(57)【要約】【課題】遅延の発生を抑制する。【解決手段】表示用初期データの転送を開始させるとともに可動部材などによる初期動作の実行を開始させ、表示用初期データの転送と並行して初期動作を実行する。動作用初期データの転送を開始させてから表示用初期データの転送を開始させることで、動作用初期データを、表示用初期データよりも優先して転送する。表示用初期データは、表示用通常データよりも優先して転送される。動作用初期データは、動作用通常データよりも優先して転送される。初期動作として、可動部材を退避状態から進出状態へと変化させてもよいし、複数の動作パターンを混合してなるパターンで可動部材を動作させてもよい。【選択図】図１３
2018015052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１演出装置による演出と、該第１演出装置とは異なる第２演出装置による演出とを制御可能な演出制御手段を備え、
電力供給の開始に応じて前記演出制御手段の制御に基づく演出の実行に用いられる演出データが格納手段から記憶手段へと転送される場合に、前記第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データの転送と並行して、前記第２演出装置による初期動作を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出装置として、前記記憶手段に転送された演出データを用いて画像を表示可能な表示装置と、
前記第２演出装置として、前記表示装置の表示領域に重なる第１状態と、前記表示装置の表示領域に重ならない第２状態とに変化可能な可動装置とを備え、
前記第２演出装置による初期動作として、前記可動装置を前記第２状態から前記第１状態へと変化させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２演出装置として、複数の動作パターンで動作可能な可動装置を備え、
前記第２演出装置による初期動作として、複数の動作パターンを混合してなるパターンで前記可動装置を動作させる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった、遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。
【０００３】
このような遊技機において、表示演出に使用される複数の画像データを含むデータとして第１データよりも少ないデータ量の第２データがＣＧＲＯＭに記憶され、電力供給が開始されたときに第１データよりも第２データを優先してＶＲＡＭに転送する制御を行い、第１データの転送が完了していない場合には、第２データを用いて表示演出を実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−７２４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、第２データの転送が完了するまでは次の処理に進まず待機している。そのため、転送に長時間を要した場合には、処理の実行に遅延が生じるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遅延の発生を抑制できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、第１演出装置（例えばメイン画像表示装置５ＭＡ）による演出と、該第１演出装置とは異なる第２演出装置（例えば可動部材５１〜５４など）による演出とを制御可能な演出制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１など）を備え、電力供給の開始に応じて前記演出制御手段の制御に基づく演出の実行に用いられる演出データが格納手段から記憶手段へと転送される場合に、前記第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データの転送と並行して、前記第２演出装置による初期動作を実行する（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２２６、Ｓ２３３の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、遅延の発生を抑制できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データを、前記第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データよりも優先して転送してもよい（例えばステップＳ２２１、Ｓ２２２、Ｓ２５３、Ｓ２６０の処理を参照）。
このような構成によれば、演出データの転送を効率よく行うことができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データには、第１通常演出データ（例えば表示用通常データなど）と第１初期演出データ（例えば表示用初期データなど）とがあり、前記第１初期演出データを、前記第１通常演出データよりも優先して転送してもよい（例えばステップＳ２２２、Ｓ２６０の処理を参照）。
このような構成によれば、演出データの転送を効率よく行うことができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データには、第２通常演出データ（例えば動作用通常データなど）と第２初期演出データ（例えば動作用初期データなど）とがあり、前記第２初期演出データを、前記第２通常演出データよりも優先して転送してもよい（例えばステップＳ２２１、Ｓ２５９の処理を参照）。
このような構成によれば、演出データの転送を効率よく行うことができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記第１演出装置として、前記記憶手段に転送された演出データを用いて画像を表示可能な表示装置（例えばメイン画像表示装置５ＭＡなど）と、前記第２演出装置として、前記表示装置の表示領域に重なる第１状態と、前記表示装置の表示領域に重ならない第２状態とに変化可能な可動装置（例えば可動部材５１〜５４など）とを備え、前記第２演出装置による初期動作として、前記可動装置を前記第２状態から前記第１状態へと変化させてもよい（例えば図１５（Ａ）を参照）。
このような構成によれば、適切に初期動作を実行することができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記第２演出装置として、複数の動作パターン（例えば動作パターンＴ１〜Ｔ３、Ｂ１、Ｂ２など）で動作可能な可動装置（例えば上側機構５０Ｔを構成する可動部材５１、５２および下側機構５０Ｂを構成する可動部材５３、５４など）を備え、前記第２演出装置による初期動作として、複数の動作パターンを混合してなるパターンで前記可動装置を動作させてもよい（例えば図２０、図２１を参照）。
このような構成によれば、適切に動作確認を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】複数の可動部材が進出状態となった場合を示す図である。
【図３】演出可動機構の構成例を示す図である。
【図４】演出可動機構の動作例を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図６】演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。
【図７】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンの設定例を示す図である。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メモリ検査処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メモリマップとメモリ検査設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】演算結果の表示例を示す図である。
【図１３】初期演出データ転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】電源投入直後の状態を例示する図である。
【図１５】初期動作における動作例と初期表示における表示例を示す図である。
【図１６】通常演出データ転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】通常演出データ転送処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２０】上側機構における初期状態と動作パターンを示す図である
【図２１】下側機構における初期状態と動作パターンを示す図である
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、図１では、後述する演出可動機構５０を破線で示している。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下側）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置５ＭＡが設けられている。メイン画像表示装置５ＭＡは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置５ＭＡの画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、メイン画像表示装置５ＭＡの表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２１】
メイン画像表示装置５ＭＡの画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
メイン画像表示装置５ＭＡの右側には、メイン画像表示装置５ＭＡとは別個に複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行うサブ画像表示装置５ＳＵが設けられている。なお、メイン画像表示装置５ＭＡとサブ画像表示装置５ＳＵの設置箇所は、遊技盤２における遊技領域の中央付近に限定されず、例えばメイン画像表示装置５ＭＡは遊技領域の中央付近に設置される一方、サブ画像表示装置５ＳＵは遊技領域の外部や遊技機用枠３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機１における任意の位置に設置されてもよい。
【００２６】
メイン画像表示装置５ＭＡの下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図４に示す普通電動役物用となるソレノイド２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド２７がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド２７がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘などが設けられている。第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技盤２には、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出を実行可能な可動部材として、演出可動機構５０が設けられている。演出可動機構５０は、複数（例えば４つ）の可動部材を有している。演出可動機構５０は、複数の可動部材がメイン画像表示装置５ＭＡの画面上下に分かれて位置する退避状態と、複数の可動部材がメイン画像表示装置５ＭＡの画面前方に位置する進出状態とに変化することができる。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。
【００３６】
図１に示された演出可動機構５０は、退避状態となった場合のものである。この実施の形態では、例えば樹脂などで構成される図示しない透明板によって遊技盤２の遊技領域が構成されており、演出可動機構５０は、この透明板の後方に配置されて、遊技球は演出可動機構５０の前方を流下する。ただし、こうした例に限定されず、演出可動機構５０の複数の可動部材の少なくとも１つが、遊技領域を形成する透明板の前方に配置されてもよい。
【００３７】
図２は、演出可動機構５０に設けられた複数の可動部材がメイン画像表示装置５ＭＡの前面に位置する進出状態となった場合を示している。図３は、演出可動機構５０の構成例を示している。演出可動機構５０は、退避状態においてメイン画像表示装置５ＭＡの画面上側に位置する２つの可動部材５１、５２を備えた上側機構５０Ｔと、退避状態においてメイン画像表示装置５ＭＡの画面下側に位置する２つの可動部材５３、５４を備えた下側機構５０Ｂとに分離可能である。すなわち、演出可動機構５０は、互いに離間または近接して配置可能な上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとを含んで構成される。上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとが互いに離間することで、第１状態としての退避状態となる。一方、上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとが互いに近接することで、第２状態としての進出状態となる。
【００３８】
上側機構５０Ｔや下側機構５０Ｂには、退避状態と進出状態とに変化させる駆動手段が設けられている。上側機構５０Ｔは、２つの可動部材５１、５２の他に、上側支持ユニット５５と、装飾部材５７とを備えている。下側機構５０Ｂは、２つの可動部材５３、５４の他に、下側支持ユニット５６を備えている。
【００３９】
上側支持ユニット５５は、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上側を覆うようにコの字型に構成されたフレームを備え、このフレームが遊技盤２本体に固定されることで、上側機構５０Ｔの各構成部材を支持する。上側支持ユニット５５は、可動部材５１に係合した第１動力伝達部を備え、図５に示す動作用モータ６０Ａからの動力を可動部材５１に伝達させる。上側支持ユニット５５のフレームには、可動部材５１を回動可能に軸支する回動支軸、可動部材５１の回動動作をガイドするガイド孔が形成されるとともに、装飾部材５７の移動を補助する上下方向に沿ったガイドスリットが形成されている。装飾部材５７は、２つの可動部材５１、５２の左端を軸支し、可動部材５１、５２は、装飾部材５７に対して回動する。装飾部材５７は、可動部材５１に動作用モータ６０Ａからの動力が出力されることにより、可動部材５１の動作に伴って上下に移動する。上側支持ユニット５５は、可動部材５１の位置を直接的または間接的に把握する第１位置検出センサを備えていればよい。
【００４０】
可動部材５１は、前面部と、前面部の後方に配置されたベース体とを備え、前面部とベース体との間に可動部材５２を保持する。可動部材５１は、上側支持ユニット５５に備えられた第１動力伝達部が上方に位置するときに、長手方向が略水平方向に沿った状態で上側に位置する。このとき、動作用モータ６０Ａから動力が出力されて第１動力伝達部が下方に回動すると、装飾部材５７が下方に移動することに伴い、可動部材５１が回動支軸を支点として下方に回動する。上側支持ユニット５５に備えられた第１動力伝達部が下方に位置するときに、動作用モータ６０Ａから動力が出力されて第１動力伝達部が上方に回動すると、装飾部材５７が上方に移動することに伴い、可動部材５１が回動支軸を支点として上方に回動する。こうして、動作用モータ６０Ａは、装飾部材５７とともに可動部材５１を動作可能に駆動するための駆動力を提供する。
【００４１】
可動部材５１が備えるベース体の前面には、可動部材５２を回動させるための動作用モータ６０Ｂと、動作用モータ６０Ｂを覆うモータケースと、動作用モータ６０Ｂの回転軸に取り付けられた外歯歯車のモータギヤと、このモータギヤに噛み合う駆動ギヤと、可動部材５２の回動位置を検出するための第２位置検出センサとが取り付けられている。こうして動作用モータ６０Ｂの回転軸と連結された駆動ギヤは、回転中心から離心して前方に突出する第２動力伝達部を有している。第２動力伝達部は、可動部材５２に係合して、動作用モータ６０Ｂからの動力を可動部材５２に伝達する。第２位置検出センサは、第１位置検出センサと同様のものであればよく、例えば動作用モータ６０Ｂの回転軸と連結された駆動ギヤの回転位置を検出することで、可動部材５２の位置を把握できればよい。
【００４２】
可動部材５２には、装飾部材５７と係合する装飾側ガイド孔や、第２動力伝達部を送通する動力側ガイド孔が形成されている。可動部材５２は、第２動力伝達部が上方に位置するときに、可動部材５１の裏側に重なって位置する。動作用モータ６０Ｂから動力が出力されて第２動力伝達部が下方に回動すると、可動部材５２が可動部材５１に対して装飾側ガイド孔を支点として下方に回動し、遊技者が視認可能な状態となる。第２動力伝達部が下方に位置するときに動作用モータ６０Ｂから動力が出力されて第２動力伝達部が上方に回動することで、可動部材５２は、装飾側ガイド孔を支点として上方に回動して、装飾部材５１の裏側に隠れる。こうして、動作用モータ６０Ｂは、可動部材５２を動作可能に駆動するための駆動力を提供する。
【００４３】
下側支持ユニット５６は、メイン画像表示装置５ＭＡの画面下側を覆う形状に構成されたフレームを備え、このフレームが遊技盤２本体に固定されることで、下側機構５０Ｂの各構成部材を支持する。下側支持ユニット５６は、可動部材５３に連結されるとともに可動部材５４に係合したリンク機構を備え、図５に示す動作用モータ６０Ｃからの動力がリンク機構に係合した第３動力伝達部などを介して可動部材５３、５４に伝達されることで、可動部材５３、５４を可動させる。このように、下側機構５０Ｂにおいて、可動部材５３、５４は、動作用モータ６０Ｃからの動力がリンク機構や第３動力伝達部などを介して伝達されることにより、動作することができる。すなわち、動作用モータ６０Ｃは、可動部材５３、５４を動作可能に駆動するための駆動力を提供する。下側支持ユニット５６のフレームには、リンク機構を支持するための突起やガイド孔などが形成されている。
【００４４】
上側機構５０Ｔにおいて、可動部材５１、５２のそれぞれは、マトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材５１と可動部材５２のそれぞれには、例えば縦横方向（上下左右方向）といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材５１にて整列配置された複数の発光体は、図５に示す発光体ユニット７１を構成する。可動部材５２にて整列配置された複数の発光体は、図５に示す発光体ユニット７２を構成する。
【００４５】
発光体ユニット７１、７２を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光可能な発光素子を有するフルカラーＬＥＤが用いられる。これにより、可動部材５１と可動部材５２は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット７１と発光体ユニット７２にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット７３および発光体ユニット７４は、複数の発光体を用いた表示（発光）の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材５１、５２が備える発光体ユニット７１、７２にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材５１、５２の区画体の前面には、可動部材５１、５２を装飾する前面板が設けられている。
【００４６】
下側機構５０Ｂにおいて、可動部材５３、５４のそれぞれは、上側機構５０Ｔの可動部材５１、５２のそれぞれと同様に、マトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材５３と可動部材５４のそれぞれには、例えば縦横方向（上下左右方向）といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材５３にて整列配置された複数の発光体は、図５に示す発光体ユニット７３を構成する。可動部材５４にて整列配置された複数の発光体は、図５に示す発光体ユニット７４を構成する。
【００４７】
発光体ユニット７３、７４を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光可能な発光素子を有するフルカラーＬＥＤが用いられる。これにより、可動部材５３と可動部材５４は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット７３と発光体ユニット７４にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット７３および発光体ユニット７４は、複数の発光体を用いた表示（発光）の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材５３、５４が備える発光体ユニット７３、７４にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材５３、５４の区画体の前面には、可動部材５３、５４を装飾する前面板が設けられている。
【００４８】
図４は、演出可動機構５０の動作例を示している。図４では、可動部材５１〜５４の表面に整列配置された複数の発光体の配列方向を実線で示している。図４（Ａ）に示すように、上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとが互いに離間した退避状態では、可動部材５１〜５４がメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面（表示領域）に重ならない。メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面は、上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとが退避状態であるときに、可動部材５１〜５４が重ならないことで視認可能となる。これに対し、図４（Ｂ）に示すように、上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとが互いに近接した進出状態では、可動部材５１〜５４がメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面（表示領域）に重なる。メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面は、上側機構５０Ｔと下側機構５０Ｂとが進出状態であるときに、可動部材５１〜５４が重なることで視認困難または視認不可能となる。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、メイン画像表示装置５ＭＡの周縁部に配置されたフレーム部材など）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。打球操作ハンドルは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために、遊技者等によって操作される。例えば、遊技者等による打球操作ハンドルの操作量（回転量）に応じて、遊技球の弾発力を調整することができる。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、遊技者の動作として、トリガボタンに対する押引操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、遊技者の動作として、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、遊技者の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。なお、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂは、遊技者による操作が検出された場合、図７に示す演出制御基板１２によってメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示演出が変更されたり、演出可動機構５０における動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが行われる演出（例えば予告演出やリーチ演出）などにおいて使用されるものであればよい。
【００５４】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、駆動制御基板１９といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯制御と消灯制御とを行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯制御と消灯制御あるいは発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド２７、２８に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置５ＭＡおよびサブ画像表示装置５ＳＵ、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、発光体ユニット７１〜７４、演出可動機構５０といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、メイン画像表示装置５ＭＡおよびサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示動作や、発光体ユニット７１〜７４における点灯態様の全部または一部、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯制御と消灯動作の全部または一部、演出可動機構５０の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図５に示す演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、画像データメモリ１２１と、表示制御部１２２とが搭載されている。
【００５８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などに駆動電流を供給するランプドライバ回路などが搭載されている。駆動制御基板１９は、演出制御基板１２とは別個に設けられた演出可動機構制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、可動部材５１〜５４の回動制御や装飾部材５７の移動制御を行うためのモータドライバ回路などが搭載されている。駆動制御基板１９からの出力信号は、上側機構駆動部１６Ａに含まれる動作用モータ６０Ａ、６０Ｂと、下側機構駆動部１６Ｂに含まれる動作用モータ６０Ｃとに向けて伝送される。上側機構駆動部１６Ａは、上側機構５０Ｔに含まれる可動部材５１、５２や装飾部材５７を動作させるための動力を伝達する。下側機構駆動部１６Ｂは、下側機構５０Ｂに含まれる可動部材５３、５４を動作させるための動力を伝達する。
【００５９】
図５に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンド、演出可動機構５０の動作などを制御するために用いられる可動機構制御コマンドなどが含まれている。
【００６１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。ＲＯＭ１０１は、例えばＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable ROM）あるいはＮＡＮＤ型フラッシュＲＯＭといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性で読出専用の半導体メモリとして構成されたものであればよい。
【００６２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６４】
図６は、演出制御基板１２に搭載された各種回路の構成例を示している。図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３と、Ｉ／Ｏ１３４とを備えている。ＣＰＵ１３１は、演出制御用のプログラムに従って制御処理を実行する。ＲＯＭ１３２は、ＣＰＵ１３１が制御処理を実行するために読み出される演出制御用のプログラムや固定データなどを記憶する。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供する。Ｉ／Ｏ１３４は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。なお、ＣＰＵ１３１とは独立して演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵（または外付）されてもよい。演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。あるいは、演出用乱数となる乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１３３の所定領域などに設けられた演出用ランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより更新されてもよい。この場合、ハードウェア回路としての乱数回路は、演出制御基板１２に搭載されなくてもよい。
【００６５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出した演出制御用のプログラムに従って、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１３１がＩ／Ｏ１３４を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１３１がＩ／Ｏ１３４を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。また、ＣＰＵ１３１は、Ｉ／Ｏ１３４から表示制御部１２２のＶＤＰ１４１と共通のバス１２ＢＵを介して、画像データメモリ１２１にアクセスし、記憶データの読み出しなどを行うことができる。
【００６６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１３２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間で、ＲＡＭ１３３に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができる。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載された画像データメモリ１２１は、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶している。例えば、画像データメモリ１２１が記憶する画像データには、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。その他、画像データメモリ１２１は、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号など、および背景画像の画像データをあらかじめ記憶している。また、画像データメモリ１２１に記憶されている画像データを用いて、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体を点灯制御するためのデータ（点灯データ）が作成される。画像データメモリ１２１は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、ＥＥＰＲＯＭやＮＡＮＤ型フラッシュＲＯＭなどの電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性で読出専用の半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。なお、画像データメモリ１２１は、表示制御部１２２のＶＤＰ１４１と共通のバス１２ＢＵを介してＣＰＵ１３１からもアクセス可能なものに限定されず、例えば表示制御部１２２またはＶＤＰ１４１に内蔵（または外付）されて、ＶＤＰ１４１からアクセス可能なＲＯＭとして構成され、ＣＰＵ１３１からはアクセス不能なものであってもよい。
【００６８】
発光体ユニット７１〜７４の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データに付加されて、画像データメモリ１２１に予め記憶されてもよい。あるいは、発光体ユニット７１〜７４の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個の画像データとして画像データメモリ１２１に予め記憶され、表示制御部１２２のＶＤＰ１４１が描画処理を実行するときに、点灯データの作成に用いられる表示データが、サブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データに付加されてもよい。
【００６９】
図５に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などに基づき、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２２は、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。この実施の形態において、表示制御部１２２は、可動部材５１〜５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体が構成する発光体ユニット７１〜７４の点灯態様による表示演出を実行させるための制御も行う。
【００７０】
図６に示すように、表示制御部１２２は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４１と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４２Ａと、フレームバッファ１４２Ｂと、メインＬＣＤ駆動回路１４３Ａと、サブＬＣＤ駆動回路１４３Ｂと、発光体制御回路１４４とを備えている。なお、ＶＤＰ１４１は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。
【００７１】
ＶＤＰ１４１は、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１から伝送された表示制御指令に従い画像データ処理を実行する画像プロセッサである。ＶＤＰ１４１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と共通のバス１２ＢＵを介して、画像データメモリ１２１にアクセスし、画像データの読み出しなどを行うことができる。画像データメモリ１２１に記憶されている画像データは、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体を点灯制御するためのデータ（点灯データ）を作成するときに用いられることがある。
【００７２】
ＶＲＡＭ１４２Ａは、画像データメモリ１２１から読み出されて転送された画像データを一時記憶して、ＶＤＰ１４１が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。ＶＲＡＭ１４２Ａの記憶領域には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、画像データメモリ１２１から読み出されたキャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、ＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。ＣＧ用バッファは、ＶＤＰ１４１による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。ＶＤＰ１４１は、画像データメモリ１２１に格納されているデータの読出時間よりも短い読出時間で、ＶＲＡＭ１４２Ａに記憶されたデータを読み出すことができる。
【００７３】
フレームバッファ１４２Ｂは、ＶＤＰ１４１による描画処理などにより作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファ１４２Ｂに展開記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）などに基づいてＶＤＰ１４１が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。なお、フレームバッファ１４２Ｂには、例えばメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファ１４２Ｂの仮想表示領域にてメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、ＶＤＰ１４１により読み出された仮想表示領域の表示データがメインＬＣＤ駆動回路１４３Ａへと供給されることで、メイン画像表示装置５ＭＡの側に出力されるようにしてもよい。ＶＲＡＭ１４２Ａとフレームバッファ１４２Ｂは、同一の半導体メモリ（ＳＤＲＡＭなど）における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。
【００７４】
フレームバッファ１４２Ｂの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Ｖブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Ｖブランクは、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Ｖブランクが開始されるごとに、ＶＤＰ１４１から演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１に対してＶブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、ＶＤＰ１４１からＣＰＵ１３１に対して出力される。
【００７５】
Ｖブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるＶブランク周期（第１描画表示期間）において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のＶブランク周期（第２描画表示期間）おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第１描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第２描画表示期間にてメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵに向けて出力され、また、第２描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。
【００７６】
フレームバッファ１４２Ｂにおいて画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられてもよい。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に演出画像を表示させるための表示データなどが格納される。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に演出画像を表示させるための表示データと、発光体ユニット７１〜７４の点灯データを作成するための表示データとが格納される。このように、サブフレームバッファに格納された表示データの一部を用いて、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体を点灯制御するための点灯データが作成される。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、例えばＶＤＰ１４１が備えるＣＰＵインタフェースを介して、ＶＤＰ１４１に内蔵されたシステムレジスタやアトリビュートレジスタにアクセスする。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどのプロセスデータに従ってシステムレジスタおよびアトリビュートレジスタに各種指令やデータを格納する。こうして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、メイン画像表示装置５ＭＡおよびサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示動作や、発光体ユニット７１〜７４における点灯動作を、間接的に制御する。
【００７８】
プロセスデータには、Ｖブランクが発生するごとに演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１がＶＤＰ１４１のシステムレジスタやアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が示されている。システムレジスタの設定内容としては、描画、データ転送の指令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタの設定内容は、演出画像の描画処理に使用されるパラメータとしてのアトリビュートを示していればよい。プロセスデータでは、Ｖブランクが発生するごとに画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。これにより、画像の更新を、Ｖブランクが発生するごとに行うことができる。
【００７９】
メインＬＣＤ駆動回路１４３Ａは、ＶＤＰ１４１から出力された表示データに応じた色信号（階調制御信号）を作成するとともに、所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）をメイン画像表示装置５ＭＡに出力することなどにより、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に各種画像を表示させる回路である。サブＬＣＤ駆動回路１４３Ｂは、発光体制御回路１４４を介してＶＤＰ１４１から伝送された表示データに応じた色信号（階調制御信号）を作成するとともに、所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）をサブ画像表示装置５ＳＵに出力することなどにより、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に各種画像を表示させる回路である。
【００８０】
発光体制御回路１４４は、ＶＤＰ１４１がフレームバッファ１４２Ｂのサブフレームバッファから読み出した表示データを分離した一部のデータを用いて、発光体ユニット７１〜７４における複数の発光体による点灯態様を制御する回路である。発光体制御回路１４４は、例えばＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）といった、専用ＩＣを用いて構成されたものであればよい。あるいは、発光体制御回路１４４は、例えばＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）といったプログラム可能な集積回路を用いて構成されたものであってもよい。発光体制御回路１４４によって分離した表示データのうち、発光体ユニット７１〜７４の点灯制御に用いられない残りの表示データは、サブＬＣＤ駆動回路１４３Ｂへと出力される。
【００８１】
ＶＤＰ１４１は、表示データを出力するためのデータ信号出力系統として、メイン表示出力系統と、サブ表示出力系統といった、２系統の信号出力構成（出力回路および出力配線）を有している。この２つのデータ信号出力系統のうち一方の出力系統であるメイン表示出力系統は、メインＬＣＤ駆動回路１４３Ａを介してメイン画像表示装置５ＭＡに接続され、メイン画像表示装置５ＭＡの画面表示に使用される表示データのデータ信号を伝送する。２つのデータ信号出力系統のうち他方の出力系統であるサブ表示出力系統は、発光体制御回路１４４を介して発光体ユニット７１〜７４とサブＬＣＤ駆動回路１４３Ｂとに接続され、サブＬＣＤ駆動回路１４３Ｂからは、さらにサブ画像表示装置５ＳＵへと接続されている。こうしたサブ表示出力系統では、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示に使用される表示データのデータ信号が伝送されるとともに、発光体ユニット７１〜７４の点灯制御に使用される表示データのデータ信号が伝送される。発光体ユニット７１〜７４の点灯制御に使用される表示データは、発光体制御回路１４４において点灯データへと変換される。なお、メインＬＣＤ駆動回路１４３ＡやサブＬＣＤ駆動回路１４３Ｂ、発光体制御回路１４４は、演出制御基板１２とは異なる別個の基板に搭載されてもよい。
【００８２】
発光体制御回路１４４は、ＶＤＰ１４１から出力された表示データの一部に基づき点灯制御情報に応じた制御信号を生成することなどにより、発光体ユニット７１〜７４のそれぞれに整列配置された複数の発光体を点灯制御する。一例として、発光体制御回路１４４は、信号分離回路と、バッファメモリと、点灯データ生成回路と、シリアル出力回路と、発光体駆動部とを備えて構成されていればよい。信号分離回路は、ＶＤＰ１４１から出力された表示データのうち、発光体ユニット７１〜７４の点灯制御に使用される一部の表示データを分離して、バッファメモリに一時記憶させる。点灯データ生成回路は、バッファメモリに一時記憶されている表示データを読み出し、所定の変換処理を実行することで、点灯制御情報を構成する点灯データを生成する。点灯データ生成回路によって生成される点灯データには、発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データと、発光体の各発光色に対応した輝度（階調）を指定する階調制御情報となる階調データとが、含まれていればよい。シリアル出力回路は、点灯データ生成回路が生成した点灯データに対応する点灯制御情報を含む制御信号を、シリアル信号方式で複数系統のシリアル信号配線に出力して、発光体駆動部へと伝送させる。発光体駆動部は、発光体ユニット７１〜７４に含まれる複数の発光体を点灯制御する複数の発光体ドライバを備えている。各発光体ドライバは、シリアル信号配線を介してシリアル出力回路から伝送された制御信号で示される点灯制御情報に基づいて、複数の発光体の点灯制御を行う。
【００８３】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８４】
遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００８５】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態であるときに、第２始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００８６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００８８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００８９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００９１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００９２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（「有利遊技状態」ともいう）となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００９３】
メイン画像表示装置５ＭＡにおいて、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００９４】
メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【００９５】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【００９６】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示（導出）される。
【００９７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００９８】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００９９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１００】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０３】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
図７は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【０１０６】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【０１０７】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【０１０８】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップＳ１０２の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【０１１０】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【０１１１】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１２】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図１８は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０１１３】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０１１４】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１１５】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１１６】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１７】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１１８】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１１９】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１２０】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１２１】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１２２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１が演出制御メイン処理を実行する。
【０１２３】
この実施の形態において、演出制御メイン処理では、予め定められたメモリ検査条件が成立することにより、メモリ検査処理が実行される場合がある。メモリ検査処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵（または外付）されたＲＯＭ１３２の記憶内容を検査して、検査結果となるチェックサムを表示可能とする処理である。また、演出制御メイン処理は、演出制御用のタイマ割込みが発生したことに基づいて実行される演出制御プロセス処理といった、各種の演出装置による演出を制御するための処理を含んでいる。
【０１２４】
図９は、ＣＰＵ１３１が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御メイン処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、メモリ検査条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１における処理の一例として、ＣＰＵ１３１は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部にて演出制御基板１２上に設けられたケーブルコネクタの状態をチェックして、主基板１１と演出制御基板１２との間で各種の制御信号を伝送するコマンド線としてのケーブルが接続された状態となっているか否かを判定する。ケーブルが接続されていない状態で電力供給が開始された場合には、ステップＳ５１の処理にてメモリ検査条件が成立したと判定すればよい。これに対し、ケーブルが接続された状態で電力供給が開始された場合には、ステップＳ５１の処理にてメモリ検査条件が成立していないと判定すればよい。このように、コマンド線としてのケーブルを抜いた状態でパチンコ遊技機１の電源投入が行われることにより、ＲＯＭ１３２の記憶内容を検査するためのメモリ検査条件が成立すればよい。
【０１２５】
なお、メモリ検査条件は、コマンド線を抜いた状態で電源投入が行われることにより成立するものに限定されず、例えばプッシュボタン３１Ｂが押下された状態で電源投入が行われることにより成立するものであってもよい。あるいは、例えば開閉可能な遊技機用枠３が開放された状態で電源投入が行われることによりメモリ検査条件が成立してもよい。その他、予め定められた任意の状態が検知されることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。
【０１２６】
ステップＳ５１にてメモリ検査条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、メモリ検査処理（ステップＳ５２）を実行した後、ループ処理を実行して待機する。メモリ検査処理では、ＲＯＭ１３２の記憶データを用いたチェックサム演算などが行われ、演算結果などがメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示されるようにすればよい。メモリ検査処理が実行された場合には、パチンコ遊技機１の電源スイッチを一旦オフとした後、コマンド線としてのケーブルを接続した状態で再び電源スイッチをオンとすることで、演出の制御を実行可能な状態とすればよい。あるいは、コマンド線としてのケーブルを接続してリセットスイッチを押下することで、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１の電源スイッチを一旦オフとした後、プッシュボタン３１Ｂが押下されていない状態で電源投入を行うことで、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。その他、予め定められた演出制御条件が成立することで、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。
【０１２７】
ステップＳ５１にてメモリ検査条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ５１；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ５３）が実行される。ステップＳ５３の初期化処理では、例えばＲＡＭ１３３における記憶領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御用のタイマ割込みを発生させるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などが行われる。初期化処理に続いて、初期演出データ転送処理（ステップＳ５４）を実行する。初期演出データ転送処理は、ＲＯＭ１３２や画像データメモリ１２１に格納されて各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータのうちで、予め定められた初期データ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）をＲＡＭ１３３やＶＲＡＭ１４２Ａなどへと転送するための処理である。
【０１２８】
その後、演出制御メイン処理において演出用乱数更新処理（ステップＳ５５）が実行され、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵（または外付）された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。演出用乱数更新処理に続いて、通常演出データ転送処理（ステップＳ５６）を実行する。通常演出データ転送処理は、ＲＯＭ１３２や画像データメモリ１２１に格納されたプログラムおよびデータのうちで、各種の演出装置による演出の実行に用いられる通常の演出データをＲＡＭ１３３やＶＲＡＭ１４２Ａなどへと転送するための処理である。
【０１２９】
通常演出データ転送処理を実行した後には、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７）。タイマ割込みフラグは、演出制御用のタイマ割込みが発生するとオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５８）、コマンド解析処理（ステップＳ５９）と、演出制御プロセス処理（ステップＳ６０）とを順次に実行してから、ステップＳ５５の処理に戻る。ステップＳ５９のコマンド解析処理やステップＳ６０の演出制御プロセス処理は、演出制御用のタイマ割込み処理に含まれる。タイマ割込みフラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ５７；Ｎｏ）、ステップＳ５８〜Ｓ６０の処理を実行せずに、ステップＳ５５の処理に戻る。
【０１３０】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、演出制御用のタイマ割込み処理の他に、コマンド受信用の割込み処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを、Ｉ／Ｏ１３４の入力ポートから取得できればよい。このとき取得した演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１３３の所定領域などに設けられた受信コマンドバッファに一時記憶させればよい。ステップＳ５９のコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップＳ６０の演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における演出用の画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、発光体ユニット７１〜７４のそれぞれに整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット７１〜７４とは異なる遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの各種発光部材における点灯、可動部材５１〜５４を移動させる動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
図１０は、メモリ検査処理として、図９のステップＳ５２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。メモリ検査処理では、ＲＯＭ１３２の記憶データを用いたチェックサム演算として、ＲＯＭ１３２における記憶データの全部を用いた第１チェックサム演算と、ＲＯＭ１３２に設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第２チェックサム演算とのうち、少なくともいずれか一方の演算が実行されるようにすればよい。この実施の形態では、第１チェックサム演算に続いて第２チェックサム演算が実行され、それぞれの演算結果などがメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示される。
【０１３２】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ１３２におけるアドレスや記憶内容などの設定例を示している。ＲＯＭ１３２には、先頭アドレスとなるアドレスＭＡ００から最終アドレスとなるアドレスＭＡ２１までの連続するアドレスが付与されている。ＲＯＭ１３２には、記憶内容に応じた複数の記憶エリアが設けられている。図１１（Ａ）に示す設定例において、ＲＯＭ１３２には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１エリアと、音データが記憶される第２エリアと、第１エリアおよび第２エリア以外のリザーブエリアとが設けられている。例えばＲＯＭ１３２の全体で８ギガビットの記憶容量を有する場合に、第１エリアは１ギガビットの記憶容量を有するとともに、第２エリアは６ギガビットの記憶容量を有するものであればよい。なお、第１エリアは、１．５ギガビットあるいは２ギガビットの記憶容量を有する場合があってもよい。ＣＰＵ１３１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルのテーブルデータや、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとしてＲＯＭ１３２の第１エリアに予め格納されていればよい。ＲＯＭ１３２の第２エリアには、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音出力による演出の実行に用いられる音データが予め格納されていればよい。
【０１３３】
図１０に示すメモリ検査処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、メモリ検査設定テーブルをセットする（ステップＳ２０１）。メモリ検査設定テーブルは、チェックサム演算によるチェックサムの算出開始アドレスや算出終了アドレスを設定するためのテーブルである。メモリ検査設定テーブルを構成するテーブルデータは、例えばＲＯＭ１３２の所定領域（例えば第１エリア）などに予め記憶されていればよい。
【０１３４】
図１１（Ｂ）は、メモリ検査設定テーブルの構成例を示している。図１１（Ｂ）に示す構成例では、表示回数が「０」〜「２」のそれぞれに対応して、チェックサムの算出開始アドレスと算出終了アドレスとが指定される。表示回数は、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にチェックサムを表示した回数であり、初期値として「０」が設定された後、チェックサム演算による演算結果を表示するごとに１加算されるようにすればよい。
【０１３５】
図１０に示すステップＳ２０１の処理に続いて、表示回数を「０」に設定する（ステップＳ２０２）。例えばステップＳ２０２の処理において、ＣＰＵ１３１が内蔵する複数のレジスタのうちで、表示回数をカウントするために用いられる特定のレジスタをクリア（初期化）することで、表示回数のカウント値を「０」に設定できればよい。
【０１３６】
その後、表示回数に対応するパラメータの設定が行われる（ステップＳ２０３）。例えばステップＳ２０３の処理では、クリアデータをチェックサムデータエリアにセットするとともに、チェックサムの算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの算出終了アドレスを、ポインタが示すアドレスとの比較が可能に設定する。これらのパラメータは、ＣＰＵ１３１が内蔵する複数のレジスタに設定されてもよいし、ＲＡＭ１３３の所定領域に設定されてもよい。
【０１３７】
ステップＳ２０３の処理により設定されたパラメータを用いて、チェックサムを演算する（ステップＳ２０４）。例えばステップＳ２０４の処理では、チェックサムデータエリアの内容とポインタが示すＲＯＭ１３２のアドレスにおける記憶データとの排他的論理和を演算する。演算結果はチェックサムデータエリアの新たな記憶データとしてストアされるとともに、ポインタの値によって示されるアドレスが算出終了アドレスに達しているか否かを判定する。算出終了アドレスに達していない場合には、ポインタの値が１加算され、排他的論理和を演算する処理に戻る。算出終了アドレスに達した場合には、チェックサムデータエリアの内容となる各ビットの値を反転することなどにより、算出開始アドレスから算出終了アドレスまでの記憶データを用いたチェックサムを得ることができる。
【０１３８】
ステップＳ２０４の処理を実行した後には、チェックサムの演算結果などをメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示させる（ステップＳ２０５）。続いて、表示回数を１加算した後（ステップＳ２０６）、その表示回数が終了判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。終了判定値として、例えば「３」を予め設定しておくことにより、図１１（Ｂ）に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応して、チェックサムの演算結果を３通り表示させることができる。終了判定値に達していない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２０３の処理に戻り、終了判定値に達した場合には、メモリ検査処理を終了する。
【０１３９】
図１２は、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における演算結果の表示例を示している。この表示例では、図１１（Ｂ）に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応するチェックサムの演算結果として、「Ｃｈｅｃｋｓｕｍ＃１」〜「Ｃｈｅｃｋｓｕｍ＃３」という３通りの演算結果を表示させている。図１２に示す「Ｃｈｅｃｋｓｕｍ＃１」は、図１１（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「０」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ２１とに対応して、ＲＯＭ１３２における記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図１２に示す「Ｃｈｅｃｋｓｕｍ＃２」は、図１１（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「１」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ１０−１とに対応して、ＲＯＭ１３２において演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図１２に示す「Ｃｈｅｃｋｓｕｍ＃３」は、図１１（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「２」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ２０と算出終了アドレスＭＡ２１とに対応して、ＲＯＭ１３２において音データが記憶される第２エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。
【０１４０】
チェックサムの演算結果は、ＲＯＭ１３２における記憶データの内容に応じて異なるものとなる。例えばＲＯＭ１３２がＥＥＰＲＯＭあるいはＮＡＮＤ型フラッシュＲＯＭなどの電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリである場合には、ＲＯＭ１３２に格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンに応じて、異なるチェックサムの演算結果が得られる。図１０に示すようなメモリ検査処理を実行して、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にチェックサムの演算結果を表示させることで、パチンコ遊技機１の製造者あるいは遊技場の管理者などが、ＲＯＭ１３２に格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを容易に確認することができる。これにより、ＲＯＭ１３２における記憶データのバージョン管理が容易になり、例えば演出制御用のプログラムと音データのバージョンに不整合が生じることを確実に防止できる。なお、チェックサムの演算結果とともに、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを示すバージョン情報を、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示させてもよい。バージョン情報は、ＲＯＭ１３２の所定領域に予め記憶されていればよい。チェックサムの演算結果とともにバージョン情報を表示させることにより、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンをより確認しやすくするとともに、バージョンに対応するチェックサムを読み取ることで、記憶データに誤りがあるか否かを容易に確認することができる。
【０１４１】
なお、チェックサムの演算に用いる記憶データやチェックサムの表示回数などは、ＲＯＭ１３２などを対象としたメモリ検査の設定に応じて、任意に変更されたものであってもよい。一例として、図１１（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルのうちで、表示回数が「０」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ２１とに対応したチェックサムの演算を実行しない設定とすることで、より少ないチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。あるいは、表示回数が「４」以上に対応する算出開始アドレスや算出終了アドレスの設定を追加することで、より多くのチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。
【０１４２】
図１３は、初期演出データ転送処理として、図９のステップＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。初期演出データ転送処理では、ＲＯＭ１３２や画像データメモリ１２１における記憶データのうちで、初期データとなる演出データを、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３や表示制御部１２２のＶＲＡＭ１４２Ａなどへと転送するための設定が行われる。ＲＯＭ１３２や画像データメモリ１２１には、各種の演出装置による演出の実行に用いられる演出データが予め記憶（格納）されている。この演出データには、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始された初期段階で用いられる初期データと、初期段階が終了した後の通常動作段階で用いられる通常データとが、含まれている。この実施の形態において、初期データは、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作の実行に用いられる動作用初期データと、メイン画像表示装置５ＭＡなどの画面上における初期表示に用いられる表示用初期データとを、含んでいる。通常データは、可動部材５１〜５４による通常動作の実行に用いられる動作用通常データと、メイン画像表示装置５ＭＡなどの画面上における通常表示に用いられる表示用通常データとを、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの音声出力による演出に用いられる音声出力用演出データとを、含んでいる。音声出力用演出データは、例えば図１１（Ａ）に示すようなＲＯＭ１３２のアドレスＭＡ２０からアドレスＭＡ２１までに記憶されている音データを含んでいればよい。なお、演出データには、演出を実行するための処理を実現するプログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどが含まれてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０において、ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間で、ＲＡＭ１３３に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができる。表示制御部１２２において、ＶＤＰ１４１は、画像データメモリ１２１に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間で、ＶＲＡＭ１４２Ａに記憶されたプログラムやデータを読み出すことができる。
【０１４３】
図１３に示す初期演出データ転送処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、動作用初期データの転送を開始させるための設定を行う（ステップＳ２２１）。ステップＳ２２１の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１に内蔵（または外付）された演出制御用のデータ転送回路を用いて、ＲＯＭ１３２に格納されている動作用初期データを読み出すとともに、ＲＡＭ１３３へと転送するための設定が行われる。動作用初期データの転送開始設定では、例えばＲＯＭ１３２の所定領域に予め記憶して用意された動作用初期データ転送設定テーブルが用いられてもよい。動作用初期データ転送設定テーブルは、動作用初期データについて、転送元先頭アドレスと、転送先先頭アドレスと、転送データ量とを示すテーブルデータなどから構成されていればよい。動作用初期データの転送元先頭アドレスは、ＲＯＭ１３２における動作用初期データの読出開始アドレスであればよい。動作用初期データの転送先先頭アドレスは、ＲＡＭ１３３における動作用初期データの書込開始アドレスであればよい。動作用初期データの転送データ量は、動作用初期データとなる演出データのデータ長（ワード数）であればよい。
【０１４４】
ステップＳ２２１の処理による動作用初期データの転送開始設定では、動作用初期データ転送設定テーブルの読出結果に応じて、演出制御用のデータ転送回路に対して転送用のパラメータ設定を行えばよい。なお、ＣＰＵ１３１が演出制御用のデータ転送回路に対して、動作用初期データ転送設定テーブルを指定するとともに、データ転送の開始を要求してもよい。動作用初期データ転送設定テーブルは、ＲＯＭ１３２の記憶アドレス（テーブルの先頭アドレスなど）をセットすることにより指定されてもよいし、演出制御用のデータ転送回路が備えるレジスタに所定値（テーブル番号など）を設定することにより指定されてもよい。演出制御用のデータ転送回路は、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送によって演出データを転送するための回路であればよい。ＤＭＡ転送は、読出アドレスのバス出力、読出信号出力、書込アドレスのバス出力、書込信号出力を含む一連の処理を、読出アドレスおよび書込アドレスをインクリメント（１加算）しながら連続的に実行することで、データ転送を実現する転送方式である。なお、ＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へのデータ転送は、ＤＭＡ転送により実現されるものに限定されず、例えばＣＰＵ１３１が１ワードずつ演出データを読み出して、内蔵（または外付）されたレジスタに一旦保持させた後に、レジスタからＲＡＭ１３３への書込みが行われることにより実現されるものであってもよい。
【０１４５】
ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送開始設定が行われた後には、表示用初期データの転送を開始させるための設定を行う（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２２の処理では、表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に内蔵（または外付）された表示制御用のデータ転送回路を用いて、画像データメモリ１２１に格納されている表示用初期データを読み出すとともに、ＶＲＡＭ１４２Ａへと転送するための設定が行われる。例えばＣＰＵ１３１は、表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に対して、表示用初期データの転送開始要求を作成して伝送させる。表示用初期データの転送開始要求を受けたＶＤＰ１４１は、例えば表示用初期データ転送設定テーブルを用いて、表示用初期データの転送を開始させる。表示用初期データ転送設定テーブルは、表示用初期データについて、転送元先頭アドレスと、転送先先頭アドレスと、転送データ量とを示すテーブルデータなどから構成されていればよい。表示用初期データの転送元先頭アドレスは、画像データメモリ１２１における表示用初期データの読出開始アドレスであればよい。表示用初期データの転送先先頭アドレスは、ＶＲＡＭ１４２Ａにおける表示用初期データの書込開始アドレスであればよい。表示用初期データの転送データ量は、表示用初期データとなる演出データのデータ長（ワード数）であればよい。ステップＳ２２２の処理による表示用初期データの転送開始設定では、表示用初期データ転送設定テーブルの読出結果に応じて、表示制御用のデータ転送回路に対して転送用のパラメータ設定を行えばよい。なお、ＶＤＰ１４１が表示制御用のデータ転送回路に対して、表示用初期データ転送設定テーブルを指定するとともに、データ転送の開始を要求してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に内蔵（または外付）されたレジスタに各種パラメータを設定することにより、表示制御用のデータ転送回路に対する転送用のパラメータ設定が完了するようにしてもよい。表示制御用のデータ転送回路は、ＤＭＡ転送によって演出データを転送するための回路であればよい。なお、画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１３２Ａへのデータ転送は、ＤＭＡ転送により実現されるものに限定されず、例えばＶＤＰ１４１が１ワードずつ演出データを読み出して、内蔵（または外付）されたレジスタに一旦保持させた後に、レジスタからＶＲＡＭ１３２Ａへの書込みが行われることにより実現されるものであってもよい。
【０１４６】
動作用初期データはＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送されるのに対し、表示用初期データは画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送される。また、動作用初期データの転送は演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１に内蔵（または外付）された演出制御用のデータ転送回路を用いて実行可能であるのに対し、表示用初期データの転送は表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に内蔵（または外付）された表示制御用のデータ転送回路を用いて実行可能である。したがって、動作用初期データの転送は、表示用初期データの転送と並行して実行することができる。なお、「並行して」とは、複数の処理や動作の実行期間が重複することであり、少なくとも一部の期間が共通していれば、その共通する重複期間では複数の処理や動作が並行して実行されることになる。表示用初期データは、画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送されるものに限定されず、ＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送されるデータを含んでもよい。この場合には、先に転送設定が行われた動作用初期データについて転送が完了した後に、表示用初期データについて、ＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送するための設定が行われるようにすればよい。
【０１４７】
その後、初期動作中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。初期動作中フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作が実行される場合には初期動作中フラグがオンとなり、初期動作の実行が終了すれば初期動作中フラグがクリアされてオフとなる。ステップＳ２２３にて初期動作中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、動作用初期データの転送が完了したか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４の処理では、例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２２１の処理を実行した後に、演出制御用のデータ転送回路から転送完了通知を受けたか否かに応じて、動作用初期データの転送が完了したか否かを判定できればよい。
【０１４８】
ステップＳ２２４にて動作用初期データの転送が完了したと判定された場合には（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、初期動作時間として予め定められた時間を設定する（ステップＳ２２５）。動作用初期データには、初期動作時間を示す設定情報が含まれていればよい。続いて、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作を開始させる制御を行う（ステップＳ２２６）。ステップＳ２２６の処理では、動作用初期データに含まれる初期動作制御データに基づいて動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御が開始される。初期動作が開始されることに対応して、初期動作中フラグをセットすることによりオンとしてから（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８の処理に進む。
【０１４９】
そして、初期表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２８）。初期表示中フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。メイン画像表示装置５ＭＡなどによる初期表示が実行される場合には初期表示中フラグがオンとなり、初期表示の実行が終了すれば初期表示中フラグがクリアされてオフとなる。ステップＳ２２８にて初期表示中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２２８；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２３の処理に戻る。これに対し、初期表示中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２２８；Ｎｏ）、表示用初期データの転送が完了したか否かを判定する（ステップＳ２２９）。ステップＳ２２９の処理では、例えばＣＰＵ１３１がステップＳ２２２の処理を実行した後に、表示制御部１２２のＶＤＰ１４１から転送完了通知を受けたか否かに応じて、表示用初期データの転送が完了したか否かを判定できればよい。
【０１５０】
ステップＳ２２９にて表示用初期データの転送が完了していないと判定された場合には（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、ステップＳ２２３の処理に戻る。これに対し、表示用初期データの転送が完了したと判定された場合には（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、メイン画像表示装置５ＭＡなどによる初期表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２３０）。ステップＳ２３０の処理では、ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１４１に対して初期表示の開始を指示する表示制御指令を伝送させ、表示用初期データに含まれる初期表示制御データに基づいてメイン画像表示装置５ＭＡなどの表示制御が開始される。例えばＶＤＰ１４１は、メイン画像表示装置５ＭＡに対して初期信号を送信することで、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にて初期表示を実行させる。初期表示が開始されることに対応して、初期表示中フラグをセットすることによりオンとしてから（ステップＳ２３１）、ステップＳ２２３の処理に戻る。
【０１５１】
ステップＳ２２３にて初期動作中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、初期動作時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３２）。初期動作時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、初期動作の実行制御が行われる（ステップＳ２３３）。これに対し、初期動作時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、初期表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。初期表示中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、可動部材５１〜５４を進出状態で停止させる（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３３、Ｓ２３５の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２２８の処理に進む。また、ステップＳ２２４にて動作用初期データの転送が完了していないと判定された場合にも（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、ステップＳ２２８の処理に進む。
【０１５２】
ステップＳ２３４にて初期表示中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、初期動作を終了させる制御を行う（ステップＳ２３６）。初期動作の実行が終了することに対応して、初期動作中フラグをクリアすることによりオフとしてから（ステップＳ２３７）、初期演出データ転送処理を終了する。
【０１５３】
図１３に示す初期演出データ転送処理では、ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させた後に、ステップＳ２２４の処理にて動作用初期データの転送が完了したと判定された場合に、ステップＳ２２６の処理を実行することで、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作の実行が開始される。初期動作の実行が開始されたことに伴い、ステップＳ２２７の処理により初期動作中フラグがセットされてオンとなった後には、初期動作時間が経過するまでステップＳ２３３の処理が実行可能となることで、初期動作の実行制御が行われる。これに対し、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させた後に、ステップＳ２２９の処理にて表示用初期データの転送が完了したと判定されるまでの期間では、表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に内蔵（または外付）された表示制御用のデータ転送回路により、表示用初期データの転送が行われる。こうして、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作が実行される期間と、表示用初期データの転送が実行される期間とが、重複することがある。これにより、表示用初期データの転送と並行して、初期動作を実行することができる。
【０１５４】
図１３に示す初期演出データ転送処理では、ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させた後に、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させる。したがって、初期動作の実行に用いられる動作用初期データを、初期表示の実行に用いられる表示用初期データよりも優先して転送することができる。ステップＳ２２６の処理により開始の制御が行われてからステップＳ２３３の処理により実行の制御が行われる初期動作は、例えば可動部材５１〜５４を退避状態から進出状態となるように変化（移動）させ、進出状態で停止させる動作であればよい。その後、ステップＳ２３２の処理で初期動作時間が経過したと判定された場合でも、ステップＳ２３４の処理で初期表示中フラグがオンであると判定されるまでは、ステップＳ２３５の処理を実行して可動部材５１〜５４を進出状態で停止させる。これにより、動作用初期データを用いた初期動作として、可動部材５１〜５４を、メイン画像表示領域５ＭＡの表示領域に重ならない退避状態から、メイン画像表示装置５ＭＡの表示領域に重なる進出状態へと変化させ、初期表示が開始されるまで進出状態で停止させることができる。なお、ステップＳ２３２の処理で初期動作時間が経過したと判定されるよりも前に、ステップＳ２２９の処理で表示用初期データの転送が完了したと判定され、ステップＳ２３０の処理により初期表示の実行が開始される場合がある。この場合でも、ステップＳ２３２の処理で初期動作時間が経過したと判定されるまでは、可動部材５１〜５４を進出状態で停止させればよい。すなわち、可動部材５１〜５４をメイン画像表示装置５ＭＡの表示領域に重なる進出状態に変化させる初期動作は、少なくとも初期表示が開始されるまでの期間にて実行可能なものであればよく、その後に初期表示が開始されても初期動作時間が経過するまでは初期動作を実行するものであってもよい。
【０１５５】
図１４は、電源投入直後におけるメイン画像表示装置５ＭＡの状態を例示する図である。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始された直後には、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて不安定な表示が行われる場合がある。図１３に示す初期演出データ転送処理では、動作用初期データを表示用初期データよりも優先して転送し、動作用初期データの転送が完了すればステップＳ２２６の処理により初期動作の実行を開始させることで、可動部材５１〜５４を退避状態から進出状態へと変化させる。
【０１５６】
図１５（Ａ）は、初期動作における動作例を示している。初期動作により可動部材５１〜５４が退避状態から進出状態となり、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における初期表示が開始されるまでは進出状態で停止させる。これにより、たとえメイン画像表示装置５ＭＡにて不安定な表示が行われる場合でも、短時間のうちに可動部材５１〜５４が表示領域に重なることで視認困難あるいは視認不可能とし、適切に初期動作を実行して表示の違和感を抑制することができる。
【０１５７】
図１３に示すステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させた後、ステップＳ２２９の処理にて表示用初期データの転送が完了したと判定されると、ステップＳ２３０の処理により初期表示が開始される。これにより、表示用初期データを用いて、メイン画像表示装置５ＭＡなどの画面上において初期表示の実行を開始させることができる。
【０１５８】
図１５（Ｂ）は、初期表示における表示例を示している。図１５（Ｂ）に示す表示例では、「初期設定中」のメッセージを報知する画像（文字画像）を、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示させている。表示用初期データは、表示用通常データよりも十分に少ないデータ量となるように構成され、パチンコ遊技機１における電力供給が開始されたことに応じて、表示用通常データよりも優先して転送される。これにより、電力供給が開始された直後にメイン画像表示装置５ＭＡの表示が不安定となる期間を短縮し、不安定な表示を抑制することができる。
【０１５９】
図１３に示す初期演出データ転送処理では、ステップＳ２２１の処理に続いてステップＳ２２２の処理を実行することで、動作用初期データの転送と並行して、表示用初期データの転送を実行可能としている。これにより、動作用初期データや表示用初期データを効率よく転送して、電力供給が開始されてから短時間のうちに初期動作や初期表示を開始させることができる。なお、動作用初期データの転送が完了してから、表示用初期データの転送を実行するようにしてもよい。これにより、動作用初期データを確実に転送して初期動作を開始させてから、表示用初期データを転送可能とし、表示用初期データの転送と並行して初期動作を実行させることができる。あるいは、ステップＳ２２２の処理をステップＳ２２１の処理よりも先に実行することで、表示用初期データが動作用初期データよりも優先して転送されるようにしてもよい。これにより、電力供給が開始されてから初期表示が開始されるまでの期間を短縮して、不安定な表示を抑制することができる。
【０１６０】
図１６および図１７は、通常演出データ転送処理として、図９のステップＳ５６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。通常演出データ転送処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、動作用転送完了フラグがオンであるか否かを判定する（図１６のステップＳ２５１）。動作用転送完了フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。動作用通常データの転送が完了していない場合には動作用転送完了フラグがオフであり、動作用通常データの転送が完了すれば動作用転送完了フラグがセットされてオンとなる。ステップＳ２５１にて動作用転送完了フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、動作用転送中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。動作用転送中フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。動作用通常データの転送中である場合には動作用転送中フラグがオンとなり、動作用通常データの転送中以外である場合には動作用転送中フラグがオフとなる。
【０１６１】
ステップＳ２５２にて動作用転送中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、動作用通常データの転送を開始させるための設定を行う（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３の処理では、動作用初期データを転送する場合と同様に、演出制御用のデータ転送回路を用いて、ＲＯＭ１３２に格納されている動作用通常データを読み出すとともに、ＲＡＭ１３３へと転送するための設定が行われる。動作用通常データの転送では、例えばＲＯＭ１３２の所定領域に予め記憶して用意された動作用通常データ転送設定テーブルが用いられてもよい。動作用通常データ転送設定テーブルは、動作用通常データについて、転送元先頭アドレスと、転送先先頭アドレスと、転送データ量とを示すテーブルデータなどから構成されていればよい。動作用通常データの転送が開始されることに対応して、動作用転送中フラグをセットすることによりオンとする（ステップＳ２５４）。
【０１６２】
ステップＳ２５２にて動作用転送中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御用のデータ転送回路から転送完了通知を受けたか否かに応じて、動作用通常データの転送が完了したか否かを判定する（ステップＳ２５５）。動作用通常データの転送が完了したと判定された場合には（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、動作用転送中フラグをクリアすることによりオフとして（ステップＳ２５６）、動作用転送完了フラグをセットすることによりオンとする（ステップＳ２５７）。
【０１６３】
ステップＳ２５１にて動作用転送完了フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５５にて動作用通常データの転送が完了していないと判定された場合（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２５４、Ｓ２５７の処理のいずれかを実行した後には、表示用転送完了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。表示用転送完了フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。表示用通常データの転送が完了していない場合には表示用転送完了フラグがオフであり、表示用通常データの転送が完了すれば表示用転送完了フラグがセットされてオンとなる。ステップＳ２５８にて表示用転送完了フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、表示用転送中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５９）。表示用転送中フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。表示用通常データの転送中である場合には表示用転送中フラグがオンとなり、表示用通常データの転送中以外である場合には表示用転送中フラグがオフとなる。
【０１６４】
ステップＳ２５９にて表示用転送中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、表示用通常データの転送を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６０）。ステップＳ２６０の処理では、表示用初期データを転送する場合と同様に、表示制御用のデータ転送回路を用いて、画像データメモリ１２１に格納されている表示用通常データを読み出すとともに、ＶＲＡＭ１４２Ａへと転送するための設定が行われる。表示用通常データの転送では、例えばＣＰＵ１３１あるいはＶＤＰ１４１により表示用通常データ転送設定テーブルが用いられてもよい。表示用通常データ転送設定テーブルは、表示用通常データについて、転送元先頭アドレスと、転送先先頭アドレスと、転送データ量とを示すテーブルデータなどから構成されていればよい。表示用通常データの転送が開始されることに対応して、表示用転送中フラグをセットすることによりオンとする（ステップＳ２６１）。
【０１６５】
ステップＳ２５９にて表示用転送中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御用のデータ転送回路から転送完了通知を受けたか否かに応じて、表示用通常データの転送が完了したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。表示用通常データの転送が完了したと判定された場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、表示用転送中フラグをクリアすることによりオフとして（ステップＳ２６３）、表示用転送完了フラグをセットすることによりオンとする（ステップＳ２６４）。続いて、初期表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。初期表示中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、メイン画像表示装置５ＭＡなどによる初期表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６６の処理では、ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１４１に対して初期表示の終了を指示する表示制御指令を伝送させ、例えばデモ表示制御データに基づいてメイン画像表示装置５ＭＡなどにデモンストレーション画面（デモ画面）を表示させることができればよい。デモンストレーション画面に限定されず、初期表示とは異なる任意の演出画像を表示可能とすればよい。初期表示が終了することに対応して、初期表示中フラグをクリアすることによりオフとする（ステップＳ２６７）。
【０１６６】
ステップＳ２５８にて表示用転送完了フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６２にて表示用通常データの転送が完了していないと判定された場合（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、ステップＳ２６５にて初期表示中フラグがオフであると判定された場合（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２６１、Ｓ２６７の処理のいずれかを実行した後には、音声出力用転送完了フラグがオンであるか否かを判定する（図１７のＳ２６８）。音声出力用転送完了フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。音声出力用演出データの転送が完了していない場合には音声出力用転送完了フラグがオフであり、音声出力用演出データの転送が完了すれば音声出力用転送完了フラグがセットされてオンとなる。ステップＳ２６８にて音声出力用転送完了フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、通常演出データ転送処理を終了する。これに対し、音声出力用転送完了フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、音声出力用転送中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６９）。音声出力用転送中フラグは、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられていればよい。音声出力用演出データの転送中である場合には音声出力用転送中フラグがオンとなり、音声出力用演出データの転送中以外である場合には音声出力用転送中フラグがオフとなる。
【０１６７】
ステップＳ２６９にて音声出力用転送中フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、音声出力用演出データの転送を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７０）。ステップＳ２７０の処理では、例えば演出制御用のデータ転送回路を用いて、ＲＯＭ１３２に格納されている音声出力用演出データを読み出すとともに、ＲＡＭ１３３あるいは音声制御基板１３に搭載された音声ＲＡＭへと転送するための設定が行われる。音声出力用演出データの転送では、例えばＲＯＭ１３２の所定領域あるいは音声制御基板１２の音声ＲＯＭに予め記憶して用意された音声出力用演出データ転送設定テーブルが用いられてもよい。音声出力用演出データ転送設定テーブルは、音声出力用演出データについて、転送元先頭アドレスと、転送先先頭アドレスと、転送データ量とを示すテーブルデータなどから構成されていればよい。音声出力用演出データの転送が開始されることに対応して、音声出力用転送中フラグをセットすることによりオンとしてから（ステップＳ２７１）、通常演出データ転送処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２６９にて音声出力用転送中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、例えば演出制御用のデータ転送回路から転送完了通知を受けたか否かに応じて、音声出力用演出データの転送が完了したか否かを判定する（ステップＳ２７２）。音声出力用演出データの転送が完了していないと判定された場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、通常演出データ転送処理を終了する。これに対し、音声出力用演出データの転送が完了したと判定された場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、音声出力用転送中フラグをクリアすることによりオフとし（ステップＳ２７３）、音声出力用転送完了フラグをセットすることによりオンとしてから（ステップＳ２７４）、通常演出データ転送処理を終了する。
【０１６９】
図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理では、ステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始させた後に、ステップＳ２５５の処理にて動作用通常データの転送が完了したと判定されるまで、動作用転送中フラグがオンとなる。また、ステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させた後に、ステップＳ２６２の処理にて表示用通常データの転送が完了したと判定されるまで、表示用転送中フラグがオンとなる。さらに、ステップＳ２７０の処理により音声出力用演出データの転送を開始させた後に、ステップＳ２７２の処理にて音声出力用演出データの転送が完了したと判定されるまで、音声出力用転送中フラグがオンとなる。こうして、ＲＯＭ１３２や画像データメモリ１２１における記憶データのうちで、動作用通常データ、表示用通常データ、音声出力用演出データといった、通常データとなる演出データを、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３や表示制御部１２２のＶＲＡＭ１４２Ａ、あるいは音声制御基板１３に搭載された音声ＲＡＭなどへと、転送する。
【０１７０】
図９に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５４にて初期演出データ転送処理を実行して、図１３に示すステップＳ２２４の処理により動作用初期データの転送が完了したと判定されるとともに、ステップＳ２２９の処理により表示用初期データの転送が完了したと判定されてから、図９に示すステップＳ５６にて通常演出データ転送処理が実行可能となる。これにより、ＲＯＭ１３２や画像データメモリ１２１に格納された演出データのうちで、初期データを通常データよりも優先して転送することができる。例えば、メイン画像表示装置５ＭＡなどに初期信号を送信して初期表示を実行するために用いられる表示用初期データは、表示用初期データとは異なる表示用通常データよりも優先して、画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送される。可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作の実行に用いられる動作用初期データは、動作用初期データとは異なる動作用通常データよりも優先して、ＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送される。表示用初期データを表示用通常データよりも優先して転送させることにより、効率よく演出データを転送して、円滑な演出制御を行うことができる。動作用初期データを動作用通常データよりも優先して転送させることにより、効率よく演出データを転送して、円滑な演出制御を行うことができる。
【０１７１】
図１３に示す初期演出データ転送処理に基づいて、表示用初期データの転送が行われ、表示用初期データの転送が完了してから、図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理に基づいて、動作用通常データ、表示用通常データ、音声出力用演出データといった、通常データとなる演出データの転送が行われる。すなわち、メイン画像表示装置５ＭＡなどに初期信号を送信して初期表示を実行するために用いられる表示用初期データは、初期表示とは異なる通常演出の実行に用いられる通常データとなる演出データよりも優先して、画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送される。図１３に示すステップＳ２３０の処理により初期表示が開始された後には、ステップＳ２３４の処理にて初期表示中フラグがオンであると判定されることで初期演出データ転送処理が終了して、通常演出データ転送処理が実行可能となる。図１６に示す通常演出データ転送処理では、ステップＳ２６２の処理にて表示用通常データの転送が完了したと判定されたときに、ステップＳ２６５の処理で初期表示中フラグがオンであると判定されることにより、ステップＳ２６６の処理に基づいて初期表示を終了させる。こうして、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上などにて初期表示が実行される期間と、通常データの転送が実行される期間とが、重複することがある。つまり、通常データとなる演出データの転送と並行して、初期表示を実行することができる。
【０１７２】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１７３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。可変表示開始待ち処理において、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したと判定された場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行された場合には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。演出制御パターンから読み出された終了コードに基づいて表示制御を行うことにより、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果を導出表示する制御などを行った後には、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７６】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。大当り開始指定コマンドを受信したことにより、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始されると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。これに対し、大当り開始指定コマンドを受信せずに待機時間が経過したことにより、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されないと判定した場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１７７】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７８】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出制御を実行する。大当り中演出処理における演出制御には、演出画像をメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させたり、発光体ユニット７１〜７４による表示演出を実行させたりするための制御、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させるための制御、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させる制御、その他の演出制御のうち、一部または全部が含まれていればよい。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７９】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り終了演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出制御を実行する。大当り終了演出処理における演出制御により、演出画像の表示や果音の出力、各種発光部材の点灯や消灯あるいは点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にすればよい。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１８０】
図１９（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図１８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理として、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンや可変表示結果通知コマンドで通知された可変表示結果の組合せに対応する可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」があればよい。なお、可変表示内容が「大当り」の場合には、可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合と、可変表示内容が「確変（大当り）」の場合とが含まれていてもよい。
【０１８１】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」のうちで「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となればよい。可変表示内容が「大当り」のうちで「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となればよい。
【０１８２】
例えば可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、図８に示す変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２のいずれかである場合には可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」となり、図８に示す変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３のいずれかである場合には可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」となる。可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示内容は「大当り」となる。
【０１８３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵（または外付）された乱数回路あるいはＲＡＭ１３３の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより更新される演出用乱数を示す数値データには、左確定図柄決定用の乱数値と、右確定図柄決定用の乱数値と、中確定図柄決定用の乱数値と、左右確定図柄決定用の乱数値と、大当り確定図柄決定用の乱数値とを示す数値データが含まれていればよい。左確定図柄決定用の乱数値または右確定図柄決定用の乱数値と、左右確定図柄決定用の乱数値と、大当り確定図柄決定用の乱数値とを示す数値データのうち、一部または全部の乱数値を示す数値データは兼用されてもよいし、別個の数値データとされてもよい。ＲＯＭ１３２には、左確定図柄決定テーブルと、右確定図柄決定テーブルと、中確定図柄決定テーブルと、左右確定図柄決定テーブルと、大当り確定図柄決定テーブルとを構成するテーブルデータが予め記憶されていればよい。
【０１８４】
図１９（Ｂ）は、ステップＳ３０１の処理における最終停止図柄の決定例を示している。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄が最終停止図柄に決定される。最終停止図柄となる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄は、左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データと、左確定図柄決定テーブルとを用いて決定される。最終停止図柄となる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄は、右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データと、右確定図柄決定テーブルとを用いて決定される。右確定図柄決定テーブルでは、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるものとなるように、決定値などが設定されていればよい。最終停止図柄となる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄は、中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データと、中確定図柄決定テーブルとを用いて決定される。
【０１８５】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄が最終停止図柄に決定される。左確定飾り図柄と右確定飾り図柄は、左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データと、左右確定図柄決定テーブルとを用いて決定される。中確定飾り図柄は、中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データと、中確定図柄決定テーブルとを用いて決定される。例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄や右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８６】
可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄が最終停止図柄に決定される。大当り組合せとなる最終停止図柄は、大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データと、大当り確定図柄決定テーブルとを用いて決定される。また、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１８７】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。一方、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定された場合には、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。他方、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定された場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１８８】
ステップＳ３０１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、表示用転送完了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。表示用転送完了フラグがオンである場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の決定を行う予告演出決定処理（ステップＳ３０３）が実行される。これに対し、表示用転送完了フラグがオフである場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、簡易表示による演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ３０４）。簡易表示による演出では、表示用初期データに含まれる画像データを用いて、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に簡易な画像を表示させることができればよい。ステップＳ３０４の処理では、例えばＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）などに設けられた簡易演出フラグをオン状態にセットすればよい。
【０１８９】
ステップＳ３０４の処理に続いて、初期表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。初期表示中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、初期表示の終了設定を行い（ステップＳ３０６）、初期表示中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０６の処理では、例えば表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に対し表示制御指令を伝送することで、初期表示の終了を指示すればよい。
【０１９０】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８の処理では、例えば変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンにするものと決定してもよい。また、ステップＳ３０８の処理では、例えばステップＳ３０３の予告演出決定処理により決定された予告演出に対応して、複数用意された演出制御パターン（予告演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンにするものと決定してもよい。
【０１９１】
ステップＳ３０８の処理では、ステップＳ３０４の処理により簡易表示の設定が行われた場合に、簡易表示の設定が行われなかった場合とは異なる演出制御パターンに決定してもよい。ステップＳ３０２の処理にて表示用転送完了フラグがオフであると判定された場合には、画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへの表示用通常データの転送が、未だ完了していない。そのため、例えばキャラクタ画像や背景画像といった、通常表示に用いられる演出画像による表示演出を実行することができない。一方、表示用初期データの転送は完了している。表示用初期データとして、初期表示を実行するための演出データとともに、例えば飾り図柄となる演出画像の画像データといった、最低限の可変表示を実行するために必要な演出データを含めておくことで、表示用通常データの転送が完了するより前であっても、可変表示を実行可能にしてもよい。簡易表示の設定が行われていない場合には第１演出制御パターンに決定するのに対し、簡易表示の設定が行われた場合には第２演出制御パターンに決定すればよい。第１演出制御パターンと第２演出制御パターンは、それぞれが複数の変動パターンに対応して用意されていればよい。第２演出制御パターンでは、飾り図柄の可変表示を制御する表示制御データが含まれるのに対し、キャラクタ画像や背景画像の表示を制御する表示制御データが含まれていない点で、第１演出制御パターンの内容とは異なる。その他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力や可動部材５１〜５４および装飾部材５７の動作といった、各種の演出装置による演出についても、第２演出制御パターンに決定された場合には、通常データを用いた演出が実行されないように設定されてもよい。
【０１９２】
表示用転送完了フラグがセットされていないオフの場合には、第２演出制御パターンが選択されるので、キャラクタ画像や背景画像が含まれない飾り図柄の可変表示が実行される。表示用転送完了フラグがセットされているオンの場合には、第１演出制御パターンが選択されるので、飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、キャラクタ画像や背景画像の表示を含めた各種の表示演出が実行される。
【０１９３】
ステップＳ３０８の処理により演出制御パターンを決定した後には、ＲＡＭ１３３の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）などに設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９の処理により、演出制御プロセスタイマには、例えば変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定されればよい。演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値を設定することで、飾り図柄の可変表示時間が設定（初期設定）されればよい。なお、演出制御プロセスタイマのタイマ値は時間経過に伴い「０」からカウントアップするように更新し、飾り図柄の可変表示時間に対応した可変表示終了判定値が設定されるようにしてもよい。続いて、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３１０）。例えばステップＳ３０８の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２２のＶＤＰ１４１に対し伝送することなどにより、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１９４】
ステップＳ３１０の処理に基づいて飾り図柄の可変表示が開始されるときには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ３１１）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９５】
この実施の形態において、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１や表示制御部１２２のＶＤＰ１４１は、例えばメイン画像表示装置５ＭＡといった、第１演出装置による演出と、例えば可動部材５１〜５４などのように、第１演出装置とは異なる第２演出装置による演出とを制御する。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始された場合には、例えば図９に示すステップＳ５４の初期演出データ転送処理として、図１３に示すような処理が実行されることで、各種の演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、初期データとなる演出データが、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送されたり、画像データメモリ１２１から表示制御部１２２のＶＲＡＭ１４２Ａへと転送されたりする。図１３に示す初期演出データ転送処理では、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送が開始され、この転送と並行してステップＳ２２６、Ｓ２３３の処理が実行されることで、可動部材５１〜５４などによる初期動作が実行される。表示用初期データの転送と並行して初期動作を実行することで、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。
【０１９６】
あるいは、図１３に示すステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送が開始され、その転送が完了してから、図１６に示すステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始させる。また、図１３に示すステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送が開始され、その転送が完了した後に、図１６に示すステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させてから、図１７に示すステップＳ２７０の処理により音声出力用演出データの転送を開始させる。こうして、例えばメイン画像表示装置５ＭＡといった、表示装置による演出の実行に用いられる第１演出データを、例えば可動部材５１〜５４の動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力などのように、表示装置による演出とは異なる演出の実行に用いられる第２演出データよりも優先して転送する。そして、図１３に示すステップＳ２３０の処理により初期表示を実行する場合には、第２演出データの転送と並行して、既に転送された第１演出データを用いてメイン画像表示装置５ＭＡなどに初期信号を供給する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば図１５（Ｂ）に示すようなメイン画像表示装置５ＭＡによる初期表示を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、メイン画像表示装置５ＭＡなどにおける不安定な表示を抑制できる。
【０１９７】
図１３に示す初期演出データ転送処理では、ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させてから、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させる。図１６に示す通常演出データ転送処理では、ステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始させてから、ステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させる。こうして、例えば可動部材５１〜５４などのように、第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データを、例えばメイン画像表示装置５ＭＡといった、第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データよりも優先して転送する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば可動部材５１〜５４などによる初期動作を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、遅延の発生を抑制できる。
【０１９８】
図１３に示すステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送が開始され、その転送が完了してから、図１６に示すステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させる。こうして、例えばメイン画像表示装置５ＭＡといった、第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、初期データとなる演出データを、通常データとなる演出データよりも優先して転送する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば図１５（Ｂ）に示すようなメイン画像表示装置５ＭＡによる初期表示を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、遅延の発生を抑制できる。また、メイン画像表示装置５ＭＡなどにおける不安定な表示を抑制できる。
【０１９９】
図１３に示すステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送が開始され、その転送が完了してから、図１６に示すステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始させる。こうして、例えば可動部材５１〜５４などのように、第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、初期データとなる演出データを、通常データとなる演出データよりも優先して転送する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば可動部材５１〜５４などによる初期動作を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、遅延の発生を抑制できる。
【０２００】
図１３に示すステップＳ２２６、Ｓ２３３の処理が実行されることで、可動部材５１〜５４などによる初期動作が実行される。このときには、例えば図１５（Ａ）に示すように、可動部材５１〜５４を、メイン画像表示装置５ＭＡの表示領域と重ならない第２状態としての退避状態から、メイン画像表示装置５ＭＡの表示領域と重なる第１状態としての進出状態へと変化させる。これにより、例えば不安定な表示が行われるメイン画像表示装置５ＭＡの表示領域を視認困難または視認不可能にすることで、適切に初期動作を実行しつつ、遅延の発生を抑制できる。
【０２０１】
上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ２２６の処理により開始される初期動作として、可動部材５１〜５４を退避状態から進出状態へと変化させ、少なくとも初期動作時間が経過するまでは、進出状態で停止させる動作が実行される。これに対し、初期動作として、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで、可動部材５１〜５４などの演出装置を動作させてもよい。パチンコ遊技機１では、予告演出やリーチ演出において、複数の動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させることができる。
【０２０２】
図２０は、演出可動機構５０のうちで、可動部材５１、５２および装飾部材５７を備えた上側機構５０Ｔにおける初期状態としての退避状態と、上側機構５０Ｔによる複数の動作パターンを示している。上側機構５０Ｔが備える可動部材５１、５２は、装飾部材５７に軸支されて回動可能であり、可動部材５１と可動部材５２とで回動範囲が異なっている。すなわち、可動部材５２は、可動部材５１に対して退避した位置と進出した位置とに回動できる。可動部材５１は、複数の発光体が設けられた前面部の後方にベース体が配置される構成を有し、前面部とベース体との間に可動部材５２を保持する。
【０２０３】
図２０（Ａ）に示すように、上側機構５０Ｔが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材５１の長手方向が略水平方向に沿った状態で上側に位置する。図２０（Ｂ）に示す動作パターンＴ１では、図５に示す動作用モータ６０Ｂの駆動力により、装飾部材５７や可動部材５１は移動させずに可動部材５２を回動させることができる。図２０（Ｃ）に示す動作パターンＴ２では、図５に示す動作用モータ６０Ａの駆動力により、装飾部材５７の下方への移動に伴い可動部材５１、５２を重なった状態で回動させることができる。図２０（Ｄ）に示す動作パターンＴ３では、動作用モータ６０Ａの駆動力により装飾部材５７の下方への移動に伴い可動部材５１を回動させるとともに、動作用モータ６０Ｂの駆動力により可動部材５２を可動部材５１に対して回動させ、可動部材５１の下方に可動部材５２を進出させることができる。
【０２０４】
図２１は、演出可動機構５０のうちで、可動部材５３、５４を備えた下側機構５０Ｂにおける初期状態としての退避状態と、下側機構５０Ｂによる複数の動作パターンを示している。下側機構５０Ｂが備える可動部材５３、５４は、所定のリンク機構を介して図３に示す下側支持ユニット５６のフレームに連結され、図５に示す動作用モータ６０Ｃの動力により所定範囲で移動することができる。リンク機構には、例えば図２１（Ｂ）に示すリンク部材６４２ａ、６４２ｂやリンク部材６４５ａ、６４５ｂなどが含まれている。リンク部材６４５ａ、６４５ｂは、一端がフレームに軸支されるとともに、他端が可動部材５４の下端付近に軸支され、可動部材５４の移動をガイドする。
【０２０５】
図２１（Ａ）に示すように、下側機構５０Ｂが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材５３、５４のそれぞれが下方に位置するとともに、可動部材５３が可動部材５４の後方に位置して、遊技者は可動部材５３をほとんど視認することができない。図２１（Ｂ）に示す動作パターンＢ１では、動作用モータ５０Ｃの駆動力により、可動部材５３が可動部材５４の裏側から若干の回動を伴って上方に移動する。図２１（Ｃ）に示す動作パターンＢ２では、動作用モータ５０Ｃのさらなる駆動力により、可動部材５３の移動に伴って可動部材５４を上方に移動させることができる。
【０２０６】
初期動作パターンは、上側機構５０Ｔを動作パターンＴ１〜Ｔ３で連続して動作させる初期動作と、下側機構５０Ｂを動作パターンＢ１、Ｂ２で連続して動作させる初期動作とを実行可能にする。上側機構５０Ｔを動作させる初期動作と、下側機構５０Ｂを動作させる初期動作は、それぞれの初期動作が順番に実行され、互いの実行期間が重複しないように設定されてもよいし、少なくとも一部の実行期間が重複することで、それぞれの初期動作が並行して実行可能となるように設定されてもよい。それぞれの初期動作が順番に実行される場合でも、初期動作時間が経過するまでに実行される初期動作としては、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させることになる。また、それぞれの初期動作が並行して実行される場合には、初期動作が並行して実行される期間などにおいて、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させる。
【０２０７】
このように、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させる。これにより、パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、遊技の実行に伴う演出に対応した複数の動作パターンで演出装置を動作させることができ、適切に動作確認を行うことができる。
【０２０８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２０９】
具体的な一例として、上記実施の形態では、表示用初期データの転送と並行して可動部材５１〜５４などによる初期動作を実行可能にするとともに、メイン画像表示装置５ＭＡなどの表示装置による演出とは異なる演出の実行に用いられる演出データの転送と並行して初期表示を実行可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、表示用初期データの転送と並行して初期動作を実行可能にすることと、表示装置による演出とは異なる演出の実行に用いられる演出データの転送と並行して初期表示を実行可能にすることのうちで、少なくともいずれかを実現可能に構成されたものであればよい。
【０２１０】
上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させたことに続いて、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させることで、動作用初期データの転送と並行して表示用初期データの転送を実行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、初期データとなる演出データについては、動作用初期データの転送が完了してから、表示用初期データの転送が開始されるように設定してもよい。この場合には、例えば図１３に示すステップＳ２２４の処理により動作用初期データの転送が完了したと判定されてから、ステップＳ２２２の処理を実行して表示用初期データの転送を開始させればよい。
【０２１１】
上記実施の形態では、図１６に示すステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始させた後に、ステップＳ２５５の処理により動作用通常データの転送が完了していないと判定された場合でも、ステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させることで、動作用通常データの転送と並行して表示用通常データの転送を実行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、通常データとなる演出データについては、動作用通常データの転送が完了してから、表示用通常データの転送が開始されるように設定してもよい。この場合には、例えば図１６に示すステップＳ２５５の処理により動作用通常データの転送が完了したと判定されてから、ステップＳ２５５の処理を実行して表示用通常データの転送を開始させればよい。
【０２１２】
可動部材５１〜５４などによる初期動作やメイン画像表示装置５ＭＡなどによる初期表示は、少なくとも演出データの一部が転送される任意の期間と一部または全部が重複する実行期間にて、実行することができればよい。例えば図１３に示す初期演出データ転送処理において、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させ、その転送が完了して初期表示の実行が開始されてから、ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させることで、動作用初期データの転送と並行して初期表示を実行できるようにしてもよい。その後、動作用初期データの転送が完了したことに応じて、初期動作の実行が開始されてから、図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理を実行することなどにより、通常データとなる演出データの転送を開始させてもよい。こうして、初期表示の実行が開始された後に初期動作の実行が開始されるとともに、初期表示および初期動作の実行と並行して、通常データとなる演出データを転送することができればよい。
【０２１３】
あるいは、例えば図１３に示す初期演出データ転送処理において、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させたことに続いて、ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させることで、表示用初期データの転送と並行して動作用初期データの転送を可能とし、それぞれの転送が完了して初期表示および初期動作の実行が開始されてから、図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理を実行することなどにより、通常データとなる演出データの転送を開始させてもよい。こうして、初期表示および初期動作の実行が開始された後に、初期表示および初期動作の実行と並行して、通常データとなる演出データを転送することができればよい。
【０２１４】
あるいは、例えば図１３に示す初期演出データ転送処理において、ステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始させ、その転送が完了して初期動作の実行が開始されてから、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させることで、表示用初期データの転送と並行して初期動作を実行できるようにしてもよい。その後、表示用初期データの転送が完了したことに応じて、初期表示の実行が開始されてから、図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理を実行することなどにより、通常データとなる演出データの転送を開始させてもよい。こうして、初期動作の実行が開始された後に初期表示の実行が開始されるとともに、初期動作および初期表示の実行と並行して、通常データとなる演出データを転送することができればよい。
【０２１５】
図１３に示す初期演出データ転送処理では、ステップＳ２３６の処理により初期動作を終了させる制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、初期動作が終了するより前に図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理を実行することなどにより、初期動作の実行と並行して、通常データとなる演出データを転送することができるようにしてもよい。
【０２１６】
図９に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５６の通常演出データ転送処理を実行した後に、ステップＳ５７〜Ｓ６０の処理を実行し、ステップＳ６０にて演出制御プロセス処理を実行した後には、ステップＳ５５の演出用乱数更新処理に戻る。こうして、演出制御用のタイマ割込みが発生するごとにステップＳ５６の通常演出データ転送処理を実行可能とすることで、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始された後でも、通常データとなる演出データの転送を実行することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ステップＳ５６の通常演出データ転送処理による演出データの転送が完了するまでは、ステップＳ５７以降の処理が実行されないようにしてもよい。例えば図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理において、動作用転送完了フラグ、表示用転送完了フラグ、音声出力用転送完了フラグの全部がセットされてオンとなるまで待機することで、通常データとなる演出データの転送を完了させるようにしてもよい。
【０２１７】
上記実施の形態では、図１３に示すステップＳ２３２の処理で初期動作時間が経過したと判定された場合でも、ステップＳ２３４の処理で初期表示中フラグがオンであると判定されるまではステップＳ２３５の処理を実行することにより、初期表示が開始されるまでの期間にて、可動部材５１〜５４による初期動作を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、初期表示が開始されたか否かにかかわらず、予め定めた初期動作終了条件が成立したときに、初期動作を終了させるようにしてもよい。例えば、予め用意された動作パターンによる初期動作の実行が完了したことに応じて、初期動作を終了させてもよい。あるいは、図１３に示すステップＳ２３２の処理で初期動作時間が経過したと判定された場合に、ステップＳ２３４の処理を実行せずにステップＳ２３６の処理に進むことで、初期動作を終了させるようにしてもよい。すなわち、予め定めた初期動作時間が経過したことに応じて、初期動作を終了させてもよい。
【０２１８】
上記実施の形態では、図１９（Ａ）に示すステップＳ３０４の処理を実行した場合に、表示用初期データに含まれる画像データを用いて、簡易表示による演出を実行可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、表示用初期データには初期表示を実行するために用いられる画像データのみが含まれ、簡易表示による演出に用いられる画像データが含まれないように構成してもよい。この場合には、表示用通常データに含まれる画像データのうちで、簡易表示に用いられる画像データを、それ以外の画像データよりも優先して転送することができるように、表示用通常データの構成や転送の制御が行われるようにしてもよい。そして、図１９（Ａ）に示すステップＳ３０２の処理で表示用転送完了フラグがオフであると判定された場合には、表示用通常データに含まれる画像データのうちで、簡易表示に用いられる画像データの転送が完了したか否かを判定し、その転送が完了していれば、簡易表示による演出を実行可能にしてもよい。あるいは、表示用通常データの転送が完了するまでの期間では、例えば初期表示を継続して実行することで、簡易表示による演出など、飾り図柄の可変表示を含めた画像による表示演出が実行されないようにしてもよい。
【０２１９】
上記実施の形態では、表示用初期データに含まれる画像データを用いて、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上などにて初期表示が実行されるものとして説明した。このような初期表示に加えて、あるいは初期表示に代えて、表示用初期データに含まれる画像データなどを用ることで、複数の発光体が配置された発光体ユニット７１〜７４による初期点灯が実行されてもよい。この場合、例えば図１３に示すステップＳ２２９の処理で表示用初期データの転送が完了したと判定された場合に、ステップＳ２３０の処理による初期表示の開始設定とともに、発光体ユニット７１〜７４における初期点灯を開始させるための設定が行われるようにすればよい。動作用初期データを表示用初期データよりも優先して転送させることで、動作用初期データを転送して初期動作を開始させてから、初期点灯に用いられる演出データを転送可能とし、初期点灯に用いられる演出データの転送と並行して初期動作を実行させることができる。なお、表示用初期データを動作用初期データよりも優先して転送させることで、表示用初期データを転送して初期点灯を開始させてから、動作用初期データを転送可能とし、動作用初期データの転送と並行して初期点灯を実行させることができるようにしてもよい。また、表示用初期データを表示用通常データよりも優先して転送させることで、表示用初期データを転送して初期点灯を開始させてから、表示用通常データを転送可能とし、表示用通常データの転送と並行して初期点灯を実行させることができる。
【０２２０】
表示用初期データや表示用通常データとは別個に、初期データには、発光体ユニット７１〜７４による初期点灯に用いられる点灯用初期データが含まれ、また、通常データには、発光体ユニット７１〜７４による通常点灯に用いられる点灯用通常データが含まれるようにしてもよい。この場合、図１３に示す初期演出データ転送処理では、点灯用初期データを転送するための設定が行われるようにすればよい。例えば、図１３に示すステップＳ２２９の処理で表示用初期データの転送が完了したと判定された場合に、点灯用初期データの転送を開始させるための設定を行うようにすればよい。これにより、表示用初期データが画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送されたことに続いて、点灯用初期データを画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送することができる。すなわち、表示用初期データは、点灯用初期データよりも優先して転送されてもよい。表示用初期データを転送して初期表示を開始させてから、点灯用初期データを転送可能とし、点灯用初期データの転送と並行して初期表示を実行させることができる。なお、点灯用初期データは、表示用初期データよりも優先して転送されてもよい。すなわち、点灯用初期データを転送して初期点灯を開始させてから、表示用初期データを転送可能とし、表示用初期データの転送と並行して初期点灯を実行させることができるようにしてもよい。点灯用初期データは、動作用初期データよりも優先して転送されてもよい。すなわち、点灯用初期データを転送して初期点灯を開始させてから、動作用初期データを転送可能とし、動作用初期データの転送と並行して初期点灯を実行させることができるようにしてもよい。これに対し、動作用初期データは、点灯用初期データよりも優先して転送されてもよい。すなわち、動作用初期データを転送して初期動作を開始させてから、点灯用初期データを転送可能とし、点灯用初期データの転送と並行して初期動作を実行させることができるようにしてもよい。
【０２２１】
図１３に示す初期演出データ転送処理の実行により点灯用初期データが転送可能となる場合に、図１６および図１７に示す通常演出データ転送処理では、点灯用通常データを転送させるための設定が行われるようにすればよい。こうして、発光体ユニット７１〜７４による初期点灯に用いられる点灯用初期データを、点灯用初期データとは異なる点灯用通常データよりも優先して、画像データメモリ１２１からＶＲＡＭ１４２Ａへと転送させることができる。すなわち、点灯用初期データを転送して初期点灯を開始させてから、点灯用通常データを転送可能とし、点灯用通常データの転送を含めた通常データの転送と並行して初期点灯を実行させることができるようにしてもよい。
【０２２２】
上記実施の形態では、スピーカ８Ｌ、８Ｒでの音声出力による演出に用いられる音声出力用演出データが通常データに含まれる一方、初期データには音声出力に用いられる演出データが含まれないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、初期データには、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声の初期出力に用いられる音声出力用初期データが含まれ、また、通常データには、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声の通常出力に用いられる音声出力用通常データが含まれるようにしてもよい。この場合、図１３に示す初期演出データ転送処理では、音声出力用初期データを転送するための設定が行われるようにすればよい。例えば、図１３に示すステップＳ２２４の処理で動作用初期データの転送が完了したと判定された場合に、音声出力用初期データの転送を開始させるための設定を行うようにすればよい。これにより、動作用初期データがＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送されたことに続いて、音声出力用初期データをＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送することができる。すなわち、動作用初期データは、音声出力用初期データよりも優先して転送されてもよい。動作用初期データを転送して初期動作を開始させてから、音声出力用初期データを転送可能とし、音声出力用初期データの転送と並行して初期動作を実行させることができる。なお、音声出力用初期データは、動作用初期データよりも優先して転送されてもよい。すなわち、音声出力用初期データを転送して音声の初期出力を開始させてから、動作用初期データを転送可能とし、動作用初期データの転送と並行して音声の初期出力を実行させることができるようにしてもよい。音声出力用初期データは、表示用初期データよりも優先して転送されてもよい。すなわち、音声出力用初期データを転送して音声の初期出力を開始させてから、表示用初期データを転送可能とし、表示用初期データの転送と並行して音声の初期出力を実行させることができるようにしてもよい。これに対し、表示用初期データは、音声出力用初期データよりも優先して転送されてもよい。すなわち、表示用初期データを転送して初期表示を開始させてから、音声出力用初期データを転送可能とし、音声出力用初期データの転送と並行して初期表示を実行させることができるようにしてもよい。
【０２２３】
図１３に示す初期演出データ転送処理の実行により音声出力用初期データが転送可能となる場合に、図１７に示すステップＳ２７０の処理では、音声出力用通常データの転送を開始させるための設定が行われるようにすればよい。その後、ステップＳ２７２の処理では、音声出力用通常データの転送が完了したか否かを判定し、完了したと判定されるまでは音声出力用転送中フラグがオンとなればよい。こうして、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声の初期出力に用いられる音声出力用初期データを、音声出力用初期データとは異なる音声出力用通常データよりも優先して、ＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３へと転送させることができる。すなわち、音声出力用初期データを転送して音声の初期出力を開始させてから、音声出力用通常データを転送可能とし、音声出力用通常データの転送を含めた通常データの転送と並行して音声の初期出力を実行させることができるようにしてもよい。
【０２２４】
上記実施の形態において、初期データは、動作用初期データを含むとともに、表示用初期データを含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、初期データは、動作用初期データと表示用初期データのうちで一方のみを含み、他方を含まないように構成されてもよい。例えば、初期データは、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作の実行に用いられる動作用初期データを含み、通常データは、可動部材５１〜５４などによる通常動作に用いられる動作用通常データと、メイン画像表示装置５ＭＡなどの画面上における各種表示に用いられる表示用演出データとを含んでもよい。あるいは、初期データは、メイン画像表示装置５ＭＡなどの画面上における初期表示に用いられる表示用初期データを含み、通常データは、可動部材５１〜５４などによる各種動作に用いられる動作用演出データと、メイン画像表示装置５ＭＡなどの画面上における通常表示に用いられる表示用通常データとを含んでもよい。
【０２２５】
上記実施の形態では、ＲＯＭ１３２に格納されている演出データをＲＡＭ１３３へと転送し、画像データメモリ１２１に格納されている演出データをＶＲＡＭ１４２Ａへと転送するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出データを格納している任意の格納装置から演出データを記憶可能な任意の記憶装置へと転送できるものであればよい。例えば図６に示す構成において、画像データメモリ１２１に格納されている表示制御データなどの演出データを演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３へと転送するものであってもよい。初期データとなる演出データと、通常データとなる演出データとのうち、いずれか一方の演出データに含まれる少なくとも一部のデータが、画像データメモリ１２１からＲＡＭ１３３へと転送されてもよいし、それぞれの演出データに含まれる少なくとも一部のデータが、画像データメモリ１２１からＲＡＭ１３３へと転送されてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵されたＲＡＭ１３３に加えて、あるいはＲＡＭ１３３に代えて、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に外付されたＲＡＭ（外部ＲＡＭ）が設けられてもよい。この場合には、ＲＯＭ１３２または画像データメモリ１２１に格納されている演出データを、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に外付された外部ＲＡＭへと転送できればよい。このような任意の格納装置から任意の記憶装置へと演出データの転送が行われる場合に、予め定められた特定の演出データの転送と並行して、初期動作や初期表示、音声の初期出力、初期点灯、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた初期演出を実行するように構成されていればよい。
【０２２６】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０２２７】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２２８】
上記実施の形態では、図７に示すステップＳ１０２の処理にて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行い、確変状態とする決定に基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０２２９】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。このようなパチンコ遊技機１において、遊技の進行を制御する場合の制御態様と、演出の実行を制御する場合の制御態様とのうち、少なくともいずれか一方の制御態様について、図１２に示すような判定値比較処理を実行することで、制御態様を複数態様のいずれかに決定可能なものであればよい。
【０２３０】
この発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、スロットマシンに対する電力供給の開始に応じて、スロットマシンにおける各種の演出装置による演出の実行に用いられる演出データがＲＯＭや画像データメモリからＲＡＭやＶＲＡＭへと転送される場合に、予め定められた特定演出の実行に用いられる演出データの転送と並行して、可動部材による初期動作を実行したり、表示装置による初期表示を実行したりすることができるものであればよい。
【０２３１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２３２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２３３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２３４】
以上に説明したように、上記実施の形態では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１や表示制御部１２２のＶＤＰ１４１により、第１演出装置による演出と、第１装置とは異なる第２演出装置による演出とを制御する。そして、図１３に示すステップＳ２２２の処理により開始される表示用初期データの転送と並行して、ステップＳ２２６、２３３の処理による初期動作が実行される。こうして、表示用初期データの転送と並行して初期動作を実行することで、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。
【０２３５】
あるいは、図１３に示すステップＳ２３０の処理による初期表示が実行される場合には、例えば通常データとなる演出データの転送と並行して、既に転送された表示用初期データを用いてメイン画像表示装置５ＭＡなどに初期信号を供給する。こうして、第２演出データの転送と並行して、既に転送された第１演出データを用いて初期表示のための初期信号を供給することで、効率よく演出データの転送を行い、不安定な表示を抑制できる。
【０２３６】
図１３に示すステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始してから、ステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始させる。また、図１６に示すステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始してから、ステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させる。こうして、第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データを、第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データよりも優先して転送することで、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。
【０２３７】
図１３に示すステップＳ２２２の処理により表示用初期データの転送を開始し、その転送が完了してから、図１６に示すステップＳ２６０の処理により表示用通常データの転送を開始させる。こうして、第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、初期データとなる演出データを、通常データとなる演出データよりも優先して転送することにより、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できるとともに、不安定な表示を抑制できる。
【０２３８】
図１３に示すステップＳ２２１の処理により動作用初期データの転送を開始し、その転送が完了してから、図１６に示すステップＳ２５３の処理により動作用通常データの転送を開始させる。こうして、第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、初期データとなる演出データを、通常データとなる演出データよりも優先して転送することにより、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。
【０２３９】
図１３に示すステップＳ２２６、Ｓ２３３の処理による初期動作として、例えば図１５（Ａ）に示すように、可動部材５１〜５４を退避状態から進出状態へと変化させる。こうして、第２演出装置としての可動部材を表示領域と重ならない第２状態から表示領域と重なる第１状態へと変化させる初期動作を実行することにより、適切に初期動作を実行して、遅延の発生を抑制できるとともに、不安定な表示を抑制できる。
【０２４０】
図１３に示すステップＳ２３０の処理によりメイン画像表示装置５ＭＡに初期信号を供給して、例えば図１５（Ｂ）に示すような初期表示を実行する。このように、初期信号を供給して初期表示を実行することにより、不安定な表示を抑制できる。
【０２４１】
図１３に示すステップＳ２２６、Ｓ２３３の処理による初期動作として、例えば図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示す動作パターンＴ１〜Ｔ３や図２１（Ｂ）および（Ｃ）に示す動作パターンＢ１、Ｂ２といった、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで、第２演出装置としての可動部材を動作させる。こうして、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンによる初期動作を実行することにより、適切に動作確認を行うことができる。
【符号の説明】
【０２４２】
１  …  パチンコ遊技機
５ＭＡ  …  メイン画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
５０  …  演出可動機構
５１〜５４  …  可動部材
５７  …  装飾部材
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３２  …  ＲＯＭ
１０２、１３３  …  ＲＡＭ
１０３、１３１  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  画像データメモリ
１２２  …  表示制御部
１４１  …  ＶＤＰ
１４２Ａ  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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