(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間内の仮想カメラによる画像の不自然さを低減する。【解決手段】情報処理システムは、仮想空間内Ｖ１においてプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１）〜Ｐ（５）を移動させるゲーム制御部と、仮想空間Ｖ１においてプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１）〜Ｐ（５）の移動に伴って仮想カメラＣ（１）〜Ｃ（５）を移動させるカメラ制御部とを備える。カメラ制御部は、注目対象に対して設定された注目実行領域にプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１）〜Ｐ（５）がいる場合に、仮想カメラＣ（１）〜Ｃ（５）の視野内に注目対象が含まれるように仮想カメラＣ（１）〜Ｃ（５）を移動させる注目制御を行う。【選択図】図５
2018110629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部と、
を備え、
前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う、情報処理システム。
【請求項２】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行う、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始する、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることである、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトである、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記注目対象は、前記仮想空間内の座標である、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記注目対象は、前記仮想空間内で移動し、前記注目実行領域も前記注目対象とともに移動する、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以下となる領域である、請求項１ないし８のずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以上となる領域である、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記カメラ制御部は、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる請求項１ないし１０のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
スティックを備えたコントローラをさらに備え、
前記主オブジェクトはプレイヤキャラクタオブジェクトであって、
前記主オブジェクト制御部は、プレイヤの前記スティックに対する操作に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させる、請求項１ないし１１のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部と、
を備え、
前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する、情報処理システム。
【請求項１４】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了する、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
情報処理装置に、
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、
を実行させ、
前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う、情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了する、請求項１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行う、請求項１６に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始する、請求項１５ないし１７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることである、請求項１８に記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトである、請求項１５ないし１９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２１】
前記注目対象は、前記仮想空間内の座標である、請求項１５ないし１９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２２】
前記注目対象は、前記仮想空間内で移動し、前記注目実行領域も前記注目対象とともに移動する、請求項１５ないし２１のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２３】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以下となる領域である、請求項１５ないし２２のずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２４】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以上となる領域である、請求項１５ないし２３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２５】
前記カメラ制御ステップは、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる請求項１５ないし２４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項２６】
情報処理装置に、
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、
を実行させ、
前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する、情報処理プログラム。
【請求項２７】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了する、請求項２６に記載の情報処理プログラム。
【請求項２８】
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部と、
を備え、
前記カメラ制御部さらには、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う、情報処理装置。
【請求項２９】
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部と、
を備え、
前記カメラ制御部さらには、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する、情報処理装置。
【請求項３０】
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、
を含み、
前記カメラ制御ステップは、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う、情報処理方法。
【請求項３１】
仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップと、
を実行させ、
前記カメラ制御ステップは、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させるとともに、主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間内に主オブジェクトと仮想カメラを設定して、主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させる情報処理システムが知られている。この情報処理システムでは、仮想カメラに基づいて画像が生成され、表示装置を用いてこの画像が表示される。このような情報処理システムとして、例えば、仮想空間でゲームを展開するゲームシステム、ＶＲ（仮想現実）を提供するＶＲシステムがある。
【０００３】
このような情報処理システムにおいて、仮想空間内で仮想カメラを移動させる場合に、仮想空間内の特定のオブジェクトないし位置を注目対象として、注目対象が仮想カメラの視野内に含まれるように仮想カメラの移動を制御することで、仮想カメラ（視点）を移動させつつ注目対象を画像で確認できるようにした、仮想カメラの制御方法（注目制御）が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１２８５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、仮想カメラが仮想空間内を移動させる場合に常に注目制御をすると、生成される画像が不自然となり、あるいは、主オブジェクトの操作性が低下してしまうことがある。例えば、注目制御下において仮想カメラが注目対象の近くを通り過ぎる場合には、仮想カメラの方向が急激に変化して、画像が大きく変化し、これによって不自然な画像が得られてしまう。また、仮想カメラが注目対象から遠い場合には注目制御の必要性が低い場合にも注目制御を行うことになり、それによって仮想カメラの移動が一定の制限を受けて、主オブジェクトの操作性が低下してしまう。
【０００６】
本発明は、仮想空間内の仮想カメラによる画像の不自然さを低減することを目的とする。本発明の他の目的は、仮想空間内の主オブジェクトの操作性を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様の情報処理ステムは、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部とを備え、前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う。
【０００８】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
【０００９】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了してよい。
【００１０】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域から出たときに注目制御を終了するので、注目実行領域外では注目制御を解除して、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００１１】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行ってよい。
【００１２】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域にいない場合には追従制御を行うことで、画像によって主オブジェクトの進行方向の先の領域を確認できるので、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００１３】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始してよい。
【００１４】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入った場合にも、所定の条件を満たすまでは、注目制御を行わないことで、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００１５】
前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることであってよい。
【００１６】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野内に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。なお、視野内の所定範囲は視野全体であってもよいし、視野の一部範囲（例えば縁部分を除いた範囲）であってもよい。
【００１７】
前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトであってよい。
【００１８】
この構成により、仮想空間内のオブジェクトを注目対象とすることができる。
【００１９】
前記注目対象は、前記仮想空間内の座標であってよい。
【００２０】
この構成により、仮想空間内の（オブジェクトに関わらない）特定の位置に注目する注目制御を行うことができる。
【００２１】
前記注目対象は、前記仮想空間内で移動し、前記注目実行領域も注目対象とともに移動してよい。
【００２２】
この構成により、注目対象が仮想空間内を移動する場合にも、そのような注目対象に対して設定された注目実行領域内で注目制御を行うことができる。
【００２３】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以下となる領域であってよい。
【００２４】
この構成により、主オブジェクトが注目対象から十分に離れており、注目制御の必要性が低い場合に注目制御を行わないようにするので、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００２５】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以上となる領域であってよい。
【００２６】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に十分近い場合に注目制御を行わず、画像の急激な変化を回避することで、画像の不自然さを低減できる。
【００２７】
前記カメラ制御部は、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させてよい。
【００２８】
この構成により、注目制御において画像のどこに注目対象を含めるかをユーザが指定できる。
【００２９】
前記情報処理システムは、スティックを備えたコントローラをさらに備えていてよく、前記主オブジェクトはプレイヤキャラクタオブジェクトであってよく、前記主オブジェクト制御部は、プレイヤの前記スティックに対する操作に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させてよい。
【００３０】
この構成により、プレイヤによるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動を便利に行うことができる。
【００３１】
本発明の一態様の情報処理システムは、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部とを備え、前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する。
【００３２】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できるとともに、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野内に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。
【００３３】
前記カメラ制御部は、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了してよい。
【００３４】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域から出たときに注目制御を終了するので、注目実行領域外では注目制御を解除して、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００３５】
本発明の一態様の情報処理プログラムは、情報処理装置に、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップとを実行させ、前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う。
【００３６】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００３７】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了してよい。
【００３８】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域から出たときに注目制御を終了するので、注目実行領域外では注目制御を解除して、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００３９】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域にいない場合に、前記主オブジェクトの進行方向の反対側から前記主オブジェクトを追うように前記仮想カメラを移動させる追従制御を行ってよい。
【００４０】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域にいない場合には追従制御を行うことで、画像によって主オブジェクトの進行方向の先の領域を確認できる。
【００４１】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域におり、かつ、所定の条件を満たしたときに、前記注目制御を開始してよい。
【００４２】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入った場合にも、所定の条件を満たすまでは、注目制御を行わないことで、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００４３】
前記所定の条件は、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内の所定範囲に入ることであってよい。
【００４４】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野内に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。
【００４５】
前記注目対象は、前記仮想空間内のオブジェクトであってよい。
【００４６】
この構成により、仮想空間内のオブジェクトを注目対象とすることができる。
【００４７】
前記注目対象は、前記仮想空間内の座標であってよい。
【００４８】
この構成により、仮想空間内の（オブジェクトに関わらない）特定の位置に注目する注目制御を行うことができる。
【００４９】
前記注目対象は、前記仮想空間内で移動してよく、前記注目実行領域も注目対象とともに移動してよい。
【００５０】
この構成により、注目対象が仮想空間内を移動する場合にも、そのような注目対象に設定された注目実行領域内で注目制御を行うことができる。
【００５１】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以下となる領域であってよい。
【００５２】
この構成により、主オブジェクトが注目対象から十分に離れており、注目制御の必要性が低い場合に注目制御を行わないようにするので、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００５３】
前記注目実行領域は、前記注目対象からの距離が所定の値以上となる領域であってよい。
【００５４】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に十分近い場合に注目制御を行わず、画像の急激な変化を回避することで、画像の不自然さを低減できる。
【００５５】
前記カメラ制御ステップは、前記注目制御において、前記視野内の、ユーザの操作に基づいて設定された位置に、前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させてよい。
【００５６】
この構成により、注目制御において画像のどこに注目対象を含めるかをプレイヤが指定できる。
【００５７】
本発明の一態様の情報処理プログラムは、情報処理装置に、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップとを実行させ、前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する。
【００５８】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できるとともに、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。
【００５９】
前記カメラ制御ステップは、前記主オブジェクトが前記注目実行領域から出たときに、前記注目制御を終了してよい。
【００６０】
この構成により、主オブジェクトが注目実行領域から出たときに注目制御を終了するので、注目実行領域外では注目制御を解除して、画像の不自然さを低減できるとともに、主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００６１】
本発明の一態様の情報処理装置は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部とを備え、前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う。
【００６２】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００６３】
本発明の一態様の情報処理装置は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御部と、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御部とを備え、前記カメラ制御部はさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合において、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する。
【００６４】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できるとともに、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。
【００６５】
本発明の一態様の情報処理方法は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップとを含み、前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合に、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を行う。
【００６６】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
【００６７】
本発明の一態様の情報処理方法は、仮想空間内において主オブジェクトを移動させる主オブジェクト制御ステップと、前記仮想空間において前記主オブジェクトの移動に伴って仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップとを実行させ、前記カメラ制御ステップはさらに、所定の注目対象に対して設定された注目実行領域に前記主オブジェクトがいる場合おいて、前記注目対象が前記仮想カメラの視野内に入ったときに、前記仮想カメラの視野内に前記注目対象が含まれるように前記仮想カメラを移動させる注目制御を開始する。
【００６８】
この構成により、主オブジェクトが注目対象に対して設定された注目実行領域にいる場合に注目制御が行われるので、注目制御が必要ないし有効である場合に注目制御を行うことができ、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できるとともに、主オブジェクトが注目実行領域に入ったときに仮想カメラの視野内に注目対象が含まれていない場合に、注目対象を注目するように仮想カメラが急激に移動するように制御されることがなく、画像の不自然さを低減できる。
【発明の効果】
【００６９】
本発明によれば、画像の不自然さを低減できるとともに、注目制御が行われないときには主オブジェクトの操作性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施の形態の情報処理システムの外観図
【図２】本発明の実施の形態の情報処理システムの使用態様の例を示す図
【図３】本発明の実施の形態の情報処理システムの使用態様の例を示す図
【図４】本発明の実施の形態の情報処理システムの内部構成を示すブロック図
【図５】本発明の実施の形態の仮想空間を示す図
【図６】本発明の実施の形態の仮想空間を示す図
【図７】本発明の実施の形態の仮想空間を示す図
【図８】本発明の実施の形態の情報処理システムの制御部によるカメラ制御のフロー図
【図９】本発明の実施の形態の変形例の注目制御を説明する図
【図１０】本発明の実施の形態の仮想カメラに基づいて生成された画像の例
【図１１】本発明の実施の形態の仮想カメラに基づいて生成された画像の例
【図１２】本発明の実施の形態のさらに別の変形例の注目制御を説明する図
【発明を実施するための形態】
【００７１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００７２】
図１は、本発明の実施の形態の情報処理システムの外観図である。本実施形態では、情報処理システムがゲームシステムとして構成される。情報処理システム１００は、本体装置（情報処理装置；本実施例ではゲーム装置本体として機能する）２００と、左コントローラ３００と、右コントローラ４００とを含む。以下、左コントローラ３００及び右コントローラ４００を総称して「コントローラ」という。コントローラは、それぞれ本体装置２００に着脱可能である。左コントローラ３００は、本体装置２００の左側面（図１に示すｘ軸正方向側の側面）に装着され、右コントローラ４００は、本体装置２００の右側面（図１に示すｘ軸負方向側の側面）に装着される。
【００７３】
本体装置２００は、情報処理システム１００における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２００は、ディスプレイ２０１を備える。コントローラは、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００７４】
本体装置２００は、略板状であり、その前面は、大略的には矩形形状である。ハウジング１１の前面にはディスプレイ２０１が設けられている。ディスプレイ２０１は、本体装置２００が生成した画像を表示する。本実施例においては、ディスプレイ２０１は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ２０１は任意の種類の表示装置であってよい。
【００７５】
本体装置２００は、ディスプレイ２０１の画面上にタッチパネル２０２を備える。本実施例においては、タッチパネル２０２は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル２０２は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００７６】
本体装置２００は、内部にスピーカ（不図示）を備えており、主面には、スピーカ音を出力するためのスピーカ孔２０３ａ及び２０３ｂｂが形成される。本体装置２００の上側面には、記憶媒体を装着可能なスロット（不図示）や電源ボタン（不図示）が設けられる。
【００７７】
本体装置２００の左右の側面には、左コントローラ３００及び右コントローラ４００をそれぞれ着脱するための機構、及び左コントローラ３００及び右コントローラ４００とそれぞれ有線通信を行うための端子が設けられている。本体装置２００の底面には、クレードル５００（図３参照）と有線通信をするための下側端子（不図示）が設けられている。
【００７８】
左コントローラ３００は、前面に、アナログスティック３０２を備えている。アナログスティック３０２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。アナログスティック３０２は、左コントローラ３００の前面に平行な全方向（すなわち、上下左右および斜め方向を含む、３６０°の方向）に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザ（ゲームをプレイするユーザを以下「プレイヤ」ともいう。）は、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。
【００７９】
左コントローラ３００は、４つの操作ボタン３０３〜３０６（具体的には、右方向ボタン３０３、下方向ボタン３０４、上方向ボタン３０５、および、左方向ボタン３０６）を備える。これらのアナログスティック３０２、及び操作ボタン３０３〜３０６は、本体装置２００で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００８０】
右コントローラ４００は、前面に、アナログスティック４０２、及び４つの操作ボタン４０３〜４０６（具体的には、Ａボタン４０３、Ｂボタン４０４、Ｘボタン４０５、および、Ｙボタン４０６）を備える。アナログスティック４０２の構成は、左スティック３００のアナログスティック３０２と同じである。図１に示すように、左コントローラ３００では、本体装置２００に装着されたときにアナログスティック３０２が上側に位置し、４つの操作ボタン３０３〜３０６がアナログスティック３０２の下に位置するように、アナログスティック３０２及び操作ボタン３０３〜３０６がそれぞれ配置されるが、右コントローラ４００では、これとは逆に、アナログスティック４０２が下側に位置し、４つの操作ボタン４０３〜４０６はアナログスティック４０２の上に位置するように、アナログスティック４０２及び操作ボタン４０３〜４０６が設けられる。
【００８１】
図２及び図３は、情報処理システム１００の使用態様の例を示す図である。図２は、左コントローラ３００及び右コントローラ４００を本体装置２００に装着して一体型装置として使用する使用態様を示しており、図３は、本体装置２００から左コントローラ３００及び右コントローラ４００を離脱した状態で使用する使用態様を示す図である。
【００８２】
図２に示すように、一体型装置として使用する場合は、ユーザは、左コントローラ３００の部分を左手で把持し、右コントローラ４００の部分を右手で把持する。このとき、左手と右手との間にディスプレイ２０１が位置する。上記のように、左コントローラ３００ではアナログスティック３０２が上側にあり、右コントローラ４では操作ボタン４０３〜４０６が上側にあるので、ユーザは、左手の親指でアナログスティック３０２を操作し、右手の親指で操作ボタン４０３〜４０６を操作することができる。
【００８３】
図３に示すように、コントローラを本体装置２００から取り外して一人でゲームをプレイする場合には、プレイヤは左コントローラ３００を左手で把持し、右コントローラ４００を右手で把持する。このとき、本体装置２００は、クレードル５００に設置してよい。本体装置２００は、下側端子を介してクレードル５００に接続される。本体装置２００は、クレードル５００を介して外部表示装置の一例である据置型モニタ６００（例えば、据置型テレビ）に接続され、ディスプレイ２０１に表示すべき画像を据置型モニタ６００に表示することができる。なお、コントローラを本体装置２００から取り外して用いる場合に、本体装置２００をクレードル５００に設置せずに、ディスプレイ２０１に画像を表示するようにしてもよい。なお、コントローラを本体装置２００から取り外した場合には、左コントローラ３００を一人のプレイヤが持ち、右コントローラ４００をもう一人のプレイヤが持つことで、二人でゲームをプレイできる。
【００８４】
図２に示すようにコントローラが本体装置２００に装着される場合には、コントローラに対するユーザの操作を示す操作信号は、本体装置２００の側面の端子を介して有線で本体装置２００に送信される。一方、図３に示すようにコントローラが本体装置２００から離脱した状態で使用される場合には、コントローラからの操作信号は、無線で本体装置２００に送信される。
【００８５】
図４は、情報処理システム１００の内部構成を示すブロック図である。図４では、本実施の形態の説明に必要な構成のみを図示している。情報処理システム１００は、入力部１０と、記憶部２０と、制御部３０と、表示部４０とを備えている。入力部１０は、コントローラに対応しており、記憶部２０及び制御部３０は本体装置２００に備えられる。表示部４０は、図２に示すように情報処理システム１００が一体型装置として構成される場合には、ディスプレイ２０１がこれに該当し、図３に示すように情報処理システム１００が据置型モニタ６００を含んで構成される場合には、この据置型モニタ６００がこれに該当し得る。なお、記憶部２０及び制御部３０の各要素は、分散されて配置されてよく、さらに、分散された各要素が通信ネットワークを介して接続されてもよい。
【００８６】
記憶部２０は、フラッシュメモリ及びＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）がこれに該当する。フラッシュメモリは、主に、本体装置２００に保存される各種のデータ（プログラムを含む）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭは、制御部３０での情報処理に用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００８７】
制御部３０は、上記のようにＣＰＵで構成される。制御部３０は、ゲーム制御部３１と、注目実行領域設定部３２と、カメラ制御部３３と、画像生成部３４とを備える。制御部３０の各部の機能は、ＣＰＵが記憶部２０に記憶された本実施の形態の情報処理プログラム（本実施の形態では、ゲームプログラム）を実行することで実現される。
【００８８】
ゲーム制御部３１は、ゲームプログラムに従って、入力部１０からの操作信号に基づいてゲーム処理を行う。本実施の形態のゲームは、三次元の仮想空間内をプレイヤキャラクタが移動することで展開する。特に、プレイヤは入力部１０に操作（例えばアナログスティック３０２の傾倒）を入力することで、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させることができる。すなわち、ゲーム処理部３１は、プレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させるので、主オブジェクト制御部ということもできる。
【００８９】
また、この仮想空間には、仮想カメラが設定されており、仮想カメラで仮想的に撮像して得られるべき画像が画像生成部３４で生成される。
【００９０】
注目実行領域設定部３２は、仮想空間内に、後述する注目制御を実行する注目実行領域を設定する。注目実行領域は、仮想空間内で注目対象となる特定のオブジェクト（注目対象オブジェクト）に関連付けられて、注目対象オブジェクトの周りに設定される。注目対象は、注目対象オブジェクト自体であってもよいし、仮想空間内の所定の座標（位置）に設定されてもよい。前者の場合は、注目対象オブジェクトがゲームの展開に従って仮想空間から消滅すると、注目対象が消滅するので、注目実行領域も消滅する。後者の場合には、注目対象オブジェクトがゲームの展開に従って仮想空間から消滅した場合にも、注目対象は存続することとなる。
【００９１】
また、注目対象オブジェクトが仮想空間内を移動する場合には、注目実行領域もそれに従って移動する。注目対象オブジェクトが仮想空間内を移動しない場合には、注目実行領域も仮想空間に固定されて設定される。所定の条件を満たすことで、当該注目対象オブジェクトを注目対象とすることを解除して、それに伴って注目実行領域も消滅させるようにしてよい。逆に、所定の条件を満たすことで、特定のオブジェクトを注目対象オブジェクトに変化させ、それに伴って注目実行領域を新たに設定してもよい。注目実行領域設定部３２は、このような仮想空間内における注目実行領域の移動、消滅、新設等の処理を行う。
【００９２】
カメラ制御部３０は、仮想空間内における仮想カメラの位置及び方向を制御する。すなわち、カメラ制御部３０は、仮想空間内で仮想カメラを移動させる。ゲーム中は、基本的には、仮想カメラは、プレイヤによって移動されるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動に伴って仮想空間内を移動する。よって、カメラ制御部３３は、ゲーム制御部３１におけるゲーム制御の結果、ひいては入力部１０に対するプレイヤの入力に基づいて、注目制御を行う場合には、さらに、注目実行領域設定部３２にて設定された注目実行領域にも基づいて、仮想カメラの移動を制御する。なお、仮想カメラはさらに画角を調整可能であってもよく、この場合は、カメラ制御部３０は仮想カメラの画角も制御する。
【００９３】
画像生成部３４は、カメラ制御部３３で制御された仮想カメラＣによって仮想的に撮影されるべき画像を生成する。生成された画像は、表示部４０に出力され、表示部４０で表示される。プレイヤは表示部４０を見ることで、プレイヤキャラクタオブジェクトを含む仮想空間の様子を視覚的に把握できる。
【００９４】
カメラ制御部３０において、ゲーム制御部３１におけるゲーム制御及び注目実行領域設定部３２で設定された注目実行領域に基づいて仮想カメラの移動を制御するための構成について、図４とともに図５〜７を参照して説明する。
【００９５】
図５〜図７は、仮想空間の例を示す図である。なお、図５〜７では、仮想空間が２次元的に描かれているが、本実施の形態のゲームシステムにおいて提供される仮想空間は３次元空間である。また、図５〜図７では、主キャラクタオブジェクトとして、複数のプレイヤキャラクタオブジェクトＰ、及び複数の仮想カメラＣが描かれているが、これらプレイヤキャラクタオブジェクトＰと仮想カメラＣとの複数の位置関係を説明するためであり、本実施の形態のゲームでは１つのプレイヤキャラクタオブジェクトＰと１つの仮想カメラＣが仮想空間内を移動する。
【００９６】
図５の例では、仮想空間Ｖ１を二分する壁オブジェクトＷ１が設けられており、その一部に扉オブジェクトＤが設置された門オブジェクトＧが設けられている。また、壁オブジェクトＷ１より下に、壁オブジェクトＷ２が設けられている。図５の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰは、仮想空間を下側から門オブジェクトＧを通過して上側に進む。そのため、門オブジェクトＧないし扉オブジェクトＤの存在をプレイヤに気付かせる必要があり、本実施の形態では扉オブジェクトＤを注目対象とする注目制御が行われる。
【００９７】
プレイヤキャラクタオブジェクトＰは、プレイヤの入力部１０に対する操作入力に従って、仮想空間Ｖ１内を自由に移動できる。ただし、壁オブジェクトＷ１、壁オブジェクトＷ２等は障害物となってプレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動が制限される。仮想空間Ｖ１には、仮想カメラＣが設けられる。仮想カメラＣ自体は画像に表れることはなく、仮想カメラＣで仮想空間を仮想的に撮像した場合に得られるべき画像が画像生成部３４にて生成され、表示部４０で表示される。
【００９８】
仮想カメラＣは、仮想空間において、移動するプレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に伴って移動する。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタオブジェクトを移動させる操作をするだけで、仮想カメラＣの移動を直接制御しなくてもよく、ゲームの操作性が向上する。
【００９９】
仮想空間には、注目対象である扉オブジェクトＤに関連付けて、扉オブジェクトＤの周りに注目実行領域５２が設定される。注目実行領域５２は、図５において、ハッチングで示されている。注目実行領域５２は、注目対象である扉オブジェクトＤの中心Ｏを中心として下側に半径Ｒで広がる扇型の領域である。すなわち、注目実行領域５２は、注目対象からの距離がＲ以下である領域である。ただし、壁オブジェクトＷ２によって死角になる領域及び扉オブジェクトＤに対する角度が浅い領域（扉オブジェクトＤが見えない領域あるいは見難い領域）は、注目実行領域とはされていない。
【０１００】
注目実行領域５２を注目対象からの距離がＲ以下の領域に限ったのは、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目対象からそれ以上離れた場合には、無理に注目対象に注目させる必要性が低いからである。このように、注目の必要性が低い領域を注目実行領域外として注目制御を行わず、プレイヤにとってプレイヤキャラクタオブジェクトＰを操作しやすい追従制御を行うこととすることで、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの操作性を向上できる。
【０１０１】
上述のように、図５の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが下側から門オブジェクトＧを通って上側に移動するようにゲームのシナリオが設定されているので、門オブジェクトＧを通過して壁オブジェクトＷ１の上側の領域に進んだ後には、門オブジェクトＧないし扉オブジェクトＤに注目する必要はなく、したがって、壁オブジェクトＷ１より上側には注目実行領域は設定されていない。
【０１０２】
カメラ制御部３０は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２にいる場合には、仮想カメラの制御として、注目制御を行い、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２にいない場合には、注目制御を行わず、追従制御を行う。ここで、追従制御の一例は、仮想カメラを、主オブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に伴って移動させつつ、主オブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトＰの進行方向ないし正面方向の後ろ側から、プレイヤキャラクタオブジェクトＰを視野内に収める位置及び方向になるように移動させる制御である。また、注目制御の一例は、仮想カメラを、主オブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に伴って移動させつつ、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ及び注目対象を視野内に収める位置及び方向になるように移動させる制御である。
【０１０３】
具体的には、追従制御においては、仮想カメラの注視点がプレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置、またはその位置から所定量だけずれた位置に設定され、プレイヤキャラクタオブジェクトの移動と連動して注視点が移動するように設定される。仮想カメラの位置、すなわち仮想カメラの視点の位置は、当該注視点の位置またはプレイヤキャラクタオブジェクトの位置から所定の距離を維持し、かつプレイヤキャラクタオブジェクトＰの後方になる状態となるように設定される。ただし、常にその状態を維持するとカメラが急激に変化する場合があるので、その状態に近づくように常に変化させるようにしてもよい。このようにカメラを制御することで、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に合わせて仮想カメラが追従して移動することになる。
【０１０４】
注目制御においても、仮想カメラの注視点はプレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置、またはその位置から所定量だけずれた位置に設定され、プレイヤキャラクタオブジェクトの移動と連動して注視点が移動するように設定される。一方、仮想カメラの位置すなわち仮想カメラの視点の位置は、注視点の位置が設定された上で、視点から注視点を見た場合に注目対象が視野に含まれるような位置に設定される。例えば、注目対象から注視点に向かう線の延長上であって、注視点から見て注目対象の反対側に仮想カメラの視点を設定すれば、キャラクタの向こう側に注目対象が表示されるようになる。ただし、キャラクタと完全に重ならないように、所定量だけさらにずらすようにしてもよいし、所定成分、たとえば上下方向については追従制御と同じ処理にする等してもよい。
【０１０５】
すなわち、上述のように、仮想カメラＣはプレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に伴って移動するが、具体的な移動制御としては、注目制御又は追従制御が行われる。ただし、プレイヤキャラクタオブジェクトＰは連続的に移動するため、注目制御や追従制御を厳密に行うと、仮想カメラＣが急激に位置や方向を変更することになり得るので、仮想カメラＣの移動や方向変化の速さに制限を設けて、多少の遅延を許しつつ制御を行う。また、所定の状況下では、仮想カメラＣの位置や方向をプレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動とは無関係に設定してもよい。すなわち、注目制御も追従制御も行わない状況があってもよい。
【０１０６】
図５において、プレイヤキャラクタオブジェクＰ（１）、Ｐ（２）、Ｐ（３）は注目実行領域５２の外にいるので、それに伴って移動する仮想カメラＣ（１）、Ｃ（２）、Ｃ（３）に対しては追従制御が行われ、仮想カメラＣ（１）、Ｃ（２）、Ｃ（３）は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１）、Ｐ（２）、Ｐ（３）の進行方向の背後からプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１）、Ｐ（２）、Ｐ（３）を撮像する位置及び方向になるように制御される。
【０１０７】
プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（４）は注目実行領域５２にいるので、それに伴って移動する仮想カメラＣ（４）に対しては注目制御が行われ、仮想カメラ（４）は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ及び注目対象である扉オブジェクトＤの両方が仮想カメラＣの視野内に収まる位置及び方向になるように制御される。
【０１０８】
具体的には、注目制御において、仮想カメラＣは、注目対象である扉オブジェクトＤからプレイヤキャラクタオブジェクトＰに設定された注視点に向かう方向の延長上であって、プレイヤキャラクタオブジェクトＰに対して注目対象とは反対側の位置において、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの方向を向くように制御される。この結果、手前にプレイヤキャラクタオブジェクトＰが存在し、その奥に注目対象である扉オブジェクトＤが存在する画像が生成される。
【０１０９】
さらに説明すると、カメラ制御部３０は、必ずしもプレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２の外から中に入ったときに直ちに追従制御から注目制御には切り替えない。プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２に入った直後には追従制御を継続し、いったん仮想カメラＣの視野内に注目対象が入ったら、そこから注目制御を開始する。すなわち、カメラ制御部３０は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２に入った後に、画像に注目対象が出現したら、その後は画像内に注目対象が映り続けるように注目制御を行う。
【０１１０】
図５の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（３）が注目実行領域５２に進入してからプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（５）の位置に移動すると、仮想カメラＣ（３）は仮想カメラＣ（５）の位置に移動するが、この間に仮想カメラＣの視野内に注目対象である扉オブジェクトＤが入ることはないので、このプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（５）に対しても追従制御が続行される。プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２におり、かつ追従制御を実行している最中に、仮想カメラＣの視野内に扉オブジェクトＤが含まれると、その時点から注目制御が開始される。
【０１１１】
図６は、図５の仮想空間Ｖ１において、注目実行領域５２にいるプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（６）が、注目実行領域５２から出る様子を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（６）が注目実行領域５２から出ることで、カメラ制御部３３によるカメラ制御は、注目制御から追従制御に切り替わるが、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（６）が移動してプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）の位置まで来たときに、直ちにプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）の進行方向の真後ろにまで仮想カメラＣを移動させるとなると、仮想カメラＣの位置及び方向が急激に変化して、画像の変化が大きくなり、不自然な画像が得られる。
【０１１２】
そこで、カメラ制御部３０は、注目制御を行う場合にも、追従制御を行う場合にも、上述のように、仮想カメラＣについて、その位置及び方向の単位時間当たりの変化量に上限を設けて、カメラ制御を行う。その結果、図６に示すように、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）に対しては、仮想カメラＣ（７）は、その真後ろではなく、仮想カメラＣ（６）の位置からプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）の真後ろに向かう経路上に位置する。
【０１１３】
なお、仮にプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）がその位置及び方向を維持したまま停止していたとすると、その間にも仮想カメラＣはプレイヤキャラクタオブジェクト（７）の背後に向けて移動し、やがてプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）の真後ろにまで回り込むことになる。図６の例では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（７）は移動を継続し、仮想カメラＣも上限の範囲内で移動を継続して、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（８）の位置にまで来たときに、仮想カメラＣ（８）が、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（８）のほぼ真後ろにまで来ている。
【０１１４】
このように、追従制御は、必ずしも仮想カメラＣがプレイヤキャラクタオブジェクトＰの進行方向の真後ろに位置していることを要求するものではなく、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの進行方向の真後ろに位置するように移動させる制御であればよい。また、注目制御についても同様に、仮想カメラＣの急激な移動を避けるために、仮想カメラＣが上限の範囲内で移動することで、一時的に注目対象が仮想カメラＣの視野から外れてしまうことがあることを許容するものである。
【０１１５】
図７は、注目実行領域の他の例を示す図である。図７の例では、敵キャラクタオブジェクトＥが注目対象として設定されている。この注目対象としての敵キャラクタオブジェクトＥが仮想空間Ｖ２を移動することで、その移動に伴って注目実行領域５２も移動する。
【０１１６】
また、図７の例では、注目実行領域５２は、注目対象である敵キャラクタオブジェクトＥに関連付けられており、敵キャラクタオブジェクトＥの周りにドーナツ状に設定されている。すなわち、注目実行領域５２は、敵キャラクタオブジェクトＥからの距離がｒ以上かつＲ以下の領域として設定されている。
【０１１７】
これは、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが敵キャラクタオブジェクトＥに近いときに注目制御を行うと、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動によって仮想カメラＣの位置及び方向が急激に変化することになり、画像が不自然となるからである。また、敵キャラクタオブジェクトＥが近くにいる場合には、仮想カメラＣの移動制御によって敵キャラクタオブジェクトＥに気付かせる必要性も低いため、敵キャラクタオブジェクトＥに近いところは注目実行領域から除外している。プレイヤキャラクタオブジェクトＰから敵キャラクタオブジェクトＥまでの距離が遠い場合に注目制御を行わないのは、図５及び図６の場合と同様に、その必要性が低い場合に注目制御を行うことで、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの操作性を制限することを避けるためである。
【０１１８】
図７に示すように、注目実行領域５２にいるプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（９）に対しては、仮想カメラＣ（９）は注目制御を行う。プレイヤキャラクタオブジェクト（１０）は、敵キャラクタオブジェクトＥの近くにいるが、近すぎて注目実行領域５２の内縁より内側にいるので、仮想カメラＣ（１０）は、注目制御は行わず、追従制御を行う。
【０１１９】
また、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１１）が注目実行領域５２の外縁の外側から注目実行領域５２に入った場合に、仮想カメラＣ（１１）が、直ちに注目制御を開始せず、追従制御を継続し、追従制御において敵キャラクタオブジェクトＥが視野内に入ったときに、注目制御を開始する点も図５及び図６の例と同じである。
【０１２０】
なお、図７の例のように、注目対象が移動し、それに伴って注目実行領域５１が移動する場合、特に注目実行領域５１が敵キャラクタオブジェクトＥに関連付けて設定されている場合には、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２に入ったときに直ちに注目制御を開始するようにしてよい。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５１に入ったときに直ちに注目制御を開始すれば、注目実行領域５１が敵キャラクタオブジェクトＥに関連付けて設定されている場合には、敵キャラクタオブジェクトＥがプレイヤキャラクタオブジェクトＰの背後から迫ってきたときに、プレイヤはそのことに気付くことができる。
【０１２１】
上記のカメラ制御のために、図４に示すように、カメラ制御部３０は、領域内外判定部３３１と、視野内外判定部３３２と、注目制御部３３３と、追従制御部３３４とを備えている。領域内外判定部３３１は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域５２の中にいるか外にいるかを判定する。視野内外判定部３３２は、仮想カメラＣの視野内の所定範囲に注目対象が含まれるか否かを判定する。なお、視野内の所定範囲は、視野の所定幅の縁部を除く範囲であってよいが、視野の全体であってもよい。注目制御部３３３は、注目制御を実行し、追従制御部３３４は、追従制御を実行する。
【０１２２】
図８は、制御部３０によるカメラ制御のフロー図である。まず、ゲーム制御部３１は、記憶部２０に記憶されたゲームプログラム及び入力部１０から入力されたプレイヤの操作入力に基づいて、ゲーム処理を実行する（ステップＳ８１）。このゲーム処理には、プレイヤキャラクタオブジェクトＰを移動させる処理も含まれ、よって、ゲーム制御部３１は主オブジェクト制御部ともいえる。このゲーム処理によってプレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置及び方向が決定される。ゲーム制御部３１は、ゲーム処理によって移動されたプレイヤキャラクタオブジェクトＰの現在の位置及び方向を取得する（ステップＳ８２）。
【０１２３】
注目実行領域設定部３２は、仮想空間に注目実行領域を設定する。注目実行領域が注目対象とともに移動する場合には、注目実行領域設定部３２は、ゲーム制御部３１によるゲーム処理の結果に応じて注目対象の位置を把握して、それに従って注目実行領域を設定する。また、注目実行領域が所定の条件で消滅し、又は出現する場合には、注目実行領域設定部３２は、ゲーム制御部３１によるゲーム処理の結果にから当該所定の条件を満足するか否かを判断して、注目実行領域を新設し、又は消滅させる。
【０１２４】
カメラ制御部３３の領域内外判定部３３１は、ゲーム制御部３１のゲーム処理によって移動されたプレイヤキャラクタオブジェクトＰの現在の位置が、注目実行領域設定部３２によって設定された注目実行領域の内側にあるか外側にあるかを判定する（ステップＳ８４）。プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域にいる場合には（ステップＳ８４にてＹＥＳ）、視野内外判定部３３２は、仮想カメラＣの視野内に注目対象があるか否かを判定する（ステップＳ８５）。
【０１２５】
プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域におり（ステップＳ８４にてＹＥＳ）、かつ、注目対象が仮想カメラＣの視野内にある場合には（ステップＳ８５にてＹＥＳ）、注目制御部３３３は、注目制御を行う（ステップＳ８７）。一方、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域におらず（ステップＳ８４にてＮＯ）、又は、注目対象が仮想カメラＣの視野内にない場合には（ステップＳ８５にてＮＯ）、追従制御部３３４が追従制御を行う（ステップＳ８６）。
【０１２６】
制御部３０は、このステップＳ８１〜Ｓ８７の処理を所定の処理レートで（例えば、１／６０秒ごとに）、行う。注目制御（ステップＳ８６）が開始した後には、次の処理の際には、視野内に注目対象が存在することになるので、ステップＳ８５はＹＥＳとなり、注目制御が維持される。注目制御が維持された状態で、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域から出た場合には、ステップＳ８４でＮＯとなり、注目制御は直ちに解除されて、追従制御（ステップＳ８７）に切り替わる。
【０１２７】
以上のように、本実施の形態では、注目対象に関連付けて、注目対象の周りに注目実行領域を設けて、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域にいる場合に注目制御を行うこととしたので、注目制御が必要ない場合や注目制御を行うことで変化の激しい画像が生成されてしまう可能性がある場合には、注目制御をしない（停止させる）ように制御できる。
【０１２８】
具体的には、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目対象から所定の距離以上離れている場合に、注目制御を停止させることができる。これにより、プレイヤキャラクタオブジェクトＰと注目対象との距離が遠く、注目制御の必要性がない場合にまで注目制御を行うことで、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの操作性を低下させることを回避できる。
【０１２９】
また、プレイヤキャラクタオブジェクトＰから注目対象までの距離が所定の値以下である場合に、注目制御を停止させることができる。これにより、プレイヤキャラクタオブジェクトＰと注目対象とが至近距離にある場合に注目制御を行うことで、仮想カメラＣの位置や方向の変化量が大きくなって画像が激しく変化することを回避できる。
【０１３０】
さらに、本実施の形態では、注目対象に関連付けて、注目対象の周りに注目実行領域を設けて、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域にいる場合に注目制御を行うこととしたので、プレイヤキャラクタオブジェクトＰから注目対象が遮蔽されている場合や、プレイヤキャラクタオブジェクトＰから注目対象が見難い場合に注目制御を停止することができる。
【０１３１】
また、本実施の形態では、注目実行領域外のプレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域に入ったときに、カメラ制御を必ずしも直ちに注目制御に切り替えないので、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目領域に入ったタイミングで仮想カメラが急激に移動して、画像が大きく変化することを回避できる。また、本実施の形態では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが注目実行領域に入った後にも追従制御を継続しつつ、プレイヤキャラクタオブジェクトが注目実行領域内におり、かつ、仮想カメラの視野内に注目対象が入ったタイミングで注目制御を開始するので、追従制御から注目制御に自然に移行できる。
【０１３２】
図９は、変形例の注目制御を説明する図である。図９の例は、図７の例と同様に、注目対象は敵キャラクタオブジェクトＥである。プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１２）は、図９に示すように、注目実行領域５２にいるので、仮想カメラＣ（１２）は注目制御を行っている。本変形例では、プレイヤは、仮想カメラＣ（１２）の位置をコントローラ（入力部１０）を用いて調整することができる。
【０１３３】
すなわち、注目制御は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ及び注目対象である敵キャラクタオブジェクトＥの何れも視野内に収めることで、画像生成部３４にてプレイヤキャラクタオブジェクトＰ及び注目対象である敵キャラクタオブジェクトＥの何れもが現れた画像を生成するための制御であるが、このような制御を行うために、仮想カメラＣは、必ずしも注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトＰとを結ぶ線の線上になければならないわけではなく、線から多少ずれてもよい。
【０１３４】
プレイヤは、コントローラを操作することで、追従制御や注目制御を行う際のプレイヤキャラクタオブジェクトＰと仮想カメラＣとの位置関係を調節することができる。図９の例では、仮想カメラＣ（１２）´は、入力部１０からの指示に従って、注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトＰとを結ぶ線から左方向に若干ずれるよう、位置決めされている。
【０１３５】
カメラ制御部３０は、注目制御をする場合にも、このような注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトＰとを結ぶ線と仮想カメラＣとの位置関係を維持して、注目制御を行う。カメラ制御部３０は、追従制御を行う場合にも、入力部１０からの指示があった場合には、その指示に従って、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの進行方向の真後ろから、若干ずれた位置に位置決めされ、追従制御において、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置及び方向と仮想カメラＣとのそのような位置関係を維持して、追従制御を行う。
【０１３６】
図１０は、仮想カメラＣ（１２）に基づいて生成された画像の例であり、図１１は、仮想カメラＣ（１２）´に基づいて生成された画像の例である。図１０に示すように、仮想カメラＣ（１２）は、注目対象とプレイヤキャラクタオブジェクトＰとを結ぶ線の線上にあるので、プレイヤキャラクタオブジェクトＰと注目対象である敵キャラクタオブジェクトＥとが画面内において上下方向に並んで、いずれも画面の左右中央に位置している。
【０１３７】
一方、図１１の画面例では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰは画面内の左右中央に位置しているが、注目対象である敵キャラオブジェクトＥは画面内の左側に位置している。プレイヤキャラクタオブジェクトＰや注目対象が移動した場合にも、注目対象は常に画像に含まれるが画像の左側に位置することになる。
【０１３８】
図１２は、さらに別の変形例の注目制御を説明する図である。図１２の例では、注目対象は３次元構造物（塔オブジェクトＴ）であり、プレイヤキャラクタオブジェクトＰは、この塔オブジェクトＴの側面を上り下りすることができ、塔オブジェクトＴの頂面に立つことも可能である。この例では、注目対象となる座標は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置に応じて塔オブジェクトＴの中心を通る線分Ｓ上を移動する。すなわち、注目対象の座標は、塔オブジェクトＴの表面を上り下りするプレイヤキャラクタオブジェクトＰの高さに応じて決定される。
【０１３９】
この例では、注目実行領域５２は、塔オブジェクトＴの周りの地面及び塔オブジェクトＴの側面に設定される。なお、塔オブジェクトＴの頂面は、注目実行領域５２から除外される。このように、本例では注目実行領域５２が固定されているので、図４に示す注目実行領域設定部３２は不要であり、その代わりに、注目対象座標設定部が設けられる。注目対象座標設定部は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置に応じて注目対象の位置を可変に設定する。
【０１４０】
具体的には、注目対象設定部は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰが塔オブジェクトＴの周りの地面（注目実行領域５２内）にいるときは、注目対象の座標を線分Ｓの最下点（地面と同じ高さ）に設定する。注目対象座標設定部は、塔オブジェクトＴの表面を若干上った位置にいるプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１３）に対しては、それより若干高い位置に注目対象座標Ｏ（１３）を設定し、塔オブジェクトＴの半分より高い位置にいるプレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１４）に対しては、それより若干低い位置に注目対象座標Ｏ（１４）を設定する。
【０１４１】
この結果、仮想カメラＣ（１３）は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１３）を若干見上げるように撮影し、仮想カメラＣ（１４）は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１４）を若干見下ろすように撮影する。塔オブジェクトＴの頂面では、注目制御が解除されて追従制御が実行される。この結果、仮想カメラＣ（１５）は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ（１５）の進行方向の後ろからプレイヤキャラクタオブジェクトＰを撮影することになる。
【０１４２】
この図１２の例のように、注目実行領域は固定として、注目対象の座標を移動させるようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に応じて注目対象の座標を移動させるようにしてよい。
【０１４３】
以上説明したように、本実施の形態の及びその変形例によれば、注目対象の周りに注目実行領域が設定され、注目実行領域外では注目制御を行わないこととしたので、注目対象に注目する必要のない位置では、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの操作性を制限することがなく、あるいは仮想カメラＣが急激に移動することによって画像が急激に変化することを回避できる。
【０１４４】
なお、上記の実施の形態及びその変形例では、情報処理システム１００をゲームシステムに適用した例を説明したが、情報処理システムは、ゲームシステムに限られず、例えば、バーチャルリアリティを提供するシステム、現実空間を模倣するシミュレーションシステム等に応用してもよい。
【０１４５】
例えば、本発明を飛行機のフライトシミュレーションシステムに応用できる。この場合に、仮想カメラは仮想空間における仮想操縦者の頭部に設定され、機体ないしコックピットが主オブジェクトとされてよい。ユーザの操縦によって機体が仮想空間内の所定の注目実行領域に入った場合に、仮想カメラ（仮想操縦者の頭部）が、機体の進行方向ではなく、注目対象に向くように、仮想カメラを制御することができる。
【０１４６】
また、上記の実施の形態及びその変形例では、注目実行領域外では追従制御を行ったが、注目実行領域外での仮想カメラＣの移動制御はこれに限られず、例えば、移動するプレイヤキャラクタオブジェクトＰと併進して移動する併進制御であってよく、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの移動に関わらず一定の位置に固定される制御であってもよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１００  情報処理システム
２００  本体装置
２０１  ディスプレイ
２０２  タッチパネル
２０３ａ、２０３ｂ  スピーカ孔
３００  左コントローラ
３０２  アナログスティック
３０３  右方向ボタン
３０４  下方向ボタン
３０５  上方向ボタン
３０６  左方向ボタン
４００  右コントローラ
４０２  アナログスティック
４０３  Ａボタン
４０４  Ｂボタン
４０５  Ｘボタン
４０６  Ｙボタン
５００  クレードル
６００  据置型モニタ
１０  入力部
２０  記憶部
３０  制御部
３１  ゲーム制御部
３２  注目実行領域設定
３３  カメラ制御部
３３１  領域内外判定部
３３２  視野内外判定部
３３３  注目制御部
３３４  追従制御部
３４  画像生成部
４０  表示部
５２  注目実行領域
Ｃ  仮想カメラ
Ｄ  扉オブジェクト
Ｅ  敵キャラクタオブジェクト
Ｇ  門オブジェクト
Ｓ  線分
Ｏ  注目対象座標
Ｐ  プレイヤキャラクタオブジェクト
Ｔ  塔オブジェクト
Ｖ１、Ｖ２  仮想空間
Ｗ１、Ｗ２  壁オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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