(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機の演出表示のため動的に生成されるような複数の演出シーン間の切り換えを、多大な記憶容量を必要とすることなく、効率よく実現できるようにする。【解決手段】ＶＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ（第１画像バッファ）に第１の描画ルーチンによって第１の演出画像Ｖｄ１を描画させる。表示装置の表示画像を第１の演出画像Ｖｄ１から第２の演出画像Ｖｄ２に切り換える際、第１の描画ルーチンの出力先をＶＲＡＭに割り当てた汎用バッファ（第２画像バッファ）に切り換える。演出画像切り換えの過渡期間の間は、第２の描画ルーチンにより、第２の演出画像Ｖｄ２と、汎用バッファの第１の演出画像Ｖｄ１と、を特定の演出態様で合成し、前記表示装置に表示させる。【選択図】図９
2018110746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行う主制御部と、
遊技演出のための演出表示を行う表示装置と、
前記表示装置に表示する演出画像を格納するためのＶＲＡＭと、前記主制御部が遊技制御に応じて送信する信号に基づき前記表示装置および前記ＶＲＡＭを制御する演出制御手段と、を有する副制御部と、
前記ＶＲＡＭ上に割り当てられ前記表示装置に表示する演出画像を格納する第１画像バッファと、
前記ＶＲＡＭ上に割り当てられ描画結果を格納する第２画像バッファと、
を備え、
前記演出制御手段は、
第１の描画ルーチンにより描画された第１の演出画像を前記第２画像バッファに出力させ、
第２の描画ルーチンによって、前記第２画像バッファの前記第１の演出画像の少なくとも一部を、第２の演出画像と特定の演出態様で合成した合成画像を前記第１画像バッファに出力させ、前記表示装置に表示させる遊技機。
【請求項２】
遊技制御を行う主制御部と、
遊技演出のための演出表示を行う表示装置と、
前記表示装置に表示する演出画像を格納するためのＶＲＡＭと、前記主制御部が遊技制御に応じて送信する信号に基づき前記表示装置および前記ＶＲＡＭを制御する演出制御手段と、を有する副制御部と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記ＶＲＡＭ上に割り当てられた第１画像バッファに第１の描画ルーチンによって第１の演出画像を描画させ、
前記表示装置に表示させる画像を第１の演出画像から第２の演出画像に切り換える際、第１の描画ルーチンの出力先を前記ＶＲＡＭ上に割り当てられた第２画像バッファに切り換え、
前記表示装置に表示させる画像を前記第１の演出画像から第２の演出画像に切り換える過渡期間の間、第２の描画ルーチンによって、前記第２の演出画像と、前記第１の描画ルーチンにより前記第２画像バッファに描画された前記第１の演出画像と、を特定の演出態様で合成した合成画像を前記第１画像バッファに出力させ、前記表示装置に表示させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出のための演出表示を行う表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
この種の遊技機では、液晶表示器（以下ではＬＣＤと略称する場合がある）のような画像表示手段、スピーカなどの音声出力手段、発光手段などから成る演出装置を有するものがある。上記の演出装置の制御は、内部抽選、リール制御、払い出し制御などを行う主制御部とは別に配置された副制御部によって行われる。この種の演出装置を有する遊技機では、特定の入賞役当選などを契機として、特定の演出テーマに沿った動画や静止画を表示したり、特定の音楽や効果音を出力することにより、遊技者の興趣を高める演出を行う。また、副制御部の制御によって、いわゆるアシストタイムのような、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する遊技機も知られている。
【０００４】
演出制御を行う副制御部は、ＣＰＵと、ＬＣＤの画像表示、スピーカの音声出力、あるいはさらにＬＥＤのような発光手段、いわゆる役物などと呼ばれる可動物の制御を行うためのＶＤＰなどと呼ばれるカスタムＬＳＩから構成されることがある。これら副制御部のＣＰＵとＶＤＰは別体のＬＳＩで構成される他、近年ではＣＰＵとＶＤＰが一体のカスタムＬＳＩから構成されることもある。
【０００５】
特に、画像表示に関して、この種の副制御部では、ＶＲＡＭが設けられ、このＶＲＡＭにＬＣＤに表示させる画像を描画するためのフレームバッファが配置される。このフレームバッファに対して副制御部のＣＰＵや、ＶＤＰに備えられた描画ハードウェアが実行するレンダリング処理によって、動画や静止画の１フレーム（１画面）分の画像データが描画される。フレームバッファに書き込まれた画像は、所定のクロックに同期してＬＣＤに表示される。動画表示の場合には、例えば３０〜６０ｆｐｓ程度のフレームレートでフレーム画像が切り換わるよう、ＬＣＤに対する出力制御が行われる。
【０００６】
演出画像の素材、背景やキャラクタの画像データは、例えば副制御部のＣＧＲＯＭのようなメモリデバイスに用意しておき、それらを用いて、描画処理を行うことにより、異なる演出効果を有する表示画像を生成（レンダリング）することができる（例えば下記の特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第５９２６６６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
近年では、遊技機の状態、例えば内部抽選状態や、入賞補助演出の種々の異なる状態などに応じて、遊技機の演出テーマに沿って異なる演出ステージや演出シーンを表示装置で表示することが求められている。例えば１つの演出シーンでも、遊技状態に応じて異なるキャラクタを表示したり、そのキャラクタにアニメーション（動画）表現により異なる動作を行わせたりできれば好適である。また、演出シーンの切り換えでは、例えば第１の演出画像から第２の演出画像へ（例えば昼景から夜景へ、など）の切り換えを行うが、切り換えの過渡期間においては、ズームやフェードイン、フェードアウト、回転を伴って第１の演出画像および第２の演出画像を合成、重畳するような遊技演出が行えれば好適である。
【０００９】
以上のような演出シーンの切り換えや、キャラクタの合成、重畳、といった画像処理は、副制御部の描画（レンダリング）処理によって行われる。特に、近年では、遊技演出の表示には動画表現が多用されており、上記のような３０〜６０ｆｐｓ程度のフレームレートで動的に上記のような演出シーンの切り換えやキャラクタの合成、重畳を含む１フレームの画像を生成する処理を行うのが難しい場合がある。特に、従来では、１つのレンダリングルーチンで、第１の演出シーンの動画表現を維持しつつ、同様に動画表現の第２の演出シーンに合成、重畳するような演出シーンの切り換えを行う場合には、２つのシーンの合成、重畳を行う過渡期間において、１つのレンダリングルーチンの処理負担が極めて大きくなる可能性がある。従って、資源の限られた副制御部でも効率的かつスムーズに演出シーンの切り換えを行える技術が望まれている。
【００１０】
例えば、上記の特許文献１に記載された技術では、演出画像のレンダリングにおいて、演出画像の素材を一般に転送速度の低いＣＧＲＯＭから直接読み出すのではなく、画像要素一時記憶メモリに転送しておき、この画像要素一時記憶メモリから読み出してフレームバッファへの描画に用いる構成が用いられている。しかしながら、特許文献１の構成は、ＣＧＲＯＭからレンダリングに用いる画像素材を全て画像要素一時記憶メモリに転送しておくものであって、ＲＡＭないしＶＲＡＭの記憶容量を圧迫する可能性がある。また、特許文献１の構成は、主に画像データの転送レートを向上させるためのものであって、例えば第１の演出シーンの動画表現を維持しつつ、第２の演出シーンに合成、重畳するような画像処理の効率化に関しては、直接の大きな効果を期待できない可能性がある。
【００１１】
そこで、本発明の課題は、遊技機の演出表示のため動的に生成されるような複数の演出シーン間の切り換えを、多大な記憶容量を必要とすることなく、効率よく実現できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、本発明においては、遊技制御を行う主制御部（１００）と、遊技演出のための演出表示を行う表示装置（４１０）と、前記表示装置に表示する演出画像を格納するためのＶＲＡＭ（６４２）と、前記主制御部が遊技制御に応じて送信する信号に基づき前記表示装置および前記ＶＲＡＭを制御する演出制御手段（３２０）と、を有する副制御部と、前記ＶＲＡＭ上に割り当てられ前記表示装置に表示する演出画像を格納する第１画像バッファ（６４２１）と、前記ＶＲＡＭ上に割り当てられ描画結果を格納する第２画像バッファ（６４２４）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）により描画された第１の演出画像（Ｖｄ１）を前記第２画像バッファに出力させ、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）によって、前記第２画像バッファの前記第１の演出画像（Ｖｄ１）の少なくとも一部を、第２の演出画像（Ｖｄ２）と特定の演出態様で合成した合成画像を前記第１画像バッファに出力させ、前記表示装置（４１０）に表示させる第１の構成を採用した。
【００１３】
あるいは、遊技制御を行う主制御部と、遊技演出のための演出表示を行う表示装置と、前記表示装置に表示する演出画像を格納するためのＶＲＡＭと、前記主制御部が遊技制御に応じて送信する信号に基づき前記表示装置および前記ＶＲＡＭを制御する演出制御手段と、を有する副制御部と、を備え、前記演出制御手段は、前記ＶＲＡＭ上に割り当てられた第１画像バッファ（６４２１）に第１の描画ルーチン（ＲＲ１）によって第１の演出画像（Ｖｄ１）を描画させ、前記表示装置に表示させる画像を第１の演出画像（Ｖｄ１）から第２の演出画像（Ｖｄ２）に切り換える際、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力先を前記ＶＲＡＭ上に割り当てられた第２画像バッファ（６４２４）に切り換え、前記表示装置に表示させる画像を前記第１の演出画像から第２の演出画像に切り換える過渡期間の間、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）によって、前記第２の演出画像（Ｖｄ２）と、前記第１の描画ルーチン（ＲＲ１）により前記第２画像バッファに描画された前記第１の演出画像（Ｖｄ１）と、を特定の演出態様で合成した合成画像を前記第１画像バッファに出力させ、前記表示装置（４１０）に表示させる第２の構成を採用した。
【発明の効果】
【００１４】
上記第１の構成によれば、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）により描画された第１の演出画像（Ｖｄ１）を第２画像バッファに出力させ、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）によって、第１の描画ルーチンにより描画された第２画像バッファの第１の演出画像（Ｖｄ１）の少なくとも一部を、第２の演出画像（Ｖｄ２）と特定の演出態様で合成した合成画像を第１画像バッファに出力させ、表示装置（４１０）に表示させることができる。
【００１５】
また、上記第２の構成によれば、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力先を前記ＶＲＡＭ上に割り当てられた第２画像バッファ（６４２４）に切り換え、第１の演出画像から第２の演出画像に切り換える過渡期間の間、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）によって、第２の演出画像（Ｖｄ２）と、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）により第２画像バッファに描画された前記第１の演出画像（Ｖｄ１）と、を特定の演出態様で合成した合成画像を、第１画像バッファに出力させ、表示装置（４１０）に表示させることができる。
【００１６】
このため、例えば常時、画像素材によって占有されるような一時記憶メモリを用いることなく、他の期間では汎用的な用途に利用できる第２画像バッファに第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の描画出力を転送させ、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）によって、第２の演出画像（Ｖｄ２）に合成させることができる。第１の描画ルーチン（ＲＲ１）および、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）は、マルチタスク（マルチスレッドないしマルチプロセス）実行によって動作させることができ、効率よく計算資源を利用することができる。従って、上記構成によれば、遊技機の演出表示のため動的に生成されるような複数の演出画像間の演出シーン切り換えを、多大な記憶容量を必要とすることなく、効率よく実現できる、という優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機の機能ブロック構成を示した説明図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の各遊技状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態、ボーナス成立状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図６】図１の遊技機の副制御部の構成を示したブロック図である。
【図７】図６の副制御部の記憶領域の構成例を示したメモリマップ図である。
【図８】本発明の実施形態においてＶＲＡＭ廻りの画像処理形態の一例を示したメモリマップ図である。
【図９】図１の遊技機で表示される異なる演出画像の一例を示した説明図である。
【図１０】本発明の実施形態における演出シーン切り換えに係る制御手順を示し、（Ａ）は、演出シーン切り換えに係る描画制御手順を、（Ｂ）は、第１の描画ルーチンの制御手順を、（Ｃ）は、第２の描画ルーチンの制御手順を、それぞれ示したフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照して本発明を実施するための形態につき説明する。なお、以下で例示する構成はあくまでも一例であり、例えば細部の構成については本発明の趣旨を逸脱しない範囲において当業者が適宜変更することができる。また、本実施形態で取り上げる数値は、参考数値であって、本発明を限定するものではない。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤおよび前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット４４０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する主制御部としての制御基板が収容されている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを介して観察できるようになっている。
【００２３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを介して図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。本実施形態のスロットマシン１では、例えば、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載する）と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定されている。そして、規定投入数に相当するメダルが投入されると、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお、本実施形態では、図示のようにＶ字状の有効ラインＬ１（入賞ライン）を用いるが、有効ラインＬ１の形状、配置は当業者において任意に設計変更して構わない。
【００２４】
遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット４４０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置４１０が設けられている。表示装置４１０は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）から構成する。表示装置４１０は、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための動画、静止画などの各種の演出画像を表示するのに用いられる。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。これらのスピーカは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の演出音声を出力するのに用いられる。
【００２７】
さらに、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が配置されている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第１の実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯および消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２８】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。この操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴおよび規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、およびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳが含まれる。
【００２９】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、この押下のタイミングを「押下タイミング」と記載することがある）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３１】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。これに応じて制御基板（主制御部）は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット４４０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３３】
図２は、図１のスロットマシン１の機能構成をブロック図として示している。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１００と副制御部３００とによって制御される。遊技制御を行う主制御部１００は、複数の操作検出手段５１０としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０およびストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、リールユニット４３０およびリール照明のためのバックライト４３０ａ、ホッパーユニット４４０および払出メダル検出スイッチ４４５、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、副制御部３００は、主制御部１００から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置４１０、音響装置４２０を含む演出装置４００の動作を制御する。主制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、後述の副制御部３００の機能も主制御部１００と略同様のハードウェア構成により実現される。
【００３４】
図２の主制御部１００はその機能ブロックとして、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１８０、および下記の記憶手段１９０、ＡＴ状態制御手段２００（アシストタイム状態制御手段）を備える。これら主制御部１００を構成する各手段の機能は、各制御処理の実行時に、主制御部１００を構成するＣＰＵが記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行することにより実現される。また、主制御部１００のＲＯＭないしＲＡＭの記憶領域によって、主制御部１００の記憶手段１９０が構成される。
【００３５】
投入受付手段１０５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止しており、主制御部１００によって遊技に係る制御処理の実行が開始される以前の期間を、メダルの投入を受け付ける期間である投入受付期間として設定し、投入受付期間を開始した場合において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４０】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選で第１種特別役物に係る役物連続作動装置である第１ビッグボーナス又は第２ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載し、第１ビッグボーナスを「ＢＢ１」、第２ビッグボーナスを「ＢＢ２」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＢＢ１が入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態と、ＢＢ２が入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態と、のいずれかである場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。
【００４１】
図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４２】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＢＢ１に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ１」と、ＢＢ２に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ２」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいてボーナスに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００４３】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役および取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４６】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４７】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４９】
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順および押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５０】
図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役および取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態およびボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順および押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５１】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５２】
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順および押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順および押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５３】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
【００５４】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順および押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＢＢ１，ＢＢ２があり、小役およびリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２のいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＢＢ１又はＢＢ２の抽選フラグの成立状態を、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢ１又はＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット４３０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径および回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００６１】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６２】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６３】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット４３０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６４】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６６】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６７】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、主制御部１００によって遊技の進行に係る制御処理が開始された場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの内側に配設されているライトであり、照明手段としてのバックライト４３０ａが点灯を開始し、主制御部１００のリール制御手段１３０または後述の副制御部３００の制御によって消灯がなされるまで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列されている図柄をバックライト４３０ａが照らすことで、遊技者に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面の図柄を視認しやすくしている。
【００６８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００７０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット４４０に払い出させる制御を行う。
【００７１】
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６および取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００７２】
ホッパーユニット４４０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット４４０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ４４５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ４４５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット４４０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット４４０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７３】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７４】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＢＢ１又はＢＢ２が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢ１又はＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７５】
図５（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００７６】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図５（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイおよびボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイおよびボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００８０】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＢＢ１又はＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」や当選エリア「ＢＢ２」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＢＢ１，ＢＢ２を含む当選エリアに当選し、かつ当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞しなかった場合に、当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８２】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＢＢ１又はＢＢ２を入賞させることができるようになる。
【００８３】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢ１を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７０」）に到達した場合に、ＢＢ１を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢ２を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、５４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「５４」）に到達した場合に、ＢＢ２を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００によって実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００８６】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態およびＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態およびＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８７】
図５（Ｂ）は、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。
【００８８】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選エリア（本実施形態では当選エリア「レアリプレイ」）とは異なる特定の当選エリア（例えば、内部抽選において他の小役を含む当選エリアよりも当選確率の低い当選エリア「レア役」）に当選した場合にＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８９】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【００９０】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態およびＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選においてＡＴ状態の実行が決定された場合や、非ＡＴ状態において、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行された場合等、ＡＴ状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態において実行が決定された場合と、ＣＺ状態において実行が決定された場合と、のいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタにセットされるＡＴゲーム数として同一の値（３０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態の実行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の実行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９１】
ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、主制御部１００のＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、後述の副制御部３００では入賞補助演出が実行される。例えば、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００９２】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００９３】
上述した通り、ＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態およびＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行するとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ２状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【００９４】
さらに、図２において、副制御部３００は、コマンド受信手段３１０、演出制御手段３２０および副記憶手段３３０の各機能ブロックを備えている。副制御部３００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段３３０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。図２では、副記憶手段３３０の制御機能として演出制御データ記憶手段３３１を示してある。
【００９５】
副制御部３００のコマンド受信手段３１０は、主制御部１００のコマンド送信手段１８０から送信されるコマンド信号を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部３００においては、コマンド受信手段３１０が受信したコマンド信号に基づき、演出制御手段３２０による演出に係る制御処理が実行される。
【００９６】
副制御部３００の演出制御手段３２０は、コマンド受信手段３１０を介して主制御部１００から受信したコマンド信号、および副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置４１０を用いて行う表示演出や音響装置４２０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出制御を行う。例えば、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプおよびＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置４１０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助する演出を実行させる制御を行う。
【００９７】
また、演出制御手段３２０は、各演出状態に基づく演出を演出装置４００に実行させる。例えば、演出制御手段３２０は、主制御部１００の内部抽選手段１２０の抽選結果に応じて主制御部１００から送信される当選コマンドに基づき、演出内容を決定する演出抽選を行うことができる。例えば、送信された当選コマンドに基づき、副制御部３００の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９８】
また、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態、非ＡＴ状態のいずれにおいても、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知し特定の役の入賞を補助する入賞補助演出、遊技を盛り上げる演出、などを実現する目的で、演出装置４００によって特定の演出ステージを実行させることができる。１つの演出ステージは、遊技機の機種のテーマに沿った少なくとも１つ、または複数の演出シーン（以下単に「シーン」と略称する場合がある）から構成される。
【００９９】
例えば、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、副制御部３００は、内部抽選手段１２０の抽選結果に応じて主制御部１００から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、後述する副制御部３００は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置４００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１００】
また、ＡＴ状態制御手段２００によって実行される状態が通常非ＡＴ状態である場合、演出制御手段３２０は、演出装置４００に通常非ＡＴ状態に相当する演出ステージを実行させる。この演出ステージでは、例えばそれぞれ演出の内容が異なる複数種類の演出シーンのいずれかを実行させることができる。例えば、本実施形態の副制御部３００は、複数種類の第１〜第３の演出シーンとして、昼間の映像を表示する第１演出シーンと、表示装置４１０に夕方の映像を表示する第２演出シーンと、表示装置４１０に夜間の映像を表示する第３演出シーンと、を実行させることができる（第１演出状態〜第３演出状態）。
【０１０１】
演出装置４００の表示装置４１０で表示する演出シーンは、遊技機の遊技状態（例えば、図５に示したＡＴ状態、非ＡＴ状態、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態など）に応じて適宜構成される。また、演出シーンの切り換えは、遊技者が遊技機の内部状態の状態遷移の可能性をそれとなく認識できるような態様で行われる場合がある。
【０１０２】
また、演出制御手段３２０は、特定の演出シーンにおいて、遊技者の特定操作、例えばストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下に応じて、遊技を盛り上げることができるような差し込み画像を演出装置４００の表示装置４１０で進行中の演出シーンの画像に重畳ないし合成して出力させる。
【０１０３】
図６は、副制御部３００の、より具体的なハードウェア構成の一例を示している。図６の構成では、副制御部３００は、副制御部３００の制御主体（主に図２の演出制御手段３２０）を構成するＣＰＵ６０１、およびＶＤＰ６１０（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）から構成されている。ＣＰＵ６０１と、ＶＤＰ６１０は別ＬＳＩから構成される場合もあるが、最近のＶＤＰ製品では、ＣＰＵをＶＤＰに取り込む形で一体化されたものもある。以下、本実施形態では、ＣＰＵ６０１およびＶＤＰ６１０が一体のハードウェアＬＳＩに実装されている構成を前提とするが、後述のＶＲＡＭに係わる演出制御はＣＰＵ６０１およびＶＤＰ６１０が別体の構成であっても同様に実施することができる。
【０１０４】
図６のＣＰＵ６０１は、ＣＰＵコア６０２、遊技機で一般的な同図左側の周辺部材（６５１〜６５６）との入出力を行うためのＩ／Ｏポートアレイ６０３、主にＩ／Ｏキャッシュなどとして利用される内蔵ｅＤＲＡＭ（Ｅｍｂｅｄｅｄ  ＤＲＡＭ）６０４を備える。
【０１０５】
Ｉ／Ｏポートアレイ６０３は、主制御部１００と主にコマンド入出力を行うための主制御部Ｉ／Ｏ６５１（図２のコマンド受信手段３１０に相当する）、計時制御に利用されるＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）６５２、例えば副制御部３００の基板上に配置されたＤＩＰスイッチ６５３、副制御部３００のファームウェアの格納などに用いられる副制御部基板上に配置された制御ＲＯＭ６５４、必要に応じて副制御部３００の状態をバックアップするために用いられるバックアップＳＲＡＭ６５５、およびデバッグＵＡＲＴ６５６などと接続され、これら各部との信号入出力に用いられる。ＤＩＰスイッチ６５３は、デバッグ、検証動作などのためのモード設定などに利用される。
【０１０６】
ＶＤＰ６１０は、ＬＣＤから構成された表示装置４１０と入出力を行うためのＬＣＤＩ／Ｆ６４１、およびＶＲＡＭ６４２から成る画像制御部６４０を備える。なお、画像制御部６４０には、画像レンダリングなどを行う画像処理ハードウェアなどが含まれていてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態のＶＤＰ６１０は、例えば遊技機に特化された製品であって、音響装置４２０を構成するスピーカに対する音声出力を行うためのサウンドＩ／Ｆ６２１から成る音声制御部６２０、役物類のような可動物の駆動系のモータ、ソレノイドの制御、センサ類の検出信号を取り込むためのＡＳＩＢ Ｉ／Ｆ６３１を有する可動物／センサ制御部６３０を備える。また、ＶＤＰ６１０は、演出音声や演出画像の背景やキャラクタのような素材を格納した画像・音声ＲＯＭ６１１（ＣＧＲＯＭ）からデータを読み出すためのＣＧＲＯＭＩ／Ｆ６５０を備える。
【０１０８】
なお、ＶＲＡＭ６４２の他に、ＣＰＵ６０１が例えば画像制御以外に用いるメモリ領域として、副制御部３００に内蔵、またはその基板上に外付けされたＲＡＭを用いることができるが、このＲＡＭのブロックの明示的な図示は図６では簡略化のため省略されている。
【０１０９】
図７は、図６の副制御部３００の記憶領域、特にＣＰＵ６０１がアクセス／管理するメモリアドレス空間の構成の一例を示している。なお、図７に示したメモリ空間、アドレスの配置は一例に過ぎず、副制御部３００を構成するＬＳＩ製品の仕様によって変更が可能であるのはいうまでもない。
【０１１０】
図７では、メモリの低位アドレスを図の下方に、また高位アドレスを図の上方に取って、副制御部３００の記憶領域を示している。図７のメモリ配置では、低位アドレスの領域には、メモリマップトＩ／Ｏのため記憶領域が並ぶ。このメモリマップトＩ／Ｏのための領域は、便宜上、主に図６の左側の各部位の参照符号を用いて示してある。即ち、これらメモリマップトＩ／Ｏのための領域には、制御ＲＯＭ６５４、バックアップＳＲＡＭ６５５、外部制御信号Ｉ／Ｏ６０６、デバッグＵＡＲＴＩ／Ｏ６５６などにＣＰＵ６０１がアクセスするための領域が含まれる。
【０１１１】
図７の構成では、さらにその高位側アドレスに、内蔵ｅＤＲＡＭ６０４の領域が配置され、内蔵ｅＤＲＡＭ６０４の高位側のアドレスにＶＤＰ６１０のＶＲＡＭ６４２の空間がマッピングされている。ＶＲＡＭ６４２は図２の演出制御データ記憶手段３３１のうち、特に演出画像に係るデータ記憶手段に相当する。
【０１１２】
さらに、ＶＲＡＭ６４２の高位側アドレスの空間には、ＣＰＵ６０１のレジスタに対してメモリマップトＩ／Ｏが可能なＣＰＵレジスタＩ／Ｏ６０７の領域を配置することができる。それより上位アドレス側の空間は、ＣＰＵ６０１が主に画像／表示制御以外の目的で任意に使用するＣＰＵＲＡＭ領域６０８となっている。ＣＰＵＲＡＭ領域６０８には、例えばＣＰＵのプログラム制御に不可欠なスタック領域や、主に画像／表示制御以外の目的で用いられる変数領域を確保／解放するためのヒープ領域などが配置される。
【０１１３】
上記のうち、ＶＲＡＭ６４２の例えば下位アドレス領域には、フレームバッファ６４２１（ＦＢ）の領域が配置される。フレームバッファ６４２１の所定領域に書き込まれた（描画された）画像データは、１画面の画像データとして、ＬＣＤＩ／Ｆ６４１を介して表示装置４１０を構成するＬＣＤにシステムクロックに同期して転送され、このＬＣＤに表示させることができる。多くの場合、フレームバッファ６４２１は、例えばフレームバッファＡ、Ｂのように交互使用される２バッファ構成であって、例えばフレームバッファＡ（Ｂ）の画像データがＬＣＤに転送または表示されている区間において、他方のフレームバッファＢ（Ａ）に対して画像データの書き込み（描画）を行うことができる。このようにして、例えば表示装置４１０を構成するＬＣＤの表示画面の１フレームごとにフレームバッファＡ、Ｂを交互に切り換えて、それぞれにフレームデータの書き込み（描画）およびＬＣＤへの転送（表示）を行わせることにより、所期の演出画像を表示させる。１画面分のフレームバッファ６４２１Ａ、または６４２１Ｂには、通常、表示装置４１０を構成するＬＣＤの１画面の画素データが、例えば左上隅の画素から順番に格納するようなフォーマットで記録される。
【０１１４】
また、ＶＲＡＭ６４２には、いわゆる３Ｄ画像の奥行き方向に係る制御データを格納するＺバッファ６４２２（または汎用バッファ）の領域が配置される。あるいはさらに、Ｚバッファの他に、画像処理の途中で必要な中間的なデータを格納するための画像バッファ領域が配置されていてもよい。
【０１１５】
ＶＲＡＭ６４２の上位アドレス側の残りの領域は、例えばＣＰＵ６０１が、主に画像／表示制御に係る任意のデータを書き込み／読み出しすることができる任意領域６４２３となっている。
【０１１６】
図８は、ＶＲＡＭ６４２のメモリ領域の構成をより詳細に示している。この図８に示したメモリ領域の配置はあくまでも一例であり、図示の配置関係は本発明を限定するものでなく、当業者において任意に設計変更が可能である。図８でも、低位アドレスを図の下方に、また、高位アドレスを図の上方に取って、ＶＲＡＭ６４２の記憶領域を示している。同図に示すようにフレームバッファ６４２１は、上記のようなＦＢ（Ａ）、ＦＢ（Ｂ）の２バッファ構成である。
【０１１７】
また、本実施形態では、図８に示すように、ＶＲＡＭ６４２にはＺバッファ６４２２の他に、下記の制御例では演出シーンの切り換えを行う過渡期の画像レンダリングに用いる汎用バッファ６４２４の領域を割り当てている。残りの領域は、ＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３に相当する。
【０１１８】
本実施形態では、汎用バッファ６４２４の領域は、例えば特許文献１の「画像要素一時記憶メモリ」のように常時、何らかの画像データによって占有されるような態様では用いない。例えば、下記の制御例のように演出シーンの切り換えを行う過渡期の画像レンダリングを行う以外の期間では、汎用バッファ６４２４の領域は、他の任意の画像処理に利用することができる（図８参照）。
【０１１９】
図９は、本実施形態の画像処理によって実行される表示装置４１０（ＬＣＤ）の演出表示画面上の演出シーンの切り換えの一例を示している。図９の上段において、第１の演出シーン４１０ａは例えば海の風景を表現した第１の演出画像Ｖｄ１から成り、第２の演出シーン４１０ｂは森の風景を表現した第２の演出画像Ｖｄ２から成る。なお、これらの演出シーンの画像内容はあくまでも一例である。
【０１２０】
図９の上段の２つの演出シーン４１０ａ、４１０ｂは、それぞれ図８の第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）、および第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）によって描画（レンダリング）される。これらの描画ルーチン（ＲＲ１、ＲＲ２）のいずれかを単独で動作させた場合には、演出シーン４１０ａまたは４１０ｂに相当する第１の演出画像Ｖｄ１または第２の演出画像Ｖｄ２が表示装置４１０を構成するＬＣＤで表示される。
【０１２１】
本実施形態では、第１の演出シーン４１０ａから第２の演出シーン４１０ｂへと演出シーンの切り換えを行う。特に、本実施形態では演出シーン４１０ａから４１０ｂへとシーン切り換えを行う場合、単に瞬時に表示を差し換えるのではなく、表示装置４１０を構成するＬＣＤの表示を、図９の中段に示すような演出シーン４１０ａ、４１０ｂの２つを特定の態様で合成ないし重畳してレンダリングした演出シーン４１０ｃの表示を経て、さらに図９の下段に示すような演出シーン４１０ｂの残りの部分に相当する演出シーン４１０ｄの表示へと変化させる。
【０１２２】
ここで、第１の演出シーン４１０ａと第２の演出シーン４１０ｂ（あるいは４１０ｄ）は、同じ演出ステージに属していてもよく、あるいは連続して実行される異なる２つの演出ステージにそれぞれ属していてもよい。ここで、切り換えられる第１の演出シーン４１０ａと第２の演出シーン４１０ｂ（あるいは４１０ｄ）が同じ演出ステージに属している例としては、例えば図５の通常非ＡＴ状態において、ＣＺ状態やＡＴ状態への状態遷移の可能性をそれとなく遊技者に報知するようにシーン切り換えを行う場合、などが考えられる。また、第１の演出シーン４１０ａと第２の演出シーン４１０ｄが異なる演出ステージに属している例としては、図５の通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態の各状態でそれぞれ異なる演出ステージを実行し、通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態の各状態間の状態遷移に応じて、ある演出ステージの１シーンから次の演出ステージの１シーンへと切り換えを行う場合、などが考えられる。
【０１２３】
第１、第２の演出シーン４１０ａ、４１０ｂ（あるいは４１０ｄ）を構成する第１、第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２は動画表現であってもよく、また、静止画表現であってもよい。例えば、動画表現の場合は、第１の演出シーン４１０ａ中の海上を船が航行しているような表現が考えられ、第２の演出シーン４１０ｂでは、森の木々がそよいでおり、あるいはさらに同時にその風景の俯瞰角度を除々に変化させる、といった表現が考えられる。
【０１２４】
図９の第１、第２の演出シーン４１０ａ、４１０ｂ（あるいは４１０ｄ）を構成する第１、第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２は、例えばそれぞれ第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）、および第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）によって描画（レンダリング）される。第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）および第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）がレンダリング（描画）した結果を書き込むＶＲＡＭ６４２の領域は、転送効率を考慮し、（フレームバッファ６４２１以外のバッファではなく）、フレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）、ＦＢ（Ｂ）のいずれかであるものとする。なお、以下では、第１および第２の描画ルーチン８０１、８０２については、それぞれ「ＲＲ１」および「ＲＲ２」のような表記も用いる。
【０１２５】
また、この演出例では、第１の演出シーン４１０ａから第２の演出シーン４１０ｂ（表示画面上では下段の４１０ｄ）へと切り換える過渡期間の間、図９の中段に示すように、第１、第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２を特定の演出態様で合成、ないし重畳（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）した演出シーン４１０ｃを表示装置４１０（ＬＣＤ）で表示させる。図９の演出シーン４１０ｃは、終了させる第１の演出画像Ｖｄ１を回転（ＲＮ）させながら縮小（ＺＭ）し、最後に例えば１画素のサイズまで第１の演出画像Ｖｄ１を縮小する、といった演出態様で構成されている。この第１の演出シーン４１０ａ〜第２の演出シーン４１０ｂの過渡期間の演出シーン４１０ｃが終了すると、表示装置４１０（ＬＣＤ）の表示画面は、図９下段のように第２の演出シーン４１０ｄを構成する第２の演出画像Ｖｄ２のみの映像表現に切り換える。この演出シーン４１０ｄは、演出シーン４１０ｂの先頭から演出シーン４１０ｃの時間長に相当する時間が経過した後の残りの部分に相当し、例えば図９上段の演出シーン４１０ｂの表示と比べると、その風景の俯瞰角度が変化しており、画面中の水平線の位置がシーン先頭からの経過時間に応じて異なった高さに変化している。なお、先の演出シーン４１０ｃにおいて、画面中の船の位置が変化しているのも、同様にこの過渡期間におけるシーンの進行を表現したものである。
【０１２６】
本実施形態の場合、第１の演出シーン４１０ａ〜第２の演出シーン４１０ｂ（あるいはその残りの部分である４１０ｄ）の過渡期間の演出シーン４１０ｃは、例えば、このシーン切り換えに関して後続側の第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）によって描画（レンダリング）させる。即ち、第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）は、図９の上段に示した、第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）の描画結果である第１の演出画像Ｖｄ１と、第２の演出画像Ｖｄ２を用いて、図９中段の過渡期間の演出シーン４１０ｃを上記のような演出態様で構成すべく、合成、重畳させる描画（レンダリング）を行う。
【０１２７】
第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）、および第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）は、例えば並行して実行可能（マルチタスク実行可能）な「タスク」として、例えばＣＰＵ６０１によって実行されるよう、プログラム記述しておく。第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）、および第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）は、副制御部３００に用いられるような組み込みＲＴ（リアルタイム）ＯＳに用意されている、マルチタスク実行を支援するためのＡＰＩや、ライブラリ関数を用いて記述することができる。第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）、および第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）を構成するプログラムは、例えば制御ＲＯＭ６５４に格納しておくことができる。
【０１２８】
そして、第２の描画ルーチン８０２（ＲＲ２）が過渡期間の演出シーン４１０ｃを描画し終り、その結果が全てフレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）またはＦＢ（Ｂ）を経由して表示装置４１０（ＬＣＤ）に出力された後は、図９の下段に示すように第２の演出シーン４１０ｂの残りの部分に相当する演出シーン４１０ｄを表示すべく、第２の演出画像Ｖｄ２のみをレンダリングする描画処理に移行する。
【０１２９】
以下、図１０の画像処理制御手順のフローチャートを参照して図９に示すようなシーン切り換えを行う時の描画制御につき詳細に説明する。
【０１３０】
図９の第１の演出シーン４１０ａは、図８の第１の描画ルーチン８０１（ＲＲ１）によって描画（レンダリング）され、その描画結果はフレームバッファ６４２１に書き込まれる。第１の演出シーン４１０ａを構成する第１の演出画像Ｖｄ１の画像素材９０１（図８）は、例えば画像・音声ＲＯＭ６１１（ＣＧＲＯＭ）などから転送して用いるか、あるいはＶＲＡＭ６４２の他の画像バッファの領域にあらかじめ用意されているものを用いる。
【０１３１】
図１０（Ａ）に示した描画制御は、副制御部の制御主体であるＣＰＵ６０１の演出制御手順の一部に含まれる。ＣＰＵ６０１は、図１０のステップＳ１１０、Ｓ１１１において、第１の描画ルーチンＲＲ１を起動し、第１の演出シーン４１０ａを構成する１ないし複数のフレームを逐次レンダリングさせ、その描画結果をフレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）またはＦＢ（Ｂ）に書き込ませる。なお、第１の描画ルーチンＲＲ１（第２の描画ルーチンＲＲ２も同様）の起動は、例えば、実行環境（ＯＳ）に用意されているタスク（プロセス、ないしスレッド）を起動する手続によって行うことができる。
【０１３２】
図１０（Ｂ）は、第１の描画ルーチンＲＲ１の描画処理の流れを示しており、図１０（Ｂ）のステップＳ１２１において、第１の演出シーン４１０ａの描画開始条件が成立すると、第１の描画ルーチンＲＲ１は、ステップＳ１２２で第１の演出画像Ｖｄ１を描画開始する。なお、第１の演出シーン４１０ａの描画開始は、上述の各種のシーン切り換えの条件と同様であり、例えば図１０（Ａ）の上位の描画制御処理がタスク（あるいはプロセスまたはスレッド）間通信手段を用いて指定することができる。ステップＳ１２２の第１の演出シーン４１０ａの描画は、ステップＳ１２３で図１０（Ａ）の上位の描画制御処理からタスク（あるいはプロセスまたはスレッド）間通信によって終了指令を受信するまで続行される。ステップＳ１２３で終了指令を受信すると、第１の描画ルーチンＲＲ１はステップＳ１２４でレンダリング（描画）処理を終了する。第１の描画ルーチンＲＲ１による第１の演出シーン４１０ａの描画結果は、フレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）またはＦＢ（Ｂ）に交互に転送されるよう制御される。
【０１３３】
図１０（Ａ）のステップＳ１１１では、副制御部３００の制御主体であるＣＰＵ６０１は、第１の演出シーン４１０ａから第２の演出シーン４１０ｂへのシーン切り換えを行うための上述のような種々のシーン切り換えの条件が発生したか否かを判定する。そして、本実施形態では、ステップＳ１１１のシーン切り換えの条件が発生した場合には、ＣＰＵ６０１はステップＳ１１２において、第１の描画ルーチンＲＲ１の出力先を、フレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）またはＦＢ（Ｂ）から、汎用バッファ６４２４に切り換える。
【０１３４】
通常、このような画像データ転送先の変更は、ＰＩＯ、ＤＭＡいずれの転送方式においても、ブロック転送の制御パラメータを変更することにより容易に行える。なお、ステップＳ１１１のシーン切り換えの条件は、第１の演出シーン４１０ａを実行中の途中の任意のタイミングで発生するものであって構わない。
【０１３５】
図８のＶＲＡＭ６４２のメモリマップの右側には、破線で示すように、第１の描画ルーチンＲＲ１が第１の演出シーン４１０ａの描画結果をフレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）に書き込んでいるタイミングでステップＳ１１１のシーン切り換えの条件が発生した場合の例を示してある。この場合は、第１の描画ルーチンＲＲ１が第１の演出シーン４１０ａの描画結果の転送先が実線で示すように汎用バッファ６４２４に切り換えられる（図１０（Ａ）のステップＳ１１２）。
【０１３６】
この場合、図１０（Ａ）のステップＳ１１３では、図９の中段に示したような第１の演出シーン４１０ａから第２の演出シーン４１０ｂへのシーン切り換えの過渡期の演出表示を行う。即ち、図８のＶＲＡＭ６４２のメモリマップの左側に示すように、第１の描画ルーチンＲＲ１が第１の演出シーン４１０ａを構成する第１の演出画像Ｖｄ１を描画する処理と、第２の描画ルーチンＲＲ２が汎用バッファ６４２４に書き込まれた第１の演出画像Ｖｄ１の描画結果、および第２の演出シーン４１０ｂを構成する第２の演出画像Ｖｄ２を所定の演出態様（例えば上述の回転や縮小）で合成ないし重畳した描画処理結果（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）をフレームバッファ６４２１のＦＢ（Ｂ）に書き込むことになる。なお、このシーン切り換えの過渡期の演出シーン４１０ｃ（図９）の２フレーム目の描画処理結果（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）は、通常の２バッファ構成のフレームバッファ切り換え制御によって図８の左側に破線で示すようにフレームバッファ６４２１のＦＢ（Ａ）に書き込まれるよう制御される。
【０１３７】
なお、本実施形態において、上記のような描画処理を行う場合には、当然ながら第１の描画ルーチンＲＲ１、および第２の描画ルーチンＲＲ２は、並行処理によって実行される必要がある。近年、副制御部３００で用いられるようなＲＴ（リアルタイム）ＯＳでは、例えばタスク（あるいはプロセス、スレッド）などと呼ばれる複数のプログラム手続を同時に並行して実行する、いわゆるマルチタスク（あるいはマルチプロセス、マルチスレッド）実行環境が用意されている。また、多くの場合、このような実行環境では、シグナル、メッセージ交換手続など、同時に動作するタスク（あるいはプロセスまたはスレッド）間で相互に通信を行うための手段が用意されている。第１の描画ルーチンＲＲ１、および第２の描画ルーチンＲＲ２は、このようなマルチタスク（あるいはマルチプロセス、マルチスレッド）実行環境によって、同時に並行して実行させる（あるいは任意のタイミングで一時停止、終了させる）ことができる。
【０１３８】
図１０（Ａ）のステップＳ１１３において、図９のようなシーン切り換えの過渡期における演出シーン４１０ｃの演出表示は、例えば第１の演出シーン４１０ａの第１の演出画像Ｖｄ１を縮小させたり、フェードアウトさせたりしてその実質的な表示装置４１０の表示画面上における表示面積が０になり、第２の描画ルーチンＲＲ２の描画結果が図９の下段に示すように第２の演出シーン４１０ｂを構成する第２の演出画像Ｖｄ２のみになった時点で終了させる。具体的には、ステップＳ１１４においてタスク（あるいはプロセスまたはスレッド）間通信により終了指令を送信して、第１の描画ルーチンＲＲ１を終了させ、それ以後は、第２の描画ルーチンＲＲ２に第２の演出画像Ｖｄ２を用いて第２の演出シーン４１０ｄ（第２の演出シーン４１０ｂの残りの部分に相当する）を描画する処理を続けさせる（ステップＳ１１５）。
【０１３９】
図１０（Ｃ）は、上述のように第２の描画ルーチンＲＲ２がシーン切り換えの過渡期の演出シーン４１０ｃと、それに続いて、第２の演出画像Ｖｄ２によって第２の演出シーン４１０ｂの残りの部分に相当する演出シーン４１０ｄを描画する処理の流れを示している。
【０１４０】
図１０（Ｃ）のステップＳ１３１では、第２の描画ルーチンＲＲ２をスタートさせる条件が成立したか否かが判定される。この条件判定は、当然ながら、上記のステップＳ１１１におけるシーンチェンジの条件判定と同じである。例えば図１０（Ａ）の上位の描画制御処理では、ステップＳ１１１からＳ１１２への遷移の際に、第２の描画ルーチンＲＲ２の「タスク」（あるいは「プロセス」や「スレッド」）を起動する制御を行うことによって、ステップＳ１３１の第２の描画ルーチンＲＲ２をスタートさせる条件を成立させることができる。
【０１４１】
図１０（Ｃ）のステップＳ１３２では、上述のように第２の描画ルーチンＲＲ２は、第１の描画ルーチンＲＲ１によって汎用バッファ６４２４に書き込まれた描画結果（Ｖｄ１）、および第２の演出シーン４１０ｂを構成する第２の演出画像Ｖｄ２を加工、即ち、所定の演出態様（例えば上述の回転やズーミング）で合成、重畳して得た描画処理結果（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）をシーン切り換えの過渡期の演出画像としてフレームバッファ６４２１（ＦＢ（Ａ）またはＦＢ（Ｂ））に書き込む。
【０１４２】
図１０（Ｃ）のステップＳ１３３において、第２の描画ルーチンＲＲ２は、過渡期の演出制御の終了条件が成立したか否かを判定する。この条件判定は、上記のように過渡期の演出画像（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）の合成に用いた第１の演出シーン４１０ａの第１の演出画像Ｖｄ１を縮小させたり、フェードアウトさせたりしてその実質的な表示装置４１０の表示画面上における表示面積が０になったか否かの判定、などによって可能である。要するに、その時点で、縮小や、フェードアウトを伴う過渡期の演出画像（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）の合成に、第１の演出画像Ｖｄ１が実質的に必要なくなった場合に、過渡期の演出制御の終了条件が成立した、と判定すればよい。あるいは、第２の描画ルーチンＲＲ２が、予め決められたフレーム数だけ過渡期の演出画像（Ｖｄ１＋Ｖｄ２）の合成を行うものとし、ステップＳ１３２を実行するごとに、過渡期の演出画像のフレーム数を計数するカウンタをカウントアップまたはダウンさせ、ステップＳ１３３で予め決められたフレーム数を計数し終った時に、過渡期の演出制御の終了条件が成立したものと判定してもよい。
【０１４３】
図１０（Ｃ）のステップＳ１３４では、第２の描画ルーチンＲＲ２が第２の演出画像Ｖｄ２によって第２の演出シーン４１０ｂを描画する処理を行う。これにより、表示装置４１０の表示は、図９の下段に示すように第２の演出シーン４１０ｄを構成する第２の演出画像Ｖｄ２のみのものとなる。
【０１４４】
以上のようにして、汎用バッファ６４２４を用いて、第１の演出シーン（４１０ａ）〜第２の演出シーン（４１０ｂないし４１０ｄ）のシーン切り換えを行うことができる。その場合、特許文献１に示されるような、常時、画像素材によって占有される「画像要素一時記憶メモリ」を用いることなく、シーン切り換えの過渡期（のみ）に第１の演出シーン（４１０ａ）の出力先として利用する汎用バッファ（６４２４）を用意しておけばよい。このシーン切り換えの過渡期（のみ）に第１の演出シーン（４１０ａ）の出力先として利用する汎用バッファ（６４２４）は、他の期間においては他の画像処理用途に自由に利用できるため、限られたＶＲＡＭ６４２の記憶容量を有効利用しつつ、第１の演出シーン（４１０ａ）〜第２の演出シーン（４１０ｂないし４１０ｄ）のシーン切り換えを行うことができる。また、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）および、第２の描画ルーチン（ＲＲ２）は、マルチタスク（マルチスレッドないしマルチプロセス）実行によって動作させることができる。このため、１タスク（スレッドないしプロセス）の描画（レンダリング）ルーチンによって、演出シーン間の過渡期間の画像処理を実行させようとした場合に、この過渡期間で処理の負担が著しく増大するような問題を生じることなく、効率よく計算資源を利用することができ、また、描画（レンダリング）ルーチンのプログラミングも容易になる利点がある。
【０１４５】
即ち、本実施形態によれば、遊技機（スロットマシン）の演出表示のため動的に生成される動画形式や静止画形式の演出画像（Ｖｄ１、Ｖｄ２）などからなる複数の演出シーン間の切り換えを、多大な記憶容量を必要とすることなく、効率よく実現することができる。
【０１４６】
本実施形態によれば、第１の演出シーン（４１０ａ）〜第２の演出シーン（４１０ｂないし４１０ｄ）はいずれも動画形式、静止画形式のいずれの表現であってもよく、複雑で派手な演出シーンから演出シーンへの切り換え演出が可能であり、これにより、遊技機（スロットマシン）で多彩な遊技演出を行うことができるようになる。
【０１４７】
＜変形例＞
上述の実施形態で示した構成はあくまでも一例であり、例えばメモリ管理制御や遊技仕様など、細部の構成については本発明の趣旨を逸脱しない範囲において当業者が適宜変更することができる。
【０１４８】
例えば図９では、第１の演出シーン４１０ａ〜第２の演出シーン４１０ｂ（あるいは４１０ｄ）の演出シーン切り換えを行う過渡期間の演出において、第１の演出シーン４１０ａを縮小（ズーミング）、あるいはフェードアウトなどによって消失させていく例を説明した。しかしながら、この過渡演出の態様は、後続の新しく始まる第２の演出シーン４１０ｄを拡大（ズーミング）、フェードインなどによって表示画面中に登場させるような合成、重畳態様の演出表示であっても、上述の実施形態で説明した描画制御技術を利用することができる。また、これらのシーンの合成、重畳態様には、上記の回転、ズーミング、フェード以外にも、例えばワイプ（ＩＮ／ＯＵＴ）やオーバーラップなど他の任意のエフェクトを利用できるのはいうまでもない。
【０１４９】
また、第１および第２の演出シーンの過渡期間においては、必ずしも第１および第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２の全てを演出画像の合成ないし重畳に用いる必要はなく、例えば第１または第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２の少なくとも一部が特定の演出態様で合成ないし重畳されていればよい。例えば、過渡期間の演出表示において合成ないし重畳される演出画像は、第１または第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２から空間的または時間的に切り出された一部の演出画像であって構わない。例えば、空間的には、第１または第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２のフレーム（画面）の１部を切り出した画像を合成ないし重畳に用いてもよく、また、時間的には、第１および第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２が動画などである場合において、第１および第２の演出画像Ｖｄ１、Ｖｄ２のある時刻からある時刻までのシーケンスを切り出して合成ないし重畳に用いるようにしてもよい。
【０１５０】
また、以上の実施形態では、説明を容易にするため、第１の演出シーン４１０ａから第２の演出シーン４１０ｄへの演出シーン切り換えのように２つの演出シーン間での切り換えを例示したが、３つ以上の演出シーンを連続して切り換える場合でも、上述の汎用バッファ６４２４を利用した描画制御技術は同様に実施することができる。例えば、第２の描画ルーチンＲＲ２が描画している第２の演出シーンから、第３の演出シーンに切り換える場合は、第２の描画ルーチンＲＲ２の描画結果の出力先を上述同様に汎用バッファ６４２４に切り換え、後続の演出シーンを描画する第３の描画ルーチン（ＲＲ３：不図示）が汎用バッファ６４２４に出力されている第２の演出画像を、後続の演出シーンへの過渡期におけるシーン画像の合成（重畳）に用いればよい。このような描画制御を繰り返すことにより、３つ以上の演出シーンを順次、切り換えていくような演出であっても容易に実現することができる。
【０１５１】
要するに、演出シーン切り換えの過渡期間において、複数の演出シーンを構成する演出画像を合成する場合の特定の演出態様は、上記で具体的に例示した演出態様に限定されることなく、当業者が任意に設計、変更が可能である。
【０１５２】
また、図１０（Ｃ）のステップＳ１３３〜Ｓ１３４の遷移が生じた後は、第１の描画ルーチンＲＲ１（図１０（Ｂ））の動作は不要となる。このため、上述の例では、図１０（Ａ）に示した上位の描画制御処理が、第１の描画ルーチンＲＲ１（図１０（Ｂ））に終了指令を送信するものとしたが、図１０（Ａ）の上位の描画制御処理（または第２の描画ルーチンＲＲ２（図１０（Ｃ）））が第１の描画ルーチンＲＲ１（図１０（Ｂ））に相当する「タスク」（あるいは「プロセス」や「スレッド」）を停止（終了）させる手続（例えばシグナルやメッセージの送信）を実行するようにしてもよい。この第１の描画ルーチンＲＲ１（図１０（Ｂ））を停止（終了）させるための手続には、ＯＳに用意されているマルチタスク（あるいはマルチプロセス、マルチスレッド）管理用のルーチンを利用するか、あるいはこれらとは別に新たに書き起こしたルーチンを利用することができる。また、図１０（Ｃ）のステップＳ１３３〜Ｓ１３４の遷移が生じた場合にも、第２の描画ルーチンＲＲ２（図１０（Ｃ））から図１０（Ａ）の上位の描画制御処理に対して特定のシグナルやメッセージを送信し、これに応じて上位の描画制御処理（図１０（Ａ））が第１の描画ルーチンＲＲ１（図１０（Ｂ））を停止または終了させるように制御してもよい。
【０１５３】
また、以上では、第１および第２の演出シーンの過渡期間において、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力切り換え先のＶＲＡＭ６４２上の第２画像バッファとして汎用バッファ６４２４を例示したが、この第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力切り換え先の第２画像バッファとしてＺバッファ６４２２を利用できる可能性がある。例えば、第１または第２の描画ルーチン（ＲＲ１、ＲＲ２）のいずれかが３Ｄ描画を行う場合にはＺバッファ６４２２が必要であるが、第１および第２の描画ルーチン（ＲＲ１、ＲＲ２）がいずれも２Ｄ描画を行う場合にはＺバッファ６４２２は必要がなく、従って第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力切り換え先の第２画像バッファとしてＺバッファ６４２２を利用することができる。
【０１５４】
そこで、例えば図１０（Ａ）の上位の描画制御処理が、第１および第２の描画ルーチン（ＲＲ１、ＲＲ２）の描画処理がいずれも２Ｄ描画である（どちらも３Ｄ描画を行わない）か否かを判定し、その結果に応じてＺバッファ６４２２を第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力切り換え先の第２画像バッファに用いるか否かを決定するよう制御してもよい。このような制御を行うことにより、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力切り換え先としてＺバッファ６４２２を利用する、あるいは利用できる可能性が高まることになり、Ｚバッファ６４２２と別に汎用バッファ６４２４を確保する必要がなくなるため、演出制御に利用できるＶＲＡＭ６４２の未使用領域の容量を拡大できる可能性がある。なお、図１０（Ａ）の上位の描画制御処理が、第１または第２の描画ルーチン（ＲＲ１、ＲＲ２）のいずれかが３Ｄ描画を行うと判定した場合には、第１の描画ルーチン（ＲＲ１）の出力切り換え先として、Ｚバッファ６４２２とは別に汎用バッファ６４２４を確保（割り当て）するよう制御することができる。これにより、Ｚバッファ６４２２を用いた３Ｄ描画に影響を及ぼすことなく、第１および第２の演出シーンの過渡期間における演出制御を実施することができる。
【０１５５】
上記実施形態で示した、演出シーン切り換えに係るＶＲＡＭのメモリ領域を利用した描画制御は、遊技機、例えばスロットマシンの遊技仕様に限定されることなく、演出シーン切り換えを行う任意の遊技演出に利用することができる。例えば、以上では、複数のボーナス状態と、ＡＴ状態を備えた遊技仕様のスロットマシンを例示しているが、本発明の演出シーン切り換えに係るＶＲＡＭのメモリ領域を利用した描画制御は、ボーナス非搭載のスロットマシン、あるいはボーナス搭載機だがＡＴ状態を設けないスロットマシンなどにおいても好適に実施することができる。また、以上では、リールユニットの表示窓ＤＷの上部に演出用の表示装置４１０を設けた構成を示し、演出画像はこの表示装置４１０によって表示するものとしたが、上述の演出画像を表示するための構成は、演出用の表示装置の配置部位に拘らず実施することができる。例えば、いわゆる「下モニタ」のように、リールユニットの下部に配置される表示装置においても、上述と同様の構成により演出シーン切り換えを実施することができる。また、本発明の演出シーン切り換えを行う遊技演出は、遊技演出のための演出表示を行う表示装置を備えた遊技機であれば、スロットマシンに限定されることなく、例えばパチンコ機などにおいても好適に実施することができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１…スロットマシン（遊技機）、１００…主制御部、３００…副制御部、３２０…演出制御手段、４００…演出装置、４１０…表示装置、６０１…ＣＰＵ、６１０…ＶＤＰ、６４０…画像制御部、６４２…ＶＲＡＭ、６４２１…フレームバッファ（第１画像バッファ）、６４２２…Ｚバッファ、６４２４…汎用バッファ（第２画像バッファ）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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