(57)【要約】【課題】遊技者へ情報を発信すること。【解決手段】主制御用ＲＡＭが初期化されたときと、主制御用ＲＡＭに保持されていた遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときとで、初期図柄の表示態様の少なくとも一部を異ならせる。具体的に言えば、初期化されたときの初期図柄を［１２３］とする一方で、初期化されずに、かつ確率変動状態であるときの初期図柄を［１Ｓ３］とする。これにより、初期図柄の表示態様から、復帰したときの遊技状態を遊技者に認識させることができる。【選択図】図５
2018015202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を記憶手段で所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記情報に基づいて復帰可能な遊技機において、
前記記憶手段の初期化を指示する指示手段と、
表示を行う表示手段と、
前記表示手段を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、電力供給が開始されることによって前記表示手段に初期図柄を表示させる表示処理を行い、
前記表示処理では、
前記記憶手段が初期化されたときと、前記記憶手段に保持されていた前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときとで、初期図柄の表示態様の少なくとも一部を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段が初期化されているときに前記表示手段に表示される初期図柄を初期化時図柄としたとき、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときに前記表示手段に表示される初期図柄として復帰時の遊技状態又は復帰時の演出モードの少なくとも一方に応じた復帰時図柄を備え、前記復帰時図柄は前記初期化時図柄とは区別される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示処理では、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰するときに前記表示手段に表示される初期図柄の表示態様の少なくとも一部を、復帰時の遊技状態又は復帰時の演出モードの少なくとも一方に応じて異ならせる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段には、複数の識別情報の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が表示され、
前記初期図柄は、複数の識別情報の組み合わせであって、
前記表示処理では、前記演出図柄の組み合わせを構成する識別情報として出現しない識別情報を含む組み合わせを表示させることにより、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときの初期図柄の表示態様を異ならせる請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段には、複数の識別情報の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が表示され、
前記初期図柄は、複数の識別情報の組み合わせであって、
前記初期図柄の組み合わせは、前記演出図柄の組み合わせに含まれない請求項１〜請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記初期図柄の表示態様によって大当り抽選の当選確率が高確率である期待度を異ならせる請求項１〜請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記情報に基づいて復帰可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、バックアップ機能を搭載したものがある（例えば、特許文献１参照）。バックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機では、復電時にバックアップ情報をもとに電力供給が停止した状態から遊技を再開させることができる。また、バックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機では、バックアップ情報を消去し（ＲＡＭクリア）、遊技を開始させることができるようにも構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７８２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
パチンコ遊技機は、電力供給によって起動させたとき、例えば液晶式の表示装置に初期図柄が表示されるようになっている。例えば、特許文献１のパチンコ遊技機では、シリーズ機を区別できるように複数種類の初期図柄を備えており、機種に応じた初期図柄を表示させている。このようにシリーズ機毎の初期図柄を備えておけば、パチンコ遊技機を起動させた際に遊技場の管理者は機種を判別し易くなる。
【０００５】
ところで、初期図柄は、遊技場の管理者に限らず、例えば遊技場の営業開始とともに来場し、そのパチンコ遊技機で最初に遊技を行う遊技者の目に触れる情報でもある。このため、初期図柄は、遊技者への情報を提供するツールとして活用することも可能である。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者へ情報を発信することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を記憶手段で所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記情報に基づいて復帰可能な遊技機において、前記記憶手段の初期化を指示する指示手段と、表示を行う表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、電力供給が開始されることによって前記表示手段に初期図柄を表示させる表示処理を行い、前記表示処理では、前記記憶手段が初期化されたときと、前記記憶手段に保持されていた前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときとで、初期図柄の表示態様の少なくとも一部を異ならせることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記記憶手段が初期化されているときに前記表示手段に表示される初期図柄を初期化時図柄としたとき、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときに前記表示手段に表示される初期図柄として復帰時の遊技状態又は復帰時の演出モードの少なくとも一方に応じた復帰時図柄を備え、前記復帰時図柄は前記初期化時図柄とは区別されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記表示処理では、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰するときに前記表示手段に表示される初期図柄の表示態様の少なくとも一部を、復帰時の遊技状態又は復帰時の演出モードの少なくとも一方に応じて異ならせるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機において、前記表示手段には、複数の識別情報の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が表示され、前記初期図柄は、複数の識別情報の組み合わせであって、前記表示処理では、前記演出図柄の組み合わせを構成する識別情報として出現しない識別情報を含む組み合わせを表示させることにより、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときの初期図柄の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機において、前記表示手段には、複数の識別情報の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が表示され、前記初期図柄は、複数の識別情報の組み合わせであって、前記初期図柄の組み合わせは、前記演出図柄の組み合わせに含まれないようにしてもよい。
【００１２】
上記遊技機において、前記初期図柄の表示態様によって大当り抽選の当選確率が高確率である期待度を異ならせるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者へ情報を発信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は遊技の流れを例示する説明図、（ｂ）図柄変動ゲーム中の表示画面を例示する説明図、（ｃ）は大当り遊技中の表示画面を例示する説明図、（ｄ）はデモ演出の表示画面を例示する説明図。
【図５】主制御基板及び副制御基板が起動する流れ、及び復帰画面を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は別例の復帰画面を例示する模式図。
【図７】（ａ），（ｂ）は別例の復帰画面を例示する模式図。
【図８】別例における演出モードの移行形態を例示する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図５にしたがって説明する。
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、を含む。
【００１７】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１８】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。
【００１９】
第１大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１大入賞口１４は、演出表示装置１１の右上方に位置している。第１大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第１大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第１大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第１大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、第１大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ１）が配設されている。
【００２０】
第２大入賞口１５は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２大入賞口１５は、演出表示装置１１の右下方であって、第１大入賞口１４よりも遊技球の流下経路の下流側に位置している。第２大入賞口１５は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第２大入賞口１５は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２大入賞口１５は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２大入賞口１５を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ３である。
【００２１】
また、第２大入賞口１５には、入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ２）が配設されている。また、この実施形態の第２大入賞口１５は、球通路として図示しない一般領域に遊技球を導く一般球通路と、第２大入賞口１５の下方に位置する特定領域１５ａに繋がる図示しない特定球通路と、を有する。そして、特定球通路には遊技球を検知する手段（図３に示す特定領域センサ（スイッチ）ＴＳ）が配設されている。
【００２２】
また、第２大入賞口１５には、入球した遊技球を一般球通路又は特定球通路の何れかに振り分ける図示しない振分部材が配設されている。そして、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定球通路に振り分けられた遊技球が特定領域センサＴＳで検知されることにより、後述する確率変動状態（確変状態）の付与条件が成立する。なお、カウントセンサＣＳ２は、特定領域センサＴＳよりも球通路の上流側に配設されている。このため、カウントセンサＣＳ２では第２大入賞口１５に入球した全ての遊技球が検知される一方で、特定領域センサＴＳでは特定球通路へ振り分けられた遊技球のみが検知される。
【００２３】
大当り遊技は、第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００２４】
また、遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、第２始動口１３や第２大入賞口１５の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００２５】
この実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、第１大入賞口１４、第２大入賞口１５は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００２６】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、第１大入賞口１４、第２大入賞口１５、又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、第１大入賞口１４、第２大入賞口１５、又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２７】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。なお、この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２８】
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線Ｃよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに前記中心線Ｃよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機１０において発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、遊技盤ＹＢを正面視したときの左側に位置する打出通路１９で案内され、その打出通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路１９寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路１９から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の左側をとおり、遊技領域ＹＢａの最下方に位置するアウト口２１へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の右側をとおり、前記アウト口２１へ向かう。
【００２９】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００３０】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００３１】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても飾り図柄を用いて行われる。
【００３２】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００３３】
一方、演出表示装置１１では、複数の識別情報（実施形態では３列の識別情報）の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【００３４】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普図表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００３５】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３６】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技中、特定のラウンド遊技で特定領域１５ａに遊技球を入球させることによって大当り遊技の終了後に確変状態を付与するパチンコ遊技機（Ｖ確変機）である。なお、Ｖ確変機は、大当りの種類を複数種類有しているが、これらの大当りは例えば特定のラウンド遊技における第２大入賞口１５の開放パターンを異ならせることにより、特定領域１５ａへの入球のし易さに差を生じさせている。具体的に例示すれば、第１大当り遊技における特定のラウンド遊技において第２大入賞口１５は長開放パターンで作動することで特定領域１５ａへ入球し易くなっている。一方、第２大当り遊技における特定のラウンド遊技において第２大入賞口１５は長開放パターンに比して特定のラウンド遊技中の開放時間が短い短開放パターンで作動することで特定領域１５ａへ入球し難くなっている。なお、第２大入賞口１５は特定のラウンド遊技で開放される大入賞口であり、第１大入賞口１４は特定のラウンド遊技以外の非特定のラウンド遊技で開放される大入賞口である。
【００３７】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３８】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３９】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に到達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とを用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１、電源基板３４を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００４１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ１，ＣＳ２，ＧＳ，ＴＳの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１〜ＡＣ３の動作を制御する。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄の変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
【００４４】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる制御手段としての副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００４５】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００４６】
図３に示すように、電源基板３４は、電源回路３４ａと、電源断監視回路３４ｂと、リセット信号回路３４ｃと、を有する。
電源回路３４ａは、遊技場の主電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ））に変換するとともに、その変換後の電源電圧を主制御基板３０や副制御基板３１などの各制御基板へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。各制御基板（主制御基板３０や副制御基板３１など）には、電源回路３４ａを通じて動作に必要な電源電圧（Ｖ２）が供給されている。
【００４７】
電源断監視回路３４ｂは、パチンコ遊技機１０への電力供給に異常があるかを監視する。具体的に言えば、電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａから供給される電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ））に降下したかを監視する。電源断監視回路３４ｂは、電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０）に降下した場合、電源断信号を送信する。電源断信号は、バックアップ処理を実行する制御基板（例えば、主制御基板３０）やリセット信号回路３４ｃで受信される。所定電圧（Ｖ０）は、パチンコ遊技機１０を動作させるために最低限必要な電圧に設定されている。なお、電源電圧（Ｖ１）が所定電圧（Ｖ０）に降下する場合には、例えば遊技場の主電源を遮断した場合、パチンコ遊技機１０が備える電源スイッチをＯＦＦに操作した場合、停電などの外的要因によってパチンコ遊技機１０への電力供給が停止した場合などがある。
【００４８】
リセット信号回路３４ｃは、リセット信号を生成する。リセット信号は、主制御基板３０や副制御基板３１などのマイクロコンピュータを搭載し、電気部品を制御する基板に送信される。リセット信号は、第１状態（例えばハイレベル）と第２状態（例えばローレベル）の２値の状態を取り得る信号とされている。そして、リセット信号が送信される制御基板（マイクロコンピュータ）は、例えば第１状態のリセット信号を受信している間は動作停止の状態（動作が規制されている状態）となり、リセット信号が第１状態から第２状態へ遷移することで動作可能な状態になる。換言すれば、リセット信号回路３４ｃからは、リセット信号が第１状態である期間において動作を規制させる規制信号（若しくは動作を停止させる停止信号）が送信されていることになり、リセット信号が第２状態である期間において動作を許容する許容信号が送信されていることになる。
【００４９】
図３に示すように、電源基板３４は、バックアップ用電源３４ｄを有する。バックアップ用電源３４ｄは、例えば電気二重層コンデンサである。この実施形態のパチンコ遊技機１０においてバックアップ用電源３４ｄの電力は、パチンコ遊技機１０への電力供給が停止された場合に、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃに供給される。これにより、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０への電力供給が停止された場合でも遊技制御に関する情報を所定期間保持することができる。なお、遊技に関する情報には、特別図柄の図柄変動ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別図柄の図柄変動ゲームに関する情報としては、例えば大当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別図柄の図柄変動ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別図柄の図柄変動ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、確変状態であるかを特定可能な情報や入球率向上状態であるかを特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払い出しの賞球個数を特定可能な情報などである。また、所定期間は、バックアップ用電源３４ｄとしてのコンデンサが放電され、そのバックアップ用電源３４ｄが電力供給不能になるまでの期間である。
【００５０】
また、電源基板３４は、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅを有し、そのＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅにはＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆは、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をクリアすることを指示する場合に操作されるスイッチである。この実施形態においてＲＡＭクリアスイッチ３４ｆは、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化を指示する指示手段である。そして、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆが操作された状態でパチンコ遊技機１０に電力供給がなされると、ＲＡＭクリアスイッチ回路３４ｅからは初期化信号が送信される。この実施形態において初期化信号は、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａに送信される。なお、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆは、機内部や機裏側など、遊技者が操作不能な位置に配置されている。
【００５１】
以下、パチンコ遊技機１０への電力供給が行われ、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ１，ＣＳ２，ＧＳ，ＴＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００５４】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２、及びカウントセンサＣＳ１，ＣＳ２からの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の特定のラウンド遊技において特定領域センサＴＳからの検知信号を受信した場合の処理において、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを特定可能とした情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。
【００５８】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００６０】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００６１】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。
【００６３】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６４】
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当りの種類として、大当り遊技を第１大当り遊技とする第１大当りと、大当り遊技を第２大当り遊技とする第２大当りと、を備えている。第１大当り遊技は、特定のラウンド遊技において第２大入賞口１５が長開放パターンで作動して特定領域１５ａへ遊技球が入球し易い。第２大当り遊技は、特定のラウンド遊技において第２大入賞口１５が短開放パターンで作動して特定領域１５ａへ遊技球が入球し難い。この実施形態において第１大当り及び第２大当りは、大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数が「１５回」に設定されている。また、この実施形態において第１大当り及び第２大当りは、特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域センサＴＳで検知されることを条件として、大当り遊技終了後に次回の大当り抽選に当選するまで確変状態と入球率向上状態とを付与する大当りである。なお、この実施形態において第１大当り及び第２大当りは、特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域センサＴＳで検知されないことを条件として、大当り遊技終了後に確変状態を付与しないが（非確変状態とする）、「１００回」の入球率向上状態を付与する。そして、大当りの種類は、特別図柄の大当り図柄に対応付けられている。このため、この実施形態において大当り図柄を決定することは、大当りの種類を決定することに相当する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【００６６】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００７０】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって１回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技において第１大入賞口１４を開放させる場合、アクチュエータＡＣ２を第１状態（例えば励磁の状態）に制御し、第１大入賞口１４を閉鎖させる場合、アクチュエータＡＣ２を第２状態（例えば非励磁の状態）に制御する。この実施形態において特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技の終了条件は、予め定めた入球上限個数（例えば９球）の入球があったこと、若しくは第１大入賞口１４の開放時間が予め定めた上限時間に達したこと、の何れかが成立したことである。
【００７３】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のラウンド遊技において第２大入賞口１５を開放させる場合、アクチュエータＡＣ３を第１状態（例えば励磁の状態）に制御し、第２大入賞口１５を閉鎖させる場合、アクチュエータＡＣ３を第２状態（例えば非励磁の状態）に制御する。この実施形態において特定のラウンド遊技の終了条件は、予め定めた入球上限個数（例えば９球）の入球があったこと、若しくは第２大入賞口１５（大当りの種類によって異なる）の開放時間が予め定めた上限時間に達したこと、の何れかが成立したことである。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００７５】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件を成立させる回数に達したときに入球率向上状態の終了を特定可能な終了コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００７７】
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド（待機状態情報）を生成する。このデモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００７９】
以下、パチンコ遊技機１０への電力供給が行われ、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが、前述した遊技演出に関する制御情報を受信したことによって行う処理（通常処理）について説明する。
【００８０】
最初に、演出図柄の図柄変動ゲームに関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１の表示内容を制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
【００８１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる識別情報（実施形態では［１］〜［９］）の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄の組み合わせとして大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄によるはずれの組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが特定されるときには、リーチを形成し得るはずれの組み合わせを決定する。なお、リーチを形成し得るはずれの組み合わせは、例えば３列の識別情報のうち特定の２列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせであって、特定の２列を除く１列の識別情報はリーチ演出によって最後に導出される識別情報である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが特定されるときには、リーチを形成し得ないはずれの組み合わせを決定する。
【００８２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンや演出図柄の組み合わせの決定とともに、演出図柄の図柄変動ゲームに伴わせて行わせる予告演出などの種類も決定する。そして、変動開始コマンドが入力された副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記の決定事項にしたがった演出内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動停止コマンドが入力されることによって演出図柄の図柄変動ゲームを終了させる。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの入力を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００８３】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、開放コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出（ラウンド演出）を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８４】
次に、遊技状態に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態１指定コマンドなどの状態指定コマンドを受信すると、当該コマンドから特定される遊技状態に応じた画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。遊技状態に応じた画像は、例えば演出図柄の背面に表示される背景画像である。また、遊技状態毎に演出図柄の図柄変動ゲームで用いる識別情報の意匠を変更する場合、その識別情報の画像は遊技状態に応じた画像である。
【００８５】
なお、背景画像は、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。また、背景画像は、画像表示部ＧＨに映し出される画像のうち演出図柄（識別情報）の変動に関わる画像を主の画像（主の演出）としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、背景画像は、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄（識別情報）や遊技者への報知情報（例えば、始動保留数の情報）が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。
【００８６】
次に、デモ演出に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドを受信すると、デモ演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。デモ演出は、予め定めた演出時間が終了するまでを１回として行われる。そして、デモ演出中に終了条件が成立せずに、演出時間が終了した場合は、繰り返しデモ演出を実行させる。デモ演出の終了条件は、第１始動口１２や第２始動口１３へ入球し、特別図柄の図柄変動ゲームが開始されることである。
【００８７】
この実施形態のデモ演出には、大別すると、図柄表示デモとムービー演出デモと、がある。１回のデモ演出は、最初に図柄表示デモを図柄デモ時間（例えば６０秒）実行させ、当該図柄デモ時間の経過後にムービー演出デモをムービーデモ時間（例えば６０秒）実行させる構成である。つまり、デモ演出の演出時間は、図柄表示デモの時間とムービー演出デモの時間の合算時間である。そして、１回のデモ演出中にデモ演出の終了条件が成立しなかったときには、図柄表示デモとムービー演出デモとから構成されるデモ演出が繰り返される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にデモ演出の実行条件が成立したときのみにデモコマンドを送信する。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドの受信によって１回目のデモ演出を実行させ、１回目のデモ演出の終了後はデモコマンドを受信せずにデモ演出を最初から繰り返す。
【００８８】
図柄表示デモは、演出表示装置１１に停止表示されている演出図柄にデモ演出用の動作を付加して表示させる演出である。デモ演出用の動作とは、例えば演出図柄の一旦停止表示を上下にゆれ変動させるのであれば当該ゆれ変動とは区別されるように左右に揺らす動作で表示させたり、演出図柄をキャラクタの意匠によって構成しているのであればキャラクタを通常時とは区別される動作で表示させたり、することである。なお、図柄表示デモで用いる演出図柄は、デモ演出の開始時点で演出表示装置１１に表示されている識別情報である。この演出図柄は、直近の演出図柄の図柄変動ゲームで導出された場合もあれば、電源投入時の初期設定後に表示される初期図柄の場合もある。また、ムービー演出デモは、パチンコ遊技機１０や製造メーカなどを宣伝するデモ演出用の画像（動画）を表示させる演出である。
【００８９】
次に、図４（ａ）〜（ｄ）を用いて、上記のように構成したパチンコ遊技機１０で行われる各種演出について説明する。
図４（ａ）は、遊技の流れの一例を示す。
【００９０】
演出図柄の図柄変動ゲームは、例えば図４（ｂ）に示すように、図柄変動ゲームの開始によって各列の識別情報が変動を開始し、予告演出を実行させる場合には識別情報の変動中に予告演出の演出画像４０が画像表示部ＧＨに画像表示される。なお、演出画像４０の表示時期は、図柄変動ゲームの開始時、リーチの形成時、リーチ演出の時など様々である。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に大当り抽選の抽選結果に対応する演出図柄（識別情報の組み合わせ）が導出される。図４（ｂ）の例示では、演出図柄として［４８９］からなる識別情報の組み合わせが導出されており、はずれを認識できる。
【００９１】
なお、ゲーム終了時点において始動保留数が零でなければ（１以上の場合）、次の変動開始コマンドが入力されることによって画像表示部ＧＨでは、次の演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。なお、始動保留数が零でない場合、演出図柄の図柄変動ゲーム（及び特別図柄の図柄変動ゲーム）は始動保留数が零になるまで連続的に行われる。このとき、連続する演出図柄の図柄変動ゲーム（及び特別図柄の図柄変動ゲーム）の間には、所定時間のインターバル（図４（ａ）中の「ＩＮ」）が設けられ、ゲーム終了後はインターバルを経て次の図柄変動ゲームが行われる。このようにインターバルは、遊技の進行を待機している状態である。なお、前述したインターバルには所定時間が定められていることから、始動保留数が零でない場合における遊技の進行はインターバルによって一時的に待機されていることになる。インターバルは、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御によって作り出され、主制御用ＣＰＵ３０ａで生成された制御コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａが受け取るまでの時間に相当する。そして、インターバル中の画像表示部ＧＨには、直近の演出図柄の図柄変動ゲームで導出（確定停止表示）された演出図柄が表示されている。
【００９２】
また、画像表示部ＧＨでは、確変状態などの遊技状態を特定可能な画像が表示される。例えば、確変状態であれば、「確変状態中」や「○○モード（確変状態であることが確定するモード）」などの文字からなる演出画像が画像表示される。また、遊技状態を特定可能な画像を背景画像とする場合もある。例えば、確変状態であれば「海」の背景画像を表示させ、非確変状態であれば「山」の背景画像を表示させる。
【００９３】
また、大当り抽選に当選した場合には、特別図柄の図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に移行する。そして、画像表示部ＧＨでは、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて大当りを認識できる演出図柄が導出され、その後に、大当り遊技に関する演出が開始される。大当り遊技に関する演出は、オープニング演出（図４（ａ）の「ＯＰ」）と、各ラウンド遊技のラウンド演出と、エンディング演出（図４（ａ）の「ＥＤ」）と、から構成されている。オープニング演出の画像表示部ＧＨには、例えば図４（ｃ）に示すように、大当りの開始を特定し得るように「大当り」などの文字からなる演出画像４１などが表示される。また、ラウンド演出の画像表示部ＧＨには、例えば図４（ｃ）に示すように、ラウンド遊技の回数を特定可能とした文字からなる演出画像４２やパチンコ遊技機１０の演出に登場するキャラクタを紹介する文字や図からなる演出画像４３などが表示される。また、エンディング演出の画像表示部ＧＨには、例えば図４（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了を特定し得る文字からなる演出画像４４などが表示される。図４（ｃ）の例示においてエンディング演出の演出画像４４は、大当り遊技の終了後の遊技状態を特定させる「確変突入」の文字によって構成されている。
【００９４】
また、ゲーム終了時点において始動保留数が零であれば、画像表示部ＧＨでは、デモ演出（図４（ａ）中の「デモ」）が開始される。デモ演出の画像表示部ＧＨには、例えば図４（ｄ）に示すように、パチンコ遊技機１０の製造メーカを紹介する文字や図からなる演出画像４５（ムービー演出デモ）などが画像表示される。
【００９５】
上記したようにパチンコ遊技機１０の画像表示部ＧＨには、演出図柄の図柄変動ゲームの進行に合わせた各種画像、次の図柄変動ゲームが開始されるまでのインターバル中の画像、大当り遊技の進行に合わせた各種画像、デモ演出の画像などが表示される。そして、画像表示部ＧＨでは、上記した各種の画像によって表示画面Ｈが形成されている。なお、表示画面Ｈを構成する画像には前述した背景画像も含む。
【００９６】
また、パチンコ遊技機１０は、エラー状態を検知する機能を備えている。パチンコ遊技機１０のエラー状態には、主制御基板エラー、磁気エラー、誘導磁界検知エラー、大入賞口不正入賞エラー、普通電動役物不正入賞エラー、断線エラー、扉開放、満杯エラー、払出しエラーなどがある。これらのエラー状態は一例であり、パチンコ遊技機１０は、仕様（スペック）に応じて様々なエラー状態を検知する機能を搭載している。主制御基板エラーは、ハードウェア乱数の更新に異常が生じた状態である。磁気エラーは、不正対策の一環としてパチンコ遊技機１０に配設された磁気センサによって所定の強さ以上の磁気が検知された状態である。誘導磁界検知エラーは、不正対策の一環としてパチンコ遊技機１０に配設された誘導磁界検知センサ（電波センサ）によって特定の周波数帯の電波が検知された状態である。大入賞口不正入賞エラーは、大当り遊技が生起されていないとき（特別電動役物装置の未作動時）に、大入賞口への入賞が検知された状態である。普通電動役物不正入賞エラーは、普通電動役物装置の未作動時に第２始動口１３への入球が検知された状態である。また、断線エラーは、基板のスイッチ類の接続などに異常が生じた状態である。扉開放は、パチンコ遊技機１０の前枠が開放された状態である。満杯エラーは、貯留皿（下皿）が満杯の状態である。払出しエラーは、払出制御基板側で払出しに関するエラーが発生した状態である。
【００９７】
これらのエラー状態が生じた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エラー報知を指示するエラー報知信号を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。そして、エラー報知信号を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、所望の報知形態でエラー報知を実行させる。報知形態には、画像表示部ＧＨの画像による報知、装飾ランプＬａの発光による報知、スピーカＳｐからの音声出力による報知がある。つまり、エラー状態が検知された場合にも、パチンコ遊技機１０の画像表示部ＧＨには、各種の画像によって表示画面が形成されている。
【００９８】
次に、図５にしたがって主制御基板３０及び副制御基板３１が起動する流れと、その起動時における演出表示装置１１の画面表示について、その作用とともに説明する。
パチンコ遊技機１０への電力供給が行われると、主制御用ＣＰＵ３０ａ（主制御基板３０）と副制御用ＣＰＵ３１ａ（副制御基板３１）のそれぞれは、起動を開始するとともにそれぞれに初期設定を行った後、遊技を制御できる状態である通常処理へ移行する。このとき、この実施形態のパチンコ遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御用ＣＰＵ３１ａの起動タイミングが相違している。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御用ＣＰＵ３１ａよりも所定時間Ｔ、遅延して起動する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ３０ａの起動を遅延させる処理は、電力供給を開始させたときにリセット信号回路３４ｃから送信されるリセット信号の受信時間（この実施形態では第１状態としている時間）を延長させることによって行われる。つまり、電力供給を開始したとき、主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御用ＣＰＵ３１ａのそれぞれは第１状態のリセット信号を受信するが、副制御用ＣＰＵ３１ａが受信するリセット信号を先に第２状態へ遷移させ、その後所定時間Ｔの経過に伴って主制御用ＣＰＵ３０ａが受信するリセット信号を第２状態へ遷移させる。このように副制御用ＣＰＵ３１ａを先に起動させておくことで、起動を開始した主制御用ＣＰＵ３０ａの処理によって送信される制御情報を、副制御用ＣＰＵ３１ａが確実に受け取ることができるようになる。なお、上記説明並びに図５に示す「電力供給」には、主電源をＯＮにした場合（通常の電源投入）に限らず、復電によって電力供給が再開される場合も含む。
【０１００】
先に起動を開始した副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａの処理によって送信される制御情報の受信待ちの状態となる。この制御情報の受信待ちの状態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１に制御する。復帰画面Ｇ１は、例えば、図５に示すように「画面表示復帰中＿しばらくお待ち下さい」という画面である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａが起動すると、その初期設定において制御情報が生成される。このときに生成される制御情報は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を初期化して制御を開始させる場合と、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を初期化せずに当該記憶内容に基づいて制御を復帰させる場合とで、相違する。
【０１０１】
主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化は、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆを操作しながら電力供給を行うことによって指示される。一方、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化しないこと（記憶内容にしたがって復帰すること）は、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆを操作せずに電力供給を行うことによって指示される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化の指示を受けた場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技制御に関する情報（記憶内容）を初期化し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に初期値を設定する。例えば、遊技状態として確変状態である時に電力供給が停止された場合は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに確変状態であることを特定可能な情報が保持されているが、その情報を初期化し、遊技状態として通常状態（非確変状態）であることを特定可能な情報（初期値）を設定する。
【０１０２】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期化の指示を受けていない場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるかを確認し、異常であるときには前述同様に初期化を行って初期値を設定するとともに、正常であるときには主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技制御に関する情報（記憶内容）に基づいて復帰させる処理を行う。主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。
【０１０３】
パチンコ遊技機１０への電力供給が停止された場合（電源電圧Ｖ１が所定電圧Ｖ０に降下した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断監視回路３４ｂから送信される電源断信号を受信し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をバックアップするためのバックアップ処理を実行する。バックアップ処理では、電源遮断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムが算出されて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されるとともに、正常にバックアップ処理が行われた場合にはその旨を特定可能なバックアップフラグが設定される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定されているバックアップフラグの状態を確認することで、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるかを判断することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期設定において電力供給時における主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを新たに算出し、その算出値と主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている電源遮断時のチェックサムとが一致するかを確認することで、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であるかを判断することができる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が異常であると判断した場合、前述同様に主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化し、初期値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が正常であると判断した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化して制御を開始させる場合、制御情報として初期化したことを特定可能な電源投入コマンド（初期化情報）を生成し、その電源投入コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ３４ｆの指示によって初期化した場合に限らず、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が異常であることによって初期化した場合でも、電源投入コマンドを生成する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入コマンドを受信した場合、図５に示すように、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１から復帰画面Ｇ２に制御する。復帰画面Ｇ２は、例えば、図５に示すように、［１２３］という複数（実施形態では［１］、［２］及び［３］の３つ）の識別情報の組み合わせを表示させる。
【０１０５】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、制御情報として初期化せずに主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容に基づいて復帰することを特定可能な復電コマンド（復電情報）を生成し、その復電コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させることが、電力供給が停止した場合でも保持されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させることに相当する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技制御に関する情報として記憶されている電力供給が停止したときの遊技状態を特定可能な情報をもとに、状態指定コマンド（状態指定情報）を生成し、その状態指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。
【０１０６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、復電コマンドを受信した場合、図５に示すように、演出表示装置１１の表示内容を復帰画面Ｇ１から復帰画面Ｇ３，Ｇ４に制御する。
具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、復電コマンドと確変状態を特定可能な状態指定コマンドを受信している場合、復帰画面Ｇ１から復帰画面Ｇ３に制御する。復帰画面Ｇ３は、例えば、図５に示すように［１Ｓ３］という複数（実施形態では［１］、［Ｓ］及び［３］の３つ）の識別情報の組み合わせを表示させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、復電コマンドと非確変状態を特定可能な状態指定コマンドを受信している場合、復帰画面Ｇ１から復帰画面Ｇ４に制御する。復帰画面Ｇ４は、例えば、図５に示すように［１２３］という複数（実施形態では［１］、［２］及び［３］の３つ）の識別情報の組み合わせを表示させる。
【０１０７】
この実施形態において復帰画面Ｇ３，Ｇ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａに保持されていた遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときに画像表示部ＧＨに表示される表示画面である。復帰画面Ｇ３，Ｇ４のうち、復帰画面Ｇ３（［１Ｓ３］）の表示態様は、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときの復帰画面Ｇ２（［１２３］）の表示態様とは異なっている。具体的に言えば、復帰画面Ｇ２を構成する初期図柄は［１］、［２］、［３］の識別情報の組み合わせであるが、復帰画面Ｇ３を構成する初期図柄は［１］、［Ｓ］、［３］の識別情報の組み合わせであり、一部の識別情報の種類が異なっている。より詳しく言えば、３つの識別情報のうち、左右２列の２つの識別情報は［１］と［３］であって、同一の識別情報であり、かつ組み合わせを構成する配列も同一である。一方で、復帰画面Ｇ３を構成する初期図柄は、３つの識別情報のうち、中列の１つの識別情報が［Ｓ］であって、復帰画面Ｇ２を構成する初期図柄の中列の識別情報［２］とは異なっている。また、復帰画面Ｇ４を構成する初期図柄は、復帰画面Ｇ２を構成する初期図柄と同一、すなわち組み合わせを構成する識別情報も同一であり、かつ３つの識別情報の配列も同一である。なお、復帰画面Ｇ２〜Ｇ４は、初期図柄の表示態様以外の画面表示部分は同一であるとする。前述した初期図柄を表示させる処理及び復帰画面Ｇ２〜Ｇ４を表示させる処理が表示処理に相当し、当該表示処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが制御手段として機能する。
【０１０８】
この実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、遊技者は、画像表示部ＧＨに表示されている復帰画面Ｇ２〜Ｇ４からパチンコ遊技機１０に関する情報を得ることが可能である。具体的に言えば、復帰画面Ｇ２，Ｇ４は、同一の画面（同一の初期図柄）であるから、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化された可能性があることを認識できるとともに、遊技状態は非確変状態であることを認識できる。一方、復帰画面Ｇ３は、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されておらず、かつ遊技状態は確変状態であることを認識できる。つまり、この実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、初期図柄を用いて遊技者へ情報（遊技状態が確変状態であるか否か）を発信していることになる。
【０１０９】
以上により、実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されているときに表示される復帰画面Ｇ２を初期化時画面としたとき、主制御用ＲＡＭ３０ｃに保持されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときに表示される復帰画面Ｇ３として復帰時の遊技状態に応じた復帰時画面を備えている。そして、初期化時画面（復帰画面Ｇ２）を構成する初期図柄［１２３］を初期化時図柄としたとき、復電時画面（復帰画面Ｇ３）を構成する初期図柄［１Ｓ３］は復帰時図柄となり得る。このように初期図柄を構成する識別情報を異ならせることで初期化時図柄と復帰時図柄は見た目上区別されるとともに、初期図柄の相違によって初期化時画面と復帰時画面は見た目上区別される。
【０１１０】
なお、復帰時図柄を構成する識別情報［Ｓ］は、演出図柄の組み合わせを構成する識別情報［１］〜［９］とは異なる識別情報であり、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて演出図柄の組み合わせを構成する識別情報として出現しない識別情報である。このため、主制御用ＲＡＭ３０ｃに保持された遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときの初期図柄は、識別情報［Ｓ］を含む組み合わせとすることによって、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化したときの初期図柄と表示態様が異なることになる。
【０１１１】
また、復帰時図柄が表示される復帰画面Ｇ３は、識別情報［Ｓ］を含む組み合わせにより、通常の遊技においては画像表示部ＧＨに表示されない表示画面となる。通常の遊技とは、主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御用ＣＰＵ３１ａが起動して通常処理に移行してから生じ得る遊技であり、例えば図４で説明した図柄変動ゲーム（インターバルを含む）、大当り遊技などである。また、エラー状態の発生も通常の遊技に含まれる。なお、デモ演出も通常の遊技に含むが、実施形態のパチンコ遊技機１０のように図柄表示デモを実行可能な場合、特定時期の図柄表示デモは通常の遊技に含まれない。具体的に言えば、初期設定によって復帰画面Ｇ３が表示された後、１度も図柄変動ゲームが実行されることなく、デモ演出へ移行した場合の図柄表示デモでは復帰時図柄が表示されていることから、この時期の図柄表示デモは通常の遊技に含まれない。しかし、１回でも図柄変動ゲームが実行された場合は、それ以降の図柄表示デモにおいて復帰時図柄が表示されていることはない。
【０１１２】
また、この実施形態では、復帰時の遊技状態が非確変状態のとき復帰画面Ｇ４が表示される。そして、この復帰画面Ｇ４は、前述したように遊技状態が確変状態のときの復帰画面Ｇ３とは異なる。このため、この実施形態では、復帰画面Ｇ３，Ｇ４の表示態様、すなわち初期図柄の表示態様によって大当り抽選の当選確率が高確率である期待度（確変状態であるか否かの期待度）を異ならせている。なお、確変状態や入球率向上状態では、第２始動口１３が開放する。しかし、普通図柄の始動保留数が「零」であれば普通当り抽選も行われずに開放動作を行わないので、初期図柄の表示態様や復帰画面の表示態様から主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたか否か、確変状態であるか否かを判断することができる。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる場合、初期設定後、通常処理に移行し、遊技制御を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電力供給が停止された時に実行していた処理に戻り、その処理から制御を復帰させる。そして、復帰画面Ｇ２〜Ｇ４を構成する初期図柄は、最初の図柄変動ゲームの始動条件が成立し、画像表示部ＧＨで演出図柄の図柄変動ゲームが実行されることによって変動され、表示が終了する。
【０１１４】
なお、通常の遊技では、先に述べたように遊技状態に応じて画像表示部ＧＨの表示画面は異なる。例えば、確変状態であれば「確変状態中」の報知が行われたり、背景画像が変わる。しかし、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化せずに制御を開始させる復帰のとき、画像表示部ＧＨの表示画面は、遊技状態が確変状態であっても、非確変状態であるときの画面である。このため、復帰時は、遊技状態が秘匿（潜伏）された状態であるから、初期図柄又は復帰画面による遊技状態に関する情報の提供は有益な情報である。
【０１１５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）初期図柄（復帰画面）の表示態様の少なくとも一部を異ならせることで、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化した状態でパチンコ遊技機１０が起動されたのか、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化していない状態で起動されたのか、を遊技者に情報として提供することができる。主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化していない状態で起動されている場合には、電力供給が停止したときの状態で遊技が再開されることを認識できる。この認識は、例えば遊技が再開したときの遊技状態を推測する要素となり得ることから、例えばその日最初に遊技を行う遊技者は有効な情報を得ることができる。
【０１１６】
（２）また、例えば突然の停電などの影響を受けて遊技が再開している場合には、初期図柄（復帰画面）から電力供給が停止したときの状態で遊技が再開されることを認識でき、遊技者に安心感を与えることができる。つまり、遊技状態を告知する仕様のパチンコ遊技機１０であれば遊技者は遊技状態を把握しているので、初期図柄［１２３］又は復帰画面Ｇ４から非確変状態を、初期図柄［１Ｓ３］又は復帰画面Ｇ３から確変状態を、それぞれ認識できる。
【０１１７】
（３）初期図柄（復帰画面）を、遊技状態と関係付けることで、如何なる状態であるかを推測させる要素を遊技者に提供することができる。
（４）初期図柄は、図柄変動ゲームで導出される演出図柄を構成し得ない識別情報を含んで構成されることで、画像表示部ＧＨに表示されている図柄（識別情報の組み合わせ）が初期図柄であるか、演出図柄であるかを判別し易い。その結果、初期図柄を用いて遊技者に情報を発信することができる。
【０１１８】
（５）また、初期図柄が表示される復帰画面として、通常の遊技では表示されない表示画面（復帰画面Ｇ３）を備えることで、復帰画面を用いて遊技者に情報を発信することができる。
【０１１９】
（６）大当り抽選の当選確率が高確率である場合は、次の大当りを得られやすい状況であるから、遊技者も望んでいる状況である。このため、初期図柄の表示態様によって高確率である期待度を情報として遊技者に提供することで、パチンコ遊技機１０の興趣を高めることができる。
【０１２０】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されているときの初期図柄［１２３］と、初期化されずに、かつ確変状態であるときの初期図柄［１Ｓ３］と、初期化されずに、かつ非確変状態であるときの初期図柄［１Ｘ３］と、を全て異ならせてもよい。この構成の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａの表示処理では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに保持されていた遊技制御に関する情報に基づいて復帰するときに画像表示部ＧＨに表示される初期図柄の表示態様の少なくとも一部を、復帰時の遊技状態に応じて異ならせる。この構成によれば、遊技者は、初期図柄の種類から、初期化されたか否かと、初期化されなかった場合に確変状態であるか否かをそれぞれ認識することができる。図６（ａ）〜（ｃ）のように初期図柄を構成した場合であっても、復帰画面Ｇ２〜Ｇ４の表示態様の少なくとも一部は異なることになる。
【０１２１】
・実施形態及び上記別例では、初期図柄を構成する１つの識別情報を代えることで初期図柄の表示態様を異ならせているが、３列のうち、２列の識別情報を代えることによって初期図柄の表示態様を異ならせてもよいし、全列の識別情報を代えることによって初期図柄の表示態様を異ならせてもよい。この場合でも、復帰画面Ｇ２〜Ｇ４の表示態様の少なくとも一部は異なることになる。
【０１２２】
・また、実施形態及び上記別例では、初期図柄を３列の識別情報の組み合わせによって構成しているが、初期図柄を構成する識別情報の列数を代えることによって初期図柄の表示態様を異ならせてもよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときの初期図柄を３列の識別情報の組み合わせとする一方で、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されていないときの初期図柄を１列の識別情報としてもよいし、又は２列の識別情報の組み合わせとしてもよい。この場合でも、復帰画面Ｇ２〜Ｇ４の表示態様の少なくとも一部は異なることになる。
【０１２３】
・主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されていないときの初期図柄を、演出図柄の組み合わせを構成する識別情報の組み合わせによって構成してもよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときの初期図柄を［１２３］としたときに、初期化されていないときの初期図柄を［３２１］としてもよい。この場合でも、復帰画面Ｇ２〜Ｇ４の表示態様の少なくとも一部は異なることになる。
【０１２４】
・初期図柄の組み合わせは、演出図柄の組み合わせに含まれなくてもよい。例えば、前記別例のように初期図柄を［１２３］や［３２１］など、演出図柄の組み合わせを構成し得る識別情報としても、初期図柄の組み合わせと同じ組み合わせが演出図柄として図柄変動ゲームで導出されないようにしてもよい。この制御は、副制御用ＣＰＵ３１ａによる演出図柄の図柄変動ゲームに関する処理において、はずれの組み合わせとして初期図柄の組み合わせを決定しないようにすればよい。この構成によれば、画像表示部ＧＨに表示されている図柄（識別情報の組み合わせ）が初期図柄であるか、演出図柄であるかを判別し易く、初期図柄を用いて遊技者に情報を発信することができる。
【０１２５】
・また、上記別例のように、初期図柄の組み合わせが演出図柄の組み合わせに含まれない場合、初期図柄の組み合わせが表示されている復帰画面は通常の遊技において表示されない表示画面となる。
【０１２６】
・図７（ａ），（ｂ）に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときの復帰画面では、同一の初期図柄（例えば［１２３］）を表示させ、その他の画面表示部分で表示態様を異ならせてもよい。具体的に例示すれば、図７（ａ），（ｂ）では、初期化されたときの復帰画面Ｇ２を背景画像４６とし、初期化されていないときの復帰画面Ｇ３を背景画像４６とは異なる（又は区別される）背景画像４７としている。このような構成としても、復帰画面の表示態様は、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときとで少なくとも一部を異ならせることができる。
【０１２７】
・主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときの復帰画面は、初期図柄が表示されない表示画面としてもよい。この場合、上記別例のように例えば背景画像を異ならせれば、復帰画面の表示態様を、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときとで異ならせることができる。また、同一の背景画像とした場合でも、初期図柄に代えて、例えばキャラクタ画像の表示の有無又は種類により、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときとで復帰画面の表示態様の少なくとも一部を異ならせることができる。
【０１２８】
・図８に示す演出モードを備えたパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。図８の低確モードＭ１は、非確変状態、かつ非入球率向上状態である。図８の潜確モードＭ２は、非確変状態、かつ非入球率向上状態、又は確変状態、かつ非入球率向上状態の何れかである。図８の高確モードＭ３は、確変状態、かつ入球率向上状態である。このようなパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されない場合、復帰する演出モードに応じて初期図柄の表示態様の少なくとも一部、又は復帰画面の表示態様の少なくとも一部を異ならせてもよい。演出モードは、主制御基板３０で管理していてもよいし、副制御基板３１で管理していてもよい。副制御基板３１で管理する場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドの入力によって演出モードを判別することが可能である。なお、図８に示す矢印は、演出モード間の移行形態を示す。
【０１２９】
・同一の遊技状態において複数の演出モードを備える場合においては、遊技状態と演出モードの両情報をもとに、初期図柄の表示態様や復帰画面の表示態様を異ならせることができる。
【０１３０】
・主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されず、かつ図柄変動ゲームの変動中に復帰するとき、初期図柄は復帰した図柄変動ゲームの終了時に表示されるようにしてもよい。
・主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されず、かつ大当り遊技中に復帰するとき、初期図柄は大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームの開始前に表示されるようにしてもよい。
【０１３１】
・初期図柄は、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されているとき、及び初期化されていないときの何れの場合でも、１列の識別情報で構成してもよいし、２列の識別情報で構成してもよい。
【０１３２】
・初期図柄は、全列の識別情報を同一識別情報にすると大当りを認識してしまう可能性があることから、はずれを認識できる組み合わせにするとよい。
・主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときとで初期図柄の表示態様の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよい。例えば、初期図柄［１２３］からは初期化されたことを認識でき、遊技状態が確変状態である場合及び非確変状態である場合でも同一の初期図柄［１Ｓ３］とすることで、初期図柄［１Ｓ３］からは初期化されていないことを認識できるようにしてもよい。この構成によれば、初期化されたか否かの情報を遊技者に提供することができる。つまり、初期化されている場合の遊技状態は非確変状態であるが、初期化されていない場合の遊技状態は確変状態である可能性もあり得ることから、初期図柄［１Ｓ３］の表示によって遊技者に確変状態である可能性を意識させることができる。これにより、例えば、遊技状態が確変状態であるか、又は非確変状態であるかによって演出の出現態様（例えば、メイン変動パターンの選択肢や選択率）を変更するパチンコ遊技機１０であれば、通常の遊技における演出図柄の図柄変動ゲームの進行過程などから、確変状態である可能性を推測させることができる。
【０１３３】
・主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されたときと初期化されていないときとで復帰画面の表示態様の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよい。例えば、図７（ａ）に示すように背景画像４６の復帰画面Ｇ２からは初期化されたことを認識でき、遊技状態が確変状態である場合及び非確変状態である場合でも同一の背景画像４７とすることで、復帰画面Ｇ３からは初期化されていないことを認識できるようにしてもよい。この場合でも、上記別例と同様に、復帰画面Ｇ３の表示によって遊技者に確変状態である可能性を意識させ、通常の遊技における演出図柄の図柄変動ゲームの進行過程などから、確変状態である可能性を推測させることができる。
【０１３４】
・初期図柄は、シリーズ機毎に備えていてもよい。例えば、シリーズ機として３機種のバリエーションを備えている場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されているときの初期図柄として、例えば第１の機種を［１２３］、第２の機種を［４５６］、第３の機種を［７８９］としてもよい。そして、この場合において、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されていないときの初期図柄は、各機種に対応して、第１の機種を［１Ｓ３］、第２の機種を［４Ｓ６］、第３の機種を［７Ｓ９］としてもよい。この構成によれば、初期化されてか否かの情報に加え、シリーズ機の機種を特定可能な情報も提供することができる。なお、シリーズ機は、パチンコ遊技機１０のモチーフやテーマは同一であるが、大当り抽選の抽選確率を変更したり、大当りの種類や振分けを変更したり、出球数を変更したり、など、パチンコ遊技機１０のスペックを変更したものである。
【０１３５】
・初期図柄［１Ｓ３］や復帰画面Ｇ３は、確変状態の期待度の高低を報知するものとしてもよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されていないときの初期図柄として［１Ｓ３］、［１Ｘ３］の２種類を備え、確変状態であるときには［１Ｓ３］が表示され易く、非確変状態であるときには［１Ｘ３］が表示され易くしてもよい。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドを受信して遊技状態を把握し、抽選によって何れの初期図柄を表示させるかを決定する。この構成によれば、遊技状態を推測させる要素を遊技者に提供することができる。なお、この場合の初期図柄の種類は３種類以上としてもよい。
【０１３６】
・デモ演出は、図柄表示デモのみとしてもよいし、ムービー表示デモのみとしてもよい。また、デモ演出への移行条件は、特別図柄の始動保留数と普通図柄の始動保留数の両方が零になった場合としてもよい。
【０１３７】
・演出表示装置１１に表示される演出図柄に加え、例えばセンター役物などの一部に特殊図柄（第４図柄、第５図柄と呼称される）を表示させる特殊図柄表示器を備えたパチンコ遊技機において、特殊図柄の表示態様の少なくとも一部を異ならせることによって初期図柄の表示態様の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよい。例えば、画像表示部ＧＨには識別情報［１２３］の同一の組み合わせを表示させ、特殊図柄の表示態様を異ならせてもよい。また、識別情報と特殊図柄の両方を異ならせてもよい。特殊図柄は、特別図柄に対応する演出図柄の組み合わせを構成する一部の識別情報である。特殊図柄を用いれば、当選した大当りの種類が異なる場合において、演出図柄の組み合わせを同一の組み合わせとしても、特殊図柄の種類を異ならせることによって大当りの種類に応じた組み合わせを構成することができる。つまり、演出図柄の列数を増加させずに組み合わせのバリエーションを増加させることができる。なお、特殊図柄の変動は主制御用ＣＰＵ３０ａ又は副制御用ＣＰＵ３１ａの何れかによって制御される。また、特殊図柄は、専用の特殊図柄表示器を設けなくても、演出表示装置１１の領域に演出図柄とともに表示させてもよい。
【０１３８】
・状態指定コマンドは、確変状態、非確変状態、入球率向上状態、非入球率向上状態のそれぞれを特定できる情報によって構成されていてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、実施形態のパチンコ遊技機１０を、単一の始動口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機、若しくは複数の始動口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１３９】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃが初期化されず、入球率向上状態のときには例えば実施形態のような初期図柄［１Ｓ３］を表示させる。なお、入球率向上状態は、始動口の開閉部材の動作態様から付与されているか否かを判別することも可能であるが、普通図柄の始動保留数が「零」であれば普通当り抽選も行われずに開閉部材は動作を行わないので、実施形態と同様に初期図柄によって情報を遊技者に提供することができる。
【０１４０】
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の当りに当選するまで確変状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確変状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。何れの仕様のパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。
【０１４１】
・また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として実施形態で説明したＶ確変機があるが、Ｖ確変機の具体的な仕様は適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類は２種類に限らず、３種類以上備えていてもよい。また、特定のラウンド遊技は、初回のラウンド遊技でもよいし、最終回のラウンド遊技でもよいし、初回から最終回に至る途中のラウンド遊技でもよい。また、１回の大当り遊技において特定のラウンド遊技を複数回設定してもよい。
【０１４２】
・前述したＶ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様（実施形態の構成）とがある。何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０１４３】
・また、Ｖ確変機は、第２大当り遊技（短開放パターン）のときに特定領域センサＴＳが遊技球を検知した場合、その検知を無効化する仕様であってもよい。つまり、第２大当り遊技のときの検知を、不正やエラーとして扱い、無効化（確変状態を付与しない）してもよい。
【０１４４】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１４５】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１４６】
・パチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載していてもよい。バックアップ機能は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶情報のみをバックアップする構成としてもよいし、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶情報と副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶情報とをバックアップする構成としてもよい。
【０１４７】
・また、主制御基板３０と副制御基板３１の双方がバックアップ機能を備えているパチンコ遊技機に具体化する場合でも、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電力供給が開始された際に、電源投入コマンドと復電コマンドの何れかを副制御用ＣＰＵ３１ａへ送信する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実施形態と同様に、受信した制御情報に基づいて復帰時の制御を行ってもよい。また、前述のように主制御基板３０と副制御基板３１の双方がバックアップ機能を備えている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技制御に関する情報をもとに復電時の制御を行ってもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電力供給が停止されたときの状態を特定可能な情報を保持している場合、その情報をもとに主制御用ＣＰＵ３０ａからの制御情報を入力せずに、若しくは入力してもその制御情報に依らずに、状態に応じた復帰画面を表示させるようにしてもよい。
【０１４８】
・実施形態のように右打ちを行うパチンコ遊技機１０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを初期化しないときの遊技状態が右打ちを推奨する遊技状態（実施形態では確率変動状態中、入球率向上状態中）であれば復電コマンドとともに右打ち指定コマンドを生成して送信してもよい。そして、右打ち指定コマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰画面Ｇ２，Ｇ３において画像表示部ＧＨに右打ちを推奨する旨を特定可能な右打ち報知画像を表示させてもよい。この場合、右打ち報知画像の有無によって復帰画面の表示態様の一部を異ならせることができる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、復帰時に主制御用ＣＰＵ３０ａから右打ち指定コマンドが送信されないパチンコ遊技機１０であれば、状態指定コマンドから右打ちを推奨する遊技状態であるかを判定し、右打ち報知画像を表示させてもよい。右打ち報知は、画像表示部ＧＨによる画像に代えて又は加えて、右打ち報知用の発光体（ランプ）によって行ってもよい。
【０１４９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（２−１）電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を記憶手段で所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記情報に基づいて復帰可能な遊技機において、前記記憶手段の初期化を指示する指示手段と、表示を行う表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、電力供給が開始されることによって前記表示手段に復帰画面を表示させる表示処理を行い、前記表示処理では、前記記憶手段が初期化されたときと、前記記憶手段に保持されていた前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときとで、復帰画面の表示態様の少なくとも一部を異ならせることを特徴とする遊技機。
【０１５０】
（２−２）前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときに前記表示手段に表示される復帰画面として、通常の遊技においては前記表示手段に表示されない表示画面を備え、前記通常の遊技には、図柄変動ゲームの実行中、図柄変動ゲームのゲーム間インターバル中、大当り遊技中、及びエラーの発生中を含む前記（２−１）に記載の遊技機。
【０１５１】
（２−３）前記表示処理で表示される前記復帰画面として、通常の遊技においては前記表示手段に表示されない表示画面を備えた前記（２−１）又は（２−２）に記載の遊技機。
【０１５２】
（２−４）前記記憶手段が初期化されているときに前記表示手段に表示される復帰画面を初期化時画面としたとき、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰したときに前記表示手段に表示される復帰画面として復帰時の遊技状態及び復帰時の演出モードの少なくとも一方に応じた復帰時画面を備え、前記復帰時画面は前記初期化時画面とは区別される前記（２−１）〜（２−３）の何れか一項に記載の遊技機。
【０１５３】
（２−５）前記表示処理では、前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰するときに前記表示手段に表示される復帰画面の表示態様の少なくとも一部を、復帰時の遊技状態及び復帰時の演出モードの少なくとも一方に応じて異ならせる前記（２−１）〜（２−４）の何れか一項に記載の遊技機。
【０１５４】
（２−６）前記復帰画面の表示態様によって大当り抽選の当選確率が高確率である期待度を異ならせる前記（２−１）〜（２−５）の何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１５５】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３４ｆ…ＲＡＭクリアスイッチ、Ｇ２，Ｇ３…復帰画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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