(57)【要約】【課題】遊技機の興趣性を高める発射演出を行う。【解決手段】演出制御部は、特別図柄判定部の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。また、特別演出には、高確状態になることを示唆する第１演出と、低確状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に高確状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第２演出とがある。そして、発射演出は、再挑戦演出において高確状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる。【選択図】図３６
2018094036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、
前記特別演出には、前記特定遊技状態になることを示唆する第１演出と、前記非特定遊技状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に前記特定遊技状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第２演出と、があり、
前記発射演出は、前記再挑戦演出において前記特定遊技状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる遊技機。
【請求項２】
前記発射演出は、前記第１演出が実行されたときと前記第２演出において前記特定遊技状態になることが示唆される前記再挑戦演出が実行されたときとで、演出態様が同じである請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態に制御される遊技機において、第１可変表示部による通常大当りが第２可変表示部による通常大当りよりも有利な場合に、演出制御の複雑化を防止することを目的とし、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されている状態において、４Ｒ通常大当り又は突然通常大当りが発生する場合には、いずれの場合にも共通の変動パターンコマンドが選択されて、当該変動パターンコマンドに応じた演出として、味方キャラが敵キャラに敗北するバトル演出が実行される遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５２９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機においては、判定の結果、遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技が実行される。また、この特別遊技の実行に際して、所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出が行われる場合がある。ここで、この発射演出を単に実行すると、遊技機の興趣性が低下することがある。
そこで、本発明は、遊技機の興趣性を高める発射演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００）は、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、前記特別演出には、前記特定遊技状態になることを示唆する第１演出と、前記非特定遊技状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に前記特定遊技状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第２演出と、があり、前記発射演出は、前記再挑戦演出において前記特定遊技状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる遊技機である。
そして、前記発射演出は、前記第１演出が実行されたときと前記第２演出において前記特定遊技状態になることが示唆される前記再挑戦演出が実行されたときとで、演出態様が同じである。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機の興趣性を高める発射演出を行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２８】図２６の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】本実施の形態における変動演出の一場面を示す図である。
【図３５】本実施の形態の変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図３６】本実施の形態の発射演出の説明図である。
【図３７】本実施の形態の演出パターンＡ−１の演出の説明図である。
【図３８】本実施の形態の演出パターンＡ−２の演出の説明図である。
【図３９】本実施の形態の演出パターンＡ−３の演出の説明図である。
【図４０】本実施の形態の演出パターンＢ−１の演出の説明図である。
【図４１】本実施の形態の演出パターンＢ−２の演出の説明図である。
【図４２】本実施の形態の演出パターンＢ−３の演出の説明図である。
【図４３】本実施の形態の演出パターンＢ−４の演出の説明図である。
【図４４】本実施の形態の演出パターンＢ−５の演出の説明図である。
【図４５】本実施の形態の演出パターンＢ−６の演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【００１１】
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。
盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行う。より具体的には、本実施の形態の可動役物１１５は、遊技盤１１０において画像表示部１１４の下側に待機する待機位置が設定されている。また、可動役物１１５は、上下方向において移動可能に構成されている。本実施の形態の可動役物１１５は、待機位置である画像表示部１１４の下側から、画像表示部１１４の中央に向けて移動可能になっている。さらに、可動役物１１５は、任意の位置にて回転可能な回転部を有することで、変形可能に構成されている。また、可動役物１１５には、赤色、緑色および青色の各色の光を発する発光部が設けられており、任意の色にて発光することが可能になっている。
【００１３】
なお、可動役物１１５は、上下方向において移動することに限定されない。可動役物１１５は、遊技盤１１０における左右方向や斜め方向において移動可能に構成されていても良い。さらに、可動役物１１５は、遊技盤１１０に対して前後方向に移動可能に構成されていても良い。
【００１４】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１５】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１６】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１７】
また、本実施の形態では、図１に示すように、第１始動口１２１が遊技領域１１１における中央部に配置され、第２始動口１２２が遊技領域１１１における右側に配置されている。そして、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、遊技球を遊技領域１１１における左側に供給する（以下、左打ちと呼ぶ）と、第２始動口１２２よりも第１始動口１２１に遊技球が入り易くなっている。特に、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、所謂左打ちを行った場合、第２始動口１２２には遊技球が入らないように遊技くぎ等の配置がされている。一方、遊技球を遊技領域１１１における右側に供給する（以下、右打ちと呼ぶ）と、第１始動口１２１よりも第２始動口１２２に遊技球が入り易くなっている。特に、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、所謂右打ちを行った場合、第１始動口１２１には遊技球が入らないように遊技くぎ等の配置がされている。
【００１８】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１９】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
【００２０】
そして、本実施の形態では、大入賞口１２５は、遊技領域１１１における右側に配置されている。そして、本実施の形態では、所謂左打ちを行った場合には大入賞口１２５に遊技球が入球せず、右打ちを行った場合に大入賞口１２５に遊技球が入球するように、遊技くぎや大入賞口１２５等を含む各種の構成部の配置がされている。
なお、大入賞口１２５の配置は、遊技領域１１１の右側に配置することに限定されない。例えば、遊技領域１１１の左側に配置しても良い。この場合、例えば右打ちを行った場合には大入賞口１２５に遊技球が入球せず、所謂左打ちを行った場合に大入賞口１２５に遊技球が入球するように各種の構成部を配置しても良い。さらに、大入賞口１２５を遊技領域１１１の中央部に配置して、左打ちおよび右打ちのいずれであっても、大入賞口１２５に遊技球が入球するようにしても良い。
【００２１】
また、本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２２】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２３】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２４】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２５】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２６】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２７】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２８】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２９】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００３０】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００３１】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００３２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００３３】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００３４】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３５】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３６】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３７】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００４０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００４１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００４２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００４３】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４４】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４５】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４６】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４７】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４８】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４９】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００５０】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００５１】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００５２】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００５３】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００５４】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００５５】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合でのはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５６】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５７】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりとして、比較的多くの遊技球が払い出される「１６ラウンド大当たり」と、比較的少ない遊技球が払い出される「８ラウンド大当たり」とに分けられる場合がある。例えば、「１６ラウンド大当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが１６回繰り返される。また、「８ラウンド大当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件を満たすまで維持されるラウンドが８回繰り返される。
【００５８】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５９】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００６０】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００６１】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００６２】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００６３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６４】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６５】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６６】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６７】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６８】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６９】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００７０】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００７１】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００７２】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００７３】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７４】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７５】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７６】
〔遊技機の基本動作の他の例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７７】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７８】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７９】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、１６ラウンド大当たり、８ラウンド大当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００８２】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。
【００８３】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００８４】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８５】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８７】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８８】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８９】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００９０】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、１６ラウンド遊技フラグ、８ラウンド遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００９１】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００９２】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００９３】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１５参照）においてセットされる。
【００９４】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９５】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９６】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９７】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９８】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりか否かを判断する（Ｓ１２０２）。大当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値の当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９９】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、１６ラウンド大当たり、８ラウンド大当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【０１００】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【０１０１】
一方、Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでない場合（Ｓ１２０２でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０５）。
【０１０２】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【０１０３】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０４】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０５】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０６】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０７】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０８】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０９】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が１６ラウンド大当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１１０】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１１１】
大当たりの種類が１６ラウンド大当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、１６ラウンド遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が１６ラウンド大当たりである大当たり遊技状態（１６ラウンド大当たり遊技状態）となる。なお、ここでは１６ラウンド大当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１１２】
大当たりの種類が１６ラウンド大当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、８ラウンド遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が８ラウンド大当たりである大当たり遊技状態（８ラウンド大当たり遊技状態）となる。１６ラウンド大当たりの場合と同様、８ラウンド大当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１３】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１４】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１５）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、１６ラウンド大当たり遊技、８ラウンド大当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出（以下、オープニング演出と呼ぶ）を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１６）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１５】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、停止中処理を終了する。
【０１１６】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１７】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１８】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１９】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１２０】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１２１】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１２２】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０３、Ｓ１８０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２３】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２４】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２５】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２６】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２７】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、１６ラウンド大当たりまたは８ラウンド大当たり場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。
【０１２８】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１３０】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、１６ラウンド大当たり遊技、８ラウンド大当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３１】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３２】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３３】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
【０１３４】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０５）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３の判断結果を用いても良い。
【０１３５】
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０３）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０４）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０２でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０６）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０７）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０８）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８０９）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３８】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０５でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０８）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８０９）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３９】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１４０】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０３、Ｓ１８０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１４１】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４２】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４３】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類が設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。
【０１４４】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂの４種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは１６ラウンド大当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは８ラウンド大当たり（低確率時短遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは１６ラウンド大当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは８ラウンド大当たり（高確率時短遊技状態）をそれぞれ表す。
そして、乱数の値の範囲は０〜９９の１００個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４５】
まず、第１始動口１２１における当選値について説明する。
低確率図柄Ａでは、当選値が割り当てられていない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、第１始動口１２１における入賞に伴って大当たりに当選しても、大当たり図柄として低確率図柄Ａには当選しない。
低確率図柄Ｂでは、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、３５／１００である。
高確率図柄Ａでは、当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、５／１００である。
高確率図柄Ｂでは、当選値として６０個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、６０／１００である。
【０１４６】
次に、第２始動口１２２における当選値について説明する。
低確率図柄Ａでは、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／１００である。
低確率図柄Ｂでは、当選値が割り当てられていない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、第２始動口１２２における入賞に伴って大当たりに当選しても、大当たり図柄として低確率図柄Ｂには当選しない。
高確率図柄Ａでは、当選値として６５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、６５／１００である。
高確率図柄Ｂでは、当選値が割り当てられていない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、第２始動口１２２における入賞に伴って大当たりに当選しても、大当たり図柄として高確率図柄Ｂには当選しない。
【０１４７】
以上のように、図２０（ｂ）に示す例では、このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。
また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４８】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１４９】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５０】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５１】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、はずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５２】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５３】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５４】
図２１に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１３のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１３のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５５】
図２１に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５６】
また、図２１に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５７】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５８】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１５９】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６０】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６１】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６２】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６３】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６４】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６５】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６６】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１６７】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１６８】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１６９】
図２４は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７０】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７１】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７２】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７３】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７４】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、事前判定を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの事前判定においても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の事前判定テーブルを用いて、選択される変動パターンを事前判定することができる。
【０１７５】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを事前判定するために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の事前判定に用いる事前判定テーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の事前判定に関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７６】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１７８】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１７９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１８０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２５（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１８２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１６）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１８５】
図２７は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図２０（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２７に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０１８６】
図２８は、図２６の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１８７】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１８８】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１８９】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１９０】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１９１】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０１９２】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１９３】
詳述しないが、Ｓ２８１４における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２５（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１９４】
図２９は、図２６の変動演出終了中処理（Ｓ２６０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類に応じて、図２７に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０１９５】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０１９６】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２７を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１９７】
図３０は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９８】
図３１は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９９】
図３２は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２００】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２０１】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２０２】
図３３は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２０３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２０４】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２０５】
［変動演出］
図３４は、本実施の形態における変動演出の一場面を示す図である。
本実施の形態の演出制御部３００は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部１１４およびスピーカ１５６（図１参照）等を用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部１１４の画面（以下、単に画面と称する場合がある）にて装飾図柄５０を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
【０２０６】
〔変動アイコン５１・保留アイコン５２〕
また、図３４に示すように、画像表示部１１４には、変動アイコン５１および保留アイコン５２がそれぞれ表示される。
保留が無い状態で、第１始動口１２１に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第１始動口１２１に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第２始動口１２２においても同様である。
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機１００においては、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動アイコン」と、保留された権利に係わる表示である「保留アイコン」とをそれぞれ画面に表示する。以下、変動アイコン５１および保留アイコン５２について、それぞれ詳細に説明する。
【０２０７】
（変動アイコン５１）
本実施の形態では、図３４に示すように、画面において、特別図柄の図柄変動に基づき、装飾図柄５０の変動表示による変動演出が行われる。そして、例えば画面の下側には、特別図柄変動制御部２３３により特別図柄が変動中（装飾図柄５０の変動表示中）となっていることを示す変動アイコン５１が表示される。つまり、変動アイコン５１は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるアイコン（オブジェクト画像）として、画面に表示される。そして、変動アイコン５１は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動アイコン５１が表示される領域（本実施の形態では、画面の中央部下側）に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０２０８】
（保留アイコン５２）
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３（図２３参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図３４に示すように、画像表示部１１４の画面に保留アイコン５２を表示する。そして、保留アイコン５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコン（オブジェクト画像）である。また、本実施の形態では、画面における保留アイコン５２の表示態様は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０２０９】
具体的には、第１始動口１２１（図１参照）における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画面には、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留アイコン５２は、変動アイコン５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。
【０２１０】
また、第２始動口１２２（図１参照）における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留アイコン５２は、変動アイコン５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、図３４は、第２始動口１２２における入賞に関わる保留がない状態を示しているので、変動アイコン５１の右側には保留アイコン５２が表示されていない。
【０２１１】
（保留数画像）
また、図３４に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３（図２３参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数を示す数字の画像である保留数画像５５を画面に表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第１始動口１２１における入賞と、第２始動口１２２における入賞とによって、それぞれ最大で４個発生するようになっている。従って、保留数画像５５についても、第１始動口１２１における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第１保留数画像５３として表示される。同様に、第２始動口１２２における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第２保留数画像５４として表示される。なお、以下の説明において、第１保留数画像５３と第２保留数画像５４とをまとめて総称する場合には、保留数画像５５と呼ぶ。
【０２１２】
（第４図柄）
また、図３４に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、装飾図柄５０とは別に、第４図柄５６を表示する。第４図柄は、特別図柄抽選に伴う特別図柄表示器２２１、２２２（図２参照）における特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆するものである。
【０２１３】
なお、本実施の形態において、第４図柄５６は、画面に数字や文字などを表示する態様を例示しているが、これに限定されない。例えば、第４図柄５６は、画面において、○△×などの記号を用いて、特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆しても良い。さらに、第４図柄５６は、画面にて画像として表示することに限定されず、遊技盤１１０においてＬＥＤなどの光源（表示器）を設けて、特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆しても良い。
【０２１４】
〔変動演出パターンの設定例〕
図３５は、本実施の形態の変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。
そして、本実施の形態における、変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
図３５に示す例では、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入球する場合であって、現在の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合に選択される変動演出パターンが設けられている。すなわち、図２１に示す変動パターンテーブルに対応して選択されるものである。本実施の形態では、大当たりに当選した場合である変動パターンＡに対応して選択される変動演出パターンとして、演出パターンＡ−１、演出パターンＡ−２および演出パターンＡ−３の３つのパターンを有している。
【０２１５】
演出パターンＡ−１は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になる大当たり（以下、高確大当たりと呼ぶ）であって、８ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
演出パターンＡ−２は、高確大当たりであって、１６ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
演出パターンＡ−３は、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態になる大当たり（以下、低確大当たりと呼ぶ）であって、８ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
【０２１６】
また、図３５に示す例では、第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入球する場合であって、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンが設けられている。本実施の形態では、大当たりに当選した場合である変動パターンに対応して選択される変動演出パターンとして、演出パターンＢ−１、演出パターンＢ−２、演出パターンＢ−３、演出パターンＢ−４、演出パターンＢ−５および演出パターンＢ−６の６つのパターンを有している。
【０２１７】
演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−４は、高確大当たりであって１６ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
演出パターンＢ−５〜演出パターンＢ−６は、低確大当たりであって１６ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
【０２１８】
そして、本実施の形態では、上述した各変動演出パターンに対応して、その変動演出パターンが実行された後の大当たり遊技において行う演出（以下、大当たり遊技演出と呼ぶ）が設けられている。すなわち、本実施の形態では、変動演出パターンと大当たり遊技演出とが紐付けられている。そのため、便宜上、大当たり遊技演出も含めて、演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６と称して説明する場合がある。
【０２１９】
なお、本実施の形態において、例えば変動パターンＡに対して、上述した変動演出パターンにおける演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３以外のパターンも設けられている。同様に、変動演出パターンとして、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６以外のパターンも設けられている。そして、本実施の形態において、これら複数のうちいずれのパターンが選択されるかは、演出乱数によって判定される。
【０２２０】
ここで、大当たりに当選した際に実行される大入賞口１２５（図１参照）への遊技球の発射を促す発射演出について説明する。
図３６は、本実施の形態の発射演出の説明図である。
図３６に示すように、本実施の形態では、第１の発射演出と、第１の発射演出よりも演出性が高い第２の発射演出とを備えている。
【０２２１】
〔第１の発射演出〕
図３６（ａ）に示すように、第１の発射演出では、画像表示部１１４の画面に、第１右打指示画像６１、入賞口画像６２、発射球軌道画像６３、第１テキスト画像６４およびハンドル画像６５を表示する。
【０２２２】
第１右打指示画像６１は、遊技領域１１１の右側に配置されている大入賞口１２５（図１参照）に向けて遊技球を発射することを促す画像である。第１右打指示画像６１は、例えば画面において全体的に表示するなど、比較的大きなサイズで表示される。
【０２２３】
入賞口画像６２は、本実施の形態の大入賞口１２５（大入賞口扉１２５Ｄ）を模した画像である。そして、発射球軌道画像６３は、入賞口画像６２に向けて、遊技球の軌道を示す画像である。
第１テキスト画像６４は、大入賞口１２５に向けた遊技球の発射を促す画像である。第１テキスト画像６４は、図３６（ａ）に示す例では、「右アタッカーを狙え！！」を表示している。
ハンドル画像６５は、ハンドル１５１（図１参照）を回した状態を模した画像である。本実施の形態のハンドル画像６５は、ハンドル１５１を右に回して遊技球を右打ちさせることを、直感的かつ視覚的に指示する画像である。
【０２２４】
また、本実施の形態の第１の発射演出では、例えば「右アタッカーを狙ってください」といったように、大入賞口１２５に向けた発射を促す発射指示音声をスピーカ１５６（図１参照）にて出力する。この場合に、発射指示音声の出力は、比較的大きな音量にて行う。
【０２２５】
〔第２の発射演出〕
一方、図３６（ｂ）に示すように、第２の発射演出では、画面に、第２右打指示画像６６および第２テキスト画像６７を表示する。
【０２２６】
第２右打指示画像６６は、大入賞口１２５に向けて遊技球を発射することを促す画像である。第２右打指示画像６６は、例えば画面において部分的に表示するなど、比較的小さなサイズで表示される。本実施の形態の第２右打指示画像６６は、第１右打指示画像６１と比較して大幅に小さくサイズで表示される。
【０２２７】
第２テキスト画像６７は、大入賞口１２５に遊技球が入賞し易い状態になっていることを示唆する内容を表示する。本実施の形態の第２テキスト画像６７は、例えば「アタッカーが開いています」といったように、大入賞口１２５が開いていることをテキストにより示す。そして、第２テキスト画像６７は、第１の発射演出の第１テキスト画像６４よりもフォントの大きさや全体サイズが小さく表示される。
【０２２８】
なお、第２の発射演出では、上述した第１の発射演出にて表示する発射球軌道画像６３、第１テキスト画像６４、ハンドル画像６５の表示は行わない。
【０２２９】
さらに、第２の発射演出では、上述した第１の発射演出にてスピーカ１５６にて出力する発射指示音声の出力を行わない。あるいは、第２の発射演出にて発射指示音を出力する場合には、第１の発射演出にてスピーカ１５６にて出力する発射指示音声の音量よりも小さい音量にて出力する。
【０２３０】
なお、本実施の形態では、大入賞口１２５が遊技領域１１１の右側に配置されているため、「右打ち」や「右アタッカー」のテキストなどを表示する構成としている。ただし、例えば大入賞口１２５が他の位置に配置されている場合には、他の位置に関連付けてテキストの内容や画像の内容を構成すれば良い。
【０２３１】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出性が比較的高い第１の発射演出と、演出性が比較的低い第２の発射演出とを実行可能になっている。
【０２３２】
本実施の形態では、高確大当たりと低確大当たりが設けられており、いずれの大当たりに当選した場合であっても、大入賞口１２５が開放され、遊技球の払い出しが行われる大当たり遊技が実行される。従って、大当たりに当選した後には、大入賞口１２５に向けて遊技球を発射することを促す発射演出が必要である。ただし、例えば高確大当たりと低確大当たりとにおいて、例えば単に同じ発射演出を行うと、遊技者の興趣性が低下してしまう。そこで、本実施の形態においては、大当たり遊技後の遊技状態や、大当たり遊技中に行う大当たり遊技後の遊技状態の示唆に関する演出の内容に応じて、第１の発射演出と第２の発射演出とを使い分けるようにしている。
この第１の発射演出と第２の発射演出とをそれぞれ表示する態様については後に詳しく説明する。
【０２３３】
次に、低確率時短無遊技状態にて演出制御部３００が実行する装飾図柄変動演出および大当たり遊技演出について具体的に説明する。
図３７は、本実施の形態の演出パターンＡ−１の演出の説明図である。
図３８は、本実施の形態の演出パターンＡ−２の演出の説明図である。
図３９は、本実施の形態の演出パターンＡ−３の演出の説明図である。
【０２３４】
〔演出パターンＡ−１（低確率時短無遊技状態時：８ラウンド高確大当たり）〕
図３７を参照しながら演出パターンＡ−１の演出について詳細に説明する。
演出パターンＡ−１は、低確率時短無遊技状態において、８ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２３５】
図３７（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「２」）を仮停止させる。そして、図３７（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「２」）を仮停止させる。そして、図３７（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとして特訓演出画像７０を用いて特訓演出を行う。なお、本実施の形態において、特訓演出は、低確率時短無遊技状態だけで実行されれる演出である。
最後に、図３７（ｄ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「２」）を停止表示させる場合がある。
【０２３６】
本実施の形態では、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行する。特別演出には、上述したように、同じ装飾図柄５０としての数字を３つ揃えて停止表示させる共通演出が含まれる。また、特別演出には、後述するバトル演出のように、所定の事柄が成功する成功演出と所定の事柄が失敗する失敗演出とが含まれる。
【０２３７】
そして、本実施の形態の共通演出では、装飾図柄５０として数字の「７」を３つ揃えて停止表示させる場合を除いて、高確大当たりか低確大当たりであるかを示唆しない。なお、本実施の形態では、装飾図柄５０として数字の「７」を３つ揃えて停止表示させる場合には、高確大当たりであることを示唆している。
また、後述するバトル演出における成功演出および失敗演出では、大当たり遊技が実行された後に、遊技者に有利な高確率状態にすること、または、遊技者に不利な低確率状態にすることを、それぞれ示唆する。
【０２３８】
その後、図３７（ｅ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
まず、図３７（ｅ）に示すように、大当たり遊技におけるオープニング演出を示す。本実施の形態では、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１を画面に表示する。ラウンド数示唆表示７１は、大当たりのラウンド数を示唆する画像である。また、演出パターンＡ−１におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｂｏｎｕｓ！」といったように、大当たりのラウンド数が８ラウンドであることを示唆する。
【０２３９】
そして、図３７（ｆ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、画面には、第１右打指示画像６１、入賞口画像６２、発射球軌道画像６３、第１テキスト画像６４およびハンドル画像６５（図３６（ａ）参照）が表示され、第１の発射演出が実行される。
また、図３７（ｆ）に示すように、大当たり遊技の開始時、画面には、ラウンド表示７２が表示される。ラウンド表示７２は、第〇ラウンドであるかを示す表示である。なお、ラウンド表示７２は、大当たり遊技が終了するまで各ラウンドにおいて現在が第〇ラウンドであるか継続して表示される。
【０２４０】
その後、図３７（ｇ）に示すように、画面には、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示される。
第１のラウンド演出画像７３は、大当たり遊技中に専用で表示される画像である。本実施の形態の第１のラウンド演出画像７３は、例えば装飾図柄変動において用いているテーマやキャラクタに関連した内容を表示したり、楽曲映像を表示したりする。また、本実施の形態では、第１のラウンド演出画像７３には、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態であることを示唆する画像が用いられる。
右打継続指示画像７４は、右打ちを継続して促す表示である。なお、右打継続指示画像７４は、第１右打指示画像６１と比較してフォントやサイズが小さく表示される。なお、右打継続指示画像７４は、大当たり遊技が終了するまで継続して表示される。
【０２４１】
その後、例えば第７ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、昇格チャレンジ画像１０および操作指示画像７６を表示する昇格チャレンジ演出を実行する。昇格チャレンジ画像１０は、昇格チャレンジ演出が実行されているときに表示する画像であり、昇格チャレンジに成功するか成功しないかを煽る画像である。また、操作指示画像７６は、昇格チャレンジ演出において遊技者に対し演出ボタン１６１（図２参照）の操作を促す画像である。
【０２４２】
そして、昇格チャレンジ演出は、大当たり遊技中に行われる演出である。また、昇格チャレンジ演出は、変動演出において高確大当たりであったか低確大当たりであったかが遊技者が判断できない状態で大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に高確率状態か低確率状態のいずれに移行するかの結果を示唆する演出である。
【０２４３】
その後、図３７（ｉ）に示すように、画面には、昇格成功画像１１が表示される。昇格成功画像１１は、昇格チャレンジの結果を示す画像である。この演出パターンＡ−１は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンである。そのため、昇格成功画像１１は、高確率状態になると遊技者が認識可能な内容で表示される。演出パターンＡ−１における昇格成功画像１１は、例えば「成功！」といったように、遊技者が目的の達成感を得られる内容で昇格チャレンジ演出の成功を示唆する。
【０２４４】
さらに、図３７（ｊ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出で用いるラウンド数示唆表示７１および、高確対応画像７８を表示する。高確対応画像７８は、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する内容を画面に表示する。高確対応画像７８は、図３７（ｊ）に示す例では、例えば「Ｓｐｅｃｉａｌ」といったように、大当たり遊技後の遊技状態が高確遊技状態に移行することを示唆する表示を行う。
【０２４５】
なお、高確対応画像７８は、オープニング演出でも用いられる画像である（例えば、後述する図３８（ｅ）等参照）。高確対応画像７８がオープニング演出で用いられる場合には、大当たり遊技が開始する時点で、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に対して示すことができる。
一方、図３７（ｅ）に示すように、高確対応画像７８がオープニング演出で用いられる場合があることを前提として、オープニング演出において高確対応画像７８を用いない場合には、大当たり遊技が開始する時点では、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるか遊技者が確信を持てない状況、または、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態であると遊技者が考える状況を作り出すことができる。
そして、図３７（ｊ）に示すように、大当たり遊技開始後に行われる昇格チャレンジ演出の実行後に、オープニング演出において用いられる画像であるラウンド数示唆表示７１に加えて高確対応画像７８を用いることで、遊技者に低確大当たりから高確大当たりに昇格したように思わせるようにしている。
【０２４６】
その後、図３７（ｋ）に示すように、第２のラウンド演出画像７７が表示され、さらに、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。演出パターンＡ−１においては、昇格チャレンジ演出によって、遊技者が低確大当たりであると思っている状態から高確大当たりになったと思う状態に変更される。そこで、大当たり遊技中に表示する画像についても、昇格チャレンジ演出を境に、第１のラウンド演出画像７３から第２のラウンド演出画像７７に変更する。
そして、この例では最終ラウンドである第８ラウンドの最後に、図３７（ｌ）に示すように、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態で行われることを示唆する高確移行表示７９が画面に表示される。高確移行表示７９は、例えば「バトルモード突入！」といったように、高確率状態で行われる演出であるバトル演出（後述）が行われることを示す表示である。
【０２４７】
〔演出パターンＡ−２（低確率時短無遊技状態時：１６ラウンド高確大当たり）〕
次に、図３８を参照しながら演出パターンＡ−２の演出について詳細に説明する。
演出パターンＡ−２は、低確率状態において、１６ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２４８】
図３８（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「７」）を仮停止させる。そして、図３８（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「７」）を仮停止させる。
【０２４９】
その後、図３８（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとして特殊画像８０を表示する特殊演出を実行する。特殊演出は、低確率時短無遊技状態において１６ラウンドであって高確大当たりのときにだけ選択可能な演出である。従って、特殊画像８０を用いた特殊演出を行うことで、１６ラウンドであって高確大当たりに当選するということを遊技者に確信させることができる。すなわち、演出パターンＡ−２では、低確率時短無遊技状態において大当たりに当選した場合、装飾図柄変動中に、大当たり遊技終了後に高確遊技状態になることが確定したと遊技者に思わせる演出が実行される。
【０２５０】
そして、図３８（ｄ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「７」）を停止表示させる場合がある。
このように、本実施の形態では、同じ３つの装飾図柄５０を揃えて停止表示させることによって、大当たり遊技が行われることを示唆する特別演出を行う。また、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、装飾図柄５０のうち特殊な図柄として数字の「７」を３つ揃えることは、現在の状態が低確率時短無遊技状態であるときに、１６ラウンド大当たりであって高確大当たりのときにだけ選択可能な演出である。従って、図３８（ｄ）に示すように、装飾図柄５０として特殊な図柄である数字の「７」を３つ揃えることで、１６ラウンドであって高確大当たりに当選するということを遊技者に確信させることができる。
【０２５１】
その後、図３８（ｅ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
まず、図３８（ｅ）に示すように、大当たり遊技におけるオープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１および高確対応画像７８を表示する。演出パターンＡ−２におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。また、高確対応画像７８は、例えば「Ｓｐｅｃｉａｌ」といったように、大当たり遊技後の遊技状態が高確遊技状態に移行することを示唆する。
【０２５２】
そして、図３８（ｆ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第１の発射演出（図３６（ａ）参照）が実行される。
【０２５３】
その後、図３８（ｇ）に示すように、画面には、第２のラウンド演出画像７７および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
第２のラウンド演出画像７７は、大当たり遊技中に専用で表示される画像である。本実施の形態の第２のラウンド演出画像７７は、例えば装飾図柄変動において用いているテーマやキャラクタに関連した内容を表示したり、楽曲映像を表示したりする。また、本実施の形態では、第２のラウンド演出画像７７には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であることを示唆する画像が用いられる。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図３８（ｈ）に示すように、高確移行表示７９が画面に表示される。
【０２５４】
〔演出パターンＡ−３（低確率時短無遊技状態時：８ラウンド低確大当たり）〕
図３９を参照しながら演出パターンＡ−３の演出について詳細に説明する。
演出パターンＡ−３は、低確率時短無遊技状態において、８ラウンドであって低確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２５５】
図３９（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「４」）を仮停止させる。そして、図３９（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「４」）を仮停止させる。そして、図３９（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとして特訓演出画像７０を用いて通常演出を行う。最後に、図３９（ｄ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「４」）を停止表示させる場合がある。
このように、演出パターンＡ−３では、特別演出として共通演出を実行する。
【０２５６】
その後、図３９（ｅ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図３９（ｅ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１を画面に表示する。演出パターンＡ−３におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｂｏｎｕｓ！」といったように、大当たりのラウンド数が８ラウンドであることを示唆する。なお、演出パターンＡ−３におけるオープニング演出では、高確対応画像７８の表示を行わない。
【０２５７】
そして、図３９（ｆ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、画面にて、第１の発射演出（図３６（ａ）参照）が実行される。
【０２５８】
その後、図３９（ｇ）に示すように、画面にて、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示され、ラウンド消化が行われる。
そして、図３９（ｈ）に示すように、例えば第７ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、昇格チャレンジ画像１０を用いる昇格チャレンジ演出が実行される。
【０２５９】
その後、図３９（ｉ）に示すように、画面には、昇格失敗画像１２が表示される。この演出パターンＡ−３は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンである。そのため、昇格失敗画像１２は、低確率状態になると遊技者が認識可能な内容で表示される。演出パターンＡ−３における昇格失敗画像１２は、例えば「失敗」といったように、遊技者が目的を達成できなかったという失敗感を覚える内容で昇格チャレンジの失敗を示す。
【０２６０】
その後、図３９（ｊ）に示すように、第１のラウンド演出画像７３が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。そして、この例では最終ラウンドである第８ラウンドの最後に、図３９（ｋ）に示すように、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態で行われることを示唆する低確移行表示８１が画面に表示される。低確移行表示８１は、例えば「特訓モードへ」といったように、低確率状態で行われる演出である特訓演出が行われることを示す表示である。
【０２６１】
続いて、高確率時短遊技状態にて演出制御部３００が実行する装飾図柄変動演出および大当たり遊技演出について具体的に説明する。
図４０は、本実施の形態の演出パターンＢ−１の演出の説明図である。
図４１は、本実施の形態の演出パターンＢ−２の演出の説明図である。
図４２は、本実施の形態の演出パターンＢ−３の演出の説明図である。
図４３は、本実施の形態の演出パターンＢ−４の演出の説明図である。
図４４は、本実施の形態の演出パターンＢ−５の演出の説明図である。
図４５は、本実施の形態の演出パターンＢ−６の演出の説明図である。
【０２６２】
〔演出パターンＢ−１（高確率時短遊技状態時：１６ラウンド高確大当たり）〕
図４０を参照しながら演出パターンＢ−１の演出について詳細に説明する。
演出パターンＢ−１は、高確率時短遊技状態において、１６ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２６３】
図４０（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「７」）を仮停止させる。そして、図４０（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「７」）を仮停止させる。
【０２６４】
その後、図４０（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとしてバトル画像２０および勝敗表示２３を表示するバトル演出を実行する。バトル画像２０は、登場キャラクタ同士が勝負（バトル）をする画像である。また、勝敗表示２３は、バトル演出において勝敗の結果があることを示す画像である。具体的には、勝敗表示２３は、例えば「勝利」と「敗北」といったように、バトル演出の勝負の結果として２つの結果があることを遊技者に示唆する。
そして、バトル演出では、勝負の結果、例えば、味方が勝利すると高確率状態が引き続いて行われ、味方が敗北すると低確率状態に移行するという内容で演出を展開する。
【０２６５】
そして、この演出パターンＢ−１は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンである。従って、図４０（ｄ）に示すように、画面には、バトル勝利画像２１が表示される。バトル勝利画像２１は、バトル演出の勝負の結果が勝利であることを示す画像である。そのため、バトル勝利画像２１は、高確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンＢ−１におけるバトル勝利画像２１は、例えば「Ｖｉｃｔｏｒｙ！」といったように、遊技者が目的の成功感を得られる内容でバトル演出の勝利を示す。
【０２６６】
また、図４０（ｄ）に示す例では、バトル演出の勝負の結果を示す演出として、可動役物１１５を動作させる。本実施の形態では、バトル演出において勝利である場合には、可動役物１１５を登場位置に移動させ、登場位置にてレインボー色に発光させるなど特別な動作を行わせる。
【０２６７】
そして、最終的に、図４０（ｅ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「７」）を停止させる。
【０２６８】
その後、図４０（ｆ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図４０（ｆ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１および高確対応画像７８を表示する。演出パターンＢ−１におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。また、高確対応画像７８は、例えば「Ｓｐｅｃｉａｌ」といったように、大当たり遊技後の遊技状態が高確遊技状態に移行することを示唆する。
【０２６９】
そして、図４０（ｇ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第１の発射演出（図３６（ａ）参照）が実行される。
【０２７０】
その後、図４０（ｈ）および図４０（ｉ）に示すように、画面には、第２のラウンド演出画像７７および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図４０（ｊ）に示すように、高確継続表示８２が画面に表示される。高確継続表示８２は、高確率状態が継続することを示唆する画像である。高確継続表示８２は、例えば「バトルモード継続！」といったように、本実施の形態では、高確率状態にて実行されるバトル演出が引き続き実行されることを示唆する内容を表示する。
【０２７１】
〔演出パターンＢ−２（高確率時短遊技状態時：１６ラウンド高確大当たり）〕
図４１を参照しながら演出パターンＢ−２の演出について詳細に説明する。
演出パターンＢ−２は、高確率時短遊技状態において、１６ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２７２】
図４１（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「５」）を仮停止させる。そして、図４１（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「５」）を仮停止させる。
【０２７３】
その後、図４１（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとしてバトル画像２０および勝敗表示２３を表示するバトル演出を実行する。
【０２７４】
そして、この演出パターンＢ−２は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図４１（ｄ）に示すように、画面には、バトル敗北画像２２が表示される。バトル敗北画像２２は、バトル演出の勝負の結果が敗北であることを示す画像である。そのため、バトル敗北画像２２は、低確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンＢ−２におけるバトル敗北画像２２は、例えば「Ｌｏｓｅ」といったように、遊技者が目的の失敗感を得られる内容でバトル演出の敗北を示す。
【０２７５】
その後、図４１（ｅ）に示すように、再挑戦画像３０を用いて再挑戦演出を行う。再挑戦画像３０は、バトル演出において敗北した後に表示されるものであって、敗北した味方キャラクタが復活勝利を遂げるか否かを煽る画像である。そして、再挑戦演出において、復活勝利を遂げることに成功した場合には、高確率状態が継続し、復活勝利を遂げることに失敗した場合には低確率状態に移行するという内容で演出を展開する。
【０２７６】
上述のとおり、この演出パターンＢ−２は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンである。従って、図４１（ｆ）に示すように、画面には、挑戦成功画像３１が表示される。挑戦成功画像３１は、再挑戦演出の結果が成功であることを示す画像である。そのため、挑戦成功画像３１は、高確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンＢ−２における挑戦成功画像３１は、例えば「Ｖｉｃｔｏｒｙ」といったように、遊技者が目的の成功感を得られる内容で再挑戦演出の勝利を示す。
【０２７７】
また、図４１（ｆ）に示す例では、再挑戦演出の結果を示す演出として、可動役物１１５を動作させる。本実施の形態では、再挑戦演出において復活勝利である場合には、可動役物１１５を登場位置に移動させ、登場位置にてレインボー色に発光させるなど特別な動作を行わせる。この動作は、図４０（ｄ）を参照しながら説明したとおり、バトル演出において勝利である場合の可動役物１１５の動作が同じ態様（同様）である。
【０２７８】
そして、最終的に、図４１（ｇ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「５」）を停止表示させる。
【０２７９】
その後、図４１（ｈ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図４１（ｈ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１および高確対応画像７８を表示する。演出パターンＢ−２におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。
【０２８０】
そして、図４１（ｉ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第１の発射演出（図３６（ａ）参照）が実行される。
【０２８１】
その後、図４１（ｊ）に示すように、画面には、第２のラウンド演出画像７７および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図４１（ｋ）に示すように、高確継続表示８２が画面に表示される。
【０２８２】
〔演出パターンＢ−３（高確率時短遊技状態時：１６ラウンド高確大当たり）〕
図４２を参照しながら演出パターンＢ−３の演出について詳細に説明する。
演出パターンＢ−３は、高確率時短遊技状態において、１６ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２８３】
図４２（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「８」）を仮停止させる。そして、図４２（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「８」）を仮停止させる。
【０２８４】
その後、図４２（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとしてバトル画像２０および勝敗表示２３を表示するバトル演出を実行する。
【０２８５】
そして、この演出パターンＢ−３は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図４２（ｄ）に示すように、画面には、バトル敗北画像２２が表示される。すなわち、演出パターンＢ−３において、バトル演出の結果としては、高確大当たりではないと遊技者に示唆する。
【０２８６】
そして、図４２（ｅ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「８」）を停止させる。
【０２８７】
その後、図４２（ｆ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図４２（ｆ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１を表示する。演出パターンＢ−３におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。なお、演出パターンＢ−３におけるオープニング演出では、高確対応画像７８の表示を行わない。
【０２８８】
そして、図４２（ｇ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第２右打指示画像６６および第２テキスト画像６７を表示して、第２の発射演出（図３６（ｂ）参照）が実行される。
さらに、図４２（ｈ）に示すように、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
【０２８９】
その後、図４２（ｉ）に示すように、例えば第７ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、復活チャレンジ画像４０および操作指示画像７６を表示する復活チャレンジ演出が実行される。
復活チャレンジ画像４０は、復活チャレンジ演出が実行されているときに表示する画像であり、復活チャレンジに成功するか成功しないかを煽る画像である。また、復活チャレンジ画像４０は、バトル演出におけるバトル敗北画像２２と関連性のある内容の画像である。
【０２９０】
そして、復活チャレンジ演出は、大当たり遊技中に行われる演出である。また、復活チャレンジ演出は、変動演出におけるバトル演出において敗北した後の大当たり遊技中に行われる演出である。そして、復活チャレンジ演出は、大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に高確率状態か低確率状態のいずれに移行するかの結果を示唆する演出である。
このように、本実施の形態では、バトル演出にてバトルに敗北する失敗演出が実行されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技中に失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
【０２９１】
そして、上述のとおり、演出パターンＢ−３は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるため、図４２（ｊ）に示すように、画面には、復活成功画像４１が表示される。復活成功画像４１は、復活チャレンジ演出の結果が成功であることを示す画像である。そのため、復活成功画像４１は、高確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンＢ−３における復活成功画像４１は、例えば「成功！」といったように、遊技者が目的の達成感を得られる内容で復活チャレンジ演出の復活成功を示す。
【０２９２】
その後、図４２（ｋ）に示すように、大当たり遊技中に、オープニング演出で用いるラウンド数示唆表示７１に高確対応画像７８を追加して改めて表示を行う。これによって、遊技者に低確大当たりから高確大当たりに復活したように思わせる。
【０２９３】
その後、図４２（ｌ）に示すように、画面には、第２のラウンド演出画像７７および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。演出パターンＢ−３においては、復活チャレンジ演出によって、遊技者が低確大当たりであると思っていた状態から高確大当たりになったと思う状態に変更される。そこで、大当たり遊技中に表示する画像についても、復活チャレンジ演出を境に、第１のラウンド演出画像７３から第２のラウンド演出画像７７に変更する。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図４２（ｍ）に示すように、高確継続表示８２が画面に表示される。
【０２９４】
〔演出パターンＢ−４（高確率時短遊技状態時：１６ラウンド高確大当たり）〕
図４３を参照しながら演出パターンＢ−４の演出について詳細に説明する。
演出パターンＢ−４は、高確率時短遊技状態において、１６ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０２９５】
図４３（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「５」）を仮停止させる。そして、図４３（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「５」）を仮停止させる。
【０２９６】
その後、図４３（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとしてバトル画像２０および勝敗表示２３を表示するバトル演出を実行する。
【０２９７】
そして、この演出パターンＢ−４は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図４３（ｄ）に示すように、画面には、バトル敗北画像２２が表示される。すなわち、演出パターンＢ−４において、バトル演出の結果としては、高確大当たりではないと遊技者に示唆する。
【０２９８】
その後、図４３（ｅ）に示すように、再挑戦画像３０を用いて再挑戦演出を行う。
そして、上述のとおり、演出パターンＢ−４は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図４３（ｆ）に示すように、画面には、挑戦失敗画像３２が表示される。挑戦失敗画像３２は、再挑戦演出の結果が失敗であることを示す画像である。そのため、挑戦失敗画像３２は、低確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンＢ−４における挑戦失敗画像３２は、例えば「残念！」といったように、遊技者が目的の失敗感を得られる内容で再挑戦演出の失敗を示す。
【０２９９】
そして、最終的に、図４３（ｇ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「５」）を停止させる。
【０３００】
その後、図４３（ｈ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図４３（ｈ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１を表示する。演出パターンＢ−４におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。なお、演出パターンＢ−４におけるオープニング演出では、高確対応画像７８の表示を行わない。
【０３０１】
そして、図４３（ｉ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第２の発射演出（図３６（ｂ）参照）が実行される。
その後、図４３（ｊ）に示すように、画面には、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
【０３０２】
その後、図４３（ｋ）に示すように、例えば第３ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、カットイン画像４５を用いるカットイン演出が実行される。カットイン画像４５は、バトル演出におけるバトル敗北画像２２と関連性のある内容の画像である。すなわち、本実施の形態では、バトル演出にてバトルに敗北する失敗演出が実行されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技中に失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
そして、カットイン演出においては、カットイン画像４５が画面に表示されること自体が、大当たり遊技終了後に高確率状態に移行することを示唆するようになっている。
【０３０３】
その後、図４３（ｌ）に示すように、大当たり遊技中に、オープニング演出で用いるラウンド数示唆表示７１に高確対応画像７８を追加して改めて表示を行う。これによって、遊技者に低確大当たりから高確大当たりに昇格したように思わせる。
【０３０４】
その後、図４３（ｍ）に示すように、画面には、第２のラウンド演出画像７７および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。演出パターンＢ−４においては、カットイン演出によって、遊技者が低確大当たりであると思っている状態から高確大当たりになったと思う状態に変更される。そこで、大当たり遊技中に表示する画像についても、カットイン演出を境に、第１のラウンド演出画像７３から第２のラウンド演出画像７７に変更する。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図４３（ｎ）に示すように、高確継続表示８２が画面に表示される。
【０３０５】
〔演出パターンＢ−５（高確率時短遊技状態時：１６ラウンド低確大当たり）〕
図４４を参照しながら演出パターンＢ−５の演出について詳細に説明する。
演出パターンＢ−５は、高確率時短遊技状態において、１６ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０３０６】
図４４（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「６」）を仮停止させる。そして、図４４（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「６」）を仮停止させる。
【０３０７】
その後、図４４（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとしてバトル画像２０および勝敗表示２３を表示するバトル演出を実行する。
【０３０８】
そして、この演出パターンＢ−５は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図４４（ｄ）に示すように、画面には、バトル敗北画像２２が表示される。
さらに、図４４（ｅ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「６」）を停止表示させる。
【０３０９】
その後、図４４（ｆ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図４４（ｆ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１を表示する。演出パターンＢ−５におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。
【０３１０】
そして、図４４（ｇ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第２の発射演出（図３６（ｂ）参照）が実行される。
その後、図４４（ｈ）に示すように、画面には、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
【０３１１】
その後、図４４（ｉ）に示すように、例えば第７ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、復活チャレンジ画像４０および操作指示画像７６を表示する復活チャレンジ演出を実行する。
そして、演出パターンＢ−５は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンであるため、図４４（ｊ）に示すように、画面には、復活失敗画像４２が表示される。復活失敗画像４２は、低確率状態になると遊技者が認識可能な内容で表示される。演出パターンＢ−５における復活失敗画像４２は、例えば「失敗！」といったように、遊技者が目的の失敗感を得られる内容で復活チャレンジ演出の結果を示す。
【０３１２】
そして、図４４（ｋ）に示すように、画面には、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図４４（ｌ）に示すように、低確移行表示８１が画面に表示される。
【０３１３】
〔演出パターンＢ−６（高確率時短遊技状態時：１６ラウンド低確大当たり）〕
図４５を参照しながら演出パターンＢ−６の演出について詳細に説明する。
演出パターンＢ−６は、高確率時短遊技状態において、１６ラウンドであって低確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
【０３１４】
図４５（ａ）に示すように、装飾図柄５０の変動演出において、３つの装飾図柄５０を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄５０（例えば数字の「４」）を仮停止させる。そして、図４５（ｂ）に示すように、右側の装飾図柄５０（例えば数字の「４」）を仮停止させる。
【０３１５】
その後、図４５（ｃ）に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の一つとしてバトル画像２０および勝敗表示２３を表示するバトル演出を実行する。
そして、図４５（ｄ）に示すように、画面には、バトル敗北画像２２が表示される。
【０３１６】
その後、図４５（ｅ）に示すように、再挑戦画像３０を用いて再挑戦演出を行う。
この演出パターンＢ−６は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンである。従って、図４５（ｆ）に示すように、画面には、挑戦失敗画像３２が表示される。
【０３１７】
そして、最終的に、図４５（ｇ）に示すように、中央の装飾図柄５０（例えば数字の「４」）を停止表示させる。
【０３１８】
その後、図４５（ｈ）以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図４５（ｈ）に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示７１を表示する。演出パターンＢ−６におけるラウンド数示唆表示７１は、例えば「Ｍａｘ  Ｂｏｎｕｓ！」といったように、１６ラウンド大当たりであることを示唆する。
【０３１９】
そして、図４５（ｉ）に示すように、大当たり遊技の開始時に、第２の発射演出（図３６（ｂ）参照）が実行される。
【０３２０】
その後、図４５（ｊ）に示すように、画面には、第１のラウンド演出画像７３および右打継続指示画像７４が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第１６ラウンドの最後に、図４５（ｋ）に示すように、低確移行表示８１が画面に表示される。
【０３２１】
なお、演出パターンＡ−１、演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６において、各々、装飾図柄５０の数字（図柄）は一例であって、他の数字でも良い。ただし、本実施の形態において、低確率時短無遊技状態時では、例えば演出パターンＡ−２のように遊技者に対して確変大当たりを確定的に示唆する場合を除いて、装飾図柄５０として特殊の図柄（例えば数字の「７」）以外の図柄を用いることができる。
【０３２２】
以上のように実行される本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、以下のような技術的特徴を有している。
【０３２３】
〔特徴その１〕
以上説明したとおり、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）および演出パターンＢ−２（図４１参照）では、第１の発射演出が実行される。一方で、例えば演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）では、第１の発射演出とは異なる第２の発射演出が実行される。
このように、演出制御部３００は、高確率状態になっているときにおいて大当たり遊技が実行される際に、大入賞口１２５への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。そして、演出制御部３００は、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるときと低確率状態になるときとで、互いに異なる発射演出を実行可能である。
【０３２４】
また、例えば演出パターンＡ−１（図３７参照）、演出パターンＡ−２（図３８）および演出パターンＡ−３（図３９参照）では、共通の第１の発射演出が実行される。一方、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）および演出パターンＢ−２（図４１参照）では、第１の発射演出が実行され、演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）では、第１の発射演出とは異なる第２の発射演出が実行される。
このように、演出制御部３００は、高確率状態になる前において大当たり遊技が実行される際と、高確率状態になっているときにおいて大当たり遊技が実行される際とに、発射演出を実行可能である。そして、演出制御部３００は、高確率状態になる前においては、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、共通の発射演出を実行可能である。また、演出制御部３００は、高確率状態になっているときにおいては、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるときと低確率状態になるときとで、互いに異なる発射演出を実行可能である。
【０３２５】
そして、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）および演出パターンＢ−２（図４１参照）で実行される第１の発射演出よりも、例えば演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）で実行される第２の発射演出の方が、演出性が高くなっている。
このように、演出制御部３００は、高確率状態になっているときにおいて大当たり遊技が実行される際に発射演出を実行する場合、大当たり遊技が実行された後に低確率状態になるときよりも、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるときの方が、演出性が高い発射演出を実行する。
【０３２６】
〔特徴その２〕
また、以上説明したとおり、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）における変動演出では、第１の発射演出を実行する。一方、例えば演出パターンＢ−３（図４２参照）、演出パターンＢ−４（図４３参照）、演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）では、第２の発射演出を実行する。
このように、演出制御部３００は、特別図柄判定部２３４の判定結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口１２５への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。そして、特別演出には、成功演出と失敗演出とがあり、発射演出は、成功演出が実行されたときと失敗演出が実行されたときとで演出態様が互いに異なっている。
【０３２７】
そして、例えば演出パターンＢ−３（図４２参照）、演出パターンＢ−４（図４３参照）および演出パターンＢ−５（図４４参照）では、バトル演出において敗北した後の大当たり遊技中に、バトル演出に関連する復活チャレンジ演出やカットイン演出を実行可能である。
このように、演出制御部３００は、失敗演出が実行されて大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技中に失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
【０３２８】
また、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）では、バトル演出において勝利することで、結果として大当たり遊技後に高確率状態になることを示唆する。一方で、例えば演出パターンＢ−６（図４５参照）では、バトル演出において敗北することで、結果として大当たり遊技後に低確率状態になることを示唆する。
このように、遊技制御部２００は、大当たり遊技が実行された後に、遊技者に有利な高確率状態または高確率状態よりも遊技者に不利な低確率状態にすることが可能であり、成功演出は、高確率状態になることを示唆する演出であり、失敗演出は、低確率状態になることを示唆する演出である。
【０３２９】
さらに、例えば演出パターンＡ−１（図３７参照）および演出パターンＡ−３（図３９参照）では、３つの図柄を揃えるだけであり、大当たり遊技後に高確率状態に移行するか低確率状態に移行するかを示唆しない。一方で、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）、演出パターンＢ−２（図４１参照）、演出パターンＢ−３（図４２参照）、演出パターンＢ−４（図４３参照）、演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）では、バトル演出によって勝利と敗北の結果を示す。
このように、特別演出には、高確率状態になるか低確率状態になるかを示唆しない共通演出が設けられている。そして、演出制御部３００は、高確率状態になる前において特別図柄判定部２３４によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、共通演出を実行するときがある。また、演出制御部３００は、高確率状態になっているときにおいて特別図柄判定部２３４によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、成功演出を実行するときと失敗演出を実行するときとがある。
【０３３０】
また、例えば演出パターンＡ−１（図３７参照）および演出パターンＡ−３（図３９参照）では、それぞれ同じ第１の発射演出を実行する。
このように、発射演出は、共通演出が実行されたときは、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、演出態様が同じである。
【０３３１】
〔特徴その３〕
また、以上説明したとおり、各パターンにおいては、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を行う。そして、例えば演出パターンＡ−１（図３７参照）および演出パターンＡ−３（図３９参照）では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態のいずれになるかを示唆しない共通演出を行う。一方で、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）、演出パターンＢ−２（図４１参照）、演出パターンＢ−３（図４２参照）、演出パターンＢ−４（図４３参照）、演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）では、バトル演出においてバトルに勝利する演出と、バトルに敗北する演出とを実行する場合がある。
このように、演出制御部３００は、特別図柄判定部２３４の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能である。そして、特別演出には、高確率状態になることを示唆する第１演出、低確率状態になることを示唆する第２演出、および、高確率状態になるか低確率状態になるかを示唆しない共通演出がある。そして、高確率状態になる前（すなわち、低確率状態）において特別図柄判定部２３４によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、共通演出を実行するときがあり、高確率状態になっているときにおいて特別図柄判定部２３４によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第１演出を実行するときと第２演出を実行するときとがある。
【０３３２】
また、本実施の形態では、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）のようにバトル演出にてバトルに勝利する演出が行われた場合には、第１の発射演出を実行する場合がある。一方、例えば演出パターンＢ−３（図４２参照）、演出パターンＢ−４（図４３参照）、演出パターンＢ−５（図４４参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）のようにバトル演出にてバトルに敗北する演出が行われた場合には、第２の発射演出を実行する場合がある。
このように、大当たり遊技は、遊技球が入球可能な大入賞口１２５を開放する遊技であり、演出制御部３００は、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口１２５への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、発射演出は、上述の第１演出が実行されたときと上述の第２演出が実行されたときとで、演出態様が互いに異なる。
【０３３３】
さらに、例えば演出パターンＡ−１（図３７参照）および演出パターンＡ−３（図３９参照）のように、共通演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、第１の発射演出を実行する。
このように、発射演出は、共通演出が実行されたときは、高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、演出態様が同じである。
【０３３４】
〔特徴その４〕
さらに、以上説明したとおり、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）では、バトル演出にてバトルに勝利する。一方、例えば演出パターンＢ−２（図４１参照）、演出パターンＢ−４（図４３参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）では、バトル演出にてバトルに敗北後、再挑戦演出が行われる。そして、例えば演出パターンＢ−２（図４１参照）のように再挑戦演出にて再挑戦に成功する場合には、第１の発射演出が実行され、例えば演出パターンＢ−４（図４３参照）および演出パターンＢ−６（図４５参照）のように再挑戦演出にて再挑戦に失敗する場合には、第２の発射演出が実行される。
このように、演出制御部３００は、特別図柄判定部２３４の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口１２５への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。また、特別演出には、高確率状態になることを示唆する第１演出と、低確率状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に高確率状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第２演出とがある。そして、発射演出は、再挑戦演出において高確率状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる。
【０３３５】
また、本実施の形態では、例えば演出パターンＢ−１（図４０参照）では、バトル演出にてバトルに勝利し、第１の発射演出が実行される。一方、例えば演出パターンＢ−２（図４１参照）では、バトル演出のバトルに敗北後に行われる再挑戦演出にて再挑戦に成功し、第１の発射演出が実行される。
このように、発射演出は、第１演出が実行されたときと、第２演出において高確率状態になることが示唆される再挑戦演出が実行されたときとで、演出態様が同じである。
【０３３６】
なお、本実施の形態では、特別図柄判定部２３４の判定結果に基づいて決定された演出（演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６）を行うようにしているが、この態様に限定されない。演出制御部３００は、事前判定情報に基づいて演出（演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６）の内容を決定し、決定した内容に応じて上述の演出を実行しても良い。
【０３３７】
また、本実施の形態の演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６において、バトル演出、昇格チャレンジ演出、復活チャレンジ演出、再挑戦演出およびカットイン演出は、それぞれ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるかを示唆する演出である。そして、各々の演出は、本実施の形態において説明した態様に限定されない。例えばバトル演出、再挑戦演出およびカットイン演出において演出ボタン１６１（図１参照）の操作を受け付けても良い。この場合、演出ボタン１６１の操作に応じて所定の内容を示唆するようにする。一方で、例えば昇格チャレンジ演出や復活チャレンジ演出において、演出ボタン１６１の操作を受け付けなくても良い。
【０３３８】
また、本実施の形態の演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６において、例えばバトル演出としてキャラクタ同士が勝負するなどして、バトルに勝利する成功演出と、バトルに敗北する失敗演出を行うが、この態様に限定されない。遊技者が所定の事柄に対して成功または失敗と認識できる態様であれば、他の態様であっても良い。バトル演出に代えて、例えば、目的のアイテムを探し当てたりする演出、所定の目的地に到着したりする演出、キャラクタ同士の恋が実ったりする演出など、所定の目的を達成するミッション演出でも良い。
【０３３９】
なお、本実施の形態では、低確率状態（低確率時短無遊技状態）時に低確大当たりに当選した場合（例えば、演出パターンＡ−３）、第１の発射演出を行うようにしているが、この態様に限定されない。例えば、低確率状態（低確率時短無遊技状態）時にて低確大当たりに当選した場合には、第２の発射演出を実行しても良い。また、低確率状態（低確率時短無遊技状態）時に大当たりに当選した場合の発射演出の実行態様は、高確率状態時に大当たりに当選した場合の発射演出の実行態様（例えば、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６）と同様の内容にしても良い。
【０３４０】
本実施の形態の変動演出は、大当たり中に、大入賞口に入賞する遊技球が所定の領域（以下、Ｖ入賞口と呼ぶ）を通過することを条件として、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する遊技機（以下、Ｖ確変タイプと呼ぶ）においても適用することができる。Ｖ確変タイプの遊技機の場合、大当たりの種類として高確大当たりであるか低確大当たりであるかということは、直接的には判定されない。一方で、Ｖ確変タイプの遊技機の場合、大当たりの種類として、大入賞口の開放パターンに関して、大当たり遊技にて実行される複数のラウンド遊技のうち、遊技球がＶ入賞口を通過し易くなるように大入賞口が長時間開放されるロング開放が含まれるパターンと、遊技球がＶ入賞口を通過し難くなるように大入賞口が短時間しか開放されないショート開放が含まれるパターンとが設定される。そして、大当たりの判定では、大当たりの種類として、このロング開放が含まれるパターンに当選したか、ショート開放が含まれるパターンに当選したかということが判定される。
【０３４１】
上述のとおり、Ｖ確変タイプの遊技機の場合では、Ｖ入賞口に遊技球が入賞すれば、大当たり遊技後に高確率状態に移行する。従って、ロング開放が行われる大当たりの種類に当選した場合が、実質的に、本実施の形態の高確大当たりに対応する。また、ショート開放が実行される大当たりに当選した場合が、実質的に、本実施の形態の低確大当たりに対応する。
そこで、Ｖ確変タイプの遊技機においては、ロング開放が行われる大当たりと、ショート開放が行われる大当たりとで、本実施の形態の演出パターンＡ−１〜演出パターンＡ−３、演出パターンＢ−１〜演出パターンＢ−６のように発射演出の内容を適宜異ならせて演出を行えば良い。
【符号の説明】
【０３４２】
１０…昇格チャレンジ画像、１１…昇格成功画像、１２…昇格失敗画像、２１…バトル勝利画像、２２…バトル敗北画像、２３…勝敗表示、３０…再挑戦画像、３１…挑戦成功画像、３２…挑戦失敗画像、４０…復活チャレンジ画像、４１…復活成功画像、４２…復活失敗画像、４５…カットイン画像、５０…装飾図柄、６１…第１右打指示画像、６６…第２右打指示画像、７１…ラウンド数示唆表示、７３…第１のラウンド演出画像、７４…右打継続指示画像、７８…高確対応画像、７９…高確移行表示、８０…特殊画像、８１…低確移行表示
【図１】
2018094036.tif 000003
【図２】
2018094036.tif 000004
【図３】
2018094036.tif 000005
【図４】
2018094036.tif 000006
【図５】
2018094036.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018094036.tif 000009
【図８】
2018094036.tif 000010
【図９】
2018094036.tif 000011
【図１０】
2018094036.tif 000012
【図１１】
2018094036.tif 000013
【図１２】
2018094036.tif 000014
【図１３】
2018094036.tif 000015
【図１４】
2018094036.tif 000016
【図１５】
2018094036.tif 000017
【図１６】
2018094036.tif 000018
【図１７】
2018094036.tif 000019
【図１８】
2018094036.tif 000020
【図１９】
2018094036.tif 000021
【図２０】
2018094036.tif 000022
【図２１】
2018094036.tif 000023
【図２２】
2018094036.tif 000024
【図２３】
2018094036.tif 000025
【図２４】
2018094036.tif 000026
【図２５】
2018094036.tif 000027
【図２６】
2018094036.tif 000028
【図２７】
2018094036.tif 000029
【図２８】
2018094036.tif 000030
【図２９】
2018094036.tif 000031
【図３０】
2018094036.tif 000032
【図３１】
2018094036.tif 000033
【図３２】
2018094036.tif 000034
【図３３】
2018094036.tif 000035
【図３４】
2018094036.tif 000036
【図３５】
2018094036.tif 000037
【図３６】
2018094036.tif 000038
【図３７】
2018094036.tif 000039
【図３８】
2018094036.tif 000040
【図３９】
2018094036.tif 000041
【図４０】
2018094036.tif 000042
【図４１】
2018094036.tif 000043
【図４２】
2018094036.tif 000044
【図４３】
2018094036.tif 000045
【図４４】
2018094036.tif 000046
【図４５】
2018094036.tif 000047
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月21日(2017.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、
前記発射演出は、前記特別遊技が開始されるときに一時的に実行される第１発射演出と、少なくとも当該特別遊技中に継続的に実行される第２発射演出と、を含み、
前記特別演出には、前記特定遊技状態になることを示唆する第１演出と、前記非特定遊技状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に前記特定遊技状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第２演出と、があり、
前記第１発射演出は、前記再挑戦演出において前記特定遊技状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる遊技機。
【請求項２】
前記第１発射演出は、前記第１演出が実行されたときと前記第２演出において前記特定遊技状態になることが示唆される前記再挑戦演出が実行されたときとで、演出態様が同じである請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００）は、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、前記発射演出は、前記特別遊技が開始されるときに一時的に実行される第１発射演出と、少なくとも当該特別遊技中に継続的に実行される第２発射演出と、を含み、前記特別演出には、前記特定遊技状態になることを示唆する第１演出と、前記非特定遊技状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に前記特定遊技状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第２演出と、があり、前記第１発射演出は、前記再挑戦演出において前記特定遊技状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる遊技機である。
そして、前記第１発射演出は、前記第１演出が実行されたときと前記第２演出において前記特定遊技状態になることが示唆される前記再挑戦演出が実行されたときとで、演出態様が同じである。