(57)【要約】      （修正有）【課題】演出表示装置を用いて行う特定演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、失敗態様の特定演出の実行に際しては、初期状態において、各サブ演出表示装置４０，５０にキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２をそれぞれ表示させる。また、副制御用ＣＰＵは、成功態様の特定演出の実行に際しては、初期状態において各サブ演出表示装置にキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２をそれぞれ表示させた後、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態へ変位させる。その後、副制御用ＣＰＵは、成功態様の特定演出の実行に際しては、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態から初期状態へ変位させることに伴って、演出状態において各サブ演出表示装置４０，５０に表示させているキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２と同一のキャラクタ画像Ｃ１をメイン演出表示装置１３に表示させる。【選択図】図２
2018110902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶されているゲーム情報をもとに実行される図柄変動ゲームに関する表示演出を表示するための表示部を有する非特定演出体と、
所定の画像を表示可能な表示部を有する特定演出体と、
前記非特定演出体及び前記特定演出体を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特定演出体には、第１特定演出体と第２特定演出体とを含み、
前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体は、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体が離間している第１配置状態と、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体が前記第１配置状態よりも前記非特定演出体の中央側にそれぞれ位置し、且つ前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体が所定方向に沿って並んでいる第２配置状態と、に変位可能であり、
前記演出制御手段は、
特別条件の成立を契機として、前記特定演出体を用いて行う特別演出を実行させるように構成されており、
前記特別演出の実行に際しては、前記第１配置状態において前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体のそれぞれに画像を表示させたのち、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体を前記第１配置状態から前記第２配置状態へ変位させることで、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体にそれぞれ表示させている画像により１つの特定像を形成させるようになっており、
前記第２配置状態において、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体にそれぞれ表示させている画像により形成可能な特定像は、複数種類あり、
前記特別演出では、前記特定像により実行中の表示演出の展開が示唆されるようになっており、
前記第１配置状態において、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体に表示される画像は、前記第２配置状態において、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体にそれぞれ表示させている画像により形成される特定像の種類を認識困難な画像であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の配置状態に変位可能に構成された演出体を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン（回胴式遊技機）の中には、複数の配置状態に変位可能に構成された演出体を備え、該演出体を用いて行う特定演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機は、ボクサーの拳を模した演出体としての可動体を液晶表示装置の下方に収納しておくとともに、可動体を液晶表示装置の前面側に変位させ、恰もボクサーがアッパーパンチを繰り出したかのような特定演出を行うことで、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２０６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機で実行可能な特定演出は、可動体を変位させる態様で実行されるに留まっており、特定演出の実行態様を工夫することで、更に遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、変位可能に構成された演出体を用いて行う特定演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機として、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶されているゲーム情報をもとに実行される図柄変動ゲームに関する表示演出を表示するための表示部を有する非特定演出体と、所定の画像を表示可能な表示部を有する特定演出体と、前記非特定演出体及び前記特定演出体を制御する演出制御手段と、を備え、前記特定演出体には、第１特定演出体と第２特定演出体とを含み、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体は、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体が離間している第１配置状態と、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体が前記第１配置状態よりも前記非特定演出体の中央側にそれぞれ位置し、且つ前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体が所定方向に沿って並んでいる第２配置状態と、に変位可能であり、前記演出制御手段は、特別条件の成立を契機として、前記特定演出体を用いて行う特別演出を実行させるように構成されており、前記特別演出の実行に際しては、前記第１配置状態において前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体のそれぞれに画像を表示させたのち、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体を前記第１配置状態から前記第２配置状態へ変位させることで、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体にそれぞれ表示させている画像により１つの特定像を形成させるようになっており、前記第２配置状態において、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体にそれぞれ表示させている画像により形成可能な特定像は、複数種類あり、前記特別演出では、前記特定像により実行中の表示演出の展開が示唆されるようになっており、前記第１配置状態において、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体に表示される画像は、前記第２配置状態において、前記第１特定演出体及び前記第２特定演出体にそれぞれ表示させている画像により形成される特定像の種類を認識困難な画像であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、変位可能に構成された演出体を用いて行う特定演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｈ）は、飾り図柄変動ゲーム中に特定演出が行われる様子を示す模式図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、特定演出において形成されるキャラクタを示す模式図。
【図４】発光演出が行われる様子を示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターンを示す模式図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）を有する装飾ランプＳＬが配設されている。また、パチンコ遊技機１０において、遊技盤ＹＢの上方には、各種音声を出力可能なスピーカＳＰが配設されている。
【００１１】
遊技盤ＹＢには、それぞれ複数の発光部によって構成される第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２とが配設されている。第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う変動ゲームがそれぞれ行われる。第１特別図柄表示装置１１の変動ゲームでは、特別図柄のうち第１特別図柄が用いられる一方で、第２特別図柄表示装置１２の変動ゲームでは、特別図柄のうち第２特別図柄が用いられる。以下の説明では、第１特別図柄を用いる変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示すとともに、第２特別図柄を用いる変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す。また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームをまとめて「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（後述する大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１２】
第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。同様に、第２特別図柄表示装置１２では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【００１３】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、並行して特別図柄変動ゲームが実行されることはない。即ち、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとのうち何れか一方のみが実行されるようになっている。
【００１４】
遊技盤ＹＢの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷは、開口部ＨＷａを有する。
また、遊技盤ＹＢにおいて、表示枠体ＨＷの後側には、画像表示部ＧＨ１を有する非特定演出体としてのメイン演出表示装置１３が配設されている。メイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。メイン演出表示装置１３は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨ１を視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００１５】
メイン演出表示装置１３では、画像表示による表示演出が行われる。具体的に、メイン演出表示装置１３では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。なお、本実施形態において、飾り図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに対応する。このため、メイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１は、飾り図柄変動ゲームを表示するための表示部として把握できる。
【００１６】
メイン演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、メイン演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００１７】
メイン演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置１３に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１８】
そして、メイン演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、メイン演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、メイン演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【００１９】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、メイン演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、本実施形態のメイン演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に開始される演出であって、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出が第１演出部に対応するとともに、スーパーリーチ演出が第２演出部に対応する。
【００２１】
遊技盤ＹＢにおいて、メイン演出表示装置１３よりも遊技者側であって、表示枠体ＨＷの後側には、メイン演出表示装置１３とは別体で、画像表示部ＧＨ２を有する特定演出体としての第１サブ演出表示装置４０が配設されている。また、遊技盤ＹＢにおいて、メイン演出表示装置１３よりも遊技者側であって、表示枠体ＨＷの後側には、メイン演出表示装置１３及び第１サブ演出表示装置４０とは別体で、画像表示部ＧＨ３を有する特定演出体としての第２サブ演出表示装置５０が配設されている。なお、本実施形態において、第１サブ演出表示装置４０は第１特定演出体に対応するとともに、第２サブ演出表示装置５０は第２特定演出体に対応する。第１サブ演出表示装置４０は、遊技者側から見て、第２サブ演出表示装置５０の下方に配設されている。また、各サブ演出表示装置４０，５０は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨ２，ＧＨ３を視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２２】
第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２及び第２サブ演出表示装置５０の画像表示部ＧＨ３は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。なお、各サブ演出表示装置４０，５０では、変動ゲームに関連して所定の画像を表示する表示演出が行われる場合もある。つまり、第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２及び第２サブ演出表示装置５０の画像表示部ＧＨ３は、所定の画像を表示可能な表示部として把握できる。また、本実施形態において、第１サブ演出表示装置４０の画像表示部ＧＨ２及び第２サブ演出表示装置５０の画像表示部ＧＨ３は、何れもメイン演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ１よりも小さい。
【００２３】
また、第１サブ演出表示装置４０は、第１駆動手段ＫＳ１（図５に示す）により変位可能に構成されている。そして、第２サブ演出表示装置５０は、第２駆動手段ＫＳ２（図５に示す）により変位可能に構成されている。本実施形態において各サブ演出表示装置４０，５０が変位可能な位置について、詳しくは後述する。
【００２４】
また、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａには、各演出表示装置１３，４０，５０を透視可能な透視板ＴＢが配設されている。本実施形態の透視板ＴＢは、例えば、アクリル製の板状部材である。また、透視板ＴＢの端部（本実施形態では、左端及び右端）には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、透視板ＴＢを発光させる発光演出を実行可能な透視板ランプＴＬが配設されている。つまり、本実施形態の透視板ＴＢは、所謂エッジライト方式によって発光するように構成されている。なお、本実施形態の透視板ＴＢは、桜の花びらを模した態様で発光するように加工されている。本実施形態において、透視板ＴＢ及び透視板ランプＴＬは、発光演出を実行可能に構成された発光手段として機能する。
【００２５】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第１入球口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１入球口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の右方には、遊技球が入球可能な第２入球口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。第２始動入賞装置１７は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉扉１８を有している。第２始動入賞装置１７では、開閉扉１８が開放動作を行うと、第２始動入賞装置１７に設けられた第２入球口１６が開放され、第２始動入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。また、第２始動入賞装置１７には、第２入球口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動入賞装置１７の下方には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１９を備えた第１大入賞装置２０が配設されている。第１大入賞装置２０は、第１大入賞口アクチュエータＡ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉２１を有している。第１大入賞装置２０では、第１大入賞口扉２１が開放動作を行うと、第１大入賞装置２０に設けられた第１大入賞口１９が開放され、第１大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、第１大入賞装置２０には、第１大入賞口１９へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置２０の左下方には、遊技球が入球可能な第２大入賞口２２を備えた第２大入賞装置２３が配設されている。第２大入賞装置２３は、第２大入賞口アクチュエータＡ３（図５に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２４を有している。第２大入賞装置２３では、第２大入賞口扉２４が開放動作を行うと、第２大入賞装置２３に設けられた第２大入賞口２２が開放され、第２大入賞装置２３内への遊技球の入球が可能となる。また、第２大入賞装置２３の内部、つまり、第２大入賞口２２内には、遊技球が転動可能な特定領域２５が設定されており、第２大入賞口２２に入球した遊技球は、該特定領域２５を通過するようになっている。
【００２９】
また、第２大入賞装置２３には、第２大入賞口２２へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、第２大入賞装置２３には、特定領域２５を通過した遊技球を検知する特定通過センサＳＥ５（図５に示す）が設けられている。
【００３０】
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、第１大入賞口１９又は第２大入賞口２２が開放され、各大入賞装置２０，２３内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の左下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７とが配設されている。第１保留表示装置２６では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数が表示される。同様に、第２保留表示装置２７では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数を「第１特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数を「第２特別図柄保留数」と示す。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１３の左下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２８が配設されている。普通図柄表示装置２８では、普通図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、普通図柄を用いる変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２８は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３３】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３４】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉扉１８が開放動作され、第２始動入賞装置１７の第２入球口１６へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉扉１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３５】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置２０の上方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２９のゲートセンサＳＥ６で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第２入球口１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第２入球口１６への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉１８の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３８】
ここで、図２を参照して、各サブ演出表示装置４０，５０が変位可能な位置について説明する。なお、図２では、説明の為、メイン演出表示装置１３及び各サブ演出表示装置４０，５０について簡略化して示している。
【００３９】
図２（ａ）に示すように、第１サブ演出表示装置４０は、通常時は、遊技者側から見て、その上端部がメイン演出表示装置１３の下端部に隣接するように設定された初期位置Ｐ１ａに位置している。また、第２サブ演出表示装置５０は、通常時は、遊技者側から見て、その下端部がメイン演出表示装置１３の上端部に隣接するように設定された初期位置Ｐ２ａに位置している。以下の説明では、第１サブ演出表示装置４０が初期位置Ｐ１ａに位置しているとともに、第２サブ演出表示装置５０が初期位置Ｐ２ａに位置している状態を「初期状態」と示す。
【００４０】
そして、図２（ｃ）に示すように、第１サブ演出表示装置４０は、第１サブ演出表示装置４０の上端部と、遊技者側から見たときのメイン演出表示装置１３の可視領域のうち上下方向における中央とが一致するように設定された演出位置Ｐ１ｂへ変位可能に構成されている。また、第２サブ演出表示装置５０は、第２サブ演出表示装置５０の下端部と、遊技者側から見たときのメイン演出表示装置１３の可視領域のうち上下方向における中央とが一致するように設定された演出位置Ｐ２ｂへ変位可能に構成されている。以下の説明では、第１サブ演出表示装置４０が演出位置Ｐ１ｂに位置しているとともに、第２サブ演出表示装置５０が演出位置Ｐ２ｂに位置している状態を「演出状態」と示す。また、以下の説明では、遊技者側から見たときのメイン演出表示装置１３の可視領域のうち上下方向における中央について、単に「メイン演出表示装置１３の中央」と示す。
【００４１】
また、演出状態において、各サブ演出表示装置４０，５０は、所定方向（本実施形態では上下方向）に沿って並ぶようになっている。即ち、本実施形態における第２配置状態は、各サブ演出表示装置４０，５０が上下方向に沿って並んでいる状態としても把握できる。また、本実施形態では、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態となっている場合、第１サブ演出表示装置４０の上端部と第２サブ演出表示装置５０の下端部とが接触するようになっている。このため、本実施形態における第２配置状態は、各サブ演出表示装置４０，５０が接触している状態としても把握できる。
【００４２】
また、図２（ｂ）に示すように、第１サブ演出表示装置４０は、初期位置Ｐ１ａと演出位置Ｐ１ｂとの間に設定された中間位置Ｐ１ｃへ変位可能に構成されている。また、第２サブ演出表示装置５０は、初期位置Ｐ２ａと演出位置Ｐ２ｂとの間に設定された中間位置Ｐ２ｃへ変位可能に構成されている。以下の説明では、第１サブ演出表示装置４０が中間位置Ｐ１ｃに位置しているとともに、第２サブ演出表示装置５０が中間位置Ｐ２ｃに位置している状態を「中間状態」と示す。
【００４３】
本実施形態において、遊技者側から見て、演出状態よりも各サブ演出表示装置４０，５０が互いに離間している状態は、第１配置状態に対応する。また、本実施形態において、初期状態及び中間状態は、何れも演出状態よりも各サブ演出表示装置４０，５０が互いに離間している状態である。そして、本実施形態において、初期状態と中間状態とでは、各サブ演出表示装置４０，５０の離間距離が異なる。したがって、本実施形態において、初期状態及び中間状態は、各サブ演出表示装置４０，５０の離間距離を異ならせた複数の第１配置状態に対応する。
【００４４】
また、本実施形態における演出状態は、遊技者側から見て、各サブ演出表示装置４０，５０が初期状態及び中間状態よりもメイン演出表示装置１３の中央側に位置する状態である。なお、本実施形態において、遊技者側から見て、各サブ演出表示装置４０，５０が初期状態及び中間状態よりもメイン演出表示装置１３の中央側に位置する状態は、第２配置状態に対応する。
【００４５】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００４６】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口１９（第１大入賞口扉２１）又は第２大入賞口２２（第２大入賞口扉２４）を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。１回のラウンド遊技中に、各大入賞口１９，２２は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「９個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄ＺＡ，ＺＢに分類される特別図柄が、第１特別図柄の大当り図柄となるとともに、特別図柄Ｚａに分類される特別図柄が、第２特別図柄の大当り図柄となる。以下の説明では、特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＡ、特別図柄ＺＢに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＢ、特別図柄Ｚａに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺａと示す。
【００４８】
本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、規定ラウンド数として「１６回」が設定されている。また、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として「６秒」が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として「１０秒」が設定されている。そして、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、大当り遊技における４回目のラウンド遊技において第２大入賞口２２が開放される一方で、４回目以外のラウンド遊技において第１大入賞口１９が開放される。
【００４９】
大当りＺＡに基づく大当り遊技では、４回目のラウンド遊技の規定時間として「０．１秒」が設定されている一方で、４回目以外のラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。即ち、大当りＺＡは、第２大入賞口２２の開放時間が短い短開放大当りとなる。また、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「２５秒」が設定されている。即ち、大当りＺＢ及び大当りＺａは、第２大入賞口２２の開放時間が長い長開放大当りとなる。
【００５０】
また、本実施形態では、大当り遊技において、第２大入賞口２２内に設定された特定領域２５を遊技球が通過し、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。確変状態は、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数（本実施形態では「１２０回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、付与される。
【００５１】
なお、大当りＺＢに基づく大当り遊技及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２の開放時間（４回目のラウンド遊技の規定時間）が２５秒に設定されているため、遊技球が第２大入賞装置２３内へ入球し、特定領域２５を通過し得る。一方、大当りＺＡに基づく大当り遊技では、第２大入賞口２２の開放時間が０．１秒に設定されているため、遊技球が第２大入賞装置２３内へ入球困難であり、特定領域２５を通過し難い。
【００５２】
また、本実施形態では、何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（本実施形態では「１２０回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、入球率向上状態が付与される。
【００５３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な遊技演出について説明する。
本実施形態では、遊技演出の１つとして、飾り図柄変動ゲームにおいてノーマルリーチ演出の実行中に特定演出を実行可能である。本実施形態の特定演出は、実行中の飾り図柄変動ゲームの演出内容として、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける演出の展開を示唆する演出である。
【００５４】
本実施形態の特定演出は、各サブ演出表示装置４０，５０により、特定像としてのキャラクタが形成されるか否かの態様で行われる演出である。なお、ここでいうキャラクタには、人や花などの形状を模したものの他に、例えば、文字や文字列を模したものなどを含む。そして、本実施形態の特定演出は、キャラクタを上下に二分した画像のうち、下半分を示す画像が第１サブ演出表示装置４０に表示されるとともに、上半分を示す画像が第２サブ演出表示装置５０に表示された上で、各サブ演出表示装置４０，５０が変位される態様で行われる。なお、本実施形態において、キャラクタの下半分を示す画像及びキャラクタの上半分を示す画像は、それぞれキャラクタの一部を示すキャラクタ部分画像となる。
【００５５】
まず、図３を参照して、本実施形態の特定演出において各サブ演出表示装置４０，５０に表示される画像について説明する。本実施形態の特定演出では、２種類のキャラクタが形成可能であり、第１サブ演出表示装置４０にて２種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタの下半分を示す画像が表示された場合、第２サブ演出表示装置５０では、第１サブ演出表示装置４０に表示されたキャラクタの上半分を示す画像が表示される。
【００５６】
図３（ａ）に示すように、キャラクタＡは、「花」の文字を示す文字画像と、該文字画像の背景に表示される背景画像とにより構成されるキャラクタである。そして、キャラクタ部分画像ＣＡ１は、キャラクタＡの下半分を示す画像である一方、キャラクタ部分画像ＣＡ２は、キャラクタＡの上半分を示す画像である。本実施形態では、第１サブ演出表示装置４０にてキャラクタ部分画像ＣＡ１が表示されているとともに第２サブ演出表示装置５０にてキャラクタ部分画像ＣＡ２が表示されている状態で、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されることにより、キャラクタＡが形成される。
【００５７】
また、図３（ｂ）に示すように、キャラクタＢは、「激熱」の文字を示す文字画像と、該文字画像の背景に表示される背景画像とにより構成されるキャラクタである。そして、キャラクタ部分画像ＣＢ１は、キャラクタＢの下半分を示す画像である一方、キャラクタ部分画像ＣＢ２は、キャラクタＢの上半分を示す画像である。本実施形態では、第１サブ演出表示装置４０にてキャラクタ部分画像ＣＢ１が表示されているとともに第２サブ演出表示装置５０にてキャラクタ部分画像ＣＢ２が表示されている状態で、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されることにより、キャラクタＢが形成される。
【００５８】
次に、図２を参照して、本実施形態の特定演出の流れについて説明する。
本実施形態の特定演出は、成功態様と失敗態様とのうち何れかの実行態様で実行される。成功態様は、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されることによりキャラクタが形成される実行態様である。一方、失敗態様は、各サブ演出表示装置４０，５０が最終的に演出状態へ変位されずキャラクタが形成されない実行態様である。また、本実施形態の特定演出における成功態様には、通常成功態様と特殊成功態様との２種類がある。本実施形態では、失敗態様の特定演出が第１特定演出に対応するとともに、成功態様の特定演出が第２特定演出に対応する。
【００５９】
図２（ａ）に示すように、特定演出では、何れの実行態様であっても、初期状態において、各サブ演出表示装置４０，５０にキャラクタの一部を示すキャラクタ部分画像がそれぞれ表示される。ここでは、第１サブ演出表示装置４０にて、キャラクタ部分画像ＣＡ１が表示されるとともに、第２サブ演出表示装置５０にて、キャラクタ部分画像ＣＡ２が表示されるものとして説明する。
【００６０】
続いて、図２（ｂ）に示すように、特定演出では、何れの実行態様であっても、各サブ演出表示装置４０，５０が初期状態から中間状態へ変位される。
その後、図２（ｃ）に示すように、通常成功態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０が中間状態から演出状態へ変位されることによりキャラクタが形成される。
【００６１】
一方、図２（ｅ），（ｆ）に示すように、特殊成功態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０が中間状態から一旦初期状態を経て演出状態へ変位されることによりキャラクタが形成される。
【００６２】
その後、図２（ｄ），図２（ｇ）に示すように、通常成功態様の特定演出及び特殊成功態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態から初期状態へ変位される。また、この変位に伴って、メイン演出表示装置１３では、各サブ演出表示装置４０，５０によって形成されたキャラクタと同一のキャラクタを示す画像であるキャラクタ画像Ｃ１が表示されるとともに、各サブ演出表示装置４０，５０では、表示されていたキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２がそれぞれ非表示とされる。具体的に、成功態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０の変位に伴って、メイン演出表示装置１３の中央から上下方向に向かってキャラクタ画像Ｃ１が順に表示されるとともに、各サブ演出表示装置４０，５０にてもう一方のサブ演出表示装置に対向する側から反対側に向かってキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２が順に非表示とされる。このように、成功態様の特定演出は、遊技者から見て、各サブ演出表示装置４０，５０により形成されたキャラクタがメイン演出表示装置１３に残されるような態様で実行される。
【００６３】
一方、図２（ｈ）に示すように、失敗態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０が中間状態から演出状態へ変位されず、キャラクタが形成されないまま、初期状態へ変位される。またこのとき、各サブ演出表示装置４０，５０に表示されていたキャラクタ部分画像がそれぞれ非表示とされる。
【００６４】
また、本実施形態において、失敗態様の特定演出では、実行中の飾り図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出に発展しないように展開されることが示唆される。一方、成功態様の特定演出では、実行中の飾り図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出に発展するように展開されることが示唆される。
【００６５】
また、成功態様の特定演出の場合、形成されたキャラクタによって、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける演出の展開が示唆される。具体的に、本実施形態における成功態様の特定演出では、実行中の飾り図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される可能性を示す大当り期待度が報知される。本実施形態では、キャラクタＢが形成された場合、キャラクタＡが形成された場合よりも大当り期待度が高くなる。
【００６６】
また、本実施形態では、遊技演出の１つとして、透視板ＴＢを発光させて行う発光演出を実行可能である。
図４に示すように、本実施形態の発光演出では、透視板ＴＢの端部に配設された透視板ランプＴＬが発光されることにより、桜の花びらを模した態様で透視板ＴＢが発光される。本実施形態の発光演出は、特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されたときに実行されるようになっている。
【００６７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、各演出表示装置１３，４０，５０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、副制御基板３１は、各サブ演出表示装置４０，５０の動作態様を制御する。また、副制御基板３１は、各ランプＳＬ，ＴＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００６８】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図５に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置２６，２７、普通図柄表示装置２８、及び各アクチュエータＡ１〜Ａ３が接続されている。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）、及び該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できる。
【００７０】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００７１】
図６に示すように、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１が、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２，ＨＰ３が、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ４，ＨＰ５が設定されている。本実施形態の変動パターンＨＰ１は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を含まないで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。また、本実施形態の変動パターンＨＰ２，ＨＰ４は、飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を含み且つスーパーリーチ演出を含まないで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。そして、本実施形態の変動パターンＨＰ３，ＨＰ５は、飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含んで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。なお、前述のように、本実施形態では、ノーマルリーチ演出が第１演出部に対応するとともに、スーパーリーチ演出が第２演出部に対応する。このため、本実施形態において、ノーマルリーチ演出を含み且つスーパーリーチ演出を含まないで構成された演出内容は、非特定演出内容に対応するとともに、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含んで構成された演出内容は、特定演出内容に対応する。
【００７２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態が付与されているときに用いられる大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときに用いられる大当り判定値の個数よりも多い。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００７３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７４】
また、乱数生成回路３０ｄでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、大当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数や、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００７６】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、各演出表示装置１３，４０，５０、各駆動手段ＫＳ１，ＫＳ２、各ランプＳＬ，ＴＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが接続されている。
【００７７】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の演出データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データや、楽曲などの音声データ、発光体の発光データなど）が記憶されている。
【００７８】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００７９】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞装置１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。即ち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００８０】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【００８１】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数に１加算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００８２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００８３】
ステップＳａ４の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞装置１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ５）。即ち、ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数に１加算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。
【００８６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ８）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８７】
以上のように、本実施形態において、大当り判定用乱数の値は、図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報となる。また、ステップＳａ１又はステップＳａ５において肯定判定されたことを契機として各種乱数の値を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃは、始動条件の成立を契機としてゲーム情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【００８８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ２）、第２特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ４）、第１特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ５）。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、０（零））を設定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を１減算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ７）。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ８）。
【００９１】
次に、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、ステップＳｂ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００９２】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳｂ１０）。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９４】
一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００９５】
ステップＳｂ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９６】
一方、ステップＳｂ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２へ移行する。
【００９７】
そして、ステップＳｂ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
一方、図８に示すように、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、１）を設定する（ステップＳｂ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を１減算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ１９）。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ２０）。
【００９９】
以下、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種の判定の結果に応じて第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や第２特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第２特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【０１００】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。このような特別図柄開始処理によれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数を含む各種乱数をもとに変動パターンを決定可能である。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を生起させるために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、各大入賞口１９，２２のうち何れかの大入賞口を開放させるように各大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において４回目のラウンド遊技を開始させる場合、第２大入賞口２２を開放させるように第２大入賞口アクチュエータＡ３を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において４回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技を開始させる場合、第１大入賞口１９を開放させるように第１大入賞口アクチュエータＡ２を制御する。
【０１０３】
またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１９，２２が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、上述のように、今回の大当り遊技が大当りＺＡに基づく大当り遊技である場合には、４回目のラウンド遊技の規定時間として０．１秒を設定するとともに、４回目以外のラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。一方、今回の大当り遊技が大当りＺＢ，Ｚａのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技である場合には、全てのラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。
【０１０４】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させるように各大入賞口アクチュエータＡ２，Ａ３を制御してラウンド遊技を終了させる。
【０１０５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技処理を終了する。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において第２大入賞口２２に遊技球が入球し、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサＳＥ５から入力すると、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。
【０１０７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサＳＥ５から入力すると、特定領域２５を遊技球が通過したことを示す特定通過コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際に、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「１」を設定するとともに、予め定めた確変回数（本実施形態では、１２０回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変回数を１減算し、確変回数が０となった場合、確変回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び確変回数に「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに「０」を設定すると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０９】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「１」を設定するとともに、予め定めた作動回数（本実施形態では、１２０回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数に「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに「０」を設定すると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１１１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【０１１２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ６が出力する検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１３】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１４】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１１９】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉扉１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【０１２０】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１２１】
最初に、副制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいてメイン演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン演出表示装置１３の表示内容を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように各サブ演出表示装置４０，５０、各駆動手段ＫＳ１，ＫＳ２、各ランプＳＬ，ＴＬ、及びスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン演出表示装置１３の表示内容を制御する。このような処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンをもとに特定可能な演出内容で飾り図柄変動ゲームを表示させるようにメイン演出表示装置１３を制御する。
【０１２４】
次に、大当り遊技が生起された際に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を表示させるように各演出表示装置１３，４０，５０を制御する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を実行させるように各駆動手段ＫＳ１，ＫＳ２、各ランプＳＬ，ＴＬ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１２５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定通過コマンドを入力すると、確変状態が付与されることを報知する報知演出を実行する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。
【０１２６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「１」を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「０」を設定する。
【０１２７】
以下、副制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出に関連して行う処理について説明する。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３及び各サブ演出表示装置４０，５０を制御する演出制御手段として機能する。
【０１２８】
まず、特定演出の実行可否、及び特定演出の内容を決定するときに副制御用ＣＰＵ３１ａが行う特定演出設定処理について説明する。
特定演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンが何れの変動パターンであるかを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定されている変動パターンが変動パターンＨＰ１，ＨＰ４のうちの何れかであると判定した場合、特定演出設定処理を終了する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定されている変動パターンが変動パターンＨＰ１，ＨＰ４のうちの何れかであると判定した場合、特定演出を実行させない。
【０１２９】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定されている変動パターンが変動パターンＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ５のうちの何れかであると判定した場合、特定演出の実行可否を所定の乱数を用いた実行抽選により決定する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行抽選において当選したことを契機として、特定演出を実行させる。つまり、本実施形態において、実行抽選において当選したことは、特定条件の成立に対応する。
【０１３０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行抽選において当選しない場合（特定演出を実行させない場合）、特定演出設定処理を終了する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行抽選において当選した場合（特定演出を実行させる場合）、特定演出の内容として、特定演出の実行態様及び特定演出において表示させるキャラクタを決定する。
【０１３１】
具体的に、図６に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ２が指定されている場合に特定演出の実行を決定したときには、特定演出の実行態様として失敗態様を決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ３が指定されている場合に特定演出の実行を決定したときには、特定演出の実行態様として成功態様を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５が指定されている場合に特定演出の実行を決定したときには、特定演出の実行態様として成功態様を決定する。
【０１３２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃから所定の乱数を取得するとともに、該乱数の取り得る値をキャラクタＡとキャラクタＢとに振り分けたキャラクタ抽選により、特定演出において表示させるキャラクタを決定する。このキャラクタ抽選における乱数の振り分け態様によれば、キャラクタＢの方がキャラクタＡと比較して、決定割合の全体に占める変動パターンＨＰ５が指定されているときの決定割合が高くなる。なお、前述のように、変動パターンＨＰ５は、大当り演出用の変動パターンである。このため、本実施形態では、特定演出において表示されるキャラクタがキャラクタＢである場合の方が、キャラクタＡであるときと比較して大当り期待度が高くなる。
【０１３３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の内容を決定すると、決定した内容を特定可能な演出情報（フラグなど）を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理を終了させる。
【０１３４】
このような特定演出設定処理によれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の実行態様として、成功態様と失敗態様とのうち何れかの実行態様を決定できる。
また、前述のように、変動パターンＨＰ２は、ノーマルリーチ演出を含んで且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定する変動パターンである一方、変動パターンＨＰ３，ＨＰ５は、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含む演出内容を特定する変動パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチ演出を含んで且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容による飾り図柄変動ゲームが行われる場合には、失敗態様で特定演出を実行させ得る。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含む演出内容による飾り図柄変動ゲームが行われる場合には、成功態様で特定演出を実行させ得る。
【０１３５】
次に、図２を参照して、特定演出を実行させるために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う特定演出実行処理について、特定演出の実行態様の具体的な一例とともに説明する。
まず、特定演出実行処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに特定演出の内容を特定可能な演出情報が記憶されているか否かを判定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出情報が記憶されていないと判定した場合、特定演出を実行させることなく、特定演出実行処理を終了する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出情報が記憶されていると判定した場合、記憶されている演出情報を読み出し、読み出した演出情報に基づいて特定演出を実行させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチ演出の実行中に特定演出を実行させる。
【０１３６】
はじめに、読み出した演出情報に基づいて、副制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出の実行態様として成功態様を特定した場合の処理について説明する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した演出情報に基づいて、特定演出において表示させるキャラクタとしてキャラクタＡを特定したものとする。
【０１３７】
図２（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０が初期状態となっている状態において、第１サブ演出表示装置４０にキャラクタ部分画像ＣＡ１を表示させるとともに、第２サブ演出表示装置５０にキャラクタ部分画像ＣＡ２を表示させる。
【０１３８】
続いて、図２（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態から演出状態へ変位させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０が中間状態となっている状態において、遊技者側から見て第１サブ演出表示装置４０と第２サブ演出表示装置５０との間に操作ボタンＢＴの操作を促すための操作画像ＳＧが表示されるようにメイン演出表示装置１３を制御する。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されるタイマに所定時間（例えば５秒）を設定する。
【０１３９】
その後、図２（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を所定時間内に入力した場合、通常成功態様で特定演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を中間状態から演出状態へ変位させることにより、キャラクタＡを形成させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位された場合において、透視板ランプＴＬを発光させることにより透視板ＴＢを発光させる発光演出を実行させる。
【０１４０】
そして、図２（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態から初期状態へ変位させる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させている各キャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２を非表示とするとともに、メイン演出表示装置１３にて、キャラクタＡを示す画像であるキャラクタ画像Ｃ１を表示させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１３に表示させているキャラクタ画像Ｃ１を非表示とし、特定演出実行処理を終了する。
【０１４１】
一方、図２（ｅ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を所定時間内に入力しなかった場合、特殊成功態様で特定演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を中間状態から初期状態へ変位させる。
【０１４２】
その後、図２（ｆ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態から演出状態へ変位させることにより、キャラクタＡを形成させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態へ変位させた場合において、透視板ランプＴＬを発光させることにより透視板ＴＢを発光させる発光演出を実行させる。
【０１４３】
そして、図２（ｇ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、通常成功態様のときと同様にして、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態へ変位させた後の処理を行い、特定演出実行処理を終了する。
【０１４４】
このような特定演出実行処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成功態様での特定演出の実行に際しては、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態から演出状態へ変位させることで、各サブ演出表示装置４０，５０にそれぞれ表示させているキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２により１つのキャラクタＡを形成させる。
【０１４５】
また、このような特定演出実行処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態から初期状態へ変位させることに伴って、演出状態において各サブ演出表示装置４０，５０に表示させている各キャラクタ部分画像と同一の画像をメイン演出表示装置１３に表示させる。なお、本実施形態において、各キャラクタ部分画像と同一の画像とは、複数のキャラクタ部分画像を組み合わせた画像と同一の画像である。
【０１４６】
次に、読み出した演出情報に基づいて、副制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出の実行態様として失敗態様を特定した場合の処理について説明する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した演出情報に基づいて、特定演出において表示させるキャラクタとしてキャラクタＡを特定したものとする。
【０１４７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の実行態様として失敗態様を特定した場合、成功態様を特定したときと同様にして、各サブ演出表示装置４０，５０が初期状態となっている状態において、各サブ演出表示装置４０，５０にキャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２をそれぞれ表示させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成功態様を特定したときと同様にして、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態から中間状態へ変位させるとともに、メイン演出表示装置１３にて操作画像ＳＧを表示させる。
【０１４８】
その後、図２（ｈ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたか否かにかかわらず、各サブ演出表示装置４０，５０を中間状態から初期状態へ変位させる。またこのとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させていた各キャラクタ部分画像ＣＡ１，ＣＡ２を非表示とする。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出実行処理を終了する。
【０１４９】
このような特定演出実行処理によれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗態様の特定演出の実行に際しては、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態と中間状態との間で変位させることができる。
【０１５０】
また、このような特定演出実行処理によれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０における画像の表示と各サブ演出表示装置４０，５０の変位とを組み合わせて実行できる。
【０１５１】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の実行態様として、成功態様と失敗態様とのうち何れかの実行態様を決定できる。このため、本実施形態では、特定演出の実行態様を多様化できる。また、成功態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０における画像の表示と各サブ演出表示装置４０，５０の変位とを組み合わせて実行できる。さらに、成功態様の特定演出では、演出状態において各サブ演出表示装置４０，５０に表示させているキャラクタ部分画像と同一のキャラクタ画像をメイン演出表示装置１３にて表示できる。このため、本実施形態では、特定演出において、ただ各サブ演出表示装置４０，５０を変位させたり各サブ演出表示装置４０，５０に画像を表示させたりする場合よりも、成功態様の特定演出に対して興味を持たせることができる。したがって、本実施形態では、特定演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１５２】
（２）遊技者は、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位された場合、今回の特定演出が成功態様の特定演出であることを認識でき、飾り図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。また、成功態様と失敗態様との何れの実行態様で特定演出が実行される場合であっても、特定演出の実行に際しては、各サブ演出表示装置４０，５０にキャラクタの一部を示すキャラクタ部分画像が表示される。このため、本実施形態では、実際には失敗態様の特定演出が実行されている場合であっても、成功態様の特定演出が実行されていることに期待させ得る。したがって、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されることに期待する遊技者について、特定演出に対する興趣を向上できる。
【０１５３】
（３）本実施形態では、特定演出において、第１サブ演出表示装置４０と第２サブ演出表示装置５０とを用いることができる。また、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位された場合、初期状態や中間状態よりも各サブ演出表示装置４０，５０が近接する。このため、成功態様の特定演出では、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させているキャラクタ部分画像を一目で認識し易くすることができる。したがって、本実施形態では、遊技者に対して特定演出の演出内容をより認識し易くし、特定演出に興味を持たせることができる。
【０１５４】
（４）成功態様の特定演出では、形成されたキャラクタによって実行中の飾り図柄変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。このため、遊技者は、成功態様の特定演出において形成されるキャラクタに興味を持つ。また、本実施形態では、失敗態様の特定演出においても、各サブ演出表示装置４０，５０にキャラクタの一部を示すキャラクタ部分画像が表示される。このため、本実施形態では、実際には失敗態様の特定演出が実行されている場合であっても、キャラクタが形成されることに期待させ得る。したがって、本実施形態では、特定演出に対する興趣を向上できる。
【０１５５】
（５）失敗態様の特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態と中間状態との間で変位させることができる。このため、特定演出において各サブ演出表示装置４０，５０を変位させない場合と比較して、各サブ演出表示装置４０，５０が恰も演出状態へ変位されるかのように見せかけることができる。このため、本実施形態では、実際には失敗態様の特定演出が実行されている場合であっても、遊技者に対して成功態様の特定演出が実行されていることに期待させることができる。したがって、本実施形態では、成功態様の特定演出が実行されることに期待する遊技者について、特定演出に対する興趣を向上できる。
【０１５６】
（６）特定演出が実行される場合、遊技者は、キャラクタの一部を示すキャラクタ部分画像が表示される各サブ演出表示装置４０，５０に注目し易い。そして、本実施形態では、メイン演出表示装置１３において、各サブ演出表示装置４０，５０の間に操作画像ＳＧを表示できるため、操作画像ＳＧに対して注目させ易い。したがって、本実施形態では、特定演出において遊技者に操作ボタンＢＴの操作を促し易く、特定演出に対する興趣を向上できる。
【０１５７】
（７）副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位された場合において発光演出を実行できるため、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されたことを強調することができる。したがって、本実施形態では、成功態様の特定演出が実行されることに期待する遊技者について、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されたときの興趣を向上でき、特定演出に対する興趣を向上できる。
【０１５８】
（８）透視板ＴＢは、各演出表示装置１３，４０，５０よりも遊技者側に配設されている。このため、遊技者は、各演出表示装置１３，４０，５０に注目する場合、同時に透視板ＴＢをも視認することとなる。そして、本実施形態では、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位された場合において、透視板ＴＢを発光させる発光演出を実行できるため、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されたことをより強調することができる。
【０１５９】
（９）本実施形態の特定演出では、「花」の文字を模したキャラクタが形成され得る。また、本実施形態の発光演出では、桜の花びらを模した態様で透視板ＴＢが発光される。つまり、本実施形態では、特定演出の内容に関連した態様で発光演出を実行できるため、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態へ変位されたことをより強調することができる。
【０１６０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・発光演出の態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出で形成されるキャラクタを模した態様で透視板ＴＢを発光させてもよいし、特定演出で形成されるキャラクタの色調に合わせた色調で透視板ＴＢを発光させてもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の内容に関連しない態様で発光演出を実行させてもよい。また、発光演出の態様として複数の態様を備えてもよい。このとき、発光演出の態様により、飾り図柄変動ゲームの演出内容を示唆するなどしてもよい。
【０１６１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、透視板ＴＢでなく、例えば装飾ランプＳＬを発光させる態様で発光演出を実行させてもよい。また、発光演出を実行させなくてもよい。この場合、透視板ＴＢ及び透視板ランプＴＬを省略してもよい。
【０１６２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理において、ノーマルリーチ演出を含んで且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定する変動パターンＨＰ２が指定されている場合であっても、成功態様の特定演出の実行を決定してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理において、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含む演出内容を特定する変動パターンＨＰ３，ＨＰ５が指定されている場合であっても、失敗態様の特定演出の実行を決定してもよい。この場合、変動パターンＨＰ３，ＨＰ５が指定されているときの特定演出の決定割合の全体に占める成功態様の特定演出の決定割合が、変動パターンＨＰ２が指定されているときの特定演出の決定割合の全体に占める成功態様の特定演出の決定割合よりも高くなるようにするとよい。これによれば、遊技者は、成功態様の特定演出が実行された場合、失敗態様の特定演出が実行された場合よりも、飾り図柄変動ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される可能性が高いことを認識できる。
【０１６３】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理において、大当り演出用の変動パターンであり、ノーマルリーチ演出を含んで且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定する変動パターンＨＰ４が指定されている場合であっても、特定演出の実行を決定してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理において、リーチ演出を含まない演出内容を特定する変動パターンＨＰ１が指定されている場合であっても、特定演出の実行を決定してもよい。なお、変動パターンＨＰ１が指定されている場合に特定演出を実行可能とする場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されるタイミングよりも前に特定演出を実行させるとよい。
【０１６４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理において、所定の乱数を用いた抽選により特定演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らない。例えば、特定の変動パターンが指定されている場合には、常に特定演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０１６５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出設定処理において、特定演出の演出態様として成功態様を決定した場合、所定の乱数を用いた抽選などにより、特殊成功態様とするか否かを決定してもよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊成功態様とすることを決定した場合、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力したか否かにかかわらず、特殊成功態様で特定演出を実行させてもよい。
【０１６６】
・特定演出において表示させる操作画像ＳＧの位置は、適宜変更してもよい。例えば、メイン演出表示装置１３において、各サブ演出表示装置４０，５０よりも右方や左方に表示させてもよいし、各サブ演出表示装置４０，５０のうち何れか一方又は両方に表示させてもよい。
【０１６７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の演出態様として、特殊成功態様を備えなくてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成功態様の特定演出において、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号を入力したか否かにかかわらず、各サブ演出表示装置４０，５０を中間状態から演出状態へ変位させてもよい。またこの場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作画像ＳＧを表示させなくてもよい。さらに、この場合、操作ボタンＢＴを省略してもよい。なお、操作画像ＳＧを表示させない場合、失敗態様の特定演出は、メイン演出表示装置１３を用いず、各サブ演出表示装置４０，５０を用いて行う演出となる。つまり、特定演出は、各演出表示装置１３，４０，５０のうち少なくとも各サブ演出表示装置４０，５０を用いて行う演出となる。
【０１６８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗態様の特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０を一時的に演出状態へ変位させてもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗態様の特定演出においては、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態で停止させない一方で、成功態様の特定演出においては、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態において所定の時間だけ停止させることによりキャラクタを形成させる。この場合には、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態で停止させている状態が第２配置状態に対応する。
【０１６９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗態様の特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０を変位させなくてもよい。
・失敗態様の特定演出において、第１サブ演出表示装置４０に表示させるキャラクタ部分画像と、第２サブ演出表示装置５０に表示させるキャラクタ部分画像とをそれぞれ異なるキャラクタの一部を示す画像としてもよい。
【０１７０】
・成功態様の特定演出において形成されるキャラクタによって示唆する内容は、適宜変更してもよい。例えば、キャラクタＡが形成された場合には、実行中の飾り図柄変動ゲームがスーパーリーチ演出に発展するように展開されることを示唆する一方で、キャラクタＢが形成された場合には、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知してもよい。つまり、本実施形態では、成功態様の特定演出において形成されるキャラクタにより、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける演出の展開を示唆していればよい。
【０１７１】
・成功態様の特定演出においてメイン演出表示装置１３に表示させる画像は、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させている各キャラクタ部分画像と同一の画像でなく、画像の一部が異なる略同一の画像であってもよい。例えば、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させている各キャラクタ部分画像と略同一の画像として、各キャラクタ部分画像の大きさや色を変えた画像や、文字の書体を変えた画像などをメイン演出表示装置１３に表示させてもよい。
【０１７２】
・成功態様の特定演出においてメイン演出表示装置１３にキャラクタ画像を表示させるタイミング、及び各サブ演出表示装置４０，５０に表示させているキャラクタ部分画像を非表示とするタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、各サブ演出表示装置４０，５０が演出状態から初期状態へ変位し終わったときに、メイン演出表示装置１３にキャラクタ画像を表示させるとともに、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させているキャラクタ部分画像を非表示とするなどしてもよい。
【０１７３】
・特定演出において表示させるキャラクタは、適宜変更してもよい。例えば、特定演出において表示可能なキャラクタの種類を３種類以上としてもよいし、１種類としてもよい。また、キャラクタ抽選における乱数の振り分け態様を変更してもよく、所定のキャラクタが形成された場合には大当り表示結果が導出されることが確定的に報知されるように変更してもよいし、何れのキャラクタが形成された場合であっても大当り期待度が同一となるように変更してもよい。
【０１７４】
・特定演出において各サブ演出表示装置４０，５０に表示させる画像は、キャラクタの一部を示すキャラクタ部分画像でなくてもよい。例えば、各サブ演出表示装置４０，５０にて、それぞれ異なるキャラクタ画像を表示させてもよい。
【０１７５】
・特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０に画像を表示させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵは、特定演出において、初期状態から中間状態へ変位させる途中で各サブ演出表示装置４０，５０に画像を表示させるなどしてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵは、特定演出において、各サブ演出表示装置４０，５０を演出状態へ変位させるよりも前に各サブ演出表示装置４０，５０に画像を表示させていればよい。
【０１７６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各サブ演出表示装置４０，５０に表示させる画像を、特定演出の実行中に変化させてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵは、各サブ演出表示装置４０，５０を初期状態から中間状態へ変位させる際には、各サブ演出表示装置４０，５０にぼかしの入った画像など、キャラクタを認識困難な画像を表示させ、各サブ演出表示装置４０，５０を演出位置へ変位させることに伴って、キャラクタを認識可能な画像を表示させるなどしてもよい。
【０１７７】
・特定演出において示唆する内容は、適宜変更してもよい。例えば、成功態様の特定演出の実行により、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出に発展することを示唆してもよい。なおこの場合、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されるまでの演出が第１演出部に対応するとともに、リーチ演出が第２演出部に対応する。また、特定演出は、昇格演出に適用してもよい。昇格演出には、例えば、図柄変動ゲーム中の再抽選演出や、大当り遊技中のラウンド昇格演出、あるいは確変昇格演出などがある。再抽選演出は、例えば、確変状態が付与される大当りを認識し得ない大当りの図柄組み合わせを一旦導出した後に、図柄組み合わせを再変動させて確変状態が付与される大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。ラウンド昇格演出は、例えば、７Ｒ大当りと１５Ｒ大当りとがある場合において、７回目のラウンド遊技の終了前に、７Ｒ大当りであるか１５Ｒ大当りであるかを導出する演出である。また、確変昇格演出は、大当り遊技中の特定時期に、確変が付与される大当りであるか、確変が付与されない大当りであるかを導出する演出である。即ち、特定演出は、成功態様で実行されることにより、例えばノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合のように、所定の遊技状況から特定の遊技状況に発展することを示唆する演出であればよい。
【０１７８】
・本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａによる変動パターンの振り分けにより、スーパーリーチ演出を実行させるか否かを振り分けたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより所定の変動パターンが指定されている場合に、所定の乱数を用いた抽選などによってスーパーリーチ演出を実行させるか否かを振り分けるようにしてもよい。
【０１７９】
・初期位置Ｐ１ａ，Ｐ２ａは、遊技者側から見て、各サブ演出表示装置４０，５０の一部又は全部とメイン演出表示装置１３とが重なるように設定された位置であってもよい。また、初期位置Ｐ１ａ，Ｐ２ａは、遊技者側から見て、各サブ演出表示装置４０，５０とメイン演出表示装置１３とが離間するように設定された位置であってもよい。即ち、初期位置Ｐ１ａ，Ｐ２ａは、各サブ演出表示装置４０，５０が互いに離間するように設定された位置であればよい。
【０１８０】
・演出位置Ｐ１ｂ，Ｐ２ｂは、各サブ演出表示装置４０，５０が接触しないように設定された位置であってもよい。また、演出位置Ｐ１ｂ，Ｐ２ｂは、遊技者側から見て、各サブ演出表示装置４０，５０の一部が重なる位置であってもよい。即ち、演出位置Ｐ１ｂは、初期位置Ｐ１ａよりもメイン演出表示装置１３の中央側に設定されている位置であるとともに、演出位置Ｐ２ｂは、初期位置Ｐ２ａよりもメイン演出表示装置１３の中央側に設定されている位置であればよい。
【０１８１】
・各サブ演出表示装置４０，５０の配設位置及び変位可能な位置は、適宜変更してもよい。例えば、第１サブ演出表示装置４０と第２サブ演出表示装置５０とを左右方向に並ぶように配設してもよい。また例えば、各サブ演出表示装置４０，５０が弧を描いて変位可能となるように構成してもよい。即ち、本実施形態において、各サブ演出表示装置４０，５０は、各サブ演出表示装置４０，５０が離間している初期状態と、該初期状態よりも各サブ演出表示装置４０，５０がメイン演出表示装置１３の中央側に位置している演出状態とに変位可能であればよい。
【０１８２】
・各演出表示装置１３，４０，５０の画像表示部ＧＨ１，ＧＨ２，ＧＨ３は、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０１８３】
・本実施形態は、各サブ演出表示装置４０，５０のうち何れか一方のサブ演出表示装置のみを備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗態様の特定演出の実行に際しては、サブ演出表示装置に画像を表示させた後、サブ演出表示装置を演出位置へ変位させることなく、サブ演出表示装置に表示させている画像を非表示とする。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、成功態様での特定演出の実行に際しては、サブ演出表示装置に画像を表示させた後、サブ演出表示装置を初期位置から演出位置へ変位させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ演出表示装置を演出位置から初期位置へ変位させることに伴って、サブ演出表示装置に表示させている画像と同一又は略同一の画像をメイン演出表示装置１３に表示させる。
【０１８４】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を４種類以上や２種類以下としてもよい。また、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無や、作動回数、確変回数を変更してもよい。
【０１８５】
・本実施形態では、大当り遊技において、特定領域２５を遊技球が通過し、特定通過センサＳＥ５により遊技球が検知されたことを契機として確変状態が付与されるように構成されているが、これに限らず、例えば大当りの種類によって確変状態が付与されるように構成してもよい。この場合、第２大入賞装置２３を省略してもよい。
【０１８６】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、メイン演出表示装置１３を専門に制御するメイン表示制御基板と、第１サブ演出表示装置４０を専門に制御する第１サブ表示制御基板と、第２サブ演出表示装置５０を専門に制御する第２サブ表示制御基板とを個別に設けてもよい。また、メイン表示制御基板と、第１サブ表示制御基板と、第２サブ表示制御基板とのうち少なくとも２つを同一の基板としてもよい。
【０１８７】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第１特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとに関わらず、各入球口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１８８】
・本実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第２始動入賞装置１７を省略してもよい。
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）発光演出を実行可能に構成された発光手段を備え、前記演出制御手段は、前記第２特定演出の実行に際しては、前記特定演出体を前記第２配置状態に変位させた状態において、前記発光手段に前記発光演出を実行させる。
【符号の説明】
【０１９０】
ＢＴ…操作ボタン（操作手段）、ＳＧ…操作画像、ＴＢ…透視板（発光手段）、ＴＬ…透視板ランプ（発光手段）、１３…メイン演出表示装置（非特定演出体）、３０…主制御基板、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（情報記憶手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、４０…第１サブ演出表示装置（特定演出体、第１特定演出体）、５０…第２サブ演出表示装置（特定演出体、第２特定演出体）。
【図１】
2018110902.tif 000003
【図２】
2018110902.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018110902.tif 000009
【図８】
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【図９】
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