(57)【要約】【課題】遊技者に違和感を抱かせないスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技媒体の投入が許容される許可状態と遊技媒体の投入が許容されない不許可状態とに切り替える流路切替手段等を備え、ゲームが行われているときに不許可状態とし、付与表示結果と再遊技表示結果のいずれも導出されずにゲームが終了した後に許可状態とし、付与表示結果が導出されてゲームが終了した後から遊技用価値付与手段による遊技用価値の付与がされるまでに不許可状態とし、遊技用価値付与手段による遊技用価値の付与がされた後に許可状態とし、再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から再遊技導出時設定手段により賭数が設定されるまでに不許可状態とし、再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後に許可状態とし、返却手段は、流路が許可状態とされているときに、返却操作に応じて遊技用価値を遊技者に返却可能である。【選択図】図２９
2018015634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者により投入された遊技媒体にもとづいて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
付与表示結果が導出されたときに、遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入される遊技媒体の流路を遊技媒体の投入が許容される許可状態と遊技媒体の投入が許容されない不許可状態とに切り替える流路切替手段と、
返却操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を遊技者に返却する返却手段と、を備え、
前記流路切替手段は、
ゲームが行われているときにおいて前記流路を前記不許可状態とし、
前記付与表示結果と前記再遊技表示結果のいずれも導出されずにゲームが終了した後において前記流路を前記許可状態とし、
前記付与表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記遊技用価値付与手段による遊技用価値の付与がされるまでにおいて前記流路を前記不許可状態とし、前記遊技用価値付与手段による遊技用価値の付与がされた後において前記流路を前記許可状態とし、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されるまでにおいて前記流路を前記不許可状態とし、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後において前記流路を前記許可状態とし、
前記返却手段は、前記流路が前記許可状態とされているときに、前記返却操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を遊技者に返却可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、特許文献１の遊技装置が提案されている。
【０００３】
特許文献１の遊技装置では、クレジット受付手段は、遊技媒体を、後に払込に使用し得るクレジットとしてクレジット可能限度内（例えば遊技媒体としてのメダル５０枚、又は２００枚等）で受け付ける。クレジットを受け付ける時期は、払込受付時期並びに払込拒絶時期のうちのクレジット受付時期である。
【０００４】
払込拒絶時期のうちのクレジット受付時期が例えば払込拒絶時期の全てである場合、払込拒絶時期（例えば、前記期間Ａ、期間Ｂ、及び期間Ｃ等）において、遊技媒体は原則的に常時受容され、クレジットとして受け付けられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９０３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技装置においては、改良の余地があった。
【０００７】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は遊技者に違和感を抱かせることがないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者により投入された遊技媒体にもとづいて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
付与表示結果が導出されたときに、遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入される遊技媒体の流路を遊技媒体の投入が許容される許可状態と遊技媒体の投入が許容されない不許可状態とに切り替える流路切替手段と、
返却操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を遊技者に返却する返却手段と、を備え、
前記流路切替手段は、
ゲームが行われているときにおいて前記流路を前記不許可状態とし、
前記付与表示結果と前記再遊技表示結果のいずれも導出されずにゲームが終了した後において前記流路を前記許可状態とし、
前記付与表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記遊技用価値付与手段による遊技用価値の付与がされるまでにおいて前記流路を前記不許可状態とし、前記遊技用価値付与手段による遊技用価値の付与がされた後において前記流路を前記許可状態とし、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されるまでにおいて前記流路を前記不許可状態とし、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後において前記流路を前記許可状態とし、
前記返却手段は、前記流路が前記許可状態とされているときに、前記返却操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を遊技者に返却可能である。
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置では複数種類の識別情報を予め定められた配列順で変動表示し（図３）、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（図２０のＳ２）と、
前記複数種類の識別情報の配列位置毎に滑りコマ数を判別するためのデータを含む判別情報を複数種類記憶する判別情報記憶手段（図２２）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記複数種類の判別情報から一の判別情報を選択する判別情報選択手段（図２０のＳ４）と、
前記判別情報に含まれ得る特定データに対応して予め定められた複数の滑りコマ数からなる特定組合せ（滑りコマ数の組合せ）を記憶する組合せ記憶手段（図２３）と、
前記判別情報選択手段により選択された判別情報に含まれるデータに基づいて滑りコマ数を設定することにより、前記複数種類の識別情報の配列位置毎に滑りコマ数が規定された滑りコマ数データを生成する滑りコマ数データ生成手段（図２０のＳ５）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されることにより、前記滑りコマ数データに規定された滑りコマ数に基づいて前記可変表示装置における変動表示を停止させ、表示結果を導出させる導出制御手段（図２０のＳ７、Ｓ１３、Ｓ１９）とを備え、
前記滑りコマ数データ生成手段は、前記特定データのうち第１特定データ（＊以降の値が「０」となる変換対象データあるいは変換後データ）に基づいて滑りコマ数を設定するときには前記特定組合せに含まれる滑りコマ数すべてを設定し、前記特定データのうち前記第１特定データと異なる第２特定データ（＊以降の値が「１」以上となる変換対象データあるいは変換後データ）に基づいて滑りコマ数を設定するときには前記特定組合せに含まれる滑りコマ数のうち一部を設定することにより、滑りコマ数データを生成する（図２１のＳ２７、Ｓ２５、Ｓ２９、Ｓ３０）。
【０００９】
このような構成によれば、複数の滑りコマ数からなる特定組合せを用いて滑りコマ数を設定する場合でも、第１特定データに基づくときと、第２特定データに基づくときとで、設定される滑りコマ数を異ならせることができる。このため、第１特定データに基づく滑りコマ数と、第２特定データに基づく滑りコマ数とをそれぞれ別個に記憶するものと比較して、効率的なデータの圧縮を図ることができる。その結果、導出制御に必要なデータ記憶容量を削減できる。
【００１０】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、前記特定組合せは、予め定められた最大滑りコマ数（４）を超える個数の滑りコマ数からなる組合せを含む（第１の値ａに対応する滑りコマ数の組合せ）。
【００１１】
このような構成によれば、一の特定データから最大滑りコマ数より多くの滑りコマ数を設定することができるため、圧縮効率を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（２）または（３）のスロットマシンにおいて、前記特定組合せには、予め定められた最小滑りコマ数（０）に向かって減少する滑りコマ数と、予め定められた最大滑りコマ数（４）に向かって増大する滑りコマ数とを含む。
【００１３】
このような構成によれば、導出制御に必要なデータ記憶容量を抑えつつ、変則的な滑りコマ数データを生成することにも対応できる。
【００１４】
（５）  上記（２）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域を複数有し、それぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされており、
前記滑りコマ数データ生成手段は、前記特定組合せに含まれる滑りコマ数のうち、所定個までの滑りコマ数を一の可変表示領域の滑りコマ数として設定して当該一の可変表示領域の滑りコマ数データを生成したときには、残りの滑りコマ数を他の可変表示領域の滑りコマ数として設定し得る（図２１のＳ２５ａ、Ｓ２９、Ｓ２９ａ、Ｓ３０）。
【００１５】
このような構成によれば、可変表示領域毎の区切りがないため、効率的なデータの圧縮を図ることができる。
【００１６】
（６）  上記（２）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記滑りコマ数データ生成手段は、前記特定組合せに含まれる滑りコマ数のうち、所定個までの滑りコマ数を設定することにより滑りコマ数データが生成されるときには、残りの滑りコマ数を設定せずに前記所定個までの滑りコマ数を設定することにより滑りコマ数データを生成する（図２１のＳ３０ａ）。
【００１７】
このような構成によれば、滑りコマ数データを生成するまでに必要な滑りコマ数の個数を考慮する必要がなくなるため、効率的なデータの圧縮を図ることができる。
【００１８】
（７）  上記（２）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示領域を複数有し、それぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果のうち所定ライン上の識別情報の組合せに応じて入賞が発生可能とされており、
前記入賞を発生させるための識別情報の組合せは、所定数の遊技用価値の付与を伴う第１の組合せ（ベル３）および第２の組合せ（スイカ）と、前記所定数以下の特定数の遊技用価値の付与を伴う第３の組合せ（ベル４）とを含み、
前記第１の組合せおよび前記第３の組合せは、前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域が第１の識別情報（バー）により構成される組合せであり、
前記第２の組合せは、前記特定の可変表示領域が前記第１の識別情報とは異なる第２の識別情報（スイカ）により構成される組合せであり、
前記判別情報選択手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の組合せ、前記第２の組合せ、および、前記第３の組合せの導出がいずれも許容される特定結果であるときに、前記複数種類の判別情報のうち、前記特定の可変表示領域において前記第１の識別情報および前記第２の識別情報の双方を前記所定ラインに導出可能なタイミングのうちの特定タイミングで該特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときには、前記第２の識別情報を優先して前記所定ラインに導出させる制御を行う判別情報を選択する（図２８）。
【００１９】
このような構成によれば、第１の組合せ、第２の組合せ及び第３の組合せの導出がいずれも許容される特定結果となったときに第１の識別情報及び第２の識別情報の双方を所定ラインに導出可能なタイミングのうちの特定タイミングで該特定の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときには、第１の組合せ及び第３の組合せ双方を構成する第１の識別情報ではなく、第２の組み合わせのみを構成する第２の識別情報が優先して導出され、第２の組み合わせのみが導出され得るので、特定の可変表示領域に表示結果が導出されたときに、導出され得る組合せが１つに制限されることから遊技者にとって過度に有利となってしまうことがなく、また、このような場合に、第１の組合せ、第２の組合せ及び第３の組合せのうち最も付与される遊技用価値の多い第２の組合せが導出可能となることで、遊技者にとって過度に不利となってしまうこともないので、適度な射幸性を担保できる。
【００２０】
なお、所定ラインは、単一のラインのみであってもよいし、複数のラインから構成されていてもよい。
【００２１】
また、第３の組合せが所定ラインに導出されることで付与される特定数の遊技用価値は、第１の組合せまたは第２の組合せが所定ラインに導出されることで付与される所定数の遊技用価値でもよいし、所定数未満の遊技用価値でもよい。
【００２２】
また、特定結果は、第１の組合せ、第２の組合せ及び第３の組合せのみ導出が許容される決定結果であってもよいし、第１の組合せ、第２の組合せ及び第３の組合せに加え、他の組合せも許容される決定結果であってもよい。
【００２３】
また、入賞を発生させるための識別情報の組み合わせは、全ての可変表示領域が特定の識別情報にて構成されるものでもよいし、一部の可変表示領域のみ特定の識別情報にて構成され、他の可変表示領域が任意の識別情報にて構成されるものでもよい。
【００２４】
また、前記特定タイミングは、前記特定の可変表示領域において前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報の双方を前記所定ラインに導出可能なタイミングの全てのタイミングでも良いし、一部のタイミングでもよい。
【００２５】
（８）  上記（２）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技表示結果（リプレイ）が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（自動ＢＥＴ）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件（たとえば、フリーズ解除投入など）が成立するまで遅延させる遅延制御（フリーズ）を行う遅延制御手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（メダル投入が検出されたときに、ＢＥＴカウンタの値が３であれば、クレジットカウンタを更新し、ＢＥＴカウンタの値が２以下であれば、ＢＥＴカウンタを更新する）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図２９（ｄ）参照）とを含む。
【００２６】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２７】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２８】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（図３０（ｃ）参照）。
【００２９】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【００３０】
（９）  上記（２）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技表示結果（リプレイ）が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（自動ＢＥＴ）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件（たとえば、フリーズ解除投入など）が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（特定センサにより検出）となったことにより成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（メダル投入が検出されたときに、ＢＥＴカウンタの値が３であれば、クレジットカウンタを更新し、ＢＥＴカウンタの値が２以下であれば、ＢＥＴカウンタを更新する）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図３０（ｂ）参照）とを含む。
【００３１】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００３２】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００３３】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立以降に検出された遊技媒体であってもよい（図３０（ｃ）参照）。
【００３４】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールに付された図柄の配列表を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役を説明するための図である。
【図６】リールテーブルを説明するための図である。
【図７】有効ラインを説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】条件装置信号として送信される情報の一例を説明するための図である。
【図１０】当選番号と入賞役との関係を説明するための図である。
【図１１】当選番号と入賞役との関係を説明するための図である。
【図１２】当選番号と入賞役との関係を説明するための図である。
【図１３】当選番号と入賞役との関係を説明するための図である。
【図１４】当選フラグを説明するための図である。
【図１５】入賞検索テーブルを説明するための図である。
【図１６】入賞予想フラグを説明するための図である。
【図１７】入賞予想フラグ保持データを説明するための図である。
【図１８】優先ポイントテーブルを説明するための図である。
【図１９】入賞予想バッファを説明するための図である。
【図２０】リールの停止制御に関するメインフローを示す図である。
【図２１】第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第１停止時テーブルを説明するための図である。
【図２３】変換用テーブルを説明するための図である。
【図２４】滑りコマ数テーブル（第１停止前）の一例を示す図である。
【図２５】リール停止制御の具体例に基づいた処理の流れを示す図である。
【図２６】第１停止後における未停止リールの滑りコマ数の設定例を示す図である。
【図２７】第２停止後における未停止リールの滑りコマ数の設定例を示す図である。
【図２８】「ベル３役＋ベル４役＋スイカ役」を含む当選状況となったときのリール制御を示す図である。
【図２９】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図３０】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールや、第１リール、第２リール、第３リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「リプレイ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「ロゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「紋章（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「スイカ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「赤７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「バー（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「チェリー（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「青７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各リール毎に、各々上中下三段に表示される。透視窓３から覗く各リールに対応する表示領域によって、左、中、右の可変表示領域（変動表示領域）が構成されている。
【００４０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４１】
本実施の形態では、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータをリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに用いている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、１図柄が移動するステップ数（８ステップ）毎に分割した２１の領域が定められている。これら２１の領域の１つを“１コマ”と称し、リールの回転に伴う図柄の移動数（変動数）を“コマ数”と称する。これら２１の領域の各々には、リールに予め定めた“リール原点位置”から０〜２０（図３参照）の図柄番号が割り当てられており、各々に、図３に示される種類の図柄が配列されている。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して予め定められた基準位置（以下、リール基準位置ともいう）を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４４】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００４５】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４７】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４８】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５０】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５１】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００５２】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００５４】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００５５】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。以下、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの操作を“停止操作”と称する。
【００５７】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５８】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１および液晶表示装置７１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１および液晶表示装置７１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７３】
［入賞役］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する情報ついて説明するための図である。図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００７４】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００７６】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００７７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−青７」あるいは「青７−青７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【００７８】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「赤７」、「白７」、「青７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【００７９】
ＳＢは、入賞ラインのいずれかに「紋章−赤７−紋章」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ入賞すると、小役（たとえば、ベル１）の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＳＢの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、１回ゲームが行なわれることにより終了する。
【００８０】
内部抽選においてＳＢに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＳＢを構成する図柄（「紋章」、「赤７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【００８１】
内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいて、当該ＳＢに入賞しなかったときには、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢと異なり、当該ＳＢの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいてＳＢ入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。この特殊出目は、ＳＢ当選ゲームでＳＢ入賞させることができなかった場合にのみ導出される出目である。すなわち特殊出目は、ＳＢ入賞取りこぼしの専用出目であり、たとえば、その出目の組合せは「ベル−チェリー−リプレイ」である。
【００８２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、スイカ、ベル１〜ベル４、チェリーが含まれる。
【００８３】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「紋章−ロゴ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「紋章」、「ロゴ」、「赤７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８４】
小役のうちスイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。スイカを構成する図柄（「スイカ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８５】
小役のうちベル１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」あるいは「ベル−ロゴ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、「ａｎｙ」は、いずれの図柄でも構わないことを意味する。このため、ベル１は、中リール２Ｃの「ベル」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【００８６】
ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する図柄（たとえば、「ベル」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００８７】
次に、ベル２〜４について説明する。ベル２は、入賞ラインのいずれかに「バー−白７−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３は、入賞ラインのいずれかに「バー−ロゴ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４は、入賞ラインのいずれかに「バー−ロゴ−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８８】
ここで、図３を参照すると、ベル２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてベル２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているベル２〜４のうち当選しているベルに入賞することはない。
【００８９】
しかしながら、ベル２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にベル１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、ベル２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、ベル１を入賞させることができる。
【００９０】
小役のうちチェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−白７−リプレイ」、「チェリー−赤７−リプレイ」、「チェリー−青７−リプレイ」、および「チェリー−スイカ−リプレイ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。チェリーは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。チェリーを構成する左リール２Ｌの図柄（「チェリー」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９１】
本実施の形態に係るスロットマシンでは、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）が採用されている。遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該チェリー入賞させるための操作手順で停止操作することにより、チェリーの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール２Ｌの図柄配列からＳＢを構成する左図柄である「紋章」を引込むことがなくＳＢを取りこぼすことによりＳＢ入賞によりＲＴ２に制御されてしまうことを防止することができる。
【００９２】
次に、スイカ、ベル１〜４、およびチェリーのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。スイカ、ベル１〜４、およびチェリーのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【００９３】
スイカおよびベル３のいずれかに入賞したときには、一般遊技状態においては１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいては８枚メダルが払い出される。これに対して、ベル１、ベル２、ベル４、および、チェリーのいずれかに入賞したときには、一般遊技状態においては４枚メダルが払い出され、ボーナスにおいては８枚メダルが払い出される。
【００９４】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、ベル１の「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、ベル１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、ベル１の「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」が停止されることによりベル１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「ベル」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【００９５】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９６】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「リプレイ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、通常リプともいう。
【００９７】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「リプレイ」、「ベル」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【００９８】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−白７」あるいは「リプレイ−リプレイ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「リプレイ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「チェリー」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【００９９】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「ベル−チェリー−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「ベル」「チェリー」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１００】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−ロゴ−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−ロゴ−白７」あるいは「ロゴ−ロゴ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−リプレイ−ロゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「ロゴ−ロゴ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−紋章」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０１】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１０２】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１０３】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１０４】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１０５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１０６】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１０７】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１０８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１０９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１１１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１１２】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の中段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１３】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄（以下、引込可能範囲ともいう）を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（チェリーなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１１６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１１８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。複数種類の小役が同時に当選している場合には、同時当選した小役の種類や、停止操作タイミング、停止操作順などに応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引込み停止させる制御が行なわれる。複数種類の小役が同時に当選している場合の一例については、図２８を用いて後述する。
【０１１９】
本実施の形態では、可変表示装置の中段位置（中段の入賞ライン４の位置）を“基準位置”としている。また、停止操作が検出されたときに基準位置にある図柄を含んで図柄停止に至るまでに送った図柄数を“滑りコマ数”と称し、停止操作が検出されたときに基準位置にある図柄で停止させた場合の滑りコマ数は、“０”とする。さらに、引き込み可能な最大コマ数（たとえば、停止操作検出時に基準位置にある図柄を除くと４コマ、基準位置にある図柄を入れて５コマ）を“最大滑りコマ数”と称する。
【０１２０】
なお、基準位置は、可変表示装置の中段位置に限定されるものではなく、可変表示装置の上段位置としても、下段位置としてもよい。あるいは、可変表示装置の上中下三段のいずれかの位置に限定されるものではなく、可変表示装置のリールに配列された各図柄の可変表示部に対する位置を特定できる箇所であれば、いずれの箇所を基準位置としてもよい。
【０１２１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する停止操作が検出されると、停止操作を検出した時点のリール原点位置からのステップ数に基づいて、基準位置（可変表示装置の中段）に位置する図柄の図柄番号が特定される。
【０１２２】
次に、特定した図柄番号に対応する滑りコマ数が、滑りコマ数テーブルから取得される。滑りコマ数テーブルは、たとえば、図２４に示されるように、各リールに対応して、図柄番号別に滑りコマ数を規定したデータである。メイン制御部４１は、滑りコマ数テーブルを参照することで、停止させるリールの基準位置に位置する図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数を取得する。
【０１２３】
続いて、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点で基準位置にある図柄を滑りコマ数分だけ滑らせて（滑りコマ数分だけリールを回転させて）停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出されたときに基準位置に位置する図柄から滑りコマ数テーブルに従う滑りコマ数だけ移動した図柄番号に対応する図柄が基準位置（可変表示装置の中段）に停止する。
【０１２４】
１ゲームの開始によって回転を開始した左、中、右リール（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが任意の順序で操作されることに基づいて停止する。以下では、１ゲーム開始後、３つのリールのうちの１つ目のリールを停止させるための停止操作を“第１停止操作”、２つ目のリールを停止させるための停止操作を“第２停止操作”、３つ目のリールを停止させるための操作を“第３停止操作”と称する。
【０１２５】
メイン制御部４１は、１ゲーム開始後、第１停止操作が検出される前の段階で、後述する手順によって第１〜第３リール各々に対応する滑りコマ数テーブルを用意する。
【０１２６】
スロットマシン１は、第１停止操作に応じた各リールの滑りコマ数テーブルを予め複数種類記憶しており、第１停止操作前に滑りコマ数テーブルを選択して停止制御に用いる。しかし、第２停止操作あるいは第３停止操作に応じた各リールの滑りコマ数テーブルについては記憶しておらず、第１停止操作の検出によって停止した第１停止リールの停止結果に応じて、さらには第２停止操作の検出によって停止した第２停止リールの停止結果に応じて、夫々、未停止のリールについての滑りコマ数をその都度、設定する。
【０１２７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１２８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１２９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１３０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０１３１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、図２９を用いて後述するように、リプレイ入賞により賭数が自動設定されたときであっても、メダルの投入・精算が可能となるように制御される。また、リプレイ５〜１１入賞後においては、フリーズを発生させ、当該フリーズが解除された後に賭数が自動設定される。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１３２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１３３】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０１３４】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０１３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲによりリール基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０１３６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０１３８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０１３９】
また、ＲＴ１、通常遊技状態、およびＲＴ３のいずれかにおける入賞判定処理において、ＳＢに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０１４０】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０１４１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０１４２】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１４３】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０１４４】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０１４５】
また、ＲＴ４中における払出処理では、当該ＲＴ４中において消化したゲーム数（ＳＢ入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む）を特定可能に計数し、消化したゲーム数が５０ゲームに到達したか否かを判定し、５０ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０１４６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１４７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役、ＳＢの当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ４、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０１４９】
図６は、リールテーブルを説明するための図である。ＲＯＭ４１ｂには図６に示すリールテーブルが記憶されている。メイン制御部４１は、図６に示すリールテーブルの図柄番号を参照することによって、その図柄番号に対応する図柄の種類を特定する。なお、図６では、第１リールを左リール、第２リールを中リール、第３リールを右リールとしている。
【０１５０】
図３に示した図柄配列図と比較しても理解されるとおり、第１リールテーブルには、図柄番号０〜２０に対応する図柄データが順番に記憶されており、さらに、その先頭データである図柄番号０よりも１つ前には図柄番号０〜２０のうちの最後尾の図柄番号２０の図柄データが配置されている。また、その最後尾のデータである図柄番号２０よりも１つ後ろには図柄番号０〜２０のうちの先頭の図柄番号０の図柄データが配置されている。
【０１５１】
このため、メイン制御部４１は、図柄番号０の図柄データを取得した後、引き続いて図柄番号２０の図柄データを取得する際には、隣のデータ格納位置を参照することで事足りる。同様に、メイン制御部４１は、図柄番号２０の図柄データを取得した後、引き続いて図柄番号０の図柄データを取得する際には、隣のデータ格納位置を参照することで事足りる。
【０１５２】
一方、図柄番号０〜２０の２１個分の図柄データのみを図柄番号順にリールテーブルに格納していた場合には、図柄番号ｎ（ｎは０〜１９）のデータを取得した後に図柄番号ｎ＋１のデータを取得するときのプログラムの処理と、図柄番号２０の図柄データを取得した後に図柄番号０のデータを取得するときのプログラムの処理と、を異ならせる必要がある。前者の場合には、隣の図柄データを取得する処理である一方、後者の場合にはテーブルの先頭に戻って図柄データを取得する処理だからである。このため、その分だけ、プログラムが複雑化し、プログラムの格納に必要な記憶容量が多くなる。
【０１５３】
ところが、本実施の形態のようにリールテーブルを構成すると、図柄番号ｎ（ｎは０〜１９）のデータを取得した後に図柄番号ｎ＋１のデータを取得するときのプログラムの処理と、図柄番号２０の図柄データを取得した後に図柄番号０のデータを取得するときのプログラムの処理とを異ならせる必要がなくなる。その結果、本実施の形態のようにリールテーブルのデータの持たせ方、記憶のさせ方を工夫することによって、プログラム容量を削減できる。
【０１５４】
第３リールテーブルについても、第１リールテーブルと同様に、図柄番号０〜２０のデータを挟むようにして、その先頭部分に図柄番号２０の図柄データが追加して配置され、その最後尾部分に図柄番号０の図柄データが追加して配置されている。
【０１５５】
第２リールテーブルについては、第１、第２リールテーブルと異なり、先頭部分にはデータが追加されておらず、最後尾部分のみに図柄番号０のデータが追加配置された構成とされている。第２リールテーブルがこのように構成されているのは、第２リールについては、有効ラインの設定との関係上、図柄番号０の図柄データを取得した後、引き続いて図柄番号２０の図柄データを取得する状況が発生しないからである。この点については、図７を用いて説明するが、要するに、図６に示されるリールテーブルでは、冗長的にデータを追加配置することによって処理の高速化を図りつつも、処理の上で不要なデータを冗長的に付加することを避けることによって、記憶容量の削減を図っている。
【０１５６】
図７は、有効ラインを説明するための図である。すでに説明したとおり、有効ラインは、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの場合を除いて４本であり、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの場合は、３本である。
【０１５７】
メイン制御部４１は、いずれかのリールが停止したときに、いずれかの有効ラインに発生し得る入賞を検索し、その検索結果を用いて、以降の停止制御に用いる停止制御パターンを決定する。図７に示されるように、メイン制御部４１は、発生し得る入賞を有効ライン１、有効ライン２、有効ライン３、有効ライン４の順番で検索する。
【０１５８】
たとえば、左リールが第１停止したときには、中リールの基準位置（中段）に図柄番号０〜２０の図柄を順次、仮想的に配置して、各有効ラインで発生し得る入賞を検索する。このとき、メイン制御部４１は、中リールの各図柄番号の図柄データを特定するために、図６に示したリールテーブルを参照する。有効ライン１および２については、中リールの中段を通過するため、有効ライン２での入賞検索の際には、有効ライン１での入賞検索の際に参照した中リールの図柄番号の図柄データがそのまま利用できる。ところが、有効ライン３での入賞検索の際には、中リールの上段の図柄データが必要となる。このため、メイン制御部４１は、この段階で改めてリールテーブルを参照して上段位置の図柄データを特定する。たとえば、中リールの中段に図柄番号２０の図柄を仮想配置しているときには、中リールの上段は図柄番号０の図柄が位置する。
【０１５９】
メイン制御部４１は、図６のリールテーブルを参照して図柄番号２０の図柄データを特定した後で、図柄番号０の図柄データを特定することになる。図６を用いて説明したように、第２リールテーブルでは、図柄番号２０の図柄データよりも１つ後ろに図柄番号０の図柄データが追加配置されている。このため、図柄番号２０の図柄データを特定した後で、図柄番号０の図柄データを特定するために、リールテーブルでデータの参照位置を１つ移動するだけで事足りる。その結果、処理の高速化が図られる。一方、図７に示すように、中リールの下段にはいずれの有効ラインも通過していないため、入賞検索をする際には、中リールの中段に仮想配置した図柄を基準として、その図柄よりも下方の図柄データを参照する処理は必要がない。このため、第２リールテーブルでは、図柄番号０よりも前に図柄番号２０のデータが追加配置されていないのである。
【０１６０】
上記の説明では、第１停止が左リールの場合を例としたが、第１停止が中あるいは右リールである場合には、図７の上下方向の矢印に示すように、左リールの中段あるいは右リールの中段に図柄を仮想配置し、その仮想配置した図柄を基準として、発生し得る入賞が検索される。このとき左リールおよび右リールの中段のいずれに図柄を仮想配置したときでもその上下段のいずれにも有効ラインが存在する。このため、左リールおよび右リールについては、仮想配置した図柄の前後のいずれについても図柄データをリールテーブルから取得して入賞検索をする必要が生じる。それゆえ、図６に示したように、左および右リールテーブルでは、図柄番号０〜２０のデータの先頭および最後尾に図示するように冗長的に図柄データが追加配置されており、これによって、図柄データを特定する際の処理の高速化を図っている。
【０１６１】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ４および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるＡＴに演出状態を制御可能となっている。ＡＴへの制御は、サブ制御部９１によりＡＴ抽選で当選してから、所定の終了条件が成立（所定ゲーム数消化、転落抽選で当選など）するまで継続される。ＡＴ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに行なわれる。所定の抽選条件は、特定の入賞役に当選あるいは入賞すること（たとえば、チェリー当選、リプレイ２またはリプレイ３入賞、リプレイ５〜１１入賞など）や、特定のはずれ出目が停止したとき、所定ゲーム数消化したときなどに成立する。ＡＴ抽選は、たとえば、リプレイ５入賞したときの方が、その他のリプレイに入賞したときよりも高い割合でＡＴ当選するように抽選が行われる。
【０１６２】
図８に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図８に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１６３】
通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、ＲＴ２に遊技状態が制御される。一方、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、当該ＳＢ入賞前のＲＴ４に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、図８では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にＲＴ２に制御され、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びＲＴ４に制御されることになる。以下においては、便宜上、ＲＴ２およびＲＴ４各々に、ＳＢ入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにＳＢ入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該ＳＢ入賞時の遊技状態に応じてＲＴ２あるいはＲＴ４に制御されることを意味する。
【０１６４】
図８に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう（図５参照）。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１やＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１やＲＴ２においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１やＲＴ２から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１６５】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１やＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ３に制御されるように構成してもよい。
【０１６６】
図８に示すように、ＲＴ３においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ３よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ４に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ３における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２から直接ＲＴ４に制御されないように構成されており、ＲＴ３に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ４に制御されるように構成されている。
【０１６７】
なお、ＲＴ３以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ３以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１６８】
また、ＲＴ４へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、５０ゲーム消化するまでの間、当該ＲＴ４への制御が維持される。また、図８に示すように、ＲＴ３においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、転落リプともいう（図５参照）。
【０１６９】
なお、リプレイ５は、ロゴの３つ揃いであるため、リプレイ５をロゴリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、ロゴが２つ揃い、すなわちロゴがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう（図５参照）。
【０１７０】
図８に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３においてＳＢの入賞取りこぼし出目である特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。ＲＴ４において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１７１】
図９は、条件装置信号としてスロットマシン１から送信される情報の一例を説明するための図である。また、図１０〜図１３は、当選番号と入賞役との関係を説明するための図である。
【０１７２】
本実施の形態では、乱数抽選による当選の番号として、図１０および図１１の「ＳＢ中または一般遊技中」、図１２の「ＢＢ中のＲＢ中」、および図１３の「ＢＢ未作動時のＲＢ中」の３種類が設けられており、それぞれ図示したデータが対応する乱数範囲と共にＲＯＭ４１ｂに予め記憶されている。
【０１７３】
たとえば、図１０および図１１の「ＳＢ中または一般遊技中」において、乱数抽選の結果、当選番号１が当選したときには、チェリー役の当選となる。同様に、図１０および図１１の「ＳＢ中または一般遊技中」において、当選番号２が当選したときにはチェリー役およびＲＢ役の当選となり、当選番号１３が当選したときにはベル１役、ベル３役、およびベル４役の当選となる。
【０１７４】
図９に示した送信情報は、乱数抽選の結果をスロットマシン１の外部に通知するために送信される情報である。メイン制御部４１は、乱数抽選の結果を外部送信するために、図９に示した２バイトのデータを所定の条件装置出力エリアに設定する。たとえば、乱数抽選の結果が「外れ」であれば、「８０Ｈ（Ｈは１６進数）４０Ｈ」を設定し、乱数抽選の結果が「リプレイ１」であれば、「８０Ｈ４１Ｈ」を設定し、乱数抽選の結果が「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ１０」であれば、「８０Ｈ４２Ｈ」を設定する。
【０１７５】
メイン制御部４１は、条件装置出力エリアに設定した情報を外部出力基板１０００（図４）から外部へ送信する。さらに、メイン制御部４１は、条件装置出力エリアに設定した情報を参照して当選状態を特定する。さらに、メイン制御部４１は、当選状態に応じて当選フラグを設定する。
【０１７６】
図１４は当選フラグを説明するための図である。当選フラグは、「＋０」〜「＋３」の３種類の８ビットデータで構成されている。「＋０」の当選フラグのビット０〜ビット７には、図１４に示した各入賞役が対応している。「＋１」の当選フラグのビット０〜ビット５には、図１４に示した各入賞役が対応している。ビット６、７は使用されない。「＋２」の当選フラグのビット０〜ビット４には、図１４に示した各入賞役が対応している。ビット５〜７は使用されない。「＋３」の当選フラグのビット２〜ビット７には、図１４に示した各入賞役が対応している。ビット０、１は使用されない。
【０１７７】
メイン制御部４１は、当選フラグ「＋０」〜「＋３」のうち、当選した入賞役に対応するビット部分を１、非当選の入賞役に対応するビット部分を０に設定する。
【０１７８】
図１５は、入賞検索テーブルを説明するための図である。ＲＯＭ４１ｂには図１５に示す入賞検索テーブルが記憶されている。メイン制御部４１は、図１５に示す入賞検索テーブルを参照することによって、図７を用いて説明した入賞検索を行なう。
【０１７９】
入賞検索テーブルには、各図柄が有効ラインに停止することによって発生し得る入賞役がリール別に格納されている。たとえば、第１リールに対応する入賞検索テーブルでは、「白７」に対して、「ＢＢ１役（白７−白７−白７）」、「リプレイ１０役（白７−リプレイ−リプレイ）」、「リプレイ１１役（白７−白７−紋章）」、「ベル１役（ａｎｙ−ベル−ａｎｙ）」の４種類の入賞役が対応付けられている。これは、左リールのいずれかの有効ラインに「白７」が停止したときに、それら４種類の入賞役がいずれかの有効ラインで発生する可能性があることを示している。あるいは、第２リールに対応する入賞検索テーブルでは、「チェリー」に対して、「リプレイ４役（ベル−チェリー−ベル）」のみが対応付けられている。このことから、中リールにチェリーが停止したときに発生する入賞役がいずれの有効ラインを考慮しても「リプレイ４役（ベル−チェリー−ベル）」に限られることがわかる。
【０１８０】
メイン制御部４１は、各有効ラインにリールテーブル（図６参照）を参照して得られた図柄を仮想的に配置して、その仮想配置した図柄がその位置に停止した場合に発生し得る入賞役を図１５に示した入賞検索テーブルで特定する。ところで、図６に示したリールテーブルの場合には、各図柄番号毎に図柄データが格納されているが、図１５に示した入賞検索テーブルの場合にはそのような構成とされておらず、各リール別に図柄の種類に応じたデータが格納されているのみである。たとえば、第２リールに対応する入賞検索テーブルの場合には、中リールに配置された白７、赤７、青７、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ロゴの計８種類のデータしか格納されておらず、図柄番号０〜２０の２１個の図柄の各々に対応してデータを格納する構成とされていない。第１リールおよび第３リールに対応する入賞検索テーブルについても同様に、図柄番号０〜２０の２１個の図柄の各々に対応してデータを格納する構成とされておらず、各リールに配置された図柄の種類数でデータをまとめて格納している。
【０１８１】
このように、入賞検索テーブルは、図柄番号０〜２０の２１個の図柄の各々に対応してデータを格納する構成とされておらず、リールに配置された図柄の種類数でデータをまとめて格納する構成としているため、前者の構成に比べて、入賞検索テーブルの記憶容量を削減できる。特に、このような構成は、本実施の形態のように入賞の組合せが非常に多いような場合に極めて有効である。
【０１８２】
図１６は、入賞予想フラグを説明するための図である。また、図１７は、入賞予想フラグ保持データを説明するための図である。入賞予想フラグと入賞予想フラグ保持データとのフォーマットは同一であり、いずれも図１４に示した当選フラグと同一である。
【０１８３】
入賞予想フラグは、図７を用いて説明した入賞検索の結果をメイン制御部４１が記憶するためのフラグである。一方、入賞予想フラグ保持データは、入賞予想フラグを作成する過程で繰り返し初期化されて使用されるデータである。メイン制御部４１は、入賞検索の処理を有効ライン別に実行し、１つの有効ラインに対する入賞検索処理を終えるまで、その入賞検索処理で逐次得られる結果を入賞予想フラグ保持データに一時記憶し、１つの有効ラインの入賞検索処理が終わると、その一時記憶した結果を入賞予想フラグに反映させる。その後、入賞予想フラグ保持データを初期化した上で、次の有効ラインに対する入賞検索処理を実行することを繰り返す。その結果、最終的には、全有効ラインを考慮したときに発生し得る入賞役のデータ、すなわち、発生が予想される全入賞役のデータが入賞予想フラグに記憶されることになる。具体的には、図１６に示す入賞予想フラグのデータ「＋０」〜「＋３」のうち、発生が予想される入賞役に対応するビット部分が１にセットされる。
【０１８４】
図１８は優先ポイントテーブルを説明するための図である。また、図１９は、入賞予想バッファを説明するための図である。優先ポイントは、入賞を発生させる優先度を示すデータであり、各入賞役別に定められている。優先ポイントは数値が大きい程、優先度が高いことを意味しており、最大値は２５５である。また、優先度＝１は停止可能であることを意味し、優先度＝０は停止禁止を意味する。本実施の形態では、図１８に示すように優先ポイントが２枚投入時と３枚投入時とに分けて定められている。特に、３枚投入時において、再遊技役（リプレイ役）はいずれも最大値が設定されており、ＢＢ役が他の入賞役よりも低い値の２が設定されている。
【０１８５】
このように、本実施の形態では、３枚投入時において、リプレイとビッグボーナスと小役（１枚役を除く）との３種類の入賞役を比較したときの、図柄の引き込み優先順序が「リプレイ＞小役（１枚役を除く）＞ビッグボーナス」の順となるように、滑りコマ数テーブルが作成される。
【０１８６】
このため、ビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとの双方がセットされているときに、リプレイの方がビッグボーナスよりも優先されて発生することになり、セットされているビッグボーナス当選フラグによるビッグボーナスの発生は、次回のゲーム以降に持ち越される。また、ビッグボーナスが持ち越された場合には、その持ち越し分が次回のゲームの当選フラグデータ（図１４参照）に反映される。なお、図１８に示す優先ポイントは例示であって、各入賞役に対する優先ポイントをどのような値に設定してもよい。
【０１８７】
図１９に示す入賞予想バッファは例示である。入賞予想バッファは各リール別のデータとしてＲＡＭ４１ｃに記憶されている。入賞予想バッファは、各図柄位置（図柄番号）に対応するバッファ０〜２０のデータから成り、優先ポイントが格納される。この入賞予想バッファに格納された優先ポイントに基づいて、一旦作成された滑りコマ数テーブルが補正される。
【０１８８】
図２０は、リールの停止制御に関するメインフローである。さらに、図２１は、リールの停止制御に関するサブルーチンのフローであり、図２２〜図２４は、リールの停止制御に用いられる各種データを説明するための図である。以下では、これらの図面を用いて、リールの停止制御を詳細に説明する。なお、図２０に示される処理は、メイン制御部４１が実行する。
【０１８９】
［メインフローのＳ１〜Ｓ５］
図２０のメインフローに従って、必要に応じて図２１〜図２４を参照しつつ、リールの停止制御を説明する。まず、スタートスイッチ７が操作されることに基づいて、スタート操作が検出される（Ｓ１）。次に、内部抽選処理が実行される（Ｓ２）。また、スタート操作の検出に基づいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動（回転）が開始される。
【０１９０】
Ｓ２の内部抽選処理について詳細に説明する。内部抽選とは、入賞の発生（入賞表示結果の導出）を許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の操作検出時に）決定することである。
【０１９１】
内部抽選では、まず、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。次に、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の組合せについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役および役の組合せの当選値とが判定される。判定の結果、当選ありとなったときには、当選した役に対応する当選フラグが設定される。この当選フラグは、１ゲームが終了する毎に消去される。ただし、ビッグボーナス当選フラグについては、ビッグボーナス入賞が発生するまで、次回のゲームに持ち越される。ＲＡＭ４１ｃにより、当選フラグを記憶する当選フラグ記憶手段が構成されている。
【０１９２】
Ｓ２の内部抽選処理の後、図９を用いて説明した条件装置信号が設定される(Ｓ３）。続いて、設定された条件装置信号のデータが参照され、当選状況、遊技状態（特別遊技中か一般遊技中か）、持越しフラグの有無に応じた、第１停止前の滑りコマ数テーブルを作成するための第１停止時テーブルが選択される（Ｓ４）。
【０１９３】
具体的には、図２２（Ａ）〜（Ｃ）に示されるような、遊技状況および当選役に対応してＲＯＭ４１ｂに記憶されている第１停止時テーブルに基づいて第１停止時テーブルが選択される。
【０１９４】
たとえば、遊技状態が一般遊技で、当選状況（Ｓ２）が「外れ」のときには、図２２（Ａ）に示される第１停止時テーブル１が選択される。あるいは、遊技状態が一般遊技で、当選状況（Ｓ２）が「リプレイ１」または「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ１０」のとき、図２２（Ａ）に示される第１停止時テーブル９が選択される。
【０１９５】
図２２（Ｄ）には、第１停止時テーブルの具体例が示されている。メイン制御部４１には、番号１〜番号４１までの合計４２の第１停止時テーブルが予め記憶されている。第１停止時テーブルには、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数のデータが、左中右のリール順および図柄番号０〜２０の順に羅列されており、その一部がデータ圧縮されている。たとえば、図２２（Ｄ）に示すように、第１停止時テーブル１には、「Ｆ９，０Ｂ，Ｃ７，ＦＥ，００，ＥＦ，Ｅ０，０７，０Ｄ，１８」のデータが格納されている。
【０１９６】
そこで、図２０のＳ５では、選択された第１停止時テーブルに基づいて第１〜第３リール別に滑りコマ数テーブルを作成するための「第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理」が実行される。ここで、図２１を参照して、「第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理」を説明する。
【０１９７】
［第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理］
図２１は、第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理を説明するためのフローチャートである。第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理は、図２０のメインフローのＳ５で実行されるサブルーチンである。
【０１９８】
第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理は、選択された第１停止時テーブルのデータの先頭から単位データ分のデータを順番に読み出し、読み出したデータを第１〜第３リールの各図柄の滑りコマ数として順番に設定する処理である。
【０１９９】
設定順序は、第１リール（リール２Ｌ）、第２リール（リール２Ｃ）、第３リール（リール２Ｒ）の順である。また、滑りコマ数を格納する領域としては、第１〜第３リール用に第１〜第３停止用領域が用意されている。第１〜第３停止用領域の各々には、リールの図柄番号０〜２０に対応する２１の格納領域が設けられており、各格納領域の先頭から順に第１停止時テーブルの単位データ分のデータが格納されていくことによって、第１〜第３停止用領域に滑りコマ数テーブルが作成される。
【０２００】
以下、フローチャートに基づいて、第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理を説明する。最初に、読出す単位データの番号が０に初期化される（Ｓ２１）。次に、単位データｎのデータが第１停止時テーブルから読出される（Ｓ２２）。たとえば、図２２に示される第１停止時テーブル１の場合の単位データ０のデータは先頭の「Ｆ」であり、単位データ１のデータは後続の「９」であり、単位データ２のデータはさらに後続の「０」である。
【０２０１】
次に、読出されたデータが「５」以下であるか否かが判断され（Ｓ２３）、ＹＥＳの場合には、その読出されたデータがそのまま滑りコマ数データとして格納される。一方、Ｓ２２で読出されたデータが５以上のときで、Ｓ２３でＮＯと判定された場合には、圧縮されたデータであるので、変換用テーブルを用いてデータ変換する処理が実行される（Ｓ２７）。
【０２０２】
図２３に変換用テーブルの例を示す。図２３（ａ）は、第１変換用テーブルを示し、図２３（ｂ）は、第２変換用テーブルを示している。第１変換用テーブルにおける「変換対象データ」は、第１停止用テーブルから読出されたデータである。また、「変換後データ」は、第１停止用テーブルから読出されたデータを変換したデータである。変換後データは、第１の値と、第２の値とから構成される。図２３では、“＊”より前に第１の値が示され、“＊”の後に第２の値が示されている。
【０２０３】
変換後データのうち第１の値は、圧縮データに対応して予め定められている滑りコマ数の組合せを特定するためのデータである。図２３（ｂ）に示す第２変換用テーブルには、第１の値に対応する滑りコマ数の組合せが示されている。また、変換後データのうち第２の値は、第１の値から特定される滑りコマ数の組合せのうち、先頭から何個目の滑りコマ数から読み出して停止用領域の格納領域に格納するかを特定するためのデータである。
【０２０４】
具体的に、第１停止用テーブルから読出されたデータが「５」の場合には、変換後データとして「ａ＊０」が特定され、ａに対応する滑りコマ数の組合せの１個目（最初）からのデータ（「１，０，３，２，１，０，３，２，１，０」）が、滑りコマ数として特定される。また、第１停止用テーブルから読出されたデータが「７」の場合には、変換後データとして「ｂ＊０」が特定され、ｂに対応する滑りコマ数の組合せの１個目（最初）からのデータ（「４，３，２，１，０，３，２，１，０，３，２」）が、滑りコマ数として特定される。
【０２０５】
また、第１停止用テーブルから読出されたデータが「６」の場合には、変換後データとして「ａ＊２」が特定され、ａに対応する滑りコマ数の組合せの３個目からのデータ（「３，２，１，０，３，２，１，０」）が、滑りコマ数として特定される。また、第１停止用テーブルから読出されたデータが「Ｅ」の場合には、変換後データとして「ｂ＊９」が特定され、ｂに対応する滑りコマ数の組合せの１０個目からのデータ（「３，２」）が、滑りコマ数として特定される。特定された滑りコマ数のデータは、Ｓ２４以降の処理により、第１〜第３停止用領域の格納領域へ格納される。
【０２０６】
まず、Ｓ２４において、第１停止用領域へは格納済みであるか否かが判定される。Ｓ２４で第１停止用領域へ格納済みでないと判断されると、Ｓ２５において、第１停止用領域のデータを格納していない格納領域のうち、最も若い番号の格納領域から順に滑りコマ数のデータが格納される。特定された滑りコマ数のデータがすべて第１停止用領域へ格納されたか、あるいは、第１停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに、Ｓ２５ａへ進む。
【０２０７】
Ｓ２５ａでは、特定された滑りコマ数のデータのうち未だ格納されていないデータ（残りデータ）が有るか否かが判定される。残りデータは、特定された滑りコマ数のデータを格納する途中で、第１停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに生じる。Ｓ２５ａにおいて残りデータが有ると判定されなかったときには、Ｓ２６へ進み、ｎが＋１されて、再びＳ２２に戻り、第１停止時テーブルの次の単位データが読出される。一方、Ｓ２５ａにおいて残りデータが有ると判定されたときには、Ｓ２９へ進み、残りデータが第２停止用領域へ格納される。
【０２０８】
Ｓ２４において、第１停止用領域への格納が完了しており格納済みと判定されたときには、Ｓ２８に進み、第２停止用領域へは格納済みであるか否かが判定される。第２停止用領域へ格納済みでないと判定されたときには、Ｓ２９へ進み、第２停止用領域のデータを格納していない格納領域のうち、最も若い番号の格納領域から順に滑りコマ数のデータが格納される。特定された滑りコマ数のデータがすべて第２停止用領域へ格納されたか、あるいは、第２停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに、Ｓ２９ａへ進む。
【０２０９】
Ｓ２９ａでは、第２停止用領域への格納が完了したことにより生じる残りデータが有るか否かが判定される。Ｓ２９ａにおいて残りデータが有ると判定されなかったときには、Ｓ２６へ進み、ｎが＋１されて、再びＳ２２に戻り、第１停止時テーブルの次の単位データが読出される。一方、Ｓ２９ａにおいて残りデータが有ると判定されたときには、Ｓ３０へ進み、残りデータが第３停止用領域へ格納される。
【０２１０】
Ｓ２８において、第２停止用領域への格納が完了しており格納済みと判定されたときには、Ｓ３０に進み、第３停止用領域のデータを格納していない格納領域のうち、最も若い番号の格納領域から順に滑りコマ数のデータが格納される。特定された滑りコマ数のデータがすべて第３停止用領域へ格納されたか、あるいは、第３停止用領域の格納領域のうち最も大きい番号の格納領域にデータが格納されて格納が完了したときに、Ｓ３０ａへ進む。Ｓ３０ａにおいて、第３停止用領域への格納が完了していないと判定されたときには、Ｓ２６へ進み、ｎが＋１されて、再びＳ２２に戻り、第１停止時テーブルの次の単位データが読出される。一方、Ｓ３０ａにおいて第３停止用領域への格納が完了していると判定されたときには、第１停止用滑りコマ数テーブルが完成しているため、第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理を終了する。なお、第１停止用滑りコマ数テーブルが完成したときに、残りデータが有ったとしても、その残りデータは停止用領域へ格納されることはない。
【０２１１】
以上の第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理が実行されることによって、第１停止時テーブルに格納された滑りコマ数データが第１〜第３停止用領域へ展開される。これにより、図２４に例示されるような、第１停止前に対応する滑りコマ数テーブルが各リール別に作成される。
【０２１２】
このように、第１停止時テーブルの羅列データに基づいて、各リール別の滑りコマ数テーブルを作成できるため、第１停止用の滑りコマ数テーブルの生成処理を単純化することができる。また、第１停止時テーブル毎に異なるデータ列を共通の解凍用データ（変換用テーブル）を使って作ることができる。
【０２１３】
また、変換後データを第１の値と第２の値とから構成し、第１の値により滑りコマ数の組合せを特定でき、第２の値から何個目の滑りコマ数から停止用領域へ展開する滑りコマ数とするかを特定できる。このため、一つの滑りコマ数の組合せから、展開を何個目からにするかによって、つまり第２の値によって展開される滑りコマ数を異ならせることができる。これにより、図２３の例では、第２変換用テーブルに示すとおり、滑りコマ数の組合せ数として予め７種類しか記憶していないが、実際には、変換対象データ「５」〜「Ｆ」に対応する個数、つまり１１種類の滑りコマ数の組合せを特定することができる。このため、１１種類の滑りコマ数の組合せを個別に記憶するものと比較して、効率的なデータの圧縮を図ることができる。その結果、リール制御に必要なデータ記憶容量を削減できる。
【０２１４】
また、図２３（ｂ）に示す滑りコマ数の組合せには、最大滑りコマ数である４よりも多い個数の滑りコマ数が定められているものを含むため、一の変換対象データあるいは第１の値から多くの滑りコマ数を展開することができるため、圧縮効率を向上させることができる。
【０２１５】
また、図２３（ｂ）に示す滑りコマ数の組合せには、滑りコマ数が減少する順（降順）に滑りコマ数が定められている箇所（たとえば、「４，３」、「２，１」など）と、滑りコマ数が増加する順（昇順）に滑りコマ数が定められている箇所（たとえば、「０，３」、「０，１」など）とを含むため、リール制御に必要なデータ記憶容量を抑えつつ、変則的な第１停止用滑りコマ数テーブルを生成することにも対応できる。
【０２１６】
また、図２１のＳ２５ａ、Ｓ２９、Ｓ２９ａ、Ｓ３０で示したように、一のリールの格納領域への格納が完了したときに残りデータが有る場合には、残りデータが次のリールの格納領域に格納される。このため、リール毎の区切りがないため、効率的なデータの圧縮を図ることができる。
【０２１７】
また、図２１のＳ３０ａに関連して説明したように、第１停止用滑りコマ数テーブルが完成したときに、残りデータが有ったとしても、その残りデータは停止用領域へ格納されることはない。このため、第１停止用滑りコマ数テーブルを生成するまでに必要な滑りコマ数の個数を考慮する必要がなくなるため、効率的なデータの圧縮を図ることができる。
【０２１８】
なお、第１停止前に対応する滑りコマ数テーブルは、第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理によって作成されるが、実質的には、第１停止時テーブル自体が第１停止前に対応する滑りコマ数テーブルである。第１停止時テーブルは、圧縮されたデータを含むものの、基本的には、予め定めた滑りコマ数が羅列されたデータであり、第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理は、第１停止時テーブルに圧縮データとともに含まれるリール別の滑りコマ数データを展開する処理に過ぎないからである。
【０２１９】
それゆえ、第１停止時テーブルを記憶させる代わりに、第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理によって作成される滑りコマ数テーブル自体を記憶させるようにし、これを図２０のＳ４で選択するようにしてもよい。ただし、本実施の形態のように第１停止時テーブルを記憶させる方がデータ圧縮の作用によって、必要とする記憶容量を削減できるという効果が奏される。
【０２２０】
［メインフローのＳ６〜Ｓ１９］
第１停止用滑りコマ数テーブル作成処理が終了すると、図２０のメインフローに戻る。Ｓ５において第１停止用滑りコマ数テーブルが作成された後、第１停止操作が検出されると（Ｓ６）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、実際に検出された第１停止操作に対応するリールを、Ｓ５で作成された滑りコマ数テーブルに基づいて停止させる処理が実行される（Ｓ７）。
【０２２１】
次に、第２停止操作に備えて、第１停止後において未停止のリール（第２停止あるいは第３停止で停止されるリールであるため、以下では、第２停止リール、第３停止リールともいう）用の滑りコマ数テーブルを作成するために、第２停止時テーブルを選択する処理（第２停止時テーブル選択処理）が実行される（Ｓ８）。このとき、メイン制御部４１は、第２停止時テーブルを選択し、さらには第２停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する。
【０２２２】
第２停止時テーブルは、Ｓ２による当選状況に加えて、第１停止された第１停止リールの種類（左、中、右）、および当該第１停止リールの基準位置（可変表示装置の中段位置）に停止している図柄の図柄番号に基づいて選択される。
【０２２３】
Ｓ８で第２停止時テーブルが選択された後、第２停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する前に、停止済みの第１停止リールの表示結果を考慮して、未停止のリールの表示結果として優先して停止すべき図柄を決定するための優先ポイント算出処理が実行される（Ｓ９）。優先ポイント処理では、既に確定している第１停止リールの表示結果と当選状況とを考慮し、未停止のリールの表示結果のすべてをシミュレーションした上で、未停止のリールに配列された図柄を基準位置に停止させる優先度が未停止のリール別、かつ、各図柄別に演算される。そして、その演算結果が第２停止リール用の滑りコマ数テーブルの作成処理に反映される。このため、望ましい表示結果を精度よく導出させることができる。
【０２２４】
Ｓ９において未停止の第２停止リールおよび第３停止リールの各々の図柄番号に対応して優先ポイントが設定された後、第２停止用滑りコマ数テーブルを作成する処理が実行される（Ｓ１０）。Ｓ１０で第２停止用の滑りコマ数テーブルが作成された後、第２停止用滑りコマ数テーブル補正処理が実行される（Ｓ１１）。この補正処理は、第２停止用の滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データを、Ｓ９で算出された優先ポイントに基づいて補正する処理である。
【０２２５】
Ｓ１１において未停止の第２および第３停止リール用の滑りコマ数テーブルが補正された後、第２停止操作が検出されると（Ｓ１２）、回転中の２つのリールのうち、実際に検出された第２停止操作に対応するリールを第２停止リールとして、Ｓ１１で補正された滑りコマ数テーブルに基づいて停止させる処理が実行される（Ｓ１３）。スロットマシン１は、図２０のＳ１０で作成された滑りコマ数テーブルを直接、未停止のリールの停止制御に用いるのではなく、優先ポイントに基づいて補正された滑りコマ数テーブルを用いて未停止のリールの停止制御を行なう。このため、遊技者のリール停止操作のタイミングを考慮しながらも、優先ポイントに基づく補正によって目標の最終表示結果に近づくようにリールの出目を誘導することが可能になる。
【０２２６】
次に、第３停止操作に備えて、第２停止後において未停止のリール（第３停止リールともいう）用の滑りコマ数テーブルを作成するために、第３停止時テーブルを選択する処理（第３停止時テーブル選択処理）が実行される（Ｓ１４）。このとき、メイン制御部４１は、第３停止時テーブルを選択し、さらには第３停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する。第３停止時テーブルは、Ｓ２による当選状況に加えて、第１停止リールおよび第２停止リールの種類（左、中、右）、および第１停止リールと第２停止リールの基準位置（可変表示装置の中段位置）に停止している図柄の図柄番号に基づいて選択される。
【０２２７】
Ｓ１４で第３停止時テーブルが選択された後、第３停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成する前に、停止済みの第１停止リールおよび第２停止リールの表示結果を考慮して、未停止のリールである第３停止リール用の優先ポイントを算出する処理が実行される（Ｓ１５）。この処理は、優先ポイント算出処理と基本的には同じ処理である。Ｓ１５の処理の後、第３停止リール用の滑りコマ数テーブルを作成するための第３停止リール用滑りコマ数テーブル作成処理が実行される（Ｓ１６）。この処理では、実質的には、Ｓ１０の第２停止用滑りコマ数テーブル作成処理で作成された第２停止リール用滑りコマ数テーブルと第３停止リール用滑りコマ数テーブルとのうち、第２停止が検出されたときに用いられなかった方のテーブルが新たに第３停止リール用滑りコマ数テーブルとして置き換えられる。
【０２２８】
次に、第３停止用の滑りコマ数テーブルが補正される（Ｓ１７）。ここでの処理は、Ｓ１６で作成された第３停止用の滑りコマ数テーブルの滑りコマ数データを、Ｓ１５で算出された優先ポイントに基づいて補正する処理である。この処理は、第２停止用滑りコマ数テーブル補正処理と同様である。
【０２２９】
次に、第３停止操作が検出されると（Ｓ１８）、第３停止操作に対応するリールをＳ１７で補正された滑りコマ数テーブルに基づいて停止させる処理が実行され（Ｓ１９）、これによりリールの停止制御が終了する。その結果、可変表示装置は、滑りコマ数テーブルによって誘導された左、中、右リールの表示結果が導出された状態となる。
【０２３０】
次に、リールの停止制御の具体例を説明する。
［具体例］
具体例として、リプレイ１に当選したゲームにおけるリールの停止制御の一例を説明する。図２５は、この具体例に基づいた処理の流れを示す図である。図２５には、遊技者によるスタート操作（スタートスイッチ７の操作）、第１リールの停止操作（この具体例ではストップスイッチ８Ｌの操作）、第２リールの停止操作（この具体例ではストップスイッチ８Ｃの操作）、および第３リールの停止操作（この具体例ではストップスイッチ８Ｒの操作）と、第１〜第３リールの回転／停止と、第１〜第３リールの停止制御のための各種処理内容とが示されている。特に、リールの回転開始から第２リールの停止に至るまでの処理には、（１）〜（９）の符号を付している。一方、第２リールの停止から第３リールの停止に至るまでの処理は、リールの回転開始から第２リールの停止に至るまでの処理と重複するものであるため、それらの符号は省略している。
【０２３１】
この具体例では、遊技状態が一般遊技中で、今回のゲームでの当選状況が当選番号３０、すなわち、リプレイ１のみ当選で、かつ持越し中の当選フラグがない状態を想定している。
【０２３２】
また、実際の停止操作に基づいて、第１リール、第２リール、第３リールの順に停止操作され、第１〜第３停止操作検出時の基準位置の図柄がそれぞれ「ベル（図柄番号２０）」「白７（図柄番号１８）」「白７（図柄番号１６）」であるものとする。
【０２３３】
［内部抽選処理（具体例）］
図２５を参照して、スタート操作が検出されると、第１〜第３リールが一斉に回転を開始するとともに、（１）の内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、リプレイ１のみが当選する。リプレイ１は当選番号３０である（図１１参照）。
【０２３４】
［第１停止時テーブルの選択（具体例）］
次に、（２）の第１停止時テーブルの選択では、当選状況等からして（図２２（Ａ）参照）、第１停止時テーブルとして第１停止時テーブル９が選択される。第１停止時テーブル９は、図２２に示されている。
【０２３５】
［第１停止時テーブルの参照（具体例）］
図２２（Ｄ）に示されるとおり、第１停止時テーブル９に含まれる「Ｂ７、５３、０６、６Ａ、６６、９０」のデータが参照される。
【０２３６】
［第１停止用滑りコマ数テーブルの作成（具体例）］
次に、図２５の（３）において、滑りコマ数テーブルが作成される。参照されている第１停止時テーブル９のデータのうち、５を超えるデータは図２３の変換用テーブルで変換される。その結果、その第１停止時テーブル９のデータは、「２１０（ｄ＊２）、４３２１０３２１０３２（ｂ＊０）、１０３２１０３２１０（ａ＊０）、３、０、…４３２１０（ｄ＊０）、０」となる（括弧内は変換後データ）。
【０２３７】
これを、先頭から第１（左）、第２（中）、第３（右）リール順かつ図柄番号順に滑りコマ数データとして展開すると、図２４に示される滑りコマ数データとなる。これにより、第１〜第３リール別に滑りコマ数テーブルが作成される。
【０２３８】
［第１停止（具体例）］
次に、図２５に示されるように、リール中段の基準位置に左リールのベル（図柄番号２０）が位置するタイミングで、左リールを対象とする第１停止操作が検出される。ベル（図柄番号２０）に対する滑りコマ数は、図２４に示されるように、３に設定されている。このため、図２５に示すように、図柄が３コマ滑る。その結果、図柄番号２のリプレイが基準位置に停止し、左リールの上段、中段、下段の順にベル（図柄番号３）、リプレイ（図柄番号２）、青７（図柄番号１）が並ぶ。これが、第１停止出目となる。
【０２３９】
［“検索用テーブルの選択”から“第３停止”まで］
第１リールが停止すると、図２５の（４）に示されるように、検索用テーブルが選択される。この検索用テーブルは、遊技状態と当選状況と持越し中の当選フラグの状態とから選択される。次に、図２５の（５）に示されるように、第２停止時テーブルの番号Ｘ，使用データ列Ｙが特定される。これらの特定は、図２５に示されるように、第１停止されたリールの種類（左か中か右か）に基づいて行なわれる。この具体例では、第１停止リールは「左」であった。
【０２４０】
次に、図２５の（６）に示されるように、第２停止用の第２停止時テーブルが選択される。次に、図２５の（７）において、優先ポイント算出処理が実行される。未停止のリール別に、優先ポイント算出処理が実行されて、図柄番号別に優先ポイントが設定される。そして、第２停止リールの各図柄について、優先ポイントが算出されてポイント総数が算出される。図２６（Ａ）には、第２リールの各図柄について、優先ポイントを算出してポイント総数を求めるための概念図が示されており、図２６（Ｂ）には、第３リールの各図柄について、優先ポイントを算出してポイント総数を求めるための概念図が示されている。ただし、図２６（Ａ）（Ｂ）のいずれについても優先ポイント数およびポイント総数の記載は省略されている。
【０２４１】
次に、図２５の（８）に示されるように、テーブル１０１に基づいて、第２停止用滑りコマ数テーブルが作成される。次に、図２５の（９）に示されるように、ポイント総数に基づいて滑りコマ数が補正されて、補正後の滑りコマ数が、図２６（Ａ）（Ｂ）のとおりに算出される。
【０２４２】
次に、図２５に示されるように、リール中段の基準位置に中リールの白７（図柄番号１８）が位置するタイミングで、中リールを対象とする第２停止操作が検出される。白７（図柄番号１８）に対する滑りコマ数は、図２６（Ａ）に示されるように、３に設定されている。このため、図２５に示すように、図柄が３コマ滑る。その結果、図柄番号０のリプレイが基準位置に停止し、中リールの上段、中段、下段の順にスイカ（図柄番号１）、リプレイ（図柄番号０）、ベル（図柄番号２０）が並ぶ。これが第２停止出目となる。
【０２４３】
第２出目が導出された後は、検索用テーブルが選択される。この検索用テーブルは、遊技状態と当選状況と持越し中の当選フラグの状態とから選択される。次に、第３停止時テーブルの番号Ｘ，使用データ列Ｙが特定される。これらの特定は、図２５に示されるように、第１および第２停止されたリールの種類（左か中か右か）に基づいて行なわれる。この具体例では、第１停止リールは「左」、第２停止リールは「中」であった。次に、第３停止用の第３停止時テーブルが選択される。続いて、優先ポイント算出処理が実行されて、未停止の第３停止リール（この具体例では右リール）の図柄番号別に優先ポイントが設定される。算出された優先ポイントのポイント総数に基づいて第３停止リール用の滑りコマ数が補正されて、補正後の滑りコマ数が、図２７のとおりに算出される。
【０２４４】
次に、図２５に示されるように、リール中段の基準位置に右リールの白７（図柄番号１６）が位置するタイミングで、右リールを対象とする第３停止操作が検出される。白７（図柄番号１６）に対する滑りコマ数は、図２７に示されるように、４に設定されている。このため、図柄が４コマ滑る。その結果、図柄番号２０のリプレイが基準位置に停止し、右リールの上段、中段、下段の順にチェリー（図柄番号０）、リプレイ（図柄番号２０）、ベル（図柄番号１９）が並ぶ。第３停止出目となる。
【０２４５】
これにより、図２５あるいは図２７に示されるとおり、中段の有効ラインに、リプレイ−リプレイ−リプレイの組合せが導出され、当選状況の「リプレイ１」に応じた入賞結果が得られる。
【０２４６】
［複数小役同時当選時のリール制御の一例］
複数種類の小役が同時に当選している場合には、同時当選した小役の種類や、停止操作タイミング、停止操作順などに応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引込み停止させる制御が行なわれる。その一例について、図２８を用いて説明する。図２８では、「ベル３役＋ベル４役＋スイカ役」を含む当選状況となったときのリール制御について説明する。図２８（ａ）には、図３で示した左リール２Ｌの図柄配列の一部が示されており、図２８（ｂ）には、リール制御の内容が示されている。
【０２４７】
図５で示したように、ベル３とスイカは、ともにメダルの払出枚数が同じ１２枚に設定されている役であるのに対し、ベル４は、メダルの払出枚数がベル３やスイカのメダル払出枚数よりも少ない４枚に設定されている役である。
【０２４８】
入賞となる図柄の組合せを構成する左リール２Ｌの図柄は、ベル３とベル４とは、ともに「バー」であるのに対し、スイカは、「スイカ」である。また、「バー」は、左リール２Ｌにおいては図柄番号６のみである。また、引込可能範囲は、最大４図柄である。よって、左リール２Ｌの「バー」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止可能となるのは、図２８に示すように、図柄番号１〜７のいずれかの図柄が基準位置（中段）にあるときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときである。また、図柄番号１〜７のいずれかの図柄が基準位置（中段）にあるときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、引込可能範囲内に「スイカ」が含まれる。よって、左リール２Ｌの「バー」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止可能となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、リール制御上、左リール２Ｌの「スイカ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止可能である。
【０２４９】
このような関係にある「ベル３役＋ベル４役＋スイカ役」に当選したときであって、図２８（ｂ）に示すように、図柄番号１〜６のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、中段に「スイカ」を停止させるリール制御が行われる。また、図柄番号１〜６以外の図柄番号０、８〜１０のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、引込可能範囲内で、上中下段のいずれかに「スイカ」を停止させるリール制御が行われる。つまり、「ベル３役＋ベル４役＋スイカ役」に当選したときには、ベル３とベル４とを構成する「バー」よりも優先して、スイカを構成する「スイカ」を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。
【０２５０】
このため、「バー」と「スイカ」とのいずれをも引込み可能なタイミングで停止操作したときにベル３とベル４に入賞可能となるように「バー」を「スイカ」よりも優先して引き込んで停止させる場合と比較して、「スイカ」を優先することにより入賞する可能性がある役の数が少なくなる（１つになる）点において、過度に射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。また、このようにしても、重複当選している小役のうちで「スイカ」は払出枚数が多いため、過度に射幸性が低くなり過ぎてしまうことを防止できる。その結果、適度な射幸性を担保することができる。
【０２５１】
一方、「ベル３役＋ベル４役＋スイカ役＋ＢＢ２役」に当選したときにおいて、図柄番号１〜７のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、上中下段のいずれかに「バー」を停止させ、それ以外の図柄番号０、８〜１０のいずれかの図柄が基準位置にあるときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、引込可能範囲内で、上中下段のいずれかに「スイカ」を停止させるリール制御が行われる。つまり、「ベル３役＋ベル４役＋スイカ役＋ＢＢ２役」に当選したときには、ベル３とベル４とを構成する「バー」を引込可能なときには当該「バー」を入賞ライン上に引き込んで停止させる停止させ、それ以外のときは「スイカ」を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。このように、ＢＢ２当選時には、非当選時と異なるリール制御を行なうことにより、ＢＢ２当選を遊技者に示唆することができ、意外性を抱かせることができる。
【０２５２】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて］
次に、１ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。まず、本実施例のスロットマシン１のＢＥＴカウンタと、クレジットカウンタについて簡単に説明する。ＢＥＴカウンタとは、設定されている賭数の値であり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの第１の所定領域をいう。本実施例のＢＥＴカウンタは、所定数（３枚）までカウントする。また、クレジットカウンタとは、クレジットの値であり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの第２の所定領域をいう。本実施例のクレジットカウンタは、所定数（５０枚）までカウントする。そして、投入メダルセンサ３１が、投入されたメダルを検出したときにおいて、ＢＥＴカウンタが規定数（３枚）であれば、クレジットカウンタを加算更新し、ＢＥＴカウンタが規定数でなければ、ＢＥＴカウンタを加算更新（「賭数設定」ともいう。）する。図２９（ａ）〜（ｄ）は、ＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２５３】
図２９（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了することによりリールが停止する。リール停止後に、図２９（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。「メダルの投入が許容される状態」と「メダルの投入が許容されない状態」とは、流路切替ソレノイド３０により切り替えられる。
【０２５４】
図２９（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了する。リール停止と同時に、メダルを払い出すメダル払出処理が実行される。その後、メダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２５５】
図２９（ｃ）は、通常リプ（リプレイ１）に入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了する。その後、自動ＢＥＴ処理が実行される。自動ＢＥＴ処理とは、「リプレイ入賞による賭数設定処理」をいう。当該自動ＢＥＴ処理が終了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）、メダルの投入あるいは精算が許容される。なお、リプレイ２〜４のいずれかに入賞した後も、通常リプ入賞時と同じ処理が実行される。
【０２５６】
図２９（ｄ）は、リプレイ５に入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ５入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了する。リプレイ５に入賞したゲーム終了時においては、自動ＢＥＴが行われる以前の段階において、ゲームの進行を遅延させるフリーズが実行される。また、フリーズが実行されると同時に、フリーズ解除投入が許可される。
【０２５７】
ここで、「フリーズ解除投入」について説明する。まず、「投入メダルセンサ３１」について説明する。投入メダルセンサ３１は、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出するものであって、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置されるものである。投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【０２５８】
また、「フリーズ解除投入」とは、フリーズの実行を解除（終了）させるためにメダルが投入されることである。具体的には、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、流路切替ソレノイド３０によりメダルの投入が許容される状態にされているときである。メダルの投入があったと判定したときには、フリーズの実行を解除する。フリーズを解除する条件は、フリーズ解除投入がされることにより成立する条件に加えてあるいは替えて、「フリーズの開始から所定時間経過することにより成立する条件」、「ＭＡＸＢＥＴ操作がされることにより成立する条件」、「遊技者によりクレジット精算がされることにより成立する条件」などであってもよい。なお、投入メダルセンサ３１のうち特定センサについては、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けてもよい。このように構成した場合であっても、投入メダルセンサ３１のいずれか少なくとも一のセンサ（適正な検出結果となったか否かに影響を与えるセンサ）が、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置されていればよい。
【０２５９】
フリーズ解除投入が実行されると、フリーズが終了して自動ＢＥＴ処理が実行される。そして、自動ＢＥＴ処理が終了するタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）、メダルの投入あるいは精算が許容される。このように、フリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、フリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプレイ６〜１１のいずれかに入賞した後も、リプレイ５入賞時と同じ処理が実行される。
【０２６０】
このような構成によれば、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算更新させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２６１】
また、リプレイ５が入賞した後においては、フリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件（フリーズ解除投入）が成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０２６２】
なお、前述した実施の形態において説明したように、自動ＢＥＴがフリーズよりも後に行なわれる場合においても、賭数が設定された旨は、フリーズが終了した後に報知されるようにしてもよい。具体的には、フリーズが終了するまでは、投入要求ＬＥＤ１７は点灯させ、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は消灯させることにより、賭数が設定されていない状態と同じ状態とし、フリーズが終了した後に、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させ、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯させることにより、賭数が設定されている状態と同じ状態となる。
【０２６３】
次に、以上説明した本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
［滑りコマ数の組合せについて］
前述した実施の形態の図２３（ｂ）において示した滑りコマ数の組合せには、先頭から１つずつ滑りコマ数が減少する降順のみの組合せ（たとえば、ｄ〜ｇ）と、降順のみならず滑りコマ数が増加する昇順を含む組合せ（たとえば、ａ〜ｃ）とを含む例について説明した。しかし、滑りコマ数の組合せには、昇順のみの組合せ（たとえば、「１，２，３，４」）を含むものであってもよい。また、滑りコマ数の組合せは、降順の組合せしか設けられていないものであってもよく、また、昇順の組合せしか設けられていないものであってもよい。
【０２６４】
また、滑りコマ数の組合せは、減少コマ数や増加コマ数が１である場合に限らず、２以上に設定されている部分を含むものであってもよい。たとえば、降順の例としては、「４，２，１，０」や、「４，３，１，」などを含むものであってもよい。また、昇順の例としては、「１，３，４」や、「０，２，４」などを含むものであってもよい。
【０２６５】
［変換後データについて］
前述した実施の形態の図２３（ａ）において示した変換後データは、滑りコマ数の組合せを特定するための第１の値と、先頭から何個目の滑りコマ数から読み出して停止用領域の格納領域に格納するかを特定するための第２の値とから構成される例について説明した。しかし、第２の値は、先頭から何個目の滑りコマ数から読み出すかを特定するものに限らず、たとえば、先頭から読み出して、後端の何個前の滑りコマ数まで読み出すかを特定するものであってもよい。
【０２６６】
また、変換後データは、第１の値に対応する滑りコマ数の組合せをすべて読み出す場合でも、第２の値（０）を含めた例について説明したが、第１の値に対応する滑りコマ数の組合せをすべて読み出す変換後データに関しては、第２の値を含めないように、つまり第１の値のみから構成されるようにしてもよい。図２３（ａ）の例で、変換対象データ「５」に対応する変換後データは、「ａ＊０」を記憶しているが、ａに対応する滑りコマ数の組合せすべてが読み出されるため、変換後データとして「ａ」だけを記憶するようにしてもよい。
【０２６７】
また、変換後データは、その他の事項を特定するための値を含むものであってもよい。たとえば、第１の値により特定された滑りコマ数の組合せのうち読み出す個数を特定するための値（読み出しを終了する位置を特定するための値）を含むものであってもよい。具体的に、図２３の例で、変換後データが「ａ＊０＊３」であれば、ａに対応する滑りコマ数の組合せのうち、先頭のデータから３個の滑りコマ数を読み出すことを特定可能にしてもよい。また、読み出す個数ではなく、後端から何個目までを読み出すかを特定する値であってもよい。
【０２６８】
また、変換後データに含める値としては、第１の値に対応する滑りコマ数の組合せを、先頭側から読み出すのか、後端側から読み出すのかを特定するための値を含むものであってもよい。具体的に、図２３の例で、変換後データが「ａ＊２＊０」であれば、ａに対応する滑りコマ数の組合せのうち、先頭から３個目の滑りコマ数を読み出すことを特定し、「ａ＊２＊１」であれば、ａに対応する滑りコマ数の組合せのうち、後端から３個目の滑りコマ数を読み出すことを特定するようにしてもよい。
【０２６９】
また、第１の値により特定された滑りコマ数の組合せのうち読み出した滑りコマ数を格納する途中で当該リールの格納領域すべてに格納されたときに、残りデータを次のリールの格納領域に格納するか否かを特定するための値を含むものであってもよい。
【０２７０】
［フリーズについて］
前述した実施の形態においては、リプレイ５〜１１に入賞するとフリーズを発生させる例について説明した。このように入賞後にフリーズを発生させるリプレイの図柄組合せは、ばらけ目（他のリールの図柄と異なる図柄）となるようにしてもよい。また、入賞後にフリーズを発生させるリプレイの図柄組合せが入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に停止したときに、各リールの下段ライン（つまり入賞ラインＬ４の一段下のライン）に、小役の図柄組合せが停止されるように構成してもよい。具体的に、フリーズを発生させるリプレイの図柄組合せが入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうち所定のライン上に停止したときには、下段ラインに「ベル−ベル−ベル」や「スイカ−スイカ−スイカ」が停止されるようにしてもよい。これにより、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かせ難くすることができる。このようなリプレイを以下ではベルリプと称する。
【０２７１】
ベルリプに入賞したときに、同時にベルやスイカに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本変形例においては、ベルリプ入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、ベルやスイカの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプが入賞したときに行われるフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりフリーズが解除された後でなければ、ベルリプの入賞によって賭数が自動設定されない。このため、遊技者に対してベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を抱かせないようにすることができる。
【０２７２】
また、本変形例において、小役のベルやスイカに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多いメダルが払い出される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときに、ベルやスイカの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や、メダル投入、精算スイッチ１０の操作を自然に促すことができる。
【０２７３】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
（１）  前述した実施の形態の図２９（ｃ）および（ｄ）では、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０２７４】
図３０は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図３０（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了することによりリールが停止し、その後、自動ＢＥＴの処理が開始される。本変形例では、図３０（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始されるとき、あるいは開始タイミング以降（つまり、自動ＢＥＴ処理の開始タイミング、または当該タイミングより後）に、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２７５】
このように構成した場合、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２７６】
図３０（ｂ）は、フリーズを発生させるリプレイ５に入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ５の入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、フリーズ解除条件が成立するまでフリーズに制御される。また、フリーズが実行されると同時に、フリーズ解除投入が許可される。具体的には、フリーズ実行中においては、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。フリーズ解除条件が成立すると、自動ＢＥＴが開始されるとともに、図３０（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。なお、リプレイ６〜１１のいずれかが入賞したときも同様の処理が行われる。また、この場合におけるリプレイ５〜１１についての図柄組合せは、ばらけ目とし、入賞ライン以外のライン上にベルやスイカが揃うようなベルリプとなるように構成してもよい。
【０２７７】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図３０（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、リプレイ５が入賞した場合には、図３０（ｂ）で示すように、フリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始されるときや開始タイミング以降（つまり、自動ＢＥＴ処理の開始タイミング、または当該タイミングより後）に、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、本実施例において、フリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０２７８】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０２７９】
（２）  また、リプレイ入賞により生じるフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するものであってもよい。この場合、図３０（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のフリーズ中においては、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、フリーズ解除条件が成立すると、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。この場合において、自動ＢＥＴがフリーズよりも先に行なわれたとしても、当該自動ＢＥＴにより賭数が設定された旨は、フリーズが終了した後に報知されるようにしてもよい。具体的には、自動ＢＥＴされたときであっても、投入要求ＬＥＤ１７は点灯させ、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６は消灯させることにより、賭数が設定されていない状態と同じ状態とし、フリーズが終了した後に、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させ、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯させることにより、賭数が設定されている状態と同じ状態となるようにしてもよい。
【０２８０】
（３）  前述した実施の形態では、図２９および図３０で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。
【０２８１】
［フリーズ解除条件について］
本実施の形態においては、リプレイ入賞後のフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入（特定センサによる検出）、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
【０２８２】
たとえば、１ＢＥＴ操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
【０２８３】
また、フリーズを、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。
【０２８４】
また、リプレイ５やベルリプなどに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、フリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、リプレイ５やベルリプに入賞したときには、ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
【０２８５】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果（適正な検出結果と異なる検出結果）に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けてもよい。
【０２８６】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタすべての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであってもよい。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ３１とは異なるセンサ（投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ（以下では特別センサともいう））を投入メダル検出可能位置に設けて、当該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしてもよい。たとえば、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。この場合には、クレジットカウンタの値が５０となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
【０２８７】
［その他］
（１）  本実施の形態では、リールの停止制御に関して、スロットマシンのリールとして３リールのものを例に挙げて説明した。しかしながら、上記したリールの停止制御は、１リールのスロットマシンにも適用可能である。
【０２８８】
また、上記実施の形態では、リールの第１停止については予め定められた滑りコマ数テーブルの中から選択したテーブルを用い、リールの第１停止以降において、入賞検索テーブルを用いて、発生し得る入賞を検索してその検索結果を用いて停止制御に用いる滑りコマ数テーブルを作成した。また、第１停止に用いるテーブルについては、図２３で示した圧縮方法を採用することにより、滑りコマ数の組合せを少なくすることで、効率的にデータを圧縮できる例について説明した。しかしながら、第２停止以降に用いるテーブルについても、図２３で示した圧縮方法と同様の方法を採用し、第２停止以降に用いるデータを効率的に圧縮するようにしてもよい。
【０２８９】
（２）  滑りコマ数テーブルの作成に用いられる各種データは、たとえば、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに格納されている。なお、図面に示した各種テーブルは概念図であって、図面に示したようなテーブル形式でＲＯＭ４１ｂに格納する必要はない。たとえば、各テーブルに含まれるデータが制御プログラム内のアドレスによって指定される領域に離散的に配置されていてもよい。すなわち、本実施の形態のテーブルの概念は、このようにテーブルデータが制御プログラム内に離散配置されるようなケースをも包含している。
【０２９０】
（３）  本実施の形態に係るスロットマシンでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側の位置に液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されている。しかしながら、このような表示領域５１ａは、必須の構成ではない。
【０２９１】
（４）  リールの停止制御に必要となる、遊技状態情報（一般遊技、特別遊技）、および当選フラグの設定状況を示す情報等をメイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンド送信してもよい。この場合、リールの停止制御をサブ制御部９１が実行するように構成することも可能である。
【０２９２】
（５）  リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを含む可変表示装置を画像表示装置によって構成することにより、図柄を仮想的な画像リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒによって変動表示させてもよい。
【０２９３】
（６）  前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２９４】
（７）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２９５】
（８）  上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２９６】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０２９７】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０２９８】
（９）  本実施の形態では、リールの第１停止前においては予め定めた第１停止時テーブルの中から条件に合致するテーブルが選択される（図２２参照）。各第１停止時テーブルは圧縮されているものの、予め定めた滑りコマ数が記憶されたものである。しかしながら、当選状況等に基づいて、ゲーム毎にその都度、滑りコマ数を設定して第１停止に用いる滑りコマ数テーブルを作成するようにしてもよい。また、逆に、本実施の形態では、第２、第３停止に用いる滑りコマ数テーブルは、その都度、滑りコマ数を設定して作成するようにしたが、第２、第３停止に用いる滑りコマ数テーブルを予め記憶されたテーブルの中から選択するものとしてもよい。
【０２９９】
（１０）  図２５〜図２７等を用いて説明したリール停止制御の具体例では、一例としてリプレイ１が当選した場合を挙げて説明したが、その他の入賞役が当選した場合（図１０〜図１２に示したように複数の役が重複当選した場合を含む）についても、同様に、たとえば、図２５に示したような流れの処理が実行されることによるリール停止制御が行なわれる。このため、図２０に示したメインフローがリプレイ１が当選ときのみならず、想定されるすべての遊技状況において実行されることはいうまでもない。また、図２２に示した第１停止時テーブルは、テーブルの一例を示したものに過ぎず、当選状況を含めたすべての遊技状況に対応可能となるように、各テーブルがスロットマシンに記憶されているものであることもいうまでもない。
【０３００】
また、本実施例では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３０１】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３０２】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施例はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３０３】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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