(57)【要約】【課題】有利遊技状態の興趣を高め得る遊技機を提供する。【解決手段】有利遊技状態において、第一の遊技数量と第二の遊技数量の少なくとも二種類の遊技数量を設定するとともに、当該有利遊技状態において、第一の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第一特定状態と、前記第二の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第二特定状態とに制御して、第一の遊技数量が０以下となった場合、又は第二の遊技数量が０以下となった場合に、当該有利遊技状態を終了させる。さらに、所定の遊技数量増減条件が充足された時に、第一特定状態の場合は、第一の遊技数量を増加させ、第二特定状態の場合は、第二の遊技数量を減少させる。そして、役抽選の結果が所定の移行許容結果となることを条件に、第一特定状態と第二特定状態とを切り替えるよう構成する。【選択図】図６
2018015029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
前記図柄表示器の図柄が、前記役に対応する停止表示態様で表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と
を備え、
該有利遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態において、第一の遊技数量と第二の遊技数量の少なくとも二種類の遊技数量を設定するとともに、
当該有利遊技状態において、前記第一の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第一特定状態と、前記第二の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第二特定状態とに制御して、前記第一の遊技数量が０以下となった場合、又は前記第二の遊技数量が０以下となった場合に、当該有利遊技状態を終了させるものであり、
さらに、前記有利遊技状態制御手段は、
前記第一特定状態で所定の遊技数量増減条件が充足されると、前記第一の遊技数量を増加させ、
前記第二特定状態で前記遊技数量増減条件が充足されると、前記第二の遊技数量を減少させ、
前記第一特定状態で前記役抽選の結果が所定の移行許容結果となることを条件に、前記第一特定状態から前記第二特定状態に移行させ、
前記第二特定状態で前記役抽選の結果が前記移行許容結果となることを条件に、前記第二特定状態から前記第一特定状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一の遊技数量及び前記第二の遊技数量は、ゲーム数によって規定されるものであり、
前記有利遊技状態制御手段は、前記第一特定状態において、１ゲーム毎に前記第一の遊技数量を１減算し、前記第二特定状態において、１ゲーム毎に前記第二の遊技数量を１減算するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技状態制御手段は、前記第一の遊技数量の初期値よりも、前記第二の遊技数量の初期値を大きく設定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利遊技状態において、前記第一特定状態で消化した前記第一の遊技数量と、前記第二特定状態で消化した前記第二の遊技数量の合計が、所定の特典付与数量に到達することを条件に、当該有利遊技状態において遊技者に特典を付与することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第一特定状態と前記第二特定状態は、出玉率が等しいことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技数量増減条件は、前記役抽選の結果が、予め設定された増減許容結果となることであることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記有利遊技状態制御手段は、前記第一の遊技数量を計数する第一遊技数量計数手段と、前記第二の遊技数量を計数する第二遊技数量計数手段とを備え、
前記第一遊技数量計数手段は、前記第一特定状態から前記第二特定状態に移行した場合は、当該移行時点の前記第一の遊技数量を、前記第一特定状態に再移行するまで維持し、
前記第二遊技数量計数手段は、前記第二特定状態から前記第一特定状態に移行した場合は、当該移行時点の前記第二の遊技数量を、前記第二特定状態に再移行するまで維持することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な有利遊技状態を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機では、所定の開始条件が充足されると、遊技者に有利な遊技状態が開始されて、遊技者がメダル等を増加可能となるよう構成されている。こうした遊技機では、多くの場合、有利遊技状態の開始時に遊技数量を設定して、当該有利遊技状態において設定された遊技数量を消化していき、遊技数量を全て消化した時点で当該有利遊技状態を終了させる。この遊技数量は、ゲーム数によって規定されるものに限らず、有利遊技状態中の差枚数（メダル払出数とメダル投入数との差）などによって規定される場合もある。また、こうした遊技機では、有利遊技状態中に、所定契機で遊技数量を増加させるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−９０８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の有利遊技状態は、設定された遊技数量を全て消化した時点で終了するよう構成されており、終了条件が画一的であるため、慣れ親しんだ遊技者にとっては代わり映えのしない遊技となっている。また、有利遊技状態において、遊技数量が多量に残されている場合には、遊技者の緊張感が緩み、遊技数量を漫然と消化するだけのつまらない遊技となる。
【０００５】
本発明は、かかる現状に鑑みて為されたものであり、従来構成に比べて、有利遊技状態の興趣を高め得る遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器の図柄が、前記役に対応する停止表示態様で表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段とを備え、該有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態において、第一の遊技数量と第二の遊技数量の少なくとも二種類の遊技数量を設定するとともに、当該有利遊技状態において、前記第一の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第一特定状態と、前記第二の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第二特定状態とに制御して、前記第一の遊技数量が０以下となった場合、又は前記第二の遊技数量が０以下となった場合に、当該有利遊技状態を終了させるものであり、さらに、前記有利遊技状態制御手段は、前記第一特定状態で所定の遊技数量増減条件が充足されると、前記第一の遊技数量を増加させ、前記第二特定状態で前記遊技数量増減条件が充足されると、前記第二の遊技数量を減少させ、前記第一特定状態で前記役抽選の結果が所定の移行許容結果となることを条件に、前記第一特定状態から前記第二特定状態に移行させ、前記第二特定状態で前記役抽選の結果が前記移行許容結果となることを条件に、前記第二特定状態から前記第一特定状態に移行させることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
かかる構成にあっては、第一の遊技数量を全て消化すること、または第二の遊技数量を全て消化することが、有利遊技状態の終了条件として設定され、有利遊技状態においては、第一の遊技数量を消化する第一特定状態と、第二の遊技数量を消化する第二特定状態とに、役抽選結果に基づいて切り替わるため、遊技者は有利遊技状態の終了タイミングを予測困難となる。具体的には、一方の遊技数量が残りわずかとなった場合でも、他方の特定状態に移行することで有利遊技状態の終了を先延ばしできる可能性が残されており、また、一方の遊技数量が多量に残されている場合でも、残り少ない他方の特定状態に移行することで有利遊技状態が短期間で終了してしまう危険性があるためである。このように、本発明では、第一特定状態と第二特定状態の間を行き来することで、有利遊技状態が終了しそうな状態を回避したり、有利遊技状態が終了しそうな状態に陥ったりするため、有利遊技状態において、遊技者の緊張感を持続させることができる。また、本発明では、第一特定状態から第二特定状態へ、また、第二特定状態から第一特定状態に移行することにより有利遊技状態が終了しそうな状態を回避して、有利遊技状態を長続きさせるという新しい遊技性を付与することができるため、有利遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明では、役抽選の結果が、共通の移行許容結果となることを条件に、第一特定状態から第二特定状態へ移行し、また、第二特定状態から第一特定状態へも移行することとなるため、当該移行許容結果は、遊技者に有利に働く場合もあれば、不利に働く場合もある。このように、本発明にあっては、有利遊技状態において、特定の役抽選結果の価値が、状況に応じて大きく変動することとなるため、有利遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、本発明では、遊技数量増減条件が充足された時に、第一特定状態では第一の遊技数量が増加するのに対して、第二特定状態では第二の遊技数量が減少することとなるため、第一特定状態と第二特定状態の間を行き来することで、遊技者は対称的な遊技内容を楽しむことが可能となる。
【００１０】
本発明にあって、前記第一の遊技数量及び前記第二の遊技数量は、ゲーム数によって規定されるものであり、前記有利遊技状態制御手段は、前記第一特定状態において、１ゲーム毎に前記第一の遊技数量を１減算し、前記第二特定状態において、１ゲーム毎に前記第二の遊技数量を１減算するものである構成が提案される。
【００１１】
かかる構成とすれば、有利遊技状態の遊技数量をゲーム数で規定する遊技機に対して、本発明を容易に適用できる。
【００１２】
また、本発明にあって、前記第一の遊技数量及び前記第二の遊技数量は、前記有利遊技状態における遊技媒体の払出数と投入数の差によって規定されるものであり、前記有利遊技状態制御手段は、前記第一特定状態では、払い出された遊技媒体の数を前記第一の遊技数量から減算するとともに、投入された遊技媒体の数を前記第一の遊技数量に加算し、前記第二特定状態では、払い出された遊技媒体の数を前記第二の遊技数量から減算するとともに、投入された遊技媒体の数を前記第二の遊技数量に加算するものである構成が提案される。
【００１３】
かかる構成とすれば、有利遊技状態の遊技数量を差枚数で規定する遊技機に対して、本発明を容易に適用できる。
【００１４】
また、本発明にあって、前記有利遊技状態制御手段は、前記第一の遊技数量の初期値よりも、前記第二の遊技数量の初期値を大きく設定する構成が提案される。
【００１５】
かかる構成によれば、第一特定状態は、遊技数量が減少し難いという点で第二特定状態よりも有利であるが、遊技数量の初期値については第二特定状態よりも不利となるため、対称的な遊技内容が付与された第一特定状態と第二特定状態とを、対等な状態として遊技者に認識させることが可能となる。
【００１６】
また、本発明にあって、前記有利遊技状態において、前記第一特定状態で消化した前記第一の遊技数量と、前記第二特定状態で消化した前記第二の遊技数量の合計が、所定の特典付与数量に到達することを条件に、当該有利遊技状態において遊技者に特典を付与する構成が提案される。
【００１７】
かかる構成によれば、消化した二つの遊技数量の合計が特典付与数量に到達するまで有利遊技状態が継続した場合と、特典付与数量に到達する前に有利遊技状態が終了した場合とで、遊技者が獲得可能な利益にメリハリをつけることが可能となるため、有利遊技状態の興趣を一層向上させることができる。
【００１８】
また、本発明にあって、前記第一特定状態と前記第二特定状態は、出玉率が等しい構成が提案される。なお、ここで言う、各特定状態の「出玉率」とは、１ゲームで払い出され得る遊技媒体の期待値を、当該ゲームで投入する遊技媒体の数で割った百分率であり、例えば、第一特定状態と第二特定状態で、役抽選における小役や再遊技役の当選確率を等しく設定すれば、第一特定状態と第二特定状態における出玉率は等しくなる。
【００１９】
かかる構成によれば、出玉率の等しい２つの特定状態を行き来して、有利遊技状態が終了しそうな状態を回避することにより、有利遊技状態を長続きさせる、という遊技性を付与することができる。
【００２０】
また、本発明にあって、前記遊技数量増減条件は、前記役抽選の結果が、予め設定された増減許容結果となることである構成が提案される。
【００２１】
かかる構成では、第一の遊技数量や第二の遊技数量を、当該ゲームにおける図柄の停止表示態様と関連付けて増減させることができるため、有利遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。
【００２２】
また、本発明にあって、前記有利遊技状態制御手段は、前記第一の遊技数量を計数する第一遊技数量計数手段と、前記第二の遊技数量を計数する第二遊技数量計数手段とを備え、前記第一遊技数量計数手段は、前記第一特定状態から前記第二特定状態に移行した場合は、当該移行時点の前記第一の遊技数量を、前記第一特定状態に再移行するまで維持し、前記第二遊技数量計数手段は、前記第二特定状態から前記第一特定状態に移行した場合は、当該移行時点の前記第二の遊技数量を、前記第二特定状態に再移行するまで維持する構成が提案される。
【００２３】
かかる構成によれば、第一の遊技数量と、第二の遊技数量とを簡易な構成により計数できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図２】リール９の図柄配列を示す図表である。
【図３】役の一覧を示す図表である。
【図４】役グループの一覧を示す図表である。
【図５】遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図６】第一ゾーンと第二ゾーンの特徴を示す図表である。
【図７】ＡＲＴ遊技状態における画像表示器１０の表示例を示す説明図であり、（ａ）は第一ゾーンにおける表示例であり、（ｂ）は第二ゾーンにおける表示例であり、（ｃ）は特典ゾーンにおける表示例である。
【図８】ＡＲＴ遊技状態における一遊技例を示す図表である。
【図９】図８の遊技例における、第一ゲーム数と第二ゲーム数の変動を示すグラフである。
【図１０】ＡＲＴ遊技状態における、別の遊技例を示す図表である。
【図１１】スロットマシンの機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は、三つのリール９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに相当し、図柄の停止表示態様は、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せに相当する。また、本発明に係る有利遊技状態はＡＲＴ遊技状態に相当し、第一特定状態は第一ゾーンに、第二特定状態は第二ゾーンに夫々相当する。また、本発明に係る第一の遊技数量は第一ゲーム数に、第二の遊技数量は第二ゲーム数に夫々相当する。また、本発明に係る移行許容結果は、再遊技Ａの当選に相当し、本発明に係る増減許容結果は、再遊技Ｃ，Ｄの当選に相当する。また、本発明に係る特典は、特典ゾーンへの移行に相当する。
【００２６】
図１は、本実施例のスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。スロットマシンは、メイン制御手段２０、サブ制御手段２１、及び画像制御手段２２の３つの制御手段を備えている。これらの制御手段２０，２１，２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を配設した基板によって構成されており、基板ケースに収容された状態で、筐体内部に配設されている。
【００２７】
メイン制御手段２０は、主にゲームの進行に関する制御を実行する。メイン制御手段２０のＲＯＭには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段２０の入力ポートには、電源ボックス１８、投入センサ２４、ＭＡＸベットスイッチ５、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７、精算スイッチ８が接続される。また、メイン制御手段２０の出力ポートには、リール９、ホッパーユニット１９、外部端子板２６、サブ制御手段２１が接続される。
【００２８】
電源ボックス１８は、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチ２８を備えている。
【００２９】
投入センサ２４は、スロットマシンに投入されたメダル（遊技媒体）を検出するものである。投入センサ２４は、前扉の裏側に備えられたメダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを１枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【００３０】
ベットスイッチ５は、クレジットされているメダルを投入する操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。ベットスイッチ５としては、シングルベットスイッチ５ａ、とマックスベットスイッチ５ｂとが備えられている。シングルベットスイッチ５ａは、クレジットされているメダルを１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ５ｂは、１ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【００３１】
スタートスイッチ６は、リール９の回転を開始させる操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール９が回転を開始する。
【００３２】
ストップスイッチ７は、リール９の回転を停止させる操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。ストップスイッチ７は、三つのリール９に個別に対応付けられたものが計３個配設される。具体的には、左側の左ストップスイッチ７Ｌを押圧操作すると、左側の左リール９Ｌが停止し、中央の中ストップスイッチ７Ｃを押圧操作すると、中央の中リール９Ｃが停止し、右側の右ストップスイッチ７Ｒを押圧操作すると、右側の右リール９Ｒが停止するよう構成されている。すなわち、三つのストップスイッチ７の操作順序によって、三つのリール９の停止順序を選択することができる。
【００３３】
精算スイッチ８は、クレジットされているメダル、及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却する操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。
【００３４】
三つのリール９（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）は、円筒形状をなしており、筐体内部で左右に並設される。図２に示すように、三つのリール９には、その外周面に「７」「ＢＡＲ」「Ｃｈｅｒｒｙ」「Ｂｅｌｌ」「ＷＭ」「Ｒ１」「Ｒ２」の７種類の図柄が合計２１個配される。前扉には、各リール９の正面側を視認可能とする視認窓が設けられており、ステッピングモータ３０によって三つのリール９を回転させることで、外周面の図柄を視認窓で変動表示させ、各ステッピングモータ３０によってリール９を任意の角度で停止させることで、視認窓に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓には、中央部分を横断する一本の有効ラインが設定されており、三つのリール９が停止した状態で、各リール９の図柄のいずれか一つが有効ライン上に停止表示されるよう構成されている。後述するように、有効ラインの上に停止表示される図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。
【００３５】
ホッパーユニット１９はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ３１と、送出されるメダルを検出するための払出センサ３２とを備えている。
【００３６】
外部端子板２６は、遊技情報（投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など）を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【００３７】
サブ制御手段２１は、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段２１の入力ポートには、メイン制御手段２０と演出ボタンユニット１３が接続されており、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０から送信される信号や、演出ボタンユニット１３が送信する操作情報等に基づいて各種の制御処理を実行する。具体的には、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、スピーカ１１や演出用ランプ１２にコマンドを送信し、さらには、画像表示器１０に所要の画像を表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、遊技の状況に応じて、ストップスイッチ７の操作順序を画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０が計数する各種遊技情報をメイン制御手段２０から随時受信し、当該遊技情報を画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。なお、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１には、信号が一方向に入力され、サブ制御手段２１からメイン制御手段２０に信号が入力されることはない。
【００３８】
画像制御手段２２は、画像表示器１０の表示制御を行うものである。画像制御手段２２のＲＯＭには、画像表示器１０に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器１０に出力し、サブ制御手段２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。また、画像制御手段２２は、ストップスイッチ７の操作順序の表示を指示するコマンドをサブ制御手段２１から受信した場合は、当該操作順序を遊技者に報知する操作順序報知画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。また、画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からのコマンドにしたがって各種の遊技情報を画像表示器１０の表示画面に表示し、遊技者に報知する。
【００３９】
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ６の操作によってリール９を回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ７の操作によってリール９を停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、以下の（１）〜（４）の順序で実行される。
（１）メダル投入
遊技者が、１ゲームの実行に必要なメダル数（３枚）を直接投入するか、ベットスイッチ５ａ，５ｂを操作してクレジットされたメダルを投入する。
（２）スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ６を操作する。このスタートスイッチ６の操作を契機としてメイン制御手段２０は、リール９を始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段２０が乱数値を抽出して、抽出した乱数値を、ＲＯＭに記憶された役抽選テーブルの値と比較することにより、複数種類の役について当選したか否かを決定する。
（３）ストップスイッチ操作
リール９が一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ７を操作すると、メイン制御手段２０が、操作されたストップスイッチ７に対応するリール９の回転を停止させる。この時、メイン制御手段２０は、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９の停止角度を決定し、当該角度でリール９を停止させる。
（４）入賞判定
メイン制御手段２０が、全てのリール９が停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞したと判定して、入賞した役に応じた処理を実行する。
【００４０】
図３に示すように、スロットマシンには、有効ライン上に停止する図柄の組合せによって規定される１９種類の役が設定されている。これらの役のうち、九枚役は、小役に分類され、リプレイ１〜１４及び特殊リプレイ１，２の１６種類は、再遊技役に分類され、ボーナス役１，２の２種類は、ボーナス役に分類される。小役は、入賞時に各役に割り当てられた払出数のメダルが払い出される役である。再遊技役は、入賞時にメダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる役であり、再遊技役の入賞時にはメダルの払出しは行われない。ボーナス役は、入賞時に後述するボーナス遊技状態に移行することとなる役である。なお、図３中の「−」は、その他の役の図柄組合せと重複する組合せを除く、任意の図柄を意味している。
【００４１】
本実施例では、上記役抽選によって、個々の役について当落が決定される。そして、役抽選で当選した役については当該ゲームでの入賞が許容されて、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミングによって、当該役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。一方、役抽選に当選しなかった役については当該ゲームでの入賞が許容されず、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミングに関わらず、当該役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止しないよう制御される。
【００４２】
ここで、役抽選では、個々の役についての当落を個別に判定せず、一又は複数の役からなる役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを所定確率で決定する。具体的には、図４に示すように、役グループは、再遊技Ａ〜Ｄ、ボーナスＡ、ボーナスＢ、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベルの９種類が設定される。再遊技Ａ〜Ｄは、一又は複数の再遊技役からなる役グループであり、ボーナスＡ、ボーナスＢは、ボーナス役（ボーナス役１，２）からなる役グループであり、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベルは、小役（九枚役）からなる役グループである。役抽選では、抽出した乱数値を、各役グループの当選確率を規定する役抽選テーブルと比較することにより、図４に示す当選確率で、いずれか１つの役グループの当選、又は全ての役グループの落選（ハズレ）を決定する。そして、いずれかの役グループに当選した場合は、当選した役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなり、全ての役グループに落選となった場合は、全ての役について落選となる。
【００４３】
メイン制御手段２０は、図４に示すように、役抽選の抽選確率が相違する、３つの役抽選状態ＲＴ１，ＲＴ２Ａ，ＲＴ２Ｂ ，ＲＴ３を備えており、遊技状態に応じて役抽選で用いる役抽選テーブルを切り替える。具体的には、メイン制御手段２０のＲＯＭに、各役抽選状態で用いられる４種類の役抽選テーブルＲＴ１，ＲＴ２Ａ，ＲＴ２Ｂ ，ＲＴ３が記憶されている。各役抽選状態では、ボーナス役及び小役の当選に係る役グループ（ボーナスＡ、ボーナスＢ、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル）の当選確率は共通であり、再遊技役の当選に係る役グループ（再遊技Ａ〜Ｄ）の当選確率のみが相違している。具体的には、役抽選状態ＲＴ２Ａ，ＲＴ２Ｂ，ＲＴ３では、役抽選状態ＲＴ１に比べて再遊技役全体（再遊技Ａ〜Ｄ）の当選確率が増大することで、再遊技役の入賞頻度が増大するよう構成される。また、役抽選状態ＲＴ２Ａ，ＲＴ２Ｂ，ＲＴ３の３種類を比較すると、再遊技役全体（再遊技Ａ〜Ｄ）の当選確率は等しく設定されているが、再遊技Ａの当選確率は、ＲＴ２Ｂ＞ＲＴ２Ａ＞ＲＴ３となっており、再遊技役Ｂの当選確率は、ＲＴ２Ａ＝ＲＴ３＞ＲＴ２Ｂとなっており、再遊技Ｃ及び再遊技Ｄの当選確率は、ＲＴ２Ｂ＝ＲＴ３＞ＲＴ２Ａとなっている。
【００４４】
次にリール９の停止制御について説明する。
スロットマシンは、ストップスイッチ７が操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチ７に対応するリール９を停止させる。そして、スロットマシンは、リール９を停止させるまでの時間を遅延期間の範囲内で調整することで、有効ライン上に停止表示させる図柄を０〜４コマ滑らせることができる。基本的には、スロットマシンは、ストップスイッチ７が操作されると、役抽選で当選した役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止し、かつ、役抽選で落選した役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止しないように、有効ラインに対して図柄を何コマ滑らせてから停止させるかを決定する。
【００４５】
上述のように役抽選で一つの役グループに当選すると、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選するため、複数の役への入賞が同時に許容される場合がある。複数の役に同時当選した場合にいずれの役に入賞するかは、ストップスイッチ７の操作タイミングと操作順序によって相違する。ここで、本実施例では、一部の役グループ（ボーナスＡ，ボーナスＢ）については、リール９の図柄配列や停止制御によって、ストップスイッチ７を適切な操作タイミングで操作した場合にのみ入賞が発生し、ストップスイッチ７の操作タイミングが不適切であると、いずれの役にも入賞しない場合（いわゆる取りこぼし）が生じるよう構成されている。
【００４６】
また、図４に示すように、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル（以下、まとめて「ＬＣＲベル」という。）の当選時には、九枚役に当選することとなるが、ストップスイッチ７を特定の操作順序（以下、正解順序という。）で操作しなければ、九枚役に入賞しないよう構成される。例えば、役抽選でＬベルの役グループに当選した場合は、最初に左ストップスイッチ７Ｌを操作する順序（左第１操作）が正解順序となり、当該正解順序で操作した場合にのみ、九枚役に係る図柄組合せを停止表示させるように各リール９の停止位置が制御される。一方、最初に中ストップスイッチ７Ｃを操作する順序（中第１操作）、又は右ストップスイッチ７Ｒを操作する順序（中第１操作）で操作した場合は、いずれの役の入賞にも該当しない所定の図柄組合せ（コボシ目）を停止表示させるように各リール９の停止位置が制御される。同様に、Ｃベル当選時には中第１操作が、Ｒベル当選時には右第１操作が正解順序となり、ストップスイッチ７を正解順序で操作した場合にのみ九枚役に入賞し、正解順序以外の操作順序で操作した場合はコボシ目が停止表示される。
【００４７】
このように、ＬＣＲベルに当選したゲームでは、遊技者は、ストップスイッチ７を正解順序で操作すれば、九枚役に入賞して９枚のメダルの払出しを受けることができ、正解以外の順序でストップスイッチ７を操作した場合は、九枚役の入賞を逃してメダルの払出しを受けることができない。なお、図４に示すように、正解順序は、Ｌベル、Ｃベル、及びＲベルで相違しており、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベルの当選確率は均等であるため、ＬＣＲベルに当選しても、正解順序が事前に報知されていなければ、遊技者は１／３の確率でしか九枚役に入賞できない。
【００４８】
図５に示すように、本実施例のスロットマシンの遊技状態は、通常遊技状態と、ボーナス遊技状態と、アシストリプレイタイム遊技状態（以下、ＡＲＴ遊技状態という。）とに大別される。通常遊技状態は、メダルの増加が期待できない出玉率１００％未満の遊技状態であり、電源投入時は、この通常遊技状態に制御される。これに対して、ボーナス遊技状態及びＡＲＴ遊技状態は、メダルの増加が期待できる出玉率１００％以上の遊技者に有利な遊技状態である。
【００４９】
ボーナス遊技状態は、通常遊技状態やＡＲＴ遊技状態に比べて役抽選における小役の当選確率が上昇する状態であり、ボーナス遊技状態では、遊技者は、メダルを増加させることが可能となる。ボーナス遊技状態の開始条件は、ボーナス役（ボーナス役１，２）に入賞することであり、通常遊技状態又はＡＲＴ遊技状態でボーナス役に入賞すると、次ゲームからボーナス遊技状態が開始される。ボーナス遊技状態の終了条件は、当該ボーナス遊技状態におけるメダルの払出数が規定数（３００枚）に達することであり、メダルの払出数が規定数に達すると、ボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰する。
【００５０】
ＡＲＴ遊技状態は、再遊技役に高確率で当選するＲＴ状態（リプレイタイム状態）と、九枚役に入賞可能なストップスイッチ７の操作順序が報知されるＡＴ状態（アシストタイム状態）とが重複する遊技状態である。具体的には、通常遊技状態では、再遊技役の当選確率が比較的低い役抽選状態ＲＴ１で遊技が行われるのに対して、ＡＲＴ遊技状態では、再遊技役の当選確率が比較的高い役抽選状態ＲＴ２Ａ，ＲＴ２Ｂ，ＲＴ３で遊技が行われる。また、ＡＲＴ遊技状態では、役抽選でＬＣＲベルのいずれかに当選すると、当該ゲームでストップスイッチ７が操作される前に、正解順序を報知する操作順序報知画像が画像表示器１０に表示され、遊技者は、報知された正解順序でストップスイッチ７を操作することで、九枚役に確実に入賞可能となる。このように、ＡＲＴ遊技状態では、通常遊技状態に比べて再遊技役及び小役（九枚役）に高頻度で入賞可能となることで、遊技者は、メダルを増加させることが可能となる。このＡＲＴ遊技状態の基本的な遊技内容は、既存のスロットマシンのアシストリプレイタイム遊技と同様であるため、本発明の要部を除き、詳細な説明は省略する。
【００５１】
ＡＲＴ遊技状態の開始条件（ＡＲＴ開始条件）は、通常遊技状態において、ＡＴ状態の開始条件が充足され、さらに、ＲＴ状態の開始条件が充足されることである。通常遊技状態にあって、ＡＴ状態の開始条件とＲＴ状態の開始条件が充足されると、次のゲームからＡＲＴ遊技状態が開始される。具体的には、ＡＴ状態の開始条件は、ＡＴ抽選に当選することである。ＡＴ抽選は、通常遊技状態で毎ゲーム実行される。一方、ＲＴ状態の開始条件は、役抽選で再遊技Ａに当選することである。
【００５２】
図５，６に示すように、ＡＲＴ遊技状態は、第一ゾーンと第二ゾーンの２つの遊技ゾーンを備えている。ＡＲＴ遊技状態では、当該ＡＲＴ遊技状態の終了条件に係る第一ゲーム数と第二ゲーム数が設定され、第一ゾーンでは、ゲームの進行に伴って第一ゲーム数が消化され、第二ゾーンでは、ゲームの進行に伴って第二ゲーム数が消化される。そして、ＡＲＴ遊技状態は、第一ゲーム数と第二ゲーム数のいずれかが０ゲーム（以下、「ゲーム」を「Ｇ」とも表記する。）以下となった時点で終了して、通常遊技状態に復帰するよう構成される。
【００５３】
以下、第一ゾーンと第二ゾーンについて詳述する。
上述のように、第一ゾーンでは、ゲームの進行に伴って第一ゲーム数が消化され、第二ゾーンでは、ゲームの進行に伴って第二ゲーム数が消化される。具体的には、図６に示すように、第一ゲーム数は、ＡＲＴ遊技状態の開始時に、初期値４０Ｇに設定され、第一ゾーンでは、１ゲーム実行する度に第一ゲーム数が１Ｇずつ減算される。そして、第一ゾーンにおいて、第一ゲーム数が０Ｇ以下となった場合は、ＡＲＴ遊技状態が終了して、次ゲームから通常遊技状態に復帰する。一方、第二ゲーム数は、ＡＲＴ遊技状態の開始時に、初期値１５０Ｇに設定され、第二ゾーンでは、１ゲーム実行する度に第一ゲーム数が１Ｇずつ減算される。そして、第二ゾーンにおいて、第二ゲーム数が０Ｇ以下となった場合は、ＡＲＴ遊技状態が終了して、次ゲームから通常遊技状態に復帰する。
【００５４】
ＡＲＴ遊技状態中の第一ゾーン及び第二ゾーンでは、通常遊技状態に比べて再遊技役及び小役（九枚役）に高頻度で入賞可能となるため、いずれの遊技ゾーンにおいても、出玉率は１００％超となる。ここで、図６に示すように、第一ゾーンでは、役抽選状態ＲＴ２Ａで遊技が行われるのに対して、第二ゾーンでは、役抽選状態ＲＴ２Ｂで遊技が行われる。図４に示すように、役抽選状態ＲＴ２Ａと役抽選状態ＲＴ２Ｂは、小役の当選に係る各役グループ（ＬＣＲベル）の当選確率は共通であり、また、再遊技役に係る個々の役グループの当選確率は相違するものの、再遊技役全体の当選確率は共通している。このため、役抽選状態は相違するものの、第一ゾーンと第二ゾーンの出玉率は等しくなっている。
【００５５】
また、図６に示すように、ＡＲＴ遊技状態では、役抽選で再遊技Ｃ，Ｄに当選すると、第一ゾーンでは第一ゲーム数が増加し、第二ゾーンでは第二ゲーム数が減少することとなる。具体的には、第一ゾーンでは、役抽選で再遊技Ｃ，Ｄに当選する度に、当該ゲームにおいて第一ゲーム数が増加する。増加するゲーム数は抽選により５〜５０Ｇの範囲から決定される。一方、第二ゾーンでは、役抽選で再遊技Ｃ，Ｄに当選する度に、当該ゲームにおいて第二ゲーム数が減少する。減少するゲーム数は抽選により５〜５０Ｇの範囲から決定される。
【００５６】
このように、第一ゾーンでは、再遊技Ｃ，Ｄに当選する度に、第一ゲーム数が増加するのに対して、第二ゾーンでは、再遊技Ｃ，Ｄに当選する度に、第二ゲーム数が減少するため、ＡＲＴ遊技状態中は、第一ゲーム数の方が、第二ゲーム数に比べて減少し難くなっている。なお、図４に示すように、本実施例では、第一ゾーンの役抽選状態ＲＴ２Ａにおいて、第二ゾーンの役抽選状態ＲＴ２Ｂに比べて、再遊技Ｃ，Ｄの当選確率を低く設定することで、ＡＲＴ遊技状態において第一ゲーム数が過度に増加しないようにしている。
【００５７】
また、ＡＲＴ遊技状態中は、図７（ａ），７（ｂ）に示すように、画像表示器１０の表示画面の上部に、第一ゲーム数と第二ゲーム数が夫々表示されるとともに、後述する特典ゾーンの開始に必要な消化ゲーム数が表示される。また、表示画面の下部には、現在滞在している遊技ゾーンと、ＡＲＴ遊技状態中に獲得したメダルの数が表示される。このように、ＡＲＴ遊技状態では、第一ゲーム数及び第二ゲーム数と、現在の遊技ゾーンとが遊技者に報知されるため、遊技者は、それらを確認しながら、ＡＲＴ遊技状態を行うことが可能となる。
【００５８】
本実施例では、ＡＲＴ遊技状態の開始時には、第一ゾーンに制御される。そして、図５，６に示すように、ＡＲＴ遊技状態中は、役抽選で再遊技Ａに当選する度に、第一ゾーンと第二ゾーンが切り替わることとなる。なお、第一ゲーム数は、第一ゾーンから第二ゾーンに移行してもリセットされず、第一ゾーンに再移行するまで維持される。同様に、第二ゲーム数は、第二ゾーンから第一ゾーンに移行してもリセットされず、第二ゾーンに再移行するまで維持される。
【００５９】
以下、第一ゲーム数と第二ゲーム数の変動態様を、ＡＲＴ遊技状態の一遊技例に沿って具体的に説明する。
図８（ａ）は、本遊技例における、ＡＲＴ遊技状態開始直後の第一ゲーム数と第二ゲーム数の変動態様を示したものである。まず、ＡＲＴ遊技状態の開始時は、第一ゾーンに制御されるため、図８（ａ）に示すように、１ゲーム毎に第一ゲーム数が初期値４０Ｇから１Ｇずつ減算される。また、かかる遊技例では、５ゲーム目に再遊技Ｄに当選することにより、第一ゲーム数が５Ｇ増加する。なお、第一ゾーンでは、第二ゲーム数は消化されず、初期値１５０Ｇのまま維持される。
【００６０】
そして、かかる遊技例では、７ゲーム目に再遊技Ａに当選することにより、第一ゾーンから第二ゾーンに移行する。このため、８ゲーム目以降は、１ゲーム毎に第二ゲーム数が初期値１５０Ｇから１Ｇずつ減算される。また、かかる遊技例では、１０ゲーム目に再遊技Ｃに当選することにより、第二ゲーム数が１０Ｇ減少する。なお、第二ゾーンでは、第一ゲーム数は消化されず、第二ゾーン移行直前の３８Ｇに維持される。
【００６１】
そして、かかる遊技例では、１２ゲーム目に再遊技Ａに当選することにより、第二ゾーンから第一ゾーンに移行する。このため、１３ゲーム目以降は、第一ゲーム数が３８Ｇから１Ｇずつ減算され、また、第二ゲーム数は、第一ゾーン移行直前の１３５Ｇに維持されることとなる。
【００６２】
図８（ｂ）は、上記遊技例における、ＡＲＴ遊技状態の終了直前の第一ゲーム数と第二ゲーム数の変動態様を示したものである。かかる遊技例では、図８（ｂ）に示すように、１３５ゲーム目の開始時点で、第一ゾーンに滞在しており、第一ゲーム数は６Ｇ、第二ゲーム数は６１Ｇまで減少している。そして、かかる遊技例では、１３５ゲーム目以降も第一ゾーンで遊技が行われて第一ゲーム数が１Ｇずつ減算されていき、１４０ゲーム目の時点で、第一ゲーム数が０Ｇとなり、当該ゲームでＡＲＴ遊技状態が終了する。この時、６１Ｇ残っている第二ゲーム数は未消化のままＡＲＴ遊技状態は終了する。このように、本実施例では、第一ゲーム数と第二ゲーム数の一方が０Ｇ以下となった時点で、他方のゲーム数に関わらず、ＡＲＴ遊技状態が終了する。
【００６３】
図９は、上記遊技例における、ＡＲＴ遊技状態の開始から終了までの第一ゲーム数と第二ゲーム数の変動を示すグラフである。このように、ＡＲＴ遊技状態中は、第一ゾーンで第一ゲーム数を消化する遊技と、第二ゾーンで第二ゲーム数を消化する遊技とが交互に行われていき、第一ゲーム数と第二ゲーム数の一方が０Ｇ以下となった時点で、ＡＲＴ遊技状態が終了する。なお、図９中の「＋５Ｇ」、「＋１０Ｇ」、「＋２０Ｇ」は、再遊技Ｃ，Ｄの当選により第一ゲーム数が増加された部分であり、図９中の「−１０Ｇ」、「−２０Ｇ」は、再遊技Ｃ，Ｄの当選により第二ゲーム数が減少した部分である。本実施例では、第一ゲーム数の初期値４０Ｇに比べて、第二ゲーム数の初期値１５０Ｇが大きいが、上述のように、第一ゲーム数は、第二ゲーム数に比べて減少し難いため、ＡＲＴ遊技状態において、第一ゲーム数が先に０Ｇに到達する確率と、第二ゲーム数が先に０Ｇに到達する確率は同じ程度である。
【００６４】
なお、上記遊技例では、図８（ｂ）に示すように、１４０ゲーム目に第一ゲーム数が０ＧとなってＡＲＴ遊技状態が終了するが、仮に、１３９ゲーム目に再遊技Ａに当選した場合には、図１０（ａ）に示すように、１４０ゲーム目以降は第二ゾーンで遊技が行われて、第一ゲーム数は１Ｇに維持されることとなるため、ＡＲＴ遊技状態は１４０ゲーム目以降も継続することとなる。このように、本実施例では、第一ゲーム数と第二ゲーム数の一方が０Ｇに近づいた場合でも、再遊技Ａに当選して他方の遊技ゾーンに移行することで、ＡＲＴ遊技状態の終了を回避できる。
【００６５】
また、図１０（ｂ）は、ＡＲＴ遊技状態が第二ゾーンで終了する場合の遊技例を示したものである。かかる遊技例では、図１０（ｂ）に示すように、ｍゲーム目の開始時点で、第一ゾーンに滞在しており、第一ゲーム数は５１Ｇ、第二ゲーム数は５Ｇまで減少している。そして、かかる遊技例では、ｍゲーム目からｍ＋５ゲーム目まで第一ゾーンで遊技が行われて、ｍ＋５ゲーム目に再遊技Ａに当選することにより、第一ゾーンから第二ゾーンに移行する。ｍ＋５ゲーム目の終了時点で、第一ゲーム数が４５Ｇであるのに対して、第二ゲーム数は５Ｇであるため、第二ゾーンへの移行は、ＡＲＴ遊技状態が短期間で終了する可能性の高い、遊技者に不利な状態への移行と言える。そして、かかる遊技例では、第二ゾーン移行後のｍ＋７ゲーム目に再遊技Ｃに当選することにより、第二ゲーム数が５Ｇ減少して０Ｇ以下となり、当該ゲームでＡＲＴ遊技状態が終了する。
【００６６】
かかる遊技例のように、ＡＲＴ遊技状態では、再遊技Ａに当選することで、ゲーム数の比較的多い遊技ゾーンから、ゲーム数の少ない不利な遊技ゾーンに移行して、ＡＲＴ遊技状態が早期に終了してしまう場合もある。また、かかる遊技例のように、第二ゾーンでは、第二ゲーム数の消化によらず、再遊技Ｃ，Ｄの当選によって第二ゲーム数が減少して０Ｇ以下となった場合にも、ＡＲＴ遊技状態が終了する。
【００６７】
以上のように、本実施例にあっては、ＡＲＴ遊技状態において、再遊技Ａに当選する度に、第一ゲーム数を消化する第一ゾーンと、第二ゲーム数を消化する第二ゾーンとの間を行き来することとなるため、遊技者はＡＲＴ遊技状態の終了タイミングを予測困難となる。具体的には、図１０（ａ）の遊技例のように、一方のゲーム数がわずかとなった場合でも、他方の遊技ゾーンに移行することでＡＲＴ状態の終了を先延ばしでき、また、図１０（ｂ）の遊技例のように、消化中のゲーム数が多量であっても、ゲーム数が少ない他方の遊技ゾーンに移行することでＡＲＴ遊技状態が短期間で終了してしまう危険性があるためである。このように、本実施例では、第一ゾーンと第二ゾーンの間を行き来することで、ＡＲＴ遊技状態が終了しそうな状態を回避したり、ＡＲＴ遊技状態が終了しそうな状態に陥ったりするため、ＡＲＴ遊技状態において、遊技者の緊張感を持続させることができる。さらに言えば、本実施例では、ゲーム数の多い遊技ゾーンに移行することによりＡＲＴ遊技状態が終了しそうな状態を回避して、当該ＡＲＴ遊技状態でより多くのメダル数を獲得する、という新しい遊技性を付与できる。
【００６８】
また、本実施例では、再遊技Ａに当選することで、第一ゾーンから第二ゾーンへ移行し、また、第二ゾーンから第一ゾーンへも移行することとなるため、再遊技Ｃ，Ｄの当選は、遊技者に有利に働く場合もあれば、不利に働く場合もある。このように、本実施例では、特定の役抽選結果の価値を、状況に応じて大きく変動させることで、ＡＲＴ遊技状態の興趣を向上させることもできる。
【００６９】
また、本実施例では、再遊技Ｃに当選した時に、第一ゾーンでは第一ゲーム数が増加するのに対して、第二ゾーンでは第二ゲーム数が減少することとなるため、第一ゾーンと第二ゾーンの間を移行することで、遊技者は対称的な遊技内容を楽しむことができる。特に、本実施例では、第一ゾーンは、第一ゲーム数が減少し難いという点で第二ゾーンより有利であるものの、第一ゲーム数の初期値（４０Ｇ）に比べて、第二ゲーム数の初期値（１５０Ｇ）を大きく設定することにより、第一ゲーム数が先に０Ｇに達する確率と、第二ゲーム数が０Ｇに達する確率が同じ程度となるよう構成しているため、対称的な遊技内容を付与した２つの遊技ゾーンを、対等な遊技ゾーンとして遊技者に認識させることができるという利点がある。
【００７０】
また、本実施例では、第一ゾーンと第二ゾーンの出玉率が等しいため、出玉率の等しい２つの遊技ゾーンの間を行き来することにより、出玉率の有利なＡＲＴ遊技状態を長続きさせる、という遊技性を付与することができる。
【００７１】
また、本実施例に係るＡＲＴ遊技状態は、図５に示すように、第一ゾーンと第二ゾーンの他に、特典ゾーンを備えている。特典ゾーンは、所定の特典付与条件を充足することによってのみ移行可能となる特殊な遊技ゾーンである。特典付与条件は、第一ゾーンで消化した第一ゲーム数と、第二ゾーンで消化した第二ゲーム数の合計が２５０Ｇ（本発明に係る特典付与数量）に達することである。なお、再遊技Ｃ，Ｄの当選によって減少した第二ゲーム数は、消化ゲーム数には含まれない。
【００７２】
第一ゾーン又は第二ゾーンで特典付与条件が充足されると、次ゲームから特典ゾーンに移行する。特典ゾーンは、第一ゾーン及び第二ゾーンと出玉率の等しい、出玉率１００％超の状態である。具体的には、特典ゾーンでは、ＲＴ３の役抽選テーブルを使用して遊技が行われ、第一ゾーン及び第二ゾーンと同様に、ＬＣＲベルに当選する度に正解順序が遊技者に報知される。特典ゾーンは、特典ゾーンの開始から再遊技Ａに当選するまで継続する上乗せ区間と、上乗せ区間終了後に開始される消化区間とからなる。特典ゾーンでは、初期値２０Ｇの第三ゲーム数が設定され、上乗せ区間では、役抽選で再遊技Ｂ，Ｃ，Ｄに当選する度に、第三ゲーム数が上乗せされる。上乗せするゲーム数は振分抽選によって５〜５０Ｇの中から決定される。なお、図７（ｃ）に示すように、特典ゾーンでは、現在の遊技ゾーンが特典ゾーンであることと、第三ゲーム数とが、第一ゲーム数及び第二ゲーム数とともに、画像表示器１０に表示される。そして、消化区間では、１ゲーム毎に第三ゲーム数を１Ｇずつ消化していき、消化区間において第三ゲーム数が０Ｇになると特典ゾーンが終了する。特典ゾーンが終了しても、ＡＲＴ遊技状態は終了せず、特典ゾーンの終了後は、抽選によって第一ゾーンと第二ゾーンのいずれかに移行する。なお、第一ゲーム数及び第二ゲーム数は、特典ゾーンに移行してもリセットされず、特典ゾーン終了後は、特典ゾーン開始前の第一ゲーム数及び第二ゲーム数で遊技が行われる。
【００７３】
このように、特典ゾーンは、第一ゲーム数も第二ゲーム数も消化しない状態であるため、かかる特典ゾーンに移行すれば、遊技者は、ＡＲＴ遊技状態の実行期間を大幅に延長して、当該ＡＲＴ遊技状態で獲得し得るメダル数を大幅に増加させることができる。このように、本実施例にあっては、第一ゾーンで消化した第一ゲーム数と、第二ゾーンで消化した第二ゲーム数の合計が２５０Ｇに達するか否かによって、当該ＡＲＴ遊技状態で獲得可能なメダル数にメリハリを付けることができるため、ＡＲＴ遊技状態の興趣を一層向上させることができる。
【００７４】
なお、上述したように、本実施例では、ＡＲＴ遊技状態においても、ボーナス役に入賞すると、次ゲームからボーナス遊技状態が開始される。このように、ＡＲＴ遊技状態中にボーナス役に入賞した場合は、当該ＡＲＴ遊技状態は一時中断され、ボーナス遊技状態が終了した段階で、ボーナス遊技状態開始時点の状態からＡＲＴ遊技状態が再開される。
【００７５】
図１１は、スロットマシンの機能ブロック図である。かかる機能ブロック図を参照して、スロットマシンにおけるＡＲＴ遊技状態の制御態様について説明する。なお、以下の説明にあって、本発明に係る有利遊技状態制御手段は、主にＡＲＴ制御手段４９によって実現される。また、本発明に係る第一遊技数量計数手段と第二遊技数量計数手段は、第一ゲーム数計数手段４９ｃと第二ゲーム数計数手段４９ｄによって夫々実現される。
【００７６】
メイン制御手段２０は、図１１に示すように、遊技制御手段４０と、投入枚数判定手段４１と、役抽選手段４２と、図柄制御手段４３と、入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、コマンド送信手段４６と、通常遊技制御手段４７と、ボーナス制御手段４８と、ＡＲＴ制御手段４９とを備えている。
【００７７】
遊技制御手段４０は、投入枚数判定手段４１や、役抽選手段４２、図柄制御手段４３、入賞判定手段４４、払出制御手段４５などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
【００７８】
投入枚数判定手段４１は、投入センサ２４が出力する投入信号に基づいて、投入されたメダル数を計数するものである。
【００７９】
役抽選手段４２は、複数用意された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段４２は、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出した乱数値と内部当選役とを対応付けした役抽選テーブルと、役抽選テーブルを参照して、当該抽選で当選した役（内部当選役）を判定する役抽選判定手段と、役抽選の結果をＲＡＭに記憶する役抽選結果記憶手段とを備えている。上述のように、役抽選テーブルは複数用意されており、役抽選では、役抽選状態に応じた役抽選テーブルが用いられる。
【００８０】
図柄制御手段４３は、三つのリール９の回転を制御するものである。図柄制御手段４３は、スタートスイッチ６の操作を契機として、ステッピングモータ３０に信号を送り、全リール９を所定速度で回転させ、ストップスイッチ７の操作を契機としてリール９を停止させる。具体的には、図柄制御手段４３はストップスイッチ７が操作されると、停止テーブルの内容を参照して、１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチ７に対応するリール９を停止させる。  停止テーブルは、ストップスイッチ７が操作されたときの条件に応じて、当該リール９を図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを記憶したものである。この停止テーブルは、役抽選の結果やストップスイッチ７の操作順序等に応じて複数種類が用意されており、かかる停止テーブルに基づいて、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが決定される。
【００８１】
入賞判定手段４４は、三つのリール９が停止したときに、有効ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。
【００８２】
払出制御手段４５は、小役（九枚役）に入賞したときに、メダルの払出しを実行するものである。具体的には、入賞に係る払出数を、メダルのクレジット枚数に加算する。このとき、クレジット枚数が上限枚数（５０枚）に達した場合には、ホッパーユニット１９を作動させて、上限枚数を超えた分のメダルを払い出す。
【００８３】
コマンド送信手段４６は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１へ各種のコマンドや遊技情報を送信するものである。コマンド送信手段４６が送信する遊技情報には、第一ゲーム数及び第二ゲーム数が含まれる。
【００８４】
通常遊技制御手段４７は、通常遊技状態に係る制御を行うものである。具体的には、１ゲーム毎にＡＴ抽選を実行して当落を判定し、ＡＴ抽選の当選を契機として、遊技状態をＡＲＴ遊技状態へ移行させる。また、ボーナス役入賞時には、遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させる。
【００８５】
ボーナス制御手段４８は、ボーナス遊技状態に係る制御を行うものである。具体的には、小役の当選確率が上昇する状態に制御するとともに、ボーナス遊技状態におけるメダルの払出数を計数し、払出数が規定数に達した時点で、ボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させる。
【００８６】
ＡＲＴ制御手段４９は、ＡＲＴ遊技状態に係る制御を行うものである。ＡＲＴ制御手段４９は、ＡＲＴ遊技制御手段４９ａと、遊技ゾーン制御手段４９ｂと、第一ゲーム数計数手段４９ｃと、第二ゲーム数計数手段４９ｄと、第三ゲーム数計数手段４９ｅと、消化ゲーム数計数手段４９ｆとを備えている。
【００８７】
ＡＲＴ遊技制御手段４９ａは、ＡＲＴ遊技状態の全般的な制御を行うものである。具体的には、ＡＲＴ遊技制御手段４９ａは、ＡＲＴ遊技状態において、第一ゲーム数又は第二ゲーム数が０Ｇ以下となると、当該ＡＲＴ遊技状態を終了させて、通常遊技状態に移行させる。また、ＡＲＴ遊技状態において、ボーナス役に入賞した場合は、当該ＡＲＴ遊技状態を中断してボーナス遊技状態に移行させるとともに、ボーナス遊技状態が終了して当該ＡＲＴ遊技状態を再開するまで、中断前の状態を記憶保持する。
【００８８】
遊技ゾーン制御手段４９ｂは、遊技ゾーンに係る制御を行うものである。具体的には、遊技ゾーン制御手段４９ｂは、ＡＲＴ遊技状態の開始時には、第一ゾーンに制御し、役抽選で再遊技Ａに当選する度に、第一ゾーンから第二ゾーンに移行させ、また、第二ゾーンから第一ゾーンに移行させる。また、遊技ゾーン制御手段４９ｂは、第一ゾーンで消化した第一ゲーム数と、第二ゾーンで消化した第二ゲーム数の合計が２５０Ｇに達すると特典ゾーンに移行させる。そして、特典ゾーンでは、上乗せ区間で再遊技Ａに当選した時点で消化区間を開始させ、消化区間において第三ゲーム数が０Ｇとなると、抽選を実行して特典ゾーンから第一ゾーンと第二ゾーンのいずれかに移行させる。
【００８９】
第一ゲーム数計数手段４９ｃは、第一ゲーム数を計数するものである。具体的には、第一ゲーム数計数手段４９ｃは、第一ゲーム数を計数する第一カウンタを備えており、ＡＲＴ遊技状態の開始時に第一カウンタに「４０」をセットして、第一ゾーンにおいて、１ゲーム消化毎に第一カウンタの値から１を減算する。また、第一ゲーム数計数手段４９ｃは、第一ゾーンにおいて役抽選で再遊技Ｃ，Ｄに当選すると、抽選により増加ゲーム数を決定し、決定した増加ゲーム数を、第一カウンタの値に加算する。なお、第一ゲーム数計数手段４９ｃは、ＡＲＴ遊技状態が終了するまでは第一カウンタの値をリセットしない。すなわち、第一ゾーンから第二ゾーンや特典ゾーンに移行する場合や、ＡＲＴ遊技状態を中断してボーナス遊技状態に移行する場合、第一ゾーンに再移行するまで第一カウンタの値を維持し続ける。
【００９０】
第二ゲーム数計数手段４９ｄは、第二ゲーム数を計数するものである。具体的には、第二ゲーム数計数手段４９ｄは、第二ゲーム数を計数する第二カウンタを備えており、ＡＲＴ遊技状態の開始時に第二カウンタに「１５０」をセットして、第二ゾーンにおいて、１ゲーム毎に第二カウンタの値から１を減算する。また、第二ゲーム数計数手段４９ｄは、第二ゾーンにおいて役抽選で再遊技Ｃ，Ｄに当選すると、抽選により減少ゲーム数を決定し、決定した減少ゲーム数を、第二カウンタの値から減算する。なお、第二ゲーム数計数手段４９ｄは、ＡＲＴ遊技状態が終了するまでは第二カウンタの値をリセットしない。すなわち、第二ゾーンから第一ゾーンや特典ゾーンに移行する場合や、ＡＲＴ遊技状態を中断してボーナス遊技状態に移行する場合、第二ゾーンに再移行するまで第二カウンタの値を維持し続ける。
【００９１】
このように、本実施例では、第一ゲーム数と第二ゲーム数を独立して管理して、第二ゾーンでは第一ゾーンに再移行するまで第一ゲーム数を維持し、第一ゾーンでは第二ゾーンに再移行するまで第二ゲーム数を維持するため、第一ゾーンと第二ゾーンを、ＡＲＴ遊技状態に亘る一連の遊技ゾーンとして遊技者に印象付けることができる。
【００９２】
第三ゲーム数計数手段４９ｅは、第三ゲーム数を計数するものである。具体的には、第三ゲーム数計数手段４９ｅは、第三ゲーム数を計数する第三カウンタを備えており、特典ゾーンの開始時に第三カウンタに「２０」をセットして、上乗せ区間において役抽選で再遊技Ｂ，Ｃ，Ｄに当選すると、抽選によって上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を、第三カウンタの値に加算する。そして、消化区間においては、１ゲーム毎に第三カウンタの値から１を減算する。
【００９３】
消化ゲーム数計数手段４９ｆは、第一ゾーンで消化した第一ゲーム数と、第二ゾーンで消化した第二ゲーム数の合計を計数するものである。具体的には、消化ゲーム数計数手段４９ｆは、第一ゾーンで消化した第一ゲーム数と、第二ゾーンで消化した第二ゲーム数の合計を計数する第四カウンタを備えており、ＡＲＴ遊技状態の開始時に第四カウンタに「０」をセットして、第一ゾーン及び第二ゾーンにおいて、１ゲーム毎に第四カウンタの値に１を加算する。なお、消化ゲーム数計数手段４９ｆは、ＡＲＴ遊技状態が終了するまでは第四カウンタの値をリセットしない。すなわち、ＡＲＴ遊技状態を中断してボーナス遊技状態に移行する場合は、消化ゲーム数計数手段４９ｆは、ＡＲＴ遊技状態が再開されるまで第四カウンタの値を維持し続ける。
【００９４】
サブ制御手段２１は、図１１に示すように、メイン制御手段２０から送信される各種情報を受信するコマンド受信手段５０と、演出内容決定手段５１と、演出制御手段５２と、遊技情報報知手段５３と、停止順序報知手段５４とを備えている。
【００９５】
演出内容決定手段５１は、状況に応じて抽選を行い、抽選結果に基づいて実行する演出内容を決定するものであり、乱数を発生させる乱数発生手段、該乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段、該乱数抽出手段が抽出する乱数値と演出内容とを対応付けしたテーブルなどを備えている。
【００９６】
演出制御手段５２は、演出内容決定手段５１が決定した演出内容の実行制御を行うものである。具体的には、演出制御手段５２は、スロットマシンで実行される全ての演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、スピーカ１１の制御を行う音声制御手段と、演出用ランプ１２の点灯制御を行うランプ制御手段と、画像表示器１０の所要画像を表示させる画像制御手段とを備えており、演出パターン記憶手段を参照して、スピーカ１１、演出用ランプ１２、画像表示器１０を制御することで、演出内容決定手段５１が決定した演出内容を実行する。
【００９７】
遊技情報報知手段５３は、メイン制御手段２０から受信した所定の遊技情報を、画像制御手段２２を介して画像表示器１０に表示させて、遊技者に報知するものである。遊技情報報知手段５３が報知する遊技情報には、ＡＲＴ遊技状態における現在の遊技ゾーンや、第一ゲーム数及び第二ゲーム数が含まれる（図７参照）。
【００９８】
停止順序報知手段５４は、ＡＲＴ遊技状態において、役抽選でＬＣＲベルのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ７が操作される前に、画像制御手段２２を介して画像表示器１０に正解順序を表示させるものである。
【００９９】
以上に本発明の実施例を説明したが、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
【０１００】
例えば、上記実施例では、本発明に係る有利遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態に相当しているが、本発明に係る有利遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態に限らず、遊技者に有利な遊技状態であればよい。具体的には、本発明に係る有利遊技状態は、ボーナス遊技状態であってもよいし、ＡＲＴ遊技状態中に設けられた特別に有利な遊技状態（いわゆる上乗せ特化ゾーン）や、ＡＲＴ遊技状態等への移行確率が上昇した状態（いわゆるチャンスゾーン）であってもよい。また、１回のＡＲＴ遊技状態が複数セットからなる場合には、１セットのＡＲＴ遊技状態を本発明に係る有利遊技状態とすることも可能である。
【０１０１】
また、上記実施例では、本発明に係る第一の遊技数量が第一ゲーム数に、第二の遊技数量が第二ゲーム数に夫々相当しているが、本発明に係る第一の遊技数量及び第二の遊技数量は、ゲーム数によって規定されるものに限らず、差枚数や払出枚数、正解順序の報知回数等によって規定されるものであってもよい。また、第一ゲーム数（第一の遊技数量）と第二ゲーム数（第二の遊技数量）の初期値は、抽選により決定してもかまわない。
【０１０２】
また、上記実施例では、本発明に係る移行許容結果と増減許容結果が、所定の役グループの当選となっているが、移行許容結果及び増減許容結果は、所定役の当選であってもかまわない。
【０１０３】
また、上記実施例では、第一ゲーム数（第一の遊技数量）を消化する第一ゾーン（第一特定状態）では、第二ゲーム数（第二の遊技数量）が維持され、第二ゲーム数を消化する第二ゾーン（第二特定状態）では、第一ゲーム数が維持されるが、第一ゾーンにおいて、何らかの契機で第二ゲーム数を増加したり、第二ゾーンにおいて、何らかの契機で第一ゲーム数を増加したりしてもかまわない。
【０１０４】
また、上記実施例では、本発明に係る特典が、特典ゾーンへの移行に相当しているが、本発明に係る特典は、特典ゾーンへの移行に限られず、適宜変更可能である。また、上記実施例では、特典ゾーンに移行しても第一ゲーム数及び第二ゲーム数はリセットされず維持されるが、特典ゾーンへの移行を契機として、第一ゲーム数及び第二ゲーム数をリセットするよう構成してもよい。同様に、第一ゾーンで消化した第一ゲーム数と、第二ゾーンで消化した第二ゲーム数の合計（すなわち、第四カウンタの値）を、特典ゾーンへの移行を契機にリセットするよう構成してもよい。また、上記実施例では、第一ゲーム数（第一の遊技数量）と第二ゲーム数（第二の遊技数量）のいずれかが０Ｇ以下となることが、ＡＲＴ遊技状態（有利遊技状態）の終了条件となっているが、本発明に係る有利遊技状態は、それらの終了条件以外の終了条件を備えていてもよい。
【符号の説明】
【０１０５】
６  スタートスイッチ
７  ストップスイッチ
９  リール（図柄表示器）
１０  画像表示器
２０  メイン制御手段
２１  サブ制御手段
２２  画像制御手段
４２  役抽選手段
４３  図柄制御手段
４４  入賞判定手段
４９  ＡＲＴ制御手段（有利遊技状態制御手段）
４９ｂ  遊技ゾーン制御手段
４９ｃ  第一ゲーム数計数手段（第一遊技数量計数手段）
４９ｄ  第二ゲーム数計数手段（第二遊技数量計数手段）
５１  演出内容決定手段
５２  演出制御手段
５３  遊技情報報知手段
【図１】
2018015029.tif 000003
【図２】
2018015029.tif 000004
【図３】
2018015029.tif 000005
【図４】
2018015029.tif 000006
【図５】
2018015029.tif 000007
【図６】
2018015029.tif 000008
【図７】
2018015029.tif 000009
【図８】
2018015029.tif 000010
【図９】
2018015029.tif 000011
【図１０】
2018015029.tif 000012
【図１１】
2018015029.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月2日(2016.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
前記図柄表示器の図柄が、前記役に対応する停止表示態様で表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と
を備え、
該有利遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態において、第一の遊技数量と第二の遊技数量の少なくとも二種類の遊技数量を設定するとともに、
当該有利遊技状態において、前記第一の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第一特定状態と、前記第二の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第二特定状態とに制御して、前記第一の遊技数量及び前記第二の遊技数量のいずれか一方が０以下となった場合に、当該有利遊技状態を終了させるものであり、
さらに、前記有利遊技状態制御手段は、
前記第一特定状態で所定の遊技数量増減条件が充足されると、前記第一の遊技数量を増加させ、
前記第二特定状態で前記遊技数量増減条件が充足されると、前記第二の遊技数量を減少させ、
前記第一特定状態で前記役抽選の結果が所定の移行許容結果となることを条件に、前記第一特定状態から前記第二特定状態に移行させ、
前記第二特定状態で前記役抽選の結果が前記移行許容結果となることを条件に、前記第二特定状態から前記第一特定状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器の図柄が、前記役に対応する停止表示態様で表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段とを備え、該有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態において、第一の遊技数量と第二の遊技数量の少なくとも二種類の遊技数量を設定するとともに、当該有利遊技状態において、前記第一の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第一特定状態と、前記第二の遊技数量をゲームの進行に伴って消化する第二特定状態とに制御して、前記第一の遊技数量及び前記第二の遊技数量のいずれか一方が０以下となった場合に、当該有利遊技状態を終了させるものであり、さらに、前記有利遊技状態制御手段は、前記第一特定状態で所定の遊技数量増減条件が充足されると、前記第一の遊技数量を増加させ、前記第二特定状態で前記遊技数量増減条件が充足されると、前記第二の遊技数量を減少させ、前記第一特定状態で前記役抽選の結果が所定の移行許容結果となることを条件に、前記第一特定状態から前記第二特定状態に移行させ、前記第二特定状態で前記役抽選の結果が前記移行許容結果となることを条件に、前記第二特定状態から前記第一特定状態に移行させることを特徴とする遊技機である。