(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性を遊技者に認知させるための雀球遊技機を提供する。【解決手段】配牌として配られる合計４枚の手牌の組み合わせを抽選によって決定し、手牌又は配牌として選択され得る図柄は、「１」〜「１６」の１６種類となっており、遊技状態によって配牌の抽選態様（配牌の利益率）が相違し得るよう構成し、相対的に高利益な特別遊技中においては、配牌も相対的に高利益となる（アガリ役が成立容易な配牌となり易い、所定の図柄の中からのみ選択される）ように構成する。【選択図】図１４
2018015448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された複数の入球口
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と、
手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技を実行していない場合に前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成される複数の手牌情報の選択傾向と、特別遊技を実行している場合に前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成される複数の手牌情報の選択傾向と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。
【０００３】
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに（例えばカードゲームやすごろく）、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０４６３９１
【特許文献２】特開２００８−１９４２４３
【特許文献３】特開２００８−２２９１８３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段１９０６）と
を備え、
特別遊技を実行していない場合に前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成される複数の手牌情報の選択傾向と、特別遊技を実行している場合に前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成される複数の手牌情報の選択傾向と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行制御処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での直撃抽選実行処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役一覧の一例である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技進行に係るイメージ図である。
【図２０】図２０は、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機における、主制御基板側での特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機における、特別遊技Ｄイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有していない雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機、等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１０】
まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「１〜１６」の合計１６種の牌を用いてゲームを行う（これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す）ようにした雀球遊技機である。具体的には、４×４マスの方眼状のマス目に自摸った牌を記憶してゆき、記憶していった自摸牌が視覚的に所定の形状（例えば、縦・横一直線上）となった場合にアガリ役を形成する、いわゆるビンゴゲームを模した遊技性となるよう構成している。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「１〜２５」の合計２５種の牌を用いて５×５マスの方眼状のマス目に自摸牌を記憶してゆくよう構成してもよい。
【００１１】
次に、本実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００１２】
図１に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１０、第２演出表示装置１０の左側には特別入球口１１、特別入球口１１の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。そのため、特別遊技（特別遊技役にてアガることによって実行される特別遊技）の実行中において、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球は、特別入球口１１に入球する（ほぼ入球する）こととなり、且つ、特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、遊技者がすべての図柄から自摸りたい図柄を選択することができることとなるが、本実施形態における雀球遊技機１は、特別遊技中においても遊技球を図柄入球口１３に入球させることにより遊技を進行していく遊技性となっているため、前述した特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１は遊技盤２の右端付近（遊技者から見て）に設けられており、特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１に向けて遊技球を発射し続けても、特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１へ遊技球を入球させることは困難となっている。尚、特別遊技の実行時における遊技性はこれには限定されず、遊技球を所定の発射強度で発射し続ければ、特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１への遊技球の入球が容易となるよう構成してもよい。更に、遊技盤２の下方部には、図１及び図２に示すように、横方向に複数個（本例では１６個）の図柄入球口１３（１３ａ、１３ｂ・・・）が配置されている。尚、本実施形態においては、特別遊技役は複数種類（４種類）設けられている。また、特別遊技の実行中でない状態を通常遊技状態と称することがあり、通常遊技状態、特別遊技Ａが実行されている状態、特別遊技Ｂが実行されている状態、特別遊技Ｃが実行されている状態、特別遊技Ｄが実行されている状態、等を、遊技状態又は遊技の状態と称することがある。
【００１３】
各図柄入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）には、牌の図柄が表示されており、図２に示すように、遊技盤２の下方部に配置された図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・は、遊技者から見て左から、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」が、この順番にて夫々割り振られている。尚、図柄入球口１３（１３ａ、１３ｂ・・・）の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
【００１４】
遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置８（図１参照）に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。更に、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置３６が設けられている。また、遊技盤２の上下方向中央付近には、８つの振分役物４０が設けられており、振分役物４０によって遊技球が所定の方向に流下し易くなることにより、所定の図柄入球口に遊技球が入球し易くなるよう構成されている。尚、振分役物４０は遊技状態によって向きが変化するよう構成されており（詳細は後述する）、振分役物４０の向きによって入球し易い図柄入球口が変化するよう構成されている。
【００１５】
図１及び図３に示すように、操作パネル３及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第１演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、自摸牌の選択等を行うための決定ボタン１９ａ、十字キー１９ｂ、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン２５、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、２枚の手牌情報として「４」図柄と「６」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「７」図柄に対応する図柄入球口（本例では、１３ｇ）に遊技球が入球することにより「７」図柄を自摸る（自摸った）場合には、一時記憶している手牌情報は、「４」図柄と「６」図柄と「７」図柄との３枚となる。尚、本例に係る雀球遊技機は、ゲームの開始時に４枚の配牌が手牌として配られ、その後１球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく遊技性となっており、従来の麻雀のように、手牌を１枚自摸った場合には、手牌の中から１枚を捨て牌として捨てるような遊技性を有していない。尚、これには限定されず、従来の麻雀のように、配牌が配られた後、遊技球を発射して手牌を自摸ったら、手牌の中から１枚捨て牌として捨てるように構成してもよく、そのように構成した場合には、上述した決定ボタン１９ａや十字キー１９ｂを操作することによって、捨て牌として捨てる操作を実行可能に構成してもよい。
【００１６】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、十字キー１９ｂを押圧すると自摸牌選択信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００１７】
第１演出表示装置１６及び第２演出表示装置１０は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板１０００（いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する）側では管理されず、主制御基板１０００からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板３０００（いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する）側で管理される。尚、主制御基板１０００と副制御基板３０００とは別個にＣＰＵを備えた制御基板である。また、副制御基板３０００をサブメイン基板とし、演出表示装置にもＣＰＵを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
【００１８】
第１演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１遊技（１ゲーム）の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、ＢＢ中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
【００１９】
第２演出表示装置１０は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
【００２０】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板１０００は、演出表示に係る副制御基板３０００と、主制御基板１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板１０００からの遊技関連情報は副制御基板３０００側に一方向的に送信される。また、副制御基板３０００からの演出用コマンドは第１演出表示装置１６及び第２演出表示装置１０側に送信される（一方向的にも双方向的にでもよい）。
【００２１】
ここで、主制御基板１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えば、副制御基板３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００と、現在のゲームに係るＢＢパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板３０００へ送信するための情報送信制御手段２５００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００２２】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、決定ボタン１９ａ、十字キー１９ｂ、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えば、副制御基板３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【００２３】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００２４】
次に、遊技制御手段１９００は、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、ＢＢに関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、ゲームの開始時に遊技者に配られる４枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段１９０７とを有している。
【００２５】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。
【００２６】
また、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。
【００２７】
また、特別遊技制御手段１９０６は、特別遊技の残りゲーム回数（残りラウンド数）をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタとして、特別遊技Ａの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａと、特別遊技Ｂの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂと、特別遊技Ｃの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃと、特別遊技Ｄの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄと、を有している。
【００２８】
また、配牌制御手段１９０７は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル１９０７ｔを有している。
【００２９】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるアガリ情報（アガリ役、獲得メダル枚数）を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、特別遊技の残りゲーム回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａを有している。また、アガリ情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂと、を有している。
【００３０】
次に、副制御基板３０００は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段３１００と、主制御基板１０００側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段３２００と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３１】
表示制御手段３１００は、ゲームの開始時に遊技者に配られる４枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段３１１０と、図柄入球口１３のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口１１に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を１枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段３１２０と、遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段３１４０と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段３１６０とを有している。
【００３２】
次に、図５〜図１８のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図５〜図１６のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図５は、主制御基板１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板１０００は、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段２１００内の情報等）をすべてクリアする。次に、ステップ１０１０で、情報送信手段１１０２は、主制御基板１０００のＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）を副制御基板３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００４で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００におけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１００６で、主制御基板１０００は、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１００６でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００８の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１００６でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００におけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドを副制御基板３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板１０００は、同図（ｂ）によって示される主制御基板１０００側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１１００の処理に移行する。
【００３３】
次に、ステップ３１００で、主制御基板１０００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ３２００で、主制御基板１０００は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ３３００で、主制御基板１０００は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ３９００で、主制御基板１０００は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ３１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００３４】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板１０００は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ２００２で、主制御基板１０００は、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ２００４で、主制御基板１０００は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ２００６で、主制御基板１０００は、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する）を実行する。次に、ステップ２００８で、主制御基板１０００は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００３５】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。主制御基板１０００は、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ２０５２で、主制御基板１０００は、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ２０５４で、主制御基板１０００は、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００３６】
次に、図６は、図５におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ベットカウンタ（雀球遊技機において１ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ）のカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ（遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ）のカウンタ値が「５０」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ３１０２でＹｅｓとなるよう構成してもよい。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている）をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ３１０８に移行する。他方、ステップ３１０２でＮｏの場合、ステップ３１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ３１０８に移行する。次に、ステップ３１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、ステップ３１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のベットカウンタ値に「１」を加算し、ステップ３１１６に移行する。他方、ステップ３１１０でＮｏの場合、ステップ３１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ３１１６に移行する。次に、ステップ３１１６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１３８に移行する。このように、本実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数（本例では、３）ではない場合には、ベットカウンタ値に１を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、ＣＲＥカウンタ値に１を加算するよう構成されている。
【００３７】
他方、ステップ３１０８でＮｏの場合、ステップ３１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ３１２０でＹｅｓの場合、ステップ３１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ３１２４でＹｅｓの場合、ステップ３１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算し、ステップ３１３２に移行する。次に、ステップ３１３２で、メダル管理手段１２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ３１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ３１３６で、メダル管理手段１２００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１２４に移行する。
【００３８】
他方、ステップ３１２４でＮｏの場合、ステップ３１２８で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ３１２８でＹｅｓの場合、ステップ３１３０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のベットカウンタ値から「１」減算し、ステップ３１３２に移行する。尚、ステップ３１２０又はステップ３１２８でＮｏの場合はステップ３１３８に移行する。
【００３９】
次に、ステップ３１３８で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がベット（ＢＥＴ）ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を操作したか否かを判定する。ステップ３１３８でＹｅｓの場合、ステップ３１４０で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「３」（本例では、ベットカウンタの最大値は３となっている）であるか否かを判定する。ステップ３１４０でＹｅｓの場合、ステップ３１４２で、遊技開始判定手段１３００は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ３１４４で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ３１４６及びステップ３１４８で、遊技開始判定手段１３００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）及び遊技開始コマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３１４９で、遊技開始判定手段１３００は、メイン表示装置３６上の前回の遊技に係る情報（手牌情報、等）をクリアする。次に、ステップ３１５２で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理（ステップ３２００の残り球数セット処理）に移行する。
【００４０】
他方、ステップ３１３８でＮｏの場合、ステップ３１５２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ３１５２でＹｅｓの場合、投入（ベット）可能なメダルがないと判断し、ステップ３１０２に移行する。他方、ステップ３１５２でＮｏの場合、ステップ３１５４及びステップ３１５６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ベットカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ３１５８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ３１６０で、遊技開始判定手段１３００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１４０に移行する。
【００４１】
次に、図７は、図５におけるステップ３２００のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ３２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、いずれかの特別遊技フラグ（特別遊技の実行中にオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役の４種類の特別遊技役が設けられており、特別遊技フラグも同様に、特別遊技Ａフラグ、特別遊技Ｂフラグ、特別遊技Ｃフラグ及び特別遊技Ｄフラグが設けられている。尚、特別遊技役が成立してアガリとなった場合には特別遊技フラグがオンとなるが、特別遊技Ａ役が成立した場合には特別遊技Ａフラグがオンとなり、特別遊技Ｂ役が成立した場合には特別遊技Ｂフラグがオンとなり、特別遊技Ｃ役が成立した場合には特別遊技Ｃフラグがオンとなり、特別遊技Ｄ役が成立した場合には特別遊技Ｄフラグがオンとなるよう構成されている。尚、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役を総称して特別遊技役と称しており、特別遊技Ａフラグ、特別遊技Ｂフラグ、特別遊技Ｃフラグ及び特別遊技Ｄフラグを総称して特別遊技フラグと称している。
【００４２】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある特別入球口作動ゲート有効フラグ（オンとなることにより、特別入球口作動ゲート１２を遊技球が通過した場合に特別入球口１１が開放することとなるフラグ）をオンにする。ここで、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、特別遊技の実行時においても特別入球口作動ゲート１２に遊技球が入球し難いよう構成されているため、特別遊技の実行時においても遊技球を図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球させて１枚ずつ手牌を自摸っていく遊技性となっている。次に、ステップ３２０６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、特別遊技Ｄフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２０８で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ａ（本例では、１５球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。他方、ステップ３２０６でＮｏの場合、ステップ３２１０で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、特別遊技Ｃフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３２１０でＹｅｓの場合、ステップ３２１２で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ｂ（本例では、４球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。また、ステップ３２１０でＮｏの場合、換言すると、特別遊技Ａフラグ又は特別遊技Ｂフラグがオンの場合、ステップ３２１４で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ｃ（本例では、３球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。また、ステップ３２０２でＮｏの場合、ステップ３２１６で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ｄ（本例では、２球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。
【００４３】
このように、本実施形態においては、特別遊技の実行中ではない場合と特別遊技の実行中である場合とで、１回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違するよう構成されている。また、特別遊技の実行中においても、実行している特別遊技の種類（オンとなっている特別遊技フラグの種類）によって１回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、アガリ役が成立するために必要な手牌の数が相違する複数のアガリ役を有しているため、ステップ３２０８、ステップ３２１２、ステップ３２１４又はステップ３２１６でセットされる遊技球数によっては、ゲーム開始時点で成立不可能なアガリ役が存在することとなる。
【００４４】
次に、図８は、図５におけるステップ３３００のサブルーチンに係る、遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３４００で、遊技制御手段１９００は、後述する、直撃抽選実行処理を実行する。次に、ステップ３３０２で、遊技制御手段１９００は、ステップ３４００の処理にて実行された直撃抽選に当選しなかったか否かを判定する。尚、本処理における当選とは、直撃抽選の実行結果として、特別遊技Ａ、特別遊技Ｂ、特別遊技Ｃ又は特別遊技Ｄが決定された場合のことを当選としている（図９にて後述する、直撃抽選テーブルを参照）。ステップ３３０２でＹｅｓの場合、ステップ３５００で、遊技制御手段１９００は、後述する、配牌決定処理を実行する。次に、ステップ３３０４で、遊技制御手段１９００は、ステップ３５００にて決定した配牌（手牌）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ３３０６で、遊技制御手段１９００は、現在の手牌情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３６００に移行する。尚、ステップ３３０６にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ３６００で、遊技制御手段１９００は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ３３０８で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値から１を減算（デクリメント）する。次に、ステップ３３１０で、遊技制御手段１９００は、現在の残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３３１２で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂを参照し、当該カウンタ値は０となったか否かを判定する。ステップ３３１２でＹｅｓの場合、ステップ３３１６に移行する。他方、ステップ３３１２でＮｏの場合、ステップ３３１４で、遊技制御手段１９００は、自動終了条件（残り球数が０でない状態にて実行中のゲームが自動的に終了することとなる条件）を充足したか否かを判定する。尚、本実施形態においては、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値を参照して、実行中のゲームにおける成立可能なアガリ役のうちの最も高利益なアガリ役が成立していると判定した場合（例えば、現在の手牌で既に特別遊技Ａ役が成立しており、残り発射球数が１球であり、且つ、当該残り発射球数の１球に相当する自摸によって特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役のいずれもが成立する可能性がない場合）、又は、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合（例えば、特別遊技Ａ役が成立するために必要な手牌が２枚以上であり、且つ、残り発射球数が１球である場合）に自動終了条件を充足するよう構成されている。尚、アガリ役が成立している状況にて操作することでアガリとなりゲームが終了することとなるアガリボタンを設けるよう構成してもよい。ステップ３３１４でＹｅｓの場合にはステップ３３１６に移行し、ステップ３３１４でＮｏの場合にはステップ３６００に移行して次の遊技球を発射することとなる。尚、本実施形態においては、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合に自動終了条件を充足するよう構成したが、そのように構成した場合には、自摸操作として遊技球を発射する場合の演出表示として（例えば、第２演出表示装置１０における演出表示として）、所定の図柄入球口に遊技球を入球させた場合には自動終了条件を充足する旨を報知し得るよう構成してもよい。具体的には、残り発射球数が２球の場合であって、次の自摸操作として発射した遊技球が、「１」図柄に対応する図柄入球口１３ａ又は「６」図柄に対応する図柄入球口１３ｆに入球した場合に自動終了条件を充足する場合には、第２演出表示装置１０上にて「１」図柄と「６」図柄に（又は、「１」図柄に対応する図柄入球口１３ａ又は「６」図柄に対応する図柄入球口１３ｆに）ひびが入った画像を表示してもよい。
【００４５】
次に、ステップ３３１６で、遊技制御手段１９００は、アガリ役が成立したか否かを判定する。ステップ３３１６でＹｅｓの場合、ステップ３７００に移行する。尚、ステップ３３０２でＮｏの場合にもステップ３７００に移行する。次に、ステップ３７００で、遊技制御手段１９００は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ３８００で、遊技制御手段１９００は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。また、ステップ３３１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００４６】
次に、図９は、図８におけるステップ３４００のサブルーチンに係る、直撃抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、遊技制御手段１９００は、直撃抽選テーブルを参照し、オンとなっている特別遊技フラグに基づき抽選によって直撃抽選の結果を決定し、次の処理（ステップ３３０２の処理）に移行する。ここで、本実施形態においては、配牌が４枚配られた後、残り球数カウンタ１９０２ｂにセットされた数の遊技球を発射するまでにアガリ役を成立させられるかどうかという遊技性となっているが、配牌が配られる前には直撃抽選が実行され、当該直撃抽選に当選した場合（非当選とならなかった場合）には、当該したアガリ役が最初から成立した状態（手牌がアガリ役を形成した状態）でゲームが開始され、当該ゲームが開始されるや否やアガリとなるよう構成されている。また、直撃抽選においては、オンとなっている特別遊技フラグによって参照するテーブルが相違するよう構成されており、特別遊技の実行中に直撃抽選が実行される場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役のみが当選し得るよう構成されている（同図下段直撃抽選テーブル参照）。
【００４７】
次に、図１０は、図８におけるステップ３５００のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２で、遊技制御手段１９００は、配牌決定テーブルを参照し、４枚分の配牌（すべての配牌）の組み合わせを抽選によって決定し、次の処理（ステップ３３０４の処理）に移行する。ここで同図下段の配牌決定テーブルに示されるように、本実施形態において、配牌として配る手牌を決定する際には、配牌として配られる合計４枚の手牌を１枚ずつ抽選によって決定するようには構成されておらず、配牌として配られる合計４枚の手牌の組み合わせを抽選によって決定する、即ち、１回の抽選によって４枚分すべての配牌が決定するよう構成されている。尚、本実施形態においては、手牌又は配牌として選択され得る図柄は、「１」〜「１６」の１６種類となっている。また、本実施形態においては、遊技状態がいずれであるかに拘らず、常に同一の条件で抽選を実行することにより配牌を決定するよう構成したが、これには限定されず、遊技状態によって配牌の抽選態様（配牌の利益率）が相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する際には、例えば、相対的に高利益な特別遊技中においては、配牌も相対的に高利益となる（例えば、アガリ役が成立容易な配牌となり易い、所定の図柄の中からのみ選択される）よう構成してもよい。
【００４８】
次に、図１１は、図８におけるステップ３６００のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を１球セットする。次に、ステップ３６０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ３６０４でＹｅｓの場合、ステップ３６０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３６０６でＹｅｓの場合、ステップ３６０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口１１を所定期間（本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間）開放する。尚、特別入球口１１の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が、そのまま特別入球口１１へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、１秒間開放するよう構成すればよい（その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート１２に遊技球が入球することにより特別入球口１１が開放することとなる）。
【００４９】
次に、ステップ３６１０の入球処理について詳述する。ステップ３６１０の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ３６１０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ３６１０でＹｅｓの場合には、ステップ３６１８に移行する。
【００５０】
次に、ステップ３６１０でＮｏの場合に実行される、ステップ３６１２〜ステップ３６１６における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ３６１２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ３６１２でＮｏの場合には、ステップ３６０４に戻り、ステップ３６１０又はステップ３６１２でＹｅｓになるまで、即ち、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・又は特別入球口１１に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ３６１２でＹｅｓの場合、ステップ３６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口入球コマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３６１６に移行する。次に、ステップ３６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、自摸牌決定操作（十字キー１９ｂを操作して自摸りたい図柄を選択し、決定ボタン１９ａを操作して選択中の図柄を決定する操作）があったか否かを判定する。ステップ３６１６でＹｅｓの場合には、ステップ３６１８に移行し、ステップ３６１６でＮｏの場合には、自摸牌決定操作があるまでステップ３６１６の処理を繰り返し実行する。
【００５１】
次に、ステップ３６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、入球した図柄入球口に基づいた図柄（例えば、図柄入球口１３ａに入球した場合には、「１」図柄）、又は、ステップ３６１６の自摸牌決定操作によって決定された自摸牌に係る情報を手牌情報として一時記憶（当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される）し、次の処理（ステップ３３０８の処理）に移行する。尚、不図示となっているが、本実施形態においては、同一の図柄を２回自摸った場合（同一の図柄入球口に２回遊技球を入球させた場合）には、２回目の自摸が無効となる、もしくは、２回目の自摸により手牌が上書きされることとなり、その結果、同一の手牌は１枚までしか保有することができないよう構成されている。尚、１回のゲームにおいて同一の図柄を２回以上自摸った場合の処理はこれには限定されず、同一の図柄を２回自摸った場合、即ち、既に保有している手牌に対応した図柄入球口に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに手牌を自摸ることはないが、遊技球の発射による実行中のゲームの発射可能な遊技球の減算も無効になるよう構成してもよい（いわゆる、再プレイ）。
【００５２】
次に、図１２は、図８におけるステップ３７００のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにて成立したアガリ役は特別遊技役であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役の４種類を有しており、本処理では、アガリ役がいずれかの特別遊技役であった場合にＹｅｓとなる。尚、本実施形態においては、図１３にて例示するようにアガリ役はすべて特別遊技役となるよう構成されているが、後述するように特別遊技中にいずれかの特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技よりも低利益な（高利益ではない）特別遊技は開始されないよう構成されている。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７５０で、役判定手段１９０３は、後述する、特別遊技フラグ制御処理を実行する。次に、ステップ３７０６で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにてオンとなった特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタ（特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａ、特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂ、特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃ又は特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄのいずれか）に所定値（オンとなった特別遊技フラグに対応した初期値）をセットする。即ち、オンとなった特別遊技フラグの種類によって、特別遊技のゲーム回数が相違し得るよう構成されている。次に、ステップ３７０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理（ステップ３８００の処理）に移行する。尚、ステップ３７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３８００の処理）に移行する。
【００５３】
ここで、同図下段は、特別遊技役と特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係の一例である。同図に示されるように、
特別遊技Ａ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ａフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａに５回がセットされる、
特別遊技Ｂ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ｂフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂに１０回がセットされる、
特別遊技Ｃ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ｃフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃに１０回がセットされる、
特別遊技Ｄ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ｄフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄに１５回がセットされる、
ように構成されている。
【００５４】
次に、図１３は、アガリ役一覧である。同図においては、本実施形態におけるアガリ役を例示している。本実施形態におけるアガリ役は、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役、特別遊技Ｄ役の４種類設けられており、特別遊技Ａ役は、縦１列（１ライン）又は横１列（１ライン）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は４枚となっている。また、特別遊技Ｂ役は、斜め１列（１ライン）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は４枚となっている。また、特別遊技Ｃ役は、斜め同士以外の２列（横１列＋縦１列、縦１列＋斜め１列、横１列＋斜め１列）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は７枚となっている。また、特別遊技Ｄ役は、斜め同士の２列（２ライン）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は８枚となっている。このように、本実施形態においては、アガリ役によって形成するために必要な手牌の数が相違しており、遊技の状態（通常遊技状態、特別遊技Ａの実行中、特別遊技Ｂの実行中、特別遊技Ｃの実行中、特別遊技Ｄの実行中、等複数の遊技の状態を有している）が相違することにより、１ゲームあたりの発射可能な遊技球数が相違し得るため、遊技の状態によっては形成不可能なアガリ役が存在するよう構成されている。例えば、通常遊技状態においては、配牌が４枚、且つ、発射可能な遊技球数が２球であるため、１ゲームあたりの合計の手牌は最大で６枚となっている、よって、通常遊技状態においては、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役を形成することができないよう構成されている。このように構成されていることから、現在の遊技の状態よりも有利な状態に徐々にランクアップさせていく（通常遊技状態→特別遊技Ａ→特別遊技Ｂ→特別遊技Ｃ→特別遊技Ｄ）ことにより、最終的に最も高利益な特別遊技役である特別遊技Ｄ役の成立を目指す遊技性となっている。また、本例においては、アガリ役はすべて特別遊技役、即ち、すべてのアガリ役が特別遊技の実行開始契機となり得るよう構成されているが、これには限定されず、特別遊技の実行開始契機とならないアガリ役（例えば、３枚が縦一列に並んだ場合に形成され、払出メダル枚数は１枚、等）を有するよう構成してもよい。
【００５５】
次に、図１４は、図１２におけるステップ３７５０のサブルーチンに係る、特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３７５２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ｄフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７５２でＹｅｓの場合には、新たに特別遊技フラグをオンにせずに次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。他方、ステップ３７５２でＮｏの場合、ステップ３７５４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ｃフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７５４でＹｅｓの場合、ステップ３７５６で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技Ｄ役であるか否かを判定する。ステップ３７５６でＹｅｓの場合、ステップ３７５８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７６０で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図１２に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。
【００５６】
また、ステップ３７５４でＮｏの場合、ステップ３７６１で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ｂフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７６１でＹｅｓの場合、ステップ３７６２で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技Ｃ役又は特別遊技Ｄ役であるか否かを判定する。ステップ３７６２でＹｅｓの場合、ステップ３７６４で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７６６で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図１２に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。
【００５７】
また、ステップ３７６１でＮｏの場合、ステップ３７６８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７６８でＹｅｓの場合、ステップ３７７０で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役又は特別遊技Ｄ役であるか否かを判定する。ステップ３７７０でＹｅｓの場合、ステップ３７７２で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７７４で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図１２に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。尚、ステップ３７５６、ステップ３７６２、ステップ３７６８又はステップ３７７０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。ここで、本例における特別遊技役は、遊技者にとって高利益なものから順に「特別遊技Ｄ役→特別遊技Ｃ役→特別遊技Ｂ役→特別遊技Ａ役」となっており、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役が成立した場合にのみ、当該成立した特別遊技役に対応した特別遊技フラグがオンとなり、その他の特別遊技役が成立しても、当該その他の特別遊技役に対応した特別遊技フラグはオンとならない、即ち、実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技のみが実行開始され得るよう構成されている。尚、特別遊技における高利益とは、実行可能なゲーム回数（特別遊技ゲーム回数カウンタにセットされる回数）、アガリ役が成立した場合に払い出されるメダルの枚数、１ゲームにおける発射可能な遊技球数、に基づいて決定している。高利益であることを決定する要素はこれには限定されず、直撃抽選の当選率（当選した場合の特別遊技役の振分）、配牌の抽選態様、等の要素も考慮するよう構成してもよい。
【００５８】
また、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合の構成については、本例のものには限定されず、例えば、特別遊技役が重複した場合、即ち、特別遊技の実行中に新たに特別遊技役が成立した場合には、重複する２つの特別遊技のうち、低利益な特別遊技を強制的に終了させる（開始しない）よう構成してもよい。また、オンとなっている特別遊技フラグの組み合わせ毎に遊技状態を設けるよう構成してもよい。例えば、「すべての特別遊技フラグオフ」、「特別遊技Ａフラグオン」、「特別遊技Ａフラグオン、特別遊技Ｂフラグオン」、「特別遊技Ａフラグオン、特別遊技Ｃフラグオン」、のようにオンとなっている特別遊技フラグの組み合わせの数だけ遊技状態が存在するよう構成してもよく、遊技状態毎に、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合に新たにオンとなり得る特別遊技フラグが決定されている（実行中の特別遊技毎に新たに実行され得る特別遊技が相違し得る）よう構成してもよい。また、遊技状態毎に配牌の選択傾向（抽選における置数振分、配牌にて配られ得る手牌の種類、等）等も相違し得るよう構成してもよい。
【００５９】
次に、図１５は、図８におけるステップ３８００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ３８０２で、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（不図示）にセットする。
【００６０】
ここで、同図右上のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。本実施形態においては、アガリ役は、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役、特別遊技Ｄ役、の４種類設けられており、アガリ役が成立してアガリとなった場合に払い出される遊技メダルの枚数は、特別遊技Ａ役が６枚、特別遊技Ｂ役が９枚、特別遊技Ｃ役が１２枚、特別遊技Ｄ役が１５枚となっている。尚、本例においては、すべてのアガリ役が特別遊技の実行契機となるよう構成されているが、これには限定されず、アガっても特別遊技が実行されることがないアガリ役、即ち、アガった場合には遊技メダルが払い出されるのみとなるアガリ役を設けるよう構成してもよい。
【００６１】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３８０４で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技Ｄ役（特別遊技役のうち最も高利益な特別遊技役）であるか否かを判定する。ステップ３８０４でＹｅｓの場合、ステップ３８０６で、役判定手段１９０３は、ステップ３８０２で算出したアガリ役による獲得メダル枚数を５倍にして書き換え、ステップ３８０８に移行する。尚、ステップ３８０４でＮｏの場合には、ステップ３８０６の書き換え処理を実行せずに、ステップ３８０８に移行する。このように本実施形態においては、特別遊技フラグのうち最も高利益な特別遊技に係る特別遊技フラグである特別遊技Ｄフラグがオンの場合にのみアガリ役の獲得遊技メダル枚数が増加するよう構成したが、これには限定されず、例えば、ステップ３８０２で算出した遊技メダル枚数に対して、特別遊技フラグがすべてオフの場合には１倍、特別遊技Ａフラグがオンの場合には２倍、特別遊技Ｂフラグがオンの場合には２倍、特別遊技Ｃフラグがオンの場合には３倍、特別遊技Ｄフラグがオンの場合には５倍となるよう構成してもよい（複数の特別遊技フラグオンの場合には最も高利益な特別遊技役に対応する特別遊技フラグの倍率を参照する）。
【００６２】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３８０８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ３７５２でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ３８０８でＹｅｓの場合にはステップ３８１２に移行し、ステップ３８０８でＮｏの場合にはステップ３８１０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセット（「３０」に書き換え）し、ステップ３８１２に移行する。次に、ステップ３８１２で、払出枚数算出手段１９０４は、ステップ３８０２及びステップ３８０６の処理によって算出されたアガリ役による獲得メダル枚数を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域に一時記憶する。次に、ステップ３８１４で、情報送信手段１１０２は、アガリ関連情報（アガリ役、獲得メダル枚数等）に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００６３】
次に、図１６は、図５におけるステップ３９００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ３９０２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３９０２でＹｅｓの場合、ステップ３９０４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ３９０６で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に、ステップ３７５０にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ３９０８で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、加算後のＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ３９０８でＹｅｓの場合、ステップ３９１０で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ３９１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。尚、ステップ３９０８でＮｏの場合にも、ステップ３９１４に移行する。
【００６４】
次に、ステップ３９１４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、いずれかの特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３９１４でＹｅｓの場合、ステップ３９１６で、遊技終了制御手段１９０５は、オンとなっている特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ３９１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技ゲーム回数カウンタを参照し、いずれかの特別遊技ゲーム回数カウンタ（特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａ、特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂ、特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃ、特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄ、のいずれか）のカウンタ値が、ステップ３９１６の処理によって新たに０となったか否かを判定する。ステップ３９１８でＹｅｓの場合、ステップ３９２０で、遊技終了制御手段１９０５は、ステップ３９１６の処理によって新たに０となった特別遊技ゲーム回数カウンタに対応した特別遊技フラグをオフにし（特別遊技が終了したと判定したため）、ステップ３９２６に移行する。尚、ステップ３９０２、ステップ３９１４又はステップ３９１８でＮｏの場合にも、ステップ３９２６に移行する。
【００６５】
次に、ステップ３９２６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにし、ステップ３９２８に移行する。次に、ステップ３９２８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示し、ステップ３９３２に移行する。
【００６６】
次に、ステップ３９３２で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する（不図示であるが、副制御基板３０００側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる）。次に、ステップ３９３４で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ３９３４でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ３９３２の処理を行い、ステップ３９３４でＹｅｓの場合はステップ３９３６に移行する。次に、ステップ３９３６で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば、１分）あたりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ３９３６でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ３９３６の処理を行い、ステップ３９３６でＹｅｓの場合は、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。また。同図右上段は、特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係であり、前述したように、特別遊技Ａフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａが対応しており、特別遊技Ｂフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂが対応しており、特別遊技Ｃフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃが対応しており、特別遊技Ｄフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄが対応している。
【００６７】
次に、図１７〜図１８を参照して、副制御基板３０００側で実行される制御処理を説明する。まず、図１７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板３０００側のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板３０００側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ５００２で、副制御基板３０００は、主制御基板１０００側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板３０００側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板３０００側のＲＡＭに再セット）。その後、副制御基板３０００の繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ５１００で、副制御基板３０００は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ５５００で、他の情報等（例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等）に基づいて夫々所定のタイミングで、第１演出表示装置１６や第２演出表示装置１０上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【００６８】
以上のように、副制御基板３０００は、リセット後、サブ側メインルーチン（Ｓ５１００〜Ｓ５５００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、副制御基板３０００の割り込み処理であり、前述した主制御基板１０００におけるＳＴＢ信号線からの信号が副制御基板３０００のＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、副制御基板３０００のＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ５００４で、副制御基板３０００は、主制御基板１０００側からのコマンド入力ポート（データ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ５００６で、副制御基板３０００は、当該確認結果に基づき、副制御基板３０００側のＲＡＭに、主制御基板１０００側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【００６９】
次に、図１８は、図１７におけるステップ５１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５１０２で、配牌表示制御手段３１１０は、主制御基板１０００側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５１０２でＹｅｓの場合、ステップ５１０４で、表示制御手段３１００は、受信した手牌情報に基づき、第１演出表示装置１６に手牌を表示（手牌情報に基づいて、配牌が配られた後の手牌、自摸後の手牌、等を適宜表示する）し、ステップ５１０６に移行する。他方、ステップ５１０２でＮｏの場合にも、ステップ５１０６に移行する。次に、ステップ５１０６で、表示制御手段３１００は、主制御基板１０００側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５１０６でＹｅｓの場合、ステップ５１０８で、表示制御手段３１００は、アガリに係るコマンドに基づき、第２演出表示装置１０にてアガリ演出（アガリとなった場合に実行する演出）を実行し、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。尚、ステップ５１０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。
【００７０】
次に、図１９は、本実施形態に係る遊技進行イメージ図である。同図に従って、本実施形態に係る雀球遊技機の遊技進行の一例を示す。尚、同図においては、直撃抽選には当選していない場合を例示している。まず、同図左上段のように、通常遊技（特別遊技が実行されていない状態）として、４枚の配牌として、「４」図柄、「７」図柄、「１１」図柄、「１６」図柄、が配られる。尚、通常遊技においては、発射可能な遊技球数は２球となっている。次に、発射した遊技球が図柄入球口１３に入球することによって、「５」図柄と「２」図柄とを自摸り（２球発射している）、特別遊技Ａ役（縦又は横１ライン揃い）が成立し、アガリとなる。その後、特別遊技Ａが実行開始し、４枚の配牌として、「４」図柄、「５」図柄、「１１」図柄、「１２」図柄、が配られる。尚、特別遊技Ａの実行中においては、発射可能な遊技球数は３球となっている。次に、発射した遊技球が図柄入球口１３に入球することによって、「８」図柄と「９」図柄とを自摸り（２球発射している）、特別遊技Ｂ役（斜め１ライン揃い）が成立し、アガリとなる。
【００７１】
その後、特別遊技Ｂが実行開始し、４枚の配牌として、「１」図柄、「５」図柄、「１１」図柄、「１２」図柄、が配られる。尚、特別遊技Ｂの実行中においては、発射可能な遊技球数は３球となっている。次に、発射した遊技球が図柄入球口１３に入球することによって、「８」図柄と「９」図柄と「１４」図柄とを自摸り（３球発射している）、特別遊技Ｃ（斜め同士以外２ライン揃い）役が成立し、アガリとなる。その後、特別遊技Ｃが実行開始し、４枚の配牌として、「１」図柄、「５」図柄、「８」図柄、「１２」図柄、が配られる。尚、特別遊技Ｃの実行中においては、発射可能な遊技球数は４球となっている。次に、発射した遊技球が図柄入球口１３に入球することによって、「４」図柄と「９」図柄と「１３」図柄と「１６」図柄とを自摸り（４球発射している）、特別遊技Ｄ役（斜め２ライン揃い）が成立し、アガリとなる。その後、特別遊技Ｄが実行されることとなり、特別遊技Ｄの実行中においては、すべてのアガリ役の払出枚数が３０枚となっている。
【００７２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、特別遊技役を複数有しており、特別遊技の実行中に、当該実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技が新たに実行開始され得るよう構成することにより、実行される特別遊技を高利益な特別遊技にランクアップさせてゆき、最終的に最も高利益な特別遊技役である特別遊技Ｄ役を成立させる（特別遊技Ｄを実行させる）といった興趣性の高い遊技性を実現することができることとなる。また、高利益な特別遊技の実行時ほど発射可能な遊技球数が相対的に多くなる傾向に構成することにより、発射可能な遊技球数が不足していることにより通常遊技時（特別遊技の実行中でない場合）には成立不可能な特別遊技役を設けることができ、「通常遊技→特別遊技Ａ→特別遊技Ｂ→特別遊技Ｃ→特別遊技Ｄ」の順に当選してゆく（ランクアップしてゆく）遊技性を遊技者に対してより明確に意識させることができる。
【００７３】
また、本実施形態においては、特別遊技Ｄの実行中では、発射可能な遊技球数が１５球であり、ほぼ毎ゲームいずれかのアガリ役を成立させることができるよう構成されているが、これには限定されず、他の態様に構成することにより、特別遊技Ｄの実行中において、容易にアガリ役を成立させ得るよう構成してもよい。例えば、特別遊技Ｄの実行中において、遊技球を発射させる操作を１回実行することにより、複数球（例えば、４球）の遊技球を同時に発射可能に構成してもよい。そのように構成した場合に、当該１回の発射操作によって発射された４個の遊技球のうちの２個以上が同一の図柄入球口に入球した場合には、当該図柄入球口に対応する図柄（手牌）を１枚のみ自摸り、当該図柄入球口への２球目以降の入球に該当する遊技球は前述した再プレイとなる（発射可能な遊技球数が減算されない）よう構成してもよい。
【００７４】
（本実施形態からの変更例１）
尚、本実施形態においては、特別遊技役を複数有しており、特別遊技の実行中において、当該実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技が実行開始され得るよう構成したが、このような遊技性を有する雀球遊技機の構成としては本実施形態の構成には限定されない。そこで、特別遊技役を複数有する構成であり、本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
【００７５】
はじめに、図２０は、本実施形態からの変更例１における、図５のステップ３２００のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ３２１７（変１）、ステップ３２１８（変１）、ステップ３２２０（変１）、ステップ３２２２（変１）及びステップ３２２４（変１）であり、即ち、ステップ３２０６で遊技開始判定手段１３００が特別遊技Ｄフラグがオンであると判定した場合、ステップ３２１７（変１）で、遊技開始判定手段１３００は、今回のゲームが特別遊技Ｄにおける最終ゲームではないか否かを判定する。ステップ３２１７（変１）でＹｅｓの場合、ステップ３２０８の処理にて残り球数カウンタ１９０２ｂに１５球をセットする。他方、ステップ３２１７（変１）でＮｏの場合、ステップ３２１２の処理にて残り球数カウンタ１９０２ｂに４球をセットする。このように、本実施形態からの変更例１においては、最も高利益な特別遊技である特別遊技Ｄの実行時において、基本的には発射可能な遊技球数は本実施形態と同一の１５球となっているが、最終ゲームにおいてのみ発射可能な遊技球数が４球となるよう構成されている。このように構成することにより、特別遊技Ｄが終了することとなる最終ゲームにおいては、次ゲームから再度いずれかの特別遊技が開始される可能性を有するような遊技性としている（いわゆる、引き戻しのチャンスを有する遊技性としている）。
【００７６】
また、ステップ３２０８で遊技開始判定手段１３００が残り球数カウンタ１９０２ｂに１５球をセットした後、ステップ３２１８（変１）で、遊技開始判定手段１３００は、振分役物４０の向きを配置Ａに駆動させ、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。また、ステップ３２１２で遊技開始判定手段１３００が残り球数カウンタ１９０２ｂに４球をセットした後、ステップ３２２０（変１）で、遊技開始判定手段１３００は、振分役物４０の向きを配置Ｂに駆動させ、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。ステップ３２１４で遊技開始判定手段１３００が残り球数カウンタ１９０２ｂに３球をセットした後、ステップ３２２２（変１）で、遊技開始判定手段１３００は、振分役物４０の向きを配置Ｃに駆動させ、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。ステップ３２１６で遊技開始判定手段１３００が残り球数カウンタ１９０２ｂに２球をセットした後、ステップ３２２４（変１）で、遊技開始判定手段１３００は、振分役物４０の向きを配置Ｄに駆動させ、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。ここで、同図下段は振分役物の配置イメージである、同図に示されるように、本実施形態からの変更例１においては、振分役物４０の向き（配置）として４種類の向きを有しており、オンとなっている特別遊技フラグに基づいて実行するゲームにおける振分役物４０の向きを決定するよう構成されている。尚、同図においては図柄入球口１３ａ〜図柄入球口１３ｅ付近のみ（「１」〜「５」のみ）を図示し、遊技釘を不図示としているが、実際には遊技盤２に設けられているすべての振分役物４０が駆動している。具体的には、特別遊技フラグがすべてオフである場合には配置Ｄとなり、特別遊技Ａフラグ又は特別遊技Ｂフラグがオンである場合には配置Ｃとなり、特別遊技Ｃフラグがオン、又は、特別遊技Ｄフラグがオン且つ特別遊技Ｄにおける最終ゲームである場合には配置Ｂとなり、特別遊技Ｄフラグがオン且つ特別遊技Ｄにおける最終ゲームではない場合には配置Ａとなるよう構成されている。尚、最も高利益な特別遊技役である特別遊技Ｄ役を成立させるために必要な手牌は、「１」、「４」、「５」、「８」、「９」、「１２」、「１３」、「１６」であり、当該特別遊技Ｄ役を成立させるために必要な手牌に対応する（手牌を自摸ることとなる）図柄入球口への入球容易性としては、高いものから「配置Ａ→配置Ｂ→配置Ｃ→配置Ｄ」となっている。即ち、振分役物４０の向きとしては、遊技者にとって高利益なものから「配置Ａ→配置Ｂ→配置Ｃ→配置Ｄ」となっている。尚、本例においては、特別遊技Ｄの実行時において、最終ゲームのみ振分役物４０の向きを配置Ｂとするよう構成したが、これには限定されず、特別遊技Ｄの実行時においては、振分役物４０の向きを常に配置Ａとするよう構成してもよい。
【００７７】
次に、図２１は、本実施形態からの変更例１における、図８のステップ３５００のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２（変１）で、遊技制御手段１９００は、配牌決定テーブルを参照し、オンとなっている特別遊技フラグに基づいて、４枚分の配牌の組み合わせを抽選によって決定し、次の処理（ステップ３３０４の処理）に移行する。ここで、同図下段は本実施形態からの変更例１に係る配牌決定テーブルである。同図に示されるように、本実施形態からの変更例１においては、オンとなっている特別遊技フラグによって、配牌組み合わせの置数振分が相違し得るよう構成されていると共に、特別遊技Ｃフラグがオンの場合においては、特別遊技Ｄ役を成立させるために必要な手牌である、「１」、「４」、「５」、「８」、「９」、「１２」、「１３」、「１６」のうちから４枚の手牌が構成される組み合わせのみから配牌が選択されるよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例１における配牌の選択態様はあくまで一例であり、置数の振分や、選択され得る配牌の組み合わせは変更しても何ら問題ない。
【００７８】
次に、図２２は、本実施形態からの変更例１における、図１２のステップ３７５０のサブルーチンに係る、特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ３７７６（変１）〜ステップ３７８０（変１）であり、即ち、ステップ３７５２で役判定手段１９０３が特別遊技Ｄフラグがオンであると判定した場合、ステップ３７７６（変１）で、役判定手段１９０３は、今回のゲームが特別遊技Ｄの最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ３７７６（変１）でＹｅｓの場合、ステップ３７７８（変１）で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７８０（変１）で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図１３に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。尚、ステップ３７７６（変１）でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。このように、本実施形態からの変更例１においては、特別遊技Ｄの最終ゲームが実行される場合のみ、いずれのアガリ役（特別遊技役）でアガリとなった場合にも、次ゲームから当該アガリとなった特別遊技役に対応した特別遊技が開始されるよう構成されている。即ち、特別遊技Ｄの最終ゲームが実行されている場合においては、最も高利益な特別遊技である特別遊技Ｄが実行されているにも拘らず、特別遊技Ａ、特別遊技Ｂ、特別遊技Ｃ及び特別遊技Ｄのすべての特別遊技が新たに開始され得るよう構成されており、最も高利益な特別遊技が終了し、次ゲームから通常遊技状態となってしまう特別遊技Ｄの最終ゲームにてアガリ役（特別遊技役）を成立させることで、次ゲームから再度特別遊技が実行されるような、特別遊技の引き戻しが可能に構成されている。
【００７９】
次に、図２３は、本実施形態からの変更例１における、図５のステップ３９００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ３９３８（変１）及びステップ３９４０（変１）であり、即ち、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、すべての特別遊技フラグをオフにする。次に、ステップ３９４０（変１）で、遊技終了制御手段１９０５は、すべての特別遊技ゲーム回数カウンタをリセットし、ステップ３９２６に移行する。このように、本実施形態からの変更例１においては、特別遊技の実行中におけるあるゲームにて、アガリ役が成立せずにゲームが終了した場合には、特別遊技が終了（いわゆる、パンク）するよう構成されている。尚、このように構成した場合には、アガリ役として特別遊技役でないアガリ役（アガリとなっても特別遊技が実行開始されない）を設けてもよい。そのように構成した場合には、当該特別遊技役でないアガリ役による遊技メダルの払出枚数を１枚（相対的に少ない払出枚数）とすると共に、成立が容易となるよう構成してもよい（例えば、手牌が３枚一直線に並んだ形式すべてでアガリとなる、等）。このように構成することにより、特別遊技の実行中に、当該実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技役が成立しなかった場合においても、１枚の払出となるアガリ役が高確率で成立することにより、前述したパンクを回避することができ、特別遊技開始時に遊技者に付与されたゲーム数（例えば、特別遊技Ｂの場合には５ゲーム）分の遊技の実行が担保されることとなる。
【００８０】
次に、図２４は、本実施形態からの変更例１に係る特別遊技Ｄイメージ図である。同図に従って、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機の、特別遊技Ｄ実行時における遊技進行の一例を示す。まず、同図左上段のように、特別遊技Ｄ以外の特別遊技（例えば、特別遊技Ｃ）の実行中に特別遊技Ｄ役が成立してアガリとなる。その後、特別遊技Ｄの実行中においてはすべてのアガリ役の払出枚数が最大の３０枚となっており、同図においては、特別遊技Ａ役が成立して３０枚の遊技メダルが払い出される（特別遊技Ａよりも高利益な特別遊技Ｄが実行されているために、特別遊技Ａが新たに実行されることはない）。その後、特別遊技Ｄにおける最終ゲームが開始となり、いずれかのアガリ役（特別遊技役）が成立することで特別遊技を引き戻せる旨が報知される。その後、実行された特別遊技Ｄの最終ゲームにて、「１」図柄、「４」図柄、「１３」図柄、「９」図柄、を自摸ることにより、再度特別遊技Ｄ役が成立し、今回のゲームが特別遊技Ｄにおける最終ゲームであるために、次ゲームから再度特別遊技Ｄが開始されることなる。その後、特別遊技Ｄの実行中においてはすべてのアガリ役の払出枚数が最大の３０枚となっており、特別遊技Ａ役が成立して３０枚の遊技メダルが払い出され、その後においても特別遊技Ｄの実行によって遊技メダルを獲得することができる。このように、本実施形態からの変更例１においては、特別遊技Ｄの実行中における最終ゲームにて特別遊技役を成立させることができた場合には、次ゲームから当該成立させた特別遊技役に係る特別遊技が開始される、いわゆる引き戻しを有する遊技性を実現している。
【００８１】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機によれば、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合において、当該成立した特別遊技役が実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技役であった場合には、次ゲームから当該高利益な特別遊技役に係る特別遊技が開始され得るよう構成すると共に、最も高利益な特別遊技である特別遊技Ｄの最終ゲームにおいては、特別遊技Ｄよりも低利益な特別遊技も含めたすべての特別遊技役のうちのいずれかの特別遊技役が成立した場合において、次ゲームから当該成立した特別遊技役に係る特別遊技が開始されるよう構成することにより、特別遊技の実行の連続がいつまで続くかわからない、即ち、遊技者にとって有利な期間がいつまで続くかわからないといった興趣性の高い遊技機を創出することができることとなる。
【００８２】
尚、本例における雀球遊技機は、遊技の状態によって１ゲームあたりの発射可能な遊技球数が相違し得るよう構成しており、且つ、当該発射可能な遊技球数が多いほど高利益な遊技の状態となるよう構成しているが、そのように構成した場合には、手牌６枚の場合のすべての組み合わせに対するアガリ役の割合よりも、手牌７枚の場合のすべての組み合わせに対するアガリ役の割合の方が高くなるよう構成してもよく、手牌７枚で構成される手牌の組み合わせのほとんどがアガリ役となるよう構成してもよい。
【００８３】
また、本例における雀球遊技機は、特別入球口１１に遊技球が入球したことにより獲得した手牌を含めてアガリとなった場合には、当該アガリを契機として特別遊技が実行されることはないよう構成してもよい（アガリによる遊技メダル払出のみとなる）。
【００８４】
また、本例に係る雀球遊技機においては、通常遊技状態においても成立可能であるが、特別遊技の実行中の方が通常遊技状態よりも成立容易となるアガリ役を設けるよう構成してもよく、例えば、成立するために必要な手牌の枚数が６枚となるアガリ役（例えば、本例の手牌の種類の場合には、「１」、「１４」、「１１」、「８」、「１０」、「３」、等）を設けて、通常遊技状態においては配牌と自摸れる手牌との合計が６枚であるので成立は可能であるが、特別遊技Ａの実行中の方が配牌と自摸れる手牌との合計が７枚であるため成立が容易となるように構成することができる。
【００８５】
次に、本例に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。
【００８６】
《遊技開始》
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかベットボタンを押下して３枚のメダルがベットされた時点で遊技（ゲーム）が開始される。
【００８７】
《直撃抽選》
次に、直撃抽選が実行される。直撃抽選に当選した場合には、当選に伴い選択されたアガリ役にてアガリとなる。
【００８８】
《配牌》
次に、直撃抽選に当選しなかった場合には、４個の配牌がゲーム開始時に自動的に配られる。
【００８９】
《自摸》
その後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御基板１０００側のメイン表示装置３６及び副制御基板３０００側の第１演出表示装置１６に、自摸った手牌が表示される。この状態にて、実行中のゲームにおいて成立可能なアガリ役のうち最も高利益なアガリ役が成立している場合には、当該実行中のゲームにおける発射可能な遊技球が残っていても自動的にアガリとなる。
【００９０】
《ゲーム終了》
本例では、実行中のゲームにおいて成立可能なアガリ役のうち最も高利益なアガリ役が成立している場合、又は、発射可能な遊技球数が０球となってアガリ役が成立していない場合、には自動的に遊技終了となるよう構成されている。尚、遊技開始から遊技終了までを１ゲームとしている。また、遊技終了となる条件は本例の構成には限定されず、例えば、遊技終了ボタンを有するよう構成し、アガリ役が成立していない、且つ、発射可能な遊技球数が０球ではない（発射可能な遊技球数が残っている）状況においても、遊技終了ボタンを操作することによって遊技終了とし得るよう構成してもよい。また、アガリ役が成立している場合には、アガリボタンを操作することによって、成立しているアガリ役にてアガリとなり、遊技終了とするよう構成してもよい。
【００９１】
《特別遊技》
ここで、所定のアガリ役（特別遊技役）が揃った場合には、以後、特別遊技に突入する。特別遊技役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態では２球であった１ゲームで発射可能な遊技球数が３〜１５球（実行される特別遊技によって異なる）に増加する。また、特別遊技Ｄにおいては、すべてのアガリ役の払出枚数が最大の払出枚数である３０枚となり、ほぼ毎ゲーム３０枚のメダルが払い出されるため、特別遊技Ｄが実行されることで大量のメダルを獲得することができる。
【００９２】
尚、本例に係る雀球遊技機を、遊技機アプリケーションとして遊技可能に構成してもよく、以下のように構成してもよい。
【００９３】
本例に係る雀球遊技機が実装された遊技機アプリケーションを、持ち運び可能な高機能電話機（いわゆるスマートフォン）、他の種類の携帯電話（いわゆる、フィーチャーフォン）、タブレット端末、等の移動体通信端末にて遊技可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、ディスプレイがタッチパネルとなっている移動体通信端末を使用してもよい。移動体通信端末のディスプレイをタッチパネルとした場合には、発射装置、ＢＥＴボタン、決定ボタン、十字キー等はすべてタッチパネルを操作（タッチ）することにより擬似的に操作可能に構成してもよい。また、メダルも電子的に貯留することとなり、前述したクレジットと同様に、持ちメダルとクレジットとを電子的に貯留可能に構成してもよい。また、本例においては、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１０とで演出等の表示を実行するよう構成したが、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１０とで実行される演出と同様の演出を、移動体通信端末のディスプレイの表示領域のサイズに合わせて適宜表示するよう構成すればよい。
【００９４】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【００９５】
本態様（１）に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に一定個数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段１９０６）と
を備え、
特別遊技を実行していない場合には、前記所定個数は第１個数となり、
特別遊技を実行している場合には、前記所定個数は第１個数よりも多い個数である第２個数となり、
前記入賞情報のうち特定の入賞情報は特定個数の手牌情報の組み合わせとなっており、当該特定個数は前記第１個数と前記一定個数との和よりも多い個数であり且つ前記第２個数と前記一定個数との和以下の個数であるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【００９６】
本態様（２）に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段１９０６）と
を備え、
前記所定の入賞情報として、第１入賞情報と、第１入賞情報とは異なる入賞情報である第２入賞情報と、を少なくとも有しており、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が第１入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、第１特別遊技が実行され得るよう構成されており、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が第２入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、第１特別遊技とは異なる特別遊技である第２特別遊技が実行され得るよう構成されており、
第１特別遊技の実行中に第２特別遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【００９７】
本態様（３）に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段１９０６）と
を備え、
特別遊技を実行していない場合に前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成される複数の手牌情報の選択傾向と、特別遊技を実行している場合に前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成される複数の手牌情報の選択傾向と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【符号の説明】
【００９８】
１０００  主制御基板、１１００  通信制御手段
１１０１  入力信号受信手段、１１０２  情報送信手段
１２００  メダル管理手段、１２０１  メダル情報一時記憶手段
１３００  遊技開始判定手段、１９００  遊技制御手段
１９０２  自摸牌制御手段、１９０２ａ  自摸用遊技球供給制御手段
１９０２ｂ  残り球数カウンタ、１９０３  役判定手段
１９０４  払出枚数算出手段、１９０４ａ  アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
１９０５  遊技終了制御手段、１９０６  特別遊技制御手段
１９０６Ａ  特別遊技ゲーム回数カウンタＡ、１９０６Ｂ  特別遊技ゲーム回数カウンタＢ
１９０６Ｃ  特別遊技ゲーム回数カウンタＣ、１９０６Ｄ  特別遊技ゲーム回数カウンタＤ
１９０７  配牌制御手段、１９０７ｔ  配牌決定テーブル
２１００  遊技状態一時記憶手段、２１０１  フラグ一時記憶手段
２１０２  遊技球数一時記憶手段、２１０３  牌情報一時記憶手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段、２１１０  アガリ情報一時記憶手段
２１１０ａ  アガリ役一時記憶手段、２１１０ｂ  獲得メダル枚数一時記憶手段
２１１１  特別遊技関連情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段、２３００  遊技関連情報記憶手段
２５００  情報送受信制御手段
３０００  副制御基板、３１００  表示制御手段
３１１０  配牌表示制御手段、３１２０  自摸牌表示制御手段
３１４０  予告演出表示制御手段、３１６０  表示関連情報一時記憶手段
３２００  情報送受信制御手段
１０  第１演出表示装置
１６  第２演出表示装置
４０００  メダル払出装置
３６  メイン表示装置
１９ａ  決定ボタン
１９ｂ  十字キー
１１  特別入球口
１２  特別入球口作動ゲート
１３ａ、１３ｂ・・・  図柄入球口
１８  ＢＥＴボタン
２５  メダル払出ボタン
４０  振分役物
【図１】
2018015448.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2018015448.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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