(57)【要約】【課題】押し順の正解率を特典付与抽選の抽選確率として設定することで、特典付与の機会すら得られず消化不良となってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技区間実行される第１遊技と、第１遊技から移行可能な第２遊技とを備え、第１遊技において、役抽選により押し順役に当選した当選回数と押し順通りにストップスイッチが操作された正解回数とを計数するとともに、正解回数を当選回数で除した押し順の正解率を算出し、第２遊技において、算出した正解率を当該第２遊技における特典付与抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で当該特典付与抽選を行うようにしていることを特徴とする。【選択図】図１８
2018110618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、
所定の遊技区間実行される第１遊技と、当該第１遊技から移行可能な第２遊技とを備え、
前記第１遊技において、前記役抽選により予め定められた押し順で前記ストップスイッチの操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した当選回数と、当該押し順通りに当該ストップスイッチが操作された正解回数と、を計数するとともに、当該正解回数を当該当選回数で除した当該押し順の正解率を算出し、
前記第２遊技において、算出した前記正解率を当該第２遊技における特典付与抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で当該特典付与抽選を行うようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１遊技中、前記押し順役の押し順の報知が行われる遊技が少なくとも１回実行されるように形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記押し順役の押し順の報知が行われる遊技は、前記第１遊技で最初に当該押し順役に当選した遊技であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技中に前記役抽選により所定の役に当選した場合に、当該当選時の前記正解率が所定の閾値を超えていない場合は当該第１遊技の前記所定の遊技区間を延長し、超えている場合は当該第１遊技の前記所定の遊技区間を短縮するようにしていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、遊技者の操作によりリールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、遊技の進行及び演出を制御する制御装置と、種々の演出を外部に向かって報知する演出装置とを備えている。
【０００３】
この制御装置は、主に遊技の進行を司るメイン制御基板と、このメイン制御基板からの指示により遊技の進行に伴う演出を主に司るサブ制御基板とを備えている。このメイン制御基板では、複数の役のいずれかに当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を有し、役抽選の結果及びストップスイッチの停止操作に基づいてリールの変動表示を停止させ、当選した役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃ったか否かの判定を行い、その判定の結果に応じて所定の利益を付与するようにしている。
【０００４】
また、遊技機としては、所定の遊技回数を消化する期間において、アシストタイム（ＡＴ）を実行させるものがある。ＡＴとは、予め定められた押し順でストップスイッチが操作された場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、対応するストップスイッチの押し順を報知（ナビ）する機能である。また、再遊技役の当選確率が通常時よりも高くなる遊技状態であるリプレイタイム（ＲＴ）とアシストリプレイ（ＡＴ）とを同時に実行するアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を設けるものもある。
【０００５】
ここで、所定ゲーム数滞在するチャンスゾーン（ＣＺ）において、押し順役に当選した場合に、当該押し順役の正解の押し順を当てさせる問題を出す遊技を行い、それに正解した回数をカウントし、カウント回数が所定値に達するとアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を付与する特典を与えるようなものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−１９９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、押し順役への当選はあくまでも役抽選の結果次第であり、カウント回数が所定値に到達し得るのに十分な回数の押し順役に当選するかというと、必ずしもそうではなかった。例えば、カウント回数が５回に達することを条件としてＡＲＴを付与するゲーム性であった場合に、そもそも押し順役に５回未満しか当選しないなどの状況が発生することがあった。このような場合、押し順を５回当てることを目指すゲーム性であるにも関わらず、その機会すら得られず消化不良となってしまっていた。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００８】
すなわち、本発明は、押し順の正解回数ではなく、押し順の正解率を特典付与抽選の抽選確率として設定することで、特典付与の機会すら得られず消化不良となってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、第１遊技毎に押し順の正解率が変わるため、第２遊技における特典の期待感も変わり、遊技者の心理を変化させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、所定の遊技区間実行される第１遊技と、当該第１遊技から移行可能な第２遊技とを備え、前記第１遊技において、前記役抽選により予め定められた押し順で前記ストップスイッチの操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した当選回数と、当該押し順通りに当該ストップスイッチが操作された正解回数と、を計数するとともに、当該正解回数を当該当選回数で除した当該押し順の正解率を算出し、前記第２遊技において、算出した前記正解率を当該第２遊技における特典付与抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で当該特典付与抽選を行うようにしていることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「第１遊技」には、第２遊技への移行が確定している確定ＣＺ状態を含むが、これに限定されない。
また、「第２遊技」には、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「特典付与抽選」で付与される特典は、押し順役に当選した場合に、対応する押し順を報知することを含むが、これに限定されず、第２遊技を継続することや、第２遊技から他の遊技へ移行することなども含む。
【００１１】
これにより、押し順の正解回数ではなく、押し順の正解率を特典付与抽選の抽選確率として設定することで、特典付与の機会すら得られず消化不良となってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
また、第１遊技毎に押し順の正解率が変わるため、第２遊技における特典の期待感も変わり、遊技者の心理を変化させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、正解率がそのまま特典付与抽選の抽選確率となるため、演出で特典付与の期待度を示唆する場合に比べ、遊技者にとって直感的で分かりやすい遊技機を提供することができる。
また、押し順の正解回数は、カウントされた回数が減少することはなく、又、目標回数に到達した場合などは緊張感に欠けた遊技となってしまうが、押し順の正解率は上がることもあれば下がることもあり、変化に富んだ緊張感のある遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第１遊技中、前記押し順役の押し順の報知が行われる遊技が少なくとも１回実行されるように形成されていることを特徴とする。
これにより、正解率を算出するための押し順役の当選回数が０になることはなく、正解率を算出する機会を得ることができないという不都合を回避することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記押し順役の押し順の報知が行われる遊技は、前記第１遊技で最初に当該押し順役に当選した遊技であることを特徴とする。
これにより、押し順の正解率は初期値を定めていないが、最初に押し順役に当選した場合は必ず押し順を報知することから、正解率の初期値を事実上１００％とすることができ、１００％から正解率を算出し始めるため、特典付与の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
すなわち、従来のように押し順の正解回数が所定値に達することを特典の条件にすると、正解回数を何度も積み重ね、正解回数が所定数に近づいて初めて、特典への期待感が高まるものであり、それ故に、特典への道のりが遠く感じることとなり、遊技者の期待感を高い状態で正解回数の計数を開始することができなかった。
しかし、本発明では、正解数が遊技者にとって有利な高い正解率で算出を開始することができ、第２遊技を期待感の高い状態で開始させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第１遊技中に前記役抽選により所定の役に当選した場合に、当該当選時の前記正解率が所定の閾値を超えていない場合は当該第１遊技の前記所定の遊技区間を延長し、超えている場合は当該第１遊技の前記所定の遊技区間を短縮するようにしていることを特徴とする。
ここで、「所定の役」には、他の役に比べ当選する確率が低いレア役を含むが、これに限定されない。
【００１６】
これにより、レア役当選などの恩恵として、正解率に基づいて第１遊技の遊技区間を遊技者に有利に延長・短縮することで変動させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、正解率が低い場合は、このまま第２遊技へ移行しても特典付与抽選の抽選確率が低いため、押し順役に当選しても押し順が報知されることが少なくなるため、正解率が上がる機会を与えるため第１遊技の遊技区間を延長するようにしている。
【００１７】
一方、正解率が高い場合は、このまま第１遊技を継続すると押し順役に当選する可能性もあり、この押し順役当選時に押し順に正解しない場合は正解率が低くなり、第２遊技へ移行した場合の特典付与抽選の抽選確率が下がることとなるため、正解率が下がる機会を与えないため第１遊技の遊技区間を短縮するようにしている。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記特典付与抽選は、前記役抽選により前記押し順役に当選した場合の当該押し順役の押し順を報知するか否かの抽選であることを特徴とする。
これにより、押し順の正解率を用いて、遊技者の利益に直結する押し順の報知をするか否かの抽選をすることが可能な興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
すなわち、押し順が報知される確率が正解率により変動するため、正解率を少しでも上げて、より押し順が報知されるようにする気持ちにさせることができ、第１遊技全体を興趣に富むものにすることができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記特典付与抽選は、前記第２遊技を継続するか否かの継続抽選であることを特徴とする。
これにより、押し順の正解率を用いて、第２遊技を継続させるか否かの抽選をすることが可能な興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
すなわち、第２遊技が継続される確率が正解率により変動するため、正解率を少しでも上げて、より第２遊技を楽しみたいという気持ちにさせることができ、第１遊技全体を興趣に富むものにすることができる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記第１遊技から前記第２遊技へは当該第１遊技の終了条件を満たすことにより移行することを特徴とする。
これにより、第１遊技終了により第２遊技へ移行可能とすることで、全ての遊技者に、押し順の正解率を用いた特典付与抽選を第２遊技で実行させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第１遊技を、第２遊技の有利度を遊技者自らが決定することが可能な状態にすることができ、より興趣に富んだ遊技が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、図４の遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、図４のチャンスゾーン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、図４のＡＴ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、小役（入賞役）の図柄組合せ等を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、当選役グループ等を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、図１２に続く当選役グループ等を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。
【図１６】確定ＣＺ状態のゲーム数抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、確定ＣＺ状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明の第３の実施の形態であって、ＡＴ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２３】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２４】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２５】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２６】
（区間報知ランプ90）
前記図柄表示窓部16の下方には、現在の演出状態が後述する「特別区間」（図１５参照）であることを報知する区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、演出状態が後述する「一般区間」（図１５参照）から「特別区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯され、演出状態が「特別区間」である間は常時点灯されている。
そして、区間報知ランプ90は、演出状態が「特別区間」から「一般区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200（図３参照）により消灯される。
【００２７】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００２８】
この払出枚数表示器88は、払出枚数を表示する払出枚数表示の他に、ストップスイッチ50の押し順を指示する指示モニタ表示としても用いられる。
なお、払出枚数表示器88は、払出枚数表示、指示モニタ表示の他、例えば、エラーが発生した場合に、当該エラーを特定可能なエラーコードを表示させるエラーコード表示に用いるようにしても良い。
また、払出枚数表示器88は、ストップスイッチ50の押し順を指示する指示モニタ表示としても用いられるとしたが、別途、ストップスイッチ50の押し順を指示する指示モニタ表示を行う表示器を設けてもよい。
なお、別途、表示器を設けた場合も、当該表示器は、払出枚数表示器88と同様、後述するメイン制御基板200の情報報知制御手段270で表示内容が制御される。
【００２９】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３０】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００３１】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００３２】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３３】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３４】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３５】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３６】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００３７】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３８】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３９】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００４０】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４１】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４２】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４３】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４４】
なお、「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の上段と右回転リール68の中段とを結んだラインの１本からなるものである。
【００４５】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「７Ａ」、「７Ｂ」、「７Ｃ」、「ＢＲ（バー）」「ＣＨ（チェリー）」、「Ｗ１（スイカ１）」、「Ｗ２（スイカ２）」「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＢＬ（ブランク）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４６】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００４７】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４８】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４９】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００５０】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００５１】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５２】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５３】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５４】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）遊技が設けられている。さらに、メイン制御基板200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている（図１４参照）。これらの遊技は、メイン制御基板200により制御される。
【００５５】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００５６】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、チャンスゾーン制御手段260、ＡＴ制御手段270及び送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、チャンスゾーン制御手段260、ＡＴ制御手段270は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００５７】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５８】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、５本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５９】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６０】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１〜設定値６）設定されており、設定値による差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
【００６１】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６２】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてＲＴ０用、ＲＴ１用、ＲＴ２用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１７参照）において行われる。
【００６３】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１７参照）において行われる。
【００６４】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１７参照）において行われる。
【００６５】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
【００６６】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図６に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
【００６７】
（ノーマル遊技制御手段251）
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するＲＴ制御手段252による「ＲＴ遊技」（リプレイタイム遊技）や、ボーナス遊技制御手段253による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図１４を用いて後述する「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む。
【００６８】
（ＲＴ制御手段252）
ＲＴ制御手段252は、「ＲＴ遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ遊技」は、図１４を用いて後述する「ＲＴ２」を含む。
【００６９】
（ボーナス遊技制御手段253）
ボーナス遊技制御手段253は、図１４を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
【００７０】
（チャンスゾーン制御手段260）
チャンスゾーン制御手段260は、図１５を用いて後述する確定ＣＺ状態を制御するものである。
ここで、確定ＣＺ状態は、図１５を用いて後述するＡＴ状態へ移行することが決定している状態である。
すなわち、後述するチャンスゾーン移行抽選に当選した場合は、ＡＴ状態への移行についても確定することとなる。
【００７１】
なお、ＡＴ状態へ移行することが決定している状態ではなく、ＡＴ状態へ移行することが決定していないチャンスゾーン（ＣＺ）としても良い。
この場合には、チャンスゾーン（ＣＺ）中にＡＴ状態へ移行するか否かのＡＴ移行抽選が行われることとなる。
【００７２】
チャンスゾーン制御手段260は、確定ＣＺ状態のゲーム数抽選を行う。
例えば、図１６に示すように、「１０Ｇ」が「２０％」の確率で、「１５Ｇ」が「３０％」の確率で、「２０Ｇ」が「５０％」の確率で抽選される。
なお、確定ＣＺ状態のゲーム数は、抽選により決定される場合に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
【００７３】
また、確定ＣＺ状態中に、押し順役のうち、本実施の形態では、押し順ベル役（ＢＥ）が同時に当選するＢＥＡ１など（図１２参照）が当選した場合は、少なくとも１回、本実施の形態では、確定ＣＺ状態で最初に押し順ベル役に当選した遊技において、当該押し順ベル役の押し順の報知がされる。そして、当該報知が行われたことを記憶する（図１８のステップS28参照）。
そして、後述するが、この時点では正解率は「１００％」である。
【００７４】
なお、かかる押し順の報知は確定ＣＺ状態の終了条件であり、かかる少なくとも１回の押し順の報知と確定ＣＺゲーム数の消化により確定ＣＺ状態が終了し、ＡＴ状態へ移行する。そのため、正解率は必ず算出され、正解率が算出されることなく確定ＣＺ状態からＡＴ状態へ移行することはないように設定されている。
そして、２回目以降の押し順ベル役当選時は、押し順を報知せず、例えば「？？？」などの表示を表示装置84にすることで、押し順ベル役に当選していることは報知するが、押し順は報知せず、遊技者に押し順を当てるゲームを実行させる。
【００７５】
なお、押し順の報知を少なくとも１回実行することを確定ＣＺ状態の終了条件の１つとして設定したが、報知された押し順通りにストップスイッチ50が操作されること、すなわち、押し順に正解し、押し順ベル役に入賞することを終了条件の１つとしても良い。
これにより、押し順ミスをしてしまった場合であっても、最低１回は必ず正解することとなるため、正解率が「０％」となることを回避することができ、うっかり押し順をミスしてしまった遊技者の興趣の減退を防止することができる。
【００７６】
また、チャンスゾーン制御手段260は、確定ＣＺ状態中に、所定の契機、例えば役抽選により予め定められたレア役、本実施の形態では、チェリー役に当選した場合は、既に１回押し順の報知がされている場合であっても、当該レア役に当選した回数分、押し順ベル役当選時に正解の押し順を報知するようにしている。
すなわち、確定ＣＺ状態中の１回目の押し順ベル役の当選時には、押し順報知抽選なしに押し順が報知されるが、レア役当選などの恩恵として２回目以降の押し順ベル役の当選時にも、押し順を報知するようにするものである。
なお、確定ＣＺ状態の終了条件を満たした場合であっても、与えられた恩恵であるレア役に当選した回数分の正解の押し順の報知を消化するまでは、確定ＣＺ状態を終了せず延長することが望ましい。
これにより、レア役当選の恩恵が与えられたにもかかわらず、恩恵を消化することなく確定ＣＺ状態が終了することがなく、レア役当選の無駄引きとなることを回避し、遊技者の興趣の減退を防止することができる。
【００７７】
また、チャンスゾーン制御手段260は、レア役当選などの恩恵として押し順ベル役の全ての押し順を報知する場合に限定されず、一部の押し順のみを報知するようにして押し順に正解し易くするようにしても良い。
例えば、「？２？」などの表示を表示装置84にすることで、遊技者の押し順を正解しやすく、すなわち、本例の場合は第二停止は中ストップスイッチＣであることが報知されているため、第一停止は左ストップスイッチＬか右ストップスイッチＲであることから、押し順に正解する確率が「１／３」から「１／２」に上がることとなる。
【００７８】
なお、レア役に当選したときに必ず上述した恩恵が得られるようにしても良いし、レア役当選時の恩恵を付与するか否かの抽選に当選したときに恩恵を付与するようにしても良い。
【００７９】
チャンスゾーン制御手段260は、図７に示すように、大別すると、押し順役当選回数計数手段261、押し順正解回数計数手段262及び押し順正解率算出手段263の各手段を有する。
【００８０】
（押し順役当選回数計数手段261）
押し順役当選回数計数手段261は、確定ＣＺ状態において、役抽選手段210による役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50が操作された場合に入賞となる押し順役のうち、本実施の形態では、押し順ベル役（ＢＥ）が同時に当選するＢＥＡ１など（図１２参照）が当選した当選回数を計数するものである。
【００８１】
（押し順正解回数計数手段262）
押し順正解回数計数手段262は、押し順ベル役（ＢＥ）が同時に当選するＢＥＡ１など（図１２参照）に当選した場合に、当該押し順ベル役に予め定められた押し順通りにストップスイッチ50が操作された正解回数を計数するものである。
すなわち、上述したように、押し順ベル役に当選した場合に、「？？？」などの表示が表示装置84にされ、押し順を当てるゲームが行われ、当該ゲームにおいて押し順が正解した回数を計数している。
【００８２】
なお、ここで、押し順ベル役の押し順は、いわゆる第一停止のみ押し順を判定する３択であるが（図１２参照）、これに限定されず、いわゆる第二停止まで押し順を判定する６択であっても良い。かかる６択の場合は、上述したレア役当選などの恩恵として６択から３択に変更するようにしても良い。
また、押し順が正解した場合は、正解回数が計数されるだけではなく、押し順ベル役に対応したメダルの払い出し（９枚）もされる。
【００８３】
（押し順正解率算出手段263）
押し順正解率算出手段263は、押し順正解回数計数手段262により計数された正解回数を、押し順役当選回数計数手段261により計数された当選回数で除した押し順の正解率を算出するものである。
そして、算出された正解率を後述するＡＴ状態における押し順を報知するか否かの押し順報知抽選の抽選確率として設定する。
例えば、正解回数が「２回」で、当選回数が「５回」の場合は、「４０％」が正解率となり、ＡＴ状態において押し順ベル役の当選時に当該押し順ベル役の押し順を報知するか否かの押し順報知抽選の抽選確率が「４０％」に設定される。
【００８４】
また、押し順正解率算出手段263は、算出した正解率を、演出制御手段320を用いて表示装置84に表示させるようにしている。
これにより、遊技者に正解率を意識させ、押し順の正解・不正解について一喜一憂させることが可能となる。
また、上述したように、確定ＣＺ状態中初めて押し順ベル役に当選した際に、当該押し順ベル役の押し順を報知するため、遊技者が押し順にしたがってストップスイッチ50を操作した場合は、当選回数「１回」に対し、正解回数「１回」となり、正解率は「１００％」となる。
すなわち、正解率は「１００％」から開始させることが可能であり、その後は、押し順ベル役に当選する毎に押し順の選択をするため、低下していくことが多くなる。
【００８５】
これにより、正解率の初期値を事実上１００％とすることができ、１００％から正解率を算出し始めるため、特典への期待感が高い状態で、確定ＣＺ状態を実行させることが可能となる。
そのため、正解率が高いうちは、遊技者は「押し順ベル役に当選するな」「早く確定ＣＺのゲーム数を消化したい」という感情を抱きながら遊技をして、逆に、正解率が低くなってしまった場合は、「押し順ベル役に当選したい」「確定ＣＺ状態が終わってほしくない」という感情を抱きながら遊技をすることとなり、１つの確定ＣＺ状態で２つの真逆の感情を創出することが可能となる。
【００８６】
なお、押し順正解率算出手段263は、押し順ベル役に当選する毎に、正解率を算出することが望ましいが、押し順ベル役に所定回数当選する毎や、確定ＣＺ状態終了時に正解率を算出する場合があっても良い。
【００８７】
また、チャンスゾーン制御手段260には、図示しないが、チャンスゾーンゲーム数変更手段を備えても良い。
（チャンスゾーンゲーム数変更手段）
チャンスゾーンゲーム数変更手段は、確定ＣＺ状態中に、所定の契機、例えば役抽選により所定のレア役、本実施の形態では、チェリー役に当選した場合に、当該当選時の正解率が所定の閾値を超えていない場合は確定ＣＺ状態のゲーム数を延長し、超えている場合は確定ＣＺ状態のゲーム数を短縮するものである。
すなわち、正解率が低い場合は、このままＡＴ状態へ移行しても押し順報知抽選の抽選確率が低く、押し順役に当選しても押し順が報知されることが少なくなるため、正解率が上がる機会を与えるため確定ＣＺ状態のゲーム数を延長する。
【００８８】
一方、正解率が高い場合は、このまま確定ＣＺ状態を継続すると押し順ベル役に当選する可能性もあり、この押し順ベル役当選時に押し順に正解しない場合は正解率が低くなり、ＡＴ状態へ移行した場合の押し順報知抽選の抽選確率が下がることとなるため、正解率が下がる機会を与えないため確定ＣＺ状態のゲーム数を短縮する。
これにより、レア役当選などの恩恵として、遊技者の心情を反映させて、より有利に展開されるように、確定ＣＺ状態のゲーム数を延長或いは短縮することで変動させている。
【００８９】
また、チャンスゾーンゲーム数変更手段による確定ＣＺ状態のゲーム数を延長或いは短縮する上述した所定の閾値は、遊技者が設定できるようにしても良い。
例えば、正解率５０％、６５％、８０％などの複数の選択肢を提示し、遊技者が操作可能なスイッチ（例えば、ストップスイッチ50）の操作により、いずれかの正解率を選択することができるようにしても良い。また、例えば、１〜１００の間を変化するメモリを設け、遊技者が操作可能なスイッチ（例えば、ストップスイッチ50）の操作により、メモリ量が変化することで閾値を決定させるようにしても良い。
このように、異なる展開を発生させる基準となる閾値の値を遊技者自ら決定できるようにすることで、遊技者の心情を確実に反映させ、１つの確定ＣＺ状態で２つの真逆の感情を創出させることができる。
なお、このような設定は、確定ＣＺ状態の開始時に設定可能とすることが望ましいが、確定ＣＺ状態中、例えばレア役入賞時などであっても良い。
【００９０】
（ＡＴ制御手段270）
ＡＴ制御手段270は、「ＡＴ状態」及び「ＡＲＴ状態」中の「ＡＴ」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【００９１】
「ＡＴ状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「ＡＴ状態」は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ遊技」に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
【００９２】
なお、「ＡＴ状態」を、メイン制御基板200側に配置したＡＴ制御手段270により制御したが、これに限定されず、「ＡＴ状態」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させても良い。
【００９３】
また、ＡＴ制御手段270は、図８に示すように、大別すると、押し順報知抽選手段271を有する。
（押し順報知抽選手段271）
押し順報知抽選手段271は、押し順正解率算出手段263により算出された正解率をＡＴ状態中の押し順報知抽選の抽選確率として設定し、特典付与抽選の一例としての、当該設定された抽選確率で押し順を報知するか否かの押し順報知抽選を行うものである。
【００９４】
具体的には、押し順報知抽選手段271は、スタートスイッチ40操作に基づいて役抽選が行われ、押し順役のうち、本実施の形態では、押し順ベル役（ＢＥ）が同時に当選するＢＥＡ１など（図１２参照）が当選した場合に、当該役抽選のスタートスイッチ40操作に基づいて、演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を表示装置84に表示させて報知するか否かの押し順報知抽選を行うようにしている。
また、ＡＴ制御手段270は、同様に、押し順報知抽選により押し順を報知することが決定された場合に、ストップスイッチ50の押し順を払出枚数表示器88に表示させるようにしている。
【００９５】
また、押し順の正解率を確定ＣＺ状態からＡＴ状態への移行抽選の確率とせず、ＡＴ状態における押し順報知抽選の抽選確率に用いることとしたことで、確定ＣＺ状態での結果である正解率の影響を長期間にわたって反映させることができ、確定ＣＺ状態における遊技により注力させることが可能になる。
すなわち、ＡＴ状態への移行抽選が行われるゲームは、一般的に１ゲームや多くても１０ゲームくらいであるが、それよりも長い遊技区間であるＡＴ状態で正解率に基づいた抽選が行われることから、確定ＣＺ状態での結果に影響される遊技区間が長くなり、より集中して確定ＣＺ状態を遊技させることが可能となる。
また、実行される確定ＣＺ状態毎に正解率が異なることとなるため、その影響を受けるＡＴ状態も実行されるＡＴ状態毎に押し順報知抽選の抽選確率が異なることとなり、変化に富んだ飽きることのないＡＴ状態を提供することが可能となる。
【００９６】
（送信手段280）
送信手段280は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【００９７】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００９８】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００９９】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
【０１００】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１４に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
【０１０１】
（役の種類について）
つぎに、図９〜図１１を用いて、役の種類について説明する。
なお、役の種類は図９〜図１１に示すものに限定されない。
図９に示すように、ボーナス移行役として、ＣＢＸ０１〜ＣＢＸ１０のＣＢ１、ＣＢＹのＣＢ２、ＣＢＺ０１〜ＣＢＺ１３のＣＢ３があり、ＣＢＸ０１の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順（以下同様）に「ＢＥ、ＢＥ、Ｗ１」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。
【０１０２】
図１０に示すように、再遊技役（リプレイ）として、ＲＰ１〜ＲＰ４の基本リプレイ役、ＤＲＰ１〜ＤＲＰ６の転落リプレイ役、ＵＲＰ１，２の昇格リプレイ役、ＭＤＦ１〜３のフェイクリプレイ役、ＭＤＮ１〜９の特別リプレイ１役、ＭＤＳ１〜ＭＤＳ２の特別リプレイ２役があり、その図柄組み合わせが、ＲＰ１「７Ｂ、ＢＥ、Ｗ１」、ＤＲＰ１「ＢＥ、７Ｃ、ＢＬ」、ＵＲＰ１「ＢＥ、ＲＰ、ＢＬ」、ＭＤＦ１「ＢＥ、７Ｂ、Ｗ１」、ＭＤＮ１「７Ｂ、７Ａ、７Ａ」、ＭＤＳ１「７Ｂ、７Ａ、７Ｂ」などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【０１０３】
図１１に示すように、入賞役（ＡＴ役）として、押し順役の一例であるＢＥの押し順ベル役、ＰＺ０１〜ＰＺ１６のＡＴ役押し順不正解用入賞１，２、ＣＨ１，２のチェリー役、ＷＭ１〜ＷＭ１１のスイカ役、ＢＥＣ０１〜ＢＥＣ３８の強ベル役などがあり、その図柄組み合わせが、ＢＥ「ＲＰ、ＢＥ、Ｗ１」、ＷＭ１「７Ａ、ＢＲ、ＢＥ」、ＢＥＣ０１「７Ｂ、７Ｂ、７Ａ」などであり、配当（メダル払出枚数）は、押し順ベル役は９枚、ＡＴ役押し順不正解用入賞１，２は１枚、スイカ役と強ベル役は３枚となっている。
なお、本実施の形態では、チェリー役が、他の役に比べ当選する確率の低いレア役に設定されている。
【０１０４】
図１２、図１３に示すように、役抽選の結果として、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役が同時に当選（重複して当選）するＭＤＦ、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役、特別リプレイ１役が同時に当選（重複して当選）するＭＤ１、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、ＭＤＦ１が同時に当選（重複して当選）するＲＰＡ１、ＡＴ役押し順不正解用入賞１、ＢＥが同時に当選（重複して当選）するＢＥＡ１、ＣＨ１、ＣＨ２が同時に当選（重複して当選）するＰＺ１、ＷＭ１〜ＷＭ１１が同時に当選（重複して当選）するＰＺ２、ＢＥＣ０１〜ＢＥＣ３８が同時に当選（重複して当選）するＰＺ３などが設けられている。
【０１０５】
（当選役グループの説明）
つぎに、図１２、図１３を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図１２、図１３に示すものに限定されない。
図１２、図１３は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。
そして、図１２に示すように、同時に当選（重複して当選）する役は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるように設定されている。
【０１０６】
本実施の形態では、図１２、図１３に示すように、当選役グループとして、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役が同時に当選（重複して当選）するＭＤＦ、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役、特別リプレイ１役が同時に当選（重複して当選）するＭＤ１、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、ＭＤＦ１が同時に当選（重複して当選）するＲＰＡ１、ＡＴ役押し順不正解用入賞１、ＢＥが同時に当選（重複して当選）するＢＥＡ１、ＣＨ１、ＣＨ２が同時に当選（重複して当選）するＰＺ１、ＷＭ１〜ＷＭ１１が同時に当選（重複して当選）するＰＺ２、ＢＥＣ０１〜ＢＥＣ３８が同時に当選（重複して当選）するＰＺ３などが設けられている。
【０１０７】
例えば、ＮＲＰは、基本リプレイが当選するものであり、ストップスイッチ50の押し順を問わず基本リプレイが成立する。
【０１０８】
また、ＭＤＦは、基本リプレイと昇格リプレイとフェイクリプレイとが同時に当選するものであり、左リール64、中リール66、右リール68の順（Ｌ−Ｃ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合と、左リール64、右リール68、中リール66の順（Ｌ−Ｒ−Ｃ）にストップスイッチ50が操作された場合と、右リール68、左リール64、中リール66の順（Ｒ−Ｌ−Ｃ）にストップスイッチ50が操作された場合と、右リール68、中リール66、左リール64の順（Ｌ−Ｃ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合とは、基本リプレイが成立し、それ以外の中リール66、左リール64、右リール68の順（Ｃ−Ｌ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合と、中リール66、右リール68、左リール64の順（Ｃ−Ｒ−Ｌ）にストップスイッチ50が操作された場合とは、ＭＤフェイクが成立するように設定されている。
【０１０９】
また、ＲＰＢ１は、基本リプレイ役と転落リプレイ役とＭＤＮ４とが同時に当選するものであり、左リール64、中リール66、右リール68の順（Ｌ−Ｃ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合は基本リプレイ役が、それ以外の左リール64、右リール68、右リール66の順（Ｌ−Ｒ−Ｃ）にストップスイッチ50が操作された場合、中リール66、左リール64、右リール68の順（Ｃ−Ｌ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合、中リール66、右リール68、左リール64の順（Ｃ−Ｒ−Ｌ）にストップスイッチ50が操作された場合、右リール68、左リール64、中リール66の順（Ｒ−Ｌ−Ｃ）にストップスイッチ50が操作された場合、右リール68、中リール66、左リール64の順（Ｒ−Ｃ−Ｌ）にストップスイッチ50が操作された場合は転落リプレイ役が、それぞれ成立するように設定されている。
【０１１０】
また、ＢＥＡ１は、ＡＴ役押し順不正解用入賞１とＢＥが同時に当選するものであり、左リール64、中リール66、右リール68の順（Ｌ−Ｃ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合、左リール64、右リール68、右リール66の順（Ｌ−Ｒ−Ｃ）にストップスイッチ50が操作された場合は、押し順ベル役（ＢＥ）が入賞し、それ以外の中リール66、左リール64、右リール68の順（Ｃ−Ｌ−Ｒ）にストップスイッチ50が操作された場合、中リール66、右リール68、左リール64の順（Ｃ−Ｒ−Ｌ）にストップスイッチ50が操作された場合、右リール68、左リール64、中リール66の順（Ｒ−Ｌ−Ｃ）にストップスイッチ50が操作された場合、右リール68、中リール66、左リール64の順（Ｒ−Ｃ−Ｌ）にストップスイッチ50が操作された場合はＡＴ役押し順不正解用入賞１が、それぞれ入賞するように設定されている。
【０１１１】
（図１４を用いた遊技の状態の説明）
つぎに、図１４を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図１４に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【０１１２】
なお、各遊技における再遊技役の当選確率は、「ノーマル遊技」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
【０１１３】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１図柄（いわゆるＡＴ役コボシ）を停止表示させた時に移行する。
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
【０１１４】
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「ＲＴ２」においてＲＴ１図柄（いわゆるＡＴ役コボシ）を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。
また、「ＲＴ１」と「ＲＴ２」において、ＡＴ役押し順不正解用入賞１，２の図柄を停止表示させると「ＲＴ０」に移行する。
【０１１５】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選すると「ボーナス図柄」を取りこぼすことがないように「ボーナス図柄」に対応する図柄が配置されているため（図２参照）、ボーナス移行役に当選した場合は、当該遊技でボーナス図柄に対応する図柄が停止表示され、次の遊技でボーナスが実行される。
【０１１６】
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「ＣＢ１」と、「ＣＢ２」と、「ＣＢ３」とがある。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナスであり、１回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、ボーナス移行役に当選した遊技状態（「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」）に戻る。
【０１１７】
（図１５を用いた演出状態の説明）
図１５に示すように、演出状態は、「一般区間」と、「特別区間」とがある。
【０１１８】
（一般区間）
「一般区間」は、後述する「特別区間」を除いた区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容されない区間である。「一般区間」としては、「通常演出状態」がある。なお、「一般区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
【０１１９】
（通常演出状態）
「通常演出状態」は、後述する「特別区間」における「確定ＣＺ状態」及び「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常演出状態中に、所定の契機、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められたレア役に当選した場合にチャンスゾーン移行抽選が行われる。
なお、レア役当選時に行われる場合に限定されず、例えば、毎ゲーム行われるようにしても良い。
そして、チャンスゾーン移行抽選に当選した場合に、「特別区間」の「確定ＣＺ状態」へ移行する。
【０１２０】
また、チャンスゾーン移行抽選の契機となる役抽選の当選役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値１の場合であっても、設定値６であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
【０１２１】
（特別区間）
「特別区間」は、「一般区間」より遊技者に有利な区間であって、メダルの獲得を補助する目的として、ストップスイッチ50の操作態様、例えば、ストップスイッチ50の操作タイミングや、ストップスイッチ50の押し順の報知が許容される区間である。
【０１２２】
また、「特別区間」は、上述したように「一般区間」において所定の移行契機を満たすことにより「特別区間」への移行が決定された場合、本実施の形態では、役抽選手段210が行う役抽選で予め定められたレア役に当選した場合に行われるチャンスゾーン移行抽選に当選した場合の次の遊技から開始される。
【０１２３】
「特別区間」としては、第１遊技の一例である「確定ＣＺ状態」と、第２遊技の一例である「ＡＴ状態」とがある。なお、「特別区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
そして、「特別区間」は、「確定ＣＺ状態」から開始され、「確定ＣＺ状態」終了後、「確定ＣＺ状態」から「ＡＴ状態」へ移行する。
なお、「ＡＴ状態」のゲーム数を消化する前に、「特別区間」の開始から１５００ゲーム消化していた場合は、「ＡＴ状態」のゲーム数の消化を待たずに「ＡＴ状態」を終了し、「通常演出状態」へ移行する。
【０１２４】
（確定ＣＺ状態）
確定ＣＺ状態は、所定の遊技区間、本実施の形態では、図１６に示す抽選テーブルを用いた確定ＣＺゲーム数抽選により決定されたゲーム数の間実行され、当該ゲーム数消化後、確定ＣＺ状態を終了させ、ＡＴ状態へ移行するものである。
なお、確定ＣＺ状態は、確定ＣＺゲーム数抽選により決定されたゲーム数の間実行される場合に限定されず、例えば、予め定められたゲーム数の間実行される場合であっても良い。
【０１２５】
また、確定ＣＺ状態中は、上述したように、押し順役の当選回数と、押し順の正解回数とから、押し順の正解率を算出する。
【０１２６】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した押し順役（小役や再遊技役）の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始される。
そして、押し順ベル役に当選した場合は、押し順の正解率を押し順報知抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で押し順を報知するか否かの押し順報知抽選が行われる。かかる押し順報知抽選に当選した場合に当該当選した押し順ベル役の押し順が報知される。報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役（小役や再遊技役）の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ここで、当選した押し順役の押し順の報知は、払出枚数表示器88を用いて行われるものと、表示装置84を用いて行われるものとがある。
【０１２７】
「ＡＴ状態」の演出状態としては、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「上乗せストック状態」とがある。
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図１４の「ＲＴ１」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１」の状態で、押し順役のうち「ＲＴ２」へ移行する役である昇格リプレイ役に当選した場合には、当該昇格リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ２に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１２８】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるＡＴと、ＲＴ２とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１２９】
「ＡＲＴ状態」は、所定の終了条件、本実施の形態では、１セット当たり５０ゲームを消化することを終了条件とする遊技である。そして、５０ゲームを消化すると、ＡＴ状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。ＡＴ状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ＲＴ１図柄を表示した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＲＴが終了する。すなわち、ＲＴ１図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止、中第一停止が不正解の役、例えば、押し順ベル役に当選してもＲＴ１図柄（ＡＴ役コボシ）が停止表示され、ＲＴ１に移行する。
【０１３０】
なお、ＡＴ状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、ＲＴ１図柄が停止表示され、遊技状態がＲＴ１に移行することがあるが、ＡＴ状態（演出としては、ＡＲＴ状態）を継続させ、ＲＴ２図柄を停止表示させる押し順を報知し、ＲＴ２まで移行させる。
また、ＡＲＴ状態のゲーム数は、１セット当たり５０ゲームに限定されず、抽選によりゲーム数を決定しても良いし、初期ゲーム数に抽選によりゲーム数を上乗せするようにしても良い。
【０１３１】
（図１７を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１７に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１３２】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１３３】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１３４】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１３５】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１３６】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段280からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１３７】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１３８】
（図１８を用いた確定ＣＺ状態中の処理の説明）
図１８に示すフローチャートに基づいて、主としてチャンスゾーン制御手段260により行われる確定ＣＺ状態中の処理の一例について説明する。
ステップS20において、確定ＣＺ状態の消化ゲーム数（後述するステップS31）や正解率（後述するステップS48）を初期化する。すなわち、前回の確定ＣＺ状態中に記憶されたデータを初期化している。なお、かかる初期化は、確定ＣＺ状態の開始時ではなく、特別区間の終了時に行うようにしても良い。そして、次のステップS21に進む。
【０１３９】
ステップS21において、確定ＣＺ状態のゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、確定ＣＺ状態の消化ゲーム数（後述するステップS31）が確定ＣＺ状態のゲーム数（ステップS21）よりも小さいか否か、すなわち、確定ＣＺ状態のゲーム数が残っているか否かが判定される。確定ＣＺ状態のゲーム数が残っていると判定された場合は、次のステップS23に進む。
【０１４０】
ステップS23において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される（図１７のステップS10参照）。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップS24に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定された場合は、再度ステップS23となる。
ステップS24において、役抽選手段210により役抽選が行われる（図１７のステップS11参照）。そして、次のステップS25に進む。
【０１４１】
ステップS25において、ステップS24において行われた役抽選の結果が、押し順ベル役の当選であるか否かが判定される。押し順ベル役の当選であると判定されない場合は、後述するステップS31に進む。一方、押し順ベル役の当選であると判定された場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、確定ＣＺ状態の終了条件である１回の押し順の報知がされているか否かが判定される（後述するステップS28）。押し順の報知がされていると判定された場合は、次のステップS27に進む。
【０１４２】
ステップS27において、表示装置84に「？？？」の表示をし、押し順ベル役に当選していることは報知するが、押し順は報知せず、遊技者に押し順を当てるゲームを実行させる。そして、次のステップS29に進む。
一方、ステップS26において、確定ＣＺ状態の終了条件である１回の押し順の報知がされていないと判定された場合は、ステップS28に進み、押し順の報知がされ、当該押し順の報知がされたことが記憶される。そして、次のステップS29に進む。
【０１４３】
ステップS29において、全ての回転リールが停止したか否か、すなわち、遊技者によるストップスイッチ50の操作が終わったか否かが判定される。遊技者によるストップスイッチ50の操作が終わったと判定された場合は、次のステップS30に進む。一方、ストップスイッチ50の操作が終わったと判定されない場合は、再度ステップS29となる。
ステップS30において、押し順の正解率を更新する。すなわち、現時点の押し順の当選回数と押し順の正解回数とから、押し順の正解率を算出し、記憶する。そして、次のステップS31に進む。
ステップS31において、確定ＣＺ状態の消化ゲーム数に「１」加算する。そして、再度ステップS22となる。
【０１４４】
一方、上述したステップS22において、確定ＣＺ状態のゲーム数が残っていないと判定された場合は、ステップS40に進む。
ステップS40において、確定ＣＺ状態の終了条件である１回の押し順の報知がされているか否かが判定される（ステップS28）。押し順の報知がされていると判定された場合は、ステップS47に進む。一方、押し順の報知がされていないと判定された場合は、次のステップS41に進む。
【０１４５】
ステップS41において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される（図１７のステップS10参照）。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップS42に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定された場合は、再度ステップS41となる。
ステップS42において、役抽選手段210により役抽選が行われる（図１７のステップS11参照）。そして、次のステップS43に進む。
【０１４６】
ステップS43において、ステップS42において行われた役抽選の結果が、押し順ベル役の当選であるか否かが判定される。押し順ベル役の当選であると判定されない場合は、再度ステップS31となる。一方、押し順ベル役の当選であると判定された場合は、次のステップS44に進む。
ステップS44において、押し順の報知がされる。そして、次のステップS45に進む。
【０１４７】
ステップS45において、全ての回転リールが停止したか否か、すなわち、遊技者によるストップスイッチ50の操作が終わったか否かが判定される。遊技者によるストップスイッチ50の操作が終わったと判定された場合は、次のステップS46に進む。一方、ストップスイッチ50の操作が終わったと判定されない場合は、再度ステップS45となる。
ステップS46において、押し順の正解率を更新する。すなわち、現時点の押し順の当選回数と押し順の正解回数とから、押し順の正解率を算出し、記憶する。そして、次のステップS47となる。
【０１４８】
ステップS47において、確定ＣＺ状態を終了させ、ＡＴ状態へ移行される。そして、次のステップS48に進む。
ステップS48において、押し順報知抽選の抽選確率が押し順の正解率に設定される。そして、処理を終了する。
【０１４９】
（変形例）
なお、本実施の形態では、第１遊技のとして確定ＣＺ状態、第２遊技の一例としてＡＴ状態を、それぞれ例に挙げて説明し、第２遊技であるＡＴ状態は、第１遊技の確定ＣＺ状態から移行するものとしたが、これに限定されず、確定ＣＺ状態からＡＴ状態へ移行に際し、他の遊技を経由して移行するようにしても良い。
例えば、第１遊技の一例である確定ＣＺ状態中に押し順の正解率を算出し、ＡＴ状態では、ＡＴ状態のゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンへの移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合に移行した第２遊技の一例である上乗せ特化ゾーンにおいて、正解率を抽選確率として設定した「７を狙え」などのストップスイッチ50の操作タイミングを報知するか否かの報知抽選を行うようにしても良い。
【０１５０】
（第２の実施の形態）
つぎに、第２の実施の形態について説明する。
第１の実施の形態では、押し順報知抽選手段271は、押し順役のうち、押し順ベル役についてのみ押し順報知抽選を行い、当該抽選に当選した場合に押し順を報知しているが、本実施の形態では、押し順ベル役の他の押し順役、例えば、昇格リプレイ役や転落リプレイ役などの遊技状態の移行に関する押し順役の押し順について、押し順の正解率を抽選確率とした押し順報知抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、昇格リプレイ役や転落リプレイ役の押し順を報知するようにしている。
【０１５１】
これにより、遊技者の遊技に基づいて遊技状態の移行の可能性が変わり、より遊技に積極的に関係することができるという興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
なお、昇格リプレイ役や転落リプレイ役の押し順報知抽選のみをする場合に限定されず、第１の実施の形態と同様、押し順ベル役の押し順報知抽選についても実行するようにしても良い。
【０１５２】
（第３の実施の形態）
つぎに、第３の実施の形態について説明する。
第１の実施の形態、第２の実施の形態では、特典付与抽選として、押し順役の押し順を報知するか否かの抽選を実行しているが、本実施の形態では、第２遊技、本実施の形態では、ＡＲＴ状態を継続するか否かの継続抽選を実行するようにしていることを特徴とする。
なお、上述した第１の実施の形態、第２の実施の形態と重複する部分については説明を省略する。
【０１５３】
ＡＴ制御手段270には、図１９に示すように、継続抽選手段400を有する。
（継続抽選手段400）
継続抽選手段400は、１セット当たり５０ゲームのＡＲＴ状態のゲーム数が０になった場合に行われる抽選であり、更にもう１セットのＡＲＴ状態を継続するか否かの継続抽選を行うものである。
そして、本実施の形態では、押し順の正解率を継続抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で継続抽選を行うようにしている。
【０１５４】
具体的には、確定ＣＺ状態において、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ40の操作がされた場合に入賞となる押し順役のうち、本実施の形態では、押し順ベル役に当選した当選回数と、当該押し順通りにストップスイッチ40が操作された正解回数と、を計数するとともに、当該正解回数を当該当選回数で除した当該押し順の正解率を算出し、ＡＲＴ状態において、算出した正解率をＡＲＴ状態における継続抽選の抽選確率として設定し、当該設定された抽選確率で当該継続抽選を行うようにしている。
【０１５５】
これにより、遊技者の遊技に基づいて遊技者に有利なＡＲＴ状態の継続の可能性が変わり、より遊技に積極的に関係することができるという興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【０１５６】
なお、正解率は、継続抽選の抽選確率に設定する場合に限定されず、ＡＲＴゲーム数に上乗せするか否かの上乗せ抽選の抽選確率に設定するようにしても良い。
この場合には、ＡＲＴ状態中に正解率に基づいてＡＲＴゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する。
【０１５７】
また、かかる第３の実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、ＡＴ制御手段270に押し順報知抽選手段271を有しても良い。
この場合には、ＡＲＴ状態中に正解率に基づいて押し順報知抽選を実行するとともに、ＡＲＴ状態終了時に正解率に基づいて継続抽選をすることとなる。
【符号の説明】
【０１５８】
（第１の実施の形態）
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      92  投入センサ
94  払出センサ                      95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            100  制御装置
200  メイン制御基板                 210  役抽選手段
220  リール制御手段                 230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                   250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技制御手段           252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス遊技制御手段           260  チャンスゾーン制御手段
261  押し順役当選回数計数手段       262  押し順正解回数計数手段
263  押し順正解率算出手段           270  ＡＴ制御手段
271  押し順報知抽選手段             280  送信手段
300  サブ制御基板                   310  受信手段
320  演出制御手段
（第３の実施の形態）
400  継続抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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