(57)【要約】【課題】遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、強度報知演出が実行される。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドが出力されれば、それらの制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。【選択図】図１３
2018015135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りに当選した後に大当り遊技が付与される遊技機において、
第１制御部と、
前記第１制御部からの制御情報に基づいて処理を実行可能な第２制御部と、
遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段と、を備え、
前記第１制御部からは、大当り遊技に関する大当り制御情報が前記第２制御部へ出力され、
前記報知手段では、前記大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当りの種類は複数あり、
前記大当り制御情報には、大当りの種類を特定可能な情報が含まれ、
第１の大当りであるときの前記大当り制御情報に基づく前記報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、第２の大当りであるときの前記大当り制御情報に基づく前記報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が少なくとも一部異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り制御情報には、オープニング期間の開始を示す情報が含まれる大当り制御情報がある請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２制御部は、前記大当り制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定し、
前記報知手段では、前記大当り制御情報に基づき前記第２制御部により特定された態様で遊技球の発射強度に関する報知が行われる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様は、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と異なる請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様は、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と異なる請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、特許文献１に記載された遊技機のように、遊技球の発射強度を調整することにより遊技球を発射する（遊技球を流下させる）領域を調整可能なものがある。特許文献１では、遊技球の発射強度に関する報知を行うことにより、推奨される遊技球の発射強度、つまり、遊技球を発射することが推奨されている遊技領域が報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０７０２４号公報（主に、段落［０１４７］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載の遊技機においては、推奨される遊技球の発射強度が変更されるタイミングで送信されるコマンドに基づいて、遊技球の発射強度に関する報知が開始され、大当りが発生したとしても一貫して遊技球の発射強度に関する報知が継続される。しかし、例えば、静電気などの発生に伴って遊技球の発射強度に関する報知を行うことができなくなるなどしてしまった場合、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができない虞があった。
【０００５】
この発明の目的は、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される遊技機において、第１制御部と、前記第１制御部からの制御情報に基づいて処理を実行可能な第２制御部と、遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段と、を備え、前記第１制御部からは、大当り遊技に関する大当り制御情報が前記第２制御部へ出力され、前記報知手段では、前記大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
【０００７】
上記遊技機について、大当りの種類は複数あり、前記大当り制御情報には、大当りの種類を特定可能な情報が含まれ、第１の大当りであるときの前記大当り制御情報に基づく前記報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、第２の大当りであるときの前記大当り制御情報に基づく前記報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が少なくとも一部異なるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記大当り制御情報には、オープニング期間の開始を示す情報が含まれる大当り制御情報があってもよい。
上記遊技機について、前記第２制御部は、前記大当り制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定し、前記報知手段では、前記大当り制御情報に基づき前記第２制御部により特定された態様で遊技球の発射強度に関する報知が行われるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様は、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と異なるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様は、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】大当りの種類を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンの種類と、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データ及び下位データと、を示す図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、強度報知演出の具体的な実行態様の一例を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、強度報知演出の具体的な実行態様の一例を示す図。
【図１１】遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、変動パターン指定コマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰する一例を示すタイミングチャート。
【図１２】高ベース状態における強度報知演出の実行態様の変化の一例を示すタイミングチャート。
【図１３】遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、オープニングコマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰する一例を示すタイミングチャート。
【図１４】遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰する一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技店などの島設備に固定される設置枠１２と、該設置枠１２に対して開閉が可能に軸支された搭載枠１３と、を備えている。搭載枠１３は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。搭載枠１３は、パチンコ遊技機１０に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス１４を備えている。なお、図１において、保護ガラス１４は、一部を残して図示が省略されているが、実際には搭載枠１３の開口部１３ａの全体を覆っている。パチンコ遊技機１０は、搭載枠１３の前面側に、発射ハンドル１５を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１５の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１５を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、搭載枠１３の前面側に、装飾ランプ１６を備えている。装飾ランプ１６は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、「発光演出」と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、搭載枠１３の前面側に、スピーカ１７を備えている。スピーカ１７は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０は、搭載枠１３に組み付けられている。
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１５の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１５の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、「第１特別ゲーム」と示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、「第２特別ゲーム」と示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１８】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１９】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２０】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、「第１特別保留数」と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、「第２特別保留数」と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）はそれぞれ４である。また、実行が保留されている第１特別ゲームとは、実行前の第１特別ゲームともいえる。同様に、実行が保留されている第２特別ゲームとは、実行前の第２特別ゲームともいえる。
【００２１】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム（以下、「普通ゲーム」と示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、「普通保留数」という）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数（最大数）は、４である。
【００２３】
情報表示パネル２２は、右打ち表示部２２ｇを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態の右打ち表示部２２ｇは、遊技球の発射強度に関する報知を実行する。その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第１の始動口に相当する第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第２の始動口に相当する第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、第２始動口２７は、開閉部材に相当する第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図４に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第１可変部材２８は、所定条件が成立したこと（普通当り抽選に当選したこと）を契機に、開状態に動作される。
【００２８】
このように、本実施形態において始動口には、第１の始動口としての第１始動口２６と、第２の始動口としての第２始動口２７と、がある。また、本実施形態において、第１の始動口としての第１始動口２６は常時入球可能に構成されており、第２の始動口としての第２始動口２７は開閉部材としての第１可変部材２８を有している。また、本実施形態では、第２始動口２７は開閉部材を有する一方、第１始動口２６は開閉部材を有していない。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、特別入賞手段に相当する大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図４に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図４に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第２可変部材３０は、所定条件が成立したこと（大当りに当選したこと）を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３２を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９へ入球しなかった遊技球は、アウト口３２から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの始動条件や普通ゲームの始動条件が成立し得ない一方、大入賞口２９へ遊技球が入球した場合よりも少ない個数の遊技球を賞球として払い出す払出条件が成立する入賞口（所謂、普通入賞口や一般入賞口）を設けてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
【００３３】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。本実施形態において、複数通りの経路には、センター枠２３（演出表示装置２５）の左側を通ってアウト口３２へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠２３の右側を通ってアウト口３２へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。
【００３４】
以下の説明では、遊技盤２０を正面視したときに遊技領域２１を左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を、左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を、右側領域Ｒ２ａと示す場合がある。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は、第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は、第２経路Ｒ２に相当する。左側領域Ｒ１ａは、案内通路２１ａ寄りの領域であり、その逆に右側領域Ｒ２ａは案内通路２１ａから離れた領域である。
【００３５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技者は、発射ハンドル１５を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口２６、第２始動口２７、大入賞口２９、又はゲート３１へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右側領域Ｒ２ａに流下案内され易く、第２始動口２７、大入賞口２９、又はゲート３１へ入球する可能性がある。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左側領域Ｒ１ａに流下案内され易く、第１始動口２６へ入球する可能性がある。したがって、本実施形態において、第１経路Ｒ１には、第１始動口２６があるといえる。また、本実施形態において、第２経路Ｒ２上には、第２始動口２７と、大入賞口２９と、ゲート３１と、があるといえる。
【００３６】
以上のように、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２始動口２７や大入賞口２９、ゲート３１へ入球する可能性が低い。また、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１始動口２６へ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示す。また、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第１状態に相当する低ベース状態と、第２状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３９】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Ｚａと、大当り図柄Ｚｂと、大当り図柄Ｚｃと、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
【００４１】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。このように、大当り遊技が開始されるとオープニング期間の終了後に特別入賞手段としての大入賞口２９が開放され、エンディング期間の終了に伴って大当り遊技が終了する。
【００４２】
大当り図柄Ｚａ，Ｚｃに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１０回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Ｚｂに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が４回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Ｚａ，Ｚｃに分類される大当り図柄には、１回のラウンド遊技において大入賞口２９が開放する上限時間を、予め定めた上限個数の遊技球を容易に入球させることができる時間（例えば、２５秒）とすることが定められている。一方、大当り図柄Ｚｂに分類されている大当り図柄には、１回のラウンド遊技において大入賞口２９が開放する上限時間を、予め定めた上限個数の遊技球を入球させることが困難な時間（例えば、４秒未満）とすることが定められている。例えば、大当り図柄Ｚｂに分類されている大当り図柄には、１回のラウンド遊技において大入賞口２９が開放する上限時間を、遊技球を入球させることが困難な時間（例えば、０．４秒）とすることが定められている。また、例えば、大当り図柄Ｚｂに分類される大当り図柄には、１回のラウンド遊技において大入賞口２９が開放する上限時間を、大当り図柄Ｚａ，Ｚｃに分類される大当り図柄に定められた１回のラウンド遊技において大入賞口２９が開放する上限時間よりも短い時間とすることが定められている。
【００４３】
また、大当り図柄Ｚａ，Ｚｂに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Ｚｃに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数（例えば、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。
【００４４】
本実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Ｚｂ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｃ」という関係となる。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２９へ遊技球を入球させることが容易性の観点によれば、有利度は「大当り図柄Ｚｂ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｃ」という関係となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「大当り図柄Ｚｃ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｂ」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Ｚｃ＜大当り図柄Ｚａ，Ｚｂ」という関係となる。したがって、大当り図柄Ｚａは、ラウンド遊技の上限回数が多く、ラウンド遊技において大入賞口２９へ入球させることが容易であって、且つ高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。
【００４５】
例えば、大当りに当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第２特別ゲームでは４５％であり、第１特別ゲームでは１０％である。すなわち、本実施形態において、大当りに当選した場合における大当り図柄Ｚａの選択率は、第２特別ゲームの方が、第１特別ゲームに比して高い。したがって、本実施形態では、第２特別ゲームの方が、第１特別ゲームに比して、有利といえる。
【００４６】
以下の説明において、大当り図柄Ｚａに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、大当り図柄Ｚｂに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、大当り図柄Ｚｃに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」と示す場合がある。また、第１大当り遊技に対応する大当りの種類を「第１大当り」、第２大当り遊技に対応する大当りの種類を「第２大当り」、第３大当り遊技に対応する大当りの種類を「第３大当り」と示す場合がある。
【００４７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技性について説明する。
大当り遊技が付与されているときには大入賞口２９が開放される。大当り遊技が付与されているときにおいて、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が大入賞口２９へ容易に入球する。一方、大当り遊技が付与されているときにおいて、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）には、第１経路Ｒ１を流下する遊技球が大入賞口２９へ入球し難い。したがって、大当り遊技が付与されているときにおいて、第２発射強度は、第１発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第１発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて（特に、大入賞口２９が開放されているときにおいて）推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第２発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
【００４８】
低ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３１を通過しても、第２始動口２７へ遊技球が入球し難く、且つ第１始動口２６へも入球し難い。一方、第１発射強度にて遊技球が発射された場合（左打ちされた場合）、第１経路Ｒ１を流下する遊技球は、少なくとも第１始動口２６へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第１発射強度は、第２発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。したがって、第１発射強度は、低ベース状態において推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第２発射強度は、低ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度（非推奨強度）といえる。
【００４９】
一方、高ベース状態において、第２発射強度にて遊技球が発射された場合（右打ちされた場合）には、第２経路Ｒ２を流下する遊技球がゲート３１を通過することにより、第２始動口２７へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第２発射強度は、第１発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第２発射強度は、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度（推奨強度）といえる。また、第１発射強度は、高ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度（非推奨強度）といえる。
【００５０】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄という）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム（以下、「演出ゲーム」という）がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。
【００５１】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「５５６」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００５２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列（本実施形態では、第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、第１制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、第２制御部としての副基板４１を備えている。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に設けられている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１６による発光演出、スピーカ１７による音声演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。このように、第２制御部としての副基板４１は、第１制御部としての主基板４０からの制御情報に基づいて処理を実行可能である。
【００５４】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。
【００５６】
変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
【００５７】
図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ８を含む複数の変動パターンが記憶されている。本実施形態における変動パターンＨＰ１〜ＨＰ８のうち、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４が大当り変動パターンであり、変動パターンＨＰ５〜ＨＰ８がはずれ変動パターンである。
【００５８】
図４に示す主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００６０】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、主基板４０と接続されている。副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１６における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１７における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出データを記憶している。
【００６１】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
【００６３】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動口２６に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。一方、第１始動口２６に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００６４】
一方、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、「第１保留数コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００６６】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２７に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口２７に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
一方、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、「第２保留数コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
なお、本実施形態において、第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機コマンドを出力バッファに格納する。
【００７２】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７５】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４から変動パターンを決定する。
【００７６】
また、ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報（以下、「図柄コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御情報（以下、「変動パターン指定コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＨＰ５〜ＨＰ８から変動パターンを決定する。
【００７８】
ステップＳ２０８の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
なお、はずれ変動パターンを決定するよりも前に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を行うように構成してもよい。そして、リーチ抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成するようにしてもよい。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。
【００８０】
図５に示すように、変動パターン指定コマンドは、上位データと、下位データと、を含んで構成される制御情報である。本実施形態においてステップＳ２０７及びステップＳ２０８の処理は、第１の始動口に相当する第１始動口２６へ遊技球が入球したことを契機に行われる処理といえる。したがって、ステップＳ２０７やステップＳ２０８の処理が行われることによって出力される変動パターン指定コマンドは、第１の始動口としての第１始動口２６への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に相当する。なお、ステップＳ２０７及びステップＳ２０８の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンド（ステップＳ２０７やステップＳ２０８の処理が行われることにより主基板４０から副基板４１へ出力される変動パターン指定コマンド）については、後ほど詳しく説明する。
【００８１】
図７に示すように、第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２１０）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。
【００８４】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する（ステップＳ２１２）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップＳ２１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４から変動パターンを決定する。
【００８５】
また、ステップＳ２１２の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２１３）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１０の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップＳ２１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＨＰ５〜ＨＰ８から変動パターンを決定する。
【００８７】
ステップＳ２１３の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップＳ２１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の実行開始に伴って当該特別ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する。すなわち、第１制御部としての主基板４０では、図柄変動ゲームの開始に伴って当該図柄変動ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンが決定される。また、特別図柄入力処理（図６に示す）及び特別図柄開始処理（図７に示す）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１始動口２６や第２始動口２７への遊技球の入球を契機として、図柄変動ゲームに相当する特別ゲームが実行される。
【００８９】
本実施形態においてステップＳ２１２及びステップＳ２１３の処理は、第２の始動口に相当する第２始動口２７へ遊技球が入球したことを契機に行われる処理といえる。したがって、ステップＳ２１２やステップＳ２１３の処理が行われることによって出力される変動パターン指定コマンドは、第２の始動口としての第２始動口２７への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に相当する。このように、本実施形態において、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される制御情報には、第１の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、第２の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、がある。なお、ステップＳ２１２及びステップＳ２１３の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンド（ステップＳ２１２やステップＳ２１３の処理が行われることにより主基板４０から副基板４１へ出力される変動パターン指定コマンド）については、後ほど詳しく説明する。
【００９０】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００９１】
ここで、図５に基づき、ステップＳ２０７、ステップＳ２０８、ステップＳ２１２及びステップＳ２１３の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドについて、説明する。
【００９２】
前述したように、変動パターン指定コマンドは、上位データと、下位データと、を含んで構成されている。変動パターン指定コマンドに含まれる上位データには、「８０Ｈ」、「８１Ｈ」、「８２Ｈ」及び「８３Ｈ」がある。変動パターン指定コマンドに含まれる下位データには、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」、「０５Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」及び「０８Ｈ」がある。
【００９３】
ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ１を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０１Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ１を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０１Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。なお、後述するベース状態フラグに設定されている値を参照することにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定できる。
【００９４】
また、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ２を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０２Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ２を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０２Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。同様に、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ３を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０３Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ３を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０３Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ４を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０４Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ４を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０４Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００９５】
また、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ５を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０５Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ５を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０５Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ６を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０６Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ６を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０６Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００９６】
同様に、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ７を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０７Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ７を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０７Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ８を決定した場合、上位データとして「８０Ｈ」、下位データとして「０８Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ８を決定した場合、上位データとして「８１Ｈ」、下位データとして「０８Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００９７】
また、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ１を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０１Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ１を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０１Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ２を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０２Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ２を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０２Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００９８】
同様に、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ３を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０３Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ３を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０３Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ４を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０４Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ４を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０４Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００９９】
また、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ５を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０５Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ５を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０５Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ６を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０６Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ６を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０６Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【０１００】
同様に、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ７を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０７Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ７を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０７Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であって、変動パターンＨＰ８を決定した場合、上位データとして「８２Ｈ」、下位データとして「０８Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップＳ２１３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であって、変動パターンＨＰ８を決定した場合、上位データとして「８３Ｈ」、下位データとして「０８Ｈ」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【０１０１】
以上のように、変動パターン指定コマンドは、変動パターンによって下位データが異なる。このため、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、変動パターンを特定可能な情報が含まれている。
【０１０２】
また、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかによって上位データが異なる。このため、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定することができる。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「８０Ｈ」又は「８２Ｈ」であるときには低ベース状態であることを特定することができ、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「８１Ｈ」又は「８３Ｈ」であるときには高ベース状態であることを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、第１状態に相当する低ベース状態と第２状態に相当する高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報が含まれている。
【０１０３】
また、本実施形態においてステップＳ２０７及びステップＳ２０８の処理は、第１特別ゲームが実行されるときに行われる処理、つまり、第１の始動口に相当する第１始動口２６への遊技球の入球を契機とする特別ゲームが実行されるときに行われる処理である。一方、本実施形態においてステップＳ２１２及びステップＳ２１３の処理は、第２特別ゲームが実行されるときに行われる処理、つまり、第２の始動口に相当する第２始動口２７への遊技球の入球を契機とする特別ゲームが実行されるときに行われる処理である。
【０１０４】
そして、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、第１特別ゲームと第２特別ゲームのうち何れの特別ゲームが実行されるときであるかによって上位データが異なる。このため、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから第１特別ゲームと第２特別ゲームのうち何れの特別ゲームであるかを特定することができる。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「８０Ｈ」又は「８１Ｈ」であるときには第１特別ゲームであることを特定することができ、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」であるときには第２特別ゲームであることを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れであるか（第１の始動口と第２の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるか）を特定可能な情報が含まれている。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【０１０６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の付与に関連して、大当り遊技に関する大当り制御情報に相当する制御情報を出力バッファに格納する。本実施形態において、大当り遊技に関する大当り制御情報には、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、がある。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが大当り制御情報に相当する制御情報を出力バッファに格納することによって、第１制御部としての主基板４０からは、大当り遊技に関する大当り制御情報が第２制御部としての副基板４１へ出力される。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、大当り制御情報に相当するオープニングコマンドを出力バッファに格納する。これにより、本実施形態では、第１制御部としての主基板４０からは、オープニングコマンドが第２制御部としての副基板４１へ出力される。
【０１０８】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたオープニングコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、大当り図柄Ｚａに分類される大当り図柄に基づき第１大当り遊技を付与する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、大当り図柄Ｚｂに分類される大当り図柄に基づき第２大当り遊技を付与する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、大当り図柄Ｚｃに分類される大当り図柄に基づき第３大当り遊技を付与する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。
【０１０９】
このように、大当りの種類に応じたオープニングコマンドが副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのオープニングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始に伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力することにより、大当り遊技の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報に相当するオープニングコマンドには、大当り遊技の開始を特定可能な情報が含まれていることに相当する。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってオープニング時間が異なる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたオープニング時間を計時する。なお、本実施形態において、オープニング時間の計時が開始されてから当該オープニング時間が経過するまでの期間が、オープニング期間に相当する。オープニングコマンドは、オープニング時間の計時が開始されること、つまり、オープニング期間が開始されることに伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力することにより、オープニング期間の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報には、オープニング期間の開始を示す情報が含まれるオープニングコマンド（大当り制御情報）があることがわかる。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、大当り制御情報に相当するラウンドコマンドを出力バッファに格納する。ラウンドコマンドは、ラウンド遊技が開始されることに伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力することにより、ラウンド遊技の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、ラウンド遊技の開始を示す情報が含まれていることに相当する。
【０１１３】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたラウンドコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、第１大当り遊技の付与中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、第２大当り遊技の付与中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、第３大当り遊技の付与中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
【０１１４】
このように、大当りの種類に応じたラウンドコマンドが副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。因みに、同一種類の大当り遊技中であっても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技毎に異なるラウンドコマンドを出力バッファに格納する。例えば、第１大当り遊技の付与中、１回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第１大当りのラウンドコマンドは、２回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第１大当りのラウンドコマンドと異なる。したがって、ラウンドコマンドからは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定することができる。このように、大当り制御情報には、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれるラウンドコマンド（大当り制御情報）があることがわかる。なお、本実施形態において、大当り遊技における初回（１回目）のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間が、ラウンド期間に相当する。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り制御情報に相当するエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってエンディング時間が異なる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたエンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１６】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類に応じたエンディングコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、第１大当り遊技の付与中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、第２大当り遊技の付与中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、第３大当り遊技の付与中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。
【０１１７】
このように、大当りの種類に応じたエンディングコマンドが副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。なお、本実施形態において、エンディング時間の計時が開始されてから当該エンディング時間が経過するまでの期間が、エンディング期間に相当する。エンディングコマンドは、エンディング時間の計時が開始されること、つまり、エンディング期間が開始されることに伴って副基板４１へ出力されることから、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力することにより、エンディング期間の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報には、エンディング期間の開始を示す情報が含まれるオープニングコマンド（大当り制御情報）があることがわかる。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、「高ベース状態コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このように、ベース状態フラグに値を設定することによって、第１状態としての低ベース状態及び第２状態としての高ベース状態のうち一方の状態に制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、状態制御手段としての機能を実現する。本実施形態において、状態制御手段としての機能を実現する主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０が有していることから、第１制御部が状態制御手段（又は、状態制御手段としての機能）を有していることに相当する。
【０１２０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、「低ベース状態コマンド」と示す）を出力バッファに格納する。
【０１２１】
因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【０１２２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が開始されてから終了される迄の間（大当り遊技の付与中）、推奨される遊技球の発射強度が第２発射強度であること、すなわち、右打ちが推奨されることが認識可能な情報（以下、「右打ち情報」と示す）を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｇを制御する。以下の説明では、右打ち情報を表示することを「右打ち報知」と示す場合がある。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｇを制御する。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではない低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、推奨される遊技球の発射強度が第１発射強度であること、すなわち、左打ちが推奨されることが認識可能な情報（以下、「左打ち情報」と示す）を表示するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｇを制御する。以下の説明では、左打ち情報を表示することを「左打ち報知」と示す場合がある。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中や高ベース状態中には右打ち表示部２２ｇが点灯し、大当り遊技中ではない低ベース状態中には右打ち表示部２２ｇが消灯するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１２４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１２５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１２８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【０１２９】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１３１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【０１３２】
本実施形態では、第２状態に相当する高ベース状態であるときには第１状態に相当する低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１状態に相当する低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【０１３３】
しかし、第１状態に相当する低ベース状態であるときには、第２の始動口に相当する第２始動口２７へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第１可変部材２８が開状態とならないように構成してもよい。このように構成する場合には、第１状態であるとき、第２の始動口へ遊技球が入球しない。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１状態であるときには、第２の始動口へ遊技球が入球しないように構成してもよいし、第２状態に比して第２の始動口へ遊技球が入球し難く構成してもよい。
【０１３４】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う再起動処理（リセット処理）について説明する。
【０１３５】
本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の現象が発生した場合に、再起動（リセット）されるように構成されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、再起動されると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフラグといった各種の情報を初期化する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、再起動がされてから、予め定めた起動時間が経過すると、主基板４０から入力する制御情報を受け付けて、所定の演出を実行させる処理を再開する。
【０１３６】
ここで、再起動の対象となる現象は、副制御用ＣＰＵ４１ａが制御不能な状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用プログラムに元々含まれている不具合（所謂、バグ）により、一連の処理が無限に繰り返される状態（所謂、無限ループ）に陥った状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用プログラムに元々含まれている不具合により、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込み（記憶）が行われる状態である。また、一連の処理が無限に繰り返される状態や、書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込みがなされる状態は、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されたフラグなどの情報が変化することに起因して発生することも考えられる。
【０１３７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない電源基板からリセットを指示する信号（リセット信号）を入力したことを契機として再起動されるように構成されていてもよい。このような場合には、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用ＣＰＵ４１ａがリセット信号を入力したと誤認し、再起動されることが考えられる。また、静電気といったノイズの発生に伴って、電源基板がリセット信号を誤出力してしまい、リセット信号を入力した副制御用ＣＰＵ４１ａが再起動されることも考えられる。
【０１３８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
【０１３９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
【０１４０】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１４１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１４３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報ともいえる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
【０１４４】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１４５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機コマンドを入力すると、待機状態であることを報知する待機演出（所謂、デモンストレーション演出）が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、待機演出としては、演出図柄を所定の停止態様で停止させて表示する演出や、演出表示装置２５において所定のキャラクタ画像を表示する演出などである。
【０１４６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。以下の説明では、演出表示装置２５において実行される「遊技球の発射強度に関する報知する演出」を「強度報知演出」という。
【０１４７】
強度報知演出には、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。右打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第２発射強度であることを報知する演出である。一方、左打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第１発射強度であることを報知する演出である。本実施形態において、強度報知演出を実行する演出表示装置２５が、遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段に相当する。また、本実施形態では、演出表示装置２５を制御する副制御用ＣＰＵ４１ａが、報知手段を制御する報知制御手段としての機能を実現する。本実施形態において、報知制御手段としての機能を実現する副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１が有していることから、第２制御部が報知制御手段（又は、報知制御手段としての機能）を有していることに相当する。
【０１４８】
右打ち報知演出の実行態様には、第１大当り遊技と第３大当り遊技におけるオープニング期間中のオープニング態様と、第１大当り遊技と第３大当り遊技におけるラウンド期間中のラウンド態様と、第１大当り遊技と第３大当り遊技におけるエンディング期間中のエンディング態様と、がある。また、右打ち報知演出の実行態様には、第２大当り遊技中の第２大当り態様と、高ベース状態中の高ベース状態中態様と、大当り遊技中と高ベース状態中の何れであるかを特定できないときの仮態様と、がある。本実施形態において、高ベース状態中態様には、第１の高ベース状態中態様と、第２の高ベース状態中態様と、がある。
【０１４９】
右打ち報知演出のオープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第２大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様は、それぞれの態様による右打ち報知演出の構成要素のうち少なくとも一部の構成要素が異なる。例えば、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像の種類、画像を表示する大きさ及び表示する位置などである。また、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像が動画である場合、画像の動作などである。
【０１５０】
ここで、図９（ａ）〜（ｄ）及び図１０（ａ）〜（ｄ）に基づき、右打ち報知演出及び左打ち報知演出の態様について、その具体的な例を説明する。
図９（ａ）に示すように、例えば、右打ち報知演出のオープニング態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列（右打ちして下さい）を付した画像Ｇ１を、表示領域２５ｒの略中央に大きく表示する態様である。前述したように、本実施形態では、第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるオープニング期間において、オープニング態様で右打ち報知演出が行われることから、例えば、発射ハンドル１５を回動操作することを示す画像や、右打ちした場合の遊技球の流れを示す画像などが演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。
【０１５１】
図９（ｂ）に示すように、例えば、右打ち報知演出のラウンド態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列（右打ち）を付した画像Ｇ２を、表示領域２５ｒの右上隅に表示する態様である。前述したように、本実施形態では、第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるラウンド期間においてラウンド態様で右打ち報知演出が行われることから、例えば、大入賞口２９が開放していることを示す画像や、大入賞口２９へ遊技球を入球させることを促す画像などが演出表示装置２５に表示されるようにしてもよい。
【０１５２】
図９（ｃ）に示すように、例えば、右打ち報知演出のエンディング態様は、右向きの矢印を模した画像Ｇ３を、表示領域２５ｒの左下隅に小さく表示する態様である。このように、右打ち報知演出は、右打ちを促す文字列を含む画像に限らない。図９（ｄ）に示すように、例えば、右打ち報知演出の第２大当り態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列（右打ち）を付した画像Ｇ４を、表示領域２５ｒの左下隅に小さく表示する態様である。
【０１５３】
図１０（ａ）に示すように、例えば、右打ち報知演出の第１の高ベース状態中態様は、右打ちを促す文字列（右打ちして下さい）を含む画像Ｇ５を、表示領域２５ｒの上縁部に沿って表示する態様である。図１０（ｂ）に示すように、例えば、右打ち報知演出の第２の高ベース状態中態様は、画像Ｇ５を、表示領域２５ｒの中央に表示する態様である。このように、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合には表示領域２５ｒの中央に画像Ｇ５が表示される。このため、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合には、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に比して、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易く、右打ちが推奨されることを遊技者に把握させ易い。
【０１５４】
なお、演出表示装置２５に表示される画像の位置を異ならせることで右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くしなくても、他の方法によって、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くすることもできる。ここでいう「他の方法」としては、例えば、表示される画像の大きさを大きくする方法や、演出表示装置２５に表示される画像の位置や大きさを変更しなくても演出表示装置２５とは異なる演出装置（例えば、スピーカ１７）において右打ちが推奨されることを報知する方法などがある。因みに、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置２５に表示される画像と、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置２５に表示される画像と、は異なる画像であってもよい。そして、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置２５に表示される画像は、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置２５に表示される画像に比して目立ち易いデザインの画像とすることで、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くしてもよい。
【０１５５】
図１０（ｃ）に示すように、例えば、右打ち報知演出の仮態様は、右打ちを促す文字列（右打ちして下さい）を含む画像Ｇ６を、表示領域２５ｒの略中央に小さく表示する態様である。図１０（ｄ）に示すように、例えば、左打ち報知演出は、左打ちを促す文字列（左打ちに戻して下さい）を含む画像Ｇ７を、表示領域２５ｒの上縁部に沿って表示する態様である。
【０１５６】
なお、前述した右打ち報知演出の態様は、例示であって、第２経路Ｒ２を遊技球が流下する発射強度（右打ち）を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現の文字列を含む画像を演出表示装置２５に表示してもよい。同様に、前述した左打ち報知演出の態様は、例示であって、第１経路Ｒ１を遊技球が流下する発射強度（右打ち）を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現の文字列を含む画像を演出表示装置２５に表示してもよい。
【０１５７】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２５に強度報知演出（右打ち報知演出、左打ち報知演出）を実行させるための処理について詳しく説明する。
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、推奨される遊技球の発射強度を特定可能な情報（以下、「推奨情報」と示す）が記憶されている。推奨情報は、例えば、副制御用ＲＡＭ４１ｃのフラグであってもよい。推奨情報には、推奨される遊技球の発射強度が第１発射強度であること（左打ちが推奨されること）を特定可能な値、又は、推奨される遊技球の発射強度が第２発射強度であること（右打ちが推奨されること）を特定可能な値が記憶される。
【０１５８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから出力された制御情報に基づき、記憶部としての副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報を更新する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。
【０１５９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、推奨情報の値を更新する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づき推奨される遊技球の発射強度を特定し、その特定した推奨される遊技球の発射強度に応じて推奨情報の値を更新する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「８０Ｈ」又は「８２Ｈ」である場合、推奨情報の値を左打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「８１Ｈ」又は「８３Ｈ」である場合、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドの上位データが「８０Ｈ」又は「８２Ｈ」である場合に左打ちが推奨されることを特定し、変動パターン指定コマンドの上位データが「８１Ｈ」又は「８３Ｈ」である場合に左打ちが推奨されることを特定する。
【０１６０】
以上のように、本実施形態において推奨情報を更新する制御情報には、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、変動パターン指定コマンドと、がある。そして、本実施形態では、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、変動パターン指定コマンドと、が特定制御情報に相当する。
【０１６１】
本実施形態においてオープニングコマンドは、オープニング期間の開始を契機に出力条件が成立して、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてラウンドコマンドは、ラウンド遊技の開始を契機に出力条件が成立して、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてエンディングコマンドは、エンディング期間の開始を契機に出力条件が成立して、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される特定制御情報に相当する。なお、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドは、大当り遊技の付与に関連して出力されることから、特定制御情報には、大当り遊技の付与に関連して出力される特定制御情報があることがわかる。
【０１６２】
また、本実施形態においてオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることから、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてオープニングコマンドには、オープニング期間の開始を示す情報が含まれていることから、オープニングコマンドは、オープニング期間の開始を示す情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてラウンドコマンドには、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれていることから、ラウンドコマンドは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてエンディングコマンドには、エンディング期間の開始を示す情報が含まれていることから、エンディングコマンドは、エンディング期間の開始を示す情報が含まれる特定制御情報に相当する。
【０１６３】
また、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、始動口（第１始動口２６や第２始動口２７）への遊技球の入球を契機として出力条件が成立して、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される特定制御情報に相当する。なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの中でも上位データが「８０Ｈ」又は「８１Ｈ」の変動パターン指定コマンドは、第１始動口２６への遊技球の入球を契機に出力条件が成立して、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの中でも上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」の変動パターン指定コマンドは、第２始動口２７への遊技球の入球を契機に出力条件が成立して、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される特定制御情報に相当する。このように、特定制御情報には、第１始動口２６への遊技球の入球を契機とする特定制御情報（上位データが「８０Ｈ」又は「８１Ｈ」の変動パターン指定コマンド）と、第２始動口２７への遊技球の入球を契機とする特定制御情報（上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」の変動パターン指定コマンド）と、があることがわかる。
【０１６４】
以上のように、記憶部としての副制御用ＲＡＭ４１ｃでは、特定制御情報に相当する制御情報に基づいて推奨情報が更新される。なお、本実施形態において、記憶部に相当する副制御用ＲＡＭ４１ｃは、第２制御部としての副基板４１が有していることから、第２制御部が記憶部（又は、記憶部としての機能）を有していることに相当する。
【０１６５】
そして、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから出力された制御情報に基づき、強度報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、原則として、推奨情報の値に右打ちが推奨されていることを特定可能な値である場合、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうち何れかのコマンドを入力すると、当該入力したコマンドに基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定する。そして、演出表示装置２５では、その特定された態様で遊技球遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
【０１６７】
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１大当りのオープニングコマンド又は第３大当りのオープニングコマンドを入力した場合、オープニング態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１大当りのラウンドコマンド又は第３大当りのラウンドコマンドを入力した場合、ラウンド態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１大当りのエンディングコマンド又は第３大当りのエンディングコマンドを入力した場合、エンディング態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２大当りのオープニングコマンド、第２大当りのラウンドコマンド及び第２大当りのエンディングコマンドを入力した場合、第２大当り態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このように、第２制御部としての副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定し、演出表示装置２５では、大当り制御情報に基づき副制御用ＣＰＵ４１ａにより特定された態様で遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
【０１６９】
以上のように、報知手段としての演出表示装置２５では、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。すなわち、報知手段としての演出表示装置２５では、少なくとも、大当り遊技の付与に関連して出力される特定制御情報（オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンド）に基づく遊技球の発射に関する報知が行われる。
【０１７０】
また、例えば、第１大当りのオープニングコマンドに基づく演出表示装置２５における強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）と、第２大当りのオープニングコマンドに基づく演出表示装置２５における強度報知演出の実行態様と、が異なる。同様に、第１大当りのラウンドコマンドに基づく演出表示装置２５における強度報知演出の実行態様と、第２大当りのラウンドコマンドに基づく演出表示装置２５における強度報知演出の実行態様と、が異なる。また、第１大当りのエンディングコマンドに基づく演出表示装置２５における強度報知演出の実行態様と、第２大当りのエンディングコマンドに基づく演出表示装置２５における強度報知演出の実行態様と、が異なる。このように、本実施形態では、第１の大当りに相当する第１大当り遊技であるときの大当り制御情報に基づく演出表示装置２５における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、第２の大当りに相当する第２大当り遊技であるときの大当り制御情報に基づく演出表示装置２５における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が異なる。
【０１７１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１大当り遊技又は第３大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）は、第１大当り遊技又は第３大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１大当り遊技又は第３大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様は、第１大当り遊技又は第３大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１大当り遊技又は第３大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様は、第１大当り遊技又は第３大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。
【０１７２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから高ベース状態であること（右打ちが推奨されること）を特定できる場合、高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「８３Ｈ」である場合、第１の高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「８１Ｈ」である場合、第２の高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１７３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから第２特別ゲームが実行されることを特定でき、且つ、低ベース状態であることを特定できる場合、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。なお、「変動パターン指定コマンドから第２特別ゲームが実行されることを特定でき、且つ、低ベース状態であることを特定できる場合」とは、「上位データが「８２Ｈ」の変動パターン指定コマンドを入力した場合」に相当する。
【０１７４】
以上のように、第２制御部としての副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドに基づき推奨される遊技球の発射強度を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａによって推奨される遊技球の発射強度が特定された後、報知演出としての演出表示装置２５では、特定された推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる場合がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において演出表示装置２５では、上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」である変動パターン指定コマンド（第２の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報）に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。すなわち、報知手段としての演出表示装置２５では、少なくとも、上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」である変動パターン指定コマンド（第２の始動口への遊技球の入球を契機とする特定制御情報）に基づく遊技球の発射に関する報知が行われる。
【０１７５】
因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上位データが「８０Ｈ」の変動パターン指定コマンドを入力した場合、強度報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御しない。このため、上位データが「８０Ｈ」の変動パターン指定コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されるとき、演出表示装置２５では、強度報知演出が実行されない。なお、上位データが「８０Ｈ」の変動パターン指定コマンドは、低ベース状態であるときに出力される所定の制御情報であることから、左打ちが推奨されていることを特定することができる。したがって、上位データが「８０Ｈ」の変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御するようにしてもよい。このとき、上位データが「８０Ｈ」の変動パターン指定コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されたときの強度報知演出の実行態様と、上位データが「８２Ｈ」の変動パターン指定コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されたときの強度報知演出の実行態様と、を異ならせてもよい。
【０１７６】
また、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の条件が成立したことを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報に応じて、強度報知演出を演出表示装置２５に実行させる場合がある。ここでいう「所定の条件」は、主制御用ＣＰＵ４０ａからの制御情報を入力することで成立するようにしてもよい。例えば、所定の条件は、ゲーム終了コマンドを入力することで成立するようにしてもよい。本実施形態において、ここでいう「所定の条件」は、待機コマンドを入力することで成立する。
【０１７７】
すなわち、本実施形態において、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機コマンドを入力したことを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報に応じて、強度報知演出を演出表示装置２５に実行させる場合がある。具体的に、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機コマンドを入力したことを契機に、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報の値が「右打ちが推奨されることを特定可能な値」である場合、仮態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、報知手段としての演出表示装置２５では、推奨情報に応じた遊技球の発射強度に関する報知が行われる。
【０１７８】
因みに、強度報知演出を実行させていない場合であって待機コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報の値が「左打ちが推奨されることを特定可能な値」である場合には、強度報知演出は実行されない。また、「強度報知演出を実行させていない場合」とは、強度報知演出を実行させる状況でないことから副制御用ＣＰＵ４１ａが強度報知演出を実行させていない場合と、例えば、強度報知演出を実行させる状況であるにもかかわらず副制御用ＣＰＵ４１ａが強度報知演出を実行させていない場合と、がある。強度報知演出を実行させる状況であるにもかかわらず副制御用ＣＰＵ４１ａが強度報知演出を実行させていない場合とは、例えば、特定の現象が発生したことを要因として、副制御用ＲＡＭ４１ｃに推奨情報が記憶されているものの、実行させていた強度報知演出を特定できずに強度報知演出を実行させる処理が行われない状況に陥る場合が考えられる。なお、特定の現象の発生としては、静電気等の発生が考えられる。
【０１７９】
本実施形態において、前述した「所定の現象」が発生した場合には、再起動処理が副制御用ＣＰＵ４１ａにより行われることにより副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されていた推奨情報についても初期化される。一方、本実施形態において、「特定の現象」が発生した場合には、再起動処理は副制御用ＣＰＵ４１ａにより行われず副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報は初期化されず、維持（保持）される。以上のように、パチンコ遊技機では、所定の現象が発生したことを要因として遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥る場合や、特定の現象が発生したことを要因として遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥る場合などが想定される。
【０１８０】
ここで、図１１に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、変動パターン指定コマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。
【０１８１】
図１１に示すように、高ベース状態であって、はずれとなる第２特別ゲームが行われているときのタイミングｔ１１において所定の現象又は特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。なお、タイミングｔ１１よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングｔ１１よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
【０１８２】
そして、タイミングｔ１１において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況（図面では、「演出なし」と示す）となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第２特別ゲームが終了した後、次の第２特別ゲームの実行が開始されるタイミングｔ１２において、当該第２特別ゲームの実行開始に伴う変動パターン指定コマンドが副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されたとする。この場合、当該変動パターン指定コマンドに基づいて、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行され、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行える状況へと復帰する。
【０１８３】
次に、図１２に基づき、高ベース状態における強度報知演出の実行態様の変化の一例について説明する。
図１２に示すように、第１特別保留数が「１」であって、第２特別保留数が「２」であるとき、第２特別ゲームが第１特別ゲームよりも優先して実行されることから、タイミングｔ２１において、第２特別ゲームが実行される。このとき、第２特別保留数が「２」から「１」へと減少する。タイミングｔ２１において実行開始された第２特別ゲームの実行中は、高ベース状態であることから、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。そして、タイミングｔ２１において実行開始された第２特別ゲームの実行中のタイミングｔ２２において、第１始動口２６へ遊技球が入球すると、第１特別保留数が「１」から「２」へと増加する。
【０１８４】
その後、タイミングｔ２１において実行開始された第２特別ゲームが終了した後、第２特別保留数が「１」であることから、タイミングｔ２３において第２特別ゲームが実行開始される。これにより、第２特別保留数は「１」から「０」へと減少する。また、タイミングｔ２３において実行開始された第２特別ゲームの実行中は、高ベース状態であることから、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
【０１８５】
そして、タイミングｔ２３において実行開始された第２特別ゲームが終了すると、第２特別保留数が「０（零）」であって、第１特別保留数が「１」であることから、タイミングｔ２４において第１特別ゲームが実行開始される。これにより、第１特別保留数は「２」から「１」へと減少する。そして、タイミングｔ２４において実行開始された特別ゲームが第１特別ゲームであって、当該第１特別ゲームの実行中は高ベース状態であることから、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
【０１８６】
このように、高ベース状態において第１特別ゲームが実行開始されると、右打ち報知演出の実行態様は、第１の高ベース状態中態様から第２の高ベース状態中態様へと変化する。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、高ベース状態において第１特別ゲームが実行される状況とは、第２発射強度で遊技球が発射されていない可能性がある。このため、第１特別ゲームが実行されているときに第２特別ゲームが実行された場合に、右打ち報知演出の実行態様が第１の高ベース状態中態様から第２の高ベース状態中態様に切り替わることで、右打ちが推奨されていることを遊技者に認識させ易くなる。この結果、第１発射強度で遊技球を発射させていた遊技者は、推奨されている第２発射強度へと遊技球の発射強度を変更させることが想定できる。
【０１８７】
因みに、タイミングｔ２４にて実行開始された第１特別ゲームの実行中のタイミングｔ２５において、第２始動口２７へ遊技球が入球すると、第２特別保留数が「０」から「１」へと増加する。その後、タイミングｔ２４において実行開始された第１特別ゲームが終了すると、第２特別保留数が「１」であることからタイミングｔ２６において第２特別ゲームが実行開始される。これにより、第２特別保留数は「１」から「０」へと減少する。また、タイミングｔ２６において実行開始された特別ゲームが第２特別ゲームであって、当該第２特別ゲームの実行中は高ベース状態であることから、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。このように、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行された後、第２特別ゲームが実行されると、右打ち報知演出の実行態様は、第２の高ベース状態中態様から第１の高ベース状態中態様へと変化する。
【０１８８】
次に、図１３に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、オープニングコマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。
【０１８９】
図１３に示すように、高ベース状態であって、大当りとなる第２特別ゲームが行われているときのタイミングｔ３１において所定の現象又は特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。なお、タイミングｔ３１よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングｔ３１よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
【０１９０】
そして、タイミングｔ３１において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況（図面では、「演出なし」と示す）となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第２特別ゲームが大当りとなった後に第１大当り遊技が付与され、タイミングｔ３２において第１大当りのオープニングコマンドが副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されたとする。この場合、当該第１大当りのオープニングコマンドに基づいて、オープニング態様で右打ち報知演出が実行され、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行える状況へと復帰する。
【０１９１】
次に、図１４に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。
【０１９２】
図１４に示すように、高ベース状態であって、はずれとなる第２特別ゲームが行われているときのタイミングｔ４１において特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。この第２特別ゲームの実行開始に伴って副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａには変動パターン指定コマンドが入力され、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報は「右打ちが推奨されていることを特定可能な値（図面では、「右打ち」と示す）」に更新される。なお、タイミングｔ４１よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングｔ４１よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。
【０１９３】
そして、タイミングｔ４１において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況（図面では、「演出なし」と示す）となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第２特別ゲームの終了後、第１特別保留数及び第２特別保留数が共に「０（零）」となり、タイミングｔ４２において副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに待機コマンドが入力されると、待機演出が実行される。
【０１９４】
また、タイミングｔ４２では、強度報知演出を実行させていない場合であって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報が「右打ちが推奨されていることを特定可能な値」であることから、待機コマンドが副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されたことを契機に、仮態様の右打ち報知演出が実行される。因みに、待機状態におけるタイミングｔ４２よりも後のタイミングｔ４３において、第２特別ゲームの実行開始に伴う変動パターン指定コマンドが副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに入力された場合、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。また、タイミングｔ４３において実行開始された第２特別ゲームの実行開始に伴って副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａに入力された変動パターン指定コマンドに基づき、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている推奨情報は、「右打ちが推奨されていることを特定可能な値」に更新される。
【０１９５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主基板４０から副基板４１へ出力される制御情報には、上位データが「８０Ｈ」又は「８１Ｈ」の変動パターン指定コマンド（第１の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報）と、上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」の変動パターン指定コマンド（第２の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報）と、がある。そして、上位データが「８２Ｈ」又は「８３Ｈ」の変動パターン指定コマンドに基づき、強度報知演出が実行される（遊技球の発射強度に関する報知が行われる）。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、第２の始動口としての第２始動口２７へ遊技球を入球させることで所定の制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。
【０１９６】
（２）第２制御部としての副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドに基づき、推奨される遊技球の発射強度を特定する。そして、強度報知演出が報知手段に相当する演出表示装置２５にて実行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａにより推奨される遊技球の発射強度が特定されてから強度報知演出が実行されるため、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行うことができる。
【０１９７】
（３）所定の制御情報としての変動パターン指定コマンドには、変動パターンを特定可能な情報が含まれる。このような変動パターンを特定可能な情報に基づき、強度報知演出が実行される（推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる）。このように、変動パターンを特定可能な情報を含む制御情報を、遊技球の発射強度に関する報知に用いることで、例えば、遊技球の発射強度に関する報知を行うための専用の制御情報を出力する場合よりも第１制御部としての主基板４０における制御負担を軽減することができる。
【０１９８】
（４）所定の制御情報としての変動パターン指定コマンドは、第１始動口２６と第２始動口２７のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする特別ゲーム（図柄変動ゲーム）であるかを特定可能な情報と、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、を兼ねている。このため、各情報を特定可能な制御情報を別々に出力するよりも、第１制御部としての主基板４０における制御負担を軽減することができる。
【０１９９】
（５）大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、強度報知演出が実行される（遊技球の発射強度に関する報知が行われる）。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドが出力されれば、それらの制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。
【０２００】
（６）大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる。そして、第１の大当りに相当する第１大当りであるときの大当り制御情報に基づく強度報知演出の実行態様（報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様）と、第２の大当りに相当する第２大当りであるときの大当り制御情報に基づく強度報知演出の実行態様と、を異ならせた。このように、大当りの種類を特定可能な制御情報を別に出力しなくてもよいため、第１制御部としての主基板４０における制御負担を軽減しつつ、単一の大当り制御情報により大当りの種類に応じた態様で遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる。
【０２０１】
（７）大当り遊技において大入賞口２９が開放されるよりも前のオープニング期間の開始を示す情報を含む大当り制御情報に基づき、強度報知演出が実行される（遊技球の発射強度に関する報知が行われる）。これにより、大入賞口２９が開放されるよりも前に、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができ、例えば、大当り遊技中に遊技者がどのように遊技球を発射すべきであるかを理解できずに不利益を被るようなことを抑制することができる。
【０２０２】
（８）大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、第２制御部としての副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａによって、強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）が特定される。そして、特定された実行態様で強度報知演出が報知手段としての演出表示装置２５にて実行される。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａにより強度報知演出の実行態様が特定されてから強度報知演出が実行されるため、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行うことができる。
【０２０３】
（９）第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）は、第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、オープニング期間とラウンド期間を遊技者に識別させることができる。
【０２０４】
（１０）第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）は、第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、ラウンド期間とエンディング期間を遊技者に識別させることができる。
【０２０５】
（１１）第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）は、第１大当り遊技や第３大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、オープニング期間とエンディング期間を遊技者に識別させることができ、大当り遊技のはじまりとおわりを識別させることができる。
【０２０６】
（１２）変動パターン指定コマンドやオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの制御情報（特定制御情報）に基づき、推奨情報が更新される。そして、推奨情報に基づき、強度報知演出が実行される（遊技球の発射強度に関する報知が行われる）。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、最新の推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことが可能となる。
【０２０７】
（１３）高ベース状態であるときに第２発射強度で遊技球を発射させていたとしても、稀に第１経路Ｒ１を遊技球が流下することも考えられる。このとき、第１経路Ｒ１を流下した遊技球が第１始動口２６へ入球したからといって、右打ち報知演出の実行態様が第１の高ベース状態中態様から第２の高ベース状態中態様へと切り替わった場合、第２発射強度で遊技球を発射させている遊技者は、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されることを煩わしく感じてしまう虞がある。このため、高ベース状態であるとき、第１特別ゲームが実行されることを特定可能な情報が含まれる変動パターン指定コマンド（第１特別ゲームの実行開始に伴い副制御用ＣＰＵ４１ａに入力される変動パターン指定コマンド）に基づいて、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されるようにした。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
【０２０８】
特に、第２特別ゲームが第１特別ゲームよりも優先して実行されるパチンコ遊技機では、第１特別保留数が「１以上」であったとしても、第２始動口２７へ遊技球を入球させて第２特別保留数「０（零）」の状況で第２特別ゲームが終了しなければ、第１特別ゲームが実行開始されることもない。つまり、高ベース状態であるときに第１始動口２６へ遊技球が入球したとしても、必ずしも第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されることはなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。
【０２０９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大入賞口２９へ遊技球が入球したことを契機に主制御用ＣＰＵ４０ａが制御情報（以下、「入賞コマンド」と示す）を出力するように構成し、当該入賞コマンドを入力することで所定の条件が成立するように構成してもよい。このように構成する場合、特定の現象が発生して、ラウンド遊技中に強度報知演出が実行できない状況に陥った場合であっても、大入賞口２９へ遊技球を入球させることで仮態様の右打ち報知演出を演出表示装置２５に実行させることができ、遊技球の発射強度を報知できる状況へと復帰できる。また、入賞コマンドを、大当り制御情報とすることもできる。例えば、第１大当り遊技におけるラウンド遊技において大入賞口２９へ遊技球が入球した場合には第１大当りの入賞コマンドが出力され、第２大当り遊技におけるラウンド遊技において大入賞口２９へ遊技球が入球した場合には第２大当りの入賞コマンドが出力されるように構成してもよい。
【０２１０】
また、所定の条件は、第１保留数コマンド又は第２保留数コマンドを入力することで成立するようにしてもよい。これにより、第１始動口２６又は第２始動口２７へ遊技球を入球させることで、仮態様の右打ち報知演出を演出表示装置２５に実行させることができ、遊技球の発射強度を報知できる状況へと復帰できる。以上のように、上記実施形態における「所定の条件」は、第１制御部としての主基板４０から第２制御部としての副基板４１へ出力される制御情報を副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることにより成立するように構成してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、大当り遊技におけるエンディング期間中、演出表示装置２５において強度報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、大当り遊技におけるエンディング期間中は、遊技球の発射強度に関する報知が行われないように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング期間の開始を契機に、右打ち情報の表示を終了するように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｇを制御するように構成してもよい。例えば、エンディング期間（エンディング時間）の長さが所定時間（例えば、４ｍｓ）以下であるときには、エンディング期間中に強度報知演出を実行しないようにしてもよい。この「所定時間」は、当該所定時間中に遊技球を発射し続けたとしても遊技者に不利益が生じない、又は、生じる不利益が僅かと想定される時間であってもよく、例えば、０．０１秒などといった略「０秒」に近い時間や、遊技球の発射間隔よりも短い時間（０．６秒未満）としてもよい。また、エンディング期間の長さ（エンディング時間の長さ）に応じて、エンディング期間中に強度報知演出が実行されるように構成してもよい。例えば、エンディング期間の長さが第１期間となる大当り遊技におけるエンディング期間中は強度報知演出が演出表示装置２５にて実行される一方、エンディング期間の長さが第１期間よりも短い第２期間となる大当り遊技におけるエンディング期間中は強度報知演出が演出表示装置２５にて実行されないように構成してもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合があってもよく、例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される大当り遊技が付与されるように構成してもよい。その他、大当り遊技開始前の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合と高ベース状態に制御される場合とがある大当り遊技が付与されるように構成してもよい。そして、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合、大入賞口２９が開放されないエンディング期間中、演出表示装置２５では、左報知演出が実行されるように構成してもよい。このとき、エンディング期間の開始を契機に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、右打ち情報の表示を終了する（左打ち情報を表示する）ように、情報表示パネル２２の右打ち表示部２２ｇを制御するように構成してもよい。以上のように、上記実施形態において、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合にはエンディング期間中に右打ち報知演出が演出表示装置２５にて実行される一方、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御される場合にはエンディング期間中に左打ち報知演出が演出表示装置２５にて実行されるように構成してもよい。なお、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御される場合には、エンディング期間中、強度報知演出を実行しないように構成してもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、オープニング態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、ラウンド態様、エンディング態様、第２大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置２５に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、ラウンド態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、エンディング態様、第２大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置２５に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、エンディング態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、第２大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置２５に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、第２大当り態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。例えば、第２大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、第２大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、第２大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置２５に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第２大当り態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。例えば、高ベース状態中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第２大当り態様、第２の高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。同様に、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第２大当り態様、第１の高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。このように、演出表示装置２５に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、仮態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第２大当り態様及び高ベース状態中態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置２５に表示される画像と同一であってもよい。このように、演出表示装置２５に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドの全ての制御情報を大当り制御情報としなくてもよく、例えば、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうち一部の制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成してもよい。例えば、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうちオープニングコマンドのみに基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成してもよい。このとき、ラウンドコマンドやエンディングコマンドは、大当りの種類に応じて異ならせてもよいし、大当りの種類に関係なく共通の制御情報としてもよい。また、オープニングコマンドに基づき遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成する場合であっても、当該オープニングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれなくてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力する一方で、オープニングコマンドを入力しない場合、所定期間（例えば、３０秒）に亘って、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御するようにしてもよい。なお、「低ベース状態コマンドを入力する一方で、オープニングコマンドを入力しない場合」とは、大当り遊技の終了後から大当りとなることなく上限回数分の特別ゲームが実行されたことを契機として、高ベース状態から低ベース状態へ移行するときに相当する。
【０２２１】
・上記実施形態の第２大当り遊技において、オープニング期間中、ラウンド期間中及びエンディング期間中における強度報知演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第２の大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様と、第２大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と、を異ならせてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、大当り変動パターンとはずれ変動パターンのうち少なくともはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについては、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成してもよい。このとき、大当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについては、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれなくてもよい。一般的に、大当りに当選する確率よりも、大当りに当選しない確率（はずれとなる確率）の方が高い。このため、はずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドに限って、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成しても、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況に復帰できる。また、このように構成する場合には、大当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドの量を削減することができる。また、はずれ変動パターンの中でも所定のはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについて、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成してもよい。なお、所定のはずれ変動パターンとしては、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンや、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンが考えられる。
【０２２３】
・上記実施形態において、第１制御部としての主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている制御情報を選択し、その選択した制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。その他、第１制御部としての主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御情報を生成し、当該生成した制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、第１の始動口に相当する第１始動口２６は、常時入球可能に構成されていなくてもよく、例えば、第２始動口２７と同様に、開閉部材に相当する可変部材を有する始動口であってもよい。また、開閉部材を有する第２の始動口に相当する第２始動口２７との比較において、第１の始動口に相当する第１始動口２６は、開閉部材に相当する可変部材を有していない始動口と捉えることもできる。また、第２始動口２７は、常時入球可能に構成されていてもよく、このとき、第１可変部材２８を有していてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、高ベース状態であるときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域Ｒ１ａに第２始動口２７とゲート３１を設けてもよい。このとき、上記実施形態と同様、右側領域Ｒ２ａに大入賞口２９を設け、大当り遊技中は右打ちが推奨されるように構成してもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、大当り遊技であるときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域Ｒ１ａに大入賞口２９を設けてもよい。このとき、上記実施形態と同様、右側領域Ｒ２ａに第２始動口２７とゲート３１を設け、高ベース状態中は右打ちが推奨されるように構成してもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において所定の制御情報としての制御情報は、変動パターン指定コマンドでなくても、例えば、第１始動口２６や第２始動口２７へ遊技球が入球したことに基づいて生成される制御情報（例えば、先読みコマンド）であってもよい。先読みコマンドは、先読み演出を実行するか否かを副制御用ＣＰＵ４１ａが決定する際に用いる制御情報（先読み演出の実行に利用される制御情報）に相当する。そして、先読みコマンドには、第１始動口２６と第２始動口２７のうち何れの始動口へ入球したことを契機に生成されたかを特定可能な情報や、第１始動口２６又は第２始動口２７へ遊技球が入球したとき（先読みコマンドが生成されたとき）が高ベース状態と低ベース状態の何れの状態であるかを特定可能な情報が含まれるようにしてもよい。因みに、先読み演出は、実行が保留されている特別ゲーム（実行前の特別ゲーム）の中に大当りとなる特別ゲームが存在することを示唆する演出や、事前に大当りとなることを報知又は示唆する演出ということもできる。
【０２２８】
・上記実施形態のパチンコ遊技機１０において、アウト口の数は１つでなくても、例えば、２つ、３つであってもよい。例えば、第１経路Ｒ１を流下する遊技球が入球する第１のアウト口と、第２経路Ｒ２を流下する遊技球が入球する第２のアウト口と、を備えてもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、高ベース状態であるとき、演出ゲームの展開に応じて右打ち報知演出の実行態様を切り替えてもよい。例えば、第２の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されているとき、リーチ演出が実行された場合には、第１の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されるように構成してもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、変動パターン指定コマンドに基づく遊技球の発射強度に関する報知を演出表示装置２５にて実行しなくてもよい。また、上記実施形態において、大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知演出を演出表示装置２５にて実行しなくてもよい。また、変動パターン指定コマンドに基づき推奨情報を更新しなくてもよい。また、大当り制御情報に基づき推奨情報を更新しなくてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において強度報知演出は、演出表示装置２５において実行されるように構成したが、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５のうち１以上の演出装置において強度報知演出が実行されるように構成してもよい。また、強度報知演出の実行態様（遊技球の発射強度に関する報知の態様）に応じて、強度報知演出を実行する演出装置の種類や数を異ならせてもよい。例えば、オープニング態様で強度報知演出が実行される場合には、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び演出表示装置２５において強度報知演出が実行される。一方、第２の高ベース状態中態様で強度報知演出が実行される場合には、スピーカ１７及び演出表示装置２５において強度報知演出が実行されるように構成してもよい。なお、強度報知演出を実行する演出装置が報知手段に相当し、例えば、装飾ランプ１６及びスピーカ１７において強度報知演出が実行される場合には装飾ランプ１６及びスピーカ１７が報知手段に相当する。なお、強度報知演出を実行する演出装置の数や種類の違いは、遊技球の発射強度に関する報知の態様の違いと捉えることもできる。
【０２３２】
・上記実施形態において、第１特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、第２特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０７において変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の中から変動パターンを決定する一方、ステップＳ２１２において変動パターンＨＰ３，ＨＰ４の中から変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、ステップＳ２０７の処理及びステップＳ２１２の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であるときには変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の中から変動パターンを決定する一方、高ベース状態であるときには変動パターンＨＰ３，ＨＰ４の中から変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３４】
・上記実施形態において、低ベース状態であって第１特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であって第１特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。同様に、低ベース状態であって第１特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であって第１特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であるときにステップＳ２０７の処理において変動パターンＨＰ１、高ベース状態であるときにステップＳ２０７の処理において変動パターンＨＰ２、を決定するようにしてもよい。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であるときにステップＳ２１２の処理において変動パターンＨＰ３、高ベース状態であるときにステップＳ２１２の処理において変動パターンＨＰ４、を決定するようにしてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、再起動処理（リセット処理）を行わないように構成してもよい。この場合、所定の現象が発生したときであっても推奨情報が初期化されないことから、特定の現象が発生したときと同様、演出表示装置２５では、推奨情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われることとなる。
【０２３６】
・上記実施形態において、演出表示装置２５において強度報知演出が実行されていないときは、左打ちが推奨されていることが報知されていること、つまり、推奨される遊技球の発射強度が第１発射強度であることが報知されていることに相当していると捉えることもできる。
【０２３７】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１６を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１７を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２４０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当り遊技が開始されるとオープニング期間の終了後に特別入賞手段が開放され、エンディング期間の終了に伴って大当り遊技が終了し、前記報知手段における遊技球の発射強度に関する報知は、前記エンディング期間の開始を契機に終了する。
【０２４１】
（ロ）大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様は、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と異なる。
【０２４２】
（ハ）前記大当り制御情報には、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれる大当り制御情報がある。
（ニ）前記大当り制御情報には、エンディング期間の開始を示す情報が含まれる大当り制御情報がある。
【符号の説明】
【０２４３】
１０…パチンコ遊技機、１５…発射ハンドル、１６…装飾ランプ、１７…スピーカ、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018015135.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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