(57)【要約】      （修正有）【課題】多数の応援者が広く簡単にゲームの応援に参加できるようにする。【解決手段】店舗に設置されたゲーム装置１０と，応援者が所持する携帯端末２０と，これらと情報通信回線を通じて接続された管理サーバ３０とを備えるゲーム応援システムであって，ゲーム装置は，プレイヤの識別情報を管理サーバへと送信し，管理サーバは，ゲーム端末から識別情報を受信して，当該識別情報が示すプレイヤに関する情報を携帯端末に送信し，携帯端末は，管理サーバからプレイヤに関する情報を受信し，一又は複数のプレイヤに対する応援情報の入力を受け付けて，当該応援情報を管理サーバに送信し，管理サーバは，携帯端末から応援情報を受信して，当該応援情報が示すプレイヤが操作するゲーム装置に応援に関する情報を送信し，ゲーム装置は，管理サーバから応援に関する情報を受信して，当該応援に関する情報に基づいて情報を出力する。【選択図】図２
2018015354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に設置された一又は複数のゲーム装置と，応援者が所持する携帯端末と，前記ゲーム装置及び前記携帯端末と情報通信回線を通じて接続された管理サーバと，を備えるゲーム応援システムであって，
前記ゲーム装置は，
当該ゲーム装置を操作する一又は複数のプレイヤの識別情報を前記管理サーバへと送信可能な送信部を有し，
前記管理サーバは，
前記ゲーム端末から前記識別情報を受信可能な受信部と，
前記識別情報が示すプレイヤに関する情報を前記携帯端末に送信可能な送信部と，を有し，
前記携帯端末は，
前記管理サーバから前記プレイヤに関する情報を受信可能な受信部と，
前記プレイヤに関する情報が示すプレイヤのうち一又は複数のプレイヤに対する応援情報の入力を受け付ける入力部と，
前記応援情報を前記管理サーバに送信可能な送信部と，を有し，
前記管理サーバは，さらに，
前記受信部を介して，前記携帯端末から前記応援情報を受信し，
前記送信部を介して，前記応援情報が示すプレイヤが操作する前記ゲーム装置に，当該応援情報に対応する情報が含まれる応援に関する情報を送信し，
前記ゲーム装置は，さらに，
前記管理サーバから前記応援に関する情報を受信可能な受信部と，
前記応援に関する情報に基づいて情報を出力する出力部と，を有する
ゲーム応援システム。
【請求項２】
前記携帯端末は，さらに，
当該携帯端末の位置情報を取得する位置情報取得部を有し，
前記送信部を介して，前記位置情報を前記管理サーバに送信し，
前記管理サーバは，さらに，
前記受信部を介して，前記ゲーム装置から前記位置情報を受信し，
前記ゲーム装置が設置された店舗を位置情報と関連付けて管理する店舗データベースと，
前記店舗データベースに記憶されている店舗のうち前記ゲーム装置から受信した前記位置情報から所定の範囲内にある店舗を一又は複数箇所特定する店舗特定部と，
前記店舗特定部で特定した店舗に設置されているゲーム装置を操作する一又は複数のプレイヤを特定するプレイヤ特定部と，を有し，
前記送信部を介して，前記店舗特定部で特定した店舗に関する情報と，前記プレイヤ特定部で特定したプレイヤに関する情報とを前記携帯端末に送信し，
前記携帯端末は，さらに，
前記受信部を介して，前記管理サーバから前記店舗に関する情報と前記プレイヤに関する情報とを受信し，
前記入力部を介して，前記店舗に関する情報が示す店舗のうち一又は複数の店舗の選択を受け付けるとともに，当該選択された店舗に設置されたゲーム装置を操作するプレイヤのうち一又は複数のプレイヤに対する応援情報の入力を受け付け，
前記送信部を介して，前記応援情報を前記管理サーバに送信する
請求項１に記載のゲーム応援システム。
【請求項３】
前記管理サーバは，さらに，
前記応援者ごとに訪問経験のある店舗を管理するユーザデータベースを有し，
前記店舗特定部は，前記店舗データベースに記憶されている店舗のうち，前記ユーザデータベースにおいて前記応援者の訪問経験がある店舗の中から，前記携帯端末の現在の位置情報から所定の範囲内にある店舗を一又は複数箇所特定する
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記管理サーバは，さらに，
応援者ごとに応援ポイントを管理するポイントデータベースを有し，
前記応援情報の入力を行った応援者について，前記ポイントデータベースに記憶されている応援ポイントを加算する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム応援システム。
【請求項５】
携帯型の情報通信端末を，請求項１に記載のシステムにおける前記携帯端末として機能させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，アーケードゲーム機を操作するプレイヤを携帯情報端末を利用して応援することのできるシステム，及びその携帯情報端末で実行されるプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から，アーケードゲーム機で実行される対戦ゲームに，その対戦ゲームのプレイヤ以外の第三者が応援者として参加可能なシステムが知られている。例えば，特許文献１においては，対戦用ゲーム機と，このゲーム機に対してＵＳＢインターフェース等によって接続されるカートリッジとを備えるシステムが提案されている。特許文献１のシステムにおいて，カートリッジは応援者の所有物であり，応援者は，対戦用ゲーム機に自己のカートリッジを挿し込み，応援したいプレイヤを選択する。そして，このシステムでは，対戦ゲームに勝利したプレイヤにポイントが付与されるとともに，この勝利プレイヤを応援していた応援者にもポイントが付与されるように構成されている。このように，対戦ゲームのプレイヤとは別に，ゲームを応援する応援者が存在することで，ゲームをより白熱させることができ，またプレイヤの人数も増加させることができるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，特許文献１のシステムは，前述のとおり，ＵＳＢインターフェース等を介して，対戦ゲームが実行されているゲーム機に，応援者が所有するカートリッジを直接接続することを想定したものである。このため，このシステムには，応援者がゲーム機の設置されている場所に居ないと応援に参加することができないという地理的な制限があった。また，応援者は，ゲームの応援を行う度に，ゲーム機のＵＳＢポートに自己のカートリッジを抜き挿ししなければならず，手間が掛かるという問題もある。
【０００５】
また，ゲーム機には，ＵＳＢポートを設けることのできる数に上限がある。このため，特許文献１のシステムは，ＵＳＢポートの数以上の応援者が同時にゲームの参加することはできず，応援者の人数に物理的な制限があった。
【０００６】
このように，従来の応援者参加型のゲームシステムには，応援者の居場所が極めて狭く制限されるとともに，参加可能な応援者の人数にも制限があり，利便性に欠けるという問題があった。そこで，本発明は，多数の応援者が広く簡単にゲームの応援に参加することのできるシステム，及び応援者が所有する携帯情報端末向けのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面は，ゲーム応援システムに関する。本発明のゲーム応援システムは，店舗に設置された一又は複数のゲーム装置と，応援者が所持する携帯端末と，これらのゲーム装置及び携帯端末と情報通信回線を通じて接続された管理サーバと，を備える。
ゲーム装置は，このゲーム装置を操作する一又は複数のプレイヤの識別情報を管理サーバへと送信可能な送信部を有する。
管理サーバは，ゲーム端末から識別情報を受信可能な受信部と，この識別情報が示すプレイヤに関する情報を携帯端末に送信可能な送信部と，を有する。
携帯端末は，管理サーバからプレイヤに関する情報を受信可能な受信部と，プレイヤに関する情報が示すプレイヤのうち一又は複数のプレイヤに対する応援情報の入力を受け付ける入力部と，この応援情報を管理サーバに送信可能な送信部と，を有する。なお，ここにいう「応援情報」には，少なくとも，応援の対象となるプレイヤ（以下「被応援プレイヤ」ともいう。）を指定する情報が含まれる。また，「応援情報」には，被応援プレイヤの指定情報の他に，被応援プレイヤへの応援メッセージに関する情報，及び携帯端末を所持する応援者に関する情報（応援者の識別情報など）が含まれていてもよい。
管理サーバは，さらに，受信部を介して，携帯端末から応援情報を受信し，送信部を介して，応援情報が示すプレイヤが操作するゲーム装置に，その応援情報に対応する情報が含まれる応援に関する情報を送信する。なお，ここにいう「応援に関する情報」には，少なくとも，ゲーム装置を操作するプレイヤに対して応援がなされた旨の通知情報が含まれる。また，「応援に関する情報」には，この通知情報に加えて，応援の数の集計結果に関する情報，応援者によって入力された応援メッセージに関する情報，及び応援者に関する情報（応援者の名前やアイコン画像など）が含まれていてもよい。
ゲーム装置は，さらに，管理サーバから応援に関する情報を受信可能な受信部と，応援に関する情報に基づいて情報を出力する出力部と，を有する。
【０００８】
上記構成のように，インターネットなどの情報通信回線を通じて，ゲーム装置，携帯端末，及び管理サーバを相互に接続し，携帯端末に入力された応援情報を管理サーバで中継してゲーム装置に伝達するようにシステムを構築することで，応援者は何処に居ても簡単にゲームの応援に参加できるようになる。また，本システムは，ゲーム装置と携帯端末とを管理サーバを介して接続するものであるため，多数の応援者が同時に応援に参加することができる。従って，本発明のシステムによれば，従来のシステムの地理的な制限と物理的な人数制限を取り払うことが可能である。
【０００９】
本発明のゲーム応援システムにおいて，携帯端末は，さらに，当該携帯端末の現在の位置情報を取得する位置情報取得部を有し，送信部を介して，位置情報を管理サーバに送信することが好ましい。
この場合，管理サーバは，さらに，受信部を介して，ゲーム装置から位置情報を受信する。また，管理サーバは，ゲーム装置が設置された店舗を位置情報と関連付けて管理する店舗データベースと，この店舗データベースに記憶されている店舗のうちゲーム装置から受信した位置情報から所定の範囲内にある店舗を一又は複数箇所特定する店舗特定部と，店舗特定部で特定した店舗に設置されているゲーム装置を操作する一又は複数のプレイヤを特定するプレイヤ特定部と，を有する。管理サーバは，送信部を介して，店舗特定部で特定した店舗に関する情報と，プレイヤ特定部で特定したプレイヤに関する情報とを携帯端末に送信する。
携帯端末は，さらに，受信部を介して，管理サーバから前記店舗に関する情報とプレイヤに関する情報とを受信する。また，携帯端末は，入力部を介して，店舗に関する情報が示す店舗のうち一又は複数の店舗の選択を受け付けるとともに，当該選択された店舗に設置されたゲーム装置を操作するプレイヤのうち一又は複数のプレイヤに対する応援情報の入力を受け付ける。また，携帯端末は，送信部を介して，応援情報を管理サーバに送信する。
【００１０】
上記構成のように，ＧＰＳ機能などによって取得した携帯端末の位置情報を利用し，その周囲に位置する店舗とそこでゲームをプレイしているプレイヤに関する情報を携帯端末に提示することで，応援者は，自分の近くに所在する店舗を選択しやすくなり，またどのプレイヤが現在応援可能な状態にあるのかを簡単に把握することができる。このため，応援者は，さらに簡単にゲームの応援に参加することができる。
【００１１】
本発明のゲーム応援システムにおいて，管理サーバは，さらに，応援者ごとに訪問経験のある店舗を管理するユーザデータベースを有することが好ましい。この場合，店舗特定部は，店舗データベースに記憶されている店舗のうち，ユーザデータベースにおいて応援者の訪問経験がある店舗の中から，携帯端末の現在の位置情報から所定の範囲内にある店舗を一又は複数箇所特定する。なお，ユーザデータベースには，応援者が訪問経験のある店舗を全て記憶しておくこととしてもよいし，応援者が訪問経験のある店舗のうち直近に訪問した店舗を所定数（例えば５〜１５店舗）のみ記憶しておくこととしてもよい。
【００１２】
上記構成のように，管理サーバにおいて応援者の店舗の訪問履歴を管理し，この訪問履歴の中から応援者の周囲の所在している店舗を特定して応援者に提示することで，応援者は，応援を行うプレイヤを探しやすくなる。例えば，応援者がある店舗に居て他のプレイヤのゲームを観戦しているような状況において，応援者が他のプレイヤの応援をしようとしたときに，その応援者が訪問したことがあり且つ応援者の付近に所在する店舗のみを提示することで，応援者は，現在自分が居る店舗をすぐに特定することができる。これにより，応援対象となるプレイヤを見つけやすくなる。また，応援者が訪れたことのある店舗には，応援者がその店舗で知り合った友人などが居る可能性が高い。このため，応援者が応援できる対象を，その応援者が訪問経験のある店舗でゲームをプレイしているプレイヤに限定することで，その応援者の友人などを応援対象として選択しやすくなる。
【００１３】
本発明のゲーム応援システムにおいて，管理サーバは，さらに，応援者ごとに応援ポイントを管理するポイントデータベースを有することが好ましい。この場合に，管理サーバは，応援情報の入力を行った応援者について，ポイントデータベースに記憶されている応援ポイントを加算する。
【００１４】
上記構成のように，応援者に対して応援ポイントを付与することで，応援者に応援を行うことの動機付けを与えることができる。また，応援者が増えればゲームがさらに盛り上がるため，ゲームを行うプレイヤの数も増えるものと期待できる。
【００１５】
本発明の第２の側面は，コンピュータプログラムである。本発明に係るコンピュータプログラムは，携帯型の情報通信端末（例えばスマートフォン）を，上述した第１の側面に係るゲーム応援システムにおける携帯端末として機能させるプログラムである。本発明に係るコンピュータプログラムは，情報通信端末にプリインストールされたものであってもよいし，インターネットなどを介してダウンロード可能なものであってもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば，多数の応援者が広く簡単にゲームの応援に参加することのできるシステム，及び応援者が所有する携帯情報端末向けのコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は，本発明の一実施形態に係るゲーム応援システムを示したネットワーク図である。
【図２】図２は，本発明の一実施形態に係るゲーム応援システムを示した機能ブロック図である。
【図３】図３は，管理サーバが備える各種データベースの構成例を示している。
【図４】図４は，ゲーム応援システムが実行する処理の例を示したフロー図である。
【図５】図５は，ゲーム装置のディスプレイに表示されるリザルト画面の一例を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下，図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本発明は，以下に説明する形態に限定されるものではなく，以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜変更したものも含む。
【００１９】
本願明細書において，「プレイヤ」とは，ゲーム装置を操作してゲームをプレイする者を意味する。また，「被応援プレイヤ」とは，プレイヤのうち，特に応援者による応援の対象とされた者を意味する。また，「応援者」とは，携帯端末を操作してプレイヤを応援する者を意味する。また，「ユーザ」とは，本発明に係るシステムのユーザであり，上記したプレイヤと応援者の両方を含む概念である。
【００２０】
図１は，本発明に係るゲーム応援システム１００のネットワーク構成の一例を示している。図１に示されるように，ゲーム応援システム１００は，複数のゲーム装置１０と，複数の携帯端末２０と，管理サーバ３０とを備えており，これらの要素がインターネットなどの情報通信回線を通じて相互に情報の授受ができるように接続されている。
【００２１】
ゲーム装置１０は，一又は複数のゲームを実行できるように構成された装置であり，プレイヤによって操作される。ゲーム装置１０の代表例は，いわゆるアーケードゲーム機である。本発明において，ゲーム装置１０としては公知のものを採用できる。図１に示されるように，本システムには複数のゲーム装置１０が含まれており，各ゲーム装置１０はゲームセンター等の店舗に設置されている。図１で示した例では，店舗Ａ，店舗Ｂ，及び店舗Ｃといった複数の店舗に，それぞれ，Ａ−１，Ａ−２…，Ｂ−１，Ｂ−２…，及びＣ−１，Ｃ−２…といった複数のゲーム装置１０が設置されている。また，各店舗には，インターネットに接続された少なくとも１台のルータ４０が設置されている。また，このルータ４０には，各店舗内のゲーム装置１０が接続されている。これにより，店舗内には，複数のゲーム装置１０をルータ４０で接続したローカルネットワークが構築されている。このため，管理サーバ３０は，各ゲーム装置１０がどのルータ４０を経由してインターネットに接続されているかを判別することで，各ゲーム装置１０がどの店舗に設置されているかを識別することができる。なお，ルータ４０とゲーム装置１０は，有線で接続されていてもよいし，無線で接続されていてもよい。
【００２２】
携帯端末２０は，応援者が所有する携帯型の情報通信端末である。携帯端末２０の代表例は，スマートフォン，タブレット端末，及びラップトップ型のパーソナルコンピュータである。携帯端末２０は，通信事業者の無線基地局を介してインターネットに接続されている。本発明において，携帯端末２０は多数存在することが想定されている。管理サーバ３０の処理能力にもよるが，例えば，ゲーム装置１０でゲームをプレイする一人のプレイヤを，数万人の応援者が同時に応援することも可能である。
【００２３】
管理サーバ３０は，本システム全体を管理するサーバ型のコンピュータである。管理サーバ３０は，本システムの運営者によって運用されている。管理サーバ３０は，一台のコンピュータによって構築されたものであってもよいし，複数のコンピュータをネットワーク接続することによって構築されたものであってもよい。つまり，管理サーバ３０の機能を，複数のコンピュータに分散させることも可能である。
【００２４】
図２は，本システムを構成するゲーム装置１０，携帯端末２０，及び管理サーバ３０それぞれの機能ブロックの例を示している。なお，図２では，ブロック図を簡易化するために，ゲーム装置１０と携帯端末２０をそれぞれ一台ずつ示している。ただし，前述したとおり，本システムは，ゲーム装置１０と携帯端末２０とがそれぞれ複数台存在することを想定したものである。
【００２５】
図２に示されるように，ゲーム装置１０は，ゲーム制御部１１，記憶部１２，操作部１３，出力部１４，送信部１６，及び受信部１７を有している。なお，図２では，ゲーム装置１０の機能構成として一般的なものを例示している。本システムに含まれる複数のゲーム装置１０は，すべてが同じ構成を有している必要はなく，それぞれ異なる構成を有していてもよい。また，複数のゲーム装置１０は，それぞれ機種が異なっていてもよい。
【００２６】
ゲーム制御部１１は，ゲーム装置１０が備える他の要素１２〜１７を制御して，ゲームを実行するための演算処理を行う。ゲーム制御部１１としては，ＣＰＵ又はＧＰＵといったプロセッサを利用することができる。ゲーム制御部１１は，記憶部１２に記憶されているゲームプログラムを読み出し，このゲームプログラムに従って他の要素を制御することにより，ゲームを実行する。また，ゲーム制御部１１は，ゲームプログラムに従った演算結果を，記憶部１２に適宜書き込んだり読み出したりすることができる。
【００２７】
ゲーム装置１０の記憶部１２は，ゲームの実行等に用いられる情報を記憶するための要素である。具体的に，記憶部１２は，各種ゲームを実行するための一又は複数のゲームプログラムを記憶している。記憶部１２のストレージ機能は，例えばＨＤＤ及びＳＤＤといった不揮発性メモリによって実現できる。また，記憶部１２は，ゲーム制御部１１による演算処理の途中経過などを書き込む又は読み出すためのメモリとしての機能を有していてもよい。記憶部１２のメモリ機能は，ＲＡＭやＤＲＡＭといった揮発性メモリにより実現できる。また，ゲーム装置１０の記憶部１２には，そのゲーム装置固有の筐体ＩＤと，そのゲーム装置が設置された店舗固有の店舗ＩＤが記憶されている。筐体ＩＤは，各ゲーム装置１０を識別するための識別情報である。店舗ＩＤは，各店舗を識別するための識別情報である。筐体ＩＤと店舗ＩＤを参照すれば，どの店舗に設置されたどの筐体であるかを特定することができる。また，記憶部１２には，ネットワーク上の識別情報であるＩＰアドレスが記憶されている。
【００２８】
ゲームプログラムに従って実行されるゲームの種類は，特に限定されず，公知のゲームを採用することができる。ゲームの例は，ダンスゲーム，シューティングゲーム，カードゲーム，対戦ゲーム，クレーンゲーム，及びコインゲームである。ゲーム装置１０で実行されるゲームは，基本的に，予めゲームの終了条件が定められており，その終了条件を満たしたときゲーム終了となる。例えば，ゲーム装置１０は，時間制限や回数制限のあるゲームを実行するものであることが好ましい。
【００２９】
操作部１３は，プレイヤからゲームに関する操作情報の入力を受け付けるための要素である。操作部１３を介して入力された操作情報は，ゲーム制御部１１へと伝達され，ゲームの制御に利用される。操作部１３は，公知のゲーム機に利用されている種々のコントローラを採用することができる。操作部１３の例は，レバー，カーソル，ボタン，タッチパネル，カードリーダ，センサーカメラ，マイクロフォン，ダンスゲーム用のパネル，及びシューティングゲーム用の銃型コントローラであるが，これらに限定されない。また，操作部１３を構成するタッチパネルは，出力部１４を構成するディスプレイと共に，タッチパネルディスプレイを構成していてもよい。
【００３０】
ゲーム装置１０の出力部１４は，ゲームに関する出力情報を出力するための要素である。つまり，ゲーム制御部１１で演算処理された情報は，出力部１４によって出力される。出力部１４は，公知のゲーム機に利用されている種々の外部出力装置を採用することができる。出力部１４の例は，ディスプレイ，スピーカ，フラッシュライト，バイブレータ，及び景品排出機構であるが，これらに限定されない。前述のとおり，ディスプレイは，タッチパネルディスプレイであってもよい。出力部１４は，ゲーム制御部１１の制御に従って，種々の情報を出力できる。
【００３１】
ＩＣカード読取部１５は，プレイヤが所持するＩＣカードを読み取って，プレイヤ固有のユーザＩＤを抽出するための要素である。ＩＣカード読取部１５で読み取った情報は，ゲーム制御部１１へと伝達される。ＩＣカードには，プレイヤを識別するためのユーザＩＤが記録されている。このため，ＩＣカード読取部１５によってＩＣカードからユーザＩＤを抽出し，例えば管理サーバ３０に記憶されているユーザＩＤと照合することで，ゲーム装置１０は，そのプレイヤに関する種々の情報を管理サーバ３０から取得することができる。これにより，プレイヤは，ＩＣカードをＩＣカード読取部１５に読み取らせるだけで，簡単にゲームにログインすることができる。なお，ＩＣカード読取部１５は，必須の要素ではない。例えば，ゲーム装置１０は，ゲームへのログインの際にプレイヤに対してユーザＩＤとパスワードの入力を求めるようにしてもよい。
【００３２】
ゲーム装置１０の送信部１６及び受信部１７は，ゲーム装置１０と管理サーバ３０との間で，インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。送信部１６は，ゲーム制御部１１の制御に従って，各種の情報を管理サーバ３０へと送信する。また，受信部１７は，管理サーバ３０から各種の情報を受信して，これをゲーム制御部１１へと伝達する。ゲーム装置１０と管理サーバ３０との間でやり取りされる情報の詳細については，後述する。
【００３３】
図２に示されるように，携帯端末２０は，制御演算部２１，記憶部２２，入力部２３，出力部２４，位置情報取得部２５，送信部２６，及び受信部２７を有している。なお，図２では，携帯端末２０の機能構成として一般的なものを例示している。本システムに含まれる複数の携帯端末２０は，すべてが同じ構成を有している必要はなく，異なる構成を有していてもよい。
【００３４】
制御演算部２１は，携帯端末２０が備える他の要素２２〜２７を制御する演算処理を行う。制御演算部２１としては，ＣＰＵ又はＧＰＵといったプロセッサを利用することができる。制御演算部２１は，記憶部２２に記憶されているアプリケーションプログラムを読み出し，このアプリケーションプログラムに従って他の要素を制御する。また，制御演算部２１は，アプリケーションプログラムに従った演算結果を，記憶部２２に適宜書き込んだり読み出したりすることができる。
【００３５】
携帯端末２０の記憶部２２は，制御演算部２１での演算処理等に用いられる情報を記憶するための要素である。具体的に説明すると，記憶部２２は，汎用的な携帯型の情報通信端末を，本発明に係るゲーム応援システム１００における携帯端末２０として機能させるアプリケーションプログラムを記憶している。このアプリケーションプログラムは，インターネットを経由して携帯端末２０にダウンロードされたものであってもよいし，携帯端末２０にプリインストールされたものであってもよい。また，記憶部２２には，本システム用のアプリケーションプログラム以外にも，その他のプログラムが記憶されていてもよい。ユーザからの指示により，本システム用のアプリケーションプログラムが起動されると，このプログラムに従った処理が実行される。記憶部２２のストレージ機能は，例えばＨＤＤ及びＳＤＤといった不揮発性メモリによって実現できる。また，記憶部２２は，制御演算部２１による演算処理の途中経過などを書き込む又は読み出すためのメモリとしての機能を有していてもよい。記憶部２２のメモリ機能は，ＲＡＭやＤＲＡＭといった揮発性メモリにより実現できる。また，携帯端末２０の記憶部２２には，それを所持する応援者固有のユーザＩＤが記憶されていてもよい。また，記憶部２２には，ネットワーク上の識別情報であるＩＰアドレスが記憶されている。
【００３６】
入力部２３は，応援者から情報の入力を受け付けるための要素である。入力部２３を介して入力された情報は，制御演算部２１へと伝達される。入力部２３は，公知の情報通信端末に利用されている種々の入力装置を採用することができる。入力部２３の例は，タッチパネル，ボタン，カーソル，カメラ，マイクロフォン，キーボード，及びマウスであるが，これらに限定されない。また，入力部２３を構成するタッチパネルは，出力部２４を構成するディスプレイと共に，タッチパネルディスプレイを構成していてもよい。
【００３７】
携帯端末２０の出力部２４は，応援者に向けて各種の情報を出力するための要素である。制御演算部２１で演算処理された情報は，出力部２４によって出力される。出力部２４は，公知の情報通信端末に利用されている種々の外部出力装置を採用することができる。出力部２４の例は，ディスプレイ，スピーカ，フラッシュライト，及びバイブレータであるが，これらに限定されない。前述のとおり，ディスプレイは，タッチパネルディスプレイであってもよい。出力部２４は，制御演算部２１の制御に従って，種々の情報を出力できる。
【００３８】
位置情報取得部２５は，携帯端末２０の現在の位置情報を取得するための要素である。具体的には，位置情報取得部２５は，ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用した測位を行う機能を持つ。位置情報取得部２５は，複数のＧＰＳ衛星から送られた電波に含まれる電波送信時間の情報に基づき，それぞれの電波を受信するのに要した時間を測定し，その時間を示す時間情報を制御演算部２１に伝達する。制御演算部２１は，取得した時間情報に基づいて，携帯端末２０の所在位置の緯度経度に関する情報を算出することができる。また，位置情報取得部２５は，Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）アクセスポイントなどの無線基地局から発信される電波やビーコン信号をスキャンすることにより，現在の位置情報を取得するものであってもよい。
【００３９】
携帯端末２０の送信部２６及び受信部２７は，携帯端末２０と管理サーバ３０との間で，インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。送信部２６は，制御演算部２１の制御に従って，各種の情報を管理サーバ３０へと送信する。また，受信部２７は，管理サーバ３０から各種の情報を受信して，これを制御演算部２１へと伝達する。携帯端末２０と管理サーバ３０との間でやり取りされる情報の詳細については，後述する。
【００４０】
図２に示されるように，管理サーバ３０は，管理制御部３１，ユーザデータベース３２，店舗データベース３３，ポイントデータベース３４，送信部３５，及び受信部３６を有している。
【００４１】
管理制御部３１は，管理サーバ３０が備える他の要素３２〜３６の全体制御を行う。管理制御部３１としては，ＣＰＵ又はＧＰＵといったプロセッサを利用することができる。管理制御部３１は，後述する各種データベース３２〜３４にアクセスして，各種データベース３２〜３４を検索して各種の情報を抽出したり，各種データベース３２〜３４に記憶されている情報を更新したりすることができる。また，管理制御部３１は，ゲーム装置１０及び携帯端末２０に対する制御情報を生成して，送信部３５を介してこの制御情報を送信することもできる。このため，管理サーバ３０の管理制御部３１は，本システムにおけるゲーム装置１０及び携帯端末２０を制御する機能も担っている。
【００４２】
また，図２には，管理制御部３１が有する代表的な機能構成を示している。すなわち，管理制御部３１は，店舗特定部３１ａ，プレイヤ特定部３１ｂ，応援情報集計部３１ｃ，終了条件決定部３１ｄ，及びポイント加算部３１ｅを有する。これらの要素３１ａ〜３１ｅは，管理制御部３１（すなわちプロセッサ）が備える機能の一部である。管理制御部３１が備える各要素３１ａ〜３１ｅの詳細については，図４に示したフロー図を参照して後述する。
【００４３】
ユーザデータベース３２は，本システムのユーザに関する情報を管理するデータベースである。ここにいう「ユーザ」には，ゲーム装置１０を操作する「プレイヤ」と携帯端末２０を所持する「応援者」の両方が含まれる。応援者であってもゲーム装置１０を操作するプレイヤにもなり得るし，またその反対もあり得るため，ここでは区別なくユーザと称している。図３（ａ）は，ユーザデータベース３２のデータ構成の一例を示している。図３（ａ）に示されるように，例えば，ユーザデータベース３２は，ユーザＩＤフィールド，ユーザ名フィールド，ゲームプレイ履歴フィールド，応援履歴フィールド，及び店舗訪問履歴フィールドを有する。この例では，ユーザＩＤフィールドが，主キー項目となる。ユーザＩＤフィールドには，ユーザを識別するためのユーザＩＤが格納される。ユーザ名フィールドには，ユーザの名前又はニックネームが格納される。ゲームプレイ履歴フィールドには，例えばユーザ毎にプレイ経験のあるゲームに関する情報又はプレイ経験のあるゲーム装置に関する情報（筐体ＩＤ）など，ゲームプレイに関する履歴情報が格納される。また，応援履歴フィールドには，ユーザ毎に応援したことのあるプレイヤに関する情報（ユーザＩＤ）など，応援に関する履歴情報が格納される。店舗訪問履歴フィールドには，例えばユーザが訪問経験のある店舗に関する情報（店舗ＩＤ）など，店舗への訪問に関する履歴情報が格納される。また，店舗訪問履歴フィールドには，ユーザがプレイヤとして訪問した店舗に関する情報だけでなく，ユーザが応援者として訪問した店舗に関する情報も記録しておくことができる。なお，ここで説明したゲームプレイ履歴フィールド，応援履歴フィールド，及び店舗訪問履歴フィールドには，すべての履歴情報を記録してもよいし，最新の所定数の履歴情報のみを記録し古いものから順に随時削除することとしてもよい。また，ユーザデータベース３２には，上記例示した情報だけでなく，ユーザのアイコン画像や，住所，電話番号，ログインパスワードなど，ユーザに関する任意の情報を記録しておくことができる。
【００４４】
店舗データベース３３は，ゲーム装置１０が設置されている店舗に関する情報を管理するデータベースである。図３（ｂ）は，店舗データベース３３のデータ構成の一例を示している。図３（ｂ）に示されるように，例えば，店舗データベース３３は，店舗ＩＤフィールド，店舗名フィールド，住所フィールド，及び保有筐体フィールドを有する。この例では，店舗ＩＤフィールドが，主キー項目となる。店舗ＩＤフィールドには，店舗を識別するための店舗ＩＤが格納される。店舗名フィールドには，店舗の名称が格納される。住所フィールドには，店舗の住所や店舗の緯度経度に関する情報など，店舗の位置情報が格納される。保有筐体フィールドには，各店舗に設置されているゲーム装置の筐体ＩＤなど，店舗に設置されているゲーム装置を特定するための情報が格納される。また，店舗データベース３３には，上記例示した情報だけでなく，店舗の電話番号や，ファックス番号，営業時間など，店舗に関する任意の情報を記録しておくことができる。
【００４５】
ポイントデータベース３４は，各ユーザに付与されたポイントを管理するデータベースである。図３（ｃ）は，ポイントデータベース３４のデータ構成の一例を示している。図３（ｃ）に示されるように，例えば，ポイントデータベース３４には，ユーザＩＤフィールド，応援ポイントフィールド，被応援ポイントフィールド，及びポイント獲得履歴フィールドを有する。この例では，ユーザＩＤフィールドが，主キー項目となる。ユーザＩＤフィールドには，ユーザを識別するためのユーザＩＤが格納される。応援ポイントフィールドは，応援者が他のプレイヤを応援したときに当該応援者に付与される応援ポイントが格納される。他方，被応援ポイントフィールドには，プレイヤが他の応援者から応援を受けたときに当該プレイヤに付与される被応援ポイントが格納される。このように，本実施形態では，ある応援者から別のプレイヤに対して応援が行われたときに，その応援者とプレイヤの両方にポイントが付与されるようになっている。応援ポイントフィールド及び被応援ポイントフィールドに記録されている各種ポイントは，適宜更新される。また，ポイント獲得履歴フィールドには，応援ポイント及び被応援ポイントを獲得した日時や場所など，ポイントの獲得履歴に関する情報が格納される。ポイントデータベース３４に記録されているポイントは，ゲーム装置１０で実行されるゲームで利用することとしてもよいし，その他の用途で利用することとしてもよい。また，応援ポイントと被応援ポイントは，合算したポイントして利用することともできるし，それぞれ用途の異なるポイントとして利用することもできる。
【００４６】
管理サーバ３０の送信部３５及び受信部３６は，ゲーム装置１０と管理サーバ３０との間，及び携帯端末２０と管理サーバ３０との間で，インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。送信部３５は，管理制御部３１の制御に従って，各種の情報をゲーム装置１０又は携帯端末２０へと送信する。また，受信部３６は，ゲーム装置１０又は携帯端末２０から各種の情報を受信して，これを管理制御部３１へと伝達する。ゲーム装置１０，携帯端末２０，及び管理サーバ３０の間でやり取りされる情報の詳細については，後述する。
【００４７】
図４のフロー図は，ゲーム応援システム１００によって実行される処理の例を，ゲーム装置１０，携帯端末２０，管理サーバ３０が担当する処理に分けて示している。
【００４８】
図４に示されるように，まず，ゲーム装置１０は，プレイヤのログイン処理（ステップＳ１）を行う。このログイン処理において，例えば，プレイヤは，自己のＩＣカードをゲーム装置１０のＩＣカード読取部１５に読み取らせる。ＩＣカード読取部１５は，ＩＣカードからプレイヤのユーザＩＤなどの情報を抽出し，ゲーム制御部１１に伝達する。これにより，ゲーム制御部１１は，プレイヤのユーザＩＤを特定できる。また，ログイン処理において，ゲーム装置１０は，プレイヤのユーザＩＤを管理サーバ３０に送信して，管理サーバ３０に照会をかけることにより，ユーザデータベース３２に記憶されているユーザに関する情報や，ポイントデータベース３４に記憶されているポイントに関する情報などを，管理サーバ３０から取得することも可能である。また，プレイヤのログイン処理を行うことで，管理サーバ３０は，プレイヤがゲームプレイ中であることを把握できる。
【００４９】
ログイン処理が完了すると，ゲーム装置１０は，記憶部１２から自身の筐体ＩＤと，そのゲーム装置１０が設置された店舗の店舗ＩＤとを読み出す。そして，ゲーム装置１０は，ユーザＩＤとともに，店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを，送信部１６を介して管理サーバ３０へ送信する（ステップＳ２）。管理サーバ３０は，ゲーム装置１０から送信された各種の識別情報を，受信部３６を介して受信する。これにより，管理サーバ３０は，現在，どのプレイヤが，どの店舗で，どのゲームをプレイ中であるかを把握することができる。また，管理サーバ３０の管理制御部３１は，ゲーム装置１０からユーザＩＤとともに受信した店舗ＩＤを，ユーザデータベース３２の店舗訪問履歴フィールドに記録する。これにより，プレイヤとしての店舗訪問履歴を管理することができる。また，管理サーバ３０の管理制御部３１は，ゲーム装置１０からユーザＩＤとともに受信した筐体ＩＤを，ユーザデータベース３２のゲームプレイ履歴フィールドに記録することもできる。これにより，プレイヤのゲームプレイ履歴を管理することができる。
【００５０】
また，ゲーム装置１０は，ログイン処理の完了後，記憶部１２に記憶されているゲームプログラムに従って，ゲーム処理を開始する（ステップＳ３）ゲーム処理では，基本的に，ゲーム装置１０のゲーム制御部１１が，ゲーム操作部１３によってプレイヤの操作情報の入力を受け付け，入力された操作情報に応じてゲームの進行を変化させ，ゲームプログラムに従った演算処理の結果を出力部１４から出力する。なお，図４では，ゲーム開始からゲーム終了までの期間をゲームプレイ期間と表記している。ゲーム装置１０で実行されるゲームは，予めゲームの終了条件が定められており，その終了条件を満たしたときゲーム終了となる。例えば，予め定められた制限時間を経過したときにゲームが終了したり，あるいは予めミスの許容回数が設定されており，プレイヤによるミスの回数がその許容回数を超えたときにゲームが終了する。なお，後述するように，ゲーム終了条件は，応援者による応援情報の集計結果に応じて変化するものであってもよい。
【００５１】
他方，図４に示されるように，携帯端末２０は，応援者のログイン処理を行う（ステップＳ４）。この応援者のログイン処理において，携帯端末２０は，例えば，入力部２３を介して，応援者のユーザＩＤとログインパスワードの入力を受け付ける。これにより，携帯端末２０は，応援者のユーザＩＤを特定できる。また，携帯端末２０は，プレイヤのユーザＩＤとパスワードを管理サーバ３０に送信して，管理サーバ３０に照会をかけることにより，その応援者のログイン権限を確認する。権限の確認がとれると，携帯端末２０は，ユーザデータベース３２に記憶されているユーザに関する情報や，ポイントデータベース３４に記憶されているポイントに関する情報などを，管理サーバ３０から取得することができる。
【００５２】
また，管理サーバ３０は，ゲーム装置１０のプレイヤとしてログインしているユーザが，応援者としてログインすることを禁止することとしてもよい。つまり，管理サーバ３０は，ステップＳ１でのログイン処理で受信したユーザＩＤと，ステップＳ４のログイン処理で受信したユーザＩＤが一致する場合，そのユーザが応援者としてログインすることを許可しない。これにより，あるユーザが自分自身を応援することを防止することができる。
【００５３】
また，携帯端末２０は，ログイン処理の終了後，位置情報取得部２５を介して，自己の現在の位置情報を取得する（ステップＳ５）。なお，携帯端末２０は，ここで取得した位置情報をディスプレイに表示された地図画面上に表示することもできる。この地図画面を生成するための地図情報は，携帯端末２０に予め記憶されていてもよいし，管理サーバ３０やその他の地図情報を提供する別のサーバからダウンロードされたものであってもよい。
【００５４】
携帯端末２０は，応援者のユーザＩＤと現在の位置情報を，送信部２６を介して管理サーバ３０へ送信する（ステップＳ６）。管理サーバ３０は，携帯端末２０から送信されたユーザＩＤと位置情報を，受信部３６を介して受信する。管理サーバ３０の管理制御部３１は，位置情報を解析して，応援者がゲーム装置１０の設置された店舗に所在しているか否かを判別できる。つまり，管理制御部３１は，携帯端末２０から得られた位置情報と，店舗データベース３３に記憶されている各店舗の位置情報とを照合することで，応援者がいずれかの店舗の内部に居るのかを判断できる。また，管理制御部３１は，応援者がある店舗の内部に居ると判断した場合，その店舗の店舗ＩＤを，ユーザデータベース３２の店舗訪問履歴フィールドに記録する。これにより，応援者としての店舗訪問履歴を管理することができる。このようにして，ユーザデータベース３２では，プレイヤとしての店舗訪問履歴だけでなく，応援者としての店舗訪問履歴も管理できる。
【００５５】
続いて，管理サーバ３０の管理制御部３１における店舗特定部３１ａは，携帯端末２０から受信した応援者のユーザＩＤに基づいてユーザデータベース３２にアクセスし，ユーザデータベース３２からその応援者の店舗訪問履歴を読み出す（ステップＳ７）。これにより，店舗特定部３１ａは，応援者の訪問経験がある店舗を特定することができる。また，店舗特定部３１ａは，ユーザデータベース３２の店舗訪問履歴フィールドに記録されている店舗ＩＤのうち，最新のものを所定数読み出すこととしてもよいし，店舗ＩＤのすべてを読み出すこととしてもよい。例えば，店舗特定部３１ａは，応援者の店舗訪問履歴を５〜１５件程度読み出すことが好ましい。
【００５６】
また，店舗特定部３１ａは，ユーザデータベース３２から読み出した店舗訪問履歴のうち，応援者の現在の位置情報から所定の範囲内にある店舗を一又は複数箇所特定する（ステップＳ８）。具体的には，店舗特定部３１ａは，店舗データベース３３に記録されている各店舗の位置情報と，応援者の現在の位置情報とを照合して，応援者の位置情報から所定範囲内にある店舗を抽出すればよい。例えば，店舗訪問履歴に含まれる店舗のうち，応援者の現在の位置情報から近い順に店舗が所定数特定される。このように，応援者が訪問したことのある店舗の中でも，応援者の現在位置から所定範囲にある店舗のみが候補として選択されることとなる。
【００５７】
その後，管理制御部３１は，店舗特定部３１ａで特定した一又は複数の店舗の候補に関する情報を，送信部２６を介して携帯端末２０に送信する（ステップＳ９）。店舗の候補に関する情報としては，例えば，店舗ＩＤ，店舗の住所（位置情報），名称，電話番号，及び店舗の写真画像などを送信することができる。携帯端末２０は，受信部２７を介して，店舗の候補に関する情報を管理サーバ３０から受け取り，ディスプレイやスピーカなどの出力部２４を介してその情報を応援者に提示する。例えば，携帯端末２０は，各店舗の位置情報をディスプレイに表示された地図画面上に表示したり，各店舗の画像とともに店舗の名称や電話番号をディスプレイに表示することができる。
【００５８】
その後，携帯端末２０は，入力部２３を介して，管理サーバ３０から受信した店舗の候補のうち，応援者が応援を行うことを希望する店舗の選択を受け付ける（ステップＳ１０）。ここでは，応援者に１つの店舗を選択させることが好ましいが，２つ以上の店舗を選択させることも可能である。例えば，応援者は，現在自らが所在する店舗を選択したり，あるいは現在自分が店舗内に居なくても，その近くに在る任意の店舗を選択することができる。携帯端末２０の制御演算部２１は，ここで選択された店舗の選択情報を，送信部２６を介して管理サーバ３０へ送信する（ステップＳ１１）。店舗の選択情報には，例えば店舗ＩＤが含まれていればよい。
【００５９】
管理サーバ３０は，受信部３６を介して，携帯端末２０から店舗の選択情報を受け取る。その後，管理サーバ３０の管理制御部３１におけるプレイヤ特定部３１ｂは，応援者により選択された店舗内でゲームをプレイ中のプレイヤを特定する（ステップＳ１２）。すなわち，管理サーバ３０は，ステップＳ２において，ゲーム装置１０からプレイヤのユーザＩＤ，店舗ＩＤ，及び筐体ＩＤを受信しているため，現在，どのプレイヤが，どの店舗で，どのゲーム装置１０のゲームをプレイ中であるかを把握している。このため，管理サーバ３０のプレイヤ特定部３１ｂは，携帯端末２０から店舗ＩＤを受け取ったときに，その店舗ＩＤで特定される店舗において，どのプレイヤがどのゲーム装置１０のゲームをプレイ中であるかを特定することができる。このようにして，応援者に選択された店舗内でゲームをプレイ中のプレイヤが，応援の候補として特定されることとなる。なお，応援者が選択した店舗内では，その時点で複数のプレイヤがゲームをプレイしている可能性もあるし，ゲームプレイ中のプレイヤがいない可能性もある。
【００６０】
管理サーバ３０の管理制御部３１は，応援者が選択した店舗内でゲームプレイ中のプレイヤがいる場合に，そのプレイヤの候補に関する情報を，送信部３５を介して携帯端末２０に送信する（ステップＳ１３）。プレイヤの候補に関する情報としては，例えば，プレイヤのユーザＩＤ，ユーザ名，及びユーザのアイコン画像を送信すればよい。また，管理サーバ３０は，ゲーム名やゲームの進行状況など，各プレイヤがプレイ中のゲームに関する情報を，携帯端末２０に送信することもできる。また，管理サーバ３０は，プレイ中のゲーム画面（静止画又は動画）を，ゲーム装置１０から受信して，リアルタイムに携帯端末２０に送信することとしてもよい。携帯端末２０は，受信部２７を介して，管理サーバ３０か，プレイヤの候補に関する情報や，プレイ中のゲームに関する情報，ゲーム画面の情報を受け取り，それらの情報をディスプレイやスピーカなどの出力部２４によって出力する。これにより，携帯端末２０を所持する応援者は，自分で選択した店舗内で，どのようなプレイヤがどのようなゲームをプレイしているのかを知ることができる。
【００６１】
続いて，携帯端末２０は，入力部２３を介して，特定のプレイヤに対する応援情報の入力を受け付ける（ステップＳ１４）。応援情報には，少なくとも応援の対象となる被応援プレイヤの選択情報が含まれる。ここで選択される被応援プレイヤは，一人であってもよいし，複数人であってもよい。また，応援情報としては，被応援プレイヤに対する応援メッセージを入力することもできる。応援メッセージは，テキスト情報であってもよいし，音声情報や，静止画情報，動画情報であってもよい。例えば，応援者は，応援メッセージとして，テキストとともにスタンプを入力することができる。また，本システムは，応援を行うことで，応援者から被応援プレイヤに対してポイントが譲渡される仕様とすることも可能である。その場合，応援情報としては，応援者から被応援プレイヤに譲渡するポイント数が入力される。なお，本発明において，応援情報は，ここで説明した情報に限られず，応援者からプレイヤに向けた種々の情報が含まれる。なお，応援情報の入力には，回数制限があってもよい。例えば，１日に入力できる応援情報の回数を制限することで，応援ポイント及び被応援ポイントが過剰に増えることを防止できる。
【００６２】
携帯端末２０に入力された応援情報は，送信部２６を介して，管理サーバ３０へ送信される（ステップＳ１５）。また，このとき，応援情報とともに，この応援情報を入力した応援者に関する情報が，管理サーバ３０へ送信される。応援者に関する情報としては，応援者ＩＤ及び応援者の名前又はニックネームが挙げられる。また，本システムにおいて，携帯端末２０は，複数存在することが想定されている。このため，一人のプレイヤに対して，複数の携帯端末２０から応援情報が送信されることも考えられる。つまり，ゲーム装置１０でのゲームプレイ期間中，管理サーバ３０は，複数の携帯端末２０から応援情報を受信することを継続する。なお，管理サーバ３０は，ある一人のプレイヤに対しては，応援者一人につき１回しか応援情報を受け付けないなど，応援情報の入力に回数制限を設けることも可能である。また，一人のプレイヤに対して一人の応援者が何度も応援情報を入力できるようにすることもできる。
【００６３】
管理サーバ３０の管理制御部３１は，携帯端末２０から応援情報と応援者の情報を受信したときに，送信部３５を介して，リアルタイムでその応援情報と応援者の情報をゲーム装置１０に通知することとしてもよい（ステップＳ１６）。この場合に，ゲーム装置１０のゲーム制御部１１は，その応援情報に含まれる応援メッセージや応援者の名前などの情報を，ゲーム装置１０のディスプレイやスピーカを介して外部出力する（ステップＳ１７）。ここでの応援メッセージの出力は，ゲーム装置１０によるゲームプレイ期間中に行われる。このため，応援者は，ゲームプレイ中のプレイヤをリアルタイムで応援することができる。また，ゲーム装置１０は，管理サーバ３０から受信した応援情報の数を集計し，その累計数に応じたカウントやレベルゲージをディスプレイに表示することもできる。例えば，ゲームプレイ中のゲーム装置１０のディスプレイには，応援情報の受信数の累計や，応援者からメッセージ，応援者の名前，及び応援者のアイコン画像等をリアルタイムに表示できる。これにより，ゲームのプレイヤは，ゲーム期間中に応援者からのどの程度の応援があったのかをリアルタイムに確認することができる。
【００６４】
また，管理サーバ３０の管理制御部３１における応援情報集計部３１ｃは，ゲームプレイ期間中に携帯端末２０から受信した応援情報を集計する（ステップＳ１８）。例えば，応援情報集計部３１ｃは，ゲームプレイ期間中に一人のプレイヤに対して送信された応援情報の累計を求める演算処理を行う。これにより，あるプレイヤが，そのゲームプレイ期間中にどの程度応援を受けているかを把握できる。人気のプレイヤには，応援情報が集中すると考えられる。その他，例えば，応援情報集計部３１ｃは，ゲームプレイ期間中に一つの店舗に対して送信された応援情報の累計を求めることもできる。ただし，応援情報の集計方法は，ここで説明した方法に特に限定されない。
【００６５】
また，管理サーバ３０の管理制御部３１は，終了条件決定部３１ｄを有していてもよい。終了条件決定部３１ｄは，任意の要素である。終了条件決定部３１ｄは，応援情報集計部３１ｃによる応援情報の集計結果に基づいて，ゲーム装置１０で実行されているゲームの終了条件を決定する（ステップＳ１９）。また，管理サーバ３０は，終了条件決定部３１ｄが決定したゲームの終了条件を，送信部３５を介してゲーム装置１０に通知する（ステップＳ２０）。ゲーム装置１０のゲーム制御部１１は，管理サーバ３０からゲームの終了条件の通知を受けたときには，終了条件決定部３１ｄが決定した終了条件に従って実行中のゲームを終了させる（ステップＳ２１）。なお，終了条件決定部３１ｄは，応援情報の集計結果が所定の条件を満たしたときに限り，ゲームの終了条件を決定すればよい。終了条件決定部３１ｄは，応援情報の集計結果が所定の条件を満たさない場合には，ゲームの終了条件を決定せず，ゲーム装置１０にも通知しない。ゲーム装置１０は，管理サーバ３０からゲームの終了条件の通知がないときには，ゲームプログラムに定められた既定の終了条件に従ってゲームを終了させる（ステップＳ２１）。
【００６６】
ここでは，ゲーム装置１０において時間制限のあるゲームが実行されている場合を例に挙げて説明する。ゲームの終了時間は，基本的に，ゲームプログラムで定められた既定時間に従う。このため，ゲームプレイ期間中，プレイヤに対して応援情報が送信されなければ，既定時間を経過したときにそのゲームは終了する。他方で，ゲームプレイ期間中，プレイヤに対する応援情報の数が第１の閾値を超えた場合，終了条件決定部３１ｄは，ゲームの終了時間を規定時間よりも長い時間に決定して，ここで決定したゲームの終了時間をゲーム装置１０に通知する。また，ゲームプレイ期間中，プレイヤに対する応援情報の数が第２の閾値（第２の閾値＞第１の閾値）を超えた場合，終了条件決定部３１ｄは，ゲームの終了時間を規定時間よりもさらに長い時間に決定して，ここで決定したゲームの終了時間をゲーム装置１０に通知する。そして，ゲーム装置１０は，管理サーバ３０から通知を受けたゲームの終了時間に従って，実行中のゲームを終了させる。このように，この例では，プレイヤに対する応援情報の数が多ければ多いほど，ゲームプレイ期間が長くなるように設定されている。例えば，応援が集まる人気のプレイヤについては，そのゲームプレイの様子を長く観戦していたいという応援者の要求があると考えられる。このため，応援情報の数によってゲームの終了時間を変化させることで，ゲームを観戦している応援者の希望をゲームに反映させることができ，またゲームに対するプレイヤのモチベーションを高めることができるといえる。なお，終了条件決定部３１ｄが決定するゲームの終了条件は，ゲームの終了時間に限らない。例えば，終了条件決定部３１ｄは，応援情報の数に応じて，ゲームのミスの許容回数や，その他種々のゲーム終了条件を変化させることができる。
【００６７】
ゲーム装置１０によるゲームが終了すると，管理サーバ３０の管理制御部３１は，応援情報集計部３１ｃでの集計結果に応じて，ゲームのリザルト情報を作成する（ステップＳ２２）。リザルト情報とは，ゲームプレイ期間中に送信された応援情報の集計結果を含む情報である。例えば，リザルト情報には，応援情報の累計数，応援者の名前又はニックネーム，応援者からの応援メッセージ，応援者のアイコン画像，及び被応援ポイントの獲得数に関する情報が含まれる。管理サーバ３０は，ここで作成したリザルト情報を，送信部３５を介してゲーム装置１０に送信する（ステップＳ２３）。ゲーム装置１０は，リザルト情報を管理サーバ３０から受け取ると，このリザルト情報に基づいたリザルト画面をディスプレイに表示する（ステップＳ２４）。例えば，図５は，ゲーム装置１０のディスプレイに表示されるリザルト画面の一例を示している。図５に示されるように，リザルト画面には，応援情報の集計結果，応援者の名前，応援者に対応するアイコン画像，及び応援者からのメッセージが表示される。応援者の名前やアイコン画像は，応援者全員分を表示する必要はなく，応援者の中から所定の基準に従って選択した数名のみを表示することとしてもよい。また，図５に示した例では，応援情報の集計結果が，“応援熱量”という単位に換算されてリザルト画面に表示されている。このリザルト画面は，応援情報の集計結果に応じて変化するものであってもよい。例えば，図５に示した例では応援情報の集計結果に応じて“ＦＥＶＥＲ”の画像が変化したり，あるいは“応援熱量  １００万ｋカロリー突破！！”とい文字の色やフォントが変化するように設定されている。また，リザルト画面の例には，今回のゲームプレイにおいて被応援プレイヤが獲得した被応援ポイントの数値，被応援ポイントを獲得した日時，プレイ前の被応援ポイントの累計値，及びプレイ後の被応援ポイントの累計値が表示されている。このように，プレイヤは，ゲーム終了後に，ゲーム期間中では見逃しやすい応援者の人数やメッセージなどをまとめて確認することができる。また，本システムにおいては，ステップＳ１６及びステップＳ１７で説明したリアルタイムでの応援情報の表示処理を省略し，ゲーム終了後のリザルト画面の表示処理のみを行うこともできる。この場合には，ゲーム期間中におけるゲーム装置１０と管理サーバ３０との通信工程を少なくすることができ，またゲーム装置１０の処理負荷を低下させることができる。
【００６８】
また，管理サーバ３０の管理制御部３１におけるポイント加算部３１ｅは，応援者に対して応援ポイントを付与する処理，及び被応援プレイヤに対して被応援ポイントを付与する処理を行う（ステップＳ２５）。例えば，ポイント加算部３１ｅは，応援者に対しては，ポイントデータベース３４に記憶されている応援ポイントを，所定数加算すればよい。なお，前述したとおり，応援者が自分自身を応援することは出来ないように制限されている。また，ポイント加算部３１ｅは，被応援プレイヤに対しては，ポイントデータベース３４に記憶されている被応援ポイントを，応援情報集計部３１ｃでの集計結果に応じて加算すればよい。例えば，被応援プレイヤについては，応援情報の送信数が多ければ多いほど被応援ポイントが多く加算されるようになっている。このように，応援者にポイントを付与することで，応援を行うモチベーションを高めることができ，また，被応援プレイヤにポイントを付与することで，ゲームに対するモチベーションを高めることができる。ただし，被応援プレイヤが１回のゲームプレイで獲得可能な被応援ポイントに上限を設定することも可能である。例えば，一人の応援者につき被応援ポイントがｎポイント加算され，最大ｍ人の応援者から応援を受け付けることができるといったような設定，つまり被応援ポイントの上限値をｎ×ｍポイントにするといったような設定が可能である。
【００６９】
なお，ユーザ同士が“フレンド”として互いを認証し合うシステムがあるような場合，応援者は，フレンド登録していないプレイヤに対しても応援情報を送信することができる。また，ユーザがモバイルサイトに会員登録できるシステムがあるような場合に，応援者としてプレイヤを応援できるのは，そのモバイルサイトの会員登録した者に限定することとしてもよい。また，被応援プレイヤがモバイルサイトに会員登録していないときには，会員登録している応援者がその非会員である被応援プレイヤに対して応援情報を送信した場合であっても，その応援者に対しては応援ポイントを付与しないようにすることとしてもよい。
【００７０】
以上，本願明細書では，本発明の内容を表現するために，図面を参照しながら本発明の実施形態の説明を行った。ただし，本発明は，上記実施形態に限定されるものではなく，本願明細書に記載された事項に基づいて当業者が自明な変更形態や改良形態を包含するものである。また，ゲーム応援システム１００が有する位置情報取得部２５や，店舗データベース３３，店舗特定部３１ａ，プレイヤ特定部３１ｂ，ユーザデータベース３２，ポイントデータベース３４などは，任意の機能部であり，必ずしもこれらの機能部を有さなくてもよい。例えば，ゲーム応援システム１００では，携帯端末２０は，位置情報取得部２５を有さず，管理サーバ３０は，店舗特定部３１ａや，プレイヤ特定部３１ｂ，応援情報集計部３１ｃ，終了条件決定部３１ｄ，ポイント加算部３１ｅ，ユーザデータベース３２，店舗データベース３３，ポイントデータベース３４を有さなくてもよい。言い換えると，ゲーム応援システム１００は，位置情報や訪問経験に関する店舗情報を用いた店舗の特定や応援ポイントの加算などを行わずに，応援に関する情報に基づいて情報を出力してもよい。
【００７１】
例えば，上記の実施形態では，応援情報の集計処理（ステップＳ１８）とゲーム終了条件の决定処理（ステップＳ１９）を管理サーバ３０で行うこととしているが，これらの処理をゲーム装置１０に担当させることもできる。また，例えば，同時にゲームを実行しているゲーム装置１０の数が所定数を超えた場合，管理サーバ３０と通信するゲーム装置１０の数が多くなるため，全てのゲーム装置１０に対する応援情報の集計処理を管理サーバ３０に負担させると，ボトルネックが発生し処理の遅延を招くおそれがある。このため，同時にゲームを実行しているゲーム装置１０の数が所定数を超えた場合には，自動的に，応援情報の集計処理とゲーム終了条件の决定処理を管理サーバ３０から各ゲーム装置１０に移譲することで，処理負荷を分散させることができる。他方で，一人のプレイヤに対する応援情報が所定数を超えた場合，一台のゲーム装置１０に集計処理を担当させると，その処理負荷がゲーム装置１０の処理能力を超えるおそれがある。このため，一人のプレイヤに対する応援情報が所定数を超えた場合には，管理サーバ３０において応援情報の集計処理とゲーム終了条件の决定処理を行うことで，ゲーム装置１０の処理負荷を低減させることができる。例えば，ゲームの大会など，多数の応援者が一堂に集まってステージのプレイするプレイヤを同時に応援するというような状況の場合には，管理サーバ３０において応援情報の集計処理とゲーム終了条件の决定処理を行うことが好ましい。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は，ゲーム応援システム及びコンピュータプログラムに関する。このため，本発明は，ゲーム産業やエンターテイメント産業において好適に利用し得る。
【符号の説明】
【００７３】
１０…ゲーム装置              １１…ゲーム制御部
１２…記憶部                  １３…操作部
１４…出力部                  １５…ＩＣカード読取部
１６…送信部                  １７…受信部
２０…携帯端末                ２１…制御演算部
２２…記憶部                  ２３…入力部
２４…出力部                  ２５…位置情報取得部
２６…送信部                  ２７…受信部
３０…管理サーバ              ３１…管理制御部
３１ａ…店舗特定部            ３１ｂ…プレイヤ特定部
３１ｃ…応援情報集計部        ３１ｄ…終了条件決定部
３１ｅ…ポイント加算部        ３２…ユーザデータベース
３３…店舗データベース        ３４…ポイントデータベース
３５…送信部                  ３６…受信部
１００…ゲーム応援システム
【図１】
2018015354.tif 000003
【図２】
2018015354.tif 000004
【図３】
2018015354.tif 000005
【図４】
2018015354.tif 000006
【図５】
2018015354.tif 000007