(57)【要約】【課題】遊技者が手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の操作演出設定手段は、ボタン操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作ボタン１３を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能なノーマルボタンモードと、遊技者が操作ボタン１３を操作しなくても結果演出を実行可能な猫ボタンモードとの何れかに設定することができる。操作演出実行手段は、猫ボタンモードに設定されている場合に、結果演出の実行タイミングを少なくとも２以上有している。【選択図】図９
2018094095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、
前記操作演出設定手段は、
前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に、操作後の結果演出を実行可能な第１設定モードと、
前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても操作後の結果演出を実行可能な第２設定モードと、の何れかに設定可能であり、
前記操作演出実行手段は、前記第２設定モードに設定されている場合には、前記結果演出の実行タイミングを少なくとも２以上有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記実行タイミングには、第１タイミングと、該第１タイミングよりも遅い第２タイミングとがあり、
遊技図柄のリーチ変動中に行われる前記操作演出は、該リーチ変動が行われていない非リーチ変動中に行われる前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記操作手段には、第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とがあり、
前記第２状態による前記操作演出は、前記第１状態による前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記操作手段として、第１操作手段と、該第１操作手段とは異なる第２操作手段とを備え、
前記第２操作手段を用いた前記操作演出は、前記第１操作手段を用いた前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄の変動時に遊技者に演出用ボタンの操作を促して、遊技者が演出用ボタンを操作した場合に演出が発展したり、大当り期待度を示す予告演出が行われる遊技機が知られている。近年では、演出用ボタンの通常操作の他、長押しや連打等の様々な操作を状況によって使い分け、遊技者の遊技参加意欲を高めたものが一般的となっている。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１の遊技機では、遊技者に演出用ボタンの連打操作を促す。そして、遊技者が演出用ボタンの連打を開始すると、まず、液晶画面で、可動体を象ったエフェクト画像が下降し、その後、２つの可動体が落下動作をする予告演出が行われる。そして、最終的に動作した可動体の数により移行する遊技状態が示唆されるようになっている（特許文献１／段落０１４６〜０１５４，図１０Ａ）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、演出用ボタンの操作を促すボタン操作演出が頻繁に行われる場合、遊技者は毎回、演出用ボタンの操作することが面倒になることがある。従って、遊技者の中には、ボタン操作演出の他に複合的な予告演出が行われる等、大当りの期待度が高いと思われる場合にしか演出用ボタンの操作を行わない者もいる。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に、操作後の結果演出を実行可能な第１設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても操作後の結果演出を実行可能な第２設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第２設定モードに設定されている場合には、前記結果演出の実行タイミングを少なくとも２以上有することを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機において、前記実行タイミングには、第１タイミングと、該第１タイミングよりも遅い第２タイミングとがあり、遊技図柄のリーチ変動中に行われる前記操作演出は、該リーチ変動が開始する以前の非リーチ変動中に行われる前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記操作手段には、第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とがあり、前記第２状態による前記操作演出は、前記第１状態による前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機において、前記操作手段として、第１操作手段と、該第１操作手段とは異なる第２操作手段とを備え、前記第２操作手段を用いた前記操作演出は、前記第１操作手段を用いた前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技者が遊技中に手間を感じることなくボタン演出を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】（ａ）図柄変動画面（停止中）の例。（ｂ）メニュー画面（第１階層）の例。（ｃ）メニュー画面（第２階層）の例。（ｄ）メニュー画面（第３階層）の例。
【図７Ａ】猫ボタンモードの設定について説明する図（図柄変動停止中）。
【図７Ｂ】猫ボタンモードの設定について説明する図（図柄変動中）。
【図８Ａ】ボタン操作演出について説明する図（ノーマルボタンモード時）。
【図８Ｂ】ボタン操作演出について説明する図（猫ボタンモード時）。
【図９】猫ボタンモード時のボタン操作演出の実施例（１）。
【図１０】猫ボタンモード時のボタン操作演出の実施例（２）。
【図１１】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１３Ａ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１３Ｂ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１４Ａ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１４Ｂ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１５】図１１中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１５中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１８】図１５中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１９】図１５中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１５中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２３】猫ボタンモード時のボタン操作演出の変形例（１）。
【図２４】猫ボタンモード時のボタン操作演出の変形例（２）。
【図２５】猫ボタンモード時のボタン操作演出の変形例（３）。
【００１３】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出に関する設定が可能な操作演出設定手段と、を備え、前記操作演出設定手段は、前記操作演出において、遊技者が操作有効期間中に前記操作手段を操作した場合に、操作後の結果演出を実行可能な第１設定モードと、前記操作演出において、遊技者が前記操作手段を操作しなくても操作後の結果演出を実行可能な第２設定モードと、の何れかに設定可能であり、前記操作演出実行手段は、前記第２設定モードに設定されている場合には、前記結果演出の実行タイミングを少なくとも２以上有することを特徴とする。
【００１５】
この遊技機では、操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作手段を操作した場合に操作後の結果演出を実行可能な第１設定モードと、遊技者が操作手段を操作しなくても結果演出を実行可能な第２設定モードとの何れかに設定することができる。
【００１６】
第２設定モードが設定されている場合には、結果演出が実行される実行タイミングが少なくとも２以上用意されている。これにより、遊技者は、結果演出の内容だけでなく、実行されるタイミングの違いを楽しむことができる。また、第２設定モードが設定されている場合には、遊技者が自ら操作手段を操作する必要がなくなるため、操作の手間を感じることなく操作演出を楽しむことができる。
【００１７】
本実施形態の遊技機において、前記実行タイミングには、第１タイミングと、該第１タイミングよりも遅い第２タイミングとがあり、遊技図柄のリーチ変動中に行われる前記操作演出は、該リーチ変動が開始する以前の非リーチ変動中に行われる前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことが好ましい。
【００１８】
この遊技機では、結果演出が第１タイミングか、それよりも遅い第２タイミングで実行される。リーチ変動中に行われる操作演出は、比較的当りの期待度が高いこともあり、第２タイミングで結果演出が実行され易い。これにより、当り期待度等を示唆する結果演出を、ある程度時間が経過した後に表示することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
また、本実施形態の遊技機において、前記操作手段には、第１状態と、該第１状態とは異なる第２状態とがあり、前記第２状態による前記操作演出は、前記第１状態による前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことが好ましい。
【００２０】
この遊技機の操作手段は、第１状態と第２状態とがあり、操作演出では何れかの状態の操作手段が操作されることで結果演出が実行される。特に、操作手段の第２状態による操作演出は、第１状態による操作演出よりも第２タイミングで結果演出が実行され易い。何れの状態の操作手段かによって、当りの期待度や結果演出の内容を変更することができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
また、本実施形態の遊技機において、前記操作手段として、第１操作手段と、該第１操作手段とは異なる第２操作手段とを備え、前記第２操作手段を用いた前記操作演出は、前記第１操作手段を用いた前記操作演出よりも、前記第２タイミングで前記結果演出が実行され易いことが好ましい。
【００２２】
この遊技機の操作手段は、第１操作手段と第２操作手段とがあり、操作演出では何れかの操作手段が操作されることで結果演出が実行される。特に、第２操作手段を用いた操作演出は、第１操作手段を用いた操作演出よりも第２タイミングで結果演出が実行され易い。何れの操作手段の操作が促されたかによって、当りの期待度や結果演出の内容を変更することができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２３】
初めに、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２５】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００２６】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００２７】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作（押下げ）することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切り替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００２８】
操作ボタン１３は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる３つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第１態様のボタンが上を向く第１ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第２態様のボタンが上を向く第２ボタン位置、第３態様のボタンが上を向く第３ボタン位置に切り替わる。
【００２９】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量やＢＧＭを選択するときに用いられる。
【００３０】
前扉５の右上には、枠装飾ＬＥＤ８に隣接する形で、空気が送風されるファン１５が設けられている。ファン１５は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
【００３１】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３２】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３３】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３４】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３５】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３６】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３７】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００３８】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００３９】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４０】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４１】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４２】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４３】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４４】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４５】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４６】
液晶表示装置３６の上側には手の形状をした可動役物３７ａ，３７ｂが配置されている。可動役物３７ａ,３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７ａ,３７ｂ以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００４７】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００４８】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００４９】
第２特別図柄始動口３８ｂは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００５０】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５１】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５２】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５３】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００５４】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂで構成されている。
【００５５】
これら外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５６】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。 
【００５７】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。  
【００５８】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００５９】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６０】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６１】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６２】
主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ，４３ｂに送信される。
【００６３】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。  
【００６４】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６５】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６６】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６７】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
【００６８】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、方向キー部１４及びファン１５が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００６９】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００７０】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７１】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７２】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７３】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７４】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７５】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７６】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と、大当り遊技（特別遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば、「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
【００７８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、通常モード、時短モード及び確率変動モードの何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常モードは、低確率（例えば、大当り確率が１／３３０）で大当り抽選（当否判定）が行われる。
【００７９】
時短モードは、通常モードと大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有りの状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率（例えば、大当り確率が１／９．１）で大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
【００８０】
確変図柄当りによる特別遊技は、全１５ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ないラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動モードに移行する。確率変動モードは、１００回の遊技が行われると終了する。
【００８１】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は、例えば、全１０ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。時短モードは、５０回の遊技が行われると終了する。
【００８２】
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００８３】
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００８４】
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００８５】
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「５０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「１００」、「５０」とは、それぞれ１００回、５０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００８６】
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「７５」をセットすると、特別遊技の終了後、７５回の確率変動モードに移行する。
【００８７】
次に、図６を参照して、図柄変動画面と各階層のメニュー画面の表示例を説明する。
【００８８】
まず、図６（ａ）は、図柄（数字又は絵）が変動、停止を繰り返す図柄変動画面（停止中）を示している。図柄の変動が停止し、且つ保留球がないとき、３つの装飾図柄５８の静止状態が表示される。また、図柄の変動停止（遊技停止）から、例えば、３０秒が経過した時点で、画面中の領域６０に操作ボタンマーク１３’が出現する。
【００８９】
図示するように、画面下方（領域６０の左側）には、「メニュー画面表示⇒」と表示され、遊技者が操作ボタン１３を操作することで、後述するメニュー画面に切り替わる。なお、画面左下方にある４個の円形マーク５７は保留表示であり、ここでは、保留球がない状態を示している。
【００９０】
図６（ｂ）は、メニュー画面の第１階層を示している。図示するように、画面上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、画面左側には、「音量調整」、「光量調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」及び「戻る」の項目が表示されている。
【００９１】
画面右側には、操作ボタンマーク１３’及び方向キーマーク１４’が表示されているので、遊技者が方向キー部１４を操作することで、「音量調整」等の何れかの項目を選択できる。実際に、遊技者が上方向キー及び下方向キーを操作すると、選択表示（色付き部分）が上下方向に移動する。遊技者は、何れかの項目を選択した後、操作ボタン１３を操作して決定することができる。
【００９２】
図６（ｃ）は、メニュー画面の第２階層を示している。例えば、第１階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第２階層の音量調整画面に切り替わる。音量調整画面には、「音量調整」の文字とスピーカマークが表示されている。また、左端を最小音量である「ＭＩＮ」、右端を最大音量である「ＭＡＸ」とした１０段階のメータが表示され、音量が視認できるようになっている。
【００９３】
「光量調整」は、枠装飾ＬＥＤ８や盤面装飾ＬＥＤ３５の光量を調整する項目であり、音量と同じく１０段階の調整が可能である。例えば、ＬＥＤの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。
【００９４】
「カスタマイズ」には、バックグランドミュージックを選択する「ＢＧＭ選択」の他、「予告選択」や「猫ボタンモード選択」の項目が含まれる。「予告選択」及び「猫ボタンモード選択」の詳細は後述する。
【００９５】
「キャラクタ選択」は、遊技機のコンテンツに関連するキャラクタを選択するための項目であり、各キャラクタの画像が表示され、遊技者はそのうち１つを選択することができる。所定のキャラクタを選択することにより、予告演出やリーチ演出、特別遊技中の演出で選択したキャラクタが登場する。連続大当りの回数や遊技回数（回転数）等に応じて後に追加され、選択可能となるキャラクタがあってもよい。
【００９６】
図６（ｄ）は、メニュー画面の第３階層を示している。例えば、第２階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「ＢＧＭ選択」の項目を選択した場合、第３階層のＢＧＭ選択画面に切り替わる。ＢＧＭ選択画面では、「ＢＧＭ１」〜「ＢＧＭ６」が表示されているが、遊技者はそのうち１つを選択することができる。ここでも、連続大当りの回数等に応じて後に追加され、選択可能となるＢＧＭがあってもよい。
【００９７】
また、第２階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「予告選択」の項目を選択した場合、第３階層の予告選択画面に切り替わる。予告選択画面において、遊技者は、「保留予告」、「群予告」及び「一発告知」について、それぞれオン、オフを設定することができる。
【００９８】
「保留予告」とは、保留表示（図６(ａ)の円形マーク５７）の色や形状を変化させて、大当りを示唆する演出である。「群予告」とは、所定のキャラクタが群状態で画面を横切る演出であり、大当りの期待度が高い予告演出として用いられる。また、「一発告知」とは、音やランプで大当りの確定を報知する演出である。
【００９９】
次に、図７Ａ，図７Ｂを参照して、猫ボタンモードの設定について説明する。猫ボタンモードは、現在、図柄の変動中か否かで設定方法が異なっている。
【０１００】
まず、図７Ａを参照して、図柄の変動停止中に猫ボタンモードをオンに設定する方法を説明する。図７Ａ（ａ）は通常モードの図柄変動画面（停止中）であり、領域６０には操作ボタンマーク１３’が表示されている。このとき、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図７Ａ（ｂ）の画面に切り替わる。
【０１０１】
図７Ａ（ｂ）は、メニュー画面の第１階層を示している。「猫ボタンモード」を選択する場合、遊技者は方向キー部１４を操作して「カスタマイズ」の項目を選択し、操作ボタン１３を操作して決定する。これにより、メニュー画面（第２階層）に移行して（図示省略）、さらに「猫ボタンモード選択」の項目を選択することで、図７Ａ（ｃ）の画面に切り替わる。
【０１０２】
図７Ａ（ｃ）は、メニュー画面の第３階層を示している。「猫ボタンモード」をオンに設定する場合、遊技者は方向キー部１４を操作して「ＯＮ」を選択し、操作ボタン１３を操作して決定する。これにより、図７Ａ（ｄ）の画面に切り替わる。
【０１０３】
図７Ａ（ｄ）は、猫ボタンモードを選択した直後の図柄変動画面（停止中）を示している。猫ボタンモードが選択された場合、画面中の領域６１に「猫ボタンモードＯＮ」の表示が現れる。これにより、遊技者は、現在、猫ボタンモードが選択されていることを確認することができる。
【０１０４】
このように、図柄の変動停止中には、遊技者が図柄変動画面からメニュー画面の第３階層まで降りていくことで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。
【０１０５】
次に、図７Ｂを参照して、図柄の変動中に猫ボタンモードをオンに設定する方法を説明する。図７Ｂ（ａ）は通常モードの図柄変動画面（変動中）であり、画面下方には方向キーマーク１４’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。そして、遊技者が上方向キーを操作すると、図７Ｂ（ｂ）の画面に切り替わる。なお、ここでは保留球が１個の状態を示している。
【０１０６】
図７Ｂ（ｂ）は、左列の装飾図柄５８のみ変動を停止した状態を示している。また、遊技者が上方向キーを操作したことにより、次回の図柄変動から猫ボタンモードに切り替わる。このため、領域６１に「猫ボタンモードＯＮ」と、それに重なるように「待機中」の文字が表示されている。
【０１０７】
また、画面下方には、方向キーマーク１４’と、「次回変動から（猫ボタンマーク）モード！」の文字が表示されている。なお、猫ボタンモードを設定した直後は、一時的にモードの切替えを不可にする。現在の図柄変動において所定時間が経過したとき、改めてモードへの切替えを許可してもよい。その場合には、領域６１の表示を消去する。その後、図７Ｂ（ｃ）の画面に切り替わる。
【０１０８】
図７Ｂ（ｃ）は、３つの装飾図柄５８が変動を停止した状態を示している。領域６１の文字表示や、画面下方の表示については、図７Ｂ（ｂ）と同じである。その後、新たな図柄の変動開始に伴い、図７Ｂ（ｄ）の画面に切り替わる。
【０１０９】
図７Ｂ（ｄ）は、１個の保留球が使用されて、次回の図柄変動が開始したときの様子を示している。この図柄変動から領域６１の「待機中」の文字が消え、「猫ボタンモードＯＮ」の文字が認識可能になる。ボタン操作演出が実行された場合、遊技者が操作せずとも操作ボタン１３が操作されたときと同じ演出が実行されるようになる。
【０１１０】
図７Ｂ（ｄ）において、画面下方には、方向キーマーク１４’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。すなわち、次回の図柄変動が開始すると、遊技者の方向キー部１４の操作により、ノーマルボタンモードに戻すことができる。
【０１１１】
このように、図柄の変動中には、遊技者が図柄変動画面で方向キー部１４を操作するだけで、猫ボタンモードをオンに設定することができる。また、設定変更したときの図柄変動中はノーマルボタンモードのままであるが（猫ボタンモード「待機中」）、遊技者は、次回の図柄変動から猫ボタンモードによる遊技を行うことができる。なお、変更の操作後から即座に猫ボタンモードの遊技に切り替わる仕様とすることもできる。
【０１１２】
一度、猫ボタンモードが設定されると、特別遊技、その後の時短モード又は確率変動モードの終了後にも猫ボタンモードが維持される。なお、電源投入時には設定がリセットされ、ノーマルボタンモードとなる。
【０１１３】
次に、図８Ａ，図８Ｂを参照して、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードにおけるボタン操作演出例について説明する。
【０１１４】
図８Ａは、ノーマルボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。まず、図８Ａ（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。ここでは、操作ボタン１３の操作を促す「ＰＵＳＨ！」の文字と、操作有効期間を示すメータ６５と、指マーク６６と、操作ボタンマーク１３’とが表示されている。「連打！」や「長押し！」等の文字が表示され、遊技者に操作ボタン１３の特別な操作を促す場合もある。
【０１１５】
図８Ａ（ａ）において、画面下方には、方向キーマーク１４’と、「上方向キーでモード切替可」の文字が表示されている。本実施形態では、スペシャルリーチに発展するまでモード切替えを行うことができる。その後、図８Ａ（ｂ）の画面に切り替わる。
【０１１６】
図８Ａ（ｂ）は、遊技者が操作ボタン１３の操作を行わず、メータ６５の操作有効期間が半分近く経過したときの様子を示している。この時点で遊技者が操作ボタン１３を操作すると、指マーク６６が操作ボタンマーク１３’を押す動画が実行される。その後、図８Ａ（ｃ）の画面に切り替わる。
【０１１７】
図８Ａ（ｃ）は、このときの結果演出を示している。これは、写真画像６７が出現する演出であるが、写真のキャラクタや色、背景等が大当り期待度を示唆している。その後、３つの装飾図柄５８が当り又はハズレの態様で停止する。
【０１１８】
図８Ｂは、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例である。まず、図８Ｂ（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。ここでは、操作有効期間を示すメータ６５と、操作ボタンマーク１３’とが表示されている。なお、猫ボタンモード時の操作ボタンマーク１３’には肉球マークがあり、ノーマルボタンモード時とは態様が異なっている。
【０１１９】
ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、操作ボタンマークを同じ態様としてもよい。また、猫のキャラクタ６８が出現するボタン操作演出では、操作ボタンマークがノーマルボタンモード時と異なる態様となり、それ以外では同じ態様のままとしてもよい。また、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、猫のキャラクタ６８が出現しない場合があるが、この場合は、ノーマルボタンモード時と同じ態様とすることができる。
【０１２０】
また、領域６１には「猫ボタンモードＯＮ」の文字が表示され、猫のキャラクタ６８が画面右端から出現する。猫ボタンモードでボタン操作演出が開始されたとき、操作ボタンマーク１３’と同時に、その脇に猫のキャラクタ６８を出現させてもよい。
【０１２１】
猫のキャラクタ６８は通常、黒色であるが、大当り期待度に応じて青色、緑色、赤色、金色又は虹色に変化させてもよい。ここでも、スペシャルリーチに発展するまで、モード切替えを行うことができる。その後、図８Ｂ（ｂ）の画面に切り替わる。
【０１２２】
図８Ｂ（ｂ）は、遊技者が操作ボタン１３を操作せず、メータ６５に示す操作有効期間が半分近く経過したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作する。猫ボタンモード時には、遊技者が操作ボタン１３の操作をしなくても、猫のキャラクタ６８が操作有効期間の適当なタイミングで操作ボタンマーク１３’を操作する。
【０１２３】
猫のキャラクタ６８の動作に対応させて、スピーカ７による効果音や枠装飾ＬＥＤ８又は盤面装飾ＬＥＤ３５による発光演出を行ってもよい。例えば、猫のキャラクタ６８の鳴き声を再生したり、操作ボタンマーク１３’の操作時の押下げ音を出力することができる。また、猫のキャラクタ６８の移動やジャンプに合わせて各ＬＥＤの発光態様を変化（点灯、消灯又は点滅）させてもよい。
【０１２４】
詳細は後述するが、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作するタイミングは、少なくとも２種類あることが好ましい。また、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作する前であれば、遊技者が自ら操作ボタン１３を操作することもできる。その場合、猫のキャラクタ６８のアニメーションを中断又は中止され、猫のキャラクタ６８は画面上から消える。
【０１２５】
本実施形態では、猫ボタンモード時のボタン操作演出において、遊技者が操作ボタン１３を操作しても猫ボタンモードは解除されないが、解除されるようにしてもよい。その際、アニメーションの効果音や発光演出を中断するようにしてもよい。その後、図８Ｂ（ｃ）の画面に切り替わる。
【０１２６】
図８Ｂ（ｃ）は、猫のキャラクタ６８の操作ボタンマーク１３’の操作、又は遊技者の操作ボタン１３の操作による結果演出を示している。ここでも写真画像６７が出現しているが、その前面を猫群が通過する群予告となっている。装飾図柄５８はリーチ変動の態様となっているが、その後、当り又はハズレの態様で停止する。
【０１２７】
次に、図９を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例、特に、操作タイミングの違いについて説明する。
【０１２８】
まず、図９（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。領域６１には「猫ボタンモードＯＮ」の文字が表示され、猫のキャラクタ６８が画面右端から出現する。その後、図９（ｂ）の画面に切り替わる。
【０１２９】
図９（ｂ）は、その後、間もなく（図中の期間Ａ）、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作する演出を示している。その後、図９（ｃ）の画面に切り替わる。
【０１３０】
図９（ｃ）は、このときの結果演出を示している。写真画像６７が出現する演出であるが、猫のキャラクタ６８が操作有効期間の早い段階（期間Ａ）で操作ボタンマーク１３’を操作した場合、大当り期待度が比較的低い。このため、装飾図柄５８は、図示するようにハズレの態様で停止することが多い。
【０１３１】
一方、図９（ｄ）、図９（ｅ）は、暫く時間が経過してから（図中の期間Ｂ）、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作する演出を示している。まず、図９（ｄ）では、猫のキャラクタ６８は、操作ボタンマーク１３’を眺めているだけで操作を行わない。
【０１３２】
そして、図９（ｅ）において、期間Ｃにて猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作する。その後、図９（ｆ）の画面に切り替わる。
【０１３３】
図９（ｆ）は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像６７の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ６８が操作有効期間の遅い段階（期間Ｃ）で操作ボタンマーク１３’を操作した場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄５８は、リーチ変動の態様となっている。
【０１３４】
このように、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作するタイミングにより結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。また、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’の連打や長押しをしたり、操作有効期間内に操作しない場合があってもよい。猫のキャラクタ６８による操作ボタンマーク１３’の操作をカウントダウンして、操作のタイミングを遊技者に分かり易く表示してもよい。
【０１３５】
また、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作するタイミングにより、結果演出の実行期間を異ならせてもよい。例えば、猫のキャラクタ６８が操作有効期間の早い段階で操作ボタンマーク１３’を操作した場合には、遅い段階で操作した場合よりも結果演出の実行期間が長くする。なお、結果演出の実行期間や大当り期待度を異ならせる点については、上述の内容に限られず、逆の内容としてもよい。
【０１３６】
次に、図１０を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の例、特に、操作ボタンマークの変化について説明する。
【０１３７】
まず、図１０（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。領域６１には「猫ボタンモードＯＮ」の文字が表示され、猫のキャラクタ６８は操作ボタンマーク１３’（第１態様）と同時に出現する。なお、ここでは、後述する第２態様の操作ボタンマークがぼんやり視認できる状態となっている。
【０１３８】
その後、操作ボタンマーク１３’は、第２態様の操作ボタンマークに変化する。しかし、図１０（ｂ）に示すように、その変化前に猫のキャラクタ６８（又は遊技者自ら）が操作ボタン１３を操作すると、図１０（ｃ）に示す結果演出が実行される。ここでは、装飾図柄５８がリーチ変動の態様となり、群予告が実行されている。
【０１３９】
一方、図１０（ｄ）は、操作ボタンマーク１３’から第２態様の操作ボタンマーク１３”に変化したときの様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８は、操作ボタンマーク１３”を眺めているだけで操作を行わない。その後、図１０（ｅ）の画面に切り替わる。
【０１４０】
図１０（ｅ）は、その後、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３”を操作する。このように、猫ボタンモード時において、第２態様の操作ボタンマーク１３”が表示されている場合、操作有効期間の遅い段階に猫のキャラクタ６８による操作が行われ易い。その後、図１０（ｆ）の画面に切り替わる。
【０１４１】
図１０（ｆ）は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像６７の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ６８が第２態様の操作ボタンマーク１３”を操作した場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄５８は、リーチ変動の態様となっている。
【０１４２】
このように、猫のキャラクタ６８が操作したときの操作ボタンマークの態様によって結果演出を変化させ、大当り期待度を示唆する。特に、猫のキャラクタ６８が第２態様の操作ボタンマーク１３”を操作したとき、第１態様の操作ボタンマーク１３’を操作したときよりも大当り期待度が高い演出が実行される。
【０１４３】
なお、第１態様の操作ボタンマーク１３’は、ノーマルボタンモードと猫ボタンモードとで、その態様（肉球マークの有無）が異なるが、第２態様の操作ボタンマーク１３”は、操作ボタンマークが同じ態様であってもよい。
【０１４４】
次に、図１１を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１４５】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１４６】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１４７】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１、第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４８】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１４９】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１５０】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１５１】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１５２】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１５３】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１５４】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１５６】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０１５７】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１５８】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１５９】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１６０】
次に、図１２を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１１：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中及び確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１６１】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、２００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１６２】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１６３】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。
【０１６４】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１６５】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１６６】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１６７】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１６８】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１６９】
まず、図１３Ａ、図１３Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１７０】
まず、図１３Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１７１】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１７２】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１７３】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１７４】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１７５】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１７６】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１３Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１７７】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１７８】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１７９】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１８０】
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１８１】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１８２】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグを５ＡＨにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１８３】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１８４】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１２：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１２に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１８５】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１８６】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１８７】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。
【０１８８】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１８９】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１９０】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９１】
次に、図１４Ａ、図１４Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０１９２】
まず、図１４Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１４Ｂ参照）。
【０１９３】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１２：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１９４】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグが５ＡＨであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１９５】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、０が設定されている。
【０１９７】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０１９８】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１９９】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０２００】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０２０１】
次に、図１４Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
【０２０２】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０２０３】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２０４】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１２のステップＳ５８に進む。
【０２０６】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２０７】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１１：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２０８】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグが５ＡＨ（ＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグが５ＡＨの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２０９】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２１０】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１１】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２１２】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２１３】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２１４】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１９参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２１５】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３２に進む。
【０２１６】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２４３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０２１７】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２１８】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２１９】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２２０】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０２２２】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、１５の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０２２３】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２２４】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１５：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０２２５】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置３９の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２６】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０２２７】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０２２８】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２２９】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２３０】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２３１】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２３２】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２３４】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１５：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３５】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２３６】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１８のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２３７】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２３８】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１５ラウンド（確変図柄当り）又は第１０ラウンド（非確変図柄当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第１４ラウンド（確変図柄当り）又は第９ラウンド（非確変図柄当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２４０】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２４１】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２４２】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２４３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４４】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２４５】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１５：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２４６】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２４７】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４８】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２４９】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２５２】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１５：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２５３】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２５４】
以下では、図２１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２５５】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２５６】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２５７】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２５８】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２５９】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２６０】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板２５が受信、記憶した制御コマンド（演出コマンド、キャラクタコマンド等）の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１６参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２６１】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２６２】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２６３】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２６４】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２６５】
次に、図２２を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２１参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２６６】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２６７】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２６８】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２６９】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２７０】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２７１】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２７２】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２７３】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図２１：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２７４】
最後に、図２３〜図２５を参照して、猫ボタンモードにおけるボタン操作演出の変形例について説明する。
【０２７５】
図２３を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例（１）を説明する。まず、図２３（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。図示するように、今回、初めから第２態様の操作ボタンマーク１３”が表示されている。その後、図２３（ｂ）の画面に切り替わる。
【０２７６】
図２３（ｂ）は、少し時間が経過した後のボタン操作演出（操作前）の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８が画面右端から出現する。その後、図２３（ｃ）の画面に切り替わる。
【０２７７】
図２３（ｃ）は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３”を操作する。その後、図２３（ｄ）の画面に切り替わる。
【０２７８】
図２３（ｄ）は、このときの結果演出を示している。ここでは、写真画像６７は通常態様であるが、初めから第２態様の操作ボタンマーク１３”が表示される場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄５８は、リーチ変動の態様となっている。
【０２７９】
次に、図２３（ａ）の後に、図２３（ｅ）の画面に進む場合を説明する。図２３（ｅ）において、猫のキャラクタ６８は出現せず、さらに時間が経過した後の図２３（ｆ）の画面においても、猫のキャラクタ６８は出現していない。このように、猫ボタンモード時に猫のキャラクタ６８が出現せず、操作有効期間が経過してしまうことがある。その後、図２３（ｇ）の画面に切り替わる。
【０２８０】
図２３（ｇ）は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、装飾図柄５８がリーチ変動の態様となり、その前面を猫群が通過する群予告となっている。猫ボタンモードが設定されているにも関わらず、猫のキャラクタ６８が出現しない演出は、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄５８は、当りの態様で停止することが多い。
【０２８１】
次に、図２４を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例（２）を説明する。まず、図２４（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。図示するように、今回、操作ボタンマーク１３’が表示された後、猫のキャラクタ６８が画面右端から走って出現する。その後、図２４（ｂ）の画面に切り替わる。
【０２８２】
図２４（ｂ）は、少し時間が経過した後のボタン操作演出（操作前）の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を飛び越えるアクションが実行される。その後、図２４（ｃ）の画面に切り替わる。
【０２８３】
図２４（ｃ）は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、操作ボタンマーク１３’の左側に移動した猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作する。その後、図２４（ｄ）の画面に切り替わる。
【０２８４】
図２４（ｄ）は、このときの結果演出を示している。図示するように、ここでは、写真画像６７の背景が特定柄となっている。猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ６８が通常とは異なるアクションを起こした場合、大当り期待度が比較的高い。このため、装飾図柄５８は、リーチ変動の態様となっている。
【０２８５】
次に、図２４（ａ）の後に、図２４（ｅ）の画面に進む場合を説明する。図２４（ｅ）では、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’の右側に静止するが、猫のキャラクタ６８は、操作ボタンマーク１３’を眺めているだけで操作を行わない。その後、図２４（ｆ）の画面に切り替わる。
【０２８６】
図２４（ｆ）は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。今回、猫のキャラクタ６８は操作ボタンマーク１３’を操作せず、画面左端へ消えてしまうが、装飾図柄５８はリーチ変動の態様となる。その後、図２４（ｇ）の画面に切り替わる。
【０２８７】
図２４（ｇ）は、操作有効期間が終了した後の図柄変動画面の様子を示している。ここでは、左列、右列の装飾図柄５８と、中央列の装飾図柄５８’（絵柄「連」）とが変動を停止した状態となっている。なお、「連」の絵柄は、全ての図柄が停止して、次回変動に移行すると見せかけて、図柄の再変動を行う擬似連続変動を意味する。
【０２８８】
このように、猫ボタンモード時において、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’を操作しないで去っていく場合、擬似連続変動が確定する。擬似連続変動を複数回実行して、徐々に大当り期待度が高くなるような演出を行うこともできる。
【０２８９】
次に、図２５を参照して、猫ボタンモード時におけるボタン操作演出の変形例（３）を説明する。まず、図２５（ａ）は、ボタン操作演出（操作前）の様子を示している。図示するように、今回、操作ボタンマーク１３’が表示され、画面右端から猫のキャラクタ６８が出現する。その後、図２５（ｂ）の画面に切り替わる。
【０２９０】
図２５（ｂ）は、少し時間が経過した後のボタン操作演出（操作前）の様子を示している。ここでは、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’に接近して所定のポーズをとっている。操作ボタンマーク１３’の上方には「連打！」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ６８による連打アクションが実行されると期待する。その後、図２５（ｃ）の画面に切り替わる。
【０２９１】
図２５（ｃ）は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８は、操作ボタンマーク１３’の連打を実行する。例えば、操作有効期間における操作回数が定められ、操作回数が「あと８回」というようにカウントされる。その後、図２５（ｄ）の画面に切り替わる。
【０２９２】
図２５（ｄ）は、連打操作の失敗時の結果演出を示している。図示するように、ここでは写真画像６７は通常態様となり、３つの装飾図柄５８もハズレの態様で停止している。なお、連打操作が成功した場合には、大当りを示唆する演出が実行され、装飾図柄５８もリーチ変動の態様となる。
【０２９３】
猫のキャラクタ６８による操作ボタンマーク１３’の連打実行時に、遊技者が自ら操作ボタン１３を操作した場合には、猫のキャラクタ６８のアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。
【０２９４】
また、遊技者による操作ボタン１３の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン１３の操作があったが、まだ操作回数が残っている場合には、残りの操作回数について、猫のキャラクタ６８による操作ボタンマーク１３’の連打が実行されるようにしてもよい。
【０２９５】
次に、図２５（ａ）の後に、図２５（ｅ）の画面に進む場合を説明する。ここでは、猫のキャラクタ６８が操作ボタンマーク１３’の右側に静止して、さらにジャンプの動作に入る。操作ボタンマーク１３’の上方には「長押し！」の文字が表示されているので、遊技者は、この後に猫のキャラクタ６８による長押しアクションが実行されると期待する。このように、猫のキャラクタ６８の動作により操作指示が異なることがある。その後、図２５（ｆ）の画面に切り替わる。
【０２９６】
図２５（ｆ）は、さらに時間が経過した後のボタン操作演出の様子を示している。ここで、猫のキャラクタ６８は、操作ボタンマーク１３’の上に飛び乗って静止する。これは、猫のキャラクタ６８による操作ボタンマーク１３’の長押しアクションを示している。その後、図２５（ｄ）のような結果演出が実行される。
【０２９７】
猫のキャラクタ６８による操作ボタンマーク１３’の長押し操作実行時に、遊技者が自ら操作ボタン１３を操作した場合には、猫のキャラクタ６８のアニメーションを中断又は中止するようにしてもよい。
【０２９８】
また、遊技者による操作ボタン１３の操作があった時点では、アニメーションを中断又は中止せず、操作有効期間の経過後にアニメーションを終了するようにしてもよい。遊技者による操作ボタン１３の操作があったが、まだ長押しの操作時間が残っている場合には、残りの操作時間について、猫のキャラクタ６８による操作ボタンマーク１３’の長押し操作が実行されるようにしてもよい。
【０２９９】
連打操作の演出において、猫ボタンモード時に自動連打操作される操作間隔と、ノーマルボタンモード時に手動の自動連打機能を使用した際の操作間隔とを共通にしてもよい。
【０３００】
自動連打機能は、初回の操作から２回目の操作が有効になるまでに所定のストロークを要するが、猫ボタンモードにより自動連打操作が行われる場合には、初回の操作から２回目の押下までに所定のストロークを要しないようにしてもよい。
【０３０１】
上記のように、このパチンコ遊技機１では、ボタン操作演出において、遊技者が操作有効期間中に操作ボタン１３を操作した場合に結果演出が実行されるノーマルボタンモードと、遊技者が操作ボタン１３を操作しなくても結果演出が実行される猫ボタンモードと、の何れかに設定することができる。そして、猫ボタンモード時には、ボタン操作演出における操作有効期間中に猫のキャラクタ６８による操作が行われるが、結果演出が実行されるタイミングが少なくとも２以上用意されている。猫ボタンモードの設定により、遊技者は、操作の手間を感じることなくボタン操作演出を楽しむことができる。
【０３０２】
パチンコ遊技機１では、上述した以外にも様々な演出を実行することができる。オートボタン機能（猫ボタンモード）において、大当り確定又は確率変動大当り確定の操作アニメーションがあってもよい。例えば、出現するキャラクタ（猫）を金色にしたり、擬似連続変動において初回が黒猫、２回目が金猫のように変更して、大当りの確定を報知することができる。
【０３０３】
変形するボタン（飛び出すボタン等）を使用する場合、オートボタン機能では、ボタンの変形が完了するまでキャラクタがその操作を控える等、様々な演出を行うことができる。
【０３０４】
操作を控えるだけでなく、ボタンの変形が完了するまで操作ボタンマークの出現を控えるようにしてもよい。また、ボタンの変形が完了するまでキャラクタの出現を控えるようにしてもよい。
【０３０５】
変形するボタンのボタン操作演出に関しては、オートボタン機能がオンの場合でも、遊技者に自らボタンを操作してもらうことが望ましい。例えば、このような場合、オートボタン機能を内部的にオフして、自動操作が行われないようにしてもよい。
【０３０６】
また、敢えてボタンの変形前や変形中に操作有効期間が開始するようにして、ボタンの変形前や変形中にオートボタン機能による自動操作が行われるようにしてもよい。また、ボタンの変形前や変形中にキャラクタが出現するようにしてもよい。
【０３０７】
また、変形後のボタンがオートボタン機能により自動操作されたとき、その時点で通常形態に戻すようにしてもよい。一方、その時点では通常形態に戻さず（飛び出した状態を維持）、その後の所定のタイミング（結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等）で通常形態に戻るようにしてもよい。
【０３０８】
遊技機が複数の操作ボタンが備えており、第１操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも第２操作ボタンを用いた操作演出の方が大当りとなる期待度が高いとき、第１操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にしてもよい。第２操作ボタンを用いたボタン操作演出は、比較的大当り期待度が高いため、遊技者に自力で操作させる機会を残しておく方が、より遊技の興趣を高めることができる。逆に、第２操作ボタンを用いたボタン操作演出のみオートボタン機能を有効にするようにしてもよい。
【０３０９】
また、オートボタン機能において、第２操作ボタンを用いたボタン操作演出は、第１操作ボタンを用いたボタン操作演出よりも操作有効期間の遅い段階でキャラクタによる自動操作が行われ易くしてもよい。すなわち、第２操作ボタンを用いたボタン操作演出を、大当り期待度の高い演出として用いることができる。
【０３１０】
また、第１操作ボタンを用いたボタン操作演出と、第２操作ボタンを用いたボタン操作演出とで、オートボタン機能における操作タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、第１操作ボタンを用いたボタン操作演出では、操作有効期間の開始から数えて２秒後に自動操作され、第２操作ボタンを用いたボタン操作演出では操作有効期間の開始から数えて３秒後に自動操作されるようにする。
【０３１１】
オートボタン機能がオンのとき、オートボタン機能がオフのときと同様に、ボタン操作演出中に操作ボタンの内蔵ランプを発光させることが望ましい。これにより、基本的には自動操作されるが、自力操作も可能であることを遊技者が認識することができる。
【０３１２】
また、オートボタン機能がオンであるにも関わらず、敢えて自動操作が行われないボタン操作演出のときだけ内蔵ランプを発光させるようにしてもよい。また、内蔵ランプを発光させるタイミングとキャラクタが出現するタイミングをと同期させるようにしてもよい。
【０３１３】
また、キャラクタによるアニメーションの内容に同期して、内蔵ボタンやその他のＬＥＤの発光態様を変化させることもできる。このとき、ＬＥＤの発光態様によりボタン操作演出の成功や失敗を示唆する、いわばボタン操作演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。
【０３１４】
操作有効期間中に操作ボタン１３の振動（ボタンバイブ）を伴うボタン操作演出において、オートボタン機能により自動操作された場合には、その時点で振動演出を終了するようにしてもよい。また、その後の所定のタイミング（結果演出の開始又は終了時、リーチ演出の開始又は終了時、変動停止時、大当り開始時、次回のボタン操作演出の開始時等）で振動演出を終了するようにしてもよい。
【０３１５】
操作有効期間中に操作ボタン１３が操作されることに応じて、振動が実行されるボタン操作演出では、オートボタン機能により自動操作されたとき、操作ボタン１３を振動させるようにしてもよい。
【０３１６】
また、操作有効期間中に操作ボタン１３を振動させる場合には、操作ボタンマーク１３’を振動態様で表示させたり、キャラクタの画像を振動に対応した内容とするようにしてもよい。
【０３１７】
図柄の変動中以外の操作ボタン１３の操作は、オートボタン機能がオンに設定されていたとしても、基本的に自動操作を行わない。例えば、特別遊技中の動画やＢＧＭの選択時や、メニュー画面の操作等、自動操作の機能が発揮されることで、かえって不便になってしまうような場合が考えられるためである。
【０３１８】
また、オートボタン機能がオンのまま、客待ち状態が所定時間（例えば、１８０秒）経過した場合には、オートボタン機能がオフとなるようにしてもよい。一方、所定時間の経過前に遊技球の発射、始動入賞、ハンドルタッチ（発射ハンドル１０にセンサを設けて、遊技者が発射ハンドル１０に触れたことを感知する機能）があった場合には、オートボタン機能をオンのまま保持してもよい。
【０３１９】
操作有効期間中の所定期間（例えば、操作有効期間の開始から２〜３秒の間）中に操作ボタン１３が操作されることで、所定期間以外で操作した場合と異なる結果演出を実行するような場合、オートボタン機能のオン時では、必ず所定期間中に自動操作されるように設定することができる。また、少なくとも所定期間の開始までに自動操作がされないように設定しておくこともできる。より詳細には、操作有効期間を示すメータの所定箇所に「ここで押せ！」などのメッセージや、メータの一部分を他の部分とは異なる色で表示する等して、遊技者に対して所定期間を示唆する。
【０３２０】
操作手段としては、例えば、ファン１５に取り付けられたタッチセンサ等の操作も考えられる。このような特殊な操作演出においてもボタンオート機能を有効としてもよい。また、操作ボタン１３を使用するボタン操作演出のみオートボタン機能を有効として、タッチセンサを使用する操作演出に関しては、敢えてオートボタン機能を無効にしてもよい。
【０３２１】
画面上に操作手段の操作有効期間を遊技者に対して敢えて示唆、報知しない、いわゆる裏ボタン演出を実行する場合には、オートボタン機能がオンの状態であっても自動操作を行わないようにしてもよい。また、この裏ボタンに関しては、画面中に操作手段の操作有効期間を示唆、報知しない代わりに、操作手段の内蔵ＬＥＤを発光させるようにしてもよい。
【０３２２】
また、オートボタン機能がオンに設定されている場合には、裏ボタン演出の操作有効期間において、所定のキャラクタを出現させることで、裏ボタン演出が実行中であることを示唆するようにしてもよい。ただし、この場合にもオートボタン機能による自動操作は実行しないようにする。
【０３２３】
なお、本実施形態では、特定演出の実行中（キャラクタの出現）に遊技者による操作ボタン１３の操作が実行された場合には、特定演出を終了させるようにしたが、この場合、キャラクタをフェードアウトさせて終了するようにしてもよい。
【０３２４】
これらは、特定演出に関係する演出（液晶表示、ＬＥＤ発光態様、音声出力等）全てに適用するようにしてもよい。また、特定演出の終了時に、特定演出に関係する演出も同期させて終了することが望ましい。
【０３２５】
特定演出を実行する場合には、キャラクタのアニメーション、それに対応するＬＥＤ発光パターン及び音声演出を行うが、これらはオートボタン機能がオフのときには実行されない。つまり、本来的には実行されない期間に特定演出を実行することになるため、その期間で実行されるべき他の演出と被ってしまうことがある。このような場合には、特定演出が優先的に実行されるようにすることが望ましい。また、特定演出の実行中にはその他の演出が実行されないように制御してもよいし、その他の演出が実行されないように演出バランスを調整することが望ましい。
【０３２６】
なお、本実施形態では、オートボタン機能がオンに設定されている場合に、操作ボタンの画像（操作ボタンマーク）を表示するようにしたが、キャラクタによる操作ボタンマークの自動操作が実行されるまでの期間においては、操作ボタンマークの操作を促すアニメーション（ボタンが非押下状態と押下状態を繰り返すような内容）を実行してもよい。このようにすることで、オートボタン機能がオンに設定されている場合でも、遊技者による自力操作が有効であることを遊技者に対して示唆、報知することができる。
【０３２７】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３２８】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ｃ  下貯留皿満杯センサ
１３  操作ボタン
１４  方向キー部
１５  ファン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  前扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７ａ，３７ｂ  可動役物
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０  普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
【図１】
2018094095.tif 000003
【図２】
2018094095.tif 000004
【図３】
2018094095.tif 000005
【図４】
2018094095.tif 000006
【図５】
2018094095.tif 000007
【図６】
2018094095.tif 000008
【図７Ａ】
2018094095.tif 000009
【図７Ｂ】
2018094095.tif 000010
【図８Ａ】
2018094095.tif 000011
【図８Ｂ】
2018094095.tif 000012
【図９】
2018094095.tif 000013
【図１０】
2018094095.tif 000014
【図１１】
2018094095.tif 000015
【図１２】
2018094095.tif 000016
【図１３Ａ】
2018094095.tif 000017
【図１３Ｂ】
2018094095.tif 000018
【図１４Ａ】
2018094095.tif 000019
【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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