(57)【要約】【課題】遊技性を向上させて、遊技が単調にならないようにする。【解決手段】通常状態、通常状態から移行可能なＲＴ１状態、ＲＴ１状態から移行可能であってＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ２状態やＲＴ３状態を設け、通常状態においてブランクが表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、ＲＴ１状態において、打順リプレイの当選時に、あらかじめ設定された操作態様により停止操作が行われた場合にＲＴ２状態へ移行し、前記操作態様により停止操作が行われなかった場合にＲＴ３状態へ移行するとともに、ＲＴ２状態やＲＴ３状態においてＡＲＴが行われるように形成する。【選択図】図９
2018015233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、
前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能な補助演出制御手段と、を備え、
遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第１遊技状態と、前記小役が前記第１遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第１遊技状態とはそれぞれ異なる第２遊技状態、第３遊技状態及び第４遊技状態と、が少なくとも設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態よりも高確率で当選可能となるように役抽選を行い、
前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第１小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第１小役重複当態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第２小役重複当選態様とが当選可能となるように役抽選を行い、
前記第２遊技状態において、前記リプレイのうちの第１リプレイ及び第２リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第１リプレイ重複当選態様が当選可能となるように役抽選を行い、
前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記リプレイのうちの第３リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第２リプレイ重複当選態様が当選可能であるとともに、前記第３遊技状態においては、前記第２リプレイ重複当選態様が前記第４遊技状態と異なる確率で当選可能となるように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記第１小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記第２小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていない図柄組合せであるブランクを表示可能となるように前記回転リールの停止を制御し、
前記第１リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第１リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第２リプレイが入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記第２リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第３リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第３リプレイと異なるリプレイが入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１遊技状態において、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させ、
前記第２遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させ、
前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記第３リプレイが入賞した場合には、遊技状態を当該時点で滞在中の遊技状態に維持し、
前記補助演出制御手段は、遊技状態が前記第３遊技状態又は前記第４遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態として、さらに第５遊技状態が設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第５遊技状態において、前記リプレイが前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態よりも低確率で当選可能であり、かつ前記第１リプレイ重複当選態様が当選可能となるように役抽選を行い、
前記遊技状態移行手段は、
前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記第２リプレイ重複当選態様の当選時に前記第３リプレイと異なるリプレイが入賞した場合に、遊技状態を前記第５の遊技状態へ移行し、
前記第５の遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第４の遊技状態へ移行させる一方、所定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態へ移行させ、
前記第５遊技状態においては、前記第２遊技状態よりも前記第１リプレイ重複当選態様の当選確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、主として、小役の入賞を補助する補助演出によって出玉を増やすようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種が多い。このようなＡＴの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が知られている。ＡＲＴでは、リプレイ確率の異なる複数の状態間の移動を、遊技状態の移行契機となる役（当選領域）の当選時における停止スイッチの操作順序（打順）によって管理し、ＡＲＴへの移行が決定している場合には、遊技状態の移行契機となる役の当選時に、リプレイ確率が高い遊技状態へ移行するための打順を遊技者に報知して、遊技状態を最も有利な状態へ移行させる手法が採用されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利な複数のＲＴ状態とが存在し、打順が対応付けられたリプレイ（打順リプレイ）と、打順が対応付けられた小役（択役）が設けられている。そして、ＲＴ状態において打順リプレイの当選時に正解の打順で停止操作された場合には、より有利なＲＴ状態へ移行し、通常状態において択役の当選時に不正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ状態へ移行し、ＲＴ状態において打順リプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、ＲＴ状態よりも不利な通常状態へ移行する。そして、特定時（ＡＴ中）には、打順リプレイや択役の正解の打順をナビすることにより、いつでも有利なＲＴ状態へ移行可能であることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５５４０１８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような、複数の遊技状態間を移行するように形成された遊技機では、遊技状態の移行条件や移行ルートを種々工夫することにより、様々な遊技性を作り出すことができる。
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、主としてＡＴ（ＡＲＴ）によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を向上させて、遊技が単調にならないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。なお、以下の記載中、括弧内の記載は、本発明の実施の形態に対応する内容を表すものであり、本発明の発明特定事項を限定するものではない。
本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、前記複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の前記回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、前記スタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づき前記回転リール６１〜６３の回転を制御し、前記停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リール６１〜６３の停止を制御するリール制御手段１３０と、前記スタートスイッチ２０の操作により回転開始した前記複数の回転リール６１〜６３が前記停止スイッチ３１〜３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段１４０と、前記役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段１６０と、前記小役のうちの特定小役（ベル１）の入賞を補助する補助演出（ベルナビ）が行われる補助演出状態（ＡＲＴ状態）の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立（リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４の入賞）に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能な補助演出制御手段（ＡＴ制御手段１７０）と、を備えている。
【０００７】
また、この遊技機では、遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第１遊技状態（通常状態）と、前記小役が前記第１遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第１遊技状態とはそれぞれ異なる第２遊技状態（ＲＴ１状態）、第３遊技状態（ＲＴ２状態）及び第４遊技状態（ＲＴ３状態）と、が少なくとも設けられている。
また、前記役抽選手段１２０は、前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態よりも高確率で当選可能となるように役抽選を行う。また、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第１小役重複当選態様（打順ベルＡ）と、前記特定小役及び他の小役が前記第１小役重複当態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第２小役重複当選態様（打順ベルＢ）とが当選可能となるように役抽選を行う。また、前記第２遊技状態において、前記リプレイのうちの第１リプレイ（リプレイ２）及び第２リプレイ（リプレイ３）を含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第１リプレイ重複当選態様（打順リプレイ）が当選可能となるように役抽選を行う。また、前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記リプレイのうちの第３リプレイ（リプレイ１）を含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第２リプレイ重複当選態様（ＲＴ５リプレイ１、ＲＴ５リプレイ２）が当選可能であるとともに、前記第３遊技状態においては、前記第２リプレイ重複当選態様が前記第４遊技状態と異なる確率で当選可能となるように役抽選を行う。
【０００８】
また、前記リール制御手段１３０は、前記第１小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ３１〜３３が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リール６１〜６３の停止を制御し、前記第２小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ３１〜３３が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていない図柄組合せであるブランク（ブランク１〜ブランク３）を表示可能となるように前記回転リール６１〜６３の停止を制御し、前記第１リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ３１〜３３が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第１リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第２リプレイが入賞するように前記回転リール６１〜６３の停止を制御し、前記第２リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ３１〜３３が当該当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作された場合には、前記第３リプレイが入賞し、当該操作態様で操作されなかった場合には、前記第３リプレイと異なるリプレイ（リプレイ５）が入賞するように前記回転リール６１〜６３の停止を制御する。
【０００９】
また、前記遊技状態移行手段１６０は、前記第１遊技状態において、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させ、前記第２遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させ、前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記第３リプレイが入賞した場合には、遊技状態を当該時点で滞在中の遊技状態に維持する。
そして、前記補助演出制御手段１７０は、遊技状態が前記第３遊技状態又は前記第４遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、第１遊技状態において、ブランクが表示された場合に第２遊技状態へ移行し、第２遊技状態において、第１リプレイ重複当選態様の当選時に、第１リプレイが入賞した場合には第３遊技状態へ移行し、第２リプレイが入賞した場合には第４遊技状態へ移行するようになっている。そして、第３遊技状態及び第４遊技状態へ移行すると、補助演出状態が開始されるようになっている。また、第３遊技状態及び第４遊技状態では、現時点で滞在している遊技状態の維持を決定付ける第２リプレイ重複当選態様の当選確率が異なるように設定されており、現時点で滞在している遊技状態に維持される難易度が異なるようになっている。すなわち、性能の異なる複数の遊技状態のうち、いずれの遊技状態へ移行するのかを、遊技者の停止操作に基づいて実現されることができるため、遊技性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
またここで、遊技状態として、さらに第５遊技状態（ＲＴ５状態）が設けられ、前記役抽選手段１２０は、前記第５遊技状態において、前記リプレイが前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態よりも低確率で当選可能であり、かつ前記第１リプレイ重複当選態様が当選可能となるように役抽選を行い、前記遊技状態移行手段１６０は、前記第３遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記第２リプレイ重複当選態様の当選時に前記第３リプレイと異なるリプレイが入賞した場合に、遊技状態を前記第５の遊技状態へ移行し、前記第５の遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第４の遊技状態へ移行させる一方、所定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態へ移行させ、前記第５遊技状態においては、前記第２遊技状態よりも前記第１リプレイ重複当選態様の当選確率が高く設定されるようにしてもよい。
【００１２】
このように形成した場合には、第２遊技状態から第３遊技状態又は第４遊技状態へ移行した場合には、第５遊技状態を経て、第２遊技状態、若しくは第３遊技状態又は第４遊技状態へ移行することとなる。すなわち、第３遊技状態又は第４遊技状態へ移行した後は、第５遊技状態を経て、補助演出状態へ移行する第３遊技状態又は第４遊技状態がループ可能となる遊技態様が作り出されるため、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、主としてＡＴ（ＡＲＴ）によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を向上させて、遊技が単調にならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、（Ａ）リプレイの当選確率を示す表、及び（Ｂ）ＡＴ移行抽選の当選確率を示す表である。
【図７】本発明の実施の形態であって、打順と入賞役の関係を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、打順と遊技状態の移行の関係を示す表である。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１６】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。なお、操作部Ｃには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１７】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１８】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタンを備え、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１９】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２０】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２１】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２２】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２３】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。
【００２４】
そして、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインＬ１が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２５】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２６】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２７】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２８】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０及びＡＴ制御手段１７０の各手段として機能する。
【００２９】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３０】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３１】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３２】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイとを備えている。
前記リプレイとしては、図４に示すように、リプレイ１〜リプレイ９の９個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」及び「リプレイｂ・リプレイａ・リプレイａ」の２個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ４には、「白ＢＡＲ・ベルａ・チェリー」など８個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ７には「ダミー・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ９には「リプレイａ・リプレイａ・ダミー」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３３】
なお、リプレイ２に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、各回転リール６１〜６３の下段位置を繋ぐ下段ライン上に、「リプレイ(ａ又はｂ)・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）が表示され、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、左側の回転リール６１の下段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の上段位置を繋ぐ右上がりライン上にリプレイ揃いが表示され、リプレイ４に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、各回転リール６１〜６３の上段位置を繋ぐ上段ライン上にリプレイ揃いが表示され、リプレイ５に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を繋ぐ右下がりライン上にリプレイ揃いが表示されるようになっている。
【００３４】
前記小役としては、図４に示すように、ベル１〜ベル９の９個のベル役と、特殊役とが設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル１には「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には「リプレイｂ・ベルｂ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル６には「リプレイａ・ベルｂ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、ベル２〜ベル９に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、右下がりライン上に、「ベルａ・ベル(ａ又はｂ)・ベルａ」の図柄組合せが表示されるようになっている。特殊役には、「ダミー・ダミー・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル役は入賞により９枚のメダルが払い出され、特殊役は入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３５】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する遊技状態（図９参照）に応じて、複数設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３状態において用いられるＲＴ３テーブルと、ＲＴ４状態において用いられるＲＴ４テーブルと、ＲＴ５状態において用いられるＲＴ５テーブルとが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００３６】
ここで、スロットマシンＳは、出玉の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００３７】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図５において、「通常リプレイ」及び「ＲＴ１リプレイ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ１、リプレイ６の単独当選領域である。一方、「打順リプレイＡ」〜「打順リプレイＦ」までの６個の当選領域（総称して「打順リプレイ」という）、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「左ベルＡ１」〜「右ベルＢ４」までの２４個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００３８】
ところで、上記した「打順ベル」のうちの「左ベルＡ１」〜「右ベルＡ４」の１２個の重複当選領域（あわせて「打順ベルＡ」という）、及び「左ベルＢ１」〜「左ベルＢ４」の１２個の重複当選領域（あわせて「打順ベルＢ」という）に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベルＡ１」〜「左ベルＡ４」及び「左ベルＢ１」〜「左ベルＢ４」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左押し」が割り当てられ、「中ベルＡ１」〜「中ベルＡ４」及び「中ベルＢ１」〜「中ベルＢ４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中押し」が割り当てられ、「右ベルＡ１」〜「右ベルＡ４」及び「右ベルＢ１」〜「右ベルＢ４」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右押し」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る小役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３９】
また、上記した「打順リプレイＡ」〜「打順リプレイＦ」、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」については、当該重複当選領域のいずれかが当選した場合、前記した３通りの打順のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかによって、入賞し得るリプレイが変化するようになっているが、これについても後述する。
【００４０】
さて、図５では明記していないが、通常テーブル、ＲＴ１テーブル〜ＲＴ５テーブル（あわせてＲＴテーブルという）における小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、それぞれ同等に設定されている。例えば、「打順ベルＡ」は約１／４．６の当選確率に設定され、「打順ベルＢ」は約１／１４．６の当選確率に設定されている。なお、「左ベルＡ１」〜「右ベルＡ４」はそれぞれ同等の当選確率（約１／５５）に設定されており、「左ベルＢ１」〜「右ベルＢ４」もそれぞれ同等の当選確率（約１／１７５）に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル及びＲＴ５テーブルが約１／７．３、ＲＴ２テーブル、ＲＴ３テーブル及びＲＴ４テーブルが約１／１．５に設定されている（図６(Ａ)、図９参照）。
【００４１】
ここで、ＲＴ２テーブルが用いられるＲＴ２状態、ＲＴ３テーブルが用いられるＲＴ３状態、及びＲＴ４テーブルが用いられるＲＴ４状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が、他の状態（通常状態、ＲＴ１状態、ＲＴ５状態）よりも高くなっている。
また、本実施の形態では、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態（以下、これらの状態を全てまとめて、ＲＴ２〜４状態という）において、後述するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が行われるように形成されており、主として、ＡＲＴにおいて獲得メダルを増やす仕様となっている。
【００４２】
図５に示すように、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「通常リプレイ」のみが抽選対象とされており、ＲＴ１テーブルでは「通常リプレイ」及び「打順リプレイ」が抽選対象とされている。また、ＲＴ２テーブル、ＲＴ３テーブル及びＲＴ４テーブルでは、「通常リプレイ」、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」が抽選対象とされ、ＲＴ５テーブルでは「通常リプレイ」、「打順リプレイ」及び「ＲＴ１リプレイ」が抽選対象とされている。
【００４３】
また、各ＲＴテーブルにおけるリプレイの当選確率の内訳は、図６（Ａ）に示すように設定されている。すなわち、ＲＴ１テーブルでは、「通常リプレイ」が約１／７．５、「打順リプレイ」が約１／３１２で当選するように設定されており、ＲＴ５テーブルでは、「通常リプレイ」が約１／１４．５、「打順リプレイ」が約１／２７．３、「ＲＴ１リプレイ」が約１／３２で当選するように設定されている。そして、ＲＴ２テーブルでは、「通常リプレイ」が約１／１．７、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」がそれぞれ１／３２で当選するように設定されており、ＲＴ３テーブルでは、「通常リプレイ」が約１／１．５４、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」がそれぞれ１／１２８で当選するように設定されており、ＲＴ４テーブルでは、「通常リプレイ」が約１／１．５２、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」がそれぞれ１／２５６で当選するように設定されている。
なお、「打順リプレイ」の当選確率は、設定値ごとに異なるように設定してもよい。たとえば、設定１における当選確率を最も低く設定し、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の順に、次第に当選確率が高くなるように設定してもよい。
【００４４】
上記した当選状態設定手段は、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、特殊フラグなど）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれるＴの役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされる。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００４５】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４６】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４７】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
【００４８】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４９】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「ＲＴ５リプレイ１」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び、「ＲＴ５リプレイ２」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、全ての回転リール６１〜６３においてリプレイ図柄（リプレイａ図柄又はリプレイｂ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１〜６３が停止するタイミングで停止信号を出力する（以下同様）。これにより、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」又は「リプレイｂ・リプレイａ・リプレイａ」が有効ライン上に揃い、リプレイ１が入賞する。一方、「ＲＴ５リプレイ１」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び、「ＲＴ５リプレイ２」の当選時に左押しで停止操作された場合には、左側の回転リール６１で白ＢＡＲ図柄又は黒ＢＡＲ図柄、中央の回転リール６２でリプレイａ図柄、右側の回転リール６３でベルａ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これによ、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、「白ＢＡＲ・リプレイａ・ベルａ」又は「黒ＢＡＲ・リプレイａ・ベルａ」が有効ライン上に揃い、リプレイ５が入賞する。
このように、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴ５リプレイ２」が当選した場合には、リプレイ１かリプレイ５のいずれかが入賞するものとなる。
【００５０】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「左ベルＡ１」〜「右ベルＢ４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、ベル１は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル２〜ベル９は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１、又はベル２〜ベル９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５１】
まず、「打順ベルＡ」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルＡ」のいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図７（Ａ）に示すように、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「左ベルＡ１」〜「左ベルＡ４」の当選時に左押しで停止操作された場合、「中ベルＡ１」〜「中ベルＡ４」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「右ベルＡ１」〜「右ベルＡ４」の当選時に右押しで停止操作された場合には、それぞれ、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「ベルａ・ベルａ・ベルａ」又は「ベルａ・ベルｂ・ベルａ」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらずベル１が入賞する。
【００５２】
一方、正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図７（Ａ）に示すように、ベル２〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に入賞するベル２〜ベル９を失敗役というものとする。具体的には、「左ベルＡ１」〜「左ベルＡ４」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベルＡ１」〜「中ベルＡ４」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベルＡ１」〜「右ベルＡ４」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に引き込めた場合には、いずれかの失敗役が入賞し、９枚のメダルが払い出される。なお、失敗役は、１／４の確率で入賞するように設定されている。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（リプレイｂ図柄、ベルｂ図柄、スイカｂ図柄）を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。これにより、何の役も入賞せずメダルが払い出されない遊技結果となる。
以上のように、「打順ベルＡ」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞しないように形成されている。
【００５３】
次に、「打順ベルＢ」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルＢ」のいずれかの当選領域が当選した場合であって、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、上記した「打順ベルＡ」の場合と同様に、図７（Ｂ）に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル１が入賞する。
一方、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、失敗役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるか、何の役にも対応付けられておらずかつあらかじめ設定された特定の図柄組合せ（ブランク）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００５４】
具体的には、リール制御手段１３０は、図７（Ｂ）に示すように、「左ベルＢ１」〜「左ベルＢ４」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「中ベルＢ１」〜「中ベルＢ４」の当選時に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「右ベルＢ１」〜「右ベルＢ４」の当選時に左押し又は中押しで停止操作された場合には、それぞれ、失敗役の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングによって、いずれかの失敗役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に引き込めた場合には、いずれかの失敗役が入賞し、９枚のメダルが払い出される。上記と同様に、失敗役は、１／４の確率で入賞するように設定されている。これに対し、停止操作のタイミングにより、失敗役を構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リール制御手段１３０は、図４に示すいずれかのブランク（ブランク１、ブランク２、ブランク３）に係る図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
なお、ブランクは、図３においてハッチングで示した箇所（回転リール６１、６２の図柄番号０〜３及び１９のコマ、回転リール６３の図柄番号０〜４のコマ）を有効ライン上に停止させた場合に表示させることができるものとなっており、これ以外の箇所を有効ライン上に停止させた場合には表示されない。したがって、有効ライン上への引き込みが悪い図柄（回転リール６１の図柄番号１３の「黒ＢＡＲ」や図柄番号１４の「チェリー」等）を引き込み可能な箇所（いわゆるＤＤＴポイント、回転リール６１の図柄番号１２〜１８のコマ）を狙って停止操作を行っている場合には、停止操作を失敗しない限り、ブランクは表示されないようになっている。
【００５５】
そして、いずれかのブランクに係る図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リール制御手段１３０は、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる制御を行う。
以上のように、「打順ベルＢ」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると、９枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞せず、何の役も入賞しない場合には、所定のブランクが表示されるか、ハズレの出目が表示されるかのいずれかの遊技結果となるように形成されている。
なお、各ブランク（ブランク１〜ブランク３）は、それが表示されることに伴い遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ（移行図柄組合せ）に設定されている。
また、本実施の形態では、後述する演出状態がＡＲＴ状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、ベル１が入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっているが、これについては後述する。
【００５６】
（打順リプレイ当選時の停止制御）
続いて、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図５に示す「打順リプレイＡ」〜「打順リプレイＦ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＢ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイＣ」又は「打順リプレイＤ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイＥ」又は「打順リプレイＦ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ２に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ２に対応付けられた「ベルａ・スイカａ・ベルａ」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ２が入賞する。
【００５７】
また、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＣ」又は「打順リプレイＥ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＦ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイＢ」又は「打順リプレイＤ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ３に対応付けられた「ベルａ・リプレイａ・チェリー」又は「ベルａ・リプレイａ・ダミー」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ３が入賞する。
そして、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＤ」又は「打順リプレイＦ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイＢ」又は「打順リプレイＥ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＣ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ４に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ４に対応付けられた「白ＢＡＲ・ベルａ・チェリー」「黒ＢＡＲ・ベルｂ・ダミー」などの図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ４が入賞する。
【００５８】
ここで、リプレイ２〜リプレイ６は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴い、後述する遊技状態移行手段１６０の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、リプレイ２はＲＴ２状態への移行契機役、リプレイ３はＲＴ３状態への移行契機役、リプレイ４はＲＴ４状態への移行契機役、リプレイ５はＲＴ５状態への移行契機役、リプレイ６はＲＴ１状態への移行契機役に、それぞれ設定されている。したがって、リプレイ２〜リプレイ６が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。なお、「遊技状態の移行」には、現在の遊技状態と同一の遊技状態への移行（例えばＲＴ１状態からＲＴ１状態への移行）も含むものである。一方、リプレイ１及びリプレイ７〜リプレイ９については、入賞しても遊技状態が移行することはなく、滞在中の遊技状態が維持されるものとなる。遊技状態の移行の詳細については後述する。
【００５９】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。また、いずれかのブランク（ブランク１、ブランク２、ブランク３）が表示されたと判断した場合や、所定の遊技状態への移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００６０】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００６１】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動するようになっている。
【００６２】
（遊技状態の移行）
本実施の形態における遊技状態は、図９に示すように、通常状態と、ＲＴ１状態〜ＲＴ５状態までの５つのＲＴ状態とから構成されている。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時における遊技状態であり、ＲＴ状態は、リプレイの抽選態様が通常状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。
そして、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において、「打順ベルＢ」の当選時にいずれかのブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
【００６３】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ１状態において、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ２が入賞した場合には遊技状態をＲＴ２状態へ移行させる決定を行い、リプレイ３が入賞した場合にはＲＴ３状態へ移行させる決定を行い、リプレイ４が入賞した場合にはＲＴ４状態へ移行させる決定を行う。すなわち、ＲＴ１状態において、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＢ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイＣ」又は「打順リプレイＤ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイＥ」又は「打順リプレイＦ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、「打順リプレイＣ」又は「打順リプレイＥ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＦ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイＢ」又は「打順リプレイＤ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、「打順リプレイＤ」又は「打順リプレイＦ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「打順リプレイＢ」又は「打順リプレイＥ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＣ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ４状態へ移行する（図８参照）。このように、「打順リプレイ」の当選時には、必ず、遊技状態がＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行することとなる。なお、ＲＴ１状態において、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態移行手段１６０は遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。この場合には、遊技状態がＲＴ１状態に維持されるものとなる。
【００６４】
また、遊技状態移行手段１６０は、遊技状態がＲＴ２〜４状態のいずれかであるときにおいて、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態移行手段１６０は遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態がＲＴ２〜４状態のいずれかであるときにおいて、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴ５リプレイ２」の当選時にリプレイ５が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ５状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「ＲＴ５リプレイ１」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、及び「ＲＴ５リプレイ２」の当選時に左押しで停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ５状態へ移行する（図８参照）。なお、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴ５リプレイ２」の当選時にリプレイ５が入賞しなかった場合、すなわちリプレイ１が入賞した場合には、遊技状態移行手段１６０は、遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「ＲＴ５リプレイ１」の当選時に左押しで停止操作された場合、及び「ＲＴ５リプレイ２」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合には、遊技状態が維持されるものとなる（図８参照）。
【００６５】
そして、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ５状態において、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ２が入賞した場合には遊技状態をＲＴ２状態へ移行させる決定を行い、リプレイ３が入賞した場合にはＲＴ３状態へ移行させる決定を行い、リプレイ４が入賞した場合にはＲＴ４状態へ移行させる決定を行う。これに加え、ＲＴ５状態において、「ＲＴ１リプレイ」の当選時にリプレイ６が入賞した場合、及び「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
【００６６】
以上のように、本実施の形態では、図９に示すように、通常状態からＲＴ１状態を経て、ＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行し、ＲＴ２〜４状態からはそれぞれＲＴ５状態へ移行可能であるとともに、ＲＴ５状態からＲＴ１状態へ移行可能に形成されている。
【００６７】
ここで、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」の当選確率は、ＲＴ２テーブルではそれぞれ１／３２、ＲＴ３テーブルではそれぞれ１／１２８、ＲＴ４テーブルではそれぞれ１／２５６に設定されている。すなわち、ＲＴ２状態は最もＲＴ５状態へ移行しやすく、ＲＴ４状態は最もＲＴ５状態へ移行しにくく、ＲＴ３状態は両者の中間となるように設定されている。ＲＴ５状態においては、ＲＴ１状態への移行契機となるリプレイ６（当選領域「ＲＴ１リプレイ」）が高確率（１／３２）で当選及び入賞するので（図６(Ａ)参照）、ＲＴ２〜４状態のいずれの遊技状態へ移行するかによって、ＲＴ１状態への移行容易性が変化することとなる。
【００６８】
なお、遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合には、遊技状態を、通常状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、ＲＴ１状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。あるいは、設定変更によっては遊技状態の移行を決定しないようにしてもよい。
また、ＲＴ１状態又はＲＴ５状態から移行可能な遊技状態としては、ＲＴ２〜４状態以外の遊技状態を設けてもよい。
【００６９】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、少なくとも、ＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ移行抽選用の乱数と、ＡＴ移行抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
【００７０】
上記したように、本実施の形態では、ＲＴ１状態において、いずれかの「打順リプレイ」に当選した場合には、打順によって入賞するリプレイが変化するようになっており、入賞したリプレイに応じて遊技状態が移行する。具体的には、リプレイ２が入賞すると遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、リプレイ３が入賞すると遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、リプレイ４が入賞すると遊技状態がＲＴ４状態へ移行する。そして、遊技状態がＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行した場合には必ず、演出状態がＡＴ状態へ移行するように形成されている。
【００７１】
本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、「打順リプレイ」の当選時にＡＴ移行抽選を行う。ここで、本実施の形態におけるＡＴ移行抽選では、それぞれ性能の異なる複数のＡＴ状態のうち、いずれのＡＴ状態へ移行させるか、及び、遊技者に停止操作させる打順を抽選により決定するものとなっている。具体的には、ＡＴ状態として、後述するベルナビの実行が３０回の遊技回数の間保証されるＡＴ１と、ベルナビの実行が５０回の遊技回数の間保証されるＡＴ２と、ベルナビの実行が７０回の遊技回数の間保証されるＡＴ３とが設けられており、図６（Ｂ）に示すように、ＡＴ１が決定され、かつリプレイ２が入賞する打順が決定される抽選結果（以下、第１抽選結果という）の当選確率が９２％、ＡＴ２が決定され、かつリプレイ３が入賞する打順が決定される抽選結果（以下、第２抽選結果という）の当選確率が６％、ＡＴ３が決定され、かつリプレイ４が入賞する打順が決定される抽選結果（以下、第３抽選結果という）の当選確率が２％となるように設定されたＡＴ移行抽選テーブルを用いて、ＡＴ移行抽選を行う。
【００７２】
そして、後述するように、ＡＴ移行抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた打順がナビされるように形成されている。このナビに従って停止操作が行われると、入賞したリプレイに応じた遊技状態へ移行するとともに、ＡＴ移行抽選の結果に応じたＡＴ状態へ移行する。具体的には、第１抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合には、リプレイ２が入賞するため、遊技状態がＲＴ２状態へ移行するとともに、演出状態がＡＴ１のＡＴ状態へ移行し、第２抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合には、リプレイ３が入賞するため、遊技状態がＲＴ３状態へ移行するとともに、演出状態がＡＴ２のＡＴ状態へ移行し、第３抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合には、リプレイ３が入賞するため、遊技状態がＲＴ４状態へ移行するとともに、演出状態がＡＴ３のＡＴ状態へ移行する。
【００７３】
なお、ＡＴ１、ＡＴ２及びＡＴ３においてベルナビの実行が保証される遊技回数（以下、ナビ保証遊技回数という）はいずれも同じ回数であってもよい。また、移行させるＡＴ状態及び遊技者に停止操作させる打順は、それぞれ別個に抽選を行うことで決定してもよい。
また、ＡＴ抽選手段は、ナビ保証遊技回数を初期値（設定値）よりも増加させるか否か及び増加させる回数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行可能であってもよい。上乗せ抽選の実行契機は、例えば、遊技ごとに行うようにしてもよいし、特定の抽選結果（例えば特定役の当選や不当選）が発生した場合に行うようにしてもよいし、特定の抽選結果や特定の遊技結果（例えば特定役の入賞）が発生することを契機として例えば一定期間の間、遊技ごとに行うようにすることもできる。上乗せ抽選の当選確率は特定の抽選結果の種類に応じて定めておくことができる。また、ナビ保証遊技回数を増加させる回数（上乗せ数）は、特定の抽選結果の種類に応じてあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。また、「打順リプレイ」の当選時にナビされた打順と異なる打順で停止操作が行われた場合には、予め定められているナビ保証遊技回数を減少させるようにしてもよいし、移行したＡＴ状態中にベルナビを実行しないようにしてもよい。
【００７４】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ナビ保証遊技回数の設定や設定されているナビ保証遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。本実施の形態では、ＡＴカウンタは、ナビ保証遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、当選したＡＴ状態の種類に応じて、ＡＴカウンタにナビ保証遊技回数を設定して記憶し、後述するＡＲＴ状態への移行が決定された次遊技から、ＡＴカウンタの記憶値を遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ状態中（以下、ＡＴ中という）に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ナビ保証遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ状態の期間が延長される。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、後述する演出状態移行手段２１０によって転落待機状態への移行が決定される。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７５】
なお、ＡＴ状態の終了条件を、所定回数のベルナビの実行や、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタは、ＡＴ中のベルナビの実行回数やＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＴ状態の終了条件となるベルナビの回数や枚数の上乗せを決定する。
【００７６】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
【００７７】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００７８】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段２１０の決定に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００７９】
（演出状態の移行）
本実施の形態における演出状態は、図１０に示すように、大きく分けて、通常演出状態とＡＴ状態とから構成され、ＡＴ状態は、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態と、転落待機状態とに分けられる。また、ＡＲＴ状態には、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態及び第３ＡＲＴ状態が設けられている。
ＡＴ状態は、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴ状態であって遊技状態がＲＴ２〜４状態のいずれかである場合の演出状態であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ準備状態は、ＡＴ状態であって遊技状態がＲＴ１状態である場合の演出状態であり、「打順リプレイ」に当選しＡＲＴが開始されるまで（リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４が入賞するまで）の演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ状態の終了後（ＡＴカウンタが０となった後）に滞在する演出状態であって、ＡＴが終了するまで（遊技状態がＲＴ１状態へ移行するまで）の待機期間としての演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００８０】
ここで、第１ＡＲＴ状態は、遊技状態がＲＴ２であってかつＡＴ１のＡＴ状態である場合（ＡＴ移行抽選で第１抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合）の演出状態であり、第２ＡＲＴ状態は、遊技状態がＲＴ３であってかつＡＴ２のＡＴ状態である場合（ＡＴ移行抽選で第２抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合）の演出状態であり、第３ＡＲＴ状態は、遊技状態がＲＴ４であってかつＡＴ３のＡＴ状態である場合（ＡＴ移行抽選で第３抽選結果に当選し、ナビに従って停止操作が行われた場合）の演出状態である。
【００８１】
そして、演出状態移行手段２１０は、前述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時）においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態（遊技状態はＲＴ１状態）において、「打順リプレイ」が当選した場合には、演出状態をＡＲＴ準備状態へ移行させる決定を行う。ここで、前述したように、「打順リプレイ」の当選時には、移行させるＡＴ状態（ＡＴ１〜３）、及び遊技者に停止操作させる打順を決定するＡＴ移行抽選が行われる。
【００８２】
そして、上記したＡＲＴ準備状態においては、ＡＴ移行抽選により第１抽選結果に当選した場合、リプレイ２が入賞する打順がナビされる。すなわち、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＢ」の当選時には左押しがナビされ、「打順リプレイＣ」又は「打順リプレイＤ」の当選時には中押しがナビされ、「打順リプレイＥ」又は「打順リプレイＦ」の当選時には右押しがナビされる。また、第２抽選結果に当選した場合、リプレイ３が入賞する打順がナビされる。すなわち、「打順リプレイＣ」又は「打順リプレイＥ」の当選時には左押しがナビされ、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＦ」の当選時には中押しがナビされ、「打順リプレイＢ」又は「打順リプレイＤ」の当選時には右押しがナビされる。また、第３抽選結果に当選した場合、リプレイ４が入賞する打順がナビされる。すなわち、「打順リプレイＤ」又は「打順リプレイＦ」の当選時には左押しがナビされ、「打順リプレイＢ」又は「打順リプレイＥ」の当選時には中押しがナビされ、「打順リプレイＡ」又は「打順リプレイＣ」の当選時には右押しがナビされる。
【００８３】
そして、第１抽選結果に当選した場合にナビされた打順により停止操作が行われると、リプレイ２が入賞し、第２抽選結果に当選した場合にナビされた打順により停止操作が行われると、リプレイ３が入賞し、第３抽選結果に当選した場合にナビされた打順により停止操作が行われると、リプレイ４が入賞する。
本実施の形態におけるＡＲＴ準備状態は、「打順リプレイ」が当選してからリプレイ２〜４のいずれかが入賞するまでの期間となっている。
【００８４】
そして、ＡＲＴ準備状態において、遊技状態が所定のＲＴ状態（ＲＴ２〜４状態のいずれか）へ移行した場合（リプレイ２〜４のいずれかが入賞した場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ状態へ移行させる決定を行う。具体的には、遊技状態がＲＴ２状態へ移行した場合には、第１ＡＲＴ状態へ移行させる決定が行われ、遊技状態がＲＴ３状態へ移行した場合には、第２ＡＲＴ状態へ移行させる決定が行われ、遊技状態がＲＴ４状態へ移行した場合には、第３ＡＲＴ状態へ移行させる決定が行われる。ＡＲＴ状態においては、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴ５リプレイ２」の当選時にリプレイ５を入賞させないための打順（遊技状態を維持するための打順）が報知される転落回避ナビが行われる。なお、ベルナビは、「打順ベルＢ」の当選時にブランクを表示させないための転落回避ナビとしても機能している。そして、ＡＲＴ状態において、設定されたナビ保証遊技回数の遊技が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を転落待機状態へ移行させる決定を行う。
【００８５】
演出状態が転落待機状態へ移行した際には、遊技状態はＲＴ２〜４状態のままとなっている。ここで、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ２〜４状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビは行われるものの、転落回避ナビは行われないように形成されている。したがって、いずれリプレイ５が入賞することにより、遊技状態はＲＴ５状態へ移行することとなる。
【００８６】
また、遊技状態がＲＴ５状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合には、ベルナビ及び転落回避ナビのいずれも行われないように形成されている。したがって、いずれリプレイ６の入賞やブランクが表示されることにより、遊技状態はＲＴ１状態へ移行（転落）することとなる。そして、遊技状態がＲＴ１状態へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。一方、遊技状態がＲＴ５状態であって演出状態が転落待機状態である場合において「打順リプレイ」に当選したときには、演出状態移行手段２１０は、演出状態を上記したＡＲＴ準備状態へ移行させる決定を行う。そして、上記と同様に、ＡＴ移行抽選が行われ、遊技状態がＲＴ２状態へ移行した場合には、演出状態が第１ＡＲＴ状態へ移行する決定が行われ、遊技状態がＲＴ３状態へ移行した場合には、演出状態が第２ＡＲＴ状態へ移行する決定が行われ、遊技状態がＲＴ４状態へ移行した場合には、演出状態が第３ＡＲＴ状態へ移行する決定が行われる。
すなわち、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する前に「打順リプレイ」に当選した場合には、再度、演出状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
【００８７】
なお、遊技状態がＲＴ２〜４状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合において、ベルナビ及び転落回避ナビのいずれも行われないようにしてもよいし、遊技状態がＲＴ５状態であってかつ演出状態が転落待機状態である場合において、ベルナビは行われるものの、転落回避ナビは行われないようにしてもよい。
また、演出状態が転落待機状態である場合のベルナビは、「打順ベルＢ」の当選時にのみ行い、「打順ベルＡ」の当選時には行わないようにしてもよい。このようにすることで、「打順ベルＡ」及び「打順ベルＢ」のいずれの当選時にもベルナビを行う場合に比べて、転落待機状態中のベースを抑えることができるため、その分、他の状態中のベースを高く設定する等、出玉設定の自由度を高くすることができる。また、「打順ベルＢ」の当選時にブランクの表示は回避されるため、ブランクの表示により遊技状態が移行（転落）することはなく、リプレイ５の入賞によってのみ遊技状態が移行することとなる。すなわち、遊技状態の移行時には再遊技の作動が伴うため、遊技者に対して遊技状態の移行を認識させやすいものとすることができる。
また、ＡＲＴ状態であるときに、例えばベルナビや転落回避ナビに従わない停止操作を行うことにより、遊技状態がＲＴ１状態へ移行（転落）した場合には、演出状態移行手段２１０は通常演出状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ状態を維持する決定を行うようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタが初期化（０クリア）されてＡＴ状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタが０になるまでベルナビが行われるようにすることかできる。
【００８８】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、ＡＴ移行抽選が行われたときに移行するＡＴ状態を報知する演出や、演出状態がＡＲＴ状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【００８９】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
打順ナビには、既述したように、ＡＴ中に行われるベルナビ、転落回避ナビが含まれる。ベルナビは、ＡＲＴ状態において、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴ５リプレイ２」の当選時にリプレイ５を入賞させないための打順を報知するものである。
【００９０】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００９１】
図１１は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において「打順リプレイ」が当選したときに行われるＡＴ移行抽選処理やＡＲＴ準備状態への移行処理、演出状態がＡＲＴ状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理などが含まれる。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００９２】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われる。また、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（リプレイ２〜リプレイ６の入賞、ブランクの表示）が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われる。また、演出状態がＡＲＴ状態である場合にはＡＴカウンタの減算処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合（ＲＴ２〜４状態のいずれかへの移行が決定された場合、ＲＴ１状態への移行が決定された場合、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合）には、演出状態の移行処理（ＡＲＴ状態への移行処理、転落待機状態への移行処理、通常演出状態への移行処理）が行われる。そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【００９３】
（遊技の流れ）
次に、本実施の形態における遊技の流れを、遊技状態及び演出状態の移行とあわせて説明する。
まず、スロットマシンＳは、工場出荷時において、遊技状態は通常状態、演出状態は通常演出状態に設定されている。通常状態において、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。
【００９４】
ＲＴ１状態においては、ＲＴ２〜４状態のいずれかへの移行を決定付ける「打順リプレイ」が抽選対象とされる。そして、「打順リプレイ」に当選すると、演出状態がＡＲＴ準備状態へ移行するとともに、ＡＴ移行抽選が行われる。このＡＲＴ準備状態では、ＡＴ移行抽選において第１抽選結果に当選すると、リプレイ２を入賞させるための移行ナビが行われ、ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、ナビに従わない場合には、遊技状態がＲＴ３状態又はＲＴ４状態へ移行する。ＡＴ移行抽選において第２抽選結果に当選すると、リプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われ、ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、ナビに従わない場合には、遊技状態がＲＴ２状態又はＲＴ４状態へ移行する。ＡＴ移行抽選において第３抽選結果に当選すると、リプレイ４を入賞させるための移行ナビが行われ、ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ４状態へ移行し、ナビに従わない場合には、遊技状態がＲＴ２状態又はＲＴ３状態へ移行する。
【００９５】
ＲＴ２〜４状態においては、ＲＴ５状態へ移行するかＲＴ２〜４状態を維持するか（ＲＴ５状態への転落（移行）を回避するか）を決定付ける「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴリプレイ２」が抽選対象とされる。また、遊技状態がＲＴ２状態へ移行した場合には、演出状態が第１ＡＲＴ状態（ＡＲＴ状態）へ移行し、遊技状態がＲＴ３状態へ移行した場合には、演出状態が第２ＡＲＴ状態（ＡＲＴ状態）へ移行し、遊技状態がＲＴ４状態へ移行した場合には、演出状態が第３ＡＲＴ状態（ＡＲＴ状態）へ移行する。第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態及び第３ＡＲＴ状態では、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴリプレイ２」の当選時にＲＴ５状態への転落を回避する転落回避ナビが行われるとともに、「打順ベルＡ」又は「打順ベルＢ」の当選時にベル１を入賞させるためのベルナビが行われる。転落回避ナビに従わない場合には、遊技状態がＲＴ５状態へ移行する。「打順ベルＡ」又は「打順ベルＢ」の当選時にベルナビに従い停止操作された場合には、ベル１の入賞により９枚のメダルが払い出される。一方、「打順ベルＡ」の当選時にベルナビに従わない場合（もしくは操作ミスした場合）には、ベル１以外のベル役の入賞により９枚のメダルが払い出されるか、非入賞でハズレの出目が表示される。また、「打順ベルＢ」の当選時にベルナビに従わない場合（もしくは操作ミスした場合）には、ベル１以外のベル役の入賞により９枚のメダルが払い出されるか、非入賞でハズレの出目が表示されるか、ブランク（ブランク１、ブランク２又はブランク３）が表示される。ブランクが表示された場合には、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。
【００９６】
第１ＡＲＴ状態（ＲＴ２状態）、第２ＡＲＴ状態（ＲＴ３状態）又は第３ＡＲＴ状態（ＲＴ４状態）において、遊技消化によりＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、遊技状態はＲＴ２〜４状態のままであるものの、演出状態は転落待機状態へ移行し、ＡＲＴ状態が終了する。ここで、第１ＡＲＴ状態では３０回のナビ保証遊技回数、第２ＡＲＴ状態５０回のナビ保証遊技回数、第３ＡＲＴ状態では７０回のナビ保証遊技回数がそれぞれＡＴカウンタに記憶されるため、ＡＲＴ状態が終了するまでの期間は第３ＡＲＴ状態が最も長く、第１ＡＲＴ状態が最も短く、第２ＡＲＴ状態は両者の中間となっている。
そして、ＲＴ２〜４状態において演出状態が転落待機状態へ移行した場合には、転落回避ナビが行われないので、「ＲＴ５リプレイ１」又は「ＲＴリプレイ２」の当選時に偶然に遊技状態を維持する打順（リプレイ１が入賞する打順）で停止操作された場合を除き、遊技状態はＲＴ５状態へ移行する。ここで、「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」の当選確率は、ＲＴ２状態中が最も高く、ＲＴ３状態中、ＲＴ４状態中の順に低くなるように設定されており、ＲＴ２状態が最もＲＴ５状態へ移行しやすく、ＲＴ４状態が最もＲＴ５状態へ移行しにくく、ＲＴ３状態は両者の中間となっている。
このように、本実施の形態では、ＲＴ５状態へ移行するまでの期間は、ＲＴ２状態が最も短くなる可能性が高く、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態の順に長くなる可能性が高い。
【００９７】
ＲＴ５状態では、ＲＴ２〜４状態への移行を決定付ける「打順リプレイ」、ＲＴ１状態への移行を決定付ける「ＲＴ１リプレイ」、ＲＴ１状態へ移行するかＲＴ５状態を維持するか（ＲＴ１状態への転落（移行）を回避するか）を決定付ける「打順ベルＢ」が抽選対象とされる。
そして、遊技状態がＲＴ５状態であって、かつ演出状態が転落待機状態の場合には、転落回避ナビ及びベルナビがいずれも行われないので、「打順ベルＢ」の当選時には、偶然にベル１が入賞する打順で停止操作されるか、ベル１が入賞しない打順で停止操作されることによりベル１以外のベル役が入賞するか又は非入賞でハズレの出目が表示された場合を除き、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。また、「ＲＴ１リプレイ」の当選時には必ずリプレイ６が入賞し、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。
一方、遊技状態がＲＴ１状態へ移行するよりも前に「打順リプレイ」に当選し所定の打順で停止操作が行われると、再度、遊技状態がＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行し、演出状態がＡＲＴ状態（第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態又は第３ＡＲＴ状態）へ移行する。
【００９８】
以上のように、本実施の形態では、ＲＴ１状態において「打順リプレイ」に当選し、ＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行すると、ＡＲＴ状態（第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、第３ＡＲＴ状態）が終了した後にＲＴ５状態へ移行することとなるが、このＲＴ５状態において、リプレイ６が入賞するかブランクが表示されるよりも前に「打順リプレイ」に当選すれば、再度、ＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行する。すなわち、ＲＴ５状態においてＲＴ１状態へ移行する前に「打順リプレイ」に当選し続ければ、ＲＴ２〜４状態→ＲＴ５状態→ＲＴ２〜４状態→ＲＴ５状態→ＲＴ２〜４状態・・・のように、ＲＴ５状態を経て、ＲＴ２〜４状態がループする流れで遊技が進行するものとなる。
一方、ＲＴ５状態においてリプレイ６が入賞するかブランクが表示されることによりＲＴ１状態へ移行した場合には、ＲＴ１状態において再度「打順リプレイ」に当選すると、ＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行する。
ここで、ＲＴ５状態において「打順リプレイ」に当選する確率は、ＲＴ１状態において「打順リプレイ」に当選する確率も高くなるように設定されている（図６（Ａ）参照）。したがって、本実施の形態では、ＲＴ１状態において「打順リプレイ」に当選した後は、ＲＴ２〜４状態のループによる出玉獲得に期待することが可能な遊技を行うことができる。
【００９９】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、遊技状態として、少なくとも、通常状態、通常状態から移行可能なＲＴ１状態、ＲＴ１状態から移行可能であってＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ２〜４状態、及び、ＲＴ２〜４状態のそれぞれから移行可能であってＲＴ２〜４状態よりもリプレイ確率が低いＲＴ５状態を設け、ＲＴ１状態からＲＴ２〜４状態のいずれかへ移行し、その後、ＲＴ２〜４状態からＲＴ５状態へ移行した場合には、ＲＴ５状態から、ＲＴ１状態又はＲＴ２〜４状態へ移行するように形成してある。これにより、ＲＴ１状態からＲＴ２〜４状態へ移行した後は、ＲＴ５状態を経て、ＡＲＴによる出玉増加を期待できるＲＴ２〜４状態がループ可能となる遊技態様が作り出され、遊技性を向上させることができる。
【０１００】
また、本実施の形態では、「打順ベルＢ」の当選時に不正解の打順で停止操作が行われ、かつ特定の箇所（回転リール６１、６２の図柄番号０〜３及び１９のコマ、回転リール６３の図柄番号０〜４のコマ）を有効ライン上に停止させた場合にブランクが表示され、ブランクが表示された場合には、遊技状態がＲＴ１状態へ移行するように形成してある。したがって、遊技状態が通常状態である場合には、ＲＴ２〜４状態のいずれかへの移行が可能となるＲＴ１状態へ早期に移行させるために、ブランクが表示される上記した特定の箇所を狙って停止操作する一方、遊技状態がＲＴ５状態である場合には、ＲＴ５状態よりもＲＴ２〜４状態へ移行し難いＲＴ１状態へ移行しないようにするために、ブランクが表示されない特定の箇所以外を狙って停止操作するといった遊技の進行を遊技者に行わせることができる。すなわち、遊技者の停止操作態様に応じて遊技状態の移行をコントロールすることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０１】
さらに、本実施の形態では、ＲＴ１状態又はＲＴ５状態において「打順リプレイ」に当選した場合にはＲＴ２〜４状態のいずれかへの移行（ＡＲＴ状態への移行）が確定するとともに、ＲＴ２〜４状態のいずれへ移行するのかを、「打順リプレイ」の当選時における打順によって制御している。また、ＲＴ２〜４状態はそれぞれ、ＲＴ５状態への移行を決定付ける「ＲＴ５リプレイ１」及び「ＲＴ５リプレイ２」の当選確率が異なるように形成してあり、ＲＴ５状態への移行容易性が異なるようになっている。これにより、性能の異なる複数の遊技状態のうち、いずれの遊技状態へ移行するのかを、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０２】
（変形例）
ここで、上記した実施の形態では、ＲＴ２〜４状態から移行するＲＴ５状態を設け、ＲＴ２〜４状態からは、ＲＴ５状態を経てＲＴ１状態へ移行可能となるように形成されていたが、ＲＴ５状態を設けることなく、ＲＴ２〜４状態から直接ＲＴ１状態へ移行するように形成することもできる。
具体的には、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブル、ＲＴ３状態において用いられるＲＴ３テーブル、ＲＴ４状態において用いられるＲＴ４テーブルに、リプレイ６を含む複数のリプレイ役が当選する「ＲＴ１リプレイＡ」の重複当選領域を設け、「ＲＴ１打順リプレイＡ」の当選時に、所定の打順で停止操作された場合にはリプレイ６が入賞しＲＴ１状態への移行が決定される一方、所定の打順以外の打順で停止操作された場合にはリプレイ６が入賞せずＲＴ２〜４状態が維持されるように形成する。また、ＡＲＴ状態（第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、第３ＡＲＴ状態）においては、「ＲＴ１リプレイＡ」の当選時にリプレイ６を入賞させないための打順が報知される転落回避ナビを行い、ＡＴカウンタの記憶値が０となって演出状態が転落待機状態へ移行した後においては、転落回避ナビを行わないように形成する。これにより、ＲＴ１状態からＲＴ２〜４状態へ移行した場合、ＡＲＴ状態中はＲＴ２〜４状態が維持されるものの、ＡＲＴ状態が終了すると（演出状態が転落待機状態へ移行すると）いずれリプレイ６が入賞することにより、遊技状態がＲＴ１状態へ移行することとなる。
このように形成した場合には、通常状態からＲＴ１状態へ移行すると、ＲＴ１状態→ＲＴ２〜４状態→ＲＴ１状態→ＲＴ２〜４状態・・・のように、ＲＴ１状態を経てＲＴ２〜４状態がループ可能となり、遊技性を向上させることができる。
【０１０３】
また、上記した実施の形態では、「打順リプレイ」の当選時に、ＡＴ移行抽選の結果に応じた打順をナビするようになっていたが、打順のナビは行わず、「打順リプレイ」の当選時にどのような打順で停止操作をするかについては遊技者の任意に委ねるようにしてもよい。
このように形成した場合には、遊技者自身が決定した停止操作に応じた遊技状態へ移行することとなるため、遊技状態の移行に遊技者を関与させることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０１０４】
また、役としては、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスを備えてもよく、例えば、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態となるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となるＣＢ遊技が連続して行われるＢＢ（ビッグボーナス）を備えてもよい。なお、ボーナスを備えた場合において、遊技状態がＲＴ２〜４状態においてボーナスに当選し、当該ボーナスが入賞したときには、ボーナスの終了後、遊技状態が通常状態やＲＴ１状態へ移行する（ボーナスがＲＴの移行契機になる）ように形成してもよいし、ボーナスがＲＴの移行契機にならないように形成してもよい。例えば、ＲＴ２〜４状態においてボーナスに当選し、当該ボーナスが入賞した場合には、ＲＴ２〜４状態のままボーナスが作動し、当該ボーナスの終了後はＲＴ２〜４状態が継続するようにしてもよい。このように形成すると、ボーナス当選時の遊技状態が継続するため、遊技性を向上させることができる。
【０１０５】
また、上記した実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合において、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示されたときに遊技状態がＲＴ１状態へ移行するように形成されている。
ここで、上記したように、スロットマシンＳは、工場出荷時において遊技状態が通常状態に設定されているが、通常状態からはＡＲＴによる出玉増加を期待できるＲＴ２〜４状態へ移行することができない。すなわち、通常状態は遊技者にとって不利な遊技状態であることから、工場出荷時に設定されている通常状態においては遊技者に遊技を行わせず、ＲＴ１状態へ移行した後から遊技者に遊技を行わせることが望ましい。そのため、工場出荷時においては、遊技者に遊技を行わせる前に、ホールの店員等によってスロットマシンＳの遊技状態を通常状態からＲＴ１状態へ移行させるような作業が行われる場合がある。
そこで、このような場合に遊技状態を通常状態からＲＴ１状態へ移行し易くするために、特定の設定値（例えば、設定６）においてのみ、「打順ベルＢ」の当選確率を極めて高く設定するようにしてもよい。このように設定した場合には、工場出荷時においてはまず、スロットマシンＳの設定を特定の設定値にセットし、ホールの店員等がこの状態で「打順ベルＢ」に当選しブランクが表示されて遊技状態がＲＴ１状態へ移行するまで遊技を行う。そして、遊技状態がＲＴ１状態へ移行した後は、スロットマシンＳの設定を特定の設定値以外に切り替え、遊技者に遊技を行わせる。これにより、遊技者に通常状態での遊技を行わせないようにする場合において、ホールの店員等によって行われる遊技状態を通常状態からＲＴ１状態へ移行させる作業の負荷を軽減させることができる。
【０１０６】
また、遊技状態を通常状態からＲＴ１状態へ移行させる方法としては、役として、上記したＣＢ遊技が行われるＣＢ（チャレンジボーナス）を設けるとともに、遊技状態が通常状態である場合にのみ当選するリプレイとして、特殊リプレイを設け、通常状態においてＣＢに当選し、この当選に基づいて行われるＣＢ遊技中に特殊リプレイが当選した場合に、特殊リプレイを構成する図柄組合せを有効ライン上に引き込めなかったときに、遊技状態を通常状態からＲＴ１状態へ移行させるブランクが表示されるように設定する方法を採用してもよい。
【０１０７】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０８】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態移行手段              １７０  ＡＴ制御手段(補助演出制御手段)
２００  サブ制御装置
【図１】
2018015233.tif 000003
【図２】
2018015233.tif 000004
【図３】
2018015233.tif 000005
【図４】
2018015233.tif 000006
【図５】
2018015233.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018015233.tif 000009
【図８】
2018015233.tif 000010
【図９】
2018015233.tif 000011
【図１０】
2018015233.tif 000012
【図１１】
2018015233.tif 000013