定し、異常発生フラグをオン状態とする。
【０２１３】
ステップＳ４７４の処理を実行した後や、ステップＳ４７３にて第２異常判定フラグがオフ状態となっている場合（ステップＳ４７３；Ｎｏ）、異常入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ４７５）。ステップＳ４７５では、異常発生フラグがオン状態である場合に異常入賞が発生したと判定する。ステップＳ４７５にて異常入賞が発生していない場合には（ステップＳ４７５；Ｎｏ）、異常入賞報知処理を終了する。また、ステップＳ４７５にて異常入賞が発生した場合（ステップＳ４７５；Ｙｅｓ）、異常入賞が発生したことを報知することを指定する異常入賞報知指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信する設定を行い（ステップＳ４７６）、異常報知用ＬＥＤ６６を点滅させるための設定を行う（ステップＳ４７７）。ステップＳ４７７の処理が実行されることにより、異常報知用ＬＥＤ６６によって異常入賞が発生したことを報知することができる。その後、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（この実施の形態では２４０秒）をセットしてから（ステップＳ４７８）、異常入賞報知処理を終了する。なお、ステップＳ４７６〜Ｓ４７８の処理を実行したときに、異常発生フラグをオフ状態とする。ステップＳ４７８にてセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされた後、情報出力処理（図６に示すステップＳ２２）が実行されることによって、セキュリティ信号が外部出力される。
【０２１４】
この実施の形態では、第１異常判定フラグがオン状態である期間中、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定を実行することができ、第２異常判定フラグがオン状態である期間中、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定を実行することができる。第１異常判定フラグがオフ状態のとき、即ち、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるとき（ラウンドカウント値として「１」が設定されたとき）から第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときまでの期間は、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が実行されない第１判定無効期間となっている。また、第２異常判定フラグがオフ状態のとき、第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから次の可変表示が開始されるときまでの期間は、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が実行されない第２判定無効期間となっている。なお、可変表示が１つも保留されていない場合には、第２判定無効期間は、第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから大当り終了報知期間が終了するときまでの期間となる。第１判定無効期間と第２判定無効期間とを含めて異常入賞判定無効期間という。ステップＳ４７２、Ｓ４７３の処理が実行され、特別可変入賞球装置７Ａ、特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞が発生したと判定されるごとに、ステップＳ４７６〜Ｓ４７８の処理が実行される。
【０２１５】
図２４は、特別可変入賞装置７Ａ、７Ｂについての異常入賞判定の可否を示している。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動とのうちのいずれかが開始されると、ステップＳ４５３の処理によって第１異常判定フラグがオン状態となるとともに、ステップＳ４５５の処理によって第１異常判定フラグがオン状態となる。変動が実行されている期間では、特図プロセスフラグの値が“０”〜“３”であるので、特別可変入賞装置７Ａ、７Ｂについての異常入賞判定が可能（可）となる。また、大当り遊技状態が開始され、大当り開放前処理が実行される大当り開始報知期間では、特図プロセスフラグの値が“４”であるので、特別可変入賞装置７Ａ、７Ｂについての異常入賞判定が可能（可）となる。特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り開放中処理において第１ラウンドのラウンド遊技が開始されると、ステップＳ４５８の処理によって第１異常判定フラグがオフ状態となるので、特別可変入賞装置７Ａについての異常入賞判定が不可能（否）となる。大当り開放中処理において第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されると、ステップＳ４６０の処理によって第１異常判定フラグがオン状態となるので、特別可変入賞装置７Ａについての異常入賞判定が可能（可）となるとともに、ステップＳ４６１の処理によって第２異常判定フラグがオフ状態となるので、特別可変入賞装置７Ｂについての異常入賞判定が不可能（否）となる。なお、大当り開放後処理が実行される期間では、特図プロセスフラグの値が“６”であり、第１異常判定フラグ及び第２異常判定フラグの状態は、大当り開放後処理が実行される前の状態で維持される。大当り終了処理が実行される大当り終了報知期間では、特図プロセスフラグの値が“７”であり、第１異常判定フラグ及び第２異常判定フラグの状態は、大当り終了処理が実行される前の状態で維持される。そして、次の変動が開始されると、特別可変入賞装置７Ａ、７Ｂについての異常入賞判定が可能（可）となる。
【０２１６】
この実施の形態では、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから、第１４ラウンドのラウンド遊技の終了と、大当り終了報知期間とを経て、最初の可変表示（大当り遊技状態が終了して最初に実行される可変表示）が開始されるときまでの異常入賞判定無効期間では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂへの進入異常が発生したか否かの異常判定を行わない（図２４に示す異常入賞判定の可否における「否」の部分）。これに対し、異常判定無効期間外の期間では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂへの進入異常が発生したか否かの異常判定を行う（図２４に示す異常入賞判定の可否における「可」の部分）。
【０２１７】
この実施の形態では、異常入賞判定無効期間のうち、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときまでの期間（特別可変入賞球装置７Ａが開放状態となり得る期間）は、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が実行されない第１判定無効期間となっており、第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから次の可変表示が開始されるときまでの期間（特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態となり得る期間）は、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が実行されない第２判定無効期間となっている。このように、第１ラウンドから第１４ラウンドまでのラウンド遊技において特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂのうち遊技球が進入可能な開放状態となる対象の特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂについて異常判定無効期間が設定されている。具体的には、第１ラウンドから第１３ラウンドまでのラウンド遊技において遊技球が進入可能な開放状態となる対象の特別可変入賞球装置７Ａについて異常判定無効期間が設定されており、第１４ラウンドのラウンド遊技において遊技球が進入可能な開放状態となる対象の特別可変入賞球装置７Ｂについて異常判定無効期間が設定されている。
【０２１８】
また、第１判定無効期間では、特別可変入賞装置７Ｂについての異常入賞判定が可能（可）となっており、第２判定無効期間では、特別可変入賞装置７Ａについての異常入賞判定が可能（可）となっている。このように、第１ラウンドから第１４ラウンドまでのラウンド遊技の実行中において、異常判定無効期間が設定された特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂ以外の特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂについて異常入賞判定を行うことが可能である。具体的には、第１ラウンドから第１３ラウンドまでのラウンド遊技の実行中において、特別可変入賞球装置７Ｂについて異常入賞判定を行うことが可能であり、第１４ラウンドのラウンド遊技の実行中において、特別可変入賞球装置７Ａについて異常入賞判定を行うことが可能である。
【０２１９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２においては、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２２０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定期間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフである場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２１】
また、演出制御基板１２の側においては、所定期間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理においては、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちにおいて、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれたコマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理においては、例えば、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、異常報知処理を実行する（ステップＳ７４ａ）。ステップＳ７４ａの異常報知処理では、主基板１１から伝送された異常入賞報知指定コマンドの受信回数を計数し、所定条件を満たしたときに、エラー表示等の異常報知が行われる。
【０２２３】
ステップＳ７４ａの異常報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理においては、例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定、設定等が行われる。
【０２２４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後には、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２５】
ステップＳ７４のコマンド解析処理では、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したときは、第１始動口入賞時や第２始動口入賞時に対応した表示の更新設定として、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアに保留表示を表示させるための設定等が行われる。また、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた入賞時判定結果バッファに記憶させる。
【０２２６】
遊技状態に変更があったときなどに主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドを受信したときは、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、確変状態になったことに対応してオン状態になり、確変状態が終了したことに対応してオフ状態になるものであればよい。また、高ベースフラグは、時短状態になったことに対応してオン状態になり、時短状態が終了したことに対応してオフ状態になるものであればよい。また、各種演出制御コマンドを受信したときは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた各種演出制御コマンドに対応したフラグをオン状態にセットする。
【０２２７】
図２６は、図２５のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド、又は、第２変動開始コマンド）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３２】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３３】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３４】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３６】
図２７は、図２５のステップＳ７４ａにて実行される異常報知処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す異常報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた報知維持フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。報知維持フラグがオン状態である場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、異常報知処理を終了する。一方、報知維持フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、磁気異常報知指定コマンドまたは振動異常報知指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２３７】
磁気異常報知指定コマンドまたは振動異常報知指定コマンドを受信した場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、エラー表示設定を行う（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２にて磁気異常報知指定コマンドを受信したと判定された場合、磁気異常が発生したことを示すメッセージ等を画像表示装置５に表示するための設定を行い、例えばステップＳ５０２にて振動異常報知指定コマンドを受信したと判定された場合、振動異常が発生したことを示すメッセージ等を画像表示装置５に表示するための設定を行う。ステップＳ５０３の処理に続いて、異常報知用ＬＥＤ７７を点灯させるための設定を行う（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理が実行されることにより、異常報知用ＬＥＤ７７によってセンサ異常（磁気異常または振動異常）が発生したことを報知することができる。ステップＳ５０４の処理の後、報知維持フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５０５）、異常報知処理を終了する。
【０２３８】
また、磁気異常報知指定コマンドと振動異常報知指定コマンドとのいずれも受信していない場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた計時フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。計時フラグがオン状態である場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた計時タイマの計時処理を行う（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２では、例えば、計時タイマのタイマ値を１減算して更新する処理を行う。そして、計時タイマによる計時開始から１５秒経過したか否かを判定する（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３では、計時タイマのタイマ値が「０」である場合に、１５秒経過したと判定される。ステップＳ５１３にて１５秒経過したと判定された場合（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御バッファ設定部等）に設けられた異常判定閾値を「１」に設定する（ステップＳ５１４）。なお、異常判定閾値は、電源が投入されたときに初期値として「１」に設定される。そして、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御カウンタ設定部等）に設けられた異常発生カウンタのカウント値を「０」にリセットして（ステップＳ５１５）、計時フラグをオフ状態とする（ステップＳ５１６）。
【０２３９】
ステップＳ５１１にて計時フラグがオフ状態であると判定された場合や（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１３にて１５秒経過していないと判定された場合（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。大当り開始指定コマンドを受信した場合（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、計時フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。計時フラグがオン状態である場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、計時フラグをオフ状態とする（ステップＳ５２３）。ステップＳ５２３の処理の後や、ステップＳ５２２にて計時フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、異常判定閾値を「３」に設定する（ステップＳ５２４）。このように大当り開始指定コマンドを受信した場合には、異常判定閾値を「３」に設定する。そして、異常発生カウンタのカウント値を「０」にリセットする（ステップＳ５２５）。
【０２４０】
ステップＳ５２５の処理の後や、ステップＳ５２１にて大当り開始指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５３１）。大当り終了指定コマンドを受信した場合（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、計時タイマに１５秒を設定する（ステップＳ５３２）。ステップＳ５３２では、例えば、計時タイマのタイマ値として１５秒に対応する値を設定する。そして、計時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３３）。
【０２４１】
ステップＳ５３３の処理の後や、ステップＳ５３１にて大当り終了指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、異常入賞報知指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。異常入賞報知指定コマンドを受信した場合（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、異常発生カウンタのカウント値に１加算する（ステップＳ５４２）。そして、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上である場合（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、エラー表示設定を行う（ステップＳ５４４）。ステップＳ５４４では、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等を画像表示装置５に表示するための設定を行う。ステップＳ５４４の処理に続いて、異常報知用ＬＥＤ７７を点滅させるための設定を行う（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５の処理が実行されることにより、異常報知用ＬＥＤ７７によって異常入賞が発生したことを報知することができる。この実施の形態では、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等の画像表示装置５への表示や異常報知用ＬＥＤ７７の点滅を異常入賞報知という。なお、異常入賞報知として、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等の画像表示装置５への表示と異常報知用ＬＥＤ７７の点滅とのいずれか一方のみを行ってもよい。
【０２４２】
上述したように異常判定閾値は、電源が投入されたときに初期値として「１」に設定されるので、通常状態では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「１」以上であるときに、ステップＳ５４３にてＹｅｓとなり、異常入賞報知を行う。これに対し、大当り遊技状態では、ステップＳ５２４の処理が実行されることにより異常判定閾値が「３」に設定されるので、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、ステップＳ５４３にてＹｅｓとなり、異常入賞報知を行う。また、異常判定閾値は、大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過するまでは「３」に設定されるので、この１５秒間内では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、ステップＳ５４３にてＹｅｓとなり、異常入賞報知を行うこととなる。
【０２４３】
ステップＳ５４５の処理の後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部等）に設けられた報知タイマに３０秒を設定する（ステップＳ５４６）。ステップＳ５４６では、例えば、報知タイマのタイマ値として３０秒に対応する値を設定する。そして、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば、演出制御フラグ設定部等）に設けられた報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５４７）。
【０２４４】
ステップＳ５４７の処理の後や、ステップＳ５４１にて異常入賞報知指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４３にて異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上でないと判定された場合（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、報知フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。報知フラグがオン状態である場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、報知タイマの計時処理を行う（ステップＳ５５２）。ステップＳ５５２では、例えば、報知タイマのタイマ値を１減算して更新する処理を行う。そして、報知タイマによる計時開始から３０秒経過したか否かを判定する（ステップＳ５５３）。ステップＳ５５３では、報知タイマのタイマ値が「０」である場合に、３０秒経過したと判定される。ステップＳ５５３にて３０秒経過したと判定された場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、異常入賞報知の終了設定を行う（ステップＳ５５４）。ステップＳ５５４では、例えば、画像表示装置５に表示していた異常入賞が発生したことを示すメッセージ等を消去するための設定や、異常報知用ＬＥＤ７７を消灯させるための設定を行う。ステップＳ５５４の処理に続いて、報知フラグをオフ状態とする（ステップＳ５５６）。
【０２４５】
ステップＳ５５６の処理の後や、ステップＳ５５１にて報知フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、ステップＳ５５３にて報知タイマによる計時開始から３０秒経過していないと判定された場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、その他の異常報知処理を行ってから（ステップＳ５５７）、異常報知処理を終了する。ステップＳ５５７では、例えば、普通可変入賞球装置６Ｂについて異常入賞が発生したか否かの判定を行い、異常入賞が発生した場合に異常報知を行う処理や、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂについて入出力の不一致が発生したか否かの判定を行い、不一致が発生した場合に不一致報知を行う処理などが行われる。
【０２４６】
図２９は、特別可変入賞球装置７Ａについて異常入賞が発生したときの異常発生カウンタのカウンタ値（異常入賞報知指定コマンドの受信回数）や異常判定閾値、エラー表示などを示している。図２９（Ａ）に示すように、大当り遊技状態が開始されるまでは、異常判定閾値が「１」に設定されており、大当り遊技状態が開始されると、異常判定閾値が「３」に設定される。なお、この状態において、異常発生カウンタのカウント値は「０」であるものとする。また、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるまでは、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が有効（可）となっており、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されると、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が無効（否）となる。
【０２４７】
例えば、ラウンド終了時などに大入賞口扉により大入賞口を閉鎖状態とする際に、遊技球が大入賞口扉に挟まれる、いわゆる玉噛みが発生することがある。玉噛みが発生すると、次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する（次ラウンド待ち）期間や、全てのラウンド遊技が終了した後の大当り終了報知期間、次の可変表示が開始された後などといったように、本来は大入賞口が閉鎖状態となる期間に、当該玉噛みが解消されて遊技球が大入賞口に入賞する異常入賞が発生することがある。このように大当り遊技状態では、大入賞口への異常入賞が発生しやすい状況となる。一方、通常状態や時短状態などでは、大入賞口が閉鎖状態となっているので玉噛みが発生することがなく、異常入賞が発生し難い状況となる。なお、大入賞口が閉鎖状態となる期間に当該大入賞口に遊技球が進入したときには、多数の遊技球を賞球として払い出さないように構成してもよい。玉噛みが発生して、本来は大入賞口が閉鎖状態となる期間に当該玉噛みが解消されて遊技球が大入賞口に進入することを進入異常ともいう。
【０２４８】
図２９（Ａ）に示すように、例えば第１ラウンド終了時に玉噛みが発生したことにより、第１ラウンド終了後の次ラウンド待ち期間に特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞が発生した場合、上述したように特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が無効（否）となっているので、この異常入賞についての異常入賞判定が実行されず、主基板１１から異常入賞報知指定コマンドが送信されない。従って、演出制御基板１２では異常入賞報知指定コマンドを受信しないので、異常発生カウンタのカウント値は「０」のままとなる。
【０２４９】
第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されると、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が有効（可）となる。そして、例えば第１３ラウンド終了時に玉噛みが発生したことにより、第１４ラウンド開始後に特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞が発生した場合、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が有効（可）となっているので、この異常入賞についての異常入賞判定が実行され、主基板１１から異常入賞報知指定コマンドが送信される。従って、演出制御基板１２では異常入賞報知指定コマンドを受信するので、異常発生カウンタのカウント値は「１」となる。なお、玉噛みの発生ではなく、例えば遊技者による不正などにより特別可変入賞球装置７Ａへの異常入賞が発生する場合もある。この場合にも、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が有効（可）となっているときには、異常入賞判定が実行され、主基板１１から異常入賞報知指定コマンドが送信されることとなる。異常判定閾値は、大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過するまでは「３」に設定されている。従って、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上でないので、エラー表示が行われない。なお、大当り終了指定コマンドを受信したときに異常判定閾値を「１」に設定した場合には、この時点で異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上となってしまうので、不適切な異常報知を行ってしまうこととなる。一方、この実施の形態では、上記したように遊技の状況に応じて異常判定閾値を設定しているので、不適切な異常報知の発生を抑えることができる。
【０２５０】
そして、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過したことに応じて、異常発生カウンタのカウント値が「０」にリセット（初期化）されるとともに、異常判定閾値が「１」に設定される。これにより、１５秒が経過したときにおける異常発生カウンタのカウント値と異常判定閾値とに伴う不適切な異常報知を防ぐことができ、異常入賞報知指定コマンドの受信回数の計数を適切に管理することができる。
【０２５１】
また、この実施の形態では、図２９（Ｂ）に示すように大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒が経過する前に、次の大当り遊技状態における第１ラウンドのラウンド遊技が開始されることがある。具体的には、上記したように大当り終了前時間（大当り終了報知期間）は１００ミリ秒に設定される。大当り遊技状態終了後に最初に実行される可変表示の変動パターンとして変動パターンＰＢ３−１が選択されると、図４に示すように特図変動時間は１０００ミリ秒に設定される。特図確定表示時間は８００ミリ秒に設定される。また、大当り開始時演出待ち時間（大当り開始報知期間）は１００ミリ秒に設定される。従って、大当り終了報知期間（有利状態終了報知期間）と、変動パターンＰＢ３−１が選択された可変表示についての特図変動時間（可変表示期間）と、可変表示結果を確定報知するための特図確定表示時間（表示結果確定報知期間）と、大当り開始報知期間（有利状態開始報知期間）との合計期間が２秒間となり、大当り終了指定コマンドを受信してからの１５秒間よりも短い期間となる。なお、変動パターンＰＢ３−１の特図変動時間は、例えば、５０００ミリ秒（５秒）や、１００００ミリ秒（１０秒）、１３０００ミリ秒（１３秒）などに設定されていてもよい。このように設定した場合であっても、上記合計期間は、大当り終了指定コマンドを受信してからの１５秒間よりも短い期間となる。
【０２５２】
なお、大当り遊技状態終了後に最初に実行される可変表示の変動パターンとして変動パターンＰＡ３−１が選択されると、図４に示すように特図変動時間は２００００ミリ秒（２０秒）に設定されているので、この場合には、上記合計期間が２１秒間となり、大当り終了指定コマンドを受信してからの１５秒間よりも長い期間となる。
【０２５３】
この場合には、変動パターンＰＢ３−１に基づく可変表示の終了後、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り開始指定コマンドを受信したことに応じて、異常発生カウンタのカウント値を「０」にリセット（初期化）する。このように大当り開始指定コマンドを受信したことに応じて、異常発生カウンタのカウント値を「０」にリセットするので、大当りが短期間で連続して発生する場合において、異常入賞報知指定コマンドの受信回数の計数を適切に管理することができる。また、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り開始指定コマンドを受信したことに応じて、１５秒間についての計時を停止し、異常判定閾値を「３」に設定する。これにより状態の変化に伴う異常判定閾値の変化を適切に管理することができる。
【０２５４】
この実施の形態では、上述したように大当り遊技状態後の時短状態中における第２特図の可変表示４回分までは変動パターンＰＢ３−１を選択可能となっている。例えば、大当り遊技状態後に、変動パターンＰＢ１−３による１回目の可変表示、変動パターンＰＢ１−３による２回目の可変表示、変動パターンＰＢ１−３による３回目の可変表示、及び、変動パターンＰＢ３−１による４回目の可変表示が実行された場合、大当り終了報知期間（１００ミリ秒）、変動パターンＰＢ１−３による３回分の特図変動時間（３０００ミリ秒×３）、変動パターンＰＢ３−１による特図変動時間（１０００ミリ秒）、可変表示４回分の特図確定表示時間（８００ミリ秒×４）、及び、大当り開始報知期間（１００ミリ秒）の合計期間は１３．４秒間となり、１５秒間よりも短い期間となる。なお、４回目の可変表示の変動パターンが、変動パターンＰＢ３−１以外の大当り変動パターン（ＰＡ３−１、ＰＡ３−２）である場合や、１回目から３回目までの可変表示のうちの少なくとも１つの変動パターンが、変動パターンＰＢ１−３以外のハズレ変動パターン（ＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）である場合には、上記合計期間が１５秒間よりも長い期間となる。なお、大当り終了報知期間や、特図変動時間、特図確定表示時間、大当り開始報知期間などは上記期間（時間）に限定されず、適宜変更してもよい。また、大当り終了指定コマンドを受信してから異常判定閾値を「１」に設定するまでの期間は１５秒に限定されず、適宜変更してもよい。
【０２５５】
図３０は、特別可変入賞球装置７Ｂについて異常入賞が発生したときの異常発生カウンタのカウンタ値（異常入賞報知指定コマンドの受信回数）や異常判定閾値、エラー表示などを示している。図３０に示すように、大当り遊技状態が開始されるまでは、異常判定閾値が「１」に設定されており、大当り遊技状態が開始されると、異常判定閾値が「３」に設定される。なお、この状態において、異常発生カウンタのカウント値は「０」であるものとする。また、第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるまでは、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が有効（可）となっており、第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されると、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が無効（否）となる。
【０２５６】
特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が有効（可）となっている期間において、例えば遊技者による不正などにより特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞が発生する毎に、異常入賞についての異常入賞判定が実行され、主基板１１から異常入賞報知指定コマンドが送信される。従って、演出制御基板１２では異常入賞報知指定コマンドを受信する毎に、異常発生カウンタのカウント値を１増加させる。そして、異常発生カウンタのカウント値が「３」になると、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上となるので、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等を表示するエラー表示が行われる。このエラー表示は、３０秒間実行された後に終了する。
【０２５７】
さらに、例えば第１４ラウンド終了時に玉噛みが発生したことにより、大当り遊技状態終了後の最初の可変表示中に特別可変入賞球装置７Ｂへの異常入賞が発生した場合、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が有効（可）となっているので、この異常入賞についての異常入賞判定が実行され、主基板１１から異常入賞報知指定コマンドが送信される。従って、演出制御基板１２では異常入賞報知指定コマンドを受信するので、異常発生カウンタのカウント値は「４」となる。このとき、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値以上であるので、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等を表示するエラー表示が再度行われる。そして、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過したことに応じて、異常発生カウンタのカウント値が「０」にリセット（初期化）されるとともに、異常判定閾値が「１」に設定される。
【０２５８】
図３１は、異常報知の設定例を示している。図３１に示すように、この実施の形態では、異常に対応する事象に応じて優先度が設定されている。例えば、優先順位の１位に磁気異常、２位に振動異常、５位に始動入賞口異常入賞、７位に大入賞口入出力不一致、８位に大入賞口異常入賞が設定されている。事象として磁気異常が発生したときには、磁気異常の異常報知を実行可能である。磁気異常の異常報知の解除条件は、電源オフとなっており、電源が再投入されるまで磁気異常の異常報知が継続される。磁気異常の異常報知では、異常報知用ＬＥＤ６６、７７が赤色に点灯する。また、センサ異常フラグがオン状態となることにより、遊技に関する制御が停止される。そして、電源が再投入されるまでセキュリティ信号が出力される。事象として振動異常が発生したときには、振動異常の異常報知を実行可能である。振動異常の異常報知の解除条件は、電源オフとなっており、電源が再投入されるまで振動異常の異常報知が継続される。振動異常の異常報知では、異常報知用ＬＥＤ６６、７７が黄色に点灯する。また、センサ異常フラグがオン状態となることにより、遊技に関する制御が停止される。そして、電源が再投入されるまでセキュリティ信号が出力される。
【０２５９】
また、事象として始動入賞口異常入賞や、大入賞口入出力不一致、大入賞口異常入賞が発生したときには、各事象に対応する異常報知を実行可能である。そして、図３１に示すように、各異常報知の解除条件や、異常報知用ＬＥＤ６６、７７の制御、セキュリティ信号の出力が設定されている。なお、これらの事象が発生した場合には、センサ異常フラグがオン状態となることがないので、遊技に関する制御が停止されることがない。図３１に示すように磁気異常や振動異常といった優先度の高い事象が発生したときには、例えば異常報知用ＬＥＤを赤色や黄色といった所定の色で点灯させる一方で、磁気異常や振動異常よりも優先度の低い始動入賞口異常入賞や大入賞口異常入賞といった事象が発生したときには、例えば異常報知用ＬＥＤを赤色や白色といった所定の色で点滅させる。また、磁気異常や振動異常が発生したときには、電源が再投入されるまで異常報知が継続される一方で、始動入賞口異常入賞や大入賞口異常入賞が発生したときには、３００秒や３０秒といった所定時間が経過したときに異常報知を終了する。このように、異常に対応する事象の優先度に応じた異常報知を行うことが可能となっている。
【０２６０】
この実施の形態では、例えば、異常入賞が発生した際に、主基板１１においてステップＳ１５の異常入賞報知処理が実行されることにより、異常入賞が発生した旨の判定（例えば、ステップＳ４７５にてＹｅｓ）を行うことが可能である。そして、演出制御基板１２において異常入賞報知指定コマンドを受信したことに応じて、図３１に示す大入賞口異常入賞の異常報知（異常入賞報知）を行うことが可能である。また、例えば、振動異常が発生した際に、主基板１１においてステップＳ１１のセンサ異常報知処理が実行されることにより、振動異常が発生した旨の判定（例えば、ステップＳ４０３にてＹｅｓ）を行うことが可能である。そして、演出制御基板１２において振動異常報知指定コマンドを受信したことに応じて、図３１に示す振動異常の異常報知を行うことが可能である。
【０２６１】
ここで、例えば、振動異常が発生したときには、図２７に示す異常報知処理におけるステップＳ５０２にて振動異常報知指定コマンドを受信したことに応じて（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５にて報知維持フラグがオン状態となる。そして、報知維持フラグがオン状態となることにより、次に異常報知処理が実行されたときにはステップＳ５０１にてＹｅｓの判定結果となり、異常報知処理が終了される。従って、振動異常が発生した後に、異常入賞が発生しても、優先度の高い事象である振動異常に対応した異常報知が継続して行われることとなる。また、振動異常が発生する前に、異常入賞が発生して大入賞口異常入賞の異常報知が行われていても、その後に振動異常が発生した場合には、振動異常の異常報知が行われる。
【０２６２】
また、振動異常が発生した後に、磁気異常が発生したとしても、最初に振動異常が発生したことにより、ステップＳ５０５にて報知維持フラグがオン状態となるので、その後は磁気異常報知指定コマンドを受信したか否かの判定などを行うことがない。従って、振動異常が発生したことにより遊技に関する制御が停止されている状況において、優先度の高い磁気異常が発生しても、優先度によらず、遊技に関する制御が停止された状況となったときの事象である振動異常に対応した異常報知を継続して行うこととなる。
【０２６３】
図３２は、エラー表示の実行例を示している。例えば、振動異常が発生したときに、振動異常の異常報知が実行された場合、図３２（Ａ）に示すように画像表示装置５に「振動エラー」といった振動異常が発生したことを示すメッセージが表示される。また、「遊技停止中」といった遊技に関する制御が停止されていることを示すメッセージや、「係員をお呼びください」、「電源を再投入してください」といったもメッセージも表示される。また、例えば、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂへの異常入賞が発生したときに、大入賞口異常入賞の異常報知が実行された場合、図３２（Ｂ）に示すように画像表示装置５に「大入賞口異常入賞エラー」といった異常入賞が発生したことを示すメッセージが表示される。
【０２６４】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂへの異常入賞が発生したときに、異常入賞報知指定コマンドを送信可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことに応じて、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等の画像表示装置５への表示や異常報知用ＬＥＤ７７の点滅といった異常入賞報知を行うことが可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常入賞報知指定コマンドを受信した場合（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、異常発生カウンタのカウント値に１加算する（ステップＳ５４２）。異常判定閾値は、電源が投入されたときに初期値として「１」に設定されるので、通常状態では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「１」以上であるときに、異常入賞報知を行い、大当り遊技状態では、ステップＳ５２４の処理が実行されることにより異常判定閾値が「３」に設定されるので、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、異常入賞報知を行う。また、異常判定閾値は、大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過するまでは「３」に設定されるので、この１５秒間内では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、異常入賞報知を行う。このように遊技の状況に応じた異常判定閾値を用いるので、不適切な異常報知の発生を抑えることができ、遊技の状況に応じて異常報知の契機を適切に管理することができる。
【０２６５】
なお、主基板１１側で異常入賞報知指定コマンドの送信回数のカウント（異常発生の回数のカウント）や異常判定閾値の設定などを行い遊技の状況に応じて異常報知の契機を管理すると、主基板１１側の処理負担が大きくなってしまう。しかし、上記実施の形態では、演出制御基板１２側で異常入賞報知指定コマンドの受信回数のカウント（異常発生の回数のカウント）や異常判定閾値の設定などを行い遊技の状況に応じて異常報知の契機を管理することができるため、主基板１１側の処理負担を軽減することができる。
【０２６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂへの異常入賞が発生したときに、異常入賞報知指定コマンドを送信可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことに応じて、異常入賞が発生したことを示すメッセージ等の画像表示装置５への表示や異常報知用ＬＥＤ７７の点滅といった異常入賞報知（図３１に示す始動入賞口異常入賞）を行ってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記異常入賞報知指定コマンドを受信した場合、普通可変入賞球装置６Ｂについての異常発生カウンタのカウント値に１加算するようにしてもよい。この場合には、通常状態では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「１」以上であるときに、異常入賞報知（始動入賞口異常入賞）を行い、時短状態では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、異常入賞報知を行うようにしてもよい。また、異常判定閾値を、時短状態が終了するときの遊技状態指定コマンド（例えば、低ベース状態に対応する背景指定コマンド等）を受信してから特定期間経過するまでは「３」に設定し、この特定期間内では、異常発生カウンタのカウント値が異常判定閾値の「３」以上であるときに、異常入賞報知を行うようにしてもよい。このように遊技の状況に応じた異常判定閾値を用いることで、不適切な異常報知の発生を抑えることができ、遊技の状況に応じて異常報知の契機を適切に管理することができる。
【０２６７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図２９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り開始指定コマンドを受信したことに応じて、異常発生カウンタのカウント値を「０」にリセット（初期化）する。これにより、大当りが短期間で連続して発生する場合において、異常入賞報知指定コマンドの受信回数の計数を適切に管理することができる。特に、先の大当り遊技状態における大当り終了指定コマンドの受信から１５秒といった特定期間経過前に、次の大当り遊技状態が開始される場合であっても、大当り開始指定コマンドの受信を契機に異常発生カウンタのカウント値がリセットされるので、玉噛みの発生に基づく遅れ玉等による異常入賞が発生しても、あるいは、偶発的な事象により異常入賞判定を行った場合であっても、遊技者が違和感なく遊技を行うことが可能であり、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０２６８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図２９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過したことに応じて、異常発生カウンタのカウント値が「０」にリセット（初期化）されるとともに、異常判定閾値が「１」に設定される。これにより、１５秒が経過したときにおける異常発生カウンタのカウント値と異常判定閾値とに伴う不適切な異常報知を防ぐことができ、異常入賞報知指定コマンドの受信回数の計数を適切に管理することができる。
【０２６９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図２９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り開始指定コマンドを受信したことに応じて、１５秒間についての計時を停止し、異常判定閾値を「３」に設定する。これにより状態の変化に伴う異常判定閾値の変化を適切に管理することができる。
【０２７０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図２９（Ｂ）に示すように大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒が経過する前に、次の大当り遊技状態における第１ラウンドのラウンド遊技が開始されることがある。大当り終了報知期間は１００ミリ秒、変動パターンＰＢ３−１の特図変動時間は１０００ミリ秒、特図確定表示時間は８００ミリ秒、大当り開始報知期間は１００ミリ秒にそれぞれ設定され、これらの合計期間が２秒間となり、大当り終了指定コマンドを受信してからの１５秒間よりも短い期間となる。このような遊技機においては、遊技者にとって興趣が高められた状況における不適切な異常入賞報知を抑制でき、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０２７１】
なお、大当り終了報知期間と、変動パターンＰＢ３−１が選択された可変表示についての特図変動時間と、可変表示結果を確定報知するための特図確定表示時間との合計期間が、大当り終了指定コマンドを受信してからの１５秒間よりも短い期間となるようにしてもよい。このようにしても、遊技者にとって興趣が高められた状況における不適切な異常入賞報知を抑制でき、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０２７２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから、第１４ラウンドのラウンド遊技の終了と、大当り終了報知期間とを経て、最初の可変表示（大当り遊技状態が終了して最初に実行される可変表示）が開始されるときまでの異常入賞判定無効期間では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂへの進入異常が発生したか否かの異常判定を行わない（図２４に示す異常入賞判定の可否における「否」の部分）。これに対し、異常判定無効期間外の期間では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂへの進入異常が発生したか否かの異常判定を行う（図２４に示す異常入賞判定の可否における「可」の部分）。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により異常入賞判定といった異常判定をより確実に行うことができる。
【０２７３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、特別可変入賞球装置７Ａ及び特別可変入賞球装置７Ｂといったように特別可変入賞球装置が複数あり、大当り遊技状態において第１ラウンドから第１４ラウンドまでといったようにラウンド遊技が複数回実行される。そして、図１６（Ａ）に示すようにラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかであるときに、上大入賞口（特別可変入賞球装置７Ａ）を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される一方で、ラウンドカウント値が「１４」であるときには、下大入賞口（特別可変入賞球装置７Ｂ）を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。このようにラウンド遊技によって遊技球が進入可能となる対象の特別可変入賞球装置が異なる。また、図２４に示すように異常入賞判定無効期間のうち、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときまでの期間は、特別可変入賞球装置７Ａについての異常入賞判定が実行されない第１判定無効期間となっており、第１４ラウンドのラウンド遊技が開始されるときから次の可変表示が開始されるときまでの期間は、特別可変入賞球装置７Ｂについての異常入賞判定が実行されない第２判定無効期間となっている。このように、第１ラウンドから第１４ラウンドまでのラウンド遊技において特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂのうち遊技球が進入可能な開放状態となる対象の特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂについて異常判定無効期間が設定されている。また、第１ラウンドから第１４ラウンドまでのラウンド遊技の実行中において、異常判定無効期間が設定された特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂ以外の特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂについて異常入賞判定を行うことが可能である。これにより、異常入賞判定無効期間が設定された特別可変入賞球装置以外の特別可変入賞球装置に対する不正行為を検知できる。
【０２７４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、ステップＳ４７５にて異常入賞が発生したと判定された（ステップＳ４７５；Ｙｅｓ）ことに基づいて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（この実施の形態では２４０秒）をセットする（ステップＳ４７８）。その後、図６に示すステップＳ２２の情報出力処理が実行されることによって、セキュリティ信号が外部出力される。これにより、遊技機の外部に対して異常入賞といった異常の発生を報知できるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が偶発的な事象により異常入賞判定を行った場合であっても、遊技者が違和感なく遊技を行うことが可能であり、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０２７５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、ステップＳ４０１にて磁石センサ信号を入力したと判定、即ち磁気異常が発生した旨の判定を行うことが可能であり、ステップＳ４０３にて振動センサ信号を入力したと判定、即ち振動異常が発生した旨の判定を行うことが可能であり、ステップＳ４７５にて異常入賞が発生した旨の判定を行うことが可能である。また、磁気異常や振動異常が発生した旨の判定をした場合、ステップＳ１４〜Ｓ２１の処理をスキップすることにより遊技に関する制御を停止する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、磁気異常報知指定コマンドや振動異常報知指定コマンド、異常入賞報知指定コマンドなどを受信したことに応じて（ステップＳ５０２や、ステップＳ５４１など）、図３１に示すように異常に対応する事象の優先度に応じた異常報知を行うことが可能である。また、振動異常が発生した後に、磁気異常が発生したとしても、最初に振動異常が発生したことにより、ステップＳ５０５にて報知維持フラグがオン状態となるので、その後は磁気異常報知指定コマンドを受信したか否かの判定などを行うことがない。振動異常が発生したことにより遊技に関する制御が停止されている状況において、優先度の高い磁気異常が発生しても、優先度によらず、遊技に関する制御が停止された状況となったときの事象である振動異常に対応した異常報知を継続して行う。これにより、いずれの種類の事象によって遊技に関する制御が停止された状況となったかを確認することができる。
【０２７６】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２７７】
上記実施の形態では、特図表示結果として、大当りとハズレとのいずれかに決定されるものとして説明した、しかし、特図表示結果は大当りとハズレとに限定されず、さらに小当りが含まれてもよい。特図表示結果として小当りに決定された場合には、例えば、特別可変入賞球装置７Ｂを特定時間開放状態とする小当り遊技状態に制御されればよい。このような遊技機では、上記実施の形態における確変領域を、大当り確定領域としてもよい。例えば、小当り遊技状態に制御されているときに、遊技球が大当り確定領域を通過したことに基づいて、小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。このように小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態に制御されるパターンを含めてもよい。なお、大当り遊技状態に制御されるには、必ず小当り遊技状態を経由しなければならないようにしてもよい。
【０２７８】
上記実施の形態では、図２２に示すセンサ異常報知処理において、磁石センサ信号を入力したか否かの判定（ステップＳ４０１）や、振動センサ信号を入力したか否かの判定（ステップＳ４０３）を行うことにより、磁気異常や振動異常が発生したか否かを常時判定可能に構成したが、例えば、磁気異常や振動異常が発生したか否かを判定可能となる有効期間を設定してもよい。一例として、磁気異常や振動異常が発生したか否かを判定可能となる有効期間は、大当り遊技状態に制御されている期間や、ラウンド遊技が実行されている期間、時短状態に制御されている期間、小当り遊技状態に制御されている期間などであればよい。こうした有効期間において、磁石センサ信号や振動センサ信号が入力されたときに、磁気異常や振動異常が発生した旨の判定が行われればよい。即ち、磁気異常や振動異常が発生したか否かを有効期間中に判定可能に構成してもよい。
【０２７９】
上記実施の形態では、異常判定閾値は、電源が投入されたときに初期値として「１」に設定され、大当り開始指定コマンドを受信した場合に「３」に設定され、また、大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過するまでは異常判定閾値が「３」に設定されるものとして説明した。なお、異常判定閾値は「１」や「３」に限定されない。例えば、異常判定閾値は、電源が投入されたときに初期値として「２」や「３」、「４」などに設定されてもよく、大当り開始指定コマンドを受信した場合に「２」や「４」、「５」などに設定されてもよい。また、大当り終了指定コマンドを受信してから１５秒経過するまでは、大当り開始指定コマンドを受信したときに設定された異常判定閾値と同じ異常判定閾値が設定されてもよく、大当り開始指定コマンドを受信したときに設定された異常判定閾値よりも大きな異常判定閾値が設定されてもよい。「１」や「２」などといった小さな異常判定閾値を設定している期間では、「４」や「５」などといった大きな異常判定閾値を設定している期間と比べて、異常を早期に発見することができる。
【０２８０】
上記実施の形態では、図２４に示すように第１判定無効期間では、特別可変入賞装置７Ｂについての異常入賞判定を可能（可）とし、第２判定無効期間では、特別可変入賞装置７Ａについての異常入賞判定を可能（可）とした。なお、大当り遊技状態において次ラウンド待ち期間や、大当り終了報知期間では、特別可変入賞装置７Ａ、７Ｂについての異常入賞判定を無効（否）としてもよい。
【０２８１】
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置７Ａ及び特別可変入賞球装置７Ｂといったように特別可変入賞球装置が複数ある構成としたが、特別可変入賞球装置が１つだけある構成としてもよい。この場合には、第１ラウンドから第１４ラウンドまでの全てのラウンド遊技において、上記１つの特別可変入賞球装置が開放状態となればよい。また、ラウンド遊技の実行回数は１４回に限定されず、１３回以下あるいは１５回以上であってもよい。
【０２８２】
上記実施の形態では、第１ラウンドから第１３ラウンドまでを、特別可変入賞球装置７Ａが開放状態となるラウンド遊技とし、第１４ラウンドを、特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態となるラウンド遊技とした。なお、例えば、特別可変入賞球装置７Ａが開放状態となる第１５ラウンドまでラウンド遊技を実行する大当り種別（例えば、第３大当り）を設けてもよい。さらに、例えば、特別可変入賞球装置７Ｂが開放状態となる第１６ラウンドまでラウンド遊技を実行する大当り種別（例えば、第４大当り）を設けてもよい。
【０２８３】
上記実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間を０．０５秒に設定し、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間を２９．５秒に設定した。しかし、下大入賞口を開放状態とする上限時間は、上記２９．５秒と０．０５秒とに限定されず、これら以外の時間であってもよい。また、下大入賞口を開放状態とする上限時間として、上記２９．５秒と０．０５秒との他に、例えば２秒といった上限時間を含んでいてもよい。この場合、例えば変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」と「第３大当り」のいずれかに決定されるように、大当り種別として「第３大当り」を設け、大当り種別が「第３大当り」である場合に、大当り種別が「第２大当り」である場合よりも、下大入賞口を開放状態とする上限時間として短い上限時間（２秒）となればよい。下大入賞口を開放状態とする上限時間が２秒の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒の場合と比べて、遊技球が確変領域を通過することが困難となればよい。
【０２８４】
上記実施の形態では、特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示が、特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示よりも優先して実行されることとしたが、その逆、即ち特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示が、特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示よりも優先して実行されることとしてもよい。また、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、可変表示が実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する可変表示について、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０２８５】
上記実施の形態では、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大１００回の可変表示が実行されたことによって、確変終了条件が成立することとした。しかし、次回の大当り遊技状態が開始されるまで、可変表示の回数に関係なく、確変状態が継続するようにしてもよい。
【０２８６】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態終了後に１００％の割合で時短状態に移行した。しかし、時短状態に移行する割合は１００％でなくてもよく、例えば、９０％や７０％などといった１００％以外の所定割合であってもよい。
【０２８７】
上記実施の形態では、大当り遊技状態における第１４ラウンドにおいて、遊技球が確変領域スイッチ２４Ａを通過し、確変制御条件が成立したときには、確変確定報知が行われてもよい。確変確定報知は、確変領域スイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたタイミングや、第１４ラウンドの終了タイミング、大当り終了報知期間中の所定タイミング、大当り終了報知期間の終了タイミングなどといったタイミングで行われればよい。
【０２８８】
上記実施の形態では、上大入賞口に進入した遊技球は確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所に誘導されることがない一方で、下大入賞口に進入した遊技球は確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所へと誘導可能であるものとして説明した。しかし、上大入賞口に進入した遊技球も確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所へと誘導可能であるようにしてもよい。この場合には、遊技球が上大入賞口と下大入賞口のいずれに進入したかに応じて、確変領域スイッチ２４Ａの設置箇所へと誘導される割合が異なるようにしてもよい。例えば、上大入賞口における確変領域通過割合を、下大入賞口における確変領域通過割合よりも極めて低くなるように設定してもよく、その逆となるように設定してもよい。
【０２８９】
上記実施の形態では、下大入賞口に入賞（進入）した遊技球が確変領域スイッチ２４Ａによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、図９に示すステップＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御してもよい。例えば、可変表示される特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別として「確変」に決定される割合を異ならせてもよい。
【０２９０】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０２９１】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０２９２】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４Ａ  …  確変領域スイッチ
２４Ｂ  …  排出スイッチ
６１  …  振動センサ
６２Ａ、６２Ｂ  …  磁石センサ
６６、７７  …  異常報知用ＬＥＤ
８１、８２Ａ〜８２Ｃ  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１６０  …  ターミナル基板
【図１】
2018015044.tif 000003
【図２】
2018015044.tif 000004
【図３】
2018015044.tif 000005
【図４】
2018015044.tif 000006
【図５】
2018015044.tif 000007
【図６】
2018015044.tif 000008
【図７】
2018015044.tif 000009
【図８】
2018015044.tif 000010
【図９】
2018015044.tif 000011
【図１０】
2018015044.tif 000012
【図１１】
2018015044.tif 000013
【図１２】
2018015044.tif 000014
【図１３】
2018015044.tif 000015
【図１４】
2018015044.tif 000016
【図１５】
2018015044.tif 000017
【図１６】
2018015044.tif 000018
【図１７】
2018015044.tif 000019
【図１８】
2018015044.tif 000020
【図１９】
2018015044.tif 000021
【図２０】
2018015044.tif 000022
【図２１】
2018015044.tif 000023
【図２２】
2018015044.tif 000024
【図２３】
2018015044.tif 000025
【図２４】
2018015044.tif 000026
【図２５】
2018015044.tif 000027
【図２６】
2018015044.tif 000028
【図２７】
2018015044.tif 000029
【図２８】
2018015044.tif 000030
【図２９】
2018015044.tif 000031
【図３０】
2018015044.tif 000032
【図３１】
2018015044.tif 000033
【図３２】
2018015044.tif 000034