(57)【要約】【課題】プレイヤのマッチングを行う場合におけるプレイヤの待ち時間を低減する。【解決手段】ゲームシステムは、複数のプレイヤによって操作される、ネットワークに接続可能な複数の端末装置を含む。ゲームシステムは、所定人数まで参加可能な仮想的なロビーを作成し、端末装置からの要求に応じて、当該端末装置を操作しているプレイヤを仮想的にロビーに入室させる。ゲームシステムは、参加人数の異なるものを少なくとも含む複数のゲームから、ロビーに入室している状態であってゲームをプレイしていない待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に選択する。ゲームシステムは、選択された参加プレイヤの操作に基づいて、選択されたゲームに関するゲーム処理を行う。【選択図】図１９
2018094208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによって操作される、ネットワークに接続可能な複数の端末装置を含み、
所定人数まで参加可能な仮想的なロビーを作成するロビー作成部と、
前記端末装置からの要求に応じて、当該端末装置を操作しているプレイヤを仮想的に前記ロビーに入室させる入室処理部と、
参加人数の異なるものを少なくとも含む複数のゲームから、前記ロビーに入室している状態であってゲームをプレイしていない待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に選択するゲーム選択処理部と、
前記ゲーム選択処理部によって選択された参加プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム選択処理部によって選択されたゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理部と、を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理部において行われるゲームが終了した後、当該ゲームに参加していたプレイヤについて、前記ロビーに入室中の状態を維持するとともに前記待機中の状態とする終了後処理部をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
少なくとも前記待機中の状態において、前記ロビーの状態を示すロビー画像を生成するロビー画像生成部をさらに備える、請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ロビー画像は、プレイ中のゲームの参加プレイヤに関する情報と、当該ゲームの状況に関する情報を少なくとも含む、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理部においてゲームが実行されているとき、前記ロビー画像は、プレイ中のゲームを示すゲームアイコンに対して、当該プレイ中のゲームの参加プレイヤを示すプレイヤアイコンが関連付けられた画像と、前記待機中のプレイヤを示すプレイヤアイコンとを含む、請求項３または請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記端末装置の少なくともいずれかは、複数のプレイヤによって操作可能であって、
前記入室処理部は、複数のプレイヤが操作する端末装置から要求があった場合は、当該複数のプレイヤそれぞれを仮想的に前記ロビーに入室させ、
前記ロビー画像生成部は、単一の端末装置を操作する複数のプレイヤを示すそれぞれのプレイヤアイコンを互いに関連付けた画像を生成する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ロビー画像生成部は、前記ゲーム選択処理部によってゲームおよび参加プレイヤが選択されると、選択されたゲームを示すゲームアイコンに対して、選択された参加プレイヤを示すプレイヤアイコンが関連付けられる画像を生成する、請求項５または請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記端末装置の少なくともいずれかは、複数のプレイヤによって操作可能であって、
前記入室処理部は、複数のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、当該複数のプレイヤそれぞれを仮想的に前記ロビーに入室させる、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ロビーに入室中の状態において前記複数のプレイヤがプレイしたゲームに関する履歴情報を記憶する履歴記憶部をさらに備え、
前記ゲーム選択処理部は、前記履歴情報に基づいてゲームを選択する、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム中のプレイヤの状態および／またはゲーム開始からの経過時間に基づいて、ゲームの終了が近いことを判定する判定部をさらに備え、
前記ゲーム選択処理部は、前記判定部において終了が近いゲームがあると判定された場合、終了が近いと判定されたゲームが終了するまで新たなゲームの選択を行わず、終了が近いと判定されたゲームの終了後に新たなゲームの選択を行う、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループを示すグループ情報であって、グループに含まれる各プレイヤを示すプレイヤ情報を記憶するグループ情報記憶部をさらに備え、
前記入室処理部は、前記ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むように前記プレイヤ情報を更新する、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置を親端末装置とし、
前記親端末装置は、
前記ゲーム選択処理部と、
前記ゲーム選択処理部によってゲームが選択されたことに応じて、選択された参加プレイヤが操作する端末装置のうちの１つの端末装置をゲーム管理端末装置に設定する管理端末設定部と、を有し、
前記ゲーム管理端末装置に設定された端末装置は、前記ゲーム選択処理部によって選択されたゲームのゲーム処理に用いられるデータを管理する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記親端末装置は、
前記ロビーの状態を示す情報を、前記複数の端末装置のうちの、親端末装置とは異なる子端末装置へ送信するロビー状態送信部をさらに有し、
前記子端末装置は、
前記親端末装置から送信される情報に基づいて、前記ロビーの状態を示すロビー画像を生成するロビー画像生成部を有する、請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
複数のプレイヤによって操作される、ネットワークに接続可能な複数の端末装置を含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
所定人数まで参加可能な仮想的なロビーを作成するロビー作成ステップと、
前記端末装置からの要求に応じて、当該端末装置を操作しているプレイヤを仮想的に前記ロビーに入室させる入室処理ステップと、
参加人数の異なるものを少なくとも含む複数のゲームから、前記ロビーに入室している状態であってゲームをプレイしていない待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に選択するゲーム選択処理ステップと、
前記ゲーム選択処理ステップによって選択された参加プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム選択処理ステップによって選択されたゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、を備えるゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記ゲーム処理部において行われるゲームが終了した後、当該ゲームに参加していたプレイヤについて、前記ロビーに入室中の状態を維持するとともに前記待機中の状態とする終了後処理ステップをさらに備える、請求項１４に記載のゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記端末装置の少なくともいずれかは、複数のプレイヤによって操作可能であって、
前記入室処理ステップにおいては、複数のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、当該複数のプレイヤそれぞれを仮想的に前記ロビーに入室させる、請求項１４または請求項１５に記載のゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記ロビーに入室中の状態において前記複数のプレイヤがプレイしたゲームに関する履歴情報を記憶する履歴記憶ステップをさらに備え、
前記ゲーム選択処理ステップにおいては、前記履歴情報に基づいてゲームを選択する、請求項１４から請求項１６のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記ゲーム中のプレイヤの状態および／またはゲーム開始からの経過時間に基づいて、ゲームの終了が近いことを判定する判定ステップをさらに備え、
前記ゲーム選択処理ステップにおいては、前記判定ステップにおいて終了が近いゲームがあると判定された場合、終了が近いと判定されたゲームが終了するまで新たなゲームの選択を行わず、終了が近いと判定されたゲームの終了後に新たなゲームの選択を行う、請求項１４から請求項１７のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１９】
前記複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループを示すグループ情報であって、グループに含まれる各プレイヤを示すプレイヤ情報を記憶するグループ情報記憶ステップをさらに備え、
前記入室処理ステップにおいては、前記ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むように前記プレイヤ情報を更新する、請求項１４から請求項１８のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項２０】
前記複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置を、親端末装置とし、
前記親端末装置は、
前記ゲーム選択処理ステップと、
前記ゲーム選択処理部によってゲームが選択されたことに応じて、選択された参加プレイヤが操作する端末装置のうちの１つの端末装置をゲーム管理端末装置に設定する管理端末設定ステップと、を実行し、
前記ゲーム管理端末装置に設定された端末装置は、前記ゲーム選択処理ステップによって選択されたゲームのゲーム処理に用いられるデータを管理する、請求項１４から請求項１９のいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項２１】
１以上のプレイヤによって操作可能であって、他のプレイヤの情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、
参加人数の異なるものを少なくとも含む複数のゲームから、所定人数まで参加可能な仮想的なロビーに入室している状態であってゲームをプレイしていない待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に選択するゲーム選択処理部と、
前記ゲーム選択処理部によって選択された参加プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム選択処理部によって選択されたゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理部と、を備える情報処理装置。
【請求項２２】
前記複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループを示すグループ情報であって、グループに含まれる各プレイヤを示すプレイヤ情報を記憶するグループ情報記憶部と、
前記ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むように前記プレイヤ情報を更新する入室処理部とを備える、請求項２１に記載の情報処理装置。
【請求項２３】
前記ゲーム選択処理部によってゲームが選択されたことに応じて、選択された参加プレイヤが操作する端末装置のうちの１つの端末装置をゲーム管理端末装置に設定する管理端末設定部をさらに備え、
前記ゲーム管理端末装置に設定された端末装置は、前記ゲーム選択処理部によって選択されたゲームのゲーム処理に用いられるデータを管理する、請求項２１または請求項２２に記載のゲームシステム。
【請求項２４】
１以上のプレイヤによって操作可能であって、他のプレイヤの情報処理装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
参加人数の異なるものを少なくとも含む複数のゲームから、所定人数まで参加可能な仮想的なロビーに入室している状態であってゲームをプレイしていない待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に選択するゲーム選択処理手段と、
前記ゲーム選択処理手段によって選択された参加プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム選択処理手段によって選択されたゲームに関するゲーム処理を行うゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２５】
前記情報処理装置は、前記複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループを示すグループ情報であって、グループに含まれる各プレイヤを示すプレイヤ情報を記憶し、
前記ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むように前記プレイヤ情報を更新する入室処理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項２４に記載の情報処理プログラム。
【請求項２６】
前記ゲーム選択処理部によってゲームが選択されたことに応じて、選択された参加プレイヤが操作する端末装置のうちの１つの端末装置をゲーム管理端末装置に設定する管理端末設定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記ゲーム管理端末装置に設定された端末装置は、前記ゲーム選択処理手段によって選択されたゲームのゲーム処理に用いられるデータを管理する、請求項２４または請求項２５に記載の情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤによってゲームを行うためのゲームシステム、ゲーム処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の端末装置によって通信プレイによって複数人プレイのゲームを行うために、仮想的なルームを作成し、プレイヤをルームに入室させることによって、ルームに入室したプレイヤ同士でゲームを行わせるゲームシステムがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−００２４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、ルームの定員に達するまで、各プレイヤはゲームの開始を待つ必要があり、待ち時間が長いと退屈するおそれがあった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、プレイヤのマッチングを快適に行うことができるゲームシステム、ゲーム処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１３）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、複数のプレイヤによって操作される、ネットワークに接続可能な複数の端末装置を含むゲームシステムである。ゲームシステムは、ロビー作成部と、入室処理部と、ゲーム選択処理部と、ゲーム処理部とを備える。ロビー作成部は、所定人数まで参加可能な仮想的なロビーを作成する。入室処理部は、端末装置からの要求に応じて、当該端末装置を操作しているプレイヤを仮想的にロビーに入室させる。ゲーム選択処理部は、参加人数の異なるものを少なくとも含む複数のゲームから、ロビーに入室している状態であってゲームをプレイしていない待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に選択する。ゲーム処理部は、ゲーム選択処理部によって選択された参加プレイヤの操作に基づいて、ゲーム選択処理部によって選択されたゲームに関するゲーム処理を行う。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、参加人数の異なる複数のゲームから、待機中のプレイヤの人数に応じてゲームが選択される。これによれば、プレイヤが、ゲームの参加人数が揃うまで待ち続けなければならない状況を生じにくくすることができ、プレイヤに与えられる待ち時間を軽減することができる。
【０００９】
（２）
ゲームシステムは、終了後処理部をさらに備えていてもよい。終了後処理部は、ゲーム処理部において行われるゲームが終了した後、当該ゲームに参加していたプレイヤについて、ロビーに入室中の状態を維持するとともに待機中の状態とする。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、ゲームの終了後にプレイヤは、ロビーへ入室する指示を再度行う必要がないので、プレイヤの手間を省くことができる。
【００１１】
（３）
ゲームシステムは、ロビー画像生成部をさらに備えていてもよい。ロビー画像生成部は、少なくとも待機中の状態において、ロビーの状態を示すロビー画像を生成する。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、ロビー画像によってロビーの状態をプレイヤに提示することができる。
【００１３】
（４）
ロビー画像は、プレイ中のゲームの参加プレイヤに関する情報と、当該ゲームの状況に関する情報を少なくとも含んでいてもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、待機中のプレイヤに対して、プレイ中のゲームの状況を知らせることができる。
【００１５】
（５）
ゲーム処理部においてゲームが実行されているとき、ロビー画像は、プレイ中のゲームを示すゲームアイコンに対して、当該プレイ中のゲームの参加プレイヤを示すプレイヤアイコンが関連付けられた画像と、待機中のプレイヤを示すプレイヤアイコンとを含んでもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、端末装置は、ロビー内でプレイ中のゲームと、当該ゲームの参加プレイヤと、ロビー内において待機中のプレイヤとを、ロビー画像によってプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【００１７】
（６）
端末装置の少なくともいずれかは、複数のプレイヤによって操作可能であってもよい。入室処理部は、複数のプレイヤが操作する端末装置から要求があった場合は、当該複数のプレイヤそれぞれを仮想的にロビーに入室させてもよい。ロビー画像生成部は、単一の端末装置を操作する複数のプレイヤを示すそれぞれのプレイヤアイコンを互いに関連付けた画像を生成してもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、単一の端末装置を操作する複数のプレイヤを、プレイヤに対してわかりやすく認識させることができる。
【００１９】
（７）
ロビー画像生成部は、ゲーム選択処理部によってゲームおよび参加プレイヤが選択されると、選択されたゲームを示すゲームアイコンに対して、選択された参加プレイヤを示すプレイヤアイコンが関連付けられる画像を生成してもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、次に開始されるゲームと、そのゲームに参加するプレイヤとを、プレイヤに対してわかりやすく認識させることができる。
【００２１】
（８）
端末装置の少なくともいずれかは、複数のプレイヤによって操作可能であってもよい。入室処理部は、複数のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、当該複数のプレイヤそれぞれを仮想的にロビーに入室させてもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、単一の端末装置を複数人でプレイする場合においてロビー内でのゲームプレイを行いやすくすることができる。
【００２３】
（９）
ゲームシステムは、ロビーに入室中の状態において複数のプレイヤがプレイしたゲームに関する履歴情報を記憶する履歴記憶部をさらに備えていてもよい。ゲーム選択処理部は、履歴情報に基づいてゲームを選択してもよい。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、履歴に応じたゲームを選択することができ、プレイヤにとってより好ましいゲームを選択することができる。
【００２５】
（１０）
ゲームシステムは、判定部をさらに備えていてもよい。判定部は、ゲーム中のプレイヤの状態および／またはゲーム開始からの経過時間に基づいて、ゲームの終了が近いことを判定する。ゲーム選択処理部は、判定部において終了が近いゲームがあると判定された場合、終了が近いと判定されたゲームが終了するまで新たなゲームの選択を行わず、終了が近いと判定されたゲームの終了後に新たなゲームの選択を行ってもよい。
【００２６】
上記（１０）の構成によれば、終了が近いと判定されたゲームが終了してから新たなゲームの選択を行うことによって、ゲームおよび参加プレイヤの選択のバリエーションを増やすことができ、それによってより好ましい選択を行うことが可能となる。
【００２７】
（１１）
ゲームシステムは、グループ情報記憶部をさらに備えていてもよい。グループ情報記憶部は、複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループを示すグループ情報であって、グループに含まれる各プレイヤを示すプレイヤ情報を記憶する。入室処理部は、ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むようにプレイヤ情報を更新してもよい。
【００２８】
上記（１１）の構成によれば、グループ情報を用いてロビーの入室状態を管理することができる。
【００２９】
（１２）
複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置を親端末装置としてもよい。このとき、親端末装置は、ゲーム選択処理部と、管理端末設定部とを有していてもよい。管理端末設定部は、ゲーム選択処理部によってゲームが選択されたことに応じて、選択された参加プレイヤが操作する端末装置のうちの１つの端末装置をゲーム管理端末装置に設定する。ゲーム管理端末装置に設定された端末装置は、ゲーム選択処理部によって選択されたゲームのゲーム処理に用いられるデータを管理してもよい。
【００３０】
上記（１２）の構成によれば、ロビーを管理する親端末装置の処理負担を軽減することができる。
【００３１】
（１３）
親端末装置は、ロビーの状態を示す情報を、複数の端末装置のうちの、親端末装置とは異なる子端末装置へ送信するロビー状態送信部をさらに有してもよい。子端末装置は、親端末装置から送信される情報に基づいて、ロビーの状態を示すロビー画像を生成するロビー画像生成部を有してもよい。
【００３２】
上記（１３）の構成によれば、親端末装置において管理されるロビーの状態を反映したロビー画像を子端末装置において表示することができる。
【００３３】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）におけるゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）におけるゲームシステムの各部のいくつかを有する情報処理装置（例えば、端末装置またはサーバ）であってもよいし、当該各部と同等の各手段のいくつかとして当該情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、プレイヤのマッチングを行う場合におけるプレイヤの待ち時間を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示すブロック図
【図２】本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図
【図３】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図４】本体装置２の一例を示す六面図
【図５】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図６】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図７】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図
【図９】左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外した状態でゲームを行う様子の一例を示す図
【図１０】サーバ１０の構成の一例を示すブロック図
【図１１】ロビーの設定処理、および、設定されたロビーへのプレイヤの入室処理の流れの一例を示す図
【図１２】ロビー内においてプレイヤがプレイ可能なゲーム群の一例を示す図
【図１３】ロビーにおけるプレイヤの状態の一例を示す図
【図１４】ロビーにおけるプレイヤの状態の一例を示す図
【図１５】ロビーにおけるプレイヤの状態の一例を示す図
【図１６】ロビーにおけるプレイヤの状態の一例を示す図
【図１７】ロビーにおけるプレイヤの状態の一例を示す図
【図１８】ロビー画像の一例を示す図
【図１９】ゲームが新たに開始される際において表示されるロビー画像の一例を示す図
【図２０】ペアのプレイヤが入室している場合に表示されるロビー画像の一例を示す図
【図２１】１人用ゲームのゲーム画像の一例を示す図
【図２２】親端末装置における処理に用いられる情報の一例を示す図
【図２３】ロビー情報の具体例を示す図
【図２４】親端末装置によって実行される処理の流れを示すフローチャート
【図２５】子端末装置によって実行される処理の流れを示すフローチャート
【図２６】本実施形態の変形例における、ロビーの設定処理、および、設定されたロビーへのプレイヤの入室処理の流れの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３６】
［１．システムの全体構成］
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステムは、サーバ１０と、複数の端末装置１とを含む。これらのサーバ１０または端末装置１は、インターネットおよび／またはモバイル通信網等のネットワーク８に接続可能である。サーバ１０は、ネットワーク８を介して各端末装置１と通信可能である。端末装置１は、他の端末装置１およびサーバ１０とネットワーク８を介して通信可能である。詳細は後述するが、端末装置１は、他の端末装置１と通信を行うことによって、当該他の端末装置１のユーザ（換言すれば、プレイヤ）との間で複数人プレイのゲームを行うためのものである。なお、図１においては、端末装置１を２つのみ示しているが、ゲームシステムには、３つ以上の端末装置が含まれていてもよい。詳細は後述するが、ゲームシステムに含まれる端末装置の数は、後述するロビーへのプレイヤの入室状況に応じて変化する。
【００３７】
（１−１．端末装置の構成の具体例）
図２〜図９を参照して、本実施形態における端末装置１の一例について説明する。本実施形態における端末装置１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施例ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図３参照）。また、端末装置１は、本体装置２に画像を表示する態様での利用と、テレビ等の他の表示装置（例えば、据置型モニタ）に画像を表示させる態様での利用が可能である。前者の態様において、端末装置１は、携帯型装置（例えば、携帯ゲーム機）として利用することができる。また、後者の態様において、端末装置１は、据置型装置（例えば、据置型ゲーム機）として利用することができる。上記のように、端末装置１は、複数の装置によって構成される情報処理システム（換言すれば、端末システム）ということもできる。なお、この端末システムは、本体装置２に装着されない無線コントローラをも含むことができる。
【００３８】
図２は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図である。図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、端末装置１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３９】
図３は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図２および図３に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。左コントローラ３は、本体装置２の左側面（図２に示すｘ軸正方向側の側面）に装着することができ、本体装置２の左側面に沿って図２に示すｙ軸方向にスライドさせることによって本体装置２に着脱可能となっている。また、右コントローラ４は、本体装置２の右側面（図２に示すｘ軸負方向側の側面）に装着することができ、本体装置２の右側面に沿って図２に示すｙ軸方向にスライドさせることによって本体装置２に着脱可能となっている。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００４０】
図４は、本体装置２の一例を示す六面図である。図４に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施例において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００４１】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４２】
図４に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施例においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００４３】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施例においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００４４】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図７に示すスピーカ８８）を備えている。図４に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００４５】
図４に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の左側面において左レール部材１５を備える。左レール部材１５は、左コントローラ３を本体装置２に着脱可能に装着するための部材である。左レール部材１５は、ハウジング１１の左側面において、上下方向に沿って延びるように設けられる。左レール部材１５は、左コントローラ３のスライダ（すなわち、図５に示すスライダ４０）と係合可能な形状を有しており、左レール部材１５とスライダ４０とによってスライド機構が形成される。このスライド機構によって、左コントローラ３を本体装置２に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。また、ハウジング１１の右側面には、左側面に設けられる構成と同様の構成として、右レール部材１９が備えられる。
【００４６】
また、本体装置２は、左側端子１７を備える。左側端子１７は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である。左側端子１７は、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合に、左コントローラ３の端子（図５に示す端子４２）と接触する位置に設けられる。また、本体装置２は右側端子２１を備える。右側端子２１は、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための端子である。右側端子２１は、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、右コントローラ４の端子（図６に示す端子６４）と接触する位置に設けられる。
【００４７】
図４に示すように、本体装置２は、第１スロット２３を備える。第１スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。第１スロット２３は、第１の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。第１の種類の記憶媒体は、例えば、端末装置１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。第１の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。図４に示すように、電源ボタン２８は、ハウジング１１の上側面に設けられる。電源ボタン２８は、本体装置２の電源のオン／オフを切り替えるためのボタンである。
【００４８】
本体装置２は、音声入出力端子（具体的には、イヤホンジャック）２５を備える。すなわち、本体装置２は、音声入出力端子２５にマイクやイヤホンを装着することができる。図４に示すように、音声入出力端子２５は、ハウジング１１の上側面に設けられる。
【００４９】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。図４に示すように、下側端子２７は、ハウジング１１の下側面に設けられる。本体装置２がクレードルに装着された場合、下側端子２７は、クレードルの端子に接続される。本実施例において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。クレードルは、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から取り外した状態で本体装置２のみを載置することが可能である。また、さらに他の例として、クレードルは、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置を載置することも可能である。そして、クレードルは、本体装置２とは別体の外部表示装置の一例である据置型モニタ（例えば、据置型テレビ）と通信可能である（有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい）。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、端末装置１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施例においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００５０】
以上に説明した、ハウジング１１に設けられる各構成要素（具体的には、ボタン、スロット、端子等）の形状、数、および設置位置は、任意である。例えば、他の実施例においては、電源ボタン２８およびスロット２３のうちのいくつかは、ハウジング１１の他の側面あるいは背面に設けられてもよい。また、他の実施例においては、本体装置２は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００５１】
図５は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図５に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施例において、ハウジング３１は、略板状である。また、ハウジング３１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、図２に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状である。また、本実施例においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図２に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。なお、ハウジング３１の形状は任意であり、他の実施例においては、ハウジング３１は略板状でなくてもよい。また、ハウジング３１は、矩形形状でなくてもよく、例えば半円状の形状等であってもよい。また、ハウジング３１は、縦長の形状でなくてもよい。
【００５２】
ハウジング３１の上下方向の長さは、本体装置２のハウジング１１の上下方向の長さとほぼ同じである。また、ハウジング３１の厚さ（すなわち、前後方向の長さ、換言すれば、図２に示すｚ軸方向の長さ）は、本体装置２のハウジング１１の厚さとほぼ同じである。したがって、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合（図２参照）には、ユーザは、本体装置２と左コントローラ３とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００５３】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図５に示すように、アナログスティック３２が、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に平行な全方向（すなわち、上下左右および斜め方向を含む、３６０°の方向）に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施例においては、スティック部材を（ハウジング３１に垂直な方向に）押下する入力が可能である。すなわち、アナログスティック３２は、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさの入力と、スティック部材に対する押下入力とを行うことが可能な入力部である。
【００５４】
左コントローラ３は、４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および、左方向ボタン３６）を備える。図５に示すように、これら４つの操作ボタン３３〜３６は、ハウジング３１の主面においてアナログスティック３２の下側に設けられる。これらの操作ボタン３３〜３６は、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。また、左コントローラ３は録画ボタン３７を備える。また、左コントローラ３は−（マイナス）ボタン４７を備える。
【００５５】
左コントローラ３の主面に設けられる各操作部（具体的には、アナログスティック３２および上記各ボタン３３〜３７、４７）は、左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、一体型装置を把持するユーザの例えば左手の親指によって操作される。また、左コントローラ３が本体装置２から外された状態において両手で横向きに把持されて使用される場合、上記各操作部は、左コントローラ３を把持するユーザの例えば左右の手の親指で操作される。具体的には、この場合、アナログスティック３２はユーザの左手の親指で操作され、各操作ボタン３３〜３６はユーザの右手の親指で操作される。
【００５６】
左コントローラ３は、第１Ｌボタン３８を備える。また、左コントローラ３は、ＺＬボタン３９を備える。これらの操作ボタン３８および３９は、上記操作ボタン３３〜３６と同様、本体装置２で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。図５に示すように、第１Ｌボタン３８は、ハウジング３１の側面のうちの左上部分に設けられる。また、ＺＬボタン３９は、ハウジング３１の側面から裏面にかけての左上部分（厳密には、ハウジング３１を表側から見たときの左上部分）に設けられる。つまり、ＺＬボタン３９は、第１Ｌボタン３８の後側（図２に示すｚ軸正方向側）に設けられる。左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９は、一体型装置における左上部分に配置されることになる。
【００５７】
左コントローラ３は、上述のスライダ４０を備えている。図５に示すように、スライダ４０は、ハウジング３１の右側面において、上下方向に延びるように設けられる。スライダ４０は、本体装置２の左レール部材１５（より具体的には、左レール部材１５の溝）と係合可能な形状を有している。
【００５８】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。端子４２は、左コントローラ３が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の左側端子１７（図４）と接触する位置に設けられる。
【００５９】
また、左コントローラ３は、第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらのボタン４３および４４は、他の操作ボタン３３〜３６と同様、本体装置２で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。図５に示すように、第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４は、スライダ４０の装着面に設けられる。
【００６０】
図６は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図６に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施例において、ハウジング５１は、略板状である。また、ハウジング５１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、図２に示すｚ軸負方向側の面）は、大略的には矩形形状である。また、本実施例においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６１】
右コントローラ４のハウジング５１は、左コントローラ３のハウジング３１と同様、その上下方向の長さは、本体装置２のハウジング１１の上下方向の長さとほぼ同じであり、その厚さは、本体装置２のハウジング１１の厚さとほぼ同じである。したがって、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合（図２参照）には、ユーザは、本体装置２と右コントローラ４とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
【００６２】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施例においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、および、Ｙボタン５６）を備える。また、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７を備える。また、右コントローラ４は、ホームボタン５８を備える。
【００６３】
右コントローラ４の主面に設けられる各操作部（具体的には、アナログスティック５２および上記各ボタン５３〜５８）は、右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、一体型装置を把持するユーザの例えば右手の親指によって操作される。また、右コントローラ４が本体装置２から外された状態において両手で横向きに把持されて使用される場合、上記各操作部は、右コントローラ４を把持するユーザの例えば左右の手の親指で操作される。具体的には、この場合、アナログスティック５２はユーザの左手の親指で操作され、各操作ボタン５３〜５６はユーザの右手の親指で操作される。
【００６４】
右コントローラ４は、第１Ｒボタン６０を備える。また、右コントローラ４は、ＺＲボタン６１を備える。図６に示すように、第１Ｒボタン６０は、ハウジング５１の側面のうちの右上部分に設けられる。また、ＺＲボタン６１は、ハウジング５１の側面から裏面にかけての右上部分（厳密には、ハウジング５１を表側から見たときの右上部分）に設けられる。つまり、ＺＲボタン６１は、第１Ｒボタン６０の後側（図２に示すｚ軸正方向側）に設けられる。
【００６５】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様のスライダ機構を備えている。すなわち、右コントローラ４は、上述のスライダ６２を備えている。
【００６６】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。端子６４は、右コントローラ４が本体装置２に装着された場合に、本体装置２の右側端子２１（図４）と接触する位置に設けられる。
【００６７】
また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。これらのボタン６５および６６は、他の操作ボタン５３〜５６と同様、本体装置２で実行される各種プログラムに応じた指示を行うために用いられる。
【００６８】
なお、上記左コントローラ３および右コントローラ４において、ハウジング３１または５１に設けられる各構成要素（具体的には、スライダ、スティック、およびボタン等）の形状、数、および、設置位置は任意である。例えば、他の実施例においては、左コントローラ３および右コントローラ４は、アナログスティックとは別の種類の方向入力部を備えていてもよい。また、スライダ４０または６２は、本体装置２に設けられるレール部材１５または１９の位置に応じた位置に配置されてよく、例えば、ハウジング３１または５１の主面または裏面に配置されてもよい。また、他の実施例においては、左コントローラ３および右コントローラ４は、上記各構成要素のうちいくつかを備えていない構成であってもよい。
【００６９】
図７は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図４に示す構成の他、図７に示す各構成要素８１〜９８を備える。これらの構成要素８１〜９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００７０】
本体装置２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１を備える。ＣＰＵ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、厳密にはＣＰＵ機能、ＧＰＵ機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）である。ＣＰＵ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、各スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００７１】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００７２】
本体装置２は、第１スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。第１スロットＩ／Ｆ９１は、ＣＰＵ８１に接続される。第１スロットＩ／Ｆ９１は、第１スロット２３に接続され、第１スロット２３に装着された第１の種類の記憶媒体（例えば、ＳＤカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ８１の指示に応じて行う。
【００７３】
ＣＰＵ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００７４】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、ＣＰＵ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施例においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００７５】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、ＣＰＵ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施例においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００７６】
ＣＰＵ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および、下側端子２７に接続される。ＣＰＵ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、ＣＰＵ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、ＣＰＵ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施例においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００７７】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ３および複数の右コントローラ４を用いて本体装置２に対する入力を行うことができる。
【００７８】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とＣＰＵ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、ＣＰＵ８１へ出力する。
【００７９】
また、ディスプレイ１２は、ＣＰＵ８１に接続される。ＣＰＵ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００８０】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、ＣＰＵ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００８１】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図２に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００８２】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図２に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００８３】
上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０は、ＣＰＵ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、ＣＰＵ８１へ出力される。ＣＰＵ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。なお、本実施形態においては、本体装置２の動き、姿勢、および／または位置を算出するための慣性センサとして、加速度センサおよび角速度センサを用いているが、他の実施形態では他の種類のセンサが用いられてもよい。
【００８４】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびＣＰＵ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、ＣＰＵ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。また、電力制御部９７は、電源ボタン２８に接続される。電力制御部９７は、電源ボタン２８に対する入力に基づいて、上記各部への電力供給を制御する。すなわち、電力制御部９７は、電源ボタン２８に対して電源をオフする操作が行われた場合、上記各部の全部または一部への電力供給を停止し、電源ボタン２８に対して電源をオンする操作が行われた場合、電力制御部９７は、上記各部の全部または一部への電力供給を開始する。また、電力制御部９７は、電源ボタン２８に対する入力を示す情報（具体的には、電源ボタン２８が押下されているか否かを示す情報）をＣＰＵ８１へ出力する。
【００８５】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００８６】
図８は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図７で示しているため図８では省略している。
【００８７】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図８に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施例においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００８８】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００８９】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、４６、４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図８では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００９０】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、加速度センサ１０４を備える。また、角速度センサ１０５を備える。本実施例においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図５に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施例においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図５に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００９１】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００９２】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００９３】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施例においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、増幅器１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号を増幅器１０６へ出力する。増幅器１０６は、通信制御部１０１からの制御信号を増幅して、振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００９４】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施例において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。電力制御回路は、バッテリから上記各部への電力供給を制御する。また、バッテリは、端子４２に接続される。本実施例においては、左コントローラ３が本体装置２に装着される場合、所定の条件下で、バッテリは、端子４２を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【００９５】
図８に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００９６】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９７】
また、右コントローラ４は、振動子１１７および増幅器１１６を備える。振動子１１７および増幅器１１６は、左コントローラ３の振動子１０７および増幅器１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、増幅器１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００９８】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。すなわち、電力供給部１１８は、バッテリから給電を受ける各部への電力供給を制御する。また、右コントローラ４が本体装置２に装着される場合、所定の条件下で、バッテリは、端子６４を介して本体装置２からの給電によって充電される。
【００９９】
本実施形態における端末装置１は、１人のユーザが用いることも可能であるし、複数人のユーザが同時に用いることも可能である。すなわち、コントローラが本体装置２に装着されている場合であっても装着されていない場合であっても、ユーザは、２つのコントローラ３および４のいずれか一方または両方を把持して操作を行うことが可能である。さらに、２つのコントローラ３および４が本体装置２から外されている場合、以下に示すように、複数人のユーザが同時に端末装置１を用いることが可能である。
【０１００】
図９は、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外した状態でゲームを行う様子の一例を示す図である。図９に示すように、コントローラ３および４が本体装置２から外されている場合、２人のユーザのうちの第１のユーザが左コントローラ３を操作することができ、第２のユーザが右コントローラ４を操作することができる。これによって、２人のユーザが同時に端末装置１を用いることができる、すなわち、単一の端末装置１において複数人プレイが可能となる。さらに、端末システムが、２つのコントローラ３および４以外にも、端末装置１と無線通信可能なコントローラを含む場合は、３人以上のユーザが同時に端末装置１を用いることができる。
【０１０１】
なお、複数人プレイの場合、本体装置２のディスプレイ１２（あるいは、上述した本体装置２とは別体の外部表示装置）の画面領域が分割されて用いられてもよいし、分割されずに用いられてもよい。ディスプレイ１２の画面領域が分割されて用いられる場合、例えば図９に示すように、ディスプレイ１２には、第１のユーザのためのゲーム画像と、第２のユーザのためのゲーム画像とが表示されてもよい。
【０１０２】
（１−２．サーバの構成の具体例）
図１０は、サーバ１０の構成の一例を示すブロック図である。図１０に示す、サーバ１０が備える各構成は、１以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、１つの情報処理装置（すなわち、サーバ装置）を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群（すなわち、サーバシステム）全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、本実施形態におけるサーバ１０のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
【０１０３】
図１０に示すように、サーバ１０は、処理部１２１および記憶部１２２を備える。処理部１２１は、サーバ１０の各部１２２および１２３に電気的に接続される。処理部１２１は、ＣＰＵおよびメモリを有する。サーバ１０においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２２に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部１２２は、処理部１２１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体とも言う）である。記憶部１２２は、処理部１２１において実行されるプログラム、処理部１２１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部１２２は、後述するロビーのマッチングのためにサーバ側で実行される情報処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
【０１０４】
サーバ１０は、通信部１２３を備える。通信部１２３は、ネットワーク８に接続し、ネットワーク８を介して他の装置（例えば、端末装置１）と通信を行う機能を有する。図１０に示す他、サーバ１０は、入出力インターフェースとして、入力部および表示部を備えていてもよい。
【０１０５】
本実施形態において、サーバ１０は、ゲームのマッチングサーバの機能を有しており、端末装置を用いて他の端末装置のプレイヤと複数人プレイを行うプレイヤ（すなわち、端末装置１のユーザ）のマッチングを行う。具体的には、サーバ１０は、端末装置１からの要求に応じて、ゲームのための仮想的なロビーを設定する処理、および、設定されたロビーにプレイヤを仮想的に入室させる処理を実行する。ここで、ロビーとは、複数人でゲームをプレイするプレイヤに提供される仮想的な場所であり、単一のロビーに入室しているプレイヤ同士で複数人プレイのゲームが行われる。
【０１０６】
なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、１つのロビーから１つのゲームが行われるだけでなく、１つのロビーから、複数種類のゲームが、それぞれ異なる複数のプレイヤによって行われることがある。つまり、本実施形態においては、まず、プレイヤが入室するロビーを決定するためのマッチング（すなわち、ロビーのマッチング）が行われ、さらに、ロビー内において、ゲームをプレイするプレイヤのマッチング（すなわち、ゲームのマッチング）が行われる。このゲームのマッチングによって、ロビー内のプレイヤがプレイするゲームと、ロビー内のプレイヤのうちでそのゲームに参加するプレイヤとが決定される。
【０１０７】
［２．ゲームシステムにおける処理の概要］
（２−１．ロビーの設定・入室に関する処理）
図１１は、ロビーの設定処理、および、設定されたロビーへのプレイヤの入室処理の流れの一例を示す図である。本実施形態においては、図１１に示すように、ロビーの設定（作成とも言う）と、ロビーのマッチング（すなわち、ロビーに入室するプレイヤの決定）とがサーバ１０によって実行される。
【０１０８】
本実施形態において、新たなロビーの作成は、端末装置からの要求に応じて行われる。すなわち、図１１において、端末装置１ａは、例えばプレイヤによる指示に応じて、ロビー作成要求をサーバ１０へ送信する（ステップＳ１）。ロビー作成要求は、端末装置１ａのプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤのＩＤやアカウント名）を含む。本実施形態においては、ロビー作成要求（後述するロビー入室要求も同様である）は、端末装置１において所定のゲームプログラムが実行される場合に行うことが可能である。つまり、本実施形態においては、端末装置１において実行可能な所定のゲームプログラムによる機能の１つのとして、ロビー作成要求を行う機能、および、後述するロビー入室要求を行う機能が端末装置１に提供される。なお、他の実施形態において、ロビー作成要求およびロビー入室要求は、任意のタイミングで行うことが可能であってもよい。
【０１０９】
サーバ１０は、端末装置１ａからのロビー作成要求に応じて、ロビーを新たに作成する（ステップＳ２）。本実施形態において、サーバ１０は、ロビーを管理するためのロビー設定情報を記憶部１２２に記憶している。ロビー設定情報は、ロビーに入室するプレイヤのグループ（換言すれば、複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループ）を示すグループ情報と言える。具体的には、ロビー設定情報は、グループに含まれる各プレイヤを示すプレイヤ情報（例えば、プレイヤ識別情報）を含む。また、ロビー設定情報は、作成されたロビーの識別情報を含む。
【０１１０】
ロビー作成要求を受信した場合、サーバ１０は、新たに作成したロビーの識別情報と、ロビー作成要求の送信元の端末装置１ａのプレイヤのプレイヤ識別情報とを関連付けたロビー設定情報を新たに記憶する。このように、サーバ１０は、ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むようにプレイヤ情報を更新する。これによって、ロビー設定情報を用いてロビーの入室状態を管理することができる。
【０１１１】
上記ステップＳ２において、サーバ１０は、ロビーを作成すると、ロビー作成通知を端末装置１ａへ送信する。ロビー作成通知を受信すると、端末装置１ａは、設定されたロビー内における情報処理（以下、「ロビー処理」と呼ぶ。図２４参照）の実行を開始する（ステップＳ３）。上記ステップＳ１〜Ｓ３の処理によって、端末装置１ａのプレイヤは、ロビーを新たに設定することができる。
【０１１２】
上記ステップＳ１〜Ｓ３の処理によって設定されたロビーに対して、端末装置１ａとは別の端末装置１ｂのプレイヤが入室する場合、端末装置１ｂは、例えばプレイヤによる指示に応じて、ロビー入室要求をサーバ１０へ送信する（ステップＳ４）。ロビー入室要求は、端末装置１ｂのプレイヤのプレイヤ識別情報を含む。
【０１１３】
サーバ１０は、端末装置１ｂからのロビー入室要求に応じて、端末装置１ｂのプレイヤを入室させるロビーを決定する（すなわち、ロビーのマッチングを行う）（ステップＳ５）。このとき、サーバ１０は、端末装置１ｂのプレイヤのプレイヤ識別情報を含むように、入室先のロビーに関するロビー設定情報を更新する。したがって、ロビー設定情報は、ロビーに入室中の状態であるプレイヤを示すプレイヤ情報を含むように更新される。これによって、サーバ１０は、ロビー設定情報を用いてロビーの入室状態を管理することができる。なお、本実施形態においては、ロビーに入室中の状態とは、ロビーにおいてゲームをプレイしていない状態と、ロビーからゲームをプレイしている（換言すれば、ロビーにおいてマッチングされたゲームをプレイしている）状態とを含む。
【０１１４】
なお、ロビーのマッチングの方法は、任意であって、どのようなルールおよびアルゴリズムによって入室先のロビーが決定されてもよい。また、ロビーのマッチングの方法としては、従来の方法が用いられてもよい。
【０１１５】
また、本実施形態においては、上述のように、２人のプレイヤが１つの端末装置１を同時に用いることが可能である。そのため、サーバ１０は、１つの端末装置１を用いる２人のプレイヤが同時にロビーに入室することを許可する。具体的には、２人のプレイヤがロビーに入室する場合、上記ステップＳ１またはＳ４において、端末装置１は、２人のプレイヤのプレイヤ識別情報を含む上記ロビー作成要求またはロビー入室要求をサーバ１０へ送信する。上記ロビー作成要求またはロビー入室要求を送信する際、端末装置１は、例えば、１人のプレイヤをロビーに入室させる要求を送信するか、それとも、２人のプレイヤをロビーに入室させる要求を送信するかを、プレイヤからの指示に応じて決定するようにしてもよい。
【０１１６】
２人のプレイヤのプレイヤ識別情報を含む上記ロビー作成要求またはロビー入室要求を受信すると、サーバ１０は、要求に係る２人のプレイヤをロビーに入室させる。すなわち、サーバ１０は、要求に含まれる２人のプレイヤのプレイヤ識別情報を含むロビー設定情報を記憶する。なお、詳細は後述するが、１つのロビーに入室した、１つの端末装置を用いる２人のプレイヤは、ロビーにおいて「ペアのプレイヤ」として取り扱われる。本実施形態においては、ロビー設定情報は、ペアのプレイヤであるか否かを示す情報を含む。
【０１１７】
なお、サーバ１０は、ペアのプレイヤに関するロビー入室要求を受信した場合、当該ロビー入室要求を行ったペアのプレイヤが、他のペアのプレイヤがすでに入室しているロビーに入室しやすくなる（あるいは入室する）ように、ロビーのマッチングを行うようにしてもよい。これによれば、ペアのプレイヤは、ペアのプレイヤが入室しているロビーに入室しやすくなるので、ロビーからペアのプレイヤ同士でゲームを行いやすくすることができる。
【０１１８】
以上のように、本実施形態においては、サーバ１０は、複数（ここでは、２人）のプレイヤが操作する端末装置からの要求に応じて、当該複数のプレイヤそれぞれを仮想的にロビーに入室させる。したがって、本実施形態によれば、例えば、単一の端末装置を用いてロビーとは無関係のゲーム（例えば、オフラインのゲーム等）をプレイしていた２人のプレイヤが、そのまま２人でロビーからのゲームプレイを行うことができる。このように、本実施形態においては、単一の端末装置を複数人でプレイする場合においてロビーからのゲームプレイを行いやすくすることができ、ロビーからのゲームプレイを行う動機付けをプレイヤに与えることができる。
【０１１９】
上記ステップＳ５において入室先のロビーを決定すると、サーバ１０は、新たなプレイヤが入室したことを示す入室通知を各端末装置へ送信する（ステップＳ６）。入室通知は、ロビーに入室済みのプレイヤの端末装置（ここでは、端末装置１ａ）と、新たに入室するプレイヤの端末装置（ここでは、端末装置１ｂ）とへ送信される。ロビーに入室済みのプレイヤの端末装置１ａへ送信される入室通知は、新たに入室するプレイヤに関する情報（例えば、プレイヤ識別情報）と、当該プレイヤの端末装置との通信を可能とするための接続情報（例えば、端末装置のアドレス情報）を含む。一方、新たに入室するプレイヤの端末装置１ｂへ送信される入室通知は、ロビーに入室済みのプレイヤに関する情報（例えば、プレイヤ識別情報）と、当該プレイヤの端末装置との通信を可能とするための接続情報（例えば、端末装置のアドレス情報）を含む。
【０１２０】
サーバ１０からの入室通知を受信すると、端末装置１ａ（すなわち、ロビーに入室済みのプレイヤの端末装置）は、新たなプレイヤの端末装置１ｂとの通信を確立する処理を行う（ステップＳ７）。一方、サーバ１０からの入室通知を受信すると、端末装置１ｂ（すなわち、新たに入室するプレイヤの端末装置）は、ロビーに入室済みのプレイヤの端末装置１ａとの通信を確立する処理とを行う（ステップＳ８）。なお、ステップＳ７およびＳ８における他の端末装置との通信を確立する処理は、入室通知に含まれる上記接続情報を用いて行われる。端末装置１ｂは、他の端末装置との通信が確立すると、ロビー処理（図２５参照）を開始する（ステップＳ９）。
【０１２１】
上記ステップＳ７およびＳ８の処理によって、端末装置１ａと端末装置１ｂとの間で通信可能となる。本実施形態においては、以後に実行されるロビー処理においては、端末装置間の通信はＰ２Ｐ（ピア・トゥ・ピア）で行われる。
【０１２２】
なお、図１１においては、１つ目の端末装置１ａの要求に応じて作成されたロビーに２つ目の端末装置１ｂのプレイヤが入室する場合の処理を示したが、３つ目以降の端末装置のプレイヤが当該ロビーに入室する場合の処理は、ステップＳ４〜Ｓ８の処理と同様である。この場合、プレイヤがロビーに入室済みの端末装置におけるロビー処理の実行中に、ステップＳ４〜Ｓ８の処理が実行されることで、新たなプレイヤがロビーに入室する。
【０１２３】
本実施形態において、サーバ１０は、ロビーに入室可能なプレイヤの数を制限する。本実施形態においては、サーバ１０は、プレイヤがロビーに入室中の端末装置の数を所定の入室可能数（ここでは、８つ）を上限とするように、ロビーのマッチングを行う。つまり、プレイヤがロビーに入室中の端末装置の数が上記入室可能数に達しているロビーに対しては、新たなプレイヤを入室させないように、ロビーのマッチングが行われる。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、１つの端末装置を用いて２人のプレイヤがロビーに入室可能である。そのため、ロビーには１６人のプレイヤが入室可能である。このように、本実施形態では、サーバ１０は、プレイヤがロビーに入室中の端末装置の数に制限を設けるが、他の実施形態においては、ロビーに入室中のプレイヤの数に制限を設けるようにしてもよい。
【０１２４】
また、ロビーに入室しているプレイヤがロビーを退室するための方法は、任意である。例えば、退室するプレイヤの端末装置１は、当該プレイヤのプレイヤ識別情報を含む退室要求をサーバ１０へ送信する。退室要求を受信したサーバ１０は、退室するプレイヤのプレイヤ識別情報を削除するように、ロビー設定情報を更新する。また、サーバ１０は、退室したプレイヤのプレイヤ識別情報を含む退室通知を、ロビーに入室中の各端末装置へ送信する。なお、退室するプレイヤの端末装置１は、他の端末装置（例えば、後述する親端末装置）へ送信してもよい。このとき、当該他の端末装置は、退室するプレイヤのプレイヤ識別情報を含む退室要求をサーバ１０へ送信する。
【０１２５】
なお、本実施形態において、ロビーを作成するための方法、および、プレイヤを入室または退室させるための方法は、任意であり、上記の方法とは異なる他の方法が用いられてもよい（従来の方法が用いられてもよい）。例えば、他の実施形態においては、端末装置は、入室を希望するロビーに関する条件を含むロビー入室要求をサーバ１０に送信してもよく、このとき、当該条件を満たすロビーが入室先として決定されてもよい（例えば、後述する“（４−１．ロビーの設定に関する変形例）” を参照）。また例えば、他の実施形態においては、ロビーの作成、入室と退室の管理、および、ロビーのマッチングに関する処理は、サーバ１０に代えて、端末装置において実行されてもよい（例えば、図２６参照）。
【０１２６】
（２−２．ロビーからプレイ可能なゲーム）
図１２は、ロビー内のプレイヤがプレイ可能なゲーム群（換言すれば、ロビーからプレイ可能なゲーム群）の一例を示す図である。図１２に示すように、本実施形態においては、ロビー内のプレイヤがプレイ可能なゲームは、複数種類用意されている。なお、本実施形態においては、用意されるゲームは、複数人プレイのゲームである。図１２に示す例では、ゲームＧ１は、参加人数が２人の、対戦形式のゲーム（例えば、プレイヤキャラクタ同士が戦うゲーム）である。また、ゲームＧ２は、参加人数が２人の、各プレイヤが協力して敵を倒す形式のゲーム（例えば、プレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを倒すゲーム）である。また、ゲームＧ３は、参加人数が３人の、各プレイヤが獲得ポイントを競う形式のゲーム（例えば、的を撃ってポイントを獲得するミニゲーム）である。このように、本実施形態においては、ロビーからプレイ可能なゲームとして、参加人数が異なる複数のゲーム（換言すれば、ゲーム群）が用意されている。詳細は後述するが、本実施形態においては、上記ゲーム群からゲームが選択されるとともに、当該ゲームに参加するプレイヤがロビー内から選択される。
【０１２７】
なお、図１２においては、参加人数が２人または３人のゲームを示しているが、ロビー内のプレイヤがプレイ可能なゲーム群は、参加人数が４人以上のゲームを含んでいてもよい。また、上記ゲーム群には、参加人数に幅があるゲーム（例えば、参加人数が２〜４人のゲーム）が含まれていてもよい。なお、上記ゲーム群に含まれる各ゲームの参加人数は、ロビーに入室可能なプレイヤの数よりも小さい数に設定される。また、ゲームの種類（換言すれば、形式）は任意であり、上記ゲーム群には、互いに異なる種類のゲームが含まれていてもよいし、同じ種類のゲームのみが含まれていてもよい。
【０１２８】
本実施形態においては、端末装置がアクセス可能な記憶部（例えば、フラッシュメモリ８４、または、第１スロット２３に装着される記憶媒体）に記憶されるゲームプログラムに、上記ゲーム群の各ゲーム処理（および、後述する１人用ゲームのゲーム処理）を実行するためのプログラムが含まれている。上記ゲーム群に含まれるゲームを行う場合、端末装置１は、上記プログラムを実行する。
【０１２９】
（２−３．ロビーからプレイされるゲームの決定）
次に、ロビーからプレイされるゲームと、そのゲームに参加するプレイヤとを選択（決定とも言う）する処理（「ゲーム選択処理」と呼ぶ）について説明する。本実施形態においては、ロビーに入室中のプレイヤの端末装置のうちの１つが、親端末装置に設定される。本実施形態においては、親端末装置が上記ゲーム選択処理を実行する。なお、親端末装置の設定方法は任意である。本実施形態においては、上述のロビー作成要求を行った端末装置（例えば、図１１に示す端末装置１ａ）が、親端末装置に設定されるものとする。すなわち、ロビー作成要求を行った端末装置は、その後、親端末装置としてロビー処理を実行する。
【０１３０】
なお、親端末装置のプレイヤがロビーから退出した場合、親端末装置以外の他の端末装置（「子端末装置」と呼ぶ）から１つの端末装置が、新たな親端末装置に設定される。新たな親端末装置の設定方法は任意であり、例えば、ロビーに入室した順序に基づいて新たな親端末装置が設定されてもよい。
【０１３１】
以下、図１３〜図１７を参照して、あるロビーに関してゲーム選択処理が実行される具体例について説明する。図１３〜図１７は、ロビーにおけるプレイヤの状態の一例を示す図である。ロビーに入室中のプレイヤは、ゲームをプレイ中の状態、または、ゲームをプレイしていない待機中の状態をとり得る。
【０１３２】
図１３に示す状態（ａ）は、プレイヤＰ１によって設定されたロビーに、プレイヤＰ２が新たに入室した状態である。本実施形態において、親端末装置は、上記のゲーム選択処理において、ロビーに入室中のプレイヤのうちで待機中のプレイヤの人数に応じて、開始すべきゲーム（および参加プレイヤ）を決定する。具体的には、状態（ａ）では、２人のプレイヤが待機中であるので、親端末装置は、用意されるゲーム群（図１２参照）のうちから、参加人数が２人のゲームを選択する。また、親端末装置は、選択したゲームの参加プレイヤとして、待機中である２人のプレイヤＰ１およびＰ２を選択する。なお、ゲーム選択処理におけるゲームの選択方法（すなわち、ゲーム群から、開始すべきゲームを選択する方法）について詳細は後述するが、本実施形態においては、ゲーム群に含まれる各ゲームがまんべんなくプレイされるように、ゲームが選択される。また、各プレイヤがまんべんなく他のプレイヤとゲームをプレイするように、参加プレイヤが選択される。
【０１３３】
以上のようにして、ゲーム選択処理によってゲームおよび参加プレイヤが選択されると、参加プレイヤの各端末装置において当該ゲームのゲーム処理の実行が開始される。図１３に示す状態（ｂ）は、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２とが参加するゲームＧ１がプレイ中である状態である。
【０１３４】
図１４に示す状態（ｃ）は、状態（ｂ）の後、ゲームＧ１のプレイ中に、新たなプレイヤＰ３およびプレイヤＰ４がロビーに入室した状態である。状態（ｃ）では、２人のプレイヤＰ３およびプレイヤＰ４が待機中である。そのため、親端末装置は、用意されるゲーム群のうちから、参加人数が２人のゲームを選択する。ここでは、ゲームＧ１とは異なるゲームＧ２が選択され、選択したゲームＧ２の参加プレイヤとして、待機中である２人のプレイヤＰ３およびＰ４が選択されるものとする。その結果、プレイヤＰ３およびＰ４の各端末装置においてゲームＧ２のゲーム処理の実行が開始される。図１４に示す状態（ｄ）は、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２とが参加するゲームＧ１がプレイ中であり、プレイヤＰ３とプレイヤＰ４とが参加するゲームＧ２がプレイ中である状態である。このように、本実施形態においては、１つのロビー内において、あるゲームのプレイ中に他のゲームについてのマッチングが行われることがあり、また、異なるゲームが同時にプレイされる（換言すれば、異なる端末装置において、異なるゲームのゲーム処理が実行される）ことがある。
【０１３５】
図１５に示す状態（ｅ１）は、状態（ｄ）の後、新たなプレイヤＰ５がロビーに入室し、ゲームＧ１が終了した状態である。なお、本実施形態において、ゲームが終了する条件は任意である。例えば、対戦形式のゲームであれば、一方のプレイヤキャラクタが倒されたこと、あるいは、ゲーム開始からの時間が制限時間に達したこと等に応じて、ゲームが終了する。また例えば、各プレイヤが協力して敵を倒す形式のゲームであれば、プレイヤキャラクタが全て倒されたこと、敵を倒したこと、あるいは、ゲーム開始からの時間が制限時間に達したこと等に応じて、ゲームが終了する。また、各プレイヤが獲得ポイントを競う形式のゲームであれば、プレイヤキャラクタのいずれかが所定のポイントを獲得したこと、あるいは、ゲーム開始からの時間が制限時間に達したこと等に応じて、ゲームが終了する。
【０１３６】
本実施形態においては、ゲームが終了すると、親端末装置は、ゲームをプレイしていた各プレイヤについて、ロビーに入室中である状態を維持し、ロビー内において待機中の状態とする（見かけ上は、プレイヤをロビーに再入室させている、と言うこともできる。）。これによれば、ゲームの終了後にプレイヤは、ロビーへ入室する指示（すなわち、上記ロビー入室要求を行うための指示）を再度行う必要がないので、プレイヤの手間を省くことができる。
【０１３７】
状態（ｅ１）では、３人のプレイヤＰ１、プレイヤＰ２、およびプレイヤＰ５が待機中である。そのため、親端末装置は、用意されるゲーム群のうちから、参加人数が３人のゲームを選択する。ここでは、参加人数が３人のゲームＧ３が選択され、選択したゲームＧ３の参加プレイヤとして、待機中である３人のプレイヤＰ１，Ｐ２，およびＰ５が選択される。その結果、プレイヤＰ１，Ｐ２，およびＰ５の各端末装置においてゲームＧ３のゲーム処理の実行が開始される。図１５に示す状態（ｆ１）は、プレイヤＰ３とプレイヤＰ４とが参加するゲームＧ２がプレイ中であり、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２とプレイヤＰ５とが参加するゲームＧ３がプレイ中である状態である。
【０１３８】
上記のように、本実施形態においては、親端末装置は、複数のゲーム群から、待機中の状態であるプレイヤの人数に応じてゲームを自動的に（すなわち、プレイヤがゲームを指定することなく）選択し、当該待機中のプレイヤから、選択したゲームの参加プレイヤを自動的に（すなわち、プレイヤが参加プレイヤを指定することなく）選択する。例えば、上記状態（ａ）では、待機中のプレイヤが２人であるので、参加人数が２人のゲームが選択され、上記状態（ｅ１）では、待機中のプレイヤが３人であるので、参加人数が３人のゲームが選択される。このように、本実施形態においては、待機中のプレイヤの人数に応じた参加人数のゲームが選択される。これによれば、プレイヤが、ゲームの参加人数が揃うまで待ち続けなければならない状況を生じにくくすることができ、プレイヤに与えられる待ち時間を軽減することができる。
【０１３９】
（終了間近であるゲームの判定）
一方、図１６に示す状態（ｅ２）は、状態（ｄ）の後、新たなプレイヤＰ５がロビーに入室し、ゲームＧ１が終了した状態であって、かつ、ゲームＧ２が終了間近である状態である。状態（ｅ２）は、ゲームＧ２が終了間近である点で、状態（ｅ１）とは異なっている。ここで、ゲームが終了間近である状態とは、例えば、下記の状態である。
・いずれかのプレイヤキャラクタの体力が所定量以下となっている状態
・ゲームの制限時間が経過するまでの残り時間が所定時間以下となっている状態
・いずれかのプレイヤキャラクタの獲得ポイントが所定量以上となっている状態
詳細は後述するが、本実施形態においては、親端末装置は、ゲーム状況（例えば、プレイヤキャラクタの体力、残り時間、獲得ポイント等）に基づいて、ゲームが終了間近であるか否かを判定する。上記状態（ｅ２）は、ゲームＧ２が終了間近であると親端末装置によって判定された状態である。
【０１４０】
上記状態（ｅ２）のように、ゲームが終了間近であると判定される場合、親端末装置は、状態（ｅ１）とは異なり、ゲーム選択処理の実行を待機する。そして、終了間近であると判定されたゲームの終了後に、親端末装置はゲーム選択処理を実行する。具体的には、状態（ｅ２）の後、ゲームＧ２が終了すると、５人のプレイヤＧ１〜Ｇ５が待機中となる。そのため、親端末装置は、待機中のプレイヤの人数に応じて、ゲームと参加プレイヤとを選択する。ここでは、親端末装置は、参加人数が２人のゲームＧ４を選択するとともに、ゲームＧ４の参加プレイヤとしてプレイヤＰ１とプレイヤＰ３とを選択し、さらに、参加人数が３人のゲームＧ５を選択するとともに、ゲームＧ５の参加プレイヤとしてプレイヤＰ２とプレイヤＰ４とプレイヤＰ５とを選択する。その結果、プレイヤＰ１およびＰ３の各端末装置においてゲームＧ４のゲーム処理の実行が開始され、また、プレイヤＰ２，Ｐ４およびＰ５の各端末装置においてゲームＧ５のゲーム処理の実行が開始される。図１５に示す状態（ｆ２）は、プレイヤＰ１とプレイヤＰ３とが参加するゲームＧ４がプレイ中であり、プレイヤＰ２とプレイヤＰ４とプレイヤＰ５とが参加するゲームＧ５がプレイ中である状態である。
【０１４１】
上記のように、本実施形態においては、親端末装置は、終了が近いゲームがあると判定された場合、終了が近いと判定されたゲームが終了するまで新たなゲームの選択を行わず、終了が近いと判定されたゲームの終了後に新たなゲームの選択を行う。ここで、上記状態（ｆ２）においては、状態（ｆ１）に比べて、プレイヤは、これまでプレイしていない他のプレイヤとゲームをプレイしていることがわかる。このように、本実施形態においては、終了が近いと判定されたゲームが終了してから新たなゲームの選択を行うことによって、ゲームおよび参加プレイヤの選択のバリエーションを増やすことができ、それによってより好ましい選択を行うことが可能となる。
【０１４２】
図１７は、ペアのプレイヤがロビーに入室している状態の一例を示す図である。上述のように、本実施形態においては、１つの端末装置を２人で用いることが可能であり、１つの端末装置を用いる２人のプレイヤが１つのロビーにそれぞれ入室することが可能である。本実施形態においては、親端末装置は、１つのロビーに入室した、１つの端末装置を用いる２人のプレイヤを「ペアのプレイヤ」として取り扱う。ペアのプレイヤについては、次のようにゲーム選択処理が実行される。
【０１４３】
本実施形態においては、親端末装置は、例えば図１７に示す状態（ｇ１）のように、ペアのプレイヤの両方が１つのゲームに参加するように、ゲームおよび参加プレイヤを決定することが可能である。図１７に示す状態（ｇ１）は、プレイヤＰ１と、プレイヤＰ３と、ペアのプレイヤＰ６およびＰ７とが参加するゲームＧ６がプレイ中であり、プレイヤＰ２とプレイヤＰ４とプレイヤＰ５とが参加するゲームＧ５がプレイ中である状態である。
【０１４４】
また、親端末装置は、例えば図１７に示す状態（ｇ２）のように、ペアのプレイヤの一方が１つのゲームに参加するように、ゲームおよび参加プレイヤを決定することも可能である。図１７に示す状態（ｇ２）は、プレイヤＰ１と、プレイヤＰ３と、ペアのプレイヤのうち一方であるプレイヤＰ６とが参加するゲームＧ７がプレイ中であり、プレイヤＰ２とプレイヤＰ４とプレイヤＰ５とが参加するゲームＧ５がプレイ中である状態である。なお、ペアのプレイヤの一方をゲームに参加するようにゲームおよび参加プレイヤを決定する場合、親端末装置は、ペアのプレイヤがそれぞれ実質的に均等にゲームに参加するように、参加プレイヤを決定する。例えば、上記の場合、親端末装置は、ペアのプレイヤを交互にゲームに参加させるように、参加プレイヤを決定する。
【０１４５】
また、親端末装置は、ペアのプレイヤの一方があるゲームに参加している間に、他方のプレイヤが他のゲームに参加するように、ゲームおよび参加プレイヤを決定することはない。例えば、状態（ｇ２）において、プレイヤＰ７がゲームＧ７とは異なるゲームに参加するようにゲーム選択処理が実行されることはない。これによれば、１つの端末装置において、同時に２つの異なるゲームのゲーム処理が実行されることを避けることができ、端末装置における処理負荷の軽減を図ることができる。
【０１４６】
（２−４．ロビー画像の表示例）
次に、図１８〜図２１を参照して、端末装置１のディスプレイ１２に表示されるロビー画像について説明する。ロビー画像は、ロビーの状態を示す画像であり、具体的には、ロビーに入室しているプレイヤ、および、当該プレイヤの状態を示す。本実施形態においては、プレイヤが待機中である状態において、当該プレイヤの端末装置にロビー画像が表示される。なお、プレイヤがゲームのプレイ中（ただし、後述する１人用ゲームのプレイ中を除く）においては、当該プレイヤの端末装置にはゲーム画像が表示される。
【０１４７】
図１８は、ロビー画像の一例を示す図である。なお、図１８は、図１５に示す状態（ｅ１）において表示されるロビー画像を示す。図１８に示すように、ロビー画像は、プレイヤアイコン１４１〜１４５と、ゲームアイコン１３２とを含む。
【０１４８】
プレイヤアイコンは、ロビーに入室中のプレイヤを示す画像である。プレイヤアイコンは、ロビーに入室中のプレイヤ毎に生成されて表示される。すなわち、図１８に示す例では、ロビー画像は、プレイヤＰ１〜Ｐ５の５人のプレイヤのそれぞれを示す５つのプレイヤアイコン１４１〜１４５を含む。本実施形態においては、プレイヤアイコンは、プレイヤ名を示す画像（例えば、図１８中における「Ｐ１」）を含む。また、プレイヤアイコンは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの画像（具体的には、キャラクタの顔を示す画像）を含む。プレイヤアイコンは、プレイヤを識別可能な任意の画像でよい。例えば、他の実施形態においては、プレイヤアイコンは、プレイヤのアバターの画像を含んでいてもよい。
【０１４９】
ゲームアイコンは、ロビーからプレイ中（換言すれば、ゲーム処理が実行中）のゲームを示す画像である。図１８に示す例では、ゲームＧ２がプレイ中であるので、ロビー画像は、ゲームＧ２を示すゲームアイコン１３２を含む。なお、ゲームアイコンは、ロビーからプレイ中のゲーム毎に生成されて表示される（図１９参照）。
【０１５０】
本実施形態においては、図１８に示すように、ゲームに参加しているプレイヤのプレイヤアイコン（図１８においては、プレイヤアイコン１４３および１４４）は、当該ゲームのゲームアイコン（図１８においては、ゲームアイコン１３２）に関連付けて表示される。具体的には、ゲームに参加しているプレイヤのプレイヤアイコンは、当該ゲームのゲームアイコンに接触して（換言すれば、合体して）表示される。なお、プレイヤアイコンとゲームアイコンとを関連付けて表示するための表示態様は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームアイコンと、それに関連付けられるプレイヤアイコンとが線によって接続されて表示されてもよい。
【０１５１】
一方、図１８に示すように、待機中のプレイヤのプレイヤアイコン（図１８においては、プレイヤアイコン１４１，１４２，および１４５）は、ゲームアイコンには関連付けられずに表示される。
【０１５２】
上記のように、本実施形態においては、ロビーからゲームが実行されている場合、ロビー画像は、プレイ中のゲームを示すゲームアイコン１３２に対して、当該プレイ中のゲームの参加プレイヤを示すプレイヤアイコン１４３および１４４が関連付けられた画像と、待機中のプレイヤを示すプレイヤアイコン１４１，１４２，および１４５とを含む。これによれば、端末装置は、ロビーからプレイ中のゲームと、当該ゲームの参加プレイヤと、ロビー内において待機中のプレイヤとを、ロビー画像によってプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１５３】
図１８に示すように、ロビーからゲームが実行されている場合、ロビー画像は、ゲーム状況画像１５３および１５４を含む。ゲーム状況画像は、ゲームをプレイ中のプレイヤに関するゲーム状況を示す。図１８に示す例においては、ゲーム状況画像１５３および１５４は、プレイヤがゲーム中において操作するプレイヤキャラクタの体力を示すゲージ画像である。なお、ゲーム状況画像が示すゲーム状況の具体的な内容は任意である。ゲーム状況画像は、プレイヤキャラクタの状態（例えば、上記体力や、プレイヤキャラクタが獲得したポイント等）を示すものであってもよいし、ゲームの残り時間を示すものであってもよい。また、後述するように、ゲーム状況画像が示すゲーム状況は、ゲームに応じて異なっていてもよい（図１９参照）。
【０１５４】
また、ゲーム状況画像は、ゲームをプレイ中のプレイヤのプレイヤアイコンに関連付けて表示される。図１８に示す例においては、プレイヤＰ３に関するゲーム状況を示すゲーム状況画像１５３が、当該プレイヤＰ３のプレイヤアイコン１４３に関連付けて表示され、プレイヤＰ４に関するゲーム状況を示すゲーム状況画像１５４が、当該プレイヤＰ４のプレイヤアイコン１４４に関連付けて表示される。なお、本実施形態においては、プレイヤアイコンとゲーム状況画像とは互いに近接して表示されることによって関連付けて表示される。なお、プレイヤアイコンとゲーム状況画像とを関連付けて表示する具体的な方法は任意である。
【０１５５】
上記のように、本実施形態においては、ロビー画像は、プレイ中のゲームの参加プレイヤに関する情報（例えば、プレイヤアイコンにより示される情報）と、当該ゲームの状況に関する情報（例えば、ゲーム状況画像により示される情報）とを少なくとも含む。これによれば、ゲームをプレイしていない他のプレイヤ（つまり、ロビー画像が表示される端末装置のプレイヤ）に対して、プレイ中のゲームの状況を知らせることができる。
【０１５６】
なお、他の実施形態においては、上記「ゲームの状況に関する情報」は、ゲーム状況画像によって示される情報に限らず、他の画像によって示されてもよい。例えば、他の実施形態においては、端末装置は、プレイヤアイコンを用いて、ゲームの状況に関する情報をプレイヤに提示するようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲーム中におけるプレイヤキャラクタの状況に応じて、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤアイコンの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、端末装置は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、当該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤアイコンを振動するように動かして表示したり、プレイヤキャラクタの体力に応じてプレイヤアイコンの色を変化させて表示したりしてもよい。
【０１５７】
図１９は、ゲームが新たに開始される際において表示されるロビー画像の一例を示す図である。なお、図１９は、上記状態（ｅ１）から状態（ｆ１）となる場合、すなわち、ゲームＧ３がプレイヤＰ１，Ｐ２，Ｐ５によって開始される場合に表示されるロビー画像の一例を示している。
【０１５８】
状態（ｅ１）において、ゲームＧ３が新たに開始されることが決定されると、端末装置（ここでは、プレイヤＰ１，Ｐ２，およびＰ５の端末装置）は、ゲームＧ３のゲームアイコン１３３が出現するロビー画像を生成して表示する（図１９（ａ））。次に、上記端末装置は、プレイヤＰ１，Ｐ２，およびＰ５の各プレイヤアイコン１４１，１４２，および１４５がそれぞれ、ゲームＧ３のゲームアイコン１３３に近づくように移動する動画（換言すれば、アニメーション）をロビー画像として生成して表示する。
【０１５９】
さらに、上記端末装置は、各プレイヤアイコン１４１，１４２，および１４５がそれぞれ、ゲームＧ３のゲームアイコン１３３に関連付けられたロビー画像を生成して表示する（図１９（ｂ））。このとき、各プレイヤアイコン１４１，１４２，および１４５に対して、それぞれ、ゲーム状況画像１５１，１５２，および１５５が関連付けられて表示される。なお、本実施形態においては、ゲームＧ３は、プレイヤキャラクタが所定数のポイントを獲得すると勝利となるゲームである。そのため、ゲーム状況画像１５１，１５２，および１５５は、それぞれ、対応するプレイヤキャラクタの現時点での獲得ポイント（現時点では、開始前なので、それぞれ「０」である）を示す。
【０１６０】
なお、図１９（ｂ）に示すロビー画像が表示された後、プレイヤＰ１，Ｐ２，およびＰ５の端末装置では、ロビー画像がゲームＧ３のゲーム画像に切り替わり、ゲームＧ３のゲーム処理が開始される。
【０１６１】
上記のように、本実施形態においては、端末装置は、ゲームおよび参加プレイヤが選択されると、選択されたゲームを示すゲームアイコンに対して、選択された参加プレイヤを示すプレイヤアイコンが関連付けられる画像（換言すれば、動画）を生成する（図１９）。これによって、次に開始されるゲームと、そのゲームに参加するプレイヤとを、ロビー画像を見るプレイヤに対してわかりやすく認識させることができる。
【０１６２】
図２０は、ペアのプレイヤが入室している場合に表示されるロビー画像の一例を示す図である。本実施形態においては、ペアのプレイヤのプレイヤアイコンは、互いに関連付けられて表示される。具体的には、図２０に示すように、ペアのプレイヤＰ６およびＰ７のプレイヤアイコン１４６および１４７は、一体化した表示態様で表示される。なお、ペアのプレイヤのプレイヤアイコンを関連付けて表示する具体的な方法は任意である。また、本実施形態においては、ペアのプレイヤのプレイヤアイコンは、互いに一体化した状態のままで移動する。
【０１６３】
上記のように、本実施形態においては、端末装置は、単一の端末装置を操作する複数のプレイヤ（すなわち、ペアのプレイヤ）を示すそれぞれのプレイヤアイコンを互いに関連付けた画像を生成する。これによれば、ペアのプレイヤであるかそうでないプレイヤであるかを、ロビー画像を見るプレイヤに対してわかりやすく認識させることができる。なお、本実施形態においては、ゲーム選択処理におけるゲームの選択方法が、待機中のプレイヤのうちにペアのプレイヤが存在するか否かによって異なる（後述するステップＳ１４。）。したがって、ペアのプレイヤであるかそうでないプレイヤであるかを各プレイヤに対してわかりやすく認識させることが有効である。
【０１６４】
図２０（ａ）は、ペアのプレイヤの両方がゲームに参加している場合において表示されるロビー画像の一例を示す。図２０（ａ）に示すように、ペアのプレイヤのプレイヤアイコン１４６および１４７は、ペアでないプレイヤのプレイヤアイコンと同様、プレイヤがプレイ中のゲームのゲームアイコン１３６に関連付けられて表示される。ここで、ペアのプレイヤの両方がゲームに参加している場合には、図２０（ａ）に示すように、両方のプレイヤアイコン１４６および１４７がそれぞれ同じ表示態様で表示される。また、両方のプレイヤアイコン１４６および１４７のそれぞれに対してゲーム状況画像１５６および１５７が関連付けられて表示される。
【０１６５】
図２０（ｂ）は、ペアのプレイヤの一方のみがゲームに参加している場合において表示されるロビー画像の一例を示す。上記の場合も、ペアのプレイヤの両方がゲームに参加している場合と同様、ペアのプレイヤのプレイヤアイコン１４６および１４７は、プレイヤがプレイ中のゲームのゲームアイコン１３６に関連付けられて表示される。ここで、ペアのプレイヤの一方のみがゲームに参加している場合には、ペアのプレイヤのうちでゲームに参加しているプレイヤを識別することができる表示態様で、各プレイヤアイコンが表示される。具体的には、ゲームに参加しているプレイヤのプレイヤアイコン１４６と、ゲームに参加していないプレイヤのプレイヤアイコン１４７とが、互いに異なる表示態様で表示される（図２０（ｂ）においては、異なる色で表示される。なお、図２０（ｂ）においては、色が異なることを斜線で表している。）。また、ゲームに参加しているプレイヤのプレイヤアイコン１４６に対してゲーム状況画像１５６が関連付けられて表示され、ゲームに参加していないプレイヤのプレイヤアイコン１４７に対してはゲーム状況画像が関連付けられずに表示される。
【０１６６】
上記のように、本実施形態においては、ペアのプレイヤの両方がゲームに参加する場合と、一方がゲームに参加する場合とで、ペアのプレイヤのプレイヤアイコンの表示態様が異なる。これによって、ペアのプレイヤのうちで誰がゲームに参加しているのかを、ロビー画像を見るプレイヤに対してわかりやすく認識させることができる。
【０１６７】
なお、図２０に示されるように、単一の端末装置がペアのプレイヤによって用いられる場合であっても（端末装置が１人のプレイヤによって用いられる場合と同様）、当該端末装置は、ディスプレイ１２の画面領域を分割せずに、１つのロビー画像をディスプレイ１２に表示する。
【０１６８】
（１人用ゲーム）
上述のように、本実施形態においては、ゲーム選択処理によって選択されるゲームは、複数人プレイのゲームである。ここで、本実施形態においては、端末装置は、ゲーム選択処理における選択対象となる複数人プレイのゲーム群の他に、待機中のプレイヤがプレイ可能な１人用ゲームを用意する。すなわち、端末装置は、待機中のプレイヤによる指示に応じて、１人用ゲームのゲーム処理を実行する。以下、１人用ゲームについて説明する。
【０１６９】
本実施形態においては、端末装置は、自機のディスプレイ１２にロビー画像が表示されている場合（すなわち、プレイヤが待機中である場合）、１人用ゲームの開始指示を受け付ける。例えば、ロビー画像は、１人用ゲームの開始指示を示すボタン画像を含んでいてもよく、端末装置は、当該ボタン画像がプレイヤによって選択されることに応じて、１人用ゲームのゲーム処理を開始してもよい。このように、本実施形態においては、ロビーにおいて待機中である場合、プレイヤは、所望により１人用ゲームをプレイすることができるので、待機中の待ち時間においてプレイヤが退屈しにくくすることができる。
【０１７０】
本実施形態においては、１人用ゲームは、ゲームプレイ中にプレイヤから終了指示があったことに応じて、終了される。端末装置は、終了指示に応じて１人用ゲームを終了し、その後、ロビー画像をディスプレイ１２に表示する。
【０１７１】
図２１は、１人用ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図２１は、プレイヤキャラクタ１６１が的１６２を撃つ１人用ゲームのゲーム画像を示している。なお、１人用ゲームの内容は任意であり、複数種類の１人用ゲームが用意されてもよい。
【０１７２】
図２１に示すように、１人用ゲームのプレイ中においては、１人用ゲームのゲーム画像に加えて、プレイヤアイコン１４１〜１４５およびゲームアイコン１３１および１３２（ロビー画像と言うこともできる）が表示される。したがって、本実施形態においては、１人用ゲームのプレイ中において、プレイヤは、ロビーの状態を知ることができる。例えば、１人用ゲームのプレイ中において、プレイヤは、ロビー画像によってロビーの状態を知り、ロビーの状態に応じて１人用ゲームを終了することができる。
【０１７３】
なお、１人用ゲームをプレイ中のプレイヤは、待機中の状態であるとして管理される。すなわち、１人用ゲームをプレイ中のプレイヤ以外の他のプレイヤの端末装置にロビー画像が表示される場合、当該ロビー画像においては、１人用ゲームをプレイ中のプレイヤのプレイヤアイコンは、待機中を示す（換言すれば、ゲームのプレイ中でない状態を示す）。なお、他の実施形態においては、端末装置は、１人用ゲームのプレイ中であることを示すプレイヤアイコンを表示するようにしてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態においては、１人用ゲームは、１人用ゲームをプレイするプレイヤの終了指示によって終了する他、当該プレイヤが参加するゲームがゲーム選択処理によって新たに選択された場合にも終了する。なお、この場合は、プレイヤによる終了指示がなくても、端末装置は１人用ゲームのゲーム処理を終了する。したがって、本実施形態においては、プレイヤが待機中に１人用ゲームをプレイしていることが理由でゲームにマッチングされない、ということはない。なお、他の実施形態においては、端末装置は、１人用ゲームを終了する前にプレイヤに対して通知を行うようにしてもよい。このとき、端末装置は、プレイヤに終了指示を促すようにしてもよく、終了指示が行われた場合に１人用ゲームを終了するようにしてもよい。
【０１７５】
なお、上記のように、本実施形態においては、１人用ゲームのプレイ中においてプレイヤはロビーの状態を知ることができる（図２１）。例えば、１人用ゲームのプレイ中であるプレイヤが参加するゲームがゲーム選択処理によって新たに選択される際には、当該ゲームのゲームアイコンが出現し、当該プレイヤのプレイヤアイコンがゲームアイコンに関連付けられる動画が、１人用ゲームのゲーム画像とともに表示される。したがって、プレイヤは、１人用ゲームが強制的に終了する（つまり、終了指示がなくても終了する）場合であっても、上記プレイヤアイコンの移動によって、１人用ゲームがもうすぐ終了することを知ることができる。
【０１７６】
［３．端末装置における処理の具体例］
（３−１．親端末装置における処理）
図２２〜図２４を参照して、親端末装置として機能する端末装置において実行される情報処理の具体例について説明する。図２２は、親端末装置における処理に用いられる情報の一例を示す図である。図２２に示す情報は、親端末装置の記憶部（例えば、ＤＲＡＭ８５）に記憶される。
【０１７７】
図２２に示すように、親端末装置はロビー情報を記憶する。ロビー情報は、ロビーの状態（例えば、ロビーに入室しているプレイヤ、当該プレイヤの状態、ロビーからプレイ中のゲーム、および／または、当該ゲームに参加しているプレイヤ等）を示す。本実施形態において、ロビー情報は、入室中のプレイヤに関する、プレイヤ情報、状態情報、および履歴情報を含む。プレイヤ情報、状態情報、および履歴情報は、それぞれが関連付けられてプレイヤ毎に記憶される。上記ロビー情報も、サーバ１０に記憶されるロビー設定情報と同様に、複数のゲームをプレイ可能なプレイヤのグループを示すグループ情報であると言える。
【０１７８】
プレイヤ情報は、プレイヤを識別可能な情報であり、例えば、上述のプレイヤ識別情報を示す。状態情報は、プレイヤの状態を示し、具体的には、プレイヤが待機中の状態であるか、ゲームをプレイ中の状態であるか、および、プレイ中の場合はどのゲームをプレイ中かを示す。履歴情報は、プレイヤのゲームプレイに関する履歴を示す。本実施形態においては、履歴情報は、入室中のロビーからプレイヤがプレイしたゲームを示す情報（プレイした順番を含む）と、当該ゲームに参加していた他のプレイヤを示す情報とを含む。詳細は後述するが、履歴情報は、ゲーム選択処理において、開始するゲームを選択するために用いられる。
【０１７９】
図２３は、ロビー情報の具体例を示す図である。なお、図２３は、上述の状態（ｅ１）を示すロビー情報の例である。図２３において、ロビー情報は、プレイヤＰ１を示すプレイヤ情報と、待機中を示す状態情報と、ゲームＧ１をプレイヤＰ２とプレイした履歴を示す履歴情報とを含む。ロビー情報は、プレイヤＰ２を示すプレイヤ情報と、待機中を示す状態情報と、ゲームＧ１をプレイヤＰ１とプレイした履歴を示す履歴情報とを含む。また、プレイヤＰ３およびＰ４について、ロビー情報は、ゲームＧ２をプレイ中であることを示す状態情報を含み、また、プレイ履歴がないことを示す履歴情報とを含む。プレイヤＰ５について、ロビー情報は、待機中を示す状態情報と、プレイ履歴がないことを示す履歴情報とを含む。親端末装置は、上記ロビー情報によって、ロビーにおける状態を管理することができる。
【０１８０】
図２２に示すように、親端末装置はゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報は、ロビーからプレイ中のゲームに関する状況を示す。例えば、ゲーム状況情報は、プレイヤキャラクタの体力、プレイヤキャラクタの獲得ポイント、および／またはゲームの残り時間を示す。ゲーム状況情報は、ゲーム毎に記憶され、ゲーム毎に異なる情報を含んでいてもよい。親端末装置は、子端末装置のうちのゲーム管理端末から状況通知情報を受信し、受信した状況通知情報に基づいてゲーム状況情報を更新する。詳細は後述するが、ゲーム管理端末は、各端末装置において行われる複数人プレイのゲームの進行を管理する端末装置である。また、状況通知情報は、ゲームの状況を示す情報を含み、例えば、プレイヤキャラクタの体力、プレイヤキャラクタの獲得ポイント、および／またはゲームの残り時間等の情報を含む。詳細は後述するが、ゲーム状況情報は、ロビー画像に含まれるゲーム状況画像を生成するため等に用いられる。なお、ゲーム状況情報は、対応するゲームが終了した場合には削除される。
【０１８１】
図２４は、親端末装置によって実行される処理（「親端末処理」と記載する）の流れを示すフローチャートである。なお、図２４に示す一連の処理は、上述したサーバ１０からのロビー作成通知（ステップＳ２）を受信したことに応じて開始される（ステップＳ３）。
【０１８２】
なお、本実施形態では、端末装置１のＣＰＵ８１が図２４（または図２５）に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、図２４に示すフローチャート（後述する図２５におけるフローチャートについても同様）における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１８３】
親端末処理においては、まずステップＳ１１において、ＣＰＵ８１は、他の装置からの情報を受信する。すなわち、ＣＰＵ８１は、サーバ１０および他の端末装置（すなわち、同じロビーにプレイヤが入室している他の端末装置）から、ネットワーク通信部８２を介して情報を受信する。例えば、ＣＰＵ８１は、サーバ１０から上述の入室通知を受信する。また、ＣＰＵ８１は、ロビーからゲームがプレイ中である場合には、後述するゲーム管理端末から状況通知情報を受信し、自機においてゲーム処理の実行中である場合には、同じゲームを実行中の他の端末装置から、ゲーム処理に関する情報を受信する。ステップＳ１１の後、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１８４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ８１は、記憶部に記憶されているロビー情報およびゲーム状況情報を更新する。ロビー情報は、例えば、ステップＳ１１で受信した情報に基づいて更新される。すなわち、サーバ１０から入室通知を受信した場合、ＣＰＵ８１は、新たに入室するプレイヤに関するプレイヤ情報、状態情報、および履歴情報を追加するように、ロビー情報を更新する。また、ゲーム管理端末から状況通知情報を受信した場合において、状態情報および履歴情報の内容に変更が生じるのであれば（例えば、ゲームを終了する旨を示す情報を含む状況通知情報を受信した場合）、ＣＰＵ８１は、これらの情報を変更するようにロビー情報を更新する。なお、上述のように、ゲームを終了する旨を示す情報を含む状況通知情報を受信した場合であっても、ＣＰＵ８１は、ゲームをプレイしていた各プレイヤについて、ロビーに入室中である状態を維持し、ロビー内において待機中の状態とするように、ロビー情報を更新する。また、親端末装置で実行中のゲーム処理によって状態情報および履歴情報の内容に変更が生じる場合も、ＣＰＵ８１は、これらの情報を変更するようにロビー情報を更新する。
【０１８５】
また、ゲーム状況情報は、例えば、ステップＳ１１で受信した情報に基づいて更新される。すなわち、ゲーム管理端末から状況通知情報を受信した場合、ＣＰＵ８１は、状況通知情報に基づいて、必要に応じてゲーム状況情報を更新する。また、親端末装置で実行中のゲーム処理によってゲーム状況情報の内容に変更が生じる場合も、ＣＰＵ８１は、ゲーム状況情報を更新する。ステップＳ１２の後、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０１８６】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ８１は、プレイ中のゲームであって、終了間近のゲームがあるか否かを判定する。本実施形態においては、ステップＳ１３の判定は、記憶部に記憶されているゲーム状況情報（例えば、プレイヤキャラクタの体力、プレイヤキャラクタの獲得ポイント、および／または、ゲームの残り時間）に基づいて行われる。すなわち、ＣＰＵ８１は、ゲーム状況情報に基づいて、上記“（終了間近であるゲームの判定）”で述べた「終了間近である状態」であるゲームがあるか否かを判定する。ステップＳ１３の判定結果が否定である場合、ステップＳ１４の処理が実行される。一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１４およびＳ１５の処理がスキップされて、後述するステップＳ１６の処理が実行される。つまり、終了間近のゲームがある場合には、ゲーム選択処理（ステップＳ１４）がスキップされる。
【０１８７】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ８１は、上述のゲーム選択処理を実行する。すなわち、ロビーにおいて待機中のプレイヤの人数に基づいて、次に開始されるゲームと、当該ゲームの参加プレイヤが決定される。
【０１８８】
本実施形態においては、ＣＰＵ８１は、下記の基準を考慮するようにゲームと参加プレイヤとを決定する。
・１人のプレイヤが残るようなゲームは選択されにくい（例えば、５人のプレイヤが待機中である場合に、参加人数が４人のゲームは選択されにくい）。
・最近一緒にプレイしていないプレイヤ同士が同じゲームをプレイしやすくなるようにゲームおよび参加プレイヤが選択される。
・プレイヤが最近プレイしていないゲームが選択されやすい。
・最近プレイされたゲームと類似するゲーム（例えば、ルールが類似するゲーム）は選択されにくい。
・ペアのプレイヤが待機中である場合は、ペアで参加できるゲームが選択されやすい。
本実施形態においては、ＣＰＵ８１は、ロビー情報に含まれる履歴情報に基づいて上記基準を考慮する。なお、ＣＰＵ８１は、ゲーム選択処理における選択にランダム性を持たせてもよい。すなわち、ＣＰＵ８１は、上記基準を考慮しつつ、乱数を用いてゲームおよび参加プレイヤを選択するようにしてもよい。
【０１８９】
上記のように、本実施形態においては、親端末装置は、ロビーに入室中の状態において複数のプレイヤがプレイしたゲームに関する履歴に基づいてゲームを選択する。これによれば、プレイヤにとってより好ましいゲームを選択することができる。例えば、同じゲームばかりが選択されることによってプレイヤがゲームに飽きてしまう可能性を低減することができる。また例えば、ロビーにおいて用意されたゲーム群をまんべんなくプレイヤに提供することができる。
【０１９０】
なお、上記ステップＳ１４において、ＣＰＵ８１は、上記の基準を考慮した場合に、選択すべき適切なゲームが無いと判断する場合は、ゲーム（および参加プレイヤ）を選択せずにステップＳ１４の処理を終了してもよい。この場合、次にゲームが終了したことに応じて、ゲームおよび参加プレイヤが選択されることとなる。これによれば、適切でないゲームおよび参加プレイヤの組み合わせが選択される可能性を低減することができる。
【０１９１】
なお、ＣＰＵ８１は、次にゲームが終了するまでの待ち時間が長くなるか否かを判定してもよい。そして、待ち時間が長くなると判定される場合は、（選択すべき適切なゲームが無いと判断する場合であっても）ステップＳ１４においてゲームおよび参加プレイヤを選択してもよい。一方、待ち時間が長くなると判定されない場合（かつ、選択すべき適切なゲームが無いと判断する場合には）、ステップＳ１４においてゲームおよび参加プレイヤを選択しないようにしてもよい。なお、待ち時間が長くなるか否かの判定は、終了間近のゲームがあるか否かの判定（ステップＳ１３）と同様に、ゲーム状況情報に基づいて行うことができる。上記のように、ゲーム選択処理において考慮される基準は、待ち時間が長くなるか否かの判定結果に応じて（換言すれば、待ち時間に応じて）変更されてもよい。
【０１９２】
なお、ステップＳ１４において、待機中のプレイヤの人数が０人または１人の場合、ＣＰＵ８１は、ゲームおよび参加プレイヤの決定を行わない。この場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１４およびＳ１５の処理を実行せずに、ステップＳ１６の処理に進む。
【０１９３】
また、ステップＳ１４において、ゲームおよび参加プレイヤが決定された場合、ＣＰＵ８１は、決定された内容を反映するように、記憶部に記憶されているロビー情報を更新する。以上のステップＳ１４の後、ステップＳ１５の処理が実行される。
【０１９４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１４で決定されたゲームに関するゲーム管理端末を設定する。上述のように、ゲーム管理端末は、各端末装置において行われる複数人プレイのゲームの進行を管理する端末装置である。例えば、ゲーム管理端末は、ゲームの進行に用いられるデータを管理（換言すれば、記憶）する。なお、上記データは、各端末装置におけるゲーム処理に用いられるデータであって、例えば、残り時間、各プレイヤキャラクタの体力、および、各プレイヤキャラクタの獲得ポイント等のデータである。ゲームを行う各端末装置は、ゲーム管理端末において管理されるデータに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上記ステップＳ１４でゲームが決定されていない場合、ステップＳ１５においてはゲーム管理端末は設定されない。
【０１９５】
本実施形態においては、ステップＳ１４で決定されたゲームに参加するプレイヤの各端末装置のうちから１つの端末装置がゲーム管理端末として選択される。ここで、ステップＳ１４で決定されたゲームに親端末装置のプレイヤが参加しない場合には、ＣＰＵ８１は、ゲームに参加するプレイヤの各端末装置のうちから１つの端末装置をゲーム管理端末に設定する。この場合におけるゲーム管理端末の選択方法は任意であり、ゲーム管理端末は、ランダムに決定されてもよいし、所定の条件（例えば、ロビーに入室した順序）に基づいて決定されてもよい。
【０１９６】
なお、ステップＳ１４で決定されたゲームに親端末装置のプレイヤが参加する場合には、ＣＰＵ８１は、自機（すなわち、親端末装置）をゲーム管理端末に設定してもよい。これによれば、親端末装置は、子端末装置から状況通知情報を取得しなくてもよいので、端末装置間の通信量を低減することができる。また、他の実施形態においては、ステップＳ１４で決定されたゲームに親端末装置のプレイヤが参加する場合であっても、ＣＰＵ８１は、子端末装置からゲーム管理端末を選択してもよい。これによれば、親端末装置における処理負荷を軽減することができる。ステップＳ１５の後、ステップＳ１６の処理が実行される。
【０１９７】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ８１は、各種の情報を子端末装置へ情報を送信する。具体的には、ＣＰＵ８１は、ロビー画像の生成に用いられる情報を、プレイヤがロビーに入室中である各子端末装置へ送信する。具体的には、ＣＰＵ８１は、上記ステップＳ１２および／またはＳ１４で更新されたロビー情報に含まれるプレイヤ情報および状態情報と、上記ステップＳ１２で更新されたゲーム状況情報とを各子端末装置へ送信する。
【０１９８】
また、ステップＳ１４でゲームが決定された場合には、ＣＰＵ８１は、当該ゲームの参加プレイヤの子端末装置へ、ゲームを開始する旨の要求（ゲーム開始要求と呼ぶ）を送信する。上記の場合、さらに、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１５でゲーム管理端末に設定された子端末装置へ、ゲーム管理端末として動作する旨の要求（ゲーム管理要求と呼ぶ）をゲーム開始要求とともに送信する。ステップＳ１６の後、ステップＳ１７の処理が実行される。
【０１９９】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ８１は、自機（すなわち、親端末装置）においてゲームを開始するか否かを判定する。ステップＳ１７の判定は、例えば、ステップＳ１４で決定した参加プレイヤに自機のプレイヤが含まれるか否かを判定することによって行われる。ステップＳ１７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１８の処理が実行される。一方、ステップＳ１７の判定結果が否定である場合、ステップＳ１８の処理がスキップされて、後述するステップＳ１９の処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１４で決定されたゲームのゲーム処理を開始する。すなわち、ＣＰＵ８１は、第１スロット２３に装着される記憶媒体から、当該ゲームのゲーム処理を実行するためのプログラムを読み出し、プログラムの実行を開始する。なお、このとき、１人用ゲームのゲーム処理を実行中である場合は、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームのゲーム処理の実行を終了する。ステップＳ１８の後、ステップＳ１９の処理が実行される。
【０２０１】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ８１は、自機においてゲーム処理の実行中（換言すれば、ゲームプレイ中）であるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ８１は、上記ステップＳ１８で開始されたゲーム処理の実行中、または、１人用ゲームのゲーム処理の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１９の判定結果が否定である場合、ステップＳ２０の処理が実行される。一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定である場合、後述するステップＳ２３の処理が実行される。
【０２０２】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ８１は、ロビー画像をディスプレイ１２に表示する。すなわち、ＣＰＵ８１は、記憶部に記憶されるロビー情報およびゲーム状況情報に基づいてロビー画像を生成し、生成したロビー画像をディスプレイ１２に表示する。なお、本実施形態においては、ロビー画像が表示される場合（すなわち、端末装置のプレイヤが待機中であって、１人用ゲームがプレイされていない場合）には、ステップＳ２０の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行される。ステップＳ２０の後、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０２０３】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームを開始するか否かを判定する。ここで、ＣＰＵ８１は、本体装置２の入力部（すなわち、タッチパネルおよびボタン）から取得されるデータ、および、コントローラから受信される操作データに基づいて、プレイヤによる操作（換言すれば、指示）を判別する。ステップＳ２１において、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームの開始指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ２１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２２の処理が実行される。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ１１の処理が再度実行される。
【０２０４】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームのゲーム処理を開始する。すなわち、ＣＰＵ８１は、第１スロット２３に装着される記憶媒体から、１人用ゲームのゲーム処理を実行するためのプログラムを読み出し、プログラムの実行を開始する。ステップＳ２２の後、上記ステップＳ１１の処理が再度実行される。
【０２０５】
一方、ステップＳ２３において、ＣＰＵ８１は、ゲーム処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１８でゲーム処理（すなわち、複数人プレイゲームのゲーム処理）が開始された後は、当該ゲーム処理を実行し、ステップＳ２２で１人用ゲームのゲーム処理が開始された後は、当該１人用ゲームのゲーム処理を実行する。なお、本実施形態においては、ステップＳ１９の判定結果が肯定となる期間においては、ステップＳ２３の処理は、所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行される。
【０２０６】
なお、ステップＳ２３において、複数人プレイゲームのゲーム処理が実行される場合、ゲーム画像が生成されてディスプレイ１２に表示される。この場合、ロビー画像は生成・表示されない。一方、ステップＳ２３において、１人用ゲームのゲーム処理が実行される場合、ゲーム画像およびロビー画像が生成されてディスプレイ２に表示される（図２１）。ステップＳ２３の後、上記ステップＳ１１の処理が再度実行される。
【０２０７】
（３−２．子端末装置における処理）
図２５は、子端末装置によって実行される処理（「子端末処理」と記載する）の流れを示すフローチャートである。なお、図２５に示す一連の処理は、上述したサーバ１０からの入室通知（ステップＳ６）を受信したことに応じて開始される。
【０２０８】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ８１は、他の装置からの情報を受信する。ステップＳ３１の処理は、上記ステップＳ１１の処理と同様である。ただし、ステップＳ３１を実行する端末装置は子端末装置である。したがって、ＣＰＵ８１は、上記ステップＳ１６の処理によって親端末装置から送信されてくる情報を受信する。また、ステップＳ３１においては、ＣＰＵ８１は、ゲーム管理端末から状況通知情報を受信することはない。ステップＳ３１の後、ステップＳ３２の処理が実行される。
【０２０９】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ８１は、自機においてゲームを開始するか否かを判定する。ステップＳ３２の判定は、ステップ３１において親端末装置からの上記ゲーム開始要求が受信されたか否かによって行われる。ステップＳ３２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３３の処理が実行される。一方、ステップＳ３２の判定結果が否定である場合、ステップＳ３３の処理がスキップされて、後述するステップＳ３４の処理が実行される。
【０２１０】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ８１は、ステップＳ３１で受信したゲーム開始要求に係るゲームのゲーム処理を開始する。ステップＳ３３の処理は、上記ステップＳ１８の処理と同様である。なお、ステップＳ３３においてもステップＳ１８と同様、１人用ゲームのゲーム処理を実行中である場合、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームのゲーム処理の実行を終了する。ステップＳ３３の後、ステップＳ３４の処理が実行される。
【０２１１】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ８１は、自機においてゲーム処理の実行中（換言すれば、ゲームプレイ中）であるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３３で開始されたゲーム処理の実行中、または、１人用ゲームのゲーム処理の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ３４の判定結果が否定である場合、ステップＳ３５の処理が実行される。一方、ステップＳ３４の判定結果が肯定である場合、後述するステップＳ３８の処理が実行される。
【０２１２】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ８１は、ロビー画像をディスプレイ１２に表示する。すなわち、ＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１で親端末装置から受信した情報（すなわち、ロビー情報に含まれるプレイヤ情報および状態情報と、ゲーム状況情報）に基づいてロビー画像を生成し、生成したロビー画像をディスプレイ１２に表示する。なお、本実施形態においては、ロビー画像が表示される場合（すなわち、端末装置のプレイヤが待機中である場合）であって、１人用ゲームがプレイされていない場合には、ステップＳ３５の処理が所定時間（すなわち、１フレーム時間）に１回の割合で実行される。ステップＳ３５の後、ステップＳ３６の処理が実行される。
【０２１３】
上記のように、本実施形態においては、親端末装置から子端末装置へ、ロビー画像を生成するための情報が送信される。すなわち、親端末装置は、ロビーの状態を示す情報を子端末装置へ送信し、子端末装置は、親端末装置から送信される情報に基づいてロビー画像を生成する。これによれば、親端末装置において管理されるロビーの状態を反映したロビー画像を子端末装置において表示することができる。すなわち、各端末装置におけるプレイヤに対してロビーの状態を提示することができる。
【０２１４】
なお、親端末装置において表示されるロビー画像と、子端末装置において表示されるロビー画像とは、ロビーの状態（例えば、ロビーに入室しているプレイヤ、および、当該プレイヤの状態）として同じ状態を示すものであればよく、完全に一致している必要はない。例えば、親端末装置において表示されるロビー画像と、子端末装置において表示されるロビー画像とでは、プレイヤアイコンおよびゲームアイコンの表示位置が異なっていてもよい。すなわち、親端末装置から子端末装置へ送信される情報には、プレイヤアイコンおよびゲームアイコンの表示位置を特定するための情報が含まれていなくてもよい。これによれば、親端末装置と子端末装置との間における通信量を低減することができる。
【０２１５】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームを開始するか否かを判定する。ステップＳ３６の処理は、上記ステップＳ２１と同様である。ステップＳ３６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３７の処理が実行される。一方、ステップＳ３６の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０２１６】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ８１は、１人用ゲームのゲーム処理を開始する。ステップＳ３７の処理は、上記ステップＳ２２と同様である。ステップＳ３７の後、上記ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０２１７】
一方、ステップＳ３８において、ＣＰＵ８１は、ゲーム処理を実行する。ステップＳ３８の処理は、上記ステップＳ２３と同様である。ステップＳ３８の後、ステップＳ３９の処理が実行される。
【０２１８】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ８１は、自機がゲーム管理端末であるか否かを判定する。ステップＳ３９の判定は、ステップＳ３８においてゲーム処理を実行中のゲームについて、親端末装置からゲーム開始要求とともにゲーム管理要求を受信したか否かによって行うことができる。ステップＳ３９の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４０の処理が実行される。一方、ステップＳ３９の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０２１９】
ステップＳ４０において、ＣＰＵ８１は、状況通知情報を親端末装置へ送信する。すなわち、ＣＰＵ８１は、ステップＳ３８のゲーム処理の結果得られる、ゲームの状況を示す情報（例えば、プレイヤキャラクタの体力、プレイヤキャラクタの獲得ポイント、および／またはゲームの残り時間等）を、状況通知情報として親端末装置へ送信する。また、ステップＳ３８においてゲーム処理を実行中のゲームを終了する場合には、ＣＰＵ８１は、ゲームを終了する旨を示す情報を含む状況通知情報を親端末装置へ送信する。ステップＳ４０の後、上記ステップＳ３１の処理が再度実行される。
【０２２０】
（３−３．親端末装置の変更）
図２４および図２５においては図示しないが、上記親端末処理または子端末処理における一連の処理の実行中において、ＣＰＵ８１は、ロビーを退出する退出指示をプレイヤが行ったことに応じて、当該一連の処理を終了する。本実施形態においては、ディスプレイ１２にロビー画像が表示される状態において、プレイヤは、退出指示を行うことが可能である。例えば、ロビー画像は、退出指示を示すボタン画像を含んでいてもよく、ＣＰＵ８１は、当該ボタン画像がプレイヤによって選択されることに応じて、上記一連の処理を終了してもよい。
【０２２１】
なお、上述のように、親端末装置のプレイヤがロビーを退出した場合、子端末装置のうちから１つの端末装置が新たな親端末装置に設定される。親端末装置は、記憶部に記憶されているロビー情報およびゲーム状況情報を、所定のタイミングで他の端末装置に送信する。これによって、これらの情報は、ロビーに入室している各プレイヤの全参加端末間で常に同期されている。親端末装置が退出した場合、いずれかの端末が新たな親端末装置に設定され、新たな親端末装置は、最後に取得されたロビー情報およびゲーム状況情報に基づいて、それまで実行していた子端末処理（図２５）に代えて、親端末処理（図２４）を実行する。これによって、新たな親端末装置は、ロビーを退出する親端末装置から、ロビーに関する情報を引き継ぎ、ロビーの管理を行うことができる。親端末装置がネットワークから切断された場合にも同様の処理が行われる。また、ゲーム管理端末についても同様の処理が行われ、退出や切断時にゲーム管理端末が引き継がれるようにしてもよい。
【０２２２】
［４．変形例］
（４−１．ロビーの設定に関する変形例）
他の実施形態においては、サーバ１０は、入室するロビーの指定、または、入室するロビーに関する条件の指定をプレイヤから受け付け、これらの指定に基づいてロビーのマッチングを行うようにしてもよい。他の実施形態においては、端末装置１は、上記ロビー入室要求（ステップＳ４）として、入室を希望するロビーを指定する要求、または、入室を希望するロビーの条件を指定する要求をサーバ１０へ送信してもよい。例えば、上記ステップＳ４の処理においては、まず、サーバ１０において設定されているロビーの一覧を示す画像が端末装置１ｂに表示されてもよい。そして、入室を希望するロビーをプレイヤが選択したことに応じて、端末装置１は、選択されたロビーの識別情報を含むロビー入室要求をサーバ１０へ送信してもよい。
【０２２３】
また例えば、端末装置１は、入室を希望するロビーの条件の入力をプレイヤから受け付け、入力された条件を含むロビー入室要求をサーバ１０へ送信してもよい。上記条件は、例えば、プレイヤの端末装置において登録されている他のプレイヤ（例えば、フレンド登録されているプレイヤ）に関する条件であってもよい。例えば、端末装置１は、登録されている他のプレイヤの一覧を示す画像を表示し、当該他のプレイヤの１つを指定する指示をプレイヤから受け付けてもよい。そして、プレイヤが他のプレイヤを指定する入力を行ったことに応じて、端末装置１は、当該他のプレイヤを示す入室要求（すなわち、指定された他のプレイヤのプレイヤ識別情報を含む入室要求）をサーバ１０へ送信してもよい。このとき、サーバ１０は、入室要求が示すプレイヤが入室中のロビーに、入室要求を送信した端末装置のプレイヤを入室させる。なお、各プレイヤに対してランク付け（例えば、ゲームの対戦成績に基づくランク付け）が行われる場合には、上記条件は、ランクに関する条件であってもよい。
【０２２４】
また、他の実施形態においては、ロビーの設定および入室に関する処理は、サーバに代えて、端末装置において実行されてもよい。図２６は、本実施形態の変形例における、ロビーの設定処理、および、設定されたロビーへのプレイヤの入室処理の流れの一例を示す図である。なお、図２６に示す変形例においては、端末装置間の通信によってロビーが設定されるので、ゲームシステムは、サーバを含まない構成であってもよい。
【０２２５】
図２６に示す変形例においては、まず、端末装置１ａは、ロビーを作成する（ステップＳ４１）。すなわち、端末装置１ａは、上述のロビー情報を生成して記憶部に記憶する。なお、ここでは、ロビーを設定した端末装置１ａが親端末装置となるものとする。
【０２２６】
ステップＳ４１の後、親端末装置１ａと、他の端末装置（子端末装置とする）１ｂとの間で、通信が確立する。本変形例においては、端末装置は、上述したローカル通信によって端末装置間の通信を確立する。ただし、端末装置間の通信はローカル通信に限らず、ネットワーク８を介した通信であってもよい。本変形例においては、親端末装置１ａで作成されたロビーに入室する場合、子端末装置１ｂのプレイヤは、所定の操作によって、子端末装置１ｂと親端末装置１ａとの通信を確立させる。なお、端末装置間で通信を確立するための方法は任意であり、従来の方法と同様の方法であってもよい。
【０２２７】
子端末装置１ｂとの通信が確立すると（換言すれば、親端末装置１ａとの通信が確立した子端末装置が発生すると）、親端末装置１ａは、ロビー設定情報を子端末装置１ｂへ送信する（ステップＳ４２）。本変形例において、ロビー設定情報は、作成されたロビーの識別情報と、親端末のプレイヤのプレイヤ識別情報とを含む。
【０２２８】
子端末装置１ｂは、親端末装置１ａからロビー設定情報を受信した後、ロビー入室要求を親端末装置１ａへ送信する（ステップＳ４３）。例えば、子端末装置１ｂは、ロビー設定情報を受信したことに応じて、ロビーに関する情報（例えば、ロビーを作成したプレイヤの情報）を表示し、プレイヤからの入室指示を受け付ける。入室指示は、例えば、ロビーを示す画像を選択する操作や、あるいは、「ロビーに入室しますか」といった問合せに承認する操作によって行われる。プレイヤが入室指示を行ったことに応じて、子端末装置１ｂは、ロビー入室要求を親端末装置１ａへ送信する。
【０２２９】
親端末装置１ａは、子端末装置１ｂからロビー入室要求を受信すると、ロビー情報を更新する（ステップＳ４４）。すなわち、ロビー情報は、ロビー入室要求に係るプレイヤに関する情報を含むように更新される。なお、このとき、ロビーにすでに入室している子端末装置がある場合、新たにロビーに入室する子端末装置は、入室済みの子端末装置との間で通信を確立することによって、ロビー入室後は子端末装置間でローカル通信を行うようにする。
【０２３０】
本変形例においては、親端末装置１ａと子端末装置１ｂとの通信が確立する度に、当該親端末装置１ａと子端末装置１ｂとの間でステップＳ４２〜Ｓ４４の処理が実行される。これによって、子端末装置１ｂのプレイヤがロビーに入室される（換言すれば、ロビー情報にプレイヤが登録される）。
【０２３１】
本変形例では、親端末装置１ａは、上記ステップＳ４４の後、親端末装置１ａのプレイヤから、ロビー処理を開始する指示を受け付ける。そして、当該指示があったことに応じて、親端末装置１ａは、開始要求を子端末装置１ｂへ送信する（ステップＳ４５）。その後、親端末装置１ａは、ロビー処理を開始する（ステップＳ４６）。一方、子端末装置１ｂは、親端末装置１ａから開始要求を受信すると、ロビー処理を開始する（ステップＳ４７）。以上によって、各端末装置においてロビー処理が開始され、それ以降は、上記実施形態と同様にロビー処理が実行される。
【０２３２】
以上のように、上記変形例においては、親端末装置１ａのプレイヤによる指示に応じてロビー処理が開始される。ここで、上記変形例においても上記実施形態と同様に、プレイヤによる指示がなくても（例えば、子端末装置のプレイヤがロビーに１人入室したことに応じて）ロビー処理が開始されてもよい。また、ロビー処理が開始された後も、親端末装置１ａは、新たな子端末装置との通信が確立することに応じて、（例えば上記ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理によって）新たなプレイヤのロビーへの入室を受け付けるようにしてもよい。
【０２３３】
また、上記実施形態においては、上記変形例と同様に、親端末装置１ａのプレイヤによる指示に応じてロビー処理が開始されるようにしてもよい。
【０２３４】
上記の変形例によれば、例えばフレンド登録されたプレイヤ同士でロビーに入室したり、（端末装置間でローカル通信を行う場合には）知り合いのプレイヤ同士でロビーに入室したりすることが可能となる。これらの場合であっても、上記実施形態と同様、各プレイヤは、ゲームを１回プレイする毎にロビーへ入室する指示を行う必要がないので、ゲームを繰り返しプレイする場合におけるプレイヤの手間を省くことができる。
【０２３５】
また、他の実施形態においては、ゲームシステムは、ロビーの生成および入退室を行うための機能として、（ａ）上記実施形態におけるロビーのマッチングを行う機能（すなわち、条件無しの入室要求に応じてマッチングを行う機能）と、（ｂ）上記変形例における、条件を含む入室要求に応じてマッチングを行う機能と、（ｃ）上記変形例における、ローカル通信によってロビーの生成およびプレイヤの入退室を行う機能という３つの機能（またはそのうちの２つの機能）を有していてもよい。
【０２３６】
また、上記実施形態においては、ロビーに入室可能な端末装置の数（上述の入室可能数）を固定値（例えば、８つ）としたが、他の実施形態においては、サーバ１０は、所定の条件下で、当該入室可能数を変化させるようにしてもよい。上記所定の条件は、例えば、他のプレイヤを示す入室要求が端末装置からサーバ１０へ送信される実施形態において、「入室要求が示すプレイヤが入室するロビーにおける端末装置の数が入室可能数（すなわち、変更前の入室可能数）であること」である。つまり、あるロビーにおける端末装置の数が変更前の入室可能数に達していても、入室要求が、当該ロビーに入室中のプレイヤを示すものである場合、サーバ１０は、入室可能数を変更（すなわち、増加）して、当該入室要求を送信したプレイヤを当該ロビーに入室させてもよい。なお、入室可能数は、所定数（例えば、２つ）を限度として増加可能であってもよい。上記によれば、よりプレイヤの希望に合ったロビーのマッチングを行うことができる。
【０２３７】
（４−２．ゲーム選択処理に関する変形例）
上記実施形態においては、ゲーム選択処理においては、プレイされるゲームおよび参加プレイヤは自動的に選択された。ここで、他の実施形態においては、ゲームおよび参加プレイヤを自動的に選択する場合に用いられる条件をプレイヤが設定できるようにしてもよい。例えば、端末装置は、ゲーム選択処理において、プレイヤが予め指定したゲームについては選択されないようにしてもよい。また例えば、端末装置は、ゲーム選択処理において設定される複数の基準（例えば、上記ステップＳ１４で述べた基準）のうちで、プレイヤが指定した基準を用いて、ゲーム選択処理を実行するようにしてもよい。例えば、上記“（４−１．ロビーの設定に関する変形例）”で述べた変形例のように、フレンド登録されたプレイヤ同士でロビーに入室したり、知り合いのプレイヤ同士でロビーに入室したりする場合には、予めプレイヤ間で決めておいた条件を指定して、ロビーにおけるゲームを行うようにしてもよい。
【０２３８】
（４−３．ロビーにおけるルールに関する変形例）
他の実施形態においては、端末装置は、ロビーからプレイされる複数回のゲームの結果に応じた処理を実行するようにしてもよい。例えば、端末装置は、複数回のゲームの結果に基づいて、勝者となるプレイヤを決定するようにしてもよい。具体的には、親端末装置は、１回のゲーム毎に参加プレイヤに対してゲームの結果に応じたポイントを付与し、先に所定数のポイントを獲得したプレイヤを勝者として決定するようにしてもよい。
【０２３９】
（４−４．親端末装置とゲーム管理端末の設定に関する変形例）
上記実施形態においては、親端末装置は、ゲーム選択処理を実行し（ステップＳ１４）、また、ゲーム選択処理によってゲームが選択されたことに応じて、選択された参加プレイヤが操作する端末装置のうちの１つの端末装置をゲーム管理端末に設定する（ステップＳ１５）。また、ゲーム管理端末に設定された端末装置は、ゲーム選択処理によって選択されたゲームのゲーム処理に用いられるデータを管理する。このとき、ゲーム選択処理によって選択されたゲームを行う端末装置は、ゲーム管理端末において管理されるデータに基づいてゲーム処理を実行する。これによれば、ロビーから複数のゲームが実行される場合に、ロビーを管理する親端末装置の処理負担を軽減することができる。
【０２４０】
ここで、他の実施形態において、上記親端末装置とゲーム管理端末とを設定する構成を採用する場合においては、ゲーム選択処理は任意の方法でゲームおよび参加プレイヤを選択してもよい。例えば、プレイヤがゲームおよび参加プレイヤを指定する方法でゲームおよび参加プレイヤが選択されてもよい。また、上記実施形態と同様、ゲーム管理端末は、親端末装置へ状況通知情報を送信してもよく、このとき、親端末装置は、状況通知情報に基づいてロビー画像を生成したり、ロビー画像を生成するための情報を子端末装置へ送信してもよい。
【０２４１】
（４−５．サーバと端末装置とにおける処理に関する変形例）
他の実施形態においては、上記実施形態および変形例において、サーバ側において実行された処理の一部は、端末側において実行されてもよい。また、他の実施形態においては、上記実施形態および変形例において端末側において実行された処理の一部は、サーバ側において実行されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４２】
上記実施形態は、プレイヤのマッチングを行う場合におけるプレイヤの待ち時間を低減すること等を目的として、例えば、端末装置を含むゲームシステム等に利用することが可能である。
【符号の説明】
【０２４３】
１  端末装置
２  本体装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
１０  サーバ
８１  ＣＰＵ
１３２，１３３，１３５，１３６  ゲームアイコン
１４１〜１４８  プレイヤアイコン
１５１〜１５７  ゲーム状況画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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