(57)【要約】【課題】促進画像と特定画像とが重なる場合であっても特定画像が視認しづらくなることを防止できるスロットマシンを提供することである。【解決手段】停止促進画像２００をキャラクタ画像２０１と重ねて表示する際に、停止促進画像２００について表示と非表示とを繰返す。【選択図】図１５
2018015222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技に関する特定画像を画面に表示する特定画像表示手段とを備え、
前記操作手段が所定期間操作されないときに、促進画像を前記特定画像に重ねて前記画面に表示可能な促進画像表示手段とを備え、
前記促進画像表示手段は、前記促進画像を表示している期間中に前記促進画像の表示を制御することで前記特定画像の視認性を変化させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、スタートレバーを操作した後、停止ボタンが操作されずに所定時間経過したときに、停止ボタンへの操作を遊技者に促進する促進画像を表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１４７８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、遊技に関する特定画像が表示された際に、促進画像が表示される場合、特定画像の一部に促進画像が重なることにより、促進画像と重なった部分の特定画像が視認しづらくなる虞があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても特定画像が視認しづらくなることを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
遊技に関する特定画像（たとえば、図１５に示すキャラクタ画像２０１）を画面（たとえば、液晶表示器５１）に表示する特定画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記操作手段が所定期間操作されないときに（たとえば、レバーオン操作された後、ストップスイッチが操作されずに１分間経過したときに）、促進画像（たとえば、図１５に示す停止促進画像２００）を前記特定画像に重ねて前記画面に表示可能な促進画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記促進画像表示手段は、前記促進画像を表示している期間中に前記促進画像の表示を制御することで前記特定画像の視認性を変化させる（たとえば、図１５に示すように、停止促進画像２００をキャラクタ画像２０１と重ねて表示する際に、停止促進画像２００について表示と非表示とを繰返す）。
【０００９】
このような構成によれば、促進画像の表示を制御することで特定画像の視認性を変化させることができ、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても特定画像が視認しづらくなることを防止できる。
【００１０】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）は、前記促進画像（たとえば、停止促進画像２００）を前記特定画像（たとえば、キャラクタ画像２０１）に重ねて表示するときと、非表示にするときとを繰返す（たとえば、図１５に示すように、停止促進画像２００をキャラクタ画像２０１と重ねて表示する際に、停止促進画像２００の表示と非表示とを繰返す）。
【００１１】
このような構成によれば、促進画像が固定された位置で表示と非表示を繰返すため、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても促進画像と特定画像との両方を視認することができる。
【００１２】
（３）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）は、前記特定画像（たとえば、ナビ画像２０５）に重なる前記画面上の領域と当該特定画像に重ならない当該画面上の領域との間で前記促進画像（たとえば、停止促進画像２００）を移動させる（図１６に示すように、液晶表示器５１の画面上においてナビ画像２０５に重なる領域と重ならない領域との間で停止促進画像２００を移動させる）。
【００１３】
このような構成によれば、促進画像が画面上を移動するため、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても遊技者は促進画像の表示に気づきやすく、かつ、特定画像を視認することもできる。
【００１４】
（４）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）は、前記特定画像に重ねて表示した前記促進画像（たとえば、停止促進画像２００）の透過率を変更する（たとえば、変形例に示すように、キャラクタ画像２０１に重ねて表示した停止促進画像２００の透過率を変更する）。
【００１５】
このような構成によれば、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても促進画像の透過率を変更することにより特定画像が視認しづらくなることを防止できる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）をさらに備え、
前記促進画像は、前記導出操作手段の操作を促す画像である（たとえば、図１５に示すように、停止促進画像２００は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す画像である）。
【００１７】
このような構成によれば、導出操作手段の操作を促す表示を行うことにより、遊技者に導出操作手段の操作を促すことができる。
【００１８】
（６）  （５）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像は、前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が操作されていない期間を示す画像（たとえば、図１８に示す時間経過画像２０３）である。
【００１９】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されていない期間を表示することにより、遊技場関係者は遊技者が導出操作手段を操作していない状態にしている時間を把握することができる。
【００２０】
（７）  （５）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像は、前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が操作されなければ前記可変表示部の変動表示が停止しない旨を報知する画像である（たとえば、変形例に示すように、リールが自動停止しないことを示す画像）。
【００２１】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されなければ可変表示部の変動表示が停止しない旨を表示することにより、遊技者に導出操作手段の操作を促すことができる。
【００２２】
（８）  （５），（６）のスロットマシンにおいて、
前記特定画像（たとえば、ナビ画像２０５）は、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の操作に関連する遊技者にとって有利な画像である（たとえば、図１６に示すように、ナビ画像２０５は、遊技者に押し順を示す画像である）。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な画像が視認しづらくなることによる興趣の低下を防止できる。
【００２４】
（９）  （１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記特定画像（たとえば、キャラクタ画像２０１）は、前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の操作に関連しない遊技者にとって有利な画像である（たとえば、図１５に示すキャラクタ画像２０１は、ＡＴ当選を示唆する画像である）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な画像が視認しづらくなることによる興趣の低下を防止できる。
【００２６】
（１０）  （１）〜（９）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）は、
前記画面（たとえば、液晶表示器５１）上の第１領域（たとえば、第１領域５１０）と第２領域（たとえば、第２領域５２０）とを含む複数領域のうちのいずれかで前記促進画像（たとえば、停止促進画像２００）を表示することが可能であり、
前記第１領域において前記促進画像を表示しているときには、前記第２領域において前記促進画像を非表示とし（たとえば、図１７に示すように第１領域５１０に停止促進画像２００を表示しているときは第２領域５２０において停止促進画像２００を非表示とし）、
前記第１領域において前記促進画像を非表示としているときには、第２領域において前記促進画像を表示する（たとえば、図１７に示すように第１領域５１０に停止促進画像２００を非表示としているときは第２領域５２０において停止促進画像２００を表示する）。
【００２７】
このような構成によれば、第１領域と第２領域を用いて促進画像を表示することにより、常に促進画像の表示を行うことができる。
【００２８】
（１１）  （１）〜（１０）のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段（たとえば、サブ制御部９１）は、前記促進画像の一部について表示と非表示とを繰返し、その他の部分については常に表示する（たとえば、図１８に示すように、時間経過画像２０３は表示と非表示とを繰返し、停止促進画像２００は常に表示する）。
【００２９】
このような構成によれば、促進画像の一部について表示と非表示とを繰返すことにより、遊技者を促進画像に気づきやすくすることができる。
【００３０】
（１２）  （６）のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が操作されていない期間を示す画像は、時間の経過とともに変化する画像である（たとえば、図１８に示すように、時間経過画像２０３は時間の経過とともに変化する画像である）。
【００３１】
このような構成によれば、遊技者は導出操作手段が操作されていない期間を視覚で判断することができる。
【００３２】
（１３）  （１）〜（１２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、複数設けられ（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）、当該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記促進画像（たとえば、停止促進画像２００）は、前記複数の可変表示部のうち、少なくとも１つの可変表部での変動表示が停止することにより非表示となる（たとえば、図１９に示すように停止促進画像２００は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくともリール２Ｌが停止されることにより非表示となる）。
【００３３】
このような構成によれば、遊技者は可変表示部を少なくとも一つ停止することにより通常の遊技状態での遊技が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【００３４】
（１４）  （１）〜（１２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、複数設けられ（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）、当該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記促進画像（たとえば、停止促進画像２００）は、前記複数の可変表示部のうち、全ての可変表示部での変動表示が停止することにより非表示となる（たとえば、図２０に示すように停止促進画像２００は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止されることにより非表示となる）。
【００３５】
このような構成によれば、複数ある可変表示部の全てが停止しなければ、促進画像が非表示とならないため、可変表示部の止め忘れを防止できる。
【００３６】
（１５）  （１）〜（１４）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記導出操作手段への操作を促す第１促進演出（たとえば、図２３（ウ）に示すリール停止報知）を実行する第１促進演出実行手段と、
前記導出操作手段への操作以外の特定操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）を促す第２促進演出（たとえば、図２３（ア）に示すボタン演出）を実行する第２促進演出実行手段とを含み、
前記第２促進演出実行手段は、前記第２促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該第２促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図２３（イ）に示すチャンス演出）を実行し（たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え）、
前記第１促進演出実行手段は、前記第２促進演出が実行されているときには、前記第１促進演出を実行しない（たとえば、ボタン演出が実行されているときには、リール停止報知を実行しない）。
【００３７】
このような構成によれば、第２促進演出が第１促進演出により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【００３８】
（１６）  （１）〜（１４）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記導出操作手段への操作を促す第１促進演出（たとえば、図２３（ウ）に示すリール停止報知）を実行する第１促進演出実行手段と、
前記導出操作手段への操作以外の特定操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）を促す第２促進演出（たとえば、図２０（ア）に示すボタン演出）を実行する第２促進演出実行手段とを含み、
前記第２促進演出実行手段は、前記第２促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該第２促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図２３（イ）に示すチャンス演出）を実行し（たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え）、
前記第１促進演出実行手段は、前記第２促進演出が実行されているときでも、前記第１促進演出を実行させることが可能であり（たとえば、図２０（エ）に示すように、ボタン演出およびリール停止報知の双方が実行可能であり）、
前記第２促進演出および前記第１促進演出が実行されており（たとえば、図２１のＳ９のＹＥＳかつＳ１０のＹＥＳ）かつ前記特定操作がされたとき（たとえば、図２１のＳ８のＹＥＳ）に、前記第１促進演出実行手段は該第１促進演出を終了させ、かつ前記第２促進演出実行手段は該第２促進演出を終了させるとともに前記特定演出を実行する（たとえば、図２２（イ）、（ウ）、および図２１のＳ１４に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる）。
【００３９】
このような構成によれば、特定演出が第１促進演出により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【００４０】
（１７）  （１）〜（１６）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに（たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに３分間経過したときに）、前記導出操作手段への操作を促す促進演出（たとえば、図２３（ウ）に示すリール停止報知）を実行する演出実行手段とをさらに備え、
前記演出実行手段は、電断前に前記促進演出を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、前記促進演出を実行していない演出状態に制御する（たとえば、図２３（ウ）、（オ）に示すように、リール停止報知が実行されている状態で電断が発生し、該電断から復帰した後には、リール停止報知が実行されていない共通表示状態に制御する）。
【００４１】
このような構成によれば、電断から復帰したときには促進演出を実行していない演出状態に制御することから、促進演出が実行されている状態で電断から復帰することに起因する遊技者の困惑を防止できる。
【００４２】
（１８）  （１）〜（１７）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知（たとえば、停止促進画像５１Ｂを表示）を実行する停止促進報知手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了する（たとえば、ストップスイッチ８Ｌを操作して左リール２Ｌを停止させることで、液晶表示器５１に表示される画像を停止促進画像５１Ｂから通常演出画像に戻す）ことが可能な停止促進報知終了手段（たとえば、演出制御基板９０）と、
前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作（たとえば、演出用スイッチ５６の押下操作）を促す操作要求演出（たとえば、ボタン演出画像５１Ｃを液晶表示器５１に表示）を実行可能な操作要求演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたとき（たとえば、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ５６が操作されたとき）に特定演出（たとえば、特定演出画像５１Ｄを液晶表示器５１に表示）を実行する特定演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）とをさらに備え、
前記停止促進報知手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に、前記停止促進報知を実行（たとえば、図２４（Ｂ）に示すようにボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂとを液晶表示器５１に表示）可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間は、前記特定操作を無効とする（たとえば、図２５（Ａ）に示すように、液晶表示器５１にボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂが表示されているときに、演出用スイッチ５６を押下操作しても、当該演出用スイッチ５６の押下操作が無効となる）。
【００４３】
このような構成によれば、特定演出実行手段は、操作要求演出実行手段による操作要求演出の実行中に特定操作がされたときに特定演出を実行可能とされ、停止促進報知手段による停止促進報知が実行されている間は、特定操作を無効とする。このため、停止促進報知が実行されているときには、特定操作が無効になり、操作要求演出と停止促進報知との間の関連性を遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【００４４】
（１９）  （１）〜（１７）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知（たとえば、停止促進画像５１Ｂを表示）を実行する停止促進報知手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了する（たとえば、ストップスイッチ８Ｌを操作して左リール２Ｌを停止させることで、液晶表示器５１に表示される画像を停止促進画像５１Ｂから通常演出画像に戻す）ことが可能な停止促進報知終了手段（たとえば、演出制御基板９０）と、
前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作（たとえば、演出用スイッチ５６の押下操作）を促す操作要求演出（たとえば、ボタン演出画像５１Ｃを液晶表示器５１に表示）を実行可能な操作要求演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたとき（たとえば、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ５６が操作されたとき）に特定演出（たとえば、特定演出画像５１Ｄを液晶表示器５１に表示）を実行する特定演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）とをさらに備え、
前記停止促進報知手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に、前記停止促進報知を実行（たとえば、図２４（Ｂ）に示すようにボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂとを液晶表示器５１に表示）可能であり、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間に前記特定操作がされた場合、前記特定演出実行手段は特定演出を実行するが、前記停止促進報知終了手段は前記停止促進報知を終了させない（たとえば、図２６（Ｂ）に示すように、液晶表示器５１にボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂが表示されているときに、演出用スイッチ５６を押下操作すると特定演出画像５１Ｄが表示されるが、停止促進画像５１Ｂは終了しない）。
【００４５】
このような構成によれば、操作要求演出の実行中に停止促進報知が実行され、特定操作がなされた場合に特定演出を実行する。また、特定演出を実行するが、停止促進報知を終了させることなくそのまま継続している。このため、停止促進報知の実行中であっても特定操作は有効となると遊技者に認識させることができるので、ボタン操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、ボタン操作をしたことによって実行される特定演出を遊技者に楽しませることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【００４６】
（２０）  （１）〜（１７）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知（たとえば、停止促進画像５１Ｂを表示）を実行する停止促進報知手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了する（たとえば、ストップスイッチ８Ｌを操作して左リール２Ｌを停止させることで、液晶表示器５１に表示される画像を停止促進画像５１Ｂから通常演出画像に戻す）ことが可能な停止促進報知終了手段（たとえば、演出制御基板９０）と、
前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作（たとえば、演出用スイッチ５６の押下操作）を促す操作要求演出（たとえば、ボタン演出画像５１Ｃを液晶表示器５１に表示）を実行可能な操作要求演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたとき（たとえば、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ５６が操作されたとき）に特定演出（たとえば、特定演出画像５１Ｄを液晶表示器５１に表示）を実行する特定演出実行手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記停止促進報知手段による前記停止促進報知を実行する場合に、前記操作要求演出を終了させる操作要求演出終了手段と、を備える（たとえば、図２７に示すように、液晶表示器５１にボタン演出画像５１Ｃが表示されているときに、停止促進画像５１Ｂが表示されるときは、ボタン演出画像５１Ｃの表示を終了する）。
【００４７】
このような構成によれば、ボタン操作の促進と停止操作の不実行とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】停止促進画像の表示例を説明するための図である。
【図１６】停止促進画像の表示例を説明するための図である。
【図１７】停止促進画像の表示例を説明するための図である。
【図１８】停止促進画像の表示例を説明するための図である。
【図１９】停止促進画像の表示例を説明するための図である。
【図２０】停止促進画像の表示例を説明するための図である。
【図２１】非ＡＴ中の演出関連処理を説明するための図である。
【図２２】非ＡＴ中の主な演出の遷移を説明するための図である。
【図２３】非ＡＴ中であるときの電断復帰時処理などを説明するための図である。
【図２４】ボタン演出後、停止促進演出が実行される状態を説明する説明図である。
【図２５】停止促進演出後、演出用スイッチが操作された状態を説明する説明図である。
【図２６】停止促進演出及び停止促進報知が実行されたときに、演出用ボタンが操作された状態を説明する説明図である。
【図２７】ボタン演出の実行中に停止促進報知が開始された状態を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００５０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００５１】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００５２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５７】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００５８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００５９】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００６０】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００６１】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００６２】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００６３】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００６４】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００６５】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００６６】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６７】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００６８】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００６９】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００７０】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００７１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００７２】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００７３】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００７４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００７５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００７６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００７７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００７８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００７９】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００８０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００８１】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００８２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００８３】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００８４】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００８５】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００８６】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００８７】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００８８】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００８９】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００９０】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００９１】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００９２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００９３】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００９４】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００９５】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００９６】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、促進コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９７】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００９８】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００９９】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１００】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１０１】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１０２】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１０３】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【０１０４】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１０５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【０１０６】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１０７】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１０８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１０９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１１０】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１１１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１１２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１１３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１１４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１１５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１１６】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【０１１７】
［停止促進画像の表示例について］
次に、図１５〜図２０を用いて、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の表示例について説明する。本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段であるスタートスイッチ７を操作することによって、リール２Ｌ〜２Ｒが回転する。リール２Ｌ〜２Ｒは、対応するストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることにより停止する。スタートスイッチ７が操作され、リール２Ｌ〜２Ｒが回転してから、所定期間経過後（たとえば、１分後）にリール２Ｌ〜２Ｒを停止するための操作を促すリール停止報知が実行される。リール停止報知では、「リールをとめて」等のリールの停止を促進させる画像（以下、停止促進画像とも称する）を液晶表示器５１の画面上に表示させる。このような、停止促進画像を表示する演出を促進演出とも称する。
【０１１８】
ここで、停止促進画像の表示方法について具体的に説明する。メイン制御部４１は、遊技者によりレバーオン操作がされることにより、３つのリールの回転を開始させる。これとともに、メイン制御部４１は、該３つのリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。メイン制御部４１は、リール回転開始コマンドをサブ制御部９１に送信してから所定の計時手段により計時を開始する。そして、所定時間（たとえば、１分経過）することにより、メイン制御部４１からサブ制御部９１へ促進コマンドが送信される。そして、促進コマンドを受信したことにサブ制御部９１は、停止促進画像を表示する。なお、リール回転開始コマンドを受信したサブ制御９１が、ＲＴＣ９７により計時を開始し、所定時間（たとえば、１分経過）することにより、停止促進画像を表示するようにしてもよい。
【０１１９】
ここで、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作をしなかったときには、リール２Ｌ〜２Ｒが回転し続ける。リール２Ｌ〜２Ｒが回転し続けると、リール２Ｌ〜２Ｒの摩耗やリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの消耗を助長したり、電力の消費量を大きくしたりするというリールの長時間回転に伴う不具合がある。このため、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始してから経過した時間が所定時間以上となると停止促進画像が表示される。
【０１２０】
また、本実施の形態では、遊技に関する特定画像が液晶表示器５１の画面上に表示されているときに、停止促進画像が表示されることがある。このような場合、停止促進画像は、特定画像に重なって表示されることがある。ここで、特定画像には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作に関連する遊技者にとって有利な画像が含まれる。具体的には、特定画像には、ナビ演出を実行するときの押し順を示す画像が含まれる。また、特定画像には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作に関連しない遊技者にとって有利な画像が含まれる。具体的には、特定画像には、小役当選やＡＴ当選等を示唆する画像が含まれる。このように、特定画像は、遊技者にとって有利な画像である。なお、特定画像には、遊技者にとって有利な画像以外の画像が含まれるようにしてもよい。
【０１２１】
図１５により、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の表示例について説明する。図１５では、スタートスイッチ７が操作され、内部抽選によりＡＴ抽選対象役（たとえば、チェリー等）に当選しＡＴ抽選が実行されたときにおいて、キャラクタ画像２０１によりＡＴ当選が示唆されている場合を示している。このようなゲーム内でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが所定時間（たとえば、１分経過）操作されないことで、停止促進画像２００が表示される。以下に詳細を説明する。
【０１２２】
図１５（ａ）に示すように、遊技者がスタートスイッチ７を操作することによって、リール２Ｌ〜２Ｒが回転したときの様子を表している。スタートスイッチ７が操作され、リール２Ｌ〜２Ｒが回転してから、たとえば、１分経過した後には、図１５（ａ）に示すようにリール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止するためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することを示す停止促進画像２００が表示される。また、停止促進画像２００の後方には、ＡＴ当選の可能性を示唆するキャラクタによるキャラクタ画像２０１が表示される。キャラクタ画像２０１が表示されることで、遊技者は、ＡＴ当選している可能性を知ることができる。
【０１２３】
しかしながら、図１５（ａ）においては、キャラクタ画像２０１の一部に停止促進画像２００が重なっているので、停止促進画像２００を視認が困難な状態となっている。このように、キャラクタ画像２０１の一部に停止促進画像２００が重なることにより、停止促進画像２００と重なった部分のキャラクタ画像２０１が視認し難くなる。このようなキャラクタ画像２０１の一部に停止促進画像２００が重なっている図１５（ａ）の状態から所定時間（たとえば、３秒間）が経過すると、図１５（ｂ）に示すように停止促進画像２００が非表示となる。
【０１２４】
さらに時間が経過すると、図１５（ｃ）に示すように、キャラクタ画像２０１の一部に停止促進画像２００が再び重なる。その後、図１５（ｄ）に示すように、キャラクタ画像２０１の一部に重なっていた停止促進画像２００が非表示となる。このように、停止促進画像２００は、サブ制御部９１により、表示と非表示とを繰返すように制御される。停止促進画像２００の表示を制御することでキャラクタ画像２０１の視認性を変化させることができ、停止促進画像２００とキャラクタ画像２０１とが重なる場合であってもキャラクタ画像２０１が視認しづらくなることを防止できる。
【０１２５】
また、図１５に示すように、停止促進画像２００は、液晶表示器５１の画面上の固定された位置において、表示と非表示とを繰返すように表示が制御される。このようにすれば、停止促進画像２００が固定された位置で表示と非表示とを繰返すため、停止促進画像２００とキャラクタ画像２０１とが重なる場合であっても停止促進画像２００とキャラクタ画像２０１との両方を視認することができる。また、停止促進画像２００は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促す画像であるので、停止促進画像２００の表示を行うことにより、遊技者にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促すことができる。
【０１２６】
なお、スタートスイッチ７が操作され、リール２Ｌ〜２Ｒが回転してから、停止促進画像２００が表示されるまでの時間は、１分ではなく３分でもよいし、どのような時間が設定されるようにしてもよい。また、停止促進画像２００が表示と非表示とに制御される時間は、いずれか一方が長くてもよいし、表示と非表示とに制御される時間が同じであってもよい。たとえば、停止促進画像２００の表示される時間が３秒、非表示にされる時間が３秒であってもよい。また、最初は、停止促進画像２００の表示と非表示とを繰返すが、所定時間経過（たとえば、１０分経過）することにより、停止促進画像２００が表示されたままになるようにしてもよい。
【０１２７】
図１６により、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。図１６では、スタートスイッチ７が操作され、内部抽選によりナビ対象役（押し順ベル等）に当選し、ナビ画像２０５により押し順が報知された場合を示している。このようなゲーム内でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが所定時間（たとえば、１分経過）操作されないことで、停止促進画像２００が表示される。以下に詳細を説明する。
【０１２８】
図１６（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上には、特定画像としてのナビ演出時の押し順を示すナビ画像２０５が表示される。ナビ画像２０５は、押し順が設定されている抽選対象役に当選したときにＡＴ中であれば表示される画像である。ナビ画像２０５で示される数字の順序でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを停止操作することにより、所定の表示結果が導出される。また、図１６（ａ）においてナビ画像２０５の上方には、停止促進画像２００が表示されている。
【０１２９】
図１６の液晶表示器５１の画面上の点線は、停止促進画像２００の移動の軌跡を示す線であり、停止促進画像２００は、時間の経過とともに点線上を右回りに移動する。なお、点線は実際画面上では非表示である。図１６（ａ）の状態において、ナビ画像２０５と停止促進画像２００とは、いずれも視認可能である。所定時間経過後は、図１６（ｂ）に示すように、停止促進画像２００が移動し、ナビ画像２０５の一部に停止促進画像２００が重なることとなる。さらに、所定時間経過後には、図１６（ｃ）に示すように、停止促進画像２００が移動し、ナビ画像２０５の大部分が停止促進画像２００に隠される。以降、停止促進画像２００は、点線上を移動することにより、液晶表示器５１の画面上においてナビ画像２０５に重なる領域と重ならない領域との間を移動するように制御される。
【０１３０】
このように、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上においてナビ画像２０５に重なる領域と重ならない領域との間で停止促進画像２００を移動させる制御を実行することが可能である。よって、停止促進画像２００の表示を制御することでナビ画像２０５の視認性を変化させることができ、停止促進画像２００とナビ画像２０５とが重なる場合であってもナビ画像２０５が視認しづらくなることを防止できる。
【０１３１】
また、液晶表示器５１の画面上においてナビ画像２０５に重なる領域と重ならない領域との間で停止促進画像２００を移動させることにより、停止促進画像２００とナビ画像２０５とが重なる場合であっても遊技者は停止促進画像２００の表示に気づきやすく、かつ、ナビ画像２０５を視認することもできる。
【０１３２】
なお、停止促進画像２００が移動する場合には、決まった移動軌跡を移動するのではなく、ランダムにナビ画像２０５と重なる領域と重ならない領域とを移動するようにしてもよい。また、停止促進画像２００は、移動しながら表示と非表示とを繰返すようにしてもよい。また、移動している停止促進画像２００は、所定時間経過後は、停止して表示されるようにしてもよい。
【０１３３】
図１７により、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。図１７（ａ），（ｂ）は、ナビ演出が実行されたときの停止促進画像２００の表示例を示している。また、図１７（ｃ），（ｄ）は、小役当選示唆演出が実行されたときの停止促進画像２００の表示例を示している。
【０１３４】
図１７（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域は画面上部の第１領域５１０と画面下部の第２領域５２０とから形成される。図１７（ａ）では、第１領域５１０に停止促進画像２００が表示され、第２領域５２０にナビ画像２０５が表示されている。このような状態から所定時間（たとえば、３秒間）が経過すると、図１７（ｂ）に示すように、第１領域５１０の表示は消え、代わりに第２領域５２０においてナビ画像２０５の上に停止促進画像２００が重なって表示される。以降、停止促進画像２００は、第１領域５１０と第２領域５２０とで交互に表示される。よって、停止促進画像２００が第１領域５１０に表示されているときはナビ画像２０５は視認しやすく、停止促進画像２００が第２領域５２０に表示されているときはナビ画像２０５は視認し難くなる。
【０１３５】
図１７（ｃ）では、液晶表示器５１の画面上の第１領域５１０において小役当選示唆演出が実行されている。ここで、小役当選示唆演出とは、示唆画像２０２を表示することにより、何らかの小役当選を示唆する画像を液晶表示器５１の画面上に表示することにより小役当選を遊技者に知らせる演出である。たとえば、図１７（ｄ）に示すように、小役当選示唆演出として黒丸と斜線の丸とを手に持ったキャラクタ画像からなる示唆画像２０２を表示させる。黒丸はチェリー当選を示唆し、斜線の丸はスイカ当選を示唆している。遊技者は、示唆画像２０２により、チェリー当選あるいはスイカ当選を知ることができる。
【０１３６】
図１７（ｃ）に示すように、第１領域５１０において、示唆画像２０２の上に停止促進画像２００が重なって表示される。また、第２領域５２０には、何も表示されない。このような状態から所定時間が経過すると図１７（ｄ）に示すように、第１領域５１０において停止促進画像２００の表示が消え示唆画像２０２が表示さる。また、第２領域５２０において停止促進画像２００が表示される。以降、停止促進画像２００は、第１領域５１０と第２領域５２０とで交互に表示される。よって、停止促進画像２００が第１領域５１０に表示されているときは示唆画像２０２は視認し難くなり、停止促進画像２００が第２領域５２０に表示されているときは示唆画像２０２は視認しやすくなる。
【０１３７】
図１７に示すように、第１領域５１０に停止促進画像２００を表示しているときは第２領域５２０において停止促進画像２００を非表示とし、第１領域５１０に停止促進画像２００を非表示としているときは第２領域５２０において停止促進画像２００を表示する。このようにすれば、第１領域５１０と第２領域５２０とを用いて停止促進画像２００を表示することにより、常に停止促進画像２００の表示を行うことができる。また、停止促進画像２００が第１領域５１０と第２領域５２０とで交互に表示されるので、停止促進画像２００が表示されている領域以外の領域の視認性がよくなり、当該領域で実行されている演出を容易に視認することができる。
【０１３８】
図１８により、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。図１８（ａ）においては、「リールをとめて」の文字で表示される停止促進画像２００の下方に時間経過画像２０３が表示される場合を示している。時間経過画像２０３は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間を示す画像である。つまり、時間経過画像２０３は、リール２Ｌ〜２Ｒが変動されてからの期間を示す画像でもある。時間経過画像２０３も停止促進画像２００と同様にリール２Ｌ〜２Ｒの変動をストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒにより停止する点において、停止動作を促進させる促進画像である。
【０１３９】
図１８（ａ）では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間が１分以上経過していることを「１分経過」の文字で示す時間経過画像２０３が表示されている。その後、図１８（ｂ）に示すように、促進画像のうち停止促進画像２００は表示されたままとなり、時間経過画像２０３が非表示となる。時間経過画像２０３は、時間の経過とともに表示と非表示とを繰返す。つまり、時間経過画像２０３は表示と非表示とを繰返し、停止促進画像２００は常に表示するように制御される。このように、促進画像の一部（時間経過画像２０３）について表示と非表示とを繰返すことにより、遊技者を促進画像に気づきやすくすることができる。また、時間経過画像２０３は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間を示す画像である。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間を表示することにより、遊技場関係者は遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作していない状態にしている期間を把握することができる。
【０１４０】
図１８（ｂ）の状態からストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間が４分以上経過した場合を示すのが図１８（ｃ）である。図１８（ｃ）に示すように、停止促進画像２００の表示はそのままである。それに対し、時間経過画像２０３は、時間の経過とともに表示が変化す。たとえば、図１８（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間が４分以上経過している場合には、「４分経過」の文字で示す時間経過画像２０３が表示される。以降、時間経過画像２０３は、表示と非表示とを繰返すとともに、時間の経過により表示が変化する。
【０１４１】
このように、時間経過画像２０３は、時間の経過とともに変化する画像であるので、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間を視覚で判断することができる。なお、時間経過画像２０３は、時間の経過とともに色が変化するようにしてもよい。このようにしても同じように、時間経過画像２０３によりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間を視覚で判断することができる。
【０１４２】
図１９により、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。図１９（ａ）は、キャラクタ画像２０１によるＡＴ当選示唆演出が実行されている状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが所定期間操作されていないときを示している。キャラクタ画像２０１に重なるように停止促進画像２００が表示されている。このような状態から、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうち、左のストップスイッチ８Ｌの停止操作を実行すると、図１９（ｂ）に示すように停止促進画像２００が非表示となり、キャラクタ画像２０１が視認しやすくなる。また、左のストップスイッチ８Ｌの停止操作により、中段チェリーを示す表示結果がリール２Ｌに停止される。
【０１４３】
このように、停止促進画像２００は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくともリール２Ｌが停止されることにより非表示となる。このようにすれば、遊技者は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくとも１つのリールを停止することにより通状の遊技状態での遊技が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。なお、リール２Ｌ〜２Ｒのうち、第１停止されるリールが、左リール２Ｌ以外であっても停止促進画像２００は非表示となる。
【０１４４】
図２０により、液晶表示器５１の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。図２０（ａ）は、図１９（ａ）と同じように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが所定期間操作されていないときを示している。このような状態から、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうち、左のストップスイッチ８Ｌの停止操作を実行すると、図２０（ｂ）に示すように、中段チェリーを示す表示結果がリール２Ｌに停止される。しかしながら、図１９（ｂ）のときとは異なり、停止促進画像２００は、キャラクタ画像２０１の上に重なるように表示されたままである。
【０１４５】
その後、図２０（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが全て操作されたときに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止されることにより、停止促進画像２００が非表示となり、キャラクタ画像２０１が視認しやすくなる。
【０１４６】
このように、複数あるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止しなければ、停止促進画像２００が非表示とならないため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの止め忘れを防止することができる。
【０１４７】
［非ＡＴ中の演出関連処理について］
次に、第２実施形態として、図２１を用いて非ＡＴ中の演出関連処理について説明する。該演出関連処理は、非ＡＴ中に、サブ制御部９１により実行される処理である。また、該演出関連処理は、所定時間ごと（たとえば、０．５６ｍｓごと）に実行されるタイマ割込み処理である。
【０１４８】
まず、Ｓ２において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されている場合には、リール停止報知が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃにリール停止報知フラグが格納されてない場合には、リール停止報知が実行されていないと判断する。
【０１４９】
Ｓ２において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ２のＹＥＳ）、Ｓ８に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ２のＮＯ）、Ｓ４に進む。
【０１５０】
Ｓ４において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに３分間経過したか否かが判断される。ここで、Ｓ４の判断の手法の一例について説明する。メイン制御部４１は、遊技者によりレバーオン操作がされることにより、３つのリールの回転を開始させる。これとともに、メイン制御部４１は、該３つのリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該リール停止開始コマンドを受信した時から、ＲＴＣ９７の計時を開始させる。リールの回転が開始した時（ＲＴＣの計時を開始させた時）から、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部４１は、該操作されたストップスイッチに対応するリールを停止するとともに、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７の計時をリセットする（初期値に戻す）。
【０１５１】
次に、サブ制御部９１が、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたか否かを判断する手法について説明する。遊技者により、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部４１は、該操作されたストップスイッチを特定可能なストップスイッチコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ストップスイッチコマンドを受信したときに、該ストップスイッチコマンドから特定されるストップスイッチが操作されたことを特定する。
【０１５２】
Ｓ４では、ＲＴＣ９７の計時結果が３分間に到達したと判断されたときには、レバーオン操作された時からストップスイッチが操作されずに３分間経過した（Ｓ４のＹＥＳ）と判断され、Ｓ６に進む。一方、Ｓ４において、レバーオン操作された時から、３分間経過していないと判断された（Ｓ４のＮＯ）ときには、Ｓ８に進む。
【０１５３】
Ｓ６において、リール停止報知（図２３の（ウ）参照）を実行する。また、Ｓ６においては、ボタン演出（図２３（ア）参照）が実行されているか否かに関わらず、リール停止報知を実行する。つまり、ボタン演出が実行されていない場合には、リール停止報知のみを実行する。一方、ボタン演出が実行されている場合には、該ボタン演出の実行を継続させつつ、リール停止報知も実行する（図２３（エ）の状態となる）。Ｓ６の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１５４】
Ｓ８において、演出用スイッチ５６への操作を検出したか否かを判断する。ここで、Ｓ８の判断の手法の一例について説明する。演出用スイッチ５６が操作されたときに、スイッチ回路９６（図４参照）は、演出用スイッチ５６が操作されたことを特定可能な検出信号をサブ制御部９１に対して送信する。このように、サブ制御部９１は、スイッチ回路９６からの検出信号を受信することにより、演出用スイッチ５６への操作を検出する。Ｓ８において、演出用スイッチ５６への操作が検出されたと判断された場合には（Ｓ８のＹＥＳ）、Ｓ９に進み、演出用スイッチ５６への操作が検出されなかったと判断された場合には（Ｓ８のＮＯ）、Ｓ１６に進む。
【０１５５】
Ｓ９において、ボタン演出が実行されているか否かが判断される。該判断については、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されている場合には、ボタン演出が実行されていると判断する。一方、ＲＡＭ９１ｃにボタン演出フラグが格納されてない場合には、ボタン演出が実行されていないと判断する。
【０１５６】
Ｓ９において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には（Ｓ９のＮＯ）、演出関連処理を終了する。また、Ｓ９において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には（Ｓ９のＹＥＳ）、Ｓ１０に進む。
【０１５７】
Ｓ１０において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。Ｓ１０において、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１０のＮＯ）、Ｓ１２に進む。また、Ｓ１０において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ１０のＹＥＳ）、Ｓ１４に進む。
【０１５８】
Ｓ１２において、Ｓ９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。つまり、Ｓ１２においては、ボタン演出からチャンス演出に切替える。Ｓ１２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１５９】
Ｓ１４において、Ｓ９において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。これとともに、Ｓ１０において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【０１６０】
Ｓ１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたか否かが判断される。Ｓ１６において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたと判断されたときには（Ｓ１６のＹＥＳ）、Ｓ１８に進み、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されていないと判断されたときには（Ｓ１６のＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【０１６１】
Ｓ１８において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。Ｓ１８において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には（Ｓ１８のＹＥＳ）、Ｓ２０に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１８のＮＯ）、演出関連処理を終了させる。
【０１６２】
Ｓ２０において、Ｓ１８において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【０１６３】
［非ＡＴ中の演出の遷移］
次に、図２２を用いて、非ＡＴ中の主な演出の遷移について説明する。図２２（ア）に示すように、ボタン演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチが操作されずに３分間経過すると（図２１のＳ４のＹＥＳ）、図２２（イ）に示すように、該ボタン演出の実行を継続すると共に、リール停止報知を実行する（Ｓ６）。ボタン演出とリール停止報知の双方が実行されている状態において（Ｓ９のＹＥＳかつＳ１０のＹＥＳ）、演出用スイッチが操作されたときには（Ｓ８のＹＥＳ）、図２２（ウ）に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる（図２１のＳ１４）。これにより、リール停止報知により、チャンス演出が阻害されることを防止できる。
【０１６４】
［非ＡＴ中の電断復帰時処理について］
次に、図２３を用いて、非ＡＴ中において、電断（たとえば、停電）が発生して、電断から復帰したときにサブ制御部９１による実行される電断復帰時処理について説明する。図２３（ア）〜（エ）は、それぞれ、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、リール停止報知およびボタン演出（以下では、「リール停止報知＋ボタン演出」と示す場合もある）が実行されていることを示す図である。
【０１６５】
これらの演出または報知のいずれが実行されているかに関わらず、図２３（オ）に示すように、サブ制御部９１は、電断復帰時処理として、液晶表示器５１の表示について共通の状態（以下、「共通表示状態」という。）に制御する。ここで、共通表示状態とは、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知のうちのいずれもが実行されていない状態である。本実施形態では、共通表示状態は、何ら演出が実行されていない状態とし、後述する背景画像のみが表示された状態とする。ここで、背景画像は、第１レイヤー（図示せず）に表示される。演出画像は第１レイヤーの前面側の第２レイヤーに表示される。演出画像とは、サブ制御部９１により実行される演出で表示される画像であり、たとえば、バトル演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタなどである。このように、背景画像は、演出画像とは独立した画像となる。
【０１６６】
なお、変形例として、背景画像は、演出画像に含まれる画像としてもよい。また、変形例として、共通表示状態は、背景画像の他に、所定の画像（たとえば、所定のキャラ）が表示されている状態としてもよい。
【０１６７】
また、特に図示しないが、これらの演出または報知のいずれも実行されていないときに電断が発生した場合において該電断から復帰したときにも、共通表示状態に制御するようにしてもよい。
【０１６８】
背景画像は、対応画像と、風景画像とを含む。まず、対応画像から説明する。対応画像は、電断前に制御されていたＲＴ状態（図８など参照）と、１対１で対応した画像である（図２３（オ）の※１印参照）。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ボーナスそれぞれに対応した対応画像は、「雲」、「太陽」、「三日月」、「夕焼け」、「雪」、および「雷」である。
【０１６９】
ここで、バックアップ領域に格納されているＲＴフラグに基づいて、電断復帰後は、電断前（電断発生直前）のＲＴ状態と同一のＲＴ状態に制御される。つまり、電断前のＲＴ状態と電断復帰後のＲＴ状態とは同一となる。したがって、遊技者は、電断復帰時において、背景画像に含まれた対応画像を視認することにより、電断復帰後に制御されているＲＴ状態（＝電断前に制御されていたＲＴ状態）を把握できる。また、対応画像は、図２３（キ）でも説明するように、電断復帰したゲームから３ゲーム後に消去される。
【０１７０】
風景画像は、山の風景画像、川の風景画像、家の風景画像、城の風景画像などを含む。風景画像は、遊技の進行に応じて変更する画像である。たとえば、風景画像は、ＲＴ状態の移行に応じて変更される画像である。ただ、風景画像は、対応画像とは異なり、ＲＴ状態と１対１対応していない。具体的には、ＲＴ３、ＲＴ１、またはＲＴ０のときには、山の風景画像が表示され、ＲＴ０またはＲＴ２のときには、川の風景画像が表示され、ＲＴ２またはＲＴ４のときには、家の風景画像が表示される。ボーナスのときには、城の風景画像が表示される。また、風景画像は、対応画像とは異なり、液晶表示器５１に常時表示されている画像である。したがって、遊技者は、対応画像が表示されていないときには、風景画像からはＲＴ状態を確実に特定することはできないが、予想することはできる。
【０１７１】
図２３（オ）の例では、電断前には、山の風景画像が表示されており（図２３（ア）〜（エ）では該山の風景画像の記載は省略している）、かつＲＴ１に制御されていたことから、電断復帰後には、「山の風景画像５１４」、および「太陽の対応画像５１２」を含む背景画像が表示されている。
【０１７２】
次に、図２３（カ）について説明する。ところで、図２３（ア）〜（エ）に示すように、３つのリールの全ての回転中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときでも、図２３（オ）に示すように、該３つのリールが回転している状態で復帰する。これは、バックアップ領域に退避させる情報に、３つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグが含まれており、電断復帰時には、メイン制御部４１は、バックアップ領域に格納されているリールフラグに基づいて、リール制御を行うことに基づく。
【０１７３】
なお、３つのリールのうちの１つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該１のリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールのうちの２つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該２つのリールが回転している状態で復帰される。また、３つのリールの全てが停止している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、全てのリールが停止している状態で復帰される。
【０１７４】
図２３（カ）の※２印に示すように、３つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング（たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング）から、ストップスイッチの操作がされずに３分間経過したとしても、リール停止報知は実行されずに共通表示状態（図２３（カ）の例では、山の風景画像と太陽の対応画像とが表示された状態）が維持される。
【０１７５】
次に、図２３（キ）について説明する。対応画像は、電断復帰したゲームから所定期間は、風景画像とともに表示される。所定期間経過後は、図２３（キ）に示すように、対応画像は表示されなくなる一方、風景画像（図２３の例では、山の風景画像）の表示は維持される。図２３の例では、所定期間は、電断復帰したゲームを含めて３ゲームの間とする。具体的には、電断復帰したゲームを含めて３ゲームを消化し、４ゲーム目のレバーオン操作時に対応画像の表示は終了する。なお、変形例として、該所定期間は他のゲーム数（たとえば、５ゲーム）の期間としてもよい。また、所定期間は、ゲーム数に基づくものではなく、時間に基づくもの（たとえば、５分間）などとしてもよい。
【０１７６】
［ボタン演出実行中の停止促進報知］
次に、第３実施形態として、ボタン演出が実行されている場合における停止促進報知について説明する。ボタン演出が実行されると、図２４（Ａ）に示すように、液晶表示器５１にボタン演出画像５１Ｃが表示される。ボタン演出が実行されているときにおいても、通常演出が実行されている場合と同様、リールの長時間回転に伴う不具合が生じ得る。このため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始してから経過した時間が所定時間以上となったときには、通常演出が実行されている場合と同様に、停止促進報知を実行する。ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合には、通常演出の実行中と同様に、ボタン演出画像５１Ｃを消去して停止促進画像５１Ｂを表示することが考えられる。
【０１７７】
ところが、ボタン演出は、遊技者の演出用スイッチ５６の操作を要求する演出である。このように演出用スイッチ５６の操作を要求しておきながら、ボタン有効時間が経過する前に、演出用スイッチ５６の操作が実行されることなくボタン演出画像５１Ｃを消去してしまうと、遊技者に大きな違和感を与える虞がある。
【０１７８】
あるいは、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合には、ボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂとを重畳的に表示することが考えられる。ところが、ボタン演出の実行中は、図２４（Ａ）に示すように、液晶表示器５１には、ボタン画像５１Ｃ１、文字画像５１Ｃ２、及び下向きの矢印を示す矢印画像５１Ｃ３を含むボタン演出画像５１Ｃが表示されている。このため、ボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂとをそのまま重畳的に表示してしまうと、ボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂとが混在して、遊技者に見にくくさせてしまう虞がある。
【０１７９】
そこで、本実施形態では、図２４（Ｂ）に示すように、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合には、ボタン演出画像５１Ｃと停止促進画像５１Ｂとを重畳的に表示するが、ボタン演出画像５１Ｃを薄く表示している。このため、ボタン演出画像５１Ｃは表示されたままであるが、停止促進画像５１Ｂの方がボタン演出画像５１Ｃよりも明確に表示される。このため、遊技者に対して、停止促進画像５１Ｂによる停止促進報知を分かりやすく実行することができる。
【０１８０】
また、ボタン演出画像５１Ｃは、停止促進画像５１Ｂよりも薄く表示される分、視認性は低くなる。しかし、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが所定時間回転し続けてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が実行されないと、上記のリールの長時間回転に伴う不具合が生じることがあるので、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す停止促進報知は、重要度が高い事項である。これに対して、ボタン演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出であるが、演出用スイッチ５６の操作の有無によって、入賞の可否などに与える影響はほとんどない。また、演出用スイッチ５６が操作されないことによる不具合は、停止促進報知が実行された際にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されないことによる不具合よりも小さい。このため、ボタン演出画像５１Ｃの表示による演出用スイッチ５６のボタン操作要求よりも停止促進画像５１Ｂの表示による停止促進報知の方が重要であるので、重要な情報を遊技者に提供することができる。
【０１８１】
また、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合、停止促進報知の実行前に必ずボタン演出によるボタン演出画像が液晶表示器５１に表示されている。このため、ボタン演出が実行されていることは、遊技者に認識させることができる。したがって、液晶表示器５１に表示されるボタン演出画像が薄いものであっても、ボタン演出が実行されていることについて、遊技者に認識させることができる。
【０１８２】
ボタン演出の実行中に、ボタン演出画像５１Ｃの要求に基づいて、遊技者が演出用スイッチ５６を押下操作した場合、停止促進報知の実行中でない場合には、特定演出が実行される。特定演出は、たとえば、ＡＴ当選の期待度を「鬼熱！」の文字で表示するような演出である。その一方で、ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行されるときには、図２５（Ａ）に示すように、液晶表示器５１にボタンに停止促進画像５１Ｂが表示されるとともに、ボタン演出画像５１Ｃが停止促進画像５１Ｂよりも薄く表示されている。このとき、演出用スイッチ５６を押下操作すると、演出用スイッチ５６の操作は無効とされ、図２５（Ｂ）に示すように、図２５（Ａ）に示す画像が維持されたままとなる。
【０１８３】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、停止促進報知の実行中は、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ５６が押下操作されたとしても、演出用スイッチ５６の押下操作は無効とされ、特定演出の実行による特定演出画像の表示が行われない。このため、ボタン演出中に演出用スイッチ５６を操作しても特定演出が実行されないことに対する不満を覚える遊技者もいる虞がある。
【０１８４】
本実施形態では、ボタン演出の実行中、停止促進報知の実行中でない場合には、演出用スイッチ５６の操作によって特定演出が実行され、停止促進報知の実行中の場合には、演出用スイッチ５６を操作しても特定演出が実行されない。このため、停止促進報知が実行されているときには、演出用スイッチ５６の操作が無効になり、ボタン操作の要求と停止促進報知との間の関連性を遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【０１８５】
また、停止促進報知を実行している際には、演出用スイッチ５６の操作が無効となるので、ボタン演出に対する遊技者の関心度は低くなる。このため、停止促進報知に対する遊技者の関心度を相対的に高めることができるのでボタン演出が停止促進報知の邪魔となる度合いを軽減することができる。さらには、ボタン演出を実行しているときに演出用スイッチ５６が押下操作されても液晶表示器５１には、特定演出の実行による特定演出画像が表示されない。このため、特定演出画像によって停止促進画像５１Ｂが見にくくなることによって停止促進報知が邪魔されるという事態を抑制することができる。また、演出用スイッチ５６を操作しても液晶表示器５１の表示が変わらずに維持され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によって液晶表示器５１の表示が変化するので、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促進することができる。
【０１８６】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、停止促進報知、ボタン演出、及び特定演出を液晶表示器５１に表示される停止促進画像、ボタン演出画像、及び特定演出画像を用いて行っている。このため、停止促進報知、ボタン演出、及び特定演出を共通するデバイスで実行できる。ところが、ボタン演出画像や特定演出画像によって停止促進画像が見にくくなる事態が想定される。この点、ボタン演出画像を薄く表示することにより、停止促進画像が見にくくなる事態を抑制することができる。また、演出用スイッチ５６の操作を無効にして特定演出画像の表示を行わないようにすることで、停止促進画像が見にくくなり、停止促進報知を遊技者が認識しにくくなる事態を抑制することができる。
【０１８７】
なお、上記の実施形態では、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合、演出用スイッチ５６が押下操作されると、演出用スイッチ５６が押下操作されてもボタン演出画像５１Ｃの表示を維持するようにしているが、演出用スイッチ５６が押下操作されるとボタン演出が終了して液晶表示器５１からボタン演出画像５１Ｃを消去するようにしてもよい。また、ボタン演出画像５１Ｃを消去する態様に代えて、ボタン演出画像５１Ｃを隠蔽する態様としてもよい。
【０１８８】
［ボタン演出実行中の停止促進報知の別形態］
次に、図２６を用いて、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作された場合について説明する。ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行されると、図２６（Ａ）に示すように、液晶表示器５１には、停止促進画像５１Ｂが表示されるとともに、ボタン演出画像５１Ｃが停止促進画像５１Ｂよりも薄く表示される。この表示態様は、図２５の実施形態と同様である。
【０１８９】
液晶表示器５１に停止促進画像５１Ｂ及びボタン演出画像５１Ｃが表示された状態で、図２６（Ａ）に示すように、演出用スイッチ５６が押下操作されると、演出用スイッチ５６が無効となることはなく有効とされ、図２６（Ｂ）に示すように、特定演出画像５１Ｄが表示される。また、液晶表示器５１には、特定演出画像５１Ｄが表示されるとともに、停止促進画像５１Ｂが表示されたままとなる。ただし、停止促進画像５１Ｂは、表示されたままではあるものの、特定演出画像５１Ｄよりも薄く表示される。
【０１９０】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行され、ボタン演出における演出用スイッチ５６の操作要求に応じて遊技者が演出用スイッチ５６を押下操作した場合に、特定演出を実行して液晶表示器５１に特定演出画像５１Ｄを表示する。また、演出用スイッチ５６の押下操作によって特定演出を実行するが、停止促進報知を終了させることなくそのまま継続している。このため、停止促進報知の実行中であってもボタン演出による演出用スイッチ５６の操作は有効となると遊技者に認識させることができるので、演出用スイッチ５６の操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、演出用スイッチ５６を押下操作したことによって実行される特定演出を遊技者に楽しませることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０１９１】
また、停止促進報知の実行中、ボタン演出による演出用スイッチ５６の操作要求に応じて演出用スイッチ５６が操作された場合、特定演出は実行されるものの、停止促進報知は終了することなくそのまま継続して実行される。このため、特定演出が停止促進報知の邪魔となる度合いを軽減することができる。
【０１９２】
また、特定演出を実行するとともに停止促進報知を実行するにあたり、液晶表示器５１において、停止促進画像５１Ｂを特定演出画像５１Ｄよりも薄く表示している。このため、特定演出を実行させることによる興趣の向上を主としながらも、リールの停止を遊技者に促すことができる。
【０１９３】
なお、停止促進画像５１Ｂを特定演出画像５１Ｄよりも薄く表示する態様に代えて、特定演出画像５１Ｄを停止促進画像５１Ｂよりも薄く表示するようにしてもよい。この場合、特定演出が停止促進報知の邪魔となる度合いをより軽減することができる。また、停止促進画像５１Ｂと特定演出画像５１Ｄとを同程度の濃さ（薄さ）で表示してもよい。
【０１９４】
［ボタン演出実行中の停止促進報知の別形態］
次に、図２７を用いて、ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行される場合について説明する。ボタン演出が実行されると、図２７（Ａ）に示すように、液晶表示器５１には、ボタン演出画像５１Ｃが表示される。
【０１９５】
ボタン演出の実行中に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始してから経過した時間が所定時間となる停止促進報知が開始される。停止促進報知を開始する際、本実施形態では、ボタン演出画像５１Ｃを消去し、図２７（Ｂ）に示すように、液晶表示器５１には、停止促進画像５１Ｂを表示する。
【０１９６】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ボタン演出の実行中に停止促進報知が開始されると、ボタン演出が終了して停止促進報知のみが実行されるようになる。このため、リールの長時間の回転に伴う不具合の抑制の観点からボタン演出よりも重要度の高い停止促進報知をボタン演出に優先して実行するので、演出用スイッチ５６の操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、ボタン演出の実行中、停止促進報知が開始されると、ボタン演出が終了する。このため、ボタン演出が停止促進報知の邪魔となる度合いを軽減することができる。
【０１９７】
なお、この実施形態では、停止促進報知の開始とともにボタン演出を終了させるようにしているが、停止促進報知を開始した後の他のタイミングでボタン演出を終了させるようにしてもよい。例えば、停止促進報知を開始してから、所定の経過時間が経過した後にボタン演出を終了させてもよい。また、ボタン演出を終了させる際に、ボタン演出画像５１Ｃを一気に消去して停止促進画像５１Ｂを表示するのではなく、ボタン演出画像５１Ｃをフェードアウトさせて徐々に消去しながら、停止促進画像５１Ｂに置き換えていくようにしてもよい。あるいは、ボタン演出画像５１Ｃを徐々に消去し、ボタン演出画像５１Ｃが完全に消去した後に停止促進画像５１Ｂを表示してもよい。
【０１９８】
また、ボタン演出を終了させる態様として、ボタン演出画像５１Ｃの全体を消去するほか、ボタン演出画像５１Ｃの一部を消去するようにしてもよい。例えば、ボタン演出画像５１Ｃのうち、ボタン画像５１Ｃ１を消去するようにしてもよし、文字画像５１Ｃ２を消去するようにしてもよい。あるいは、矢印画像５１Ｃ３を消去するようにしてもよいし、ボタン画像５１Ｃ１、文字画像５１Ｃ２、矢印画像５１Ｃ３の一部を消去するようにしてもよい。また、ボタン画像５１Ｃ１、文字画像５１Ｃ２、矢印画像５１Ｃ３を消去するにあたり、これらの一部を徐々に消去するようにしてもよし、これらを順に消去するようにしてもよい。ボタン演出画像５１Ｃを消去する態様に代えて、ボタン演出画像５１Ｃを隠蔽する態様としてもよい。
【０１９９】
［変形例について］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２００】
［停止促進画像の表示について］
前述した実施の形態では、キャラクタ画像２０１等の特定画像とストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促す停止促進画像２００とが重なる場合において、停止促進画像２００の表示例を説明した。停止促進画像２００の別の表示の仕方として、キャラクタ画像２０１に停止促進画像２００が重ねて表示されるときには、停止促進画像２００の透過率を変更し、薄く表示するようにしてもよい。このように、停止促進画像２００とキャラクタ画像２０１が重なる場合であっても停止促進画像２００の透過率を変更することによりキャラクタ画像２０１が視認しづらくなることを防止できる。
【０２０１】
前述した実施の形態では、停止促進画像２００の表示の仕方として、所定時間表示した後に、所定時間非表示とする場合を示した。この表示と非表示との時間は、極めて短い時間であってもよい。たとえば、停止促進画像２００が高速で点滅するようなものでもよい。
【０２０２】
前述した実施の形態では、停止促進画像２００により、特定画像が完全に隠れるようにしてもよい。たとえば、特定画像としてキャラクタ画像２０１が表示されているときに液晶表示器５１の全面で停止促進画像２００が表示されるようにしてもよい。
【０２０３】
［特定画像の表示について］
前述した実施の形態では、停止促進画像２００の表示、非表示を切替えること、停止促進画像２００を移動させることにより特定画像（キャラクタ画像２０１、ナビ画像２０５等）を視認しやすくする場合を説明した。しかし、逆に、特定画像の表示、非表示を切替えること、特定画像を移動させることにより停止促進画像２００を視認しやすくしてもよい。
【０２０４】
［促進画像の例について］
前述した実施の形態では、促進画像は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作を促す「リールをとめて」と表示する停止促進画像２００、「１分経過」等のストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されていない期間を示す時間経過画像２０３であった。しかし、促進画像としては、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されなければ、リール２Ｌ〜２Ｒの変動表示が停止しない旨を報知する画像であってもよい。このような場合には、「リールは自動で止まりません、停止して下さい」等の表示をすることで、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促すようにすればよい。このようにすれば、遊技者にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促すことができる。
【０２０５】
［特定画像の例について］
前述した実施の形態では、特定画像の例としてキャラクタ画像２０１やナビ画像２０５を示した。このような特定画像としては、「ＡＴ期待度２０％」等の遊技者に有利な状態の期待度を示す画像、「スイカを狙え」、「７を狙え」等の遊技者の有利な状態へ移行する契機となるものであって、遊技者の操作が必要なもの（操作タイミングに関するもの）を示す画像であってもよい。また、特定画像は、これらの画像に限定されるものではなく、単なる背景画像や小役当選等に関連しないキャラクタ画像等であってもよい。
【０２０６】
［操作手段について］
前述した実施の形態では、促進画像は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作を促す停止促進画像２００であることを説明した。しかしながら、促進画像は、ストップスイッチ以外のボタンの操作を促す画像であってもよい。たとえば、演出用スイッチ５６や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等の他の操作手段の操作を促す画像であってもよい。
【０２０７】
［音による報知について］
前述した実施の形態では、停止促進画像２００は、スピーカ５３，５４による音の報知とともに表示されるようにしてもよい。このように報知音とともに停止促進画像２００を表示するときは、停止促進画像２００が表示されているときに報知音を大きく、停止促進画像２００が非表示となっているときに報知音を小さくしてもよい。また、逆に停止促進画像２００が表示されているときに報知音を小さくし、停止促進画像２００が非表示となっているときに報知音を大きくしてもよい。また、報知音は、時間の経過とともに音量が大きくなるようにしてもよい。また、逆に時間の経過とともに音量が小さくなるものであってもよい。
【０２０８】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０２０９】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０２１０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２１１】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２１２】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２１３】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２１４】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２１５】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２１６】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２１７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２１８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２１９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２２０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２２１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２２２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２２３】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２２４】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２２５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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