(57)【要約】【課題】  ユーザがより多くのゲーム媒体の強化・成長を行うようなゲームのプレイ環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることができる仕組みを提供する。【解決手段】  一実施形態に係るプログラムは、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行させる。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供するためのプログラムであって、
１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行させる、
プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
各グループには、２以上のゲーム媒体が属することを含む、
プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップにおいて、前記１又は複数のコンピュータに、更に、
同じグループのゲーム媒体に対して付与されたポイントを合算して所定値を超えているかの決定をを実行させる、ことを含む、
プログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記グループのポイントはグループ毎に管理される、
プログラム。
【請求項５】
請求項１から４までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップにおける該所定の条件は、該ゲーム媒体の強化の進行度が最大となることである、
プログラム。
【請求項６】
請求項１から５までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のパラメータに基づき決定される、
プログラム。
【請求項７】
請求項１から６までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のレアリティ値に基づき決定される、
プログラム。
【請求項８】
請求項１から７までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカードである、
プログラム。
【請求項９】
請求項１から８までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記グループは、アニメシリーズの各場面を集めたエピソードに対応する、
プログラム。
【請求項１０】
請求項１から９までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体の強化は、ゲームの進行中に獲得した強化アイテムを使用することにより行われる、
プログラム。
【請求項１１】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記ポイントが所定値を超えている場合に提供されるゲーム媒体は、前記エピソードに関するアイテムである、
プログラム。
【請求項１２】
請求項１から１１までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記グループの前記ポイントは、さらに、任意のグループのポイントの獲得に使用可能な進捗アイテムを使用することにより付与される、
プログラム。
【請求項１３】
いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステムであって、
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行する、
システム。
【請求項１４】
１又は複数のコンピュータによって実行され、いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供する方法であって、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を備える、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは、いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のユーザが、ネットワークを介して接続された情報端末装置などを使用して行うオンラインゲームとして、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して敵キャラクタとの対戦などを行うゲームが知られており、こうしたゲームでは、ユーザは、キャラクタに対して装備品、アビリティ、回復剤又は強化素材等のゲーム媒体を装備ないし保持させることができる。このようなゲーム媒体の中で、強化素材は、特定のゲーム媒体のパラメータ値を向上させることで、当該ゲーム媒体を強化するものであり、ゲームプレイ中にこのような強化素材を入手することで特定のゲーム媒体の強化を行うことができるものである。
【０００３】
このようなゲーム媒体の強化方法として、操作対象としてゲームプレイ中に使用することにより経験値を獲得させてパラメータ値を向上させたり、オブジェクトに対して強化素材オブジェクトを合成させたり消費したりしてパラメータ値を向上させて強化することが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１２６７８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のゲームでは、ユーザが特定のゲーム媒体に絞って強化・成長させることが通常であり、強化・成長の対象として選択されるゲーム媒体とこのような対象として選択されないゲーム媒体との間に不均衡が生じていた。このような不均衡は、最終的にはユーザによるゲームの関心度の低下に繋がりかねない。ゲーム全体の魅力を維持・向上させるため、ユーザが特定のゲーム媒体に限らずより多くのゲーム媒体の強化・成長を行わしめるような仕組みを構築することが望まれている。
【０００６】
本発明の実施形態は、ユーザがより多くのゲーム媒体の強化・成長を行うようなゲームのプレイ環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行させるように構成し得る。
【０００８】
上述した一実施形態に係るプログラムは、グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップにおいて、１又は複数のコンピュータに、更に、同じグループのゲーム媒体に対して付与されたポイントを合算して所定値を超えているかの決定をを実行させるよう構成し得る。また、上述した一実施形態に係るプログラムは、ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップにおける該所定の条件が、該ゲーム媒体の強化の進行度が最大となることであるよう構成し得る。
【０００９】
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、要素等を意味し、例えば、シーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、回復剤、強化素材、ゲームカード、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等様々なものを含み得る。
【００１０】
上述した一実施形態に係るプログラムは、特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のパラメータに基づき決定を実行させるように構成し得る。
【００１１】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のレアリティ値に基づき決定を実行させるよう構成し得る。
【００１２】
本発明の一実施形態では、ゲーム媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカードであってもよく、ゲーム媒体が属するグループは、アニメシリーズの各場面を集めたエピソードに対応するものであってもよい。
【００１３】
本発明の一実施形態に係るシステムは、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップとを実行する。
【００１４】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップとを備える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の様々な実施形態によって、ユーザによるより多くのゲーム媒体の強化を促進し、結果として、ユーザのゲームに対する関心度の維持・向上に資するという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す構成図。
【図２】一実施形態におけるシステム１が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図４】一実施形態における保有ゲーム媒体情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図５】一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。
【図６】一実施形態におけるアイテム交換条件管理テーブル４１ｃにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図７】一実施形態におけるアイテム交換グループ管理テーブル４１ｄにおいて管理される情報の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるシステム１は、図示するように、サーバ１０と、このサーバ１０とインターネット等の通信網２０を介して接続された複数の端末装置３０と、を備え、端末装置３０のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態におけるシステム１は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット（ミニメール）、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム（ＳＮＳプラットフォーム）サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置３０のユーザに対して提供し得る。
【００１８】
一実施形態におけるサーバ１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ１０は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
【００１９】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００２０】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されるサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
【００２１】
一実施形態において、サーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービスを端末装置３０のユーザに対して提供し得る。ストレージ１５には、このウェブページに対応するＨＴＭＬデータも記憶され得る。ＨＴＭＬデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
【００２２】
また、一実施形態において、サーバ１０は、端末装置３０においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーション（プログラム）を介して各種サービスを提供し得る。ストレージ１５には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−ＣやＪａｖａ（登録商標）等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ１５に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。なお、端末装置３０は、こうしたアプリケーションを、サーバ１０以外の他のサーバ（アプリマーケットを提供するサーバ）等からダウンロードすることもできる。
【００２３】
このように、サーバ１０は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ（ＨＴＭＬデータ）を端末装置３０からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ１０は、このようなウェブページ（ウェブブラウザ）を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置３０において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ１０は、各種サービスの提供に必要な各種データ（画面表示に必要なデータを含む）を端末装置３０との間で送受信することができる。また、サーバ１０は、各ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ１０は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
【００２４】
一実施形態における端末装置３０は、サーバ１０が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得るが、これらに限定されるものではない。
【００２５】
端末装置３０は、一般的なコンピュータとして構成され、図１に示すとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３７を介して互いに電気的に接続されている。
【００２６】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２７】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報表示装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００２８】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ３５は、サーバ１０から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
【００２９】
端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０のウェブブラウザには、ＨＴＭＬデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
【００３０】
端末装置３０のユーザがサーバ１０によって提供されるサービスを利用する際には、例えば、ＨＴＭＬデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置３０に画面表示される。ユーザは、端末装置３０のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のウェブブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ１０に伝達される。
【００３１】
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム１が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるシステム１は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、オンラインゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は、ゲームにおいてユーザによって用いられる仮想的なアイテムの総称であり、例えば、シーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、その他カード、キャラクタ、武器や防具等のキャラクタが装着ないし保有するアイテム、及びアバタを含む（これ以降単に「ゲーム媒体」と表現する）。本発明の一態様において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体には、例えば、ゲームの進行において適宜参照される属性情報（例えば、「レアリティ（ｒａｒｉｔｙ）」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、「ゲーム媒体の名称」等）が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。例えば、カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用いて他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。
【００３２】
以降、一実施形態におけるシステム１の機能について、複数のプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。）によって構成されるパーティ（プレーヤデッキ）を設定してゲームを進行させる一実施形態におけるリズムゲームを提供する機能を例として説明する。
【００３３】
図２は、システム１（サーバ１０及び端末装置３０）が有する機能を概略的に示すブロック図である。まず、一実施形態におけるサーバ１０が有する機能について説明する。サーバ１０は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部４１と、一実施形態におけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４２と、を備える。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に例示したサーバ１０が有する機能の一部又は全部は、端末装置３０によって実現され、又は、サーバ１０と端末装置３０とが協働することによって実現され得る。
【００３４】
一実施形態における情報記憶部４１は、ストレージ１５等によって実現され、図２に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体情報管理テーブル４１ｂと、ゲーム媒体管理テーブル４１ｃと、ゲーム媒体グループ管理テーブル４１ｄとを有する。
【００３５】
図３は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタがパーティ（プレーヤデッキ）に含まれている場合の設定情報である「プレーヤデッキ設定情報」等の情報も管理する。なお、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａは、さらに、図示しないが、このキャラクタが保有している１つ又は複数のゲーム媒体を強化するアイテムを識別する「保有アイテム（強化素材）」等の情報を管理するよう構成してもよい。
【００３６】
一実施形態におけるリズムゲームは、シリーズ化しているアニメの複数のシリーズの各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａのシリーズには、そのキャラクタに対応する（キャラクタが登場する）アニメシリーズを特定する値が設定される。また、プレーヤデッキ設定情報は、このキャラクタがプレーヤデッキに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、プレーヤデッキ内における並び順等（センターキャラクタ、サブキャラクタなど）が登録される。ここで、プレーヤデッキ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このプレーヤデッキ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
【００３７】
ユーザは、一実施形態におけるリズムゲームを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有し得る。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
【００３８】
図４は、一実施形態における保有ゲーム媒体情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す。保有ゲーム媒体情報管理テーブル４１ｂは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ＩＤ」と、このユーザがこのゲーム媒体を取得した日時を示す「取得日時」との組合せに対応付けて、「ゲーム媒体名」、このゲーム媒体の種別を示す「ゲーム媒体種別」、このゲーム媒体の「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、このゲーム媒体に対応する「シリーズ」等の情報を管理する。
【００３９】
一実施形態のリズムゲームにおいて、ゲーム媒体として、アニメシリーズの名場面を再現したシーンカードが想定され、この場合保有ゲーム媒体情報管理テーブル４１ｂのシリーズには、そのシーンカードに対応するアニメシリーズを特定する値が設定される。
【００４０】
一実施形態において、ゲーム媒体種別には、ライフ、歌唱力、スキル、レアリティ値等を特定する値が設定される。なお、ゲーム媒体種別には、ユーザが保有しているシーンカードを特定する値が設定されてもよい。
【００４１】
ユーザが保有するシーンカードは、リズムゲームをクリアした際に獲得できる強化アイテムを使って成長させることができる。一実施形態において、シーンカードごとに強化マップが設定されている。強化マップは、複数のマス目から構成され、ユーザが強化アイテムを使用することでマスが開放され、マスを順に開けていくことでシーンカードのパラメータが上昇する。また、強化マップのマスをどの順番に開けていくかで、ユーザ毎のシーンカードの成長過程に差が生じ得る。レアリティ値の向上等の特別なマスを開くには入手困難なアイテムを獲得することが必要となる。このレアリティ値は、例えば、シーンカードが、版元提供場面写の切り抜きである場合に３以下とし、アニメのトレース（複数場面を合成、多少構図を変更）である場合に４とし、新規描き下ろしを５と設定するように調整してもよい（最大値６）。その他の基準で設定して構わない。また、シーンカードを重複して入手した場合、アイテムの入手確率に影響を及ぼすよう運を上昇させてもよい。
【００４２】
なお、一実施形態において、ゲーム媒体の各種パラメータを強化するためのゲーム媒体として強化アイテムが存在し得る。この強化アイテムには、ライフ強化素材、歌唱力強化素材及びスキル強化素材等が存在し得る。ライフ強化素材は、例えば、キャラクタのライフを上昇させるための素材である。このライフ強化素材は、例えば、希少度により、これらの上昇値を変化させてもよい。歌唱力強化素材は、キャラクタの歌唱力を上昇させるための素材としてもよい。スキル強化素材は、キャラクタのスキルを１段階上げるための素材である。このスキル強化素材は、例えば、希少度により、成功確立を変化させてもよい。強化素材には、その他にも種々のもが考えられ、これらに限定されるものでないことはいうまでもない。
【００４３】
ユーザは、一実施形態におけるリズムゲームを初めてプレイする時には所定数のシーンカードを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなシーンカードを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなシーンカードを取得し得る。
【００４４】
一実施形態におけるゲーム進行制御部４２は、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部４２は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信し、端末装置３０上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信する。ここで、リズムゲームの進行制御には、例えば、プレーヤデッキによるゲーム処理実行の制御、プレーヤデッキの管理（プレーヤデッキを構成するキャラクタの管理、及び、キャラクタが装備するシーンカードの管理等が含まれる）等が含まれる。
【００４５】
以上、サーバ１０が有する機能について説明した。次に、一実施形態における端末装置３０が有する機能について説明する。端末装置３０は、図２に示すように、様々な情報を記憶する情報記憶部５１と、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する端末側の制御を実行する端末側制御部５２と、を有する。これらの機能は、ＣＰＵ３１及びメインメモリ３２等のハードウェア、並びに、ストレージ３５に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ３１が実行することによって実現される。また、図２に例示した端末装置３０が有する機能の一部又は全部は、サーバ１０と端末装置３０とが協働することによって実現され、又は、サーバ１０によって実現され得る。
【００４６】
一実施形態における情報記憶部５１は、メインメモリ３２又はストレージ３５等によって実現され、図２に示すように、ゲーム媒体情報格納領域５１ａを有する。このゲーム媒体情報格納領域５１ａは、キャラクタから装備を解除されたシーンカードに関する情報を一時的に保存するための領域である。一実施形態における端末側制御部５２は、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、端末側制御部５２は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをサーバ１０から受信して当該画面を端末装置３０上で表示し、ユーザによる当該画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ１０に送信する。
【００４７】
一実施形態において、端末側制御部５２は、さらに、ゲームの進行処理中やその前後に、例えば、強化素材及び強化素材の使用対象となるゲーム媒体の選択に関する画面を介して、ユーザによる操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ１０に送信する。
【００４８】
次に、一実施形態におけるシステム１の動作について説明する。図５は、一実施形態におけるサーバ１０によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、使用する強化素材と強化の対象となるゲーム媒体のユーザによる選択を受け付ける（ステップ８０）。当該強化素材によりゲーム媒体が強化されると、そのゲーム媒体の強化の進行度を算出する（ステップ８５）。ステップ８５で算出されたゲーム媒体の強化の進行度が、所定の条件を満たしているか決定する（ステップ９０）。この所定の条件は適宜設定可能であり、ゲーム媒体（シーンカード）のレアリティ値やライフ、歌唱力、スキル等のパラメータに基づくものでもよい。例えば、シーンカードのレアリティ値が最大値となることを所定の条件に設定しても構わない。所定の条件に何ら制限はなく、適宜設定することが可能である。
【００４９】
次に、ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしていると決定された場合、このゲーム媒体が属するグループを特定する（ステップＳ１００）。このグループの特定は、後述するゲーム媒体グループ管理テーブル４１ｄを適宜参照して決定することができる。ステップＳ１００において特定されたゲーム媒体が属するグループに基づき、当該グループのポイントを付与する。（ステップＳ１１０）。そのため、付与されるポイントは、グループ（エピソード）毎に管理するよう構成してもよい。ポイントが付与されると、当該ポイント若しくは同じグループのポイントの積算値が所定値を超えているかの決定を行う（ステップＳ１２０）。所定値は適宜設定することができる。当該所定値を超えているかの決定のための比較対象は、グループの１つのシーンカードの強化の結果獲得されたポイントであってもよいし、同じグループの複数のシーンカードを強化した結果夫々獲得されたポイントの合計値であってもよい。このようにして、ポイント若しくは同じグループのポイントの積算値が所定値を超えていると判断されると、当該グループと関係するゲーム媒体が特典として提供される（ステップＳ１３０）。例えば、１つ又は複数のシーンカードが関係する（通常は複数のシーンカードで構成される）エピソード（グループ）に登場するキャラクタ衣装や戦闘モードで使用可能な戦闘機などのアイテムを入手することができる。どのようなアイテムがエピソードと関係するか、エピソードと関係するアイテムの中でどのアイテムを特典とするかは適宜決定可能である。このように、ユーザは多くの場合、特定のエピソードと関係する何らかのアイテムを入手することを望んで、これに必要なポイントを獲得するため、当該エピソードの様々なシーンカードの強化を行うようになる。これにより、ユーザが特定のシーンカードのみの強化を行うだけでなく、より多くのシーンカードの強化を行うよう促すことができ、結果としてゲームの魅力の維持・向上を図ることが可能となる。
【００５０】
一実施形態におけるサーバ１０によって実行されるゲーム進行処理では、サーバ１０のゲーム進行制御部４２は、使用する強化素材と強化の対象となるゲーム媒体のユーザによる選択を受け付けると、ステップ８５、９０、１００、１１０、１２０の処理を実行した上で、グループと関係するゲーム媒体が特典として提供される場合にその旨の通知を端末装置３０へ送信する。
【００５１】
一実施形態におけるサーバ１０のゲーム進行制御部４２は、シーンカードの強化進行度に基づき、ポイントを付与するため、下記のような方法で、シーンカードの強化進行度が所定の条件を満たしているかを決定する。図６は、ゲーム媒体管理テーブル４１ｃを示し、ゲーム媒体としてどのようなシーンカードが存在するか及びその強化進行度がどの程度かを示す情報がテーブルで管理されている。強化進行度には、強化マップにおけるマスの開放状況であってもよいし、ゲーム媒体（シーンカード）のレアリティ値やライフ、歌唱力、スキル等のパラメータのいずれか又はこれらの任意の組み合わせに基づく強化進行度であってもよいし、その他のパラメータに基づくものであってもよい。
【００５２】
一実施形態において、サーバ１０のゲーム進行制御部４２は、ユーザから強化素材及び強化対象のシーンカードの特定を受領した後、ゲーム媒体管理テーブル４１ｃの中から、該当するシーンカード及びその強化進行度を特定する。例えば、強化進行度をシーンカードのレアリティ値で算出する場合、ゲーム媒体管理テーブル４１ｃを参照し、シーンカードを特定し、このカードの現在のレアリティ値及び最大値を抽出する。所定の条件が最大値である場合、現在のレアリティ値が最大値であるかをゲーム媒体管理テーブル４１ｃを参照して決定する。
【００５３】
図７は、ゲーム媒体グループ管理テーブル４１ｄを示し、図６の各シーンカードがどのエピソード（グループ）に所属するかがテーブルで管理されている。図示しないが、図７におけるテーブルでは、各エピソード（グループ）毎の属性情報やポイント情報（現在のポイント及び特典獲得のための所定値）を適宜管理してもよい。上記の例で、強化進行度をシーンカードに対応付けられた強化マップにおけるマスの開放状況で算出する場合、まず、ゲーム媒体管理テーブル４１ｃを参照し、所定の条件が最大である場合に、強化マップにおけるマスの開放状況が最大であるか（強化マップの全てのマスが開放されているか）を決定した後、そうである場合、ゲーム媒体グループ管理テーブル４１ｄを参照し、当該シーンカードが属するエピソードを抽出した上で、当該エピソードのポイント情報を更新する。次に、ゲーム媒体グループ管理テーブル４１ｄの当該ポイント情報を参照し、当該エピソードのポイント（１つ若しくは合計値）が所定値を超えているかを決定する。ポイントの付与方法として、例えば、シーンカードのレアリティ値が３の場合は、ポイント数５又は１０、レアリティ値が４の場合は、ポイント数１０又は２０、レアリティ値が５の場合は、ポイント数５０であって、当該所定値が５０である場合、レアリティ値が５のシーンカードのポイントを１つ獲得するか、いくつかのシーンカードのポイントを獲得することで、所定値の５０を達成するようにすることができる。ポイント付与数や所定値が適宜設定可能であり、特定の値に何ら限定することを意図するものではない。なお、グループのポイントは、任意のグループのポイントの獲得に使用可能な進捗アイテムを使用することにより付与することも可能である。
【００５４】
上述した実施形態では、リズムゲームを例示したが、本発明の実施形態は、ステージ及びサブステージによって構成されるＲＰＧなど様々な態様のゲームに適用することができる。更に、本発明の実施形態は、ＲＰＧに限られず、複数のアイテムが設定されるキャラクタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。
【００５５】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００５６】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００５７】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１０  サーバ
２０  通信網
３０  端末装置
４１  情報記憶部
４２  ゲーム進行制御部
５１  情報記憶部
５１ａ  アイテム情報格納領域
５２  端末側制御部
【図１】
2018094131.tif 000003
【図２】
2018094131.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018094131.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018094131.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月6日(2017.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供するためのプ
ログラムであって、
１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュー
タに、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属す
るグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供す
るステップと、を実行させる、
プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
各グループには、２以上のゲーム媒体が属することを含む、
プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップにおいて、前記１又は
複数のコンピュータに、更に、
同じグループのゲーム媒体に対して付与されたポイントを合算して所定値を超えている
かの決定を実行させる、ことを含む、
プログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のプログラムであって、
前記グループのポイントはグループ毎に管理される、
プログラム。
【請求項５】
請求項１から４までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップにおける該所
定の条件は、該ゲーム媒体の強化の進行度が最大となることである、
プログラム。
【請求項６】
請求項１から５までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化
の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のパラメータに基づき決定される、
プログラム。
【請求項７】
請求項１から６までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化
の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のレアリティ値に基づき決定される、
プログラム。
【請求項８】
請求項１から７までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカードである、
プログラム。
【請求項９】
請求項１から８までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記グループは、アニメシリーズの各場面を集めたエピソードに対応する、
プログラム。
【請求項１０】
請求項１から９までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体の強化は、ゲームの進行中に獲得した強化アイテムを使用することに
より行われる、
プログラム。
【請求項１１】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記ポイントが所定値を超えている場合に提供されるゲーム媒体は、前記エピソードに
関するアイテムである、
プログラム。
【請求項１２】
請求項１から１１までのいずれか１項に記載のプログラムであって、
前記グループの前記ポイントは、さらに、任意のグループのポイントの獲得に使用可能
な進捗アイテムを使用することにより付与される、
プログラム。
【請求項１３】
いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム
であって、
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて
、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属す
るグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供する
ステップと、を実行する、
システム。
【請求項１４】
１又は複数のコンピュータによって実行され、いずれかのグループに分類される複数の
ゲーム媒体を用いたゲームを提供する方法であって、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属す
るグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供する
ステップと、を備える、
方法。