(57)【要約】【課題】表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、大当り抽選の抽選結果に応じた内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるようにメイン表示部ＧＨ１を制御する。副制御用ＣＰＵは、先読みコマンド値に基づいて変化示唆演出を表示するように上サブ表示部ＧＨ３を制御するとともに、変化示唆演出を開始させたのち、変動情報画像の表示態様を先読みコマンド値に応じた表示態様へ変化させるように下サブ表示部ＧＨ２を制御する。そして、副制御用ＣＰＵは、大当り抽選の抽選結果に基づいて、発展示唆演出を表示するように、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を制御する。【選択図】図５
2018110952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶されているゲーム情報を用いて大当り抽選を実行する大当り抽選手段と、
保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を表示可能であるとともに、前記保留情報の表示態様を変化させる演出を表示可能な第１表示部と、
前記保留情報の表示態様が変化される可能性のあることを示唆する変化示唆演出を表示可能な第２表示部と、
前記第１表示部、及び前記第２表示部を制御する演出制御手段と、
保留中の図柄変動ゲームの内容を特定するゲーム内容特定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲーム内容特定手段による特定結果に基づいて前記変化示唆演出を前記第２表示部に表示させる変化示唆制御と、
前記変化示唆演出の開始後において前記第１表示部に表示させている保留情報の表示態様を前記ゲーム内容特定手段による特定結果に応じた表示態様へ変化させる変化制御と、
第１所定演出、及び前記第１所定演出に比して大当り期待度が高い第２所定演出のうち、前記第２所定演出に発展される可能性があることを示唆する発展示唆演出を表示させる発展示唆制御と、を可能に構成されており、
前記第１所定演出と、前記第２所定演出とは、前記保留情報の表示態様を変化させる演出とは異なる演出であって、
前記変化示唆演出と、前記発展示唆演出とは、演出が開始してから所定期間が経過する迄の間、前記第２表示部における演出態様が同じであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留情報には、前記変化示唆演出が実行される変動ゲームにおいて、所定の付加情報が付加される場合があり、前記所定の付加情報には、前記発展示唆演出が実行される可能性があることを特定可能な付加情報が含まれる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２表示部は、前記大当り抽選の抽選結果に基づいた内容の変動ゲームを表示可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報（所謂、保留画像）を所定の表示装置にて表示することにより、保留中の図柄変動ゲームがあることを遊技者に報知することが行われている。そして、このようなパチンコ遊技機の中には、図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前に特定するとともに、該特定結果に基づいて保留情報の表示態様を変化させることが行われている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機は、表示部を用いる演出の実行態様をさらに工夫することにより、遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶されているゲーム情報を用いて大当り抽選を実行する大当り抽選手段と、保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を表示可能であるとともに、前記保留情報の表示態様を変化させる演出を表示可能な第１表示部と、前記保留情報の表示態様が変化される可能性のあることを示唆する変化示唆演出を表示可能な第２表示部と、前記第１表示部、及び前記第２表示部を制御する演出制御手段と、保留中の図柄変動ゲームの内容を特定するゲーム内容特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記ゲーム内容特定手段による特定結果に基づいて前記変化示唆演出を前記第２表示部に表示させる変化示唆制御と、前記変化示唆演出の開始後において前記第１表示部に表示させている保留情報の表示態様を前記ゲーム内容特定手段による特定結果に応じた表示態様へ変化させる変化制御と、第１所定演出、及び前記第１所定演出に比して大当り期待度が高い第２所定演出のうち、前記第２所定演出に発展される可能性があることを示唆する発展示唆演出を表示させる発展示唆制御と、を可能に構成されており、前記第１所定演出と、前記第２所定演出とは、前記保留情報の表示態様を変化させる演出とは異なる演出であって、前記変化示唆演出と、前記発展示唆演出とは、演出が開始してから所定期間が経過する迄の間、前記第２表示部における演出態様が同じであることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記保留情報には、前記変化示唆演出が実行される変動ゲームにおいて、所定の付加情報が付加される場合があり、前記所定の付加情報には、前記発展示唆演出が実行される可能性があることを特定可能な付加情報が含まれるとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２表示部は、前記大当り抽選の抽選結果に基づいた内容の変動ゲームを表示可能であるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】下サブ表示部における表示レイアウトを示す模式図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、変動情報画像を示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、テキスト画像を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、変化示唆演出の実行態様を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、テキスト付加演出の実行態様を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、発展示唆演出の実行態様を示す模式図。
【図８】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】変動パターンと先読みコマンド値との対応関係を示す模式図。
【図１０】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１４】第１演出設定処理を示すフローチャート。
【図１５】情報変化抽選テーブルを示す模式図。
【図１６】第２演出設定処理を示すフローチャート。
【図１７】特別演出抽選テーブルを示す模式図。
【図１８】第１付加演出抽選テーブルを示す模式図。
【図１９】第２付加演出抽選テーブルを示す模式図。
【図２０】第３付加演出抽選テーブルを示す模式図。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）は、図柄変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）は、図柄変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）を有する装飾ランプＳＬが配設されている。装飾ランプＳＬは、発光体を点灯、点滅、又は消灯させて行う演出（以下「発光演出」という）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０において、遊技盤ＹＢの上方には、各種音声を出力可能なスピーカＳＰが配設されている。スピーカＳＰは、音声を出力して行う演出（以下「音声演出」という）を実行可能である。
【００１１】
遊技盤ＹＢには、それぞれ複数の発光部によって構成される第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２とが配設されている。第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。第１特別図柄表示装置１１の図柄変動ゲームでは、特別図柄のうち第１特別図柄が用いられる一方で、第２特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームでは、特別図柄のうち第２特別図柄が用いられる。以下の説明では、第１特別図柄を用いる変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示すとともに、第２特別図柄を用いる変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す。また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームをまとめて「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（後述する大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１２】
第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。同様に、第２特別図柄表示装置１２では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【００１３】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、並行して特別図柄変動ゲームが実行されることはない。即ち、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとのうち何れか一方のみが実行されるようになっている。
【００１４】
遊技盤ＹＢの略中央には、遊技盤ＹＢの厚さ方向に貫通する開口部が設けられているとともに、該開口部には、各種の装飾を施した枠状部材である表示枠体ＨＷが組み付けられている。表示枠体ＨＷは、遊技盤ＹＢの厚さ方向に貫通する開口部ＨＷａを有する。また、遊技盤ＹＢにおいて、表示枠体ＨＷの後方には、各種の画像を表示可能な画像表示部であるメイン表示部ＧＨ１を有するメイン演出表示装置１３が配設されている。メイン表示部ＧＨ１は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。メイン演出表示装置１３は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを介してメイン表示部ＧＨ１を視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００１５】
メイン演出表示装置１３では、画像を表示して行う演出（以下「表示演出」という）を実行可能である。例えば、メイン演出表示装置１３では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００１６】
メイン演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、メイン演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００１７】
メイン演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２と比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置１３に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１８】
そして、メイン演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、メイン演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、メイン演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【００１９】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、メイン演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、本実施形態のメイン演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われる演出であって、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。以上のように、本実施形態のメイン演出表示装置１３は、主には飾り図柄変動ゲームを実行する表示装置である。また、メイン演出表示装置１３は、飾り図柄変動ゲームに関連した各種の表示演出を実行する表示装置である。そして、本実施形態のメイン表示部ＧＨ１は、ゲーム表示部、及び演出実行部として機能する。
【００２１】
遊技盤ＹＢにおいて、メイン演出表示装置１３よりも遊技者側であって、表示枠体ＨＷの後方には、メイン演出表示装置１３とは別体で、各種の画像を表示可能な画像表示部である下サブ表示部ＧＨ２を有する下サブ演出表示装置４０が開口部ＨＷａの下縁部に沿うように配設されている。下サブ表示部ＧＨ２は、開口部ＨＷａの下縁部（左右方向）に沿って延びる略長方形の表示部である。下サブ表示部ＧＨ２は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。また、下サブ表示部ＧＨ２の表示領域は、メイン表示部ＧＨ１の表示領域よりも小さい。
【００２２】
図２に示すように、下サブ表示部ＧＨ２の表示領域には、保留中又は実行中の特別図柄変動ゲームを示す変動情報としての変動情報画像ＨＧを表示する表示領域として、変動情報表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４の５つの表示領域が設定されている。変動情報表示領域ＨＲ０は、実行中の特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像ＨＧを表示する領域である。また、変動情報表示領域ＨＲ１は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、１番目（最先）に実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像ＨＧを表示する領域であり、変動情報表示領域ＨＲ２は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、２番目に古くに実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像ＨＧを表示する領域である。また、変動情報表示領域ＨＲ３は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、３番目に古くに実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像ＨＧを表示する領域であり、変動情報表示領域ＨＲ４は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、４番目（最後）に実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像ＨＧを表示する領域である。変動情報画像ＨＧは、変動情報表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４に表示されている間、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを示している間は、始動保留を示す、いわゆる保留情報としての保留画像となる。
【００２３】
また、下サブ表示部ＧＨ２の表示領域には、各変動情報表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４の５つの表示領域のそれぞれに対応させて、特別図柄変動ゲームの内容を示唆するためのテキスト画像ＴＧを表示する表示領域として、第１テキスト表示領域ＴＲ１、第２テキスト表示領域ＴＲ２、及び第３テキスト表示領域ＴＲ３が設定されている。なお、テキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３にテキスト画像ＴＧを表示して行う演出については、後に詳しく説明する。以上のように、下サブ演出表示装置４０は、主には保留中又は実行中の特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像ＨＧを表示する表示装置である。また、下サブ演出表示装置４０は、変動情報画像ＨＧの表示に関連した表示演出や、メイン演出表示装置１３における飾り図柄変動ゲームに関連した表示演出を実行する表示装置である。したがって、下サブ表示部ＧＨ２は、第１サブ表示部、第２表示部、及び保留表示部として機能する。
【００２４】
また、図１に示すように、遊技盤ＹＢにおいて、メイン演出表示装置１３よりも遊技者側であって、表示枠体ＨＷの後方には、メイン演出表示装置１３及び下サブ演出表示装置４０とは別体で、各種の画像を表示可能な画像表示部である上サブ表示部ＧＨ３を有する上サブ演出表示装置５０が開口部ＨＷａの上縁部に沿うように配設されている。即ち、下サブ演出表示装置４０は、上サブ演出表示装置５０の下方に配設されている。上サブ表示部ＧＨ３は、開口部ＨＷａの上縁部（左右方向）に沿って延びる略長方形の表示部である。上サブ表示部ＧＨ３は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３は、同一（又は略同一）の大きさであって且つ同一（又は略同一）の形状である。上サブ演出表示装置５０は、主にはメイン演出表示装置１３で行われる飾り図柄変動ゲームに関連した各種の表示演出を実行する表示装置である。したがって、上サブ表示部ＧＨ３は、第２サブ表示部、及び演出実行部となる。そして、本実施形態では、メイン表示部ＧＨ１、及び上サブ表示部ＧＨ３によって、第１表示部が構成されている。
【００２５】
また、本実施形態の各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３は、所定条件の成立を契機として、原位置と演出位置との間でそれぞれ変位可能に構成されている。詳しく説明すると、下サブ演出表示装置４０は、下サブ表示部ＧＨ２を変位させるための下表示装置用アクチュエータＡ４（図８に示す）を有する。下サブ表示部ＧＨ２は、下表示装置用アクチュエータＡ４の駆動により、開口部ＨＷａの下縁部に沿った位置である原位置Ｐａ０と、該原位置Ｐａ０よりも上方に突出した演出位置Ｐａ１との間で変位可能に構成されている。また、上サブ演出表示装置５０は、上サブ表示部ＧＨ３を変位させるための上表示装置用アクチュエータＡ５（図８に示す）を有する。上サブ表示部ＧＨ３は、上表示装置用アクチュエータＡ５を駆動させることにより、開口部ＨＷａの上縁部に沿った位置である原位置Ｐｂ０と、該原位置Ｐｂ０よりも下方に突出した演出位置Ｐｂ１との間で変位可能に構成されている。
【００２６】
本実施形態では、下サブ表示部ＧＨ２が演出位置Ｐａ１に位置しており、且つ上サブ表示部ＧＨ３が演出位置Ｐｂ１に位置している場合、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３は、遊技者から見てメイン表示部ＧＨ１の略中央（中央）において所定方向としての上下方向に沿って並んでいる。そして、この状態において、下サブ表示部ＧＨ２の上縁部と上サブ表示部ＧＨ３の下縁部とは、遊技者が隙間を視認困難となる程度に近接（又は接触）している。以下の説明では、下サブ表示部ＧＨ２が原位置Ｐａ０に位置しており、且つ上サブ表示部ＧＨ３が原位置に位置していることで、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が離間している配置状態を第１配置状態としての初期配置状態と示す。その一方で、下サブ表示部ＧＨ２が演出位置Ｐａ１に位置しており、且つ上サブ表示部ＧＨ３が演出位置Ｐｂ１に位置している各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の配置状態を第２配置状態としての演出配置状態と示す。
【００２７】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の右下方には、遊技球が入球可能な第１入球口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１入球口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第２入球口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。第２始動入賞装置１７は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図８に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１８を有している。第２始動入賞装置１７では、開閉羽根１８が開放動作を行うと、第２始動入賞装置１７に設けられた第２入球口１６が開放され、第２始動入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。また、第２始動入賞装置１７には、第２入球口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の右方には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１９を備えた第１大入賞装置２０が配設されている。第１大入賞装置２０は、第１大入賞口アクチュエータＡ２（図８に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を有している。第１大入賞装置２０では、大入賞口扉２１が開放動作を行うと、第１大入賞装置２０に設けられた第１大入賞口１９が開放され、第１大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置２０の下方には、遊技球が入球可能な第２大入賞口２２を備えた第２大入賞装置２３が配設されている。第２大入賞装置２３は、第２大入賞口アクチュエータＡ３（図８に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を有している。第２大入賞装置２３では、大入賞口扉２４が開放されると、第２大入賞口２２が開放され、第２大入賞装置２３内への遊技球の入球が可能となる。第２大入賞装置２３の内部には、遊技球が通過可能な特定領域２５が設定されているとともに、第２大入賞口２２に入球した遊技球は、その全てが特定領域２５を通過するようになっている。
【００３１】
また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口２２へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、第２大入賞装置２３には、特定領域２５を通過した遊技球を検知する特定通過センサＳＥ５（図８に示す）が設けられている。
【００３２】
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２が開放され、各大入賞装置２０，２３内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００３３】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の左下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７とが配設されている。第１保留表示装置２６では、始動条件が成立したが、該始動条件の成立に基づく図柄変動ゲームの開始条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数が表示される。同様に、第２保留表示装置２７では、始動条件が成立したが、該始動条件の成立に基づく図柄変動ゲームの開始条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数を「第１特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数を「第２特別図柄保留数」と示す。
【００３４】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の左下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２８が配設されている。普通図柄表示装置２８では、普通図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、普通図柄を用いる変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２８は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３５】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３６】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉羽根１８が開放動作され、第２始動入賞装置１７の第２入球口１６へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉羽根１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３７】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置２０の上方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２９のゲートセンサＳＥ６で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確率変動状態（以下「確変状態」と示す）を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２入球口１６への単位時間あたりの入球率を低入球率から高入球率に向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）と比較して、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。ここで、第２入球口１６への入球率を向上させるためには、以下に示すように種々の制御を採用することができる。例えば、第２入球口１６への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、第２入球口１６への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を高確率に変動させる制御を採用できる。また、第２入球口１６への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、普通当り判定の判定結果が肯定となった場合に、普通当り判定において肯定判定を１回したことに基づく開閉羽根１８の開放時間を延長する制御を採用できる。また、第２入球口１６への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、これら第２入球口１６への入球率を向上させるため制御を任意に組み合わせてもよい。
【００４０】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００４１】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口１９（大入賞口扉２１）又は第２大入賞口２２（大入賞口扉２４）を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。１回のラウンド遊技中に、各大入賞口１９，２２は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「９個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ＺＡ及び特別図柄ＺＢが設定されている。また、本実施形態では、第２特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Ｚａが設定されている。これら、特別図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａには、１又は複数の特別図柄が分類されている。以下の説明では、特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＡ、特別図柄ＺＢに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＢ、特別図柄Ｚａに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺａと示す。
【００４３】
本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、規定ラウンド数として「１６回」が設定されている。また、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として「６秒」が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として「１０秒」が設定されている。そして、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、４回目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が開放される一方で、４回目以外のラウンド遊技において第１大入賞口１９が開放される。
【００４４】
そして、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、４回目のラウンド遊技の規定時間として「０．１秒」が設定されている一方で、４回目以外のラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。即ち、大当りＺＢは、第２大入賞口２２の開放時間が短い短開放大当りとなる。また、大当りＺＡに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「２５秒」が設定されている。即ち、大当りＺＡ及び大当りＺａは、第２大入賞口２２の開放時間が長い長開放大当りとなる。
【００４５】
また、本実施形態では、大当り遊技において、第２大入賞口２２内に設定された特定領域２５を遊技球が通過し、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。確変状態は、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、付与される。また、本実施形態では、何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、入球率向上状態が付与される。
【００４６】
前述のように、大当りＺＡに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２の開放時間（４回目のラウンド遊技の規定時間）が２５秒に設定されているため、遊技球を第２大入賞装置２３内へ入球させ得る。したがって、大当りＺＡ，Ｚａは、第２大入賞口２２を狙って遊技球を発射させる前提のもと、特定領域２５に遊技球を通過させ、大当り遊技終了後の確変状態を獲得し得る可能性が極めて高い特定大当りとなる。その一方で、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２の開放時間が「０．１秒」に設定されているため、実質的に遊技球を第２大入賞装置２３内へ入球させることが不可能である。したがって、大当りＺＢは、第２大入賞口２２を狙って遊技球を発射させたとしても、特定領域２５に遊技球を通過させることが極めて困難であり、実質的に確変状態を獲得し得ない非特定大当りとなる。このように、本実施形態では、確変状態の獲得し易さの観点から、大当りＺＢ＜ＺＡ，Ｚａの順に、遊技者にとって有利な大当りとなる。
【００４７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
本実施形態では、演出（表示演出）の１つとして、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させるとともに、変動情報画像ＨＧの表示態様によって、保留中又は実行中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度を報知する情報変化演出を実行可能である。情報変化演出は、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を初期配置状態に位置させた状態で実行される。本実施形態の情報変化演出は、下サブ表示部ＧＨ２の変動情報表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４に表示させる変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる態様により実行される。
【００４８】
図３（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１特別図柄変動ゲーム用の変動情報画像ＨＧの表示態様には、白色の球体を模した変動情報画像ＨＧ１を表示する第１表示態様と、青色の球体を模した変動情報画像ＨＧ２を表示する第２表示態様と、黄色の球体を模した変動情報画像ＨＧ３を表示する第３表示態様と、赤色の球体を模した変動情報画像ＨＧ４を表示する第４表示態様とがある。本実施形態の情報変化演出では、第１表示態様＜第２表示態様＜第３表示態様＜第４表示態様の順に、高い大当り期待度が設定されている。なお、詳細な説明は割愛するが、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲーム用の変動情報画像ＨＧとして、第１特別図柄変動ゲーム用の変動情報画像ＨＧとは異なる変動情報画像ＨＧが用意されている。
【００４９】
また、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動情報画像ＨＧの表示態様が変化される可能性のあることを示唆（報知）する変化示唆演出を実行可能に構成されている。変化示唆演出は、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を初期配置状態に位置させた状態で実行される。本実施形態において、変化示唆演出は、第１演出、特殊演出、第１特殊演出、及び第１報知演出となる。
【００５０】
本実施形態の変化示唆演出は、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、変動情報画像ＨＧの表示態様が変化される可能性のあることを示唆する情報として、特定画像ＫＧ（例えばヒヨコが登場する様子を模した動画など）を上サブ表示部ＧＨ３に表示する態様により実行される（図５（ａ）に示す）。本実施形態において、変化示唆演出の演出パターン（演出内容）には、変化示唆演出の実行に伴って、変動情報表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４に表示されている変動情報画像ＨＧの表示態様が変化される第１演出パターンとしての第１変化示唆演出パターン（いわゆる成功パターン）がある。また、変化示唆演出の演出パターンには、変化示唆演出が実行されるものの、変動情報表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４に表示されている変動情報画像ＨＧの表示態様が変化されない第２演出パターンとしての第２変化示唆演出パターン（いわゆる失敗パターン）がある。このように、変化示唆演出の演出内容には、複数の演出内容がある。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出（表示演出）の１つとして、変化示唆演出と情報変化演出とを中継する中継演出を実行可能に構成されている。中継演出は、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を初期配置状態に位置させた状態で実行される。本実施形態の中継演出は、変化示唆演出の開始後、表示態様が変化される変動情報画像ＨＧを指し示す情報として、中継演出用の画像（例えば表示態様が変化される変動情報画像ＨＧへ向かってクナイが飛ぶ様子を模した動画など）をメイン表示部ＧＨ１に表示する第１中継演出パターン（演出内容）により実行される場合がある（図５（ｂ）に示す）。本実施形態の中継演出は、変動情報表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４に表示されている変動情報画像ＨＧの何れかの表示態様が変化することを報知する情報として、中継演出用の画像（例えば爆弾が爆発する様子を模した動画など）をメイン表示部ＧＨ１に表示する第２中継演出パターン（演出内容）により実行される場合がある（図５（ｄ）に示す）。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１０では、変動情報画像ＨＧの表示に関連した表示演出として、表示中の変動情報画像ＨＧに対応する特別図柄変動ゲームの展開を示唆するテキスト画像ＴＧを表示するテキスト付加演出を実行可能である。テキスト画像ＴＧは、特別図柄変動ゲームの展開に関する情報を示す付加情報（文字列）である。また、テキスト画像ＴＧは、特別図柄変動ゲームの内容に応じた付加情報でもある。
【００５３】
テキスト付加演出は、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を初期配置状態に位置させた状態で実行される。また、テキスト付加演出は、変動情報画像ＨＧが表示されている状況において、該変動情報画像ＨＧが表示されている変動情報表示領域に対応したテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に、複数種類のテキスト画像ＴＧのうち何れかを表示させる態様により実行される。本実施形態において、複数種類のテキスト画像ＴＧは、特別図柄変動ゲームの内容の系統に応じて第１種テキストグループと、第２種テキストグループと、第３種テキストグループとに分類されている。以下の説明では、各テキストグループを、第１種テキスト、第２種テキスト、及び第３種テキストとそれぞれ略して示す場合がある。
【００５４】
図４（ａ）に示すように、第１種テキストには、大当り期待度を示すテキスト画像として、「好機」の文字列を模したテキスト画像ＴＧａ１、「激熱！」の文字列を模したテキスト画像ＴＧａ２、及び「超激熱！」の文字列を模したテキスト画像ＴＧａ３が分類されている。本実施形態のテキスト付加演出では、テキスト画像ＴＧａ１＜テキスト画像ＴＧａ２＜テキスト画像ＴＧａ３の順に、高い大当り期待度が設定されている。
【００５５】
図４（ｂ）に示すように、第２種テキストには、リーチ演出が行われる可能性の高低を示すリーチ期待度を示すテキスト画像として、「リーチ？」の文字列を模したテキスト画像ＴＧｂ１、及び「リーチ！」の文字列を模したテキスト画像ＴＧｂ２が分類されている。本実施形態のテキスト付加演出では、テキスト画像ＴＧｂ１＜テキスト画像ＴＧｂ２の順に、高いリーチ期待度が設定されている。本実施形態のテキスト付加演出では、テキスト画像ＴＧｂ１の表示により、リーチ演出が行われる可能性のあることが報知される一方で、テキスト画像ＴＧｂ２の表示により、リーチ演出が行われることが確定的に報知される。
【００５６】
図４（ｃ）に示すように、第３種テキストには、所定の演出が行われることを示すテキスト画像として、「発展」の文字列を模したテキスト画像ＴＧｃ１、及び「特別」の文字列を模したテキスト画像ＴＧｃ２が分類されている。テキスト画像ＴＧｃ１（発展）は、後述する発展示唆演出が実行されることを示し、テキスト画像ＴＧｃ２（特別）は、後述する特別演出が実行されることを示すようになっている。
【００５７】
そして、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、テキスト付加演出は、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、テキスト付加演出が開始されていることを報知する情報として、最初にテキスト付加演出用の画像（例えばヒヨコが登場して爆弾を投げるとともに、該爆弾が爆発する様子を模した動画など）をメイン表示部ＧＨ１に表示する態様により実行される。そして、テキスト付加演出では、テキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に表示されるテキスト画像の文字列（テキスト）を模した画像が上サブ表示部ＧＨ３に表示される（図６（ｂ）に示す）。そして、テキスト付加演出では、上サブ表示部ＧＨ３に表示された画像の文字列を模したテキスト画像ＴＧがテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に表示されることを示す情報として、所定の画像（落雷の様子を模した動画など）がメイン表示部ＧＨ１に表示される。その後、テキスト付加演出では、下サブ表示部ＧＨ２のテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３にテキスト画像ＴＧが表示される（図６（ｃ），（ｄ）に示す）。
【００５８】
本実施形態において、テキスト付加演出のうち、下サブ表示部ＧＨ２のテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３にテキスト画像ＴＧを表示する迄の演出は、変動情報画像ＨＧにテキスト画像ＴＧが付加される可能性のあることを報知する第２報知演出、特殊演出、及び第２特殊演出（以下「付加示唆演出」と示す場合がある）となる。
【００５９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出（表示演出）の１つとして、スーパーリーチ演出が実行される可能性のあることを示唆する第２演出としての発展示唆演出を実行可能である。本実施形態において、発展示唆演出の演出パターン（演出内容）には、最終的にスーパーリーチ演出が実行されることを報知する第１発展示唆演出パターン（いわゆる成功パターン）と、スーパーリーチ演出が実行されないことを報知する第２発展示唆演出パターン（いわゆる失敗パターン）とがある。
【００６０】
図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、各演出パターンによる発展示唆演出は、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、スーパーリーチ演出が実行される可能性があることを示す情報として、変化示唆演出と共通の画像である特定画像ＫＧ（例えばヒヨコが登場する様子を模した動画など）を上サブ表示部ＧＨ３に表示する態様により実行される（図７（ａ）に示す）。続けて、各演出パターンによる発展示唆演出では、初期配置状態において、第１特定像（例えばヒヨコの頭部）の一部を示す部分画像が各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３に表示される。本実施形態の発展示唆演出において、下サブ表示部ＧＨ２には、第１特定像の下半分を模した部分画像が表示される一方、上サブ表示部ＧＨ３には、第１特定像の上半分を模した部分画像が表示される。このとき、下サブ表示部ＧＨ２では、変動情報画像ＨＧ及びテキスト画像ＴＧが非表示とされる（図７（ｂ）に示す）。
【００６１】
そして、第１発展示唆演出パターンによる発展示唆演出では、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が部分画像をそれぞれ表示した状態のまま演出配置状態へ変位されることで、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の表示内容から第１特定像を認識可能な状態となる（図７（ｃ）に示す）。その後、第１発展示唆演出パターンによる発展示唆演出では、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が初期配置状態へ変位されるとともに、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３において、所定像としての第２特定像（例えばヒヨコの全身）の一部を示す画像が表示され、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３の表示内容の全体として、第２特定像を認識可能となる（図７（ｄ）に示す）。その後、下サブ表示部ＧＨ２では、変動情報画像ＨＧ及びテキスト画像ＴＧが再表示されるとともに、メイン表示部ＧＨ１では、飾り図柄変動ゲーム（スーパーリーチ演出）が実行される。
【００６２】
その一方で、第２発展示唆演出パターンによる発展示唆演出では、部分画像をそれぞれ表示させた各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が初期配置状態のまま変位されず、そのまま各部分画像が非表示とされて終了される。その後、下サブ表示部ＧＨ２では、変動情報画像ＨＧ及びテキスト画像ＴＧが再表示されるとともに、メイン表示部ＧＨ１では、スーパーリーチ演出が実行されることなく飾り図柄変動ゲームが終了される。
【００６３】
本実施形態の発展示唆演出では、初期配置状態において、第１特定像の一部を示す部分画像を各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３に表示する演出部が特定の演出部になる。また、本実施形態の発展示唆演出では、初期配置状態において、第２特定像の一部を示す画像を各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３に表示し、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３の表示内容の全体として、第２特定像を認識可能とする演出部が所定の演出部となる。このように、発展示唆演出は、複数の演出部を含んで構成されている。
【００６４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上サブ表示部ＧＨ３に特定画像ＫＧが表示された場合、変化示唆演出及び発展示唆演出の何れかに発展する。そして、変化示唆演出に発展した場合には、第１変化示唆演出パターンにより変動情報画像ＨＧの表示態様が変化する場合と、第２変化示唆演出パターンにより変動情報画像ＨＧの表示態様が変化しない場合とが生じ得る。また、変動情報画像ＨＧの表示態様が変化するに際しては、何れの変動情報画像ＨＧが変化するかを具体的に指し示す第１中継演出パターンによる中継演出と、具体的に指し示さない第２中継演出パターンによる中継演出とが実行され得る。その一方で、発展示唆演出に発展した場合には、第１発展示唆演出パターンによりスーパーリーチ演出の実行が報知される場合と、第２発展示唆演出パターンによりスーパーリーチ演出の非実行が報知される場合とが生じ得るようになっている。
【００６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出（表示演出）の１つとして、前述した特別演出を実行可能に構成されている。特別演出は、該特別演出が実行されない特別図柄変動ゲームと比較して、今回の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを遊技者に報知する情報として、特別画像（例えば所定のキャラクタがキセルで喫煙している様子を模した動画など）をメイン表示部ＧＨ１に表示する態様により実行される。
【００６６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、各演出表示装置１３，４０，５０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、副制御基板３１は、各サブ演出表示装置４０，５０の動作態様を制御する。また、副制御基板３１は、装飾ランプＳＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００６７】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図８に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置２６，２７、普通図柄表示装置２８、及び各アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。
【００６８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）、及び該変動時間中における飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定できる。
【００６９】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
図９に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、原則としてリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００７０】
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１が、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２ａ，ＨＰ２ｃ，ＨＰ３ａ，ＨＰ４ａが、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２ｂ，ＨＰ３ｂ，ＨＰ４ｂが設定されている。
【００７１】
変動パターンＨＰ１は、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。変動パターンＨＰ２ａ，ＨＰ２ｂは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を含み、且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。変動パターンＨＰ２ｃは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、第２発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を含み、且つノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。変動パターンＨＰ３ａ，ＨＰ３ｂは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出を含み、且つこの順番で各リーチ演出を実行する演出内容を特定可能である。変動パターンＨＰ４ａ，ＨＰ４ｂは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、第１発展示唆演出パターンによる発展示唆演出、及びスーパーリーチ演出を含み、且つこの順番で各演出を実行する演出内容を特定可能である。なお、変動パターンＨＰ４ａ，ＨＰ４ｂは、飾り図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。
【００７２】
また、図８に示すように、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。以下の説明では、確変状態及び非確変状態で用いる大当り判定値として、共通して設定された判定値を特に共通判定値と示す場合がある。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００７３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７４】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０で生成される乱数には、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数がある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定するときに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００７５】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、各演出表示装置１３，４０，５０（各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３）、各表示装置用アクチュエータＡ４，Ａ５、装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００７６】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示パターンや表示データ（図柄、背景画像、文字画像、キャラクタ画像などのデータ）、音声演出用の音声パターンや音声データ（楽曲、効果音などのデータ）、及び発光演出用の発光パターンや発光データが記憶されている。また、副制御基板３１では、主制御基板３０と同様にして、各種の抽選処理に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００７７】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００７８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞装置１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。即ち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００７９】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数に１加算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ３）。ステップＳａ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、ステップＳａ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ４）。ステップＳａ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００８１】
本実施形態において、ステップＳａ４の処理で取得する乱数の値は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報となる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１入球口１４へ入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知され、且つそのときの第１特別図柄保留数が４未満であることで、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動条件の成立を契機としてゲーム情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４の処理で取得した乱数の値をもとに、これら乱数の値を用いて将来的に実行される特別図柄変動ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成して出力するコマンド設定処理を実行する（ステップＳａ５）。このコマンド設定処理の詳細については後述する。
【００８３】
ステップＳａ５の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞装置１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ６）。即ち、ステップＳａ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。ステップＳａ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数に１加算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ８）。ステップＳａ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。また、ステップＳａ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。
【００８５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ９）。ステップＳａ９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。本実施形態において、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理後に実行される。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ２）、第２特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ４）、第１特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ５）。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄変動処理フラグに、第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として０（零）の値を設定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を１減算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ７）。ステップＳｂ７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ８）。
【００８９】
次に、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８の処理において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、ステップＳｂ９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００９０】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳｂ１０）。詳しく説明すると、本実施形態では、大当り図柄として決定可能な特別図柄に対して、特別図柄振分用乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値が振り分けられている特別図柄を大当り図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている変動パターンテーブルＴｍ１を参照し、大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。
【００９１】
図９に示すように、変動パターンテーブルＴｍ１には、大当り判定の判定結果、及びリーチ判定の判定結果ごとに区分し、変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。図中において「大当り」の欄に変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているように、大当り演出用の変動パターンＨＰ２ｂ，ＨＰ３ｂ，ＨＰ４ｂは、大当り判定で肯定判定されたときに選択対象となる。また、図中において「リーチ可」の欄に変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているように、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２ａ，ＨＰ２ｃ，ＨＰ３ａ，ＨＰ４ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、且つリーチ判定の判定結果が肯定のときに選択対象となる。また、図中において「リーチ不可」の欄に変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているように、はずれ演出用の変動パターンＨＰ１は、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定の場合に選択対象となる。そして、変動パターンテーブルＴｍ１では、ノーマルリーチ演出＜スーパーリーチ演出（ノーマルリーチ演出経由）＜スーパーリーチ演出（発展示唆演出経由）の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出＜ノーマルリーチ演出経由のスーパーリーチ演出＜発展示唆演出経由のスーパーリーチ演出の順に、大当り期待度が高くなる。
【００９２】
図１２に示すように、ステップＳｂ１１の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２の処理へ移行する。一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００９３】
ステップＳｂ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述の変動パターンテーブルＴｍ１を参照してはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２の処理へ移行する。
【００９４】
一方、ステップＳｂ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述の変動パターンテーブルＴｍ１を参照してはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２の処理へ移行する。
【００９５】
そして、ステップＳｂ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
一方、図１１に示すように、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として１の値を設定する（ステップＳｂ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を１減算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ１９）。ステップＳｂ１９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ１９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ２０）。
【００９７】
以下、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種の判定の結果に応じて第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や第２特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第２特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間が終了すると、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のように、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ９の処理は、大当りとするか否かの大当り抽選となり、該処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値（ゲーム情報）を用いて大当り抽選を実行する大当り抽選手段として機能する。
【００９９】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理（ステップＳａ５）について説明する。
図１３に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非入球率向上状態ではなく、且つ大当り遊技中ではないか否かを判定する（ステップＳｃ１）。ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非入球率向上状態であり、且つ大当り遊技中ではないことを条件として、先読みコマンドが出力されるようになっている。
【０１００】
ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理におけるステップＳａ４の処理で取得した大当り判定用乱数の値が非確変状態用の大当り判定値（共通判定値）と一致する大当り値であるか否かを判定する（ステップＳｃ２）。ステップＳｃ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数を読み出して特定するとともに、特別図柄入力処理におけるステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている大当り演出用の変動パターンを特定する（ステップＳｃ３）。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述の変動パターンテーブルＴｍ１を参照して変動パターンを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ２の判定結果、及びステップＳｃ３の特定結果を指示する情報として先読みコマンドを生成し、副制御基板３１に対して出力する（ステップＳｃ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０１】
その一方で、ステップＳｃ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理におけるステップＳａ４の処理で取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するリーチ値であるか否かを判定する（ステップＳｃ５）。ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数を読み出して特定するとともに、特別図柄入力処理におけるステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているはずれリーチ演出用の変動パターンを特定する（ステップＳｃ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ２，Ｓｃ５の判定結果、及びステップＳｃ６の特定結果を指示する情報として先読みコマンドを生成し、副制御基板３１に対して出力する（ステップＳｃ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数を読み出して特定するとともに、特別図柄入力処理におけるステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているはずれリーチ演出用の変動パターンを特定する（ステップＳｃ８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ２，Ｓｃ５の判定結果、及びステップＳｃ８の特定結果を指示する情報として先読みコマンドを生成し、副制御基板３１に対して出力する（ステップＳｃ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０３】
ここで、図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り値であるか否かの判定結果、リーチ値であるか否かの判定結果、及び変動パターンの特定結果の組合せごとに、１つの先読みコマンド値が設定されている。即ち、本実施形態の先読みコマンドでは、将来的に実行される大当り判定（大当り抽選）で大当りと判定されるか否かに関する情報を副制御用ＣＰＵ３１ａにて特定できる。本実施形態の先読みコマンドでは、将来的に実行されるリーチ判定（リーチ抽選）でリーチ演出の実行を許容すると判定されるか否かに関する情報を副制御用ＣＰＵ３１ａにて特定できる。また、本実施形態の先読みコマンドでは、将来的に決定される変動パターンに関する情報を副制御用ＣＰＵ３１ａにて特定できる。本実施形態では、大当りとなるか否か、リーチ演出の実行が許容されるか否か、及び変動パターンに特定されている演出内容が図柄変動ゲームの展開（内容）となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、先読みコマンドの下位バイト（以下の説明では「ｘｘＨ」と示す）には、第１特別図柄保留数を指示する値が設定される。したがって、本実施形態の先読みコマンドでは、該先読みコマンドの生成時における第１特別図柄保留数に関する情報を特定できる。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を生起させるために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、各大入賞口１９，２２のうち何れかの大入賞口を開放させるように各大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において４回目のラウンド遊技を開始させる場合、第２大入賞口２２を開放させるように第２大入賞口アクチュエータＡ３を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において４回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技を開始させる場合、第１大入賞口１９を開放させるように第１大入賞口アクチュエータＡ２を制御する。
【０１０６】
またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１９，２２が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、上述のように、今回の大当り遊技が大当りＺＢに基づく大当り遊技である場合には、４回目のラウンド遊技の規定時間として０．１秒を設定するとともに、４回目以外のラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。一方、今回の大当り遊技が大当りＺＡ，Ｚａのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技である場合には、全てのラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。
【０１０７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させるように各大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御してラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において第２大入賞口２２に遊技球が入球し、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサＳＥ５から入力すると、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサＳＥ５から入力すると、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す特定通過コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際に、遊技状態を確変状態に制御することを示す情報として、主確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるとともに、予め定めた確変回数（例えば１００回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変回数を１減算し、確変回数が０となった場合、確変回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主確変フラグをクリア（消去）する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び確変回数をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグをクリアすると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１０】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、遊技状態を入球率向上状態に制御することを示す情報として、主作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるとともに、予め定めた作動回数（例えば１００回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグをクリア（消去）する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグをクリアすると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ６が出力する検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１４】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１１９】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【０１２０】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を制御する演出制御手段として機能するとともに、下サブ表示部ＧＨ２を制御する保留表示制御手段として機能する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から確変コマンドを入力すると、遊技状態が確変状態に制御されていることを示す情報として、副確変フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から作動コマンドを入力すると、遊技状態が入球率向上状態に制御されていることを示す情報として、副作動フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２１】
最初に、先読みコマンドを入力したときに実行する第１演出設定処理について説明する。
図１４に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、該入力した先読みコマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｄ１）。ステップＳｄ１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドを、該コマンドに対応する特別図柄変動ゲームの実行が保留された順番を特定可能な状態となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２２】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで第１特別図柄保留数＝１が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第１特別図柄保留数＝１であること、即ち１番目（最先）に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで第１特別図柄保留数＝２が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第１特別図柄保留数＝２であること、即ち２番目に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで第１特別図柄保留数＝３が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第１特別図柄保留数＝３であること、即ち３番目に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで第１特別図柄保留数＝４が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第１特別図柄保留数＝４であること、即ち４番目に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。以下の説明において、第１特別図柄保留数＝０と示す場合には、実行中である特別図柄変動ゲームを示すものとする。
【０１２３】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出を実行するか否か、及び実行する場合における変化先の変動情報画像ＨＧの表示態様を決定するための情報変化演出抽選を実行する（ステップＳｄ２）。ステップＳｄ２の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、入力した先読みコマンドの値とをもとに情報変化抽選テーブルＴｓ１を参照し、情報変化演出を実行するか否か、及び実行する場合における変化先の表示態様を決定する。
【０１２４】
図１５に示すように、情報変化抽選テーブルＴｓ１には、先読みコマンド値（第１特別図柄変動ゲームの内容）ごとに区分して、情報変化演出の非実行を示す変動情報画像ＨＧ１（なし）と、情報変化演出の実行及び変化先を示す変動情報画像ＨＧ２〜ＨＧ４とに対し、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、入力した先読みコマンド値がＥ２ｘｘＨである場合、即ち、はずれのノーマルリーチ演出を飾り図柄変動ゲームの演出内容として特定できる場合には、１００分の８０の確率で情報変化演出の非実行が、１００分の１０の確率で変動情報画像ＨＧ２への変化が、１００分の１０の確率で変動情報画像ＨＧ３への変化が決定され得る。
【０１２５】
情報変化抽選テーブルＴｓ１では、変動情報画像ＨＧ１＜ＨＧ２＜ＨＧ３＜ＨＧ４の順番で、決定割合の全体に占める大当りを特定可能な先読みコマンド値を入力しているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、情報変化演出では、変動情報画像ＨＧ１（なし）＜ＨＧ２＜ＨＧ３＜ＨＧ４の順番で、大当り期待度が高くなる。
【０１２６】
次に、図１４に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｄ２の処理で決定した変動情報画像ＨＧを特定可能な情報として保留フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｄ３）。ステップＳｄ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｄ１の処理で記憶させた先読みコマンド値に対応付けた状態となるように保留フラグを記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド値に対応付けて記憶されている保留フラグの値を参照することで、その先読みコマンド値（保留中の第１特別図柄変動ゲーム）を示す変動情報として表示する変動情報画像ＨＧの表示態様を特定している。
【０１２７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドとともに入力する第１保留数コマンドで特定可能な第１特別図柄保留数に対応付けられた変動情報表示領域において、ステップＳｄ２の処理で決定した表示態様による変動情報画像ＨＧが表示されるように下サブ表示部ＧＨ２を制御する（ステップＳｄ４）。例えば、第１保留数コマンドで第１特別図柄保留数＝３が指示されており、且つ変動情報画像ＨＧ４が決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動情報表示領域ＨＲ３に変動情報画像ＨＧ４を表示するように下サブ表示部ＧＨ２を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【０１２８】
次に、変動パターン指定コマンドを入力したときに実行する第２演出設定処理について説明する。
図１６に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンド値について、実行が保留されている順番を１つ早い順番に更新する記憶更新処理を実行する（ステップＳｆ１）。ステップＳｆ１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ｎ番目に実行が保留されている特別図柄変動ゲーム（第１特別図柄保留数＝ｎ）の先読みコマンド値を、ｎ−１番目に実行が保留されている特別図柄変動ゲーム（第１特別図柄保留数＝ｎ−１）の先読みコマンド値として特定可能な状態となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶状態を更新する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝０に対応付けて記憶させていた先読みコマンド値やフラグについては消去する。
【０１２９】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する（ステップＳｆ２）。ステップＳｆ２の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいてメイン演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３０】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、発展示唆演出を実行するか否かを判定するとともに、該判定結果を示す情報として発展示唆演出フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｆ３）。ステップＳｆ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、発展示唆演出を含む演出内容を特定可能な変動パターンＨＰ２ｃを入力している場合、第２発展示唆演出パターン（失敗）による発展示唆演出の実行を示す値を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発展示唆演出フラグに設定する。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、発展示唆演出を含む演出内容を特定可能な変動パターンＨＰ４ａ，ＨＰ４ｂを入力している場合、第１発展示唆演出パターン（成功）による発展示唆演出の実行を示す値を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発展示唆演出フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、発展示唆演出を含まない演出内容を特定可能な変動パターンを入力している場合、発展示唆演出の非実行を示す値を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている発展示唆演出フラグに設定する。
【０１３１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別演出を実行するか否かの特別演出抽選を実行する（ステップＳｆ４）。ステップＳｆ４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、変動パターン指定コマンドで指定されている変動パターンと、取得した振分用乱数の値とをもとに、特別演出抽選テーブルＴｓ２を参照して特別演出の実行可否を決定する。
【０１３２】
図１７に示すように、特別演出抽選テーブルＴｓ２には、変動パターンごとに区分して、特別演出の「非実行」と「実行」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。特別演出抽選テーブルＴｓ２では、特別演出の「非実行」が決定される場合と比較して、特別演出の「実行」が決定される場合のほうが、決定割合の全体に占める大当り演出用の変動パターンが指定されているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別演出が実行される場合のほうが、実行されないときと比較して大当り期待度が高くなる。
【０１３３】
図１６に示すように、ステップＳｆ４の処理において特別演出の「実行」を決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出を実行することを示す情報として、特別演出フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副作動フラグの値を参照し、遊技状態が非入球率向上状態であるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。ステップＳｆ５の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ６以降の処理を実行することなく、第２演出設定処理を終了する。
【０１３４】
その一方で、ステップＳｆ５の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像ＴＧを決定するための第１付加演出抽選を実行する（ステップＳｆ６）。ステップＳｆ６の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第１種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行して第１種テキストのテキスト画像ＴＧを表示中であることを示す値（以下、実行値と示す）が設定されているか否かを判定する。第１種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに第１付加演出抽選テーブルＴｓ３ａを参照し、テキスト付加演出の実行可否と、実行する場合のテキスト画像ＴＧとを決定する。
【０１３５】
図１８に示すように、第１付加演出抽選テーブルＴｓ３ａには、先読みコマンド値ごとに区分して、テキスト付加演出の非実行を示す「なし」と、テキスト付加演出の実行及び表示する画像を示すテキスト画像ＴＧａ１〜ＴＧａ３とに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１付加演出抽選テーブルＴｓ３ａによれば、例えば先読みコマンド値がＥ１ｘｘＨである場合、１００分の９５の確率で「なし」が、１００分の５の確率でテキスト画像ＴＧａ１（好機）を表示するテキスト付加演出の実行が決定され得る。第１付加演出抽選テーブルＴｓ３ａでは、なし＜テキスト画像ＴＧａ１＜ＴＧａ２＜ＴＧａ３の順に、決定割合の全体に占める大当りを示す先読みコマンド値であるときの決定割合が高くなる。したがって、本実施形態では、テキスト付加演出なし＜テキスト画像ＴＧａ１＜ＴＧａ２＜ＴＧａ３の順に、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
【０１３６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第１種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行すること、及びテキスト付加演出を経て表示するテキスト画像ＴＧを示す値を前記実行値として設定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（設定する）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ７の処理へ移行する。
【０１３７】
その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の非実行を決定した場合、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第１種テキスト用のテキストフラグに、第１種テキストを用いたテキスト付加演出を実行しないことを示す値（非実行値）を設定する。そして、ステップＳｆ６の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝２〜４についても同様の処理を行い、第１種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合のテキスト画像ＴＧを決定するとともに、該決定結果に従って各フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１３８】
このように、ステップＳｆ６の処理は、変動情報画像ＨＧを表示中の変動情報表示領域に対応付けられたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。なお、ステップＳｆ６の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、処理の対象とした第１特別図柄保留数に対応付けて先読みコマンドが記憶されていない場合、及び第１種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、ステップＳｆ６の処理を終了してステップＳｆ７の処理へ移行する。
【０１３９】
図１６に示すように、ステップＳｆ６の処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像ＴＧを決定するための第２付加演出抽選を実行する（ステップＳｆ７）。ステップＳｆ７の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を参照して決定済みフラグが記憶（設定）されているか否かを判定する。決定済みフラグが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ８の処理へ移行する。その一方で、決定済みフラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第２種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されているか否かを判定する。第２種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに第２付加演出抽選テーブルＴｓ３ｂを参照し、テキスト付加演出の実行可否と、実行する場合のテキスト画像ＴＧとを決定する。
【０１４０】
図１９に示すように、第２付加演出抽選テーブルＴｓ３ｂには、先読みコマンド値ごとに区分して、テキスト付加演出の非実行を示す「なし」と、テキスト付加演出の実行及び表示する画像を示すテキスト画像ＴＧｂ１，ＴＧｂ２とに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１付加演出抽選テーブルＴｓ３ａによれば、例えば先読みコマンド値がＥ１ｘｘＨである場合、１００分の９５の確率で「なし」が、１００分の５の確率でテキスト画像ＴＧｂ１（リーチ？）を表示するテキスト付加演出の実行が決定され得る。
【０１４１】
第２付加演出抽選テーブルＴｓ３ｂでは、先読みコマンド値がリーチ演出を含まない演出内容を特定可能なＥ１ｘｘＨ，Ｅ４ｘｘＨである場合、テキスト画像ＴＧｂ１を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられている一方で、テキスト画像ＴＧｂ２を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられていない。その一方で、第２付加演出抽選テーブルＴｓ３ｂでは、先読みコマンド値がリーチ演出を含む演出内容を特定可能なＥ２ｘｘＨ，Ｅ３ｘｘＨ，Ｅ５ｘｘＨ〜Ｅ８ｘｘＨの何れかである場合、テキスト画像ＴＧｂ１，ＴＧｂ２を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態において、テキスト画像ＴＧｂ１を表示するテキスト付加演出は、リーチ演出が行われる可能性があることを示し、テキスト画像ＴＧｂ２を表示するテキスト付加演出は、リーチ演出が行われることを確定的に示す演出となる。
【０１４２】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第２種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行すること、及びテキスト付加演出を経て表示するテキスト画像ＴＧを示す値を前記実行値として設定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（設定する）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ８の処理へ移行する。
【０１４３】
その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の非実行を決定した場合、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第２種テキスト用のテキストフラグに、第２種テキストを用いたテキスト付加演出を実行しないことを示す値を設定する。そして、ステップＳｆ７の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝２〜４についても同様の処理を行い、第２種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合のテキスト画像ＴＧを決定するとともに、該決定結果に従って各フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１４４】
このように、ステップＳｆ７の処理は、変動情報画像ＨＧを表示中の変動情報表示領域に対応付けられたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。なお、ステップＳｆ７の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、処理の対象とした第１特別図柄保留数に対応付けて先読みコマンドが記憶されていない場合、及び第２種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、ステップＳｆ７の処理を終了してステップＳｆ８の処理へ移行する。
【０１４５】
図１６に示すように、ステップＳｆ７の処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像ＴＧを決定するための第３付加演出抽選を実行する（ステップＳｆ８）。ステップＳｆ８の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を参照して決定済みフラグが記憶されているか否かを判定する。決定済みフラグが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ９の処理へ移行する。その一方で、決定済みフラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第３種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されているか否かを判定する。第３種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成されている振分用乱数の値を取得する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに第３付加演出抽選テーブルＴｓ３ｃを参照し、テキスト付加演出の実行可否と、実行する場合のテキスト画像ＴＧとを決定する。
【０１４６】
図２０に示すように、第３付加演出抽選テーブルＴｓ３ｃには、先読みコマンド値ごとに区分して、テキスト付加演出の非実行を示す「なし」と、テキスト付加演出の実行及び表示する画像を示すテキスト画像ＴＧｃ１に対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第１付加演出抽選テーブルＴｓ３ａによれば、例えば先読みコマンド値がＥ１ｘｘＨである場合、１００分の１００の確率で「なし」が決定され得る。
【０１４７】
第３付加演出抽選テーブルＴｓ３ｃでは、先読みコマンド値が発展示唆演出を含まない演出内容を特定可能なＥ１ｘｘＨ〜Ｅ３ｘｘＨ，Ｅ５ｘｘＨ，Ｅ６ｘｘＨである場合、テキスト画像ＴＧｃ１を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられていない。その一方で、第３付加演出抽選テーブルＴｓ３ｃでは、先読みコマンド値が発展示唆演出を含む演出内容を特定可能なＥ４ｘｘＨ，Ｅ７ｘｘＨ，Ｅ８ｘｘＨの何れかである場合、テキスト画像ＴＧｃ１を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態において、テキスト画像ＴＧｃ１を表示するテキスト付加演出は、発展示唆演出が行われる可能性があること、より詳しくは発展示唆演出が行われることを確定的に示す演出となる。
【０１４８】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第３種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行すること、及びテキスト付加演出を経て表示するテキスト画像ＴＧを示す値を前記実行値として設定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（設定する）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ９の処理へ移行する。
【０１４９】
その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の非実行を決定した場合、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第３種テキスト用のテキストフラグに、第３テキストを用いたテキスト付加演出を実行しないことを示す値を設定する。そして、ステップＳｆ８の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝２〜４についても同様の処理を行い、第３種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合のテキスト画像ＴＧを決定するとともに、該決定結果に従って各フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１５０】
このように、ステップＳｆ８の処理は、変動情報画像ＨＧを表示中の変動情報表示領域に対応付けられたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。なお、ステップＳｆ８の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、処理の対象とした第１特別図柄保留数に対応付けて先読みコマンドが記憶されていない場合、及び第３種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、ステップＳｆ８の処理を終了してステップＳｆ９の処理へ移行する。
【０１５１】
図１６に示すように、ステップＳｆ８の処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像ＴＧを決定するための第４付加演出抽選を実行する（ステップＳｆ９）。ステップＳｆ９の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を参照して決定済みフラグが記憶されているか否かを判定する。決定済みフラグが記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ１０の処理へ移行する。その一方で、決定済みフラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別図柄変動ゲームに対応付けて記憶されている第３種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されているか否かを判定する。第３種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ９の処理を終了してステップＳｆ１０の処理へ移行する。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特別演出フラグが記憶されているか否かを判定する。特別演出フラグが記憶されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ９の処理を終了してステップＳｆ１０へ移行する。
【０１５２】
その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出フラグが記憶されている場合、副制御基板３１内で生成されている振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値をもとに、変動情報表示領域ＨＲ０に対応付けられたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３において、テキスト画像ＴＧｃ２を表示するテキスト付加演出を実行するか否かを抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した振分用乱数の値がテキスト付加演出の実行と非実行のうち何れに振分けられた値であるかを判定することにより、テキスト付加演出の実行可否を決定する。
【０１５３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、変動情報表示領域ＨＲ０に対応付けられたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３において、テキスト画像ＴＧｃ２を表示するテキスト付加演出を実行することを示す値を、第１特別図柄保留数＝０の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第３種テキスト用のテキストフラグに設定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。このように、ステップＳｆ９の処理は、変動情報画像ＨＧを表示中の変動情報表示領域ＨＲ０に対応付けられたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３、即ち実行中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。
【０１５４】
以上のように、前述したステップＳｆ８の処理では、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンド値に基づいて行う処理、即ち保留中の図柄変動ゲームを対象としたテキスト付加演出の実行に関する処理となる。その一方で、ステップＳｆ９の処理では、変動パターン指定コマンドの入力をもとに決定された特別演出の実行可否に基づいて行う処理、即ち今回の図柄変動ゲームを対象としたテキスト付加演出の実行に関する処理となる。このように、ステップＳｆ８とステップＳｆ９の処理は、同じ第３種テキストを用いたテキスト付加演出の実行に関する処理でありながら、該処理対象とする図柄変動ゲームが、実行を開始させる図柄変動ゲームであるか、保留中の図柄変動ゲームであるかというように全く異なっている。
【０１５５】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の飾り図柄変動ゲームにおいて発展示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳｆ１０）。ステップＳｆ１０の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＣＰＵ３１ａに記憶されている発展示唆演出フラグの値を参照し、参照した値が発展示唆演出の実行を示す値であるか否かを判定する。ステップＳｆ１０の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出を実行するか否か、及び実行する場合における変化先の変動情報画像ＨＧの表示態様を決定するための情報変化演出抽選を実行する（ステップＳｆ１１）。
【０１５６】
ステップＳｆ１１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンドに対応付けて記憶されている保留フラグに変動情報画像ＨＧ２〜ＨＧ４の表示を示す値（以下、実行値と示す）が設定されているか否かを判定する。保留フラグに実行値が設定されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、第１特別図柄保留数＝１の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに前述の情報変化抽選テーブルＴｓ１を参照し、情報変化演出の実行可否と、実行する場合の変動情報画像ＨＧの表示態様とを決定する。なお、情報変化抽選テーブルＴｓ１を用いた処理内容は、第１演出設定処理におけるステップＳｄ２の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ１１の処理で決定した変動情報画像ＨＧを特定可能な情報として、保留フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｆ１２）。
【０１５７】
続けて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変化示唆演出の実行可否、及び実行する場合における変化示唆演出パターンを決定する（ステップＳｆ１３）。ステップＳｆ１３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ１１の処理において１以上の変動情報画像ＨＧ（保留中の特別図柄変動ゲーム）について、情報変化演出の実行を決定しているか否かを判定する。情報変化演出の実行を決定していない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変化示唆演出パターンによるガセの変化示唆演出を実行させるか否かを抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値が、変化示唆演出の「実行」及び「非実行」の何れに振分けられた値であるかにより、変化示唆演出の実行可否を決定する。第２変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を実行すること、及び中継演出を実行させないことを示す値を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグの値を参照することで、変化示唆演出を実行するか否か、及び実行する場合の変化示唆演出パターンを特定できる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグの値を参照することで、中継演出を実行するか否か、及び実行する場合の中継演出パターンを特定できる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。
【０１５８】
また、情報変化演出の実行を決定している場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の変動情報画像ＨＧ（保留中の特別図柄変動ゲーム）について、情報変化演出の実行を決定しているか否かを判定する。単一の情報変化演出の実行を決定していない場合、即ち複数の情報変化演出の実行を決定している場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第２中継演出パターンによる中継演出の実行とを一義的に決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第２中継演出パターンによる中継演出の実行とを示す値を、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。
【０１５９】
その一方で、単一の情報変化演出の実行を決定している場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、中継演出の実行とを一義的に決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、中継演出パターンの何れかを抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値が、第１中継演出パターン及び第２中継演出パターンの何れに振分けられた値であるかを判定することにより、中継演出パターンを決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１中継演出パターンを決定した場合、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第１中継演出パターンによる中継演出の実行とを示す値を、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２中継演出パターンを決定した場合、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第２中継演出パターンによる中継演出の実行とを示す値を、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳｆ１０の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｆ１１〜Ｓｆ１３の処理を実行することなく、第２演出設定処理を終了する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、発展示唆演出の実行が決定されている場合、情報変化演出や、該情報変化演出が行われることを示唆する変化示唆演出（中継演出）が実行されないようになっている。以上のように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド値をもとに各種演出の実行可否や演出内容（パターン）を決定していることから、保留中の図柄変動ゲームの内容を特定するゲーム内容特定手段として機能する。
【０１６１】
次に、第２演出設定処理における処理結果に応じて飾り図柄変動ゲームを実行させる演出実行処理について説明する。
演出実行処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドとともに第１保留数コマンドを入力したことを契機として、変動情報表示領域ＨＲｎ（ｎ＝１〜４）に表示させている変動情報画像ＨＧが、変動情報表示領域ＨＲｎ−１に表示されるように下サブ表示部ＧＨ２を制御する。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動情報表示領域ＨＲｎ（ｎ＝１〜４）に対応付けたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３表示させているテキスト画像ＴＧが、変動情報表示領域ＨＲｎ−１に対応付けたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に表示されるように下サブ表示部ＧＨ２を制御する。以下の説明では、変動情報表示領域ＨＲｎ（ｎ＝１〜４）に表示させている変動情報画像ＨＧやテキスト画像ＴＧを変動情報表示領域ＨＲｎ−１に表示させることを、単に「シフト（移動）表示させる」と示す。
【０１６２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン表示部ＧＨ１を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン表示部ＧＨ１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う演出を実行させるように各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３、各表示装置用アクチュエータＡ４，Ａ５、装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、第２演出設定処理において決定した飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン表示部ＧＨ１を制御する。このように、メイン表示部ＧＨ１は、大当り判定（大当り抽選）の結果に基づいた内容の図柄変動ゲームを含む各種の演出を表示可能に構成されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選結果に応じた内容で図柄変動ゲームが表示されるようにメイン表示部ＧＨ１を制御するゲーム表示制御を実行可能である。
【０１６３】
また、演出実行処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに変化示唆演出の実行を示す値が設定されている場合、変動情報画像ＨＧをシフト表示させた後に、変化示唆演出を実行するように上サブ表示部ＧＨ３を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに第１中継演出パターンによる中継演出の実行を示す値が設定されている場合、変化示唆演出を実行させた後に、第１中継演出パターンによる中継演出を実行するように、メイン表示部ＧＨ１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、表示態様が変化される変動情報画像ＨＧを指し示すように、情報変化演出の実行が決定されている変動情報画像ＨＧに向かって、中継演出用の画像が移動する様子を映し出すようにメイン表示部ＧＨ１を制御する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに第２中継演出パターンによる中継演出の実行を示す値が設定されている場合、変化示唆演出を実行させた後に、第２中継演出パターンによる中継演出を実行するように、メイン表示部ＧＨ１を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動情報表示領域ＨＲ０及び該変動情報表示領域ＨＲ０に対応付けたテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に表示されていた各種画像を消去する。
【０１６４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて先読みコマンド値に対応付けて記憶されている保留フラグの値に示される変動情報画像ＨＧを表示するように下サブ表示部ＧＨ２を制御することにより、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化、又は維持させる。これにより、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームの開始に伴い、変化示唆演出及び中継演出が実行されず且つ変動情報画像ＨＧの表示態様が変化しない状況と、変化示唆演出が実行されるものの変動情報画像ＨＧの表示態様が変化しない状況と、変化示唆演出に続けて中継演出が実行され、変動情報画像ＨＧの表示態様が変化する状況とが作り出される。
【０１６５】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド値に基づいて変化示唆演出を上サブ表示部ＧＨ３に表示させる制御である示唆制御、特殊制御、及び第１特別制御を可能に構成されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変化示唆演出の開始後において、下サブ表示部ＧＨ２に表示させている変動情報画像ＨＧの表示態様を先読みコマンド値、即ち保留中の特別図柄変動ゲームの内容に応じた表示態様へ変化させる第１特別制御及び変化制御を可能に構成されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変化示唆演出パターン（第２演出パターン）による発展示唆演出を表示するように上サブ表示部ＧＨ３を制御するとともに、変動情報画像ＨＧの表示態様を先読みコマンド値に応じた表示態様へ変化させないように下サブ表示部ＧＨ２を制御する第３特別制御が可能に構成されている。
【０１６６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上記示唆制御の実行によって、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を表示させる場合には、上記変化制御を実行する一方で、示唆制御の実行によって、第２変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を表示させる場合には、変化制御を実行しないように構成されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆制御の実行によって、第１変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を表示させる場合には、変化示唆演出と変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる演出とを中継する中継演出を表示させる中継制御を実行できるように構成されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変化制御においては、中継演出の開始後に変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させるように構成されている。
【０１６７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに決定済みフラグが記憶されている場合、即ちテキスト付加演出の実行が決定されている場合、テキスト付加演出（付加示唆演出を含む）を実行するように各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各テキストフラグに示されるテキスト画像ＴＧをテキスト表示領域ＴＲ１〜ＴＲ３に表示するように下サブ表示部ＧＨ２を制御することにより、テキスト画像ＴＧを追加して表示、又は表示を維持させる。これにより、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームの開始に伴い、テキスト付加演出が実行され、表示中である変動情報画像ＨＧに対応させて、新たにテキスト画像ＴＧが表示（付加）される状況を作り出すことができる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３種テキストのそれぞれについてテキスト付加演出を実行することで、最大で３つのテキスト画像ＴＧを変動情報画像ＨＧに付加することができる。なお、本実施形態では、変化示唆演出（中継演出）を経て変動情報画像ＨＧが変化される状況と、テキスト付加演出を経てテキスト画像ＴＧが表示される状況とは、１回の飾り図柄変動ゲーム中において生じ得る。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、テキスト付加演出を実行すると決定済みフラグを消去する。
【０１６８】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド値、即ち保留中の特別図柄変動ゲームの内容に応じた付加情報としてのテキスト画像ＴＧを変動情報画像ＨＧに付加する付加制御を可能に構成されている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、この付加制御においては、複数のテキスト画像ＴＧを付加する制御を可能に構成されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、付加情報としてのテキスト画像ＴＧ（付加情報）が変動情報画像ＨＧに付加されることを可能性があることを報知する第２報知制御を可能に構成されている。
【０１６９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、発展示唆演出フラグに発展示唆演出の実行を示す値が設定されている場合、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、発展示唆演出フラグから特定可能な発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を実行するように各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３、及び各表示装置用アクチュエータＡ４，Ａ５を制御する。本実施形態では、変動パターンＨＰ２ｃ，ＨＰ４ａ，ＨＰ４ｂ（発展示唆演出）が決定されている場合、飾り図柄変動ゲームの開始から、各変動パターンで同一（略同一）である特定タイミングが経過する迄の期間にかけて、発展示唆演出が実行される。なお、この特定タイミングとしては、例えば、飾り図柄変動ゲームの開始後においてノーマルリーチ演出が終了するタイミングとして設定できる。これにより、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームにおいて、発展示唆演出が実行されるものの、スーパーリーチ演出が実行されることなく終了する状況と、発展示唆演出を経由してスーパーリーチ演出が実行される状況とを作り出すことができる。
【０１７０】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン（大当り抽選の抽選結果）に基づいて演出のうち発展示唆演出（第２演出）を表示するように、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３のうち少なくとも下サブ表示部ＧＨ２及び上サブ表示部ＧＨ３を制御する第２特別制御を可能に構成されている。
【０１７１】
次に、大当り遊技中に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する演出内容を特定し、特定した演出内容による大当り遊技中の演出を実行するように、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３や各表示装置用アクチュエータＡ４，Ａ５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容による大当り遊技中の演出を実行するように、装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰを制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に特定通過コマンドを入力すると、今回の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを遊技者に報知する報知演出を実行させる。
【０１７２】
次に、図２１（ａ）〜（ｄ）、及び図２２（ａ）〜（ｄ）を参照して、上記のように構成したパチンコ遊技機１０における飾り図柄変動ゲームの実行態様について、その一例を説明する。
【０１７３】
１回目の飾り図柄変動ゲームでは、例えば上サブ表示部ＧＨ３に特定画像ＫＧ（変化示唆演出）が表示されたのち、メイン表示部ＧＨ１にて第２中継演出パターンによる中継演出が実行されると、下サブ表示部ＧＨ２の変動情報表示領域ＨＲ２において、表示中である変動情報画像ＨＧが変動情報画像ＨＧ２に変化される（図２１（ａ），（ｂ））。第２中継演出パターンによる中継演出では、何れの変動情報画像ＨＧが変化するかが具体的に示されないことから、特に表示中である変動情報画像ＨＧのうち何れの変動情報画像ＨＧが変化するかについて、遊技者に注目させることができる。なお、図２１（ｂ）では、１回目の飾り図柄変動ゲーム中に第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し、変動情報表示領域ＨＲ４に変動情報画像ＨＧ１が新たに表示された状況が示されている。
【０１７４】
２回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部ＧＨ２において、表示中である変動情報画像ＨＧがそれぞれシフト表示される。そして、２回目の飾り図柄変動ゲームにおいて、例えば上サブ表示部ＧＨ３に特定画像ＫＧ（変化示唆演出）が表示されたのち、メイン表示部ＧＨ１において第１中継演出パターンによる中継演出が実行されると、下サブ表示部ＧＨ２の変動情報表示領域ＨＲ３において、表示中の変動情報画像ＨＧが変動情報画像ＨＧ４に変化される（図２１（ｃ））。第１中継演出パターンによる中継演出では、何れの変動情報画像ＨＧが変化するかが具体的に示されることから、特にどの変動情報画像ＨＧへ変化するかについて、遊技者に注目させることができる。
【０１７５】
３回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部ＧＨ２において、表示中である変動情報画像ＨＧがそれぞれシフト表示される。そして、３回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、例えばメイン表示部ＧＨ１にテキスト付加演出用の画像が表示されたのち、上サブ表示部ＧＨ３において、決定されているテキスト画像のテキスト（ここでは第１種テキストの「激熱！」）を模した画像が表示される（図２１（ｄ））。すると、例えば３回目の飾り図柄変動ゲームでは、上サブ表示部ＧＨ３にて表示された画像のテキストに対応するテキスト画像ＴＧａ２が、下サブ表示部ＧＨ２における変動情報表示領域ＨＲ２に対応付けたテキスト表示領域ＴＲ１に表示される。これにより、第１特別図柄保留数＝２に対応する特別図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。
【０１７６】
４回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部ＧＨ２において、表示中である各変動情報画像ＨＧ及びテキスト画像ＴＧａ２がそれぞれシフト表示される。そして、４回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、例えばメイン表示部ＧＨ１にテキスト付加演出用の画像が表示されたのち、上サブ表示部ＧＨ３において、決定されているテキスト画像のテキスト（ここでは第２種テキストの「リーチ！」）を模した画像が表示される（図２２（ａ））。すると、例えば３回目の飾り図柄変動ゲームでは、上サブ表示部ＧＨ３にて表示された画像のテキストに対応するテキスト画像ＴＧｃ２が、下サブ表示部ＧＨ２における変動情報表示領域ＨＲ１に対応付けたテキスト表示領域ＴＲ２に表示される。これにより、第１特別図柄保留数＝１に対応する特別図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことに加えて、さらにリーチ演出が実行されることを遊技者に認識させることができる。
【０１７７】
そして、５回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部ＧＨ２において、表示中である各変動情報画像ＨＧ及びテキスト画像ＴＧａ２，ＴＧｂ２がそれぞれシフト表示される（図２２（ｂ））。このように、３回目や４回目の飾り図柄変動ゲームにおいて付加されたテキスト画像ＴＧは、付加された変動情報画像ＨＧに対応する特別図柄変動ゲームが少なくとも開始される迄の間、継続的又は断続的に表示され続ける。
【０１７８】
５回目の飾り図柄変動ゲームでは、例えば上サブ表示部ＧＨ３に特定画像ＫＧ（発展示唆演出）が表示されたのち、第１特定像の一部を示す部分画像が、初期配置状態にある各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３に表示される（図２２（ｃ））。そして、例えば５回目の飾り図柄変動ゲームでは、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が部分画像をそれぞれ表示した状態のまま演出配置状態へ変位されることで、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の表示内容から第１特定像を認識可能な状態となる。その後、５回目の飾り図柄変動ゲームでは、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が初期配置状態へ変位されるとともに、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３において、第２特定像の一部を示す画像がそれぞれ表示され、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３の表示内容の全体として、第２特定像を認識可能な状態となる（図２２（ｄ））。本実施形態では、この状況から遊技者に対してスーパーリーチ演出が実行されることを確定的に認識させることができる。
【０１７９】
したがって、本実施形態では、上サブ表示部ＧＨ３に特定画像ＫＧが表示された場合、変化示唆演出として表示されている状況と、発展示唆演出として表示されている状況とを作り出すことができる。したがって、演出の展開に注目する遊技者に対して、その興趣を向上させることができる。
【０１８０】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上サブ表示部ＧＨ３において変化示唆演出が開始された後、保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じた表示態様となるように、下サブ表示部ＧＨ２において変動情報画像ＨＧ（保留情報）の表示態様が変化される。即ち、本実施形態によれば、上サブ表示部ＧＨ３における変化示唆演出に関連づけて変動情報画像ＨＧの表示態様が変化され得る。したがって、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる演出により遊技者の興趣を向上できる。
【０１８１】
（２）変化示唆演出が実行された場合であっても、変動情報画像ＨＧの表示態様が変化されない状況を作り出すことで、変化示唆演出が実行されたときに、変動情報画像ＨＧの表示態様が変化するかしないかに興味を持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８２】
（３）中継演出の実行により、変化示唆演出と、変動情報画像ＨＧの表示態様の変化とをより関連づけて遊技者に認識させ得る。したがって、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる演出により遊技者の興趣を向上できる。
【０１８３】
（４）報知内容が異なる複数の中継演出パターンにより中継演出が行われ得ることから、中継演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
（５）各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３は別の表示装置であることから、各表示装置を利用して演出を実行することが可能となり、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる演出により遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０１８４】
（６）各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３をそれぞれ原位置と演出位置との間で変位させることが可能である。したがって、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を用いた演出を遊技者に強く印象付けることができる。
【０１８５】
（７）上サブ表示部ＧＨ３において変化示唆演出（第１演出）が開始されたのち、保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じた表示態様となるように、下サブ表示部ＧＨ２において変動情報画像ＨＧの表示態様が変化される。即ち、本実施形態によれば、上サブ表示部ＧＨ３における変化示唆演出に関連づけて変動情報画像ＨＧの表示態様が変化され得る。また、本実施形態では、少なくとも各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を用いて、大当り抽選の抽選結果に基づいて発展示唆演出（第２演出）が行われ得る。このため、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を用いた演出にバリエーションをもたせることができる。したがって、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１８６】
（８）メイン表示部ＧＨ１の表示内容と、少なくとも１つのサブ表示部の表示内容とによって第２特定像を遊技者に認識させ得ることから、個々の表示部で特定像を表示する構成と比較して、発展示唆演出における所定の演出部を遊技者に強く印象付け、興趣を高めることができる。したがって、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１８７】
（９）第１特定像の一部を表示している各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の配置状態が初期配置状態から演出配置状態へと変化される。このため、本実施形態では、第１特定像の一部同士が合体して１つの第１特定像が完成したかのように遊技者に視認させ、発展示唆演出を構成する特定の演出部に対する興趣を向上できる。したがって、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１８８】
（１０）保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じて、変動情報画像ＨＧ（保留情報）の表示態様が変化され得ることに加えて、該変動情報画像ＨＧには、保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じたテキスト画像ＴＧ（付加情報）が付加され得る。このため、単に変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる構成と比較して、変動情報画像ＨＧの表示態様とテキスト画像ＴＧとの組合せから、保留中の図柄変動ゲームの内容を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。したがって、変動情報画像ＨＧの表示により遊技者の興趣を向上できる。
【０１８９】
（１１）変動情報画像ＨＧ（保留画像）の表示態様を変化させることで大当り期待度が報知される一方で、テキスト画像ＴＧにより保留中の図柄変動ゲームの展開に関する情報が示される。したがって、大当り期待度の観点と、図柄変動ゲームの展開の観点とから、図柄変動ゲームの内容を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１９０】
（１２）テキスト付加演出では、文字列により情報が示されることから、遊技者に情報を容易に把握させることができる。
（１３）変化示唆演出や付加示唆演出を実行可能であることから、変動情報画像ＨＧの表示態様の変化と、テキスト画像ＴＧの付加とに対する遊技者の期待感を向上できる。
【０１９１】
（１４）テキスト付加演出では、複数のテキスト画像ＴＧを付加可能であることから、保留中の図柄変動ゲームの内容を推測するための材料を増やし、図柄変動ゲームの内容を推測しようとする遊技者の興趣を高め得る。
【０１９２】
（１５）各表示部ＧＨ１，ＧＨ３（第１表示部）において、付加示唆演出（特殊演出）が開始されたのち、保留中の図柄変動ゲームの内容に応じたテキスト画像ＴＧ（付加情報）が下サブ表示部ＧＨ２（第２表示部）に表示されている変動情報画像ＨＧ（保留情報）に付加される。このため、本実施形態では、変動情報画像ＨＧの表示態様とテキスト画像ＴＧとの組合せから、保留中の図柄変動ゲームの内容を推測する楽しみを遊技者に与えることができるとともに、テキスト画像ＴＧの付加に際しては、各表示部ＧＨ１，ＧＨ３における付加示唆演出に関連づけて行うことができる。したがって、単に変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる構成と比較して、変動情報画像ＨＧの表示により遊技者の興趣を向上できる。
【０１９３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、初期配置状態（第１演出状態）及び演出配置状態（第２演出状態）のうち一方の配置状態から他方の配置状態へと変位させる第１パターンと、該第１パターンとは異なる態様により、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を動作させる第２パターンとを含む複数のパターンにより制御可能に構成されていてもよい。この場合、第２パターンは、例えば各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を振動させる動作を特定していてもよく、初期配置状態から演出配置状態の直前の位置まで変位させる動作を特定していてもよい。このような第２パターンは、変動パターンＨＰ２ｃが決定されているときに用いることで、ガセの発展示唆演出を効果的に実行することができる。このように、本別例によれば、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の配置状態を変化させることのほか、これとは異なる態様により各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３を動作させることが可能である。したがって、表示部のうち、特にサブ表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１９４】
・変動情報画像ＨＧの表示態様や、情報変化演出の実行態様を変更してもよい。例えば、変動情報画像ＨＧには、植物を主題とした変動情報画像として、双葉を模したキャラクタ画像、つぼみを模したキャラクタ画像、花を模したキャラクタ画像を採用してもよい。
【０１９５】
・情報変化演出によって報知する図柄変動ゲームの内容を変更してもよい。例えば、情報変化抽選テーブルＴｓ１では、変動情報画像ＨＧ１＜ＨＧ２＜ＨＧ３＜ＨＧ４の順番で、決定割合の全体に占める発展示唆演出経由のスーパーリーチ演出を特定する変動パターンのときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値を振分けてもよい。この構成によれば、変動情報画像ＨＧ１＜ＨＧ２＜ＨＧ３＜ＨＧ４の順番で、発展示唆演出経由のスーパーリーチ演出が出現する期待度を高く設定できる。即ち、情報示唆演出によって図柄変動ゲームの展開（内容）を示唆してもよい。
【０１９６】
・サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の一部又は全部は、飾り図柄変動ゲームを表示可能に構成されていてもよい。例えば、メイン表示部ＧＨ１においてスーパーリーチ演出を実行している間、飾り図柄変動ゲームを上サブ表示部ＧＨ３に表示してもよい。
【０１９７】
・表示部ＧＨ１，ＧＨ３の一部又は全部は、変動情報画像ＨＧを表示可能に構成されていてもよい。
・各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３の一部又は全部は、１つの演出表示装置として構成されていてもよい。この場合、表示部ＧＨ１〜ＧＨ３は、１つの表示部として構成されていてもよく、２つ又は３つの表示部として構成されていてもよい。なお、各表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を１つの表示部として構成する場合、該表示部の表示領域を３つ以上の領域に区画するとともに、該領域を表示部ＧＨ１〜ＧＨ３として機能させるとよい。
【０１９８】
・各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の原位置や演出位置を変更してもよく、原位置から演出位置までの変位経路を変更してもよい。
・サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３は、一方を省略してもよい。
【０１９９】
・サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３のうち、一方を変位不能に構成してもよい。このような構成であっても、変位可能な他方のサブ表示部を一方のサブ表示部に向かって近接するように変位させ、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が所定方向に沿って並んだ演出配置状態とすることができる。
【０２００】
・メイン表示部ＧＨ１は変位可能に構成されていてもよい。
・サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の配設位置を変更してもよい。例えば、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３は、左右方向における開口部ＨＷａの両縁部にそれぞれ沿って配置してもよい。また、各サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の配設位置を入れ替えてもよい。
【０２０１】
・飾り図柄変動ゲーム中において変化示唆演出を実行（開始）可能な実行タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。即ち、飾り図柄変動ゲーム中において変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる変化タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数のタイミングのうち何れかのタイミングにおいて、変化示唆演出を実行させるとともに、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させるとよい。
【０２０２】
・飾り図柄変動ゲーム中において付加示唆演出を実行（開始）可能な実行タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。即ち、飾り図柄変動ゲーム中において変動情報画像ＨＧにテキスト画像ＴＧを付加する付加タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数のタイミングのうち何れかのタイミングにおいて、テキスト付加演出（付加示唆演出及びテキスト画像ＴＧの付加）を実行させるとよい。この構成によれば、テキスト画像ＴＧの付加タイミングに変化を与え、テキスト画像ＴＧの付加に期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２０３】
・付加示唆演出の演出パターン（演出内容）として、複数の演出パターンを備えていてもよい。例えば、付加示唆演出で登場するキャラクタが投げる爆弾の個数を異ならせた複数の演出パターンを設けるとよい。この構成によれば、変動情報画像ＨＧの表示態様を変化させる迄の過程だけでなく、テキスト画像ＴＧを付加する迄の過程にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上できる。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、付加示唆演出を経て変動情報画像ＨＧに付加するテキスト画像ＴＧに応じて異なる演出パターンを用いることができる。
【０２０４】
・変化示唆演出、付加示唆演出、及び発展示唆演出のうち、１つの示唆演出を１回の飾り図柄変動ゲーム中に実行してもよく、全てを同時に実行してもよい。
・情報変化演出では、変動情報画像ＨＧを変化させた後、さらに変動情報画像ＨＧを変化させてもよい。テキスト画像ＴＧについても同様に変更してもよい。
【０２０５】
・テキスト画像ＴＧのグループは、１つであってもよく、４つ以上であってもよい。また、各テキスト画像ＴＧのグループ（第１〜第３種テキスト）に分類されるテキスト画像ＴＧの種類や個数を変更してもよい。例えば、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に報知するテキスト画像ＴＧのグループを設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを示す先読みコマンドの入力を条件として、該グループに属するテキスト画像ＴＧを表示するとよい。また、移行先の演出モードを示すテキスト画像ＴＧのグループを設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを移行させる契機となる内容（例えば特定の変動パターン）を示す先読みコマンドの入力を条件として、該グループに属するテキスト画像ＴＧを表示するとよい。なお、演出モードは、例えば飾り図柄変動ゲーム中に表示される背景画像、飾り図柄の種類、及び選択可能な演出パターン（変動パターン）のうち１つまたは複数を定めたものである。
【０２０６】
・付加情報としては、特別図柄変動ゲームの内容を認識可能な図形（アイコン）など、特別図柄変動ゲームの内容を認識可能な画像であれば、文字列を模した画像を用いなくてもよい。
【０２０７】
・下サブ表示部ＧＨ２における表示レイアウトは適宜変更できる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、恰も変動情報画像ＨＧの前面側に重なるようにテキスト画像ＴＧを表示させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、表示させることを決定したテキスト画像ＴＧが複数である場合、これら複数のテキスト画像ＴＧを同一のテキスト表示領域において順次、切り替えて表示させてもよい。
【０２０８】
・発展示唆演出において、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３には、それぞれ特定像の一部が表示されればよく、特定像の全体を２分割した画像でなくてもよい。また、発展示唆演出では、第１構成要素と第２構成要素とを含んで構成された特定像を設定し、第１構成要素を下サブ表示部ＧＨ２に表示し、第２構成要素を上サブ表示部ＧＨ３に表示してもよい。即ち、特定像としては、１又は複数の構成要素を含んだものであってもよく、１つの構成要素を分割してサブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３に表示させなくてもよい。
【０２０９】
・発展示唆演出における演出配置状態は、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が左右方向に並んだ配置状態であってもよい。また、発展示唆演出における演出配置状態は、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３の表示内容から特定像を遊技者が認識可能な程度に近接しておればよく、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が接触している必要はなく、さらにサブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３が前後方向に重なった配置状態であってもよい。
【０２１０】
・発展示唆演出において、サブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３に特定像の一部を示す画像を表示するタイミングを変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出配置状態へ変位させている途中でサブ表示部ＧＨ２，ＧＨ３に部分画像を表示させてもよい。
【０２１１】
・発展示唆演出により報知する内容を変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定で肯定判定され且つ大当り図柄として特別図柄ＺＡが決定されている場合、メイン表示部ＧＨ１において大当りＺＡ，ＺＢの何れかであることを認識可能な非特定飾り図柄による大当り図柄を一旦停止表示させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を経て、大当りＺＡであることを認識可能な特定飾り図柄による大当り図柄を確定停止表示させるとよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの飾り図柄変動ゲームが開始されてから、大当り遊技における３ラウンド目のラウンド遊技が終了する迄の間、大当りＺＡ，ＺＢの何れが決定されているかを報知しないようにする。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、４ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、それ以前に大当りＺＡを決定済みであることを条件に第１発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を実行する一方で、大当りＺＢを決定済みであることを条件に第２発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を実行するとよい。これらの別例によれば、発展示唆演出の実行によって、大当りＺＡ，ＺＢの何れかが不明な演出状態から、大当りＺＡであることが確定した演出状態へ発展することを報知できる。以上のように、発展示唆演出は、遊技の発展を示唆する演出として実行できる。
【０２１２】
・変化示唆演出パターンの種類は、１種類であってもよく、３種類以上であってもよい。また、変化示唆演出パターンは、上記実施形態とは異なる変化示唆演出の実行態様（演出内容）を特定していてもよい。
【０２１３】
・中継演出を実行しない構成としてもよい。
・中継演出パターンの種類は、１種類であってもよく、３種類以上であってもよい。また、中継演出パターンは、上記実施形態とは異なる中継演出の実行態様（演出内容）を特定していてもよい。
【０２１４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態に加えて、又は代えて、入球率向上状態において変化示唆演出、中継演出及び情報変化演出を実行させてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態に加えて、又は代えて、入球率向上状態においてテキスト付加演出を実行させてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態において、第２特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに先読みコマンドを生成し、副制御基板３１に出力するとよい。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中及び入球率向上状態において、第１特別図柄変動ゲームを対象とした情報変化演出やテキスト付加演出を実行しないようにするとよい。
【０２１５】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値を示す制御コマンドを副制御基板３１に出力するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、該制御コマンドに示される各種乱数の値をもとに、保留中の特別図柄変動ゲームの内容を特定してもよい。
【０２１６】
・表示部ＧＨ１〜ＧＨ３は、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０２１７】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を４種類以上や２種類以下としてもよい。また、大当り遊技後における入球率向上状態や確変状態の有無や、作動回数、確変回数を変更してもよい。
【０２１８】
・第２大入賞装置２３には、特定領域２５とは別に、通過によって確変状態を付与しない非特定領域を設けてもよい。この場合、第２大入賞装置２３には、大当りＺＡ，Ｚａが決定されていることを条件として、第２大入賞装置２３に入球した遊技球が特定領域２５を通過可能（通過容易）となるように動作する振分装置を設けるとよい。この場合、第１大入賞装置２０を省略できる。
【０２１９】
・確変状態を付与する条件を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを定めた大当り（特別図柄）が決定されたことを条件として、大当り遊技の終了後に確変状態を付与してもよい。この場合、特定通過センサＳＥ５を省略してもよく、第２大入賞装置２３そのものを省略してもよい。
【０２２０】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、メイン演出表示装置１３を専門に制御するメイン表示制御基板と、下サブ演出表示装置４０を専門に制御する第１サブ表示制御基板と、上サブ演出表示装置５０を専門に制御する第２サブ表示制御基板とを個別に設けてもよい。また、メイン表示制御基板と、第１サブ表示制御基板と、第２サブ表示制御基板とのうち少なくとも２つを同一の基板としてもよい。
【０２２１】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第１特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとに関わらず、各入球口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。また、各特別図柄変動ゲームは、並行して同時に実行してもよい。
【０２２２】
・本実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第２始動入賞装置１７を省略してもよい。
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０２２３】
ＧＨ１…メイン表示部（ゲーム表示部、第１表示部）、ＧＨ２…下サブ表示部（第１サブ表示部、保留表示部、第２表示部）、ＧＨ３…上サブ表示部（第２サブ表示部、演出実行部、第１表示部）、ＨＧ，ＨＧ１〜ＨＧ４…変動情報画像（保留情報）、Ｐａ０，Ｐｂ０…原位置、Ｐａ１，Ｐｂ１…演出位置、ＴＧ，ＴＧａ１〜ＴＧａ３，ＴＧｂ１，ＴＧｂ２，ＴＧｃ１，ＴＧｃ２…テキスト画像（付加情報）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１３…メイン演出表示装置、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り抽選手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（情報記憶手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、ゲーム内容特定手段、保留表示制御手段）、４０…第１サブ演出表示装置、５０…第２サブ演出表示装置。
【図１】
2018110952.tif 000003
【図２】
2018110952.tif 000004
【図３】
2018110952.tif 000005
【図４】
2018110952.tif 000006
【図５】
2018110952.tif 000007
【図６】
2018110952.tif 000008
【図７】
2018110952.tif 000009
【図８】
2018110952.tif 000010
【図９】
2018110952.tif 000011
【図１０】
2018110952.tif 000012
【図１１】
2018110952.tif 000013
【図１２】
2018110952.tif 000014
【図１３】
2018110952.tif 000015
【図１４】
2018110952.tif 000016
【図１５】
2018110952.tif 000017
【図１６】
2018110952.tif 000018
【図１７】
2018110952.tif 000019
【図１８】
2018110952.tif 000020
【図１９】
2018110952.tif 000021
【図２０】
2018110952.tif 000022
【図２１】
2018110952.tif 000023
【図２２】
2018110952.tif 000024