(57)【要約】【課題】ボーナスとＡＴの両方を備える遊技機において、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、これに伴うデータ量の増大化を抑える。【解決手段】スロットマシン１は、ボーナス役の入賞により移行するボーナス遊技状態において、権利付与役に当選するとＡＴ権利が付与される場合がある。また、各ボーナス遊技状態では、引き延ばし役に当選すると、終了を引き延ばすことが可能である。ここで、権利付与役の当選確率が設定値で同じ値に設定されるが、引き延ばし役の当選確率は高設定ほど高く設定される。この場合、１回のボーナス遊技状態の継続ゲーム数が、高設定ほど長くなるため、権利付与役の当選確率が各設定値で同じであっても、ＡＴ権利が付与される期待度に設定差を設けることができる。一方、ＡＴ許容状態の移行にかかるボーナス役および権利付与役の当選確率は、いずれも各設定値で同じであるため、抽選値の共通化を図ることができる。【選択図】図９
2018110655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値のなかから一の設定値に設定する設定値設定手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、
を備え、
前記複数の設定値として、第１の設定値と、該第１の設定値よりも前記払出率が高い第２の設定値とがあり、
前記ボーナス役は、入賞により移行する特定ボーナス遊技状態中に、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与可能ボーナス役を含み、
前記特定ボーナス遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、
前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技を実行する権利がある場合に、前記特殊遊技を実行可能であり、
前記権利付与可能ボーナス役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じであり、
前記複数の役は、
前記特殊遊技許容状態である場合の前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与役と、
前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、当該特定ボーナス遊技状態の前記所定の終了条件が成立するまでの期間を引き延ばすことが可能な引き延ばし役とを含み、
前記権利付与役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じであるが、前記引き延ばし役の当選確率が、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方を高くすることにより、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が前記特定ボーナス遊技状態中に前記特殊遊技を実行する権利が付与される期待度を高くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記許容状態決定手段は、前記特殊遊技非許容状態で前記権利付与可能ボーナス役に当選した場合は、前記特殊遊技許容状態にすると決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、
前記引き延ばし役に当選したときに、前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、特定数の前記遊技媒体の払い出しが得られるのに対して、前記特定操作態様以外の操作態様で操作された場合は、前記特定数よりも少ない前記遊技媒体の払い出しが得られるか、または、前記遊技媒体の払い出しが得られないかのいずれかとなるように構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、
前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役か、前記遊技媒体の増減は生じないが所定数の払い出しが得られる小役のいずれかであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の終了条件は、前記遊技媒体の払い出しが得られる小役の当選回数が規定回数となるか、または、所定回数の遊技が行われるかのいずれかにより成立し、
前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム（いわゆる、ＡＴ）が設けられたものがある。ＡＴが設けられたスロットマシンでは、役抽選の当選役として、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定される。この同時当選役は、ストップスイッチの押し順などによって、どの構成役に入賞するかが予め定められている。アシストタイム中に同時当選役に当選した場合は、最も配当が高い構成役に入賞するための押し順が報知されることで所持するメダルが増えるように構成されている。また、この種の遊技機では、複数の設定値を設けて払出率（払出枚数÷投入枚数×１００[％]）を制御できるようになっている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスとＡＴの両方が設けられ、設定値が高くなるにつれて、ボーナス（ＢＢ）やＡＴの出現率が高くなるように設計されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３９３号公報（段落０００５２、図８ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、役抽選に関するデータ（抽選値）を設定値ごとに個別に設ける必要があるのに加えて、ＡＴ移行抽選に関するデータ（抽選値）も設定値ごとに個別に設ける必要があるため、遊技を実行するために必要なデータ量が大きくなる。スロットマシンなどでは、データ記憶領域の容量に制約がある場合があるため、役抽選やＡＴ移行抽選に関するデータ量を極力小さくしたいという要請がある。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスとＡＴの両方を備える遊技機において、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、これに伴うデータ量の増大化を抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値のなかから一の設定値に設定する設定値設定手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段とを備え、前記複数の設定値として、第１の設定値と、該第１の設定値よりも前記払出率が高い第２の設定値とがあり、前記ボーナス役は、入賞により移行する特定ボーナス遊技状態中に、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与可能ボーナス役を含み、前記特定ボーナス遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技を実行する権利がある場合に、前記特殊遊技を実行可能であり、前記権利付与可能ボーナス役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じであり、前記複数の役は、前記特殊遊技許容状態である場合の前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与役と、前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、当該特定ボーナス遊技状態の前記所定の終了条件が成立するまでの期間を引き延ばすことが可能な引き延ばし役とを含み、前記権利付与役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じであるが、前記引き延ばし役の当選確率が、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方を高くすることにより、前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が前記特定ボーナス遊技状態中に前記特殊遊技を実行する権利が付与される期待度を高くすることを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、引き延ばし役の当選確率を、第１の設定値よりも第２の設定値の方を高くすることにより、第１の設定値よりも第２の設定値の方が特殊遊技を実行する権利が付与される期待度を高くするため、第１の設定値よりも第２の設定値の方が、払出率を高くすることができる。また、第１の設定値と第２の設定値の払出率を変えるに当たり、権利付与可能ボーナス役の当選確率や、権利付与役の当選確率は、第１の設定値と第２の設定値とで同じであるため、役抽選を行う際に、これらの役それぞれで、各設定値共通のデータ（抽選値）を使用することができる。すなわち、第１の設定値と第２の設定値の払出率を変えるに当たり、引き延ばし役の当選確率だけ設定値で差を設けることで足りるため、第１の設定値と第２の設定値の払出率を変えることに伴うデータ量の増大化を抑えることができる。
【０００８】
また、前記許容状態決定手段は、前記特殊遊技非許容状態で前記権利付与可能ボーナス役に当選した場合は、前記特殊遊技許容状態にすると決定するようにしてもよい。
【０００９】
この構成によると、権利付与可能ボーナス役の入賞により移行する特定ボーナス遊技状態中に、権利付与役に当選した場合は、もれなく特殊遊技を実行する権利の付与が期待できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また、前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、前記引き延ばし役に当選したときに、前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、特定数の前記遊技媒体の払い出しが得られるのに対して、前記特定操作態様以外の操作態様で操作された場合は、前記特定数よりも少ない前記遊技媒体の払い出しが得られるか、または、前記遊技媒体の払い出しが得られないかのいずれかとなるように構成されていてもよい。
【００１１】
この構成によると、遊技者の技量により、特定ボーナス遊技状態の終了を引き延ばすことができる。すなわち、遊技者の技量により、特殊遊技を実行する権利が付与される期待度が変わるため、遊技者の興趣が向上する。
【００１２】
また、前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役か、前記遊技媒体の増減は生じないが所定数の払い出しが得られる小役のいずれかであってもよい。
【００１３】
この構成によると、遊技媒体が規定数に到達すると特定ボーナス遊技状態が終了する場合において、特定ボーナス遊技状態の終了を引き延ばす際に、遊技媒体が減って遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００１４】
また、前記所定の終了条件は、前記遊技媒体の払い出しが得られる小役の当選回数が規定回数となるか、または、所定回数の遊技が行われるかのいずれかにより成立し、前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役であってもよい。
【００１５】
この構成によると、遊技媒体の払い出しが得られる小役の当選回数が規定回数となるか、または、所定回数の遊技が行われるかのいずれかによって特定ボーナス遊技状態が終了する場合において、特定ボーナス遊技状態の終了を引き延ばす際に、遊技媒体が減って遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】スロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図９】ボーナス（ＲＢＢ１）を説明するための図であって、（ａ）はボーナス中の役の当選確率を設定１と設定６とで比較した図、（ｂ）はボーナス遊技数の期待値、払出枚数およびＡＲＴ当選期待度を設定１と設定６とで比較した図である。
【図１０】ボーナス（ＲＢ１）を説明するための図であって、（ａ）はボーナス中の役の当選確率を設定１と設定６とで比較した図、（ｂ）はボーナス遊技数の期待値、払出枚数の期待値およびＡＲＴ当選期待度を設定１と設定６とで比較した図である。
【図１１】ボーナス（ＣＢＢ１）を説明するための図であって、（ａ）はボーナス中の役の当選確率の相対関係を示す図、（ｂ）はボーナス中の役の当選確率を設定１と設定６とで比較した図、（ｃ）はボーナス遊技数の期待値、払出枚数およびＡＲＴ当選期待度を設定１と設定６とで比較した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態について、図１〜図１１を参照して説明する。
【００１８】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１９】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｇ７（緑７）」「ＢＲ（ＢＡＲ）」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ（ベル）」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２２】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２５】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２９】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３０】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３２】
許容状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、後述するＡＴ許容状態（本発明の「特殊遊技許容状態」に相当）であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ＡＴ許容状態のときは許容状態報知ランプ８０が点灯され、ＡＴ非許容状態（本発明の「特殊遊技非許容状態」に相当）のときは消灯される。
【００３３】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３４】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３５】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３６】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３７】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３８】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３））において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）よりも遊技者に有利なボーナス役（ＲＢＢ１）の入賞により移行する第１ボーナス遊技状態ＲＢＢにおいてＢＢ遊技を実行し、ボーナス役（ＲＢ１）の入賞により移行する第２ボーナス遊技状態ＲＢにおいてＲＢ遊技を実行し、ボーナス役（ＣＢＢ１）の入賞により移行する第３ボーナス遊技状態ＣＢＢにおいてＣＢＢ遊技を実行する。
【００３９】
また、第１〜第３ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢ）での遊技であるボーナス遊技（ＲＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＣＢＢ遊技）とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４（押し順ベル）：図８参照）に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果である場合はＡＴ遊技を行う。ここで、遊技制御手段１００によるＡＴ遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
【００４０】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、初期ゲーム数決定手段１００ｄ、上乗せ抽選手段１００ｅ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆを備えている。
【００４１】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４２】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（下段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４３】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、第１〜第３ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢ）を備えている。初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時や通常ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後に移行する遊技状態である。
【００４４】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４：図８参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、いずれの小役にも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００４５】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格リプレイ（図８参照）に当選した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４６】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）では、それぞれ異なる役抽選テーブル６７１を用いて役抽選が行われる。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、図８に示す通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が使用される。この場合、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。なお、この実施形態では、初期ＲＴ用の役抽選テーブル６７１、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１、有利ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、いずれも後述する第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでも使用できるように構成されている。
【００４７】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢ１：図６、図８参照）に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する（ボーナスの持越し）。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態（第１または第２ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ））に設定し、遊技状態が第１または第２ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）に移行する。また、第１、第２ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）は、それぞれ終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、その種類に応じた終了条件が成立したときに遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも払出枚数が規定数の２００枚を超えることが終了条件に設定されている。また、第２ボーナス遊技状態ＲＢでは、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも小役の入賞回数が８回に到達するか、あるいは、小役に入賞したか否かに関わらず１２回の遊技が行われるかの２種類が終了条件に設定されている。
【００４８】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＣＢＢ１：図６、図８参照）に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第３ボーナス遊技状態ＣＢＢに設定し、遊技状態が第３ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。第３ボーナス遊技状態ＣＢＢも、終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、その終了条件が成立したときに遊技状態を当該第３ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する前の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）に設定し、遊技状態が設定された遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）に移行する。なお、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも払出枚数が規定数の１７９枚を超えるか、あるいは、ボーナス役（ＲＢ１）に当選することが終了条件に設定されている。
【００４９】
第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、移行直前の遊技状態の役抽選テーブル６７１を利用して役抽選が行われる。例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選・入賞した第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、毎ゲーム初期ＲＴ（ＲＴ０）用の役抽選テーブル６７１を使用して役抽選が行われる。この場合、抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値が、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＲＢ１）に当選領域の属するか、あるいは、再遊技役（通常リプレイ、ベル小Ｖリプレイ、特殊リプレイ：リプレイ役）のいずれの当選領域に属するかを判定する。そして、これらのいずれの当選領域に属さないと抽選値判定決定手段１０３ｂが判定した場合、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、残りの全小役に当選しているものとして、停止制御手段１０５によるリール制御が行われる。その他の遊技状態（通常ＲＴ、有利ＲＴ）の場合も同様に、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢに当選したときの遊技状態で使用されていた役抽選テーブル６７１を利用して、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでの役抽選が行われる。なお、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢは、払出枚数が規定数の１７９枚に到達する前であっても、ボーナス役（ＲＢ１）に当選すると終了するが、その際、ボーナス役（ＲＢ１）に当選したゲームで入賞した場合は、遊技状態が第２ボーナス遊技状態ＲＢに移行し、当選ゲームで入賞しなかった場合は、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。
【００５０】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。遊技状態が、ＡＴ非許容状態、かつ、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））のときに、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢ１、ＣＢＢ１）のいずれかに当選するか、小役（特殊役）に当選した場合、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。換言すると、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢ１、ＣＢＢ１）か小役（特殊役）に当選したと決定すると（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００５１】
一方、ＡＴ非許容状態であっても、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のときに、小役（特殊役）に当選しても、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはＡＴ許容状態を設定することはなくＡＴ非許容状態を維持する。ＡＴ許容状態と決定しない制御は適宜定めることができるが、この場合のＡＴ許容状態設定手段１００ｃの処理方法の１つとして、ＡＴ非許容状態であるときに当選役グループ「特殊役」に当選した場合、遊技状態の種類とは無関係に一度はＡＴ許容状態に設定するが、そのときの遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）のときは、一度決定したＡＴ許容状態を直ちにクリアしたり、また、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への更新を行わなかったりする方法がある。その他の処理方法としては、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ許容状態に設定する前に、遊技状態の種類を判定し、この判定結果がボーナス内部当選中（ＲＴ３）の場合は、ＡＴ許容状態に設定する処理を行わないようにする方法がある。なお、この実施形態のように、抽選値判定決定手段１０３ｂが役抽選とＡＴ許容抽選とを同時に行う場合（一括抽選方式とも言い、詳細は後述する。）は、前者の処理方法が好適であり、役抽選とＡＴ許容抽選とを個別に行う場合（別抽選方式とも言い、詳細は後述する。）は、後者の処理方法が好適である。
【００５２】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容状態報知ランプ８０を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００５３】
ところで、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）に当選しても、ＡＴ期間以外は「ＢＥ」役に入賞する押し順が分からないため、初期ＲＴ（ＲＴ０）や有利ＲＴ（ＲＴ２）に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定した後、後述する初期ゲーム数決定手段１００ｄがＡＴ期間遊技数カウンタ６５４（図４）に初期ゲーム数を設定する。初期ゲーム数決定手段１００ｄにより初期ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中からＡＴ準備中となる。そして、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ準備中において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、次のゲームから有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、ＡＴ期間が開始する。ＡＴ期間中は、役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果（押し順ベル当選）である場合にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技を実行可能なＡＴ遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、ＡＴ期間中は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行している期間であるため、いわゆるＡＲＴとなる。
【００５４】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にカウント値を設定された後、ＡＴ期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ期間遊技数（ＡＴ実行権利）の残りゲーム数をカウントする。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（許容状態報知ランプ８０を点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００５５】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になるというＡＴ許容状態の終了条件が成立した場合、または、当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ８０を消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００５６】
なお、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったタイミングではＡＴ許容状態を維持し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後の転落抽選に当選するとＡＴ非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、ＡＴ期間の終了後、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢ１、ＣＢＢ１）、小役（特殊役）以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、１／８の確率で転落（当選）するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に小役（特殊役）に当選した場合は、例えば、上乗せ抽選手段１００ｅにより上乗せゲーム数が決定されてＡＴ期間に復帰する。なお、この構成の場合、ＡＴ期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器２７や報知用表示器６０で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるため、ＡＴ復帰後直ちにＡＲＴを行うことができる。
【００５７】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００５８】
（１−４）初期ゲーム数決定手段１００ｄ
この実施形態では、当選役グループ「特殊役」でＡＴ許容状態に移行した場合は、ＡＴ遊技を実行する権利（ＡＴ権利）の初期的な継続期間（初期期間：初期ゲーム数）が必ず付与される。また、当選役グループ「ＲＢＢ１」または「ＲＢ１」でＡＴ許容状態に移行した場合は、そのボーナス遊技状態（第１、第２ボーナス遊技状態＋非ＡＴ）中に、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合は、初期ゲーム数が付与される。また、当選役グループ「ＣＢＢ１」でＡＴ許容状態に移行した場合は、そのボーナス遊技状態（第３ボーナス遊技状態）中に、小役「ＳＰ１」に入賞した場合は、初期ゲーム数が付与される。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、このような場合に、初期ゲーム数をＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を用いた抽選により決定するものである。なお、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢ１」、「ＣＢＢ１」が、本発明の「権利付与可能ボーナス役」に相当する。
【００５９】
当選役グループ「特殊役」の当選に基づいて付与される初期ゲーム数を決定するための
ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。また、ボーナス遊技状態（第１、第２ボーナス遊技状態）中に、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合や、ボーナス遊技状態（第３ボーナス遊技状態）中に、小役「ＳＰ１」に入賞した場合に初期ゲーム数決定手段１００ｄが使用するＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３についても、それぞれ個別に設けられている。
【００６０】
初期ゲーム数決定手段１００ｄは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にセットする。なお、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、例えば、０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／３の確率で選択されるように設定するなど、ＡＴ許容当選してもＡＴ期間が設定されない場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、当選役グループ「特殊役」の当選に基づいて、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより初期ゲーム数の振分抽選が行われた結果、初期ゲーム数として０ゲームが選択された場合は、ＡＴ許容状態に移行した後に、１ゲームのＡＴ遊技が行われるとＡＴ許容状態が終了するようにしてもよいし、１ゲームのＡＴ遊技の後、所定の転落抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するようにしてもよい。
【００６１】
なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりＡＴ期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００６２】
（１−５）上乗せ抽選手段１００ｅ
上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ許容状態に設定されているときであって、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に「１」以上の値が設定されている（ＡＴ期間中）ことを条件に、
（ｉ）当選役グループ「特殊役」（図８参照）に当選
（ｉｉ）第１、第２ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ中に、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選
（ｉｉｉ）第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中に、小役「ＳＰ１」に入賞
の（ｉ）〜（ｉｉｉ）のいずれかの場合に、初期ゲーム数に加算するゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するものである。例えば、（ｉ）および（ｉｉ）の場合、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ遊技を行う権利を付与することを決定すると（ＡＴ権利当選）、上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数の振分抽選（ゲーム数上乗せ抽選）を行う。ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、例えば、５ゲーム、１０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の場合で個別に設定されている。
【００６３】
なお、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されていてもよいし、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「特殊役」に当選しり、小役「ＳＰ１」に入賞したりしたにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
【００６４】
また、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７４を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００６５】
（ｉ）、（ｉｉ）の場合のように、役抽選に用いる抽選値によりＡＴ権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｅがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００６６】
また、上乗せ抽選手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００６７】
（１−６）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆ
初期ゲーム数決定手段１００ｄにより初期ゲーム数が決定されたときに、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）でない場合は、ＡＴ準備中となり、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するまでＡＴ期間（ＡＲＴ）の開始が待たれる。ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、当選役グループ「特殊役」の当選によりＡＴ許容状態に移行した後や、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢが終了した後のＡＴ準備中に、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルの場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００６８】
また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４によりカウントされているＡＴ期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、ＡＴ期間中フラグのＯＮ設定を維持する。また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になると、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。なお、ＡＴ期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するように構成した場合は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されたタイミングではＡＴ許容状態は終了せずに、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定された後の転落抽選に当選したときにＡＴ許容状態が終了する。
【００６９】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００７０】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００７１】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００７２】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００７３】
図６および図７に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢへの移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００７４】
・ボーナス役
ボーナス役は、役名称「ＲＢＢ１」、「ＲＢ１」、「ＣＢＢ１」の３種類設定されている。ここで、役名称「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が第１ボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。役名称「ＲＢ１」に設定された図柄組合せ（Ｇ７−Ｇ７−Ｇ７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が第２ボーナス遊技状態ＲＢに移行する。役名称「ＣＢＢ１」に設定された図柄組合せ（ＢＲ−ＢＲ−ＢＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態が第３ボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００７５】
・再遊技役
再遊技役は、役名称「ＲＰＣ」、「ＲＰＵ１」〜「ＲＰＵ９」、「ＲＰＴ１」〜「ＲＰＴ３」、「ＲＰＢＶ１」〜「ＲＰＢＶ６」、「ＲＰＳＰ１」〜「ＲＰＳＰ８」の複数種類設定されている。ここで、役名称「ＲＰＣ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」の構成役である。役名称「ＲＰＵ１」〜「ＲＰＵ９」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。「ＲＰＴ１」〜「ＲＰＴ３」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「特殊リプレイ」の構成役である。「ＲＰＢＶ１」〜「ＲＰＢＶ６」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」の構成役である。「ＲＰＳＰ１」は、遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「特殊リプレイ」の構成役である。「ＲＰＳＰ２」〜「ＲＰＳＰ８」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「７揃いリプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００７６】
・小役
小役は、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、「ＳＰ１」〜「ＳＰ１４」、「ＣＨ」の複数種類設定されている。ここで、役名称「ＢＥ」は当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解４」（押し順ベル）それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると入賞する役（払出枚数９枚）として設定されている。役名称「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかったときに入賞する役（払出枚数１枚）として設定されている。役名称「ＳＰ１」は、当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」の構成役であり、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中の当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」当選時に、目押しが成功すると入賞し、ＡＴ期間の初期ゲーム数または上乗せゲーム数が付与される小役として設定されている。役名称「ＳＰ２」〜「ＳＰ７」は、いずれも当選役グループ「共通ベル」の構成役であり、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中の当選役グループ「特殊リプレイ」当選時に、目押しが失敗すると入賞する払出枚数９枚の役として設定されている。役名称「ＳＰ８」〜「ＳＰ１３」は、いずれも当選役グループ「共通ベル」の構成役であり、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中の当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」当選時に、目押しが失敗すると入賞する払出枚数９枚の役として設定されている。役名称「ＳＰ１４」は、当選役グループ「ＲＢ中役」の構成役であり、第２ボーナス遊技状態ＲＢにのみ役抽選の対象となる役として設定されている。役名称「ＳＰ１４」に入賞すると１枚の配当が得られる。役名称「ＣＨ」は、当選役グループ「特殊役」の構成役であり、ＡＴ許容抽選やゲーム数上乗せ抽選が行われる役として設定されている。なお、役名称「ＣＨ」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、１枚のメダルが払い出される。
【００７７】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１（本発明の「設定値設定手段」に相当）は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００７８】
ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００７９】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ３、ＢＢ１など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ１）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００８０】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図６、図７参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態とするＡＴ許容役に当選（ＡＴ許容当選）か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ権利役に当選（ＡＴ権利当選）か否かを決定する場合がある。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００８１】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００８２】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８３】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図８に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８４】
すなわち、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する（上述の一括抽選方式）。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選）とする値の範囲と、ＡＴ権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。なお、抽選値生成手段１０３ａは、役抽選のための抽選値とは別にＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かを決定してもよい（上述の別抽選方式）。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）を生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル６７１とは別にＡＴ移行抽選テーブルを設け、ＡＴ許容抽選用の乱数値とＡＴ移行抽選テーブルとにより、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定すればよい。なお、別抽選方式では、新たに生成したＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）とＡＴ移行抽選テーブルとを用いてＡＴ許容状態に移行するか否かを決定する機能が本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
【００８５】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図８に示す当選役グループが構成されている。なお、図８に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００８６】
なお、初期ＲＴ（ＲＴ０）と、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは、再遊技役で構成される当選役グループを除く各当選役グループの抽選値が、同じ値に設定されている（同一設定値同一抽選値）。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）と、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは、役抽選の対象となる再遊技役の当選役グループの種類は一部異なるが、再遊技役で構成される当選役グループの抽選値の合算が同じ値になるように設定されている。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選で全ての役（当選役グループ）に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイ（再遊技役で構成される当選役グループ）に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常ＲＴ（ＲＴ１）および有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３の役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル６７１が設定されている。そのため、有利ＲＴ（ＲＴ２）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高い有利な遊技状態である。
【００８７】
また、この実施形態では、ＡＴ非許容状態で当選すると、ＡＴ許容状態に移行する当選役グループ（ＡＴ許容役：図８参照）、および、ＡＴ許容状態で当選するとＡＴ期間の初期ゲーム数または上乗せゲーム数が付与される当選役グループ（ＡＴ権利役：図８参照）については、設定１〜６で共通の抽選値が設定されている。すなわち、ＡＴ許容役、ＡＴ権利役は、設定値が変わっても当選確率が変わらないように構成されている。
【００８８】
なお、ＡＴ非許容状態で抽選値判定決定手段１０３ｂが当選役グループ「特殊役」、または、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢ１」、「ＣＢＢ１」に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
【００８９】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶する。
【００９０】
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【００９１】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（下段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００９２】
当選役グループ「ＲＢＢ１」は、役名称「ＲＢＢ１」のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ１」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９３】
当選役グループ「ＲＢ１」は、役名称「ＲＢ１」のみで構成されている。役名称「ＲＢ１」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９４】
当選役グループ「ＣＢＢ１」は、役名称「ＣＢＢ１」で構成されている。役名称「ＣＢＢ１」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９５】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「ＲＰＣ」のみで構成されている。役名称「ＲＰＣ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【００９６】
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「ＲＰＵ１」〜「ＲＰＵ９」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰＵ１」〜「ＲＰＵ９」のうちのいずれかに必ず入賞する。
【００９７】
当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」は、役名称「ＲＰＢＶ１」〜「ＲＰＢＶ６」で構成されている。この当選役グループは、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）および第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで役抽選の対象となっている。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）では、いずれも許容されるすべりコマ数が最大４コマとなっている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの構成役の入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）の場合は、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰＢＶ１」〜「ＲＰＢＶ６」のうちのいずれかに必ず入賞する。
【００９８】
（第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中のＡＴ権利の付与）
第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中に当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」（本発明の「権利付与役」に相当）に当選した場合は、当該当選役グループと全小役との同時当選となる。この場合、液晶表示器２７や、報知用表示器６０に押し順「中→右→左」を特定可能な情報が報知されるとともに、液晶表示器２７に「左リール１３Ｌの下段に「Ｒ７」を狙え！！」の文字が表示される。遊技者がこの報知に従って、中ストップスイッチ２１Ｍを押した場合、停止制御手段１０５は、小役である役名称「ＳＰ１」を優先入賞役とし、中リール１３Ｍの下段に図柄「ＢＥ」（役名称「ＳＰ１」の入賞図柄）が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、左リール１３Ｌのみ、許容されるすべりコマ数が１コマで、残りのリール１３Ｍ，１３Ｒは、その他の遊技状態と同様の４コマとなっている。中リール１３Ｍでは、どのタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されても、引き込み可能な範囲（４コマ）に図柄「ＢＥ」が配置されているため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、必ず下段に図柄「ＢＥ」が停止する。次に、第２停止リールが右リール１３Ｒの場合も、停止制御手段１０５は、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＢＥ」（役名称「ＳＰ１」の入賞図柄）が停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。右リール１３Ｒでは、どのタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、引き込み可能な範囲（４コマ）に図柄「ＢＥ」が配置されているため、第２停止リールが右リール１３Ｒの場合は、必ず下段に図柄「ＢＥ」が停止する。第３停止リール１３Ｌでは、下段に図柄「Ｒ７」を狙うように指示されるため、遊技者は左リール１３Ｌの下段に図柄「Ｒ７」を目押しすると考えられる。ここで、引き込み可能範囲内（１コマ）に図柄「Ｒ７」があるタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は目押し成功となり、停止制御手段１０５は、当該図柄「Ｒ７」が左リール１３Ｌの下段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。この場合、役名称「ＳＰ１」の入賞となり、初期ゲーム数の振分抽選か、ゲーム数上乗せ抽選が行われる。
【００９９】
一方、図柄「Ｒ７」が引き込み可能範囲内（１コマ）にないタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は目押し失敗となる。この場合、停止制御手段１０５は、
小役のうち、中リール１３Ｍ、右リール１３Ｒの入賞図柄がともに図柄「ＢＥ」である役名称「ＳＰ８」〜「ＳＰ１３」のいずれかが入賞するように、左リール１３Ｌの停止制御を行う。左リール１３Ｌでは、少なくとも図柄「Ｒ７」が引き込み可能範囲内（１コマ）にないタイミングであればどのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作されても、役名称「ＳＰ８」〜「ＳＰ１３」のいずれかが入賞するように各役名称の左リール１３Ｌの入賞図柄が配置されているため、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じて、役名称「ＳＰ８」〜「ＳＰ１３」のいずれかに入賞する。このように、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」に当選しても、構成役である役名称「ＲＰＰＢＶ１」〜「ＲＰＲＢ６」に入賞することはない。なお、役名称「ＳＰ８」〜「ＳＰ１３」に入賞すると、メダル９枚の払い出しが得られるが、初期ゲーム数の振分抽選や、ゲーム数上乗せ抽選の機会は得られない。
【０１００】
当選役グループ「特殊リプレイ」は、役名称「ＲＰＴ１」〜「ＲＰＴ３」、「ＲＰＳＰ１」で構成されている。この当選役グループは、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）および第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで役抽選の対象となっている。初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰＴ１」〜「ＲＰＴ３」を優先入賞役とする。役名称「ＲＰＴ１」〜「ＲＰＴ３」の入賞図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の場合は、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰＴ１」〜「ＲＰＴ３」のいずれかに必ず入賞する。
【０１０１】
（第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了条件の引き延ばし）
第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中に当選役グループ「特殊リプレイ」（本発明の「引き延ばし役」に相当）に当選した場合は、当該当選役グループと全小役との同時当選となる。この場合、液晶表示器２７や、報知用表示器６０に押し順「中→右→左」を特定可能な情報が報知されるとともに、液晶表示器２７に「左リール１３Ｌの下段に「Ｇ７」を狙え！！」の文字が表示される。遊技者がこの報知に従って、中ストップスイッチ２１Ｍを押した場合、停止制御手段１０５は、当選役グループ「特殊リプレイ」の構成役の１つである役名称「ＲＰＳＰ１」を優先入賞役とし、中リール１３Ｍの下段に図柄「ＲＰ」（役名称「ＲＰＳＰ１」の入賞図柄）が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、上述のように、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、左リール１３Ｌのみ、許容されるすべりコマ数が１コマで、残りのリール１３Ｍ，１３Ｒは、その他の遊技状態と同様の４コマとなっている。中リール１３Ｍでは、どのタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されても、引き込み可能な範囲（４コマ）に図柄「ＲＰ」が配置されているため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、必ず下段に図柄「ＲＰ」が停止する。次に、第２停止リールが右リール１３Ｒの場合も、停止制御手段１０５は、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＲＰ」（役名称「ＳＰ１」の入賞図柄）が停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。右リール１３Ｒでは、どのタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、引き込み可能な範囲（４コマ）に図柄「ＲＰ」が配置されているため、第２停止リールが右リール１３Ｒの場合は、必ず下段に図柄「ＲＰ」が停止する。第３停止リール１３Ｌでは、下段に図柄「Ｇ７」を狙うように指示されるため、遊技者は左リール１３Ｌの下段に図柄「Ｇ７」を目押しすると考えられる。ここで、引き込み可能範囲内（１コマ）に図柄「Ｇ７」があるタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は目押し成功となり、停止制御手段１０５は、当該図柄「Ｇ７」が左リール１３Ｌの下段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。この場合、メダルの払い出しがない役名称「ＲＰＳＰ１（再遊技役）」の入賞となる（第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了の引き延ばし成功）。ここで、当選役グループ「特殊リプレイ」に当選したときに、引き延ばし失敗となるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様が、本発明の「特定操作態様」に相当する。
【０１０２】
一方、図柄「Ｇ７」が引き込み可能範囲内（１コマ）にないタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は目押し失敗となる。この場合、停止制御手段１０５は、小役のうち、中リール１３Ｍ、右リール１３Ｒの入賞図柄がともに図柄「ＲＰ」である役名称「ＳＰ２」〜「ＳＰ７」に入賞するように、左リール１３Ｌの停止制御を行う。左リール１３Ｌでは、少なくとも図柄「Ｇ７」が引き込み可能範囲内（１コマ）にないタイミングであればどのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作されても、役名称「ＳＰ２」〜「ＳＰ７」のいずれかが入賞するように各役名称の左リール１３Ｌの入賞図柄が配置されているため、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じて、役名称「ＳＰ２」〜「ＳＰ７」のいずれかに入賞する。なお、役名称「ＳＰ８」〜「ＳＰ１３」に入賞すると、メダル９枚の払い出しが得られるが、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了の引き延ばしには失敗する。
【０１０３】
当選役グループ「７揃いリプレイ」（本発明の「権利付与役」に相当）は、役名称「ＲＰＳＰ２」〜「ＲＰＳＰ８」、「ＲＰＣ」で構成されている。この当選役グループは、第１、第２ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢで役抽選の対象となっている。当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合、報知用表示器６０や液晶表示器２７に押し順が報知されることはないが、液晶表示器２７には、「Ｇ７を狙え！！」の文字が表示される。ここで、停止制御手段１０５は、優先入賞役を役名称「ＲＰＳＰ２」として、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。したがって、遊技者が役名称「ＲＰＳＰ２」の入賞図柄を引き込み可能な範囲で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すれば、役名称「ＲＰＳＰ２」に入賞する。このとき、図柄「Ｇ７」が右下がりに揃った状態で表示される。一方、第１停止リールの目押しに成功したが、第２停止リールの目押しに失敗した場合、第１、第２停止リールの目押しに成功したが、第３停止リールの目押しに失敗した場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰＳＰ３」〜「ＲＰＳＰ８」に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＲＰＳＰ３」〜「ＲＰＳＰ８」は、目押しが失敗したあと、残りのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかが入賞するように各役名称の入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰＳＰ３」〜「ＲＰＳＰ８」のいずれかに入賞する。また、第１停止リールで入賞図柄を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰＣ」に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。なお、この実施形態では、第１、第２ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢで、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合は、役名称「ＲＰＳＰ２」に入賞するか否かに関わらず、初期ゲーム数の振分抽選か、ゲーム数上乗せ抽選の機会が付与される。
【０１０４】
当選役グループ「共通ベル」は、役名称「ＢＥ」、「ＳＰ１」〜「ＳＰ１３」で構成されている。この当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＢＥ」を優先入賞役として、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＢＥ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。したがって、当選役グループ「共通ベル」に当選した場合は、役名称「ＢＥ」以外に入賞することはなく、残りの役名称「ＳＰ１」〜「ＳＰ１３」は、上述のように、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで入賞し得る役として設けられている。
【０１０５】
当選役グループ「左正解ベル１」は、役名称「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」で構成されている。この場合、有利な押し順として、第１停止が左リール１３Ｌであることが設定されている。したがって、停止制御手段１０５は、最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に関わらず、最も配当（払出枚数）が高い役名称「ＢＥ」が入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＢＥ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第１停止が左リール１３Ｌ以外の場合、停止制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」）のいずれかに入賞すべく各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役（役名称「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」）の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル２〜４」、「中正解ベル１〜４」、「右正解ベル１〜４」）も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が左リール１３Ｌ、「中正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が中リール１３Ｍ、「右正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が右リール１３Ｒである。
【０１０６】
当選役グループ「特殊役」は、役名称「ＣＨ」のみで構成されている。役名称「ＣＨ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１０７】
当選役グループ「ＲＢ中役」は、役名称「ＳＰ１４」のみで構成されている。役名称「ＳＰ１４」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。当該役に入賞すると３枚の配当が得られる。
【０１０８】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１０９】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＴ期間中（有利ＲＴ（ＲＴ２））に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。
また、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」、または、「特殊リプレイ」に当選した場合は、押し順「中→右→左」を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
【０１１０】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１１１】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０１１２】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１１３】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１１４】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１１５】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１１６】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１１７】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）および第１〜第３ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢ）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１１８】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１１９】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤが実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該７セグメントＬＥＤで表示可能になっている。許容状態比率算出手段１１４は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０１２０】
また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（許容状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１２１】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１２２】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１２３】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１２４】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、第１、第２ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢで、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に、「Ｇ７を狙え！！」の文字を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで、当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に、押し順（中→右→左）を特定可能な情報とともに、「左リール下段に図柄「Ｒ７」を狙え！！」の文字を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで、当選役グループ「特殊リプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に、押し順（中→右→左）を特定可能な情報とともに、「左リール下段に図柄「Ｇ７」を狙え！！」の文字を表示するといる演出内容に決定する。
【０１２５】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１２６】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１２７】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１２８】
（遊技性）
次に、この実施形態の遊技性について、図９〜図１１を参照して説明する。
【０１２９】
１．第１ボーナス遊技状態ＲＢＢ
この実施形態では、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））でのボーナス役「ＲＢＢ１」の抽選値は、各設定値で共通の値に設定されているため、ボーナス役「ＲＢＢ１」の当選確率は同じである。また、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、役抽選の対象として、当選役グループ「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」、「ＳＰ１４を除く全小役」の３種類が設定されている。
【０１３０】
第１ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了条件は、メダルの払出枚数の合計が２００枚を超えることであるが、当選役グループ「通常リプレイ」と「７揃いリプレイ」は、いずれもメダルの払い出しがない再遊技役であるため、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢは、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」に２３回（９枚×２３回＝２０７枚）当選すると終了となる。したがって、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」に２３回当選するまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」または「７揃いリプレイ」に当選すれば、その当選回数の分だけ、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢの継続期間が長くなる。
【０１３１】
この実施形態では、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢの役抽選で当選役グループ「通常リプレイ」（本発明の「引き延ばし役」に相当）に当選する確率は、高設定ほど高くなるように構成されている。したがって、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢで、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」に２３回当選するまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。換言すると、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢが開始してから終了するまでに要するゲーム数（ＲＢＢ遊技数：図９（ｂ）参照）の期待値は、高設定ほど多くなる。そうすると、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢでの当選役グループ「７揃いリプレイ」の当選確率が、各設定値で同じであっても、１回の第１ボーナス遊技状態ＲＢＢで、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。すなわち、第１ボーナス遊技状態ＲＢＢにおいて、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与される期待度は高設定ほど高くなる。
【０１３２】
２．第２ボーナス遊技状態ＲＢ
この実施形態では、各遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ）のボーナス役「ＲＢ１」の抽選値は、各設定値で共通の値に設定されているため、ボーナス役「ＲＢ１」の当選確率は同じである。また、第２ボーナス遊技状態ＲＢでは、役抽選の対象として、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」、「ＳＰ１４」、「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」の４種類が設定されており、これらの全てに当選しなかった場合はハズレとなる。
【０１３３】
第２ボーナス遊技状態ＲＢは、小役の入賞回数が８回に到達するか、１２ゲームを消化するかのいずれかの終了条件が成立すると終了する。当選役グループ「通常リプレイ」と「７揃いリプレイ」は、いずれも小役とは異なる再遊技役であるため、第２ボーナス遊技状態ＲＢは、小役の入賞回数の８回とは無関係となるため、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」、「ＳＰ１４」の入賞回数が８回となるまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」または「７揃いリプレイ」に当選すれば、その当選回数の分だけ、第２ボーナス遊技状態ＲＢの継続期間（ＲＢ遊技数）が長くなる。
【０１３４】
この実施形態では、第２ボーナス遊技状態ＲＢの役抽選で当選役グループ「通常リプレイ」（本発明の「引き延ばし役」に相当）に当選する確率は、高設定ほど高くなるように構成されている。したがって、第２ボーナス遊技状態ＲＢで、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」、「ＳＰ１４」の入賞回数が８回となるまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。換言すると、第２ボーナス遊技状態ＲＢが開始してから終了するまでに要するゲーム数（ＲＢ遊技数：図１０（ｂ）参照）の期待値は、高設定ほど多くなる。そうすると、第２ボーナス遊技状態ＲＢでの当選役グループ「７揃いリプレイ」の当選確率が、各設定値で同じであっても、１回の第２ボーナス遊技状態ＲＢで、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。すなわち、第２ボーナス遊技状態ＲＢにおいて、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与される期待度は高設定ほど高くなる。
【０１３５】
また、小役については、当選役グループ「ＳＰ１４を除く全小役」（配当９枚）の当選確率は各設定値で同じであるが、当選役グループ「ＳＰ１４」（配当３枚）の当選確率は高設定ほど低くなる。したがって、１回の第２ボーナス遊技状態ＲＢで得られるメダルの払出枚数の期待値は、高設定ほど高くなる。
【０１３６】
３．第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ
この実施形態では、各遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））のボーナス役「ＣＢＢ１」の抽選値は、各設定値で共通の値に設定されているため、ボーナス役「ＣＢＢ１」の当選確率は同じである。また、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、毎ゲーム全小役に当選している状態であるが、これとの同時当選役を役抽選で決定する。同時当選役を決定する役抽選の対象として、当選役グループ「通常リプレイ」、「昇格リプレイ（ＲＴ１で当選した場合）」、「ベル小Ｖリプレイ」、「特殊リプレイ」、「ＲＢ１」の５種類が設定されており、これらの全てに当選しなかった場合は全小役のみに当選となる。なお、他の再遊技役である当選役グループ「７揃いリプレイ」は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）で役抽選の対象となっていない。
【０１３７】
第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了条件は、メダルの払出枚数の合計が１７９枚を超えるか、ボーナス役（ＲＢ１）に当選することであるが、再遊技役は、いずれもメダルの払い出しがない再遊技役であるため、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢは、ボーナス役（ＲＢ１）に当選する場合を除けば全小役に２０回当選すると終了となる。したがって、全小役に２０回当選するまでの間に、再遊技役に入賞すれば、その入賞回数の分だけ、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの継続期間（終了に要するゲーム数：ＣＢＢ遊技数）が長くなる。
【０１３８】
上述のように、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、は、当該ボーナス遊技状態ＣＢＢの移行にかかるボーナス役（ＣＢＢ１）の当選時の遊技状態の役抽選テーブル６７１と同じものが使用される。そのため、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの当選役グループ「通常リプレイ」、「昇格リプレイ（ＲＴ１で当選した場合）」、「ベル小Ｖリプレイ」、「特殊リプレイ」、「７揃いリプレイ」、「ＲＢ１」の抽選値それぞれは、当該ボーナス遊技状態ＣＢＢの移行にかかるボーナス役（ＣＢＢ１）の当選時の遊技状態のものと同じである。
【０１３９】
ここで、各当選役グループの当選確率の相対関係について、図１１（ａ）を参照して説明すると、例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選した場合の第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、「通常リプレイ」と「ベル小Ｖリプレイ」とが同程度の当選確率で、「特殊リプレイ」の当選確率よりも高い（「通常リプレイ」≒「ベル小Ｖリプレイ」＞「特殊リプレイ」）。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選した場合の第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、「通常リプレイ」と「ベル小Ｖリプレイ」の当選確率が同程度で最も高く、それらよりも低い当選確率で、「特殊リプレイ」と「昇格リプレイ」が同程度である（「通常リプレイ」≒「ベル小Ｖリプレイ」＞「特殊リプレイ」≒「昇格リプレイ」）。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した場合の第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、「通常リプレイ」の当選確率が最も高く、これよりも低い当選確率で「ベル小Ｖリプレイ」と「特殊リプレイ」とが同程度の当選確率である（「通常リプレイ」＞「ベル小Ｖリプレイ」≒「特殊リプレイ」）。
【０１４０】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選した第３ボーナス遊技状態と、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選した第３ボーナス遊技状態と、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態とで、各再遊技役の当選確率を比較すると、「通常リプレイ」の当選確率は、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態で最も高く、次の初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選した第３ボーナス遊技状態と、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選した第３ボーナス遊技状態とは同じである（ＲＴ２＞ＲＴ０≒ＲＴ１）。「ベル小Ｖリプレイ」は、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選した第３ボーナス遊技状態と、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選した第３ボーナス遊技状態と、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態とで同じ当選確率である。「特殊リプレイ」（本発明の「引き延ばし役」に相当）の当選確率は、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態が最も高く、それよりも低い当選確率で、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選した第３ボーナス遊技状態と、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選した第３ボーナス遊技状態とが同じである（ＲＴ２＞ＲＴ０≒ＲＴ１）。したがって、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、他の遊技状態で当選した場合よりも、ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了を引き延ばす機会が多く得られる。したがって、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が得られる可能性がある「ベル小Ｖリプレイ」の当選確率が、各遊技状態で同じであっても、１回の第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで、当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」に当選する回数の期待値は、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態が最も高くなる。すなわち、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選した第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与される期待度は、他の遊技状態で当選した第３ボーナス遊技状態の当該期待値よりも高くなる。
【０１４１】
また、図１１（ｂ）に示すように、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了を引き延ばすことが可能な「特殊リプレイ」の当選確率は、高設定ほど高い。そのため、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢが終了するまでに要するゲーム数（ＣＢＢ遊技数）の期待値は、高設定ほど高くなる（図１１（ｃ）参照）。したがって、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が得られる可能性がある「ベル小Ｖリプレイ」の当選確率が各設定値で同じであっても、１回の第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで、当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。すなわち、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢにおいて、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与される期待度は高設定ほど高くなる。
【０１４２】
したがって、上記した実施形態によれば、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢそれぞれにおいて、引き延ばし役の当選確率が、高設定ほど高く設定されるため、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢそれぞれで、終了するまでに要するゲーム数が、高設定ほど多くなる。このようにすると、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢにおいて、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与され得る当選役グループの当選確率が各設定値で同じであっても、ＡＴ権利が付与される期待度が高設定ほど高くすることができる。また、ＡＴ権利が付与される期待度を高設定ほど高くするに当たり、ボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢ１、ＣＢＢ１）の当選確率や、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与され得る当選役グループの当選確率を各設定値で変えないため、役抽選を行う際に、これらの役（当選役グループ）それぞれで、各設定値共通のデータ（抽選値）を使用することができる。すなわち、ＡＴ権利が付与される期待度を高設定ほど高くするに当たり、引き延ばし役の当選確率だけ設定値で差を設けることで足りるため、ＡＴ権利が付与される期待度を設定値によって変えることに伴うデータ量の増大化を抑えることができる。
【０１４３】
また、ＡＴ非許容状態でボーナス役（ＲＢＢ１、ＲＢ１、ＣＢＢ１）に当選した場合は、もれなくＡＴ許容状態に移行するように構成することで、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢ中は、もれなくＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）の付与が期待できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
また、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、引き延ばし役「特殊リプレイ」の当選時に目押しに成功しなければ、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了を引き延ばすことができず、ＡＴ権利付与役「ベル小Ｖリプレイ」の当選時に目押しに成功しなければＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が得られない。このようにすると、遊技者の技量によって、ＡＴ権利が付与される期待度が変わるため、遊技者の興趣が向上する。
【０１４５】
また、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢの引き延ばし役は、いずれも再遊技役であるため、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢを引き延ばすときに、メダルが減って遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０１４６】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態において、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの役抽選の対象に、ボーナス役（ＳＢ：いわゆるシングルボーナス）を設け、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢ中にボーナス役（ＳＢ）に当選すると、当該ボーナス遊技状態ＣＢＢが終了するように構成してもよい。この場合、例えば、ボーナス役（ＳＢ）の当選確率を、設定１が１／１０、設定６が１／２０、のように、高設定ほどボーナス役（ＳＢ）に当選しにくくする。このようにすると、１回の第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの長さ（ＣＢＢ遊技数）の期待値が高設定ほど高くなるため、ＡＴ権利が付与される期待度に設定差を設けることができる。
【０１４７】
また、上記した実施形態では、第１〜第２ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢで１回でも当選役グループ「７揃いリプレイ」（権利付与役）に当選した場合、あるいは、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」（権利付与役）の当選時に１回でも目押しに成功した場合は、必ずＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与されるようにしたが、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢ中の権利付与役の当選回数（あるいは、目押しの成功回数）に応じて、ＡＴ権利を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ中に権利付与役に当選した回数が、０回の場合は５％、１回の場合は３０％、２回の場合は８０％、３回以上は１００％の確率でＡＴ権利を付与する。
【０１４８】
また、第１〜第３ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ、ＣＢＢの終了後に、ＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与される期待度が高いチャンスゾーン（ＣＺ）を設定してもよい。この場合、第１〜第２ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢで当選役グループ「７揃いリプレイ」（権利付与役）に当選した回数、あるいは、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢの当選役グループ「ベル小Ｖリプレイ」（権利付与役）の当選時に目押しに成功した回数に応じて、ＣＺでＡＴ権利が付与される期待度を設定するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＲＢ中に権利付与役に当選した回数が、０回の場合は５％、１回の場合は３０％、２回の場合は８０％、３回以上は１００％を、ＣＺでＡＴ権利が付与される確率に設定する。
【０１４９】
また、上記した実施形態では、引き延ばし役を再遊技役としたが、メダルの増減がない払出（１ゲームを実施可能なメダルの枚数）が得られる小役を引き延ばし役に設定してもよい。このようにすると、第１〜第３ボーナス遊技状態を引き延ばしても、メダルが減ることがなく、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０１５０】
また、上記した実施形態では、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢで、引き延ばし役（特殊リプレイ）に当選しても、目押しが成功しなければ、第３ボーナス遊技状態ＣＢＢを引き延ばすことができないようにしたが、目押しが成功するか否かにかかわらず、第３ボーナス遊技状態ＣＣＢを引き延ばすことができるようにしてもよい。また、権利付与役（ベル小Ｖリプレイ）についても、同様に、目押しに失敗してもＡＴ権利（初期ゲーム数、上乗せゲーム数）が付与されるようにしてもよい。このようにすると、技量が劣る遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
【０１５１】
また、ボーナス役の中に、入賞により移行するボーナス遊技状態中に、ＡＴ権利が付与されることがないものがあってもよい。すなわち、ボーナス役の当選時に、必ずＡＴ許容状態に移行する必要はなく、一部のボーナスでは、ＡＴ許容状態に移行しないようにしてもよい。この場合、ボーナス役の中にＡＴ権利が付与される可能性の有無が生じてゲーム性が多様化する。
【０１５２】
また、引き延ばし役や、権利付与役の種類は、適宜増減することができる。
【０１５３】
また、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）において、ＡＴ許容状態への移行にかかる当選役グループが１種類(特殊役)である場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
【０１５４】
また、上記した各実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、役名称「ＲＰＵ１」〜「ＲＰＵ９」のいずれかに入賞して、必ず有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するように構成したが、例えば、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役に有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行とは無関係の役名称「ＲＰＣ（通常リプレイ）」を加え、内部当選時のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、入賞する構成役の種類が変わるように構成してもよい。この場合、例えば、特定の押し順（正解の押し順））でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる役（「ＲＲＵ１」〜「ＲＲＵ９」）に入賞し、その他の押し順で操作されると通常リプレイに入賞するように構成する。そして、ＡＴ準備中に当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、正解の押し順を報知して、通常ＲＴ（ＲＴ１）から有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行を誘導するようにするとよい。
【０１５５】
また、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理と、ＡＴ許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理は、同じタイミングで行い、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は同時に決定した初期ゲーム数を無効にするようにしてもよいし、まず、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理を行い、この抽選で当選となったことを条件に初期ゲーム数の決定処理を行ってもよい。
【０１５６】
また、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＴ期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０１５７】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０１５８】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０１５９】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１００…遊技制御手段（特殊遊技制御手段）、１０１…設定制御手段（設定値設定手段）、１０３…役抽選手段、１０３ｂ…抽選値判定決定手段（許容状態決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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