(57)【要約】【課題】数値情報の表示態様の単調さを解消することを可能とする遊技用装置等を提供する。【解決手段】データ表示装置は、数値情報を表示可能な液晶表示部４３０を備え、処理部は、対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく加算更新表示制御と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく減算更新表示制御とを実行可能である。そして、処理部は、第１更新表示制御を実行する場合と第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる。【選択図】図６８
2018094041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
数値情報を表示可能な表示部と、
対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御とを実行可能な表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる、
ことを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店やスロット店等の店舗では、パチンコ遊技機やスロットマシンといった遊技機が設置され、遊技客がこれらの遊技機で遊技を行うことが可能となっている。
【０００３】
これに関連して、例えば特許文献１には、残りゲーム数を表示可能であり、残りゲーム数の表示を更新することが可能な遊技機に関する発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機が設置される店舗では、それぞれの遊技機に対応して、各種の情報を表示可能な遊技用装置（情報表示装置）が設置されるのが一般的である。特許文献１に開示されている遊技機についても遊技用装置を対応して設けることが可能であるが、このような遊技用装置において遊技機と同様の手法で残りゲーム数等の数値情報を表示させることとした場合、その表示態様が単調なものになってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、数値情報の表示態様の単調さを解消することを可能とする遊技用装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００８】
まず、第１の遊技用装置に係る発明について、
手段１に係る発明は、
遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）に対応して設けられる遊技用装置（データ表示装置４００等）であって、
数値情報（パチンコ遊技機：持玉数等、スロットマシン：持メダル数等）を表示可能な表示部（液晶表示部４３０、セグ表示部４４０等）と、
対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御（加算更新表示制御等）と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御（減算更新表示制御等）とを実行可能な表示制御手段（処理部４１０等）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる（数値情報の更新の周期を異ならせる、スクロールの態様を異ならせる、途中経過の表示の有無を異ならせる等）、
ことを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御を実行する場合と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせることで、数値情報の表示態様の単調さを解消することができる。
【０００９】
また、手段２に係る発明として、
手段１に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、更新の対象とする数値情報が複数量の数値情報である場合に、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで、更新の態様を異ならせる、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第１更新表示制御を実行する場合と第２更新表示制御を実行する場合とで、更新の態様を異ならせることで、数値情報を報知する演出効果を高めることができる。
【００１０】
また、手段３に係る発明として、
手段２に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記第１更新表示制御を実行する場合には数値情報の更新の途中経過を前記表示部に表示させるが、前記第２更新表示制御を実行する場合には数値情報の更新の途中経過を前記表示部に表示させないように制御する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第１更新表示制御を実行する場合には数値情報の更新の途中経過を表示させるが、第２更新表示制御を実行する場合には数値情報の更新の途中経過を表示させないようにすることで、数値情報の表示態様の単調さを解消することができる。
【００１１】
また、手段４に係る発明として、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、更新先の数値情報が同一の数値に対応する数値情報である場合に、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで、更新の態様を異ならせる、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、更新先の数値情報が同一の数値に対応する数値情報である場合に、第１更新表示制御を実行する場合と第２更新表示制御を実行する場合とで、更新の態様を異ならせることで、数値情報の表示態様の単調さを解消することができる。
【００１２】
また、手段５に係る発明として、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、対応する遊技機での遊技者の遊技に伴う特定価値に関する特定価値情報を前記数値情報とする、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機での遊技者の遊技に伴う特定価値に関する特定価値情報を数値情報として、遊技者に効果的に報知することができる。
【００１３】
また、手段６に係る発明として、
手段５に記載した遊技用装置であって、
前記遊技機は、所定条件の成立に応じて遊技価値が遊技者に付与される遊技機であり、
前記表示制御手段は、対応する遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値に関する情報（持玉数、持メダル数等）を前記特定価値情報とする、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に付与された付与遊技価値に関する情報を特定価値情報として、遊技者に効果的に報知することができる。
【００１４】
また、手段７に係る発明として、
手段１〜６のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
第１表示方式（液晶表示方式、ＥＬ表示方式、ドット表示方式等）による第１表示部（液晶表示部４３０等）と、
前記第１表示方式とは異なる第２表示方式（セグ表示方式等）による第２表示部（右セグ表示部４４０Ａ等）と、
前記第１表示部及び前記第２表示部のそれぞれの表示を制御する表示制御手段（処理部４１０等）と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１表示部と前記第２表示部とで連係した表示を行う第１表示パターン（液晶セグ連係表示パターン等）と、前記第１表示部と前記第２表示部とで独立した表示を行う第２表示パターン（液晶セグ独立表示パターン等）とにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を前記第１表示部及び前記第２表示部に表示させる制御を実行可能である（図５６の各種の演出設定用データ等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第１表示部及び第２表示部の２つの表示部に加えて、第２表示部と同じ表示方式による第３表示部について、第１表示パターンと第２表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させることで、遊技に関する情報の報知の演出効果を高めることができる。
【００１５】
また、手段８に係る発明として、
手段１〜７のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
対応する遊技機の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能であり、開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能であり、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限可能（個人遊技情報を更新しないようにする等）な更新制限手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００１６】
また、手段９に係る発明として、
手段１〜７のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
対応する遊技機の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能であり、開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能であり、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限可能（実行中の処理を強制終了する等）な処理制限手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００１７】
また、手段１０に係る発明として、
手段１〜９のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
対応する遊技機の遊技に関する情報を表示可能であり、
可動部（セグ表示部４４０等）と、
計時情報（時計部４７０の計時情報、ホールコンピュータ６００の計時情報等）に基づいて、前記可動部を動作させることによる動作演出を実行可能な動作演出実行手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、計時情報に基づいて可動部を動作させることによる動作演出を実行することで、遊技に関する情報の報知の興趣を高めることができる。
【００１８】
次に、第２の遊技用装置に係る発明について、
手段１に係る発明は、
対応する遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能な遊技用装置（データ表示装置４００等）であって、
第１表示方式（液晶表示方式、ＥＬ表示方式、ドット表示方式等）による第１表示部（液晶表示部４３０等）と、
前記第１表示方式とは異なる第２表示方式（セグ表示方式等）による第２表示部（右セグ表示部４４０Ａ等）と、
前記第１表示部及び前記第２表示部のそれぞれの表示を制御する表示制御手段（処理部４１０等）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第１表示部と前記第２表示部とで連係した表示を行う第１表示パターン（液晶セグ連係表示パターン等）と、前記第１表示部と前記第２表示部とで独立した表示を行う第２表示パターン（液晶セグ独立表示パターン等）とにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を前記第１表示部及び前記第２表示部に表示させる制御を実行可能である（図５６の各種の演出設定用データ等）、
ことを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、異なる表示方式による第１表示部及び第２表示部の２つの表示部について、第１表示パターンと第２表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させることで、遊技に関する情報の報知の演出効果を高めることができる。
【００１９】
また、手段２に係る発明として、
手段１に記載した遊技用装置であって、
前記第２表示方式による第３表示部（左セグ表示部４４０Ｂ等）をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１表示パターンと前記第２表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を前記第３表示部に表示させる制御を実行可能である（図５６の各種の演出設定用データ等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第１表示部及び第２表示部の２つの表示部に加えて、第２表示部と同じ表示方式による第３表示部について、第１表示パターンと第２表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させることで、遊技に関する情報の報知の演出効果をより一層高めることができる。
【００２０】
また、手段３に係る発明として、
手段１又は２に記載した遊技用装置であって、
前記第２表示方式による表示部は、前記第１表示方式と比べて遠方からの視認性が高い方式（７セグによる表示、輝度が高い、視野角が広い等）で情報を表示可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者ばかりでなく、離れた位置に存在する遊技客も、第２表示部や第３表示部に表示される情報を視認可能とすることができる。
【００２１】
また、手段４に係る発明として、
手段２に記載した遊技用装置であって、
前記第２表示部及び前記第３表示部が、前記第１表示部を構成する表示面に対して回動可能（右セグ表示部４４０Ａ及び左セグ表示部４４０Ｂが、液晶表示部４３０を構成する表示面に対して回動可能等）に構成されており、
前記第２表示部と前記第３表示部とのうちの少なくとも一方の表示部が、前記第１表示部を覆うように回動可能に構成されている（右セグ表示部４４０Ａと左セグ表示部４４０Ｂとのうちの少なくとも一方の表示部が、液晶表示部４３０を覆うように回動可能等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第２表示部と第３表示部とのうちの少なくとも一方の表示部によって第１表示部を覆うように回動させることで、当該表示部に表示された情報を遊技者が視認可能とすることができる。
【００２２】
また、手段５に係る発明として、
手段２に記載した遊技用装置であって、
前記第２表示部及び前記第３表示部が、前記第１表示部を構成する表示面に対して回動可能に構成されており（右セグ表示部４４０Ａ及び左セグ表示部４４０Ｂが、液晶表示部４３０を構成する表示面に対して回動可能等）、
前記第２表示部と前記第３表示部とのうちの少なくとも一方の表示部が、対応する遊技機の側方に向くように回動可能に構成されている（右セグ表示部４４０Ａと左セグ表示部４４０Ｂとのうちの少なくとも一方の表示部が、対応する遊技機１の左右方向いずれかを向くように回動可能等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第２表示部と第３表示部とのうちの少なくとも一方の表示部を対応する遊技機の側方に向くように回動させることで、当該表示部に表示された情報を周囲の遊技客が視認可能とすることができる。
【００２３】
また、手段６に係る発明として、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記第２表示部は、対応する遊技機の側方に向くように可動に構成されている（右セグ表示部４４０Ａが、対応する遊技機１の右方向を向くように可動等）ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第２表示部を対応する遊技機の側方に向くように動作させることで、第２表示部に表示された情報を周囲の遊技客が視認可能とすることができる。
【００２４】
また、手段７に係る発明として、
手段２に記載した遊技用装置であって、
前記第２表示部は、対応する遊技機の一の側方に向くように可動に構成され（右セグ表示部４４０Ａが、対応する遊技機１の右方向を向くように可動等）、
前記第３表示部は、対応する遊技機の他の側方に向くように可動に構成されている（左セグ表示部４４０Ｂが、対応する遊技機１の左方向を向くように可動等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第２表示部を対応する遊技機の一の側方に向くように動作させ、第３表示部を対応する遊技機の他の側方に向くように動作させることで、それぞれの表示部に表示された情報を左右両方向の周囲の遊技客が視認可能とすることができる。
【００２５】
また、手段８に係る発明として、
手段１〜７のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記第１表示パターンにおいて、遊技者が所有する所有遊技価値に関する情報（持玉数等）を表示させるように制御することを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技者が所有する所有遊技価値に関する情報を、第１表示部と第２表示部とで連係した表示によって遊技者が確認可能とすることができる。
【００２６】
また、手段９に係る発明として、
手段１〜８のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、対応する遊技機から出力される情報（対応する遊技機１から出力される遊技機信号から特定される情報等）、又は、所定の外部装置（ホールコンピュータ６００等）から出力される情報（表示パターン切替信号から特定される情報等）に基づいて、前記第１表示パターンと前記第２表示パターンとを切り替える切替制御を実行可能である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機から出力される情報、又は、所定の外部装置から出力される情報に基づいて、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させる表示パターンを切り替えることができる。
【００２７】
また、手段１０に係る発明として、
手段１〜９のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
操作部（操作部４２０等）をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記操作部に対する操作（表示パターン切替操作等）に基づいて、前記第１表示パターンと前記第２表示パターンとを切り替える切替制御を実行可能である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、操作部に対する操作に基づいて、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させる表示パターンを切り替えることができる。
【００２８】
また、手段１１に係る発明として、
手段１〜１０のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録種終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（表示、非接触式通信による出力等）であって、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限可能（個人遊技情報を更新しないようにする等）な更新制限手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００２９】
また、手段１２に係る発明として、
手段１〜１０のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録種終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（二次元コード、非接触式通信等）であり、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限可能（実行中の処理を強制終了する等）な処理制限手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００３０】
また、手段１３に係る発明として、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記第１表示部は、数値情報（パチンコ遊技機：持玉数等、スロットマシン：持メダル数等）を表示可能であり、
前記表示制御手段は、対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御（加算更新表示制御等）と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御（減算更新表示制御等）とを実行可能であり、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる（数値情報の更新の周期を異ならせる、スクロールの態様を異ならせる、途中経過の表示の有無を異ならせる等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御を実行する場合と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせることで、数値情報の表示態様の単調さを解消することができる。
【００３１】
また、上記の手段に係る発明として、
計時情報（時計部４７０の計時情報、ホールコンピュータ６００の計時情報等）に基づいて、前記第２表示部を動作させる（右扉部４０３Ａを回動させて右セグ表示部４４０Ａの動作させる）ことによる動作演出を実行可能な動作演出実行手段（処理部４１０、扉回動制御部４４５等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、計時情報に基づいて第２表示部を動作させることによる動作演出を実行することで、演出効果をより一層高めることができる。
【００３２】
また、上記の手段に係る発明として、
前記動作演出実行手段は、複数の態様（図５６の各種の演出設定用データ等）により前記動作演出を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、複数の態様により動作演出を実行することで、演出効果をより一層高めることができる。
【００３３】
また、上記の手段に係る発明として、
前記第２表示部に対応する発光部（発光部４８０等）をさらに備え、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出において、前記発光部を発光させる発光演出（発光演出、照射演出等）を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、動作演出において発光部を発光させる発光演出を実行することで、演出効果をより一層高めることができる。
【００３４】
また、上記の手段に係る発明として、
計時情報（時計部４７０の計時情報、ホールコンピュータ６００の計時情報等）に基づいて、前記第２表示部及び前記第３表示部を動作させる（右扉部４０３Ａ及び左扉部４０３Ｂを回動させて右セグ表示部４４０Ａ及び左セグ表示部４４０Ｂを動作させる）ことによる動作演出を実行可能な動作演出実行手段（処理部４１０、扉回動制御部４４５等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、計時情報に基づいて第２表示部及び第３表示部を動作させることによる動作演出を実行することで、遊技に関する情報の報知の興趣を高めることができる。
【００３５】
また、上記の手段に係る発明として、
前記動作演出実行手段は、複数の態様（図５６の各種の演出設定用データ等）により前記動作演出を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、複数の態様により動作演出を実行することで、興趣をより一層高めることができる。
【００３６】
また、上記の手段に係る発明として、
前記第２表示部及び前記第３表示部それぞれに対応する発光部（第２表示領域ＬＥＤ部４８２等）をさらに備え、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出において、前記発光部を発光させる発光演出（発光演出、照射演出等）を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、動作演出において第２表示部及び第３表示部それぞれに対応する発光部を発光させる発光演出を実行することで、遊技に関する情報の報知の興趣をより一層高めることができる。
【００３７】
次に、第３の遊技用装置に係る発明について、
手段１に係る発明は、
対応する遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能であり、開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（表示、非接触式通信による出力等）な遊技用装置（データ表示装置４００等）であって、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限可能（個人遊技情報を更新しないようにする等）な更新制限手段（処理部４１０等）と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００３８】
手段２に係る発明は、
対応する遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能であり、開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（表示、非接触式通信による出力等）な遊技用装置（データ表示装置４００等）であって、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限可能（実行中の処理を強制終了する等）な処理制限手段（処理部４１０等）と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００３９】
また、手段３に係る発明として、
手段１に記載した遊技用装置であって、
前記更新制限手段によって個人遊技情報の更新が制限された場合であっても、対応する遊技機の遊技に関する情報に基づいて、表示させる情報を更新可能（個人遊技履歴情報の更新が制限された場合であっても、液晶表示部４３０に表示させる情報は更新する等）であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、個人遊技情報の更新が制限された場合であっても、対応する遊技機の遊技に関する情報に基づいて表示させる情報を更新することで、正しい遊技情報を遊技者が表示によって確認可能とすることができる。
【００４０】
また、手段４に係る発明として、
手段１又は３に記載した遊技用装置であって、
前記更新制限手段によって個人遊技情報の更新が制限された場合に、実行中の処理を開始した時点における対応する遊技機の遊技に関する情報を基準情報として、更新の制限が解除された後に個人遊技情報を更新する（個人遊技履歴情報の更新が制限された場合に、実行中の準備処理を開始した時点における遊技情報を基準として個人遊技履歴情報を更新する等）ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、個人遊技情報の更新が制限された場合に、実行中の処理を開始した時点における対応する遊技機の遊技に関する情報を基準情報として、更新の制限が解除された後に個人遊技情報を更新することで、正確な個人遊技情報を取得することが可能となる。
【００４１】
また、手段５に係る発明として、
手段１、３及び４のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記更新制限手段によって個人遊技情報の更新が制限された場合に、個人遊技情報の更新を制限してから解除するまでの期間における対応する遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記個人遊技情報を補正可能な補正手段（処理部４１０等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、個人遊技情報の更新が制限された場合であっても、個人遊技情報の更新を制限してから解除するまでの期間における対応する遊技機の遊技に関する情報に基づいて個人遊技情報を補正することで、正確な個人遊技情報を取得することが可能となる。
【００４２】
また、手段６に係る発明として、
手段５に記載した遊技用装置であって、
前記補正手段は、対応する遊技機から取得した情報（対応する遊技機１から出力される遊技機信号から特定可能な補正用情報等）又は外部装置から取得した情報（ホールコンピュータ６００から取得した補正用情報等）に基づいて、前記個人遊技情報を補正することを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機から取得した情報又は外部装置から取得した情報に基づくことで、個人遊技情報を適切に補正することが可能となる。
【００４３】
また、手段７に係る発明として、
手段２に記載した遊技用装置であって、
前記処理制限手段によって実行中の処理が制限された場合に、所定報知（警告メッセージの表示、音出力、制限された処理に対応する操作の再度の受け付けを促す表示、音出力等）を実行可能な報知手段（液晶表示部４３０、音出力部４５０等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、実行中の処理が制限されたことを遊技者に報知することができる。
【００４４】
また、手段８に係る発明として、
手段７に記載した遊技用装置であって、
前記報知手段は、制限された処理に対応する操作の再度の受け付けを促すための報知（制限された処理に対応する操作の再度の受け付けを促す表示、音出力等）を前記所定報知として実行することを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、実行中の処理が制限された場合に、制限された処理に対応する操作を再度行うように遊技者に促すことができる。
【００４５】
また、手段９に係る発明として、
手段１〜８のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記終了操作を受け付けなかった場合に、最新の個人遊技情報を外部装置（ホールコンピュータ６００等）に出力する外部出力処理を実行可能な外部出力処理手段（処理部４１０等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、終了操作を受け付けなかった場合に、最新の個人遊技情報を外部装置に出力することができる。その結果、終了操作を忘れたような場合であっても、利用者は外部装置から個人遊技情報を取得するといったことが可能となる。
【００４６】
また、手段１０に係る発明として、
手段１〜９のいずれか１つ記載した遊技用装置であって、
利用者が所有する利用者端末との間の通信によって前記開始操作を受付可能であり、
前記開始操作を受け付ける際に前記利用者端末との間の通信に異常が生じた場合に、その旨を外部装置（ホールコンピュータ６００等）に通知する通知処理を実行可能な通知処理手段（処理部４１０等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作を受け付ける際に利用者端末との間の通信に異常が生じた場合に、その旨を外部装置に通知することができる。その結果、開始操作時に通信に失敗したような場合であっても、外部装置側で正しい個人遊技情報を管理するといったことが可能となる。
【００４７】
また、手段１１に係る発明として、
手段１〜１０のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
第１表示部（液晶表示部４３０等）と、
第２表示部（セグ表示部４３０等）と、
前記第１表示部及び前記第２表示部のそれぞれの表示を制御する表示制御手段（処理部４１０等）と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１表示部と前記第２表示部とで連係した表示を行う第１表示パターン（液晶セグ連係表示パターン等）と、前記第１表示部と前記第２表示部とで独立した表示を行う第２表示パターン（液晶セグ独立表示パターン等）とにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を前記第１表示部及び前記第２表示部に表示させる制御を実行可能であり、個人遊技情報のうちの少なくとも一部の情報を前記第１表示部に表示させるように制御し（図５６の各種の演出設定用データ等）、
前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された情報のうち、前記第１表示部に表示された情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（表示、非接触式通信による出力等）である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、第１表示部及び第２表示部の２つの表示部について、第１表示パターンと第２表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させることで、遊技に関する情報の報知の演出効果を高めることができる。
【００４８】
また、手段１２に係る発明として、
手段１〜１１のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
可動部（セグ表示部４４０等）と、
計時情報（時計部４７０の計時情報、ホールコンピュータ６００の計時情報等）に基づいて、前記可動部を動作させることによる動作演出を実行可能な動作演出実行手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、計時情報に基づいて可動部を動作させることによる動作演出を実行することで、遊技に関する情報の報知の興趣を高めることができる。
【００４９】
また、手段１３に係る発明として、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
数値情報（パチンコ遊技機１：持玉数等、スロットマシン１´：持メダル数等）を表示可能な表示部（液晶表示部４３０、セグ表示部４４０等）と、
対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御（加算更新表示制御等）と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御（減算更新表示制御等）とを実行可能な表示制御手段（処理部４１０等）と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる（数値情報の更新の周期を異ならせる、スクロールの態様を異ならせる、途中経過の表示の有無を異ならせる等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御を実行する場合と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせることで、数値情報の表示態様の単調さを解消することができる。
【００５０】
次に、第４の遊技用装置に係る発明について、
手段１に係る発明は、
対応する遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能な遊技用装置（データ表示装置４００等）であって、
可動部（セグ表示部４４０等）と、
計時情報（時計部４７０の計時情報、ホールコンピュータ６００の計時情報等）に基づいて、前記可動部を動作させることによる動作演出を実行可能な動作演出実行手段（処理部４１０等）と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、計時情報に基づいて可動部を動作させることによる動作演出を実行することで、遊技に関する情報の報知の興趣を高めることができる。
【００５１】
また、手段２に係る発明として、
手段１に記載した遊技用装置であって、
前記動作演出実行手段は、複数の態様（図５６の各種の演出設定用データ等）により前記動作演出を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、複数の態様により動作演出を実行することで、興趣をより一層高めることができる。
【００５２】
また、手段３に係る発明として、
手段２に記載した遊技用装置であって、
発光部（発光部４８０等）をさらに備え、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出において、前記発光部を発光させる発光演出（発光演出、照射演出等）を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、動作演出において、発光部を発光させる発光演出を実行することで、興趣をより一層高めることができる。
【００５３】
また、手段４に係る発明として、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記動作演出実行手段は、対応する遊技機から出力される遊技機信号（パチンコ遊技機１から出力される大当り信号等）又は遊技者が所有する所有遊技価値（持玉数等）に基づいて、前記動作演出を実行可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機から出力される遊技機又は遊技者が所有する所有遊技価値に基づいて動作演出を実行することで、興趣をより一層高めることができる。
【００５４】
また、手段５に係る発明として、
手段４に記載した遊技用装置であって、
前記動作演出実行手段は、
前記計時情報に基づく動作演出と前記遊技機信号に基づく動作演出とを選択的に実行可能な第１動作演出実行手段（処理部４１０等）と、
前記計時情報に基づく動作演出と前記所有遊技価値に基づく動作演出とを選択的に実行可能な第２動作演出実行手段（処理部４１０等）と、
を有する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、計時情報に基づく動作演出と遊技機信号に基づく動作演出とのいずれかの動作演出を優先的に実行することができる。また、計時情報に基づく動作演出と所有遊技価値に基づく動作演出とのいずれかの動作演出を優先的に実行することができる。
【００５５】
また、手段６に係る発明として、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記動作演出に関する設定が可能な設定手段（処理部４１０等）をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、店舗側や遊技者側で動作演出に関する設定を行うことができる。
【００５６】
また、手段７に係る発明として、
手段６に記載した遊技用装置であって、
前記設定手段は、前記動作演出実行手段による動作演出の実行の有無を設定可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、動作演出を実行するか否かを設定することができる。
【００５７】
また、手段８に係る発明として、
手段６又は７に記載した遊技用装置であって、
前記設定手段は、前記動作演出実行手段による動作演出の実行のタイミングを設定可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、動作演出をいずれのタイミングを実行するかを設定することができる。
【００５８】
また、手段９に係る発明として、
手段６〜８のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
前記設定手段は、前記動作演出実行手段による動作演出の実行の態様を設定可能であることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、どのような態様で動作演出を実行するかを設定することができる。
【００５９】
また、手段１０に係る発明として、
手段１〜９のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
第１表示方式（液晶表示方式、ＥＬ表示方式、ドット表示方式等）による第１表示部（液晶表示部４３０等）と、
前記第１表示方式とは異なる第２表示方式（セグ表示方式等）による第２表示部（右セグ表示部４４０Ａ等）と、
前記第１表示部及び前記第２表示部のそれぞれの表示を制御する表示制御手段（処理部４１０等）と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１表示部と前記第２表示部とで連係した表示を行う第１表示パターン（液晶セグ連係表示パターン等）と、前記第１表示部と前記第２表示部とで独立した表示を行う第２表示パターン（液晶セグ独立表示パターン等）とにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を前記第１表示部及び前記第２表示部に表示させる制御を実行可能である（図５６の各種の演出設定用データ等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、異なる表示方式による第１表示部及び第２表示部の２つの表示部について、第１表示パターンと第２表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させることで、遊技に関する情報の報知の演出効果を高めることができる。
【００６０】
また、手段１１に係る発明として、
手段１〜１０のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
対応する遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能であり、開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（表示、非接触式通信による出力等）であり、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限可能（個人遊技情報を更新しないようにする等）な更新制限手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、個人遊技情報の更新を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００６１】
また、手段１２に係る発明として、
手段１〜１０のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
対応する遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１´等）の遊技に関する情報（大当り回数、回転数、持玉数等）を表示可能であり、開始操作（情報記録開始操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）及び終了操作（情報記録終了操作：非接触式通信、ボタンの押下操作、アイコンのタッチ操作等）を受付可能であり、前記開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技情報を更新可能であり、前記終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技情報を特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報、個人遊技情報等）を出力可能（表示、非接触式通信による出力等）であり、
前記開始操作に基づく第１処理（情報記録開始準備処理等）を実行可能な第１処理手段（処理部４１０等）と、
前記終了操作に基づく第２処理（情報記録終了準備処理等）を実行可能な第２処理手段（処理部４１０等）と、
前記第１処理と前記第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に前記更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限可能（実行中の処理を強制終了する等）な処理制限手段（処理部４１０等）と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、開始操作に基づく第１処理と終了操作に基づく第２処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限することで、個人遊技情報を適切に更新することが可能となる。
【００６２】
また、手段１３に係る発明として、
手段１〜１２のいずれか１つに記載した遊技用装置であって、
数値情報（パチンコ遊技機：持玉数等、スロットマシン：持メダル数等）を表示可能な表示部（液晶表示部４３０、セグ表示部４４０等）と、
対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御（加算更新表示制御等）と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御（減算更新表示制御等）とを実行可能な表示制御手段（処理部４１０等）と、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記第１更新表示制御を実行する場合と前記第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる（数値情報の更新の周期を異ならせる、スクロールの態様を異ならせる、途中経過の表示の有無を異ならせる等）、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者にとって利益となる数値情報の更新に基づく第１更新表示制御を実行する場合と遊技者にとって不利益となる数値情報の更新に基づく第２更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせることで、数値情報の表示態様の単調さを解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】遊技機の背面図である。
【図４】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容    を説明する説明図である。
【図５】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図７】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図８】（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチ    ャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図    である。
【図９】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図で    ある。
【図１０】連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明    図である。
【図１３】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の変形例を簡略した正面図である。
【図１４】第１遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図１５】第１遊技用システムにおける信号及び情報の流れの一例を示す図である。
【図１６】遊技機の外端出力の一例を示す図である。
【図１７】台間計数ユニットの機能構成の一例を示す図である。
【図１８】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図１９】表示内容設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２０】指標値の説明図である。
【図２１】基準指標値の説明図である。
【図２２】表示態様設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２３】表示画面別データのデータ構成の一例を示す図である。
【図２４】特別表示別データのデータ構成の一例を示す図である。
【図２５】特別表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２６】払出率適否情報表示設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２７】機種情報設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２８】装置対応関係テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図２９】表示装置設定用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図３０】玉管理コンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図３１】データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。
【図３２】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【図３３】払出率集計データのデータ構成の一例を示す図である。
【図３４】管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３５】データ表示装置処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３６】払出率実測値算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３７】表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３８】払出率適否情報表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３９】データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４０】データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４１】データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４２】データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４３】第２遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図４４】第２遊技用システムにおける信号及び情報の流れの一例を示す図である。
【図４５】データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。
【図４６】データ表示装置の扉部の開閉態様の一例を示す図である。
【図４７】データ表示装置の扉部の開閉態様の一例を示す図である。
【図４８】データ表示装置の扉部の開閉態様の一例を示す図である。
【図４９】庇体の一例を示す図である。
【図５０】庇体の別例を示す図である。
【図５１】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【図５２】個人遊技履歴情報記録用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５３】ホールコンピュータのハードディスクの構成例を示す図である。
【図５４】開閉態様設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５５】動作演出設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５６】各種の動作演出設定用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図５７】照射演出設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５８】照射演出の原理の説明図である。
【図５９】照射演出の原理の説明図である。
【図６０】表示装置設定用データの一例を示す図である。
【図６１】動作演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６２】照射演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６３】個人遊技履歴情報記録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６４】第１更新中処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６５】第２更新中処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６６】データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６７】数値情報表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６８】数値情報の表示更新の原理の説明図である。
【図６９】個人遊技履歴記録の別例の説明図である。
【図７０】第３遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図７１】第３遊技用システムにおける信号及び情報の流れの一例を示す図である。
【図７２】カードユニットの正面図である。
【図７３】カードユニットの機能構成の一例を示す図である。
【図７４】カードユニット処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７５】カードユニットの表示部の表示画面の一例を示す図である。
【図７６】スロットマシンから出力される遊技機信号の一例を示す図である。
【図７７】開閉タイミング設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図７８】照射演出の別例を示す図である。
【図７９】照射演出の別例を示す図である。
【図８０】遊技機が出力する信号の別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００６４】
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。
【００６５】
［１．第１実施形態］
最初に、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の実施形態について説明する。
パチンコ遊技機において、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように店舗側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
【００６６】
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、店舗側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような（試験を通過するような）遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
【００６７】
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。本実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００６８】
［１−１．パチンコ遊技機の構成］
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機（以下、「遊技機１」という。）の正面図の一例であり、主要部材の配置レイアウトを示す。また、図２は、遊技機１の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００６９】
遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（メーター盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。また、遊技機１は、遊技機用枠３に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠３ａを有する。
【００７０】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域１０は、左遊技領域１０Ａと右遊技領域１０Ｂからなる。遊技領域１０は、遊技盤２において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域１０の中央を基準として、左側が左遊技領域１０Ａ、右側が右遊技領域１０Ｂとなっている。
【００７１】
遊技盤２の所定位置（同図に示す例では、遊技領域１０の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう。）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は１つであってもよい。
【００７２】
遊技盤２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００７３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００７４】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００７５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう。）となることに対応した飾り図柄（「突確」の文字から構成される図柄）や、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００７６】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００７７】
画像表示装置５の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂが設けられている。本実施形態では、第１特図の可変表示に同期して第１特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａと、第２特図の可変表示に同期して第２特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂとが設けられている。
【００７８】
本実施形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用ＣＰＵ１２０側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、画像表示装置５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置５上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、本実施形態では、画像表示装置５の表示画面の一部でさらに第４図柄の可変表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００７９】
なお、第１特図用の第４図柄と第２特図用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａと第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂとを、第４図柄表示エリアと総称することがある。
【００８０】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂを所定の表示色（例えば、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａは白色、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂは黒色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表示と、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａにおける第１特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂにおける第２特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００８１】
また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第１特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア５Ａに停止表示（導出表示）されることになる。
【００８２】
また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第２特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア５Ｂに停止表示（導出表示）されることになる。
【００８３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００８４】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、非表示態様（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示態様に戻る。
【００８５】
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序（上の例では開始条件が成立する順序でもある）に従って、左から順番に表示される。ｎ個の保留情報が表示されているとき（ｎ回分の特図ゲームが保留されているとき）に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からｎ＋１番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からｎ番目（ｎ≧２）の保留情報が１つずつ左にシフトされて、ｎ−１番目に表示されることになる。
【００８６】
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第２特図に関する特図ゲームの開始条件が、第１特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図４優先変動とする）ようにしても良い。また、これとは逆に、第１特図に関する特図ゲームの開始条件が、第２特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図１優先変動とする）ようにしても良い。
【００８７】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。また、画像表示装置５の右側には、可動役物１５０が設けられている。
【００８８】
可動役物１５０は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物１５０は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作（回転動作及び点灯）するようになっている。
【００８９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物、所謂電チュー）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
【００９０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００９１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００９２】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００９３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１Ａ，４１Ｂを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００９４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄの４つの一般入賞領域が設けられている。
【００９５】
一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大きいが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置６Ｂに相当する役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【００９６】
なお、本実施形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
【００９７】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第２一般入賞口５０Ｂや第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には５個の賞球が付与されるが、第１一般入賞口５０Ａや第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には１０個の賞球が付与される（即ち異なる大きさの特定価値が付与される）ようにしても良い。また、第２一般入賞口５０Ｂや第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第１一般入賞口５０Ａや第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７を作動させる（即ち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしても良い。
【００９８】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで（即ち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（即ち特定価値の大きさが異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【００９９】
第１一般入賞口５０Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，第４一般入賞口５０Ｄへの遊技球の入賞は、図２に示すように、それぞれに対応した第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄにより検出される。第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄにより遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１００】
このように、本実施形態では、４つの一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。
【０１０１】
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに対して共通の一般入賞口スイッチ（左遊技領域１０Ａに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられ、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに対して共通の一般入賞口スイッチ（右遊技領域１０Ｂに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ（いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。
【０１０２】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路（図示せず）を経由して遊技島に回収される。各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１〜第４一般入賞口）に入賞した遊技球は、入賞球集合樋（図示せず）を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器（図示せず）が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域１０に打ち込まれた（いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球）すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板１２に入力されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技領域１０に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が１ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数（例えば１０）増加する毎に、演出制御基板１２にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０側でアウト数を一定数単位（例えば１０単位）で集計可能としても良い。
【０１０３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【０１０４】
ガラス扉枠３ａの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿６０が設けられている。例えば上皿６０の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【０１０５】
上皿６０の右方には鍵穴６１が設けられている。店舗の店員は、この鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態とすることで、ヒンジ機構を利用して、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを開閉させることが可能となる。遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを前方に開いた状態とすることで、遊技盤（遊技釘及び入賞口を含むメーター盤）２のメンテナンス（例えば、玉詰まりの解消措置）や、後述するモード切替スイッチ３１や表示切替スイッチ３２の操作を行うことができる。
【０１０６】
上皿６０の直下方には、上皿６０に収容しきれない遊技球を貯留する下皿６２が設けられ、上皿６０の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）６３が設けられている。例えば、打球操作ハンドル６３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０１０７】
操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン３０の押下を検出する押下検出スイッチ（図示せず）及び操作ボタン（ジョグダイアル）３０の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ（図示せず）によって検出される。
【０１０８】
次に、遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
遊技機１では、左遊技領域１０Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａ，右遊技領域１０Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が、第１通過ゲート４１Ａに対応した第１ゲートスイッチ２１Ａ，第２通過ゲート４１Ｂに対応した第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１０９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１１０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【０１１１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄（大当り図柄）は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば１５回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
【０１１３】
大当り遊技状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。
【０１１４】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となってさらに大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば８回）の特図ゲームが実行されるまで継続する。
【０１１５】
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り（種別）は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り（種別）は、非確変大当りとも称される。
【０１１６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。
【０１１７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１１８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０１１９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０１２０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【０１２１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１２２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【０１２３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０１２４】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
前述したように、遊技領域１０は、左遊技領域１０Ａと右遊技領域１０Ｂからなり、遊技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することにより、左遊技領域１０Ａに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域１０Ｂに向けて遊技球を発射する右打ちと、を切り替えることができる。
【０１２６】
遊技機１では、左遊技領域１０Ａに遊技球を発射した場合（左遊技領域１０Ａに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域１０Ｂに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第１始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第２始動入賞口に入賞する割合は、第１始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。
【０１２７】
一方、遊技機１では、右遊技領域１０Ｂに遊技球を発射した場合（右遊技領域１０Ｂに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに遊技球を発射した場合と比較して、第１始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第１始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。
【０１２８】
また、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が第２通過ゲート４１Ｂを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第１通過ゲート４１Ａを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
【０１２９】
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。
【０１３０】
また、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行（例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了）に伴い左打ちに戻すことになる。
【０１３１】
また、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が左遊技領域１０Ａに設けられている第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞する割合は、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が右遊技領域１０Ｂに設けられている第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞する割合は、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞する割合よりも高くなっている。
【０１３２】
なお、左遊技領域１０Ａに設けられている複数の一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）の一部又は全部について、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域１０Ｂに設けられている複数の一般入賞口（第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄ）の一部又は全部について、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域１０Ｃに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。
【０１３３】
このように、通常状態では左打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域１０Ａには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域１０Ｂには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける（あるいはその逆とする）というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
【０１３４】
遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０１３５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド２７、２８に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３６】
また、スイッチ回路１１０は、異常検出用センサ群２６（詳しくは後述する）からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群２６は、遊技機１で発生した異常を検出するためのものである。
【０１３７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１３８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１３９】
図２に示すように、主基板１１には、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４０】
なお、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、異常検出用センサ群２６からの信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【０１４２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。本実施形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１４３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１４４】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、又は時短状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０１４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４６】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１４７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物１５０に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ（図示せず）及びロータリーエンコーダ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、後述するモード切替スイッチ３１における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ３２における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１４９】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、可動役物１５０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。
【０１５０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１５１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ３１の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ３２の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される、可動役物１５０へと伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【０１５２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１５３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１５４】
本実施形態では、遊技機１において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に異常の報知画像（エラーメッセージ）を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群２６などを用いて検出される。
【０１５５】
異常検出用センサ群２６は、遊技機１において発生する異常を検出するための１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群２６は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群２６は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群２６それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以上用意される。異常検出用センサ群２６が具体的にどのようなものを含むかは、遊技機１の仕様などによって決定されればよい。遊技機１において発生する異常とは、遊技機１において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象（例えば、遊技機１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
【０１５６】
異常検出用センサ群２６に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群２６に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群２６からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５におけるエラーメッセージの表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの警告音の出力、遊技効果ランプ９における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。
【０１５７】
ここで、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
【０１５８】
磁気異常の報知とは、磁気異常（磁石が遊技機１の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０１５９】
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置７が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０１６０】
電波異常の報知とは、電波異常（所定の電波が遊技機１に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波異常有り）。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０１６１】
モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、いずれもＤＩＰスイッチ（DualIn-line Package switch）により構成されており、遊技盤２の遊技領域外に設けられている。ＤＩＰスイッチにより構成されるモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、操作部を第１位置と第２位置とに切り替えることにより（例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより）、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される処理（制御プログラム）を切り替え可能とするものである。遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態では、ガラス扉枠３ａが遊技盤２の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態（図１に示される状態）では、ガラス扉枠３ａを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図１では図示していない。
【０１６２】
前述したように、店舗の店員は、鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態として、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを前方に開くことで、遊技盤２に設けられているモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２の操作（ＤＩＰスイッチの切り替え）が可能となる。そして、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２の操作が完了すると、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態に戻し、鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を閉鎖状態とする。
【０１６３】
モード切替スイッチ３１の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０のモード切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０のモード切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、モード切替スイッチ３１の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置５に遊技者向けの情報（例えばデモ画面等）を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置５に表示しない。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置５に店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数等）を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置５に表示する。
【０１６４】
表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の表示切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置５に表示することを禁止する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置５に表示することを許可する。
【０１６５】
本実施形態では、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２が、遊技盤２の前面側（遊技者と相対する面）に設けられているが、モード切替スイッチ３１及び／又は表示切替スイッチ３２を、遊技盤２の裏面側（遊技島側）に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠３に対して遊技盤２を前方に回動させることで、遊技盤２の裏面側に設けられたモード切替スイッチ３１及び／又は表示切替スイッチ３２を操作可能となる。
【０１６６】
主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第１始動入賞口又は第２始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第１始動入賞口又は第２始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
【０１６７】
ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０１６８】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に出力する。
【０１６９】
なお、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値に達している状態での第１始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第１始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板１２に出力する。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０１７１】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に出力する。
【０１７２】
なお、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値に達している状態での第２始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第２始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板１２に出力する。
【０１７３】
なお、本実施形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
【０１７４】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。
【０１７５】
［１−２．連比、役比の表示］
遊技機１では、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機１では、主基板１１に設けられた表示モニタ２９に連比、役比などの情報が表示可能とされている。
【０１７６】
なお、本実施形態では、表示モニタ２９を主基板１１に設けることとして説明するが、これに限らず、演出制御基板１２や中継基板１５、払出制御基板等の他の基板に表示モニタ２９を設けるようにしてもよい。
【０１７７】
遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような整備が行われているか、その整備の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本実施形態における遊技機１では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような整備を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０１７８】
図２に示す主基板１１は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板１１は、図４に示すように基板ケース２０１に封入されており、図４（Ａ）に示すように、主基板１１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、ガラス扉枠３ａを開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠３ａを開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面と遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１７９】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連続役物比率（「連比」という。）（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役物比率（「役比」という。）（％）を表示するようになっている。
【０１８０】
連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０１８１】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。
【０１８２】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６０００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６０００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６００００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０１８３】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６０００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得球数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得球数］×１００  ・・・（２）
【０１８４】
賞球合計数が６０００個であり、役物獲得球数が４２００個である場合の役物比率は、４２００を６０００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０１８５】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２００００とする。そしてこの４２００００を６０００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０１８６】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６０とする。そしてこの６０で４２００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０１８７】
本例で賞球合計数は６０００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０１８８】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０１８９】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０１９０】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０１９１】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０１９２】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。
【０１９３】
また、基板ケース２０１には主基板１１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図３に示すように、主基板１１の第１部（例えば、主基板１１の中央部）に表示モニタ２９を配置した場合に、主基板１１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板１１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板１１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
【０１９４】
また、主基板１１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板１１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【０１９５】
また、主基板１１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【０１９６】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０１９７】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０１９８】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０１９９】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０２００】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０２０１】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図４に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０２０２】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカ
ウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【０２０３】
遊技機１における主基板１１には、図２に示すように、表示モニタ２９が接続されている。主基板１１は、遊技機１において、図３に示すように、遊技機用枠３に設けられた遊技盤２の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板１１は、主基板１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板１１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板１１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【０２０４】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０２０５】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ２１Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ２１Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０２０６】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０２０７】
また、主基板１１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【０２０８】
また、主基板１１には、ＲＴＣ１０６が設けられている。主基板１１は、ＲＴＣ１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施形態では、ＲＴＣ１０６は、店舗の営業可能時間を計測可能とされている。
【０２０９】
主基板１１は、図４（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０２１０】
また、表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０２１１】
表示モニタ２９は、液晶表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、及び第４表示部２９Ｄを備えている。液晶表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの液晶表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０２１２】
表示モニタ２９には、図４（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０２１３】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０２１４】
なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０２１５】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０２１６】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、液晶表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０２１７】
主基板１１は、連比及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ２１Ａ及び第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【０２１８】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ２１Ａ，第２ゲートスイッチ２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２に記憶されている。
【０２１９】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０２２０】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０２２１】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図５に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０２２２】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２２３】
また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２２４】
また、ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０２２５】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。
図６は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図６のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。また、本実施形態では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０２２６】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０２２７】
また、ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０２２８】
また、ＲＡＭ１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図７に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０２２９】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０２３０】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０２３１】
また、主基板１１は、表示モニタ２９に対して、連比及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。
図８（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図８（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図８（Ｂ−１）に示すように、液晶表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０２３２】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図８（Ｂ−２）に示すように、液晶表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０２３３】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図８（Ｂ−３）に示すように、液晶表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０２３４】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図８（Ｂ−４）に示すように、液晶表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０２３５】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図８（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０２３６】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０２３７】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図９に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０２３８】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０２３９】
また、図２に示す異常検出用センサ群２６には、ガラス扉枠３ａの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠３ａの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本実施形態では、ガラス扉枠３ａの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠３ａの開放を検出したときに、開放信号を主基板１１に送信する。
【０２４０】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠３ａの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠３ａの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠３ａの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠３ａを開放した正常なガラス扉枠３ａの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠３ａの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【０２４１】
［１−３．処理］
続いて、主基板１１で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２におけるＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
【０２４２】
図１０は、連比・役比関連処理の流れの一例を示すフローチャートである。主基板１１では、図１０に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０２４３】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０２４４】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠３ａが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ガラス扉枠３ａが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【０２４５】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠３ａが閉鎖されている場合には（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、又は、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０２４６】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）には、ステップＳ１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０２４７】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【０２４８】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ１０９）。
【０２４９】
それから、ステップＳ１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【０２５０】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ１１０；ＮＯ）、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、連比及び役比を算出する（ステップＳ１１１）。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比（総累計連比）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って（ステップＳ１１２）、連比・役比関連処理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＳ１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ステップＳ１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ１０５；ＮＯ）、ステップＳ１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）には、エラー表示準備を行う（ステップＳ１１３）。その後、連比・役比関連処理を終了する。
【０２５２】
次に、連比・役比表示制御処理について説明する。
図１１は、連比・役比表示制御処理の処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１１に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０２５３】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）には、エラー表示を行う（ステップＳ２０３）。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置５、第１特別図柄表示装置４Ａに、第２特別図柄表示装置４Ｂ等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０２５４】
エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０２５５】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。
【０２５６】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置５、第１特別図柄表示装置４Ａに、第２特別図柄表示装置４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０２５７】
警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）にも、連比・役比制御処理を終了する。
【０２５８】
また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）には、短期連比表示を行う（ステップＳ２０６）。続いて、短期連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０７；ＮＯ）には、ステップＳ２０６に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０７；ＹＥＳ）には、ステップＳ２０８に進む。こうして、短期連比表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行われる。
【０２５９】
続いて、短期役比表示を行い（ステップＳ２０８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０９；ＮＯ）には、ステップＳ２０８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０９；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０２６０】
続いて、累積連比表示を行い（ステップＳ２１０）、累積連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１１；ＮＯ）には、ステップＳ２１０に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１１；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１２に進む。こうして、累積連比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０２６１】
続いて、累積役比表示を行い（ステップＳ２１２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１３；ＮＯ）には、ステップＳ２１２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）には、連比・役比制御処理を終了する。
【０２６２】
このように、上記の遊技機１では、主基板１１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板１１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような整備が加えられたかを認識できる。
【０２６３】
また、表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板１１は、基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０２６４】
また、主基板１１は、主基板１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板１２などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０２６５】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ２９は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【０２６６】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【０２６７】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）のほか、累計連比及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板１１に設けられている。このため、表示モニタ２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０２６８】
また、遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機１は、店舗の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０２６９】
また、遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【０２７０】
遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠３ａが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
【０２７１】
また、上記の遊技機１では、ＲＡＭ１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【０２７２】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【０２７３】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０２７４】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。
【０２７５】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【０２７６】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０２７７】
また、上記の遊技機１では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【０２７８】
また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【０２７９】
また、上記の遊技機１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【０２８０】
また、上記の遊技機１では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【０２８１】
［１−４．変形例］
この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、
上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
【０２８２】
上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および連比（％）の２種類を上述した表示モニタ２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図１２に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【０２８３】
また、上記の実施形態では、図４（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容された主基板１１上の中央部に表示モニタ２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【０２８４】
例えば、図１３（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板１１Ｃと、主基板１１Ｃとは別に表示基板１１Ｄを設け、主基板１１Ｃと表示基板１１Ｄとをハーネス１１Ｅで接続して、表示基板１１Ｄに表示モニタ２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ２９に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板１１Ｃで行われる。主基板１１Ｃは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板１１Ｄに対してハーネス１１Ｅを介して送信する。表示基板１１Ｄでは、主基板１１Ｃから送信されたデータに基づいて、表示モニタ２９に連比や役比を表示すればよい。
【０２８５】
また、主基板１１Ｃ及び表示基板１１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ａに収納されている。基板ケース２０１Ａには、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１Ｃ及び表示基板１１Ｄが基板ケース２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板１１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース２０１Ａにおいても、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。
【０２８６】
また、図１３（Ｂ）に示すように、表示基板１１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ｂの外側に設け、主基板１１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板１１Ｄには、ハーネス１１Ｅで主基板１１Ｃに接続されている。
【０２８７】
また、図１３（Ｃ）に示すように、表示基板１１Ｄを基板ケース２０１Ｃに封入し、主基板１１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板１１Ｄには、ハーネス１１Ｅで主基板１１Ｃに接続されている。また、基板ケース２０１Ｃにおいても、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板１１Ｄを封入する基板ケース２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【０２８８】
また、図１３（Ｄ）に示すように、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル１１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル１１Ｒは、表示モニタ２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル１１Ｒによって表示モニタ２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠３ａを開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル１１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【０２８９】
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。
【０２９０】
また、上記の実施形態では、表示モニタ２９に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠３ａを開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤３の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠３ａを開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠３ａを開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
【０２９１】
また、このときに表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図１０に示すステップＳ１０１で判断される異常操作の検出やステップ１０４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ１０６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【０２９２】
また、表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠３ａを開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ２９に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置５の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【０２９３】
また、主基板１１には、表示モニタ２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ２９が主基板１１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板１１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ２９を分かりやすくするために、表示モニタ２９が主基板１１のどこにあるかを基板ケース２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。
【０２９４】
また、パチンコ遊技機を例として役比（％）や連比（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や連比（％）に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
【０２９５】
以下にスロットマシンにおける連比（％）の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が連比（％）となる。
【０２９６】
なお、算出した役比（％）や連比（％）を主基板の中央に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や連比（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置５、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や連比（％）を表示するようにしてもよい。
【０２９７】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【０２９８】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０３００】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３０１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０３】
［２．第２実施形態］
次に、第１実施形態で説明した遊技機１を含む遊技用システムの実施形態について説明する。前述したように、遊技釘などの整備により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような整備を行ったかを外部から確認することができないため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しいという問題がある。そこで、遊技機において設計値通りの払出率となっているか否かを判断することが可能な遊技用装置（情報表示装置）を含む遊技用システムの実施形態について説明する。
【０３０４】
［２−１．システム構成］
図１４は、本実施形態における第１遊技用システム１０００Ａのシステム構成の一例を表す図である。
第１遊技用システム１０００Ａは、遊技島に設置される複数の遊技機１と、各遊技機１に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置１２００と、各遊技機１に対応して設けられる遊技用装置、計数装置及び記録媒体処理装置の一種である台間計数ユニット５００と、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００と、遊技客の貯玉数や持玉数を管理するための管理装置の一種である玉管理コンピュータ８００と、を備えて構成される。なお、本実施形態では、遊技機を第１実施形態で説明した遊技機１とし、遊技機１についての再度の説明を省略する。
【０３０５】
各遊技機１の上方所定位置には、カラーの液晶画面によって遊技機１での遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報等の各種の情報を表示するデータ表示装置１２００が設置されている。データ表示装置１２００は、遊技者や遊技客に対して情報を公開する端末であるため、情報公開端末と言い換えることもできる。
【０３０６】
本実施形態において、データ表示装置１２００は、ホールコンピュータ６００により提供されるデータ表示装置１２００用の設定用情報である表示装置設定用データ６９１に基づいて、自装置が備える表示部１２３０の表示設定や、自装置が備える発光部１２５０（左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２）の発光設定等を行う。
【０３０７】
ここで、設定とは、特定の動作を行うように、自装置の動作を定めることを言う。また、本実施形態では、データ表示装置１２００に対応して設けられる遊技機１のことを「対応遊技機１」と称し、データ表示装置１２００に対応して設けられる台間計数ユニット５００のことを「対応ユニット５００」と称する。
【０３０８】
なお、本実施形態では、データ表示装置１２００の設定用データを管理装置の一種であるホールコンピュータ６００が提供することとして説明するが、ホールコンピュータ６００ではなく、他の管理装置の一種である玉管理コンピュータ８００が設定用データを提供するようにしてもよい。また、会員登録している遊技者の会員情報を管理する会員管理コンピュータや、遊技者が所持する遊技用カードのカード情報を管理するカード管理コンピュータ等の管理装置を店舗に設置するようにし、これらの管理装置が設定用データを提供するようにしてもよい。
【０３０９】
データ表示装置１２００は、対応遊技機１に関する情報を表示可能な表示手段である表示部１２３０と、当該表示部１２３０を表示制御する表示制御手段である処理部１２１０と、を備える。また、データ表示装置１２００は、操作手段である呼出ボタン１２２１やタッチパネル１２２２を有する操作部１２２０を備える。
【０３１０】
表示部１２３０は、遊技機１において、非有利状態中である非大当り遊技状態中に遊技者が使用した遊技球数であるアウト数に対する遊技者が非大当り遊技状態中に獲得した遊技球数である払出数の割合である払出率の基準に関する情報である払出率基準情報と、対応する遊技機１での払出率の実測値である払出率実測値と、に基づく特定情報と、対応する遊技機１での遊技履歴に関する情報（遊技履歴情報）とを表示可能である。
【０３１１】
ここで、特定情報には、払出率基準情報と払出率実測値とに基づく演算結果に関する情報や、払出率基準範囲と払出率実測値とに基づき判定される払出率実測値の適否に関する情報（以下、「払出率適否情報」という。）が含まれる。払出率基準情報と払出率実測値とに基づく演算結果に関する情報には、例えば、払出率基準情報と払出率実測値とに基づき演算される払出率基準値に対する払出率実測値の誤差（以下、「払出率誤差」という。）が含まれる。また、払出率適否情報には、例えば、払出率実測値の適否を後述する各種の表示モードで示す情報（色変化モードにおける色変化アイコン、メーターモードにおけるメーター、誤差モードにおける払出率誤差）が含まれる。
【０３１２】
また、データ表示装置１２００は、遊技情報の表示とは別に、特別表示を表示部１２３０に表示可能に構成されている。特別表示とは、各種の遊技情報を表示している際に、予め定められた特別表示の実行条件の成立に応じて特別に実行する表示である。本実施形態では、対応遊技機１で発生したエラーを報知するための遊技機エラー表示、自装置で発生したエラーを報知するための表示装置エラー表示、遊技機１で大当りが発生したことを報知するための大当り演出表示、複数のデータ表示装置１２００でランニング演出等の一斉演出を行うための一斉演出表示、遊技機１で遊技する遊技者に遊技へののめり込みを注意喚起するためののめり込み防止表示、台間計数ユニット５００からの遊技用カードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ表示、遊技機１での遊技球の貸与レートを報知するための貸与レート表示等の表示が特別表示に含まれる。
【０３１３】
台間計数ユニット５００は、各遊技機１の左方（或いは右方）に併設して設けられ、遊技者が所有する遊技用の記録媒体であって遊技用カードの一種である持玉カードを受け付けて、遊技者が対応する遊技機１での遊技を可能とするための処理（遊技可能化処理）を実行する。台間計数ユニット５００は、遊技者が獲得した玉数をローカル計数玉数として計数するとともに、玉払出操作に応じて遊技球を払い出す計数払出ユニットを備える。計数払出ユニットは、例えば、後述するカードユニット３００が備える計数払出ユニット３８０と同様の構成とすることができる。台間計数ユニット５００は、台間機（サンド）とも呼ばれるものである。
【０３１４】
ホールコンピュータ６００は、店舗に設置された各遊技機１を統括的に管理する。また、ホールコンピュータ６００は、各遊技機１に対応して設けられたデータ表示装置１２００や台間計数ユニット５００を統括的に管理する。
【０３１５】
玉管理コンピュータ８００は、遊技者が再度の遊技に使用可能に所有する持玉カードに記録された持玉数の管理等を行う。
【０３１６】
各遊技機１は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、遊技機１、データ表示装置１２００及び台間計数ユニット５００は、台端末９００を介してホールコンピュータ６００や玉管理コンピュータ８００に接続されている。なお、この図では、簡明化のために、遊技島に設置される遊技機１を４台として図示している。
【０３１７】
［２−２．信号及び情報の流れ］
図１５は、第１遊技用システム１０００Ａの各装置間における信号及び情報の流れの一例を示す図である。なお、この図では、説明の簡明化のために、台端末９００については図示を省略している。
【０３１８】
遊技機１からは、遊技機信号がデータ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。また、遊技機１の背面に設けられたアウト球検出器２００からは、アウト信号がデータ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。これらの信号については後述する。
【０３１９】
台間計数ユニット５００からは、カード挿入信号、カード排出信号、入金信号、消費信号、玉払出信号、玉計数信号及びユニットエラー信号を含むユニット信号が、データ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。
【０３２０】
カード挿入信号は、遊技用カードを受け付けた場合に出力状態とされる信号であり、受け付けた持玉カードのカードＩＤ等を含む信号が出力される。
カード排出信号は、受け付けた持玉カードが排出された場合に出力状態とされる信号である。
入金信号は、遊技者により入金がなされた場合に出力状態とされる信号である。入金信号は、特定金額（例えば１００円）単位で出力される信号とすることができる。
消費信号は、残額が消費された場合に出力状態とされる信号である。消費信号も、特定金額（例えば１００円）単位で出力される信号とすることができる。
玉払出信号は、遊技球を払い出した場合に出力状態とされる信号であり、遊技球が払い出される毎に出力される。遊技球の１回の払い出しは、例えば２５球単位とすることができる。
玉計数信号は、遊技球を計数した場合に出力状態とされる信号であり、遊技球を計数する毎に出力される。遊技球の計数は、例えば１球単位とすることができる。
ユニットエラー信号は、台間計数ユニット５００に何らかの不正や異常が生じた場合に出力状態とされる信号である。
【０３２１】
ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置１２００が各種の設定を行うための表示装置設定用データ６９１がデータ表示装置１２００に出力される。また、ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置１２００に一斉演出を行わせるための一斉演出信号や定期告知を行わせるための定期告知信号等を含む管理装置信号が、データ表示装置１２００に出力される。
【０３２２】
台間計数ユニット５００からは、自装置に挿入された持玉カードの認証を要求するための認証要求信号が玉管理コンピュータ８００に出力される。認証要求信号には、自装置のＩＤであるユニットＩＤと、持玉カードに記録されたカードＩＤとが含まれる。
【０３２３】
玉管理コンピュータ８００は、台間計数ユニット５００から出力される認証要求信号に従って認証処理を実行し、認証信号を台間計数ユニット５００に送信する。認証信号には、認証結果（ＯＫ／ＮＧ）が含まれる。
【０３２４】
［２−３．遊技機の外端出力］
図１６は、本実施形態において遊技機１が備える外部出力基板から外部装置に出力される遊技機信号の一例を示す図である。ここで言う外部装置とは、遊技機１と通信可能に接続された外部装置のことを意味し、本実施形態ではデータ表示装置１２００とホールコンピュータ６００とがこれに含まれる。
【０３２５】
外部出力基板からは、遊技機信号として、大当り信号と、確変中信号と、時短中信号と、始動信号と、賞球信号と、セキュリティ信号とが外部出力される。なお、セキュリティ信号の他にも、自装置に異常が発生したことを示すエラー信号や、自装置のガラス扉が開放されたことを示すドア開放信号等の信号を外部出力するようにしてもよい。
【０３２６】
大当り信号は、遊技機１が大当り遊技状態に制御された場合に出力状態とされる信号である。
確変中信号は、遊技機１が高確率状態である確変状態に制御された場合に出力状態とされる信号である。
時短中信号は、遊技機１が高ベース状態である時短状態に制御された場合に出力状態とされる信号である。
始動信号は、遊技機１において特図可変表示部の表示結果が導出表示されたときに出力状態とされる所定幅のパルス信号である。
賞球信号は、遊技機１において第１規定球数が払い出される毎に出力状態とされる所定幅のパルス信号である。第１規定球数は、例えば「１０球」とすることができる。
セキュリティ信号は、遊技機１に何らかの不正や異常が生じた場合に出力状態とされる信号である。
【０３２７】
また、前述したように、遊技機１の背面に設けられるアウト球検出器２００からは、アウト信号がデータ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。
アウト信号は、第２規定球数（例えば１０球）がアウト球検出器２００により計数される毎に出力状態とされる所定幅のパルス信号である。第２規定球数は、例えば「１０球」とすることができる。
【０３２８】
［２−４．台間計数ユニットの構成］
図１７は、台間計数ユニット５００の機能構成の一例を示すブロック図である。
台間計数ユニット５００の前面板は、長手方向を上下方向とする矩形状に構成されており、台間計数ユニット５００の前面中央部に、発券ボタン５５１、払出ボタン５５２及び離席ボタン５５３を含む操作ボタン５５０と、遊技者が持玉カードを挿入／取り出すためのカード挿入口５６０とが設けられている。
【０３２９】
遊技者が発券ボタン５５１を押下すると、その時点における遊技者の所持球数（持玉数）を記録した持玉カードがカード挿入口５６０から発券される。また、遊技者が払出ボタン５５２を押下すると、所持球数のうちの所定の単位球数（例えば２５玉の倍数：１２５玉等）が遊技機１に払い戻され、この払い戻されたパチンコ玉を用いて遊技者は遊技を行うことが可能となる。また、遊技者が離席ボタン５５３を押下すると、台間計数ユニット５００からの持玉カードの発券／返却が規制され、受付中の持玉カードによる玉貸しや玉払出しが規制される。
【０３３０】
なお、遊技機１では、遊技球が払い出される玉払出皿の近傍位置に遊技球を貸与するための玉貸ボタンと、台間操作ユニット５００から持玉カードを返却するための返却ボタンとが設けられるのが通常である。このため、遊技機１に設けられた返却ボタンの押下操作に応じて、台間計数ユニット５００がカード挿入口５６０から持玉カードを発券するようにしてもよい。
【０３３１】
カード挿入口５６０は、該カード挿入口５６０に対応する位置に内蔵される持玉カードリーダライタ（Ｒ／Ｗ）５７０に連接しており、持玉カードＲ／Ｗ５７０により、カード挿入口５６０から挿入される持玉カードに記録されているカードＩＤや持玉数等の記録情報の読み出し及び書き込みが行われる。
【０３３２】
また、台間計数ユニット５００の略中央部位置には、該台間計数ユニット５００を構成する各部と接続しやすいように該台間計数ユニット５００の動作を制御する制御ユニット５０５が設けられており、該制御ユニット５０５によって該台間計数ユニット５００の各種の動作が制御される。
【０３３３】
台間計数ユニット５００と遊技機１とは、貸出単位として予め定められた玉数のパチンコ玉の貸し出しに伴う貸出関連信号や、払出単位として予め定められた玉数のパチンコ玉の払い出しに伴う払出関連信号を送受可能に構成されている。貸出関連信号には、台間計数ユニット５００から遊技機１に遊技球の貸し出しを行わせるための貸出要求信号や、遊技機１から出力される台端末貸出完了信号や台ＲＥＡＤＹ信号、台間計数ユニットＲＥＡＤＹ信号、台端末貸出要求完了確認信号等の信号が含まれる。また、遊技機１からは、大当中信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号等の遊技信号や、該遊技機１に対応して設けられるアウト球検出器２００から出力されるアウト信号を受信可能に構成されている。
【０３３４】
台間計数ユニット５００は、制御ユニット５０５と、操作ボタン５５０と、音出力部５６０と、持玉カード挿入／排出部５６５と、持玉カードＲ／Ｗ５７０と、第１通信部５７１と、第２通信部５７２とを備えて構成される。
【０３３５】
制御ユニット５０５は、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される処理部５１０と、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶装置を有して構成される記憶部５２０と、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能な時計部５３０とを備えて構成される。
【０３３６】
記憶部５２０には、処理部５１０により読み出され、台間計数ユニット処理として実行される台間計数ユニット処理プログラム５２１が記憶されている。また、記憶部５２０には、受付中の持玉カードのカードＩＤや個人カスタマイズデータ等の情報が記録された受付カードデータ５２３が記憶される。
【０３３７】
第１通信部５７１は、データ表示装置１２００との間でデータの授受や信号の送受を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。
【０３３８】
第２通信部５７２は、玉管理コンピュータ８００との間でデータの授受や信号の送受を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２通信部５７２は、処理部５１０の制御に従って、受付カードデータ５２３を玉管理コンピュータ８００に送信する。
【０３３９】
なお、上記では、便宜的に、第１通信部５７１と第２通信部５７２との２つの通信部として分離して図示・説明しているが、第１通信部５７１と第２通信部５７２とを１つの通信部として構成してもよい。他の各種の装置における通信部についても同様である。
【０３４０】
［２−５．ホールコンピュータの機能構成］
図１８は、ホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示す図である。
ホールコンピュータ６００は、処理部６１０と、入力部６２０と、表示部６２５と、音出力部６３０と、時計部６３５と、第１通信部６４０と、第２通信部６５０と、ＲＯＭ６７０と、ハードディスク６８０と、ＲＡＭ６９０とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
【０３４１】
処理部６１０は、ＲＯＭ６７０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ６００の各部を統括的に制御するＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される制御装置及び演算装置である。本実施形態において、処理部６１０は、主要な機能部として、設定用データ生成部６１１と、遊技情報集計部６１３と、売上集計部６１５とを有する。
【０３４２】
設定用データ生成部６１１は、ＲＯＭ６７０に記憶されている設定用データ生成プログラム６７１ａに従って動作する機能部であり、後述する表示装置設定用データ６９１を生成し、生成した表示装置設定用データ６９１をＲＡＭ６９０に格納する。
【０３４３】
遊技情報集計部６１３は、各遊技機１の遊技情報を集計する機能部であり、集計した遊技情報を、遊技集計データとしてハードディスク６８０の遊技集計データベース６８８に格納する。
【０３４４】
売上集計部６１５は、各遊技機１の売上情報を集計する機能部であり、集計した売上情報を、売上管理データとしてハードディスク６８０の売上管理データベース６８９に格納する。
【０３４５】
入力部６２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部６１０に出力する。この入力部６２０からの操作入力により、ハードディスク６８０に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
【０３４６】
表示部６２５は、処理部６１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部６２５には、ハードディスク６８０に格納された各種データベースのデータの内容等が表示される。
【０３４７】
音出力部６３０は、処理部６１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行うスピーカなどの音出力装置である。音出力部６３０からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
【０３４８】
時計部６３５は、ホールコンピュータ６００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部６３５の計時時刻（日付を含む。）は処理部６１０に出力される。
【０３４９】
第１通信部６４０は、遊技機１との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第１通信部６４０は、遊技機１から前述した遊技機信号を受信するとともに、アウト球検出器２００から前述したアウト信号を受信する。
【０３５０】
第２通信部６５０は、データ表示装置１２００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２通信部６５０は、処理部６１０の制御に従って、表示装置設定用データ６９１をデータ表示装置１２００に送信（配信）する。
【０３５１】
ＲＯＭ６７０は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ６００のシステムプログラム等の各種のプログラムを記憶している。本実施形態において、ＲＯＭ６７０には、処理部６１０によって読み出され、管理処理として実行される管理プログラム６７１が記憶されている。管理プログラム６７１は、設定用データ生成処理として実行される設定用データ生成プログラム６７１ａをサブルーチンとして含む。
【０３５２】
なお、ホールコンピュータ６００が記憶装置としてＲＯＭ６７０を備えないような構成とすることも可能であり、この場合は、上記の各種プログラムを、例えばハードディスク６８０に記憶させるようにすればよい。
【０３５３】
ハードディスク６８０は、読み書き可能な不揮発性の記憶装置であり、データ表示装置１２００の表示設定に係る各種のデータや、遊技機１での遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、表示内容設定用テーブル６８１と、表示態様設定用テーブル６８２と、特別表示設定用テーブル６８３と、払出率適否情報表示設定用テーブル６８４と、機種情報設定用テーブル６８５と、装置対応関係テーブル６８６と、遊技集計データベース６８８と、売上管理データベース６８９とが記憶される。
【０３５４】
表示内容設定用テーブル６８１は、データ表示装置１２００の表示内容の設定用のテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１９に示す。
表示内容設定用テーブル６８１には、遊技機ＩＤと、機種名と、表示画面と、特別表示とが対応付けて記憶されている。
【０３５５】
遊技機ＩＤは、各遊技機１をユニークに識別するための識別情報（ＩＤ）であり、各遊技機１に個別に割り当てられるものである。
機種名は、該遊技機ＩＤの遊技機１の機種名である。
表示画面は、データ表示装置１２００の表示部１２３０に表示させる画面の種類である。
特別表示は、データ表示装置１２００の表示部１２３０に表示させる特別表示の内容である。
【０３５６】
具体的に説明する。
遊技機ＩＤがＰ１〜Ｐ２０の遊技機１は、その機種名が「パチンコＸＸＸ」である。そして、表示画面として、（１）総合遊技履歴画面、（２）個人遊技履歴画面、（３）メニュー画面、が定められている。
【０３５７】
（１）総合遊技履歴画面は、当該遊技機１における総合的な遊技履歴情報を表示するための画面である。この総合遊技履歴画面には、総合遊技履歴情報として、総合大当り回数、総合確変大当り回数、総合通常大当り回数、総合スタート回数、総合出玉グラフ及び総合大当り履歴グラフ、払出率適否情報、を表示することが定められている。
【０３５８】
総合大当り回数は、当該遊技機１で発生した大当り（確変大当り、通常大当り）の全ての合計回数である。
総合確変大当り回数は、当該遊技機１で発生した確変大当りの合計回数である。
総合通常大当り回数は、当該遊技機１で発生した通常大当りの合計回数である。
総合スタート回数は、当該遊技機１での通算のスタート回数である。
総合出玉グラフは、当該遊技機１の総合的な出玉の推移を示すグラフである。
総合大当り履歴グラフは、当該遊技機１で発生した過去所定期間（例えば過去１週間分）における大当り回数をグラフ化したものである。
払出率適否情報は、遊技機１において実測された払出率の適否を遊技者や店舗の従業員が確認できるようにするための情報である。
【０３５９】
（２）個人遊技履歴画面は、当該遊技機１における個人の遊技履歴情報を表示するための表示画面である。この個人遊技履歴画面には、個人遊技履歴情報として、個人大当り回数、個人確変大当り回数、個人通常大当り回数、個人スタート回数、個人出玉グラフ及び個人持玉画像、払出率適否情報、を表示することが定められている。
【０３６０】
個人大当り回数は、当該遊技機１で発生した遊技者個人の大当り（確変大当り、通常大当り）の全ての合計回数である。
個人確変大当り回数は、当該遊技機１で発生した遊技者個人の確変大当りの合計回数である。
個人通常大当り回数は、当該遊技機１で発生した遊技者個人の通常大当りの合計回数である。
個人スタート回数は、当該遊技機１での遊技者個人の通算のスタート回数である。
個人出玉グラフは、当該遊技機１の遊技者個人の出玉の推移を示すグラフである。
個人持玉画像は、当該遊技機１における遊技者個人の持玉を画像で示したものである。個人持玉画像は、例えば、持玉数の１０００発をドル箱１つ、１００００発を特箱１つに対応させ、持玉数の増減に応じて、ドル箱及び特箱を増減させて表示させるようにすることができる。
【０３６１】
（３）メニュー画面は、当該遊技機１で遊技する遊技者がメニュー選択を行うための表示画面である。メニュー画面には、メニュー情報として、データ表示装置１２００の音量や光量を遊技者が調整することを可能にするための音量・光量調整と、データ表示装置１２００の使用方法を遊技者に説明するための使用方法説明と、データ表示装置１２００に各種の情報を表示させる位置や大きさ、色等を遊技者が自由にカスタマイズすることを可能にするための表示カスタマイズと、が定められている。
【０３６２】
また、特別表示には、（１）大当り演出表示、（２）一斉演出表示、（３）定期告知表示、（４）のめり込み防止表示、（５）カード取り忘れ表示、（６）遊技機エラー表示、（７）表示装置エラー表示、（８）貸与レート表示、が定められている。
【０３６３】
（１）大当り演出表示は、当該遊技機１で大当りが発生した場合に、大当りの発生を祝福する演出に係る表示である。この大当り演出表示には、大当り演出映像や大当り演出画像等の表示が含まれる。一の遊技機１での大当りの発生を祝福することを目的として、大当り演出表示を特別表示として実行する。
【０３６４】
（２）一斉演出表示は、複数のデータ表示装置１２００間で一斉に行う一斉演出に係る表示である。この一斉演出表示には、一斉演出映像や一斉演出画像等の表示が含まれる。複数のデータ表示装置１２００で連動して一斉演出を行って遊技者の遊技意欲を高めることを目的として、一斉演出表示を特別表示として実行する。
【０３６５】
一斉演出を実現するための手法としては、主として、以下の２つの手法が考えられる。
（１）管理装置から各データ表示装置１２００に対して一斉演出の実行を指示する。
（２）各データ表示装置１２００が自立的に一斉演出を行う。
【０３６６】
（１）の手法では、例えば、管理装置であるホールコンピュータ６００が、各データ表示装置１２００に対して一斉演出の実行を指示する一斉演出信号を出力する。各データ表示装置１２００は、ホールコンピュータ６００から一斉演出信号を入力したタイミングで一斉演出を実行する。この場合、一斉演出のタイミングにずれが生じないように、ホールコンピュータ６００から各データ表示装置１２００に対して同時に一斉演出信号を出力することが望ましい。
【０３６７】
（２）の手法では、各データ表示装置１２００が、内部で計時している時刻や電源投入時からの経過時間に基づいて一斉演出を実行する。具体的には、時刻が予め定められた時刻となったタイミングや、電源投入時からの経過時間が予め定められた時間に達したタイミングで、一斉演出を実行する。この場合、一斉演出のタイミングにずれが生じないように、データ表示装置１２００の電源投入を全台一斉に行うことが望ましい。
【０３６８】
この場合、上記の（１）、（２）のいずれの手法も適用することができるように、一斉演出に係る処理を、データ表示装置１２００に予めプログラムしておけばよい。
【０３６９】
また、上記の（１）、（２）のいずれの手法を適用して一斉演出を実行するかを、ホールコンピュータ６００側で設定するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ６００からデータ表示装置１２００に対して、いずれの処理を適用して一斉演出を実現するかを定めた設定用データを、後述する表示装置設定用データ６９１に含めて各データ表示装置１２００に配信するようにすればよい。
【０３７０】
また、本実施形態において、上記の一斉演出表示には、大当りランニング演出表示が含まれる。大当りランニング演出は、同機種や同遊技島の遊技機１の中に大当りした遊技機１が存在する場合に、これらの遊技機１に対応して設けられたデータ表示装置１２００に大当りを祝福する特別映像を表示させる演出である。同機種や同遊技島の遊技機１の中に大当りした遊技機１が存在するか否かは、同機種や同遊技島の遊技機１から大当り信号を入力したか否かによって判定することができる。
【０３７１】
なお、同機種や同遊技島の複数の遊技機１で大当りが発生し、複数の遊技機１から時間差で大当中信号を入力した場合において、一の遊技機１について大当りランニング演出の実行中であれば、実行中の大当りランニング演出中に、新たに大当りランニング演出を実行してもよいし、実行中の大当りランニング演出が終了した後に、新たに大当りランニング演出を実行することとしてもよい。また、大当りランニング演出中に他の遊技機１で大当りが発生した場合には、新たな大当りランニング演出の実行を省略してもよい。
【０３７２】
上記の大当りランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置１２００に一定の時間差で大当り映像を表示させることにより実現することができる。大当りランニング演出は、一定の時間差で演出を行うものであるが、複数のデータ表示装置１２００で一斉に行う演出であることに変わりはないため、本実施形態では、大当りランニング演出を一斉演出の１つとして説明する。大当りランニング演出や後述する各種の演出の内容は、遊技機１の機種毎や遊技島毎に定めておくことが可能である。
【０３７３】
なお、大当りランニング演出とは異なり、個別のデータ表示装置１２００において、該データ表示装置１２００に対応して設けられる遊技機１において大当りが発生した場合に、大当りを祝福するファンファーレ音を、該データ表示装置１２００から特定音として出力させてもよい。
【０３７４】
また、大当りの発生に伴い、遊技者の所持球数が１０００発、２０００発、３０００発、・・・、と増加していく場合に、１０００発突破、２０００発突破、３０００発突破、といった、所持球数の突破表示を表示部１２３０に表示したり、所持球数の突破報知音を音出力部４５０から特定音として音出力する突破演出を実行するようにしてもよい。なお、突破演出を実行する場合の所持球数は、１０００発単位や５０００発単位、１００００発単位としてもよい。
【０３７５】
（３）定期告知表示は、データ表示装置１２００に定期的に行わせる告知に係る表示である。この定期告知表示には、各種のＣＭ映像やＣＭ画像等の表示が含まれる。各種の製品やサービスの宣伝を目的として、定期告知表示を特別表示として実行する。
【０３７６】
（４）のめり込み防止表示は、当該遊技機１で遊技する遊技者に遊技へののめり込みを注意喚起する表示である。こののめり込み防止表示には、のめり込みを注意喚起するメッセージや映像、画像等の表示が含まれる。遊技者が遊技にのめり込んで多大な投資を行ってしまうのを防止することを目的として、のめり込み防止表示を特別表示として実行する。
【０３７７】
（５）カード取り忘れ表示は、当該遊技機１で遊技する遊技者に台間計数ユニット５００からの持玉カードの取り忘れを注意喚起する表示である。このカード取り忘れ表示には、持玉カードの取り忘れを注意喚起するメッセージや映像、画像等の表示が含まれる。遊技者が持玉カードを取り忘れて盗難に合うのを防止することを目的として、カード取り忘れ表示を特別表示として実行する。
【０３７８】
（６）遊技機エラー表示は、当該遊技機１において異常や不正を含むエラーが発生したことを示す表示である。遊技機の異常には、遊技機の故障やドアの開放、玉詰まり等が含まれ、遊技機の不正には、いわゆるゴト行為等が含まれる。遊技機に異常や不正が生じた場合に速やかに店員を呼んで対処ができるようにすることを目的として、遊技機エラー表示を特別表示として実行する。
【０３７９】
（７）表示装置エラー表示は、当該データ表示装置１２００において異常や不正を含むエラーが発生したことを示す表示である。表示装置の異常には、表示装置の故障や表示装置への不正な操作の検知等が含まれる。表示装置に異常や不正が生じた場合に速やかに店員を呼んで対処ができるようにすることを目的として、表示装置エラー表示を特別表示として実行する。
【０３８０】
（８）貸与レート表示は、当該遊技機１の遊技球を貸与するレートであり、４円パチンコや２円パチンコ、１円パチンコの貸与レートの表示がこれに含まれる。遊技を行う遊技機の貸与レートを遊技者が知ることができるようにすることを目的として、貸与レート表示を特別表示として実行する。
【０３８１】
同機種の遊技機１に対応して設けられるデータ表示装置１２００については、例えば、デフォルトとして表示させる表示画面を、総合遊技履歴画面やメニュー画面として定めておくことができる。このようにすることで、同機種の遊技機１に対応して設けられるデータ表示装置１２００については全台共通画面を表示させることができ、見栄えを良くすることができる。
【０３８２】
また、上記の特別表示は、遊技機１の機種や遊技島に関わらず同じ表示内容を定めておくこととしてもよいし、機種毎や遊技島毎に異なる表示内容を定めておくこととしてもよい。また、特別表示として同じ表示内容を定めておく場合であっても、機種毎や遊技島毎に、それぞれ異なる態様で表示を行うように特別表示の表示態様を定めておいてもよい。
【０３８３】
また、好適には機種毎や遊技島毎であるが、この他にも、例えば、遊技機１における遊技球の貸与レート（４円、２円、１円等）毎や遊技機１のタイプ（マックスタイプやミドルタイプ、甘デジ等）毎、遊技機の種類（パチンコ遊技機、スロットマシン等）毎に、異なる特別表示の表示内容や表示態様を定めておくこととしてもよい。
【０３８４】
また、上記の特別表示は、メッセージによって遊技者に内容を報知するものとしてもよいし、画像や映像によって遊技者に内容を報知するものとしてもよいし、これらの組み合わせによって遊技者に内容を報知するものとしてもよい。
【０３８５】
図２０は、本実施形態における払出率の基準情報（設計情報）に関する各種の指標値の説明図であり、テーブル形式で指標値を示したものである。
このテーブルには、指標値と、当該指標値の名称と、当該指標値の詳細内容とが対応付けて定められている。
【０３８６】
ここで、本実施形態において問題とする払出率は、「非大当り中かつ低ベース状態」と「非大当り中かつ高ベース状態」における払出率である。つまり、大当り遊技状態において大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球によって払い出された遊技球についての払出率は問題としておらず、始動入賞口や一般入賞口への入賞による賞球によって払い出された遊技球の払出率を問題としている。
【０３８７】
指標値「Ｒ１」は、その名称が「低ベース払出数」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ低ベース状態における賞球による払出数」である。つまり、低ベース払出数Ｒ１は、非大当り中の低ベース状態において、遊技機１を構成する一般入賞口及び始動入賞口への入賞による賞球によって遊技者に払い出された球数である。但し、遊技機１において、低ベース状態では、基本的に第２始動入賞口（電チュー）に入賞することはないため、ここで言う始動入賞口は、第１始動入賞口（ヘソ）のことを指す。
【０３８８】
指標値「Ｓ１」は、その名称が「低ベース払出率実測値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ低ベース状態におけるアウト数に対するＲ１の割合」である。つまり、低ベース払出率実測値Ｓ１は、非大当り中の低ベース状態においてアウト数に対して賞球によって遊技者に払い出された払出数の割合である。
【０３８９】
指標値「Ｒ２」は、その名称が「高ベース払出数」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ高ベース状態における賞球による払出数」である。つまり、高ベース払出数Ｒ２は、非大当り中の高ベース状態において、遊技機１を構成する一般入賞口及び始動入賞口への入賞による賞球によって遊技者に払い出された球数である。但し、遊技機１では、高ベース状態において、第２始動入賞口（電チュー）ばかりでなく、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞も可能であるため、ここで言う始動入賞口は、第１始動入賞口（ヘソ）及び第２始動入賞口（電チュー）のことを指す。
【０３９０】
指標値「Ｓ２」は、その名称が「高ベース払出率実測値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ高ベース状態におけるアウト数に対するＲ２の割合」である。つまり、高ベース払出率実測値Ｓ２は、非大当り中の高ベース状態においてアウト数に対して賞球によって遊技者に払い出された払出数の割合である。
【０３９１】
指標値「Ｅ１」は、その名称が「低ベース払出率誤差」であり、その詳細内容は「低ベース状態での払出率基準値と払出率実測値との差」である。つまり、低ベース払出率誤差Ｕは、低ベース状態における払出率実測値が、低ベース状態について定められた払出率基準値からどの程度ずれているかのずれ量を示すものである。
【０３９２】
指標値「Ｅ２」は、その名称が「高ベース払出率誤差」であり、その詳細内容は「高ベース状態での払出率基準値と払出率実測値との差」である。つまり、高ベース払出率誤差Ｖは、高ベース状態における払出率実測値が、高ベース状態について定められた払出率基準値からどの程度ずれているかのずれ量を示すものである。
【０３９３】
ここで、払出率基準値とは、遊技機メーカが想定している払出率の設計値であり、それぞれの機種の遊技機について、遊技機メーカから店舗に取扱説明書として提供される値である。また、払出率実測値とは、遊技機１で遊技が行われることで実測される払出率の値である。
【０３９４】
本明細書では、低ベース払出数Ｒ１と高ベース払出数Ｒ２とを包括的に「払出数Ｒ」と表記し、低ベース払出率実測値Ｓ１と高ベース払出率実測値Ｓ２とを包括的に「払出率実測値Ｓ」と表記する。また、低ベース払出率誤差Ｅ１と高ベース払出率誤差Ｅ２とを包括的に「払出率誤差Ｅ」と表記する。
【０３９５】
図２１は、本実施形態における基準相対情報の説明図であり、テーブル形式で基準相対状態を示したものである。
このテーブルには、基準指標値と、当該基準指標値の名称と、当該基準指標値の詳細内容とが対応付けて定められている。
【０３９６】
基準指標値「α１」は、その名称が「低ベース払出率基準下限値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ低ベース状態における払出率基準範囲の下限値」である。
【０３９７】
基準指標値「β１」は、その名称が「低ベース払出率基準上限値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ低ベース状態における払出率基準範囲の上限値」である。
【０３９８】
基準指標値「γ１」は、その名称が「低ベース払出率基準値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ低ベース状態における払出率の基準値」である。
【０３９９】
低ベース払出率基準下限値α１及び低ベース払出率基準上限値β１によって、非大当り中かつ低ベース状態における払出率の基準範囲である低ベース払出率基準範囲α１〜β１が規定される。
【０４００】
基準指標値「α２」は、その名称が「高ベース払出率基準下限値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ高ベース状態における払出率基準範囲の下限値」である。
【０４０１】
基準指標値「β２」は、その名称が「高ベース払出率基準上限値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ高ベース状態における払出率基準範囲の上限値」である。
【０４０２】
基準指標値「γ２」は、その名称が「高ベース払出率基準値」であり、その詳細内容は「非大当り中かつ高ベース状態における払出率の基準値」である。
【０４０３】
高ベース払出率基準下限値α２及び高ベース払出率基準上限値β２によって、高ベース状態における払出率の基準範囲である高ベース払出率基準範囲α２〜β２が規定される。
【０４０４】
ここで、払出率基準範囲は、前述した払出率基準値と同様に、遊技機メーカが想定している払出率の設計範囲であり、それぞれの機種の遊技機について、遊技機メーカから店舗に取扱説明書として提供される数値範囲である。
【０４０５】
払出率基準値及び払出率基準範囲は、本発明に係る基準相対情報の一例であり、払出率実測値は、本発明に係る実測相対値の一例である。
【０４０６】
ここで、上記の払出率基準値や払出率基準範囲を含む払出率基準情報は、例えば店舗の管理者が、遊技機メーカから提供される各機種の遊技機１それぞれについての取扱説明書を参照してホールコンピュータ６００に入力する作業を行うことで、ホールコンピュータ６００に記憶させるようにすることができる。そして、各機種それぞれの遊技機１に対応して設けられるデータ表示装置１２００に対して、ホールコンピュータ６００から払出率基準情報を含む表示装置設定用データ６９１を送信することで、データ表示装置１２００において払出率誤差の演算や払出率実測値の適否判定等を行うことを可能とすることができる。
【０４０７】
なお、上記とは異なるが、例えば店舗の従業員が取扱説明書を参照して、遊技機１の機種に応じた払出率基準情報を、対応するデータ表示装置１２００に直接的に入力する作業を行うことで、データ表示装置１２００の記憶部１２９０に払出率基準情報を記憶させるようにしてもよい。
【０４０８】
表示態様設定用テーブル６８２は、データ表示装置１２００の表示部１２３０に表示内容をどのような態様で表示させるかの表示態様を設定するためのテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２２に示す。
【０４０９】
表示態様設定用テーブル６８２には、遊技機ＩＤ及び機種名毎に、表示画面別データと、特別表示別データとが記憶されている。
【０４１０】
表示画面別データは、表示内容設定用テーブル６８１に定められた表示画面毎に定められるデータであり、そのデータ構成の一例を図２３に示す。
表示画面別データには、表示画面に対応して、表示内容と、表示態様とが対応付けて定められている。
【０４１１】
表示画面には、表示内容設定用テーブル６８１に定められた表示画面の種類が定められている。これらの表示画面は、データ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される画面切替アイコンがタップされることで順次に切り替えて表示される表示画面である。
表示内容には、当該表示画面について当該モードで表示される表示内容が定められている。
表示態様には、当該表示内容の当該表示画面における表示の位置、大きさ（サイズ）、色等が定められている。
【０４１２】
具体的に説明する。
図２３に示す表示画面別データは、表示画面「総合遊技履歴画面」についてのデータであり、モード「通常モード」には、表示内容として「総合大当り回数」、「総合確変大当り回数」、「総合通常大当り回数」、「総合スタート回数」、「総合出玉グラフ」、「総合大当り履歴グラフ」、「サービスアイコン」、「画面切替アイコン」、が定められている。総合遊技履歴画面は、例えば、初期表示画面（デフォルト表示画面）としてデータ表示装置１２００に表示されるように設定される。
【０４１３】
「総合大当り回数」〜「総合大当り履歴グラフ」は、表示内容設定用テーブル６８１のモード「通常モード」に定められた総合遊技履歴情報であり、「サービスアイコン」及び「画面切替アイコン」は、タッチパネル１２２２に対するタップ操作を行うことで、遊技者がサービスの提供や画面切替を行うために用いられるアイコンであり、表示部１２３０に常時表示されるアイコンである。これらのアイコンは、遊技者が各種の操作を行うための操作情報の一種である。
【０４１４】
表示態様には、各々の表示内容を総合遊技履歴画面に表示させる際の位置、大きさ、色等がそれぞれ個別に定められている、簡明化のため、図面では全て「＊＊＊＊」として図示している。
【０４１５】
特別表示別データは、表示内容設定用テーブル６８１に定められた特別表示毎に定められるデータであり、そのデータ構成の一例を図２４に示す。
この図に示す特別表示別データは、特別表示のうちの一斉演出に係るデータであり、特別表示と、種別と、演出Ｎｏと、演出映像とが対応付けて定められている。
【０４１６】
特別表示には、表示内容設定用テーブル６８１に定められた特別表示のうちの一斉演出が定められている。
種別には、一斉演出が定められている。
演出Ｎｏには、当該種別の一斉演出の番号が定められている。
演出映像には、当該種別の一斉演出で用いられる映像のデータが定められている。
【０４１７】
具体的に説明する。
種別には、例えば、「大当りランニング演出」、「ライブ演出」、・・・といった複数の演出が定められている。
大当りランニング演出のうちの演出Ｎｏ「１」には、演出映像として「Ｍｏｖｉｅ＿Ｒ１」が定められている。ライブ演出のうちの演出Ｎｏ「１」には、演出映像として「Ｍｏｖｉｅ＿Ｌ１」が定められている。
【０４１８】
特別表示設定用テーブル６８３は、データ表示装置１２００の表示部１２３０に表示させる特別表示の設定用のテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２５に示す。
特別表示設定用テーブル６８３には、遊技機ＩＤ及び機種名毎に、特別表示設定用データが記憶される。
【０４１９】
特別表示設定用データには、遊技機ＩＤ及び機種名について、優先度と、特別表示とが対応付けて記憶される。
【０４２０】
優先度には、「１」〜「８」までの数値が記憶されている。数値が小さいほど、表示の優先度が高いことを示す。
また、特別表示には、優先度が高い順に、「遊技機エラー表示」、「表示装置エラー表示」、「のめり込み防止表示」、「カード取り忘れ表示」、「大当り演出表示」、「一斉演出表示」、「定期告知表示」、「貸与レート表示」が記憶されている。
【０４２１】
本実施形態において、データ表示装置１２００は、各特別表示それぞれについて定められた実行条件である特別表示実行条件の成立に応じて特別表示を表示部１２３０に表示させる制御を行う。そして、特別表示の実行を開始してから一定時間が経過した場合に、特別表示を終了する。
【０４２２】
また、データ表示装置１２００は、特別表示実行条件が成立した場合に、当該特別表示実行条件に対応する特別表示よりも優先度の高い特別表示を実行中であるか否かを判定する。そして、実行中である場合には、当該特別表示実行条件に対応する特別表示の実行を制限する。逆に、当該特別表示実行条件に対応する特別表示よりも優先度の低い特別表示を実行中である場合には、実行中の特別表示を終了して、当該特別表示実行条件に対応する特別表示を表示させる。
【０４２３】
なお、本実施形態とは異なるが、成立した特別表示実行条件に対応する特別表示よりも優先度の高い特別表示を実行中である場合には、実行中の特別表示が終了するまで待機し、実行中の特別表示が終了した後に、当該特別表示実行条件に対応する特別表示を表示させるようにしてもよい。また、成立した特別表示実行条件に対応する特別表示よりも優先度の低い特別表示を実行中である場合には、実行中の特別表示を中断し、当該特別表示実行条件に対応する特別表示を実行した後に、中断した特別表示の実行を再開するようにしてもよい。
【０４２４】
払出率適否情報表示設定用テーブル６８４は、データ表示装置１２００の払出率適否情報表示の設定用のテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２６に示す。
払出率設定用テーブル６８４には、表示条件設定用データと、表示モード設定用データと、詳細表示設定用データとが含まれる、
【０４２５】
表示条件設定用データには、表示条件の設定の番号である表示設定Ｎｏと、当該表示設定Ｎｏにおける表示条件とが対応づけて定められている。
表示設定Ｎｏ「ａ１」には、表示条件として「常時」が定められている。これは、払出率適否情報を常時表示させるように設定することを意味する。
表示設定Ｎｏ「ａ２」には、表示条件として「−（常時非表示）」が定められている。これは、払出率適否情報表示を常時非表示とさせるように設定することを意味する。
【０４２６】
表示設定Ｎｏ「ａ３」には、表示条件として「払出率実測値が払出率基準範囲外」が定められている。これは、払出率実測値Ｓが払出率基準範囲外である場合に、払出率適否情報を表示させるように設定することを意味する。払出率実測値Ｓが払出率基準範囲内である場合には、払出率適否情報表示を非表示とする。
【０４２７】
表示設定Ｎｏ「ａ４」には、表示条件として「払出率実測値が払出率基準範囲内」が定められている。これは、払出率実測値Ｓが払出率基準範囲内である場合に、払出率適否情報を表示させるように設定することを意味する。払出率実測値Ｓが払出率基準範囲外である場合には、払出率適否情報表示を非表示とする。
【０４２８】
表示設定Ｎｏ「ａ５」には、表示条件として「設定用リモコンによる表示操作」が定められている。これは、店舗の店員が所持する設定用リモコン７００から払出率適否情報の表示を指示する信号を受信した場合に、払出率適否情報を表示させるように設定することを意味する。
【０４２９】
表示モード設定用データには、表示モードの設定の番号である表示設定Ｎｏと、当該表示設定Ｎｏにおける表示モードとが対応づけて定められている。
【０４３０】
表示設定Ｎｏ「ｂ１」には、表示モードとして「色変化モード」が定められている。これは、払出率適否情報表示を色変化モードで表示させるように設定することを意味する。色変化モードとは、後述する色変化アイコンの色の変化によって払出率実測値の適否を表示するモードである。
【０４３１】
表示設定Ｎｏ「ｂ２」には、表示モードとして「メーターモード」が定められている。これは、払出率適否情報表示をメーターモードで表示させるように設定することを意味する。メーターモードとは、後述するメーターの増減によって払出率実測値の適否を表示するモードである。
【０４３２】
表示設定Ｎｏ「ｂ３」には、表示モードとして「誤差モード」が定められている。これは、払出率適否情報表示を誤差モードで表示させるように設定することを意味する。誤差モードは、払出率誤差の表示によって払出率実測値の適否を表示するモードである。
【０４３３】
詳細表示設定用テーブルは、上記の表示モード設定用データに定められた表示モードにおける詳細な表示設定用のテーブルであり、表示モード別に表示条件や表示態様が定められている。
【０４３４】
図２６において最上位に図示した詳細表示設定用データは、色変化モードについてのデータであり、種別の番号である種別Ｎｏと、条件と、表示色とが対応づけて定められている。
【０４３５】
種別Ｎｏ「１」には、条件として「α＜Ｓ＜β」、表示色として「緑色」が定められている。これは、払出率実測値Ｓが払出率基準下限値αよりも大きく、払出率基準上限値よりも小さい場合には、色変化モードにおいて色変化アイコンを緑色で表示するように設定することを意味する。つまり、払出率実測値Ｓが払出率基準範囲内である場合には、緑色の表示によって払出率実測値Ｓが安全域の値（適正な値）であることを報知する。
【０４３６】
種別Ｎｏ「２」には、条件として「Ｓ＝α又はβ＝Ｓ」、表示色として「黄色」が定められている。これは、払出率実測値Ｓが払出率基準下限値αと払出率基準上下値βとのいずれかと同値である場合には、色変化モードにおいて色変化アイコンを黄色で表示するように設定することを意味する。つまり、払出率実測値Ｓが払出率基準範囲の境界値である場合には、黄色の表示によって払出率実測値Ｓが境界域の値（適正と不適正の境界の値）であることを報知する。
【０４３７】
種別Ｎｏ「３」には、条件として「Ｓ＜α又はβ＜Ｓ」、表示色として「赤色」が定められている。これは、払出率実測値Ｓが払出率基準下限値αよりも小さいか、払出率基準上限値βよりも大きい場合には、色変化モードにおいて色変化アイコンを赤色で表示するように設定することを意味する。つまり、払出率実測値Ｓが払出率基準範囲外の値となっている場合には、赤色の表示によって払出実測値Ｓが危険域の値（不適正な値）であることを報知する。
【０４３８】
また、図示は省略するが、色変化モード以外の表示モード（メーターモードや誤差モード）についても、どのような位置や色、大きさで払出率適否情報表示を行うかといった表示条件がそれぞれ定められている。
【０４３９】
なお、上記の表示条件設定用データは、表示モードの種類に関係なく払出率適否情報の表示条件を共通に設定するためのテーブルであるが、表示モード設定用データに定められた表示モード別に表示条件を個別に設定するようにしてもよい。
【０４４０】
機種情報設定用テーブル６８５は、データ表示装置１２００における遊技機１の機種情報の設定用のテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２７に示す。
機種情報設定用テーブル６８５には、遊技機１のＩＤ及び機種毎に、機種情報設定用データが記憶される。
【０４４１】
各機種情報設定用データには、当該遊技機１の識別情報である遊技機ＩＤと、当該遊技機１の機種名と、当該遊技機１の外端出力データと、当該遊技機１の払出率基準情報データとが記憶される。
【０４４２】
外端出力データには、当該遊技機１から外部装置への外部出力端子（コネクタＣＮ）の用途及び出力される信号の種類が定められている。
【０４４３】
払出率基準情報データには、当該遊技機１の低ベース及び高ベースのそれぞれの種別について、払出率基準下限値と、払出率基準上限値と、払出率基準値とを対応づけた払出率基準情報が定められている。
【０４４４】
具体的に説明する。
図２７の最上位に図示したデータは、遊技機１のＩＤが「Ｐ１〜Ｐ２０」、機種名が「パチンコＸＸＸ」に係るデータである。そして、外端出力データには、ＣＮ１からは大当り信号が、ＣＮ２からは確変中信号が、ＣＮ３からは時短中信号が、ＣＮ４からは始動信号が、ＣＮ５からは賞球信号が、ＣＮ６からはセキュリティ信号がそれぞれ出力されることが定められている。
【０４４５】
また、払出率基準情報データには、種別「低ベース」について、払出率基準下限値として「α１」が、払出率基準上限値として「β１」が、払出率基準値として「γ１」がそれぞれ定められ、種別「高ベース」について、払出率基準下限値として「α２」が、払出率基準上限値として「β２」が、払出率基準値として「γ２」がそれぞれ定められている。
【０４４６】
装置対応関係テーブル６８６は、遊技機１とデータ表示装置１２００と台間計数ユニット５００との対応関係を定めたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２８に示す。
装置対応関係テーブル６８６には、遊技機ＩＤと、機種名と、当該遊技機ＩＤの遊技機１に対応するデータ表示装置１２００の識別情報である対応表示装置ＩＤと、当該遊技機ＩＤの遊技機１に対応する台間計数ユニット５００の識別情報である対応ユニットＩＤとが対応付けて定められている。
【０４４７】
図２９は、表示装置設定用データ６９１のデータ構成の一例を示す図である。
表示装置設定用データ６９１には、当該データ表示装置１２００のＩＤであるデータ表示装置ＩＤ６９１１と、当該データ表示装置１２００に対応する遊技機１のＩＤである対応遊技機ＩＤ６９１２と、当該データ表示装置１２００に対応する台間計数ユニット５００のＩＤである対応ユニットＩＤ６９１３と、表示内容設定用データ６９１４と、表示態様設定用データ６９１５と、特別表示設定用データ６９１６と、払出率適否情報表示設定用データ６９１７と、機種情報設定用データ６９１８とが含まれる。
【０４４８】
表示内容設定用データ６９１４は、当該データ表示装置ＩＤのデータ表示装置１２００の表示内容の設定用のデータである。具体的には、表示内容設定用テーブル６８１（図１９参照）に定められたデータのレコードの中から、装置対応関係テーブル６８６に基づいて、当該データ表示装置ＩＤに対応する遊技機ＩＤについて定められたデータのレコードが抽出されて、表示内容設定用データ６９１４とされる。
【０４４９】
表示態様設定用データ６９１５は、当該データ表示装置ＩＤのデータ表示装置１２００の表示態様の設定用のデータである。具体的には、表示態様設定用テーブル６８２（図２２参照）に定められた表示態様設定用データの中から、装置対応関係テーブル６８６に基づいて、当該データ表示装置ＩＤに対応する遊技機ＩＤについて定められたデータが抽出されて、表示態様設定用データ６９１５とされる。
【０４５０】
特別表示設定用データ６９１６は、当該データ表示装置ＩＤのデータ表示装置１２００の特別表示の設定用のデータである。具体的には、特別表示設定用テーブル６８３（図２５参照）に定められた特別表示設定用データの中から、装置対応関係テーブル６８６に基づいて、当該データ表示装置ＩＤに対応する表示装置ＩＤについて定められたデータが抽出されて、特別表示設定用データ６９１６とされる。
【０４５１】
払出率適否情報表示設定用データ６９１７は、当該データ表示装置ＩＤのデータ表示装置１２００の払出率適否情報の表示に係る設定用データである。具体的には、払出率適否情報表示設定用テーブル６８４（図２６参照）に定められた払出率適否情報表示設定用データの中から、装置対応関係テーブル６８６に基づいて、当該データ表示装置ＩＤに対応する表示装置ＩＤについて定められたデータが抽出されて、払出率適否情報表示設定用データ６９１７とされる。
【０４５２】
機種情報設定用データ６９１８は、当該データ表示装置ＩＤのデータ表示装置１２００の遊技機種の設定用のデータである。具体的には、機種情報設定用テーブル６８５（図２７参照）に定められた機種情報設定用データの中から、装置対応関係テーブル６８６に基づいて、当該データ表示装置ＩＤに対応する表示装置ＩＤについて定められたデータが抽出されて、機種情報設定用データ６９１８とされる。
【０４５３】
遊技集計データベース６８８は、遊技情報集計部６１３が集計した各遊技機１に関する遊技集計データが記憶されるデータベースである。
【０４５４】
売上集計データベース６８９は、店舗に設置される遊技機１における売上に関連する集計データが記憶されるデータベースである。売上集計データベース６８９には、店舗の売り上げに関する情報を集計した売上集計データが記憶され、例えば、割数（機械割数や景品割数）や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータが、売上集計部６１５によって集計されて記憶される。
【０４５５】
［２−６．玉管理コンピュータの機能構成］
図３０は、玉管理コンピュータ８００の機能構成の一例を示す図である。
玉管理コンピュータ８００は、処理部８１０と、入力部８２０と、表示部８３０と、通信部８４０と、時計部８５０と、記憶部８６０とを備えて構成される。
【０４５６】
処理部８１０は、記憶部８６０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、玉管理コンピュータ８００の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される。
【０４５７】
入力部８２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部８１０に出力する。
【０４５８】
表示部８３０は、処理部８１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部８３０には、記憶部８６０に記憶された各種データベースのデータの内容等が表示される。
【０４５９】
通信部８４０は、台間計数ユニット５００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部８４０は、台間計数ユニット５００から認証要求信号を受信する。
【０４６０】
時計部８５０は、玉管理コンピュータ８００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部８５０の計時時刻（日付を含む。）は処理部８１０に随時出力される。
【０４６１】
記憶部８６０には、処理部８１０により玉管理処理として実行される玉管理プログラム８６１と、持玉カード管理データ８６５と、ユニット管理データ８６７とが記憶される。
【０４６２】
持玉カード管理データ８６５は、持玉カードの管理データであり、例えば、遊技者が所持する持玉カードに付与される持玉カードＩＤと、当該持玉カードが発行された日時である発行日時と、遊技者が所持する持玉数とが対応付けて記憶される。
【０４６３】
ユニット管理データ８６７は、台間計数ユニット５００の管理データであり、例えば、台間計数ユニット５００のユニットＩＤが対応する遊技機１や対応するデータ表示装置１２００のＩＤと対応付けて記憶される。
【０４６４】
［２−７．データ表示装置の構成］
［２−７−１．外観構成］
図３１は、データ表示装置１２００の外観構成の一例を示す図である。
データ表示装置１２００は、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられるものであり、各遊技機１に対応して、各遊技機１の上方に設置される。
【０４６５】
データ表示装置１２００は、液晶ディスプレイを有して構成される表示手段である表示部１２３０を中央部に備えて構成される。また、データ表示装置１２００は、遊技者から見て（遊技機と対向する側から見て）左側及び右側に発光手段である左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２をそれぞれ備えている。具体的には、表示部１２３０に隣接する左部に左枠ＬＥＤ１２５１、表示部１２３０に隣接する右部に右枠ＬＥＤ１２５２が設けられている。つまり、左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２は、表示部１２３０の周囲に設けられている。
【０４６６】
左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２は、いずれも多数のＬＥＤが透明樹脂材にて形成されたランプカバー部によって覆われて構成されたＬＥＤモジュールである。左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２の発光体は、後述する処理部１２１０及びＬＥＤドライバ１２５２の制御により指定された発光色で発光する。左枠ＬＥＤ１２５１と右枠ＬＥＤ１２５２に挟まれた中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された表示部１２３０を備え、下枠部に遊技者が操作可能な呼出ボタン１２２１を備える。
【０４６７】
呼出ボタン１２２１は、対応遊技機１で遊技中の遊技者が店員を呼び出すために押下するボタンである。呼出ボタン１２２１は、データ表示装置１２００が通常モードと省エネモードのいずれのモードに制御されている場合であっても、押下操作によって店員を呼び出すことが可能に構成されている。
【０４６８】
左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２は、通常表示において前述した共通発光パターンで発光し、特別表示が表示された場合に前述した個別発光パターンで発光する。また、表示部１２３０は、遊技機１での遊技情報を表示可能に構成されているとともに、特別表示実行条件の成立に応じて、特別表示を表示可能に構成されている。
【０４６９】
データ表示装置１２００には、自装置における各種信号の入力状況を確認して遊技情報の集計や大当りランニング演出を実行するための制御を行う制御部が搭載されている。ここで、大当りランニング演出は、ホールコンピュータ６００から大当りランニング演出信号が入力されることで実行される。大当りランニング演出を実行する場合には、左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２を発光させる発光演出を実行した後に表示部１２３０にキャラクタを表示する画像演出を実行する。
【０４７０】
なお、ホールコンピュータ６００から送信される大当りランニング演出信号に基づいて大当りランニング演出を行うのに限らず、例えば、対応遊技機１から送信される大当り信号に基づいて、大当りランニング演出を行うようにしてもよい。また、隣接するデータ表示装置１２００間で大当りランニング演出信号を順次に伝搬させることで、大当りランニング演出を実現してもよい。
【０４７１】
また、本実施形態のデータ表示装置１２００は、発光手段であるＬＥＤを表示部１２３０の左側及び右側に備える構成であるが、発光手段の設置位置はこれに限られるわけではない。例えば、表示部１２３０の上側や下側にＬＥＤを設置してもよいし、表示部１２３０の左側、右側、上側及び下側の４か所にＬＥＤを設置してもよい。
【０４７２】
［２−７−２．機能構成］
図３２は、データ表示装置１２００の機能構成の一例を示すブロック図である。
データ表示装置１２００は、処理部１２１０と、操作部１２２０と、表示部１２３０と、音出力部１２４０と、発光部１２５０と、第１通信部１２６１と、第２通信部１２６２と、第３通信部１２６３と、近距離無線通信部１２６５と、時計部１２７５と、電源部１２８０と、記憶部１２９０とを備えて構成される。
【０４７３】
処理部１２１０は、データ表示装置１２００が備える各機能部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される。
【０４７４】
操作部１２２０は、遊技者が自装置に対する各種の操作を行うための操作装置であり、呼出ボタン１２２１と、タッチパネル１２２２とを有して構成される。
【０４７５】
表示部１２３０は、ＬＣＤ等のディスプレイを有して構成される表示装置であり、処理部１２１０の制御に従って、各種の情報を表示する。タッチパネル１２２２が表示部１２３０と一体的に構成されることでタッチスクリーンを形成している。
【０４７６】
音出力部１２４０は、スピーカ等を有して構成される音出力装置であり、処理部１２１０の制御に従って、各種の音を出力する。
【０４７７】
発光部１２５０は、ＬＥＤ等を有して構成される発光装置であり、表示部１２３０の左側の筐体枠に設けられた左枠ＬＥＤ１２５１と、表示部１２３０の右側の筐体枠に設けられた右枠ＬＥＤ１２５２とを有して構成される。
【０４７８】
第１通信部１２６１は、有線通信モジュール等を有して構成され、対応遊技機１との間で通信を行うための通信装置である。第１通信部１２６１は、対応遊技機１から遊技機信号を受信するとともに、アウト球検出器２００からアウト信号を受信する。
【０４７９】
第２通信部１２６２は、有線通信モジュール等を有して構成され、対応ユニット５００との間で通信を行うための通信装置である。第２通信部１２６２は、対応ユニット５００からユニット信号を受信する。
【０４８０】
第３通信部１２６３は、有線通信モジュール等を有して構成され、ホールコンピュータ６００との間で通信を行うための通信装置である。第３通信部１２６３は、ホールコンピュータ６００から管理装置信号や表示装置設定用データ６９１を受信する。
【０４８１】
近距離無線通信部１２６５は、無線通信モジュール等を有して構成され、店舗の店員が所持する設定用リモコン７００との間で近距離無線通信を行うための通信装置である。近距離無線通信部１２６５は、設定用リモコン７００から払出率適否情報表示を含む各種の表示設定を行ったり、表示有無の選択や表示モードの切り替え等を行うための表示関連信号を受信する。
【０４８２】
時計部１２７５は、データ表示装置１２００の内部時計であり、計時した時刻（計時時刻）を処理部１２１０に出力する。
【０４８３】
電源部１２８０は、データ表示装置１２００が備える各機能部に接続された電源装置であり、電源制御部１２１２の制御に従って、データ表示装置１２００の各機能部に電力を供給する。
【０４８４】
記憶部１２９０は、ＲＯＭやＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。記憶部１２９０には、処理部１２１０により読み出され、表示装置処理として実行されるデータ表示装置処理プログラム１２９１が記憶されている。データ表示装置処理プログラム１２９１は、例えば、払出率指標値算出処理として実行される払出率指標値算出プログラム１２９１ａと、表示処理として実行される表示処理プログラム１２９１ｂとをサブルーチンとして含む。
【０４８５】
また、記憶部１２９０には、データ表示装置１２００が各種の演出を行うための演出用データ１２９３と、払出率集計データ１２９５と、遊技履歴集計データ１２９７と、ホールコンピュータ６００から受信した表示装置設定用データ６９１とが記憶される。
【０４８６】
払出率集計データ１２９５は、対応遊技機１における払出率に係る集計値を記憶したデータであり、そのデータ構成の一例を図３３に示す。
払出率集計データ１２９５には、ベースと、入賞口と、規定賞球数と、払出数と、アウト数と、払出率実測値と、払出率誤差とが対応付けて記憶される。
【０４８７】
ベースには、「低ベース」と「高ベース」とが含まれる。但し、前述したように、この低ベース及び高ベースは、厳密には、それぞれ「非大当り中かつ低ベース状態」及び「非大当り中かつ高ベース状態」のことを意味する。
【０４８８】
規定賞球数には、各入賞口それぞれについて、当該入賞口への入賞による賞球数の規定値が定められている。
払出数には、各入賞口への入賞によって実際に遊技者に払い出された遊技球の球数の総数が記憶される。払出数は、第１実施形態における賞球数と同義である。
アウト数には、アウト球検出器２００から送信されるアウト信号に基づいて算出されるアウト数の総数が記憶される。
払出率実測値には、払出数をアウト数で除算して“１００”を乗算した値（％）が記憶される。
払出率誤差には、払出率実測値から払出率基準値を減算した値（％）が記憶される。
【０４８９】
遊技履歴集計データ１２９７は、対応遊技機１における遊技履歴情報の集計値を記憶したデータである。
【０４９０】
［２−８．処理］
［２−８−１．ホールコンピュータの処理］
図３４は、ホールコンピュータ６００の処理部６１０が、ＲＯＭ６７０に記憶された管理プログラム６７１に従って実行する管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０４９１】
最初に、処理部６１０は、各データ表示装置１２００それぞれについて、ループＡの処理を実行する（Ａ１〜Ａ７）。ループＡの処理は、各データ表示装置１２００について順番に実行される処理である。
【０４９２】
ループＡの処理では、処理部６１０は、ＲＯＭ６７０に記憶されている設定用データ生成プログラム６７１ａに従って、設定用データ生成処理を行う（Ａ１）。
【０４９３】
具体的には、設定用データ生成部６１１が、ハードディスク６７０に記憶されている表示内容設定用テーブル６８１、表示態様設定用テーブル６８２、特別表示設定用テーブル６８３、払出率適否情報表示設定用テーブル６８４、機種情報設定用テーブル６８５及び装置対応関係テーブル６８６に基づいて、前述した方法を用いて当該データ表示装置１２００用の表示装置設定用データ６９１を生成する。そして、処理部６１０は、生成した表示装置設定用データ６９１をＲＡＭ６９０に記憶させる（Ａ３）。
【０４９４】
次いで、処理部６１０は、生成した表示装置設定用データ６９１を当該データ表示装置１２００に送信する（Ａ５）。そして、処理部６１０は、次のデータ表示装置１２００へと処理を移す。
【０４９５】
ループＡの処理を終了したならば、遊技情報集計部６１３が、各遊技機１の遊技データを集計し、遊技集計データとしてハードディスク６８０の遊技集計データベース６８８に記憶させる（Ａ７）。
【０４９６】
次いで、処理部６１０は、大当りランニング演出の実行条件が成立したか否かを判定する（Ａ１１）。大当りランニング演出の実行条件は、何れかの機種の遊技機１から大当り信号を入力することである。そして、実行条件が成立したと判定したならば（Ａ１１；Ｙｅｓ）、大当りランニング演出信号を、当該遊技機１の機種に対応するデータ表示装置１２００に送信する（Ａ１３）。
【０４９７】
一方、大当りランニング演出の実行条件が成立しなかったと判定したならば（Ａ１１；Ｎｏ）、処理部６１０は、他の種類の一斉演出の実行条件が成立したか否かを判定し（Ａ１５）、成立したと判定したならば（Ａ１５；Ｙｅｓ）、成立した実行条件に対応する一斉演出信号をデータ表示装置１２００に送信する（Ａ１７）。
【０４９８】
なお、本実施形態とは異なるが、データ表示装置１２００が一斉演出を行う場合に、ホールコンピュータ６００から送信される一斉演出信号に基づいて一斉演出を行うのではなく、データ表示装置１２００が備える時計部１２７５の出力結果に基づいて、一斉演出を行うようにしてもよい。例えば、データ表示装置１２００の電源投入時からの経過時間が一定時間に達する毎に、一斉演出を行うようにしてもよい。
【０４９９】
Ａ１３又はＡ１７の後、処理部６１０は、定期告知タイミングであるか否かを判定する（Ａ１９）。定期告知タイミングは、例えば、一定時間間隔毎（例えば３時間毎や６時間毎）のタイミングとして定めておくことができる。なお、定期告知する内容が複数種類存在する場合には、それぞれ異なる時間間隔毎のタイミングを定期告知タイミングとして定めておけばよい。
【０５００】
定期告知タイミングであると判定したならば（Ａ１９；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、定期告知信号を対応するデータ表示装置１２００に送信する（Ａ２１）。
【０５０１】
次いで、処理部６１０は、処理を終了するか否かを判定する（Ａ２３）。例えば、店舗の営業終了時にホールコンピュータ６００の電源を切断する場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続すると判定したならば（Ａ２３；Ｎｏ）、処理部６１０は、Ａ９に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ａ２３；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、管理処理を終了する。
【０５０２】
［２−８−２．データ表示装置の処理］
図３５は、データ表示装置１２００の処理部１２１０が、記憶部１２９０に記憶されているデータ表示装置処理プログラム１２９１に従って実行するデータ表示装置処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０５０３】
最初に、処理部１２１０は、自装置の設定タイミングであるか否かを判定する（Ｃ１）。設定タイミングは、例えば、自装置の電源投入時のタイミングとすることができる。この場合における設定タイミングは、自装置の表示内容や操作内容が設定されたことを示す設定済みフラグが「ＯＮ」にセットされているか否かを確認することで判定すればよい。なお、設定済みフラグは、後述する設定処理が実行された後に「ＯＮ」にセットされ、店舗の営業終了時等に当該データ表示装置１２００の電源を切断する時に「ＯＦＦ」にクリアされればよい。
【０５０４】
設定タイミングであると判定した（設定済みフラグが「ＯＦＦ」であると判定した）場合（Ｃ１；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、ホールコンピュータ６００に表示装置設定用データ６９１を要求し、ホールコンピュータ６００から表示装置設定用データ６９１を取得する（Ｃ３）。
【０５０５】
なお、この場合、データ表示装置１２００がホールコンピュータ６００との通信を確立して表示装置設定用データ６９１を要求するようにしてもよいし、データ表示装置１２００とホールコンピュータ６００とを常時通信可能な状態としておき、ホールコンピュータ６００からデータ表示装置１２００に表示装置設定用データ６９１を自動的に配信するようにしてもよい。
【０５０６】
次いで、処理部１２１０は、設定処理を実行する（Ｃ５）。具体的には、表示装置設定用データ６９１を参照し、表示内容設定用データ６９１４に基づいて表示部１２３０に表示させる表示内容を判定し、表示態様設定用データ６９１５に基づいて表示部１２３０に表示させる表示態様を判定し、特別表示設定用データ６９１６に基づいて表示部１２３０に表示させる特別表示の優先順位を判定する。また、払出率適否情報表示設定用データ６９１７に基づいて表示部１２３０に払出率適否情報表示に係る表示有無や表示モードを判定する。そして、判定した内容に基づく表示を表示部１２３０に行わせることを可能な状態とする。また、処理部１２１０は、機種情報設定用データ６９１８に基づいて対応遊技機１の機種情報を判定し、払出率実測値や払出率誤差等の各種の指標値を算出可能な状態とする。
【０５０７】
次いで、処理部１２１０は、遊技履歴集計データ更新処理の実行を開始する（Ｃ７）。具体的には、対応遊技機１から送信される遊技機信号に基づいて遊技履歴を集計し、記憶部１２９０の遊技履歴集計データ１２９７を更新する処理を開始する。より具体的には、始動信号を受信した場合には、スタート回数に“１”を加算して更新し、大当り信号を受信した場合には、大当り回数に“１”を加算して更新し、確変中信号及び時短中信号を受信した場合には、確変大当り回数に“１”を加算して更新し、確変中信号を受信せずに時短中信号を受信した場合には、通常大当り回数に“１”を加算して更新する。
【０５０８】
また、処理部１２１０は、払出率集計データ更新処理の実行を開始する（Ｃ９）。具体的には、対応遊技機１から送信される遊技機信号に基づいて払出率実測値を算出するために必要な指標値を算出し、記憶部１２９０の払出率集計データ１２９５を更新する処理を開始する。
【０５０９】
詳細には、処理部１２１０は、現在のベース状態を判定する。具体的には、対応遊技機１から時短中信号を受信していない場合には、低ベース状態と判定する。また、対応遊技機１から時短中信号を受信している場合には、高ベース状態と判定する。
【０５１０】
対応遊技機１から大当り信号を受信しておらず、かつ、低ベース状態である場合には、対応遊技機１から賞球信号を受信する毎に、払出率集計データ１２９５の低ベース状態に対応する払出数に第１規定球数（１０球）を加算して更新する。また、アウト球検出器２００からアウト信号を受信した場合には、払出率集計データ１２９５の低ベース状態に対応するアウト数に第２規定球数（１０球）を加算して更新する。
【０５１１】
一方、対応遊技機１から大当り信号を受信しておらず、かつ、高ベース状態である場合には、対応遊技機１から賞球信号を受信する毎に、払出率集計データ１２９５の高ベース状態に対応する払出数に第１規定球数（１０球）を加算して更新する。また、アウト球検出器２００からアウト信号を受信した場合には、払出率集計データ１２９５の高ベース状態に対応するアウト数に第２規定球数（１０球）を加算して更新する。
【０５１２】
次いで、処理部１２１０は、記憶部１２９０に記憶されている払出率指標値算出プログラム１２９１ａに従って、払出率指標値算出処理を実行する（Ｃ１１）。
【０５１３】
図３６は、払出率指標値算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、処理部１２１０は、対応遊技機１が非大当り中であるか否かを判定する（Ｅ１）。具体的には、対応遊技機１から大当り信号を受信していない場合には、対応遊技機１が非大当り中であると判定する。非大当り中ではない（大当り中である）と判定した場合には（Ｅ１；Ｎｏ）、処理部１２１０は、払出率指標値算出処理を終了する。
【０５１４】
対応遊技機１が非大当り中であると判定したならば（Ｅ１；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、対応遊技機１のベース状態を判定する（Ｅ２）。具体的には、対応遊技機１から時短中信号を受信している場合には、対応遊技機１は高ベース状態と判定し、対応遊技機１から時短中信号を受信していない場合には、対応遊技機１は低ベース状態と判定する。
【０５１５】
低ベース状態と判定したならば（Ｅ２；低ベース状態）、処理部１２１０は、低ベース払出率実測値算出タイミングであるか否かを判定する（Ｅ３）。ここで、低ベース払出率実測値算出タイミングとしては、種々のタイミングを定めておくことができる。例えば、一定時間毎（例えば１時間毎）のタイミングとしてもよいし、払出率集計データ１２９５に記憶されたアウト数が一定数（例えば１００球）に達する毎のタイミングとしてもよい。また、この他にも、店舗の管理者によって払出率実測値の算出がホールコンピュータ６００等を介してデータ表示装置１２００に指示されたタイミングとしてもよい。
【０５１６】
低ベース払出率実測値算出タイミングであると判定したならば（Ｅ３；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、低ベース払出率実測値算出処理を実行する（Ｅ５）。具体的には、払出率集計データ１２９５を参照し、低ベース状態に対応づけて記憶されている払出数をアウト数で除算して１００を乗算することで低ベース払出率実測値（％）を算出し、払出率集計データ１２９５の低ベース状態に対応する払出率実測値を更新する。
【０５１７】
次いで、処理部１２１０は、低ベース払出率誤差算出処理を実行する（Ｅ７）。具体的には、Ｅ５で算出した低ベース払出率実測値から、表示装置設定用データ６９１の機種情報設定用データ６９１８に記憶されている対応遊技機１の低ベース払出率基準値を減算することで低ベース払出率誤差（％）を算出し、払出率集計データ１２９５の低ベース状態に対応する払出率誤差を更新する。
【０５１８】
次いで、処理部１２１０は、低ベース払出率適否情報表示更新フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｅ９）。低ベース払出率適否情報表示更新フラグは、表示部１２３０における低ベース払出率適否情報の表示を更新することを示すフラグであり、初期設定では「ＯＦＦ」とされる。そして、処理部１２１０は、払出率指標値算出処理を終了する。
【０５１９】
一方、高ベース状態と判定したならば（Ｅ２；高ベース状態）、処理部１２１０は、高ベース払出率実測値算出タイミングであるか否かを判定する（Ｅ１１）。高ベース払出率実測値算出タイミングも、低ベース払出率実測値算出タイミングと同様に、種々のタイミングを定めておくことができる。
【０５２０】
高ベース払出率実測値算出タイミングであると判定したならば（Ｅ１１；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、高ベース払出率実測値算出処理を実行する（Ｅ１３）。具体的には、払出率集計データ１２９５を参照し、高ベース状態に対応づけて記憶されている払出数をアウト数で除算して１００を乗算することで高ベース払出率実測値（％）を算出し、払出率集計データ１２９５の高ベース状態に対応する払出率実測値を更新する。
【０５２１】
次いで、処理部１２１０は、高ベース払出率誤差算出処理を実行する（Ｅ１５）。具体的には、Ｅ１３で算出した高ベース払出率実測値から、表示装置設定用データ６９１の機種情報設定用データ６９１８に記憶されている対応遊技機１の高ベース払出率基準値を減算することで高ベース払出率誤差（％）を算出し、払出率集計データ１２９５の高ベースに対応する払出率誤差を更新する。
【０５２２】
次いで、処理部１２１０は、高ベース払出率適否情報表示更新フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｅ１７）。高ベース払出率適否情報表示更新フラグは、表示部１２３０における高ベース払出率適否情報の表示を更新することを示すフラグであり、初期設定では「ＯＦＦ」とされる。そして、処理部１２１０は、払出率指標値算出処理を終了する。
【０５２３】
図３５のデータ表示装置処理に戻り、払出率指標値算出処理を実行したならば、処理部１２１０は、払出率適否判定処理を実行する（Ｃ１３）。具体的には、払出率指標値算出処理で算出された払出率実測値が、表示装置設定用データ６９１の機種情報設定用データ６９１８に記憶されている対応遊技機１の払出率基準下限値α及び払出率基準上限値βに基づき規定される払出率基準範囲内、つまり「α≦Ｓ≦β」であれば「適正」、払出率基準範囲外、つまり「Ｓ＜α又はβ＜Ｓ」であれば「不適正」と判定する。
【０５２４】
次いで、処理部１２１０は、払出率の適否判定結果が適正であったか否かを判定し（Ｃ１５）、不適正であったと判定したならば（Ｃ１５；Ｎｏ）、対応遊技機１の遊技機ＩＤをホールコンピュータ６００に出力する（Ｃ１７）。このようにすることで、店舗の管理者は、払出率が不適正である可能性のある遊技機１を把握することができ、店舗の店員に当該遊技機１のガラス扉枠３ａを開放して表示モニタ２６を確認するように指示を与えることができる。
【０５２５】
Ｃ１７の後、又は、払出率の適否判定結果が適正であったならば（Ｃ１５；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、記憶部１２９０に記憶されている表示処理プログラム１２９１ｂに従って表示処理を実行する（Ｃ１９）。
【０５２６】
図３７は、表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、処理部１２１０は、画面表示制御処理を実行する（Ｇ１）。具体的には、遊技者による表示中の表示画面を切り替える操作（以下、「画面切替操作」という。）に応じて表示画面を切り替える制御を実行する。
【０５２７】
その後、処理部１２１０は、特別表示制御処理を実行する（Ｇ３）。具体的には、特別表示の実行条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定したならば、特別表示を表示部１２３０に表示させる。
【０５２８】
ここで、特別表示実行条件は、例えば、以下のように定めておくことができる。
【０５２９】
（１）大当り演出表示
「対応パチンコ遊技機からの大当り信号ＯＮ」
【０５３０】
（２）一斉演出表示
「ホールコンピュータからの一斉演出信号ＯＮ」
【０５３１】
（３）定期告知表示
「ホールコンピュータからの定期告知信号ＯＮ」
【０５３２】
（４）のめり込み防止表示
（Ａ）「対応パチンコ遊技機からの大当り信号ＯＦＦ＆変動回数が規定回数に達した」
（Ｂ）「対応パチンコ遊技機からの確変中信号ＯＮ→ＯＦＦ」
（Ａ）は、いわゆるハマリが生じた場合である。規定回数は、例えば「１０００回」といった回数を定めておくことができる。ハマリが生ずると遊技者はむきになって遊技を継続して過度の投資を行うおそれがあるため、のめり込み防止表示を実行する。
（Ｂ）は、確変状態が終了した場合である。確変状態が終了すると通常状態に戻り、そのまま遊技を継続すると、せっかく獲得した出玉を消費して遊技者が損をしてしまうおそれがあるため、のめり込み防止表示を実行する。
【０５３３】
（５）カード取り忘れ表示
（Ａ）「対応パチンコ遊技機からの打込信号ＯＮ→ＯＦＦ＆規定時間経過」、
（Ｂ）「対応パチンコ遊技機からの確変中信号ＯＮ→ＯＦＦ＆所持球数が規定球数に達した」
（Ａ）は、遊技者による遊技球の打ち込みが停止してから一定時間が経過した場合である。この場合、遊技者は、トイレ休憩等により遊技を一時的に休止している可能性がある。そこで、遊技者が遊技用カードを取り忘れて離席したことによって遊技用カードが盗難されることを防止するため、カード取り忘れ表示を実行する。規定時間には、例えば１分といった時間を設定しておくことができる。
（Ｂ）は、確変状態が終了した状態で所持球数が一定以上の球数となっている場合である。確変状態によって遊技者が多くの出玉を獲得し、確変状態が終了した場合に、遊技用カードが盗難されて遊技者が損失を被ることを防止するため、カード取り忘れ報知を実行する。規定球数には、「１００００発」といった球数を設定しておくことができる。
【０５３４】
（６）遊技機エラー表示
「対応パチンコ遊技機からのセキュリティ信号ＯＮ」
【０５３５】
（７）表示装置エラー表示
「自装置の異常検知又は不正検知」
【０５３６】
（８）貸与レート表示
「貸与レートの表示操作を検出」
【０５３７】
次いで、処理部１２１０は、払出率適否情報表示制御処理を実行する（Ｇ５）。
【０５３８】
図３８は、払出率適否情報表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、処理部１２１０は、表示装置設定用データ６９１の払出率適否情報表示設定用データ６９１７に記憶されている払出率適否情報表示の設定が「表示」であるか否かを判定し（Ｈ１）、「表示」であると判定したならば（Ｈ１；Ｙｅｓ）、払出率適否情報表示更新フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（Ｈ３）。
【０５３９】
払出率適否情報表示更新フラグが「ＯＮ」であると判定したならば（Ｈ３；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、その払出率適否情報表示更新フラグの種類を判定する（Ｈ５）。種類が「低ベース」であると判定したならば（Ｈ５；低ベース）、処理部１２１０は、低ベース払出率適否情報表示更新処理を実行する（Ｈ７）。具体的には、表示装置設定用データ６９１の払出率適否情報表示設定用データ６９１７に記憶されている表示モード及びその詳細表示設定用データに基づいて、当該表示モードで低ベース状態における払出率の適否情報の表示を更新する。そして、処理部１２１０は、低ベース払出率適否情報表示更新フラグを「ＯＦＦ」に設定して（Ｈ９）、払出率適否情報表示制御処理を終了する。
【０５４０】
払出率適否情報表示更新フラグの種類が「高ベース」であると判定したならば（Ｈ５；高ベース）、処理部１２１０は、高ベース払出率適否情報表示更新処理を実行する（Ｈ１１）。具体的には、表示装置設定用データ６９１の払出率適否情報表示設定用データ６９１７に記憶されている表示モード及びその詳細表示設定用データに基づいて、当該表示モードで高ベース状態における払出率の適否情報の表示を更新する。そして、処理部１２１０は、高ベース払出率適否情報表示更新フラグを「ＯＦＦ」に設定して（Ｈ１３）、払出率適否情報表示制御処理を終了する。
【０５４１】
図３７の表示処理に戻り、払出率適否情報表示制御処理を実行したならば、処理部１２１０は、遊技履歴情報の表示を更新するか否かを判定し（Ｇ７）、更新すると判定したならば（Ｇ７；Ｙｅｓ）、現在表示中の遊技履歴の表示を更新する遊技履歴表示更新処理を実行する（Ｇ９）。そして、処理部１２１０は、表示処理を終了する。
【０５４２】
図３５のデータ表示装置処理に戻り、表示処理を実行したならば、処理部１２１０は、発光処理を実行する（Ｃ２１）。具体的には、予め定められた発光パターンで発光部１２５０（左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２）をそれぞれ発光させる制御を行う。
【０５４３】
次いで、処理部１２１０は、特別演出実行条件が成立したか否かを判定する（Ｃ２３）。特別演出実行条件は、例えば以下のいずれかの条件として定めておくことができる。
（１）ホールコンピュータ６００から特別演出の実行を指示する信号（大当りランニング演出信号、他の種類の一斉演出信号、定期告知信号）を受信したこと。
（２）隣接するデータ表示装置１２００から一斉演出信号を受信したこと。
【０５４４】
特別演出実行条件が成立したと判定したならば（Ｃ２３；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、特別演出処理を実行する（Ｃ２５）。具体的には、成立した特別演出実行条件に対応する特別演出（大当りランニング演出、他の種類の一斉演出、定期告知演出）を実行する。
【０５４５】
次いで、処理部１２１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｃ２７）、処理を継続すると判定したならば（Ｃ２７；Ｎｏ）、Ｃ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｃ２７；Ｙｅｓ）、処理部１２１０は、データ表示装置処理を終了する。
【０５４６】
［２−９．表示画面］
図３９〜図４２は、データ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される表示画面の一例を示す図である。
【０５４７】
図３９（１）は、総合遊技履歴画面の一例を示す図である。
この総合遊技履歴画面は、機種「パチンコＸＸＸ」の遊技機１に対応するデータ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される表示画面である。この総合遊技履歴画面には、総合遊技履歴情報として、「総合大当り回数」と、「総合確変大当り回数」と、「総合通常大当り回数」と、「総合スタート回数」と、「総合出玉グラフ」と、「総合大当り履歴グラフ」とが表示されている。
【０５４８】
また、この総合遊技履歴画面の左下部には、遊技者がサービス選択をするためのサービスアイコンと、画面切替を行うための画面切替アイコンとが表示されている。サービスアイコンをタップすると、不図示のサービス選択画面に表示画面が切り替わり、遊技者はこのサービス選択画面からサービスを選択することができる。また、画面切替アイコンをタップすると、表示中の画面を他の画面に順次に切り替えることができる。
【０５４９】
また、この総合遊技履歴画面の右下部には、色変化モードによる払出率適否情報表示１２３０Ａが表示されている。この払出率適否情報表示１２３０Ａは、低ベース状態であることを示す低ベースアイコン及び高ベース状態であることを示す高ベースアイコンの２種類のベースアイコンが含まれ、それぞれのベースアイコンについて、色変化によって払出率の適否を表示する個別の色変化アイコンが表示されている。低ベース状態では、低ベースアイコンが反転表示され（高ベースアイコンは非反転）、その下に表示された個別の色変化アイコンの色が変化することで、低ベース払出率実測値の適否が報知される。一方、高ベース状態では、高ベースアイコンが反転表示され（低ベースアイコンは非反転）、その下に表示された個別の色変化アイコンの色が変化することで、高ベース払出率実測値の適否が報知される。
【０５５０】
ここで、色変化アイコンは、例えば図２５の詳細表示設定用テーブルに示したように、「α＜Ｓ＜β」の条件を満たす場合には「緑色」、「Ｓ＝α又はβ＝Ｓ」の条件を満たす場合には「黄色」、「Ｓ＜α又はβ＜Ｓ」の条件を満たす場合には「赤色」に変化するように設定されている。
【０５５１】
図３９（２）は、総合遊技履歴画面における払出率適否情報表示の別例を示す図である。
この総合遊技履歴画面の右下部には、メーターモードによる払出率適否情報表示１２３０Ｂが表示されている。この払出率適否情報表示１２３０Ｂは、低ベースアイコン及び高ベースアイコンの２種類のベースアイコンそれぞれに対応して、払出率の適否を表示するための個別のメーターが表示されている。低ベース状態では、低ベースアイコンが反転表示され（高ベースアイコンは非反転）、その下に表示された個別のメーターが増減することで、低ベース払出率実測値の適否が報知される。一方、高ベース状態では、高ベースアイコンが反転表示され（低ベースアイコンは非反転）、その下に表示された個別のメーターが増減することで、高ベース払出率実測値の適否が報知される。
【０５５２】
メーターの表示は、例えば、払出率を示す横方向に形成された矩形の枠を、払出率基準下限値及び払出率基準上限値それぞれに対応する縦線で区切ることにより払出率基準範囲を明確化したメーターとして構成される。なお、図中ではメーター表示を横方向のメーター表示としているが、縦方向のメーター表示としてもよい。
【０５５３】
図３９（３）は、総合遊技履歴画面における払出率適否情報表示の別例を示す図である。
この総合遊技履歴画面の右下部には、誤差モードによる払出率適否情報表示１２３０Ｃが表示されている。この払出率適否情報表示１２３０Ｃは、低ベースアイコン及び高ベースアイコンの２種類のベースアイコンそれぞれに対応して、払出率誤差が個別に表示されている。低ベース状態では、低ベースアイコンが反転表示され（高ベースアイコンは非反転）、その下に払出率誤差が表示されることで、低ベース払出率実測値の適否が報知される。一方、高ベース状態では、高ベースアイコンが反転表示され（低ベースアイコンは非反転）、その下に払出率誤差が表示されることで、高ベース払出率実測値の適否が報知される。
【０５５４】
図４０（１）は、総合遊技履歴画面における払出率適否情報表示の別例を示す図である。
この総合遊技履歴画面の右下部には、色変化モードによる払出率適否情報表示１２３０Ｄが表示されている。この払出率適否情報表示１２３０Ｄは、図３９（１）の払出率適否情報表示１２３０Ａと同様に色変化アイコンによって払出率の適否を表示するものであるが、払出率適否情報表示１２３０Ａとは異なり、低ベースアイコン及び高ベースアイコンの２種類のベースアイコンについて、共通の色変化アイコンが表示されている。低ベース状態では、低ベースアイコンが点灯表示され（高ベースアイコンは非点灯）、共通の色変化アイコンの色が変化することで、低ベース払出率実測値の適否が報知される。一方、高ベース状態では、高ベースアイコンが点灯表示され（低ベースアイコンは非点灯）、共通の色変化アイコンの色が変化することで、高ベース払出率実測値の適否が報知される。
【０５５５】
図４０（２）は、総合遊技履歴画面における払出率適否情報表示の別例を示す図である。
この総合遊技履歴画面の右下部には、メーターモードによる払出率適否情報表示１２３０Ｅが表示されている。この払出率適否情報表示１２３０Ｅは、図３９（２）の払出率適否情報表示１２３０Ｂと同様にメーターによって払出率の適否を表示するものであるが、払出率適否情報表示１２３０Ｂとは異なり、低ベースアイコン及び高ベースアイコンの２種類のベースアイコンについて、共通のメーターが表示されている。低ベース状態では、低ベースアイコンが点灯表示され（高ベースアイコンは非点灯）、共通のメーターが増減することで、低ベース払出率実測値の適否が報知される。一方、高ベース状態では、高ベースアイコンが点灯表示され（低ベースアイコンは非点灯）、共通のメーターが増減することで、高ベース払出率実測値の適否が報知される。
【０５５６】
図４０（３）は、総合遊技履歴画面における払出率適否情報表示の別例を示す図である。
この総合遊技履歴画面の右下部には、誤差モードによる払出率適否情報表示１２３０Ｆが表示されている。この払出率適否情報表示１２３０Ｅは、図３９（３）の払出率適否情報表示１２３０Ｃと同様に払出率誤差を表示するものであるが、払出率適否情報表示１２３０Ｃとは異なり、低ベースアイコン及び高ベースアイコンの２種類のベースアイコンについて、払出率誤差が共通に表示されている。低ベース状態では、低ベースアイコンが点灯表示され（高ベースアイコンは非点灯）、低ベース払出率誤差が表示される。一方、高ベース状態では、高ベースアイコンが点灯表示され（低ベースアイコンは非点灯）、高ベース払出率誤差が表示される。
【０５５７】
図４１（１）は、特別表示の一例を示す図である。
図４１（１）は、総合遊技履歴画面の表示中に大当り演出表示の実行条件が成立した場合に表示される表示画面であり、画面中央部に、「大当り♪」のメッセージ及びキャラクタの画像でなる大当り演出表示が表示されている。
【０５５８】
図４１（２）は、特別表示の別例を示す図である。
図４１（２）は、総合遊技履歴画面の表示中に遊技機エラー表示の実行条件が成立した場合に表示される表示画面であり、画面中央部に、「パチンコ遊技機に異常が発生しています。店員を呼んでください。」のメッセージでなる遊技機エラー表示が表示されている。
【０５５９】
図４１（３）は、特別表示の別例を示す図である。
図４１（３）は、総合遊技履歴画面の表示中に表示装置エラーの実行条件が成立した場合に表示される表示画面であり、画面中央部に、「表示装置に異常が発生しています。店員を呼んでください。」のメッセージでなる表示装置エラー表示が表示されている。
【０５６０】
図４２（１）は、特別表示の別例を示す図である。
図４２（１）は、総合遊技履歴画面の表示中にのめり込み防止表示の実行条件が成立した場合に表示される表示画面であり、画面中央部に、「遊技に熱中しすぎないように注意してください。」のメッセージでなるのめり込み防止表示が表示されている。
【０５６１】
図４２（２）は、特別表示の別例を示す図である。
図４２（２）は、総合遊技履歴画面の表示中にカード取り忘れ表示の実行条件が成立した場合に表示される表示画面であり、画面中央部に、「カードの取り忘れに注意してください。」のメッセージでなるカード取り忘れ表示が表示されている。
【０５６２】
図４２（３）は、特別表示の別例を示す図である。
図４２（３）は、総合遊技履歴画面の表示中に貸与レート表示の実行条件が成立した場合に表示される表示画面であり、画面中央部に、「玉貸しは５４０円→１２５玉です。」のメッセージでなる貸与レート表示が表示されている。
【０５６３】
［２−１０．用途］
図３９及び図４０に示したデータ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される払出比率適否判定用表示１２３０Ａ〜１２３０Ｆによって、遊技者や店舗の従業員は、対応する遊技機１の払出率が適正であるか否かを確認することができる。
【０５６４】
遊技機１で遊技を行っている遊技者は、表示を確認して払出率が不適正であると判断したならば、呼出ボタンを押下して店舗の店員を呼び出して、払出率が不適正である可能性があることを指摘することができる。この際、店舗の店員は、表示部１２３０に表示された払出率適否情報表示を確認し、遊技者の指摘が妥当であると判断したならば、遊技機１のガラス扉枠３ａを開放し、主基板１１の中央に設けられた表示モニタ２９（図４参照）を確認する。
【０５６５】
第１実施形態で説明したように、役比（％）は、賞球合計数（全賞球数）のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合として算出される。本実施形態では、前述したように、低ベース払出率実測値の算出において、一般入賞口及び第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球を対象としている。このため、低ベース払出率実測値は「１００（％）−役比（％）」として概算することができ、逆に、役比は「１００（％）−低ベース払出率実測値（％）」として概算することができる。つまり、本実施形態における非大当り中かつ低ベース状態における払出率と第１実施形態で説明した役比とは、実質的に相関関係があると言える。
【０５６６】
一方で、第１実施形態で説明したように、連比（％）は、賞球合計数（全賞球数）のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合として算出される。つまり、賞球合計数に対する大当り遊技状態中の賞球数の割合が連比として算出することができる。
【０５６７】
ここで、上記の役比・連比の算出を、データ表示装置１２００において実現することも可能である。この場合には、対応する遊技機１の各遊技状態（大当り遊技状態、低ベース状態、高ベース状態等）それぞれに対応する賞球カウンタ（遊技状態対応カウンタ）をデータ表示装置１２００に構成し、対応する遊技機１から賞球信号を受信したときの遊技機１の遊技状態に対応する賞球カウンタに賞球数を加算することで、各遊技状態それぞれにおける賞球数を個別にカウントする。そして、賞球カウンタのカウント値に基づいて、役比・連比算出処理を実行して、役比・連比を算出するようにすればよい。
【０５６８】
この場合、店舗の店員は、対応する遊技機１の表示モニタ２９に表示されている役比や連比を参照することで、実際に払出率に影響する不具合が生じているか否かを判断することができる。そして、不具合が生じていると判断したならば、当該遊技機１を稼働停止させた上で、当該遊技機１の再整備（例えば遊技釘の再整備）を行うことができる。
【０５６９】
［２−１１．作用効果］
第１遊技用システム１０００Ａでは、遊技機１に対応してデータ表示装置１２００が設けられる。データ表示装置１２００は、対応して設けられた遊技機１での遊技情報を表示可能な表示手段である表示部１２３０を備える。表示部１２３０は、遊技機１において非大当り中（非有利状態中）に遊技者が使用した遊技価値であるアウト数（使用遊技価値）に対する遊技者が非大当り中（非有利状態中）に獲得した遊技価値である払出数（獲得遊技価値）の割合である払出率（相対値）の基準に関する情報である払出率基準情報（基準相対情報）と、対応する遊技機１での払出率の実測値である払出率実測値（実測相対値）と、に基づく払出率適否情報（特定情報）と、対応する遊技機１での遊技履歴情報と、を表示可能である。
これによれば、対応する遊技機１の非大当り中における払出率の基準に関する払出率基準情報と払出率実測値とに基づく払出率適否情報を表示によって確認することが可能となる。その結果、遊技機１において設計値通りの払出率となっているか否かを判断することが可能となる。
【０５７０】
［３．第３実施形態］
次に、本実施形態における第２遊技用システム１０００Ｂについて説明する。
【０５７１】
［３−１．システム構成］
図４３は、第２遊技用システム１０００Ｂのシステム構成の一例を示す図である。
第２遊技用システム１０００Ｂ、遊技島に設置される複数の遊技機１と、利用者が所有する端末装置である携帯端末２５０と、各遊技機１に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置４００と、各遊技機１に対応して設けられる遊技用装置、計数装置及び記録媒体処理装置の一種である台間計数ユニット５００と、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００と、遊技客の貯玉数や持玉数を管理するための管理装置の一種である玉管理コンピュータ８００と、遊技客の個人遊技履歴情報を管理するための管理装置の一種であるサーバ９８０と、を備えて構成される。
【０５７２】
携帯端末２５０は、店舗に来店した利用者が所有する端末装置であり、例えば、利用者が携行する携帯電話機（スマートフォンを含む。）がこれに含まれる。本実施形態において、携帯端末２５０は、非接触式通信用のＩＣチップ（例えばＦｅｌｉｃａ（登録商標）チップ）を搭載し、このＩＣチップを利用して、データ表示装置４００との間で非接触式通信を行うことが可能に構成されている。また、携帯端末２５０は、インターネット等の通信網Ｎを利用してサーバ９８０と通信を行うことが可能に構成されるとともに、二次元コード（例えばＱＲコード（登録商標））を読み取るためのコードリーダを備え、データ表示装置４００に表示される二次元コードを読み取ることが可能に構成されている。
【０５７３】
［３−２．信号及び情報の流れ］
図４４は、第２遊技用システム１０００Ｂの各装置間における信号及び情報の流れの一例を示す図である。なお、この図では、説明の簡明化のために、台端末９００及びサーバ９８０については図示を省略している。
【０５７４】
遊技機１からは、遊技機信号がデータ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。また、遊技機１の背面に設けられたアウト球検出器２００からは、アウト信号がデータ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。これらの信号については後述する。
【０５７５】
台間計数ユニット５００からは、カード挿入信号、カード排出信号、入金信号、消費信号、玉払出信号、玉計数信号及びユニットエラー信号を含むユニット信号が、データ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。これらの信号は、第１遊技用システム１０００Ａと同様である。
【０５７６】
ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置４００が各種の設定を行うための表示装置設定用データ６９１がデータ表示装置４００に出力される。また、ホールコンピュータ６００からは、管理装置信号がデータ表示装置４００に出力される。管理装置信号には、例えば、データ表示装置４００に後述するランニング動作演出の実行を指示するランニング動作演出信号等の信号が含まれる。
【０５７７】
台間計数ユニット５００からは、自装置に挿入された持玉カードの認証を要求するための認証要求信号が玉管理コンピュータ８００に出力される。認証要求信号には、自装置のＩＤであるユニットＩＤと、持玉カードに記録されたカードＩＤとが含まれる。
【０５７８】
玉管理コンピュータ８００は、台間計数ユニット５００から出力される認証要求信号に従って認証処理を実行し、認証信号を台間計数ユニット５００に送信する。認証信号には、認証結果（ＯＫ／ＮＧ）が含まれる。
【０５７９】
データ表示装置４００は、操作部４２０への操作や非接触式通信を利用して、携帯端末２５０から個人遊技履歴情報の記録を開始させる情報記録開始操作や個人遊技履歴情報の記録を終了させる情報記録終了操作を受付可能に構成されている。そして、データ表示装置４００は、サーバ９８０にアクセスするためのＵＲＬ等のアクセス情報をエンコードした二次元コード（例えばＱＲコード（登録商標））を液晶表示部４３０に表示させることによって、個人遊技履歴情報を特定可能な情報を出力可能に構成されている。また、データ表示装置４００は、記憶・更新した個人遊技履歴情報を、携帯端末２５０の携帯ＩＤと対応付けてホールコンピュータ６００に出力する。個人遊技履歴情報は、遊技者個人の遊技情報である個人遊技情報の一例である。
【０５８０】
サーバ９８０は、店舗が設置する管理装置であり、店舗に会員登録された遊技客について、例えば、会員ＩＤと、遊技客が所有する携帯端末２５０のＩＤである携帯ＩＤと、個人遊技履歴情報とを対応付けたデータを管理する。サーバ９８０は、データ表示装置４００によって記憶・更新された遊技客の個人遊技履歴情報を、ホールコンピュータ６００を介して取得し、取得した個人遊技履歴情報を、遊技客の会員ＩＤ及び携帯ＩＤと対応付けて記憶する。そして、携帯端末２５０からのアクセスに応じて、個人遊技履歴情報を携帯端末２５０にダウンロードさせる。
【０５８１】
［３−３．データ表示装置］
［３−３−１．外観構成］
図４５は、データ表示装置４００の外観構成の一例を示す図であり、データ表示装置４００の正面図を図４５（１）に、データ表示装置４００の右側面図を図４５（２）にそれぞれ示している。
【０５８２】
データ表示装置４００は、主として対応する遊技機１で遊技する遊技者に向けて当該遊技機１の遊技に関する情報を表示可能な液晶表示部４３０と、遊技者及びそれ以外の遊技客に向けて当該遊技機１の遊技に関する情報を表示可能なセグ表示部４４０とを備えて構成される。
【０５８３】
液晶表示部４３０は、データ表示装置４００の筐体前面の基体部に形成される液晶表示器で構成される表示部であり、単純マトリクス方式やアクティブマトリクス方式といった従来公知の駆動方式に基づき、液晶パネルのサブ画素の電圧を印加して液晶を駆動することで、対応する遊技機１の遊技に関する情報を液晶表示方式によって表示させることが可能に構成されている。液晶表示部４３０は、第１表示部に相当する。
【０５８４】
セグ表示部４４０は、データ表示装置４００の筐体側部の扉部に形成される７セグメント表示器（いわゆる７セグ）で構成される表示部であり、ダイナミック駆動方式やスタティック駆動方式といった従来公知の駆動方式に基づきセグＬＥＤを点灯させることで、対応する遊技機１の遊技に関する情報をセグ表示方式によって表示可能に構成されている。具体的には、セグ表示部４４０は、３桁の大型の７セグメント表示器を有して構成され、これらの７セグメント表示器を点灯させることで、対応する遊技機１の遊技に関する情報を表示する。
【０５８５】
セグ表示部４４０は、データ表示装置４００側から見て右側に設けられる右扉部４０３Ａに形成される右セグ表示部４４０Ａと、データ表示装置４００側から見て左側に設けられる左扉部４０３Ｂに形成される左セグ表示部４４０Ｂとの２つの表示部を有して構成される。紙面向かって左側に設けられるのが右扉部４０３Ａ及び右セグ表示部４４０Ａとなり、紙面向かって右側に設けられるのが左扉部４０３Ｂ及び左セグ表示部４４０Ｂとなる。これら２つのセグ表示部４４０（右セグ表示部４４０Ａ、左セグ表示部４４０Ｂ）は、第２表示部及び第３表示部に相当する。
【０５８６】
液晶表示部４３０とセグ表示部４４０（右セグ表示部４４０Ａ、左セグ表示部４４０Ｂ）とは、処理部４１０の制御に従って、相互に連係した表示を行う表示パターン（以下、「液晶セグ連係表示パターン」という。）と、相互に独立した表示を行う表示パターン（以下、「液晶セグ独立表示パターン」という。）とにより、対応する遊技機１の遊技に関する情報を表示可能に構成されている。液晶セグ連係表示パターンは第１表示パターンに相当し、液晶セグ独立表示パターンは第２表示パターンに相当する。
【０５８７】
また、上記の表示パターンの他に、左右のセグ表示部４４０（右セグ表示部４４０Ａ、左セグ表示部４４０Ｂ）は、相互に連係した表示を行う表示パターン（以下、「セグ連係表示パターン」という。）と、相当に独立した表示を行う表示パターン（以下、「セグ独立表示パターン」という。）とにより、対応する遊技機１の遊技に関する情報を表示可能に構成されている。
【０５８８】
また、データ表示装置４００は、対応する遊技機１が大当り遊技状態の制御を開始した際に、当該遊技機１の前方領域に向けて光を照射する演出（以下、「照射演出」という。）を実行可能に構成されている。照射演出は、発光演出と言い換えることもできる。
【０５８９】
ここで、遊技機１の前方領域とは、対応する遊技機１の設置場所の手前側の領域であって、当該遊技機１の筐体の一部分又は全体を覆う領域のことを意味する。遊技者は着座した遊技を行うため、着座した遊技者も、この前方領域に含まれる。
【０５９０】
具体的には、データ表示装置４００は、照射演出に係る処理を実行するための処理部４１０と、照射演出において光を発光する発光部４８０とを備え、発光部４８０を発光させることで、照射演出を実現する。
【０５９１】
発光部４８０は、後述するように、データ表示装置４００の前面の基体部４０１Ａに形成された第１スポットＬＥＤ４８０ａ〜第３スポットＬＥＤ４８０ｃと、データ表示装置４００の扉部４０３に形成された第１アピールＬＥＤ４８０ｄ及び第２アピールＬＥＤ４８０ｅとを備えて構成される。これらの発光部４８０は、指向性の強い発光体（例えば砲弾型ＬＥＤ）が封入された球状の枠体が基体部４０１及び扉部４０３にそれぞれ嵌め込むように設置され、不図示のモータによって枠体を自在に回動させることで、発光体（ＬＥＤ）による光の照射方向を変更することが可能な可動体として構成される。光の照射方向が変われば光の照射領域も変わるため、発光部４８０は、光の照射方向や照射領域を変更可能である。なお、発光部４８０を構成する発光体は、砲弾型ＬＥＤ以外の発光体としてもよい。また、発光体を封入した枠体を嵌め込む構造とは異なる構造を適用してもよい。
【０５９２】
また、データ表示装置４００の前面の本体基板の右下部には、音出力部４５０としてのスピーカが、その音出力口が前面を向くように設置されている。なお、音出力部４５０の設置位置は適宜設計変更可能であり、例えば、筐体上面のいずれかの位置や、データ表示装置４００の筐体の側面に設置することとしてもよい。
【０５９３】
ここで、データ表示装置４００を基準とする前方向及び後方向を前後方向、データ表示装置４００を基準とする右方向及び左方向を左右方向、データ表示装置４００を基準とする上方向及び下方向を上下方向とそれぞれ定義する。
【０５９４】
［３−３−２．開閉態様］
図４６及び図４７は、データ表示装置４００の構成及び扉部の開閉態様を説明するための図であり、データ表示装置４００の斜視図を示したものである。
【０５９５】
データ表示装置４００の筐体は、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する基体部４０１と、基体部４０１の右端部及び左端部からそれぞれ遊技者側に突出するように構成された右扉部４０３Ａ及び左扉部４０３Ｂとを有して構成される。左右の扉部４０３は、その幅が基体部４０１の幅の半分となるようにそれぞれ設計されている。
【０５９６】
基体部４０１の前面には、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する液晶表示部４３０が形成されている。液晶表示部４３０は、遊技者に対向する向きに形成されており、遊技機１で遊技する遊技者は、遊技位置から液晶表示部４３０を視認することができる。つまり、液晶表示部４３０は、遊技者が遊技する遊技位置から該遊技者が視認可能な方向に向けて形成されている。
【０５９７】
扉部４０３の左右の面のうちの片面には、遊技機１で遊技する遊技者及び周囲の遊技客向けの情報を表示するセグ表示部４４０が形成されている。セグ表示部４４０は、右セグ表示部４４０Ａは右扉部４０３Ａの外側の面に、左セグ表示部４４０Ｂは左扉部４０３Ｂの外側の面にそれぞれ形成されており、扉部４０３を閉じた状態では遊技者が遊技位置から視認可能となる一方、扉部４０３を開いた状態では遊技者は遊技位置からは視認することができないが、周囲の遊技客（例えば遊技島の端からその遊技島の遊技機１を見渡して遊技を開始する遊技機１を選んでいるような遊技客）には視認可能となるように構成されている。
【０５９８】
セグ表示部４４０は、大型の３桁のセグを点灯させることによって対応する遊技機１の遊技に関する情報可能である。このため、扉部４０３を閉じた状態では、対応する遊技機１で遊技する遊技者がセグ表示部４４０に表示される情報を容易に視認可能となる他、対応する遊技機１の後ろを通行する通行人としての遊技客もセグ表示部４４０に表示される情報を容易に視認可能となり、通行人に対するアピール効果が期待できる。また、扉部４０３を開いた状態では、自装置から離れた位置（例えば店舗内の数メートル〜１０メートル程度離れた位置）にいる遊技客もセグ表示部４４０に表示される情報を容易に視認可能となる。このため、セグ表示部４４０は、遠方からの視認性が液晶表示部４３０よりも高くなるように構成されていると言える。
【０５９９】
基体部４０１の前面に形成された液晶表示部４３０の上側には、中央部に２つの第１スポットＬＥＤ４８０ａが並べて配置され、液晶表示部４３０の下側には、中央部に２つの第２スポットＬＥＤ４８０ｂが並べて配置されている。また、液晶表示部４３０の上側及び下側の端部には、それぞれ１つずつ第３スポットＬＥＤ４８０ｃが配置されている。基体部４０１の前面を第１表示領域と称し、第１表示領域に構成されたスポットＬＥＤでなるＬＥＤ部を第１表示領域ＬＥＤ部４８１と称する。
【０６００】
スポットＬＥＤは、対応する遊技機１で遊技する遊技者にスポットを当てた照射演出を実現するために設けられた発光体であり、スポットＬＥＤから発光される光のことをスポットライトと称する。つまり、スポットＬＥＤは、対応する遊技機１にスポットを当てるために、対応する遊技機１の前方領域に光を照射することが可能に構成されている。
【０６０１】
また、扉部４０３の前面に形成されたセグ表示部４４０の上側には、２つの第１アピールＬＥＤ４８０ｄが並べて配置され、セグ表示部４４０の下側には、２つの第２アピールＬＥＤ４８０ｅが並べて配置されている。扉部４００Ａの前面を第２表示領域と称し、第２表示領域に構成されたアピールＬＥＤでなるＬＥＤ部を第２表示領域ＬＥＤ部４８２と称する。
【０６０２】
アピールＬＥＤは、周囲の遊技機１で遊技する遊技者や遊技を観覧している遊技客等に対応する遊技機１での遊技状態をアピールする照射演出を実現するために設けられた発光体であり、アピールＬＥＤから発光される光のことをアピールライトと称する。つまり、アピールＬＥＤは、対応する遊技機１の遊技状態を周囲の遊技客にアピールするために、対応する遊技機１の周辺領域に光を照射することが可能に構成されている。
【０６０３】
また、第１表示領域ＬＥＤ部４８１及び第２表示領域ＬＥＤ部４８２は、ＬＥＤドライブユニット４８３ａ及びモータ駆動ユニット４８３ｂを有するドライブユニット部４８３にそれぞれ接続され、処理部４１０からの発光制御信号によるＬＥＤドライブユニット４８３ａの発光制御に応じてＬＥＤを発光させるとともに、処理部４１０からの駆動制御信号によるモータ駆動ユニット４８３ｂのモータ制御に応じて枠体を回動させることが可能に構成されている。
【０６０４】
左右の扉部４０３は、内側に向けて折り畳み収納可能に構成されている。具体的には、左右の扉部４０３（右扉部４０３Ａ、左扉部４０３Ｂ）は、それぞれ左右のヒンジ部４０５（右ヒンジ部４０５Ａ、左ヒンジ部４０５Ｂ）を軸として、前後両方向に回動可能に構成されている。扉部４０３を回動させるとセグ表示部４４０も一体的に回動するため、扉部４０３を回動させることは、セグ表示部４４０を回動させることを意味する。本実施形態において、データ表示装置４００は、セグ表示部４４０を回動させることによる動作演出を実行する。
【０６０５】
なお、セグ表示部４４０は回動可能に構成されているが、これはセグ表示部４４０が可動であることを意味する。また、セグ表示部４４０を回動させることにより、セグ表示部４４０の相対的な位置が変化するため、セグ表示部４４０は変位可能であることを意味する。このため、上記の動作演出は、可動演出や回動演出、変位演出と言い換えることもできる。
【０６０６】
左右の扉部４０３は、その幅がいずれもヒンジ部４０５を除いた基体部４０１の幅の半分となるように設計されており、左右の扉部４０３を閉じると基体部４０１とちょうど重なり合った状態となり、このとき左右の扉部４０３は基体部４０１と平行になり、液晶表示部４３０は左右の扉部４０３で覆われる。このように、左右の扉部４０３を内側に折り畳むことが可能となっているため、データ表示装置４００を遊技島に設置する際や遊技島から取り外す際は、左右の扉部４０３を折り畳んだ状態で設置作業や取り外し作業を容易に行うことができる。その一方で、扉部４０３は、左右の扉部４０３を閉じた状態で液晶表示部４３０のみが覆われるように高さが設計されており、左右の扉部４０３を閉じた状態であっても、アピールＬＥＤは覆われない。
【０６０７】
左右の扉部４０３は、例えば、ヒンジ部４０５に構成されたステッピングモータ等を有して構成される駆動装置の駆動によって、それぞれ自動的に開閉可能（片開き、両開き）に構成されている。具体的には、処理部４１０の制御に従ってステッピングモータに接続されたパルス発振器にパルス信号を出力させ、このパルス信号によってステッピングモータの回転角度を制御することにより、左右の扉部４０３を任意の角度に回動させることが可能に構成されている。なお、左右の扉部４０３の開閉を実現するための手法（構造や機構、制御）は、上記の手法に限らず、従来公知の種々の手法を適用可能である。
【０６０８】
また、セグ表示部４４０は、扉部４０３を開いた状態では側面に向けられるため遊技者から視認できないが、扉部４０３を閉じた状態では正面に向けられるため遊技者から視認可能となる。このように、データ表示装置４００は、液晶表示部４３０を遊技者が視認可能であるがセグ表示部４４０を遊技者が視認不能（一方で遊技者以外の遊技客は視認可能）な第１状態（セグ表示部４４０が液晶表示部４３０と垂直になった状態）とすることが可能であるとともに、液晶表示部４３０を遊技者が視認不能であるがセグ表示部４４０を遊技者が視認可能な第２状態（セグ表示部４４０が液晶表示部４３０と平行になった状態）にすることも可能である。
【０６０９】
以下の説明では、左右の扉部４０３それぞれについて、当該扉部４０３が液晶表示部４３０を覆い隠すように閉じた状態を開閉角度「０度」の状態とし、この０度の状態から扉部４０３を外側に開いていくにつれて開閉角度が正の方向に増加し、扉部４０３が手前側（遊技者側）に垂直に開いた状態を開閉角度「９０度」の状態として説明する。
【０６１０】
図４６（１）は、開閉態様Ａを示す図である。開閉態様Ａは、左右の扉部４０３がそれぞれ開閉角度「９０度」とされた状態である。
【０６１１】
図４６（２）は、開閉態様Ｂを示す図である。開閉態様Ｂは、左右の扉部４０３がそれぞれ開閉角度「０度」とされた状態である。
【０６１２】
図４７（１）は、開閉態様Ｃを示す図である。開閉態様Ｃは、右扉部４０３Ａが「０度」とされ、左扉部４０３Ｂが「９０度」とされた状態である。
【０６１３】
図４７（２）は、開閉態様Ｄを示す図である。開閉態様Ｄは、右扉部４０３Ａが「９０度」とされ、左扉部４０３Ｂが「０度」とされた状態である。
【０６１４】
図４８は、上記の各開閉態様それぞれに対応するデータ表示装置４００の表示部の表示態様の一例を示す図である。
【０６１５】
図４８（１）は、開閉態様Ａに対応する表示態様の一例を示す図である。
開閉態様Ａは、左右の扉部４０３がそれぞれ開閉角度「９０度」とされた状態であるため、液晶表示部４３０の全体が遊技者に視認可能な状態となる。この場合、液晶表示部４３０には、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、遊技者に優先的に報知すべき情報（遊技者にとって重要性の高い情報）を表示させるようにすると好適である。一方、左右のセグ表示部４４０は遊技者からは視認できないが、周囲の遊技客は視認可能であるため、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、液晶表示部４３０に表示させる情報とは異なる情報（遊技者にとって重要性の低い情報）や宣伝効果・アピール効果を高める情報を表示させるようにすると好適である。
【０６１６】
図４８（１）では、液晶表示部４３０に、対応する遊技機１における大当り回数（総合大当り回数や確変大当り回数、通常大当り回数）や遊技者の持玉数、大当り履歴グラフ、出玉グラフ等の情報を含む遊技履歴情報が表示された例を示している。この場合における表示パターンは、液晶表示部４３０とセグ表示部４４０とで独立した表示を行う独立表示パターンに相当する。
【０６１７】
図４８（２）は、開閉態様Ｂに対応する表示態様の一例を示す図である。
開閉態様Ｂは、左右の扉部４０３がそれぞれ開閉角度「０度」とされた状態であるため、液晶表示部４３０の全体が扉部４０３によって覆い隠され、セグ表示部４４０が遊技者に視認可能な状態となる。この場合、左右のセグ表示部４４０には、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、遊技者に優先的に報知すべき情報（遊技者にとって重要性の高い情報）を表示させるようにすると好適である。一方、液晶表示部４３０は覆い隠されて視認できない状態であるため、液晶表示部４３０に情報を表示させる必要はない。
【０６１８】
図４８（２）には、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する持玉数に対応する数値情報が左右のセグ表示部４４０に表示された例を示している。具体的には、持玉数の下位３桁の数値が左セグ表示部４４０Ｂに表示され、持玉数の上位２桁の数値が右セグ表示部４４０Ａに表示された例を示している。この表示パターンは、左右のセグ表示部４４０で連係した表示を行うセグ連係表示パターンである。但し、液晶表示部４３０とセグ表示部４４０とでは表示が独立しているため、液晶表示部４３０とセグ表示部４４０との関係では、液晶セグ独立表示パターンである。
【０６１９】
図４８（３）は、開閉態様Ｃに対応する表示態様の一例を示す図である。
開閉態様Ｃは、右扉部４０３Ａが「０度」とされ、左扉部４０３Ｂが「９０度」とされた状態であるため、液晶表示部４３０のうち、正面向かって左半分の領域が右扉部４０３Ａによって覆い隠され、正面向かって右半分の領域が露呈された状態となる。この場合、右セグ表示部４４０Ａ及び液晶表示部４３０の露呈された領域には、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、遊技者に優先的に報知すべき情報（遊技者にとって重要性の高い情報）を表示させるようにすると好適である。一方、左セグ表示部４４０Ｂは遊技者からは視認できないが、周囲の遊技客は視認可能であるため、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、右セグ表示部４４０Ａ及び液晶表示部４３０に表示させる情報とは異なる情報（遊技者にとって重要性の低い情報）や宣伝効果・アピール効果を高める情報を表示させるようにすると好適である。
【０６２０】
図４８（３）には、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する持玉数に対応する数値情報が右セグ表示部４４０Ａ及び液晶表示部４３０に表示された例を示している。具体的には、持玉数の下位２桁の数値が液晶表示部４３０に表示され、持玉数の上位３桁の数値が右セグ表示部４４０Ａに表示された例を示している。この表示パターンは、液晶表示部４３０と右セグ表示部４４０Ａとで連係した表示を行う液晶セグ連係表示パターンである。
【０６２１】
図４８（４）は、開閉態様Ｄに対応する表示態様の一例を示す図である。
開閉態様Ｄは、右扉部４０３Ａが「９０度」とされ、左扉部４０３Ｂが「０度」とされた状態であるため、液晶表示部４３０のうち、正面向かって右半分の領域が左扉部４０３Ｂによって覆い隠され、正面向かって左半分の領域が露呈された状態となる。この場合、左セグ表示部４４０Ｂ及び液晶表示部４３０の露呈された領域には、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、遊技者に優先的に報知すべき情報（遊技者にとって重要性の高い情報）を表示させるようにすると好適である。一方、右セグ表示部４４０Ａは遊技者からは視認できないが、周囲の遊技客は視認可能であるため、対応する遊技機１の遊技に関する情報であって、左セグ表示部４４０Ｂ及び液晶表示部４３０に表示させる情報とは異なる情報（遊技者にとって重要性の低い情報）や宣伝効果・アピール効果を高める情報を表示させるようにすると好適である。
【０６２２】
図４８（４）には、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する持玉数に対応する数値情報が左セグ表示部４４０Ｂ及び液晶表示部４３０に表示された例を示している。具体的には、持玉数の下位３桁の数値が左セグ表示部４４０Ｂに表示され、持玉数の上位２桁の数値が液晶表示部４３０に表示された例を示している。この表示パターンは、液晶表示部４３０と左セグ表示部４４０Ｂとで連係した表示を行う液晶セグ連係表示パターンである。
【０６２３】
図４９は、セグ表示部４４０に着脱可能に構成された覆体の一例を示す図である。
セグ表示部４４０は、該セグ表示部４４０の全体を覆う透明なプラスチック蓋４４７を着脱可能に構成されている。セグ表示部４４０の表示面は、扉部４０３を開いた状態でその筐体面よりも突出する（右側の扉部４０３であれば右側に突出し、左側の扉部４０３であれば左側に突出する）ように設けられており、セグ表示部４４０の筐体面とセグ表示部４４０の表示面との間の段差を形成する外向き嵌合段部４４１が設けられている。
【０６２４】
この図に示すプラスチック蓋４４７は、底板４４２の外周端縁に周壁４４３を突設した蓋部材であり、透光性を有するプラスチック材料によって底板４４２と周壁４４３とが一体に成形されたトレイ形状を有している。この底板４４２の周壁４４３が突設された側の表面と周壁４４３の端面（トレイ形状の縁面）との間の段差を形成する内向き嵌合段部４４４が設けられており、内向き嵌合段部４４４が外向き嵌合段部４４１と嵌合されることによって、内向き嵌合段部４４４の内面が外向き嵌合段部４４１の外面に係合した状態となり、プラスチック蓋４４７とセグ表示部４４０とが一体化される構成となっている。
【０６２５】
また、プラスチック蓋４４７の底板４４２と周壁４４３によって形成される凹部には、各種の情報を遊技客に報知するためのＰＯＰ広告４４５を入れ込むことが可能に構成されている。ＰＯＰ広告４４５には、例えば、遊技機１が設置された店舗の営業に関する情報や、店舗で行われるイベントに関する情報を掲載することができる。
【０６２６】
この図では、ＰＯＰ広告４４５の一例として、当日がイベントデーの１つであるレディースデーであることを示すＰＯＰ広告４４５を示している。プラスチック蓋４４７の凹部にこのＰＯＰ広告４４５を入れ込んだ状態で、その内向き嵌合段部４４４を扉部４０３の外向き嵌合段部４４１と嵌合させると、ＰＯＰ広告４４５は底板４４２とセグ表示部４４０の表示面との間に挟まれることにより支持され、セグ表示部４４０の表示画面を覆い隠すようになる。
【０６２７】
また、プラスチック蓋４４７は透光性を有するため、入れ込まれたＰＯＰ広告４４５は、底板４４２を介して外部から遊技客が視認可能である。対応するデータ表示装置４００にレディースデーのＰＯＰ広告４４５が掲げられた遊技機１は女性専用台となり、女性のみが遊技をすることができる。
【０６２８】
なお、ＰＯＰ広告は上記のイベントデーを告知するものに限らず、例えば、データ表示装置４００が対応して設置された遊技機１が新台であることを示す新台情報や、該遊技機１が４円パチンコや２円パチンコ、１円パチンコであることを示す情報、該遊技機１の機種名を示す情報といった各種の情報を掲載することが可能である。
【０６２９】
このようにセグ表示部４４０にプラスチック蓋４４７を取り付け可能とすることで、遊技者以外の遊技客向けの情報を遊技者が視認してしまうことを防止できる。また、ＰＯＰ広告を介在させてプラスチック蓋４４７を取り付けることで、周囲の遊技客は、店舗や遊技機１に関する情報を確認することができる。また、このようにＰＯＰ広告等によってセグ表示部４４０を覆うことにより、セグ表示部４４０に潜伏確変状態であることが表示されるような場合など、その表示を遊技者にも遊技者以外の遊技客にも見せたくないような場合に、セグ表示部４４０の表示自体を視認できないようにすることができる。
【０６３０】
ここで、仮にセグ表示部４４０に潜伏確変状態であることを表示させないように設定するためには、ホールコンピュータ６００あるいは各データ表示装置４００側で、セグ表示部４４０に潜伏確変状態であることを表示させないようにするための設定処理を行うことが必要となる。これに対して、セグ表示部４４０をＰＯＰ広告等の覆体により覆うことにより、このような設定処理を要せず、仮にセグ表示部４４０に潜伏確変状態であることが表示される場合であっても、これを遊技者及び遊技者以外の遊技客に視認させないようにすることができる。
【０６３１】
また、例えばレディースデー等のイベント日において、イベントの対象となる遊技者（例えば女性客）に対してのみ、ＰＯＰ広告等を外してセグ表示部４４０を視認可能とする運用を行うようにしてもよい。さらに、このようなイベントの対象となる遊技者（例えば女性客）が遊技を行う場合には、ＰＯＰ広告等を外した上で扉部４０３を内側に折り畳んだ状態（前述した第２状態）としてセグ表示部４４０を遊技者から視認可能とした上で、そのセグ表示部４４０には、潜伏確変状態の表示を行うようにしてもよい。これによれば、イベント対象者等の特定の遊技者のみが、セグ表示部４４０の表示内容を視認することができるようになる。
【０６３２】
なお、図４９ではデータ表示装置４００のセグ表示部４４０を覆う覆体としてプラスチック蓋４４７を例示したが、覆体はこれに限られるわけではない。覆体を蓋とするのであれば、プラスチック蓋４４７に限らず、ガラスの蓋や木製の蓋としてもよい。また、蓋以外の覆体として、セグ表示部４４０を囲う庇体を本発明に係る覆体としてもよい。庇体は、例えば、付色されたプラスチック製やビニール製、木製の庇体とすることができる。
【０６３３】
図５０は、この場合における庇体の一例を示す図である。
セグ表示部４４０が形成された扉部４０３には、その全体を囲うように庇体４４８が着脱可能に構成されている。具体的には、扉部４０３のうちヒンジ部４０５の接着面以外の面を囲うように正面視コの字型に成形された庇体４４８が扉部４０３に取り付け可能に構成されている。このような庇体４４８を扉部４０３に取り付けることで、遊技機で遊技している遊技者からセグ表示部４４０がより一層視認できない状態を作り出すことができる。
【０６３４】
なお、庇体４４８は、扉部４０３の内側の面を囲う底部を備えた底有り構造としてもよいし、底部を備えない底無し構造としてもよい。底有り構造を採用した場合は、庇体４４８によって扉部４０３の内側の面も囲われた状態となるため、遊技者からは扉部４０３の内側の面さえも視認できない状態となり、あたかも遊技者が隔離されたかのような状態を作り出すことができる。
【０６３５】
また、上記の覆体は、必ずしもセグ表示部４４０の全体を覆う覆体である必要はなく、セグ表示部４４０の一部を覆う覆体してもよい。例えば、セグ表示部４４０のうちの中央部のみが覆われるような覆体としてもよいし、セグ表示部４４０の右半分や左半分、上半分、下半分を覆う覆体としてもよい。また、セグ表示部４４０の周囲を覆う覆体としてもよい。
【０６３６】
この場合は、上記の実施形態のデータ表示装置１２００の表示部１２３０に表示させた内容を、データ表示装置４００の液晶表示部４３０に表示させるようにすればよい。また、データ表示装置４００のセグ表示部４４０には、他の情報を表示させるようにすればよい。
【０６３７】
［３−３−３．機能構成］
図５１は、データ表示装置４００の機能構成の一例を示す図である。
データ表示装置４００は、処理部４１０と、操作部４２０と、液晶表示部４３０と、セグ表示部４４０と、扉回動制御部４４５と、音出力部４５０と、第１通信部４６１と、第２通信部４６２と、第３通信部４６３と、非接触式通信部４６４と、近距離無線通信部４６５と、時計部４７０と、発光部４８０と、記憶部４９０と、電源部４９５とを備えて構成される。
【０６３８】
処理部４１０は、データ表示装置４００が備える各機能部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される。
【０６３９】
操作部４２０は、遊技者が自装置に対する各種の操作を行うための操作装置であり、例えば、店員を呼び出すための呼出ボタン４２１と、動作演出を停止させるための動作停止ボタン４２２と、照射演出を停止させるための発光停止ボタン４２３と、タッチパネル４２５とを有して構成される。動作停止ボタン４２２及び発光停止ボタン４２３は、遊技者が動作演出や照射演出が煩わしいと感じた場合に、それぞれの演出を停止させるためのボタンである。
【０６４０】
なお、上記の他にも、例えば、液晶表示部４３０に表示されるメニュー画面等において、遊技者が動作演出や照射演出に関する各種の設定変更（演出の実行の有無、演出の態様の調整等）を行うことを可能としてもよい。
【０６４１】
液晶表示部４３０は、液晶ディスプレイを有して構成される表示装置であり、処理部４１０の制御に従って、各種の情報を液晶表示する。タッチパネル４２５が液晶表示部４３０と一体的に構成されることでタッチスクリーンを形成している。
【０６４２】
セグ表示部４４０は、７セグメント表示器等を有して構成される表示装置であり、処理部４１０の制御に従って、各種の情報をセグ表示する。セグ表示部４４０は、右セグ表示部４４０Ａと左セグ表示部４４０Ｂとを有する。
【０６４３】
扉回動制御部４４５は、セグ表示部４４０が形成された扉部４０３を回動させるための制御装置であり、右扉部４０３Ａに接続された駆動装置（ステッピングモータ等）を制御して右扉部４０３Ａを回動させる制御を行う右扉回動制御部４４５Ａと、左扉部４０３Ｂに接続された駆動装置（ステッピングモータ等）を制御して左扉部４０３Ｂを回動させる制御を行う左扉回動制御部４４５Ｂとを有する。
【０６４４】
音出力部４５０は、スピーカ等を有して構成される音出力装置であり、処理部４１０の制御に従って、各種の音を出力する。音出力部４５０からは、後述する動作演出において、実行される動作演出の種別に応じた音声や効果音等が音出力される。
【０６４５】
第１通信部４６１は、有線通信モジュール等を有して構成され、対応遊技機１との間で通信を行うための通信装置である。第１通信部４６１は、対応遊技機１から遊技機信号を受信するとともに、アウト球検出器２００からアウト信号を受信する。
【０６４６】
第２通信部４６２は、有線通信モジュール等を有して構成され、対応ユニット５００との間で通信を行うための通信装置である。第２通信部４６２は、対応ユニット５００からユニット信号を受信する。
【０６４７】
第３通信部４６３は、有線通信モジュール等を有して構成され、ホールコンピュータ６００との間で通信を行うための通信装置である。第３通信部４６３は、ホールコンピュータ６００から管理装置信号や表示装置設定用データ６９１を受信する。
【０６４８】
非接触式通信部４６４は、利用者が所有する携帯端末２５０との間で非接触式通信を行うための通信装置である。非接触式通信部４６４は、データ表示装置４００の前面の所定位置（例えば基体部４０１の下部）に設けられるＩＣリーダ・ライタ（不図示）を有し、
このＩＣリーダ・ライタに携帯端末２５０が翳されたことを検知することにより、個人遊技履歴情報の記録を開始する情報記録開始操作及び個人遊技履歴情報の記録を終了する情報記録終了操作を受付可能に構成されている。
【０６４９】
なお、情報記録開始操作及び情報記録終了操作を非接触式通信によって受け付けるようにするのではなく、これらの操作を受け付けるための受付ボタンを操作部４２０に構成し、この受付ボタンの押下操作によって、情報記録開始操作及び情報記録終了操作を受け付けるようにしてもよい。また、タッチパネル４２５と一体的に構成された液晶表示部４３０に操作を受け付けるための受付アイコンを表示させ、この受付アイコンのタッチ操作によって、情報記録開始操作及び情報記録終了操作を受け付けるようにしてもよい。
【０６５０】
近距離無線通信部４６５は、無線通信モジュール等を有して構成され、店舗の店員が所持する設定用リモコン７００との間で近距離無線通信を行うための通信装置である。近距離無線通信部４６５は、設定用リモコン７００から送信される設定信号に基づいて、各種の設定を行うことが可能に構成されている。
【０６５１】
時計部４７０は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）や電源投入時タイマ等を有して構成されるデータ表示装置４００の内部時計であり、計時情報を処理部４１０に出力する。計時情報には、計時した時間である計時時間と計時した時刻である計時時刻とが含まれる。
【０６５２】
発光部４８０は、ＬＥＤ等を有して構成される発光装置であり、第１表示領域ＬＥＤ部４８１と、第２表示領域ＬＥＤ部４８２と、ドライブユニット部４８３とを有して構成される。
【０６５３】
前述したように、第１表示領域ＬＥＤ部４８１には、第１スポットＬＥＤ４８０ａと、第２スポットＬＥＤ４８０ｂと、第３スポットＬＥＤ４８０ｃとが含まれる。また、第２表示領域ＬＥＤ部４８２には、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと、第２アピールＬＥＤ４８０ｅとが含まれる。
【０６５４】
また、前述したように、ドライブユニット部４８３には、ＬＥＤドライブユニット４８３ａと、モータ駆動ユニット４８３ｂとが含まれる。
【０６５５】
電源部４９５は、データ表示装置４００が備える各機能部に接続された電源装置であり
データ表示装置４００の各機能部に電力を供給する。
【０６５６】
記憶部４９０は、ＲＯＭやＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置であり、処理部４１０が実行する各種のプログラムや各種のデータを記憶する。記憶部４９０には、プログラムとして、処理部４１０によって読み出され、データ表示装置処理として実行されるデータ表示装置処理プログラム４９１が記憶される。
【０６５７】
データ表示装置処理プログラム４９１は、払出率指標値算出処理として実行される払出率指標値算出プログラム４９１ａと、表示処理として実行される表示処理プログラム４９１ｂと、動作演出処理として実行される動作演出プログラム４９１ｃと、照射演出処理として実行される照射演出プログラム４９１ｄと、個人遊技履歴情報記録処理として実行される個人遊技履歴情報記録プログラム４９１ｅとをサブルーチンとして含む。
【０６５８】
また、記憶部４９０には、データとして、演出用データ４９３と、払出率集計データ４９５と、個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６と、個人遊技履歴情報記録データ４９７と、持玉数データ４９８と、表示装置設定用データ６９１とが記憶される。
【０６５９】
演出用データ４９３は、データ表示装置４００が各種の演出（大当りランニング演出、一斉演出、定期告知演出、動作演出、照射演出等）を実行するための画像（静止画像、動画像等）や音（音声、音楽等）のデータである。
【０６６０】
払出率集計データ４９５は、対応遊技機１における払出率に係る集計値を記憶したデータであり、そのデータ構成は、払出率集計データ１２９５と同様である。
【０６６１】
個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６は、個人遊技履歴情報の記録を行うための条件等が設定されたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図５２に示す。
個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６には、記録フラグと、条件と、処理とが対応付けて記憶される。
【０６６２】
記録フラグは、条件に対応付けて設定されるフラグであり、「０」〜「６」の値が設定される。
条件は、対応する記録フラグを設定するための条件である。
処理は、対応する記録フラグが設定されている場合に実行する処理である。
【０６６３】
具体的に説明する。
記録フラグ「０」には、条件として「記録フラグ１〜６の条件以外」が、処理として「−（無し）」が定められている。
記録フラグ「１」には、条件として「情報記録開始操作あり」が、処理として「個人遊技履歴情報の読み出し＆記録フラグ２をセット」が定められている。
【０６６４】
記録フラグ「２」には、条件として「情報記録開始準備処理中」が、処理として「準備中画面を表示＆記録フラグ３をセット」が定められている。情報記録開始準備処理は、個人遊技履歴の記録を開始するための準備を行う処理であり、データ表示装置４００にログインするためのログイン処理がこれに含まれる。情報記録開始準備処理は、完了するまでに一定の時間（例えば１０秒程度）を要することとして説明する。
【０６６５】
記録フラグ「３」には、条件として「情報記録中」が、処理として「個人遊技履歴情報を更新」が定められている。
記録フラグ「４」には、条件として「情報記録終了操作あり」が、処理として「個人遊技履歴情報の更新を中止＆記録フラグ５をセット」が定められている。
【０６６６】
記録フラグ「５」には、条件として「情報記録終了準備処理中」が、処理として「準備中画面を表示＆記録フラグ６をセット」が定められている。情報記録終了準備処理は、個人遊技履歴の記録を終了するための準備を行う処理であり、データ表示装置４００からログアウトするためのログアウト処理がこれに含まれる。情報記録開始準備処理と同様に、情報記録終了準備処理も、完了するまでに一定の時間（例えば１０秒程度）を要することとして説明する。
【０６６７】
記録フラグ「６」には、条件として「情報記録終了時」が、処理として「個人遊技履歴情報を特定可能な情報を出力＆記録フラグ０をセット」が定められている。個人遊技履歴情報を特定可能な情報とは、例えば、携帯端末２５０からサーバ９８０にアクセスするためのＵＲＬ等のアクセス情報のことである。
【０６６８】
個人遊技履歴情報データ４９７は、対応する遊技機１における個人遊技履歴情報を記録したデータであり、個人遊技履歴情報記録プログラム４９１ｅに従って実行される個人遊技履歴情報記録処理において処理部４１０によって随時更新される。
【０６６９】
持玉数データ４９８は、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する持玉数のデータであり、台間計数ユニット５００から出力される玉払出信号及び玉計数信号に基づいて更新される。
【０６７０】
表示装置設定用データ６９１は、ホールコンピュータ６００から取得される自装置の設定を行うためのデータである。
【０６７１】
［３−４．ホールコンピュータ］
図５３は、第２遊技用システム１０００Ｂにおけるホールコンピュータ６００のハードディスク６８０の構成を示す図である。
ハードディスク６８０には、前述したデータやテーブルの他に、演出設定用テーブル６８７が記憶される。
【０６７２】
演出設定用テーブル６８７は、データ表示装置４００が実行する演出の設定用のテーブルであり、開閉設定用テーブル６８７１と、動作演出設定用テーブル６８７２と、照射演出設定用テーブル６８７３とがこれに含まれる。
【０６７３】
図５４は、開閉設定用テーブル６８７１のテーブル構成の一例を示す図である。
開閉設定用テーブル６８７１には、開閉態様と、右セグ表示部４４０Ａの開閉と、左セグ表示部４４０Ｂの開閉とが対応付けて記憶される。開閉態様には、前述した開閉態様Ａ〜Ｄが記憶され、それぞれの開閉態様に対応する右セグ表示部４４０Ａ及び左セグ表示部４４０Ｂの開閉が記憶される。この開閉設定用テーブル６８７１は、データ表示装置４００の開閉状態の初期設定を行ったり、開閉状態の設定変更を行うために使用される。
【０６７４】
図５５は、動作演出設定用テーブル６８７２のテーブル構成の一例を示す図である。
動作演出設定用テーブル６８７２には、遊技機１のＩＤである遊技機ＩＤ及びその機種名毎に、動作演出設定用データが記憶される。各動作演出設定用データには、遊技機ＩＤ及び機種名と紐づけて、演出種別設定用データが記憶される。
【０６７５】
演出種別設定用データは、当該遊技機ＩＤ及び当該機種名の遊技機１に対応して設けられるデータ表示装置４００に実行させる動作演出の種別の設定用データであり、演出種別の番号である演出種別Ｎｏと、複数の種別の動作演出について設定された実行条件が同時に成立し、実行対象とする動作演出が競合した場合に、いずれの動作演出を優先的に実行するかの指標値である優先度と、対応する演出種別の内容である演出種別内容と、対応する演出種別を実行する条件である実行条件と、が対応付けて記憶される。図５５の一番上の動作演出設定用データでは、演出種別Ｎｏとして「０」〜「５」の番号が記憶されている。
【０６７６】
具体的に説明する。
演出種別Ｎｏ「０」には、優先度として「−（なし）」が、演出種別内容として「−（なし）」が、実行条件として「−（なし）」がそれぞれ定められている。これは、データ表示装置４００に動作演出を実行させない設定であることを意味する。
【０６７７】
演出種別Ｎｏ「１」には、優先度として「５」が、演出種別内容として「持玉数動作演出」が、実行条件として「対応する遊技機から確変中信号を受信したこと」がそれぞれ定められている。持玉数動作演出は、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する持玉数に基づき実行される動作演出であり、対応する遊技機１が確変遊技状態に制御されたことを契機として、データ表示装置４００が持玉数動作演出を実行することを意味する。
【０６７８】
演出種別Ｎｏ「２」には、優先度として「４」が、演出種別内容として「大当り動作演出」が、実行条件として「対応する遊技機から大当り信号を受信したこと」がそれぞれ定められている。大当り動作演出は、対応する遊技機１における大当りの発生に基づき実行される動作演出であり、対応する遊技機１が大当り遊技状態に制御されたことを契機として、データ表示装置４００が大当り動作演出を実行することを意味する。
【０６７９】
演出種別Ｎｏ「３」には、優先度として「３」が、演出種別内容として「カウントダウン動作演出」が、実行条件として「計時時刻がカウントダウン開始時刻となったこと」がそれぞれ定められている。カウントダウン動作演出は、特定事象が発生するまでの時間をカウントダウンによって遊技者に報知する動作演出である。
【０６８０】
ここで、カウントダウン動作演出の対象とする特定事象としては、例えば、一斉動作演出の開始や店舗の閉店といった事象として定めておくことができる。具体的には、次に一斉動作演出が開始されるまでの時間や店舗の閉店時刻までの残り時間をカウントダウンによって遊技者に報知するようにすることができる。
【０６８１】
また、店舗によっては、いわゆる定量制を適用して遊技を行わせる店舗が存在する。定量制とは、遊技者が遊技機で遊技を行うことで獲得した遊技価値（パチンコ遊技機では獲得玉数、スロットマシンでは獲得メダル数）が定量上限値に達した場合に、継続した遊技を制限する運用のことを意味する。また、この場合における遊技を制限する運用とは、遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態であってもそれらの状態をリセットし、打ち止めとする運用のことを意味する。そこで、本実施形態の遊技機１での遊技に定量制を適用することとし、打ち止めの発生を特定事象として、対応する遊技機１での遊技において打ち止めとなるまでの残り玉数（打ち止めまでに遊技者が獲得可能な玉数）をカウントダウン動作演出によって遊技者に報知するようにしてもよい。
【０６８２】
また、上記の定量制を適用する店舗においては、定量制の運用方法として、定量制を開放する時間帯を設定して遊技者に遊技を行わせる運用を適用することが考えられる。そこで、定量制の開放や定量制の解除を特定事象とし、定量制が開放されるまでの残り時間や定量制が解除されるまでの残り時間をカウントダウン動作演出によって遊技者に報知するようにしてもよい。
【０６８３】
演出種別Ｎｏ「４」には、優先度として「２」が、演出種別内容として「ランニング動作演出」が、実行条件として「ホールコンピュータからランニング演出信号を受信したこと」がそれぞれ定められている。ランニング動作演出は、同じ機種名の遊技機１のうちのいずれかの遊技機１において「７７７」の図柄で大当りに当選することや連荘数が規定数（１０連、２０連、３０連等）となる大当りに当選したことといった特定の大当りに当選したことに基づき実行される動作演出であり、ホールコンピュータ６００からランニング動作演出の実行が指示されたことを契機として、データ表示装置４００がランニング動作演出を実行することを意味する。
【０６８４】
演出種別Ｎｏ「５」には、優先度として「１」が、演出種別内容として「一斉動作演出」が、実行条件として「計時時刻が一斉演出開始時刻となったこと」がそれぞれ定められている。一斉動作演出は、同じ機種名の遊技機１に対応するデータ表示装置４００において一斉に実行される動作演出であり、時計部４７０の計時時刻が一斉演出開始時刻となったことを契機として、データ表示装置４００が一斉動作演出を実行することを意味する。
【０６８５】
また、動作演出設定用データには、上記の演出種別設定用データに定められた各演出種別の動作演出に対応するデータが記憶される。図５５の一番上の動作演出設定用データでは、演出種別設定用データの演出種別Ｎｏ「１」〜「５」の演出種別の動作演出それぞれに対応するデータとして、持玉数動作演出設定用データと、大当り動作演出設定用データと、カウンダウン動作演出設定用データと、ランニング動作演出設定用データと、一斉動作演出設定用データとが記憶される。
【０６８６】
図５６は、上記の各動作演出設定用データの一例を示す図である。
図５６（１）は、持玉数動作演出設定用データの一例を示す図であり、開閉順序と、連荘数と、開閉態様と、各表示部（右セグ表示部、液晶表示部、左セグ表示部）の表示態様とが対応付けて定められている。
【０６８７】
開閉順序は、データ表示装置４００の左右の扉部４０３を開閉させる順序である。
連荘数は、遊技機１において通常状態から確変遊技状態に移行する契機となる確変大当りを１回目として、その後に移行される確変遊技状態において確変大当りに当選した回数の合計数（連続して確変大当りに当選した回数）である。
開閉態様は、開閉態様設定用テーブル６８７１に定められたデータ表示装置４００の扉部４０３の開閉態様Ａ〜Ｄである。
各表示部の表示態様は、データ表示装置右セグ表示部、液晶表示部、左セグ表示部それぞれに持玉数を表示させる際の態様である。
【０６８８】
具体的に説明する。
開閉順序には「１」〜「５」の５番目までの順序が定められている。
開閉順序「１」には、連荘数「１連〜３連」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「持玉数全桁」が、液晶表示部「持玉数全桁」が、左セグ表示部「持玉数全桁」がそれぞれ定められている。
【０６８９】
開閉順序「２」には、連荘数「４連〜６連」が、開閉態様「Ｂ」が、右セグ表示部「持玉数残り桁」が、液晶表示部「−（なし）」が、左セグ表示部「持玉数下３桁まで」がそれぞれ定められている。
【０６９０】
開閉順序「３」には、連荘数「７連〜９連」が、開閉態様「Ｃ」が、右セグ表示部「持玉数残り桁」が、液晶表示部「持玉数下２桁まで」が、左セグ表示部「持玉数全桁」がそれぞれ定められている。
【０６９１】
開閉順序「４」には、連荘数「１０連〜１９連」が、開閉態様「Ｄ」が、右セグ表示部「持玉数全桁」が、液晶表示部「持玉数残り桁」が、左セグ表示部「持玉数下３桁まで」がそれぞれ定められている。
【０６９２】
開閉順序「５」には、連荘数「２０連以上」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「持玉数全桁」が、液晶表示部「持玉数全桁」が、左セグ表示部「持玉数全桁」がそれぞれ定められている。
【０６９３】
上記の持玉数動作演出設定用データには、対応する遊技機１における連荘数に応じて、データ表示装置４００が扉部４０３の開閉態様を５段階に変化させる動作演出を実行することが定められている。連荘数は、対応する遊技機１から出力される大当り信号及び確変中信号に基づいて判定することができる。
【０６９４】
図５６（２）は、大当り動作演出設定用データの一例を示す図であり、開閉順序と、大当りラウンドと、開閉態様と、各表示部（右セグ表示部、液晶表示部、左セグ表示部）の表示態様とが対応付けて定められている。大当りラウンドは、対応する遊技機１の大当り遊技状態におけるラウンド（Ｒ）である。
【０６９５】
具体的に説明する。
開閉順序には「１」〜「５」の５番目までの順序が定められている。
開閉順序「１」には、大当りラウンド「１Ｒ〜３Ｒ」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「確変大当り回数全桁」が、液晶表示部「大当り回数（総合、確変、通常）全桁」が、左セグ表示部「通常大当り回数全桁」がそれぞれ定められている。
【０６９６】
開閉順序「２」には、大当りラウンド「４Ｒ〜６Ｒ」が、開閉態様「Ｄ」が、右セグ表示部「確変大当り回数全桁」が、液晶表示部「総合大当り回数残り桁」が、左セグ表示部「総合大当り回数下１桁まで」がそれぞれ定められている。
【０６９７】
開閉順序「３」には、大当りラウンド「７Ｒ〜９Ｒ」が、開閉態様「Ｂ」が、右セグ表示部「確変大当り回数全桁」が、液晶表示部「−（なし）」が、左セグ表示部「通常大当り回数全桁」がそれぞれ定められている。
【０６９８】
開閉順序「４」には、大当りラウンド「１０Ｒ〜１２Ｒ」が、開閉態様「Ｃ」が、右セグ表示部「総合大当り回数残り桁」が、液晶表示部「総合大当り回数下１桁まで」が、左セグ表示部「通常大当り回数全桁」がそれぞれ定められている。
【０６９９】
開閉順序「５」には、大当りラウンド「１３Ｒ〜１５Ｒ」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「確変大当り回数全桁」が、液晶表示部「大当り回数（総合、確変、通常）全桁」が、左セグ表示部「通常大当り回数全桁」がそれぞれ定められている。
【０７００】
上記の大当り動作演出設定用データには、対応する遊技機１の大当り遊技状態における大当りラウンドに応じて、データ表示装置４００が扉部４０３の開閉態様を５段階に変化させる動作演出を実行することが定められている。大当りラウンドは、対応する遊技機１から出力される大当り信号及び賞球信号に基づいて判定することができる。例えば、大当り遊技状態の１ラウンド当たり、大入賞口が１０回開放され、大入賞口１回の開放につき、入賞により１５球の遊技球が賞球されるとする。この場合、１ラウンド当たりの合計賞球数は１５０球となるため、遊技機１から賞球信号が１０球につき１パルスの信号が出力されるとすると、大当り信号を受信している間に賞球信号を１０回受信すると、１ラウンドが終了したと判定することができる。
【０７０１】
図５６（３）は、カウントダウン動作演出設定用データの一例を示す図であり、開閉順序と、残りカウント数と、開閉態様と、各表示部（右セグ表示部、液晶表示部、左セグ表示部）の表示態様とが対応付けて定められている。残りカウント数は、特定事象が発生するまでの残り時間（例えば秒）である。
【０７０２】
具体的に説明する。
開閉順序には「１」〜「５」の５番目までの順序が定められている。
開閉順序「１」には、残りカウント数「９９９〜８００」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「カウント数全桁」が、液晶表示部「カウント数全桁」が、左セグ表示部「カウント数全桁」がそれぞれ定められている。
【０７０３】
開閉順序「２」には、残りカウント数「７９９〜６００」が、開閉態様「Ｂ」が、右セグ表示部「カウント数全桁」が、液晶表示部「−（なし）」が、左セグ表示部「カウント数全桁」がそれぞれ定められている。
【０７０４】
開閉順序「３」には、残りカウント数「５９９〜４００」が、開閉態様「Ｃ」が、右セグ表示部「カウント数残り桁」が、液晶表示部「カウント数下２桁」が、左セグ表示部「カウント数全桁」がそれぞれ定められている。
【０７０５】
開閉順序「４」には、残りカウント数「３９９〜２００」が、開閉態様「Ｄ」が、右セグ表示部「カウント数全桁」が、液晶表示部「−（なし）」が、左セグ表示部「カウント数全桁」がそれぞれ定められている。
【０７０６】
開閉順序「５」には、残りカウント数「１９９〜０」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「カウント数全桁」が、液晶表示部「カウント数全桁」が、左セグ表示部「カウント数全桁」がそれぞれ定められている。
【０７０７】
上記のカウントダウン動作演出設定用データには、イベント発生までの残りカウント数に応じて、データ表示装置４００が扉部４０３の開閉態様を５段階に変化させる動作演出を実行することが定められている。残りカウント数は、データ表示装置４００が備える時計部４７０から出力される計時時間に基づいて判定することができる。
【０７０８】
図５６（４）は、ランニング動作演出設定用データの一例を示す図であり、基準／伝播と、基準時刻からの伝播オフセットと、符号（自台番号−基準台番号）と、｜自台番号−基準台番号｜と、開閉態様とが対応付けて定められている。
【０７０９】
基準／伝播は、当該データ表示装置４００の基準／伝播の種別である。種別「基準」は、ランニング動作演出を実行する契機とされる遊技機１（大当りが発生した遊技機１）に対応するデータ表示装置４００であり、種別「伝播」は、基準となるデータ表示装置４００から伝播してランニング動作演出を実行することとなるデータ表示装置４００である。
基準時刻からの伝播オフセットは、種別「基準」のデータ表示装置４００がランニング動作演出の実行を開始した時刻を基準時刻として、種別「伝播」のデータ表示装置４００がランニング動作演出の実行を開始するまでの時間である。
符号（自台番号−基準台番号）は、自データ表示装置４００が設置された台番号である自台番号から基準となるデータ表示装置４００が設置された台番号である基準台番号を減算した値の正負の符号である。
｜自台番号−基準台番号｜は、自台番号から基準台番号を減算した値の絶対値である。
開閉態様は、データ表示装置４００における扉部４０３の開閉態様である。
【０７１０】
具体的に説明する。
基準／伝播「基準」には、基準時刻からの伝播オフセット「０秒」が、正負「−（なし）」が、自台番号−基準台番号「−（なし）」が、開閉遷移「（設定Ａ）」がそれぞれ定められている。
【０７１１】
基準／伝播「伝播」には、基準時刻からの伝播オフセット「｜自台番号−基準台番号｜×３秒」が定められ、符号には「正」、「負」がそれぞれ定められている。符号「正」、「負」には、｜自台番号−基準台番号｜の値に応じた開閉遷移の設定（（設定Ｂ）・・・）がそれぞれ定められている。
【０７１２】
上記のランニング動作演出設定用データには、大当りが発生した台番号のデータ表示装置４００を基準として、隣接する台番号のデータ表示装置４００に時間差（オフセット）を設けて、動作演出を順次に伝播させていくことが定められている。大当りが発生した場合には、ホールコンピュータ６００から基準台番号のデータ表示装置４００に対してはランニング動作演出の実行を指示する基準ランニング動作演出信号を出力し、基準台番号以外（伝播台番号）のデータ表示装置４００に対しては基準台番号及び基準時刻を含む伝播ランニング動作演出信号を出力するようにすることで、基準台番号以外（伝播台番号）のデータ表示装置４００は、大当りが発生した遊技機１の台番号及び大当りの発生時刻を把握することができる。
【０７１３】
そして、データ表示装置４００は、自装置に対応する基準時刻からの伝播オフセットを算出し、時計部４７０から出力される計時時間に基づいて、基準時刻から伝播オフセット分の時間が経過したと判定した場合に、ランニング動作演出の実行を開始する。なお、括弧書きで示した設定（設定Ａ、設定Ｂ、・・・）には、どのような開閉遷移でランニング動作演出を伝播させるかに応じて、各台番号のデータ表示装置４００に対して任意の開閉態様を設定することができる。
【０７１４】
図５６（５）は、一斉動作演出設定用データの一例を示す図であり、開閉順序と、開閉オフセットと、開閉態様と、各表示部（右セグ表示部、液晶表示部、左セグ表示部）の表示態様とが対応付けて定められている。開閉オフセットは、次の開閉順序の開閉態様で扉部４０３を開閉させるまでの時間（例えば秒）である。
【０７１５】
具体的に説明する。
開閉順序には「１」〜「５」の５番目までの順序が定められている。
開閉順序「１」には、開閉オフセット「０秒」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「−（なし）」が、液晶表示部「（設定ａ）」が、左セグ表示部「−（なし）」がそれぞれ定められている。
【０７１６】
開閉順序「２」には、開閉オフセット「１０秒」が、開閉態様「Ｂ」が、右セグ表示部「（設定ｂ）」が、液晶表示部「−（なし）」が、左セグ表示部「（設定ｃ）」がそれぞれ定められている。
【０７１７】
開閉順序「３」には、開閉オフセット「２０秒」が、開閉態様「Ｃ」が、右セグ表示部「（設定ｄ）」が、液晶表示部「（設定ｅ）」が、左セグ表示部「（設定ｆ）」がそれぞれ定められている。
【０７１８】
開閉順序「４」には、開閉オフセット「３０秒」が、開閉態様「Ｄ」が、右セグ表示部「（設定ｇ）」が、液晶表示部「（設定ｈ）」が、左セグ表示部「（設定ｉ）」がそれぞれ定められている。
【０７１９】
開閉順序「５」には、開閉オフセット「４０秒」が、開閉態様「Ａ」が、右セグ表示部「−（なし）」が、液晶表示部「（設定ｊ）」が、左セグ表示部「−（なし）」がそれぞれ定められている。
【０７２０】
上記の一斉動作演出設定用データには、一斉動作演出の実行条件に応じて、データ表示装置４００が扉部４０３の開閉態様を５段階に変化させる動作演出を実行することが定められている。開閉オフセットは、データ表示装置４００が備える時計部４７０から出力される計時時間に基づいて判定することができる。なお、括弧書きで示した設定（設定ａ、設定ｂ、・・・）には、実行する一斉動作演出の種類に応じた任意の表示態様を設定することができる。
【０７２１】
上記の各種の設定用データに定められた動作演出では、データ表示装置４００の扉部４０３を開閉させて液晶表示部４３０やセグ表示部４４０に対応する情報を表示させる他に、音出力部４５０から音声や効果音を音出力させるように設定することができる。例えば、持玉数動作演出や大当り動作演出では、連荘数や大当りラウンドが増加するほど、より大きな効果音を出力させるようにしたり、カウントダウン動作演出では、残りカウント数が少なくなるほど、特定事象の発生までの時間がより近づいていることを報知する音声を出力させるなどする設定を行うようにすればよい。
【０７２２】
上記の動作演出に関する設定を、対応する遊技機の機種単位や遊技島単位で行うことで、同じ機種や同じ遊技島の遊技機に対応するデータ表示装置４００間で統一感・一体感のある動作演出を実現させることが可能となり、演出による盛り上げの効果を生じさせることができる。この効果は、特に上記のランニング動作演出や一斉動作演出において顕著となる。
【０７２３】
また、動作演出の実行の有無を店舗側で設定可能とすることで、遊技機の機種や特性に応じた動作演出をデータ表示装置４００に実行させることができる。例えば、通常の確変機とＳＴ機とで、対応するデータ表示装置４００に実行させる動作演出の種別を異ならせたり、マックスタイプとミドルタイプと甘デジタイプの遊技機とで、対応するデータ表示装置４００に実行させる動作演出の種別を異ならせるなどの設定を行うことができる。また、一斉演出が実行される機種の遊技機に対応するデータ表示装置４００については、演出が競合することを防止するため、ランニング動作演出や一斉動作演出を実行しないようにするなどの設定を行うことができる。
遊技機をスロットマシンとする場合も同様である。
【０７２４】
なお、上記の各種の動作演出設定用データは、あくまでも動作演出に関する設定用データのいくつかの例に過ぎず、これらの動作演出設定用データの他にも、種々の動作演出設定用データを定めておくことが可能である。例えば、上記の他にも、大当りが発生した遊技機１に対応するデータ表示装置４００の液晶表示部４３０及びセグ表示部４４０に、大当り図柄（３３３、７７７等）を表示させて動作演出を実行させるための動作演出設定用データを定めておくなどしてもよい。
【０７２５】
図５７は、照射演出設定用テーブル６８７３のテーブル構成の一例を示す図である。
照射演出設定用テーブル６８７３には、遊技機１のＩＤである遊技機ＩＤ及びその機種名と対応付けて、当該遊技機１に対応して設けられるデータ表示装置４００の発光部４８０の発光態様を設定するための発光態様設定用データと、当該データ表示装置４００の発光部４８０のモータの駆動態様を設定するモータ駆動設定用データとが記憶される。
【０７２６】
発光態様設定用データには、ホールコンピュータ６００等を介して指示される照射演出の「モード」と、対応する遊技機１の大当りの種別である「大当り種別」と、遊技機１が高確率状態（確率変動状態）であるか否かを示す「確変」と、遊技機１が高ベース状態であるか否かを示す「高ベース」と、遊技機１が潜伏確変状態であるか否かを示す「潜伏」と、データ表示装置４００が備える発光部４８０の発光態様と、発光フラグとが対応付けて記憶されている。
【０７２７】
モータ駆動設定用データには、ホールコンピュータ６００等を介して指示される「モード」と、遊技機１の高確率状態における大当りの連続回数（連荘数）を示す「大当り連荘数」と、データ表示装置４００が備える発光部４８０に含まれるモータの駆動態様と、駆動フラグとが対応付けて記憶されている。
【０７２８】
ここで、大当り連荘数は、データ表示装置４００が、対応する遊技機１から時短中信号や確変中信号が出力されている状態で、大当り信号を受信した回数に基づいて判定することができる。
【０７２９】
なお、本実施形態とは異なるが、遊技機１から出力させる信号に大当り連荘中であることを示す連荘中信号を含めることとし、この連荘中信号を受信している間に大当りが発生した回数に基づいて、大当り連荘数を判定するようにしてもよい。
【０７３０】
発光態様設定用データについて具体的に説明する。
「モード」には、通常時であることを示す「通常モード」と、照射演出を目的とした「演出モード」と、防犯を目的とした「防犯モード」と、装置のメンテナンスを目的とした「メンテナンスモード」とが含まれ、ホールコンピュータ６００から出力されるモード指示信号や、設定用リモコン７００から送信されるモード指示信号に応じて、データ表示装置４００がこれらのモードを変更可能に構成されている。
【０７３１】
「大当り種別」には、対応する遊技機１の遊技状態が通常状態であることを示す「−（なし）」と、対応する遊技機１の遊技状態が非有利状態中であることを示す「非大当り」と、対応する遊技機１の遊技状態が突確大当り（「２Ｒ確変大当り」ともいう。）であることを示す「突確」と、対応する遊技機１の遊技状態が大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が５回となる大当りであることを示す「５Ｒ」と、対応する遊技機１の遊技状態が大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が１５回となる大当りであることを示す「１５Ｒ」とが含まれる。
【０７３２】
ここで、大当り種別は、データ表示装置４００が、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて判定することができる。この場合、対応する遊技機１からは、突確大当り（２Ｒ確変大当り）や５Ｒ大当り、１５Ｒ大当りといった大当り種別を特定可能な信号を遊技機信号に含めて外部出力するように構成し、これらの遊技機信号に基づいて、データ表示装置４００が大当り種別を判定するようにすればよい。
【０７３３】
具体的には、データ表示装置４００は、対応する遊技機１から大当り信号、確変中信号及び時短中信号のいずれも入力していなければ、大当り種別「−」（つまり通常状態）と判定することができ、大当り信号を入力しておらず、確変中信号及び時短中信号のうちの少なくともいずれかの信号を入力した場合には、大当り種別「非当り」と判定することができる。また、突確大当り（２Ｒ確変大当り）を示す大当り信号を入力した場合には、大当り種別「突確」と判定することができ、５Ｒ大当りを示す大当り信号を入力した場合には、大当り種別「５Ｒ」と判定することができ、１５Ｒ大当りを示す大当り信号を入力した場合には、大当り種別「１５Ｒ」と判定することができる。
【０７３４】
「確変」は、対応する遊技機１が確率変動状態であるか否かを示すフラグである。「○」は確率変動状態を示し、「×」は非確率変動状態を示す。この発光態様設定用データの「確変」では、突確と潜確とは、非確率変動状態を示す「×」としている。データ表示装置４００は、対応する遊技機１から確変中信号及び時短中信号を入力した場合に「確変」と判定することができる。
【０７３５】
「高ベース」は、対応する遊技機１が高ベース状態であるか否かを示すフラグである。「○」は高ベース状態を示し、「×」は低ベース状態を示している。データ表示装置４００は、対応する遊技機１から時短中信号は入力したが確変中信号を入力しなかった場合に「高ベース」と判定することができる。
【０７３６】
「潜伏」は、対応する遊技機１が潜伏確変状態であるか否かを示す。「○」は潜伏確変状態を示し、「×」は非潜伏確変状態を示している。潜伏確変状態とは、確変に当選した場合でも、高確率状態であることを遊技者に明確に告知せず、高確率状態においては第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物によるサポートも行わない確変であるという点で、突確とは異なる確変である。本実施形態の発光態様設定用データの「潜伏」では、潜伏確変状態の場合に限り「○」とする。データ表示装置４００は、対応する遊技機１から確変中信号は入力したが時短中信号を入力しなかった場合に「潜伏」と判定することができる。
【０７３７】
「第１表示領域」には、第１スポットＬＥＤ４８０ａと、第２スポットＬＥＤ４８０ｂと、第３スポットＬＥＤ４８０ｃとが含まれ、これらのスポットＬＥＤの発光態様がそれぞれ設定される。発光態様には、「点灯（大）」と、「点灯（小）」と「消灯」とがあり、前述した「モード」、「大当り種別」、「確変」、「高ベース」、「潜伏」とに対応付けて設定される。
【０７３８】
点灯は、ＬＥＤがＯＮ状態となっていることを示し、消灯は、ＬＥＤがＯＦＦ状態となっていることを示す。点灯（大）は、例えば、１０００ルーメン（ｌｍ）程の光量を示し、点灯（小）は、例えば、３００ルーメン（ｌｍ）程の光量を示す。つまり、点灯（大）の場合は、点灯（小）と比較して、照射される光が明るいということとなる。この場合の光量とは、例えば、光度（単位：カンデラ）、照度（単位：ルクス）、輝度（単位：カンデラ毎平方メートル）、消費電力（単位：ワット）などに置き換えることが可能である。
【０７３９】
「第２表示領域」には、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと、第２アピールＬＥＤ４８０ｅとが含まれ、これらのスポットＬＥＤの発光態様がそれぞれ設定される。発光態様には、「第１表示領域」と同様に、「点灯（大）」と、「点灯（小）」と「消灯」とがあり、前述した「モード」、「大当り種別」、「確変」、「高ベース」、「潜伏」とに対応付けて設定される。
【０７４０】
「発光フラグ」には、前述した「第１表示領域」における第１〜第３スポットＬＥＤ４８０ａ〜４８０ｃの発光態様と、「第２表示領域」における第１、第２アピールＬＥＤ４８０ｄ、４８０ｅとを対応付けてフラグが設定される。本実施形態の発光態様設定データの発光フラグには、「１」〜「１１」の値が設定される。
【０７４１】
発光態様設定用データの発光フラグの対応付けの一例について説明する。ただし、以下説明する発光フラグの対応付けはあくまでも一例に過ぎず、適宜設定変更可能であることは勿論である。
【０７４２】
（１）通常状態
モードが「通常モード」、大当り種別が「−（なし）」、確変が「×」、高ベースが「×」、潜伏が「×」である場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａが点灯（小）となり、その他のスポットＬＥＤ及び各アピールＬＥＤは消灯となり、発光フラグとして「１」が設定される。これにより、遊技者は、煩わしさを抱くことなく遊技を行うことができる。
【０７４３】
（２）確変状態
モードが「演出モード」、大当り種別が「非当り」、確変が「○」、高ベースが「×」、潜伏が「×」である場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（小）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが消灯となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄは点灯（小）となり、第２アピールＬＥＤ４８０ｅは消灯となり、発光フラグとして「２」が設定される。つまり、遊技者は、煩わしさを抱くことなく遊技を行うことができるが、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（小）となることで、通常状態とは異なる演出となるため、遊技者は優越感を抱くことができる。さらに、第１アピールライトが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客にも、通常状態とは異なることをアピールすることができるため、対応する遊技機１で遊技する遊技者に注目させることができる。
【０７４４】
（３）確変状態及び高ベース状態
モードが「演出モード」、大当り種別が「非当り」、確変が「○」、高ベースが「○」、潜伏が「×」である場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（小）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが消灯となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは点灯（小）となり、発光フラグとして「３」が設定される。つまり、遊技者は、煩わしさを抱くことなく遊技を行うことができるが、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（小）となることで、通常状態とは異なる演出となるため、優越感を抱くことができる。さらに、第１アピールライトと第２アピールライトとが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客にも、通常状態とは異なることをアピールすることができるため、対応する遊技機１で遊技する遊技者に注目させることができる。
【０７４５】
（４）高ベース状態
モードが「演出モード」、大当り種別が「非当り」、確変が「×」、高ベースが「○」、潜伏が「×」である場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（小）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが消灯となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは消灯となり、発光フラグとして「４」が設定される。つまり、遊技者は、煩わしさを抱くことなく遊技を行うことができるが、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（小）となることで、通常状態とは異なる演出となるため、優越感を抱くことができる。
【０７４６】
なお、本実施形態では、高ベース状態のみの場合には、アピールＬＥＤを点灯しないものとする。これにより、対応する遊技機１の近くで遊技している遊技者は、当該遊技機１を気にせず遊技を行うことができる。
【０７４７】
（５）高ベース状態及び潜伏確変状態
モードが「演出モード」、大当り種別が「非当り」、確変が「×」、高ベースが「○」、潜伏が「○」である場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（小）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが消灯となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは点灯（小）となり、発光フラグとして「３」が設定される。つまり、遊技者は、煩わしさを抱くことなく遊技を行うことができるが、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（小）となることで、通常状態とは異なる演出となるため、優越感を抱くことができる。さらに、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第アピールＬＥＤとが点灯（小）となるため、発光態様は、「確変状態及び高ベース状態」と同一である。つまり、対応する遊技機１で遊技を行っている遊技者は、遊技状態が高ベース状態であることを把握することはできるが、潜伏確変状態について遊技者に明確に告知しないため把握することができない。しかし、対応する遊技機１の周囲の遊技客は、アピールライトの存在により、当該遊技機１が潜伏確変状態であることを知ることができる。
【０７４８】
（６）潜伏確変状態
モードが「演出モード」、大当り種別が「非当り」、確変が「×」、高ベースが「×」、潜伏が「○」である場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａが点灯（小）となり、第２スポットＬＥＤ４８０ｂと第３スポットＬＥＤ４８０ｃとは消灯となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは点灯（小）となり、発光フラグとして「５」が設定される。つまり、遊技者は、煩わしさを抱くことなく遊技を行うことができる。さらに、第１アピールライトと第２アピールライトとが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客に、通常状態とは異なることをアピールすることができる。つまり、対応する遊技機１で遊技を行っている遊技者は、「通常状態」と同様に遊技を行っていることに対して、周りの遊技者等は、対応する遊技機１の遊技状態が通常状態とは異なることを把握することができる。
【０７４９】
（７）突確大当り
モードが「演出モード」、大当り種別が「突確」で有る場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが消灯となる、また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは点灯（小）となり、発光フラグとして「６」が設定される。つまり、遊技者は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となることから、高揚感を抱きながら遊技を行うことができる。さらに、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客に対して、通常状態とは異なることをアピールすることとなる。対応する遊技機１の周囲の遊技者等は、通常状態と異なることを把握することができるため、当該遊技機１に注目することができる。
【０７５０】
（８）５Ｒ大当り（非確変）
モードが「演出モード」、大当り種別が「５Ｒ」、確変が「×」で有る場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが消灯となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは点灯（小）となり、発光フラグとして「６」が設定される。つまり、遊技者は、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（大）となることから、高揚感を抱きながら遊技を行うことができる。さらに、第１アピールライトと第２アピールライトとが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客に対して、通常状態とは異なることをアピールすることができる。対応する遊技機１の周囲の遊技者等は、通常状態と異なることを把握することができるため、当該遊技機１に注目することができる。
【０７５１】
（９）５Ｒ大当り（確変）
モードが「演出モード」、大当り種別が「５Ｒ」、確変が「○」で有る場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となり、第３スポットＬＥＤ４８０ｃが点灯（小）となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとは点灯（小）となり、発光フラグとして「７」が設定される。つまり、遊技者は、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（大）となることから、高揚感を抱きながら遊技を行うことができる。さらに、第３スポットライトが点灯（小）となることから、「５Ｒ大当り（非確変）」より増して高揚感を抱くことができる。さらに、第１アピールライトと第２アピールライトとが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客に対して、通常状態とは異なることをアピールすることができる。当該遊技機１の周囲の遊技者等は、通常状態と異なることを把握することができるため、当該遊技機に注目することができる。
【０７５２】
（１０）１５Ｒ大当り（非確変）
モードが「演出モード」、大当り種別が「１５Ｒ」、確変が「×」で有る場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となり、第３スポットＬＥＤが点灯（大）となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅは点灯（小）となり、発光フラグとして「８」が設定される。つまり、遊技者は、第１スポットライトと第２スポットライトとが点灯（大）となることから、高揚感を抱きながら遊技を行うことができる。さらに、第３スポットライトが点灯（大）となることから、「５Ｒ大当り」より増して高揚感を抱くことができる。さらに、第１アピールライトと第２アピールライトとが点灯（小）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客に対して、通常状態とは異なることをアピールすることができる。当該遊技機１の周囲の遊技者等は、通常状態と異なることを把握することができるため、当該遊技機１に注目することができる。
【０７５３】
（１１）１５Ｒ大当り（確変）
モードが「演出モード」、大当り種別が「１５Ｒ」、確変が「○」で有る場合は、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となり、第３スポットＬＥＤが点灯（大）となる。また、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅは点灯（大）となり、発光フラグとして「９」が設定される。つまり、遊技者は、第１スポットライトと第２スポットライトと第３スポットライトとが点灯（大）なることから、高揚感を抱きながら遊技を行うことができる。さらに、第１アピールライトと第２アピールライトとが点灯（大）となることで、対応する遊技機１の周囲の遊技客に対して、遊技状態が「１５Ｒ大当たり（確変）」状態であることをアピールすることとなる。当該遊技機１の周囲の遊技者等は、通常状態と異なることを把握することができるため、当該遊技機に注目することができる。
【０７５４】
（１２）防犯モード
モードが「防犯モード」である場合は、遊技状態の種別（大当り種別、確変、高ベース、潜伏）に関わらず、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとが点灯（大）となり、その他のＬＥＤは消灯となり、発光フラグとして「１０」が設定される。第１スポットライトと第２スポットライトの向きは「モータ駆動設定用データ」で説明するが、第１スポットライトと第２スポットライトとの向きは、演出モードとは異なり、対応する遊技機１で遊技を行っている遊技者の顔が把握し易い向きに変更される。後述するように、これは防犯を目的とするものである。
【０７５５】
（１３）メンテナンスモード
モードが「メンテナンスモード」で有る場合は、各々のＬＥＤが消灯となり、発光フラグとして「１１」が設定される。つまりメンテナンスモードでは、例えば、対応する遊技機１の点検時に設定されるモードであるため、作業場の安全性を考慮して、各々のＬＥＤを消灯させる。
【０７５６】
次に、モータ駆動設定用データについて具体的に説明する。
「モード」には、発光態様設定用データと同様に、「演出モード」と、「防犯モード」と、「メンテナンスモード」とが含まれる。
【０７５７】
「大当り連荘数」には、１５Ｒ大当り以外を示す「１５Ｒ大当り以外」と、１５Ｒ大当りが１回目の状態を示す「１回目」と、１５Ｒ大当りの連荘数が２回目以上を示す「２回目以降」とがある。
【０７５８】
「第１表示領域」には、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂと第３スポットＬＥＤ４８０ｃとが含まれ、第１〜第３スポットＬＥＤのモータ駆動の態様がそれぞれ設定される。モータの駆動態様には、例えば、「−７０ｄｅｇ（下向き）」と、「−６５ｄｅｇ（下向き）」と「−５０ｄｅｇ（下向き）」と、「−４５ｄｅｇ（下向き）」と、「回転」と、「（各部設定）」とがあり、前述した「モード」と、「大当り連荘数」とに対応付けて設定される。
【０７５９】
「第２表示領域」には、第１アピールＬＥＤ４８０ｄと第２アピールＬＥＤ４８０ｅとが含まれ、第１、第２スポットＬＥＤのモータ駆動の態様がそれぞれ設定される。モータ駆動の態様には、例えば、「１５ｄｅｇ（上向き）」と、「０ｄｅｇ」と、「回転」とがあり、第１表示領域と同様に、前述した「モード」と、「大当り連荘数」とに対応付けて設定される。
【０７６０】
モータ駆動設定用データの駆動フラグの対応付けの一例について説明する。ただし、以下説明する駆動フラグの対応付けはあくまでも一例に過ぎず、適宜設定変更可能であることは勿論である。
【０７６１】
（１）駆動フラグ「１」
モードが「演出モード」、大当り連荘数が「１５Ｒ大当り以外」である場合は、第１スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−７０ｄｅｇ（下向き）」となり、第２スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−６５ｄｅｇ（下向き）」となり、第３スポットＬＥＤモータの駆動態様が「（各部設定）」となる。また、第１アピールＬＥＤモータの駆動態様が「＋１５ｄｅｇ（上向き）」となり、第２アピールＬＥＤモータの駆動態様が「−１５ｄｅｇ（下向き）」となり、駆動フラグとして「１」が設定される。つまり、第１スポットライトが下向き７０ｄｅｇに照射され、第２スポットライトが下向き６５ｄｅｇに照射されることで、概ね対応する遊技機１で遊技する遊技者の体の部分に向けてスポットライトが照射される。また、第１アピールライトが上向き１５ｄｅｇに向けて照射され、第２アピールライドが下向き１５ｄｅｇに向けて照射されることで、データ表示装置４００のやや斜上方向及び斜下方向に向けてアピールライトが照射される。
【０７６２】
（２）駆動フラグ「２」
モードが「演出モード」、大当り連荘数が「１回目」である場合は、第１スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−７０ｄｅｇ（下向き）」となり、第２スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−６５ｄｅｇ（下向き）」となり、第３スポットＬＥＤモータの駆動態様が「回転」となる。また、第１アピールＬＥＤモータの駆動態様が「＋１５ｄｅｇ（上向き）」となり、第２アピールＬＥＤモータの駆動態様が「−１５ｄｅｇ（下向き）」となり、駆動フラグとして「２」が設定される。つまり、第１スポットライトが下向き７０ｄｅｇに照射され、第２スポットライトが下向き６５ｄｅｇに照射され、第３スポットライトが回転しながら照射される。他は、駆動フラグ「１」と同様である。
【０７６３】
（３）駆動フラグ「３」
モードが「演出モード」、大当り連荘数が「２回目以降」である場合は、第１スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−７０ｄｅｇ（下向き）」となり、第２スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−６５ｄｅｇ（下向き）」となり、第３スポットＬＥＤモータの駆動態様が「回転」となる。また、第１アピールＬＥＤモータの駆動態様が「回転」となり、第２アピールＬＥＤモータの駆動態様が「回転」となり、駆動フラグとして「３」が設定される。つまり、第１スポットライトが下向き７０ｄｅｇに照射され、第２スポットライトが下向き６５ｄｅｇに照射され、第３スポットライトが回転しながら照射される。また、第１アピールライト及び第２アピールライトがそれぞれ回転しながら照射される。
【０７６４】
（４）駆動フラグ「４」
モードが「防犯モード」である場合は、第１スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−５０ｄｅｇ（下向き）」となり、第２スポットＬＥＤモータの駆動態様が「−４５ｄｅｇ（下向き）」となり、第３スポットＬＥＤモータの駆動態様が「（各部設定）」となる。また、第１アピールＬＥＤモータの駆動態様が「＋１５ｄｅｇ（上向き）」となり、第２アピールＬＥＤモータの駆動態様が「−１５ｄｅｇ（下向き）」となり、駆動フラグとして「４」が設定される。つまり、第１スポットライトが下向き５０ｄｅｇに照射され、第２スポットライトが下向き４５ｄｅｇに照射されることで、概ね対応する遊技機１で遊技する遊技者の顔の部分に向けてスポットライトが照射される。アピールライトは、駆動フラグ「１」と同様である。
【０７６５】
（５）駆動フラグ「５」
モードが「メンテナンスモード」である場合は、各モータの駆動態様は「（各部設定）」とされる。これは、メンテナンスでは発光部４８０の点検を行う必要があるため、店舗側で各々のＬＥＤの向きを個別に設定できるようにするためである。
【０７６６】
上記の照射態様設定用データは、データ表示装置４００について、装置毎や、対応する遊技機１の機種毎、遊技機１が設置される遊技島毎といった各種の単位で自由に内容を定めておくことができる。
【０７６７】
なお、第１表示領域ＬＥＤ部４８１を構成する第１スポットＬＥＤ４８０ａ〜第３スポットＬＥＤ４８０ｃについては、これらのスポットＬＥＤによる照射領域の少なくとも一部が重なるように、発光態様設定用データにおける発光態様（ＬＥＤの発光パターン等）や、モータ駆動設定用データにおける駆動態様（ＬＥＤを駆動させる角度等）を定めておくことが望ましい。このようにすることで、複数のスポットＬＥＤで遊技者を同時に照射することができるため、演出効果を高めることが可能となる。
【０７６８】
また、上記の照射態様設定用データに示した発光態様設定用データの内容やモータ駆動設定用データの内容はあくまでも一例であり、これらの内容は適宜変更することが可能である。例えば、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する持玉数や貯玉数といった遊技者の遊技価値の獲得状況に応じて、発光態様設定用データにおける発光態様や、モータ駆動設定用データにおける駆動態様を定めておくようにしてもよい。このようにすることで、遊技者により一層の特別感を与えることが可能となる。
【０７６９】
図５８及び図５９は、本実施形態における照射演出の原理の説明図である。
以下の説明では、遊技機１及びデータ表示装置４００を基準とする前後方向を「Ｘ軸」、遊技機１及びデータ表示装置４００を基準とする左右方向を「Ｙ軸」、遊技機１及びデータ表示装置４００を基準とする上下方向を「Ｚ軸」として説明する。
【０７７０】
図５８（１）、（２）は、遊技機１及びデータ表示装置４００の左側面図である。
第１表示領域ＬＥＤ部４８１を構成する第１スポットＬＥＤ４８０ａ及び第２スポットＬＥＤ４８０ｂがそれぞれの基準となる照射方向のイメージ（照射イメージ）を点線で示している。例えば、Ｙ軸回りの角度を第１配光角「α」と定義し、紙面向かって下向きの方向を負の角度（−ｄｅｇ）と定義する。また、上下の第１スポットＬＥＤ４８０ａ及び第２スポットＬＥＤ４８０ｂによる照射方向の基準軸を第１配光軸として図示する。
【０７７１】
このとき、図５８（１）では、第１配光角が「α＝α１」となるようにスポットＬＥＤモータが制御された状態を示しており、この状態では、第１スポットＬＥＤ４８０ａ及び第２スポットＬＥＤ４８０ｂによって、遊技機１で遊技する遊技者の体の部分に向けて光が照射されている。この状態は、図５７に示したモータ駆動設定用データにおいて、モードが「演出モード」、第１スポットＬＥＤモータが「−７０ｄｅｇ」、第２スポットＬＥＤモータが「−６５ｄｅｇ」に対応する状態である。
【０７７２】
また、図５８（２）では、第１配光角が「α＝α２」となるようにスポットＬＥＤモータが制御された状態を示しており、この状態では、第１スポットＬＥＤ４８０ａ及び第２スポットＬＥＤ４８０ｂによって、遊技機１で遊技する遊技者の顔に向けて光が照射されている。この状態は、図５７に示したモータ駆動設定用データにおいて、モードが「防犯モード」、第１スポットＬＥＤモータが「−５０ｄｅｇ」、第２スポットＬＥＤモータが「−４５ｄｅｇ」に対応する状態である。
【０７７３】
このようにすることで、遊技者によってゴト行為や窃盗行為等の違法行為が行われるおそれがある場合に、発光部４８０の照度が低い等の理由により遊技者の顔が不鮮明な場合であっても、店舗の天井に設置される防犯カメラ９５０によって遊技者の顔を鮮明に映し出すことが可能となるため、照明の役割を担い、ゴト行為や窃盗行為等の違法行為を行った遊技者を店舗側で特定することが容易となる。また、防犯モードでは、遊技者の顔にライトが当てられるため、遊技者は通常時とは異なる違和感を抱くことが想定され、違法行為を抑止する効果も期待できる。
【０７７４】
なお、防犯モードにおいて、違法行為が行われる場面を鮮明に映し出すために、遊技者の手元を把握し易い向きに光を照射するようにしてもよい。また、複数のスポットＬＥＤによって、遊技者の顔と手元のそれぞれを把握し易い向きに光を照射するようにしてもよい。
【０７７５】
図５９（１）は、遊技機１及びデータ表示装置４００の上面図である。
例えば、Ｚ軸回りの角度を第２配光角「β」と定義する。また、左右それぞれの第３スポットＬＥＤ４８０ｃによる照射方向の基準軸を第２配光軸として図示する。
【０７７６】
このとき、図５９（１）では、正面向かって第１表示領域の左部に設けられた第３スポットＬＥＤ４８０ｃに対応する第２配光角が「β＝β１」となり、正面向かって第１表示領域の右部に設けられた第３スポットＬＥＤ４８０ｃに対応する第２配光角が「β＝β２」となるようにスポットＬＥＤモータが制御された状態を示している。この状態で第３スポットＬＥＤ４８０ｃをＹ軸回りに下向きの方向に回転させると、遊技者に向けて光が照射される。この状態は、図５７に示したモータ駆動設定用データにおいて、例えば、モードが「演出モード」、第３スポットＬＥＤモータが「（各部設定）」や「回転」に対応する状態である。
【０７７７】
図５９（２）は、遊技機１及びデータ表示装置４００の正面図である。
第２表示領域ＬＥＤ部４８２を構成する第１アピールＬＥＤ４８０ｄ及び第２アピールＬＥＤ４８０ｄによる照射方向のイメージ（照射イメージ）を点線で示している。例えば、Ｘ軸回りの角度を第３配光角「γ」と定義し、紙面向かって上方向を正の角度（＋ｄｅｇ）と定義する。また、上下の第１アピールＬＥＤ４８０ｄ及び第２アピールＬＥＤ４８０ｅによる照射方向の基準軸を第３配光軸として図示する。
【０７７８】
このとき、図５９（２）では、正面向かって右側の第２表示領域に設けられたアピールＬＥＤに対応する第３配光角が「γ＝γ１」となり、正面向かって左側の第２表示領域に設けられたアピールＬＥＤに対応する第３配光角が「γ＝γ２」となるようにアピールＬＥＤモータが制御された状態を示しており、この状態では、第１アピールＬＥＤ４８０ｄ及び第２アピールＬＥＤ４８０ｅによって、やや斜上方向及び斜下方向に向けて光が照射されている。この状態は、図５７に示したモータ駆動設定用データにおいて、例えば、モードが「演出モード」、第１アピールＬＥＤモータが「＋１５ｄｅｇ」、第２アピールＬＥＤモータが「−１５ｄｅｇ」に対応する状態である。
【０７７９】
なお、ここでは簡易的な説明としたが、スポットＬＥＤ及びアピールＬＥＤは、それぞれの軸回りの回転によって、対応する方向に光を照射することが可能に構成されている。
【０７８０】
また、上記の動作演出において、スポットＬＥＤやアピールＬＥＤを発光させることによる発光演出（照射演出）を実行するようにしてもよい。つまり、前述した各種の動作演出それぞれについて、上記の照射演出設定用データに倣って、スポットＬＥＤ及びアピールＬＥＤの発光態様及びモータの駆動態様を定めた動作演出設定用データを定めておき、この動作演出設定用データに基づいて、データ表示装置４００が動作演出において発光演出（照射演出）を併せて実行するようにしてもよい。この場合におけるＬＥＤの発光態様やモータの駆動態様は、動作演出の種別に応じて、店舗側で適宜設定することができる。
【０７８１】
図６０は、本実施形態においてホールコンピュータ６００がデータ表示装置４００に送信する表示装置設定用データ６９１のデータ構成の一例を示す図である。
この表示装置設定用データ６９１には、前述したデータに加えて、演出設定用データ６９１９が含まれる。この演出設定用データ６９１９は、上記の演出設定用テーブル６８７に含まれる各種の演出設定用テーブル（開閉設定用テーブル６８７１、動作演出設定用テーブル６８７２、照射演出設定用テーブル６８７３）に基づいて生成されるデータである。具体的には、開閉設定用テーブル６８７１に定められた開閉態様のデータと、動作演出設定用テーブル６８７２に定められた動作演出設定用データのうちの装置対応関係テーブル６８６に基づき判定される当該データ表示装置ＩＤに対応する遊技機ＩＤについて定められたデータと、照射演出設定用テーブル６８７３に定められた照射演出設定用データのうちの装置対応関係テーブル６８６に基づき判定される当該データ表示装置ＩＤに対応する遊技機ＩＤについて定められたデータとを含むデータが、演出設定用データ６９１９とされる。
【０７８２】
また、ホールコンピュータ６００からデータ表示装置４００に対しては、上記の照射演出のモード（演出モード、防犯モード、メンテナンスモード）を指示するためのモード指示信号、照射演出の実行の開始を指示するための照射演出開始指示信号、照射演出の実行の終了を指示するための照射演出終了指示信号、照射演出の実行の停止を指示するための照射演出停止指示信号、照射態様の変更の解除を指示するためのリセット信号等を含む信号が管理装置信号として出力される。
【０７８３】
［３−５．処理］
図６１は、本実施形態において、データ表示装置４００の処理部４１０が、記憶部４９０に記憶されている動作演出プログラム４９１ｃに従って実行する動作演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０７８４】
最初に、処理部４１０は、対応する遊技機１から出力される遊技機信号、対応するユニットから出力されるユニット信号、ホールコンピュータ６００から出力される管理装置信号等、設定用リモコン７００から送信される信号等を含む外部信号を判定する（Ｋ１）。
【０７８５】
次いで、処理部４１０は、動作演出の停止設定がなされているか否かを判定し（Ｋ３）、なされていると判定したならば（Ｋ３；Ｙｅｓ）、Ｋ３１へと処理を移す。一方、動作演出の停止設定がなされていないと判定したならば（Ｋ３；Ｎｏ）、処理部４１０は、動作演出実行条件が成立したか否かを判定する（Ｋ５）。具体的には、表示装置設定用データ６９１の演出設定用データ６９１９に記憶されている動作演出設定用データに定められた実行条件（図５５の動作演出設定用データの実行条件）のうちの１以上の実行条件が成立したか否かを判定する。
【０７８６】
動作演出実行条件が成立しなかったと判定したならば（Ｋ５；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｋ２１へと処理を移す。一方、実行条件が成立したと判定したならば（Ｋ５；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、成立した実行条件に対応する動作演出の種別を判定する（Ｋ７）。
【０７８７】
次いで、処理部４１０は、実行する動作演出が競合しているか否かを判定する（Ｋ９）。具体的には、Ｋ７において、成立した実行条件に対応する動作演出の種別が複数存在するか否か（つまり、複数の種別の動作演出に対応する実行条件が同時に成立したか否か）を判定する。
【０７８８】
競合していないと判定したならば（Ｋ９；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｋ１３へと処理を移す。競合していると判定したならば（Ｋ９；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、実行対象とする動作演出の種別を決定する（Ｋ１１）。具体的には、表示装置設定用データ６９１の演出設定用データ６９１９に含まれる動作演出設定用データに記憶されている優先度に基づいて、競合した動作演出の種別のうち優先度が一番高い動作演出の種別を、実行対象とする動作演出の種別として決定する。
【０７８９】
その後、処理部４１０は、表示装置設定用データ６９１の演出設定用データ６９１９に含まれる動作演出設定用データを参照して、扉部４０３の開閉態様（演出態様）を判定する（Ｌ１３）。そして、処理部４１０は、動作演出の実行を開始する（Ｋ１５）。
【０７９０】
次いで、処理部４１０は、動作演出を実行中であるか否かを判定し（Ｋ１７）、実行中ではないと判定したならば（Ｋ１７；Ｎｏ）、Ｋ３１へと処理を移す。一方、実行中であると判定したならば（Ｋ１７；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、扉部４０３の開閉態様変更条件が成立したか否かを判定する（Ｋ１９）。具体的には、表示装置設定用データ６９１の演出設定用データ６９１９に含まれる動作演出設定用データのうちの実行中の動作演出に対応する設定用データにおいて、現在の開閉順序の次の開閉順序に対応する条件が成立したか否かを判定する。成立しなかったと判定したならば（Ｋ１９；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｋ２３へと処理を移す。
【０７９１】
一方、開閉態様変更条件が成立したと判定したならば（Ｋ１９；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、扉部４０３の開閉態様を変更させる（Ｋ２１）。その後、処理部４１０は、動作演出終了条件が成立したか否かを判定する（Ｋ２３）。具体的には、表示装置設定用データ６９１の演出設定用データ６９１９に含まれる動作演出設定用データのうちの実行中の動作演出に対応する設定用データにおいて、最後の開閉順序に対応する条件が成立したか否かを判定する。成立しなかったと判定したならば（Ｋ２３；Ｎｏ）、Ｋ２７へと処理を移す。
【０７９２】
一方、動作演出終了条件が成立したと判定したならば（Ｋ２３；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、実行中の動作演出を終了させる（Ｋ２５）。その後、処理部４１０は、動作演出停止条件が成立したか否かを判定する（Ｋ２７）。具体的には、動作停止ボタン４２２の押下操作を検知した場合や、ホールコンピュータ６００や設定用リモコン７００から動作演出を停止させる停止指示信号を受信したか否かを判定する。成立しなかったと判定したならば（Ｋ２７；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｋ３１へと処理を移す。
【０７９３】
一方、動作演出停止条件が成立したと判定したならば（Ｋ２７；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、実行中の動作演出を停止させる（Ｋ２９）。次いで、処理部４１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｋ３１）、処理を継続すると判定したならば（Ｋ３１；Ｎｏ）、Ｋ１に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ｋ３１；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、動作演出処理を終了する。
【０７９４】
図６２は、データ表示装置４００の処理部４１０が、記憶部４９０に記憶されている照射演出プログラム４９１ｃに従って実行する照射演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、処理部４１０が記憶部４９０に記憶されていうデータ表示装置処理プログラム４９１に従って実行するデータ表示装置処理においてサブルーチンの処理として実行される処理である。
【０７９５】
なお、照射演出処理以外の処理（払出率関連の処理や特別演出処理、表示処理等）については、第２実施形態で説明したデータ表示装置１２００が実行する処理と略同一の処理として実現可能であるため、説明を省略する。
【０７９６】
最初に、処理部４１０は、対応する遊技機１から出力される遊技機信号、対応するユニットから出力されるユニット信号、ホールコンピュータ６００から出力される管理装置信号等、設定用リモコン７００から送信される信号等を含む外部信号を判定する（Ｌ１）。
【０７９７】
次いで、処理部４１０は、照射演出の停止設定がなされているか否かを判定し（Ｌ３）、なされていると判定したならば（Ｌ３；Ｙｅｓ）、Ｌ３１へと処理を移す。一方、照射演出の停止設定がなされていないと判定したならば（Ｌ３；Ｎｏ）、処理部４１０は、照射演出開始条件が成立したか否かを判定する（Ｌ５）。
【０７９８】
ここで、照射演出開始条件は、例えば、以下のいずれかの条件が成立することとして定めておくことができる。
（Ａ−１）対応する遊技機１から有利状態を特定可能な信号（大当り信号（突確、５Ｒ、１５Ｒ等）、確変中信号、時短中信号等）を新たに受信したこと。
（Ａ−２）ホールコンピュータ６００から照射演出開始指示信号を受信したこと。
（Ａ−３）設定用リモコン７００から照射演出開始指示信号を受信したこと。
（Ａ−４）対応する遊技機１からセキュリティ信号を受信したこと。
【０７９９】
（Ａ−１）の条件は、対応する遊技機１が有利状態（大当り遊技状態（突確、５Ｒ、１５Ｒ等）、確変状態、高ベース状態、潜伏確変状態等）への制御を開始した際に、照射演出の実行を開始することを意味する。
（Ａ−２）の条件は、店舗の管理者等によってホールコンピュータ６００を介して照射演出を実行する指示がなされた場合に、照射演出の実行を開始することを意味する。
（Ａ−３）の条件は、店舗の店員等によって設定用リモコン７００を介して照射演出を実行する指示がなされた場合に、照射演出の実行を開始することを意味する。
（Ａ−４）の条件は、対応する遊技機１において何らかの異常が発生したことを検知した場合に、それを遊技者や店舗の店員等に放置することを目的として、照射演出の実行を開始することを意味する。
【０８００】
照射演出開始条件が成立しなかったと判定したならば（Ｌ５；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｌ１３へと処理を移す。一方、照射演出開始条件が成立したと判定したならば（Ｌ５；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、Ｌ１の外部信号の判定結果に基づき、照射演出設定用データ６９１９に含まれる発光設定用データ及びモータ駆動設定用データを参照して、発光フラグ及び駆動フラグを判定する（Ｌ７）。そして、処理部４１０は、判定した発光フラグ及び駆動フラグをセットする（Ｌ９）。
【０８０１】
次いで、処理部４１０は、Ｌ９のセット内容に基づいて、ＬＥＤドライブユニット４８３ａ及びモータ駆動ユニット４８３ｂに制御命令を行う（Ｌ１１）。これにより、第１表示領域ＬＥＤ部４８１及び第２表示領域ＬＥＤ部４８２による発光が行われ、照射演出の実行が開始される。
【０８０２】
その後、処理部４１０は、照射演出を実行中であるか否かを判定し（Ｌ１３）、実行中ではないと判定したならば（Ｌ１３；Ｎｏ）、Ｌ３１へと処理を移す。一方、照射演出を実行中であると判定したならば（Ｌ１３；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、照射演出終了条件が成立したか否かを判定する（Ｌ１５）。
【０８０３】
ここで、照射演出終了条件は、例えば、上記の照射演出開始条件それぞれに対応した以下の条件として定めておくことができる。
（Ｂ−１）（Ａ−１）に対応する信号の受信を終了したこと。
（Ｂ−２）ホールコンピュータ６００から照射演出終了指示信号を受信したこと。
（Ｂ−３）設定用リモコン７００から照射演出終了指示信号を受信したこと。
（Ｂ−４）対応する遊技機１からセキュリティ信号を受信しなくなったこと。
【０８０４】
照射演出終了条件が成立しなかったと判定したならば（Ｌ１５；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｌ２１へと処理を移す。一方、照射演出終了条件が成立したと判定したならば（Ｌ１５；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、ＬＥＤドライブユニット４８３ａ及びモータ駆動ユニット４８３ｂへの制御命令を停止する（Ｌ１７）。これにより、照射演出の実行が終了する。そして、処理部４１０は、フラグ（発光フラグ及び駆動フラグ）をリセットする（Ｌ１９）。
【０８０５】
次いで、処理部４１０は、照射態様変更解除条件が成立したか否かを判定する（Ｌ２１）。
ここで、照射態様変更解除条件は、例えば、以下のいずれかの条件が成立することとして定めておくことができる。
（Ｃ−１）ホールコンピュータ６００からリセット信号を受信したこと。
（Ｃ−２）操作部４２０に対するリセット操作を検知したこと。
（Ｃ−３）設定用リモコン７００からリセット操作を検知したこと。
（Ｃ−４）自装置の電源の切断を検知したこと。
【０８０６】
（Ｃ−１）の条件は、店舗の管理者等によってホールコンピュータ６００を介して照射態様の変更を解除する指示がなされた場合に、照射態様の変更を解除することを意味する。
（Ｃ−２）の条件は、店舗の店員等によって操作部４２０を介して照射態様の変更を解除する指示がなされた場合に、照射態様の変更を解除することを意味する。
（Ｃ−３）の条件は、店舗の店員等によって設定用リモコン７００を介して照射態様の変更を解除する指示がなされた場合に、照射態様の変更を解除することを意味する。
（Ｃ−４）の条件は、自装置の電源が切断された場合に、照射態様の変更を解除することを意味する。
【０８０７】
照射態様変更解除条件が成立しなかったと判定したならば（Ｌ２１；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｌ２５へと処理を移す。一方、照射態様変更解除条件が成立したと判定したならば（Ｌ２１；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、フラグ（発光フラグ及び駆動フラグ）をリセットする（Ｌ２３）。これにより、照射演出における照射態様が初期化される。
【０８０８】
次いで、処理部４１０は、照射演出停止条件が成立したか否かを判定する（Ｌ２５）。
ここで、照射演出停止条件は、例えば、以下のいずれかの条件が成立することとして定めておくことができる。
（Ｄ−１）発光停止ボタン４２３の押下を検知したこと。
（Ｄ−２）ホールコンピュータ６００から照射演出停止指示信号を受信したこと。
（Ｄ−３）設定用リモコン７００から照射演出停止指示信号を受信したこと。
【０８０９】
（Ｄ−１）の条件は、対応する遊技機１で遊技する遊技者が照射演出を煩わしいと感じた場合に、停止操作に応じて照射演出の実行を停止することを意味する。
（Ｄ−２）の条件は、店舗の管理者等によってホールコンピュータ６００を介して照射演出を停止する指示がなされた場合に、照射演出の実行を停止することを意味する。
（Ｄ−３）の条件は、店舗の店員等によって設定用リモコン７００を介して照射演出を停止する指示がなされた場合に、照射演出の実行を停止することを意味する。
【０８１０】
照射演出停止条件が成立しなかったと判定したならば（Ｌ２５；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｌ３１へと処理を移す。一方、照射演出停止条件が成立したと判定したならば（Ｌ２５；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、ＬＥＤドライブユニット４８３ａ及びモータ駆動ユニット４８３ｂへの制御命令を停止する（Ｌ２７）。これにより、照射演出の実行が停止される。そして、処理部４１０は、照射演出停止設定を行う（Ｌ２９）。
【０８１１】
なお、Ｌ２９において照射演出停止設定がなされた後、上記の照射演出停止条件それぞれに対応する照射演出再開条件が成立した場合には、照射演出の実行を停止した際にセットされていたフラグ（発光フラグ及び駆動フラグ）に基づいて、照射演出の実行を再開するようにすればよい。
【０８１２】
次いで、処理部４１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｌ３１）、処理を継続すると判定したならば（Ｌ３１；Ｎｏ）、Ｌ１に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ｌ３１；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、照射演出処理を終了する。
【０８１３】
図６３は、データ表示装置４００の処理部４１０が、記憶部４９０に記憶されている個人遊技履歴情報記録プログラム４９１ｅに従って実行する個人遊技履歴情報記録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０８１４】
最初に、処理部４１０は、現在の記録フラグの値を読み出す（Ｍ１）。次いで、処理部４１０は、記録フラグが「１」にセットされたか否かを判定する（Ｍ３）。個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６（図５２参照）から分かるように、記録フラグに「１」がセットされるのは、情報記録開始操作を受け付けた場合である。このため、非接触式通信部４６４を介して携帯端末２５０から情報記録開始操作を受け付けた場合に、処理部４１０は、記録フラグに「１」をセットする。
【０８１５】
記録フラグに「１」がセットされたと判定したならば（Ｍ３；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、個人遊技履歴情報の読み出しを開始する（Ｍ５）。そして、処理部４１０は、記録フラグに「２」をセットする（Ｍ７）。個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６（図５２参照）から分かるように、記録フラグに「２」がセットされている間は、情報記録開始準備処理が実行される。このため、処理部４１０は、記録フラグに「２」をセットすると、情報記録開始準備処理の実行を開始する。
【０８１６】
記録フラグに「１」がセットされていない場合（Ｍ３；Ｎｏ）、又は、Ｍ７の後、処理部４１０は、記録フラグに「２」がセットされているか否かを判定する（Ｍ９）。そして、セットされていると判定したならば（Ｍ９；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、実行中の情報記録開始準備処理が完了したか否かを判定し（Ｍ１１）、完了したと判定したならば（Ｍ９；Ｙｅｓ）、液晶表示部４３０に準備完了画面を表示させた後、記録フラグに「３」をセットする（Ｍ１３）。個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６（図５２参照）から分かるように、記録フラグに「３」がセットされている間は、個人遊技履歴情報が記録・更新される。
【０８１７】
記録フラグに「２」がセットされていない場合（Ｍ９；Ｎｏ）、又は、Ｍ１３の後、処理部４１０は、記録フラグに「３」がセットされているか否かを判定する（Ｍ１５）。そして、セットされていないと判定したならば（Ｍ１５；Ｎｏ）、処理部４１０は、記録フラグに「４」がセットされているか否かを判定する（Ｍ１７）。個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６（図５２参照）から分かるように、記録フラグに「４」がセットされるのは、情報記録終了操作を受け付けた場合である。このため、非接触式通信部４６４を介して携帯端末２５０から情報記録開始操作を受け付けた場合に、処理部４１０は、記録フラグに「４」をセットする。
【０８１８】
記録フラグに「４」がセットされたと判定したならば（Ｍ１７；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、個人遊技履歴情報の更新を中止する設定を行う（Ｍ１９）。そして、処理部４１０は、記録フラグに「５」をセットする（Ｍ２１）。個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６（図５２参照）から分かるように、記録フラグに「５」がセットされている間は、情報記録終了準備処理が実行される。このため、処理部４１０は、記録フラグに「５」をセットすると、情報記録終了準備処理の実行を開始する。
【０８１９】
記録フラグに「４」がセットされていない場合（Ｍ１７；Ｎｏ）、又は、Ｍ２１の後、処理部４１０は、記録フラグに「５」がセットされているか否かを判定する（Ｍ２３）。そして、セットされていると判定したならば（Ｍ２３；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、実行中の情報記録終了準備処理が完了したか否かを判定し（Ｍ２７）、完了したと判定したならば（Ｍ２７；Ｙｅｓ）、液晶表示部４３０に準備完了画面を表示させた後、記録フラグに「６」をセットする（Ｍ１３）。個人遊技履歴情報記録用テーブル４９６（図５２参照）から分かるように、記録フラグに「６」がセットされるのは、情報記録処理が完了した場合である。
【０８２０】
記録フラグに「５」がセットされていない場合（Ｍ２３；Ｎｏ）、又は、Ｍ２７の後、処理部４１０は、記録フラグに「６」がセットされているか否かを判定する（Ｍ２９）。そして、セットされていると判定したならば（Ｍ２９；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、個人遊技履歴情報を特定可能な情報を出力させるように制御する（Ｍ３１）。具体的には、例えば、携帯端末２５０からサーバ９８０にアクセスするためのＵＲＬ等のアクセス情報を含む二次元コードを液晶表示部４３０に表示させるように制御する。
【０８２１】
記録フラグに「６」がセットされていない場合（Ｍ２９；Ｎｏ）、又は、Ｍ３３の後、処理部４１０は、個人遊技履歴情報記録処理を終了する。
【０８２２】
一方、Ｍ１１において情報記録開始準備処理が完了していないと判定した場合（Ｍ１１；Ｎｏ）、Ｍ１５において記録フラグに「３」がセットされていると判定した場合（Ｍ１５；Ｙｅｓ）、又は、Ｍ２５において情報記録終了準備処理が完了していないと判定した場合（Ｍ２５；Ｎｏ）、処理部４１０は、更新中処理を実行する（Ｍ３５）。そして、処理部４１０は、個人遊技履歴情報記録処理を終了する。
【０８２３】
図６４は、処理部４１０が実行する更新中処理の一例である第１更新中処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、処理部４１０は、個人遊技履歴情報更新条件が成立したか否かを判定する（Ｎ１）。具体的には、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づき遊技情報を取得して、個人遊技履歴情報を更新する必要が生じたか否かを判定する。
【０８２４】
個人遊技履歴情報更新条件が成立したと判定したならば（Ｎ１；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、記録フラグに「３」がセットされているか否かを判定する（Ｎ３）。そして、セットされていると判定したならば（Ｎ３；Ｙｅｓ）、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づき取得した遊技情報で記憶部４９０の個人遊技履歴情報データ４９７を更新する（Ｎ５）。そして、処理部４１０は、第１更新中処理を終了する。
【０８２５】
一方、記録フラグに「３」がセットされていないと判定したならば（Ｎ３；Ｎｏ）、処理部４１０は、準備中である旨を利用者に報知する準備中画面を液晶表示部４３０に表示させるように制御する（Ｎ７）。具体的には、記録フラグが「２」であれば情報記録開始準備処理を、記録フラグが「５」であれば情報記録終了準備処理をそれぞれ実行中である旨を遊技者に報知する。そして、処理部４１０は、第１更新中処理を終了する。また、個人遊技履歴情報更新条件が成立しなかったと判定したならば（Ｎ１；Ｎｏ）、処理部４１０は、第１更新中処理を終了する。
【０８２６】
ここで、第１更新中処理が実行されたにも関わらず、記録フラグに「３」がセットされていない場合とは、個人遊技履歴情報記録処理において、記録フラグが「２」であって情報記録開始準備処理が完了していない場合（図６３のＭ９；Ｙｅｓ→Ｍ１１；Ｎｏ）、つまり情報記録開始準備処理を実行中である場合と、記録フラグが「５」であって情報記録終了準備処理が完了していない場合（図６３のＭ２３；Ｙｅｓ→Ｍ２５；Ｎｏ）、つまり情報記録終了準備処理を実行中である場合と、のいずれかの場合である。この場合に個人遊技履歴情報更新条件が成立したということは（Ｎ１；Ｙｅｓ）、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に、対応する遊技機１で遊技が行われたことを意味する。
【０８２７】
準備処理の実行中に遊技機１で遊技が行われてしまうと、個人遊技履歴情報の更新を適切に行うことができなくなり、場合によってはデータ化けによって正常ではない情報が個人遊技履歴情報として利用者に提供されてしまう可能性がある。そこで、第１更新中処理では、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に個人遊技履歴情報更新条件が成立した場合には、禁則として、個人遊技履歴情報の更新を制限する。
【０８２８】
ここで、個人遊技履歴情報の更新を制限するとは、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に個人遊技履歴情報更新条件が成立した場合に、実行中の処理が終了するまでの間、個人遊技履歴情報を更新しないようにすることを意味する。つまり、情報記録開始準備処理の実行中に更新を制限した場合には、情報記録開始準備処理が完了して記録フラグに「３」がセットされるまでの間（図６３のＭ１１；Ｙｅｓ→Ｍ１３）、個人遊技履歴情報を更新しないようにする。言い換えると、情報記録開始準備処理が完了して記録フラグに「３」がセットされたことをもって（図６３のＭ１１；Ｙｅｓ→Ｍ１３）、個人遊技履歴情報の更新の制限を解除する。この場合には、第１更新中処理で記録フラグが「３」と判定されるため（Ｎ３；Ｙｅｓ）、個人遊技履歴情報が更新される（Ｎ５）。
情報記録終了準備処理の実行中に更新を制限した場合についても同様である。
【０８２９】
ここで、遊技者によっては、遊技機１の状態を確認するために試し打ちを行ってから個人遊技履歴情報を記録させて本格的な遊技に移行する遊技者や、個人遊技履歴情報を記録させることを忘れて遊技を開始したが、忘れたことに気付いて後から個人遊技履歴情報を記録させて遊技を継続する遊技者がいるものと考えられる。このような事情を想定すると、情報記録開始準備処理の実行を開始した時点よりも前の遊技情報は個人遊技履歴情報の記録の対象に含めず、情報記録開始準備処理の実行を開始した時点から個人遊技履歴情報を記録させるようにすることが望ましい。
【０８３０】
そこで、Ｎ５の個人遊技履歴情報の更新では、情報記録開始準備処理の実行を開始した時点における対応する遊技機１の遊技情報を基準情報として、個人遊技履歴情報を更新するようにするとよい。また、上記のように情報記録開始準備処理の実行中に更新条件が成立して個人遊技履歴情報の更新を制限した場合には、情報記録開始準備処理を開始した時点における対応する遊技機１の遊技情報を基準情報とし、更新の制限が解除された後に個人遊技履歴情報を更新するようにすればよい。
【０８３１】
また、個人遊技履歴情報の更新を制限した場合であっても、データ表示装置４００における表示上は、正しい情報を遊技者や他の遊技客に報知するのが店舗の運営上適切であると考えられる。そこで、個人遊技履歴情報の更新を制限した場合であっても、処理部４１０は、記録する個人遊技履歴情報とは別に、表示用の個人遊技履歴情報をＲＡＭなどに記憶させて更新し、この記憶・更新された表示用の個人遊技履歴情報を、液晶表示部４３０やセグ表示部４４０に表示させるようにするとよい。
【０８３２】
図６５は、処理部４１０が実行する更新中処理の別例である第２更新中処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、処理部４１０は、個人遊技履歴情報更新条件が成立したか否かを判定し（Ｏ１）、成立したと判定したならば（Ｏ１；Ｙｅｓ）、記録フラグに「３」がセットされているか否かを判定する（Ｏ３）。そして、セットされていると判定したならば（Ｏ３；Ｙｅｓ）、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づき取得した遊技情報で記憶部４９０の個人遊技履歴情報データ４９７を更新する（Ｏ５）。そして、処理部４１０は、第２更新中処理を終了する。
【０８３３】
記録フラグに「３」がセットされていないと判定した場合（Ｏ３；Ｎｏ）、処理部４１０は、セットされている記録フラグを判定し（Ｏ７）、記録フラグが「２」であると判定したならば（Ｏ７；２）、記録フラグに「０」をセットする（Ｏ９）。この場合、記録フラグが「２」から「０」に変更されるため、処理部４１０は、情報記録開始準備処理を終了する。そして、処理部４１０は、情報記録開始の再操作を促す再操作画面（開始操作）を液晶表示部４３０に表示させるように制御した後（Ｏ１１）、第２更新中処理を終了する。
【０８３４】
一方、セットされている記録フラグが「５」であると判定したならば（Ｏ７；５）、処理部４１０は、記録フラグに「３」をセットする（Ｏ１３）。この場合、記録フラグが「５」から「３」に変更されるため、処理部４１０は、情報記録終了準備処理を終了する。そして、処理部４１０は、情報記録終了の再操作を促す再操作画面（終了操作）を液晶表示部４３０に表示させるように制御した後（Ｏ１５）、第２更新中処理を終了する。また、個人遊技履歴情報更新条件が成立しなかったと判定したならば（Ｏ１；Ｎｏ）、処理部４１０は、第２更新中処理を終了する。
【０８３５】
ここで、第２更新中処理が実行されたにも関わらず、記録フラグに「３」がセットされていない場合とは、第１更新中処理と同様に、情報記録開始準備処理を実行中である場合と、情報記録終了準備処理を実行中である場合と、のいずれかの場合である。また、この場合に個人遊技履歴情報更新条件が成立したということは（Ｎ１；Ｙｅｓ）、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に、対応する遊技機１で遊技が行われたことを意味する。
【０８３６】
前述したように、準備処理の実行中に遊技機１で遊技が行われてしまうと、個人遊技履歴情報の更新を適切に行うことができなくなり、場合によってはデータ化けによって正常ではない情報が個人遊技履歴情報として利用者に提供されてしまう可能性がある。そこで、第２更新中処理では、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に個人遊技履歴情報更新条件が成立した場合には、禁則として、実行中の処理を制限する。
【０８３７】
ここで、実行中の処理を制限するとは、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に個人遊技履歴情報更新条件が成立した場合に、実行中の処理を強制終了し、当該処理に対応する操作を再度受け付けたことをもって、対応する処理を再度実行することを意味する。つまり、情報記録開始準備処理の実行中に更新を制限した場合には、情報記録開始準備処理を強制終了し（Ｏ９）、再操作画面（開始操作）の表示に応じて（Ｏ１１）、記録開始操作を再度受け付けた場合に、情報記録開始準備処理を再度実行する。
情報記録終了準備処理の実行を制限した場合についても同様である。
【０８３８】
なお、処理の制限として、上記のように実行中の処理を強制終了するのではなく、実行中の処理を停止するようにしてもよい。この場合には、再操作がなされたことをもって、停止した処理を再開するようにすればよい。
【０８３９】
また、ここでは、制限された処理に対応する操作（情報記録開始操作又は情報記録終了操作）の再度の受け付けを利用者に促すための再操作画面を液晶表示部４３０に表示させることとしたが、これに代えて、再度の受け付けを利用者に促すための音声を音出力部４５０に音出力させるなどしてもよい。
【０８４０】
また、対応する遊技機１から遊技機信号が出力されなくなってから一定時間（例えば１０分）が経過した場合であって、情報記録終了操作を受け付けていない場合には、遊技者が操作を忘れて立ち去ってしまった可能性がある。そこで、このような終了操作忘れに対応可能とするために、処理部４１０が、記憶している最新の個人遊技履歴情報を会員ＩＤ及び携帯ＩＤと対応付けてホールコンピュータ６００に出力する外部出力処理を実行するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ６００は、データ表示装置４００から取得した情報をサーバ９８０に送信し、サーバ９８０側で最新の個人遊技履歴情報を会員ＩＤ及び携帯ＩＤと対応付けて管理するようにすることで、利用者は、後からサーバ９８０から個人遊技履歴情報を取得することが可能となる。
【０８４１】
また、本実施形態では、情報記録開始操作や情報記録終了操作は、携帯端末２５０とデータ表示装置４００との間の非接触式通信によって実現するが、携帯端末２５０がＩＣリーダ・ライタに適切に翳されなかったり、通信エラーが生じたなどの理由により、操作を適切に受け付けることができない場合も想定される。そこで、携帯端末２５０との間の通信に異常が生じ、操作を適切に受け付けることができなかったと判定した場合には、操作の受け付けに失敗した旨をホールコンピュータ６００に通知する通知処理を実行するようにしてもよい。
【０８４２】
情報記録開始操作の受け付けに失敗した旨の通知を受けた場合には、ホールコンピュータ６００は、通知を受けたデータ表示装置４００に対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて、当該遊技機１の遊技情報を記憶・更新する。そして、当該データ表示装置４００から情報記録終了操作を受け付けた旨の通知を受けた場合に、記憶している最新の遊技情報を個人遊技履歴情報として当該データ表示装置４００に出力するようにすればよい。
【０８４３】
また、情報記録終了操作の受け付けに失敗した旨の通知を受けた場合には、ホールコンピュータ６００は、当該データ表示装置４００に最新の個人遊技履歴情報の送信を要求し、最新の個人遊技履歴情報を会員ＩＤ及び携帯ＩＤと対応付けてデータ表示装置４００から取得する。そして、ホールコンピュータ６００は、データ表示装置４００から取得した情報をサーバ９８０に送信し、サーバ９８０側で最新の個人遊技履歴情報を会員ＩＤ及び携帯ＩＤと対応付けて管理するようにすることで、利用者は、後からサーバ９８０から個人遊技履歴情報を取得することが可能となる。
【０８４４】
［３−６．表示画面］
図６６は、データ表示装置４００の液晶表示部４３０に表示される表示画面の一例を示す図であり、個人遊技履歴情報が表示される個人遊技履歴画面の一例を示している。
この個人遊技履歴画面には、対応する遊技機１での個人遊技履歴情報として、総合大当り回数と、確変大当り回数と、通常大当り回数と、スタート回数と、大当り履歴グラフと、出玉グラフとが表示されている。
【０８４５】
図６６（１）は、準備中画面の一例を示す図である。
この表示画面には、上記の個人遊技履歴記録処理で記録フラグが「２」又は「５」にセットされている場合に表示される準備中画面の表示例を示している（図６４のＮ７）。この例では、個人遊技履歴画面の中央部に「準備中。・・・しばらくお待ちください・・・」のメッセージと砂時計の画像とを含むポップアップが表示中画面として表示されている。
【０８４６】
図６６（２）は、準備完了画面の一例を示す図である。
この表示画面には、上記の個人遊技履歴記録処理において、情報記録開始準備処理又は情報記録終了準備処理が完了した場合に表示される準備完了画面の表示例を示している（図６３のＭ１３又はＭ２７）。この例では、個人遊技履歴画面の中央部に「準備が完了しました。」というメッセージを含むポップアップが表示されている。
【０８４７】
図６６（３）は、再操作画面の一例を示す図である。
この表示画面には、上記の個人遊技履歴記録処理において表示される再操作画面の表示例を示している（図６５のＯ１１又はＯ１５）。この例では、個人遊技履歴画面の中央部に「申し訳ありませんがもう一度操作してください。」というメッセージを含むポップアップが表示されている。
【０８４８】
なお、上記のデータ表示装置４００において、データ表示装置１２００と同様に、液晶表示部４３０の左枠や右枠に発光手段としてＬＥＤ（左枠ＬＥＤや右枠ＬＥＤ）を設け、データ表示装置１２００と同様に、これらのＬＥＤを発光させて照射演出を実行するようにしてもよい。
【０８４９】
［３−７．作用効果］
第２遊技用システム１０００Ｂでは、遊技機１（パチンコ遊技機１）に対応してデータ表示装置４００が設けられる。
【０８５０】
データ表示装置４００は、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示可能である。データ表示装置４００は、液晶表示方式による液晶表示部４３０と、液晶表示方式とは異なるセグ表示方式によるセグ表示部４４０と、液晶表示部４３０及びセグ表示部４４０のそれぞれの表示を制御する処理部とを備える。そして、処理部は、液晶表示部４３０とセグ表示部４４０とで連係した表示を行う液晶セグ連係表示パターンと、液晶表示部４３０とセグ表示部４４０とで独立した表示を行う液晶セグ独立表示パターンとにより、対応する遊技機の遊技に関する情報を表示させる制御を実行可能である。
これによれば、異なる表示方式による液晶表示部４３０及びセグ表示部４４０の２つの表示部について、液晶セグ連係表示パターンと液晶セグ独立表示パターンとにより、対応する遊技機１の遊技に関する情報を表示させることで、遊技に関する情報を報知する際の演出効果を高めることができる。
【０８５１】
また、データ表示装置４００は、対応する遊技機１の遊技に関する情報を表示可能であり、情報記録開始操作及び情報記録終了操作を受付可能であり、情報記録開始操作を受け付けた後の遊技に関する情報を個人遊技履歴情報として特定可能に記憶可能であり、遊技に応じた更新条件の成立に応じて個人遊技履歴情報を更新可能であり、情報記録終了操作を受け付けたことに基づいて、個人遊技履歴情報を特定可能な情報を出力可能である。そして、処理部４１０は、情報記録開始操作に基づく情報記録開始準備処理と情報記録終了操作に基づく情報記録終了準備処理とを実行可能であり、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、個人遊技履歴情報の更新を制限可能であり、情報記録開始準備処理と情報記録終了準備処理とのうちのいずれか一方の処理の実行中に更新条件が成立した場合に、実行中の処理を制限可能である。
これらによれば、個人遊技履歴情報を適切に更新することが可能となる。
【０８５２】
また、処理部４１０は、時計部４７０から取得される計時情報に基づいて、可動部として構成されるセグ表示部４４０を動作させることによる動作演出を実行可能である。
これによれば、演出効果を一層向上させることができる。
【０８５３】
［３−８．変形例］
［３−８−１．数値情報の表示］
上記の実施形態で説明したデータ表示装置４００において、処理部４１０が、対応する遊技機１の遊技に関する数値情報を液晶表示部４３０やセグ表示部４４０に表示させる制御を実行するようにしてもよい。
【０８５４】
図６７は、この場合にデータ表示装置４００の処理部４１０が実行する処理の一例である数値情報表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、処理部４１０は、対象とする数値情報の最新の数値を判定する（Ｔ１）。ここで、対象とする数値情報は、例えば、遊技機がパチンコ遊技機である場合には、遊技者の差玉数や持玉数等、遊技機がスロットマシンである場合には遊技者の差メダル数や持メダル数等とすることができる。
【０８５５】
次いで、処理部４１０は、数値の表示を更新する更新表示条件が成立したか否かを判定する（Ｔ３）。具体的には、Ｔ１で判定した対象とする数値情報の最新値が、記憶部４９０に記憶されている現在の数値から変化した場合に、数値の表示を更新すると判定する。更新表示条件が成立しなかったと判定したならば（Ｔ３；Ｎｏ）、処理部４１０は、Ｔ３７へと処理を移す。一方、更新表示条件が成立したと判定したならば（Ｔ３；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、Ｔ１で判定した最新の数値を更新先数値として記憶部４９０に一時記憶させる（Ｔ５）。
【０８５６】
次いで、処理部４１０は、記憶部４９０に記憶されている現在の数値と更新先数値とに基づき、加算と減算のいずれの方向に数値の表示を変化させるかを判定し（Ｔ７）、加算する方向に数値を変化させると判定したならば（Ｔ７；加算）、更新表示中フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｔ９）。更新表示中フラグは、数値の表示を更新中であることを示すフラグであり、加算する方向に表示を更新中であることを示す加算更新表示中フラグと、減算する方向に表示を更新中であることを示す減算更新表示中フラグと、がこれに含まれる。
【０８５７】
上記のいずれの更新表示中フラグも「ＯＮ」ではないと判定したならば（Ｔ９；Ｎｏ）、処理部４１０は、加算更新表示制御の実行を開始する（Ｔ１１）。具体的には、現在表示中の数値を、例えば縦スクロールによって更新先数値まで順次に表示変化させるように制御する。そして、処理部４１０は、加算更新表示中フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｔ１３）。また、上記のいずれかの更新表示中フラグが「ＯＮ」であると判定したならば（Ｔ９；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、待機中フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｔ１５）。待機中フラグは、更新表示制御の待機状態であることを示すフラグである。
【０８５８】
一方、減算する方向に数値を変化させると判定したならば（Ｔ７；減算）、処理部４１０は、更新表示中フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｔ１７）。上記のいずれの更新表示中フラグも「ＯＮ」ではないと判定したならば（Ｔ１７；Ｎｏ）、処理部４１０は、減算更新表示制御の実行を開始する（Ｔ１９）。具体的には、現在表示中の数値を、例えば横スクロールによって更新先数値まで順次に表示変化させるように制御する。そして、処理部４１０は、減算更新表示中フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｔ２１）。また、上記のいずれかの更新表示中フラグが「ＯＮ」であると判定したならば（Ｔ１７；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、待機中フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｔ２３）。
【０８５９】
Ｔ１３、Ｔ１５、Ｔ２１又はＴ２３の後、処理部４１０は、更新表示中フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定し（Ｔ２５）、「ＯＮ」であると判定したならば（Ｔ２５；Ｙｅｓ）、実行中の更新表示制御が完了したか否かを判定する（Ｔ２７）。そして、完了したと判定したならば（Ｔ２７；Ｙｅｓ）、完了した更新表示制御に対応する更新表示中フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｔ２９）。
【０８６０】
次いで、処理部４１０は、待機中フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定し（Ｔ３１）、「ＯＮ」に設定されていると判定したならば（Ｔ３１；Ｙｅｓ）、当該待機中フラグに対応する更新表示制御の実行を開始する（Ｔ３３）。そして、処理部４１０は、当該待機中フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｔ３５）。
【０８６１】
その後、処理部４１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｔ３７）、処理を継続すると判定したならば（Ｔ３７；Ｎｏ）、Ｔ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｔ３７；Ｙｅｓ）、処理部４１０は、数値情報表示処理を終了する。
【０８６２】
図６８は、上記の数値情報表示処理における数値情報の更新表示制御の原理の説明図である。ここでは、数値情報を、遊技者が遊技に使用した使用遊技価値であるアウト（打込数）と遊技者に賞球によって付与された付与遊技価値であるセーフ（払出数）との差数としてデータ表示装置４００の液晶表示部４３０に表示させる場合を例に挙げて説明する。但し、遊技者の視点で考え、セーフ−アウトとして算出される差数を差玉数として表示させることとする。
【０８６３】
一例として、遊技機１が前述した高ベース状態に制御された状態で、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップ型役物（電チュー）によるサポート（いわゆる電サポ）を受けながら、遊技者が遊技球を打ち込んで、遊技球を第２始動入賞口に入賞させる場合を考える。この場合、データ表示装置４００は、対応する遊技機１から時短中信号を受信している場合に、算出した差玉数に基づいて、上記の加算更新表示制御及び減算更新表示制御を実行する。
【０８６４】
具体的には、データ表示装置４００は、対応する遊技機１から出力される賞球信号及びアウト球検出器２００から出力されるアウト信号に基づいて、セーフ及びアウトをそれぞれ算出する。賞球信号は、遊技機１において第１規定球数が払い出される毎に出力され、アウト信号は、第２規定球数がアウト球検出器２００により計数される毎に出力される。例えば、第１規定球数及び第２規定球数をそれぞれ「１０球」とすると、データ表示装置４００は、１０球単位で算出したセーフ及びアウトを用いて、差玉数を算出することができる。
【０８６５】
高ベース状態では、遊技者が遊技球を打ち込み、第２始動入賞口への入賞を狙う。このとき、第２始動入賞口に遊技球が入賞することで規定球数（例えば３球）の遊技球が賞球されるため、遊技球を打ち込むことによるアウトの増加と賞球によるセーフの増加とが繰り返されることになる。しかし、第２始動入賞口に入賞せずにこぼれ落ちる遊技球の存在により、差玉数は次第に減少していくのが通常である。
【０８６６】
この場合、差玉数の減少は、遊技者にとって不利益となる数値情報の更新であり、減算表示更新制御を実行する。この減算表示更新制御では、液晶表示部４３０に表示されている差玉数を減算する方向に更新表示させる。この際、差玉数の更新の途中経過を液晶表示部４３０に表示させないように制御する。
【０８６７】
差玉数が「１０００」から漸次減少していく場合を考える。具体的には、差玉数が「１０００」の状態から「９９０」の状態まで減少するとした場合、減算更新制御では、差玉数の「１０００」の表示を、例えば横スクロールによって「９９０」に一括更新する。
【０８６８】
具体的には、「１０００」の数値を一括的に左スクロールして「０９９０」とする。つまり、千の位の「１」の数値を左にシフトさせて非表示とし、百の位〜一の位の「０００」の数値を左にシフトさせて千の位〜百の位とし、非表示の「９」の数値を左にシフトさせて一の位とすることで「０００９」とする。次に、千の位の「０」の数値を左にシフトさせて非表示とし、百の位〜一の位の「００９」の数値を左にシフトさせて千の位〜百の位とし、非表示の「９」の数値を左にシフトさせて一の位とすることで「００９９」とする。次に、千の位の「０」の数値を左にシフトさせて非表示とし、百の位〜一の位の「０９９」の数値を左にシフトさせて千の位〜百の位とし、非表示の「０」の数値を左にシフトさせて一の位とすることで「０９９０」とする。
【０８６９】
次に、高ベース状態において大当りに当選し、対応する遊技機１が大当り遊技状態に制御されたとする。大当り遊技状態に制御されると、大入賞口が開放され、大入賞口への遊技球の入賞により賞球が行われる。大入賞口への１回の入賞による賞球数（例えば１５球）は、第２始動入賞口への１回の入賞による賞球数（例えば３球）よりも多く、複数のラウンドにわたって大入賞口を開放させる制御が行われるため、アウトに対してセーフが大幅に増加し、これに伴い差玉数も急激に増加する。
【０８７０】
この場合、差玉数の増加は、遊技者にとって利益となる数値情報の更新であり、加算表示更新制御を実行する。この加算表示更新制御では、液晶表示部４３０に表示されている差玉数を増加する方向に更新表示させる。この際、差玉数の更新の途中経過を液晶表示部４３０に表示させるように制御する。
【０８７１】
例えば、大当り遊技状態において、上記の遊技者の差玉数が「９９０」から増加する場合を考える。例えば、差玉数が「９９０」の状態から「１０００」の状態まで増加するとした場合、例えば縦スクロールによって、差玉数の「０９９０」の表示を「１０００」まで順次に更新する。
【０８７２】
具体的には、最初に、表示中の数値「０９００」の一の位の「０」の数値を下方向にスクロールさせて非表示にするとともに「１」の数値をリールのように下方向にスクロールさせて一の位に表示させる。次いで、数値「０９０１」の一の位の「１」の数値を下方向にスクロールさせて非表示にするとともに「２」の数値をリールのように下方向にスクロールさせて一の位に表示させる。以下、同様の処理を繰り返し、数値「０９９９」の千の位〜一の位の「０９９９」の数値を下方向にスクロールさせて非表示にするとともに「１０００」の数値をリールのように下方向にスクロールさせて千の位〜一の位にそれぞれ表示させる。
【０８７３】
本実施形態における更新表示制御では、更新先の数値情報が同一の数値に対応する数値情報であっても、加算更新表示制御を実行する場合と減算更新表示制御を実行する場合とで、更新の態様（更新における動作の態様）が異なることが特徴である。つまり、更新先の数値が同じ数値（例えば１０００）であったとしても、加算更新表示制御を実行する場合と減算更新表示制御を実行する場合とでスクロールの態様が異なるため、更新の態様が異なることになる。
【０８７４】
なお、上記の例において、遊技機１及びアウト球検出器２００から、それぞれ１球単位で賞球信号及びアウト信号が出力されるように構成し、データ表示装置４００が、１球単位でセーフ及びアウトをそれぞれ算出して、差玉数を算出するようにしてもよい。
【０８７５】
また、上記の例において、時短中信号の代わりに、例えば、連荘中（連チャン中）であることを示す連荘中信号を遊技機１から出力させるように構成し、データ表示装置４００が、対応する遊技機１から連荘中信号を受信している場合に、上記の処理を実行するようにしてもよい。また、上記の例では高ベース状態を例に挙げて説明したが、低ベース状態の場合についても同様の処理を行うことができる。
【０８７６】
また、上記において、遊技機をスロットマシンとし、遊技者が遊技に使用した使用遊技価値であるＩＮ（使用メダル数）と遊技者に付与された付与遊技価値であるＯＵＴ（付与メダル数）との差数（差メダル数）を数値情報としてもよい。また、遊技者が手元に所有している持玉数（パチンコ遊技機の場合）や持メダル数（スロットマシン）を数値情報としてもよい。
【０８７７】
例えば、持玉数を数値情報として表示させるのであれば、データ表示装置４００は、台間計数ユニット５００から出力される玉払出信号及び玉計数信号に基づいて持玉数を算出すればよい。この場合、持玉数が計数によって増加する場合と払い出しによって減少する場合とのいずれの場合にも、任意の球数単位で上記の更新表示制御を実行することができる。例えば、台間計数ユニット５００によって１球単位で遊技球が計数されるのであれば、台間計数ユニット５００の計数時に玉計数信号に基づいて１球単位で持玉数の加算更新表示制御を実行すればよい。また、台間計数ユニット５００の払い出しによって２５球単位で遊技球が払い出されるのであれば、台間計数ユニット５００の払出時に玉払出信号に基づいて２５球単位で持玉数の減算更新表示制御を実行すればよい。
【０８７８】
加算更新表示制御を実行する場合とで減算更新表示制御を実行する場合とで更新の態様を異ならせる方法としては、上記のようにして説明したスクロールの態様を異ならせたり（縦スクロールと横スクロール）、途中経過の表示を異ならせる（途中経過の表示の有無）他にも、数値情報の更新の周期や更新を完了させるまでの時間を異ならせるなどの手法を適用することができる。
【０８７９】
また、上記の例では、数値情報をデータ表示装置４００の液晶表示部４３０に表示させたが、数値情報をセグ表示部４４０に表示させるようにしてもよい。セグ表示部４４０は、３桁の７セグメント表示器で構成されているため、セグ表示部４４０単体では、３桁までの数値を表示させることができる。また、上記の実施形態で説明したように、液晶表示部４３０とセグ表示部４４０とで連係した表示パターン（液晶セグ表示パターン）で数値情報を表示させることも可能であり、この場合には、４桁以上の数値を連係によって表示させることができる。また、セグ表示部４４０に数値情報を表示させる場合において、加算更新表示制御を実行する場合と減算更新表示制御を実行する場合とで、７セグを点灯させる順番を異ならせるなどして、加算更新表示制御と減算更新表示制御とを区別するようにしてもよい。
【０８８０】
また、上記の数値情報表示処理において、更新表示中フラグ及び待機中フラグを用いずに、リアルタイムに更新表示制御を実行するようにしてもよい。つまり、更新表示制御の実行中に新たに更新表示条件が成立した場合に、実行中の更新表示制御の完了を待たずに、新たに成立した更新表示条件に対応する更新表示制御を開始するようにしてもよい。
【０８８１】
［３−８−２．個人遊技履歴情報の記録］
上記の実施形態における個人遊技履歴情報の記録において、個人遊技履歴情報の更新が制限された場合に、個人遊技履歴情報の更新を制限してから解除するまでの期間における対応する遊技機１の遊技に関する情報に基づいて、個人遊技履歴情報を補正するようにしてもよい。
【０８８２】
具体的には、図６３の個人遊技履歴情報記録処理において、情報記録開始準備処理の実行が開始され、記録フラグに「２」がセットされた場合（Ｍ９；Ｙｅｓ→Ｍ１１；Ｎｏ）、又は、情報記録終了準備処理の実行が開始され、記録フラグに「５」がセットされた場合（Ｍ２３；Ｙｅｓ→Ｍ２５；Ｎｏ）には、その後に実行される図６４の第１更新中処理において、記憶フラグに「３」がセットされていないと判定される（Ｎ３；Ｎｏ）。
【０８８３】
この際に、準備中画面を表示させる制御を実行するとともに、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて、個人遊技履歴情報を補正するための情報（以下、「補正用情報」という。）を取得して記憶・更新する補正用情報取得処理の実行を開始する。そして、記録フラグに「３」がセットされるまでの期間（以下、「更新制限期間という。」）、補正用情報取得処理の実行を継続し、記録フラグに「３」がセットされたと判定した時点で（Ｎ３；Ｙｅｓ）、補正用情報取得処理の実行を終了する。そして、補正用情報取得処理で得られた補正用情報を用いて、更新制限期間における個人遊技履歴情報を補完することで補正する。つまり、更新制限期間分の個人遊技履歴情報の差分を用いて、個人遊技履歴情報を補正するようにしてもよい。
【０８８４】
また、ホールコンピュータ６００では、それぞれの遊技機１に関する遊技情報の取得・集計を行っている。このため、更新制限期間における対応する遊技機１での遊技情報をホールコンピュータ６００に要求し、ホールコンピュータ６００から提供される更新制限期間における遊技情報を補正用情報として用いて、個人遊技履歴情報を補正するようにしてもよい。
【０８８５】
また、前述したように、データ表示装置４００が操作の受付時に携帯端末２５０との間の通信が適切に行われなかった場合や、記録した個人遊技履歴情報にデータ化けが生じた場合など、正しい個人遊技履歴情報を遊技者に提供することができなくなるおそれがある場合に、上記と同様に補正用情報を取得して、個人遊技履歴情報を補正するようにしてもよい。
【０８８６】
また、上記の個人遊技履歴情報の補正を、データ表示装置４００ではなくホールコンピュータ６００が行うようにしてもよい。
【０８８７】
また、上記の実施形態において、ホールコンピュータ６００側で、データ表示装置４００における準備処理の実行中に個人遊技履歴情報を変更する条件が成立したか否かを判定し、その判定結果に基づいて、自装置で集計した個人遊技履歴情報をデータ表示装置４００に提供するようにしてもよい。
【０８８８】
図６９は、この場合における個人遊技履歴情報の記憶に関する処理の説明図であり、遊技用装置から管理装置に送信される要求と、当該要求が送信されるための条件と、管理装置側の処理とを対応付けたテーブルを図示している。
要求には、要求Ａ〜Ｄと要求Ｍと要求Ｒとが含まれる。
【０８８９】
要求Ａには、条件「情報記録開始操作あり（記録フラグ１）」が、管理装置側の処理として「個人遊技履歴情報Ａ（情報記録開始操作時）を記憶」がそれぞれ定められている。これは、情報記録開始操作がなされた場合に、データ表示装置４００からホールコンピュータ６００に対して、情報記録開始操作時における個人遊技履歴情報を記録することを求める要求（要求Ａ）を行うことを意味する。
【０８９０】
要求Ｂには、条件「情報記録開始準備処理完了（記録フラグ２かつ情報記録開始準備処理中ではない）」が、管理装置側の処理として「個人遊技履歴情報Ｂ（情報記録開始準備処理完了時）を記憶」がそれぞれ定められている。これは、情報記録開始準備処理が完了した場合に、データ表示装置４００からホールコンピュータ６００に対して、情報記録開始準備処理完了時における個人遊技履歴情報を記録することを求める要求（要求Ｂ）を行うことを意味する。
【０８９１】
要求Ｃには、条件「情報記録終了操作あり（記録フラグ４）」が、管理装置側の処理として「個人遊技履歴情報Ｃ（情報記録終了操作時）を記憶」がそれぞれ定められている。これは、情報記録終了操作がなされた場合に、データ表示装置４００からホールコンピュータ６００に対して、情報記録終了操作時における個人遊技履歴情報を記録することを求める要求（要求Ｃ）を行うことを意味する。
【０８９２】
要求Ｄには、条件「情報記録終了準備処理完了（記録フラグ５かつ情報記録終了準備処理中ではない）」が、管理装置側の処理として「個人遊技履歴情報Ｄ（情報記録終了準備処理完了時）を記憶」がそれぞれ定められている。これは、情報記録終了準備処理が完了した場合に、データ表示装置４００からホールコンピュータ６００に対して、情報記録終了準備処理完了時における個人遊技履歴情報を記録することを求める要求（要求Ｄ）を行うことを意味する。
【０８９３】
要求Ｍには、条件「（１）データ表示装置側で個人遊技履歴情報記録中（記録フラグ３）、（２）情報記録開始準備処理中（記録フラグ２かつ情報記録開始準備処理中）、（３）情報記録終了準備処理中（記録フラグ５かつ情報記録終了準備処理中）」が、管理装置側の処理として「個人遊技履歴情報Ｍを更新」がそれぞれ定められている。これは、データ表示装置４００側で個人遊技履歴情報を更新している場合、情報記録開始準備処理を実行している場合、情報記録終了準備処理を実行している場合には、データ表示装置４００からホールコンピュータ６００に対して、個人遊技履歴情報を更新することを求める要求（要求Ｍ）を行うことを意味する。
【０８９４】
要求Ｒには、条件「情報記録終了時（記録フラグ６）」が、管理装置側の処理として「個人遊技履歴情報Ａ≠Ｂ又は個人遊技履歴情報Ｃ≠Ｄの場合、個人遊技履歴情報Ｍをデータ表示装置に出力」がそれぞれ定められている。これは、データ表示装置４００側で情報記録処理を完了する際に、データ表示装置４００からホールコンピュータ６００に対して、ホールコンピュータ６００側で集計された個人遊技履歴情報を提供するように要求することを意味する。
【０８９５】
個人遊技履歴情報Ａ≠Ｂとなるのは、情報記録開始操作を受け付けた時点における個人遊技履歴情報と情報記録開始準備処理を完了した時点における個人遊技履歴情報とが異なる場合であり、情報記録開始準備処理中に遊技機１で遊技が行われたことを意味する。また、個人遊技履歴情報Ｃ≠Ｄとなるのは、情報記録終了操作を受け付けた時点における個人遊技履歴情報と情報記録終了準備処理を完了した時点における個人遊技履歴情報とが異なる場合であり、情報記録終了準備処理中に遊技機１で遊技が行われたことを意味する。そこで、個人遊技履歴情報Ａ≠Ｂと個人遊技履歴情報Ｃ≠Ｄとのいずれかの条件が成立した場合には、ホールコンピュータ６００側で集計した個人遊技履歴情報Ｍをデータ表示装置４００に出力するようにすることで、正しい個人遊技履歴情報をデータ表示装置４００が取得することを可能とする。
【０８９６】
データ表示装置４００及びホールコンピュータ６００は、上記のテーブルを適用した処理を実行する。具体的には、データ表示装置４００の処理部４１０は、上記のテーブルに定められた条件が成立した場合に、当該条件に対応付けられた要求をホールコンピュータ６００に対して行う。ホールコンピュータ６００の処理部６１０は、データ表示装置４００からの要求を受けて、当該要求に対応付けられた管理装置側の処理を実行する。要求Ｒがなされた場合に、処理部６１０は、個人遊技履歴情報Ａ≠Ｂ、又は、個人遊技履歴情報Ｃ≠Ｄの条件が成立したか否かを判定する。そして、条件が成立したと判定したならば、個人遊技履歴情報Ｍをデータ表示装置４００に出力する。データ表示装置４００の処理部４１０は、ホールコンピュータ６００から個人遊技履歴情報Ｍを取得すると、この個人遊技履歴情報Ｍを特定可能な情報（サーバ９８０へのアクセス情報等）を液晶表示部４３０に表示させる。
【０８９７】
また、上記の実施形態において、データ表示装置４００が、記録している個人遊技履歴情報のうちの少なくとも一部の情報を液晶表示部４３０に表示させるようにしてもよい。例えば、個人遊技履歴情報のうち、遊技者にとって必要性の高い情報（大当り回数や出玉、差玉等）は液晶表示部４３０に表示させるが、遊技者にとって必要性の低い情報（上記以外の情報）は液晶表示部４３０に表示させないようにしてもよい。また、遊技者に提供する個人遊技履歴情報は、全ての個人遊技履歴情報としてもよいが、液晶表示部４３０に表示させる情報のみとしてもよい。この場合には、液晶表示部４３０に表示させない情報は、遊技者に提供する個人遊技履歴情報から除外し、液晶表示部４３０に表示させる情報のみで構成される個人遊技履歴情報を記録対象として、上記の実施形態と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０８９８】
また、上記の実施形態では、個人遊技履歴情報を特定可能な情報として、サーバ９８０へのアクセス情報をエンコードした二次元コードを液晶表示部４３０に表示させることとしたが、個人遊技履歴情報を特定可能な情報を出力する方法はこれに限られるわけではない。例えば、非接触式通信を利用し、データ表示装置４００のＩＣライタから携帯端末２５０のＩＣチップに個人遊技履歴情報そのもの（圧縮した情報を含む。）を書き込むようにすることで、携帯端末２５０に個人遊技履歴情報を提供するようにしてもよい。
【０８９９】
［４．第４実施形態］
［４−１．システム構成］
図７０は、本実施形態における第３遊技用システム１０００Ｃのシステム構成の一例を示す図である。なお、前述した実施形態の遊技用システムと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０９００】
第３遊技用システム１０００Ｃは、遊技島に設置される複数の遊技機１と、各遊技機１に対応して設けられる遊技用装置、情報表示装置、記録媒体処理装置及び貸出装置の一種であるカードユニット３００と、各遊技機１に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置４００と、ホールコンピュータ６００と、玉管理コンピュータ８００と、台端末９００と、を備えて構成される。
【０９０１】
カードユニット３００は、遊技機１の所定側の側方位置に該遊技機１に対して１対１に対応設置され、店舗に会員登録をしていないビジター遊技者に対して発行されるビジターカードと、店舗に会員登録をした会員遊技者に対して発行される会員カードとを含む記録媒体である遊技用カードを受付可能に構成され、受け付けた遊技用カードから特定される所有遊技価値を、遊技機１で使用可能とするための処理を実行する。
【０９０２】
具体的には、カードユニット３００は、遊技用カードから特定される所有有価価値である残額を消費して、遊技機１での遊技に使用される遊技媒体である遊技球を貸し出したり、遊技用カードから特定される所有遊技媒体数である貯玉数や持玉数に基づいて、遊技機１での遊技に使用される遊技媒体である遊技球を払い出す処理、遊技者が獲得した遊技球を計数する処理等の各種の処理を実行する。
【０９０３】
本実施形態において、カードユニット３００は、前述した遊技用システムと同様に、ホールコンピュータ６００から出力される設定用データであるユニット設定用データ６９３に基づいて、払出率指標値の算出や表示に係る各種の設定を行う。そして、カードユニット３００は、データ表示装置１２００と同様の手法で、払出率の算出やその適否を判定し、これらの結果に基づく特定情報を液晶表示器３１３に表示する。また、カードユニット３００は、対応する遊技機１で遊技する遊技者が所有する遊技価値に関する情報として、遊技者が獲得した遊技球の数である獲得球数を計数して、液晶表示器３１３に表示する。なお、カードユニット３００における各種の設定や払出率の算出、表示等については第２実施形態と略同一の手法によって実現可能であるため、詳細な説明は省略する。
【０９０４】
［４−２．信号及び情報の流れ］
図７１は、第３遊技用システム１０００Ｃの各装置間における信号及び情報の流れの一例を示す図である。なお、この図では、説明の簡明化のために、台端末９００については図示を省略している。
【０９０５】
遊技機１からは、遊技機信号が、カードユニット３００、データ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。
【０９０６】
また、遊技機１に付設されるアウト球検出器２００からは、アウト信号が、カードユニット３００、データ表示装置４００及びホールコンピュータ６００に出力される。
【０９０７】
カードユニット３００からは、カード挿入信号、カード排出信号、入金信号、消費信号、玉払出信号、玉計数信号及びユニットエラー信号を含むユニット信号が、データ表示装置４００、ホールコンピュータ６００及び玉管理コンピュータ８００に出力される。
【０９０８】
また、カードユニット３００からは、自装置に挿入された遊技用カードの認証を要求するための認証要求信号が玉管理コンピュータ８００に出力される。認証要求信号には、自装置のＩＤであるユニットＩＤと、遊技用カードに記録されたカードＩＤ（会員カード：会員カードＩＤ，ビジターカード：ビジターカードＩＤ）とが含まれる。
【０９０９】
また、カードユニット３００からは、撮像部３９０によって撮像された撮像画像のデータである撮像画像データが玉管理コンピュータ８００に出力される。玉管理コンピュータ８００とホールコンピュータ６００とは通信接続されており、玉管理コンピュータ８００は、カードユニット３００から取得した撮像画像データを、ホールコンピュータ６００と共有して管理することが可能に構成されている。
【０９１０】
ホールコンピュータ６００からは、上記の実施形態と同様に、表示装置設定用データ６９１がデータ表示装置４００に出力される。また、ホールコンピュータ６００からは、上記の実施形態と同様に、大当りランニング演出信号や定期告知信号を含む管理装置信号がデータ表示装置４００に出力される。
【０９１１】
また、上記に加えて、ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置４００が実行する照射演出におけるモードを指示するためのモード指示信号が管理装置に含めて、データ表示装置４００に出力される。データ表示装置４００は、ホールコンピュータ６００から出力されるモード指示信号に応じたモードで照射演出を実行する。
【０９１２】
ホールコンピュータ６００からは、カードユニット３００が各種の設定を行うための設定用データであるユニット設定用データ６９３が、カードユニット３００に出力される。
【０９１３】
玉管理コンピュータ８００は、カードユニット３００から出力される認証要求信号に従って認証処理を実行し、認証信号をカードユニット３００に送信する。認証信号には、認証結果（ＯＫ／ＮＧ）が含まれる。認証結果がＯＫである場合には、認証要求信号に含まれるカードＩＤに対応付けられたカード情報がカードユニット３００に出力される。
【０９１４】
［４−３．カードユニットの構成］
図７２は、カードユニット３００の外観構成の一例を示す図である。
カードユニット３００の前面には、フルカラーＬＥＤにより構成されて複数の色に点灯することでカードユニット３００の状態等を報知可能とされた多機能ランプ３０１と、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２と、計数済玉数を払出すための計数払出操作を受付けるための払出ボタン３１１と、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口３０９と、装置前面より装置前方側に突出するように形成された表示部３５５と、カメラを有する撮像部３９０とが設けられている。
【０９１５】
表示部３５５は、タッチパネル３１４が一体的に構成された液晶表示器３１３を有し、液晶表示器３１３に表示された各表示項目をタッチパネル３１４に対する指触により入力可能に構成されている。また、表示部３５５には、店舗の係員が所持する設定用リモコンからの赤外線信号を受信して電気信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５が設けられている。
【０９１６】
カードユニット３００の前面に設けられたカード挿入口３０９は、該カード挿入口３０９に対応する位置に内蔵されるカードリーダライタ３２７のカードスロット３９２に連設されており、このカード挿入口３０９を介して遊技用カード（ビジターカード、会員カード）をカードスロット３９２に挿入可能とされている。
【０９１７】
遊技用カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これら遊技用カードには、個々のカードを識別可能な会員カードＩＤ／ビジターカードＩＤが予め書き換え不能に記憶されている。そして、その種別がカードＩＤから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データ等が記憶される。
【０９１８】
なお、会員カードは、店舗に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技球を、その翌日以降においても再度遊技に使用したり、景品交換に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、該会員カードには、該貯玉が行われた遊技球数である貯玉数は直接記録されておらず、該貯玉数は、後述するように、玉管理コンピュータ８において、会員カードＩＤと対応付けて記憶されることで、該会員カードＩＤから特定されるようになっている。
【０９１９】
また、会員カードには、計数払出ユニット３８０によって計数されたローカル計数玉数に基づく持玉数も直接記録されておらず、該持玉数も、後述するように、会員カードＩＤと対応付けて記憶されることで、該会員カードＩＤや会員ＩＤから特定されるようになっており、該持玉数をその当日においてのみ、店舗内の各カードユニット３００において遊技に使用でき、また、不図示の景品交換ＰＯＳ端末において景品交換に使用できるようになっている。
【０９２０】
また、本実施形態では、ビジターカードにも、計数払出ユニット３８０によって計数されたローカル計数玉数に基づく持玉数が直接記録されておらず、後述するように、玉管理コンピュータ８においてビジターカードＩＤと対応付けて記憶して管理されることで、ビジターカードＩＤから特定されるようになっており、不図示の景品交換ＰＯＳ端末において景品交換に使用できるようになっている。
【０９２１】
なお、本実施形態では、タッチパネル３１４に対する操作により遊技者がカードユニット３００に対する各種の操作を行うこととして説明するが、例えば表示部３５５に、メニュー選択を行うためのメニューボタンや台データを表示させるための台データボタン、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ並びに会員ＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン等の操作ボタンを設けることとしてもよい。
【０９２２】
また、表示部３５５の内部には、後述する液晶表示器３１３や操作ボタンに対応するスイッチが設けられており、これらが表示部３５５に対応する装置内位置に設けられた表示制御基板３２９に接続されることで、液晶表示器３１３の表示制御や、タッチパネル３１４による入力位置検出等が該表示制御基板３２９によって実施される。
【０９２３】
カードユニット３００内の上部位置には、紙幣挿入口３０２に連設され、該紙幣挿入口３０２に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を実施し、その識別結果を装置略中央部に設けられている後述する制御ユニット３０５に出力する紙幣識別ユニット３０２ａが設けられており、該紙幣識別ユニット３０２ａにおいて各種紙幣（１万円、５千円、２千円、千円の各紙幣）の受付が可能とされている。
【０９２４】
また、カードユニット３００の略中央部位置には、該カードユニット３００を構成する各部と接続しやすいように該カードユニット３００の動作を制御する制御ユニット３０５が設けられており、後述するように、該制御ユニット３０５によって該カードユニット３００の各種の動作が制御されている。
【０９２５】
また、カードユニット３００と遊技機１とは、払出単位として予め定められた複数個の遊技球の貸出に伴う貸出関連信号や遊技球の払い出しに伴う払出関連信号を送受可能に構成されている。例えば、貸出関連信号には、カードユニット３００から遊技機１に遊技球の貸出しを行わせるための貸出要求信号や、遊技機１から出力される台端末貸出完了信号や台ＲＥＡＤＹ信号、ユニットＲＥＡＤＹ信号、台端末貸出要求完了確認信号等の信号が含まれる。
【０９２６】
カードユニット３００からは、ユニット不正信号が出力される。カードユニット３００は、遊技者の不正を検出する機能として、例えば、不正電波検知機能や振動検出機能、偽造カードや偽造紙幣の判別機能を有し、これらの機能により不正電波、振動を検出した場合や、偽造カードや偽造紙幣が使用されたと判別した場合に、外部出力基板を介してユニット不正信号が外部出力されるように構成されている。
【０９２７】
また、カードユニット３００からは、ユニット異常信号が出力される。カードユニット３００は、異常を検出する機能として、遊技用カードの挿入／排出不全検出機能や計数払出ユニット３８０による計数払出不全検出機能を有し、これらの機能により遊技用カードの挿入／排出不全が検出された場合や、計数払出ユニット３８０による計数払出不全が検出されたような場合に、外部出力基板を介してユニット異常信号が外部出力されるように構成されている。
【０９２８】
プリペイド残額は、「カード残額÷単位額」の式で演算される商の整数部分であり、カード残額は、遊技用カードに記録される円単位の残額である。例えば、単位額は１００円とすることができ、カード残額が１００００円である場合は、プリペイド残額は１００となる。
【０９２９】
上記の残額は、遊技用カードに直接記録する運用としてもよいし、遊技用カードには記録せずに、玉管理コンピュータ８００等の管理装置で管理する運用としてもよい。遊技用カードに残額を記録する場合には、カードユニット３００が、受け付けた遊技用カードから残額を読み取ることで、遊技者が所有する残額を特定するようにすればよい。また、遊技用カードに残額を記録しない場合には、カードユニット３００が、受け付けた遊技用カードのカードＩＤを管理装置に出力し、管理装置から該カードＩＤに対応付けられた残額データを取得することで、遊技者が所有する残額を特定するようにすればよい。
【０９３０】
カードユニット３００は、上記のようにして特定した残額を、プリペイド残額データやカード残額データとして記憶部３２０に記憶させる。また、カードユニット３００は、遊技用カードの受付中は、遊技のための残額の消費や入金による残額の追加によって残額のデータを更新する。そして、遊技用カードに残額を記録する運用では、カードユニット３００は、遊技用カードの返却時に、遊技用カードに残額を記録させる。また、管理装置で残額を管理する運用では、遊技用カードの返却時や返却後に、残額のデータを管理装置に出力する。
【０９３１】
本実施形態では、残額と言った場合、遊技用カードに対応付けられている残額のことを意味することとして説明する。つまり、入金によって遊技用カードに直接的に記録される残額や、入金によって遊技用カードのカードＩＤや会員ＩＤと対応付けて上位の管理装置で管理される残額を意味するものとする。
【０９３２】
また、本明細書では、遊技者がパチンコ機での遊技で獲得した玉であって、ホールに預けている玉のことを「貯玉」と称する。また、ホールに預けている貯玉の数を「貯玉数」と称する。貯玉数は、管理装置で管理される。原則的に、貯玉数は会員カードに記録させることはできず、記録媒体処理装置が会員カードを受け付けたことに応じて、管理装置で管理されている貯玉数が記録媒体処理装置に送信される。また、当営業日に遊技者が獲得した玉のことを「当日貯玉」と称し、当営業日以前に会員遊技者によって獲得されて貯蓄された玉のことを「過去貯玉」と称する。なお、原則には反するが、貯玉数を会員カードに記録させるようにしてもよい。
【０９３３】
当日に遊技者が獲得した貯玉数は、所定条件の成立に応じて、当日貯玉数はその当日に遊技者が貯蓄した貯玉数として確定され、翌営業日以降における過去貯玉数として管理される。所定条件は、例えば、当日の店舗の営業終了後、締め処理が行われることとして定めておくことができる。締め処理は、時刻が所定の締め時刻（例えば深夜１０時や深夜０時、深夜２時）となったことや、店舗の管理者によって締め処理の実行操作がなされたこと、店舗の営業終了により管理装置の電源が一旦切断され、次の営業日の営業のために管理装置の電源が立ち上げられたこと、等の条件の成立に応じて実行される。この締め処理が実行されることにより、当日貯玉数は過去貯玉数に加算されてリセットされ、次の営業日以降の過去貯玉として管理されることになる。
【０９３４】
また、本明細書では、遊技者がパチンコ機で遊技を行った結果、遊技者の所有となった遊技玉数のことを「持玉」と称する。また、会員カードに対応付けられる当日貯玉と区別するために、ビジターカードに記録されている玉数のことを「持玉数」と称する。
【０９３５】
また、本明細書では、遊技機１で発射可能なパチンコ玉であり、残額や持玉、貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成されるパチンコ玉のことを「遊技球」と称する。
【０９３６】
撮像部３９０は、対応する遊技機１で遊技する遊技者が当該遊技機１の手前側に設置された遊技椅子に着座した状態で遊技者の顔を撮像することができる位置、具体的には、カードユニット３００の前面板の中央部に設けられている。撮像部３９０は、処理部３１０の制御に従って、遊技者を撮像可能に構成されている。
【０９３７】
図７３は、カードユニット３００の機能構成の一例を示すブロック図である。
カードユニット３００は、紙幣識別ユニット３０２ａと、カードリーダライタ３２７と、表示制御基板３２９と、カードユニット３００の各部の制御を制御プログラムにより実施して該カードユニット３００の各種の機能を提供する制御ユニット３０５とから構成されており、紙幣識別ユニット３０２ａ、カードリーダライタ３２７及び表示制御基板３２９は制御ユニット３０５と接続されて各種データの送受が可能とされている。
【０９３８】
カードリーダライタ３２７は、カード挿入口３０９から挿入される会員カード並びにビジターカードに記録されている（会員）カードＩＤや、会員ＩＤ（会員カードのみ）、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出し及び書き込みを行う。
【０９３９】
制御ユニット３０５は、処理部３１０と、記憶部３２０と、時計部３３５とを備えて構成される。
【０９４０】
処理部３１０は、カードユニット３００を統括的に制御するＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される制御装置及び演算装置である。
【０９４１】
記憶部３２０は、ＲＯＭやフラッシュＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。本実施形態において、記憶部３２０には、処理部３１０により読み出され、カードユニット処理として実行されるカードユニット処理プログラム３２１と、ローカル計数玉数のデータであるローカル計数玉数データ３２３と、払出率集計データ３２５と、受け付けた遊技用カードのデータである受付カードデータ３２７と、撮像部３９０によって撮像された撮像画像のデータである撮像画像データ３２９と、ホールコンピュータ６００から出力されるユニット設定用データ６９３と、が記憶される。
【０９４２】
払出率集計データ３２５は、対応遊技機１における払出率に係る集計値を記憶したデータであり、第２実施形態で説明した払出率集計データ１２９５と同様のデータである。
【０９４３】
また、カードユニット処理プログラム３２１は、払出率指標値算出処理として実行される払出率指標値算出プログラム３２１ａと、表示処理として実行される表示処理プログラム３２１ｂと、をサブルーチンとして含む。
【０９４４】
制御ユニット３０５は、遊技球の貸出に伴う各種の信号の授受を、対応遊技機１に設けられている不図示の賞球制御基板との間において実施可能に接続されているとともに、前述のように、信号ケーブルを介して、遊技機１の情報出力基板と接続されることで、遊技機信号が入力可能とされている。
【０９４５】
また、制御ユニット３０５は、対応遊技機１の下方位置に設けられているアウト球検出器２００に接続されて該アウト球検出器２００によるアウト信号が入力可能とされており、これらアウト球検出器２００からのアウト信号の入力に応じて、払出率集計データ３２５を更新する。
【０９４６】
また、制御ユニット３０５は、タッチパネル３１４に対する操作の有無を把握できるようになっている。タッチパネル３１４に対する操作を検知すると、制御ユニット３０５は、当該操作に応じた処理を実行する。
【０９４７】
また、制御ユニット３０５には、前述したように、対応遊技機１の操作部に設けられた残額表示器や、貸出ボタンの操作を検知する貸出ボタンスイッチや、受付中の会員カードやビジターカードを返却させる際に操作される返却ボタンの操作を検知する返却ボタンスイッチが接続されており、貸出ボタンの操作や返却ボタンの操作を検知できるとともに、これら残額表示器の表示制御を実施する。
【０９４８】
制御ユニット３０５は、リモコンからの送信に応じたＩＲ受光ユニット３１５からの出力や表示部３５５に設けられている各種ボタンの操作やタッチパネルの操作に応じて表示制御基板３２９から入力される各種情報や、紙幣識別ユニット３０２ａによる貨幣識別情報、並びにカードリーダライタ３２７からのカード挿入情報やビジターカードの貯留状態情報等を受けて、制御ユニット３０５に接続されている前記多機能ランプ内に設けられたフルカラーＬＥＤ３０１ａ等の各ＬＥＤの点灯制御、カードリーダライタ３２７、表示制御基板３２９の制御、残額表示器の表示制御等、全体の動作制御を行う。
【０９４９】
また、制御ユニット３０５は、カード挿入口３０９に挿入された会員カードやビジターカードの利用の可／不可を判別するカード受付処理や、受付中の遊技用カードから特定した残額を使用した玉貸を行う貸与処理、貨幣の受付に応じて、受付中の遊技用カードに残存する残額への入金、或いは、新たな遊技用カードにプリペイド残額を書き込んで発行する発行・入金処理、返却ボタンによる返却操作により受付中の会員カードやビジターカードの返却する返却処理、払出ボタン３１１の操作の受付によって所有遊技媒体数（ローカル計数玉数に貯蓄済みの貯玉数や持玉数を加算した玉数）のうちの所定の単位球数の遊技球の払い出しを行う払出処理等の処理を実行する。
【０９５０】
また、制御ユニット３０５は、ＨＵＢを介して、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）に接続されているホールコンピュータ６００や玉管理コンピュータ８００等の外部装置とデータ通信可能に接続されており、これらの各コンピュータと各種データの送受が可能とされている。
【０９５１】
また、制御ユニット３０５に接続された表示制御基板３２９は、表示部３５５を構成する液晶表示器３１３やタッチパネル３１４、各種の操作ボタン３１６に対応するスイッチ、ＩＲ受光ユニット３１５、前述した再プレイ表示部内に設けられたＬＥＤ３２０ａ等の電子部品が接続されており、これらタッチパネル３１４の操作情報や、各種スイッチ類の操作情報、ＩＲ受光ユニット３１５から出力された出力信号に基づく情報が、表示制御基板３２９を介して制御ユニット３０５に出力される。
【０９５２】
本実施形態の表示制御基板３２９には、液晶表示器３１３の表示駆動を行う表示駆動回路（図示略）や、タッチパネル３１４からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路（図示略）や、表示部３５５に表示する表示映像に関する処理を行うＶＤＰ（図示略）や、メニュー表示等に使用する画像データ等を記憶するＶＲＯＭ（図示略）や、表示部３５５に表示する表示データを一時記憶するＶＲＡＭ（図示略）や、制御ユニット３０５から独立して、各種スイッチ類やタッチパネル等の入力に伴う判断や処理を処理プログラムに基づいて実施する表示制御マイコン等が実装されており、制御ユニット３０５から出力される表示データ（ページデータ）等に基づいて、各種の表示画面を、表示部３５５を構成する液晶表示器３１３に表示可能とされている。
【０９５３】
カードユニット３００は、遊技用カードを受付可能に構成され、遊技用カードを受け付けたカードユニット３００は、遊技用カードから特定されるプリペイド残額に応じて、上記の玉貸処理を実行する。また、遊技用カードから特定される貯玉数や持玉数に応じて、上記の払出処理を実行する。
【０９５４】
カードユニット３００の前面には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口３０９が設けられている。このカード挿入口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。紙幣挿入口に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０９５５】
遊技者が遊技を終えてカードユニット３００からカードの返却を受けたときには、カードユニット３００に記憶していた持玉が一旦貯玉として玉管理コンピュータ８に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じ又は別のカードユニット３００にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのカードユニット３００に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０９５６】
また、制御ユニット３０５には、音出力制御基板３１９が接続されている。音出力制御基板３１９は、音出力部３５０に接続され、制御ユニット３０５の制御に従って、音出力部３５０から各種の音を出力させるように制御する。
【０９５７】
また、カードユニット３００の最下方位置には、遊技球を計数して取り込み、該計数した遊技球を最大端数分、つまり、対応する遊技機１における払出単位個数未満の単位未満端数の最大値だけ貯留するとともに、該単位未満端数の遊技球を計数する計数払出ユニット３８０が設けられている。以下、「単位未満端数」を「端数」と称する。
【０９５８】
なお、カードユニット３００の計数払出ユニット３８０で遊技球を貯留して払い出すようにするのではなく、遊技島に従来公知の遊技球貯留循環装置を構成し、この遊技球貯留循環装置から遊技球を払い出すようにしてもよい。
【０９５９】
計数払出ユニット３８０には、遊技機１の下皿２４と、遊技島の繕板との間に配置される横長の箱状とされた連結ボックス３４０が連結されるようになっている。
【０９６０】
この連結ボックス３４０は、連結ボックス３４０の終端側に形成された、高さ方向の厚みが比較的大きな終端ボックス（不図示）と、高さ方向の厚みが比較的小さく、終端ボックスと計数払出ユニットとの連結部とを繋ぐように形成された経路ボックス（不図示）とから構成されている。
【０９６１】
連結ボックス３４０は、計数払出ユニット３８０に連結することで、終端ボックスが下皿２４の下方に位置するようになっており、該終端ボックスの上面には、下皿２４から排出される遊技球が投入されるホッパ形状とされた投入部３４５が形成されている。また、終端ボックスの前面下部位置には、遊技者が開閉自在とされ、通常において閉状態となるように付勢されている開閉シャッタを有し、計数払出ユニット３８０から払い戻し（返却）される端数の遊技球が排出される返却口３４２が設けられている。
【０９６２】
また、経路ボックス内の上部位置には、計数払出ユニット３８０に向けて傾斜するように設けられ、該投入部３４５に投入された遊技球を自然流下において計数払出ユニット３８０に導く２条の流路から成る計数通路３４３が設けられている。また、該計数通路３４３の下方位置に返却口３４２に向けて傾斜するように設けられ、計数払出ユニット３８０から払出された遊技球を自然流下において返却口３４２に導く返却通路３４４が設けられている。
【０９６３】
なお、終端ボックス３４０ａの前面上部位置には、遊技者がスライド操作可能とされた計数レバー３４１が設けられており、該計数レバー３４１を、付勢に抗してスライドさせることで、投入部３４５から計数通路３４３への侵入口に設けられた開閉シャッタ３４６が開放されるようになっている。
【０９６４】
連結ボックス３４０が連結される計数払出ユニット３８０の内部には、計数通路３４３と連結され、カードユニット３００の前面側からカードユニット３００の内方側に向けて傾斜するように設けられた流入路を有し、該流入路の終端位置には、該流入路を流下する遊技球を検出して計数する計数センサ（不図示）が各条の流路毎に設けられており、計数通路３４３を通じて計数払出ユニット３８０に流入した遊技球が、該計数センサにより検出されて計数されるようになっている。計数センサによって計数された場合には、１球の遊技球の検出に応じて所定パルスの検出信号が計数払出ユニット３８０から制御ユニット３０５に対して出力される。制御ユニット３０５は、その検出信号が入力される毎に、記憶している所持球数を１加算する。
【０９６５】
カードユニット３００は、計数払出ユニット３８０によって計数された玉数をローカル計数玉数データ３２３として記憶部３２０に記憶させる。カードユニット３００は、遊技用カードの返却時に、ユニットＩＤ、カードＩＤ及びローカル計数玉数データ３２３を玉管理コンピュータ８に送信する。受付中の遊技用カードがビジターカードである場合には、ローカル計数玉数データ３２３に記憶されたローカル計数玉数を持玉数としてビジターカードに記録させる。
【０９６６】
玉管理コンピュータ８００は、カードユニット３００から送信されたユニットＩＤ、カードＩＤ及びローカル計数玉数データ３２３に基づいて、ローカル計数玉数を当日貯玉数／持玉数に加算して更新する。
【０９６７】
具体的には、玉管理コンピュータ８００は、カードＩＤの種別が会員カードＩＤである場合には、当該会員カードＩＤに対応する会員カード管理データの貯玉管理データの当日貯玉数に、ローカル計数玉数データ３２３から特定されるローカル計数玉数を加算して更新する。
【０９６８】
また、玉管理コンピュータ８００は、カードＩＤの種別がビジターカードＩＤである場合には、当該ビジターカードＩＤに対応するビジターカード管理データの持玉管理データの持玉数に、ローカル計数玉数データ３２３から特定されるローカル計数玉数を加算して更新する。
【０９６９】
［４−４．処理］
図７４は、カードユニット３００の処理部３１０が、記憶部３２０に記憶されているカードユニット処理プログラム３２１に従って実行するカードユニット処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０９７０】
最初に、処理部３１０は、自装置の設定タイミングであるか否かを判定する（Ｒ１）。設定タイミングは、例えば、自装置の電源投入時のタイミングとすることができる。この場合における設定タイミングは、自装置の表示内容や操作内容が設定されたことを示す設定済みフラグが「ＯＮ」にセットされているか否かを確認することで判定すればよい。なお、設定済みフラグは、設定処理が実行された後に「ＯＮ」にセットされ、店舗の営業終了時等に当該カードユニット３００の電源を切断する時に「ＯＦＦ」にクリアされればよい。
【０９７１】
設定タイミングであると判定した（設定済みフラグが「ＯＦＦ」であると判定した）場合（Ｒ１；Ｙｅｓ）、処理部３１０は、ホールコンピュータ６００にユニット設定用データ６９３を要求し、ホールコンピュータ６００からユニット設定用データ６９３を取得する（Ｒ３）。
【０９７２】
次いで、処理部３１０は、設定処理を実行する（Ｒ５）。なお、この設定処理における設定方法は、第２実施形態で説明したデータ表示装置１２００おける設定方法と略同一であるため、説明を省略する。
【０９７３】
次いで、処理部３１０は、ローカル計数玉数データ更新処理の実行を開始する（Ｒ７）。具体的には、計数払出ユニット３８０の計数結果に基づいて、ローカル計数玉数に計数された玉数を加算することで、記憶部３２０のローカル計数玉数データ３２７を更新する処理を開始する。
【０９７４】
また、処理部３１は、払出率集計データ更新処理の実行を開始する（Ｒ９）。具体的には、対応遊技機１から送信される遊技機信号に基づいて払出率実測値を算出するために必要な指標値を算出し、記憶部３２０の払出率集計データ３２５を更新する処理を開始する。
【０９７５】
次いで、処理部３１０は、遊技可能化処理を実行する（Ｒ１０）。具体的には、自装置に対する遊技者の操作に基づいて、玉貸処理や玉払出処理等の遊技者が対応遊技機１での遊技を可能とするための処理を実行する。
【０９７６】
その後、処理部３１０は、記憶部３２０に記憶されている払出率指標値算出プログラム３２１ａに従って、払出率指標値算出処理を実行する（Ｒ１１）。なお、この払出率指標値算出処理については、第２実施形態で説明した処理と同様の処理によって実現可能であるため、再度の説明を省略する。
【０９７７】
次いで、処理部３１０は、払出率適否判定処理を実行する（Ｒ１３）。なお、この払出率適否判定処理についても、第２実施形態で説明した処理と同様の処理によって実現可能であるため、再度の説明を省略する。
【０９７８】
次いで、処理部３１０は、払出率の適否判定結果が適正であったか否かを判定し（Ｒ１５）、不適正であったと判定したならば（Ｒ１５；Ｎｏ）、対応遊技機１の遊技機ＩＤをホールコンピュータ６００に出力する（Ｒ１７）。このようにすることで、店舗の管理者は、払出率が不適正である可能性のある遊技機１を把握することができ、店舗の店員に当該遊技機１のガラス扉枠３ａを開放して表示モニタ２６を確認するように指示を与えることができる。
【０９７９】
Ｒ１７の後、又は、払出率の適否判定結果が適正であった場合（Ｒ１５；Ｙｅｓ）、処理部３１０は、記憶部３２０に記憶されている表示処理プログラム３２１ｂに従って、表示処理を実行する（Ｒ１９）。なお、この表示処理についても、第２実施形態で説明した処理と同様の処理によって実現可能であるため、再度の説明を省略する。
【０９８０】
次いで、処理部３１０は、撮像部３９０に撮像を実行させ、撮像された画像のデータを撮像画像データ３２９として記憶部３２０に記憶させる撮像処理を実行する（Ｒ２１）。そして、処理部３１０は、撮像画像データ３２９を玉管理コンピュータ８００に送信させる制御を行う（Ｒ２３）。
【０９８１】
次いで、処理部３１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｒ２５）、処理を継続すると判定したならば（Ｒ２５；Ｎｏ）、Ｒ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｒ２５；Ｙｅｓ）、カードユニット処理を終了する。
【０９８２】
［４−５．表示画面］
図７５は、カードユニット３００の表示部３５５を構成する液晶表示器３１３に表示される表示画面の一例を示す図である。
【０９８３】
図７５（１）は、遊技者に遊技用カードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ報知画面の一例であり、画面中央部に「カードの取り忘れに注意してください。」というメッセージが表示されている。
【０９８４】
また、画面右下部には、払出率適否情報表示３１３Ａが表示されている。この払出率適否情報表示３１３Ａは、図３９（１）のデータ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される払出率適否情報表示１２３０Ａと同様であり、色変化モードによって払出率の適否を表示するものである。
【０９８５】
また、カード取り忘れ放置画面の下には、遊技者が対応遊技機１での遊技によって獲得した遊技球数である獲得遊技球数が表示されている。この表示によって、遊技者は、自身が遊技によって獲得した球数を知ることができる。
【０９８６】
図７５（２）は、カード取り忘れ報知画面の別例を示す図である。
このカード取り忘れ報知画面では、画面右下部に、払出率適否情報表示３１３Ｂが表示されている。この払出率適否情報表示３１３Ｂは、図３９（２）のデータ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される払出率適否情報表示１２３０Ｂと同様であり、メーターモードによって払出率の適否を表示するものである。
【０９８７】
図７５（３）は、カード取り忘れ報知画面の別例を示す図である。
このカード取り忘れ報知画面では、画面右下部に、払出率適否情報表示３１３Ｃが表示されている。この払出率適否情報表示３１３Ｂは、図３９（３）のデータ表示装置１２００の表示部１２３０に表示される払出率適否情報表示１２３０Ｃと同様であり、誤差モードによって払出率の適否を表示するものである。
【０９８８】
なお、ここでは、図３９で説明した払出率適否情報表示１２３０Ａ〜１２３０Ｃと同様の表示態様で液晶表示器３１３に払出率適否情報を表示させる場合を例示したが、図４０で説明した払出率適否情報表示１２３０Ｄ〜１２３０Ｆと同様の表示態様で液晶表示器３１３に払出率適否情報を表示させるようにしてもよいことは勿論である。
【０９８９】
［４−６．データ表示装置の処理］
第３遊技用システム１０００Ｃにおいてデータ表示装置４００が実行する処理は、第２遊技用システム１０００Ｂにおけるデータ表示装置４００の処理と同様である。特に、データ表示装置４００は、前述したように、動作演出や照射演出を実行可能に構成されている。
【０９９０】
防犯モードでは、前述したように、第１スポットＬＥＤ４８０ａと第２スポットＬＥＤ４８０ｂとの向きが、当該遊技機で遊技を行っている遊技者の顔が把握し易い向きに変更される。本実施形態では、カードユニット３００の撮像部３９０によって撮像された撮像画像のデータである撮像画像データ３２９が、玉管理コンピュータ８００に送信されるように構成されている。
【０９９１】
これにより、防犯モードでは、発光部４８０の照度が低い等の理由により遊技者の顔が不鮮明な場合であっても、撮像部３９０によって遊技者の顔を鮮明に映し出すことが可能となるため、照明の役割を担い、ゴト行為や窃盗行為等の違法行為を行った遊技者を店舗側で特定することが容易となる。また、防犯モードでは、遊技者の顔に光が当てられるため、遊技者は通常時とは異なる違和感を抱くことが想定され、違法行為を抑止する効果も期待できる。
【０９９２】
［４−７．作用効果］
第３遊技用システム１０００Ｃでは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能な遊技機１（パチンコ遊技機１）に対応して、カードユニット３００及びデータ表示装置４００が設けられる。
【０９９３】
カードユニット３００は、表示手段である液晶表示器３１３を備える。液晶表示器３１３は、遊技機１において非大当り中（非有利状態中）に遊技者が使用した遊技価値であるアウト数（使用遊技価値）に対する遊技者が非大当り中（非有利状態中）に獲得した遊技価値である払出数（獲得遊技価値）の割合である払出率（相対値）の基準に関する情報である払出率基準情報（基準相対情報）と、対応する遊技機１での払出率の実測値である払出率実測値（実測相対値）と、に基づく払出率適否情報（特定情報）と、対応する遊技機１で遊技する遊技者が遊技によって獲得した遊技球数である獲得遊技球数と、を表示可能である。
これによれば、対応する遊技機１の非大当り中における払出率の基準に関する払出率基準情報と払出率実測値とに基づく払出率適否情報を表示によって確認することが可能となる。その結果、遊技機１において設計値通りの払出率となっているか否かを判断することが可能となる。
【０９９４】
また、データ表示装置４００は、対応する遊技機１が大当り遊技状態の制御を開始した際に、当該遊技機１の前方領域に向けて光を照射する照射演出を実行可能な処理部４１０及び発光部４８０を備える。
これによれば、照射演出により、遊技者に十分な特別感を与えることが可能となる。
【０９９５】
なお、データ表示装置４００と同様に、カードユニット３００に照射演出を実行させるようにすることも可能である。この場合、ホールコンピュータ６００や設定用リモコン７００等を介して、カードユニット３００とデータ表示装置４００とのいずれの遊技用装置に照射演出を実行させるかを店舗側で設定可能としてもよい。
【０９９６】
［５．他の実施形態］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０９９７】
［５−１．遊技機］
上記の実施形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機１として説明したが、遊技機はこれに限られるわけではない。
【０９９８】
例えば、本発明に係る遊技機として、右打ち機と呼ばれるパチンコ遊技機を適用してもよい。右打ち機では、通常状態では左打ちによって、主として第１始動入賞口（ヘソ）への入賞を狙い、大当り当選によって大当り遊技状態に制御された場合には、右打ちによって大入賞口（アタッカー）への入賞を狙い、その後に制御される高確率／高ベース状態、又は、低確率／高ベース状態では、主として第２始動入賞口（電チュー）への入賞を狙う。
【０９９９】
この場合には、低ベース状態における払出率の算出対象を、第１始動入賞口及び左打ち領域に設けられた一般入賞口への入賞による賞球によって払い出された払出数とし、高ベース状態における払出率の算出対象を、第２始動入賞口及び右打ち領域に設けられた一般入賞口への入賞による賞球によって払い出された払出数とすればよい。一般入賞口が存在しない遊技機であれば、低ベース状態における払出率の算出対象を第１始動入賞口のみとし、高ベース状態における払出率の算出対象を第２始動入賞口のみとすればよい。
【１０００】
また、遊技メダルを用いて遊技可能なスロットマシンを本発明に係る遊技機としてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な有利状態を、各種のチャレンジタイム（アシストタイム（ＡＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等）状態やボーナス（レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）等）状態として、上記の実施形態と同様の処理を行うようにしてもよい。
【１００１】
また、本発明に係る遊技機は、従来型のパチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、遊技球を内部に封入して循環させる封入方式パチンコ遊技機や、遊技点（持点）によって遊技を行う遊技点方式スロットマシンとしてもよい。
【１００２】
図７６は、本発明に係る遊技機をスロットマシンとする場合の外部出力基板から出力させる遊技機信号の一例を示す図である。ここでは、ボーナス状態及びアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態に制御可能であって、ＡＲＴ状態に制御されることが確定したことを発光によって報知可能なＡＲＴランプ（発光手段）を備えるスロットマシン１´を例に挙げて説明する。
【１００３】
スロットマシンの外部出力基板からは、例えば、ＢＢ信号と、ＲＢ信号と、スタート信号と、ＩＮ信号と、ＯＵＴ信号と、ランプ発光信号と、セキュリティ信号とが遊技機信号として出力されるように構成されている。
ＢＢ信号は、スロットマシンがビッグボーナス（ＢＢ）状態に制御された場合に出力状態とされる信号である。
ＲＢ信号は、スロットマシンがレギュラーボーナス（ＲＢ）状態に制御された場合に出力状態とされる信号である。
スタート信号は、スロットマシンにおいて１ゲームが終了した場合に出力状態とされる信号である。
ＩＮ信号は、スロットマシンへのメダルの投入数を外部装置において特定可能とするための信号であり、第１規定枚数（例えば３枚）のメダルが投入される毎に出力される。メダル投入信号と言い換えることもできる。
ＯＵＴ信号は、スロットマシンからのメダルの払出数を外部装置において特定可能とするための信号であり、第２規定枚数（例えば１０枚）のメダルが入賞によって払い出される毎に出力される。メダル払出信号と言い換えることもできる。
ランプ発光信号は、ＡＲＴランプが発光された場合に出力状態とされる信号である。
【１００４】
このようなスロットマシン１´に対応して設けられるデータ表示装置４００においては、上記の実施形態と同様に、スロットマシン１´から出力される遊技機信号に基づいて、動作演出や照射演出を実行するようにすることができる。例えば、上記の実施形態では、対応する遊技機１から出力される大当り信号に基づいて大当りに当選したことを報知する大当り動作演出を実行したが、この例では、対応するスロットマシン１´から出力されるＢＢ信号やＲＢ信号に基づいて、ボーナスに当選したことを報知するボーナス動作演出を実行するようにすることができる。
【１００５】
また、対応するスロットマシン１´からランプ発光信号を受信した場合には、データ表示装置４００は、対応するスロットマシン１´においてＡＲＴが確定したことを特定することができる。そこで、対応するスロットマシン１´から出力されるランプ発光信号に基づいて、ＡＲＴが確定したことを報知するＡＲＴ動作演出を実行するようにしてもよい。
【１００６】
また、この例では、スロットマシン１´からランプ発光信号が外部出力されることとしたが、スロットマシン１´からランプ発光信号を外部出力しないようにしてもよい。この場合には、例えば、対応するスロットマシン１´のＡＲＴランプの発光を検知する光検知部（光センサ）をデータ表示装置４００に設け、この光検知部によってＡＲＴランプの発光が検知された場合に、対応するスロットマシン１´においてＡＲＴが確定したことを特定して、上記のＡＲＴ動作演出を実行するようにしてもよい。
【１００７】
［５−２．遊技用装置］
上記の実施形態では、本発明に係る遊技用装置（情報表示装置）を、基体部４０１に形成された液晶表示部４３０と扉部４０３に形成されたセグ表示部４４０とを備えるデータ表示装置４００として説明したが、遊技用装置はこれに限られるわけではない。
【１００８】
具体的には、上記の実施形態では、データ表示装置４００において、セグ表示部４４０が回動可能に構成され、このセグ表示部４４０を回動させることによる動作演出を実行可能として説明した。しかし、表示部は必ずしも回動可能に構成しなければならないわけではなく、回動しないが可動な表示部を構成してもよい。例えば、筐体の前面に形成された液晶表示部と、当該液晶表示部の手前側で上下左右方向にスライド可能に構成されたセグ表示部とを備えるデータ表示装置を構成し、このようなデータ表示装置を本発明に係る遊技用装置としてもよい。
【１００９】
また、位置は変化しないが（変位しないが）、同じ位置で回転可能に構成された表示部を備えるデータ表示装置を構成し、このようなデータ表示装置において、表示部を回転させることによる動作演出を実行可能としてもよい。
【１０１０】
また、表示部以外の外装の一部が可動や回動可能に構成された遊技用装置を構成してもよい。例えば、帽子形状の可動役物を備える遊技用装置を構成し、この可動役物を動作させることによる動作演出を実行するようにしてもよい。また、この他にも、ギミック（仕掛け）として動作可能な立体形状の可動役物を備える遊技用装置を構成し、この可動役物を動作させることによる動作演出を実行するようにしてもよい。
【１０１１】
さらに、上記のギミックとして動作可能な可動役物を、遊技用装置に着脱自在に構成してもよい。この場合、例えば、遊技機の機種毎に固有の可動役物を設計しておき、店舗内の遊技機の機種に対応する可動役物を、対応する遊技用装置に装着して動作させるようにしてもよい。また、同じ遊技島については同じ種類の可動役物を遊技用装置に装着して動作させるようにしてもよい。このようにすることで、一体感のある動作演出を実現することが可能になるとともに、島全体の見栄えを良くすることができる。
【１０１２】
また、上記の実施形態のデータ表示装置４００において、左右の扉部４０３が９０度開いた状態で固定され、扉部４０３が非可動に構成されたデータ表示装置を構成してもよい。この場合には、左右のセグ表示部４４０が対応する遊技機の側方（左右方向）に向けた状態で固定されているため、店舗内の離れた位置にいる遊技客からもセグ表示部４４０に表示される情報を容易に視認することが可能となり、遊技客の台選びを容易にすることが可能となり、遊技機の稼働率を高める効果も期待できる。
【１０１３】
また、２つの異なる表示方式による非可動の表示部を備えたデータ表示装置を構成してもよい。例えば、筐体の前面にセグ表示部（３桁）と液晶表示部とが並べて配置されたデータ表示装置を構成してもよい。
【１０１４】
［５−３．管理装置］
上記の実施形態では、本発明に係る管理装置をホールコンピュータ６００として説明したが、ホールコンピュータ６００に代えて、玉管理コンピュータ８００やメダル管理コンピュータ１６を、本発明に係る管理装置としてもよい。
【１０１５】
また、会員情報を管理する会員管理コンピュータや、カード情報を管理するカード管理コンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。また、これらの管理コンピュータのうちの２以上の機能を有するコンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。
【１０１６】
具体的には、上記の実施形態において、ホールコンピュータ６００が実行する管理処理における表示装置設定用データ６９１やユニット設定用データ６９３を生成して配信する処理を、ホールコンピュータ６００ではなく、玉管理コンピュータ８００や会員管理コンピュータ、カード管理コンピュータ等の管理装置が実行するようにしてもよい。
【１０１７】
［５−４．遊技用システム］
上記の実施形態で説明した遊技用システムは、本発明を実現するための遊技用システムの一例に過ぎず、適宜設計変更することが可能であることは勿論である。
【１０１８】
例えば、上記の実施形態では、遊技機から出力される信号が遊技用装置に直接的に入力される遊技用システムを構成したが、これに限らず、遊技機から出力される信号が管理装置に入力され、これらの信号が管理装置を介して間接的に遊技用装置に入力される遊技用システムを構成してもよい。
【１０１９】
また、上記の実施形態では、カードユニット３００が計数手段である計数払出ユニット３８０を備えることとして説明したが、遊技用装置に計数手段を備えないようにすることも可能である。例えば、ホールコンピュータ６００が、各遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて、出玉数や差玉数を演算するようにしてもよい。
【１０２０】
具体的には、例えば、ホールコンピュータ６００が、各遊技機１それぞれについて、当該遊技機１から出力される賞球信号及びアウト球検出器２００から出力されるアウト信号に基づいて差玉数を演算するようにし、計数玉数や差玉数等の情報を、遊技用装置に出力するようにしてもよい。
【１０２１】
また、上記の実施形態とは異なるが、遊技機１において算出された役比や連比が不適正な値である場合に、その旨を示す信号（例えば払出率異常信号）を遊技用装置に出力するように構成し、遊技用装置は、遊技機１から出力される払出率異常信号に基づいて、所定報知を実行するようにしてもよい。
【１０２２】
例えば、遊技用装置をデータ表示装置４００、１２００とする場合には、データ表示装置４００、１２００が対応遊技機１から払出率異常信号を受信した場合に、払出率が不適正である旨を示すメッセージを表示部に表示させたり、同様の音声メッセージや警告音を音出力部から音出力させたり、発光部を赤色で発光させるなどして、払出率が不適正である旨を遊技者や店舗の店員に報知するようにしてもよい。遊技用装置をカードユニット３００とする場合についても同様である。
【１０２３】
また、上記の実施形態において、遊技用装置が払出率実測値を算出するようにするのではなく、ホールコンピュータ６００等の管理装置が、遊技機１から出力される遊技機信号及びアウト球検出器２００から出力されるアウト信号に基づいて払出率実測値を算出し、算出した払出率を遊技用装置に出力するようにしてもよい。この場合、遊技用装置は、管理装置から入力した払出率実測値と、予め設定しておいた払出率基準範囲又は払出率基準値とに基づいて払出率実測値の適否を判定して、上記の実施形態と同様の払出率適否情報表示を行うようにすればよい。
【１０２４】
また、この場合において、ホールコンピュータ６００等の管理装置が払出率実測値を算出した上で、算出した払出率実測値と、予め記憶しておいた対応する遊技機１の払出率基準範囲又は払出率基準値とに基づいて払出率実測値の適否を判定し、その判定結果を遊技用装置に出力するようにしてもよい。この場合、遊技用装置は、管理装置から払出率実測値が不適正である旨の判定結果を入力した場合には、払出率が不適正である旨を示すメッセージを表示部に表示させたり、同様の音声メッセージや警告音を音出力部から音出力させたり、発光部を赤色で発光させるなどして、払出率が不適正である旨を遊技者や店舗の店員に報知するようにすればよい。
【１０２５】
また、上記の実施形態では、遊技用装置の表示部に払出率適否情報を表示させることとして説明したが、これをホールコンピュータ６００の表示部６２５に表示させるようにしてもよい。このようにすることで、店舗の管理者は、払出率が不適正である可能性のある遊技機を把握することができ、店舗の店員に当該遊技機１のガラス扉枠３ａを開放して表示モニタ２６を確認するように指示を与えることができる。
【１０２６】
また、ホールコンピュータ６００が各遊技機１での遊技履歴を集計し、その集計データを表示部６２５に表示させるようにしてもよいし、データ表示装置４００、１２００から遊技履歴の集計データを取得し、その集計データを表示部６２５に表示させるようにしてもよい。このようにすることで、店舗の管理者は、各遊技機における遊技履歴を把握することが可能となる。
【１０２７】
また、玉管理コンピュータ８００が各遊技機１での遊技によって遊技者が獲得した獲得玉数を集計し、その集計データを表示部８３０に表示させるようにしてもよいし、カードユニット３００から獲得玉数の集計データを取得し、その集計データを表示部８３０に表示させるようにしてもよい。このようにすることで、店舗の管理者は、各遊技機での遊技において遊技者が獲得した獲得玉数を把握することが可能となる。
【１０２８】
また、本発明に係る遊技用システムは、前述した封入方式パチンコ遊技機や遊技点方式スロットマシン等の遊技機と、これらの遊技機の遊技情報を管理する管理装置とを備える遊技用システムについても同様に適用可能である。
【１０２９】
［５−５．表示方式］
上記の実施形態では、データ表示装置４００が備える表示部として、液晶表示方式（第１表示方式）による液晶表示部４３０とセグ表示方式（第２表示方式）によるセグ表示部４４０とを例に挙げて説明したが、表示部の表示方式はこれらに限られるわけではない。例えば、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）を適用したＥＬ表示方式やドットを適用したドット表示方式を適用してもよい。これらの表示方式をどのような組み合わせで適用するかは自由である。
【１０３０】
また、データ表示装置４００では、セグ表示部４４０を３桁の大型の７セグメント表示器で構成することで、店舗内で自装置から離れた場所にいる遊技客からもセグ表示部４４０が容易に視認できるように構成した。しかし、これはあくまでも一例であり、第２表示方式による表示部が第１表示方式と比べて遠方からの視認性が高い方式で情報を表示可能とすればよい。例えば、第２表示部に情報を表示させる輝度を第１表示部に情報を表示させる輝度よりも高くしてもよい。また、第２表示部の視野角（表示部を斜めから見た場合に情報を正常に視認することができる角度）が第１表示部の視野角よりも広くなるように第２表示部を構成してもよい。
【１０３１】
［５−６．表示態様］
上記の実施形態で説明した遊技用装置における表示態様は、あくまでも一例に過ぎず、適宜設定変更することが可能である。例えば、上記の実施形態で説明したデータ表示装置４００のセグ表示部４４０には、大当り回数や持玉数、カウント数、大当り図柄といった対応する遊技機１の遊技に関する各種の情報を表示させることが可能であるが、これらの情報をセグ表示部４４０に表示させる際の表示態様を変更してもよい。一例として、大当り回数を表示させる場合について説明する。
【１０３２】
前述したように、セグ表示部４４０は、３桁の７セグメント表示器（セグ）で構成される。例えば、大当り回数が０回である場合には、全てのセグを虹色（レインボー）で点灯させる。つまり、３桁のセグ「０００」のそれぞれの桁に対応する０の数値を表すセグを、虹を構成する色で順次に変化させながら点灯させる。セグを点灯させる色の順序や配色は、それぞれの桁について同じとしてもよいし、異ならせてもよい。
【１０３３】
次いで、大当り回数が変化したならば、大当り回数の表示に不要な桁のセグは消灯させ、大当り回数の表示に必要な桁のセグを単色で点灯させる。例えば、大当り回数が０回の状態で、対応する遊技機において大当りが発生した場合には、虹色で点灯させていた３桁のセグのうちの上位２桁（千の位及び百の位）のセグを消灯させ、一の位のセグのみを単色で点灯させる。つまり、セグの表示を一の位のみの「１」として、この１の数値を表すセグを単色（例えば黄色）で点灯させる。セグを点灯させる色は、単色であれば何色であってもよい。なお、大当り回数が２桁となった場合には、十の位及び一の位のセグを単色で点灯させ、大当り回数が３桁となった場合には、全ての位のセグを単色で点灯させればよい。
【１０３４】
上記のようにすることで、大当り回数が０回である場合には、虹色での３桁のセグの点灯により、あたかもイルミネーションのような華やかさを醸し出すことができ、遊技用装置の装飾性を高めることができる。また、大当り回数が変化した場合には、必要な桁のみの単色でのセグの点灯により、大当り回数を明確化し、遊技客が大当り回数を容易に確認可能とすることができる。
【１０３５】
また、上記の例において、大当り回数に応じて、単色でセグを点灯させる色を変化させるようにしてもよい。例えば、大当り回数が１回〜９回である場合には黄色で、１０回〜１９回である場合には緑色で、２０回以上である場合には赤色で、それぞれセグを点灯させるようにしてもよい。また、この場合において、確変状態中における連荘数に応じて、単色でセグを点灯させる色を変化させてもよい。このようにすることで、遊技客に対するアピール効果を高めることができる。
【１０３６】
なお、上記の例では、大当り回数が０回の場合に、３桁全ての０のセグを点灯させることとしたが、一の位の０のセグのみを点灯させるようにしてもよい。また、大当り回数が変化した場合に、不要な桁のセグは消灯させることとしたが、不要な桁のセグも点灯させるようにしてもよい。
【１０３７】
なお、ここでは大当り回数をセグ表示させる場合を例に挙げて説明したが、大当り回数以外の遊技に関する情報（持玉数、カウント数、大当り図柄等）をセグ表示させる場合についても同様であるため、説明は省略する。
【１０３８】
また、上記の例は、セグ表示が可能な表示部を備えた遊技用装置であれば、任意の遊技用装置に対しても同様に適用できる。例えば、前述したように、筐体の前面にセグ表示部（３桁）と液晶表示部とが並べて配置されるようなデータ表示装置に対しても、上記の表示態様を同様に適用することが可能である。
【１０３９】
［５−７．待機状態］
遊技機において一定時間以上遊技が行われていない場合には、遊技者は休憩等によって離席している可能性が高いと考えられる。そこで、上記の実施形態において、データ表示装置４００が、対応する遊技機１において遊技が行われているか否かを判定する遊技判定処理を実行し、遊技が行われていないと判定した場合に、待機状態（スタンバイ状態）に設定するようにしてもよい。遊技判定処理では、例えば、対応する遊技機から一定時間（例えば５分）以上遊技機信号を受信していないか否かを判定し、受信していないと判定した場合に、遊技が行われていないと判定することができる。
【１０４０】
この場合、データ表示装置４００は、液晶表示部４３０やセグ表示部４４０に情報を表示させる際の輝度を低下させたり、表示させている情報のうちの一部の情報を非表示とするなどして、自装置を待機状態に制御する。そして、対応する遊技機１で遊技が開始されたと判定したならば、待機状態を解除して通常状態に制御する。これにより、対応する遊技機で遊技が行われていない間は、周囲の遊技客等に対するアピール効果を低下させることができるとともに、消費電力を削減することが可能となる。
【１０４１】
なお、上記の設定を、店舗の店員が、設定用リモコンを用いた設定操作やデータ表示装置の操作部に対する設定操作等によって手動で行うようにしてもよい。
【１０４２】
［５−８．計時情報］
上記の実施形態では、データ表示装置４００が時計部４７０を備え、時計部４７０から出力される計時情報に基づいて、処理部４１０が動作演出を実行することとして説明した。しかし、このようにするのではなく、データ表示装置４００が、ホールコンピュータ６００等の上位装置からの指令（一種の計時情報）に基づいて、動作演出を実行するようにしてもよい。
【１０４３】
［５−９．遊技用装置の設定］
上記の実施形態では、データ表示装置４００等の遊技用装置が、ホールコンピュータ６００等の管理装置から提供される設定用データに基づいて、各種の設定を行うこととして説明した。この場合、店舗に設置された全ての遊技用装置について一括設定を行うようにしてもよいし、対応する遊技機の機種単位でグループ設定を行うようにしてもよいし、遊技島単位でグループ設定を行うようにしてもよいし、１台ずつ個別設定を行うようにしてもよい。同じ機種単位や遊技島単位でのグループ設定を行うことで、同じ機種や同じ遊技島に設置された遊技用装置の動作を共通化することができ、見栄えを良くすることができる。
【１０４４】
また、上記の他にも、店舗の管理者や従業員の操作により、設定用リモコン７００から受信した設定信号に基づいて遊技用装置が設定を行うようにしてもよいし、操作部に対する設定操作を受け付けたことに基づいて遊技用装置が設定を行うようにしてもよい。また、遊技用装置の記憶部に設定用データを予め記憶させておき、店舗の従業員が操作部から設定操作を行うことで、遊技用装置が設定を行うことを可能としてもよい。
【１０４５】
さらに、インターネット等の通信網Ｎを利用して店舗外に設置される外部装置（例えばカード会社に設置されるサーバ）から設定用情報をダウンロードすることを可能とし、ダウンロードした設定用情報を用いて遊技用装置が設定を行うことを可能としてもよい。
【１０４６】
上記の遊技用装置の設定は、基本的には、店舗の営業終了後や営業開始前といった非営業中に店舗の従業員が行うようにすることが望ましい。つまり、遊技用装置の設定に関するモードとして、非営業中モードを装置のプログラムに規定しておき、この非営業中モードに遊技用装置の設定を行うようにすればよい。
【１０４７】
［５−１０．開閉タイミング］
上記の実施形態では、ホールコンピュータ６００側で、データ表示装置４００における動作演出の実行の有無の動作演出の実行のタイミング、動作演出の態様等の設定を行うことを可能とした。このようなホールコンピュータ６００側での設定の別例として、データ表示装置４００の扉部４０３を開閉させる開閉タイミングを設定可能としてもよい。
【１０４８】
図７７は、この場合における開閉タイミング設定用テーブルの一例を示す図である。
開閉タイミング設定用テーブルには、開閉タイミングと開閉態様とが対応付けて記憶されている。
この例では、開閉タイミング「開店時」には開閉態様「Ａ」が、開閉タイミング「１３：００」には開閉態様「Ｃ」が、開閉タイミング「１７：００」には開閉態様「Ｄ」が、開閉タイミング「閉店時」には開閉態様「Ｂ」がそれぞれ定められている。データ表示装置４００に対応して設けられる遊技機１の機種単位や遊技島単位でこのような設定を行うことで、同じ機種や同じ遊技島に対応するデータ表示装置４００の扉部４０３を開閉させるタイミングを揃えることが可能となり、見栄えを良くすることができる。
【１０４９】
［５−１１．照射演出］
上記の実施形態において、遊技用装置が、払出率が不適正と判定された場合に、その旨を遊技者や店舗の店員に報知するために、照射演出を実行するようにしてもよい。また、逆に、払出率が適正と判定されている間は、通常通りの照射演出を実行するが、払出率が不適正と判定された場合に、実行中の照射演出を停止するようにしてもよい。
【１０５０】
また、この場合において、払出率誤差に基づいて、照射演出における照射態様を変更するようにしてもよい。具体的には、例えば、払出率誤差に応じて照度や発光色を変化させるようにし、払出率誤差が大きくなるほど、照射演出における照度を高くしたり、照射演出における発光色を「緑色→黄色→赤色」に変化させるなどしてもよい。光の照射方向や照射領域を変化させてもよい。
【１０５１】
［５−１２．モード］
上記の実施形態で説明した照射演出のモードはあくまでも一例に過ぎず、適宜設定変更可能であることは勿論である。上記の実施形態で説明した演出モードや防犯モード、メンテナンスモードの他にも、大当りランニング演出等の特別演出が実行された場合の「特別演出モード」や、対応する遊技機や遊技用装置に故障等の異常が発生した場合の「異常モード」、上記のように払出率に応じた「払出率モード」等の他の種類のモードを設けるようにしてもよい。
【１０５２】
また、演出モードとして、照射態様が異なる複数の演出モードを設けるようにしてもようにしてもよいし、防犯モードとして、照射する遊技者の体の部位（顔、手元等）が異なる複数の防犯モードを設けるようにしてもよい。
【１０５３】
また、上記の実施形態では、データ表示装置４００、１２００等の遊技用装置が、ホールコンピュータ６００等の管理装置から出力されるモード指示信号や、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて、照射態様を変更することとして説明した。この場合において、これら外部装置から信号を受信した回数に基づいて、遊技用装置が照射態様を変更するようにしてもよい。
【１０５４】
具体的には、例えば、管理装置から遊技用装置に対して、モードを切り替えるためのモード切替信号を出力するように構成する。モード切替信号は、例えば、「ＯＮ／ＯＦＦ」のみの簡易的な信号とし、遊技用装置は、管理装置からモード切替信号を受信した回数に応じて、照射演出のモードを切り替えるようにする。例えば、初期設定として演出モードが設定されている場合、モード切替信号を１回受信した場合には、モードを演出モードから防犯モードに切り替え、モード切替信号を２回受信した場合には、モードを演出モードからメンテナンスモードに切り替えるなどしてもよい。
【１０５５】
また、遊技用装置が、管理装置からモード切替信号を受信する毎に、照射演出のモードを順次に切り替えるようにしてもよい。例えば、初期設定として演出モードが設定されている場合、モード切替信号を１回目に受信した場合には、モードを演出モードから防犯モードに切り替え、モード切替信号を２回目に受信した場合には、モードを防犯モードからメンテナンスモードに切り替え、モード切替信号を３回目に受信した場合には、モードをメンテナンスモードから演出モードに切り替えるなどしてもよい。
【１０５６】
また、対応する遊技機１から出力されるセキュリティ信号やエラー信号、ドア開放信号等の異常を示す信号に基づいて、遊技用装置がモードを切り替えるようにしてもよい。例えば、対応する遊技機１からセキュリティ信号を受信した場合に、モードを演出モードから防犯モードに切り替えるなどしてもよい。
【１０５７】
また、これらの他にも、店舗の店員等による操作部へのモード切替操作や、設定用リモコン７００から送信されるモード切替信号の受信等に応じて、遊技用装置がモードを切り替えるようにしてもよい。
【１０５８】
［５−１３．発光部の構成］
上記の実施形態では、発光体が封入された枠体が回動する発光部を例に挙げて説明したが、あくまでもこれは一例であり、発光部の構成は適宜設計変更可能であることは勿論である。例えば、枠体を回動させるのではなく、枠体に封入された発光体を回動させることが可能な発光部を構成してもよい。また、この他にも、可動体としての発光部の構成は、従来公知の任意の構成を適用可能である。
【１０５９】
また、上記の実施形態のように、発光部は必ずしも可動体として構成しなければならないわけではない。例えば、指向性を有する不可動の（固定された）複数の発光体で構成される発光部をデータ表示装置４００に配置し、これら複数の発光体の発光態様を変更させて、照射演出を実現するようにしてもよい。
【１０６０】
なお、この場合、演出効果を高めるために、上記の実施形態と同様に、複数の発光体による照射領域の少なくとも一部が重なるようにすることが望ましい。具体的には、例えば、遊技用装置の設計段階において、複数の発光体のうち、少なくとも２以上の発光体について照射領域が互いに重なり合うようにそれぞれの発光体を位置決めしたり、それぞれの発光体の照射方向を定めておく。そして、遊技用装置を店舗に設置した後は、ホールコンピュータ６００や設定用リモコン７００等を介した設定や、遊技用装置の操作部を介した設定に応じて、遊技用装置の処理部が、複数の発光体の中から発光させる発光体を選択して発光させるように制御すればよい。
【１０６１】
また、上記の実施形態で説明した遊技用装置が備える発光部の構成、より具体的には、照射演出用のＬＥＤの設置位置や設置個数等については、適宜設計変更可能であることは勿論である。
【１０６２】
［５−１４．照射対象］
上記の実施形態では、データ表示装置４００、１２００等の遊技用装置が、対応する遊技機の前方領域に向けて光を照射する照射演出を実行することとして説明した。しかし、この他にも、遊技用装置が、対応する遊技機自体に向けて光を照射する照射演出を実行するようにしてもよい。この場合における遊技機自体とは、遊技機の盤面が形成された筐体前面部分は勿論のこと、各種の情報を遊技者に報知するために遊技機の一部として構成される看板部分等をも含む概念である。
【１０６３】
図７８は、この場合における照射演出の一例を示す図である。
この図には、上記の実施形態で説明した遊技機１と、それに対応して設けられるデータ表示装置４００とを例示している。この図では、遊技機１の筐体の右側部分に、手前側に突出するように看板部が筐体の一部として形成されている。看板部には、その内側の面（遊技者側の面）に機種情報や店舗情報等の情報が掲げられている。
【１０６４】
また、この図では、データ表示装置４００の正面向かって右側に設けられた扉部４０３がヒンジ部４０５を介して垂直状態よりも内側に開かれ、第２表示領域の下部に設けられたアピールＬＥＤ４８０ｅによって、看板部の内側の面に向けて光が照射されている。扉部４０３の角度の調整は、店舗の店員等が手動で行うようにしてもよいし、データ表示装置４００が自動で行うようにしてもよい。このようにすることで、当該遊技機１で遊技している遊技者に、各種の情報を報知することが可能となる。
【１０６５】
また、上記は遊技機自体に光を照射する例であるが、これ以外にも、例えば、遊技島の末端の遊技機に隣接して設置される広告等の宣伝部分に光を照射する照射演出を実行するようにしてもよい。
【１０６６】
図７９は、この場合における照射演出の一例を示す図である。
この図にも、上記の実施形態で説明した遊技機１と、それに対応して設けられるデータ表示装置４００とを例示している。この図では、遊技島の末端の遊技機１の右側に、当該遊技島に設置される機種の機種名やスペック、当該機種に登場するキャラクタの画像等で構成される広告が掲げられた宣伝板が設置されている。
【１０６７】
また、データ表示装置４００の構成が上記の実施形態とは少し異なっており、このデータ表示装置４００では、扉部４０３の前面（外側の面）のアピールＬＥＤ４８０ｄ、４８０ｅに加えて、背面（内側の面）の上部及び下部に、それぞれアピールＬＥＤ４８０ｆ及びアピールＬＥＤ４８０ｇが２つずつ形成されている。そして、この図では、データ表示装置４００の正面向かって右側に設けられた扉部４０３がヒンジ部４０５を介して垂直状態よりも外側に開かれ、下部に形成されたアピールＬＥＤ４８０ｇによって、宣伝板に向けて光が照射されている。このようにすることで、来店した遊技客に各種の情報を宣伝することが可能となる。
【１０６８】
なお、上記において、アピールＬＥＤ４８０ｆやアピールＬＥＤ４８０ｇによって、対応する遊技機自体（例えば盤面）に向けて光を照射するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果をより高めることが可能となる。
【１０６９】
また、扉部４０３の内側の面の全体にＬＥＤ等の発光体を形成して、対応する遊技機自体（看板部を含む。）や宣伝板に向けて光を照射するようにしてもよい。
【１０７０】
また、上記のように、扉部４０３の内側の面に構成されたＬＥＤによって光を照射する例に限らず、遊技機に対応して設けられる任意の遊技用装置において、遊技機自体（看板部を含む。）を照射可能な位置にＬＥＤ等の発光体を形成して光を照射したり、宣伝板を照射可能な位置にＬＥＤ等の発光体を形成して光を照射するようにしてもよい。
【１０７１】
さらに、扉部４０３に構成されたＬＥＤによって、対応する遊技機のみならず、周囲の遊技機等に向けて光を照射するようにしてもよい。
【１０７２】
［５−１５．照射態様］
上記の実施形態で説明した照射演出における照射態様はあくまでも一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは勿論である。発光部の照射方向や照射領域に限らず、発光部の発光色、発光部の点灯／点滅のパターン、発光部の振動のパターンといった種々の態様を照射態様として、これらの照射態様に基づく照射演出を実行するようにしてもよい。
【１０７３】
［５−１６．更新表示制御］
上記の実施形態において数値情報として更新表示制御可能な情報は、上記の実施形態で説明した他にも、例えば、遊技者が貯蓄している貯蓄遊技価値である貯玉数（パチンコ遊技機の場合）や貯メダル数（スロットマシンの場合）としてもよい。また、遊技者が遊技機での遊技を行うために遊技用カードに所有している有価価値である残額（プリペイド残額やカード残額）としてもよい。
【１０７４】
また、遊技機での遊技に伴う回転数（スタート回数）を数値情報としてもよい。この場合には、遊技に伴い回転数を１つずつ増加させる加算更新表示制御を実行するが、大当りやボーナスに当選した場合には、スタート回数を「０」にリセットするために、表示中の回転数を０に減算させる減算更新表示制御を実行するようにすればよい。
【１０７５】
また、スロットマシンの中には、前述したように、ＡＲＴ状態に制御可能なものが存在し、このようなスロットマシンの中には、上乗せ抽選を行い、当選した回数分のゲーム数をＡＲＴ状態における残りゲーム数に上乗せすることが可能な遊技機が存在する。そこで、このようなゲーム数の上乗せを実行可能なスロットマシンであって、上乗せされたゲーム数を特定可能な信号（例えば、上乗せされたゲーム数を示す信号）を外部出力可能なスロットマシンにおいて、遊技用装置が、対応するスロットマシンから出力される信号に基づいて上乗せされたゲーム数を特定して、残りゲーム数を更新表示制御するようにしてもよい。
【１０７６】
［５−１７．画像投影演出］
上記の実施形態で説明した照射演出と併せて、遊技用装置が画像投影演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、遊技用装置にプロジェクタを内蔵しておき、このプロジェクタによって、対応する遊技機１の機種に登場するキャラクタやリーチ場面等の画像を投影するようにしてもよい。
【１０７７】
この場合、遊技機の前方領域に向けて画像を投影してもよいが、遊技者の遊技の妨げとならないように、例えば、店舗の天井方向の所定位置にスクリーンを形成して画像を投影したり、前述した看板部や遊技機同士を仕切る仕切り板にスクリーンを形成して画像を投影するなどしてもよい。
【１０７８】
なお、投影する画像は、静止画像としてもよいし、動画像（映像）としてもよい。照射演出と画像投影演出とを併用することで、演出効果をより一層高めることが可能となる。
【１０７９】
［５−１８．相対値］
上記の実施形態では、本発明に係る相対値を、アウト数に対する払出数の割合として算出される払出率として説明したが、本発明に係る相対値はこれに限られるわけではない。
【１０８０】
具体的には、データ表示装置４００、１２００やカードユニット３００等の遊技用装置（情報表示装置）が、アウト数と払出数との差数として算出される差玉数を相対値として算出して表示するようにしてもよい。この場合、本発明に係る基準相対情報は、差玉数の基準値（設計値）や差玉数の基準範囲（設計範囲）とすればよい。
【１０８１】
また、遊技用装置が、上記の実施形態で説明したパチンコ遊技機１と同様に、連比や役比を相対値として算出して表示するようにしてもよい。
【１０８２】
また、遊技用装置が上記の各種の相対値を算出する際に、上記の実施形態で説明したパチンコ遊技機１と同様に、短期の相対値や累積の相対値を算出するようにしてもよい。例えば、払出率を算出する際に、短期の払出率（短期払出率）や累計の払出率（累計払出率）を算出するようにしてもよい。
【１０８３】
［５−１９．特定情報］
上記の実施形態では、特定情報を払出率誤差や払出率適否情報等の情報として説明したが、特定情報はこれらに限られるわけではなく、基準相対情報と実測相対値とに基づく情報であれば任意の情報を特定情報とすることができる。上記の実施形態のように相対値を払出率とするのであれば、払出率基準情報と払出率実測値とを対比可能な態様（例えば払出率基準値と払出率実測値とを並べて表示するもの）で示す情報や、払出率実測値が払出率基準下限値や払出率基準上限値からどの程度ずれているかを数値的に示す情報等を、特定情報として表示するようにしてもよい。
【１０８４】
［５−２０．払出情報の算出・表示］
上記の実施形態では、遊技用装置が、遊技機１の非大当り中且つ低ベース状態と非大当り中且つ高ベース状態との２つの遊技状態の両方を対象として、払出率の算出や払出率情報の表示を行うこととして説明した。しかし、これに限らず、いずれか一方の遊技状態については、遊技用装置が払出率の算出や払出率情報の表示を行う対象から除外するようにしてもよい。
【１０８５】
高ベース状態とは異なり、低ベース状態は、いわば遊技者にとって不利な遊技状態であるため、非大当り中且つ低ベース状態における払出率は、遊技者にとって注目すべき情報であると言える。そこで、例えば、非大当り中且つ高ベース状態を対象から除外し、遊技用装置が非大当り中且つ低ベース状態のみについて、払出率の算出や払出率情報の表示を行うようにしてもよい。
【１０８６】
［５−２１．遊技機が出力する信号の種類］
上記の実施形態では、遊技機１から遊技機信号が外部装置に出力され、遊技機１の背面に設けられるアウト球検出器２００からアウト信号が外部装置に出力されることとして説明した。しかし、必ずしもこのようにしなければならないわけではなく、各入賞口又はアウト口を通過した遊技球を検知するためのアウトスイッチを備える遊技機を構成し、アウトスイッチが検知した遊技球の個数が規定球数（例えば１０球）に達する毎に、１パルスのアウト信号を遊技機から直接的に外部装置に出力するようにしてもよい。
【１０８７】
また、上記の実施形態では、遊技機１から賞球信号を出力する際の第１規定球数を「１０球」として説明したが、必ずしもこのように構成しなければならないわけではなく、第１規定球数を「１球」としてもよい。同様に、アウト信号についても、第２規定球数を「１球」としてもよい。
【１０８８】
また、上記の実施形態で説明した信号の種類の他にも、遊技機から外部装置に出力させる信号の種類は、適宜設計変更することが可能である。
【１０８９】
図８０は、遊技機が外部装置に出力する信号の別例を示す図である。
この遊技機からは、試験信号と情報出力信号との２種類の信号が外部出力基板から出力されるように構成されている。
【１０９０】
試験信号は、遊技機の性能確認のために用いられる信号であって、試験機関における外部試験装置が遊技機の動作や状態の検査（確認）を行うことを可能とする信号である。
一方、情報出力信号は、外部装置に遊技機に関する情報を通知するための信号である。
【１０９１】
この場合、試験信号には、例えば、役物連続作動装置作動中信号と、第２始動口作動中信号と、大入賞口作動中信号と、を含めることができる。また、情報出力信号には、始動信号と、賞球信号と、セキュリティ信号と、を含めることができる。
【１０９２】
役物連続作動装置は、遊技機において確変状態に移行する契機となる特定図柄で当選した場合に作動する装置である。役物連続作動装置の作動によって大入賞口が開放状態とされる場合には、遊技機は大当り遊技状態に制御され、その後に確変状態に制御される。なお、役物連続作動装置の作動によらずに大入賞口が開放状態とされる場合には、いわゆる小当りとなり、小当り遊技状態に制御される。
【１０９３】
役物連続作動装置作動中信号は、上記の役物連続作動装置が作動状態となったときにＯＮ状態となる信号である。
第２始動口作動中信号は、普通可変入賞球装置が作動して第２始動入賞口が開放状態となるときにＯＮ状態となる信号である。
大入賞口作動中信号は、特別可変入賞球装置が作動して大入賞口が開放状態であるときにＯＮ状態となる信号である。
【１０９４】
上記の試験信号に基づくことで、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変状態、時短状態等の遊技機の遊技状態の判定を共通化し、遊技状態の簡易な判定を実現することが可能となる。つまり、連続作動装置作動中信号を受信している間は、遊技機は大当り遊技状態であると判定することができ、連続作動装置作動中信号の受信が終了した後は、遊技機は確変状態であると判定することができる。一方、連続作動装置作動中信号を受信せずに大入賞口作動中信号を受信すれば、遊技機は小当り遊技状態であると判定することができる。また、第２始動口信号を受信している間は、遊技機は時短状態であると判定することができる。
【１０９５】
上記の試験信号を前述した実施形態に適用する場合には、遊技用装置は、試験信号に基づいて、遊技機が「非大当り中かつ低ベース状態」及び「非大当り中かつ高ベース状態」のいずれの遊技状態であるかを判定し、「非大当り中かつ低ベース状態」と判定した場合には低ベース払出率実測値を算出し、「非大当り中かつ高ベース状態」と判定した場合には高ベース払出率実測値を算出するようにすればよい。
【１０９６】
［５−２２．役比・連比の表示］
上記の実施形態において、遊技機１からデータ表示装置４００、１２００やカードユニット３００等の遊技用装置（情報表示装置）に対して、遊技機１が内部的に算出した役比や連比等に関する情報を外部出力するように構成し、遊技用装置が、遊技機１から入力したこれらの情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【１０９７】
［５−２３．払出率に異常が生じた遊技機の表示］
上記の実施形態では、払出率が不適正と判定された遊技機のＩＤ（遊技機ＩＤ）を遊技用装置がホールコンピュータ６００に出力することで、ホールコンピュータ６００は異常が生じている可能性のある遊技機１を特定することができる。そこで、ホールコンピュータ６００の処理部６１０は、店舗内の全ての遊技機の配置が示された店舗レイアウト画面において、遊技用装置から遊技機ＩＤを受信した遊技機を色分けして表示部６２５に表示させるなどしてもよい。このようにすることで、店舗の管理者は、異常が生じている可能性のある遊技機１を店舗の管理者が一見して把握することが可能となる。
【１０９８】
［５−２４．管理装置における設定］
上記の実施形態では、管理装置であるホールコンピュータ６００に遊技機１の機種情報が予め記憶されており、この機種情報に基づいて、払出率基準情報（払出率基準範囲や払出率基準値）を遊技用装置に提供することとして説明した。しかし、このようにするのではなく、例えば、ホールコンピュータ６００が、遊技機１の製造メーカに設置されるサーバから機種情報をダウンロードすることを可能とすることで、新台となる遊技機１が店舗に導入される際に、この新台の払出率基準情報を製造メーカのサーバからダウンロードするようにしてもよい。また、この際、払出率基準情報ばかりでなく、遊技機１が備える外部出力端子や出力される遊技機信号の種類の情報等を含む設計情報を、製造メーカのサーバからダウンロードするようにしてもよい。
【１０９９】
このようにすることで、ホールコンピュータ６００は、払出率の算出方法や払出率の適否の判定方法を遊技機の機種毎に管理することが可能となる。
【１１００】
［５−２５．遊技履歴や所有遊技価値の表示］
上記の第２実施形態では、遊技用装置の一種であるデータ表示装置４００、１２００が、対応する遊技機１での遊技履歴情報を集計して表示部に表示させることとして説明したが、これをカードユニット３００が行うようにしてもよい。つまり、遊技用装置の一種であるカードユニット３００が、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて遊技履歴情報を集計して、液晶表示器３１３に表示させるようにしてもよい。
【１１０１】
また、上記の実施形態では、遊技用装置の一種であるカードユニット３００が、対応する遊技機１での遊技によって遊技者が獲得した獲得球数を集計して液晶表示器３１３に表示させることとして説明したが、これをデータ表示装置４００、１２００が行うようにしてもよい。つまり、遊技用装置の一種であるデータ表示装置４００、１２００が、対応する遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて獲得球数を算出して、表示部に表示させるようにしてもよい。
【１１０２】
また、各遊技機１の遊技履歴情報を、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００の表示部６２５や玉管理コンピュータ８００の表示部８３０に表示させるようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ６００は、データ表示装置４００、１２００から遊技履歴情報を取得するようにしてもよいし、各遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて処理部６１０が遊技履歴情報を集計するようにしてもよい。また、玉管理コンピュータ８００は、ホールコンピュータ６００から遊技履歴情報を取得するなどすればよい。
【１１０３】
また、各遊技機１での遊技によって遊技者が獲得した獲得球数を、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００の表示部６２５や玉管理コンピュータ８００の表示部８３０に表示させるようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ６００は、カードユニット３００から獲得球数を取得するようにしてもよいし、各遊技機１から出力される遊技機信号に基づいて処理部６１０が獲得球数を集計するようにしてもよい。また、玉管理コンピュータ８００は、カードユニット３００やホールコンピュータ６００から獲得球数の情報を取得するなどすればよい。
【１１０４】
［５−２６．遊技情報］
上記の実施形態では、遊技用装置が、遊技情報として、遊技履歴情報（総合遊技履歴情報、個人遊技履歴情報等）や獲得球数等の情報を表示することとして説明したが、遊技情報として表示可能な情報はこれらの情報に限られるわけではない。
【１１０５】
遊技機が設置される店舗によっては、貸与レートの異なる遊技機の間での乗り入れを許可する店舗が存在する。パチンコ遊技機を例に挙げると、４円パチンコから１円パチンコへの乗り入れや、１円パチンコから４円パチンコへの乗り入れがこれに含まれる。そこで、例えば、貸与レートの異なる遊技機１での貯玉（又は持玉）の払い出しに関する情報を、遊技情報として表示するようにしてもよい。
【１１０６】
具体的には、乗り入れで貯玉が払い出された回数や時間、払い出された玉数等の情報を、遊技情報として表示するようにしてもよい。これらの情報は、例えば、玉管理コンピュータ８００等の管理装置が集計するようにし、集計した情報を、管理装置からユニット（カードユニットや台間計数ユニット）を介して間接的に遊技用装置に出力したり、管理装置から直接的に遊技用装置に出力するようにすればよい。
【１１０７】
また、上記の実施形態では、遊技用装置が、遊技履歴情報として、総合遊技履歴情報と個人遊技履歴情報との２種類の遊技履歴情報を表示させることが可能であることとして説明した。しかし、この他にも、一の遊技履歴情報のより詳細な情報である詳細遊技履歴情報を遊技履歴情報として表示させるようにしてもよい。
具体的には、遊技履歴情報に含まれる大当り回数（総合、確変、通常）について、当日の大当り回数ばかりでなく、過去所定期間分（例えば過去３日分）の大当り回数を詳細遊技履歴情報として表示させるようにしてもよいし、出玉グラフについて、当日の出玉グラフばかりでなく、日別の出玉グラフや台別の出玉グラフを詳細遊技履歴情報として表示させるようにしてもよい。
【１１０８】
［５−２７．記録媒体］
遊技者が所持し、遊技機での遊技に使用可能な記録媒体は、上記の実施形態で説明した持玉カード等の遊技用カードに限られるわけではない。例えば、遊技者が所持するスマートフォン等の携帯電話機や、タブレット端末、ＰＤＡ等の遊技者端末を記録媒体としてもよい。
【１１０９】
具体的には、例えば、ＩＣ対応の遊技者端末であるスマートフォンが遊技用装置に設けられたＩＣリーダに翳されたことを記録媒体の受付とし、遊技者が電子マネーによる入金を行って遊技機で遊技することを可能としてもよい。また、カード返却ボタンが押下された場合に受付解除待機状態とし、この受付解除待機状態において受付中のスマートフォンと同一のスマートフォンがＩＣリーダに翳された場合に、記録媒体の受付を解除するようにしてもよい。
【符号の説明】
【１１１０】
１            パチンコ遊技機
２００        アウト球検出器
２５０        携帯端末
３００        カードユニット
４００        データ表示装置
５００        台間計数ユニット
６００        ホールコンピュータ
７００        設定用リモコン
８００        玉管理コンピュータ
９００        台端末
９５０        防犯カメラ
９８０        サーバ
１０００      遊技用システム
１２００      データ表示装置
【図１】
2018094041.tif 000003
【図２】
2018094041.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018094041.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018094041.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018094041.tif 000011
【図１０】
2018094041.tif 000012
【図１１】
2018094041.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018094041.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2018094041.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2018094041.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2018094041.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2018094041.tif 000041
【図４０】
2018094041.tif 000042
【図４１】
2018094041.tif 000043
【図４２】
2018094041.tif 000044
【図４３】
2018094041.tif 000045
【図４４】
2018094041.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2018094041.tif 000048
【図４７】
2018094041.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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