(57)【要約】【課題】大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得可能とする。【解決手段】特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、複数のラウンドのうちの特定領域に遊技球が流入不能なオフ状態と当該特定領域に遊技球が流入可能なオン状態とに変換可能な可動部材（レバー部材３８ｉ）と、遊技球が特定領域に流入しない場合には特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態に設定するとともに遊技球が特定領域に流入した場合には特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態に設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで、特別変動入賞装置の変換態様を同じにし、可動部材の変換態様を異ならせた。【選択図】図１２７
2018094183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備える特別変動入賞装置と、
前記特別遊技状態における複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて前記特定領域に遊技球が流入不能なオフ状態と当該特定領域に遊技球が流入可能なオン状態とに変換可能な可動部材と、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段と、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域へ流入したかを判定する判定手段と、を備え、
前記確率制御手段は、前記判定手段によって遊技球が前記特定領域に流入したと判定されなかった場合には、前記特別遊技状態の終了後における前記確率状態を前記通常確率状態に設定するとともに、前記判定手段によって遊技球が前記特定領域に流入したと判定された場合には、前記特別遊技状態の終了後における前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記特別結果には、第１大当りと当該第１大当りより遊技者に有利な第２大当りとがあり、
前記特定ラウンドにおける前記特別変動入賞装置の変換態様は、前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合と前記第２大当りである場合とで同じであり、
前記可動部材の変換態様は、前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合と前記第２大当りである場合とで異なり、
前記可動部材は、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合、前記特別変動入賞装置が前記開状態となってから第１特定時間が経過するまでの間、前記オン状態となり、
前記変動表示ゲームの結果が前記第２大当りである場合、前記特別変動入賞装置が前記開状態となってから前記第１特定時間が経過するまでの間、前記オン状態となるとともに、当該オン状態が終了してから第２特定時間が経過した際に再び前記オン状態となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合、前記第１特定時間の間および当該第１特定時間が終了してから第１有効時間が経過するまでの間、前記判定が可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記第２大当りである場合、前記第１特定時間の間および当該第１特定時間が終了してから前記第１有効時間が経過するまでの間、前記判定が可能であるとともに、前記第２特定時間が経過した後の前記オン状態の間および当該オン状態が終了してから第２有効時間が経過するまでの間、前記判定が可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益（例えば、特別遊技状態）を提供するようにした遊技機が広く普及している（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−８９９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、大当りの種類によって、特別遊技状態において獲得可能な出球数に差が生じることがあった。
本発明の目的は、大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備える特別変動入賞装置と、
前記特別遊技状態における複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて前記特定領域に遊技球が流入不能なオフ状態と当該特定領域に遊技球が流入可能なオン状態とに変換可能な可動部材と、
前記特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段と、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域へ流入したかを判定する判定手段と、を備え、
前記確率制御手段は、前記判定手段によって遊技球が前記特定領域に流入したと判定されなかった場合には、前記特別遊技状態の終了後における前記確率状態を前記通常確率状態に設定するとともに、前記判定手段によって遊技球が前記特定領域に流入したと判定された場合には、前記特別遊技状態の終了後における前記確率状態を前記高確率状態に設定し、
前記特別結果には、第１大当りと当該第１大当りより遊技者に有利な第２大当りとがあり、
前記特定ラウンドにおける前記特別変動入賞装置の変換態様は、前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合と前記第２大当りである場合とで同じであり、
前記可動部材の変換態様は、前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合と前記第２大当りである場合とで異なり、
前記可動部材は、
前記変動表示ゲームの結果が前記第１大当りである場合、前記特別変動入賞装置が前記開状態となってから第１特定時間が経過するまでの間、前記オン状態となり、
前記変動表示ゲームの結果が前記第２大当りである場合、前記特別変動入賞装置が前記開状態となってから前記第１特定時間が経過するまでの間、前記オン状態となるとともに、当該オン状態が終了してから第２特定時間が経過した際に再び前記オン状態となることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】第１特別変動入賞装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図８】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】機種指定コマンドを説明する図である。
【図１２】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１３】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１８】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図２０】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２１】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２３】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２４】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２５】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２６】Ｖ異常通過監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】残存球監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】排出球監視処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３０】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３１】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３６】下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３７】確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３８】残存球処理タイマ更新処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５０】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図遊技情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５５】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５６】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５７】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６２】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６３】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６４】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６５】レバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。
【図６６】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図６８】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図６９】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７０】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７１】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７２】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７３】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７４】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７５】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普通変動入賞装置の動作態様を説明する図である。
【図７８】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７９】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８０】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８１】異常排出監視処理を説明するフローチャートである。
【図８２】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８３】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８４】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８５】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８６】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】連荘報知演出の一例を示す図である。
【図８９】連荘報知演出の一例を示す図である。
【図９０】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９１】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図９２】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図９３】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図９４】連荘報知演出設定処理および連荘報知演出キャンセル処理を説明するフローチャートである。
【図９５】示唆演出の一例を示す図である。
【図９６】Ｖ入賞報知演出の変形例を説明する図である。
【図９７】高確率状態を説明する図である。
【図９８】変形例１〜３を説明する図である。
【図９９】変形例１−１での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１００】変形例１−１での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】変形例１−１における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。
【図１０２】変形例１−２での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】変形例１−２での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】変形例１−２における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。
【図１０５】変形例２−１での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】変形例２−１における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。
【図１０７】変形例２−２での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】変形例２−２における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を示す図である。
【図１０９】変形例４を説明する図である。
【図１１０】変形例４−１での特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】変形例４−１での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】変形例４−１での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】変形例４−２での特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】変形例４−２での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】変形例４−２での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】変形例５での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１１７】変形例５−１での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１１８】変形例５−１でのエンディング演出の一例を説明する図である。
【図１１９】変形例５−１における演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】変形例５−１における大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】変形例５−１におけるエンディング演出設定処理およびエンディング演出切替処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】変形例５−２での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１２３】変形例５−３での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１２４】変形例５−３におけるエンディング演出設定処理およびエンディング演出切替処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】変形例５−４での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１２６】変形例５−５での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１２７】変形例６−１での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１２８】変形例６−１における下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】変形例６−１におけるレバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】変形例６−２での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【図１３１】変形例６−２におけるファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】変形例６−２における下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】変形例６−３での特別遊技状態における動作態様の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
遊技機１０の前面側から見て右側にある枠装飾装置１８は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部８０を備えている。この突出部８０は、前面枠１２の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部８０は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域８１を備えている。各発光領域８１は、それぞれ独立して発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を制御できるようになっており、この複数の発光領域８１の発光態様により補助演出を実行する。
【００１２】
遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば、遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部８０では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域８１の発光態様を変化させて補助演出を実行する。
【００１３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、演出ボタン２５にはＬＥＤが内蔵され、上面の発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン２５の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン２５も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
【００１４】
さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１５】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１７】
表示装置４１（変動表示装置）は、７つの発光体（セグメント）が８の字に配された７セグ表示器（変動表示領域）が３つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を変化させることができ、発光態様を制御することにより７セグ表示器毎に識別情報（特別図柄）を表示可能である。また、複数の７セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置４１では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報（特別図柄）を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。
【００１８】
また、センターケース４０における表示装置４１の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース４０における表示装置４１の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部４２が設けられている。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２０】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右方であって、普図始動ゲート３４の下方には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【００２２】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普通変動入賞装置３７の下方には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００２３】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（下大入賞口）３８及び第２特別変動入賞装置（上大入賞口）３９が配設されている。
【００２４】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。
【００２５】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３９ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図５参照）が配設されている。
【００２６】
図３には第１特別変動入賞装置３８における遊技球の流路を示した。第１特別変動入賞装置３８の内部（入賞領域）には、当該第１特別変動入賞装置３８に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａが配設されている。第１特別変動入賞装置３８に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ３８ａを通って検出され、上部流路３８ｊに流入する。
【００２７】
上部流路３８ｊには、遊技球が流入可能な確変作動領域３８ｈが設けられているとともに、当該確変作動領域３８ｈへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図５参照）により動作するレバー部材３８ｉが設けられている。レバー部材３８ｉは、前後方向にスライド可能な板状の部材で、図３に示すように前方に突出して確変作動領域３８ｈを覆い、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域３８ｈに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
【００２８】
確変作動領域３８ｈには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ３８ｄが設けられており、確変作動領域３８ｈに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ３８ｄで検出された後、下部流路３８ｋに流入する。この確変作動領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
【００２９】
また、上部流路３８ｊにおける確変作動領域３８ｈより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ３８ｇが設けられており、確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ３８ｇで検出された後、下部流路３８ｋに流入する。下部流路３８ｋは、確変作動領域３８ｈを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ３８ｇを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路３８ｋの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ３８ｅが設けられており、下部流路３８ｋに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ３８ｅで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
【００３０】
このように構成された第１特別変動入賞装置３８では、下大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ３８ｄ及び通過口スイッチ３８ｇで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路３８ｊに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ３８ｄ及び通過口スイッチ３８ｇで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ３８ｅで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路３８ｋに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ３８ａで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ３８ｅで検出された遊技球数とが一致することにより、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や左側の一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９や右側の一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された第１特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５４（Ｄ１１、Ｄ１２）及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５５（Ｄ１３、Ｄ１４）と、を備える。
【００３４】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部７６（Ｄ９）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第２遊技状態表示部７７（Ｄ８）が設けられている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）７８（Ｄ１７）が設けられている。
さらに、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器７４（Ｄ１０、Ｄ１８）と、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器７５（Ｄ１５、Ｄ１６）と、が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームにおいては、図４（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報（特図、特別図柄）を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（第１始動記憶数＝保留数）を、図４（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（第２始動記憶数＝保留数）を、図４（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、図４（ｄ）に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３７】
第１遊技状態表示部７６は、図４（ｅ）に示すように、時短状態である場合はＬＥＤを点灯し、時短状態でない場合はＬＥＤを消灯する。
第２遊技状態表示部７７は、図４（ｅ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。
第３遊技状態表示部７８は、図４（ｅ）に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００３８】
普図表示器７４における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図４（ｇ）に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのＬＥＤを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのＬＥＤを消灯してはずれであることを示すようになっている。
普図保留表示器７５は、普図表示器７４の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（普図始動記憶数＝保留数）を、図４（ｆ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
【００３９】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が電源遮断状態（遊技機への電力の供給が停止された状態）でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段をなす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化等の処理は行われない。
【００４５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１及び２をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。
【００４８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の上大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の確変作動領域３８ｈに設けられる確変作動領域スイッチ３８ｄ、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第１特別変動入賞装置３８内で確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇ、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅ、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２が接続される。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ、確変作動領域スイッチ３８ｄ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。
【００５７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、通過口スイッチ３８ｇ、排出確認スイッチ３８ｅ、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）及び払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、当該振動センサスイッチの検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力と、第３入力ポート１２４への出力のうちの通過口スイッチ３８ｇの出力とは、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。第１入力ポート１２２には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００６２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、第１特別変動入賞装置３８を開成させる下大入賞口ソレノイド３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材３８ｉを動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線（コモン線）のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７３】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の確変作動領域スイッチ３８ｄ、排出確認スイッチ３８ｅ、通過口スイッチ３８ｇには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１の表示を制御する表示装置制御回路３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７５】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路３１２へ表示内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。表示装置制御回路３１２は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【００７６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２やガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、前面枠１２やガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、表示装置４１やモータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、表示装置制御回路３１２、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００８３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器７５に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００８４】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器７４に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器７４を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００８６】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器７４に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄又は第２当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器７４にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示され、センターケース４０の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【００８９】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００９３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、下大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特定ラウンドにおいて第１特別変動入賞装置３８の確変作動領域３８ｈに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【００９６】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数よりも多い回数の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の低確率（例えば０／２５１）よりも高い高確率（例えば）２５０／２５１とすることが可能である。
【００９７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）されている。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００９９】
図７、図８には、特別遊技状態における第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９の動作を示した。特別結果の種類には、１２Ｒ確変、５Ｒ確変、５Ｒ通常、４Ｒ確変、４Ｒ通常の５種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域３８ｈに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域３８ｈに遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【０１００】
図７には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図８に示している。図７（ａ）に示すように１２Ｒ確変では、１ラウンド目に第１特別変動入賞装置３８を開放する下Ｖ開放を行う。下Ｖ開放は確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、２ラウンド目以降は第２特別変動入賞装置３９を開放する上ロング開放と第１特別変動入賞装置３８を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である５Ｒ確変、４Ｒ確変も同様に１ラウンド目に第１特別変動入賞装置３８を開放する下Ｖ開放を行う。また、大当り種類が通常である５Ｒ通常、４Ｒ通常では、１ラウンド目に第１特別変動入賞装置３８を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性が下Ｖ開放よりも低い開放態様である。
【０１０１】
何れの大当り種類でも第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入可能とされるのは１ラウンド目に行われる下Ｖ開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第２特別変動入賞装置３９を開放するので確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や１ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材３８ｉを動作させないため確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、１ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを１ラウンド目以外のラウンドとしても良い。
【０１０２】
図８（ａ）に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第２特別変動入賞装置３９を開放し（ｔ１１）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第２特別変動入賞装置３９を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ１２）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ１３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【０１０３】
図７に示したように特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第１特別変動入賞装置３８が開放されるが、第２特別変動入賞装置３９では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図８（ｂ）に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。
【０１０４】
図８（ｃ）に示すように下Ｖ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦである状態ではレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド３８ｆがＯＮである状態ではレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【０１０５】
レバーソレノイド３８ｆはラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ３３）。すなわち、第１特別変動入賞装置３８が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域３８ｈに流入する可能性がある。
【０１０６】
ラウンドの開始から２００ｍｓ経過すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ３４）。そして、２７００ｍｓ経過すると再び第１特別変動入賞装置３８が開放され（ｔ３５）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了する（ｔ３９）。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ３９）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ４１）。
【０１０７】
また、第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド３８ｆも所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、確変作動領域スイッチ３８ｄも有効となる（ｔ３６）。この第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
【０１０８】
また、レバーソレノイド３８ｆは第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球についても確変作動領域３８ｈへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了（ｔ４２）に伴いレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。
【０１０９】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。
【０１１０】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ４３）、１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０１１１】
図８（ｄ）に示すように下ショート開放では、下Ｖ開放における第１特別変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この第１特別変動入賞装置３８の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も短時間であるので、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
【０１１２】
なお、レバーソレノイド３８ｆの動作及び確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り替えは、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している限りは下Ｖ開放の場合と同じ動作を行う（ｔ５６〜ｔ６３）。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。また、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ６２）、１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ６３）。
【０１１３】
ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド３８ｆや確変作動領域スイッチ３８ｄを図８（ｄ）のように制御するのは１ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド３８ｆを動作せず、確変作動領域スイッチ３８ｄも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【０１１４】
図８（ｅ）に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ６１）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ６２）。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ６２）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ６３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド３８ｆはＯＦＦ状態のままとされ、確変作動領域スイッチ３８ｄも無効のままとされる。
【０１１５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９及び図１０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。
次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１７】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１９】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２０】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２３】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。
タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。
また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１２４】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１２５】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。
チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１０のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
【０１２６】
また、初期化スイッチがオンであると判定された場合（ステップＳ１６；Ｙ）や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（一致しない）と判定された場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、図１０のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２７】
図１０のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器、第３遊技状態表示部７８）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。
【０１２８】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。
そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。
【０１２９】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３０】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３１】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３３】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。
停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３４】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。
そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１３６】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１３８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１３９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４１】
図１１には、ステップＳ２５及びステップＳ３０において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプＡ〜Ｄの４種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプＡには、機種名称Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３の３種類が含まれている。
【０１４２】
遊技制御装置１００は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置１００で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０１４３】
演出制御装置３００では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置１００で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置４１に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置４１の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。
【０１４４】
本実施形態の遊技機では、コマンドはＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮから構成され、機種指定コマンドでは、ＭＯＤＥが機種指定コマンドであることを示す値（ここでは０５Ｈ）とされ、ＡＣＴＩＯＮは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプＡであり機種名称がＡ−１である場合には、機種指定コマンドとしてＭＯＤＥが０５Ｈ、ＡＣＴＩＯＮが６１Ｈの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置３００では、このＭＯＤＥが０５Ｈ、ＡＣＴＩＯＮが６１Ｈの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプＡで機種名称Ａ−１であることを把握し、表示装置４１にデフォルト図柄として１３１を表示する。
【０１４５】
なお、デフォルト図柄は、上位２桁が機種タイプに対応し、下位１桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図１１に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄（例えば７６７）や、大当りの組み合わせとなる図柄（例えば７７７）は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。
【０１４６】
また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第２のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第２のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第２のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第２のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。
【０１４７】
〔チェックサム算出処理〕
図１２には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９，Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１４８】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１４９】
〔初期値乱数更新処理〕
図１３には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６２）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。
次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１５２】
次に、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１５３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。
【０１５４】
次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ１０９）。異常排出エラーとは、上部流路３８ｊに存在する遊技球が０であるにもかかわらず上部流路３８ｊからの排出を検出すること、又は下部流路３８ｋに存在する遊技球が０であるにもかかわらず下部流路３８ｋからの排出を検出することである（図８１参照）。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。
【０１５５】
異常排出エラー発生中である場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は、ステップＳ１１３に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
また、異常排出エラー発生中でない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１１０）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１１）、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１５６】
次に、異常排出監視処理（ステップＳ１１３）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１４）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１５）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５７】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１５に示すように、入力処理においては、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１５８】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１５９】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１６０】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１６１】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８，Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１６に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転し（ステップＳ１４３）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１６２】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転し（ステップＳ１４８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。
その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１６３】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１６４】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１６５】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１７に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０１６６】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
【０１６７】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。これにより、一括表示装置５０に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
【０１６８】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０１６９】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０１７０】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１８に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１７１】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。
入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１７２】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１７３】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１７４】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１７５】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１７６】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１７７】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１７８】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１７９】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１８０】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１８１】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１８２】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１８３】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１８４】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１８５】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１８６】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１８７】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１８８】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１８９】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１９０】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１９１】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１９２】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１９３】
〔乱数更新処理１〕
図１９には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１９４】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１９５】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１９６】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。
また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２１９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１９７】
〔乱数更新処理２〕
図２０には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１９８】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１９９】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２００】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０２０１】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０２０２】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０２０３】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
【０２０４】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２０５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図２１には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ３９ａ）に対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０１）、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０２０６】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２０７】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の入賞口スイッチ（下大入賞口スイッチ３８ａ）に対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０２０８】
次に、普電（普通変動入賞装置３７）内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（例えば、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２０９】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２１０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２１１】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０２１２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２１３】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、ステップＳ３１８に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０２１４】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０２１５】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行い、ステップＳ３１８に移行する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０２１６】
次に、確変作動領域スイッチ３８ｄでの異常な入力の検出を監視するＶ異常通過監視処理（ステップＳ３１８）を行い、上部流路３８ｊに残留する遊技球を監視する残存球監視処理（ステップＳ３１９）を行う。さらに、下部流路３８ｋに残留する遊技球を監視する排出球監視処理（ステップＳ３２０）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２１７】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２１８】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３８ａである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３９ａである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０２１９】
そして、不正監視期間中である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、ステップＳ３３２に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２２０】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口や普電が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口や普電の開閉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２２１】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
【０２２２】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行い、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３２）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
そして、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３３）、値が０でない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３３；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３４）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３５）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３６）。
【０２２３】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３６；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３７）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３６；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
【０２２４】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。
また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３３９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４０）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２２５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２３には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０２２６】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。
また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。
【０２２７】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０２２８】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２２９】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２４には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２３０】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２３１】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２３２】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２３３】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
【０２３４】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０２３５】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。
また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２３６】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２５には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２３７】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。
【０２３８】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。
また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。
【０２３９】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はステップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２４０】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２４１】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２４２】
〔Ｖ異常通過監視処理〕
図２６には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理におけるＶ異常通過監視処理（ステップＳ３１８）を示した。このＶ異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域３８ｈが有効中であるかを判定する（ステップＳ４１１）。確変作動領域３８ｈが有効中とは、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である（図８参照）。確変作動領域３８ｈが有効中である場合（ステップＳ４１１；Ｙ）は、ステップＳ４１８に移行する。また、確変作動領域３８ｈが有効中でない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２４３】
そして、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がない場合（ステップＳ４１２；Ｎ）は、ステップＳ４１８に移行する。
また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ４１２；Ｙ）は、ステップＳ４１３以降のＶ異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域３８ｈへはレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効な期間は、レバー部材３８ｉが退避した状態となることにより開始され、レバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ３８ｄで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、Ｖ異常通過エラー発生に関する処理を行う。
【０２４４】
Ｖ異常通過エラー発生に関する処理では、まず、Ｖ異常通過報知タイマ領域に初期値（ここでは６０秒に相当する値）をセーブし（ステップＳ４１３）、Ｖ異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する（ステップＳ４１４）。
そして、Ｖ異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合（ステップＳ４１４；Ｙ）、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、Ｖ異常通過監視処理を終了する。
【０２４５】
また、Ｖ異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合（ステップＳ４１４；Ｎ）、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、Ｖ異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＳ４１５）、Ｖ異常通過発生コマンドを準備する（ステップＳ４１６）。その後、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ４１７）、Ｖ異常通過監視処理を終了する。演出制御装置３００では、Ｖ異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。
【０２４６】
一方、ステップＳ４１８に移行した場合は、Ｖ異常通過報知タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４１８）。
そして、Ｖ異常通過報知タイマが０である場合（ステップＳ４１８；Ｙ）は、Ｖ異常通過監視処理を終了する。この場合はＶ異常通過エラーが発生中でない場合である。
また、Ｖ異常通過報知タイマが０でない場合（ステップＳ４１８；Ｎ）は、Ｖ異常通過報知タイマを−１更新し（ステップＳ４１９）、Ｖ異常通過報知タイマが０になったかを判定する（ステップＳ４２０）。
【０２４７】
Ｖ異常通過報知タイマが０になっていない場合（ステップＳ４２０；Ｎ）は、Ｖ異常通過監視処理を終了する。この場合はＶ異常通過エラーの報知が継続する場合である。
また、Ｖ異常通過報知タイマが０になった場合（ステップＳ４２０；Ｙ）は、Ｖ異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし（ステップＳ４２１）、Ｖ異常通過解除コマンドを準備する（ステップＳ４２２）。その後、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ４２３）、Ｖ異常通過監視処理を終了する。演出制御装置３００では、Ｖ異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
【０２４８】
〔残存球監視処理〕
図２７には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における残存球監視処理（ステップＳ３１９）を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇに入力があるかを判定する（ステップＳ４３１）。通過口スイッチ３８ｇに入力がない場合（ステップＳ４３１；Ｎ）は、ステップＳ４３３に移行する。また、通過口スイッチ３８ｇに入力がある場合（ステップＳ４３１；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する残存球カウンタが０でなければ−１更新し（ステップＳ４３２）、ステップＳ４３３に移行する。
【０２４９】
次に、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定し（ステップＳ４３３）、入力がない場合（ステップＳ４３３；Ｎ）は、ステップＳ４３５に移行する。また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ４３３；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する残存球カウンタが０でなければ−１更新し（ステップＳ４３４）、ステップＳ４３５に移行する。
【０２５０】
そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＳ４３５）、入力がない場合（ステップＳ４３５；Ｎ）は、ステップＳ４３８に移行する。
また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４３５；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する残存球カウンタを＋１更新し（ステップＳ４３６）、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして（ステップＳ４３７）、ステップＳ４３８に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路３８ｊ内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路３８ｊに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−１更新されるため、初期値として３秒に相当する値＋１の値をセーブすることで３秒間を計時できるように設定している。
【０２５１】
次に、残存球カウンタが０であるかを判定し（ステップＳ４３８）、残存球カウンタが０である場合（ステップＳ４３８；Ｙ）、すなわち上部流路３８ｊ内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し（ステップＳ４４４）、残存球エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ４４５）。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ４４６）。
【０２５２】
一方、残存球カウンタが０でない場合（ステップＳ４３８；Ｎ）、すなわち上部流路３８ｊ内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ４３９）。既に残存球エラーの発生中である場合（ステップＳ４３９；Ｙ）は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合（ステップＳ４３９；Ｎ）は、残存球監視タイマを−１更新し（ステップＳ４４０）、残存球監視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４４１）。
【０２５３】
残存球監視タイマが０でない場合（ステップＳ４４１；Ｎ）は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが０である場合（ステップＳ４４１；Ｙ）は、残存球エラー発生中フラグを準備し（ステップＳ４４２）、残存球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ４４３）。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ４４６）。
【０２５４】
準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ４４６；Ｙ）は、残存球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ４４６；Ｎ）は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ４４７）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４４８）、残存球監視処理を終了する。演出制御装置３００では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
【０２５５】
すなわち、以上の処理により、上部流路３８ｊへの最後の遊技球の流入から所定時間（ここでは３秒）経過しても全ての遊技球が上部流路３８ｊから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球（糸釣り球）を上部流路３８ｊ内に残留させるような不正行為を防止することができる。
【０２５６】
〔排出球監視処理〕
図２８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における排出球監視処理（ステップＳ３２０）を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路３８ｋから排出される遊技球、すなわち第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅに入力があるかを判定する（ステップＳ４５１）。排出確認スイッチ３８ｅに入力がない場合（ステップＳ４５１；Ｎ）は、ステップＳ４５３に移行する。また、排出確認スイッチ３８ｅに入力がある場合（ステップＳ４５１；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する排出球カウンタが０でなければ−１更新し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５３に移行する。
【０２５７】
次に、確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇに入力があるかを判定し（ステップＳ４５３）、入力がない場合（ステップＳ４５３；Ｎ）は、ステップＳ４５６に移行する。また、通過口スイッチ３８ｇに入力がある場合（ステップＳ４５３；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する排出球カウンタを＋１更新し（ステップＳ４５４）、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして（ステップＳ４５５）、ステップＳ４５６に移行する。
【０２５８】
次に、確変作動領域３８ｈに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定し（ステップＳ４５６）、入力がない場合（ステップＳ４５６；Ｎ）は、ステップＳ４５９に移行する。また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ４５６；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する排出球カウンタを＋１更新し（ステップＳ４５７）、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして（ステップＳ４５８）、ステップＳ４５９に移行する。
【０２５９】
通過口スイッチ３８ｇ及び確変作動領域スイッチ３８ｄは、下部流路３８ｋへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを＋１更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路３８ｋ内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路３８ｋに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−１更新されるため、初期値として３秒に相当する値＋１の値をセーブすることで３秒間を計時できるように設定している。
【０２６０】
次に、排出球カウンタが０であるかを判定し（ステップＳ４５９）、排出球カウンタが０である場合（ステップＳ４５９；Ｙ）、すなわち下部流路３８ｋ内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し（ステップＳ４６５）、排出球エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ４６６）。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ４６７）。
【０２６１】
一方、排出球カウンタが０でない場合（ステップＳ４５９；Ｎ）、すなわち下部流路３８ｋ内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ４６０）。そして、既に排出球エラーの発生中である場合（ステップＳ４６０；Ｙ）は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合（ステップＳ４６０；Ｎ）は、排出球監視タイマを−１更新し（ステップＳ４６１）、排出球監視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４６２）。
【０２６２】
排出球監視タイマが０でない場合（ステップＳ４６２；Ｎ）は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが０である場合（ステップＳ４６２；Ｙ）は、排出球エラー発生中フラグを準備し（ステップＳ４６３）、排出球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ４６４）。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ４６７）。
【０２６３】
準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ４６７；Ｙ）は、排出球監視処理を終了する。
また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ４６７；Ｎ）は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ４６８）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４４８）、排出球監視処理を終了する。演出制御装置３００では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
【０２６４】
すなわち、以上の処理により、下部流路３８ｋへの最後の遊技球の流入から所定時間（ここでは３秒）経過しても全ての遊技球が下部流路３８ｋから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球（糸釣り球）を下部流路３８ｋ内に残留させるような不正行為を防止することができる。
【０２６５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２６６】
図２９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２６７】
次に、上大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
さらに、下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３）を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２６８】
その後、確変作動領域スイッチ監視処理（ステップＡ４）を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域３８ｈ内に設けられた確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
次に、残存球処理タイマ更新処理（ステップＡ５）を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
【０２６９】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ６）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ７）。
特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ７；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ８）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ９）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ１０）。
【０２７０】
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２７１】
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２７２】
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１４）を行う。
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２７３】
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ１０にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１７）を行う。
【０２７４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２２）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ７にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ７；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１８の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図３０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２７６】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、第２始動口（普通変動入賞装置３７）へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２７７】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２７８】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２７９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２８０】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２，Ａ１１０）の詳細について説明する。図３１に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２８１】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２８２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８，Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２８３】
図３２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。
【０２８４】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ１３７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１３８）。
【０２８５】
次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし（ステップＡ１３９）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１４０）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４３）。
【０２８６】
次いで、変動パターン乱数１及び２を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４４）、特図１保留数、特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ１４５）、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする（ステップＡ１４６）。本実施形態の遊技機では第１始動記憶と第２始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する１〜８の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図１又は特図２の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。
その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理（ステップＡ１４７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２８７】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２８８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２８９】
図３３に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し（ステップＡ１５１）、先読み大当り判定処理を行う（ステップＡ１５２）。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５４）、ステップＡ１４２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５５）、ステップＡ１５７に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１５６）、ステップＡ１５７に移行する。
【０２９０】
そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ１５７）、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備して（ステップＡ１５８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１５９）。これにより、演出制御装置３００に低確率状態での判定結果が送信される。
【０２９１】
次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し（ステップＡ１６０）、先読み大当り判定処理を行う（ステップＡ１６１）。
そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合（ステップＡ１６２；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６３）、ステップＡ１４２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６４）、ステップＡ１６６に移行する。
また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合（ステップＡ１６２；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６６に移行する。
【０２９２】
そして、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定し（ステップＡ１６６）、特図高確率中でない場合（ステップＡ１６６；Ｎ）は、ステップＡ１６８に移行する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ１６６；Ｙ）は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ（上書き）し（ステップＡ１６７）、ステップＡ１６８に移行する。
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６９）。これにより、演出制御装置３００に高確率状態での判定結果が送信される。
【０２９３】
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１７０）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１７１）。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１７２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１７３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７０における特図情報設定処理、ステップＡ１７１における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２９４】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特にセンターケース４０の飾り特図始動記憶表示部４２に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２９５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２９６】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＡ１５２，Ａ１６１）の詳細について説明する。図３４に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ１８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２９７】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ１８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１８７）、先読み大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ１８２；Ｎ）は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する（ステップＡ１８３）。
【０２９８】
そして、判定フラグが高確率判定である場合（ステップＡ１８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８６）。
また、判定フラグが高確率判定でない場合（ステップＡ１８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８６）。
【０２９９】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ１８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１８７）、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ１８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３００】
〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図３５に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ１９１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ１９１；Ｙ）は、ステップＡ１９３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ１９１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ１９２）。
【０３０１】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ１９２；Ｙ）は、ステップＡ１９３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ１９２；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３０２】
そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する（ステップＡ１９３）。上大入賞口の作動中とは、第２特別変動入賞装置３９で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉３９ｃが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合（ステップＡ１９３；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合（ステップＡ１９３；Ｙ）は、上大入賞口スイッチ３９ａに入力があるかを判定する（ステップＡ１９４）。
【０３０３】
上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１９４；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１９４；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ１９５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１９６）を行う。これにより、演出制御装置３００において第２特別変動入賞装置３９への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し（ステップＡ１９７）、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ１９７；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ１９７；Ｙ）は、大入賞口カウント数を＋１更新し（ステップＡ１９８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ１９９）。
【０３０４】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ１９９；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ１９９；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２００）、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第２特別変動入賞装置３９が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３０５】
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３）の詳細について説明する。図３６に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０３０６】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３０７】
そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。下大入賞口の作動中とは、第１特別変動入賞装置３８で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉３８ｃが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）は、下大入賞口スイッチ３８ａに入力があるかを判定する（ステップＡ２０４）。
【０３０８】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０６）を行う。これにより、演出制御装置３００において第１特別変動入賞装置３８への入賞に応じた演出を実行可能となる。
そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し（ステップＡ２０７）、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、大入賞口カウント数を＋１更新し（ステップＡ２０８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２０９）。
【０３０９】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２０９；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１０）、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＡ２１１）、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３１０】
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理（ステップＡ４）の詳細について説明する。図３７に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域３８ｈが有効中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。確変作動領域３８ｈが有効中とは、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である（図８参照）。確変作動領域３８ｈが有効中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域３８ｈが有効中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定する（ステップＡ２２２）。
【０３１１】
そして、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がない場合（ステップＡ２２２；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＡ２２２；Ｙ）は、確変作動領域通過コマンドを準備し（ステップＡ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ２２４）。これにより、演出制御装置３００では確変作動領域３８ｈに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
【０３１２】
次に、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ２２５）。Ｖ容易図柄とは、１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下Ｖ開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。これに対して、Ｖ容易図柄ではない５Ｒ通常や４Ｒ通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することはまれである。
【０３１３】
そして、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ２２５；Ｙ）は、確変作動領域正常通過情報を設定し（ステップＡ２２６）、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして（ステップＡ２２８）、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
また、大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ２２５；Ｎ）は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し（ステップＡ２２７）、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして（ステップＡ２２９）、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
【０３１４】
〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理（ステップＡ５）の詳細について説明する。図３８に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第２特別変動入賞装置３９についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは０であるかを判定する（ステップＡ２３１）。
【０３１５】
そして、上大入賞口残存球処理タイマは０である場合（ステップＡ２３１；Ｙ）、すなわち、第２特別変動入賞装置３９についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップＡ２３５に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマは０でない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−１更新し（ステップＡ２３２）、上大入賞口残存球処理タイマが０となったかを判定する（ステップＡ２３３）。
【０３１６】
上大入賞口残存球処理タイマが０となっていない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、ステップＡ２３５に移行する。
また、上大入賞口残存球処理タイマが０となった場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う（ステップＡ２３４）。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物１作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
【０３１７】
次に、第１特別変動入賞装置３８についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは０であるかを判定する（ステップＡ２３５）。
そして、下大入賞口残存球処理タイマは０でない場合（ステップＡ２３５；Ｎ）、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−１更新し（ステップＡ２３６）、下大入賞口残存球処理タイマが０となったかを判定する（ステップＡ２３７）。
【０３１８】
下大入賞口残存球処理タイマが０となっていない場合（ステップＡ２３７；Ｎ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、下大入賞口残存球処理タイマが０となった場合（ステップＡ２３７；Ｙ）は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う（ステップＡ２３８）。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物２作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
【０３１９】
その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し（ステップＡ２３９）、レバーソレノイドが停止中である場合（ステップＡ２３９；Ｙ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、１ラウンド目以外で第１特別変動入賞装置３８を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド３８ｆが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド３８ｆの動作に関する処理は行わない。
【０３２０】
また、レバーソレノイドが停止中でない場合（ステップＡ２３９；Ｎ）は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし（ステップＡ２４０）、残存球数が０であるかを判定する（ステップＡ２４２）。
そして、残存球数が０でない場合（ステップＡ２４２；Ｎ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。
【０３２１】
また、残存球数が０である場合（ステップＡ２４２；Ｙ）は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い（ステップＡ２４３）、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を０クリアする。
【０３２２】
一方、下大入賞口残存球処理タイマが０である場合（ステップＡ２３５；Ｙ）、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する（ステップＡ２４１）。
そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合（ステップＡ２４１；Ｎ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。
また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合（ステップＡ２４１；Ｙ）は、ステップＡ２４２に移行する。この場合は、残存球数が０となること（ステップＡ２４２；Ｙ）で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定（ステップＡ２４３）が行われ、レバーソレノイド３８ｆの動作が終了する。
【０３２３】
以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。
【０３２４】
インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。
【０３２５】
また、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。
【０３２６】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ（特図ゲーム処理タイマ）とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。
【０３２７】
したがって、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。
【０３２８】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。
【０３２９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図３９に示すように、特図普段処理では、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）、特図２保留数（第２始動記憶数）が共に「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図１保留数、特図２保留数が共に「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）、すなわち、特図１保留数、特図２保留数の少なくとも一方が０でない場合は、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードし（ステップＡ３０２）、特図１の変動であるかを判定する（ステップＡ３０３）。
【０３３０】
そして、特図１の変動である場合（ステップＡ３０３；Ｙ）、すなわち変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）に特図１の情報が格納されている場合は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行う。なお、この時点では特図１保留数は減算されていないため現在の特図１保留数−１の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０３３１】
一方、特図１の変動でない場合（ステップＡ３０３；Ｎ）、すなわち変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）に特図２の情報が格納されている場合は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。なお、この時点では特図２保留数は減算されていないため現在の特図２保留数−１の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図普段処理を終了する。
【０３３２】
また、特図１保留数、特図２保留数が共に「０」である場合（ステップＡ３０１；Ｙ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、ステップＡ３１４に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１３）を行う。
【０３３３】
次に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ３１７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１８）、特図普段処理を終了する。
【０３３４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図４０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２１）。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ３２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ３２３）。
【０３３５】
その後、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２４）を行う。次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２７）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。
【０３３６】
次に、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３３０）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３３１）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３２）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３３）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３４）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定して（ステップＡ３３５）、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）を設定して（ステップＡ３３６）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３３７】
特図１変動図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０３３８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図４０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３３９】
図４１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４１）。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ３４２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ３４３）。その後、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０３４０】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４７）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４８）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。
【０３４１】
次に、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３５０）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３５１）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５２）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５３）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５４）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定して（ステップＡ３５５）、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）を設定して（ステップＡ３５６）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３４２】
特図２変動図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０３４３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２４）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３６１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３６２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６３）。なお、保留数１用とは、消化順序が特図１のうちで最先の特図１始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０３４４】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３６５；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３６５；Ｎ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３４５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４４）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７３）。なお、保留数１用とは、消化順序が特図２のうちで最先の特図２始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０３４６】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３４７】
〔大当り判定処理〕
図４４には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６４，Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３４８】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０３４９】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０３５０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４５には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２５）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３５１】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４０７）。ラウンド数上限値情報領域としては、１２Ｒ、５Ｒ又は４Ｒの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ４０８）、ステップＡ４１１に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン（図７参照）を定義する情報である。
【０３５２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４０９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１０）、ステップＡ４１１に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３５３】
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＡ４１１）、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして（ステップＡ４１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４１３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４１４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３５４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４６には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４５）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３５５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４３７）。ラウンド数上限値情報領域としては、１２Ｒ、５Ｒ又は４Ｒの何れかが設定される。
そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ４３８）、ステップＡ４４１に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン（図７参照）を定義する情報である。
【０３５６】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４３９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４０）、ステップＡ４４１に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３５７】
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＡ４４１）、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして（ステップＡ４４２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。
そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４４５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３５８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３５９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７０，Ａ３２６，Ａ３４６）の詳細について説明する。図４７に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の３つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、１２Ｒ確変図柄、５Ｒ確変図柄、５Ｒ通常図柄、４Ｒ確変図柄、４Ｒ通常図柄のそれぞれに対応する０〜５の何れかである。
【０３６０】
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し（ステップＡ４５３）、はずれ図柄でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５４）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択する。なお、ステップＡ４５４では、処理の対象が特図１と特図２の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。
【０３６１】
例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図１である場合は、保留数の合計が０、１、２、３、４〜８の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図２である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。
そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図１である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図２である場合は、保留数の合計が０〜１、２〜８の何れであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。
なお、保留数の合計数が０とは何れの始動記憶もない状態（客待ちデモ中）で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が１とは始動記憶が１つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
【０３６２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１７１，Ａ３２８，Ａ３４８）の詳細について説明する。図４８に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＡ４６１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４６２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４６３）。
【０３６３】
そして、２バイト振り分け処理（ステップＡ４６４）を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４６５）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４６６）。そして、振り分け処理（ステップＡ４６７）を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３６４】
〔２バイト振り分け処理〕
図４９には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４６４）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
【０３６５】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４６２にて準備した変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４７１）。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６６】
そして、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４７２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４７７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４７２；Ｎ）は、選択テーブル（変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４７３）。
【０３６７】
続けて、ステップＡ４６３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４７３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ４７４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４７５）。
そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４７５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４７６）、ステップＡ４７３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ４７３）、その後、前回のステップＡ４７５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ４７４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４７５）。
【０３６８】
上記の処理をステップＡ４７５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ４７５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ４７５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ４７５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４７７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３６９】
なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップＡ４６７の振り分け処理は、上述の２バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３７０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９，Ａ３４９）の詳細について説明する。図５０に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１及び２の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。
次に、変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９３）。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド（MODE、ACTION）を準備して（ステップＡ４９４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４９５）。
【０３７１】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ４９６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ４９７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４９８）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ４９９）。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして（ステップＡ５００）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３７２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３７３】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３７４】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５１に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。
次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３７５】
その後、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６０６）。
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。
【０３７６】
その後、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図表示中処理を終了する。
【０３７７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０２）。
そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０３）、大当りである（ステップＡ７０３；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０６）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０７）。
【０３７８】
一方、ステップＡ７０３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０３；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０４）、大当りである（ステップＡ７０４；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０７）を行う。
【０３７９】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０７）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１２、５又は４の何れか）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７０８）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７０９）。
【０３８０】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１１）を行う。
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。
続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。
【０３８１】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１６）。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７１７）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３８２】
そして、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍｓ、２５００ｍｓ又は５００ｍｓの何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７１８）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７１９）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０３８３】
一方、ステップＡ７０４にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０４；Ｎ）は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２０）を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理（ステップＡ７２１）を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ７２２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ７２３）、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７２４）特図表示中処理を終了する。
【０３８４】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２０）の詳細について説明する。図５３に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図時短中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５２）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、ステップＡ７５７に移行する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５３）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５４）。
【０３８５】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）は、ステップＡ７５７に移行する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５５）、確変作動領域通過情報領域をクリアし（ステップＡ７５６）、ステップＡ７５７に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。
【０３８６】
次に、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＡ７５７）、時間短縮変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５８）。時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５８；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５８；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５９）。
【０３８７】
次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６０）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が０となった場合には時間短縮変動回数も０となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップＡ７６０では、例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０３８８】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７６１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７６２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７６３）。さらに、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６４）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６５）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３８９】
〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理（ステップＡ７２１）の詳細について説明する。図５４に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。
次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
【０３９０】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−１更新し（ステップＡ７７２）、遊技回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。遊技回数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３９１】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの遊技回数を取得し、ＲＷＭ内の遊技回数領域にセーブして（ステップＡ７７８）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ７７９）。
その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７８０）、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
【０３９２】
次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３９３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７１９）の詳細について説明する。図５５に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３９４】
次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９３）。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９４）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９６）。
【０３９５】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９７）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部７８）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７９９）。
【０３９６】
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を０クリアし（ステップＡ８００）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を０クリアする（ステップＡ８０１）。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし（ステップＡ８０２）、遊技回数領域を０クリアして（ステップＡ８０３）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０４）。その後、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ８０５）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３９７】
そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０３９８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５６に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し（ステップＡ８５１）、奇数ラウンドの開始でない場合（ステップＡ８５１；Ｎ）、すなわち、第２特別変動入賞装置３９を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップＡ８５３に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合（ステップＡ８５１；Ｙ）は、第１特別変動入賞装置３８の上部流路３８ｊに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＡ８５２）。
【０３９９】
残存球カウンタが０でない場合（ステップＡ８５２；Ｎ）は、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路３８ｊに遊技球が残存している場合に第１特別変動入賞装置３８を開放すると、当該残存球が確変作動領域３８ｈに流入してしまう可能性がある。特に、第１特別変動入賞装置３８の開放直後は確変作動領域３８ｈに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路３８ｊに残存球がある場合、すなわち第１特別変動入賞装置３８内で特定領域をなす確変作動領域３８ｈに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域３８ｈに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第２特別変動入賞装置３９を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第２特別変動入賞装置３９内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。
【０４００】
また、残存球カウンタが０である場合（ステップＡ８５２；Ｙ）は、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ８５３）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ８５４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８５５）を行う。
その後、大入賞口開放テーブルを設定し（ステップＡ８５６）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする（ステップＡ８５７）。大入賞口開放データは、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
【０４０１】
そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し（ステップＡ８５８）、最終ラウンドである場合（ステップＡ８５８；Ｙ）は、ステップＡ８６３に移行する。また、最終ラウンドでない場合（ステップＡ８５８；Ｎ）は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８５９）。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド３８ｆを動作してレバー部材３８ｉを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は１ラウンド目の特定ラウンドのみである。
【０４０２】
レバーソレノイド動作ラウンドである場合（ステップＡ８５９；Ｙ）は、レバーソレノイドの動作データを設定し（ステップＡ８６０）、ステップＡ８６３に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。
【０４０３】
また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合（ステップＡ８５９；Ｎ）は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し（ステップＡ８６１）、奇数ラウンドの開始でない場合（ステップＡ８６１；Ｎ）は、ステップＡ８６３に移行する。この場合は第２特別変動入賞装置３９が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合（ステップＡ８６１；Ｙ）は、レバーソレノイドの停止データを設定し（ステップＡ８６２）、ステップＡ８６３に移行する。この場合は第１特別変動入賞装置３８が開放されるがレバーソレノイド３８ｆを動作しない場合である。
【０４０４】
その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８６３）、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＡ８６４）。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし（ステップＡ８６５）、奇数ラウンドの開始であるかを判定する（ステップＡ８６７）。
【０４０５】
そして、奇数ラウンドの開始でない場合（ステップＡ８６７；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ８６８）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合（ステップＡ８６７；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ８６８）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４０６】
なお、ステップＡ８５２では、残存球カウンタが０であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが０であるかを確認し、０でない場合はステップＡ８５３以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第１特別変動入賞装置３８内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。
【０４０７】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える第１特別変動入賞装置３８と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第２特別変動入賞装置３９と、を備え、遊技制御手段は、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドを開始する際には、当該第１特別変動入賞装置３８内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。
【０４０８】
したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
【０４０９】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドを開始する際には、当該第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第２特別変動入賞装置３９を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。
【０４１０】
また、ステップＡ８５１において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが０であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える第１特別変動入賞装置３８と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第２特別変動入賞装置３９と、を備え、遊技制御手段は、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第１特別変動入賞装置３８を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第１特別変動入賞装置３８内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
【０４１１】
さらに、ステップＡ８５１において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが０であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特定ラウンドの後に第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドを開始する際には、当該第１特別変動入賞装置３８内で特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
【０４１２】
また、残存球カウンタが０でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが０でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第１特別変動入賞装置３８内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第１特別変動入賞装置３８が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。
【０４１３】
また、特定ラウンド以外の第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが０でないと判定された場合には、当該ラウンドで第２特別変動入賞装置３９を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを１ラウンド目以外のラウンドとし、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始時（特定ラウンドの開始時のみとしても良い）に残存球カウンタが０でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドとしても良い。
【０４１４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図５７には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ８６８）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７３）、上大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０４１５】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ８７５）、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする（ステップＡ８７６）。
次に、上大入賞口不正入賞数領域を０クリアし（ステップＡ８７７）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８７８）、上大入賞口残存球処理タイマ領域を０クリアし（ステップＡ８７９）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０４１６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ８６９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８８１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８８２）。
その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８８３）、下大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８８４）。
【０４１７】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ８８５）、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする（ステップＡ８８６）。
次に、下大入賞口不正入賞数領域を０クリアし（ステップＡ８８７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８８８）、下大入賞口残存球処理タイマ領域を０クリアし（ステップＡ８８９）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０４１８】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５９に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する（ステップＡ９０１）。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下Ｖ開放（図８参照）である。
大入賞口開放データは開閉するパターンである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＡ９０２）、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する（ステップＡ９０３）。
【０４１９】
そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合（ステップＡ９０３；Ｎ）、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を＋１更新し（ステップＡ９０４）、大当り動作移行設定処理を行い（ステップＡ９０５）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０４２０】
図６０に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う（ステップＡ９２１）。
特図当り中制御ポインタの値が０である場合は、ウェイト時間（ここでは２７００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２２）、第１特別変動入賞装置３８を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして（ステップＡ９２３）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０４２１】
また、特図当り中制御ポインタの値が１である場合は、大当りＶ後半開放時間（ここでは２５０００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２４）、第１特別変動入賞装置３８を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ９２５）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０４２２】
図５９に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合（ステップＡ９０３；Ｙ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ９０６）。
【０４２３】
そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍｓ、９００ｍｓ又は１３００ｍｓの何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ９０８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ９０９）。さらに、処理番号をファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」に設定して（ステップＡ９１０）、ステップＡ９１５に移行する。
【０４２４】
また、最終ラウンドである場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、大入賞口開放データに対応する残存球処理時間（ここでは１３００ｍｓ又は１７００ｍｓの何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９１１）、エンディングコマンドを準備して（ステップＡ９１２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ９１３）。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ９１４）、ステップＡ９１５に移行する。
【０４２５】
そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９１５）。この処理では、終了するラウンドが第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。
【０４２６】
その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＡ９１６）、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び上大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１７）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＡ９１７では、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び上大入賞口ソレノイド３９ｂのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。
【０４２７】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図６１に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第１特別変動入賞装置３８の上部流路３８ｊに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが０であるかを判定し（ステップＡ９５１）、残存球カウンタが０でない場合（ステップＡ９５１；Ｎ）は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８の上部流路３８ｊの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
【０４２８】
また、残存球カウンタが０である場合（ステップＡ９５１；Ｙ）は、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ９５２）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９５３）。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍｓ、２３００ｍｓ又は２７００ｍｓの何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９５４）。
【０４２９】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ９５５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ９５６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ９５７）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ９５６）、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＡ９５７）、特図当り終了ポインタ領域をクリアして（ステップＡ９５８）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４３０】
以上のことから、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態を終了する際に、第１特別変動入賞装置３８内で特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップＡ９５１において残存球カウンタが０であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが０であるかを確認し、０でない場合はステップＡ９５２以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第１特別変動入賞装置３８内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。
【０４３１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図６２に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１００１）、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する（ステップＡ１００２）。
今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものでない場合（ステップＡ１００２；Ｎ）は、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ１００３）。Ｖ容易図柄とは、１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変に対応する図柄である。
【０４３２】
大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ１００３；Ｎ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＢ開始の情報を準備し（ステップＡ１００４）、ステップＡ１００６に移行する。
また、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものである場合（ステップＡ１００２；Ｙ）や、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ１００３；Ｙ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＡ開始の情報を準備し（ステップＡ１００５）、ステップＡ１００６に移行する。
【０４３３】
そして、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する（ステップＡ１００６）。
確変作動領域通過情報がない場合（ステップＡ１００６；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。
また、確変作動領域通過情報がある場合（ステップＡ１００６；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行い（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をＳＴモード（ＳＴモードＡ又はＢ）に差し替え（ステップＡ１００９）、ステップＡ１０１０に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域３８ｈに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
【０４３４】
その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ１０１０）、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１０１１）。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得してセーブし（ステップＡ１０１２）、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし（ステップＡ１０１３）、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする（ステップＡ１０１４）。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１０１５）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ１０１６）。
【０４３５】
次に、Ｖ容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域３８ｈへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する（ステップＡ１０１７）。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合（ステップＡ１０１７；Ｎ）は、ステップＡ１０１９に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合（ステップＡ１０１７；Ｙ）は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし（ステップＡ１０１８）、ステップＡ１０１９に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１０１９）、確率情報コマンドを演出制御装置３００に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ１０２０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１０２１）。
【０４３６】
次に、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１０２２）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２３）。
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２４）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０２５）。
【０４３７】
続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１０２６）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１０２７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ１０２８）。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１０２９）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして（ステップＡ１０３０）、大当り終了処理を終了する。
【０４３８】
なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてＳＴモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、第１特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でＶ容易図柄となり、第２特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てＶ容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には第２特図変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てＶ容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でＶ容易図柄とならないことがある。
【０４３９】
遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てＶ容易図柄となると理解している場合があり、ＳＴモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずＳＴモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、ＳＴモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でＳＴモードとしたとしても当該ＳＴモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。
【０４４０】
〔大当り終了設定処理１〕
図６３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１００７）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０４１）。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次に、低確率＆時短ありの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０４２）。
【０４４１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ１０４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１０４４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１０４５）。その後、高確率変動回数領域を０クリアし（ステップＡ１０４６）、時間短縮変動回数領域に初期値（ここでは１００回）をセーブして（ステップＡ１０４７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４４２】
〔大当り終了設定処理２〕
図６４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１００８）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０５１）。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率＆時短ありの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０５２）。
【０４４３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ１０５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１０５４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１０５５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（ここでは１００回）をセーブし（ステップＡ１０５６）、時間短縮変動回数領域に初期値（ここでは１００回）をセーブして（ステップＡ１０５７）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理１及び２では右打ちを指示することに関する設定は行わない。
【０４４４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態（確変状態）を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
【０４４５】
〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２２）の詳細について説明する。図６５に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード（ここでは−１）であるかを判定する（ステップＡ１１０１）。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、レバーソレノイド制御タイマを−１更新し（ステップＡ１１０２）、レバーソレノイド制御タイマが０となったかを判定する（ステップＡ１１０３）。
【０４４６】
レバーソレノイド制御タイマが０となっていない場合（ステップＡ１１０３；Ｎ）は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが０となった場合（ステップＡ１１０３；Ｙ）は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し（ステップＡ１１０４）、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ１１０５）。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし（ステップＡ１１０６）、次動作の制御タイマを取得してレバーソレノイド制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０７）、次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１０８）。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ１１０９）、レバーソレノイド制御処理を終了する。
【０４４７】
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図８（ｃ）、（ｄ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして０を設定することで、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦとなるとともに確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして０を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−１を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
【０４４８】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図６６に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０４４９】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０４５０】
〔図柄変動制御処理〕
図６７に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１９，Ａ２１）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０４５１】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１８、ステップＡ２０、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０４５２】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１８、ステップＡ２０、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４５３】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅制御タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データをＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４５４】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１８、ステップＡ２０、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４５５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０４５６】
図６８に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＢ４）。
【０４５７】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０４５８】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０４５９】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０４６０】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０４６１】
その後、普図表示器７４による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器７４による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４６２】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図６９に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。
そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０４６３】
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０４６４】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４６５】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４６６】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７０に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。
そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０４６７】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値（ここでは４又は７）をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ２０５）。そして、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０４６８】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０４６９】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図７１に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）は、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ３２２）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終了する。
【０４７０】
また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ３０２）。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０４７１】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、ステップＢ３０８に移行する。
【０４７２】
また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）は、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０７）。
当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
【０４７３】
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン１となる当り図柄１と開放パターン２となる当り図柄２の２種類がある。
【０４７４】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０４７５】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０４７６】
次に、変動パターン乱数３を抽出し（ステップＢ３１９）、変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０）。ここでは変動時間として、２００／２５６で５００ｍｓが選択され、４０／２５６で１５００ｍｓが選択され、１６／２５６で３０００ｍｓが選択される。
その後、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０４７７】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７２には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３４１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３４２）。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ３４３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ３４４）。
【０４７８】
そして、普図表示器７４の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＢ３４５）、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセーブして（ステップＢ３４６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４７９】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図７３に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ４１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４１２）。
その後、普図表示器７４における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４１４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４１５）、普図変動中処理を終了する。
【０４８０】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図７４に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）
【０４８１】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ５１５）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０４８２】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（ここでは０と５の何れか）を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値（ここでは４と７の何れか）を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし（ステップＢ５０６）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（ここでは１７００ｍｓ又は２６００ｍｓの何れか）を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０４８３】
その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ５１０）。
さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＢ５１１）、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する。
【０４８４】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図７５に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０４８５】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０４８６】
〔普電作動移行設定処理〕
図７６には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップＢ６０１でロードした値であって、ステップＢ６０３で＋１更新する前の値である。
【０４８７】
制御ポインタの値が０、２又は５の何れかであった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（ここでは３００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４８８】
また、制御ポインタの値が１又は３の何れかであった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（ここでは１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４８９】
また、制御ポインタの値が６であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（ここでは２６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１６）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４９０】
また、制御ポインタの値が４又は７の何れかであった場合は、ステップＢ６１８へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１８）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１９）、普電残存球処理時間（ここでは６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６２０）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６２１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４９１】
図７７には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置３７の動作を示した。図７７（ａ）には結果が当り図柄１（開放パターン１）の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ８１）、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると（ｔ８２）、当り状態が開始されて普通変動入賞装置３７の開放が開始される。
【０４９２】
この普通変動入賞装置３７の開放では、１７００ｍｓの開放（ｔ８２〜ｔ８３、ｔ８４〜ｔ８５、ｔ８６〜ｔ８７）と３００ｍｓの閉鎖（ｔ８３〜ｔ８４、ｔ８５〜ｔ８６）が交互に行われる。そして、３回目の開放が終了すると（ｔ８７）、６００ｍｓの残存球処理時間となり（ｔ８７〜ｔ８８）、その後１００ｍｓのエンディング時間となる（ｔ８８〜ｔ８９）。エンディング時間が終了すると（ｔ８９）、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
【０４９３】
図７７（ｂ）には結果が当り図柄２（開放パターン２）の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ９１）、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると（ｔ９２）、当り状態が開始されて普通変動入賞装置３７の開放が開始される。
この普通変動入賞装置３７の開放では、２６００ｍｓの開放（ｔ９２〜ｔ９３、ｔ９４〜ｔ９５）を３００ｍｓの閉鎖（ｔ９３〜ｔ９４）を挟んで行う。そして２回目の開放が終了すると（ｔ９５）、６００ｍｓの残存球処理時間となり（ｔ９５〜ｔ９６）、その後１００ｍｓのエンディング時間となる（ｔ９６〜ｔ９７）。エンディング時間が終了すると（ｔ９７）、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
【０４９４】
なお、何れの開放パターンであっても所定数（ここでは６個）の遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置３７の開放を終了し、残存球処理時間となる。
【０４９５】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図７８に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ７１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。
【０４９６】
次に、普図エンディング時間（ここでは１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ７１３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ７１４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ７１５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＢ７１６）、普図当り終了ポインタ領域をクリアして（ステップＢ７１７）、普電残存球処理を終了する。
【０４９７】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図７９に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０４９８】
次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図当り終了処理を終了する。
【０４９９】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器７５、第１遊技状態表示部７６、第２遊技状態表示部７７、第３遊技状態表示部７８、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５００】
図８０に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。
【０５０１】
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０５０２】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図１保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０５０３】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図２保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０５０４】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第１遊技状態表示部７６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第１遊技状態表示部７６用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部７６を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０５０５】
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第２遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第２遊技状態表示部７７用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１９）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部７７を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０５０６】
そして、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し（ステップＳ５２０）、高確率報知フラグがオンであれば（ステップＳ５２０；Ｙ）、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部７８）のオフデータをセグメント領域にセーブして（ステップＳ５２１）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオフであれば（ステップＳ５２０；Ｎ）、高確率報知ＬＥＤのオフデータをセグメント領域にセーブせずに、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５０７】
〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路３８ｊと下部流路３８ｋのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が０であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
【０５０８】
図８１に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する（ステップＳ５５１）。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。
異常排出エラーの発生中でない場合（ステップＳ５５１；Ｎ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＳ５５２）、入力がない場合（ステップＳ５５２；Ｎ）は、ステップＳ５５４に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ５５２；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ１を＋１更新し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５４に移行する。
【０５０９】
次に、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定し（ステップＳ５５４）、入力がない場合（ステップＳ５５４；Ｎ）は、ステップＳ５５８に移行する。また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ５５４；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ２を＋１更新し（ステップＳ５５５）、異常排出カウンタ１が０であるかを判定する（ステップＳ５５６）。
【０５１０】
異常排出カウンタ１が０である場合（ステップＳ５５６；Ｙ）は、ステップＳ５６５に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し（ステップＳ５６５）、異常排出発生コマンドを準備して（ステップＳ５６６）、ステップＳ５７２に移行する。すなわちこの場合は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ１が０であるにもかかわらず、上部流路３８ｊから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
【０５１１】
一方、異常排出カウンタ１が０でない場合（ステップＳ５５６；Ｎ）は、異常排出カウンタ１を−１更新し（ステップＳ５５７）、通過口スイッチ３８ｇに入力があるかを判定する（ステップＳ５５８）。通過口スイッチ３８ｇに入力がない場合（ステップＳ５５８；Ｎ）は、ステップＳ５６２に移行する。また、通過口スイッチ３８ｇに入力がある場合（ステップＳ５５８；Ｙ）は、異常排出カウンタ２を＋１更新し（ステップＳ５５９）、異常排出カウンタ１が０であるかを判定する（ステップＳ５６０）。そして、異常排出カウンタ１が０である場合（ステップＳ５６０；Ｙ）は、ステップＳ５６５に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ１が０であるにもかかわらず、上部流路３８ｊから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
【０５１２】
また、異常排出カウンタ１が０でない場合（ステップＳ５６０；Ｎ）は、異常排出カウンタ１を−１更新し（ステップＳ５６１）、排出確認スイッチ３８ｅに入力があるかを判定する（ステップＳ５６２）。排出確認スイッチ３８ｅに入力がない場合（ステップＳ５６２；Ｎ）は、ステップＳ５７０に移行する。また、排出確認スイッチ３８ｅに入力がある場合（ステップＳ５６２；Ｙ）は、異常排出カウンタ２が０であるかを判定する（ステップＳ５６３）。そして、異常排出カウンタ２が０である場合（ステップＳ５６３；Ｙ）は、ステップＳ５６５に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ２が０であるにもかかわらず、下部流路３８ｋから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
【０５１３】
また、異常排出カウンタ２が０でない場合（ステップＳ５６３；Ｎ）は、異常排出カウンタ２を−１更新し（ステップＳ５６４）、ステップＳ５７０に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し（ステップＳ５７０）、異常排出解除コマンドを準備して（ステップＳ５７１）、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する（ステップＳ５７２）。
【０５１４】
一方、異常排出エラーの発生中である場合（ステップＳ５５１；Ｙ）は、初期化スイッチ１１２に入力があるかを判定し（ステップＳ５６７）、入力がない場合（ステップＳ５６７；Ｎ）は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合（ステップＳ５６７；Ｙ）は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ１を０クリアし（ステップＳ５６８）、異常排出カウンタ２を０クリアする（ステップＳ５６９）。その後、異常排出解除フラグを準備し（ステップＳ５７０）、異常排出解除コマンドを準備して（ステップＳ５７１）、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する（ステップＳ５７２）。
【０５１５】
異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合（ステップＳ５７２；Ｙ）は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合（ステップＳ５７２；Ｎ）は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ５７３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５７４）。これにより、演出制御装置３００に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置３００では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。
【０５１６】
その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し（ステップＳ５７４）、異常排出解除フラグでない場合（ステップＳ５７４；Ｎ）は、異常排出監視処理を終了する。
また、異常排出解除フラグである場合（ステップＳ５７４；Ｙ）、すなわち、初期化スイッチ１１２の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する（ステップＳ５７６）。そして、客待ちデモ中でない場合（ステップＳ５７６；Ｎ）は、異常排出監視処理を終了する。
また、客待ちデモ中である場合（ステップＳ５７６；Ｙ）は、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＳ５７７）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ５７８）、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置３００にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置３００に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。
【０５１７】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５１８】
図８２に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。
磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
【０５１９】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０５２０】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【０５２１】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０５２２】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０５２３】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１５）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５２４】
図８３に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。
電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０５２５】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５２６】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０５２７】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０５２８】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。
【０５２９】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１６）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０５３０】
図８４及び図８５に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し（ステップＳ７５１）、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＳ７５１；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５２）、ステップＳ７５４に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＳ７５１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５３）、ステップＳ７５４に移行する。
【０５３１】
そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ７５４；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ７５５；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５６）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７５７）、ステップＳ７６０の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ７５４；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ７５５；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ７５９）、ステップＳ７６０の処理に移行する。
【０５３２】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７６０）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７６１）。
【０５３３】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７６１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７６２）、ステップＳ７６３の処理に移行する。
また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７６１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ７６２の処理を行わずに、ステップＳ７６３の処理に移行する。
【０５３４】
そして、図８５に示すように、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、Ｖ異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合（ステップＳ７６３〜Ｓ７７２の少なくとも一つがＹ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７７３）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７７６）、ステップＳ７７７に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０５３５】
一方、異常排出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、Ｖ異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合（ステップＳ７６３〜Ｓ７７２の全てがＮ）は、ステップＳ７７４に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく（ステップＳ７７４；Ｎ）、確変作動領域異常通過情報がない（ステップＳ７７５；Ｎ）場合は、ステップＳ７７７に移行する。また、枠電波不正の発生中（ステップＳ７７４；Ｙ）又は確変作動領域異常通過情報あり（ステップＳ７７５；Ｙ）の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７７６）、ステップＳ７７７に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０５３６】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ７７７）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ７７８）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７７９）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７８０）。
【０５３７】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７８０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７８１）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７８０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７８１）、外部情報編集処理を終了する。
【０５３８】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ７７７）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５３９】
図８６に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０５４０】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５４１】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、ステップＳ８３７の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５４２】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０５４３】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ７７８）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０５４４】
図８７に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４３）。
【０５４５】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０５４６】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、ステップＳ８４７の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０５４７】
《連荘報知演出》
次に、本実施形態における連荘報知演出について説明する。
この連荘報知演出は、例えば、飾り特図始動記憶表示部４２において報知対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって行う保留内連荘演出である。
【０５４８】
本実施形態の飾り特図始動記憶表示部４２は、例えば図２に示すように、表示装置４１の下方左側と下方右側とに設けられており、左側の飾り特図始動記憶表示部４２は、ＬＥＤが４つ並んだ構成となっており、右側の飾り特図始動記憶表示部４２も、ＬＥＤが４つ並んだ構成となっている。そして、これら８つのＬＥＤは、左から順に、消化順序１番目の始動記憶→消化順序２番目の始動記憶→消化順序３番目の始動記憶→消化順序４番目の始動記憶→消化順序５番目の始動記憶→消化順序６番目の始動記憶→消化順序７番目の始動記憶→消化順序８番目の始動記憶に対応している。すなわち、左側の飾り特図始動記憶表示部４２のうち最も左側のＬＥＤは、消化順序１番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、右側の飾り特図始動記憶表示部４２のうち最も右側のＬＥＤは、消化順序８番目の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。
【０５４９】
図８８（ａ），（ｂ）には、連荘報知演出の一例を示した。
本実施形態においては、特図保留情報判定処理（図３３）の、ステップＡ１５８，Ａ１５９の処理によって演出制御装置３００に低確率状態での判定結果が送信され、ステップＡ１６８，Ａ１６９の処理によって演出制御装置３００に高確率状態での判定結果が送信される。
また、本実施形態においては、Ｖ入賞があったこと（確変作動領域スイッチ３８ｄが遊技球を検出したこと）に基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
【０５５０】
したがって、低確率状態での判定結果が「はずれ」であり高確率状態での判定結果が「大当り」である始動記憶（以下「高確率当り保留」という。）については、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が低確率状態である場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる。よって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、高確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示（以下「高確率当り保留表示」という。）の表示態様を連荘報知態様に変化させると、いわゆるガセ演出を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。
【０５５１】
そこで、本実施形態では、例えば図８８（ａ）に示すように、Ｖ入賞に成功した場合（すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合）に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様（ここでは水玉模様）から連荘報知態様（ここでは格子模様）に変化させることとする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる。図８８（ａ）に示す例では、Ｖ入賞に成功した後に、１つの高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「２連荘」を報知する連荘報知演出を実行している。
ここで、Ｖ入賞に成功した場合とは、確変作動領域３８ｈが有効中である際に確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態になる場合である。また、Ｖ入賞に失敗した場合とは、確変作動領域３８ｈが有効中である際に確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がなかったため、特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態になる場合である。
【０５５２】
一方、低確率状態での判定結果が「大当り」であり高確率状態での判定結果が「大当り」である始動記憶（以下「低確率当り保留」という。）については、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかにかかわらず、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。よって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかが確定する前に、低確率当り保留に対応する飾り特図始動記憶表示（以下「低確率当り保留表示」という。）の表示態様を連荘報知態様に変化させても、ガセ演出を行ってしまうことがない。したがって、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させるタイミング（表示態様変化タイミング）は任意であるが、本実施形態では、高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングに合わせて、Ｖ入賞に成功した場合（すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合）に、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることとする。
【０５５３】
高確率当り保留表示の表示態様変化タイミングの一例を、図８８（ｂ）に示す。
図８８（ｂ）に示す「（１）高確率当り保留」では、Ｖ入賞に成功した直後に（ｔ１０１）、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、Ｖ入賞に成功したことを報知するＶ入賞報知演出と略同時に連荘報知演出を行うことができるため、連荘報知演出およびＶ入賞報知演出として、互いに関連する演出を行うことが可能となる。具体的には、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留（高確率当り保留、低確率当り保留）がある場合（すなわち連荘報知演出を行う場合）には、Ｖ入賞報知演出の演出態様を第１演出態様に設定するとともに、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合（すなわち連荘報知演出を行わない場合）には、Ｖ入賞報知演出の演出態様を第２演出態様に設定し、Ｖ入賞報知演出の演出態様が第１演出態様のときは報知対象の高確率当り保留表示（あるいは低確率当り保留表示）の表示態様が通常表示態様から連荘報知態様に変化するといったような、互いに関連する演出を行うことができる。
【０５５４】
また、図８８（ｂ）に示す「（２）高確率当り保留」では、Ｖ入賞に成功し（ｔ１０１）、その後、特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）よりも後の所定ラウンド（図８８（ｂ）に示す例では、２ラウンド目）が開始すると（ｔ１０２）、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、Ｖ入賞報知演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
また、図８８（ｂ）に示す「（３）高確率当り保留」では、Ｖ入賞に成功し（ｔ１０１）、その後、エンディング演出が開始すると（ｔ１０３）、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化している。この場合、連荘報知演出が、Ｖ入賞報知演出と錯綜しないため、確実な報知を行うことができる。
【０５５５】
次に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すタイミング（表示態様復帰タイミング）について説明する。
図８９（ａ）に示す例では、Ｖ入賞に成功した後に、２つの高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって、「３連荘」を報知する連荘報知演出を実行している。このような場合、すなわち、Ｖ入賞に成功した後に２つ以上の高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることによって「３連荘以上」を報知する連荘報知演出を実行した場合には、その後に発生した特別遊技状態においてＶ入賞に失敗した後も高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続すると、ガセ演出を行ってしまう可能性があり、連荘報知演出が信頼性の低い演出となる虞がある。
そこで、本実施形態では、Ｖ入賞に失敗するまで（Ｖ入賞に成功し続けている間）は、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態を継続する一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図８９（ａ）に示すように、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すこととする。これにより、信頼性の高い連荘報知演出を行うことができる。
【０５５６】
高確率当り保留表示の表示態様復帰タイミングの一例を、図８９（ｂ）に示す。
図８９（ｂ）に示す「（１）高確率当り保留」では、Ｖ入賞に失敗し、その後、特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）よりも後の所定ラウンド（図８９（ｂ）に示す例では、２ラウンド目）が開始すると（ｔ１１１）、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻っている。
また、図８９（ｂ）に示す「（２）高確率当り保留」では、Ｖ入賞に失敗し、その後、エンディング演出が開始すると（ｔ１１２）、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻っている。
【０５５７】
以上のような演出を実施可能とする処理を含めて演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１は、図９０に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とを行う。
【０５５８】
〔メイン処理〕
図９０に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５５９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。
次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５６０】
そして、ＬＥＤ等の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ等の輝度、音量などの変更操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０５６１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０５６２】
そして、フレーム切替タイミングであるかを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０５６３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い（ステップＣ２０）、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５６４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図９１には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないかを判定する（ステップＣ２０２）。
そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０５６５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したかを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０５６６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０５６７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したかを判定する（ステップＣ２１０）。
そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５６８】
〔受信コマンド解析処理〕
図９２には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるかを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。
ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるかを判定する（ステップＣ２３４）。
【０５６９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるかを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるかを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンド等である。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるかを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるかを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるかを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるかを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５７７】
〔大当り系コマンド処理〕
図９３には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４１１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。
そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４１１；Ｙ）は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出の設定を行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４１４）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定し（ステップＣ４１５）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５７８】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４１１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４１６）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。
そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４１６；Ｙ）は、連荘報知演出の終了設定を行う連荘報知演出キャンセル処理を行い（ステップＣ４１２）、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４１７）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４１８）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５７９】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４１６；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４１９）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。
そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４１９；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４２０）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４２１）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５８０】
ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４１９；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４２２）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
そして、ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４２２；Ｙ）は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４２３）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４２４）、Ｖ入賞フラグがセットされていれば、当該Ｖ入賞フラグをクリアして（ステップＣ４１３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５８１】
ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４２２；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＶ入賞であるかを判定する（ステップＣ４２５）。すなわち、受信したコマンドが確変作動領域通過コマンド（ステップＡ２２３参照）であるかを判定する。
そして、ＭＯＤＥはＶ入賞である場合（ステップＣ４２５；Ｙ）は、Ｖ入賞フラグをセットし（ステップＣ４２６）、Ｖ入賞報知演出の設定を行うＶ入賞報知演出設定処理を行い（ステップＣ４２７）、連荘報知演出の設定を行う連荘報知演出設定処理を行って（ステップＣ４２８）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはＶ入賞でない場合（ステップＣ４２５；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５８２】
〔連荘報知演出設定処理〕
図９４（ａ）には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出設定処理（ステップＣ４２８）を示した。この連荘報知演出設定処理では、まず、未消化の当り保留（高確率当り保留、低確率当り保留）であって、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が通常表示態様に設定されている当り保留のそれぞれに対し、報知対象（連荘報知演出の対象）にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う（ステップＣ４４１）。なお、報知対象抽選処理は、連荘報知演出設定処理で行うのではなく、連荘報知演出設定処理よりも前（例えば、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時や、特別遊技状態の開始時など）に行ってもよい。
そして、報知対象抽選処理に当選した保留がない場合（ステップＣ４４２；Ｎ）、すなわち報知対象の始動記憶がない場合には、連荘報知演出設定処理を終了する。
【０５８３】
一方、報知対象抽選処理に当選した保留がある場合（ステップＣ４４２；Ｙ）、すなわち報知対象の始動記憶がある場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示（報知対象保留表示）の表示態様を連荘報知態様に設定して（ステップＣ４４３）、連荘報知演出設定処理を終了する。これにより、図８８（ｂ）に示す「（１）高確率当り保留」のように、Ｖ入賞に成功した直後に、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様に変化する。さらに、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様も連荘報知態様に変化する。
【０５８４】
なお、例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理（ステップＣ４１７）の直前または直後に、Ｖ入賞フラグがセットされているかを判定し、Ｖ入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理（ステップＣ４２８）を行うことで、図８８（ｂ）に示す「（２）高確率当り保留」のように、Ｖ入賞に成功し、その後、当該所定ラウンドが開始する際に、報知対象の高確率当り保留表示（および報知対象の低確率当り保留表示）の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。
【０５８５】
また、例えば、エンディング演出設定処理（ステップＣ４２３）の直前または直後（少なくともＶ入賞フラグをクリアする処理（ステップＣ４１３）よりも前）に、Ｖ入賞フラグがセットされているかを判定し、Ｖ入賞フラグがセットされていると判定した場合に連荘報知演出設定処理（ステップＣ４２８）を行うことで、図８８（ｂ）に示す「（３）高確率当り保留」のように、Ｖ入賞に成功し、その後、エンディング演出が開始する際に、報知対象の高確率当り保留表示（および報知対象の低確率当り保留表示）の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。
【０５８６】
また、例えば、レバーソレノイド動作ラウンド後に実行されるインターバル演出の設定を行うインターバル演出設定処理（ステップＣ４２０）の直前または直後や、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンド用のラウンド演出設定処理（ステップＣ４１７）の直前または直後や、エンディング演出設定処理（ステップＣ４２３）の直前または直後（少なくともＶ入賞フラグをクリアする処理（ステップＣ４１３）よりも前）などに、Ｖ入賞フラグがセットされているかを判定し、Ｖ入賞フラグがセットされていないと判定した場合に、報知対象の低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に設定する処理を行うよう構成することも可能である。このように構成することによって、Ｖ入賞に失敗した場合でも、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様に変化させることができる。
【０５８７】
〔連荘報知演出キャンセル処理〕
図９４（ｂ）には、上述の大当り系コマンド処理における連荘報知演出キャンセル処理（ステップＣ４１２）を示した。この連荘報知演出キャンセル処理では、まず、遊技制御装置１００からのラウンドコマンド（ステップＡ８５４参照）に基づいて、今回のラウンドが、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４５１）。
ステップＣ４５１で、今回のラウンドが所定ラウンドでないと判定した場合（ステップＣ４５１；Ｎ）には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
【０５８８】
一方、ステップＣ４５１で、今回のラウンドが所定ラウンドであると判定した場合（ステップＣ４５１；Ｙ）には、Ｖ入賞フラグがセットされているかを判定する（ステップＣ４５２）。図９３に示すように、本実施形態において、Ｖ入賞フラグは、エンディング演出の開始前にセットされて、当該エンディング演出の開始時にクリアされる。したがって、Ｖ入賞フラグがセットされていれば、現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となることが分かり、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となることが分かる。
ステップＣ４５２で、Ｖ入賞フラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ４５２；Ｙ）、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となる場合には、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻す必要がないため、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
【０５８９】
一方、ステップＣ４５２で、Ｖ入賞フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ４５２；Ｎ）、すなわち現在発生している特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態となる場合には、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定する（ステップＣ４５３）。
ステップＣ４５３で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示がないと判定した場合（ステップＣ４５３；Ｎ）には、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。
【０５９０】
一方、ステップＣ４５３で、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合（ステップＣ４５３；Ｙ）には、当該高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定して（ステップＣ４５４）、連荘報知演出キャンセル処理を終了する。これにより、図８９（ｂ）に示す「（１）高確率当り保留」のように、Ｖ入賞に失敗し、その後、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドが開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様に戻る。一方、表示態様が連荘報知態様に設定されている低確率当り保留表示がある場合には、Ｖ入賞に失敗しても、当該低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様のまま、通常表示態様に戻らない。
すなわち、本実施形態の連荘報知演出キャンセル処理（図９４（ｂ）に示す連荘報知演出キャンセル処理）では、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出はキャンセルされるが、低確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出はキャンセルされない。
【０５９１】
なお、Ｖ入賞に失敗した場合に、低確率当り保留表示の表示態様は連荘報知態様にする連荘報知演出もキャンセルするよう構成してもよい。
また、例えば、エンディング演出設定処理（ステップＣ４２３）の直前または直後（少なくともＶ入賞フラグをクリアする処理（ステップＣ４１３）よりも前）に、Ｖ入賞フラグがセットされているかを判定し、Ｖ入賞フラグがセットされていないと判定した場合に表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があるかを判定し、表示態様が連荘報知態様に設定されている高確率当り保留表示があると判定した場合に当該高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に設定する処理（ステップＣ４５４）を行うことで、図８９（ｂ）に示す「（２）高確率当り保留」のように、Ｖ入賞に失敗し、その後、エンディング演出が開始する際に、高確率当り保留表示の表示態様を通常表示態様に戻すことができる。
【０５９２】
また、例えば図９５（ａ），（ｂ）に示すように、Ｖ入賞に成功すれば連荘報知演出が実行される旨を示唆する示唆演出を行うよう構成することも可能である。図９５（ａ），（ｂ）に示す例では、レバーソレノイド動作ラウンドが開始すると（ｔ１２１）、報知対象の高確率当り保留表示の表示態様が通常表示態様（ここでは水玉模様）から示唆態様（ここでは斜めストライプ模様）に変化し、その後、Ｖ入賞に成功した直後に（ｔ１２２）、当該表示態様が示唆態様から連荘報知態様（ここでは格子模様）に変化している。
表示態様を示唆態様に変化させるタイミングは、レバーソレノイド動作ラウンドが開始時に限ることはなく、レバーソレノイド動作ラウンドの開始時以前であれば、適宜変更可能である。
【０５９３】
示唆演出を行う場合、具体的には、演出制御装置３００は、例えば、まず、未消化の始動記憶（高確率当り保留、低確率当り保留、はずれ保留（低確率状態での判定結果も高確率状態での判定結果も「はずれ」である始動記憶））のそれぞれに対し、示唆対象（示唆演出の対象）にするか否かを決定する示唆対象抽選を行う。また、未消化の当り保留（高確率当り保留、低確率当り保留）のそれぞれに対し、報知対象（連荘報知演出の対象）にするか否かを決定する報知対象抽選処理を行う。
そして、示唆対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を、所定の第１タイミングで通常表示態様から示唆態様へと変化させる。
【０５９４】
また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始動記憶である場合であって、Ｖ入賞に成功した場合には、さらに当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から連荘報知態様へと変化させる。
また、表示態様を通常表示態様から示唆態様へと変化させた始動記憶が、報知対象の始動記憶でない場合には、Ｖ入賞に成功したか失敗したかが確定した後も、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様である状態を継続するか、あるいは、Ｖ入賞に成功したか失敗したかが確定した後に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様から通常表示態様へと戻す。
【０５９５】
そして、高確率当り保留表示の表示態様が連荘報知態様である状態において、Ｖ入賞に失敗した場合には、所定のタイミング（例えば、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後の所定ラウンドの開始時（ｔ１３１））になった際に、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする連荘報知演出をキャンセルする。その際、例えば図９５（ｃ）に実線で示すように、当該表示態様を示唆態様に戻してもよいし、図９５（ｃ）に一点鎖線で示すように、当該表示態様を通常表示態様に戻してもよい。
【０５９６】
また、表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されていてもよい。このように構成した際、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図９６（ａ）に示すように、Ｖ入賞報知演出として「Ｖ」という文字画像を表示装置４１に表示する演出を行うことができる。さらに、連荘報知演出として当該入賞報知演出と関連する演出を行うことができる。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留（高確率当り保留、低確率当り保留）が１つある場合には、Ｖ入賞報知演出（例えば図９６（ａ））の後、例えば図９６（ｃ）に示すように、「Ｖ」という文字画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図９６（ｄ）に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様（ここでは水玉模様）から連荘報知態様（ここでは格子模様）に変化させる演出等を行うことができる。
【０５９７】
また、例えば、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留（高確率当り保留、低確率当り保留）が２つある場合には、Ｖ入賞報知演出（例えば図９６（ａ））の後、例えば図９６（ｅ）に示すように、「Ｖ」という文字画像を２つ表示して、各文字画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図９６（ｇ）に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。あるいは、Ｖ入賞報知演出（例えば図９６（ａ））の後、例えば図９６（ｆ）に示すように、「Ｖ」という文字画像を２つに分割した分割画像を表示して、各分割画像を縮小しながら対応する飾り特図始動記憶表示に向けて移動させ、その後、例えば図９６（ｇ）に示すように、連荘報知演出として、当該対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から連荘報知態様に変化させる演出等を行うことができる。
一方、未消化の始動記憶の中に報知対象の当り保留がない場合（未消化の始動記憶の中に当り保留がない場合や、未消化の始動記憶の中に当り保留はあるが当該当り保留が報知対象でない場合）には、Ｖ入賞報知演出（例えば図９６（ａ））の後、例えば図９６（ｂ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様は連荘報知態様に変化しない。
【０５９８】
また、表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている場合、飾り特図始動記憶表示部４２を用いた連荘報知演出に替えて（あるいは加えて）、表示装置４１を用いた連荘報知演出を行ってもよい。
【０５９９】
このように本実施形態の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態（低確率状態）と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技状態の終了後における確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了後における確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出（連荘報知演出）を実行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出（本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出）を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した後に実行するよう構成されている（例えば図８８参照）。
【０６００】
したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）についての連続大当り報知演出（連荘報知演出）を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。
【０６０１】
また、本実施形態の遊技機１０において、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かを判定する際に、通常確率状態に対応する判定値に基づく判定と、高確率状態に対応する判定値に基づく判定と、を行うように構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出（本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出）を、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入した後に実行するよう構成することが可能である。
【０６０２】
このように構成することによって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）についての連続大当り報知演出（連荘報知演出）を実行できるため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。
【０６０３】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球が特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入した場合に、当該流入を報知する流入報知演出（Ｖ入賞報知演出）を実行可能であり、流入報知演出の演出態様を通常演出態様（例えば図９６（ａ）参照）から特定演出態様（例えば図９６（ｃ），（ｅ），（ｆ）参照）に変化させることによって、連続大当り報知演出（連荘報知演出）の実行を示唆可能であるよう構成されている。
【０６０４】
このように構成することによって、連続大当り報知演出（連荘報知演出）が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。
【０６０５】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）についての連続大当り報知演出（連荘報知演出）を、当該連続大当り報知演出の実行開始時に発生していた特別遊技状態よりも後の特別遊技状態において特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球が特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入しなかった場合に、キャンセルするよう構成することが可能である（例えば図８９参照）。
【０６０６】
このように構成することによって、連続大当り報知演出（連荘報知演出）の実行中に、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態でないと確定した場合には、当該連続大当り報知演出の実行を終了するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。
【０６０７】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる可能性があることを示唆する連続大当り示唆演出（示唆演出）を実行可能であり、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球が特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入したことに基づいて、事前判定手段によって高確率状態の際に特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）についての連続大当り示唆演出を、当該始動記憶についての連続大当り報知演出（連荘報知演出）に変更可能であるよう構成することが可能である（例えば図９５参照）。
【０６０８】
このように構成することによって、連続大当り報知演出（連荘報知演出）が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることが可能となる。
なお、遊技機１０は、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球を特定領域（確変作動領域３８ｈ）と非特定領域との何れかに振り分ける振分装置を備えたものであってもよい。この場合は特に、連続大当り示唆演出（示唆演出）を実行することによって、興趣を高めることができる。
【０６０９】
また、本実施形態の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える第１特別変動入賞装置３８と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能である第２特別変動入賞装置３９と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態（低確率状態）と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、当該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備えている。そして、確率制御手段は、特別遊技状態の発生中に第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入しなかった場合には当該特別遊技状態の終了後における確率状態を通常確率状態に設定するとともに、特別遊技状態の発生中に第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入した場合には当該特別遊技状態の終了後における確率状態を高確率状態に設定し、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生中に、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることを報知する連続大当り報知演出（連荘報知演出）を実行可能であり、事前判定手段によって特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）がある場合、当該始動記憶についての連続大当り報知演出（本実施形態の場合、高確率当り保留表示の表示態様を連荘報知態様にする演出）の実行を、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入した後であって、第２特別変動入賞装置３９が閉状態と開状態とに変換する期間（ラウンド）中に、開始するよう構成されている（例えば図８８の「（２）高確率当り保留」参照）。
【０６１０】
したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した後に、特別結果となると判定された始動記憶（高確率当り保留）についての連続大当り報知演出（連荘報知演出）を実行するため、信頼性の高い連続大当り演出を実行することができる。
【０６１１】
なお、図８８の「（２）高確率当り保留」では、第２特別変動入賞装置３９が閉状態と開状態とに変換する期間（ラウンド）の開始時に、連荘報知演出（連続大当り報知演出）の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行開始タイミングは、第２特別変動入賞装置３９が閉状態と開状態とに変換する期間（ラウンド）の開始から終了までの間の所定時であってもよいし、第２特別変動入賞装置３９が閉状態と開状態とに変換する期間（ラウンド）の終了時であってもよい。
また、図８８の「（２）高確率当り保留」では、第２特別変動入賞装置３９が閉状態と開状態とに変換する複数の期間（複数のラウンド）のうち、レバーソレノイド動作ラウンドの直後のラウンドにおいて、連荘報知演出（連続大当り報知演出）の実行を開始しているが、これに限ることはなく、連荘報知演出の実行を開始するラウンドは、第２特別変動入賞装置３９が閉状態と開状態とに変換する期間（ラウンド）であって、レバーソレノイド動作ラウンドよりも後のラウンドであれば、適宜変更可能である。
また、最終ラウンドがレバーソレノイド動作ラウンドである場合には、図８８の「（３）高確率当り保留」に示すように、エンディング中（図８８の「（３）高確率当り保留」の場合、エンディング演出の開始時）に、連荘報知演出（連続大当り報知演出）の実行を開始してもよい。
【０６１２】
《変動パターン》
本実施形態の遊技機では、時間効率向上等の観点から、高確率状態の期間（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である期間）を短くするために、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
本実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態（確変状態）で選択可能な変動グループテーブルの一例を、図９７（ａ），（ｂ）に示す。
図９７（ａ）は、結果がはずれである場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップＡ４５４で取得される変動グループ選択ポインタ（更新後の変動グループ選択ポインタ）によって選択可能な変動グループテーブルである。
【０６１３】
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、リーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
変動グループ（変動パターン選択テーブル）は、選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数１とによって選択されるようになっている（ステップＡ４６２〜Ａ４６４参照）。変動パターン乱数１は０〜６５５３５の値をとるものであり、本実施形態の場合、例えばリーチなしショート系に対しては４００００個の値が割り当てられている。すなわち、４００００／６５５３６の確率でリーチなしショート系の変動グループが選択される。
【０６１４】
変動パターン（変動パターン番号）は、選択された変動グループ（変動パターン選択テーブル）と変動パターン乱数２とによって選択されるようになっている（ステップＡ４６５〜Ａ４６７参照）。本実施形態の場合、例えば、リーチなしショート系の変動グループが選択された際には、変動時間２秒のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、リーチなし系の変動グループが選択された際には、変動時間８秒のリーチなし変動または変動時間１２秒のリーチなし変動の変動パターンが選択される。
【０６１５】
図９７（ｂ）は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップＡ４５２で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、Ｎリーチショート系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
【０６１６】
図９７（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態において、高確率状態の期間は、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。
このように、高確率状態の期間中に実行する特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっているため、例えば図９８（ｃ）に示すように、高確率状態の期間を短くすること、すなわち単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を多くすることが可能となる。
【０６１７】
ここで、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、高確率状態で選択可能な変動グループテーブルによって選択できず、低確率状態で選択可能な変動グループテーブル（図示省略）によってのみ選択可能である。すなわち、高確率状態の期間には、変動時間が最も長い変動パターンであるプレミアリーチ変動の変動パターンは選択されないよう構成されている。
また、本実施形態において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能である。したがって、本実施形態において（後述する変形例においても）、プレミアリーチ変動の変動パターンは、大当り確定変動パターンであると言える。
【０６１８】
なお、プレミアリーチ変動の変動パターンは、変動時間が最も長い変動パターンに限ることはなく、変動時間が比較的長い変動パターンであればよい。
変動時間が比較的長い変動パターンとは、例えば、プレミアリーチ変動以外のリーチ変動の変動時間のうち、最も長い変動時間（図９７（ａ），（ｂ）に示す例では、１０５秒）と最も短い変動時間（図９７（ａ），（ｂ）に示す例では、１０秒）との中間の時間よりも長い変動時間の変動パターンであってもよいし、ＳＰリーチ変動の変動時間のうち、最も長い変動時間（図９７（ａ），（ｂ）に示す例では、１０５秒）と最も短い変動時間（図９７（ａ），（ｂ）に示す例では、３０秒）との中間の時間よりも長い変動時間の変動パターンであってもよい。
【０６１９】
＜変形例１＞
高確率状態が連続して発生する場合には、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくすることも可能である。これにより、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、高確率状態の期間を長くする手法が挙げられる。
高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、低確率状態（通常確率状態）の期間だけでなく、高確率状態の期間においても、結果が大当りとなる特図変動表示ゲーム（以下「大当り変動」という。）の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択可能とする手法がある。
【０６２０】
＜変形例１−１＞
具体的には、例えば図９８（ａ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の終了時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成することも可能である。
【０６２１】
〔大当り終了処理〕
図９８（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６２に示す大当り終了処理に替えて、図９９に示す大当り終了処理を実行する。
図９９に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１００１）、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する（ステップＡ１００２）。
【０６２２】
今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものでない場合（ステップＡ１００２；Ｎ）、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率＆時短なし中での当りに基づくもの、低確率＆時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、前回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして（ステップＡ１０３１）、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ１００３）。
大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ１００３；Ｎ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＢ開始の情報を準備し（ステップＡ１００４）、ステップＡ１００６に移行する。
また、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ１００３；Ｙ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＡ開始の情報を準備し（ステップＡ１００５）、ステップＡ１００６に移行する。
【０６２３】
一方、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものである場合（ステップＡ１００２；Ｙ）は、前回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして（ステップＡ１０３２）、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＡ開始の情報を準備し（ステップＡ１００５）、ステップＡ１００６に移行する。
ステップＡ１００６以降の処理（ステップＡ１００６〜Ａ１０３０）は図６２に示す大当り終了処理と同じであるため、ステップＡ１００６以降の処理についての説明は省略する。
【０６２４】
〔特図情報設定処理〕
図９８（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図４７に示す特図情報設定処理に替えて、図１００に示す特図情報設定処理を実行する。
図１００に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）の３つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、１２Ｒ確変図柄、５Ｒ確変図柄、５Ｒ通常図柄、４Ｒ確変図柄、４Ｒ通常図柄のそれぞれに対応する０〜５の何れかである。
【０６２５】
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し（ステップＡ４５３）、はずれ図柄である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５４）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）、すなわち大当り図柄である場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ４５６）。
【０６２６】
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合（ステップＡ４５６；Ｎ）、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）、の何れかである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合（ステップＡ４５６；Ｙ）、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）である場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであるかを判定する（ステップＡ４５７）。
【０６２７】
前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合（ステップＡ４５７；Ｎ）、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合（ステップＡ４５７；Ｙ）は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して（ステップＡ４５８）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
【０６２８】
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態（確変状態）で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図１０１（ａ），（ｂ）に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブル（図９７（ａ）参照）と同一である。
【０６２９】
図１０１（ａ）は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図１００に示す特図情報設定処理におけるステップＡ４５２で取得される変動グループ選択ポインタによって選択可能な変動グループテーブルである。図１０１（ａ）に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル（図９７（ｂ）参照）と同一である。
【０６３０】
図１０１（ｂ）は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図１００に示す特図情報設定処理におけるステップＡ４５８で取得される変動グループ選択ポインタ（更新後の変動グループ選択ポインタ）によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、Ｎリーチショート系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。
【０６３１】
図１０１（ａ），（ｂ）に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、低確率中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっている。
【０６３２】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（１回目の高確率状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（２回目以降の高確率状態の期間）と、で１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
ここで、図９８（ａ）に示すタイミングチャートは、例えば、１回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Ｎリーチショート変動の変動パターンが選択され、２回目および３回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
【０６３３】
なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が高ければ、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。
【０６３４】
具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルのうち、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルだけでなく、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ系の変動グループを選択可能とし、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルよりも、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルの方が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。
【０６３５】
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成することも可能である。
【０６３６】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（１回目の時短状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（２回目以降の時短状態の期間）と、で１回目の時短状態の期間よりも２回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６３７】
＜変形例１−２＞
また、例えば図９８（ｂ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の終了時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を＋１更新する。
そして、高確率中回数が０回である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、高確率中回数が１回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよう構成することも可能である。
【０６３８】
〔大当り終了処理〕
図９８（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６２に示す大当り終了処理に替えて、図１０２に示す大当り終了処理を実行する。
図１０２に示すように、本変形例の大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１００１）、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する（ステップＡ１００２）。
【０６３９】
今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものでない場合（ステップＡ１００２；Ｎ）、すなわち、今回の特別遊技状態が、低確率＆時短なし中での当りに基づくもの、低確率＆時短あり中での当りに基づくもの、の何れかである場合は、高確率中回数を管理する高確率中回数領域を０クリアして（ステップＡ１０３３）、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ１００３）。
大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ１００３；Ｎ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＢ開始の情報を準備し（ステップＡ１００４）、ステップＡ１００６に移行する。
また、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ１００３；Ｙ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＡ開始の情報を準備し（ステップＡ１００５）、ステップＡ１００６に移行する。
【０６４０】
一方、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものである場合（ステップＡ１００２；Ｙ）は、高確率中回数領域の値（高確率中回数）を＋１更新して（ステップＡ１０３４）、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＡ開始の情報を準備し（ステップＡ１００５）、ステップＡ１００６に移行する。
ステップＡ１００６以降の処理（ステップＡ１００６〜Ａ１０３０）は図６２に示す大当り終了処理と同じであるため、ステップＡ１００６以降の処理についての説明は省略する。
【０６４１】
〔特図情報設定処理〕
図９８（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図４７に示す特図情報設定処理に替えて、図１０３に示す特図情報設定処理を実行する。
図１０３に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）の３つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、１２Ｒ確変図柄、５Ｒ確変図柄、５Ｒ通常図柄、４Ｒ確変図柄、４Ｒ通常図柄のそれぞれに対応する０〜５の何れかである。
【０６４２】
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し（ステップＡ４５３）、はずれ図柄である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５４）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）、すなわち大当り図柄である場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ４５６）。
【０６４３】
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合（ステップＡ４５６；Ｎ）、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）、の何れかである場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合（ステップＡ４５６；Ｙ）、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）である場合は、高確率中回数領域の値（高確率中回数）に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新して（ステップＡ４５９）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
【０６４４】
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態（確変状態）で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルの一例を、図１０４（ａ）〜（ｄ）に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブル（図９７（ａ）参照）と同一である。
【０６４５】
図１０４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ）はそれぞれ、高確率中回数が０回である場合、１回である場合、２回である場合、および３回以上である場合の変動グループテーブルである。これらの変動グループテーブルは、図１０３に示す特図情報設定処理におけるステップＡ４５９で取得される変動グループ選択ポインタ（更新後の変動グループ選択ポインタ）によって選択可能な変動グループテーブルである。
これらの変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、Ｎリーチショート系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系、プレミアリーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。図１０４（ａ）に示す変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル（図９７（ｂ）参照）と同一である。
【０６４６】
図１０４（ａ）〜（ｄ）に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、大当り変動の変動パターンとして選択され易い変動パターンが、高確率中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が０回である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され易く、変動時間が長い変動パターンほど選択され難くなっている。一方、高確率中回数が１回以上である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンほど選択され難く、変動時間が長い変動パターンほど選択され易くなっているとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっている。
【０６４７】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（１回目の高確率状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（２回目以降の高確率状態の期間）と、で１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６４８】
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる可能性が高まる（本変形例の場合、１回目の高確率状態の期間よりも２回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、２回目の高確率状態の期間よりも３回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い）ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
ここで、図９８（ｂ）に示すタイミングチャートは、例えば、１回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、Ｎリーチショート変動の変動パターンが選択され、２回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、ＳＰリーチ変動（ＳＰ１、ＳＰ２、またはＳＰ３リーチ変動）の変動パターンが選択され、３回目の高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
【０６４９】
なお、本変形例では、高確率中回数が０回である際には、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が０回である際にも、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、プレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が、高確率中回数が０回である際よりも、高確率中回数が１回以上である際の方が高ければ、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。
【０６５０】
具体的には、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルのうち、高確率中回数が０回でない場合の変動グループテーブル（本変形例の場合、高確率中回数が１回である場合の変動グループテーブル、高確率中回数が２回である場合の変動グループテーブル、および高確率中回数が３回以上である場合の変動グループテーブル）だけでなく、高確率中回数が０回である場合の変動グループテーブルでも、プレミアリーチ系の変動グループを選択可能とし、高確率中回数が０回である場合の変動グループテーブルよりも、高確率中回数が０回でない場合の変動グループテーブルの方が、プレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなるよう構成すれば、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性を高めることができる。
【０６５１】
また、本変形例では、図１０４（ｄ）に示すように、高確率中回数が３回以上である際には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなるよう構成することも可能である。
また、本変形例では、高確率中回数が多くなるにつれて変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっているが、これに限ることはなく、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加すればよい。すなわち、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ系の変動グループの振り分け率が高くなればよい。
【０６５２】
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を＋１更新する。
そして、時短あり中回数が０回である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成する。一方、時短あり中回数が１回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が増加するよう構成することも可能である。
【０６５３】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（１回目の時短状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（２回目以降の時短状態の期間）と、で１回目の時短状態の期間よりも２回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６５４】
前述したように、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターン（遊技制御装置１００で選択された変動パターン）に応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。
変形例１−１および変形例１−２において、演出制御装置３００は、高確率中回数（あるいは、連荘回数）をカウントし、高確率中回数（あるいは、連荘回数）が多くなるにつれて、プレミアリーチ変動の変動パターンに応じた演出内容（プレミアリーチ演出の演出内容（演出態様））として設定可能な演出内容を増加させるようにしてもよい。これにより、例えば、複数の特図変動表示ゲームに亘って一連のストーリーに基づく演出（すなわち、高確率中回数（あるいは、連荘回数）が多くなるにつれてストーリーが進行していくような演出）等を行うことが可能となるため、興趣を高めることができる。ここで、連荘回数とは、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生させる特別遊技状態の継続発生回数である。なお、連荘回数は、時短状態（電サポ状態）の期間内における特別遊技状態の発生回数であってもよい。
【０６５５】
また、変形例１−１および変形例１−２において、プレミアリーチ系の変動グループは、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによって選択できず、結果が大当りである場合の変動グループテーブルによってのみ選択可能であるよう構成した（プレミアリーチ変動の変動パターンを大当り確定変動パターンとした）が、これに限ることはない。すなわち、プレミアリーチ系の変動グループは、結果が大当りである場合の変動グループテーブルだけでなく、結果がはずれである場合の変動グループテーブルによっても選択可能であるよう構成してもよい。
【０６５６】
また、変形例１−１において、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６５７】
また、変形例１−２において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動パターンの選択率が減少するよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６５８】
また、変形例１−１において、セーブされている前回当り時確率状態フラグが低確率中フラグであるか高確率中フラグであるかにかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、低確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第１変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中フラグがセーブされている際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも長い第２変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置３００は、第１変動時間の変動パターンが選択された際と第２変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の変動表示演出（リーチ演出も含む）の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なる（第２変動時間の変動パターンの方が仮停止表示演出の期間が長い）プレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第１変動時間の変動パターンが選択された際と第２変動時間の変動パターンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
【０６５９】
また、変形例１−２において、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する大当り変動の変動パターンとして、プレミアリーチ変動の変動パターンを選択できるよう構成するとともに、高確率中回数が０回である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第１変動時間の変動パターンが選択される一方、高確率中回数が１回以上である際には、プレミアリーチ変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてプレミアリーチ変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
さらに、このように構成した場合、演出制御装置３００は、第１変動時間の変動パターンが選択された際と第１変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、リーチ演出以前の変動表示演出（リーチ演出も含む）の期間は同じであり、左、中、右図柄の全部を仮停止表示する仮停止表示演出の期間は異なるプレミアリーチ演出を実行してもよい。これにより、遊技者が無駄に遊技球を消費してしまうことを抑制することができる。また、リーチ演出以前の変動表示演出については、第１変動時間の変動パターンが選択された際と第１変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択された際とで、同一の演出を行うことができる。
【０６６０】
このように変形例１−１および変形例１−２の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立（本変形例の場合、確変作動領域スイッチ３８ｄが遊技球を検出したこと）に基づいて、特別遊技状態の終了後に、通常状態（本変形例の場合、低確率状態（通常確率状態））よりも特別遊技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態（本変形例の場合、高確率状態）を発生する特定状態発生手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを変動パターンテーブル（本変形例の場合、変動グループテーブルおよび変動パターン選択テーブル）に基づき設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態（１回目の高確率状態）中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態（２回目以降の高確率状態）中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果となる変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段は、特定変動表示ゲームの変動パターンを、通常変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル（例えば、図１０１（ａ））よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル（例えば、図１０１（ｂ））に基づいて設定することが可能である。
【０６６１】
したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間（１回目の特定状態の期間）と、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間（２回目以降の特定状態の期間）と、で１回目の特定状態の期間よりも２回目以降の特定状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６６２】
さらに、変形例１−２の遊技機１０は、特定状態が連続して発生する回数である連続発生回数が第１回数目の特定状態（例えば、２回目の高確率状態）中に実行する特定変動表示ゲームを第１特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第１回数よりも多い第２回数目の特定状態（例えば、３回目の高確率状態）中に実行する特定変動表示ゲームを第２特定変動表示ゲームとした場合、変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）は、第２特定変動表示ゲームの変動パターンを、第１特定変動表示ゲームにおいて設定される変動パターンテーブル（例えば、図１０４（ｂ））よりも長い変動時間が選択されやすい変動パターンテーブル（例えば、図１０４（ｃ））に基づいて設定することが可能である。
【０６６３】
したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
【０６６４】
また、変形例１−１および変形例１−２の遊技機１０において、特定状態は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる確率が、通常状態（低確率状態）に比べて高い確変状態（高確率状態）である。
【０６６５】
したがって、１回目の確変状態（高確率状態）の期間よりも２回目以降の確変状態（高確率状態）の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞しやすい電サポ状態（時短状態）であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよいし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
【０６６６】
＜変形例２＞
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において、結果がはずれとなる特図変動表示ゲーム（以下「はずれ変動」という。）の変動パターンのうちの何れか（本変形例の場合、リーチなしショート変動の変動パターン）の変動時間を延ばす手法がある。
【０６６７】
＜変形例２−１＞
具体的には、例えば図９８（ａ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の終了時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間（本変形例の場合、２．０秒）の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも長い第２変動時間（本変形例の場合、２．１秒）の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
【０６６８】
〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例１−１の大当り終了処理（図９９参照）と同一である。
すなわち、図９８（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６２に示す大当り終了処理に替えて、図９９に示す大当り終了処理を実行する。
【０６６９】
〔特図情報設定処理〕
図９８（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図４７に示す特図情報設定処理に替えて、図１０５に示す特図情報設定処理を実行する。
図１０５に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）の３つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、１２Ｒ確変図柄、５Ｒ確変図柄、５Ｒ通常図柄、４Ｒ確変図柄、４Ｒ通常図柄のそれぞれに対応する０〜５の何れかである。
【０６７０】
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し（ステップＡ４５３）、はずれ図柄でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ４５６）。
【０６７１】
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合（ステップＡ４５６；Ｎ）、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）、の何れかである場合は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５４）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合（ステップＡ４５６；Ｙ）、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）である場合は、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグであるかを判定する（ステップＡ４５７）。
【０６７２】
前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグでない場合（ステップＡ４５７；Ｎ）、すなわち、前回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５４）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、前回当り時確率状態フラグが高確率中フラグである場合（ステップＡ４５７；Ｙ）は、連荘用の値に変動グループ選択ポインタを更新して（ステップＡ４５８）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
【０６７３】
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態（確変状態）で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図１０６（ａ），（ｂ）に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル（図９７（ｂ）参照）と同一である。
【０６７４】
図１０６（ａ）は、低確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図１０５に示す特図情報設定処理におけるステップＡ４５４で取得される変動グループ選択ポインタ（更新後の変動グループ選択ポインタ）によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、第１のリーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第１のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第１変動時間（本変形例の場合、２．０秒）のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
【０６７５】
図１０６（ｂ）は、高確率中フラグがセーブされている場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、図１０５に示す特図情報設定処理におけるステップＡ４５８で取得される変動グループ選択ポインタ（更新後の変動グループ選択ポインタ）によって選択可能な変動グループテーブルである。
この変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、第２のリーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第２のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第１変動時間よりも長い第２変動時間（本変形例の場合、２．１秒）のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
【０６７６】
図１０６（ａ），（ｂ）に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リーチなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、低確率中フラグがセーブされている際と高確率中フラグがセーブされている際とで異なっている。具体的には、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン（本変形例の場合、変動時間２．０秒の変動パターン）が選択されるようになっている。一方、高確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン（本変形例の場合、変動時間２．１秒の変動パターン）が選択されるようになっている。
【０６７７】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（１回目の高確率状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（２回目以降の高確率状態の期間）と、で１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
ここで、図９８（ａ）に示すタイミングチャートは、例えば、１回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第１のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、２回目および３回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第２のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
【０６７８】
なお、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも長い第２変動時間の変動パターンが選択されるよう構成することも可能である。
【０６７９】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（１回目の時短状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（２回目以降の時短状態の期間）と、で１回目の時短状態の期間よりも２回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６８０】
＜変形例２−２＞
また、例えば図９８（ｂ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の終了時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を＋１更新する。
そして、高確率中回数が０回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間（本変形例の場合、２．０秒）の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が１回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも長い変動時間（本変形例の場合、２．１秒以上）の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０６８１】
〔大当り終了処理〕
本変形例の大当り終了処理は、上記変形例１−２の大当り終了処理（図１０２参照）と同一である。
すなわち、図９８（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６２に示す大当り終了処理に替えて、図１０２に示す大当り終了処理を実行する。
【０６８２】
〔特図情報設定処理〕
図９８（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図４７に示す特図情報設定処理に替えて、図１０７に示す特図情報設定処理を実行する。
図１０７に示すように、本変形例の特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）の３つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、１２Ｒ確変図柄、５Ｒ確変図柄、５Ｒ通常図柄、４Ｒ確変図柄、４Ｒ通常図柄のそれぞれに対応する０〜５の何れかである。
【０６８３】
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し（ステップＡ４５３）、はずれ図柄でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
また、はずれ図柄である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ４５６）。
【０６８４】
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態でない場合（ステップＡ４５６；Ｎ）、すなわち、現在の確率状態が、低確率状態かつ時短状態でない状態（低確率＆時短なし）、低確率状態かつ時短状態（低確率＆時短あり）、の何れかである場合は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５４）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合（ステップＡ４５６；Ｙ）、すなわち、現在の確率状態が、高確率状態かつ時短状態（高確率＆時短あり）である場合は、高確率中回数領域の値（高確率中回数）に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新して（ステップＡ４５９）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
【０６８５】
ここで、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態（確変状態）で選択可能であり結果がはずれである場合の変動グループテーブルの一例を、図１０８（ａ）〜（ｄ）に示す。
なお、本変形例における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブルは、上記実施形態における変動グループテーブルのうち、高確率状態で選択可能であり結果が大当りである場合の変動グループテーブル（図９７（ｂ）参照）と同一である。
【０６８６】
図１０８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ）はそれぞれ、高確率中回数が０回である場合、１回である場合、２回である場合、および３回以上である場合の変動グループテーブルである。これらの変動グループテーブルは、図１０７に示す特図情報設定処理におけるステップＡ４５９で取得される変動グループ選択ポインタ（更新後の変動グループ選択ポインタ）によって選択可能な変動グループテーブルである。
高確率中回数が０回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、第１のリーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第１のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第１変動時間（本変形例の場合、２．０秒）のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
【０６８７】
また、高確率中回数が１回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、第２のリーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第２のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第１変動時間よりも長い第２変動時間（本変形例の場合、２．１秒）のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
【０６８８】
また、高確率中回数が２回である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、第３のリーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第３のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第２変動時間よりも長い第３変動時間（本変形例の場合、２．２秒）のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
【０６８９】
また、高確率中回数が３回以上である場合の変動グループテーブルによって選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、第４のリーチなしショート系、Ｎリーチショート系、リーチなし系、Ｎリーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け率が設定されている。そして、例えば、第４のリーチなしショート系の変動グループが選択された際には、第３変動時間よりも長い第４変動時間（本変形例の場合、２．３秒）のリーチなしショート変動の変動パターンが選択される。
【０６９０】
図１０８（ａ）〜（ｄ）に示すように、本変形例において、高確率状態の期間は、リーチなしショート変動の変動パターンとして選択される変動パターンの変動時間が、高確率中回数に応じて異なっている。具体的には、高確率中回数が０回である際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターン（本変形例の場合、変動時間２．０秒の変動パターン）が選択されるようになっている。一方、高確率中回数が１回以上である際には、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、変動時間が長い変動パターン（本変形例の場合、変動時間２．１秒以上の変動パターン）が選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなっている。
【０６９１】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（１回目の高確率状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（２回目以降の高確率状態の期間）と、で１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６９２】
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる可能性が高まる（本変形例の場合、１回目の高確率状態の期間よりも２回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高く、２回目の高確率状態の期間よりも３回目の高確率状態の期間の方が長期間となる可能性が高い）ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
ここで、図９８（ｂ）に示すタイミングチャートは、例えば、１回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第１のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、２回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第２のリーチなしショート変動の変動パターンが選択され、３回目の高確率状態の期間中に実行するはずれ変動の変動パターンとして、第３のリーチなしショート変動の変動パターンが選択された場合の一例を示すタイミングチャートである。
【０６９３】
なお、本変形例では、図１０８（ｄ）に示すように、高確率中回数が３回以上である際には、同一の変動グループテーブルが選択されるよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる変動グループテーブルが選択されるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０６９４】
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を＋１更新する。
そして、時短あり中回数が０回である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、時短あり中回数が１回以上である場合は、時短状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも長い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０６９５】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（１回目の時短状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（２回目以降の時短状態の期間）と、で１回目の時短状態の期間よりも２回目以降の時短状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０６９６】
また、変形例２−１においては、第１変動時間を２．０秒とするとともに第２変動時間を２．１秒としたが、これに限ることはなく、第１変動時間および第２変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように第１変動時間と第２変動時間との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
変形例２−２においても同様である。すなわち、第１変動時間、第２変動時間、第３変動時間、および第４変動時間は適宜変更可能である。本変形例のように、第１変動時間と第２変動時間との差、第２変動時間と第３変動時間との差、第３変動時間と第４変動時間との差が小さい場合には、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
【０６９７】
ここで、変形例２−１において、演出制御装置３００は、第１変動時間の変動パターンが選択された際と第２変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態（例えば、枠装飾装置１８や盤装飾装置４４による装飾（発光）の状態、スピーカ１９ａ，１９ｂからの出力音の状態）が一致するように、演出のテンポのみを変化させる（具体的には、第２変動時間の変動パターンが選択された際に演出のテンポを遅くする）ようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
【０６９８】
例えば、第１変動時間の変動パターンが選択された際と第２変動時間の変動パターンが選択された際とで、演出のテンポが同一である場合には、第１変動時間の終了時と第２変動時間の終了時とで、装飾ＬＥＤの発光態様が違ったり、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力されている音が違ったりする。このような違い（変動時間の終了時における演出の状態の違い）によって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者が気付く可能性がある。これに対し、演出のテンポのみを変化させて、このような違いが生じないようにすることによって、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
変形例２−２においても同様である。すなわち、変形例２−２において、演出制御装置３００は、第１変動時間の変動パターンが選択された際と、第２変動時間の変動パターンが選択された際と、第３変動時間の変動パターンが選択された際と、第４変動時間の変動パターンが選択された際とで、変動時間の開始時および終了時における演出の状態が一致するように、演出のテンポのみを変化させるようにしてもよい。これにより、リーチなしショート変動の変動時間が延びたことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
【０６９９】
また、変形例２−１において、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となる可能性が高くなるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７００】
また、変形例２−２において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となる可能性が高まるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数が０回である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間の変動パターンが選択されるよう構成する。一方、高確率中回数が１回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行するリーチなしショート変動の変動パターンとして、第１変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるとともに、高確率中回数が多くなるにつれてリーチなしショート変動の変動時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７０１】
このように変形例２−１および変形例２−２の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、所定条件の成立（本変形例の場合、確変作動領域スイッチ３８ｄが遊技球を検出したこと）に基づいて、特別遊技状態の終了後に、通常状態（本変形例の場合、低確率状態（通常確率状態））よりも特別遊技状態の発生タイミングが早くなる可能性が高い特定状態（本変形例の場合、高確率状態）を発生する特定状態発生手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備えている。そして、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態（１回目の高確率状態）中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを通常変動表示ゲームとし、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生した特定状態（２回目以降の高確率状態）中に実行する変動表示ゲームであって、結果が特別結果とならない変動表示ゲームを特定変動表示ゲームとした場合、特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い特定用変動パターン（例えば、第２のリーチなしショート変動の変動パターン）は、通常変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い通常用変動パターン（例えば、第１のリーチなしショート変動の変動パターン）よりも変動時間が長く、演出制御手段は、特定用変動パターンが選択された場合と通常用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出（本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出）を実行可能である。
【０７０２】
したがって、通常状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間（１回目の特定状態の期間）と、特定状態中に実行した変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の終了後に発生する特定状態の期間（２回目以降の特定状態の期間）と、で１回目の特定状態の期間よりも２回目以降の特定状態の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
また、特定用変動パターン（例えば、第２のリーチなしショート変動の変動パターン）が、通常用変動パターン（例えば、第１のリーチなしショート変動の変動パターン）よりも変動時間が長いことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
【０７０３】
さらに、変形例２−２の遊技機１０は、特定状態が連続して発生する回数である連続発生回数が第１回数目の特定状態（例えば、２回目の高確率状態）中に実行する特定変動表示ゲームを第１特定変動表示ゲームとし、連続発生回数が第１回数よりも多い第２回数目の特定状態（例えば、３回目の高確率状態）中に実行する特定変動表示ゲームを第２特定変動表示ゲームとした場合、第２特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第２特定用変動パターン（例えば、第３のリーチなしショート変動の変動パターン）は、第１特定変動表示ゲームの変動パターンのうち最も選択率が高い第１特定用変動パターン（例えば、第２のリーチなしショート変動の変動パターン）よりも変動時間が長く、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２特定用変動パターンが選択された場合と第１特定用変動パターンが選択された場合とにおいて、共通の演出（本変形例の場合、テンポのみを変化させた演出）を実行可能である。
【０７０４】
したがって、特定状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特定状態の期間が長期間となる可能性が高まるため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
【０７０５】
また、変形例２−１および変形例２−２の遊技機１０において、特定状態は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる確率が、通常状態（低確率状態）に比べて高い確変状態（高確率状態）である。
【０７０６】
したがって、１回目の確変状態（高確率状態）の期間よりも２回目以降の確変状態（高確率状態）の期間の方が長期間となる可能性が高くなるため、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
なお、特定状態は、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞しやすい電サポ状態（時短状態）であってもよい。すなわち、特定状態は、確変状態であるが電サポ状態でない状態であってもよいし、確変状態でないが電サポ状態である状態であってもよいし、確変状態であるとともに電サポ状態である状態であってもよい。
【０７０７】
＜変形例３＞
また、高確率状態の期間を長くする手法としては、例えば、高確率状態の期間において、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける手法がある。
一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けない場合には、例えば図９８（ｃ）の上図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ１４１）、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間（ステップＡ６０３で設定される表示時間）が経過すると（ｔ１４２）、次の特図変動表示ゲームが開始される。
【０７０８】
一方、一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設ける場合には、例えば図９８（ｃ）の下図に示すように、一の特図変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ１５１）、当該一の特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間（ステップＡ６０３で設定される表示時間）が経過すると（ｔ１５２）、準備時間が開始される。そして、当該準備時間が経過すると（ｔ１５３）、次の特図変動表示ゲームが開始される。準備時間においては、停止表示時間と同様、特別図柄が停止しているため、準備時間を設けることによって、見かけ上は停止表示時間（図柄停止時間）が延長された状態となる。
【０７０９】
＜変形例３−１＞
具体的には、例えば図９８（ａ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の終了時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間（例えば４００ｍ秒）を設けるよう構成することも可能である。
【０７１０】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（１回目の高確率状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（２回目以降の高確率状態の期間）と、で１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７１１】
なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。
【０７１２】
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成することも可能である。
【０７１３】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（１回目の時短状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（２回目以降の時短状態の期間）と、で１回目の時短状態の期間よりも２回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７１４】
＜変形例３−２＞
また、例えば図９８（ｂ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の終了時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を＋１更新する。
そして、高確率中回数が０回である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、高確率中回数が１回以上である場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、高確率中回数が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、高確率中回数が１回である場合には第１準備時間（例えば２００ｍ秒）を設定し、高確率中回数が２回である場合には第１準備時間よりも長い第２準備時間（例えば４００ｍ秒）を設定し、高確率中回数が３回以上である場合には第２準備時間よりも長い第３準備時間（例えば６００ｍ秒）を設定する。
【０７１５】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（１回目の高確率状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する高確率状態の期間（２回目以降の高確率状態の期間）と、で１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が長期間となる（本変形例の場合、１回目の高確率状態の期間よりも２回目の高確率状態の期間の方が長期間となり、２回目の高確率状態の期間よりも３回目の高確率状態の期間の方が長期間となる）ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
【０７１６】
なお、本変形例では、高確率中回数が０回である際には、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が０回である際にも、準備時間を設けるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、準備時間の長さが、高確率中回数が０回である際よりも、高確率中回数が１回以上である際の方が長ければ、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が長期間となる。
【０７１７】
また、本変形例では、高確率中回数が３回以上である際には、同一の準備時間（具体的には第３準備時間）を設定するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる準備時間を設定するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて設定する準備時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０７１８】
また、本変形例の構成を適用すれば、時短状態の期間を長くすることも可能である。
具体的には、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を＋１更新する。
そして、時短あり中回数が０回である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成する。一方、時短あり中回数が１回以上である場合は、時短状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるとともに、時短あり中回数が多くなるにつれて当該準備時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０７１９】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（１回目の時短状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する時短状態の期間（２回目以降の時短状態の期間）と、で１回目の時短状態の期間よりも２回目以降の時短状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７２０】
また、変形例３−１において、１回目の高確率状態の期間よりも２回目以降の高確率状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７２１】
また、変形例３−２において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて高確率状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、高確率状態の期間中に実行する一の特図変動表示ゲームと次の特図変動表示ゲームとの間に準備時間を設けるよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて当該準備時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７２２】
＜変形例４＞
また、単位時間あたりの特別遊技状態の発生回数を少なくする手法としては、例えば、特別遊技状態の期間を長くする手法が挙げられる。
特別遊技状態の期間を長くする手法としては、例えば、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす手法がある。
【０７２３】
＜変形例４−１＞
具体的には、例えば図１０９（ａ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の開始時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には低確率中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中フラグをセーブする。
そして、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない（何れにも追加時間を加算しない）よう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす（少なくとも一つに追加時間を加算する）よう構成することも可能である。
【０７２４】
〔特図表示中処理〕
図１０９（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図５２に示す特図表示中処理に替えて、図１１０に示す特図表示中処理を実行する。
図１１０に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップＡ７１５とステップＡ７１６との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理（ステップＡ７２５〜Ａ７２７）を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理（図５２参照）と異なる。
【０７２５】
今回当り時確率状態フラグ設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する（ステップＡ７２５）。
今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものである場合（ステップＡ７２５；Ｙ）は、今回当り時確率状態フラグ領域に高確率中フラグをセーブして（ステップＡ７２６）、ステップＡ７１６の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものでない場合（ステップＡ７２５；Ｎ）は、今回当り時確率状態フラグ領域に低確率中フラグをセーブして（ステップＡ７２７）、ステップＡ７１６の処理に移行する。
【０７２６】
なお、本変形例では、ステップＡ７１５とステップＡ７１６との間にて、今回当り時確率状態フラグ設定処理（ステップＡ７２５〜Ａ７２７）を実行したが、これに限ることはない。今回当り時確率状態フラグ設定処理（ステップＡ７２５〜Ａ７２７）は、例えば、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７０５，Ａ７０６）の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ７１８）の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。
【０７２７】
そして、図１０９（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置１００は、図１１０に示す特図表示中処理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ７１８）に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ７１８ａ）を実行する。
【０７２８】
ステップＡ７１８ａでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍ秒、２５００ｍ秒、または５００ｍ秒の何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍ秒、２５００ｍ秒、または５００ｍ秒の何れか）に、所定の追加時間（例えば６００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７２９】
〔大入賞口開放中処理〕
図１０９（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置１００は、図５９に示す大入賞口開放中処理に替えて、図１１１に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図１１１に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９０７）に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９０７ａ）を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理（図５９参照）と異なる。
【０７３０】
ステップＡ９０７ａでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍ秒、９００ｍ秒、または１３００ｍ秒の何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍ秒、９００ｍ秒、または１３００ｍ秒の何れか）に、所定の追加時間（例えば６００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７３１】
〔大入賞口残存球処理〕
図１０９（ａ）に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置１００は、図６１に示す大入賞口残存球処理に替えて、図１１２に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図１１２に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９５４）に替えて、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグと大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９５４ａ）を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理（図６１参照）と異なる。
【０７３２】
ステップＡ９５４ａでは、例えば、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが低確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、今回当り時確率状態フラグ領域にセーブされているフラグが高確率中フラグである場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）に、所定の追加時間（例えば６００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７３３】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間（１回目の特別遊技状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間（２回目以降の特別遊技状態の期間）と、で１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７３４】
なお、本変形例では、低確率中フラグがセーブされている際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない（何れにも追加時間を加算しない）よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、低確率中フラグがセーブされている際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす（少なくとも一つに追加時間を加算する）よう構成してもよい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、低確率中フラグがセーブされている際よりも、高確率中フラグがセーブされている際の方が長ければ、１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。
【０７３５】
また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短なし中フラグをセーブし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中フラグをセーブする。
そして、時短なし中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない（何れにも追加時間を加算しない）よう構成する。一方、時短あり中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす（少なくとも一つに追加時間を加算する）よう構成することも可能である。
【０７３６】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間（１回目の特別遊技状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間（２回目以降の特別遊技状態の期間）と、で１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７３７】
＜変形例４−２＞
また、例えば図１０９（ｂ）に示すように、所定のタイミング（本変形例の場合、特別遊技状態の開始時）において、今回の特別遊技状態が低確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が高確率中での当りに基づくものである場合には高確率中回数を＋１更新する。
そして、高確率中回数が０回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない（何れにも追加時間を加算しない）よう構成する。一方、高確率中回数が１回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす（少なくとも一つに追加時間を加算する）とともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０７３８】
〔特図表示中処理〕
図１０９（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図５２に示す特図表示中処理に替えて、図１１３に示す特図表示中処理を実行する。
図１１３に示すように、本変形例の特図表示中処理では、ステップＡ７１５とステップＡ７１６との間にて、高確率中回数設定処理（ステップＡ７２８〜Ａ７３０）を実行する点が、上記実施形態の特図表示中処理（図５２参照）と異なる。
【０７３９】
高確率中回数設定処理では、まず、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する（ステップＡ７２８）。
今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものである場合（ステップＡ７２８；Ｙ）は、高確率中回数領域の値（高確率中回数）を＋１更新して（ステップＡ７２９）、ステップＡ７１６の処理に移行する。
一方、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものでない場合（ステップＡ７２８；Ｎ）は、高確率中回数領域を０クリアして（ステップＡ７３０）、ステップＡ７１６の処理に移行する。
【０７４０】
なお、本変形例では、ステップＡ７１５とステップＡ７１６との間にて、高確率中回数設定処理（ステップＡ７２８〜Ａ７３０）を実行したが、これに限ることはない。高確率中回数設定処理（ステップＡ７２８〜Ａ７３０）は、例えば、特図変動表示ゲームの大当りの開始に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７０５，Ａ７０６）の実行後から、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ７１８）の実行前までの間であれば、どのタイミングで実行してもよい。
【０７４１】
そして、図１０９（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、ファンファーレ時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置１００は、図１１３に示す特図表示中処理において、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ７１８）に替えて、高確率中回数と停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ７１８ｂ）を実行する。
【０７４２】
ステップＡ７１８ｂでは、例えば、高確率中回数が０回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍ秒、２５００ｍ秒、または５００ｍ秒の何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が１回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍ秒、２５００ｍ秒、または５００ｍ秒の何れか）に、所定の第１追加時間（例えば４００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７４３】
また、高確率中回数が２回である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍ秒、２５００ｍ秒、または５００ｍ秒の何れか）に、所定の第２追加時間（例えば６００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が３回以上である場合には、停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍ秒、２５００ｍ秒、または５００ｍ秒の何れか）に、所定の第３追加時間（例えば８００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７４４】
〔大入賞口開放中処理〕
図１０９（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、インターバル時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置１００は、図５９に示す大入賞口開放中処理に替えて、図１１４に示す大入賞口開放中処理を実行する。
図１１４に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９０７）に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９０７ｂ）を実行する点が、上記実施形態の大入賞口開放中処理（図５９参照）と異なる。
【０７４５】
ステップＡ９０７ｂでは、例えば、高確率中回数が０回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍ秒、９００ｍ秒、または１３００ｍ秒の何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が１回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍ秒、９００ｍ秒、または１３００ｍ秒の何れか）に、所定の第１追加時間（例えば４００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７４６】
また、高確率中回数が２回である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍ秒、９００ｍ秒、または１３００ｍ秒の何れか）に、所定の第２追加時間（例えば６００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が３回以上である場合には、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍ秒、９００ｍ秒、または１３００ｍ秒の何れか）に、所定の第３追加時間（例えば８００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７４７】
〔大入賞口残存球処理〕
図１０９（ｂ）に示すタイミングチャートを実現するために、エンディング時間を延ばす場合には、本変形例の遊技制御装置１００は、図６１に示す大入賞口残存球処理に替えて、図１１５に示す大入賞口残存球処理を実行する。
図１１５に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９５４）に替えて、高確率中回数と大入賞口開放データに対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ９５４ｂ）を実行する点が、上記実施形態の大入賞口残存球処理（図６１参照）と異なる。
【０７４８】
ステップＡ９５４ｂでは、例えば、高確率中回数が０回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
一方、高確率中回数が１回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）に、所定の第１追加時間（例えば４００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７４９】
また、高確率中回数が２回である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）に、所定の第２追加時間（例えば６００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
また、高確率中回数が３回以上である場合には、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）に、所定の第３追加時間（例えば８００ｍ秒）を加算した時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０７５０】
これにより、低確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間（１回目の特別遊技状態の期間）と、高確率中での当りに基づく特別遊技状態の期間（２回目以降の特別遊技状態の期間）と、で１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
さらに、高確率状態が連続して発生する回数（すなわち特別遊技状態が連続して発生する回数）が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が長期間となる（本変形例の場合、１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となり、２回目の特別遊技状態の期間よりも３回目の特別遊技状態の期間の方が長期間となる）ため、射幸性が高くなりすぎることを効果的に防止することができる。
【０７５１】
なお、本変形例では、高確率中回数が０回である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない（何れにも追加時間を加算しない）よう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が０回である際にも、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす（少なくとも一つに追加時間を加算する）よう構成してもよい。また、このように構成した場合、追加時間の長さが、高確率中回数が０回である際よりも、高確率中回数が１回以上である際の方が長ければ、１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となる。
【０７５２】
また、本変形例では、高確率中回数が３回以上である際には、同一の追加時間（具体的には第３追加時間）を加算するよう構成したが、これに限ることはない。すなわち、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう構成してもよい。さらに、高確率中回数が３回以上である際にも、高確率中回数に応じて異なる追加時間を加算するよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０７５３】
また、例えば、高確率中回数が第１回数（例えば１回）である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか一つを延ばし、高確率中回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば２回）である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち何れか二つを延ばし、高確率中回数が第２回数よりも多い第３回数（例えば３回）である際には、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の全部を延ばすよう構成することも可能である。
【０７５４】
また、本変形例においては、例えば、所定のタイミングにおいて、今回の特別遊技状態が特図時短中以外での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を０クリアし、今回の特別遊技状態が特図時短中での当りに基づくものである場合には時短あり中回数を＋１更新する。
そして、時短あり中回数が０回である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさない（何れにも追加時間を加算しない）よう構成する。一方、時短あり中回数が１回以上である場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばす（少なくとも一つに追加時間を加算する）とともに、時短あり中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が長くなるよう構成することも可能である。
【０７５５】
これにより、特図時短中以外での当りに基づく特別遊技状態の期間（１回目の特別遊技状態の期間）と、特図時短中での当りに基づく特別遊技状態の期間（２回目以降の特別遊技状態の期間）と、で１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が長期間となるため、短時間の出球率を低減することができ、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７５６】
また、変形例４−１および変形例４−２においては、特別遊技状態の期間を長くするために、残存球処理時間を延ばすことも可能である。
また、変形例４−１および変形例４−２において、演出制御装置３００は、高確率中回数（あるいは、連荘回数）をカウントし、高確率中回数（あるいは、連荘回数）が多くなるにつれて、特別遊技状態中に実行する所定の演出（例えば、インターバル中に実行する昇格演出）の選択率を増加させるようにしてもよい。
【０７５７】
また、変形例４−１および変形例４−２において、例えば、エンディング時間を延ばす場合には、演出制御装置３００は、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍ秒、２３００ｍ秒、または２７００ｍ秒の何れか）においてエンディング演出を実行し、当該エンディング演出が終了した後に、延びた分の時間（追加時間）において遊技履歴を表示したり企業ロゴを表示したりする追加演出を行うよう構成することが可能である。さらに、このように構成した場合、３つの７セグ表示器からなる表示装置４１とは別に、液晶表示装置を設け、その液晶表示装置を用いて当該追加演出を行ってもよい。
【０７５８】
また、変形例４−１において、１回目の特別遊技状態の期間よりも２回目以降の特別遊技状態の期間の方が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、低確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成する。一方、高確率中フラグがセーブされている場合は、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間の何れも延ばさないよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７５９】
また、変形例４−２において、高確率状態が連続して発生する回数が多くなるにつれて特別遊技状態の期間が短期間となるよう構成してもよい。具体的には、例えば、高確率中回数にかかわらず、ファンファーレ時間、インターバル時間、およびエンディング時間のうち少なくとも一つを延ばすよう構成するとともに、高確率中回数が多くなるにつれて加算する追加時間が短くなるよう構成してもよい。このように構成した場合も、射幸性が高くなりすぎることを防止することができる。
【０７６０】
＜変形例５＞
特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出では、例えば、当該特別遊技状態の終了後における特図変動表示ゲームの確率状態が報知される。
特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）が最終ラウンド以外のラウンドである場合には、エンディング演出の開始までに特別遊技状態の終了後における確率状態が確定しているため、エンディング演出の開始までに当該エンディング演出の演出態様（高確率状態であることを報知する態様か、低確率状態であることを報知する態様か）を決定することができる。
【０７６１】
一方、特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）が最終ラウンドである場合には、エンディング演出中に確変作動領域３８ｈ内の残存球を監視するための時間（残存球監視時間）が設定されることが多く、その際には、エンディング演出の開始までに特別遊技状態の終了後における確率状態が確定しないことがある。エンディング演出の開始までに特別遊技状態の終了後における確率状態が確定しないと、エンディング演出にて特別遊技状態の終了後における確率状態を曖昧にしか報知できず、遊技者が誤認してしまう虞がある。すなわち、特定ラウンドが最終ラウンドである場合には、エンディング演出が信頼性の低い演出となってしまう虞がある。
そこで、本変形例では、特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）が最終ラウンドである場合に、信頼性の高いエンディング演出を実行できるよう、エンディング演出中に当該エンディング演出の演出態様を切替可能とした。
【０７６２】
図１１６には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。
図１１６（ａ）に示すように、本変形例の場合、１２Ｒ確変では、最終ラウンド目（１２ラウンド目）に第１特別変動入賞装置３８を開放する下Ｖ開放を行う。そして、１ラウンド目から１１ラウンド目までは第２特別変動入賞装置３９を開放する上ロング開放と第１特別変動入賞装置３８を開放する下ロング開放を交互に行う。
また、図１１６（ｂ），（ｄ）に示すように、大当り種類が確変である５Ｒ確変、４Ｒ確変も同様に、最終ラウンド目（５ラウンド目、４ラウンド目）に第１特別変動入賞装置３８を開放する下Ｖ開放を行う。
また、図１１６（ｃ），（ｅ）に示すように、大当り種類が通常である５Ｒ通常、４Ｒ通常では、最終ラウンド目（５ラウンド目、４ラウンド目）に第１特別変動入賞装置３８を開放する下ショート開放を行う。
【０７６３】
何れの大当り種類でも第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。
なお、確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入可能とされるのは最終ラウンド目に行われる下Ｖ開放および下ショート開放のみである。上ロング開放や上ショート開放は、第２特別変動入賞装置３９を開放するので確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や最終ラウンド目でない下ショート開放では、レバー部材３８ｉを動作させないため、確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、変形例５（変形例５−１〜５−５）の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、最終ラウンド目である。
【０７６４】
＜変形例５−１＞
図１１７には、開放態様の詳細を示した。なお、上ロング開放、上ショート開放、下ロング開放、および最終ラウンド目でない下ショート開放の開放態様の詳細は、上記実施形態（図８参照）と同一であるため省略する。
【０７６５】
図１１７（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから残存球監視時間（本変形例の場合１００ｍｓ）が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ３３）。
【０７６６】
ラウンドの開始から２００ｍｓ経過すると、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ３４）。そして、２７００ｍｓ経過すると、再び第１特別変動入賞装置３８が開放され（ｔ３５）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ３９）。
【０７６７】
また、第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド３８ｆも所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、確変作動領域スイッチ３８ｄも有効となる（ｔ３６）。この第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
また、レバーソレノイド３８ｆは、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球についても確変作動領域３８ｈへの流入が可能となっている。
【０７６８】
開放可能時間の経過または所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから残存球監視時間（本変形例の場合１００ｍｓ）が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０７６９】
なお、上記実施形態においては、開放可能時間の経過または所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、下大入賞口残存球処理時間の終了（ｔ４２）に伴いレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となるよう構成したが、本変形例においては、この場合も、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから残存球監視時間（本変形例の場合１００ｍｓ）が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０７７０】
また、上記実施形態においては、開放可能時間の経過または所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となるよう構成したが、本変形例においては、この場合も、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから残存球監視時間（本変形例の場合１００ｍｓ）が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０７７１】
すなわち、本変形例においては、何れの場合も、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから残存球監視時間（本変形例の場合１００ｍｓ）が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０７７２】
本変形例の下Ｖ開放において、演出制御装置３００は、ラウンドの開始から終了までの間（ｔ３１〜ｔ３９）、ラウンド演出を実行し、下大入賞口残存球処理時間の開始時に（ｔ３９）、遊技制御装置１００からのエンディングコマンドに基づいてエンディング演出を開始する。
具体的には、下大入賞口残存球処理時間の開始から２回目の残存球監視時間の終了までの間（ｔ３９〜ｔ４４）、特別遊技状態の終了後における確率状態を報知しない初期演出態様でエンディング演出を実行する。
【０７７３】
そして、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図１１７（ａ）の「（１）演出」に示すように、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４５）、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態となることを報知する特定演出態様でエンディング演出を実行する。
一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図１１７（ａ）の「（２）演出」に示すように、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４５）、特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態（通常確率状態）となることを報知する通常演出態様でエンディング演出を実行する。
【０７７４】
また、図１１７（ｂ）に示すように、本変形例の最終ラウンド目である下ショート開放では、下Ｖ開放における第１特別変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この第１特別変動入賞装置３８の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も短時間であるので、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
【０７７５】
そして、レバーソレノイド３８ｆの動作および確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り替えは、下Ｖ開放の場合と同じ動作を行う（ｔ５６〜ｔ６３）。
よって、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合も、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）までに全て排出された場合も、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）までに全て排出されなかった場合も、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから残存球監視時間（本変形例の場合１００ｍｓ）が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ６３）。
【０７７６】
ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド３８ｆや確変作動領域スイッチ３８ｄを図１１７（ｄ）のように制御するのは最終ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド３８ｆを動作せず、確変作動領域スイッチ３８ｄも無効のままとなる。
【０７７７】
本変形例の最終ラウンド目である下ショート開放において、演出制御装置３００は、ラウンドの開始から終了までの間（ｔ５１〜ｔ５４）、ラウンド演出を実行し、下大入賞口残存球処理時間の開始時に（ｔ５４）、遊技制御装置１００からのエンディングコマンドに基づいてエンディング演出を開始する。
具体的には、下大入賞口残存球処理時間の開始から２回目の残存球監視時間の終了までの間（ｔ５４〜ｔ６３）、初期演出態様でエンディング演出を実行する。
そして、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図１１７（ｂ）の「（１）演出」に示すように、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ６３〜ｔ６４）、特定演出態様でエンディング演出を実行する。
一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図１１７（ｂ）の「（２）演出」に示すように、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ６３〜ｔ６４）、通常演出態様でエンディング演出を実行する。
【０７７８】
すなわち、本変形例において、エンディング演出の演出態様には、初期演出態様と、特定演出態様と、通常演出態様とがある。
そして、初期演出態様でエンディング演出を開始し、Ｖ入賞に成功した場合（すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態であると確定した場合）には、Ｖ入賞に成功したタイミングにかかわらず、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時にエンディング演出の演出態様が初期演出態様から特定演出態様へと切り替わる。一方、Ｖ入賞に失敗した場合（すなわち、特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態であると確定した場合）には、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時にエンディング演出の演出態様が初期演出態様から通常演出態様へと切り替わる。
【０７７９】
なお、本変形例の下Ｖ開放や下ショート開放においては、上記実施形態と同様、開放可能時間の経過または所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、下大入賞口残存球処理時間の終了（ｔ４２，ｔ５６）に伴いレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となるよう構成することも可能である。また、このように構成する場合、例えば、Ｖ入賞に成功した際には、下大入賞口残存球処理時間の終了（ｔ４２，ｔ５６）に伴いエンディング演出の演出態様を初期演出態様から特定演出態様へと切り替えて、Ｖ入賞に失敗した際には、下大入賞口残存球処理時間の終了（ｔ４２，ｔ５６）に伴いエンディング演出の演出態様を初期演出態様から通常演出態様へと切り替えるようにしてもよい。
【０７８０】
また、本変形例の下Ｖ開放や下ショート開放においては、上記実施形態と同様、開放可能時間の経過または所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３，ｔ６２）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となるよう構成することも可能である。また、このように構成する場合、例えば、Ｖ入賞に成功した際には、当該排出の完了時にエンディング演出の演出態様を初期演出態様から特定演出態様へと切り替えて、Ｖ入賞に失敗した際には、当該排出の完了時にエンディング演出の演出態様を初期演出態様から通常演出態様へと切り替えるようにしてもよい。
【０７８１】
また、表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されていてもよい。
このように構成した場合、初期演出態様のエンディング演出では、例えば図１１８（ａ）に示すように、表示装置４１に「○○モード突入！」等の文字画像を表示する等して、特別遊技状態の終了後における確率状態が確定していないことを報知する。
また、特定演出態様のエンディング演出では、例えば図１１８（ｂ）に示すように、表示装置４１に「確変モード突入！」等の文字画像を表示する等して、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態（確変状態）であると確定したことを報知する。
【０７８２】
また、通常演出態様のエンディング演出では、例えば図１１８（ｃ）に示すように、表示装置４１に「時短モード突入！」等の文字画像を表示する等して、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態でないと確定したこと、すなわち特別遊技状態の終了後における確率状態が低確率状態（通常確率状態）であると確定したことを報知する。
すなわち、図１１８（ａ）〜（ｃ）に示す例においては、エンディング演出の演出態様が初期演出態様から特定演出態様や通常演出態様へと切り替わることで、反映すべきパラメータ（ここでは「○○」に入るべきパラメータ）が表示されている。
【０７８３】
また、特定演出態様のエンディング演出では、例えば図１１８（ｄ）に示すように、追加演出（ここでは、確変用のキャラクタを表示する演出）を行うよう構成することも可能である。すなわち、エンディング演出の演出態様が初期演出態様から特定演出態様へと切り替わることで、初期演出態様のエンディング演出では行わない演出を、特定演出態様のエンディング演出にて行うよう構成することも可能である。
また、エンディング演出の演出態様が初期演出態様から通常演出態様へと切り替わることで、初期演出態様のエンディング演出では行わない演出を、通常演出態様のエンディング演出にて行うよう構成することも可能である。
【０７８４】
また、エンディング演出の演出態様が初期演出態様から特定演出態様へと切り替わることで、例えば図１１８（ａ）から図１１８（ｂ）へと変化させる、すなわち表示内容の一部のみを差し替えるのではなく、例えば図１１８（ａ）から図１１８（ｅ）へと変化させる、すなわち表示内容全体を差し替えるよう構成することも可能である。
また、エンディング演出の演出態様が初期演出態様から通常演出態様へと切り替わることで、例えば図１１８（ａ）から図１１８（ｃ）へと変化させる、すなわち表示内容の一部のみを差し替えるのではなく、表示内容全体を差し替えるよう構成することも可能である。
【０７８５】
〔メイン処理〕
図１１７に示すエンディング演出を実現するために、本変形例の演出制御装置３００は、図９０に示すメイン処理に替えて、図１１９に示すメイン処理を実行する。
図１１９に示すように、本変形例のメイン処理では、ステップＣ１２とステップＣ１３との間にて、エンディング演出切替処理（ステップＣ２１）を実行する点が、上記実施形態のメイン処理（図９０参照）と異なる。
【０７８６】
〔大当り系コマンド処理〕
図１１７に示すエンディング演出を実現するために、本変形例の演出制御装置３００は、図９３に示す大当り系コマンド処理に替えて、図１２０に示す大当り系コマンド処理を実行する。
図１２０に示すように、本変形例の大当り系コマンド処理では、ステップＣ４１２の処理、ステップＣ４１３の処理、およびステップＣ４２５〜Ｃ４２８の処理を実行しない点が、上記実施形態の大当り系コマンド処理（図９３参照）と異なる。
【０７８７】
〔エンディング演出設定処理〕
図１２１（ａ）には、本変形例の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理（ステップＣ４２３）を示した。このエンディング演出設定処理では、初期演出態様のエンディング演出を設定して（ステップＣ５１１）、エンディング演出設定処理を終了する。
【０７８８】
〔エンディング演出切替処理〕
図１２１（ｂ）には、上述のメイン処理におけるエンディング演出切替処理（ステップＣ２１）を示した。このエンディング演出切替処理では、まず、エンディング演出中の残存球監視時間の終了時であるかを判定する（ステップＣ５２１）。
ステップＣ５２１で、エンディング演出中の残存球監視時間の終了時でないと判定した場合（ステップＣ５２１；Ｎ）には、エンディング演出切替処理を終了する。
一方、ステップＣ５２１で、エンディング演出中の残存球監視時間の終了時であると判定した場合（ステップＣ５２１；Ｙ）には、遊技制御装置１００から確変作動領域通過コマンドを受信したかを判定する（ステップＣ５２２）。
【０７８９】
ステップＣ５２２で、確変作動領域通過コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５２２；Ｙ）には、エンディング演出の演出態様を特定演出態様に変更して（ステップＣ５２３）、エンディング演出切替処理を終了する。これにより、例えば図１１７（ａ），（ｂ）の「（１）演出」に示すように、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時にエンディング演出の演出態様が初期演出態様から特定演出態様へと切り替わる。
一方、ステップＣ５２２で、確変作動領域通過コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ５２２；Ｎ）には、エンディング演出の演出態様を通常演出態様に変更して（ステップＣ５２４）、エンディング演出切替処理を終了する。これにより、例えば図１１７（ａ），（ｂ）の「（２）演出」に示すように、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時にエンディング演出の演出態様が初期演出態様から通常演出態様へと切り替わる。
【０７９０】
＜変形例５−２＞
エンディング演出の演出態様を特定演出態様へと切り替えるタイミングは、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時に限ることはなく、適宜変更可能であり、例えば、Ｖ入賞に成功した直後であってもよい。
具体的には、エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功した場合には、例えば図１２２（ａ），（ｂ）の「（１）演出」に示すように、特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を開始する。一方、エンディング演出の開始よりも後にＶ入賞に成功した場合には、例えば図１２２（ａ），（ｂ）の「（２）演出」に示すように、当該成功の直後に、エンディング演出の演出態様を初期演出態様（図１１８（ａ）参照）から特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）へと切り替えるようにしてもよい。
【０７９１】
＜変形例５−３＞
初期演出態様でエンディング演出を開始するのではなく、例えば図１２３に示すように、通常演出態様でエンディング演出を開始してもよい。
具体的には、本変形例の下Ｖ開放において、演出制御装置３００は、例えば図１２３（ａ）に示すように、下大入賞口残存球処理時間の開始から２回目の残存球監視時間の終了までの間（ｔ３９〜ｔ４４）、通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を実行する。
そして、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図１２３（ａ）の「（１）演出」に示すように、エンディング演出の演出態様を切り替えて、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４５）、特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を実行する。
一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図１２３（ａ）の「（２）演出」に示すように、エンディング演出の演出態様を切り替えずに、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４５）も、通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を実行するようにしてもよい。
【０７９２】
同様に、本変形例の最終ラウンド目である下ショート開放において、演出制御装置３００は、例えば図１２３（ｂ）に示すように、下大入賞口残存球処理時間の開始から２回目の残存球監視時間の終了までの間（ｔ５４〜ｔ６３）、通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を実行する。
そして、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図１２３（ｂ）の「（１）演出」に示すように、エンディング演出の演出態様を切り替えて、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ６３〜ｔ６４）、特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を実行する。
一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図１２３（ｂ）の「（２）演出」に示すように、エンディング演出の演出態様を切り替えずに、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ６３〜ｔ６４）も、通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を実行するようにしてもよい。
【０７９３】
なお、エンディング演出の演出態様を通常演出態様から特定演出態様へと切り替えるタイミングは、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時に限ることはなく、適宜変更可能であり、例えば、Ｖ入賞に成功した直後であってもよい。
具体的には、エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功した場合には、特定演出態様でエンディング演出を開始する。一方、エンディング演出の開始よりも後にＶ入賞に成功した場合には、当該成功の直後に、エンディング演出の演出態様を通常演出態様から特定演出態様へと切り替えるようにしてもよい。
【０７９４】
また、エンディング演出の演出態様が通常演出態様から特定演出態様へと切り替わることで、例えば図１１８（ｃ）から図１１８（ｂ）へと変化させる、すなわち表示内容の一部のみを差し替えるよう構成することも可能であるし、例えば図１１８（ｃ）から図１１８（ｅ）へと変化させる、すなわち表示内容全体を差し替えるよう構成することも可能である。
また、エンディング演出の演出態様が通常演出態様から特定演出態様へと切り替わることで、通常演出態様のエンディング演出では行わない演出を、特定演出態様のエンディング演出にて行うよう構成することも可能である。
【０７９５】
〔メイン処理〕
本変形例のメイン処理は、上記変形例５−１のメイン処理（図１１９参照）と同一である。
すなわち、図１２３に示すエンディング演出を実現するために、本変形例の演出制御装置３００は、図９０に示すメイン処理に替えて、図１１９に示すメイン処理を実行する。
【０７９６】
〔大当り系コマンド処理〕
本変形例の大当り系コマンド処理は、上記変形例５−１の大当り系コマンド処理（図１２０参照）と同一である。
すなわち、図１２３に示すエンディング演出を実現するために、本変形例の演出制御装置３００は、図９３に示す大当り系コマンド処理に替えて、図１２０に示す大当り系コマンド処理を実行する。
【０７９７】
〔エンディング演出設定処理〕
図１２３に示すエンディング演出を実現するために、本変形例の演出制御装置３００は、図１２１（ａ）に示すエンディング演出設定処理に替えて、図１２４（ａ）に示すエンディング演出設定処理を実行する。
図１２４（ａ）に示すように、本変形例のエンディング演出設定処理では、通常演出態様のエンディング演出を設定して（ステップＣ５３１）、エンディング演出設定処理を終了する。
【０７９８】
〔エンディング演出切替処理〕
図１２３に示すエンディング演出を実現するために、本変形例の演出制御装置３００は、図１２１（ｂ）に示すエンディング演出切替処理に替えて、図１２４（ｂ）に示すエンディング演出切替処理を実行する。
図１２４（ｂ）に示すように、本変形例のエンディング演出切替処理では、まず、エンディング演出中の残存球監視時間の終了時であるかを判定する（ステップＣ５２１）。
ステップＣ５２１で、エンディング演出中の残存球監視時間の終了時でないと判定した場合（ステップＣ５２１；Ｎ）には、エンディング演出切替処理を終了する。
一方、ステップＣ５２１で、エンディング演出中の残存球監視時間の終了時であると判定した場合（ステップＣ５２１；Ｙ）には、遊技制御装置１００から確変作動領域通過コマンドを受信したかを判定する（ステップＣ５２２）。
【０７９９】
ステップＣ５２２で、確変作動領域通過コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５２２；Ｙ）には、エンディング演出の演出態様を特定演出態様に変更して（ステップＣ５２３）、エンディング演出切替処理を終了する。これにより、例えば図１２３（ａ），（ｂ）の「（１）演出」に示すように、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了時にエンディング演出の演出態様が通常演出態様から特定演出態様へと切り替わる。
一方、ステップＣ５２２で、確変作動領域通過コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ５２２；Ｎ）には、エンディング演出の演出態様を変更せずに、エンディング演出切替処理を終了する。これにより、例えば図１２３（ａ），（ｂ）の「（２）演出」に示すように、エンディング演出中の残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了後も通常演出態様のエンディング演出が実行される。
【０８００】
このように変形例５−１、変形例５−２、および変形例５−３の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態（低確率状態）と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域へ流入したかを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態における最終ラウンドの終了後に、当該特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えている。そして、確率制御手段は、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されなかった場合（Ｖ入賞に失敗した場合）には、特別遊技状態の終了後における確率状態を通常確率状態に設定するとともに、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定された場合（Ｖ入賞に成功した場合）には、特別遊技状態の終了後における確率状態を高確率状態に設定する。また、判定手段は、最終ラウンドにおいて特別変動入賞装置に入賞した遊技球が、特定領域へ流入したかを判定し、最終ラウンドの終了後の所定時点（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間の終了時点）まで、前記判定が可能である。また、エンディング演出実行手段は、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されたことに基づいて、特別遊技状態の終了後における確率状態が高確率状態に設定されることを報知する特定演出態様でエンディング演出を実行可能であり、エンディング演出中に、当該エンディング演出の演出態様を特定演出態様とは異なる態様（初期演出態様や通常演出態様）から当該特定演出態様へと切替可能である。
【０８０１】
すなわち、最終ラウンドの終了後の所定時点まで判定手段による判定が可能であるため、エンディング演出中に特別遊技状態の終了後における確率状態が確定することがあるが、エンディング演出中に当該エンディング演出の演出態様を特定演出態様とは異なる態様から当該特定演出態様へと切替可能である。したがって、確率状態が確定する前は特定演出態様とは異なる態様のエンディング演出を実行し、確率状態が確定した後は特定演出態様のエンディング演出を実行することができるため、遊技者が特別遊技状態の終了後における確率状態を誤認することのない信頼性の高いエンディング演出を実行することが可能である。
【０８０２】
さらに、変形例５−１の遊技機１０において、エンディング演出実行手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後における確率状態を報知しない初期演出態様でエンディング演出を開始し、所定時点（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間の終了時点）までに判定手段（遊技制御装置１００）によって遊技球が特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入したと判定された場合（Ｖ入賞に成功した場合）には、当該所定時点の経過後にエンディング演出の演出態様を初期演出態様から特定演出態様へと切替可能であり、所定時点までに判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されなかった場合（Ｖ入賞に失敗した場合）には、当該所定時点の経過後にエンディング演出の演出態様を、初期演出態様から、特別遊技状態の終了後における確率状態が通常確率状態（低確率状態）に設定されることを報知する通常演出態様へと切替可能である（図１１７（ａ），（ｂ）参照）。
すなわち、変形例５−１の遊技機１０においては、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されたことに基づいて、エンディング演出中に、特別遊技状態の終了後における確率状態を報知可能である。
【０８０３】
したがって、遊技者にとって違和感のないエンディング演出を行うことができ、遊技に対する興趣を維持することが可能となる。
【０８０４】
また、変形例５−３の遊技機１０において、エンディング演出実行手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後における確率状態が通常確率状態（低確率状態）に設定されることを報知する通常演出態様でエンディング演出を開始し、所定時点（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間の終了時点）までに判定手段によって遊技球が特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入したと判定された場合（Ｖ入賞に成功した場合）には、エンディング演出の演出態様を通常演出態様から特定演出態様へと切替可能である（図１２３（ａ），（ｂ）参照）。
【０８０５】
したがって、遊技者にとって違和感のないエンディング演出を行うことができ、遊技に対する興趣を維持することが可能となる。
【０８０６】
＜変形例５−４＞
最終ラウンドの終了直後にエンディング演出を開始するのではなく、最終ラウンドの終了から残存球監視時間（本変形例の場合、２回目の残存球監視時間）の終了までの期間をインターバル期間とし、Ｖ入賞に成功した際には、当該インターバル期間の終了直後に特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を開始し、Ｖ入賞に失敗した際には、当該インターバル期間の終了直後に通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を開始するよう構成してもよい。
【０８０７】
また、インターバル期間の終了直後にエンディング演出を開始する構成の場合、例えば図１２５に示すように、当該インターバル期間中はラウンド演出を継続することも可能である。
具体的には、本変形例の下Ｖ開放において、演出制御装置３００は、例えば図１２５（ａ）に示すように、ラウンドの開始からインターバル期間の終了までの間（ｔ３１〜ｔ４４）、ラウンド演出を実行する。
そして、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図１２５（ａ）の「（１）演出」に示すように、インターバル期間の終了直後に特定演出態様でエンディング演出を開始する。すなわち、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４５）、特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を実行する。
一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図１２５（ａ）の「（２）演出」に示すように、インターバル期間の終了直後に通常演出態様でエンディング演出を開始する。すなわち、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４５）、通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を実行することも可能である。
【０８０８】
同様に、本変形例の最終ラウンド目である下ショート開放において、演出制御装置３００は、例えば図１２５（ｂ）に示すように、ラウンドの開始からインターバル期間の終了までの間（ｔ５１〜ｔ６３）、ラウンド演出を実行する。
そして、Ｖ入賞に成功した場合には、例えば図１２５（ｂ）の「（１）演出」に示すように、インターバル期間の終了直後に特定演出態様でエンディング演出を開始する。すなわち、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ６３〜ｔ６４）、特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を実行する。
一方、Ｖ入賞に失敗した場合には、例えば図１２５（ｂ）の「（２）演出」に示すように、インターバル期間の終了直後に通常演出態様でエンディング演出を開始する。すなわち、２回目の残存球監視時間の終了からエンディング時間の終了までの間（ｔ６３〜ｔ６４）、通常演出態様（図１１８（ｃ）参照）でエンディング演出を実行することも可能である。
【０８０９】
また、インターバル期間の終了直後にエンディング演出を開始する構成の場合、例えば、当該インターバル期間中に獲得出球数を報知する演出等を行うことも可能である。
このように変形例５−４の遊技機１０においては、インターバル期間（最終ラウンドの終了から残存球監視時間の終了までの期間）の終了後にエンディング演出を開始することができる。したがって、特別遊技状態の終了後における確率状態が確定した後にエンディング演出を開始するため、信頼性の高いエンディング演出を実行することができる。
【０８１０】
＜変形例５−５＞
エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功した場合と、エンディング演出の開始よりも後にＶ入賞に成功した場合とで、エンディング演出の演出態様を異ならせてもよい。
具体的には、エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功した場合には、例えば図１２６（ａ），（ｂ）の「（１）演出」に示すように、特定演出態様（図１１８（ｂ）参照）でエンディング演出を開始する。
【０８１１】
一方、エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功しなかった場合には、例えば図１２６（ａ），（ｂ）の「（２）演出」に示すように、初期演出態様（図１１８（ａ）参照）でエンディング演出を開始する。そして、エンディング演出の開始よりも後にＶ入賞に成功しても、例えば図１２６（ａ），（ｂ）の「（２）演出」に示すように、エンディング演出の演出態様を切り替えずに、エンディング時間の終了まで、初期演出態様でエンディング演出を実行してもよい。
このように変形例５−５の遊技機１０においては、エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功しなかった際には、エンディング演出の開始よりも後にＶ入賞に成功したか否かにかかわらず、エンディング演出にて特別遊技状態の終了後における確率状態を報知しない。すなわち、エンディング演出の開始よりも前にＶ入賞に成功しなかった際には、潜伏モードになる。したがって、遊技者が特別遊技状態の終了後における確率状態を誤認してしまうような曖昧なエンディング演出を行わないため、信頼性の高いエンディング演出を実行することができる。
【０８１２】
＜変形例６＞
上記実施形態では、例えば図８に示すように、下Ｖ開放と、特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）目である下ショート開放とで、レバーソレノイド３８ｆ（レバー部材３８ｉ）の動作および確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り替えを同じにする一方で、第１特別変動入賞装置３８の開放態様を異ならせることによって、下Ｖ開放において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性と、特定ラウンド目である下ショート開放において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性とを異ならせているが、これに限ることはなく、その逆でもよい。
すなわち、下Ｖ開放と、特定ラウンド目である下ショート開放とで、第１特別変動入賞装置３８の開放態様を同じにする一方で、レバーソレノイド３８ｆの動作（レバー部材３８ｉ）および確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り替えを異ならせることによって、下Ｖ開放において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性と、特定ラウンド目である下ショート開放において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性とを異ならせてもよい。
【０８１３】
＜変形例６−１＞
図１２７には、開放態様の詳細を示した。なお、上ロング開放、上ショート開放、下ロング開放、および特定ラウンド目でない下ショート開放の開放態様の詳細は、上記実施形態（図８参照）と同一であるため省略する。
【０８１４】
図１２７（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ１６１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ１６２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ１６３）。
また、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから規定時間（本変形例の場合１００００ｍｓ）が経過すると、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効となる（ｔ１６４）。
【０８１５】
ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ１６５）。さらに、ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ１６６）。
【０８１６】
また、図１２７（ｂ）に示すように、本変形例の特定ラウンド目である下ショート開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ１７１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ１７２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ１７３）。
【０８１７】
ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ１７５）。
ここで、特定ラウンド目である下ショート開放の場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから規定時間が経過しても（ｔ１７４）、レバーソレノイド３８ｆはＯＮ状態とならないとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄは有効とならない。
【０８１８】
すなわち、図１２７（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、レバーソレノイド３８ｆは２回ＯＮ状態になる。そして、レバーソレノイド３８ｆの２回目のＯＮ状態は長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
一方、図１２７（ｂ）に示すように、本変形例の特定ラウンド目である下ショート開放では、レバーソレノイド３８ｆは１回だけＯＮ状態になる。そして、この１回のＯＮ状態は短時間であるので、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性は低い。よって、大当り種類が通常（非確変）である場合に高確率状態となることはまれである。
【０８１９】
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
図１２７に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図３６に示す下大入賞口スイッチ監視処理に替えて、図１２８に示す下大入賞口スイッチ監視処理を実行する。
図１２８に示すように、本変形例の下大入賞口スイッチ監視処理では、ステップＡ２１０とステップＡ２１１との間にて、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアする処理（ステップＡ２１２）を実行する点が、上記実施形態の下大入賞口スイッチ監視処理（図３６参照）と異なる。
【０８２０】
すなわち、本変形例の下大入賞口スイッチ監視処理では、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となった場合（ステップＡ２０９；Ｙ）に、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１０）、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアする（ステップＡ２１２）。これにより、図１２７（ａ）に示すように、ラウンドの開始から所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した際に、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了するとともに、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了することが可能となる。
【０８２１】
〔レバーソレノイド制御処理〕
図１２７に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６５に示すレバーソレノイド制御処理に替えて、図１２９に示すレバーソレノイド制御処理を実行する。
図１２９に示すように、本変形例のレバーソレノイド制御処理では、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、レバーソレノイド制御タイマが０でなければ−１更新する処理（ステップＡ１１１０）を実行する点が、上記実施形態のレバーソレノイド制御処理（図６５参照）と異なる。なお、レバーソレノイド制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０８２２】
また、レバーソレノイド制御タイマの値が０である場合（ステップＡ１１０３；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定し（ステップＡ１１１１）、Ｖ容易図柄である場合（ステップＡ１１１１；Ｙ）は、確変用のレバーソレノイド制御テーブルを設定して（ステップＡ１１１２）、ステップＡ１１０５の処理に移行する一方、Ｖ容易図柄でない場合（ステップＡ１１１１；Ｎ）は、通常用（非確変用）のレバーソレノイド制御テーブルを設定して（ステップＡ１１１３）、ステップＡ１１０５の処理に移行する点が、上記実施形態のレバーソレノイド制御処理（図６５参照）と異なる。
【０８２３】
レバーソレノイド制御処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、確変用のレバーソレノイド制御テーブルが設定された場合には、図１２７（ａ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される一方、通常用のレバーソレノイド制御テーブルが設定された場合には、図１２７（ｂ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される。
【０８２４】
なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして「６」を設定することで、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦとなるとともに確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして「６」を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして「−１」を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
本変形例において、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合とは、例えば、大当り図柄がＶ容易図柄である場合であって、レバーソレノイド３８ｆの１回目のＯＮ状態の終了から規定時間（本変形例の場合１００００ｍｓ）が経過する前に、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合等である。
【０８２５】
ここで、本変形例では、レバーソレノイド制御処理のステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「９９００ｍｓ（＝１００００ｍｓ−１００ｍｓ）に相当する値」であり、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「１４９３６ｍｓ（＝２５０００ｍｓ−６４ｍｓ−１００００ｍｓ）に相当する値」である。
【０８２６】
ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値を「９９００ｍｓに相当する値」にすることによって、レバーソレノイド制御タイマの−１更新（ステップＡ１１１０）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になったこと（規定時間が経過したこと）に基づいて、レバーソレノイド制御ポインタが「３」から「４」へと切り替わるようにしている。
【０８２７】
また、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値を「１４９３６ｍｓに相当する値」にすることによって、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖してラウンドが終了するタイミングで、レバーソレノイド制御ポインタが「４」から「５」へと切り替わるようにしている。すなわち、レバーソレノイド制御タイマの−１更新（ステップＡ１１１０）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になったこと（第１特別変動入賞装置３８の開放可能時間が経過したこと）に基づいて、あるいは、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が所定個数に達したこと（ステップＡ２０９；Ｙ）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になった（レバーソレノイド制御タイマ領域が０クリアされた）ことに基づいて、レバーソレノイド制御ポインタが「４」から「５」へと切り替わるようにしている。
【０８２８】
＜変形例６−２＞
下Ｖ開放において、レバーソレノイド３８ｆが２回目のＯＮ状態になるタイミングは、１回目のＯＮ状態の終了から規定時間（例えば１００００ｍｓ）が経過した時に限ることはなく、適宜変更可能であり、例えば、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が規定個数（例えば３個）に達した時であってもよい。
【０８２９】
図１３０には、開放態様の詳細を示した。なお、上ロング開放、上ショート開放、下ロング開放、および特定ラウンド目でない下ショート開放の開放態様の詳細は、上記実施形態（図８参照）と同一であるため省略する。
【０８３０】
図１３０（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ１８１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ１８２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ１８３）。
また、ラウンドの開始から規定個数（本変形例の場合３個）の遊技球が第１特別変動入賞装置３８へ入賞すると、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効となる（ｔ１８４）。
【０８３１】
ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ１８５）。さらに、ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ１８６）。
【０８３２】
また、図１３０（ｂ）に示すように、本変形例の特定ラウンド目である下ショート開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ１９１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ１９２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ１９３）。
【０８３３】
ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ１９５）。
ここで、特定ラウンド目である下ショート開放の場合は、ラウンドの開始から規定個数の遊技球が第１特別変動入賞装置３８へ入賞しても（ｔ１９４）、レバーソレノイド３８ｆはＯＮ状態とならないとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄは有効とならない。
【０８３４】
すなわち、図１３０（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、レバーソレノイド３８ｆは２回ＯＮ状態になる。そして、レバーソレノイド３８ｆの２回目のＯＮ状態は長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
一方、図１３０（ｂ）に示すように、本変形例の特定ラウンド目である下ショート開放では、レバーソレノイド３８ｆは１回だけＯＮ状態になる。そして、この１回のＯＮ状態は短時間であるので、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性は低い。よって、大当り種類が通常（非確変）である場合に高確率状態となることはまれである。
【０８３５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図１３０に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図５６に示すファンファーレ／インターバル中処理に替えて、図１３１に示すファンファーレ／インターバル中処理を実行する。
図１３１に示すように、本変形例のファンファーレ／インターバル中処理では、レバーソレノイド動作ラウンドである場合（ステップＡ８５９；Ｙ）は、まず、規定個数カウント数領域に初期値（本変形例の場合「３」）をセーブし（ステップＡ８７０）、その後、レバーソレノイドの動作データを設定して（ステップＡ８６０）、ステップＡ８６３の処理に移行する点が、上記実施形態のファンファーレ／インターバル中処理（図５６参照）と異なる。
【０８３６】
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
図１３０に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図３６に示す下大入賞口スイッチ監視処理に替えて、図１３２に示す下大入賞口スイッチ監視処理を実行する。
図１３２に示すように、本変形例の下大入賞口スイッチ監視処理では、ステップＡ２１０とステップＡ２１１との間にて、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアする処理（ステップＡ２１２）を実行する点が、上記実施形態の下大入賞口スイッチ監視処理（図３６参照）と異なる。
【０８３７】
すなわち、本変形例の下大入賞口スイッチ監視処理では、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となった場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１０）、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアする（ステップＡ２１２）。これにより、図１３０（ａ）に示すように、ラウンドの開始から所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した際に、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了するとともに、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了することが可能となる。
【０８３８】
また、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２０９；Ｎ）は、規定個数カウント数（規定個数カウント数領域の値）を−１更新して（ステップＡ２１３）、規定個数カウント数が０となったかを判定し（ステップＡ２１４）、規定個数カウント数が０となっていない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する一方、規定個数カウント数が０となった場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１５）、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する点が、上記実施形態の下大入賞口スイッチ監視処理（図３６参照）と異なる。
【０８３９】
すなわち、本変形例の下大入賞口スイッチ監視処理では、規定個数カウント数が０となった場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアする（ステップＡ２１５）。これにより、図１３０（ａ）に示すように、ラウンドの開始から規定個数（本変形例の場合３個）の遊技球が第１特別変動入賞装置３８へ入賞した際に、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となって動作を開始することが可能となる。
このように、本変形例では、大入賞口カウンタ（大入賞口カウント数領域）とは別に、規定個数をカウントするための専用のカウンタ（すなわち、規定個数カウンタ（規定個数カウント数領域））を設けている。すなわち、下大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞したか判定するためのカウンタと、下大入賞口に規定個数（例えば、３個）の遊技球が入賞したか判定するためのカウンタとが分かれているため、各判定が行い易くなる。
【０８４０】
なお、本変形例では、カウントダウンすることによって規定個数をカウントするよう構成したが、これに限ることはなく、カウントアップすることによって規定個数をカウントするよう構成することも可能である。
また、規定個数をカウントするための専用のカウンタ（すなわち、規定個数カウンタ（規定個数カウント数領域））を設けないよう構成することも可能である。このように構成した場合、例えば、ステップＡ２１３，Ａ２１４の処理に替えて、大入賞口カウント数が規定値（本変形例の場合「３」）となったかを判定する処理を行う。そして、大入賞口カウント数が規定値となっていない場合は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する一方、大入賞口カウント数が規定値となった場合は、レバーソレノイド制御タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１５）、下大入賞口スイッチ監視処理を終了することによって、ラウンドの開始から規定個数（本変形例の場合３個）の遊技球が第１特別変動入賞装置３８へ入賞した際に、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となって動作を開始することが可能となる。
【０８４１】
〔レバーソレノイド制御処理〕
本変形例のレバーソレノイド制御処理は、上記変形例６−１のレバーソレノイド制御処理（図１２９参照）と同一である。
すなわち、図１３０に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６５に示すレバーソレノイド制御処理に替えて、図１２９に示すレバーソレノイド制御処理を実行する。
【０８４２】
レバーソレノイド制御処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、確変用のレバーソレノイド制御テーブルが設定された場合には、図１３０（ａ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される一方、通常用のレバーソレノイド制御テーブルが設定された場合には、図１３０（ｂ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される。
【０８４３】
なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして「６」を設定することで、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦとなるとともに確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして「６」を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして「−１」を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
本変形例において、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合とは、例えば、大当り図柄がＶ容易図柄である場合であって、ラウンドの開始から規定個数（本変形例の場合３個）の遊技球が第１特別変動入賞装置３８へ入賞する前に、ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過した場合等である。
【０８４４】
ここで、上記変形例６−１と本変形例との違いは、レバーソレノイド制御処理のステップＡ１１０６にて取得した次動作の制御ポインタが「３」や「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作の制御タイマの値である。
具体的には、上記変形例６−１では、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「９９００ｍｓ（＝１００００ｍｓ−１００ｍｓ）に相当する値」であり、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「１４９３６ｍｓ（＝２５０００ｍｓ−６４ｍｓ−１００００ｍｓ）に相当する値」である。
【０８４５】
一方、本変形例では、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「２５０００ｍｓに相当する値」であり、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「（２５０００ｍｓに相当する値）−（現在の特図ゲーム処理タイマの値）」である。
【０８４６】
本変形例では、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値を「２５０００ｍｓに相当する値」、すなわち第１特別変動入賞装置３８の開放時間と同一の値にすることによって、レバーソレノイド制御タイマの−１更新（ステップＡ１１１０）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になったことに基づいて、レバーソレノイド制御ポインタが「３」から「４」へと切り替わることを回避している。すなわち、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が規定個数に達したこと（ステップＡ２１４；Ｙ）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になった（レバーソレノイド制御タイマ領域が０クリアされた）ことに基づいてのみ、レバーソレノイド制御ポインタが「３」から「４」へと切り替わるようにしている。
なお、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「２５０００ｍｓに相当する値」に限ることはなく、適宜変更可能であり、例えば、「２４８３６ｍｓ（＝２５０００ｍｓ−６４ｍｓ−１００ｍｓ）に相当する値」より大きい値であればよい。
【０８４７】
また、本変形例では、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値を「（２５０００ｍｓに相当する値）−（現在の特図ゲーム処理タイマの値）」にすることによって、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖してラウンドが終了するタイミングで、レバーソレノイド制御ポインタが「４」から「５」へと切り替わるようにしている。すなわち、レバーソレノイド制御タイマの−１更新（ステップＡ１１１０）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になったこと（第１特別変動入賞装置３８の開放可能時間が経過したこと）に基づいて、あるいは、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が所定個数に達したこと（ステップＡ２０９；Ｙ）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になった（レバーソレノイド制御タイマ領域が０クリアされた）ことに基づいて、レバーソレノイド制御ポインタが「４」から「５」へと切り替わるようにしている。
【０８４８】
＜変形例６−３＞
下Ｖ開放において、レバーソレノイド３８ｆが２回目のＯＮ状態になるタイミングは、１回目のＯＮ状態の終了から規定時間（例えば１００００ｍｓ）が経過した時や、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が規定個数（例えば３個）に達した時に限ることはなく、適宜変更可能であり、例えば、変形例６−１と変形例６−２とを組み合わせてもよい。すなわち、下Ｖ開放において、レバーソレノイド３８ｆが２回目のＯＮ状態になるタイミングは、１回目のＯＮ状態の終了から規定時間（例えば１００００ｍｓ）が経過するかラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が規定個数（例えば３個）に達するかの何れかのレバーソレノイドＯＮ条件が成立した時であってもよい。
【０８４９】
図１３３には、開放態様の詳細を示した。なお、上ロング開放、上ショート開放、下ロング開放、および特定ラウンド目でない下ショート開放の開放態様の詳細は、上記実施形態（図８参照）と同一であるため省略する。
【０８５０】
図１３３（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ２０１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ２０２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ２０３）。
また、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから規定時間（本変形例の場合１００００ｍｓ）が経過するかラウンドの開始から規定個数（本変形例の場合３個）の遊技球が第１特別変動入賞装置３８へ入賞するかの何れかのレバーソレノイドＯＮ条件が成立すると、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効となる（ｔ２０４）。
【０８５１】
ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ２０５）。さらに、ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ２０６）。
【０８５２】
また、図１３３（ｂ）に示すように、本変形例の特定ラウンド目である下ショート開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ２１１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。
レバーソレノイド３８ｆは、ラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ２１２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓの残存球監視時間が経過すると、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ２１３）。
【０８５３】
ラウンドの開始から２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了し、下大入賞口残存球処理時間が開始される（ｔ２１５）。
ここで、特定ラウンド目である下ショート開放の場合は、何れのレバーソレノイドＯＮ条件が成立しても（ｔ２１４）、レバーソレノイド３８ｆはＯＮ状態とならないとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄは有効とならない。
【０８５４】
すなわち、図１３３（ａ）に示すように、本変形例の下Ｖ開放では、レバーソレノイド３８ｆは２回ＯＮ状態になる。そして、レバーソレノイド３８ｆの２回目のＯＮ状態は長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
一方、図１３３（ｂ）に示すように、本変形例の特定ラウンド目である下ショート開放では、レバーソレノイド３８ｆは１回だけＯＮ状態になる。そして、この１回のＯＮ状態は短時間であるので、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性は低い。よって、大当り種類が通常（非確変）である場合に高確率状態となることはまれである。
【０８５５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
本変形例のファンファーレ／インターバル中処理は、上記変形例６−２のファンファーレ／インターバル中処理（図１３１参照）と同一である。
すなわち、図１３３に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図５６に示すファンファーレ／インターバル中処理に替えて、図１３１に示すファンファーレ／インターバル中処理を実行する。
【０８５６】
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
本変形例の下大入賞口スイッチ監視処理は、上記変形例６−２の下大入賞口スイッチ監視処理（図１３２参照）と同一である。
すなわち、図１３３に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図３６に示す下大入賞口スイッチ監視処理に替えて、図１３２に示す下大入賞口スイッチ監視処理を実行する。
【０８５７】
〔レバーソレノイド制御処理〕
本変形例のレバーソレノイド制御処理は、上記変形例６−１のレバーソレノイド制御処理（図１２９参照）と同一である。
すなわち、図１３３に示すタイミングチャートを実現するために、本変形例の遊技制御装置１００は、図６５に示すレバーソレノイド制御処理に替えて、図１２９に示すレバーソレノイド制御処理を実行する。
【０８５８】
レバーソレノイド制御処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、確変用のレバーソレノイド制御テーブルが設定された場合には、図１３３（ａ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される一方、通常用のレバーソレノイド制御テーブルが設定された場合には、図１３３（ｂ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される。
【０８５９】
なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして「６」を設定することで、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦとなるとともに確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして「６」を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして「−１」を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
【０８６０】
ここで、本変形例において、レバーソレノイド制御処理のステップＡ１１０６にて取得した次動作の制御ポインタが「３」や「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作の制御タイマの値は、上記変形例６−１と同一である。
具体的には、本変形例では、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「３」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「９９００ｍｓ（＝１００００ｍｓ−１００ｍｓ）に相当する値」である。これにより、レバーソレノイド制御タイマの−１更新（ステップＡ１１１０）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になったという条件（規定時間が経過したという条件）の成立に基づいて、あるいは、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が規定個数に達したこと（ステップＡ２１４；Ｙ）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になった（レバーソレノイド制御タイマ領域が０クリアされた）という条件の成立に基づいて、すなわち先に成立したレバーソレノイドＯＮ条件に基づいて、レバーソレノイド制御ポインタが「３」から「４」へと切り替わるようにしている。
【０８６１】
また、本変形例では、ステップＡ１１０６にて取得した次動作のレバーソレノイド制御ポインタが「４」である場合に、次のステップＡ１１０７にて取得する次動作のレバーソレノイド制御タイマの値は「１４９３６ｍｓ（＝２５０００ｍｓ−６４ｍｓ−１００００ｍｓ）に相当する値」である。これにより、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖してラウンドが終了するタイミングで、レバーソレノイド制御ポインタが「４」から「５」へと切り替わるようにしている。すなわち、レバーソレノイド制御タイマの−１更新（ステップＡ１１１０）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になったという条件（第１特別変動入賞装置３８の開放可能時間が経過したという条件）の成立に基づいて、あるいは、ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が所定個数に達したこと（ステップＡ２０９；Ｙ）に伴いレバーソレノイド制御タイマが０になった（レバーソレノイド制御タイマ領域が０クリアされた）という条件の成立に基づいて、すなわち先に成立した条件に基づいて、レバーソレノイド制御ポインタが「４」から「５」へと切り替わるようにしている。
【０８６２】
このように変形例６−１、変形例６−２、および変形例６−３の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特別遊技状態における複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特定領域に遊技球が流入不能なオフ状態と当該特定領域に遊技球が流入可能なオン状態とに変換可能な可動部材（レバー部材３８ｉ）と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態（低確率状態）と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域へ流入したかを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、を備えている。そして、確率制御手段は、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されなかった場合には、特別遊技状態の終了後における確率状態を通常確率状態に設定するとともに、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定された場合には、特別遊技状態の終了後における確率状態を高確率状態に設定する。また、特別結果には、第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））と当該第１大当りより遊技者に有利な第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））とがあり、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の変換態様は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで同じであり、可動部材の変換態様は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで異なっている。
【０８６３】
確変大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（下Ｖ開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性と、通常大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（特定ラウンド目である下ショート開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性とを異ならせるために、可動部材の変換態様を、変動表示ゲームの結果が通常大当りである場合と確変大当りである場合とで同じにして、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の変換態様を、変動表示ゲームの結果が通常大当りである場合と確変大当りである場合とで異ならせることがある。その際には、変動表示ゲームの結果が通常大当りである場合と確変大当りである場合とで、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の開放時間に差がある（確変大当りである場合よりも通常大当りである場合の方が、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の開放時間が短い）ため、大当りの種類によって、特別遊技状態において獲得可能な出球数に差が生じる（確変大当りである場合よりも通常大当りである場合の方が、特別遊技状態における獲得出球数が少ない）ことがあった。
【０８６４】
これに対し、本変形例では、確変大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（下Ｖ開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性と、通常大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（特定ラウンド目である下ショート開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性とを異ならせるために、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の変換態様を、変動表示ゲームの結果が通常大当りである場合と確変大当りである場合とで同じにして、可動部材の変換態様を、変動表示ゲームの結果が通常大当りである場合と確変大当りである場合とで異ならせている。
したがって、変動表示ゲームの結果が通常大当りである場合と確変大当りである場合とで、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の開放時間に差がないため、大当りの種類にかかわらず同等の出球数（すなわち、通常大当りでも、確変大当りと同等の出球数）を獲得可能である。
【０８６５】
また、変形例６−１の遊技機１０において、可動部材（レバー部材３８ｉ）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））である場合、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）が開状態となってから第１特定時間（本変形例の場合６４ｍｓ）が経過するまでの間、オン状態となり、変動表示ゲームの結果が第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））である場合、特別変動入賞装置が開状態となってから第１特定時間が経過するまでの間、オン状態となるとともに、当該オン状態が終了してから第２特定時間（規定時間。本変形例の場合１００００ｍｓ）が経過した際に再びオン状態となることが可能である（図１２７（ａ），（ｂ）参照）。
【０８６６】
したがって、第１大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（特定ラウンド目である下ショート開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性よりも、第２大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（下Ｖ開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性を高めることが可能であるとともに、大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得することが可能である。
【０８６７】
また、変形例６−１、変形例６−２、および変形例６−３の遊技機１０において、判定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））である場合、第１特定時間（本変形例の場合６４ｍｓ）の間および当該第１特定時間が終了してから第１有効時間（１回目の残存球監視時間。本変形例の場合１００ｍｓ）が経過するまでの間、判定が可能であり、変動表示ゲームの結果が第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））である場合、第１特定時間の間および当該第１特定時間が終了してから第１有効時間が経過するまでの間、判定が可能であるとともに、第２特定時間（規定時間。本変形例の場合１００００ｍｓ）が経過した後のオン状態の間および当該オン状態が終了してから第２有効時間（２回目の残存球監視時間。本変形例の場合１００ｍｓ）が経過するまでの間、判定が可能であるよう構成することが可能である。
【０８６８】
このように構成することによって、特定領域への遊技球の流入を確実に判定することが可能となる。
なお、本変形例では、第１有効時間（１回目の残存球監視時間）と第２有効時間（２回目の残存球監視時間）とを同一のタイマ（レバーソレノイド制御タイマ）でカウントするよう構成したが、これに限ることはなく、レバーソレノイド制御タイマ（レバーソレノイド制御タイマ領域）とは別に、第２有効時間をカウントするための専用のタイマ（すなわち、第２有効時間制御タイマ（第２有効時間制御タイマ領域））を設けるよう構成することも可能である。
【０８６９】
また、変形例６−１、変形例６−２、および変形例６−３の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特別遊技状態における複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特定領域に遊技球が流入不能なオフ状態と当該特定領域に遊技球が流入可能なオン状態とに変換可能な可動部材（レバー部材３８ｉ）と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態（低確率状態）と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域へ流入したかを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、を備えている。そして、確率制御手段は、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されなかった場合には、特別遊技状態の終了後における確率状態を通常確率状態に設定するとともに、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定された場合には、特別遊技状態の終了後における確率状態を高確率状態に設定する。また、特別結果には、第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））と当該第１大当りより遊技者に有利な第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））とがあり、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の変換態様は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで同じであり、可動部材は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合よりも、変動表示ゲームの結果が第２大当りである場合の方が、オン状態となる期間が長くなっている。
【０８７０】
したがって、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の開放時間に差がないため、大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得可能である。
【０８７１】
また、変形例６−２の遊技機１０において、可動部材（レバー部材３８ｉ）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））である場合、特定時間（本変形例の場合６４ｍｓ）の間、オン状態となり、変動表示ゲームの結果が第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））である場合、特定時間の間、オン状態となるとともに、特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）に入賞した遊技球数が規定数（規定個数。本変形例の場合３個）に達した際に再びオン状態となることが可能である（図１３０（ａ），（ｂ）参照）。
【０８７２】
具体的には、変形例６−２の場合、特別遊技状態において、可動部材（レバー部材３８ｉ）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））である場合、特別変動入賞装置が開状態となってから特定時間（本変形例の場合６４ｍｓ）が経過するまでの間、オン状態となり、変動表示ゲームの結果が第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））である場合、特別変動入賞装置が開状態となってから特定時間が経過するまでの間、オン状態となるとともに、特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置に入賞した遊技球数が規定数（規定個数。本変形例の場合３個）に達してから特別変動入賞装置が閉状態となるまでの間、再びオン状態となることが可能である。
【０８７３】
したがって、第１大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（特定ラウンド目である下ショート開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性よりも、第２大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（下Ｖ開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性を高めることが可能であるとともに、大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得することが可能である。
【０８７４】
なお、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８が開状態となる回数は１回に限ることはなく、特定ラウンドにおける第１特別変動入賞装置３８の変換態様が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで同じであれば、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８が開状態となる回数は複数回であってもよい。
また、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８が開状態となる回数が複数回である際には、可動部材（レバー部材３８ｉ）は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合、第１特別変動入賞装置３８が開状態となってから特定時間（本変形例の場合６４ｍｓ）が経過するまでの間、オン状態となり、変動表示ゲームの結果が第２大当りである場合、第１特別変動入賞装置３８が開状態となってから特定時間が経過するまでの間、オン状態となるとともに、第１特別変動入賞装置３８が開状態になった回数（ラウンドの開始からの回数）が規定回数に達してから第１特別変動入賞装置３８が最後の閉状態となるまでの間、再びオン状態となるよう構成することも可能である。
【０８７５】
また、変形例６−３の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、特別遊技状態における複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特定領域に遊技球が流入不能なオフ状態と当該特定領域に遊技球が流入可能なオン状態とに変換可能な可動部材（レバー部材３８ｉ）と、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態（低確率状態）と、当該通常確率状態よりも高い高確率状態と、の何れかに設定する確率制御手段（遊技制御装置１００）と、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域へ流入したかを判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、を備えている。そして、確率制御手段は、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定されなかった場合には、特別遊技状態の終了後における確率状態を通常確率状態に設定するとともに、判定手段によって遊技球が特定領域に流入したと判定された場合には、特別遊技状態の終了後における確率状態を高確率状態に設定する。また、特別結果には、第１大当り（本変形例の場合、通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常））と当該第１大当りより遊技者に有利な第２大当り（本変形例の場合、確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変））とがあり、特定ラウンドにおける特別変動入賞装置の変換態様は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで同じである。また、可動部材は、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合、第１特定時間（本変形例の場合６４ｍｓ）の間、オン状態となり、変動表示ゲームの結果が第２大当りである場合、第１特定時間の間、オン状態となるとともに、当該オン状態が終了してから第２特定時間（規定時間。本変形例の場合１００００ｍｓ）が経過したか、特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置に入賞した遊技球数が規定数（規定個数。本変形例の場合３個）に達したか、の何れかの条件（レバーソレノイドＯＮ条件）が成立した際に再びオン状態となることが可能である（図１３３（ａ），（ｂ）参照）。
【０８７６】
したがって、第１大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（特定ラウンド目である下ショート開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性よりも、第２大当りに基づく第１特別変動入賞装置３８の開放（下Ｖ開放）において確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性を高めることが可能であるとともに、大当りの種類にかかわらず同等の出球数を獲得することが可能である。
【０８７７】
なお、変形例６では、可動部材（レバー部材３８ｉ）の変換態様を変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで異ならせる、すなわち、大当りの種類に応じて可動部材の変動態様を異ならせるよう構成したが、これに限ることはなく、大当りの種類以外の条件に応じて可動部材の変動態様を異ならせるよう構成することも可能である。また、例えば、第１大当り（通常大当り）である場合には、可動部材（レバー部材３８ｉ）を作動させないようにしてもよい。
また、変形例６では、１回目のＯＮ状態の終了から規定時間が経過するという条件と、特定ラウンドの開始からの第１特別変動入賞装置３８への入賞数が規定個数に達するという条件を、レバーソレノイドＯＮ条件にしたが、これに限ることはなく、これら以外の条件をレバーソレノイドＯＮ条件にしてもよい。
【０８７８】
また、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで、特定遊技状態における複数のラウンドのうちの特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）の位置、すなわち何ラウンド目を特定ラウンドにするかを異ならせてもよい。
【０８７９】
また、一の特定遊技状態中に特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）を複数回設けてもよい。
また、変動表示ゲームの結果が第１大当りである場合と第２大当りである場合とで、一の特別遊技状態中に設ける特定ラウンド（レバーソレノイド動作ラウンド）の回数を異ならせてもよい。具体的には、例えば、第１大当り（通常大当り）である場合よりも第２大当り（確変大当り）である場合の方が、一の特別遊技状態中に設ける特定ラウンドの回数を多くしてもよい。
【０８８０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０８８１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８８２】
１０  遊技機
３８  第１特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３８ｈ  確変作動領域（特定領域）
３８ｉ  レバー部材（可動部材）
１００  遊技制御装置（確率制御手段、判定手段）
３００  演出制御装置（エンディング演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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