(57)【要約】【課題】プレイヤが、ゲームを行う際に、表示されたフィールドだけに集中していたため、当該プレイヤが抱く緊張感や興奮感には、限界があった。【解決手段】本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤの第１の操作に基づいてゲームを進行させる進行機能と、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示機能と、プレイヤの第２の操作に応じて、フィールドと並行してゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成機能と、をコンピュータに実行させ、表示機能は、作成機能が新たなフィールドを作成した場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドをゲーム画面として表示させるための表示情報を出力することを特徴とする。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記プレイヤの第１の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示機能と、
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記フィールドに替えて前記ゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成機能と、
前記新たなフィールドに対する前記プレイヤの第１の操作に基づき、前記新たなフィールドにおいて、前記第１の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行機能と、をコンピュータに実行させ、
前記進行機能は、前記フィールドにおいて、前記キャラクタを含むゲームを前記新たなフィールドと並行して進行するプログラム。
【請求項２】
前記表示機能は、前記作成機能が前記新たなフィールドを作成した場合、前記フィールドに替えて前記新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記作成機能は、前記新たなフィールドにおける前記ゲームの難易度を、前記フィールドにおける前記ゲームの難易度と異ならせる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記作成機能は、前記新たなフィールドにおいてプレイヤが獲得可能なポイントを、前記フィールドにおいて獲得可能なポイントと異ならせる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤの第３の操作に応じて、前記新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、前記ゲーム画面として表示するフィールドを切り替える切替機能を、さらにコンピュータに実行させ、
前記進行機能は、前記ゲーム画面として表示するフィールド以外のフィールドにおいて、前記キャラクタを含むゲームを前記表示されるフィールドと並行して進行する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件を満たす可能性の高いフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームのゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件に関連する所定のパラメータが、予め定められた閾値を超えたか否かを判定し、当該所定のパラメータが前記閾値を超えていると判定されたフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームのゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記プレイヤの第１の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示部と、
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記フィールドに替えて前記ゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成部と、
前記新たなフィールドに対する前記プレイヤの第１の操作に基づき、前記新たなフィールドにおいて、前記第１の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行部と、を備え、
前記進行部は、前記フィールドにおいて、前記キャラクタを含むゲームを前記新たなフィールドと並行して進行するコンピュータの制御方法。
【請求項９】
プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記プレイヤの第１の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示ステップと、
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記フィールドに替えて前記ゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成ステップと、
前記新たなフィールドに対する前記プレイヤの第１の操作に基づき、前記新たなフィールドにおいて、前記第１の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行ステップと、を含み、
前記進行ステップは、前記フィールドにおいて、前記キャラクタを含むゲームを前記新たなフィールドと並行して進行する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するプログラム、制御方法および情報処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のキャラクタを操作し、ゲームを進行する技術が開発されている。例えば、特許文献１には、プレイヤが画面上に表示される複数のフィールドの各々においてキャラクタを操作し、当該複数のキャラクタの各々が障害物を避けてゴールまでたどり着くことで、当該ゲームをクリアできることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１３２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームでは、プレイヤが操作する複数のキャラクタは、あくまでも同じ画面に表示されている。すなわち、プレイヤは、同じ画面に表示される複数のキャラクタを動作させることにより、ゲームをクリアする。そのため、プレイヤは、単に表示されたフィールドに集中すればよく、あくまでも目に見える範囲に意識を傾けておけばよい。
【０００５】
そのため、特許文献１に記載のゲームでは、プレイする際にプレイヤが抱く緊張感や興奮感には、限界があった。特に、同じフィールドを再度プレイする場合には、“慣れ”により、緊張感や興奮感をより欠くものとなっていた。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、上記の課題に鑑み、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることが可能な興趣性のあるゲームのためのプログラム、制御方法および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、プレイヤの第１の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示機能と、プレイヤの第２の操作に応じて、フィールドに替えてゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成機能と、新たなフィールドに対するプレイヤの第１の操作に基づき、新たなフィールドにおいて、第１の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行機能と、をコンピュータに実行させ、進行機能は、フィールドにおいて、キャラクタを含むゲームを新たなフィールドと並行して進行する。
【０００８】
本発明の一態様に係る制御方法は、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、プレイヤの第１の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示部と、プレイヤの第２の操作に応じて、フィールドに替えてゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成部と、新たなフィールドに対するプレイヤの第１の操作に基づき、新たなフィールドにおいて、第１の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行部と、を備え、進行部は、フィールドにおいて、キャラクタを含むゲームを新たなフィールドと並行して進行する。
【０００９】
本発明の一実施態様に係る情報処理装置は、プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、プレイヤの第１の操作に基づいて進行するゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示ステップと、プレイヤの第２の操作に応じて、フィールドに替えてゲーム画面として表示される新たなフィールドを作成する作成ステップと、新たなフィールドに対するプレイヤの第１の操作に基づき、新たなフィールドにおいて、第１の操作対象であるキャラクタを含むゲームを進行する進行ステップと、を含み、進行ステップは、フィールドにおいて、キャラクタを含むゲームを新たなフィールドと並行して進行する。
【００１０】
なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、（ａ）情報処理装置がクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等）として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）情報処理装置がサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等）として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００１１】
したがって、プログラムによって実現される表示機能は、（ａ）情報処理装置と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００１２】
また、（ａ）情報処理装置と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることが可能な興趣性のあるゲームのためのプログラム、制御方法および情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す模式図である。
【図５】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図６】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図７】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図８】本発明の一実施態様による携帯端末において進行するゲームに含まれる複数のフィールドを示す模式図である。
【図９】本発明の一実施態様による携帯端末の表示部に表示させるフィールドを切り替える場合のゲーム内容を示す模式図である。
【図１０】本発明の一実施態様による携帯端末において新たなフィールドを出現させる場合のゲーム内容を示す模式図である。
【図１１】本発明の一実施態様による携帯端末の表示部にゲームオーバ時に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。
【図１２】本発明の一実施態様による携帯端末の表示部にゲームクリア時に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。
【図１３】本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置（サーバや、他の携帯端末）にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報（例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等）をダウンロードして利用することができる。また、携帯端末は、ホスト装置に対して、ゲームの進行に応じて変化する情報をアップロードすることもできる。この場合、携帯端末は、ホスト装置との間で、リアルタイムまたは所定の周期で、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードまたはアップロードすることができる。また、携帯端末とホスト装置とが、ゲームの進行に応じて変化する情報を、双方向にやり取りすることもできる。当該双方向のやり取りは、リアルタイムであってもよいし、所定の周期で行ってもよい。また、携帯端末が通信できない場合には、携帯端末においてゲームを進行し、ホスト装置との通信が可能になった時点で、携帯端末とホスト装置との双方向やり取りを開始してもよい。
【００１６】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステムの構成例を示す概略図である。ゲームシステムは、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃと、サーバ２００とを備える。なお、図１において、説明を簡単にするために携帯端末は３台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
【００１７】
図２は、本発明の一実施態様による携帯端末１００Ａの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末１００Ａは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話（フィーチャーフォン）、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ（表示部）と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域（入力受付部）と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォン等）において好適に実行される。
【００１８】
図２に示すように、携帯端末１００Ａは、通信部１１０、記憶部１２０、制御部１３０、表示部１４０、入力受付部１５０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００１９】
通信部１１０は、受信部１１１及び送信部１１２を備え、ネットワーク３００を介して、サーバ２００や他の携帯端末１００Ｂ，１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
【００２０】
記憶部１２０は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末１００Ａの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部１２０は、補助記憶部として、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）等が含まれても良い。記憶部１２０は、携帯端末１００Ａが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１２０には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末１００Ａにインストールされたゲームの情報（プログラム及びデータ）が格納されている。また、記憶部１２０には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報（ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等）や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部１３０は、ＲＯＭや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ＲＡＭに展開して記憶させる。すなわち、ＲＡＭは、制御部１３０のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
【００２１】
記憶部１２０は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ及びカード等を含む。
【００２２】
表示部１４０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部１４０は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）等で実現されてもよい。なお、図２において、入力受付部１５０及び表示部１４０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部１５０がタッチパネルであり、表示部１４０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００２３】
入力受付部１５０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部１５０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部１３０に出力する。本実施の形態において、入力受付部１５０は、プレイヤによる、表示部１４０に表示されたゲーム媒体に対する操作入力（タッチ、フリック操作）や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、入力受付部１５０は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部１３０に出力されてもよい。
【００２４】
音声Ｉ／Ｆ１６０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１３０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１６０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００２５】
制御部１３０は、携帯端末１００Ａの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１３０は、情報処理部１３１、表示処理部１３２、進行部１３３、判定部１３４、作成部１３５を含む。情報処理部１３１は、入力受付部１５０から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部１３２は、情報処理部１３１や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１４０に出力する。進行部１３３は、ゲームを進行する機能を備える。また、判定部１３４は、下記で説明するフィールド２０の作成の有無を判定する。また、作成部１３５は、判定部１３４がフィールド２０を作成すると判断した場合に、新たなフィールド２０を作成する。
【００２６】
次に、サーバ２００について説明する。図３は、本発明の一実施態様によるサーバ２００の要部構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ２００は、通信部２１０、記憶部２２０及び制御部２３０を少なくとも備える。
【００２７】
通信部２１０は、受信部２１１及び送信部２１２を備え、制御部２３０からの指示に従って、ネットワーク３００を介して、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。受信部２１１は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部２１２は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。
【００２８】
制御部２３０は、サーバ２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２３０は、情報処理部２３１及び比較部２３２を備える。情報処理部２３１は、通信部２１０で送受信する情報等の各種処理を行う。比較部２３２は、各プレイヤのプレイヤ情報を比較し、プレイヤに送信する他プレイヤ情報を決定する。記憶部２２０は、サーバ２００が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶（格納）する機能を有する。記憶部２２０は、各プレイヤのプレイヤ情報（ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等）を格納する。なお、記憶部２２０は、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部２３０は、ＲＯＭや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ワークメモリとして機能するＲＡＭに展開して記憶させる。すなわち、ＲＡＭは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
【００２９】
次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図４〜図１３を用いて説明する。
【００３０】
図４は、携帯端末１００の表示部１４０に表示されるゲーム内容を示す模式図である。図４に示すように、本発明の一実施形態のゲームは、ゲーム内容として表示されるフィールド２０を含む。なお、当該ゲームは、複数のフィールド２０を含んでいてもよい。
【００３１】
フィールド２０は、ゲーム内容によって異なり、図４に示すフィールド２０は、キャラクタ１０が障害物１１に当たらないように当該キャラクタ１０を操作して、当該キャラクタ１０をゴールまでたどり着かせるゲーム内容のフィールドである。フィールド２０は、例えば、キャラクタ１０が移動可能なトラック１３を含む。キャラクタ１０は、フィールド２０において、トラック１３上を所定の速度で前進する。
【００３２】
図４の例では、キャラクタ１０は、フィールド２０の下方側に位置し、キャラクタ１０以外が当該フィールド２０の上側から下側に移動することで、プレイヤは、あたかもキャラクタ１０が当該フィールド２０のトラック１３上を前進しているように認識する。なお、ゲームによっては、キャラクタ１０は、実際に、フィールド２０の下側から上側に移動してもよい。また、キャラクタ１０は、フィールド２０の左側から右側に、または、右側から左側に移動してもよい。さらに、キャラクタ１０は、フィールド２０の上側から下側に移動してもよいし、フィールド２０内を自由に移動してもよい。さらに、キャラクタ１０は、フィールド２０の左側（または右側）に位置し、キャラクタ１０以外が右側から左側に（または左側から右側に）移動するものであってもよい。
【００３３】
なお、図４に例示するフィールド２０において、キャラクタ１０が移動しても、キャラクタ１０以外が移動しても、キャラクタ１０とトラック１３とが相対的に移動することには変わりないため、以下の説明では、キャラクタ１０がトラック１３を移動すると記載する。
【００３４】
図４に例示するフィールド２０において、キャラクタ１０がトラック１３を移動する速度は、常に一定であってもよい。なお、フィールド２０において、キャラクタ１０が前進する速度は変化してもよい。また、フィールド２０において、キャラクタ１０は、絶えず前進する必要はなく、規則的にあるいは不規則に前進と停止とを繰り返してもよい。
【００３５】
図４の例では、キャラクタ１０は、トラック１３内しか移動できない仕様となっている。図４の例では、キャラクタ１０は、トラック１３内において、前進、あるいは、左右への移動を行う。
【００３６】
キャラクタ１０は、例えば、ゲームにおける登場人物であり、プレイヤによって操作可能である。プレイヤは、キャラクタ１０を操作して、ゲームを進行させる。キャラクタ１０は、ゲーム内容によって、その態様が異なる。キャラクタ１０は、例えば、人物や動物等どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。なお、本発明の一実施形態においては、キャラクタ１０は、移動するものであるが、ゲーム内容によっては移動するものである必要はない。図４の例では、キャラクタ１０は、フィールド２０内に含まれるトラック１３上を、プレイヤの操作に応じて移動可能である。
【００３７】
障害物１１は、例えば、キャラクタ１０が避けるべき対象や倒すべき対象であり、プレイヤのゲームの進行を妨げるものである。図４の例では、キャラクタ１０が障害物１１と接触（衝突）すると、ゲームオーバー（ゲーム終了）となる。すなわち、キャラクタ１０が障害物１１に接触したと判定されると、ゲームオーバとなる。そのため、プレイヤは、キャラクタ１０を操作して、障害物１１を避ける必要がある。
【００３８】
障害物１１は、キャラクタ１０と同様、ゲーム内容によってその態様が異なる。図４の例において、障害物１１は、キャラクタ１０が避けるべきものであればよく、例えば、人や動物、電柱や落とし穴、岩、ベンチ、自動車、自転車など、どのようなものであってもよい。また、障害物１１は、ゲーム内容によっては、キャラクタ１０の“敵”であってもよく、キャラクタ１０に何らかの攻撃を仕掛けてくるものであってもよい。また、障害物１１は、キャラクタ１０から何らかのアクションを受けて、フィールド２０から消えるものであってもよい。
【００３９】
アイテム１２は、例えば、ゲーム内において、キャラクタ１０が獲得すべき対象であり、プレイヤに何らかの報償を獲得させるものである。キャラクタ１０がアイテム１２を獲得した場合、すなわちキャラクタ１０がアイテム１２に接触したと判定された場合、当該キャラクタ１０を操作するプレイヤと、当該アイテム１２に対応するポイントとを、記憶部（図示しない）に対応付けて記憶する。なお、キャラクタ１０がアイテム１２に接触したと判定されるごとに、当該プレイヤに対応づけて記憶されているポイントに、当該接触したアイテム１２に対応付けられているポイントを加算する。また、キャラクタ１０が障害物１１に接触したと判定された場合に、当該プレイヤに対応付けられて記憶されているポイントから、所定のポイント数を減算する。なお、記憶部がプレイヤごとにポイントを対応付けて記憶しているため、当該プレイヤが獲得しているポイントを参照することが可能となる。例えば、ゲームが終了した時点で記憶部を参照することにより、当該プレイヤがゲームにおいて獲得したポイントを、例えばゲーム画面上に表示することが可能となる。図４の例では、キャラクタ１０がアイテム１２と接触したと判定されると、当該キャラクタ１０がアイテム１２を獲得することとなり、プレイヤは所定のポイントを獲得する。プレイヤは、キャラクタ１０を操作して、アイテム１２を獲得する。アイテム１２は、キャラクタ１０や障害物１１と同様、ゲーム内容によってその態様が異なる。図４の例において、アイテム１２は、どのようなものであってもよく、お菓子や飲み物、お金など、どのようなものであってもよい。また、アイテム１２は、ゲーム内容によっては、キャラクタ１０が使用可能な装備などであってもよい。
【００４０】
図５は、本発明の一実施形態におけるゲーム内容の他の例を示す模式図である。図５に例示するゲームにおいて、キャラクタ１０は、人型のキャラクタである。また、図５に示すように、キャラクタ１０の近傍には、オブジェクト１４が表示されている。オブジェクト１４は、例えば、キャラクタ１０の装備等である。
【００４１】
障害物１１は、図５に例示するゲームにおいて、例えば、人型のキャラクタや所定の物体（例えば、岩など）を模したものである。
【００４２】
なお、以下では、図５に例示する、人を模したキャラクタ１０を操作して、人を模した障害物１１を避け、ゴールを目指すゲームを用いて、本発明のゲーム内容を説明する。
【００４３】
（同一フィールド２０内での操作）
第１の実施形態において、プレイヤは、同一のフィールド２０内において、キャラクタ１０を操作して障害物１１を避けることで、ゲームを進行する。また、プレイヤは、同一のフィールド内２０において、キャラクタ１０を操作して、アイテム１２を獲得することにより、ゲームを進行する。なお、アイテム１２を獲得するためには、キャラクタ１０を当該アイテム１２に接触させる。
【００４４】
ユーザは、例えば、入力受付部１５０上において、図５に示すゲーム画面の左右方向に、指やペン等でフリックすることにより、キャラクタ１０を操作する。
【００４５】
図６は、ゲームにおけるプレイヤの操作を説明するために表示部１４０に表示される内容を示す模式図である。図６に示すように、フィールド２０の左右方向のフリックは、同一フィールド２０内でのキャラクタ１０の左右方向の移動に対応する。なお、ゲーム画面において、フィールド２０の上下方向のフリックは、後述するように、表示部１４０に表示されるフィールド２０の切り替えに対応する。なお、ゲーム画面において、フィールド２０の上下方向のフリックは、例えば、“フィールド２０間の移動・作成”のようにその内容を記載してもよい。当該記載により、プレイヤは、フィールド２０の上下方向のフリックによって、フィールド２０間を移動または新たなフィールド２０の作成ができることを認識可能である。なお、図６の模式図は、ゲーム開始時に、表示部１４０に表示する。
【００４６】
図７は、ユーザが、例えば携帯端末１００の入力受付部１５０を用いて、キャラクタ１０を操作し、障害物１１を避ける場合のゲーム内容を示す模式図である。
【００４７】
図７（ａ）に示すように、キャラクタ１０は、フィールド２０内のトラック１３を前進し、障害物１２に近づいている。前述したように、キャラクタ１０が障害物１１に接触（衝突）すると、ゲームオーバ（ゲーム終了）となる。そのため、プレイヤは、キャラクタ１０を操作して、障害物１２を避ける必要がある。そこで、プレイヤは、入力受付部１５０を介して、キャラクタ１０を操作し、障害物１１を避ける。
【００４８】
図７（ｂ）に示すように、キャラクタ１０がトラック１３上で「左」に移動したことにより、障害物１１を避けている。この場合において、プレイヤは、入力受付部１５０において、左方向にフリックすることにより、キャラクタ１０をトラック１３上で「左」に移動させる。これにより、キャラクタ１０は障害物１１と接触しないため、プレイヤはゲームを続けることが可能となる。なお、プレイヤが入力受付部１５０において略左右方向にフリックすることにより、キャラクタ１０をトラック１３上で「左右方向」に移動させることができる。このように、プレイヤが入力受付部１５０に対して行う所定の操作は、キャラクタ１０の移動に対応付けられている。図７（ｂ）の例では、プレイヤが入力受付部１５０において略左右方向にフリックする操作が、キャラクタ１０のトラック１３上での左右方向への動作に対応付けられているが、キャラクタ１０のトラック１３上での移動に対応するプレイヤの操作は、どのような操作であってもよく、例えば、プレイヤによる音声での操作などであってもよい。
【００４９】
また、本発明の一実施形態において、プレイヤが入力受付部１５０において略上下方向にフリックする操作は、フィールド２０を切り替えること、または、フィールド２０を新たに作成することに対応している。なお、フィールド２０を切り替えること、または、フィールド２０を新たに作成することに対応する操作は、どのような操作であってもよく、例えば、プレイヤが携帯端末全体を上下方向に振る操作などに対応していてもよい。
【００５０】
（複数のフィールド２０を切り替える場合の操作）
本発明の第１の実施形態において、携帯端末１００において進行するゲームは、複数のフィールド２０を含んでいてもよい。プレイヤは、複数のフィールド２０の各々において、キャラクタ１０を操作し、ゲームを進行する。
【００５１】
例えば、携帯端末１００において進行するゲームは、フィールド２０Ａで進行するゲームａと、フィールド２０Ｂで進行するゲームｂと、フィールド２０Ｃで進行するゲームｃとを含む。そして、プレイヤは、フィールド２０Ａのゲームａにおいてキャラクタ１０ａを、フィールド２０Ｂのゲームｂにおいてキャラクタ１０ｂを、フィールド２０Ｃのゲームｃにおいてキャラクタ１０ｃを操作し、それぞれのゲームを進行させる。
【００５２】
図８は、携帯端末１００において進行するゲームに含まれる複数のフィールドを示す模式図である。図８に例示するように、携帯端末１００において進行するゲームは、フィールド２０Ａ（図８（ａ））と、フィールド２０Ｂ（図８（ｂ））と、フィールド２０Ｃ（図８（ｃ））とを含む。これら複数のフィールド２０では、それぞれ同時に並行してゲームが進行する。すなわち、フィールド２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃのそれぞれにおいて、キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃは、ゲームが終了するまで、フィールド２０のトラック１３上をゴールに向けて前進し続ける。そのため、プレイヤは、フィールド２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃのそれぞれにおいて、キャラクタ１０ａ、１０ｂ、１０ｃを互いに独立して操作し、障害物１１を避けるための操作を行わなければならない。
【００５３】
そして、本発明の第１の実施形態において、携帯端末１００の表示部１４０に表示されるフィールド２０は１つであることが望ましい。表示部１４０に表示されるフィールド２０が１つの場合、プレイヤは、表示部１４０に表示されるフィールド２０を切り替えて、各フィールド２０においてキャラクタ１０を操作し、各フィールドのゲームをそれぞれ進行させる必要がある。
【００５４】
プレイヤは、例えば携帯端末１００の入力受付部１５０上で、略上下方向にフリックすることにより、複数のフィールド２０のうち、表示部１４０に表示するフィールド１０を切り替えることができる。このように、入力受付部１５０上で上下方向にフリックをすることで、フィールド２０間を切り替えるため、本発明の一実施形態では、複数のフィールド２０の各々を、それぞれ“階層が異なる”と捉えることもできる。例えば、フィールド２０Ａが第１階層のフィールド２０であり、フィールド２０Ｂが第２階層のフィールド２０であり、フィールド２０Ｃが第３階層のフィールドである。
【００５５】
なお、フィールド２０は、当該フィールド２０の上下方向に階層化されているだけでなく、当該フィールド２０の左右方向に階層化されていてもよい。プレイヤは、携帯端末１００の入力受付部１５０上で、例えば略左右方向にフリックすることで、左右方向に階層化されたフィールド２０を切り替える、または、新たなフィールド２０を作成してもよい。この場合において、プレイヤがキャラクタ１０を移動させる操作は、入力受付部１５０上で、略上下方向にフリックすることであってもよい。
【００５６】
また、フィールド２０は、上下左右方向、すなわちマス目構造で、階層化されていてもよい。プレイヤは、携帯端末１００の入力受付部１５０上で、略上下左右方向にフリックすることで、当該方向に存在する階層化された複数のフィールド２０の表示を切り替える。
【００５７】
また、フィールド２０は、ツリー上に斜め方向に階層化されていてもよい。プレイヤは、携帯端末１００の入力受付部１５０上で、例えば略斜め方向にフリックすることで、階層化されたフィールド２０を切り替える、または、新たなフィールド２０を作成してもよい。略斜め方向は、斜め右上方向や斜め右下方向、斜め左上方向、斜め左上方向と４つの方向にフィールド２０が階層化されていてもよいし、いずれかの方向に階層化されていてもよい。なお、斜め方向はこれらの４種に限られず、例えば、略６０度左上にフリックした場合と、略１２０度左上にフリックした場合とで、異なるフィールド２０が階層化されていてもよい。このように、フィールド２０は、どのような方向に階層化されていてもよい。
【００５８】
図８（ｂ）の例では、プレイヤが下方向のフリックを行うことで、表示部１４０に表示されるフィールド２０は一段下の階層のフィールド２０に切り替えられ、上方向のフリックを行うことで、表示部１４０に表示されるフィールド２０は一段上のフィールド２０に切り替えられる。
【００５９】
なお、図８に示すように、フィールド２０の左上には、表示部１４０に表示されているフィールド２０の「階層を示す数字１５」が記載されている。図８（ａ）の例では、「１」の数字が選択されているため、プレイヤは、表示部１４０に表示されているフィールド２０が第１階層であることを認識できる。同様にして、図８（ｂ）には「２」の数字が選択されているため、プレイヤは、表示部１４０に表示されているフィールド２０が第２階層であることを認識できる。図８（ｃ）には「３」の数字が選択されているため、プレイヤは、表示部１４０に表示されているフィールド２０が第３階層であることを認識できる。
【００６０】
このように、例えばフィールド２０の左上に、表示部１４０に表示されているフィールドの階層を示す数字を表示するため、プレイヤは、表示されているフィールドがどの階層のフィールド２０であるか認識でき、同時に並行して進行するゲーム状況の視認性を向上させることができる。
【００６１】
ここで、本発明の一実施形態において、複数のフィールド２０の各々は、それぞれ難易度が異なっていてもよい。例えば、開始時点の第１フィールド２０、すなわち第１階層のフィールド２０Ａは、一番難易度が低いフィールド２０である。そして、第２階層のフィールド２０Ｂは、第１階層のフィールド２０Ａよりも難易度が高い。同様に、第３階層のフィールド２０Ｃは、第２階層のフィールド２０Ｂよりも難易度が高い。このように、階層が上がると（深くなると）、それに従って、フィールド２０の難易度が高くなる。なお、階層が上がる（深くなる）ごとに、フィールド２０の難易度が低くなってもよい。また、フィールド２０の難易度は、ランダムであってもよい。
【００６２】
このように、同時に並行して進行する複数のフィールド２０の難易度が異なると、プレイヤは、いずれのフィールド２０に集中するか、あるいは、いずれのフィールド２０を表示部１４０に長く表示させるか等を考える必要が生じ、ゲーム上の戦略性が高められることによって、ゲームに対するプレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。
【００６３】
フィールド２０の難易度は、例えば、障害物１１の多さによって定まる。フィールド２０内の障害物１１の数が多ければ、プレイヤは、それら全ての障害物１１を避ける必要があり、ゲームの難易度が高まる。また、フィールド２０の難易度は、キャラクタ１１がトラック１３を前進するスピードによっても定まる。キャラクタ１１の前進するスピードが速ければ、当該キャラクタ１０が障害物１１に接近する時間が短くなるため、プレイヤは、短いスパンで障害物１１を避ける必要が生じ、やはりゲームの難易度が高まる。なお、これらのゲームの難易度は一例であり、例えば、階層が上がる（深まる）と、障害物１１がキャラクタ１０に向かって接近してくるなどによって、当該難易度を上げることができる。
【００６４】
図９は、ユーザが、例えば携帯端末１００の入力受付部１５０上で、ゲーム画面の上下方向にフリックすることにより、表示部１４０に表示させるフィールド２０を切り替える場合のゲーム内容を示す模式図である。なお、図９では、複数のフィールド２０の各々を、“階層”で区別することとする。
【００６５】
図９（ａ）は、切り替え前のフィールド２０を示す図である。切り替え前のフィールド２０は、例えば、第２階層のフィールド２０Ｂである。プレイヤは、表示部１４０に図９（ａ）が表示されている場合において、入力受付部１５０にて下方向のフリックを行うことにより、第３階層のフィールド２０Ｃに切り替える。
【００６６】
図９（ｂ）および（ｃ）は、フィールド２０を切り替えている途中において、表示部１４０に表示されるゲーム内容の模式図を示す図である。本発明の一実施形態において、第２階層のフィールド２０Ｂにおけるキャラクタ１０ｂの近傍には、第３階層のフィールド２０Ｃのゲーム内容が表示される表示領域を有するオブジェクトが表示される。そして、フィールド２０Ｂを他の階層のフィールド２０Ｃに切り替える場合、第２階層のフィールド２０Ｂのキャラクタ１０ｂの近傍に表示されたオブジェクトが有する表示領域の内容（すなわち、フィールド２０Ｃの内容）が、携帯端末１００の表示部１４０に拡大表示される図９（ｂ）および（ｃ）は、キャラクタ１０ｂの近傍に表示されたオブジェクトが有する表示領域の内容（すなわち、フィールド２０Ｃの内容）が、順次拡大表示され、最終的に表示部１４０にフィールド２０Ｃの内容が表示される様子を表示した模式図である。プレイヤは、フィールド２０を切り替える場合に図９（ｂ）および（ｃ）が表示されるため、自身が操作するプレイヤ１０の近傍に表示されている表示領域が拡大されて、表示部１４０に表示されたことを認識できる。そのため、プレイヤは、表示部１４０の表示が、上の階層のフィールド２０Ｂから、下の階層のフィールド２０Ｃに切り替わったことを認識できる。このように、プレイヤは、フィールド２０の切り替えを行うことで、同時並行で進行する複数のフィールド２０の各々を表示部１４０に表示させ、当該複数のフィールド２０の各々で並行して進行するゲームを同時に実行することが可能となる。
【００６７】
図９（ｄ）は、切り替え後のフィールド２０を示す図である。切り替え後のフィールド２０は、例えば、第２階層のフィールド２０である。プレイヤは、切り替え後のフィールド２０において、キャラクタ１０を操作して、ゲームを進行する。
【００６８】
なお、図９（ａ）〜（ｄ）では、第２階層のフィールド２０Ｂから第３階層のフィールド２０Ｃに切り替わる場合における表示部１４０の表示内容を示しているが、逆に、第３階層のフィールド２０Ｃから第２階層のフィールド２０Ｂに切り替わる場合もある。この場合、図９（ｄ）が、切り替え前のフィールド２０を示す図となり、図９（ｃ）、図９（ｂ）と表示して、切り替え後のフィールド２０が図９（ａ）となる。このように、下の階層のフィールド２０から、上の階層のフィールド２０へ切り替えを行う場合、切り替え前のフィールド２０が、切り替え後のフィールド２０においてキャラクタ１０の近傍に表示されるオブジェクトの表示領域に対応する。そして、表示部１４０に表示されるフィールド２０を切り替える場合、図９（ｃ）、図９（ｂ）と順次表示される。すなわち、表示部１４０に表示されているフィールド２０が縮小表示され、切り替え後のフィールド２０においてキャラクタ１０の近傍に表示されるオブジェクトの表示領域になる。
【００６９】
（新たなフィールド２０を作成する場合の操作）
本発明の第１の実施形態において、所定のフィールド２０において、プレイヤが携帯端末１００の入力受付部１５０上で、略上下方向にフリックすることにより、新たなフィールド２０が作成される。なお、前述したように、複数のフィールド２０は、上下方向だけでなく、左右方向や斜め方向に階層化されていてもよく、その場合には、例えば略左右方向や略斜め方向へのフリックにより、新たなフィールド２０が作成される。
【００７０】
所定のフィールド２０は、例えば、すでに存在する複数のフィールド２０において、難易度が一番高いフィールド２０である。すなわち、プレイヤは、難易度が一番高いフィールド２０が入力受付部１５０に表示されている場合において、入力受付部１５０において下方向にフリックすることにより、新たなフィールド２０を作成することができる。なお、所定のフィールド２０は、難易度が一番低いフィールド２０であってもよい。その場合において、プレイヤは、入力受付部１５０において上方向にフリックすることにより、難易度がより低いフィールド２０を作成することもできる。
【００７１】
図１０は、プレイヤが、例えば、携帯端末１００の入力受付部１５０上において、図２に示すゲーム画面の上下方向にフリックすることにより、新たなフィールド２０を作成する場合のゲーム内容を示す模式図である。図１０（ａ）は、所定のフィールド２０の内容を示す模式図であり、図１０（ｂ）および（ｃ）は、表示部１４０に表示されるフィールド２０が、所定のフィールド２０から新たなフィールド２１に切り替わる場合の表示内容を示す模式図であり、図１０（ｄ）は、新たなフィールド２１の内容を示す模式図である。
【００７２】
図１０（ａ）は、所定のフィールド２０を示す図である。所定のフィールド２０は、図１０（ａ）の例では、第１階層のフィールドＡである。図１０（ａ）の左上の「階層を示す数字１５」に示すように、「１」しか表示されておらず、ゲームには、第１階層のフィールドＡしか作成されていないことが分かる。
【００７３】
図１０（ａ）の状況において、プレイヤは、入力受付部１５０において下方向にフリックすることにより、新たなフィールド２０（第２階層のフィールドＢ）を作成する。
【００７４】
図１０（ｂ）および（ｃ）は、新たなフィールド２０が作成される場合において、表示部１４０に表示されるゲーム内容の模式図を示す図である。本発明の一実施形態において、第１階層のフィールド２０Ａにおけるキャラクタ１０ａの近傍に表示されるオブジェクト１４ａには、第２階層のフィールド２０Ｂのゲーム内容が表示されている。そこで、フィールド２０を切り替える場合、第１階層のフィールド２０Ａのキャラクタ１０ａの近傍に表示されるオブジェクト１４ａの表示領域の内容が徐々に拡大表示され、最終的には当該表示部１４０の全体に表示される。
【００７５】
図１０（ｄ）は、新たに作成されたフィールド２０Ｂを示す図である。プレイヤは、新たなフィールド２０Ｂにおいて、キャラクタ１０を操作して、ゲームを進行する。
【００７６】
本発明の第１の実施形態において、プレイヤは、所定のフィールド２０において、新たなフィールド２０を、任意のタイミングで作成することができる。プレイヤは、例えば一番難易度が高いフィールド２０において、入力受付部１５０で下方向にフリックすることにより、新たなフィールド２０を作成することができる。そのため、プレイヤは、自身の裁量により、難易度が高いフィールド２０を作成することができ、ゲームの難易度を上昇することができる。そして、難易度が高いフィールド２０では、前述したように、獲得できるポイントが高くなり、ゲームクリア時の総ポイントを上昇させることができる。なお、新たなフィールド２０の難易度は、所定のフィールドと難易度が同じあるいは低くてもよい。新たなフィールド２０の難易度が、所定のフィールド２０と難易度が同じあるいは低い場合であっても、フィールド２０が１つ増加したことにより、その分獲得できるポイントが高くなりため、ゲームクリア時の総ポイントを上昇させることができる。例え、難易度が低いフィールドが追加されたとしても、プレイヤの操作が必要となるフィールド数自体は増加するため、追加されたフィールドの難易度に関係なく、ゲーム全体の難易度を上昇させることができる。
【００７７】
また、新たなフィールド２０の難易度は、所定のフィールド２０の難易度に基づいて、決定されてもよい。新たなフィールド２０の難易度は、所定のフィールド２０の難易度と比較して、高く設定してもよいし、低く設定してもよいし、同じ難易度に設定してもよい。新たなフィールド２０の難易度の設定方法は、予め定められていてもよいし、ランダムに設定してもよい。
【００７８】
また、新たなフィールド２０の難易度は、既存の複数のフィールド２０に基づいて決定されてもよい。新たなフィールド２０の難易度は、既存の複数のフィールド２０のいずれよりも高く設定されてもよいし、既存の複数のフィールド２０のいずれよりも低く設定されてもよい。また、新たなフィールド２０は、既存の複数のフィールド２０の難易度のいずれかと同じ難易度に設定されてもよいし、既存の複数のフィールド２０の難易度のいずれとも異なる難易度に設定されてもよい。
【００７９】
上記のとおり、新たなフィールド２０の難易度の設定方法は、複数のバリエーションがある。そして、新たなフィールド２０の難易度の設定方法は、複数のバリエーションのうち予め定められた方法により決定されてもよいし、新たなフィールド２０を出現させるごとに、複数のバリエーションのうちのいずれかを選択して決定されてもよい。
【００８０】
また、本発明の第１の実施形態において、プレイヤは、複数のフィールド２０を自身の裁量により次々と作成することができる。すなわち、プレイヤは、フィールド２０の数を増やすことによって、ゲームの難易度を上昇させることもできる同時に並行して進行するフィールド２０の数が多くなると、キャラクタ１０がアイテム２０を獲得する確率も上昇するため、ゲームクリア時の総ポイント数を上昇させることができる。一方、前述したように、同時に並行して進行する複数のフィールド２０のいずれかにおいて、キャラクタ１０が障害物１１と接触したと判定されると、ゲームオーバー（ゲーム終了）となる。そのため、プレイヤは、ポイントを高めるために複数のフィールド２０を作成するか、それとも、ゲームクリアを優先して作成するフィールド２０を抑制するかを決定することができ、プレイヤがゲームを攻略するための戦略性を高めることができ、また、ゲームのバリエーションを増やすこともできる。また、プレイヤ自身の裁量によって、新たなフィールド２０を作成することができるため、当該プレイヤ自身がゲームの難易度を決定することが可能となる。したがって、プレイヤの状況や状態により、ゲームの難易度を変えることができ、同じ内容のゲームを再度プレイするのではなくなるため、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。
【００８１】
図１１は、ゲームオーバ時に携帯端末１００の表示部１４０に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。本発明の一実施形態において、複数のフィールド２０のいずれかでキャラクタ１０が障害物１１と接触したと判定されると、ゲームオーバー（ゲーム終了）となる。この場合、例えば、キャラクタ１０が障害物１１と接触したと判定されたフィールドにおける、キャラクタ１０のゲームオーバ時の様子などを、表示部１４０に表示する。なお、図１１の例では、ゲームオーバ時の様子は表示部１４０の全体に表示されているが、ゲームオーバ時の様子は、表示部１４０の一部に表示されてもよい。例えば、表示部１４０に表示されているフィールド２０（例えば、フィールドＡ）と、キャラクタ１０が障害物１１と接触したと判定されたフィールド２０（例えば、フィールドＢ）とが異なる場合、フィールドＡが表示されている表示部１４０の一部（例えば、上半分の領域など）にフィールドＢを重ねて表示してもよい。また、表示部１４０は、表示していたフィールド２０から、キャラクタ１０が障害物１１と接触したと判定されたフィールド２０に、切り替えてもよい。例えば、表示部１４０は、ゲームオーバ時において、フィールドＡから、フィールドＢに表示画面を切り替えてもよい。
【００８２】
図１１（ａ）は、キャラクタ１０が障害物１１と接触（衝突）した状態を含むゲーム内容の模式図である。図１１（ａ）に示すように、ゲームオーバ時（ゲーム終了時）において、表示部１４０は、キャラクタ１０が例えばトラック１３上に倒れこんでいる状態などを表示する。
【００８３】
図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の表示の後、獲得した総ポイント１６と、「テキスト文やイラスト１７」を表示する場合の表示内容である。総ポイント数１６は、ゲーム開始時から、ゲームオーバ時（ゲーム終了時）までに、複数のフィールド２０において、キャラクタ１０がアイテム１３を獲得したことなどによって得たポイントの合計である。なお、総ポイント数１６のほかに、ゲーム時間や、フィールド毎の獲得ポイント数を表示してもよい。
【００８４】
また、テキスト文は、例えば、ゲームに関連する内容、例えばゲームをクリアするためのヒントなどである。また、イラストは、ゲームのキャラクタなど、ゲームに関連するイラストである。なお、テキスト文やイラスト１７は、あくまでも例であって、どのようなテキスト文やイラストであってもよい。また、テキスト文やイラスト１７は、ゲームに関連するものである必要もなく、例えば広告など、どのような情報であってもよい。
【００８５】
上記のとおり、本発明の一実施形態において、ゲームオーバ時に、テキスト文やイラスト１７を表示部１４０に表示するため、プレイヤに、ゲーム内容に関連する情報や広告などを確認させることができる。
【００８６】
図１２は、ゲームクリア時に携帯端末１００の表示部１４０に表示されるゲーム画面の内容を示す模式図である。本発明の一実施形態において、ゲームスタート時のフィールド２０、すなわち第１のフィールド２０（第１階層のフィールド２０）において、予め定められた距離または時間、キャラクタ１０が障害物１１に接触したと判定されない場合に、ゲームクリアとなる。なお、複数のフィールド２０のいずれかで、予め定められた距離または時間、キャラクタ１０が障害物１１に接触したと判定されない場合に、ゲームクリアとしてもよい。
【００８７】
図１２（ａ）に示すように、ゲームクリア時には、フィールド２０のトラック１３上に設けられたゴール１８を、キャラクタ１０が通過する様子が表示部１４０に表示される。
【００８８】
図１２（ｂ）は、図１２（ａ）の表示の後、獲得した総ポイント１６と、メッセージ性のある「テキスト文やイラスト１７」を場合の表示内容である。なお、図１２（ｂ）は、図１１（ｂ）と同様であるため、詳細な説明は省略される。
【００８９】
（携帯端末１００の動作例）
図１３は、第１の実施形態の携帯端末１００における動作例を示す図である。
【００９０】
携帯端末１００の進行部１３３は、プレイヤからの開始の要求があった場合に、第１のフィールドにおいて、ゲームのプレイを開始する（Ｓ１０１）。プレイヤからの開始の要求は、例えば、携帯端末１００の画面に表示されているゲームのアプリケーションを起動したことである。プレイヤからの開始の要求は、例えば、アプリケーションを起動した後、スタートボタンを押したことであってもよい。
【００９１】
次に、情報処理装置１００の判定部１３４は、ゲームが進行している場合において、新たなフィールド作成の要求があったか否かを判定する（Ｓ１０２）。新たなフィールド作成の要求は、例えば、プレイヤが、所定のフィールド２０において、下方向（または上方向）のフリックを行うことである。
【００９２】
新たなフィールド作成の要求があった場合（Ｓ１０２のＹＥＳ）、作成部１３５は、新たなフィールドを作成する（Ｓ１０３）。一方、新たなフィールド作成の要求がない場合（Ｓ１０２のＮＯ）、新たなフィールドは作成しない。
【００９３】
続けて、情報処理装置１００の判定部１３４は、ゲームが進行している場合において、キャラクタ１０が障害物１１に接触したか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【００９４】
障害物に接触している場合、ゲームを終了する（Ｓ１０４のＹＥＳ）。この場合において、表示部１４０には、図１１に示す内容を表示する。一方、障害物に接触していない場合（Ｓ１０４のＮＯ）、ゲームは継続する。
【００９５】
その後、情報処理装置１００の判定部１３４は、第１フィールド２０（第１階層のフィールド２０）をクリアしたが否かを判定する（Ｓ１０５）。判定部１３４は、例えば、第１フィールド２０において、ゲームクリアの条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、第１フィールド２０において、キャラクタ１０がゴール１８を通過したか否かを判定する。
【００９６】
第１フィールド２０をクリアしている場合（Ｓ１０５のＹＥＳ）、ゲームを終了する。この場合において、表示部１４０には、図１２に示す内容を表示する。一方、第１フィールドをクリアしていない場合（Ｓ１０５のＮＯ）、ゲームは継続する。
【００９７】
本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、プレイヤは、ポイントをより多く獲得するために複数のフィールド２０を作成するか、それとも、ゲームクリアを優先して作成するフィールド２０を抑制するかを決定することができ、プレイヤがゲームを攻略するための戦略性を高めることができ、また、ゲームのバリエーションを増加させることもできる。また、プレイヤ自身の裁量によって、新たなフィールド２０を作成することができるため、当該プレイヤ自身がゲームの難易度を決定することが可能となる。したがって、プレイヤの状況や状態により、ゲームの難易度を変えることができ、同じ内容のゲームを再度プレイするのではなくなるため、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。
【００９８】
（障害物１１に関する変形例）
図５に示す例において、障害物１１は、人を模したキャラクタであるが、この例に限られず、障害物１１はどのようなものであってもよい。前述したように、障害物１１は人物に限られず、キャラクタ１０が避けるべきものであればよく、例えば、電柱や落とし穴、岩、ベンチ、自動車、自転車など、どのようなものであってもよい。また、障害物１１は、所定の行動を行ってもよく、例えば、フィールド２０内のトラック１３上を移動するものであってもよい。障害物１１は、例えば、フィールド２０内のトラック１３上を所定の規則あるいはランダムに移動する。また、障害物１１は、例えば、フィールド２０内のトラック１３を、キャラクタ１０の方向に移動してもよい。
【００９９】
障害物１１は、例えば、フィールド２０のトラック１３上において、所定の速度あるいは不規則な速度でキャラクタ１０の方向に移動する。そのため、プレイヤは、キャラクタ１０を操作して、障害物１１と接触しないようにする必要がある。このように、障害物１１は、フィールド２０内において、キャラクタ１０に近づいてくるものであってもよい。障害物１１がキャラクタ１０に近づいてくる場合、プレイヤは、近づいてくる方向などを予測して、キャラクタ１０を移動させる必要があるため、ゲーム自体の難易度を上昇させることが可能であり、障害物１１のバリエーションを増加させることができ、また、障害物１１が静止している場合に比べてゲームの難易度が上がり、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。
【０１００】
また、フィールド２０のトラック１３上において、障害物１１は、例えば、他の障害物１１を発生させてもよい。この場合、他の障害物１１は、当該障害物１１から分離して表示される。そして、障害物１１のトラック１３上の移動速度と、他の障害物１１のトラック１３上の移動速度とは、異なる移動速度に設定されてもよい。例えば、他の障害部１１のトラック１３上の移動速度を、障害物１１のトラック１３上の移動速度よりも速くしてもよい。このように、障害物１１が、キャラクタ１０を妨げる新たな障害物１１を発生させることにより、プレイヤは、キャラクタ１０が当該新たな障害物１１にも接触しないようにする必要があり、障害物１１が静止している場合に比べて、ゲームの難易度は上昇する。新たな障害物１１は、キャラクタ１０がトラック１３上を前進する速度よりも早い速度で、当該キャラクタ１０に近づいてくるように設定してもよい。この場合において、プレイヤは、新たな障害物１１を素早く避ける必要があるため、障害物１１が静止している場合に比べて、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることができる。
【０１０１】
また、障害物１１は、複数のフィールド２０の各々において、異なるものであってもよい。例えば、複数のフィールド２０において、キャラクタ１０に近づいてくる障害物１１は、所定の階層より上の階層のフィールド２０でしか出現しないようにすることができる。また、障害物１１が、新たな障害物１１を発生させる場合は、上位の（深い）階層のフィールド２０でしか出現しないようにしてもよい。なお、障害物１１の性質や特性は、ゲーム内容によって異なる。
【０１０２】
また、障害物１１は、キャラクタ１０からのアクションにより、非表示となってもよい例えば、プレイヤは、キャラクタ１０の近傍に表示される所定のオブジェクトを操作して、障害物１１を非表示にすることができる。
【０１０３】
障害物１１を非表示とすることによって、キャラクタ１０は、ゲームクリアの妨げとなる障害物１１を減らすことができ、ゲームクリアを容易にすることが可能となる。また、プレイヤは、障害物１１を避けるだけでなく、攻撃するという新たなアクションを行うことができるため、ゲームを攻略するための戦略性を高めることができる。
【０１０４】
上記のとおり、障害物１１は様々に変形でき、これによって障害物１１が静止している場合に比べて、ゲームを攻略するための戦略性を高めることができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。
【０１０５】
（アイテム１２に関する変形例）
アイテム１２は、どのようなものであってもよく、お菓子や飲み物、お金など、どのようなものであってもよい。また、アイテム１２は、ゲーム内容によっては、キャラクタ１０が使用可能な装備などであってもよい。
【０１０６】
アイテム１２は、プレイヤにポイントを与えるものであるが、複数のアイテム１２がある場合には、当該複数のアイテム１２ごとにプレイヤに与えるポイント数を変化させてもよい。例えば、出現頻度の高いアイテム１２については、プレイヤに与えるポイント数を低くし、出願頻度の低いアイテム１２については、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。
【０１０７】
また、プレイヤは、キャラクタ１０を操作して、当該キャラクタ１０がアイテム１２に接触したと判定される。そこで、アイテム１２を獲得してポイント得るが、アイテム１２にキャラクタ１０を接触させることが難しい場合には、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。例えば、所定のアイテム１２は、障害物１１の近くに配置され、当該所定のアイテム１２にキャラクタ１０を接触させようとすると、障害物１１への接触（衝突）の危険性も増加する。そこで、そのような所定のアイテム１２は、他のアイテムに比べて、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。また、プレイヤに与えるポイント数は、アイテム１２と障害物１１との距離に応じて決定してもよい。
【０１０８】
また、特定のフィールド２０にしか存在しないアイテムを設けてもよい。そして、特定のフィールド１２にしか存在しないアイテムは、他のアイテムに比べて、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。例えば、アイテムを獲得したフィールド２０の情報に応じて、アイテムに対応するポイント数を変更してもよい。フィールドの情報とは、フィールドに関する作成された時間、難易度、及び、作成されてからの時間などの少なくともいずれかであってもよい。また、複数のフィールド２０間の情報を比較した、相対的な結果に応じて、アイテム１２に対応するポイント数を変更してもよい。例えば、所定の階層に比較して、下位の階層は、アイテム１２に対応するポイント数が相対的に変化してもよい。
【０１０９】
また、アイテム１２は、静止している必要はなく、フィールド２０内を移動するものであってもよい。アイテム１２がフィールド２０内を移動する場合、プレイヤが当該アイテム１２にキャラクタ１０を接触することは難しいため、そのようなアイテム１２は、他のアイテム１２に比べて、プレイヤに与えるポイント数を高くしてもよい。
【０１１０】
ゲーム内に複数のアイテム１２が存在することにより、ゲーム内容のバリエーションを増やすことができる。また、所定のフィールド２０にしか存在しない特有のアイテム１２を設けることで、アイテムに希少性（レア度）を持たせることができ、アイテム獲得の方法を多様化させることで、ゲームの戦略性を高めることができる。また、所定のフィールド２０にしか存在しない特有のアイテム１２を設けると、ユーザに対して、該特有のアイテムが存在するフィールドの作成の動機づけを与えることもできる。その結果、本発明のゲームは、ユーザに対して、アイテムを収集するという目的を持たせることもでき、該ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１１１】
（障害物１１への接触を通知するアラームに関する変形例）
図５に示すゲーム例では、キャラクタ１０が障害物１１に接触（衝突）すると、ゲームオーバ（ゲーム終了）となる。そして、複数のフィールドの各々は、同時に並行してゲームが進むため、プレイヤは全てのフィールド２０において、キャラクタ１０を操作し、障害物１１を避ける必要がある。
【０１１２】
しかし、本発明の一実施形態においては、表示部１４０に表示されるフィールド２０は、複数のフィールド２０のうちの一つである。そのため、プレイヤは、表示されていないフィールド２０の状況を視認することができない。そこで、終了条件を満たす可能性が高いフィールド２０について、表示部１４０に表示されるゲーム画面の左上に、当該フィールド２０が終了条件を満たす可能性の高いことを示す情報を表示する。例えば、キャラクタ１０が障害物１１に接近しつつあるフィールドについては、表示部１４０に表示されるゲーム画面の左上の「階層を示す数字１５」の数字の表示態様を変更する。また、終了条件を満たす可能性が高いフィールド２０については、数字に代えてまたは数字に加えて、そのことを示す画像、例えばアイコンやマップ等によって表示してもよい。これにより、プレイヤは、当該フィールド２０の状況、すなわち当該フィールドにおいてキャラクタ１０が障害物１１に接近していることを認識することができる。その場合、プレイヤは、表示させるフィールド２０の切り替えを行って、キャラクタ１０が障害物１１に接近しているフィールドを表示させ、当該キャラクタ１０を操作して、障害物１１を避けることが可能となる。
【０１１３】
所定のフィールド２０において、キャラクタ１０が障害物１１に接近すると、当該所定のフィールド２０に対応する「階層を示す数字１５」の数字の色を変更する。例えば、図８（ａ）の例において、第２階層のフィールドにおいて、キャラクタ１０が障害物１１に接近している場合には、「２」という文字の色を変更する。
【０１１４】
文字の色は、終了条件（例えば、障害物１１と接触したこと）に近い条件（例えば、障害物１１に接近したこと）を満たした場合に、変更する。例えば、終了条件に関連する所定のパラメータが予め設定された閾値を超えた場合に、文字の色を変更してもよい。例えば、プレイヤが操作するキャラクタ１１に関連する所定のパラメータが、所定の閾値以下になった場合に、当該文字の色を変更してもよい。例えば、文字の色は、キャラクタ１０と障害物１１との距離に応じて変更する。例えば、キャラクタ１０と障害物１１とが“第１の距離”以上離れている場合には「黒色」とし、キャラクタ１０と障害物１１とが“第１の距離”未満になった場合には「赤色」とする。なお、文字の色は、黒色や赤色である必要はなく、どのような色であってもよい。
【０１１５】
また、文字の色も、終了条件（例えば、障害物１１と接触したこと）に近い条件（例えば、障害物１１に接近したこと）を満たした場合に、変更する。例えば、文字の表示態様は、キャラクタ１０と障害物１１との距離に応じて変更する。例えば、キャラクタ１０と障害物１１とが“第１の距離”よりも接近して、その距離が“第２の距離”未満になった場合には、例えば、「赤色」になっている数字を点滅させる。なお、文字の表示態様は、点滅だけに限られず、例えば、文字を拡大する、文字を太くする、などどのような態様であってもよい。
【０１１６】
なお、キャラクタ１０と障害物１１との距離が接近していたとしても、例えば、キャラクタ１０の前進方向に障害物１１が存在せず、当該障害物１１の横を通過するだけの場合には、「階層を示す数字１５」の文字の表示態様を変更する必要はない。具体的には、キャラクタ１０が前進する方向に障害物１１が存在する場合に、終了条件に関連する所定のパラメータが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する処理を実行する。
【０１１７】
上記のとおり、「階層を示す文字」の表示態様を変更することにより、プレイヤに、複数のフィールド２０のうち、キャラクタ１０が障害物１１と接触（衝突）しそうなフィールドを認識させることができ、プレイヤが臨場感を抱くことができる。また、プレイヤに他のフィールド２０の状況を認識させることが可能となるため、ユーザーフレンドリーな表示画面を提供することができる。
【０１１８】
（ゲームのバリエーションに関する変形例）
図５に示すゲーム例では、キャラクタ１０が障害物１１に接触（衝突）すると、ゲームオーバ（ゲーム終了）となるが、障害物１１に何回か接触（衝突）しなければ、ゲームオーバとならない態様にすることもできる。
【０１１９】
例えば、キャラクタ１０が、所定の回数（例えば３回）、障害物１１に当たった場合に、ゲームオーバとしてもよい。この場合において、キャラクタ１０が障害物１１に当たるごとに、そこまでにプレイヤが獲得していたポイントから、所定の数のポイントを減少させてもよい。また、キャラクタ１０が障害物１１に接触（衝突）すると、所定の数のポイント（例えば、１００ポイント）を減少させるようにしておき、プレイヤが獲得したポイントが全てなくなるまで、ゲームオーバとならないようにしてもよい。
【０１２０】
上記のとおり、キャラクタ１０が障害物１１に当たっただけでゲームオーバとした場合にはプレイヤの緊張感や興奮感を高められる。一方、所定の回数、キャラクタ１０と障害物１１とが当たるまでゲームオーバにならないようにするとゲームを長く続けられ、また、プレイヤの計画性なども必要となるため、プレイヤのゲームに対する興味を高められる。いずれの場合にも、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。
【０１２１】
（ゲーム内容に関する変形例）
前述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、前述では“キャラクタ１０が障害物１１を避けてゴールまでたどり着かせるゲーム”の場合について説明したが、ランゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲームなどにも、本発明を適用することができる。
【０１２２】
本発明の一実施形態におけるゲームは、例えば、横スクロールのゲームにも適用できる。例えば、図４の例と異なり、画面に対して上下方向のフリックにより、キャラクタ１０を障害物１１から避け、左右方向のフリックにより、複数のフィールド２０を切り替える、または、新たなフィールド２０を作成するように構成することもできる。このような、横スクロールのゲームでも、複数のフィールド２０の各々は、それぞれ独立してゲームが進行する。プレイヤは、複数のフィールド２０の各々において、それぞれ独立したキャラクタを操作し、ゲームを並行して進行させる。
【０１２３】
また、本発明の一実施形態におけるゲームにおいて、プレイヤは、同じ時間軸において複数のフィールド２０にて、それぞれ独立して複数のキャラクタ１０を操作し、ゲームを進めてもよい。なお、図８の例では、各フィールド２０において全く異なるゲームが進行していたが、キャラクタ１０毎にフィールド２０が設けられていてもよく、複数のフィールド２０においては、同一のゲームが進行していてもよい。例えば、プレイヤは、表示部１４０に表示するフィールド２０を切り替えながら、複数のキャラクタ１０を操作してもよい。また、プレイヤは、同一のゲームにおいて、異なるキャラクタ１０をフィールド２０ごとに操作し、同一の時間に、異なる場所（エリア、領域）においてゲームを進行させることもできる。
【０１２４】
また、本発明の一実施形態におけるゲームは、プレイヤがキャラクタ１０をフィールド２０上に配置し、当該キャラクタ１０に自動的に所定の動作を行わせることによりゲームを進行する、いわゆるタワーディフェンス系のゲームにも適用可能である。当該ゲームにおいて、プレイヤは、例えば、フィールド２０のトラック１３上に予めまたはゲーム進行中にキャラクタ１０を配置し、当該キャラクタ１０が自動的に障害物１１である敵キャラクタに所定の動作を行う。
【０１２５】
例えば、タワーディフェンスにおいては、キャラクタ１０の配置を適切に行う、あるいは、ゲーム進行中に再配置しなければ、障害物１１である敵キャラクタに対する所定の動作を行わせることができず、ゲームオーバの条件を満たしてしまう。ゲームオーバの条件は、障害物１１である敵キャラクタが、所定の条件を満たしたことである。例えば、ゲームオーバの条件は、障害物１１である敵キャラクタが、フィールド２０上の所定の位置に到達したと判定された場合である。この場合、プレイヤは、キャラクタ１０をフィールド２０上に配置することで、障害物１１である敵キャラクタが所定のオブジェクトに接触したと判定される前に、当該敵キャラクタを排除する必要がある。携帯端末１００の制御部１３０またはサーバ２００の制御部２３０は、プレイヤによって敵キャラクタが排除されたと判定した場合に、当該キャラクタの表示態様を変更する。制御部１３０または制御部２３０は、例えば、当該敵キャラクタを非表示とする。なお、ゲームオーバの条件は、これらの例に限られず、例えば、障害物１１である敵キャラクタがフィールド２０上の所定のオブジェクトに接触したと判定されたことや、障害物１１である敵キャラクタを所定の時間内に非表示にできなかったことなどであってもよい。また、このようなゲームにおいて、キャラクタ１０や障害物１１である敵キャラタの数は、１つであっても、複数であってもよい。
【０１２６】
本発明の一実施形態において、複数のフィールド２０の各々において同時に独立してゲームが進行するため、プレイヤは、当該複数のフィールド２０の各々において、キャラクタ１０をフィールド２０上に配置し、ゲームオーバの条件を満たさないようにする必要がある。そのため、プレイヤは、表示部１４０に表示させるフィールド２０を切り替えながら、障害物１１である敵キャラクタの状況、すなわちフィールド２０における敵キャラクタの位置や数を確認し、当該敵キャラクタを排除するように、キャラクタ１０を配置する必要がある。
【０１２７】
上記のとおり、例えば、タワーディフェンスのようなゲームにおいても、互いに独立して同時に進行する複数のフィールド２０を設けることができ、プレイヤは、いずれのフィールド２０を優先すべきかなどを考えながらゲームを進行させることができるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１２８】
また、本発明の一実施形態におけるゲームは、複数のフィールド２０の各々で、他のプレイヤと対戦する形式のゲームにも適用可能である。複数のフィールド２０の各々において、他のプレイヤは、同一のプレイヤであってもよいし、フィールド２０ごとに異なるプレイヤであってもよい。すなわち、当該ゲームは、一のプレイヤが、特定の他のプレイヤと独立して同時に進行する複数のフィールド２０の各々で対戦するものであってもよいし、当該複数のフィールド２０ごとに異なる他のプレイヤと対戦するものであってもよい。なお、複数の全てのフィールド２０について、他のプレイヤと対戦する形式である必要はなく、いくつかのフィールド２０はＮＰＣ（Non Player Character）によるものであってもよい。なお、上述したタワーディフェンスのようなゲームについても、複数のフィールド２０の各々において、他のプレイヤと対戦する形式であってもよい。
【０１２９】
プレイヤが、他のプレイヤと対戦する形式のゲームは、例えば、プレイヤがフィールド２０においてキャラクタ１０Ａを操作し、他のプレイヤが操作するキャラクタ１０Ｂに所定のアクションを行うものである。なお、キャラクタＡはプレイヤが操作するキャラクタ１０であり、キャラクタＢは他のプレイヤが操作するキャラクタ１０である。所定の動作を受けたキャラクタＢは、フィールド２０から排除される。
【０１３０】
プレイヤは、ゲーム開始時に、フィールド２０において当該プレイヤに割り当てられた領域に、キャラクタ１０Ａを配置する。同様に、他のプレイヤも、フィールド２０において当該他のプレイヤに割り当てられた領域に、キャラクタ１０Ｂを配置する。その後、ゲーム進行中において、プレイヤは、キャラクタ１０Ａを操作して、当キャラクタ１０を他のプレイヤに割り当てられた領域に移動させ、キャラクタ１０Ｂに所定の動作を行いながら、ゲーム終了の条件を満たすようにゲームを進行する。ゲーム終了の条件は、例えば、他のプレイヤに割り当てられた領域に配置されたオブジェクトに、キャラクタ１０Ａが接触したと判定されたことである。また、他のプレイヤが操作するキャラクタ１０Ｂの全て、または、特定のキャラクタ１０Ｂを、フィールド２０から排除したことである。この場合、ゲームにおいて、プレイヤが、他のプレイヤに勝利したと判定される。
【０１３１】
一方、キャラクタＢが、プレイヤに割り当てられた領域に配置された所定のオブジェクトに接触したと判定された場合にも、ゲーム終了となる。この場合、ゲームにおいて、プレイヤが、他のプレイヤに負けたと判定される。
【０１３２】
なお、キャラクタ１０は、自動的に所定の動作を行わせることによりゲームを進行するものであってもよい。この場合、プレイヤは、キャラクタ１０をフィールド２０上に予め配置し、または、ゲーム進行中に配置および再配置する。この場合において、キャラクタ１０をフィールド２０上に配置または再配置するための条件が、設定されてもよい。配置または再配置するための条件は、例えば、プレイヤに関連付けられた所定の量（数）のパラメータの範囲内で、キャラクタ１０を配置することである。プレイヤには所定の量（数）のパラメータが関連付けられており、プレイヤは、当該所定の量（数）の範囲内で、キャラクタ１０を配置可能である。例えば、キャラクタ１０を配置するためには、所定のパラメータを消費するように設定されており、プレイヤは、関連付けられているパラメータの範囲内において、キャラクタ１０を配置できる。プレイヤは、他のプレイヤが操作するキャラクタ１０Ｂの動きや数を考慮しながら、関連付けられているパラメータの範囲内において、キャラクタ１０Ａを配置する。
【０１３３】
上記のとおり、独立して同時に進行する複数のフィールド２０のいずれかにおいて、ゲーム終了の条件が満たされたことにより、ゲームは終了する。そのため、プレイヤは、当該複数のフィールド２０の各々において、キャラクタ１０Ａをフィールド２０上で操作しまたは配置し、ゲームオーバの条件を満たさないようにする必要がある。そのため、プレイヤは、表示部１４０に表示させるフィールド２０を切り替えながら、他のプレイヤが操作または配置するキャラクタ１０Ｂの状況、すなわちフィールド２０におけるキャラクタ１０Ｂの位置や数を確認し、ゲーム終了の条件を満たすように、ゲームを進行する必要がある。例えば、当該敵キャラクタ１０Ｂを排除するように、キャラクタ１０を配置する必要がある。
【０１３４】
ここで、本発明の一実施形態において、プレイヤには、複数のフィールド２０に共通するパラメータが関連付けられていてもよい。プレイヤは、関連付けられているパラメータの範囲内で、複数のフィールド２０の各々にキャラクタ１０を配置する。すなわち、プレイヤに関連付けられているパラメータは、複数のフィールド２０の全てに共通するものである。そのため、プレイヤは、一のフィールド２０にキャラクタ１０Ａを多く配置し、他のフィールド２０にはキャラクタ１０を少なく配置するなどを考えながら、ゲームを進行する必要がある。このように、ゲーム進行に関する戦略性を高めることができる。
【０１３５】
なお、パラメータは、複数のフィールドごとに、または、一部のフィールドにおいて、プレイヤに関連付けられていてもよい。または、プレイヤに関連付けられているパラメータは、複数のフィールド２０の各々のキャラクタ１０の全てに共通するパラメータであってもよい。例えば、複数のフィールド２０のうちの一のフィールド２０において、キャラクタ１０が障害物１１に接触したと判定されると、複数のフィールド２０全体に共通するパラメータが減少するように設定してもよい。プレイヤは、複数のフィールド全体に共通するパラメータが“０”とならないように、各フィールド２０において、キャラクタ１０が障害物１１に接触しないようにゲームを進行する必要がある。なお、パラメータは、複数のフィールド２０の各々に設定されていてもよい。この場合には、プレイヤは、各フィールド２０に設定されているパラメータのいずれもが“０”とならないように、各フィールド２０において、キャラクタ１０が障害物１１に接触しないようにゲームを進行する必要がある。
【０１３６】
また、本発明の一実施形態において、複数のフィールドの各々は、異なるゲームの種類であってもよい。例えば、一のフィールド２０はタワーディフェンスのゲームであり、他のフィールド２０はランゲームであるように構成してもよい。この場合、プレイヤは、複数種類のゲームを同時に進行することができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。
【０１３７】
（実世界との連携に関する変形例）
また、本発明の一実施形態におけるゲームは、プレイヤの保持する携帯端末１００に備わるＧＰＳ（Global Positioning System）や加速度センサと連携するように構成してもよい。例えば、携帯端末１００の位置や移動速度に応じて、ゲームの態様（仕様）を変更させてもよい。
【０１３８】
例えば、携帯端末１００に備わるＧＰＳが検知した位置に基づいて、ゲームの態様（仕様）を変更してもよい。例えば、携帯端末１００の位置が、“町なか”など人口密度が高そうな場所である場合には、フィールド２０内に存在する障害物１１の数を多くする。一方、携帯端末１００の位置が、“農村地”など人口密度が低そうな場所である場合には、フィールド２０内に存在する障害物１１の数を少なくする。例えば、市町村ごとの人口に関するデータが格納された所定のデータベースを参照して、携帯端末１０の位置の人口密度を推定し、フィールド２０内の障害物１１の数を制御する。また、障害物１１の態様も、携帯端末１００の位置に応じて、変更してもよい。例えば、携帯端末１０の位置が、“町なか”などである場合には、障害物１１を人物や自動車に設定し、“森の中”などである場合には、障害物１１を動物や落とし穴などに設定してもよい。これにより、携帯端末１００の位置、すなわちプレイヤのいる位置に基づいて、障害物１１の密度を変更することにより、プレイヤがいる場所に対応（リンク）したゲームの態様にすることができ、プレイヤにとって臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、ゲームの態様は、携帯端末１００の位置とは逆の状況に設定してもよい。この場合には、プレイヤは、ゲームにおいて、自身がいる位置とは逆の状況を体験することができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。
【０１３９】
また、例えば、携帯端末１００に備わる加速度センサが検知した加速度、または、当該加速度から算出された速度に基づいて、ゲームの態様（仕様）を変更してもよい。例えば、携帯端末１００の速度が速い場合には、キャラクタ１０が前進する速度を速くし、当該速度が遅い場合には、キャラクタ１０が前進する速度を遅くする。また、携帯端末１００の加速度が大きい場合には、キャラクタ１０が前進する速度を早め、加速度が小さい場合には、キャラクタ１０が前進する速度を遅くする。また、携帯端末１００が移動していない場合には、キャラクタ１０が時々停止する（前進を時々中断する）など、移動していない状況に応じたゲーム態様としてもよい。これにより、携帯端末１００の速度または加速度、すなわちプレイヤの速度または加速度に基づいて、ゲーム内のキャラクタ１０の前進のスピードを変更することができるため、プレイヤの状況に応じたゲームの態様にすることが可能となり、プレイヤにとって臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、ゲームの態様は、携帯端末１００の速度や加速度とは逆の状況に設定してもよい。この場合には、プレイヤは、ゲームにおいて、自身の速度や加速度とは逆の状況を体験することができ、興趣性のあるゲームを提供することが可能となる。
【０１４０】
また、前述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。
【０１４１】
前述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置１００Ａが備えるとして説明した各部（特に、制御部１３０）の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置２００′が備え、当該情報処理装置２００′は、携帯端末１００Ａに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００Ａに送信する構成とすることができる。これにより、情報処理装置２００′は、携帯端末１００Ａが機能を提供する場合に携帯端末１００Ａが奏する効果と同じ効果を奏する。
【０１４２】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００Ａは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００′から受信した情報を蓄積することができる。
【０１４３】
なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置２００′が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００Ａに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００Ａにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記情報処理装置２００′および携帯端末１００Ａのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１４４】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００Ａにおいて実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００Ａは、必要に応じて情報処理装置２００′にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標））を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１４５】
また、前述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１３０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
また、携帯端末１００Ａは図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）、タブレット端末等であってもよい。
【０１４６】
また、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、情報処理装置（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４７】
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）等のスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた携帯端末（例えば、携帯端末１００Ａ）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１４８】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
以下に本願の原出願の出願当初の請求項を付記する。
［１］
プレイヤの第１の操作に基づいてゲームを進行させる進行機能と、
前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示機能と、
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記フィールドと並行して前記ゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成機能と、をコンピュータに実行させ、
前記表示機能は、前記作成機能が前記新たなフィールドを作成した場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とするプログラム。
［２］
前記プレイヤの第３の操作に応じて、前記新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、前記ゲーム画面として表示するフィールドを切り替える切替機能を、さらにコンピュータに実行させ、
前記表示機能は、前記切替機能により切り替えられたフィールドを表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とする［１］に記載のプログラム。
［３］
前記複数のフィールドの各々は、それぞれ独立してゲームが進行するものであって、それぞれ独立した前記キャラクタを含み、
前記進行機能は、前記複数のフィールドの各々において、それぞれ独立して受け付けたプレイヤからの前記キャラクタに対する操作に基づいて、前記ゲームを並行して進行させる
ことを特徴とする［１］または［２］に記載のプログラム。
［４］
前記進行機能は、前記複数のフィールドのいずれかにおいて、前記ゲームの終了条件を満たした場合に、前記複数のフィールドの各々で並行して進行する前記ゲームを終了する
ことを特徴とする［１］乃至［３］のいずれかに記載のプログラム。
［５］
前記作成機能は、前記新たなフィールドにおける前記ゲームの難易度を、前記フィールドにおける前記ゲームの難易度よりも高く設定する
ことを特徴とする［１］乃至［４］のいずれかに記載のプログラム。
［６］
前記作成機能は、前記新たなフィールドにおいてプレイヤが獲得可能なポイントを、前記フィールドにおいて獲得可能なポイントよりも高く設定する
ことを特徴とする［１］乃至［５］のいずれかに記載のプログラム。
［７］
前記表示機能は、前記ゲームが終了した場合に、前記複数のフィールドのうち当該ゲームの終了条件を満たしたフィールドにおいて、当該ゲームの終了時の前記フィールドを表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする［１］乃至［６］のいずれかに記載のプログラム。
［８］
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件を満たす可能性の高いフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームのゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする［１］乃至［７］のいずれかに記載のプログラム。
［９］
前記表示機能は、前記複数のフィールドのうち前記ゲームの終了条件に関連する所定のパラメータが、予め定められた閾値を超えたか否かを判定し、当該所定のパラメータが当該閾値を超えていると判定されたフィールドの存在を示す表示を、前記ゲームのゲーム画面に表示させるための表示情報を出力する
ことを特徴とする請求項［１］乃至［８］のいずれかに記載のプログラム。
［１０］
プレイヤの第１の操作に基づいてゲームを進行させる進行ステップと、
前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示ステップと、
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記フィールドと並行して前記ゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成ステップと、を含み、
前記表示ステップは、前記作成ステップにおいて前記新たなフィールドが作成された場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
［１１］
プレイヤの第１操作に基づいてゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを含むフィールドを、前記ゲームのゲーム画面として表示させるための表示情報を出力する表示部と、
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記フィールドと並行して前記ゲームが進行する新たなフィールドを作成する作成部と、を含み、
前記表示部は、前記作成部が前記新たなフィールドを作成した場合に、当該新たなフィールドを含む複数のフィールドのうち、当該新たなフィールドを前記ゲーム画面として表示させるための前記表示情報を出力する
ことを特徴とする情報処理装置。
【符号の説明】
【０１４９】
１０  キャラクタ
１１  障害物
１２  アイテム
１３  トラック
１４  オブジェクト
１５  階層を示す数字
１６  ポイント数
１７  メッセージ性のあるテキスト文やイラスト
２０  フィールド
１００  携帯端末
２００  サーバ
【図１】
2018015541.tif 000003
【図２】
2018015541.tif 000004
【図３】
2018015541.tif 000005
【図４】
2018015541.tif 000006
【図５】
2018015541.tif 000007
【図６】
2018015541.tif 000008
【図７】
2018015541.tif 000009
【図８】
2018015541.tif 000010
【図９】
2018015541.tif 000011
【図１０】
2018015541.tif 000012
【図１１】
2018015541.tif 000013
【図１２】
2018015541.tif 000014
【図１３】
2018015541.tif 000015