(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】低ベース状態に比して第２始動口へ遊技球が入球し易い高ベース状態の終了後には、第２始動口への入球を契機とする第２特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで上乗せチャンス期間が生起される場合がある。上乗せチャンス期間中の出玉率は、上乗せチャンス期間以外の期間中の出玉率及び高ベース状態中の出玉率よりも高い。このように、高ベース状態が終了した後も上乗せチャンス期間が生起される。また、大当り遊技の終了後に高ベース状態となって一時的に出玉率が低下しても、その後、大当り遊技が付与されなくても上乗せチャンス期間が生起されることによって再び出玉率が向上する。【選択図】図６
2018015377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口及び第２始動口を備え、前記第１始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームと前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの実行をそれぞれ保留可能であって、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される遊技機において、
少なくとも小当りに当選した後に付与される小当り遊技において遊技球の入球が許容される特別入賞手段と、
払出条件の成立を契機に、遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、
前記払出条件には、前記特別入賞手段へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第１始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第２始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、が含まれ、
前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームは、前記第１始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームよりも優先して実行され、
第１状態に比して前記第２始動口へ遊技球が入球し易い第２状態は、大当り遊技の終了後に制御され、
前記第２状態の終了後に前記第１状態となった後、前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで特殊状態を生起可能に構成されており、
出玉率は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合であって、
前記第１状態であって前記特殊状態が生起されているときの出玉率は、前記第２状態であるときの出玉率及び前記第１状態であって前記特殊状態が生起されていないときの出玉率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り遊技が付与されているとき及び前記第２状態であるときのうち少なくとも一方において説明演出が実行される説明演出実行部を備え、
前記第２始動口は、開閉部材を有し、
前記開閉部材は、前記第１始動口及び前記第２始動口とは異なる所定の入球口へ遊技球が入球したことを契機として、第１の状態から当該第１の状態に比して前記第２始動口へ遊技球が入球し易い第２の状態となる場合があり、
前記特殊状態は、前記第２始動口へ遊技球を入球させることにより生起させることができ、
前記説明演出では、前記所定の入球口へ遊技球を入球させること及び前記第２始動口へ遊技球を入球させることのうち少なくとも一方を促す内容で実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球の獲得個数に関する獲得演出が実行される獲得演出実行部を備え、
前記獲得演出は、前記大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数と、前記特殊状態が生起されているときの遊技球の獲得個数と、の合算個数に応じた内容で実行される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第２状態に制御される期間は、大当り遊技の終了後から１回目の図柄変動ゲームの実行が終了されるまでの期間である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、大当り遊技の他に、小当り遊技を付与するものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、小当り遊技を利用し、有利な状態となったことを遊技者に期待させる機会を増やしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、有利な状態となったことを期待させる機会を増加させるために小当り遊技を利用する以外の方法で小当り遊技を利用し、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、第１始動口及び第２始動口を備え、前記第１始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームと前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの実行をそれぞれ保留可能であって、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される遊技機において、少なくとも小当りに当選した後に付与される小当り遊技において遊技球の入球が許容される特別入賞手段と、払出条件の成立を契機に、遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、前記払出条件には、前記特別入賞手段へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第１始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第２始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、が含まれ、前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームは、前記第１始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームよりも優先して実行され、第１状態に比して前記第２始動口へ遊技球が入球し易い第２状態は、大当り遊技の終了後に制御され、前記第２状態の終了後に前記第１状態となった後、前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで特殊状態を生起可能に構成されており、出玉率は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合であって、前記第１状態であって前記特殊状態が生起されているときの出玉率は、前記第２状態であるときの出玉率及び前記第１状態であって前記特殊状態が生起されていないときの出玉率よりも高い。
【０００６】
上記遊技機について、前記大当り遊技が付与されているとき及び前記第２状態であるときのうち少なくとも一方において説明演出が実行される説明演出実行部を備え、前記第２始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材は、前記第１始動口及び前記第２始動口とは異なる所定の入球口へ遊技球が入球したことを契機として、第１の状態から当該第１の状態に比して前記第２始動口へ遊技球が入球し易い第２の状態となる場合があり、前記特殊状態は、前記第２始動口へ遊技球を入球させることにより生起させることができ、前記説明演出では、前記所定の入球口へ遊技球を入球させること及び前記第２始動口へ遊技球を入球させることのうち少なくとも一方を促す内容で実行されるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、遊技球の獲得個数に関する獲得演出が実行される獲得演出実行部を備え、前記獲得演出は、前記大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数と、前記特殊状態が生起されているときの遊技球の獲得個数と、の合算個数に応じた内容で実行されるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、第２状態に制御される期間は、大当り遊技の終了後から１回目の図柄変動ゲームの実行が終了されるまでの期間であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】（ａ）は大当り確率を示す図、（ｂ）は小当り確率を示す図、（ｃ）は大当り遊技を示す図、（ｄ）は小当り遊技を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】上乗せチャンス期間の一例を示すタイミングチャート。
【図７】上乗せチャンス期間の一例を示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）は出玉率を示す図、（ｂ）は出玉率の関係を示す図。
【図９】（ａ）は右打ち報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は説明演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、上乗せチャンス期間における演出表示装置の表示内容を示す図。
【図１１】（ａ）は大当り遊技中の遊技球の獲得個数と上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数を示す図、（ｂ）は獲得数報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１２】大当り遊技終了後に実行される演出の流れの一例を示すタイミングチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、別例における説明演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、前面側に、発射ハンドル１５を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１５の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１５を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、前面側に、装飾ランプ１６を備えている。装飾ランプ１６は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、「発光演出」と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前面側に、スピーカ１７を備えている。スピーカ１７は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１５の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１５の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、「第１特別ゲーム」と示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、「第２特別ゲーム」と示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選や小当り抽選などの当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１６】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１７】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選すると（大当りに当選すると）、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、小当り抽選に当選すると（小当りに当選すると）、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
【００１８】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、「第１特別保留数」と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、「第２特別保留数」と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）はそれぞれ４である。また、実行が保留されている第１特別ゲームとは、実行前の第１特別ゲームともいえる。同様に、実行が保留されている第２特別ゲームとは、実行前の第２特別ゲームともいえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲーム（第１始動口２６への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲーム）と、第２特別ゲーム（第２始動口２７への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲーム）と、の実行をそれぞれ保留可能に構成されている。
【００１９】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム（以下、「普通ゲーム」と示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２０】
情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、「普通保留数」という）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数（最大数）は、４である。
【００２１】
情報表示パネル２２は、右打ち表示部２２ｇを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態の右打ち表示部２２ｇは、遊技球の発射強度に関する報知を実行する。その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球（遊技球）の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第１始動口２６へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左上方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第２始動口２７へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
【００２５】
また、第２始動口２７は、開閉部材に相当する第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入賞させ易い、又は入賞させることができる開状態（第２の状態）と、遊技球を第２始動口２７へ入賞させ難い、又は入賞させることができない閉状態（第１の状態）と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第１可変部材２８は、所定条件が成立したこと（普通当り抽選に当選したこと）を契機に、開状態に動作される。このように、第１可変部材２８は、第１の状態に相当する第１状態及び第２の状態に相当する第２状態となることが可能に構成されている。
【００２６】
このように、本実施形態において始動口には、第１始動口２６と、第２始動口２７と、がある。また、本実施形態において、第１始動口２６は常時入球可能に構成されており、第２始動口２７は開閉部材としての第１可変部材２８を有している。また、本実施形態では、第２始動口２７は開閉部材を有する一方、第１始動口２６は開閉部材を有していない。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、特別入賞手段に相当する第１大入賞口２９を備えている。第１大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、第１大入賞口２９には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１カウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、第１カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第１大入賞口２９へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
【００２８】
また、第１大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を第１大入賞口２９へ入賞させ易い、又は入賞させることができる開状態と、遊技球を第１大入賞口２９へ入賞させ難い、又は入賞させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第２可変部材３０は、所定条件が成立したこと（少なくとも小当り抽選に当選したこと）を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第２可変部材３０が開状態となる場合には、第１大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第２可変部材３０が閉状態となる場合には、第１大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１を備えている。第２大入賞口３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図３に示す）を備えている。例えば、第２大入賞口３１には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２カウントセンサＳＥ４が配設されている。本実施形態では、第２カウントセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第２大入賞口３１へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
【００３０】
また、第２大入賞口３１は、第３可変部材３２を有する。第３可変部材３２は、遊技球を第２大入賞口３１へ入賞させ易い、又は入賞させることができる開状態と、遊技球を第２大入賞口３１へ入賞させ難い、又は入賞させることができない閉状態と、に動作可能である。第３可変部材３２は、第３アクチュエータＡ３（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第３可変部材３２は、所定条件が成立したこと（少なくとも大当り抽選に当選したこと）を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第３可変部材３２が開状態となる場合には、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第３可変部材３２が閉状態となる場合には、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容されない。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６及び第２始動口２７とは異なる所定の入球口に相当するゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左方に位置している。ゲート３３には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図３に示す）が配設されている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ５により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３４ａを備えている。第１一般入賞口３４ａは、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左下方に位置している。第１一般入賞口３４ａは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３４ａに入球した遊技球を検知する第１一般入賞センサＳＥ６（図３に示す）を備えている。例えば、第１一般入賞口３４ａには入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１一般入賞センサＳＥ６が配設されている。本実施形態では、第１一般入賞センサＳＥ６により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第１一般入賞口３４ａへ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。第１一般入賞口３４ａは、普通入賞口ともいわれる。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口３４ｂを備えている。第２一般入賞口３４ｂは、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。第２一般入賞口３４ｂは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口３４ｂに入球した遊技球を検知する第２一般入賞センサＳＥ７（図３に示す）を備えている。例えば、第２一般入賞口３４ｂには入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２一般入賞センサＳＥ７が配設されている。本実施形態では、第２一般入賞センサＳＥ７により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第２一般入賞口３４ｂへ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。第２一般入賞口３４ｂは、普通入賞口ともいわれる。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、第１一般入賞口３４ａ、第２一般入賞口３４ｂへ入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。また、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
【００３５】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。本実施形態において、複数通りの経路には、センター枠２３（演出表示装置２５）の左側を通ってアウト口３５へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠２３の右側を通ってアウト口３５へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。
【００３６】
以下の説明では、遊技盤２０を正面視したときに遊技領域２１を左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を、左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を、右側領域Ｒ２ａと示す場合がある。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は、第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は、第２経路Ｒ２に相当する。左側領域Ｒ１ａは、案内通路２１ａ寄りの領域であり、その逆に右側領域Ｒ２ａは案内通路２１ａから離れた領域である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０において、遊技者は、発射ハンドル１５を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口２６、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、第１一般入賞口３４ａ、第２一般入賞口３４ｂ、又はゲート３３へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右側領域Ｒ２ａに流下案内され易く、第２大入賞口３１、又は、第２一般入賞口３４ｂへ入球する可能性がある。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左側領域Ｒ１ａに流下案内され易く、第１始動口２６、第２始動口２７、第１大入賞口２９、ゲート３３、又は、第１一般入賞口３４ａへ入球する可能性がある。したがって、本実施形態において、第１経路Ｒ１には、第１始動口２６と、第２始動口２７と、第１大入賞口２９と、ゲート３３と、第１一般入賞口３４ａと、があるといえる。また、本実施形態において、第２経路Ｒ２上には、第２大入賞口３１と、第２一般入賞口３４ｂと、があるといえる。
【００３８】
以上のように、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２大入賞口３１や第２一般入賞口３４ｂへ入球する可能性が低い。また、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１始動口２６や第２始動口２７、第１大入賞口２９、ゲート３３、第１一般入賞口３４ａへ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示す。また、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４０】
図２（ａ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、低確率状態であるときに大当りに当選する確率（大当り確率）は、「１／１５７．５」としている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、高確率状態であるときに大当りに当選する確率は、「１／１５．７５」としている。なお、低確率情報であるとき、第１始動口２６への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率と同一である。同様に、高確率状態であるとき、第１始動口２６への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率と同一である。すなわち、大当りとなる確率は、低確率状態と高確率状態のうち何れの状態であるかによって異なる一方、第１始動口２６と第２始動口２７のうち何れの始動口への入球を契機とするものであるかによっては異ならない。因みに、本実施形態において、第１始動口２６への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第１特別ゲームが大当りとなる確率に相当する。同様に、本実施形態において、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第２特別ゲームが大当りとなる確率に相当する。
【００４１】
なお、図２（ｂ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口２６への遊技球の入球を契機として小当りに当選することはない（図面では、「なし」と示す）一方、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として小当りに当選することはある。本実施形態において、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として小当りに当選する確率は、「１／１．０６」としている。したがって、第２特別ゲームでは高確率（本実施形態では、約９４．３％）で小当りに当選し、小当りに当選した第２特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることとなる。そして、本実施形態における小当りとなる確率は、第１始動口２６と第２始動口２７のうち何れの始動口への入球を契機とするものであるかによって異なる一方、低確率状態と高確率状態のうち何れの状態であるかによっては異ならない。因みに、本実施形態において、第１始動口２６への遊技球の入球を契機として小当りに当選する確率（本実施形態では、０％）は、第１特別ゲームが小当りとなる確率に相当する。同様に、本実施形態において、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として小当りに当選する確率は、第２特別ゲームが小当りとなる確率に相当する。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第１状態に相当する低ベース状態と、第２状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入賞する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入賞する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００４４】
次に、図２（ｃ），（ｄ）に基づき、パチンコ遊技機１０における大当りと小当りについて説明する。
図２（ｃ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Ｚａと、大当り図柄Ｚｂと、大当り図柄Ｚｃと、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
【００４５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間（又は、オープニング演出）の終了後に、第２大入賞口３１が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、第２大入賞口３１は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間（又は、エンディング演出）の終了に伴って終了される。
【００４６】
大当り図柄Ｚａに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が６回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Ｚｂに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１４回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Ｚｃに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が２回である大当り遊技が定められている。本実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Ｚｂ＜大当り図柄Ｚａ＜大当り図柄Ｚｃ」という関係となる。
【００４７】
また、大当り図柄Ｚａ，Ｚｂ，Ｚｃに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数（本実施形態では、１６回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態に制御することが定められている。
【００４８】
また、大当り図柄Ｚａ，Ｚｂ，Ｚｃに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数（本実施形態では、１回）の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。このように、本実施形態において第２状態としての高ベース状態は、大当り遊技の終了後に制御される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される期間は、１回の特別ゲームが終了するまでの期間としている。すなわち、本実施形態において、第２状態としての高ベース状態に制御される期間は、大当り遊技の終了後から１回目の特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の実行が終了されるまでの期間である。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当りに当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第１特別ゲームでは１００％であり、第２特別ゲームでは０％である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当りに当選した場合における大当り図柄Ｚｂの選択率は、第１ゲームでは０％であり、第２特別ゲームでは５０％である。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当りに当選した場合における大当り図柄Ｚｃの選択率は、第１ゲームでは０％であり、第２特別ゲームでは５０％である。
【００５０】
以下の説明において、大当り図柄Ｚａに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、大当り図柄Ｚｂに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、大当り図柄Ｚｃに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」と示す場合がある。また、第１大当り遊技に対応する大当りの種類を「第１大当り」、第２大当り遊技に対応する大当りの種類を「第２大当り」、第３大当り遊技に対応する大当りの種類を「第３大当り」と示す場合がある。
【００５１】
図２（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、小当り図柄Ｚｄがある。
小当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間が設定される。また、小当り遊技では、オープニング期間の後に、第１大入賞口２９が開放される。小当り遊技では、所定の開放態様で第１大入賞口２９が開放される。具体的に、本実施形態における小当り遊技では、第１大入賞口２９が２回開放される。また、本実施形態の小当り遊技において第１大入賞口２９は、１回あたり３秒を上限時間として、開放される。また、小当り遊技における第１大入賞口２９の開放は、予め定めた上限個数の遊技球が第１大入賞口２９へ入球した場合、又は、所定の開放態様で第１大入賞口２９が開放された場合、終了する。小当り遊技における第１大入賞口２９の開放が終了する。そして、小当り遊技では、小当り遊技における第１大入賞口２９の開放が終了すると、エンディング期間が設定される。小当り遊技は、エンディング期間の終了に伴って終了される。
【００５２】
小当り遊技は、当該小当り遊技が付与されたことを契機として、遊技状態が変更されることはない。例えば、小当り遊技が付与されるときが高確率状態であるときには、小当り遊技の終了後も高確率状態となる。このように、小当り遊技の終了後は、小当り遊技の付与前の遊技状態が維持される。
【００５３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において推奨される遊技球の発射強度について説明する。
大当り遊技が付与されているときには第２大入賞口３１が開放される。大当り遊技が付与されているときにおいて、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が第２大入賞口３１へ容易に入球する。一方、大当り遊技が付与されているときにおいて、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）には、第１経路Ｒ１を流下する遊技球が第２大入賞口３１へ入球し難い（又は、第１経路Ｒ１を流下する遊技球が第２大入賞口３１に入球しない）。したがって、大当り遊技が付与されているときにおいて、第２発射強度は、第１発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第２発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて（特に、第２大入賞口３１が開放されているときにおいて）推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第２発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
【００５４】
小当り遊技が付与されているときには第１大入賞口２９が開放される。小当り遊技が付与されているときにおいて、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が第１大入賞口２９へ入球し難い（又は、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が第１大入賞口２９に入球しない）。一方、小当り遊技が付与されているときにおいて、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）には、第１経路Ｒ１を流下する遊技球が第１大入賞口２９へ容易に入球する。したがって、小当り遊技が付与されているときにおいて、第１発射強度は、第２発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第１発射強度は、小当り遊技が付与されているときにおいて（特に、第１大入賞口２９が開放されているときにおいて）推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第２発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
【００５５】
低ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３３を通過し難く（ゲート３３へ入球し難く）、第２始動口２７へ遊技球が入球し難く、且つ第１始動口２６へも入球し難い。一方、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）、第１経路Ｒ１を流下する遊技球は、少なくとも第１始動口２６へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第１発射強度は、第２発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。したがって、第１発射強度は、低ベース状態において推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第２発射強度は、低ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度（非推奨強度）といえる。
【００５６】
また、高ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、低ベース状態と同様、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３３を通過し難く、第２始動口２７へ遊技球が入球し難く、且つ第１始動口２６へも入球し難い。一方、高ベース状態において、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）には、第１経路Ｒ１を流下する遊技球がゲート３３を通過することにより、第２始動口２７へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第１発射強度は、第２発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第１発射強度は、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第２発射強度は、高ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度（非推奨強度）といえる。
【００５７】
なお、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３３を通過しない（ゲート３３へ入球しない）ように構成してもよい。また、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が第２始動口２７へ入球しないように構成してもよい。また、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が第１始動口２６へ入球しないように構成してもよい。
【００５８】
本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄という）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム（以下、「演出ゲーム」という）がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。
【００５９】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による小当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による小当り図柄は、「１２３」や「３５７」などのように所定の図柄組み合わせや、「３○３」などのように演出図柄による小当り図柄にのみ含まれる特殊な演出図柄を含んで構成される図柄組み合わせなどである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「５５６」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。演出図柄による小当り図柄は、演出図柄によるはずれ図柄に含まれる図柄組み合わせであってもよいし、演出図柄によるはずれ図柄に含まれない図柄組み合わせであってもよい。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００６０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列（本実施形態では、第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、第１制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、第２制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１６による発光演出、スピーカ１７による音声演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機１０は、払出基板４２を備えている、払出基板４２は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、払出基板４２は、球払出装置４３による賞球（遊技球）の払い出しを制御する。パチンコ遊技機１０において主基板４０、副基板４１及び払出基板４２は、遊技盤２０の裏側に設けられている。また、パチンコ遊技機１０において球払出装置４３は、遊技盤２０の裏側に設けられている。
【００６２】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００６３】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。
【００６４】
変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
【００６５】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種センサＳＥ１〜ＳＥ７と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種センサＳＥ１〜ＳＥ７が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータＡ１〜Ａ３と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。
【００６７】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、主基板４０と接続されている。主基板４０と副基板４１は、主基板４０から一方向に制御情報を出力可能に接続されている。副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１６における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１７における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出データを記憶している。
【００６８】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６９】
次に、払出基板４２について説明する。
払出基板４２は、主基板４０と接続されている。主基板４０と払出基板４２は、双方向に制御情報を出力可能に接続されている。払出基板４２は、払出制御用ＣＰＵ４２ａと、払出制御用ＲＯＭ４２ｂと、払出制御用ＲＡＭ４２ｃと、を備えている。例えば、払出制御用ＣＰＵ４２ａは、払出制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラム（払出制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、遊技球の払い出しに関する処理）を行う。払出制御用ＲＯＭ４２ｂは、払出制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラムなどを記憶している。払出制御用ＲＡＭ４２ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。払出制御用ＲＡＭ４２ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
【００７１】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動口２６に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。一方、第１始動口２６に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００７２】
一方、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、「第１保留数コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その第１特別ゲームの実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００７４】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２７に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口２７に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
一方、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、「第２保留数コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その第２特別ゲームの実行を保留する。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中や小当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８２】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。
【００８３】
また、ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報（以下、「図柄コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能な制御情報（以下、「変動パターン指定コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
大当りに当選としない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。なお、本実施形態において、ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合（ステップＳ２０６：ＮＯの場合）とは、はずれの場合に相当する。
【００８５】
ステップＳ２０８の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
なお、はずれ変動パターンを決定するよりも前に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を行うように構成してもよい。そして、リーチ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成するようにしてもよい。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。
【００８７】
第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２１０）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。
【００９０】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する（ステップＳ２１２）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。
【００９１】
また、ステップＳ２１２の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
大当りに当選としない場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするか否かを判定する（ステップ２１３）。ステップＳ２１３の処理は、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）に相当する。
【００９３】
小当りに当選とする場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する（ステップＳ２１４）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、小当り図柄や変動パターンを決定するとよい。
【００９４】
また、ステップＳ２１４の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した小当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２１４の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
小当りに当選としない場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２１５）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。なお、本実施形態において、ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合（ステップＳ２１３：ＮＯの場合）とは、はずれの場合に相当する。
【００９６】
ステップＳ２１５の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００９８】
因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０７及びステップＳ２０８の処理において第１特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する一方、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４及びステップＳ２１５の処理において第２特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドから、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されるかを特定することができる。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【０１００】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってオープニング時間が異なる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたオープニング時間を計時する。なお、本実施形態において、オープニング時間の計時が開始されてから当該オープニング時間が経過するまでの期間が、オープニング期間に相当する。大当りのオープニングコマンドは、オープニング時間の計時が開始されること、つまり、オープニング期間が開始されることに伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのオープニングコマンドを入力することにより、オープニング期間の開始を特定することができる。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、第２大入賞口３１を開放するように、第３アクチュエータＡ３を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第２大入賞口３１が閉鎖されるように第３アクチュエータＡ３を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。ラウンドコマンドは、ラウンド遊技が開始されることに伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力することにより、ラウンド遊技の開始を特定することができる。因みに、同一種類の大当り遊技中であっても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技毎に異なるラウンドコマンドを出力バッファに格納する。例えば、第１大当り遊技の付与中、１回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第１大当りのラウンドコマンドは、２回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第１大当りのラウンドコマンドと異なる。したがって、ラウンドコマンドからは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定することができる。なお、本実施形態において、大当り遊技における初回（１回目）のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間が、ラウンド期間に相当する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってエンディング時間が異なる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたエンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。なお、本実施形態において、エンディング時間の計時が開始されてから当該エンディング時間が経過するまでの期間が、エンディング期間に相当する。大当りのエンディングコマンドは、エンディング時間の計時が開始されること、つまり、エンディング期間が開始されることに伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのエンディングコマンドを入力することにより、エンディング期間の開始を特定することができる。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。
小当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当りに当選した後に小当り遊技が付与される。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、小当り遊技に所定の開放態様で第１大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技において第１大入賞口２９の開放の制御を開始すると、小当り遊技における第１大入賞口２９の開放が開始されることを示す制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め定めた上限個数の遊技球が第１大入賞口２９へ入球した場合、又は、所定の開放態様で第１大入賞口２９が開放された場合、小当り遊技における第１大入賞口２９の開放を終了する。
【０１０７】
そして、小当り遊技における第１大入賞口２９の開放を終了した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高確率状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数が０となった場合、当該残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、確率状態フラグに低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を終了させ、低確率状態へ移行させる。
【０１０９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りの種類に関係なく大当り遊技の終了後は必ず高確率状態に制御されるが、大当りの種類によって大当り遊技の終了後が低確率状態に制御される場合と大当り遊技の終了後が高確率状態に制御される場合とがあるように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値又は高確率状態に制御することを特定可能な値を設定するように構成するとよい。また、大当りの種類によって高確率状態に制御される回数を異ならせる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄に基づいて、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させるようにするとよい。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、「高ベース状態コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が０となった場合、当該残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、「低ベース状態コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。
【０１１１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当りの種類に関係なく大当り遊技の終了後は必ず高ベース状態に制御されるが、大当りの種類によって大当り遊技の終了後が高ベース状態に制御される場合と大当り遊技の終了後が低ベース状態に制御される場合とがあるように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、ベース状態フラグに、低ベース状態に制御することを特定可能な値又は高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定するように構成するとよい。また、大当りの種類によって高ベース状態に制御される回数を異ならせる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄に基づいて、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させるようにするとよい。
【０１１２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が開始されてからエンディング期間が開始される迄の間（オープニング期間及びラウンド期間）、推奨される遊技球の発射強度が第２発射強度であること、つまり、右打ちが推奨されることが認識可能な情報（以下、「右打ち情報」と示す）を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｇを制御する。例えば、右打ち表示部２２ｇが点灯させることで、右打ち情報を表示するように構成してもよい。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３３を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【０１１８】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１２０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【０１２１】
本実施形態では、第２状態に相当する高ベース状態であるときには第１状態に相当する低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１状態に相当する低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【０１２２】
しかし、第１状態に相当する低ベース状態であるときには、第２の始動口に相当する第２始動口２７へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第１可変部材２８が開状態とならないように構成してもよい。このように構成する場合には、第１状態であるとき、第２の始動口へ遊技球が入球しない。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１状態であるときには、第２の始動口へ遊技球が入球しないように構成してもよいし、第２状態に比して第２の始動口へ遊技球が入球し難く構成してもよい。
【０１２３】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の入球口としてのゲート３３へ遊技球が入球したことを契機として、普通図柄開始処理にて普通当りに当選とするか否かの判定（普通当り抽選）が行われ、普通当りに当選すると開閉部材としての第１可変部材２８が閉状態から開状態となる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において開閉部材としての第１可変部材２８は、第１始動口２６及び第２始動口２７とは異なる所定の入球口としてのゲート３３へ遊技球が入球したことを契機として、第１の状態に相当する閉状態から、第２の状態に相当する開状態となる場合がある。
【０１２４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う賞球指示処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、３個の遊技球の払い出しを指示する制御情報（以下、「第１賞球コマンド」と示す）を特定の出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、特定の出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１及び払出基板４２へと出力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、１個の遊技球の払い出しを指示する制御情報（以下、「第２賞球コマンド」と示す）を特定の出力バッファに格納する。
【０１２５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、１５個の遊技球の払い出しを指示する制御情報（以下、「第３賞球コマンド」と示す）を特定の出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２カウントセンサＳＥ４からの検知信号を入力した場合、第３賞球コマンドを特定の出力バッファに格納する。
【０１２６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１一般入賞センサＳＥ６からの検知信号を入力した場合、８個の遊技球の払い出しを指示する制御情報（以下、「第４賞球コマンド」と示す）を特定の出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２一般入賞センサＳＥ７からの検知信号を入力した場合、第４賞球コマンドを特定の出力バッファに格納する。
【０１２７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１カウントセンサＳＥ３からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、第２カウントセンサＳＥ４からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、を共通の制御情報（第３賞球コマンド）としたが、各別に異なる制御情報が出力されるように構成してもよい。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１一般入賞センサＳＥ６からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、第２一般入賞センサＳＥ７からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、を共通の制御情報（第４賞球コマンド）としたが、各別に異なる制御情報が出力されるように構成してもよい。なお、制御情報を共通化する場合には、制御情報の種類を減らすことができるためＲＯＭの記憶容量などを抑制でき、ＣＰＵなどの負担を軽減することができるようになる。一方、制御情報を別ける場合には、当該制御情報から何れの入球口（又は、入賞口）への入球を契機として遊技球の払い出しが行われるかを特定することができるようになる。
【０１２８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
【０１２９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
【０１３０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのオープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのエンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
【０１３１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、小当りのオープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている小当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、小当りのエンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている小当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている小当り状態フラグを参照することにより、小当り遊技中であるか否かを特定できる。
【０１３２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１３３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１３４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が小当り図柄である場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
【０１３７】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１３８】
次に、払出制御用ＣＰＵ４２ａが払出制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
払出制御用ＣＰＵ４２ａは、第１賞球コマンドを入力した場合、払出制御用ＲＡＭ４２ｃに記憶されている未払出個数情報に３を加算する。払出制御用ＣＰＵ４２ａは、第２賞球コマンドを入力した場合、未払出個数情報に１を加算する。払出制御用ＣＰＵ４２ａは、第３賞球コマンドを入力した場合、未払出個数情報に１５を加算する。払出制御用ＣＰＵ４２ａは、第４賞球コマンドを入力した場合、未払出個数情報に８を加算する。本実施形態において未払出個数情報は、未だ払い出していない遊技球の個数を特定可能な情報に相当する。
【０１３９】
また、払出制御用ＣＰＵ４２ａは、未払出個数情報が１以上である場合、遊技球を払い出すように球払出装置４３を制御する。そして、払出制御用ＣＰＵ４２ａは、未払出情報から、球払出装置４３を制御して払い出した遊技球の個数を減算する。
【０１４０】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口２６へ遊技球が入球したことを契機に、３個の遊技球が払い出される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２始動口２７へ遊技球が入球したことを契機に、１個の遊技球が払い出される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１大入賞口２９又は第２大入賞口３１へ遊技球が入球したことを契機に、１５個の遊技球が払い出される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１一般入賞口３４ａ又は第２一般入賞口３４ｂへ遊技球が入球したことを契機に、８小の遊技球が払い出される。なお、第１大入賞口２９へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数は、第２大入賞口３１へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数と異なってもよい。また、第１一般入賞口３４ａへ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数は、第２一般入賞口３４ｂへ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数と異なってもよい。本実施形態では、払出条件の成立を契機に各種の賞球コマンド（第１賞球コマンド〜第４賞球コマンド）が主制御用ＣＰＵ４０ａにより特定の出力バッファに格納され、当該各種の賞球コマンドの入力に基づいて遊技球を払い出す制御を行う払出制御用ＣＰＵ４２ａにより、遊技球の払い出しを制御する払出制御手段としての機能が実現される。
【０１４１】
ここで、図６及び図７に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当り遊技終了後の遊技性について説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では極めて高い確率で第２特別ゲームが小当りとなるため、図６及び図７の説明では、第２特別ゲームは小当りとなることを前提として説明する。
【０１４２】
また、実際には特別ゲームが終了してから次の特別ゲームが実行されるまでには時間差があるが、説明の都合上、特別ゲームが終了してから次の特別ゲームが実行されるまでの時間（例えば、インターバル時間）については考慮せず、図６及び図７について説明する。同様に、実際には特別ゲームが終了してから小当り遊技が付与されるまでには時間差があるが、説明の都合上、特別ゲームが終了してから小当り遊技が付与されるまでの時間については考慮せず、図６及び図７について説明する。また、実際には小当り遊技が終了してから特別ゲームの実行が開始されるまでには時間差があるが、説明の都合上、小当り遊技が終了してから特別ゲームが実行されるまでの時間については考慮せず、図６及び図７について説明する。
【０１４３】
図６に示すように、第１特別保留数が２であって、第２特別保留数が０であるとき、大当り遊技の終了後のタイミングｔ１１では、第１特別ゲームの実行が開始される。タイミングｔ１１において第１特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第１特別保留数が２から１へと減少する。また、大当り遊技終了後の１回目の図柄変動ゲームとなるタイミングｔ１１において実行が開始された第１特別ゲームが終了するタイミングｔ１２までは、高ベース状態に制御される。したがって、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中、ゲート３３を遊技球が通過させることで、低ベース状態に制御されているときに比して高確率で第２始動口２７が開放されることになる。
【０１４４】
そして、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中（高ベース状態中）のタイミングｔ１３において第２始動口２７へ遊技球が入球すると、第２特別保留数が０から１へと増加する。更に、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中のタイミングｔ１４、タイミングｔ１５及びタイミングｔ１６においてそれぞれ第２始動口２７へ遊技球が入球すると、第２特別保留数が１から２、２から３、３から４へとそれぞれ増加する。このように、高ベース状態に制御される期間中（大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中）に、第２始動口２７へ遊技球を入球させることで、第２特別保留数を増加させることができる。
【０１４５】
そして、タイミングｔ１２において大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行が終了すると、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御される。前述したように、タイミングｔ１２における第２特別保留数は、４となっている。
【０１４６】
パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が１以上であっても、第２特別保留数が１以上であることから、第１特別ゲームよりも優先して第２特別ゲームが実行される。したがって、タイミングｔ１２において高ベース状態が終了すると、第２特別ゲームの実行が開始される。これにより、第２特別保留数は４から３へと減少する。
【０１４７】
前述したように、第２特別ゲームは小当りとなることを前提とすることから、第２特別ゲームの実行終了後のタイミングｔ１７では小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技が付与されて第１大入賞口２９が開放されたときに当該第１大入賞口２９へ遊技球を入球させることで、遊技者は、遊技球を獲得することができる。
【０１４８】
タイミングｔ１７において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングｔ１８において第２特別ゲームの実行が開始され、当該第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ１９において小当り遊技が付与される。タイミングｔ１８において第２特別ゲームの実行が開始されると、第２特別保留数は３から２へと減少する。また、タイミングｔ１９において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングｔ２０において第２特別ゲームの実行が開始され、当該第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ２１において小当り遊技が付与される。タイミングｔ２０において第２特別ゲームの実行が開始されると、第２特別保留数は２から１へと減少する。更に、タイミングｔ２１において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングｔ２２において第２特別ゲームの実行が開始され、当該第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ２３において小当り遊技が付与される。タイミングｔ２２において第２特別ゲームの実行が開始されると、第２特別保留数は１から０へと減少する。因みに、図示しないが、タイミングｔ２３において付与された小当り遊技がタイミングｔ２４において終了した後は、第２特別保留数が０であって、第１特別保留数が１であることから、第１特別ゲームが実行される。
【０１４９】
以上のように、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第１特別ゲームであるとき、大当り遊技終了後の高ベース状態に制御されている期間内において第２始動口２７へ遊技球を入球させることにより、図６でいうとタイミングｔ１２からタイミングｔ２４までの期間に亘って、第２特別ゲームの実行と小当り遊技の付与が行われる。そして、タイミングｔ１２からタイミングｔ２４の期間内では、小当り遊技が付与されることにより、第１大入賞口２９へ遊技球を入球させることで、遊技者は遊技球を獲得することが可能となる。以下の説明では、高ベース状態の終了後、第２特別ゲームの実行と小当り遊技の付与が行われる期間を「上乗せチャンス期間」と示す。
【０１５０】
因みに、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第１特別ゲームであるとき、当該高ベース状態が終了するタイミングｔ１２における第２特別保留数が３であれば、上乗せチャンス期間は、図６でいうとタイミングｔ１２から、タイミングｔ２１において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。また、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第１特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングｔ１２における第２特別保留数が２であれば、上乗せチャンス期間は、図６でいうとタイミングｔ１２から、タイミングｔ１９において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。同様に、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第１特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングｔ１２における第２特別保留数が１であれば、上乗せチャンス期間は、図６でいうとタイミングｔ１２から、タイミングｔ１７において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。
【０１５１】
また、図７に示すように、第１特別保留数が２であって、第２特別保留数が１であるとき、大当り遊技の終了後のタイミングｔ３１では、第２特別ゲームの実行が開始される。タイミングｔ３１において第２特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第２特別保留数が１から０へと減少する。また、大当り遊技終了後の１回目の図柄変動ゲームとなるタイミングｔ３１において実行が開始された第２特別ゲームが終了するタイミングｔ３２までは、高ベース状態に制御される。したがって、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中、ゲート３３を遊技球が通過させることで、低ベース状態に制御されているときに比して高確率で第２始動口２７が開放されることになる。
【０１５２】
そして、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中（高ベース状態中）のタイミングｔ３３において第２始動口２７へ遊技球が入球すると、第２特別保留数が０から１へと増加する。更に、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中のタイミングｔ３４、タイミングｔ３５及びタイミングｔ３６においてそれぞれ第２始動口２７へ遊技球が入球すると、第２特別保留数が１から２、２から３、３から４へとそれぞれ増加する。このように、高ベース状態に制御される期間中（大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中）に、第２始動口２７へ遊技球を入球させることで、第２特別保留数を増加させることができる。
【０１５３】
そして、タイミングｔ３２において大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行が終了すると、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御される。前述したように、第２特別ゲームは小当りとなることを前提とすることから、タイミングｔ３１において実行が開始された第２特別ゲームが終了すると、当該第２特別ゲームの終了後、タイミングｔ３２において小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技が付与されて第１大入賞口２９が開放されたときに当該第１大入賞口２９へ遊技球を入球させることで、遊技者は、遊技球を獲得することができる。
【０１５４】
タイミングｔ３１において実行が開始された第２特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるタイミングにおいては、既に大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームが終了していることから、高ベース状態は終了し、低ベース状態に制御されている。なお、説明の都合上、タイミングｔ３１において実行が開始された第２特別ゲームが終了するタイミングと、当該第２特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるタイミングと、を共通のタイミングｔ３２として説明したが、実際には、特別ゲームが終了してから小当り遊技が付与されるまでには、時間差がある。
【０１５５】
また、パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が１以上であっても、第２特別保留数が１以上であることから、第１特別ゲームよりも優先して第２特別ゲームが実行される。したがって、タイミングｔ３２において付与された小当り遊技の終了後、タイミングｔ３７において第２特別ゲームの実行が開始される。これにより、第２特別保留数は４から３へと減少する。
【０１５６】
そして、タイミングｔ３７において実行が開始された第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ３８において小当り遊技が付与される。タイミングｔ３８において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングｔ３９において第２特別ゲームの実行が開始され、当該第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ４０において小当り遊技が付与される。タイミングｔ３９において第２特別ゲームの実行が開始されると、第２特別保留数は３から２へと減少する。また、タイミングｔ４０において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングｔ４１において第２特別ゲームの実行が開始され、当該第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ４２において小当り遊技が付与される。タイミングｔ４１において第２特別ゲームの実行が開始されると、第２特別保留数は２から１へと減少する。更に、タイミングｔ４２において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングｔ４３において第２特別ゲームの実行が開始され、当該第２特別ゲームの実行が終了した後のタイミングｔ４４において小当り遊技が付与される。タイミングｔ４３において第２特別ゲームの実行が開始されると、第２特別保留数は１から０へと減少する。因みに、図示しないが、タイミングｔ４４において付与された小当り遊技がタイミングｔ４５において終了した後は、第２特別保留数が０であって、第１特別保留数が２であることから、第１特別ゲームが実行される。
【０１５７】
以上のように、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第２特別ゲームであるとき、大当り遊技終了後の高ベース状態に制御されている期間内において第２始動口２７へ遊技球を入球させることにより、図７でいうとタイミングｔ３２からタイミングｔ４５までの期間に亘って、小当り遊技の付与と第２特別ゲームの実行が行われる。そして、タイミングｔ３２からタイミングｔ４５の期間内では、小当り遊技が付与されることにより、第１大入賞口２９へ遊技球を入球させることで、遊技者は遊技球を獲得することが可能となる。
【０１５８】
因みに、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第２特別ゲームであるとき、当該高ベース状態が終了するタイミングｔ３２における第２特別保留数が３であれば、上乗せチャンス期間は、図７でいうとタイミングｔ３２から、タイミングｔ４２において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。また、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第２特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングｔ３２における第２特別保留数が２であれば、上乗せチャンス期間は、図７でいうとタイミングｔ３２から、タイミングｔ４０において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。同様に、高ベース状態に制御される１回の特別ゲームが第２特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングｔ３２における第２特別保留数が１であれば、上乗せチャンス期間は、図７でいうとタイミングｔ３２から、タイミングｔ３８において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。
【０１５９】
以上のように、パチンコ遊技機１０では、第２始動口２７への入球を契機とする図柄変動ゲーム（第２特別ゲーム）の終了後に小当り遊技が付与されることで上乗せチャンス期間が生起される。また、上乗せチャンス期間は、第２状態に相当する高ベース状態の終了後に第１状態に相当する低ベース状態となった後、生起可能に構成されている。また、上乗せチャンス期間は、第２始動口２７へ遊技球を入球させることにより生起させることができる。
【０１６０】
本実施形態における上乗せチャンス期間が、特殊状態に相当する。したがって、本実施形態における特殊状態は、第２状態としての高ベース状態の終了後に第１状態に相当する低ベース状態となった後、第２特別ゲーム（第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲーム）の終了後に小当り遊技が付与されることで生起可能となっている。また、本実施形態において、特殊状態は、第２始動口２７へ遊技球を入球させることにより生起させることができる。
【０１６１】
ここで、図８（ａ）及び（ｂ）に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０における出玉率（出球率）について説明する。なお、出玉率とは、「発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合」である。発射された遊技球の個数とは、遊技領域２１を流下した遊技球が遊技領域２１から排出された遊技球の個数ともいえる。したがって、出玉率とは、「遊技領域２１から排出された遊技球の個数に対して、払い出された遊技球の個数の割合」ともいえる。なお、遊技領域２１から排出された遊技球は、遊技盤２０から排出された遊技球ともいえる。
【０１６２】
以下、図８（ａ）に示すように、大当り遊技中の出玉率を出玉率Ｙ１、小当り遊技中の出玉率を出玉率Ｙ２、高ベース状態中の出玉率を出玉率Ｙ３、上乗せチャンス期間中の出玉率を出玉率Ｙ４、上乗せチャンス期間以外の期間中の出玉率を出玉率Ｙ５として、説明する。
【０１６３】
なお、本実施形態において上乗せチャンス期間は、低ベース状態であるときに生起される。したがって、「上乗せチャンス期間中」とは、「低ベース状態であって上乗せチャンス期間中」を意味し、「第１状態であって特殊状態が生起されているとき」に相当する。すなわち、本実施形態における出玉率Ｙ４は、第１状態であって特殊状態が生起されているときの出玉率に相当する。
【０１６４】
また、「上乗せチャンス期間以外の期間中」とは、大当り遊技中や小当り遊技中を除く低ベース状態であるときであって、且つ、上乗せチャンス期間ではない期間を意味し、「第１状態であって特殊状態が生起されていないとき」に相当する。すなわち、本実施形態における出玉率Ｙ５は、第１状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率に相当する。以下の説明において、「低ベース状態中」とは、大当り遊技中及び小当り遊技中を除き、低ベース状態に制御されているときを意味する。
【０１６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、出玉率Ｙ１、出玉率Ｙ２及び出玉率Ｙ４は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数が上回る。したがって、出玉率Ｙ１、出玉率Ｙ２及び出玉率Ｙ４を、払い出された遊技球の個数を被除数とするとともに発射された遊技球の個数を除数とする場合の除算にて求める場合、その商は「１を超える値（１＜Ｙ１、１＜Ｙ２、１＜Ｙ３）」となる。したがって、大当り遊技中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多く、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。同様に、小当り遊技中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多く、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。また、上乗せチャンス期間中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多く、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。
【０１６６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、出玉率Ｙ３及び出玉率Ｙ５は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数が上回らない。したがって、出玉率Ｙ３及び出玉率Ｙ５を、払い出された遊技球の個数を被除数とするとともに発射された遊技球の個数を除数とする場合の除算にて求める場合、その商は「１を超えない値（１≧Ｙ３、１≧Ｙ５）」となる。したがって、高ベース状態中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多くならないことから、所持する遊技球の個数を増加させることができない状況といえる。同様に、上乗せチャンス期間以外の期間中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多くならないことから、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができない状況といえる。
【０１６７】
図８（ｂ）に示すように、大当り遊技中の出玉率Ｙ１は、出玉率Ｙ２、出玉率Ｙ３、出玉率Ｙ４及び出玉率Ｙ５よりも高い。したがって、大当り遊技中は、小当り遊技中、高ベース状態中及び低ベース状態中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技が付与されているときの出玉率（出玉率Ｙ１）は、第２状態であるときの出玉率（出玉率Ｙ３）、第１状態であって特殊状態が生起されているときの出玉率（出玉率Ｙ４）及び第１状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率（出玉率Ｙ５）よりも高い。
【０１６８】
また、小当り遊技中の出玉率Ｙ２は、出玉率Ｙ３、出玉率Ｙ４及び出玉率Ｙ５よりも高い。したがって、小当り遊技中は、高ベース状態中及び低ベース状態中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。
【０１６９】
また、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４は、出玉率Ｙ３及び出玉率Ｙ５よりも高い。上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４は、第２特別ゲームの実行中に第１大入賞口２９などへ遊技球が入球しないことから小当り遊技中のみの出玉率に相当する出玉率Ｙ２よりは低いものの、前述したように、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができる。このように、上乗せチャンス期間中は、高ベース状態中及び上乗せチャンス期間以外の期間中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１状態であって特殊状態が生起されているときの出玉率（出玉率Ｙ４）は、第２状態であるときの出玉率（出玉率Ｙ３）及び第１状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率（出玉率Ｙ５）よりも高い。
【０１７０】
また、高ベース状態中の出玉率Ｙ３は、出玉率Ｙ５よりも高い。このように、高ベース状態中は、上乗せチャンス期間以外の期間中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。なお、前述したように、高ベース状態中及び上乗せチャンス期間以外の期間中、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができない状況となることから、高ベース状態中は、上乗せチャンス期間以外の期間中に比して、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑制できる状況といえる。
【０１７１】
以上のように、特定状態に相当する上乗せチャンス期間において、遊技者は、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所持する遊技球の個数を増加させることができる大当り遊技の終了後、１回の特別ゲームの実行中は高ベース状態となって所持する遊技球の個数を増加させることができない状況となる。そして、その高ベース状態であるときに第２始動口２７へ遊技球を入球させることによって、高ベース状態の終了後に上乗せチャンス期間が生起され、再び、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況となる。このような上乗せチャンス期間が生起される遊技性を備えたパチンコ遊技機１０では、高ベース状態が終了した後も上乗せチャンス期間が生起されることにより、高ベース状態が終了したことに対する興趣の低下を抑制できるとともに、上乗せチャンス期間が生起されることに対する注目を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。更に、大当り遊技の終了後から１回の特別ゲームの実行が終了すると、上乗せチャンス期間が生起されることから、恰も、大当り遊技に追加して、所持する遊技球の個数を増加させる機会が与えられたかのようにみせることができる。
【０１７２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、右打ちを促すための右打ち報知演出が実行される。右打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第２発射強度であることを報知する演出である。
【０１７３】
図９（ａ）に示すように、例えば、右打ち報知演出は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列（右打ちして下さい）を含む画像Ｇ１を、表示領域２５ｒのうちの表示領域ＧＲ１に表示する態様で実行される。本実施形態では、画像Ｇ１が表示される表示領域ＧＲ１が、右打ち報知演出が実行される右打ち報知演出実行部に相当する。なお、右打ち報知演出実行部としての表示領域ＧＲ１は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。
【０１７４】
本実施形態において右打ち報知演出は、大当り遊技中に実行される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技中のオープニング期間及びラウンド期間において、右打ち報知演出が演出表示装置２５にて実行される。このように、右打ち報知演出は演出表示装置２５において実行されることから、演出表示装置２５が右打ち報知演出実行部に相当するともいえる。
【０１７５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのオープニングコマンドを入力したことを契機に、右打ち報知演出が実行開始されるように演出表示装置２５を制御する。また、右打ち報知演出の実行を開始させた後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのエンディングコマンドを入力したことを契機に、右打ち報知演出の実行が終了されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、右打ち報知演出は、大当り遊技におけるオープニング期間中及びラウンド期間中に、演出表示装置２５にて実行される。
【０１７６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、説明演出が実行される。説明演出では、所定の入球口に相当するゲート３３へ遊技球を入球させることを促す内容で実行される。
【０１７７】
図９（ｂ）に示すように、例えば、説明演出は、左向きの矢印の中にゲート３３へ遊技球を入球させることを促す文字列（ゲートを狙え）を含む画像Ｇ２を、表示領域２５ｒのうち表示領域ＧＲ２に表示する態様で実行される。本実施形態では、画像Ｇ２が表示される表示領域ＧＲ２が、説明演出が実行される説明演出実行部に相当する。なお、説明演出実行部としての表示領域ＧＲ２は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。
【０１７８】
本実施形態において説明演出は、大当り遊技中に実行される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技中のエンディング期間において、説明演出が演出表示装置２５にて実行される。また、本実施形態において説明演出は、高ベース状態であるときに実行される。このように、説明演出は、大当り遊技が付与されているとき及び高ベース状態であるときに実行される。また、説明演出は演出表示装置２５において実行されることから演出表示装置２５が説明演出実行部に相当するともいえる。
【０１７９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当りのエンディングコマンドを入力したことを契機に、説明演出が実行開始されるように演出表示装置２５を制御する。また、説明演出の実行を開始させた後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力したことを契機に、説明演出の実行が終了されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、説明演出は、大当り遊技におけるエンディング期間中及び高ベース状態中に、演出表示装置２５にて実行される。
【０１８０】
以上のように、本実施形態において、ゲート３３への入球遊技球を入球させることを促す内容で実行される説明演出は、エンディング期間中及び高ベース状態中に実行されることから、上乗せチャンス期間よりも前に実行されることになる。したがって、説明演出は、特殊状態が生起されるよりも前に実行される。このように、上乗せチャンス期間よりも前に説明演出が実行されることで、ゲート３３へ遊技球を入球させることを促して、第２始動口２７への遊技球の入球を促すことができ、結果的に、大当り遊技終了後の高ベース状態が終了した後に上乗せチャンス期間となり易くすることができる。
【０１８１】
なお、本実施形態では、大当り遊技中と高ベース状態中の両方で説明演出が実行されるように構成したが、大当り遊技中と高ベース状態中のうち少なくとも一方において説明演出が実行されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときにおいて説明演出が実行されるように構成してもよいし、高ベース状態であるときに説明演出が実行されるように構成してもよい。
【０１８２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上乗せチャンス期間中、演出表示装置２５において、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、上乗せチャンス期間中の第１大入賞口２９への入球による遊技球の獲得を報知する態様で実行される。
【０１８３】
図１０（ａ），（ｂ）に示すように、例えば、上乗せ演出は、第１大入賞口２９へ遊技球が１個入球したことに伴って払い出される遊技球の個数を示す文字列（＋１５）を含む画像Ｇ３を、表示領域２５ｒに表示する態様で実行される。上乗せ演出では、上乗せチャンス期間中に第１大入賞口２９へ遊技球が入球する毎に、演出表示装置２５に表示される画像Ｇ３が増加する態様で実行される。例えば、図１０（ａ）に示すように演出表示装置２５において画像Ｇ３が３つ表示されているとき、第１大入賞口２９へ遊技球が１個入球すると、図１０（ｂ）に示すように演出表示装置２５において画像Ｇ３が４つ表示される。なお、上乗せ演出において演出表示装置２５に複数の画像Ｇ３が表示される場合、画像Ｇ３が他の画像Ｇ３と一部又は全てが被るように演出表示装置２５に表示される場合があってもよい。
【０１８４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドの入力を契機に説明演出の実行を終了させた後、小当りのオープニングコマンド又は第２特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、上乗せ演出が実行開始されるように演出表示装置２５を制御する。また、上乗せ演出の実行を開始させた後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、上乗せ演出の実行が終了されるように演出表示装置２５を制御する。因みに、低ベース状態コマンドの入力を契機に説明演出の実行を終了させた後、小当りのオープニングコマンド又は第２特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力せず、第１特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ演出を実行させない。
【０１８５】
また、上乗せ演出を実行させているとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３賞球コマンドを入力したことを契機に、画像Ｇ３が表示されるように演出表示装置２５を制御する。上乗せチャンス期間中は第２大入賞口３１が開放されず、第１大入賞口２９が開放されることから、上乗せチャンス期間中に副制御用ＣＰＵ４１ａに入力される第３賞球コマンドは、第１大入賞口２９への遊技球の入球を契機に入力されるものと想定される。したがって、上乗せチャンス期間において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１大入賞口２９への遊技球の入球を契機に、画像Ｇ３が表示されるように演出表示装置２５を制御することに相当する。これにより、説明演出は、上乗せチャンス期間中に、演出表示装置２５にて実行される。
【０１８６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、遊技球の獲得個数に関する獲得演出が実行される。獲得演出は、大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数と、上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数と、の合算個数に応じた内容で実行される。
【０１８７】
なお、本実施形態において「大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数」とは、大当り遊技中の遊技球の獲得個数であって、大当り遊技中に大入賞口２９，３１へ入球したことを契機に払い出された遊技球の合計個数である。したがって、本実施形態において「大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数」は、大当り遊技中に発射された遊技球の個数（消費した遊技球の個数）を差し引いた個数ではなく、単に、払い出された遊技球の個数の合計をいう。本実施形態において「大当り遊技中の遊技球の獲得個数」には、大入賞口２９，３１以外の入球口（例えば、第２一般入賞口３４ｂ）への入球を契機に払い出された遊技球の個数は含まれておらず、単に、大入賞口２９，３１への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数に相当する。なお、前述したように、本実施形態における大当り遊技中は、第１大入賞口２９は開放されず、第２大入賞口３１が開放することから、本実施形態における「大当り遊技中の遊技球の獲得個数」は、第２大入賞口３１への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数と想定できる。
【０１８８】
また、本実施形態において「上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数」とは、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数であって、上乗せチャンス期間中に第１大入賞口２９へ入球したことを契機に払い出された遊技球の合計個数である。したがって、本実施形態において「上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数」は、上乗せチャンス期間中の発射された遊技球の個数（消費した遊技球の個数）を差し引いた個数ではなく、単に、払い出された遊技球の個数の合計をいう。本実施形態において「上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数」には、大入賞口２９，３１以外の入球口（例えば、第１一般入賞口３４ａ）への入球を契機に払い出された遊技球の個数は含まれておらず、単に、大入賞口２９，３１への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数に相当する。なお、前述したように、本実施形態における小当り遊技中は、第２大入賞口３１は開放されず、第１大入賞口２９が開放することから、本実施形態における「上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数」は、第１大入賞口２９への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数と想定できる。
【０１８９】
図１１（ａ）に示すように、例えば、大当り遊技中の遊技球の獲得個数が「１８９０個」であって、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数が「３００個」である場合、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計は「２１９０個（＝１８９０個＋３００個）」となる。
【０１９０】
この場合、図１１（ｂ）に示すように、例えば、獲得演出は、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計を特定可能な文字列（２１９０個獲得）を含む画像Ｇ４を、表示領域２５ｒのうち表示領域ＧＲ４に表示する態様で実行される。本実施形態では、画像Ｇ４が表示される表示領域ＧＲ４が、獲得演出が実行される獲得演出実行部に相当する。このように、本実施形態では、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合算を特定可能な文字列を含む画像Ｇ４を表示することで、「大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数と、上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数と、の合算個数に応じた内容」で獲得演出が実行される。
【０１９１】
大当り遊技中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３賞球コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技球の獲得個数を特定可能な獲得情報に１５を加算し、獲得情報を更新する。また、上乗せチャンス期間中、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３賞球コマンドを入力すると、獲得情報に１５を加算し、獲得情報を更新する。このように、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の第３賞球コマンドの入力を契機として獲得情報に１５が加算されることから、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得情報から特定可能な値は、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計となる。なお、第１大入賞口２９や第２大入賞口３１へ遊技球を入球したことを契機に主基板４０から出力される制御情報であれば、第３賞球コマンドとは異なる制御情報を利用して副制御用ＣＰＵ４１ａが制御を行うように構成することもできる。
【０１９２】
そして、第１特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドの入力を契機に上乗せ演出の実行を終了させる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定時間が経過するまでの間、獲得演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、獲得情報から特定可能な値（大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計）を特定可能な文字列を含む画像Ｇ４が表示されるように演出表示装置２５を制御する。なお、本実施形態において獲得演出は、上乗せチャンス期間の終了後の第１特別ゲームの実行中に演出表示装置２５にて実行されることとなる。
【０１９３】
ここで、図１２に基づき、大当り遊技終了後に実行される演出の流れについて説明する。
図１２に示すように、大当り遊技におけるエンディング期間が開始されるタイミングｔ５１において、説明演出の実行が開始される。この説明演出は、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行が終了するまで、実行される。これにより、左打ちして、ゲート３３へ遊技球を入球させることが促される。
【０１９４】
また、タイミングｔ５２において大当り遊技が終了すると、１回の特別ゲームの実行が終了するまでの間、高ベース状態に制御される。そして、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームの実行中に第２始動口２７へ遊技球が入球するなどした場合、大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームが終了した後のタイミングｔ５３において上乗せチャンス期間が生起される。大当り遊技終了後の１回目の特別ゲームが終了したときの第２特別保留数が１以上である場合、上乗せチャンス期間では、第２特別ゲームの実行と小当り遊技の付与が行われることが想定される。また、上乗せチャンス期間中、上乗せ演出が実行される。
【０１９５】
そして、タイミングｔ５４において上乗せチャンス期間が終了すると、上乗せチャンス期間終了後の１回目の第１特別ゲームの実行中、獲得演出が実行される。例えば、大当り遊技中の遊技球の獲得個数が「８１０」であって、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数が「３００」である場合、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計が「１１１０個」であることを特定可能な文字列を含む画像Ｇ４が演出表示装置２５に表示され、獲得演出が実行される。
【０１９６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）低ベース状態（第１状態）に比して第２始動口２７へ遊技球が入球し易い高ベース状態（第２状態）の終了後には、第２始動口２７への入球を契機とする第２特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで上乗せチャンス期間（特殊状態）が生起される場合がある。上乗せチャンス期間中の出玉率（特殊状態が生起されているときの出玉率）は、上乗せチャンス期間以外の期間中の出玉率（第１状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率）及び高ベース状態中の出玉率よりも高い。このように、高ベース状態が終了した後も上乗せチャンス期間が生起される遊技性により、高ベース状態が終了したことに対する興趣の低下を抑制できるとともに、上乗せチャンス期間が生起されることに対する注目を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技の終了後に高ベース状態となって一時的に出玉率が低下しても、その後、大当り遊技が付与されなくても上乗せチャンス期間が生起されることによって再び出玉率が向上するという遊技性により興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
（２）上乗せチャンス期間を生起させる遊技性が一般的な遊技性ではないことから、大当り遊技が付与されているとき又は第２状態としての高ベース状態であるときに、所定の入球口に相当するゲート３３へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出を実行する。このような説明演出の実行によって、上乗せチャンス期間について把握させることができるとともに、上乗せチャンス期間においてゲート３３への遊技球の入球を促すことができる。この結果、上乗せチャンス期間を生起させる遊技性を遊技者に体験させ易くすることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（３）遊技球の獲得個数に関する獲得演出は、大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数（特殊状態が生起されているときの遊技球の獲得個数）に応じた内容で実行される。このため、恰も大当り遊技の開始から上乗せチャンス期間の終了までの期間が、所持する遊技球の個数を増加させることができる一連の期間のようにみせることができ、大当り遊技でのみ所持する遊技球の個数を増加させることができる一般的なパチンコ遊技機とは異なる遊技性を創出でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
（４）第２状態としての高ベース状態に制御される特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の回数を、最少回数の「１回」とした。これにより、大当り遊技の終了後、当該大当り遊技に追加するように、上乗せチャンス期間が生起されることによって所持する遊技球の個数を増加させることができる機会が与えられたかのようにみせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（５）高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度と、小当り遊技が付与されているときに推奨される遊技球の発射強度と、を同一とした。これにより、高ベース状態が終了した後に遊技球の発射強度を変更させることなく上乗せチャンス期間を楽しませることができる。また、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度と、小当り遊技が付与されているときに推奨される遊技球の発射強度と、を同一にしたことにより、高ベース状態であるときから遊技球の発射強度を変更せずに上乗せチャンス期間にて遊技球を獲得できず、上乗せチャンス期間を体験できないといったことを抑制できる。すなわち、上乗せチャンス期間であるにもかかわらず、遊技者が無駄に遊技球を発射させてしまったり、遊技者が小当り遊技において開放される第１大入賞口２９へ遊技球を入球させることができずに遊技球を獲得できなかったりすることを抑制できる。
【０２０１】
（６）上乗せチャンス期間において推奨される遊技球の発射強度で遊技球を発射させる場合には、常時入球可能に構成された第１始動口２６へ遊技球が入球する可能性がある。つまり、上乗せチャンス期間において遊技球を発射させることにより、上乗せチャンス期間中に第１特別保留数が増加する可能性がある。このため、第１特別保留数の増加を期待させつつ、上乗せチャンス期間を楽しませることができる。
【０２０２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態における説明演出は、所定の入球口に相当するゲート３３へ遊技球を入球させることを促す内容で実行しなくても、例えば、第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す内容で実行されるように構成してもよい。また、説明演出は、ゲート３３へ遊技球を入球させること及び第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す内容で実行されるように構成してもよい。
【０２０３】
図１３（ａ）に示すように、例えば、説明演出は、左向きの矢印の中に第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す文字列（第２始動口を狙え）を含む画像Ｇ５を、表示領域２５ｒのうち表示領域ＧＲ５に表示する態様で実行されるように構成してもよい。この場合、画像Ｇ５が表示される表示領域ＧＲ５が、説明演出が実行される説明演出実行部に相当する。なお、説明演出実行部としての表示領域ＧＲ５は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。また、説明演出は演出表示装置２５において実行されることから演出表示装置２５が説明演出実行部に相当するともいえる。以上のような、第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す文字列を含む画像Ｇ５を表示する態様で実行される説明演出は、第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す内容で実行される説明演出に相当する。
【０２０４】
また、図１３（ｂ）に示すように、例えば、説明演出は、左向きの矢印の中にゲート３３へ遊技球を入球させること及び第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す文字列（ゲートに入球させた後、第２始動口へ入球させろ）を含む画像Ｇ６を、表示領域２５ｒのうち表示領域ＧＲ６に表示する態様で実行されるように構成してもよい。この場合、画像Ｇ６が表示される表示領域ＧＲ６が、説明演出が実行される説明演出実行部に相当する。なお、説明演出実行部としての表示領域ＧＲ６は、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。また、説明演出は演出表示装置２５において実行されることから演出表示装置２５が説明演出実行部に相当するともいえる。以上のような、ゲート３３へ遊技球を入球させること及び第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す文字列を含む画像Ｇ６を表示する態様で実行される説明演出は、ゲート３３へ遊技球を入球させること及び第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す内容で実行される説明演出に相当する。
【０２０５】
以上のように、説明演出は、所定の入球口に相当するゲート３３へ遊技球を入球させること及び第２始動口２７へ遊技球を入球させることのうち少なくとも一方を促す内容で実行されるように構成してもよい。また、画像Ｇ６に含まれる「ゲートに入球させた後、第２始動口へ入球させろ」という文字列は、特殊状態に相当する上乗せチャンス演出を生起させるための方法（又は、遊技球を入球させる入球口の順序）を示す文字列に相当する。このように、説明演出は、特殊状態に相当する上乗せチャンス演出を生起させるための方法（又は、遊技球を入球させる入球口の順序）を特定可能な内容で実行可能に構成してもよい。
【０２０６】
また、遊技の進行に応じて説明演出の内容が切り替わるように構成してもよい。例えば、大当り遊技におけるエンディング期間ではゲート３３へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行され、高ベース状態であるときには第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技におけるエンディング期間の開始から高ベース状態が終了するまでの期間において、普通保留数が０である場合にはゲート３３へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行され、普通保留数が１以上である場合には第２始動口２７へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａが普通保留数を特定できるように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通保留数を更新する毎に、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技領域２１（又は、遊技盤２０）から排出される遊技球を検知するセンサ（以下、排出球検知センサと示す）を設けてもよい。例えば、排出球検知センサは、第１始動口２６、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、第１一般入賞口３４ａ、第２一般入賞口３４ｂ及びアウト口３５へ入球した遊技球が集約される位置に、設けてもよい。また、排出球検知センサが遊技球を検知した場合に出力する検知信号は、主制御用ＣＰＵ４０ａが入力可能に、主基板４０と排出球検知センサを接続してもよい。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、排出球検知センサからの検知信号を入力したことを契機に、排出球コマンドを出力バッファに格納するように構成してもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が開始されてから上乗せチャンス期間が終了するまでの期間、又は、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中、排出球コマンドを入力したことを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得情報から１減算し、獲得情報を更新するように構成してもよい。この場合、獲得情報から１減算して当該獲得情報を更新する副制御用ＣＰＵ４１ａにより、遊技領域２１から排出される遊技球を計数する排出球計数手段としの機能が実現される。
【０２０８】
以上のように構成する場合、獲得演出は、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数から排出された遊技球の個数を差し引いた個数と、上乗せチャンス期間中に払い出された遊技球の個数から排出された遊技球の個数を差し引いた個数と、の合計個数に応じた内容で実行されることになる。したがって、この場合、大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数とは、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数から、大当り遊技中に遊技領域２１から排出された遊技球の個数を差し引いた個数に相当する。同様に、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数（特殊状態が生起されているときの遊技球の獲得個数）は、上乗せチャンス期間中に払い出された遊技球の個数から、上乗せチャンス期間中に遊技領域２１から排出された遊技球の個数を差し引いた個数に相当する。
【０２０９】
その他、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が開始されてから上乗せチャンス期間が終了するまでの期間、又は、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中、排出球コマンドを入力したことを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている排出球情報に１加算し、排出球情報を更新するように構成してもよい。この場合、排出球情報を更新する副制御用ＣＰＵ４１ａと排出球情報が記憶される副制御用ＲＡＭ４１ｃにより、遊技領域２１から排出される遊技球を計数する排出球計数手段としの機能が実現される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、獲得演出において、獲得情報から特定可能な値（払出された遊技球の個数）から、排出球情報から特定可能な値（遊技領域から排出された遊技球の個数）を差し引いた値を特定可能な文字列を含む画像Ｇ４が表示されるように演出表示装置２５を制御するように構成してもよい。なお、獲得情報から特定可能な値から、排出球情報から特定可能な値を差し引いた値は、払い出された遊技球の個数から排出球計数手段が計数した遊技球の個数を差し引いた個数に相当する。以上のように構成する場合、獲得演出は、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中に払い出された遊技球の個数から、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中に遊技領域２１から排出された遊技球の個数を差し引いた個数に応じた内容で実行される。
【０２１０】
因みに、上記の説明では排出球センサと主基板４０を接続したが、排出球検知センサが遊技球を検知した場合に出力する検知信号は、副制御用ＣＰＵ４１ａが入力可能に、副基板４１と排出球検知センサを接続してもよい。この場合、上記別例における排出球コマンドの入力を、排出球検知センサからの検知信号の入力に代えて、獲得演出が実行されるように構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態の「発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合」に相当する出玉率のうち、「払い出される遊技球の個数」は、複数の払出条件のうち一部又は全ての払出条件の成立に基づいて払い出される遊技球の個数であってもよい。例えば、出玉率は、始動口２６，２７への入球を契機として成立する払出条件の成立及び大入賞口２９，３１への入球を契機として成立する払出条件の成立によって払い出される遊技球の個数を対象として算出されるようにしてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において第２状態に相当する高ベース状態に制御される期間は、大当り遊技の終了後から複数回（例えば、４回や１００回）の特別ゲームの実行が終了されるまでの期間としてもよい。このように、高ベース状態に制御される期間を長くする場合、第２特別保留数を増加させ易くなり、上乗せチャンス期間が生起され易く、上乗せチャンス期間が生起される遊技性を遊技者に楽しませ易くなる。
【０２１３】
・上記実施形態において、第１の始動口に相当する第１始動口２６は、常時入球可能に構成されていなくてもよく、例えば、第２始動口２７と同様、開閉部材に相当する可変部材を有する始動口であってもよい。また、開閉部材を有する第２の始動口に相当する第２始動口２７との比較において、第１始動口２６は、開閉部材に相当する可変部材を有していない始動口と捉えることもできる。また、第２始動口２７は、常時入球可能に構成されていてもよく、このとき、第１可変部材２８を有していてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、払出条件が成立した場合に払い出される遊技球の個数を変更してもよく、例えば、第１始動口２６へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数と第２始動口２７へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数が同一であってもよい。その他、例えば、第１大入賞口２９へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数が、第２大入賞口３１へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数よりも多くてもよい（又は、少なくてもよい）。
【０２１５】
・上記実施形態において大当り遊技中の出玉率Ｙ１は、大当り遊技中の遊技球の払い出し個数と捉えることもできる。同様に、小当り遊技中の出玉率Ｙ２は、小当り遊技中の遊技球の払い出し個数と捉えることもできる。また、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４は、上乗せチャンス期間中の遊技球の払い出し個数の平均個数と捉えることもできる。
【０２１６】
・上記実施形態において、小当り遊技中の出玉率Ｙ２は、大当り遊技中の出玉率と同一であってもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が、小当り遊技中の出玉率Ｙ２と同一であってもよい。このように、小当り遊技中の出玉率Ｙ２を大当り遊技中の出玉率と同一とする場合、小当り遊技が付与されることへの注目度を高めることができる。また、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４は、大当り遊技中の出玉率と同一であってもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が上乗せチャンス期間中と同一であってもよい。このように、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４が大当り遊技中の出玉率と同一とする場合、上乗せチャンス期間が生起されることへの注目度を高めることができる。一般的に、大当り遊技中の出玉率は小当り遊技中の出玉率よりも高いことから、大当り遊技中の出玉率を小当り遊技中や上乗せチャンス期間中の出玉率と同一とする遊技性の下で興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
・上記実施形態において、小当り遊技中の出玉率Ｙ２は、大当り遊技中の出玉率よりも高くてもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が、小当り遊技中の出玉率Ｙ２よりも低くてもよい。このように、小当り遊技中の出玉率Ｙ２を大当り遊技中の出玉率よりも高くする場合、小当り遊技が付与されることへの注目度を高めることができる。また、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４は、大当り遊技中の出玉率よりも高くてもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４よりも低くてもよい。このように、上乗せチャンス期間中の出玉率Ｙ４を大当り遊技中の出玉率よりも高くする場合、上乗せチャンス期間が生起されることへの注目度を高めることができる。一般的に、大当り遊技中の出玉率は小当り遊技中の出玉率よりも高いことから、大当り遊技中の出玉率を小当り遊技中や上乗せチャンス期間中の出玉率よりも低くする遊技性の下で興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
・上記実施形態において、高ベース状態であるときには右打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、右側領域Ｒ２ａに第２始動口２７とゲート３３を設けてもよい。このように構成する場合、小当り遊技において第２大入賞口３１が開放されるように構成したり、第１大入賞口２９を右側領域Ｒ２ａに設けたりしてもよい。小当り遊技において第２大入賞口３１が開放される場合、当該第２大入賞口３１は特別入賞手段に相当する。以上のように、小当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口が特別入賞手段に相当し、小当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口は大当り遊技において遊技球の入球が許容される場合があってもよい。すなわち、少なくとも小当りに当選した後に付与される小当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口が特別入賞手段に相当する。
【０２１９】
・上記実施形態において、大当り遊技が付与されているときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域Ｒ１ａに第２大入賞口３１を設けてもよいし、大当り遊技において第１大入賞口２９が開放されるように構成してもよい。また、小当り遊技が付与されているときには右打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、右側領域Ｒ２ａに第１大入賞口２９を設けてもよいし、小当り遊技において第２大入賞口３１が開放されるように構成してもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、第１大入賞口２９は大当り遊技において開放されるように構成してもよく、例えば、第１大入賞口２９が開放される大当り遊技と第２大入賞口３１が開放される大当り遊技を備えてもよい。また、全ての大当り遊技において第１大入賞口２９が開放され、第２大入賞口３１が開放されない場合、大入賞口３１を設けなくてもよい。このように、第２大入賞口３１を設けない場合、パチンコ遊技機のコストを削減することが可能となる。
【０２２１】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０において、アウト口の数は１つでなくても、例えば、２つ、３つであってもよい。例えば、第１経路Ｒ１を流下する遊技球が入球する第１のアウト口と、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が入球する第２のアウト口と、を備えてもよい。
【０２２２】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１６を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１７を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２２５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技領域から排出される遊技球を計数する排出球計数手段を備え、遊技球の獲得個数は、払い出された遊技球の個数から前記排出球計数手段が計数した遊技球の個数を差し引いた個数である。
【０２２６】
（ロ）前記大当り遊技が付与されているときの出玉率は、前記第２状態であるときの出玉率、前記第１状態であって前記特殊状態が生起されているときの出玉率及び前記第１状態であって前記特殊状態が生起されていないときの出玉率よりも高い。
【０２２７】
（ハ）第１始動口及び第２始動口を備え、前記第１始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームと前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの実行をそれぞれ保留可能であって、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される遊技機において、少なくとも小当りに当選した後に付与される小当り遊技において遊技球の入球が許容される特別入賞手段と、払出条件の成立を契機に、遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、前記払出条件には、前記特別入賞手段へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第１始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第２始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、が含まれ、前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームは、前記第１始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームよりも優先して実行され、前記第２始動口へ遊技球が入球しない第１状態と、前記第２始動口へ遊技球が入球可能な第２状態と、があり、前記第２状態は、大当り遊技の終了後に制御され、前記第２状態の終了後に前記第１状態となった後、前記第２始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで特殊状態を生起可能に構成されており、出玉率は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合であって、前記第１状態であって前記特殊状態が生起されているときの出玉率は、前記第２状態であるときの出玉率及び前記第１状態であって前記特殊状態が生起されていないときの出玉率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２２８】
１０…パチンコ遊技機、１５…発射ハンドル、１６…装飾ランプ、１７…スピーカ、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…第１大入賞口、３１…第２大入賞口、３３…ゲート、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、４２…払出基板、４２ａ…払出制御用ＣＰＵ、４２ｂ…払出制御用ＲＯＭ、４２ｃ…払出制御用ＲＡＭ、Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４，Ｙ５…出玉率。
【図１】
2018015377.tif 000003
【図２】
2018015377.tif 000004
【図３】
2018015377.tif 000005
【図４】
2018015377.tif 000006
【図５】
2018015377.tif 000007
【図６】
2018015377.tif 000008
【図７】
2018015377.tif 000009
【図８】
2018015377.tif 000010
【図９】
2018015377.tif 000011
【図１０】
2018015377.tif 000012
【図１１】
2018015377.tif 000013
【図１２】
2018015377.tif 000014
【図１３】
2018015377.tif 000015