(57)【要約】【課題】プレーヤの心理状態を評価するために、ゲーミングマシンで行われる各ゲームがボーナスゲームであるか否かを判定することができる遊技情報分析システムを提供する。【解決手段】遊技情報分析システム２００１の分析サーバ２０１２は、各スロットマシン２０１４から遊技情報を受信し、事前に、所定期間の遊技情報に含まれるＩＮ／ＯＵＴの推移から通常時ＰＯを算出する。その後、分析対象の遊技情報に含まれるＩＮ／ＯＵＴの推移から、通常時ＰＯから大きく乖離するＰＯに関連するゲームを抽出し、当該ゲームがボーナスゲームであるか否かを判定する。【選択図】図１２７
2018015663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
分析サーバを備える遊技情報分析システムであって、
前記分析サーバは、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含み、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
遊技情報分析システム。
【請求項２】
分析サーバを備える遊技情報分析システムであって、
前記分析サーバは、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含み、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
遊技情報分析システム。
【請求項３】
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含む分析サーバであって、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
分析サーバ。
【請求項４】
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含む分析サーバであって、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
分析サーバ。
【請求項５】
分析サーバを備える遊技情報分析システムにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
前記分析サーバにおいて、投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記分析サーバにおいて、前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
遊技情報分析方法。
【請求項６】
分析サーバを備える遊技情報分析システムにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
前記分析サーバにおいて、投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記分析サーバにおいて、前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
遊技情報分析方法。
【請求項７】
分析サーバにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
遊技情報分析方法。
【請求項８】
分析サーバにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
遊技情報分析方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンから得られる遊技情報に関して分析を行う遊技情報分析システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシンを配置して、プレーヤにゲームをプレイさせるホール店舗等では、人気があって、かつプレーヤが有利な遊技結果を得ることができる、顧客吸引力のあるゲーミングマシンを導入することによって、プレーヤの来店率を向上させたり、投資金額を増大させたりすることが重要である。
【０００３】
しかしながら、ホール店舗において健全な経営を継続するためには、顧客の満足度だけでなく、ホール店舗としての利益を確保して、ホール店舗の満足度も高めていく必要がある。すなわち、このような顧客の満足度とホール店舗の満足度を、適切なバランスで維持することが、より重要となる。
【０００４】
また、顧客の満足度は、単に金額収支だけで決定されるものではなく、ゲームごとの収支やゲームの推移など、様々な要因に影響を受ける。そのため、このような顧客の満足度を、顧客の心理状態を加味して評価することが望ましい。
【０００５】
しかしながら、顧客の心理状態は、顧客の内面の問題であり、コンピュータシステムが管理可能なデータによって効果的に評価することは難しい。
【０００６】
一方、これまでに、ホール店舗におけるゲーミングマシンの稼働データを管理する遊技情報システムが提案されている。例えば、特許文献１には、ゲーミングマシンから送信される消費数データ、払出数データ、当籤回数データ等を集計し分析する遊技情報統合システムが開示されている。
【０００７】
また、特許文献２には、パチンコ遊技装置の稼働データを集計管理する遊技場用管理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−０８０９３６号公報
【特許文献２】特開平１１−２０７００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述したように、顧客の満足度は、顧客の心理状態も加味して評価することが望ましいが、特許文献１に開示されているような遊技情報統合システムは、ゲーミングマシンの稼働データ等に基づいて、店舗側の満足度を分析するものであり、プレーヤの心理状態から顧客の満足度を分析するといった発想は示されていない。
【００１０】
したがって、特許文献１のような遊技情報統合システムには、プレーヤの心理状態をコンピュータシステムが管理可能なデータによって効果的に表現する技術については、なんら開示がない。
【００１１】
また、特許文献２に開示されているような遊技場用管理装置は、パチンコ遊技装置の稼働データを集計し、このような集計処理によって、サービスタイムにおける設定値等が適切かどうかを判断することができるが、この装置も、プレーヤの心理状態から顧客の満足度を分析するといった発想はなく、したがって、プレーヤの心理状態をコンピュータシステムが管理可能なデータによって効果的に表現する技術については、何も開示されていない。
【００１２】
また、ホール店舗を管理するコンピュータシステムにおいては、プレーヤの投資金額やゲーミングマシンの払出金額といった、限られた稼働データ（遊技情報）しか得られない場合もあるが、このような場合でも、顧客の満足度等を分析できるような遊技情報分析システムに対するニーズがある。しかしながら、そのようなシステムはこれまでに提案されていない。
【００１３】
さらに、顧客の満足度等をより高い精度で分析するためには、各ゲームがボーナスゲームであるか否かをそれぞれ判定することが望ましいが、各ゲームがボーナスゲームであるか否かが、稼働データでは把握できない場合があり、そのような場合に、この稼働データを用いて各ゲームがボーナスゲームであるか否かを推定するシステムについても、これまでニーズがありながら実現されていない。
【００１４】
したがって、本発明の目的は、ゲーミングマシンの稼働データに基づいた簡便、かつ効果的な表現を用いることによってプレーヤの心理状態を評価することができる遊技情報分析システムを提供することにある。
【００１５】
さらに、本発明の目的は、プレーヤの心理状態を評価するために、ゲーミングマシンで行われる各ゲームがボーナスゲームであるか否かを判定することができる遊技情報分析システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、以下のような遊技情報分析システム、分析サーバ、および遊技情報分析方法を提供する。
【００１７】
本発明の第１の実施態様に係る遊技情報分析システムは、下記の構成を有する。
分析サーバ（例えば、分析サーバ２０１２）を備える遊技情報分析システム（例えば、遊技情報分析システム２００１）であって、
前記分析サーバは、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシン（例えば、複数のスロットマシン２０１４）から受信する遊技情報受信部（例えば、図４４に示す遊技情報受信部２２５４）と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部（例えば、図４４に示す遊技情報分析部２２５５）とを含み、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標（例えば、図１２４に示す通常区間のＰＯ（通常時ＰＯ））の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し（例えば、図１２７に示す、ゲームのＰＯと通常時ＰＯとの比較による判定）、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
遊技情報分析システム。
【００１８】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、単発の大当りである場合に、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができ、また、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、前後のゲームが大当りでない場合に、単発の大当りと判定し、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができるため、より高い精度で、プレーヤの心理状態を評価することができる。
【００１９】
本発明の第２の実施態様に係る遊技情報分析システムは、下記の構成を有する。
分析サーバ（例えば、分析サーバ２０１２）を備える遊技情報分析システム（例えば、遊技情報分析システム２００１）であって、
前記分析サーバは、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシン（例えば、複数のスロットマシン２０１４）から受信する遊技情報受信部（例えば、図４４に示す遊技情報受信部２２５４）と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部（例えば、図４４に示す遊技情報分析部２２５５）とを含み、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標（例えば、図１２４に示す通常区間のＰＯ（通常時ＰＯ））の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し（例えば、図１２７に示す、ゲームのＰＯと通常時ＰＯとの比較による判定）、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
遊技情報分析システム。
【００２０】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、放出区間ではない通常区間が、ＰＯ（ゲーム単位）、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均といった第２指標の値に基づいて判定され、これによって、通常区間における通常時ＰＯを適切に抽出することができる。なお、第１指標と第２指標は、例えば、ＰＯのように、同じ指標であってもよい。
【００２１】
本発明の第３の実施態様に係る分析サーバは、下記の構成を有する。
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含む分析サーバであって、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
分析サーバ。
【００２２】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、単発の大当りである場合に、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができ、また、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、前後のゲームが大当りでない場合に、単発の大当りと判定し、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができるため、より高い精度で、プレーヤの心理状態を評価することができる。
【００２３】
本発明の第４の実施態様に係る分析サーバは、下記の構成を有する。
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含む分析サーバであって、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
分析サーバ。
【００２４】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、放出区間ではない通常区間が、ＰＯ（ゲーム単位）、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均といった第２指標の値に基づいて判定され、これによって、通常区間における通常時ＰＯを適切に抽出することができる。なお、第１指標と第２指標は、例えば、ＰＯのように、同じ指標であってもよい。
【００２５】
本発明の第５の実施態様に係る遊技情報分析方法は、下記の構成を有する。
分析サーバを備える遊技情報分析システムにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
前記分析サーバにおいて、投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記分析サーバにおいて、前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
遊技情報分析方法。
【００２６】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、単発の大当りである場合に、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができ、また、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、前後のゲームが大当りでない場合に、単発の大当りと判定し、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができるため、より高い精度で、プレーヤの心理状態を評価することができる。
【００２７】
本発明の第６の実施態様に係る遊技情報分析方法は、下記の構成を有する。
分析サーバを備える遊技情報分析システムにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
前記分析サーバにおいて、投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記分析サーバにおいて、前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
遊技情報分析方法。
【００２８】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、放出区間ではない通常区間が、ＰＯ（ゲーム単位）、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均といった第２指標の値に基づいて判定され、これによって、通常区間における通常時ＰＯを適切に抽出することができる。なお、第１指標と第２指標は、例えば、ＰＯのように、同じ指標であってもよい。
【００２９】
本発明の第７の実施態様に係る遊技情報分析方法は、下記の構成を有する。
分析サーバにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとし、
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である、
遊技情報分析方法。
【００３０】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、単発の大当りである場合に、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができ、また、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、前後のゲームが大当りでない場合に、単発の大当りと判定し、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができるため、より高い精度で、プレーヤの心理状態を評価することができる。
【００３１】
本発明の第８の実施態様に係る遊技情報分析方法は、下記の構成を有する。
分析サーバにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定し、
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である、
遊技情報分析方法。
【００３２】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。さらに、放出区間ではない通常区間が、ＰＯ（ゲーム単位）、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均といった第２指標の値に基づいて判定され、これによって、通常区間における通常時ＰＯを適切に抽出することができる。なお、第１指標と第２指標は、例えば、ＰＯのように、同じ指標であってもよい。
【００３３】
更に、本発明は、以下のような遊技情報分析システム、分析サーバ、および遊技情報分析方法を提供する。
【００３４】
本発明の第９の実施態様に係る遊技情報分析システムは、下記の構成を有する。
分析サーバ（例えば、分析サーバ２０１２）を備える遊技情報分析システム（例えば、遊技情報分析システム２００１）であって、
前記分析サーバは、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシン（例えば、複数のスロットマシン２０１４）から受信する遊技情報受信部（例えば、図４４に示す遊技情報受信部２２５４）と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部（例えば、図４４に示す遊技情報分析部２２５５）とを含み、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標（例えば、図１２４に示す通常区間のＰＯ（通常時ＰＯ））の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定する（例えば、図１２７に示す、ゲームのＰＯと通常時ＰＯとの比較による判定）、
遊技情報分析システム。
【００３５】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。
【００３６】
本発明の第１０の実施態様に係る遊技情報分析システムは、第９の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技情報分析部は、
ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームについて、所定の条件を満たす場合は、ボーナスゲーム状態でないとする。
【００３７】
本発明のこのような構成により、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、単発の大当りである場合に、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができるため、より高い精度で、プレーヤの心理状態を評価することができる。
【００３８】
本発明の第１１の実施態様に係る遊技情報分析システムは、第１０の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定の条件は、ボーナスゲーム状態であると判定されたゲームの前後の所定範囲のゲームが大当りであると判定されていないという条件である。
【００３９】
本発明のこのような構成により、一旦、ボーナスゲームであると判定されたゲームが、前後のゲームが大当りでない場合に、単発の大当りと判定し、そのゲームを最終的に、ボーナスゲームでないと判定することができるため、より高い精度で、プレーヤの心理状態を評価することができる。
【００４０】
本発明の第１２の実施態様に係る遊技情報分析システムは、第９の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定区間は、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第２指標の値が、所定条件を満たす区間である。
【００４１】
本発明のこのような構成により、放出区間ではない通常区間が、ＰＯ（ゲーム単位）、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均といった第２指標の値に基づいて判定され、これによって、通常区間における通常時ＰＯを適切に抽出することができる。なお、第１指標と第２指標は、例えば、ＰＯのように、同じ指標であってもよい。
【００４２】
本発明の第１３の実施態様に係る分析サーバは、下記の構成を有する。
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信部と、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析部とを含む分析サーバであって、
前記遊技情報分析部は、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定する、
分析サーバ。
【００４３】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。
【００４４】
本発明の第１４の実施態様に係る遊技情報分析方法は、下記の構成を有する。
分析サーバを備える遊技情報分析システムにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
前記分析サーバにおいて、投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記分析サーバにおいて、前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定する、
遊技情報分析方法。
【００４５】
本発明のこのような構成により、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定されるため、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。
【００４６】
本発明の第１５の実施態様に係る遊技情報分析方法は、下記の構成を有する。
分析サーバにおいて実行される遊技情報分析方法であって、
投資金額および払出額に関する情報を含む遊技情報を、ゲーミングマシンから受信する遊技情報受信ステップと、
前記遊技情報に基づいて、分析処理を行う遊技情報分析ステップとを含み、
前記遊技情報分析ステップは、
所定区間における、前記投資金額と前記払出額の関係性を示す第１指標の値を事前に算出し、
時系列の遊技情報を分析する際に、分析対象のゲームに係る前記投資金額と前記払出額の関係性を示す前記第１指標の値が、前記事前に算出された第１指標の値に対して所定の乖離を有する場合に、前記ゲームがボーナスゲーム状態であると判定する、
遊技情報分析方法。
【発明の効果】
【００４７】
本発明に係る遊技情報分析システムによって、プレーヤの心理状態に基づいた顧客の満足度が得られる。
【００４８】
本発明に係る遊技情報分析システムによって、ゲーミングマシンの稼働データに基づいて、各ゲームがボーナスゲームか否かが判定され、プレーヤの心理状態を簡便、かつ効果的に評価することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを概略的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、上部ドアおよび下部ドアを開放した状態を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれているＰＴＳ端末のＰＴＳフロントユニットを示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回路構成を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の回路構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の遊技情報分析システムが必要とされる背景について説明するための図である。
【図１８】本発明の遊技情報分析システムの特徴を説明するための図である。
【図１９】本発明の遊技情報分析システムにおける分析処理の概要を説明するための図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムの運用形態のバリエーションを表す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る、大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る、オフラインの運用形態で実現される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムであって、複数のホール店舗について分析処理が行われる遊技情報分析システムを表す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムであって、複数の接続方法によってクライアント端末が分析サーバに接続される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムであって、複数の種類のクライアント端末が利用できる遊技情報分析システムを表す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムのソフトウエア構成例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムの主な機能と特徴について概要を説明するための図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムについて、売上と顧客心理のバランス診断についての概要を説明するための図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおけるマシン特性の分類の簡単な例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおけるプレーヤ特性の分類の簡単な例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、マシン特性と顧客特性に基づくマッチング診断の例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムについてマシンの稼働率と収益性の分析についての概要を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ゴト分析に関連して、疑いのあるマシン、プレーヤ、セッションの分析を行った例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシンの故障頻度を分析した例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシン分類と顧客分類による人気分析の例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、売上目標と予測によるリスク管理の例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、プロモーション効果のシミュレーション結果の例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、プロモーション効果のシミュレーション結果の例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムのクライアント端末のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムの分析サーバのハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムに関連するホール管理サーバのハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムのクライアント端末の機能ブロック図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムの分析サーバの機能ブロック図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムに関連するホール管理サーバの機能ブロック図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の概要レポートについて説明するための図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の概要レポートについて説明するための図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の概要レポートについて説明するための図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の概要レポートについて説明するための図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の概要レポートについて説明するための図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の概要レポートについて説明するための図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のマシンレポートについて説明するための図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のマシンレポートについて説明するための図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のマシンレポートについて説明するための図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のマシンレポートについて説明するための図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のマシンレポートについて説明するための図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のプレーヤレポートについて説明するための図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のプレーヤレポートについて説明するための図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のプレーヤレポートについて説明するための図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のプレーヤレポートについて説明するための図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のプレーヤレポートについて説明するための図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の会員レポートについて説明するための図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の会員レポートについて説明するための図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の会員レポートについて説明するための図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の会員レポートについて説明するための図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の会員レポートについて説明するための図である。
【図６９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のリアルタイムについて説明するための図である。
【図７０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のリアルタイムについて説明するための図である。
【図７１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のリアルタイムについて説明するための図である。
【図７２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の専門分析について説明するための図である。
【図７３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の専門分析について説明するための図である。
【図７４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の専門分析について説明するための図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の専門分析について説明するための図である。
【図７６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のツールについて説明するための図である。
【図７７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のツールについて説明するための図である。
【図７８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のツールについて説明するための図である。
【図７９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて想定されるユーザの代表的なユースケースについて説明するための図である。
【図８０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてオーナーに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図８１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてメニュー画面とオーナーに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図８２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、概要レポートで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図８３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、概要レポートで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図８４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、概要レポートで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図８５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてマシンキーパーに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図８６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてメニュー画面とマシンキーパーに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図８７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシンレポートで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図８８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシンレポートで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図８９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、専門分析で表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてマーケッターに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図９１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてメニュー画面とマーケッターに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図９２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、会員レポートで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ツールで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ツールで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ツールで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ツールで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ツールで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図９８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてオペレータに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図９９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいてメニュー画面とオペレータに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図１００】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、リアルタイムで表示されるレポートを詳細に示した図である。
【図１０１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、基本機能に関連するレポートを一覧表としてまとめた図である。
【図１０２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、付帯機能に関連するレポートを一覧表としてまとめた図である。
【図１０３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、基本指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１０４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシン基本指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１０５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、プレーヤ基本指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１０６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、バランス判定指標（１）を一覧表としてまとめた図である。
【図１０７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、バランス判定指標（２）を一覧表としてまとめた図である。
【図１０８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、バランス判定指標（２）を一覧表としてまとめた図である。
【図１０９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、心理指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１１０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、心理指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１１１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、波動特性指標（１）を一覧表としてまとめた図である。
【図１１２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、波動特性指標（１）を一覧表としてまとめた図である。
【図１１３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、波動特性指標（２）を一覧表としてまとめた図である。
【図１１４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、波動特性指標（２）を一覧表としてまとめた図である。
【図１１５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、セッション特性指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１１６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、カレンダー指標を一覧表としてまとめた図である。
【図１１７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシンカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図１１８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、マシンカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図１１９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、プレーヤカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図１２０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、カレンダーカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図１２１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、ボーナスゲーム状態検出処理の処理手順の概要を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのゲーム収支の推移を例示したグラフである。
【図１２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのゲーム収支の推移を示したグラフを表示するために使用したデータを示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、通常時ＰＯの算出に関する処理を詳細に説明する図である。
【図１２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのゲーム収支の推移を例示したグラフである。
【図１２６】図１２５のグラフに対応する遊技情報を含むデータを示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、ボーナスゲーム状態の候補の検出に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、候補の再評価とボーナスゲーム状態の検出に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図１２９】１台のスロットマシンにおけるゲームの開始と終了のいくつかのパターンを示す図である。
【図１３０】１台のスロットマシンにおけるゲームの開始と終了のいくつかのパターンを示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、ゲーム収支の推移を示すデータを表す図である。
【図１３２】図１３１とは別のセッションについて、プレーヤのゲーム収支を示した図である。
【図１３３】図１３２に示したプレーヤの収支を、さらに５０ゲームずつに細分化してローソクチャートに表した図である。
【図１３４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、各プレーヤに関するローソクチャートの表現を例示した図である。
【図１３５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ローソクチャート（陰線）についての代表的なパターンと、そのようなパターンを判定するためのパターン認識の基準について説明した図である。
【図１３６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ローソクチャート（陽線）についての代表的なパターンと、そのようなパターンを判定するためのパターン認識の基準について説明した図である。
【図１３７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、ローソクチャートに基づいてプレーヤの心理状態のスコア化する、ローソクチャート関連心理スコア算出処理の手順を表すフローチャートである。
【図１３８】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、顧客満足度スコア（全体）を求める処理の概要を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、顧客満足度ランクを表すグラフである。
【図１４０】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおいて、顧客満足度バランスを表すグラフである。
【図１４１】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムで利用される、代表的なマシン特性とプレーヤ特性を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、マシン特性とプレーヤ特性とのマッチングの処理を説明するための図である。
【図１４３】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、マシン特性とプレーヤ特性とのマッチングの処理を説明するための図である。
【図１４４】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、マシン特性とプレーヤ特性とのマッチングの処理を説明するための図である。
【図１４５】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、マシン特性とプレーヤ特性とのマッチングの処理を説明するための図である。
【図１４６】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、月次会員特性レポートの例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システムにおける、マシンの故障リスク分析についてのレポートの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
本発明の一実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００５１】
［ゲームシステムの概要の説明］
まず、図１を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。
【００５２】
ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ１１、会員管理サーバ１２、および複数のゲーミングマシンを備えている。ゲーミングマシンは、例えば、スロットマシンである。
【００５３】
ホール管理サーバ１０は、ホール（遊技場）内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含むアカウンティング情報を、各ゲーミングマシンから取得し蓄積する。
【００５４】
ジャックポットサーバ１１は、ジャックポットにおけるジャックポット額の累積と払い出しを管理する。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあった場合に、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出すものである。この場合、ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置であるジャックポットサーバ１１に送信する。ジャックポットサーバ１１は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５５】
会員管理サーバ１２は、会員の個人情報、会員カード（ＩＣカード）の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード（ＩＣカード）の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ１２に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ１２に記憶される。
【００５６】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、複数のエリア（例えば、図１に示すように、Ａ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００５７】
ゲーミングマシンはさらに、エリア内のゾーン（例えば、図１に示すように、Ｚ−１〜Ｚ−４）ごとに設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ８台のゲーミングマシンが配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００５８】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、エリアＡ−１のゾーンＺ−１には、Ｔ−１１ａ〜Ｔ−１１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−１のゾーンＺ−２には、Ｔ−１２ａ〜Ｔ−１２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−１のゾーンＺ−３には、Ｔ−１３ａ〜Ｔ−１３ｈの８台が配置され、エリアＡ−１のゾーンＺ−４には、Ｔ−１４ａ〜Ｔ−１４ｈの８台が配置される。
【００５９】
さらに、図１に示すように、エリアＡ−２のゾーンＺ−１には、Ｔ−２１ａ〜Ｔ−２１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−２のゾーンＺ−２には、Ｔ−２２ａ〜Ｔ−２２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−２のゾーンＺ−３には、Ｔ−２３ａ〜Ｔ−２３ｈの８台が配置され、エリアＡ−２のゾーンＺ−４には、Ｔ−２４ａ〜Ｔ−２４ｈの８台が配置される。また、エリアＡ−３のゾーンＺ−１には、Ｔ−３１ａ〜Ｔ−３１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−３のゾーンＺ−２には、Ｔ−３２ａ〜Ｔ−３２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−３のゾーンＺ−３には、Ｔ−３３ａ〜Ｔ−３３ｈの８台が配置され、エリアＡ−３のゾーンＺ−４には、Ｔ−３４ａ〜Ｔ−３４ｈの８台が配置される。
【００６０】
なお、ゲーミングマシンのそれぞれは、図１に示すように、例えば、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続等を介して、ホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ１１、会員管理サーバ１２に接続される。
【００６１】
また、各ゲーミングマシンにはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００６２】
なお、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つのホール（遊技場）内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、１つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシンを接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、また、インターネット（例えば、ＶＰＮを用いた秘匿回線として利用する）や、専用回線、交換回線等を採用することも可能である。
【００６３】
［ゲーミングマシンの概略の説明］
次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図２には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）を含むゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。また、本実施形態におけるＰＴＳ端末は、ＰＴＳフロントユニットとＰＴＳ本体を含むように構成される。ＰＴＳフロントユニットは、ゲーミングマシンの前面に一体的に配置され、プレーヤによって操作される操作部を含む。また、ＰＴＳ本体は、ＰＴＳフロントユニットにケーブル等で接続される制御部を含み、ＰＴＳフロントユニットから隔置される。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００６４】
図２に示すように、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに上側画像表示パネル１１３１、下側画像表示パネル１１４１、および精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０やジャックポットサーバ１１等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００６５】
本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。
【００６６】
また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ１１、会員管理サーバ１２等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラ１１００に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、所定の演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知が送信される。
【００６７】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果等を含むアカウンティング情報等が送信される。なお、本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００を介してスロットマシン１０１０のアカウンティング情報を含む遊技情報をホール管理サーバ１０等に送信しているが、ＰＴＳ端末１７００を備えることなく、コントローラ１１００から通信インターフェイスを介して、又は、ＰＴＳ端末１７００以外の装置を介して、当該遊技情報をホール管理サーバ１０等に送信することもできる。さらに、ＰＴＳ端末１７００と会員管理サーバ１２との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
【００６８】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００に送信する。
【００６９】
コントローラ１１００は、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【００７０】
また、ゲーム毎に、（リアルタイム、又は所定のタイミングで）ゲーム結果としての払出金額（クレジット）が、ＰＴＳ端末１７００を介して、ホール管理サーバ１０に、その会員の識別コードとともに送信される。このように送信された情報は、ホール管理サーバ１０において、対応する会員のゲーム結果としてそれぞれ把握され蓄積される。
【００７１】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラ１１００に送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額（クレジット）が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００７２】
このときさらに、ＰＴＳ端末１７００は、会員カードから読み取った識別コード（又は会員ＩＤ）と更新された金額を会員管理サーバ１２に送信し、会員管理サーバ１２は、ＰＴＳ端末１７００から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００７３】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００７４】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００へ送信する。
【００７５】
コントローラ１１００は、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。また、非会員は、現金の投入等によって、金額がチャージされた非会員カード（ＩＣカードやＩＣチケット）を取得することも可能であり、この場合は、この非会員カードを用いてゲームを行うことができる。
【００７６】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００７７】
また、ゲーム毎に、（リアルタイム、又は所定のタイミングで）ゲーム結果としての払出金額（クレジット）が、ＰＴＳ端末１７００を介して、ホール管理サーバ１０に送信される。このように送信された情報は、ホール管理サーバ１０において、非会員のゲーム結果として把握され蓄積される。
【００７８】
［機能フロー図の説明］
図３を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）の基本的な機能について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０１０は、外部制御装置（例えば、ジャックポットサーバ１１）にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン１０１０にデータ通信可能に接続されている。
【００７９】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８０】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００８１】
〈リール制御〉
次に、スロットマシン１０１０は、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるように回転を停止させる。
【００８２】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン１０１０は、各リールの回転が停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８３】
〈払い出し〉
次に、スロットマシン１０１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン１０１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じたコインの数をクレジット数に加算する。
【００８４】
また、スロットマシン１０１０は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００８５】
また、スロットマシン１０１０は、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシン１０１０があったとき、そのスロットマシン１０１０に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシン１０１０は、１回の遊技（単位ゲーム）ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００８６】
ここで、単位ゲームとは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されてＢｅｔの受付が開始されてから賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
【００８７】
〈演出の決定〉
スロットマシン１０１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００８８】
［スロットマシンの構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１０１０の全体構造について説明する。
【００８９】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。なお、スロットマシン１０１０は、遊技媒体としてコインを用いないような構造となっているが、これは一例に過ぎず、コインを含む様々な遊技媒体が使用できるスロットマシンとして構成することができる。
【００９０】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２を含む筐体を備えている。キャビネット１０１１、およびトップボックス１０１２の主たる部分は、金属製板部材により形成される。また、キャビネット１０１１の前面には、上部ドア１１４２および下部ドア１１４４が設けられている。
【００９１】
上部ドア１１４２の前面下側には、下側画像表示パネル１１４１が設けられている。下側画像表示パネル１１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。
【００９２】
また、上部ドア１１４２の前面で、上述した下側画像表示パネル１１４１の上部には、シンボル表示窓１１３５が設けられている。シンボル表示窓１１３５からは、キャビネット１０１１の内部に設けられた、５つのリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅからなるリール装置Ｍ１が視認できるようになっている。各リールの周面には、１２個のシンボルが描かれている。１２個のシンボルは、リール装置Ｍ１の各リールの回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅを回転させることによって、各リールに描かれたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００９３】
ここで、「再配置」とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転したリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅが停止することによるシンボルの配置状態によって、所定の役に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００９４】
なお、本実施形態は、メカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えたスロットマシン１０１０であるが、スロットマシン１０１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式のものであってもよく、また、ビデオリール方式とメカニカル方式が混在した方式のものであってもよい。
【００９５】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００９６】
上述した下側画像表示パネル１１４１には、必要に応じて、クレジットの状況（例えば、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数）を示すクレジット数表示部や端数現金を示す端数現金表示部が配置され、また、Ｂｅｔ内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢｅｔする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。また、「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【００９７】
後述するＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入されると、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１２に記憶される。
【００９８】
ここで、ＩＣカードは、例えば、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）が組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
【００９９】
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ＩＣカード１５００に貯めることができてもよい。
【０１００】
下部ドア１１４４の前面最上部の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられている。スロットマシン１０１０では、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ（不図示）による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【０１０１】
また、下部ドア１１４４の前面であって、当該スピーカ１１１２の下側には、ＰＴＳ端末１７００のフロント部分であるＰＴＳフロントユニット１７００ａが組み込まれており、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの右側には、印刷物排出口１１３６およびビル投入口１１３７が配置されている。
【０１０２】
さらに、下部ドア１１４４の前面には、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの下側に、コントロールパネル１０３０が配置されている。コントロールパネル１０３０は、平板状のベース板を備え、当該ベース板上には、複数の操作ボタン（すなわち、スピンボタン１０３１、最大ＢＥＴボタン１０３２、５ＢＥＴボタン１０３３、３ＢＥＴボタン１０３４、２ＢＥＴボタン１０３５、１ＢＥＴボタン１０３６、ヘルプボタン１０３７、および、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８）が配置されている。
【０１０３】
スピンボタン１０３１は、プレーヤが押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンよりも大きなサイズの円形状に形成されている。スピンボタン１０３１は、ベース板の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせる機能を有している。
【０１０４】
最大ＢＥＴボタン１０３２〜１ＢＥＴボタン１０３６は、スピンボタン１０３１の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンは、四角形状に形成されている。右端に配置された最大ＢＥＴボタン１０３２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数（Ｂｅｔ数）でゲームを行わせる機能を有している。５ＢＥＴボタン１０３３は、押圧操作により５倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。３ＢＥＴボタン１０３４は、押圧操作により３倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。２ＢＥＴボタン１０３５は、押圧操作により２倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。１ＢＥＴボタン１０３６は、押圧操作により１倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。
【０１０５】
ヘルプボタン１０３７、およびＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８は、ベース板の左端部に前後方向に配置されている。ヘルプボタン１０３７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報を下側画像表示パネル１１４１等に表示させる機能を有している。また、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８は、押圧操作によりクレジット等を、ＩＣカード１５００に記憶させたり、印刷形態で出力させたりする機能を有している。
【０１０６】
さらに、スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１の側部に通気孔１１３３、および、吸気孔１１３４が配置され、トップボックス１０１２の側部に通気孔１１３２が配置される。また、通気孔１１３３の位置に対応するキャビネット１０１１の内部には、ファン（不図示）が配設され、同様に、通気孔１１３２の位置に対応するトップボックス１０１２の内部には、ファン（不図示）が配設されている。これらのファンによって、スロットマシン１０１０の内部の空気が外部に排出されるとともに、吸気孔１１３４から外部の空気が取り込まれ、このような空気の循環によって、スロットマシン１０１０内部の温度が調整される。
【０１０７】
また、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の側部には、上部ドア１１４２と下部ドア１１４４を開けるためのキーを差し込むキーシリンダー１１３８と、上部ドア１１４２と下部ドア１１４４をロックするためのドアロックバー１１３９が設けられている。
【０１０８】
次に、図５を参照して、上部ドア１１４２、および、下部ドア１１４４が開放された状態のスロットマシン１０１０と、キャビネット１０１１の内部構造について説明する。
【０１０９】
図５は、上部ドア１１４２、および下部ドア１１４４が開放された状態のスロットマシン１０１０を示す斜視図である。図５に示すように、スロットマシン１０１０のトップボックス１０１２の前面には、上述したように、上側画像表示パネル１１３１が配置されており、トップボックス１０１２の側部には、通気孔１１３２が配置されている。スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１は、前面が開口された箱型形状に形成されており、上部ドア１１４２が前面上部に配置されていると共に、下部ドア１１４４が前面下部に配置されている。
【０１１０】
また、キャビネット１０１１の側部上側には、通気孔１１３３が配置され、キャビネット１０１１の側部中段には、吸気孔１１３４が配置されている。さらに、吸気孔１１３４の近傍に、上述のキーシリンダー１１３８、およびドアロックバー１１３９が配置されている。
【０１１１】
図５に示すように、キャビネット１０１１は、、左端部において上部ドア１１４２および下部ドア１１４４を回転自在に軸支している。上部ドア１１４２とキャビネット１０１１とは、上部ドア１１４２の上端部および下端部において回転自在に軸支されていると共に、上部ドア開放機構１１４３により連結されている。上部ドア開放機構１１４３は、上部ドア１１４２の下側に配置され、上部ドア１１４２の裏面壁に一端部が回転自在に軸支された棒状部材１１４３ａと、キャビネット１０１１の前面側に横設されたスライド部材１１４３ｂとを有している。スライド部材１１４３ｂは、棒状部材１１４３ａの他端部を水平方向に移動自在に係合し、上部ドア１１４２を所定の開放角度で一時停止させ、外部から所定以上の力で閉鎖する方向に付勢されたときに閉鎖方向に回動させるようになっている。
【０１１２】
また、下部ドア１１４４とキャビネット１０１１とは、下部ドア１１４４の上端部および下端部において回転自在に支持されていると共に、下部ドア開放機構１１４５により連結されている。下部ドア開放機構１１４５は、下部ドア１１４４の下側に配置され、下部ドア１１４４の裏面壁に一端部が回転自在に軸支された棒状部材１１４５ａと、キャビネット１０１１の前面側に横設されたスライド部材１１４５ｂとを有している。スライド部材１１４５ｂは、棒状部材１１４５ａの他端部を水平方向に移動自在に係合し、下部ドア１１４４を所定の開放角度で一時停止させ、外部から所定以上の力で閉鎖する方向に付勢されたときに閉鎖方向に回動させるようになっている。
【０１１３】
上部ドア１１４２には、上述したように、シンボル表示窓１１３５が配置され、シンボル表示窓１１３５は、リールカバー１１３５ａで覆われている。リールカバー１１３５ａは、例えば、透明液晶パネルや透明パネル等のベースパネルと、ベースパネルの前面に設けられたタッチパネルとを備えている。リールカバー１１３５ａで覆われたシンボル表示窓１１３５は、リール装置Ｍ１の各リールの周面に描かれているシンボルのうち、５列３行の１５個のシンボルを外部から視認可能にしている。
【０１１４】
また、図５には、下部ドア１１４４の中段に配置されたＰＴＳフロントユニット１７００ａが示されている。ＰＴＳフロントユニット１７００ａは、下部ドア１１４４を閉めた状態において、キャビネット１０１１の内部に収納されるようになっている。ＰＴＳフロントユニット１７００ａを含むＰＴＳ端末１７００の構成については後で詳細に説明する。
【０１１５】
キャビネット１０１１の右下部には、ビルストッカ１１４７が収納されている。図４に示したビル投入口１１３７は、ビルストッカ１１４７の挿入口（紙幣識別器１０２２の挿入口）に連絡されている。ビルストッカ１１４７は、ビル投入口１１３７に投入された紙幣を内部に引き込んだ後、紙幣の真贋判定を行って、不正な紙幣であればビル投入口１１３７から排出し、正規の紙幣であれば、紙幣の種類ごとに区分して収納等を行う機能を有している。また、キャビネット１０１１の中段には、キャビネット１０１１内の空間を仕切る棚板部材１１４９が配置されている。棚板部材１１４９は、金属製の薄板により形成されている。
【０１１６】
例えば、ＰＴＳ本体１７００ｂは、図５に示すように、キャビネット１０１１の内部であって、棚板部材１１４９の上部に配置される。ＰＴＳ本体１７００ｂは、マグネットを有しており、キャビネット１０１１の内側側面にマグネットで吸着される。このとき、キャビネット１０１１の内側側面で、当該マグネットに接触又は近接する部分は、少なくとも金属製部材で構成される。なお、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂとは、所定のネットワーク（例えば、所定のケーブル）によって接続されるが、ここでは図示を省略した。
【０１１７】
なお、ここまで、スロットマシン１０１０を、図４、および図５に示すような構成の装置として説明してきたが、様々な他の構成の装置としてもよい。
【０１１８】
［ＰＴＳ端末の構成］
次に、図６を参照して、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの構成について説明する。ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０の下部ドア１１４４に組み込まれたＰＴＳフロントユニット１７００ａと、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の内部に格納されたＰＴＳ本体１７００ｂを備え、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂとは、所定のネットワーク（例えば、所定のケーブル）によって接続される。なお、ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインタフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【０１１９】
図６は、図４、および図５に示したＰＴＳフロントユニット１７００ａのみを拡大して示した図である。図６に示すように、ＰＴＳフロントユニット１７００ａはパネル１７１０を有しており、パネル１７１０の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【０１２０】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。なお、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボード、マウス、ボタンといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【０１２１】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【０１２２】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【０１２３】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラ１７１３（不図示）が、この撮像窓１７１２を介してプレーヤを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【０１２４】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【０１２５】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９（不図示）が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカ１１１２とは別に設けられている。これらのスピーカは、演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したりすることができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳフロントユニット１７００ａの（パネル面の）省スペース化が実現される。
【０１２６】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７（不図示）が設けられている。
【０１２７】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１（不図示）が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤ１７３３（不図示）が点灯するようになっている。
【０１２８】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【０１２９】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【０１３０】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置し席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【０１３１】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【０１３２】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤ１７４６（不図示）が配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０１３３】
上述したように、本実施形態に係るＰＴＳフロントユニット１７００ａは、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。また、ここまで、ＰＴＳフロントユニット１７００ａを、図６に示すような構成の装置として説明してきたが、様々な他の構成の装置としてもよい。
【０１３４】
［スロットマシンの回路構成］
次に、図７を参照して、スロットマシン１０１０が備える回路の構成について説明する。
【０１３５】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７と、を備えている。
【０１３６】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１３７】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。したがって、カードスロット１０５５からメモリカード１０５４を抜き取り、メモリカード１０５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード１０５４をカードスロット１０５５に差し込むことにより、スロットマシン１０１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１３８】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３９】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１４０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【０１４１】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１４２】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１４３】
マザーボード１０７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７３と、通信インターフェイス１０８２と、を備えている。ここで、メインＣＰＵ１０７１は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００に対応する。
【０１４４】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ１０７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１４５】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、Ｂｅｔ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１４６】
通信インターフェイス１０８２は、ＰＴＳ端末１７００とメインＣＰＵ１０７１との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１０９０および本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１４７】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１４８】
ドアＰＣＢ１０９０および本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１４９】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０、および冷陰極管１０９３が接続されている。
【０１５０】
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１０３２Ｓ、５ＢＥＴスイッチ１０３３Ｓ、３ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１０３６Ｓ、ヘルプスイッチ１０３７Ｓ、およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１５１】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１５２】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、プリンタ１１７１、およびグラフィックボード１１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末１７００に接続されているが、スロットマシン１０１０に接続されている構成としてもよい。
【０１５３】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。プリンタ１１７１は、例えば、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ１０７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【０１５４】
なお、上側画像表示パネル１１３１や下側画像表示パネル１１４１をタッチパネルとして構成することもできる。タッチパネルは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１５５】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１０１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１５６】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５７】
モータ駆動回路１１５３は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）１１５５およびドライバ１１５４を備える。モータ駆動回路１１５３には、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を行うステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅが接続されている。ＦＰＧＡ１１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅの制御回路として機能する。ドライバ１１５４は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１５８】
インデックス検出回路１１５１は、回転中の各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの位置を検出するものであり、さらに、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの脱調を検出可能である。位置変更検出回路１１５２は、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転が停止した後におけるリールの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１１５２は、実際には入賞に係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１１５２は、例えば、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（不図示）を検出することにより、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１５９】
なお、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１６０】
なお、ここまで、スロットマシン１０１０の回路構成を、図７に示すような構成のものとして説明してきたが、様々な他の構成を採用することができる。
【０１６１】
［ＰＴＳ端末の回路構成］
次に、図８を参照して、ＰＴＳ端末１７００が備える回路等の構成について説明する。上述したように、ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂを備えるが、図８では、ＰＴＳ端末１７００が備える回路等を、ＰＴＳフロントユニット１７００ａに含まれる回路等と、ＰＴＳ本体１７００ｂに含まれる回路等に分けて示すものとする。
【０１６２】
ＰＴＳ端末１７００を制御するＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ１７５１、ＲＯＭ１７５２、およびＲＡＭ１７５３を有する。
【０１６３】
ＣＰＵ１７５１は、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１７５２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵ１７５１は、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【０１６４】
ＲＯＭ１７５２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１７５１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１７５２には、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラム等が記憶されうる。
【０１６５】
ＲＡＭ１７５３は、ＲＯＭ１７５２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１６６】
外部記憶装置１７５４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１６７】
サーバＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５５は、ホール管理サーバ１０やジャックポットサーバ１１等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５６は、スロットマシン１０１０とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
【０１６８】
その他、ＰＴＳ端末１７００は、紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５７を介して紙幣識別器１０２２と、精算機Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５８を介して精算機１８６８と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
【０１６９】
ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子１７３７において電源ユニット１７６０からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【０１７０】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、ＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ａを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
【０１７１】
ＬＣＤ制御部１７６２は、ＬＣＤ１７１９に会員の情報や会員向けの情報等を表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＣＰＵ１７５１に送信される。
【０１７２】
ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９の近傍に設けられ、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン１７２２が押されると、そのプレーヤの操作がＣＰＵ１７５１に送信され、ＣＰＵ１７５１は、当該操作に応じて、ＬＣＤ１７１９の表示を更新するよう、ＬＣＤ制御部１７６２に指令を送信する。
【０１７３】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６３ａ、ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂ、ＬＥＤ制御部１７６３ｃを備える。
【０１７４】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部１７６３ａは、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
【０１７５】
カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１７６】
ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０１７７】
また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【０１７８】
ＬＥＤ制御部１７６３ｃは、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ１７３１）を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤ（赤色のＬＥＤ１７３３）を点灯するよう制御する。
【０１７９】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６４ａとＬＥＤ制御部１７６４ｂを備えている。
【０１８０】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１７６４ａは、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１８１】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１８２】
ＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤ１７４６を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【０１８３】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５、１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１７５１に送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７、１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してＣＰＵ１７５１に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【０１８４】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１７５１に送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、ホール管理サーバ１０や会員管理サーバ１２等に送信される。
【０１８５】
なお、ここまで、ＰＴＳ端末１７００の回路構成を、図８に示すような構成のものとして説明してきたが、様々な他の構成を採用することができる。
【０１８６】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図９を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０１０では、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）のシンボル列の回転が停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、クレジットの付与等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１８７】
基本的に、「ＲＥＤ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅにおいて入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つのリールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１８８】
例えば、リール装置Ｍ１の全５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅにおいてシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてクレジットの付与が行われる。このようなクレジットの付与は、例えば、加算されたクレジットが、ＩＣカード１５００に記憶された後、カード挿入口１７３０から排出されることによって行われる。
【０１８９】
［スロットマシンで実行されるプログラムの内容］
次に、図１０ないし図１６を参照して、スロットマシン１０１０により実行されるプログラムの一例について説明する。
【０１９０】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１９１】
はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１８）。例えば、Ｂｅｔ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ１０７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン１０１０におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン１０１０におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するリール制御処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）の回転が開始され、ステップＳ２０のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示窓１１３５）に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示窓１１３５内に表示される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ１０７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム結果通知処理を行う（ステップＳ２５）。この処理は、単位ゲームが終了した終了時間（例えば、払出数決定処理が行われた時間）、ゲーム内容（例えば、払出数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２７）。
【０２００】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２７の処理の後、又はステップＳ２６においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき、メインＣＰＵ１０７１は、払出処理を行う（ステップＳ２８）。メインＣＰＵ１０７１は、払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数記憶領域に加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３８ＳがメインＣＰＵ１０７１に信号を出力し、カードユニット１７４１に保持されているＩＣカード１５００に記憶されているクレジット数に、クレジット数記憶領域の値が加算される。なお、プリンタ１１７１により、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。払出処理が終了すると、Ｓ１８の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０２０１】
〈スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、スタートチェック処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０７１は、カード挿入口１７３０から挿入されたＩＣカード１５００がカードユニット１７４１に保持されたか否かや、紙幣識別器１０２２に紙幣の投入がされたか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＩＣカード１５００の挿入や紙幣の投入を検出したと判別したときには、当該ＩＣカード１５００、当該紙幣の正当性を確認したうえで、クレジット数記憶領域を加算する（ステップＳ４２）。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてＩＣカード１５００等の挿入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数記憶領域は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（例えば、最大ＢＥＴボタン１０３２、５ＢＥＴボタン１０３３、３ＢＥＴボタン１０３４、２ＢＥＴボタン１０３５、１ＢＥＴボタン１０３６のいずれか）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（例えば、最大ＢＥＴスイッチ１０３２Ｓ、５ＢＥＴスイッチ１０３３Ｓ、３ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１０３６Ｓのいずれか）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ１０７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域を加算し、クレジット数記憶領域を減算する（ステップＳ４６）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数記憶領域は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で説明するジャックポット関連処理を行う。この処理は、Ｂｅｔされたクレジットの一部を、例えば、ジャックポットのために蓄積されるジャックポット額として、ＰＴＳ端末１７００を介してジャックポットサーバ１１に払い出す（ステップＳ５１）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（ステップＳ５２）。この処理は、単位ゲームが開始されたゲーム開始時間、ゲーム内容（例えば、Ｂｅｔ数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。ステップＳ５２の処理が終了したら、スタートチェック処理を終了する。
【０２０９】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ１０７１は、各リールに応じて抽籤を行い、１２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル組合せテーブル（図９）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ１０７１は、各リールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２１２】
〈リール制御処理〉
次に、図１３を参照して、リール制御処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅを制御し、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅを制御し、前述のシンボル格納領域に基づいて、５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【０２１４】
なお、リール制御処理によるリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理（図１０）で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン１０１０の上側画像表示パネル１１３１に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ１１１２から音声を出力させ、ランプ１１１１を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
【０２１５】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１６】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置（すなわち、ジャックポットサーバ１１）に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、ジャックポットサーバ１１は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１０１０に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ジャックポットサーバ１１よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１９】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１５を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２２０】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、累積額を算出する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、算出された累積額をジャックポットサーバ１１に対して送信する（ステップＳ１７２）。ジャックポットサーバ１１は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２２２】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２３】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「１０」、「２０」および「３０」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ１０７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１８の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理は、図１１のステップＳ５２に示すゲーム開始通知処理と同様のもので、（ボーナスゲームの）単位ゲームが開始されたゲーム開始時間、ゲーム内容（例えば、Ｂｅｔ数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２１の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１３を参照して説明したリール制御処理を行う（ステップＳ１９７）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９８）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム結果通知処理を行う（ステップＳ１９９）。この処理は、図１０のステップＳ２５に示すゲーム結果通知書理と同様のもので、（ボーナスゲームの）単位ゲームが終了した終了時間（例えば、払出数決定処理が行われた時間）、ゲーム内容（例えば、払出数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２００）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２０２）。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２０２の処理の後、又はステップＳ２００においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０３）。この払出処理では、メインＣＰＵ１０７１は、前述のステップＳ１９８の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２３１】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ１０７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２８の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０４）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１０を参照して説明したステップＳ２８の払出処理に移る。
【０２３３】
本実施形態に係るスロットマシン１０１０では、ボーナスゲームとして実行されるゲームが、コインを消費することなく、停止予定シンボルの決定に係る抽籤が、抽籤により決定されたボーナスゲーム数だけ繰り返し行われるフリーゲームであるものとする。また、このときのＢｅｔ数は、１ＢＥＴボタン１０３６がプレーヤにより押された場合のＢｅｔ数であるとする。
【０２３４】
［遊技情報分析システムの必要性と特徴］
次に、図１７〜図１９を参照して、本発明の遊技情報分析システムの必要性と特徴について説明する。図１７は、遊技情報分析システムが必要とされる背景について説明するための図である。
【０２３５】
図１７の課題に示すように、健全なホール店舗の運営を継続していく為には、単に、ホール店舗側の利益を追求するだけでは不十分であり、顧客の利益を考慮する必要がある（ここで、「ホール店舗」は、カジノや、ゲーミングマシンが配置される他の施設を含むものである）。
【０２３６】
すなわち、ホール店舗と顧客のそれぞれに対して満足度を適切なバランスで維持することが重要である。しかしながら、従来のシステムでは、これらの満足度や、顧客の特性、ゲーミングマシンの特性を把握することは困難であった。
【０２３７】
そこで、本発明の遊技情報分析システムでは、上述の課題を解決するために、ホール店舗、顧客の双方の視点から遊技情報を分析し、最適な経営上を提供する。
【０２３８】
図１８は、本発明の遊技情報分析システムの特徴を説明するための図である。本発明の遊技情報分析システムは、ホール店舗の運営が最適になるようなアドバイスと予測を行うエキスパートシステムであり、主たる特徴として、（１）スロットマシン等から提供される稼働データを顧客の心理と結びつけて運営バランスを判定すること、（２）マシン特性や顧客（プレーヤ）特性、満足度等を過去の稼働データに基づいて分類（カテゴライズ）すること、（３）過去データとの比較により、潜在リスクやトレンドの変化を検出すること、および（４）将来予測と収益性のシミュレーションを行うこと等が挙げられる。なお、本明細書においては、スロットマシン１０１０や後述のスロットマシン２０１４を含むゲーミングマシンを、必要に応じて「マシン」と称する。
【０２３９】
このような特徴を有する本発明の遊技情報分析システムにより、既存システムとして構築されているゲームシステムをより発展させ、ホール店舗運営に有益なアドバイスと予測をホール店舗のオーナー等に提供することができる。
【０２４０】
図１９は、本発明の遊技情報分析システムにおける分析処理の概要を説明するための図である。本発明の遊技情報分析システムは、既存システムの稼働データを有効活用して、総合的な遊技情報分析を行うことができる。既存システムから遊技情報分析システムには、例えば、マシンごと、顧客ごとの登録データ、およびマシンごと、顧客ごとの稼働データ（スロットマシンのＩＮ／ＯＵＴに関するデータ、すなわち、プレーヤ投資金額（ＩＮ）とスロットマシン払出額（ＯＵＴ））が提供され、遊技情報分析システムにおいて、稼働データの集計と分析が行われる。
【０２４１】
遊技情報分析システムは種々の分析を行うが、例えば、（１）運営の健全性（バランス）の判定、（２）マシン／顧客の特性による分類、（３）潜在リスクやトレンドの変化の検出、および（４）将来の予測と潜在リスクやトレンドの発見等の分析を行う。
【０２４２】
遊技情報分析システムのこのような分析により、スピーディーかつ最適な経営判断と、健全なホール店舗運営に有益な情報が提供される。
【０２４３】
［遊技情報分析システムの概要］
次に、図２０〜図４５を参照して、遊技情報分析システムの概要について説明する。本発明に係る遊技情報分析システムは、ホール店舗（又は店舗）に配置されるスロットマシン等のゲーミングマシンに関する遊技情報を取得し分析を行うものである。
【０２４４】
図２０は、遊技情報分析システムの代表的な運用形態のバリエーションを表す図である。図２０に示すように、遊技情報分析システムの代表的な運用形態として、小規模ホール店舗向けオンライン、大規模ホール店舗向けオンライン、およびオフラインの各運用形態があり、さらに、オプションとしていくつかの付随的な運用形態が用意される。
【０２４５】
小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態では、遊技情報分析システムが、分析処理を行う（後述する）分析サーバを含み、この分析サーバは、ホール管理サーバから、分析に必要な遊技情報等をリアルタイム又はその他のタイミングで取得する。また、ホール管理サーバは、複数のゲーミングマシン（本実施形態ではスロットマシン）から、遊技状況に係る情報等を受信し蓄積する。ここで、ホール店舗管理サーバに接続されるゲーミングマシンの台数は、例えば、１０００台以下といった、小規模ホール店舗におけるゲーミングマシンの台数である。
【０２４６】
大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態では、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態と同様に、遊技情報分析システムが、分析処理を行う（後述する）分析サーバを含み、この分析サーバは、ホール管理サーバから、分析に必要な遊技情報等をリアルタイム又はその他のタイミングで取得する。また、ホール管理サーバは、複数のゲーミングマシン（本実施形態ではスロットマシン）から、遊技状況に係る情報等を受信し蓄積する。ここで、ホール店舗管理サーバに接続されるゲーミングマシンの台数は、例えば、１０００台より多い、大規模ホール店舗におけるゲーミングマシンの台数である。当該運用形態における分析サーバは、このように多くのゲーミングマシンから（ホール管理サーバを介して）データを受信して分析処理を行うため、コンピュータリソースに大きな負荷がかかる場合がある。そこで、複数の分析サーバによってこれらの分析処理を分散させ、各分析サーバに過大な負荷がかからないように構成することもできる。
【０２４７】
オフラインの運用形態では、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態と同様に、遊技情報分析システムが、分析処理を行う分析サーバを含むように構成されるが、分析サーバからクライアント端末に送信される分析結果データ等はリアルタイムで受信するものではなく、かつネットワークを介して受信するものでもない。分析結果データ等は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭや可搬型メモリのような、可搬型記録媒体を経由してクライアント端末に提供される。
【０２４８】
遊技情報分析システムでは、オプションとして複数サイト（例えば、複数の独立したホール店舗や、同一のグループに属する複数のホール店舗等）の遊技情報等を用いて分析処理を行うように構成することができる。また、分析結果の表示等を、簡易認証対応を含む簡単な操作によって（分析サーバに接続された、後述するクライアント端末によって）指示することができる。さらに、上記のクライアント端末として、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ等のモバイル端末を利用することができ、既存システムのホール管理サーバ等から遊技情報等を取得することによって、システム間の連携を実現することもできる。
【０２４９】
図２１は、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システム２００１ａの構成例を示す図である。
【０２５０】
遊技情報分析システム２００１ａは、図２１に示すように、クライアント端末２０１１ａと分析サーバ２０１２ａを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムに接続される。ここで、ゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ａと、このホール管理サーバ２０１３ａに接続される複数のスロットマシン２０１４ａ−１、２０１４ａ−２、２０１４ａ−３〜２０１４ａ−１０００を含んでいる。
【０２５１】
遊技情報分析システム２００１ａは、上述した小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実施されるシステムであり、上述のように１０００台以下（１０００台）のスロットマシンを含むものである。各スロットマシンは、ネットワークを介してホール管理サーバ２０１３ａに接続され、各スロットマシンに投入される金額・コイン数（いわゆる、「ＩＮ」の情報であり、以降、Ｂｅｔ数、Ｂｅｔ額、Ｂｅｔ金額などと称する）や、各スロットマシンから払い出される金額・コイン数（いわゆる、「ＯＵＴ」の情報であり、以降、払出数、払出額、払出金額などと称する）など、遊技状況を示す遊技情報がスロットマシンからリアルタイムでホール管理サーバ２０１３ａに送信され、さらに、ホール管理サーバ２０１３ａから分析サーバ２０１２ａに送信される。
【０２５２】
また、ホール管理サーバ２０１３ａに記憶される各スロットマシンに関するマシン情報が、分析サーバ２０１２ａに送信される。マシン情報には、ゲーミングマシンを管理するために登録される固定情報と、プレーヤによる遊技に応じて変化する変動情報が含まれ、変動情報については、リアルタイムで各スロットマシンからホール管理サーバ２０１３ａを介して分析サーバ２０１２ａに送信されうる。
【０２５３】
分析サーバ２０１２ａにおける分析処理の結果として得られた分析結果データは、クライアント端末２０１１ａに提供され、クライアント端末２０１１ａは、ユーザの操作に応じて、受け取った分析結果データに基づき各種分析レポート等をクライアント端末２０１１ａのディスプレイ等に表示するよう制御する。
【０２５４】
なお、分析サーバ２０１２ａは、既存のゲームシステムに接続することができる。この場合、分析サーバ２０１２ａは、ゲームシステムのホール管理サーバ２０１３ａから送信されるデータのプロトコルとフォーマットを把握し、これに対応して受信を行うようにする必要がある。
【０２５５】
また、本明細書では、遊技情報分析システムを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、遊技情報分析システム２００１と称するものとし、クライアント端末を個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、クライアント端末２０１１と称するものとし、分析サーバを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、分析サーバ２０１２と称するものとし、ホール管理サーバを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、ホール管理サーバ２０１３と称するものとし、スロットマシンを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、スロットマシン２０１４と称するものとする。スロットマシン２０１４は、図２や図４に示すスロットマシン１０１０に対応する。
【０２５６】
図２２は、大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システム２００１ｂの構成例を示す図である。
【０２５７】
遊技情報分析システム２００１ｂは、図２２に示すように、クライアント端末２０１１ｂと分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４を含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムに接続される。ここで、ゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｂ〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３と、これらのホール管理サーバ２０１３ｂ〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３に接続される複数のスロットマシン２０１４ｂ−１、２０１４ｂ−２、２０１４ｂ−３〜２０１４ｂ−１０００、２０１４ｂ−１００１、２０１４ｂ−１００２、２０１４ｂ−１００３〜２０１４ｂ−２０００、２０１４ｂ−２００１、２０１４ｂ−２００２、２０１４ｂ−２００３〜２０１４ｂ−３０００を含んでいる。
【０２５８】
遊技情報分析システム２００１ｂは、上述した大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実施されるシステムであり、上述のように１０００台より多い台数（３０００台）のスロットマシンを含むものである。各スロットマシンは、ネットワークを介してホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３のうち、対応する１つのホール管理サーバに接続され、各スロットマシンに投入されるＢｅｔ数や、払い出される払出数など、遊技状況を示す遊技情報がスロットマシンからリアルタイムで、対応するホール管理サーバ２０１３ｂに送信され、さらに、ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３のそれぞれから分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４のいずれかに送信される。
【０２５９】
分析サーバ２０１２ｂは、この例では、４台の分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４からなり、分析処理を分散して実行する。それぞれの分析サーバ２０１２ｂは、異なる分析処理を担当するように構成してもよいし、異なるスロットマシンの範囲について同じ分析処理を行うように構成してもよい。ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３は、分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４の処理内容にあわせて、必要なデータを各分析サーバ２０１２ｂに送信する。
【０２６０】
また、ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバｂ−３に記憶される各スロットマシンに関するマシン情報が、必要に応じて、分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４のすべて、又はいずれかに送信される。マシン情報には、ゲーミングマシンを管理するために登録される固定情報と、プレーヤによる遊技に応じて変化する変動情報が含まれ、変動情報については、リアルタイムで各スロットマシンからホール管理サーバ２０１３ｂを介して分析サーバ２０１２ｂに送信されうる。
【０２６１】
図２３は、オフラインの運用形態で実現される遊技情報分析システム２００１ｃの構成例を示す図である。
【０２６２】
遊技情報分析システム２００１ｃは、図２３に示すように、クライアント端末２０１１ｃと分析サーバ２０１２ｃを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムに接続される。ここで、ゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｃと、このホール管理サーバ２０１３ｃに接続される複数のスロットマシン２０１４ｃ−１、２０１４ｃ−２、２０１４ｃ−３〜マシン２０１４ｃ−１０００を含んでいる。この場合、クライアント端末２０１１ｃは、ネットワークを介して分析サーバ２０１２ｃに接続されていないため、「スタンドアロン端末」ということができる。
【０２６３】
遊技情報分析システム２００１ｃは、上述した小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実施されるシステムであり、上述のように１０００台以内（１０００台）のスロットマシンを含むものである。スロットマシン２０１４ｃ−１〜スロットマシン２０１４ｃ−１０００のそれぞれとホール管理サーバ２０１３ｃとの接続、および送信データは、図２１の遊技情報分析システム２００１ａと同様であり、分析サーバ２０１２ｃとホール管理サーバ２０１３ｃとの接続、および送信データも、図２１の遊技情報分析システム２００１ａと同様である。
【０２６４】
分析サーバ２０１２ｃにおける分析処理の結果として得られた分析結果データは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭや可搬型メモリといった可搬型記録媒体に記憶されクライアント端末２０１１ｃに提供される。クライアント端末２０１１ｃは、受け取った分析結果データに基づいて、各種分析レポート等をクライアント端末２０１１ｃのディスプレイ等に表示するよう制御する。
【０２６５】
図２４は、複数のホール店舗について分析処理が行われる遊技情報分析システム２００１ｄの構成例を示す図である。遊技情報分析システム２００１ｄは、例えば、上述した遊技情報分析システムの３つの構成例（遊技情報分析システム２００１ａ、遊技情報分析システム２００１ｂ、遊技情報分析システム２００１ｃ）に関するオプションとして提供される。
【０２６６】
遊技情報分析システム２００１ｄは、図２４に示すように、クライアント端末２０１１ｄと分析サーバ２０１２ｄを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムが複数接続される。ここで、ゲームシステムは、３つのホール店舗（ホール店舗Ａ〜ホール店舗Ｃ）に関するゲームシステムである。ホール店舗Ａに関するゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａと、このホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａに接続される複数のスロットマシン２０１４ｄ−Ａ１、２０１４ｄ−Ａ２〜２０１４ｄ−Ａ１０００を含んでいる。ホール店舗Ｂに関するゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｂと、このホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｂに接続される複数のスロットマシン２０１４ｄ−Ｂ１、２０１４ｄ−Ｂ２〜スロットマシン２０１４ｄ−Ｂ８００を含んでいる。また、ホール店舗Ｃに関するゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｃと、このホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｃに接続される複数のスロットマシン２０１４ｄ−Ｃ１、２０１４ｄ−Ｃ２〜２０１４ｄ−Ｃ５００を含んでいる。
【０２６７】
ホール店舗Ａ〜ホール店舗Ｃは、上述した小規模ホール店舗にあたる（すなわち、すロットマシンの台数が１０００台以内）。ホール店舗Ａにおける、スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１０００のそれぞれとホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａとの接続、および送信データは、図２１の遊技情報分析システム２００１ａと同様であり、ホール店舗Ｂ、ホール店舗Ｃにおいても、対応する装置の接続、および送信データは、図２１の遊技情報分析システム２００１ａと同様である。
【０２６８】
ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａから分析サーバ２０１２ｄに対しては、スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１０００の遊技情報等がリアルタイム、又はその他のタイミングで送信される。ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｂから分析サーバ２０１２ｄに対しては、スロットマシン２０１４ｄ−Ｂ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ｂ８００の遊技情報等がリアルタイム、又はその他のタイミングで送信される。ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｃから分析サーバ２０１２ｄに対しては、スロットマシン２０１４ｄ−Ｃ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ｃ５００の遊技情報等がリアルタイム、又はその他のタイミングで送信される。
【０２６９】
図２５は、複数の接続方法によってクライアント端末が分析サーバに接続される遊技情報分析システム２００１ｅの構成例を示す図である。遊技情報分析システム２００１ｅは、例えば、上述した遊技情報分析システムの３つの構成例（遊技情報分析システム２００１ａ、遊技情報分析システム２００１ｂ、遊技情報分析システム２００１ｃ）に関するオプションとして提供される。
【０２７０】
遊技情報分析システム２００１ｅは、図２５に示すように、クライアント端末２０１１ｅと分析サーバ２０１２ｅを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムが接続される。ここで、ゲームシステムは、ホール管理サーバ２０１３ｅと、このホール管理サーバ２０１３ｅに接続される複数のスロットマシン２０１４ｅ−１、２０１４ｅ−２、２０１４ｅ−３〜２０１４ｅ−１０００を含んでいる。
【０２７１】
また、遊技情報分析システム２００１ｅのクライアント端末２０１１ｅは、２種類のクライアント端末（例えば、クライアント端末２０１１ｅ−１、クライアント端末２０１１ｅ−２）を含むように構成することができる。ここで、クライアント端末２０１１ｅ−１は、ユーザがそのクライアント端末を操作して分析結果を表示させたりする場合に、ユーザＩＤ、およびパスワードを入力することによって、分析サーバ２０１２ｅに接続され、遊技情報分析システム２００１ｅにログオンすることができるようになっている（通常認証）。
【０２７２】
一方、クライアント端末２０１１ｅ−２は、ユーザＩＤ、およびパスワードをどちらも入力することなく、又は、ユーザＩＤや他の文字列を入力することのみによって、分析サーバ２０１２ｅに接続され、遊技情報分析システム２００１ｅにログオンすることができるようになっている（簡易認証）。
【０２７３】
このように、クライアント端末２０１１ｅ−１とクライアント端末２０１１ｅ−２では、遊技情報分析システム２００１ｅに対するログイン方法（認証方法）が異なるが、このような違いに応じて、遊技情報分析システム２００１ｅで参照できるデータの範囲、取り扱うことができるデータ、利用できる機能等に差を設けるようにしてもよい。
【０２７４】
図２６は、複数の種類のクライアント端末が利用できる遊技情報分析システム２００１ｆの構成例を示す図である。遊技情報分析システム２００１ｆは、例えば、上述した遊技情報分析システムの３つの構成例（遊技情報分析システム２００１ａ、遊技情報分析システム２００１ｂ、遊技情報分析システム２００１ｃ）に関するオプションとして提供される。
【０２７５】
遊技情報分析システム２００１ｆは、図２６に示すように、クライアント端末２０１１ｆと分析サーバ２０１２ｆを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムが接続される。ここで、ゲームシステムは、ホール管理サーバ２０１３ｆと、このホール管理サーバ２０１３ｆに接続される複数のスロットマシン２０１４ｆ−１、２０１４ｆ−２、２０１４ｆ−３〜２０１４ｆ−１０００を含んでいる。
【０２７６】
また、遊技情報分析システム２００１ｆのクライアント端末２０１１ｆは、２種類のクライアント端末（例えば、クライアント端末２０１１ｆ−１、クライアント端末２０１１ｆ−２）を含むように構成することができる。ここで、クライアント端末２０１１ｆ−１は、デスクトップ型のパーソナルコンピュータであり、クライアント端末２０１１ｆ−２は、タブレット型の可搬型コンピュータである。ここで、クライアント端末２０１１ｆ−１は、ＬＡＮケーブル、ルータ、およびインターネット等を介して分析サーバ２０１２ｆに接続されるのに対し、クライアント端末２０１１ｆ−２は、無線ＬＡＮ、無線ルータ、およびインターネット等を介し、又は、公衆無線通信ネットワーク、無線基地局、およびインターネット等を介して分析サーバ２０１２ｆに接続される。
【０２７７】
このように、クライアント端末２０１１ｆ−１とクライアント端末２０１１ｆ−２では、ハードウエアの構成が異なり、場合によっては、分析サーバ２０１２ｆに対する接続方法も異なるが、このような違いに応じて、遊技情報分析システム２００１ｆで参照できるデータの範囲、取り扱うことができるデータ、利用できる機能等に差を設けるようにしてもよい。
【０２７８】
また、ここでは、デスクトップ型のパーソナルコンピュータとタブレット型の可搬型コンピュータを例示したが、スマートフォンや携帯電話など、分析サーバ２０１２ｆに接続可能な他の様々なコンピュータをクライアント端末として用いることができる。
【０２７９】
ここまで、図２１〜図２６を参照して、遊技情報分析システムの構成について説明してきたが、これらの構成は一例に過ぎず、他の様々な構成で本発明に係る遊技情報分析システムを実現することができる。例えば、上述の例では、各スロットマシンの遊技情報等が、ホール管理コンピュータを介して分析サーバに送信されるが、他のコンピュータを介して分析サーバに送信されてもよく、他の様々な通信形態で各スロットマシンの遊技情報等が分析サーバで把握されうる。
【０２８０】
次に、図２７を参照して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１のソフトウエア構成例について説明する。図２７に示す例では、既存のゲームシステム（既存システム）に含まれるホール管理サーバ２０１３等から分析サーバ２０１２の分析エンジンに、過去から現在までに蓄積された遊技情報等が送信され、そこで過去分の分析処理が行われ、分析結果が分析データベースに記憶・蓄積される。分析エンジンを用いた分析処理は、ここではバッチ処理となっており、例えば、夜間にホール管理サーバから遊技情報等がインターネットを含むネットワーク経由で収集され、分析処理が行われる。
【０２８１】
このような過去の蓄積データの分析処理によって、例えば、当該既存のゲームシステムに、途中から本発明の遊技情報分析システム２００１を導入した場合であっても、しばらくの間、スロットマシンから遊技情報を取得して（統計データを得るための）分析を行うことなく、（過去の蓄積データによって）すぐに、現時点のプレーヤ特性やマシン特性を把握することができ、本発明の遊技情報分析システム２００１を使用し始めた瞬間から、有効な分析レポートの出力等が可能となる。
【０２８２】
もちろん、分析エンジンによる分析処理をリアルタイムで行い、分析結果を分析データベースに記憶するようにしてもよい。なお、この場合、分析処理に必要な遊技情報等は、ホール管理サーバから、リアルタイムに送信されてくる必要がある。
【０２８３】
分析データベースに記憶された分析結果は、Ｗｅｂアプリケーションのようなユーザインタフェースによってユーザに提供される。例えば、分析サーバに接続されたクライアント端末で実行されるＷｅｂブラウザ（Ｗｅｂ  ＧＵＩ）により、分析データベースに記憶された分析結果が取得・解釈され、ユーザに分析結果レポート等が（クライアント端末のディスプレイに）表示される。
【０２８４】
また、分析サーバに接続されたクライアント端末で実行されるアプリケーションにより、分析データベースに記憶された分析結果が取得・解釈され、クライアント端末に接続されたプリンタ等に分析結果レポート等が印刷出力される。また、ＰＤＦのような所定のファイル形式でデータとして出力され、ユーザが他のコンピュータでそのデータを表示することにより、分析結果レポート等を確認することもできる。
【０２８５】
さらに、分析サーバに接続されたクライアント端末で実行されるアプリケーションにより、分析データベースに記憶された分析結果が取得・解釈され、ＣＳＶやＸＭＬのような所定のファイル形式でデータとして出力され、ユーザが他のコンピュータでそのデータを表示することにより、分析結果レポート等を確認することもできる。
【０２８６】
またさらに、他のシステムから、ＷＥＢ−ＡＰＩを介して分析サーバにアクセスし、必要なデータを分析データベースから取得し、分析結果レポート等を編集・出力するようにしてもよい。ＷＥＢ−ＡＰＩは、遊技情報分析システムにおいて、所定のユーザが分析結果等を利用できるように、あらかじめ用意しておくことができる。
【０２８７】
次に、図２８〜図３９を参照して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１の主な機能と特徴について概要を説明する。第１の機能は、顧客心理と運営のバランスについての診断を行う機能である。本発明では、ゲームの推移に応じた顧客の心理分析を行うことが可能である。顧客の心理分析は、例えば、顧客（プレーヤ）のゲームの経緯（履歴）をローソクチャートによって表現することで心理状態を分類しスコア化するが、詳細については後で説明する。
【０２８８】
また、本発明では、この顧客の心理と売上とのバランスについて診断を行うことができる。ホール店舗は、売上を重視して払出額を抑制すれば顧客の心理に悪影響を与えることとなり、本発明では、このような顧客心理と運営のバランスについて効果的な診断を行うことができる。
【０２８９】
図２９には、売上と顧客心理のバランス診断についての概要が示されている。図２９に示すように、売上、顧客心理（ローソク形状）、ホール店舗満足度スコア、および顧客満足度スコアといった各種ファクターに基づいて、バランスの診断を行う。代表的な運営バランスとしては、図２９に示すように、顧客重視運営（ホール店舗不満、かつ顧客満足）、健全運営（ホール店舗満足、かつ顧客満足）、運営危機（ホール店舗不満、かつ顧客不満）、および売上重視運営（ホール店舗満足、かつ顧客不満）といったパターンがある。
【０２９０】
ホール店舗は、利益の追求のみでは、顧客が不満を持ち、ホール店舗運営が安定したもにはならなくなる。本発明の遊技情報分析システム２００１では、スコア化した顧客心理と売上の散布図から、ホール店舗の運営がバランスの良い状態となっているかどうかを診断することができる。
【０２９１】
図２８に示す、遊技情報分析システム２００１の第２の機能は、マシンと顧客の特性を分析する機能である。本発明では、マシン（すなわち、スロットマシン等のゲーミングマシン）の特性と顧客（すなわち、遊技のプレーヤ、遊技者）の特性を分析することが可能であり、このことによってさらに、マシンと顧客の特性マッチング診断が可能となる。
【０２９２】
図３０には、マシン特性の分類の簡単な例が示されている。図３０では、マシン特性指標のボラティリティに着目し、波の荒さや当籤確率等からマシン特性の分類、すなわち、この例では、それぞれのマシンが、波の荒いマシンか、波の小さいマシンかを分類する。図３０に示す上のグラフには、ゲーム数の経過に応じて、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔが大きく変化する、「波の荒いマシン」の例が示されている。一方、図３０に示す下のグラフには、ゲーム数の経過に応じて、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔがあまり変化しない、「波の小さいマシン」の例が示されている。
【０２９３】
図３１には、プレーヤ特性の分類の簡単な例が示されている。図３１では、プレーヤ特性指標の投資金額に着目し、それぞれのプレーヤが、１ゲーム当りのＢｅｔ額（Ｂｅｔ／ゲーム）の大きいプレーヤと、１ゲーム当りのＢｅｔ額（Ｂｅｔ／ゲーム）の大きいプレーヤとに分類される。図３１に示す上のグラフには、一連のゲームからなる１つの勝負（セッション）ごとに、プレーヤ投資金額が大きく変化する、「１ゲーム当りのＢｅｔ額の大きいプレーヤ」の例が示されている。一方、図３１に示す下のグラフには、セッションごとに、プレーヤ投資金額があまり変化しない、「１ゲーム当りのＢｅｔ額の小さいプレーヤ」の例が示されている。なお、図３１のグラフで、プレーヤ投資金額のセッション内での変動が、上述したローソクチャートで表現されているが、ローソクチャートの詳細については、後述する。
【０２９４】
図３２には、マシン特性と顧客特性に基づくマッチング診断の例が示されている。図３０、および図３１で示されたように、マシン特性による分類（波の荒いマシン／波の小さいマシン）、およびプレーヤ特性による分類（１ゲーム当りのＢｅｔ額の大きいプレーヤ／１ゲーム当りのＢｅｔ額の小さいプレーヤ）に基づいて、マシン台数比率とプレイ時間比率からマッチング診断が行われる。
【０２９５】
図３２の特性マッチングのグラフに示すように、マシン特性＝「波の小さいマシン」とプレーヤ特性＝「１ゲーム当りのＢｅｔ額の大きいプレーヤ」の組み合わせに関しては、マシン台数比率が大きく、プレイ時間比率が小さくなっている。したがって、プレーヤの稼働に対してマシンが多い、とのマッチング診断がなされる。一方、マシン特性＝「波の荒いマシン」とプレーヤ特性＝「１ゲーム当りのＢｅｔ額の小さいプレーヤ」の組み合わせに関しては、マシン台数比率が小さく、プレイ時間比率が大きくなっている。したがって、この場合は、プレーヤの稼働に対してマシンが少ない、とのマッチング診断がなされる。このように、例えば、マシン特性とプレーヤ特性のマッチングから、顧客の遊技したいマシンが配備されているかどうかが診断される。
【０２９６】
図２８に示す、遊技情報分析システム２００１の第３の機能は、潜在リスクやトレンドの変化を検出する機能である。本発明では、マシンの稼働と収益性の分析、ゴト分析、故障分析等によって、潜在リスクを検出することが可能であり、また、マシン分類と顧客分類に基づく人気分析等によって、トレンドの変化を検出することが可能である。なお、「ゴト」とは、不正な行為によってマシンからの払い出しを受ける行為である。
【０２９７】
図３３には、マシンの稼働率と収益性の分析についての概要が示されている。図３３に示すように、稼働率、Ｂｅｔ／時、稼働スコア、および収益スコアといった各種ファクターに基づいて、稼働率と収益性のバランスの診断を行う。代表的な運営バランスとしては、図３３に示すように、収益良好（稼働低い、かつ収益高い）、バランス良好（稼働高い、かつ収益高い）、バランス悪い（稼働低い、かつ収益低い）、および稼働良好（稼働高い、かつ収益低い）といったパターンがある。このような視点に基づいて、稼働と利益の両方から判断して、稼働効率の悪いマシンを抽出する。
【０２９８】
図３４には、ゴト分析に関連して、疑いのあるマシン、プレーヤ、セッションの分析を行った例が示されている。図３４の上段には、プレーヤＡの判定結果が示されている。プレーヤＡについて、４つのゴト判定方式（すなわち、１ゲームの多額Ｂｅｔ判定、マシンの故障判定、お札の出し入れ判定、および勝率判定）が実施され、すべての判定結果が「ＯＫ」となっている。
【０２９９】
図３４の下段には、プレーヤＢの判定結果が示されている。プレーヤＢについて、４つのゴト判定方式（すなわち、１ゲームの多額Ｂｅｔ判定、マシンの故障判定、お札の出し入れ判定、および勝率判定）が実施され、勝率判定以外は、判定結果が「ＮＧ」となっている。このような判定結果が得られたプレーヤＢは、ゴト行為を行っている可能性があるプレーヤである要注意プレーヤとして抽出される。
【０３００】
図３５には、マシンの故障頻度を分析した例が示されている。図３５の上のグラフでは、２０１４年１月から２０１４年６月にかけて、マシンＡのカードディスペンサーの故障回数が、閾値（２４０回）とともに示されている。また、図３５の下のグラフでは、２０１４年１月から２０１４年６月にかけて、マシンＡのキャビネットの故障回数が、閾値（４４回）とともに示されている。各マシンのこうした故障発生についての信号は、各スロットマシンから送信され、本発明の遊技情報分析システムで把握される。このような分析によって、故障リスクの高いマシンの抽出が行われる。
【０３０１】
図３６には、マシン分類と顧客分類による人気分析の例が示されている。図３６の上のグラフでは、個々のマシンから見たプレイ時間が示され、この例では、プレーヤＡが最もプレイ時間が長く、その後、プレーヤＢ、プレーヤＣ、プレーヤＤと続いていることがわかる。また、図３６の下のグラフでは、プレーヤＡがどのマシンで遊技をしているかが、プレイ時間によって示され、この例では、プレーヤＡは、スロットＡのプレイ時間が最も長く、その後、スロットＣ、ルーレット、スロットＢと続いていることがわかる。このような分析によって、マシンと顧客（プレーヤ）の好みを把握することができる。
【０３０２】
図２８に示す、遊技情報分析システム２００１の第４の機能は、将来予測と収益性のシミュレーションを行う機能である。本発明では、売上目標の設定と予測によって、シミュレーションを行うことが可能であり、また、プロモーション効果についてのシミュレーションを行うことも可能である。
【０３０３】
図３７には、売上目標と予測によるリスク管理の例が示されている。図３７のグラフは、縦軸が売上値、横軸が時間（年月）に設定され、各年月における売上目標値と売上予測値を示している。例えば、２０１４年１月から２０１４年５月までは、概ね売上目標を達成することができるが、２０１４年６月は、売上目標未達成となる可能性があることが分かる。このようなグラフを表示することによって、売上目標未達成のリスクを早期に発見することができる。
【０３０４】
また、図３８および図３９には、プロモーション効果のシミュレーション結果が表示される。図３８のグラフは、縦軸が売上値、横軸が時間（年月日）に設定され、それぞれの日におけるシミュレーション値と売上予測値を示している。シミュレーションは、来店頻度が高いと分類されたプレーヤについて、プロモーションを実施するものであり、そのシミュレーション結果Ａは、プロモーションの効果として売上値が＋１０００００であることを示しており、その効果は比較的低いことが分かる。
【０３０５】
図３９のグラフは、縦軸が売上値、横軸が時間（年月日）に設定され、それぞれの日におけるシミュレーション値と売上予測値を示している。シミュレーションは、来店頻度が中程度と分類されたプレーヤと、来店頻度が低いと分類されたプレーヤについて、プロモーションを実施するものであり、そのシミュレーション結果Ｂは、プロモーションの効果として売上値が合計で＋１００００００であることを示しており、その効果は比較的高いことが分かる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１では、過去のデータを使用したシミュレーションを行って、プロモーションの効果を予測することができる。
【０３０６】
次に、図４０〜図４２を参照して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で利用されるクライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２のハードウエア構成、およびホール管理サーバ２０１３のハードウエア構成について説明する。
【０３０７】
図４０は、本発明に係るクライアント端末２０１１のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。クライアント端末２０１１は、ＣＰＵ２１０１、ＲＯＭ２１０２、ＲＡＭ２１０３、外部記憶装置２１０４、ディスプレイ２１０５、キーボード２１０６、マウス２１０７、ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２１０８、およびスピーカ２１０９を含む。
【０３０８】
ＣＰＵ２１０１は、ＲＯＭ２１０２、およびＲＡＭ２１０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、ＣＰＵ２１０１は、ユーザの指示によってＷＥＢブラウザを実行し、分析サーバ２０１２から受信した分析結果データ等に基づいて各種分析レポート等をディスプレイ２１０５に表示する。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２１０２は、不揮発性メモリであり、クライアント端末２０１１の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２１０３は揮発性メモリであり、ＣＰＵ２１０１で実行される、上述したＷＥＢブラウザのようなプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０３０９】
外部記憶装置２１０４は、例えば、ハードディスク装置のような記憶装置であり、ＷＥＢブラウザのプログラムデータや分析サーバ２０１２から受信した分析結果データ等が記憶される。
【０３１０】
ディスプレイ２１０５は、ユーザによるタッチ操作が可能なタッチパネルを備えたタッチパネルディスプレイとして構成される。このディスプレイ２１０５は、例えば、液晶表示装置によって実現され、例えば、ＷＥＢブラウザによって分析レポート等が表示される。ここで、ユーザの操作がタッチパネルに入力されると、当該操作内容がＣＰＵ２１０１に送信され、その操作に応じた処理が行われる。
【０３１１】
キーボード２１０６、およびマウス２１０７は、ユーザが、指示やデータ入力等を行うための入力装置である。
【０３１２】
ネットワークＩ／Ｆ２１０８は、インターネット等のネットワークを介して、分析サーバ２０１２と接続し、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２との間のデータ送受信を制御する。例えば、このネットワークＩ／Ｆ２１０８を介して、クライアント端末２０１１から分析サーバ２０１２に対して、ユーザの指示内容が送信され、逆に、分析サーバ２０１２からクライアント端末２０１１に対しては、分析結果データ（ＷＥＢページ）が送信される。スピーカ２１０９は、各種の音声データを出力する。
【０３１３】
なお、図４０は、クライアント端末２０１１がデスクトップ型のコンピュータである場合の例を説明するものであるが、上述の通り、クライアント端末２０１１として、タブレット型のコンピュータやスマートフォン等、様々な他の形態のコンピュータを利用することができる。
【０３１４】
クライアント端末２０１１が、図２３に示すようなクライアント端末２０１１ｃのように、スタンドアロン端末として構成される場合は、分析サーバ２０１２から分析結果データ等がＣＤ−ＲＯＭや可搬型メモリのような可搬型記録媒体にコピーされ、その可搬型記録媒体に記憶されたデータが、クライアント端末２０１１の外部記録媒体インターフェイス（不図示）を介して読み込まれて外部記憶装置２１０４に記憶された後、ＷＥＢブラウザによってその分析結果データ等が解釈され、最終的に、各種分析レポート等がディスプレイ２１０５に表示される。
【０３１５】
また、クライアント端末２０１１が、図２６に示すようなクライアント端末２０１１ｆ−２のように、無線通信によって分析結果データ等を受信する端末（例えば、タブレット型端末）として構成される場合、クライアント端末２０１１は、無線通信制御部、およびアンテナ（不図示）を有するように構成され、これらの構成要素を介して、無線ネットワークを含むネットワーク経由で、クライアント端末２０１１から分析サーバ２０１２に対してユーザの指示内容が送信される一方、分析サーバ２０１２からクライアント端末２０１１に対して分析結果データ等が送信される。
【０３１６】
図４１は、本発明に係る分析サーバ２０１２のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。分析サーバ２０１２は、ＣＰＵ２２０１、ＲＯＭ２２０２、ＲＡＭ２２０３、外部記憶装置２２０４、ディスプレイ２２０５、キーボード２２０６、マウス２２０７、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２２０８を含む。
【０３１７】
ＣＰＵ２２０１は、ＲＯＭ２２０２、およびＲＡＭ２２０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、ＣＰＵ２２０１は、クライアント端末２０１１からのユーザの指示に応じて、対応する分析処理を実行し、分析結果データを生成する。ＲＯＭ２２０２は、不揮発性メモリであり、分析サーバ２０１２の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ２２０３は揮発性メモリであり、ＣＰＵ２２０１で実行される、上述した分析処理を行うためのプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０３１８】
外部記憶装置２２０４は、例えば、ハードディスク装置のような記憶装置であり、分析処理を行うためのプログラムデータ、クライアント端末２０１１に送信する分析結果データ、ホール管理サーバ２０１３から受信した遊技情報等が記憶される。
【０３１９】
ディスプレイ２２０５は、遊技情報分析システムの管理者によるタッチ操作が可能なタッチパネルを備えたタッチパネルディスプレイとして構成される。このディスプレイ２２０５は、例えば、液晶表示装置によって実現される。分析サーバ２０１２がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、分析サーバ２０１２はディスプレイ２２０５を備える必要はない。
【０３２０】
キーボード２２０６、およびマウス２２０７は、遊技情報分析システムの管理者が、指示やデータ入力等を行うための入力装置である。キーボード２２０６およびマウス２２０７についても、上述と同様に、分析サーバ２０１２がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、これらを備える必要はない。
【０３２１】
ネットワークＩ／Ｆ２２０８は、インターネット等のネットワークを介して、クライアント端末２０１１とホール管理サーバ２０１３に接続し、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２、およびホール管理サーバ２０１３と分析サーバ２０１２との間のデータ送受信を制御する。例えば、このネットワークＩ／Ｆ２２０８を介して、クライアント端末２０１１から分析サーバ２０１２に対して、ユーザの指示内容が送信され、逆に、分析サーバ２０１２からクライアント端末２０１１に対しては、分析結果データ（ＷＥＢページ）が送信される。また、このネットワークＩ／Ｆ２２０８を介して、ホール管理サーバ２０１３から分析サーバ２０１２に対して、遊技情報等が送信される。
【０３２２】
なお、図４１に示す分析サーバ２０１２は一例に過ぎず、他の様々な構成が可能である。
【０３２３】
図４２は、ホール管理サーバ２０１３のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。ホール管理サーバ２０１３は、既存のゲームシステムに含まれるホール管理サーバである場合もあるし、本発明に係る遊技情報分析システム２００１に合わせて新たに導入される場合もある。ホール管理サーバ２０１３は、ＣＰＵ２３０１、ＲＯＭ２３０２、ＲＡＭ２３０３、外部記憶装置２３０４、ディスプレイ２３０５、キーボード２３０６、マウス２３０７、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２３０８を含む。
【０３２４】
ＣＰＵ２３０１は、ＲＯＭ２３０２、およびＲＡＭ２３０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、ＣＰＵ２３０１は、スロットマシン２０１４から遊技情報が送信されてきた場合に、それらの情報を、必要に応じて適宜編集、集計し、外部記憶装置２３０４に蓄積する。ＲＯＭ２３０２は、不揮発性メモリであり、ホール管理サーバ２０１３の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ２３０３は揮発性メモリであり、ＣＰＵ２３０１で実行される、上述した遊技情報の蓄積をコントロールするためのプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０３２５】
外部記憶装置２３０４は、例えば、ハードディスク装置のような記憶装置であり、遊技情報の蓄積をコントロールするためのプログラムデータ、遊技情報等が記憶される。
【０３２６】
ディスプレイ２３０５は、ホール店舗の管理者によるタッチ操作が可能なタッチパネルを備えたタッチパネルディスプレイとして構成される。このディスプレイ２３０５は、例えば、液晶表示装置によって実現される。ホール管理サーバ２０１３がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、ホール管理サーバ２０１３はディスプレイ２３０５を備える必要はない。
【０３２７】
キーボード２３０６、およびマウス２３０７は、ホール店舗の管理者が、指示やデータ入力等を行うための入力装置である。キーボード２３０６およびマウス２３０７についても、上述と同様に、ホール管理サーバ２０１３がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、これらを備える必要はない。
【０３２８】
ネットワークＩ／Ｆ２３０８は、インターネット等のネットワークを介して分析サーバ２０１２と接続し、ホール店舗内のネットワーク等を介してスロットマシン２０１４に接続し、ホール管理サーバ２０１３と分析サーバ２０１２、およびスロットマシン２０１４とホール管理サーバ２０１３との間のデータ送受信を制御する。例えば、このネットワークＩ／Ｆ２３０８を介して、ホール管理サーバ２０１３から分析サーバ２０１２に対して遊技情報等が送信され、スロットマシン２０１４からホール管理サーバ２０１３に対して遊技情報等が送信される。
【０３２９】
なお、図４２に示すホール管理サーバ２０１３は一例に過ぎず、他の様々な構成が可能である。
【０３３０】
次に、図４３〜図４５を参照して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で利用されるクライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２の各機能、およびホール管理サーバ２０１３の各機能について説明する。
【０３３１】
図４３は、本発明に係るクライアント端末２０１１についての機能ブロック図である。クライアント端末２０１１は、入力制御部２１５１、表示制御部２１５２、アクセス制御部２１５３、ＷＥＢブラウザ２１５４、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２１５５を含む。また、クライアント端末２０１１は、記憶装置２１８０（図４０の外部記憶装置２１０４に対応）に、分析サーバ２０１２から受信した分析結果データ２１８１を、（必要に応じて）記憶する。
【０３３２】
入力制御部２１５１は、図４０に示すディスプレイ２１０５やキーボード２１０６、マウス２１０７等の操作を検知し、操作内容をＣＰＵ２１０１に送信する。これによって、例えば、ユーザ等が、ＷＥＢブラウザ上で所望の分析レポートを表示させることができる。
【０３３３】
表示制御部２１５２は、ディスプレイ２１０５に、画面等を表示するよう制御する。例えば、ＷＥＢブラウザ２１５４により生成された、分析レポート等を表示するＷＥＢページをＷＥＢブラウザ２１５４の指令に応じて表示するよう制御する。
【０３３４】
アクセス制御部２１５３は、ユーザから入力されたユーザＩＤやパスワードを分析サーバ２０１２に送信して、分析サーバ２０１２よりアクセスが許可された場合に（認証ＯＫ）、分析サーバ２０１２からの分析結果データの受信等が可能となる。また、図２５に示すような簡易認証が行われる場合、アクセス制御部２１５３は、分析サーバ２０１２との間の認証処理なしで、又は、ユーザＩＤのみを分析サーバ２０１２に送信することによって、分析サーバ２０１２とのデータ送受信を可能とする。
【０３３５】
ＷＥＢブラウザ２１５４は、ユーザの操作に応じて、指定された分析レポートを表示するように、分析サーバ２０１２にリクエストを行い、当該リクエストの応答として分析サーバ２０１２から送信されてきたＨＴＭＬ形式の分析結果データや関連する画像データを受信し、受信した分析結果データ等を解釈してディスプレイ２１０５に表示するための分析レポート（ＷＥＢページ）を生成する。なお、この例では、ＷＥＢブラウザ２１５４を用いて分析レポートをディスプレイ２１０５に表示するようにしているが、他のアプリケーションを用いて同様の処理を行うように構成することもできる。
【０３３６】
ネットワークＩ／Ｆ部２１５５は、図４０のネットワークＩ／Ｆ２１０８を制御して、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２との間のデータ送受信を制御する。
【０３３７】
図４４は、本発明に係る分析サーバ２０１２についての機能ブロック図である。分析サーバ２０１２は、アクセス制御部２２５１、ＷＥＢページ制御部２２５２、システム管理部２２５３、遊技情報受信部２２５４、遊技情報分析部２２５５、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２２５６を含む。また、分析サーバ２０１２は、記憶装置２２８０（図４１の外部記憶装置２２０４に対応）に、システム管理データ２２８１、および分析データベース２２８２を記憶する。ここで、分析データベース２２８２には、遊技情報データ２２８２ａ、指標データ２２８２ｂ、および分析結果データ２２８２ｃが含まれる。
【０３３８】
アクセス制御部２２５１は、クライアント端末２０１１からログインがあった場合に、ユーザＩＤとパスワードを、システム管理データ２２８１のユーザ登録情報に基づいて認証チェックを行い、認証ＯＫであれば、クライアント端末２０１１のアクセスを許可する。
【０３３９】
ＷＥＢページ制御部２２５２は、クライアント端末２０１１で実行されるＷＥＢブラウザからＷＥＢページのリクエストがあった場合に、リクエストされたＷＥＢページを生成し、クライアント端末２０１１に送信する。例えば、クライアント端末２０１１から、分析レポートを表示する要求があった場合に、ＷＥＢページ制御部２２５２は、分析データベース２２８２の分析結果データ２２８２ｃや遊技情報分析部２２５５による分析処理の結果をＷＥＢページとして生成し、それを分析結果データとしてクライアント端末２０１１に送信する。ＷＥＢページ制御部２２５２は、いわば、ＷＥＢサーバとして機能する機能部である。
【０３４０】
システム管理部２２５３は、ユーザがクライアント端末２０１１を操作して、システム管理の操作（後述する、遊技情報分析システムのメニュー画面でシステム管理を選択して行うシステム管理に係る操作）を行った場合に、その操作・入力結果を記憶装置２２８０のシステム管理データ２２８１に記憶する。
【０３４１】
例えば、システム管理の操作として、ユーザにより所定のデータやアルゴリズムをメンテナンスするデータ管理操作が行われた場合に、その操作による処理結果を、システム管理データ２２８１のデータ情報に記憶する。また、ユーザにより本システムを利用するユーザグループの権限を定義するグループ管理操作が行われた場合に、その操作による処理結果を、システム管理データ２２８１のグループ情報に記憶する。また、ユーザにより本システムを利用するユーザを登録するユーザ管理操作が行われた場合に、その操作による処理結果を、システム管理データ２２８１のユーザ登録情報に記憶する。ユーザ登録情報には、ユーザＩＤ、パスワード等が含まれる。また、本システムを利用したユーザのアクセス履歴を、システム管理データ２２８１のアクセス情報に記憶する。
【０３４２】
遊技情報受信部２２５４は、ホール管理サーバ２０１３から、遊技情報を受信する。遊技情報は、複数のスロットマシン２０１４から送信される遊技情報や、ホール管理サーバ２０１３で蓄積、編集、又は加工した遊技情報を含む。また、ホール店舗内のスロットマシン２０１４の遊技情報をリアルタイム、又はリアルタイムに近いタイミングで受信することができる。受信した遊技情報は、記憶装置２２８０の分析データベース２２８２の遊技情報データ２２８２ａとして記憶される。
【０３４３】
また、遊技情報分析システム２００１が、既存のゲームシステムに導入される場合は、蓄積された過去の遊技情報を一括して受信することもできる。
【０３４４】
また、本発明の遊技情報分析システムでは、分析データベース２２８２に、遊技情報の分析で利用される指標データ２２８２ｂを保持しているが、遊技情報を受信するたびに更新、生成する必要があるものについては、後述する遊技情報分析部２２５５において指標データの計算を行い、指標データ２２８２ｂとして記憶する。
【０３４５】
遊技情報分析部２２５５は、所定のタイミングで、分析データベース２２８２の遊技情報データ２２８２ａ、および指標データ２２８２ｂ等に基づいて分析処理を行い、分析結果を、分析データベース２２８２の分析結果データ２２８２ｃとして記憶する。なお、遊技情報分析部２２５５が、分析処理を行うタイミングは、ユーザがクライアント端末２０１１を介して分析レポートの表示を要求してきたタイミングや、遊技情報受信部２２５４が遊技情報を受信したタイミングなど、様々なタイミングが設定されうる。
【０３４６】
また、上述のように、遊技情報受信部２２５４が、蓄積された過去の遊技情報を一括して受信したような場合は、夜間バッチによって、所定の遊技情報から分析処理を行ったり、指標データの生成を行ったりするように構成することもできる。
【０３４７】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２２５６は、図４１のネットワークＩ／Ｆ２２０８を制御して、分析サーバ２０１２とクライアント端末２０１１との間のデータ送受信を制御するとともに、ホール管理サーバ２０１３から送信される遊技情報の受信を制御する。
【０３４８】
なお、図４４に示す分析サーバ２０１２の各機能は、図４１に示す分析サーバ２０１２のＣＰＵ２２０１の制御によって実行される。
【０３４９】
図４５は、ホール管理サーバ２０１３についての機能ブロック図である。ホール管理サーバ２０１３は、会員管理部２３５１、遊技関連データ管理部２３５２、遊技情報送信部２３５３、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２３５４を含む。また、ホール管理サーバ２０１３は、記憶装置２３８０（図４２の外部記憶装置２３０４に対応）に、会員管理データ２３８１、および遊技関連データ２３８２を記憶する。
【０３５０】
ここで、会員管理データ２３８１は、ホール店舗において会員登録をした会員に関する情報を含む。また、遊技関連データ２３８２は、ホール管理サーバ２０１３から分析サーバ２０１２に送信される遊技情報を含み、各スロットマシン２０１４における遊技履歴が記憶される（会員の遊技履歴については、会員ＩＤ等の識別子と関連付けて管理される）ほか、スロットマシン２０１４のマシン情報や故障に関する情報を含む各種情報等も記憶される。
【０３５１】
会員管理部２３５１は、ホール店舗での会員登録の操作を制御し、登録された会員の情報を、記憶装置２３８０の会員管理データ２３８１に記憶する。
【０３５２】
遊技関連データ管理部２３５２は、遊技に関するデータを各スロットマシン２０１４から収集して、そのデータを、遊技関連データ２３８２に記憶する。遊技に関するデータには、スロットマシン２０１４における各ゲームの開始時間、終了時間、Ｂｅｔ額、払出額、マシンＩＤ、プレーヤＩＤ（会員の場合）のほか、遊技に関連する様々なデータが含まれる。
【０３５３】
遊技情報送信部２３５３は、遊技関連データ管理部２３５２により各スロットマシン２０１４から収集されたデータを、必要に応じて、予め設定されているアドレスの分析サーバ２０１２に送信する。ゲームの開始時間、終了時間、Ｂｅｔ額等、ゲームごとの情報は基本的にリアルタイムで送信されるが、送信のタイミングは、データの種類に応じて様々に決定される。
【０３５４】
図４５に示すホール管理サーバ２０１３の各機能は、図４２に示すホール管理サーバ２０１３のＣＰＵ２３０１の制御によって実行される。また、本発明に係る遊技情報分析システム２００１は、ホール管理サーバ２０１３を含むゲームシステムとは独立して設計・開発される場合（例えば、他社が製造した既存のゲームシステムのホール管理サーバ２０１３から、遊技情報分析システム２００１に遊技情報を送信するような場合）があり、このような場合には、ゲームシステムのホール管理サーバ２０１３における送信プロトコルおよび送信フォーマットと、遊技情報分析システム２００１の分析サーバ２０１２における受信プロトコルおよび受信フォーマットとの間で整合性を図る必要がある。
【０３５５】
［遊技情報分析システムにおけるメニュー構成の概要］
次に、図４６〜図７６を参照して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１によってクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される、階層構造を有するメニュー画面について説明する。
【０３５６】
図４６は、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００を示す図であり、メニュー画面２５００は、遊技情報分析システム２００１の基本機能と関連付けられて示されている。メニュー画面２５００は、例えば、ユーザがクライアント端末２０１１によって遊技情報分析システム２００１にログインした場合に、クライアント端末２０１１のディスプレイに最初に表示される画面である。
【０３５７】
図４６に示すように、メニュー画面２５００には、大きく、概要レポート表示部２５１０、マシンレポート表示部２５２０、プレーヤレポート表示部２５３０、会員レポート表示部２５４０、リアルタイム表示部２５５０、専門分析表示部２５６０、ツール表示部２５７０、およびシステム管理表示部２５８０の各表示部を含んでいる。
【０３５８】
図４６の上部に示すように、遊技情報分析システム２００１の基本機能は、概要レポート、マシンレポート、プレーヤレポート、および会員レポートを含む。これらの機能のうち、基本機能「概要レポート」は、概要レポート表示部２５１０に対応付けられ、すなわち、概要レポート表示部２５１０で提供される各レポートにより、当該基本機能が実現される。以降同様に、基本機能「マシンレポート」は、マシンレポート表示部２５２０に対応付けられ、基本機能「プレーヤレポート」は、プレーヤレポート表示部２５３０に対応付けられ、基本機能「会員レポート」は、会員レポート表示部２５４０に対応付けられる。
【０３５９】
図４７には、図４６に示したものと同じメニュー画面２５００が示されているが、ここでは、メニュー画面２５００が、遊技情報分析システム２００１の付帯機能と関連付けられて示されている。
【０３６０】
図４７の上部に示すように、遊技情報分析システム２００１の付帯機能は、リアルタイム、専門分析、ツール、およびシステム管理を含む。これらの機能のうち、付帯機能「リアルタイム」は、リアルタイム表示部２５５０に対応付けられ、すなわち、リアルタイム表示部２５５０で提供されるモニタ表示、レポートにより、当該基本機能が実現される。以降同様に、付帯機能「専門分析」は、専門分析表示部２５６０に対応付けられ、付帯機能「ツール」は、ツール表示部２５７０に対応付けられ、付帯機能「システム管理」は、システム管理表示部２５８０に対応付けられる。
【０３６１】
図４８は、メニュー画面２５００のうち、概要レポート表示部２５１０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３６２】
概要レポート表示部２５１０で選択可能なレポートには、図４８に示すように、日次稼働レポート、日次財務レポート、月次稼働レポート、月次財務レポート、および月次診断レポートがある。
【０３６３】
ここで、日次稼働レポートは、ホール店舗全体の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、売上達成予測を行うことも可能である。日次財務レポートは、ホール店舗全体の日次の財務状況をレポートすることを目的とし、財務に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。
【０３６４】
月次稼働レポートは、ホール店舗全体の月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、売上達成予測を行うことも可能である。月次財務レポートは、ホール店舗全体の月次の財務状況をレポートすることを目的とし、財務に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。
【０３６５】
また、月次診断レポートは、ホール店舗全体の月次の運営状態をレポートすることを目的とし、ホール店舗と顧客の満足度とのバランスについて判定するための各種データを表示する。また、スロットマシンの特性と顧客の特性とのマッチングを判定するための各種データを表示する。
【０３６６】
図４９は、概要レポート表示部２５１０で選択可能な日次稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。日次稼働レポートでは、図４９に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ累積、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、有効セッション推移、有効会員推移、稼働ユニット推移、稼働率推移、停止率推移、要注意セッション推移、および推移詳細が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３６７】
ここで、例えば、稼働サマリーは、稼働関連指標のサマリー（例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ、稼働率、セッション数、会員数等）を表示する。Ｗｉｎｌｏｓｓ累積は、Ｗｉｎｌｏｓｓの目標達成率と予測分析結果を表示する。Ｗｉｎｌｏｓｓ比較は、ＷｉｎｌｏｓｓとＨｏｌｄと稼働率の指標比較分析結果を表示する。Ｂｅｔ推移は、Ｂｅｔの変動リスクを検出するためのデータを表示する。有効セッション推移は、有効セッションの変動リスクを検出するためのデータを表示する。有効会員推移は、有効会員の変動リスクを検出するためのデータを表示する。稼働ユニット推移は、稼働マシン（この例では、スロットマシン）台数の推移を表示する。稼働率推移は、マシンの稼働率の変動リスクを検出するためのデータを表示する。停止率推移は、マシン停止時間の変動リスクを検出するためのデータを表示する。要注意セッション推移は、要注意セッションとして判定されたセッションを（リスク管理のために）表示する。推移詳細は、稼働関連指標の時系列リストを表示する。
【０３６８】
図５０は、概要レポート表示部２５１０で選択可能な日次財務レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。日次財務レポートでは、図５０に示すように、Ｗｉｎｌｏｓｓ推移、貨幣の推移、貨幣毎の推移、キャッシュレスの推移、キャッシュレスカテゴリ、およびポイント推移が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３６９】
ここで、例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ推移は、Ｗｉｎｌｏｓｓによる資金の時系列推移を表示する。貨幣の推移は、キャッシュボックスの貨幣の時系列推移を表示する。貨幣毎の推移は、キャッシュボックスの貨幣毎の時系列推移を表示する。キャッシュレスの推移は、キャッシュレスの時系列推移を表示する。キャッシュレスカテゴリは、キャッシュレスのカテゴリ（例えば、ｗａｔ、クーポン、チケット等）の構成比率によるキャッシュレスのバランスを表示する。ポイント推移は、ポイントのバランスを示すデータを表示する。
【０３７０】
図５１は、概要レポート表示部２５１０で選択可能な月次稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次稼働レポートでは、図５１に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ累積、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、有効セッション推移、有効会員推移、稼働ユニット推移、稼働率推移、停止率推移、要注意セッション推移、および推移詳細が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３７１】
これらのレポートは、図４９に関して説明した日次稼働レポートのそれぞれを、月次でまとめて表したものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３７２】
図５２は、概要レポート表示部２５１０で選択可能な月次財務レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次財務レポートでは、図５２に示すように、Ｗｉｎｌｏｓｓ推移、貨幣の推移、貨幣毎の推移、キャッシュレスの推移、キャッシュレスカテゴリ、およびポイント推移が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３７３】
これらのレポートは、図５０に関して説明した日次財務レポートのそれぞれを、月次でまとめて表したものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３７４】
図５３は、概要レポート表示部２５１０で選択可能な月次診断レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次診断レポートでは、図５３に示すように、満足度バランス、満足度バランス推移、人気マッチング、特性マッチング、およびフィーチャー特性マッチングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３７５】
ここで、例えば、満足度バランスは、顧客満足度を考慮した運営バランスの診断について表したデータを表示する。満足度バランス推移は、顧客満足度を考慮した運営バランスの時系列詳細について表示する。人気マッチングは、マシン（この例では、スロットマシン）構成比とプレイ時間比から見たマシン人気マッチングの分析結果を表示する。特性マッチングは、マシン構成比とプレイ時間比から見たマシン特性マッチングの分析結果を表示する。フィーチャー特性マッチングは、マシン構成比とプレイ時間比から見たマシン−フィーチャー特性マッチングの分析結果を表示する。
【０３７６】
図５４は、メニュー画面２５００のうち、マシンレポート表示部２５２０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３７７】
マシンレポート表示部２５２０で選択可能なレポートには、図５４に示すように、日次マシンレ稼働ポート、月次マシン稼働レポート、月次マシン人気レポート、および月次マシン診断レポートがある。
【０３７８】
ここで、日次マシン稼働レポートは、マシン（この例では、スロットマシン）の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、故障頻度が高いマシンを検出するためのデータや、ゴトの疑いがあるマシンを検出するためのデータを表示する。月次マシン稼働レポートは、マシンの月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、故障頻度が高いマシンを検出するためのデータや、ゴトの疑いがあるマシンを検出するためのデータを表示する。
【０３７９】
また、月次マシン人気レポートは、マシンの月次の人気状況をレポートすることを目的とし、人気機種や不人気機種のトレンドの変化を検出するためのデータを表示する。月次マシン診断レポートは、マシンの月次の運営状態をレポートすることを目的とし、ホール店舗の満足度と顧客の満足度のバランスを判定するためのなデータを表示する。また、収益と稼働のバランスを判定するためのデータを表示する。
【０３８０】
図５５は、マシンレポート表示部２５２０で選択可能な日次マシン稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。日次マシン稼働レポートでは、図５５に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、停止時間ランキング、および要注意セッションランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３８１】
ここで、例えば、稼働サマリーは、稼働関連指標のサマリー（例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ／ユニット、プレイ時間／ユニット等）を表示する。Ｗｉｎｌｏｓｓ比較は、Ｗｉｎｌｏｓｓ／ユニットとＢｅｔ／ユニットの指標比較分析結果を表示する。Ｂｅｔ推移は、Ｂｅｔ／ユニットの変動リスクを検出するためのデータを表示する。停止時間ランキングは、マシンの停止時間ランキングを表示する。要注意セッションランキングは、要注意セッションのマシンのランキングを表示する。
【０３８２】
図５６は、マシンレポート表示部２５２０で選択可能な月次マシン稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次マシン稼働レポートでは、図５６に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、停止時間ランキング、および要注意セッションランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３８３】
これらのレポートは、図５５に関して説明した日次マシン稼働レポートのそれぞれを、月次でまとめて表したものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３８４】
図５７は、マシンレポート表示部２５２０で選択可能な月次マシン人気レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次マシン人気レポートでは、図５７に示すように、Ｂｅｔのテーマランキング、ゲームタイプの特性、デノミの特性、テーマの特性、ベンダーの特性、ベースＰ／Ｏの特性、マッチングクラスの特性、ゲームタイプの人気度、デノミの人気度、テーマの人気度、ベンダーの人気度、ベースＰ／Ｏの人気度、およびマッチングクラスの人気度が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３８５】
ここで、例えば、Ｂｅｔのテーマランキングは、Ｂｅｔのテーマについてランキングを表示する。ゲームタイプの特性は、ゲームタイプのＢｅｔ比率を表示する。デノミの特性は、デノミのＢｅｔ比率を表示する。テーマの特性は、テーマのＢｅｔ比率を表示する。ベンダーの特性は、メーカーのＢｅｔ比率を表示する。ベースＰ／Ｏの特性は、ベースＰ／ＯのＢｅｔ比率を表示する。マッチングクラスの特性は、マシン特性クラスのＢｅｔ比率を表示する。ゲームタイプの人気度は、ゲームタイプの会員比率を表示する。デノミの人気度は、デノミの会員比率を表示する。テーマの人気度は、テーマの会員比率を表示する。ベンダーの人気度は、メーカーの会員比率を表示する。ベースＰ／Ｏの人気度は、ベースＰ／Ｏの会員比率を表示する。マッチングクラスの人気度は、マシン特性クラスの会員比率を表示する。
【０３８６】
図５８は、マシンレポート表示部２５２０で選択可能な月次マシン診断レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次マシン診断レポートでは、図５８に示すように、稼働バランスサマリー、稼働バランス推移、満足度バランスサマリー、満足度バランス推移、およびマシン満足度が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３８７】
ここで、例えば、稼働バランスサマリーは、稼働率と収益性（Ｂｅｔ／Ｈ）の稼働バランスサマリーを表示する。稼働バランス推移は、稼働率と収益性（Ｂｅｔ／Ｈ）の稼働バランスの時系列詳細を表示する。満足度バランスサマリーは、ホール店舗の満足度と顧客の満足度のバランスをマシン台数分布で表示する。満足度バランス推移は、ホール店舗の満足度と顧客の満足度のバランスをマシン台数分布の時系列詳細で表示する。マシン満足度は、ホール店舗と顧客の満足度のバランスのマシン分布を表示する。
【０３８８】
図５９は、メニュー画面２５００のうち、プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３８９】
プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能なレポートには、図５９に示すように、日次プレーヤ稼働レポート、月次プレーヤ稼働レポート、月次プレーヤ特性レポート、および月次プレーヤ診断レポートがある。
【０３９０】
ここで、日次プレーヤ稼働レポートは、プレーヤ全体の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、ゴトの疑いがあるセッションを検出できるようなデータを表示する。月次プレーヤ稼働レポートは、プレーヤ全体の月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、ゴトの疑いがあるセッションを検出できるようなデータを表示する。月次プレーヤ特性レポートは、プレーヤ全体の月次の行動特性をレポートすることを目的とし、顧客の行動特性のトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。月次プレーヤ診断レポートは、プレーヤ全体の月次の心理状態をレポートすることを目的とし、顧客心理を判定するための各種データを表示する。
【０３９１】
図６０は、プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能な日次プレーヤ稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。日次プレーヤ稼働レポートでは、図６０に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、および要注意セッションランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３９２】
ここで、例えば、稼働サマリーは、稼働関連指標のサマリー（例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ／セッション、プレイ時間（分）／セッション等）を表示する。Ｗｉｎｌｏｓｓ比較は、Ｗｉｎｌｏｓｓ／セッションとプレイ時間（分）／セッションの指標比較分析結果を表示する。Ｂｅｔ推移は、Ｂｅｔ／セッションの変動リスクを検出するためのデータを表示する。要注意セッションランキングは、要注意セッションのマシンのランキングを表示する。
【０３９３】
図６１は、プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能な月次プレーヤ稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次プレーヤ稼働レポートでは、図６１に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、および要注意セッションランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３９４】
これらのレポートは、図６０に関して説明した日次プレーヤ稼働レポートのそれぞれを、月次でまとめて表したものであるため、詳細な説明は省略する。
【０３９５】
図６２は、プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能な月次プレーヤ特性レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次プレーヤ特性レポートでは、図６２に示すように、プレーヤタイプのＢｅｔランキング、プレーヤタイプの特性、マッチングクラスの特性、プレーヤタイプの人気度、およびマッチングクラスの人気度が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３９６】
ここで、例えば、プレーヤタイプのＢｅｔランキングは、プレーヤタイプのＢｅｔランキングを表示する。プレーヤタイプの特性は、プレーヤタイプのＢｅｔ比率を表示する。マッチングクラスの特性は、プレーヤ特性のＢｅｔ比率を表示する。プレーヤタイプの人気度は、プレーヤタイプのスロット、テーブル比率を表示する。マッチングクラスの人気度は、プレーヤ特性のスロット、テーブル比率を表示する。
【０３９７】
図６３は、プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能な月次プレーヤ診断レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次プレーヤ診断レポートでは、図６３に示すように、Ｗｉｎｌｏｓｓセッションの比率推移、およびローソク足の比率推移が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３９８】
ここで、例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓセッションの比率推移は、セッションの勝敗比率の時系列詳細を表示する。ローソク足の比率推移は、セッションのローソク形状の時系列詳細を表示する。
【０３９９】
図６４は、メニュー画面２５００のうち、会員レポート表示部２５４０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０４００】
会員レポート表示部２５４０で選択可能なレポートには、図６４に示すように、日次会員稼働レポート、月次会員稼働レポート、月次会員特性レポート、および月次会員診断レポートがある。
【０４０１】
ここで、日次会員稼働レポートは、会員の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、ゴトの疑いがある会員を検出できるようなデータを表示する。月次会員稼働レポートは、会員の月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、ゴトの疑いがある会員を検出できるようなデータを表示する。月次会員特性レポートは、会員の月次の行動特性をレポートすることを目的とし、顧客の行動特性のトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。月次会員診断レポートは、会員の月次の心理状態をレポートすることを目的とし、顧客心理を判定するための各種データを表示する。
【０４０２】
図６５は、会員レポート表示部２５４０で選択可能な日次会員稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。日次会員稼働レポートでは、図６５に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、および要注意セッションランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４０３】
ここで、例えば、稼働サマリーは、稼働関連指標のサマリー（例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ／人、プレイ時間（分）／人等）を表示する。Ｗｉｎｌｏｓｓ比較は、Ｗｉｎｌｏｓｓ／人とプレイ時間（分）／人の指標比較分析結果を表示する。Ｂｅｔ推移は、Ｂｅｔ／人の変動リスクを検出するためのデータを表示する。要注意セッションランキングは、要注意セッションのＷｉｎｌｏｓｓのランキングを表示する。
【０４０４】
図６６は、会員レポート表示部２５４０で選択可能な月次会員稼働レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次会員稼働レポートでは、図６６に示すように、稼働サマリー、Ｗｉｎｌｏｓｓ比較、Ｂｅｔ推移、および要注意セッションランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４０５】
これらのレポートは、図６５に関して説明した日次会員稼働レポートのそれぞれを、月次でまとめて表したものであるため、詳細な説明は省略する。
【０４０６】
図６７は、会員レポート表示部２５４０で選択可能な月次会員特性レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次会員特性レポートでは、図６７に示すように、国籍別のＢｅｔランキング、国籍別の特性、性別毎の特性、年代別の特性、来店間隔別の特性、来店頻度とＢｅｔ額別の特性、国籍別の人気度、性別毎の人気度、年代別の人気度、来店間隔別の人気度、および来店頻度とＢｅｔ額別の人気度が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４０７】
ここで、例えば、国籍別のＢｅｔランキングは、国籍別のＢｅｔランキングを表示する。国籍別の特性は、国籍別のＢｅｔ比率を表示する。性別毎の特性は、性別毎のＢｅｔ比率を表示する。年代別の特性は、年代別のＢｅｔ比率を表示する。来店間隔別の特性は、来店間隔別のＢｅｔ比率を表示する。来店頻度とＢｅｔ額別の特性は、来店頻度と使用Ｂｅｔ額別のＢｅｔ比率を表示する。国籍別の人気度は、国籍別のスロット、テーブル比率を表示する。性別毎の人気度は、性別毎のスロット、テーブル比率を表示する。年代別の人気度は、年代別のスロット、テーブル比率を表示する。来店間隔別の人気度は、来店間隔別のスロット、テーブル比率を表示する。来店頻度とＢｅｔ額別の人気度は、来店頻度と使用Ｂｅｔ額別のスロット、テーブル比率を表示する。
【０４０８】
図６８は、会員レポート表示部２５４０で選択可能な月次会員診断レポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。月次会員診断レポートでは、図６８に示すように、プレーヤ満足度スコアランキングが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４０９】
ここで、例えば、プレーヤ満足度スコアランキングは、顧客満足度のランキングを表示する。
【０４１０】
図６９は、メニュー画面２５００のうち、リアルタイム表示部２５５０で選択可能なレポートの機能・目的を説明するための図である。
【０４１１】
リアルタイム表示部２５５０で選択可能なレポートには、図６９に示すように、リアルタイムモニタ、およびリアルタイムレポートがある。
【０４１２】
ここで、リアルタイムモニタは、マシンや顧客の稼働状況をフロアマップ上にリアルタイムにモニタリングすることを目的とし、マシンや顧客の状態の監視画面を表示し、また、故障の検出やゴトの検出が可能なデータを表示する。リアルタイムレポートは、ホール店舗全体の稼働状況をリアルタイムにレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの検出が可能なデータを表示し、また、故障の検出やゴトの検出が可能なデータを表示する。
【０４１３】
図７０は、リアルタイム表示部２５５０で選択可能なリアルタイムモニタを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。リアルタイムモニタでは、図７０に示すように、セッション、イベント、メーター、温度、湿度、電圧、および通話が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。また、オプションとして、カメラアングル、温度評価、および通話ラインが表示される。
【０４１４】
ここで、例えば、セッションは、プレーヤの来店状況や要注意セッションのアラートを発生し、表示する。イベントは、マシンステータス（例えば、スタッカー、ジャックポット、ハンドベイ、メンテナンス等の状況）を表示する。メーターは、例えば、スロットマシン２０１４から送信されるメーターデータによって、要注意マシンの検出を行い、その状況を表示する。温度は、マシン温度の分布を表示する。湿度は、マシン湿度の分布を表示する。電圧は、マシン電圧の分布を表示する。通話は、通話ステータスを表示する。また、カメラアングルは、ホール店舗における監視カメラと視野範囲を表示する。温度評価は、フロア全体の温度マップを表示する。通話ラインは、通話ラインのイメージを表示する。
【０４１５】
図７１は、リアルタイム表示部２５５０で選択可能なリアルタイムレポートを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。リアルタイムレポートでは、図７１に示すように、サマリー、およびチャートが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４１６】
ここで、例えば、サマリーは、稼働指標のサマリー（当日分）を表示する。また、チャートは、時間足チャート（Ｗｉｎｌｏｓｓ、Ｂｅｔ、セッション、会員、稼働率等）を表示する。時間足チャートは、例えば、一定の時間間隔で区切ってローソク足等のチャートを表現するものである。
【０４１７】
図７２は、メニュー画面２５００のうち、専門分析表示部２５６０で選択可能なレポートの機能・目的を説明するための図である。
【０４１８】
専門分析表示部２５６０で選択可能なレポートには、図７２に示すように、プレーヤ心理分析、マシン波動分析、故障分析、ゴト分析、および相関分析がある。
【０４１９】
ここで、プレーヤ心理分析は、マシンの稼働データから、顧客（セッション）の勝敗パターンを分析し、顧客の心理状態を分類することを目的とし、セッション毎の遊技状態の分析が可能なデータを表示する。マシン波動分析は、マシンの稼働データから、ゲームの特性を示す指標を集計し、ゲーム性のパターンを分類することを目的とし、フィーチャー当籤確率とボラティリティ特性の分析が可能なデータを表示する。故障分析は、マシンのイベントログから原因別の故障回数を集計し、停止時間を算出することを目的とし、故障原因の分析が可能なデータを表示する。ゴト分析は、マシンの稼働データから、ゴト行為の疑いがある顧客（セッション）を抽出することを目的とし、要注意セッションの分析が可能なデータを表示する。相関分析は、指標間、カテゴリ間の時系列の変化の相関関係が高い組み合わせを抽出することを目的とし、通常では発見できない因果関係の分析が可能なデータを表示する。
【０４２０】
図７３は、専門分析表示部２５６０で選択可能なプレーヤ心理分析を選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。プレーヤ心理分析では、図７３に示すように、心理サマリー、心理時系列リスト、およびローソクチャートが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４２１】
ここで、例えば、心理サマリーは、月別の心理特性マシンリストを表示する。心理時系列リストは、マシン別の月足心理特性リストを表示する。ローソクチャートは、月別、マシン別の心理分析ローソクチャートを表示する。
【０４２２】
図７４（Ａ）は、専門分析表示部２５６０で選択可能なマシン波動分析を選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。マシン波動分析では、図７４（Ａ）に示すように、波動サマリー、および波動チャートが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４２３】
ここで、例えば、波動サマリーは、ゲーム特性マシンリストを表示する。波動チャートは、マシン別のＷｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの波動チャートを表示する。
【０４２４】
図７４（Ｂ）は、専門分析表示部２５６０で選択可能な故障分析を選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。故障分析では、図７４（Ｂ）に示すように、故障サマリー、および故障回数の詳細が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４２５】
ここで、例えば、故障サマリーは、月別の故障回数のマシンリストを表示する。故障回数の詳細は、月別、マシン別の故障回数の詳細リストを表示する。
【０４２６】
図７５（Ａ）は、専門分析表示部２５６０で選択可能なゴト分析を選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。ゴト分析では、図７５（Ａ）に示すように、ゴトサマリーが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４２７】
ここで、例えば、ゴトサマリーは、月別の要注意セッションリスト、要注意マシンリスト、および要注意会員リストを表示する。
【０４２８】
図７５（Ｂ）は、専門分析表示部２５６０で選択可能な相関分析を選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。相関分析では、図７５（Ｂ）に示すように、相関サマリーと詳細が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４２９】
ここで、例えば、相関サマリーと詳細は、指標とカテゴリ間の相関係数サマリーと詳細を表示する。
【０４３０】
図７６は、メニュー画面２５００のうち、ツール表示部２５７０で選択可能なレポートの機能・目的を説明するための図である。
【０４３１】
ツール表示部２５７０で選択可能なレポートには、図７６に示すように、アドホックレポートツール、マシン分析、会員分析、およびシミュレーションツールがある。
【０４３２】
ここで、アドホックレポートツールは、データベースを利用して、ユーザ自身が任意のレポートを出力できるようにすることを目的とし、当該ツールによって、様々なデータベース機能が活用される。マシン分析は、全マシンのリストを表示することを目的とし、マシンの検索をすることもできる。会員分析は、全会員のリストを表示することを目的とし会員の検索をすることもできる。シミュレーションツールは、過去の実績データを参考にパラメータを変更した場合の売上／会員数等を試算することを目的とし、プロモーション等の投資効果の事前確認を行うことができるようなデータを表示する。
【０４３３】
図７７（Ａ）は、ツール表示部２５７０で選択可能なアドホックレポートツールを選択した場合に表示される項目を示している。アドホックレポートツールでは、図７７（Ａ）に示すように、レポート選択、レポート参照、およびアドホックレポートツールに関する各項目が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４３４】
ここで、例えば、レポート選択に関する項目として、レポートの選択をユーザが指示するための表示が行われる。レポート参照に関する項目として、レポートの参照をユーザが指示するための表示が行われる。アドホックレポートツールに関する項目として、カスタマイズレポート作成ツールの各種指定をユーザ指示するための表示が行われる。
【０４３５】
図７７（Ｂ）は、ツール表示部２５７０で選択可能なマシン分析を選択した場合に表示されるレポートを示している。マシン分析では、図７７（Ｂ）に示すように、マシンリストが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４３６】
ここで、例えば、マシンリストは、マシンリスト（例えば、ベース、稼働ステータス、特性、故障といった各項目を含む）を表示する。
【０４３７】
図７８（Ａ）は、ツール表示部２５７０で選択可能な会員分析を選択した場合に表示されるレポートを示している。会員分析では、図７８（Ａ）に示すように、会員リストが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４３８】
ここで、例えば、会員リストは、会員リスト（例えば、個人、ベース、カテゴリといった各項目を含む）を表示する。
【０４３９】
図７８（Ｂ）は、ツール表示部２５７０で選択可能なシミュレーションツールを選択した場合に表示される項目を示している。シミュレーションツールでは、図７８（Ｂ）に示すように、シミュレーションツールに関する項目が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０４４０】
ここで、例えば、シミュレーションツールに関する項目として、プロモーション用のシミュレーション結果や、稼働に関するシミュレーション結果が表示される。
【０４４１】
このほか、メニュー画面２５００には、本発明に係る遊技情報分析システム２００１についての設定等を行うために選択されるシステム管理表示部２５８０がある。システム管理表示部２５８０で選択可能な機能として、図４７に示すように、データ管理、グループ管理、ユーザ管理、およびアクセス管理がある。
【０４４２】
データ管理は、例えば、ホール管理サーバ２０１３から受信する遊技情報等について設定を行うために選択され、グループ管理は、例えば、クライアント端末２０１１、分析サーバ２０１２、およびホール管理サーバ２０１３のグルーピングについて設定を行うために選択される。
【０４４３】
また、ユーザ管理は、例えば、分析サーバ２０１２から提供される分析結果を受信するクライアント端末２０１１のユーザを登録し管理するために選択される。アクセス管理は、例えば、登録されたユーザがクライアント端末２０１１を利用して分析結果を参照等する場合に、参照可能な分析結果の範囲等をユーザやクライアント端末２０１１に応じて設定するために選択される。
【０４４４】
［遊技情報分析システムに関するユースケース］
次に、図７９〜図１００を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１のユーザが、どのような態様でこの遊技情報分析システム２００１を利用しうるかを、想定されるユーザごとのユースケースとして説明する。
【０４４５】
図７９は、本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１において想定されるユーザと、当該ユーザの代表的なユースケースを示した図である。遊技情報分析システム２００１を利用するものとして想定されるユーザは、大きく４つに分類される。第１のユーザは、ホール店舗のオーナーである。オーナーは、ホール店舗の運営管理を行う者である。オーナーのユースケースとしては、例えば、ホール店舗全体の稼働指標の管理、売上リスクマネジメント、運営バランスの診断等がある。
【０４４６】
第２のユーザは、マシンキーパーである。マシンキーパーは、マシン（この例では、スロットマシン）の運用管理を担当する者である。マシンキーパーのユースケースとしては、例えば、マシンの人気トレンドの把握、マシンの保守管理、ゴト対策等がある。
【０４４７】
第３のユーザは、マーケッターである。マーケッターは、ホール店舗の顧客を確保し、売上促進を図る者である。マーケッターのユースケースとしては、例えば、顧客トレンドの把握、プロモーション計画の立案、マーケティング調査等がある。
【０４４８】
第４のユーザは、オペレータである。オペレータは、ホール店舗においてマシンやその他の装置のオペレーション業務を行う者である。オペレータのユースケースとしては、例えば、稼働指標のモニタリング、来客状況のモニタリング、マシンの稼働に関するモニタリング等がある。
【０４４９】
図８０は、オーナーに関するユースケースの関連性を例示した図である。オーナーの業務の中心には、ホール店舗の運営管理があり、その運営管理は、稼働指標の管理、売上リスクマネジメント、および運営バランスの診断という、個別の業務を含み、これらの個別の業務のそれぞれに関して、本発明の遊技情報分析システム２００１の機能を有効に活用することができる。
【０４５０】
図８１は、本発明の遊技情報分析システム２００１において、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００と、このメニュー画面２５００のうちどの機能が、オーナーに関するユースケースにおいて有効に利用されるかを示した図である。オーナーに関するユースケースでは、図８１に示すように、概要レポート表示部２５１０によって表示される概要レポートに含まれる種々のレポートが利用されうる。
【０４５１】
また、オーナーに関する個別の業務は、図８０を参照して説明した通り、稼働指標の管理、売上リスクマネジメント、および運営バランスの診断であるが、稼働指標の管理には、例えば、売上、稼働、来客に関する指標の確認等が含まれ、売上リスクマネジメントには、目標値に対する実績値と予測値の確認によるリスクマネジメント等が含まれ、運営バランスの診断には、顧客視点による運営状況のバランス診断等が含まれる。
【０４５２】
図８２には、概要レポート表示部２５１０によって表示される日次稼働レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、稼働サマリー（日次）が示されている（図４９参照）。稼働サマリー（日次）では、Ｗｉｎｌｏｓｓ、稼働率、セッション数、および会員数といった稼働関連指標について、実際の日次における当該指標の数値、および所定の期間（比較対象期間）における当該指標の平均値が表示され、さらに、実際の数値が平均値に対してどの程度変化しているかを示す変化率（％）が示されている。また、Ｗｉｎｌｏｓｓについて、その日における予算と、その予算をどの程度使用したかを示す予算使用率（％）が表示されている。
【０４５３】
ここで、Ｗｉｎｌｏｓｓの数値が以前と比べて低下している（変化率が、比較的大きな−３４．９５という数値になっている）点に着目し、これを問題点と捉えると、ホールド（％）の変化率が−３０．８７、会員数の変化率が−２４．５３といった、大きな変化となって現れている点が原因として考えられる。そこで、オーナーは、対策として、例えば、設定Ｐ／Ｏの見直しや、プロモーションによる会員数アップを検討することができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、問題点の把握と改善策を的確に判断し、実施することができる。
【０４５４】
図８３には、概要レポート表示部２５１０によって表示される日次稼働レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、Ｗｉｎｌｏｓｓ累積（日次）が示されている（図４９参照）。Ｗｉｎｌｏｓｓ累積（日次）は、縦軸がＷｉｎｌｏｓｓの累積値、横軸が日付（１カ月間の日付）のグラフであり、Ｗｉｎｌｏｓｓ累積の実績値と予算が表示されている。また、本日日付以降のＷｉｎｌｏｓｓ累積は、予想として、予想範囲（図８３において、点線の矩形で表されたエリア）内に表示される。
【０４５５】
ここで、図８３のグラフより、今月の初めから現在に至るまで、Ｗｉｎｌｏｓｓ累積が予算に達しておらず、また、今後（今月中）においても、Ｗｉｎｌｏｓｓ累積が予算に達しない見込みであることが把握される。そこで、オーナーは、例えば、来店者数を増加させるための改善策や、マシンの稼働率を増加させるための改善策を検討することができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、目標達成管理を行うことができるとともに、問題点を早期に把握し事前の対策を講じてリスクを回避することができる。
【０４５６】
図８４には、概要レポート表示部２５１０によって表示される月次診断レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、満足度バランス推移（月次）が示されている（図５３参照）。満足度バランス推移（月次）は、縦軸が顧客満足度スコア、横軸がホール店舗満足度スコアのグラフであり、この例では、２０１３年９月から２０１４年１０月までのデータが月別にプロットされている。プロットされた各月の点が、右上のエリアに多くあれば、良好な満足度バランスであると言える。逆に、プロットされた各月の点が、左下のエリアに多くあれば、良好でない満足度バランスであると言える。
【０４５７】
また、図８４に示すグラフの原点から、横軸に最も近い方向に延びている線２５１１の付近にプロットされた点が多くある場合は、ホール店舗にとって満足度が高く、顧客にとって満足度が低い状態であり、満足度バランスとして良好であるとは言えない。一方、図８４に示すグラフの原点から、縦軸に最も近い方向に延びている線２５１２の付近にプロットされた点が多くある場合は、ホール店舗にとって満足度が低く、顧客にとって満足度が高い状態であり、満足度バランスとして良好であるとは言えない。
【０４５８】
ここで、図８４のグラフより、顧客満足度と売上のバランスは概ね良好であるが、このときに、図８３の分析結果も得られているとすると、Ｗｉｎｌｏｓｓ値が目標を達成していないことが把握される。そこで、オーナーは、例えば、顧客満足度を維持しながら売上を上げるための改善策や、還元プロモーションを行いながら顧客と売上を向上させるための改善策を検討することができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、顧客満足度を考慮して、継続的な売上維持を図ることができ、また、利益だけでなく、顧客満足度（顧客への還元）を意識した運営を行うようにすることができる。
【０４５９】
図８５は、マシンキーパーに関するユースケースの関連性を例示した図である。マシンキーパーの業務の中心には、マシンの運用管理があり、その運用管理は、マシン人気トレンドの把握、保守管理、およびゴト対策という、個別の業務を含み、これらの個別の業務のそれぞれに関して、本発明の遊技情報分析システム２００１の機能を有効に活用することができる。
【０４６０】
図８６は、本発明の遊技情報分析システム２００１において、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００と、このメニュー画面２５００のうちどの機能が、マシンキーパーに関するユースケースにおいて有効に利用されるかを示した図である。マシンキーパーに関するユースケースでは、図８６に示すように、マシンレポート表示部２５２０によって表示されるマシンレポートに含まれる種々のレポートと、専門分析表示部２５６０によって表示されるゴト分析が利用されうる。
【０４６１】
また、マシンキーパーに関する個別の業務は、図８５を参照して説明した通り、マシン人気トレンドの把握、保守管理、およびゴト対策であるが、マシン人気トレンドの把握には、例えば、人気（不人気）マシンのトレンド確認等が含まれ（上述のマシンレポートが利用される）、保守管理には、例えば、故障頻度が高いマシンの確認等が含まれ（上述のマシンレポートが利用される）、ゴト対策には、投資金額や収支金額に疑いがある要注意マシン、要注意プレーヤの確認等が含まれる（上述のゴト分析が利用される）。
【０４６２】
図８７には、マシンレポート表示部２５２０によって表示される月次マシン人気レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、ベンダーの特性（月次）が示されている（図５７参照）。ベンダーの特性（月次）は、メーカー別のＢｅｔ比率を月次で表すものであり、縦軸がＢｅｔ比率、横軸が２０１３年１２月〜２０１４年１０月までの各月となっている棒グラフであり、各月のメーカー別Ｂｅｔ比率が示されている。
【０４６３】
ここで、図８７のグラフより、各月におけるＢｅｔ比率でみたメーカーごとのシェアを把握することができる。例えば、点線の矩形エリアに示すように、当該期間において、Ｄ社やＥ社のマシン（この例では、スロットマシン）のＢｅｔ構成比に大きな変化があることを把握することができる。このような場合、マシンキーパーは、ホール店舗に導入するマシンの構成について見直しをしたり、稼働率の低いマシンに対するイベントを企画したりすることができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、マシン人気のトレンドを把握した最適なマシン構成を検討することができ、また、人気に陰りが出て稼働率が低くなったマシンに対するフォローアップを行うようにすることもできる。
【０４６４】
図８８には、マシンレポート表示部２５２０によって表示される月次マシン稼働レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、停止時間ランキング（月次）が示されている（図５６参照）。停止時間ランキング（月次）は、停止時間の長いマシンを個別にランキング形式で表すものである。
【０４６５】
ここで、図８８のグラフでは、マシンＩＤ＝「００８５」のマシン（この例では、スロットマシン）が最も停止時間が長く、次に、マシンＩＤ＝「００４３」のマシンの停止時間が長く、その次に、マシンＩＤ＝「００５３」のマシンの停止時間が長いことが表示され、故障によって停止時間の長いマシンがどのマシンであるかを把握することができる。このような場合、マシンキーパーは、停止時間削減のための定期メンテナンスの強化を行うよう検討したり、各マシンのオーバーホールを検討したりすることができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、マシントラブルによる稼働損失の削減を図ることができ、トラブルの少ないマシン運用を実現することができる。
【０４６６】
図８９には、専門分析表示部２５６０によって表示されるゴト分析の表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、ゴトサマリーが示されている（図７５（Ａ）参照）。図８９に示すゴトサマリーには、要注意セッションの統計と、異常セッションのリスト（要注意セッションリスト）が表示されている。
【０４６７】
ここで、要注意セッションの統計では、セッション（プレーヤが行う一連のゲームからなる勝負）が勝ちとなったプレーヤのうち、ホール店舗の売上に対して異常な比率となっているものを要注意セッションとし、その要注意セッションのセッション数、合計Ｂｅｔ、およびＷｉｎｌｏｓｓを表示する。また、異常セッションのリストでは、疑わしいセッションと判定されたものをリスト表示する。セッションのリストには、開始日時、終了日時、識別ＩＤ（セッションＩＤ）、プレーヤＩＤ、マシンＩＤ、メーカー、テーマ、プレイ時間（ｈ）、Ｂｅｔ計、Ｗｉｎｌｏｓｓ、およびＢｅｔ／ゲームのそれぞれが含まれる。この例では、異常セッションのリストは、勝ちの金額が大きい順（Ｗｉｎｌｏｓｓの値が小さい順）に表示されている。
【０４６８】
このようなレポートにより、マシンキーパーは、投資金額や収支金額が異常なセッションを効率的に発見することができ、例えば、要注意となったマシンやプレーヤに対する監視を強化するように改善策を講じることができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、ゴト対策を管理し、不正による損失を最小限に抑えるようにすることができる。
【０４６９】
図９０は、マーケッターに関するユースケースの関連性を例示した図である。マーケッターの業務の中心には、顧客確保（売上促進）があり、その顧客確保は、顧客トレンドの把握、プロモーション計画の立案、およびマーケティング調査という、個別の業務を含み、これらの個別の業務のそれぞれに関して、本発明の遊技情報分析システム２００１の機能を有効に活用することができる。
【０４７０】
図９１は、本発明の遊技情報分析システム２００１において、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００と、このメニュー画面２５００のうちどの機能が、マーケッターに関するユースケースにおいて有効に利用されるかを示した図である。マーケッターに関するユースケースでは、図９１に示すように、プレーヤレポート表示部２５３０によって表示されるプレーヤレポートに含まれる種々のレポート、会員レポート表示部２５４０によって表示される会員レポートに含まれる種々のレポート、およびツール表示部２５７０によって表示されるアドホックレポートツールとシミュレーションツールが利用されうる。
【０４７１】
また、マーケッターに関する個別の業務は、図９０を参照して説明した通り、顧客トレンドの把握、プロモーション計画の立案、およびマーケティング調査であるが、顧客トレンドの把握には、顧客の属性や行動の傾向の確認等が含まれ（上述のプレーヤレポート、会員レポートが利用される）、プロモーション計画の立案には、プロモーションを実施する際の事前シミュレーション等が含まれ（上述のシミュレーションツールが利用される）、マーケティング調査には、アドホックツールによる詳細調査と任意レポートの作成等が含まれる（上述のアドホックレポートツールが利用される）。
【０４７２】
図９２には、会員レポート表示部２５４０によって表示される月次会員特性レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、来店頻度とＢｅｔ額別の特性（月次）が示されている（図６７参照）。図９２に示す来店頻度とＢｅｔ額別の特性（月次）は、顧客の来店頻度を含む顧客タイプ別にＢｅｔ比率を月次で表すものであり、縦軸がＢｅｔ比率、横軸が２０１３年１２月〜２０１４年１０月までの各月となっている棒グラフである。
【０４７３】
ここで、図９２のグラフより、各月におけるＢｅｔ比率でみた顧客タイプごとのシェアを把握することができる。例えば、点線の矩形エリアに示すように、当該期間において、来店頻度が疎遠である顧客や高額Ｂｅｔの顧客のＢｅｔ構成比に大きな変化があることを把握することができる。また、優良顧客のＢｅｔ比率が減少していることも問題と捉えられる。このような場合、マーケッターは、例えば、高い来店頻度の顧客を優良顧客にするための方策としてポイント付与サービスを実施するよう検討したり、新規会員からの開拓を行うための方策を検討したりすることができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、顧客トレンドを把握したターゲット顧客へのアクションを検討・実施することができる。
【０４７４】
図９３には、ツール表示部２５７０によって表示されるシミュレーションツールの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、シミュレーションツールのシミュレーション結果（プロモーション用のシミュレーション）が示されている（図７８（Ｂ）参照）。図９３に示すプロモーション用のシミュレーションは、Ｗｉｎｌｏｓｓに関する予想額、シミュレーション額、予想額とシミュレーション額との差分（％）、予算、現在の予算の使用分（％）を表示するとともに、２つのグラフを表示する。
【０４７５】
第１のグラフは、Ｗｉｎｌｏｓｓの予算に対して、Ｗｉｎｌｏｓｓ予想（累積）とＷｉｎｌｏｓｓシミュレーション（累積）を表すものであり、縦軸がＷｉｎｌｏｓｓ（累積）の額、横軸が２０１４年２月〜２０１４年１２月までとなっており、Ｗｉｎｌｏｓｓ予想（累積）とＷｉｎｌｏｓｓシミュレーション（累積）の推移を時間の経過とともに表すグラフとなっている。
【０４７６】
第２のグラフは、Ｗｉｎｌｏｓｓ予想（累積）とＷｉｎｌｏｓｓシミュレーション（累積）の時系列推移を表すものであり、縦軸がＷｉｎｌｏｓｓの額、横軸が２０１４年２月〜２０１４年１２月までとなっており、Ｗｉｎｌｏｓｓ予想とＷｉｎｌｏｓｓシミュレーションの推移を時間の経過とともに表すグラフとなっている。
【０４７７】
また、第１のグラフや第２のグラフに関して、稼働モデルや、マシンの稼働率／停止率を設定することもできる（図９３の右上の設定エリア参照）。
【０４７８】
マーケッターは、プロモーションを実施したいときに、具体的な数値と効果を事前に把握しておきたいというニーズがある。そこで、図９２に示すようなシミュレーションツールを用いれば、プロモーション費用とその効果についてシミュレーションを行い、より具体的な数値と効果を事前に把握することができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、過去の実績を活かしたプロモーション計画を立案することができ、また、費用やプロモーション対象の最適化を行うこともできる。
【０４７９】
図９４には、ツール表示部２５７０によって表示されるアドホックレポートツールの表示を指示した場合に表示されるレポート出力指示画面である、アドホックレポートツールが示されている（図７７（Ａ）参照）。図９４に示すアドホックレポートツールは、左側に、指標を表示している指標エリアと、ディメンションを表示しているディメンションエリアが表示されている。指標としては、Ｂｅｔ計、ペイアウト計、ジャックポット、Ｗｉｎｌｏｓｓ、ゲーム数等がある。ディメンションとしては、日次、週次、月次、四半期単位、年次等がある。
【０４８０】
また、図９４の右側には、レポートの表示形態を指定するエリアがあり、表示・カウントする元となる対象を表す値（ＶＡＬＵＥ）を指定する欄、グルーピングを行う単位を示すグループ（ＧＲＯＵＰ）を指定する欄、表示順のソートを行う値を示すシリーズ（ＳＥＲＩＥＳ）を指定する欄、改ページを行う単位を示すページ（ＰＥＧＥ）を指定する欄、およびフィルタリングを行う単位を示すフィルタ（ＦＩＬＴＥＲ）を指定する欄が表示される。さらに、それぞれの入力欄には、表示に関する詳細な設定等を行うことができるアイコンを追加することができる。
【０４８１】
図９４の例では、値（ＶＡＬＵＥ）の欄には、指標エリアから「ゲーム数」が指定されるとともに、ゲーム数についてのサマリーを表示し、９００００件ごとに区切って頻度を表示するように設定された「設定」アイコンが指定される。グループ（ＧＲＯＵＰ）の欄には、指標エリアから「テーマ」が指定されている。他の欄には指定がされていない。
【０４８２】
その結果、図９５に示すように、上段にゲーム数のサマリーが表示され、中段にゲーム数ごとのカウント（頻度）に関するヒストグラムが表示され、下段にテーマごとのゲーム数が表示される。
【０４８３】
図９５の上段に表示されたサマリーには、ゲーム数の合計（ＳＵＭ）、平均（ＡＶＧ）、（１つのセッションにおける）最小ゲーム数（ＭＩＮ）、（１つのセッションにおける）最大ゲーム数（ＭＡＸ）、および標準偏差（ＳＴＤ）が示されている。
【０４８４】
図９５の中段には、（１つのセッションにおける）ゲーム数ごとのカウント（頻度）が、ヒストグラムとして表現されている。例えば、ゲーム数が、１〜９００００ゲームであった件数や、９０００１〜１８００００ゲームであった件数等が、それぞれ縦軸のカウントに応じてヒストグラムで表示される。
【０４８５】
図９５の下段には、テーマごとのゲーム数が示されている。例えば、テーマ＝「Ａ１」のゲーム数は、１３，１７４件であり、テーマ＝「Ａ２」のゲーム数は、２８，７４６件といった表示がされる。
【０４８６】
上述した図９４、および図９５のレポートによって、マシンや顧客の情報、特性を多角的に分析することができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、マーケッターによってカスタマイズされたレポートの作成が可能となる。また、遊技情報分析システム独自の指標を含めた分析ツールを提供することもできる。
【０４８７】
また、マーケッターは、マシンや顧客の特性を、金額、稼働、カテゴリ別に特徴を把握したいという場合があるが、上述の図９４、図９５で示したアドホックレポートツールによるレポートによって、集計データの分布を確認することができ、また、プロモーション時に効果のある金額やカテゴリの把握が可能となる。
【０４８８】
図９６は、アドホックレポートツールで、テーマごと、年代ごとの人気度（Ｂｅｔ額）を表したものである。
【０４８９】
図９６の上段にはサマリーが表示され、ここには、Ｂｅｔ額の合計（ＳＵＭ）、平均額（ＡＶＧ）、最小額（ＭＩＮ）、最大額（ＭＡＸ）、および標準偏差（ＳＴＤ）が示されている。
【０４９０】
図９６の中段には、テーマ＝「Ｂ２」のマシン（この例ではスロットマシン）における年代別のＢｅｔ額合計を表した棒グラフが示されている。また、図９６の下段には、テーマ＝「Ａ３」のマシンにおける年代別のＢｅｔ額合計を表した棒グラフが示されている。
【０４９１】
マーケッターは、マシンの人気を詳細に分析したいという場合があるが、上述の図９６で示したアドホックレポートツールによるレポートによって、マシンの詳細な人気を把握することができ、また、人気マシンの顧客特徴分析を行うことが可能となる。例えば、図９６を参照すると、テーマ＝「Ｂ２」のマシンは、３０代に人気であるが、３０代を中心として、２０代、４０代、５０代にもある程度人気があることが分かる。また、テーマ＝「Ａ３」のマシンは、圧倒的に４０代に人気があり、他の年代にはほとんど人気がないことが分かる。
【０４９２】
図９７は、アドホックレポートツールで、会員タイプ別の稼働曜日を表したものである。
【０４９３】
図９７の上段にはサマリーが表示され、ここには、Ｂｅｔ額の合計（ＳＵＭ）、平均額（ＡＶＧ）、最小額（ＭＩＮ）、最大額（ＭＡＸ）、および標準偏差（ＳＴＤ）が示されている。
【０４９４】
図９７の中段には、会員タイプ＝「重要」の会員における曜日別の使用Ｂｅｔ額（稼働日、来店日）を表した棒グラフが示されている。また、図９７の下段には、会員タイプ＝「新規」の会員における曜日別の使用Ｂｅｔ額（稼働日、来店日）を表した棒グラフが示されている。
【０４９５】
マーケッターは、会員タイプ別の稼働動向を把握したいという場合があるが、上述の図９７で示したアドホックレポートツールによるレポートによって、会員の稼働トレンドを把握することができ、また、会員動向を前提としたプロモーション計画の立案を行うことが可能となる。例えば、図９７を参照すると、会員タイプ＝「重要」の会員については、水曜日の稼働が低調である傾向を有していることがわかる。また、会員タイプ＝「新規」の会員については、金曜日の稼働が低調である傾向を有していることがわかる。
【０４９６】
図９８は、オペレータに関するユースケースの関連性を例示した図である。オペレータの業務の中心には、オペレーション業務があり、そのオペレーション業務は、稼働指標のモニタリング、来客状況のモニタリング、マシン稼働のモニタリングという、個別の業務を含み、これらの個別の業務のそれぞれに関して、本発明の遊技情報分析システム２００１の機能を有効に活用することができる。
【０４９７】
図９９は、本発明の遊技情報分析システム２００１において、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００と、このメニュー画面２５００のうちどの機能が、オペレータに関するユースケースにおいて有効に利用されるかを示した図である。オペレータに関するユースケースでは、図９９に示すように、リアルタイム表示部２５５０によって表示されるリアルタイムモニタとリアルタイムレポートが利用されうる。
【０４９８】
また、オペレータに関する個別の業務は、図９８を参照して説明した通り、稼働指標のモニタリング、来客状況のモニタリング、およびマシン稼働のモニタリングであるが、稼働指標のモニタリングには、当日の売上や来客状況の確認等が含まれ（上述のリアルタイムレポートが利用される）、来客状況のモニタリングには、遊技中のプレーヤのフロアマップ上での確認等が含まれ（上述のリアルタイムモニタが利用される）、マシン稼働のモニタリングには、故障中のマシンのフロアマップ上での確認等が含まれる（上述のリアルタイムモニタが利用される）。
【０４９９】
図１００には、リアルタイム表示部２５５０によって表示されるリアルタイムレポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、サマリーやグラフが示されている（図７１参照）。図１００に示すリアルタイムレポートには、１つのサマリーと５つのグラフが表示されている。上段左側に示されたサマリーは、項目サマリーであり、Ｗｉｎｌｏｓｓ、Ｂｅｔ計、稼働率（％）、ユニット数（マシン数）、セッション数、および会員数のそれぞれについて、リアルタイムの実績を表示する。Ｗｉｎｌｏｓｓについては、このほか、予算と、予算に対する現在の使用分（％）も表示される。
【０５００】
図１００の上段右側に示されたグラフは、累積Ｗｉｎｌｏｓｓの実績の推移を現在時刻まで、時間の経過とともに表示するものである。累積Ｗｉｎｌｏｓｓの実績とともに、予想についても時間の経過とともに表示される。
【０５０１】
図１００の中段左側に示されたグラフは、Ｂｅｔ計の推移を現在時刻まで、時間の経過とともに表示するものである。また、図１００の中段右側に示されたグラフは、稼働セッション数の推移を現在時刻まで、時間の経過とともに表示するものである。なお、これらのグラフには、同時に、平均を表す直線も表示される。
【０５０２】
図１００の下段左側に示されたグラフは、稼働会員の数の推移を現在時刻まで、時間の経過とともに表示するものである。また、図１００の下段右側に示されたグラフは、稼働率の推移を現在時刻まで、時間の経過とともに表示するものである。なお、これらのグラフには、同時に、平均を表す直線も表示される。
【０５０３】
上述した図１００に示されたオンラインレポートによって、売上、マシン稼働、来客の時間帯別の推移を確認することができる。このように、本発明の遊技情報分析システム２００１のレポートによって、オペレータは、日中の稼働状況を確認し、サービス業務を最適化することが可能となる。また、時間帯別の従業員数の増減をコントロールして効率的な人員配置を行うこともできる。
【０５０４】
［遊技情報分析システムのメニュー構成と指標］
次に、図１０１〜図１２０を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１が提供・利用するメニュー画面の構成、指標、カテゴリについて説明する。
【０５０５】
図１０１は、図４６に示したメニュー画面２５００により提供される、基本機能に関連するレポートを一覧表としてまとめたものである。基本機能として、概要レポート、マシンレポート、プレーヤレポート、および会員レポートがある。概要レポートは、ホール店舗全体を対象とした分析レポートを提供し、日次稼働レポート、日次財務レポート、月次稼働レポート、月次財務レポート、および月次診断レポートを含む。マシンレポートは、マシン（この例では、スロットマシン）を対象とした分析レポートを提供し、日次マシン稼働レポート、月次マシン稼働レポート、月次マシン人気レポート、および月次マシン診断レポートを含む。
【０５０６】
プレーヤレポートは、プレーヤ全体を対象として分析レポートを提供し、日次プレーヤ稼働レポート、月次プレーヤ稼働レポート、月次プレーヤ特性レポート、および月次プレーヤ診断レポートを含む。会員レポートは、会員を対象とした分析レポートを提供し、日次会員稼働レポート、月次会員稼働レポート、月次会員特性レポート、および月次会員診断レポートを含む。
【０５０７】
図１０２は、図４７に示したメニュー画面２５００により提供される、付帯機能に関連するレポートや機能等を一覧表としてまとめたものである。付帯機能として、リアルタイム、専門分析、ツール、およびシステム管理がある。リアルタイムは、当日のホール店舗の状況をリアルタイムに把握するための機能であり、リアルタイムモニタ、およびリアルタイムレポートを含む。専門分析は、目的別の専門性の高い分析を提供するものであり、プレーヤ心理分析、マシン波動分析、故障分析、ゴト分析、および相関分析を含む。
【０５０８】
ツールは、ユーザ自身による分析ツールであり、アドホックレポートツール、マシンリスト、会員リスト、およびシミュレーションツールを含む。システム管理は、システムの運用管理に関する機能を提供し、データ管理、グループ管理、ユーザ管理、およびアクセス管理を含む。
【０５０９】
図１０３は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供される基本指標について説明、取得・集計方法とともに一覧表としてまとめた図である。投入金額（ＩＮ）は、プレーヤが投入した金額を表す。払出金額（ＯＵＴ）は、スロットマシンが払い出した金額を表す。ジャックポット金額（ＪＰ）は、スロットマシンが払い出したジャックポット金額を表す。プレイ売上金額（Ｗｉｎｌｏｓｓ）は、投入金額と払出金額の差分による売上金額を表す。ゲーム数（Ｇａｍｅｓ）は、スロットマシンで行われるゲーム数を表す。プレイ時間は、スロットマシンにおけるゲーム開始からゲーム終了までの時間を表す。セッション数は、プレーヤが行う一連の遊技の単位であって、複数のゲームからなる。
【０５１０】
投入金額、払出金額、ジャックポット金額、およびゲーム数は、ホール管理サーバから取得したデータ（スロットマシンから送信されたデータ）であり、プレイ売上金額、プレイ時間、およびセッション数は、ホール管理サーバから取得したデータ等から算出された情報である。また、ゲーム数を、ホール管理サーバから取得したデータ等から算出するようにしてもよい。
【０５１１】
図１０４は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるマシン基本指標について説明、取得・集計方法とともに一覧表としてまとめた図である。マシン基本指標としては、例えば、稼働率、停止時間、故障時間、ハンドベイ時間、その他停止時間、稼働日数／マシン、マシン台数（登録数）、実測ＰＯ、１ゲーム当りの平均Ｂｅｔ、故障イベント回数、非故障イベント回数、およびホールド率（Ｈｏｌｄ（％））がある。
【０５１２】
例えば、稼働率は、マシン（この例では、スロットマシン）の稼働率で、プレイ時間／営業時間により算出される。停止時間は、故障以外のサービス停止時間である。故障時間は、マシンの故障によるサービス停止時間である。実測ＰＯは、期間又はゲーム区間内のＰＯ率であり、（ＯＵＴ＋ＩＮ）／ＩＮ×１００で求められる。ホールド率は、（１−（ＯＵＴ＋ＪＰ）／ＩＮ）×１００で求められる。
【０５１３】
図１０５は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるプレーヤ基本指標について説明、取得・集計方法とともに一覧表としてまとめた図である。プレーヤ基本指標としては、例えば、会員数、来店回数、来店間隔、最新来店日からの経過日数、来店会員数、会員比率（％）、および顧客満足度スコアがある。
【０５１４】
図１０６は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるバランス判定指標（１）について説明、評価判定、判定閾値、集計方法・備考とともに一覧表としてまとめた図である。バランス判定指標（１）としては、例えば、満足度ランク、満足度バランス、ホール店舗満足度スコア、および顧客満足度スコアがある。
【０５１５】
図１０７、および図１０８は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるバランス判定指標（２）について説明、評価判定、判定閾値、集計方法・備考とともに一覧表としてまとめた図である。バランス判定指標（２）としては、例えば、形状心理スコア、収支心理スコア、ヒゲ心理スコア、ボリューム心理スコア、勝ちセッション期待値スコア、稼働バランススコア、稼働スコア、収益スコア、および会員スコアがある。
【０５１６】
図１０９、および図１１０は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供される心理指標について説明、評価判定、判定閾値、集計方法・備考とともに一覧表としてまとめた図である。心理指標としては、例えば、満足度クラス、勝１（比率）、勝２（比率）、勝３（比率）、勝４（比率）、敗１（比率）、敗２（比率）、敗３（比率）、敗４（比率）、分（比率）、累積売上金額（Ｏｐｅｎ）、累積売上金額（Ｈｉｇｈ）、累積売上金額（Ｌｏｗ）、累積売上金額（Ｃｌｏｓｅ）、累積売上金額ＢＢ＋３、累積売上金額ＢＢ−３、ローソク形状符号（心理スコア）、会員セッション比率、および勝率（セッション）がある。
【０５１７】
図１１１、および図１１２は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供される波動特性指標（１）について説明、評価判定、判定閾値、集計方法・備考とともに一覧表としてまとめた図である。波動特性指標（１）としては、例えば、Ｗｉｎ／Ｂｅｔ、Ｗｉｎ／Ｂｅｔ累積、Ｗｉｎ／Ｂｅｔ累積（理論値）、区間判定、全区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ倍率別当り間隔、通常区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ倍率別当り間隔、放出区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ倍率別当り間隔、全区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ偏差、通常区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ偏差、放出区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ偏差、および放出時間率（％）がある。
【０５１８】
図１１３、および図１１４は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供される波動特性指標（２）について説明、評価判定、判定閾値、集計方法・備考とともに一覧表としてまとめた図である。波動特性指標（２）としては、例えば、フィーチャーゲーム倍率別発生回数、フィーチャーゲームＰＯ、１ゲーム当りの平均Ｂｅｔ、特性（×１００倍以上の当りの間隔）、特性（×１００倍以上の平均倍率）、特性（低倍率時ＰＯ）、プログレッシブ発生数、ジャックポット発生数、会員ゲーム数比率、フィーチャーゲームの当り間隔、フィーチャーゲームの平均倍率、および通常ＰＯがある。
【０５１９】
図１１５は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるセッション特性指標について説明、評価判定、判定閾値、備考とともに一覧表としてまとめた図である。セッション特性指標としては、例えば、スロット投資金額（敗けセッション）、テーブル投資金額（敗けセッション）、スロット１ゲーム当り平均Ｂｅｔ、テーブル１ゲーム当り平均Ｂｅｔ、大当りを除く通常時ＰＯ（遊技したマシンのＷｉｎ／Ｂｅｔの×１００未満のＰＯ率）、および通常ＰＯ（遊技したマシンの通常ＰＯ）があり。
【０５２０】
図１１６は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるカレンダー指標について説明、評価判定、判定閾値、備考とともに一覧表としてまとめた図である。カレンダー指標としては、例えば、ユーザ任意データがある。
【０５２１】
図１１７、および図１１８は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるマシンカテゴリについて、分類定義、備考とともに一覧表としてまとめた図である。マシンカテゴリとしては、例えば、デノミ、テーマ、ベンダー、ロケーション、設定ペイアウト率（％）、最新稼働日、ゲームタイプクラス（ゲーム種別）、ゲームタイプクラス（リンク有無）、ゲームタイプクラス（プログレッシブ有無）、ゲームタイプクラス（ディスプレイ形状）、ゲームタイプクラス（リール数）、ゲームタイプクラス（ライン数）、ゲームタイプクラス（１ラインＢｅｔ数）、ゲームタイプクラス（ボーナス特性）、ゲームタイプクラス（テーブル種別）、ゲームタイプクラス、大当り間隔クラス（×１００倍以上の当たりの間隔）、大当り平均倍率クラス（×１００倍以上の平均倍率）、低倍率ＰＯクラス（×１００倍以上の当りを除くＰＯ）、フィーチャーの当り間隔クラス、フィーチャーの平均倍率クラス、通常ＰＯクラス、およびマシンユーザ定義がある。
【０５２２】
図１１９は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるプレーヤカテゴリについて、分類定義、備考とともに一覧表としてまとめた図である。プレーヤカテゴリとしては、例えば、プレーヤタイプ（会員／非会員）、プレーヤランク、性別、国籍、年代、最新稼働日、会員区分、遊技タイプ、および会員ユーザ定義がある。
【０５２３】
図１２０は、本発明に係る遊技情報分析システム２００１で提供されるカレンダーカテゴリについて、分類定義、備考とともに一覧表としてまとめた図である。カレンダーカテゴリとしては、例えば、ユーザ任意カテゴリがある。
【０５２４】
［ボーナスゲーム状態の検出］
次に、図１２１〜図１２８を参照して、プレーヤによって行われるスロットマシン２０１４の各ゲームがボーナスゲーム状態であるか否かを検出するボーナスゲーム状態検出処理について説明する。こうしたボーナス状態検出処理は、例えば、分析サーバ２０１２の遊技情報分析部２２５５が、バッチ又はリアルタイムに行う。なお、ここで、ボーナス状態とは、スロットマシン２０１４において、ゲームがボーナスゲームとして実施されている状態であり、ボーナスゲームには、フリーゲームやフィーチャーゲームなども含まれる。
【０５２５】
分析サーバ２０１２が、ホール管理サーバ２０１３を介してそれぞれのスロットマシン２０１４から、実施されたゲームがボーナスゲームであるという情報を得ることができれば、上述のボーナス状態検出処理は不要であるが、遊技情報として、各スロットマシン２０１４から、ゲームごとに開始時間、終了時間、プレーヤ投資金額、スロットマシン払出額、マシンＩＤといった情報が送信される場合であって、各ゲームがボーナスゲームであるか否かを遊技情報分析処理に用いようとする場合には、当該処理が必要となる。また、ボーナスゲームか否かを示す情報がゲームごとに付与されている場合であっても、ボーナスゲームではないが、実質的にボーナスゲーム状態であるといった状態を把握することができることが望ましい。
【０５２６】
図１２１は、ボーナスゲーム状態検出処理の処理手順の概要を示すフローチャートである。最初にステップＳ１１１において、通常時ＰＯ（ペイアウト）の算出が行われる。ペイアウトは、以下の式１により求められる。
ペイアウト＝（スロットマシン払出金額／プレーヤ投資金額）×１００  ・・（式１）
この処理は、例えば、所定の期間において、プレーヤの勝ちが多い放出区間とそれ以外の通常区間を判定し、通常区間におけるＰＯ率を通常時ＰＯとして求める処理である。処理の詳細については後で説明する。
【０５２７】
ここで、所定の期間は、例えば、数時間、１日、１週間、１カ月といった期間であり、通常時ＰＯは、統計データとして事前に求めておくべき性質の情報である。したがって、図１２１のフローチャートでは、便宜上ステップＳ１１１として表記したが、通常時ＰＯの算出は、ボーナスゲーム状態検出処理が行われる前の任意のタイミングで実行されうるものである。また、この通常時ＰＯは、各スロットマシンに対して事前に求めておくことができる。
【０５２８】
次に、ステップＳ１１２において、ボーナスゲーム状態の候補を検出する。この処理は、スロットマシン２０１４から送信されてきた各ゲームのデータから、ゲームごとのＰＯを求め、通常時ＰＯとの乖離が所定割合（又は所定値）以上であるゲームを、ボーナスゲーム状態の候補として検出する処理である。処理の詳細については後で説明する。
【０５２９】
次に、ステップＳ１１３において、ボーナスゲーム状態の候補として検出されたゲームについて再評価を行い、ステップＳ１１４において、最終的にボーナスゲームとしての条件を満たしたゲームをボーナスゲーム状態であるとして検出する。これらの処理の詳細についても、後で説明する。
【０５３０】
図１２２は、スロットマシン２０１４におけるゲームについて、ゲーム収支の推移を例示したグラフである。図１２２の縦軸は金額を表しており、単位は、例えば、香港ドル（ＨＫＤ）、アメリカドル（ＵＳＤ）、日本円（ＪＰＹ）等である。図１２２の横軸は、ゲームを表している。この例では、プレーヤによって第１ゲームから第３０ゲームまで行われた場合に、各ゲームでのプレーヤの投入金額の累積とスロットマシンの払出額の累積がどのように推移したかが示され、さらに、プレーヤにとっての収支金額が表されている。
【０５３１】
プレーヤの収支金額を表す線が、０より上であれば（プレーヤにとって）収支マイナスとなり、０より下であれば、（プレーヤにとって）収支プラスとなることを示す。
【０５３２】
図１２２の例では、プレーヤは、第１ゲームから第３０ゲームまで、毎回一定のＢｅｔ金額（５ＨＫＤ）を投資し、各ゲームにおいてスロットマシン２０１４が、抽籤によって払出額を決定し、払い出しを行う。プレーヤの収支は、第１ゲーム〜第１７ゲームまでマイナスであったが、第１８ゲーム〜第２３ゲームまでプラスに転じ、その後再びマイナスに戻り、最終的にプレーヤの収支はマイナス２０（ＨＫＤ）となったことが示されている。
【０５３３】
このことは逆に、ホール店舗にとってみると、その収支は、第１ゲーム〜第１７ゲームまでプラスであったが、第１８ゲーム〜第２３ゲームまでマイナスに転じ、その後再びプラスに戻り、最終的に２０（ＨＫＤ）の利益となったことを示している。
【０５３４】
図１２３は、図１２２のゲーム収支の推移を示したグラフを表示するために使用したデータを示す図であり、このデータは、スロットマシン２０１４からホール管理サーバ２０１３を経由して分析サーバ２０１２に送信された遊技情報である。
【０５３５】
図１２３の遊技情報には、ゲームＮＯ、プレーヤ投資金額、スロットマシン払出額、ゲーム終了日時、ゲーム開始日時、会員識別コード（会員ＩＤ）、およびマシン識別コード（マシンコード）が含まれている。会員ＩＤは、スロットマシン２０１４に会員カードが挿入された場合に、セットされる。このように、分析サーバ２０１２は、特定のスロットマシン２０１４が各ゲームでどのような投資、および払出が行われているのかを、例えば、リアルタイムで把握することができる。
【０５３６】
次に、図１２４を参照して、図１２１のステップＳ１１１の通常時ＰＯの算出に関する処理を詳細に説明する。図１２４は、分析サーバ２０１２の遊技情報分析部２２５５が、スロットマシン２０１４から受信した遊技情報に基づいて種々の指標を計算した結果を示している。
【０５３７】
図１２４に示されているゲームＮＯ、プレーヤ投資金額（ＩＮ）、およびスロットマシン払出額（ＯＵＴ）は、図１２３に示したゲームＮＯ、プレーヤ投資金額、およびスロットマシン払出額と同様に、スロットマシン２０１４から受信した遊技情報である。
【０５３８】
図１２４に示すＰＯ（ペイアウト）は、ゲームごとに、以下の式２により分析サーバ２０１２で算出される。
ＰＯ＝スロットマシン払出額（ＯＵＴ）／プレーヤ投資金額（ＩＮ）×１００  ・・（式２）
【０５３９】
また、図１２４に示すＷｉｎｌｏｓｓは、ゲームごとに、以下の式３により分析サーバ２０１２で算出される。
Ｗｉｎｌｏｓｓ＝プレーヤ投資金額（ＩＮ）−スロットマシン払出額（ＯＵＴ）  ・・（式３）
また、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔは、上記のＷｉｎｌｏｓｓをＢｅｔ額で除したものであり、ここでは、プレーヤ投資金額（ＩＮ）をＢｅｔ額とする。
【０５４０】
ここで、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均をとると、各ゲームに関して、図１２４の右端の列に示すような値が得られる。このＷｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ移動平均は、５ゲームのＷｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔの移動平均をとるものである（図１１１の指標「区間判定」参照）。なお、この例では、移動平均の対象となる５ゲームは、前の２ゲームと後の２ゲームを含むものとしているが、前の４ゲームを含んだ移動平均とするなど、様々に設定することができる。
【０５４１】
次に、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ移動平均についての閾値を−０．５とし、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ移動平均の値が−０．５より大きい場合、そのゲームの集合を「通常区間」とし、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ移動平均の値が−０．５以下の場合、そのゲームの集合を「放出区間」とする。このような処理を行うことで、プレーヤの勝ちが多い区間である放出区間と、プレーヤの勝ちが少ない通常区間とを判定することができる。
【０５４２】
その後、通常区間におけるＰＯの平均値を算出する（図１２４の点線矩形部分のＰＯが計算対象となる）。上述のように、通常時ＰＯは、１日や１週間といった期間で求めることができるが、ここでは便宜上、第１ゲームから第５０ゲームによって求めるものとする。この結果、通常時ＰＯは、以下の式４で求められる。
通常時ＰＯ＝１９００／２４＝７９．２（小数点第２位四捨五入）    ・・（式４）
【０５４３】
次に、図１２５、図１２６を参照して、図１２１のステップＳ１１２のボーナスゲーム状態の候補の検出に関する処理を詳細に説明する。図１２５は、スロットマシン２０１４におけるゲームについて、ゲーム収支の推移を例示したグラフである。図１２５のグラフは、図１２２で示したものとは別のゲームであるが、表記方法は同様である（ただし、縦軸の金額についてはより大きな数値となっている）。
【０５４４】
図１２５では、第１８ゲームから第２５ゲームにかけて（図１２５の点線楕円部分）、ボーナスゲームが実行され、スロットマシン払出額が急に大きな数値に変化していることがわかる。
【０５４５】
図１２６は、図１２５のグラフに対応する遊技情報であり、さらに、分析サーバ２０１２によって、ゲーム単位のＰＯと、ＰＯ移動平均が計算されている。このＰＯ移動平均は、３ゲームのＰＯの移動平均をとるものである。なお、この例では、移動平均の対象となる３ゲームは、前の１ゲームと後の１ゲームを含むものとしているが、前の２ゲームを含んだ移動平均とするなど、様々に設定することができる。
【０５４６】
ここで、通常時ＰＯとして得られた数値である７９．２を１０倍して７９２とし、この数値をボーナスゲーム状態判定の閾値とすることができる。例えば、図１２６のＰＯ移動平均で、閾値７９２を超えるゲームをボーナスゲーム状態の候補とすることができる。このような判定をすると、図１２６に示すように、ボーナスゲーム状態の候補（１）、ボーナスゲーム状態の候補（２）、およびボーナスゲーム状態の候補（３）が判定され、これらは、第８〜第１０ゲーム、第１７〜第２６ゲーム、および第３１〜第３３ゲームに対応する。
【０５４７】
ここで、図１２１のステップＳ１１３の候補の再評価とステップＳ１１４のボーナスゲーム状態の検出に関する処理を詳細に説明する。ボーナスゲーム状態の候補としてゲームが検出された後、そのゲームのそれぞれについて、所定の条件を満たしたものを、最終的にボーナスゲーム状態であると判定する。所定の条件は、例えば、以下の第１の条件又は第２の条件を満たす場合である。
【０５４８】
第１の条件は、そのゲームが大当りであって、かつ、単発の大当りでないこと（例えば、数ゲーム前（又は後）にも大当りのゲームが存在すること）。
第２の条件は、そのゲームが大当りでないが、前後に複数の大当りが存在すること（例えば、数ゲーム前（又は後）に大当りのゲームが複数存在すること）。
【０５４９】
ここで、第１の条件および第２の条件で、大当りは、スロットマシン払出額が１５０以上であるとし、他の大当りの存在を確認する範囲が２ゲーム前から２ゲーム後までであるとすると、第８ゲーム〜第１０ゲームは、ボーナスゲーム状態でないと判定され、第１７ゲーム〜第２６ゲームは、ボーナスゲーム状態であると判定され、第３１ゲーム〜第３３ゲームは、ボーナスゲーム状態でないと判定される。
【０５５０】
このような分析サーバ２０１２による一連の処理によって、遊技情報で捉えた各ゲームが、ボーナスゲーム状態であるか否かを、ゲームがボーナスゲームであることを示す直接的なデータがなくても判定することができる。また、単発の大当りについては、前後のゲームの状況に基づいて、ボーナスゲームであるか否かを判断することができる。
【０５５１】
次に、図１２７のフローチャートを参照して、図１２１のステップＳ１１２のボーナスゲーム状態の候補の検出に関する処理手順を説明する。
【０５５２】
最初に、ステップＳ１２１において、１つのマシンにおけるゲーム履歴データを取得する。このようなゲーム履歴データは、スロットマシン２０１４から送信される遊技情報に含まれる。また、ゲーム履歴データを取得する場合に、プレーヤが行う一連のゲームからなる１勝負の単位（セッション）ごとに取得するようにできる。
【０５５３】
次に、ステップＳ１２２において、ゲーム単位にＰＯを算出する。その後、ゲームごとに処理を繰り返す。
【０５５４】
ステップＳ１２３において、事前に求めた通常時ＰＯと、ステップＳ１２２で求めたＰＯを比較する。通常時ＰＯとＰＯの乖離が所定割合以上の場合（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、ステップＳ１２５において、そのゲームをボーナスゲーム状態の候補と判定する。例えば、上述のように、ＰＯが、通常時ＰＯの１０倍以上であった場合に、そのゲームをボーナスゲーム状態の候補と判定することができるが、他の様々な基準を設けることができる。
【０５５５】
通常時ＰＯとＰＯの乖離が所定割合以上でない場合（ステップＳ１２４のＮＯ）や、ステップＳ１２５の後、ステップＳ１２６ですべてのゲームについて比較が終了したか否かが判定され、終了していない場合は（ステップＳ１２６のＮＯ）、ステップＳ１２３以降の処理を繰り返す。終了している場合は（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、当該処理を終了する。
【０５５６】
この時点で、ボーナスゲーム状態の候補と判定されたゲームには、ゲーム履歴データの当該ゲームに対応付けられたエリアに、その旨のフラグ等が付与され、遊技情報データ２２８２ａとして分析データベース２２８２に記憶される。
【０５５７】
次に、図１２８のフローチャートを参照して、図１２１のステップＳ１１３の候補の再評価とステップＳ１１４のボーナスゲーム状態の検出に関する処理手順を説明する。
【０５５８】
最初に、ステップＳ１３１において、ボーナスゲーム状態の候補と判定されたゲームのゲーム履歴データを取得する。このようなゲーム履歴データは、上述した分析データベース２２８２の遊技情報データ２２８２ａから取得される。その後、ゲームごとに処理を繰り返す。
【０５５９】
次に、ステップＳ１３２で、当該ゲームが大当りか否かが判定される。大当りか否かは、例えば、上述のように、スロットマシン払出数が所定金額（１５０）以上の場合に、大当りと判定する。当該ゲームが大当りと判定された場合（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、ステップＳ１３３で、当該ゲームが単発の大当りか否かが判定される。この判定は、例えば、周辺の大当りのゲーム数（すなわち、前後の数ゲーム中に大当りが存在するかどうか）等に基づいて行われうる。
【０５６０】
当該ゲームが単発の大当りでない場合（ステップＳ１３３のＮＯ）、ステップＳ１３４で、当該ゲームをボーナスゲーム状態であると判定する。
【０５６１】
ステップＳ１３２において、当該ゲームが大当りと判定されない場合（ステップＳ１３２のＮＯ）、ステップＳ１３５で、当該ゲームの前後に大当りが存在するか否かが判定される。この判定は、例えば、周辺の大当りのゲーム数（すなわち、前後の数ゲーム中に大当りが存在するかどうか）等に基づいて行われうる。
【０５６２】
当該ゲームの前後に大当りが存在する場合（ステップＳ１３５のＹＥＳ）、ステップＳ１３４で、当該ゲームをボーナスゲーム状態であると判定する。
【０５６３】
当該ゲームが単発の大当りである場合（ステップＳ１３３のＹＥＳ）、当該ゲームの前後に大当りが存在しない場合（ステップＳ１３５のＮＯ）、又はステップＳ１３４の後、ステップＳ１３６ですべてのゲームについて比較が終了したか否かが判定され、終了していない場合は（ステップＳ１３６のＮＯ）、ステップＳ１３２以降の処理を繰り返す。終了している場合は（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、当該処理を終了する。
【０５６４】
この時点で、ボーナスゲーム状態と判定されたゲームには、ゲーム履歴データの当該ゲームに対応付けられたエリアに、その旨のフラグ等が付与され、遊技情報データ２２８２ａとして分析データベース２２８２に記憶される。このデータを参照することによって、それぞれのゲームがボーナスゲームであるかどうかを判断することが可能となる。また、このデータに基づいて、ボーナスゲームの出現率を計算することも可能となる。
【０５６５】
［セッション（１勝負）の検出］
プレーヤは、通常、１台のスロットマシン２０１４を用いて複数の連続したゲームを行い、基本的に、その単位での勝ち負けによって心理状態が左右される。本明細書では、このような連続したゲームでの１勝負のまとまりを「セッション」と呼ぶこととする。
【０５６６】
このようなセッションの単位での勝ち負けで、各プレーヤの心理状態が決定されるため、スロットマシン２０１４において連続して行われるゲームに関し、どこからどこまでは１つのセッションであるかを判定することは重要である。しかし、上述した、スロットマシン２０１４から分析サーバ２０１２に送信される遊技情報には、ゲームごとのプレーヤ投資金額やスロットマシン払出額等の情報は含まれるが、セッションの区切りや、どのゲームがどのセッションに属するといった情報はない。
【０５６７】
そこで、スロットマシン２０１４に関する他の情報から、セッションの区切りを判断することができれば非常に有効である。
【０５６８】
図１２９、および図１３０は、１台のスロットマシン２０１４にけるゲームの開始と終了のいくつかのパターンを示す図である。
【０５６９】
図１２９（Ａ）は、１台のスロットマシン２０１４において、会員によって会員カードがスロットマシン２０１４に挿入されることによってセッションの第１ゲームが開始され、その後、会員カードがイジェクトされることによって、セッションが終了し、直前のゲームが最終ゲームということになる。このようなパターンでは、開始ゲームと最終ゲームが明確にわかるため、セッションも明確に検出することができる。
【０５７０】
このような場合に、会員のゲーム履歴は、会員管理サーバ１２等に記憶され、さらに、１セッションの平均プレイ時間や、１セッションの平均プレイゲーム数、１セッションのなかのゲームの平均プレイ間隔等の統計情報が、分析サーバ２０１２で算出され、分析データベース２２８２の指標データ２２８２ｂとして記憶される。なお、１セッションの平均プレイ時間、１セッションの平均プレイゲーム数、１セッションのなかのゲームの平均プレイ間隔等は、ゲームや曜日等の違いに応じて異なる傾向となる可能性があり、それぞれに平均値を用意することができる。
【０５７１】
図１２９（Ｂ）は、１台のスロットマシン２０１４において、非会員によってセッション（１）が開始され、その後、非会員によってセッション（２）が開始されるパターンである。非会員は、現金や非会員カード（ＩＣカードやＩＣチケット）を利用してゲームを開始し、ゲームを終了する場合も、会員のように、会員カードをイジェクトするといった、所定の行為がないため、セッションを検出することが難しいが、スロットマシン２０１４に配設されたＰＴＳ端末１７００の人体検出カメラ１７１３によりフェイシャル認証が行われる場合、セッション（１）とセッション（２）が同じ非会員によって実行されているのかどうかを判定することができるため、非会員としてのセッションを高精度に検出することができる。
【０５７２】
図１２９（Ｂ）において、スロットマシン２０１４に配設されたＰＴＳ端末１７００の人体検出カメラ１７１３によって、着席判定が行われる場合は、セッション（１）とセッション（２）が同じ非会員によって実行されている１つのセッションかどうかを判定することは難しいため、事前に算出されている、上述の１セッションの平均プレイ時間や、１セッションの平均プレイゲーム数といった統計情報に基づいて、セッションの区切りを推定することができる。また、セッション（１）とセッション（２）の間隔、およびセッション（１）のなかのゲームの間隔、セッション（２）のなかのゲームの間隔が、事前に算出されている、１セッションのなかのゲームの平均プレイ間隔と比較され、セッション（１）とセッション（２）が１つのセッションかどうか（あるいは、他にセッションの区切りがあるかどうか）が推定される。
【０５７３】
図１２９（Ｃ）は、１台のスロットマシン２０１４において、非会員によって非会員カードが挿入されてセッション（１）が開始された後、非会員カードがイジェクトされ、さらにその後、非会員によって非会員カードが挿入されてセッション（２）が開始された後、しばらく間隔が空いて、その後、会員によって会員カードが挿入され、セッション（３）が開始されるパターンである。
【０５７４】
この場合、セッション（３）の開始によって、セッション（２）の終了が明らかとなり、セッション（３）が、セッション（１）およびセッション（２）とは異なるセッションであることが分かるが、セッション（１）とセッション（２）は、途中で非会員カードの抜き差しがあったものの同一のセッションである可能性がある。このような場合は、事前に算出されている、上述の１セッションの平均プレイ時間や、１セッションの平均プレイゲーム数といった統計情報に基づいて、セッションの区切りを推定することができる。また、セッション（１）とセッション（２）の間隔、およびセッション（１）のなかのゲームの間隔、セッション（２）のなかのゲームの間隔が、事前に算出されている、１セッションのなかのゲームの平均プレイ間隔と比較され、セッション（１）とセッション（２）が１つのセッションかどうか（あるいは、他にセッションの区切りがあるかどうか）が推定される。
【０５７５】
図１３０（Ａ）は、１台のスロットマシン２０１４において、非会員によって紙幣が挿入されてセッション（１）が開始された後、しばらく間隔が空いて、非会員によって紙幣が挿入されてセッション（２）が開始された後、また、しばらく間隔が空いて、その後、非会員によって紙幣が挿入され、セッション（３）が開始されるパターンである。
【０５７６】
この場合、セッション（１）、セッション（２）、およびセッション（３）は、１つのセッションなのか別個のセッションなのか判定ができない。そこで、事前に算出されている、上述の１セッションの平均プレイ時間や、１セッションの平均プレイゲーム数といった統計情報に基づいて、セッションの区切りを推定することができる。また、セッション（１）、セッション（２）、およびセッション（３）のそれぞれの間隔、およびセッション（１）のなかのゲームの間隔、セッション（２）のなかのゲームの間隔、セッション（３）のなかのゲーム間隔が、事前に算出されている、１セッションのなかのゲームの平均プレイ間隔と比較され、セッション（１）、セッション（２）およびセッション（３）が１つのセッションかどうか（あるいは、他にセッションの区切りがあるかどうか）が推定される。
【０５７７】
図１３０（Ｂ）は、１台のスロットマシン２０１４において、非会員によって紙幣が挿入されてセッション（１）が開始された後、キャッシュアウトが行われ（例えば、図４に示すスロットマシン１０１０のＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８が押下され）、その後、非会員によって紙幣が挿入されてセッション（２）が開始された後、しばらく間隔が空いて、その後、非会員によって紙幣が挿入され、セッション（３）が開始されるパターンである。
【０５７８】
この場合、セッション（１）については、キャッシュアウトがされているため、基本的には、１つの独立したセッションの終わりとして判断される。また、セッション（２）、およびセッション（３）は、１つのセッションである可能性があるため、事前に算出されている、上述の１セッションの平均プレイ時間や、１セッションの平均プレイゲーム数といった統計情報に基づいて、セッションの区切りを推定することができる。また、セッション（２）とセッション（３）の間隔、およびセッション（２）のなかのゲームの間隔、セッション（３）のなかのゲームの間隔が、事前に算出されている、１セッションのなかのゲームの平均プレイ間隔と比較され、セッション（２）とセッション（３）が１つのセッションかどうか（あるいは、他にセッションの区切りがあるかどうか）が推定される。
【０５７９】
このように、セッションの判定は、会員、非会員のそれぞれについて様々な方法によって行われるが、上述の方法は一例に過ぎない。また、本発明の遊技情報分析システム２００１では、会員のセッションについては、会員ＩＤと結びつけられて、どの会員がどのセッションを実行したかが特定されるが、非会員のセッションについては、セッションを実行した非会員を特定することはできない。しかしながら、多くのこのような「匿名」ともいえる非会員の個々のセッションに関する情報を集計することにより、その非会員のセッションにおけるプレイ時間、ゲーム数、１ゲーム当りのＢｅｔ金額といった、プレーヤ特性に準ずる指標に基づいて分類することができ、そのように分類されたセッションのプレーヤが、どのような心理状態であるかといった傾向等を把握することができる。例えば、非会員のうち、１セッションでのゲーム数の多いグループについて、顧客満足度スコアがどのように分布するかを分析することができる。
【０５８０】
［ゲーム特性のローソクチャート表現］
次に、図１３１〜図１３７を参照して、スロットマシン２０１４におけるゲーム特性のローソクチャート表現について説明する。
【０５８１】
図１３１は、ゲーム収支の推移を示すデータであり、ゲームＮＯ、プレーヤ投資金額、およびスロットマシン払出額は、図１２２のゲーム収支の推移を示したグラフを表示するために使用した図１２３に示すデータと同様のものであり、このデータは、スロットマシン２０１４からホール管理サーバ２０１３を経由して分析サーバ２０１２に送信された遊技情報である。
【０５８２】
図１３１には、ゲームＮＯ、プレーヤ投資金額、およびスロットマシン払出額のほか、プレーヤ投資金額、およびプレーヤ収支金額が表されており、これらのデータが、図１２２のグラフのプレーヤ投資金額（累積）、およびプレーヤ収支金額として表されている。
【０５８３】
また、図１３１に示された第１ゲームから第３３ゲームは、上述したセッションの検出によって１つのセッションとして判定されたものであり、この例では、プレーヤは、第１ゲームから第３３ゲームを行い、収支は−３５（単位は、例えばＨＫＤ）で勝負を終えたことになる。図１３１に示すように、このセッションにおけるプレーヤの収支に関しては、開始時の収支が０で、終了時の収支が−３５、最小収支は−４０、最大収支は１５であることが分かる。
【０５８４】
図１３２は、図１３１とは別のセッションについて、プレーヤのゲーム収支を示したものである。セッションは第１ゲーム〜第２００ゲームであり、プレーヤの収支に関しては、セッション開始時の収支が０で、セッション終了時の収支が−１４００、最小収支は−１９００、最大収支は６００である。
【０５８５】
ここで、こうしたプレーヤの当該セッションにおける収支経緯が、図１３２の右側に、ローソクチャートして表してある。ローソクチャートは、株価の変動（四本足）を端的に表すチャートとして知られるもので、始値より終値の方が高いものが陽線であり、実体の下端には始値が対応付けられ、実体の上端には終値が対応付けられ、上ヒゲの上端には高値が対応付けられ、下ヒゲの下端には安値が対応付けられる。陽線の実体は白抜きの矩形で表される。一方、始値より終値の方が低いものが陰線であり、実体の下端には終値が対応付けられ、実体の上端には始値が対応付けられ、上ヒゲの上端には高値が対応付けられ、下ヒゲの下端には安値が対応付けられる。陰線の実体は黒塗りの矩形で表される。
【０５８６】
また、ローソクチャートには、どのような期間で四本足を捉えるかによって、日足、週足、月足、年足などの種類がある。日足は、１日のなかでの始値、高値、安値、終値をローソクチャートに表すもので、週足は、１週間のなかでの始値、高値、安値、終値をローソクチャートに表すもので、月足は、１月のなかでの始値、高値、安値、終値をローソクチャートに表すもので、年足は、１年のなかでの始値、高値、安値、終値をローソクチャートに表すものである。
【０５８７】
図１３２の右側のローソクチャートの説明に戻ると、このローソクチャートは、陽線であり、セッションの開始からセッションの終わりまで、プレーヤの最終的な収支がマイナスになったことを示している。実体の下端には、セッションの開始時の収支（０）が対応付けられ、実体の上端には、セッション終了時の収支（−１４００）が対応付けられ、下ヒゲの下端には、最大収支の６００が対応付けられ、上ヒゲの上端には、最小収支の−１９００が対応付けられている。
【０５８８】
図１３２に示されたローソクチャートにおいて、実体の長さ、下ヒゲの長さ、上ヒゲの長さは、上述のセッションにおける収支の額に対応している。また、このようにしてローソクチャートを表すことにより、下ヒゲは、勝ち金額を投資していることを表し、下ヒゲの長さは、その投資の額を表している。一方、上ヒゲは、負け金額を取り戻していることを表し、上ヒゲの長さは、その取り戻した額を表している。
【０５８９】
図１３３は、図１３２に示したプレーヤの収支を、さらに５０ゲームずつに細分化してローソクチャートに表した図である。図１３２では、セッション全体の収支経緯が１つのローソクチャートに表されたものであったが、図１３３では、このセッションを４つのゲーム区間に分割して、その区間でそれぞれローソクチャートに表現している。このようにすることで、セッションにおける収支経緯（ゲームの勝負の変動）をより詳細に表すことができる。
【０５９０】
図１３３の下段には、第１ゲーム〜第５０ゲームの収支経緯に対応するローソクチャートが示されている。このローソクチャートは陰線となる。四本足（セッションの開始時の収支、最大収支、最小収支、セッションの終了時の収支）は、それぞれ（０、６００、０、４５０）である。また、図１３３の下段には、第５１ゲーム〜第１００ゲームの収支経緯に対応するローソクチャートが示されている。このローソクチャートは陽線となる。四本足（セッションの開始時の収支、最大収支、最小収支、セッションの終了時の収支）は、それぞれ（４５０、４５０、−１９００、−１９００）である。
【０５９１】
さらに、図１３３の下段には、第１０１ゲーム〜第１５０ゲームの収支経緯に対応するローソクチャートが示されている。このローソクチャートは陰線となる。四本足（セッションの開始時の収支、最大収支、最小収支、セッションの終了時の収支）は、それぞれ（−１９００、−５００、−１９００、−７００）である。また、図１３３の下段には、第１５１ゲーム〜第２００ゲームの収支経緯に対応するローソクチャートが示されている。このローソクチャートは陽線となる。四本足（セッションの開始時の収支、最大収支、最小収支、セッションの終了時の収支）は、それぞれ（−７００、−６００、−１４００、−１４００）である。
【０５９２】
図１３４は、各プレーヤに関するローソクチャートの表現を例示した図である。この例では、各ローソクチャートが、プレーヤ投資金額に関連付けて（出来高ベースで）表示されているため、プレーヤ投資金額といった掛け金も容易に把握することができる。
【０５９３】
例えば、プレーヤ１のローソクチャートは、陰線であり、四本足（セッションの開始時の出来高、最大出来高、最小出来高、セッションの終了時の出来高）は、それぞれ（４２０、１１０、５５０、２６０）である。このローソクチャートは、プレーヤがセッションの最初に４２０の投資を行い、途中で、５５０まで投資額が増加する局面と、１１０まで投資額が減少する局面を経て、最終的に、２６０が手元に残ったことを表している。
【０５９４】
プレーヤ２のローソクチャートは、陽線であり、四本足（セッションの開始時の出来高、最大出来高、最小出来高、セッションの終了時の出来高）は、それぞれ（２６０、１１０、５５０、３７０）である。このローソクチャートは、プレーヤがセッションの最初に２６０の投資を行い、途中で、５５０まで投資額が増加する局面と、１１０まで投資額が減少する局面を経て、最終的に、３７０が手元に残ったことを表している。
【０５９５】
プレーヤ３のローソクチャートは、陽線であり、四本足（セッションの開始時の出来高、最大出来高、最小出来高、セッションの終了時の出来高）は、それぞれ（３７０、１１０、５５０、４９５）である。このローソクチャートは、プレーヤがセッションの最初に３７０の投資を行い、途中で、５５０まで投資額が増加する局面と、１１０まで投資額が減少する局面を経て、最終的に、４９５が手元に残ったことを表している。
【０５９６】
プレーヤ４のローソクチャートは、陰線であり、四本足（セッションの開始時の出来高、最大出来高、最小出来高、セッションの終了時の出来高）は、それぞれ（４９５、１１０、５５０、３３０）である。このローソクチャートは、プレーヤがセッションの最初に４９５の投資を行い、途中で、５５０まで投資額が増加する局面と、１１０まで投資額が減少する局面を経て、最終的に、３３０が手元に残ったことを表している。
【０５９７】
プレーヤ５のローソクチャートは、陰線であり、四本足（セッションの開始時の出来高、最大出来高、最小出来高、セッションの終了時の出来高）は、それぞれ（３３０、６０、３７０、１６０）である。このローソクチャートは、プレーヤがセッションの最初に３３０の投資を行い、途中で、３７０まで投資額が増加する局面と、６０まで投資額が減少する局面を経て、最終的に、１６０が手元に残ったことを表している。
【０５９８】
［ローソクチャートによるプレーヤ心理状態の推定］
上述したようなローソクチャートは、その個別の形状、又は複数の形状の並び（組み合わせ）によって、プレーヤの心理状態を推定することができる。このようなローソクチャートの表現により、１勝負（１セッション）あたりの結果を単純に勝ち金／負け金で表現するのではなく、プレーヤのゲーム収支がどのような経過をたどり、最終的な勝敗に至ったのかを推定し、プレーヤの心理状態をスコア化する。
【０５９９】
これによって、一方的に勝った場合、一方的に負けた場合、勝っていたが最終的に負けた場合、負けていたが最終的に勝った場合、勝ち負けがあったが最終的にイーブンであった場合等に、１セッションあたりのゲーム結果を分類し、より詳細なプレーヤの心理状態を把握することができる。
【０６００】
図１３５は、ローソクチャート（陰線）についての代表的なパターンと、そのようなパターンを判定するためのパターン認識の基準について説明した図である。
【０６０１】
図１３５に示す「陰線坊主」は、ゲーム推移としては、比較的単調な経緯で最終的に負けるパターンである。ローソクチャートは、所定の長さ（Ｌ）以上の実体を有する形状となる。また、実体の長さに対して所定の割合の短い長さ（Ｌ１）以下の上下のヒゲがある場合もこのパターンに含まれる。
【０６０２】
「陰線カラカサ」は、ゲーム推移としては、途中で負けた後に取り戻すが、最初の状態までは戻らないといった負けパターンである。ローソクチャートは、所定の長さ（Ｌ）以下の実体を有する形状となる。また、実体の長さに対して所定の割合の長さ（Ｌ２）以上の下ヒゲがある。
【０６０３】
「陰線トンカチ」は、ゲーム推移としては、途中で勝った後に負けて最終的に最初の状態より負けるといった負けパターンである。ローソクチャートは、所定の長さ（Ｌ）以下の実体を有する形状となる。また、実体の長さに対して所定の割合の長さ（Ｌ２）以上の上ヒゲがある。
【０６０４】
「陰線十字」は、ゲーム推移としては、途中の勝ち負けを経て、最終的に最初の状態より少し負けるといった負けパターンである。ローソクチャートは、極めて短い所定の長さ（Ｌ３）以下の実体を有する形状となる。また、所定の長さ（Ｌ４）以上の上下のヒゲがある。
【０６０５】
図１３６は、ローソクチャート（陽線）についての代表的なパターンと、そのようなパターンを判定するためのパターン認識の基準について説明した図である。
【０６０６】
図１３６に示す「陽線坊主」は、ゲーム推移としては、比較的単調な経緯で最終的に勝つパターンである。ローソクチャートは、所定の長さ（Ｌ）以上の実体を有する形状となる。また、実体の長さに対して所定の割合の短い長さ（Ｌ１）以下の上下のヒゲがある場合もこのパターンに含まれる。
【０６０７】
「陽線カラカサ」は、ゲーム推移としては、途中で負けた後に取り戻し、最初の状態よりも勝つといった勝ちパターンである。ローソクチャートは、所定の長さ（Ｌ）以下の実体を有する形状となる。また、実体の長さに対して所定の割合の長さ（Ｌ２）以上の下ヒゲがある。
【０６０８】
「陽線トンカチ」は、ゲーム推移としては、途中で勝った後に負けて最終的に最初の状態より勝った状態となる勝ちパターンである。ローソクチャートは、所定の長さ（Ｌ）以下の実体を有する形状となる。また、実体の長さに対して所定の割合の長さ（Ｌ２）以上の上ヒゲがある。
【０６０９】
「陽線十字」は、ゲーム推移としては、途中の勝ち負けを経て、最終的に最初の状態より少し勝つといった勝ちパターンである。ローソクチャートは、極めて短い所定の長さ（Ｌ３）以下の実体を有する形状となる。また、所定の長さ（Ｌ４）以上の上下のヒゲがある。
【０６１０】
また、図１３６には、「十字クロス」のパターンと、そのパターンを判定するための基準についての説明がある。「十字クロス」は、途中の勝ち負けを経て、最終的に最初の状態に戻るという、イーブンのパターンである。ローソクチャートは、実体の長さがほぼゼロであり、所定の長さ（Ｌ５）以上の上下のヒゲがある。
【０６１１】
図１３５、および図１３６を参照して、ローソクチャートについての代表的なパターンと、そのようなパターンを判定するための基準について説明したが、これらは例示に過ぎず、他の様々なパターンを設定することができ、それに応じて、それらのパターンを判定するための基準を様々に設定することができる。また、ここで説明したローソクチャートのパターンの例は、株価分析に準じた形状を挙げているが、ゲーム特性の分析を行う者として独自の形状を設定することもできる。
【０６１２】
以上、説明したように、ローソクチャートは、基本的にプレーヤが１勝負を行う（すなわち、セッションの）間でのゲーム経過の変動を表現するものであるが、例えば、プレーヤごと、マシンごと、マシンが配置される島ごと、時間帯ごと等、さまざまな単位でまとめてローソクチャートに表現することもできる。
【０６１３】
［ローソクチャートによるプレーヤの心理状態の推定に基づいた顧客満足度の算出］
上述のように、セッションにおけるゲーム収支の推移に応じて、ローソクチャートを作成することができ、そのローソクチャートのパターンや形状等に応じたスコアを算出して、プレーヤの心理状態をスコア化することができる。
【０６１４】
図１３７は、ローソクチャートに基づいてプレーヤの心理状態のスコア化する、ローソクチャート関連心理スコア算出処理の手順を表すフローチャートである。このような処理は、分析サーバ２０１２の遊技情報分析部２２５５によって行われる。
【０６１５】
最初に、ステップＳ１４１において、分析対象の期間における分析対象のプレーヤについて、１セッションにおけるゲーム履歴データを取得する。次に、ステップＳ１４２において、Ｂｅｔ額（プレーヤ投資金額）とスロットマシン払出額から、ゲームごとのプレーヤの収支金額を時系列に算出する。
【０６１６】
ステップＳ１４３において、ステップＳ１４２で算出されたプレーヤの収支金額の推移に基づいて、当該セッションのゲーム履歴をローソクチャートで表現し、そのローソクチャートがどのパターンに該当するかを決定し、そのパターンを割り当てる。ここで、ローソクチャートは、セッションを構成する複数のゲームの単位に細分化されて表現されることもできる（すなわち、１セッションが複数のローソクチャートで表現される）。この場合、複数のローソクチャートの並びや組み合わせが所定のパターンに該当するかを決定し、そのパターンに割り当てることもできる。
【０６１７】
ステップＳ１４４において、ローソクチャートの割当状況（割当比率）に基づいて、当該セッションの勝敗パターン心理スコアを算出する（図１０９参照）。
【０６１８】
次に、ステップＳ１４５において、当該セッションの形状心理スコアを、割り当てられたローソクチャートの形状に基づいて算出する。また、形状心理スコアは、標準偏差等に基づいて、低、中、高の３段階に分類することができる（図１０７参照）。さらに、ステップＳ１４６において、当該セッションのヒゲ心理スコアを、割り当てられたローソクチャートのヒゲの長さに基づいて算出する。また、ヒゲ心理スコアは、標準偏差等に基づいて、低、中、高の３段階に分類することができる（図１０７参照）。
【０６１９】
次に、ステップＳ１４７において、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６で算出された各心理スコアをローソクチャート関連心理スコアに加算する。
【０６２０】
ステップＳ１４８において、当該プレーヤの他のセッションがある場合（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、他のセッションに対して、ステップＳ１４１以降の処理を繰り返す。当該プレーヤの他のセッションがない場合（ステップＳ１４８のＮＯ）、処理を終了する。
【０６２１】
図１３８は、図１３７で示したフローチャートで算出されたローソクチャート関連心理スコアに基づいて、プレーヤごとの顧客満足度スコアが算出され、さらに、それらが統合されて、顧客満足度スコア（全体）が求められる処理の概要を示す図である。
【０６２２】
プレーヤごとの顧客満足度スコアは、そのプレーヤの「心理度」と、「満足度」を所定の方法によって合成することにより算出される。プレーヤの心理度は、図１３７で示したフローチャートで算出されたローソクチャート関連心理スコア、収支心理スコア、およびボリューム心理スコアに基づいて算出される。
【０６２３】
収支心理スコアは、プレーヤのインカム値をセッションごとにまとめたもので、標準偏差等に基づいて、低、中、高の３段階に分類することができる（図１０７参照）。また、ボリューム心理スコアは、セッションごとのゲーム数をまとめたものであり、標準偏差等に基づいて、低、中、高の３段階に分類することができる（図１０７参照）。
【０６２４】
プレーヤの満足度は、勝ちセッション期待値等に基づいて算出される。勝ちセッション期待値は、１カ月の勝ちセッションの平均金額であり、標準偏差等に基づいて、低、中、高の３段階に分類することができる（図１０７参照）。
【０６２５】
このようにして求められたプレーヤごとの顧客満足度スコアは、全プレーヤ又は所定のプレーヤ（例えば、会員）の範囲でまとめられ、顧客全体としての顧客満足度スコアが生成される。
【０６２６】
プレーヤごとに求められた顧客満足度スコアは、会員のものについては会員ＩＤに対応付けられ管理される。このような本発明の仕組みにより、プレーヤの心理状態まで含めた会員管理が可能となり、単純な勝ち金／負け金で会員のカテゴライズを行うのではなく、どのような心理状態でゲームを楽しめたかをスコア化して管理できる。
【０６２７】
また、会員の来店頻度とその心理状態（例えば、顧客満足度スコア）をともに把握し、早い段階で疎遠会員の候補を推定することができる。またさらに、勝ち金は少なくても楽しめた（顧客満足度が高い）会員を把握し、それらの会員を様々な側面からより詳細に分類を行うこともできる。
【０６２８】
また、顧客満足度スコアをマシンごとに集計することによって、マシンの特性、タイプを把握することができる。これまで、マシンについてはカタログで示される情報しかなかったが、実際にプレーヤが実行するゲームの結果、プレーヤに与えた心理的影響を加味して個々のマシンを評価することができる。
【０６２９】
［短期でのＰＯ乖離に基づいたゴト分析］
従来の遊技情報分析システムでは、ゴト行為をリアルタイムに検出することは困難であった。しかし、本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、上述のように、「ボーナスゲーム状態の検出」、および「セッション（１勝負）の検出」が可能となり、また、「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」が行われることにより、これらの新たな機能を用いた、より精度が高く、誤検出の少ない効果的なゴト検出が可能となった。
【０６３０】
本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、分析サーバ２０１２の遊技情報分析部２２５５によってゴト分析が行われ、ゴト行為を検出したり、ゴト行為の可能性を検出したりした場合は、クライアント端末２０１１のディスプレイにアラート表示を行う等のアラート処理を行うことができる。
【０６３１】
例えば、「ボーナスゲーム状態の検出」に関して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、事前に所定期間に亘る通常時ＰＯを算出し、通常区間の平均的なふるまいを把握するようにし、通常時ＰＯとの乖離が所定程度以上であった場合に、当該ゲームがボーナスゲーム状態であると判定している。上述した例では、通常時ＰＯが７９．２と算出された場合（図１２４参照）、ゲームのＰＯ（前後１ゲームを含んだ３ゲームの移動平均）が、７９２以上となるゲームをボーナスゲームとして検出した（図１２６参照）。
【０６３２】
そこで、ゴト分析のために、ここでは、通常時ＰＯが７９．２であると仮定した場合に、例えば、ゲームのＰＯ（前後１ゲームを含んだ３ゲームの移動平均）が、７９２（７９．２の１０倍）〜３８６００（７９．２の５００倍）までをボーナスゲームとして検出し、それ以上のＰＯの値である場合に、ゴト行為が行われている（あるいは、ゴト行為が行われている可能性がある）として、アラート処理を行うことができる。
【０６３３】
また、「セッション（１勝負）の検出」に関して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、会員カードの挿入やイジェクト等に基づいて、セッションの区切りを検出するとともに、過去に行われた、こうした会員カードの挿入／イジェクトによって得られた１セッションの平均プレイ時間や、１セッションの平均プレイゲーム数といった統計情報等から、高精度にセッションの区切りを推定することができる。
【０６３４】
そこで、ゴト分析のために、ここでは、検出又は推定された１セッションにおいて、ゲーム数、プレイ時間、ＰＯ、Ｗｉｎｌｏｓｓ、Ｂｅｔ、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ、その他の遊技情報に関する値が、過去のセッションの同値に関して得られている平均値等と比べて著しく乖離している場合に、ゴト行為が行われている（あるいは、ゴト行為が行われている可能性がある）として、アラート処理を行うことができる。
【０６３５】
例えば、上述した図８９に示す、メニュー画面２５００の専門分析表示部２５６０によって表示されるゴト分析の表示を指示した場合に表示されるレポート（ゴトサマリー）では、セッション単位にゴト行為の可能性があるものをリストする「要注意セッションリスト」が提供されている。この要注意セッションリストは、セッションの単位で算出されたＷｉｎｌｏｓｓの値が異常値を示すものを、Ｗｉｎｌｏｓｓの値が小さい順にリスト表示している。
【０６３６】
また、「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」に関して、本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、１セッションにおけるゲーム経過に応じて、ローソクチャートを生成し、そのローソクチャートの形状が、どのパターンに当てはまるかによって、プレーヤの心理状態をスコア化することができる。
【０６３７】
そこで、ゴト分析のために、ここでは、１セッションにおけるゲーム経過に応じて生成されたローソクチャートが、事前に用意されたどのパターンにも当てはまらなかったり、ローソクチャートのうち、実体やヒゲが異常な形状となったりする場合に、ゴト行為が行われている（あるいは、ゴト行為が行われている可能性がある）として、アラート処理を行うことができる。
【０６３８】
なお、上述したゴト分析のための方法や条件は一例に過ぎず、本発明に係る遊技情報分析システム２００１の「ボーナスゲーム状態の検出」、「セッション（１勝負）の検出」、および「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」の各機能を応用して、様々な方法でゴト分析を行うことができる。
【０６３９】
［顧客心理を考慮した遊技情報分析システム］
ホール店舗の運営においては、顧客であるプレーヤから投資金額を収入として受け取る一方、スロットマシンによる払出額が支出として必要となるため、他の業種とは異なり、運営側の利益追求のみでは、遊技情報分析システムとして不十分である。
【０６４０】
そこで、本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、ホール店舗から得られる運営データ（例えば、マシン稼働状況データを含む遊技情報）に、顧客の心理状態を結びつけて分析可能とすることで、顧客満足度をスコア化する。またさらに、ホール店舗満足度スコアも算出し、顧客満足度とホール店舗満足度を対比させることによって、両者のバランスを表示し、ホール店舗のオーナー等に対して、運営バランスの診断を容易に行えるようにした。
【０６４１】
顧客満足度とホール店舗満足度を対比させて満足度バランスを表示するレポートとして、例えば、図８４に示す満足度バランス推移（月次）がある。ここでは、図８４の満足度バランス推移（月次）のグラフと類似するグラフについて、図１３９、および図１４０を参照して詳細に説明する。これらのグラフも、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されたメニュー画面２５００からユーザが指示を行うことにより、分析サーバ２０１２による分析処理が行われ、クライアント端末２０１１のディスプレイ等に出力される。
【０６４２】
図１３９は、図８４と同様に、横軸にホール店舗満足度スコア、縦軸に顧客満足度スコアを表すグラフ２６００であり、ホール店舗と顧客の満足度スコアを合成した満足度ランクを表すグラフとなっている。ホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアにしたがって、点をプロットすると、その点から原点までの距離（半径サイズ）が、全体の満足度（満足度ランク）となる。
【０６４３】
ここで、ホール店舗満足度スコアは、例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ／日／マシンを、全てのマシンについて月次にまとめたものである。もちろん、ホール店舗満足度スコアとして、他の指標を加味することもできる。また、顧客満足度スコアは、例えば、図１３８に示すように、各プレーヤの心理度と満足度から得られた顧客満足度スコアをすべてのプレーヤ（又はすべての会員）について統合し、月次でまとめた顧客満足度スコアである。上述のホール店舗満足度スコア、および顧客満足度スコアは最小値＝０、最大値１００になるよう標準化されたスコアである。また、標準偏差を用いて、３つのレベル（Ｌｏｗ、Ｎｏｒｍａｌ、Ｈｉｇｈ）に分類することもできる（図１０６参照）。
【０６４４】
例えば、満足度ランクは、半径サイズの閾値に応じて、以下のように５段階に評価される（図１０６参照）。
・（１）０≦非常に不満＜３０×（２）１／２
・（２）３０×（２）１／２≦不満＜４０×（２）１／２
・（３）４０×（２）１／２≦普通＜６０×（２）１／２
・（４）６０×（２）１／２≦満足＜７０×（２）１／２
・（５）７０×（２）１／２≦非常に満足≦１００×（２）１／２
【０６４５】
図１３９では、（１）の満足度ランク「非常に不満」に対応するエリアは、横軸のホール店舗満足度スコア＝３０、かつ縦軸の顧客満足度スコア＝３０の点（３０、３０）と原点（０、０）との距離（半径サイズ＝３０×（２）１／２）を半径として、原点から扇型に形成されるエリア（すなわち、円弧２６０１の内側）である。
【０６４６】
また、（２）の満足度ランク「不満」に対応するエリアは、横軸のホール店舗満足度スコア＝４０、かつ縦軸の顧客満足度スコア＝４０の点（４０、４０）と原点（０、０）との距離（半径サイズ＝４０×（２）１／２）を半径として、原点から扇型（（１）の満足度ランク「非常に不満」に対応するエリアを除く）に形成されるエリア（すなわち、円弧２６０２の内側で円弧２６０１の外側）である。
【０６４７】
また、（３）の満足度ランク「普通」に対応するエリアは、横軸のホール店舗満足度スコア＝６０、かつ縦軸の顧客満足度スコア＝６０の点（６０、６０）と原点（０、０）との距離（半径サイズ＝６０×（２）１／２）を半径として、原点から扇型（（１）の満足度ランク「非常に不満」に対応するエリアと（２）の満足度ランク「不満」に対応するエリアを除く）に形成されるエリア（すなわち、円弧２６０３の内側で円弧２６０２の外側）である。
【０６４８】
さらに、（４）の満足度ランク「満足」に対応するエリアは、横軸のホール店舗満足度スコア＝７０、かつ縦軸の顧客満足度スコア＝７０の点（７０、７０）と原点（０、０）との距離（半径サイズ＝７０×（２）１／２）を半径として、原点から扇型（（１）の満足度ランク「非常に不満」に対応するエリア、（２）の満足度ランク「不満」に対応するエリア、および（３）の満足度ランク「普通」に対応するエリアを除く）に形成されるエリア（すなわち、円弧２６０４の内側で円弧２６０３の外側）である。
【０６４９】
またさらに、（５）の満足度ランク「非常に満足」に対応するエリアは、横軸のホール店舗満足度スコア＝１００、かつ縦軸の顧客満足度スコア＝１００の点（１００、１００）と原点（０、０）との距離（半径サイズ＝１００×（２）１／２）を半径として、原点から扇型（（１）の満足度ランク「非常に不満」に対応するエリア、（２）の満足度ランク「不満」に対応するエリア、（３）の満足度ランク「普通」に対応するエリア、および（４）の満足度ランク「満足」に対応するエリアを除く）に形成されるエリア（すなわち、横軸のホール店舗満足度スコア＝１００、縦軸の顧客満足度スコア＝１００で形成される矩形２６０５の内側で円弧２６０４の外側）である。
【０６５０】
図１３９の例では、満足度ランクに対応するエリアは、それぞれ均等な半径サイズでは構成されておらず、対応するエリアの面積も均等となっていない。このように、満足度ランクを任意の判定方法により評価することができる。
【０６５１】
ここで、図１３９のグラフ２６００に、ホール店舗満足度スコア＝７０、顧客満足度スコア＝３０の点（７０、３０）である点２６１１をプロットすると、この点２６１１は、（３）の満足度ランク「普通」に対応するエリアに配置され、満足度ランク＝「普通」と評価される。
【０６５２】
また、ホール店舗満足度スコア＝６０、顧客満足度スコア＝７０の点（６０、７０）である点２６１２をプロットすると、この点２６１２は、（４）の満足度ランク「満足」に対応するエリアに配置され、満足度ランク＝「満足」と評価される。
【０６５３】
さらに、ホール店舗満足度スコア＝１０、顧客満足度スコア＝３０の点（１０、３０）である点２６１３をプロットすると、この点２６１３は、（１）の満足度ランク「非常に不満」に対応するエリアに配置され、満足度ランク＝「非常に不満」と評価される。
【０６５４】
図１３９の例では、上述のように、ホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアに応じて３つの点（点２６１１、点２６１２、点２６１３）をグラフ２６００にプロットしたが、このようなそれぞれの点を、月次のホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアに応じた点としてグラフ上に同時に表せば、満足度ランクに関する月次の推移を容易に把握することができる。
【０６５５】
図１４０は、図１３９と同じ構成のグラフ２６２０であるが、図１３９のグラフ２６００とは視点が異なり、ホール店舗と顧客の間の満足度バランスを表すグラフとなっている。ホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアにしたがって、点をプロットすると、その点が、グラフ２６２０の縦軸と横軸の間で、どの角度の位置に属するかで、ホール店舗と顧客の間の満足度バランスが判定される。
【０６５６】
例えば、満足度バランスは、グラフ２６２０において、グラフの横軸から縦軸に向かう角度の閾値に応じて、以下のように５段階に評価される（図１０６参照）。
・（１）０≦ホール店舗の満足度がより強い（店舗より強い）＜１５
・（２）１５≦ホール店舗の方が強い（店舗より）＜４５
・（３）４５≦普通＜５５
・（４）５５≦顧客の方が強い（顧客より）＜７５
・（５）７５≦顧客の満足度がより強い（顧客より強い）≦９０
【０６５７】
図１４０では、（１）の満足度バランス「ホール店舗の満足度がより強い」に対応するエリアは、グラフ２６２０の横軸と、横軸に対して１５度の角度で配置される線２６２４の間のエリアである。
【０６５８】
また、（２）の満足度バランス「ホール店舗の方が強い」に対応するエリアは、上述の線２６２４と、横軸に対して４５度の角度で配置される線２６２３の間のエリアである。
【０６５９】
また、（３）の満足度バランス「普通」に対応するエリアは、上述の線２６２３と、横軸に対して５５度の角度で配置される線２６２２の間のエリアである。
【０６６０】
さらに、（４）の満足度バランス「顧客の方が強い」に対応するエリアは、上述の線２６２２と、横軸に対して７５度の角度で配置される線２６２１の間のエリアである。
【０６６１】
またさらに、（５）の満足度バランス「顧客の満足度がより強い」に対応するエリアは、上述の線２６２１と、縦軸の間のエリアである。
【０６６２】
図１４０の例では、満足度バランスに対応するエリアは、それぞれ均等な角度のエリアとして構成されておらず、対応するエリアの面積も均等となっていない。例えば、上述の（３）の満足度バランス「普通」に対応するエリアには、相対的に顧客満足度スコアの方がホール店舗満足度スコアより高いエリアが設定されている。このように、満足度バランスを任意の判定方法により評価することができる。
【０６６３】
ここで、図１４０のグラフ２６２０に、ホール店舗満足度スコア＝７０、顧客満足度スコア＝３０の点（７０、３０）である点２６３１（図１３９の点２６１１と同じ位置の点）をプロットすると、この点２６３１は、（２）の満足度バランス「ホール店舗の方が強い」に対応するエリアに配置され、満足度バランス＝「ホール店舗の方が強い」と評価される。
【０６６４】
また、ホール店舗満足度スコア＝６０、顧客満足度スコア＝７０の点（６０、７０）である点２６３２（図１３９の点２６１２と同じ位置の点）をプロットすると、この点２６３２は、（３）の満足度バランス「普通」に対応するエリアに配置され、満足度バランス＝「普通」と評価される。
【０６６５】
さらに、ホール店舗満足度スコア＝１０、顧客満足度スコア＝３０の点（１０、３０）である点２６３３（図１３９の点２６１３と同じ位置の点）をプロットすると、この点２６３３は、（４）の満足度バランス「顧客の方が強い」に対応するエリアに配置され、満足度バランス＝「顧客の方が強い」と評価される。
【０６６６】
図１４０の例では、上述のように、ホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアに応じて３つの点（点２６３１、点２６３２、点２６３３）をグラフ２６２０にプロットしたが、このようなそれぞれの点を、月次のホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアに応じた点としてグラフ上に同時に表せば、満足度バランスに関する月次の推移を容易に把握することができる。
【０６６７】
また、図１３９のグラフ２６００と、図１４０のグラフ２６２０を合わせてそれぞれの点を、満足度ランク、および満足度バランスの点から総合的に評価することもできる。例えば、図１４０の点２６３１（図１３９の点２６１１）は、満足度ランク＝「普通」で、満足度バランス＝「ホール店舗の方が強い」と評価される。図１４０の点２６３２（図１３９の点２６１２）は、満足度ランク＝「満足」で、満足度バランス＝「普通」と評価される。図１４０の点２６３３（図１３９の点２６１３）は、満足度ランク＝「非常に不満」で、満足度バランス＝「顧客の方が強い」と評価される。
【０６６８】
［既存のゲームシステムとの接続を可能とした遊技情報分析システム］
本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１は、上述のようにゲームシステムに接続して、当該ゲームシステムから、マシン稼働データなどの情報（例えば、各ゲームにおけるＩＮ／ＯＵＴの情報等）からなる遊技情報を取得し、当該遊技情報から、顧客であるプレーヤの金額収支（単純な勝ち負け）だけでなく、プレーヤの遊技における心理状態を判定するような遊技分析を行う。
【０６６９】
遊技情報分析システム２００１に接続されるゲームシステムは、遊技情報分析システム２００１とは独立して設計・開発される場合がある。例えば、他社が製造した既存のゲームシステムにおける遊技情報を新規に遊技情報分析システム２００１で受信して分析を行うような場合である。
【０６７０】
遊技情報分析システム２００１の分析サーバ２０１２は、こうした既存のゲームシステムですでに稼働しているホール管理サーバ２０１３やスロットマシン２０１４から、遊技情報を受信することになるが、その場合、分析サーバ２０１２は、ゲームシステムのホール管理サーバ２０１３から送信されるデータのプロトコルとフォーマットを把握し、これに対応して受信を行うように構成することができる。
【０６７１】
本発明の遊技情報分析システム２００１は、上述のように、ボーナスゲームを特定するための情報なしに、プレーヤの投資金額とスロットマシン２０１４の払出額に基づいて、ボーナスゲーム状態のゲームを検出し、さらに、セッションの検出や、ゲーム特性のローソクチャートでの表現等を実現することができるため、接続された既存のゲームシステムからも、基本的にＩＮ／ＯＵＴに関する遊技情報で遊技情報の効果的な分析を行うことができる。また、既存のゲームシステムによって蓄積された過去の遊技情報（例えば、マシン稼働データ）を用いて、同様の遊技情報の分析を行うことができる。
【０６７２】
既存のゲームシステムによって蓄積された過去の遊技情報を用いて、プレーヤの心理状態を含むプレーヤ特性、マシン特性などを分析できることによって、例えば、当該既存のゲームシステムに、途中から本発明の遊技情報分析システム２００１を導入した場合であっても、しばらくの間、スロットマシンから遊技情報を取得して分析を行うことなく、（過去の蓄積データによって）すぐに、現時点のプレーヤ特性やマシン特性を把握することができ、本発明の遊技情報分析システム２００１を使用し始めた瞬間から、有効な分析レポートの出力等が可能となる。
【０６７３】
［ローソクチャートを用いたマシンの分析・分類］
本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１は、上述のようにゲームシステムに接続して、当該ゲームシステムから、マシン稼働データなどの情報（例えば、各ゲームにおけるＩＮ／ＯＵＴの情報）からなる遊技情報を取得し、当該遊技情報から、顧客であるプレーヤの金額収支（単純な勝ち負け）だけでなく、プレーヤの遊技における心理状態を判定するような遊技分析を行う。
【０６７４】
この結果、遊技情報分析システム２００１では、マシンごとの、各ゲームに関するＩＮ／ＯＵＴの情報から、「ボーナスゲーム状態の検出」、「セッション（１勝負）の検出」、および「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」の各機能を提供することができる。そして、このような機能を利用して、マシン（スロットマシン）を分類することにより、現行の稼働率や売り上げ、カタログスペックなどからは判別が困難なマシン分析を可能とする。
【０６７５】
マシンごとによるセッションの分析から、上述した「セッション（１勝負）の検出」と「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」によって、ローソクチャート関連心理スコアが算出され、顧客満足度スコアが求められる（図１３８参照）。ここでは、この顧客満足度スコアは、月次でマシンごとに求められるものである。一方、ホール店舗満足度スコアは、例えば、Ｗｉｎｌｏｓｓ／日／マシンを、マシンごとに月次にまとめたものである。
【０６７６】
ここで、図１４０と同様に、横軸にホール店舗満足度スコア、縦軸に顧客満足度スコアを表すグラフを表示させ、各マシンにおいて、ホール店舗と顧客の満足度バランスがどのように分布しているのかを把握することができる。このグラフでは、１台のマシンに対応する点がそれぞれプロットされ、マシンごとの満足度バランスの状態が示され、そのバランスの状態に応じて、マシンを分類（カテゴライズ）することができる。また、図１３９のように、満足度ランクを把握することもできる。なお、このグラフも、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されたメニュー画面２５００からユーザが指示を行うことにより、分析サーバ２０１２による分析処理が行われ、クライアント端末２０１１のディスプレイ等に出力される。
【０６７７】
また、遊技情報分析システム２００１では、マシンごとに、大当りに相当する所定額以上の払出額があるゲームが何ゲーム間隔で発生するかを示す、大当りゲーム数間隔（Ｗｉｎ／Ｂｅｔの×１００以上の当りのゲーム数間隔）を算出するとともに、大当りに相当する所定額以上の払出額があるゲームにおける大当り平均倍率（Ｗｉｎ／Ｂｅｔの×１００以上のＷｉｎ／Ｂｅｔの平均値）を算出することができる（図１１３参照）。
【０６７８】
このようなマシンごとの大当りゲーム数間隔や大当り平均倍率の算出では、上述した、「ボーナスゲーム状態の検出」により、どのゲームがボーナスゲームであるかを判定するステップが含まれている。こうして算出された、マシンごとの大当りゲーム数間隔や大当り平均倍率を、単独で、あるいは、上述のマシンごとの満足度バランスに関連付けて表示することができ、また、大当りゲーム数間隔や大当り平均倍率によって分類されたマシンについて、対応する満足度バランスを対応付けて表示することができる。
【０６７９】
また、遊技情報分析システム２００１では、マシンＩＤ等から、個々のマシンのベンダー（メーカー）やテーマを取得することができるため、こうしたマシン特性とマシンごとの顧客満足度スコアとを関連付けて、マシンについて、メーカーごとの顧客満足度や、テーマごとの顧客満足度を表示することができる。
【０６８０】
また、マシンごとの顧客満足度スコアと大当りゲーム数間隔や大当り平均倍率とを関連付けて、マシンについて、大当りに関する特性と顧客満足度を対比させて表示したりすることができる。例えば、上述した図３０では、大当り平均倍率（ボラティリティ）の高いものを「波の荒いマシン」とし、大当り平均倍率の低いものを「波の小さいマシン」として分類したが、このような分類において、それぞれの顧客満足度を示すようにすることができる。
【０６８１】
なお、マシンの人気度という意味では、上述のローソクチャート関連心理スコアや顧客満足度スコアのほか、Ｂｅｔ金額（各マシンに投資されている額や割合）、Ｂｅｔ金額／ゲーム、プレイ時間、プレイゲーム数等によっても把握することができる。図８７には、マシンがメーカー単位に分類され、その分類されたメーカーごとのＢｅｔ比率で人気度を把握できるようなレポート（メーカーのＢｅｔ比率（月次））が示されている。
【０６８２】
このようなマシンの分析、分析結果に応じた分類によって、カタログスペック等では把握できないマシンの情報を得ることができ、マシンのトレンドを推測することもできる。
【０６８３】
図１４１には、代表的なマシン特性が示されている。このうち、ローソクチャート関連心理スコア、顧客満足度スコア、ホール店舗満足度スコア、満足度バランス、満足度ランク、大当りゲーム数間隔、大当り平均倍率、Ｂｅｔ金額、Ｂｅｔ金額／ゲーム、プレイ時間、プレイゲーム数、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ（全区間）、Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ（通常区間）、およびＷｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ（放出区間）等の情報は、各スロットマシンから受信したＩＮ／ＯＵＴに関する情報からなる遊技情報から求められる。また、マシンＩＤ、テーマ（ゲームの内容）、ベンダー（メーカー）等の情報は、登録データから求められる。このほか、マシン特性には様々なものがあり、図１０３〜図１２０に示した指標等のなかにも含まれている。
【０６８４】
［ローソクチャートを用いたプレーヤの分析・分類］
本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１は、上述のようにゲームシステムに接続して、当該ゲームシステムから、マシン稼働データなどの情報（例えば、各ゲームにおけるＩＮ／ＯＵＴの情報）からなる遊技情報を取得し、当該遊技情報から、顧客であるプレーヤの金額収支（単純な勝ち負け）だけでなく、プレーヤの遊技における心理状態を判定するような遊技分析を行う。
【０６８５】
この結果、遊技情報分析システム２００１では、プレーヤごとの、各ゲームに関するＩＮ／ＯＵＴの情報から、「ボーナスゲーム状態の検出」、「セッション（１勝負）の検出」、および「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」の各機能を提供することができる。そして、このような機能を利用して、プレーヤを分類することにより、プレーヤのプレイスタイル等の分析を可能とする。なお、プレーヤについて、各ゲームの遊技内容が把握できるのは、通常、遊技の際に会員カードを用いることでプレーヤが特定される「会員」であるが、セッションの単位で、非会員を含むプレーヤの遊技内容をとらえ、これらのセッションの特性を分類等して分析することにより、匿名のプレーヤとして遊技の傾向を把握することができる。
【０６８６】
プレーヤごとによるセッションの分析から、上述した「セッション（１勝負）の検出」と「ゲーム特性のローソクチャートによる表現」によって、ローソクチャート関連心理スコアが算出され、顧客満足度スコアが求められる（図１３８参照）。ここでは、この顧客満足度スコアは、月次でプレーヤごとに求められるものである。一方、ホール店舗満足度スコアは、例えば、そのプレーヤのＷｉｎｌｏｓｓを、月次でまとめたものである。
【０６８７】
ここで、図１４０と同様に、横軸にホール店舗満足度スコア、縦軸に顧客満足度スコアを表すグラフを表示させ、各プレーヤにおいて、ホール店舗と顧客の満足度バランスがどのように分布しているのかを把握することができる。このグラフでは、１人の会員に対応する点がそれぞれプロットされ、会員ごとの満足度バランスの状態が示され、そのバランスの状態に応じて、プレーヤを分類（カテゴライズ）することができる。また、図１３９のように、満足度ランクを把握することもできる。なお、このグラフも、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されたメニュー画面２５００からユーザが指示を行うことにより、分析サーバ２０１２による分析処理が行われ、クライアント端末２０１１のディスプレイ等に出力される。
【０６８８】
図１４２には、代表的なプレーヤ特性が示されている。このうち、ローソクチャート関連心理スコア、顧客満足度スコア、ホール店舗満足度スコア、満足度バランス、満足度ランク、Ｂｅｔ金額、Ｂｅｔ金額／ゲーム、プレイ時間、およびプレイゲーム数等の情報は、各スロットマシンから受信したＩＮ／ＯＵＴに関する情報からなる遊技情報から求められる。また、会員ＩＤ、会員の国籍、会員の年代、会員性別等の情報は、登録データから求められる。さらに、会員区分（現役会員、休眠会員、幽霊会員等）や遊技タイプ（優良会員、高Ｂｅｔ会員、高来店会員、疎遠会員、新規会員等）は、登録データ、又は遊技情報（遊技履歴を評価することによって求められる情報）から求められる。このほか、プレーヤ特性には様々なものがあり、図１０３〜図１２０に示した指標等のなかにも含まれている。
【０６８９】
［分類されたマシン特性とプレーヤ特性とのマッチング］
本発明に係る遊技情報分析システム２００１では、上述のような分析により、分類されたマシン特性と、分類されたプレーヤ特性とをマッチングさせることができ、プレーヤ特性に合ったマシン特性かどうかの分析が可能となる。
【０６９０】
ここで、図１４３を参照すると、マシン使用履歴データとして、プレーヤ投資金額、スロットマシン払出金額、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、会員識別コード（会員ＩＤ）、およびマシン識別コード（マシンＩＤ）からなる複数のレコードが示されている。このデータは、各スロットマシンからゲームごとに、本発明に係る遊技情報分析システム２００１に送信される遊技情報の例である。
【０６９１】
こうした遊技情報の履歴を蓄積し、所定の期間（例えば、１日、１週、１月等）で集計することにより、図１４４に示すような、会員−マシン対応テーブルを作成することができる。こうしたテーブルにより、会員が、所定の期間、どのマシンで遊技したかを把握することができる。
【０６９２】
また、図１４３のマシン使用履歴データから、会員ごとのＢｅｔ金額／ゲーム別の使用マシン管理テーブル（不図示）を作成することもできる。このテーブルは、会員ＩＤごとに、その会員が使用したマシンのマシンＩＤを記憶する。例えば、投資したＢｅｔ金額／ゲームの平均額が大きな順に、その会員ＩＤの会員が使用したマシンのマシンＩＤが記憶される。
【０６９３】
また、図１４３のマシン使用履歴データから、使用頻度順の使用マシン管理テーブル（不図示）を作成することもできる。このテーブルは、会員ＩＤごとに、使用頻度の高い順に、その会員ＩＤの会員が使用したマシンのマシンＩＤを記憶する。
【０６９４】
例えば、このようなテーブルを設けることによって、上記で説明したマシン特性とプレーヤ特性のマッチングを行うことができる。なお、ここで示すマッチングの例は一例に過ぎない。他の様々な方法で、マシン特性とプレーヤ特性を結びつけ、マッチングを行うことができる。
【０６９５】
例えば、プレーヤ特性として、Ｂｅｔ金額／ゲームが大きいと分類されているプレーヤの会員ＩＤを抽出し、その会員ＩＤの会員が使用するマシンを、図１４４に示す会員−マシン対応テーブル、又は、Ｂｅｔ金額／ゲーム別の使用マシン管理テーブルを用いて特定することができる。なお、ここで各プレーヤに対応付けられるマシンは、プレーヤが使用した全てのマシンでも、所定の基準によって選択された１つ又は複数のマシンでもよい。
【０６９６】
このような使用マシンの特定を、Ｂｅｔ金額／ゲームが大きいと分類されているプレーヤのすべてに対して行うことによって、マシンのグループが抽出される。そこで、そのマシンのグループについて、所定のマシン特性を見ることによって、Ｂｅｔ金額／ゲームが大きいと分類されているプレーヤが使用するマシンの傾向を把握することができる。例えば、それらのマシンの顧客満足度スコアは、どのような分布になっているか、プレイ時間は、どのような分布になっているかなどを把握することができる。
【０６９７】
逆に、マシン特性として所定の分類がされているマシンを抽出し、プレーヤのマシン使用実態を通して（例えば、図１４４の会員−マシン対応テーブル等を参照して）、関連する会員ＩＤを抽出し、その会員ＩＤのプレーヤからなるグループについて、所定のプレーヤ特性を見ることによって、所定のマシン特性のマシンに関連するプレーヤの傾向を把握することができる。
【０６９８】
さらに、このようなプレーヤ特性とマシン特性のマッチングによって、会員の年代別に人気のマシンを表示させたり、それぞれの年代に人気のマシンをテーマごとに表示させたり、様々な分析を行うことができる。
【０６９９】
また、非会員や、非会員を含む全会員を対象とした分析を行う場合、プレーヤに代えて、セッションを用いて、マッチングを行ってもよい。すなわち、図１４３に示したマシン使用履歴データから、所定期間に、プレーヤが行った一連の複数のゲームであるセッションが求められ、このセッションのそれぞれに対応するマシンが特定される。その関係が、図１４５に示すセッション−マシン対応テーブルで示されている。なお、セッションは、上述したセッションの検出方法等を用いて検出される。
【０７００】
ここで、各セッションについて種々の特性を求めることができる。例えば、セッションに関する顧客満足度スコア、セッションのトータル時間、セッションの平均Ｂｅｔ／ゲーム、セッションの会員比率等である。このようなセッション特性は、セッションが１人のプレーヤによって行われることから、プレーヤの特性に準ずるものと考えることができる。
【０７０１】
そこで、セッション特性とマシン特性を結びつけ、マッチングを行うことができる。
【０７０２】
例えば、セッション特性として、顧客満足度スコアが大きいと分類されているセッションを抽出し、そのセッションで使用されるマシンを、図１４５に示すセッション−マシン対応テーブルを用いて特定することができる。
【０７０３】
このような使用マシンの特定を、顧客満足度スコアが大きいと分類されているセッションのすべてに対して行うことによって、そのセッションで使用されたマシンのグループが抽出される。そこで、そのマシンのグループについて、所定のマシン特性を見ることによって、顧客満足度スコアが大きいと分類されているセッションで使用されるマシンの傾向を把握することができる。例えば、それらのマシンのメーカーや稼働率は、どのような分布になっているか、プレイ時間は、どのような分布になっているかなどを把握することができる。
【０７０４】
［分類されたマシンとプレーヤの時間割合による人気分析］
上述のようなマシン特性やプレーヤ特性を用いて、当該特性に基づいて時間割合で分析を行うことにより、人気マシンのプレーヤ特性割合やターゲット顧客の好みのマシン特性割合などを分析することができる。
【０７０５】
図１４６のレポートは、例えば、図４６に示すメニュー画面２５００の会員レポート表示部２５４０によって表示される月次会員特性レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、４０代会員の遊技テーマの特性（月次）が示されている。図１４６に示す来店頻度と４０代会員の遊技テーマの特性（月次）は、４０代会員の遊技に関し、遊技テーマ別にプレイ時間比率を月次で表すものであり、縦軸がプレイ時間比率、横軸が２０１３年１２月〜２０１４年１０月までの各月となっている棒グラフである。
【０７０６】
ここで、図１４６のグラフより、各月におけるプレイ時間比率でみた遊技テーマごとのシェアを把握することができる。例えば、点線の矩形エリアに示すように、当該期間において、遊技テーマＡと遊技テーマＢのプレイ時間構成比に大きな変化があることを把握することができる。このことは、このタイミングで４０代の会員について、人気の遊技テーマのトレンドが劇的に変化したことを示している。このような場合、マーケッター等は、人気の遊技テーマのマシンや、これに類するタイプのマシンを導入するなど、顧客トレンドを把握したターゲット顧客へのアクションを検討・実施することができる。
【０７０７】
図１４６のグラフを表示するために、遊技情報分析システム２００１は、プレーヤ特性として４０代として分類されている会員が利用するマシンと、そのマシンのプレイ時間を、所定のテーブル（不図示、図１４２に示す使用マシン管理テーブルに類するものであり、蓄積された遊技情報（図１４２のマシン使用履歴データ）から求められる）より、月ごとに把握した後、対応するマシンのマシン特性から遊技テーマ（ゲーム内容）を取得して、その遊技テーマごと、月ごとにプレイ時間を集計し、これを標準化してプレイ時間比率として表示する。
【０７０８】
図１４６の例では、プレーヤ特性とマシン特性に基づいて、時間割合（プレイ時間比率）による分析を行ったが、Ｂｅｔ比率による分析を行ってもよい。例えば、図８７に示す、ベンダーの特性（月次）のレポートや、図９２に示す、来店頻度とＢｅｔ額別の特性（月次）のレポートでは、マシン特性の分類ごとに、又はプレーヤ特性の分類ごとに、標準化されたＢｅｔ割合が、棒グラフで示されている。
【０７０９】
また、時間割合やＢｅｔ割合の他に、ユーザ数やマシン数など、他の基準によって分析が行われてもよい。
【０７１０】
［マシンの故障分析に基づく故障リスク分析、ゴト分析］
本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１では、故障が発生した場合、マシンごとに、故障の発生と故障箇所を示すデータ等を（各スロットマシン２０１４より）遊技情報として受信し、これらを時系列に蓄積する。マシンの故障は、マシン内部のセンサや故障検知回路が故障を判別してイベント（故障通知イベント）を発生させる場合もあるし、所定のキープアライブ信号に応答する形で（例えば、正常であることを知らせる）データを送信するようにする場合もある。
【０７１１】
一部のホール店舗では、２４時間で営業を行っており、マシンが故障等により停止すると、それがそのままマシンの稼働率低下につながり、損失の原因となる。遊技情報分析システム２００１では、各マシンの故障履歴を蓄積し管理することにより、マシンの故障箇所をマシンごと、およびマシンの部位（機能部）ごとに、いち早く把握し、表示やアラートを行うことができる。またさらに、故障したマシンや故障した箇所に関連するマシン（例えば、故障の多いマシンのメーカーのマシンや、故障の多い機能部、部品等を共通的に利用しているマシンなど）を、予め、故障の可能性が高いマシンとして管理できる。そのため、マシンの故障に対して早急に対応したり、マシンが故障する前に、点検や交換などの適切な対処を行って故障を未然に防ぐようにしたりすることができる。このような故障リスク分析は、上述のように、マシンが２４時間稼働するような環境では、特に重要である。
【０７１２】
また、通常は、故障の発生により、スロットマシン２０１４からイベント信号が送信されるが、これらの信号のなかには、故障の発生を示すイベント信号（故障発生信号）と、故障でないイベント信号（非故障信号）として送信されるものが含まれ、さらに、非故障信号には、実質的には故障に関する通知であるものが含まれる。本発明の遊技情報分析システム２００１では、このようなイベント信号をすべて把握することができ、これらのイベント信号の発生割合を加味しながら各マシンの故障リスクを管理することができる。
【０７１３】
また、イベント信号が頻繁に発生するマシンは、ゴト行為が行われている可能性も疑われる。このようなゴト分析に関し、本発明の遊技情報分析システム２００１は、イベント信号の頻度（例えば、故障発生率）と、対応するマシンのＩＮ／ＯＵＴの関係から、ゴト行為の可能性を判断し、表示やアラートを行うことができる。
【０７１４】
さらに、ゴト分析に関し、故障発生率の急激な変化を判定し、その変化率に応じてゴト行為の可能性をいくつかのレベルで通知するようにすることもできる。
【０７１５】
なお、本発明の遊技情報分析システム２００１は、各スロットマシン２０１４からのイベント信号に基づいて、上述のような故障リスク分析やゴト分析を行うものであるが、スロットマシン２０１４からのイベント信号（送信データ）をリアルタイムで分析サーバ２０１２に取り込んで、故障リスクやゴト行為に関する通知をリアルタイムで行うことも、スロットマシン２０１４からの送信データをホール管理サーバ２０１３や分析サーバ２０１２に蓄積しておいて、後で、所定の期間分の蓄積データに対して、故障リスクやゴト行為の分析を行うこともできる。
【０７１６】
図１４７は、本発明の遊技情報分析システム２００１における、マシンの故障リスク分析についてのレポートを示す図である。このレポートは、例えば、図４７に示すメニュー画面２５００の専門分析表示部２５６０によって表示される故障分析の表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、マシン故障分析（リアルタイム）が示されている。図１４７は、マシンの故障分析に関して集計等したデータを月次で表すものであり、マシンごとに、故障に関する項目（例えば、イベント信号により得られた情報等から分析された項目）が表示される。
【０７１７】
図１４７では、各マシンに対して、マシンＩＤ、ステータス、ベンダー、テーマ、セッション数、ゲーム数、プレイ時間（ｈ）、故障発生信号、非故障信号、およびトータル停止時間（ｈ）が示されている。
【０７１８】
マシンＩＤは、マシンを識別するためのコードであり、ステータスは、マシンの状況を３段階で示すシグナル表示であり、ベンダーは、マシンのメーカーであり、テーマが、マシンで実行されるゲームの内容であり、セッション数は、本発明の遊技情報分析システム２００１で算出される、プレーヤの一連のゲーム（１勝負）の単位であり、ゲーム数は、マシンで実行されるゲームの数であり、プレイ時間（ｈ）は、プレーヤがプレイした時間であり、故障発生信号は、マシンから送信された、故障の発生を示すイベント信号（故障発生信号）の数であり、非故障信号は、マシンから送信された、故障でないイベント信号（非故障信号）の数であり、トータル停止時間（ｈ）は、マシンが何らかの理由で停止した時間であり、通常、単にプレーヤが遊技をしていないだけの正常状態の時間は含まない。
【０７１９】
ここで、ステータスは、マシンの状態に応じてランク付けされた３段階のステータスに応じて、シグナル表示が行われる。例えば、故障分析の結果、マシンの状態が良好であれば、信号機のスタイルをしたシグナル表示の左端の丸形状部分が、緑色に表示される（そうでない場合、この部分は黒色で表示される）。マシンの状態に何らかのリスク（リスク小）があれば、信号機のスタイルをしたシグナル表示の中央の丸形状部分が、黄色に表示される（そうでない場合、この部分は黒色で表示される）。マシンの状態が危険（リスク大）であれば、信号機のスタイルをしたシグナル表示の右端の丸形状部分が、赤色に表示される（そうでない場合、この部分は黒色で表示される）。
【０７２０】
上述のマシンの状態は、例えば、マシンから送信されてきたイベント信号（故障信号や非故障信号）等の所定期間における数、送信の間隔、故障率、故障箇所や、これらの所定期間における変化率、およびトータル停止時間などに応じて故障リスクが評価され、その故障リスクの大きさごとに３段階のランクに判定される。なお、図１４７の例は、リアルタイムの表示であって、危険（リスク大）となったマシンが新たに発生した場合に、クライアント端末２０１１において、アラート表示や音声アラート通知等を行うようにすることができるが、蓄積された所定期間のイベント信号等を利用して、過去の所定期間に関するマシンの状態を表示するようにしてもよい。
【０７２１】
図１４７に示されたマシン故障分析（リアルタイム）において、リスト表示されたマシンの行をマウスやタッチパネル等で選択すると、そのマシンについて、故障箇所（機能部）ごとのイベント信号の数がヒストグラムにより示される（不図示）。この例では、上述した故障信号と非故障信号に分けて表示される。
【０７２２】
例えば、紙幣識別器、カードディスペンサー、キャビネット、および通信コントローラといった、マシンの機能部ごとに、イベント信号の数がヒストグラムで示される。また、それぞれに機能部については、故障信号の数と非故障信号の数が別個にヒストグラムで表示される。
【０７２３】
また、マシン故障分析に関しては、図８８を参照して上述したように、例えば、図４６に示すメニュー画面２５００のマシンレポート表示部２５２０によって表示される月次マシン稼働レポートの表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、停止時間ランキング（月次）を表示して、マシンについて停止時間ランキング（月次）を把握することができる。また、マシンレポート表示部２５２０によって表示される日次マシン稼働レポートの表示を指示した場合には、停止時間ランキング（日次）を表示させることができる。
【０７２４】
また、ゴト分析に関しては、図８９を参照して上述したように、例えば、図４７に示すメニュー画面２５００の専門分析表示部２５６０によって表示されるゴト分析の表示を指示した場合に表示されるレポートの一部である、ゴトサマリー（すなわち、要注意セッションの統計、異常セッションのリスト（要注意セッションリストや要注意マシンリスト）等）を表示して、疑わしいセッションに基づいて判断した、疑わしいマシンを把握することができる。
【０７２５】
［プロモーション分析］
ホール店舗では、例えば、会員の来店率向上や、プレイ時間・Ｂｅｔ金額の増大などの促進を行うために、特定のプレーヤ特性をもつプレーヤにクーポンを配布する。クーポンの付与形態としては、ＩＣカードのクーポンを提供したり、会員カードにポイントを付与したり、食事券や買い物券として付与したりといった、様々な形態が存在する。ＩＣカードのクーポンのように、会員カードとは異なる電子媒体により提供されるクーポンは、通常、単純な払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ができないように管理されている。このようなクーポンの提供は、プロモーションの代表的な例である。ホール店舗では、このほかにも様々なプロモーションを行うことができる。
【０７２６】
本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１では、プロモーションとして支出した支出額と、このプロモーションによる利益の提供を受けたプレーヤが、その後ゲーム等で使った使用金額を管理することができ、その支出額と使用金額との関係により、当該プロモーションが成功したかどうかを分析する。
【０７２７】
また、このように、プロモーションによる利益の提供を受けたプレーヤや会員について、上述したローソクチャート関連心理スコアや顧客満足度を算出して、それらの指標がどのように変化したか、例えば、クーポンを配布するといったプロモーションの効果の度合いを分析することができる。また、配布されたクーポンを使用したか否かを、プレーヤ特性別に分析するようもできる。
【０７２８】
また、上述したローソクチャート関連心理スコアや顧客満足度を算出して、満足度の低いプレーヤに対して、クーポンの配布等のプロモーションを実施することができる。
【０７２９】
またさらに、プロモーションの前後で、ホール店舗満足度スコアと顧客満足度スコアとの満足度バランスを分析し（図１３９、図１４０参照）、プロモーションの効果を、満足度バランスの視点から分析、評価することもできる。
【０７３０】
また、本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１は、シミュレーションツールによって、プロモーションの効果を分析することができる。例えば、図４７に示すメニュー画面２５００のツール表示部２５７０によって表示されるシミュレーションツールの表示を指示し、所定のプレーヤ特性（プレーヤカテゴリー）のプレーヤに対して、プロモーションの実施を指定すると（プロモーションの内容はあらかじめツールに対して設定される）、プロモーションの効果が金額によって示されるとともに、グラフにシミュレーション結果が表示される。このようなシミュレーションの計算は、例えば、スロットマシン２０１４から送信される、ＩＮ／ＯＵＴの情報を含む遊技情報を蓄積した過去データを用いて行われる。
【０７３１】
図３８を参照して上述したシミュレーションでは、プレーヤカテゴリ＝「来店頻度（高）」のプレーヤを対象として所定のプロモーションを実施した場合のシミュレーション結果Ａが示され、低いプロモーション効果であったことが示されている。すなわち、プロモーションの効果は、６ヶ月後に＋１００００（シミュレーション値が、売上予想値を少し上回っている）であった。
【０７３２】
また、図３９を参照して上述したシミュレーションでは、プレーヤカテゴリ＝「来店頻度（中）」のプレーヤと、プレーヤカテゴリ＝「来店頻度（低）」のプレーヤを対象として所定のプロモーションを実施した場合のシミュレーション結果Ｂが示され、高いプロモーション効果であったことが示されている。すなわち、プロモーションの効果は、６ヶ月後に＋１０００００（シミュレーション値が、売上予想値を大きく上回っている）であった。
【０７３３】
また、図９３を参照して上述したシミュレーションでは、プロモーションを実施する際の事前のシミュレーションの結果が表示されている。このシミュレーションによって、プロモーションを実施する前に、具体的な数値を把握することができる。図９３のグラフには、２０１４年２月〜２０１４年１２月までのＷｉｎｌｏｓｓ予想（累積と日次）と、これに対するＷｉｎｌｏｓｓシミュレーション（累積と日次）が示され、予想とシミュレーションにどの程度の差があるかが把握できるようになっている。
【０７３４】
［アドホックレポートツール］
本発明の一実施形態に係る遊技情報分析システム２００１は、クライアント端末２０１１のユーザ自身がレポートの表示項目等を選択することができる、アドホックレポートツールを備えている。アドホックツールは、図４７に示すメニュー画面２５００のツール表示部２５７０によって表示されるアドホックレポートツールの表示を指示した場合に、レポート出力指示画面が表示される（図９４参照）。
【０７３５】
ここでユーザは、指標を表示している指標エリアから、データを出力する対象となる指標を、１つ又は複数選択して「ＶＡＬＵＥ」欄に指定する。これらの指標には、Ｂｅｔ計やペイアウト計などのほか、セッション数、通常ＰＯ、通常区間Ｗｉｎｌｏｓｓ／Ｂｅｔ倍率別当り間隔、ローソクチャート関連心理度スコア、顧客満足度スコア、満足度バランス等、本発明において、独自に算出される項目を指定することができる。このような項目は、スロットマシン２０１４から送信される、ＩＮ／ＯＵＴの情報を含む遊技情報に基づいて算出される。
【０７３６】
ディメンションエリアでは、日次、週次、月次、四半期単位、年次等のディメンションが表示されている。
【０７３７】
このようなアドホックレポートツールでユーザが指示をすることにより、例えば、ゲーム数に関するサマリーと、ゲーム数ごとのカウント（頻度）を表すレポート（図９５参照）、Ｂｅｔ額に関するサマリーと、テーマごと、年代ごとの人気度（Ｂｅｔ額）を表すレポート（図９６参照）、Ｂｅｔ額に関するサマリーと、会員タイプ（重要、新規等）別の稼働曜日を表すレポート（図９７参照）を、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示させることができる。なお、この例では、基本的にデータを２次元に展開して表示するが、３次元のグラフを表示することも可能である。
【０７３８】
グラフに表示するマシン特性およびプレーヤ特性の少なくとも１つが、複数のカテゴリに分類され、アドホックレポートツールは、そのカテゴリごとに、対応するカウント値、時間、他の特性（又は、カウント値、時間、他の特性の割合）を表示させることができる。
【０７３９】
また、アドホックレポートツールに対する上述のような（ユーザによる）項目の指定は、テンプレートとして登録することができる。例えば、ヒストグラム分析、マシン分析、会員分析として、表示項目、および表示態様のパターンを登録しておくことができ、任意のタイミングで呼び出して実行し、レポートを表示させることができる。
【０７４０】
上述した実施形態では、遊技場を例に挙げて説明したが、これに限られるものではなく、遊技場などの娯楽施設以外の他の施設にも適用可能である。例えば、デパート、百貨店、アウトレットモールを含むショッピングセンターなどの商業施設、このような商業施設や遊技施設に加えて、飲食施設や映画館といった複数の施設が集まっている建物・地域である複合商業施設に適用することができる。また、例えば、ホテル、空港、駅などの施設にも適用することができる。
【符号の説明】
【０７４１】
１  ゲームシステム
１０１０，２０１４  スロットマシン
１０１１  キャビネット
１０３０  コントロールパネル
１１３１  上側画像表示パネル
１１３５  シンボル表示窓
１１４１  下側画像表示パネル
１７００  ＰＴＳ端末
１７００ａ  ＰＴＳフロントユニット
１７００ｂ  ＰＴＳ本体
２００１  遊技情報分析システム
２０１１  クライアント端末
２０１２  分析サーバ
２０１３  ホール管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2018015663.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2018015663.tif 000041
【図４０】
2018015663.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2018015663.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2018015663.tif 000047
【図４６】
2018015663.tif 000048
【図４７】
2018015663.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６９】
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【図７０】
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【図８０】
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【図８１】
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【図１００】
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