(57)【要約】【課題】通常ゲームとは別に行われる特別ゲームなどの実行回数が多くなるゲーム展開において、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置において、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第１特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第２特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理を実行する。【選択図】図１
2018015116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第１特典抽選テーブル、及び、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第２特典抽選テーブルを少なくとも記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、前記複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第１特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記第２特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
遊技価値のベットを受付けるベット入力装置と、
ベットされた遊技価値の一部を、プログレッシブカウンタに累積的に記憶するプログレッシブカウンタ記憶装置と、を備え、
前記特別特典は、前記プログレッシブカウンタ記憶装置の前記プログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当であり、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記ベット入力装置による遊技価値のベットを受付けるベット処理、
前記通常ゲーム毎に、前記ベット処理でベットされた遊技価値の一部を、前記プログレッシブカウンタに累積的に記憶するインクリメント処理。
【請求項３】
通常ゲーム及びフリーゲームを実行可能なゲーム装置であって、
付与されるフリーゲーム数と当選確率とが対応付けられた第１フリーゲーム数抽選テーブル、及び、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが、前記第１フリーゲーム数抽選テーブルとは異なる、第２フリーゲーム数抽選テーブルを、記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を備える。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、何れかの回数分のフリーゲームが付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与されるフリーゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第１フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、前記第２フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する、特別ゲーム抽選処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記第１フリーゲーム数抽選テーブルは、付与されるフリーゲーム数の最大値が、前記第２フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さいことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲーム装置（ゲーミングマシン）として、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、複数のシンボルが配置された複数のリールを回転後停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、通常ゲームとは異なる特別ゲームなどを付与することがある（特許文献１）。
【０００３】
このようにゲーム展開に伴い特別ゲームなどを付与する際、付与する特別ゲームの回数が比較的多くなる場合があり、プレイヤーにとって楽しみが増える要因となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０４０２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、特別ゲームの結果付与される特典の中には高配当な特典もあり、実行される特別ゲームの回数が多くなると全体としてのペイアウト率の調整が難しくなる。特に、地域によってペイアウト率に対する規定がある場合には、ペイアウト率の調整の容易さは重要である。
【０００６】
そこで、本発明は、通常ゲームとは別に行われる特別ゲームなどの実行回数が多くなるゲーム展開において、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第１特典抽選テーブル、及び、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する、第２特典抽選テーブルを少なくとも記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を有するゲーム装置である。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、前記複数種類の特典の中から何れかの特典が付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与される特別ゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第１特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与し、残りの特別ゲームでは、前記第２特典抽選テーブルに基づいた抽選により、前記特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する、特別ゲーム抽選処理。
【０００８】
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、複数回分の特別ゲームが付与された場合、何れかの特別ゲームにおいて、特別特典が選択される可能性がある第１特典抽選テーブルに基づいた抽選が行われ、残りの特別ゲームでは、特別特典が選択される可能性がない第２特典抽選テーブルに基づいた抽選が行われる。これにより、例え多数回分の特別ゲームが付与されたとしても、特別特典が選択される可能性がある抽選を予め限定することができるため、多数回分の特別ゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
【０００９】
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
遊技価値のベットを受付けるベット入力装置と、
ベットされた遊技価値の一部を、プログレッシブカウンタに累積的に記憶するプログレッシブカウンタ記憶装置と、を備え、
前記特別特典は、前記プログレッシブカウンタ記憶装置の前記プログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当であり、
前記コントローラは、更に、以下の制御を行う。
前記ベット入力装置による遊技価値のベットを受付けるベット処理、
前記通常ゲーム毎に、前記ベット処理でベットされた遊技価値の一部を、前記プログレッシブカウンタに累積的に記憶するインクリメント処理。
【００１０】
上記構成によれば、通常ゲーム毎に、ベットされた遊技価値の一部をプログレッシブカウンタに累積的に記憶し、このプログレッシブカウンタに記憶された値に相当する配当を特別特典として付与することができる。
これにより、例え多数回分の特別ゲームが付与されたとしても、比較的高配当になる、特別特典（プログレッシブカウンタに累積的に記憶された値）が選択される可能性がある抽選を予め限定することができるため、多数回分の特別ゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
【００１１】
また、本発明は、通常ゲーム及びフリーゲームを実行可能なゲーム装置であって、
付与されるフリーゲーム数と当選確率とが対応付けられた第１フリーゲーム数抽選テーブル、及び、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが、前記第１フリーゲーム数抽選テーブルとは異なる、第２フリーゲーム数抽選テーブルを、記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、を備える。
通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、何れかの回数分のフリーゲームが付与される、前記通常ゲームとは異なる特別ゲームが複数回分付与されるフリーゲーム付与処理、
前記特別ゲームを複数回分実行する際に、何れかの特別ゲームでは、前記第１フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、前記第２フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する、特別ゲーム抽選処理。
【００１２】
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たし、何れかの回数分のフリーゲームが付与される特別ゲームが、複数回分付与された場合、何れかの特別ゲームにおいては、第１フリーゲーム抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定し、残りの特別ゲームでは、第２フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する。このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、第１フリーゲーム数抽選テーブルと第２フリーゲーム数抽選テーブルとを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
【００１３】
また、本発明は、上記のゲーム装置であって、
前記第１フリーゲーム数抽選テーブルは、付与されるフリーゲーム数の最大値が、前記第２フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さいことを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、所定の条件を満たし、何れかの回数分のフリーゲームが付与される特別ゲームが複数回分付与された場合、何れかの特別ゲームだけでは、第１フリーゲーム数抽選テーブル（付与されるフリーゲーム数の最大値が、第２フリーゲーム数抽選テーブルで付与されるフリーゲーム数の最大値よりも小さい）に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定され、残りの特別ゲームでは、第２フリーゲーム数抽選テーブルに基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定される。このため、何れかの特別ゲームでは付与するフリーゲーム数を、第２フリーゲーム数抽選テーブルを使用する場合に比べて少なくすることができる。これにより、何れかの回数分のフリーゲームが付与される特別ゲームが、複数回分付与された場合であっても、付与されるフリーゲーム数が極端に多くなることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１５】
通常ゲームとは別に行われる特別ゲームなどの実行回数が多くなるゲーム展開において、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画面の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインの説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照されるピックカウントテーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」〜「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３４Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３４Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３５Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３５Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲームにおける表示画面を説明する図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲームにおける表示画面を説明する図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲームにおける表示画面を説明する図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのピックゲームにおける表示画面を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図１に示すように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム（スロットゲーム）を行う（Ｓ１）。そして、通常ゲームにおいて所定の条件を満たすことによりボーナスゲームトリガーが成立した場合、複数回分のピックゲームが付与される（Ｓ２）。そして、複数回分のピックゲーム（Ｓ３）では、１回目の抽選においては、特別特典を含む複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する第１特典抽選テーブルに従った抽選を行い（Ｓ４）、２回目以降の抽選においては、特別特典を含まない複数種類の特典の中から何れかを選択する確率を規定する第２特典抽選テーブルに従った抽選が行われる（Ｓ５）。そして、ピックゲームによる特典が付与された後、フリーゲームが実行される（Ｓ６）。なお、フリーゲームにおいて、所定の条件を満たすことによりリトリガーが成立した場合、再度、複数回分のピックゲームが付与される。本実施形態におけるフリーゲームとは、更なるベットを条件としないゲーム（スロットゲーム）のことである。
【００１８】
スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるビデオリールが使用される。ビデオリールでは、５本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオリールでは、第１リール、第２リール、第３リール、第４リール、第５リールが映像表示される。そして、本実施形態では、入賞判定に、ベットにより有効領域が変わるラインタイプ（Left to Right）を採用している。
【００１９】
通常ゲームでは、通常ゲーム用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、ベットにより有効となったライン上に再配置されたシンボルの組合せについて入賞判定を行い、入賞に応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に、ピックゲームに移行する。なお、特典には、配当やプレイヤーに利益をもたらすものでなく、「はずれ」など不利益をもたらすものも含む。
【００２０】
フリーゲームでは、更なるベットを条件としないゲームが実行される。フリーゲームとしては、特に限定されないが、本実施形態では、通常ゲーム同様にスロットゲームが実行される。
【００２１】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーム装置の一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００２２】
シンボルは、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００２３】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２４】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２５】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２６】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００２７】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常ゲーム用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
【００２８】
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【００２９】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００３０】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
【００３１】
また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、ピックゲームが付与される。ピックゲームでは、ゲーム画面に表示された複数の選択肢の中から、所定数の選択肢を選択（ピック）し、選択した選択肢に対応する特典を付与するゲームである。その後、フリーゲームが付与され、フリーゲームの結果に応じた特典が付与される。
【００３２】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定するものである。
【００３３】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３４】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３５】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３６】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３７】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３９】
また、上記ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と外部制御装置２００を通信回線３０１で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン１は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
【００４０】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４１】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４２】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、トップボックス１２の上には、デジタルサイネージ１１１が設けられている。
【００４３】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１（表示装置に相当）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８〜図１３等を参照）。
【００４４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される（図６参照）。
【００４５】
本発明の実施形態では、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている（図７参照）。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、本発明の実施形態では、図７に示すように、３０本であるが、例えば５０本など、任意に採用することができる。
【００４６】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４７】
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン１はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００４９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー１１５が設けられている。
【００５０】
ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー１１５は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５１】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５２】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、図５に示すように、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５３】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５４】
１−ＢＥＴボタン３４は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。また、２−ＢＥＴボタン３５は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが２ずつベットされるボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが３ずつベットされるボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが５ずつベットされるボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１０ずつベットされるボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効入賞ラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００５５】
プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「１」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、入賞ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された入賞ラインの本数が「３０」となる。
【００５６】
スピンボタン４６は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００５７】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００５８】
（ビデオリールのシンボル配列）
次に、図８〜図１８を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール、及び、フリーゲーム用ビデオリールが使用される。
【００５９】
（通常ゲーム用ビデオリール）
図８〜図１３に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「２５０」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が使用される。「ＷＩＬＤ」のシンボルは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」以外の他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である。「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは、後述するピックゲームに移行するためのトリガーになるシンボルである。
【００６０】
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する１７３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１２７」及び「２０６」〜「２５０」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／１７３）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、１７３個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、図８〜図１３を参照すると、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａのシンボル列には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは８個含まれているのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは２３個含まれている。したがって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは「８／１７３」の確率で決定されるのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは「２３／１７３」の確率で決定されることになる。
【００６１】
（フリーゲーム用ビデオリール）
図１４〜図１８に示すように、フリーゲーム用ビデオリールの第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「２０５」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。フリーゲーム用ビデオリールに配列されるシンボルの種類には、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が使用される。フリーゲーム用ビデオリールに配列される「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数は、通常ゲーム用ビデオリールに配列された「ＷＩＬＤ」のシンボルの総数よりも多くなるように設定されている。これにより、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて入賞が成立し易くなっている。
【００６２】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１９を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール３に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ（図８〜図１８参照）などが含まれている。
【００６５】
抽選プログラムは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される（図６参照）。
【００６６】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する１７３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１２７」及び「２０６」〜「２５０」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／１７３）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、１７３個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、図８〜図１３を参照すると、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａのシンボル列には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは８個含まれているのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは２３個含まれている。したがって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは「８／１７３」の確率で決定されるのに対して、「ＴＥＮ」のシンボルは「２３／１７３」の確率で決定されることになる。
【００６７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【００７３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７４】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００７５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７６】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００７７】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び、冷陰極管９３が接続されている。
【００７８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、３０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７９】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８０】
本体ＰＣＢ１１０には、デジタルサイネージ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル１１４、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。
【００８１】
デジタルサイネージ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８２】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示され、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８５】
電源ユニット８１は、スロットマシン１への電力供給を行う。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８６】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００８７】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図２０を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【００８８】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数（配当）とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に再配置されたシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数再配置されている場合に入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当やピックゲームの付与といった特典が遊技者に与えられる。
【００８９】
基本的に、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが、有効となった入賞ライン上に所定数再配置されている場合に入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代替する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルは、スキャッタシンボルであり、入賞ラインとは関係なく、シンボル表示領域４に再配置されたシンボル数（５個以上）により、入賞（ピックゲーム付与）が判定される。
【００９０】
また、「ＰＩＣＴ  Ａ」、「ＰＩＣＴ  Ｂ」、「ＰＩＣＴ  Ｃ」、「ＰＩＣＴ  Ｄ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」の入賞では、単位ゲームでのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン３９により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＡＣＥ」の５個に入賞した場合には、１０×２００＝２０００クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」（５個以上）に入賞した場合は、ピックゲームが付与される。
【００９１】
また、フリーゲームでは、付与される配当は、図２０のシンボル組み合わせテーブルに規定された払出数の「２倍」である。
【００９２】
（ピックカウントテーブル）
次に、図２１を参照して、ピックカウントテーブルについて説明する。ピックカウントテーブルは、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
【００９３】
図２１に示すピックカウントテーブルでは、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数に、ピック数（ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数）が対応付けられている。例えば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「１５個（１５kind）」の場合には、ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数は「１３回」である。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「５個（５kind）」の場合には、ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数は「３回」である。
【００９４】
（第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満）
次に、図２２を参照して、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」について説明する。「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
【００９５】
「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が１０個未満の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける最初の抽選で参照されるテーブルである。「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」では、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)に対応して、２０セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１３８００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典に相当）が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３０００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１００００／２７０００」である抽選テーブルが使用される。なお、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」についての詳細は後述する。
【００９６】
（第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満）
次に、図２３を参照して、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」について説明する。「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
【００９７】
「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が１０個未満の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける２回目以降の抽選で参照されるテーブルである。「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」では、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)に対応して、２０セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１３８００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典に相当）が選択される確率が「０／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３１００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１００００／２７０００」である抽選テーブルが使用される。
【００９８】
上記のように、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」の２０セットの抽選テーブルでは、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典に相当）が選択される確率が規定されている（０より大きい値が規定されている）。一方、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」の２０セットの抽選テーブルでは、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率は「０」に規定されている（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される可能性はない）。
【００９９】
即ち、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」は、特別特典（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」を含む複数種類の特典（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）の中から何れかを選択する確率を規定している。一方、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」は、特別特典（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」を含まない複数種類の特典（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）の中から何れかを選択する確率を規定している。
【０１００】
（第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上）
次に、図２４を参照して、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」について説明する。「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
【０１０１】
「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が１０個以上の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける最初の抽選で参照されるテーブルである。「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」では、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」が選択される確率、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」が選択される確率、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)に対応して、２０セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」が選択される確率が「１１２００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」が選択される確率が「２７００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典に相当）が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３０００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００００／２７０００」である抽選テーブルが使用される。なお、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」についての詳細は後述する。
【０１０２】
（第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上）
次に、図２５を参照して、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」について説明する。「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」は、後述するピックゲーム処理で参照されるテーブルである。
【０１０３】
「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が１０個以上の場合にピックゲームに移行した際に、ピックゲームにおける２回目以降の抽選で参照されるテーブルである。「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」では、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」が選択される確率、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」が選択される確率、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が規定された抽選テーブルが、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)に対応して、２０セット規定されている。例えば、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数(Total Bet)が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」が選択される確率が「１１２００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」が選択される確率が「２７００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典に相当）が選択される確率が「０／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３１００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００００／２７０００」である抽選テーブルが使用される。
【０１０４】
上記のように、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」の２０セットの抽選テーブルでは、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が規定されている（０より大きい値が規定されている）。一方、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」の２０セットの抽選テーブルでは、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率は「０」に規定されている（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される可能性はない）。
【０１０５】
即ち、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」は、特別特典（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」を含む複数種類の特典（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）の中から何れかを選択する確率を規定している。一方、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」は、特別特典（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」を含まない複数種類の特典（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）の中から何れかを選択する確率を規定している。
【０１０６】
（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」〜「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」）
次に、図２６を参照して、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」〜「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」について説明する。
【０１０７】
「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」〜「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」は、ピックゲームで付与される配当と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」では、配当「１」クレジットには、当選確率「４０／１００」が対応付けられ、配当「２」クレジットには、当選確率「２０／１００」が対応付けられ、配当「３」クレジットには、当選確率「２０／１００」が対応付けられ、配当「４」クレジットには、当選確率「１０／１００」が対応付けられ、配当「５」クレジットには、当選確率「１０／１００」が対応付けられている。また、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」では、配当「６０」クレジットには、当選確率「３４／１００」が対応付けられ、配当「７０」クレジットには、当選確率「２６／１００」が対応付けられ、配当「８０」クレジットには、当選確率「２０／１００」が対応付けられ、配当「９０」クレジットには、当選確率「１０／１００」が対応付けられ、配当「１００」クレジットには、当選確率「１０／１００」が対応付けられている。また、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」では、配当「１」クレジットには、当選確率「１０／１００」が対応付けられ、配当「２」クレジットには、当選確率「２０／１００」が対応付けられ、配当「３」クレジットには、当選確率「４０／１００」が対応付けられ、配当「４」クレジットには、当選確率「２０／１００」が対応付けられ、配当「５」クレジットには、当選確率「１０／１００」が対応付けられている。また、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」では、配当「６０」クレジットには、当選確率「１／１００」が対応付けられ、配当「７０」クレジットには、当選確率「４／１００」が対応付けられ、配当「８０」クレジットには、当選確率「９／１００」が対応付けられ、配当「９０」クレジットには、当選確率「６／１００」が対応付けられ、配当「１００」クレジットには、当選確率「８０／１００」が対応付けられている。
【０１０８】
上記のように、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」の配当に対する期待値は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」よりも高く設定されている。また、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」の配当に対する期待値は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」よりも高く設定されている。また、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」の配当に対する期待値は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」よりも高く設定されている。また、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」の配当に対する期待値は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」よりも高く設定されている。
【０１０９】
（「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」）
次に、図２７を参照して、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」について説明する。
【０１１０】
「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」は、ピックゲームで付与されるプログレッシブ配当（単位ゲーム毎のベット数の一部が蓄積された配当）と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」では、「ＧＲＡＮＤ」（「２０００００（初期値）＋蓄積額」クレジット）には、当選確率「１／１２」が対応付けられ、「ＭＡＪＯＲ」（「１５０００（初期値）＋蓄積額」クレジット）には、当選確率「１１／１２」が対応付けられている。なお、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」は、特別特典に相当し、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に当選した場合、「ＧＲＡＮＤ」、又は、「ＭＡＪＯＲ」の何れかのプログレッシブ配当が付与される。
【０１１１】
上記「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」で付与されるプログレッシブ配当は、他の「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」〜「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」や、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」などの中で、付与される可能性がある配当額が最も高い設定になっている。
【０１１２】
（「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」）
次に、図２８を参照して、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」について説明する。
【０１１３】
「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」は、ピックゲームで付与される固定配当と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」では、「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）には、当選確率「１／４」が対応付けられ、「Ｍｊｎｉ」（「１０００」クレジット）には、当選確率「３／４」が対応付けられている。
【０１１４】
上記「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」で付与される固定配当は、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」で付与される可能性がある配当よりも低額であるが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」〜「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」で付与される可能性がある配当よりも高額になるように設定されている。
【０１１５】
（「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）
次に、図２９を参照して、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」について説明する。「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」は、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択された場合に参照される、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」（第１フリーゲーム数抽選テーブルに相当）、及び、ピックゲームに移行した際に、抽選により「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択されたのが２回目以上である場合に参照される、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」（第２フリーゲーム数抽選テーブル）を有している。
【０１１６】
「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」では、フリーゲーム数「１回」には、当選確率「１００／１００」が対応付けられている。即ち、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択された場合には、必ず、フリーゲーム「１回」が付与されることになる。
【０１１７】
「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」では、フリーゲーム数「１回」には、当選確率「６０／１００」が対応付けられており、フリーゲーム数「２回」には、当選確率「３９／１００」が対応付けられており、フリーゲーム数「３回」には、当選確率「１／１００」が対応付けられている。このように、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」とは異なり、付与される可能性があるフリーゲーム数を「１〜３」に増やしている。また、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」は、付与されるフリーゲーム数の最大値（１回）が、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値（３回）よりも小さい。
【０１１８】
（「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）
次に、図３０を参照して、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」について説明する。「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」は、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択された場合に参照される、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」、及び、ピックゲームに移行した際に、抽選により「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択されたのが２回目以上である場合に参照される、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」を有している。
【０１１９】
「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」では、フリーゲーム数「１回」には、当選確率「１００／１００」が対応付けられている。即ち、ピックゲームに移行した際に、抽選で最初に「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択された場合には、必ず、フリーゲーム「１回」が付与されることになる。
【０１２０】
「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」は、ピックゲームで付与されるフリーゲーム数と確率とを対応付けたテーブルである。具体的には、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」では、フリーゲーム数「１回」には、当選確率「１／１００」が対応付けられており、フリーゲーム数「２回」には、当選確率「１／１００」が対応付けられており、フリーゲーム数「３回」には、当選確率「９８／１００」が対応付けられている。このように、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」とは異なり、付与される可能性があるフリーゲーム数を「１〜３」に増やしており、更に、フリーゲーム数が「３回」付与される確率が高くなるように設定されている。また、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」は、付与されるフリーゲーム数の最大値（１回）が、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値（３回）よりも小さい。
【０１２１】
［プログラムの内容］
次に、図３１〜図３６を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２２】
（メイン制御処理）
まず、図３１を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常ゲーム（スロットゲーム）を実行する。
【０１２３】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１２４】
次に、通常ゲームを開始するために、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定された停止シンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、３０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームシンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この通常ゲームシンボル抽選処理では、通常ゲーム用ビデオリール（図８〜図１３参照）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、５列のシンボル列（通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された各シンボルの中から、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを、それぞれ停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示される１５個のシンボルが決定される。
【０１２７】
例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａ（Ｒｅｅｌ１）では、シンボル列を構成する１７３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１２７」及び「２０６」〜「２５０」）の中から、抽選によりコードナンバー「７３」が選ばれた場合、コードナンバー「７３」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される（図８〜図１３参照）。また、第２リール３ｂ（Ｒｅｅｌ２）では、シンボル列を構成する１７３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１２７」及び「２０６」〜「２５０」）の中から、抽選によりコードナンバー「８４」が選ばれた場合、コードナンバー「８４」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第３リール３ｃ（Ｒｅｅｌ３）では、シンボル列を構成する１７３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１２７」及び「２０６」〜「２５０」）の中から、抽選によりコードナンバー「７１」が選ばれた場合、コードナンバー「７１」に対応する「Ａｃｅ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第４リール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）では、シンボル列を構成する１７３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１２７」及び「２０６」〜「２５０」）の中から、抽選によりコードナンバー「９９」が選ばれた場合、コードナンバー「９９」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第５リール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）では、シンボル列を構成する２５１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５０」）の中から、抽選によりコードナンバー「７２」が選ばれた場合、コードナンバー「７２」に対応する「Ｋｉｎｇ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定した通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの５つの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。このシンボル表示制御処理では、通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１４の通常ゲームシンボル抽選処理において決定された通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。例えば、通常ゲーム用ビデオリールの第１リール３ａ（Ｒｅｅｌ１）では、コードナンバー「７３」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第２リール３ｂ（Ｒｅｅｌ２）では、コードナンバー「８４」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第３リール３ｃ（Ｒｅｅｌ３）では、コードナンバー「７１」に対応する「Ａｃｅ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第４リール３ｄ（Ｒｅｅｌ４）では、コードナンバー「９９」に対応する「ＰＩＣＴ  Ｃ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第５リール３ｅ（Ｒｅｅｌ５）では、コードナンバー「７２」に対応する「Ｋｉｎｇ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域４の中段に、「ＰＩＣＴ  Ｃ」「ＰＩＣＴ  Ｃ」「Ａｃｅ」「ＰＩＣＴ  Ｃ」「Ｋｉｎｇ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域４の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図２０に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せを構成したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、５−ＢＥＴボタン３８により「５」クレジットがベットされ、３つの「ＰＩＣＴ  Ｃ」の組み合わせが成立した場合、図２０のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「５」×「１５」＝「７５」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３２】
次に、払出処理を行う（Ｓ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置されたか否かを判断する（Ｓ１９）。そして、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに、「３」を加算する（Ｓ２０）。その後、後述するピックゲーム処理を実行する（Ｓ２１）。ピックゲーム処理後、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ２２）。
【０１３４】
Ｓ２２の処理後、又は、Ｓ１９の処理でシンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置されなかった場合（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１３５】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図３２を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー１１５が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１３７】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１３８】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、入賞ラインボタン（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。入賞ラインボタンを選択することにより、有効化する入賞ラインの本数を決定する（図７参照）。また、ＢＥＴボタンを選択することにより、各有効入賞ラインに対して、ベットするクレジット数を決定する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、入賞ラインボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。入賞ラインボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、入賞ラインボタンが遊技者によって押されたことを入賞ラインボタンスイッチ（１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、３０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ）により検出し、且つ、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、入賞ラインを有効化するために必要なクレジット（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０により入賞ラインを１本有効化した場合であれば「１」クレジット、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１により入賞ラインを５本有効化した場合であれば「５」クレジット、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２により入賞ラインを１０本有効化した場合であれば「１０」クレジット、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３により入賞ラインを２０本有効化した場合であれば「２０」クレジット、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４により入賞ラインを３０本有効化した場合であれば「３０」クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット（１−ＢＥＴボタン３４であれば「１」クレジット、２−ＢＥＴボタン３５であれば「２」クレジット、３−ＢＥＴボタン３７であれば「３」クレジット、５−ＢＥＴボタン３８であれば「５」クレジット、１０−ＢＥＴボタン３９であれば「１０」クレジット）を乗算した値を、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。
【０１４１】
例えば、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「５」×「２」＝１０クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。また、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４、及び、１０−ＢＥＴボタン３９を選択した場合には、「３０」×「１０」＝３００クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【０１４３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４７の後、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作待ちをする。
【０１４４】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＪＰインクリメント処理を行う（Ｓ５０）。ＪＰインクリメント処理では、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合（プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」に対しては０．４％、及び、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」に対しては０．５％）を乗算した値を、プログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」、及び、プログレッシブ配当の「ＭＡＪＯＲ」のそれぞれの原資としてＲＡＭ７３のＧＲＡＮＤ配当カウンタ（プログレッシブカウンタに相当）の値、及び、ＭＡＪＯＲ配当カウンタ（プログレッシブカウンタに相当）の値にインクリメントする。例えば、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値が「１００」である場合、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に、「１００」×「０．００４」＝０．４クレジットが加算され、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に、「１００」×「０．００５」＝０．５クレジットが加算される。なお、本実施形態では、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値、及び、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値には、それぞれ初期値（ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値に対しては「２０００００」クレジット、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値に対しては「１５０００」クレジット）が設定されている。従って、ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値には、初期値「２０００００」クレジットに、ＢＥＴ数カウンタの値にインクリメント割合（０．４％）を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。同様に、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値には、初期値「１５０００」クレジットに、ＢＥＴ数カウンタの値にインクリメント割合（０．５％）を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。
【０１４６】
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１４７】
（ピックゲーム処理）
次に、図３３を参照して、メイン制御処理のＳ２１の処理で実行されるピックゲーム処理について説明する。ピックゲーム処理は、通常ゲームにおいて、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置された場合に実行される処理である。
【０１４８】
まず、メインＣＰＵ７１は、ピック数決定処理を実行する（Ｓ１０１）。このピック数決定処理では、Ｓ１９の処理においてシンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数と、ピックカウントテーブル（図２１）とを参照して、ピック数（ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数）を決定する。例えば、Ｓ１９の処理においてシンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「１５個（１５kind）」の場合には、ピック数は「１３回」である。また、Ｓ１９の処理においてシンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「５個（５kind）」の場合には、ピック数は「３回」である。このピック数決定処理で決定したピック数は、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値、及び、選択数カウンタの値にそれぞれ加算される。
【０１４９】
即ち、通常ゲームの進展に伴い、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置された場合、通常ゲームとは異なるピックゲーム（特別ゲーム）がピック数に応じた回数分付与される（特別ゲーム付与処理に相当）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１９の処理においてシンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「１０」以上か否かを判断する（Ｓ１０２）。
【０１５１】
シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「１０」以上ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。
【０１５２】
ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理では、図３４Ａ及び図３４Ｂに示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値と、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）を決定する（Ｓ１２１）。
【０１５３】
例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１３８００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３０００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１００００／２７０００」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）を決定する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定したか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定した場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、決定したテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」（図２６参照）、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」（図２６参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１２３）。そして、Ｓ１２３の乱数抽選により、付与される配当額を決定する（Ｓ１２４）。
【０１５５】
例えば、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定した場合、決定した「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に基づく乱数抽選の結果、「１０／１００」の当選確率で、「１００」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「１００」クレジットに決定する。
【０１５６】
一方、Ｓ１２１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定しなかった場合（Ｓ１２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定したか否かを判断する（Ｓ１２５）。そして、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、決定した「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（図２７参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１２６）。そして、Ｓ１２６の乱数抽選により、付与されるプログレッシブ配当の種類を決定する（Ｓ１２７）。
【０１５７】
例えば、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合、決定した「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に基づく乱数抽選の結果、「１／１２」の当選確率で、「ＧＲＡＮＤ」（「２０００００（初期値）＋蓄積額」クレジット）に決定した場合、付与されるプログレッシブ配当の種類として「ＧＲＡＮＤ」（「２０００００（初期値）＋蓄積額」クレジット）に決定する。
【０１５８】
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定しなかった場合（Ｓ１２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定したか否かを判断する（Ｓ１２８）。そして、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合（Ｓ１２８：ＹＥＳ）、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」（図２８参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１２９）。そして、Ｓ１２９の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する（Ｓ１３０）。
【０１５９】
例えば、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に基づく乱数抽選の結果、「１／４」の当選確率で、「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定する。
【０１６０】
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定しなかった場合（Ｓ１２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１の乱数抽選の結果、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」に当選したことに決定する（Ｓ１３１）。そして、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」（図２９参照）に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１３２）。そして、Ｓ１３２の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する（Ｓ１３３）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１３４）。
【０１６１】
次に、Ｓ１２４、Ｓ１２７、Ｓ１３０、又は、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１３５）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ１３６）。そして、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値が「０」の場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０３のＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理を終了させる。
【０１６３】
一方、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値が「０」ではない場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値と、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）を決定する（Ｓ１３７）。
【０１６４】
例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１３８００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「０／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３１００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」が選択される確率が「１００００／２７０００」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）を決定する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３７の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定したか否かを判断する（Ｓ１３８）。そして、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定した場合（Ｓ１３８：ＹＥＳ）、決定したテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」（図２６参照）、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」（図２６参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１３９）。そして、Ｓ１３９の乱数抽選により、付与される配当額を決定する（Ｓ１４０）。
【０１６６】
例えば、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定した場合、決定した「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に基づく乱数抽選の結果、「１０／１００」の当選確率で、「１００」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「１００」クレジットに決定する。
【０１６７】
一方、Ｓ１３７の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」に決定しなかった場合（Ｓ１３８：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３７の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定したか否かを判断する（Ｓ１４１）。そして、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」（図２８参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１４２）。そして、Ｓ１４２の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する（Ｓ１４３）。
【０１６８】
例えば、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に基づく乱数抽選の結果、「１／４」の当選確率で、「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定する。
【０１６９】
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定しなかった場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３７の乱数抽選の結果、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」に当選したことに決定する（Ｓ１４４）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「１」以上か否かを判断する（Ｓ１４５）。そして、ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「１」以上の場合（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」（図２９参照）に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１４６）。そして、Ｓ１４６の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する（Ｓ１４８）。
【０１７０】
一方、ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「１」以上ではない場合（Ｓ１４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」（図２９参照）に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１４７）。そして、Ｓ１４７の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する（Ｓ１４８）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１４９）。
【０１７２】
Ｓ１４０、Ｓ１４３、又は、Ｓ１４９の処理後、Ｓ１３５の処理に移行する。上記処理によって、Ｓ１０３に係るＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理が実行される。
【０１７３】
上記ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理により、ピックゲーム（特別ゲーム）をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選（Ｓ１２１の処理）では、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」に基づいた抽選により、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）を含む複数種類のテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）の中から何れかのテーブル（特典）を付与し、残りの抽選（Ｓ１３７の処理）では、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」に基づいた抽選により、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）を含まない複数種類のテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ１」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ２」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」）の中から何れかのテーブル（特典）を付与する特別ゲーム抽選処理を実行する。
【０１７４】
また、上記ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個未満の場合の抽選処理により、ピックゲーム（特別ゲーム）をピック数に応じた回数分実行する際に、Ｓ１２１の処理及びＳ１３７の処理で、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」に複数回当選した場合（フリーゲーム付与処理に相当）、最初の抽選（Ｓ１３２の処理又はＳ１４７の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」に基づいた抽選により、フリーゲームが「１回」付与され、残りの抽選（Ｓ１４６の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」に基づいた抽選により、フリーゲームが１回〜３回の何れかの回数分が付与される特別ゲーム抽選処理を実行する。
【０１７５】
このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」と「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」とを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
【０１７６】
また、最初の抽選（Ｓ１３２の処理又はＳ１４７の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」（付与されるフリーゲーム数の最大値（１回）が、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値（３回）よりも小さい）に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定され、残りの抽選（Ｓ１４６の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定される。このため、最初の抽選（Ｓ１３２の処理又はＳ１４７の処理）では付与するフリーゲーム数を、残りの抽選（Ｓ１４６の処理）に比べて少なくすることができる。これにより、Ｓ１２１の処理及びＳ１３７の処理で、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」に複数回当選した場合であっても、付与されるフリーゲーム数が極端に多くなることを防ぐことができる。
【０１７７】
例えば、Ｓ１０１の処理により、ピック数が「１３回」に決定され、全ての抽選（Ｓ１２１及びＳ１３７）で、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１」に当選し、１回目の抽選（Ｓ１３２の処理）で、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：１回目」に基づいた抽選により、フリーゲームが「１回」付与され、残りの１２回の抽選（Ｓ１４６の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ１：２回目以降」に基づいた抽選により、全てフリーゲームが「３回」付与されることになった場合、付与されるフリーゲームの合計は、「１回」＋「３回×１２＝３６」＋「３回」（Ｓ２０の処理で付与されたフリーゲーム）＝「４０回」となり、この「４０回」を付与されるフリーゲーム数の最大値として制限することができる。
【０１７８】
次に、図３３のピックゲーム処理のＳ１０２の処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１９の処理でシンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数が「１０」以上である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理を実行する（Ｓ１０４）。
【０１７９】
ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理では、図３５Ａ及び図３５Ｂに示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値と、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）を決定する（Ｓ１６１）。
【０１８０】
例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」が選択される確率が「１１２００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」が選択される確率が「２７００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「１００／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３０００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００００／２７０００」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）を決定する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定したか否かを判断する（Ｓ１６２）。そして、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定した場合（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、決定したテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」（図２６参照）、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」（図２６参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１６３）。そして、Ｓ１６３の乱数抽選により、付与される配当額を決定する（Ｓ１６４）。
【０１８２】
例えば、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定した場合、決定した「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に基づく乱数抽選の結果、「８０／１００」の当選確率で、「１００」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「１００」クレジットに決定する。
【０１８３】
一方、Ｓ１６１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定しなかった場合（Ｓ１６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定したか否かを判断する（Ｓ１６５）。そして、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、決定した「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（図２７参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１６６）。そして、Ｓ１６６の乱数抽選により、付与されるプログレッシブ配当の種類を決定する（Ｓ１６７）。
【０１８４】
例えば、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合、決定した「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に基づく乱数抽選の結果、「１／１２」の当選確率で、「ＧＲＡＮＤ」（「２０００００（初期値）＋蓄積額」クレジット）に決定した場合、付与されるプログレッシブ配当の種類として「ＧＲＡＮＤ」（「２０００００（初期値）＋蓄積額」クレジット）に決定する。
【０１８５】
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」に決定しなかった場合（Ｓ１６５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６１の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定したか否かを判断する（Ｓ１６８）。そして、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合（Ｓ１６８：ＹＥＳ）、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」（図２８参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１６９）。そして、Ｓ１６９の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する（Ｓ１７０）。
【０１８６】
例えば、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に基づく乱数抽選の結果、「１／４」の当選確率で、「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定する。
【０１８７】
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定しなかった場合（Ｓ１６８：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６１の乱数抽選の結果、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」に当選したことに決定する（Ｓ１７１）。そして、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」（図３０参照）に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１７２）。そして、Ｓ１７２の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する（Ｓ１７３）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１７４）。
【０１８８】
次に、Ｓ１６４、Ｓ１６７、Ｓ１７０、又は、Ｓ１７４の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１７５）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ１７６）。そして、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値が「０」の場合（Ｓ１７６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０４のＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理を終了させる。
【０１９０】
一方、ＲＡＭ７３のピック数カウンタの値が「０」ではない場合（Ｓ１７６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値と、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」とを参照して、使用する抽選テーブルを決定した後、乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）を決定する（Ｓ１７７）。
【０１９１】
例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」の場合、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」が選択される確率が「１１２００／２７０００」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」が選択される確率が「２７００／２７０００」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「０／２７０００」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」が選択される確率が「３１００／２７０００」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」が選択される確率が「１００００／２７０００」の抽選テーブルを使用することに決定した後、この抽選テーブルを使用した乱数抽選により、付与する特典を決定するテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）を決定する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７７の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定したか否かを判断する（Ｓ１７８）。そして、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定した場合（Ｓ１７８：ＹＥＳ）、決定したテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」（図２６参照）、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」（図２６参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１７９）。そして、Ｓ１７９の乱数抽選により、付与される配当額を決定する（Ｓ１８０）。
【０１９３】
例えば、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定した場合、決定した「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に基づく乱数抽選の結果、「８０／１００」の当選確率で、「１００」クレジットに決定した場合、付与される配当額として「１００」クレジットに決定する。
【０１９４】
一方、Ｓ１７７の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、又は、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」に決定しなかった場合（Ｓ１７８：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７７の乱数抽選の結果、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定したか否かを判断する（Ｓ１８１）。そして、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」（図２８参照））に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１８２）。そして、Ｓ１８２の乱数抽選により、付与される固定配当の種類を決定する（Ｓ１８３）。
【０１９５】
例えば、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定した場合、決定した「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に基づく乱数抽選の結果、「１／４」の当選確率で、「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定した場合、付与される固定配当の種類として「Ｍｉｎｏｒ」（「２０００」クレジット）に決定する。
【０１９６】
一方、付与する特典を決定するテーブルが、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」に決定しなかった場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７７の乱数抽選の結果、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」に当選したことに決定する（Ｓ１８４）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「１」以上か否かを判断する（Ｓ１８５）。そして、ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「１」以上の場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」（図３０参照）に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１８６）。そして、Ｓ１８６の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する（Ｓ１８８）。
【０１９７】
一方、ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値が「１」以上ではない場合（Ｓ１８５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」（図３０参照）に基づく乱数抽選を行う（Ｓ１８７）。そして、Ｓ１８７の乱数抽選により、付与するフリーゲーム数を決定する（Ｓ１８８）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１８９）。
【０１９９】
Ｓ１８０、Ｓ１８３、又は、Ｓ１８９の処理後、Ｓ１７５の処理に移行する。上記処理によって、Ｓ１０４に係るＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理が実行される。
【０２００】
上記ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理により、ピックゲーム（特別ゲーム）をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選（Ｓ１６１の処理）では、「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」に基づいた抽選により、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）を含む複数種類のテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）の中から何れかのテーブル（特典）を付与し、残りの抽選（Ｓ１７７の処理）では、「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個以上」に基づいた抽選により、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）を含まない複数種類のテーブル（「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ３」、「Ｃｒｅｄｉｔｓ  ＴＡＢＬＥ４」、「Ｆｉｘｅｄ  ＴＡＢＬＥ」、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」）の中から何れかのテーブル（特典）を付与する特別ゲーム抽選処理を実行する。
【０２０１】
また、上記ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１０個以上の場合の抽選処理により、ピックゲーム（特別ゲーム）をピック数に応じた回数分実行する際に、Ｓ１６１の処理及びＳ１７７の処理で、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」に複数回当選した場合（フリーゲーム付与処理に相当）、最初の抽選（Ｓ１７２の処理又はＳ１８７の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」に基づいた抽選により、フリーゲームが「１回」付与され、残りの抽選（Ｓ１８６の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」に基づいた抽選により、フリーゲームが１回〜３回の何れかの回数分が付与される特別ゲーム抽選処理を実行する。
【０２０２】
このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」と「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」とを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
【０２０３】
また、最初の抽選（Ｓ１７２の処理又はＳ１８７の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：１回目」（付与されるフリーゲーム数の最大値（１回）が、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」で付与されるフリーゲーム数の最大値（３回）よりも小さい）に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定され、残りの抽選（Ｓ１８６の処理）では、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２：２回目以降」に基づいた抽選により付与するフリーゲーム数が決定される。このため、最初の抽選（Ｓ１７２の処理又はＳ１８７の処理）では付与するフリーゲーム数を、残りの抽選（Ｓ１８６の処理）に比べて少なくすることができる。これにより、Ｓ１６１の処理及びＳ１７７の処理で、「ＡＤＤＩＴＩＯＮＡＬ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  ＴＡＢＬＥ２」に複数回当選した場合であっても、付与されるフリーゲーム数が極端に多くなることを防ぐことができる。
【０２０４】
次に、図３３のピックゲーム処理のＳ１０３又はＳ１０４の処理終了後、メインＣＰＵ７１は、抽選結果表示順番抽選処理を実行する（Ｓ１０５）。この抽選結果表示順番抽選処理では、Ｓ１０３又はＳ１０４の処理で決定された複数の特典（Ｓ１０１の処理で決定したピック数に対応する複数の特典）を、後述する選択肢６０１の選択により下側画像表示パネル１４１に表示する順番を、抽選により決定する。例えば、Ｓ１０１によりピック数（ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数）が「３回」である場合、Ｓ１０３の処理の結果、最初のＳ１２１の乱数抽選等によりプログレッシブ配当の「ＧＲＡＮＤ」が付与されることに決定し（ピックゲームの１回目の抽選）、次に、Ｓ１３７の乱数抽選等により追加のフリーゲーム数として「ＦＧ＋３」が付与されることに決定し（ピックゲームの２回目の抽選）、更に、Ｓ１３７の乱数抽選により配当として「１」クレジットが付与されることに決定（ピックゲームの３回目の抽選）した場合、その順番が抽選により組み替えられる。そして、例えば、抽選の結果、１番目が追加のフリーゲーム数としての「ＦＧ＋３」、２番目が配当としての「１」クレジット、３番目がプログレッシブ配当としての「ＧＲＡＮＤ」になった場合、組み替えられたこの順番がＲＡＭ７３に記憶される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択肢表示処理を実行する（Ｓ１０６）。この選択肢表示処理では、図３７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、２０個の選択肢６０１（Ａ〜Ｔ）を表示する。この際、下側画像表示パネル１４１の選択数表示欄６０７には、選択数カウンタの値が表示される。例えば、Ｓ１０１の処理で、ピック数（ピックゲームにおいて選択することができる選択肢の数）が「３回」である場合には、選択数表示欄６０７に「３」の数値が表示される。また、下側画像表示パネル１４１には、２０個の選択肢６０１（Ａ〜Ｔ）の何れかを選択（タッチパネル１１４によるタッチ）することを促すメッセージを表示する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個の選択肢６０１（Ａ〜Ｔ）の何れかが選択されたか否かを判断する（Ｓ１０７）。そして、２０個の選択肢６０１（Ａ〜Ｔ）の何れも選択されない場合（Ｓ１０７：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０２０７】
一方、２０個の選択肢６０１（Ａ〜Ｔ）の何れかが選択された場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、Ｓ１０５の処理で決定した順番に従い、特典の内容を表示する（Ｓ１０８）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の処理で表示された特典を付与する表示特典付与処理を実行する（Ｓ１０９）。ここで付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算される。また、フリーゲーム数が追加付与された場合には、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値に加算される。
【０２０９】
例えば、Ｓ１０５の処理の結果、１番目が追加のフリーゲーム数としての「ＦＧ＋３」、２番目が配当としての「１」クレジット、３番目がプログレッシブ配当としての「ＧＲＡＮＤ」に決定された場合、図３８に示すように、１回目の選択肢６０１の選択として、選択肢Ｂが選択されたとすると、選択肢Ｂの表示が、「ＦＧ＋３」（追加のフリーゲーム数）の表示に変わる（Ｓ１０８）。その後、追加されたフリーゲーム数を、フリーゲーム数欄６０８に表示されたフリーゲーム数カウンタの値に加算する演出が行われる（Ｓ１０９）。このように、Ｓ１０３又はＳ１０４の処理で決定された複数の特典（Ｓ１０１の処理で決定したピック数に対応する複数の特典）を、選択肢６０１の選択により下側画像表示パネル１４１に表示する順番を、抽選により決定することにより、プレイヤーに対して、プログレッシブ配当（「ＧＲＡＮＤ」又は「ＭＡＪＯＲ」）の当選・非当選が１回目の選択肢６０１の選択による表示結果だけではわからないようにしている。
【０２１０】
また、後述するＳ１１１の処理によりＳ１０７の処理に移行した場合、図３９に示すように、２回目の選択肢６０１の選択として、選択肢Ｄが選択されたとすると、選択肢Ｄの表示が、「１クレジット」（配当としての「１」クレジット）の表示に変わる（Ｓ１０８）。その後、追加された配当額を、配当欄６０６に表示された値に加算する演出が行われる（Ｓ１０９）。
【０２１１】
更に、後述するＳ１１１の処理によりＳ１０７の処理に移行した場合、図４０に示すように、３回目の選択肢６０１の選択として、選択肢Ｓが選択されたとすると、選択肢Ｓの表示が、「ＧＲＡＮＤ」（プログレッシブ配当としての「ＧＲＡＮＤ」）の表示に変わる（Ｓ１０８）。その後、上側画像表示パネル１３１に表示された、プログレッシブ配当「ＧＲＡＮＤ」欄６３１（ＧＲＡＮＤ配当カウンタの値を表示）が点滅表示し、スピーカ１１２から当選音楽を流す等の演出がなされる。プログレッシブ配当の配当額は、ボーナス配当６０５に表示された値に加算される（Ｓ１０９）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の選択数カウンタの値の値から「１」を減算する（Ｓ１１０）。そして、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の選択数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ１１１）。選択数カウンタの値が「０」ではない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１０７の処理に移行する。一方、選択数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０２１３】
（フリーゲーム処理）
次に、図３６を参照して、メイン制御処理のＳ２２の処理で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
【０２１４】
まず、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ２０１）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームでのシンボル抽選処理を行う（Ｓ２０２）。このフリーゲームにおけるシンボル抽選処理では、フリーゲーム用ビデオリール（図１４〜図１８参照）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、５列のシンボル列（通常ゲーム用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に関して、各シンボル列に配列された複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４の中段の領域に表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。
【０２１６】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム用ビデオリールの５つの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２０３）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ２０４）。このシンボル表示制御処理では、フリーゲーム用ビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ２０２のフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、５つの停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メイン制御処理（通常ゲーム）で有効となった入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが、図２０に示すシンボル組み合わせテーブルに規定したシンボルの組合せ（入賞）を構成したか否かを判断する。なお、フリーゲームにおいて有効にする入賞ライン及びＢＥＴしたクレジット値は、通常ゲームのベット・スタートチェック処理（Ｓ１３の処理）で入力された値を引き継ぐ。そして、入賞、及び、通常ゲームでベットしたクレジット値に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲームで付与される配当は、図２０のシンボル組み合わせテーブルに規定された払出数の「２倍」である。例えば、通常ゲームにおいて、１０−ＢＥＴボタン３９により「１０」クレジットがベットされ、３つの「Ａｃｅ」の組み合わせが成立した場合、図２０のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「１０」×「１０」×「２」＝「２００」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２２０】
次に、払出処理を行う（Ｓ２０６）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置されたか否かを判断する（Ｓ２０７）。そして、シンボル表示領域４に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置された場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、リトリガーが成立したと判断し、ピックゲーム処理を実行する（Ｓ２０８）。
【０２２２】
Ｓ２０８の処理後、又は、Ｓ２０７の処理でシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが合計５個以上再配置されなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ２０９）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、フリーゲーム数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、Ｓ２０１の処理に移行する。一方、フリーゲーム数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、本処理を終了させる。
【０２２４】
（効果）
上記構成によれば、通常ゲームの進展に伴い、ピックゲーム（特別ゲーム）をピック数に応じた回数分実行する際に、最初の抽選（Ｓ１２１の処理）において、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）が選択される可能性がある「第１特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」に基づいた抽選が行われ、残りの抽選（Ｓ１３７の処理）では、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）が選択される可能性がない「第２特典抽選テーブル：ＦＥＡＴＵＲＥシンボル１０個未満」に基づいた抽選が行われる。これにより、例え多数回分のピック数が付与されたとしても、「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」（特別特典）が選択される可能性がある抽選を、予め限定することができるため、多数回分のピック数が付与されたピックゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
【０２２５】
また、上記のようにペイアウト率の調整を比較的容易にすることができることから、ペイアウト率に対する規定が異なる地域間でスロットマシン１を移動させる場合に、ペイアウト率の調整を簡単に行うことができることから、ペイアウト率の設定変更の手間を軽減することが可能になり、汎用性をもたせることによるコストダウンも達成することができる。
【０２２６】
また、上記構成によれば、通常ゲーム毎に、ベットされたクレジットの一部をＲＡＭ７３のＧＲＡＮＤ配当カウンタ（プログレッシブカウンタに相当）の値、及び、ＭＡＪＯＲ配当カウンタ（プログレッシブカウンタに相当）に累積的に記憶し、このＧＲＡＮＤ配当カウンタの値、及び、ＭＡＪＯＲ配当カウンタの値をプログレッシブ配当（特別特典）として付与することができる。
これにより、例え多数回分のピックゲームのピック数が付与されたとしても、比較的高配当になる、プログレッシブ配当が付与される「Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ＴＡＢＬＥ」が選択される可能性がある抽選を、予め１回に限定することができるため、多数回分のピック数が付与されたピックゲーム全体としてのペイアウト率が極端に高くなることを防ぐことができ、ペイアウト率の調整を比較的容易にすることができる。
【０２２７】
このように、付与されるフリーゲーム数と対応する当選確率とが異なる、第１フリーゲーム数抽選テーブルと第２フリーゲーム数抽選テーブルとを使い分けることにより、付与するフリーゲーム数を極め細やかに調整することができる。
【０２２８】
（その他）
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２３１】
１  スロットマシン
４  シンボル表示領域
３０  コントロールパネル
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５Ａ】
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【図３５Ｂ】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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