(57)【要約】【課題】プレイヤの臨場感を向上させることが可能なゲーム端末を提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１は、主装置２と、複数のゲーム端末３とを有し、ゲーム端末３は、それぞれ、ディスプレイ３１と、ワールド座標系３００に、複数のベット対象３１０を有するベットボード３０１を含むゲーム端末３を模したゲーム端末オブジェクト３０３を配置し、ゲーム端末オブジェクト３０３が投影された投影平面をディスプレイ３１に表示する端末コントローラ３２と、ワールド座標系３００における複数の視点位置を識別可能に記憶する記憶装置と、を有し、端末コントローラ３２は、視点を指定するための信号を受信し、当該信号に応じた視点を選択し、当該視点に基づくゲーム端末オブジェクト３０３が投影された投影平面をディスプレイ３１に表示する。【選択図】図１
2018110708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主装置と、
複数のゲーム端末と
を有し、
前記ゲーム端末は、それぞれ、
ディスプレイと、
ワールド座標系に、複数のベット対象を有するベットボードを含むゲーム端末を模したゲーム端末オブジェクトを配置し、前記ゲーム端末オブジェクトが投影された投影平面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、
前記ワールド座標系における複数の視点位置を識別可能に記憶する記憶装置と、
を有し、
前記コントローラは、
視点を指定するための信号を受信し、当該信号に応じた視点を選択し、当該視点に基づく前記ゲーム端末オブジェクトが投影された投影平面を前記ディスプレイに表示することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記ワールド座標系にさらに主装置を模した主装置オブジェクトを配置することを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記主装置は、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、前記複数のゲーム端末にベット完了信号を送信し、
前記複数のゲーム端末の前記コントローラは、前記ベット完了信号を受信したタイミングで、前記主装置オブジェクトを含む視点を選択してディスプレイに表示する投影平面を変更することを特徴とする請求項２のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記ワールド座標系にさらにカジノ場を模した複数のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人参加型のゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが参加するゲームマシン（通称、マスゲーム機）が従来から知られている（特許文献１〜３参照）。マスゲーム機は、例えば大型のディスプレイ等が設けられた主装置と、主装置に接続され、小型のディスプレイが設けられた複数のゲーム端末とを備えている。主装置と各ゲーム端末とは、通信ケーブルを介して接続されており、通信ケーブルは、遊技に必要な情報を送受信可能にしている。また、各ゲーム端末は、プレイヤが着座するシートを備えている。シートは、プレイヤがメイン表示部に対向するように配置されている。マスゲーム機において行われるゲームは、例えば、ルーレット、バカラ、シックボー、ビックウィール、及び、カードゲーム等がある。
【０００３】
このようなマスゲーム機では一般的に主装置において所定の間隔でゲームが実行されゲーム結果を出力する。プレイヤは所定のタイミングで設定される一定の期間内にゲーム端末においてベット対象に対してベットを行う。主装置でゲーム結果が出力されると、マスゲーム機は各プレイヤがベットしたベット対象とゲーム結果とに基づいて、各プレイヤに対して配当を付与するか否かや、配当を付与する場合の配当額を決定する。即ち、マスゲーム機は、ゲーム結果がベット対象に合致する場合は当該ベット対象にベットしたプレイヤに配当を付与する。付与する配当額は、プレイヤがベットしたクレジット額やベット対象に応じて決定される。このように、複数のプレイヤは、主装置で進行されるゲームを視認しながら、所定のタイミングでゲーム端末の操作を行うことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ２００５／００５９４７４Ａ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００５／０２８２６１８Ａ１号
【特許文献３】米国特許ＵＳ２００５／０２１８５９０Ａ１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のようなゲーミングマシンにおいて、ゲーム端末のディスプレイには、選択可能に複数のベット対象が配置された、所謂ベットボードを平面的に表示した画面が継続的に表示されるのみであることが一般的であったため、複数人参加型のゲーミングマシンとしての臨場感を向上させるような表示が求められていた。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤの臨場感を向上させることが可能なゲーム端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーミングマシンは、
主装置と、
複数のゲーム端末と
を有し、
前記ゲーム端末は、それぞれ、
ディスプレイと、
ワールド座標系に、複数のベット対象を有するベットボードを含むゲーム端末を模したゲーム端末オブジェクトを配置し、前記ゲーム端末オブジェクトが投影された投影平面を前記ディスプレイに表示するコントローラと、
前記ワールド座標系における複数の視点位置を識別可能に記憶する記憶装置と、
を有し、
前記コントローラは、
視点を指定するための信号を受信し、当該信号に応じた視点を選択し、当該視点に基づく前記ゲーム端末オブジェクトが投影された投影平面を前記ディスプレイに表示することを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、受信した信号に応じて視点が変更され、変更後の視点に応じたゲーム端末オブジェクトがゲーム端末のディスプレイに表示されることになる。これにより、ゲーム端末オブジェクトを立体的に様々な視点から表示することが可能となり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【０００９】
本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記ワールド座標系にさらに主装置を模した主装置オブジェクトを配置してもよい。
【００１０】
上記構成によれば、ゲーム端末オブジェクトだけでなく、主装置をオブジェクトとしてワールド座標系に配置することで、主装置が投影された投影平面を表示するような視点を記憶装置に記憶させることができ、このような投影平面をディスプレイに表示することでより臨場感を高めることができる。
【００１１】
本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記主装置は、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、前記複数のゲーム端末にベット完了信号を送信し、
前記複数のゲーム端末の前記コントローラは、前記ベット完了信号を受信したタイミングで、前記主装置オブジェクトを含む視点を選択してディスプレイに表示する投影平面を変更してもよい。
【００１２】
上記構成によれば、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、主装置オブジェクトを含む投影平面がゲーム端末のディスプレイに表示される。これにより、プレイヤは、ベット期間が完了したことや、主装置においてゲームが進行されることを容易に理解することが可能となる。
【００１３】
本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記ワールド座標系にさらにカジノ場を模した複数のオブジェクトを配置してもよい。
【００１４】
上記構成によれば、ゲーム端末オブジェクトや主装置オブジェクトだけでなく、カジノ場にある、例えば、他のゲーミングマシン等の複数のオブジェクトをワールド座標系に配置することで、カジノ場が投影された投影平面を表示するような視点を記憶装置に記憶させることができ、このような投影平面をディスプレイに表示することでより臨場感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】視点変更テーブルを示す図である。
【図４】メイン処理のフローチャートである。
【図５】視点変更処理のフローチャートである。
【図６】画像表示タスクのフローチャートである。
【図７】三次元画像の生成処理のフローチャートである。
【図８】ディスプレイの表示画面の遷移の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１７】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ゲームを実行しゲーム結果を出力する主装置と、プレイヤがゲーム結果に対するベット操作を行うためのベットボードを表示する複数のゲーム端末とを有する。ゲーム端末は、ベットボード等を３Dマッピングすることで、表示の視点変更を行うことが可能に構成されている。
【００１８】
具体的に、図１に示すように、ゲーミングマシン１は、主装置２と、主装置２にデータ通信可能に接続された複数のゲーム端末３とを有している。このように、ゲーミングマシン１は、複数人参加型の構成にされた、所謂マスゲーム機である。本実施形態では、主装置２は、ゲームとしてルーレットを実行し、ゲーム結果を出力する。尚、主装置２が実行するゲームはこれに限定されない。主装置２は、共通ディスプレイ２１と図示しないセンターコントローラとを有している。センターコントローラは、共通ディスプレイ２１に、ゲームの進行やゲーム結果を表示する。
【００１９】
本実施形態では、主装置２が内部で抽選を行い、抽選結果に基づいて、ゲームの進行やゲーム結果を共通ディスプレイ２１に表示するものであるがこれに限定されない。例えば、ルーレット、シックボー等の物理的な装置を用いるものであってもよい。即ち、主装置２は、ゲーム結果を複数のゲーム端末３へ出力可能に構成されていれば、ゲームをどのように実行してもよい。
【００２０】
図１に示すように、ゲーム端末３は、スラント型のステーションであり、共通ディスプレイ２１の正面側に複数が整列されている。各ゲーム端末３は、ディスプレイ３１と、ディスプレイ３１を制御する後述の端末コントローラ３２と、入力装置３３と、後述の記憶装置３４と、を有している。端末コントローラ３２は、ワールド座標系３００に、複数のベット対象３１０を有するベットボード３０１を含むゲーム端末３を模したゲーム端末オブジェクト３０３を配置し、ゲーム端末オブジェクト３０３が投影された投影平面をディスプレイ３１に表示する。また、端末コントローラ３２は、視点を指定するための信号を受信し、当該信号に応じた視点を選択し、当該視点に基づくゲーム端末オブジェクト３０３が投影された投影平面をディスプレイ３１に表示する。
【００２１】
ここで、「視点」とは、ワールド座標系３００における位置と方向とを示すものであり、投影平面を一意に特定できる情報である。視点は、固定された位置及び方向を示すものであってもよいし、位置及び方向がの一連の動きを示すものであってもよい。また、「ベット対象」とは、ベットボード上において、ゲーム端末３がディスプレイ３１に選択可能に提示するベット可能な選択肢である。プレイヤは、１以上のベット対象に対して、クレジットをベットすることが可能である。
【００２２】
本実施形態では、ゲーム端末３は、入力装置３３として、タッチパネルを有しているがこれに限定されず、例えば、端末コントローラ３２へ信号を送信するためのボタンを有していてもよい。
【００２３】
尚、ゲーム端末オブジェクト３０３は、ゲーム端末３そのままの形状を３Ｄマッピングしたものに限定されない。例えば、ゲーム端末オブジェクト３０３は、ゲーム端末３の一部を模したものであってもよい。具体的に、ゲーム端末オブジェクト３０３は、ベットボード及びベットボードに配置される遊技媒体（コイン、メダル、トークン、及び、プラーク等）であってもよい。
【００２４】
このように、受信した信号に応じて視点が変更され、変更後の視点に応じたゲーム端末オブジェクト３０３がゲーム端末３のディスプレイ３１に表示されることになる。これにより、ゲーム端末オブジェクト３０３を立体的に様々な視点から表示することが可能となり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００２５】
また、端末コントローラ３２は、ワールド座標系３００にさらに主装置２を模した主装置オブジェクト３０２を配置する。このように、、ゲーム端末オブジェクト３０３だけでなく、主装置２をオブジェクトとしてワールド座標系３００に配置することで、主装置２が投影された投影平面を表示するような視点を記憶装置３４に記憶させることができ、このような投影平面をディスプレイ３１に表示することでより臨場感を高めることができる。
【００２６】
ここで、「視点を指定するための信号」とは、ゲーム端末３がデータ通信可能に接続される主装置２から送信されるものであってもよいし、ゲーム端末３の入力装置３３から送信されるものであってもよい。また、他のゲーム端末３から送信されるものであってもよい。即ち、端末コントローラ３２は、所定のタイミングにおいて主装置２から送信された信号に基づき、信号が示す視点に基づく投影平面をディスプレイ３１に表示する構成にされていてもよいし、プレイヤによる入力装置３３への入力を契機とする信号に基づき、信号が示す視点に基づく投影平面をディスプレイ３１に表示する構成にされていてもよいし、これら両方を実現する構成にされていてもよい。
【００２７】
具体的に、本実施形態では、主装置２は、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、複数のゲーム端末３にベット完了信号を送信する。複数のゲーム端末３の端末コントローラ３２は、ベット完了信号を受信したタイミングで、主装置オブジェクト３０２を含む視点を選択してディスプレイ３１に表示する投影平面を変更する。
【００２８】
このように、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、主装置オブジェクト３０２を含む投影平面がゲーム端末３のディスプレイ３１に表示される。これにより、プレイヤは、ベット期間が完了したことや、主装置オブジェクト３０２においてゲームが進行されることを容易に理解することが可能となる。
【００２９】
また、ゲーム端末３の端末コントローラ３２は、ワールド座標系３００にさらにカジノ場を模した複数のカジノオブジェクト３０４を配置する。具体的に、カジノオブジェクト３０４とは、主装置２と接続される他のゲーム端末３、他のゲーミングマシン、他のプレイヤ、カジノ店員、ディーラー等を示すオブジェクトである。
【００３０】
カジノオブジェクト３０４は、ゲーミングマシン１が設置される実際のカジノ場をそのまま３Ｄマッピングすることに限定されない。例えば、カジノオブジェクト３０４を予め作成しておき、予め定めた位置に配置するものであってもよい。また、例えば、他のプレイヤ、カジノ店員、ディーラー等の人であれば、所定の位置に人感センサー等を配置することにより人を検出し、ワールド座標系３００の対応位置に予め作成した人オブジェクトを配置するものであってもよい。また、カジノ場内の所定領域をリアルタイムに３Ｄマッピングしてもよい。
【００３１】
カジノ場内をリアルタイムに３Ｄマッピングする方法として、同一の測定対象物の少なくとも一部がオーバーラップするように測定領域を変更しながら複数回測定し、得られた情報を基にソフトウェアがオーバーラップ部分における最近傍点を探索し、それらの誤差の総和が最小となるように位置合わせ（レジストレーション）を行い、最終的にはそれら複数のデータを合成（マージ）することで、１つのデータに統合する手法がある。そのデータ統合における公知の方法としては、例えば、測定対象物もしくはその周辺に基準情報を設定する方法（特開平７−２６０４５２号公報では、測定対象物のオーバーラップ領域内に複数の球面体を配置し、その中心位置情報を基準にしている。また、特開２００４−２２０５１０号公報では配色パターンが異なるターゲットマークを用いている。）、対象物にマーカーを貼り、その位置情報を写真測量などで求めておき、その情報を基準にする方法（フォトグラメトリ）、測定機の位置・姿勢を推定し、その情報を基準にする方法、等がある。このような方法にて、カジノ場内の全てをオブジェクト化してもよいし、人のみをオブジェクト化してもよい。
【００３２】
このように、ゲーム端末オブジェクト３０３や主装置オブジェクト３０２だけでなく、カジノ場にある、例えば、他のゲーミングマシン１等の複数のカジノオブジェクト３０４をワールド座標系３００に配置することで、カジノ場が投影された投影平面を表示するような視点を記憶装置に記憶させることができ、このような投影平面をディスプレイ３１に表示することでより臨場感を高めることができる。
【００３３】
（ブロック図）
次に、図２を参照して、ゲーミングマシン１の構成を示すブロック図について説明する。
【００３４】
（ブロック図：主装置２）
図２に示すように、主装置２は、共通ディスプレイ２１と、センターコントローラ２２と、を有している。センターコントローラ２２は、主装置２の内部の回路基板上に設けられる。センターコントローラ２２は、回路基板上に設けられたＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）と、グラフィックボードと、を含んでいる。センターコントローラ２２が有する各種の機能（後述のゲーム実行部２２１、表示制御部２２２、及び、信号通信部２２３等）は、これらハードウェアと上記のようなメモリ内のソフトウェアとが協働して構築されている。また、図示しないが、主装置２は、電源ユニット、及び、複数のゲーム端末３とデータ通信を行うための通信インターフェイスを有している。
【００３５】
センターコントローラ２２は、ゲーム実行部２２１と、表示制御部２２２と、信号通信部２２３とを有している。ゲーム実行部２２１は、ゲーム端末３においてベットの対象となるゲーム結果を出力するゲームを実行する。例えば、本実施形態では、ゲームとしてルーレットを実行するものであり、ゲーム実行部２２１は、球が停止するポケット番号を抽選等により決定する。また、ゲーム実行部２２１は、ゲーム端末３において行われたベットとゲーム結果とを比較し、払出しを決定する。
【００３６】
表示制御部２２２は、ゲーム実行部２２１が実行するゲームに基づいて、共通ディスプレイ２１に表示する映像を制御する。例えば、ゲーム実行部２２１が決定したポケット番号に基づき、当該ポケット番号に球が入るような演出映像を、共通ディスプレイ２１に表示する制御を行う。
【００３７】
信号通信部２２３は、ゲーム実行部２２１が実行するゲームや、表示制御部２２２が制御する共通ディスプレイ２１の演出に基づき、通信インターフェースを介して各端末コントローラ３２へ信号を送信する。例えば、信号通信部２２３は、ゲームにおけるベット開始、ベット終了等のタイミング、ゲーム結果、及び、ベット結果等を送信する。また、信号通信部２２３は、ゲーム端末３からベットの内容を示すベット情報を受け付ける。
【００３８】
（ブロック図：ゲーム端末３）
図２に示すように、ゲーム端末３は、ディスプレイ３１と、端末コントローラ３２と、入力装置３３と、記憶装置３４とを有している。端末コントローラ３２は、ゲーム端末３の内部の回路基板上に設けられる。端末コントローラ３２は、回路基板上に設けられたＣＰＵ（Central Processing Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory）と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）と、グラフィックボードと、を含んでいる。端末コントローラ３２が有する各種の機能（後述の信号通信部３２１、視点決定部３２２、表示制御部３２３、及び、ベット処理部３２４等）は、これらハードウェアと上記のようなメモリ内のソフトウェアとが協働して構築されている。また、図示しないが、ゲーム端末３は、電源ユニット、及び、主装置２とデータ通信を行うための通信インターフェイスを有している。
【００３９】
信号通信部３２１は、通信インターフェースを介して、主装置２からのゲームにおけるベット開始、ベット終了等のタイミングや、ゲーム結果を示す信号を受信する。また、信号通信部３２１は、通信インターフェースを介して、入力装置３３からの操作を受け付ける。また、信号通信部３２１は、ベットの内容を、通信インターフェースを介して、主装置２へ送信する。
【００４０】
視点決定部３２２は、信号通信部３２１が受け付けた信号に基づいて、ワールド座標系における視点を決定する。記憶装置３４には、タイミングと、視点とが対応付けられた後述する視点変更テーブル（図３参照）が記憶されており、視点決定部３２２は、この視点変更テーブルを参照して、視点を決定する。視点決定部３２２は、主装置２からの信号に基づいて視点を決定してもよいし、プレイヤー等の入力装置への操作に基づいて視点を決定してもよい。例えば、信号通信部３２１は、入力装置３３として機能するタッチパネルへのスライド操作を検知し、当該スライドに同期して視点を変更させるように制御してもよい。例えば、この場合、視点テーブルを参照せず、スライド操作の移動方向と視点の方向とを予め対応付けておき、視点の位置は固定したままスライド操作を行った方向へ視点の方向を移動させるものであってもよい。
【００４１】
表示制御部３２３は、視点決定部３２２が決定した視点に基づいて生成した投影平面をディスプレイ３１に表示する。また、リアルタイムにカジノ場内に対応するオブジェクトを生成する場合には、表示制御部３２３は、カジノ場内の映像を取得し、映像に基づいてカジノオブジェクト３０４を生成し、ワールド座標系に配置する機能を有することになる。ベット処理部３２４は、プレイヤからの入力装置３３へのベットの入力を受け付け、ベットの内容を確定し、クレジットの減算等を行う。また、ベット処理部３２４は、主装置２からのベット結果に基づき、払出（払出０を含む）を実行する。尚、ベット結果とは、ゲーム端末３において行われたベット内容とゲーム結果とを比較した結果として決定された払出の有無や、付与するクレジットの額を示すものである。
【００４２】
（視点変更テーブル）
図３は視点変更テーブルを示す図である。ゲーム端末３は記憶装置３４に、タイミングと、視点とを対応付けた視点変更テーブルを記憶している。図３に示すように、視点変更テーブルは、タイミング欄と、視点欄と、自由視点欄とを有しており、各種タイミングに、自由視点が可能であるか否かとが対応付けられている。
【００４３】
例えば、ゲーム端末３が主装置２からベット開始を示す信号を受け付けた場合、ゲーム端末３はディスプレイ３１に表示する投影平面を「視点Ａ」に基づくものに変更する。尚、このとき自由視点が「可」に設定されているため、入力装置３３に対するプレイヤの操作を受け付けて自由に視点を変更することが可能となっている。即ち、ベット開始時におけるデフォルトの視点は「視点Ａ」であり、その後の視点はプレイヤの操作に応じて自由に変更される（操作が無い場合は視点Ａのまま）。
【００４４】
また、ゲーム端末３が主装置２からの信号に基づきベット終了１０秒前であることが決定された場合、ゲーム端末３はディスプレイ３１に表示する投影平面を「視点Ｂ」に基づくものに変更する。尚、このとき自由視点が「不可」に設定されているため、視点を変更するための入力装置３３へのプレイヤの操作の受け付けが許容されない。即ち、ベット終了１０秒前におけるデフォルトの視点は「視点Ｂ」であり、その後次のタイミングまでその視点が維持される。
【００４５】
（動作）
主装置２の動作については図示しないが、センターコントローラ２２は、所定時間ごとにゲーム結果を出力するようにゲームを実行する。センターコントローラ２２は、ゲームの実行において、ベットの開始タイミング、ベットの終了タイミング、ゲーム結果、及び、ベット結果を複数のゲーム端末３に対して出力する。
【００４６】
ゲーム端末３が実行する処理動作について、フローチャートを用いて説明する。尚、以後の説明においては、主装置２及びゲーム端末３に電源が投入されていることを前提に説明する。
【００４７】
（メイン処理）
図４に示すように、ゲーム端末３においては、メイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。先ず、ゲーム端末３の端末コントローラ３２は、主装置２からのベットの開始タイミングを示す信号に基づき、ベット開始処理を実行する（Ｆ１００）。端末コントローラ３２は、ベット開始処理において、プレイヤの入力装置３３への操作によるベット受付を開始する。本実施形態では、端末コントローラ３２は、この際に後述する視点変更処理（図５参照）を実行してタイミングに応じた視点に変更する。即ち、主装置２からのベットの開始タイミングを示す信号に基づき、視点変更が行われる。
【００４８】
そして、端末コントローラ３２は、ベットを受け付けるベット受付処理を実行する（Ｆ１０１）。端末コントローラ３２は、ベット受付処理において、プレイヤの入力装置３３へのベット操作（ベット対象の追加、キャンセル等）毎に、記憶装置３４に記憶するベットの内容を更新する。本実施形態では、端末コントローラ３２は、プレイヤからの入力装置３３への視点変更のための操作が行われた場合、それを受け付け、視点変更処理（図５参照）を実行して操作に応じた視点に変更する。また、端末コントローラ３２は、ベットを開始して所定時間経過後（例えば、ベット終了１０秒前）に視点変更処理を実行してタイミングに応じた視点に変更する。即ち、主装置２からのベットの開始タイミングを示す信号、又は、入力装置３３からの信号に基づき、視点変更が行われる。
【００４９】
そして、端末コントローラ３２は、主装置２からのベットの終了タイミングを示す信号に基づき、ベット終了処理を実行する（Ｆ１０２）。端末コントローラ３２は、ベット終了処理において、最終的なベットの内容で確定し、当該ベット内容を主装置２へ送信する。本実施形態では、端末コントローラ３２は、この際に視点変更処理（図５参照）を実行してタイミングに応じた視点に変更する。また、その後、主装置２は、共通ディスプレイ２１において、ゲームを進行させ、ゲーム結果を出力する演出画像を表示する。
【００５０】
そして、端末コントローラ３２は、主装置２からのゲーム結果を示す信号に基づき、結果表示処理を実行する（Ｆ１０９）。端末コントローラ３２は、結果表示処理において、ディスプレイ３１にゲーム結果を表示する。本実施形態では、端末コントローラ３２は、この際に視点変更処理（図５参照）を実行してタイミングに応じた視点に変更する。即ち、主装置２からゲーム結果を示す信号を示す信号に基づき、視点変更が行われる。
【００５１】
そして、端末コントローラ３２は、主装置２からのベット結果を示す信号に基づき、配当処理を実行する（Ｆ１０９）。端末コントローラ３２は、配当処理において、プレイヤの行ったベットが当選しているか否かに応じて、ディスプレイ３１に演出画像を表示する。そして、プレイヤの行ったベットが当選している場合には、ベット結果に基づいてクレジットの加算処理を実行する。本実施形態では、端末コントローラ３２は、この際に視点変更処理（図５参照）を実行してタイミングに応じた視点に変更する。即ち、主装置２からベット結果を示す信号を示す信号に基づき、視点変更が行われる。
【００５２】
（視点変更処理）
図５を参照して、メイン処理の所定のタイミングで実行される視点変更処理のフローチャートについて説明する。視点変更処理は、本ルーチンの呼出元情報（何れのステップから呼び出されたか、呼出タイミング等）を伴って呼び出される。図５に示すように、先ず、端末コントローラ３２は、視点変更要求があったか否かを判定する（Ｆ１１１）。視点変更要求が無い場合（Ｆ１１１：ＮＯ）、端末コントローラ３２は、本ルーチンを終了する。
【００５３】
一方、視点変更要求がある場合（Ｆ１１１：ＹＥＳ）、端末コントローラ３２は、視点変更要求がプレイヤの操作によるものであるか否かを判定する（Ｆ１１２）。視点変更要求がプレイヤの操作によるものである場合（Ｆ１１２：ＹＥＳ）、端末コントローラ３２は、プレイヤ操作による視点変更が許容されているか否かを判定する（Ｆ１１３）。即ち、端末コントローラ３２は、視点変更テーブルを参照して、現在のタイミングにおいて自由視点が可であるか不可であるかを参照して、視点変更が許容されているか否かを判定する。レイヤ操作による視点変更が許容されていない場合（Ｆ１１３：ＮＯ）、端末コントローラ３２は、本ルーチンを終了する。
【００５４】
一方、視点変更が許容されている場合（Ｆ１１３：ＹＥＳ）、端末コントローラ３２は、操作に応じた視点に視点変更し（Ｆ１１４）、本ルーチンを終了する。また、ステップＦ１１２において、視点変更要求がプレイヤの操作によるものでない場合（Ｆ１１２：ＮＯ）、視点変更テーブルを参照し、呼出元のメイン処理におけるタイミングに応じた視点に視点変更し（Ｆ１１５）、本ルーチンを終了する。
【００５５】
（画像表示タスク）
図６を参照して、端末コントローラ３２が実行する画像表示タスクについて説明する。初めに、端末コントローラ３２は、１／３０秒待ちを行い（ステップＦ１５０）、その後に座標の変換を行う（ステップＦ１５１）。この処理は、ゲーム端末オブジェクト３０３、主装置オブジェクト３０２、及び、カジノオブジェクト３０４等のオブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い（ステップＦ１５２）、メモリ１１２への書き込みを行う（ステップＦ１５３）。その後、フレームの規定回数待ちを行い（ステップＦ１５３）、ステップＦ１５０に処理を戻す。その結果、１／３０秒の周期で、メモリ１１２から２つの視点系からなる三次元画像データが出力され、ディスプレイ３１に選択された視点からの三次元画像が表示されることになる。
【００５６】
（三次元画像の生成処理）
図７を参照して、三次元画像の生成処理について説明する。この処理は、図６に示したサブルーチンのステップＦ１５１及びＦ１５２に相当する処理であり、１フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。また、以下の処理は、互いにバス接続されたＣＰＵとレンダリングプロセッサとによって行われることが好ましい。すなわち、ＣＰＵは、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサは、ＣＰＵからの指示（コマンド）に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサが実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、ゲーム端末３の起動時に端末コントローラ３２の図示しない一時記憶領域に展開される。
【００５７】
初めに、端末コントローラ３２は、メモリに記憶されるオブジェクトデータを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクトのモデリング（ステップＦ１６０）を行う。リアルタイムでモデリングを行う場合は、取得した複数の映像からオブジェクトの生成処理を実行する。これにより、各オブジェクトの形状を決定する。なお、このとき、各オブジェクトの形状は、それぞれに設定されるローカル座標系により表現される。
【００５８】
続いて、ゲーミングマシン１は、レンダリングを行う。先ず、端末コントローラ３２は、投影（座標変換）を行い（Ｆ１６１）、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標空間に変換する。これにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置する。
【００５９】
続いて、ゲーミングマシン１は、クリッピング処理（Ｆ１６２）及び隠面処理を行い（Ｆ１６３）、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセル毎に明るさを設定するシェーディングを行い（Ｆ１６４）、テクスチャのマッピングを行い（Ｆ１６５）、本ルーチンを終了する。
【００６０】
（表示画面）
次に、図８を参照して、ゲーム端末３のディスプレイ３１に表示される表示画面の一例を説明する。図８は、ベット開始からベット終了までのタイミングにおいて、ディスプレイ３１に表示される表示画面の遷移を示す説明図である。
【００６１】
図８の上部に示すように、ベットが開始されたタイミングにおいて、ディスプレイ３１には、ベット対象３１０を有するベットボード３０１が平面的に表示される。ここで、ベットボード３０１は、ワールド座標系３００（図１参照）に配置されたゲーム端末オブジェクト３０３を上面側からの視点に基づき投影した投影平面である。端末コントローラ３２は、プレイヤがベットボード３０１上のベット対象３１０に対してベット内容を変更する操作を行って入力装置３３が当該操作を受け付ける毎に、ワールド座標系３００におけるゲーム端末オブジェクト３０３のベットボード上において、コインオブジェクトの配置を更新することで、ディスプレイ３１のベットボード３０１におけるコイン３１１が更新されるようになっている。このようにベットが開始されたタイミングでは、プレイヤがベットを行い易いように、ベットボード３０１を平面的に表示している。尚、上述したが、ベットが開始された後、プレイヤによる入力装置３３への操作（例えば、スライド操作）によって自由に視点を変更可能にしてもよい。
【００６２】
そして、図８の中央部に示すように、ベットが開始されてから所定時間後、視点が変更され、投影平面はベットボード３０１を斜め上方から見た状態となる。これにより、ベットの終了が近いことを報知することが可能である。また、コイン３１１が斜めから見た映像となるため、ベットの内容、特に１つのベット対象３１０にベットした額を、プレイヤが積まれたコイン３１１の高さを視認することで、容易に確認することができる。その結果、プレイヤのベットミスを防止することが可能となる。尚、同じベット対象３１０に対して２以上のコイン３１１がベットされた時点で、積層されたコイン３１１を確認可能な投影平面になるように視点を変更してもよい。
【００６３】
その後、図８の下部に示すように、ベットが終了されたタイミングにおいて、視点が変更され、投影平面は、下部にベットボード３０１が表示され、上部に主装置が表示された状態となる。即ち、視点が変更されることで、視線の範囲内に主装置オブジェクト３０２が含まれるようになり、表示画面に主装置が表示された状態となる。また、当該視線の範囲内にはカジノオブジェクト３０４が含まれており、表示画面には店員や他のプレイヤ、及び、他のゲーミングマシンが表示された状態となっている。このように、ベットの終了のタイミングで視点をさらに変更することで、ベットが終了したことを報知することが可能となっている。また、ベットが終了したタイミングで、主装置を含まないような視点から、主装置を含む視点に変更することで、主装置においてゲーム結果が出ることをプレイヤに対して示唆することが可能となっている。
【００６４】
（発明概要）
本実施形態のゲーミングマシン１は、主装置２と、複数のゲーム端末３とを有し、ゲーム端末３は、それぞれ、ディスプレイ３１と、ワールド座標系３００に、複数のベット対象３１０を有するベットボード３０１を含むゲーム端末３を模したゲーム端末オブジェクト３０３を配置し、ゲーム端末オブジェクト３０３が投影された投影平面をディスプレイ３１に表示する端末コントローラ３２と、ワールド座標系３００における複数の視点位置を識別可能に記憶する記憶装置と、を有し、端末コントローラ３２は、視点を指定するための信号を受信し、当該信号に応じた視点を選択し、当該視点に基づくゲーム端末オブジェクト３０３が投影された投影平面をディスプレイ３１に表示する。
【００６５】
上記構成によれば、受信した信号に応じて視点が変更され、変更後の視点に応じたゲーム端末オブジェクト３０３がゲーム端末３のディスプレイ３１に表示されることになる。これにより、ゲーム端末オブジェクト３０３を立体的に様々な視点から表示することが可能となり、ゲームの臨場感を向上させることができる。
【００６６】
また、ゲーミングマシン１において、端末コントローラ３２は、ワールド座標系３００にさらに主装置２を模した主装置オブジェクト３０２を配置する。
【００６７】
上記構成によれば、ゲーム端末オブジェクト３０３だけでなく、主装置２をオブジェクトとしてワールド座標系３００に配置することで、主装置２が投影された投影平面を表示するような視点を記憶装置３４に記憶させることができ、このような投影平面をディスプレイ３１に表示することでより臨場感を高めることができる。
【００６８】
また、ゲーミングマシン１において、主装置２は、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、複数のゲーム端末３にベット完了信号を送信し、複数のゲーム端末３の端末コントローラ３２は、ベット完了信号を受信したタイミングで、主装置オブジェクト３０２を含む視点を選択してディスプレイ３１に表示する投影平面を変更する。
【００６９】
上記構成によれば、ベットが可能な期間が完了するタイミングで、主装置オブジェクト３０２を含む投影平面がゲーム端末３のディスプレイ３１に表示される。これにより、プレイヤは、ベット期間が完了したことや、主装置２においてゲームが進行されることを容易に理解することが可能となる。
【００７０】
また、ゲーミングマシン１において、端末コントローラ３２は、ワールド座標系３００にさらにカジノ場を模した複数のカジノオブジェクト３０４を配置してもよい。
【００７１】
上記構成によれば、ゲーム端末オブジェクト３０３や主装置オブジェクト３０２だけでなく、カジノ場にある、例えば、他のゲーミングマシン等の複数のカジノオブジェクト３０４をワールド座標系３００に配置することで、カジノ場が投影された投影平面を表示するような視点を記憶装置３４に記憶させることができ、このような投影平面をディスプレイ３１に表示することでより臨場感を高めることができる。
【００７２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００７４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲーミングマシン
２  主装置
３  ゲーム端末
３１  ディスプレイ
３２  端末コントローラ
３３  入力装置
３４  記憶装置
３００  ワールド座標系
３１０  ベット対象
３０１  ベットボード
３０３  ゲーム端末オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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