(57)【要約】【課題】対戦型のゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップ（ステップＳ１１２）と、表示部に表示されることによりユーザの操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップ（ステップＳ１１３）と、を実行させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記第１コンピュータの第１ユーザが実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記第２コンピュータの第２ユーザが実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、
前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作に関する良い評価を含む場合に、前記打撃支援オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作に関する悪い評価を含む場合に、前記打撃支援オブジェクトを表示することを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記打撃支援オブジェクトは、前記第２操作の入力の、前記打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆するオブジェクトである、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記打撃支援オブジェクトは、前記移動体の移動方向を示唆するオブジェクトである、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記打撃支援オブジェクトのサイズが小さくなるように、該打撃支援オブジェクトを表示させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記打撃支援オブジェクトは、前記プロセッサが、前記打撃動作により前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するために用いられる打撃判定オブジェクトであり、
前記判定は、前記評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された前記打撃判定オブジェクトに基づいて実行される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記打撃判定オブジェクトは、前記移動体、および、前記移動体に作用を与えるための作用領域であり、前記判定は、前記移動体と、前記第２操作によって操作された前記作用領域との位置関係に基づいて実行される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記打撃支援オブジェクトが遅く表示されるように、該打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記移動体は、前記発球動作に基づいて、前記ゲーム空間内の第１位置から第２位置に向けて移動するものであり、
前記第１位置と前記第２位置との間には、前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、
前記打撃支援オブジェクトは、前記移動体が前記交差面に到達したときの該交差面における到達位置をあらかじめ示唆するオブジェクトであり、
前記オブジェクトは、前記移動体が前記第１位置から前記交差面に到達するまでの間で表示される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２ユーザによって予測された、前記発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、前記第２ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、
予測された前記移動先と、前記発球動作に基づいて前記移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、
前記制御するステップでは、前記予測が当たった場合に、前記第２ユーザが前記第２操作を有利に実施できるように、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記第１コンピュータの第１ユーザが実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記第２コンピュータの第２ユーザが実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、
前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を含む方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第１ユーザが実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記情報処理装置の第２ユーザが実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記制御部は、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得し、
前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
該ゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦型ゲームとして提供され得る。例えば、特許文献１〜２には、２人のユーザが攻撃側と守備側に分かれ、攻撃側、守備側のそれぞれの端末間で情報をやり取りしてゲームを進行させる通信対戦可能な対戦型野球ゲームが提案されている。また、対戦型ゲームでは、攻撃側端末において、攻撃に関する仮想オブジェクトが表示される（例えば、特許文献３〜５参照）。これらの仮想オブジェクトが、ユーザの攻撃操作を支援する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報（２００６年１０月５日公開）
【特許文献２】特開２００３−０１０５４９号公報（２００３年１月１４日公開）
【特許文献３】特開２０１５−１１２３５４号公報（２０１５年６月２２日公開）
【特許文献４】特開２０１５−１３１０４１号公報（２０１５年７月２３日公開）
【特許文献５】特開２００５−１９９０８１号公報（２００５年７月２８日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
対戦型ゲームは、あらかじめゲームプログラムによって定められたとおりに進行するのではなく、それぞれの端末のユーザの操作内容に応じて結果が変わる点に面白さがある。とりわけ、それぞれのユーザの操作の巧拙がゲームの勝敗を分ける点に対戦型ゲームの興趣性は見出される。
【０００６】
本開示は、この点に着目し、相手側端末の操作内容に応じて仮想オブジェクトの表示結果を動的に変化させることにより、対戦型ゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係る対戦型のゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１コンピュータの第１ユーザが実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２コンピュータの第２ユーザが実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、表示部に表示されることにより第２ユーザの第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップと、を実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１コンピュータの第１ユーザが実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２コンピュータの第２ユーザが実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。方法は、プロセッサが、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、表示部に表示されることにより第２ユーザの第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第１ユーザが実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、情報処理装置の第２ユーザが実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。制御部は、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得し、表示部に表示されることにより第２ユーザの第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末が打撃側ユーザ端末として機能する場合に必要な機能的構成を示すブロック図である。
【図３】打撃側ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図４】表示態様テーブルのデータ構造の一具体例を示す図である。
【図５】対戦型野球ゲームを実行する各ユーザ端末の処理の流れを示す図である。
【図６】実施形態４に係る打撃側ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LongTerm Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１５】
ユーザ端末１００（第１コンピュータ、第２コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
ゲームシステム１が対戦型野球ゲームである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、１イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。以下では、あるイニングにおいて、守備側のチームを操作する（特に、投手キャラクタによる投球を操作する）第１のユーザ端末１００を、投球側ユーザ端末１００Ａ（第１コンピュータ）と称する。また、攻撃側のチームを操作する（特に、打者キャラクタによる打撃を操作する）第２のユーザ端末１００を、打撃側ユーザ端末１００Ｂ（第２コンピュータ、情報処理装置）と称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。また、投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ（第１ユーザ、対戦相手）、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザ（第２ユーザ）と称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。
【００１７】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作（第１操作）に応じて投球データＤ１を生成し、打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信する。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球（発球動作）させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作（第２操作）に応じて打撃データＤ２を生成し、投球側ユーザ端末１００Ａに送信する。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００１８】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（MicroProcessing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２０】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２１】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００２２】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２３】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２４】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２５】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２６】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２７】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００２８】
（打撃側ユーザ端末１００Ｂにおける打撃画面の表示例）
図３は、本実施形態における打撃側ユーザ端末１００Ｂの制御部１１０によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図３において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面６００を示しており、投手キャラクタ６０３（第１キャラクタ）が立っている位置（第１位置）からキャッチャー（図示せず）のいる位置（第２位置）まで投手キャラクタ６０３がボール６０４（移動体）を投球して、打者キャラクタ６０１（第２キャラクタ）がボール６０４に対する打撃を行う場面が示されている。本実施形態において、「投球する」ことは、投手キャラクタ６０３がボール６０４を移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者キャラクタ６０１がボール６０４に作用を与えることを意味する。
【００２９】
球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。制御部１１０は、ホームベース６０７上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部１１０は、交差面に基づいて、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部１１３が、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ６０１は、バット６０２をスイング（打撃動作）することによって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に与えることができる。図３に示すボール６０４は、投手キャラクタ６０３が投球したボール６０４が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。図３に示すその他のオブジェクトについては、後に詳述する。
【００３０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。とりわけ、図２は、ユーザ端末１００が、本実施形態に係る打撃側ユーザ端末１００Ｂとして機能する場合に必要な機能的構成を示す。したがって、ユーザ端末１００が備えている以下の機能的構成、すなわち、投球側ユーザ端末１００Ａとして機能する場合に必要な機能的構成、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００３１】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。打撃側ユーザ端末１００Ｂ（情報処理装置）は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００３２】
記憶部１２０は、表示態様テーブル１２１、ならびに、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、打撃側ユーザ端末１００Ｂで実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ２００が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１３３は、打撃側ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ２００にも保持されている。
【００３３】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、打撃側ユーザ端末１００Ｂを統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００３４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、データ解析部１１１、打撃支援部１１２、操作受付部１１３、打撃判定部１１４、アニメーション生成部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００３５】
データ解析部１１１は、投球側ユーザ端末１００Ａから送信された投球データＤ１を取得して、投球データＤ１を解析する。データ解析部１１１は、あらかじめ規定されている投球データＤ１のデータ構造に基づいて、投球データＤ１に含まれる各種情報を、意味のある情報単位に分解し、必要な情報を抽出して、制御部１１０の各部に出力する。
【００３６】
打撃支援部１１２は、ゲーム空間に配置される仮想オブジェクトのうち打撃支援オブジェクトの表示態様を制御する。打撃支援オブジェクトとは、打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示部１５２に、打席のゲーム画面に表示されることにより、打撃側ユーザが実施する打撃操作を支援するものである。打撃支援オブジェクトとしては、例えば、図３に示す、タイミングヒントオブジェクト６０５、ボール６０４、方向ヒントオブジェクト６０９、位置ヒントオブジェクト６０８、およびミートカーソル６０６（作用領域）等がある。各オブジェクトの表示態様および支援内容については図を参照しつつ後に詳述する。
【００３７】
打撃支援部１１２は、とりわけ、打撃支援オブジェクトの表示態様を制御する。具体的には、打撃支援部１１２は、打撃支援オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、大きさ、形状、色、表示タイミング等の少なくとも１つを、投球データＤ１の内容に応じて決定することができる。
【００３８】
操作受付部１１３は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００３９】
操作受付部１１３は、入力部１５１に対する入力操作（例えば、投球操作または打撃操作）を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１３は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１３は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４０】
打撃判定部１１４は、ユーザによる打撃操作およびゲームプログラムの少なくとも一方に基づいて、上述の打撃支援オブジェクトのうち、特に打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトを制御する。打撃判定オブジェクトとしては、例えば、ボール６０４（移動体）およびミートカーソル６０６等がある（図３参照）。そして、打撃判定部１１４は、打撃操作が受け付けられた場合に、交差面におけるボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定する。さらに、より詳細には、打撃判定部１１４は、打撃操作に基づいて、打撃直後のボール６０４の速度ベクトル、回転軸および回転量を、ボール６０４の飛翔の初期条件として取得し、打撃の判定の結果と、必要に応じて初期条件とを含む打撃データＤ２を生成する。
【００４１】
以上のとおり、ボール６０４およびミートカーソル６０６は、表示部１５２に表示されることによってユーザの打撃操作を支援するので、打撃支援オブジェクトである。さらに、ボール６０４およびミートカーソル６０６のゲーム空間上の位置に基づいて打撃判定が行われるので、これらは打撃判定オブジェクトでもある。さらに、ミートカーソル６０６は、ユーザが打撃操作によってその位置を移動させることができるので、被操作オブジェクトでもある。被操作オブジェクトとしてのミートカーソル６０６の位置を移動させる処理は、打撃支援部１１２が、ユーザの打撃操作にしたがって実行する。該処理の詳細は後述する。
【００４２】
アニメーション生成部１１５は、打撃支援部１１２および打撃判定部１１４による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１５は、ミートカーソル６０６の制御態様に基づいて、打者キャラクタ６０１によるスイング動作のアニメーション、該打者キャラクタ６０１が振るバット６０２のアニメーションを生成してもよい。
【００４３】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面（例えば、図３に示す打撃画面６００）を出力する。表示制御部１１６は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、ＵＩ）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００４４】
なお、サーバ２００または投球側ユーザ端末１００Ａは、打撃側ユーザ端末１００Ｂが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、打撃側ユーザ端末１００Ｂは、サーバ２００または投球側ユーザ端末１００Ａが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、投球側ユーザ端末１００Ａ、打撃側ユーザ端末１００Ｂおよびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、投球側ユーザ端末１００Ａ、打撃側ユーザ端末１００Ｂ、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００４５】
（ミートカーソル６０６について）
まず、ユーザによって実施される打撃操作に基づいて、被操作オブジェクトとしてのミートカーソル６０６がどのように制御されるのかについて、一例を説明する。
【００４６】
投球側ユーザおよび打撃側ユーザの各操作に基づいて対戦型野球ゲームが開始されると、打撃側ユーザ端末１００Ｂの制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０から読み出す。表示制御部１１６は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図３に示されるような打者キャラクタ６０１、バット６０２、投手キャラクタ６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等を含む打撃画面６００を表示部１５２に表示させる。本実施形態では、表示制御部１１６は、打撃支援部１１２によるミートカーソル６０６に対する制御にしたがって、ミートカーソル６０６の中心に中心６０６ａが位置するように、ミートカーソル６０６および中心６０６ａを表示部１５２に表示させる（図３参照）。
【００４７】
表示制御部１１６によって、打撃画面６００中に投手キャラクタ６０３による投球動作を表示された後、所定のタイミングで、打撃支援部１１２は、ミートカーソル６０６および中心６０６ａをゲーム空間上に配置する。表示制御部１１６は、配置されたミートカーソル６０６および中心６０６ａを半透明に表示させて、ボール６０４の到達予定位置の表示を遮らないようにすることが好ましい。ミートカーソル６０６が表示部１５２に表示されることで、操作受付部１１３が打撃操作を受け付けられる状態に遷移する。打撃操作は、本実施形態では、２つの操作を含んでいる。１つ目は、ミートカーソル６０６の位置を移動させることを指示するための移動操作であり、２つ目は、移動操作によって確定されたミートカーソル６０６の位置をめがけて、打者キャラクタ６０１にバット６０２をスイングさせるためのスイング操作である。
【００４８】
操作受付部１１３が、ユーザによる入力部１５１に対する移動操作を受け付ける。本実施形態では、移動操作は例えばスワイプ操作である。打撃支援部１１２は、移動操作に基づいて、ミートカーソル６０６および中心６０６ａを移動させる。操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５の任意の位置に対する移動操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル６０６および中心６０６ａの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、打撃支援部１１２は、ホームベース６０７上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０６および中心６０６ａを間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０６の視認が妨げられることを回避できる。
【００４９】
ミートカーソル６０６は、その一部がストライクゾーン（不図示）に含まれる範囲で移動可能であってもよい。したがって、ミートカーソル６０６の一部はボールゾーン（不図示）に含まれ得る。しかし、ボールゾーンのボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。
【００５０】
ゲーム空間において、投手キャラクタ６０３により投球されたボール６０４が交差面から所定距離以内に近づいてきた場合、打撃支援部１１２は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル６０６および中心６０６ａの移動を制限してもよい。打撃支援部１１２は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル６０６および中心６０６ａの色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル６０６および中心６０６ａは、後述するスイング操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第１方向（典型的に上方向：０°〜１８０°方向）へのスライド操作やフリック操作である態様では、該第１方向へのミートカーソル６０６の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えばスイング操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル６０６および中心６０６ａの移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第１方向のみならず、第１方向と異なる第２方向（典型的には下方向：１８０°〜３６０°方向）への移動（すなわち、全方向への移動）も制限されていてもよい。
【００５１】
一方、ミートカーソル６０６および中心６０６ａの移動が制限されている場合にも、第２方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向（１８０°〜３６０°方向の範囲内）において変化することが想定されるため、第２方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール６０４が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル６０６および中心６０６ａを移動させることができる。このように、ミートカーソル６０６および中心６０６ａを移動させるための移動操作と、打者キャラクタ６０１にスイングを行わせるためのスイング操作との競合を回避することが可能になる。また、図３に示すとおりボール６０４を飛ばす方向（例えばスタンド、外野方向）は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作をスイング操作と理解することができる。
【００５２】
操作受付部１１３は、ユーザによるスイング操作を受け付ける。本実施形態では、スイング操作は、例えば、タッチオフ操作、スライド操作、または、フリック操作などである。操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれた上述のタッチ操作も、スイング操作として受け付けることが好ましい。これによりユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に対して、スイング操作を行うことができる。
【００５３】
次に、ゲーム空間に配置されたミートカーソル６０６とボール６０４との位置関係に基づいて、打撃判定部１１４がどのように打撃判定を行うのかについて、一例を説明する。
【００５４】
スイング操作が受け付けられると、ゲーム空間上のミートカーソル６０６とボール６０４との位置関係に基づいて、打撃判定部１１４は、打撃判定を行う。詳細には、例えば、打撃判定部１１４は、ボール６０４が交差面に到達した時点での、交差面におけるボール６０４の位置を特定する。そして、移動操作によって移動させられたミートカーソル６０６の位置と、スイング操作が入力されたタイミングとに基づいて、該時点での、交差面におけるミートカーソル６０６の位置を特定する。
【００５５】
そして、打撃判定部１１４は、ミートカーソル６０６の位置が、ボール６０４の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃した（バット６０２がボール６０４に当たった）と判定する。例えば、交差面においてボール６０４とミートカーソル６０６とが少なくとも部分的に重畳していれば、打撃判定部１１４は、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール６０４がミートカーソル６０６の外部に配置されていれば、打撃判定部１１４は、打者キャラクタ６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定すればよい。打撃しなかったとは、バット６０２がボール６０４に当たらなかったことを意味する。
【００５６】
バット６０２がボール６０４に当たったと判定した場合は、打撃判定部１１４は、次に、ボール６０４に与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボール６０４に与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において作用量は、ボール６０４に与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。
【００５７】
打撃判定部１１４は、ボール６０４に与える速度ベクトルを、ミートカーソル６０６の所定位置（例えば、中心６０６ａ）から、ボール６０４の所定位置（例えば、中心）の位置までの距離の離れ具合に応じて決定する。例えば、速度ベクトルを、該距離の離れ具合に応じて決定するための減衰関数が設定されていてもよい。減衰関数は、ミートカーソル６０６とボール６０４とが、バット６０２がボール６０４に当たったと判定され得る位置関係にある場合において、ミートカーソル６０６の中心６０６ａからボール６０４の中心までの距離がとり得る最大の値を最大距離としたとき、最大距離に対する実際の該距離の比率が大きいほど、ボール６０４に与える速度ベクトルが小さくなるように定められた関数である。減衰関数は、記憶部１２０に記憶されている（不図示）。つまり、ボール６０４と衝突したときのバット６０２の芯（ミートカーソル６０６の中心６０６ａ）の、ボール６０４の中心からのずれの比率が大きいほど、初速ベクトル（打球のパワー）は減衰される。
【００５８】
例えば、ボール６０４の下部をミートカーソル６０６の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール６０４の上部をミートカーソル６０６の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、打撃判定部１１４は、ミートカーソル６０６の中央の位置でボール６０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール６０４が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【００５９】
（表示態様テーブル１２１）
図４は、打撃支援部１１２が参照する表示態様テーブル１２１の一具体例を示す図である。表示態様テーブル１２１は、例えば、仮想オブジェクトの種類を示す「オブジェクト」のカラムと、投球データＤ１の内容を示す「投球評価」のカラムと、該仮想オブジェクトをどのように表示するか、あるいは、表示しないこと、を示す「表示態様」のカラムとを含む。
【００６０】
本実施形態では、一例として、投球側ユーザ端末１００Ａから提供される投球データＤ１には、投手キャラクタ６０３の投球内容と投球評価（評価情報）とが含まれている。投球内容の情報は、具体的には、球種（ストレート、スライダー、カーブ等）と、コース（内角高め、ど真ん中、外角低め等）とを含む。
【００６１】
投球評価とは、投球側ユーザの投球操作の巧拙に基づいて、投球側ユーザ端末１００Ａが特定した、投手キャラクタ６０３の投球の良否を示す情報である。投球評価は、一例として、好投か失投かを示す２値のフラグで構成される。投球側ユーザ端末１００Ａが投球評価を特定する方法としては、例えば、以下の技術が採用され得る。具体的には、投球側ユーザ端末１００Ａは、投球画面にゲージのＵＩを表示し、ゲージの照準を移動させて、ユーザの投球操作を受け付ける。照準がゲージの好投の範囲に収まっているときに投球操作がなされた場合に、投球側ユーザ端末１００Ａは、投手キャラクタ６０３の投球を「好投」と判断し、「好投」の値を示す投球評価を生成する。
【００６２】
（打撃支援部１１２の機能）
打撃支援部１１２は、図４に示す表示態様テーブル１２１にしたがって、データ解析部１１１によって解析された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。実施形態１では、打撃支援部１１２は、図３に示す、タイミングヒントオブジェクト６０５、ボール６０４、および、方向ヒントオブジェクト６０９の３つの打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。
【００６３】
タイミングヒントオブジェクト６０５は、スイングのタイミングをユーザに対して示唆する打撃支援オブジェクトである。タイミングヒントオブジェクト６０５は、例えば、ボール６０４を囲う円である。円の大きさは、ボール６０４が第１位置にあるときに最も大きく設定され、ボール６０４が交差面に到達するときに最も小さく（例えば、ボール６０４と同じ大きさに）設定される。タイミングヒントオブジェクト６０５は、ボール６０４が第２位置に近づくにつれて、ボール６０４の中心に向かって小さくなるように描出される。タイミングヒントオブジェクト６０５がボール６０４の中心に追従して徐々に小さくなるアニメーションは、アニメーション生成部１１５によって生成される。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト６０５の大きさを確認することにより、打撃操作を入力するベストタイミングを知ることができる。例えば、ユーザは、タイミングヒントオブジェクト６０５が徐々に収縮してボール６０４と大きさが一致したときをベストタイミングと認識すればよい。
【００６４】
そこで、打撃支援部１１２は、表示態様テーブル１２１を参照し、投球評価が好投である場合に、タイミングヒントオブジェクト６０５を表示させないことを決定し、投球評価が失投である場合に上述のアニメーションを伴うタイミングヒントオブジェクト６０５を表示させることを決定する。
【００６５】
ボール６０４は、投手キャラクタ６０３によって投げられたボールとして、打撃画面６００において、投手キャラクタ６０３の位置から打者キャラクタ６０１が立つ打席の位置に向かってくるようなアニメーションを伴って描出される。ユーザは、直感的に、ボール６０４の芯に、バット６０２の芯（表示されているのは、ミートカーソル６０６の＋で示される中心６０６ａ）を当てようとして打撃操作を行う。したがって、ボール６０４自体が、バット６０２の理想の最終到達位置を示しており、標的であるという意味で、ボール６０４は、打撃をうまく行うことを支援する打撃支援オブジェクトであると言える。また、標的であるボール６０４の表示サイズが大きければ大きいほど、ユーザは、バット６０２にボール６０４を当てやすくなる。
【００６６】
そこで、打撃支援部１１２は、投球評価が好投であれば、ボール６０４の表示サイズを相対的に小さくすることを決定し、投球評価が失投であれば、ボール６０４の表示サイズを相対的に大きくすることを決定する。
【００６７】
方向ヒントオブジェクト６０９は、投手キャラクタ６０３による投球の球種が変化球である場合に、ボール６０４の変化方向（移動方向）をユーザに対して示唆する打撃支援オブジェクトである。変化球のボール６０４は、交差面に到達する直前にその到達位置を大きく変える。そのため、ユーザは、到達位置の急な変化に対応できずに、ボール６０４をバット６０２の芯に当てることが難しい。しかし、方向ヒントオブジェクト６０９が表示されることにより、ボール６０４の最終到達位置を事前に把握することができれば、ユーザは、バット６０２にボール６０４を当てやすくなる。
【００６８】
そこで、打撃支援部１１２は、投球評価が好投であれば、方向ヒントオブジェクト６０９を表示させないことを決定し、投球評価が失投であれば、方向ヒントオブジェクト６０９を表示させることを決定する。
【００６９】
位置ヒントオブジェクト６０８およびミートカーソル６０６に対する表示態様の制御については、その他の実施形態にて詳述する。
【００７０】
（対戦型野球ゲームの処理フローチャート）
図５は、対戦型野球ゲームを実行する投球側ユーザ端末１００Ａおよび打撃側ユーザ端末１００Ｂの処理の流れを示す図である。同図には示されていないが、両ユーザ端末間の該ゲームの実行に係る通信は、サーバ２００を介して行われる。なお、実施形態１では、ステップＳ１２１およびステップＳ１２２は実行されない。これらのステップについては、実施形態４において詳述される。
【００７１】
投球側ユーザ端末１００Ａは、表示部１５２に、投球画面を表示して、ユーザ（第１ユーザ）からの投球操作（第１操作）を受け付ける（ステップＳ１０１）。投球操作が入力部１５１に対して実施されると、投球側ユーザ端末１００Ａは、該投球操作に基づき、ボール（移動体）の移動経路の算出に必要な情報を特定し、該投球操作にしたがって投手キャラクタ６０３に行わせた投球に対する投球評価を特定する（ステップＳ１０２）。投球側ユーザ端末１００Ａは、該情報（球種、コースなどの投球内容）および投球評価を含む投球データＤ１を打撃側ユーザ端末１００Ｂに対して送信する（ステップＳ１０３）。投球側ユーザ端末１００Ａは、投球データＤ１に基づいて投球から打撃前までのアニメーションを生成する（ステップＳ１０４）。そして、投球側ユーザ端末１００Ａは、打撃側ユーザ端末１００Ｂから打撃データＤ２を受け取るまでの間、生成されたアニメーションを再生し、表示部１５２に表示する（ステップＳ１０５）。
【００７２】
一方、打撃側ユーザ端末１００Ｂの制御部１１０が、投球データＤ１を受信すると（ステップＳ１１１）、データ解析部１１１は、投球データＤ１から投球評価を取得する（ステップＳ１１２）。打撃側ユーザ端末１００Ｂは、投球側ユーザ端末１００Ａから投球データＤ１を受信したときに、投球データＤ１の受信通知を投球側ユーザ端末１００Ａに送信してもよい。打撃支援部１１２は、例えば、図４に示す表示態様テーブル１２１を参照して、制御対象の打撃支援オブジェクトのそれぞれについて、投球評価に応じた表示態様を決定する（ステップＳ１１３）。
【００７３】
アニメーション生成部１１５は、投球データＤ１に基づいて、打撃画面６００に表示される投球から打撃前までのアニメーションを生成する（ステップＳ１１４）。例えば、アニメーション生成部１１５は、打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示部１５２において描出される３次元仮想空間（ゲーム空間）内のボール６０４の移動経路を算出し、該移動経路を進むボール６０４のアニメーションを生成する。ボール６０４以外の打撃支援オブジェクトがアニメーションを伴う場合には、アニメーション生成部１１５は、さらに、ステップＳ１１３にて決定された表示態様に基づいて、打撃支援オブジェクトのアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、アニメーションを打撃画面６００において再生するとともに、打撃支援オブジェクトのそれぞれを打撃画面６００に重畳させて表示する（ステップＳ１１５）。
【００７４】
操作受付部１１３は、ユーザ（第２ユーザ）による打撃操作（第２操作）を受け付ける（ステップＳ１１６）。ここで、ユーザの打撃操作の行いやすさは、ステップＳ１１５で表示される打撃支援オブジェクトの表示態様の影響を受けることになる。すなわち、打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示部１５２に表示される打撃支援オブジェクトに関して、投球側ユーザによって操作される投手キャラクタ６０３の投球が好投である場合、打撃側ユーザに不利な表示が得られ、失投である場合、有利な表示が得られる。
【００７５】
打撃操作が入力部１５１を介して操作受付部１１３によって受け付けられると、打撃判定部１１４は、打撃判定を行う（ステップＳ１１７）。打撃判定とは、ミートカーソル６０６と、ボール６０４との交差面における位置関係に基づいて、打者キャラクタ６０１が振るバット６０２がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定すること、および、打撃を与えた場合には、打撃後のボールの移動経路を算出することである。打撃判定部１１４は、打撃後のボールの移動経路の算出に必要な情報（例えば、位置関係、打撃直後のボール６０４の速度ベクトル、回転軸、回転量など）を、打撃判定によって取得し、該情報を含む打撃データＤ２を生成する。
【００７６】
打撃判定部１１４は、通信ＩＦ１３を介して、生成した打撃データＤ２を投球側ユーザ端末１００Ａに対して送信する（ステップＳ１１８）。打撃データＤ２は、必要に応じて安打種別（三塁打、ホームランなど）の情報を含んでいてもよい。打撃操作が受け付けられた後、アニメーション生成部１１５は、打撃データＤ２に基づいて、打撃以降のアニメーションを生成する（ステップＳ１１９）。そして、表示制御部１１６は、生成されたアニメーションを再生して打撃画面６００に表示させる（ステップＳ１２０）。
【００７７】
一方、投球側ユーザ端末１００Ａは、打撃側ユーザ端末１００Ｂから打撃データＤ２を受信すると（ステップＳ１０６）、打撃データＤ２に含まれる情報に基づき、投球側ユーザ端末１００Ａにおいて描出される３次元仮想空間内の打撃後のボールの移動経路を算出する。そして、算出した移動経路に基づいて移動するボール６０４のアニメーションを生成する（ステップＳ１０７）。表示制御部１１６は、生成されたアニメーションを再生して、表示部１５２に表示させる（ステップＳ１０８）。
【００７８】
上述の構成および方法によれば、投球側ユーザ端末１００Ａの操作内容、とりわけ、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて表示可能な打撃支援オブジェクトの表示態様を動的に変化させることが可能である。打撃支援オブジェクトの表示態様は、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗（ここでは、安打が出るか、出ないか）の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００７９】
〔実施形態２〕
実施形態２に係る打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて、打撃支援部１１２は、投球側ユーザ端末１００Ａから提供された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトの表示タイミングを異ならせることができる。打撃支援オブジェクトは、例えば、図３に示す位置ヒントオブジェクト６０８である。
【００８０】
位置ヒントオブジェクト６０８は、ボール６０４の交差面における到達予定位置を示唆する打撃支援オブジェクトである。位置ヒントオブジェクト６０８は、例えば、ボール６０４の中心を示す点のオブジェクトとして形成される。位置ヒントオブジェクト６０８を表示させる位置は、投球データＤ１に基づいて算出される。
【００８１】
ユーザは、位置ヒントオブジェクト６０８が表示された位置が、交差面におけるボール６０４の中心の位置であると知っている。したがって、ユーザは、表示された位置ヒントオブジェクト６０８に、中心６０６ａが当たるように、ミートカーソル６０６の位置を調節しながら打撃操作を行うことで、ボール６０４をバット６０２にジャストミートさせることができる。位置ヒントオブジェクト６０８が、投球直後からボール６０４が交差面に到達するまでの間において、表示されるタイミングが早ければ早いほど、ユーザは、ねらいを定めてジャストミートさせ易くなる。ユーザは、あらかじめ知り得たボール６０４の到達予定位置に、中心６０６ａを持ってくるように余裕を持って調節できるからである。
【００８２】
そこで、打撃支援部１１２は、図４に示す表示態様テーブル１２１の（４）のレコードを参照して、投球評価が好投である場合に、位置ヒントオブジェクト６０８を遅いタイミングで表示させ、投球評価が失投である場合に、位置ヒントオブジェクト６０８を早いタイミングで表示させることを決定する。遅いタイミングとは、例えば、ボール６０４が交差面に到達する直前である。早いタイミングとは、例えば、投球直後である。
【００８３】
打撃支援部１１２は、図５に示すフローチャートにおいて、ステップＳ１１３にて位置ヒントオブジェクト６０８の表示タイミングを決定する。ステップＳ１１５において、表示制御部１１６は、位置ヒントオブジェクト６０８を、ステップＳ１１３で決定された表示タイミングにて、打撃画面６００に表示させる。
【００８４】
上述の構成および方法によれば、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて表示可能な位置ヒントオブジェクト６０８の表示タイミングを動的に変化させることが可能である。位置ヒントオブジェクト６０８の表示タイミングは、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗（ここでは、安打が出るか、出ないか）の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００８５】
〔実施形態３〕
実施形態３に係る打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて、打撃支援部１１２は、投球側ユーザ端末１００Ａから提供された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトのうち、とりわけ、打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトのサイズを異ならせることができる。打撃判定オブジェクトは、例えば、図３に示すミートカーソル６０６である。
【００８６】
ミートカーソル６０６は、ボール６０４に打撃を与えることができる領域としてユーザに提示されるので、その領域が大きく表示されるほど、ユーザは、簡単に、ミートカーソル６０６を、ボール６０４に当たる位置に移動させることができる。
【００８７】
また、上述したとおり、ボール６０４と衝突したときのバット６０２の芯（ミートカーソル６０６の中心６０６ａ）の、ボール６０４の中心からのずれの比率が大きいほど、減衰関数に基づいて、打球のパワーは減衰される。しかし、減衰関数によれば、ミートカーソル６０６のサイズが大きいほど、上述のずれの比率に基づくパワーの減衰の影響が小さくなる。つまり、ミートカーソル６０６のサイズが大きいほど、バット６０２の芯（中心６０６ａ）がボール６０４の中心からずれた場合に、そのずれの影響を受けにくく、いい当たりになりやすいということが言える。
【００８８】
そこで、打撃支援部１１２は、図４に示す表示態様テーブル１２１の（５）のレコードを参照して、投球評価が好投である場合に、ミートカーソル６０６のサイズを小さくして表示させ、投球評価が失投である場合に、ミートカーソル６０６のサイズを大きくして表示させることを決定する。サイズを小さくするとは、例えば、ミートカーソル６０６の幅を、アニメーション表示されるバット６０２と同様の幅くらいに設定することである。サイズを大きくするとは、例えば、ミートカーソル６０６の幅を、バット６０２の幅よりも大きく設定することである。打撃判定部１１４は、設定された大きさのミートカーソル６０６と、ボール６０４との交差面における位置関係に基づいて打撃判定を行うことができる。
【００８９】
打撃支援部１１２は、図５に示すフローチャートにおいて、ステップＳ１１３にてミートカーソル６０６の表示サイズを決定する。ステップＳ１１５において、表示制御部１１６は、ミートカーソル６０６を、ステップＳ１１３で決定された表示サイズにて、打撃画面６００に表示させる。
【００９０】
上述の構成および方法によれば、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいて表示可能なミートカーソル６０６の表示サイズを動的に変化させることが可能である。ミートカーソル６０６の表示サイズは、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗（ここでは、安打が出るか、出ないか）の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００９１】
〔実施形態４〕
実施形態１〜３の少なくともいずれかの構成に加えて、実施形態４に係る打撃側ユーザ端末１００Ｂにおいては、入力部１５１は、ユーザの投球予測操作を受け付ける。打撃支援部１１２は、投球予測操作によって入力された投球予測内容が、実行された投球の投球内容に一致していれば、すなわち、ユーザの投球予測が当たれば、投球評価が好投の場合であっても、打撃支援オブジェクトを、打撃側ユーザ端末１００Ｂに有利に表示する。
【００９２】
図６は、実施形態４に係る打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示部１５２に表示される、予測入力ＵＩ６１０の一例を示す図である。本実施形態では、一例として、予測入力ＵＩ６１０は、交差面における図示しないボールゾーンまたはストライクゾーンを、３×３の小領域に区切ったオブジェクトで構成される。各小領域は、識別してタッチ可能なように交差面に配置され、表示される。予測入力ＵＩ６１０により、ユーザは、自身が予測したコースに該当する小領域（移動先）をタッチするだけでよく、簡単に、投球予測内容を打撃側ユーザ端末１００Ｂに対して入力することができる。
【００９３】
表示制御部１１６は、投球側ユーザ端末１００Ａから投球データＤ１を受信するまでの間で、予測入力ＵＩ６１０を表示する。すなわち、打撃側ユーザがコースを予測できるのは、投球側ユーザ端末１００Ａにおいて投手キャラクタ６０３が投球を実行するまでの間である。
【００９４】
実施形態４では、図５に示すとおり、打撃側ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１６は、表示部１５２に、予測入力ＵＩ６１０を表示させる（ステップＳ１２１）。そして、操作受付部１１３は、予測入力ＵＩ６１０を介して投球予測操作（予測入力操作）を受け付ける。データ解析部１１１は、投球予測操作によって入力された投球予測内容（例えば、コースの種別などの小領域の識別情報）を取得する。データ解析部１１１は、投球側ユーザ端末１００Ａから投球データＤ１を受信すると（ステップＳ１１１）、投球データＤ１に含まれる投球内容と、取得した投球予測内容とを比較して、投球予測の当否を判定する（ステップＳ１２２）。
【００９５】
打撃支援部１１２は、予測の当否と、投球評価とに基づいて、各打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する（ステップＳ１１３）。本実施形態では、打撃支援部１１２は、投球評価が好投であっても、予測が当たった場合には、打撃側ユーザに有利なように各打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。
【００９６】
具体的には、図４に示す表示態様テーブル１２１の（１）のレコードにしたがって、好投時表示されないタイミングヒントオブジェクト６０５について、打撃支援部１１２は、予測が当たった場合には、表示することを決定する。（２）のレコードにしたがって、好投時「サイズ小」で表示されるボール６０４について、打撃支援部１１２は、予測が当たった場合、「サイズ大」で表示することを決定する。（３）のレコードにしたがって、好投時表示されない方向ヒントオブジェクト６０９について、打撃支援部１１２は、予測が当たった場合、表示することを決定する。（４）のレコードにしたがって、好投時遅いタイミングで表示される位置ヒントオブジェクト６０８について、打撃支援部１１２は、予測が当たった場合、早いタイミングで表示することを決定する。（５）のレコードにしたがって、好投時「サイズ小」で表示されるミートカーソル６０６について、打撃支援部１１２は、予測が当たった場合、「サイズ大」で表示することを決定する。
【００９７】
上述の構成および方法によれば、打撃側ユーザの投球予測の当否に応じて、打撃支援オブジェクトの表示態様を動的に変化させることが可能となる。このように、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗の決着に関わらせることに加えて、打撃側ユーザを予測する者、投球側ユーザを予測される者としてゲームを進行させ、その予測の当否を、該ゲームの勝敗の決着に関わらせることができる。上述のように、勝敗の行方を決めるための、ユーザが操作可能な要素をさらに追加することにより、結果として、対戦型野球ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
【００９８】
〔変形例〕
投球評価は、多段階値でもよい。投球側ユーザ端末１００Ａは、投球操作の入力タイミングの良否に応じて、例えば、Ｐｅｒｆｅｃｔ／Ｇｏｏｄ／Ｂａｄ／Ｍｉｓｓの４段階で投球を評価してもよい。
【００９９】
この場合、例えば、打撃支援部１１２は、投球評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」（４段階のうち最も良い値）の場合に、タイミングヒントオブジェクト６０５を表示しないことを決定してもよい。また、投球評価が「Ｇｏｏｄ」（４段階のうち２番目に良い値）以下のときに、タイミングヒントオブジェクト６０５を表示することを決定してもよい。
【０１００】
さらに、ボール６０４には、４段階のサイズが設定されてもよい。打撃支援部１１２は、投球評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のときにボール６０４を最も小さいサイズで表示することを決定してもよい。そして、投球評価が悪いほど、ボール６０４のサイズが大きくなるように、ボール６０４のサイズを決定してもよい。
【０１０１】
さらに、打撃支援部１１２は、投球評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」または「Ｇｏｏｄ」のときに、方向ヒントオブジェクト６０９を表示しないことを決定してもよい。また、投球評価が「Ｂａｄ」（４段階のうち２番目に悪い値）または「Ｍｉｓｓ」（４段階のうち最も悪い値）のとき、方向ヒントオブジェクト６０９を表示することを決定してもよい。
【０１０２】
さらに、位置ヒントオブジェクト６０８には、４段階の表示タイミングが設定されてもよい。打撃支援部１１２は、投球評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のときに最も遅くなるように、位置ヒントオブジェクト６０８の表示タイミングを決定してもよい。そして、投球評価が悪いほど、位置ヒントオブジェクト６０８が早くなるように、位置ヒントオブジェクト６０８の表示タイミングを決定してもよい。
【０１０３】
さらに、ミートカーソル６０６には、４段階のサイズが設定されてもよい。打撃支援部１１２は、ボール６０４と同様に、投球評価が悪いほど、ミートカーソル６０６のサイズが大きくなるように、ミートカーソル６０６のサイズを決定してもよい。
【０１０４】
また、投球評価は、投球操作が入力されたときのゲージの照準の位置に応じて、例えば、０〜１００の点数を示すものであってもよい。
【０１０５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００の制御ブロック（特に、制御部１１０が含む各ブロック）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１０６】
後者の場合、ユーザ端末１００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）がプログラムを記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介してコンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１０８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１０９】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備える、第１コンピュータ（投球側ユーザ端末１００Ａ）と対戦する第２コンピュータ（打撃側ユーザ端末１００Ｂ）において実行される対戦型のゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１コンピュータの第１ユーザ（投球側ユーザ）が実施する第１操作（投球操作）に基づいて、第１キャラクタ（投手キャラクタ６０３）が、移動体（ボール６０４）を移動させるための発球動作（投球）を行い、第２コンピュータの第２ユーザ（打撃側ユーザ）が実施する第２操作（打撃操作）に基づいて、第２キャラクタ（打者キャラクタ６０１）が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作（スイング）を行うことによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、発球動作に関する評価を表す評価情報（投球評価）を取得するステップ（ステップＳ１１２）と、表示部に表示されることにより第２ユーザの第２操作を支援する打撃支援オブジェクト（ボール６０４、タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８、方向ヒントオブジェクト６０９）の表示を、評価情報に応じて制御するステップ（ステップＳ１１３）と、を実行させる。これにより、対戦相手である第１ユーザと、第２ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１０】
（項目２）  （項目１）において、制御するステップでは、評価情報が発球動作に関する良い評価を含む場合に、打撃支援オブジェクトを表示しないことを決定し、評価情報が発球動作に関する悪い評価を含む場合に、打撃支援オブジェクトを表示することを決定してもよい。これにより、第１ユーザによって実施された第１操作に基づく発球動作が良い評価を得た場合に、第２ユーザによって実施される第２操作を支援する打撃支援オブジェクトは表示されない。このように、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、第２ユーザによる第２操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１１】
（項目３）  （項目２）において、打撃支援オブジェクトは、第２操作の入力の、打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆するオブジェクトであってもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、第２ユーザによる第２操作に基づく打撃動作の成否に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１２】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、打撃支援オブジェクトは、移動体の移動方向を示唆するオブジェクトであってもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、第２ユーザが移動体の位置を正しく認知して第２操作を実施できるか否かに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１３】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか一項目において、制御するステップでは、評価情報において発球動作に関する評価が良いほど、打撃支援オブジェクトのサイズが小さくなるように、打撃支援オブジェクトを表示させてもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、第２ユーザによる第２操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１４】
（項目６）  （項目５）において、打撃支援オブジェクトは、プロセッサが、打撃動作により移動体に対して作用が与えられたか否かを判定するために用いられる打撃判定オブジェクトであり、判定は、評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された打撃判定オブジェクトに基づいて実行されてもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、打撃判定の結果に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１５】
（項目７）  （項目６）において、打撃判定オブジェクトは、移動体、および、移動体に作用を与えるための作用領域であり、判定は、移動体と、第２操作によって操作された作用領域との位置関係に基づいて実行されてもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、打撃判定の結果に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１６】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか一項目において、制御するステップでは、評価情報において発球動作に関する評価が良いほど、打撃支援オブジェクトが遅く表示されるように、打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御してもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、第２ユーザによる第２操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１７】
（項目９）  （項目８）において、移動体は、発球動作に基づいて、ゲーム空間内の第１位置から第２位置に向けて移動するものであり、第１位置と第２位置との間には、移動体に対して作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、打撃支援オブジェクトは、移動体が交差面に到達したときの交差面における到達位置をあらかじめ示唆するオブジェクトであり、オブジェクトは、移動体が第１位置から交差面に到達するまでの間で表示されてもよい。これにより、第１ユーザによる第１操作の巧拙が、第２ユーザが移動体の位置を正しく認知して第２操作を実施できるか否かに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１８】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか一項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第２ユーザによって予測された、発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、第２ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、予測された移動先と、発球動作に基づいて移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、制御するステップでは、予測が当たった場合に、第２ユーザが第２操作を有利に実施できるように、打撃支援オブジェクトの表示を制御してもよい。これにより、第１ユーザおよび第２ユーザによる操作の巧拙に加えて、第２ユーザによる移動体の移動先に係る予測の当否を、勝敗の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
【０１１９】
（項目１１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備える、第１コンピュータ（投球側ユーザ端末１００Ａ）と対戦する第２コンピュータ（打撃側ユーザ端末１００Ｂ）が、対戦型のゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１コンピュータの第１ユーザ（投球側ユーザ）が実施する第１操作（投球操作）に基づいて、第１キャラクタ（投手キャラクタ６０３）が、移動体（ボール６０４）を移動させるための発球動作（投球）を行い、第２コンピュータの第２ユーザ（打撃側ユーザ）が実施する第２操作（打撃操作）に基づいて、第２キャラクタ（打者キャラクタ６０１）が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作（スイング）を行うことによって進行する。方法は、プロセッサが、発球動作に関する評価を表す評価情報（投球評価）を取得するステップ（ステップＳ１１２）と、表示部に表示されることにより第２ユーザの第２操作を支援する打撃支援オブジェクト（ボール６０４、タイミングヒントオブジェクト６０５、ミートカーソル６０６、位置ヒントオブジェクト６０８、方向ヒントオブジェクト６０９）の表示を、評価情報に応じて制御するステップ（ステップＳ１１３）と、を含む。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１２０】
（項目１２）  対戦型のゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、打撃側ユーザ端末１００Ｂ）の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第１ユーザ（投球側ユーザ）が実施する第１操作（投球操作）に基づいて、第１キャラクタ（投手キャラクタ６０３）が、移動体（ボール６０４）を移動させるための発球動作（投球動作）を行い、情報処理装置の第２ユーザ（打撃側ユーザ）が実施する第２操作（打撃操作）に基づいて、第２キャラクタ（打者キャラクタ６０１）が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作（スイング）を行うことによって進行する。制御部は、発球動作に関する評価を表す評価情報（投球評価）を取得し、表示部に表示されることにより第２ユーザの第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御する。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１３、２３  通信ＩＦ、１４、２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン（表示部）、１００  ユーザ端末（第１コンピュータ、第２コンピュータ、情報処理装置）、１００Ａ  投球側ユーザ端末（第１コンピュータ）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（第２コンピュータ、情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  データ解析部、１１２  打撃支援部、１１３  操作受付部、１１４  打撃判定部、１１５  アニメーション生成部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  表示態様テーブル、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、６０１  打者キャラクタ（第２キャラクタ）、６０２  バット、６０３  投手キャラクタ（第１キャラクタ）、６０４  ボール（移動体、打撃支援オブジェクト、打撃判定オブジェクト）、６０５  タイミングヒントオブジェクト（打撃支援オブジェクト）、６０６  ミートカーソル（作用領域、打撃支援オブジェクト、打撃判定オブジェクト）、６０８  位置ヒントオブジェクト（打撃支援オブジェクト）、６０９  方向ヒントオブジェクト（打撃支援オブジェクト）、６１０  予測入力ＵＩ、Ｄ１  投球データ、Ｄ２  打撃データ
【図１】
2018094026.tif 000003
【図２】
2018094026.tif 000004
【図３】
2018094026.tif 000005
【図４】
2018094026.tif 000006
【図５】
2018094026.tif 000007
【図６】
2018094026.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月14日(2017.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作に関する評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する１以上の打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させ、
前記メモリには、前記打撃支援オブジェクトごとに、評価情報に対応付けて、該打撃支援オブジェクトの表示態様が記憶されており、
前記制御するステップでは、前記取得するステップにて取得された評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記第２操作の入力の、前記打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆する第１オブジェクトであり、
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作に関する良い評価を含む場合に、前記第１オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作に関する悪い評価を含む場合に、前記第１オブジェクトを表示することを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記移動体の移動方向を示唆する第２オブジェクトであり、
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作に関する良い評価を含む場合に、前記第２オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作に関する悪い評価を含む場合に、前記第２オブジェクトを表示することを決定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記プロセッサが、前記打撃動作により前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するために用いられる第３オブジェクトであり、
前記判定は、前記評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された前記第３オブジェクトに基づいて実行されるものであり、
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記第３オブジェクトのサイズが小さくなるように、該第３オブジェクトを表示させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第３オブジェクトは、前記移動体、および、前記移動体に作用を与えるための作用領域であり、前記判定は、前記移動体と、前記第２操作によって操作された前記作用領域との位置関係に基づいて実行される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動体は、前記発球動作に基づいて、前記ゲーム空間内の第１位置から第２位置に向けて移動するものであり、
前記第１位置と前記第２位置との間には、前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記移動体が前記交差面に到達したときの該交差面における到達位置をあらかじめ示唆する第４オブジェクトであり、
前記第４オブジェクトは、前記移動体が前記第１位置から前記交差面に到達するまでの間で表示され、
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記第４オブジェクトが遅いタイミングで表示されるように、該第４オブジェクトの表示タイミングを制御する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作に関する評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させ、
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作に関する良い評価を含む場合に、前記打撃支援オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作に関する悪い評価を含む場合に、前記打撃支援オブジェクトを表示することを決定し、
前記打撃支援オブジェクトは、前記移動体である変化球の変化方向を示唆するオブジェクトである、ゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作に関する評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させ、
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作に関する評価が良いほど、前記打撃支援オブジェクトが遅いタイミングで表示されるように、該打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御する、ゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作に関する評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２ユーザによって予測された、前記発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、前記第２ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、
予測された前記移動先と、前記発球動作に基づいて前記移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、
前記制御するステップでは、前記予測が当たった場合に、前記第２ユーザが前記第２操作を有利に実施できるように、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、ゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作に関する評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を含み、
前記メモリには、前記打撃支援オブジェクトごとに、評価情報に対応付けて、該打撃支援オブジェクトの表示態様が記憶されており、
前記制御するステップでは、前記取得するステップにて取得された評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第１ユーザが第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが第２コンピュータとして機能する前記情報処理装置に対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記制御部は、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作に関する評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信し、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得し、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御し、
前記記憶部には、前記打撃支援オブジェクトごとに、評価情報に対応付けて、該打撃支援オブジェクトの表示態様が記憶されており、
前記制御部は、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する際、取得した前記評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月26日(2018.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータにおいて実行される対戦型のゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作の評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する１以上の打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させ、
前記メモリには、前記打撃支援オブジェクトごとに、評価情報に対応付けて、該打撃支援オブジェクトによる支援内容を定義した該打撃支援オブジェクトの表示態様が記憶されており、
前記制御するステップでは、前記取得するステップにて取得された評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記第２操作の入力の、前記打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆する第１オブジェクトであり、
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作の良い評価を含む場合に、前記第１オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作の悪い評価を含む場合に、前記第１オブジェクトを表示することを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記移動体の移動方向を示唆する第２オブジェクトであり、
前記制御するステップでは、前記評価情報が前記発球動作の良い評価を含む場合に、前記第２オブジェクトを表示しないことを決定し、前記評価情報が前記発球動作の悪い評価を含む場合に、前記第２オブジェクトを表示することを決定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記プロセッサが、前記打撃動作により前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するために用いられる第３オブジェクトであり、
前記判定は、前記評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された前記第３オブジェクトに基づいて実行されるものであり、
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作の評価が良いほど、前記第３オブジェクトのサイズが小さくなるように、該第３オブジェクトを表示させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第３オブジェクトは、前記移動体、および、前記移動体に作用を与えるための作用領域であり、前記判定は、前記移動体と、前記第２操作によって操作された前記作用領域との位置関係に基づいて実行される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動体は、前記発球動作に基づいて、前記ゲーム空間内の第１位置から第２位置に向けて移動するものであり、
前記第１位置と前記第２位置との間には、前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、
前記打撃支援オブジェクトの少なくとも１つは、前記移動体が前記交差面に到達したときの該交差面における到達位置をあらかじめ示唆する第４オブジェクトであり、
前記第４オブジェクトは、前記移動体が前記第１位置から前記交差面に到達するまでの間で表示され、
前記制御するステップでは、前記評価情報において前記発球動作の評価が良いほど、前記第４オブジェクトが遅いタイミングで表示されるように、該第４オブジェクトの表示タイミングを制御する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２オブジェクトは、前記移動体である変化球の変化方向を示唆するオブジェクトである、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記制御するステップでは、前記取得するステップにて取得された評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記評価情報において前記発球動作の評価が良いほど、前記打撃支援オブジェクトが遅いタイミングで表示されるように、該打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２ユーザによって予測された、前記発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、前記第２ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、
予測された前記移動先と、前記発球動作に基づいて前記移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、
前記制御するステップでは、前記予測が当たった場合に、前記第２ユーザが前記第２操作を有利に実施できるように、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第１コンピュータと対戦する第２コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第１ユーザが前記第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが前記第２コンピュータに対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作の評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信するステップと、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得するステップと、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を含み、
前記メモリには、前記打撃支援オブジェクトごとに、評価情報に対応付けて、該打撃支援オブジェクトによる支援内容を定義した該打撃支援オブジェクトの表示態様が記憶されており、
前記制御するステップでは、前記取得するステップにて取得された評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第１ユーザが第１コンピュータに対して実施する第１操作に基づいて、第１キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第２ユーザが第２コンピュータとして機能する前記情報処理装置に対して実施する第２操作に基づいて、第２キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記制御部は、
前記第１コンピュータが前記第１ユーザから受け付けた、前記発球動作の評価を表す評価情報を含む、前記第１操作に関する情報を前記第１コンピュータから受信し、
前記第１操作に関する情報に含まれる前記評価情報を取得し、
前記評価情報が含まれる前記第１操作に関する情報を受信したことに応答して、該情報に基づき特定された前記第１キャラクタの前記発球動作を前記表示部に表示するとともに、前記表示部に表示されることにより前記第２ユーザの前記第２操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御し、
前記記憶部には、前記打撃支援オブジェクトごとに、評価情報に対応付けて、該打撃支援オブジェクトによる支援内容を定義した該打撃支援オブジェクトの表示態様が記憶されており、
前記制御部は、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する際、取得した前記評価情報に対応付けられている表示態様にしたがって、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、情報処理装置。