(57)【要約】【課題】ゲームの戦略を多様化すること。【解決手段】ゲーム装置は、３次元仮想空間内に設けられ、第１立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な前記第２オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第３オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトを特定する特定部と、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、前記効果範囲に含まれる前記第２オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、を備える。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間内に設けられ、第１立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第３オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第２オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記効果範囲決定部は、前記第３オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記効果範囲決定部は、前記第３オブジェクトが配置された高さと、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第３オブジェクトには、パラメータが設定されており、
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２オブジェクトの移動は、前記第１立体オブジェクトの高さに基づいて制限される
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作受付部は、前記第２オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第３オブジェクトを配置する操作を受け付ける
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第１立体オブジェクトの位置を変更する
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトに積層配置された他の第１立体オブジェクトの位置を変更する
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第１立体オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤキャラクタを操作してゲームフィールド（マップ）に爆弾型のオブジェクトを配置させ、配置された爆弾型のオブジェクトの爆風を利用して対戦するアクションゲームが存在する（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】株式会社コナミデジタルエンタテインメント, 「対戦ボンバーマン」, [online], （平成２９年１月４日検索）, [URL] http://www.konami.jp/bomberman/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来は、上記のようなアクションゲームは、平面のゲームフィールドを有するものに限られていた。そのため、オブジェクトの効果範囲（爆風の範囲）も同一平面上に制限されていた。そのため、ユーザの考え得る戦略は単調なものとなる場合もあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲームの戦略を多様化することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、３次元仮想空間内に設けられ、第１立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第３オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトを特定する特定部と、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、前記効果範囲に含まれる前記第２オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム画面を示す図。
【図２】同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図４】同実施形態に係るブロック属性情報のデータ構成を示す図。
【図５】同実施形態に係るブロック配置情報のデータ構成を示す図。
【図６】同実施形態に係るキャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第１図。
【図７】同実施形態に係るキャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第２図。
【図８】同実施形態に係る爆風の設定到達範囲を説明する第１図。
【図９】同実施形態に係る爆風の設定到達範囲を説明する第２図。
【図１０】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する第１図。
【図１１】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する第２図。
【図１２】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲の具体例を示す第１図。
【図１３】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲の具体例を示す第２図。
【図１４】同実施形態に係る効果対象ブロックの破壊を説明する図。
【図１５】同実施形態に係る効果対象ブロックの破壊の具体例を示す第１図。
【図１６】同実施形態に係る効果対象ブロックの破壊の具体例を示す第２図。
【図１７】同実施形態に係るオブジェクトの配置調整の具体例を示す第１図。
【図１８】同実施形態に係るオブジェクトの配置調整の具体例を示す第２図。
【図１９】同実施形態に係るゲーム装置による爆風範囲制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】本発明の第２の実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する図。
【図２１】同実施形態に係る爆風の最終到達範囲の具体例を示す図。
【図２２】本発明の第３の実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する図。
【図２３】本発明の第４の実施形態に係る爆風の最終到達範囲を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、コンピュータシステム９０を備える電子機器であり、ゲームを提供する。本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームである。
【００１０】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。
図１は、ゲーム画面を示す図である。
ゲーム装置１０は、対戦型のアクションゲームを提供する。図１に示すように、このアクションゲームでは、ＸＹＺの直交３次元軸を有する仮想空間（ゲーム空間）において、ゲームフィールドＧＦが設けられている。以下では、ＸＹ平面に平行な方向を水平方向と称することがある。また、以下では、Ｚ軸方向を高さ方向と称し、特にＺ軸正方向を上方向、Ｚ軸負方向を下方向と称することがある。高さ方向とは、例えば、ゲームフィールドＧＦに垂直な方向である。また、仮想空間内に重力が存在するのであれば、高さ方向とは、例えば、重力が働く方向（鉛直方向）である。
【００１１】
仮想空間には、水平方向に基準となる平面（以下、「基準面」と称する。）が設定される。この基準面は、Ｘ軸方向、及び、Ｙ軸方向のそれぞれにおいて単位長で区分され、マトリクス状になっている。以下では、この単位長を「１」として説明する。また、単位長で区切られる基準面の各領域を、「マス」と称することがある。ゲームフィールドＧＦは、各マスにブロックＢＬが積層（多段）配置されることにより構成される。各ブロックＢＬは、高さ方向の成分を有するオブジェクトである。例えば、ブロックＢＬは、１つのマスに１つずつ配置される直方体形状のオブジェクトであってよい。以下では、ブロックを、配置や種別、場面により区別しない場合に、ブロックＢＬと総称する。ブロックＢＬの形状や配置によって、高さ方向において凹凸を有するゲームフィールドＧＦが形成される。
【００１２】
ゲームフィールドＧＦには、ブロックＢＬの他に、プレイヤキャラクタＰＣや非プレイヤキャラクタＮＰＣが配置される。プレイヤキャラクタＰＣや非プレイヤキャラクタＮＰＣは、ゲームフィールドＧＦ上を移動することができる。プレイヤキャラクタＰＣとは、ゲームをプレイするユーザ（すなわち、プレイヤ）の操作により、その移動や行動が制御されるオブジェクトである。ここで、ユーザは、１人に限られない。ユーザが複数存在する場合、各ユーザは、複数人で１台のゲーム装置１０を用いてゲームをプレイしてもよいし、ゲーム装置１０を１台ずつ用いてゲームをプレイしてもよい。非プレイヤキャラクタＮＰＣとは、ゲーム装置１０により、その移動や行動が制御されるオブジェクトである。以下では、プレイヤキャラクタＰＣと非プレイヤキャラクタＮＰＣを区別しない場合には、「キャラクタ」と総称する。あるユーザにとって、自身が操作するプレイヤキャラクタＰＣ以外のキャラクタは、対戦相手によって操作、制御されるか、或いは、協力者によって操作、制御されることになる。対戦相手及び協力者は、他のユーザである場合もあるし、ゲーム装置１０である場合もある。
【００１３】
プレイヤキャラクタＰＣや非プレイヤキャラクタＮＰＣは、ゲームフィールドＧＦに爆弾ＢＭを設置することができる。爆弾ＢＭは、ゲームフィールドＧＦに設置されてから所定時間経過すると爆発するオブジェクトである。爆弾ＢＭの爆発では、爆弾ＢＭの設置位置から、Ｘ軸方向、及び、Ｙ軸方向（すなわち、十字型）に、放射状に爆風ＦＲが移動する演出が行われる。本実施形態では、一例として、爆風ＦＲがゲームフィールドＧＦの上面に沿って移動する場合について説明する。以下では、爆風を、種別（パラメータ）や場面により区別しない場合に、爆風ＦＲと総称する。爆風ＦＲが移動する演出に続いて、爆風ＦＲに接触したキャラクタについて、ライフ（生命力、体力）が減少したり、死亡したりする演出が行われる。キャラクタが死亡すると、死亡したキャラクタのプレイヤは、敗北となる。つまり、爆風ＦＲとは、爆弾ＢＭが効果を発揮する範囲を示す演出である。
【００１４】
ここで、上述したようにゲームフィールドＧＦには、高さ方向において凹凸が形成されうる。そこで、ゲーム装置１０は、高さ方向の凹凸に応じて、爆風ＦＲの到達範囲を変更する。具体的には、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドＧＦの高低差に基づいて爆風ＦＲの到達範囲を制限する。また、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドＧＦ上の高低を爆風ＦＲによって変化させる。
【００１５】
例えば、ゲーム装置１０は、放射状に爆風ＦＲを移動させる過程において、所定長以上高さが変わる場合には、爆風ＦＲの移動を制限する。また、例えば、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの到達範囲に存在するブロックＢＬを破壊したり、部分的に破壊したりすることにより、ゲームフィールドＧＦの高さを変更する。ここで、破壊とは、除去したり、消去したり、消滅させたり、置換したりすること等により、ブロックＢＬが存在しない状態にしたり、ブロックＢＬを別の種別のブロックＢＬに変更したりすることを含む。
【００１６】
これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタＰＣの位置取りや爆弾ＢＭの設置位置において、水平方向だけでなく、高さを考慮する必要がある。換言すると、ユーザは、ゲームフィールドＧＦの高低差を利用して、対戦相手を攻撃したり、対戦相手からの攻撃を回避したりすることができる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００１７】
〔コンピュータシステム９０の構成〕
次に、コンピュータシステム９０の構成について説明する。
図２は、コンピュータシステム９０の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム９０は、例えば、入力部９１と、表示部９２と、通信部９３と、記憶部９４と、ＣＰＵ９５と、を備える。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００１８】
入力部９１は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力装置である。入力部９１は、タッチパネルとしてディスプレイ（表示部９２）と一体に構成されてもよい。
表示部９２は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
通信部９３は、ネットワークを介して、他の装置と通信を行う通信用モジュールである。
【００１９】
記憶部９４は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部９４は、ゲーム装置１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００２０】
ＣＰＵ９５は、記憶部９４に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。
また、コンピュータシステム９０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュール等を含んで構成されてもよい。
【００２１】
〔ゲーム装置１０の構成〕
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。
図３は、ゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１と、表示部１２と、通信部１３と、記憶部１４と、制御部１５０と、を備える。
入力部１１は、入力部９１に対応し、ユーザによる操作入力を受け付ける。
表示部１２は、表示部９２に対応し、ゲーム画面を表示する。
通信部１３は、通信部９３に対応し、他の装置と通信する。
【００２２】
記憶部１４は、記憶部９４に対応し、ゲーム装置１０の機能を実現するための各種情報を記憶する。記憶部１４は、ブロック属性情報記憶部１４１と、ブロック配置情報記憶部１４２と、爆風効果情報記憶部１４３と、を備える。
【００２３】
ブロック属性情報記憶部１４１は、ブロック属性情報を記憶する。ブロック属性情報とは、ブロックＢＬの属性を示す情報である。
ここで、ブロック属性情報のデータ構成について説明する。
図４は、ブロック属性情報のデータ構成を示す図である。
図４に示す例において、ブロック属性情報は、ブロック種別情報と、形状情報と、水平耐久性情報と、垂直耐久性情報と、を互いに対応付けて構成される。
ブロック種別情報とは、ブロックＢＬの種別を示す情報である。例えば、ブロックＢＬの種別としては、ソフトブロックと、セミハードブロックと、ハードブロックとの種類がある。ソフトブロックとは、爆風ＦＲの効果範囲に入った場合に、破壊されるブロックである。セミハードブロックとは、爆風ＦＲの効果範囲に入った場合に、２段階で破壊されるブロックである。ハードブロックとは、爆風ＦＲの効果範囲に入った場合であっても、破壊されないブロックである。
【００２４】
形状情報とは、ブロックＢＬの形状を示す情報である。例えば、ブロックＢＬの形状としては、フルサイズと、ハーフサイズとがある。以下では、フルサイズのブロックＢＬをフルサイズブロックＦＢＬと総称し、ハーフサイズのブロックＢＬをハーフサイズブロックＨＢＬと総称することがある。フルサイズブロックＦＢＬは、各辺の大きさが単位長「１」に対応するブロックＢＬである。つまり、フルサイズブロックＦＢＬは、底面が立方体のマスに納まる大きさのブロックＢＬである。ハーフサイズブロックＨＢＬは、高さ方向の大きさが、フルサイズブロックＦＢＬの半分の「０．５」であるブロックである。この他にも水平方向、高さ方向に、単位長の数倍の大きさを有するブロックが規定されてもよいし、直方体形状以外にも球形状や円錐形状等の任意の形状のブロックが規定されてよい。
【００２５】
水平耐久性情報とは、水平方向におけるブロックＢＬの爆風ＦＲに対する耐久性を示す情報である。垂直耐久性情報とは、垂直方向におけるブロックＢＬの爆風ＦＲに対する耐久性を示す情報である。水平方向耐久性情報と、垂直方向耐久性情報には、例えば、ブロックＢＬの破壊までに要する爆風ＦＲの回数が記述される。例えば、水平方向から爆風ＦＲを１回当てることによりブロックＢＬが破壊される場合には、水平方向耐久性情報に「１」が記述される。また、例えば、水平方向から爆風ＦＲを当てても破壊されない場合には、水平方向耐久性情報に「−」が記述される。
【００２６】
また、以下では、爆風ＦＲが当たる方向に応じた耐久性に違いがない場合について説明するが、方向ごとに異なる耐久性を有するブロックＢＬが設定されてもよい。例えば、特定方向から爆風ＦＲを当てた場合にのみ破壊可能なブロックＢＬが設定されてもよい。
【００２７】
上記のようなブロック属性情報を参照することで、ゲーム装置１０は、ブロックＢＬの形状を特定したり、爆風ＦＲの到達範囲にブロックＢＬが含まれた場合にブロックＢＬに対して行う処理を特定したりすることができる。
以上が、ブロック属性情報の説明である。
【００２８】
図３に戻り、ゲーム装置１０の構成について説明を続ける。
ブロック配置情報記憶部１４２は、ブロック配置情報を記憶する。ブロック属性情報とは、ブロックＢＬの属性を示す情報である。
図５は、ブロック配置情報のデータ構成を示す図である。
図５に示す例において、ブロック属性情報は、ブロックシリアルＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）と、位置情報と、ブロック種別情報と、を互いに対応付けて構成される。
【００２９】
ブロックシリアルＩＤとは、ゲームフィールドＧＦに配置されたブロックＢＬを一意に識別するための情報である。
位置情報とは、ブロックＢＬの位置を示す情報である。位置情報には、例えば、ＸＹＺ軸上の座標が記述される。
【００３０】
上記のようなブロック配置情報を参照することで、ゲーム装置１０は、どの位置にどの種類のブロックＢＬが配置されるのかを特定することができる。
なお、ブロックＢＬの配置は、上記のブロック配置データとは異なる態様で記述されてもよい。例えば、ゲームフィールドＧＦにおいて、各マスを識別するマスＩＤが割当てられていてもよい。この場合、各マスＩＤに対して、ブロックＢＬの有無やブロックＢＬの種別等の情報が対応付けられて記述されることにより、ブロックＢＬの配置を表現することができる。また、ブロックＢＬの配置に加えて、ブロックＢＬの向きが記述されてもよい。
以上が、ブロック配置情報の説明である。
【００３１】
図３に戻り、ゲーム装置１０の構成について説明を続ける。
爆風効果情報記憶部１４３は、爆風効果情報を記憶する。爆風効果情報とは、爆風ＦＲ（爆弾ＢＭ）の特徴を記述した情報である。爆風効果情報には、例えば、火力情報が記述される。火力情報とは、爆弾ＢＭの火力を示す情報である。火力とは、高さによる制限がない場合に、爆風ＦＲが到達可能な範囲を定めるパラメータである。例えば、爆弾ＢＭの火力が「３」である場合には、爆風ＦＲは、爆弾ＢＭが配置された位置から「３」マス分先まで到達可能である。爆風効果情報には、火力情報の他にも、爆風ＦＲの効果範囲を定める任意の情報が記述されてよい。例えば、爆風効果情報には、破壊可能なブロックＢＬの種類を示す情報、爆風ＦＲの移動態様を示す情報、ブロックＢＬの存在により爆風ＦＲの到達範囲が制限を受けるか否かを示す情報等が記述されてよい。
【００３２】
制御部１５０は、ゲーム装置１０の各構成を制御する。制御部１５０は、例えば、記憶部１４に予め記憶されたプログラムを、ＣＰＵ９５が実行することにより実現される。なお、制御部１５０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部１５０は、ゲーム処理部１５１を備える。
【００３３】
ゲーム処理部１５１は、ゲームの進行を制御する。ゲーム処理部１５１は、プレイ操作受付部１５１１と、キャラクタ処理部１５１２と、範囲内ブロック特定部１５１３と、爆風範囲決定部１５１４と、結果処理部１５１５と、を備える。
【００３４】
プレイ操作受付部１５１１は、入力部１１を介して、ユーザによるプレイ操作を受け付ける。プレイ操作受付部１５１１は、プレイ操作の内容を、キャラクタ処理部１５１２に通知する。
【００３５】
キャラクタ処理部１５１２は、プレイ操作の内容を、プレイ操作受付部１５１１から取得する。キャラクタ処理部１５１２は、プレイ操作の内容に応じて、プレイヤキャラクタＰＣの移動や行動を制御する。また、キャラクタ処理部１５１２は、非プレイヤキャラクタＮＰＣの移動や行動を制御する。例えば、キャラクタ処理部１５１２は、ユーザからのプレイ操作に応じて、ゲームフィールドＧＦに爆弾ＢＭを設置する。爆弾ＢＭの設置位置は、キャラクタの位置に基づいて決定される。例えば、爆弾ＢＭは、キャラクタが爆弾ＢＭを置くように演出してキャラクタの現在位置に設置されるようにしてもよいし、キャラクタが爆弾ＢＭを置いたり、落としたり、投げたり、蹴ったりするように演出してキャラクタの現在位置から所定距離離れた位置に設置されてもよい。この場合、爆弾ＢＭは、キャラクタの現在位置とは、高さが異なる位置に設置されてもよい。
【００３６】
また、爆弾ＢＭの設置は、設置希望位置とキャラクタの現在位置との高低差に応じて制限されてもよい。このとき、制限に用いる高低差を、爆風ＦＲの移動制限に用いる高低差に一致させてもよいし、キャラクタの移動制限に用いる高低差に一致させてもよいし、爆風ＦＲの移動制限やキャラクタの移動制限とは無関係に設定してもよい。また、配置済みの爆弾ＢＭの位置を再変更可能にしてもよい。この場合、キャラクタが、爆弾ＢＭを投げたり蹴ったりする演出を行ってもよい。
【００３７】
ここで、キャラクタ処理部１５１２によるキャラクタの高さ方向の移動制御について説明する。
図６は、キャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第１図である。
場面例ＳＣ１１では、プレイヤキャラクタＰＣが低位置から高位置へと移動しようとしている。ここで、プレイヤキャラクタＰＣが低位置から高位置へと移動するには、現在位置からの高低差が基準長の半分の「０．５」以下である必要がある。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの上方向への移動は、基準長の半分に制限される。この場合、場面例ＳＣ１２に示すように、プレイヤキャラクタＰＣは、場面例ＳＣ１１の現在位置からハーフサイズブロックＨＢＬ１上へと上方向に移動し、さらに、フルサイズブロックＦＢＬ１１上へと上方向に移動することが可能である。これに対して、プレイヤキャラクタＰＣは、場面例ＳＣ１１の現在位置からフルサイズブロックＦＢＬ１２上へと上方向に直接移動することはできない。
【００３８】
図７は、キャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第２図である。
場面例ＳＣ２１では、プレイヤキャラクタＰＣが高位置から低位置へと移動しようとしている。ここで、プレイヤキャラクタＰＣが高位置から低位置へと移動するには、現在位置からの高低差が基準長の半分「０．５」以下である必要がある。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの下方向への移動は、基準長の半分に制限される。そのため、場面例ＳＣ２１に示すように、プレイヤキャラクタＰＣは、現在位置からハーフサイズブロックＨＢＬ２上へと下方向に移動することが可能である。これに対して、プレイヤキャラクタＰＣは、場面例ＳＣ２１の現在位置からフルサイズブロックＦＢＬ２１、ＦＢＬ２２の２個分を下方向に直接移動することはできない。
以上が、プレイヤキャラクタＰＣの高さ方向の移動制限についての説明である。
【００３９】
図３に戻り、ゲーム装置１０の構成について説明を続ける。
キャラクタ処理部１５１２は、プレイヤキャラクタＰＣや非プレイヤキャラクタＮＰＣにより設置される爆弾ＢＭの位置、設置時間、爆風効果情報等の爆弾ＢＭに係る情報を範囲内ブロック特定部１５１３に通知する。
【００４０】
範囲内ブロック特定部１５１３は、ゲームフィールドＧＦに設置された爆弾ＢＭに係る情報を、キャラクタ処理部１５１２から取得する。範囲内ブロック特定部１５１３は、火力に応じた爆風ＦＲの設定到達範囲を特定する。換言すると、範囲内ブロック特定部１５１３は、設定到達範囲に含まれるブロックＢＬを特定する。設定到達範囲とは、高低差がないと仮定した場合における爆風ＦＲの到達範囲である。範囲内ブロック特定部１５１３は、特定したブロックＢＬのブロックシリアルＩＤを、爆風範囲決定部１５１４に通知する。
【００４１】
爆風範囲決定部１５１４は、ブロックシリアルＩＤを、範囲内ブロック特定部１５１３から取得する。爆風範囲決定部１５１４は、爆風ＦＲの移動方向において、ゲームフィールドＧＦの高さの変化と変化の方向とを特定する。つまり、爆風範囲決定部１５１４は、爆風ＦＲの移動方向において、隣接するマスに配置されたブロックＢＬの高低差と高さの変化の方向とを特定する。そして、爆風範囲決定部１５１４は、ブロックＢＬの高低差と高さの変化の方向とに基づいて、爆風ＦＲの最終到達範囲を決定する。
【００４２】
ここで、範囲内ブロック特定部１５１３が特定する爆風ＦＲの設定到達範囲と、爆風範囲決定部１５１４が決定する爆風ＦＲの最終到達範囲とについて説明する。
図８、図９は、爆風ＦＲの設定到達範囲を説明する図である。
図８は、Ｘ軸方向に９マス分の領域を有し、Ｙ軸方向に９マス分の領域を有するゲームフィールドＧＦを示す。また、図８に示す例では、Ｚ軸方向を視線方向としている。図８に示す例において、爆弾ＢＭは、ゲームフィールドＧＦの中央（ｘ，ｙ，ｚ）＝（５，５，０）に設置されている。ここで、図９に示すようにＸ軸方向において高低差がない場合には、爆風ＦＲは、Ｘ軸方向において火力に応じて移動する。同様に、Ｙ軸方向において高低差がない場合には、爆風ＦＲは、Ｙ軸方向において火力に応じて移動する。例えば、火力が「１」である場合には、爆弾ＢＭに隣接するマスまで、爆風ＦＲ１が到達する。また、例えば、火力が「４」である場合には、爆弾ＢＭからＸ軸方向に４マス分、及び、爆弾ＢＭからＹ軸方向に４マス分まで爆風ＦＲ２が到達する。
【００４３】
図１０、図１１は、爆風ＦＲの最終到達範囲を説明する図である。
図１０は、図８と同様に、Ｘ軸方向に９マス分の領域を有し、Ｙ軸方向に９マス分の領域を有するゲームフィールドＧＦを示す。また、図１０に示す例でも、爆弾ＢＭは、ゲームフィールドＧＦの中央（ｘ，ｙ，ｚ）＝（５，５，０）に設置されている。ここで、図１１に示すように、Ｘ軸方向において高低差がある場合には、Ｘ軸方向における爆風ＦＲの移動は、高低差に応じた制限を受ける。同様にＹ軸方向において、高低差がある場合には、Ｙ軸方向における爆風ＦＲの移動は、高低差に応じた制限を受ける。
【００４４】
例えば、爆風ＦＲが移動可能な高低差が、基準長の半分「０．５」以下に設定されている場合、火力が「４」であれば、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（４，５，０）との高低差が「０．５」であるため、爆風ＦＲは、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（４，５，０）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５−０．５）に移動可能である。これに対して、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１．５）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）との高低差が「１」であるため、爆風ＦＲは、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）から位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１．５）には移動しない。
【００４５】
図１２は、爆風ＦＲの最終到達範囲の具体例を示す第１図である。
場面例ＳＣ３１では、火力「３」の爆弾ＢＭが低位置に設置されている。ここで、爆風ＦＲ３が移動可能な高低差が、基準長の半分の「０．５」以下に設定されているとする。場面例ＳＣ３２では、爆弾ＢＭからＸ軸正方向に向けての各マス間の高低差は「０．５」以下である。そのため、爆風ＦＲ３は、爆弾ＢＭの位置からＸ軸正方向に移動し、ハーフサイズブロックＨＢＬ３上、フルサイズブロックＦＢＬ３上へと、「０．５」の高低差を２段分移動する。以下では、このように、爆風ＦＲ３の到達範囲に含まれながら、水平方向への爆風ＦＲ３の移動を阻害（制限）しないブロックＢＬを、非阻害ブロックＮＩＢＬと称することがある。場面例ＳＣ３１において、ハーフサイズブロックＨＢＬ３と、フルサイズブロックＦＢＬ３とは、いずれも爆風ＦＲ３の移動を妨げないので、非阻害ブロックＮＩＢＬ３１、ＮＩＢＬ３２である。
【００４６】
図１３は、爆風ＦＲの最終到達範囲の具体例を示す第２図である。
場面例ＳＣ４１では、爆弾ＢＭが低位置に設置されている。ここで、爆風ＦＲ４が移動可能な高低差が、基準長の半分の「０．５」以下に設定されているとする。この場合、場面例ＳＣ４２に示すように、爆弾ＢＭからＸ軸正方向、及び、Ｙ軸負方向に隣接してフルサイズブロックＦＢＬ４１、ＦＢＬ４２が配置されている。つまり、爆弾ＢＭが配置されている位置から、爆風ＦＲ４の移動方向において、高低差が「１」存在する。そのため、爆風ＦＲ４は、爆弾ＢＭの位置からＸ軸正方向及びＹ軸負方向に移動することはできない。換言すると、爆風ＦＲ４は一定以上の高低差を上昇したり下降したりできないため、爆風ＦＲ４の移動が阻止されることになる。
【００４７】
以下では、このように、爆風ＦＲ４の到達範囲に含まれ、水平方向への爆風ＦＲ４の移動を阻害（制限）するブロックＢＬを、阻害ブロックＩＢＬと称することがある。例えば、阻害ブロックＩＢＬは、爆風ＦＲ４の移動方向において、隣接マスの高さに対して所定長以上の高さを有するブロックＢＬのうち、隣接マスの爆風ＦＲ４と同じか、基準長の半分高い位置に存在するブロックＢＬである。
【００４８】
場面例ＳＣ４２において、フルサイズブロックＦＢＬ４１、ＦＢＬ４２は、爆風ＦＲ４の移動を妨げているため、阻害ブロックＩＢＬ４１、ＩＢＬ４２である。ここで、阻害ブロックＩＢＬ４１、ＩＢＬ４２は、ハードブロックである。そのため、場面例ＳＣ４３では、これらの阻害ブロックＩＢＬ４１、ＩＢＬ４２は、破壊されずにそのまま残されている。これに対して、阻害ブロックＩＢＬ４１、ＩＢＬ４２がソフトブロックやセミハードブロックである場合は、阻害ブロックＩＢＬ４１、ＩＢＬ４２は、破壊されることになる。
ここでは、低位置に爆弾ＢＭが設置される場合について説明したが、高位置に爆弾ＢＭが設置される場合も、高低差に基づいて爆風ＦＲの移動が制限される点は同様である。
以上が、爆風ＦＲの設定到達範囲と、爆風ＦＲの最終到達範囲との説明である。
【００４９】
図３に戻り、ゲーム装置１０の構成について説明を続ける。
結果処理部１５１５は、爆風ＦＲの最終到達範囲に含まれるキャラクタを特定する。結果処理部１５１５は、爆風ＦＲの最終到達範囲にキャラクタが含まれる場合には、当該キャラクタのライフ（生命力、体力）を減少させたり、当該キャラクタを死亡と判定したりする。結果処理部１５１５は、キャラクタが死亡したと判定された場合には、そのキャラクタを操作するプレイヤの敗北とする。
【００５０】
また、結果処理部１５１５は、爆風ＦＲの最終到達範囲に含まれるブロックＢＬのうち、所定のブロックＢＬを、効果対象ブロックＥＢＬとして破壊する。また、効果対象ブロックＥＢＬ上に他のオブジェクトが存在する場合には、効果対象ブロックＥＢＬの破壊に応じてオブジェクトの配置を調整する。ただし、ハードブロックのように、効果対象ブロックＥＢＬであっても、爆風ＦＲにより破壊されないブロックＢＬが設定されてもよい。本実施形態では、一例として、効果対象ブロックＥＢＬとは、爆弾ＢＭの直下に位置するブロックＢＬ、及び、阻害ブロックＩＢＬであるとして説明する。つまり、爆風ＦＲは、水平方向にゲームフィールドＧＦの上面に沿って移動して作用するとともに、爆弾ＢＭの直下に作用する。
【００５１】
ここで、効果対象ブロックＥＢＬの破壊について説明する。
図１４は、図１１に示す爆風ＦＲにより、効果対象ブロックＥＢＬが破壊された後のゲームフィールドＧＦの高さを示す図である。
図１１に示す例では、爆風ＦＲの移動は、位置（ｘ，ｙ,ｚ）＝（８，５，０．５）の阻害ブロックＩＢＬ１により制限された。つまり、位置（ｘ，ｙ,ｚ）＝（８，５，０．５）に位置するブロックＢＬは、効果対象ブロックＥＢＬ１である。この効果対象ブロックＥＢＬ１がソフトブロックである場合、結果処理部１５１５は、効果対象ブロックＥＢＬ１の全体を破壊する。
【００５２】
他方、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（５，５，０．５）に位置するブロックＢＬは、その上面に爆弾ＢＭが設置されている。つまり、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（５，５，０．５）に位置するブロックＢＬは、効果対象ブロックＥＢＬ２である。この効果対象ブロックＥＢＬ２がフルサイズのセミハードブロックである場合、結果処理部１５１５は、効果対象ブロックＥＢＬ２を部分的に破壊して、高さ方向に半分の大きさを有するハーフサイズブロックＨＢＬに変換する。換言すると、結果処理部１５１５は、フルサイズの効果対象ブロックＥＢＬ２を破壊して、ハーフサイズブロックＨＢＬを配置する。
【００５３】
図１５は、効果対象ブロックＥＢＬの破壊の具体例を示す第１図である。
場面例ＳＣ５１では、爆弾ＢＭが設置されたマスの隣にフルサイズブロックＦＢＬ５が存在している。この場合、場面例ＳＣ５２に示すように、フルサイズブロックＦＢＬ５は、爆風ＦＲ５の移動を制限する。そのため、このフルサイズブロックＦＢＬ５がソフトブロックである場合には、場面例ＳＣ５３に示すように、フルサイズブロックＦＢＬ５全体が破壊され、ゲームフィールドＧＦから除去される。このとき、ブロックＢＬの破壊に応じて、アイテムＩＴを表示してもよい。アイテムＩＴは、ゲームの進行を有利又は不利にする効果を付与するオブジェクトである。例えば、アイテムＩＴは、火力を変更したり、キャラクタの移動可能高低差を変更したりする効果を有していてよい。
【００５４】
図１６は、効果対象ブロックＥＢＬの破壊の具体例を示す第２図である。
場面例ＳＣ６１では、爆弾ＢＭがフルサイズブロックＦＢＬ６上に設置されている。この場合、フルサイズブロックＦＢＬ６は、効果対象ブロックＥＢＬ６である。場面例ＳＣ６２に示すように、フルサイズブロックＦＢＬ６上で爆弾ＢＭが爆発すると、爆弾ＢＭの直下にあるフルサイズブロックＦＢＬ６がセミハードブロックである場合には、場面例ＳＣ６３に示すように、フルサイズブロックＦＢＬ６が部分的に破壊され、ハーフサイズブロックＨＢＬ６が生成される。
【００５５】
図１７は、オブジェクトの配置調整の具体例を示す第１図である。
場面例ＳＣ７１では、効果対象ブロックＥＢＬ７上に複数のブロックＢＬが配置され、さらにその上面にプレイヤキャラクタＰＣが位置している。以下では、効果対象ブロックＥＢＬ上に配置されたブロックＢＬを、上層ブロックＵＢＬと称することがある。場面例ＳＣ７１に示す例では、効果対象ブロックＥＢＬ７上に配置された複数のブロックＢＬは、上層ブロックＵＢＬ７である。場面例ＳＣ７２に示すように、爆風ＦＲ７により効果対象ブロックＥＢＬ７が破壊されると、場面例ＳＣ７３に示すように、上層ブロックＵＢＬ７が破壊された効果対象ブロックＥＢＬ７の高さ分、下方に移動する。そして、場面例ＳＣ７４に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが落下する演出がなされる。
【００５６】
このとき、プレイヤキャラクタＰＣは落下させるだけとしてもよいし、所定時間行動不能にさせたり、落下する高さに応じてライフを減少させたり、死亡させたりしてもよい。また、プレイヤキャラクタＰＣの落下方向は、効果対象ブロックＥＢＬ７の破壊時のプレイヤキャラクタＰＣの向きや、効果対象ブロックＥＢＬ７に爆風ＦＲ７が当る方向に応じて変更してもよいし、常に予め定められた方向に落下するようにしてもよい。
また、効果対象ブロックＥＢＬ７が破壊された場合、上層ブロックＵＢＬ７については配置が調整されるだけとしてもよいし、上層ブロックＵＢＬ７も破壊されるようにしてもよい。また、効果対象ブロックＥＢＬ７が破壊された場合に、上層ブロックＵＢＬ７のみならず、上層ブロックＵＢＬ７に隣接するブロックＢＬも落下するように、配置を調整してもよい。
【００５７】
図１８は、オブジェクトの配置調整の具体例を示す第２図である。
場面例ＳＣ８１では、効果対象ブロックＥＢＬ８上に上層ブロックＵＢＬ８が配置され、さらにその上部に平板状のオブジェクトＯＢが配置されている。ここでは、一例として、オブジェクトＯＢは、平板状としているが、オブジェクトＯＢの形状は任意であってよい。プレイヤキャラクタＰＣは、平板上のオブジェクトＯＢの下方に位置している。場面例ＳＣ８２に示すように、爆風ＦＲ８により効果対象ブロックＥＢＬ８が破壊されると、場面例ＳＣ８３に示すように、上層ブロックＵＢＬ８と平板上のオブジェクトＯＢが破壊された効果対象ブロックＥＢＬ８の高さ分、下方に移動する。そして、プレイヤキャラクタＰＣと平板状のオブジェクトＯＢとの高低差が所定値以下になって場合に、プレイヤキャラクタＰＣが平板状のオブジェクトＯＢにより潰される演出がなされる。
【００５８】
このとき、プレイヤキャラクタＰＣを、所定時間行動不能にさせたり、落下する高さに応じてライフを減少させたり、死亡させたりしてもよい。また、プレイヤキャラクタＰＣを、高さを有するオブジェクトとし、プレイヤキャラクタＰＣが平板状のオブジェクトＯＢに接触する場合にのみ、上記の演出を行うようにしてもよい。
【００５９】
〔ゲーム装置１０の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
ここでは、爆風ＦＲの範囲を制御する爆風範囲制御処理における動作について説明する。
図１９は、爆風範囲制御処理の流れを示すフローチャートである。
図１９に示す例において、ステップＳ１０４〜Ｓ１１８の処理は、爆風ＦＲの放射方向の各々（Ｘ軸正方向、Ｘ軸負方向、Ｙ軸正方向、Ｘ軸負方向、及び、Ｚ軸負方向）について行われる。
（ステップＳ１００）ゲーム装置１０は、ユーザのプレイ操作に基づいて、爆弾ＢＭをゲームフィールドＧＦに設置する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０２に処理を進める。
【００６０】
（ステップＳ１０２）ゲーム装置１０は、爆弾ＢＭを爆発させるか否かを判定する。例えば、爆弾ＢＭの設置から所定時間経過した場合や、ユーザにより爆弾ＢＭの爆発を指示するプレイ操作が行われた場合に、爆弾ＢＭを爆発させると判定させる。爆弾ＢＭを爆発させる場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０４に処理を進める。爆弾ＢＭを爆発させない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【００６１】
（ステップＳ１０４）ゲーム装置１０は、火力分、爆風ＦＲを移動させたか否かを判定する。火力分、爆風ＦＲを移動させた場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、図１９に示す処理を終了する。火力分、爆風ＦＲを移動させていない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【００６２】
（ステップＳ１０６）ゲーム装置１０は、爆風ＦＲを、放射方向に１マス移動可能か否かを判定する。例えば、ゲーム装置１０は、隣接マスのブロックＢＬとの高低差が所定値以内である場合に、爆風ＦＲを移動可能であると判定する。これに対して、例えば、ゲーム装置１０は、隣接マスのブロックＢＬとの高低差が所定値より大きい場合に、爆風ＦＲを移動不可能であると判定する。爆風ＦＲを移動可能である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１４に処理を進める。爆風ＦＲを移動可能でない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０８に処理を進める。
【００６３】
（ステップＳ１０８）ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの現在位置の隣接マスに破壊可能なブロックＢＬが存在しているか否かを判定する。例えば、ゲーム装置１０は、現在位置にソフトブロックやセミハードブロックが存在している場合、すなわち効果対象ブロックＥＢＬがソフトブロックやセミハードブロックである場合に、破壊可能なブロックが存在していると判定する。破壊可能なブロックＢＬが存在している場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１０に処理を進める。破壊可能なブロックＢＬが存在していない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、図１９に示す処理を終了する。
【００６４】
（ステップＳ１１０）ゲーム装置１０は、ブロックＢＬを破壊する。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１２に処理を進める。
（ステップＳ１１２）ゲーム装置１０は、効果対象ブロックＥＢＬの上部に他のブロックＢＬやキャラクタが存在する場合には、効果対象ブロックＥＢＬの破壊に応じて各オブジェクトの配置を調整する。その後、ゲーム装置１０は、図１９に示す処理を終了する。なお、キャラクタを落下させる等、オブジェクトの配置調整が勝敗の決定に用いられ、勝敗の決定条件が満たされた場合には、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１８に処理を進めてよい。
【００６５】
（ステップＳ１１４）ゲーム装置１０は、爆風ＦＲを１マス分移動させる。その後、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１６に処理を進める。
（ステップＳ１１６）ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの現在位置にキャラクタが存在しているか否かを判定する。キャラクタが存在している場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１８に処理を進める。キャラクタが存在していない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ１０４に処理を戻す。
（ステップＳ１１８）ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの現在位置に位置するキャラクタを敗北と判定する。その後、ゲーム装置１０は、図１９に示す処理を終了する。
【００６６】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０（ゲーム装置の一例）は、３次元仮想空間内に設けられ、ブロックＢＬ（第１立体オブジェクトの一例）が配置されたゲームフィールドＧＦ（ゲームフィールドの一例）を移動可能なキャラクタ（第２オブジェクトの一例）に対する操作を受け付けるプレイ操作受付部１５１１（操作受付部の一例）と、プレイヤキャラクタＰＣの位置に基づいてゲームフィールドＧＦに爆弾ＢＭ（第３オブジェクトの一例）が配置されてから所定時間後に、爆弾ＢＭの位置に応じた爆風ＦＲの設定到達範囲（所定範囲の一例）に含まれるブロックＢＬを特定する範囲内ブロック特定部１５１３（特定部の一例）と、範囲内ブロック特定部１５１３によって特定されたブロックＢＬの高さに基づいて、爆弾ＢＭの最終到達範囲（効果範囲の一例）を決定する爆風範囲決定部１５１４（効果範囲決定部の一例）と、最終到達範囲に含まれるキャラクタの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部１５１５（結果処理部の一例）と、を備える。
【００６７】
これにより、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲに予め設定された設定到達範囲を、ゲームフィールドＧＦの高低に基づいて変更することにより、爆風ＦＲの最終到達範囲を決定する。つまり、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの最終到達範囲を、ゲームフィールドＧＦの高低に応じて変化させる。そのため、ユーザは、ゲームフィールドＧＦの高低差に鑑みながら、爆風ＦＲの最終到達範囲に、対戦相手のキャラクタを手際よく含められる戦略を練る必要がある。換言すると、ユーザは、高低差を活かした戦略を用いることができる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００６８】
また、結果処理部１５１５は、範囲内ブロック特定部１５１３によって特定されたブロックＢＬをゲームフィールドＧＦから除去する。
これにより、ゲーム装置１０は、ゲームフィールドＧＦの高低を変化させる。そのため、ユーザは、自身のプレイ操作により、ゲームフィールドＧＦの高低を変化させることができる。つまり、ユーザは、高低差を活かした戦略をさらに活用することができる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００６９】
また、爆風範囲決定部１５１４は、爆弾ＢＭの位置からの放射方向において隣接するマス（領域の一例）に対する、範囲内ブロック特定部１５１３によって特定されたブロックＢＬの高さに基づいて、最終到達範囲を決定する。
これにより、ゲーム装置１０は、隣接するマス間の高低差に応じて、爆風ＦＲの最終到達範囲を決定する。例えば、ゲーム装置１０は、高低差が大きなマス間で、爆風ＦＲが移動することを防ぐ。そのため、ゲーム装置１０は、現実の爆風ＦＲの移動に近い状況を再現することができる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームにおける爆風ＦＲの移動を、ユーザに直観的に理解させることができる。
【００７０】
また、爆弾ＢＭには、火力（パラメータの一例）が設定されており、爆風範囲決定部１５１４は、パラメータに基づいて、最終到達範囲を決定する。
これにより、ゲーム装置１０は、単にゲームフィールドＧＦの高低だけでなく、火力に応じて爆風ＦＲの最終到達範囲を変化させる。そのため、ユーザは、ゲームフィールドＧＦの高低差だけでなく、火力に鑑みながら、戦略を練る必要がある。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００７１】
また、キャラクタの移動は、ブロックＢＬの高さに基づいて制限される。
これにより、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの移動だけでなく、爆弾ＢＭを設置可能なキャラクタの移動を、ゲームフィールドＧＦの高低に応じて制限する。そのため、ユーザは、キャラクタが移動可能な高低差の範囲で戦略を絞り込む必要がある。また、ユーザは、キャラクタが移動可能な高低差をゲームフィールドＧＦに形成することと、形成された高低差による爆風ＦＲの最終到達範囲の変化とに鑑みながら、戦略を練る必要がある。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００７２】
また、プレイ操作受付部１５１１は、キャラクタとは高さが異なる位置に爆弾ＢＭを配置する操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置１０は、キャラクタとは異なる高さに、爆弾ＢＭを設置可能にする。そのため、ユーザは、キャラクタの位置から高低差がある位置に爆弾ＢＭを設置させることができる。つまり、ユーザは、高低差を活かしたゲームの戦略を活用しやすい。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００７３】
また、結果処理部は、ブロックＢＬのゲームフィールドＧＦからの除去に応じて、上層ブロックＵＢＬ（当該ブロックと所定の位置関係にある他のブロックの一例）の位置を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、１つのブロックＢＬの除去により１以上のブロックＢＬの位置を変更する。つまり、ゲーム装置１０は、ブロックＢＬの除去により、ゲームフィールドＧＦの高低を、大幅に変化させることができる。これにより、ユーザは、高低差を活かした戦略をさらに活用しやすい。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００７４】
また、結果処理部は、ブロックＢＬのゲームフィールドＧＦからの除去に応じて、上層ブロックＵＢＬ（当該ブロックＢＬに積層配置された他のブロックＢＬ）の位置を変更する。
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、あるブロックＢＬの除去に応じて、その上層ブロックＵＢＬを落下させる。つまり、ゲーム装置１０は、下部のブロックＢＬの除去に応じて、ゲームフィールドＧＦの上面の高低を変化させる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００７５】
また、結果処理部は、オブジェクトＯＢ（ブロックＢＬのゲームフィールドＧＦからの除去に応じて位置が変更される他のオブジェクトの一例）とキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する。
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、あるブロックＢＬの除去に応じて、そのブロックＢＬの上部に配置されたオブジェクトＯＢを落下させる。そして、オブジェクトＯＢの下方にキャラクタが位置しているか否か等、オブジェクトＯＢとキャラクタとの位置関係に基づいて勝敗を決定する。つまり、ゲーム装置１０は、下部のブロックＢＬの除去に応じた他のオブジェクトＯＢの配置に変更に基づいて、ゲーム結果を生成する。この場合、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの最終到達範囲にキャラクタが含まれる状況以外に、爆発時における他のオブジェクトＯＢとキャラクタとの位置関係によっても、ゲームの勝敗が決定されうる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００７６】
[第２の実施形態]
〔第２の実施形態の概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、第１の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、第２の実施形態では、爆風ＦＲの移動が、高低の変化方向に応じて制御される点が異なる。
【００７７】
図２０は、爆風ＦＲの最終到達範囲を説明する図である。
図２０は、図１１と同様の高低差を有するゲームフィールドＧＦにおける爆風ＦＲの移動を示す。図２０に示すように、上方向への高低差がある場合には、Ｘ軸方向における爆風ＦＲの移動は、第１の実施形態と同様に、高低差に応じた制限を受ける。これに対して、下方向への高低差がある場合であっても、Ｘ軸方向における爆風ＦＲの移動は、高低差に応じた制限を受けない。例えば、図１１の例では、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１．５）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）との高低差が「１」であるため、爆風ＦＲは、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）から位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１．５）には移動しない。これに対して、図２０の例では、爆風ＦＲは、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）から位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１．５）には移動可能である。
【００７８】
図２１は、爆風ＦＲの最終到達範囲の具体例を示す図である。
場面例ＳＣ９１では、火力「３」の爆弾ＢＭが高位置に設置されている。ここで、下方向については、爆風ＦＲ９の移動制限がない。そのため、下方向に高低差が存在していたとしても、場面例ＳＣ９２に示すように、高低差に無関係に爆風ＦＲ９が移動する。これにより、重力に引かれて爆風ＦＲ９が移動するような演出がなされるため、ユーザに、爆風の移動を直観的に理解させやすい。
【００７９】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの移動方向において、ゲームフィールドＧＦの高さの変化と変化の方向とを特定する。つまり、ゲーム装置１０は、爆風ＦＲの移動方向において、隣接するマスに配置されたブロックＢＬの高低差と高さの変化の方向とを特定する。そして、ゲーム装置１０は、ブロックＢＬの高低差と高さの変化の方向とに基づいて、爆風ＦＲの最終到達範囲を決定する。つまり、上方向と下方向とでは、高低差に応じた爆風ＦＲの移動の制限を異ならせる。
これにより、爆弾ＢＭの設置位置が高位置であるか低位置であるかに応じて、最終到達範囲の拡がりが異なる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００８０】
[第３の実施形態]
〔第３の実施形態の概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、第１の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、本実施形態では、現在の爆風ＦＲの位置によらず、爆弾ＢＭが設置された位置と、移動先のマスとの高低差に基づいて爆風ＦＲの移動先を決定する。
【００８１】
図２２は、爆風ＦＲの最終到達範囲を説明する図である。
図２２は、隣接するマス間で高低差が「０．５」ずつ変化するゲームフィールドＧＦにおける爆風ＦＲの移動を示す。隣接するマス間で高低差が「０．５」ずつ変化する場合、第１の実施形態では、爆風ＦＲは、高低差による移動制限を受けなかった。これに対して、本実施形態では、爆弾ＢＭが設置された位置と、移動先の位置との高低差に応じて爆風ＦＲの移動が制限される。例えば、図２２の例では、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（５，５，０）との間では、隣接するマス間での高低差の変化量は「０．５」以下であるものの、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（５，５，０）との間の高低差は「１」であるため、爆風ＦＲは、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−０．５）から位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（２，５，−１）には移動しない。
【００８２】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０において、爆風範囲決定部１５１４（効果範囲決定部の一例）は、爆弾ＢＭ（第３オブジェクトの一例）が配置された高さと、範囲内ブロック特定部１５１３（特定部の一例）によって特定されたブロックＢＬ（第１立体オブジェクトの一例）の高さとの差に基づいて、最終到達範囲（効果範囲の一例）を決定する。
【００８３】
これにより、ゲーム装置１０は、爆弾ＢＭが設置された高さを基準に、爆風ＦＲが到達する高さ方向を決定する。そのため、ゲーム装置１０は、例えば、高低が継続的に変化するゲームフィールドＧＦであっても、爆弾ＢＭが設置された高さに対して比較的大きな高低差がある位置まで、爆風ＦＲが到達してしまうことを防ぐことができる。つまり、ゲーム装置１０は、現実の爆風ＦＲの移動に近い状況を再現することができる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームにおける爆風ＦＲの移動を、ユーザに直観的に理解させることができる。
【００８４】
[第４の実施形態]
〔第４の実施形態の概要〕
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、第１の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、本実施形態では、爆風ＦＲが移動可能な高低差を火力に応じて決定する。
【００８５】
図２３は、爆風ＦＲの最終到達範囲を説明する図である。
図２３は、隣接するマス間で高低差が「０．５」又は「１」変化するゲームフィールドＧＦにおける爆風ＦＲの移動を示す。隣接するマス間で高低差が「１」変化する場合、第１の実施形態では、爆風ＦＲは、高低差による移動制限を受けた。これに対して、本実施形態では、水平方向の移動のみでなく、高さ方向の移動にも火力を用いる。例えば、図２３の例では、位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−１）と位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（４，５，０）との間の高低差は「１」である。そのため、爆風ＦＲは、まず、火力を「１」消費して、位置（ｘ，ｙ）＝（４，５，０）から位置（ｘ，ｙ）＝（３，５，０）に移動する。そして、火力を「１」消費して、位置（ｘ，ｙ）＝（３，５，０）から位置（ｘ，ｙ，ｚ）＝（３，５，−１）に移動する。同様に、爆風ＦＲは、高低差が「０．５」ある場合には、火力を「０．５」消費して移動し、高低差が「２」ある場合には、火力を「２」消費して移動する。
【００８６】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０（ゲーム装置の一例）において、爆風範囲決定部１５１４（効果範囲決定部の一例）爆弾ＢＭ（第３オブジェクトの一例）に設定された火力（パラメータの一例）に応じて、高さ方向の爆風ＦＲの最終到達範囲（効果範囲）を決定する。
【００８７】
これにより、ゲーム装置１０は、火力に応じて、爆風ＦＲの高さ方向の移動量を変更する。そのため、ユーザは、火力に応じて、爆風ＦＲが到達可能な高低差を変化させることができる。よって、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略を多様化させることができる。
【００８８】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第１〜第４の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
【００８９】
なお、キャラクタの上方向への移動制限、及び、下方向への移動制限は、上方向と下方向との両方で同程度としてもよい。また、上方向への移動や下方向への移動制限は、キャラクタに応じて異なっていてもよい。キャラクタの上方向への移動速度や下方向への移動速度は、キャラクタに応じて異なっていてもよい。
【００９０】
なお、第４の実施形態における爆風ＦＲの最終到達範囲の決定では、上方向への移動と、下方向への移動とにおいて、火力の消費量を変更してもよい。例えば、下方向への移動の場合は、上方向への移動の場合に比して、火力の消費量を少なくして爆風ＦＲの最終到達範囲を決定してよい。
【００９１】
なお、爆風ＦＲの設定到達範囲の形状は、水平方向における十字型に限られない。例えば、水平方向における円形型であってもよい。また、爆風ＦＲの設定到達範囲に、高さ方向の成分が設定されてもよい。例えば、爆弾ＢＭの設定到達範囲に高さ方向の成分を設定することで、爆弾ＢＭが設置位置と、爆風ＦＲの移動先との高度差により、爆風ＦＲの最終到達範囲を決定することができる。これにより、第３の実施形態と同様の効果を奏することができる。
【００９２】
また、上述のゲーム装置１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００９３】
また、上述したゲーム装置１０の機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００９４】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９５】
（付記１）本発明の一態様において、ゲーム装置（１０）は、３次元仮想空間内に設けられ、第１立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部（１５１１、Ｓ１００）と、前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第３オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトを特定する特定部（１５１３、Ｓ１０４）と、前記特定部（１５１３、Ｓ１０４）によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部（１５１４、Ｓ１０６）と、前記効果範囲に含まれる前記第２オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部（１５１５、Ｓ１１８）と、を備える。
【００９６】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲と、当該範囲に含まれる第１立体オブジェクトの高さとに基づいて、第３オブジェクトの効果範囲を決定する。つまり、第３オブジェクトの効果範囲は、所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトの高さに応じて変化する。そのため、ユーザは、効果範囲の変化を、ゲームの戦略に活かすことができる。換言すると、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略を適用可能にする。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【００９７】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０）であって、前記結果処理部（１５１５、Ｓ１１８）は、前記特定部（１５１３、Ｓ１０４）によって特定された第１立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去する。
【００９８】
上記構成によれば、ゲームフィールドの高低を変化させる。そのため、ユーザは、ゲームの戦略に沿って、高低差を増加させたり、高低差を低減したりすることができる。よって、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略の適用を容易にすることができる。
【００９９】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲーム装置（１０）であって、前記効果範囲決定部（１５１４、Ｓ１０６）は、前記第３オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部（１５１３、Ｓ１０４）によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する。
【０１００】
上記構成によれば、ゲーム装置は、放射方向において隣接する領域の高低差に基づいて、効果範囲を決定する。そのため、ユーザは、隣接領域の高低差を確認することにより、効果範囲を容易に理解することができる。
【０１０１】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記効果範囲決定部（１５１４、Ｓ１０６）は、前記第３オブジェクトが配置された高さと、前記特定部（１５１３、Ｓ１０４）によって特定された第１立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する。
【０１０２】
上記構成によれば、ゲーム装置は、効果範囲の決定において、第３オブジェクトの高さを基準とする。そのため、ユーザは、第３オブジェクトの高さを確認することにより、効果範囲を容易に理解することができる。
【０１０３】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記第３オブジェクトには、パラメータが設定されており、前記効果範囲決定部（１５１４、Ｓ１０６）は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する。
【０１０４】
上記構成によれば、ゲーム装置は、効果範囲をパラメータに応じて変化させる。そのため、ユーザは、高低差に加えてパラメータに応じて効果範囲を変化させて、ゲームを進めることができる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【０１０５】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記第２オブジェクトの移動は、前記第１立体オブジェクトの高さに基づいて制限される。
【０１０６】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第２オブジェクトが移動可能な範囲を、高低差に応じて変化させる。つまり、高低差は、効果範囲と、第２オブジェクトが移動可能な範囲の両方に影響する。そのため、ユーザは、高低差が及ぼす影響を複数の側面から検討してゲームの戦略を練る。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【０１０７】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記操作受付部（１５１１、Ｓ１００）は、前記第２オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第３オブジェクトを配置する操作を受け付ける。
【０１０８】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第３オブジェクトを配置可能な高さの自由度を向上させる。よって、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略の適用を容易にすることができる。
【０１０９】
（付記８）本発明の他の態様は、付記１から付記７のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記結果処理部（１５１５、Ｓ１１８）は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第１立体オブジェクトの位置を変更する。
【０１１０】
上記構成によれば、ゲーム装置は、１つの第１立体オブジェクトの除去に応じて、複数の第１立体オブジェクトの位置を変更可能である。つまり、第１立体オブジェクトの配置を、大きく変化させることができる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【０１１１】
（付記９）本発明の他の態様は、付記１から付記８のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記結果処理部（１５１５、Ｓ１１８）は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトに積層配置された他の第１立体オブジェクトの位置を変更する。
【０１１２】
上記構成によれば、ゲーム装置は、除去される第１立体オブジェクトが、他の第１立体オブジェクトの下方に位置している場合であっても、ゲームフィールドの上面の高低を変化させる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【０１１３】
（付記１０）本発明の他の態様は、付記１から付記９のいずれかに記載のゲーム装置（１０）であって、前記結果処理部（１５１５、Ｓ１１８）は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第１立体オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する。
【０１１４】
上記構成によれば、ゲーム装置は、第１立体オブジェクトと第２立体オブジェクトの位置関係に基づいてゲーム結果を生成する。つまり、ゲーム装置は、ゲーム結果の生成過程を多様化する。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。
【０１１５】
（付記１１）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記１０のいずれかに記載のゲーム装置（１０）として機能させるためのプログラムである。
【０１１６】
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを付記１から付記１０のゲーム装置として機能させるため、ゲームの戦略を多様化することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１０…ゲーム装置、１１…入力部、１２…表示部、１３…通信部、１４…記憶部、１４１…ブロック属性情報記憶部、１４２…ブロック配置情報記憶部、１４３…爆風効果情報記憶部、１５０…制御部、１５１…ゲーム処理部、１５１１…プレイ操作受付部、１５１２…キャラクタ処理部、１５１３…範囲内ブロック特定部、１５１４…爆風範囲決定部、１５１５…結果処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年12月22日(2017.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間内に設けられ、それぞれに所定の単位長の高さを有する複数の第１立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第１立体オブジェクトが複数配置されることにより高低差が存在する前記ゲームフィールドにおいて、前記第２オブジェクトの現在位置に対する高低差に基づいて、前記第２オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを制御する第２オブジェクト処理部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第３オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第２オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備え、
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去することにより、前記ゲームフィールドにおいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を変化させるとともに、前記第２オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを変化させる、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記効果範囲決定部は、前記第３オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記効果範囲決定部は、前記第３オブジェクトが配置された高さと、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１又は請求項２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３オブジェクトには、パラメータが設定されており、
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作受付部は、前記第２オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第３オブジェクトを配置する操作を受け付ける
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第１立体オブジェクトの位置を変更する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトに積層配置された他の第１立体オブジェクトの位置を変更する
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第１立体オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月3日(2018.4.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間内に設けられたゲームフィールドであって、マトリクス状に区切られた複数の領域を有する水平方向に基準となる面が設定され、前記面に対して垂直方向へそれぞれに所定の単位長の高さを有する複数の第１立体オブジェクトがそれぞれ前記複数の領域のいずれかに対応して配置された前記ゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第１立体オブジェクトが複数配置されることにより前記面に対して垂直方向への高低差が存在する前記ゲームフィールドにおいて、前記第２オブジェクトの現在位置に対する前記高低差に基づいて、前記第２オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを制御する第２オブジェクト処理部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第３オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第３オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第１立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの前記高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第２オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備え、
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去することにより、前記ゲームフィールドにおいて前記第１立体オブジェクトの前記高さに基づいて、前記第３オブジェクトの効果範囲を変化させるとともに、前記第２オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを変化させる、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記効果範囲決定部は、前記第３オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記効果範囲決定部は、前記第３オブジェクトが配置された高さと、前記特定部によって特定された第１立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１又は請求項２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３オブジェクトには、パラメータが設定されており、
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作受付部は、前記第２オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第３オブジェクトを配置する操作を受け付ける
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第１立体オブジェクトの位置を変更する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第１立体オブジェクトに積層配置された他の第１立体オブジェクトの位置を変更する
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記結果処理部は、第１立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第１立体オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。