(57)【要約】【課題】抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に確認できるようにすること。【解決手段】サーバシステム１０において、アイテム抽選部１３５は、ゲームで利用可能な付与候補であるアイテム毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したアイテムをユーザに付与する付与処理を行う。また、当選確率設定部１３２は、ユーザのゲーム進行状況に応じてアイテム毎の当選確率を設定する。そして、当選確率表示制御部１３６は、アイテムをその当選確率に基づく順番に並び替え、当該アイテムに設定されている当選確率と対応付けて表示する制御を行う。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段と、
前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、ユーザの指示操作に従って前記順番の条件を切り替え、当該切り替えた順番に従って並び替えて表示する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、
前記表示制御手段は、前記レア度に応じて前記ゲームオブジェクトを分類して前記並び替えの表示を行う、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、
前記表示制御手段は、前記レア度が所定の高レアリティ条件を満たす前記ゲームオブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「有料抽選」という）と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「無料抽選」という）とが含まれ、
前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるか、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるかを分類して前記並び替えの表示を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「有料抽選」という）と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「無料抽選」という）とが含まれ、
前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトの当選確率を、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトと識別して表示する手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記当選確率設定手段は、前記ユーザの前記ゲームオブジェクトの保有状況に応じて当選確率を設定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記当選確率設定手段によって当選確率が設定変更されたゲームオブジェクトおよび／又はその当選確率を、当該当選確率の増減に応じて識別表示する手段を有する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記ゲームオブジェクトのうち、前記ユーザの指定操作に基づいて選択されたゲームオブジェクトを関心オブジェクトとして設定する関心オブジェクト設定手段と、
前記当選確率設定手段によって、前記関心オブジェクトの当選確率が設定変更された場合に、前記ユーザにその旨を報知する報知手段と、
を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記関心オブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、
請求項９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
コンピュータシステムに、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段、
前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで利用可能なゲームオブジェクトの付与処理を行うコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームにおける魅力の１つに、ゲーム内で使用可能なオブジェクトであるゲームオブジェクト（例えばアイテム、キャラクタ、スキル等）を景品（特典）として付与する要素がある。抽選によって付与する景品を選択する要素（いわゆる「ガチャ」）がその代表例である。また、アイテムを付与するに当たり、付与確率をユーザのレベルに応じて変えるようにしたものも知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、抽選により付与され得る付与候補のゲームオブジェクトを一覧表示し、各々の当選確率を表示してユーザに提示する場合がある。ユーザは、一覧表示や当選確率を表示させるための操作を行うことで、付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を確認できる。しかし、特許文献１のように当選確率が変わる場合には、当選確率の確認が手間である。例えば、当選確率が変更されたゲームオブジェクトを確認するためには、一覧表示されるゲームオブジェクトを１つ１つ確認してその中から当選確率が変更になったゲームオブジェクトを探し出さなければならず、手間である。また、変更前の当選確率を覚えておかなければ、あるゲームオブジェクトの当選確率が変更になったかさえも分からない。また、当選確率が変更されない場合であっても、ゲームオブジェクトが多数あり、その中から目当てのゲームオブジェクトを見つけ出す作業は手間である。そこで本発明は、抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に確認できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するコンピュータシステムであって、前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段（例えば、図１１の当選確率設定部１３２）と、前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図１１の当選確率表示制御部１３６）と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）である。
【０００６】
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクト毎の当選確率に従い、確率演算を行って当選したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行させるためのプログラムであって、前記ユーザのゲーム進行状況に応じて前記ゲームオブジェクト毎の当選確率を設定する当選確率設定手段、前記ゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに設定されている当選確率に基づく順番に並び替えて当該当選確率と対応付けて表示する制御を行う表示制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム（例えば、図１１のゲーム管理プログラム１８３）を構成してもよい。
【０００７】
第１の形態等によれば、当選確率を用いた付与処理で付与され得る付与候補のゲームオブジェクトの当該当選確率を、ユーザのゲーム進行状況に応じて設定することができる。そして、付与候補のゲームオブジェクトを、その当選確率に基づく順番に並び替えて表示することができる。また、その際に、各ゲームオブジェクトを各々に設定されている当選確率と対応付けて表示制御することができる。したがって、ユーザは、付与候補のゲームオブジェクトを当選確率に基づく順番で確認でき、抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に確認できる。
【０００８】
また、第２の形態として、前記表示制御手段は、ユーザの指示操作に従って前記順番の条件を切り替え、当該切り替えた順番に従って並び替えて表示する、第１の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【０００９】
第２の形態によれば、ユーザの指示操作に従って当選確率に基づく順番の条件を切り替え、切り替えた順番に従って付与候補のゲームオブジェクトを並び替えることができる。
【００１０】
また、第３の形態として、前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、前記表示制御手段は、前記レア度に応じて前記ゲームオブジェクトを分類して前記並び替えの表示を行う、第１又は第２の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１１】
第３の形態によれば、付与候補のゲームオブジェクトがレア度毎に分類されて並び替えられる。したがって、ユーザは、付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率をレア度毎に確認できる。
【００１２】
また、第４の形態として、前記ゲームオブジェクトにはレア度が対応付けられており、前記表示制御手段は、前記レア度が所定の高レアリティ条件を満たす前記ゲームオブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、第１又は第２の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１３】
第４の形態によれば、レア度が所定の高レアリティ条件を満たすゲームオブジェクトの当選確率が識別表示される。したがって、ユーザは、レア度の高いゲームオブジェクトの当選確率を他と容易に区別して確認できる。
【００１４】
また、第５の形態として、前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「有料抽選」という）と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「無料抽選」という）とが含まれ、前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるか、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトであるかを分類して前記並び替えの表示を行う、第１〜第４の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１５】
第５の形態によれば、有料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトと、無料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトとが分類されて並べ替えられる。したがって、ユーザは、有料抽選に係る付与候補と、無料抽選に係る付与候補とを容易に区別して確認できる。
【００１６】
また、第６の形態として、前記付与処理には、所定通貨又は所定アイテムの消費と引き換えに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「有料抽選」という）と、前記消費無しに前記確率演算を行ってゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する抽選（以下「無料抽選」という）とが含まれ、前記表示制御手段は、前記有料抽選で付与され得るゲームオブジェクトの当選確率を、前記無料抽選で付与され得るゲームオブジェクトと識別して表示する手段を有する、第１〜第４の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１７】
第６の形態によれば、有料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトの当選確率と、無料抽選に係る付与候補のゲームオブジェクトの当選確率とが識別表示される。したがって、ユーザは、それらを容易に区別して確認できる。
【００１８】
また、第７の形態として、前記当選確率設定手段は、前記ユーザの前記ゲームオブジェクトの保有状況に応じて当選確率を設定する、第１〜第６の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１９】
第７の形態によれば、ユーザのゲームオブジェクトの保有状況に応じて付与候補のゲームオブジェクトに適用する当選確率を可変に設定することができる。
【００２０】
また、第８の形態として、前記表示制御手段は、前記当選確率設定手段によって当選確率が設定変更されたゲームオブジェクトおよび／又はその当選確率を、当該当選確率の増減に応じて識別表示する手段を有する、第１〜第７の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２１】
第８の形態によれば、当選確率が設定変更されたゲームオブジェクトおよび／又はその当選確率が、当該当選確率の増減に応じて識別表示される。したがって、ユーザは、当選確率が増加し、或いは減少した付与候補のゲームオブジェクトやその当選確率を容易に区別して確認できる。
【００２２】
また、第９の形態として、前記ゲームオブジェクトのうち、前記ユーザの指定操作に基づいて選択されたゲームオブジェクトを関心オブジェクトとして設定する関心オブジェクト設定手段と、前記当選確率設定手段によって、前記関心オブジェクトの当選確率が設定変更された場合に、前記ユーザにその旨を報知する報知手段と、第１〜第８の何れかの形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２３】
第９の形態によれば、ユーザの指示操作に基づき関心オブジェクトとされたゲームオブジェクトの当選確率が設定変更されると、ユーザにその旨が報知される。したがって、ユーザは、所望のゲームオブジェクトの当選確率が設定変更された場合を確実に把握できる。
【００２４】
また、第１０の形態として、前記表示制御手段は、前記関心オブジェクトの当選確率を識別表示する手段を有する、第９の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２５】
第１０の形態によれば、関心オブジェクトの当選確率が識別表示される。したがって、ユーザは、所望のゲームオブジェクトの当選確率を容易に確認できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲームのホーム画面例を示す図。
【図４】更新条件状況と、対応する更新処理の一例を示す図。
【図５】アイテム図鑑画面例を示す図。
【図６】アイテム図鑑画面の他の表示例を示す図。
【図７】アイテム図鑑画面の他の表示例を示す図。
【図８】関心アイテムの有料時当選確率が高くなったことの報知例を示す図。
【図９】関心アイテムの有料時当選確率が高くなったことの他の報知例を示す図。
【図１０】アイテム図鑑画面の他の例を示す図である。
【図１１】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】有料時当選確率設定のデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１５】ゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】当選確率表示制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】サーバシステムの機能をユーザ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００２８】
本実施形態では、ゲームで利用可能な付与候補であるゲームオブジェクトを、ゲーム中にプレーヤキャラクタが装備或いは使用可能な武器・防具・弾・スキル・薬等のアイテムとして説明する。ただし、ゲームオブジェクトはアイテムに限らず、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、ゲーム内で使用する仮想的なカード（ゲームカード）等であってもよい。
【００２９】
また、ゲームオブジェクト（本実施形態ではアイテム）をユーザに付与する付与処理として、ユーザによって有料ガチャの実行が指示された場合に行う有料抽選と、無料ガチャの実行が指示された場合に行う無料抽選とを例示する。ただし、有料ガチャや無料ガチャに限らず、例えば、ゲームにログインしたときや、特定のゲームステージをプレイしたとき等、所定条件を満たした場合にボーナスとして付与処理を行うのでもよい。本実施形態において付与処理とは、ゲームオブジェクトに定められた当選確率に従って確率演算を行い、所定の付与候補群の中から当選したゲームオブジェクトを付与する処理（アイテム抽選）をいう。
【００３０】
［全体構成］
図１は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム１０と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０にアクセスし、サーバシステム１０との間でデータ通信を行うユーザ端末３０とを備える。
【００３１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３２】
サーバシステム１０は、本体装置１１００と、キーボード１２００と、タッチパネル１３００と、ストレージ１４００とを備え、本体装置１１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１１３、通信装置１１１５等の電子部品が搭載された制御基板１１１０を内蔵している。なお、制御基板１１１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３３】
このサーバシステム１０は、ＣＰＵ１１１１等が所定のプログラムおよびデータに基づき演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供する。例えば、ゲームの運営に必要なデータを管理し、ユーザ端末３０でのゲームの実行に必要なゲームクライアントプログラムおよび必要なデータの配信等を行うことができる。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３４】
また、サーバシステム１０は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、所定通貨であるゲーム内ポイントの購入に関する処理を行う。電子決済サーバは、サーバシステム１０からの問合せに応答し、ゲーム内ポイントの購入額をユーザ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。サーバシステム１０は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ２に付与する。
【００３５】
なお、サーバシステム１０は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム１０が電子決済サーバを含む構成であってもよい。
【００３６】
ユーザ端末３０は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１０とデータ通信を行う。このユーザ端末３０は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００３７】
図２は、ユーザ端末３０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末３０は、方向入力キー３１０１と、ホームキー３１０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル３２００と、スピーカ３３０１と、マイク３３０３と、充電式の内蔵バッテリー３４００と、制御基板３５００と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード３７００に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置３６００とを備える。その他、ユーザ端末３０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３８】
制御基板３５００には、ＣＰＵ３５０１やＧＰＵ，ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３５０３、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール３５０５等が搭載されている。また、制御基板３５００には、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３からの信号を受信する回路、タッチパネル３２００のドライバ回路、メモリカード読取装置３６００への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板３５００に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３９】
この制御基板３５００においてＩＣメモリ３５０３は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、ＣＰＵ３５０１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３、タッチパネル３２００に対する操作入力に応じてユーザ端末３０の各部を制御することで、ユーザ２のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームクライアントプログラムや各種設定データはサーバシステム１０から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード３７００等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００４０】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態のゲームのホーム画面例を示す図である。図３に示すように、ホーム画面には、ゲームプレイメニューＭ１１と、有料ガチャメニューＭ１２と、無料ガチャメニューＭ１３と、アイテム図鑑メニューＭ１４と、ポイント購入メニューＭ１５とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
【００４１】
（Ａ）ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューＭ１１は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。例えば、ユーザ２は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
【００４２】
（Ｂ）有料ガチャメニュー
有料ガチャメニューＭ１２は、有料ガチャの実行を指示するメニューである。有料ガチャメニューＭ１２が選択（タッチ操作）されると、１回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント（１ポイントであってもよいし１０ポイントであってもよい）と引き換えに、アイテム種として「有料ガチャ種」が登録されたアイテム（有料ガチャアイテム）を付与候補群としてアイテム抽選を行い、当選した有料ガチャアイテムをユーザ２に付与する。なお、有料ガチャは、実通貨の支払いと引き換えに行うとしてもよい。
【００４３】
（Ｃ）無料ガチャメニュー
無料ガチャメニューＭ１３は、無料ガチャの実行を指示するメニューである。無料ガチャは、有料ガチャと異なり、ゲーム内ポイントの消費を必要とすることなく無料で行える。無料ガチャメニューＭ１３が選択されると、例えば、アイテム種として「無料ガチャ種」が登録されたアイテム（無料ガチャアイテム）を付与候補群としてアイテム抽選を行い、当選した無料ガチャアイテムをユーザ２に付与する。
【００４４】
ここで、有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテムは、それぞれレア度の異なるアイテムを混在して含む。アイテムのレア度は、例えば、高い方から順に「Ｓランク」「Ａランク」「Ｂランク」「Ｃランク」の４段階とされる。勿論、レア度の段階は５段階以上であってもよいし、２段階や３段階であっても構わない。
【００４５】
これら有料ガチャアイテムや無料ガチャアイテムとされるアイテムの各々には、個別にその当選確率が初期設定され、後述する更新条件状況となった場合に設定変更される。より詳細には、有料ガチャアイテムとされるアイテムには、有料ガチャ用の当選確率（以下、「有料時当選確率」ともいう）が初期設定されて随時設定変更される一方、無料ガチャアイテムとされるアイテムには、無料ガチャ用の当選確率（以下、「無料時当選確率」ともいう）が初期設定されて随時設定変更される。また、無料ガチャアイテムは、有料ガチャアイテムとされるアイテムの一部又は全部を含む。そして、有料ガチャの実行時には有料ガチャアイテムの各々にその有料時当選確率を適用し、無料ガチャの実行時には無料ガチャアイテムの各々にその無料時当選確率を適用してアイテム抽選を行う。これら当選確率は、少なくとも初期状態では無料ガチャよりも有料ガチャの方がレア度の高いアイテム（例えばＳランクやＡランクのアイテム）が当選し易いように、予め有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテム毎に初期設定される。例えば、同じアイテム（Ｓランク）が有料ガチャアイテムとも、無料ガチャアイテムともされている場合、当選確率の初期値は無料時当選確率よりも有料時当選確率の方が高い値とされる。加えて、無料ガチャアイテムは、レア度の低いアイテム（例えばＣランクやＢランクのアイテム）を有料ガチャアイテムに比べて多く含む。
【００４６】
（Ｄ）アイテム図鑑メニュー
アイテム図鑑メニューＭ１４を選択すると、アイテム図鑑画面が表示される。アイテム図鑑画面の表示内容については後述するが、プレーヤが付与処理により、あるいはゲームプレイの過程で入手することが可能な全てのアイテム（入手可能アイテム）が一覧表示される。また、そのうちの付与処理で付与され得るアイテム（本実施形態では有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテム）については、表示時における最新の有料時当選確率および／又は無料時当選確率が対応付けて表示される。
【００４７】
（Ｅ）ポイント購入メニュー
ゲーム内ポイントを購入したい場合は、ユーザ２は、ポイント購入メニューＭ１５を選択する。ポイント購入メニューＭ１５を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、１ポイント＝１円であってもよいし、１ポイント＝１００円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ２にゲーム内ポイントが付与される。なお、「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
【００４８】
［原理］
本実施形態では、ユーザ２のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況が所定の更新条件状況となった場合に、所定の更新処理を行って有料時当選確率および無料時当選確率を設定変更する。なお、有料時当選確率のみ設定変更する構成とし、無料時当選確率については固定としてもよい。
【００４９】
図４は、更新条件状況と、対応する更新処理の一例を示す図である。先ず、ゲーム進行状況に係る更新条件状況は、例えば、ゲームステージをクリアしたことと、当該時点でのゲームの進行度（ゲーム初期／ゲーム中期／ゲーム終期）との組合せとされる。ただし、更新条件状況とするゲーム進行状況はこれに限らず、敵キャラクタを倒したとき、プレーヤレベルが上昇したとき、特定の宝箱を開けたとき等、別のゲーム状況としてもよい。一方、対応する更新処理は、レアアイテム（例えば、ＳランクおよびＡランクのアイテム）の当選確率をゲーム初期で高く、ゲーム終期まで進んでいる場合は低くして設定変更する処理とされる。
【００５０】
ここで、実際の当選確率の設定変更は、確率指標値（図１３を参照）を調整することで行う。確率指標値は、当選確率を算出する基礎となる値であり、付与候補の全てのアイテムの確率指標値の合計と、当該アイテムの確率指標値との比から、当該アイテムの確率が算出されることとなる。従って確率指標値を大きくすればその当選確率は高く設定変更され、確率指標値を小さくすればその当選確率は低く設定変更されることとなる。すなわち、上記更新処理は、ユーザ２がクリアしたゲームステージがゲーム初期のゲームステージであれば、レアアイテムに係る有料ガチャ用および無料ガチャ用の確率指標値に所定の大加算値を加算（例えば＋２）し、ゲーム中期であれば当該確率指標値に所定の小加算値を加算（例えば＋０．５）し、ゲーム終期であれば当該確率指標値を例えば半減させる等し、その上で当選確率を再計算する処理で実現される。なお、確率指標値の調整量は適宜設定してよく、有料ガチャ用の確率指標値と、無料ガチャ用の確率指標値とで調整量を変えてもよい。また、Ｓランクのアイテムのみをレアアイテムとして確率指標値を調整するのでもよいし、レアアイテムの中から例えば１つをランダムに選び、選んだレアアイテムの確率指標値を調整するのでもよい。あるいは、レアアイテムの当選確率の増減は、レア度の低いＣランクやＢランクのアイテムの確率指標値を調整することでも行える。それらの確率指標値を小さくすればその当選確率が低く設定変更され、相対的にレアアイテムの当選確率は高く設定変更されることとなる。
【００５１】
次に、アイテムの保有状況に係る更新条件状況は、例えば、レアアイテムの保有数が所定数個（１０，３０，１００，・・・）となったこととされる。そして、対応する更新処理は、既に保有しているレアアイテムの当選確率を低くし、未保有のレアアイテムの当選確率を高くする処理とされる。実際の処理としては、既に保有しているレアアイテムに係る有料ガチャ用および無料ガチャ用の確率指標値を例えば「０」とし、未保有のレアアイテムに係る有料ガチャ用および無料ガチャ用の確率指標値に所定値を加算（例えば＋１）する等し、その上で当選確率を再計算する処理で実現される。確率指標値の調整量は適宜設定してよく、保有数が増えるにつれて確率指標値には値の大きいマイナス値を加算することとしてもよい。また、確率指標値の調整対象は、既に保有しているレアアイテムや未保有のレアアイテムの中から例えば１つをランダムに選ぶ構成でもよい。
【００５２】
ところで、有料ガチャによりアイテム等のゲームオブジェクトを付与する場合においては、付与され得る付与候補のゲームオブジェクトの一覧を表示するとともに、各々の提供割合（各有料ガチャアイテムに適用する有料時当選確率）をユーザ２が容易に認識できる態様で表示するよう求められている。しかし、本実施形態のように、ユーザ２のゲーム進行状況やアイテムの保有状況に応じて有料時当選確率を設定変更する構成では、一覧表示の順番を固定とすると、必ずしも有料時当選確率の高いアイテムが上段に表示されるとは限らない。そのため、所望のアイテムの有料時当選確率を確認するためには、ユーザ２は、一覧の中から当該アイテムを探し出してその有料時当選確率を確認する作業が必要となる。
【００５３】
そこで、本実施形態では、アイテム図鑑メニューＭ１４を選択すると表示されるアイテム図鑑画面において、有料ガチャアイテムとされているアイテムにはその有料時当選確率を対応付けて表示する。また、無料ガチャアイテムとされているアイテムについても、その無料時当選確率を対応付けて表示する。そして、当選確率を用いて各アイテムの表示順を並び替える処理（ソート処理）を行う。本実施形態においてソート処理とは、対象のアイテムの表示順をその当選確率（有料時当選確率又は無料時当選確率）が大きい順（降順）又は小さい順（昇順）に並び替える処理をいう。
【００５４】
図５〜図７は、アイテム図鑑画面例を示す図である。なお、図５〜図７では一覧表示の全体を示しているが、実際のアイテム図鑑画面では、スクロール機能やページ送り機能等を用いて上段側から順番に一部分ずつ表示される。例えば図５に示すように、アイテム図鑑画面には、ユーザ２が既に保有しているか未保有かにかかわらず、入手可能アイテムの全てがアイコン化されて一覧表示される。アイコン右上部の「未」のマークは、当該ユーザ２が未保有のアイテムを示している。
【００５５】
入手可能アイテムのうち、有料ガチャアイテムおよび／又は無料ガチャアイテムとされているアイテムについては、その有料時当選確率および無料時当選確率が該当するアイコンの右側に表示される。そして、有料時当選確率は、直前の設定変更に係る増減がわかるように識別表示される。識別表示は、例えば、直前の設定変更で値が増加した有料時当選確率には増加マークＭ２１を付し、値が減少した有料時当選確率には減少マークＭ２３を付すことで行う。なお、識別表示の態様は特に限定されるものではなく、値が増加した有料時当選確率と減少した有料時当選確率とを異なる表示色で表示する態様や、それらの背景色を変える態様でもよい。あるいは、有料時当選確率の識別表示にかえて、該当するアイテムを識別表示するとしてもよい。例えば、そのアイコンの背景色を変える態様の他、有料時当選確率が増加したもののアイテムを点滅させる一方で減少したもののアイコンを反転表示させる等の態様であってもよい。また、有料時当選確率だけでなく、無料時当選確率についても同様の識別表示を行うとしてよい。
【００５６】
このアイテム図鑑画面は、降順および昇順を切り替えるためのボタンＢ２１と、入手可能アイテムのグループ分けを選択的に指示するための２つのボタンＢ２３，Ｂ２５とを備える。各ボタンＢ２１，Ｂ２３，Ｂ２５は、背景色によってその選択状態を示している。すなわち、図５〜図７において、ボタンＢ２１は「降順」の選択状態を示している。また、図６のボタンＢ２３はアイテム種に基づくグループ分けの選択状態を示し、図７のボタンＢ２５はレア度に基づくグループ分けの選択状態を示している。ボタンＢ２３，Ｂ２５は、一方を選択すると他方の選択状態が解除され、他方を選択すると一方の選択状態が解除されるようになっている。また、両方の選択状態を解除することもできる。初期状態では、例えば、図５に示すようにボタンＢ２１のみが選択状態とされ、降順が自動的に指示される。
【００５７】
先ず、ボタンＢ２１のみが選択状態とされている場合は、全入手可能アイテムを対象にソート処理を行う。具体的には、有料時当選確率および無料時当選確率の少なくとも一方が設定されているアイテムをその降順又は昇順に並び替え、残ったアイテムを最後尾に並べて表示する。有料ガチャアイテムであり、無料ガチャアイテムでもあるアイテムの場合は、例えば有料時当選確率の値を採用して並び替える。降順／昇順の切り替えは、ボタンＢ２１のタッチ操作を繰り返すことで行える。図５は、ボタンＢ２１がタッチ操作され、降順が指示された場合の表示例を示している。このアイテム図鑑画面によれば、有料ガチャアイテムおよび無料ガチャアイテムをその有料時当選確率又は無料時当選確率に基づく順番で確認することができる。例えば、降順を指示すれば、その時点で有料時当選確率又は無料時当選確率が高いアイテムから順に表示させることができる。
【００５８】
一方、ボタンＢ２３が選択された場合には、アイテム種（有料ガチャ種／無料ガチャ種）毎のグループ単位でソート処理を行う。具体的には、ソート処理に先立ち、全入手可能アイテムを、有料ガチャ種が登録された有料ガチャアイテムのグループと、無料ガチャ種が登録された無料ガチャアイテムのグループとに分類する。そして、有料ガチャアイテムをその有料時当選確率の降順又は昇順に並び替えるとともに、無料ガチャアイテムをその無料時当選確率の降順又は昇順に並び替えて、それらをグループ毎に表示する。降順に並び替えるのか昇順に並び替えるのかは、ボタンＢ２１の選択状態に従う。何れのグループにも属さないアイテムについては、最後尾に並べる。このアイテム種によるグループ分けの指示は、ボタンＢ２３のタッチ操作を再度行うことで解除できる。図６は、ボタンＢ２１によって降順が指示され、併せてボタンＢ２３が選択された場合の表示例を示している。このアイテム図鑑画面によれば、有料ガチャの枠内を参照することで有料ガチャアイテムをその有料時当選確率に基づく順番で確認し、無料ガチャの枠内を参照することで無料ガチャアイテムをその無料時当選確率に基づく順番で確認することができる。降順を指示すれば、その時点で有料時当選確率が高い有料ガチャアイテムから表示させることができる。また、その時点で無料時当選確率が高いアイテムを無料ガチャの枠内において上段に表示させることができる。
【００５９】
また、ボタンＢ２５が選択された場合には、レア度毎のグループ単位でソート処理を行う。具体的には、ソート処理に先立ち、全入手可能アイテムをレア度毎のグループに分類する。そして、分類した各グループに属するアイテムをその有料時当選確率又は無料時当選確率の降順又は昇順に並び替えて、それらをグループ毎に表示する。降順に並び替えるのか昇順に並び替えるのかは、ボタンＢ２１の選択状態に従う。有料時当選確率および無料時当選確率の何れも設定されていないアイテムについては、該当するグループの枠内において最後尾に表示する。このレア度によるグループ分けの指示は、ボタンＢ２５のタッチ操作を再度行うことで解除できる。図７は、ボタンＢ２１によって降順が指示され、併せてボタンＢ２５が選択された場合の表示例を示している。このアイテム図鑑画面によれば、各レア度の枠内を参照することで各レア度のアイテムをその有料時当選確率又は無料時当選確率に基づく順番で確認することができる。降順を指示すれば、その時点で有料時当選確率又は無料時当選確率が高いＳランクのアイテムから表示させることができる。レア度がＡランク以下のアイテムについても、該当するレア度の枠内においてその時点で無料時当選確率が高いものから表示させることができる。
【００６０】
また、アイテム図鑑画面は、関心オブジェクトである関心アイテムを選択するためのチェックボックスＣＢ２を備える。本実施形態では、有料ガチャアイテムを関心アイテムとして選択することができ、有料ガチャ種が登録されているアイテムについてそのアイコンの左側にチェックボックスＣＢ２が配置される。チェックボックスＣＢ２をチェックしておくと、その有料時当選確率（例えばアイテムＩ２１の有料時当選確率）が設定変更により高くなった場合にその旨がユーザ２に報知される。なお、無料ガチャアイテムについてもチェックボックスを配置し、その無料時当選確率が設定変更により高くなった場合をユーザ２に報知してもよい。また、設定変更により有料時当選確率や無料時当選確率が低くなった場合についても、同様の報知を行うとしてよい。
【００６１】
当該報知は、ゲームステージをクリアしたときや、有料ガチャ又は無料ガチャの実行後に適宜行われる。図８は、ゲームステージをクリアしたときの報知例を示す図である。ユーザ２がプレイ中のゲームステージをクリアした場合であって、そのゲーム進行度に応じた設定変更の結果関心アイテムの有料時当選確率が高くなった場合には、メッセージ画面Ｗ３１を表示制御する。このメッセージ画面Ｗ３１には、関心アイテムの有料時当選確率が高くなった旨のメッセージが、設定変更前後の有料時当選確率の値とともに表示される。
【００６２】
また、図９は、有料ガチャを実行した後の報知例を示す図である。有料ガチャの実行によりユーザ２にレアアイテムが付与され、これによりレアアイテムの保有数が所定数となったことで行われた設定変更の結果関心アイテムの有料時当選確率が高くなった場合も、図８と同様のメッセージ画面Ｗ３３を表示制御する。これらメッセージ画面Ｗ３１，Ｗ３３の表示によれば、ユーザ２は、関心アイテムの有料時当選確率が高くなった場合を確実に把握できる。
【００６３】
なお、上記のように関心アイテムの有料時当選確率が高く設定変更された後にアイテム図鑑メニューＭ１４が選択された場合は、当該関心アイテムの有料時当選確率の表示を例えば点滅させる等して識別表示するとしてもよい。これによれば、ユーザ２は、アイテム図鑑画面においても、関心アイテムの有料時当選確率を容易に確認できる。
【００６４】
また、アイテム図鑑画面は、図５〜図７に示した画面構成に限定されない。図１０は、アイテム図鑑画面の他の例を示す図である。図１０に示すように、アイテム図鑑画面は、各入手可能アイテムに割り当てられたアイテム番号と対応付けて、アイテム名、有料時当選確率、無料時当選確率、レア度等を表形式で一覧表示する画面構成としてもよい。図１０に示すアイテム図鑑画面では、アイテム番号、有料時当選確率、無料時当選確率、およびレア度の各項目にそれぞれ降順ボタンと昇順ボタンとが配置されている。これら降順ボタン又は昇順ボタンを選択すると、各入手可能アイテムの各レコードの表示順が該当する項目の降順又は昇順で並び替えられる。図１０の例では有料時当選確率の降順ボタンＢ３が選択状態とされており、この場合は、各入手可能アイテムのレコードを、有料時当選確率の高い有料ガチャアイテムのものから順に表示させることができる。
【００６５】
［機能構成］
（１）サーバシステム
図１１は、サーバシステム１０の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、サーバシステム１０は、操作入力部１１０と、サーバ処理部１２０と、画像表示部１６０と、通信部１７０と、サーバ記憶部１８０とを備える。
【００６６】
操作入力部１１０は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１２００やタッチパネル１３００がこれに該当する。
【００６７】
サーバ処理部１２０は、サーバ記憶部１８０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、ユーザ端末３０から受信したデータ等に基づいてサーバシステム１０の動作を統括的に制御する。サーバ処理部１２０の機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図１では、制御基板１１１０のＣＰＵ１１１１がこれに該当する。このサーバ処理部１２０は、主な機能部として、アカウント管理部１２１と、ポイント購入処理部１２３と、ゲーム管理部１３０と、画像生成部１５１と、通信制御部１５３とを備える。
【００６８】
アカウント管理部１２１は、アカウントの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザ２に固有のアカウント（ユーザＩＤ）を発行してユーザ管理データ１９０を生成する。また、アカウント管理部１２１は、アカウント登録済みのユーザ２のログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザ２が入力するユーザＩＤやパスワード等に基づき行う。
【００６９】
ポイント購入処理部１２３は、ゲーム内ポイントの購入処理を行い、購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ２に付与する。
【００７０】
ゲーム管理部１３０は、ユーザ端末３０との通信を随時行い、当該ユーザ端末３０におけるゲームの実行に関する処理を行う。このゲーム管理部１３０は、ゲーム進行制御部１３１と、当選確率設定部１３２と、アイテム抽選部１３５と、当選確率表示制御部１３６と、関心アイテム設定部１３９とを含む。
【００７１】
ゲーム進行制御部１３１は、ゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を実行する。
【００７２】
当選確率設定部１３２は、ユーザ２毎に有料時当選確率および無料時当選確率を設定更新する。この当選確率設定部１３２は、当選確率更新判定部１３３と、関心アイテム設定変更報知部１３４とを備える。
【００７３】
当選確率更新判定部１３３は、ユーザ２のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況が更新判定テーブル１８９に設定されている所定の更新条件状況となったことを監視して検出する。当選確率設定部１３２は、当選確率更新判定部１３３が検出した更新条件状況に応じた更新処理を行い、当該ユーザ２の有料時当選確率設定２００および無料時当選確率設定１９６を更新する（図１２参照）。
【００７４】
関心アイテム設定変更報知部１３４は、有料時当選確率設定２００が更新されたことで関心アイテムとされた有料ガチャアイテムの有料時当選確率が高くなった場合に、当該ユーザ２にその旨を報知する。本実施形態では、図８や図９に示したメッセージ画面Ｗ３１，Ｗ３３の表示を制御する。
【００７５】
アイテム抽選部１３５は、有料ガチャの実行時や無料ガチャの実行時において付与処理を行う機能部である。このアイテム抽選部１３５は、有料ガチャの実行時は有料時当選確率設定２００を用いて付与処理を行う。すなわち、有料時当選確率設定２００に設定されている各有料ガチャアイテムを付与候補群とし、各々に対応する有料時当選確率を適用してアイテム抽選を行う。一方、無料ガチャの実行時は、無料時当選確率設定１９６を用いて付与処理を行う。すなわち、無料時当選確率設定１９６に設定されている各無料ガチャアイテムを付与候補群とし、各々に対応する無料時当選確率を適用してアイテム抽選を行う。
【００７６】
当選確率表示制御部１３６は、有料ガチャで付与され得る有料ガチャアイテムを有料時当選確率と対応付けて表示し、無料ガチャで付与され得る無料ガチャアイテムを無料時当選確率と対応付けて表示する。本実施形態では、図５〜図７に示したアイテム図鑑画面の表示を制御する。この当選確率表示制御部１３６は、ソート処理部１３７と、増減識別表示制御部１３８とを備える。
【００７７】
ソート処理部１３７は、ソート処理を行う機能部であり、アイテム図鑑画面におけるボタンＢ２１の選択状態に応じて入手可能アイテムの表示順を降順又は昇順に並び替える。また、その際、ボタンＢ２３が選択されている場合は、ソート処理に先立ち入手可能アイテムをアイテム種（有料ガチャ種／無料ガチャ種）毎のグループに分類し、分類したグループ単位でソート処理を行う。一方、ボタンＢ２５が選択されている場合は、ソート処理に先立ち入手可能アイテムをレア度毎のグループに分類し、分類したグループ単位でソート処理を行う。
【００７８】
増減識別表示制御部１３８は、アイテム図鑑画面において、有料時当選確率の表示をその最終設定変更情報２０５に応じて識別表示する制御を行う。
【００７９】
関心アイテム設定部１３９は、アイテム図鑑画面においてユーザ２がチェックボックスＣＢ２をチェックすることで選択した有料ガチャアイテムを、関心アイテムとして設定する。
【００８０】
画像生成部１５１は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部１６０へ出力することができる。
【００８１】
通信制御部１５３は、通信部１７０を介して外部装置（主にユーザ端末３０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８２】
画像表示部１６０は、画像生成部１５１から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１３００がこれに該当する。
【００８３】
通信部１７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１１５がこれに該当する。
【００８４】
サーバ記憶部１８０には、サーバシステム１０を動作させ、サーバシステム１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部１８０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板１１１０に搭載されたＩＣメモリ１１１３や、ストレージ１４００がこれに該当する。
【００８５】
このサーバ記憶部１８０には、サーバシステムプログラム１８１と、ゲーム管理プログラム１８３と、配信用ゲームクライアントプログラム１８５と、入手可能アイテムリスト１８７と、当選確率初期設定データ１８８と、更新判定テーブル１８９と、ユーザ管理データ１９０と、操作設定データ１９９とが格納される。また、その他にも、ゲームプレイメニューの選択時にゲームステージを設定するためのステージデータ、ゲームプレイの進行中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。
【００８６】
サーバシステムプログラム１８１は、サーバシステム１０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【００８７】
ゲーム管理プログラム１８３は、サーバ処理部１２０をアカウント管理部１２１、ポイント購入処理部１２３およびゲーム管理部１３０として機能させるためのプログラムである。
【００８８】
配信用ゲームクライアントプログラム１８５は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ２のユーザ端末３０に配信されるゲームクライアントプログラム３８３（図１４参照）の原本である。ユーザ端末３０はこれをダウンロードし、端末記憶部３８０に格納して実行する。
【００８９】
入手可能アイテムリスト１８７は、全ての入手可能アイテムについて、アイテム番号と対応付けて、アイテム名、レア度、アイテム種、当該アイテムのパラメータ値等を記憶する。アイテム種には、該当するアイテムが有料ガチャアイテムの場合に有料ガチャ種が設定され、無料ガチャアイテムの場合に無料ガチャ種が設定される。
【００９０】
当選確率初期設定データ１８８は、有料ガチャアイテムとされる各アイテムに係る有料時当選確率の初期値と、無料ガチャアイテムとされる各アイテムに係る無料時当選確率の初期値とを記憶する。
【００９１】
更新判定テーブル１８９は、図４に例示した更新条件状況と更新内容との対応関係を設定したデータテーブルである。本実施形態では、ユーザ２のゲーム進行状況又はアイテムの保有状況として更新判定テーブル１８９に設定されている更新条件状況を検出した場合に、検出した更新条件状況に対応する更新処理を行って該当するユーザ２の有料時当選確率設定２００および無料時当選確率設定１９６を更新する。
【００９２】
ユーザ管理データ１９０は、アカウント管理部１２１によってアカウント登録されたユーザ２毎に用意される。図１２は、ユーザ管理データ１９０のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、ユーザ管理データ１９０は、該当するユーザ２のアカウントであるユーザＩＤ１９１と、ポイント収支履歴データ１９２と、プレイ履歴データ１９３と、有料時当選確率設定２００と、無料時当選確率設定１９６と、ゲーム内ポイント残高１９７とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
【００９３】
ポイント収支履歴データ１９２には、ゲーム内ポイントの収支の情報、例えばゲーム内ポイントを購入した購入日時や購入ポイント数、ゲーム内ポイントを消費した消費日時や消費ポイント数、その消費用途等が履歴として設定される。
【００９４】
プレイ履歴データ１９３には、ゲーム進行状況を記述する各種データが設定される。このプレイ履歴データ１９３には、保有オブジェクトデータ１９４が含まれる。保有オブジェクトデータ１９４は、ユーザ２がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのリストを記憶する。
【００９５】
有料時当選確率設定２００は、有料ガチャの実行時に各有料ガチャアイテムに適用する有料時当選確率を記憶する。この有料時当選確率設定２００は、当該ユーザ２のアカウント登録時において当選確率初期設定データ１８８（図１１参照）から有料時当選確率に係る初期値がコピーされて初期設定される。
【００９６】
図１３は、有料時当選確率設定２００のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、有料時当選確率設定２００は、アイテム番号と対応付けて、該当する有料ガチャアイテムのレア度２０１と、有料ガチャ用の確率指標値２０２と、有料時当選確率２０３と、関心アイテム設定２０４と、最終設定変更情報２０５とを設定したデータテーブルである。確率指標値２０２には各々「０」以上の数値が設定され、更新処理において適宜調整される。この確率指標値２０２の調整に伴う有料時当選確率２０３の再計算は、何れか１つでも値が調整された場合に行う。具体的には、更新処理を行って何れかの有料ガチャアイテムに係る確率指標値を調整した場合には、先ず、調整後の全ての確率指標値の総計を求める。そして、算出対象のアイテムの確率指標値を、求めた総計で除して百分率に換算し、有料時当選確率を再計算する処理を全ての有料ガチャアイテムについて行う。
【００９７】
関心アイテム設定２０４には、関心アイテムとされた有料ガチャアイテムに係る値が「ＯＮ」とされる。この関心アイテム設定２０４は、関心アイテム設定部１３９によって書き換えられる。
【００９８】
最終設定変更情報２０５は、前回（最後に）有料時当選確率を設定変更した際に当該有料時当該当選確率が増加したのか減少したのかの情報を記憶する。増減識別表示制御部１３８は、この最終設定変更情報２０５が「ＵＰ」なのか「ＤＯＷＮ」なのかに応じてその有料時当選確率の識別表示制御を行う。
【００９９】
無料時当選確率設定１９６は、無料ガチャの実行時に各無料ガチャアイテムに適用する無料時当選確率を記憶する。この無料時当選確率設定は、当該ユーザ２のアカウント登録時において当選確率初期設定データ１８８から無料時当選確率に係る初期値がコピーされて初期設定される。なお、図示しないが、その具体的なデータ構成は基本的に図１３に示した有料時当選確率設定２００と同様であり、無料時当選確率の再計算についても有料時当選確率と同様の要領で行う。
【０１００】
ゲーム内ポイント残高１９７は、ポイント購入処理部１２３によって付与され、アイテム抽選部１３５による有料ガチャの実行等に伴い消費されるゲーム内ポイントの残高を記憶する。
【０１０１】
操作設定データ１９９は、アイテム図鑑画面におけるボタンＢ２１，Ｂ２３，Ｂ２５の選択状態と、チェックボックスＣＢ２の選択状態とを記憶する。この操作設定データ１９９は、初期状態においてボタンＢ２１の選択状態として「降順」が設定される。その後は、ユーザ２のタッチ操作に応じて各々の選択状態が設定される。
【０１０２】
（２）ユーザ端末
図１４は、ユーザ端末３０の機能構成例を示すブロック図である。図１４に示すように、ユーザ端末３０は、操作入力部３１０と、端末処理部３２０と、画像表示部３５０と、音出力部３６０と、通信部３７０と、端末記憶部３８０とを備える。
【０１０３】
操作入力部３１０は、ユーザ２がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部３２０に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接ユーザ２が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【０１０４】
端末処理部３２０は、端末記憶部３８０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいてユーザ端末３０の動作を統括的に制御する。例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板３５００のＣＰＵ３５０１がこれに該当する。この端末処理部３２０は、主な機能部として、ユーザ端末演算部３３０と、画像生成部３４３と、音生成部３４５と、通信制御部３４７とを備える。
【０１０５】
ユーザ端末演算部３３０は、当該ユーザ端末３０をユーザ２のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部３３０は、操作信号送信制御部３３１と、ゲーム画面表示制御部３３３とを含む。
【０１０６】
操作信号送信制御部３３１は、操作入力部３１０へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１０へ送信するための処理を実行する。
【０１０７】
ゲーム画面表示制御部３３３は、サーバシステム１０から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）をサーバシステム１０にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末３０で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部３３３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１０８】
画像生成部３４３は、ユーザ端末演算部３３０の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３５０に出力する。例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。本実施形態では、例えば、サーバシステム１０から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部３３３の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１０で生成せずユーザ端末３０で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部３３３は、レンダリング処理を実行する。
【０１０９】
音生成部３４５は、ユーザ端末演算部３３０の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部３６０に出力する。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【０１１０】
通信制御部３４７は、通信部３７０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１１】
画像表示部３５０は、画像生成部３４３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【０１１２】
音出力部３６０は、音生成部３４５から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ３３０１がこれに該当する。
【０１１３】
通信部３７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール３５０５がこれに該当する。
【０１１４】
端末記憶部３８０には、ユーザ端末３０を動作させ、ユーザ端末３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、制御基板３５００に搭載されたＩＣメモリ３５０３や、メモリカード３７００がこれに該当する。
【０１１５】
この端末記憶部３８０には、端末システムプログラム３８１と、ゲームクライアントプログラム３８３とが格納される。
【０１１６】
端末システムプログラム３８１は、ユーザ端末３０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム３８３は、端末処理部３２０をユーザ端末演算部３３０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム３８３は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。また、端末システムプログラム３８１の一部として組み込まれた構成であってもよい。
【０１１７】
［処理の流れ］
図１５は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０がゲーム管理プログラム１８３を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ２はアカウント登録を済ませているものとする。
【０１１８】
先ず、ゲーム管理部１３０は、ユーザ端末３０からのログイン要求に応答してログイン処理を行う（ステップＳ１０１）。その後、ユーザ端末３０においてホーム画面を表示するための制御を行い（ステップＳ１０３）、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
【０１１９】
ホーム画面においてゲームプレイメニューＭ１１が選択された場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１３１は、プレイ履歴データ１９３をもとに当該ユーザ２のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定し、ゲームプレイの進行を制御する（ステップＳ１０７）。
【０１２０】
そして、ゲームプレイ中は、当選確率更新判定部１３３が、ゲーム進行状況が更新判定テーブル１８９の更新条件状況となったことを監視・検出する。本実施形態では、ゲームステージをクリアした場合を更新条件状況として監視する。そして、更新条件状況を検出したならば（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、当選確率設定部１３２が、ゲームの進行度（ゲーム初期／ゲーム中期／ゲーム終期）に応じた更新処理を行って有料時当選確率設定２００および無料時当選確率設定１９６を更新する（ステップＳ１１１）。続いて、関心アイテム設定変更報知部１３４が、更新後の有料時当選確率設定２００を参照し、関心アイテムの有料時当選確率が高く設定変更されたか否かを判定する。そして、高くなった場合は（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、メッセージ画面の表示を制御して当該ユーザ２にその旨を報知する（ステップＳ１１５）。
【０１２１】
ゲームプレイの終了操作があった場合は（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、ゲームの終了判定（ステップＳ１４３）を経てホーム画面に戻る。
【０１２２】
また、ホーム画面において有料ガチャメニューＭ１２が選択された場合には（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、アイテム抽選部１３５は、有料時当選確率設定２００を参照して付与処理を行い、当選した有料ガチャアイテムを当該ユーザ２に付与する（ステップＳ１２１）。その後、ステップＳ１２７に移行する。なお、その際、ゲーム内ポイント残高１９７から有料ガチャ１回分のゲーム内ポイントを減算して当該ユーザ２のゲーム内ポイントを消費する。ゲーム内ポイント残高１９７が足りない場合はその旨を表示し、ゲーム内ポイントの購入を促す。
【０１２３】
また、ホーム画面において無料ガチャメニューＭ１３が選択された場合には（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、アイテム抽選部１３５は、無料時当選確率設定１９６を参照して付与処理を行い、当選した無料ガチャアイテムを当該ユーザ２に付与する（ステップＳ１２５）。その後、ステップＳ１２７に移行する。
【０１２４】
そして、ステップＳ１２７では、当選確率更新判定部１３３が、ステップＳ１２１又はステップＳ１２５での付与処理の結果アイテムの保有状況が更新判定テーブル１８９の更新条件状況となったか否かを判定する。本実施形態では、レアアイテムの保有数が所定数個となった場合に更新条件状況となったと判定する。そして、更新条件状況を検出したならば（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、当選確率設定部１３２が、対応する更新処理を行って有料時当選確率設定２００および無料時当選確率設定１９６を更新する（ステップＳ１２９）。続いて、関心アイテム設定変更報知部１３４が、更新後の有料時当選確率設定２００を参照し、関心アイテムの有料時当選確率が高く設定変更されたか否かを判定する。そして、高くなった場合は（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、メッセージ画面の表示を制御して当該ユーザ２にその旨を報知する（ステップＳ１３３）。
【０１２５】
また、ホーム画面においてアイテム図鑑メニューＭ１４が選択された場合には（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、当選確率表示制御処理を実行する（ステップＳ１３７）。図１６は、当選確率表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
当選確率表示制御処理では先ず、当選確率表示制御部１３６が、操作設定データ１９９に基づきアイテム図鑑画面におけるボタンＢ２１，Ｂ２３，Ｂ２５の選択状態に応じたソート処理を行い、アイテム図鑑画面の表示を制御する（ステップＳ２０１）。その際、増減識別表示制御部１３８が、最終設定変更情報２０５に応じて有料時当選確率を識別表示する制御を行う（ステップＳ２０３）。
【０１２７】
アイテム図鑑画面においてボタンＢ２１により昇順／降順が切り替えられた場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０１に戻ってソート処理を再度行い、アイテム図鑑画面の表示を更新する。
【０１２８】
アイテム図鑑画面においてボタンＢ２３が選択されてアイテム種によるグループ分けが指示された場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ソート処理部１３７は、入手可能アイテムをアイテム種（有料ガチャ種／無料ガチャ種）毎のグループに分類する（ステップＳ２０９）。その後、ステップＳ２０１に戻って分類したグループ単位でソート処理を再度行い、アイテム図鑑画面の表示を更新する。
【０１２９】
アイテム図鑑画面においてボタンＢ２５が選択されてレア度によるグループ分けが指示された場合には（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、ソート処理部１３７は、入手可能アイテムをレア度毎のグループに分類する（ステップＳ２１３）。その後、ステップＳ２０１戻って分類したグループ単位でソート処理を再度行い、アイテム図鑑画面の表示を更新する。この当選確率表示制御処理は、アイテム図鑑メニューＭ１４の終了操作がされると終了する（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）。
【０１３０】
図１５に戻る。ホーム画面においてポイント購入メニューＭ１５が選択された場合には（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、指定された購入額のゲーム内ポイントを購入する購入処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０１３１】
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には（ステップＳ１４３：Ｙｅｓ）、本処理を終える。
【０１３２】
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ２の指示操作に従って有料ガチャアイテムや無料ガチャアイテムの表示順を並び替えながら、それらに適用される現在の有料時当選確率および無料時当選確率と対応付けて表示制御することができる。したがって、有料ガチャや無料ガチャで付与され得るアイテムやその当選確率を容易に確認することができる。
【０１３３】
なお、アイテム図鑑画面の表示態様は、上記した実施形態で説明した以外にも、適宜変更が可能である。例えば、レア度が所定の高レアリティ条件を満たすアイテムの有料時当選確率および／又は無料時当選確率を識別表示してもよい。高レアリティ条件は、適宜設定できる。例えば、レア度がＳランクであることを高レアリティ条件としてもよいし、Ｓランク又はＡランクであることを高レアリティ条件としてもよい。
【０１３４】
また、アイテム図鑑画面において、有料ガチャアイテムと、無料ガチャアイテムとを例えばそのイコンの背景色を変える等の態様で識別表示するとしてもよい。
【０１３５】
また、上記した実施形態では、所定通貨の消費と引き換えにアイテム抽選を行う付与処理（有料ガチャ）を例示した。これに対し、ユーザ２が保有している所定アイテムの消費と引き換えにアイテム抽選を行い、当選したアイテム等のゲームオブジェクトを付与する構成としてもよい。
【０１３６】
また、コンピュータシステムであるサーバシステム１０とユーザ端末３０との関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。この場合、本体装置がサーバシステム１０、ゲームコントローラがユーザ端末３０に対応し、全体でコンピュータシステムが構成される。
【０１３７】
或いは、サーバシステム１０の機能をユーザ端末３０にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置（コンピュータシステム）として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図１７に示すようになる。すなわち、図１７の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム１０に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでユーザ端末演算部３３０は省略される。また、ゲームクライアントプログラム３８３も省略できる。代わりに、ゲーム管理部４２０が加えられる。ゲーム管理部４２０の構成は基本的に上記した実施形態のそれと同様であるが、ユーザ端末３０へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  サーバシステム
１１０  操作入力部
１２０  サーバ処理部
１２１  アカウント管理部
１２３  ポイント購入処理部
１３０  ゲーム管理部
１３１  ゲーム進行制御部
１３２  当選確率設定部
１３３  当選確率更新判定部
１３４  関心アイテム設定変更報知部
１３５  アイテム抽選部
１３６  当選確率表示制御部
１３７  ソート処理部
１３８  増減識別表示制御部
１３９  関心アイテム設定部
１５１  画像生成部
１５３  通信制御部
１６０  画像表示部
１７０  通信部
１８０  サーバ記憶部
１８１  サーバシステムプログラム
１８３  ゲーム管理プログラム
１８５  配信用ゲームクライアントプログラム
１８７  入手可能アイテムリスト
１８８  当選確率初期設定データ
１８９  更新判定テーブル
１９０  ユーザ管理データ
１９９  操作設定データ
３０  ユーザ端末
３１０  操作入力部
３２０  端末処理部
３３０  ユーザ端末演算部
３３１  操作信号送信制御部
３３３  ゲーム画面表示制御部
３４３  画像生成部
３４５  音生成部
３４７  通信制御部
３５０  画像表示部
３６０  音出力部
３７０  通信部
３８０  端末記憶部
Ｎ  通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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