(57)【要約】【課題】遊技制御プログラムのコード量を削減する。【解決手段】  遊技機において、遊技制御手段は、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の比較値と比較を行う比較命令を実行可能に構成され、比較命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の比較値と比較する。【選択図】図１４４
2018094099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、
前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、
前記更新情報記憶手段は、
複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、
所定のアドレスに対応して設けられて、前記遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、
前記演算処理手段は、
対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の比較値と比較を行う比較命令を実行可能に構成され、
前記比較命令によって、前記タイマ領域の前記タイマ値を前記所定の比較値と比較することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、
前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、
前記更新情報記憶手段は、
複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、
所定のアドレスに対応して設けられて、前記遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、
前記演算処理手段は、
対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の設定値と同一であるか判定を行う判定命令を実行可能に構成され、
前記判定命令によって、前記タイマ領域の前記タイマ値を前記所定の設定値と同一であるか判定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の制御として、変動表示ゲームを制御する遊技制御装置（遊技制御手段）と、遊技制御装置からのコマンドに基づいて変動表示ゲームの画面演出を制御する演出制御装置とを備える遊技機が一般に提供されている。そして、遊技制御装置のＲＯＭ容量には限りがあるため、多様化する遊技機の機能をみたしつつＲＯＭ容量を削減するために、ＲＯＭに記憶される乱数判定値を圧縮した遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９４１０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示の遊技機では、ＲＯＭ内に記憶されるテーブルの容量を削減するにとどまり、いわゆるプログラムコードそのものを削減するものとは異なるものであった。しかし、単純にプログラムコードを削減すると、削減した分については、遊技制御の実行内容が単純化して、遊技機が提供する機能や演出が劣化するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、従来の機能を維持しつつ、遊技制御プログラムのコード量を削減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、所定の始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、前記更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、所定のアドレスに対応して設けられて、前記遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、前記演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の比較値と比較を行う比較命令を実行可能に構成され、前記比較命令によって、前記タイマ領域の前記タイマ値を前記所定の比較値と比較する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技制御プログラムのコード量が削減される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】排出球数表示部の表示態様について説明する図である。
【図２Ｃ】出玉率表示部の表示態様について説明する。
【図２Ｄ】役物比率表示部の表示態様について説明する。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１４】乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】入賞口監視の優先順位を示すテーブルである。
【図１５Ｃ】入賞口スイッチ／状態監視処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図１６】不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。
【図１８】出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２Ａ】特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４２Ｂ】特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４３】高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４６】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４７】ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５２】大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５３】特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５４】小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図７５Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図７６】メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７９】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図８０】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８１】表示装置の表示画面のレイアウト例を示す図である。
【図８２】第２実施形態に係る遊技機の裏面図である。
【図８３】第２実施形態に係る払出コマンド（払出数コマンド）の構成例を示す図である。
【図８４】変形例に係る遊技機の裏面図である。
【図８５】第３実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】第３実施形態に係る出玉性能監視処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８７】第３実施形態に係る特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図８８】第３実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】第３実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９０】第３実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】第３実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】第３実施形態に係る変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】第３実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】第３実施形態に係る演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】第３実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６Ａ】第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。
【図９６Ｂ】第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。
【図９７】第３実施形態において、大当り状態終了の際のエンディングにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図９８】第３実施形態において、客待ち中の遊技者設定モードでの表示画面の一例を示す図である。
【図９９】第３実施形態に係るサブ表示装置を備えた遊技盤の正面図である。
【図１００】第４実施形態に係る排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。
【図１０１】第４実施形態に係る払出コマンド（払出数コマンド）の構成例を示す図である。
【図１０２】第４実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】第４実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】第４実施形態に係る高確率（時短）終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】第４実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６Ａ】第４実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。
【図１０６Ｂ】第４実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。
【図１０７】第５実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図１０８】第５実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０９】第６実施形態に係るオーバー入賞報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１０Ａ】第６実施形態に係る第１オーバー入賞報知と第２オーバー入賞報知の報知態様の一例を示すテーブルである。
【図１１０Ｂ】第６実施形態に係る第１オーバー入賞報知と第２オーバー入賞報知の報知態様の他の例を示すテーブルである。
【図１１１】第６実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図１１２】第６実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１３】第６実施形態に係るホール設定モードにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図１１４】第７実施形態による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。
【図１１５】第７実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図１１６】第７実施形態の変形例１による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。
【図１１７】第７実施形態の変形例１において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図１１８】第７実施形態の変形例２による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。
【図１１９】第７実施形態の変形例２において、表示装置の表示画面を示した図である。
【図１２０】第７実施形態の変形例２を、再抽選なしの大当りの場合と、再抽選ありの大当りの場合に適用した表示画面を示した図である。
【図１２１Ａ】第８実施形態に係る遊技用マイコンのＣＰＵの内部構成を示すブロック図である。
【図１２１Ｂ】第８実施形態に係るフラグレジスタの構成を説明する図である。
【図１２２】第８実施形態に係る電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２３】第８実施形態に係る遊技制御装置プログラム開始準備処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２４Ａ】第８実施形態に係るメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１２４Ｂ】第８実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１２５】第８実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２６】第８実施形態に係る乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１２７】第８実施形態に係るハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２８】第８実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２９】第８実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３０】第８実施形態に係るメイン処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３１】第８実施形態に係るタイマ割込み処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３２】第８実施形態に係る始動口スイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３３Ａ】第８実施形態に係るハード乱数取得処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３３Ｂ】第８実施形態に係る立ち上がり情報を検出する手順を示すタイムチャートである。
【図１３４Ａ】第９実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３４Ｂ】第９実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３５Ａ】各実施形態に係る特図１保留記憶領域を示す図である。
【図１３５Ｂ】各実施形態に係る特図２保留記憶領域を示す図である。
【図１３６Ａ】第１０実施形態に係る特図保留情報判定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３６Ｂ】第１０実施形態の変形例に係る特図保留情報判定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３７】第１１実施形態に係る変動開始情報設定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３８】第１２実施形態に係るゲートスイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３９Ａ】第１３実施形態に係るセグメントＬＥＤ編集処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３９Ｂ】ＬＥＤ編集処理の従来のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１３９Ｃ】第１３実施形態に係る普図保留数に対応する表示データについて説明する図である。
【図１４０】第１３実施形態に係る外部情報編集処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図１４１】第１４実施形態に係る乱数更新処理２のプログラムリストである。
【図１４２】第１４実施形態に係る特図ゲーム処理の一部を説明するプログラムリストである。
【図１４３】第１４実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルの一部を説明するプログラムリストである。
【図１４４】第１５実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例１のプログラムリストである。
【図１４５】第１５実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例２のプログラムリストである。
【図１４６】第１６実施形態に係る圧縮方式を説明するための従来の後半変動グループテーブルである。
【図１４７】第１６実施形態に係る後半変動グループテーブルである。
【図１４８】第１６実施形態に係る圧縮方式を説明する図である。
【図１４９】第１７実施形態に係るデータの読み出し形式を説明する図である。
【図１５０】第１７実施形態に係る変動パターン設定処理のプログラムリストである。
【図１５１】第１７実施形態の圧縮方式を説明するための従来の２バイト振り分け処理のプログラムリストである。
【図１５２】第１７実施形態に係る２バイト振り分け処理のプログラムリストである。
【図１５３】第１８実施形態に係る後半変動グループテーブルである。
【図１５４】第１８実施形態の圧縮方式を説明する図である。
【図１５５】第１８実施形態のデータの読み出し形式を説明する図である。
【図１５６】第１８実施形態に係る２バイト振り分け処理のプログラムリストである。
【図１５７】第１８実施形態に係る後半変動グループテーブルの他の例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１（表示手段）が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５（一般入賞領域）が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。本実施形態では、左の一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａと右の一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ｂの二つがある。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４３】
以上のように、遊技領域３２には、特に条件なく遊技球が入賞可能な複数の入賞領域として、一般入賞口３５と始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。また、所定の条件（特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの所定の結果）が成立することによって作動して遊技球が入賞可能となる変動入賞装置として、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）と特別変動入賞装置３９（大入賞口）が設けられている。
【００４４】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）、始動入賞口３６（第１始動入賞口）、一般入賞口３５、及び特別変動入賞装置３９（大入賞口）の賞球数は、それぞれ、２個、３個、１０個、１４個であり、この順番に大きくなる。
【００４５】
また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。アウト口３０ｂに入って遊技領域３２の外部に排出される遊技球を検出する検出手段としてアウト球検出スイッチ６５（図３参照）が配設されている。
【００４６】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４８】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器、ランプＤ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプＤ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）が設けられている。
【００４９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００５０】
さらに、一括表示装置５０には、遊技機１０の排出球数を表示する排出球数表示部６６、遊技機１０の出玉率を表示する出玉率表示部６７、遊技機１０の役物比率を表示する役物比率表示部６８が設けられている。排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、各々、複数（一つでも可）の７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成されており、これら表示部は、排出球数、出玉率、役物比率を表示する表示手段を構成する。
【００５１】
なお、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、それぞれ、排出球数、出玉率、役物比率を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい（例えば、後述の排出球数のカウントダウン表示など）。即ち、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、それぞれ、排出球数、出玉率、役物比率に関する情報を表示できればよい。また、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、排出球数、出玉率、役物比率を、７セグメント型の表示器により数値で表示するのではなく、レベルメータなどで表示してよい。
【００５２】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数であり、入賞口を通過した遊技球の数とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域３２に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。なお、後述のように、排出球数（発射球数）をカウントするカウント手段が設けられる。そして、排出球数表示部６６（排出球数表示手段）が、排出球数を表示することで、遊技者は遊技領域３２に発射された遊技球の個数を把握でき、利便性が向上する。
【００５３】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。この定義による出玉率は、入賞時に賞球数がカウントされるので、球切れ等で実際の賞球の払い出しが行われなくても得ることができる。なお、出玉率は、本実施形態のように排出球数が１００個になる度に、排出球数が０から１００個になるまでの間の獲得球数から簡易に求めてもよいし、遊技機の電源投入から現在まで積算した獲得球数（賞球数の合計）と排出球数を用いて、上記の定義から正確に算出してもよい。なお、従来は出玉率を表示することは行われていなかったが、本実施形態では、出玉率表示部６７（出玉率表示手段）が出玉率を表示することで、遊技者に一般入賞口３５への興味と関心を抱かせることができる。そして、遊技の興趣を高めることができる。
【００５４】
また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（即ちファンファーレ、エンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（いわゆる連続役物比率）である。なお、役物比率は、全賞球数（賞球の合計数）のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（大入賞口比率）でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の割合（一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。役物比率は、入賞時に賞球数がカウントされるので、球切れ等で実際の賞球の払い出しが行われなくても計算できる。本実施形態では、役物比率表示部６８（役物比率表示手段）が役物比率を表示することで、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象（開状態が多く発生する印象）を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機となる。また、役物比率表示は、遊技者が継続して遊技を行うべきか判断するための指標となる。さらに、役物比率に一般入賞口３５への入賞が影響するため、役物比率表示を通して、遊技者に一般入賞口３５への興味と関心を抱かせることができる。
【００５５】
図２Ｂを参照して、排出球数表示部６６の表示態様について説明する。排出球数表示部６６は、２つの７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）から構成される。図２Ｂ（Ｉ）のように、排出球数表示部６６において、排出球数は、カウントダウン表示され、（１００−排出球数）が表示される。また、排出球数は、１００個（所定個数）までしかカウントされない。なお、後述のように、排出球数が１００個（所定個数）になる度に、出玉率表示部６７に表示される出玉率は、排出球数が１から１００個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、出玉率表示部６７に獲得球数（賞球数の合計）をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。
【００５６】
本実施形態では、排出球数表示部６６において、排出球数は「９９」から「００」へとカウントダウン表示されるが、「００」から「９９」へとカウントアップ表示する構成でもよい。なお、排出球数が１００個になると、排出球数表示部６６に「００」が表示される。本実施形態では、排出球数表示部６６に「００」を表示するタイミングで、出玉率表示部６７の出玉率表示が最新のものに更新される。なお、排出球数表示部６６は、電源投入後（停電復旧含む）は、「００」の表示からカウントダウン表示を開始する。また、排出球数は大当り終了のタイミングで０クリアされ、排出球数表示部６６は大当り終了後に「００」の表示からカウントダウン表示を開始する。
【００５７】
図２Ｂ（ＩＩ）のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、排出球数表示部６６は表示器のセグメント（発光部）が消灯して非表示の状態となってよい。なお、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態をまとめて「客待ち状態」と呼ぶ。遊技球の発射中以外の状態とは、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった状態である。また、遊技制御装置１００（図３）が演出制御装置３００（図４）に客待ちデモコマンドを送信した場合に、遊技機１０は客待ちデモ状態（客待ちデモ中の状態）となる。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、排出球数表示部６６において、遊技中の遊技者が認識できるよう表示器のセグメント（発光部）が点灯してカウントダウン表示を実行する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機１０の稼働を上げることができる。
【００５８】
図２Ｂ（ＩＩＩ）のように、排出球数表示部６６は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示（「ＥＥ」表示）を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正（後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー）であり、球切れやオーバーフロー（満杯）に関するエラー（後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー）は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、排出球数表示部６６の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置１００で排出球数をカウントしている。
【００５９】
図２Ｃを参照して、出玉率表示部６７の表示態様について説明する。出玉率表示部６７は、２つの７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）から構成される。図２Ｃ（Ｉ）のように、出玉率表示部６７において、出玉率は０から９９までしか表示されず、出玉率が１００以上になると「９９」を点滅表示又は点灯表示させるか「ＦＦ」と表示する。
【００６０】
なお、前述のように、出玉率表示部６７の出玉率表示は、排出球数が１００個（所定個数）になる度に、排出球数が１から１００個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。出玉率表示部６７は、出玉率表示を更新する毎に、セグメント（発光部）の発光色を変化させて、出玉率表示を更新したことを明示する。この場合、遊技者は、出玉率の更新を認識しやすくなる。例えば、出玉率表示部６７は、出玉率表示を更新する毎に、赤から緑或は緑から赤へ変化する。なお、色を変化させずに、出玉率表示部６７は、常に単色で出玉率表示をする構成も可能である。
【００６１】
また、出玉率表示部６７は、設計値（例えば、通常遊技状態でのベース値４０）を基準として、出玉率に応じて出玉率表示の色を変化させてよい。これにより、出玉率の設計値からの乖離を報知警告できる。例えば、出玉率は、３０〜５０の範囲で緑色に表示し、１０〜２９と５１〜６０の範囲で黄色に表示し、０〜９と６１以上の範囲で赤色に表示する。また、大当り中は、出玉率が非常に大きくなるため、赤色でなく別の色（白やレインボー）などで表示してもよい。なお、色を変化させずに単色で出玉率を表示する構成では、出玉率が設計値から大きく乖離した場合（所定値以上又は所定値以下の場合）に、出玉率表示を点滅表示してよい。
【００６２】
さらに、出玉率表示部６７は、電源投入後（停電復旧含む）は「００」の表示となる。また、出玉率は大当り終了するタイミングで０クリアし、出玉率表示部６７は「００」の表示となる。
【００６３】
図２Ｃ（ＩＩ）のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態（即ち客待ち状態）で、出玉率表示部６７は表示器のセグメントが消灯して非表示の状態となってよい。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、出玉率表示部６７において表示器のセグメントは点灯し、遊技中の遊技者が認識できるよう出玉率を表示する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機１０の稼働を上げることができる。さらに、遊技機１０の電源投入後に排出球数が１００個になるまで、出玉率が得られないため、出玉率表示部６７は非表示の状態となってよい。
【００６４】
なお、逆に、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、出玉率表示部６７は出玉率を表示し、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態で出玉率を非表示にする構成としてもよい。これにより、遊技者は、出玉率を考慮して、遊技する遊技機や遊技台を選択することができる。
【００６５】
図２Ｃ（ＩＩＩ）のように、出玉率表示部６７は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示（「ＥＥ」表示）を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正（後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー）であり、球切れやオーバーフロー（満杯）に関するエラー（後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー）は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、出玉率表示部６７の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置１００で出玉率を計算（更新）している。
【００６６】
図２Ｄを参照して、役物比率表示部６８の表示態様について説明する。役物比率表示部６８は、３つの７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）から構成される。図２Ｄ（Ｉ）のように、役物比率表示部６８は、「００．０」から「９９．９」の小数第１位までの役物比率（％）の値を表示する。役物比率が１００％の時は「１００」と表示とする。なお、例えば、役物比率表示部６８が４つの７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）から構成される場合には、小数第２位までの役物比率（％）の値を表示する。
【００６７】
また、役物比率表示部６８は、規則で定まった基準値（例えば、役物連続作動による賞球である連続役物比率６０％）を基準として、役物比率に応じて役物比率表示の色を変化させてよい。これにより、役物比率の基準値からの乖離を報知警告できる。例えば、役物比率が連続役物比率に相当する場合、役物比率は、００．０％〜５５．０％の範囲で緑色に表示し、５５．１％〜６０．０％の範囲で黄色に表示し、６０．１％〜１００％の範囲で赤色に表示する。また、大当り中は、役物比率が大きくなるため、別の色（白やレインボー）などで表示してもよい。また、例えば、役物比率が、一般的に使用されるいわゆる役物比率（全賞球数のうち、全役物（特別変動入賞装置３９及び普通変動入賞装置３７）に入賞したことで得られた賞球数の割合）に相当する場合、基準値を７０％として、役物比率は、００．０％〜６５．０％の範囲で緑色に表示し、６５．１％〜７０．０％の範囲で黄色に表示し、７０．１％〜１００％の範囲で赤色に表示する。なお、色を変化させずに単色で役物比率を表示する構成では、役物比率が設計値から大きく乖離した場合（所定値以上又は所定値以下の場合）に、役物比率表示を点滅表示してよい。
【００６８】
役物比率表示部６８の役物比率を計算するための役物別賞球数（役物別獲得球数）は、遊技機１０の電源を切るまで累積し、電源投入でクリアされる。電源投入後（停電復旧含む）に、役物比率表示は「００．０」と表示される。その後、役物比率表示部６８において、入賞の発生する度に役物比率が随時更新される。なお、所定回数（例えば４００回）の特図変動表示ゲームを１セットとして、１セットごとの役物別獲得球数（役物獲得球数とも呼ぶ）を複数のブロック（所定バイトの記憶領域）からなるリングバッファに順番に記憶する構成も可能であるが、この場合には、役物別獲得球数は電源投入時にもクリアせず保持される。
【００６９】
図２Ｄ（ＩＩ）のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態（即ち客待ち状態）で、役物比率表示部６８は表示器のセグメント（発光部）が消灯して非表示の状態となってよい。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、役物比率表示部６８において表示器のセグメント（発光部）は点灯し、遊技中の遊技者が認識できるよう役物比率を表示する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機１０の稼働を上げることができる。
【００７０】
なお、逆に、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、役物比率表示部６８は役物比率を表示し、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態で役物比率を非表示にする構成としてもよい。これにより、遊技者は、役物比率を考慮して、遊技する遊技機や遊技台を選択することができる。
【００７１】
図２Ｄ（ＩＩＩ）のように、役物比率表示部６８は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示（「ＥＥＥ」表示）を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正（後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー）であり、球切れやオーバーフロー（満杯）に関するエラー（後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー）は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、役物比率表示部６８の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置１００で役物比率を計算（更新）している。
【００７２】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００７３】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００７４】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００７６】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００７７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００７８】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００７９】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００８０】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００８１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００８２】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００８３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００８４】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００８５】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００８６】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００８７】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００８８】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００８９】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【００９０】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。
【００９１】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００９２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００９３】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００９４】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００９５】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９６】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００９８】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９９】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１００】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【０１０２】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０３】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０１０４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０６】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０７】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０８】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１０９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１１０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【０１１１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【０１１２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【０１１３】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、アウト口３０ｂに入った遊技球を検出するアウト球検出スイッチ６５の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１１４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０１１５】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１６】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１１７】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１２０】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１２２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１２３】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１２４】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１２５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１２６】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５−１、１３５−２、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１２７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１２８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５−１、１３５−２から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ−１、１３８ｂ−２、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。なお、第２ドライバ１３８ｂ−２は、一括表示装置５０のうち、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、及び、役物比率表示部６８用のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力し、第２ドライバ１３８ｂ−１は、一括表示装置５０のその他の表示部（表示器）用のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。
【０１２９】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１３０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１３１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１３２】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１３３】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１３４】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１３５】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１３６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１３７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１３８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１３９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１４０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１４１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０１４３】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１４４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１４５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１４６】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１４８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４９】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１５１】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１５２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１５３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１５４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１５５】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は４回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１５７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１５８】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１５９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１６０】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１６１】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１６２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１６３】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１６４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１６５】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１６６】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１６７】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１６８】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６９】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１７０】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１７１】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１７２】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１７３】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１７４】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１７５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１７６】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１７７】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１７８】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１８０】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、正当性判定として、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。なお、出玉や獲得球数に関する情報を記憶する領域（例えば、排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域）を正当性判定の対象から外してもよい。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０１８１】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１８２】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時（電源投入時）の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。また、初期化すべき領域は、後述の排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域を含み、これら領域は０クリア（初期値＝０）によって初期化される。これにより、排出球数、獲得球数、役物別獲得球数、さらには、獲得球数から得られる出玉率、役物別獲得球数から計算される役物比率も０クリアされることになる。なお、役物別獲得球数領域（ひいては役物比率）は、０クリアしない構成も可能である。また、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０１８３】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１８４】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０１８５】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１８６】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０１８７】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１８８】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１８９】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１９０】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１９１】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、小当り図柄を決定する乱数（小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１９２】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１９３】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１９４】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１９５】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１９６】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９７】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０１９８】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１９９】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２００】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２０１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２０２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２０３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２０４】
〔チェックサム算出処理〕
図６は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０１９及びＡ１０４３にて実行される。
【０２０５】
遊技制御装置１００は、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定する（Ａ１１０１）。そして、繰り返し数を設定し（Ａ１１０２）、さらに、算出値として「０」を設定する（Ａ１１０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０２０６】
その後、遊技制御装置１００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（Ａ１１０４）、算出アドレスを＋１更新し（Ａ１１０５）、繰り返し数を−１更新する（Ａ１１０６）。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（Ａ１１０７）。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１１０４からステップＡ１１０７までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｙ」）、チェックサム算出処理を終了する。
【０２０８】
〔初期値乱数更新処理〕
図７は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３５にて実行される。
【０２０９】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新（１だけ増加）し（Ａ１２０１）、小当り図柄初期値乱数を＋１更新する（Ａ１２０２）。続いて、当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０３）、当り図柄初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０４）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０２１０】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
【０２１１】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０２１２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２１３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０２１５】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０２１６】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２１７】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０２１８】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０２１９】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２２０】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図９は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０２２２】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０２２３】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０２２４】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（Ａ１４０８、Ａ１４１３）の詳細について説明する。図１０は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（Ａ１５０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０２）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０３）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（Ａ１５０４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するまで待機する（Ａ１５０５）。
【０２２６】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、遊技制御装置１００は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ１５０６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０７）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をセーブする（Ａ１５０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ１５１１）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ１５１３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
【０２２８】
そして、遊技制御装置１００は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする（Ａ１５１４）。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする（Ａ１５１５）。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２２９】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０２３０】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図１１は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５−１、１３５−２（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２３２】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を、例えば０〜４の範囲で、＋１更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５−１に出力する（Ａ１６０８）。
【０２３３】
その後、遊技制御装置１００は、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチ（発射タッチスイッチ）からのタッチスイッチ信号がオン信号であるか否かを判定する（Ａ１６０９）。即ち、操作ハンドル２４が操作されているか否かを判定する。タッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオン信号である場合（Ａ１６０９の結果が「Ｙ」）、デジットカウンタに対応するセグメント領域からセグメント出力データをロードし（Ａ１６１０）、セグメント出力データをセグメント出力ポート２（ポート１３５−２）に出力する（Ａ１６１２）。ここで出力するセグメント出力データは、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、及び、役物比率表示部６８用のセグメント出力データである。これにより、操作ハンドル２４が操作されている場合に、排出球数表示部６６での排出球数表示、出玉率表示部６７での出玉率表示、及び、役物比率表示部６８での役物比率表示が可能になる。
【０２３４】
一方、遊技制御装置１００は、タッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号である場合（Ａ１６０９の結果が「Ｎ」）、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）を消灯（ＬＥＤオフ）するためのセグメント出力データを設定し（Ａ１６１１）、セグメント出力データをセグメント出力ポート２（ポート１３５−２）に出力する（Ａ１６１２）。これにより、操作ハンドル２４が操作されていない場合に、排出球数表示部６６での排出球数表示、出玉率表示部６７での出玉率表示、及び、役物比率表示部６８での役物比率表示は非表示になる。
【０２３５】
なお、ステップＡ１６０９では、操作ハンドル２４のタッチスイッチがオンであるか否か判定する代わりに、客待ちデモ中（客待ちデモ状態）であるか否かを判定してよい。そして、客待ちでデモ中である場合に、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、及び、役物比率表示部６８で表示を実行し（Ａ１６１０、Ａ１６１２）、客待ちでデモ中でない場合に、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、及び、役物比率表示部６８を非表示としてよい（Ａ１６１１、Ａ１６１２）。なお、後述のように、客待ちデモ状態（客待ちデモ中の状態）であることを示す客待ちデモ中フラグがセットされている場合（図２７のＡ３２１０）、即ち、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に客待ちデモコマンドを送信した場合に、客待ちデモ中であると判定できる。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６１３）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１４）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１５）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１７）。
【０２３７】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１８）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１９）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力する（Ａ１６２０）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート６、７に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート６、７に合成したデータを出力する（Ａ１６２１）。ステップＡ１６２１のデータは、出玉率のデータである。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート８、９に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート８、９に合成したデータを出力し（Ａ１６２２）、出力処理を終了する。ステップＡ１６２２のデータは、役物比率のデータである。
【０２３８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図１２は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２４０】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２４１】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０２４２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する（Ａ１７０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７０３）。
【０２４４】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７０１の処理に戻り、ステップＡ１７０１からステップＡ１７０３までの処理を繰り返す。
【０２４５】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（Ａ１７０５）。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して（Ａ１７０６）、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（Ａ１７０７）。なお、ステップＡ１７０７の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０２４６】
その後、遊技制御装置１００は、加算結果から１０を減算し（Ａ１７０８）、減算結果が０以上か否かを判定する（Ａ１７０９）。そして、０以上でない場合には（Ａ１７０９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、０以上である場合には（Ａ１７０９の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１７１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブし（Ａ１７１１）、さらに、ステップＡ１７０８の処理に戻る。
【０２４７】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０２４８】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１７１２）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１７１３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータス（フラグ）がビジー状態（ビジー状態フラグ）であるか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０２４９】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス（フラグ）は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２５１】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｎ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７１５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２５３】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（Ａ１７１６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７１７）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１５の処理に戻り、ステップＡ１７１５からＡ１７１７までの処理を繰り返す。
【０２５４】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７１８）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１７１９）。そして、払出コマンド（払出数コマンド）を払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１７２０）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１７２１）、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０２５５】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２５６】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２５７】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０２５８】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０２５９】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２６０】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２６１】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２６２】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２６３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２６４】
〔乱数更新処理１〕
図１３は、乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、タイマ割込処理のステップＡ１３０６にて実行される。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０２６５】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０１）。
【０２６６】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０４以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０２）。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０３）。
【０２６７】
次に、遊技制御装置１００は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０４）。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０７以降の処理を実行する。
【０２６８】
一方、遊技制御装置１００は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｙ」）、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０５）。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０６）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置１００は、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０７）。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８１０以降の処理を実行する。
【０２７０】
一方、遊技制御装置１００は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り初期値乱数をロードする（Ａ１８０８）。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０９）。
【０２７１】
次に、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８１０）。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８１０の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０２７２】
一方、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８１０の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８１１）。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ１８１２）、乱数更新処理１を終了する。
【０２７３】
〔乱数更新処理２〕
図１４は、乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、タイマ割込処理のステップＡ１３０７にて実行される。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０２７４】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ１９０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（Ａ１９０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ１９０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２７６】
続いて、遊技制御装置１００は、ランダムな値が設定されるＭ１カウンタの値をロードする（Ａ１９０４）。
【０２７７】
次に、遊技制御装置１００は、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（Ａ１９０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２７８】
次に、遊技制御装置１００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（Ａ１９０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｙ」）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定し（Ａ１９０７）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。
【０２７９】
また、遊技制御装置１００は、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｎ」）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定し（Ａ１９０８）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算する理由は、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
【０２８０】
続いて、遊技制御装置１００は、更新する乱数が２バイト乱数か否かを判定する（Ａ１９０９）。そして、２バイト乱数である場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｙ」）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定し（Ａ１９１０）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。一方、更新する乱数が２バイト乱数でない場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｎ」）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ１９１１）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、乱数値にステップＡ１９０７又はＡ１９０８の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がＡ１９０３の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ１９１３）。
【０２８２】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｎ」）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（Ａ１９１４）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定する（Ａ１９１６）。そして、２バイト乱数でない場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理２を終了する。一方、２バイト乱数である場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（Ａ１９１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２８４】
このように、ＣＰＵ１１１ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２８５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１５Ａは、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０８にて実行される。入賞口スイッチ／状態監視処理は、各入賞口への入賞を監視して、入賞があった場合には所定の処理を実行する監視手段を構成する。所定の処理としては、排出球数を＋１更新（１だけ加算）したり、当該入賞による賞球数に関して加算処理を実行して出玉率（賞球数の合計）や役物比率を算出することなどがある。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の一方に対応する入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。不正＆入賞監視処理の詳細については、後述する。
【０２８７】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。次に、普電サポート状態中であるか否か、即ち、時短状態又は確変状態（潜伏確変状態を除く）中であるか否かを判定する（Ａ２００５）。
【０２８８】
そして、遊技制御装置１００は、普電サポート状態中である場合（Ａ２００５の結果が「Ｙ」）、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００６）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００７）。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００８）。不正監視が不要な入賞口スイッチは、本実施形態では、左右の一般入賞口３５の入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ、３５ｂ、及び、始動口１スイッチ３６ａである。次に、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２００９）。
【０２８９】
一方、遊技制御装置１００は、普電サポート状態中でない場合（Ａ２００５の結果が「Ｎ」）、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２０１０）。不正監視が不要な入賞口スイッチは、本実施形態では、左右の一般入賞口３５の入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ、３５ｂ、及び、始動入賞口３６（第１始動入賞口）の始動口１スイッチ３６ａである。次に、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２０１１）。普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２０１２）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２０１３）。
【０２９０】
図１５Ｂは、遊技状態ごとに、入賞口監視に関する優先順位を示すテーブルである。この優先順位は、入賞口スイッチ／状態監視処理（図１５Ａ）と後述の入賞数カウンタ更新処理（図１７Ａ）における入賞口監視の順番によって実現されるものである。
【０２９１】
ここで、入賞口監視とは、不正＆入賞監視処理又は入賞数カウンタ更新処理（不正＆入賞監視処理でも実行される）において、入賞数のカウント、排出球数の更新（計算）、出玉率の計算、役物比率の計算などを実行することである。特に、同時に入賞口への入賞があった場合でも、図１５Ｂのように予め定められた優先順位に基づいて、所定の入賞口への入賞を優先して出玉率や役物比率の計算が行われる。なお、通常遊技状態と普電サポート状態の場合には、不正がない限り大入賞口は開放されないので、優先順位のテーブルには加えていない。
【０２９２】
図１５Ｂ（Ｉ）のように、遊技状態に応じて、入賞口監視に関する優先順位を変更できる（ステップＡ２００５〜Ａ２０１３）。即ち、普電サポート状態であるか否かの判定（Ａ２００５）に応じて、入賞数カウンタ更新処理（不正＆入賞監視処理でも実行される）を、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）と不正監視が不要な入賞口（一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口））のどちらに対して先に行うかが設定（決定）できる。
【０２９３】
特に、普電サポート状態中である場合（Ａ２００５の結果が「Ｙ」）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に対して、不正監視が不要な入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａ）を有する始動入賞口３６（第１始動入賞口）よりも先に、入賞口監視（即ち、入賞数のカウント、排出球数の更新、獲得球数の加算など）を実行できる。なお、後述のように、不正監視が不要な入賞口スイッチを有する入賞口のうちでは、一般入賞口３５の入賞口監視を始動入賞口３６（第１始動入賞口）よりも先に優先的に実行するものとする。また、普電サポート状態中でない場合（Ａ２００５の結果が「Ｎ」）、即ち、通常遊技状態や特別遊技状態等では、不正監視が不要な入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａ）を有する始動入賞口３６（第１始動入賞口）に対して、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）よりも先に、入賞口監視を実行できる。
【０２９４】
なお、図１５Ｂ（ＩＩ）のように、普電サポート状態中である場合（Ａ２００５の結果が「Ｙ」）に、不正監視が不要な入賞口スイッチの始動入賞口のうち、一般入賞口３５に対する入賞口監視だけ（入賞数カウンタ更新処理）を普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）の入賞口監視（Ａ２００６、Ａ２００７）よりも先に実行すれば、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）よりも賞球数の多い一般入賞口３５に対する入賞口監視を普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）の入賞口監視よりも優先的に実行できる。
【０２９５】
また、普電サポート状態以外の遊技状態（特別遊技状態や通常遊技状態など）では、得られる賞球（賞球数）の多い入賞口の順に、入賞口監視を優先的に行う。これにより、可能な限り大きな出玉率が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。
【０２９６】
さらに、変形例として、図１５Ｃに示すように、図１５Ａの入賞口スイッチ／状態監視処理のステップＡ２００５〜Ａ２００９の処理を削除して、ステップＡ２０１０〜Ａ２０１３の処理をステップＡ２００４の後に実行してもよい。この場合には、全ての遊技状態で（遊技状態に依存せずに）、得られる賞球（賞球数）の多い入賞口の順（大入賞口→一般入賞口→第１始動入賞口→第２始動入賞口の順）に、入賞口監視を優先して実行できる。この場合には、可能な限り大きな出玉率が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。図１５Ｃの入賞口スイッチ／状態監視処理は、得られる賞球数の多い順に各入賞口への入賞を監視して入賞があった場合には当該入賞の賞球数を加算して出玉率（賞球数の合計）や役物比率を算出する監視手段を構成する。
【０２９７】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ２００９又はＡ２０１３の後、アウト球検出スイッチ６５に入力があるか否かを判定する（Ａ２０１４）。アウト球検出スイッチ６５に入力がある場合（Ａ２０１４の結果が「Ｙ」）、排出球数を１だけ加算するために排出球数を記憶する排出球数領域の値を＋１更新し（Ａ２０１５）、後述の出玉性能監視処理を実行する（Ａ２０１６）。そして、アウト口３０ｂへの入球があったことを示すアウト球検出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（Ａ２０１７）。その後、エラーが発生しているかなどの状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１８）。
【０２９８】
なお、本実施形態では、アウト球検出スイッチ６５と各入賞口スイッチが遊技領域３２の外部に排出される遊技球を検出することにより、排出球数を＋１更新してカウントする（Ａ２０１５、Ａ２２１０）。しかし、球発射装置から発射される発射球の数が遊技領域３２の外部に排出される遊技球の数に基本的に等しいため、球発射装置からの発射球を直接的に検出するスイッチ（センサ）を設けて、排出球数をカウントしてもよい。なお、球発射装置からの発射球には球発射装置への戻りがあるため、本実施形態のように、アウト球検出スイッチ６５と各入賞口スイッチを使用した方が、排出球数は正確にカウントできる。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、アウト球検出スイッチ６５に入力がない場合（Ａ２０１４の結果が「Ｎ」）、状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１８）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０２０）。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
【０３００】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０３０１】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０２１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０２２）。
【０３０２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０３０３】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０２３）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０２３の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０３０４】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０２３の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０２４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０２５）。
【０３０５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０３０６】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０２６）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、後述する。
【０３０７】
なお、ステップＡ２０２４からＡ２０２６までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０２４からＡ２０２６までの処理が行われることとなる。
【０３０８】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１６は、不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正＆入賞監視処理は、図１５Ａに示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００２、Ａ２００４、Ａ２００７、Ａ２０１３にて実行される。
【０３０９】
不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａ、普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）に対して行われる処理である。第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）や大入賞口（特別変動入賞装置３９）については、ピアノ線や不正用の機材等を用いて無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０３１０】
遊技制御装置１００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（Ａ２１０１）、不正監視期間中であるか否かを判定する（Ａ２１０２）。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３９ａである場合に特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０３１１】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視期間である場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２１０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、対象の報知タイマ更新情報をロードする（Ａ２１１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２１０４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）以上であるか否かを判定する（Ａ２１０５）。
【０３１２】
判定個数を５個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
【０３１３】
そして、遊技制御装置１００は、判定個数以上でない場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２１１０）。また、判定個数以上の場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｙ」）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（Ａ２１０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（Ａ２１０７）。
【０３１４】
次に、遊技制御装置１００は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１０８）、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（Ａ２１０９）。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０３１５】
一方、遊技制御装置１００は、不正監視期間でない場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２１１０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２１１１）。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。
【０３１６】
そして、遊技制御装置１００は、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２１１２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２１１３）。報知タイマの更新が許可されない場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｎ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｙ」）、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２１１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０３１７】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３９についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
【０３１８】
その後、遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０であるか否かを判定し（Ａ２１１５）、値が０でない場合（Ａ２１１５の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が０である場合（Ａ２１１５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１１６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（Ａ２１１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるか否かを判定する（Ａ２１１８）。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２１１８の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（Ａ２１１９）。
【０３２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ２１１９の処理が終了後、又は、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（Ａ２１１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０３２１】
そして、遊技制御装置１００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｙ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｎ」）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２１２１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２１２２）。その後、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０３２２】
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０３２３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１７Ａは、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図１５Ａに示した入賞口スイッチ／状態監視処理のステップＡ２００９、Ａ２０１１、及び、図１６に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２１１１にて実行される。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（Ａ２２０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（Ａ２２０２）。入力がない場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（Ａ２２１６）、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１７）。なお、対象の入賞口スイッチが、左の入賞口スイッチ３５ａ、右の入賞口スイッチ３５ｂ、始動口１スイッチ３６ａの順番に変わるように、テーブルアドレスが更新されていき、一般入賞口３５の入賞口監視が、始動入賞口３６（第１始動入賞口）よりも先に優先的に実行される。
【０３２５】
一方、遊技制御装置１００は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（Ａ２２０３）、ロードした値を＋１更新する（Ａ２２０４）。なお、入賞数カウンタ領域では、対象の入賞口への入賞ごとにカウント数が＋１更新（１だけ加算）され、対象の入賞口の入賞数（入賞回数）が記憶される。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０５）。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生していない場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（Ａ２２０６）。次に、対象の入賞数カウンタ領域１（対象の入賞口）に対応する賞球数を設定する（Ａ２２０７）。そして、設定した賞球数を獲得球数領域の値に加算し（Ａ２２０８）、設定した賞球数を対象の役物別獲得球数領域の値に加算し（Ａ２２０９）、排出球数領域の値を＋１更新する（Ａ２２１０）。その後、出玉率と役物比率の算出や、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８の表示制御などを実行する出玉性能監視処理（後述）を実行する。
【０３２７】
ステップＡ２２０４とＡ２２０９の処理では、所定期間（例えば、１分間）における一般入賞口３５又は始動入賞口３６、３７への入賞数の変化が所定数（例えば、５個）を超えた場合、入賞数（入賞数カウンタ領域の値）を＋１更新しないとともに、賞球数を役物別獲得球数領域の値に加算しない構成としてよい。即ち、このような場合、所定数を超えた分の入賞に関しては、役物比率を算出するための賞球数や入賞数のカウントを停止してよい。この構成によって、例えば、何等かの不具合の発生によって遊技者に適切に賞球を付与できなかった場合に、ホール（遊技店）の係員の補填処理によって極端に入賞数が増加してしまったとしても、役物比率を適切に算出することが可能となる。また、悪意のある者が一般入賞口３５への入賞数を操作するために短時間で一般入賞口３５等へ多数の遊技球を入賞させるような不正を未然に防止することができる。
【０３２８】
なお、本実施形態では、アウト球検出スイッチ６５と各入賞口スイッチが遊技領域３２の外部に排出される遊技球を検出し、遊技制御装置１００が排出球数を＋１更新しカウントすることによって（Ａ２０１５、Ａ２２１０）、排出球数をカウントする排出球数カウント手段が構成されている。しかし、球発射装置から発射される遊技球の発射球数が遊技領域３２の外部に排出される遊技球の排出球数に基本的に等しいため、球発射装置からの発射球を検出するスイッチ（センサ）を設けて、遊技制御装置１００が発射球数をカウントすることによって、発射球数をカウントする排出球数カウント手段が、排出球数カウント手段の代わりに構成されてもよい。なお、球発射装置からの発射球には球発射装置への戻りがあるため、アウト球検出スイッチ６５と各入賞口スイッチで遊技球を使用した方が、排出球数は正確にカウントできる。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２２１１の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（Ａ２２１２）。その後、遊技制御装置１００は、ロードした値を＋１更新し（Ａ２２１３）、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２１４）。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生しない場合には（Ａ２２１４の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（Ａ２２１５）。ステップＡ２２１５の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２１４の結果が「Ｙ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（Ａ２２１６）。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１７）。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、全スイッチの監視が終了していない場合には（Ａ２２１７の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップＡ２２０２の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には（Ａ２２１７の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報（入賞数、入賞回数）が記憶されることとなる。
【０３３２】
次に、図１７Ｂを参照して、排出球数を記憶する排出球数領域、排出球数１００個当りにおける獲得球数（賞球数の合計）を記憶する獲得球数領域、電源投入からの役物別獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域について説明する。排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域は、遊技制御装置１００のＲＷＭ（リードライトメモリ：ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等）に設けられる。
【０３３３】
獲得球数は、出玉率を得るために使用される。役物別獲得球数は、役物比率を計算するために使用される。各役物別獲得球数は、入賞口（役物）ごとの獲得球数である（ただし、大入賞口に関しては大当り状態中と小当り状態中を区別している）。また、各役物別獲得球数の合計値（合計数）を算出すると、入賞口に入賞したことで得られた全賞球数が得られる。役物比率は、例えば、各役物別獲得球数の合計値に対して、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計が占める割合である。
【０３３４】
図１７Ｂ（Ｉ）のように、排出球数領域は、１バイトのサイズの記憶領域であり、本実施形態では、０〜９９の値を記憶するために用いられる。図１７Ｂ（ＩＩ）のように、獲得球数領域は、２バイトのサイズの記憶領域であり、０〜１５００の値を記憶するために用いられる。
【０３３５】
図１７Ｂ（ＩＩＩ）のように、各役物別獲得球数領域は、２バイトのサイズの記憶領域であり、０〜６５５３５の値を記憶するために用いられる。なお、各役物別獲得球数領域は、３バイトのサイズ以上の記憶領域としてもよい。また、上限を超える場合は上限値（６５５３５）に留める。各役物別獲得球数領域は、複数の一般入賞口３５への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、普通変動入賞装置３７（始動口２）への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、小当り中（大当り中以外）の大入賞口への入賞による賞球数の合計を記憶する領域に対応する。
【０３３６】
〔出玉性能監視処理〕
図１８は、出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理のステップＡ２２１１にて実行される。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、まず、排出球数が１００個（所定個数）以上であるか否かを判定する（Ａ２３０１）。排出球数が１００個より小さい場合（Ａ２３０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２３１３の処理に移行する。排出球数が１００個以上の場合（Ａ２３０１の結果が「Ｙ」）、出玉率表示部６７に表示される出玉率を最新の出玉率へ更新するために、獲得球数領域（ＲＷＭ内）の値をロードする（Ａ２３０２）。獲得球数領域には、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）、即ち、出玉率が記憶されている。そして、獲得球数が１００以上であるか否か判定する（Ａ２３０３）。
【０３３８】
遊技制御装置１００は、獲得球数が１００より小さい場合（Ａ２３０３の結果が「Ｎ」）、出玉率表示部６７のセグメント（発光部）の発光色（本実施形態では赤又は緑）を示すカラーナンバーを記憶するセグメントカラーナンバー領域（ＲＷＭ内）の値を更新し（Ａ２３０４）、獲得球数（即ち出玉率％）に対応するセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ２３０５）。なお、カラーナンバーに対応しないセグメント領域は０クリアする。このようにして、出玉率表示部６７において、発光色を変化させて出玉率表示を更新表示することができ（例えば赤から緑へと）、出玉率を更新したことを遊技者に認識させることができる。
【０３３９】
このように、ステップＡ２３０１〜Ａ２３０５の処理によって、排出球数が１００個（所定個数）になる毎に出玉率（獲得球数、賞球数の合計）を出玉率表示部６７に更新表示できる。なお、排出球数が１００個になるタイミングで複数の入賞口に同時に複数の入賞があった場合には、図１５Ｂのように各入賞口に対して予め定めた優先順位に基づいて、複数の入賞のうち優先順位の高い入賞口への入賞を採用し、採用された入賞の賞球数を加算して出玉率（獲得球数、賞球数の合計）が算出される（優先算出手段）。これにより、特に通常遊技状態と特別遊技状態において、排出球数が１００個（所定個数）になるタイミングで、可能な限り大きな出玉率が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。また、特定遊技状態（普電サポート状態）では、普通変動入賞装置３７への入賞が多いため、普通変動入賞装置３７への入賞が優先して採用される。なお、複数の入賞のうち採用されなかった入賞による賞球数は、次回のタイマ割込み処理における出玉性能監視処理において出玉率（獲得球数、賞球数の合計）に加算される。
【０３４０】
また、図１５Ｃのように、得られる賞球（賞球数）の多い入賞口の順（大入賞口→一般入賞口→第１始動入賞口→第２始動入賞口の順）に、入賞口監視（出玉率の計算）を優先する場合には、排出球数が１００個になるタイミングで、可能な限り大きな出玉率が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、獲得球数が１００以上である場合（Ａ２３０３の結果が「Ｙ」）、セグメントカラーナンバー領域の値を初期値（例えば赤に対応）に設定し（Ａ２３０６）、「９９」の点滅表示用のセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ２３０７）。出玉率表示部６７において出玉率は０から９９までしか表示できないため、このようにして獲得球数（出玉率）が１００以上になると「９９」を一色（例えば赤）だけで点滅表示させる。特に、特別遊技状態（大当り）中において出玉率が１００以上になるが、出玉率表示を更新する場合も一色にして頻繁に出玉率表示の色が変化することを防止する。なお、特別遊技状態（大当り）中において、出玉率表示部６７を消灯して出玉率を非表示にする構成も可能であるが、この場合には、獲得球数（出玉率）が１００以上で出玉率表示を更新する場合に、出玉率表示の色変化を行ってもよい。
【０３４２】
遊技制御装置１００は、獲得球数に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２３０９）。これにより、演出制御装置３００は、表示装置４１において、出玉率（獲得球数）を表示できる。なお、ここでのコマンドは、出玉率表示部６７において表示する１００未満の数値の出玉率（獲得球数）（１バイトの範囲）に対応する。
【０３４３】
次に、遊技制御装置１００は、出玉率に関する信号データをＲＷＭ内の試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２３１０）。これにより、遊技情報出力手段としての出力処理（図１１のＡ１６２１）を介して、中継基板７０さらに外部の試射試験装置へ出玉率に関する信号データが出力される。そして、試射試験装置に出力した出玉率と試射試験装置で求めた出玉率を比較してエラー（不一致）が生じていないか確認できる。ここでの出玉率は、獲得球数領域からロードされた値をそのまま用い、１００以上の値であってよい。なお、出玉率に関する信号データとして、特定の入賞口へ入賞があったことを示す情報と排出球数のデータをそのまま外部の試射試験装置に出力して、試射試験装置で出玉率を算出する構成も可能である。また、出玉率が所定値以上又は所定値以下の異常値である場合に、出玉率に関する信号データ（数値）ではなく、異常を報知する信号データ（オン信号）を試験信号出力データ領域にセーブして試射試験装置へ出力する構成も可能である（正常値である場合にはオフ信号）。次に、獲得球数領域を０クリアし（Ａ２３１１）、排出球数領域を０クリアする（Ａ２３１２）。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２３１２の後、又は、排出球数が１００個より小さい場合（Ａ２３０１の結果が「Ｎ」）、図１７Ｂ（ＩＩＩ）に示した各役物別獲得球数領域の値の合計値（全賞球数）を算出する（Ａ２３１３）。次に、大当り状態中の大入賞口への入賞による賞球数の合計である役物獲得球数（大入賞口（大当り分））をロードし（Ａ２３１４）、役物獲得球数（大入賞口（大当り分））に基づいて、役物比率として（役物獲得球数÷合計値）×１００（％）を算出する（Ａ２３１５）。ここで、合計値は、各役物別獲得球数を合計したもので、入賞口に入賞したことで得られた全賞球数に対応する。役物比率は小数第１位まで算出するが、小数が扱い難いため、役物比率の１０倍の値を算出してよい。
【０３４５】
なお、役物比率の算出に用いる役物獲得球数には、役物獲得球数（大入賞口（大当り分））だけでなく、役物獲得球数（大入賞口（小当り分））及び／又は役物獲得球数（普通変動入賞装置）を含めてよい。なお、役物獲得球数（大入賞口（小当り分））は、小当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の合計であり、役物獲得球数（普通変動入賞装置）は、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の合計である。
【０３４６】
その後、遊技制御装置１００は、算出結果に対応するセグメントデータを、役物比率表示部６８のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ２３１６）。これにより、出力処理（図１１のＡ１６１０）を介して、役物比率表示部６８において役物比率を表示することができる。次に、役物比率の算出結果（Ａ２３１５）に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２３１８）。これにより、演出制御装置３００は、表示装置４１において、役物比率を表示できる。なお、ここでのコマンドは、役物比率の１０倍の値（０〜１０００）（２バイトの範囲）に対応させてよい。
【０３４７】
次に、遊技制御装置１００は、役物比率に関する信号データを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２３１９）。これにより、遊技情報出力手段としての出力処理（図１１のＡ１６２２）を介して、中継基板７０さらに外部の試射試験装置へ役物比率に関する信号データが出力し、役物比率に関する情報が報知（表示）できる。そして、試射試験装置に出力した役物比率と試射試験装置で求めた役物比率を比較してエラー（不一致）が生じていないか確認できる。なお、役物比率に関する信号データとして、各役物獲得球数のデータをそのまま外部の試射試験装置に出力して、試射試験装置で役物比率を算出する構成も可能である。
【０３４８】
次に、遊技制御装置１００は、排出球数領域の値をロードし（Ａ２３２０）、（１００−排出球数）の値を算出し（Ａ２３２１）、この算出結果に対応するセグメントデータを、排出球数表示部６６のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ２３２２）。これにより、出力処理（図１１のＡ１６１０）を介して、排出球数表示部６６において排出球数がカウントダウン表示で表示される。なお、カウントアップ表示する場合には、排出球数領域の値に対応するセグメントデータをそのままセグメント領域にセーブすればよい。また、この算出結果に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３２３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２３２４）。これにより、演出制御装置３００は、表示装置４１において、排出球数をカウントダウン表示によって表示できる。なお、ここでのコマンドは、排出球数表示部６６において表示する１００未満の数値の排出球数（１バイトの範囲）に対応する。その後、出玉性能監視処理を終了する。
【０３４９】
なお、変形例として、排出球数の値、獲得球数の値、各役物別獲得球数領域の値をデータとして演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００において、出玉率や役物比率を計算してもよい。また、ステップＡ２３１０とＡ２３１９において、出玉率や役物比率に関する信号データや、出玉率や役物比率が異常値（所定値以上又は所定値以下の値）であることを報知する信号データなどを、外部情報信号として、遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に出力し、出玉率や役物比率に関する情報や異常値であることを報知（表示）可能としてもよい。
【０３５０】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１９は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図１５Ａに示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０２０、Ａ２０２２及びＡ２０２５にて実行される。
【０３５１】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（Ａ２４０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図１５Ａに示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０３５２】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２４０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（Ａ２４０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０４）。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０５）。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。
【０３５３】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２４０２の結果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２４０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０３５４】
ステップＡ２４０５又はステップＡ２４０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２４０９）。一致する場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４１２の処理に移行する。一致していない場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２４１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ２４１１）。
【０３５５】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２４１２）。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２４１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３５６】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比較値−１の値に留める（Ａ２４１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２４１５）。一致している場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３５７】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする（Ａ２４１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２４１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。
【０３５８】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２０は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図１５Ａに示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０２６にて実行される。
【０３５９】
遊技制御装置１００は、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２５０１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号がオンでない場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｎ」）、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し（Ａ２５０２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２５０３）。一方、払出ビジー信号がオンである場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し（Ａ２５０４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２５０５）。
【０３６１】
その後、遊技制御装置１００は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態（オン／オフ）に一致するものであるか否かを判定する（Ａ２５０６）。一致する場合（Ａ２５０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２５０９の処理に移行する。一致しない場合（Ａ２５０６の結果が「Ｎ」）、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし（Ａ２５０７）、ビジー信号監視タイマを０クリアする（Ａ２５０８）。
【０３６２】
次に、遊技制御装置１００は、ビジー信号監視タイマを＋１更新し（Ａ２５０９）、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２５１０）。監視タイマがタイマ比較値未満である場合（Ａ２５１０の結果が「Ｎ」）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３６３】
遊技制御装置１００は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合（Ａ２５１０の結果が「Ｙ」）、ビジー信号監視タイマを−１更新して、タイマ比較値より１だけ小さい値に留め（Ａ２５１１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域（ビジー信号ステータス領域）にセーブし（Ａ２５１２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３６４】
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ（ビジー信号ステータス）が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０３６５】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０３６６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図２１は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０３６８】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０３６９】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０３７０】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０３７１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０３７２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図４１にて後述する。
【０３７３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図表示中処理の詳細については、図４２にて後述する。
【０３７４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。なお、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図４７にて後述する。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図４８にて後述する。
【０３７６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図４９にて後述する。
【０３７７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。なお、大当り終了処理の詳細については、図５０にて後述する。
【０３７８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ２６１５）。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図５４にて後述する。
【０３７９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ２６１６）。なお、小当り中処理の詳細については、図５５にて後述する。
【０３８０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ２６１７）。なお、小当り残存球処理の詳細については、図５７にて後述する。
【０３８１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する（Ａ２６１８）。なお、小当り終了処理の詳細については、図５８にて後述する。
【０３８２】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２０）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２２）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図６０にて後述する。
【０３８３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図２２は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０３８５】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０３８６】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３８７】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３８８】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０３８９】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３９０】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３９１】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０）の詳細について説明する。図２３は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。
【０３９３】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０３９４】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ａ２８０５）、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
【０３９５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図２４は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３９６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０３９７】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０３９８】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０３９９】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ２９１２）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ２９１２の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２９１５の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ２９１２の結果が「Ｙ」）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。
【０４００】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１５）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１６）。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１７）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１８）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０４０１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０４０２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１６）の詳細について説明する。図２５は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０４０３】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ２９０７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００１）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３００４の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）には、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ３００２）。
【０４０４】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（Ａ３００３）。大当り中または小当り中である場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４０５】
一方、遊技制御装置１００は、大当り中または小当り中でない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３００４）。そして、判定結果が大当りである場合（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００６）、ステップＡ２９１０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００７）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０４０６】
遊技制御装置１００は、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００８）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０４０７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００８の結果が「Ｙ」）、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３００９）。そして、判定結果が小当りでない場合（Ａ３０１０の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合（Ａ３０１０の結果が「Ｙ」）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１２）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０４０８】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３０１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い（Ａ３０１６）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０１７）。
【０４０９】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３０１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ３０１６における特図情報設定処理、ステップＡ３０１７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０４１０】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０４１１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０４１２】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図２６は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。
【０４１４】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１０５の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０３）。小当り中処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０４）。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０４１５】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ３１０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに０をセットして（Ａ３１０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１０６）。
【０４１６】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ１に入力がない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１０７）、演出コマンド設定処理（Ａ３１０８）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１１０）。
【０４１７】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（Ａ３１１０の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（Ａ３１１０の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１１１）、演出コマンド設定処理（Ａ３１１２）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１１３）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。
【０４１８】
遊技制御装置１００は、入賞カウンタの値が０である場合（Ａ３１１４の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合（Ａ３１１４の結果が「Ｎ」）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１５）。大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１１５の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１１５の結果が「Ｎ」）、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１６）。
【０４１９】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１１６の結果が「Ｙ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１１６の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（Ａ３１１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３１１８）。
【０４２０】
遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３１１８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３１１８の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３１１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３１２０）、小当り中処理中であるかを判定する（Ａ３１２１）。
【０４２１】
遊技制御装置１００は、小当り中処理中でない場合（Ａ３１２１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（Ａ３１２１の結果が「Ｙ」）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（Ａ３１２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０４２２】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図２７は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２３】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０５）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０５の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２０９の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態（客待ちデモ中の状態）であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１０）。
【０４２４】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１１）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１２）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ３２１３）。一方、ステップＡ３２０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２０９の結果が「Ｙ」）も、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ３２１３）。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１４）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１５）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１６）、特図普段処理を終了する。
【０４２５】
このように、客待ちデモコマンドは、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）が０である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置１００は、操作ハンドル２４のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
【０４２６】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３２０４）、特図普段処理を終了する。
【０４２７】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０５の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０６）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０７）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３２０８）、特図普段処理を終了する。
【０４２８】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０４２９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０６）の詳細について説明する。図２８は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０４３０】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０４３１】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については後述する。
【０４３２】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０４３３】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０４３４】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０４３５】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０４３６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図２９は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２８に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４３７】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０４３８】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０４３９】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。
【０４４０】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０４４１】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０４４２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図３０は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４３】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（Ａ３６０１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０５）。
【０４４４】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０６の結果が「Ｎ」）、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３６０８）。
【０４４５】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りである場合（Ａ３６０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６１０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りでない場合（Ａ３６０９の結果が「Ｎ」）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０４４６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図３１は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図３０に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４４７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０４４８】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０４４９】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図３２は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０４５０】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０４５１】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０４５２】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０４５３】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０４５４】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（Ａ３６０８）の詳細について説明する。図３３は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００９などでも実行される。
【０４５５】
遊技制御装置１００は、まず、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３９０１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０４５６】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０４５７】
遊技制御装置１００は、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ３９０１の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３９０３）、小当り判定処理を終了する。
【０４５８】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には（Ａ３９０１の結果が「Ｎ」）、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３９０２）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（Ａ３９０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ３９０３）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ３９０２の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ３９０４）。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
【０４５９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図３４は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６０】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。
【０４６１】
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０４６２】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。
【０４６３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の有無の情報が含まれる。
【０４６４】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４００９）。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０４６５】
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン（確変大当り図柄／通常大当り図柄であるか等）に応じて設定されるため、大当り図柄の種類（大当りの種類）で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態（確変状態）中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。
【０４６６】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、小当りフラグが小当りか否かを判定し（Ａ４０１０）、小当りである場合（Ａ４０１１の結果が「Ｙ」）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（Ａ４０１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（Ａ４０１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４０１３）。
【０４６７】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４０１５）。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合（Ａ４０１０の結果が「Ｙ」）に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０４６８】
また、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ４０１０の結果が「Ｎ」）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４０１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４６９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０２０）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ４０２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４７０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図３５は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０４７２】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。
【０４７３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の有無の情報が含まれる。
【０４７４】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（Ａ４１０９）。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。
【０４７５】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４７６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１４）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４７７】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図３６は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０４７８】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０４７９】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０４８０】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２１０）。
【０４８１】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０４８２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図３７は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８３】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０４８４】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０４８５】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。
【０４８６】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０４８７】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４８８】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細について説明する。図３８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０４８９】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９０】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０４９１】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０４９２】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４９３】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３１５）の詳細について説明する。図３９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４９４】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９５】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０４９６】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４９７】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
【０４９８】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０４９９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図４０は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５００】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４６０５）。
【０５０１】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０５０２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０５０３】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０５０４】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図４１は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０５】
遊技制御装置１００は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４７０２）。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０５０６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓｅｃを設定する。
【０５０７】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０５０８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０５０９】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０５１０】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５１１】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図４２は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図４２Ａは、特図表示中処理の前半部分を示し、図４２Ｂは、特図表示中処理の後半部分を示す。
【０５１２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（Ａ５１０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする（Ａ５１０２）。続いて、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ５１０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ５１０４）。
【０５１３】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（Ａ５１０５）、大当りである場合（Ａ５１０５の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５１０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ５１０９）。
【０５１４】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（Ａ５１０５の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（Ａ５１０６）、大当りである場合（Ａ５１０６の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５１０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する（Ａ５１０９）。
【０５１５】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（例えば、４、１６）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５１１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ５１１１）。
【０５１６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ５１１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１３）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１５）。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１１６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１１７）。
【０５１７】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５１１８）。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、大当り２信号と大当り３信号のオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはオン、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
【０５１８】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓｅｃ、４７００ｍｓｅｃ、７７００ｍｓｅｃ又は３００ｍｓｅｃ）を設定して（Ａ５１１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５１２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５１２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態（普電サポート状態）の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０５１９】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５１２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５１２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５１２４）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０５２０】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ５１０６の結果が「Ｎ」）、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する（Ａ５１２５）。小当りフラグが小当りである場合（Ａ５１２５の結果が「Ｙ」）、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行する（Ａ５１２６）。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して（Ａ５１２７）、特図高確率中（特図変動表示ゲームの特別結果（大当り）の発生確率が高確率状態中）であるか否かを判定する（Ａ５１２８）。
【０５２１】
遊技制御装置１００は、特図高確率中でない場合（Ａ５１２８の結果が「Ｎ」）、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ５１２９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５１３０）。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５１３１）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ５１３２）、ステップＡ５１３３の処理に移行する。
【０５２２】
また、遊技制御装置１００は、特図高確率中である場合（Ａ５１２８の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５１３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図高確率中（確変状態中）である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０５２３】
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５１３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（Ａ５１３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０５２４】
一方、遊技制御装置１００は、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ５１２５の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理（Ａ５１３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する（Ａ５１３６）。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数（切替準備残りゲーム数）を設定して（Ａ５１３７）、演出残り回転数（演出残りゲーム数）と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（Ａ５１３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０５２５】
遊技制御装置１００は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合（Ａ５１３８の結果が「Ｎ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ５１４１）。
【０５２６】
一方、遊技制御装置１００は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合（Ａ５１３８の結果が「Ｙ」）、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５１３９）、演出コマンド設定処理（Ａ５１４０）を行った後に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ５１４１）。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前（数ゲーム前）から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０５２７】
その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ５１４２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５１４３）、特図表示中処理を終了する。
【０５２８】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（Ａ５１２６、Ａ５１３５）の詳細について説明する。図４３は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２９】
遊技制御装置１００は、まず、特図高確率中（確変状態中）であるか否かを判定する（Ａ５２０１）。特図高確率中でない場合（Ａ５２０１の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０５３０】
遊技制御装置１００は、特図高確率中である場合（Ａ５２０１の結果が「Ｙ」）、高確率変動回数を−１更新（１だけ減算）して（Ａ５２０２）、高確率変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５２０３）。高確率変動回数が０でない場合（Ａ５２０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０５３１】
遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０となった場合（Ａ５２０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５２０４）、高確率状態の終了に関する信号（例えば、大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５２０５）。
【０５３２】
次に、遊技制御装置１００は、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５２０６）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５２０７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５２０８）。
【０５３３】
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５２０９）。そして、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５２１０）、第１遊技状態表示部５７を消灯させるために遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ５２１１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０５３４】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（Ａ５１２７、Ａ５１３６）の詳細について説明する。図４４は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外（小当り又ははずれ）の場合に実行される。
【０５３５】
遊技制御装置１００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する（Ａ５４０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（Ａ５４０１の結果が「Ｙ」）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０５３６】
また、遊技制御装置１００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（Ａ５４０１の結果が「Ｎ」）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（Ａ５４０２）、演出残り回転数が０となったか否かを判定する（Ａ５４０３）。演出残り回転数が０となっていない場合（Ａ５４０３の結果が「Ｎ」）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が０となった場合（Ａ５４０３の結果が「Ｙ」）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ５４０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ５４０５）。
【０５３７】
そして、遊技制御装置１００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（Ａ５４０６）、移行する演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（Ａ５４０７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（Ａ５４０８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ５４０９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ５４１０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（Ａ５４１０の結果が「Ｙ」）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０５３８】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（Ａ５４１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１２）。  次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５４１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１４）。
【０５３９】
次に、遊技制御装置１００は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５４１５）、演出コマンド設定処理（Ａ５４１６）を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し（Ａ５４１７）、左打ちするモードでない場合（Ａ５４１７の結果が「Ｎ」）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（Ａ５４１７の結果が「Ｙ」）には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４１８）、演出コマンド設定処理を実行して（Ａ５４１９）、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０５４０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ５１２４）の詳細について説明する。図４５は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０５４１】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５５０２）。
【０５４２】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をオン（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５５０５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０７）。
【０５４３】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（Ａ５５１１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（Ａ５５１２）。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０５４４】
その後、遊技制御装置１００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（Ａ５５１３）、演出残り回転数領域をクリアして（Ａ５５１４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（Ａ５５１５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５１６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５５１７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態（大当り状態）の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０５４５】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（Ａ５１３４）の詳細について説明する。図４６は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０５４６】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（Ａ５６０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５６０２）。
【０５４７】
次に、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５６０３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ５６０４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５６０５）。
【０５４８】
次いで、遊技制御装置１００は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（Ａ５６０６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５６０７）。次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５６０８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５６０９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０５４９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）の詳細について説明する。図４７は、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５０】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数（Ｒ）を＋１更新し（Ａ５７０１）、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５７０２）、演出コマンド設定処理（Ａ５７０３）を行う。
【０５５１】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（Ａ５７０４）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報に応じた開放切替判定値を取得する（Ａ５７０５）。そして、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ５７０６）。ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（Ａ５７０６の結果が「Ｙ」）、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５７０７）、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合（Ａ５７０６の結果が「Ｎ」）、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５７０８）。
【０５５２】
その後、遊技制御装置１００は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ５７０９）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５７１０）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５７１１）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５７１２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ５７１３）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０５５３】
なお、本実施形態においては、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報１（４Ｒ：全て短開放）、大入賞口開放情報２（１６Ｒ：全て長開放）、大入賞口開放情報３（１６Ｒ：１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、大入賞口開放情報４（４Ｒ：全て長開放）、大入賞口開放情報５（１６Ｒ：全て長開放）、大入賞口開放情報６（１６Ｒ：１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、大入賞口開放情報７（１６Ｒ：１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
【０５５４】
従って、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０５５５】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明する。図４８は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５６】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ５９０１）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ５９０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口動作判定テーブルを設定し（Ａ５９０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（Ａ５９０３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ５９０４）。
【０５５７】
遊技制御装置１００は、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（Ａ５９０４の結果が「Ｙ」）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９１０）。
【０５５８】
遊技制御装置１００は、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合（Ａ５９０４の結果が「Ｎ」）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０６）、インターバルコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９１０）。
【０５５９】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ５９０１の結果が「Ｙ」）、残存球処理時間（最終用）（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９１０）。
【０５６０】
その後、遊技制御装置１００は、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ５９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５９１２）。その後、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（Ａ５９１３）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５６１】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ２６１３）の詳細について説明する。図４９は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６２】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６１０１）。
【０５６３】
そして、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（Ａ６１０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口動作判定テーブルを設定し（Ａ６１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（Ａ６１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（Ａ６１０４）。
【０５６４】
次に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定し（Ａ６１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（Ａ６１０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ６１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合（Ａ６１０５の結果が「Ｎ」）、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定する（ステップＡ６１０６）。
【０５６５】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンを示す大入賞口開放情報が、大入賞口開放情報２（１６Ｒ：全て長開放）と大入賞口開放情報３（１６Ｒ：１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報２であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、大入賞口開放情報が大入賞口開放情報３であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０５６６】
遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（Ａ６１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＡ６１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（Ａ６１０６の結果が「Ｙ」）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（Ａ６１０７）。ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（Ａ６１０７の結果が「Ｎ」）は、ステップＡ６１０９の処理に移行する。
【０５６７】
また、遊技制御装置１００は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（Ａ６１０７の結果が「Ｙ」）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（Ａ６１０８）、ステップＡ６１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０５６８】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ６１０４又はＡ６１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定する（Ａ６１１０）。次に、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ６１１１）、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６１２２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５６９】
一方、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（Ａ６１０１の結果が「Ｙ」）、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ６１１２）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（Ａ６１１３）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１１４）。
【０５７０】
その後、遊技制御装置１００は、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ６１１５）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６１１６）。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６１１７）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（Ａ６１１８）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（Ａ６１１９）。
【０５７１】
そして、遊技制御装置１００は、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（Ａ６１２０）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（Ａ６１２１）、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６１２２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５７２】
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図５０は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７３】
遊技制御装置１００は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データあるか否かを判定する（Ａ６２０１）。時短作動データでない場合（Ａ６２０１の結果が「Ｎ」）は、大当り終了設定処理１を実行し（Ａ６２０２）、時短作動データである場合（Ａ６２０１の結果が「Ｙ」）は、大当り終了設定処理２を実行する（Ａ６２０３）。
【０５７４】
次に、遊技制御装置１００は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ６２０４）、変動開始時の停止図柄設定処理（特にＡ４００９、Ａ４１０９）で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し（Ａ６２０５）、特別遊技状態（大当り状態）の終了後に設定される演出モードの演出モード番号（演出モードの番号）を取得してセーブする（Ａ６２０６）。
【０５７５】
次に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数（初期値）を取得してセーブし（Ａ６２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする（Ａ６２０８）。
【０５７６】
続いて、遊技制御装置１００は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ６２０９）、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし（Ａ６２１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１１）。
【０５７７】
ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態（大当り状態）の終了後における確率状態、時短（普電サポート）の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態では、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態に必ずなる）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」がある。なお、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０５７８】
次に、遊技制御装置１００は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６２１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１３）。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６２１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６２１５）。
【０５７９】
次に、遊技制御装置１００は、大当り終了後に時短（普電サポート）があるか否かを判定する（Ａ６２１６）。時短（普電サポート）がある場合（Ａ６２１６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ６２１９の処理に移行する。時短（普電サポート）がない場合（Ａ６２１６の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６２１７）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ６２１８）、ステップＡ６２１９の処理に移行する。
【０５８０】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ａ６２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０５８１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ａ６２０２）の詳細について説明する。図５１は、大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０５８２】
遊技制御装置１００は、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６３０１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６３０２）。
【０５８３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（Ａ６３０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（Ａ６３０４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ６３０５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（Ａ６３０６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６３０７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（Ａ６３０８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０５８４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ａ６２０３）の詳細について説明する。図５２は、大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０５８５】
遊技制御装置１００は、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ６４０１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄１高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６４０２）。
【０５８６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（Ａ６４０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（Ａ６４０４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（Ａ６４０５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（Ａ６４０６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０５８７】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図５３は、特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２は、図５０に示した大当り終了処理におけるステップＡ６２１９にて実行される。
【０５８８】
遊技制御装置１００は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６５０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６５０２）。
【０５８９】
その後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６５０３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６５０４）。
【０５９０】
続いて、遊技制御装置１００は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（Ａ６５０５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ６５０６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（Ａ６５０７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（Ａ６５０８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ６５０９）。
【０５９１】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの排出球数領域を０クリアし（Ａ６５１０）、排出球数の「００」表示のセグメントデータを排出球数表示部６６のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ６５１１）。これにより、出力処理（図１１のＡ１６１０）を介して、大当り終了の際に排出球数表示部６６において排出球数を「００」と表示することができる。
【０５９２】
また、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの獲得球数領域を０クリアし（Ａ６５１２）、セグメントカラーナンバー領域の値を初期値（例えば赤に対応）に設定し（Ａ６５１３）、出玉率の「００」表示のセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域（例えば赤表示領域）にセーブする（Ａ６５１４）。なお、カラーナンバーに対応しないセグメント領域（例えば緑表示領域）は０クリアする。これにより、出力処理（図１１のＡ１６１０）を介して、大当り終了の際に出玉率表示部６７において出玉率を「００」と表示することができる。その後、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０５９３】
なお、大当り状態（特別遊技状態）中では、排出球数１００個当りの賞球数の合計である獲得球数（即ち出玉率）が非常に大きくなっている。このため、大当り状態終了の際に、排出球数領域（ひいては排出球数）と獲得球数領域（ひいては出玉率）を０クリアして、再度、獲得球数（即ち出玉率）の正確な計測を開始するようにしている。また、大当り状態終了の際に、排出球数表示と出玉率表示は、リセットされ「００」表示となる。しかし、役物比率は、遊技機１０の電源投入から継続して計測した方が正確であるため、大当り状態終了後も役物別獲得球数領域（ひいては役物比率）は０クリアしない。そして、役物比率表示は、リセットされず大当りの前後で継続して表示される。
【０５９４】
以上のように、ステップＡ６５１０〜Ａ６５１４の処理は、大当り終了の際（大当り終了時）に、排出球数、出玉率（賞球数の合計）、排出球数表示、及び、出玉率表示をリセットして初期値（ここでは０又は「００」）に設定するリセット手段を構成する。
【０５９５】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（Ａ２６１５）の詳細について説明する。図５４は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９６】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（Ａ６７０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０５９７】
次いで、遊技制御装置１００は、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ６７０３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０４）。次いで、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（Ａ６７０５）。
【０５９８】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６７０６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（Ａ６７０７）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０５９９】
〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理（Ａ２６１６）の詳細について説明する。図５５は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６００】
遊技制御装置１００は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（Ａ６８０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるか否かを判定する（Ａ６８０２）。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（Ａ６８０２の結果が「Ｎ」）、小当り中制御ポインタを＋１更新し（Ａ６８０３）、小当り動作移行設定処理を実行して（Ａ６８０４）、小当り中処理を終了する。
【０６０１】
一方、遊技制御装置１００は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（Ａ６８０２の結果が「Ｙ」）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ６８０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する（Ａ６８０６）。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
【０６０２】
遊技制御装置１００は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（Ａ６８０６の結果が「Ｙ」）、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定する（Ａ６８０９）。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（Ａ６８０６の結果が「Ｎ」）、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６８０７）、演出コマンド設定処理を実行して（Ａ６８０８）、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定する（Ａ６８０９）。
【０６０３】
その後、遊技制御装置１００は、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６８１０）。次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６８１１）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（Ａ６８１２）、小当り中処理を終了する。
【０６０４】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理（Ａ６８０４）の詳細について説明する。図５６は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０５】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理を実行する（Ａ６９０１）。制御ポインタが０、２、４の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６９０２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（Ａ６９０３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０６０６】
一方、遊技制御装置１００は、制御ポインタが１、３、５の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６９０４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ６９０５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０６０７】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍｓｅｃの小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍｓｅｃの開放と１５００ｍｓｅｃの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、１回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍｓｅｃ開放から１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが０に更新され、１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖から２回目の２００ｍｓｅｃ開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが１に更新され、２回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが２に更新され、２回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが３に更新され、３回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが４に更新され、３回目の１５００ｍｓｅｃ閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが５に更新される。そして、４回目の２００ｍｓｅｃ開放の終了時に小当り中制御ポインタが６に更新され、１９００ｍｓｅｃの小当り残存球時間と、その後の１００ｍｓｅｃの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍｓｅｃ開放の後に、２０００ｍｓｅｃ間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍｓｅｃとなる。
【０６０８】
〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理（Ａ２６１７）の詳細について説明する。図５７は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０９】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（Ａ７２０１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７２０２）。
【０６１０】
次に、遊技制御装置１００は、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ７２０３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７２０４）。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ７２０５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（Ａ７２０６）、小当り残存球処理を終了する。
【０６１１】
〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理（Ａ２６１８）の詳細について説明する。図５８は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１２】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ７３０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（Ａ７３０２）。ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（Ａ７３０２の結果が「Ｎ」）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（Ａ７３０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ７３０４）。
【０６１３】
そして、遊技制御装置１００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（Ａ７３０５）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（Ａ７３０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（Ａ７３０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ７３０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（Ａ７３０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（Ａ７３０９の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ７３１９の処理に移行する。
【０６１４】
また、遊技制御装置１００は、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（Ａ７３０９の結果が「Ｎ」）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（Ａ７３１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７３１１）。次に、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７３１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７３１３）。さらに、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７３１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７３１５）。
【０６１５】
次に、遊技制御装置１００は、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（Ａ７３１６）、左打ちするモードでない場合（Ａ７３１６の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７３１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（Ａ７３１６の結果が「Ｙ」）には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７３１７）、演出コマンド設定処理（Ａ７３１８）を行った後に、ステップＡ７３１９の処理に移行する。
【０６１６】
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（Ａ７３１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（Ａ７３２０）。ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（Ａ７３２０の結果が「Ｙ」）には、ステップＡ７３２３の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（Ａ７３２０の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７３２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（Ａ７３２２）、ステップＡ７３２３の処理に移行する。
【０６１７】
次に、遊技制御装置１００は、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（Ａ７３２３）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７３２４）。小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ７３２５）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７３２６）。
【０６１８】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（Ａ７３２７）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（Ａ７３２８）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（Ａ７３２９）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ７３３０）、小当り終了処理を終了する。
【０６１９】
〔演出コマンド設定処理〕
図５９は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
【０６２０】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（Ａ７４０１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７４０２）。
【０６２１】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７４０２の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ７４０３）。
【０６２２】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ７４０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７４０１の処理に戻る。
【０６２３】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（Ａ７４０４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７４０５）。送信バッファが満杯である場合には（Ａ７４０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７４０４の処理に戻る。
【０６２４】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７４０５の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込んだ後（Ａ７４０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０６２５】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０６２６】
〔図柄変動制御処理〕
図６０に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６２０、Ａ２６２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０６２７】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックし判定する（Ａ７５０１、Ａ７５０２）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０６２８】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
【０６２９】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０６３０】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０６３１】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０６３２】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０６３３】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０６３４】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０６３５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図６１は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０６３６】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０６３７】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０６３８】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０６３９】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０６４０】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０６４１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図６４にて後述する。
【０６４２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。普図変動中処理の詳細については、図６６にて後述する。
【０６４３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。普図表示中処理の詳細については、図６７にて後述する。
【０６４４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。普図当り中処理の詳細については、図６８にて後述する。
【０６４５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。普図残存球処理の詳細については、図７０にて後述する。
【０６４６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。普図当り終了処理の詳細については、図７１にて後述する。
【０６４７】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０６４８】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０６４９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図６２は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図６１に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７６０１にて実行される。
【０６５０】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７７０２）。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちする遊技状態である場合（Ａ７７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７０５の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（Ａ７７０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７７０４）。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０６５１】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば４）未満であるか否かを判定する（Ａ７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０６５２】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０６５３】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（Ａ７６０２）の詳細について説明する。図６３は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５４】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ７８０１）。そして、普図当り中である場合には（Ａ７８０１の結果が「Ｙ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７８０２）。始動口２スイッチ３７ａに入力がある場合には（Ａ７８０２の結果が「Ｙ」）、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（Ａ７８０３）。
【０６５５】
次に、遊技制御装置１００は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、６）に達したか否かを判定する（Ａ７８０４）。そして、カウント数が上限値に達した場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｙ」）、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば、４）をセーブする（Ａ７８０５）。
【０６５６】
そして、遊技制御装置１００は、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ７８０５）。最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし（Ａ７８０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置３７が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０６５７】
一方、遊技制御装置１００は、普図当り中でないと判定された場合（Ａ７８０１の結果が「Ｎ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（Ａ７８０２の結果が「Ｎ」）、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０６５８】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図６４は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５９】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２３）、普図普段処理を終了する。
【０６６０】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードする（Ａ７９０２）。そして、普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０３）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０４）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０６６１】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０４の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０５）、普図高確率中である場合（Ａ７９０４の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０６）、ステップＡ７９０７の処理に移行する。
【０６６２】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０７）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０９の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０８）。
【０６６３】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０８の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０９）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１１）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。
【０６６４】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０８の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１３）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１４）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
【０６６５】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１６）、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１７）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１８）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１９）。
【０６６６】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０６６７】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２０）、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
【０６６８】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図６５は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図６４に示した普図普段処理におけるステップＡ７９２０にて実行される。
【０６６９】
遊技制御装置１００は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（Ａ８１０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８１０２）。
【０６７０】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動時間（例えば５００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８１０３）。ここでの普図変動時間は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。普図変動表示ゲームの開始に関する信号（普通図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ８１０４）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ８１０５）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ８１０６）、普図変動中図柄番号領域に初期値（ここでは、ブランク図柄を示す「０」）をセーブし（Ａ８１０７）、その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０６７１】
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理（Ａ７６０９）の詳細について説明する。図６６は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７２】
遊技制御装置１００は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（Ａ８３０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８３０２）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８３０３）。
【０６７３】
さらに、遊技制御装置１００は、普図の変動終了に関する信号（普通図柄１変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８３０４）。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ８３０５）、普図変動中処理を終了する。
【０６７４】
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ａ７６１０）の詳細について説明する。図６７は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７５】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（Ａ８４０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（Ａ８４０２）。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する（Ａ８４０３）。
【０６７６】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｎ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ８４１４）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４１５）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ８４１６）、普図表示中処理を終了する。
【０６７７】
一方、遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｙ」）、当り中処理設定テーブルを設定し（Ａ８４０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（ここでは０、２、４のいずれか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ８４０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば５００ｍｓｅｃ又は１７００ｍｓｅｃ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８４０６）。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば３回の開放が可能となる。
【０６７８】
続いて、遊技制御装置１００は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（Ａ８４０７）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４０８）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（普通図柄１当り中信号をオン）と、普電作動開始に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８４０９）。さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ８４１０）。
【０６７９】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（Ａ８４１１）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ８４１２）。最後に、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ８４１３）、普図表示中処理を終了する。
【０６８０】
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ａ７６１１）の詳細について説明する。図６８は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８１】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（Ａ８６０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（Ａ８６０２）。
【０６８２】
そして、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｎ」）、普図当り中制御ポインタを＋１更新する（Ａ８６０３）。さらに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。
【０６８３】
また、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ８６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。
【０６８４】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理（Ａ８６０４）の詳細について説明する。図６９は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【０６８５】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる（Ａ８７０１）。制御ポインタの値が０，２のいずれかであった場合には、ステップＡ８７０２の処理に移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、２００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０２）。
【０６８６】
さらに、遊技制御装置１００は、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し（Ａ８７０３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０６８７】
また、制御ポインタの値が１，３のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０４の処理に移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１７００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０４）。さらに、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ８７０５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０６８８】
さらに、制御ポインタの値が４のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０６に移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（Ａ７６１２）を実行するために、処理番号として「４」を設定し（Ａ８７０６）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８７０７）。
【０６８９】
続いて、遊技制御装置１００は、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ８７０９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０６９０】
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理（Ａ７６１２）の詳細について説明する。図７０は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９１】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（Ａ８９０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８９０２）。その後、普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８９０３）。
【０６９２】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８９０４）。続いて、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし（Ａ８９０５）、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする（Ａ８９０６）。その後、普電残存球処理を終了する。
【０６９３】
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理（Ａ７６１３）の詳細について説明する。図７１は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９４】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（Ａ９１０１）、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ９１０２）。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号（普通図柄１当り中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９１０３）。
【０６９５】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ９１０４）、その後、普図当り終了処理を終了する。
【０６９６】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１１）の詳細について説明する。図７２は、セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０６９７】
遊技制御装置１００は、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（Ａ９２０１）、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０２）。点滅制御タイマの特定ビットが１である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット５であるため、１２８ｍｓの点滅周期を作ることができる（図２Ｂ参照）。
【０６９８】
遊技制御装置１００は、出力オンタイミングである場合（Ａ９２０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０３）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０４）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器５６（ランプＤ１５、Ｄ１６）のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０５）。保留数が０〜２なら、普図保留数表示テーブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する（図２Ｂ参照）。
【０６９９】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０６）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２０６の結果が「Ｙ」）、特図１保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０７）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０８）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器５４（ランプＤ１１、Ｄ１２）のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０９）。
【０７００】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２１０）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２１０の結果が「Ｙ」）、特図２保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２１１）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２１０の結果が「Ｎ」）、特図２保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２１２）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器５５（ランプＤ１３、Ｄ１４）のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１３）。
【０７０１】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ９２１４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１５）。
【０７０２】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８（ランプＤ９）や第３遊技状態表示部５９（ランプＤ１７）等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定する（Ａ９２１６）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１７）。
【０７０３】
次いで、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７（ランプＤ８）での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定する（Ａ９２１８）。さらに、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１９）。その後、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０７０４】
〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理（Ａ１３１２）において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図７３は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０７０５】
遊技制御装置１００は、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ９３０１）。
【０７０６】
遊技制御装置１００は、磁石センサがオンである場合（Ａ９３０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（Ａ９３０２）、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ９３０３）。
【０７０７】
遊技制御装置１００は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ９３０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ９３０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ９３０５）。
【０７０８】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ９３０６）、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する（Ａ９３０７）。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９３１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が磁石不正監視タイマで設定した一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。
【０７０９】
一方、遊技制御装置１００は、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（Ａ９３０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする（Ａ９３０８）。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９３０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７１０】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９３１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても（Ａ９３０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ９３０９の処理に移行する。
【０７１１】
遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ９３１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
【０７１２】
また、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ９３１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ９３１１）。
【０７１３】
さらに、遊技制御装置１００は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し（Ａ９３１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９３１３）。
【０７１４】
そして、遊技制御装置１００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ９３１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には（Ａ９３１３の結果が「Ｎ」）、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ９３１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ９３１５）。その後、磁石不正監視処理を終了する。
【０７１５】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）の詳細について説明する。図７４は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ６２（盤電波センサ）からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０７１６】
遊技制御装置１００は、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ９４０１）。電波センサがオンである場合（Ａ９４０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ９４０２）。
【０７１７】
そして、遊技制御装置１００は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ９４０３）、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する（Ａ９４０４）。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９４０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。
【０７１８】
一方、遊技制御装置１００は、電波センサがオンでない場合（Ａ９４０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９４０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７１９】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９４０６）。電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ９４０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。
【０７２０】
また、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ９４０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ９４０７）。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し（Ａ９４０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９４０９）。
【０７２１】
そして、遊技制御装置１００は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ９４０９の結果が「Ｙ」）、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には（Ａ９４０９の結果が「Ｎ」）、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ９４１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ９４１１）。その後、盤電波不正監視処理を終了する。
【０７２２】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１４）の詳細について説明する。図７５は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図７５Ａは外部情報編集処理の前半部分を示し、図７５Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０８）、磁石不正監視処理（Ａ１３１２）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０７２３】
遊技制御装置１００は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０１）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０２）。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０２の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０４）。
【０７２４】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０２の結果が「Ｙ」）、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０６）。
【０７２５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０４、Ａ９５０６の後、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５０７）、セキュリティ信号制御タイマが０であるか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５０８）。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０２９）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時から計時されることになる。
【０７２６】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５０８の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０９）、ステップＡ９５１０の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０７２７】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５０８の結果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１０）。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１０の結果が「Ｎ」）、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１１）。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
【０７２８】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１１の結果が「Ｎ」）、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１２）。枠電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１２の結果が「Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１３）。普電不正発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１４）。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１５）。
【０７２９】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１０の結果が「Ｙ」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１１の結果が「Ｙ」）、枠電波不正が発生中である場合（Ａ９５１２の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１３の結果が「Ｙ」）、又は、大入賞口不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５１６）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１７）。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０７３０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５１５、Ａ９５１７の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５１８）。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５１９）。始動口信号編集処理の詳細については後述する。
【０７３１】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０７３２】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９５２１）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２１の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２２）、外部情報編集処理を終了する。
【０７３３】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２１の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０７３４】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ９５１８）の詳細について説明する。図７６は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
【０７３５】
遊技制御装置１００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９６０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９６０２）。
【０７３６】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、メイン賞球信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９６０３）。
【０７３７】
そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力回数が０でない場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ９６０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９６０５）。
【０７３８】
その後、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０７３９】
一方、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９６０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓｅｃ）以上であることである。
【０７４０】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９６０７）。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０７４１】
〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理（Ａ９５１９）の詳細について説明する。図７７は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０７４２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９７０１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９７０２）。
【０７４３】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｙ」）、始動口信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９７０３）。そして、始動口信号出力回数が０でない場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力回数を−１更新し（Ａ９７０４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９７０５）。
【０７４４】
その後、遊技制御装置１００は、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７４５】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数が０である場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７４６】
一方、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９７０６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
【０７４７】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｙ」）、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７４８】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７４９】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０７５０】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図７８は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０７５１】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ１００２、Ｂ１００３）、割込みを許可する（Ｂ１００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０７５２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ１００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ１００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ１００７）。
【０７５３】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ１００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０７５４】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ１００９）。続いて、遊技者や遊技店（ホール）関係者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作（演出ボタン２５などの操作手段の操作）を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ１０１０）。また、ホール・遊技者設定モードにおいて、遊技者は表示装置４１での表示や演出をカスタマイズすることができる。
【０７５５】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ１０１１）。演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示できる。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０７５６】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ１０１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ１０１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図７９にて後述する。
【０７５７】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容（演出）に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ１０１５）。
【０７５８】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ１０１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ１０１６の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ１０１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ１０１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ１０１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０７５９】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。
【０７６０】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１９）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０７６１】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ１０２０）。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０７６２】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ１０２０の処理を終えると、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０２０までの処理を繰り返す。
【０７６３】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図７９を参照して、上述したメイン処理（図７８）における受信コマンドチェック処理（Ｂ１０１３）の詳細について説明する。図７９は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６４】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０７６５】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０７６６】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０７６７】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０７６８】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０７６９】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図８０にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０７７０】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図８０を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図７９）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図８０は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７１】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０７７２】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０７７３】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド（Ａ４６０８とＡ４６０９）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７７４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド（Ａ５１１６）、ラウンドコマンド（Ａ５７０２）、インターバルコマンド（Ａ５９０７）、エンディングコマンド（Ａ５９０９）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（Ａ４０１８、Ａ４１１２）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７７６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７７７】
なお、演出制御装置３００は、排出球数に関するコマンド（図１８のＡ２３２３）、出玉率（獲得球数）に対応するコマンド（図１８のＡ２３０８）、役物比率の算出結果に対応するコマンド（図１８のＡ２３１７）を演出コマンド（単発系コマンド）として受信し、単発系コマンド処理において、排出球数、出玉率、役物比率を表示するための表示設定処理を行ってよい。なお、演出制御装置３００は、停電時でも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３に、排出球数、出玉率、役物比率をバックアップ（記憶）してよい。
【０７７８】
その他、単発系コマンド処理において、演出制御装置３００は、例えば、以下のような処理を実行する。ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合に、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行する。ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドや客待ちデモコマンドを表す場合に、停電復旧のための停電復旧設定処理や、表示装置４１等に客待ちデモを表示するための客待ちデモ設定処理を実行する。ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドや飾り特図２保留数コマンドを表す場合に、特図１保留情報設定処理や特図２保留情報設定処理を実行する。ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合に、確率情報設定処理を実行する。ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合に、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行する。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には、演出モード切替設定処理を実行する。
【０７７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド（Ａ３０１４）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド（Ａ３０１８）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７８１】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０７８２】
〔表示画面のレイアウト例〕
図８１は、表示装置４１の表示画面（表示部）のレイアウト例を示す図である。
【０７８３】
表示装置４１の表示画面には、排出球数を表示する排出球数表示部６９１、出玉率を表示する出玉率表示部６９２、役物比率を表示する役物比率表示部６９３が設けられる。図８１では、排出球数、出玉率、役物比率は、各々、５７、３６、５９．３の値が表示されている。
【０７８４】
なお、排出球数、出玉率、役物比率を表示装置４１の表示画面に常時表示しても邪魔になるので、例えば、ガラス枠や前面枠を開放した時にエラーメッセージ（ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラーの表示）とともに、排出球数、出玉率、役物比率を表示するようにしてもよい。
【０７８５】
その他、遊技者等による操作を受け付けるホール・遊技者設定モード（Ｂ１０１０）で、遊技者等による選択によって、排出球数、出玉率、役物比率の表示／非表示を切り替えたり、排出球数、出玉率、役物比率のいずれを表示するか選択できるようにしてもよい。また、ホール・遊技者設定モード（Ｂ１０１０）で、遊技者等による選択によって、排出球数を表示装置４１でカウントダウン表示するかカウントアップ表示するか選択できるようにしてもよい。なお、選択は、選択肢を表示装置４１にメニュー表示して、遊技者による演出ボタン２５等の操作手段の操作により行ってよい。
【０７８６】
さらに、客待ちデモ中に、表示装置４１での排出球数、出玉率、役物比率は、非表示にしてもよい。なお、表示装置４１での客待ちデモ中に、直近（最新）の排出球数、出玉率、役物比率を表示してもよいが、この場合には、客待ちデモ中のみ表示サイズをそれ以外の場合よりも大きくすれば、遊技していない遊技店の来店者にアピールできる。
【０７８７】
表示装置４１の表示画面には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１０ｂ、中領域６１０ｃ）が設けられ、左領域６１０ａでは第一特別図柄、右領域６１０ｂでは第二特別図柄、中領域６１０ｃでは第三特別図柄が変動表示される（図８１では、停止図柄が表示されている）。なお、排出球数表示部６９１、出玉率表示部６９２、役物比率表示部６９３は、変動表示領域６１０の上側に設けられるが、これに限定されない。
【０７８８】
また、排出球数、出玉率、役物比率は、変動表示領域６１０の変動表示や表示装置４１でのその他の演出の邪魔になる場合に非表示にしたり表示サイズを小さくしてよいし、変動表示が停止して停止図柄が表示された場合のみ表示したり表示サイズを大きくしてよい。
【０７８９】
また、同様に、表示装置４１の表示画面の右下隅の複数の変動表示領域６１５において、三つの飾り縮小図柄（飾り特別図柄より小さい特別図柄）が変動表示される。表示画面の中央でムービー系のリーチ演出などが行われる場合に、変動表示領域６１５において飾り縮小図柄が変動表示されてよい。また、変動表示領域６１５において、常時、飾り縮小図柄が変動表示されてもよい。変動表示領域６１５は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通に使用される。変動表示領域６１０の大きい飾り特別図柄と、変動表示領域６１５の小さい特別図柄は、相似形でも良いし、全く異なるものでもよい。
【０７９０】
保留表示部６３０（始動記憶表示部）に表示される保留表示６３３（始動記憶表示）は、飾り特図１保留数コマンドから設定された特図１保留情報と、飾り特図２保留数コマンドから設定された特図２保留情報とに基づいて、画面描画されるものである（Ｂ１０１４−Ｂ１０１７）。保留表示６３３は、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留（始動記憶）を示す。保留表示６３３として、特図１保留表示と特図２保留表示を入賞順（保留発生順）に保留表示部６３０に並べまとめて表示する。
【０７９１】
保留表示部６３０には、球状（円状）の保留表示６３３が、左側を低くして傾斜した樋６３５に並べた態様で表示される。さらに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留（消化中の保留）に対応する保留対応表示６３３ａ（変動中保留表示）が、地球儀の枠を模した保留消化領域６４０に表示される（枠内の地球として）。保留表示部６３０に表示された保留表示６３３は、特図変動表示ゲームの開始毎に、樋６３５の左側から保留消化領域６４０に移動する。
【０７９２】
さらに、表示装置４１の表示画面の右上隅には、特図１保留数を数字で表示する特図１保留数表示部６５０と、特図２保留数を数字で表示する特図２保留数表示部６６０が設けられている。
【０７９３】
表示装置４１の表示画面の中央下部において、ナビキャラ６７０が表示される。ナビキャラ６７０は、通常、消化中の保留を示す保留対応表示６３３ａ（保留消化領域６４０）に隣り合わせで隣接するように配置されている。ナビキャラ６７０は、本体６７０ａの他に、キャラクタ名の表示部分６７０ｂやメータ表示部を含む。また、ナビキャラ６７０に関連付けて、ナビキャラ６７０が発するように見せたセリフ（セリフ予告でもよい）がセリフ表示部６８０に表示される。なお、セリフは、表示するだけでなく、音声としても出力されてよい。また、ナビキャラ６７０の画面上での動作に応じて、排出球数、出玉率、役物比率を表示してよい（ナビキャラ６７０が動いて排出球数、出玉率、役物比率を表示するような演出を行う）。
【０７９４】
［第１実施形態の作用・効果］
上記の第１実施形態では、払出制御手段（払出制御装置２００等）は、遊技球が入賞領域（一般入賞口３５や始動入賞口３６）又は変動入賞装置（普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３９）に入賞すると、入賞領域と変動入賞装置ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能である。表示手段（役物比率表示部６８、表示装置４１等）は、払い出された賞球の合計数のうち、変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合（役物比率）を表示可能である。従って、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象（開状態が多く発生する印象）を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機（指標）となる。
【０７９５】
カウント手段（ステップＡ２０１５とＡ２２１０の処理を実行する遊技制御装置１００等）は、遊技領域から排出された遊技球の数である排出球数、又は、遊技領域に発射された遊技球の数である発射球数をカウントする。表示手段（出玉率表示部６７、表示装置４１等）は、排出球数又は発射球数に対する、入賞により得られた賞球数の合計の比率（出玉率）を表示可能である。従って、遊技者に一般入賞口３５への興味と関心を抱かせることができる。そして、遊技の興趣を高めることができる。
【０７９６】
表示手段（排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８、表示装置４１等）は、遊技機が客待ち状態である場合に、排出球数、出玉率、役物比率を非表示の状態としてよい。即ち、遊技機が客待ち状態でない場合のみ、表示手段は、排出球数、出玉率、役物比率の表示を行ってよい。これは、遊技中の遊技者に対する特典となり、遊技機１０の稼働を上げることができる。
【０７９７】
表示手段（出玉率表示部６７、表示装置４１等）は、カウント手段によってカウントされた遊技球の数が所定個数になる毎に、当該所定個数の遊技球によって得られた賞球数の合計を表示可能である。従って、賞球数の合計として出玉率を簡易に表示できる。また、遊技者に一般入賞口３５への興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７９８】
算出手段（入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する遊技制御装置１００等）は、所定個数となるタイミングで各入賞領域と変動入賞装置のうちいずれか複数に同時に入賞があった場合に、各入賞領域と変動入賞装置に対して定められた優先順位に基づいて、当該複数の入賞のうちの一つの入賞によって得られた賞球数を加算して賞球数の合計を算出する。従って、特に、普電サポート状態以外の通常遊技状態と特別遊技状態において、カウント手段によってカウントされた遊技球の数が所定個数になるタイミングで、可能な限り大きな賞球数の合計（出玉率）が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。
【０７９９】
算出手段（入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する遊技制御装置１００等）は、特定遊技状態（普電サポート状態）が発生したか否かに応じて、賞球数を加算する対象の入賞領域（各入賞領域又は変動入賞装置）の優先順位を変更可能である。従って、特定遊技状態（普電サポート状態）では、普通変動入賞装置３７への入賞が多いため、普通変動入賞装置３７への入賞を優先して採用し、賞球数の合計を算出できる。
【０８００】
リセット手段（ステップＡ６５１０〜Ａ６５１４の処理を実行する遊技制御装置１００等）は、特別遊技状態の終了の際に、賞球数の合計（出玉率）をリセットして初期値に設定可能である。大当り状態（特別遊技状態）中では、賞球数の合計が非常に大きくなっているが、大当り状態終了後に賞球数の合計（出玉率）の正確な計測を開始できる。また、リセット手段は、特別遊技状態の終了の際に、払い出された賞球の合計数のうち変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合（役物比率）はリセットせずそのまま維持する。これにより、大当り状態（特別遊技状態）に関係なく、役物比率を正確に計測できる。
【０８０１】
遊技情報出力手段（出力処理を実行する遊技制御装置１００等）は、賞球数の合計（出玉率）に関する情報と、役物比率に関する情報とを外部の装置に出力可能である。従って、試射試験装置等の外部の装置に出力した賞球数の合計（出玉率）と外部の装置で求めた賞球数の合計（出玉率）を比較して不一致が生じていないか確認できる。
【０８０２】
監視手段（入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する遊技制御装置１００等）は、得られる賞球数の多い順に各入賞領域と前記変動入賞装置への入賞を監視して、監視している際に入賞があった場合には当該入賞の賞球数を加算して賞球数の合計を算出する。従って、可能な限り大きな賞球数の合計（出玉率）が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。
【０８０３】
［第２実施形態］
図８２と図８３を参照して、第２実施形態について説明する。第２実施形態では、遊技制御装置１００により表示制御が実行される排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８の他に、払出制御装置２００により表示制御が実行される排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３が備えられる。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。
【０８０４】
第２実施形態では、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、第１実施形態と同様に、遊技機１０の前面の一括表示装置５０に設けられ、排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３は、遊技機１０の裏面に設けられた払出制御装置２００に備えられる。なお、これに限られず、払出制御装置２００により表示制御される排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３は、上皿ユニットに設けてもよい。このように、排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３は、払出制御装置２００や上皿ユニットに設けられる場合、遊技盤３０を他の遊技盤と交換しても、廃棄されることなくそのまま使用が継続できるため、コストの削減につながる。
【０８０５】
また、排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３は、それぞれ、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８と同じく、複数（２つ又は３つ）の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ、表示装置）から構成される。
【０８０６】
図８２は、遊技機１０の裏面図である。遊技盤３０の裏面には、スイッチベース７３８を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００（主基板）が配設され、スイッチベース７３８の上方の制御ベース７３３を介して遊技制御装置１００から送信される演出制御指令に基づいて表示装置４１等を制御する演出制御装置３００が配設される。演出制御装置３００の後方には、演出制御装置３００の裏面及び遊技制御装置１００の裏面上部を覆う保護カバー７３７が設けられる。このように構成された遊技盤３０が前面枠１２の収納部に収納された状態では、遊技盤３０の裏面に配設された保護カバー７３７及び遊技制御装置１００は、前面枠１２の後方に突出する。
【０８０７】
前面枠１２の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット７５０が配設される。前面枠１２の一方の内側部には、貯留ユニット７５０から流下してきた遊技球を上皿２１（図１参照）に払い出す払出ユニット７９０が配設される。
【０８０８】
また、前面枠１２の裏面下部には、遊技制御装置１００から送信されるデータに基づいて払出ユニット７９０の動作を制御する払出制御装置２００と、操作ハンドル２４の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置７４２と、カードユニット（図示省略）と接続する接続端子７４３と、各種装置に電力を供給する電源装置４００とが配設される。
【０８０９】
排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３は、払出制御装置２００（払出制御基板）の後面（背面）に配置され、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８と異なり、遊技機１０の裏面側からのみ視認可能である。排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３は、一般の遊技者に見せず、遊技店の関係者（従業員等）だけに視認可能である。なお、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、遊技機１０の前面側からのみ視認可能となっている。
【０８１０】
なお、排出球数、出玉率、役物比率の表示を一般の遊技者に見せたくない場合には、遊技機１０の前面の排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８を省略できる。この場合には、遊技機１０の裏面側からのみ、排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３によって排出球数、出玉率、役物比率の表示を確認できる。
【０８１１】
また、払出制御装置２００は、払出コマンドに基づいて、排出球数、出玉率（獲得球数、賞球数の合計）、役物比率を算出するとともに、払出制御装置２００に設けられた排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３に表示する表示制御を行う。なお、ここでの払出コマンドには、入賞口（入賞領域）への一の入賞を単位とした払出コマンド（Ａ１７１９）とアウト球検出コマンド（Ａ２０１７）の両方を含むものとする。なお、払出制御装置２００が、遊技制御装置１００で算出した排出球数、出玉率、役物比率を受信して、払出制御装置２００に設けられた排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３に表示する構成も可能である。
【０８１２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ（マイコン）やＲＡＭ等のメモリから構成され、遊技制御装置１００と同様に、排出球数を記憶する排出球数領域、排出球数１００個当りにおける獲得球数（賞球数の合計）を記憶する獲得球数領域、役物別獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域をメモリ内に有する（図１７Ｂ参照）。排出球数、出玉率（獲得球数、賞球数の合計）、役物比率の計算方法は、第１実施形態と同じである。なお、アウト球検出コマンドは、排出球数の＋１更新に用いられる。
【０８１３】
図８３は、払出コマンド（払出数コマンド）の構成例を示す。払出コマンドは、１バイト（８ビット）で構成される。払出コマンドにおいて、最上位ビット（第１ビット）は、アウト口３０ｂへの入球があったことを示すアウト球フラグであり、第２ビットから第４ビットは、入賞口への入賞があった場合にその入賞口を特定するための入賞口情報を示し、第５ビットから第８ビットは、賞球数をそのまま示す。第２ビットから第４ビットの入賞口情報は、「００１」が一般入賞口３５を、「０１０」が始動口１（始動入賞口３６）を、「０１１」が普通変動入賞装置３７（始動口２）を、「１００」が大入賞口（大当り中に入賞）を、「１０１」が大入賞口（小当り等の大当り中以外に入賞）を示す。なお、アウト球フラグが１（オン）に設定された場合、即ちアウト口３０ｂへの入球があった場合には、賞球数は０である。第１実施形態と同じく、賞球数の合計は、獲得球数領域に記憶され、入賞口ごとの賞球数の合計は、役物別獲得球数として役物別獲得球数領域に記憶される。
【０８１４】
例えば、払出コマンドは、１６進数で表現すると、一般入賞口３５への入賞による１０個賞球は「１ＡＨ」であり、始動口１への入賞による３個賞球は「２３Ｈ」であり、始動口２への入賞による２個賞球は「３２Ｈ」であり、大入賞口への入賞による１４個賞球（大当り）は「４ＥＨ」であり、大入賞口への入賞による１４個賞球（小当り）は「５ＥＨ」であり、アウト球検出による通知（アウト球検出コマンド）は「８０Ｈ」である。
【０８１５】
［第２実施形態の作用・効果］
上記の第２実施形態では、第１実施形態と同様の作用効果を奏するとともに、払出制御装置２００の後面（背面）に配置された排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３によって、排出球数、出玉率、役物比率が、遊技機１０の裏面側からでも視認できるようになる。
【０８１６】
〔第１実施形態と第２実施形態のその他の変形例〕
第１実施形態と第２実施形態を以下のように変形した実施形態も可能である。
【０８１７】
図８４のように、遊技制御装置１００により制御される排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、遊技機１０の前面ではなく、遊技機１０の裏面に配置されてもよい。図８４では、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、遊技機１０の裏面に設けられる遊技制御装置１００の後面（背面）に設けられ、遊技機１０の裏面側からのみ視認可能である。この場合に、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８も、一般の遊技者に見せず、遊技店の関係者（従業員等）だけに見せることができる。なお、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８を遊技機１０の裏面に配置すると、一般の遊技者に対して遊技機１０の美観を損なわない可能性もある。また、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、遊技制御装置１００の基板（主基板）上に設置される。遊技制御装置１００の基板（主基板）はケース内に開封できないように密封されていなるため（かしめられているため）、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８の表示に対して不正を行うことはできない。
【０８１８】
排出球数、出玉率、役物比率は、遊技機１０の前面の一括表示装置５０に設けた表示部（排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８）と、遊技機１０の裏面の払出制御装置２００に設けた表示部（排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３）と、表示装置４１のうち全部ではなく１つ又は２つのみに表示してよい。さらに、排出球数、出玉率、役物比率の全てを表示せず、少なくとも一つを表示する構成でもよい。即ち、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８のいずれかを省略したり、排出球数表示部８５１、出玉率表示部８５２、役物比率表示部８５３のいずれかを省略してもよい。また、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）の数を増やして、役物比率表示部６８として、連続役物比率を表示する第１表示部と、一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率）を表示する第２表示部との２つを設けて、連続役物比率といわゆる役物比率（全役物比率）の両方を同時に表示する構成も可能である。また、初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）（Ａ１０１６）が押されてオンすることによって、役物比率表示部８５３において、全役物比率と連続役物比率を交互に表示切替できるようにしてもよい。
【０８１９】
さらに、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８を個別に設けずに、４個の７セグメント型の表示器を横方向に並べた共通の表示器を１つだけ設けて、排出球数、出玉率、役物比率を表示する構成も可能である。このような共通の表示器では、初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）をオンする毎に、排出球数、出玉率、役物比率のうちいずれを表示するか順次切り替えられる。この場合、共通の表示器では、何を表示しているかを示す識別記号（アルファベット等）と一緒に排出球数、出玉率、役物比率のいずれか一つを表示する。例えば、排出球数は「ｈ５５」、出玉率は「ｄ３０」、全役物比率は「ｙ５０．８」、連続役物比率「ｒ５８．４」のように表示する。
【０８２０】
また、遊技機１０の遊技制御装置１００や払出制御装置２００のマイコン（ＣＰＵ）の内部に排出球数、出玉率、役物比率を情報として保持しておき、遊技機１０の表示部や表示装置４１では排出球数、出玉率、役物比率を一切表示せず、外部の装置（試射試験装置等）に排出球数、出玉率、役物比率を出力（又は表示）するだけでもよい（もちろん、排出球数、出玉率、役物比率を、遊技機１０の表示部や表示装置４１で表示しつつ、外部の装置に出力してもよい）。
【０８２１】
さらに、排出球数、出玉率、役物比率は、第１実施形態及び第２実施形態のように、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、及び／又は、演出制御装置３００においてユーザプログラムによって算出する以外に、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、及び／又は、演出制御装置３００のＣＰＵ自身に算出機能（ハード的な算出機能）を持たせて、内部レジスタにパラメータをセットすること（遊技球の発射（排出）、入賞を検知する毎に情報をセットするなど）によって、排出球数、出玉率、役物比率が自動的に算出されるようにしてもよい。そして、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、及び／又は、演出制御装置３００から外部の装置（検査装置５００など）にハード的な算出機能（算出手段）によって算出された排出球数、出玉率、役物比率を出力してもよい。
【０８２２】
電源投入からの排出球数の総計が所定個数（例えば、５０００個）を超えた場合や、電源投入からの変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば、１００）を超えた場合に、特典として出玉率、役物比率を表示する構成としてよい。このようにすれば、遊技店の開店直後などに遊技機の稼働が上昇する可能性があるし、正確な役物比率を表示できる。
【０８２３】
第１実施形態及び第２実施形態において、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での賞球数（全賞球数）に対して算出されるが、所定期間や所定回数（例えば４００回）の特図変動表示ゲームにおいて獲得した賞球数に対して計算されてもよい。例えば、所定期間は、１回分の大当りに関連する期間（大当り前の通常遊技状態から大当り終了まで）や、１回の連チャン（連荘）に関連する期間（大当り前の通常遊技状態から確変・時短（電サポ）が完全に終了するまで）であり、役物比率はこのような所定期間ごとに分けて算出されるようにしてもよい。
【０８２４】
演出制御装置３００は、払出コマンド（Ａ１７１９）とアウト球検出コマンド（Ａ２０１７）を受信して、自ら、排出球数、出玉率（獲得球数、賞球数の合計）、役物比率を計算してもよい。この場合に、演出制御装置３００は、停電時でも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３に、排出球数、出玉率、役物比率の計算結果をバックアップ（記憶）してよい。このようにすれば、停電復旧後（電源投入後）にすぐに表示装置４１に排出球数、出玉率、役物比率を表示できる。また、この場合には、ホール・遊技者設定モード（Ｂ１０１０）で、遊技者等による選択によって、表示装置４１に表示する役物比率の計算方法を切り替えて、演出制御装置３００は、選択された計算方法に従って役物比率の計算し、表示装置４１に表示してよい。なお、前述のように、役物比率の計算方法は、役物比率に、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の全賞球数に対する割合（％）だけでなく、普通変動入賞装置３７や小当り状態中の大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合（％）を含めるかなどによって異なる。
【０８２５】
また、獲得球数（払出賞球数）１００個を１セット（１単位）として、１セットごとの役物による獲得球数（役物獲得球数）や役物以外の入賞口による獲得球数（入賞口獲得球数）をリングバッファに保存して、役物比率や出玉率などの算出に利用する構成が可能である。ここでの役物は、特別変動入賞装置３９（大入賞口）及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）であり、役物以外の入賞口は、一般入賞口３５と始動入賞口３６（第１始動入賞口）である。リングバッファは不正を防止するためクリア不可とし、時間や特図変動表示ゲーム回数に関係なく常に獲得球数を蓄積する。リングバッファに保存した役物獲得球数や入賞口獲得球数によって、所定期間や所定の獲得球数（払出賞球数）ごとに柔軟に役物比率や出玉率などを算出できる。
【０８２６】
なお、保存形態として、役物獲得球数と入賞口獲得球数の両者を、例えば、各１バイトずつ合計２バイトのセット（ブロック）にして、リングバッファに保存してよい。また、役物獲得球数と入賞口獲得球数のうち一方を１００から減算すれば他方を算出できるため、役物獲得球数と入賞口獲得球数のうち一方だけをリングバッファに保存してよい。さらに、役物獲得球数と入賞口獲得球数として、前述の役物（入賞口）ごとの役物別獲得球数（図１７Ｂ参照）をリングバッファに保存してもよい。
【０８２７】
リングバッファは、遊技制御装置１００（主基板）、払出制御装置２００（払出基板）、演出制御装置３００（サブ基板）の何れかに搭載したフラッシュメモリなどの不揮発性メモリに設けてよい。これにより、役物獲得球数と入賞口獲得球数を特別にバックアップする必要がなくなる。リングバッファのサイズは、例えば、６００セット分とする。球発射装置の１分間の発射球数が約１００個で出玉率１００％と仮定すると、１分間に１００個（１セット）の賞球の払い出しがあるため、６００セットなら出玉率１００％で約１０時間分の獲得球数の保存が可能になる。
【０８２８】
リングバッファに空きがある場合は、その旨を報知してもよい。演出用の表示装置４１は、画面上にリングバッファに空きがあること示す表示を出して報知してよい。この報知は、遊技中（客待ち状態以外）、客待ち状態、又は、ホール設定モードでのみ行ってよい。また、一括表示装置５０や遊技制御装置１００などに専用のＬＥＤを設け、点灯や点滅による報知を行ってよい。専用のＬＥＤを設けず、既存のＬＥＤを通常と異なる点灯態様（色や点滅）にして報知してもよい。リングバッファに空きがあることを示す空き情報を試射試験信号や外部情報信号として送信し、試射試験装置や外部装置に表示してリングバッファに空きがあることを報知してよい。その他、上スピーカ１９ａ又は下スピーカ１９ｂの音声によって、報知を行ってよい。
【０８２９】
［第３実施形態］
図８５から図９９を参照して、第３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態又は第２実施形態と共通の構成が適用できる。
【０８３０】
第３実施形態では、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び／又は、時短終了タイミングにおいて、表示装置４１に役物比率（全役物比率（いわゆる役物比率）と連続役物比率）が表示される。また、役物比率は、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技（大当り）毎に区分けした値（特別遊技終了毎にリセットして計測した値）が特別遊技に関する大当り履歴情報に含めて保存され、大当り履歴情報に含めて表示装置４１に表示可能である。
【０８３１】
〔第３実施形態の出玉性能監視処理〕
図８５は、第３実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理（図１７Ａ）のステップＡ２２１１にて、遊技制御装置１００によって実行される。なお、図１８の出玉性能監視処理と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
【０８３２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２３１３において、図１７Ｂ（ＩＩＩ）に示した各役物別獲得球数領域の値の合計値（全賞球数）を算出した後、各役物獲得球数を各役物別獲得球数領域からロードする（Ａ９８０１）。ここでの各役物獲得球数は、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計、小当り中（大当り中以外）の大入賞口への入賞による賞球数の合計、普通変動入賞装置３７（始動口２）への入賞による賞球数の合計である。
【０８３３】
次に、遊技制御装置１００は、役物獲得球数に基づいて、役物比率として（役物獲得球数÷合計値）×１００（％）を算出する（Ａ９８０２）。ここで、役物比率として、いわゆる連続役物比率（大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合（％））と、一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率：大入賞口及び普通変動入賞装置３７に入賞したことで得られた賞球数の割合（％））の両方が算出される。連続役物比率を算出する場合に、役物獲得球数として、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計を用いる。全役物比率を算出する場合に、役物獲得球数として、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計、小当り中（大当り中以外）の大入賞口への入賞による賞球数の合計、及び、普通変動入賞装置３７（始動口２）への入賞による賞球数の合計を足し合わせたもの（総計）を用いる。なお、ここで、連続役物比率と全役物比率の他に、大入賞口比率（全賞球数のうち大当り状態中と小当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合）など、他の役物比率を算出してもよい。
【０８３４】
続いて、遊技制御装置１００は、連続役物比率と全役物比率の算出結果うち一方の算出結果を役物比率表示部６８に表示するために、この一方の算出結果に対応するセグメントデータを、役物比率表示部６８のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ９８０３）。
【０８３５】
そして、遊技制御装置１００は、現在、大当り終了タイミングであるか否かを判定する（Ａ９８０４）。ここで、大当り終了タイミングは、大当り状態（特別遊技状態）が終了したと認識できるタイミングであれば種々に設定可能である。例えば、大当り終了タイミングは、残存球処理時間(最終用)が経過することによって（Ａ５９０８）、大入賞口残存球処理（図４９）で最終ラウンドであると判定され（Ａ６１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ６１１２からＡ６１２２の処理が実行されたタイミング（エンディング開始時）でよい。また、大当り終了タイミングは、エンディング中や、エンディング終了時、即ちエンディング時間（Ａ６１１４）の経過時でもよい。
【０８３６】
遊技制御装置１００は、現在、大当り終了タイミングである場合（Ａ９８０４の結果が「Ｙ」）、連続役物比率と全役物比率の算出結果（Ａ９８０２）に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２３１８）。
【０８３７】
これにより、特別遊技状態が終了するタイミング（大当り終了タイミング）において、演出制御装置３００は、表示装置４１において連続役物比率と全役物比率（いわゆる役物比率）を表示できる。なお、特別遊技状態（大当り状態）中において、特別変動入賞装置３９（大入賞口）の開放によって連続役物比率と全役物比率が通常遊技状態よりも大きく変化するため、ここでの役物比率を表示しても遊技者が混乱するだけであり無駄が多い。そこで、大きく変化した直後の大当り終了タイミングで連続役物比率と全役物比率を表示している。
【０８３８】
遊技制御装置１００は、現在、大当り終了タイミングでない場合（Ａ９８０４の結果が「Ｎ」）、現在、高確率終了タイミング又は時短終了タイミングであるか否かを判定する（Ａ９８０５）。ここで、高確率終了タイミング又は時短終了タイミング（特定遊技状態終了タイミング)は、高確率状態又は時短状態（普電サポート状態）が終了したと認識できるタイミングであれば種々に設定可能である。第１実施形態のように大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態に必ずなる）場合には、高確率終了タイミングと時短終了タイミングとは同じタイミングであり、例えば、高確率変動回数が０となり（Ａ５２０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５２０４からＡ５２１１までの処理が実行されたタイミングである。なお、第１実施形態と異なり、低確率での時短状態（普電サポート状態）が存在する機種では、高確率終了タイミングとは異なる時短終了タイミングが存在することになる。
【０８３９】
遊技制御装置１００は、現在、高確率終了タイミング又は時短終了タイミングである場合（Ａ９８０５の結果が「Ｙ」）、連続役物比率と全役物比率の算出結果（Ａ９８０２）に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２３１８）。
【０８４０】
これにより、特定遊技状態が終了するタイミング（高確率終了タイミング又は時短終了タイミング）において、演出制御装置３００は、表示装置４１において連続役物比率と全役物比率（いわゆる役物比率）を表示できる。なお、特定遊技状態中において、普電サポートによる普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）の開放によって連続役物比率と全役物比率の変化が通常遊技状態よりも大きくなるため、ここでの比率を表示しても遊技者が混乱するだけであり無駄が多い。そこで、大きく変化した直後の特定遊技状態終了タイミングで連続役物比率と全役物比率を表示している。
【０８４１】
遊技制御装置１００は、現在、高確率終了タイミングでも時短終了タイミングでもない場合（Ａ９８０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２３１７とステップＡ２３１８の処理を実行せずに、ステップＡ２３１９に移行する。
【０８４２】
以上の処理によって、出玉性能監視処理が実行された場合（入賞が発生した場合）に、常に連続役物比率と全役物比率を算出しておき、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミング（役物比率が大きく変化した直後のタイミング）において、演出制御装置３００は、連続役物比率と全役物比率を表示装置４１に表示できる。なお、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングのいずれかのみにおいて、連続役物比率と全役物比率が表示装置４１に表示される構成としてもよい。
【０８４３】
なお、大当り終了設定処理１（図５１）が実行された場合に高確率且つ時短なし（普電サポートなし）の潜伏確変状態となるが、大当り終了後に潜伏確変状態となり所定回数の特図変動表示ゲームが実行された場合には、連続役物比率と全役物比率の算出結果（Ａ９８０２）に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１７）、演出コマンド設定処理を実行する構成としてもよい（Ａ２３１８）。
【０８４４】
図８６は、第３実施形態に係る出玉性能監視処理の変形例を示すフローチャートである。
【０８４５】
図８６では、ステップＡ９８０４、Ａ９８０５と、ステップＡ２３１３、Ａ９８０１−Ａ９８０３の順序が入れ替わっており、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングでのみ、連続役物比率と全役物比率を算出し（Ａ９８０２）、算出結果に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１７）、演出コマンド設定処理を実行する。図８６では、出玉性能監視処理が実行された場合に、常に連続役物比率と全役物比率が算出されるわけではなく、計算の負荷が減少する。
【０８４６】
以上のように、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミング（役物比率が大きく変化した直後のタイミング）において、連続役物比率と全役物比率が算出され、演出制御装置３００は、連続役物比率と全役物比率を表示装置４１に表示できる。なお、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングのいずれかのみにおいて、連続役物比率と全役物比率が算出され、表示装置４１に表示される構成としてもよい。
【０８４７】
〔第３実施形態の特図普段処理移行設定処理２〕
図８７は、第３実施形態に係る特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２は、大当り終了処理（図５０）のステップＡ６２１９にて、遊技制御装置１００によって実行される。なお、図５３の特図普段処理移行設定処理２と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
【０８４８】
大当り終了の際に、ステップＡ６５１０からＡ６５１４において、遊技制御装置１００は、排出球数領域と獲得球数領域を０クリア（リセット）し、排出球数と出玉率の表示を初期表示（「００」）にする設定を行う。
【０８４９】
次に、遊技制御装置１００は、全ての役物別獲得球数領域を０クリア（リセット）し（Ａ６５１５）、役物比率の初期表示「００．０」のセグメントデータを役物比率表示部６８のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする（Ａ６５１６）。これにより、出力処理（図１１のＡ１６１０）を介して、大当り終了の際に役物比率表示部６８において役物比率を「００．０」と表示することができる。
【０８５０】
また、特別遊技（大当り）が終了する度に全ての役物別獲得球数領域が０クリアされるため、各役物別獲得球数領域は、前回の特別遊技の終了時（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時）からの賞球数を記憶する。従って、ステップＡ９８０２によって算出される役物比率（連続役物比率と全役物比率）や、ステップＡ２３１８によって演出制御装置３００に送信される役物比率（連続役物比率と全役物比率）は、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けされた役物比率（特別遊技毎にリセットして計測された役物比率）となる。即ち、特別遊技（大当り）毎に区分けされた役物比率は、１つの特別遊技の終了時から（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時から）、次の特別遊技の終了時又は特定遊技状態（高確率状態や時短状態）の終了時までの期間における賞球数に対して算出された役物比率である。
【０８５１】
役物比率（連続役物比率と全役物比率）は基準値（例えば、連続役物比率で６０％、全役物比率で７０％）以下にすることが規則等で要請されているが、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での賞球数に対する役物比率は、遊技機１０の稼働時間が長くならないと安定しない。例えば、稼働時間が短い間に特別遊技（大当り）が発生して役物比率が基準値を超えた場合に、全期間での賞球数に対する役物比率が異常値を示していると遊技者等に誤判断されてしまう可能性がある。
【０８５２】
一方、特別遊技毎に区分けされた役物比率は、不安定な値であり、基準値から大きく離れた値になり得ることが予めわかっている。そこで、全期間での役物比率ではなく、最初から、特別遊技毎に区分けされた役物比率を算出して表示装置４１に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することになり、誤判断が少なくなる。
【０８５３】
なお、第１実施形態と第２実施形態と同様に、図５３の特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６５１５とＡ６５１６がない）を実行して、遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での賞球数（獲得球数）に対して役物比率を算出する構成としてもよい。また、ＲＷＭ内に、各役物別獲得球数領域の役物獲得球数を累積して記憶する領域を各役物別獲得球数領域に対応して設けて、遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での賞球数（獲得球数）に対する役物比率を、特別遊技（大当り）毎に区分けされた役物比率と共に算出する構成としてもよい。
【０８５４】
〔単発系コマンド処理〕
図８８は、第３実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理（図８０）のステップＢ１２１２にて、演出制御装置３００によって実行される。
【０８５５】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８５６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８５７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８５８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８５９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ３２０７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８６０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８６１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８６２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（例えば、Ａ５１３９の演出モード切替準備コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（Ａ３１０７、Ａ３１１１の大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。カウント情報設定処理の詳細は、後述する。
【０８６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が賞球に関する情報（Ａ２３１７の役物比率の算出結果に対応するコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が賞球に関する情報を表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、役物比率設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。役物比率設定処理の詳細は、後述する。
【０８６６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が賞球に関する情報を表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２４）。
【０８６７】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３２４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３２５）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３２６の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０８６８】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３２４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０８６９】
〔カウント情報設定処理〕
次に、図８９を参照して、前述した単発系コマンド処理（図８８）におけるカウント情報設定処理（Ｂ１３２０）の詳細について説明する。図８９は、演出制御装置３００によって実行されるカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。カウント情報設定処理は、特別遊技状態における獲得出玉数をカウントするものであり、単発系のコマンドとして受信したコマンドのうち、ＭＯＤＥ部がカウントを表す場合に実行される。
【０８７０】
演出制御装置３００は、まず、受信したカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）が正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１４０１）。コマンドが正常である場合には（Ｂ１４０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、現在の遊技機１０が大当り動作中（大当り状態中）であるか否かを判定する（Ｂ１４０２）。
【０８７１】
大当り動作中である場合には（Ｂ１４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在のラウンド中のカウント数を＋１更新して、獲得出玉数に大入賞口の賞球数（ここでは１４）を加算する（Ｂ１４０３、Ｂ１４０４）。なお、大当りのエンディングが終了する時点で、獲得出玉数は０クリアされる。獲得出玉数は、ＲＡＭ内（例えばＲＡＭ３２２内）の出玉数領域に保存される。
【０８７２】
次に、演出制御装置３００は、出玉数表示の更新設定を行い（Ｂ１４０５）、カウント情報設定処理を終了する。出玉数表示として、獲得出玉数を表示装置４１等に表示する。
【０８７３】
一方、受信したコマンドが正常ではない場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｎ」）、又は現在の遊技機１が大当り動作中ではない場合には（Ｂ１４０２の結果が「Ｎ」）、カウント情報設定処理を終了する。
【０８７４】
〔役物比率設定処理〕
次に、図９０を参照して、前述した単発系コマンド処理（図８８）における役物比率設定処理（Ｂ１３２２）の詳細について説明する。図９０は、演出制御装置３００によって実行される役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。役物比率設定処理は、全役物比率（いわゆる役物比率）と連続役物比率を保存し、これらを表示設定するものであり、演出制御装置３００が単発系のコマンドとして賞球に関する情報（Ａ２３１７の役物比率の算出結果に対応するコマンド）を受信した場合に実行される。
【０８７５】
演出制御装置３００は、まず、受信した賞球に関する情報のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１５０１）。コマンドが正常でない場合には（Ｂ１５０１の結果が「Ｎ」）、役物比率設定処理を終了する。
【０８７６】
演出制御装置３００は、コマンドが正常である場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応するか否か判定する（Ｂ１５０２）。受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応しない場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１５０５の処理に移行する。受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応する場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｙ」）、全役物比率をＲＡＭ内に保存し（Ｂ１５０３）、全役物比率を表示装置４１に表示するための表示設定を実行する（Ｂ１５０４）。
【０８７７】
次に、演出制御装置３００は、受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応するか否か判定する（Ｂ１５０５）。受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応しない場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｎ」）、役物比率設定処理を終了する。受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応する場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｙ」）、連続役物比率をＲＡＭ内に保存し（Ｂ１５０６）、連続役物比率を表示装置４１に表示するための表示設定を実行し（Ｂ１５０７）、役物比率設定処理を終了する。
【０８７８】
なお、大当り終了タイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は、大当り終了タイミングでの獲得出玉数（大当り中の最終的な獲得出玉数）と共に、１つのセットとして、ＲＡＭ内（例えばＲＡＭ３２２内）の大当り履歴領域に保存される（Ｂ１５０３、Ｂ１５０６）。なお、大当り履歴領域には、遊技機１０の電源投入から発生した大当りの順に、大当り履歴１、大当り履歴２、大当り履歴３、・・・が保存されており、大当り履歴毎に、全役物比率と連続役物比率と獲得出玉数がセットになって保存されている。また、全役物比率と連続役物比率は、表示設定（Ｂ１５０４、Ｂ１５０７）によって、大当り終了タイミングにおいて、大当り履歴として表示装置４１に表示される。大当り終了タイミングにおいて表示される役物比率は、ある１つの特別遊技の終了時（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時）から、次の特別遊技（大当り）の終了時までの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率である。
【０８７９】
また、ＲＡＭ内において、高確率終了タイミングや時短終了タイミングにおいて略同じタイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は１つのセット（ペア）として関連付けて保存される。また、全役物比率と連続役物比率は、表示設定（Ｂ１５０４、Ｂ１５０７）によって、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて同時に表示装置４１に表示される。高確率終了タイミングや時短終了タイミングにおいて表示される役物比率は、前回の特別遊技の終了時から、特定遊技状態（高確率状態や時短状態）が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率である。
【０８８０】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図９１を参照して、第３実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について説明する。図柄系コマンド処理は、受信コマンド解析処理（図８０）のステップＢ１２１０で実行される。図９１は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８１】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ内の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、４Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などがある。
【０８８２】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図９２を参照して、第３実施形態に係る変動系コマンド処理の詳細について説明する。変動系コマンド処理は、受信コマンド解析処理（図８０）におけるステップＢ１２０６において実行される。図９２は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８３】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０８８４】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。そして、特図変動回数を＋１更新し（Ｂ１９０８）、変動系コマンド処理を終了する。なお、特図変動回数は、遊技機１０の電源投入からの特図変動表示ゲームの実行回数（スタート数）であり、更新後の特図変動回数は、ＲＡＭ内（例えばＲＡＭ３２２内）の特図変動回数領域に保存される。
【０８８５】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図９３を参照して、第３実施形態に係る大当り系コマンド処理の詳細について説明する。大当り系コマンド処理は、受信コマンド解析処理（図８０）におけるステップＢ１２０８において実行される。図９３は、演出制御装置３００によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８６】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０８８７】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０８８８】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０８８９】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置３００は、役物比率と大当り中の獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定する（Ｂ２１１１）。なお、ポイント加算演出表示では、例えば、表示装置４１にキャラクタを出現させる。
【０８９０】
続いて、演出制御装置３００は、役物比率（全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか）に対応したエンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し（Ｂ２１１２）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１３）、大当り系コマンド処理を終了する。なお、エンディング演出を最終的な獲得出玉数にも対応させて設定してもよい。
【０８９１】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。
【０８９２】
〔演出ポイント制御処理〕
次に、図９４を参照して、第３実施形態に係る演出ポイント制御処理の詳細について説明する。演出ポイント制御処理は、メイン処理（図７８）におけるステップＢ１０１１において実行される。図９４は、演出制御装置３００によって実行される演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出ポイントには、過去の遊技から現在までに獲得したポイントの累計である所有ポイントと、今回の遊技中（所定期間）に獲得したポイントである遊技中獲得ポイントがある。
【０８９３】
演出制御装置３００は、まず、演出ポイント対象（演出ポイントを付与する対象）の先読み演出が実行されたか否かを判定する（Ｂ２５０１）。なお、先読み演出は、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドに基づいて実行される演出であって、連続演出（連続予告）、保留変化予告、先読みゾーン予告などの演出である。演出ポイント対象の先読み演出が実行されていない場合（Ｂ２５０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５０４の処理に移行する。演出ポイント対象の先読み演出が実行された場合（Ｂ２５０１の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し（Ｂ２５０２）、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する（Ｂ２５０３）。
【０８９４】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイント対象の変動演出が実行されたか否かを判定する（Ｂ２５０４）。ここで、変動演出は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果に関連する演出（予告演出等）である。演出ポイント対象の変動演出が実行されていない場合
（Ｂ２５０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５０７の処理に移行する。演出ポイント対象の変動演出が実行された場合（Ｂ２５０４の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し（Ｂ２５０５）、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する（Ｂ２５０６）。
【０８９５】
続いて、演出制御装置３００は、演出ポイント対象となる入力条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２５０７）。演出ポイントが付与される演出ポイント対象の演出ボタン操作があった場合、この入力条件が成立したと判定される。演出ポイント対象となる入力条件が成立していない場合（Ｂ２５０７の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１０の処理に移行する。演出ポイント対象となる入力条件が成立した場合（Ｂ２５０７の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に入力（ここでは演出ボタン操作）に対応するポイントを加算し（Ｂ２５０８）、遊技中獲得ポイント数に入力（ここでは演出ボタン操作）に対応するポイントを加算する（Ｂ２５０９）。
【０８９６】
その後、演出制御装置３００は、大当りのエンディングでの加算タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２５１０）。大当りのエンディングでの加算タイミングでない場合（Ｂ２５１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１３の処理に移行する。大当りのエンディングでの加算タイミングである場合（Ｂ２５１０の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数に役物比率（全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか）と今回の大当りにおける獲得出玉数に対応するポイントを加算し（Ｂ２５１１）、遊技中獲得ポイント数に役物比率（全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか）と今回の大当りにおける獲得出玉数に対応するポイントを加算する（Ｂ２５１２）。
【０８９７】
次に、演出制御装置３００は、遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２５１３）。例えば、遊技中獲得ポイント数が所定値以上の場合にキャラクタレベルアップ条件が成立したと判定できる。キャラクタレベルアップ条件が成立していない場合（Ｂ２５１３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１６の処理に移行する。遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立した場合（Ｂ２５１３の結果が「Ｙ」）、キャラクタの態様（例えばコスチューム）に対応するキャラクタレベル（Ｌｖ）を更新し（Ｂ２５１４）、キャラクタの態様のレベルアップ（態様変化）に関連するキャラクタレベルアップ演出の描画設定を行う（Ｂ２５１５）。なお、キャラクタレベルアップ演出は、前述のナビキャラ６７０のレベルアップでもよいし、ナビキャラ６７０以外のキャラクタの態様のレベルアップに使用されるものでよい。
【０８９８】
続いて、演出制御装置３００は、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したか否かを判定する（Ｂ２５１６）。パスワード入力は、例えば、演出ボタン２５の操作による入力であり、パスワードは携帯端末連動サービスによって携帯端末（携帯電話等）によって取得できる。ポイント復活条件は、例えば、パスワードが正しいものであることである。ポイント復活条件が成立していない場合（Ｂ２５１６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１９に移行する。ポイント復活条件が成立している場合（Ｂ２５１６の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数をパスワード内容に対応した値に設定し（Ｂ２５１７）、パスワード内容に対応するキャラクタレベル（Ｌｖ）や演出カスタマイズ情報を復元する（Ｂ２５１８）。なお、演出カスタマイズ情報は機種毎の情報である。
【０８９９】
次に、演出制御装置３００は、二次元コードを表示装置４１に描画するための二次元コード描画操作があった否かを判定する（Ｂ２５１９）。例えば、二次元コード描画操作は、演出ボタン２５の所定操作（タッチパネルへの操作や押下操作など）である。二次元コード描画操作がない場合（Ｂ２５１９の結果が「Ｎ」）、演出ポイント制御処理を終了する。二次元コード描画操作があった場合（Ｂ２５２０の結果が「Ｙ」）、所有ポイント数、キャラクタＬｖ、演出カスタマイズ情報に基づいてパスワードを生成し（Ｂ２５２０）、生成したパスワードに対応する二次元コードの描画設定を行う（Ｂ２５２１）。その後、演出ポイント制御処理を終了する。
【０９００】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
まず、図９５を参照して、前述したメイン処理（図７８）における第３実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理（Ｂ１０１０）の詳細について説明する。図９５は、演出制御装置３００によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール（遊技店）の係員等が遊技機１０の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機１０の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
【０９０１】
演出制御装置３００は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する（Ｂ２７０１）。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に（Ｂ２７０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ２７０６−Ｂ２７１６の処理を行って、ホール（遊技店）の係員等による演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ、タッチパネル２５ｂ）の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。
【０９０２】
演出制御装置３００は、ホール設定モード中でない場合に（Ｂ２７０１の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード中であるか否か判定する（Ｂ２７０２）。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に（Ｂ２７０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ２７２０−Ｂ２７２５の処理を行って、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
【０９０３】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード中でない場合に（Ｂ２７０２の結果が「Ｎ」）、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ２７０３）。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、前述の客待ち状態中のことであり、表示装置４１に客待ち用の映像（客待ちデモ）が表示されるような客待ちデモ状態を含む。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ２７０３の結果が「Ｎ」）、Ｂ２７１７の処理を実行する。
【０９０４】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ２７０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画（ホール設定画面の描画）を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ２７０４）。そして、ホール設定モード中フラグを設定する（Ｂ２７０５）。
【０９０５】
次に、演出制御装置３００は、ホールの係員等による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂの音量を調整するホール音量調整処理（Ｂ２７０６）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度を調整するホールＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ２７０７）、表示装置４１の表示部（液晶ディスプレイ等）の輝度を調整する液晶輝度調整処理（Ｂ２７０８）、省電力の設定を行う省電力設定処理（Ｂ２７０９）を実行する。
【０９０６】
次に、演出制御装置３００は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する（Ｂ２７１０）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ２７１１）。演出ボタン２５の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ２７１１の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０９０７】
演出制御装置３００は、設定確定操作入力があった場合に（Ｂ２７１１の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する（Ｂ２７１２）。設定確定操作以外に演出ボタン２５の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に（Ｂ２７１２の結果が「Ｎ」）、Ｂ２７１４の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に（Ｂ２７１２の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する（Ｂ２７１３）。工場出荷時の設定は、ＲＯＭ３２１等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、Ｂ２７０６−Ｂ２７１０やＢ２７１３で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ（又はホール調整データ）をバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（Ｂ２７１４）。
【０９０８】
次に、演出制御装置３００は、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ２７１５）。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする（Ｂ２７１６）。
【０９０９】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ２７０３の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ２７１７）。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、前述の客待ち状態中のことであり、表示装置４１に客待ち用の映像（客待ちデモ）が表示されるような客待ちデモ状態を含む。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ２７１７の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０９１０】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ２７１７の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ２７１８）。なお、この画面描画によって、各種選択をするためのメニュー表示と役物比率（連続役物比率と全役物比率）が、音量調整のための音量調整表示（ゲージ、メータ等）、ＬＥＤ輝度調整のための輝度調整表示（ゲージ、メータ等）などと共に、表示装置４１に表示される。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する（Ｂ２７１９）。
【０９１１】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量を調整する遊技者音量調整処理（Ｂ２７２０）と、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度を調整する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ２７２１）を実行する。
【０９１２】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５等の操作に基づいて演出をカスタマイズ（個別設定）する演出カスタマイズ処理を実行する（Ｂ２７２２）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ２７２３）。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ２７２３の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に（Ｂ２７２３の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ２７２４）。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする（Ｂ２７２５）。なお、Ｂ２７２０−Ｂ２７２１で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ（又は遊技者調整データ）は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
【０９１３】
なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定（メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）の方で行うものとする。
【０９１４】
［画面遷移］
図９６Ａと図９６Ｂは、第３実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。
【０９１５】
図９６Ａの（ア）は、特図変動表示ゲームを開始する直前の表示画面である。複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１０ｂ、中領域６１０ｃ）には、前回の特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。また、四角形枠の保留消化領域６４０が表示画面の中央下部に表示される。
【０９１６】
第３実施形態において、保留表示部６３０（始動記憶表示部）は、第１始動記憶を第１保留表示（第１始動記憶表示）として表示する第１保留表示部６３０ａと、第２始動記憶を第２保留表示（第２始動記憶表示）として表示する第２保留表示部６３０ｂからなる。第１保留表示部６３０ａに第１保留表示として保留表示６３３が３つ表示されている。第２保留表示部６３０ｂには、現時点で、保留表示６３３は表示されていない。なお、保留表示６３３ｂ（黒）は、保留変化予告により通常態様から色が変化した保留表示である。
【０９１７】
表示装置４１の表示画面の右上隅の特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「３」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【０９１８】
（イ）は、特図変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。保留消化領域６４０に第１保留表示部６３０ａの右端の保留表示６３３が移動するような演出が行われる。以後、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留（この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶）を示す保留対応表示６３３ａ（変動中保留表示）が、保留消化領域６４０に表示されることになる。そして、飾り特別図柄の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１０で開始し、同時に、飾り縮小図柄の変動（↓↓↓）が変動表示領域６１５で開始する。また、特図１保留数表示部６５０において、特図１保留数を示す数字が「２」に減少する。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、変動表示領域６１５と変動表示領域６１０の停止結果（停止図柄）は共通の態様（共通の数字）となるが、はずれの場合には、共通の態様でなくててよい。
【０９１９】
その後、（ウ）では、左領域６１０ａと右領域６１０ｂにおいて、同一の飾り特別図柄（識別情報）が停止して、リーチが発生している。そして、種々のリーチ演出が実行された後、（エ）では、大当りの停止図柄が表示され、以降、特別遊技状態（大当り状態）において、所定ラウンド回数（ここでは１６回）だけ特別変動入賞装置３９の開閉回数が繰り返されることによって、所定ラウンド回数分のラウンド遊技が実行される。
【０９２０】
（オ）は、大当り状態（特別遊技状態）中の途中の８Ｒの表示画面を示す。ここで、大当りラウンド演出が行われるとともに、大当り状態中に獲得した獲得出玉数（図８９のＢ１４０４、Ｂ１４０５）が大入賞口への入賞が発生する度に更新されて表示されている。（カ）は、最終ラウンド（１６Ｒ）の画面を示す。
【０９２１】
図９６Ｂの（キ）は、大当り状態終了の際のエンディング中における表示装置４１の表示画面を示す。エンディング中に、大当り履歴として、大当り中に獲得した獲得出玉数と、大当り終了タイミングで演出制御装置３００が受信した全役物比率と連続役物比率が、大当り履歴表示部７６０に表示されている。大当り履歴表示部７６０は、役物比率を表示する役物比率表示領域８００を含む。なお、全役物比率は、一般的に使用されるいわゆる役物比率であるため、「役物比率」と表示されている。ここで表示される役物比率は、１つの特別遊技の終了時（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時）から次の特別遊技（大当り）が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率であるが、遊技機１０の電源投入から各特別遊技の終了までの全期間に得た賞球数に対して算出される役物比率でもよい。
【０９２２】
また、大当り履歴（履歴情報）は、直近の３つ（ここでは、大当り履歴１、大当り履歴２、大当り履歴３）が表示されているが、大当り履歴を大当り履歴表示部７６０に何個表示するかは、遊技者設定モードで遊技者が設定可能である。大当り履歴（獲得出玉数、全役物比率、連続役物比率）は、他の表示と重ならないように表示されるか、重なっても前面側に優先して表示される。なお、全役物比率と連続役物比率を数字ではなく、円グラフや棒グラフで表示することも可能である。
【０９２３】
また、大当り中の獲得出玉数と役物比率に応じた演出ポイントを加算する際のポイント加算演出として、例えば、表示装置４１にキャラクタ７７０を出現させるとともに、キャラクタ７７０のセリフを表示するセリフ表示部７７０ａに、獲得出玉数と演出ポイントの加算値（ここでは１００ポイント）が表示される。キャラクタ７７０やその形態は、演出ポイントの加算値（ひいては獲得出玉数と役物比率）に応じて設定されてよい。
【０９２４】
さらに、エンディング中に実行されるエンディング演出（図９３のＢ２１１２）として、流れ星が流れるような演出（装飾）が表示されている。エンディング演出（背景含む）は、獲得出玉数などの賞球に関連する情報や役物比率に応じて、設定されてよい。役物比率に応じた演出によって、役物比率さらには遊技機の状態を判断可能となるとともに、遊技の興趣が向上する。なお、エンディング演出は、遊技盤３０のセンターケース４０の近傍に設けられているＬＥＤ（盤装飾装置４６）を役物比率に応じた色（例えば、「緑」、「黄」、「青」の順に役物比率が低くなる）で発光させる装飾演出を含んでよい。また、役物比率が低いほど、大当りまでに消化した特図変動表示ゲームの回数が多い可能性があるため、労をねぎらうために、遊技者に対して良い印象を与えるエンディング演出が設定されてよい。また、獲得出玉数が大きいほど、讃えるために遊技者に対して良い印象を与えるエンディング演出が設定されてよい。なお、エンディング演出以外の演出（例えば変動演出）を役物比率に応じて設定する構成も可能である。
【０９２５】
（ク）では、大当り状態終了後に特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）「ＲＵＳＨ」が発生した場合の表示画面を示す。（ケ）では、特定遊技状態において、特図１特図変動表示ゲーム又は特図２特図変動表示ゲームが実行されている。第１保留表示部６３０ａに第１保留表示として保留表示６３３が１つ表示されている。第２保留表示部６３０ｂには、第２保留表示として保留表示６３３が２つ表示されている。
【０９２６】
（コ）では、特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）「ＲＵＳＨ」の終了の際における表示装置４１の表示画面を示す。特定遊技状態終了タイミング（高確率終了タイミング又は時短終了タイミング）において演出制御装置３００が受信した全役物比率と連続役物比率が、役物比率表示領域８００に表示されている。特定遊技状態終了タイミングは、例えば、高確率変動回数が０となるタイミングである。ここで表示される役物比率は、１つの特別遊技の終了時から特定遊技状態が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率であるが、遊技機１０の電源投入から特定遊技状態が終了するまでの全期間に得た賞球数に対して算出される役物比率でもよい。また、この特定遊技状態終了タイミングにおいて、役物比率に応じた演出を実行してもよい。
【０９２７】
なお、全役物比率は、一般的に使用されるいわゆる役物比率であるため、「役物比率」と表示されている。全役物比率と連続役物比率は、他の表示と重ならないように表示されるか、重なっても前面側に優先して表示される。なお、全役物比率と連続役物比率を数字ではなく、円グラフや棒グラフで表示することも可能である。その後、通常遊技状態に移行する。
【０９２８】
図９７は、図９６Ｂの（キ）に対応し、大当り状態終了の際のエンディングにおける表示装置４１の表示画面の他の例を示す。図９７では、獲得出玉数と全役物比率と連続役物比率に追加して、遊技機１０の電源投入からの特図変動表示ゲームの実行回数であるスタート数（図９２のＢ１９０８の特図変動回数）が、大当り履歴表示部７６０に表示されている。これにより、遊技者等は、基準値以外にスタート数に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することになり、誤判断が少なくなる。例えば、スタート数が少ない場合（例えば図９７では１０）に大当りが発生していれば、役物比率が基準値（例えば、連続役物比率で６０％、全役物比率で７０％）を超えても、異常でないと判断できる。
【０９２９】
なお、この場合に、大当り終了タイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は、大当り終了タイミングでの獲得出玉数とスタート数と共に、１つのセットとして、ＲＡＭ内（例えばＲＡＭ３２２内）の大当り履歴領域に保存される（Ｂ１５０３、Ｂ１５０６）。
【０９３０】
また、図９７では、全役物比率と連続役物比率が遊技者に馴染みのないものである可能性があるため、ナビキャラ６７０が登場して、セリフ表示部６８０に全役物比率と連続役物比率の説明や定義が表示されている。これにより、遊技者が役物比率に興味を抱くことになる。
【０９３１】
なお、図９６Ｂの（コ）においても、特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）「ＲＵＳＨ」の終了の際における表示装置４１の表示画面で、全役物比率と連続役物比率に追加して、スタート数を役物比率表示領域８００に表示してもよい。
【０９３２】
［客待ち中の表示画面］
図９８は、客待ち中の遊技者設定モード（図９５のＢ２７１８）での表示画面の一例を示す。大当り履歴が大当り履歴表示部７６０に表示される。連続役物比率と全役物比率（「役物比率」と表示）が、大当り履歴表示部７６０内の役物比率表示領域８００に表示される。音量調整のための音量調整表示８１０（ゲージ）とＬＥＤ輝度調整のための輝度調整表示８１５（ゲージ）が、表示画面に表示されている。
【０９３３】
なお、演出制御装置３００は、客待ち中（客待ち状態中）にのみ連続役物比率と全役物比率を表示装置４１の表示画面に表示し、客待ち中以外の状態、即ち、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、連続役物比率と全役物比率を表示装置４１の表示画面に表示しない構成としてもよい。つまり、役物比率設定処理（図９０）のＢ１５０４、Ｂ１５０７を省略する構成も可能である。
【０９３４】
さらに、表示装置４１の表示画面において、メニュー表示として、大当り履歴の表示個数を選択する第１選択部８２０と、役物比率の表示内容（表示態様）を選択する第２選択部８２５が表示されている。第１選択部８２０により、ＲＡＭ内の大当り履歴領域に保存された大当り履歴（獲得出玉数、全役物比率（役物比率）、連続役物比率、スタート数のセット）のうち何個の大当り履歴（図９６Ｂ、図９７、図９８では３つ）を表示するか選択できる。第２選択部８２５により、全役物比率と連続役物比率のいずれか又は両方を表示するか選択できる。
【０９３５】
遊技者は、演出ボタン２５のタッチパネル２５ｂでの上下方向の指の動き（タッチ箇所の動き）によるタッチ操作を行い、設定する対象を選択する。このタッチ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様（音量調整表示８１０の黒枠参照）で表示される設定対象の項目（設定項目）が、選択される。即ち、ハイライト表示等の特定表示態様で表示される項目が、タッチ操作によって変更されていく。なお、メニュー表示としての第１選択部８２０と第２選択部８２５などにおけるハイライト項目の更新は、演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）で実行される。なお、左右方向の指の動き（タッチ箇所の動き）によるタッチ操作で、音量や明るさの値の選択（図９５のＢ２７２０、Ｂ２７２１）を行う。また、タッチパネル２５ｂの中央部にタッチすることによって、表示された値やキャラクタの選択が確定するようにしてよい（図９５のＢ２７２３等）。また、上下方向又は左右方向の指の動きを促すように、演出ボタン２５のＬＥＤ６９０部が点灯されてよい。
【０９３６】
このように、客待ち中の遊技者設定モードでは、メニュー表示によって、遊技者は、大当り履歴の表示個数や役物比率の表示内容（表示態様）を選択できる。また、客待ち中の遊技者設定モードでは、音量調整表示８１０（ゲージ）と輝度調整表示８１５（ゲージ）が表示され、遊技者の好みの音量や明るさに調整できる。
【０９３７】
［サブ表示装置］
図９９は、サブ表示装置８３０を備えた遊技盤３０を示す。上記では、表示装置４１の表示画面で、全役物比率と連続役物比率等を表示する例を示したが、図９９に示すように動作可能なサブ表示装置８３０（可動役物）に全役物比率と連続役物比率等を表示する構成も可能である。なお、サブ表示装置８３０（可動役物）は、盤演出装置４４として、演出制御装置３００によって動作が制御される。
【０９３８】
サブ表示装置８３０は、通常位置では、上部演出ユニット４０ｃの裏側の空間に収容されて正面視で大部分が視認できないが、動作位置では、表示装置４１の前側に移動して全部が正面視で視認できる。そして、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、演出制御装置３００は、サブ表示装置８３０を動作位置に動作させ、サブ表示装置８３０において連続役物比率と全役物比率を表示する。従って、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、遊技者は、サブ表示装置８３０に表示された連続役物比率と全役物比率に注目することになる。
【０９３９】
［第３実施形態の作用・効果］
上記の第３実施形態では、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球に関連する情報を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信する。演出制御手段（演出制御装置３００）は、払出制御手段（払出制御装置２００等）によって払い出された賞球の合計数のうち、変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合である役物比率を表示手段（例えば、表示装置４１又はサブ表示装置８３０）に表示可能である。なお、賞球に関連する情報は、役物比率の算出結果そのものや、役物比率の算出するための情報（役物比率の元となる賞球数）などである。
【０９４０】
従って、役物比率に関する表示によって遊技機の状態（変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口３５等に入賞し易いかなど）を判断可能となる。また、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象（開状態が多く発生する印象）を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機（指標）となる。さらに、役物比率が低い場合には一般入賞口３５等への入賞が比較的多いため、表示手段に役物比率を表示することによって、遊技者は一般入賞口３５にも関心を持つことになり、遊技の興趣が向上する。
【０９４１】
演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定回数分（例えば３回）の特別遊技に関する履歴情報（大当り履歴）を表示手段（例えば、表示装置４１又はサブ表示装置８３０）に表示可能である。この場合、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けした役物比率を履歴情報に含めて表示可能である。ここで、特別遊技毎に区分けした役物比率は、特別遊技の終了毎にリセットして計測した役物比率を含む。
【０９４２】
従って、全期間での役物比率ではなく、特別遊技毎に区分けされた役物比率（不安定な値となることが予めわかっている）を算出して表示手段に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することを促され、誤判断が少なくなる。
【０９４３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、所定の条件を満たすと所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの間、特定遊技（高確率状態や時短状態）を発生させてよい。さらに、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、役物比率の算出を行い、算出された役物比率を賞球に関する情報として、特別遊技又は前記特定遊技が終了した際に演出制御手段（演出制御装置３００）に送信してよい。この場合、役物比率が大きく変化した直後のタイミング（特別遊技又は前記特定遊技が終了したタイミング）において、役物比率を表示できる。また、算出された役物比率をそのまま演出制御手段（演出制御装置３００）に送信して表示手段に表示すると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から演出制御装置３００への送信の回数が最小限になり、送信負荷が減少する。
【０９４４】
［第４実施形態］
図１００から図１０６を参照して、第４実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第３実施形態までのいずれかの実施形態と共通の構成が適用できる。
【０９４５】
第４実施形態は第３実施形態をベースとするものであるが、第３実施形態と異なり、演出制御装置３００は、払出コマンド（図１０１）（払出コマンド（Ａ１７１９）とアウト球検出コマンド（Ａ２０１７）の両方を含む）を受信して、自ら、役物比率（連続役物比率と全役物比率）を算出する。さらに、演出制御装置３００は、一般入賞口３５の賞球数合計や入賞回数を算出（計数）したり、一般入賞口比率を算出してもよい。なお、一般入賞口比率は、全賞球数（賞球の合計数）のうち、一般入賞口３５に入賞したことで得られた賞球数の割合である。図８５の出玉性能監視処理のうち、役物比率の算出結果を演出制御装置３００に送信する処理（ステップＡ９８０４、Ａ９８０５、Ａ２３１７、Ａ２３１８）は不要なため、第４実施形態では実行されない。
【０９４６】
図１００は、第４実施形態に係る排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域は、遊技制御装置１００のＲＷＭ（リードライトメモリ：ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等）に設けられる。排出球数領域、獲得球数領域に関しては、第１実施形態の図１７Ｂと同じであるが、役物別獲得球数領域に関して、一般入賞口３５に関して、２つの領域、即ち、左の一般入賞口３５への入賞による賞球数の合計を記憶する領域と、右の一般入賞口３５への入賞による賞球数の合計を記憶する領域とが、設けられている。これにより、遊技制御装置１００は、左右別々に一般入賞口３５の賞球数の合計を算出（計数）できる。
【０９４７】
図１０１は、第４実施形態に係る払出コマンドを示す図である。第４実施形態に係る払出コマンド（図１０１）は、第２実施形態の図８３の払出コマンドと異なり、一般入賞口３５への入賞による払出コマンドが、左右の一般入賞口に対応して２種類ある。例えば、入賞口情報は、「０００」が左一般入賞口３５を示し、「００１」が右一般入賞口３５を示し、払出コマンドは、１６進数で表現すると、左一般入賞口３５への入賞による１０個賞球は「０ＡＨ」であり、右一般入賞口３５への入賞による１０個賞球は「１ＡＨ」である。
【０９４８】
第４実施形態において、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００だけでなく、演出制御装置３００にも、図１０１の払出コマンドを送信する。遊技制御装置１００は、払出コマンド送信処理（図１２）のステップＡ１７１９において、払出制御装置２００へ送信する払出コマンドだけでなく、演出制御装置３００へ送信する払出コマンドを演出コマンドとして準備し、その後、払出コマンド送信処理において演出コマンド設定処理（図５９）を実行する構成とする。同様に、遊技制御装置１００は、入賞口スイッチ／状態監視処理（図１５Ａ）のステップＡ２０１７において、払出制御装置２００へ送信するアウト球検出コマンドだけでなく、演出制御装置３００へ送信するアウト球検出コマンドを演出コマンドとして準備し、その後、入賞口スイッチ／状態監視処理において演出コマンド設定処理（図５９）を実行する構成とする。なお、演出制御装置３００へ送信する払出コマンドとアウト球検出コマンドには、賞球に関する情報であることを表すＭＯＤＥ部が付与される。
【０９４９】
また、第４実施形態において、演出制御装置３００は、払出コマンド（図１０１）から取得した役物獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域を図１００（ＩＩＩ）と同様にＲＡＭ内（例えばＲＡＭ３２２内）に有する。
【０９５０】
〔単発系コマンド処理〕
図１０２は、第４実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理（図８０）のステップＢ１２１２にて、演出制御装置３００によって実行される。なお、第３実施形態に係る単発系コマンド処理（図８８）と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０９５１】
なお、第４実施形態に係る図１０２の賞球に関する情報は、遊技制御装置１００から送信される図１０１の払出コマンドであり、第３実施形態に係る図８８の賞球に関する情報が、役物比率の算出結果に対応するコマンドであることとは異なっている。
【０９５２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２７）。ＭＯＤＥ部が高確率変動回数コマンドを表わす場合（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、高確率（時短）終了処理を実行して（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥ部が高確率変動回数コマンドを表していない場合（Ｂ１３２７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、そのまま単発系コマンド処理を終了する。
【０９５３】
〔役物比率設定処理〕
図１０３は、第４実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。役物比率設定処理は、単発系コマンド処理（図１０３）のステップＢ１３２２にて、演出制御装置３００によって実行される。
【０９５４】
第４実施形態に係る役物比率設定処理において、演出制御装置３００は、払出コマンドに示された賞球数に基づいて、演出制御装置３００のＲＡＭ内の役物別獲得球数領域に役物獲得球数を加算・累積する。そして、全役物比率と連続役物比率の他、左右一般入賞口比率を算出、保存する。役物比率設定処理は、演出制御装置３００が賞球に関する情報として払出コマンド（図１０１）を受信した場合に実行される。
【０９５５】
演出制御装置３００は、まず、受信した払出コマンド（図１０１）が正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ３００１）。払出コマンドが正常ではない場合（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）、役物比率設定処理を終了する。払出コマンドが正常である場合（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００のＲＡＭ内において、払出コマンド（即ち、払出コマンドに示された入賞口情報）に対応する役物別獲得球数領域の値に、払出コマンドに示された賞球数を加算する（Ｂ３００２）。次に、各役物別獲得球数領域の値から全役物比率と連続役物比率を算出して、ＲＡＭ内の全役物比率領域と連続役物比率領域に保存する（Ｂ３００３）。
【０９５６】
なお、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間で役物獲得球数（役物別賞球数）を役物別獲得球数領域に加算、累積する場合に、演出制御装置３００は、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での賞球数（獲得球数）に対する役物比率を算出できる。特別遊技（大当り）が終了する度に全ての役物別獲得球数領域（演出制御装置３００のＲＡＭ内にある）を０クリア（リセット）する場合、演出制御装置３００は、前回の特別遊技の終了時から（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時から）現在までの期間での役物比率を算出できる。
【０９５７】
続いて、演出制御装置３００は、左右の一般入賞口用の役物別獲得球数領域の値から左一般入賞口比率と右一般入賞口比率を算出して、ＲＡＭ内の左一般入賞口比率領域と右一般入賞口比率領域に保存する（Ｂ３００４）。ここで、左一般入賞口比率と右一般入賞口比率は、それぞれ、全賞球数のうち、左と右の一般入賞口３５に入賞したことで得られた賞球数の割合である。なお、全賞球数は、全ての役物別獲得球数領域の値の合計である。
【０９５８】
演出制御装置３００は、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での一般入賞口比率を算出できる。特別遊技（大当り）が終了する度に全ての役物別獲得球数領域（演出制御装置３００のＲＡＭ内にある）を０クリアする場合、演出制御装置３００は、前回の特別遊技の終了時から（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時から）現在までの期間での一般入賞口比率を算出できる。
【０９５９】
また、ステップＢ３００４において、左一般入賞口比率と右一般入賞口比率を足し合わせて一般入賞口比率を算出してもよい。さらに、左右の一般入賞口比率に加えて、一般入賞口以外の各入賞口（始動口１、始動口２、大入賞口）の入賞口比率を算出して、ＲＡＭ内の対応する領域に保存してもよい。ここで、入賞口比率は、全賞球数のうち、該当する入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合である。
【０９６０】
次に、演出制御装置３００は、ステップＢ３００２で賞球数が加算された役物別獲得球数領域が、左又は右の一般入賞口３５の賞球用であるか否かを判定する（Ｂ３００５）。即ち、左又は右の一般入賞口３５に入賞があったか否かを判定する。加算された役物別獲得球数領域が、一般入賞口３５の賞球用でない場合（Ｂ３００５の結果が「Ｎ」）、即ち、左又は右の一般入賞口３５に入賞がなかった場合、役物比率設定処理を終了する。
【０９６１】
演出制御装置３００は、加算された役物別獲得球数領域が、一般入賞口３５の賞球用である場合（Ｂ３００５の結果が「Ｙ」）、即ち、左又は右の一般入賞口３５に入賞があった場合、ステップＢ３００２で加算された役物別獲得球数領域の値を表示設定する（Ｂ３００６）。ここで、加算された役物別獲得球数領域は、左一般入賞口３５に入賞があった場合に左一般入賞口３５の賞球用の役物別獲得球数領域であり、右一般入賞口３５に入賞があった場合に右一般入賞口３５の賞球用の役物別獲得球数領域である。加算された役物別獲得球数領域の値は、左又は右の一般入賞口３５への入賞による賞球数の合計である。なお、一方の一般入賞口３５だけに入賞があった場合でも、両方の一般入賞口３５の役物別獲得球数領域の値を表示設定するようにしてもよい。また、ここで、左又は右の一般入賞口３５の賞球数の合計だけでなく、左又は右の一般入賞口３５への入賞回数又は全一般入賞口３５への入賞回数を計数して、表示設定する構成も可能である。
【０９６２】
以上により、一般入賞口３５に入賞があり一般入賞口用の役物別獲得球数領域の値に賞球数が加算された場合に、少なくとも今回入賞があった一般入賞口３５の賞球数合計（獲得球数）が表示装置４１（又は、図９９のサブ表示装置８３０）に表示できる。
【０９６３】
演出制御装置３００は、遊技機１０の電源投入から現在までの全期間での一般入賞口３５の賞球数合計を表示できる。特別遊技（大当り）が終了する度に全ての役物別獲得球数領域（演出制御装置３００のＲＡＭ内にある）を０クリアする場合、演出制御装置３００は、前回の特別遊技の終了時から（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時から）現在までの期間での一般入賞口３５の賞球数合計を表示できる。
【０９６４】
続いて、一般入賞口３５への入賞に対応して演出を行う演出設定を実行し（Ｂ３００７）、役物比率設定処理を終了する。一般入賞口３５への入賞に対応する演出として、一般入賞口３５近傍に設けられたＬＥＤ（盤装飾装置４６）が発光したり、スピーカから音が出力されたり、可動役物（盤演出装置４４）が動作する。この演出により、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者の一般入賞口３５への関心が増加する。
【０９６５】
なお、演出制御装置３００は、一般入賞口３５以外の各入賞口（始動口１、始動口２、大入賞口）の役物別獲得球数領域が加算された場合にも、加算された役物別獲得球数領域の値を表示設定してもよい。これにより、表示装置４１（又は、図９９のサブ表示装置８３０）に、各入賞口の賞球数合計（獲得球数）を表示できる。
【０９６６】
さらに、役物比率設定処理において、演出制御装置３００は、払出コマンドに基づいて、排出球数、出玉率も算出してよい。この場合に、演出制御装置３００は、排出球数を記憶する排出球数領域、賞球数の合計（獲得球数）を記憶する獲得球数領域をＲＡＭ内に有する。なお、排出球数は払出コマンド（図１０１）を受信した回数に相当し、出玉率は、全賞球数の排出球数に対する比率（割合）％である。
【０９６７】
また、演出制御装置３００は、ＦｅＲＡＭ３２３に、役物比率設定処理における算出結果（役物別獲得球数領域の値、役物比率、一般入賞口比率など）をバックアップするようにしてよい。
【０９６８】
〔高確率（時短）終了処理〕
図１０４は、第４実施形態に係る高確率（時短）終了処理の手順を示すフローチャートである。高確率（時短）終了処理は、単発系コマンド処理（図１０３）のステップＢ１３２８にて、演出制御装置３００によって実行される。
【０９６９】
演出制御装置３００は、まず、受信した高確率変動回数コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ３２０１）。高確率変動回数コマンドが正常ではない場合（Ｂ３２０１の結果が「Ｎ」）、高確率（時短）終了処理を終了する。高確率変動回数コマンドが正常である場合（Ｂ３２０１の結果が「Ｙ」）、高確率変動回数が０であるか否かを判定する（Ｂ３２０２）。なお、本実施形態では、高確率変動回数は、時短変動回数にもなっている。
【０９７０】
演出制御装置３００は、高確率変動回数（時短変動回数）が０でない場合（Ｂ３２０２の結果が「Ｎ」）、そのまま高確率（時短）終了処理を終了する。一方、高確率変動回数（時短変動回数）が０である場合（Ｂ３２０２の結果が「Ｙ」）、役物比率（連続役物比率と全役物比率）と左右の一般入賞口比率の表示設定を実行して、高確率（時短）終了処理を終了する。なお、左右の一般入賞口比率の和を一般入賞口比率として表示設定してもよい。
【０９７１】
このようにして、演出制御装置３００は、払出コマンドを受信する度に常に役物比率（連続役物比率と全役物比率）と左右一般入賞口比率を算出しておき、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、表示装置４１やサブ表示装置８３０において役物比率と左右一般入賞口比率を表示できる。
【０９７２】
〔大当り系コマンド処理〕
図１０５は、第４実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。大当り系コマンド処理は、受信コマンド解析処理（図８０）におけるステップＢ１２０８において実行される。なお、第３実施形態の大当り系コマンド処理（図９３）と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
【０９７３】
演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置３００は、役物比率と大当り中の獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定する（Ｂ２１１１）。
【０９７４】
次に、演出制御装置３００は、最終的な獲得出玉数を役物比率（連続役物比率と全役物比率）と左右一般入賞口比率と共に、１セットの大当り履歴として、ＲＡＭ内の大当り履歴領域に保存する（Ｂ３４０１）。そして、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行する（Ｂ３４０２）。エンディング演出設定処理において、エンディング演出の一環として、役物比率（連続役物比率と全役物比率）と左右一般入賞口比率の表示の設定も実行される。なお、左右の一般入賞口比率の和を一般入賞口比率として表示設定してもよい。エンディング演出は、最終的な獲得出玉数、役物比率、左右一般入賞口比率に対応させて設定してもよい。
【０９７５】
このようにして、演出制御装置３００は、払出コマンドを受信する度に常に役物比率（連続役物比率と全役物比率）と左右一般入賞口比率を算出しておき、大当り終了タイミング（エンディング）において、表示装置４１やサブ表示装置８３０において役物比率と左右一般入賞口比率を表示できる。
【０９７６】
なお、演出制御装置３００は、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいてのみ、役物比率と左右一般入賞口比率を算出して、表示装置４１やサブ表示装置８３０において役物比率と左右一般入賞口比率を表示する構成も可能である。
【０９７７】
［画面遷移］
図１０６Ａと図１０６Ｂは、第４実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。図１０６Ａ（ア）−（カ）と図１０６Ｂ（キ）−（コ）は、各々、図９６Ａ（ア）−（カ）と図９６Ｂ（キ）−（コ）に対応するため、以下で説明する構成以外は、図１０６Ａと図１０６Ｂと同じである。
【０９７８】
図１０６Ａの（ウ）では、左一般入賞口３５に入賞があったため、左一般入賞口３５の賞球用の役物別獲得球数領域（演出制御装置３００のＲＡＭ内）の値が表示される（図１０３のＢ３００６）。即ち、左一般入賞口３５への入賞により獲得した賞球数の合計が、賞球数合計表示「左一般入賞口賞球合計１２２個」によって表示されている。ここで、左一般入賞口３５への入賞回数を表示する構成も可能である。また、賞球数合計表示は、他の演出（ここではリーチ演出）と重ならないように表示されているが、表示範囲が他の演出に重なり邪魔になる時は、賞球数合計表示は表示されなくてもよい。
【０９７９】
なお、一般入賞口以外の各入賞口（始動口１、始動口２）に入賞があった場合にも、各入賞口への入賞により獲得した賞球数の合計や、入賞回数を表示してもよい。
【０９８０】
図１０６Ｂの（キ）では、図９６Ｂの（キ）の大当り履歴表示部７６０において、左右の一般入賞口比率を表示する一般入賞口比率表示領域８４２が設けられ、大当り終了タイミング（エンディング）で一般入賞口比率表示領域８４２に左右の一般入賞口比率が表示される。なお、１つの大当り履歴中に、獲得出玉数と役物比率（連続役物比率と全役物比率）と左右一般入賞口比率が含まれて保存されている（図１０６のＢ３４０１）。また、連続役物比率の表示は、省略しているが、表示されてよい。さらに、客待ち中の遊技者設定モード（図９８）において、メニュー表示（第２選択部８２５）によって、一般入賞口比率を表示するか否か選択できる構成としてもよい。
【０９８１】
一般入賞口比率は、遊技機１０の電源投入から各特別遊技の終了までの全期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよいし、１つの特別遊技の終了時から（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時から）、次の特別遊技の終了までの期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよい。
【０９８２】
図１０６Ｂの（ケ）では、右一般入賞口３５に入賞があったため、右一般入賞口３５の賞球用の役物別獲得球数領域（演出制御装置３００のＲＡＭ内）の値が表示される（図１０３のＢ３００６）。即ち、右一般入賞口３５への入賞により獲得した賞球数の合計が、賞球数合計表示「右一般入賞口賞球合計１５２個」によって表示されている。ここで、右一般入賞口３５への入賞回数を表示する構成も可能である。
【０９８３】
図１０６Ｂの（コ）では、特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）の終了の際に、役物比率に加えて、一般入賞口比率表示領域８４２において、左右の一般入賞口比率を表示される。なお、連続役物比率の表示は省略しているが、表示されてよい。一般入賞口比率は、遊技機１０の電源投入から特定遊技状態の終了までの全期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよいし、特別遊技の終了時から（初回の特別遊技終了前は遊技機１０の電源投入時から）特定遊技状態の終了までの期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよい。
【０９８４】
［第４実施形態の作用・効果］
上記の第４実施形態では、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球に関連する情報として、払出コマンド（図１０１）を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信する。演出制御手段（演出制御装置３００）は、払出コマンド（図１０１）を受信して、自ら役物比率を算出して、表示手段（表示装置４１又はサブ表示装置８３０）に表示可能である。従って、役物比率に関する表示によって遊技機の状態（変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口３５等に入賞し易いかなど）を判断可能となる。また、役物比率が低い場合には一般入賞口３５等への入賞が比較的多いため、表示手段に役物比率を表示することによって、遊技者は一般入賞口３５にも関心を持つことになる。
【０９８５】
さらに、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した払出コマンドから一般入賞口比率を算出して表示手段に表示可能である。このため、遊技者はさらに一般入賞口３５にも関心を持つことになる。また、一般入賞口３５に入賞があった場合に、受信した払出コマンドから一般入賞口３５の賞球数合計や入賞回数を算出して表示手段に表示できる。これにより、遊技者の一般入賞口３５への関心が増加する。
【０９８６】
［第５実施形態］
図１０７と図１０８を参照して、第５実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第４実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【０９８７】
図１０７は、第５実施形態に係る遊技盤の正面図である。図１０７では、図２Ａの遊技盤に対して、一括表示装置５０の排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８が削除されている一方、一括表示装置５０に第１役物比率警告表示部８４４（第１表示器）と第２役物比率警告表示部８４６（第２表示器）が設けられている。
【０９８８】
なお、演出制御装置３００は、排出球数、出玉率、及び／又は、役物比率の具体的な数値を、図８１、図９６−図９８のように表示装置４１に表示する。この場合、演出制御装置３００は、客待ち中（客待ち状態中）にのみ役物比率を表示装置４１の表示画面に表示し、客待ち中以外の状態、即ち、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、役物比率を表示装置４１の表示画面に表示しない構成としてもよい。つまり、図９０のステップＢ１５０４、Ｂ１５０７、図１０４の高確率（時短）終了処理、図１０５のステップＢ３４０２における役物比率の表示設定等を省略する構成も可能である。
【０９８９】
第１警告報知部としての第１役物比率警告表示部８４４は、一つのＬＥＤ（発光部）から構成され、全役物比率が基準値（所定値７０％）を超えた場合に点灯して、全役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を実行する。第２警告報知部としての第２役物比率警告表示部８４６は、一つのＬＥＤ（発光部）から構成され、連続役物比率が基準値（所定値６０％）を超えた場合に点灯して、連続役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を実行する。
【０９９０】
排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８は、数値を表示するため７セグメント型の表示器から構成され高コストとなるが、排出球数表示部６６、出玉率表示部６７、役物比率表示部６８をなくして、第１役物比率警告表示部８４４（ＬＥＤ）と第２役物比率警告表示部８４６（ＬＥＤ）を設けたため、コストが低下する。また、一括表示装置５０の第１役物比率警告表示部８４４と第２役物比率警告表示部８４６は、試射試験機関での検査の対象となる遊技制御装置１００（主基板）により制御されるため、表示の信頼性が担保される。
【０９９１】
なお、第１役物比率警告表示部８４４と第２役物比率警告表示部８４６は、遊技機１０の裏面に設けられる遊技制御装置１００の後面（背面）に設けられ、遊技機１０の裏面側からのみ視認可能としてもよい。そして、第１役物比率警告表示部８４４と第２役物比率警告表示部８４６は、遊技制御装置１００の基板（主基板）上に設置されてよい。この場合に、遊技制御装置１００の基板（主基板）はケース内に開封できないように密封されていなるため（かしめられているため）、第１役物比率警告表示部８４４と第２役物比率警告表示部８４６の表示に対して不正を行うことができなくなる。
【０９９２】
また、役物比率の警告表示を常時表示せずに、例えば、ガラス枠や前面枠を開放した時にエラーメッセージ（ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラーの表示）とともに、役物比率の警告を表示するようにしてもよい。
【０９９３】
〔出玉性能監視処理〕
図１０８は、第５実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理（図１７Ａ）のステップＡ２２１１にて、遊技制御装置１００によって実行される。図１０８は、図８５のステップＡ９８０３をステップＡ９８０３ａ、Ａ９８０３ｂに置き換えたものである。なお、図８５の出玉性能監視処理と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
【０９９４】
遊技制御装置１００は、役物獲得球数に基づいて、全役物比率と連続役物比率の両方を算出した後（Ａ９８０１、Ａ９８０２）、算出結果が基準値を超えた場合に警告表示を設定する（Ａ９８０３ａ）。全役物比率の算出結果が基準値（７０％）を超えた場合に、第１役物比率警告表示部８４４（ＬＥＤ）を点灯させる警告表示を設定する。連続役物比率の算出結果が基準値（６０％）を超えた場合に、第２役物比率警告表示部８４６（ＬＥＤ）を点灯させる警告表示を設定する。全役物比率と連続役物比率の算出結果がそれぞれの基準値を超えた場合には、第１役物比率警告表示部８４４（ＬＥＤ）と第２役物比率警告表示部８４６（ＬＥＤ）の両方を点灯させる警告表示を設定する。
【０９９５】
次に、遊技制御装置１００は、警告表示に対応するセグメントデータをセグメント領域にセーブする。これによって、警告表示を行う場合には、第１役物比率警告表示部８４４及び／又は第２役物比率警告表示部８４６が点灯する。
【０９９６】
なお、第１役物比率警告表示部８４４と第２役物比率警告表示部８４６に追加して、第２実施形態と同様に、払出制御装置２００により表示制御が実行される第１役物比率警告表示部と第２役物比率警告表示部が払出制御装置２００にも設けられてもよい。払出制御装置２００は、払出コマンドに基づいて、役物比率を算出し、役物比率の算出結果が基準値を超えた場合に、第１役物比率警告表示部と第２役物比率警告表示部を点灯させる。第１役物比率警告表示部と第２役物比率警告表示部は、上皿ユニットに設けてもよい。
【０９９７】
また、表示装置４１の表示画面に警告報知部（第１役物比率警告表示部８４４及び／又は第２役物比率警告表示部８４６）を設けて、役物比率が基準値（所定値）を超えた場合に、表示装置４１の警告報知部に、役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を表示してよい。この場合、演出制御装置３００は、払出コマンド（図１０１）に基づいて自ら算出した役物比率、又は、遊技制御装置１００から受信した役物比率が、基準値を超えたか否か判定し、役物比率が基準値を超えた場合に表示装置４１の警告報知部に警告表示を表示する。さらに、上スピーカ１９ａ及び／又は下スピーカ１９ｂを警告報知部として使用し、演出制御装置３００は、役物比率が基準値を超えた場合に、警告報知部からの音声によって報知する構成も可能である。また、役物比率が基準値を超えた場合に、外部情報端子７１を介して外部装置（ホールコンピュータなど）に、役物比率が基準値を超えたことを報知してもよい。
【０９９８】
［第５実施形態の作用・効果］
上記の第５実施形態では、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、役物比率が所定値を超えた場合に、役物比率が所定値を超えたことを報知可能である。このように、役物比率が所定値を超えたことが報知（表示）された場合には、役物比率に関する報知（表示）によって遊技機の状態（変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口３５等に入賞し易いかなど）を判断可能となる。また、役物比率が所定値を超えたことが報知された場合、一般入賞口３５等への入賞が少ない可能性があるため、遊技者は一般入賞口３５にも関心を持つことになり、遊技の興趣が向上する。
【０９９９】
警告表示手段（第１役物比率警告表示部８４４及び／又は第２役物比率警告表示部８４６）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）によって制御されて役物比率が所定値を超えたことを表示可能である。警告表示手段は例えば１つのＬＥＤから構成できるが、役物比率の数値を直接表示する表示器（役物比率表示部６８）が不要となり、コストが削減できる。なお、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球に関連する情報を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、役物比率を表示手段にも表示可能である。従って、遊技者等は、数値で役物比率を確認できるが、演出制御手段（演出制御装置３００）によって制御される表示手段は通常の遊技機に備わっているものであり、大きなコストの増加はない。
【１０００】
演出制御手段（演出制御装置３００）は、客待ち中（客待ち状態中）にのみ役物比率を表示手段（表示装置４１又はサブ表示装置８３０）の表示画面に表示してよい。この場合に、使用する遊技機（遊技台）を選択中の遊技者等のみに役物比率を示し、遊技中は役物比率を表示しない。従って、遊技中の表示装置４１の演出に対して役物比率の表示が邪魔になるようなことがない。また、演出制御手段（演出制御装置３００）の制御が簡単な構成となる。
【１００１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定回数分（例えば３回）の特別遊技に関する履歴情報（大当り履歴）を表示手段（例えば、表示装置４１又はサブ表示装置８３０）に表示可能である。この場合、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けした役物比率を履歴情報に含めて表示可能である。ここで、特別遊技毎に区分けした役物比率は、特別遊技の終了毎にリセットして計測した役物比率を含む。
【１００２】
従って、全期間での役物比率ではなく、特別遊技毎に区分けされた役物比率（不安定な値となることが予めわかっている）を算出して表示手段に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断しようとし、誤判断が少なくなる。
【１００３】
［第６実施形態］
図１０９から図１１３を参照して、第６実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第５実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１００４】
第６実施形態において、特別変動入賞装置３９の大入賞口への一回の大当りラウンドにおける入賞回数である大入賞口カウント数が、上限値（例えば９）を超えて第１閾値（例えば１０〜１１）に達した場合に、超過入賞（いわゆるオーバー入賞）が発生したことを報知する第１オーバー入賞報知を行う。さらに、大入賞口カウント数が第１閾値を超えて第２閾値（例えば１２、第１閾値が１０であれば１１でも可）に達した場合に、異常な超過入賞を警告するための第２オーバー入賞報知を行う。第２オーバー入賞報知は、第１オーバー入賞報知とは異なる態様の報知である。即ち、第６実施形態において、大入賞口カウント数に応じて２段階でオーバー入賞報知を実行する。
【１００５】
〔オーバー入賞報知処理〕
図１０９は、第６実施形態に係るオーバー入賞報知処理の手順を示すフローチャートである。
【１００６】
オーバー入賞報知処理は、特別変動入賞装置３９の大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に演出制御装置３００によって実行されるものである。オーバー入賞報知処理は、前述の単発系コマンド処理（図８８、図１０２）のステップＢ１３１９において、大入賞口への入賞に関する情報としてカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）を受信した場合に、カウント情報設定処理（Ｂ１３２０：図８９）内で現在のラウンド中のカウント数（大入賞口カウント数）が＋１更新された後（ステップＢ１４０３の後）に実行されるものでよい。なお、大入賞口カウント数は、１回の開状態（開放状態、ラウンド）における大入賞口への入賞回数を意味する。また、大入賞口カウント数は、一回の大当りラウンドにおいて、大入賞口への入賞に関する情報の演出制御装置３００での受信回数又は遊技制御装置１００からの送信回数に等しくなる。
【１００７】
また、オーバー入賞報知処理は、単発系コマンド処理（図１０２）のステップＢ１３２１において賞球に関する情報（遊技球の入賞に関する情報）として払出コマンド（図８３、図１０１）を受信した場合に、役物比率設定処理（Ｂ１３２２：図１０３）内で実行されるものでよい。即ち、カウント情報設定処理（図８９）でのカウント数に代えて、現在のラウンド中の大入賞口への入賞に対応する払出コマンドの受信回数を大入賞口カウント数として使用することもできる。
【１００８】
なお、第６実施形態においても、第４実施形態と同様に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００だけでなく、演出制御装置３００にも、払出コマンド（図１０１）を送信する。即ち、遊技制御装置１００は、払出コマンド送信処理（図１２）のステップＡ１７１９において演出制御装置３００へ送信する払出コマンドを準備して、演出コマンド設定処理（図５９）を実行するものとする。
【１００９】
オーバー入賞報知処理において、演出制御装置３００は、まず、大入賞口カウント数（カウント数）の＋１更新があったか否か、即ち、大入賞口へ入賞があったか否かを判定する（Ｂ３８０１）。大入賞口カウント数の＋１更新がなかった場合、即ち、大入賞口へ入賞がなかった場合（Ｂ３８０１の結果が「Ｎ」）、オーバー入賞報知処理を終了する。なお、一回の大当りラウンドが終了する度に、大入賞口カウント数は０クリアされる。
【１０１０】
演出制御装置３００は、大入賞口カウント数の＋１更新があった場合、即ち、大入賞口へ入賞があった場合（Ｂ３８０１の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数が第１閾値以上であるか否かを判定する（Ｂ３８０２）。なお、第１閾値は、大入賞口カウント数の上限値（例えば９）より大きい値（例えば１０〜１１）である。大入賞口カウント数が第１閾値以上でない場合（Ｂ３８０２の結果が「Ｎ」）、オーバー入賞報知処理を終了する。
【１０１１】
演出制御装置３００は、大入賞口カウント数が第１閾値以上である場合（Ｂ３８０２の結果が「Ｙ」）、オーバー入賞による出玉数を示すオーバー入賞出玉数（超過入賞出玉数）に大入賞口の賞球数（ここでは１４）を加算する（Ｂ３８０３）。なお、オーバー入賞出玉数は、１回の大当り中（所定遊技状態中）にオーバー入賞によって払い出された賞球数の合計となる。大当りのエンディングが終了する時点で、オーバー入賞出玉数は０クリアされる。
【１０１２】
次に、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数が第２閾値以上であるか否かを判定する（Ｂ３８０４）。第２閾値は、大入賞口カウント数の第１閾値より大きい値（例えば１２、第１閾値が１０であれば１１でも可）であり、後述のようにホール・遊技者設定モード処理によって、ホール（遊技店）の係員等のホール関係者が変更可能である。
【１０１３】
大入賞口カウント数が第２閾値以上でない場合（Ｂ３８０４の結果が「Ｎ」）、即ち、大入賞口カウント数が第１閾値以上で第２閾値未満の場合、大入賞口カウント数が上限値（例えば９）を超えたこと（即ちオーバー入賞の発生）を報知する第１オーバー入賞報知を実行する（Ｂ３８０５）。なお、ステップＢ３８０５の処理は第１報知手段を構成する。また、上限値は、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が閉鎖を開始する大入賞口カウント数である。
【１０１４】
一方、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数が第２閾値以上である場合（Ｂ３８０４の結果が「Ｙ」）、即ち、大入賞口カウント数が第１閾値を超えてさらに第２閾値（例えば１２）に達した場合、異常なオーバー入賞（超過入賞）であることを報知警告するための第２オーバー入賞報知を実行する（Ｂ３８０６）。なお、ステップＢ３８０６の処理は第２報知手段を構成する。
【１０１５】
なお、遊技者が通常の遊技を行っていても、偶然に大入賞口カウント数が第１閾値に到達することはある。また、大当りラウンド中の演出として、特別変動入賞装置３９の上部に配置した滞留部に遊技球を所定期間滞留させて、その後に滞留部を開放して遊技球を特別変動入賞装置３９に一気に落下させるような構成の遊技機が存在するが、このような構成を有する場合には、大入賞口カウント数は第１閾値に比較的容易に到達する。しかし、第２閾値には、遊技者が特殊な打法として変則打ちを行うか、又は、糸を付けた遊技球を特別変動入賞装置３９に侵入させて大入賞口へ出し入れを繰り返し行うような不正を行わないと到達することが困難である。
【１０１６】
〔オーバー入賞報知態様〕
図１１０Ａは、第１オーバー入賞報知と第２オーバー入賞報知の報知態様の一例を示すテーブルである。例えば、第１オーバー入賞報知及び第２オーバー入賞報知は、報知方法として音声及び／又は画像表示を用いて実行される。
【１０１７】
第１オーバー入賞報知において、演出制御装置３００は、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂからキャラクタＡの音声（例えば「すごいね！」）を流し、表示装置４１にキャラクタＡとそのセリフ（例えば「すごいね！」）を画像表示する。第２オーバー入賞報知において、演出制御装置３００は、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂからキャラクタＢの音声（例えば「コラー！」）を流し、表示装置４１にキャラクタＢとそのセリフ（例えば「コラー！」）を画像表示する。キャラクタＡとキャラクタＢは、異なるキャラクタであり、例えば、キャラクタＡ、Ｂは、各々、演出のモチーフ（題材）における主人公とその敵のキャラクタでよい。
【１０１８】
このように、第２オーバー入賞報知は、第１オーバー入賞報知は異なる態様の報知であり、第１オーバー入賞報知が快適な印象を遊技者に与えるのに対して、第２オーバー入賞報知は、不快な印象を遊技者に与えて警告となる。
【１０１９】
なお、音声として、声ではなく単純な音や音楽を用いてもよい。例えば、第１オーバー入賞報知として祝福音（遊技者に快い感情を生じさせる音）で報知し、第２オーバー入賞報知として警告音（遊技者に不快な感情を生じさせる音）で報知してもよい。
【１０２０】
図１１０Ｂは、第１オーバー入賞報知と第２オーバー入賞報知の報知態様の他の例として、大入賞口内を照らすＬＥＤの発光態様を示すテーブルである。第１オーバー入賞報知及び第２オーバー入賞報知は、報知方法として音声、画像表示の他、又は、音声、画像表示に追加して、大入賞口内を照らすＬＥＤの発光を用いて実行されてもよい。大入賞口内を照らすＬＥＤは、盤装飾装置４６の一つとして、特別変動入賞装置３９に設けられる。
【１０２１】
演出制御装置３００は、第１オーバー入賞報知において、オーバー入賞を祝福する意味で、大入賞口内を照らすＬＥＤを黄色に発光させ、第２オーバー入賞報知において、オーバー入賞を警告する意味で、大入賞口内を照らすＬＥＤを赤色に発光させる。なお、大入賞口内を照らすＬＥＤは、通常、白色で発光している。他の発光態様では、第１オーバー入賞報知又は第２オーバー入賞報知として、このＬＥＤをそれぞれ異なる態様で点滅させることもできる。
【１０２２】
［画面遷移］
図１１１は、第６実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、大当りラウンド中から大当り終了時（エンディング時）の画面遷移の一例である。
【１０２３】
図１１１の（サ）は、図９６Ａの（オ）と同じであり、大当りの第８ラウンド（８Ｒ）の画面を示す。
【１０２４】
（シ）では、第８ラウンド（８Ｒ）において、大入賞口カウント数が大入賞口の閉塞が開始する上限値を超えて第１閾値（例えば１０）に達したため、第１オーバー入賞報知が実行されている。第１オーバー入賞報知において、表示装置４１にキャラクタＡ（蛙）とそのセリフ（例えば「すごいね！」）が表示されている。同時に、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂが、キャラクタＡの音声（例えば「すごいね！」）を発する。なお、第１オーバー入賞報知における表示や音声として、大入賞口カウント数が第１閾値に達したことをより直接的に報知してもよい（例えば「すごいね！１０個達成！」）。
【１０２５】
（ス）では、第８ラウンドにおいて、大入賞口カウント数が第１閾値を超えて第２閾値（例えば１１）に達したため、第２オーバー入賞報知が実行されている。第２オーバー入賞報知において、表示装置４１にキャラクタＢ（蛇）とそのセリフ（例えば「コラー！」）が表示されている。同時に、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂが、キャラクタＢの音声（例えば「コラー！」）を発する。なお、第２オーバー入賞報知における表示や音声として、大入賞口カウント数が第２閾値に達したことをより直接的に報知してもよい（例えば「１１個は多すぎだよ。コラー！」）。
【１０２６】
図１１１の（セ）は、図９６Ａの（カ）と同じであり、大当りの最終ラウンド（１６Ｒ）の画面を示す。
【１０２７】
図１１１の（ソ）は、図９６Ｂの（キ）に対応するが、特別遊技状態（大当り）終了の際のエンディング中の表示装置４１において、１回の大当り中に大入賞口へのオーバー入賞によって獲得した出玉数（賞球数）が、凄腕出玉数として「２２４両」と表示されている。なお、ここで「両」は個数を意味するが、「両」は個数を反映するものであれば正確に個数に対応しなくてもよい。例えば、「両」を２個単位として、「１１２両」と表示することも可能である。
【１０２８】
なお、オーバー入賞によって獲得した出玉数（賞球数）を表示することによって、遊技者はオーバー入賞を多数発生させることができたという優越感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、ホール係員等のホール関係者は、オーバー入賞によって獲得した出玉数が極端に大きいことを確認した場合に、遊技者が変則打ちをしている可能性や不正行為を行っている可能性があるので、当該遊技者を注意対象者としてマークすることができる。
【１０２９】
また、（ソ）のエンディング画面において、取得出玉数が「２０１６両」と表示されているが、１４個賞球×９カウント（カウント数上限値）×１６ラウンド＝２０１６個に相当するものである。即ち、取得出玉数は、１回の大当りで最終的に獲得した獲得出玉数（２２４０個）から、オーバー入賞によって獲得した出玉数（凄腕出玉数）を減算したものである。さらに、大当り中に一般入賞口３５への入賞によって獲得した出玉数（賞球数）が、「おまけ」として表示されている。ここでは、１０個賞球×１Ｒ当り約３回入賞×１６Ｒ＝４８０個が、一般入賞口３５への入賞によって獲得した出玉数として例示されている。
【１０３０】
なお、図１１１の（ソ）では、図９６Ｂの（キ）で記載を省略した、遊技者に右打ちするように指示する報知である右打ち表示（「右打ちだ！→」）がエンディング中にも実行されている。ここで、右打ち表示は、遊技者の操作部への操作（操作ハンドル２４の回動操作量を大きくすること）に関する情報であるため、他の表示よりも優先して前面側に表示されている。ここで、遊技者の操作に関する情報としての右打ち表示は濃く表示し、他の表示は薄く表示してもよいし、他の表示と右打ち表示の表示範囲が重なる場合には、他の表示を表示しなくてもよい。また、他の表示と右打ち表示の表示範囲が重なる場合には、それらの表示を交互に表示するようにしてもよい。すなわち、種々の表示が混在した場合に表示すべき情報を予め設定した優先順位に基づいて表示することで、遊技者が表示内容を誤認しないようにすることができる。また、他の表示は、流れ星が流れるような演出画像表示やセリフ表示部７７０ａ内の表示であるが、キャラクタ７７０や大当り履歴表示部７６０内の表示も含んでよい。
【１０３１】
図１１１の（タ）は、図９６Ｂの（ク）に対応し、大当り状態終了後に特定遊技状態（高確率状態又は時短状態）「ＲＵＳＨ」が発生した場合の表示画面を示す。（ソ）に引き続き右打ち表示が実行されている。
【１０３２】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図１１２は、第６実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理（図７８のＢ１０１０）の手順を示すフローチャートである。図１１２では、第３実施形態のホール・遊技者設定モード処理（図９５）に対して、オーバー入賞設定処理（Ｂ４００１）が追加されているが、他のステップは同じであり同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１０３３】
例えば、所定のタイミングで演出ボタン２５の所定の操作が行われたり、遊技機１０の裏側の所定のスイッチが操作された場合に、ホール設定モード開始条件が成立して（Ｂ２７０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モード（Ｂ２７０４−Ｂ２７１６）に入ることができる。
【１０３４】
演出制御装置３００は、ホールＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ２７０７）に続いて、オーバー入賞設定処理（Ｂ４００１）を実行し、その後に液晶輝度調整処理（Ｂ２７０８）を実行する。オーバー入賞設定処理において、異常なオーバー入賞（超過入賞）であることを報知警告するための第２閾値を設定する。
【１０３５】
［ホール設定モードの表示画面］
図１１３は、ホール設定モードにおける表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。画面描画開始設定（Ｂ２７０４）による画面描画によって、各種調整を行うための各種調整表示（メータ、ゲージ等）や各種選択をするためのメニュー表示などが、表示装置４１に表示される。
【１０３６】
各種調整表示には、音量の選択設定のための音量設定表示８６１、ＬＥＤ輝度の選択設定のための輝度設定表示８６３、第２閾値の選択設定のためのオーバー入賞警告設定表示８６５、液晶輝度（表示装置４１の輝度）の選択設定のための液晶輝度設定表示８６７がある。メニュー表示には、省電力の選択設定を行うための省電力設定表示８６９、ロゴ役物の発行色等を選択設定するためのロゴカラー設定表示８７１、選択設定を確定するために選択されて操作者の設定確定操作（演出ボタン２５を押す操作）があると設定を確定する設定確定操作表示８７３、工場出荷時の設定にするか否かの選択設定を行うための工場出荷時設定表示８７５がある。
【１０３７】
その他、ホール設定モードにおける表示画面には、演出ボタン２５の操作方法を示唆する操作方法表示８７７や、特図変動表示ゲームの第４図柄の設定を行う第４図柄設定表示８７９が表示される。なお、第４図柄（第四特別図柄）は、飾り特図変動表示ゲームにおいて、表示装置４１での左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の図柄以外の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）などによって変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを示す。第４図柄の変動表示は、表示装置４１やそれ以外のサブ表示装置、又は、ＬＥＤランプで表示される。
【１０３８】
オーバー入賞警告設定表示８６５は、デフォルトでメータが１目盛（１段階）だけ表示され、第２閾値のデフォルト値を示す。第１閾値は、遊技機１０の機種（スペック）に応じて異なるため、第２閾値のデフォルト値も遊技機１０の機種（スペック）に応じて異なる。演出制御装置３００は、受信した機種指定コマンド（機種情報）に応じて、第２閾値のデフォルト値と第１閾値を機種設定処理（図８８又は図１０２のＢ１３０２）において設定できる。このように、第２閾値のデフォルト値が遊技機１０の機種に応じた値となるため、第２閾値の選択設定が簡便にできる。
【１０３９】
例えば、オーバー入賞の第１閾値が１０であれば、第２閾値のデフォルト値は１１である。操作者（特に、遊技店の係員）は、演出ボタン２５の上下方向のタッチ操作によってオーバー入賞警告設定表示８６５を特定表示態様（ハイライト表示（黒枠参照））で表示させ、演出ボタン２５の左右方向のタッチ操作によって、第２閾値の値を増減させる。演出ボタン２５を右方向にタッチ操作すると、オーバー入賞警告設定表示８６５において、表示されるメータが２目盛（２段階）に増えて、メータの横に第２閾値が１２と表示される。メータは１〜５目盛（１〜５段階）で調整できる。演出ボタン２５の上下方向のタッチ操作によって設定確定操作表示８７３が選択されて、演出ボタン２５の設定確定操作（演出ボタン２５を押す操作）が行われると、選択された第２閾値が確定する。このようにして、第２閾値を遊技店（ホール）側の意向に応じて柔軟に設定（変更）できることとなる。
【１０４０】
以上の第６実施形態の変形例として、次のような構成も可能である。
【１０４１】
オーバー入賞が発生する度にオーバー入賞報知（第１オーバー入賞報知又は第２オーバー入賞報知）が実行される構成としたが、大入賞口カウント数が第１閾値又は第２閾値に達した際（直後）にのみオーバー入賞報知が実行され、大入賞口カウント数が第１閾値と第２閾値以外の場合ではオーバー入賞報知が実行されない構成としてもよい。
【１０４２】
所定回数のラウンド遊技からなる特別遊技状態において、特定のラウンド（特定のラウンド遊技）でのみ第１オーバー入賞報知又は第２オーバー入賞報知を実行する構成としてもよい。特に、最終ラウンドでは、エンディングまでの時間が少ないため、エンディングと重ならないように、第１オーバー入賞報知又は第２オーバー入賞報知を実行しなくてもよい。
【１０４３】
また、遊技制御装置１００から払出コマンド（図８３、図１０１）を外部装置としての遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）に送信し、外部装置において図１０９のオーバー入賞報知処理を実行することもできる。この場合には、外部装置において、第１オーバー入賞報知を必ずしも実行する必要はないが、第２オーバー入賞報知を実行する。
【１０４４】
さらに、第６実施形態のオーバー入賞報知を、大入賞口のオーバー入賞のみならず、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）のオーバー入賞に適用することもできる。例えば、所定遊技状態（特定遊技状態、普電サポート状態など）において、演出制御装置３００は、普通変動入賞装置３７の一回の開放中に、第２始動入賞口への入賞回数が基準値（例えば２個）より大きい第１閾値（例えば３個）に達した場合に第１オーバー入賞報知を実行し、さらに第２閾値（例えば４個）に達した場合に第２オーバー入賞報知を実行してよい。なお、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から払出コマンド（図８３、図１０１）を受信することにより、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）への入賞回数をカウント数としてカウントすることができ、図１０９のオーバー入賞報知処理を適用できる。これにより、普通変動入賞装置３７に関しても、２段階で異なるオーバー入賞報知を実行し、遊技の興趣を高めつつ、異常な超過入賞（オーバー入賞）に対して警告することができる。
【１０４５】
［第６実施形態の作用・効果］
上記の第６実施形態では、遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲーム）の結果が所定の結果となった場合に遊技者に有利な所定遊技状態（特別遊技状態や特定遊技状態（普電サポート状態））を発生可能である。変動入賞装置（特別変動入賞装置３９や普通変動入賞装置３７）は、所定遊技状態において開状態（開放状態、動作状態）となり、当該開状態において閉状態（非開放状態、非動作状態）よりも遊技球の入賞が容易になる。検出手段（カウントスイッチ３９ａ（大入賞口スイッチ）や始動口２スイッチ３７ａ）は、変動入賞装置への遊技球の入賞を検出する。
【１０４６】
さらに、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、検出手段によって変動入賞装置への遊技球の入賞が検出された場合に、遊技球の入賞に関する情報（大入賞口カウントコマンドや払出コマンド）を演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信する。演出制御手段（演出制御装置３００）の第１報知手段（図１０９のＢ３８０５）は、変動入賞装置への遊技球の入賞回数（又は、遊技球の入賞に関する情報の送信回数）が、１回の開状態において第１閾値に達した場合に、第１超過入賞報知（第１オーバー入賞報知）を実行する。演出制御手段（演出制御装置３００）の第２報知手段（図１０９のＢ３８０６）は、変動入賞装置への遊技球の入賞回数が、１回の開状態において第１閾値より大きい第２閾値に達した場合に、第２超過入賞報知（第２オーバー入賞報知）を実行する。例えば、第２超過入賞報知の報知態様は、第１超過入賞報知の報知態様と異なり、警告となってよい。
【１０４７】
変動入賞装置への遊技球の入賞回数が、上限値（規定回数、基準値）や第１閾値を超えて第２閾値以上になった場合に、入賞回数が異常に大きく偶然の可能性が低い。しかし、上記の構成によって、このような異常な超過入賞（オーバー入賞）が生じた場合に、第２超過入賞報知（第２オーバー入賞報知）によって警告することができる。
【１０４８】
また、第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）への操作（タッチ操作など）に応じて、第２閾値を変更可能である。従って、警告を行う第２閾値を遊技店（ホール）の意向に応じて簡便に変更できることとなる。
【１０４９】
さらに、第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、１回の所定遊技状態（特別遊技状態や特定遊技状態）において、変動入賞装置への入賞回数が第１閾値以上である場合に払い出された賞球数を合計し（図１０９のＢ３８０３）、当該所定遊技状態が終了するタイミングでこの賞球数の合計を表示手段（表示装置４１）に表示する。従って、遊技者はオーバー入賞を当該所定遊技状態においてどのくらい発生させることができか知ることができ、遊技の興趣が向上する。また、ホール係員等のホール関係者は、オーバー入賞によって獲得した出玉数を示す当該合計数が極端に大きい場合に、遊技者が変則打ちをしている可能性や不正行為を行っている可能性を認識できる。
【１０５０】
［第７実施形態］
図１１４と図１１５を参照して、第７実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第６実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１０５１】
第７実施形態において、演出制御装置３００は、前述の変動演出設定処理（図９２のＢ１９０５）によって、変動中の演出（変動演出）として飾り特図変動表示ゲームの演出態様を、仮停止態様（揺れ変動）を含むように設定する。なお、演出制御装置３００が実行する変動演出設定処理（図９２のＢ１９０５）等は、仮停止実行手段を構成する。
【１０５２】
図１１４は、第７実施形態による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄（識別情報：左図柄、右図柄、中図柄）の動き状態を説明するタイミングチャートである。飾り特図変動表示ゲームの開始時において、左図柄８９１（第一特別図柄）、右図柄８９２（第二特別図柄）、中図柄８９３（第三特別図柄）が全て変動を開始する。そして、変動開始から所定時間Ｔａ経過後に、左図柄８９１が仮停止して、仮停止した左図柄（第１停止図柄）が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。この揺れ変動は、その後、右図柄８９２が停止したときにリーチ状態となる可能性があることを予告する予告演出となる。例えば、リーチが発生することなく飾り特図変動表示ゲームが停止する場合と比較して、左図柄８９１が仮停止した後の揺れ変動の揺れ幅（動作幅）を大きくすることで、リーチが発生する可能性があることを遊技者に報知するようにしている。
【１０５３】
次に、変動開始から所定時間Ｔｂ経過後に、右図柄８９２が仮停止してリーチ状態となり、仮停止した左図柄８９１と仮停止した右図柄８９２（第２停止図柄）の両方が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。その後、変動開始から所定時間Ｔｃ経過後に、中図柄８９３が仮停止して図柄確定待ち状態になり、仮停止した左図柄８９１、仮停止した右図柄８９２、及び、仮停止した中図柄８９３（第３停止図柄）が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。そして、変動開始から所定時間Ｔｄ経過後に、揺れ変動が終了し三つの停止図柄が完全に停止して図柄が確定し、飾り特図変動表示ゲームの結果（停止図柄）が大当り結果（特別結果態様）又ははずれ結果に確定する。
【１０５４】
なお、図柄が確定しない場合には、所定時間Ｔｄ経過前に再変動が開始して擬似連続予告となるようにしてもよい。特に、擬似連続予告では、中図柄８９３として再変動図柄が仮停止してもよい。擬似連続予告（擬似連続演出）では、飾り特別図柄を特別結果態様以外の停止態様で仮停止（擬似的に停止）させてその後に擬似変動（再変動）させることを繰り返して、複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのような演出を行う。
【１０５５】
図柄が確定する図柄確定タイミングＴｄ以降、確定した飾り特別図柄を表示しておく時間（期間）が図柄停止表示時間となる（例えばＴｄから次の飾り特図変動表示ゲームが開始するまでの時間などで、例えば６００ｍｓｅｃ）。なお、本実施形態では、中図柄８９３が仮停止する中図柄停止タイミングＴｃから図柄確定タイミングＴｄまでの図柄確定待ち状態の時間（Ｔｄ−Ｔｃ）は、図柄停止表示時間より長く設定される。このため、図柄確定待ち状態で、再変動する期待感を遊技者に十分抱かせることができる。
【１０５６】
図１１５は、第７実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、（ナ）の１つの図柄の仮停止（リーチ予告状態）から（ニ）のリーチ発生を経て、（ヌ）の三つの図柄の仮停止（図柄確定待ち状態）までの飾り特図変動表示ゲームの様子を示す画面遷移の一例である。
【１０５７】
図１１５の（ナ）は、所定時間Ｔａの経過直後に相当し、１回目の仮停止状態として、左図柄８９１のみが揺れ変動によって仮停止してリーチ予告を開始する。このリーチ予告時において、仮停止した左図柄８９１は、大きな動作幅Ｖ１（第１動作幅）で揺れ変動（振動動作）を行っている。左図柄８９１の動作幅（振幅）が大きいため、遊技者は注目して、右図柄８９２がどのような図柄で仮停止すればリーチとなるか十分に知ることができる。
【１０５８】
なお、左図柄８９１は、基準位置を中心にして、上下方向（縦方向）内でのみ揺れ変動を行っているが、代わりに、左右方向（横方向）内でのみ大きな動作幅（振幅）Ｗ１の揺れ変動を行ってもよい。左右方向の動作幅Ｗ１は、上下方向の動作幅Ｖ１と同じでもよいし、異なってもよい。また、左図柄８９１は、上下方向及び左右方向の両方で振動する場合に、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相又は逆位相にして斜め方向に揺れ変動を行ってもよい。さらに、左図柄８９１は、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相又は逆位相からずらして、円状又は楕円状に動くこともできる。
【１０５９】
図１１５の（ニ）は、所定時間Ｔｂの経過直後に相当し、２回目の仮停止状態として、右図柄８９２が左図柄８９１に続いて仮停止してリーチが発生する。ここでは、仮停止した左図柄８９１と仮停止した右図柄８９２が第２動作幅（Ｖ２又はＷ２）で振動して揺れ変動を行う。左図柄８９１と右図柄８９２は、揺れ変動で動作しているため、完全に止まっていない仮停止状態であることを遊技者に報知できる。
【１０６０】
仮停止した左図柄８９１と仮停止した右図柄８９２の揺れ変動の態様（各図柄の揺れ変動の方向や動作幅など）は、同じでもよいし、異なってもよい。同じであれば、左図柄８９１と右図柄８９２の協調感により遊技の興趣が高まるし、異なる場合には遊技者に驚きを与えることができる。
【１０６１】
このリーチ発生時での図柄の上下方向における動作幅Ｖ２（又は左右方向における動作幅Ｗ２）は、（ナ）のリーチ予告時での図柄の上下方向における動作幅Ｖ１（又は左右方向における動作幅Ｗ１）よりも小さい（Ｖ１＞Ｖ２、Ｗ１＞Ｗ２）。従って、（ニ）における揺れ変動は、ムービー等のリーチ演出の邪魔にならない。
【１０６２】
図１１５の（ヌ）は、所定時間Ｔｃの経過直後に相当し、３回目の仮停止状態として、中図柄８９３も、左図柄８９１と右図柄８９２に続いて仮停止して、３つの図柄が揺れ変動を開始する。ここでは、仮停止した左図柄８９１、仮停止した右図柄８９２、及び、仮停止した中図柄８９３が、第３動作幅（Ｖ３又はＷ３）で振動して揺れ変動を行う。仮停止した全図柄の揺れ変動の態様（各図柄の揺れ変動の方向や動作幅など）は、同じでもよいし、それぞれ異なってもよい。また、第３動作幅は、特図変動表示ゲームが特別結果（大当り）になるか否かに応じて設定してよい。例えば、第３動作幅は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、大当りの場合よりも大きくなるように設定してよい。即ち、この場合、はずれの場合でも再変動が行われる期待感を高めて遊技の興趣を向上できる。
【１０６３】
この図柄確定待ち状態での図柄の上下方向における動作幅Ｖ３（又は左右方向における動作幅Ｗ３）は、（ナ）のリーチ予告時での図柄の上下方向における動作幅Ｖ１（又は左右方向における動作幅Ｗ１）よりも小さく（Ｖ１＞Ｖ３、Ｗ１＞Ｗ３）、さらに、（ニ）のリーチ発生時での図柄の上下方向における動作幅Ｖ２（又は左右方向における動作幅Ｗ２）以下である（Ｖ２≧Ｖ３、Ｗ２≧Ｗ３）。
【１０６４】
以上のように、仮停止実行手段（変動演出設定処理等）は、第１仮停止（先の仮停止）の後に、仮停止する識別情報の数が第１仮停止よりも多くなる第２仮停止（後の仮停止）を実行し、第１仮停止における識別情報の振動する幅を、第２仮停止における識別情報の振動する幅より大きく設定可能である。なお、第１仮停止（先の仮停止）は、先に実行される仮停止であり、第２仮停止（後の仮停止）が２回目の仮停止（図１１５の（ニ））なら１回目の仮停止（図１１５の（ナ））に対応する。第１仮停止は、第２仮停止が３回目の仮停止（図１１５の（ヌ））なら１回目又は２回目の仮停止（図１１５の（ナ）（ニ））に対応する。
【１０６５】
以上のように、第７実施形態は、以下の発明を具体化したものである。
【１０６６】
（１）複数の識別情報（飾り特別図柄）を変動表示する変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置と、前記表示装置における前記変動表示ゲームの表示を制御可能な演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、前記表示装置において少なくとも１つの識別情報を振動させて表示する仮停止を、１回の変動表示ゲームにおいて複数回実行することが可能な仮停止実行手段を備え（図９２のＢ１９０５、図１１４、図１１５）、
前記仮停止実行手段は、第１仮停止（例えば図１１５の（ナ））の後に、仮停止する識別情報の数が前記第１仮停止よりも多くなる第２仮停止（例えば図１１５の（ニ）又は（ヌ））を実行し、前記第１仮停止における識別情報の振動する幅（振幅Ｖ１）を、前記第２仮停止における識別情報の振動する幅（振幅Ｖ２又はＶ３）より大きく設定可能であることを特徴とする遊技機。
【１０６７】
（２）前記演出制御手段は、前記表示装置において、仮停止と当該仮停止後の擬似変動とを繰り返す擬似連続演出を実行可能であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【１０６８】
（３）前記演出制御手段は、仮停止における識別情報の振動する幅を、前記変動表示ゲームが特別結果（大当り）になるか否かに応じて設定することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【１０６９】
［第７実施形態の作用・効果］
上記の第７実施形態では、識別情報の振動する幅が、先に実行される第１仮停止（例えば図１１５の（ナ））よりも、第１仮停止の後に実行される第２仮停止（例えば図１１５の（ニ）又は（ヌ））で小さくなる。従って、飾り特図変動表示ゲームに終了（識別情報の確定）に向けて、仮停止状態における識別情報の振動する幅を段階的に小さくでき、これまでにない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣が向上する。なお、従来の遊技機では、仮停止状態における識別情報の振動する幅について考慮されず、遊技の興趣について改善の余地があった。
【１０７０】
〔第７実施形態の変形例１〕
図１１６と図１１７を参照して、第７実施形態の変形例１について説明する。図１１６は、変形例１による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。図１１７は、変形例１において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。なお、図１１７の（ニ）と（ヌ）は、図１１５の（ニ）と（ヌ）と同じである。
【１０７１】
第７実施形態の変形例１では、リーチがＳＰリーチに発展する例を示す。図１１７（ニ）のように、変動開始からの時間Ｔｂａで、右図柄８９２が仮停止してリーチ状態となる。その後、時間Ｔｂｂにおいて、リーチはＳＰリーチに発展する。ＳＰリーチ発展後において、表示装置４１の表示画面の中央でＳＰリーチ演出（ムービー等）を表示するため、図１１７（ネ）のように、左図柄８９１と右図柄８９２が、各々、左上と右上の隅に移動する。そして、隅に移動した左図柄８９１と右図柄８９２は、数字部分だけを残して他を消去するように通常態様から特殊態様に変更され、仮停止状態で揺れ変動を行う。即ち、隅に位置した左図柄８９１と右図柄８９２は、通常サイズの通常態様（図１１７（ニ））よりも縮小した縮小サイズの特殊態様で表示されて仮停止している。その後、図１１７（ヌ）のように、中図柄仮停止タイミングＴｃにおいて、ＳＰリーチが終了して仮停止した３つの図柄が振動して揺れ変動を行う。ここでは、左図柄８９１と右図柄８９２は、通常サイズに復帰している。
【１０７２】
ここで、演出制御装置３００が実行する変動演出設定処理（図９２のＢ１９０５）等は、識別情報（飾り特別図柄）を通常態様から特殊態様に変更することが可能な識別情報変更手段を構成する。そして、識別情報変更手段（変動演出設定処理等）は、識別情報が特殊態様に変更される前に第１仮停止（先の仮停止）を実行し、識別情報が特殊態様に変更された後に第２仮停止（後の仮停止）を実行する。従って、第１仮停止と第２仮停止の間の時間で、識別情報（飾り特別図柄）の変更によって遊技の興趣を高めることができるし、表示画面に特別な演出（ＳＰリーチ演出等）を表示するスペースを空けることができる。
【１０７３】
ところで、本変形例では、第１仮停止（先の仮停止）は２回目の仮停止（図１１７の（ニ））に対応し、第２仮停止（後の仮停止）は３回目の仮停止（図１１７の（ヌ））に対応している。しかし、これに限られず、第１仮停止（先の仮停止）を１回目の仮停止（図１１５の（ナ））に対応させ、第２仮停止（後の仮停止）を２回目又は３回目の仮停止（図１１７の（ニ）（ヌ））に対応させてもよい。
【１０７４】
なお、図柄確定待ち状態の時間（Ｔｄ−Ｔｃ）は、時間Ｔｂａから時間Ｔｂｂまでの時間（Ｔｂｂ−Ｔｂａ）よりも長く設定される。このため、図柄確定待ち状態で、再変動する期待感を遊技者に十分抱かせることができる。
【１０７５】
また、図１１６において、仮停止した左図柄８９１、仮停止した右図柄８９２、及び／又は、仮停止した中図柄８９３の揺れ変動における動作幅（Ｖ１、Ｖ２、Ｗ１、Ｗ２、Ｖ３、Ｗ３）が大きいほど、揺れ変動の継続する時間（期間）を短く設定してもよい。逆に、揺れ変動における動作幅が小さいほど、揺れ変動の継続する時間（期間）を長く設定してもよい。例えば、揺れ変動における動作幅に反比例させて、揺れ変動の継続する時間を長くする。即ち、揺れ変動の変動動作が大きいときは、飾り特別図柄の揺れ変動が続くという遊技者の期待感が高いため、逆に揺れ変動の時間は短く設定する。揺れ変動の変動動作が小さいときは、揺れ変動が続く期待感が低くなるため、逆に揺れ変動の時間を長く設定する。これにより、図柄確定タイミングを適宜調整して、大当り遊技者の大当りへの期待をじらしつつ、大当りの期待感を持続させることができる。
【１０７６】
〔第７実施形態の変形例２〕
図１１８と図１１９を参照して、第７実施形態の変形例２について説明する。図１１８は、変形例２による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートであり、（Ａ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる当り変動の場合を示し、（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの結果がはずれになるはずれ変動の場合を示す。図１１９は、変形例２において、図柄確定待ち状態における表示装置４１の表示画面であり、（ヌ―１）は飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示し、（ヌ―２）は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示す。なお、図１１９の（ヌ―１）と（ヌ―２）は、図１１５の（ヌ）に対応する。
【１０７７】
特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合よりもはずれになる場合の方が、中図柄が仮停止してから図柄確定タイミングとなるまでの揺れ変動の動作時間（図柄確定待ち状態の期間）を長くし、且つ／又は、この動作時間において揺れ変動の動作幅を大きくしても良い。従って、はずれの場合でも再変動が行われる期待感を高めて遊技の興趣を向上できる。
【１０７８】
即ち、図１１８のように、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合とはずれになる場合の図柄確定タイミングをそれぞれ時間Ｔｄａ、Ｔｄｂとすると、はずれになる場合の図柄確定待ち状態の期間（Ｔｄｂ−Ｔｃ）は、大当りになる場合の図柄確定待ち状態の期間（Ｔｄａ−Ｔｃ）よりも長くしてよい。図１１９の（ヌ―１）と（ヌ―２）のように、図柄確定待ち状態において、仮停止した図柄の揺れ変動の動作幅は、はずれになる場合の動作幅Ｖ４、Ｗ４の方が、大当りになる場合の動作幅Ｖ３、Ｗ３よりも大きくしてよい（Ｖ４＞Ｖ３、Ｗ４＞Ｗ３）。なお、はずれになる場合の動作幅Ｖ４、Ｗ４は、リーチ状態における動作幅Ｖ２、Ｗ２より大きくてもよいし（Ｖ４＞Ｖ２、Ｗ４＞Ｗ２）、リーチ状態における動作幅Ｖ２、Ｗ２以下でもよい（Ｖ４≦Ｖ２、Ｗ４≦Ｗ２）。
【１０７９】
なお、図１２０の（ヌ―３）（ヌ―４）のように、変形例２を、再抽選なしの大当りの場合と、再抽選ありの大当りの場合に適用してもよい。即ち、図１１９の（ヌ―１）（ヌ―２）の大当りの場合とはずれの場合をそれぞれ再抽選なしの大当りと再抽選ありの大当りの場合に置き換えて、変形例２を適用してもよい。なお、再抽選とは、例えば、一度仮停止させた通常大当り図柄（又は確変大当り図柄）を、再抽選に当選した場合に再変動させて確変大当り図柄（又は通常大当り図柄）に変更することなどをいう。
【１０８０】
図１２０の（ヌ―３）では、確変大当り図柄が例えば「七、七、七」と表示され、図１２０の（ヌ―４）では、通常大当り図柄が例えば「二、二、二」と表示されている。図柄確定待ち状態において、仮停止した図柄の揺れ変動の動作幅は、再抽選ありの大当りの場合の動作幅Ｖ４、Ｗ４の方が、再抽選なしの大当りの場合の動作幅Ｖ３、Ｗ３よりも大きくしてよい（Ｖ４＞Ｖ３、Ｗ４＞Ｗ３）。これにより、再抽選ありの大当りの場合に、再抽選による再変動の可能性を遊技者に報知することができる。
【１０８１】
［第８実施形態］
図１２１から図１３３を参照して、第８実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第７実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１０８２】
図１２１Ａは、第８実施形態に係る遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａの内部構成を示すブロック図である。第８実施形態においては、ＣＰＵ１１１ａは、ＣＰＵコア１０２として示されている。ＣＰＵコア１０２はＺ８０系のＣＰＵとして構成されている。第８実施形態において、ＣＰＵコア１０２は、従来技術（例えば、特開２０１３−２３３２８５）とは異なるレジスタ構成を有する。
【１０８３】
図１２１Ａに示すＣＰＵコア１０２（ＣＰＵ１１１ａ）は、それぞれ８ビットの幅を有する、Ｗレジスタ１２０１Ａ、Ａレジスタ１２０２Ａ、Ｂレジスタ１２０４Ａ、Ｃレジスタ１２０５Ａ、Ｄレジスタ１２０７Ａ、Ｅレジスタ１２０８Ａ、Ｈレジスタ１２１０Ａ、Ｌレジスタ１２１１Ａを備えている。
【１０８４】
これらの汎用レジスタは、Ｗレジスタ１２０１ＡとＡレジスタ１２０２Ａとを組み合わせて、１６ビットの幅を有するＷＡレジスタ１２０３Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）として使用することも可能である。同様に、Ｂレジスタ１２０４ＡとＣレジスタ１２０５Ａとを組み合わせたＢＣレジスタ１２０６Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）、Ｄレジスタ１２０７ＡとＥレジスタ１２０８Ａとを組み合わせたＤＥレジスタ１２０９Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）、Ｈレジスタ１２１０ＡとＬレジスタ１２１１Ａとを組み合わせたＨＬレジスタ１２１２Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）を使用することも可能である。
【１０８５】
さらに、ＣＰＵコア１０２（ＣＰＵ１１１ａ）は、それぞれ１６ビットの幅を有する、ＩＸレジスタ１２３１ａ、ＩＹレジスタ１２３２ａを備えている。ＩＸレジスタ１２３１ａ、ＩＹレジスタ１２３２ａは、後述の命令解釈実行回路１２４２がデータにアクセスする際のインデックスとして用いられる。また、後述のように、ＩＹレジスタ１２３２ａは、アドレス空間（又は、メモリ空間）におけるＲＡＭ１１１ｃ（作業領域用記憶手段）の先頭アドレスを設定するための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。
【１０８６】
なお、これらの汎用レジスタは、１つの汎用レジスタ群（レジスタバンク０のレジスタ群）１２２０Ａを形成している。一方、ＣＰＵコア１０２は、レジスタバンク０のレジスタ群１２２０Ａに含まれる汎用レジスタと同一（又は同様）の構成を有する、もう１つの汎用レジスタ群（レジスタバンク１のレジスタ群）１２２０Ｂを備えている。
【１０８７】
このレジスタバンク１のレジスタ群１２２０Ｂには、レジスタバンク０のＷレジスタ１２０１Ａ〜Ｌレジスタ１２１１Ａと同一の機能を有する、Ｗレジスタ１２０１Ｂ〜Ｌレジスタ１２１１Ｂを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク０同様に、ＷＡレジスタ１２０３Ｂ〜ＨＬレジスタ１２１２Ｂとして、１６ビットのレジスタとして使用することが可能である。また、レジスタバンク１のレジスタ群１２２０Ｂには、ＩＸレジスタ１２３１ａ、ＩＹレジスタ１２３２ａと同一の機能を有する、ＩＸレジスタ１２３１ｂ、ＩＹレジスタ１２３２ｂを備えている。
【１０８８】
さらに、ＣＰＵコア１０２は、８ビットの幅を有するフラグレジスタ１２００を備えている。
【１０８９】
フラグレジスタ１２００は、図１２１Ｂで詳細を説明するが、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレジスタ１２００の、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）１３０１（図１２１Ｂで後述）によって、２つの汎用レジスタ群１２２０Ａ、１２２０Ｂのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択される。
【１０９０】
レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）１３０１により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは、後述の命令解釈実行回路１２４２によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジスタ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）１３０１の値が変更されて選択対象となるまでは、値を保持する。
【１０９１】
また、ＣＰＵコア１０２は、ＤＰレジスタ１２３０を備えている。ＤＰレジスタ１２３０は、例えば、アドレス空間（又は、メモリ空間）におけるＲＯＭ１１１ｂのデータエリア（ユーザプログラム用）の先頭アドレスを格納するために使用できる。データエリアには、各種のテーブルやデータ等が記憶されている。
【１０９２】
さらに、ＣＰＵコア１０２は、それぞれ１６ビットの幅を有する、スタックポインタとして機能するＳＰレジスタ１２３３、及びプログラムカウンタとして機能するＰＣレジスタ１２３４を備えている。
【１０９３】
スタックポインタ１２３３は、スタックエリアにデータを格納する（又はデータを取り出す）際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ１２３４は、後述の命令解釈実行回路１２４２で実行されている命令が格納されているアドレスを示している。
【１０９４】
命令解釈実行回路１２４２は、遊技制御プログラムを実行して、ＣＰＵコア１０２内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、ＲＯＭ１１１ｂにて、プログラムカウンタ１２３４に示されるアドレスに記憶されたデータを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を実行する。命令解釈実行回路１２４２は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行である。
【１０９５】
故に、本実施形態においては、ＣＰＵコア１０２（ＣＰＵ１１１ａ）自体を演算処理手段として例示しているが、ＣＰＵコア１０２の内部では、命令解釈実行回路１２４２が主体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、ＲＡＭ１１１ｃは、演算処理手段（ＣＰＵ１１１ａ、ＣＰＵコア１０２）によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。
【１０９６】
なお、命令解釈実行回路１２４２は、遊技制御プログラム（遊技制御用プログラム）の命令に対応して、アクセス回路１２４３、アドレスバス７２１、及びデータバス７２２を介して、ＣＰＵコア１０２外部のＲＯＭ１１１ｂ（ユーザプログラムＲＯＭ）、ＲＡＭ１１１ｃ（ユーザワークＲＡＭ）、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある。アドレスバス７２１は、１６ビットの信号線によって構成され、ＣＰＵコア１０２は、アドレスバス７２１に指定したアドレスを出力し、データバス７２２を介して指定したアドレス（ＲＯＭ１１１ｂ、ＲＡＭ１１１ｃ等のアドレス）に格納されたデータを入出力する。
【１０９７】
また、命令解釈実行回路１２４２は、ＲＯＭ１１１ｂの命令を１つずつ実行する毎に、次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ１２３４に格納する。このようにして命令の実行と、プログラムカウンタ１２３４の更新を繰り返すことで、遊技制御プログラムが順次実行される。なお、遊技用マイコン１１１に設けられている割込制御回路７２４からの割込信号を受け付けると、プログラムカウンタ１２３４の値は、予め設定された割込処理のアドレスの値に切り替えられる。
【１０９８】
この命令解釈実行回路１２４２及びＣＰＵコア１０２に備える各レジスタは、内部バス１２３５によって、データが授受される。
【１０９９】
初期値設定回路１２４１は、ＣＰＵコア１０２に備える各レジスタに初期値をハード的に設定する回路である。
【１１００】
内蔵リセット回路１２４０は、遊技用マイコン１１１に設けられているセキュリティ回路７２５からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路１２４１を起動させ、ＣＰＵコア１０２に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路１２４２を起動させる。
【１１０１】
図１２１Ｂは、第８実施形態に係るフラグレジスタ１２００の構成を説明する図である。フラグレジスタ１２００の各ビットの値は、図１２１Ｂにおける命令解釈実行回路１２４２によって設定される。
【１１０２】
割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）１３００は、割込信号による割込処理の許否を設定するフラグであり、セット（値が「１」）で許可、クリア（値が「０」）で禁止となる。
【１１０３】
レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）１３０１は、図１２１Ａにおける命令解釈実行回路１２４２が演算処理を行う際に、２つの汎用レジスタ群１２２０Ａ、１２２０Ｂのうちのいずれを用いるかを選択するフラグであり、セット（値が「１」）でレジスタバンク１のレジスタ群１２２０Ｂ、クリア（値が「０」）でレジスタバンク０のレジスタ群１２２０Ａが選択される。
【１１０４】
オーバーフローフラグ（ＶＦ）１３０２は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタに桁溢れ（オーバーフロー）が発生するとセット（値が「１」）され、他の場合はクリア（値が「０」）される。
【１１０５】
サインフラグ（ＳＦ）１３０３は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上位ビットが「１」になるとセット（値が「１」）され、他の場合はクリア（値が「０」）される。
【１１０６】
ハーフキャリーフラグ（ＨＦ）１３０４は、８ビット演算を行った結果として演算対象の汎用レジスタの４ビット目に桁上がり（キャリー）や桁借り（ボロー）が発生するとセット（値が「１」）され、他の場合はクリア（値が「０」）される。
【１１０７】
キャリーフラグ（ＣＦ）１３０５は、所定の演算によって桁上がり（キャリー）や桁借り（ボロー）が発生するとセット（値が「１」）され、他の場合はクリア（値が「０」）される。
【１１０８】
ゼロフラグ（ＺＦ）１３０６は、所定の演算算結果が「０」となった場合にセット（値が「１」）され、他の場合はクリア（値が「０」）される。
【１１０９】
ジャンプステータスフラグ（ＪＦ）１３０７は、キャリーフラグ（ＣＦ）１３０５又はゼロフラグ（ＺＦ）１３０６の少なくとも一方がセットされた場合にはセット（値が「１」）される。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「００ｈ」の値になった場合は、セット（値が「１」）される。このような条件をいずれも満たさない場合は、クリア（値が「０」）される。
【１１１０】
なお、ＣＰＵコア１０２がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが０に設定される。
【１１１１】
図１２２は、第８実施形態において、遊技機１０の電源投入時に各装置（遊技制御装置１００、払出制御装置２００、及び演出制御装置３００）が実行する電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１２】
具体的には、図１２２（Ａ）は、遊技制御装置１００の電源投入時処理のフローチャートであり、図１２２（Ｂ）は、払出制御装置２００の電源投入時処理のフローチャートであり、図１２２（Ｃ）は、演出制御装置３００の電源投入時処理のフローチャートである。
【１１１３】
最初に、遊技制御装置１００の電源投入時処理（図１２２（Ａ））から説明する。この電源投入時処理は、ＲＯＭ１１１ｂ（図３参照）に記憶された遊技制御プログラムによって実行される処理ではなく、遊技制御装置１００に備わる各種ハードウェア（ＣＰＵコア１０２周辺のハードウェア）によって実行される処理である。
【１１１４】
まず、遊技制御装置１００は、電源装置４００から出力されたリセット信号が伝達される（Ａ１０１０１）。
【１１１５】
このリセット信号は、電源装置４００から、シュミットバッファ１２５を介して、遊技用マイコン１１１に設けられているセキュリティ回路７２５（図１２１Ａ参照）、遊技用マイコン１１１に設けられているＲＡＭアクセス規制回路（図示せず）におけるフリップフロップ回路のリセット端子、及び遊技用マイコン１１１に設けられているシリアル通信回路（図示せず）のリセット端子に入力される。なお、遊技用マイコン１１１は、シリアル通信回路によって、演出制御装置３００及び払出制御装置２００へ、シリアル通信でデータを送信する。具体的には、これらのリセット端子には、電源が投入されると、所定時間、所定の電圧（例えば、５Ｖ）以下の電圧が印加されることによってリセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。
【１１１６】
なお、セキュリティ回路７２５は、電源装置４００からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでＣＰＵコア１０２のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、ＣＰＵコア１０２の起動を待機させる。
【１１１７】
また、リセット信号は、電源装置４００から、シュミットバッファ１２５を介して、各種入力ポート（第１入力ポート１２２等）、及び、各種出力ポート（第２出力ポート１３４、第３出力ポート１３５−１、１３５−２、第４出力ポート１３６、第５出力ポート１３７）のリセット端子に入力される。
【１１１８】
そして、シリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる（Ａ１０１０２）。また、各種出力ポートのリセット端子にリセット信号が入力されるとすべて０に設定され、各種出力ポートは、ハードウェアにより初期化されることになる（Ａ１０１０２）。
【１１１９】
次に、遊技用マイコン１１１に設けられているＲＡＭアクセス規制回路によって、ＲＡＭ１１１ｃへの書き込み規制がされるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（Ａ１０１０３）。電源投入時にＲＡＭ書込禁止状態を発生させることによって、誤ったタイミングでＲＡＭ１１１ｃが更新されることを防ぐことが可能となる。
【１１２０】
次に、リセット信号が入力されたセキュリティ回路７２５（図１２１Ａ）が自己診断処理を実行する（Ａ１０１０４）。自己診断処理は、セキュリティ回路７２５が初期化されているか否かを判定する処理である。
【１１２１】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路７２５が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路７２５は、セキュリティチェック処理を実行する（Ａ１０１０５）。セキュリティチェック処理は、遊技用マイコン１１１のＨＷパラメータＲＯＭ（図示せず）に記憶された正当性確認情報を用いて、ＲＯＭ１１１ｂ（図３参照）に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。
【１１２２】
ステップＡ１０１０５の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置プログラム開始準備処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路７２５は、ＣＰＵコア１０２のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、ＣＰＵコア１０２が起動する。このため、遊技制御装置プログラム開始準備処理は、ＣＰＵコア１０２によって実行される。遊技制御装置プログラム開始準備処理は図１２３にて後述する。
【１１２３】
次に、払出制御装置２００の電源投入時処理（図１２２（Ｂ））を説明する。払出制御装置２００は、遊技用マイコン１１１と同じ構成のマイコンの他、各種入力ポート、各種出力ポートなどを備えるものとする。
【１１２４】
まず、払出制御装置２００は、電源装置４００から出力されたリセット信号がシュミットバッファ１３２を介して伝達される（Ａ１０１１１）。なお、ステップＡ１０１１１の処理は、ステップＡ１０１０１の処理と同じである。
【１１２５】
そして、払出制御装置２００のシリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる（Ａ１０１１２）。また、払出制御装置２００の各種出力ポートのリセット端子にリセット信号が入力されるとすべて０に設定され、各種出力ポートは、ハードウェアにより初期化されることになる（Ａ１０１１２）。
【１１２６】
次に、払出制御装置２００のＲＡＭアクセス規制回路６４０によって、ＲＡＭ２１４への書き込み規制されるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（Ａ１０１１３）。なお、ステップＡ１０１１３の処理の具体的な説明は、ステップＡ１０１０３の処理と同じである。
【１１２７】
次に、リセット信号が入力された払出制御装置２００のセキュリティ回路７２５が自己診断処理を実行する（Ａ１０１１４）。なお、ステップＡ１０１１４の処理の具体的な説明は、ステップＡ１０１０４の処理と同じである。
【１１２８】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路７２５が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路７２５は、セキュリティチェック処理を実行する（Ａ１０１１５）。なお、ステップＡ１０１１５の処理の具体的な説明は、ステップＡ１０１０５の処理と同じである。
【１１２９】
そして、払出制御装置２００は、電源投入時の初期化処理を実行する（Ａ１０１１６）。電源投入時の初期化処理は、ＲＡＭ等を初期化する処理であって、払出制御装置２００のマイコンのＣＰＵによって実行される。また、ＲＡＭを初期化する前に、ステップＡ１０１１３の処理で発生したＲＡＭ書込禁止状態が解除されて、ＲＡＭはＲＡＭ書込可能状態となる。
【１１３０】
次に、払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態を発生させる（Ａ１０１１７）。そして、払出制御装置２００のＣＰＵは、遊技制御装置１００から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する（Ａ１０１１８）。ステップＡ１０１１８の処理で、遊技制御装置１００から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には（Ａ１０１１８の結果が「Ｎ」）、初期化指令が取り込まれるまで待機する。
【１１３１】
一方、遊技制御装置１００から送信された指令が初期化指令であると判定された場合には（Ａ１０１１８の結果が「Ｙ」）、払出制御装置２００は通信開始時の初期化処理を実行し（Ａ１０１１９）、払出制御装置メイン処理へ移行する。
【１１３２】
次に、演出制御装置３００（図４）の電源投入時処理（図１２２（Ｃ））を説明する。
【１１３３】
まず、演出制御装置３００（図４）は、電源装置４００から出力されたリセット信号が伝達される（Ａ１０１２１）。なお、ステップＡ１０１２１の処理は、ステップＡ１０１０１の処理と同じである。
【１１３４】
そして、演出制御装置３００にリセット信号が入力されると、演出制御装置３００の出力ポートとシリアル通信回路（インタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１）がハードウェアにより初期化される（Ａ１０１２２）。
【１１３５】
そして、演出制御装置３００は、電源投入時の初期化処理を実行する（Ａ１０１２３）。電源投入時の初期化処理は、ＲＡＭ３２２等を初期化する処理であって、ＣＰＵ３１１によって実行される。
【１１３６】
次に、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態を発生させる（Ａ１０１２４）。そして、遊技制御装置１００から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する（Ａ１０１２５）。
【１１３７】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には（Ａ１０１２５の結果が「Ｎ」）、初期化指令が取り込まれるまで待機する。
【１１３８】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信された指令が初期化指令であると判定された場合（Ａ１０１２５の結果が「Ｙ」」、演出制御装置３００は通信開始時の初期化処理を実行し（Ａ１０１２６）、演出制御装置メイン処理へ移行する。
【１１３９】
図１２３は、第８実施形態の遊技制御装置プログラム開始準備処理を説明するフローチャートである。なお、遊技制御装置プログラム開始準備処理の前半（プログラムカウンタ１２３４にリセットアドレスを設定するまでの間）は、ＲＯＭ１１１ｂ（図３参照）に記憶された遊技制御プログラムによって実行される処理ではなく、ＣＰＵコア１０２に備わる初期値設定回路１２４１（図１２１Ａ参照）によって実行される処理である。
【１１４０】
ＣＰＵコア１０２は、セキュリティ回路７２５からのリセット信号を受け入れると、内蔵リセット回路１２４０により、初期値設定回路１２４１を動作させる。このとき、内蔵リセット回路１２４０は、初期値設定回路１２４１が各レジスタに初期値を設定するまで、命令解釈実行回路１２４２の動作を待機させる。
【１１４１】
初期値設定回路１２４１が動作を開始すると、スタックポインタ１２３３に初期値「２９ＦＦｈ」を設定し、ＩＹレジスタ１２３２ａ、１２３２ｂに初期値「２８００ｈ」（ＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレス）を設定し、ＤＰレジスタ１２３０に初期値「５０００ｈ」（ＲＯＭ１１１ｂのデータエリア（ユーザプログラム用）の先頭アドレス）を設定し、ＨＬレジスタ１２１２Ａにリセットアドレスである「４０００ｈ」を設定し、他のレジスタには「００ｈ」の値（１６ビットレジスタには「００００ｈ」の値）を設定する（Ａ１０２０１）。なお、リセットアドレスは「００００ｈ」としてもよい。
【１１４２】
次いで、初期値設定回路１２４１は、プログラムカウンタ１２３４に、リセットアドレスである「４０００ｈ」の値を設定する（Ａ１０２０２）。これにより、各レジスタに初期値が設定される。次いで、内蔵リセット回路１２４０は、待機させていた命令解釈実行回路１２４２を動作させると、命令解釈実行回路１２４２は、プログラムカウンタ１２３４が示すアドレス（遊技制御プログラムが記憶されたＲＯＭ１１１ｂのリセットアドレスに相当）からプログラムの実行を開始する。命令解釈実行回路１２４２がプログラムを実行開始した後の処理は、図１２４Ａの遊技制御装置メイン処理にて説明する。
【１１４３】
図１２４Ａ及び図１２４Ｂは、第８実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技制御装置１００によって実行される。なお、第１実施形態に係るメイン処理（図５Ａ及び図５Ｂ）と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１４４】
図１２４Ａ及び図１２４Ｂでは、図５Ａ及び図５ＢのステップＡ１００４、Ａ１０１３、Ａ１０１５、Ａ１０３４、Ａ１０３８、Ａ１０３９、Ａ１０４５は削除され、ステップＡ１０３０１−Ａ１０３０４、Ａ１０４０１−Ａ１０４０５が新たに設けられている。
【１１４５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３０１において、所定のレジスタ（ＩＹレジスタ１２３２ａ）にＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレス（ここでは「２８００ｈ」）を設定する。遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３０２において、所定のレジスタ（ＤＰレジスタ１２３０）にＲＯＭ１１１ｂのデータエリア（ユーザプログラム用）の先頭アドレス（ここでは「５０００ｈ」）を設定する。
【１１４６】
このように、ＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスやＲＯＭ１１１ｂのデータエリアの先頭アドレスを基準アドレスとして所定のレジスタに設定しておくことによって、以後のコード（命令）におけるアドレス指定を基準アドレスからの相対アドレスやオフセットアドレス（基準アドレスに対する差分）で行えば済む場合がある。そして、この場合に、相対アドレスやオフセットアドレスを１バイト（２バイトアドレス「ｘｘｘｘｈ」の下位アドレスに相当する）で表せる範囲に制限すれば、コード（機械語命令）のバイト数が減少し（例えば３バイトの命令から２バイトの命令へ減少）、プログラム全体がコンパクトになりＲＯＭ１１１ｂに記憶するために必要な記憶容量も減少する。
【１１４７】
なお、ステップＡ１００１からＡ１０３０２までの処理は、遊技制御装置プログラム開始準備処理（図１２３）においてもハードウェア（初期値設定回路１２４１）によって実行されているため省略可能であるが、重複してソフトウェア（プログラム）でも設定処理を実行することにより、ノイズ環境でも正常にＣＰＵ１１１ａを動作させることが可能となる。
【１１４８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３０３において、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）の書込許可状態に設定する。なお、第８実施形態において、ＲＷＭは常に読込許可状態であってよい。
【１１４９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３０４において、遊技用マイコン１１１のシリアル通信回路（演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用するもの）を設定する。
【１１５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０４０１において割込みを禁止した後、初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）と乱数更新処理２（Ａ１０４０２）を実行する。第８実施形態の乱数更新処理２（図１２６）は、変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理であるが、第１実施形態の乱数更新処理２と異なっており後述する。
【１１５１】
続いて、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０４０４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０４０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０４０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【１１５２】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、割込みを許可した後（Ａ１０４０３）、ステップＡ１０４０１の処理に戻り、割込みを禁止する。すなわち、停電が発生していない場合には、ステップＡ１０４０１からＡ１０４０３までの割込み禁止期間中に初期値乱数更新処理と乱数更新処理２と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。
【１１５３】
割込みの禁止されている割込み禁止期間中には、タイマ割込み処理（図１２５参照）等の割込み処理によるレジスタ内の情報（レジスタに格納されたデータ）の変更や破壊がなく、初期値乱数更新処理と乱数更新処理２と停電監視信号のチェックを正常に行える。一方、ステップＡ１０４０３からＡ１０４０１への移行期間が割込みの許可されている割込み許可期間となるが、この割込み許可期間では割込み処理以外の処理は実行されていないため、割込み処理によるレジスタ内の情報の変更等があっても問題が生じない。
【１１５４】
なお、第１実施形態（図５Ｂ）のように、割込み許可期間中（ステップＡ１０３４からＡ１０３９）に、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックを実行する場合には、割込み処理によってレジスタ内の情報が変更や破壊を受けることを回避すべく、メイン処理で使用するレジスタバンク０を割込み処理で使用するレジスタバンク１へ切り換えたり（Ａ１００３、Ａ１３０１）、他の方法では、割込み処理の開始時にメイン処理で使用したレジスタの情報をＲＡＭ１１１ｃのスタック領域に退避（ＰＵＳＨ）させたりしている。しかし、第８実施形態では、割込み処理時に、レジスタバンクの切り替えやレジスタの情報の退避は必要ない。即ち、第８実施形態では、基本的にレジスタバンク０だけを使用して問題ない。
【１１５５】
図１２５は、第８実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、遊技制御装置１００によって実行される。なお、第１実施形態に係るタイマ割込み処理（図８）と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１５６】
図１２５では、図８のＡ１３０１とＡ１３０２は削除され、ステップＡ１０５０１とＡ１０５０２が新たに設けられている。
【１１５７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０５０１において、ステップＡ１０３０１と同様に、所定のレジスタ（ＩＹレジスタ）にＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレス「２８００ｈ」を設定する。遊技制御装置１００は、ステップＡ１０５０２において、ステップＡ１０３０２と同様に、所定のレジスタ（ＤＰレジスタ）にＲＯＭ１１１ｂのデータエリア（ユーザプログラム用）の先頭アドレス「５０００ｈ」を設定する。このように、アドレス空間（又は、メモリ空間）におけるＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスやＲＯＭ１１１ｂのデータエリアの先頭アドレスを基準アドレスとして所定のレジスタに設定しておくことによって、以後のコード（命令）におけるアドレス指定を基準アドレスからの相対アドレス又はオフセットアドレス（基準アドレスに対する差分）で行える場合もあり、コード（機械語命令）のバイト数（記憶容量）が減少する。
【１１５８】
図１２６は、第８実施形態に係る乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、遊技制御装置１００によって実行される。乱数更新処理２は、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、変動パターン乱数３を更新する処理である。第８実施形態に係る乱数更新処理２は、命令解釈実行回路１２４２が解釈実行可能な命令セットに含まれる従来にない命令（コード）（後述の図１４１参照）によって実行されるもので、第１実施形態（図１４）の乱数更新処理２より簡略化されている。
【１１５９】
遊技制御装置１００は、まず、変動パターン乱数１をインクリメント（１だけ増加）して更新する（Ａ１０６０１）。ここで、変動パターン乱数１は、２バイトのデータサイズであり、０〜６５５３５の範囲を循環する。
【１１６０】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数２をインクリメント（１だけ増加）して更新し（Ａ１０６０２）、続いて、変動パターン乱数３をデクリメント（１だけ減少）して更新する（Ａ１０６０３）。変動パターン乱数２は１バイトであり、０から２４０の範囲を循環し、２４０に達した後に０に戻る。変動パターン乱数３は１バイトであり、２３８から０の範囲を循環し、０に達した後に２３８に戻る。
【１１６１】
第７実施形態の変動パターン乱数１〜変動パターン乱数３は、いずれも上限値が設けられないため、値が循環する乱数となる。
【１１６２】
なお、本明細書では、変動パターン乱数１〜３は、各種情報を記憶する情報記憶部であるＲＡＭ１１１ｃの記憶領域（乱数生成領域）に格納されるが、乱数生成回路内のメモリなどの他の情報記憶部に格納されてもよい。
【１１６３】
図１２７は、第８実施形態に係るハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。ハード乱数取得処理は、遊技制御装置１００によって実行される。なお、第１実施形態に係るハード乱数取得処理（図２３）と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１６４】
図１２７では、図２３のステップＡ２８０５に代えて、ステップＡ１０７０１が新たに設けられている。ステップＡ１０７０１では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備する。ハード乱数ラッチレジスタは、遊技用マイコン１１１内に設けられ、乱数生成回路で生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）を保持する。ハード乱数ラッチレジスタのアドレスは、後述の特図始動口スイッチ共通処理（図１２８）で、大当り乱数を抽出するために使用する。
【１１６５】
図１２８は、第８実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、遊技制御装置１００によって実行される。なお、第１実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理（図２４）と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１６６】
図１２８では、図２４のステップＡ２９０１−Ａ２９０４の代わりにステップＡ１０８０１が設けられ、図２４のＡ２９０９の代わりにステップＡ１０８０２が設けられ、図２４のＡ２９１０とＡ２９１１の代わりにステップＡ１０８０３が設けられ、図２４のＡ２９１３とＡ２９１４の代わりにステップＡ１０８０４が設けられる。
【１１６７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０８０１において、始動口信号出力回数を所定値（ここでは２５５）を上限に＋１更新（１だけ増加）する。後述のように、ステップＡ１０８０１の処理は、命令解釈実行回路１２４２で解釈実行される命令セットに設けられる１つの命令（従来なかった命令）のみを使用して実行される。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に＋１更新によって「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、始動口信号出力回数が「２５５」である場合には、更新後の値は「０」になる。
【１１６８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０８０２において、ハード乱数取得処理（図１２７）で準備したハード乱数ラッチレジスタのアドレス（Ａ１０７０１）の領域から、大当り乱数を抽出し、ＲＡＭ１１１ｃの大当り乱数格納領域にセーブする。
【１１６９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０８０３において、大当り図柄乱数を抽出し、大当り図柄乱数格納領域にセーブする。
【１１７０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０８０４において、小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする。
【１１７１】
図１２９は、第８実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、遊技制御装置１００によって実行される。なお、第１実施形態に係る特図保留情報判定処理（図２５）と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１１７２】
図１２９では、図２５に対してステップＡ１０９０１が追加され、図２５のＡ３００７の代わりにステップＡ１０９０２とＡ１０９０３が設けられ、図２５のＡ３０１２の代わりにステップＡ１０９０４とＡ１０９０５が設けられる。
【１１７３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０９０１において、大当り判定処理（Ａ３００４）に使用するため、対象の領域から大当り乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図１の保留（第１始動記憶）又は特図２の保留（第２始動記憶）に関する乱数格納領域（特図１保留記憶領域又は特図２保留記憶領域）の最新保留の領域である。
【１１７４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０９０２において、対象の領域から大当り図柄乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図１の保留（第１始動記憶）又は特図２の保留（第２始動記憶）に関する乱数格納領域の最新保留の領域である。そして、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する（Ａ１０９０３）。
【１１７５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０９０４において、対象の領域から小当り図柄乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図２変動表示ゲームの結果に小当りがないため、特図１の保留（第１始動記憶）に関する乱数格納領域（特図１保留記憶領域）の最新保留の領域となる。そして、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する（Ａ１０９０５）。
【１１７６】
図１３０から図１３３は、第８実施形態に係る遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａ（ＣＰＵコア１０２）が実行する遊技制御プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。各プログラムリストは、８ビットマイクロプロセッサであるＺ８０に対応したアセンブリ言語（ソースコード）による命令のリストであり、擬似命令（アセンブラに対する命令）等を除いて、ＲＯＭ１１１ｂ（遊技制御プログラム記憶手段）に記憶される機械語命令（マシンコード）に１対１に対応する。いずれの命令も機械語命令として命令解釈実行回路１２４２が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
【１１７７】
各プログラムリストにおける命令（コード）の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、命令の操作内容（演算内容）を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペランド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令（分岐命令）等がない限り、基本的に行番号の順に（小さなものから大きなものへ）プログラムリストの上から下へ実行される。
【１１７８】
図１３０は、第８実施形態に係るメイン処理（図１２４Ａ）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１１７９】
行番号０５１０は、メイン処理（図１２４Ａ）のＡ１００１に対応する命令（コード）であり、割込みを禁止する（コード「ＤＩ」）。
【１１８０】
行番号０５２０は、メイン処理のＡ１００２に対応し、ＳＰレジスタにスタックポインタとして値「２９ＦＦｈ」をロードする（コード「ＬＤ  ＳＰ，２９ＦＦＨ」）。
【１１８１】
行番号０５３０は、メイン処理のＡ１００３に対応し、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に０をロードする（コード「ＬＤ  ＲＢＳ，０」）。これにより、レジスタバンク０を設定する。
【１１８２】
行番号０５４０は、メイン処理のＡ１０３０１に対応し、ＩＹレジスタにＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスとして「２８００ｈ」をロードする（コード「ＬＤ  ＩＹ，２８００Ｈ」）。
【１１８３】
行番号０５５０は、メイン処理のＡ１０３０２に対応し、ＤＰレジスタにＲＯＭ１１１ｂのデータエリア（ユーザプログラム用）の先頭アドレスとして「５０００ｈ」をロードする（コード「ＬＤ  ＤＰ，５０００ｈ」）。
【１１８４】
行番号０５６０と行番号０５７０は、メイン処理のＡ１００５に対応する。行番号０５６０では、ラベルＣ＿ＳＨＯＴ＿ＮＧに対応する数値（発射停止を意味する数値）をＡレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ａ，Ｃ＿ＳＨＯＴ＿ＮＧ」）。
【１１８５】
行番号０５７０では、ポートＣ＿ＯＵＴ０１（即ち、ラベルＣ＿ＯＵＴ０１に対応する数値の番号のポート）にＡレジスタの数値を出力する（コード「ＯＵＴ  （Ｃ＿ＯＵＴ０１），Ａ」）。
【１１８６】
行番号０５８０は、メイン処理のＡ１００６に対応し、ポートＣ＿ＩＮＰＵＴ１（即ち、ラベルＣ＿ＩＮＰＵＴ１に対応する数値の番号のポート）から数値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＩＮＰＵＴ１）」）。
【１１８７】
行番号０６１０と行番号０６２０は、メイン処理（図１２４Ｂ）のＡ１０３１に対応する。行番号０６１０では、ＣＴＣ回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル（ＣＴＣＴＢＬ）のアドレス（ラベルＤ＿ＣＴＣＴＢＬに対応する数値）を、相対アドレス（Ｄ＿ＣＴＣＴＢＬ−５０００Ｈ）にして、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＣＴＣＴＢＬ−５０００Ｈ」）。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「５０００ｈ」を基準とするアドレスである。
【１１８８】
「ＬＱＤＤ」命令は、オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス（２バイト）ではなく、相対アドレス（実質的に１バイト）を用いるため、機械語命令のバイト数が通常のＬＤ命令よりも１バイト分だけ減少する（３バイトから２バイトへ減少）。なお、相対アドレスは本来２バイトになるが、相対アドレスの上位バイトの値に対応してニーモニック（機械語命令部）を異ならせているので、実質的に相対アドレスは下位バイト（１バイト）で示せる。
【１１８９】
行番号０６２０では、デバイス（ここではＣＴＣ回路）を設定するサブルーチン（ラベルＰ＿ＤＥＶＳＥＴ）を呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＤＥＶＳＥＴ」）。なお、「ＣＡＬＬＲ」命令は、従来のＣＡＬＬ命令から必要なバイト数を少なくすることが可能な命令である。なお、「ＣＡＬＬＲ」命令は、所定のアドレス値（例えば４Ｃ００ｈ）よりも前の処理を呼び出す場合は２バイトの機械語命令に変換され、前記所定のアドレス値以降の処理を呼び出す場合は３バイトの機械語命令に変換される。
【１１９０】
なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、「ＬＱＤＤ」命令や「ＣＡＬＬＲ」の命令を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１１９１】
行番号０６３０と行番号０６４０は、メイン処理（図１２４Ｂ）のＡ１０３２に対応する。行番号０６３０では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル（ＲＮＤＳＥＴ）のアドレス（ラベルＤ＿ＲＮＤＳＥＴに対応する数値）を、相対アドレス（Ｄ＿ＲＮＤＳＥＴ−５０００Ｈ）にして、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＲＮＤＳＥＴ−５０００Ｈ」）。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「５０００ｈ」を基準とするアドレスである。
【１１９２】
行番号０６４０では、デバイス（ここでは乱数生成回路）を設定するサブルーチン（ラベルＰ＿ＤＥＶＳＥＴ）を呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＤＥＶＳＥＴ」）。
【１１９３】
行番号０６５０から行番号０７３０は、メイン処理のＡ１０３３に対応し、ＲＡＭ１１１ｃの所定領域においてアドレスを更新しながら各種初期値乱数（ここでは電源投入時の初期値）を順に格納する。
【１１９４】
行番号０６５０では、ラベルＲ＿ＲＮＤＺＩＮＩに対応する数値をＨＬレジスタにロードする。ラベルＲ＿ＲＮＤＺＩＮＩは、ＲＡＭ１１１ｃにおいて各種初期値乱数を格納する所定領域の先頭アドレスの数値を示す。
【１１９５】
行番号０６６０では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「Ｃ＿ＳＲＮＤ０＿Ｌ」の値（ここでは下位バイト）をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ０＿Ｌ）」）。所定のレジスタは、ソフト乱数レジスタ０である。
【１１９６】
行番号０６７０では、大当り図柄初期値乱数としてＡレジスタの値をＲＡＭ内の所定領域の先頭アドレスにロード（格納）した後、ＨＬレジスタ内のアドレスを先頭アドレスから次のアドレスに更新する（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」）。「ＨＬ＋」は、ロード後にＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。大当り図柄初期値乱数は１バイトであり、ロード（格納）するＡレジスタも１バイトであるため、ＨＬレジスタ内のアドレス値は＋１される。
【１１９７】
この「ＬＱＤ」命令では、ＨＬレジスタ（他のレジスタでも良い）に設定されたアドレス（数値）に対応する領域（ＲＡＭ内）に値が格納された後に、ＨＬレジスタの値を更新する（ここでは＋１更新）。これにより、連続した領域（ＲＡＭ内）に連続的に値を格納でき、従来のように格納先のアドレスを算出することが不要になる。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、この「ＬＱＤ」命令を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１１９８】
行番号０６８０では、乱数生成回路内の所定のレジスタ（Ｃ＿ＳＲＮＤ１＿Ｌ）の値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ１＿Ｌ）」）。
【１１９９】
行番号０６９０では、小当り図柄初期値乱数としてＡレジスタの値を、現時点でＨＬレジスタに格納（記憶）されているアドレスの領域にロード（格納）した後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」）。小当り図柄初期値乱数は、１バイトであるため、ＨＬレジスタ内のアドレス値は＋１される。
【１２００】
行番号０７００では、乱数生成回路内の所定のレジスタ（Ｃ＿ＳＲＮＤ２＿Ｌ）の値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ２＿Ｌ）」）。
【１２０１】
行番号０７１０では、当り初期値乱数としてＡレジスタの値を、現時点でＨＬレジスタに格納（記憶）されているアドレスの領域にロード（格納）した後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」）。当り初期値乱数は、１バイトであるため、ＨＬレジスタ内のアドレス値は＋１される。
【１２０２】
行番号０７２０では、乱数生成回路内の所定のレジスタ（Ｃ＿ＳＲＮＤ３＿Ｌ）の値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ３＿Ｌ）」）。
【１２０３】
行番号０７３０では、当り図柄初期値乱数としてＡレジスタの値を、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域にロード（格納）する。ここでは、次に格納する初期値乱数がないため、ＨＬレジスタに記憶されるアドレスを更新しない（コード「ＬＤ  （ＨＬ），Ａ」）。
【１２０４】
行番号０７５０は、メイン処理のＡ１０４０１に対応する命令であり、割込みを禁止する（コード「ＤＩ」）。
【１２０５】
行番号０７６０は、メイン処理のＡ１０３５に対応する命令であり、初期値乱数更新処理を実行するためのサブルーチン（ラベルＰ＿ＲＮＤＩＮＩ）を呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＲＮＤＩＮＩ」）。
【１２０６】
行番号０７７０は、メイン処理のＡ１０４０２に対応する命令であり、乱数更新処理２を実行するためのサブルーチン（ラベルＰ＿ＲＮＤＩＮＣ２）を呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＲＮＤＩＮＣ２」）。
【１２０７】
行番号０７８０では、Ｗレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Ｗレジスタの値をクリアして０に設定しておく（コード「ＸＯＲ  Ｗ，Ｗ」）。
【１２０８】
行番号０８００から行番号０８２０は、メイン処理のＡ１０３７に対応し、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。行番号０８００では、停電監視信号が入ってくるポートＣ＿ＩＮＰＵＴ１から数値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＩＮＰＵＴ１）」）。
【１２０９】
行番号０８１０では、Ａレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値Ｃ＿ＰＤＷＮＳＷ（例えば、負論理で０００００００１Ｂ）の論理積をとる（コード「ＡＮＤ  Ａ，Ｃ＿ＰＤＷＮＳＷ」）。行番号０８１０の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン（例えば、負論理で００００００００Ｂ）の停電発生状態であれば、ゼロになる。
【１２１０】
行番号０８２０では、行番号０８１０の演算結果がゼロ（Ｚ）の場合（即ち停電発生状態の場合）に、ラベルＭＡＩＮ９０に対応するＲＯＭ内アドレス（ＲＯＭ１１１ｂのアドレス、分岐先）へジャンプ（条件分岐）して、行番号０８６０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  Ｚ，ＭＡＩＮ９０」）。行番号０８１０の演算結果がゼロ（Ｚ）でない場合（即ち停電が発生していない場合）に、行番号０８３０の命令に移行する。なお、演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ（ＺＦ）がセットされている。
【１２１１】
行番号０８３０は、メイン処理のＡ１０４０３に対応する命令であり、割込みを許可する（コード「ＥＩ」）。
【１２１２】
行番号０８４０は、メイン処理のＡ１０４０３からＡ１０４０１への移行に対応し、ラベルＭＡＩＮ７０に対応するＲＯＭ内アドレス（ＲＯＭ１１１ｂ内のアドレス）へジャンプして、行番号０７５０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  ＭＡＩＮ７０」）。
【１２１３】
行番号０８６０から行番号０８８０は、メイン処理のＡ１０４０４に対応し、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する。
【１２１４】
行番号０８６０では、停電監視信号がオン状態（停電発生状態）の場合に、オン状態の検出回数を示すＷレジスタの値を＋１更新（１だけ増加）させる（コード「ＩＮＣ  Ｗ」）。
【１２１５】
行番号０８７０では、Ｗレジスタの値とチェック回数である「２」を比較する（コード「ＣＰ  Ｗ，２」）。Ｗレジスタの値がチェック回数より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラグ（ＣＦ）がセットされる（Ｃ）。行番号０８８０では、キャリーフラグ（ＣＦ）がセットされている場合（オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合）に、ラベルＭＡＩＮ８０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプして、行番号０８００以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  Ｃ，ＭＡＩＮ８０」）。キャリーフラグ（ＣＦ）がセットされていない場合（オン状態の検出回数がチェック回数に達した場合）に、行番号０８９０に移行する。
【１２１６】
行番号０８９０は、メイン処理のＡ１０４０に対応し、全出力ポートにオフデータを出力するサブルーチンＰ＿ＯＵＴＣＬＲを呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＯＵＴＣＬＲ」）。
【１２１７】
図１３１は、第８実施形態に係るタイマ割込み処理（図１２５）のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１２１８】
行番号１０００は、タイマ割込み処理を示すラベルＰ＿ＴＩＮＴである。行番号１０１０は、タイマ割込み処理のＡ１０５０１に対応し、ＩＹレジスタにＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスとして「２８００ｈ」をロードする（コード「ＬＤ  ＩＹ，２８００Ｈ」）。
【１２１９】
行番号１０２０は、タイマ割込み処理のＡ１０５０２に対応し、ＤＰレジスタにＲＯＭのデータエリア（ユーザプログラム用）の先頭アドレスとして「５０００ｈ」をロードする（コード「ＬＤ  ＤＰ，５０００Ｈ」）。行番号１０１０と行番号１０２０の命令は、メイン処理（図１３０の行番号０５４０と行番号０５５０）で既に実行されているため、省略可能である。
【１２２０】
行番号１０３０から行番号１１４０では、各々、タイマ割込み処理（図１２５）におけるステップＡ１３０３からＡ１３１４に対応するサブルーチンを「ＣＡＬＬＲ」命令によって呼び出す。行番号１１５０は、タイマ割込み処理からメイン処理に復帰する「ＲＥＴＩ」命令である。
【１２２１】
図１３２は、第８実施形態に係る始動口スイッチ監視処理（図２２）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１２２２】
行番号１５００は、始動口スイッチ監視処理に対応するラベル（Ｐ＿ＳＩＤＯＳＷ）であり、始動口スイッチ監視処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。始動口スイッチ監視処理は、特図ゲーム処理（図２１）において「ＣＡＬＬＲ」命令によって呼び出されるサブルーチンである。
【１２２３】
行番号１５１０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０１に対応し、始動口１入賞監視テーブルのアドレス（ラベルＤ＿ＳＩＤＣＨＫ１に対応する数値）を、相対アドレス（Ｄ＿ＳＩＤＣＨＫ１−５０００Ｈ）にして、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＳＩＤＣＨＫ１−５０００Ｈ」）。これにより、始動口１入賞監視テーブルが準備される。
【１２２４】
行番号１５２０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０２に対応し、ハード乱数取得処理（図２３）のサブルーチン（ラベルＰ＿ＨＲＮＤＧＥＴ）を「ＣＡＬＬＲ」命令によって呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＨＲＮＤＧＥＴ」）。
【１２２５】
行番号１５３０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０３に対応し、対象の始動入賞口３６（始動口１）に始動口入賞がなくキャリーフラグ（ＣＦ）がセットされていない場合（ＮＣの場合）に、ラベルＳＩＤＯＳＷ２０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）する（コード「ＪＲ  ＮＣ，ＳＩＤＯＳＷ２０」）。なお、キャリーフラグ（ＣＦ）は、ハード乱数取得処理（図２３）のステップＡ２８０６で始動口入賞があればセットされている。
【１２２６】
行番号１５４０と行番号１５５０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０４に対応する。行番号１５４０では、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ」に格納された値と、特図時短中（普電サポート状態中）であることを示すラベルＣ＿ＪＴＮの値を比較して、一致するか（Ｔ：真）、一致しないか（Ｆ：偽）を判定する（コード「ＣＨＫ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ），Ｃ＿ＪＴＮ」）。一致する場合（Ｔ）には、例えば所定のフラグをセットする。
【１２２７】
なお、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ」は、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」にラベルＲ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧに対応するオフセットアドレスを加算した加算アドレスである。オフセットアドレスは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする相対アドレス（差分アドレス）である。ここで、オフセットアドレスは、１バイト（２バイトアドレス「ｘｘｘｘｈ」の下位アドレスに相当する）で表せる範囲に制限され、行番号１５４０のコード「ＣＨＫ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ），Ｃ＿ＪＴＮ」は３バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量（コード量）が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは２バイトとなり行番号１５４０の命令は、４バイトの命令となる。
【１２２８】
行番号１５５０では、特図時短中である場合、即ち、行番号１５４０の比較結果が一致（Ｔ）の場合に、ラベルＳＩＤＯＳＷ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号１５９０以降の命令を実行する（コード「ＪＲＳ  Ｔ，ＳＩＤＯＳＷ１０」）。
【１２２９】
行番号１５６０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０５に対応し、右打ち指示報知コマンド（ラベルＣ＿ＲＩＧＨＴＣＯＭに対応する数値）をＢＣレジスタにロードする（コード「ＬＤ  ＢＣ，Ｃ＿ＲＩＧＨＴＣＯＭ」）。
【１２３０】
行番号１５７０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０６に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン（Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ）を呼び出して実行する（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ」）。
【１２３１】
行番号１５９０は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０７に対応し、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルのアドレス（ラベルＤ＿Ｔ１ＨＯＩＮＦ）を、相対アドレス（Ｄ＿Ｔ１ＨＯＩＮＦ−５０００Ｈ）にして、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿Ｔ１ＨＯＩＮＦ−５０００Ｈ」）。
【１２３２】
行番号１６００は、始動口スイッチ監視処理のＡ２７０８に対応し、特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチン（ラベルＰ＿ＴＳＩＤＯＳＷ）を呼び出して実行する（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＴＳＩＤＯＳＷ」）。
【１２３３】
図１３３Ａは、第８実施形態に係るハード乱数取得処理（図１２７）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１２３４】
行番号２０００は、ハード乱数取得処理に対応するラベル（Ｐ＿ＨＲＮＤＧＥＴ）であり、ハード乱数取得処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。ハード乱数取得処理は、始動口スイッチ監視処理（図２２）のＡ２７０２とＡ２７１０において「ＣＡＬＬＲ」命令によって呼び出されるサブルーチンである。
【１２３５】
行番号２０１０は、ハード乱数取得処理のＡ２８０１に対応し、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリーフラグ（ＣＦ）をゼロクリアする（コード「ＣＬＲ  ＣＦ」）。
【１２３６】
行番号２０２０から行番号２０４０は、ハード乱数取得処理のＡ２８０２に対応し、対象のスイッチに入力があったか否かを判定する。行番号２０２０では、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（例えばＲＯＭのデータエリア内）に記憶された値をＡレジスタにロードした後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（コード「ＬＤ  Ａ，（ＨＬ＋）」）。現時点でＨＬレジスタに格納（記憶）されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理（図１３２）の行番号１５１０で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶された値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ（ゼロ以外の判定値）であり、例えば、「０００００００１Ｂ」である。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。
【１２３７】
行番号２０３０では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納されるアドレスＲ＿ＳＷＣＴＬ＋２から立ち上がり情報を取得して、Ａレジスタのスイッチビットデータ（判定値）と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う（コード「ＡＱＮＤ  Ａ，（Ｒ＿ＳＷＣＴＬ＋２）」）。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではＲＡＭ１１１ｃ内に設けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報である。
【１２３８】
なお、Ｒ＿ＳＷＣＴＬはスイッチ制御領域の先頭アドレスであり、後述の論理レベルの情報が先頭アドレスから１番目のアドレスＲ＿ＳＷＣＴＬ＋１に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスから２番目のアドレスＲ＿ＳＷＣＴＬ＋２に記憶されている。対象のスイッチがオフからオンに変化した場合に、アドレスＲ＿ＳＷＣＴＬ＋２の８ビットのデータのうち対象のビットが０から１になる。
【１２３９】
対象の始動口（始動口１又は始動口２）に入賞（入球）がなく対象のスイッチがオフの場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報（対象のビット）はゼロであり、演算結果（論理積）はゼロになり、ゼロフラグ（ＺＦ）がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ（判定値）と同じである場合（例えば、「０００００００１Ｂ」で対象のスイッチのビットがオンした場合）に、演算結果（論理積）はゼロ以外（例えば、「０００００００１Ｂ」）になり、ゼロフラグ（ＺＦ）がセットされない。
【１２４０】
この「ＡＱＮＤ」命令は、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチのオンオフの判定をレジスタを介することなく行うようにしたため、レジスタに不具合が発生しても確実に判定ができる。また、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令が不要となるため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、この「ＡＱＮＤ」命令を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１２４１】
行番号２０４０では、演算結果（論理積）がゼロになりゼロフラグ（ＺＦ）がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する（コード「ＲＥＴ  Ｚ」）。即ち、対象の始動口（始動口１又は始動口２）に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視処理に復帰する。
【１２４２】
図１３３Ｂは、スイッチの立ち上がりである「立ち上がり情報」を検出する手順を示すタイムチャートである。なお、図中のｆは割込周期であり、割込周期の先頭でタイマ割込が発生する。また、ｄは遅延時間を示す。スイッチの立ち上がり、すなわち、スイッチがオンになったか否かの判定は、タイマ割込処理（図１２５）のＡ１３０３の入力処理で行われる。なお、以下に示す、第１物理レベル、第２物理レベル、論理レベル、立ち上がり情報は、タイマ割込が発生する毎に更新され、遊技機に備えられたスイッチ毎に整理されてスイッチ制御領域に記憶される。
【１２４３】
まず、スイッチの立ち上がり時（２３４０１）及び立ち下がり時（２３４０２）について説明する。ＣＰＵ１１１ａは、タイマ割込発生時の入出処理（図１２５のＡ１３０３）において、スイッチの検出信号のレベルが、前回設定された第１物理レベルと相違すると（ローレベルからハイレベル、又は、ハイレベルからローレベルに変化）、第１物理レベルを検出信号のレベルに新たに設定する。そして、所定の遅延時間ｄが経過した後、スイッチの検出信号が、前回設定された第２物理レベルと相違する場合には、第２物理レベルを検出信号のレベルに設定する。なお、第１物理レベルと第２物理レベルとは、検出タイミングが異なるだけである。
【１２４４】
このとき、第１物理レベルと、第２物理レベルとが一致していれば、検出信号が変化したものと判断し、論理レベルに当該レベルを設定する。そして、論理レベルがローレベルからハイレベルに変化した場合には、次のタイマ割込発生から遅延時間が経過するまで、立ち上がり情報をオンに設定する。すなわち、立ち上がり情報をオンに設定した後、次のタイマ割込発生でオフに設定する。
【１２４５】
また、第１物理レベルと第２物理レベルの信号レベルが相違する場合、すなわち、２３４０３に示すように、第１物理レベル検出時と、第２物理レベル検出時とで、スイッチの検出信号のレベルが相違する場合には、ノイズが発生したものとして、論理レベルを変更しないように構成されている。
【１２４６】
再び、図１３３Ａに戻ると、行番号２０５０は、ハード乱数取得処理のＡ２８０３に対応し、乱数ラッチレジスタステータスをポートＣ＿ＨＲＤＣＮＴ（即ち、ラベルＣ＿ＨＲＤＣＮＴに対応する数値の番号のポート）からＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＨＲＤＣＮＴ）」）。
【１２４７】
行番号２０６０と行番号２０７０は、ハード乱数取得処理のＡ２８０４に対応し、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する。行番号２０６０では、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（例えばＲＯＭのデータエリア内）に記憶された判定値（判定データ）とＡレジスタの値との論理積をとる（コード「ＡＮＤ  Ａ，（ＨＬ＋）」）。その後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（「ＨＬ＋」）。判定値はゼロ以外で例えば「００００００１０Ｂ」であり、行番号２０６０の演算結果（論理積）は、Ａレジスタの値である乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ（ＺＦ）がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ以外（例えば「００００００１０Ｂ」）になりゼロフラグ（ＺＦ）がセットされない。なお、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタに対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは０であり、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致せず、演算結果（論理積）はゼロになる。
【１２４８】
行番号２０７０では、行番号２０６０の演算結果がゼロ（Ｚ）の場合（即ち対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合）に、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する（コード「ＲＥＴ  Ｚ」）。
【１２４９】
行番号２０８０は、ハード乱数取得処理のＡ１０７０１に対応し、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（例えばＲＯＭのデータエリア内）に記憶された値（対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス）をＥレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｅ，（ＨＬ）」）。
【１２５０】
行番号２０９０では、ハード乱数取得処理のＡ２８０６に対応し、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリーフラグ（ＣＦ）をセットする（コード「ＳＥＴ  ＣＦ」）。
【１２５１】
行番号２１００では、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する（コード「ＲＥＴ」）。
【１２５２】
上記のように、一般的に「ＡＱＮＤ  ｒ，（Ｒ＿ＳＷＣＢ）」と記載されるコードは、レジスタｒに格納される判定値と、アドレスＲ＿ＳＷＣＢのスイッチ制御領域の値（立ち上がり情報）の論理積を取ってスイッチの検出状態（スイッチビットのオン／オフ）を判定できる。なお、本実施形態では、Ｒ＿ＳＷＣＢはスイッチ制御領域の立ち上がり情報のアドレスである。スイッチの検出があると立ち上がり情報の所定のビット（スイッチビット）がオンする。
【１２５３】
なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、コード「ＡＱＮＤ  ｒ，（Ｒ＿ＳＷＣＢ）」を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１２５４】
［第８実施形態の作用・効果］
第８実施形態によると、遊技機は、所定のスイッチ（ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ等の各種のスイッチやセンサ）の検出状態に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群（レジスタバンク０、１）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられてスイッチの検出状態を記憶可能なスイッチ制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を格納することなく、記憶領域の値と所定の汎用レジスタに格納された判定値とに基づいて、記憶領域に格納された値の状態を判定可能な命令（例えば「ＡＱＮＤ  Ａ，（Ｒ＿ＳＷＣＴＬ＋２）」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、スイッチの検出状態を判定する。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、この命令を含んでよい。
【１２５５】
このように、第８実施形態において、スイッチ制御領域に格納記憶された値を汎用レジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチの判定を汎用レジスタを介することなく行うようにしたため、所定の汎用レジスタ以外の汎用レジスタに不具合が発生しても確実に判定ができる。また、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令が不要となるため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。
【１２５６】
［第９実施形態］
図１３４から図１３５を参照して、第９実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第８実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１２５７】
図１３４Ａは、第９実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理（図１２８）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１２５８】
行番号２５００は、特図始動口スイッチ共通処理に対応するラベル（Ｐ＿ＴＳＩＤＯＳＷ）であり、特図始動口スイッチ共通処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口スイッチ監視処理（図２２）のＡ２７０８とＡ２７１５において「ＣＡＬＬＲ」命令によって呼び出されるサブルーチンである。
【１２５９】
行番号２５１０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１０８０１に対応する。行番号２５１０のコード「ＩＱＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＳＩＧ），２５５」は、「ＩＱＣＰ」命令によって、アドレス空間内の絶対アドレスとしての加算アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＳＩＧ」の領域に記憶された値（ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＳＩＧ）が２５５よりも小さい場合に＋１更新し、２５５よりも小さくない場合に０を代入して値（ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＳＩＧ）を初期化する。始動口信号出力回数である値（ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＳＩＧ）は、２５５を上限として加算される。「ＩＱＣＰ」命令は、後述のプログラムリスト（図１４１）において詳述する。なお、始動口信号出力回数である値（ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＳＩＧ）は、図２４のＡ２９０１〜Ａ２９０４のように、２５５以上は０に戻さず２５５に留めるようにしてもよい。
【１２６０】
行番号２５２０から２５５０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９０５に対応する。行番号２５２０では、保留情報テーブル（現時点のＨＬレジスタのアドレスの領域）に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてＷレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｗ，（ＨＬ＋）」）。その後、現時点のＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、対象の始動口が始動口１であれば、現時点のＨＬレジスタ内のアドレス（例えばＲＯＭのデータエリア内）は、行番号１５９０でロードした値である。保留情報テーブル（Ａ２７０７、Ａ２７１４）は、始動入賞口３６（始動口１）又は第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７、始動口２）への入賞による保留に関する情報を設定したテーブル（例えばＲＯＭのデータエリア内）である。
【１２６１】
行番号２５３０では、加算アドレスＩＹ＋Ｗに記憶された値（保留数）をＡレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｗ）」）。加算アドレスＩＹ＋Ｗは、Ｗレジスタに格納された値（保留数領域のオフセットアドレス）とＩＹレジスタに格納された値（ＲＡＭ先頭アドレス「２８００ｈ」）を加算したものである。加算アドレスＩＹ＋Ｗは、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号２５３０では、保留数領域の現時点での保留数をＡレジスタに格納するが、現時点での保留数（始動記憶の数）は、行番号２５６０（Ａ２９０６）で今回の入賞によって＋１更新する前の保留数である。
【１２６２】
行番号２５４０では、Ａレジスタの保留数を上限値（ここでは４）と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ（ＣＦ）をセットし、上限値以上の場合にキャリーフラグ（ＣＦ）をセットしない（コード「ＣＰ  Ａ，４」）。
【１２６３】
行番号２５５０では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ（ＣＦ）をセットしない場合に（ＮＣ）、始動口スイッチ監視処理（図２２）に復帰する（コード「ＲＥＴ  ＮＣ」）。
【１２６４】
行番号２５６０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９０６に対応する。行番号２５６０では、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）として、ＲＡＭ内アドレスＩＹ＋Ｗに対応する保留数領域の値である保留数を＋１更新する（コード「ＩＱＮＣ  （ＩＹ＋Ｗ）」）。ＲＡＭ内アドレスＩＹ＋Ｗは、ＩＹレジスタに格納された値とＷレジスタに格納された値を加算したアドレスである。
【１２６５】
なお、「ＩＱＮＣ」という命令は、アドレス先の領域に記憶されている１バイトの値を、図１２１Ａのレジスタ（少なくとも汎用レジスタ）に格納することなく（アドレス先の領域に記憶されている値をレジスタに一旦取り込むことなく）、直接＋１更新（１だけ加算）する命令である。このため、「ＩＱＮＣ」という命令を用いることで、レジスタへのロード、レジスタでの加算処理、アドレス先の領域へのロードという３個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになる。また、「ＩＱＮＣ」によってアドレス先の領域に記憶された値を直接加算することは、汎用レジスタを使用しないため、割込み処理が発生しても問題が生じない。
【１２６６】
行番号２５７０から２６００は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９０７に対応する。行番号２５７０では、Ａレジスタに格納された保留数（＋１更新する前の保留数）をＣレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｃ，Ａ」）。
【１２６７】
行番号２５８０では、現時点のＨＬレジスタのアドレスの領域に記憶された値（始動口入賞フラグ）をＢレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｂ，（ＨＬ＋）」）。即ち、保留情報テーブルから始動口入賞フラグ（特図１又は特図２を示す値）を取得する。その後、ＨＬレジスタ内の値を次のアドレスに更新する（ＨＬ＋）。
【１２６８】
行番号２５９０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧの領域（ＲＡＭ内）に、Ｂレジスタに格納された値（始動口入賞フラグ）をロードする（コード「ＬＱＤ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧ），Ｂ」。加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧは、ＩＹレジスタに格納された値（ＲＡＭ先頭アドレス「２８００ｈ」）にラベルＲ＿ＳＩＤＯＦＬＧに対応する値を加算したものである。
【１２６９】
行番号２６００では、ＢＣレジスタの値をＲＡＭのスタック領域に退避する（コード「ＰＵＳＨ  ＢＣ」）。
【１２７０】
行番号２６１０から２６５０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９０８に対応する。行番号２６１０では、現時点のＨＬレジスタに格納されたアドレスに記憶された値（１つの保留に対するバイト数（７又は８））をＷレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｗ，（ＨＬ＋）」）。即ち、保留情報テーブルから１つの保留に対するバイト数（７又は８）を取得する。その後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する。
【１２７１】
なお、図１３５ＡのＲＡＭ１１１ｃの特図１保留記憶領域に示すように、特図１保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、２バイトの大当り乱数、１バイトの大当り図柄乱数、１バイトの小当り図柄乱数、２バイトの変動パターン乱数１、１バイトの変動パターン乱数２、１バイトの変動パターン乱数３が格納され、各特図１保留（第１始動記憶）に対して割り当てられたバイト数（保留バイト数）は８バイトになる。一方、図１３５ＢのＲＡＭ１１１ｃの特図２保留記憶領域に示すように、特図２保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、２バイトの大当り乱数、１バイトの大当り図柄乱数、２バイトの変動パターン乱数１、１バイトの変動パターン乱数２、１バイトの変動パターン乱数３が格納され、各特図２保留（第２始動記憶）に対して割り当てられたバイト数（保留バイト数）は７バイトになる。特図２変動表示ゲームに小当りはないため、特図２保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、１バイトの小当り図柄乱数は格納されない。
【１２７２】
行番号２６２０では、Ｗレジスタに格納された保留バイト数（７又は８）と、Ａレジスタに格納された保留数（＋１更新する前の保留数であり０から３）とを乗算し、ＷＡレジスタに演算結果（保留数×保留バイト数）を格納する（コード「ＭＵＬ  Ｗ，Ａ」）。演算結果は０から２４であるため、演算結果は実質的に下位バイトのＡレジスタに格納される。なお、保留数は、始動記憶の数（始動記憶数）であり、保留バイト数は、保留毎（始動記憶毎）に割り当てられたバイト数である。
【１２７３】
行番号２６３０では、現時点のＨＬレジスタに格納されたアドレスに記憶された値（乱数格納領域のアドレス）をＬレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｌ，（ＨＬ）」）。即ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス（先頭アドレス）を取得する。乱数格納領域（保留記憶領域）の先頭アドレスは、特図１保留記憶領域（図１３５Ａ）では２８３０ｈであり、特図２保留記憶領域（図１３５Ｂ）では２８５０ｈである。
【１２７４】
行番号２６４０では、Ａレジスタに格納された値（保留数×保留バイト数）を、Ｌレジスタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する（コード「ＡＤＤ  Ｌ，Ａ」）。加算の結果、Ｌレジスタの値は、保留数（＋１更新する前の保留数）に対応する領域のアドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。例えば、今回の入賞により発生した保留が保留３なら、特図１保留記憶領域（図１３５Ａ）に関して、保留数に対応する領域のアドレスは、オフセットアドレス（下位バイト）で３０ｈ＋２×８＝４０ｈとなり、特図２保留記憶領域（図１３５Ｂ）では、オフセットアドレス（下位バイト）で５０ｈ＋２×７＝５Ｅｈとなる。
【１２７５】
行番号２６５０では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Ｈレジスタに数値「２８ｈ」をロードする（コード「ＬＤ  Ｈ，２８Ｈ」）。
【１２７６】
行番号２６６０から２６７０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１０８０２に対応する。行番号２６６０では、Ｅレジスタに格納されているアドレス（対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス）から２バイトの領域に記憶されている値（２バイトの大当り乱数）を入力する（コード「ＩＮＷ  ＷＡ，（Ｅ）」）。
【１２７７】
行番号２６７０では、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（ＲＡＭ内）、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域（保留数に対応する領域）に、ＷＡレジスタの大当り乱数をロード（記憶）する（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），ＷＡ」）。その後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（「ＨＬ＋」）。大当り乱数は２バイトであるため、例えば現在のＨＬレジスタに格納されたアドレスが２８４０ｈなら次のアドレスは２８４２ｈである。なお、大当り乱数の下位バイト（Ａレジスタの値）が上位バイト（Ｗレジスタの値）よりも先に小さいアドレスのＲＡＭ内領域に記憶される。
【１２７８】
このように、コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），ＷＡ」では、ＨＬレジスタ内のアドレスを次回の格納先である次のアドレスに自動的に更新するため、乱数格納領域などの連続したＲＡＭ内領域における次回の格納先のアドレスを算出する命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。
【１２７９】
行番号２６８０から２６９０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１０８０３に対応する。行番号２６８０では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「Ｃ＿ＳＲＮＤ０＿Ｌ」の値（ここでは下位バイト）をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ０＿Ｌ）」）。所定のレジスタは、ソフト乱数レジスタ０である。
【１２８０】
行番号２６９０では、大当り図柄乱数としてのＡレジスタの値を、現時点のＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」）。その後、現時点のＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（「ＨＬ＋」）。大当り図柄乱数は１バイトであるため、例えば現在のＨＬレジスタに格納されたアドレスが２８４２ｈなら次のアドレスは２８４３ｈである。
【１２８１】
行番号２７００から２７１０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９１２に対応する。
【１２８２】
行番号２７００では、始動口入賞フラグ（特図１又は特図２を示す値）としてＢレジスタの値を、ラベルＣ＿ＳＩＤＯ１に対応する数値（特図１を示す値）と比較して、一致するか（Ｔ）、一致しないか（Ｆ）を判定する（コード「ＣＰＪ  Ｂ，Ｃ＿ＳＩＤＯ１」）。一致する場合（Ｔ）には、例えば所定のフラグをセットする。
【１２８３】
行番号２７１０では、行番号２７００の比較結果が不一致（Ｆ）の場合、即ち、対象の始動口が始動口２である場合（始動口入賞フラグが特図２を示す場合）に、ラベルＴＳＩＤＯＳＷ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号２７５０以降の命令を実行する（コード「ＪＲＳ  Ｆ，ＴＳＩＤＯＳＷ１０」）。特図２変動表示ゲームでは小当りがなく、小当り図柄乱数を取得格納する必要がないためである。
【１２８４】
行番号２７２０から２７３０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ１０８０４に対応する。行番号２７２０では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「Ｃ＿ＳＲＮＤ１＿Ｌ」の値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ１＿Ｌ）」）。
【１２８５】
行番号２７３０では、小当り図柄乱数としてＡレジスタの値を、現時点のＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」。その後、現時点のＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（「ＨＬ＋」）。大小り図柄乱数は１バイトであるため、例えば現在のＨＬレジスタに格納されたアドレスが２８４３ｈなら次のアドレスは２８４４ｈである。
【１２８６】
行番号２７５０から２７８０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９１５に対応する。行番号２７５０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１の領域（ＲＡＭ内）に記憶された値（即ち、変動パターン乱数１）を、ＷＡレジスタにロードする（コード「ＬＱＤ  ＷＡ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１）」）。加算アドレスは、ＩＹレジスタに格納された値（ＲＡＭ先頭アドレス「２８００ｈ」）にラベルＲ＿ＲＮＤＨＥＮ１に対応する値（変動パターン乱数１が生成される生成領域のオフセットアドレス）を加算したものである。なお、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１は、変動パターン乱数１が生成される生成領域の絶対アドレスになる。
【１２８７】
ここで、オフセットアドレスＲ＿ＲＮＤＨＥＮ１は、１バイトで表せる範囲に制限され、行番号２７５０のコード「ＬＱＤ  ＷＡ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１）」は２バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量（コード量）が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは２バイトとなり行番号２７５０の命令は、３バイトの命令となる。
【１２８８】
行番号２７６０では、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスから２バイトの領域（ＲＡＭ内）に、ＷＡレジスタの変動パターン乱数１をロードする（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），ＷＡ」）。その後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（「ＨＬ＋」）。変動パターン乱数１は２バイトであるため、例えば現在のＨＬレジスタに格納されたアドレスが２８４４ｈなら次のアドレスは２８４６ｈである。
【１２８９】
行番号２７７０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２から２バイトの領域（ＲＡＭ内）に記憶された値（即ち、変動パターン乱数２、３）をＷＡレジスタにロードする（コード「ＬＱＤ  ＷＡ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２）」）。加算アドレスは、ＩＹレジスタに格納された値（ＲＡＭ先頭アドレス「２８００ｈ」）にラベルＲ＿ＲＮＤＨＥＮ２に対応する値（変動パターン乱数２が生成される生成領域のオフセットアドレス）を加算したものである。なお、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２は、変動パターン乱数２が生成される生成領域の絶対アドレスになる。変動パターン乱数２（１バイト）と変動パターン乱数３（１バイト）が生成される生成領域は連続しており、合計２バイトとなる。このため、一つの命令で、変動パターン乱数２と変動パターン乱数３とを同時にＷＡレジスタにロードできる。
【１２９０】
行番号２７８０では、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（ＲＡＭ内２バイト）に、ＷＡレジスタの変動パターン乱数２、３をロードする（コード「ＬＤ  （ＨＬ），ＷＡ」）。例えば現在のＨＬレジスタに格納されたアドレスが２８４６ｈなら変動パターン乱数２、３は２８４６ｈと２８４７ｈにロードされる。
【１２９１】
行番号２７９０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９１６に対応し、特図保留情報判定処理（図１２９）のサブルーチン（ラベルＰ＿ＴＨＯＩＮＦ）を呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＴＨＯＩＮＦ」）。
【１２９２】
行番号２８００から２８２０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９１７に対応する。行番号２８００では、ＲＡＭのスタック領域からＢＣレジスタの値を復帰する（コード「ＰＯＰ  ＢＣ」）。Ｂレジスタの値は、始動口入賞フラグ（特図１又は特図２を示す値）であり、Ｃレジスタの値は、保留数（＋１更新する前の保留数）である。
【１２９３】
行番号２８１０では、Ｂレジスタの値に、ラベルＣ＿ＴＨＯＭＤに対応する数値（特図保留モードを示す数値）を加算する（コード「ＡＤＤ  Ｂ，Ｃ＿ＴＨＯＭＤ」）。
【１２９４】
行番号２８２０では、Ｃレジスタの値に２を加算する（コード「ＡＤＤ  Ｃ，２」）。
【１２９５】
行番号２８３０は、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２９１８に対応する。演出コマンド設定処理のサブルーチン（Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ）を呼び出して実行する（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ」）。演出コマンド設定処理は、ＢレジスタとＣレジスタの値に基づいて実行されることになる。
【１２９６】
行番号２８４０では、始動口スイッチ監視処理（図２２）に復帰する（コード「ＲＥＴ」）。
【１２９７】
上記のように、一般的に「ＬＱＤ  （ｑｑ＋），ｒ（又はｄｄ）」と記載されるコードは、格納命令として、ペアレジスタｑｑに設定されたアドレス値が示すＲＡＭ内領域（特に乱数格納領域）に、レジスタｒ（又はペアレジスタｄｄ）の値を記憶した後、ペアレジスタｑｑのアドレス値を所定の加算値だけ加算更新して、次のアドレス値にする。なお、ｒは任意のレジスタであり、ｑｑとｄｄ（ｑｑと異なる）は任意のペアレジスタである。所定の加算値は、レジスタのバイト数に対応し、レジスタｒに対しては１であり、ペアレジスタｄｄに対しては２である。なお、２つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。
【１２９８】
なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、コード「ＬＱＤ  （ｑｑ＋），ｒ（又はｄｄ）」を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１２９９】
［第９実施形態の作用・効果］
第９実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、複数のレジスタからなるレジスタ群（レジスタバンク０、１）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。レジスタ群には、２つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成される。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段（例えば遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａ）は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された値を、他のレジスタペアに設定されたアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域に格納した後、当該他のレジスタペアに設定されたアドレスを更新する格納命令を実行可能に構成される。演算処理手段は、格納命令によって、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された乱数を、更新情報記憶手段の乱数格納領域に格納する。格納命令は、例えば、「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），ＷＡ」や「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」である。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような格納命令を含んでよい。
【１３００】
格納命令によって格納先のアドレスが自動的に更新されるため、連続した記憶領域（例えばＲＡＭ内領域）に連続して値を格納する場合に、従来では必要であった個々の格納先のアドレス算出のための命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。
【１３０１】
従って、第９実施形態において、乱数格納領域（例えばＲＡＭ内領域）に連続して乱数を格納する場合に、従来では必要であった個々の格納先のアドレス算出のための命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。
【１３０２】
［第９実施形態の変形例］
図１３４Ｂは、第９実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理（図１２８）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第９実施形態の図１３４Ａと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
【１３０３】
行番号２５００から行番号２６７０は、第９実施形態の図１３４Ａと同じであるが、行番号２６７０の次に実行される行番号１２０１０では、ＷＡレジスタとＷＡ’レジスタの値を交換する（コード「ＸＱＣＨ  ＷＡ，ＷＡ’」）。本実施形態では、ＷＡレジスタは、レジスタバンク０のＷＡレジスタ１２０３Ａ（表レジスタ）であり、ＷＡ’レジスタは、レジスタバンク１のＷＡレジスタ１２０３Ｂ（裏レジスタ）である。これにより、現時点でレジスタバンク０のＷＡレジスタに格納されている大当り乱数（２バイト）を、レジスタバンク０のＷＡレジスタ１２０３Ａの値が変更（破壊）される前にレジスタバンク１のＷＡ’レジスタに一時的に退避することができる。
【１３０４】
行番号２７９０で、特図保留情報判定処理のサブルーチン（ラベルＰ＿ＴＨＯＩＮＦ）を呼び出す際に、再度、ペアレジスタであるＷＡレジスタとＷＡ’レジスタの値を交換する（コード「ＸＱＣＨ  ＷＡ，ＷＡ’」）。これにより、レジスタバンク１のＷＡ’レジスタに退避（格納）されていた大当り乱数を、特図保留情報判定処理を実行する際（実行する直前）にレジスタバンク０のＷＡレジスタに戻させ（復帰させ）、特図保留情報判定処理の大当り判定処理で使用することができる。そして、特図保留情報判定処理において、ＲＡＭの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す（読み出す）必要がないため、プログラム容量（コード数やコード量）も減少できる。また、ＲＡＭのスタック領域に退避しないため、ＲＡＭ容量の増加も防止できる。
【１３０５】
行番号１２０２０と行番号１２０３０は、行番号２６９０と同様であるが、行番号２６８０で取得した大当り図柄乱数を後の特図保留情報判定処理で使用できるようにするために、大当り図柄乱数をＡレジスタの他にＥレジスタにも格納しておく（コード「ＬＤ  Ｅ，Ａ」）。
【１３０６】
行番号１２０４０と行番号１２０５０は、行番号２７３０と同様であるが、行番号２７２０で取得した小当り図柄乱数を後の特図保留情報判定処理で使用できるようにするために、小当り図柄乱数をＡレジスタの他にＤレジスタにも格納しておく。
【１３０７】
上記のように、一般的に「ＸＱＣＨ  ｄｄ，ｄｄ’」と記載されるコードは、交換命令として、第１のレジスタバンク（例えばレジスタバンク０）のペアレジスタｄｄの値と、ペアレジスタｄｄに対応する第２のレジスタバンク（例えばレジスタバンク１）のペアレジスタｄｄ’の値を交換する。従って、第１のレジスタバンクのペアレジスタｄｄに格納された大当り乱数（２バイト）を、第２のレジスタバンクのペアレジスタｄｄ’に一時的に退避することができる。そして、退避されていた大当り乱数を所望のタイミングで第１のレジスタバンクのペアレジスタｄｄに戻し（復帰させ）、利用することができる。さらに、ＲＡＭのスタック領域などを使用することなく、退避することができる。従って、特図保留情報判定処理などにおいて、ＲＡＭの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す（読み出す）命令が必要ないため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少できる。なお、２つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。
【１３０８】
なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、コード「ＸＱＣＨ  ｄｄ，ｄｄ’」を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１３０９】
［第９実施形態の変形例の作用・効果］
第９実施形態の変形例によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。遊技制御手段は、第１のレジスタ群（例えばレジスタバンク０）と、第１のレジスタ群と同一の構成のレジスタ群からなる第２のレジスタ群（例えばレジスタバンク１）と、を備える。演算処理手段は、第１のレジスタ群に記憶される値と、第２のレジスタ群に記憶される値とを交換して、それぞれのレジスタ群において記憶させる交換命令（例えば「ＸＱＣＨ」命令）を実行可能に構成される。演算処理手段は、所定の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に使用する乱数（大当り乱数）を抽出し、該抽出した乱数を第１のレジスタ群に記憶させた状態で、交換命令により第１のレジスタ群に記憶された乱数を第２のレジスタ群に退避させる。演算処理手段は、乱数に基づき特別遊技状態を発生させるか否かの事前判定を行う前に、交換命令により第２のレジスタ群に退避させた乱数を第１のレジスタ群に復帰させ、第１のレジスタ群に復帰させた乱数を使用して事前判定を行う。
【１３１０】
従って、交換命令によって、第１のレジスタ群（例えばレジスタバンク０）に格納された値（例えば、大当り乱数）を、第２のレジスタ群（例えばレジスタバンク１）に一時的に退避することができる。そして、交換命令によって、退避されていた値（例えば、大当り乱数）を所望のタイミングで第１のレジスタ群に戻し（復帰させ）、利用することができる。従って、ＲＡＭのスタック領域などを使用することなく、第１のレジスタ群に格納された値を退避することができる。また、第２のレジスタ群に値を退避できるため、ＲＡＭからこの値を取り出す（読み出す）命令が不要なため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少できる。特に、遊技制御において重要な値である乱数に関して交換命令を適用し、第１のレジスタ群から第２のレジスタ群に乱数を退避させて保護できる。事前判定を行う直前などの所望のタイミングで退避させた乱数を第１のレジスタ群に復帰させ、第１のレジスタ群に復帰させた乱数を使用して事前判定を行う。このため、第１のレジスタ群は、退避させた後所望のタイミングまで自由に使用できる。
【１３１１】
［第１０実施形態］
図１３６Ａを参照して、第１０実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第９実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１３１２】
図１３６Ａは、第１０実施形態に係る特図保留情報判定処理（図１２９）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１３１３】
行番号３０００は、特図保留情報判定処理に対応するラベル（Ｐ＿ＴＨＯＩＮＦ）であり、特図保留情報判定処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。特図保留情報判定処理は、特図始動口スイッチ共通処理（図１２８）のＡ２９１６（図１３４の行番号２７９０）において「ＣＡＬＬＲ」命令によって呼び出されるサブルーチンである。
【１３１４】
行番号３０１０から３０５０は、特図保留情報判定処理のＡ３００１に対応する。
【１３１５】
行番号３０１０では、特図２保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス（ラベルＲ＿Ｔ２ＨＯＲＹＵに対応する値）をＤＥレジスタにロードする（コード「ＬＤＹ  ＤＥ，Ｒ＿Ｔ２ＨＯＲＹＵ」）。Ｒ＿Ｔ２ＨＯＲＹＵは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とするオフセットアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをＲ＿Ｔ２ＨＯＲＹＵとして指定するだけで済む。従って、ＤＥレジスタに値をロードするための従来のコード（機械語命令）は３バイトであったところ、この「ＬＤＹ」命令によるコード（機械語命令）では２バイトとなる。
【１３１６】
行番号３０２０では、特図２保留の乱数格納領域（特図２保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭに対応する数値）から７（特図２保留の保留バイト数）を減算した値「Ｒ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭ−７」を、特図２保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値（基準値）としてＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＤＹ  ＨＬ，Ｒ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭ−７」）。
【１３１７】
行番号３０３０では、特図２保留に対する保留バイト数「７」をＷレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ｗ，７」）。
【１３１８】
行番号３０４０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧの領域（ＲＡＭ内）に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルＣ＿ＳＩＤＯ１に対応する数値（特図１を示す値）と比較する（コード「ＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧ），Ｃ＿ＳＩＤＯ１」）。加算アドレスは、ＩＹレジスタに格納された値（ＲＡＭ先頭アドレス「２８００ｈ」）にラベルＲ＿ＳＩＤＯＦＬＧに対応する値を加算したものである。始動口入賞フラグが特図１を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ（Ｚ）、始動口入賞フラグが特図２を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない（ＮＺ）。
【１３１９】
行番号３０５０では、始動口入賞フラグが特図２を示しゼロフラグがセットされない場合に（ＮＺ）、ラベルＴＨＯＩＮＦ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号３１４０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  ＮＺ，ＴＨＯＩＮＦ１０」）。即ち、始動口１の入賞でなければ分岐する。
【１３２０】
行番号３０６０から３１００は、特図保留情報判定処理のＡ３００２に対応する。
【１３２１】
行番号３０６０では、特図１保留数の保留数記憶領域に対応するラベルＲ＿Ｔ１ＨＯＲＹＵに対応するアドレスをＤＥレジスタにロードする（コード「ＬＤＹ  ＤＥ，Ｒ＿Ｔ１ＨＯＲＹＵ」）。
【１３２２】
行番号３０７０では、特図１保留の乱数格納領域（特図１保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭに対応する数値）から８（特図１保留の保留バイト数）を減算した値「Ｒ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭ−８」を、特図１保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値（基準値）としてＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＤＹ  ＨＬ，Ｒ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭ−８」）。
【１３２３】
行番号３０８０では、現時点で７であるＷレジスタの値を＋１更新（１だけ増加）して、特図１保留に対する保留バイト数「８」にする（コード「ＩＮＣ  Ｗ」）。
【１３２４】
行番号３０９０では、行番号１５４０と同じく、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ」に格納された値と、特図時短中（普電サポート状態中）であることを示すラベルＣ＿ＪＴＮの値を比較する（コード「ＣＨＫ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ），Ｃ＿ＪＴＮ」）。特図時短中であり比較結果が一致する場合には、演算結果はゼロとならずゼロフラグがセットされず（ＮＺ）、特図時短中でなく比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされる（Ｚ）。
【１３２５】
行番号３１００では、特図時短中である場合、即ち、比較結果が一致する場合には（ＮＺ）、特図始動口スイッチ共通処理（図１２８）に復帰する（コード「ＲＥＴ  ＮＺ」）。
【１３２６】
行番号３１１０から３１２０は、特図保留情報判定処理のＡ３００３に対応する。
【１３２７】
行番号３１１０では、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ」に格納された値と、大当り中又は小当り中であることを示すラベルＣ＿ＴＦＡＮの値を比較する（コード「ＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ），Ｃ＿ＴＦＡＮ」）。ここで、ラベルＲ＿ＴＧＡＭＥに対応するオフセットアドレスは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準として、特図ゲーム処理番号（Ａ２６０６）を記憶するＲＡＭ内領域を示す。ラベルＣ＿ＴＦＡＮの値は、ファンファーレ／インターバル中処理の特図ゲーム処理番号「３」である。大当り中又は小当り中であり、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ」に格納された値が３以上の場合には、キャリーフラグ（ＣＦ）がセットされず（ＮＣ）、大当り中でも小当り中でもなく３より小さい場合には、キャリーフラグ（ＣＦ）がセットされる（Ｃ）。
【１３２８】
行番号３１２０では、大当り中又は小当り中でありキャリーフラグ（ＣＦ）がセットさていない（ＮＣ）場合に、特図始動口スイッチ共通処理（図１２８）に復帰する（コード「ＲＥＴ  ＮＣ」）。
【１３２９】
行番号３１４０から３１７０は、特図保留情報判定処理のＡ１０９０１に対応する。
【１３３０】
行番号３１４０では、ＤＥレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されている保留数（特図１保留数又は特図２保留数）をＡレジスタにロードする（コード「ＬＤ  Ａ，（ＤＥ）」）。
【１３３１】
行番号３１５０では、Ｗレジスタに格納された保留バイト数（７又は８）と、Ａレジスタに格納された保留数（特図１保留数又は特図２保留数）（ここでは１から４）とを乗算し、ＷＡレジスタに演算結果（保留数×保留バイト数）を格納する（コード「ＭＵＬ  Ｗ，Ａ」）。演算結果は７から３１であるため、演算結果は実質的に下位バイトのＡレジスタに格納される。
【１３３２】
行番号３１６０では、ＷＡレジスタの値をＲＡＭのスタック領域に退避する（コード「ＰＵＳＨ  ＷＡ」）。
【１３３３】
行番号３１７０では、合計アドレス値ＨＬ＋Ａに対応する領域（２バイト）の値を、ＷＡレジスタにロード（読み出し）する（コード「ＬＱＤ  ＷＡ，（ＨＬ＋Ａ）」）。合計アドレス値は、ＨＬレジスタの値とＡレジスタの値（保留数×保留バイト数）との合計である。ＨＬレジスタの値は、乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。Ａレジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数（始動記憶の数）と保留毎（始動記憶毎）に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。
【１３３４】
なお、ＨＬレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Ａレジスタの値を（保留数−１）×保留バイト数とする構成も可能である。
【１３３５】
ここで、合計アドレス値ＨＬ＋Ａは、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる（図１３５Ａと図１３５Ｂの最も左側）。そして、合計アドレス値に対応する領域には、最新保留の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数の下位バイトがＡレジスタに、上位バイトがＷレジスタに取得される（読み出される）。
【１３３６】
行番号３１８０は、特図保留情報判定処理のＡ３００４に対応し、大当り判定処理のサブルーチン（ラベルＰ＿ＢＨＩＴＪＵＤ）を呼び出す（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＢＨＩＴＪＵＤ」）。大当り判定処理では、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。
【１３３７】
行番号３１９０から３２００は、特図保留情報判定処理のＡ３００５に対応する。行番号３１９０では、行番号３１６０でスタック領域に退避したＷＡレジスタの値を、スタック領域からＷＡレジスタに戻す（コード「ＰＯＰ  ＷＡ」）。
【１３３８】
行番号３２００では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合（キャリーフラグがセットされていない場合（ＮＣの場合））、行番号３３００以後の処理（図１２９のＡ３００８以降の処理）を行うべく、ラベルＴＨＯＩＮＦ３０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）する（コード「ＪＲ  ＮＣ，ＴＨＯＩＮＦ３０」）。
【１３３９】
行番号３２１０から３２４０は、特図保留情報判定処理のＡ３００６に対応する。行番号３２１０では、特図１用の大当り図柄乱数チェックテーブルＤ＿ＺＣＨＫＴＢＬ１のアドレス（先頭アドレス）をＤＥレジスタにロードする（コード「ＬＤ  ＤＥ，Ｄ＿ＺＣＨＫＴＢＬ１」）。
【１３４０】
行番号３２２０は、行番号３０４０と同じコードであり、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧの領域（ＲＡＭ内）に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルＣ＿ＳＩＤＯ１に対応する数値（特図１を示す値）と比較する（コード「ＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＩＤＯＦＬＧ），Ｃ＿ＳＩＤＯ１」）。
【１３４１】
行番号３２３０では、始動口入賞フラグが特図１を示しゼロフラグがセットされる（Ｚ）場合に、ラベルＴＨＯＩＮＦ２０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号３２６０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  Ｚ，ＴＨＯＩＮＦ２０」）。即ち、始動口１の入賞であれば分岐する。
【１３４２】
行番号３２４０では、特図２用の大当り図柄乱数チェックテーブルＤ＿ＺＣＨＫＴＢＬ２のアドレス（先頭アドレス）をＤＥレジスタにロードして上書きする（コード「ＬＤ  ＤＥ，Ｄ＿ＺＣＨＫＴＢＬ２」）。
【１３４３】
行番号３２６０から３２７０は、特図保留情報判定処理のＡ１０９０２に対応する。行番号３２６０では、Ａレジスタの値に２を加算する（コード「ＡＤＤ  Ａ，２」）。Ａレジスタには、（保留数×保留バイト数）に「２」を加算した値が格納されることになる。
【１３４４】
行番号３２７０では、合計アドレス値ＨＬ＋Ａに対応する領域（１バイト）の値を、Ａレジスタにロード（読み出し）する（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＨＬ＋Ａ）」）。現在、合計アドレス値は、ＨＬレジスタの値（乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値）とＡレジスタの値（保留数×保留バイト数＋２）との合計である。ＨＬレジスタの値は、乱数格納領域に関連する値であり、Ａレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、合計アドレス値は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「２」を加算したものである。そして、合計アドレス値に対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がＡレジスタに取得される（読み出される）。
【１３４５】
行番号３２８０から３２９０は、特図保留情報判定処理のＡ１０９０３に対応する。
【１３４６】
行番号３２８０では、合計アドレス値ＤＥ＋Ａに対応する領域（１バイト）の値を、Ａレジスタにロード（読み出し）する（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＤＥ＋Ａ）」）。合計アドレス値は、ＤＥレジスタに格納された値（大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス）とＡレジスタの値（大当り図柄乱数の値）との合計である。そして、合計アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がＡレジスタに取得される（読み出される）。このように、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。
【１３４７】
行番号３２９０では、ラベルＴＨＯＩＮＦ１００に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプする（コード「ＪＲ  ＴＨＯＩＮＦ１００」）。
【１３４８】
上記のように、一般的に「ＬＱＤ  ｑｑ（又はｒ’），（ｄｄ＋ｒ）」と記載されるコードは、読出命令として、ｄｄレジスタの値とｒレジスタの値に基づいて指定されるアドレス（ここでは、合計アドレスｄｄ＋ｒ）が示すＲＡＭ内領域（乱数格納領域）の値（乱数）を、ペアレジスタｑｑ（又はレジスタｒ’）に格納する。なお、ｒとｒ’は任意のレジスタであり、ｒ’はｒと異なっても同じでもよい。ｑｑとｄｄは任意のペアレジスタであり、ｑｑはｄｄと異なっても同じでもよい。合計アドレス値ｄｄ＋ｒは、ペアレジスタｄｄの値（乱数格納領域の先頭アドレスに基づいて導出される基準アドレス）とｒレジスタの値（保留数×保留バイト数に基づいて導出される値）の合計であり、各保留の特定の乱数のアドレス（領域）を指定できる。なお、２つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。
【１３４９】
従って、従来と異なり、各保留の特定の乱数を取得しようとする度にこの乱数の格納されるアドレスを直接的に算出するコードを実行する必要がなくなり、当該アドレスを効率良く指定できるとともに特定の乱数を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。
【１３５０】
なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、ペアレジスタｄｄとレジスタｒの値から特定したＲＡＭ内アドレスに記憶される値を取得するためのコード「ＬＱＤ  ｑｑ（又はｒ’），（ｄｄ＋ｒ）」を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１３５１】
［第１０実施形態の作用・効果］
第１０実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、複数のレジスタからなるレジスタ群（レジスタバンク０、１）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。レジスタ群には、２つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成される。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段（例えば遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａ）は、所定の始動条件の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、所定のレジスタ及び所定のレジスタペアに記憶される値に基づいて指定されるアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を１つのレジスタ又は１つのレジスタペアに記憶させる読出命令を実行可能に構成される。演算処理手段は、読出命令によって、更新情報記憶手段の乱数格納領域に記憶された乱数を読み出す。読出命令は、例えば、「ＬＱＤ  ＷＡ，（ＨＬ＋Ａ）」や「ＬＱＤ  Ａ，（ＨＬ＋Ａ）」である。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような読出命令を含んでよい。
【１３５２】
このような読出命令によって、いずれかの記憶領域の値を取得しようとする度にこの値の格納されるアドレスを直接的に算出する命令を実行する必要がなくなり、当該いずれかの記憶領域のアドレスとその領域に格納される値を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。
【１３５３】
例えば、所定のレジスタペア（例えばＨＬレジスタ）には、乱数格納領域のアドレスに関連する値が格納され、所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）には、始動記憶の数と始動記憶毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値が格納される。
【１３５４】
このように、第１０実施形態において、乱数格納領域のいずれかの領域の乱数を取得しようとする度に乱数の格納されるアドレスを直接的に算出する命令を実行する必要がなくなり、当該いずれかの領域のアドレスとその領域に格納される乱数を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。
【１３５５】
［第１０実施形態の変形例］
図１３６Ｂは、第１０実施形態の変形例に係る特図保留情報判定処理（図１２９）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第１０実施形態の図１３６Ａと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
【１３５６】
第１０実施形態の変形例は、第９実施形態の変形例の特図始動口スイッチ共通処理（図１３４Ｂ）が実行される場合に対応して実行される特図保留情報判定処理である。図１３４Ｂの特図始動口スイッチ共通処理では、大当り乱数を一時的にＷＡ’レジスタに退避し、特図保留情報判定処理を実行する際（実行する直前）に元のＷＡレジスタに復帰させている。このため、図１３６Ｂの特図保留情報判定処理において、ＲＡＭの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す処理（図１３６Ａの行番号３０００から行番号３０３０までの処理、行番号３０６０から行番号３０８０までの処理、及び、行番号３１３０から行番号３１７０までの処理）が不要となる。
【１３５７】
行番号１３０１０と行番号１３０２０は、図１３６Ａの行番号３０４０と行番号３０５０同様である。
【１３５８】
行番号１３０１０では、始動口入賞フラグ（特図１又は特図２を示す値）としてＢレジスタの値を、ラベルＣ＿ＳＩＤＯ１に対応する数値（特図１を示す値）と比較して、一致するか（Ｔ）、一致しないか（Ｆ）を判定する（コード「ＣＰＪ  Ｂ，Ｃ＿ＳＩＤＯ１」）。
【１３５９】
行番号１３０２０では、行番号１３０１０の比較結果が不一致（Ｆ）の場合、即ち、対象の始動口が始動口２である場合（始動口入賞フラグが特図２を示す場合）に、ラベルＴＨＯＩＮＦ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号３１８０以降の命令を実行する（コード「ＪＲＳ  Ｆ，ＴＨＯＩＮＦ１０」）。
【１３６０】
行番号３１８０では、大当り判定処理のサブルーチン（ラベルＰ＿ＢＨＩＴＪＵＤ）を呼び出し、ＷＡレジスタの大当り乱数を用いて大当り判定処理を実行する。このように、大当り判定処理の際にＲＡＭの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す（読み出す）必要がない。
【１３６１】
行番号１３０３０から行番号１３０６０は、行番号３２１０から行番号３２４０に対応する。
【１３６２】
行番号１３０３０では、特図１用の大当り図柄乱数チェックテーブルＤ＿ＺＣＨＫＴＢＬ１の相対アドレス（先頭アドレス）をＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＺＣＨＫＴＢＬ１−５０００Ｈ」）。
【１３６３】
行番号１３０４０では、行番号１３０１０と同じく、始動口入賞フラグ（特図１又は特図２を示す値）としてＢレジスタの値を、ラベルＣ＿ＳＩＤＯ１に対応する数値（特図１を示す値）と比較して、一致するか（Ｔ）、一致しないか（Ｆ）を判定する（コード「ＣＰＪ  Ｂ，Ｃ＿ＳＩＤＯ１」）。
【１３６４】
行番号１３０５０では、行番号１３０４０の比較結果が一致（Ｔ）の場合、即ち、対象の始動口が始動口１である場合（始動口入賞フラグが特図１を示す場合）に、ラベルＴＨＯＩＮＦ２０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号１３０７０以降の命令を実行する（コード「ＪＲＳ  Ｔ，ＴＨＯＩＮＦ２０」）。
【１３６５】
行番号１３０６０では、特図２用の大当り図柄乱数チェックテーブルＤ＿ＺＣＨＫＴＢＬ２の相対アドレス（先頭アドレス）をＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＺＣＨＫＴＢＬ１−５０００Ｈ」）。
【１３６６】
行番号１３０７０では、図１３４Ｂの行番号１２０２０でＥレジスタに格納された大当り図柄乱数をＡレジスタに格納する（ＬＤ  Ａ，Ｅ）。従って、特図保留情報判定処理において、大当り図柄乱数をＲＡＭの乱数格納領域から取り出す（読み出す）必要がない。
【１３６７】
行番号１３０８０では、図１３６Ａの行番号３２８０と同じく、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。行番号１３０８０では、合計アドレス値ＨＬ＋Ａに対応する領域（１バイト）の値を、Ａレジスタにロード（読み出し）する（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＨＬ＋Ａ）」）。合計アドレス値は、ＨＬレジスタに格納された値（大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス）とＡレジスタの値（大当り図柄乱数の値）との合計である。そして、合計アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がＡレジスタに取得される。
【１３６８】
［第１０実施形態の変形例の作用・効果］
第１０実施形態によると、一般的に「ＸＱＣＨ  ｄｄ，ｄｄ’」と記載されるコードによって退避されていた大当り乱数を用いて、特図保留情報判定処理の大当り判定処理を実行する。このように、大当り判定処理の際にＲＡＭの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す必要がなくなり、プログラム容量（コード数やコード量）を削減できる。
【１３６９】
［第１１実施形態］
図１３７を参照して、第１１実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１０実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１３７０】
図１３７は、第１１実施形態に係る変動開始情報設定処理（図４０）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１３７１】
行番号３５００は、変動開始情報設定処理に対応するラベル（Ｐ＿ＴＳＴＡＳＥＴ）であり、変動開始情報設定処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。
【１３７２】
行番号３５１０から３５８０は、変動開始情報設定処理のＡ４６０１に対応する。行番号３５１０では、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＺＩＮＦ」の変動図柄判別フラグ領域の値（変動図柄判別フラグ）と、ラベルＣ＿ＴＺ１ＨＥＮに対応する値（特図１を示す値）を比較する（コード「ＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＺＩＮＦ），Ｃ＿ＴＺ１ＨＥＮ」）。ラベルＲ＿ＴＺＩＮＦは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする変動図柄判別フラグ領域のオフセットアドレスを示す。変動図柄判別フラグが特図１を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ（Ｚ）、変動図柄判別フラグが特図２を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない（ＮＺ）。
【１３７３】
行番号３５２０では、変動図柄判別フラグが特図２を示し比較結果が一致しない場合に（ＮＺ）、ラベルＴＳＴＡＳＥＴ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号３５７０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  ＮＺ，ＴＳＴＡＳＥＴ１０」）。
【１３７４】
行番号３５３０では、特図１保留の乱数格納領域（特図１保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭに対応する数値、例えば２８３０ｈ）に４を加算したアドレスの領域（２バイト）、即ち、乱数格納領域のうち消化される保留１の変動パターン乱数１の領域（例えば図１３５Ａのアドレス２８３４ｈと２８３５ｈの領域）がクリアされる（コード「ＣＱＬＲＷ  （Ｒ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭ＋４）」）。
【１３７５】
行番号３５４０では、特図１保留の乱数格納領域（特図１保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭに対応する数値、例えば２８３０ｈ）に６を加算したアドレスの領域（２バイト）、即ち、乱数格納領域うち消化される保留１の変動パターン乱数２、３の領域（例えば図１３５Ａのアドレス２８３６ｈと２８３７ｈの領域）がクリアされる（コード「ＣＱＬＲＷ  （Ｒ＿Ｔ１ＲＮＤＭＥＭ＋６）」）。
【１３７６】
特図１保留記憶領域において、消化される保留１の大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は、既にクリアされているため（Ａ３６０４、Ａ４０２２、Ａ４０２３）、さらに保留１の変動パターン乱数１から３の乱数格納領域をクリアすることによって、乱数格納領域のシフト（保留のシフト）を行うことができる（Ａ４６１３）。
【１３７７】
行番号３５５０では、ラベルＴＳＴＡＳＥＴ２０に対応するＲＯＭ内アドレスにジャンプする（コード「ＪＲ  ＴＳＴＡＳＥＴ２０」）。
【１３７８】
行番号３５７０では、特図２保留の乱数格納領域（特図２保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭに対応する数値、例えば２８５０ｈ）に３を加算したアドレスの領域（２バイト）、即ち、乱数格納領域のうち消化される保留１の変動パターン乱数１の領域（例えば図１３５Ｂの２８５３ｈと２８５４ｈ）がクリアされる（コード「ＣＱＬＲＷ  （Ｒ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭ＋３）」）。
【１３７９】
行番号３５８０では、特図２保留の乱数格納領域（特図２保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭに対応する数値、例えば２８５０ｈ）に５を加算したアドレスの領域（２バイト）、即ち、乱数格納領域うち消化される保留１の変動パターン乱数１の領域（例えば図１３５Ｂの２８５５ｈと２８５６ｈ）がクリアされる（コード「ＣＱＬＲＷ  （Ｒ＿Ｔ２ＲＮＤＭＥＭ＋５）」）。
【１３８０】
特図２保留記憶領域において、消化される保留１の大当り乱数、大当り図柄乱数は、既にクリアされているため（Ａ３７０３、Ａ４１１６）、さらに保留１の変動パターン乱数１から３の乱数格納領域をクリアすることによって、乱数格納領域のシフト（保留のシフト）を行うことができる（Ａ４６１３）。
【１３８１】
行番号３６００は、変動開始情報設定処理のＡ４６０２に対応し、相対アドレスで表した前半変動時間値テーブルの先頭アドレス「Ｄ＿ＴＺＥＮＴＩＭ−５０００Ｈ」を、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＴＺＥＮＴＩＭ−５０００Ｈ」）。
【１３８２】
行番号３６１０から行番号３６５０は、変動開始情報設定処理のＡ４６０３に対応する。行番号３６１０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＴＺＥＮＮＵＭで示される前半変動番号領域（Ａ４３１６）から前半変動番号（例えば１から１０）をＢレジスタにロードする（コード「ＬＱＤ  Ｂ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＴＺＥＮＮＵＭ）」）。ラベルＲ＿ＴＺＥＮＮＵＭは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする前半変動番号領域のオフセットアドレスである。
【１３８３】
行番号３６２０では、Ｂレジスタの値を−１更新（１だけ減算）する（コード「ＤＥＣ  Ｂ」）。Ｂレジスタの値は、例えば０から９の値になり、変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備するためにも使用できるようになる。
【１３８４】
行番号３６３０では、ＨＬレジスタの値（前半変動時間値テーブルの先頭アドレス）に、Ｂレジスタの値（例えば０から９の値）を加算する（コード「ＡＤＤ  ＨＬ，Ｂ」）。
【１３８５】
行番号３６４０では、さらにＨＬレジスタの値に、Ｂレジスタの値（例えば０から９の値）を加算する（コード「ＡＤＤ  ＨＬ，Ｂ」）。
【１３８６】
行番号３６３０と行番号３６４０の命令によって、前半変動時間値が並べられた前半変動時間値テーブルの先頭アドレスに、Ｂレジスタの値の２倍の値（例えば０から１８までの偶数値）が加算される。これは、前半変動時間値が２バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである。行番号３６４０の命令が実行された後、ＨＬレジスタに格納されたアドレスの領域（ＲＯＭ内の２バイト）に記憶された値が、前半変動番号に対応する前半変動時間値になっている。
【１３８７】
行番号３６５０では、現時点でＨＬレジスタに格納されたアドレスの領域から、前半変動番号に対応する前半変動時間値をＷＡレジスタにロード（取得）する（コード「ＬＤ  ＷＡ，（ＨＬ）」）。
【１３８８】
行番号３６６０は、変動開始情報設定処理のＡ４６０４に対応し、相対アドレスで表した後半変動時間値テーブルの先頭アドレス「Ｄ＿ＴＫＯＵＴＩＭ−５０００Ｈ」を、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＴＫＯＵＴＩＭ−５０００Ｈ」）。
【１３８９】
行番号３６７０から行番号３７２０は、変動開始情報設定処理のＡ４６０５とＡ４６０６に対応する。行番号３６７０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＴＫＯＵＮＵＭで示される後半変動番号領域（Ａ４３１０）から後半変動番号（例えば１から１０）をＣレジスタにロードする（コード「ＬＱＤ  Ｃ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＴＫＯＵＮＵＭ））」）。ラベルＲ＿ＴＫＯＵＮＵＭは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする後半変動番号領域のオフセットアドレスである。
【１３９０】
行番号３６８０では、Ｃレジスタの値を−１更新（１だけ減算）する（コード「ＤＥＣ  Ｃ」）。Ｃレジスタの値は、例えば０から９の値になる。
【１３９１】
行番号３６９０では、ＨＬレジスタの値（後半変動時間値テーブルの先頭アドレス）に、Ｃレジスタの値（例えば０から９の値）を加算する（コード「ＡＤＤ  ＨＬ，Ｃ」）。
【１３９２】
行番号３７００では、さらにＨＬレジスタの値に、Ｃレジスタの値（例えば０から９の値）を加算する（コード「ＡＤＤ  ＨＬ，Ｃ」）。
【１３９３】
行番号３６９０と行番号３７００の命令によって、後半変動時間値が並べられた後半変動時間値テーブルの先頭アドレスに、Ｃレジスタの値の２倍の値（例えば０から１８までの偶数値）が加算される。これは、後半変動時間値が２バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである。行番号３６４０の命令が実行された後、ＨＬレジスタに格納されたアドレスの領域（ＲＯＭ内の２バイト）に記憶された値が、後半変動番号に対応する後半変動時間値になっている。
【１３９４】
行番号３７１０では、Ｃレジスタの値が＋１更新（１だけ加算）されて、変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備するためにも使用できるようになる（コード「ＩＮＣ  Ｃ」）。
【１３９５】
行番号３７２０では、現時点でＨＬレジスタに格納されたアドレスの領域から取得した後半変動番号に対応する後半変動時間値を、ＷＡレジスタに加算する（コード「ＡＤＤ  ＷＡ，（ＨＬ）」）。ＷＡレジスタには、全変動時間値（前半変動時間値＋後半変動時間値）が格納されることになる。
【１３９６】
行番号３７３０は、変動開始情報設定処理のＡ４６０７に対応し、ＷＡレジスタの値（行番号３７２０の命令による加算値（全変動時間値））が、特図ゲーム処理タイマ領域（加算アドレス＝ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１から２バイトの領域）に記憶される（コード「ＬＱＤ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），ＷＡ」）。なお、ここでは、Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１は、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする特図ゲーム処理タイマ領域のオフセットアドレスである。特図ゲーム処理タイマ領域は、アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１及びアドレスＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋２の２バイトの領域である。
【１３９７】
行番号３７４０では、ラベルＣ＿ＴＨＭＤ＿Ｃ０に対応する値がＢレジスタの値に加算される（コード「ＡＤＤ  Ｂ，Ｃ＿ＴＨＭＤ＿Ｃ０」）。
【１３９８】
行番号３７５０は、変動開始情報設定処理のＡ４６１０に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン（Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ）を呼び出して実行する（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ」）。
【１３９９】
上記のように、一般的に「ＣＱＬＲＷ  （Ｒ＿ＴＨＩＴ＿ＭＥＭ）」と記載されるコードは、クリア命令として、乱数格納領域の一部としてアドレス値Ｒ＿ＴＨＩＴ＿ＭＥＭの領域を、図１２１Ａのレジスタにクリアデータ（例えばゼロ値）を格納することなく（少なくとも汎用レジスタを使用せず）クリアする。図１２１Ａのレジスタとは、命令解釈実行回路１２４２の外部にある汎用レジスタ（Ｗレジスタ、Ａレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタ）や特殊用途レジスタ（フラグレジスタ、ＤＰレジスタ、ＳＰレジスタ、ＰＣレジスタ）である。従って、レジスタに不具合が発生しても乱数格納領域の一部に記憶された乱数を確実にクリアできる。なお、従来において、クリアデータ（例えばゼロ値）をレジスタに格納する命令や、格納したクリアデータを乱数格納領域に記憶する命令を実行することで、乱数格納領域をクリアしていた。従って、また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４００】
［第１１実施形態の作用・効果］
第１１実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群（レジスタバンク０、１）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段（例えば遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａ）は、所定の始動条件の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、汎用レジスタを使用せずに更新情報記憶手段の記憶領域の一部をクリアするクリア命令（例えば「ＣＱＬＲＷ」命令）を実行可能に構成される。演算処理手段は、クリア命令によって、更新情報記憶手段の乱数格納領域をクリアする。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、クリア命令を含んでよい。
【１４０１】
このように、第１１実施形態において、クリアデータ（例えばゼロ値）を汎用レジスタに格納する命令や、格納したクリアデータを乱数格納領域に記憶する命令を実行する必要がなくなり、汎用レジスタに不具合が発生しても乱数格納領域の一部に記憶された乱数を確実にクリアできる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４０２】
また、第１１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技制御プログラムを記憶するとともに、当該遊技制御プログラム用のデータを記憶するデータエリアを有する記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、当該演算処理手段のアドレス空間におけるデータエリアの先頭アドレスを格納するレジスタ（ＤＰレジスタ）を備える。データエリアには、少なくとも、変動表示ゲームに関する変動時間値からなる変動時間値テーブルが含まれる。演算処理手段は、前記レジスタ（ＤＰレジスタ）に格納された先頭アドレスを基準とする相対アドレスによって、データエリア内の領域を指定する命令（例えば「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＴＫＯＵＴＩＭ−５０００Ｈ」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、変動時間値テーブルのアドレスを指定する。なお、命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。
【１４０３】
このように、第１１実施形態において、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス（例えば２バイト）ではなく、レジスタに格納されたデータエリアの先頭アドレスを基準とする相対アドレス（例えば１バイト）によって、データエリア内の変動時間値テーブルのアドレスを指定できる。このため、機械語命令（機械語コード）のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。特に、変動時間値テーブルは、前半変動時間値テーブルと後半変動時間値テーブルの２つのテーブルがあり、参照されることも多いため、コード量の削減の利益が多い。
【１４０４】
［第１２実施形態］
図１３８を参照して、第１２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１１実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１４０５】
図１３８は、第１２実施形態に係るゲートスイッチ監視処理（図６２）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１４０６】
行番号４０１０は、ゲートスイッチ監視処理に対応するラベル（Ｐ＿ＧＡＴＥＳＷ）であり、ゲートスイッチ監視処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。
【１４０７】
行番号４０２０と４０３０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０１に対応する。行番号４０２０では、アドレスＲ＿ＳＷＣＴＬ＋２から対象のスイッチ（ここではゲートスイッチ３４ａ）の立ち上がり情報を取得して、ラベルＣ＿ＧＡＴＥに対応するスイッチビットデータ（判定値）と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う（コード「ＣＨＫ  （Ｒ＿ＳＷＣＴＬ＋２），Ｃ＿ＧＡＴＥ」）。ここで、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことである。立ち上がり情報（図１３３Ｂ参照）は、対象のスイッチ（ここではゲートスイッチ３４ａ）がオフからオンに変化したことを示す情報である。アドレスＲ＿ＳＷＣＴＬ＋２の領域には、対象のスイッチ（ここではゲートスイッチ３４ａ）に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納される。
【１４０８】
普図始動ゲート３４に遊技球の通過がなくゲートスイッチ３４ａがオフの場合、ゲートスイッチ３４ａに対応する立ち上がり情報（対象のビット）はゼロであり、演算結果（論理積）はゼロになり、ゼロフラグ（ＺＦ）がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ（判定値）と同じである場合（例えば、「０００００１００Ｂ」でスイッチのビットがオンした場合）に、演算結果（論理積）はゼロ以外（例えば、「０００００１００Ｂ」）になり、ゼロフラグ（ＺＦ）がセットされない。
【１４０９】
行番号４０３０では、演算結果（論理積）がゼロになりゼロフラグ（ＺＦ）がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、普図ゲーム処理（図６１）に復帰する（コード「ＲＥＴ  Ｚ」）。即ち、普図始動ゲート３４に遊技球の通過がなくゲートスイッチ３４ａがオフである場合に、普図ゲーム処理（図６１）に復帰する。
【１４１０】
行番号４０４０から４０７０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０２に対応する。行番号４０４０では、行番号１５４０、行番号３０９０と同じく、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ」に格納された値と、特図時短中（普電サポート状態中）であることを示すラベルＣ＿ＪＴＮの値を比較する（コード「ＣＨＫ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥＦＬＧ），Ｃ＿ＪＴＮ」）。特図時短中であり比較結果が一致する場合には、演算結果はゼロとならずゼロフラグがセットされず（ＮＺ）、特図時短中でなく比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされる（Ｚ）。
【１４１１】
行番号４０５０では、特図時短中である場合、即ち、比較結果が一致する場合には（ＮＺ）、ラベルＧＡＴＥＳＷ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号４１１０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  ＮＺ，ＧＡＴＥＳＷ１０」）。
【１４１２】
行番号４０６０では、行番号３１１０と同じく、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ」に格納された値と、大当り中又は小当り中であることを示すラベルＣ＿ＴＦＡＮの値を比較する（コード「ＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ），Ｃ＿ＴＦＡＮ」）。ここで、ラベルＲ＿ＴＧＡＭＥに対応するオフセットアドレスは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準として、特図ゲーム処理番号（Ａ２６０６）を記憶するＲＡＭ内領域（特図ゲーム処理番号領域）を示す。ラベルＣ＿ＴＦＡＮの値は、ファンファーレ／インターバル中処理の特図ゲーム処理番号「３」である。大当り中又は小当り中であり、アドレス「ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ」に格納された値が３以上の場合には、キャリーフラグ（ＣＦ）がセットされず（ＮＣ）、大当り中でも小当り中でもなく３より小さい場合には、キャリーフラグ（ＣＦ）がセットされる（Ｃ）。
【１４１３】
行番号４０７０では、大当り中又は小当り中でありキャリーフラグ（ＣＦ）がセットさていない（ＮＣ）場合に、ラベルＧＡＴＥＳＷ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号４１１０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  ＮＣ，ＧＡＴＥＳＷ１０」）。
【１４１４】
行番号４０８０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０３に対応し、左打ち指示報知コマンド（ラベルＣ＿ＬＥＦＴＣＯＭに対応する数値）をＢＣレジスタにロードする（コード「ＬＤ  ＢＣ，Ｃ＿ＬＥＦＴＣＯＭ」）。
【１４１５】
行番号４０９０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０４に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン（Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ）を呼び出して実行する（コード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＣＯＭＳＥＴ」）。
【１４１６】
行番号４１１０から４１３０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０５に対応する。行番号４１１０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵの普図保留数記憶領域（ＲＡＭ内）に格納された値（普図保留数）を、Ａレジスタをロードする（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」）。ラベルＲ＿ＦＨＯＲＹＵは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする普図保留数記憶領域のオフセットアドレスである。
【１４１７】
行番号４１２０では、Ａレジスタの普図保留数を上限値（ここでは４）と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ（ＣＦ）をセットし、上限値以上の場合にキャリーフラグ（ＣＦ）をセットしない（コード「ＣＰ  Ａ，４」）。
【１４１８】
行番号４１３０では、普図保留数が上限値に達してキャリーフラグ（ＣＦ）をセットしない場合に（ＮＣ）、普図ゲーム処理（図６１）に復帰する（コード「ＲＥＴ  ＮＣ」）。
【１４１９】
行番号４１４０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０６に対応し、ＲＡＭ内アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵの普図保留数領域の値である普図保留数を＋１更新する（コード「ＩＱＮＣ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」）。ＲＡＭ内アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵは、ＩＹレジスタに格納された値「２８００ｈ」とラベルＲ＿ＦＨＯＲＹＵに対応する値を加算した加算アドレスである。ここでは、アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹの普図保留数領域に記憶されている１バイトの値（普図保留数）を、図１２１Ａのレジスタ（少なくとも汎用レジスタ）に格納することなく、直接＋１更新できる。
【１４２０】
行番号４１５０から４１７０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０７に対応する。行番号４１５０では、普図保留の乱数格納領域（普図保留記憶領域）の先頭アドレス（ラベルＲ＿ＦＲＮＤＭＥＭに対応する数値）をＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＤＹ  ＨＬ，Ｒ＿ＦＲＮＤＭＥＭ」）。
【１４２１】
行番号４１６０では、Ａレジスタの値（＋１更新する前の普図保留数であり０から３）を２倍するために、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算する（コード「ＡＤＤ  Ａ，Ａ」）。この結果、Ａレジスタの値は、０から６の値になる。
【１４２２】
行番号４１７０では、Ａレジスタの値（０から６の値）を、ＨＬレジスタの値（普図保留記憶領域の先頭アドレス）に加算する（コード「ＡＤＤ  ＨＬ，Ａ」）。この時点で、ＨＬレジスタの値は、最も新しく発生した最新普図保留に対する当り乱数格納領域のアドレスになっている。
【１４２３】
行番号４１８０から４１９０は、ゲートスイッチ監視処理のＡ７７０８に対応する。行番号４１８０では、当り乱数として、乱数生成回路内の所定のレジスタ（Ｃ＿ＳＲＮＤ２＿Ｌ）の値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ２＿Ｌ）」）。
【１４２４】
行番号４１９０では、当り乱数としてＡレジスタの値を、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（最新普図保留の当り乱数格納領域）にロード（格納）した後、ＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する（コード「ＬＱＤ  （ＨＬ＋），Ａ」）。当り乱数は１バイトであり、ロード（格納）するＡレジスタも１バイトであるため、ＨＬレジスタ内のアドレス値は＋１される。
【１４２５】
行番号４２００では、当り図柄乱数として、乱数生成回路内の所定のレジスタ（Ｃ＿ＳＲＮＤ３＿Ｌ）の値をＡレジスタに入力する（コード「ＩＮ  Ａ，（Ｃ＿ＳＲＮＤ３＿Ｌ）」）。
【１４２６】
行番号４２１０では、当り図柄乱数としてＡレジスタの値を、現時点でＨＬレジスタに格納されているアドレスの領域（最新普図保留の当り図柄乱数格納領域）にロード（格納）する（コード「ＬＤ  （ＨＬ），Ａ」）。ここでは、次に格納する乱数がないため、ＨＬレジスタに記憶されるアドレスを更新しない。
【１４２７】
行番号４２２０では、普図ゲーム処理（図６１）に復帰する（コード「ＲＥＴ」）。
【１４２８】
上記のように、一般的に「ＣＨＫ  （Ｒ＿ＳＷＣＢ），ｎ」と記載されるコードは、判定値ｎとスイッチ制御領域の値（立ち上がり情報）の論理積を取ってスイッチの検出状態（スイッチビットのオン／オフ）を判定できる。なお、Ｒ＿ＳＷＣＢはスイッチ制御領域の立ち上がり情報のアドレスである。なお、スイッチの検出があると立ち上がり情報の所定のビット（スイッチビット）がオンする。この「ＣＨＫ」命令は、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチの検出状態の判定をレジスタを介することなく行うようにしたため、レジスタに不具合が発生しても確実に判定がきる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、コード「ＣＨＫ  （Ｒ＿ＳＷＣＢ），ｎ」を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１４２９】
［第１２実施形態の作用・効果］
第１２実施形態によると、遊技機は、所定のスイッチ（ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ等の各種のスイッチやセンサ）の検出状態に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群（レジスタバンク０、１）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられてスイッチの検出状態を記憶可能なスイッチ制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を格納することなく、記憶領域の値と所定の判定値とに基づいて、記憶領域に格納された値の状態を判定可能な命令（例えば「ＣＨＫ  （Ｒ＿ＳＷＣＴＬ＋２），Ｃ＿ＧＡＴＥ」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、スイッチの検出状態を判定する。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、この命令を含んでよい。
【１４３０】
このように、第１２実施形態において、スイッチ制御領域に格納記憶された値を汎用レジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチの検出状態の判定を行うことがきる。スイッチの検出状態の判定を汎用レジスタを介することなく行うようにしたため、汎用レジスタに不具合が発生しても確実に判定がきるとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４３１】
［第１３実施形態］
図１３９を参照して、第１３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１２実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。第１３実施形態は、各種編集処理のプログラム構造に関する実施形態である。
【１４３２】
図１３９Ａは、第１３実施形態に係るセグメントＬＥＤ編集処理（図７２）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。図１３９Ｂは、ＬＥＤ編集処理の従来のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１４３３】
図１３９Ａの行番号４５００は、セグメントＬＥＤ編集処理に対応するラベル（Ｐ＿ＳＥＧＥＤＩＴ）であり、セグメントＬＥＤ編集処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレスを示す。
【１４３４】
行番号４５１０は、セグメントＬＥＤ編集処理（図７２）のステップＡ９２０１に対応し、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭの領域の値（点滅制御タイマ）を＋１更新する（コード「ＩＱＮＣ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭ）」）。ラベルＲ＿ＤＳＰＴＩＭは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする点滅制御タイマ領域のオフセットアドレスである。ここでは、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭの領域に記憶されている１バイトの値（普図保留数）を、図１２１Ａのレジスタ（少なくとも汎用レジスタ）に格納することなく、直接＋１更新できる。
【１４３５】
行番号４５２０と行番号４５３０は、セグメントＬＥＤ編集処理のＡ９２０２に対応する。行番号４５２０では、点滅制御タイマ領域として、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭの領域の値（点滅制御タイマ）が、出力オンタイミング２０ｈに一致するか否か比較判定する（コード「ＣＨＫ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭ），２０Ｈ」）。即ち、出力オンタイミングを示す２０ｈと論理積を取って、点滅制御タイマ領域の所定のビット（この場合はビット０を最下位としてビット５）が０であるか１であるかを判定する。なお、出力オンタイミング２０ｈ（００１０００００Ｂ）は、１０進数で３２であり１２８ｍｓ（＝割込み周期（４ｍｓ）×３２）に相当する。加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭの領域の値は４ｍｓ毎に＋１更新されることから、そのビット５は１２８ｍｓ毎に０と１の交互変化を繰り返しており、前記比較判定を行うことによって所望のタイミングを知ることができる。比較判定が一致する場合（Ｔ）には、例えば所定のフラグをセットする。
【１４３６】
行番号４５３０では、点滅制御タイマが出力オンタイミングに一致する場合、即ち、行番号４５２０の比較結果が一致（Ｔ）の場合に、ラベルＥＤＩＴ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号４５７０以降の命令を実行する（コード「ＪＲＳ  Ｔ，ＥＤＩＴ１０」）。
【１４３７】
行番号４５４０と行番号４５５０は、セグメントＬＥＤ編集処理のＡ９２０４に対応する。行番号４５４０では、普図保留数表示テーブル２の先頭アドレス（ラベルＤ＿ＦＨＯＬＥＤ２に対応する数値）を、相対アドレス（Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ２−５０００Ｈ）にして、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ２−５０００Ｈ」）。これにより、普図保留数表示テーブル２が設定される。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリア（ＲＯＭ内）の先頭アドレス「５０００ｈ」を基準とするアドレスである。
【１４３８】
この「ＬＱＤＤ」命令は、オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス（２バイト）ではなく、相対アドレス（実質的に１バイト）を用いるため、機械語命令のバイト数が通常のＬＤ命令よりも１バイト分だけ減少する（例えば３バイトから２バイトへ減少）。なお、相対アドレス（例えば０００ｈ〜ＢＦＦｈ）は本来２バイトになるが、相対アドレスの上位バイトの値（例えば０〜Ｂ）に対応してニーモニック（機械語命令部）を異ならせば、実質的に相対アドレスは下位バイト（１バイト）で示せる。
【１４３９】
行番号４５５０では、ラベルＥＤＩＴ２０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（分岐）する（コード「ＪＲ  ＥＤＩＴ２０」）。
【１４４０】
行番号４５７０は、セグメントＬＥＤ編集処理のＡ９２０３に対応し、普図保留数表示テーブル１の先頭アドレス（ラベルＤ＿ＦＨＯＬＥＤ１に対応する数値）を、相対アドレス（Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ１−５０００Ｈ）にして、ＨＬレジスタにロードする（コード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ１−５０００Ｈ」）。これにより、普図保留数表示テーブル１が設定される。
【１４４１】
行番号４５９０から行番号４６３０は、セグメントＬＥＤ編集処理のＡ９２０５に対応する。行番号４５９０では、行番号４１１０と同じく、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵの普図保留数記憶領域（ＲＡＭ内）に格納された値（普図保留数）を、Ａレジスタをロードする（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」）。ラベルＲ＿ＦＨＯＲＹＵは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする普図保留数記憶領域のオフセットアドレスである。加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵは、ＩＹレジスタに格納された値（ＲＡＭ先頭アドレス「２８００ｈ」）にラベルＲ＿ＦＨＯＲＹＵに対応するオフセットアドレスを加算したものである。オフセットアドレスは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする相対アドレス（差分アドレス）である。
【１４４２】
オフセットアドレスは、１バイト（２バイトアドレス「ｘｘｘｘｈ」の下位アドレスに相当する）で表せる範囲に制限され、行番号４５９０のコード「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」は２バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは２バイトとなり行番号４５９０の命令は、３バイトの命令となる。
【１４４３】
行番号４６１０では、普図保留数に対応する表示データとして、合計アドレス値ＨＬ＋Ａに対応する領域（１バイト）の値を、Ａレジスタにロード（読み出し）する（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＨＬ＋Ａ）」）。合計アドレス値は、ＨＬレジスタの値（普図保留数表示テーブルの先頭アドレス）とＡレジスタの値（普図保留数）との合計である。行番号４６１０では、普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応して表示データが取得されることになる。
【１４４４】
ここで、図１３９Ｃを参照して、普図保留数に対応する表示データについて説明する。図１３９Ｃ（Ｉ）は、普図保留表示器５６のランプＤ１５、Ｄ１６の点灯態様（点灯、消灯、点滅）を示す。図１３９Ｃ（ＩＩ）は、普図保留数表示テーブル１、２を示す。普図保留数表示テーブル１、２には、それぞれ、先頭アドレスから順に１バイトごとに、普図保留数１から４に対応する表示データ（１バイト）が並べられ記憶されている。従って、普図保留数表示テーブルの先頭アドレスと普図保留数との合計である合計アドレスには、普図保留数に対応する表示データが記憶されている。
【１４４５】
保留数が０〜２なら、普図保留数表示テーブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する。ビット０を最下位とすると、本実施形態では、ランプＤ１５を点灯させる場合に、表示データのビット５がオン「１」に設定され、ランプＤ１６を点灯させる場合に、表示データのビット４がオン「１」に設定される。例えば、普図保留数が２では、表示データが「００１１００００Ｂ」であり、ビット４とビット５がオン「１」であり、普図保留表示器５６のランプＤ１５、Ｄ１６を点灯させる。保留数３〜４で普図保留表示器５６が点滅する場合、出力オンタイミングで点滅制御タイマ領域のビット５（又はビット４）が１となる間はランプＤ１５（又は、ランプＤ１６）が点灯し、０となる間はランプＤ１５（又は、ランプＤ１６）が消灯する。
【１４４６】
行番号４６２０では、普図保留表示器５６のセグメント領域（１バイト）としての加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＧＤＡＴ＋３の領域の値と、「１１００１１１１Ｂ」の論理積をとり、セグメント領域のデータのビット４、５をゼロクリアする（コード「ＡＱＮＤ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＧＤＡＴ＋３），１１００１１１１Ｂ」）。
【１４４７】
行番号４６３０では、普図保留数に対応する表示データとして、Ａレジスタの値を普図保留表示器５６のセグメント領域（加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＧＤＡＴ＋３の領域）にセーブ（設定）する（コード「ＯＲ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＧＤＡＴ＋３），Ａ」）。
【１４４８】
図１３９Ｂの従来構造のプログラムモジュールでは、行番号５０１０と行番号５０２０の２つのコード「ＬＤ  ＨＬ，Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭ」「ＩＱＮＣ  （ＨＬ）」が、図１３９Ａの行番号４５１０のコード「ＩＱＮＣ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭ）」に対応する。なお、「ＩＱＮＣ  （ＨＬ）」は従来の命令ではない。図１３９Ａの行番号４５１０のコードが機械語で２バイト「ＡＡ７７」であるのに対して、この２つの命令は全体で４バイト必要になり、プログラム容量が増加している。特に、行番号５０１０では、Ｒ＿ＤＳＰＴＩＭは、オフセットアドレス（１バイト「７７ｈ」）ではなく絶対アドレス（２バイト「２８７７ｈ」）として使用されているため、プログラム容量が増加する原因となっている。なお、図１３９Ｂのように、ＲＯＭに記憶される機械語では２バイトアドレスの先頭が下位バイト、次が上位バイトになっている。
【１４４９】
また、従来構造のプログラムモジュール（図１３９Ｂ）では、行番号６０００のコード「ＬＤ  Ａ，（Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」が、図１３９Ａの行番号４５９０のコード「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」に対応する。行番号６０００では、Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵは、オフセットアドレス（１バイト「６１ｈ」）ではなく絶対アドレス（２バイト「２８６１ｈ」）として使用されているため、コードのバイト数が行番号４５９０よりも１バイト増加する。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も増加する。
【１４５０】
また、従来構造のプログラムモジュール（図１３９Ｂ）では、行番号５０５０のコード「ＬＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ２」と行番号５０８０のコード「ＬＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ１」が、各々、図１３９Ａの行番号４５４０のコード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ２−５０００Ｈ」と行番号４５７０のコード「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ１−５０００Ｈ」に対応する。行番号５０５０と行番号５０８０のコードでは、アドレス指定を相対アドレス（基準アドレス「５０００ｈ」に対する差分、例えば「３Ｆ」「３７」）ではなく、絶対アドレス（例えば「５０３Ｆ」「５０３７」）で行うため、コードのバイト数が１バイトだけ増加している（２バイトから３バイトへ）。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も増加する。
【１４５１】
また、従来構造のプログラムモジュール（図１３９Ｂ）では、図１３９Ａの行番号４６１０のコード「ＬＱＤ  Ａ，（ＨＬ＋Ａ）」がないため、行番号６０００から６０７０にかけてプログラム数が増加している。
【１４５２】
さらに、従来構造のプログラムモジュール（図１３９Ｂ）では、行番号６０４０と行番号６０５０の２つのコード「ＬＤ  Ａ，（Ｒ＿ＳＥＧＤＡＴ＋３）」「ＡＮＤ  １１００１１１１Ｂ」が、図１３９Ａの行番号４６２０のコード「ＡＱＮＤ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＧＤＡＴ＋３），１１００１１１１Ｂ」に対応する。行番号６０４０と行番号６０５０では、２つのコードが使用されているため、コードのバイト数が行番号４６２０よりも１バイト増加する。
【１４５３】
図１４０は、第１３実施形態に係る外部情報編集処理（図７５）の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【１４５４】
行番号５５００は、外部情報編集処理に対応するラベル（Ｐ＿ＩＮＦＥＤＩＴ）であり、外部情報編集処理に対応するプログラムモジュールのＲＯＭ内アドレス（先頭アドレス）を示す。
【１４５５】
行番号５５１０から行番号５５３０は、外部情報編集処理のＡ９５０１からＡ９５０２に対応する。行番号５５１０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＧＬＡＳＳのガラス枠開放エラー領域（ＲＡＭ内）に格納された値を、Ａレジスタをロードする（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＧＬＡＳＳ）」）。ラベルＲ＿ＧＬＡＳＳは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とするガラス枠開放エラー領域のオフセットアドレスである。ガラス枠開放エラー領域（１バイト）の値は、ガラス枠開放エラー発生中であれば所定のビットが「１」にセットされている。
【１４５６】
行番号５５２０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＷＡＫＵの本体枠開放エラー領域（ＲＡＭ内）に格納された値とＡレジスタの値の論理和を演算する（コード「ＯＲ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＷＡＫＵ）」）。ラベルＲ＿ＷＡＫＵは、ＩＹレジスタの値「２８００ｈ」を基準とする本体枠開放エラー領域のオフセットアドレスである。本体枠開放エラー領域（１バイト）の値は、本体枠開放エラー発生中であれば所定のビットが「１」にセットされている。
【１４５７】
行番号５５３０では、ガラス枠開放エラー又は本体枠開放エラーが発生中で論理和がゼロでない場合（Ｆ）に、ラベルＩＮＦＥＤＩＴ１０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号５５７０以降の命令を実行する（コード「ＪＲＳ  Ｆ，ＩＮＦＥＤＩＴ１０」）。
【１４５８】
行番号５５４０は、外部情報編集処理のＡ９５０３とＡ９５０４に対応する。行番号５５４０では、外部情報出力データ領域（１バイト）としてのアドレスＲ＿ＩＮＦＤＡＴ２の領域の値と、クリア用の値（クリアデータ）「１１００１１１１Ｂ」の論理積をとり、扉・枠開放信号とセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（コード「ＡＱＮＤ  （Ｒ＿ＩＮＦＤＡＴ２），１１００１１１１Ｂ」）。外部情報出力データ領域は、ビット毎に各種の異常の検出状態（異常信号のオン／オフ）を示す異常制御領域となる。外部情報出力データ領域（異常制御領域）のビット４が扉・枠開放信号の異常状態（オン）を設定するビットであり、ビット５がセキュリティ信号の異常状態（オン）を設定するビットであるが、ここでゼロクリアされる。
【１４５９】
行番号５５５０では、ラベルＩＮＦＥＤＩＴ２０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号５６００以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  ＩＮＦＥＤＩＴ２０」）。
【１４６０】
行番号５５７０は、外部情報編集処理のＡ９５０５に対応する。行番号５５７０では、外部情報出力データ領域（アドレスＲ＿ＩＮＦＤＡＴ２の領域）の値と扉・枠開放信号のオンデータ「０００１００００Ｂ」との論理和を演算して、外部情報出力データ領域（異常制御領域）に扉・枠開放信号のオンデータをセーブ（オン設定）する（コード「ＯＱＲ  （Ｒ＿ＩＮＦＤＡＴ２），０００１００００Ｂ」）。
【１４６１】
行番号５５８０では、外部情報編集処理のＡ９５０６に対応する。行番号５５８０では、試験信号出力データ領域（アドレスＲ＿ＳＫＮＤＡＴの領域）の値と遊技機エラー状態信号のオンデータ「０１００００００Ｂ」との論理和を演算して、試験信号出力データ領域（異常制御領域）に遊技機エラー状態信号のオンデータをセーブ（オン設定）する（コード「ＯＱＲ  （Ｒ＿ＳＫＮＤＡＴ），０１００００００Ｂ」）。
【１４６２】
行番号５６００は、外部情報編集処理のＡ９５０７に対応する。行番号５６００では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＣＵＴＩＭのセキュリティ信号制御タイマ領域の値（セキュリティ信号制御タイマ）が０でなければ−１更新し、０であれば０を維持する（コード「ＤＱＣＰ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＳＥＣＵＴＩＭ），０」）。ラベルＲ＿ＳＥＣＵＴＩＭは、セキュリティ信号制御タイマ領域のオフセットアドレスである。この「ＤＱＣＰ」命令は、セキュリティ信号制御タイマ領域に記憶された値をジレスタに取得することなく減少させる。
【１４６３】
行番号５６１０は、外部情報編集処理のＡ９５０８に対応する。行番号５６１０では、行番号５６００の演算結果がゼロ（Ｚ）の場合、即ちセキュリティ信号制御タイマが０の場合に、ラベルＩＮＦＥＤＩＴ３０に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプ（条件分岐）して、行番号５６４０以降の命令を実行する（コード「ＪＲ  Ｚ，ＩＮＦＥＤＩＴ３０」）。
【１４６４】
行番号５６２０では、外部情報編集処理のＡ９５０９に対応する。セキュリティ信号のオンデータ「００１０００００Ｂ」を、アドレスＲ＿ＩＮＦＤＡＴ２の外部情報出力データ領域（異常制御領域）にセーブ（オン設定）する（コード「ＯＱＲ  （Ｒ＿ＩＮＦＤＡＴ２），００１０００００Ｂ」）。
【１４６５】
上記のように、一般的に「ＡＱＮＤ  （Ｒ＿ＥＲＲ），・・・０・・・・Ｂ」と記載されるコードは、ラベルＲ＿ＥＲＲのアドレス値が示す異常制御領域（ＲＡＭ内）に記憶された値と、クリア用の値（クリアデータ）「・・・０・・・・Ｂ」の論理積をとり、異常制御領域の所定のビットをクリアする。異常制御領域の各ビットは、所定の異常（エラー信号）が発生したことを示す。従って、異常制御領域に記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、異常が発生したことを示すビットをクリアできる。このため、レジスタに不具合が生じても、異常制御領域において異常が発生したことを示すビットを確実にクリアできる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４６６】
また、上記のように、一般的に「ＯＱＲ  （Ｒ＿ＥＲＲ），・・・１・・・・Ｂ」と記載されるコードは、ラベルＲ＿ＥＲＲのアドレス値が示す異常制御領域（ＲＡＭ内）に記憶された値と、セット用の値（設定データ）「・・・１・・・・Ｂ」の論理和をとり、異常制御領域の所定のビットをオン設定する。従って、異常制御領域に記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、異常が発生したことを示すビットをオン設定できる。このため、レジスタに不具合が生じても、異常制御領域において異常が発生したことを示すビットを確実にオン設定できる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４６７】
なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、コード「ＡＱＮＤ  （Ｒ＿ＥＲＲ），・・・０・・・・Ｂ」やコード「ＯＱＲ  （Ｒ＿ＥＲＲ），・・・１・・・・Ｂ」を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１４６８】
［第１３実施形態の作用・効果］
第１３実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群（レジスタバンク０、１）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて当該遊技機の異常の検出状態をビット単位で示す異常制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタを使用せずに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の所定のビットを設定する命令（例えば「ＯＱＲ」命令）を実行可能に構成される。演算処理手段は、当該遊技機の異常が検出された場合に、この命令によって、更新情報記憶手段の異常制御領域の所定のビットを設定する。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。
【１４６９】
このように、第１３実施形態において、汎用レジスタに不具合が生じても、異常が発生したことを示す異常制御領域のビットを確実に設定できる。そして、レジスタに異常制御領域の値を格納する命令が不要なため、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４７０】
また、第１３実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技制御プログラムを記憶するとともに、当該遊技制御プログラム用のデータを記憶するデータエリアを有する記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）を備える。遊技制御装置１００は、演算処理手段のアドレス空間におけるデータエリアの先頭アドレスを格納するレジスタ（ＤＰレジスタ）を備える。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、レジスタ（ＤＰレジスタ）に格納された先頭アドレスを基準とする相対アドレスによって、データエリア内の領域を指定する命令（例えば「ＬＱＤＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＦＨＯＬＥＤ２−５０００Ｈ」）を含む。
【１４７１】
従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス（例えば２バイト）ではなく、レジスタに格納されたデータエリアの先頭アドレスを基準とする相対アドレス（例えば１バイト）によって、データエリア内の領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令（機械語コード）のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４７２】
また、第１３実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、演算処理手段のアドレス空間における更新情報記憶手段の先頭アドレスを格納する先頭アドレス指定レジスタ（ＩＹレジスタ）を備える。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段内の領域を指定する命令（例えば「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」）を含む。
【１４７３】
従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス（例えば２バイト）ではなく、レジスタに格納された更新情報記憶手段の先頭アドレスを基準とするオフセットアドレス（例えば１バイト）によって、更新情報記憶手段内の領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令（機械語コード）のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。
【１４７４】
さらに、記憶手段（例えば遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａ）は、所定の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数を所定の上限数まで更新情報記憶手段の保留数領域に記憶させることができる。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域を指定し、当該記憶領域の値を所定の汎用レジスタに読み出す命令（例えば「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＨＯＲＹＵ）」）を実行可能に構成される。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、この命令によって、保留数領域に記憶された始動記憶の数を読み出す。
【１４７５】
従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス（例えば２バイト）ではなく、レジスタに格納された更新情報記憶手段の先頭アドレスを基準とするオフセットアドレス（例えば１バイト）によって、更新情報記憶手段内の保留数領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令（機械語コード）のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。特に、保留数領域は遊技制御プログラムの各種処理において参照されることが多いため、コード量の削減の利益が多い。
【１４７６】
［第１４実施形態］
これまでの遊技機では、複数の命令を組み合わせて条件分岐と分岐先での各実行内容をＣＰＵに実行させていたが、本実施形態では、１つの命令によって条件分岐と分岐先での各実行内容とをＣＰＵに実行させる。その結果、従来と同一の制御内容であっても、プログラムのコード量を従来よりも小さくすることができ、当該プログラムを記憶するＲＯＭにおいて、プログラムコードの記憶に要する容量をコンパクトにすることができる。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１３実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。以下、プログラムコード（プログラムリスト）を参照しつつ説明する。
【１４７７】
図１４１は、第１４実施形態に係るプログラム構造の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として本実施形態特有の命令を使用する乱数更新処理２のプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「ＩＱＮＣＷ」「ＩＱＣＰ」「ＤＱＣＰ」の３個の命令（ニーモニック）について主に説明する。乱数更新処理２は「Ｐ＿ＲＮＤＩＮＣ２」とラベルされ、メイン処理（図１２４Ａ）のステップＡ１０４０２とタイマ割込み処理（図１２５）のステップＡ１３０７において呼び出される。
【１４７８】
行番号６０１０のコード「ＩＱＮＣＷ  （Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１）」は、乱数更新処理２（図１２６）のＡ１０６０１に対応する。このコードは、「ＩＱＮＣＷ」という命令（ニーモニック）によって、２バイト乱数である変動パターン乱数１（Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１）を２バイトのまま値を＋１加算する内容（命令）である。ここで、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１は、変動パターン乱数１が格納される（記憶される）乱数領域の先頭アドレスを示すラベルであり、以下に登場するＲ＿ＲＮＤＨＥＮ２は、変動パターン乱数２が格納される（記憶される）乱数領域のアドレスを示すラベルであり、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ３は、変動パターン乱数３が格納される（記憶される）乱数領域のアドレスを示すラベルである。乱数領域は、当該乱数領域において乱数が加算又は減算されるため乱数カウンタ領域とも呼ばれる。なお、本明細書では、変動パターン乱数１〜３は、演算処理手段（ＣＰＵ１１１ａ、ＣＰＵコア１０２）によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段であるＲＡＭ１１１ｃの記憶領域に格納されるが、他の情報記憶手段（レジスタを除く）に格納されてもよい。
【１４７９】
つまり、「ＩＱＮＣＷ」という命令は、アドレス先の領域に記憶されている２バイトの値を、図１２１Ａのレジスタ（少なくとも汎用レジスタ）を使用せずに（アドレス先の領域に記憶されている値を図１２１Ａのレジスタに一旦取り込むことなく）、直接＋１加算する命令である。なお、アドレス（番地）に対応する記憶領域をアドレス先の領域又はアドレス先と呼ぶ。このため、「ＩＱＮＣＷ」という命令を用いることで、レジスタへのロード、レジスタでの加算処理、アドレス先へのロードという３個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになる。また、「ＩＱＮＣＷ」によってアドレス先に記憶された値を直接加算することは、レジスタを使用しないため、レジスタへのロードからアドレス先へのロードの間に割込み処理が発生することを禁止するか、割込みを許可する場合のスタックへの退避もしくはバンクの切り替えを行う必要がない。なお、図１２１Ａのレジスタとは、命令解釈実行回路１２４２の外部にある汎用レジスタ（Ｗレジスタ、Ａレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、ＬレジスタＩＸレジスタ、ＩＹレジスタ）や特殊用途レジスタ（フラグレジスタ、ＤＰレジスタ、ＳＰレジスタ、ＰＣレジスタ）である。
【１４８０】
なお、後述するように、「ＩＱＮＣＷ」と類似する命令として、所定の２バイト領域をデクリメントする「ＤＱＥＣＷ」という命令があり、「ＤＱＥＣＷ」は、図１２１Ａのレジスタ（少なくとも汎用レジスタ）を使用せずにアドレス先の領域に記憶されている２バイトの値を直接−１減算する命令である。また、アドレス先の２バイト領域に対する加算命令である「ＩＱＮＣＷ」と類似する命令としてアドレス先の１バイト領域に対する加算命令である前述した「ＩＱＮＣ」という命令があり、「ＤＱＥＣＷ」に類似する命令としてアドレス先の１バイト領域に対する減算命令である「ＤＱＥＣ」という命令がある。
【１４８１】
行番号６０３０のコード「ＩＱＣＰ  （Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２），２４０」は、図１２６のＡ１０６０２に対応する。このコードは、「ＩＱＣＰ」という命令によって、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２の値（アドレス先に格納されている変動パターン乱数２の値）が２４０よりも小さい場合にＲ＿ＲＮＤＨＥＮ２の値を＋１加算更新（インクリメント処理）し、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２の値が２４０よりも小さくない場合にＲ＿ＲＮＤＨＥＮ２に０を代入して変動パターン乱数２を初期化する内容である。つまり、変動パターン乱数２は、２４０を上限として０から２４０の範囲を循環し、２４０に達した後に０に戻る。
【１４８２】
改めて「ＩＱＣＰ」という命令を説明すると、オペランドにおけるカンマの前が対象となる値（アドレス先に格納されている値）と定義し、カンマの後が判定値（ここでは２４０）と定義され、対象となるアドレスに記憶された値が判定値よりも小さいか否かを判定するとともに、小さい場合には対象となるアドレスに記憶された値をインクリメントし、小さくない場合には初期値として０を対象となるアドレスに記憶された値に代入して初期化する命令である。
【１４８３】
従来であれば、当該命令を実行するためには、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２が２４０よりも小さい場合と２４０よりも小さくない場合とに条件を分けて条件分岐するコード（「ＪＰ」、「ＪＲ」等）が記述されていた。さらに、条件の分岐先の命令として、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２が２４０よりも小さい場合にはＲ＿ＲＮＤＨＥＮ２をインクリメントするコートが記述され、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２が２４０よりも小さくない場合には、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２に０を代入するコードが記述されていた。つまり、従来は少なくとも３個のコード（命令）が記述されていたが、本実施形態では１つのコードによって記述されるため、プログラム容量が削減される。なお、例えば、アドレスを直接指定する場合のコード「ＩＱＣＰ  （ｖｗ），ｎ」（ｖｗはアドレスの直値）の機械語命令は５バイトであるが、アドレスを任意のレジスタｑｑ（＝ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）に一旦入れてからアドレスを間接指定する場合のコード「ＩＱＣＰ  （ｑｑ），ｎ」の機械語命令は３バイトになる（但しアドレスをペアレジスタｑｑにロードする命令が必要になる）。
【１４８４】
行番号６０５０のコード「ＤＱＣＰ  （Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ３），２３８」は、図１２６のＡ１０６０３に対応する。このコードは、「ＤＱＣＰ」という命令によって、Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ３の値（アドレス先に格納されている変動パターン乱数３の値）が０である場合にＲ＿ＲＮＤＨＥＮ３に２３８を代入してＲ＿ＲＮＤＨＥＮ３を初期化し、それ以外の場合（つまり０以外の場合）にはＲ＿ＲＮＤＨＥＮ３の値を−１減算更新（デクリメント処理）する内容である。つまり、変動パターン乱数３は、２３８を上限として２３８から０の範囲を循環し、デクリメントの結果０に達した後に２３８に戻る（初期値の２３８がセットされる）。このように「ＤＱＣＰ」という命令では、所定アドレスの領域の値の０判定を行い、所定アドレスの領域の値が０の時にオペランドで指定した数値を所定領域に格納する。
【１４８５】
改めて「ＤＱＣＰ」という命令を説明すると、カンマの前が対象となる値（アドレス先に格納されている値）であり、カンマの後が初期値（ここでは２３８）となり、対象となるアドレスに記憶された値が０であるか否かを判定するとともに、０ではない場合には対象となるアドレスに記憶された値をデクリメントし、０である場合には初期値を対象となるアドレスに記憶された値に代入して初期化する命令である。
【１４８６】
「ＤＱＣＰ」の命令も「ＩＱＣＰ」の命令と同様に、従来は少なくとも３個のコードで記述されていた内容が１個のコードで記述が可能となるものである。また、「ＤＱＣＰ」及び「ＩＱＣＰ」は、「ＩＱＮＣＷ」と同様に、レジスタ１２２０Ａ、１２２０Ｂを使用せずにＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２に）命令内容を実行させるものであることから、割込み禁止の設定が不要であるか、または、レジスタの値のＰＵＳＨ及びＰＯＰ命令が不要となるか、もしくは、バンク切り替えが不要となる。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２に）、「ＤＱＣＰ」「ＩＱＣＰ」「ＩＱＮＣＷ」の命令を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１４８７】
なお、ここでは、本実施形態の要旨となる「ＩＱＮＣＷ」「ＩＱＣＰ」「ＤＱＣＰ」の３個の命令について、乱数の更新を対象としたコードを説明したが、「ＩＱＮＣＷ」「ＩＱＣＰ」「ＤＱＣＰ」は、それぞれタイマの更新やカウンタの更新に用いてもよい。
【１４８８】
さらに、「ＩＱＮＣＷ」は、アドレス値そのものを加算するものでもよく、「ＩＱＣＰ」「ＤＱＣＰ」は、それぞれ、アドレス値そのものを判定して判定の結果に応じてアドレス値を初期化する／アドレス値を加算（増加）もしくは減算（減少）することができる。
【１４８９】
また、ここに挙げた乱数更新処理２のプログラムコードは、乱数更新処理２における制御内容を実現するための一例であり、変動パターン乱数１はインクリメントによって乱数値を更新し、変動パターン乱数２はインクリメントによって乱数値を更新し、変動パターン乱数３はデクリメントによって乱数値を更新したが、各乱数値の更新にあたり、インクリメントを行う命令を用いるかデクリメントを行う命令を用いるかは、任意に組み合わせることができる。
【１４９０】
図１４２は、第１４実施形態に係る特図ゲーム処理の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として、本実施形態特有の命令を使用する特図ゲーム処理のプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「ＤＱＥＣＷ」という１個の命令（ニーモニック）について主に説明する。特図ゲーム処理はラベル「Ｐ＿ＴＧＡＭＥＰＲＣ」に対応し、タイマ割込み処理（図８及び図１２５）のステップＡ１３０９において呼び出される。
【１４９１】
行番号６５１０のコードは、特図ゲーム処理（図２１）のＡ２６０１に対応する。このコードは、ラベル「Ｐ＿ＳＩＤＯＳＷ」に対応するサブルーチン（始動口スイッチ監視処理）を呼び出す内容である。
【１４９２】
行番号６５２０のコードは、図２１のＡ２６０２に対応する。このコードは、ラベル「Ｐ＿ＣＮＴＳＷ」に対応するサブルーチン（大入賞口スイッチ監視処理）を呼び出す内容である。
【１４９３】
行番号６５４０のコード「ＤＱＣＰＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」は、図２１のＡ２６０３に対応する。前述のように、ラベルＲ＿ＴＧＡＭＥは、特図ゲーム処理番号（Ａ２６０６）を記憶する特図ゲーム処理番号領域のアドレス（ここでは絶対アドレス）を示し、当該アドレスに１を加算したアドレス「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」は、２バイト領域である特図ゲーム処理タイマ領域の先頭アドレス（ここでは絶対アドレス）を示す。このコードは、アドレス「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」の領域についての命令となる。具体的には、Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１のアドレス先の領域の値が０でなければ、２バイト数値である特図ゲーム処理タイマの値を−１更新し、同アドレス先の領域の値が０であれば、特図ゲーム処理タイマの値としてオペランドで指定した数値（＝０）を代入して０を維持する命令である。このように「ＤＱＣＰＷ」という命令では、所定アドレスの領域の値の０判定を行い、所定アドレスの領域の値が０の時にオペランドで指定した数値を所定領域に格納する。なお、「ＤＱＣＰＷ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」という加算アドレスを使用したコードも使用可能である。「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」として絶対アドレスを使用したコード「ＤＱＣＰＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」は機械語命令で６バイトであるのに対して、「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」としてオフセットアドレスを使用したコード「ＤＱＣＰＷ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」は機械語命令で５バイトとなり、バイト数（容量）が小さい。
【１４９４】
行番号６５５０のコードは、図２１のＡ２６０４に対応し、Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１のアドレスの先（特図ゲーム処理タイマ領域）の値が０でなければ（タイムアップでなければ）、行番号６６１０のラベル「ＴＧＡＭＥＰＲＣ１０」に対応するＲＯＭ内アドレスへジャンプして行番号６６２０以降の命令を実行し、そうでなければ（タイムアップであれば）次の行のコードを読み込む内容である。
【１４９５】
行番号６５７０のコードは、図２１のＡ２６０５に対応し、ＨＬレジスタに特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスＤ＿ＴＧＡＭＥＰＲＣをロードする内容である。
【１４９６】
行番号６５８０から行番号６６００のコードは、図２１のＡ２６０６とＡ２６０７に対応する。
【１４９７】
行番号６５８０では、加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥの特図ゲーム処理番号領域（ＲＡＭ内）に格納された値（特図ゲーム処理番号）を、Ａレジスタにロードする（コード「ＬＱＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ））」）。ラベルＲ＿ＴＧＡＭＥは、ＩＹレジスタの値「２８００Ｈ」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。
【１４９８】
行番号６５９０では、Ａレジスタの値である特図ゲーム処理番号を２倍する。
【１４９９】
行番号６６００では、まず、ＨＬレジスタに格納された特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスに２倍した後のＡレジスタの値を加算することによって、合計アドレスＨＬ＋Ａを取得する。２倍する理由は、特図ゲームシーケンス分岐テーブル内の分岐先アドレス値が２バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである（特図ゲーム処理番号は奇数値を含む）。
【１５００】
そして、行番号６６００のコード「ＣＡＬＬ  （ＨＬ＋Ａ）」は、合計アドレスＨＬ＋Ａの領域（特図ゲームシーケンス分岐テーブル内の領域）に記憶された分岐先アドレス値によって、処理番号によるサブルーチンコールを行う内容である。なお、このコードによってＨＬレジスタの値は（ＨＬレジスタの値＋Ａレジスタの値）に変化せず、特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスの値が維持される。サブルーチンコールは、図２１のＡ２６０８からＡ２６１８に対応する。分岐先アドレス値は、サブルーチンの先頭アドレスである。なお、本実施形態では、特図ゲーム処理における特図ゲームシーケンステーブルの分岐処理において、「ＣＡＬＬ  （ＨＬ＋Ａ）」の命令が、合計アドレスＨＬ＋Ａの領域に記憶された分岐先アドレス値を参照してサブルーチンコールを行うことを説明したが、「ＣＡＬＬ  （ＨＬ＋Ａ）」は、普図ゲーム処理における普図ゲームシーケンステーブルの分岐処理において用いられてもよい。つまり、図６１に示す普図ゲーム処理のＡ７６０７のコードとして「ＣＡＬＬ  （ＨＬ＋Ａ）」が用いられる。
【１５０１】
続いて、行番号６６２０のコードは、図２１のＡ２６１９に対応し、行番号６６３０のコードは、図２１のＡ２６２０に対応する。また、行番号６６５０のコードは、図２１のＡ２６２１に対応し、行番号６６６０のコードは、図２１のＡ２６２２に対応する。
【１５０２】
ここで、改めて「ＤＱＣＰＷ」という命令を説明すると、カンマの前が対象となる値（アドレス先に格納されている２バイトの値）であり、カンマの後が初期値（ここでは０）となり、対象となる値が０であるか否かを判定するとともに、０ではない場合には対象となる値をデクリメントし、０である場合には初期値を対象となる値に代入する命令である。「ＤＱＣＰＷ」は、上述の「ＤＱＣＰ」の２バイト版の命令となる。つまり、対象となる値について２バイト分を直接判定し、判定の結果に応じて対象となる値について２バイトの値から直接−１更新をする命令である。
【１５０３】
また、「ＩＱＣＰ」の２バイト版の命令として「ＩＱＣＰＷ」も２バイトの値を格納する領域の操作のために、本願発明において特に考案されるものであり、対象となる値について２バイト分を直接判定し、判定の結果に応じて対象となる値について２バイトの値から直接＋１更新をする命令である。即ち、「ＩＱＣＰＷ」命令では、上限値を定義し、所定領域に格納された２バイトの値が上限値よりも小さい場合に直接＋１更新し、上限値に達している場合に２バイトの値を０に戻す。
【１５０４】
図１４３は、第１４実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルの一部を説明するプログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、「Ｄ＿ＴＧＡＭＥＰＲＣ」とラベルされ、特図ゲーム処理のサブルーチンコールのために参照される。
【１５０５】
コードの中に「ＤＷ」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの１段が２バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。
【１５０６】
図１４３では、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名（ラベル）を分岐先アドレス値に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってＲＯＭ１１１ｂ内に順番に設定（記憶）される分岐先アドレス値（サブルーチンの先頭アドレス）のリストである。即ち、図１４３のラベル（Ｐ＿ＴＵＳＵＬ、Ｐ＿ＴＳＴＯＰなど）を分岐先アドレス値に置き換えたものがＲＯＭ１１１ｂ内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。
【１５０７】
行番号７０１０の擬似命令は、図２１のＡ２６０８のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号７０２０の擬似命令は、Ａ２６０９のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号７０３０の擬似命令は、Ａ２６１０のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号７０４０の擬似命令は、Ａ２６１１のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号７０５０の擬似命令は、Ａ２６１２のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号７０６０の擬似命令は、Ａ２６１３のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。
【１５０８】
また、行番号７０７０の擬似命令は、Ａ２６１４のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号７０８０の擬似命令は、Ａ２６１５のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号７０９０の擬似命令は、Ａ２６１６のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号７１００の擬似命令は、Ａ２６１７のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号７１１０の擬似命令は、Ａ２６１８のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。
【１５０９】
［第１４実施形態の作用・効果］
第１４実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、変動表示ゲームの態様を決定するための２バイトの乱数値（例えば変動パターン乱数１）を記憶可能な乱数領域、又は、遊技制御の進行に関して計時する２バイトのタイマ値（例えば特図ゲーム処理タイマの値）を記憶可能な２バイトタイマ領域を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された２バイトの値を汎用レジスタに格納することなく加算する加算命令（例えば「ＩＱＮＣＷ  （Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ１）」）を実行可能に構成される。また、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された２バイトの値を汎用レジスタに格納することなく減算する減算命令（例えば「ＤＱＣＰＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、加算命令又は減算命令によって、乱数領域（例えば変動パターン乱数１の乱数生成領域）の２バイトの乱数値、又は、２バイトタイマ領域（例えば特図ゲーム処理タイマ領域）の２バイトのタイマ値を加算又は減算する。
【１５１０】
加算命令又は減算命令は、例えば、「ＩＱＮＣＷ」「ＤＱＥＣＷ」「ＩＱＣＰＷ」「ＤＱＣＰＷ」である。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような読出命令を含んでよい。加算命令又は減算命令は、汎用レジスタに格納することなく、即ち、汎用レジスタを使用せずに、命令の対象となる値（アドレス先の記憶領域に記憶された値）を直接加算（増加）または減算（減少）する命令である。なお、「ＩＱＣＰ」「ＤＱＣＰ」「ＩＱＮＣ」「ＤＱＥＣ」は、対象となるアドレスに記憶された１バイトの値を汎用レジスタに格納することなく加算又は減算する加算命令又は減算命令であり、「ＩＱＮＣＷ」「ＤＱＥＣＷ」「ＩＱＣＰＷ」「ＤＱＣＰＷ」と同様の効果を奏する。
【１５１１】
「ＩＱＣＰ」「ＤＱＣＰ」「ＩＱＮＣ」「ＤＱＥＣ」「ＩＱＮＣＷ」「ＤＱＥＣＷ」「ＩＱＣＰＷ」「ＤＱＣＰＷ」等の加算命令又は減算命令のいずれかの命令を乱数値の更新に用いる場合には、乱数カウンタ領域（乱数領域）に記憶された値を汎用ジレスタに取得することなく乱数カウンタを増加または減少させるため、汎用レジスタの不具合によって乱数カウンタの更新が行われずに乱数に偏りが生じて、当否に偏りが発生することを回避することができる。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、これらの命令を実行する専用論理回路を設けてよい。また、これら命令によるコードは、アドレスを直値ｖｗで直接指定する場合のコード（例えば「ＩＱＣＰ  （ｖｗ），ｎ」）だけでなく、アドレスを任意のレジスタｑｑ（＝ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）に一旦入れてからアドレスを間接指定する場合のコード（例えば「ＩＱＣＰ  （ｑｑ），ｎ」）であってもよい。
【１５１２】
また、上記加算命令又は減算命令のいずれかをタイマの更新に用いる場合には、レジスタの不具合によってタイマが更新されずにゲームの進行が進まなくなるという事態を回避することができ、カウンタの更新に用いる場合には、入賞の発生が反映されない、所定のスタート回数で時短が終了せずに継続し続けるという事態を回避することができる。
【１５１３】
また、これらの加算命令又は減算命令の特徴として、従来は複数のコードを記述する必要があったところ、本実施形態では１つのコードに表すことが可能であり、プログラム容量を削減することができる。例えば、「ＩＱＣＰ」命令なら、１つのコード用に５バイトだけ必要となり、「ＩＱＣＰＷ」命令なら１つのコード用に６バイトだけ必要となるが、複数のコードは必要ないため、全体としてプログラムがコンパクトになりプログラム容量が減少する。
【１５１４】
また、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値（アドレス先に記憶された値）を直接加算（増加）または減算（減少）するため、当該１つのコードが表す処理を実行する期間において、割込みの禁止を設定して汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分の（割込み禁止の設定と割込み許可の設定に要するコード量の）プログラム容量を削減することができる。
【１５１５】
さらに、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値を加算または減算するため、当該１つのコードが表す処理を実行する期間において、汎用レジスタの値をスタックへ退避させることやレジスタバンクを切り替えて汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分の（汎用レジスタの値を退避及び復帰させるコード量もしくは、バンク切り替えとバンクを戻すコード量の）プログラム容量を削減することができる。
【１５１６】
また、第１４実施形態によると、更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、変動表示ゲームの態様を決定するための乱数値を記憶可能な乱数カウンタ領域（（例えば変動パターン乱数２、３の乱数領域（乱数生成領域））を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の判定値と比較し、比較の結果、所定の判定値の方が小さい場合には、対象となるアドレスに記憶された値にインクリメント処理を実行し、比較の結果、所定の判定値の方が小さくない場合には、対象となるアドレスに記憶された値を初期化するインクリメント命令（例えば「ＩＱＣＰ  （Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ２），２４０」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、インクリメント命令によって、乱数カウンタ領域の値を所定の判定値と比較し、所定の判定値の方が小さい場合には乱数カウンタ領域の値にインクリメント処理を実行し、所定の判定値の方が小さくない場合には乱数カウンタ領域の値を初期化する。
【１５１７】
或は、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなくゼロである否かを判定し、判定の結果が肯定である場合には、対象となるアドレスに記憶された値を初期化し、判定の結果が否定である場合には、対象となるアドレスに記憶された値にデクリメント処理を実行するデクリメント命令（例えば「ＤＱＣＰ  （Ｒ＿ＲＮＤＨＥＮ３），２３８」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、デクリメント命令によって、乱数カウンタ領域の値がゼロである否かを判定し、ゼロである場合には乱数カウンタ領域の値を初期化し、ゼロでない場合には乱数カウンタ領域の値にデクリメント処理を実行する。
【１５１８】
このように、第１４実施形態において、インクリメント命令やデクリメント命令を用いることで、汎用レジスタへのロード、汎用レジスタでの加算処理や比較処理（判定処理）、乱数カウンタ領域（アドレス先の領域）へのロードという３個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになりプログラム容量が減少する。また、インクリメント命令やデクリメント命令によって、乱数カウンタ領域（アドレス先の領域）に記憶された値を直接加算や直接減算することは、汎用レジスタを使用しないため、割込み処理が発生しても問題が生じない利点がある。
【１５１９】
また、第１４実施形態によると、遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスによって特定される記憶領域を複数備えるテーブル領域を備える。例えば、テーブル領域とは、データエリア内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルを記憶する領域である。テーブル領域は、記憶領域ごとに、遊技の進行に伴って選択されるサブルーチンのアドレスが記憶されている。遊技制御手段は、テーブル領域の先頭のアドレスを格納する第１レジスタと、遊技の進行に応じて取得される値を格納する第２レジスタと、を備える。演算処理手段は、第２レジスタが記憶する値（特図ゲーム処理番号に対応）を第１レジスタが記憶する値（テーブル領域の先頭アドレス値）に加算したアドレス値を導出し、導出されたアドレス値に記憶されるアドレスの処理を呼び出す命令（例えば「ＣＡＬＬ  （ＨＬ＋Ａ）」）を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、テーブル領域内の特定の記憶領域に記憶されるアドレスのサブルーチンを呼び出して遊技の進行を制御する。なお、命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。
【１５２０】
このように、第１４実施形態において、サブルーチンのアドレスを算出するだけの命令を単独で設けることなく、サブルーチンコールが実行できるため、プログラム容量（コード量）を削減することができる。
【１５２１】
［第１５実施形態］
第１５実施形態では、アドレス先に記憶される値を、図１２１Ａのレジスタ（少なくとも汎用レジスタ）に格納することなく、所定の値と比較する命令である「ＣＱＰＷ」と「ＣＱＨＫＷ」について説明する。以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１４実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。以下、プログラムコード（プログラムリスト）を参照しつつ説明する。
【１５２２】
図１４４は、第１５実施形態に係るプログラム構造の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として本実施形態特有の命令を使用する特図ゲーム処理の変形例１にあたるプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「ＣＱＰＷ」という命令について主に説明する。
【１５２３】
第１５実施形態における特図ゲーム処理の変形例１のコードは、特に、図２１のＡ２６０３からＡ２６０４に対応する行番号７５４０から行番号７５７０が、図１４２に示す第１４実施形態における特図ゲーム処理のコードと相違するため、以下に説明する。
【１５２４】
具体的には、行番号７５４０のコード「ＣＱＰＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」は、「ＣＱＰＷ」という命令によって、アドレス「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」（ここでは絶対アドレス）に対応する２バイトの特図ゲーム処理タイマ領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値（判定対象となる値）を比較値（ここでは０）と比較する内容（命令）である。
【１５２５】
「ＣＱＰＷ」という命令は、オペランドにおけるカンマの前が判定対象となる値（判定対象値）と定義され、カンマの後が比較値（ここでは０）と定義される。そして、判定対象値と比較値とを比較した結果、判定対象値と比較値とが同一であるか、同一ではないかを判定する命令である。
【１５２６】
行番号７５５０のコード「ＪＲ  Ｚ，ＴＧＡＭＥＰＲＣ１０」は、判定の結果が同一である場合（特図ゲーム処理タイマがタイムアップである場合）に、ラベルＴＧＡＭＥＰＲＣ１０（ラベルＴＧＡＭＥＰＲに対応するアドレス）へとジャンプする内容である。
【１５２７】
行番号７５６０のコード「ＤＱＥＣＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１）」は、上記の判定の結果が同一ではない場合（特図ゲーム処理タイマがタイムアップではない場合）に、２バイト領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値から−１更新（１だけ減算）する処理である。
【１５２８】
行番号７５７０のコード「ＪＲ  ＮＺ，ＴＧＡＭＥＰＲＣ２０」は、上記の判定の結果が同一ではない場合に、ＴＧＡＭＥＰＲＣ２０とラベルされるコードへとジャンプする内容である。
【１５２９】
このように、「ＣＱＰＷ」は、定義された判定対象値と所定の比較値とを比較して、同一であるか、同一ではないかの判定結果（比較の結果）を返す命令である。
【１５３０】
図１４５は、第１５実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例２のプログラムリストである。ここでは、行番号８０４０にコードされた「ＣＱＨＫＷ」命令を説明する。なお、当該特図ゲーム処理の変形例２のコードは、図１４４に示す特図ゲーム処理の変形例１のコードと、行番号８０４０のみが相違する。
【１５３１】
行番号８０４０のコード「ＣＱＨＫＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１）」は、「ＣＱＨＫＷ」という命令によって、２バイト領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値が所定値であるかを（確認して）判定する命令である。所定値（所定の設定値）は、例えば、０が定義される。そのため、当該コードは、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する内容となっている。
【１５３２】
そして、ＣＱＨＫＷによる判定の結果として、タイマの値が０と同一であればＴＧＡＭＥＰＲＣ１０へジャンプし（行番号８０５０のコードによる）、同一でなければタイマの値を−１更新し（行番号８０６０のコードによる）、ＴＧＡＭＥＰＲＣ２０へジャンプする（行番号８０７０のコードによる）。
【１５３３】
「ＣＱＰＷ」「ＣＱＨＫＷ」は、ともに、アドレス先の領域の値をレジスタに取り込むことなく判定処理を実行できる命令となっており、アドレス先の領域の値をレジスタにロードし、判定し、アドレス先の領域へ格納する、というコードが必要ないため、コード量をコンパクトにすることができる。また、当該２つの命令は、ともにレジスタの保護のためのコードが必要なく、あるいはバンクの切り替えも必要ないため、プログラム容量を削減することができる。なお、上記では、「ＣＱＰＷ」命令や「ＣＱＨＫＷ」命令として、アドレスを絶対アドレス「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」で直接指定したコード（機械語命令で６バイトの「ＣＱＰＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」や機械語命令で４バイトの「ＣＱＨＫＷ  （Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１）」）を使用したが、「Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１」をオフセットアドレスとした加算アドレスＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１を使用して、機械語命令でのバイト数を１バイト減少させることができる（「ＣＱＰＷ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１），０」「ＣＱＨＫＷ  （ＩＹ＋Ｒ＿ＴＧＡＭＥ＋１）」などを使用）。
【１５３４】
［第１５実施形態の作用・効果］
第１５実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域（例えば特図ゲーム処理タイマ領域）を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の比較値と比較を行う比較命令（例えば「ＣＱＰＷ」命令）を実行可能に構成され、比較命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の比較値と比較する。或は、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の設定値と同一であるか判定を行う判定命令（例えば「ＣＱＨＫＷ」命令）を実行可能に構成され、判定命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の設定値と同一であるか判定する。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような比較命令や判定命令を含んでよい。
【１５３５】
このように、第１５実施形態において、比較命令（「ＣＱＰＷ」命令）と判定命令（「ＣＱＨＫＷ」命令）のいずれかをタイマの更新に用いる場合には、汎用レジスタの不具合によってタイマが更新されずにゲームの進行が進まなくなるという事態を回避することができる。なお、比較命令（「ＣＱＰＷ」命令）と判定命令（「ＣＱＨＫＷ」命令）をカウンタ（回転数領域や高確率変動回数領域）の更新に用いる場合には、入賞の発生が反映されない、所定のスタート回数で時短状態や確変状態が終了せずに継続し続けるという事態を回避することができる。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、これらの比較命令や判定命令を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１５３６】
また、汎用レジスタに格納することなく、即ち、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値（アドレス先の領域に記憶された値）を直接比較もしくは判定するため、当該１つのコードが表す処理を実行する期間において、割込みの禁止を設定して汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分のプログラム容量を削減することができる（遊技制御プログラム全体のコード量が減少する）。
【１５３７】
さらに、汎用レジスタを使用しないため、汎用レジスタの値をスタックへ退避させることやレジスタバンクを切り替えて汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分のプログラム容量を削減することができる（遊技制御プログラム全体のコード量が減少する）。
【１５３８】
［第１６実施形態］
第１６実施形態では、遊技機用のＺ８０系ＣＰＵが演算処理を実行可能なデータの圧縮方式として、これまでにない新規な圧縮方式とその読み出し方法について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１５実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１５３９】
図１４６は、第１６実施形態の圧縮方式を説明するにあたり、従来のデータテーブルを説明する図であり、ここでは、一例として、従来の後半変動グループテーブルに対応するアセンブリ言語のコードも示す。
【１５４０】
後半変動グループテーブルは、０から６５５３５までの値を循環する変動パターン乱数１を振り分けるためのテーブルであり、乱数値が０から６１９９９をリーチなし変動、６２０００から６４４９９をノーマルリーチ系、６４５００から６５０９９をＳＰ１系リーチ、６５１００から６５３９９をＳＰ２系リーチ、６５４００から６５５３５をＳＰ３系リーチへと振り分けるために、２バイト振り分け処理によって参照されるテーブルである。
【１５４１】
後半変動グループテーブルのうち、特図１はずれ用のテーブル１は、行番号８５００に示すように、「Ｄ＿ＫＯＵＧＲＰ＿Ｔ１ＨＺ１」とラベルされ、４バイトで１段となるデータ内容が５段に組まれたテーブル（表形式）である。各行のコードは、左側より、擬似命令（ＤＷ）、振分値、テーブル名が記述されており、データテーブルのコメント欄の右側には、アセンブリ言語によるコードと対になる機械語コード（ＲＯＭ内のデータ）が記載されている。
【１５４２】
具体的には、行番号８５３０のアセンブリ言語によるコード「ＤＷ  ６２０００，  Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」は、乱数値が２バイトであることに対応して振分値も２バイトのデータであることを擬似命令である「ＤＷ」がアセンブラに指定している。また、乱数値から減算する数値が６２０００であり、かつ、当該振り分けに対応するテーブルが「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」というテーブル名であるという内容である。ここでは詳細な説明を省略するが、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１を参照してさらに変動内容が決定される。
【１５４３】
行番号８５３０のアセンブリ言語によるコードに対応する機械語コード（機械語データ）は、「５Ａ００  ３０Ｆ２００５Ｂ」であり、「５Ａ００」は、データを読み出すＲＯＭ内のアドレスを意味する。ＲＯＭ内では、１アドレスにつき１バイト（１６進数表記では２桁）のデータが格納されており、続く８桁の機械語コード「３０Ｆ２００５Ｂｈ」は、実際には、アドレス５Ａ００ｈからアドレス５Ａ０３ｈに格納される「３０ｈ」「Ｆ２ｈ」「００ｈ」「５Ｂｈ」のデータである。そして、当該８桁の機械語コードは、「３０Ｆ２ｈ」と「００５Ｂｈ」とに分けられる。
【１５４４】
ここでは、上位と下位が入れ替わっているため、「３０Ｆ２」は、下位２桁の「Ｆ２ｈ」と上位２桁の「３０ｈ」を入れ替えて「Ｆ２３０ｈ」として命令解釈実行回路１２４２は読み込み、「Ｆ２３０ｈ」は振分値の「６２０００」に対応する。また、「００５Ｂ」は、上位と下位を入れ替えた「５Ｂ００ｈ」がＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１に対応するアドレスを意味する。
【１５４５】
続けて、さらに４段分の機械語コードを説明すると、行番号８５４０の機械語コードは、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２に対応するアドレスが「５Ｂ０２ｈ」であり、振分値が「０９Ｃ４ｈ」である。
【１５４６】
行番号８５５０の機械語コードは、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３に対応するアドレスが「５Ｂ０６ｈ」であり、振分値が「０２５８ｈ」である。行番号８５６０の機械語コードは、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４のアドレスが「５Ｂ１０ｈ」であり、振分値が「０１２Ｃｈ」である。行番号８５７０の機械語コードは、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５に対応するアドレスが「５Ｂ１６ｈ」であり、振分値が「００８８ｈ」である。
【１５４７】
ここで、データテーブルの各アドレスは、テーブルの１段目から（行番号８５３０から）５段目まで（行番号８５７０まで）上から順に「５Ｂ００ｈ」「５Ｂ０２ｈ」「５Ｂ０６ｈ」「５Ｂ１０ｈ」「５Ｂ１６ｈ」である。この５つのアドレスのうち１桁目の「５ｈ」が共通することから、「５ｈ」にあたる４ビット分のデータを削除してＲＯＭに格納し、読みだす時には「５ｈ」にあたる４ビット分のデータを補充して演算処理を実行しようというのが、本実施形態の圧縮方式である。具体的には、図１４７から図１４８を参照して説明する。
【１５４８】
図１４７は、第１６実施形態の後半変動グループテーブルであり、対応するアセンブリ言語のコードも示す。ラベル名は図１４６に示す従来の後半変動グループテーブルと同じ「Ｄ＿ＫＯＵＧＲＰ＿Ｔ１ＨＺ１」であり、特図１はずれ用のテーブル１である。
【１５４９】
行番号９０３０に記載の擬似命令ＢＴＡ｛１６，１２｝は、テーブルの２進数データが１６ビット（８ビット×２）のセットと１２ビット（１２ビットに加えて４ビット分を補って８ビット×２）のセットとしてアセンブラがデータ作成することを表している。
【１５５０】
ＢＴＡ｛１６，１２｝の数値部は一例であり、当該擬似命令はＢＴＡ｛数値１，数値２｝の形式で記載し、数値１のビット数と数値２のビット数を順に読み込むことをアセンブラに指定する。このような読み込み形式は行番号９１４０のコード「ＥＮＤＢＴＡ」まで継続される。数値１、数値２は１〜１６の任意の数である。
【１５５１】
次に、テーブル内の１段分のデータ構成を説明する。行番号９０４０のコード「６２０００，  Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１−５０００Ｈ」は、２バイト数値である振分値の６２０００と参照先のテーブル（後半変動選択テーブル）の相対アドレスであるＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１−５０００Ｈが記述されており、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１−５０００Ｈは、１段目のデータの基準となる。つまり、ＤＰレジスタ（テーブルポインタ）には、データの先頭となるアドレスの５０００Ｈが格納されているため、行番号９０４０で指定するアドレスは、ＤＰレジスタに格納されるアドレスからの差分でよい。そのため、アセンブリ言語しては便宜的にＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１−５０００Ｈとして記載した。
【１５５２】
このことを機械語コードで確認すると、１段目のアセンブリ言語のコードに対応する機械語コードは、アドレス５Ａ００ｈから５Ａ０２ｈまでの「３０Ｆ２００ｈ」とアドレス５Ａ０３ｈの「４Ｂｈ」である。このうち「３０Ｆ２００ｈ」の上位と下位を入れ替えた「Ｆ２３０ｈ」が振分値の６２０００であり、「００ｈ」はＤＰレジスタが指定するアドレス「５０００Ｈ」との差分「Ｂ００ｈ」から「Ｂ」を除いた値である。また、アドレス５Ａ０３ｈに格納される「４Ｂｈ」は、後述するように１段目のデータと２段目のデータが合わさった数値である。そのため、ここではアドレス５Ａ０３ｈに格納されるデータだけ改行して記載している。
【１５５３】
同様に、振分値が２５００である２段目のテーブルのアドレスから振分値が１３６である５段目のテーブルのアドレスまで、全て５０００ｈがマイナスされた相対アドレスで示されている。この相対アドレスは、テーブル内で振分値に対応付けられた値（関連付けられた値）となる。つまり、上述のように、テーブルの上から順に「５Ｂ００ｈ」「５Ｂ０２ｈ」「５Ｂ０６ｈ」「５Ｂ１０ｈ」「５Ｂ１６ｈ」というアドレスのうち１桁目の「５ｈ」が共通することから削除した形である。なお、アドレスの２桁目である「Ｂｈ」も共通することから、１桁目と２桁目の「５Ｂｈ」を削除することで、１段あたり更に４ビット分のデータを圧縮することも可能である。
【１５５４】
これをより分かり易く視覚化したのが次の図１４８である。図１４８は、第１６実施形態の圧縮方式を説明する図である。図の左側はアセンブラによる擬似命令ＢＴＡ｛１６，１２｝の解釈を図示しており、図の右側はＲＯＭ内に記憶される圧縮されたデータを図示している。
【１５５５】
まず、テーブルの１段目のデータ内容とＲＯＭへの格納について説明する。図の左側から右側へと視点を移動させる要領で説明すると、テーブルの１段目のデータ内容は、振分値の「Ｆ２３０ｈ」と対応するテーブルの相対アドレスの「０Ｂ００ｈ」である。これを２進数として表記すると、「Ｆ２３０ｈ」は「１１１１００１０００１１００００Ｂ」であり、「０Ｂ００ｈ」は「００００１０１１００００００００Ｂ」である。
【１５５６】
なお、図１４６において説明したテーブル１段目の絶対アドレスとしての後半変動選択テーブルの参照先アドレスは「５Ｂ００ｈ」であるが、本実施形態ではＤＰレジスタ（テーブルポインタ）に５０００ｈが格納されている前提であるため、テーブルの各段における相対アドレスは、絶対アドレスから５０００ｈがマイナスされているものである。
【１５５７】
次に、ＲＯＭに格納される実際のデータについて説明する。「Ｆ２３０ｈ」に対応する「１１１１００１０００１１００００Ｂ」は、１バイトごとに分けられて、下位８ビットである「００１１００００Ｂ」がＲＯＭ内のアドレス５Ａ００ｈに（図１４８の矢印１）、上位８ビットである「１１１１００１０Ｂ」がアドレス５Ａ０１ｈに（図１４８の矢印２）格納される。ここは、ＢＴＡ｛１６，１２｝のうち、「１６」に該当するパートである。
【１５５８】
また、アドレス５Ａ００ｈとアドレス５Ａ０１ｈに格納されるデータを１６進数表記したものが、「３０ｈ」と「Ｆ２ｈ」である。
【１５５９】
また、「０Ｂ００ｈ」に対応する「００００１０１１００００００００Ｂ」は、１バイトごとに分けられて、下位８ビットである「００００００００Ｂ」がアドレス５Ａ０２ｈに格納される。ちょうど、図１４８において矢印３が該当する。
【１５６０】
次に、上位８ビットは、上位の４ビット「００００Ｂ」と、それに続く４ビット「１０１１Ｂ」とに分けることができる。そして、上位４ビットの「００００Ｂ」は、削除されて（圧縮されて）、上位４ビットの「００００Ｂ」に続く４ビット「１０１１Ｂ」がアドレス５Ａ０３ｈの下位４ビットに格納される（矢印４）。
【１５６１】
つまり、テーブルの１段目における絶対アドレスである「５Ｂ００ｈ」から５０００ｈ分がマイナスされた結果の相対アドレスは「０Ｂ００ｈ」であるが、この数値「”０”Ｂ００ｈ」の上位１桁目の「０」に当該上位４ビットの「００００Ｂ」が対応することから、当該上位４ビットの「００００Ｂ」は削除されている。ここまでがテーブルの１段目のデータのＲＯＭへの格納の説明となる。
【１５６２】
次に、テーブルの２段目のデータの格納について説明する。２段目のテーブルデータで振分値２５００に対応する「０９Ｃ４ｈ」の２進数データは「００００１００１１１０００１００Ｂ」である。この２進数データは、上位４ビット、中位８ビット、下位４ビットに分けることができる。そして、下位４ビットは、アドレス５Ａ０３ｈの上位４ビットに格納される。
【１５６３】
つまり、アドレス５Ａ０３ｈには、１段目のデータである「１０１１Ｂ」が下位４ビットとして格納され（矢印４）、２段目のデータである「０１００Ｂ」が上位４ビットとして格納される（矢印５）。そのため、アドレス５Ａ０３ｈには、１段目のテーブルデータの一部と２段目のテーブルデータの一部が合わさって格納されるのである（矢印４及び矢印５）。
【１５６４】
続いて、２段目のテーブルデータのうち、中位８ビットの「１００１１１００Ｂ」がアドレス５Ａ０４ｈに格納され（矢印６）、上位４ビットの「００００Ｂ」は、アドレス５Ａ０５ｈの下位４ビットに格納される。
【１５６５】
続いて、２段目のテーブルデータの相対アドレスに対応する「０Ｂ０２ｈ」の２進数データは「００００１０１１００００００１０Ｂ」である。ここでも当該２進数データを上位４ビット、中位８ビット、下位４ビットに分けることができる。
【１５６６】
そして、上位４ビットの「００００Ｂ」は、テーブルの２段目における絶対アドレスである「５Ｂ０２ｈ」から５０００ｈ分がマイナスされた結果の数値である相対アドレス「”０”Ｂ０２ｈ」の上位１桁目の「０」に対応することから、削除されている。
【１５６７】
また、下位４ビットの「００１０Ｂ」は、アドレス５Ａ０５ｈの上位４ビットに格納され（矢印８）、中位８ビット「１０１１００００Ｂ」は、アドレス５Ａ０６ｈに格納される（矢印９）。ここまでがテーブルの２段目のデータのＲＯＭへの格納の説明となる。
【１５６８】
そして、３段目のテーブルデータも１段目及び２段目と同様に、相対アドレスとして他のテーブルデータと共通する部分が削除されてＲＯＭに格納され、最終的に、５段分のテーブルデータがＲＯＭのアドレス５Ａ００ｈから５Ａ１１ｈの領域に記憶される。
【１５６９】
ここで、不足分のバイナリデータの補充について説明する。
【１５７０】
テーブルの最下段にあたる５段目の参照先アドレス（後半変動選択テーブルのアドレス）のデータは、下位８ビットの「０００１０１１０Ｂ」がアドレス５Ａ１０ｈに格納され（矢印１０）、中位４ビットの「１０１１Ｂ」がアドレス５Ａ１１ｈに下位４ビットとして格納され（矢印１１）、上位４ビットの「００００」は削除される。
【１５７１】
このままでは、アドレス５Ａ１１ｈに格納されるデータは、下位４ビット分のみとなり、ＲＯＭにおけるデータの格納状態が不規則な状態に陥るため、アドレス５Ａ１１ｈにおいては、不足する上位４ビット分のバイナリデータが擬似命令の解釈によって自動的に補充される（矢印１２）。
【１５７２】
なお、本実施形態では、「５Ｂ００ｈ」「５Ｂ０２ｈ」「５Ｂ０６ｈ」「５Ｂ１０ｈ」「５Ｂ１６ｈ」というアドレスのうち１桁目の「５ｈ」が共通することに起因して当該「５ｈ」に対応するデータを圧縮したが、アドレスの２桁目である「Ｂｈ」も共通することから、１桁目と２桁目の「５Ｂｈ」を圧縮することで、１段あたり更に４ビット分の圧縮も可能である。
【１５７３】
［第１６実施形態の作用・効果］
このように、テーブルの各参照先アドレス（本実施形態では相対アドレス）として共通する部分が圧縮されてＲＯＭに記憶されるため、本来であれば、テーブルデータの１段あたりの容量である４バイトの５段分の容量として２０バイトの記憶領域が必要であるところ、５Ａ００ｈから５Ａ１１ｈの合計１８バイトの領域に収まるため、ＲＯＭ容量を削減することができる。
【１５７４】
また、ＲＯＭにデータを格納する際には、データの種類毎に一定の法則（例えば、一定のビット数、一定のビット長）に基づいていないと、ＣＰＵ１１１ａが読み出す際に何ビット分なのかが分からず、読み出せなくなる（解釈できなくなる）。そこで、関連する同種のテーブル全てに共通するビット長の範囲を考慮して、読み出し範囲が定義される。当該定義は、上記のＢＴＡ｛数値１，数値２｝のコードであり、本実施形態では、一例として、後半変動グループテーブル（特図１用のみならず特図２用も含む）の全てのバイナリデータ（２進数データ）を、振分値として１６ビット（数値１に対応）、及び、後半変動選択テーブルのアドレスとして１２ビット（数値２に対応）、が定義された。
【１５７５】
［第１７実施形態］
第１７実施形態では、圧縮されてＲＯＭ内に格納されたデータの読み出しについて説明する。圧縮されたデータのＣＰＵ１１１ａ（ＣＰＵコア１０２）による読み出しとして、本実施形態では、「ＬＱＤＢ」という命令によって、ＤＰレジスタ（テーブルポインタ）が指すアドレスのビット０を起点として、指定したビット位置から任意のビット長のデータを読み出すことができる。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１６実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１５７６】
図１４９は、第１７実施形態のデータの読み出し形式を説明する図である。ここでは、アドレス５Ａ００ｈからアドレス５Ａ１０ｈまでのデータを「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ）．１６」というコードによって読み出し、アドレス５Ａ１１ｈのデータを「ＬＱＤＢ  ＨＬ，（ＨＬ）．１２」というコードによって読み出す。
【１５７７】
ＬＱＤＢ命令は、「ＬＱＤＢ  レジスタ名，（レジスタ名）．読み出しビット長」の形式で記述され、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値に、カンマの後の（レジスタ名）のレジスタペア（ペアレジスタ）に格納された値（ビット数）を加算して算出したアドレス値のビット０を起点として、読み出しビット長のデータを読み出して、カンマの前のレジスタ名のレジスタペアに格納する命令である。レジスタ名のレジスタペアは、異なるレジスタペアでも同一のレジスタペアでもよい。なお、ビット数が小さければ、レジスタ名が示すものは、レジスタペアでなく単一のレジスタでもよい。単一のレジスタでは、読み出しビット長は１〜８の任意のビット長であり、レジスタペアでは読み出しビット長は１〜１６の任意のビット長である。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、ＬＱＤＢ命令を実行する専用論理回路を設けてよい。
【１５７８】
まず、ＤＰレジスタにアドレス値５０００ｈが指定されていること、ＨＬレジスタにはＡ００ｈが８倍されてビット数に変換された値が格納されていることを前提に、アドレス５Ａ００ｈとアドレス５Ａ０１ｈに記憶されるデータの読み出しについて説明する。ここでの読み出し命令は、「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ）．１６」である。
【１５７９】
当該命令の実行にあたり、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値が５０００ｈであり、ＨＬの値がＡ００ｈであるから、５０００ｈにＡ００ｈを加算した５Ａ００ｈから１６ビット分のデータを読み込む処理が実行される。矢印１３に示す５０００ｈのビット０から数えて（Ａ００ｈ＊８）番目のビットが読み出しの基点となる。なお、図１４９において、Ａ００ｈをビット換算（ビット変換）するために８倍しているという意味でＡ００ｈ＊８と記載しているが、詳細は図１５２において後述する。
【１５８０】
そして、アドレス５Ａ００ｈに記憶される１バイトのデータは「００１１００００Ｂ」であり、アドレス５Ａ０１ｈに記憶される１バイトのデータは「１１１１００１０Ｂ」であるからこれを１６ビット長としたものが「１１１１００１０００１１００００Ｂ」である（矢印１４）。当該データを１６進数で表記するとＦ２３０ｈであり、読み出された１６ビット分のデータはＢＣレジスタに格納される。Ｆ２３０ｈは、振分値の６２０００に対応する。
【１５８１】
次に、振り分けが進み、最終行の後半変動選択テーブルのアドレスを「ＬＱＤＢ  ＨＬ，（ＨＬ）．１２」というコードによって読み出す場合を説明する。ここでは、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値は５０００ｈのままであり、（ＨＬレジスタ）の値は、Ａ１０ｈ＊８であることを前提とする。
【１５８２】
当該命令の実行にあたり、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値が５０００ｈであり、ＨＬの値がＡ１０ｈ＊８であるから、５０００ｈにＡ１０ｈを加算した５Ａ１０ｈのビット０から数えて１２ビット分を読み込む処理が実行される。ここで読み出されたデータは「１０１１０００１０１１０Ｂ」（矢印１５）であるが、格納先のＨＬレジスタは２バイト分の領域を持つため、２バイト領域に対して不足する４ビット分に対して「００００Ｂ」がＬＱＤＢ命令の解釈の一環として補充される（矢印１６）。
【１５８３】
この「００００Ｂ」の補充によってアドレス５Ａ１０ｈとアドレス５Ａ１１ｈから読み出したデータ「００００１０１１０００１０１１０Ｂ」は、１６進数で表記すると０Ｂ１６ｈであり、ＨＬレジスタに格納される。
【１５８４】
続いて、ＬＱＢＤ命令によって圧縮データを読み出すプログラム内容を実際のコードを参照して説明する。
【１５８５】
図１５０は、第１７実施形態の変動パターン設定処理のプログラムリストである。ここに記載する変動パターン設定処理のプログラムリストは、次に説明する２バイト振り分け処理の呼出し元のプログラムモジュールとして説明する。
【１５８６】
行番号１００２０のコード「ＬＤ  ＨＬ，（ＨＬ）」は、図３７のＡ４３０２に対応し、後半変動パターングループテーブルのアドレスを取得する内容である。
【１５８７】
行番号１００３０のコード「ＬＤ  ＷＡ，（ＤＥ）」は、図３７のＡ４３０３に対応し、対象の領域から変動パターン乱数をロートする内容である。
【１５８８】
行番号１００５０のコード「ＣＡＬＬＲ  Ｐ＿ＳＥＬＷ」は、図３７のＡ４３０５に対応し、２バイト振り分け処理をサブルーチンコールする内容である。
【１５８９】
図１５１は、従来の２バイト振り分け処理のプログラムリストである。上記の変動パターン設定処理に呼び出されるモジュールであるが、ＲＯＭに記憶されるデータが圧縮されていない方式において実行される処理である。２バイト振り分け処理は「Ｐ＿ＳＥＬＷ」とラベルされる。
【１５９０】
行番号１０５１０のコードは、図３８のＡ４４０１に対応し、呼出し元の変動パターン設定処理においてＨＬレジスタに取り込んだ後半変動パターンテーブルのアドレスに格納される値が振分なしのコード（Ｃ＿ＮＯＴＨＩＮＧ）と同一であるかを比較して判定する内容である。同一である場合には、判定結果としてゼロフラグがセットされる（Ｚ）。
【１５９１】
行番号１０５２０のコードは、図３８のＡ４４０２に対応し、振分なしのコードであればＳＥＬＷ２０とラベルするパートへジャンプし、振分なしのコードでなければ次の行のコードを読み込む内容である。
【１５９２】
ＳＥＬＷ２０とラベルされた一区画となる行番号１０５９０と行番号１０６００のコードは、図３８のＡ４４０７に対応し、振り分られた結果に対応するデータのアドレス（後半変動選択テーブルの絶対アドレス）に更新する内容である。
【１５９３】
ＳＥＬＷ１０とラベルされた一区画となる行番号１０５３０から行番号１０５７０は、図３８におけるループ処理（Ａ４４０３からＡ４４０６）に対応する。行番号１０５４０のコード「ＳＵＢ  ＷＡ，（ＨＬ）」は、図３８のＡ４４０３、Ａ４４０４に対応し、後半変動グループテーブルから取得した振分値を、ＷＡレジスタに格納されている変動パターン乱数１の値から減算する内容である。
【１５９４】
行番号１０５５０のコード「ＪＲ  Ｃ，ＳＥＬＷ２０」は、図３８のＡ４４０５に対応し、減算の結果が０よりも小さい値となる場合にはＳＥＬＷ２０へジャンプし、そうでない場合には次の行のコードを読み込む内容である。
【１５９５】
行番号１０５６０のコード「ＡＤＤ  ＨＬ，４」は、図３８のＡ４４０６に対応し、後半変動グループテーブルのアドレス値を４バイト加算して、テーブルの次の段のアドレスに更新する内容である。
【１５９６】
行番号１０５７０のコード「ＪＲ  ＳＥＬＷ１０」も図３８のＡ４４０６に対応し、ＳＥＬＷ１０へジャンプする内容である。
【１５９７】
次に、ＬＱＤＢ命令によって圧縮されたデータを読み出す第１７実施形態のプログラム内容を説明する。図１５２は、第１７実施形態の２バイト振り分け処理のプログラムリストである。第１７実施形態の２バイト振り分け処理も「Ｐ＿ＳＥＬＷ」とラベルされて上記の変動パターン設定処理によって呼び出される。また、ラベルＳＥＬＷ１０の部分は、図３８のＡ４４０３からＡ４４０６までのループ処理に対応し、ラベルＳＥＬＷ２０の部分は、図３８のＡ４４０７に対応する。
【１５９８】
行番号１１０１０のコード「ＳＱＬＡ  ＨＬ，３」（換算命令）は、ＨＬレジスタに格納される１６ビットのアドレス値を３ビット分左にシフトする内容である。３ビット左シフトによって、実質的に下位１３ビット分のバイナリデータが２の３乗（８倍）されることになる。つまり、ＨＬレジスタに格納されるアドレス値を８倍してビット数に変換している（アドレス値をビット換算している）。
【１５９９】
行番号１１０２０のコード「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ）．１６」（読込命令）は、本実施形態特有の命令として圧縮してＲＯＭに記憶されるデータを読み出す命令であり、上記のとおり、ＤＰレジスタで示されるアドレスのビット０を起点として、指定したビット長である１６ビット分のデータをＢＣレジスタに取り込む内容である。
【１６００】
行番号１１０３０のコード「ＣＱＰ  ＢＣ，Ｃ＿ＮＯＴＨＩＮＧ」は、ＢＣレジスタに格納される値が振分なしのコード（Ｃ＿ＮＯＴＨＩＮＧ）と同一であるかを比較して判定する内容である。同一である場合には、判定結果としてゼロフラグがセットされる（Ｚ）。
【１６０１】
行番号１１０４０のコード「ＪＲ  Ｚ，ＳＥＬＷ２０」は、振分なしコードである場合にＳＥＬＷ２０へジャンプし（行番号１１１１０のコードへとジャンプし）、そうでは場合は次の行を読み込む内容である。
【１６０２】
先に、ＳＥＬＷ２０の部分を説明すると、行番号１１１２０のコード「ＡＤＤ  ＨＬ，１２」は、ＨＬレジスタに格納されているビット換算された値に１２を加算する内容である。
【１６０３】
行番号１１１３０のコード「ＬＱＤＢ  ＨＬ，（ＨＬ）．１２」（読込命令）は、ＨＬレジスタに格納される値のうち、１２ビット分のバイナリデータをＨＬレジスタにロードする内容である。これにより、ＨＬレジスタに、後半変動選択テーブルの相対アドレスが取得される。
【１６０４】
行番号１１１４０のコード「ＡＤＤ  ＨＬ，５０００Ｈ」は、ＨＬレジスタのアドレス値にＤＰレジスタの値５０００ｈを加算して、振り分けられた結果に対応するデータのアドレス（後半変動選択テーブルの絶対アドレス）に更新する内容である。
【１６０５】
次に、ＳＥＬＷ１０の部分へ戻る。行番号１１０６０のコード「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ）．１６」は、次の１６ビット分の振分値のデータを読み込む内容である。
【１６０６】
行番号１１０７０のコード「ＳＵＢ  ＷＡ，ＢＣ」は、乱数値から振分値を減算する内容である。
【１６０７】
行番号１１０８０のコード「ＪＲ  Ｃ，ＳＥＬＷ２０」は、減算の結果がマイナスとなる場合はＳＥＬＷ２０へジャンプし（行番号１１１１０のコードへとジャンプし）、そうではない場合は次の行を読み込む内容である。
【１６０８】
行番号１１０９０のコード「ＡＤＤ  ＨＬ，１６＋１２」は、ＨＬレジスタに格納されているビット数を１６＋１２ビット分加算する内容である。この結果、ＨＬレジスタには、次の振分値が格納されるビット換算されたアドレス（振分値のビット０の位置に相当）が格納されている。
【１６０９】
行番号１１１００のコード「ＪＲ  ＳＥＬＷ１０」は、ループ処理の先頭に戻る内容である。
【１６１０】
［第１７実施形態の作用・効果］
第１７実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとにデータを記憶する。演算処理手段は、遊技制御プログラム記憶手段から読み出した記憶領域のアドレス値を所定の数で積算したビット換算値を算出する換算命令（例えば「ＳＱＬＡ  ＨＬ，３」）と、ビット換算値を起点として所定のビット長を読み込む読込命令（例えば「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ）．１６」）と、を実行可能に構成される。所定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値及び当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、読込命令によって、振分値及び振分値に対応付けられた値を読み込み、振分値に対応付けられた値に基づいて、変動表示ゲームの態様を選択するためのテーブルのアドレスを導出する。なお、命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような換算命令と読込命令を含んでよい。ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、これら命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス（図１４７と図１４８の相対アドレス）である。
【１６１１】
このように、第１７実施形態において、この換算命令によって、例えば、レジスタに取り込んだアドレス値を３ビット分左にシフトすることで、つまり、２の３乗である８倍する操作によって、ビット換算によるアドレス値を算出することができる。また、この読込命令によって、特定のビットを読み込みの基点としてデータを読み込むことができる。
【１６１２】
また、ＤＰレジスタが格納するアドレス値とビット換算されたアドレス値とを合わせて、ＤＰレジスタが指定するアドレス先の１バイトの領域の中のさらに特定のビットを読み込みの基点とすることができる。
【１６１３】
また、元のデータから削除されたビット数がいくつであるかという圧縮形式に合わせて、読み出すビット長を設定することができるため、圧縮されたデータを読み出した上で、２バイト長のデータとして復元することができる。
【１６１４】
また、第１７実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとに特定ビット長のバイナリデータを記憶する。演算処理手段は、アドレスが連続する複数の記憶領域から、バイナリデータを特定のビット長よりも小さなビット長に分割して読み込み、分割によって特定のビット長に満たない分については０のバイナリデータを補って、特定のビット長として読み込む読込命令（例えば「ＬＱＤＢ  ＨＬ，（ＨＬ）．１２」）を実行可能に構成される。特定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値又は当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、読込命令によって、振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み込む。なお、命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような読込命令を含んでよい。ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、この読込命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス（図１４７と図１４８の相対アドレス）である。
【１６１５】
このように、第１７実施形態において、圧縮されたデータの読み出しにあたっては、１バイト長（８ビット長（特定ビット長））を基準として、読みだした際のデータの長さが８ビットに満たない場合に、演算処理手段は、不足する分のビット数（桁）の全てに０データを補うことができるため、圧縮分のデータ（圧縮により削除されたデータ）が自動的に復元される。
【１６１６】
［第１８実施形態］
第１８実施形態では、ＬＱＤＢ命令を用いた圧縮データの読み出しとして、８ビットの約数や倍数ではないビット数（ビット長）の圧縮について説明する。本実施形態では、一例として３２ビット分のデータのうちの１１ビット分を圧縮する実施例を説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第１７実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
【１６１７】
図１５３は、第１８実施形態の後半変動グループテーブルであり、対応するアセンブリ言語のコードも示す。ラベル名は図１４６及び図１４７に示す後半変動グループテーブルと同じ「Ｄ＿ＫＯＵＧＲＰ＿Ｔ１ＨＺ１」であり、特図１はずれ用のテーブル１である。
【１６１８】
第１６実施形態の後半変動グループテーブルでは、各段の絶対アドレス（後半変動選択テーブルのアドレス）が「５Ｂ００ｈ」「５Ｂ０２ｈ」「５Ｂ０６ｈ」「５Ｂ１０ｈ」「５Ｂ１６ｈ」であることから、このうち１桁目の「５ｈ」が共通することに起因して当該「５ｈ」に対応するデータを圧縮した。これ対して、第１８実施形態では、１段目のテーブルの絶対アドレス値（Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１）を基準とし、２段目以下のテーブルの相対アドレス値は、１段前の絶対アドレス値を減算した結果の差分アドレス値が記憶される。この差分アドレス値は、テーブル内で振分値に対応付けられた値（関連付けられた値）となる。１段目のテーブルの絶対アドレスは、５Ｂ００ｈ（Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１）であり、５段目のテーブルの絶対アドレスは、５Ｂ１６ｈ（Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５）であるから、当該差分である１６ｈ（２進数表記では１０１１０Ｂ）の５ビット分を残して１１ビット分が圧縮される。
【１６１９】
また、第１８実施形態の後半変動グループテーブルでは、１段目のテーブルデータは圧縮されておらず、２段目から５段目までのテーブルデータが圧縮されている。このため、２段目から５段目のデータのアセンブラでのデータ作成のために、１段目のテーブルがコードされている行番号９５３０の次の行番号９５４０に擬似命令「ＢＴＡ」がコードされている。
【１６２０】
行番号９５３０のアセンブリ言語のコード「ＤＷ  Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１−５０００Ｈ,６２０００」は、圧縮されていない状態の１段目のテーブル（リーチなし）に相当し、２バイト数値である振分値の６２０００と参照先テーブル（後半変動選択テーブル）のアドレスであるＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１−５０００Ｈが記述されている。なお、ＤＰレジスタには、５０００ｈが格納されている。行番号９５３０のコードによって作成される機械語コード（機械語データ）を確認すると、アドレス５Ａ００ｈから４バイト分のデータとして「００ｈ」「５Ｂｈ」「３０ｈ」「Ｆ２ｈ」が記憶されている。このうちアドレス５Ａ００ｈに記憶される「００ｈ」とアドレス５Ａ０１ｈに記憶される「５Ｂｈ」、及び、アドレス５Ａ０２ｈに記憶される「３０ｈ」とアドレス５Ａ０３ｈに記憶される「Ｆ２ｈ」は、それぞれ上位と下位が入れ替わっていることは、上述のとおりである。
【１６２１】
行番号９５４０の擬似命令「ＢＴＡ｛５，１６｝」は、データの読み出し長として５ビット長と１６ビット長であることを指定する内容である。本実施形態の後半変動グループテーブルは、第１６実施形態の後半変動グループテーブルと異なり、１段ごとにテーブルの参照先アドレスが先に記載され、次に振分値が記載される。詳細は、次の図１５４において説明するが、テーブルの参照先アドレスが格納される分として５ビット分であり、振分値として１６ビット分を読み出す。
【１６２２】
行番号９５５０のコード「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１，２５００」は、２段目のテーブル（ノーマルリーチ系）であるＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２のアドレス値から１段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。
【１６２３】
同様に、行番号９５６０のコード「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２，６００」は、３段目のテーブル（ＳＰ１系）であるＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３のアドレス値から２段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。
【１６２４】
同様に、行番号９５７０のコード「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３，３００」は、４段目のテーブル（ＳＰ２系）であるＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４のアドレス値から３段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。
【１６２５】
同様に、行番号９５８０のコード「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４，１３６」は、５段目のテーブル（ＳＰ３系）であるＤ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５のアドレス値から４段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。そして、行番号９５９０のコード「ＥＮＤＢＴＡ」によって、アセンブリ言語における圧縮データの読み出し形式の指定範囲が終了している。
【１６２６】
次に、図１５４を参照して、本実施形態のデータの圧縮を説明する。図１５４は、第１８実施形態の圧縮方式を説明する図である。
【１６２７】
ここで、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」のアドレス値を５Ｂ００ｈ、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２」のアドレス値を５Ｂ０２ｈ、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３」のアドレス値を５Ｂ０６ｈ、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４」のアドレス値を５Ｂ１０ｈ、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５」のアドレス値を５Ｂ１６ｈ、とした場合、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」は差分「０２ｈ」、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２」は差分「０４ｈ」、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３」は差分「０Ａｈ」、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４」は差分「０６ｈ」、となる。
【１６２８】
そのため、「０Ａｈ」（２進数表記では１０１０）の４ビット分を残して１２ビット分を圧縮することも可能であるが、例示しない他のテーブルにおいて当該４ビット分では差分の表記として不足することから図１５４においても５ビット分を残して１１ビット分を圧縮する。
【１６２９】
続いて、擬似命令ＢＴＡ｛５，１６｝によってアセンブラが読み込むテーブル２段目のデータについて説明する。
【１６３０】
テーブル２段目のデータのうち、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」である「０２ｈ」は、本来「０００２ｈ」であるため、これを２進数で表記すると「００００００００００００００１０Ｂ」である。このうち、上位１１ビット分が圧縮され、下位５ビットの「０００１０Ｂ」がアドレス５Ａ０４ｈの下位５ビットとして記憶される（図１５４の矢印１７）。
【１６３１】
次に、テーブル２段目のデータのうち、振分値の２５００を２進数で表記すると、「１００１１１０００１０００１００Ｂ」である。先のアドレス５Ａ０４ｈにはまだ上位３ビット分の記憶容量が余っていることから、当該１６ビットのデータは、下位３ビットと中位８ビットと上位５ビットに分けられる。そして、下位３ビットの「１００Ｂ」がアドレス５Ａ０４ｈに上位３ビットとして記憶される（矢印１８）。つまり、アドレス５Ａ０４ｈは、差分アドレス値の「０００１０Ｂ」を下位ビットとして、振分値のバイナリデータの一部である「１００Ｂ」とが合わさって「１０００００１０Ｂ」というデータが記憶される。
【１６３２】
また、振分値の「１００１１１０００１０００１００Ｂ」うち、中位８ビットである「１０００１０００Ｂ」がアドレス５Ａ０５ｈに記憶され（矢印１９）、上位５ビットである「１００１１Ｂ」がアドレス５Ａ０６ｈの下位５ビットとして記憶される（矢印２０）。
【１６３３】
次に、ＲＯＭのアドレス５Ａ０６ｈには、上位３ビット分の記憶容量が余っているため、テーブル３段目のデータのうち、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２」である「０４ｈ」のうち下位３ビット分「１００Ｂ」がアドレス５Ａ０６ｈの上位３ビットとして記憶される（矢印２１）。そのため、アドレス５Ａ０６ｈは、２段目のテーブルデータの一部と３段目のテーブルデータの一部とが合わさって記憶される。
【１６３４】
続くテーブル３段目のデータ、及び４段目のデータも、差分アドレス値のうち１１ビット分は削除されて５ビット長となり、振分値は１６ビット長として、１バイトの記憶領域であるＲＯＭの各アドレス先へと記憶される。このとき、各アドレス先において８ビット分の全てが埋まるように、５ビット長及び１６ビット長のテーブルデータは適宜切り分けられてＲＯＭに記憶される。
【１６３５】
次に、テーブル５段目のデータのＲＯＭでの記憶状態を説明する。テーブル５段目のデータのうち、「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４」は、「０６ｈ」（２進数表記では０１１０）であり、これの５ビット長は「００１１０Ｂ」であるが、最下位の１ビット分は切り分けられてアドレス５Ａ０Ｂｈに記憶され、上位４ビット「００１１Ｂ」がアドレス５Ａ０Ｃｈに下位４ビットとして記憶される（矢印２２）。
【１６３６】
続いて、テーブル５段目のデータのうち、振分値１３６のバイナリデータ「００００００００１０００１０００Ｂ」は、下位４ビット、中位８ビット、上位４ビットに分けられて、下位４ビットの「１０００Ｂ」がアドレス５Ａ０Ｃｈに上位４ビットとして記憶され（矢印２３）、中位８ビットがアドレス５Ａ０Ｄｈに記憶される（矢印２４）。
【１６３７】
そして、上位４ビットの「００００Ｂ」は、アドレス５Ａ０Ｅｈに下位４ビットとして記憶される（矢印２５）が、アドレス５Ａ０Ｅｈは、上位４ビット分の容量が空いてしまうので、当該部分には４ビット分の０データ「００００Ｂ」が補充される（矢印２６）。
【１６３８】
図１５５は、第１８実施形態のデータのＣＰＵ１１１ａによる読み出し形式を説明する図である。ここでは、アドレス５Ａ００ｈからアドレス５Ａ０Ｄｈまでのデータを「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ＋）．１６」というコードによって読み出し、アドレス５Ａ０Ｅｈのデータを「ＬＱＤＢ  Ｃ，（ＨＬ＋）．５」というコードによって読み出す。
【１６３９】
まず、ＤＰレジスタにアドレス値５０００ｈが指定されていること、ＨＬレジスタにはＡ０２ｈが８倍されてビット換算された値が格納されていることを前提に、アドレス５Ａ０２ｈとアドレス５Ａ０３ｈに記憶されるデータの読み出しについて説明する。ここでの読み出し命令は、「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ＋）．１６」である。当該コードは、図１４９におけるコードと比較して、（ＨＬ＋）と”プラス”が追加されているが、これは、ＢＣレジスタに読み出した後に、ＨＬレジスタに読み出した分のビット数を加算する内容である。
【１６４０】
当該命令の実行にあたり、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値が５０００ｈであり、ＨＬレジスタの値がＡ０２ｈであるから、５０００ｈにＡ０２ｈを加算した５Ａ０２ｈから１６ビット分を読み込む処理が実行される。矢印２７に示す、５０００ｈのビット０から数えて（Ａ０２ｈ＊８）番目のビットが読み出しの基点となる。Ａ０２ｈ＊８は、上記のＳＱＬＡ命令による３ビット分の左シフト演算による。
【１６４１】
そして、アドレス５Ａ０２ｈに記憶される１バイトのデータは「００１１００００Ｂ」であり、アドレス５Ａ０３ｈに記憶される１バイトのデータは「１１１１００１０Ｂ」であるからこれを１６ビット長としたものが「１１１１００１０００１１００００Ｂ」である（矢印２８）。当該データを１６進数で表記するとＦ２３０ｈであり、読み出された１６ビット分のデータはＢＣレジスタに格納される。
【１６４２】
そして、ＢＣレジスタに「Ｆ２３０ｈ」を読み出したので、ＨＬレジスタは読み出したビット長である１６を加算した、５０１０ｈ＋１６である「５０２０ｈ」となる。なお、５０１０ｈは、ビット数（Ａ０２ｈ＊８）である。そして、５０２０ｈ＝Ａ０４ｈ＊８余り０であるから、次の読み出し位置はアドレス５Ａ０４ｈのビット０からとなる（矢印２９）。ここで、５０２０ｈ（１０進数表記で２０５１２）は、Ａ０４ｈ（１０進数表記で２５６４）を８倍した値であり、ここでの計算はいずれもビット換算した上での計算が示されている。
【１６４３】
次に、振り分けが進み、後半変動選択テーブルのアドレス５Ａ０Ｂｈ及びアドレス５Ａ０Ｃｈに記憶されるデータを「ＬＱＤＢ  Ｃ，（ＨＬ＋）．５」というコードによって読み出す場合を説明する。ここでは、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値は５０００ｈのままであり、ＨＬレジスタの値は、Ａ０Ｂｈ＊８＋７であることを前提とする。
【１６４４】
当該命令の実行にあたり、ＤＰレジスタに格納されるアドレス値が５０００ｈであり、ＨＬの値がＡ０Ｂｈ＊８＋７であるから、５０００ｈにＡ０８ｈ＊８＋７である「５Ａ０Ｂｈ」のビット７（矢印３０）が読み出しの基点となる。そして、当該命令によって「５Ａ０Ｂｈ」のビット７から５ビット分を読み込む処理が実行される。アドレス５Ａ０Ｂｈのビット７に記憶されるデータ長は１ビット分のみであるので、さらなる４ビット分は次のアドレスである５Ａ０Ｃｈから下位４ビット分が読み込まれる（矢印３１）。
【１６４５】
ここで読み出されたデータは差分「０６ｈ」に相当する「００１１０Ｂ」（矢印３０及び矢印３１）であるが、格納先のＣレジスタは１バイト分の領域を持つため、１バイト領域に対して不足する３ビット分に対して「０００Ｂ」がＬＱＤＢ命令の解釈の一環として補充される（矢印３２）。
【１６４６】
そして、Ｃレジスタに差分「０６ｈ」を読み出したので、ＨＬレジスタは読み出したビット長である５を加算した、５０５Ｆｈ＋５である「５０６４ｈ」となる（矢印３３）。そして、５０６４ｈ＝Ａ０Ｃｈ＊８余り４であるから、次の読み出し位置はアドレス５Ａ０Ｃｈのビット４からとなる。なお、「５０５Ｆｈ」は、Ａ０Ｂｈ＊８＋７の値である。
【１６４７】
図１５５では、テーブル１段目の振分値をアセンブラの擬似命令「ＢＴＡ」を使わずにＲＯＭ配置にしてあるが、ＬＱＤＢ命令は、そのようなテーブルデータの配置に関係なくデータエリアの任意の位置から任意のビット数（１ビット〜１６ビットの任意のビット長で）のデータを読み出すことができる。
【１６４８】
図１５６は、第１８実施形態の２バイト振り分け処理のプログラムリストである。本実施形態の２バイト振り分け処理も「Ｐ＿ＳＥＬＷ」とラベルされて変動パターン設定処理（図１５０）によって呼び出される。また、ラベルＳＥＬＷ１０の部分は、図３８のＡ４４０３からＡ４４０６までのループ処理に対応し、ラベルＳＥＬＷ２０の部分は、図３８のＡ４４０７に対応する。
【１６４９】
行番号１１５１０のコード「ＬＤ  ＤＥ，（ＨＬ＋）」は、現在のＨＬレジスタに格納されているアドレスに対応する領域から基準となる後半変動グループテーブルのアドレスをＤＥレジスタにロードする内容である。基準となる後半変動グループテーブルのアドレスは、Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１の参照先アドレス（後半変動選択テーブルのアドレス）であり、絶対アドレスを用いる場合には５Ｂ００ｈであり、相対アドレスを用いる場合には０Ｂ００ｈである。その後、ＨＬレジスタの値を更新する。
【１６５０】
行番号１１５２０のコード「ＣＱＰＷ  （ＨＬ），Ｃ＿ＮＯＴＨＩＮＧ」は、更新したアドレス先のデータが振分なしのコード（Ｃ＿ＮＯＴＨＩＮＧ）と同一であるかを比較して判定する内容である。
【１６５１】
行番号１１５３０のコード「ＪＲ  Ｚ，ＳＥＬＷ２０」は、振分なしコードである場合にＳＥＬＷ２０の部分へジャンプし、そうではない場合は次の行を読み込む内容である。
【１６５２】
行番号１１５４０のコード「ＳＱＬＡ  ＨＬ，３」は、ＨＬレジスタに格納される１６ビットのアドレス値を３ビット分左にシフトする内容である。３ビット左シフトによって、実質的に下位１３ビット分のバイナリデータが２の３乗（８倍）されて、アドレス値がビット換算される。
【１６５３】
先に、ＳＥＬＷ２０のパートを説明すると、行番号１１６２０のコード「ＬＤ  ＨＬ，ＤＥ」は、ＤＥジスタに格納されるアドレス値をＨＬレジスタにロードして、振り分けた結果に対応するデータのアドレス値（後半変動選択テーブルのアドレス値）に更新する内容である。
【１６５４】
次に、ＳＥＬＷ１０のパートへ戻る。行番号１１５６０のコード「ＬＱＤＢ  Ｃ，（ＨＬ＋）．５」（加算読出命令）は、ＨＬレジスタに格納されているビット位置（ＲＯＭ内の読み出し開始位置をビット数で示したもの）から、次の５ビット分のデータを読み込み、Ｃレジスタに格納する内容である。Ｃレジスタには、図１５５のとおり、差分「０２ｈ」「０４ｈ」「０Ａｈ」「０６ｈ」のいずれかが格納されることになる。その後、ＨＬレジスタに格納されているビット位置は、読み込んだ分のビット数が加算されて更新される。
【１６５５】
行番号１１５７０のコード「ＡＤＤ  ＤＥ，Ｃ」は、Ｃレジスタに格納されている差分をＤＥレジスタの値に加算する内容である。このようにして、基準となる後半変動グループテーブルのアドレス５Ｂ００ｈ（又は相対アドレス０Ｂ００ｈ）に、差分「０２ｈ」「０４ｈ」「０Ａｈ」「０６ｈ」が順に加算されて、ＤＥレジスタの値に加算されていくことになる。
【１６５６】
行番号１１５８０のコード「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ＋）．１６」（加算読出命令）は、ＨＬレジスタに格納されているビット位置（ＲＯＭ内の読み出し開始位置をビット数で示したもの）から、次の１６ビット分のデータをＢＣレジスタに読み込む内容である。その後、ＨＬレジスタに格納されているビット位置は、読み込んだ分のビット数が加算されて更新される。ＢＣレジスタには、図１５５のとおり、振分値が格納されている。
【１６５７】
行番号１１５９０のコード「ＳＵＢ  ＷＡ，ＢＣ」は、乱数値から振分値を減算する内容である。繰り返して行番号１１５９０のコードが実行されることによって、乱数値から振分値６２０００、２５００、６００、３００、１３６が順に減算されていく。
【１６５８】
行番号１１６００のコード「ＪＲ  ＮＣ，ＳＥＬＷ１０」は、減算の結果がマイナスとならない場合はループ処理の頭に戻り、マイナスとなる場合は次の行を読み込む内容である。なお、減算の結果がマイナスとなると、行番号１１５７０でのＤＥレジスタの値の更新が中止して、振り分けた結果に対応するデータのアドレス値（後半変動選択テーブルのアドレス値）の値が最終的にＤＥレジスタの値によって得られることになる。
【１６５９】
なお、本実施形態は、図１５７に示すように、各段のテーブルの参照先アドレス値が１段前のテーブルの参照先アドレス値との差分（図１５３）ではなく、１段目のテーブルの参照先アドレス値との差分である場合にも適用できる。つまり、「Ｄ＿ＫＯＵＧＲＰ＿Ｔ１ＨＺ１」とラベルされる後半変動グループテーブルの２段目には「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０２−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」がコードされ、３段目には「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０３−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」がコードされる。また、４段目には「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０４−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」がコードされ、５段目には「Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０５−Ｄ＿ＫＯＵ＿ＨＺ０１」がコードされるものとして、本実施形態を適用してもよい。
【１６６０】
そして、図１５７の場合には、図１５４の左のテーブルに記載した差分値「０２ｈ」「０４ｈ」「０Ａｈ」「０６ｈ」を、「０２ｈ」「０６ｈ」「１０ｈ」「１６ｈ」に代えてデータを圧縮して、本実施形態を適用する。
【１６６１】
［第１８実施形態の作用・効果］
このように、第１８実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件（例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過）の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとにデータを記憶する。演算処理手段は、遊技制御プログラム記憶手段から読み出した記憶領域のアドレス値を所定の数で積算したビット換算値を算出する換算命令（例えば「ＳＱＬＡ  ＨＬ，３」）と、ビット換算値を起点（開始位置）として読み出す所定のビット長を指定し、所定のビット長のデータを読み出す毎に、ビット換算値に所定のビット長に対応する値を加算した値を算出する加算読出命令（例えば「ＬＱＤＢ  ＢＣ，（ＨＬ＋）．１６」）と、を実行可能に構成される。所定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値又は当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、加算読出命令によって、振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み出す。命令解釈実行手段（命令解釈実行回路１２４２）が解釈実行可能な命令セットは、このような換算命令と加算読出命令を含んでよい。なお、ＣＰＵコア１０２に（命令解釈実行回路１２４２）に、これらの命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス（図１５３と図１５４の差分アドレス値）である。
【１６６２】
このように、第１８実施形態において、加算読出命令（ＬＱＤＢ命令）によって、１ビット長から１６ビット長のうちの任意のビット長によってデータエリアの任意の位置からデータを読み出すことができる。
【１６６３】
そのため、ＲＯＭに配置されたデータの状態に合わせて読み出し位置を設定し、また、読み出しビット長を設定することで、圧縮されたデータの読み出しとデータの復元ができるとともに、圧縮する程度（削除するビット長）を任意に決定することができる。また、加算読出命令で振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み出した後、次の読み出し位置は、この実行した加算読出命令によって他の命令を実行することなく設定されており、連続した読み出しが簡便に実行できる。
【１６６４】
また、任意のビット長によって連続的に読み出したデータが８ビット又は１６ビットに満たないビット長となった場合には、当該不足する桁分（不足するビット数分）については自動的に０データによって埋められるため、ＲＯＭに配置されたデータの圧縮状態に依らずに８ビット長又は１６ビット長のデータとして読み出すことができる。
【１６６５】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。
【１６６６】
さらに、各実施形態のコードにおけるレジスタは他のレジスタに置き換えることもでき、例えば、加算アドレス「ＩＹ＋・・・」だけでなく「ＩＸ＋・・・」や「ＨＬ＋・・・」も使用できる。そして、各実施形態のコードにおいて複数のレジスタが使用される場合には、複数のレジスタの組合せは任意でよいし入れ替えてもよく、例えば、コード「ＬＱＤ  Ｂ，（ＤＥ＋）」（ＤＥレジスタに格納されたアドレス値の領域の値をＢレジスタに格納した後にＤＥレジスタのアドレス値を更新するコード）やコード「ＡＱＮＤ  Ｃ，（ＷＡ＋）」（ＷＡレジスタに格納されたアドレス値の領域の値とＣレジスタの値の論理積を演算した後に、ＷＡレジスタのアドレス値を更新するコード）なども使用可能である。
【１６６７】
また、パチンコ機以外のパチスロ機等の遊技機（例えば役物比率や出玉率が定義できるもの）にも本発明を適用可能である。
【１６６８】
本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１６６９】
１０    遊技機
３０    遊技盤
３０ｂ  アウト口
３２    遊技領域
３５    一般入賞口
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４１    表示装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
６５    アウト球検出スイッチ
６６    排出球数表示部
６７    出玉率表示部
６８    役物比率表示部
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置（払出制御基板）
３００    演出制御装置（サブ基板）
４００    電源装置
７６０    大当り履歴表示部
８００    役物比率表示領域
８３０    サブ表示装置
８４２    一般入賞口比率表示領域
８４４    第１役物比率警告表示部
８４６    第２役物比率警告表示部
８６５    オーバー入賞警告設定表示
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２Ａ】
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【図４２Ｂ】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５Ａ】
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【図７５Ｂ】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
2018094099.tif 000092
【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６Ａ】
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【図９６Ｂ】
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【図９７】
2018094099.tif 000109
【図９８】
2018094099.tif 000110
【図９９】
2018094099.tif 000111
【図１００】
2018094099.tif 000112
【図１０１】
2018094099.tif 000113
【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
2018094099.tif 000117
【図１０６Ａ】
2018094099.tif 000118
【図１０６Ｂ】
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【図１０７】
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【図１０８】
2018094099.tif 000121
【図１０９】
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【図１１０Ａ】
2018094099.tif 000123
【図１１０Ｂ】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
2018094099.tif 000129
【図１１６】
2018094099.tif 000130
【図１１７】
2018094099.tif 000131
【図１１８】
2018094099.tif 000132
【図１１９】
2018094099.tif 000133
【図１２０】
2018094099.tif 000134
【図１２１Ａ】
2018094099.tif 000135
【図１２１Ｂ】
2018094099.tif 000136
【図１２２】
2018094099.tif 000137
【図１２３】
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【図１２４Ａ】
2018094099.tif 000139
【図１２４Ｂ】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
2018094099.tif 000144
【図１２９】
2018094099.tif 000145
【図１３０】
2018094099.tif 000146
【図１３１】
2018094099.tif 000147
【図１３２】
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【図１３３Ａ】
2018094099.tif 000149
【図１３３Ｂ】
2018094099.tif 000150
【図１３４Ａ】
2018094099.tif 000151
【図１３４Ｂ】
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【図１３５Ａ】
2018094099.tif 000153
【図１３５Ｂ】
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【図１３６Ａ】
2018094099.tif 000155
【図１３６Ｂ】
2018094099.tif 000156
【図１３７】
2018094099.tif 000157
【図１３８】
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【図１３９Ａ】
2018094099.tif 000159
【図１３９Ｂ】
2018094099.tif 000160
【図１３９Ｃ】
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【図１４０】
2018094099.tif 000162
【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
2018094099.tif 000169
【図１４８】
2018094099.tif 000170
【図１４９】
2018094099.tif 000171
【図１５０】
2018094099.tif 000172
【図１５１】
2018094099.tif 000173
【図１５２】
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【図１５３】
2018094099.tif 000175
【図１５４】
2018094099.tif 000176
【図１５５】
2018094099.tif 000177
【図１５６】
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【図１５７】
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