(57)【要約】【課題】遊技者の好みに合致した演出を実行することで、演出効果を向上する。【解決手段】低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかに設定し、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技を進行制御する。遊技中の演出の設定を変更するための設定変更操作に応じて、低確率遊技状態および高確率遊技状態のそれぞれについて設定変更情報（カスタム項目）を記憶部に記憶する。記憶部に記憶されている設定変更情報（カスタム項目）に基づいて、遊技中の演出を制御する。【選択図】図６４
2018110627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態および第２遊技状態を少なくとも含む、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定し、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技を進行制御する遊技制御手段と、
遊技中の演出の設定を変更するための設定変更操作に応じて、少なくとも前記第１遊技状態および前記第２遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに設定変更情報を記憶部に記憶する演出設定手段と、
前記記憶部に記憶されている前記設定変更情報に基づいて、遊技中の演出を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記演出設定手段は、
前記第１遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、前記第２遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで前記設定変更操作を受け付ける請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する前記設定変更操作を受け付ける第１インタフェース、および、前記第２遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する前記設定変更操作を受け付ける、該第１インタフェースと同一もしくは異なる第２インタフェースを画像表示部に表示させる表示手段を備え、
前記第１インタフェースおよび前記第２インタフェースは、表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件の少なくとも一方が異なる請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中の演出の設定を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
また、例えば、特許文献１に示されるように、各演出の出現頻度を遊技者の好みに応じて設定することができる、所謂カスタム設定を可能とした遊技機が提案されている。こうしたカスタム設定機能を搭載した遊技機によれば、遊技者の好みに合わせて演出の出現頻度等を変更することができることから、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８０９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的な遊技機においては、例えば大当たりの当選確率が異なる複数の遊技状態や、始動口への遊技球の入球容易性が異なる複数の遊技状態が設けられている。このように、遊技者の有利度合いが異なる複数の遊技状態が設けられた遊技機においては、遊技状態ごとに遊技者の心理が大きく異なる。そのため、遊技者が上記のカスタム設定を行ったとしても、遊技状態が変更された場合には、演出が遊技者の好みに合致しなくなり、演出効果が低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は、遊技者の好みに合致した演出を実行することで、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第１遊技状態および第２遊技状態を少なくとも含む、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定し、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技を進行制御する遊技制御手段と、遊技中の演出の設定を変更するための設定変更操作に応じて、少なくとも前記第１遊技状態および前記第２遊技状態を含む複数の遊技状態ごとに設定変更情報を記憶部に記憶する演出設定手段と、前記記憶部に記憶されている前記設定変更情報に基づいて、遊技中の演出を制御する演出制御手段と、を備える。
【０００８】
また、前記演出設定手段は、前記第１遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、前記第２遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで前記設定変更操作を受け付けるとよい。
【０００９】
また、前記第１遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する前記設定変更操作を受け付ける第１インタフェース、および、前記第２遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する前記設定変更操作を受け付ける、該第１インタフェースと同一もしくは異なる第２インタフェースを画像表示部に表示させる表示手段を備え、前記第１インタフェースおよび前記第２インタフェースは、表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件の少なくとも一方が異なるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス図である。
【図４】遊技システムのシーケンス図である。
【図５】遊技システムのシーケンス図である。
【図６】遊技システムのシーケンス図である。
【図７】情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図８】情報端末に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図９】遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１０】遊技機に表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図１２】遊技機の正面図である。
【図１３】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図２０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図２１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図２２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図２４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３３】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４３】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４４】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図５１】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図５２】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５３】主制御基板におけるタッチ信号検出処理を説明するフローチャートである。
【図５４】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５５】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５６】擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。
【図５７】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５８】予告演出の一例を説明する図である。
【図５９】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図６０】先読み演出の一例を説明する図である。
【図６１】（ａ）は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は１つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。
【図６２】低確率遊技状態時における第１インタフェースの一例を説明する図である。
【図６３】大役遊技のエンディング時における第２インタフェースの一例を説明する図である。
【図６４】カスタム項目と表示条件を説明する図である。
【図６５】カスタムＲＡＭおよび書き込みデータを説明する図である。
【図６６】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６７】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６８】副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６９】副制御基板における遊技中断コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板における客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板における遊技中コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７２】副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７３】副制御基板におけるインタフェース表示処理を説明するフローチャートである。
【図７４】副制御基板におけるデモ中処理を説明するフローチャートである。
【図７５】副制御基板におけるカスタム設定処理を説明するフローチャートである。
【図７６】副制御基板における電源投入時サブコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７７】副制御基板における書き込み処理を説明するフローチャートである。
【図７８】副制御基板におけるカスタムリセット処理を説明するフローチャートである。
【図７９】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図８０】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図８１】副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１４】
（遊技システムＳの概略的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、遊技機１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成され、遊技機１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１５】
遊技機１００の具体的な構成については後述するが、遊技機１００では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１００に備えられた演出装置（演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置）においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１６】
情報端末１０は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局２０および通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、遊技機１００から遊技履歴情報を取得することが可能である。
【００１７】
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大役抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）、遊技者が設定したキャラクタの種類、レベル値、経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末１０上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【００１８】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００１９】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
【００２０】
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２１】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機１００における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末１０に取り込み、サーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末１０において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。
【００２２】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１００のブロック図については、図１３で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムＳを説明するにあたり、遊技機１００については説明を簡略化する。
【００２３】
遊技機１００は、遊技制御部１００Ａと、払出装置１００Ｂと、発射装置１００Ｃと、演出表示装置１００Ｄと、音声出力装置１００Ｅと、演出役物装置１００Ｆと、演出照明装置１００Ｇと、演出操作装置１００Ｈと、入賞装置１００Ｉと、駆動装置１００Ｊと、表示器１００Ｋと、を含んで構成される。
【００２４】
遊技制御部１００Ａは、少なくとも、主制御基板３００と、払出制御基板３１０と、副制御基板３３０と、を含んで構成され、遊技機１００の制御を行う制御部として機能する。
【００２５】
ここで、主制御基板３００は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板３１０は、主制御基板３００からの指示により払出装置１００Ｂを制御する制御部である。また、副制御基板３３０は、主制御基板３００からの指示により演出を統括して制御する制御部である。
【００２６】
払出装置１００Ｂは、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。
【００２７】
発射装置１００Ｃは、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。
【００２８】
演出表示装置１００Ｄは、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する演出表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１００Ｄは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
【００２９】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。
【００３０】
音声出力装置１００Ｅは、スピーカ等から構成され、ＢＧＭ（Background music）、ＳＥ（Sound Effect）等の音声を出力する機能を有する装置である。
【００３１】
演出役物装置１００Ｆは、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。
【００３２】
演出照明装置１００Ｇは、白熱電球、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。
【００３３】
演出操作装置１００Ｈは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１００Ｈは、特定の操作を検出すると、演出表示装置１００Ｄに二次元コードを表示させたり、情報端末１０を介してサーバ３０から取得したパスワードを入力させたりする。
【００３４】
入賞装置１００Ｉは、磁気センサ等で構成され、遊技機１００の遊技領域に設けられた各種の入賞口（一般入賞口、始動口、大入賞口）またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。
【００３５】
駆動装置１００Ｊは、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。
【００３６】
表示器１００Ｋは、ＬＥＤ（例えば、７セグメント表示器）等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する。
【００３７】
次に、情報端末１０の構成について説明する。
【００３８】
情報端末１０は、端末操作部１１と、端末表示装置１２と、撮像装置１３と、端末通信装置１４と、端末制御部１５とを含んで構成される。
【００３９】
端末操作部１１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００４０】
端末表示装置１２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置１２は、サーバ３０から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ３０に蓄積されている遊技機１００の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。
【００４１】
撮像装置１３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機１００の演出表示装置１００Ｄに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置１３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から情報を取得してもよい。
【００４２】
端末通信装置１４は、通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４３】
端末制御部１５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部１５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末１０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４４】
次に、サーバ３０の構成について説明する。
【００４５】
サーバ３０は、蓄積装置３１と、サーバ通信装置３２と、サーバ制御部３３とを含んで構成される。
【００４６】
蓄積装置３１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００４７】
サーバ通信装置３２は、通信網２１を介して情報端末１０との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４８】
サーバ制御部３３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部３３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ３０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４９】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３〜図６は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。なお、遊技機１００では、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行なわせる際に、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の中から、１の打-WIN機能を利用した遊技を選択させ、選択された打-WIN機能を利用した遊技を開始する。そこで、まず、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技について説明する。
【００５０】
<パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技>
パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ３０に登録させておき、サーバ３０から発行されるパスワードを遊技機１００で取得して打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。以下、図３を用いて説明する。
【００５１】
（打-WIN機能の事前登録）
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。以下、具体的な処理について説明する。
【００５２】
（ステップＳ１）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第１二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、情報端末１０からサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録するためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００５３】
（ステップＳ２）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。すなわち、遊技者は、遊技機１００の演出操作装置１００Ｈに対して第１の入力操作を行い、遊技機１００の演出表示装置１００Ｄに第１二次元コードを表示させる。
【００５４】
（ステップＳ３）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して登録要求コマンドをサーバ３０に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、情報端末１０の撮像装置１３により、演出表示装置１００Ｄに表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ３０にアクセスする。
【００５５】
（ステップＳ４）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
【００５６】
なお、本実施形態では、遊技機１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第１二次元コードを介して、サーバ３０にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００５７】
（パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスし、サーバ３０で発行されるパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。遊技機１００では、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を開始する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５８】
（ステップＳ５）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００５９】
（ステップＳ６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、遊技履歴情報を取得するとともに、アクセス時間情報を蓄積装置３１内の記憶領域に記憶させる。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
【００６０】
ここで、本実施形態において、遊技履歴情報としては、総変動回数、大当たり回数、最高連荘回数、ミッションクリア数、キャラクタ専用ミッションクリア数、ミッションクリアＮｏ．、レベル値、経験値等が含まれる。
【００６１】
（ステップＳ７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００６２】
（ステップＳ８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したパスワードを端末表示装置１２に表示させる。
【００６３】
（ステップＳ９）
遊技機１００は、端末表示装置１２に表示されたパスワードが演出操作装置１００Ｈを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、パスワード入力による打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。このパスワード入力による打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機１００の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００６４】
（ステップＳ１０）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００６５】
（ステップＳ１１）
遊技機１００では、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、ステップＳ９で取得した遊技履歴情報に対して、ステップＳ１０で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積（累積）されていく。例えば、経験値は、大役抽選が行われたときの遊技状態（後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）、後述する変動パターン番号（リーチ態様等）、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、獲得される値が予め設定されており、ステップＳ１０で実行される遊技処理に応じた経験値が加算、蓄積される。また、詳しくは後述するように、特別演出が実行されている間にも獲得することができる。レベル値は、経験値が一定数積算されると、「１」上昇するように設定されており、加算、蓄積された経験値に応じてレベル値が加算、蓄積される。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
【００６６】
（パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを情報端末１０により読み取らせてサーバ３０にアクセスする。そして、読み取った第２二次元コードに基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ３０に記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００６７】
（ステップＳ１２）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第２二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、上記ステップＳ９で取得したアクセス時間情報と、入力操作が行われた時間情報とに基づいてパスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機１００は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機１００に蓄積された遊技履歴情報と、ステップＳ９で入力されたパスワードとを、サーバ３０へのＵＲＬに含めた第２二次元コードを生成する。
【００６８】
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。
【００６９】
（ステップＳ１４）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（ＵＲＬ）を抽出する。
【００７０】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いてサーバ３０にアクセスすることで、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置１４を介してサーバ３０に送信する。
【００７１】
（ステップＳ１６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いて情報端末１０からアクセスされると、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報の認証により本人確認ができたこと、取得した遊技時間情報の示す遊技時間がステップＳ６でアクセスされたアクセス時間から現在の時間までよりも長くないこと、取得したパスワードと上記ステップＳ６で発行したパスワードとが一致していることを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を記憶（上書き）する。
【００７２】
ここで、本実施形態においては、遊技履歴情報のレベル値に関しては、ステップＳ１４で抽出した遊技履歴情報のレベル値がそのまま記憶されるが、蓄積装置３１に記憶されていたレベル値に対して、ステップＳ１４で抽出した遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値が上昇されて記憶されるようにしてもよい。ただし、遊技履歴情報の経験値は蓄積装置３１に記憶されずに消去されるので、いずれの方法によりレベル値を記憶するようにしても、最終的なレベル値をさらに「１」上昇させるために必要となる経験値未満である経験値は切り捨てられることになる。
【００７３】
これにより、遊技機１００は、サーバ３０に対して、パスワードを入力した時点（打-WIN機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｄへの表示を指示した時点（打-WIN機能の遊技の終了）までの蓄積期間の遊技履歴情報を蓄積させることができる。
【００７４】
<クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技>
クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、遊技者を特定する遊技者固有情報が事前にサーバ３０に登録されていることを前提とし、サーバ３０からパスワードを発行させることなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技者履歴情報を、サーバ３０の蓄積装置３１に記憶されている遊技履歴情報に対して加算、蓄積する。つまり、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ３０からパスワードを発行させて遊技機１００に入力させる必要がない分だけ、早期かつ容易に打-WIN機能を利用した遊技を開始することができる。なお、サーバ３０に遊技者固有情報を登録する処理については、上記ステップＳ１〜ステップＳ４と同一であるため、説明を省略する。以下、図４を用いて説明する。
【００７５】
（クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を行わせるための入力操作を遊技機１００に行う。以下、具体的な処理について説明する。
【００７６】
（ステップＳ２１）
遊技機１００は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を開始するためのクイックスタート設定処理を行う。このクイックスタート設定処理では、以後の遊技機１００の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００７７】
（ステップＳ２２）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００７８】
（ステップＳ２３）
そして、上記ステップＳ２２での遊技処理が行われる毎に、ステップＳ２２で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ３０から遊技履歴情報を取得することがないため、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。
【００７９】
（クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを情報端末１０により読み取らせてサーバ３０にアクセスする。そして、読み取った第２二次元コードに基づいて、遊技機１００で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に加算、記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００８０】
（ステップＳ２４）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第２二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機１００は、導出した遊技時間を示す遊技時間情報と、遊技機１００に蓄積された遊技履歴情報と、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ３０のＵＲＬに含めた第２二次元コードを生成する。
【００８１】
（ステップＳ２５）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ２４で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。
【００８２】
（ステップＳ２６）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（ＵＲＬ）を抽出する。
【００８３】
（ステップＳ２７）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いてサーバ３０にアクセスすることで、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置１４を介してサーバ３０に送信する。
【００８４】
（ステップＳ２８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いて情報端末１０からアクセスされると、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、第２のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第２のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機１００でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。
【００８５】
そして、サーバ制御部３３は、第２のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機１００でクイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識すると、第２のコード情報（ＵＲＬ）で重複してアクセスされていないことを確認する。また、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域に記憶されたアクセス時間情報を参照して、第２のコード情報に含まれる遊技の遊技時間が、アクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを確認する。これにより、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報が、複数回重複して加算、蓄積されることを防止する。
【００８６】
（ステップＳ２９）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）で重複してアクセスされていないこと、第２のコード情報に含まれる遊技時間がアクセス時間から現在までの時間よりも長くないことを条件に、遊技者固有情報に関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、当該記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に対して、第２のコード情報に含まれる遊技履歴情報を加算して記憶させる。
【００８７】
ここで、遊技履歴情報のレベル値に関しては、蓄積装置３１に記憶されていたレベル値に対して、第２のコード情報に含まれる遊技履歴情報の経験値に基づいてレベル値を上昇させて記憶する。
【００８８】
これにより、遊技機１００は、サーバ３０に対して、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点（打-WIN機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｄへの表示を指示した時点（打-WIN機能の遊技の終了）までの蓄積期間の遊技履歴情報を、蓄積装置３１の記憶領域に記憶された遊技履歴情報に対して加算、記憶させることができる。
【００８９】
<お試し遊技による打-WIN機能>
お試し遊技による打-WIN機能では、遊技者を特定する遊技者固有情報を事前にサーバ３０に登録することなく、打-WIN機能を利用した遊技を遊技者に行わせることができる。そして、打-WIN機能を利用した遊技の終了後に、遊技者を特定する遊技者固有情報をサーバ３０に登録するとともに、打-WIN機能を利用した遊技で蓄積された遊技履歴情報を、登録された遊技者固有情報に関連付けて記憶する。以下、具体的な処理について図５を用いて説明する。
【００９０】
（お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作を遊技機１００に行う。以下、具体的な処理について説明する。
【００９１】
（ステップＳ３１）
遊技機１００は、お試し遊技による打-WIN機能を利用して遊技を行わせるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を開始するためのお試し遊技設定処理を行う。このお試し遊技設定処理では、以後の遊技機１００の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００９２】
（ステップＳ３２）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大役抽選、大役遊技の処理、各種の演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００９３】
（ステップＳ３３）
そして、上記ステップＳ３２での遊技処理が行われる毎に、ステップＳ３２で行われる遊技処理に応じた遊技履歴情報が加算、蓄積されていく。なお、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技では、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技とは異なり、サーバ３０から遊技履歴情報を取得することがないため、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始時には遊技履歴情報がまったく蓄積されていない状態から加算、蓄積されていく。
【００９４】
（お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを情報端末１０により読み取らせてサーバ３０にアクセスする。そして、読み取った第２二次元コードに基づいて、遊技者固有情報をサーバ３０に登録させるとともに、遊技機１００で蓄積された遊技履歴情報を、遊技者固有情報と関連付けて記憶させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００９５】
（ステップＳ３４）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｈに対して第２二次元コードを表示させるための入力操作が行われると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の遊技時間を導出する。そして、遊技機１００は、導出した遊技時間と、遊技機１００に蓄積された遊技履歴情報と、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技である場合に固有に設定されるパスワードとを、サーバ３０のＵＲＬに含めた第２二次元コードを生成する。
【００９６】
（ステップＳ３５）
そして、遊技機１００は、上記ステップＳ３４で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｄに表示する。
【００９７】
（ステップＳ３６）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｄに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（ＵＲＬ）を抽出する。
【００９８】
（ステップＳ３７）
また、情報端末１０の端末制御部１５は、その第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いてサーバ３０にアクセスすることで、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを、端末通信装置１４を介してサーバ３０に送信する。
【００９９】
（ステップＳ３８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、第２のコード情報（ＵＲＬ）を用いて情報端末１０からアクセスされると、当該第２のコード情報に含まれる遊技時間情報、遊技履歴情報、パスワードを抽出するとともに、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、第２のコード情報に含まれるパスワードを解析することにより、第２のコード情報に含まれる遊技履歴情報が、遊技機１００でお試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技で蓄積されたものであることを認識する。そして、サーバ３０のサーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。
【０１００】
（ステップＳ３９）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、ステップＳ３８で登録された遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、第２のコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域に記憶させる。
【０１０１】
これにより、遊技機１００は、サーバ３０に対して、遊技者固有情報を登録させるとともに、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技の開始の入力操作をした時点（打-WIN機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｄへの表示を指示した時点（打-WIN機能の遊技の終了）までの蓄積期間の遊技履歴情報を記憶させることができる。
【０１０２】
<打-WIN機能を用いた各種処理>
次に、情報端末１０とサーバ３０との間で行われる打-WIN機能で用意された各種のメニューについて説明する。
【０１０３】
（打-WIN機能のメニュー表示）
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ３０に送信していく）。以下、具体的な処理について、図６を用いて説明する。
【０１０４】
（ステップＳ５１）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、情報端末１０によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【０１０５】
（ステップＳ５２）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ５１で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【０１０６】
（ステップＳ５３）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したトップメニュー情報を端末表示装置１２に表示させる。
【０１０７】
これ以降、遊技者は、端末表示装置１２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【０１０８】
（打-WIN機能の閲覧表示）
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ３０に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置１２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【０１０９】
（ステップＳ５４）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【０１１０】
（ステップＳ５５）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【０１１１】
（ステップＳ５６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ５５で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【０１１２】
（ステップＳ５７）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した閲覧情報を端末表示装置１２に表示させる。
【０１１３】
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末１０において確認することができる。
【０１１４】
（打-WIN機能のキャラクタ設定）
また、サーバ３０の蓄積装置３１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機１００固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【０１１５】
（ステップＳ５８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ５９）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ６０）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ５８で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【０１１８】
（ステップＳ６１）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したキャラクタ情報を端末表示装置１２に表示させる。
【０１１９】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ３０に記憶される。そして、サーバ３０で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１００側でも、サーバ３０で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（その他の打-WIN機能）
その他、遊技者は、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ３０から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【０１２１】
（打-WIN機能により情報端末１０に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末１０に表示される表示画像の一例について説明する。
【０１２２】
遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末１０を用いてサーバ３０にアクセスすると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図７に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図７（ａ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図７（ｂ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末１０の端末操作部１１によりスクロール表示される。
【０１２３】
具体的には、サーバ３０は、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ５１〜Ｓ５３参照）。
【０１２４】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図７（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図７（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【０１２５】
そして、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【０１２６】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ３０は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末１０に送信する（ステップＳ６、ステップＳ７参照）。
【０１２７】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図８（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【０１２８】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ３０に蓄積された遊技履歴情報の閲覧ができる。
【０１２９】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５４参照）。サーバ３０は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ５５、ステップＳ５６参照）。
【０１３０】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図８（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【０１３１】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定（変更）できる。
【０１３２】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５８参照）。サーバ３０は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ５９、ステップＳ６０参照）。
【０１３３】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図８（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【０１３４】
（打-WIN機能により遊技機１００に表示される表示画像）
次に、図９、図１０を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【０１３５】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置１００Ｈの操作を行うと、図９（ａ）に示すように、演出表示装置１００Ｄに「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「クイックスタート」、「お試し遊技」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【０１３６】
「打-WINメニュー」において、演出操作装置１００Ｈの操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機１００では、サーバ３０のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図９（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１００Ｄに表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【０１３７】
この第１二次元コードを情報端末１０で読み取ってサーバ３０にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【０１３８】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１００Ｈの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図１０（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。
【０１３９】
この入力画面で、演出操作装置１００Ｈを操作することにより、サーバ３０から発行されたパスワードを入力することができ、パスワードが入力されると、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技が開始される。
【０１４０】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１００Ｈの操作によって「クイックスタート」を選択すると、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技が開始される（ステップＳ２１参照）。
【０１４１】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１００Ｈの操作によって「お試し遊技」を選択すると、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技が開始される（ステップＳ３１参照）。
【０１４２】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１００Ｈの操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図１０（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１００Ｄに表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３、ステップＳ２４、ステップＳ２５、ステップＳ３４、ステップＳ３５参照）。
【０１４３】
この第２二次元コードを情報端末１０で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ３０に送信することで、遊技機１００の演出に関する遊技履歴情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【０１４４】
なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１００Ｈの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１００Ｄから「打-WINメニュー」の画面が消去される。
【０１４５】
（遊技機１００の説明）
次に、本実施形態の遊技機１００について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機１００の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【０１４６】
図１１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【０１４７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【０１４８】
図１２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【０１４９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【０１５０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【０１５１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【０１５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【０１５３】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【０１５４】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１５５】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【０１５６】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８、光量調整ボタン２２２、音量調整ボタン２２４、十字キーボタン２２６が設けられている。
【０１５７】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【０１５８】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【０１５９】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【０１６０】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【０１６１】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部（例えば、ジョグダイヤル）で構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間、つまり、デモ中に操作されると、上記の打-WIN機能に拘わる処理が行われる。
【０１６２】
光量調整ボタン２２２は、遊技者の押下操作を検出する２つのスイッチを備えて構成される。２つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が下げられる。
【０１６３】
音量調整ボタン２２４は、遊技者の押下操作を検出する２つのスイッチを備えて構成される。２つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。
【０１６４】
十字キーボタン２２６は、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの４つのボタンスイッチで構成され、遊技者の押下操作を受け付ける。詳しくは後述するが、この十字キーボタン２２６を操作することで、演出のカスタム設定が可能となっている。
【０１６５】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０１６６】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【０１６７】
（制御手段の内部構成）
図１３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【０１６８】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１６９】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。なお、これら一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓが、上記の入賞装置１００Ｉに相当する。
【０１７０】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。なお、これら普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、大入賞口ソレノイド１２８ｃが、上記の駆動装置１００Ｊに相当する。
【０１７１】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。なお、これら第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が、上記の表示器１００Ｋに相当する。
【０１７２】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１７３】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【０１７４】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【０１７５】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【０１７６】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【０１７７】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。なお、払出モータ３１４、払出球計数スイッチ３１６ｓ、皿満タン検出スイッチ３１８ｓが、上記の払出装置１００Ｂに相当する。
【０１７８】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。なお、タッチセンサ１１２ｓ、操作ボリューム１１２ａ、発射用ソレノイド１１２ｃが、上記の発射装置１００Ｃに相当する。
【０１７９】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、ＲＴＣ（Real Time Clock）３３０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。ＲＴＣ３３０ｄは、現在の日時を計時する。サブＣＰＵ３３０ａは、ＲＴＣ３３０ｄから取得した現在の日時を示す時刻信号、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１８０】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
なお、この演出表示部２００ａ（演出表示装置２００）が、上記の演出表示装置１００Ｄに相当する。
【０１８１】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、副制御基板３３０には、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する押下検出スイッチ２０８ｓ、および、演出操作装置２０８が回転操作されたことを検出する回転検出スイッチ２０９ｓから検出信号が入力される。これら押下検出スイッチ２０８ｓまたは回転検出スイッチ２０９ｓから検出信号が入力されると、演出表示部２００ａに画像が表示される等、さまざまな演出が実行される。
【０１８２】
なお、音声出力装置２０６が上記の音声出力装置１００Ｅに相当し、演出役物装置２０２が上記の演出役物装置１００Ｆに相当し、演出照明装置２０４が上記の演出照明装置１００Ｇに相当し、演出操作装置２０８、押下検出スイッチ２０８ｓ、回転検出スイッチ２０９ｓが、上記の演出操作装置１００Ｈに相当する。
【０１８３】
また、副制御基板３３０には、光量調整ボタン２２２の押下操作を検出する光量調整スイッチ２２２ｓ、音量調整ボタン２２４の押下操作を検出する音量調整スイッチ２２４ｓ、十字キーボタン２２６の押下操作を検出する十字キースイッチ２２６ｓから検出信号が入力される。副制御基板３３０は、光量調整スイッチ２２２ｓから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ２２４ｓから入力された検出信号に応じて音量を変更し、十字キースイッチ２２６ｓから入力された検出信号に応じて、各種演出の設定変更を行う。
【０１８４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられており、ＲＴＣ３３０ｄは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在の日時を計時する。
【０１８５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【０１８６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１８７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【０１８８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【０１８９】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【０１９０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【０１９１】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【０１９２】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【０１９３】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【０１９４】
図１４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【０１９５】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【０１９６】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【０１９７】
図１５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１９８】
図１５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図１５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１９９】
図１６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０２００】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図１６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図１６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図１６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図１６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【０２０１】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【０２０２】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【０２０３】
図１７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１７（ｂ）に示す。
【０２０４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０２０５】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１７〜図１９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【０２０６】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２０７】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０２０８】
図１８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【０２０９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【０２１０】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【０２１１】
図１９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０２１２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０２１３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０２１４】
図２０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０２１５】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されると、図２０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０２１６】
図２１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図２１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０２１７】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【０２１８】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【０２１９】
図２２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０２２０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０２２１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０２２２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０２２３】
図２３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図２３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０２２４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図２３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０２２５】
当たり図柄が決定されると、図２３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０２２６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０２２７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０２２８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０２２９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０２３０】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０２３１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０２３２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０２３３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０２３６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２３８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０２３９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０２４０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２４３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０２４４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０２４５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０２４６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０２４７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２４８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０２４９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０２５０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０２５１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２５２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０２５３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０２５４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０２５５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２５６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２５７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０２５９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０２６１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０２６２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２６３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２６４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２６５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０２６７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０２６８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０２６９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０２７０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２７１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２７３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０２７４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２７５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２７６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２７７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２７８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２７９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２８０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２８１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２８２】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２８３】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２８４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２８５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２８６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２８７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２８８】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が操作ハンドル１１２を把持しているか否かを判定し、その判定結果、すなわち、操作ハンドル１１２の操作状況を副制御基板３３０に伝達するタッチ信号検出処理を実行する。なお、このタッチ信号検出処理の詳細については後述する。
【０２８９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２９０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２９１】
図２７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２９２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２９４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２９６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２９８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２９９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０３００】
図２８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０３０１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０３０２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３０５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０３０６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０３０７】
図２９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０３０８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０３０９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０３１０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０３１１】
図３０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０３１３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０３１４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０３１５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０３１６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０３１８】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０３１９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０３２０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０３２１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０３２２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３２４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３２５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０３２６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０３２７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。
【０３２８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０３２９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３３０】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０３３３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０３３４】
図３２は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３５】
図３２に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３６】
図３３は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０３３７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３３８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０３３９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３４０】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０３４１】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、客待ち状態に最初に移行した場合にのみ送信される。
【０３４５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３４７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３４９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３５０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３５１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０３５２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０３５３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３５４】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３５５】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０３５６】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３５８】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０３５９】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０３６０】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３６１】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０３６２】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０３６３】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３６４】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３６５】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３６７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３６９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３７１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３７２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３７３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３７４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３７５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３７７】
図３７は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３８０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３８２】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３８３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０３８４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３８７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３８８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３８９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３９０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３９２】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３９５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３９７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３９８】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３９９】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０４０１】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４０２】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０４０３】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４０４】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４０５】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０６】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０４０９】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０４１１】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０４１２】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０４１３】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０４１４】
図４１は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１５】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０４１６】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０４１７】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０４１８】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０４１９】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０４２０】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０４２１】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４２２】
図４２は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２３】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０４２５】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２６】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２７】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４２８】
図４３は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０４２９】
図４３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０４３０】
図４４は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０４３１】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０４３２】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０４３３】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０４３４】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０４３５】
図４５は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３６】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０４３７】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３８】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０４３９】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０４４０】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０４４１】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０４４２】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４４３】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０４４４】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４４５】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４４６】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４４７】
図４６は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０４４８】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０４４９】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０４５０】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４５１】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４５２】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０４５３】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０４５４】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４５５】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４５６】
図４７は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４５７】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４５９】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４６０】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４６１】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４６２】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４６３】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４６４】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４６５】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４６６】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４６７】
図４９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４６８】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４６９】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４７０】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４７１】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４７２】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４７３】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４７４】
図５０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４７５】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４７６】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４７７】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４７８】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４７９】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４８０】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４８１】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４８２】
図５１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４８３】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４８４】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４８５】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４８６】
図５２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４８７】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４８８】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４８９】
図５３は、主制御基板３００におけるタッチ信号検出処理（ステップＳ８００）を説明するフローチャートである。操作ハンドル１１２には、遊技者による操作ハンドル１１２の把持、すなわち、遊技者の接触を検出するタッチセンサ１１２ｓが設けられている。タッチセンサ１１２ｓは払出制御基板３１０に接続されており、遊技者がタッチセンサ１１２ｓを把持した状態では、タッチセンサ１１２ｓから払出制御基板３１０に検出信号が入力されている。払出制御基板３１０は、タッチセンサ１１２ｓから検出信号の入力が開始されると、主制御基板３００にタッチコマンドを送信し、タッチセンサ１１２ｓから検出信号の入力が停止されると、主制御基板３００に非タッチコマンドを送信する。
【０４９０】
（ステップＳ８００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０からタッチコマンドを受信したかを判定する。その結果、タッチコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ８００−３に処理を移し、タッチコマンドを受信していないと判定した場合にはステップＳ８００−１１に処理を移す。
【０４９１】
（ステップＳ８００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が操作ハンドル１１２を把持していない状態を示す非タッチ状態フラグをオフする。
【０４９２】
（ステップＳ８００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が操作ハンドル１１２を把持していない時間を計時する非タッチ時間カウンタのカウンタ値（ｎｔＣ）をリセットする。
【０４９３】
（ステップＳ８００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が操作ハンドル１１２を把持している時間を計時するタッチ時間カウンタに、カウンタ値（ｔＣ）として「２５」をセットする。
【０４９４】
（ステップＳ８００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が操作ハンドル１１２を把持している状態を示すタッチ状態フラグをオンして、当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０４９５】
（ステップＳ８００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から非タッチコマンドを受信したかを判定する。その結果、非タッチコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ８００−１３に処理を移し、非タッチコマンドを受信していないと判定した場合にはステップＳ８００−２１に処理を移す。
【０４９６】
（ステップＳ８００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、タッチ状態フラグをオフする。
【０４９７】
（ステップＳ８００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、タッチ時間カウンタのカウンタ値（ｔＣ）をリセットする。
【０４９８】
（ステップＳ８００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、非タッチ時間カウンタに、カウンタ値（ｎｔＣ）として「２５」をセットする。
【０４９９】
（ステップＳ８００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、非タッチ状態フラグをオンして、当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５００】
（ステップＳ８００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、タッチ状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、タッチ状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ８００−２３に処理を移し、タッチ状態フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ８００−３１に処理を移す。
【０５０１】
（ステップＳ８００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、カウンタ値（ｔＣ）が０よりも大きいかを判定する。その結果、ｔＣ>０であると判定した場合にはステップＳ８００−２５に処理を移し、ｔＣ>０ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５０２】
（ステップＳ８００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、カウンタ値（ｔＣ）をデクリメントする。
【０５０３】
（ステップＳ８００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００−２５で更新したカウンタ値（ｔＣ）が０であるかを判定する。その結果、ｔＣ＝０であると判定した場合にはステップＳ８００−２９に処理を移し、ｔＣ＝０ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５０４】
（ステップＳ８００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が遊技を行っていることを示す遊技中コマンドを送信バッファにセットし、当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５０５】
（ステップＳ８００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、カウンタ値（ｎｔＣ）が０よりも大きいかを判定する。その結果、ｎｔＣ>０であると判定した場合にはステップＳ８００−３３に処理を移し、ｎｔＣ>０ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５０６】
（ステップＳ８００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、カウンタ値（ｎｔＣ）をデクリメントする。
【０５０７】
（ステップＳ８００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００−３３で更新したカウンタ値（ｎｔＣ）が０であるかを判定する。その結果、ｎｔＣ＝０であると判定した場合にはステップＳ８００−３７に処理を移し、ｎｔＣ＝０ではないと判定した場合には当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５０８】
（ステップＳ８００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技者が遊技を行っていないことを示す遊技中断コマンドを送信バッファにセットし、当該タッチ信号検出処理を終了する。
【０５０９】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について、一例を用いて説明する。
【０５１０】
（演出の一例）
図５４は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａに表示されている背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０５１１】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。また、リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンと擬似連続リーチ変動パターンとに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図５４（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５４（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０５１２】
そして、図５４（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図５４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図５４（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０５１３】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０５１４】
図５５は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図５５（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図５５（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０５１５】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが同一の図柄（態様）となる「リーチ態様」で表示されると、図５５（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図５５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ｂが変動表示を継続したまま、演出表示部２００ａに泡が表示される等のリーチ後予告演出が実行される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図５５（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０５１６】
なお、リーチ後予告演出とは、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となってから、リーチ発展演出が実行されるまでの間に行われる演出であり、複数の実行パターンが設けられている。ただし、こうしたリーチ後予告演出は必ず実行されるとは限らず、リーチ後予告演出が実行されずに、リーチ発展演出が実行されることもある。
【０５１７】
次に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出について説明する。擬似連続リーチ変動パターンは、主変動演出画像（演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示画像）が複数回繰り返して演出表示部２００ａに表示されるものであり、主変動演出画像の繰り返し表示回数によって、当該変動演出で最終的に大当たりの当選が報知される期待度（以下、「信頼度」という）の示唆がなされる。
【０５１８】
図５６は、擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。この擬似連続リーチ変動パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始される。そして、図５６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図５６（ｂ）に示すように、リーチ後予告演出が実行されるとともに、図５６（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｂに代えて特殊図柄２１０ｄが演出表示部２００ａに仮停止表示される。この特殊図柄２１０ｄは、通常スクロール表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃのいずれにも含まれていない図柄であり、再変動表示を示唆する「継続」という文字が記されている。
【０５１９】
このようにして特殊図柄２１０ｄが仮停止表示されると、図５６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが再度変動表示される。その後、図５６（ｅ）に示すように、再度、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図５６（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行され、図５６（ｇ）に示すように、再び特殊図柄２１０ｄが演出表示部２００ａに仮停止表示される。
【０５２０】
その後、図５６（ｈ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが再度変動表示され、図５６（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図５６（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行された後、上記のノーマルリーチ変動パターンと同様に、演出表示部２００ａに動画が表示されてリーチ発展演出が行われる（図５５（ｅ）参照）。
【０５２１】
ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が３回行われる場合について説明したが、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の回数は２〜４回のいずれかに設定されている。以下では、変動表示の回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似２」、変動表示の回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似３」、変動表示の回数が４回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似４」と呼ぶ場合がある。なお、擬似２、擬似４の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の回数のみが上記の擬似３の場合と異なり、その他の演出の流れに差異はない。
【０５２２】
次に、上記の擬似連続リーチ変動パターンを含む変動演出の実行パターンの決定方法について説明する。
【０５２３】
図５７は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５７（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５７（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５７においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０５２４】
図５７に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行態様についての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行態様についての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行態様を組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０５２５】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行態様として、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行態様として「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行態様として「なし」が決定され、後半の実行態様として「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行態様は、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０５２６】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として「なし」以外が決定され、後半の実行態様として、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０５２７】
ここで、図５７（ａ）において、前半の実行態様における「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図５５（ａ）〜（ｄ）に示す画像（リーチ後予告演出を除く）が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０５２８】
また、図５７（ａ）において、前半の実行態様における「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０５２９】
なお、図５７に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、ノーマルリーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０５３０】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０５３１】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、１回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
【０５３２】
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０５３３】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
【０５３４】
図５８は、予告演出の一例を説明する図である。上記したように、予告演出は、変動演出の実行パターンに応じて様々なタイミングで実行されるが、ここでは、その一例として変動演出の開始時、および、リーチ発展演出中に実行される予告演出について説明する。変動演出の開始時に実行される予告演出では、図５８（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始後、演出表示部２００ａに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに異なる画像が演出表示部２００ａに表示される。
【０５３５】
具体的には、変動演出の開始時に実行される予告演出では、例えば、図５８（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示される。このように、キャラクタとメッセージとが表示される予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。
【０５３６】
また、リーチ発展演出中に実行される予告演出では、例えば、図５８（ｃ）、（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの中央にカットイン画像が表示される。このリーチ発展演出中に実行される予告演出の実行パターンも複数種類設けられており、演出表示部２００ａに表示されるカットイン画像の内容が実行パターンごとに設定されている。
【０５３７】
図５９は、予告演出決定テーブルを説明する図である。図５９に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに設けられており、変動演出の開始時には、全ての予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行可否ならびに実行パターンが決定される。例えば、図５９（ａ）に示す予告演出決定テーブルａは、図５８（ａ）、（ｂ）に示すように、変動演出の開始時に実行する予告演出の実行パターンを決定する際に参照される予告演出決定テーブルである。この予告演出決定テーブルａには、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、変動開始時予告演出の実行パターン（図５９において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。なお、図中「なし」と記された実行パターンは、変動開始時予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合には、変動開始時予告演出が実行されることはない。
【０５３８】
また、図５９（ｂ）に示す予告演出決定テーブルｂは、リーチ発展時に実行する予告演出の実行パターンを決定する際に参照される予告演出決定テーブルである。この予告演出決定テーブルｂには、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、リーチ発展演出のタイトルを演出表示部２００ａに表示する予告演出の実行パターンそれぞれについての選択比率が設定されている。なお、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、リーチ発展時予告演出の不実行を示しており、リーチなし変動パターンの変動演出を実行する場合には、必ず「なし」が決定され、リーチ変動パターンの変動演出を実行する場合には、必ず、実行されるリーチ発展演出に対応する実行パターンが決定される。
【０５３９】
なお、図５９（ｂ）において、例えば、「タイトル１−Ａ」、「タイトル１−Ｂ」、「タイトル１−Ｃ」は、いずれも同一のタイトル名が演出表示部２００ａに表示されるものの、当該タイトル名を表示する文字の色や背景色等を異にしている。このように、リーチ発展時予告演出では、以後に実行されるリーチ発展演出の内容を報知しつつ、その表示態様によって、大当たりの信頼度を示唆することとなる。
【０５４０】
また、図５９（ｃ）に示す予告演出決定テーブルｃは、リーチ発展演出中に実行する予告演出の実行パターンを決定する際に参照される予告演出決定テーブルである。リーチ発展中予告演出では、図５８（ｃ）、（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに所定のカットイン画像が表示される。予告演出決定テーブルｃには、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、複数種類のカットイン画像の表示パターンそれぞれについての選択比率が設定されている。なお、図５９（ｃ）の「なし」は、カットイン画像を表示しないこと、すなわち、リーチ発展中予告演出の不実行を示している。
【０５４１】
以上説明したように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、１回の特別図柄の変動表示に対して１回行われるが、本実施形態では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。
【０５４２】
図６０は、先読み演出の一例を説明する図である。先読み演出は、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたいずれかの保留（ここでは特１保留）を対象保留とし、対象保留が読み出されるよりも前から、当該対象保留の大当たりの信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み演出として、保留表示演出が設けられている。具体的には、演出表示部２００ａの下部には保留表示領域が設けられており、保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域（第０記憶部）に読み出された保留を示す当該保留表示２１２ａ、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第１保留表示２１２ｂ、第２保留表示２１２ｃ、第３保留表示２１２ｄ、第４保留表示２１２ｅが保留表示領域に表示される。なお、以下では、当該保留表示２１２ａおよび第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅを総称して、保留表示２１２と呼ぶ。
【０５４３】
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインＲＡＭ３００ｃに４つの特１保留が記憶されている場合には、図６０（ａ）に示すように、当該保留表示２１２ａ、第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅの合計５つの保留表示２１２が保留表示領域に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第１記憶部に記憶されている特１保留が処理領域（第０記憶部）に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインＲＡＭ３００ｃの保留シフト処理が実行されると、図６０（ｂ）に示すように、当該保留表示２１２ａが消去されるとともに、第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅが１つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特１保留が読み出されると、図６０（ｃ）に示すように、さらに各保留表示２１２が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特１保留数を遊技者に報知する演出となっている。
【０５４４】
また、保留表示２１２の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板３００においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理（Ｓ５３６）が実行され、新たに記憶された保留が第０記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示２１２の表示パターンによって、大当たりの信頼度が示唆されることとなる。
【０５４５】
図６１（ａ）は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図６１（ｂ）は１つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板３００における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板３３０に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド（変動パターン番号）ごとに、保留表示２１２の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、図６１（ａ）に示す最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示２１２の表示パターンが決定される。
【０５４６】
なお、この最終保留表示パターン決定テーブルで決定される保留表示２１２の表示パターンは、当該保留表示２１２ａとして最終的に表示される表示パターンを決定するものである。そして、当該保留表示２１２ａの表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示２１２の表示パターンが、図６１（ｂ）に示す１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示２１２の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示２１２の表示パターンの選択比率が設定されている。
【０５４７】
例えば、主制御基板３００において、第１特図保留記憶領域の第２記憶部に保留が記憶された場合には、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示２１２ａの表示パターンが決定される。そして、次に、第１保留表示２１２ｂの表示パターンを、１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第１保留表示２１２ｂの表示パターンは、先に決定された当該保留表示２１２ａの表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示２１２ａの表示パターンが「青」であった場合、１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第１保留表示２１２ｂの表示パターンとして、「白」が２００／２５０の確率で決定され、「青」が５０／２５０の確率で決定される。
【０５４８】
このようにして、第１保留表示２１２ｂの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第１保留表示２１２ｂの表示パターンに基づいて、再び、１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第２保留表示２１２ｃの表示パターンが決定される。例えば、第１保留表示２１２ｂの表示パターンがデフォルト（白）であった場合には、第２保留表示２１２ｃの表示パターンが、必ず、デフォルト（白）に決定される。
【０５４９】
以上のように、保留が記憶されると、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して当該保留表示２１２ａが決定され、その後、決定された当該保留表示２１２ａの表示パターンに基づいて、第１保留表示２１２ｂの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示２１２の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
【０５５０】
ここで、先読み演出が実行された場合には、変動演出が開始される前から遊技者に期待感を抱かせる一方で、先読み演出が実行されなかった場合には、仮に、変動演出で信頼度の高い予告演出等が出現したとしても、全体的に信頼度が低下することになってしまうことから、先読み演出自体を好ましくないと考える遊技者も存在する。また、これとは逆に、先読み演出が頻繁に出現することを好ましいと考える遊技者もいる。このように、演出の内容や出現頻度等に関する好みは遊技者によって大きく異なることから、共通の設定で全ての遊技者を満足させるのは難しい。そこで、本実施形態では、カスタム設定機能を搭載し、遊技者による遊技中の演出の設定変更（設定変更操作）を可能としている。
【０５５１】
すなわち、変動演出決定テーブルおよび最終保留表示パターン決定テーブルは、初期状態用のテーブルと、複数のカスタム用のテーブルとが設けられている。通常は、変動演出の実行パターンや保留表示２１２の表示パターンは、初期状態用のテーブルを参照して決定されるが、設定変更操作が行われた場合には、遊技者の設定に応じたテーブルが参照される。したがって、変動演出決定テーブルおよび最終保留表示パターン決定テーブルは、遊技者が設定可能な出現比率の種類と同数だけ設けられている。
【０５５２】
図６２は、低確率遊技状態時における第１インタフェース２３０の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態、低確率遊技状態かつ時短遊技状態、高確率遊技状態かつ時短遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。低確率遊技状態に設定されている場合、客待ち状態になると、遊技者の設定変更操作が可能となる。ここで、客待ち状態というのは、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示および停止表示中でもない状態をいう。
【０５５３】
客待ち状態に移行して所定時間（例えば１〜２０秒）が経過すると、図６２（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの右側に設定変更インタフェースが表示される。この設定変更インタフェースは、演出表示部２００ａに停止表示されている演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃに重畳表示される。設定変更インタフェースは、演出操作装置２０８の押下操作により各種の設定が可能であること、光量、音量の調整が可能であること、演出のカスタムが可能であることを報知するものである。
【０５５４】
客待ち状態において、十字キーボタン２２６のうち右ボタンが押下されると、図６２（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの左上部に、第１インタフェース２３０が表示される。この第１インタフェース２３０は、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する設定変更操作を案内するものである。具体的には、第１インタフェース２３０には、カスタム項目を示すカスタム項目画像２３２、２３４、２３６が表示される。カスタム項目画像２３２は、第１インタフェース２３０の略中央に表示され、カスタム項目画像２３４はカスタム項目画像２３２の下に、カスタム項目画像２３６はカスタム項目画像２３２の上に表示される。
【０５５５】
カスタム項目画像２３２、２３４、２３６には、項目番号およびタイトルが記されているが、カスタム項目画像２３２は、カスタム項目画像２３４、２３６よりも表示面積が大きく、また、カスタム項目画像２３４、２３６は、半透明状に表示されている。低確率遊技状態時に遊技者が選択できるカスタム項目は複数設けられており、カスタム項目には、演出の状態が初期設定の状態となるデフォルトが含まれている。遊技中は、必ず、いずれかのカスタム項目が選択、設定されている。第１インタフェース２３０が表示されたときには、現在設定されているカスタム項目を示すカスタム項目画像２３２が表示され、そのカスタム項目の説明が、第１インタフェース２３０の右下部に表示される。
【０５５６】
そして、図６２（ｂ）の状態で、十字キーボタン２２６の下ボタンが押下されると、図６２（ｃ）に示すように、カスタム項目画像２３４がカスタム項目画像２３２に切り替わり、カスタム項目画像２３２がカスタム項目画像２３６に切り替わる。なお、これとは逆に、図６２（ｂ）の状態で、十字キーボタン２２６の上ボタンが押下されると、カスタム項目画像２３６がカスタム項目画像２３２に切り替わり、カスタム項目画像２３２がカスタム項目画像２３４に切り替わる。
【０５５７】
このように、第１インタフェース２３０が表示されている状態で、十字キーボタン２２６の上ボタンまたは下ボタンが押下されると、カスタム項目画像２３２が順次切り替わることとなる。そして、第１インタフェース２３０の表示中に演出操作装置２０８が押下されると、そのときに表示されているカスタム項目画像２３２に対応するカスタム項目が選択、決定される。このとき、初期設定であるデフォルト以外のカスタム項目が決定されると、図６２（ｄ）に示すように、第１インタフェース２３０が非表示となった後、より詳細には、遊技が再開された後も、決定されたカスタム項目を示すカスタム項目画像２３２が常時表示されたままとなる。なお、初期設定であるデフォルトが決定された場合には、デフォルトを示すカスタム項目画像２３２が、第１インタフェース２３０とともに非表示となる。
【０５５８】
図６３は、大役遊技のエンディング時における第２インタフェース２４０の一例を説明する図である。本実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで設定変更操作を受け付ける。上記したように、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出については、低確率遊技状態時の客待ち状態において設定変更操作が可能となる。これに対して、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出については、高確率遊技状態時の客待ち状態、および、大役遊技のエンディングにおいて、設定変更操作が可能となる。
【０５５９】
ただし、本実施形態では、大当たり図柄として特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが設けられており、このうち特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合に、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出についての設定変更操作は、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合のエンディング中にのみ可能となる。
【０５６０】
例えば、図６３（ａ）に示すように、大役遊技のうち１５回目のラウンド遊技が実行されており、所定のラウンド演出が実行されているとする。そして、１５回目のラウンド遊技が終了すると、主制御基板３００においては、５．０秒間に亘って遊技が待機状態となるエンディング処理が行われる。このエンディング中は、図６３（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「高確モード突入」と表示される等、エンディング演出が実行される。このとき、演出表示部２００ａの左上部には、エンディング演出用の画像に重畳して、第２インタフェース２４０が表示される。
【０５６１】
なお、第２インタフェース２４０は、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６が表示される等、表示内容は第１インタフェース２３０と同様である。ただし、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、遊技者が選択可能なカスタム項目が異なる。そのため、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６の表示内容が一部異なったものとなっている。このエンディング中においても、十字キーボタン２２６の上ボタンまたは下ボタンの押下操作により、図６３（ｃ）に示すように、カスタム項目が順次切り替わり、デフォルト以外のカスタム項目が決定された場合には、図６３（ｄ）に示すように、以後の遊技中、選択されたカスタム項目を示すカスタム項目画像２３２が常時表示されることとなる。
【０５６２】
第１インタフェース２３０および第２インタフェース２４０における具体的な操作態様は同じであるが、第２インタフェース２４０は、エンディングの終了とともに非表示となる等、設定変更操作の有効時間が限られている。そのため、演出操作装置２０８の押下操作によって、表示中のカスタム項目画像２３２に対応するカスタム項目が決定されるのに加えて、第２インタフェース２４０の表示終了によっても、カスタム項目の決定がなされる。
【０５６３】
つまり、第１インタフェース２３０においては、十字キーボタン２２６の上ボタンまたは下ボタンが操作されてカスタム項目画像２３２が切り替わったとしても、演出操作装置２０８が押下操作されない限り、カスタム項目が変更されることはない。一方で、第２インタフェース２４０においては、演出操作装置２０８が操作されなくても、エンディングの終了時に表示されていたカスタム項目画像２３２に対応するカスタム項目が自動的に決定されることになる。これは、第１インタフェース２３０の表示中は、設定変更操作の有効時間に上限がないのに対して、第２インタフェース２４０の表示中、すなわちエンディング中は、設定変更操作の有効時間に上限が設けられるためである。
【０５６４】
また、第１インタフェース２３０が表示される客待ち状態では、光量、音量の調整が可能であること等を報知する設定変更インタフェース（図６２（ａ）参照）が表示されるが、この設定変更インタフェースは、エンディング中に表示されることはない。
【０５６５】
図６４は、カスタム項目と表示条件を説明する図である。カスタム項目は、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とがそれぞれ１６個ずつ設けられており、各カスタム項目には、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０に表示するための表示条件が予め設定されている。図６４（ａ）、（ｂ）に示すように、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、いずれも初期設定である「デフォルト」が設けられている。この「デフォルト」は、上記したように、各演出の出現確率が遊技機１００の初期設定のとおりとなるものである。
【０５６６】
また、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、プレミア演出の出現確率をカスタムする項目が含まれている。なお、プレミア演出というのは、大当たり時に実行される変動演出の実行パターンの一種であり、初期設定時の選択確率が極めて低く設定された演出である。このプレミア演出の出現確率をカスタムする項目としては、プレミア演出の出現確率を初期設定よりも高くする「プレミアＵＰ」、プレミア演出の出現確率をさらに高くする「プレミア超ＵＰ」、プレミア演出の出現確率を初期設定よりも低くする「プレミアＤＯＷＮ」、プレミア演出の出現確率をさらに低くする「プレミア超ＤＯＷＮ」、プレミア演出を一切出現させなくする「プレミアＯＦＦ」の５種類が設けられている。
【０５６７】
また、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、先読み演出の出現確率をカスタムする項目が含まれている。この先読み演出の出現確率をカスタムする項目としては、先読み演出の出現確率を初期設定よりも高くする「先読みＵＰ」、先読み演出の出現確率をさらに高くする「先読み超ＵＰ」、先読み演出の出現確率を初期設定よりも低くする「先読みＤＯＷＮ」、先読み演出の出現確率をさらに低くする「先読み超ＤＯＷＮ」、先読み演出を一切出現させなくする「先読みＯＦＦ」の５種類が設けられている。
【０５６８】
また、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、プレミア演出および先読み演出の双方を一切出現させなくする「プレミア・先読みＯＦＦ」が設けられている。
【０５６９】
さらに、低確率遊技状態用および高確率遊技状態用のカスタム項目には、演出モードをカスタムする項目が含まれている。演出モードというのは、演出表示部２００ａの背景画像やＢＧＭ等、遊技中の演出を規定するものである。副制御基板３３０では、主制御基板３００で設定されている遊技状態に応じた演出モードが設定され、設定された演出モードに対応する演出が行われる。カスタム項目には、通常では設定されることのない演出モードの設定が含まれている。
【０５７０】
具体的には、低確率遊技状態用のカスタム項目には、演出モードを第１〜４モードにそれぞれ設定する４つの項目が含まれており、高確率遊技状態用のカスタム項目には、演出モードをＡ〜Ｄモードにそれぞれ設定する４つの項目が含まれている。以上のように、ここでは、項目番号１〜１２の１２種類の項目は、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とで共通とし、項目番号１３〜１６の４種類の項目は、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とで異なるものとしている。ただし、低確率遊技状態用と高確率遊技状態用とで、カスタム項目を完全に一致させてもよいし異ならせてもよい。
【０５７１】
そして、各カスタム項目には、表示条件がそれぞれ設定されている。表示条件というのは、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０に表示するための条件であり、条件を満たしたカスタム項目のみが、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６として表示される。図６４に示す表示条件のうち「常時」は、該当するカスタム項目が、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０に無条件で表示されることを示している。一方、表示条件のうち「打-WIN遊技」は、パスワード入力による打-WIN機能を利用した遊技、クイックスタートによる打-WIN機能を利用した遊技、および、お試し遊技による打-WIN機能を利用した遊技のいずれかを行っている場合に限り、該当するカスタム項目が、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０に表示されることを示している。
【０５７２】
したがって、例えば、打-WIN機能を利用しておらず、低確率遊技状態において客待ち状態となり、第１インタフェース２３０が表示された場合には、「デフォルト」、「プレミアＵＰ」、「プレミアＤＯＷＮ」、「先読みＵＰ」、「先読みＤＯＷＮ」の５つのカスタム項目のみがカスタム項目画像２３２、２３４、２３６として表示される。この場合には、図６２（ｂ）、（ｃ）に示すように、第１インタフェース２３０の左上部に、１／５、２／５と表示され、５種類のカスタム項目のうち何番目の項目が表示されているのかが報知される。
【０５７３】
一方、打-WIN機能を利用しており、低確率遊技状態において客待ち状態となり、第１インタフェース２３０が表示された場合には、図６４（ａ）に示す１６種類のカスタム項目の全てがカスタム項目画像２３２、２３４、２３６として順次表示される。この場合には、第１インタフェース２３０の左上部に、１／１６、２／１６といった具合に表示され、１６種類のカスタム項目のうち何番目の項目が表示されているのかが報知される。
【０５７４】
また、各カスタム項目には、選択可能条件が予め設定されている。選択可能条件とは、該当するカスタム項目を遊技者が選択するために満たすべき条件である。表示条件が「常時」に設定されているカスタム項目については、選択可能条件として「常時」が設定されている。選択可能条件の「常時」というのは、特段の条件が設定されておらず、いつでも遊技者が選択可能であることを示している。
【０５７５】
一方、表示条件が「打-WIN遊技」に設定されているカスタム項目については、選択可能条件として、所定のレベル値が設定されている。例えば、「プレミア超ＵＰ」には、選択可能条件として「ＬＶ１以上」が設定されている。したがって、遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を行い、かつ、レベル値が１以上の場合に、「プレミア超ＵＰ」を選択することができる。
【０５７６】
表示条件を満たすカスタム項目は、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６として第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０に表示される。このとき、選択可能条件を満たしていないカスタム項目は、遊技者が選択、決定することができないように、図６３（ｂ）のカスタム項目画像２３６に示すように暗転表示されるとともに、カギの絵が記される。また、例えば、図６３（ｂ）に示す状態で、十字キーボタン２２６の上ボタンが押下された場合には、選択可能条件を満たしていないカスタム項目を飛ばし、選択可能条件を満たすカスタム項目画像２３２が表示される。
【０５７７】
図６５は、カスタムＲＡＭおよび書き込みデータを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、図６５（ａ）に示す低確用カスタムＲＡＭ、および、図６５（ｂ）に示す高確用カスタムＲＡＭが設けられている。両カスタムＲＡＭには、１６のカスタム項目のそれぞれに対応付けられた１６の記憶領域が設けられている。各記憶領域には、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０への表示可否および表示内容を示す表示情報が記憶される。
【０５７８】
表示情報は、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０への表示を許可することを示す表示許可情報と、表示を禁止することを示す表示禁止情報とに大別される。表示許可情報としては、遊技者が選択可能な選択可能情報（図中「選択可」と示す）と、遊技者が選択不可能である選択不可能情報（図中「選択不可」と示す）との２種類が設けられている。表示禁止情報は、１種類（図中「非表示」と示す）のみ設けられている。
【０５７９】
遊技機１００に電源が投入されている状態では、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭの全ての記憶領域に、いずれかの表示情報が記憶されている。具体的には、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭの各記憶領域に表示情報を書き込む書き込み条件が予め設定されており、書き込み条件が成立すると、複数の記憶領域のそれぞれに、表示許可情報および表示禁止情報のいずれかを記憶させる（書き込む）。
【０５８０】
本実施形態では、書き込み条件が複数設けられている。ここでは、書き込み条件として、「電源投入」、「打-WIN（打-WIN機能を利用した遊技の開始）」、「ＬＶ１」、「ＬＶ３０」、「ＬＶ５０」、「ＬＶ６０」、「ＬＶ７０」、「ＬＶ８０」、「ＬＶ９０」の９つの書き込み条件が設定されている。サブＲＯＭ３３０ｂには、各記憶領域のそれぞれに表示情報が規定された書き込みデータが記憶されている。この書き込みデータは、書き込み条件ごとに設けられており、また、低確用および高確用のそれぞれが設けられている。
【０５８１】
例えば、低確用の書き込みデータは、図６５（ｃ）に示すように、９つの書き込み条件のそれぞれに設けられている。各書き込みデータは、１６個のカスタム項目ごとに、記憶領域に書き込む表示情報が図示のように対応付けられている。そして、書き込み条件が成立すると、成立した書き込み条件の書き込みデータに基づいて、記憶領域に表示許可情報または表示禁止情報を記憶させる。例えば、遊技機１００に電源が投入されると、副制御基板３３０では、「電源投入」の書き込み条件が成立したと判定する。この場合には、サブＲＯＭ３３０ｂに記憶された「電源投入」の書き込みデータを、低確用カスタムＲＡＭの記憶領域に転写する。その結果、低確用カスタムＲＡＭの各記憶領域には、図６５（ａ）、（ｃ）を比較してもわかるように、「電源投入」の書き込み条件に対応する表示情報が記憶されることとなる。また、例えば、遊技者がパスワードを入力し、打-WIN機能を利用した遊技を開始すると、「打-WIN機能を利用した遊技の開始」の書き込み条件が成立したと判定し、図６５（ｃ）の「打-WIN」に示す表示情報が低確用カスタムＲＡＭに転写される。
【０５８２】
このように、本実施形態では、遊技中に成立する書き込み条件が複数設けられており、書き込み条件の成立可否が常時監視されている。そして、書き込み条件が成立した場合には、当該書き込み条件に対応する書き込みデータが、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭに転写されることとなる。なお、ここでは、低確用書き込みデータについて説明したが、高確用書き込みデータも同様に、書き込み条件ごとに設けられている。本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、書き込み条件が共通化されている。したがって、書き込み条件が成立した場合には、低確用カスタムＲＡＭと高確用カスタムＲＡＭとの双方に、それぞれ書き込みデータが転写されることとなる。ただし、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、一部または全部の書き込み条件を異ならせてもよい。この場合には、書き込み条件が成立したときに、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭのいずれか一方にのみ、書き込みデータが転写され得ることとなる。
【０５８３】
そして、第１インタフェース２３０の表示条件が成立すると、低確用カスタムＲＡＭのうち、表示許可情報（「選択可」および「選択不可」）が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応するカスタム項目画像２３２、２３４、２３６を演出表示部２００ａに表示する。また、第２インタフェース２４０の表示条件が成立すると、高確用カスタムＲＡＭのうち、表示許可情報（「選択可」および「選択不可」）が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応するカスタム項目画像２３２、２３４、２３６を演出表示部２００ａに表示する。
【０５８４】
サブＲＡＭ３３０ｃには、図６５（ｄ）に示す表示用ＲＡＭが設けられている。この表示用ＲＡＭには、カスタム項目画像２３２として表示するカスタム項目、カスタム項目画像２３４として表示するカスタム項目、カスタム項目画像２３６として表示するカスタム項目がそれぞれ記憶される。第１インタフェース２３０、第２インタフェース２４０を表示する際には、表示用ＲＡＭに３つのカスタム項目が書き込まれ、書き込まれたカスタム項目に対応するカスタム項目画像２３２、２３４、２３６を表示するように制御がなされる。
【０５８５】
例えば、低確用カスタムＲＡＭの各記憶領域に、図６５（ａ）に示すように表示情報が記憶されているとする。そして、現在設定されているカスタム項目が「デフォルト」の状態で、第１インタフェース２３０の表示条件が成立したとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、低確用カスタムＲＡＭにおいて、表示許可情報が記憶領域に記憶されているカスタム項目のうち、現在設定中のカスタム項目を抽出する。ここでは、現在、「デフォルト」が設定されていることから、表示用ＲＡＭに、カスタム項目画像２３２のカスタム項目として「デフォルト」がセットされる。また、表示用ＲＡＭには、表示情報（「選択可」または「選択不可」）を示す情報が記憶される。
【０５８６】
上記のように、カスタム項目画像２３２のカスタム項目がセットされたら、次に、カスタム項目画像２３４のカスタム項目が表示用ＲＡＭにセットされる。ここで、各カスタム項目には、図６４に示すように、項目番号が付されている。この項目番号は、カスタム項目画像２３２の表示順序として設定されている。ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の次の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像２３４のカスタム項目としてセットする。したがって、表示用ＲＡＭには、カスタム項目画像２３４のカスタム項目として「プレミアＵＰ」がセットされ、「選択可」を示す情報が記憶される。
る。
【０５８７】
また、カスタム項目画像２３４のカスタム項目がセットされたら、次に、カスタム項目画像２３６のカスタム項目が表示用ＲＡＭにセットされる。ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の１つ前の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像２３６のカスタム項目としてセットする。したがって、表示用ＲＡＭには、カスタム項目画像２３６のカスタム項目として「先読みＤＯＷＮ」がセットされ、「選択可」を示す情報が記憶される。このようにして記憶された表示用ＲＡＭの情報に基づいて、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６の表示制御がなされることとなる。
【０５８８】
以上のように、本実施形態では、複数のカスタム項目のそれぞれに対応付けられた複数の記憶領域を有するカスタムＲＡＭ（情報記憶部）が設けられている。そして、所定の書き込み条件が成立すると、複数の記憶領域のそれぞれに、表示許可情報および表示禁止情報のいずれかが記憶される。このとき、書き込み条件は複数設けられ、複数の記憶領域のそれぞれに表示許可情報または表示禁止情報が規定された書き込みデータが、書き込み条件ごとに設けられている。そして、書き込み条件が成立すると、成立した書き込み条件の書き込みデータを、カスタムＲＡＭの各記憶領域に転写する。
【０５８９】
また、表示条件が成立すると、表示許可情報が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応するカスタム項目画像２３２、２３４、２３６が演出表示部２００ａに表示される。各カスタム項目には表示順序が予め定められており、抽出したカスタム項目の表示順序にしたがって、カスタム項目に対応するカスタム項目画像２３２、２３４、２３６が演出表示部２００ａに表示される。このとき、表示許可情報は複数種類（選択可能情報および選択不可能情報）設けられており、記憶領域に記憶されている表示許可情報の種別に応じて異なる画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０５９０】
以上のように、カスタム項目ごとに設けられた記憶領域に表示情報を記憶させる。そして、記憶領域に表示禁止情報が記憶されているカスタム項目を、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６として表示しないように制御する。つまり、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６として表示しないカスタム項目についても、カスタムＲＡＭに含ませておき、表示情報を更新することで、表示の有無が切り替わるようにしている。こうした設計によれば、書き込み条件や表示条件が機種ごとに異なったとしても、カスタムＲＡＭを各機種で共用することが可能となり、設計作業を簡素化することができる。
【０５９１】
また、上記のように、本実施形態では、低確率遊技状態および高確率遊技状態を少なくとも含む、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行制御される。そして、遊技中の演出の設定を変更するための設定変更操作に応じて、低確率遊技状態および高確率遊技状態ごとに、カスタム項目（演出設定情報）を記憶部に記憶し、記憶されているカスタム項目（演出設定情報）に基づいて、遊技中の演出が制御される。このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、それぞれ異なるカスタム設定が可能となるため、遊技状態に応じて変化する遊技者心理に合致した演出を行うことができる。
【０５９２】
また、本実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで設定変更操作が受け付けられる。これにより、操作が簡素化され、遊技者の誤操作を防止することができる。
【０５９３】
さらには、本実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する設定変更操作を受け付ける第１インタフェース２３０、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出に対する設定変更操作を受け付ける、第１インタフェース２３０と同一もしくは異なる第２インタフェース２４０は、その表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件の少なくとも一方が異なる。これにより、遊技中の演出の妨げとならない最適なタイミングで、第１インタフェース２３０および第２インタフェース２４０を表示させることができる。
【０５９４】
以下に、副制御基板３３０の制御処理について説明する。ただし、ここでは、副制御基板３３０の処理のうち、カスタム設定機能に関係する処理について説明し、カスタム設定機能と直接関係のない処理については説明を省略する。また、以下では、理解を容易とするため、副制御基板３３０における各処理について、説明の順番を実際の処理の順と入れ替えて説明する場合がある。
【０５９５】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６６は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５９６】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０５９７】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５９８】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６７は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０５９９】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０６００】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０６０１】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０６０２】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０６０３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、演出情報をサブＲＡＭ３３０ｃから取得して各演出用デバイスに出力したり、各種のフラグをオン、オフしたりすることで、変動演出の開始時に決定したとおりに演出を実行することとなる。
【０６０４】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、打-WIN機能を利用した遊技を開始するためのパスワード入力、クイックスタート、および、お試し遊技操作を受け付ける打-WIN設定処理を行う。この打-WIN設定処理では、遊技履歴情報の蓄積を開始するための種々の処理を行う。
【０６０５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００の待機状態時の処理であるデモ中処理を行う。このデモ中処理の詳細については後述する。
【０６０６】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者の操作によりカスタム項目の設定を行うカスタム設定処理を行う。このカスタム設定処理の詳細については後述する。
【０６０７】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭに表示情報を書き込む書き込み処理を行う。この書き込み処理の詳細については後述する。
【０６０８】
（ステップＳ１６００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が選択、設定したカスタム項目を初期状態（デフォルト）に戻すカスタムリセット処理を行う。このカスタムリセット処理の詳細については後述する。
【０６０９】
（ステップＳ１１００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０６１０】
図６８は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンド（特図確定時遊技状態確認指定コマンドおよび遊技状態変化指定コマンド）を受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、主制御基板３００において、特別図柄停止図柄表示処理のステップＳ６３０−１１（図３７参照）でセットされ、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板３００において、大入賞口終了ウエイト処理のステップＳ６７０−５（図４２参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６１１】
（ステップＳ１２１０−１）
遊技状態コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信コマンドを解析する。
【０６１２】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果と、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている現在の遊技状態を示す情報とを比較し、遊技状態が変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０６１３】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づき、現在の遊技状態をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０６１４】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で記憶した遊技状態に対応する演出モードを設定するとともに、設定した演出モード用の背景画像を演出表示部２００ａに表示したり、ＢＧＭの出力を開始したりする演出モード設定処理を行い、当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０６１５】
図６９は、上記コマンド解析処理のうち、遊技中断コマンドを受信した場合に実行される遊技中断コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技中断コマンドは、主制御基板３００において、タッチ信号検出処理のステップＳ８００−３７（図５３参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６１６】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技中断コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、中断フラグをオンする。
【０６１７】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、中断時間、すなわち、遊技者が操作ハンドル１１２を把持していない時間を計時する中断時間タイマに所定のタイマ値をセットし、当該遊技中断コマンド受信処理を終了する。
【０６１８】
図７０は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した場合に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この客待ちコマンドは、主制御基板３００において、特別図柄変動待ち処理のステップＳ６１０−５（図３４参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６１９】
（ステップＳ１２３０−１）
客待ちコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、デモ中（遊技機１００の待機状態）であることを示すデモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該客待ちコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移す。
【０６２０】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、デモフラグをオンする。なお、このデモフラグは、特図保留指定コマンドや変動パターンコマンド等、特別遊技の実行にかかるコマンドを受信したときにオフされる。
【０６２１】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、客待ちコマンドを受信してから所定時間が経過したかを判定するための客待ち経過時間タイマに所定のタイマ値をセットし、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０６２２】
図７１は、上記コマンド解析処理のうち、遊技中コマンドを受信した場合に実行される遊技中コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技中コマンドは、主制御基板３００において、タッチ信号検出処理のステップＳ８００−２９（図５３参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６２３】
（ステップＳ１２４０−１）
遊技中コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、中断フラグをオフする。
【０６２４】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、中断時間タイマのタイマ値をリセットし、当該遊技中コマンド受信処理を終了する。
【０６２５】
図７２は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した場合に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板３００において、大入賞口閉鎖有効処理のステップＳ６６０−１３（図４１参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６２６】
（ステップＳ１２５０−１）
エンディング指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信コマンドを解析する。
【０６２７】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始処理を実行する。
【０６２８】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１の解析結果に基づき、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６２９】
（ステップＳ１２５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確用カスタム許可フラグをオンする。
【０６３０】
（ステップＳ２０００）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０を演出表示部２００ａに表示させるインタフェース表示処理を実行し、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６３１】
図７３は、上記インタフェース表示処理（Ｓ２０００）を説明するフローチャートである。
【０６３２】
（ステップＳ２０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、高確用カスタム許可フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確用カスタム許可フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ２０００−３に処理を移し、高確用カスタム許可フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ２０００−５に処理を移す。
【０６３３】
（ステップＳ２０００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６を表示させるカスタム項目を高確用カスタムＲＡＭから抽出し、抽出したカスタム項目を表示用ＲＡＭにセットする。ここでは、現在、選択、設定中のカスタム項目を、カスタム項目画像２３２として表示用ＲＡＭに記憶するとともに、表示情報（「選択可」または「選択不可」）を示す情報が記憶される。また、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の次の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像２３４のカスタム項目として表示用ＲＡＭにセットする。さらに、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の１つ前の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像２３６のカスタム項目として表示用ＲＡＭにセットする。
【０６３４】
（ステップＳ２０００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６を表示させるカスタム項目を低確用カスタムＲＡＭから抽出し、抽出したカスタム項目を表示用ＲＡＭにセットする。ここでは、現在、選択、設定中のカスタム項目を、カスタム項目画像２３２として表示用ＲＡＭに記憶するとともに、表示情報（「選択可」または「選択不可」）を示す情報が記憶される。また、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の次の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像２３４のカスタム項目として表示用ＲＡＭにセットする。さらに、ここでは、記憶領域に表示許可情報が記憶されているカスタム項目のうち、最初に抽出したカスタム項目の項目番号の１つ前の項目番号が付されたカスタム項目を抽出し、カスタム項目画像２３６のカスタム項目として表示用ＲＡＭにセットする。
【０６３５】
（ステップＳ２０００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ２０００−３またはステップＳ２０００−５で表示用ＲＡＭにセットされた情報に基づき、カスタム項目画像２３２、２３４、２３６を第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０に表示させるカスタム項目画像表示処理を行う。これにより、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０にカスタム項目画像２３２、２３４、２３６が表示されることとなる。
【０６３６】
（ステップＳ２０００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、エンディング中であるかを判定する。その結果、エンディング中であると判定した場合にはステップＳ２０００−１１に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合にはステップＳ２０００−１３に処理を移す。
【０６３７】
（ステップＳ２０００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、エンディング中表示フラグをオンする。
【０６３８】
（ステップＳ２０００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０の表示時間、すなわち、遊技者が設定変更操作を可能な有効時間を有効時間タイマにセットし、当該インタフェース表示処理を終了する。なお、ここでは、エンディング中と客待ち状態とで異なる有効時間がセットされる。
【０６３９】
図７４は、上記デモ中処理（Ｓ１３００）を説明するフローチャートである。
【０６４０】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、デモフラグがオンしているかを判定する。その結果、デモフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移し、デモフラグはオンしていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０６４１】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、客待ち経過時間タイマのタイマ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１３００−５に処理を移し、タイマ値は０よりも大きくないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０６４２】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、客待ち経過時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
【０６４３】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−５で更新した客待ち経過時間タイマのタイマ値が０であるかを判定する。その結果、タイマ値が０であると判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移し、タイマ値は０ではないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０６４４】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出表示部２００ａに設定変更インタフェースの表示を開始するための処理を行う。
【０６４５】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１３００−１３に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−１５に処理を移す。
【０６４６】
（ステップＳ１３００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確用カスタム許可フラグをオンして、当該デモ中処理を終了する。
【０６４７】
（ステップＳ１３００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確用カスタム許可フラグをオンして、当該デモ中処理を終了する。
【０６４８】
図７５は、上記カスタム設定処理（Ｓ１４００）を説明するフローチャートである。
【０６４９】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０の表示中であるかを判定する。その結果、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０の表示中であると判定した場合にはステップＳ１４００−７に処理を移し、第１インタフェース２３０および第２インタフェース２４０のいずれも表示中でないと判定した場合にはステップＳ１４００−３に処理を移す。
【０６５０】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確用および低確用のいずれかのカスタム許可フラグがオンしているかを判定する。その結果、カスタム許可フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−５に処理を移し、カスタム許可フラグはオンしていないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
【０６５１】
（ステップＳ１４００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、十字キーボタン２２６の右ボタンの操作が検出されているかを判定する。その結果、右ボタンの操作が検出されていると判定した場合にはステップＳ２０００に処理を移し、右ボタンの操作は検出されていないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
【０６５２】
（ステップＳ２０００）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記インタフェース表示処理を実行し、当該カスタム設定処理を終了する。
【０６５３】
（ステップＳ１４００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、十字キーボタン２２６の上または下ボタンの操作が検出されているかを判定する。その結果、上または下ボタンの操作が検出されていると判定した場合にはステップＳ１４００−９に処理を移し、上または下ボタンの操作は検出されていないと判定した場合にはステップＳ１４００−１７に処理を移す。
【０６５４】
（ステップＳ１４００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上ボタンまたは下ボタンの操作に応じて表示用ＲＡＭを更新する表示用ＲＡＭ更新処理を行う。
【０６５５】
（ステップＳ１４００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１４００−９で更新された表示用ＲＡＭの情報に基づき、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０にカスタム項目画像２３２、２３４、２３６を表示させるカスタム項目画像表示処理を実行する。
【０６５６】
（ステップＳ１４００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、エンディング中表示フラグがオフしているかを判定する。その結果、エンディング中表示フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１４００−１５に処理を移し、エンディング中表示フラグはオフしていないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
【０６５７】
（ステップＳ１４００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、有効時間タイマに所定のタイマ値を再度セットし、当該カスタム設定処理を終了する。これにより、客待ち状態で第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０が表示された場合に、十字キーボタン２２６の上ボタンまたは下ボタンの最終の操作から所定時間が経過するまでの間は、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０が継続表示されることとなる。
【０６５８】
（ステップＳ１４００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８の操作が検出されているかを判定する。その結果、演出操作装置２０８の操作が検出されていると判定した場合にはステップＳ１４００−２７に処理を移し、演出操作装置２０８の操作は検出されていないと判定した場合にはステップＳ１４００−１９に処理を移す。
【０６５９】
（ステップＳ１４００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、有効時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
【０６６０】
（ステップＳ１４００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１４００−１９で更新した有効時間タイマのタイマ値が０であるかを判定する。その結果、タイマ値が０であると判定した場合にはステップＳ１４００−２３に処理を移し、タイマ値は０ではないと判定した場合には当該カスタム設定処理を終了する。
【０６６１】
（ステップＳ１４００−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、エンディング中表示フラグがオンしているかを判定する。その結果、エンディング中表示フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−２５に処理を移し、エンディング中表示フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１４００−２９に処理を移す。
【０６６２】
（ステップＳ１４００−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、エンディング中表示フラグをオフする。
【０６６３】
（ステップＳ１４００−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が選択したカスタム項目として、表示用ＲＡＭにセットされているカスタム項目画像２３２に対応するカスタム項目を記憶する。
【０６６４】
（ステップＳ１４００−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、表示中の第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０を非表示とするインタフェース非表示処理を行い、当該カスタム設定処理を終了する。なお、ここでは、デフォルトのカスタム項目が設定された場合には、第１インタフェース２３０または第２インタフェース２４０とともにカスタム項目画像２３２を非表示とし、デフォルト以外のカスタム項目が設定された場合には、カスタム項目画像２３２を表示したままとする。また、ここでは、有効時間タイマをリセットする。
【０６６５】
図７６は、上記コマンド解析処理のうち、電源投入時サブコマンドを受信した場合に実行される電源投入時サブコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、電源投入時サブコマンドは、主制御基板３００において、ＣＰＵ初期化処理のステップＳ１００−２９（図２４参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６６６】
（ステップＳ１２６０−１）
電源投入時サブコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、予め設定された初期化処理を実行する。ここでは、例えば、演出役物装置２０２の動作チェックを行ったり、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化したりする。
【０６６７】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭに表示情報を記憶させる書き込み処理を実行し、当該電源投入時サブコマンド受信処理を終了する。
【０６６８】
図７７は、上記書き込み処理（Ｓ１５００）を説明するフローチャートである。
【０６６９】
（ステップＳ１５００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、いずれかの書き込み条件が成立したかを判定する。その結果、書き込み条件が成立したと判定した場合にはステップＳ１５００−３に処理を移し、書き込み条件は成立していないと判定した場合には当該書き込み処理を終了する。
【０６７０】
（ステップＳ１５００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、成立した書き込み条件の書き込みデータをサブＲＯＭ３３０ｂからロードする。ここでは、低確用および高確用の書き込みデータをそれぞれロードする。
【０６７１】
（ステップＳ１５００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１５００−３でロードした書き込みデータを、低確用カスタムＲＡＭおよび高確用カスタムＲＡＭに転写し、当該書き込み処理を終了する。
【０６７２】
図７８は、上記カスタムリセット処理（Ｓ１６００）を説明するフローチャートである。
【０６７３】
（ステップＳ１６００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、デモフラグがオンしているか、つまり、遊技の待機状態中であるかを判定する。その結果、デモフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１６００−３に処理を移し、デモフラグはオンしていないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
【０６７４】
（ステップＳ１６００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確率遊技状態用の演出について設定されているカスタム項目、および、高確率遊技状態用の演出について設定されているカスタム項目が、いずれもデフォルトであるかを判定する。その結果、いずれのカスタム項目もデフォルトであると判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了し、いずれかのカスタム項目がデフォルトではないと判定した場合にはステップＳ１６００−５に処理を移す。
【０６７５】
（ステップＳ１６００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、押下検出スイッチ２０８ｓ、回転検出スイッチ２０９ｓ、光量調整スイッチ２２２ｓ、音量調整スイッチ２２４ｓ、十字キースイッチ２２６ｓのいずれかから演出用の操作信号が入力されているかを判定する。その結果、操作信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１６００−７に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップＳ１６００−９に処理を移す。
【０６７６】
（ステップＳ１６００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出に関する操作が所定時間なされていないかを判定するための非操作時間タイマに所定のタイマ値（例えば３０秒）をセットする。
【０６７７】
（ステップＳ１６００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、非操作時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
【０６７８】
（ステップＳ１６００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、中断フラグがオンしているかを判定する。その結果、中断フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１６００−１３に処理を移し、中断フラグはオンしていないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
【０６７９】
（ステップＳ１６００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、中断時間タイマのタイマ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１６００−１５に処理を移し、タイマ値は０よりも大きくないと判定した場合にはステップＳ１６００−１９に処理を移す。
【０６８０】
（ステップＳ１６００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、中断時間タイマをデクリメントする。
【０６８１】
（ステップＳ１６００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１６００−１５で更新した中断時間タイマのタイマ値が０であるかを判定する。その結果、タイマ値が０であると判定した場合にはステップＳ１６００−１９に処理を移し、タイマ値は０ではないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
【０６８２】
（ステップＳ１６００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、非操作時間タイマのタイマ値が０であるかを判定する。その結果、タイマ値が０であると判定した場合にはステップＳ１６００−２１に処理を移し、タイマ値は０ではないと判定した場合には当該カスタムリセット処理を終了する。
【０６８３】
（ステップＳ１６００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確用および高確用のカスタム項目をいずれもデフォルトに設定し、当該カスタムリセット処理を終了する。
【０６８４】
上記のカスタムリセット処理によれば、遊技の待機状態において、タッチセンサ１１２ｓにより遊技者の操作ハンドル１１２の把持（接触）が所定時間検知されておらず、かつ、演出操作装置２０８や十字キーボタン２２６等の演出操作部が所定時間操作されていない場合に、サブＲＡＭ３３０ｃに設定されているカスタム項目がデフォルト（初期値）に変更される。これにより、遊技者が設定した演出に関する情報が適切にリセットされ、不必要に他の遊技者に情報が引き継がれてしまったり、あるいは、同一の遊技者が遊技を行っているにも拘らず、情報がリセットされてしまったりするおそれを低減することができる。
【０６８５】
図７９は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ５３６でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６８６】
（ステップＳ１２７０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析し、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に先読み情報を記憶する。
【０６８７】
（ステップＳ１２７０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定されているカスタム項目のうち、現在の遊技状態に対応するカスタム項目を確認する。そして、設定中のカスタム項目に対応する最終保留表示パターン決定テーブル（図６１（ａ））をセットする。
【０６８８】
（ステップＳ１２７０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２７０−３でセットしたテーブルを用いて、受信した先読み指定コマンドに基づき、当該保留表示２１２ａの最終の表示パターンを決定、記憶する。
【０６８９】
（ステップＳ１２７０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１保留表示２１２ｂ〜第４保留表示２１２ｅの表示を行う場合、１つ前保留表示パターン決定テーブル（図６１（ｂ））を参照して、それぞれの表示パターンを決定、記憶する。
【０６９０】
（ステップＳ１２７０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２７０−７で決定した表示パターンで保留表示２１２を表示するための保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メインＲＡＭ３００ｃに保留が記憶されたときに、当該保留に対応する保留表示２１２が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０６９１】
図８０は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、主制御基板３００において、変動モードコマンドは、図３５のステップＳ６１１−１３でセットされ、変動パターンコマンドは、ステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６９２】
（ステップＳ１２８０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動コマンドを解析する。
【０６９３】
（ステップＳ１２８０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定されているカスタム項目のうち、現在の遊技状態に対応するカスタム項目を確認する。そして、設定中のカスタム項目に対応する変動演出決定テーブル（図５７参照）をセットする。
【０６９４】
（ステップＳ１２８０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２８０−３でセットしたテーブルを用いて、受信した変動コマンドに基づき、変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０６９５】
（ステップＳ１２８０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出決定テーブル（図５９参照）を参照し、各予告演出の実行有無、実行パターンを決定、記憶する。
【０６９６】
（ステップＳ１２８０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップで決定した実行パターンで変動演出、予告演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。ここでセットされたタイムデータに基づき、上記ステップＳ１１００−７のタイムスケジュール管理処理で各演出の実行制御がなされることとなる。
【０６９７】
（ステップＳ１２８０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出ごとに割り振られたポイント値等の遊技履歴情報をセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０６９８】
図８１は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板３００において、特別図柄変動中処理の図３６のステップＳ６２０−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６９９】
（ステップＳ１２９０−１）
特図停止指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在、打-WIN遊技中であるかを判定する。その結果、打-WIN遊技中であると判定した場合にはステップＳ１２９０−３に処理を移し、打-WIN遊技中ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
【０７００】
（ステップＳ１２９０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２８０−１１でセットされた遊技履歴情報に基づき、ポイント値やレベル値等の蓄積情報を更新し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
【０７０１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０７０２】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０７０３】
また、上記の遊技の内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、所謂第１種の遊技について説明したが、第２種の遊技や、第１種、第２種混合の遊技であってもよい。また、上記実施形態における遊技状態や遊技内容は一例に過ぎない。いずれにしても、第１遊技状態および第２遊技状態を少なくとも含む、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行制御されればよい。
また、上記実施形態では、打-WIN機能を利用した遊技が可能である場合について説明したが、打-WIN機能は必須の構成ではない。
【０７０４】
また、上記実施形態におけるカスタム項目、書き込み条件、表示条件の内容や数は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、カスタム項目として、演出の出現比率を遊技者が設定可能である場合について説明したが、例えば、カスタム項目として、光量や音量を遊技者が設定可能であるとしてもよい。
また、上記実施形態では、選択可能情報および選択不可能情報の２種類の表示許可情報を設けることとしたが、例えば、表示許可情報として選択可能情報のみを設けてもよい。いずれにしても、所定の書き込み条件が成立すると、複数の記憶領域のそれぞれに、表示許可情報または表示禁止情報を記憶させ、表示条件が成立すると、表示許可情報が記憶領域に記憶されているカスタム項目を抽出し、抽出したカスタム項目に対応する画像を表示させればよい。
【０７０５】
また、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに実行される演出、および、高確率遊技状態に設定されているときに実行される演出について、それぞれ異なるタイミングで設定変更操作を受け付けることとした。しかしながら、例えば、１のインタフェース上で、両遊技状態の演出について同時に設定変更操作を受け付けてもよい。
【０７０６】
また、上記実施形態では、第１インタフェース２３０および第２インタフェース２４０は、表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件の双方が異なることとした。しかしながら、第１インタフェース２３０および第２インタフェース２４０において、表示を開始する条件、および、表示を終了させる条件のいずれか一方のみを異ならせてもよい。
【０７０７】
なお、上記実施形態における低確率遊技状態が本発明の第１遊技状態に相当し、高確率遊技状態が本発明の第２遊技状態に相当する。
また、上記実施形態におけるメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７５のステップＳ１４００−２７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７９および図８０の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の表示手段に相当する。
【符号の説明】
【０７０８】
１００  遊技機
２００ａ  演出表示部（画像表示部）
２３０  第１インタフェース
２４０  第２インタフェース
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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