(57)【要約】【課題】制御情報に基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り判定の判定結果を特定可能な第１特定制御情報に基づいて、導出させる複数列の演出図柄が決定される。大当りとなる場合、複数列の演出図柄が特定の図柄組み合わせで導出される。第２特定制御情報と第３特定制御情報とは、同じ変動ゲームに関する制御情報であり、第２特定制御情報は、大当り判定の判定結果を特定可能な制御情報であり、第３特定制御情報は、導出される演出図柄の決定結果を特定可能な制御情報である。同じ図柄変動ゲームに関する第２特定制御情報と第３特定制御情報とについて、第２特定制御情報が大当りとならないことを特定可能な制御情報であり、かつ、第３特定制御情報が、複数列の演出図柄が特定の図柄組み合わせとなると特定可能な制御情報である場合に、エラーと判定される。【選択図】図５
2018015182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
第１制御部と、
前記第１制御部からの制御情報に基づく制御を行う第２制御部と、
前記第２制御部からの制御情報に基づく制御を行う第３制御部と、を備え、
前記第１制御部は、大当りとなるか否かを判定する大当り判定部を有し、
前記第１制御部から前記第２制御部への制御情報には、前記大当り判定部による判定結果を特定可能な第１特定制御情報があり、
前記第２制御部は、前記第１特定制御情報に基づいて、演出図柄表示部に導出させる複数列の演出図柄を決定する演出図柄決定部を有し、
前記図柄変動ゲームが大当りとなる場合、前記複数列の演出図柄が特定の図柄組み合わせで導出され、
前記第２制御部から前記第３制御部への制御情報には、同じ図柄変動ゲームに関する第２特定制御情報と第３特定制御情報とがあり、
前記第２特定制御情報は、前記大当り判定部による判定結果を特定可能な制御情報であり、
前記第３特定制御情報は、前記演出図柄決定部による決定結果を特定可能な制御情報であり、
前記第３制御部は、同じ図柄変動ゲームに関する前記第２特定制御情報と前記第３特定制御情報とについて、前記第２特定制御情報が大当りとならないことを特定可能な制御情報であり、かつ、前記第３特定制御情報が、前記複数列の演出図柄が前記特定の図柄組み合わせとなると特定可能な制御情報である場合に、エラーと判定するエラー判定部を有する遊技機。
【請求項２】
前記第２特定制御情報及び前記第３特定制御情報は、前記図柄変動ゲームが開始するときに出力される制御情報であり、
前記第３特定制御情報は、前記第２特定制御情報の後に出力される制御情報であり、
前記エラー判定部は、前記第２特定制御情報の入力から規定時間が経過したときに、前記エラーであるかを判定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１制御部は、前記大当り判定部による判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定部を有し、
前記第２特定制御情報は、前記変動時間決定部による決定結果に関する制御情報である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームで特定の表示結果が導出された後に、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。このような遊技機において、主制御基板と演出制御基板など、複数の制御部が備えられており、一方の制御部から他方の制御部に制御情報が出力されることにより、他方の制御部において制御情報に基づく制御が行われる。
【０００３】
このような遊技機の中には、例えば、特許文献１に示すように、一方の制御部から他方の制御部に各種の制御情報が入力されるが、制御情報の入力順序が適正であるかによって、制御情報に基づくエラーであるかを判定するとともに、エラーであると判定された場合に、エラーであることを報知するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−３３８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、制御情報の入力順序が適切ではない場合に、エラーと判定されるとともに、エラーであることが報知されたが、制御情報に基づくエラーについて機能性の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御情報に基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、特別図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われる遊技機において、第１制御部と、前記第１制御部からの制御情報に基づく制御を行う第２制御部と、前記第２制御部からの制御情報に基づく制御を行う第３制御部と、を備え、前記第１制御部は、大当りとなるか否かを判定する大当り判定部を有し、前記第１制御部から前記第２制御部への制御情報には、前記大当り判定部による判定結果を特定可能な第１特定制御情報があり、前記第２制御部は、前記第１特定制御情報に基づいて、演出図柄表示部に導出させる複数列の演出図柄を決定する演出図柄決定部を有し、前記図柄変動ゲームが大当りとなる場合、前記複数列の演出図柄が特定の図柄組み合わせで導出され、前記第２制御部から前記第３制御部への制御情報には、同じ図柄変動ゲームに関する第２特定制御情報と第３特定制御情報とがあり、前記第２特定制御情報は、前記大当り判定部による判定結果を特定可能な制御情報であり、前記第３特定制御情報は、前記演出図柄決定部による決定結果を特定可能な制御情報であり、前記第３制御部は、同じ図柄変動ゲームに関する前記第２特定制御情報と前記第３特定制御情報とについて、前記第２特定制御情報が大当りとならないことを特定可能な制御情報であり、かつ、前記第３特定制御情報が、前記複数列の演出図柄が前記特定の図柄組み合わせとなると特定可能な制御情報である場合に、エラーと判定するエラー判定部を有することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第２特定制御情報及び前記第３特定制御情報は、前記図柄変動ゲームが開始するときに出力される制御情報であり、前記第３特定制御情報は、前記第２特定制御情報の後に出力される制御情報であり、前記エラー判定部は、前記第２特定制御情報の入力から規定時間が経過したときに、前記エラーであるかを判定する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１制御部は、前記大当り判定部による判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定部を有し、前記第２特定制御情報は、前記変動時間決定部による決定結果に関する制御情報である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、制御情報に基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図４】統括コマンド整合判定処理を示す図。
【図５】表示コマンド整合判定処理を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、主制御基板から統括制御基板への制御コマンドに関する図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、統括制御基板から表示制御基板への制御コマンドに関する図。
【図８】図柄変動ゲームの開始時における制御態様を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置における演出図柄及びエラー画面の表示タイミングを示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置における演出図柄及びエラー画面の表示タイミングを示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置における演出図柄及びエラー画面の表示タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１５】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。このように、演出図柄が変動される演出表示装置１６は演出図柄表示部に相当する。
【００１７】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせ（特定の図柄組み合わせ、特定図柄）が確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせ（非特定の図柄組み合わせ、非特定図柄）が確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。このように、演出表示装置１６では、変動ゲームが大当りとなる場合、複数列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示されることとなり、変動ゲームが大当りとならない場合、複数列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示されることとなる。
【００１９】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２０】
演出表示装置１６は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａが設けられている。第１始動入賞口２１ａの奥方には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大入賞口２３ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な有利状態となる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３０】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３２】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態（高確率状態）である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。
【００３６】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３７】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３９】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４０】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技における規定ラウンド数としては、大当りの種類に対応するように「４」と「１６」とが規定されている。具体的に、変動ゲームでは、６０％の確率で「４」が、４０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。
【００４１】
規定ラウンド数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、規定ラウンド数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態の付与が継続される。
【００４２】
規定ラウンド数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで高ベース状態が付与され、規定ラウンド数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に「１００回」を上限として高ベース状態が付与される。
【００４３】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御コマンド（制御情報、制御信号）を出力する。
【００４４】
パチンコ遊技機の機裏側には、統括制御基板３１が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行する。つまり、統括制御基板３１は、主制御基板３０からの制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。統括制御基板３１は、処理結果に応じて、演出画像を表示させるための各種の制御コマンドを出力する。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４５】
パチンコ遊技機の機裏側には、表示制御基板３２が装着されている。表示制御基板３２は、統括制御基板３１が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。つまり、表示制御基板３２は、統括制御基板３１からの制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。
【００４６】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び出力ポート３０ｄが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び出力ポート３０ｄとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【００４７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行すると、出力ポート３０ｄを介して統括制御用ＣＰＵ３１ａに各制御コマンドを出力する。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００４９】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが確定停止表示される迄の間に行われる演出である。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５１】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５２】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５３】
統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａ、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ、入力ポート３１ｄ及び出力ポート３１ｅが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ、入力ポート３１ｄ及び出力ポート３１ｅとは接続されている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５４】
統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力ポート３１ｄを介して各制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。統括制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、出力ポート３１ｅを介して表示制御用ＣＰＵ３２ａに各制御コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、装飾ランプＬＡを所定の発光態様で発光させる制御を行い、スピーカＳＰから音声（音）を出力させる制御を行う。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの各制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。
【００５５】
表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａ、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ、表示制御用ＲＡＭ３２ｃ及び入力ポート３２ｄが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ、表示制御用ＲＡＭ３２ｃ及び入力ポート３２ｄとは接続されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５６】
表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、表示演出を実行させるための表示制御プログラムが記憶されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力ポート３２ｄを介して各制御コマンドを入力すると、当該表示制御プログラムに基づき各種制御を実行する。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御基板３２と、演出表示装置１６とは接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの各制御コマンドに基づく制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１制御部に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第２制御部に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが第３制御部に、それぞれ相当する。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００５９】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６０】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。保留指定コマンドは、特別図柄入力処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド出力処理を所定周期（例えば２ｍｓ）で実行し、コマンド出力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶された順序で制御コマンドを統括制御基板３１出力することとなる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６１】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６３】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６４】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを生成する。保留指定コマンドは、特別図柄入力処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６５】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は変動ゲームの実行中ではないか判定する。なお、本実施形態において、変動ゲームが終了した後であっても、予め定められた変動インターバル時間が経過するまでは、変動ゲームの実行中であると判定される。変動インターバル時間は、変動ゲームの終了から次回の変動ゲームの開始が許容されるまでの時間である。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は変動ゲームの実行中である場合、特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、各保留記憶数が「０」であるときには、第１変動ゲームの実行条件と第２変動ゲームの実行条件との両方が成立せずに、各変動ゲームが実行されない。
【００６７】
第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００６８】
第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００６９】
特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。各変動ゲームに係わる乱数値には、当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値などがある。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。保留指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として、複数種類の大当り図柄のうち何れかを決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンのなかから変動パターンを決定する。
【００７１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを生成する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。なお、変動パターン指定コマンドは、大当り判定の判定結果について特定可能なコマンドであって、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドでもある。変動パターン指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。なお、変動パターン指定コマンドをはじめとする各制御コマンドについては詳しく向上する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。なお、特別図柄指定コマンドは、大当り判定の判定結果について特定可能なコマンドであって、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドでもある。特別図柄指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、変動パターン指定コマンドよりも後に、統括制御基板３１に出力される。このように、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドは、変動ゲームが開始されるときに出力される制御コマンドであり、変動パターン指定コマンドの後に特別図柄指定コマンドが出力される。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間が経過した場合、変動ゲームの終了を特定して、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための図柄停止コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。なお、図柄停止コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドである。図柄停止コマンドは、コマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。このように、図柄停止コマンドは、変動ゲームが終了するときに出力される制御コマンドであり、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンドともいえる。また、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドは、同じ変動ゲームに関する制御コマンドとして生成され、統括制御基板３１に出力されることとなる。
【００７４】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７５】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンのなかから変動パターンを決定する。
【００７６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、所定の制御コマンドを生成する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンのなかから変動パターンを決定する。
【００７８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、所定の制御コマンドを生成する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
一方、特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。保留指定コマンドは、特別図柄開始処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。
【００８０】
以下、読み出した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００８１】
なお、本実施形態において、大当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定部に相当する。また、大当り判定の判定結果に基づいて各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示させる特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄決定部に相当する。また、大当り判定の判定結果に基づいて変動ゲームの変動パターン（変動時間）を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動時間決定部に相当する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。オープニングコマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。ラウンドコマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定の時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８５】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。エンディングコマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８６】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８７】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、統括制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８８】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８９】
例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａから出力される変動パターン指定コマンドも、統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力される変動パターン指定コマンドと同じように、変動ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、大当り判定の判定結果と、変動ゲームの変動パターン（変動時間）の決定結果とについて特定可能なコマンドである。
【００９０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９１】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば［７６７］）を決定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば［７６６］）を決定する。なお、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして、規定の図柄組み合わせ（本実施形態では［１２３］）が決定されないが、決定されても問題ない。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａからの制御コマンドに基づいて、演出表示装置１６に確定停止表示させる複数列の演出図柄を決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出図柄決定部に相当する。
【００９２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる図柄組み合わせのそれぞれを指定する演出図柄指定コマンドを生成し、表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの後に、確定停止表示させる左列の演出図柄を指定する左演出図柄指定コマンド、確定停止表示させる右列の演出図柄を指定する右演出図柄指定コマンド、確定停止表示させる中列の演出図柄を指定する中演出図柄指定コマンドを順に出力することとなる。このように、各演出図柄指定コマンドは、変動ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、確定停止表示させる演出図柄の決定結果と、それらの組み合わせから大当り判定の判定結果について特定可能なコマンドである。
【００９３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。
【００９４】
その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、その図柄停止コマンドを表示制御基板３２に出力する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａから出力される図柄停止コマンドは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力される図柄停止コマンドと同じように、変動ゲームが終了するときに出力される制御コマンドであり、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンドであるともいえる。また、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、図柄停止コマンドは、同じ変動ゲームに関する制御コマンドであり、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定可能なコマンドでもある。
【００９５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力した後、予め定められた変動インターバル時間が経過した後に、変動パターン指定コマンドを入力しない場合には、デモ演出を実行させるためのデモ演出コマンドを表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態において、デモ演出は、変動ゲームの実行が終了したが次の変動ゲームが実行されない場合に実行される演出である。このようにデモ演出コマンドは、変動ゲームの実行が終了した場合において、次の変動ゲームの実行が保留されていないときに出力される制御コマンドであり、変動ゲームが実行されないことを特定可能な制御コマンドであるともいえる。また、デモ演出コマンドは、変動ゲームが実行されていない場合にデモ演出の実行を特定可能な制御コマンドでもある。
【００９６】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技において、オープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドを表示制御基板３２に出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技において、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを表示制御基板３２に出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技において、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００９７】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００９８】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、副作動回数フラグの値が「０」となった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００９９】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。統括制御用ＣＰＵ３１ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１００】
例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、各演出図柄指定コマンドにより指定された演出図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１６に確定停止表示させる。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出指定コマンドを入力すると、デモ画像を演出表示装置１６に表示させることによってデモ演出を実行させる制御を行う。
【０１０１】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング画像を演出表示装置１６に表示させることによってオープニング演出を実行させる制御を行う。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出画像を演出表示装置１６に表示させることによってラウンド演出を実行させる制御を行う。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング画像を演出表示装置１６に表示させることによってエンディング演出を実行させる制御を行う。
【０１０２】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａでは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの各制御コマンドのうち、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの入力についてエラー（通信エラー）であるか否かが判定可能である。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａでも、統括制御用ＣＰＵ３１ａと同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの各制御コマンドのうち、変動パターン指定コマンド、各演出図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの入力についてエラーであるか否かが判定可能である。そして、エラーであると判定された場合には、エラーについての報知が行われることとなる。
【０１０３】
これら制御コマンドの入力についてのエラーとしては、制御コマンドが入力されない場合や、制御コマンドにより指定されたデータがデータ化けする場合などがある。
制御コマンドの具体的な一例をあげてデータ化けについて説明する。
【０１０４】
変動パターン指定コマンドは、２バイトのデータから構成されている。変動パターン指定コマンドの上位バイトでは、第１変動ゲームの変動パターンに関するコマンドであるか第２変動ゲームの変動パターンに関するコマンドであるかが指定されている。また、変動パターン指定コマンドの上位バイトでは、大当り変動パターンに関するコマンドであるか大当りとならない変動パターン（はずれリーチ変動パターン又ははずれ変動パターン）に関するコマンドであるかが指定されている。変動パターン指定コマンドの下位バイトでは、変動パターンの種類が指定されている。
【０１０５】
具体的な一例をあげると、変動パターン指定コマンドとしては、８０Ｈ００Ｈ〜８０Ｈ２ＡＨ，８１Ｈ００Ｈ〜８１Ｈ２２Ｈ，８８Ｈ００Ｈ〜８０Ｈ２ＡＨ，８９Ｈ００Ｈ〜８１Ｈ２２Ｈが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが８０Ｈである場合、第１変動ゲームであって大当りとならない変動パターンが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが８１Ｈである場合、第１変動ゲームであって大当り変動パターンが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが８８Ｈである場合、第２変動ゲームであって大当りとならない変動パターンが割り当てられている。変動パターン指定コマンドの上位バイトが８９Ｈである場合、第２変動ゲームであって大当り変動パターンが割り当てられている。
【０１０６】
なお、本実施形態において、特別図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、及び各演出図柄指定コマンドも、変動パターン指定コマンドと同じように、２バイトのデータから構成されている。
【０１０７】
特別図柄指定コマンドの上位バイトでは、第１変動ゲームの特別図柄に関するコマンドであるか第２変動ゲームの特別図柄に関するコマンドであるかが指定されており、下位バイトでは、特別図柄の種類が指定されている。具体的な一例をあげると、特別図柄指定コマンドの上位バイトが８６Ｈである場合、第１変動ゲームの特別図柄が割り当てられており、特別図柄指定コマンドの上位バイトが８７Ｈである場合、第２変動ゲームの特別図柄が割り当てられている。また、特別図柄指定コマンドの下位バイトでは、大当り図柄であるか否かが特定可能なデータが割り当てられている。
【０１０８】
各演出図柄指定コマンドの上位バイトでは、第１変動ゲームの演出図柄に関するコマンドであるか第２変動ゲームの演出図柄に関するコマンドであるか、何れの列の演出図柄に関するコマンドであるかが指定されている。各演出図柄指定コマンドの下位バイトでは、各列の演出図柄の種類が指定されている。具体的な一例をあげると、演出図柄指定コマンドの上位バイトが９０Ｈである場合、第１変動ゲームの左列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが９１Ｈである場合、第１変動ゲームの右列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが９２Ｈである場合、第１変動ゲームの中列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが９３Ｈである場合、第２変動ゲームの左列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが９４Ｈである場合、第２変動ゲームの右列の演出図柄が割り当てられている。演出図柄指定コマンドの上位バイトが９５Ｈである場合、第２変動ゲームの中列の演出図柄が割り当てられている。
【０１０９】
図柄停止コマンドの上位バイトでは、第１変動ゲームに関するコマンドであるか第２変動ゲームに関するコマンドであるかが指定されている。図柄停止コマンドの下位バイトでは、００Ｈが割り当てられている。具体的な一例をあげると、図柄停止コマンドの上位バイトが８ＥＨである場合、第１変動ゲームに関するコマンドあることが特定可能であり、図柄停止コマンドの上位バイトが８ＦＨである場合、第２変動ゲームに関するコマンドあることが特定可能である。
【０１１０】
このように、各制御コマンド（特に上位バイト）がノイズなどによりデータ化けした場合、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なってしまうことがあり、大当り判定の判定結果が異なってしまうこともある。このような観点から、本実施形態においては、データ化けが検知されることでエラー判定及びエラー報知を行うことができるように各種制御が行われる。
【０１１１】
また、例えば磁石や電波を用いた不正行為（所謂、「ゴト行為」）などにより異常な磁力や電磁波が検知された場合には、変動ゲームの進行を中断させることも考えられるが、制御コマンドの入力についてのエラーが発生した場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａでは正常に動作していることが考えられる。このため、本実施形態においては、変動ゲームの進行を中断させることなく、変動ゲームや演出図柄変動ゲームを円滑に進行させつつ、エラー報知が行われることとなる。
【０１１２】
次に、図３を参照して、エラーについての報知が行われる場合に演出表示装置１６に表示される画像の一例について説明する。ここでは、エラーであると判定されていない場合と、エラーであると判定された場合との両方について具体的な一例をあげる。
【０１１３】
図３（ａ）に示すように、演出図柄が確定停止表示されている。変動ゲームの開始を契機としてエラーではないと判定された場合、図３（ｂ）に示すように、変動速度が順に速くなるように複数列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、変動速度が順に速くなり、図３（ｃ）に示すように、複数列の演出図柄が高速で変動表示される。
【０１１４】
続いて、図３（ｄ）に示すように、左列の演出図柄の変動速度が順に遅くなり、左列の演出図柄が一旦停止表示される。演出図柄が一旦停止表示される場合には、演出図柄が揺れ変動状態で表示される。そして、図３（ｅ）に示すように、右列の演出図柄の変動速度が順に遅くなり、右列の演出図柄が一旦停止表示された後に、図３（ｆ）に示すように、中列の演出図柄の変動速度が順に遅くなり、中列の演出図柄が一旦停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１１５】
これによって、エラーではないと判定された場合には、変動ゲームの開始を契機として、演出図柄の変動速度を所定速度まで順に速めながら演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を所定速度から順に遅くしながら、変動ゲームの終了を契機として演出図柄が停止される。以降、このような演出図柄の変動態様を通常変動態様と示す。
【０１１６】
次に、変動ゲームの開始を契機としてエラーであると判定された場合、図３（ｇ）に示すように、変動速度が順に速くなることなく急激に、複数列の演出図柄が高速で変動表示される。
【０１１７】
続いて、図３（ｈ）に示すように、複数列の演出図柄の変動速度が順に遅くなることなく、高速で複数列の演出図柄が変動表示される。そして、複数列の演出図柄が表示されることなく、「通信エラー」というエラー画像が表示され、変動ゲームが終了する。
【０１１８】
これによって、エラーであると判定された場合には、変動ゲームの開始を契機として、演出図柄の変動速度を順に速めずに所定速度で演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を順に遅くすることなく、所定速度を継続して演出図柄が変動表示される。以降、このような演出図柄の変動態様を高速変動態様と示す。
【０１１９】
そして、図３（ｉ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、複数列の演出図柄が規定の図柄組み合わせ（本実施形態では［１２３］）として確定停止表示されており、変動ゲームの開始を契機としてエラーではないと判定された場合、図３（ｊ）に示すように、変動速度が順に速くなるように複数列の演出図柄の変動表示が開始される。
【０１２０】
次に、図４を参照して、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される統括コマンド整合判定処理について説明する。この統括コマンド整合判定処理は、制御コマンドの整合など、主制御用ＣＰＵ３０ａからの制御コマンドについてエラーであるかを判定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定められた条件が成立したときに本処理を実行するようになっている。本実施形態において、予め定められた条件には、同じ変動ゲームの期間中に成立可能な第１実行条件と第２実行条件とがある。第１実行条件は、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドが入力されたときか、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの何れか一方が入力されてから予め定めた時間（本実施形態では約１０ｍｓ）が経過したときに成立する。第２実行条件は、図柄停止コマンドが入力したときに成立する。
【０１２１】
最初に、図４に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、比較対象となるコマンドが入力されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、本実施形態において、比較対象となるコマンドとしては、第１実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとが該当し、第２実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが該当する。つまり、第１実行条件が成立した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとが入力しているかを判定し、第２実行条件が成立した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが入力されているかを判定することとなる。なお、本実施形態において、図柄停止コマンドが入力されていない場合、第２実行条件が成立しないこととなる。このため、第２実行条件が成立した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実質的に、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとが入力しているかを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（比較対象となるコマンドが入力されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１２２】
この判定結果が肯定の場合（比較対象となるコマンドが入力された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。つまり、第１実行条件が成立した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとで、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが一致するか否かを判定することとなる。一方、第２実行条件が成立した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとの全てで、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが一致するか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致していない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合に、エラーと判定することとなる。
【０１２３】
この判定結果が肯定の場合（比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致している場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定の判定結果が一致しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。つまり、第１実行条件が成立した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとで、大当り判定の判定結果が一致するか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、第２実行条件が成立しているときには、図柄停止コマンドが大当り判定の判定結果を特定できないコマンドであるため、エラー判定を行わず、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致しているとして判定することとなる。この判定結果が否定の場合（指定する大当り判定結果が一致していない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで特定される大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーと判定することとなる。この判定結果が肯定の場合（比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致している場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エラーではないと判定し、統括コマンド整合判定処理を終了する。
【０１２４】
そして、ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エラーであると判定し、エラーコマンドを生成し、エラーコマンドを表示制御基板３２に出力し、統括コマンド整合判定処理を終了する。このように、エラーであるか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ３１ａがエラー判定部に相当する。
【０１２５】
次に、図５を参照して、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される表示コマンド整合判定処理について説明する。この表示コマンド整合判定処理は、制御コマンドの整合など、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドについてエラーであるかを判定するための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予め定められた条件が成立したときに本処理を実行するようになっている。本実施形態において、予め定められた条件には、同じ変動ゲームの期間中に成立可能な第３実行条件と第４実行条件とがある。第３実行条件は、変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの何れかが入力されてから規定時間（本実施形態では約６６．７ｍｓ、４フレーム分）が経過したときに成立する。つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドの入力から規定時間が経過したときに、表示コマンド整合判定処理を実行し、制御コマンドの入力についてエラーであるかを判定することとなる。第４実行条件は、図柄停止コマンドが入力されてから規定時間（本実施形態では約１６．７ｍｓ、１フレーム分）が経過したときに成立する。
【０１２６】
最初に、図５に示すように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、比較対象となるコマンドが入力されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。なお、本実施形態において、比較対象となるコマンドとしては、第３実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとが該当し、第４実行条件が成立したときには、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが該当する。つまり、第３実行条件が成立した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとが入力しているかを判定し、第４実行条件が成立した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとが入力されているかを判定することとなる。なお、本実施形態において、図柄停止コマンドが入力されていない場合、第４実行条件が成立しないこととなる。このため、第４実行条件が成立した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実質的に、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとが入力しているかを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（比較対象となるコマンドが入力されていない場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０５に移行する。
【０１２７】
この判定結果が肯定の場合（比較対象となるコマンドが入力された場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラーコマンドが入力されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判定結果が肯定の場合（エラーコマンドが入力されている場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０５に移行する。
【０１２８】
この判定結果が否定の場合（エラーコマンドが入力されていない場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致しているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。つまり、第３実行条件が成立した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとの全てで、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが一致するか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、第４実行条件が成立しているときには、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラー判定を行わず、比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致しているとして判定する。この判定結果が否定の場合（比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致していない場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０５に移行する。このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合に、エラーと判定することとなる。
【０１２９】
この判定結果が肯定の場合（比較対象となるコマンドが指定する変動ゲームが一致している場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。つまり、第３実行条件が成立した場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとで、大当り判定結果が一致するか否かを判定することとなる。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドについて、指定する演出図柄の種類が同じとなる場合に、大当りの図柄組み合わせであると判定し、指定する演出図柄の種類が同じとならない場合に、はずれの図柄組み合わせであると判定することとなる。なお、本実施形態において、第４実行条件が成立しているときには、図柄停止コマンドが大当り判定結果を特定できないコマンドであるため、エラー判定を行わず、比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致しているとして判定することとなる。この判定結果が否定の場合（指定する大当り判定結果が一致していない場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０５に移行する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで特定される大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーと判定することとなる。詳しくは、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドが大当りとなることを特定可能な制御コマンドであり、かつ、各演出図柄指定コマンドが、複数列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとならないと特定可能な制御コマンドである場合に、エラーと判定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、同じ変動ゲームに関する変動パターン指定コマンドが大当りとならないことを特定可能な制御コマンドであり、かつ、各演出図柄指定コマンドが、複数列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとなると特定可能な制御コマンドである場合に、エラーと判定する。この判定結果が肯定の場合（比較対象となるコマンドが指定する大当り判定結果が一致している場合）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラーではないと判定し、表示コマンド整合判定処理を終了する。
【０１３０】
そして、ステップＳ２０５において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラーであると判定し、エラーを示す情報を表示制御用ＲＡＭ３２ｃの所定領域に記憶し、表示コマンド整合判定処理を終了する。このように、エラーであるか否かを判定する表示制御用ＣＰＵ３２ａがエラー判定部に相当する。
【０１３１】
そして、表示コマンド整合判定処理とは別の処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからのエラーコマンド（統括コマンド整合判定処理の判定結果）や表示コマンド整合判定処理の判定結果に応じて、エラーの報知を行うこととなる。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１６に所定の情報を報知させる制御を行うが、特に、エラーであると判定された場合には、エラーに関するエラー情報を報知させる（エラー報知を行わせる）制御を行うこととなる。このように、エラーについての報知を行う表示制御用ＣＰＵ３２ａが報知制御部に相当する。
【０１３２】
具体的に、第３実行条件や第４実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理が実行されてから、所定時間（約１６．７ｍｓ、１フレーム分）が経過した後に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラーの報知に関するエラー報知処理を実行する。
【０１３３】
第３実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理の終了後におけるエラー報知処理では、変動パターン指定コマンドが入力されたが、エラーであると判定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、高速変動態様で複数列の演出図柄の変動表示を開始させる。一方、変動パターン指定コマンドが入力されておらず、エラーであると判定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、複数列の演出図柄の変動表示を開始させない。
【０１３４】
第４実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理の終了後におけるエラー報知処理では、各表示コマンド整合判定処理においてエラーであると判定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドの入力を契機として、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、エラー画像を表示させる。
【０１３５】
なお、本実施形態において、図柄停止コマンドが入力されなかったときには、第４実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理が実行されない。この場合、第３実行条件の成立による表示コマンド整合判定処理でエラーであるときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、エラー画像を表示させる。
【０１３６】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１６に導出させる演出図柄を、各演出図柄指定コマンドにより指定された演出図柄の図柄組み合わせから、規定の図柄組み合わせに変更することとなる。このような処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出図柄変更部に相当する。
【０１３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラー画像が表示されている場合、次の制御コマンドの入力を契機として、エラー画像の表示を終了させる。なお、本実施形態において、次の制御コマンドとしては、デモ演出コマンドやオープニングコマンド、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドが該当する。具体的には、図柄停止コマンドの入力を契機としてエラー画像が表示された場合、デモ演出コマンドや、オープニングコマンド、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドの入力に基づいて、エラー画像の表示が終了する。一方、デモ演出コマンドの入力を契機としてエラー画像が表示された場合、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドの入力に基づいて、エラー画像の表示が終了する。
【０１３８】
なお、本実施形態において、エラーであると判定された場合において、図柄停止コマンド及びデモ演出コマンドが入力されなかった場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラー画像を表示させない。この場合、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドが入力されたときには、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、次の変動ゲームに関する制御を行うこととなる。オープニングコマンドが入力されたときには、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更するとともに、オープニング演出に関する制御を行うこととなる。
【０１３９】
ここで、図６を参照して、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおける制御コマンドについてのエラー判定について詳しく説明する。
図６（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに入力する主な制御コマンドには、変動パターン指定コマンドＭＣ１と、特別図柄指定コマンドＭＣ２と、図柄停止コマンドＭＣ３とがある。
【０１４０】
図６（ｂ）に示すように、各制御コマンドの入力についてエラーであるか否か、エラーの種類が判定され、エラーコマンドが生成される。ここでは、各制御コマンドの入力についてのコマンドパターンに応じて生成されるエラーコマンドについて具体的に説明する。
【０１４１】
コマンドパターンＣＰ００は、各制御コマンドＭＣ１〜ＭＣ３が入力され、図４に示す統括コマンド整合判定処理で各制御コマンドＭＣ１〜ＭＣ３がエラーではないと判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの開始（図中では「開始」と示す）と、変動ゲームの終了（図中では「終了」と示す）とを契機として、エラーコマンドが生成されない。
【０１４２】
コマンドパターンＣＰ０１は、コマンドパターンＣＰ００と比較して、図４に示す統括コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドＭＣ１と特別図柄指定コマンドＭＣ２との組み合わせ、及び各制御コマンドＭＣ１〜ＭＣ３の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンＣＰ０２は、コマンドパターンＣＰ００と比較して、特別図柄指定コマンドＭＣ２が入力されず、図４に示す統括コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドＭＣ１と特別図柄指定コマンドＭＣ２との組み合わせ、及び各制御コマンドＭＣ１〜ＭＣ３の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの開始を契機として、エラーコマンドＥＣ１が生成され、変動ゲームの終了を契機として、エラーコマンドＥＣ３が生成される。
【０１４３】
コマンドパターンＣＰ０３は、コマンドパターンＣＰ００と比較して、変動パターン指定コマンドＭＣ１が入力されず、図４に示す統括コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドＭＣ１と特別図柄指定コマンドＭＣ２との組み合わせ、及び各制御コマンドＭＣ１〜ＭＣ３の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの開始を契機として、エラーコマンドＥＣ２が生成され、変動ゲームの終了を契機として、エラーコマンドＥＣ３が生成される。
【０１４４】
コマンドパターンＣＰ０４は、コマンドパターンＣＰ００と比較して、図４に示す統括コマンド整合判定処理で、各制御コマンドＭＣ１〜ＭＣ３の組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの開始を契機として、エラーコマンドが生成されず、変動ゲームの終了を契機として、エラーコマンドＥＣ３が生成される。
【０１４５】
エラーコマンドＥＣ１は、変動パターン指定コマンドが入力されたが、変動ゲームの開始を契機としてエラーであると判定された場合のエラーコマンドである。エラーコマンドＥＣ２は、変動パターン指定コマンドが入力されずに、変動ゲームの開始を契機としてエラーであると判定された場合のエラーコマンドである。エラーコマンドＥＣ３は、図柄停止コマンドについて、変動ゲームの終了を契機としてエラーであると判定された場合のエラーコマンドである。
【０１４６】
次に、図７を参照して、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおける制御コマンドについてのエラー判定について詳しく説明する。
図７（ａ）に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに入力する主な制御コマンドには、変動パターン指定コマンドＳＣ１と、左演出図柄指定コマンドＳＣ２と、右演出図柄指定コマンドＳＣ３と、中演出図柄指定コマンドＳＣ４と、図柄停止コマンドＳＣ５と、デモ演出コマンドＳＣ６とがある。
【０１４７】
図７（ｂ）に示すように、各制御コマンドの入力についてエラーであるか否か、エラーの種類が判定され、処理内容が実行されることとなる。ここでは、各制御コマンドの入力についてのコマンドパターンに応じた処理内容について具体的に説明する。
【０１４８】
コマンドパターンＣＰ１０は、各制御コマンドＳＣ１〜ＳＣ６が入力され、図５に示す表示コマンド整合判定処理で各制御コマンドＳＣ１〜ＳＣ５がエラーではないと判定された場合のパターンである。この場合、変動ゲームの実行中（期間中、図中では「ゲーム中」と示す）の処理内容として処理内容ＳＮ１１が実行され、変動ゲームの終了後（図中では「終了」と示す）の処理内容として処理内容ＳＮ２１が実行されることとなる。
【０１４９】
コマンドパターンＣＰ１１は、コマンドパターンＣＰ１０と比較して、図柄停止コマンドＳＣ５が入力されなかった場合のパターンである。この場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１１が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２２が実行されることとなる。
【０１５０】
コマンドパターンＣＰ１２は、コマンドパターンＣＰ１０と比較して、図５に示す表示コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドＳＣ１と各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンＣＰ１３は、コマンドパターンＣＰ１０と比較して、各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４の少なくとも何れか一つが入力されず、図５に示す表示コマンド整合判定処理で、変動パターン指定コマンドＳＣ１と各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１２が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２３が実行されることとなる。
【０１５１】
コマンドパターンＣＰ１４は、コマンドパターンＣＰ１２と比較して、図柄停止コマンドＳＣ５が入力されなかった場合のパターンである。コマンドパターンＣＰ１５は、コマンドパターンＣＰ１３と比較して、図柄停止コマンドＳＣ５が入力されなかった場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１２が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２４が実行されることとなる。
【０１５２】
コマンドパターンＣＰ１６は、コマンドパターンＣＰ１２と比較して、変動パターン指定コマンドＳＣ１が入力されず、図５に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドＳＣ１と各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンＣＰ１７は、コマンドパターンＣＰ１３と比較して、変動パターン指定コマンドＳＣ１が入力されず、図５に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドＳＣ１と各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１３が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２３が実行されることとなる。
【０１５３】
コマンドパターンＣＰ１８は、コマンドパターンＣＰ１４と比較して、変動パターン指定コマンドＳＣ１が入力されず、図５に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドＳＣ１と各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。コマンドパターンＣＰ１９は、コマンドパターンＣＰ１５と比較して、変動パターン指定コマンドＳＣ１が入力されず、図５に示す表示コマンド整合判定処理で変動パターン指定コマンドＳＣ１と各演出図柄指定コマンドＳＣ２〜ＳＣ４との組み合わせがエラーであると判定された場合のパターンである。これらの場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１３が実行され、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２４が実行されることとなる。
【０１５４】
なお、本実施形態において、エラーコマンドＥＣ１が入力された場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１２が実行され、エラーコマンドＥＣ２が入力された場合、変動ゲームの実行中の処理内容として処理内容ＳＮ１３が実行されることとなる。図柄停止コマンドが入力されていて、エラーコマンドＥＣ３が入力されたときには、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２３が実行されることとなる。図柄停止コマンドが入力されずに、エラーコマンドＥＣ３が入力されたときには、変動ゲームの終了後の処理内容として処理内容ＳＮ２４が実行されることとなる。
【０１５５】
図７（ｃ）に示すように、処理内容ＳＮ１１において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドが入力されて変動ゲームの実行中となってから所定時間（本実施形態では約８３．３ｍｓ、５フレーム分）が経過した後から通常変動態様で演出図柄を変動表示させる。通常変動態様とは、変動ゲームの開始を契機として、演出図柄の変動速度を所定速度まで順に速めながら演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を所定速度から順に遅くする態様である。
【０１５６】
処理内容ＳＮ１２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドが入力されて変動ゲームの実行中となってから所定時間が経過した後から、高速変動態様で演出図柄を変動表示させる。高速変動態様とは、変動ゲームの開始を契機として演出図柄の変動速度を順に速めずに所定速度で演出図柄の変動表示が開始され、変動ゲームの終了までに演出図柄の変動速度を順に遅くすることがなく、所定速度を継続して演出図柄が変動表示される態様である。
【０１５７】
処理内容ＳＮ１３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドが入力されていないため、変動ゲームの実行中となってから所定時間が経過した後であっても、演出図柄を変動表示させない。
【０１５８】
処理内容ＳＮ２１において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドが入力されて変動ゲームが終了すると演出図柄を確定停止表示させる（図中では、「通常停止態様」と示す）。つまり、通常停止態様とは、変動ゲームの終了を契機として、各演出図柄指定コマンドにより指定された複数列の演出図柄が確定停止表示される態様である。
【０１５９】
処理内容ＳＮ２２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドが入力されていないため、変動ゲームが終了しても、複数列の演出図柄を確定停止表示させることなく、継続して一旦停止表示させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１やデモ演出コマンドＳＣ６などの入力を契機として、演出図柄を確定停止表示させる。
【０１６０】
処理内容ＳＮ２３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１６に導出させる演出図柄を規定の図柄組み合わせと決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドＳＣ５の入力を契機として、演出表示装置１６において演出図柄を非表示とするとともに、エラー画像を表示させる。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１やデモ演出コマンドＳＣ６などの入力を契機として、エラー画像を消去する。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１の入力を契機として、規定の図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１やデモ演出コマンドＳＣ６以外にも、オープニングコマンドの入力を契機として、エラー画像を消去する。
【０１６１】
処理内容ＳＮ２４において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１６に導出させる演出図柄を規定の図柄組み合わせと決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドＳＣ５が入力されないため、デモ演出コマンドＳＣ６の入力を契機として、演出表示装置１６において演出図柄を非表示とするとともに、エラー画像を表示させる。続いて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１などの入力を契機として、エラー画像を消去する。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１の入力を契機として、規定の図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１以外にも、オープニングコマンドの入力を契機として、エラー画像を消去する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出コマンドＳＣ６も入力されない場合には、エラー画像を表示させることなく、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１の入力を契機として、次の変動ゲームに伴う演出図柄の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動ゲームの変動パターン指定コマンドＳＣ１以外にも、オープニングコマンドの入力を契機として、オープニング画像を表示させる。
【０１６２】
このように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラーであると判定された場合において、図柄停止コマンドが入力されたときには、図柄停止コマンドの入力を契機として、エラー報知を行わせる制御を行うこととなる。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドが入力されずに、デモ演出コマンドが入力されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、エラー報知を行わせる制御を行うこととなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラー報知が行われている場合において、変動パターン指定コマンドなどが入力されたときには、エラー報知を終了させる制御を行うこととなる。
【０１６３】
また、エラーと判定された場合、変動ゲームの実行中において、エラーと判定されなかった場合とは異なる態様で演出図柄が変動表示され、変動ゲームの終了後において、演出図柄を表示せずに、演出図柄の表示とは異なるエラー画像が表示される。なお、本実施形態において、変動ゲームの実行中（変動ゲームの開始後から終了前まで）におけるエラー報知が第１報知に相当する。また、変動ゲームの終了後における（変動ゲームの終了を契機とする）エラー報知が第２報知に相当する。
【０１６４】
ここで、図８を参照して、変動ゲームの開始を契機とする表示制御用ＣＰＵ３２ａお制御タイミングについて説明する。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１６に演出画像を表示させるべく、所定周期（１／６０ｓ）毎に画像データに基づく表示制御を行う。このため、所定周期を１フレーム（約１６．７秒）とし、フレーム数を基準として、表示制御用ＣＰＵ３２ａによる制御タイミングについて説明する。
【０１６５】
図８に示すように、本実施形態において、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動ゲームの開始が特定可能である。この場合、変動ゲームが開始されてから各演出図柄指定コマンドやエラーコマンドＥＣ１，ＥＣ２が入力される。変動ゲームが開始されてから５フレーム目から、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとの表示コマンド整合判定処理（図中では「整合判定」と示す）が実行される。なお、本実施形態において、変動ゲームが開始されてから４フレーム分の時間が経過するまでに、各制御コマンドが入力されなかった場合には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各制御コマンドが入力されなかったと判定する。変動ゲームが開始されてから６フレーム目から、演出図柄の変動表示が開始される（図中では「変動開始」と示す）。
【０１６６】
このように、変動パターン指定コマンドの入力から十分な時間（４フレーム分の時間）が経過してから表示コマンド整合判定処理が実行され、その後（１フレーム分の時間が経過した後）、演出図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０１６７】
ここで、図９〜図１１を参照して、決定された処理内容毎に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによる制御タイミングについて説明する。
図９（ａ）に示すように、処理内容ＳＮ１１，ＳＮ２１が実行される場合、符号Ｔ２１に示すタイミングで、変動ゲームが開始される。そして、符号Ｔ２２に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、変動速度が順に速くなり、符号Ｔ２３に示すタイミングで、変動速度が所定速度Ｖ１となるように各列の演出図柄が変動表示される。そして、符号Ｔ２４に示すタイミングから変動速度が順に遅くなるように左列の演出図柄が変動表示され、左列の演出図柄が一旦停止表示される（図中では小さい山型で示す）。次に、符号Ｔ２５に示すタイミングから変動速度が順に遅くなるように右列の演出図柄が変動表示され、右列の演出図柄が一旦停止表示される。次に、符号Ｔ２６に示すタイミングから変動速度が順に遅くなるように中列の演出図柄が変動表示され、符号Ｔ２７に示すタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示される。そして、符号Ｔ２８に示すタイミングで、変動ゲームが終了すると、図柄停止コマンドが入力され、各列の演出図柄が確定停止表示される。続いて、変動インターバル時間（図中では「Ｉ」と示す）が経過すると、次の変動ゲームが開始される場合があり、符号Ｔ３０に示すタイミングで、次の変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、各列の演出図柄の変動表示が開始される。
【０１６８】
図９（ｂ）に示すように、処理内容ＳＮ１１，ＳＮ２２が実行される場合、処理内容ＳＮ１１，ＳＮ２１が実行される場合と比較して、符号Ｔ２８に示すタイミングで、変動ゲームが終了するが、図柄停止コマンドが入力されない。このため、符号Ｔ２８に示すタイミング以降であっても、各列の演出図柄が継続して一旦停止表示される。そして、変動インターバル時間が経過すると、次の変動ゲームが開始される場合があり、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄が確定停止表示される。
【０１６９】
図１０（ａ）に示すように、処理内容ＳＮ１２，ＳＮ２３が実行される場合、処理内容ＳＮ１１，ＳＮ２１が実行される場合と比較して、符号Ｔ２２に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、変動速度が順に速くならず、変動速度が所定速度Ｖ１となるように各列の演出図柄が変動表示される。また、符号Ｔ２４〜Ｔ２７に示すタイミングから変動速度が順に遅くならず、変動速度が所定速度Ｖ１のまま継続して各列の演出図柄が変動表示される。そして、符号Ｔ２８に示すタイミングで、変動ゲームが終了すると、図柄停止コマンドが入力され、所定速度Ｖ１で変動表示されている各列の演出図柄が非表示となる。また、変動ゲームが終了した符号Ｔ２８に示すタイミングから、変動インターバル時間が経過して、次の変動ゲームが開始される符号Ｔ２９に示すタイミングまでの間、エラー画像が継続して表示され、符号Ｔ２９に示すタイミングで、エラー画像が消去される。
【０１７０】
図１０（ｂ）に示すように、処理内容ＳＮ１２，ＳＮ２４が実行される場合、処理内容ＳＮ１２，ＳＮ２３が実行される場合と比較して、符号Ｔ２８に示すタイミングで、変動ゲームが終了するが、図柄停止コマンドが入力されない。このため、符号Ｔ２８に示すタイミング以降であっても、各列の演出図柄が継続して所定速度Ｖ１で変動表示される。そして、変動インターバル時間が経過しても、次の変動ゲームが開始されない場合があり、デモ演出コマンドの入力を契機として、所定速度Ｖ１で変動表示されている各列の演出図柄が非表示となる。また、変動インターバル時間が経過して、次の変動ゲームが実行されない符号Ｔ２９に示すタイミングから、次の変動ゲームが開始される符号Ｔ３１に示すタイミングまでの間、エラー画像が継続して表示され、符号Ｔ３１に示すタイミングで、エラー画像が消去される。
【０１７１】
図１１（ａ）に示すように、処理内容ＳＮ１３，ＳＮ２３が実行される場合、処理内容ＳＮ１２，ＳＮ２３が実行される場合と比較して、符号Ｔ２２に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過しても、変動パターン指定コマンドが入力されない。このため、各列の演出図柄が変動表示されずに、継続して確定停止表示される。そして、符号Ｔ２８に示すタイミングで、変動ゲームが終了すると、図柄停止コマンドが入力され、確定停止表示されている各列の演出図柄が非表示となり、エラー画像が表示される。
【０１７２】
図１１（ｂ）に示すように、処理内容ＳＮ１３，ＳＮ２４が実行される場合、処理内容ＳＮ１３，ＳＮ２３が実行される場合と比較して、符号Ｔ２２に示すタイミングで、変動ゲームが開始されてから所定時間が経過しても、変動パターン指定コマンドが入力されない。このため、各列の演出図柄が変動表示されずに、継続して確定停止表示される。そして、符号Ｔ２９に示すタイミングで、変動インターバル時間が経過して、デモ演出コマンドが入力され、確定停止表示されている各列の演出図柄が非表示となり、エラー画像が表示される。
【０１７３】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの制御コマンドや表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御に応じて、演出表示装置１６では、変動ゲームの期間中において演出図柄が変動表示される。特に、エラーであると判定されなかった場合、演出表示装置１６では、変動ゲームの開始を契機として演出図柄が通常変動態様で変動表示され、変動ゲームの終了を契機として演出図柄が確定停止表示される。その一方で、エラーであると判定された場合、演出表示装置１６では、変動ゲームの開始を契機として演出図柄が高速変動態様で変動表示され、変動ゲームの終了や変動インターバル時間の経過を契機として演出図柄が非表示となり、演出図柄とは別のエラー画像が表示されることとなる。
【０１７４】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される変動パターン指定コマンドが第１制御情報に、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される図柄停止コマンドが第２制御情報にそれぞれ相当する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力される特別図柄指定コマンドが第１特定制御情報に相当する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される変動パターン指定コマンドが第２特定制御情報に、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される各演出図柄指定コマンドが第３特定制御情報にそれぞれ相当する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される図柄停止コマンドが第１特別制御情報に相当する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されるデモ演出コマンドが第２特別制御情報に、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力される変動パターン指定コマンドが第３特別制御情報にそれぞれ相当する。
【０１７５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来、制御コマンドが適切な順序で入力された場合であっても、制御コマンドのデータ化けなどによって正確な情報が特定できないことがあった。そこで、同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで第１変動ゲームに関する情報であるか第２変動ゲームに関する情報であるかが異なる場合に、エラーと判定されるようにした。このため、各制御コマンドにおける変動ゲームの種類の不整合を特定することができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１７６】
（２）出力される契機が異なる各制御コマンドにおける変動ゲームの種類の不整合を特定することができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１７７】
（３）同じ変動ゲームに関する各制御コマンドで特定される大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーと判定されるようにした。このため、各制御コマンドにおける大当り判定の判定結果の不整合を特定することができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１７８】
（４）変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドは、変動ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、各演出図柄指定コマンドは、変動パターン指定コマンドの後に出力される制御コマンドである。また、変動パターン指定コマンドの入力から規定時間が経過したときに、エラーであるかが判定される。このため、変動パターン指定コマンドの入力から、規定時間が経過するまでに各演出図柄指定コマンドが入力されれば、変動パターン指定コマンドの入力から規定時間が経過してから、エラー判定を行うことができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１７９】
（５）従来、制御コマンドについてエラーであると判定された場合、所定の制御コマンド（例えば、図柄停止コマンド）の入力を契機として、エラーであることが報知されたが、例えば、所定の制御コマンド自体が入力されなかったときにはエラーであることが報知されず、エラーであることが特定できない場合があった。そこで、エラーであると判定された場合において、変動ゲームの終了を特定可能な図柄停止コマンドが入力されたときには、図柄停止コマンドの入力を契機として、エラー情報を報知させる制御が行われるようにした。その一方で、図柄停止コマンドが入力されずに、変動ゲームが実行されないことを特定可能なデモ演出コマンドが入力されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、エラー情報を報知させる制御が行われるようにした。このため、図柄停止コマンドが入力されなかった場合であっても、デモ演出コマンドが入力されれば、デモ演出コマンドの入力を契機として、エラー情報を報知させる制御が行われることとなり、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１８０】
（６）エラー情報が報知されている場合において、変動ゲームが開始するときに出力される変動パターン指定コマンドが入力されたときには、エラー情報の報知を終了させる制御が行われる。このため、エラー情報が報知されている場合であっても、変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームが開始されると、エラー情報の報知が終了することとなり、例えばエラー情報の報知を終了させるための操作が不要となるなど、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１８１】
（７）従来、変動ゲームに関する制御コマンドについてエラーであると判定された場合には、エラーに関するエラー情報を報知させる制御が行われたが、一定の態様で報知が行われており、各種状況に応じた態様で報知が行われることが望まれている。そこで、変動ゲームに関する制御コマンドについてエラーであるかが判定され、エラーであると判定された場合には、エラーに関するエラー情報を報知させる制御が行われる。エラー情報の報知には、変動ゲームの終了前に行われる第１報知と、変動ゲームの終了を契機として行われる演出図柄の表示とは異なる第２報知とがある。このため、変動ゲームの終了前行われるエラー報知と、変動ゲームの終了を契機とするエラー報知とで報知の多様性を持たせることができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１８２】
（８）更に、変動ゲームに関する制御コマンドについてのエラーであると判定された場合、エラーであると判定されなかった場合とは異なる態様で演出図柄を変動表示させることができ、演出図柄の変動表示を中止させることなく、エラー情報の報知を行うことができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１８３】
（９）エラーであると判定された場合において、エラーであると判定された次の変動ゲームが開始されるときに、はずれの図柄組み合わせ（非特定図柄）から演出図柄の変動表示を開始する。このため、エラーであると判定された変動ゲームにおいて大当りとならなかった場合であっても、大当りの図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始することなく、はずれの図柄組み合わせから演出図柄の変動表示を開始することができる。したがって、エラーについて遊技者に疑念を持たせ難くすることができ、制御コマンドに基づくエラーについて機能性の向上を図ることができる。
【０１８４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンド及び図柄停止コマンドがそのまま表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されたが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンが決定され、サブ変動パターンを指定するサブ変動パターン指定コマンドが生成され、表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されてもよい。また、例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、主制御用ＣＰＵ３０ａからの図柄停止コマンドに基づいて、別の演出図柄停止コマンドが生成され、表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力されてもよい。また、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａからの制御コマンドが、統括制御用ＣＰＵ３１ａを介さずに、表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力されてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各制御コマンドで、第１変動ゲームに関する情報であるか第２変動ゲームに関する情報であるかが異なる場合や大当り判定の判定結果が異なる場合に、エラーとして判定したが、これに限らない。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各制御コマンドの入力順序が規定の入力順序ではない場合に、エラーとして判定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもこれらの何れか一つであってもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各制御コマンドで、第１変動ゲームに関する情報であるか第２変動ゲームに関する情報であるかが異なる場合や、大当り判定の判定結果が異なる場合、エラーコマンドが入力された場合に、エラーとして判定したが、これに限らない。例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各制御コマンドの入力順序が規定の入力順序ではない場合に、エラーとして判定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもこれらの何れか一つであってもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、確定停止表示される複数列の演出図柄のそれぞれに対応するように各演出図柄指定コマンドが生成及び出力されたが、これに限らず、例えば、確定停止表示される複数列の演出図柄のそれぞれを示す１つの演出図柄指定コマンドが生成及び出力されてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、確定停止表示させる複数列の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドが生成及び出力されたが、これに限らず、例えば、一旦停止表示させる複数列の演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドが生成及び出力されてもよい。具体的な一例としては、１回の変動ゲーム中に、複数列の演出図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが行われることがあり、最終ではない非最終の変動サイクルの終了を契機として、複数列の演出図柄が一旦停止表示される。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームの期間中に、非最終の変動サイクルに対応するように一旦停止表示される演出図柄を決定する。この場合、変動サイクルが継続することを示す継続図柄（例えば［１１２］など）が一旦停止表示させる演出図柄として決定される。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、一旦停止表示させる演出図柄を示す演出図柄指定コマンドを生成し、表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。このような演出図柄指定コマンドは、一旦停止表示させる演出図柄を示す場合であっても、確定停止表示させる演出図柄を示す場合と同じように、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが特定可能である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド、確定停止表示させる演出図柄を指定する演出図柄指定コマンド、一旦停止表示させる演出図柄を指定する演出図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドで、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合にエラーであると判定する。
【０１８９】
・上記実施形態において、複数列の演出図柄の全てを変動表示させる態様を通常変動態様としたが、これに限らず、例えば、左列、右列、中列の順番に演出図柄の変動表示が開始される態様を通常変動態様としてもよい。また、例えば、左列、中列、右列の順番に演出図柄の変動表示が開始される態様を通常変動態様としてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、複数列の演出図柄の全てを所定速度で変動表示させる態様を高速変動態様としたが、これに限らず、例えば、複数列の演出図柄の一部を所定速度で変動表示させる態様を高速変動態様としてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、通常変動態様と高速変動態様とで、演出図柄の変動速度（最高変動速度）が同じ所定速度Ｖ１となるようにしたが、これに限らず、例えば、高速変動態様のほうが通常変動態様よりも演出図柄の変動速度が速いなど、通常変動態様と高速変動態様とで演出図柄の変動速度を異ならせてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、規定の図柄組み合わせとして、エラーではないときに確定停止表示される演出図柄（例えば数字の演出図柄）が用いられたが、これに限らず、例えば、エラーではないときに確定停止表示されず、エラーであるときに確定停止表示される特殊の演出図柄（例えば「エラー図柄」）が確定停止表示されてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、変動ゲームの終了後に、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更させたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機として、確定停止表示させる複数列の演出図柄を規定の図柄組み合わせに変更させてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、複数列の演出図柄が一致する大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）が特定の図柄組み合わせ（特定図柄）として採用されたが、これに限らず、例えば、複数列の演出図柄が一致しない大当りの図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせとして採用されてもよい。また、例えば数字の演出図柄などではなく、大当りとなることを報知する大当り報知図柄（例えば、「大当り」を示す文字が描かれた演出図柄）が特定の図柄組み合わせに含まれもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、３列の演出図柄を変動表示させたが、これに限らず、例えば、２列又は４列以上の演出図柄を変動表示させてもよく、複数列ではなくても１列の演出図柄を変動表示させてもよい。また、例えば、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて縦スクロール方向に演出図柄を変動表示させる変動態様でなくても、横スクロール方向に演出図柄を変動表示させる変動態様であってもよい。また、例えば、上から下、下から上、右から左及び左から右の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、例えば、表示制御用ＣＰＵ３２ａにおいて、変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドと図柄停止コマンドとで、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なるか判定してもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、エラーであると判定された場合であれば、図柄停止コマンドの入力を契機としてエラー画像が演出表示装置１６に表示される一方で、図柄停止コマンドが入力されなかったときには、デモ演出コマンドの入力を契機としてエラー画像が演出表示装置１６に表示されたが、これに限らない。例えば、エラーであると判定された場合であって、図柄停止コマンドの入力を契機としたが、その図柄停止コマンドについてエラーであると判定されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機としてエラー画像が演出表示装置１６に表示されてもよい。これは、エラーと判定された図柄停止コマンドの入力を契機とすることなく、デモ演出の入力を契機として、エラー画像が演出表示装置１６に表示されるようにしている。つまり、エラーであると判定された場合であって、かつ、図柄停止コマンドが入力されたがその図柄停止コマンドについてエラーであると判定した場合において、デモ演出コマンドが入力されたときには、デモ演出コマンドの入力を契機として、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エラー報知を行わせる制御を行ってもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、表示コマンド整合判定処理が実行されるタイミングや演出図柄の変動表示が開始されるタイミングとして、変動パターン指定コマンドなどの制御コマンドの入力から所定のフレーム数が経過したことが採用されたが、これに限らず、例えば、フレーム数単位ではなく、予め定めた時間が経過したときであってもよい。また、例えば、変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドが入力されたときに、表示コマンド整合判定処理が実行されてもよく、表示コマンド整合判定処理の終了後に、演出図柄の変動表示が開始されてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、表示コマンド整合判定処理が実行されるタイミングや演出図柄が確定停止表示されるタイミングとして、図柄停止コマンドなどの制御コマンドの入力から所定のフレーム数が経過したことが採用されたが、これに限らず、例えば、フレーム数単位ではなく、予め定めた時間が経過したときであってもよい。また、例えば、図柄停止コマンドなどの制御コマンドが入力されたときに、表示コマンド整合判定処理が実行されてもよく、表示コマンド整合判定処理の終了後に、演出図柄の変動表示が開始されてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａへの変動パターン指定コマンドが第１制御情報に、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａへの図柄停止コマンドが第２制御情報にそれぞれ相当したが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａへの特別図柄指定コマンドが第１制御情報や第２制御情報であってもよい。つまり、第１制御情報と第２制御情報とは、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａへの変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの組み合わせであってもよい。また、第１制御情報と第２制御情報とは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａへの変動パターン指定コマンド、各演出図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの組み合わせであってもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドが第１特定制御情報に、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａへの変動パターン指定コマンドが第２特定制御情報に、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａへの演出図柄指定コマンドが第３特定制御情報にそれぞれ相当したが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａへの変動パターン指定コマンドが第１特定制御情報であってもよい。また、例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａへの図柄停止コマンドが第２特定制御情報や第３特定制御情報あってもよい。つまり、第２特定制御情報と第３特定制御情報とは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａへの変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの組み合わせであってもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、例えば、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、各演出図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンド以外の制御コマンドの組み合わせについてエラー判定が行われてもよい。具体的な一例としては、保留指定コマンドと先読みコマンドとであってもよい。この先読みコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより、特別図柄開始処理の終了直後において、取得された各変動ゲームに係わる乱数値に基づいて生成されるコマンドである。言い換えると、この先読みコマンドは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球を契機として、その入球に対応する変動ゲームについて、大当りとなるか、大当りとなる場合の大当り図柄（大当りの種類）、リーチ演出が実行されるか及び変動パターンが特定可能コマンドである。これら保留指定コマンド及び先読みコマンドは、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが特定可能である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に対応する同じ変動ゲームについての保留指定コマンドと先読みコマンドとで、第１変動ゲームに関する制御コマンドであるか第２変動ゲームに関する制御コマンドであるかが異なる場合に、エラーと判定することとなる。
【０２０３】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１制御部に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第２制御部に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが第３制御部に、それぞれ相当したが、これに限らず、例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａが第１制御部に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが第２制御部に、それぞれ相当してもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、図柄停止コマンド及びデモ演出コマンドが入力されずに、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドが入力されたときには、エラー画像が表示されなかったが、これに限らず、例えば、エラー画像が表示されてもよい。この場合、図柄停止コマンド及びデモ演出コマンドが入力されずに、次の変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドが入力されたときには、図柄停止コマンドやデモ演出コマンドが入力されたときと異なり、演出図柄を表示させつつエラー画像を表示させるなど、演出の進行を妨げない報知態様で報知することが好ましい。
【０２０５】
・上記実施形態において、変動ゲームの期間中において、演出図柄を高速変動態様で変動表示させるとともに、変動ゲームの終了後において、エラー画像を表示させることにより、エラー報知が行われたが、これに限らず、例えば、何れか一方が実行されずに、何れか他方が実行されてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、画像の表示によりエラー情報の報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカＳＰからの音の出力態様や、装飾ランプＬＡによる光の発光態様、可動体や操作部の変位態様、発射ハンドルの振動や送風などによる報知を組み合わせてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、主制御基板３０と統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような３種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、統括制御基板３１と表示制御基板３２とを一体的な副制御基板として構成して、主制御基板３０と副制御基板というように、２種類の基板として構成されてもよく、４種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２１１】
・上記実施形態において、統括制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、パチンコ遊技機のスペックについては適宜変更可能である。
【０２１２】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。
【０２１３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記図柄変動ゲームが開始するときに出力される制御情報であることを特徴とする。
【０２１４】
（ロ）前記第１制御情報は、前記図柄変動ゲームが開始するときに出力される制御情報であり、前記第２制御情報は、前記図柄変動ゲームが終了するときに出力される制御情報であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１５】
ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（演出図柄表示部）、２１ａ…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（第１制御部、大当り判定部、変動時間決定部、特別図柄決定部）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（第２制御部、演出図柄決定部、エラー判定部）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（第３制御部、エラー判定部、報知制御部）、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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