(57)【要約】【課題】変動開始前の保留に対する遊技者の期待感を裏切ることのない演出を行わせることを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１が通常状態（低確率状態）にあって保留を消化する際に、当該保留が大当たりでないと判定された場合において、当該保留が確変状態（高確率状態）では大当たりとなるか否かを判定し、確変状態では大当たりとなると判定された場合には大当たりの信頼度の高い演出により大当たりの判定結果の報知を行うように構成する。【選択図】図１２
2018015045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
前記遊技情報に基づいて低確率遊技状態と、前記特典の付与される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とを切り替える遊技状態切替手段と、
前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、
前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、
前記報知手段は、
低確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留に記憶された遊技情報に基づいて低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断された場合に、低確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断された場合よりも前記特典が付与される信頼度の高い演出により報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段により行われる演出は複数あって、前記複数の演出は前記特典が付与される信頼度に応じて複数グループに区分され、
前記報知手段は、
低確率遊技状態において保留を消化する際に、低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留に対しては、前記複数グループの内、前記特典が付与される信頼度の高いグループから選択した演出により報知を行い、
低確率遊技状態において保留を消化する際に、低確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断される遊技情報が記憶された保留に対しては、前記複数グループの内、前記特典が付与される信頼度の高いグループと前記特典が付与される信頼度の低いグループの両方を選択対象として選択した演出により報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する表示形態で保留表示を時系列順に配置して表示する保留表示手段を備え、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示形態として、通常表示形態と、前記通常表示形態よりも前記特典が付与される信頼度の高いことを示す高期待表示形態とを含み、
高確率遊技状態にある場合には、低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留を前記高期待表示形態により表示し、
その後に前記高期待表示形態により表示した保留を消化する前に高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した場合には、当該保留の保留表示を前記高期待表示形態から前記通常表示形態へと変化させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、図柄が変動している間、並びに図柄の変動終了後においても、遊技者を飽きさせないように画像、音、ランプ、役物を用いて様々な演出を行っている。
【０００３】
また、変動開始後の演出に加えて変動開始前の段階においても先読み予告の予告演出を実行することも行われている。このような先読み予告の予告演出の一例として、例えば保留記憶に係る保留アイコンを用いた予告演出がある。特開２０１２−２４１３０号公報には、保留アイコンの表示色を白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色などの特殊な表示態様に変化させ、当該保留において大当りとなる期待度を示すことについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記特許文献１のような先読み予告では、パチンコ遊技機が大当たりの確率が高い高確率遊技状態（例えば大当たり確率１／３０）にある場合において、高確率遊技状態で大当たりと判定された保留（以下、高確率当たり保留という）が保留内に存在する場合には、期待度の高い先読み予告（例えば高確率当たり保留の保留アイコンの表示色を赤色にする）が行われる可能性が高い。しかしながら、高確率当たり保留を消化する前に高確率遊技状態から低確率遊技状態（例えば大当たり確率１／３００）へと転落してしまうと、高確率当たり保留は低確率遊技状態では外れと判定される可能性もある。
【０００６】
その結果、大当たり期待度の高い先読み予告を行っていたにも関わらず、その保留が消化される際の変動演出では何ら期待度の高い演出が行われず、即座に外れを報知する可能性もあった。その結果、遊技者は先読み予告に対する期待感を裏切られることとなっていた。
【０００７】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、変動開始前の保留に対する遊技者の期待感を裏切ることのない演出を行わせることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記遊技情報に基づいて低確率遊技状態と、前記特典の付与される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とを切り替える遊技状態切替手段と、前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、前記報知手段は、低確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留に記憶された遊技情報に基づいて低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断された場合に、低確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断された場合よりも前記特典が付与される信頼度の高い演出により報知を行うことを特徴とする。
尚、「特典が付与される信頼度が高い演出」とは、大当たりとなる場合に行われ易い演出、遊技者に大当たりとなる期待を抱かせる内容の演出等が該当する。
【０００９】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記報知手段により行われる演出は複数あって、前記複数の演出は前記特典が付与される信頼度に応じて複数グループに区分され、前記報知手段は、低確率遊技状態において保留を消化する際に、低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留に対しては、前記複数グループの内、前記特典が付与される信頼度の高いグループから選択した演出により報知を行い、低確率遊技状態において保留を消化する際に、低確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断される遊技情報が記憶された保留に対しては、前記複数グループの内、前記特典が付与される信頼度の高いグループと前記特典が付与される信頼度の低いグループの両方を選択対象として選択した演出により報知を行うことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する表示形態で保留表示を時系列順に配置して表示する保留表示手段を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示の表示形態として、通常表示形態と、前記通常表示形態よりも前記特典が付与される信頼度の高いことを示す高期待表示形態とを含み、高確率遊技状態にある場合には、低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留を前記高期待表示形態により表示し、その後に前記高期待表示形態により表示した保留を消化する前に高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した場合には、当該保留の保留表示を前記高期待表示形態から前記通常表示形態へと変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機が低確率遊技状態にある場合において、低確率遊技状態では特典を付与しないと判断された場合であっても高確率遊技状態で特典を付与すると判断された保留に関しては信頼度の高い演出を行うので、変動開始前の保留に対する遊技者の期待感を裏切ることのない演出を行わせることが可能となる。例えば、保留表示変化等の先読み予告が行われている場合には特に大きな効果が期待できる。
【００１２】
また、請求項２に記載の発明によれば、低確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留が低確率遊技状態では特典を付与しないと判断されるが、高確率遊技状態では特典を付与すると判断される場合には、複数の候補の内から特に信頼度の高い演出を選択して報知を行うことが可能となる。
【００１３】
また、請求項３に記載の発明によれば、遊技機が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する際に保留を用いた先読み予告がリセットされた場合においても、リセット前の先読み予告において信頼度の高い保留表示を行っていた保留については、保留消化時に信頼度の高い演出により報知を行うことが可能となる。従って、リセット前の先読み予告を記憶している遊技者に対して、遊技者の期待に応じた演出を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】表示部に表示される保留アイコンの一例を示した図である。
【図５】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図６】図５に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図７】図６に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図８】図６に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１２】変動パターン選択テーブルの一例を示した図である。
【図１３】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】図８に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１５】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】図８に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】図６に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１８】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２３】演出パターンテーブルの一例を示した図である。
【図２４】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われる保留表示処理のフローチャートである。
【図２５】保留アイコンの表示色の変化態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
先ず、本実施形態に係る遊技機１の概略構成について図１乃至図３に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。
【００１６】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００１７】
上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、第１始動入賞口４２、大入賞口４３、アウト口４４が配置されている。一方で、上記遊技領域６の右側領域には、上部から下部に向かって順に普通図柄変動開始用ゲート４５、第２始動入賞口４６が配置されている。また、遊技領域６には、その他の複数の一般入賞口４７も設けられている。更に、上記表示装置１０の左には風車４８が設けられている。更に、風車４８の下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１８】
上記第１始動入賞口４２、大入賞口４３、第２始動入賞口４６、一般入賞口４７等は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００１９】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００２０】
上記表示装置１０は表示部１１を有する。表示部は、特別図柄（識別図柄）を表示したり、現時点での特別図柄変動保留の数を示す保留アイコンを表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。例えば表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別図柄）と中特別図柄（中判定図柄、中識別図柄）と右特別図柄（右判定図柄、右識別図柄）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別図柄）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００２１】
本実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００２２】
上記普通図柄表示装置５０は、ランプ列、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、ランプパターン、記号等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置５０は、複数のＬＥＤランプの組み合わせからなり、普通図柄当たりの場合には当たりのランプパターンが点灯表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れのランプパターンが点灯表示される。
【００２３】
上記第１始動入賞口４２と第２始動入賞口４６は、始動入賞領域に相当する。第１始動入賞口４２は特別図柄１に対応する始動入賞口であり、第２始動入賞口４６は特別図柄２に対応する始動入賞口である。特に第２始動入賞口４６には前後に開閉する開閉部材４６Ａが設けられており、背面の始動入賞口用ソレノイドによって遊技球の入賞（入球）が難しい閉鎖状態と入賞容易な開放状態を変化可能に制御されている。上記第２始動入賞口４６の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりで確定停止表示された時に行われる。
【００２４】
また、上記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、遊技情報として一旦保留記憶手段に時系列順に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別図柄）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。尚、特別図柄毎に保留数がカウントされるので、第１始動入賞口４２への入賞回数と第２始動入賞口４６への入賞回数は区分してカウントされる。
【００２５】
また、表示部１１の下縁付近には現時点での特別図柄変動保留球数に対応して保留アイコンが表示される。例えば特別図柄変動保留球数が『３』である場合には３個の保留アイコンが表示される。また、特別図柄毎に保留数がカウントされるので、保留アイコンについても特別図柄毎に表示される。尚、保留アイコンは例えば円形状を有し、白色、青色、緑色、赤色の複数の表示色いずれかで表示され、表示色によって当該保留の信頼度を遊技者に報知する。更に、特別図柄変動保留球数は、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留球数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別図柄）の変動表示が開始されること（即ち保留の消化）に基づいて、表示部１１での保留アイコンの表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記第１始動入賞口４２と第１始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いてそれぞれ４つ（最大８個）に設定されている。
【００２６】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００２７】
一方、上記普通図柄変動開始用ゲート４５は、上記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート４５を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート４５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００２８】
また、一般入賞口４７は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、一般入賞口４７の入賞球を検出する一般入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２９】
上記大入賞口４３は、上記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉扉４９を備えている。この大入賞口４３は、通常は開閉扉４９が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、所定ラウンドとして本実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される。また、上記大入賞口４３内には、大入賞口４３に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３０】
上記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、一般入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置（入賞領域）に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３１】
上記発射装置６４は、操作ハンドル５５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４４から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
一方、上記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３３】
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して各種センサや検出スイッチ等とも接続されている。上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３４】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００３５】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、大当たりの当選結果を遊技者に報知する為の各種演出を変動表示（演出表示）させる時間や変動の種類（大当たり、リーチハズレ、はずれ）を特定する為の変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００３６】
上記ＲＡＭは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００３７】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３８】
一方、サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００３９】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１での変動表示演出に関する演出パターン、各演出パターンの演出に用いるデータ（画像データ、音声データ、制御プログラム等）が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０に対して表示の制御を行う。
【００４１】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００４２】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４３】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００４４】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４５】
以下に、主制御基板２００とその他のサブ制御基板２０５等により実行される基本的な遊技機１の遊技制御について説明する。
【００４６】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００４７】
大当たり乱数用カウンタは、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００４８】
本実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変時（高確率状態）には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００４９】
本実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００５０】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から２９９／３００に向上すると共に、上記開閉部材４６Ａの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、第２始動入賞口４６へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００５１】
変動パターン乱数用カウンタは、特別図柄（識別図柄）の変動態様や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００５２】
一方、主制御基板２００は変動パターンテーブルを有している。変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する複数の変動パターンで構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルは、大当たり時に選択される変動パターン、ハズレ時に選択される変動パターン、ハズレ時であって特に信頼度の高い演出を行う際に選択される変動パターンに区分されている（図１２参照）。更に各変動パターンには変動パターン選択乱数値が割り当てられている。
【００５３】
そして、上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しか等に応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン選択用カウンタで取得された乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。また、特に本実施形態では低確率状態において特別図柄変動保留を消化する際に、特別図柄変動保留に対応付けて格納された大当たり乱数値が、低確率状態の当たり成立数値ではないが確変状態での当たり成立数値に該当する場合（例えば‘３３’や‘５３’）には、ハズレであるが信頼度の高い演出を行う変動パターンからなるテーブルが選択され、選択されたテーブルから変動パターンが選択される。
【００５４】
また、各変動パターンには特別図柄（識別図柄）や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００５５】
そして、上記取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大４個、主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に遊技情報として上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、保留の消化に伴って順次使用される。
【００５６】
また、サブ制御基板２０５や表示制御基板２１０や音声制御基板２２０等のその他の基板は、遊技機１において設定可能な複数の遊技モードに対応した演出を実行する為に必要な画像出力用及び音声出力用の制御プログラムやその他の必要なデータを有している。そして、サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから該当する機種の制御プログラムを読み出し、表示部１１における画像処理やスピーカ３８の音声出力を行う。
【００５７】
次に、遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート４５を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、第２始動入賞口４６の開閉部材４６Ａが背面の始動入賞口用ソレノイドによって入賞し難い閉鎖状態から入賞し易い開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５８】
また、上記第１始動入賞口４２又は第２始動入賞口４６に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが遊技情報として取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００５９】
また、特別図柄変動保留が記憶されたことに伴って、表示部１１には記憶された特別図柄変動保留に対応して保留アイコン８０が表示される。更に、保留アイコン８０は当該保留に対応付けて格納された遊技情報である大当たり乱数値や変動パターン乱数値に対応した表示色で表示される。表示色としては例えば図４に示すように白色、青色、緑色、赤色があり、表示色によって当該保留の大当たりの信頼度を変動開始前に示唆する。即ち保留アイコン８０の表示色は先読み予告の役割を有する。具体的には白色が最も低く、赤色が最も高い。尚、白色が本発明の通常表示形態に該当し、白色以外が通常表示形態よりも大当たりの信頼度の高いことを示す高期待表示形態に該当する。
【００６０】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定等が行われると共に、サブ制御基板２０５では主制御基板２００から送信された変動パターンコマンドや演出パターン選択用カウンタで取得された乱数値等に基づいて演出パターンテーブルより演出パターンが選択され、選択された演出パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち第１始動入賞口４２や第２始動入賞口４６に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００６１】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００６２】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４３の開閉扉４９が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４３へ入賞可能にし、この大入賞口４３への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉扉４９は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉扉４９の開閉を繰り返す。
【００６３】
例えば大当たりのラウンド数は、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４３の開閉が１５ラウンド繰り返される。また、大当たり遊技が行われている間（即ち、大入賞口４３の開閉が行われている間）において、大当たり中であることを示唆する演出（以下、大当たりラウンド演出という）が行われる。尚、大当たりラウンド演出では、通常状態では出力されない特殊な画像、音楽等が出力され、遊技者に大当たり中であることを示唆する。
【００６４】
そして、大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００６５】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００６６】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図５は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００６７】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定処理（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００６８】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００６９】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７０】
割込処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００７１】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７２】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図７に示すように、第１始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には第２始動入賞口４６への入賞が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。いずれも入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート４５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−３）。普通図柄変動開始用ゲート４５への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート４５への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−４）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−５）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−６）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７３】
他方、上記Ｓ１４０−１で第１始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄１の変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−７）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、特別図柄１の変動保留球数が４未満であれば、特別図柄１の変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−８）、大当たり乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−９）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７４】
また、上記Ｓ１４０−２で第２始動入賞口４６への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄２の変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−１０）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、特別図柄２の変動保留球数が４未満であれば、特別図柄２の変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−１１）、大当たり乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−１２）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００７５】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）において主制御基板２００のＲＡＭに記憶された普通図柄乱数値に基づいて、上記第２始動入賞口４６に設けられた開閉部材４６Ａの開閉動作が行われる。尚、遊技機１の状態が確変状態か時短状態か或いは通常状態かによって開放される確率や開放時間が異なる。
【００７６】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００７７】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面、デモ画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面中ではない場合には、表示部１１を待機画面にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。尚、待機画面設定処理では、例えば最後の図柄の変動が終了してから所定時間経過（例えば２０秒）した場合に、表示部１１を待機画面へと移行させる。
【００７８】
それに対して、上記Ｓ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１０に示すように、まず、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄乱数値の取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目（最も古いタイミングで記憶された乱数値）の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。
【００７９】
Ｓ１６０−４−５−２で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【００８０】
それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【００８１】
上記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、最終的に停止表示する特別図柄（本特図）が乱数抽選によって決定される。尚、特別図柄が決定されると、それに伴って大当たりの場合には大当たりの種類（ラウンド数、確変大当たりか通常大当たりか）についても決定される。
【００８２】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１１に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目（最も古く記憶された）に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。
【００８３】
一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目（最も古く記憶された）の大当たり乱数値がロードされて確変状態（高確率状態）時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態であれば大当たりとされ、一致しない場合には確変状態でもはずれとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。確変状態であれば大当たりの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の高信頼度ハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４で確変状態でもはずれと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の通常のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【００８４】
以下に、特別動作処理（Ｓ１６０）の特に低確率状態において実行される変動パターンの選択について図１２に基づいて説明する。図１２は主制御基板２００に記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１２に示すように、本実施形態に係る変動パターン決定テーブルは、大きく３つのパターン群により構成され、大当り乱数値より低確率状態でハズレと判断され、且つ確変状態でもハズレと判断された場合に選択される通常のハズレテーブル（変動パターンコマンド１〜１１）と、大当たり乱数値より低確率状態でハズレと判断され、且つ確変状態では当たりと判断された場合に選択される高信頼度ハズレテーブル（変動パターンコマンド１１〜１５）と、大当たり乱数値より低確率状態で大当りと判断された場合に選択される当たりテーブル（変動パターンコマンド２１〜２５）とがある。
【００８５】
ここで、変動パターンコマンド１２〜１５は、最終的に外れを報知するが大当たりの信頼度の高い演出がサブ制御基板２０５で選ばれる変動パターンであり、変動パターンコマンド１、１１は、最終的に外れを報知し且つ大当たりの信頼度の低い演出がサブ制御基板２０５で選ばれる変動パターンである。また、長い変動時間が設定された変動パターンコマンド（例えば変動パターンコマンド１４、変動パターンコマンド１５）は特に信頼度の高い演出がサブ制御基板２０５で選ばれ易い変動パターンである。
【００８６】
通常のハズレテーブルは、大当たりが付与される信頼度の高い変動パターンのグループと大当たりの付与される信頼度の低い変動パターンのグループの両方を選択対象とする。一方で、高信頼度ハズレテーブルは、大当たりが付与される信頼度の高い変動パターンのグループのみを選択対象とする。更に、高信頼度ハズレテーブルは、通常のハズレテーブルに比べて大当たりが付与される信頼度が特に高い変動パターン（例えば変動パターンコマンド１４、変動パターンコマンド１５）が選択され易い。
【００８７】
そして、大当たり乱数用カウンタの各乱数値により「低確率状態での大当り」、「低確率状態ではずれであるが確変状態では当たり」、「低確率状態でも確変状態でもハズレ」が判断され、その後、対応するテーブルのパターン群より変動パターン乱数用カウンタの乱数値に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）が決定される。尚、図１２に示す例では変動パターンにリーチの有無や変動時間も対応付けられているがリーチの有無や変動時間についてはサブ制御基板２０５により決定させる構成としても良い。
【００８８】
他方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−９）。上記変動パターンの選択後、選択した変動パターンコマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。尚、ここで選択された変動パターンコマンドはサブ制御基板２０５へ送信される。
【００８９】
上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、上記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位（最も古く記憶された）のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄乱数値（大当たり乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄乱数値（大当たり乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【００９０】
具体的には、図１３に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判定手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。尚、上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）は、特別図柄１が変動表示された場合には特別図柄１の変動保留球数に対して行い、特別図柄２が変動表示された場合には特別図柄２の変動保留球数に対して行う。
【００９１】
上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、上記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００９２】
上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では、図１４に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００９３】
上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では、図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００９４】
上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１６に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され（Ｓ１６０−７−３）、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断される（Ｓ１６０−７−４）。
【００９５】
そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口４３が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４３の開放タイミングか否か判断される（Ｓ１６０−７−６）。大入賞口４３の開放時間の場合には大入賞口４３の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−７）、その後に、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４３の開放タイミングとなっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９６】
一方、上記Ｓ１６０−７−５で大入賞口４３が開放中と判断されると、大入賞口４３に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−８）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４３に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１１）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される）。尚、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
【００９７】
続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１３）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９８】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１６）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄（奇数揃い）か否かが確認される（Ｓ１６０−７−１７）。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１８）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１９）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１７において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１９）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９９】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１７に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０１００】
保留球数処理（Ｓ１７０）の次に、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【０１０１】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理では、図１８示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否か判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【０１０２】
このようなサブ制御メイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図１９に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０３】
また、サブ制御基板２０５は、図２０に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば、遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０１０４】
また、サブ制御基板２０５は、図２１に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、保留表示処理（Ｓ５０６）、ランプ処理（Ｓ５０７）、スイッチ処理（Ｓ５０８）、コマンド送信処理（Ｓ５０９）等が行われる。
【０１０５】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出（デモ演出）等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０１０６】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図２２に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１０７】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１０８】
それに対して、上記Ｓ５０５−３において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１０９】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、演出パターンテーブルを用いて演出パターンを選択する（Ｓ５０５−６）。
【０１１０】
上記Ｓ５０５−６の演出パターンの選択処理では、先ずサブ制御基板２０５が有する演出パターン選択用カウンタにより乱数値を取得し、変動コマンドに対応する演出パターン群の内から演出パターン選択カウンタの乱数値と一致する演出パターンが選択される。図２３は演出パターンテーブルの一例を示した図である。演出パターンテーブルには、複数の演出が複数グループに区分されて各変動コマンドに対応付けられている。
【０１１１】
例えば図２３に示す例において、主制御基板２００から送信された変動コマンドが“１１”であって、演出パターン選択カウンタの乱数値が“１２”である場合には、「図柄がリーチとなった後に予告Ａ、予告Ｂを順次実行し、その後にリーチＡを実行し、最終的に外れを報知する特別図柄の組み合わせが停止表示される演出パターン」が選択される。また、主制御基板２００から送信された変動コマンドが“２４”であって、変動パターン選択カウンタの乱数値が“９”である場合には、「図柄がリーチとなった後に予告Ｄを実行し、その後にリーチＤを実行し、最終的に大当たりを報知する特別図柄の組み合わせが停止表示される演出パターン」が選択される。ここで、予告に関しては予告Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に大当たりの信頼度が高くなるように設定されている。また、リーチに関してはリーチＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの順に大当たりの信頼度が高くなるように設定されている。従って、変動コマンドに対応付けられた演出パターン群毎に大当たりの信頼度が異なっている。例えば変動コマンド１１に対応付けられた演出パターン群よりも、変動コマンド１５に対応付けられた演出パターン群の方が大当たりの信頼度は高い演出となる。
【０１１２】
ここで、前述したように低確率状態において、大当り乱数値よりハズレと判断され、且つ確変状態でもハズレと判断された場合に選択される通常のハズレテーブル（図１２）と、大当たり乱数値よりハズレと判断され、且つ確変状態では当たりと判断された場合に選択される高信頼度ハズレテーブル（図１２）とでは、変動コマンドの選択比率が異なる。例えば、大当たりの信頼度の高い予告ＤやリーチＥが実行される変動コマンド１５は、高信頼度ハズレテーブルの方が選択され易い。従って、低確率状態において大当り乱数値よりハズレと判断された場合に行われるハズレを報知する演出において、確変状態では当たりと判断された場合には確変状態でもはずれと判断された場合よりも、大当たりが付与される信頼度の高い演出により報知が行われることとなる。また、低確率状態において大当り乱数値よりハズレと判断された場合に行われるハズレを報知する演出において、確変状態では当たりと判断された場合には、リーチが成立しないハズレ演出や変動時間の短いリーチハズレ演出（即ち、大当たりの信頼度の低い演出）は行われない。
【０１１３】
その後の図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）では、上記演出パターン選択処理（Ｓ５０５−６）で選択された演出パターンを踏まえた上で、表示制御基板２１０や音声制御基板２２０とともにより具体的な演出（表示装置１０やスピーカ３８を用いた予告演出やいわゆるスーパーリーチ演出等）を選択・実行する処理である。尚、サブ制御基板２０５は、メモリに記憶された複数の制御プログラムの内、前記Ｓ２０４−２でセットされた制御プログラムを用いて図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）を実行する。表示制御基板２１０及び音声制御基板２２０についても同様である。そして、特典（通常大当たり又は確変大当たり等）の付与、又は、外れを最終的に遊技者に対して報知する。
【０１１４】
更に、図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）が終了した後は、主制御基板２００から受信したコマンドの内、特に大当たり判定データに基づいて、受信した変動コマンドが大当たり（通常大当たり又は確変大当たり）か否か判定される（Ｓ５０５−８）。そして、受信した変動コマンドが大当たりの場合には、図柄変動、演出処理（Ｓ５０５−７）に続いて大当たり演出処理（Ｓ５０５−９）を行う。尚、大当たり演出処理は、後述のように大当たり遊技が行われている間（即ち、大入賞口４３の開閉が行われている間）において、大当たり中であることを示唆する演出（大当たりラウンド演出）を行う処理である。
【０１１５】
このコマンド監視処理（Ｓ５０５）の後、保留球数に対応する保留アイコン８０を表示する保留表示処理（Ｓ５０６）が実行される。この保留表示処理（Ｓ５０６）では、図２４に示すように、先ず、上記Ｓ１７０−２で主制御基板２００から送信された保留球数を含む特図保留コマンドを受信したか否かが判定される（Ｓ５０６−１）。そして、保留球数を含む特図保留コマンドを受信したと判定された場合には、保留球数が増加していれば保留アイコン８０を追加表示した後（Ｓ５０６−２）、保留表示処理（Ｓ５０６）を終了する。例えば、保留球数が「３」から「４」に増加していれば、保留アイコン８０を１個追加して計４個の保留アイコン８０を表示する。
【０１１６】
また、保留アイコン８０は、白色、青色、緑色、赤色のいずれかの色で表示され、表示色によって当該保留の大当たりの信頼度を変動開始前に示唆する。即ち保留アイコン８０の表示色は先読み予告の役割を有する。具体的には白色が最も低く、赤色が最も高い。尚、保留アイコン８０の表示色は表示部１１に表示された後に変更しても良い。尚、本実施形態では遊技機１が確変状態にある場合において、確変状態で大当たりとなると判断され且つ低確率状態では大当たりでないと判断される遊技情報が記憶された保留が存在する場合については、少なくとも当該保留の保留アイコン８０については青色、緑色、赤色のいずれかの表示色で表示する。
【０１１７】
一方、保留球数を含む特図保留コマンドを受信していないと判定された場合には、特別図柄の変動表示が開始されたか否かが判定される（Ｓ５０６−３）。そして、特別図柄の変動表示が開始されていないと判定された場合には、保留表示処理（Ｓ５０６）を終了する。
【０１１８】
一方、特別図柄の変動表示が開始されたと判定された場合には、表示装置１０の表示部１１に下端部に表示されている各保留アイコンのうち、最も古い保留アイコン８０が削除される（Ｓ５０６−４）。その後、確変状態（高確率状態）から低確率状態へと移行したか否かを判定する（Ｓ５０６−５）。尚、確変状態から低確率状態へと移行する場合とは、通常大当たりが成立した場合が該当する。
【０１１９】
そして、通常大当たりが成立した後に行われる大当たり遊技処理が終了し、遊技機１が確変状態から低確率状態へと移行（転落）した場合には、図２５に示すように現時点で表示部１１に表示される全ての保留アイコン８０の表示色を通常の表示色である白色へと変化させる（Ｓ５０６−６）。例えば、図２５に示す例では、４つの保留アイコン８０の内、右から２番目の保留アイコン８０が確変状態において赤色で表示されている。その後、手前の保留で通常大当たりに当選すると、遊技機は低確率状態へと移行し、それに伴って赤色であった保留アイコン８０についても白色へと変化する。
【０１２０】
尚、本発明では前述したように低確率状態にある遊技機１において保留の消化時に行われるハズレを報知する演出では、当該保留が低確率状態ではハズレであるが確変状態では当たりと判断される場合については、大当たりが付与される信頼度の高い演出が選択されてハズレの報知演出が行われる。従って、右から２番目の赤色の保留アイコン８０が確変状態で大当たりと判断されていた場合には、その後に遊技機１が低確率状態へと移行し、低確率状態での消化の際にハズレと判断された場合であっても、即座に外れを報知せずに、信頼度の高い演出が行われる。従って、変動開始前の保留に対する遊技者の期待感を裏切ることのない演出を行わせることが可能となる。
【０１２１】
このような保留表示処理（Ｓ５０５）の後、ランプ処理（Ｓ５０７）において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理（Ｓ５０８）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理（Ｓ５０９）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１２２】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０１２３】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、本実施形態では表示部１１に表示される保留アイコン８０の表示色によって大当たりに対する信頼度を示唆するが、表示色ではなく形状によって大当たりに対する信頼度を示唆しても良い。例えば、星型形状やキャラクタの形状で保留アイコン８０を表示することによって、当該保留が大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しても良い。
【０１２４】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）また、遊技機が低確率状態にある場合であって、消化する保留が大当たりでないと判断された場合に、確変状態では大当たりとなるか否かを判定し、判定結果に基づいて変動パターンを選択する処理（Ｓ１６０−４−７−４〜Ｓ１６０−４−７−６）を主制御基板２００が行う構成とするが、サブ制御基板２０５が行う構成としても良い。
【０１２５】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）また、遊技機１が確変状態にある場合において、確変状態で大当たりとなると判断され且つ低確率状態では大当たりでないと判断される遊技情報が記憶された保留が存在する場合については、当該保留の保留アイコン８０については大当たりの信頼度が高いことを示唆する青色、緑色、赤色のいずれかの表示色で表示することとしているが、通常の表示色である白色で表示しても良い。
【符号の説明】
【０１２６】
１      遊技機
１０      表示装置
１１      表示部
６７      遊技ボタンスイッチ
８０      保留アイコン
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
２２０      音声制御基板
２４０      払出制御基板
【図１】
2018015045.tif 000003
【図２】
2018015045.tif 000004
【図３】
2018015045.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2018015045.tif 000008
【図７】
2018015045.tif 000009
【図８】
2018015045.tif 000010
【図９】
2018015045.tif 000011
【図１０】
2018015045.tif 000012
【図１１】
2018015045.tif 000013
【図１２】
2018015045.tif 000014
【図１３】
2018015045.tif 000015
【図１４】
2018015045.tif 000016
【図１５】
2018015045.tif 000017
【図１６】
2018015045.tif 000018
【図１７】
2018015045.tif 000019
【図１８】
2018015045.tif 000020
【図１９】
2018015045.tif 000021
【図２０】
2018015045.tif 000022
【図２１】
2018015045.tif 000023
【図２２】
2018015045.tif 000024
【図２３】
2018015045.tif 000025
【図２４】
2018015045.tif 000026
【図２５】
2018015045.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月8日(2017.9.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
前記遊技情報に基づいて通常確率遊技状態と、前記特典の付与される確率が前記通常確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とを切り替える遊技状態切替手段と、
前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、
前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する表示形態で保留表示を時系列順に配置して表示する保留表示手段と、を備えた遊技機において、
前記報知手段は、
通常確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留に記憶された遊技情報に基づいて通常確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断された場合には、少なくともリーチ状態について成立させるとともに、通常確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断された場合よりも前記特典が付与される信頼度の高い演出により報知を行い、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示形態として、通常表示形態と、前記通常表示形態よりも前記特典が付与される信頼度の高いことを示す複数種類の高期待表示形態とを含み、
高確率遊技状態にある場合には、通常確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留を前記複数種類の高期待表示形態のいずれかにより表示し、
その後に前記高期待表示形態により表示した保留を消化する前に高確率遊技状態から通常確率遊技状態へと移行した場合には、当該保留の保留表示を前記高期待表示形態から前記通常表示形態へと変化させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記遊技情報に基づいて通常確率遊技状態と、前記特典の付与される確率が前記通常確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とを切り替える遊技状態切替手段と、前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する表示形態で保留表示を時系列順に配置して表示する保留表示手段と、を備えた遊技機において、前記報知手段は、通常確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留に記憶された遊技情報に基づいて通常確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断された場合には、少なくともリーチ状態について成立させるとともに、通常確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断された場合よりも前記特典が付与される信頼度の高い演出により報知を行い、前記保留表示手段は、前記保留表示の表示形態として、通常表示形態と、前記通常表示形態よりも前記特典が付与される信頼度の高いことを示す複数種類の高期待表示形態とを含み、高確率遊技状態にある場合には、通常確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留を前記複数種類の高期待表示形態のいずれかにより表示し、その後に前記高期待表示形態により表示した保留を消化する前に高確率遊技状態から通常確率遊技状態へと移行した場合には、当該保留の保留表示を前記高期待表示形態から前記通常表示形態へと変化させることを特徴とする。
尚、「特典が付与される信頼度が高い演出」とは、大当たりとなる場合に行われ易い演出、遊技者に大当たりとなる期待を抱かせる内容の演出等が該当する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機が通常確率遊技状態にある場合において、通常確率遊技状態では特典を付与しないと判断された場合であっても高確率遊技状態で特典を付与すると判断された保留に関しては信頼度の高い演出を行うので、変動開始前の保留に対する遊技者の期待感を裏切ることのない演出を行わせることが可能となる。例えば、保留表示変化等の先読み予告が行われている場合には特に大きな効果が期待できる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、請求項１に記載の発明によれば、遊技機が高確率遊技状態から通常確率遊技状態へと転落する際に保留を用いた先読み予告がリセットされた場合においても、リセット前の先読み予告において信頼度の高い保留表示を行っていた保留については、保留消化時に信頼度の高い演出により報知を行うことが可能となる。従って、リセット前の先読み予告を記憶している遊技者に対して、遊技者の期待に応じた演出を行うことが可能となる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２５】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）また、遊技機１が確変状態にある場合において、確変状態で大当たりとなると判断され且つ低確率状態では大当たりでないと判断される遊技情報が記憶された保留が存在する場合については、当該保留の保留アイコン８０については大当たりの信頼度が高いことを示唆する青色、緑色、赤色のいずれかの表示色で表示することとしているが、通常の表示色である白色で表示しても良い。
（付記）
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第１の構成は以下のとおりである。
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記遊技情報に基づいて低確率遊技状態と、前記特典の付与される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とを切り替える遊技状態切替手段と、前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、を備えた遊技機において、前記報知手段は、低確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留に記憶された遊技情報に基づいて低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断された場合に、低確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断された場合よりも前記特典が付与される信頼度の高い演出により報知を行うことを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技機が低確率遊技状態にある場合において、低確率遊技状態では特典を付与しないと判断された場合であっても高確率遊技状態で特典を付与すると判断された保留に関しては信頼度の高い演出を行うので、変動開始前の保留に対する遊技者の期待感を裏切ることのない演出を行わせることが可能となる。例えば、保留表示変化等の先読み予告が行われている場合には特に大きな効果が期待できる。
また、第２の構成は以下のとおりである。
前記報知手段により行われる演出は複数あって、前記複数の演出は前記特典が付与される信頼度に応じて複数グループに区分され、前記報知手段は、低確率遊技状態において保留を消化する際に、低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留に対しては、前記複数グループの内、前記特典が付与される信頼度の高いグループから選択した演出により報知を行い、低確率遊技状態において保留を消化する際に、低確率遊技状態で前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態でも前記特典を付与しないと判断される遊技情報が記憶された保留に対しては、前記複数グループの内、前記特典が付与される信頼度の高いグループと前記特典が付与される信頼度の低いグループの両方を選択対象として選択した演出により報知を行うことを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、低確率遊技状態において保留を消化する際に、当該保留が低確率遊技状態では特典を付与しないと判断されるが、高確率遊技状態では特典を付与すると判断される場合には、複数の候補の内から特に信頼度の高い演出を選択して報知を行うことが可能となる。
また、第３の構成は以下のとおりである。
前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する表示形態で保留表示を時系列順に配置して表示する保留表示手段を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示の表示形態として、通常表示形態と、前記通常表示形態よりも前記特典が付与される信頼度の高いことを示す高期待表示形態とを含み、高確率遊技状態にある場合には、低確率遊技状態では前記特典を付与しないと判断され且つ高確率遊技状態では前記特典を付与すると判断される遊技情報が記憶された保留を前記高期待表示形態により表示し、その後に前記高期待表示形態により表示した保留を消化する前に高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した場合には、当該保留の保留表示を前記高期待表示形態から前記通常表示形態へと変化させることを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技機が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する際に保留を用いた先読み予告がリセットされた場合においても、リセット前の先読み予告において信頼度の高い保留表示を行っていた保留については、保留消化時に信頼度の高い演出により報知を行うことが可能となる。従って、リセット前の先読み予告を記憶している遊技者に対して、遊技者の期待に応じた演出を行うことが可能となる。