(57)【要約】【課題】イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせ、しかもその結果を有利遊技の終了・継続に関連付けることで、有利遊技の終了を遊技者から予測が困難で、且つ意外性の高いものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特定遊技期間内において予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、各ブロックには異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられたイベントに応じた特典を決定し、複数個のブロックの終了後各ブロックにおいて獲得した特典を参照して有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、継続判定の結果にもとづいて、有利遊技を継続させるようにしていることを特徴とする。【選択図】図７
2018015555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、
前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、
前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、
前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、
前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、
前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、
前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、
前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、
前記上乗せされた前記新たなブロックは、前記複数種類のイベントのうちから一種類を対応づけるようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類のイベントには、
前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、
前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、
を含んでいることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、
前記第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、
を含み、
前記継続判定においては、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとを参照するようにしていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せするかを決定するようにしていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せすることが決定された場合は、当該ブロックの終了時に、前記評価の結果にもとづいて、上乗せすることが決定された新たな前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を他の種類のイベントに書き換えるかの書き換え抽選を行うようにしていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ブロックの終了後、
次のブロックとして前記新たなブロックを上乗せするようにしていることを特徴とする請求項１又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記新たなブロックが上乗せされる場合には、
その後に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容を変化させるようにしていることを特徴とする請求項１、請求項４又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定遊技期間の間に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知するようにしていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、
前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、
前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、
前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、
前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、
前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、
前記複数種類のイベントには、
前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、
前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、
を含んでおり、
前記第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、
前記第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、
を含み、
前記継続判定においては、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとを参照するようにしており、
前記複数種類のイベントには、
前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第３抽選を実行する第３イベントを含んでいることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、
前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、
前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、
前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、
前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、
前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、
前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、
前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、
前記新たなブロックが上乗せされた結果、同種の前記イベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行される前記ブロックにおいて、前記継続判定が有利となる抽選が実行されるようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
前記複数種類のイベントには、
前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、
前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、
を含んでおり、
前記第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、
前記第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、
を含み、
前記継続判定においては、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとを参照するようにしており、
前記継続判定が有利となる前記抽選として、前記第１ポイントを増加させるように前記第１抽選を実行させることを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関し、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせ、しかもその結果を有利遊技の終了・継続に関連付けることで、有利遊技の終了を遊技者から予測が困難で、且つ意外性の高いものとすることができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、「ＡＴ状態」に、「分岐前ＡＴ状態」と「分岐ＡＴ状態」とを有し、「分岐前ＡＴ状態」は継続ゲーム数が消化されることにより終了し、「分岐ＡＴ状態」に移行するようにした遊技機が知られている（特許文献１の段落番号「０２２４」及び図２５参照）。
上記従来の「分岐ＡＴ状態」では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「０」となった場合には「分岐前ＡＴ状態」に復帰する一方、終了条件ポイントが「０」となった場合には「ＡＴ状態」が終了するようにしていた（特許文献１の段落番号「０２３３」〜「０２３６」参照）。
【０００３】
また、従来、「ＡＲＴモード」から移行する「上乗せモード」中に実行される「示唆演出」では、ストップボタンを操作する毎に、「攻撃演出」又は「防御演出」が実行され、「攻撃演出の回数」及び「攻撃演出が連続して実行される回数」によって、「追加上乗せ回数」の多さを示唆するようにした遊技機が知られている（特許文献２の段落番号「０１５３」及び図７参照）。
上記従来の「示唆演出」では、「強攻撃演出の回数」によって継続率を示唆するようにしていた（特許文献２の段落番号「０１５３」参照）。また、「ＡＲＴモード」は、「残りゲーム数」が「０」となると終了し、「通常モード」に復帰する（特許文献２の段落番号「０１１７」及び図７参照）。なお、「残りゲーム数」には、「上乗せモード」中に獲得した「ＡＲＴ回数」が加算される（特許文献２の段落番号「０１１９」参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2014-210013号公報
【特許文献２】特開2014-213050号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来の前者の遊技機（特許文献１）では、「ＡＴ状態」が２つの状態に分かれていたが、「ＡＴ状態」の終了は「分岐ＡＴ状態」の終了条件ポイントが「０」となることを条件としていたので、「ＡＴ状態」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
また、従来の後者の遊技機（特許文献２）では、「ＡＲＴモード」がゲーム数管理されていたため、前者の遊技機（特許文献１）と同様に、「ＡＲＴモード」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
【０００６】
本発明に係る遊技機は、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるようにしたものである。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機は、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができるようにしたものである。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第１、第２イベントの２種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるようにしたものである。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、２種類のイベントで蓄積された第１、第２ポイントを継続判定に反映させることができるようにしたものである。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、第１イベントでも第２イベントでもない第３イベントにおいて、第３抽選により第１ポイントが増加する場合と、第３抽選により第２ポイントが増加する場合と、のいずれかを発生させることができるようにしたものである。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、ブロックの終了時だけでなく、当該ブロックを構成する複数回の各遊技においても、上乗せするかを決定することで、ブロックを上乗せする機会を増加させることができるようにしたものである。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、ブロックの終了時に、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応づけられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えることで、ブロックの最後まで興趣を失われることのないようにすることができるようにしたものである。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せすることで、同種のイベントを連続して発生させることができるようにしたものである。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機は、新たなブロックが上乗せされる場合に、イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容、例えば物語の展開を変化させることができるようにしたものである。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行させことで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるようにしたものである。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、継続判定が有利となる前記抽選として、第１ポイントを増加させることで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるようにしたものである。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機は、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知することで、有利遊技の展開を遊技者が予測することができるようにしたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、前記上乗せされた前記新たなブロックは、前記複数種類のイベントのうちから一種類を対応づけるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
【００１９】
また、かかる構成にあっては、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができるという効果がある。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数種類のイベントには、前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、を含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第１、第２イベントの２種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるという効果がある。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、前記第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、を含み、前記継続判定においては、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとを参照するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、２種類のイベントで蓄積された第１、第２ポイントを継続判定に反映させることができるという効果がある。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記複数種類のイベントには、前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、を含んでおり、前記第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、前記第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、を含み、前記継続判定においては、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとを参照するようにしており、前記複数種類のイベントには、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第３抽選を実行する第３イベントを含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、第１イベントでも第２イベントでもない第３イベントにおいて、第３抽選により第１ポイントが増加する場合と、第３抽選により第２ポイントが増加する場合と、のいずれかを発生させることができるという効果がある。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
かかる構成にあっては、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第１、第２イベントの２種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるという効果がある。
かかる構成にあっては、２種類のイベントで蓄積された第１、第２ポイントを継続判定に反映させることができるという効果がある。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せするかを決定するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、ブロックの終了時だけでなく、当該ブロックを構成する複数回の各遊技においても、上乗せするかを決定することで、ブロックを上乗せする機会を増加させることができるという効果がある。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せすることが決定された場合は、当該ブロックの終了時に、前記評価の結果にもとづいて、上乗せすることが決定された新たな前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を他の種類のイベントに書き換えるかの書き換え抽選を行うようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、ブロックの終了時に、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応づけられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えることで、ブロックの最後まで興趣を失われることのないようにすることができるという効果がある。
すなわち、遊技者にとって不利なイベントが上乗せされることが決定された場合であっても、有利なイベントに書き換える機会があることで、遊技に対する興趣を失わせることなく、遊技を継続させることが可能となる。
【００２５】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ブロックの終了後、次のブロックとして前記新たなブロックを上乗せするようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せすることで、同種のイベントを連続して発生させることができるという効果がある。
【００２６】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記新たなブロックが上乗せされる場合には、その後に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容を変化させるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、新たなブロックが上乗せされる場合に、イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容、例えば物語の展開を変化させることができるという効果がある。
【００２７】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、前記新たなブロックが上乗せされた結果、同種の前記イベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行される前記ブロックにおいて、前記継続判定が有利となる抽選が実行されるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行させことで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるという効果がある。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
また、かかる構成にあっては、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができるという効果がある。
【００２８】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数種類のイベントには、前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、を含んでおり、前記第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、前記第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、を含み、前記継続判定においては、前記第１カウンタに蓄積された前記第１ポイントと、前記第２カウンタに蓄積された前記第２ポイントとを参照するようにしており、前記継続判定が有利となる前記抽選として、前記第１ポイントを増加させるように前記第１抽選を実行させることを特徴とする。
かかる構成にあっては、継続判定が有利となる前記抽選として、第１ポイントを増加させることで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるという効果がある。
かかる構成にあっては、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第１、第２イベントの２種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるという効果がある。
かかる構成にあっては、２種類のイベントで蓄積された第１、第２ポイントを継続判定に反映させることができるという効果がある。
【００２９】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記特定遊技期間の間に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知することで、有利遊技の展開を遊技者が予測することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を説明するための概略ブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３に示すメイン側共通制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、遊技状態の一例を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、共通制御状態の一例を説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、有利遊技の流れを説明するためのものであり、同図（ａ）は有利遊技の流れを説明するための説明図、同図（ｂ）はイベントの種類を説明するための説明図、同図（ｃ）はイベントの流れを説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、味方イベントの流れを説明するための説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、敵方イベントの流れを説明するための説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、第三者イベントの流れを説明するための説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、イベントの上乗せを説明するためのものであり、同図（ａ）は上乗せ当選を説明するための説明図、同図（ｂ）は上乗せ位置を説明するための説明図、同図（ｃ）は上乗せ後のイベントの流れを説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Ａの一例を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Ｂの例１を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Ｂの例２を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Ｂの例３を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Ｂの例４を説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Ｃの一例を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、イベントの管理方法の一例を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、イベントの管理方法の他の一例を説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、遊技の基本的な流れの概要を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、有利遊技の流れの概要を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態であって、図２１に続く、フローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態であって、図２２に続く、フローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態であって、図２３に続く、フローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態であって、図２４に続く、フローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態であって、マップデータテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２７】本発明の実施の形態であって、イベントマップ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２８】本発明の実施の形態であって、対戦ゲーム抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２９】本発明の実施の形態であって、対戦相手抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３０】本発明の実施の形態であって、イベントマップ書き換え抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３１】本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３２】本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３３】本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３４】本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３５】本発明の実施の形態であって、敵方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３６】本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３７】本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３８】本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３９】本発明の実施の形態であって、第三者ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図４０】本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図４１】本発明の実施の形態であって、振り分け抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図４２】本発明の実施の形態であって、継続判定方法の一例を説明するための説明図である。
【図４３】本発明の実施の形態であって、継続判定方法の他の一例を説明するための説明図である。
【図４４】本発明の実施の形態にあって、ルール説明中の演出画像の一例を説明するための説明図である。
【図４５】本発明の実施の形態にあって、味方イベントブロック中の演出画像の一例を説明するための説明図であり、同図（ａ）は味方陣営のメンバーが雪合戦ゲームを有利に進めているときの演出画像を説明するための説明図、同図（ｂ）は味方陣営のメンバーが作戦会議を行っているときの演出映像を説明するための説明図である。
【図４６】本発明の実施の形態にあって、敵方イベント中の演出画像の一例を説明するための説明図である。
【図４７】本発明の実施の形態にあって、第三者イベント中の演出画像の一例を説明するための説明図である。
【図４８】本発明の実施の形態にあって、継続判定中の演出画像の一例を説明するための説明図である。
【図４９】本発明の実施の形態にあって、敵方イベントブロックにおいて新たなイベントブロックが上乗せされるときの演出画像の一例を説明するための説明図であり、同図（ａ）は新たな敵方イベントブロックの上乗せが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図（ｂ）は書き換え抽選で味方イベントへの書き換えが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図（ｃ）書き換え抽選によって味方イベントブロックへ書き換えられたときの演出画像を説明するための説明図である。
【図５０】本発明の実施の形態にあって、第三者イベントブロックにおいて新たなイベントブロックが上乗せされるときの演出画像の一例を説明するための説明図であり、同図（ａ）は新たな第三者イベントブロックの上乗せが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図（ｂ）は振り分け抽選で味方イベントへの振り分けが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図（ｃ）振り分け抽選によって味方イベントブロックへ書き換えられたときの演出画像を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００３２】
（上パネル20）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。
【００３３】
（図柄表示窓部16）
この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、図柄表示窓部16を介して複数の図柄61を変動表示可能なものである。
【００３４】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の奥には、リールユニット60（図３参照）が配置されている。
リールユニット60は、複数、例えば２０個の図柄61が個別に表示された複数、例えば３個の回転リール62を個別に回転可能なものである。
【００３５】
（演出手段70）
前記前扉14には、演出手段70が配置されている。演出手段70は、遊技の進行に応じ、各種の演出を実行するものである。演出手段70は、前扉14に配置されたスピーカー72と、画像表示部84と、演出用ランプ78とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００３６】
（下パネル22）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。
【００３７】
（操作部30）
そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００３８】
（精算スイッチ36）
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３９】
（ストップスイッチ50）
この精算スイッチ36の左側には、複数、例えば３個のストップスイッチ50が配置されている。ストップスイッチ50は、複数、例えば３個の回転リール62の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の複数の回転リール62を個別に停止可能なものである。
ストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。
すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００４０】
（スタートスイッチ40）
ストップスイッチ50の左側には、スタートスイッチ40が配置されている。スタートスイッチ40は、遊技者の操作により複数、例えば３個の回転リール62の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ40は、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に、回転リール62の回転を開始させるためのものである。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４１】
（マックスベットスイッチ34）
スタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は１本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを１本以外の２本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしてもよい。
【００４２】
（払出手段24）
前記前扉14の下部の奥には、払出手段24（図３参照）が配置されている。払出手段24は、複数、例えば３個の回転リール62の停止表示された図柄61の組み合わせに基づいて、所定の遊技媒体、例えばメダルを払い出し可能なものである。払出手段24には、図示しないが、ホッパーユニットが使用されている。
なお、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ球としてもよい。
また、前扉14の下部の奥には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置が配置されている。
【００４３】
（メダル払出口28、メダル受け皿26）
前扉14の下部には、所定の場合に払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。
このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４４】
（１回の遊技及び有効ライン86）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。
そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果にもとづいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
【００４５】
遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、「有効ライン86」という。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
なお、「有効ライン86」は、後述の遊技結果判定手段230の判定対象となるラインを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の下段と、中リール66及び右リール68の中段とを結んだ１本のみからなるものである。また、有効ライン86は１本に限定されず、２本以上であってもよい。
【００４６】
（図柄61）
左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、図２に示すように、「赤７」、「青７」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「枠無」、「赤枠」、「青枠」の複数の種々の図柄61が形成されている。なお、前記括弧内の記号は略記号を示すものである。
【００４７】
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープ63を回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４８】
（遊技制御手段100）
遊技機10の内部には、図３に示すように、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。
前記遊技制御手段100は、大別すると、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの命令（コマンド及びデータを含む。）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300を備えている。
【００４９】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われている。
メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50等の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び払出手段24の作動を制御する。
【００５０】
サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出手段70の作動を制御する。
サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、画像表示部84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５１】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12の内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５２】
メイン制御手段200、サブ制御手段300のそれぞれは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５３】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、遊技結果判定手段230、遊技状態制御手段240、メイン側共通制御手段250、払出制御手段260及び送信制御手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをメイン制御手段200が制御することなく、その一部をサブ制御手段300側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００５４】
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「３」が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５５】
本実施の形態では、役として、大別すると、「一般役」、「ボーナス役」、いずれにも当選していない「非当選」（ハズレ）がある「非当選役」が含まれている。
「一般役」には、「小役」（メダルの払い出しを伴う役）、「再遊技役」（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる「リプレイ役」）が含まれている。
【００５６】
ここで、「小役」には、例えば、ベル役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に、「ベル、ベル、ベル」などの図柄の組み合わせの役、スイカ役として、「スイカ、スイカ、スイカ」などの図柄の組み合わせの役、チェリー役として、「チェリー、チェリー、チェリー」などの図柄の組み合わせの役が設けられている。
また、スイカ役、チェリー役は、当選確率の低いいわゆるレア役に設定されている。
なお、本実施形態において、スイカ役、チェリー役は、ボーナス移行役を除く役の中で当選確率が最も低く設定されているが、これに限定されず、再遊技役よりも当選確率が低く設定されていれば良い。
【００５７】
「ボーナス役」は、遊技状態の移行を伴う役であり、「レギュラーボーナス役」（以下、単に「ボーナス役」ともいう。）と、「シングルボーナス役」が含まれる。「レギュラーボーナス役」は、次ゲーム以降に持ち越せる役であり、「シングルボーナス役」は１Ｇ（ゲーム）限りの役であり、次ゲーム以降に持ち越せない。
【００５８】
回転リール62の回転開始後、「所定の条件」が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。上記「所定の条件」は、本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を開始した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出し、回転リール62の回転速度が所定の速度に到達することである。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００５９】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して払い出される。
【００６０】
メイン制御手段200により制御される遊技状態としては、図５に示すように、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」（ＲＢ）、「ボーナス内部中遊技」（ＲＢＦ）が設けられている。
「一般遊技」は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態であり、「ノーマル状態」（ＲＴ０）、「シングルボーナス状態」（ＳＢ）が設けられている。
【００６１】
また、メイン制御手段200により主として制御され、当該メイン制御手段200からの指示で行われるサブ制御手段300の制御により実行される遊技状態としては、図６に示すように、大別すると、「通常遊技」（非ＡＴ状態）、「有利遊技」（ＡＴ状態）が設けられている。
「有利遊技」には、「ＡＴ準備状態」、「ＡＴ基本状態」が含まれている。
「ＡＴ」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「ＡＴ」中の状態を、「ＡＴ状態」ともいう。
【００６２】
「ＡＴ状態」は、ストップスイッチ50の押し順を報知する遊技状態であり、後述する「非ＡＴ状態」と比較し、押し順操作が発生する役に当選する頻度が高く設定されている。「ＡＴ状態」は、メイン制御手段200とサブ制御手段300とにより共通に制御され、メイン制御手段200のＡＴ抽選手段251（図４参照）に当選すると、当該ＡＴ当選がサブ制御手段300に送信され、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順を視覚的に報知される。
【００６３】
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
これに対し、「非ＡＴ状態」は、「ＡＴ状態」とは異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
なお、「有利遊技」として、「ＡＴ状態」を例示したが、これに限定されず、いわゆる「ＡＲＴ」、「ボーナス」、いわゆる「疑似ボーナス」等としてもよい。
【００６４】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、「ボーナス役」又は「一般役」のいずれかに当選か、又は非当選、すなわち「ハズレ」かの抽選（役抽選）により決定するものである。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS3（図２０参照）において行われる。
【００６５】
（停止制御手段220）
停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とにもとづいて、各回転リール62の回転を停止させる。
具体的には、各回転リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では４コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
【００６６】
（遊技結果判定手段230）
遊技結果判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
なお、遊技結果判定手段230は、リセット後のステップ数から有効ライン86上に停止した図柄の判定するため、後述するリセットタイミング（図柄61の停止位置）をずらす処理を行った場合でも、リセットタイミング（図柄61の停止位置）をずらす処理を行っていない図柄の組み合わせが有効ライン86上に停止したと判定する。
【００６７】
（遊技状態制御手段240）
遊技状態制御手段240は、図５を用いて後述する「遊技状態」を制御するためのものである。
【００６８】
（メイン側共通制御手段250）
メイン側共通制御手段250は、図６を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通制御手段250には、図４に示すように、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（８）については、後述する。
（１）ＡＴ抽選手段251
（２）特定遊技期間制御手段252
（３）シナリオ決定手段253
（４）ブロック管理手段254
（５）イベント管理手段255
（６）ポイント管理手段256
（７）上乗せ抽選手段257
（８）継続判定手段258
なお、メイン側共通制御手段250の手段は、上記した（１）〜（８）に限定されない。
【００６９】
（払出制御手段260）
払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定結果にもとづいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
なお、払出制御手段260による処理は、後述するステップS5（図２０参照）において行われる。
【００７０】
（送信制御手段270）
送信制御手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
【００７１】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、受信制御手段310及びサブ側共通制御手段320の各手段を有する。手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをサブ制御手段300が制御することなく、その一部をメイン制御手段200側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
【００７２】
サブ制御手段300は、演出手段70が接続され、所定の演出を実行する。
例えば、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００７３】
（受信制御手段310）
受信制御手段310は、メイン制御手段200側の送信制御手段270からの信号を受信するものである。
【００７４】
（サブ側共通制御手段320）
サブ側共通制御手段320は、図６を用いて後述する「共通制御状態」を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。サブ側共通制御手段320は、メイン制御手段200側から送信される役抽選結果やＡＴ抽選結果にもとづいて、「共通制御状態」を制御している。
サブ側共通制御手段320は、図３に示すように、報知制御手段321を備えている。なお、サブ側共通制御手段320が備える手段は、報知制御手段321に限定されない。
【００７５】
（報知制御手段321）
報知制御手段321は、役抽選手段210において特定役に当選という役抽選結果が決定された場合に、特定役に設定されている停止操作情報に基づいて停止操作順番（押し順）を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出手段70の主として画像表示部84を用いて、３個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
【００７６】
ここで、報知制御手段321は、有利遊技を実行している間の画像表示部84に表示される映像を制御している。
そして、有利遊技中の画像表示部84には、イベントの種類およびイベントの展開に応じた映像が出力される。
例えば、図４４〜図５０に示すように、味方イベント中のときには、主人公キャラクタを中心としたストーリー展開の映像が出力され、敵方イベント中のときには、好敵キャラクタを中心としたストーリー展開の映像が出力され、第三者イベント中のときには、第三者キャラクタを中心としたストーリー展開の映像が出力される。
さらに、有利遊技中の画像表示部84には、現在実行されているブロックに設定されたイベントの種類、過去に実行されたイベントの種類の履歴（過去５回）、今後実行される予定のイベントの種類（但し、未確定又は実行されないものも含む）、現在のブロックの各遊技における役抽選の結果の履歴（５回の遊技分）、の映像や画像も出力される。
【００７７】
（図４に示すＡＴ抽選手段251）
ＡＴ抽選手段251は、役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、「ＡＴ状態」に移行させるかを抽選により決定するものである。
【００７８】
（図４に示す特定遊技期間制御手段252）
特定遊技期間制御手段252は、後述する図６に示す「有利遊技」を実行する、予め設定された特定遊技期間を制御するものである。
ここで、「有利遊技」は、例えば図６に示すように、「ＡＴ状態」（ＡＲＴ状態）である。
なお、「有利遊技」として、「ＡＴ状態」（ＡＲＴ状態）を例示したが、これに限定されず、「上乗せゾーン」等でもよい。
【００７９】
ここで、「特定遊技期間」には、後述する図７に示すように、「ルール説明」、複数個、例えば７個の「ブロック」及び「判定」を実行している。
「ルール説明」は、複数回、例えば「１０回」の遊技から構成している。
各「ブロック」は、特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回、例えば「５回」の遊技を１つの単位として構成されている。「ブロック」は、７個あることから、全体として計「３５回」の遊技から構成されている。
「判定」は、複数回、例えば「５回」の遊技から構成している。
「特定遊技期間」は、全体としては、計「５０回」の遊技から構成されている。
なお、「特定遊技期間」としては、「５０回」の遊技を例示したが、遊技の回数に限定されず、複数回の遊技から構成されていれば足り、遊技の回数のほか、例えば入賞回数、メダルの払い出し枚数、メダルの投入と払い出し枚数との差数、或いはポイント数等にもとづいて決定してもよい。
【００８０】
ここで、「ブロック」は、特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回、例えば「５回」の遊技を１つの単位として構成されている。
なお、「ブロック」を構成する「遊技」の回数として、「５回」を例示したが、これに限定されず、２回〜４回或いは６回以上としてもよい。
なお、「ブロック」の個数としては、「７個」を例示したが、これに限定されず、２〜６個或いは８個以上としてもよい。
また、「ルール説明」を構成する「遊技」の回数として、「１０回」を例示したが、これに限定されず、１回〜９回或いは１１回以上としてもよい。「判定」を構成する「遊技」の回数として、「５回」を例示したが、これに限定されず、１回〜４回或いは６回以上としてもよい。
【００８１】
（図４に示すシナリオ決定手段253）
シナリオ決定手段253は、「シナリオ」を決定するものである。
「シナリオ」は、「対戦ゲーム」、「対戦相手」、「イベントマップ」等から構成されている。シナリオ決定手段253は、具体的には、図２１に示すステップS10の「シナリオ決定抽選」、及び同図に示すステップS12の「イベントマップ書き換え抽選」を実行している。
【００８２】
ここで、「イベント」は、異なる複数種類のものから構成されている。
「イベント」は、具体的には、図７に示すように、（１）「味方イベント」、（２）「敵方イベント」、（３）「第三者イベント」の３種類のイベントから構成されている。
なお、「イベント」の種類として、３種類を例示したが、これに限定されず、例えば「（３）「第三者イベント」を省いて２種類としたり、或いは４種類以上としてもよい。
なお、本実施の形態において、何れかの種類のイベントが設定されたブロックを、単に「ブロック」、又は、「イベントブロック」と言う。
【００８３】
（味方イベント）
味方イベントは、継続判定が有利となる第１抽選を実行するものであり、「第１イベント」を構成する。
ここで、「第１抽選」には、図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」（引数、役）が相当する。
なお、「第１イベント」として、「味方イベント」を例示したが、これに限定されない。
【００８４】
（敵方イベント）
敵方イベントは、継続判定が不利となる第２抽選を実行するものであり、「第２イベント」を構成する。
ここで、「第２抽選」には、図２３に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」（引数、役）が相当する。
なお、「第２イベント」として「敵方イベント」を例示したが、これに限定されない。
【００８５】
（第三者イベント）
第三者イベントは、第１カウンタに蓄積された第１ポイントと、第２カウンタに蓄積された第２ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第３抽選を実行するものであり、「第３イベント」を構成する。
ここで、「第３抽選」としては、図２４に示すステップS64の「振り分け抽選」（引数、履歴）が相当する。すなわち、図２４に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」（引数、役）を実行し、「第三者ポイント」を獲得可能としている。
獲得した「第三者ポイント」は、図４１に示す「振り分け抽選テーブル」を用いて、「第三者ポイント」を第１ポイントである「味方ポイント」、第２ポイントである「敵方ポイント」（或いは「第三者ポイント」）に書き換えることで、第１、第２ポイントのいずれか少なくとも一方を増減させるようにしている。
なお、「第３イベント」として、「第三者イベント」を例示したが、これに限定されない。また、「振り分け抽選」において、「第三者ポイント」を第１ポイントである「味方ポイント」、第２ポイントである「敵方ポイント」のほか、「第三者ポイント」を含めたが、「第三者ポイント」を除いてもよい。
【００８６】
ここで、「第１ポイント」は、「味方ポイント抽選」により獲得した特典である「味方ポイント」が相当する。
ここで、「第１カウンタ」は、獲得した「味方ポイント」を蓄積する、後述する「味方ポイントカウンタ」が相当する。
ここで、「第２ポイント」は、「敵方ポイント抽選」により獲得した特典である「敵方ポイント」が相当する。
ここで、「第２カウンタ」は、獲得した「敵方ポイント」を蓄積する、後述する「敵方ポイントカウンタ」が相当する。
【００８７】
（ブロック管理手段254）
ブロック管理手段254は、シナリオ決定手段253により決定されたシナリオにもとづいて、複数個、例えば７個の「ブロック」のそれぞれを、複数種類、例えば３種類の「イベント」のうちから決定した１種類の「イベント」と対応付けて管理するものである。
【００８８】
（イベント管理手段255）
イベント管理手段255は、複数種類、例えば３種類のイベントを管理するものである。
（ポイント管理手段256）
ポイント管理手段256は、各遊技において獲得した特典である「ポイント」を管理するものである。
ポイント管理手段256は、図示しないが、具体的には、（１）ポイント抽選手段と、（２）ポイント抽選手段により獲得したポイントを蓄積するカウンタとから構成されている。
【００８９】
（ポイント抽選手段）
ポイント抽選手段は、大別すると、後述する図２２に示すステップS25,S26、図２３に示すステップS40、及び図２４に示すステップS60の「味方ポイント抽選」、図２３に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」、図２４に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」を実行している。
これに加え、ポイント抽選手段は、図２４に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」で獲得した「第三者ポイント」を、「味方ポイント」、「敵方ポイント」又は「第三者ポイント」に振り分ける、図２４に示すステップS64の「振り分け抽選」（引数、履歴）を実行している。
【００９０】
「味方ポイント抽選」は、大別すると、後述する図２２に示すステップS25、図２３に示すステップS40、及び図２４に示すステップS60の「味方ポイント抽選」（引数、なし）と、役抽選の結果を参照する図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」（引数、役）とがある。
【００９１】
各イベント中の遊技では、各遊技で獲得した個別の味方ポイントの値又は累計の味方ポイントの値を遊技者へ報知することも可能であるが、本実施の形態では、「味方ポイント」に関する情報を遊技者へ直接的に報知しないものとしている。
しかしながら、本実施の形態では、味方イベント中の役抽選の結果や実行される味方イベントの個数を通じて、味方ポイントの累計値を遊技者が推測し、推測した味方ポイントによって有利遊技の継続に期待感を持つことは可能である。
なお、味方ポイントと同様に、本実施の形態では、敵方ポイント及び第三者ポイントもまた、遊技者へ報知しないものとしている。
【００９２】
（カウンタ）
カウンタは、大別すると、各種の「ポイント」を個別に蓄積する「ポイントカウンタ」と、「イベント履歴」を記憶する「イベント履歴カウンタ」とから構成される。
「ポイントカウンタ」は、図示しないが、「味方ポイント抽選」により獲得した「味方ポイント」を蓄積する第１カウンタである「味方ポイントカウンタ」と、「敵方ポイント抽選」により獲得した「敵方ポイント」を蓄積する第２カウンタである「敵方ポイントカウンタ」と、「第三者ポイント抽選」により獲得した「第三者ポイント」を蓄積する第３カウンタである「第三者ポイントカウンタ」とから構成されている。
【００９３】
「イベント履歴カウンタ」は、同種のイベントが連続する回数をカウントして記憶するものである。
「イベント履歴カウンタ」は、図示しないが、大別すると、「味方イベント履歴」を記憶する「味方イベント履歴カウンタ」と、「敵方イベント履歴」を記憶する「敵方イベント履歴カウンタ」と、「第三者イベント履歴」を記憶する「第三者イベント履歴カウンタ」とから構成されている。
【００９４】
各「イベント履歴カウンタ」は、同種のイベントが連続すると「１」加算される（図２２のステップS23、図２３のステップS33、図２４のステップS53）。そして、他の種類のイベントが開始されると、それ以外の種類の「イベント履歴カウンタ」がクリアされる（図２２のステップS21，ステップS22、図２３のステップS31，ステップS32、図２４のステップS51，ステップS52）。
なお、図２２〜図２４においては、各「イベント履歴カウンタ」の加算・リセットを、各イベントを開始するとき（５回の遊技の最初の遊技）に行っているが、これに限らず、各イベントの途中（５回の遊技の真ん中の遊技）や各イベントの終了時（５回の遊技中の５回目の遊技を終了するとき）に行っても良い。
【００９５】
（上乗せ抽選手段257）
上乗せ抽選手段257は、新たなブロックを上乗せするか否かを抽選するものである。
上乗せ抽選手段257は、具体的には、図２２に示すステップS28、図２３に示すステップS42,S44、及び図２４のステップS62の「イベント上乗せ抽選」（引数、役）を実行している。
「イベント上乗せ抽選」としては、大別すると、図２３に示すステップS42、及び図２４のステップS62の第１の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）（図３６、図４０参照）と、図２２に示すステップS28、図２３に示すステップS44の第２の「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）（図３７参照）を実行している。
【００９６】
第１の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）は、「ブロック」を構成する５回の遊技で個別に実行される。
ここで、第１の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）は、敵方イベント・第三者イベントにおいて、遊技毎に役抽選の結果とは無関係に抽選を実行することで、新たなブロックを上乗せするか否かを決定するものである。
そして、上乗せすることが決定された場合の上乗せされる新たなブロックのイベントの種類は、当該上乗せすることが決定された場合のブロックのイベントの種類と同じ種類のイベント、例えば敵方イベント中に上乗せが決定されると敵方イベント、が上乗せされるようにされている。
【００９７】
なお、各ブロックにおける抽選タイミングは、遊技毎に行われる場合に限定されず、各ブロックのイベント開始ゲームやイベント最終ゲームでも良い。
また、上乗せされる新たなブロックのイベントの種類は、上乗せすることが決定された場合のブロックのイベントの種類と同じ場合に限定されず、抽選で決定するようにしても良いし、抽選で決定する場合は、同じ種類のイベントが抽選される確率を高く設定しても良い。
【００９８】
なお、敵方イベントにおける第１の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）で決定される新たな敵方イベントは、後述するイベント書き換え抽選（引数、履歴）によって味方イベントへ変更可能である。また、第三者イベントにおける第１の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）で決定される新たな第三者イベントは、後述のイベント振り分け抽選（引数、履歴）によって味方イベント、敵方イベント、第三者イベントへ変更可能である。
【００９９】
第２の「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）は、「イベント最終ゲーム」で実行され、「ポイントカウンタ」のポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）が参照される（図１２、図３３）。第２の「イベント上乗せ抽選」においては、複数回、例えば「５回」の遊技の終了後、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの評価項目、すなわちイベント履歴として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしている。
【０１００】
ここで、「全体として一つの評価項目」には、図１２に示すように、ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）（特殊ポイントとも言う）が相当する。イベントのブロックを構成する各遊技における抽選の結果を個々にポイント化すると共に個々のポイントを集計（合計）することで、前記ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）を、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価している。
【０１０１】
また、「全体として一つの評価項目」には、図８及び図９に示すように、「イベント履歴」が相当する。イベント履歴「リプレイ役・ベル役・ベル役・ベル役・スイカ役」を、「仮想役」として例えば「３連ベル」として評価している（図１７参照）。
【０１０２】
なお、「仮想役」として、「３連ベル」を例示したが、これに限定されず、イベント履歴「ベル役、リプレイ役、ＡＮＹ、リプレイ役、ベル役」を、「ＡＮＹ」を中心とした隣り合う左側の「リプレイ役」と右側の「リプレイ役」、その外側に位置する左端の「ベル役」と右端の「ベル役」の対称性に焦点を当てて、「仮想役」として例えば「左右対称役」として評価するようにしてもよい。
ここで「ＡＮＹ」は、役の種類を問わないという意味である。
【０１０３】
（継続判定手段258）
継続判定手段258は、複数個、例えば上乗せが無い場合には７個のブロックの終了後、各ブロックにおいて獲得した特典である「ポイント」（例えば味方ポイントと敵方ポイント）を参照して有利遊技を継続させるかの継続判定を実行するものである。継続判定手段258は、具体的には、図２５に示すステップS72の「継続抽選」にもとづいて継続の判定を実行している。
【０１０４】
本実施の形態において、継続判定手段258では、先ず、有利遊技中に実行されたイベントを通じて決定された味方ポイント（第１ポイント）の累計値（第１カウンタの最終値）と、有利遊技中に実行されたイベントを通じて決定された敵方ポイント（第２ポイント）の累計値（第２カウンタの最終値）と所定の値（＞０）とを加算した加算値と、の比較を実行する。
つぎに、前記２つの値の比較の結果、後者の値（加算値）よりも前者の値（味方ポイントの累計値）の方が大きいときには「有利遊技を継続する」と決定し、一方、後者の値（加算値）の方が大きいときには、所定の継続抽選を実行する。そして、この継続抽選に当選したときには「有利遊技を継続する」と決定し、継続抽選に当選しなかったときには「有利遊技を継続しない」に決定する。
また、前記２つの値の比較の結果、前者の値（味方ポイントの累計値）と後者の値（加算値）とが一致しているときには、「有利遊技を継続する」と決定する。但し、前記２つの値が一致したときには、「有利遊技を継続しない」と決定することも可能である。
【０１０５】
なお、本実施の形態において、味方ポイントの累計値と、敵方ポイントの累計値と所定の値との加算値と、を比較する処理を所定のポイント比較手段として構成し、前記２つの値を比較した結果に応じて「有利遊技を継続する」か否かを決定する処理を所定の継続手段として構成し、「有利遊技を継続する」と決定しないときに所定の継続抽選を実行する処理として所定の継続抽選手段として構成しても良い。
【０１０６】
本実施の形態における継続判定手段258では、味方ポイントの累計値が敵方ポイントの累計値よりも大きく、その差も大きい場合、抽選によることなく「有利遊技の継続」が決定される。一方、この様な場合には、味方イベントでの遊技がより多く実行されている可能性が高くなっている。よって、遊技者が、味方陣営に有利な状況で対戦ゲームが進み、より多くの味方ポイントを獲得していると推測している状況で「有利遊技の継続」を決定することができる。
【０１０７】
本実施の形態における継続判定手段258では、味方ポイントの累計値と敵方ポイントの累計値との差が小さい場合、所定の継続抽選によって「有利遊技の継続」が決定される。一方、この様な場合には、味方イベントでの遊技回数と敵方イベントでの遊技回数との差が明らかではない可能性が高くなっている。よって、遊技者が、味方陣営に有利な状況で対戦ゲームが進んでいたか否か分かり難く、より多くの味方ポイントを獲得していると推測し難い状況で、所定の継続抽選によって「有利遊技を継続しない」危険性もあるなか、「有利遊技の継続」を決定することができる。
【０１０８】
つぎに、継続判定手段258が実行するステップS72の継続抽選について説明する。
本実施の形態では、図７および図２５に示す様に、判定パートにおける最初の遊技において、味方ポイントの累計値および敵方ポイントの累計値を参照した所定の継続抽選（S72）を実行する。この継続抽選では、先ず、所定の乱数から乱数値（例えば２バイト）を取得し、この取得した乱数値を、味方ポイントの累計値と敵方ポイントの累計値とを加算した加算値で除算（乱数値／（味方ポイント＋敵方ポイント））を実行する。そして、この除算した結果として得られる「余り値」を判定用乱数値とし、この判定用乱数値（余り値）が「味方ポイントの累計値」以下であるときには「継続する」に決定し、判定用乱数値（余り値）が「味方ポイントの累計値」を超えているときには「継続しない」に決定する。
例えば、味方ポイントの累計値＝１２Ｐｔ・敵方ポイントの累計値＝８Ｐｔの場合、取得した乱数値＝１２６であると「判定用乱数値（余り値）＝６＜１２Ｐｔ」となるため「継続する」に決定し、取得した乱数値＝１５３であると「判定用乱数値（余り値）＝１３＞１２Ｐｔ」となるため「継続しない」に決定する。
この様に、本実施の形態に係る継続抽選では、所定の乱数から取得した乱数値を、有利遊技を通じて獲得した味方ポイント（第１ポイント）の累計値（第１カウンタの値）と有利遊技を通じて獲得した敵方ポイント（第２ポイント）の累計値（第２カウンタの値）とを加算した加算値で除算することで求められる余り値を所定の判定用乱数値とし、この判定用乱数値と、前記味方ポイント（第１ポイント）の累計値と比較することにより、有利遊技を「継続するか否か」を決定している。このため、味方ポイントの累計値と敵方ポイントの累計値との両方が乱数値（判定用乱数値）に反映され、各イベントにおける遊技結果を継続抽選の結果に反映させることができる。その上で、味方ポイントの累計値が大きな値であるほど、継続抽選の結果を「継続する」に決定し易くすることができる。
【０１０９】
なお、継続判定手段258としては、単に「味方ポイントの累計値」と「敵方ポイントの累計値＋所定値（＞０）」とを比較し、後者の値よりも前者の値の方が大きいときには「有利遊技を継続する」と決定し、前者よりも後者の値の方が大きいときには「有利遊技を継続しない」に決定することも可能である。
【０１１０】
（図５を用いたメイン制御手段200側で管理される遊技状態の説明）
図５は、メイン制御手段200側で管理される遊技状態の一例を示している。
遊技状態としては、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」（ＲＢ）、「ボーナス内部中遊技」（ＲＢＦ）が含まれる。
【０１１１】
（図５に示す一般遊技）
一般遊技は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態である。一般遊技は、図３に示す遊技状態制御手段240により制御されている。
一般遊技には、次の遊技状態が含まれる。
（１）ノーマル状態（ＲＴ０）
「ノーマル状態」は、ノーマル或いは一般的に行われる遊技状態である。ノーマル状態は、図３に示す遊技状態制御手段240により制御される。
【０１１２】
（２）シングルボーナス状態（ＳＢ）
「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態と互いに移行可能なものであり、ノーマル状態と遊技状態を異にする。シングルボーナス状態は、図３に示す遊技状態制御手段240により制御される。
本実施の形態では、「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態において、シングルボーナス役に当選し、且つシングルボーナス図柄が表示されると移行し、１Ｇ（ゲーム）を消化すると終了し、ノーマル状態に移行する。シングルボーナス役は、持ち越し役であるボーナス役と異なり、持ち越せない１Ｇ限りの役である。
【０１１３】
（図５に示すボーナス内部中遊技）
「ボーナス内部中遊技」（ＲＢＦ）は、ボーナス役に当選、すなわちボーナス役のフラグが立った状態の遊技状態である。ボーナス内部中遊技は、図３に示す遊技状態制御手段240により制御される。
ボーナス内部中遊技は、一般遊技においてボーナス役に当選すると移行し、当該ボーナス内部中遊技において、ボーナス状態の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。
【０１１４】
（図５に示すボーナス遊技）
「ボーナス遊技」（ＲＢ）は、一般的には、入賞となる図柄組み合わせ（小役）の数を増加させたり、或いは小役の当選確率を上昇させたりすることで、小役の入賞を容易にする遊技状態である。本実施の形態では、ボーナス状態（ＲＢ）は、ボーナス中は特定の役だけが当選し、いわゆる「レギュラーボーナス」（ＲＢ、第一種特別役物）が実行される。ボーナス遊技は、図３に示す遊技状態制御手段240により制御される。
【０１１５】
本実施の形態では、一般遊技においてボーナス役に当選すると、当該ボーナス役は次ゲーム移行に持ち越せる役であるため、一般遊技からボーナス内部中遊技に移行する。移行後、ボーナス内部中遊技において、ボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。ボーナス遊技においては、例えば所定枚数のメダルを払い出すと、終了し、一般遊技（ノーマル状態）に移行する。
なお、一般遊技においてボーナス役に当選し、且つボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該通常遊技からボーナス遊技に直接移行する場合もある。
また、ボーナス遊技として、「ＲＢ」を例示したが、これに限定されず、いわゆるチャレンジ・ボーナス（ＣＢ、第二種特別役物）としてもよい。チャレンジ・ボーナス（ＣＢは、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にする遊技状態である。
さらに、ボーナス遊技の終了条件として、メダル数を例示したが、これに限定されず、例えば遊技回数、セット数或いはポイント数等としてもよい。
【０１１６】
（図６に示す共通制御状態）
「共通制御状態」は、図５に示す「遊技状態」と独立して制御並びに進行し、大別すると、「通常遊技」（非ＡＴ状態）と、当該通常遊技よりも有利な「有利遊技」（ＡＴ状態）の２つの遊技から構成されている。
「共通制御状態」は、図３に示すメイン制御手段200側のメイン側共通制御手段250と、サブ制御手段300側のサブ側共通制御手段320とにより制御している。
【０１１７】
（図６に示す通常遊技（非ＡＴ状態））
「通常遊技」は、「非ＡＴ状態」であり、「通常状態」から構成される。
「通常状態」中に「ＡＴ移行抽選」に当選すると、「有利遊技」に移行する。
【０１１８】
（図６に示す特典遊技（ＡＴ状態））
「有利遊技」は、「ＡＴ状態」であり、「ＡＴ準備状態」、「ＡＴ基本状態」の２つの状態から構成されている。
ここで、「ＡＴ」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「ＡＴ」中の状態を、「ＡＴ状態」ともいう。
「ＡＴ状態」においては、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果（役）に当選した場合に押し順（例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順）を報知する確率が高く設定されている。
「ＡＴ状態」は、開始及び終了がメイン制御手段200により制御され、メイン制御手段200からのコマンドにより、サブ制御手段300により実行される。具体的には、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順が視覚的に報知される。
具体的には、「ＡＴ状態」の開始は、図４に示すメイン側共通制御手段250のＡＴ抽選手段251により制御されている。「ＡＴ状態」の終了は、メイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により制御されている。押し順の報知は、図３に示すサブ側共通制御手段320の報知制御手段321により制御されている。
【０１１９】
なお、「ＡＴ状態」の開始及び終了を、メイン制御手段200により制御したが、これに限定されず、サブ制御手段300と共働して制御するようにしてもよい。
また、押し順の報知は、サブ側共通制御手段320の報知制御手段321により制御される場合に限定されず、メイン制御手段200に接続される押し順を報知するための表示装置を設け、メイン側共通制御手段250に設けた報知制御手段により制御するようにしても良い。
「非ＡＴ状態」（通常状態）は、「ＡＴ状態」と異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
【０１２０】
（図６に示すＡＴ準備状態）
「ＡＴ準備状態」は、「通常状態」中に「ＡＴ移行抽選」に当選すると、移行する。
「ＡＴ準備状態」への移行時に、「ＡＴ準備状態」のゲーム数を、所定のゲーム数、例えば「１Ｇ又は５Ｇ」の何れかから決定し、この決定されたゲーム数に応じたＡＴ準備状態へ移行する。ＡＴ準備状態は、前記決定されたゲーム数を消化すると、ＡＴ基本状態へ移行する。
【０１２１】
（図６に示すＡＴ基本状態）
「ＡＴ基本状態」は、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果（役）に当選した場合に押し順（例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順）を報知する確率が高く設定されている状態をいう。
「ＡＴ基本状態」には、（１）「ルール説明状態」、（２）「イベント実行状態」、（３）「継続判定」が含まれている。
【０１２２】
（図６に示すルール説明状態）
「ルール説明状態」は、イベント実行状態に先だって、当該イベント実行状態において実行可能な遊技のルールを、画像表示部84を用いて遊技者に説明する状態をいい、図７に示すように、１０回の遊技から構成されている。ルール説明状態は、図３に示すメイン側共通制御手段250により制御され、画像表示部84の表示制御についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。なお、「ルール説明状態」を、単に「ルール説明」、或いは「ルール説明パート」ともいう。
【０１２３】
（図６に示すイベント実行状態）
「イベント実行状態」は、ルール説明状態の終了後に実行され、図７に示すように、複数個、例えば７個のブロックに対応するイベント、すなわち各ブロックを構成する５回の遊技が実行される。イベント実行状態は、図３に示すメイン側共通制御手段250により制御され、画像表示部84の表示制御についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。
なお、図６では、イベント実行状態が、７ブロック×５回の遊技＝３５回の遊技から構成されている。
【０１２４】
（図６に示す継続判定）
「継続判定」は、イベント実行状態の終了後に実行され、イベント実行状態を継続するか否か判定される。継続判定は、図３に示すメイン側共通制御手段250の継続判定手段258により制御され、画像表示部84の表示についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。なお、「継続判定」を、単に「判定」、或いは「判定パート」ともいう。
継続判定の結果、継続が決定された場合には、再度、ルール説明状態に戻る。
これに対し、継続が決定されない場合には、ＡＴ基本状態を終了し、通常遊技（非ＡＴ状態）に進む。
【０１２５】
（図７に示す有利遊技の説明）
有利遊技は、図７（ａ）に示すように、（１）「ルール説明状態」である「ルール説明」、（２）「イベント実行状態」である複数、例えば初期の「７ブロック」、（３）「継続判定」である「判定」に分かれている。有利遊技は、図３に示すメイン側共通制御手段250の継続判定手段258により制御され、画像表示部84の表示についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。
【０１２６】
「ルール説明」は、例えば１０回の遊技から構成される。
「７ブロック」の各ブロックは、例えば５回の遊技から構成されている。
各ブロックには、図７（ｂ）に示すように、複数種類、例えば３種類のイベントのうちから１種類のイベントが対応付けられる。３種類のイベントは、（１）「味方イベント」、（２）「敵方イベント」、（３）「第三者イベント」から構成されている。
よって、本実施の形態のブロックは、味方イベントのブロック（単に、「味方イベント」ともいう）と、敵方イベントのブロック（単に、「敵方イベント」ともいう）と、第三者イベントのブロック（単に、「第三者イベント」ともいう）と、より構成される。
３種類のイベントは、有利遊技の開始時に、図４に示すシナリオ決定手段253によりシナリオの一つとして決定される。
【０１２７】
「７ブロック」は、図７（ｃ）に示すように、「味方（１）」、「敵方（１）」、「敵形（２）」、「第三者（１）」、「味方（２）」、「味方（３）」、「敵方（３）」 の順に進行する。「味方（１）」のうち、「味方」は「味方イベント」を意味し、「（１）」は回数を意味し、１回目である示している。
【０１２８】
（図８に示す味方イベントの説明）
「味方イベント」は、複数回、例えば「５回」の遊技から構成されている。各遊技においては、（１）役抽選、（２）ポイント抽選が実行される。
なお、「味方イベント」を、単に「味方」ともいう。
「役抽選」は、図３に示す役抽選手段210により実行される。
図８に示す「ポイント抽選」は、図４に示すポイント管理手段256（ポイント抽選手段）により実行される。ポイント抽選としては、具体的には、役抽選の結果を参照する、図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」（引数、役）が実行される。
なお、「味方イベント」中に行われる「ポイント抽選」としては、図８に示すもの以外に、「味方イベント」開始時に所定の条件、本実施の形態では、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）に、役抽選の結果と無関係に実行される、図２２に示すステップS25の「味方ポイント抽選」（引数、なし）が含まれる。
【０１２９】
各遊技の役抽選の結果は、後述する図１２に示すように、「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」として「ポイントカウンタ（特殊ポイントカウンタとも言う）」に記憶される。「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」の記憶は、図４に示すポイント管理手段256により実行される。
５回の遊技の終了後、「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」である遊技履歴を参照した「第２上乗せ抽選」（図３３）が実行される。「第２上乗せ抽選」としては、図２２に示すステップS28の第２の「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）が実行される。「第２上乗せ抽選」は、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
【０１３０】
（図９に示す敵方イベントの説明）
「敵方イベント」は、味方イベントと同様に、複数回、例えば「５回」の遊技から構成されている。各遊技においては、（１）役抽選、（２）ポイント抽選、（３）第１上乗せ抽選が実行される。
なお、「敵方イベント」を、単に「敵方」ともいう。
「役抽選」は、図３に示す役抽選手段210により実行される。
図９に示す「ポイント抽選」は、図４に示すポイント管理手段256（ポイント抽選手段）により実行される。「ポイント抽選」としては、具体的には、役抽選の結果を参照する、図２３に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」（引数、役）が実行される。
なお、「敵方イベント」中に行われる「ポイント抽選」としては、図９に示すもの以外に、「敵方イベント」開始時に所定の条件、本実施の形態では、「敵方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）に、役抽選の結果と無関係に実行される、図２３に示すステップS40の「味方ポイント抽選」（引数、なし）が含まれる。
「第１上乗せ抽選」は、敵方イベントを構成する各遊技において行われ、上乗せ抽選手段257により実行される。「第１上乗せ抽選」としては、具体的には、図２３に示すステップS42の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）が実行される。
【０１３１】
各遊技の役抽選の結果は、後述する図１２に示すように、「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」として「ポイントカウンタ（特殊ポイントカウンタ）」に記憶される。「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」の記憶は、図４に示すポイント管理手段256により実行される。
５回の遊技の終了後、「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」である遊技履歴を参照した「イベント書き換え抽選」（図３７）が実行される。「イベント書き換え抽選」としては、図２３に示すステップS44の「イベント書き換え抽選」（引数、履歴）が実行される。「イベント書き換え抽選」は、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
【０１３２】
（図１０に示す第三者イベントの説明）
第三者イベントは、味方イベントと同様に、複数回、例えば「５回」の遊技から構成されている。各遊技においては、敵方イベントと同様に、（１）役抽選、（２）ポイント抽選、（３）第１上乗せ抽選が実行される。
なお、「第三者イベント」を、単に「第三者」ともいう。
「役抽選」は、図３に示す役抽選手段210により実行される。
図１０に示す「ポイント抽選」は、図４に示すポイント管理手段256（ポイント抽選手段）により実行される。ポイント抽選としては、具体的には、役抽選の結果を参照する、図２４に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」（引数、役）が実行される。
なお、「第三者イベント」中に行われる「ポイント抽選」としては、図１０に示すもの以外に、「第三者イベント」開始時に所定の条件、本実施の形態では、「第三者イベント」が４連続した場合（４連続イベント）に、役抽選の結果と無関係に実行される、図２４に示すステップS60の「味方ポイント抽選」（引数、なし）が含まれる。
「第１上乗せ抽選」は、第三者イベントを構成する各遊技において行われ、上乗せ抽選手段257により実行される。「第１上乗せ抽選」としては、具体的には、図２４に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）が実行される。
【０１３３】
各遊技の役抽選の結果は、後述する図１２に示すように、「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」として「ポイントカウンタ（特殊ポイントカウンタ）」に記憶される。「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」の記憶は、図４に示すポイント管理手段256により実行される。
５回の遊技の終了後、「ポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）」である遊技履歴を参照した、「第三者ポイント」と図２４に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）により上乗せされることが決定された「第三者イベント」との「振り分け抽選」が実行される。「振り分け抽選」としては、図２４に示すステップS64の「振り分け抽選」（引数、履歴）が実行され、抽選により決定された振り分け先（味方・敵方・第三者）に、「第三者ポイント」と上乗せされることが決定された「第三者イベント」とが振り分けられる。「振り分け抽選」は、図４に示すポイント管理手段256（ポイント抽選手段）により実行される。
【０１３４】
（図１１に示す上乗せの説明）
複数、例えば７個のブロックの５回目の「味方（２）」（味方イベントの第２回目）において、図１１（ａ）に示すように、上乗せ抽選に当選すると、「味方（２）」の終了後、同図（ｂ）に示すように、次のブロックとして新たなブロックを上乗せされる。
新たなブロックのイベントの種類は、上乗せ抽選に当選した際のイベントと同種のイベントが上乗せされるように設定され、同図（ｃ）に示すように、５回目の「味方（２）」で上乗せの抽選に当選した場合には、６回目のイベントとして「味方（５）」（味方イベントの第５回目）が追加させる。
その結果、ブロックの合計個数が、「７個」から「８個」に増加する。
また、同図（ｃ）に示すように、味方イベントが４個連続して並んでいる場合には、「４連続イベント」となる。
なお、上乗せ抽選に当選した際のイベントと同種のイベントが上乗せされる場合に限定されず、抽選により上乗せされるイベントの種類を決定するようにしても良い。この場合には、同種のイベントが決定されることが多いように設定しても良い。
【０１３５】
（図１２〜図１７を用いたイベント履歴の管理方法）
図１２〜図１７を用いて、複数回、５回の遊技の終了後に実行される、第２上乗せ抽選に用いられるイベント履歴の管理方法について説明する。
すなわち、イベント履歴は、「評価項目」の一例であり、「評価項目」は、複数回、５回の遊技の終了後、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの「評価項目」として評価し、当該評価の結果に対応する二次抽選を実行させるためのものであり、二次抽選の結果にもとづいて、更に新たなブロックを上乗せするかの第２上乗せ抽選が実行される。
イベント履歴の管理方法としては、（１）図１２に示す「イベント履歴の管理方法Ａ」、（２）図１３〜図１６に示す「イベント履歴の管理方法Ｂ」、（３）図１７に示す「イベント履歴の管理方法Ｃ」の３種類について説明する。
【０１３６】
（図１２に示すイベント履歴の管理方法Ａ）
つぎに、図１２を用いて、イベント履歴の管理方法Ａについて説明する。
管理方法Ａは、役抽選の結果と当該役抽選の結果が連続した情報とに対応したコンボポイント（ＣＭＢ＿Ｐ、特殊ポイント）とが設定されており、イベント中に当該コンボポイントを溜め、当該イベント終了時のコンボポイントの合計により、当該イベント中の役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価する方法である。
【０１３７】
具体的には、図１２（ａ）に示すように、役抽選の結果が「ハズレ（ＨＺ）」の場合はすべて「０」ポイントであり、「リプレイ役（ＲＰ）」の場合は１回で「１」ポイントが溜まり、２回連続で「１」ポイント、３回連続で「２」ポイント、４回連続で「１０」ポイントが溜まる。
また、「チェリー役（ＣＨ）」の場合は１回で「３」ポイントが溜まり、２回連続で「７」ポイントが溜まり、３回連続で「２１」ポイントが溜まり、４回連続で「５０」ポイントが溜まる。
【０１３８】
例えば、図１２（ｂ）に示すように、５ゲームのイベント中に１ゲーム目リプレイ役、２ゲーム目リプレイ役、３ゲーム目ベル役、４ゲーム目ベル役、５ゲーム目ベル役の場合は、１ゲーム目のリプレイ役で「１」、２ゲーム目のリプレイ役で「１」（図１２（ａ）のリプレイ役の２連参照）、３ゲーム目のベル役で「１」、４ゲーム目のベル役で「２」（図１２（ａ）のベル役の２連参照）、５ゲーム目のベル役で「５」（図１２（ａ）のベル役の３連参照）の計１０ポイントが溜まる。
そして、溜まったポイント（ＣＭＢ＿Ｐ）でブロックを上乗せするか否かの上乗せ抽選（図２２のステップS28、図２３のステップS44のイベント上乗せ抽選（引数、履歴）参照）が行われる。
【０１３９】
（図１３〜図１６に示すイベント履歴の管理方法Ｂ）
つぎに、図１３〜図１６を用いて、イベント履歴の管理方法Ｂについて説明する。
管理方法Ｂは、８ビットのメモリの各ビットに役を割り当て、役に当選する毎に当該役に割り当てられたビットを初期値の「０」から「１」にすることにより、当該役に当選したことを記憶し、イベント終了時に「１」となっているビットのパターンが予め定められたパターン（５連ベル・判定用ビット列：０００００１００、レア役のみ・判定用ビット列：０００１１００、全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０）と一致するか否かで、当該イベント中の役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価する方法である。
なお、図１３〜図１６において、「ハズレ」を「ＨＺ」、「リプレイ役」を「ＲＰ」、「ベル役」を「ＢＥ」、「チェリー役」を「ＣＨ」、「スイカ役」を「ＷＭ」と省略して記載している。
【０１４０】
具体的には、図１３に示すように、８ビットのメモリの第１ビットに「ハズレ」、第２ビットに「リプレイ役」、第３ビットに「ベル役」、第４ビットに「チェリー役」、第５ビットに「スイカ役」を割り当て、役抽選の結果、当選した役に割り当てられたビットを初期値の「０」から「１」にする。
【０１４１】
例えば、図１３に示すように、開始前のすべてのビットが「０」（「００００００００」）の状態から開始され、１ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」にし（「０００００１００」）、２ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」のままにし（「０００００１００」）、３ゲーム目で「リプレイ役」に当選した場合は第２ビットを「１」にし（「０００００１１０」）、４ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第４ビットを「１」にし（「００００１１１０」）、５ゲーム目で「ハズレ」の場合は第１ビットを「１」にする（「００００１１１１」）。
【０１４２】
そして、５ゲーム分の役抽選の結果「００００１１１１」が予め定められたパターンの「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」（ベル役が５連続したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「００００１１１１」と「０００００１００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「００００１１１１」が、「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第３ビット以外のビットが「１」であるため５連ベルではないことが判定される。
【０１４３】
つぎに、５ゲーム分の役抽選の結果「００００１１１１」が予め定められたパターンの「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」（レア役であるスイカ役とチェリー役にのみ当選したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「００００１１１１」と「０００１１０００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「００００１１１１」が、「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第４ビット、第５ビット以外のビットが「１」であるためレア役のみ当選ではないことが判定される。
【０１４４】
つぎに、５ゲーム分の役抽選の結果「００００１１１１」が予め定められたパターンの「全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０」（スイカ役、チェリー役、ベル役、リプレイ役のすべてに当選したか否か（全役達成）を判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「００００１１１１」と「０００１１１１０」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「００００１１１１」が、「全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０」と一致するかが判定される。本例の場合は、第２〜５ビット以外が「１」であるため全役達成ではないことが判定される。
【０１４５】
（図１４を用いた説明）
また、例えば、図１４に示すように、開始前のすべてのビットが「０」（「００００００００」）の状態から開始され、１ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」にし（「０００００１００」）、２ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」のままにし（「０００００１００」）、３ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」のままにし（「０００００１００」）、４ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」のままにし（「０００００１００」）、５ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」のままにする（「０００００１００」）。
【０１４６】
そして、５ゲーム分の役抽選の結果「０００００１００」が予め定められたパターンの「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」（ベル役が５連続したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「０００００１００」と「０００００１００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「０００００１００」が、「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第３ビットのみが「１」であるため５連ベルであることが判定される。
【０１４７】
なお、本例の場合は、「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」と一致したため「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」、「全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０」と一致するか否かは判定されない。
【０１４８】
（図１５を用いた説明）
また、例えば、図１５に示すように、開始前のすべてのビットが「０」（「００００００００」）の状態から開始され、１ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は第５ビットを「１」にし（「０００１００００」）、２ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第４ビットを「１」にし（「０００１１０００」）、３ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第４ビットを「１」のままにし（「０００１１０００」）、４ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は第５ビットを「１」のままにし（「０００１１０００」）、５ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第４ビットを「１」のままにする（「０００１１０００」）。
【０１４９】
そして、５ゲーム分の役抽選の結果「０００１１０００」が予め定められたパターンの「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」（ベル役が５連続したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「０００１１０００」と「０００００１００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「０００１１１００」が、「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第３ビット以外が「１」であるため５連ベルではないことが判定される。
【０１５０】
つぎに、５ゲーム分の役抽選の結果「０００１１０００」が予め定められたパターンの「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」（レア役であるスイカ役とチェリー役にのみ当選したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「０００１１０００」と「０００１１０００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「０００１１０００」が、「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第４ビット、第５ビットのみが「１」であるためレア役のみ当選であることが判定される。
なお、本例の場合は、「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」と一致したため「全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０」と一致するか否かは判定されない。
【０１５１】
（図１６を用いた説明）
また、例えば、図１６に示すように、開始前のすべてのビットが「０」（「００００００００」）の状態から開始され、１ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は第５ビットを「１」にし（「０００１００００」）、２ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第４ビットを「１」にし（「０００１１０００」）、３ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」にし（「０００１１１００」）、４ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第３ビットを「１」のままにし（「０００１１１００」）、５ゲーム目で「リプレイ役」の場合は第２ビットを「１」にする（「０００１１１１０」）。
【０１５２】
そして、５ゲーム分の役抽選の結果「０００１１１１０」が予め定められたパターンの「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」（ベル役が５連続したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「０００１１１１０」と「０００００１００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「０００１１１１０」が、「５連ベル・判定用ビット列：０００００１００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第３ビット以外のビットが「１」であるため５連ベルではないことが判定される。
【０１５３】
つぎに、５ゲーム分の役抽選の結果「０００１１１１０」が予め定められたパターンの「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」（レア役であるスイカ役とチェリー役にのみ当選したか否かを判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「０００１１１１０」と「０００１１０００」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「０００１１１１０」が、「レア役のみ・判定用ビット列：０００１１０００」と一致するかが判定される。本例の場合は、第４ビット、第５ビット以外のビットが「１」であるためレア役のみ当選ではないことが判定される。
【０１５４】
つぎに、５ゲーム分の役抽選の結果「０００１１１１０」が予め定められたパターンの「全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０」（スイカ役、チェリー役、ベル役、リプレイ役のすべてに当選したか否か（全役達成）を判定するパターン）と一致するか否か、すなわち、「０００１１１１０」と「０００１１１１０」とをビット演算「ＯＲ」により求められた「０００１１１１０」が、「全役達成・判定用ビット列：０００１１１１０」と一致するかが判定される。本例の場合は、第２〜５ビットのみが「１」であるため全役達成であることが判定される。
【０１５５】
上述したイベント履歴の管理方法Ｂによって、「５連ベル」であることが判定された場合は「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）として「２０Ｐｔ」、「レア役のみ」であることが判定された場合は「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）として「１５０Ｐｔ」、「全役達成」であることが判定された場合は「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）として「２００Ｐｔ」が獲得され、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」と合算して、イベント上乗せ抽選（図３３）、イベント書き換え抽選（図３７）、振り分け抽選（図４１）が行われる。
すなわち、「５連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」の場合は、大量のポイントを獲得可能な役として評価することができる。
【０１５６】
なお、イベント履歴の管理方法Ｂによって獲得される「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）は上述した「２０Ｐｔ」などに限定されず、他の数値であっても良い。
また、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」にイベント履歴の管理方法Ｂによって獲得した「ポイント」をそのまま合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」を「第１のポイント」、イベント履歴の管理方法Ｂによって獲得した「ポイント」を「第２のポイント」として、それぞれ独立してカウントし、いずれかの「ポイント」（第１のポイント・第２のポイント）を四則演算した後に合算するようにしても良い。
【０１５７】
また、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」（第１のポイント）に合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Ｂによって、「５連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」であることが判定された場合は、イベント履歴の管理方法Ａのポイント（第１のポイント）を参照せず、イベント履歴の管理方法Ｂのポイント（第２のポイント）のみを使用して、イベント上乗せ抽選（図３３）、イベント書き換え抽選（図３７）、振り分け抽選（図４１）を行うようにしても良い。
【０１５８】
（図１７に示すイベント履歴の管理方法Ｃ）
つぎに、図１７を用いて、イベント履歴の管理方法Ｃについて説明する。
管理方法Ｃは、役毎に３ビットのデータを割り当て、役に当選する毎に割り当てられた３ビットのデータを２バイトのメモリの所定ビットに書き込むことにより、当該役に当選したことを記憶し、イベント終了時に２バイトのメモリを参照することにより、当該イベント中の役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価する方法である。
なお、図１７において、「ハズレ」を「ＨＺ」、「リプレイ役」を「ＲＰ」、「ベル役」を「ＢＥ」、「チェリー役」を「ＣＨ」、「スイカ役」を「ＷＭ」と省略して記載している。
【０１５９】
具体的には、「ハズレ」には３ビットのデータ「００１」、「リプレイ役」には「０１０」、「ベル役」には「０１１」、「チェリー役」には「１００」、「スイカ役」には「１０１」が割り当てられ、役抽選の結果、当選した役に割り当てられたデータを２バイトのメモリの所定ビットに書き込む。
【０１６０】
例えば、図１７に示すように、開始前のすべてのビットが「０」（「００００００００００００００００」）の状態から開始され、１ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は、上位バイトの第５〜７ビットを「１００」にし（「０１００００００００００００００」）、２ゲーム目で「ベル」に当選した場合は１ゲーム目の役抽選の結果データを３ビット移動し（第５〜７ビットを第２〜４ビットに移動）、空いた第５〜７ビットを「０１１」にし（「００１１１０００００００００００」）、３ゲーム目で「ハズレ」の場合は１ゲーム目２ゲーム目の役抽選の結果データを３ビット移動し（第２〜４ビット（１ゲーム目のデータ）を下位バイトの第７，８ビットと上位バイトの第１ビットに移動、第５〜７ビット（２ゲーム目のデータ）を第２〜４ビットに移動）、空いた第５〜７ビットを「００１」にし（「０００１０１１１００００００００」）、４ゲーム目で「リプレイ役」に当選した場合は１ゲーム目〜３ゲーム目の役抽選の結果データを３ビット移動し（上位バイトの第１ビットと下位バイトの第７，８ビット（１ゲーム目のデータ）を下位バイトの第４〜６ビットに移動し、第２〜４ビット（２ゲーム目のデータ）を下位バイトの第７，８ビットと上位バイトの第１ビットに移動、第５〜７ビット（３ゲーム目のデータ）を第２〜４ビットに移動）、空いた第５〜７ビットを「０１０」にし（「００１０００１０１１１０００００」）、５ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は１ゲーム目〜４ゲーム目の役抽選の結果データを３ビット移動し（下位バイトの第４〜６ビット（１ゲーム目のデータ）を下位バイトの第１〜３ビットに移動し、上位バイトの第１ビットと下位バイトの第７，８ビット（２ゲーム目のデータ）を下位バイトの第４〜６ビットに移動し、第２〜４ビット（３ゲーム目のデータ）を下位バイトの第７，８ビットと上位バイトの第１ビットに移動、第５〜７ビット（４ゲーム目のデータ）を第２〜４ビットに移動）、空いた第５〜７ビットを「１０１」にする（「０１０１０１０００１０１１１００」）。
そして、５ゲーム終了時のデータ「０１０１０１０００１０１１１００」から、当該イベントの役抽選の結果を導き出す。
【０１６１】
上述したイベント履歴の管理方法Ｃによって、イベント履歴の管理方法Ｂと同様に「５連ベル」であることが導き出された場合は「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）として「２０Ｐｔ」、「レア役のみ」であることが判定された場合は「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）として「１５０Ｐｔ」、「全役達成」であることが判定された場合は「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）として「２００Ｐｔ」が獲得され、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」と合算して、イベント上乗せ抽選（図３３）、イベント書き換え抽選（図３７）、振り分け抽選（図４１）が行われる。
すなわち、「５連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」の場合は、大量のポイントを獲得可能な役として評価することができる。
【０１６２】
また、イベント履歴の管理方法Ｃによって大量のポイントを獲得可能な役として評価されるものは、「５連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」などに限定されない。
すなわち、イベント履歴の管理方法Ｃによれば、上述した「３連ベル」や、「左右対称役」などの判定も可能である。
【０１６３】
なお、イベント履歴の管理方法Ｃによって獲得される「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）は上述した「２０Ｐｔ」などに限定されず、他の数値であっても良い。
また、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」にイベント履歴の管理方法Ｃによって獲得した「ポイント」をそのまま合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」を「第１のポイント」、イベント履歴の管理方法Ｃによって獲得した「ポイント」を「第３のポイント」として、それぞれ独立してカウントし、いずれかの「ポイント」（第１のポイント・第３のポイント）を四則演算した後に合算するようにしても良い。
【０１６４】
また、イベント履歴の管理方法Ａによって獲得した「ポイント」（第１のポイント）に合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Ｃによって、「５連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」、「３連ベル」、「左右対称役」であることが判定された場合は、イベント履歴の管理方法Ａのポイント（第１のポイント）を参照せず、イベントの管理方法Ｃのポイント（第３のポイント）のみを使用して、イベント上乗せ抽選（図３３）、イベント書き換え抽選（図３７）、振り分け抽選（図４１）を行うようにしても良い。
【０１６５】
（図１８を用いたイベントの管理方法の説明）
つぎに、図１８を用いてイベントの管理方法について説明する。
まず、イベント毎に１バイトのデータを割り当てる。
具体的には、味方イベントは「０ｘ０１」、敵方イベントは「０ｘ０２」、第三者イベントは「０ｘ０３」、未設定のイベントは「０ｘ００」が割り当てられる。
そして、２０バイトのメモリにより構成されるイベント管理領域に図２１のステップS10の一つであるイベントマップ抽選により決定されたイベントマップのデータを書き込む。
【０１６６】
例えば、イベントマップ抽選により「ＴＢＬ＿Ａ」が決定された場合は、図１８（ａ）に示す初期値の状態から、「ＴＢＬ＿Ａ」の「味方、敵方、敵方、第三者、味方、味方、敵方」に対応するバイトが、イベント管理領域のそれぞれ「０ｘ０１、０ｘ０２、０ｘ０２、０ｘ０３、０ｘ０１、０ｘ０１、０ｘ０２」と書き込まれた図１８（ｂ）に示す状態にされる。
【０１６７】
そして、現在のイベントを示すデータとしてポインタを設定し、イベント開始時は、第１バイトを示す「ポインタ１」が設定される。５回の遊技が終了後、ポインタを「１」加算して「ポインタ２」となることで、第２バイトに書き込まれたデータから２番目のイベントの種類を判別し、当該種類に応じたイベントが実行されるようにしている。
【０１６８】
図１８（ｃ）に示すように、５番目の味方イベント中に、図に示す上乗せ抽選に当選した場合は、当該５番目のイベントの次のイベントのデータが書き込まれている第６バイトと第７バイトとのイベントデータをそれぞれ第７バイト、第８バイトに移動し、空いた第６バイトに、上乗せ抽選に当選した際のイベントである味方イベントと同じ味方イベントを示すデータ「０ｘ０１」が書き込まれる。
なお、上乗せ抽選に当選した際のイベントと異なるイベント、この場合には敵方イベントや第三者イベントが追加される場合は、追加される敵方イベントを示すデータ「０ｘ０２」や、第三者イベントを示すデータ「０ｘ０３」が書き込まれることとなる。
また、イベント管理領域は２０バイトのメモリで構成するようにしているが、この場合には、初期の７回のイベントに加え、１３回分の上乗せ抽選の当選分の領域を確保していることを意味している。
【０１６９】
（図１９を用いたイベントの管理方法の他の例）
なお、イベントの管理方法は図１８に示すものに限定されず、例えば図１９に示すようなものであっても良い。
具体的には、イベント毎に２ビットのデータ、味方イベントは「０１」、敵方イベントは「１０」、第三者イベントは「１１」、未設定のイベントは「００」を割り当て、５バイトのメモリにより構成されるイベント管理領域に図のイベントマップ抽選により決定されたイベントマップのデータを書き込むことで構成するようにしても良い。
【０１７０】
そして、図１８と同様に、例えば、イベントマップ抽選により「ＴＢＬ＿Ａ」が決定された場合は、図１９（ａ）に示す初期値の状態から、「ＴＢＬ＿Ａ」の「味方、敵方、敵方、第三者、味方、味方、敵方」に対応するバイトが、イベント管理領域のそれぞれ「０１、１０、１０、１１、０１、０１、１０」と書き込まれた図１９（ｂ）に示す状態にされる。
【０１７１】
そして、図１９（ｃ）に示すように、５番目の味方イベント中に、図２２のステップS28のイベント上乗せ抽選に当選した場合は、当該５番目のイベントの次のイベントのデータが書き込まれている第２バイトの３ビットから６ビットのイベントデータを第２バイトの１ビットから４ビットに移動し、空いた第２バイトの５ビットと６ビットとに、上乗せ抽選に当選した際のイベントである味方イベントと同じ味方イベントを示すデータ「０１」が書き込まれる。
なお、図１９のイベントの管理方法は、５バイトのメモリで済むことから、２０バイトのメモリを必要とする図１８のイベント管理方法に比べ、必要なメモリの容量を削減することが可能となるという利点がある。
【０１７２】
（図２０を用いた遊技の流れの概略説明）
図２０を用いて、遊技の流れについて説明する。
先ず、ステップS1において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、３枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップS1に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
【０１７３】
ステップS2において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS2に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS1となる。
【０１７４】
ステップS3において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS3に進む。
【０１７５】
ステップS4において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、停止制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第３番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS4に進む。
【０１７６】
ステップS5において、払出制御手段260により、図柄の停止態様に対応した払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１７７】
（図２１〜図２５を用いたフローチャートの説明）
図２１〜図２５を用いて、有利遊技について説明する。
まず、図２１に示すように、有利遊技、すなわちＡＴ状態（ＡＲＴ）の開始後の開始遊技において、スタートスイッチ40を操作すると、ステップS10に進み、「シナリオ決定抽選」が実行される。「シナリオ決定抽選」においては、対戦ゲーム、対戦相手、イベントマップ等が決定される。「シナリオ決定抽選」は、後述する図２６〜図２９に示すテーブルを用い、図４に示すシナリオ決定手段253により実行される。
【０１７８】
「シナリオ決定抽選」の実行後、ステップS10から次のステップS11に進み、「ルール説明パートか？」の判定が実行される。判定は、図３に示すメイン側共通制御手段250により判定される。
【０１７９】
判定の結果、「ルール説明パート」（ルール説明）の場合には、ステップS11から次のステップS12に進み、「イベントマップ書き換え抽選」（引数、役）が実行される。「イベントマップ書き換え抽選」は、「ルール説明」を構成する複数回、例えば１０回の遊技において実行され、各遊技の役抽選結果が参照される。「イベントマップ書き換え抽選」は、後述する図３０に示すテーブルを用い、図４に示すシナリオ決定手段253により実行される。
これに対し、ステップS11における判定の結果、「ルール説明パート」（ルール説明）ではない場合には、分岐し、図２２を用いて後述するステップS20に進む。
【０１８０】
一方、先のステップS12における「イベントマップ書き換え抽選」の実行後、ステップS12から次のステップS13に進み、「当選か？」の判定が実行される。判定は、図４に示すシナリオ決定手段253により実行される。
判定の結果、「当選」の場合には、ステップS13から次のステップS14に進み、当選の結果が「全て味方イベントのブロックか？」が判定される。判定は、図４に示すシナリオ決定手段253により実行される。
【０１８１】
判定の結果、「全て味方」の場合には、ステップS14から次のステップS15に進み、「味方イベント追加」が実行される。「追加」は、図４に示すシナリオ決定手段253により実行される。「追加」は今回の有利遊技でもよいし、或いは継続後の次回の有利遊技でもよい。その結果、「味方イベント」が追加されるので、遊技者は、その後の遊技を有利に展開可能である。
「追加」の終了後、ステップS15から先に説明したステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図２２を用いて後述するステップS20に進む。
【０１８２】
一方、先のステップS14における判定の結果が「全て味方」でない場合には、分岐し、ステップS16に進み、「敵方イベント又は第三者イベントを味方イベントに書き換え」が実行される。「書き換え」は、図４に示すシナリオ決定手段253により実行される。その結果、「味方イベント」に比較し、有利度の低い「敵方イベント」又は「第三者イベント」が、「味方イベント」に書き換えられることから、遊技者は、その後の遊技を有利に展開可能である。
「書き換え」の終了後、ステップS16から先に説明したステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図２２を用いて後述するステップS20に進む。
【０１８３】
（図２２を用いたフローチャートの説明）
まず、図２２に示すように、ステップS20に進み、「味方イベントか？」の判定が実行される。判定は、図４に示すブロック管理手段254により実行される。「味方イベントか？」の判定は、ルール説明後に実行されるブロックのイベントの種類を判定するためのものである。
【０１８４】
判定の結果、「味方イベント」の場合には、ステップS20から次のステップS21に進み、「敵方イベント履歴クリア」、すなわち、「敵方イベント履歴カウンタ」を「０」にする処理が実行される。「敵方イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。
【０１８５】
一方、先のステップS20の「味方イベントか？」の判定の結果、「味方イベント」でない場合、すなわち、例えば、「敵方イベント」又は「第三者イベント」の場合には、図２３を用いて後述するステップS30に進む。
【０１８６】
また、先のステップS21の「敵方イベント履歴クリア」の実行後、次のステップS22に進み、「第三者イベント履歴クリア」、すなわち、「第三者イベント履歴カウンタ」を「０」にする処理が実行される。「第三者イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。
【０１８７】
「第三者イベント履歴クリア」の終了後、ステップS22から次のステップS23に進み、「味方イベント履歴カウントアップ」が実行される。「味方イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。
【０１８８】
「味方イベント履歴カウントアップ」の終了後、ステップS23から次のステップS24に進み、「規定数以上か？」を判定する。「規定数」は、例えば「４回」であり、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）である。判定は、同図のイベント管理手段255により実行される。
【０１８９】
判定の結果、「規定数」を超えている場合、すなわち「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）には、ステップS24から次のステップS25に進み、「味方ポイント抽選」（引数、なし）が実行される。「味方ポイント抽選」は、「味方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選の結果と無関係に実行される。「味方ポイント抽選」は、図３１に示す後述するテーブルを用いて、図４に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）には、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
また、このステップS25における「味方ポイント抽選」は、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）の「味方イベント」の５回の遊技の毎遊技行われるが、これに限定されず、「味方イベント」の最初の遊技などの１回のみ行うようにしても良い。
【０１９０】
「味方ポイント抽選」の終了後、ステップS25から次のステップS26に進み、「味方ポイント抽選」（引数、役）が実行される。「味方ポイント抽選」は、当該「味方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選を参照して実行される。「味方ポイント抽選」は、図３２に示す後述するテーブルを用いて、図４に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」においては、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
【０１９１】
一方、先のステップS24の「規定数以上か？」の判定の結果、「規定数」を超えていない場合に、すなわち「味方イベント」が４連続していない場合には、ステップS24から先のステップS26に進み、「味方ポイント抽選」（引数、役）の利益のみを受けられる。
【０１９２】
ステップS26の「味方ポイント抽選」（引数、役）後、次のステップS27に進み、「イベント最終ゲームか？」が判定される。「イベント最終ゲーム」は、「味方イベント」に対応付けられたブロックを構成する複数回、５回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図４のイベント管理手段255により実行される。
【０１９３】
判定の結果、「イベント最終ゲーム」の場合に、すなわち５回目の最終遊技の場合には、ステップS27から次のステップS28に進み、「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「イベント履歴」を参照して抽選される。「イベント上乗せ抽選」は、図３３に示す後述するテーブルを用いて、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
【０１９４】
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS28から、先に説明した図２１に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図２２に示す先のステップS20に進む。
一方、ステップS27の「イベント最終ゲームか？」の判定の結果、「イベント最終ゲーム」でない場合に、すなわち１〜４回目の遊技の場合には、先に説明した図２１に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図２２に示す先のステップS20に進む。
【０１９５】
（図２３を用いたフローチャートの説明）
まず、図２３に示すように、ステップS30に進み、「敵方イベントか？」の判定が実行される。判定は、図４に示すブロック管理手段254により実行される。「敵方イベントか？」の判定は、ルール説明後に実行されるブロックのイベントの種類を判定するためのものである。
【０１９６】
判定の結果、「敵方イベント」の場合には、ステップS30から次のステップS31に進み、「味方イベント履歴クリア」が実行される。「味方イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「味方イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。
【０１９７】
一方、先のステップS30の「敵方イベントか？」の判定の結果、「敵方イベント」でない場合、すなわち、例えば、「第三者イベント」の場合には、図２４を用いて後述するステップS50に進む。
【０１９８】
また、先のステップS31の「味方イベント履歴クリア」の実行後、次のステップS32に進み、「第三者イベント履歴クリア」が実行される。「第三者イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「第三者イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。すなわち、先のステップS31の「味方イベント履歴クリア」、本ステップS32の「第三者イベント履歴クリア」の場合には、ブロックに「敵方イベント」が対応付けられていることが、制御上、判定できる。
【０１９９】
「第三者イベント履歴クリア」の終了後、ステップS32から次のステップS33に進み、「敵方イベント履歴カウントアップ」が実行される。「敵方イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「敵方イベント履歴カウントアップ」は、「敵方イベント」を構成する複数回、例えば「５回」の遊技において実行される。
【０２００】
「敵方イベント履歴カウントアップ」の終了後、ステップS33から次のステップS34に進み、「規定数以上か？」を判定する。「規定数」は、例えば「４回」であり、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）である。判定は、同図のイベント管理手段255により実行される。
【０２０１】
判定の結果、「規定数」を超えている場合、すなわち「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）には、ステップS34から次のステップS40に進み、「味方ポイント抽選」（引数、なし）が実行される。「味方ポイント抽選」は、「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選の結果と無関係に実行される。「味方ポイント抽選」は、図３４に示す後述するテーブルを用いて、図４に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）には、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
【０２０２】
「味方ポイント抽選」の終了後、ステップS40から次のステップS41に進み、「敵方ポイント抽選」（引数、役）が実行される。「敵方ポイント抽選」は、当該「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選を参照して実行される。「敵方ポイント抽選」は、図３５に示す後述するテーブルを用いて、図４に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「敵方イベント」においては、「味方ポイント」と比較して遊技者に不利な「敵方ポイント」が増加される。
【０２０３】
一方、先のステップS34の「規定数以上か？」の判定の結果、「規定数」を超えていない場合に、すなわち「敵方イベント」が４連続していない場合には、ステップS34から先のステップS41に進み、「敵方ポイント抽選」（引数、役）が実行される。
【０２０４】
ステップS41の「敵方ポイント抽選」（引数、役）後、次のステップS42に進み、「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技において、役抽選と無関係に実行される。「イベント上乗せ抽選」は、図３６に示すテーブルを用いて、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
【０２０５】
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS42から次のステップS43に進み、「イベント最終ゲームか？」が判定される。「イベント最終ゲーム」は、「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する複数回、５回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図４のイベント管理手段255により実行される。
【０２０６】
判定の結果、「イベント最終ゲーム」の場合に、すなわち５回目の最終遊技の場合には、ステップS43から次のステップS44に進み、「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「イベント履歴」を参照して抽選される。「イベント上乗せ抽選」は、図３７に示す後述するテーブルを用いて、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
なお、ステップS44において、「イベント上乗せ抽選」を実行したが、これに限らず、「イベント」の種類を不利なイベントに書き換える「イベント書き換え抽選」を実行させてもよい。例えば、「イベント書き換え抽選」に当選した場合に、「味方イベント」を不利な「敵方イベント」に書き換えるようにしてもよい。
【０２０７】
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS44から、先に説明した図２１に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図２２に示す先のステップS20に進む。
一方、ステップS43の「イベント最終ゲームか？」の判定の結果、「イベント最終ゲーム」でない場合に、すなわち１〜４回目の遊技の場合には、先に説明した図２１に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図２２に示す先のステップS20に進む。
【０２０８】
（図２４を用いたフローチャートの説明）
まず、図２４に示すように、ステップS50に進み、「第三者イベントか？」の判定が実行される。判定は、図４に示すブロック管理手段254により実行される。「第三者イベントか？」の判定は、ルール説明後に実行されるブロックのイベントの種類を判定するためのものである。
【０２０９】
判定の結果、「第三者イベント」の場合には、ステップS50から次のステップS51に進み、「味方イベント履歴クリア」が実行される。「味方イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「味方イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。
【０２１０】
一方、先のステップS50の「第三者イベントか？」の判定の結果、「第三者イベント」でない場合、すなわち、「判定」の場合には、図２５を用いて後述するステップS70に進む。
【０２１１】
また、先のステップS51の「味方イベント履歴クリア」の実行後、次のステップS52に進み、「敵方イベント履歴クリア」が実行される。「敵方イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「敵方イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。すなわち、先のステップS51の「味方イベント履歴クリア」、本ステップS52の「敵方イベント履歴クリア」の場合には、ブロックに「第三者イベント」が対応付けられていることが、制御上、判定できる。
【０２１２】
「敵方イベント履歴クリア」の終了後、ステップS52から次のステップS53に進み、「第三者イベント履歴カウントアップ」が実行される。「第三者イベント履歴」は、図４に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「第三者イベント履歴カウントアップ」は、「第三者イベント」を構成する複数回、例えば「５回」の遊技において実行される。
【０２１３】
「第三者イベント履歴カウントアップ」の終了後、ステップS53から次のステップS54に進み、「規定数以上か？」を判定する。「規定数」は、例えば「４回」であり、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）である。判定は、同図のイベント管理手段255により実行される。
【０２１４】
判定の結果、「規定数」を超えている場合、すなわち「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）には、ステップS54ら次のステップS60に進み、「味方ポイント抽選」（引数、なし）が実行される。「味方ポイント抽選」は、「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選の結果と無関係に実行される。「味方ポイント抽選」は、図３８に示す後述するテーブルを用いて、図４に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」が４連続した場合（４連続イベント）には、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
【０２１５】
「味方ポイント抽選」の終了後、ステップS60から次のステップS61に進み、「第三者ポイント抽選」（引数、役）が実行される。「第三者ポイント抽選」は、当該「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選を参照して実行される。「第三者ポイント抽選」は、図３９に示す後述するテーブルを用いて、図４に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「第三者イベント」においては、「第三者ポイント」が増加される。
【０２１６】
一方、先のステップS54の「規定数以上か？」の判定の結果、「規定数」を超えていない場合に、すなわち「第三者イベント」が４連続していない場合には、ステップS54から先のステップS61に進み、「第三者ポイント抽選」（引数、役）が実行される。
【０２１７】
ステップS61の「第三者ポイント抽選」（引数、役）後、次のステップS62に進み、「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技において、役抽選と無関係に実行される。「イベント上乗せ抽選」は、図４０に示すテーブルを用いて、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
【０２１８】
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS62から次のステップS63に進み、「イベント最終ゲームか？」が判定される。「イベント最終ゲーム」は、「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する複数回、５回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図４のイベント管理手段255により実行される。
【０２１９】
判定の結果、「イベント最終ゲーム」の場合に、すなわち５回目の最終遊技の場合には、ステップS63から次のステップS64に進み、「振り分け抽選」（引数、履歴）が実行される。「振り分け抽選」は、「イベント履歴」を参照し、「第三者ポイント」とステップS62において上乗せされることが決定されたイベントとを、「味方ポイント」、「敵方ポイント」又は「第三者ポイント」、「味方イベント」、「敵方イベント」又は「第三者イベント」に振り分け、すなわち書き換えるか決定している。「振り分け抽選」は、図４１に示す後述するテーブルを用いて、図４に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
【０２２０】
「振り分け抽選」の終了後、ステップS64から、先に説明した図２１に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図２２に示す先のステップS20に進む。
一方、ステップS63の「イベント最終ゲームか？」の判定の結果、「イベント最終ゲーム」でない場合に、すなわち１〜４回目の遊技の場合には、先に説明した図２１に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図２２に示す先のステップS20に進む。
【０２２１】
（図２５を用いたフローチャートの説明）
まず、図２５に示すように、ステップS70に進み、「判定パート１Ｇ目か？」の判定が実行される。「判定パート１Ｇ目」は、判定パート（判定）を構成する複数回、例えば「５回」の遊技の１回目を意味する。判定は、図４に示す継続判定手段258により実行される。
【０２２２】
判定の結果、「１Ｇ目」の場合には、ステップS70から次のステップS71に進み、「継続抽選」が実行される。「継続抽選」は、「味方ポイント」と「敵方ポイント」を参照して実行される。「継続抽選」は、図４２又は図４３に示す例示する継続率を用いて、図４に示す継続判定手段258により実行される。なお、継続を継続抽選により決定したが、これに限定されず、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との大小や差数により単に決定するようにしてもよい。
【０２２３】
「継続抽選」の終了後、ステップS71から次のステップS72に進み、「継続書き換え抽選」が実行される。「継続書き換え抽選」は、「判定パート」（判定）を構成する複数回、例えば「５回」の遊技毎に実行され、各遊技の役抽選の結果が参照される。「継続書き換え抽選」は、テーブルについては図示しないが、図４に示す継続判定手段258により実行される。「継続書き換え抽選」の結果、「当選」した場合には、「継続抽選」の結果が「非継続」の場合でも、「非継続」から「継続」に書き換えれる利益を受け得る。
【０２２４】
「継続書き換え抽選」の終了後、ステップS72から次のステップS73に進み、「判定パート最終ゲームか？」の判定が実行される。「判定パート最終ゲーム」は、「判定パート」（判定）に対応付けられたブロックを構成する複数回、５回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図４に示す継続判定手段258により実行される。
【０２２５】
判定の結果、「判定パート最終ゲーム」である場合、すなわち５回目の最終遊技の場合には、ステップS73から次のステップS74に進み、「継続か？」の判定が実行される。判定は、図４に示す継続判定手段258により実行される。
【０２２６】
判定の結果、「継続」でない場合には、有利遊技を終了する。
これに対し、判定の結果、「継続」である場合には、先に説明した図２１のステップS10に進み、継続後の有利遊技の「シナリオ決定抽選」が実行される。
【０２２７】
一方、先のステップS70の「判定パート１Ｇ目か？」の判定において、「１Ｇ目」でない場合には、すなわち２回目以降の遊技の場合には、先のステップS72に進み、「継続書き換え抽選」が実行される。
また、先のステップS73の「判定パート最終ゲームか？」の判定において、「判定パート最終ゲーム」でない場合、すなわち１〜４回目の遊技の場合には、先のステップS72に進み、「継続書き換え抽選」が実行される。
【０２２８】
（図２６〜図４１を用いた各種テーブルの説明）
図２６〜図４１を用いて、各種の抽選に使用される各種テーブルについて説明する。
図２６〜２９を用いて、先に説明した図２１に示すステップS10の「シナリオ決定抽選」に用いる各種のテーブルについて説明する。
【０２２９】
（図２６に示すマップデータテーブル）
図２６を用いて、「マップデータテーブル」について説明する。
マップデータテーブルは、「マップデータ」を有する複数個の「テーブル」から構成させている。
各テーブル名とマップデータとの関係は、次の通りである。マップデータの数値「０」はイベントの種類「味方イベント」、識別番号「１」はイベントの種類「敵方イベント」、識別番号「２」はイベントの種類「第三者イベント」を意味する。
（１）テーブル名「ＴＢＬ＿Ａ」、マップデータ「０，１，２，０，１，２，０」
（２）テーブル名「ＴＢＬ＿Ｂ」、マップデータ「１，２，０，１，２，０，１」
（３）テーブル名「ＴＢＬ＿Ｃ」、マップデータ「１，１，０，１，１，２，１」
（４）テーブル名「ＴＢＬ＿Ｄ」、マップデータ「０，０，２，２，０，０，０」
上記テーブル名「ＴＢＬ＿Ａ」のマップデータ「０，１，２，０，１，２，０」は、ブロック１「味方イベント」、ブロック２「敵方イベント」、ブロック３「第三者イベント」、ブロック４「味方イベント」、ブロック５「敵方イベント」、ブロック６「第三者イベント」、ブロック７「味方イベント」を意味する。
なお、テーブル名の個数として、４個を例示したが、これに限定されず、複数個あればよく、２個、３個或いは５個以上としてもよい。また、「マップデータ」の数値、すなわち数値の配列も図示したものに限定されない。
【０２３０】
本実施の形態では、マップデータの個数（すなわち、初期のブロックの個数）は、７個を例示しているが、これに限定されず、６個や１０個などとしても良い。
また、マップデータの個数は、各々のテーブルで共通しているが、これに限定されず、例えばテーブル名「ＴＢＬ＿Ａ」のマップデータの個数を５個、テーブル名「ＴＢＬ＿Ｂ」のマップデータの個数を７個、テーブル名「ＴＢＬ＿Ｃ」のマップデータの個数を９個と言う様に、各々のテーブルで異なっても良い。
【０２３１】
また、本実施の形態では、マップデータテーブルのマップデータが、初期のブロックの構成となる。一方、本実施の形態では、同種のイベントのブロックが規定数連続する場合に、特殊な処理として、より一層有利な状況（大量の味方ポイントの獲得：味方ポイント抽選（引数、なし））を遊技者へ提供している。この様な特殊な処理を実行可能として遊技の興趣を高めるため、前記初期のブロック（マップデータ）には、同種のイベントのブロックが規定数連続していない構成（つまり、同種のイベントのブロックが連続していても、その連続する個数は規定数未満である構成）にしておくと良い。これにより、新しいイベントブロックが上乗せ（追加）されると、この追加を契機に、前記特殊な処理が開始され、より一層遊技を盛り上げることができる。
【０２３２】
（図２７に示すイベントマップ抽選テーブル）
図２７を用いて、「イベントマップ抽選テーブル」について説明する。
「イベントマップ抽選テーブル」は、各テーブル毎の抽選値から構成されている。
同図中のテーブル名の「Ａ  Ｂ  Ｃ  Ｄ」は、図２６に示すテーブル名の最後のアルファベットを表示したものである。
抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示し、全て「６４」と、「６４／２５６」の確率で抽選している。
なお、抽選値として、全て「６４」を例示したが、これに限定されず、数値を異ならせてもよい。
【０２３３】
（図２８に示す対戦ゲーム抽選テーブル）
図２８を用いて、対戦ゲーム抽選テーブルについて説明する。
対戦ゲームは、複数種類から構成し、各対戦ゲームの種類は、次の通りである。
（１）識別番号「Ｇ１」、対戦ゲームの種類「イス取りゲーム」
（２）識別番号「Ｇ２」、対戦ゲームの種類「雪合戦ゲーム」
（３）識別番号「Ｇ３」、対戦ゲームの種類「人生ゲーム」
（４）識別番号「Ｇ４」、対戦ゲームの種類「麻雀ゲーム」
なお、対戦ゲームの種類として、４種類を例示したが、これに限定されず、単数でもよく、２個、３個或いは５個以上としてもよい。
抽選値は、図２６に示すテーブルと関連付けられ、各テーブル毎に設定されている。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示し、全て「６４」と、「６４／２５６」の確率で抽選している。
なお、抽選値として、全て「６４」を例示したが、これに限定されず、数値を異ならせてもよい。
【０２３４】
（図２９に示す対戦相手抽選テーブル）
図２９を用いて、対戦相手抽選テーブルについて説明する。
対戦相手は、複数人から構成し、各対戦相手は、次の通りである。
（１）識別番号「Ｍ１」、対戦相手「メンバーＡ」
（２）識別番号「Ｍ２」、対戦相手「メンバーＢ」
（３）識別番号「Ｍ３」、対戦相手「メンバーＣ」
（４）識別番号「Ｍ４」、対戦相手「メンバーＤ」
なお、対戦相手として、４人を例示したが、これに限定されず、単数でもよく、２人、３人或いは５人以上としてもよい。
抽選値は、図２８に示す対戦ゲームの種類と関連付けられ、対戦ゲームの種類毎に設定されている。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示し、全て「６４」と、「６４／２５６」の確率で抽選している。
なお、抽選値として、全て「６４」を例示したが、これに限定されず、数値を異ならせてもよい。
【０２３５】
（図３０に示すイベントマップ書き換え抽選テーブル）
図３０を用いて、「イベントマップ書き換え抽選テーブル」について説明する。
「イベントマップ書き換え抽選テーブル」は、先に説明した図２１に示すステップS12の「イベントマップ書き換え抽選」に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類と抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
（１）役の種類「ＨＺ」（ハズレ）、抽選値「０」
（２）役の種類「ＲＰ」（リプレイ役）、抽選値「１」
（３）役の種類「ＢＥ」（ベル役）、抽選値「２」
（４）役の種類「ＣＨ」（チェリー役）、抽選値「４」
（５）役の種類「ＷＭ」（スイカ役）、抽選値「８」
「ＨＺ」（ハズレ）の場合が、当選確率が最も低く、段階的に当選確率が上昇し、「ＷＭ」（スイカ役）が最も高く設定されている。
なお、役の種類や抽選値は、図示したものに限定されない。
【０２３６】
（図３１に示す味方ポイント抽選テーブル）
図３１を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図２２に示すステップS25の「味方ポイント抽選」（引数、なし）に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
「味方ポイント」のポイント数と抽選値との関係は、次の通りである。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
（１）ポイント数「５０Ｐ」、抽選値「１２８」
（２）ポイント数「１００Ｐ」、抽選値「６４」
（３）ポイント数「２００Ｐ」、抽選値「３２」
（４）ポイント数「２５０Ｐ」、抽選値「３２」
「５０Ｐ」の場合が、当選確率が最も高く、段階的に当選確率が下降し、「２００Ｐ」又は「２５０Ｐ」が最も低く設定されている。
【０２３７】
（図３２に示す味方ポイント抽選テーブル）
図３２を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」（引数、役）に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類とポイント数に対応する抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
（１）役の種類「ＨＺ」（ハズレ）、ポイント数「０Ｐ」の抽選値「１２８」、
ポイント数「１Ｐ」の抽選値「１２８」、残るポイント数「３Ｐ、５Ｐ、１０Ｐ、２５Ｐ、５０Ｐ、１００Ｐ、２００Ｐ、２５０Ｐ」の抽選値「０」
（２）役の種類「ＲＰ」（リプレイ役）、抽選値は（１）と同じ
（３）役の種類「ＢＥ」（ベル役）、抽選値は（１）と同じ
（４）役の種類「ＣＨ」（チェリー役）、抽選値は（１）と同じ
（５）役の種類「ＷＭ」（スイカ役）、抽選値は（１）と同じ
各役とも「０Ｐ」か、「１Ｐ」のいずれかが当選するように設定されている。
なお、役の種類、ポイント数、抽選値は、図示したものに限定されない。
【０２３８】
（図３３に示すイベント上乗せ抽選テーブル）
図３３を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図２２に示すステップS28の「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）に用いられ、イベント履歴が参照される。
イベント履歴は、図１２を用いて説明した「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）に換算されて管理されている。
「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）と抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「ｎ／１２８」の値を示している。
（１）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「０〜４９」、抽選値「０」
（２）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「５０〜９９」、抽選値「８」
（３）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「１００〜１４９」、抽選値「３２」
（４）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「１５０〜１９９」、抽選値「６４」
（５）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「２００〜２４９」、抽選値「９６」
（６）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「２５０〜２５５」、抽選値「１２８」
「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「０〜４９」の場合が、当選確率が最も低く、段階的に当選確率が上昇し、「２５０〜２５５」が最も高く設定されている。
【０２３９】
（図３４に示す味方ポイント抽選テーブル）
図３４を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図２３に示すステップS40の「味方ポイント抽選」（引数、なし）に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
「味方ポイント」のポイント数と抽選値との関係は、先に図３１を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
【０２４０】
（図３５に示す敵方ポイント抽選テーブル）
図３５を用いて、「敵方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「敵方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図２３に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」（引数、役）に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類とポイント数に対応する抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
（１）役の種類「ＨＺ」（ハズレ）、ポイント数「０Ｐ」の抽選値「１２８」、
ポイント数「１Ｐ」の抽選値「１２８」、残るポイント数「３Ｐ、５Ｐ、２５Ｐ、１０Ｐ、５０Ｐ、１００Ｐ、２００Ｐ、２５０Ｐ」の抽選値「０」
（２）役の種類「ＲＰ」（リプレイ役）、抽選値は（１）と同じ
（３）役の種類「ＢＥ」（ベル役）、抽選値は（１）と同じ
（４）役の種類「ＣＨ」（チェリー役）、抽選値は（１）と同じ
（５）役の種類「ＷＭ」（スイカ役）、抽選値は（１）と同じ
各役とも「０Ｐ」か、「１Ｐ」のいずれかが当選するように設定されている。
なお、役の種類、ポイント数、抽選値は、図示したものに限定されない。
【０２４１】
（図３６に示すイベント上乗せ抽選テーブル）
図３６を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図２３に示すステップS42の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
抽選値は、「６４」に設定されている。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
なお、高確、低確等の概念を持たせ、遊技状態が「高確」の場合には、当選確率を高くし、「低確」の場合には当選確率を低くなるようにしてもよい。
【０２４２】
（図３７に示すイベント上乗せ抽選テーブル）
図３７を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図２３に示すステップS44の「イベント上乗せ抽選」（引数、履歴）に用いられ、イベント履歴が参照される。
「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）と抽選値との関係は、先に図３３を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
【０２４３】
（図３８に示す味方ポイント抽選テーブル）
図３８を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図２４に示すステップS60の「味方ポイント抽選」（引数、なし）に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
「味方ポイント」のポイント数と抽選値との関係は、先に図３１を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
【０２４４】
（図３９に示す第三者ポイント抽選テーブル）
図３９を用いて、「第三者ポイント抽選テーブル」について説明する。
「第三者ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図２４に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」（引数、役）に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類とポイント数に対応する抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
（１）役の種類「ＨＺ」（ハズレ）、ポイント数「０Ｐ」の抽選値「２３２」、ポイント数「５０Ｐ、１１０Ｐ、２００Ｐ」の抽選値「８」、残るポイント数「１Ｐ、３Ｐ、５Ｐ、１０Ｐ、２５Ｐ」の抽選値「０」
（２）役の種類「ＲＰ」（リプレイ役）、抽選値は（１）と同じ
（３）役の種類「ＢＥ」（ベル役）、抽選値は（１）と同じ
（４）役の種類「ＣＨ」（チェリー役）、抽選値は（１）と同じ
（５）役の種類「ＷＭ」（スイカ役）、抽選値は（１）と同じ
各役とも「０Ｐ」が最も高く、「５０Ｐ、１１０Ｐ、２００Ｐ」に希に当選するように設定されている。
なお、役の種類、ポイント数、抽選値は、図示したものに限定されない。
【０２４５】
（図４０に示すイベント上乗せ抽選テーブル）
図４０を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図２４に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」（引数、なし）に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
抽選値は、「８」に設定されている。抽選値は、「ｎ／２５６」の値を示している。
なお、高確、低確等の概念を持たせ、遊技状態が「高確」の場合には、当選確率を高くし、「低確」の場合には当選確率を低くなるようにしてもよい。
【０２４６】
（図４１に示す振り分け抽選テーブル）
図４１を用いて、「振り分け抽選テーブル」について説明する。
「振り分け抽選テーブル」は、先に説明した図２４に示すステップS64の「振り分け抽選」（引数、履歴）に用いられ、イベント履歴が参照される。
イベント履歴は、図１２を用いて説明した「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）に換算されて管理されている。
「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）と、各イベントの種類毎の抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「ｎ／１２８」の値を示している。
（１）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「０〜４９」、「味方イベント」の抽選値「０」、「敵方イベント」の抽選値「１２８」、「第三者イベント」の抽選値「０」
（２）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「５０〜９９」、「味方イベント」の抽選値「８」、「敵方イベント」の抽選値「６４」、「第三者イベント」の抽選値「５６」
（３）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「１００〜１４９」、「味方イベント」の抽選値「３２」、「敵方イベント」の抽選値「３２」、「第三者イベント」の抽選値「６４」
（４）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「１５０〜１９９」、「味方イベント」の抽選値「６４」、「敵方イベント」の抽選値「１６」、「第三者イベント」の抽選値「３２」
（５）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「２００〜２４９」、「味方イベント」の抽選値「９６」、「敵方イベント」の抽選値「８」、「第三者イベント」の抽選値「２４」
（６）「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「２５０〜２５５」、「味方イベント」の抽選値「１２８」、「敵方イベント」の抽選値「０」、「第三者イベント」の抽選値「０」
「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）「０〜４９」の場合が、「敵方イベント」の当選確率が最も低く、段階的に「味方イベント」の当選確率が上昇し、「２５０〜２５５」が「味方イベント」の当選確率が最も高く設定されている。
【０２４７】
図４１の振り分け抽選テーブルは、「ポイント」（ＣＭＢ＿Ｐ）に基づいて、第三者ポイントを、味方ポイントと敵方ポイントと第三者ポイントのいずれかのポイントへ振り分けるように構成している。しかし、これに限らず、前記振り分け抽選テーブルは、例えば味方ポイント又は敵方ポイントのどちらかのポイントへ、または、例えば味方ポイント又は第三者ポイントのどちらかのポイントへ、或いは、例えば敵方ポイント又は第三者ポイントのどちらかのポイントへ、振り分けるよう構成することも可能である。
また、前記振り分け抽選テーブルは、いずれか１種類のポイントへ振り分ける以外にも、例えば味方ポイントと第三者ポイントの両方へ振り分ける、例えば敵方ポイントと第三者ポイントの両方へ振り分けるなど、複数種類のポイントへ振り分けることも可能である。
また、ここまでは、ポイントの振り分けに関する説明であるが、上乗せが決定された第三者イベントを、味方イベントと敵方イベントと第三者イベントへ振り分ける場合も、同様である。
【０２４８】
（図４２を用いた継続判定方法の一例の説明）
図４２を用いて、継続判定方法の一例について説明する。
本継続判定方法は、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との「比率」を利用して、継続率を決定している。本方法は、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との合計が「１０ポイント」となる場合を例に挙げて説明する。
「味方ポイント」、「敵方ポイント」、比率である「余りのバリエーション」、「継続率」との関係は、次の通りである。なお、図中、「Ｐｔ」はポイント数を示すものである。
（１）味方ポイント「１０Ｐｔ」、敵方ポイント「０Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、○、○、○」、継続率「１００％」（１０Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（２）味方ポイント「９Ｐｔ」、敵方ポイント「１Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、○、○、×」、継続率「９０％」（９Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（３）味方ポイント「８Ｐｔ」、敵方ポイント「２Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、○、×、×」、継続率「８０％」（８Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（４）味方ポイント「７Ｐｔ」、敵方ポイント「３Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、×、×、×」、継続率「７０％」（７Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（５）味方ポイント「６Ｐｔ」、敵方ポイント「４Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、×、×、×、×」、継続率「６０％」（６Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（６）味方ポイント「５Ｐｔ」、敵方ポイント「５Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、×、×、×、×、×」、継続率「５０％」（５Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（７）味方ポイント「４Ｐｔ」、敵方ポイント「６Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、×、×、×、×、×、×」、継続率「４０％」（４Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（８）味方ポイント「３Ｐｔ」、敵方ポイント「７Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「３０％」（３Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（９）味方ポイント「２Ｐｔ」、敵方ポイント「８Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、×、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「２０％」（２Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（１０）味方ポイント「１Ｐｔ」、敵方ポイント「９Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、×、×、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「１０％」（１Ｐｔ／１０Ｐｔ）
（１１）味方ポイント「０Ｐｔ」、敵方ポイント「１０Ｐｔ」、余りのバリエーション「×、×、×、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「０％」（０Ｐｔ／１０Ｐｔ）
敵方ポイントに対する、味方ポイントのポイント数が高いほど、継続率が高くなるように設定している。
なお、上記（１）〜（５）の場合に、継続率を一律、「１００％」としてもよい。
【０２４９】
（図４３を用いた継続判定方法の他の例の説明）
図４２を用いて、継続判定方法の他の例について説明する。
本継続判定方法は、先に図４２を用いた継続判定方法と同様であり、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との合計が「６ポイント」となる場合を例に挙げて説明する。
「味方ポイント」、「敵方ポイント」、比率である「余りのバリエーション」、「継続率」との関係は、次の通りである。なお、図中、「Ｐｔ」はポイント数を示すものである。
（１）味方ポイント「６Ｐｔ」、敵方ポイント「０Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○」、継続率「１００％」（６Ｐｔ／６Ｐｔ）
（２）味方ポイント「５Ｐｔ」、敵方ポイント「１Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、×」、継続率「８３％」（５Ｐｔ／６Ｐｔ）
（３）味方ポイント「４Ｐｔ」、敵方ポイント「２Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、○、×、×」、継続率「６７％」（４Ｐｔ／６Ｐｔ）
（４）味方ポイント「３Ｐｔ」、敵方ポイント「３Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、○、×、×、×」、継続率「５０％」（３Ｐｔ／６Ｐｔ）
（５）味方ポイント「２Ｐｔ」、敵方ポイント「４Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、○、×、×、×、×」、継続率「２３％」（２Ｐｔ／６Ｐｔ）
（６）味方ポイント「１Ｐｔ」、敵方ポイント「５Ｐｔ」、余りのバリエーション「○、×、×、×、×、×」、継続率「１７％」（１Ｐｔ／６Ｐｔ）
（７）味方ポイント「０Ｐｔ」、敵方ポイント「６Ｐｔ」、余りのバリエーション「×、×、×、×、×、×」、継続率「０％」（０Ｐｔ／６Ｐｔ）
敵方ポイントに対する、味方ポイントのポイント数が高いほど、継続率が高くなるように設定している。
なお、上記（１）〜（３）の場合に、継続率を一律、「１００％」としてもよい。
【０２５０】
（図４４を用いたルール説明パート中の演出の説明）
図４４を用いて、ルール説明パート中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
先ず、本実施の形態では、メイン制御手段200において、特定遊技期間制御手段252により制御される特定遊技期間の有利遊技を開始するとき、所定のシナリオ決定抽選（図２１のステップS10）が実行される。このシナリオ決定抽選では、所定のイベントマップ抽選テーブル（図２７参照）を参照する抽選（イベントマップ抽選とも言う）によって「初期のイベントマップ」が決定される。このときに決定される初期のイベントマップは、所定のマップデータテーブル（図２６参照）に記憶されているテーブル（ＴＢＬ＿ＡからＴＢＬ＿Ｄのいずれかのテーブル）であって、より詳しくは、テーブルに対応するマップデータ、即ち所定の順序で並んだ複数個のブロックである。また、メイン制御手段200においては、所定の対戦ゲーム抽選テーブル（図２８参照）を参照する抽選（対戦ゲーム抽選とも言う）が実行され、当該抽選によって、今回の有利遊技における各種のイベントのブロック中の遊技で展開される「対戦ゲームの種類」（Ｇ１〜Ｇ４のいずれかのゲーム）が決定される。また、メイン制御手段200においては、所定の対戦相手抽選テーブル（図２９参照）を参照する抽選（対戦相手抽選とも言う）が実行され、当該抽選によって、今回の有利遊技における各種のイベントのブロック中の遊技で展開される対戦ゲームにおける対戦相手のメンバー構成（Ｍ１〜Ｍ４のいずれかのメンバー）が決定される。
【０２５１】
これらの抽選が実行された後、メイン制御手段200は、例えばイベントマップ抽選により決定された「初期のイベントマップ」に関する情報、対戦ゲーム抽選により決定された「対戦ゲームの種類」に関する情報、対戦相手抽選により決定された「対戦相手」に関する情報、などがサブ制御手段300へ送信される。一方、サブ制御手段300では、メイン制御手段200から送信された前述の情報に基づいて、ルール説明パートと各イベントブロックと継続判定パートとにおける遊技を実行しているときの演出が決定されて実行される。このとき決定される演出としては、例えば、ルール説明パート中に出力される映像（対戦ゲームの説明文や各陣営のメンバー構成）やＢＧＭ、各イベントブロック中に出力される映像（陣営同士が対戦する様子や作戦を立てる様子）やＢＧＭ、継続判定パート中の映像（対戦ゲームが決着する様子）やＢＧＭ、がある。
なお、本実施の形態では、ルール説明パート中に所定のイベントマップ書き換え抽選（ステップS12）によって「初期のイベントマップ」に関する情報、特にブロックに設定されているイベントの種類が変更されると、その都度、その旨を示す情報が、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。
【０２５２】
例えば、ルール説明パート中の遊技（10ゲーム）では、対戦ゲームの種類として「Ｇ２：雪合戦ゲーム」が決定されていると共に、対戦相手として「Ｍ２：メンバーＣ」が決定されているとする。この場合には、先ず前半の各遊技において、雪合戦ゲームのルール（例えばメンバーが投じた雪玉が他のメンバーにＨＩＴすると当該他のメンバーがゲームに失格となる、例えば他の陣営のフラッグを獲得したメンバーが属する陣営が勝利する、例えば他の陣営のメンバーが失格となって特定の陣営のメンバーのみが残ったときには当該特定の陣営が勝利する）を説明する映像が出力される。続いて、後半の各遊技においては、図44に示す様に、遊技者側のメンバーである主人公が含まれる味方陣営のメンバー構成、主人公の好敵となるメンバーＣが含まれる敵方陣営のメンバー構成、味方陣営および敵方陣営以外のゲーム参加者が含まれる第三者陣営のメンバー構成、を紹介する映像が出力される。
【０２５３】
なお、本実施の形態では、ルール説明パート中に遊技において、所定のイベントマップ書き換え抽選（図21のステップＳ12）が実行され、当該書き換え抽選に当選したときには、敵方イベントのブロックや第三者イベントのブロックが味方イベントのブロックへ書き換えられる場合がある。この様な場合には、その旨を遊技者へ示唆する又は報せるための、特別な映像や効果音を出力するなど特別な演出（イベント書き換え演出とも言う）を実行することも可能であり、これにより、イベントブロック中や継続判定パート中と比較して単調になり易いルール説明パート中の遊技の興趣を高めることができる。
【０２５４】
（図４５を用いた味方イベントブロック中の演出の説明）
図４５を用いて、味方イベントブロック中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
味方イベントブロック中の遊技（５ゲーム）では、例えば図４５（ａ）に示す様に、対戦ゲームのルールに従って味方陣営のメンバーが敵方陣営のメンバーへ向って雪玉を投げて味方陣営が敵方陣営を攻撃する映像が出力される。また、例えば同図に示す様に、対戦ゲームのルールに従って味方陣営の投げた雪玉が敵方陣営のメンバーにＨＩＴして敵方陣営のメンバーが失格となる映像が出力される。また、例えば図４５（ｂ）に示す様に、味方陣営のメンバーが敵方陣営を攻略するため作戦を練る映像が出力される。この様に、味方イベントブロック中には、対戦ゲームのルールに従って味方陣営が対戦ゲームを有利に進めていることが分かる映像が出力される。
【０２５５】
また、本実施の形態における味方イベントブロック中の遊技では、対戦ゲームのルールとは別に、例えば敵方陣営の一部のメンバーや第三者陣営のメンバーと味方陣営のメンバーとが打合せを行い、対戦ゲームにおいて味方陣営に有利な状況を作りだそうと交渉や裏工作を行う映像も出力される。
【０２５６】
この様に、本実施の形態では、味方イベントブロック中の遊技において実行される演出を通じて、対戦ゲームにおいて味方陣営が有利に進めている状況を遊技者へ報せることができる。一方、味方イベントブロック中の遊技では、ステップS26の味方ポイント抽選（引数、役）が実行可能であり、また、ステップS28のイベント上乗せ抽選（引数、履歴）において参照される履歴（すなわち、役抽選の結果）が決定されるため、利益（いわゆる出玉、有利遊技の継続）の獲得と言う点でも有利となっている。従って、本実施の形態では、演出の状況と利益獲得の状況とがリンクしているので、味方イベントブロックが実行される毎、或いは、味方イベントブロックにおける演出の展開（味方陣営側のストーリー展開）が進行するほど、利益獲得の面で遊技者にとって有利な状況となる。
【０２５７】
（図４６を用いた敵方イベントブロック中の演出の説明）
図４６を用いて、敵方イベントブロック中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
敵方イベントブロック中の遊技（５ゲーム）では、例えば図４６に示す様に、対戦ゲームのルールに従って敵方陣営のメンバーが味方陣営のメンバーへ向って雪玉を投げて敵方陣営が味方陣営を攻撃する映像が出力される。また、例えば同図に示す様に、対戦ゲームのルールに従って敵方陣営の投げた雪玉が味方陣営のメンバーにＨＩＴして味方陣営のメンバーが失格となる映像が出力される。また、例えば、敵方陣営のメンバーが味方陣営を攻略するための作戦を練る映像が出力される、或いは、味方陣営の一部のメンバーや第三者陣営のメンバーと敵方陣営のメンバーとが打ち合わせて対戦ゲームにおいて敵方陣営に有利な状況を作りだそうと交渉や裏工作を行う映像が出力される。この様に、敵方イベントブロック中には、対戦ゲームのルール上、又は、対戦ゲームのルールとは別に、敵方陣営が対戦ゲームを有利に進めていることが分かる映像が出力される。
【０２５８】
よって、本実施の形態では、敵方イベントブロック中の遊技において実行される演出を通じて、対戦ゲームにおいて味方陣営が不利な方向へ状況が進んでいることを遊技者へ報せることができる。一方、敵方イベントブロック中の遊技では、ステップS41の敵方ポイント抽選（引数、役）やステップS42のイベント上乗せ抽選（引数、なし）が実行可能であるため、利益（いわゆる出玉、有利遊技の継続）の獲得と言う点でも不利となっている。従って、本実施の形態では、演出の状況と利益獲得の状況とがリンクしているので、敵方イベントブロックが実行される毎、或いは、敵方イベントブロックにおける演出の展開（敵方陣営側のストーリー展開）が進行するほど、利益獲得の面で遊技者によって不利な状況となる。
【０２５９】
（図４７を用いた第三者イベントブロック中の演出の説明）
図４７を用いて、第三者イベントブロック中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
第三者イベントブロック中の遊技（５ゲーム）では、例えば図４７に示す様に対戦ゲームのルールに従って第三者陣営のメンバーが味方陣営のメンバー乃至陣営のメンバーへ向って雪玉を投げて第三者陣営が味方陣営乃至敵方陣営を攻撃する映像が出力される。また、例えば対戦ゲームのルールに従って第三者陣営の投げた雪玉が味方陣営乃至敵方陣営のメンバーにＨＩＴし、味方陣営乃至敵方陣営のメンバーが失格となる映像が出力される（図示省略）。また、例えば、第三者陣営のメンバーが味方陣営乃至敵方陣営を攻略するため作戦を練る映像が出力される（図示省略）。また、例えば、味方陣営メンバーや敵方陣営のメンバーと第三者陣営のメンバーとが打ち合わせて、対戦ゲームにおいて第三者陣営に有利な状況を作りだそうと交渉や裏工作を行う映像が出力される。この様に、第三者イベントブロック中には、対戦ゲームのルール上又は対戦ゲームのルールとは別に、第三者陣営が対戦ゲームを有利に進めていることが分かる映像が出力される。一方、第三者陣営は味方陣営ないし敵方陣営に属しているとは必ずしも明確に定まっていないため、第三者イベントブロック中に出力される映像からでは、対戦ゲームのルール上、味方陣営が有利な状況へ進んでいるか、味方陣営が不利な状況へ向かっているかは、基本、分かり難いものとなっている。
【０２６０】
一方、第三者イベントブロック中の遊技では、ステップS61の第三者ポイント抽選（引数、役）で獲得した第三者ポイントを、ステップS64の振り分け抽選により味方ポイントまたは敵方ポイントへ変更することが可能であるため、利益（いわゆる出玉、有利遊技の継続）の獲得という点でも、有利である、又は、不利であるとは予め明確には定まっていない。従って、本実施の形態では、演出の状況と利益獲得の状況とがリンクしているので、第三者イベントブロックが実行される毎、或いは、第三者イベントブロックにおける演出の展開（第三者陣営側のストーリー展開）が進行するほど、利益獲得の面で、遊技者にとって有利な状況であるのか、遊技者にとって不利な状況であるのかが、一層分かり難い状態となる。
【０２６１】
（図４８を用いた継続判定パート中の演出の説明）
図４８を用いて、継続判定パート中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
継続判定パート中の遊技（５ゲーム）では、例えば図４８に示す様に、味方陣営に属する遊技者側の主人公と敵陣営に属する対戦相手のメンバー（例えばメンバーＣ）とが一騎打ちとなって壮絶な雪合戦ゲームを繰り広げる映像が出力される。また、例えば一騎打ちの雪合戦ゲームの後に最終的な雪合戦ゲームの勝利者（「有利遊技が継続する」ならば主人公、「有利遊技が継続する」以外ならば対戦相手のメンバー）が決定される映像が出力される。この様に、継続判定パート中には、継続判定（継続抽選）が行わること、継続判定（継続抽選）の結果が分かる映像が出力される。
【０２６２】
（図４９を用いた敵方イベントブロック中のイベント書き換え演出の説明）
図４９を用いて、画像表示部84を用いた敵方イベントブロックのイベント書き換え演出の一例について説明する。
敵方イベントブロックでは、最後の遊技（５ゲーム目）において、ステップS42のイベント上乗せ抽選（引数、なし）により決定した「敵方イベントブロックの上乗せ」を、ステップS44のイベント書き換え抽選（引数、履歴）の抽選結果により、「味方イベントブロックの上乗せ」へ書き換える（変更する）ことが可能である。この様にイベントブロックの書き換えが行われる場合には、「敵方イベントブロックの上乗せ」が決定されると、例えば図４４（ａ）に示す様に、次回以降のイベントブロックを示す画像（「！？？？」）が右方向へ移動されると共に、次のイベントブロックを示す画像として「敵方イベントブロック」（「敵」）が追加される映像が出力される。また、敵方イベントブロックが味方イベントブロックへ書き換えられるときには、例えば図４４（ｂ）に示す様に、味方陣営のメンバーと敵方陣営の一部のメンバーとの交渉が行われ、その交渉が成立することで味方陣営に不利な状況が一転して有利な状況へ変化したことが分かる映像が流れ、その後、例えば図４４（ｃ）に示す様に、次のイベントブロックを示す画像が、「敵方イベントブロック」を示す画像（「敵」）から「味方イベントブロック」を示す画像（「味」）へ変更される。
【０２６３】
（図５０を用いた第三者イベントブロック中のイベント振り分け演出の説明）
図５０を用いて、画像表示部84を用いた第三者イベントブロックのイベント振り分け演出の一例について説明する。
第三者イベントブロックでは、最後の遊技（５ゲーム目）において、ステップS62のイベント上乗せ抽選（引数、なし）により決定した「第三者イベントブロックの上乗せ」を、ステップ６４のイベント書き換え抽選（引数、履歴）の抽選結果により、「味方イベントブロックの上乗せ」へ振り分ける（変更する）ことが可能である。この様にイベントブロックの振り分けが行われる場合には、「第三者イベントブロックの上乗せ」が決定されると、例えば図５０（ａ）に示す様に、次回以降のイベントブロックを示す画像（「？！？？」）が右方向へ移動されると共に、次のイベントブロックを示す画像として「第三者イベントブロック」（「三」）が追加される映像が出力される。また、第三者イベントブロックが味方イベントブロックへ書き換えられるときには、例えば図５０（ｂ）に示す様に、味方陣営のメンバーと第三者陣営のメンバーとの交渉が行われ、その交渉が成立することで味方陣営に有利か不利か分かり難い状況が有利な状況へ確定したことが分かる映像が流れ、その後、例えば図５０（ｃ）に示す様に、次のイベントブロックを示す画像が、「第三者イベントブロック」を示す画像（「三」）から「味方イベントブロック」を示す画像（「味」）へ変更される。
【０２６４】
（その他）
なお、本実施の形態では、有利遊技（ＡＴ遊技・ＡＲＴ遊技）において、ボーナス役（ＲＢ役）に当選可能となるよう役抽選テーブル（役抽選手段210）が構成されている。このため、有利遊技においてボーナス役に当選した場合には、当該有利遊技内において、当選したボーナス役の成立を許容している。この結果、有利遊技においてボーナス役が成立したときには、有利遊技を一時中断し、ボーナス遊技状態へ移行すると共に、当該移行したボーナス遊技状態が終了すると、前記一時中断していた有利遊技を所定のタイミングから再開するよう構成することが可能である。
具体的には、あるイベントブロックＡの途中（例えば３ゲーム目）でボーナス役が成立した場合には、当該成立したボーナス役に係るボーナス遊技状態が終了すると、前記途中の次の遊技（例えば４ゲーム目）から前記イベントブロックＡを再開する、または、前記イベントブロックＡの最初の遊技（１ゲーム目）から再開する、或いは、前記イベントブロックＡの次のイベントブロックＢから再開する、ことができる。
【０２６５】
なお、本実施の形態では、味方イベントブロック中の遊技と敵方イベントブロック中の遊技と第三者イベントブロック中の遊技において、同種のイベントブロックが連続した回数が規定数以上であるか否かを判定し（ステップS24・ステップS34・ステップS54）し、「規定数以上である」と判定されると、ス所定の「味方ポイント抽選（引数、なし）」（テップS25とステップS40とステップS60）が実行される。ことのきの「味方ポイント抽選（引数、なし）」により獲得可能な味方ポイントは、「５０Ｐｔ・１００Ｐｔ・２００Ｐｔ・２５０Ｐｔ」の何れかの値であって、各遊技における役抽選の結果を参照する「味方ポイント抽選（引数、役物）」（S26）で獲得可能な味方ポイントである「０Ｐｔ・１Ｐｔ」よりも著しく大きな値であって、遊技者にとって有利な大量のポイントとなっている。
また、本実施の形態では、各イベントブロック中の最初の遊技（１ゲーム目）において、同種のイベントブロックが連続した回数が規定数以上を超えたか否かを判定するだけでなく、次の遊技以降（２ゲーム目以降）でも、前記連続した回数が規定数以上であるか否かを判定している。このため、各イベントブロックにおいて「規定数である」と、「味方ポイント抽選（引数、なし）」（S25・S40・S60）は、合計５回実行されることになり、その都度、大量の味方ポイントが獲得可能である。しかしながら、この様にイベントブロックの毎遊技ではなく、イベントブロックの最初の遊技（１ゲーム目）のみ、イベントブロックの最後の遊技（５ゲーム目）のみ、としても良い。
【０２６６】
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の各遊技において役抽選を実行し、各役抽選の結果に対応する所定のコンボポイント（ＣＭＢ＿Ｐ、履歴ポイントとも言う）を決定すると共に、イベントブロック中に決定したコンボポイントの累計値を算出している。そして、イベントブロックにおける特定のタイミングで（例えば最後の遊技の役抽選を実行したのちに）、この算出したコンボポイントの累計値を一つの評価項目とし、前記算出したコンボポイントに基づいて、新たなイベントブロックを上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行している。つまり、本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の各遊技において獲得したポイントの累計に基づいて上乗せ抽選を実行している。
【０２６７】
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を一つの評価項目とする場合、各役抽選の結果を反映した所定のビット情報を評価項目とし、これに契機に上乗せ抽選を実行することも可能である。
具体的には、予め、イベントブロックを構成する複数回（５ゲーム）の遊技により得ることが可能な「役抽選の結果の組合せ」（例えば「５連ベル」「レア役のみ」「全役達成」）を１つ又は複数設定しておくと共に、これら役抽選の結果の組合せに対応する判定用ビット列（判定用ビットパターン、判定用ビット情報とも言う）を設けておく。そして、あるイベントブロックが開始されると、当該イベントブロックを構成する複数回の各遊技において役抽選の結果が得られる毎に、前記判定用ビット列とは異なる所定のビット列（履歴ビットパターン・履歴ビット情報とも言う）を更新する。そして、当該イベントブロックが終了するとき（例えば最後（５ゲーム目）の遊技の役抽選を実行したのちに）、前記所定のビット列と前記判定用ビット列とに基づいて、前記予め設けておいた「役抽選の結果の組合せ」のいずれかが成立しているか否かを判定（図１３〜図１７参照）し、成立しているならば、これを契機に、上乗せ抽選を実行することができる。
この様に、例えば「５連ベル」「レア役のみ」「全役達成」など、予め設定される「役抽選の結果の組合せ」、言い換えると「仮想役」をビット情報で管理しているため、少ないデータ容量での制御が可能となり、有利遊技や上乗せ抽選をメイン制御手段200で管理する場合に好適である。
【０２６８】
本実施の形態では、前記所定のビット列（履歴ビットパターン・履歴ビット情報）の各ビットに対して役抽選の結果を対応させて（例えば第２ビットをリプレイ役、第３ビットをベル役）、例えばＲＰ−ＲＰ−ＢＥ−ＲＰ−ＲＰとＲＰ−ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ−ＢＥとで同じビット列が得られるよう、役抽選の結果が得られた順番とは関係なく所定のビット列が更新されるよう構成することができる（図１３〜図１６参照）。しかし、これ以外にも、役抽選の結果が得られた順番が反映される形でビット列が更新されるよう構成する（図１７参照）こともできる。
例えば、予め、役抽選の結果に対応するビット情報（図１７の３ビット情報）を設定しておくと共に、これらのビット情報を、少なくともイベントブロックを構成する遊技回数の分を格納可能な所定のビット情報（図１７のイベント開始前：「０」から成るビット情報）を設けておきます。そして、イベントを構成する複数回の遊技において役抽選の結果が得られる毎に、前記所定のビット情報へ所定の順番で遊技毎に異なる位置へ順次格納する。すると、当該イベントが終了したとき（例えば最後（５ゲーム目）の遊技の役抽選を実行したのちに）の前記所定のビット情報は、役抽選の結果が得られた順番が反映されるため、例えばＲＰ−ＲＰ−ＢＥ−ＲＰ−ＲＰとＲＰ−ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ−ＢＥとで異なるビット列が得られることとなり、役抽選の結果が得られた順番を考慮して評価（上乗せ抽選）を実行することができる。これにより、例えばＢＥ−ＲＰ−ＡＮＹ−ＲＰ−ＢＥやＡＮＹ−ＲＰ−ＡＮＹ−ＲＰ−ＡＮＹなど、複数回の役抽選の結果が３ゲーム目を中心に左右対称となる仮想役を設定することが可能となる。
【０２６９】
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を一つの評価項目とする場合、ポイントやビット情報に変換する例を示しているが、これ以外にも、一般的な役抽選における役抽選テーブル（ＥＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せをリプレイ役とする）と同様に、ＢＥ−ＢＥ−ＢＥ−ＢＥ−ＢＥの組合せを「５連ベル役」（仮想役）とする、或いは、ＣＨ−ＣＨ−ＣＨ−ＣＨ−ＣＨの組合せやＷＭ−ＷＭ−ＷＭ−ＷＭ−ＷＭの組合せを「レア役のみ役」（仮想役）とすることも可能である。
【０２７０】
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を一つの評価項目とし、この評価の結果に基づいて上乗せ抽選を実行している例を示しているが、これ以外にも、いわゆる所定の上乗せ特化ゾーンや高確状態への移行抽選を実行することも可能である。つまり、前記評価の結果に基づいて、前記上乗せ抽選や前記移行抽選を含む所定のサブ抽選を実行することも可能である。
【０２７１】
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０２７２】
（１）第１の特徴点
（１−１）第１の特徴点の構成
第１の特徴点は、次の通りである。
第１に、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機である。
第２に、特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成する。
【０２７３】
第３に、ブロックを特定遊技期間内に連続して複数個配置する。
第４に、各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付ける。
【０２７４】
第５に、イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられたイベントに応じた特典を決定する。
第６に、複数個のブロックの終了後、各ブロックにおいて獲得した特典を参照して有利遊技を継続させるかの継続判定を実行する。
第７に、継続判定の結果にもとづいて、有利遊技を継続させるようにしている。
【０２７５】
（１−２）第１の特徴点と実施の形態との対応関係
第１の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」としては、例えば図７に示すように、「ルール説明」（１０ゲーム（以下、「Ｇ」ともいう。）、複数個のブロック（「５Ｇ／１ブロック」とする７ブロックの計３５Ｇ）及び「判定」（５Ｇ）の計「５０Ｇ」である。
ここで、「有利遊技」は、例えば図６に示すように、「ＡＴ状態」（ＡＲＴ状態）である。
【０２７６】
ここで、「予め設定された連続する複数回の遊技」としては、例えば図７に示すように、「５Ｇの遊技」としている。
ここで、「ブロックを特定遊技期間内に連続して複数個」としては、例えば図７に示すように、７個のブロック、すなわち「７ブロック」としている。
ここで、「異なる複数種類のイベント」は、例えば図７に示すように、（１）「味方イベント」、（２）「敵方イベント」、（３）「第三者イベント」の３種類のイベントから構成している。
【０２７７】
ここで、「イベントに応じた特典」としては、例えば味方イベント中の各遊技において実行可能な味方ポイント抽選（引数、役）（ステップS26）により獲得可能な味方ポイント、例えば敵方イベント中の各遊技において実行可能な敵方ポイント抽選（引数、役）（ステップS41）により獲得可能な敵方ポイント、例えば第三者イベント中の各遊技において実行可能な第三者ポイント抽選（引数、役）（ステップS61）により獲得可能であって味方ポイント又は敵方ポイントへ振り分け可能な第三者ポイント、である。
なお、「イベントに応じた特典」は、例えばイベントに応じて特別に付与される権利（モノ・ポイント）と解することが可能であり、必ずしも遊技者にとって有利となる権利（モノ・ポイント）だけに限定されない。
ここで、「各ブロックにおいて獲得した特典を参照して」として、２種類の「ポイント」の「差数」を用いている。
ここで、「継続判定」としては、例えば図２５に示すステップS74が相当する。
【０２７８】
（１−３）第１の特徴点のバリエーション
第１の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」としては、「５０Ｇ」を例示したが、これに限定されず、複数回の遊技から構成されていれば足り、ゲーム数のほか、例えばブロックの個数、入賞回数、メダルの払い出し枚数、メダルの投入と払い出し枚数との差数、或いはポイント数等としてもよい。
ここで、「有利遊技」として、「ＡＴ状態」（ＡＲＴ状態）を例示したが、これに限定されず、「上乗せゾーン」等でもよい。
【０２７９】
ここで、「予め設定された連続する複数回の遊技」としては、「５Ｇの遊技」を例示したが、これに限定されず、２Ｇ〜４Ｇ或いは６Ｇ以上としてもよい。
ここで、「ブロックを特定遊技期間内に連続して複数個」としては、「７個」を例示したが、これに限定されず、２〜６個或いは８個以上としてもよい。
【０２８０】
ここで、「異なる複数種類のイベント」として、３種類を例示したが、これに限定されず、例えば「（３）「第三者イベント」を省いて２種類としたり、或いは４種類以上としてもよい。
ここで、「イベントに応じた特典」としては、「ポイント」を例示したが、これに限定されず、入賞回数、メダルの払い出し枚数、メダルの投入と払い出し枚数との差数等を用いてもよい。
ここで、「各ブロックにおいて獲得した特典を参照して」として、２種類の「ポイント」の「差数」を例示したが、これに限定されず、例えば「ポイント」を「１種類」として、その「ポイント数」の大小を用いてもよい。
【０２８１】
（１−４）第１の特徴点の作用効果
第１の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第１の特徴点によれば、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることが可能である。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
【０２８２】
（２）第２の特徴点
（２−１）第２の特徴点の構成
第２の特徴点は、上記した第１の特徴点に加え、次の通りである。
第１に、各ブロックを構成する複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行する。
第２に、複数回の遊技の終了後、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしている。
第３に、二次抽選の結果にもとづいて、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしている。
【０２８３】
（２−２）第２の特徴点と実施の形態との対応関係
第２の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「役抽選」は、例えば図８〜図１０に示すように、各遊技毎に実行している。
ここで、「全体として一つの評価項目」には、例えば図１２に示す様な、「イベント履歴」である、各遊技における役抽選の結果を１つのポイントとして反映したコンボポイントの累計値（ＣＭＢ＿Ｐ）が相当する。或いは、ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果の組合せ（「イベント履歴」）である「リプレイ役・ベル役・ベル役・ベル役・スイカ役」を、「仮想役」として例えば「３連ベル」として評価している。
【０２８４】
（２−３）第２の特徴点のバリエーション
第２の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「仮想役」として、「３連ベル」を例示したが、これに限定されず、イベント履歴「ベル役、リプレイ役、ＡＮＹ、リプレイ役、ベル役」を、「ＡＮＹ」を中心とした隣り合う左側の「リプレイ役」と右側の「リプレイ役」、その外側に位置する左端の「ベル役」と右端の「ベル役」の対称性に焦点を当てて、「仮想役」として例えば「左右対称役」として評価するようにしてもよい。
【０２８５】
（２−４）第２の特徴点の作用効果
第２の特徴点は、上記した第１の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第２の特徴点によれば、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができる。また、各ブロックを構成する複数回の遊技における個々の遊技で遊技者が獲得した利益（メダルの枚数、いわゆる出玉）が少なくとも、前記複数回の遊技を全体として一つの評価項目として評価することにより、個々の遊技では獲得できなかった大きな利益（上乗せ抽選）を付与する機会を創ることが可能である。よって、種々の多彩なパターンで遊技者へ利益を付与し、有利遊技の興趣を高めることができる。
【０２８６】
（３）第３の特徴点
（３−１）第３の特徴点の構成
第３の特徴点は、上記した第１の特徴点又は第２の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、複数種類のイベントには、継続判定が有利となる第１抽選を実行する第１イベントと、継続判定が不利となる第２抽選を実行する第２イベントと、を含んでいることを特徴とする。
【０２８７】
（３−２）第３の特徴点と実施の形態との対応関係
第３の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第１イベント」には、例えば図７に示すように、「味方イベント」が相当する。
ここで、「第１抽選」には、例えば図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」が相当する。
【０２８８】
ここで、「第２イベント」には、例えば図７に示すように、「敵方イベント」が相当する。
ここで、「第２抽選」には、例えば図２３に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」が相当する。
【０２８９】
（３−３）第３の特徴点のバリエーション
第３の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第１イベント」として、「味方イベント」を例示し、「第２イベント」として「敵方イベント」を例示したが、これらに限定されない。
【０２９０】
（３−４）第３の特徴点の作用効果
第３の特徴点は、上記した第１の特徴点又は第２の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第３の特徴点によれば、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第１、第２イベントの２種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできる。
また、上述の様にイベント上の展開と遊技者の利益に関わる出玉性能との関連性が強い（リンクしている）ため、例えば第１イベントが実行された回数が多いと、遊技者は大きな期待感を持つことができ、実際にも、比較的有利なとなり易い継続判定を受けることができる。一方、例えば第２イベントが発生された回数が多いと、前もって大きな期待感を抱かないため、実際に比較的不利な継続判定が行われて、不利な結果（有利遊技が継続しない）となっても、この結果を遊技者が受け入れ易くなる。
【０２９１】
（４）第４の特徴点
（４−１）第４の特徴点の構成
第４の特徴点は、上記した第３の特徴点に加え、次の通りである。
第１に、第１抽選により獲得した第１ポイントを累積的に蓄積する第１カウンタと、第２抽選により獲得した第２ポイントを累積的に蓄積する第２カウンタと、を含む。
第２に、継続判定においては、第１カウンタに蓄積された第１ポイントと、第２カウンタに蓄積された第２ポイントとを参照するようにしている。
【０２９２】
（４−２）第４の特徴点と実施の形態との対応関係
第４の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第１抽選」には、例えば図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」が相当する。
ここで、「第１ポイント」には、上記「味方ポイント抽選」により獲得可能な「味方ポイント」が相当する。
【０２９３】
ここで、「第２抽選」には、例えば図２３に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」が相当する。
ここで、「第２ポイント」には、上記「敵方ポイント抽選」により獲得可能な「敵方ポイント」が相当する。
ここで、「第１カウンタ」は、獲得した「味方ポイント」を蓄積する「味方ポイントカウンタ」が相当する。
ここで、「第２カウンタ」は、獲得した「敵方ポイント」を蓄積する「敵方ポイントカウンタ」が相当する。
【０２９４】
（４−３）第４の特徴点のバリエーション
第４の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第１抽選」として、「味方ポイント抽選」を例示し、「第２抽選」として「敵方ポイント抽選」を例示したが、これらに限定されない。
ここで、「第１ポイント」として、「味方ポイント」を例示し、「第２ポイント」として「敵方ポイント」を例示したが、これらに限定されない。
なお、「第２抽選」によって獲得される「第２ポイント」は、例えば所定の抽選によって、その全て又は一部を「第１ポイント」へ変更可能である。
【０２９５】
（４−４）第４の特徴点の作用効果
第４の特徴点は、上記した第３の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第４の特徴点によれば、少なくとも２種類のイベントで蓄積された第１、第２ポイントを継続判定に反映させることができる。
また、継続判定の際に参照される第１ポイントおよび第２ポイントは、それぞれ「抽選」により獲得された値であるため、当該抽選の結果によっては、例えば第１イベントが実行された回数に比べて遊技者が認識するほど第１ポイントが蓄積されていない場合が生じ、継続判定の結果に対して意外性を与えると共に、単調となり易い遊技性に変化を与えることができる。
なお、第１ポイントおよび第２ポイントは、遊技者へ報知又は示唆することが可能であるが、遊技者に推測する楽しみを提供する観点では、遊技者へ報知及び／又は示唆しない、としても良い。
【０２９６】
（５）第５の特徴点
（５−１）第５の特徴点の構成
第５の特徴点は、上記した第４の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、複数種類のイベントには、第１カウンタに蓄積された第１ポイントと、第２カウンタに蓄積された第２ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第３抽選を実行する第３イベントを含んでいることを特徴とする。
【０２９７】
（５−２）第５の特徴点と実施の形態との対応関係
第５の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第３抽選」としては、例えば図２４に示すステップS64の「振り分け抽選」が相当する。すなわち、例えば図２４に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」を実行し、「第三者ポイント」を獲得可能としている。獲得した「第三者ポイント」は、例えば図４１に示す「振り分け抽選テーブル」を用いて、「第三者ポイント」を第１ポイントである「味方ポイント」、第２ポイントである「敵方ポイント」（或いは「第三者ポイント」）に書き換えることで、第１、第２ポイントのいずれか少なくとも一方を増減させるようにしている。
【０２９８】
ここで、「第３イベント」には、例えば図７に示すように、「第三者イベント」が相当する。
ここで、「第３抽選」としては、例えば図２４に示すステップS64の「振り分け抽選」が相当する。
【０２９９】
（５−３）第５の特徴点のバリエーション
第５の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第３抽選」としては、「振り分け抽選」を例示したが、これに限定されない。
ここで、「第３イベント」として、「第三者イベント」を例示したが、これに限定されない。
【０３００】
（５−４）第５の特徴点の作用効果
第５の特徴点は、上記した第４の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第５の特徴点によれば、第１イベントでも第２イベントでもない第３イベントにおいて、第３抽選により第１ポイントが増加する場合と、第３抽選により第２ポイントが増加する場合と、のいずれかが発生可能となる。前者の場合には、のちに実行される継続判定が有利となる方向へ作用し、一方、後者の場合には、のちに実行される継続判定が不利となる方向へ作用する。よって、継続判定への影響が比較的明確な第１イベントや第２イベントとは異なり、のちの継続判定が有利となるか不利となるかが明確ではないイベントが実行可能となり、のちの継続判定を緊張感のあるものとすることができる。
【０３０１】
（６）第６の特徴点
（６−１）第６の特徴点の構成
第６の特徴点は、上記した第１〜第５の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たなブロックを上乗せするかを決定するようにしていることを特徴とする。
【０３０２】
（６−２）第６の特徴点と実施の形態との対応関係
第６の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「上乗せするかを決定する」として、例えば図２３に示すステップS42の「イベント上乗せ抽選」、或いは図２４に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」を実行させている。
【０３０３】
（６−３）第６の特徴点のバリエーション
第６の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「上乗せするかを決定する」として、「イベント上乗せ抽選」を例示したが、これに限定されない。
【０３０４】
（６−４）第６の特徴点の作用効果
第６の特徴点は、上記した第１〜第５の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第６の特徴点によれば、ブロックの終了時だけでなく、当該ブロックを構成する複数回の各遊技においても、上乗せするかを決定することで、ブロックを上乗せする機会を増加させることができる。
【０３０５】
（７）第７の特徴点
（７−１）第７の特徴点の構成
第７の特徴点は、上記した第２の特徴点に従属する第６の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たなブロックを上乗せすることが決定された場合は、当該ブロックの終了時に、評価の結果にもとづいて、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応付けられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えるかの書き換え抽選を行うようにしていることを特徴とする。
【０３０６】
（７−２）第７の特徴点と実施の形態との対応関係
第７の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「書き換え抽選」として、例えば図２３に示すステップS44の「イベント書き換え抽選」を実行させている。
【０３０７】
（７−３）第７の特徴点のバリエーション
第７の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「書き換え抽選」として、「イベント書き換え抽選」を例示したが、これに限定されない。
【０３０８】
（７−４）第７の特徴点の作用効果
第７の特徴点は、上記した第２の特徴点に従属する第６の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第７の特徴点によれば、ブロックの終了時に、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応づけられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えることで、ブロックの最後まで興趣を失われることのないようにすることができる。
また、遊技者にとって不利なイベントが上乗せされることが決定された場合であっても、有利なイベントに書き換える機会があることで、遊技に対する興趣を失わせることなく、遊技を継続させることが可能となる。
【０３０９】
（８）第８の特徴点
（８−１）第８の特徴点の構成
第８の特徴点は、上記した第２又は第６の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せするようにしていることを特徴とする。
【０３１０】
（８−２）第８の特徴点と実施の形態との対応関係
第８の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せする」としては、例えば図１１に示すように、「味方（２）」（味方イベントのブロック）の次に「味方（５）」（味方イベントのブロック）を追加するようにしている。
【０３１１】
（８−３）第８の特徴点のバリエーション
第８の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せする」としては、「味方（５）」を例示したが、これに限定されず、味方イベントのブロック、或いは第三者イベントのブロックを追加するようにしてもよい。
【０３１２】
（８−４）第８の特徴点の作用効果
第８の特徴点は、上記した第２又は第６の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第８の特徴点によれば、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せすることで、同種のイベントを連続して発生させることができる。
【０３１３】
（９）第９の特徴点
（９−１）第９の特徴点の構成
第９の特徴点は、上記した第２、第６又は第８の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、新たなブロックが上乗せされる場合には、その後に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容を変化させるようにしていることを特徴とする。
【０３１４】
（９−２）第９の特徴点と実施の形態との対応関係
第９の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「イベントの内容」としては、例えば「物語」が相当する。
【０３１５】
（９−３）第９の特徴点のバリエーション
第９の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「イベントの内容」としては、「物語の展開」を例示したが、ゲームの種類や結果等を変化させるようにしてもよい。
【０３１６】
（９−４）第９の特徴点の作用効果
第９の特徴点は、上記した第２、第６又は第８の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第９の特徴点によれば、新たなブロックが上乗せされる場合に、イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容、例えば物語の展開を変化させることができる。
【０３１７】
（１０）第１０の特徴点
（１０−１）第１０の特徴点の構成
第１０の特徴点は、上記した第２、第６、第８又は第９の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行されるようにしていることを特徴とする。
【０３１８】
（１０−２）第１０の特徴点と実施の形態との対応関係
第１０の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「所定個数」としては、例えば４個が相当する。
ここで、「継続判定が有利となる抽選」としては、例えば４個目の最後のブロックの「物語の展開」が有利となるようにするとともに、第１ポイントである「味方ポイント」を累積的に獲得できるようにしている。
【０３１９】
（１０−３）第１０の特徴点のバリエーション
第１０の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「継続判定が有利となる抽選」としては、第１ポイントである「味方ポイント」を累積的に獲得できるようにしたが、これに限定されず、第２ポイントである「敵方ポイント」を減少させるようにしてもよい。
【０３２０】
（１０−４）第１０の特徴点の作用効果
第１０の特徴点は、上記した第２、第６、第８又は第９の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第１０の特徴点によれば、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行させことで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができる。
【０３２１】
（１１）第１１の特徴点
（１１−１）第１１の特徴点の構成
第１１の特徴点は、上記した第４の特徴点に従属する第１０の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、継続判定が有利となる抽選として、第１ポイントを増加させるように第１抽選を実行させることを特徴とする。
【０３２２】
（１１−２）第１１の特徴点と実施の形態との対応関係
第１１の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第１ポイント」には、「味方ポイント」が相当する。
ここで、「第１抽選」として、例えば図２２に示すステップS26の「味方ポイント抽選」が相当するが、当該「味方ポイント抽選」に用いる味方ポイント抽選テーブルとして、例示しないが、第１ポイントが増加し易いものとすればよい。
【０３２３】
（１１−３）第１１の特徴点のバリエーション
第１１の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第１ポイント」として、「味方ポイント」を例示したが、これに限定されない。
ここで、「第１抽選」として、「味方ポイント抽選」を例示したが、これに限定されない。
【０３２４】
（１１−４）第１１の特徴点の作用効果
第１１の特徴点は、上記した第４の特徴点に従属する第１０の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第１１の特徴点によれば、継続判定が有利となる抽選として、第１ポイントを増加させることで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができる。
【０３２５】
（１２）第１２の特徴点
（１２−１）第１２の特徴点の構成
第１２の特徴点は、上記した第１〜第１１の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知するようにしていることを特徴とする。
【０３２６】
（１２−２）第１２の特徴点と実施の形態との対応関係
第１２の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知する」としては、図示しないが、例えば図１１（ｂ）に示すように、「４連続イベント」が出現した場合に、「物語の展開」を変化させ、その変化から遊技者が推測できるようにしてもよい。
【０３２７】
（１２−３）第１２の特徴点のバリエーション
第１２の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知する」としては、「４連続イベント」を例示したが、これに限定されず、全てのイベントの種類を報知してもよし、第１イベントである「味方イベント」のみ、第２イベントである「敵方イベント」のみ、或いは「第三者イベント」のみを報知するようにしてもよい。
【０３２８】
（１２−４）第１２の特徴点の作用効果
第１２の特徴点は、上記した第１〜第１１の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第１２の特徴点によれば、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知することで、有利遊技の展開を遊技者が予測することができる。
【符号の説明】
【０３２９】
10  遊技機                  12  筐体
14  前扉                    16  図柄表示窓部
20  上パネル                22  下パネル
24  払出手段                26  メダル受け皿
28  メダル払出口
30  操作部                  34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ            38  メダル投入口
40  スタートスイッチ
50  ストップスイッチ        L  左ストップスイッチ
C  中ストップスイッチ       R  右ストップスイッチ
60  リールユニット
61  図柄                    62  回転リール
63  リールテープ            64  左リール
66  中リール                68  右リール
70  演出手段                72  スピーカー
74  上部スピーカー          76  下部スピーカー
78  演出用ランプ            80  上部ランプ
82  下部ランプ              84  画像表示部
86  有効ライン              100  遊技制御手段
200  メイン制御手段         210  役抽選手段
220  停止制御手段           230  遊技結果判定手段
240  遊技状態制御手段       250  メイン側共通制御手段
251  ＡＴ抽選手段           252  特定遊技期間制御手段
253  シナリオ決定手段       254  ブロック管理手段
255  イベント管理手段       256  ポイント管理手段
257  上乗せ抽選手段         258  継続判定手段
260  払出制御手段           270  送信制御手段
300  サブ制御手段           310  受信制御手段
320  サブ側共通制御手段     321  報知制御手段
【図１】
2018015555.tif 000003
【図２】
2018015555.tif 000004
【図３】
2018015555.tif 000005
【図４】
2018015555.tif 000006
【図５】
2018015555.tif 000007
【図６】
2018015555.tif 000008
【図７】
2018015555.tif 000009
【図８】
2018015555.tif 000010
【図９】
2018015555.tif 000011
【図１０】
2018015555.tif 000012
【図１１】
2018015555.tif 000013
【図１２】
2018015555.tif 000014
【図１３】
2018015555.tif 000015
【図１４】
2018015555.tif 000016
【図１５】
2018015555.tif 000017
【図１６】
2018015555.tif 000018
【図１７】
2018015555.tif 000019
【図１８】
2018015555.tif 000020
【図１９】
2018015555.tif 000021
【図２０】
2018015555.tif 000022
【図２１】
2018015555.tif 000023
【図２２】
2018015555.tif 000024
【図２３】
2018015555.tif 000025
【図２４】
2018015555.tif 000026
【図２５】
2018015555.tif 000027
【図２６】
2018015555.tif 000028
【図２７】
2018015555.tif 000029
【図２８】
2018015555.tif 000030
【図２９】
2018015555.tif 000031
【図３０】
2018015555.tif 000032
【図３１】
2018015555.tif 000033
【図３２】
2018015555.tif 000034
【図３３】
2018015555.tif 000035
【図３４】
2018015555.tif 000036
【図３５】
2018015555.tif 000037
【図３６】
2018015555.tif 000038
【図３７】
2018015555.tif 000039
【図３８】
2018015555.tif 000040
【図３９】
2018015555.tif 000041
【図４０】
2018015555.tif 000042
【図４１】
2018015555.tif 000043
【図４２】
2018015555.tif 000044
【図４３】
2018015555.tif 000045
【図４４】
2018015555.tif 000046
【図４５】
2018015555.tif 000047
【図４６】
2018015555.tif 000048
【図４７】
2018015555.tif 000049
【図４８】
2018015555.tif 000050
【図４９】
2018015555.tif 000051
【図５０】
2018015555.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月5日(2017.6.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からのコマンドを受けて、遊技の進行に応じた演出を制御するサブ制御手段とを備え、
通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、
前記メイン制御手段には、
前記ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行する役抽選手段と、
前記ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技における前記役抽選の結果を記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、役毎に前記役抽選の結果を記憶する領域が割り当てられており、当該役抽選が行われる毎に、当該役抽選により当選した役の前記領域に当該役が当選した情報が記憶され、
前記メイン制御手段は、
前記複数回の遊技の終了後、前記記憶手段に記憶された前記役抽選の結果が、予め定められた遊技結果判定パターンと一致するか否かを判定し、当該判定の結果にもとづいて、所定の抽選を実行するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め定められた遊技結果判定パターンは、所定の桁数からなるビットにより構成されるメモリに記憶されており、
前記領域は、前記所定の桁数と同数の桁数からなるビットにより構成され、
前記判定は、前記予め定められた遊技結果判定パターンが記憶される前記メモリのビットの値と前記領域を構成するビットの値とを、ビット演算によって得られた値が、当該予め定められた遊技結果判定パターンの前記メモリのビットの値と一致するか否かで判定するようにしていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技結果判定パターンは複数種類設けられ、
前記複数種類の遊技結果判定パターンのうち、一致する遊技結果判定パターンによって、前記所定の抽選の有利度が変化することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技結果判定パターンは複数種類設けられ、
前記複数種類の遊技結果判定パターンのうち、一致する遊技結果判定パターンによって、獲得する第１のポイントが変化し、当該獲得した第１のポイントに応じて、前記所定の抽選の有利度が変化することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ブロックの各遊技において前記役抽選の結果に応じて第２のポイントを獲得し、
前記第１のポイントと前記第２のポイントとを合算して得られた第３のポイントに応じて、前記所定の抽選の有利度が変化することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明に係る遊技機は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からのコマンドを受けて、遊技の進行に応じた演出を制御するサブ制御手段とを備え、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、前記メイン制御手段には、前記ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行する役抽選手段と、前記ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技における前記役抽選の結果を記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、役毎に前記役抽選の結果を記憶する領域が割り当てられており、当該役抽選が行われる毎に、当該役抽選により当選した役の前記領域に当該役が当選した情報が記憶され、前記メイン制御手段は、前記複数回の遊技の終了後、前記記憶手段に記憶された前記役抽選の結果が、予め定められた遊技結果判定パターンと一致するか否かを判定し、当該判定の結果にもとづいて、所定の抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
ここで、「所定の抽選」には、ブロックを上乗せするか否かの上乗せ抽選の他、所定の上乗せ特化ゾーンや高確状態への移行抽選であっても良い。つまり、前記判定の結果に基づいて、前記上乗せ抽選や前記移行抽選を含む所定のサブ抽選をするようにしても良い。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記予め定められた遊技結果判定パターンは、所定の桁数からなるビットにより構成されるメモリに記憶されており、前記領域は、前記所定の桁数と同数の桁数からなるビットにより構成され、前記判定は、前記予め定められた遊技結果判定パターンが記憶される前記メモリのビットの値と前記領域を構成するビットの値とを、ビット演算によって得られた値が、当該予め定められた遊技結果判定パターンの前記メモリのビットの値と一致するか否かで判定するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、遊技結果判定パターンをビット情報で管理しているため、少ないデータ容量での制御が可能となり、メイン制御手段で管理する場合に好適である。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記遊技結果判定パターンは複数種類設けられ、前記複数種類の遊技結果判定パターンのうち、一致する遊技結果判定パターンによって、前記所定の抽選の有利度が変化することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記遊技結果判定パターンは複数種類設けられ、前記複数種類の遊技結果判定パターンのうち、一致する遊技結果判定パターンによって、獲得する第１のポイントが変化し、当該獲得した第１のポイントに応じて、前記所定の抽選の有利度が変化することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記ブロックの各遊技において前記役抽選の結果に応じて第２のポイントを獲得し、前記第１のポイントと前記第２のポイントとを合算して得られた第３のポイントに応じて、前記所定の抽選の有利度が変化することを特徴とする。
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を１つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、前記上乗せされた前記新たなブロックは、前記複数種類のイベントのうちから一種類を対応づけるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。