(57)【要約】      （修正有）【課題】ＡＴ機における制御方法を改善することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】遊技進行を制御する主基板側へＡＴ状態に関する制御処理を移行させることで遊技進行状況を把握容易としつつ、当該把握した遊技進行状況に基づきＡＴに関する情報報知を行うよう構成された回胴式遊技機。【選択図】図１
2018094385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と、
情報を出力可能な副情報報知部と
を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
当選情報を導出可能な特定テーブルと
を備え、
前記主制御手段は、
前記役抽選手段により「Ｎ（Ｎは、数値。）」以上の当選番号である第１当選番号を決定した場合には、前記特定テーブルを用いて小役に対応する当選情報と特別役に対応する当選情報とを導出可能とし、
前記役抽選手段により「Ｎ」未満の当選番号である第２当選番号を決定した場合には、前記特定テーブルを用いないように構成されており、
前記第２当選番号を決定した遊技において、第１の操作態様にてストップスイッチの操作が行われたときには、第１の利益が付与される図柄組合せが表示可能であり、
前記第２当選番号を決定した遊技において、第２の操作態様にてストップスイッチの操作が行われたときには、第２の利益が付与される図柄組合せが表示可能であり、
前記第２当選番号が決定され、前記第１の操作態様が特定可能な情報を報知した遊技において、前記第１の利益が付与される図柄組合せが表示された場合には、前記副情報報知部にて所定の報知情報を出力可能であり、
前記第２当選番号が決定され、前記第１の操作態様が特定可能な情報を報知した遊技において、前記第２の利益が付与される図柄組合せが表示されても、前記副情報報知部にて前記所定の報知情報を出力しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置（スタートレバー）が操作されたことを契機として１ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴（リール）が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置（ストップボタン）を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば「７７７」等の入賞役）が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態（通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態）に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。
【０００３】
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様（操作順番や操作タイミング）に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示（ナビゲーション）を発してアシストするもの（いわゆるＡＴ機）も多く登場している。このＡＴ機においては、操作指示を発する状態（ＡＴ状態）と操作指示を発しない状態（非ＡＴ状態）とを有しており、ＡＴ状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０３７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、新たな遊技性や操作性等を創出すべく、ＡＴ機における制御方法の更なる改善が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を制御する副制御手段（例えば、副制御基板Ｓ）と、
情報を出力可能な副情報報知部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
前記主制御手段（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
当選情報を導出可能な特定テーブルと
を備え、
前記主制御手段（例えば、主制御基板Ｍ）は、
前記役抽選手段により「Ｎ（Ｎは、数値。）」以上の当選番号である第１当選番号を決定した場合には、前記特定テーブルを用いて小役に対応する当選情報と特別役に対応する当選情報とを導出可能とし、
前記役抽選手段により「Ｎ」未満の当選番号である第２当選番号を決定した場合には、前記特定テーブルを用いないように構成されており、
前記第２当選番号を決定した遊技において、第１の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、第１の利益が付与される図柄組合せが表示可能であり、
前記第２当選番号を決定した遊技において、第２の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、第２の利益が付与される図柄組合せが表示可能であり、
前記第２当選番号が決定され、前記第１の操作態様が特定可能な情報を報知した遊技において、前記第１の利益が付与される図柄組合せが表示された場合には、前記副情報報知部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にて所定の報知情報を出力可能であり、
前記第２当選番号が決定され、前記第１の操作態様が特定可能な情報を報知した遊技において、前記第２の利益が付与される図柄組合せが表示されても、前記副情報報知部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にて前記所定の報知情報を出力しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴ機における制御方法を改善することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図６】図６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図７】図７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図８】図８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図９】図９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図である。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図である。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。
【図３１】図３１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。
【図３３】図３３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での１コマンド処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時ＡＴ中処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利ＢＢ内部中処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第１回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第２回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図４４】図４４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第３回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ中演出実行イメージ図１である。
【図４６】図４６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ中演出実行イメージ図２である。
【図４７】図４７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ中演出実行イメージ図３である。
【図４８】図４８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ中演出実行イメージ図４である。
【図４９】図４９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、当選情報生成用テーブルである。
【図５０】図５０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル１である。
【図５１】図５１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル１である。
【図５２】図５２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号決定テーブル３である。
【図５３】図５３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、抽選テーブルの構成の一例である。
【図５４】図５４は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図５５】図５５は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。
【図５６】図５６は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。遊技機における、副制御基板側での第１回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図５７】図５７は、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機における、ＡＴ中演出実行イメージ図５である。
【図５８】図５８は、本実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機における、ＡＴ中演出実行イメージ図６である。
【図５９】図５９は、本例に係る回胴式遊技機における、ドア開放エラー発生イメージ図である。
【図６０】図６０は、本例に係る回胴式遊技機における有利区間表示器点灯タイミングの一例である。
【図６１】図６１は、本例に係る回胴式遊技機における遊技状態遷移図の一例である。
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、ＣＰＵを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役（小役、再遊技役）と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、ＲＢ（レギュラーボーナス）と称することがある。「第１種特別役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＢＢ（ビッグボーナス）や第１種ＢＢと称することがある。「第２種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、ＣＢ（チャレンジボーナス）と称することがある。「第２種特別役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＭＢ（ミドルボーナス）や第２種ＢＢと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、ＳＢ（シングルボーナス）と称することがある。「オールＪＡＣＩＮタイプ」とは、第１種ＢＢ役が入賞した場合にＪＡＣＩＮしたものとみなし、第１種ＢＢの実行中においては常にＲＢ中とする構成である。また、「ＪＡＣＩＮ抽選タイプ」とは、第１種ＢＢの実行時にて非ＲＢ中とＲＢ中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールＣＢタイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて常にＣＢ中となる構成である。「ＣＢ移行抽選タイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて非ＣＢ中とＣＢ中とを繰り返し実行する構成である。
【００１０】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１１】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１（一部の構成については図２）を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットＥ、主制御基板Ｍ（ＣＰＵＭＣを含む主制御チップＣが搭載されている基板）、副制御基板Ｓ（ＣＰＵＳＣを含む副制御チップＳＣが搭載されている基板）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
＜前扉ＤＵ＞
前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０、有利区間表示器ＹＨ等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、精算ボタンＤ６０、サブ入力ボタンＳＢ等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
【００１４】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置Ｓ４０（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役とも称することがある）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【００１５】
また、有利区間表示器ＹＨは、ＬＥＤによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている（点灯及び消灯タイミングについては後述する）。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という３つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であると、有利区間表示器ＹＨが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器ＹＨの点灯／消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するＡＴに関する状態も強制的に終了させられる（ＡＴ中状態を維持するための情報がクリア・初期化される）ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いＡＴ中状態やＡＲＴ状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役（押し順あり役）を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行（例えば、押し順役を構成する小役として、７枚、３枚、１枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い７枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により７枚、又は１枚が獲得可能な押し順役と、押し順により３枚が獲得可能な押し順役があれば、３枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない）」、又は、「ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件（４０Ｇ１セットのループ抽選に非当選（ＡＴ）、固定３２Ｇ経過（ガセ前兆）等）」、又は、「有利区間１５００Ｇ」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様（例：ＲＴ状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様）の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として１１枚役に対応する小役と１枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行」とは、１１枚のメダルが獲得可能（１１枚役が入賞可能）な押し順を報知することを指す。
【００１６】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【００１７】
＜リールユニットを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【００１８】
＜前扉ＤＵに設けられたその他の機構＞
次に前扉ＤＵに設けられたその他の機構の要部について図２の前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉ＤＵには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置Ｓ４０、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプＤ２６（不図示）、信号中継用の扉基板Ｄ、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタＤＳ、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルＤ（中装飾パネル）、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。演出表示装置Ｓ４０は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉ＤＵの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットＤ１５０及びＬＥＤランプユニットＳ１０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルＤ１４０を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットＤ１５０が設けられ、上パネルＤ１３０を挟んで右側及び左側の各々にＬＥＤランプユニットＳ１０が設けられている。また、前扉ＤＵの背面におけるリール窓Ｄ１６０の下方には、扉基板Ｄが取り付けられており、この扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Ｍに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口Ｄ１７０に対応し、前扉ＤＵの背面における扉基板Ｄの付近には、詳細後述するメダルセレクタＤＳが設けられており、メダル投入口Ｄ１７０から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパＨ４０に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿Ｄ２３０に返却する機能を有している。更に、扉基板Ｄの下方の左右にスピーカＳ２０が夫々１つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルＤ１３０の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓Ｄ１９０に取り付けられているサブ入力ボタンＳＢとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンＳＢの操作により、ミニゲーム（例えば、「ＡＴ中状態」への突入の成否の演出）等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵには、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）を受けるメダル受け皿Ｄ２３０、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。
【００１９】
次に裏箱（キャビネット、基体とも称す）並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓Ｄ１６０を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールＭ５０の上方には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。
【００２０】
また、リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納され、リールＭ５０の左方には、図１に示した演出表示装置Ｓ４０、ＬＥＤランプユニットＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Ｓが格納されている。なお、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０が接続されている。図２において、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。
【００２１】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨ４０や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Ｈが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置Ｈから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅ（電源供給ユニットＥとも称することがある）の前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。なお、メダル払出装置Ｈの詳細については後述する。
【００２２】
＜メダルセレクタＤＳ＞
次に、メダルセレクタＤＳについて、図３を交えつつ詳細に説明する。図３は、回胴式遊技機Ｐ内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダルセレクタＤＳは、扉基板Ｄの付近にメダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨ４０内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【００２３】
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）、前述したようにコインシュータＤ９０を通って放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【００２４】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【００２５】
＜メダル払出装置Ｈ＞
次に、図４のメダル払出装置Ｈの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Ｈを詳細に説明する。メダル払出装置Ｈは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置Ｈ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
【００２６】
次に、図５は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１上段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３下段」の１ラインとなっている。尚、最大払出枚数は１１枚、最小払出枚数は１枚（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）である。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更、左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段の１ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【００２７】
次に、図６は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の１０種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランク」で再遊技０２となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【００２８】
次に、図７〜図９は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜３である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。また、本実施形態においては、第１種ＢＢ役（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にＢＢ役と呼ぶことがある）となる図柄組み合わせして、１種ＢＢ‐Ａ（ＲＢ−Ａを連続作動させ、２６４枚を超える払出で終了）となる「羊・羊・羊」と、１種ＢＢ‐Ｂ（ＲＢ−Ｂを連続作動させ、１３２枚を超える払出で終了）となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、１種ＢＢ‐Ｃ（ＲＢ−Ｂを連続作動させ、１３２枚を超える払出で終了）となる「白セブン・白セブン・白セブン」との３つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第１種ＢＢ役が入賞し、ＢＢが実行された（役物が作動した）場合には、当該ＢＢ実行中においては、ＢＢ中のすべてのゲームにおいて、１つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役（小役、再遊技役）を抽選するよう構成されている（１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールＪＡＣＩＮタイプと呼ぶことがある）。尚、第１種ＢＢ役の形式に関しては、これには限定されず、１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に１４番〜１６番に対応する再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示されると、ＲＴ０に移行するよう構成されている（ＲＴ状態の詳細については後述する）。尚、「ＲＴ１」よりも「ＲＴ０」の方が遊技者に不利なＲＴ状態であるため、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行することを転落すると称することがある。また、１７番に対応する再遊技０５となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、１８番に対応する再遊技０５となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる（詳細は後述することとする）。また、後述する「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、２１番〜２７番に対応する「入賞０１」〜「入賞０３」となる図柄組み合わせが停止表示され、１１枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、３９番〜５６番に対応する「入賞０８」〜「入賞１１」となる図柄組み合わせが停止表示され、１枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、２３番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールＭ５１及び右リールＭ５３の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールＭ５２の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても１１枚の遊技メダルが獲得できる。
【００２９】
次に、図１０は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技‐Ｄ３（当選番号１〜６）まで設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から３番目の列である「条件装置（名称）」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号１に対応する条件装置である「再遊技‐Ａ」においては、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」の３種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置（名称）」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技０１」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞０１」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「１種ＢＢ‐Ａ」等の停止表示されることによりＢＢが開始することとなる条件装置をＢＢ役と称することがある。また、当選番号２１〜２３及び２５〜２７に当選した場合には、ＢＢ役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３を操作するとＢＢ役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない（引き込めない）位置にて左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにＢＢ役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号２１の条件装置である「１種ＢＢ‐Ｂ＋入賞‐Ｃ」に当選した場合には、「入賞１２」又は「入賞１３」であるチェリーと、「１種ＢＢ‐Ｂ」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３の順番にリールを停止させる場合において、（１）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号０〜４番（図６のリール配列を参照）が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「入賞１２」に対応する図柄番号４番が停止し、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止位置に拘らず、「入賞１２」が停止表示される。（２）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号５〜１２番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「入賞１３」に対応する図柄番号６番、１１番、又は１６番が停止し、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止位置に拘らず、「入賞１３」が停止表示される。（３‐１）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号１３〜１９番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１７番又は１９番が停止する。（３‐２）第２停止にて中リールＭ５２の中段に図柄番号１４〜１８番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンＤ４２を操作した場合には、中リールＭ５２の中段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１８番が停止し、その後、第３停止にて右リールＭ５３の下段に図柄番号１３〜１７番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンＤ４３を操作した場合には、右リールＭ５３の下段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１７番が停止し、ＢＢ役が停止表示されることとなる。（３‐３）第２停止にて中リールＭ５２の中段に図柄番号１９〜１３番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンＤ４２を操作した場合には、中リールＭ５２の中段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１８番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
【００３０】
次に、「役割」の項目には、「条件装置（名称）」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号１に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号２に対応する「逆押し白７揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し（右リールＭ５３→中リールＭ５２→左リールＭ５１の順にリールを停止させること）にて、右リールＭ５３の図柄番号１８〜２番の範囲、中リールＭ５２の図柄番号９〜１３番の範囲、左リールＭ５１の図柄番号５〜１０番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールＭ５３、中リールＭ５２及び左リールＭ５１の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Ｂに当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出（詳細は後述する）を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号３に対応する「順押し黒７揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し（左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３の順にリールを停止させること）にて、左リールＭ５１の図柄番号１３〜１９番の範囲、中リールＭ５２の図柄番号１４〜１８番の範囲、右リールＭ５３の図柄番号１３〜１７番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Ｃに当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出（詳細は後述する）を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。
【００３１】
また、当選番号４に対応する「ＲＴ維持ＲＰ１＊＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１とした場合には、ＲＴ状態が移行しない再遊技０１、再遊技０２又は再遊技０３が停止表示され、第１停止リールを中リールＭ５２又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行し得る再遊技０４が停止表示される。また、当選番号５に対応する「ＲＴ維持ＲＰ＊１＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が移行しない再遊技０３が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行し得る再遊技０４が停止表示される。また、当選番号６に対応する「ＲＴ維持ＲＰ＊＊１（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない再遊技０１又は再遊技０３が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１又は中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行し得る再遊技０４が停止表示される。
【００３２】
また、当選番号７〜１２に対応する、「押し順ベル１２３」〜「押し順ベル３２１」は、リール停止順を６択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞Ａ‐１」（当選番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させる（押し順に正解する）と最大獲得枚数である１１枚の遊技メダルが獲得できる「入賞０１」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル１２３」の「１２３」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順（リール停止順）を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。
【００３３】
また、当選番号１３に対応する、「共通ベル」は、入賞０４〜入賞０７のいずれが停止しても最大獲得枚数である１１枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号１５に対応する、「スイカＡ」は、平行ラインにスイカ（スイカＡとスイカＢのいずれか）が３つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図９における６０番の入賞１４は各リール中段にスイカＡが３つ揃いすることとなる。また、当選番号１６に対応する、「スイカＢ」は、斜めラインにスイカ（スイカＡとスイカＢのいずれか）が３つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図９における６６番の入賞１６は左リールＭ５１上段にスイカＢ、中リールＭ５２中段にスイカＢ、右リールＭ５３下段にスイカＡのように、斜め右下がりにスイカが３つ揃いすることとなる。また、当選番号１７に対応する、「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」は、有効ライン上にベルが３つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、ＢＢ中に当選することによってＡＴ上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号１８に対応する、「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」は、左リールＭ５１上段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、ＢＢ中に当選することによってＡＴ上乗せ抽選が実行される条件装置である。
【００３４】
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、０〜３までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス（ＢＢ役）が含まれない当選番号はボーナス当選情報を０とし、ボーナス（ＢＢ役）が含まれる当選番号として、１種ＢＢ‐Ａが含まれる当選番号（１９）のボーナス当選情報を１、１種ＢＢ‐Ｂが含まれる当選番号（２０〜２３）のボーナス当選情報を２、１種ＢＢ‐Ｃが含まれる当選番号（２４〜２７）のボーナス当選情報を３としている。ボーナス当選情報を主制御基板Ｍが記憶することによっていずれのＢＢ成立の有無やいずれのＢＢ役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。
【００３５】
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、０〜１８までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号（ハズレに対応する当選番号０とボーナスに対応する当選番号１９・２０・２４）は入賞・再遊技当選情報を０とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して１〜１８入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Ｍが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
【００３６】
次に、「演出グループ番号」の項目には、０〜１１までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信することによって、副制御基板Ｓ側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。
【００３７】
次に、「出玉グループ番号」の項目には、０〜１３までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Ｍが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をＡＴに関する抽選（例えば、ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選）を実行する際に使用することにより、ＡＴに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選してもＡＴ抽選及びＡＴ上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が０でない条件装置が当選した場合には、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選した場合にも、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選してＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ（非当選）となるよう構成することが好適である。
【００３８】
次に、図１１は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号（条件装置番号、当選役とも称す）及びボーナス（ＢＢ、ＢＢ役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。
【００３９】
まず、ＢＢ未作動時である「ＲＴ０」、「ＲＴ１」及び「ＲＴ２」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ１」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号４〜６にて停止表示し得る「再遊技０４」（いわゆる転落再遊技役であり、「ＲＴ１」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「ＲＴ０」に移行することとなる）は「ＲＴ１」にて主に当選し、「ＲＴ０」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「ＲＴ２」においては、当選番号４〜６にて停止表示し得る「再遊技０４」が出現し得ることとなるが、「再遊技０４」が停止表示されてもＲＴ状態は移行しない。尚、「ＲＴ１」において「再遊技０４」が停止表示された場合には、「ＲＴ０」に移行した、即ち、ＲＴ状態が転落した旨を報知する演出である転落演出（例えば、演出表示装置Ｓ４０に「残念」と表示）を実行し、「ＲＴ０」において「再遊技０４」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技０４」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、ＢＢに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技０４」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技０４」以外の再遊技役（例えば、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」）が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技０４」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないＡＴに関する状態（例えば、「通常遊技状態」であり、非ＡＴ遊技状態と称することがある）である場合と押し順ナビが発生し得るＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」であり、ＡＴ遊技状態と称することがある）である場合との両方の場合において「ＲＴ１」に滞在することがある。このとき、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」へ移行（転落）する可能性がある当選番号が当選したとき、非ＡＴ遊技状態のときにはＲＴ状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーＤ５０の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非ＡＴ遊技状態においては「ＲＴ０」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、ＡＴ遊技状態のときにはＲＴ状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する（且つ、ＲＴ状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する）ように構成されていても良い。これにより、ＲＴ状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンＤ４０の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号２又は３にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＡＴ状態にて停止表示された場合にＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役）は主に「ＲＴ１」で出現し、その他のＲＴ状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカＡ、スイカＢ、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号２１〜２３及び当選番号２５〜２７がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。
【００４０】
また、「ＲＴ２」である状況においては、ＢＢに当選しており、且つ、ＢＢが未作動である状況であるため、当選番号２０及び２４のＢＢ役（小役とは重複していない単独のＢＢ役であり、単独ＢＢ役、単独ＢＢと称することがある）に当選した場合には、ＢＢ役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「ＲＴ２」であり、且つ、１種ＢＢ‐Ａに当選している（持ち越している）状況下、当選番号２４の「１種ＢＢ‐Ｃ」に当選した場合には、当該当選番号２４に係る１種ＢＢ‐Ｃは無効となる。即ち、当選番号０の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している１種ＢＢ‐Ａは当選している状態が継続される。また、「ＲＴ２」である状況においては、ＢＢに当選しており、且つ、ＢＢが未作動である状況であるため、当選番号２１〜２３及び当選番号２５〜２７の小役とＢＢ役とが重複している条件装置に当選した場合には、ＢＢ役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「ＲＴ２」であり、且つ、１種ＢＢ‐Ａに当選している（持ち越している）状況下、当選番号２１の「１種ＢＢ‐Ｂ＋入賞Ｃ」に当選した場合には、当該当選番号２１に係る１種ＢＢ‐Ｂは無効となり、入賞Ｃのみが有効となる。即ち、当選番号１４の「入賞‐Ｃ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している１種ＢＢ‐Ａは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号４〜６の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイ（ＲＴ状態が移行し得る再遊技役）を含む条件装置とも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、ＲＴ移行リプレイが停止表示されてもＲＴ状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はＲＴ状態が移行（リプレイ確率が相対的に低いＲＴ状態に移行）しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない（頻繁にリプレイに当選する）こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。
【００４１】
次に、ＢＢ作動時である「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、ＢＢ作動中においては、当選番号１３の「共通ベル」と当選番号１７の「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」と当選番号１８の「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」との３つの小役が当選し得るよう構成されており、「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢの作動中において「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」又は「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」に当選した場合にはＡＴ上乗せ抽選が実行されるよう構成されている（詳細は後述することとする）。
【００４２】
また、同図上段においては、設定値が１である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル（当選番号１３）においては、ＲＴ状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値（本例では、６段階）によって相違するよう構成されている。具体的には、設定１における置数が３２０４、設定２における置数が３４０４、設定３における置数が３６０４、設定４における置数が３９０４、設定５における置数が４２０４、設定６における置数が４５０４、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数（当選回数）を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど１遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ＡＴに関する状態の移行抽選（ＡＴに関する抽選とも称する。）には影響を及ぼさないよう構成されている。
【００４３】
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「ＡＴ中状態」等の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の１遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、１遊技あたりのメダル増減期待値(３枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、１より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、１より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、１遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和（当選番号１〜６についての置数の総和）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋小役（１１枚役）の置数（小役出現率）の総和（当選番号７〜１６についての置数の総和）×小役（１１枚役）における払出枚数（１１枚）／すべての置数の総和（６５５３６）」のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、「１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）」のようにして算出することができる。尚、１ゲームあたりのメダル投入数（１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数）は３枚となっており、１遊技あたりの平均払出数が３より大きい場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「ＲＴ１」が１遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合（最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す）、「ＲＴ１」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「ＲＴ０」及び「ＲＴ２」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、１遊技あたりのメダル増減期待値は１より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「ＲＴ０」又は「ＲＴ２」においても押し順ナビあり時においては１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなっているが、これには限定されず、「ＲＴ０」又は「ＲＴ２」における押し順ナビあり時の１遊技あたりのメダル増減期待値が１より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数（３枚）が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル３枚の払出しと仮定して算出している。尚、１遊技を１ゲームと称することがある。
【００４４】
また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりの平均払出数は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には３．５１１２９１５０４であり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合には４．７３７９１５０３９であり、ＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合には３．６７１３７１４６となっている。また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりのメダル増減期待値は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には１．１７０４３０５０１であり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合には１．５７９３０５０１３でありＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合には１．２２３７９０４８７となっており、押し順ナビあり時においては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合が遊技者にとって最も有利なＲＴ状態となっている。尚、当該数値は設定１である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、ＢＢが内部成立中となる「ＲＴ２」における１遊技あたりのメダル増減期待値（押し順ナビあり時のメダル増減期待値）が１未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「ＲＴ２」である場合（ＢＢが内部成立中である場合）に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「ＲＴ２」である場合（ＢＢが内部成立中である場合）に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。
【００４５】
次に、図１２のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御基板Ｓ、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板を介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【００４６】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＣ１００、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御基板Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御基板Ｓは演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【００４７】
また、副制御基板（副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）Ｓにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵＳＣ１００や、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Ｓには、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４８】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、有利区間表示器ＹＨ、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【００４９】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２０／４８０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【００５０】
また、メダル払出装置Ｈは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Ｈにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【００５１】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図１２では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御基板Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【００５２】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【００５３】
次に、図１３〜３１は、本実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【００５４】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００５５】
まず、図１３は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ１０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ１０１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【００５６】
ステップ１０１４でＹｅｓの場合、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０１６でＹｅｓの場合、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断時の処理（ステップ１９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ１０３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１０３６でＹｅｓの場合、ステップ１０３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ１０４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ１０４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【００５７】
また、ステップ１０１６でＮｏの場合、ステップ１０２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５８】
また、ステップ１０３６でＮｏの場合、ステップ１０４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５９】
また、ステップ１０１４でＮｏの場合、ステップ１０２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０２８でＹｅｓの場合、ステップ１０３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の少なくとも設定値が記憶される領域を除く範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。ＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値が記憶される領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計（有利区間＋通常区間）ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率（有利区間比率）を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される（例えば、４桁の７セグメントディスプレイに表示される）。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→６０００ゲームあたりの連続役物比率→６０００ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に５秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「ＲＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」であり、役物比率とは「ＲＢ、ＣＢ、又はＳＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」である。他方、ステップ１０２８でＮｏの場合、ステップ１０３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内のすべての範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。次に、ステップ１０３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０３０又はステップ１０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【００６０】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【００６１】
次に、図１４は、図１３におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、０〜５）ではないか否かを判定する。尚、設定値を１〜６で管理していた場合、ＲＡＭの初期化を実行し設定値が「０」となったときに「１」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値の正常範囲を０〜５として管理することにより、ＲＡＭの初期化を実行した後の設定値の補正処理（ステップ１１０６及びステップ１１０８の処理）を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ１１０６でＹｅｓの場合、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値に所定値（例えば、０＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ１１１０に移行する。他方、ステップ１１０６でＮｏの場合にもステップ１１１０に移行する。次に、ステップ１１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０）に設定変更装置作動中である旨（例えば、全セグメントを点灯させる「８８」）を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示（設定値に係る表示はＲＡＭ内で保持している設定値に１を加算した数値となっている）し、ステップ１１１２に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置Ｄ２７０は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、７セグＬＥＤの一部に故障が発生している（点灯できないセグがある）ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置Ｄ２７０に７セグメントを全点灯「８８」させることにより、７セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値に１を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のＲＡＭの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ１１１０の処理を実行した後、副制御基板Ｓ側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６２】
次に、ステップ１１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１２でＹｅｓの場合、ステップ１１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の設定値に１を加算し（加算した結果設定値が５を超過した場合には、設定値は０となる）、ステップ１１１６に移行する。尚、ステップ１１１２でＮｏの場合にも、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１６でＮｏの場合には、ステップ１１１２に移行し、ステップ１１１２〜ステップ１１１６の処理をループする。ステップ１１１６でＹｅｓの場合、ステップ１１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１８でＮｏの場合には、ステップ１１１８の処理をループする。他方、ステップ１１１８でＹｅｓの場合、ステップ１１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値の表示を消去し、ステップ１２００の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ１１２０の処理を実行した後、副制御基板Ｓ側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６３】
次に、図１５は、図１３におけるステップ１３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合には、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ１３１０でＮｏの場合には、ステップ１３０６に移行する。尚、ステップ１３０６〜ステップ１３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【００６４】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１２０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ１２０３は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図２５のステップ１７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。次に、ステップ１２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０４でセットしたＲＴ状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図２５のステップ１７０４にて実行してもよい。また、ステップ１７０４にてＲＴ状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットしても良い。また、ＲＴ状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＲＴ状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図２０のステップ１４１６、ステップ１４２８、ステップ１４３８、ステップ１４４４で決定したＡＴに関する状態をセットする）。次に、ステップ１２０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０６でセットしたＡＴに関する状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、図２０のステップ１４１６、ステップ１４２８、ステップ１４３８、ステップ１４４４にて実行してもよい。また、ＡＴに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＡＴに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおける遊技区間（例えば、「有利区間」等）をセットする（図２９のステップ３５１０、ステップ３５１６、ステップ３５２０で決定した遊技区間をセットする）。次に、ステップ１２０９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル払出装置Ｈが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Ｈから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ１２０９でＹｅｓの場合、ステップ１２１８に移行する。
【００６５】
他方、ステップ１２０９でＮｏの場合、ステップ１２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ１２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２１４でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２１８に移行する。他方、ステップ１２１４でＮｏの場合には、ステップ１２１２に移行する。次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ１２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ１２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ１」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【００６６】
次に、図１７は、図１４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ１２２０でＹｅｓの場合、ステップ１２２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ１２２１でＹｅｓの場合、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値を表示し（設定確認モードに移行し）、設定キースイッチＭ２０がオフとなったことを条件にステップ１２２１に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板Ｓ側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ１２２０又はステップ１２２１でＮｏの場合、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ１２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ１２２６でＹｅｓの場合、ステップ１２２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ１２２７でＹｅｓの場合、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ１２３１の後、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ１２３０でＮｏの場合には、ステップ１２３０の処理を繰り返し、ステップ１２２６またはステップ１２２７でＮｏの場合には、ステップ１２３２に移行する。
【００６７】
次に、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２３２でＹｅｓの場合、ステップ１２３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ１２３３でＹｅｓの場合、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２３６でＹｅｓの場合、ステップ１２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【００６８】
他方、ステップ１２３６でＮｏの場合、ステップ１２４１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ１２４１でＹｅｓの場合、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ１２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２４５でＹｅｓの場合、ステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２４７に移行する。他方、ステップ１２４５でＮｏの場合、ステップ１２４４に移行する。
【００６９】
次に、ステップ１２４７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２４７でＹｅｓの場合、ステップ１２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２３３に移行する。尚、ステップ１２４１又はステップ１２４７でＮｏの場合には、ステップ１２３６に移行する。
【００７０】
他方、ステップ１２３２又はステップ１２３３でＮｏの場合、ステップ１２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２５１でＹｅｓの場合、ステップ１２５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値は正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１２５３でＹｅｓの場合、ステップ１２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ３６００の処理）に移行する。他方、ステップ１２５３でＮｏの場合、ステップ１２５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ１２５１でＮｏの場合には、ステップ１２２０に移行する。
【００７１】
次に、図１８は、図１４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ３６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ１２５９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るＡＴ上乗せ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「ＡＴ中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利ＢＢ状態」となっており、「有利ＢＢ内部中遊技」においては、ＡＴカウンタ値が０より大きい状態となり得るがＡＴ上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利ＢＢ内部中遊技」において、遊技者が敢えてＢＢの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利ＢＢ内部中遊技」にてＡＴ上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」にてＡＴ上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後ＢＢが終了したタイミングでＡＴ上乗せ抽選に当選した旨、又は、ＡＴゲーム数が上乗せされた後のＡＴ残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ１２５９でＹｅｓの場合、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ１５５０に移行する。他方、ステップ１２５９でＮｏの場合にもステップ１５５０に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない（同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する）ことが好適である。
【００７２】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態を列挙し詳述する（図２８のＡＴ状態遷移図でも示されている）。（１）「低確率状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。（２）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（３）「通常ＢＢ状態」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選しＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。（４）「高確率状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもＡＴに当選し易い状態である。（５）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。（６）「特化前兆状態」とは、「ＡＴ中状態」よりもＡＴゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。（７）「上乗せ特化状態」とは、「ＡＴ中状態」よりもＡＴゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。（８）「有利ＢＢ内部中遊技」とは、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（９）「有利ＢＢ状態」とは、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてＢＢ役に当選しＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
【００７３】
次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ１２６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ１２６１‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ１２６１‐１でＹｅｓの場合、ステップ１２６１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「ＢＢ内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「ＢＢ内部中遊技」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」と「有利ＢＢ内部中遊技」との総称であり、ＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢが入賞していない状態である。ステップ１２６１‐２でＹｅｓの場合にはステップ１２６２に移行する。他方、ステップ１２６１‐２でＮｏの場合、ステップ１２６１‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）であるか否かを判定する。ステップ１２６１‐３でＹｅｓの場合、ステップ１２６１‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、最大払出枚数（本例では、１１枚）となる引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。尚、ステップ１２６１‐３でＮｏの場合には、ステップ１２６２に移行する。次に、ステップ１２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。他方、ステップ１２６１‐１でＮｏの場合にも、ステップ１２６３に移行する。このように、「ＢＢ内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを１１枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった（例えば、入賞‐Ａ１の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった）場合（不正解の押し順にてリールを停止させた場合）にも、リールの停止制御によって１１枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ１２６３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ１２６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ１２６４でＹｅｓの場合、ステップ１２６５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ１２６６に移行する。他方、ステップ１２６４でＮｏの場合にも、ステップ１２６６に移行する。次に、ステップ１２６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ１２６７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ１２６７でＹｅｓの場合、ステップ１２６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ１２６９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ１２６９でＹｅｓの場合にはステップ１２７４に移行する。他方、ステップ１２６９でＮｏの場合、ステップ１２７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ１２６７でＮｏの場合、ステップ１２６１に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１２７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ１２７５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ１２７５でＹｅｓの場合、ステップ１２７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２７７でＹｅｓの場合にはステップ１２８６に移行する。
【００７５】
他方、ステップ１２７７でＮｏの場合、ステップ１２７９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ１２７９でＹｅｓの場合、ステップ１２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２８１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ１２８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２８２でＹｅｓの場合、ステップ１２８３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２８６に移行する。他方、ステップ１２８２でＮｏの場合、ステップ１２８１に移行する。
【００７６】
次に、ステップ１２８６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２８６でＹｅｓの場合、ステップ１２８８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２９０に移行する。尚、ステップ１２７９又はステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行する。次に、ステップ１２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該入賞（ステップ１２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ１２９０でＹｅｓの場合にはステップ３４００に移行する。尚、ステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行し、ステップ１２７５でＮｏの場合には、ステップ３４００に移行し、ステップ１２９０でＮｏの場合には、ステップ１２７６に移行する。
【００７７】
次に、ステップ３４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ３５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ１２９３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ１２０２の処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１９は、本実施形態における、図１８のステップ３６００のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選テーブル（当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル）をセットし、ステップ３６０４に移行する。次に、ステップ３６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ３６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板ＭのＲＯＭに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号２は、当選番号４〜１２の９個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号４〜６の連続する３個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号７〜１２の連続する６個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は３となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は６となる。尚、押し順再遊技役である当選番号４〜６を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号７〜１２を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ３６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ３６１０に移行する。
【００７９】
次に、ステップ３６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値データを取得する。次に、ステップ３６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ３６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選に当選したか否か（取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か）を判定する。ステップ３６１４でＹｅｓの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定（抽選）を実行せずに、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。他方、ステップ３６１４でＮｏの場合、ステップ３６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ３６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ３６１８でＹｅｓの場合、ステップ３６１０に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ３６１０〜ステップ３６１８の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ３６１８でＮｏの場合、ステップ３６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選テーブルアドレスを更新（次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新）し、ステップ３６０４に移行してステップ３６０４以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
【００８０】
次に、図２０は、本実施形態における、図１８のステップ１４００のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてＢＢに当選することにより「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後ＢＢ役が入賞することにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、「ＡＴ中状態」に移行すると共に、ＡＴカウンタにＡＴゲーム数の初期値である５０回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてＢＢに当選しても、「通常ＢＢ内部中遊技」に移行して、その後「ＡＴ中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてＢＢに当選した場合にＢＢ役を契機としてＡＴ抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてＢＢに当選した場合にＢＢ役を契機としてＡＴ抽選に当選した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後ＢＢを揃えることで「有利ＢＢ状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてＢＢに当選し、且つ、ＢＢを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置はＡＴ抽選役（本例では、ＢＢ役）であるか否かを判定する。ステップ１４０４でＹｅｓの場合、ステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「有利ＢＢ内部中遊技」に決定し、ステップ１４０８に移行する。また、ステップ１４０２又はステップ１４０４でＮｏの場合にも、ステップ１４０８に移行する。尚、本実施形態においてはＡＴに関する状態が相違した場合にＡＴ抽選に係るＡＴ当選率（当選し得るか当選しないか）が相違するよう構成されているが、ＡＴに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもＡＴ抽選に係るＡＴ当選率は同一となっている（「高確率状態」にてＢＢに当選した場合には設定値に拘らず必ずＡＴに当選する＝その後「ＡＴ中状態」に移行する）。
【００８１】
次に、ステップ１４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー）であるか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない）にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４１４でＹｅｓの場合、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ１４３０に移行する。
【００８２】
また、ステップ１４０８でＮｏの場合、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４１８でＹｅｓの場合、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役（当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／５であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４２４でＹｅｓの場合、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが１回以上実行される、又は、所定ゲーム数（本例では、１５００ゲーム）「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている（即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが１回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている）。ステップ１４２６でＹｅｓの場合、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ１４３０に移行する。尚、ステップ１４１０、ステップ１４１４、ステップ１４１８、ステップ１４２０、ステップ１４２４又はステップ１４２６でＮｏの場合にもステップ１４３０に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ＡＴ抽選役（低確ＡＴ抽選役、高確ＡＴ抽選役）、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
【００８３】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値は所定値（本例では、１１）以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合において、ＡＴカウンタ値が１１以上である、換言するとＡＴ残りゲーム数が１１ゲーム以上である場合においては、スイカＢに当選した際の１／２の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合において、ＡＴカウンタ値が１０以下である、換言するとＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下である場合においては、スイカＢに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ＡＴカウンタ値が１０以下である場合であっても、スイカＢに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ＡＴカウンタ値が１０以下である状況にてスイカＢに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよいし、ＡＴカウンタ値が所定値（例えば、１又は０）となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「ＡＴ中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ１４３１でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役（「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカＢ）であるか否かを判定する。ステップ１４３２でＹｅｓの場合、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２）で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ１４４０に移行する。尚、ステップ１４３０、ステップ１４３１、ステップ１４３２又はステップ１４３６でＮｏの場合にも、ステップ１４４０に移行する。
【００８４】
次に、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ１４４０でＹｅｓの場合、ステップ１４４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する（例えば、図２８にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である１０ゲームを消化した場合に充足する）。ステップ１４４２でＹｅｓの場合、ステップ１４４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定し（例えば、図２８にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定）し、次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する。尚、ステップ１４４０でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する。
【００８５】
尚、本実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてＢＢ役に当選した場合にはＡＴ移行抽選に当選しない（その後「ＡＴ中状態」に移行しない）一方、「高確率状態」にてＢＢ役に当選した場合にはＡＴ移行抽選に当選する（その後「ＡＴ中状態」に移行する）よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置ＡをＡＴ抽選役とし、「有利区間」であるＡＴに関する状態として「高確率状態Ａ」と「高確率状態Ｂ」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態Ａ」にて条件装置Ａに当選した場合には１／１０でＡＴ移行抽選に当選し、「高確率状態Ｂ」にて条件装置Ａに当選した場合には１／２でＡＴ移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」へ移行するまでの準備状態である「ＡＴ準備状態」に移行し、その後所定の終了条件（例えば、「ＡＴ準備状態」に移行してから１０ゲーム経過）を充足した場合に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよい。
【００８６】
次に、図２１は、本実施形態における、図１８のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ１４５１でＹｅｓの場合、ステップ１４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド（副制御基板Ｓ側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド）をセットする。次に、ステップ１４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐Ａ１等）であるか否かを判定する。ステップ１４５４でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御基板Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ１４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ１４６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１４５８で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置Ｄ２７０にて「＝１」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「＝１」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置Ｄ２７０に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
【００８７】
また、ステップ１４５１又はステップ１４５４でＮｏの場合、ステップ１４６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報（同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってＲＴ状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報）を１つの演出グループ番号（例えば、入賞・再遊技当選情報４〜６を演出グループ４とする等）として、演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報（本例では、０〜１８）の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を１つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい（例えば、入賞・再遊技当選情報４〜６を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報１９（新たに設けた入賞・再遊技当選情報）とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板Ｓ側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
【００８８】
次に、ステップ１４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。次に、ステップ１４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ１２５９の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)ベル（１枚役・１１枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板Ｓ側に入賞・再遊技当選情報（当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号）や指示番号（遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号）を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板Ｓ側に演出グループ番号（当選役の概要のみ特定できる番号）を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板Ｓ側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成されている。
【００８９】
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Ｍで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役（例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。
【００９０】
次に、図２２は、本実施形態における、図１８のステップ１５００のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はＡＴ中上乗せ役（「ＡＴ中状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐Ｂ、再遊技‐Ｃ、入賞‐Ｄとなっている）に関する出玉グループ番号（本例では、１、３）であるか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合にはステップ１５１４に移行する。また、ステップ１５０２でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態が有利ＢＢ状態であった場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はＢＢ中上乗せ役（「有利ＢＢ状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐Ｈ、入賞‐Ｉ）に関する出玉グループ番号（本例では、５、６）であるか否かを判定する。ステップ１５１２でＹｅｓの場合には、ステップ１５１４に移行し、ステップ１５１２でＮｏの場合には、ステップ１５１８に移行する。また、ステップ１５０４でＮｏの場合、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役（「上乗せ特化状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る且つ「ＡＴ中状態」においては残りＡＴゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、入賞‐Ａ１〜Ａ６となっている）に関する出玉グループ番号（本例では、２、１３）であるか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１４に移行する。尚、ステップ１５０６又はステップ１５０８でＮｏの場合にはステップ１５１８に移行する。
【００９１】
次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットする。次に、ステップ１５１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、副制御基板Ｓは当該コマンドを受信することにより、ＡＴゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる）をセットし、ステップ１５１８に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号（当選番号１９〜２７）に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号７〜１１の場合にもＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選）が実行され得る。
【００９２】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態の一部（本例では、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる（「０」が決定された場合には、ＡＴ上乗せ抽選に非当選と称することがある）。
【００９３】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカＡである場合には、｛置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝１２．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９４】
次に、当選役が再遊技‐Ｂ又は再遊技‐Ｃである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９５】
次に、当選役が再遊技‐Ａ又は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、入賞‐Ａ１〜Ａ６である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（１２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）｝／置数の総数（１０２４）＝２６．６１（ゲーム）、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Ａ又は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、入賞‐Ａ１〜Ａ６である場合にＡＴゲーム数が上乗せされるのはＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。
【００９６】
次に、当選役がＢＢ中弱レア役である場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９７】
次に、当選役がＢＢ中強レア役である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９８】
尚、本実施形態においては、ＡＴ上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはＡＴ上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号７と当選番号８とでＡＴ上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が７であるか８であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号７と当選番号８とでＡＴ上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が２であるかを判断するのみで当選番号７と当選番号８とのいずれのＡＴ上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。
【００９９】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい）は再遊技‐Ｂ（逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白７リプレイ）に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ１５１８でＹｅｓの場合、ステップ１５２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、再遊技‐ＢによるＡＴゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Ｂに当選したことによるＡＴ上乗せゲーム数は０ではなかったか否かを判定する。ステップ１５２０でＹｅｓの場合、ステップ１５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、逆押し指示コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、逆押し（「右→中→左」）にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる）をセットし、ステップ１５２６に移行する。他方、ステップ１５２０でＮｏの場合、ステップ１５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、逆押し回避コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、逆押し（「右→中→左」）以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる）をセットし、ステップ１５２６に移行する。尚、ステップ１５１８でＮｏの場合にも、ステップ１５２６に移行する。次に、ステップ１５２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい）は再遊技‐Ｃ（順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒７リプレイ）であるか否かを判定する。ステップ１５２６でＹｅｓの場合、ステップ１５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、再遊技‐ＣによるＡＴゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Ｃに当選したことによるＡＴ上乗せゲーム数は０ではなかったか否かを判定する。ステップ１５２８でＹｅｓの場合、ステップ１５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、順押し指示コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、順押し（「左→中→右」）にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる）をセットし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。他方、ステップ１５２８でＮｏの場合、ステップ１５３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、順押し回避コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、順押し（「左→中→右」）以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる）をセットし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Ｓに送信し、副制御基板Ｓがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板Ｓ側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨及びＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（例えば、ステップ１５１７の処理に係るＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド）を副制御基板Ｓ側に送信し、副制御基板Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板Ｓ側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数上乗せがあるゲーム）にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件（例えば、特定の再遊技役（例えば、再遊技‐Ｂ又はＣ）に当選した）を充足したゲームにて無効ラインにて７揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数の上乗せがあるゲーム）では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件（例えば、所定ゲーム数後（同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム）を充足したゲームにてＡＴゲーム数上乗せ演出（演出表示装置Ｓ４０にて表示されるＡＴ残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「＋３０Ｇ」と表示）を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置Ｓ４０においても、ＡＴ残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているＡＴ残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数の上乗せがあるゲーム）で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてＡＴゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板Ｓ側でボーナスの当選を煽る特別な演出（例えば、所定の連続演出）を実行しているとき（ボーナス内部中では再遊技‐Ｂの当選確率が低い（０％も含む）ため、７揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう）等、副制御基板Ｓ側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板Ｍ側にてＡＴ上乗せ抽選に当選し、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板Ｓ側が判断する情報としては、（１）ＡＴ残りゲーム数に関する情報をＡＴ上乗せ抽選後に主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信する。その後、副制御基板Ｓ側で、前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報と今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、ＡＴ上乗せ抽選で当選したＡＴ上乗せゲーム数を把握する、（２）主制御基板Ｍ側のＡＴ上乗せ抽選の結果として得られたＡＴ上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板Ｓ側に送信する。また、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、副制御基板Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板Ｓ側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数上乗せがなかったゲーム）にて中押し（第１停止として中停止ボタンを操作することであり、７揃いを回避する押し順）を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板Ｍ側にてＡＴ上乗せ抽選が実行されたが、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板Ｓ側が判断する情報としては、（１）ＡＴ残りゲーム数に関する情報をＡＴ上乗せ抽選後に主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信する。その後、副制御基板Ｓ側で、前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報と今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、ＡＴ上乗せ抽選で当選したＡＴ上乗せゲーム数を把握する（前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報から今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報を減算した値が１である場合にＡＴ上乗せ抽選に当選しなかったと判断する）、（２）主制御基板Ｍ側のＡＴ上乗せ抽選の結果としてＡＴ上乗せゲーム数が０ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板Ｓ側に送信する。
【０１００】
次に、図２３は、本実施形態における、図１８のステップ１５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。他方、ステップ１５５２でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ１５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ１５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ１５６２及びステップ１５６４の処理によって、副制御基板Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ１５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ１２６０の処理）に移行する。
【０１０１】
次に、図２４は、本実施形態における、図１８のステップ３４００のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの１つであり、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１（デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である１５００が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ）のカウンタ値を１減算する。
【０１０２】
次に、ステップ３４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」であるか否かを判定する。ステップ３４０８でＹｅｓの場合、ステップ３４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値を１減算し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ３４０２又はステップ３４０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」である場合には、毎ゲームＡＴカウンタ値が減算されるが、「有利ＢＢ状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもＡＴカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ＡＴカウンタ値が残存している（１以上残っている）状況にて「ＡＴ中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ＡＴカウンタ値を維持したまま、「ＡＴ中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移（移行）することができるよう構成されている。尚、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ＡＴカウンタ値を１減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板ＭのＲＡＭに記憶されるＡＴカウンタ値は減算しないが、副制御基板Ｓによって制御される演出表示装置Ｓ４０に表示される残りＡＴゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ＡＴカウンタ値が「３０」で、演出表示装置Ｓ４０に表示されている残りＡＴ残りゲーム数が「３０」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ＡＴカウンタ値は「３０」を維持、又は当該遊技に係るＡＴ上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「３０＋α」を記憶するが、スタートレバーＤ５０の操作を契機に、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数として「２９」、又はＡＴ上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「２９＋α」を表示しても良い（尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技（ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技）において「α」を報知しても良い）。そして、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数は、「有利ＢＢ内部中遊技」においても遊技毎に１ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出（例えば、ボーナス確定画面）を出力するまでＡＴ残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置Ｓ４０等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置Ｓ４０に表示されるＡＴの残りゲーム数は「３０」又はＡＴ上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「３０」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ＡＴカウンタ値が「１」で、且つ演出表示装置Ｓ４０に表示されている残りＡＴゲーム数が「１」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数に係る表示は「０」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ＡＴカウンタ値が「１」で、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数が「１」のときに遊技が実行され且つＡＴ上乗せ抽選が実行され得る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号）が当選し、且つ、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ＡＴゲーム数が「０」となるとともに演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴゲーム数は「０」となる。また、ＡＴ残りゲーム数が少ない場合には、ＡＴ残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く（０％も含む）設定するように構成しても良い。
【０１０３】
次に、図２５は、本実施形態における、図１８のステップ１７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、ＲＡＭクリアの実行（ＲＷＭの初期化）、再遊技の停止表示（本例では、再遊技０４の停止表示）、ＢＢの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該充足したＲＴ移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定し、次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ１」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０１０４】
次に、図２６は、本実施形態における、ＲＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」及び「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」の４つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行することとなる。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に、ＲＷＭ初期化が実行される、又は、再遊技０４が停止表示された場合に「ＲＴ０」に移行する。再遊技０４が停止表示とは、具体的には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況にて「再遊技‐Ｄ１」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技０１〜０３が停止表示し、ＲＴ状態として「ＲＴ１」が維持される。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況にて「再遊技‐Ｄ１」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技０４が停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行する。
【０１０５】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ０」又は「ＲＴ１」の場合に、ＢＢ役に当選し、当該当選したゲームにてＢＢ役を入賞させない（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃに係る条件装置が作動する）とＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行する。また、「ＲＴ２」にてＢＢ役を入賞させる（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃが作動する）と「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」に移行する。また、「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」にてＢＢが終了（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃの作動が終了）すると「ＲＴ１」に移行する。尚、ＡＴに関する状態が「低確率状態」である場合にＢＢに当選し、ＢＢが終了した場合には、ＲＴ状態は遊技者にとって高利益な「ＲＴ１」に移行することとなるが、ＡＴに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３」に当選した際に不正解の押し順（第１停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの３択であり、３択のうち１つが正解の押し順であり再遊技０４以外の再遊技が停止表示され、３択のうち２つが不正解の押し順であり再遊技０４が停止表示される）にてリールを停止させることにより再遊技０４が停止表示してしまい、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行することとなる。また、ＡＴに関する状態が「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にＢＢに当選し、ＢＢが終了した場合には、ＲＴ状態は遊技者にとって高利益な「ＲＴ１」に移行することとなると共に、ＡＴに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３」に当選した際にも、再遊技０４が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「ＲＴ１」を維持することができることとなる。
【０１０６】
次に、図２７は、本実施形態における、図１８のステップ１７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＡＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、ＡＴ状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したＢＢが終了し、次回のゲームから「ＡＴ中状態」に移行する場合に充足する条件である（図２８参照）。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、新たに「ＡＴ前兆状態」に移行したことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０であり、「ＡＴ中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、ステップ１７５２でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてＢＢに当選し「有利ＢＢ内部中遊技」に移行した後、ＢＢを入賞させることにより「有利ＢＢ状態」に移行し、当該「有利ＢＢ状態」にてＡＴゲーム数が上乗せされた場合には、ＢＢが終了し「有利ＢＢ状態」から「ＡＴ中状態」に移行した時点で、ＡＴカウンタにセットされる初期値は５０を超過していることとなる。具体的には、「有利ＢＢ状態」でＡＴゲーム数が３０ゲーム上乗せされた後、「ＡＴ中状態」に移行した場合には、ＡＴカウンタに８０（初期値５０＋上乗せ３０）がセットされることになる。このとき、「有利ＢＢ状態」において３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「ＡＴ中状態」の開始時に、ＡＴ初期ゲーム数として８０ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利ＢＢ状態」において３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「ＡＴ中状態」の開始時に初期値である５０ゲームを遊技者に提示した後、ＡＴ中（例えば、「ＡＴ中状態」の開始直後や、演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数が少ない状態）に３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利ＢＢ状態」でＡＴゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、ＡＴ中（押し順ナビが発生し得る状態）にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。
【０１０７】
次に、図２８は、本実施形態における、ＡＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」の９つのＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「ＡＴ中状態」にてスイカＢに当選し、１／２で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから１０ゲームが経過（消化）した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」の３つのＡＴに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」の６つのＡＴに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる６つのＡＴに関する状態を遷移（移行）していても、「通常区間」に設定せずに１５００ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技０４が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。
【０１０８】
尚、ＡＴに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、１６〜３２ゲーム経過後に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、１６〜３２ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってＡＴ抽選が実行される遊技性とした場合に、ＢＢとチェリーが重複した「ＢＢ＋チェリー」に当選し、ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＢＢ＋チェリー」の「ＢＢ」が入賞するまでのＢＢ内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に当選している場合とで、ＢＢの図柄組合せが揃うまで（有利区間表示器が点灯するまで）の期間においては、有利区間表示器ＹＨが消灯しているため、ＡＴ抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてＢＢが当選した場合には、当該ＢＢ終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該ＢＢ中は「上乗せ特化状態」において当選したＢＢとして「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢとは異なるＡＴ上乗せ抽選を実行する（例えば、「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢよりもＡＴ上乗せ抽選に当選し易い、ＡＴゲーム数上乗せ１回あたりのゲーム数が相対的に多い）よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてＢＢが当選した場合には、当該ＢＢ終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該ＢＢ中は「上乗せ特化状態」において当選したＢＢと同様にＡＴ上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。
【０１０９】
次に、図２９は、本実施形態における、図１８のステップ３５００のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の２つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ３５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ３５０８でＹｅｓの場合、ステップ３５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のＡＴに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ３５２８に移行する。他方、ステップ３５０８でＮｏの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ３５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ３５１４でＹｅｓの場合、ステップ３５１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関連する情報をすべてクリアする（それにより、ＡＴカウンタ値が０となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも０となる）。他方、ステップ３５１４でＮｏの場合、ステップ３５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ＡＴカウンタ値が０となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ３５１８でＮｏの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ３５１５に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ＡＴに関連する情報（ＡＴ継続ゲーム数、ＡＴ残りゲーム数、等に係る情報）をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ３５１５の処理（有利区間終了時の処理）によりクリアするＡＴに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のＲＡＭクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のＲＡＭクリアによっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ３５１５の処理（有利区間終了時の処理）によっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のＲＡＭクリア範囲と「有利区間」終了時（例えば、ステップ３５１５の処理実行時）のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のＲＡＭクリアによって、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに送信する。但し、副制御基板Ｓ側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のＲＡＭクリアを実行した場合には、副制御基板Ｓ側における、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
【０１１０】
尚、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となったために「有利区間」が終了した場合には、（１）現在のＡＴに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となる、（２）現在のＡＴに関する状態が「有利ＢＢ内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ内部中遊技」となる、（３）現在のＡＴに関する状態が「有利ＢＢ状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」となる、（４）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている（ＡＴに関連する情報がクリアされるため）。
【０１１１】
次に、ステップ３５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ３５１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器ＹＨを消灯し、ステップ３５２８に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーＤ５０が操作される前に有利区間表示器ＹＨを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ３５１８でＹｅｓの場合、ステップ３５２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５２８に移行する。
【０１１２】
次に、ステップ３５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した（「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した）か否かを判定する。ステップ３５２８でＹｅｓの場合、ステップ３５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値（本例では、１５００）となっている。次に、ステップ３５３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間表示器ＹＨを点灯し、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、ステップ３５２８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ３５３４のタイミングにて有利区間表示器ＹＨの点灯処理を実行したが、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングを図６１にて後述することとする。
【０１１３】
次に、図３０は、本実施形態におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ１０４０又はステップ１１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０１１４】
まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＣ１００内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ１６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ１６０４でＮｏの場合、ステップ１９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ１６０４でＹｅｓの場合、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０１１５】
次に、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ１６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、ステップ１６１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ１６１４に移行する。尚、ステップ１６１２でＮｏの場合にもステップ１６１４に移行する。尚、主制御基板Ｍで制御されるＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を備えていない場合には、ステップ１６１２及びステップ１６１３の処理は不要である。次に、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ１６１６でＹｅｓの場合、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー未検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１６でＮｏの場合、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。尚、ステップ１６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（ステップ１６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０１１６】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、制御コマンド（サブ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ１６１８やステップ１６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。ここで、副制御基板Ｓに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、第１リール停止受付タイミングに係るコマンド（第１停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、第２リール停止受付タイミングに係るコマンド（第２停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、第３リール停止受付タイミングに係るコマンド（第３停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、全リールが停止した直後に送信される）、演出グループ番号に係るコマンド（スタートレバーＤ５０の操作直後に送信される）、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される（有利区間中に限る））、ボーナス当選情報に係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、ＲＴ状態に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、ＡＴに関する状態に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、ＡＴ残りゲーム数に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される）、順押し指示コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、順押し回避コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、逆押し指示コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、逆押し回避コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、等がある。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ１６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ１６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ１６０２の処理）に移行する。他方、ステップ１６３４又はステップ１６３６でＮｏの場合には、ステップ１６４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１１７】
次に、図３１は、図３０におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ１９１４に移行する。次に、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０１１８】
次に、図３２は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号（押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信される）との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「Ａ５」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合（対応する指示番号は、「Ａ１」）の押し順表示装置Ｄ２７０、有利区間表示器ＹＨ、及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置Ｄ２７０は、７セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置Ｄ２７０にて２桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置Ｄ２７０の表示を２桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置Ｄ２７０における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置Ｄ２７０には、「＝１」のように左側の桁には「＝」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置Ｄ２７０の表示が２桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置Ｄ２７０の表示として左側が「＝」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置Ｄ２７０の右下部に備えられた、有利区間表示器ＹＨにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」（又は、「ＡＴ中状態」）の残りゲーム数を示す「残り４０ゲーム」の表示が演出表示装置Ｓ４０上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合（対応する指示番号は「Ａ３」）の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器ＹＨが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り２５ゲーム」の表示が演出表示装置Ｓ４０上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置Ｄ２７０の表示方式は７セグメントに限定されるものではなく、例えば、ＬＥＤ表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のＬＥＤを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置Ｄ２００の右下部に、有利区間表示器ＹＨを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器ＹＨを点灯させるタイミングは、精算ボタンＤ６０の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、ク��ジット数表示装置Ｄ２００を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンＤ６０が操作される。即ち、精算ボタンＤ６０が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１１９】
また、有利区間表示器ＹＨにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、２つの７セグメント両方の右下に有利区間表示器ＹＨと同様の区間表示器を備える（区間表示器を２つ備える）構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する（例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする）よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「ＡＴ中ＢＢ内部中遊技」、「ＡＴ中ＢＢ状態」、「ＡＴ前兆状態」、「ＡＴ中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。
【０１２０】
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置Ｓ４０上の表示については、例えば、「ＡＴ前兆状態」や「ＡＴ準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成（遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない）としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板Ｍ側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。
【０１２１】
次に、図３３〜図４４を参照して、副制御基板Ｓ側で実行される制御処理を説明する。
【０１２２】
＜サブ側プログラム開始処理＞
はじめに、図３３は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
【０１２３】
まず、ステップ２００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、割り込みを禁止する。次に、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。
【０１２４】
次に、ステップ２００８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ２００８でＹｅｓの場合、換言すると、ステップ２００８の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ２０１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する１コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。
【０１２５】
ステップ２０１０でＹｅｓの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ２０１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた１コマンド処理に処理を戻す。
【０１２６】
一方、ステップ２００８でＮｏの場合、換言すると、前述したステップ２００８の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ２０１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＡＭクリアを実行する。尚、ステップ２０１４の処理を実行した後、又は、ステップ２０１０でＮｏの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。
【０１２７】
＜サブメインループ処理＞
次に、図３４は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図３３に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
【０１２８】
まず、ステップ２１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ２１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ２１０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、割り込みを許可する。次に、ステップ２１０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Ｍから送信された各種のコマンドを受信する処理である。
【０１２９】
次に、ステップ２２５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、１コマンド処理を実行する。この１コマンド処理は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ２１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定時間、例えば１６ｍｓが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ２２５０に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ２１０２に処理を戻す。なお、所定時間は、１６ｍｓに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。
【０１３０】
＜サブ側電源断処理＞
次に、図３５は、副制御基板Ｓ側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Ｓが電源断を検知したことにより開始される処理である。
【０１３１】
まず、ステップ２２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ２２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ２２０４でＹｅｓの場合にはステップ２２１０に移行する。他方、ステップ２２０４でＮｏの場合、ステップ２２０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、チェックサムを算出する。次に、ステップ２２０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、各種データ（チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等）を退避させ、ステップ２２１０に移行する。
【０１３２】
次に、ステップ２２１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、５００ｍｓが経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ２２１０でＮｏの場合、ステップ２２１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ２２１２でＹｅｓの場合、ステップ２２１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ２２１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ２２１２の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ２２１０に処理を戻す。
【０１３３】
＜１コマンド処理＞
次に、図３６は、図３３のステップ２２５０の処理で呼び出されて実行される１コマンド処理を示すサブルーチンである。
【０１３４】
次に、ステップ２２５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ２３００でＹｅｓの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行する。
【０１３５】
次に、ステップ２２５２でＹｅｓの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２２５４で、第１リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２５４でＮｏの場合、換言すると、第１リール停止受付タイミングである場合には、ステップ２５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する第１回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１３６】
次に、ステップ２２５４でＹｅｓの場合、換言すると、第１リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ２２５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２５８でＮｏの場合、換言すると、第２リール停止受付タイミングである場合には、ステップ２５５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する第２回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１３７】
次に、ステップ２２５８でＹｅｓの場合、換言すると、第２リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ２２６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第３リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２６２でＮｏの場合、換言すると、第３リール停止受付タイミングである場合には、ステップ２６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する第３回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１３８】
次に、ステップ２２６２でＹｅｓの場合、換言すると、第３リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ２２６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ２２６６でＹＥＳの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ２２６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、停止表示図柄時処理（図示せず）を実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。他方、ステップ２２６６でＮｏの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、直ちに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１３９】
＜スタートレバー操作時処理＞
次に、図３７は、図３６のステップ２３００の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
【０１４０】
次に、ステップ２３０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である場合には、ステップ２３５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時ＡＴ中処理を読み出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１４１】
次に、ステップ２３０２でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態でない場合には、ステップ２３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１４２】
次に、ステップ２３０４でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ２３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ２４５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１４３】
次に、ステップ２３０６でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ２３０７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態は「有利ＢＢ内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ２３０７でＹｅｓの場合、換言すると、ＡＴに関する状態は「有利ＢＢ内部中遊技」である場合には、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、スタートレバー操作時有利ＢＢ内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１４４】
ステップ２３０７でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態は「有利ＢＢ内部中遊技」でない場合には、ステップ２３０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」であるか否かを判定する。ステップ２３０８でＹｅｓの場合、換言すれば、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」である場合には、ステップ２３１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態は、押し順ナビなし（押し順ナビが発生しないＡＴに関する状態であり、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」等となっている）であるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ２３１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Ｓ側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板Ｍ側がＡＴ上乗せ抽選に当選した旨及びＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、副制御基板Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板Ｓ側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。
【０１４５】
ステップ２３１２でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２３１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。このように、本実施形態においては、「ＲＴ１」且つ「ＡＴ中状態」である状況からゲーム数が経過してＡＴカウンタ値が０となることにより「ＲＴ１」且つ「低確率状態」に移行した場合に（再遊技０４
が停止表示される前に）、逆押し白７揃いリプレイ又は順押し黒７揃いリプレイに当選した場合には、ＡＴゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「ＲＴ１」且つ「ＡＴ中状態」である状況からゲーム数が経過してＡＴカウンタ値が０となることにより「ＲＴ１」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルは押し順ナビは発生するが、押し順再遊技は押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。
【０１４６】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３０８でＮｏの場合、ステップ２３１０でＮｏの場合、ステップ２３１２でＮｏの場合には、ステップ２３１６で、ＡＴに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１４７】
＜スタートレバー操作時ＡＴ中処理＞
次に、図３８は、図３７のステップ２３５０の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時ＡＴ中処理を示すサブルーチンである。
【０１４８】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３５２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２３５４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２３５６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ（例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一）にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像（例えば、キャラクタ画像）を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。
【０１４９】
次に、ステップ２３５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０１５０】
ステップ２３５８でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２３６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ１に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。
【０１５１】
次に、ステップ２３５８でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ２３６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０１５２】
ステップ２３６２でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２３６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、数字の１のみが、押し順ナビ表示として表示される。
【０１５３】
ステップ２３６２でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２３６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３６６でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２３６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１５４】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３６６でＮｏの場合、前述したステップ２３６０、２３６４又は２３６８の処理を実行した後、ステップ２３７０で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１５５】
次に、ステップ２３７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ２３７２でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下である場合には、ステップＳ２３７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ｂ（後述する表示態様Ａよりも目立たない表示態様）で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１５６】
次に、ステップ２３７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３７６で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３７８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１５７】
ステップ２３７６で、Ｎｏの場合、又はステップ２３７８の処理を実行した場合には、ステップ２３８０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３８０で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３８２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１５８】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３８０で、Ｎｏの場合、又はステップ２３８２の処理実行した場合には、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１５９】
ステップ２３７２でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴ残りゲーム数が１１ゲーム以上である場合には、ステップＳ２３８４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａ（前述した表示態様Ｂよりも目立つ表示態様）で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１６０】
次に、ステップ２３８６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３８６で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３８８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１６１】
ステップ２３８６で、Ｎｏの場合、又はステップ２３８８の処理実行した場合には、ステップ２３９０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３９０で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３９２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１６２】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３９０で、Ｎｏの場合、又はステップ２３９２の処理実行した場合には、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。このように、ＡＴ残りゲーム数が少ない場合、換言するとＡＴ残りゲーム数の表示を表示態様Ａよりも目立つ表示態様である表示態様Ｂにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「７を狙え！」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第１停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、ＡＴ残りゲーム数が少ない状況において、ＡＴ残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様ＢにてＡＴ残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「７を狙え！」の表示によって当該表示態様ＢのＡＴ残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数が少ない状況にて「ＡＴ中状態」（押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態）が継続するか否かを煽る連続演出（例えば、バトル演出）を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「７を狙え！」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数が０となり且つバトル演出に敗北して「ＡＴ中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「ＡＴ中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンＤ２２０の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく（順押し黒７リプレイ又は逆押し白７リプレイの当選に基づく）ＡＴ上乗せゲーム数を報知する、即ち、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームではＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０１６３】
＜スタートレバー操作時特化前兆処理＞
次に、図３９は、図３７のステップ２４００の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
【０１６４】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４０２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２４０４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２４０６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
【０１６５】
次に、ステップ２４０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０１６６】
ステップ２４０８でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第２の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ２に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第１の数字表示態様グループ及び第２の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第１の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第２の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
【０１６７】
次に、ステップ２４０８でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４１２で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０１６８】
ステップ２４１２でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より左下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンＤ４２である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置Ｓ４０における停止すべきリールに対応する停止ボタンＤ４０に近い位置に押し順の情報が表示される。
【０１６９】
次に、ステップ２４１２でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１７０】
次に、ステップ２４１６でＮｏの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１７１】
次に、ステップ２４２０でＮｏの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ２４２４でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２４２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第２の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１７２】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４１０、２４１４、２４１８、２４２２、２４２６の処理を実行した場合、又は、ステップ２４２４でＮｏの場合には、ステップ２４２８で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、ステップＳ２４３０で、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１７３】
＜スタートレバー操作時上乗せ特化処理＞
次に、図４０は、図３７のステップ２４５０の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
【０１７４】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４５２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２４５４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２４５６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
【０１７５】
次に、ステップ２４５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０１７６】
ステップ２４５８でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ２４６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第２の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ４に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第１の数字表示態様グループ及び第２の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第１の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第２の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
【０１７７】
次に、前述したステップ２４５８でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ２４６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０１７８】
ステップ２４６２でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２４６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より左下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンＤ４２である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
【０１７９】
次に、前述したステップ２４６２でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ２４６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４６６でＹｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
【０１８０】
次に、前述したステップ２４６６でＮｏの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４７０でＹｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンＤ４３、中停止ボタンＤ４２及び左停止ボタンＤ４１であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
【０１８１】
次に、前述したステップ２４７０でＮｏの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４７４でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２４７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ２４７６の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。
【０１８２】
次に、前述したステップ２４７４でＮｏの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ２４７８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示はしない。
【０１８３】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、前述したステップ２４６０、２４６４、２４６８、２４７２、２４７６又は２４７８の処理を実行した場合には、ステップ２４８０で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、ステップＳ２４８２で、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１８４】
＜スタートレバー操作時有利ＢＢ内部中処理＞
次に、図４１は、図３７のステップ２７００の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
【０１８５】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２７０２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２７０４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２７０６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
【０１８６】
次に、ステップ２７０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、有利ＢＢ内部中遊技に移行してから所定ゲーム（５ゲーム）が経過していないか否かを判定する。ステップ２７０８でＹｅｓの場合、換言すれば、有利ＢＢ内部中遊技に移行してから所定ゲーム（５ゲーム）が経過していない場合には、ステップ２７１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０１８７】
ステップ２７１０でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ４に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第１の数字表示態様グループ及び第２の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第１の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第２の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
【０１８８】
次に、前述したステップ２７１０でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ２７１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０１８９】
ステップ２７１４でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２７１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より左下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンＤ４２である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
【０１９０】
次に、前述したステップ２７１４でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ２７１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、７リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して７リプレイコマンドと称する。ステップ２７１８でＹｅｓの場合、換言すれば、７リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ２７２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０１９１】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、前述したステップ２７１２、２７１６、２７２０の処理を実行した場合、又はステップ２７１８でＮｏの場合には、ステップ２７２２で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、ステップＳ２７２４で、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１９２】
ステップ２７０８でＮｏの場合、換言すれば、有利ＢＢ内部中遊技に移行してから所定ゲーム（５ゲーム）が経過した場合には、ステップ２７２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にて、ＢＢに当選していることを報知し（この処理では、押し順ナビは表示しない）、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１９３】
＜第１回胴停止受付時処理＞
次に、図４２は、図３６のステップ２５００の処理で呼び出されて実行される第１回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
【０１９４】
次に、ステップ２５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ２５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
【０１９５】
次に、ステップ２５０４でＹｅｓの場合、換言すれば、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ２５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示における第１停止に係る表示を消去し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１９６】
次に、ステップ２５０４でＮｏの場合、換言すれば、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押しナビ又は逆押しナビ（順押し黒リプレイ又は逆押し白７リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ）に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ２５０８で、Ｙｅｓの場合には、ステップ２５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビを暗転表示し（当該ゲーム中では暗転表示され続ける）、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１９７】
ステップ２５０８でＮｏの場合、換言すれば、７リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ２５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０１９８】
＜第２回胴停止受付時処理＞
次に、図４３は、図３６のステップ２５５０の処理で呼び出されて実行される第２回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
【０１９９】
次に、ステップ２５５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ２５５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ２５５４でＹｅｓの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２５５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
【０２００】
次に、ステップ２５５６でＹｅｓの場合、換言すると、第２停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ２５５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示における第２停止に係る表示を消去し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２０１】
次に、ステップ２５５６でＮｏの場合、換言すると、第２停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２５６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２０２】
次に、ステップ２５５２でＮｏの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ２５５４でＮｏの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２０３】
＜第３回胴停止受付時処理＞
次に、図４４は、図３６のステップ２６００の処理で呼び出されて実行される第３回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
【０２０４】
次に、ステップ２６０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ２６０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２６０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第３停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
【０２０５】
次に、ステップ２６０６でＹｅｓの場合、換言すると、第３停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ２６０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順成功演出として演出表示装置Ｓ４０にて「ＧＥＴ！」を表示する。他方、ステップ２６０６でＮｏの場合、換言すると、第３停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２６１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順成功演出の「ＧＥＴ！」を表示しない。
【０２０６】
前述したステップ２６０２でＮｏの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ２６０４でＮｏの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ２６０８若しくは２６１０の処理を実行した場合には、ステップ２６１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側からＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（ステップ１５１７にてセットしたコマンド）を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板ＭがＡＴ残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Ｓに送信し、副制御基板Ｓは前回受信したＡＴ残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりＡＴゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びＡＴ上乗せゲーム数を判断し、ＡＴ上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。
【０２０７】
次に、ステップ２６１２でＹｅｓの場合、換言すると、メイン側からＡＴゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ２６１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にてＡＴ上乗せゲーム数を表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。他方、ステップ２６１２でＮｏの場合、換言すると、メイン側からＡＴゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ２６１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にてＡＴ上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。また、ＡＴ上乗せゲーム数の報知方法として、（１）上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、（２）上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、（３）当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技（例えば、７リプレイ当選時や、共通ベル当選時（本来上乗せされない役の当選時）や、複数遊技（連続演出）を実行した後や、演出表示装置Ｓ４０の残り遊技数が「０」となった遊技、又は「０」となった遊技の次遊技のベットボタンＤ２２０操作、スタートレバーＤ５０の操作）で報知したりすることができる。
【０２０８】
なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、ＡＴ上乗せゲーム数に関する表示をしない（共通ベルではＡＴ上乗せ抽選をしていない）。
【０２０９】
次に、図４５は、本実施形態に係る、ＡＴ中演出実行イメージ図１である。まず、同図左は、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である状況下、演出表示装置Ｓ４０にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐Ａ１」（押し順ベル）が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字（第１の数字表示態様グループ）にて表示されている。また、同図中央は、ＡＴに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置Ｓ４０にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞‐Ａ１」（押し順ベル）が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字（第２の数字表示態様グループ）にて表示されている。また、同図右は、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置Ｓ４０にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞‐Ａ１」（押し順ベル）が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字（第１の数字表示態様グループ）として表示されている。このように、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置Ｓ４０における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置Ｓ４０における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本実施形態においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではＡＴ残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。
【０２１０】
次に、図４６は、本実施形態に係る、ＡＴ中演出実行イメージ図２である。まず、同図上段左において、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞‐Ａ１」に当選し、演出表示装置Ｓ４０にて、円状の図形内部に描かれた数字（第１の数字表示態様グループ）により、停止ボタンＤ４０を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置Ｄ２７０に、「左→中→右」の停止ボタンＤ４０の押し順に対応する表示である「＝１」の表示がされている。遊技者により、第１停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンＤ４１の操作がされると、第２停止として、中停止ボタンＤ４２の操作を促す表示がされる（演出表示装置Ｓ４０の押し順ナビ表示における「２」の表示が大きくなる）。次に、第２停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンＤ４２の操作がされると、第３停止として、右停止ボタンＤ４３の操作を促す表示がされる（演出表示装置Ｓ４０の押し順ナビ表示における「３」の表示が大きくなる）。次に、右停止ボタンＤ４３の操作がされると、全ての停止ボタンＤ４０の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である１１枚の払出となるベルが入賞することにより、１１枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置Ｓ４０には「ＧＥＴ！！」との表示がされる。
【０２１１】
他方、同図上段左において、遊技者により、第１停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンＤ４１とは異なる停止ボタンである中停止ボタンＤ４２の操作がされると、演出表示装置Ｓ４０における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Ｂａｄ・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンＤ４３、左停止ボタンＤ４１の順に操作がされ、全ての停止ボタンＤ４０の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンＤ４０が操作されたこととなり、条件装置「入賞０８」〜「入賞１０」のいずれかが入賞し、１枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置Ｓ４０には、「ＧＥＴ！！」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンＤ４０を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある（当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある）と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置Ｓ４０にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンＤ４０が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンＤ４０の操作が終了した場合も、演出表示装置Ｓ４０にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である１１枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「ＧＥＴ！」が表示されるわけではなく、演出表示装置Ｓ４０にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「ＧＥＴ！」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置Ｓ４０に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置Ｓ４０にて「ＧＥＴ！」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないＡＴに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま６択の押し順に正解して１１枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置Ｓ４０にて「ＧＥＴ！」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である１１枚の払出とならない（１枚の払出となる）押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置Ｓ４０にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置Ｓ４０に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置Ｓ４０にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置Ｄ２７０における押し順ナビ表示を、（１）第３停止に係るリールが停止するまで、（２）正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、（３）正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、（４）次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、（５）次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。
【０２１２】
次に、図４７は、本実施形態に係る、ＡＴ中演出実行イメージ図３である。まず、同図左において、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、ＲＴに関する状態が「ＲＴ１」である状況下、順押し黒７揃いリプレイである「再遊技‐Ｃ」に当選し且つＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選（１／２で当選する）し、演出表示装置Ｓ４０にて、無効ライン（下段のライン）に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印（矢印の画像による表示態様）にて表示されると共に、「７を狙え！！」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置Ｄ２７０は非表示（押し順ナビは表示されていない）となっている。このとき、同時に図１の装飾ランプユニットＤ１５０を利用して左から右にウェーブするような発光態様（例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。）を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットＤ１５０にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置Ｓ４０の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に７を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本実施形態では７揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置Ｓ４０の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットＤ１５０を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置Ｓ４０に不具合が発生したとしても、押し順表示装置Ｄ２７０により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置Ｄ２７０の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットＤ１５０の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンＤ４０が操作された場合には、演出表示装置Ｓ４０にＡＴ上乗せゲーム数として「５０ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印（矢印の画像による表示態様）にて表示されると共に、「７を狙え！！」のメッセージが表示されたにも拘らず、第１停止で中停止ボタン（正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン）を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「７を狙え！！」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置Ｓ４０にＡＴ上乗せゲーム数として「５０ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒７揃いリプレイ当選時にＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ＡＴゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、ＲＴに関する状態が「ＲＴ１」である状況下、順押し黒７揃いリプレイである「再遊技‐Ｃ」に当選し且つＡＴゲーム数上乗せ抽選に非当選（１／２で非当選となる）となった場合、演出表示装置Ｓ４０にて、無効ライン（下段のライン）に黒セブンが揃わない押し順（「左→中→右」以外の押し順）に対応した押し順ナビ表示として、第１停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンＤ４２を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置Ｄ２７０は非表示となっている。次に、その後、第１停止ボタンとして、中停止ボタンＤ４２が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本実施形態においては、「再遊技‐Ｃ１」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、ＡＴ上乗せ抽選が実行される、即ち、ＡＴ上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってＡＴ上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技‐Ｃ」に当選且つＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順（「左→中→右」）を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってＡＴゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技‐Ｃ」に当選且つＡＴ上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順（「左→中→右」以外）を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、ＲＴ状態が移行しない通常リプレイ（例えば、再遊技０１）が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順（「左→中→右」以外）を指示することにより、ＡＴゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「ＡＴ中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るＡＴに関する状態（ＡＴ中と称することがある）においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないＡＴに関する状態（非ＡＴ中と称することがある）に同様のことを行ってもよい。この場合、ＡＴ中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技‐Ｃ」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順（「左→中→右」以外）が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非ＡＴ中に偶発的に黒７が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける７揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒７リプレイである「再遊技‐Ｃ」に当選し、且つ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合におけるＡＴゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ＡＴゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてＡＴ上乗せ抽選に当選してＡＴ残りゲーム数が５０ゲーム上乗せされた場合に、当該ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはＡＴ残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒７リプレイである「再遊技‐Ｃ１」に当選した遊技にて、無効ライン（下段のライン）に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印（矢印の画像による表示態様）にて表示されると共に、「７を狙え！！」のメッセージが表示し、無効ライン（下段のライン）に黒セブンが揃うことによって前記ＡＴ残りゲーム数が５０ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白７リプレイである「再遊技‐Ｂ」についても同様に、例えば、あるゲームにてＡＴ上乗せ抽選に当選してＡＴ残りゲーム数が５０ゲーム上乗せされた場合に、当該ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはＡＴ残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白７リプレイである「再遊技‐Ｂ」に当選した遊技にて、無効ライン（下段のライン）に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印（矢印の画像による表示態様）にて表示されると共に、「７を狙え！！」のメッセージが表示し、無効ライン（下段のライン）に白セブンが揃うことによって前記ＡＴ残りゲーム数が５０ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技‐Ｃ」や「再遊技‐Ｂ」に当選し且つＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にＡＴ上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るＡＴ上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るＡＴ上乗せゲーム数と以前のゲームに係るＡＴ上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける７リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。
【０２１３】
次に、図４８は、本実施形態に係る、ＡＴ中演出実行イメージ図４である。まず、同図上段左において、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」且つＲＴに関する状態が「ＲＴ１」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐Ａ１」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置Ｓ４０に表示されると共に、「＝１」が押し順表示装置Ｄ２７０に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンＤ４０が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し１１枚の払出がされると共に、ＡＴゲーム数上乗せに成功した旨の表示「＋１０Ｇ」が演出表示装置Ｓ４０にて表示される。尚、図２８にて図示したように、１０ゲーム消化するまで滞在可能な「上乗せ特化状態」（「上乗せ特化状態」は１０ゲーム消化することで「ＡＴ中状態」に移行する）においては、押し順ベル及び押し順再遊技においてもＡＴゲーム数抽選が実行されるよう構成されている。ここで、本実施形態においては、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれもＡＴゲーム数抽選において１００％当選する（１ゲーム以上ＡＴゲーム数の上乗せが実行される）ように構成されているが、これのは限定されず、押し順ベルにおいては、ＡＴゲーム数抽選において１００％当選する（１ゲーム以上ＡＴゲーム数の上乗せが実行される）ように構成されているが、押し順再遊技においては、ＡＴ上乗せ抽選に当選する確率７０％当選する（１ゲーム以上ＡＴゲーム数の上乗せが実行される）ように構成してもよい。また、同図上段右において、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」且つＲＴに関する状態が「ＲＴ１」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐Ｂ」が成立する。ここで、共通ベルは押し順に拘らず遊技者にとっての利益が共通であり、ＡＴゲーム数上乗せ抽選も実行されない小役となっているが、「上乗せ特化状態」においては、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置Ｓ４０にされ、押し順表示装置Ｄ２７０は非表示となる。その後、演出表示装置Ｓ４０における押し順ナビ表示に従い、停止ボタンＤ４０が「左→中→右」で操作されるが、ゲーム上乗せに係る演出は表示されない。また、同図下段左において、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」且つＲＴに関する状態が「ＲＴ１」である状況下、押し順ベルである条件装置として、「入賞‐Ａ１」が成立し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が演出表示装置Ｓ４０に表示されると共に、「＝１」が押し順表示装置Ｄ２７０に表示されている。その後、押し順ナビ表示に従い、停止ボタンＤ４０が「左→中→右」で操作されると、ベルが入賞し１１枚の払出がされ、ＡＴゲーム数上乗せに係る演出は表示されない。次に、同図下段右において、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」且つＲＴに関する状態が「ＲＴ１」である状況下、共通ベルである条件装置として、「入賞‐Ｂ」が成立し、演出表示装置Ｓ４０では押し順ナビは表示せず、また、押し順表示装置Ｄ２７０に非表示となっている。次に、３つの停止ボタンＤ４０が操作されると、いずれの押し順による操作かに拘わらず、ベルが入賞すると共に、１１枚の払出がされる。このように、共通ベル当選時においては、「ＡＴ中状態」である場合には演出表示装置Ｓ４０及び押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビが表示されない一方、「上乗せ特化状態」である場合には押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビが表示されないが演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビが表示されることとなる。このように構成することによって、「上乗せ特化状態」においては共通ベルに当選してもＡＴゲーム数の上乗せは実行されないが、ＡＴゲーム数の上乗せが実行され得る押し順ベルに当選した場合と同様の押し順ナビを実行することによって、リールを停止する前に、押し順ベルではなく共通ベルであることが判別できないようにする、即ち、リールを停止させる前のタイミングで当該ゲームにてＡＴゲーム数の上乗せが実行されないことが判明してしまう事態を防止することができ、遊技の興趣性を高めることができる。また、共通ベル当選時に、押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ベルと同様の押し順ナビを表示させてもよい。この場合、演出表示装置Ｓ４０による押し順ナビの表示に加えて、押し順表示装置Ｄ２７０でも押し順ナビが表示されるため、遊技者は当該ゲームのリール停止前のタイミングでは、押し順ナビに従った結果が押し順ベルなのか共通ベルなのか、完全に把握することができないため、より高い効果を発揮される。具体的な手段として、共通ベル当選時は、予め定めた特定の押し順を固定的に表示することもできるし、また、押し順ベルで表示し得るいずれかの押し順の中から選択的に表示することもできる。前者は、押し順を選択する処理を行わないため、処理負荷を軽減できるメリットを有し、後者では、押し順のばらつきがなくなることで、より自然な押し順ナビの表示が実行できるメリットを有する。また、「上乗せ特化状態」の終了条件としては、「再遊技‐Ａ」が当選した場合の所定確率（例えば、３０％）で終了するようにしても良いし、「上乗せ特化状態」を実行する（に滞在する）最低保障ゲーム数（例えば、５ゲーム）を有し最低保障ゲームが経過した後は、「再遊技‐Ａ」が当選した場合の所定確率（例えば、３０％）で終了するようにしても良いし、最低保障ゲーム数（例えば、５ゲーム）中にも「再遊技‐Ａ」が当選した場合に「上乗せ特化状態」の終了抽選（例えば、毎ゲーム３０％で当選する）を実行し、終了抽選に当選した場合であっても最低保障ゲームが経過するまでは「上乗せ特化状態」を終了せずに最低保障ゲーム数が経過した後に終了するようにしても良い。
【０２１４】
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板ＭのＲＯＭに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。
【０２１５】
＜＜＜当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理＞＞＞
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の２種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との２種類の当選情報を生成し内蔵ＲＡＭＣ１２０の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵ＲＡＭＣ１２０に記憶しない。
【０２１６】
ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図４９に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ＲＯＭＣ１１０に記憶されている。
【０２１７】
＜具体的な方法＞
当選番号として、０〜２７の数値が規定されている。図１０に示すように、当選番号０〜１８は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号１９〜２７は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号０〜１８であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が１９以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
【０２１８】
＜当選情報生成用テーブル＞
当選情報生成用テーブルの具体例を図４９に示す。図４９に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図４９に示す例では、アドレスを１６進数（Ｈ）で示し、データを１０進数（Ｄ）で示した。
【０２１９】
図４９に示すように、アドレス１３００Ｈには、データ１９Ｄが記憶され、アドレス１３０１Ｈには、データ３８Ｄが記憶され、アドレス１３０２Ｈには、データ５２Ｄが記憶され、アドレス１３０３Ｈには、データ５３Ｄが記憶され、アドレス１３０４Ｈには、データ５４Ｄが記憶され、アドレス１３０５Ｈには、データ５７Ｄが記憶され、アドレス１３０６Ｈには、データ７１Ｄが記憶され、アドレス１３０７Ｈには、データ７２Ｄが記憶され、アドレス１３０８Ｈには、データ７３Ｄが記憶されている。
【０２２０】
なお、アドレス１３００Ｈは、当選番号１９に対応し、アドレス１３０１Ｈは、当選番号２０に対応し、アドレス１３０２Ｈは、当選番号２１に対応し、アドレス１３０３Ｈは、当選番号２２に対応し、アドレス１３０４Ｈは、当選番号２３に対応し、アドレス１３０５Ｈは、当選番号２４に対応し、アドレス１３０６Ｈは、当選番号２５に対応し、アドレス１３０７Ｈは、当選番号２６に対応し、アドレス１３０８Ｈは、当選番号２７に対応する。
【０２２１】
当選情報生成用テーブルのデータは、図１０に示す（ボーナス当選情報）と（入賞・再遊技当選情報）とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、（データ）＝（当選番号に対応するボーナス当選情報）×１９Ｄ＋（当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報）によって決定される。
【０２２２】
例えば、アドレス１３００Ｈは、当選番号１９に対応するものであり、図１０を参照すると、（当選番号１９のボーナス当選情報）＝１Ｄであり、（当選番号１９に対応する入賞・再遊技当選情報）＝０Ｄである。したがって、アドレス１３００Ｈのデータは、１Ｄ×１９Ｄ＋０Ｄを算出することによって、１９Ｄとなる。また、アドレス１３０３Ｈは、当選番号２２に対応するものであり、図１０を参照すると、（当選番号２２のボーナス当選情報）＝２Ｄであり、（当選番号２２に対応する入賞・再遊技当選情報）＝１５Ｄである。したがって、アドレス１３０３Ｈのデータは、２Ｄ×１９Ｄ＋１５Ｄを算出することによって、５３Ｄとなる。さらにまた、アドレス１３０８Ｈは、当選番号２７に対応するものであり、図１０を参照すると、（当選番号２７のボーナス当選情報）＝３Ｄであり、（当選番号２７に対応する入賞・再遊技当選情報）＝１６Ｄである。したがって、アドレス１３０８Ｈのデータは、３Ｄ×１９Ｄ＋１６Ｄを算出することによって、７３Ｄとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１３００Ｈ〜１３０８Ｈの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、（ボーナス当選情報）及び（入賞・再遊技当選情報）がエンコードされ、その値が、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１３００Ｈ〜１３０８Ｈの各々に記憶されている。
【０２２３】
＜当選情報の決定の処理＞
役抽選手段によって決定された当選番号をＡレジスタとＬレジスタとに記憶する。次に、Ａレジスタに記憶されたデータと、値１９Ｄとの比較演算を実行する。具体的には、Ａレジスタに記憶されたデータから、１９Ｄを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ＝１とならなかった場合に、図４９に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このＡレジスタに記憶されたデータと、値１９Ｄとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
【０２２４】
なお、Ａレジスタに記憶されたデータと、値１９Ｄとを比較した結果、Ａレジスタに記憶されたデータが、１９Ｄ未満である場合（キャリーフラグ＝１となった場合）には、Ｌレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵ＲＡＭＣ１２０に記憶させる。
【０２２５】
Ａレジスタに記憶されたデータと、値１９Ｄとを比較した結果、Ａレジスタに記憶されたデータが、１９Ｄ以上である場合（キャリーフラグ＝１とならなかった場合）には、以下の処理を実行する。
【０２２６】
まず、ＨＬレジスタに１２ＥＤＨを記憶する。この１２ＥＤＨは、１３００Ｈから１３Ｈ（１９Ｄ）を減算したアドレス値である。以下の処理では、この１２ＥＤＨを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。
【０２２７】
ＨＬレジスタに記憶されたアドレス値（１２ＥＤＨ）に、Ａレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、ＨＬレジスタに記憶されたアドレス値（１２ＥＤＨ）が基準アドレスとなり、Ａレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Ａレジスタに記憶する。
【０２２８】
次に、Ａレジスタに記憶されている値を１９Ｄで除算し、その商をＡレジスタに記憶し、余りをＬレジスタに記憶させる。Ａレジスタの値（商）が、（ボーナス当選情報）であり、Ｌレジスタの値（余り）が、（入賞・再遊技当選情報）である。このようにすることで、（ボーナス当選情報）及び（入賞・再遊技当選情報）にデコードすることができる。
【０２２９】
次に、Ａレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵ＲＡＭＣ１２０に記憶し、Ｌレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵ＲＡＭＣ１２０に記憶する。
【０２３０】
＜例１  役抽選手段によって決定された当選番号が１９Ｄ（１３Ｈ）であり、１９ＤがＡレジスタに記憶された場合＞
Ａレジスタに記憶されたデータ１９Ｄと、値１９Ｄとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ＝１となる。この結果により、１２ＥＤＨ（ＨＬレジスタ）＋１３Ｈ（Ａレジスタ）を算出する。これにより、目的のアドレスが１３００Ｈとなり、１３００Ｈのデータ１９Ｄを読み出し、Ａレジスタに記憶することで、Ａレジスタ＝１９Ｄとなる。
【０２３１】
次に、Ａレジスタに記憶されている１９Ｄを、値１９Ｄで除算し、商をＡレジスタ、余りをＬレジスタに記憶する。商は、１Ｄであり、余りは、０Ｄである。上述したように、アドレス１３００Ｈは、当選番号１９に対応する。したがって、当選番号１９の（ボーナス当選情報）は１であり、当選番号１９の（入賞・再遊技当選情報）は０であると、デコードすることができる。
【０２３２】
＜例２  役抽選手段によって決定された当選番号が２１Ｄ（１５Ｈ）であり、２１ＤがＡレジスタに記憶された場合＞
Ａレジスタに記憶されたデータ２１Ｄと、値１９Ｄとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ＝１となる。この結果により、１２ＥＤＨ（ＨＬレジスタ）＋１５Ｈ（Ａレジスタ）を算出する。これにより、目的のアドレスが１３０２Ｈとなり、１３０２Ｈのデータ５２Ｄを読み出し、Ａレジスタに記憶することで、Ａレジスタ＝５２Ｄとなる。
【０２３３】
次に、Ａレジスタに記憶されている５２Ｄを、値１９Ｄで除算し、商をＡレジスタ、余りをＬレジスタに記憶する。商は２Ｄであり、余りは１４Ｄである。上述したように、アドレス１３０２Ｈは、当選番号２１に対応する。したがって、当選番号２１の（ボーナス当選情報）は２であり、当選番号２１の（入賞・再遊技当選情報）は１４であると、デコードすることができる。
【０２３４】
＜＜＜入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理＞＞＞
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板Ｍ側の処理では、入賞・再遊技当選番号がＲＡＭに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がＲＡＭの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Ｍでは、演出グループ番号決定テーブルがＲＯＭに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
【０２３５】
＜演出グループ番号＞
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Ｍから副制御基板Ｓに送信される。例えば、ＲＴの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
【０２３６】
＜＜演出グループ番号決定テーブルの例１＞＞
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ＲＯＭＣ１１０に記憶されている。図５０は、演出グループ番号決定テーブルの第１の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル１と称する。図５０に示す演出グループ番号決定テーブル１は、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図５０に示す例では、アドレスを１６進数（Ｈ）で示し、データを１０進数（Ｄ）で示した。
【０２３７】
図５０に示すように、アドレス１２００Ｈには、データ０Ｄが記憶され、アドレス１２０１Ｈには、データ１Ｄが記憶され、アドレス１２０２Ｈには、データ２Ｄが記憶され、アドレス１２０３Ｈには、データ３Ｄが記憶され、アドレス１２０４Ｈには、データ４Ｄが記憶され、アドレス１２０５Ｈには、データ４Ｄが記憶され、アドレス１２０６Ｈには、データ４Ｄが記憶され、アドレス１２０７Ｈには、データ５Ｄが記憶され、アドレス１２０８Ｈには、データ５Ｄが記憶され、アドレス１２０９Ｈには、データ５Ｄが記憶され、アドレス１２０ＡＨには、データ５Ｄが記憶され、アドレス１２０ＢＨには、データ５Ｄが記憶され、アドレス１２０ＣＨには、データ５Ｄが記憶され、アドレス１２０ＤＨには、データ６Ｄが記憶され、アドレス１２０ＥＨには、データ７Ｄが記憶され、アドレス１２０ＦＨには、データ８Ｄが記憶され、アドレス１２１０Ｈには、データ９Ｄが記憶され、アドレス１２１１Ｈには、データ１０Ｄが記憶され、アドレス１２１２Ｈには、データ１１Ｄが記憶されている。
【０２３８】
なお、アドレス１２００Ｈは、当選番号０に対応し、アドレス１２０１Ｈは、当選番号１に対応し、アドレス１２０２Ｈは、当選番号２に対応し、アドレス１２０３Ｈは、当選番号３に対応し、アドレス１２０４Ｈは、当選番号４に対応し、アドレス１２０５Ｈは、当選番号５に対応し、アドレス１２０６Ｈは、当選番号６に対応し、アドレス１２０７Ｈは、当選番号７に対応し、アドレス１２０８Ｈは、当選番号８に対応し、アドレス１２０９Ｈは、当選番号９に対応し、アドレス１２０ＡＨは、当選番号１０に対応し、アドレス１２０ＢＨは、当選番号１１に対応し、アドレス１２０ＣＨは、当選番号１２に対応し、アドレス１２０ＤＨは、当選番号１３に対応し、アドレス１２０ＥＨは、当選番号１４に対応し、アドレス１２０ＦＨは、当選番号１５に対応し、アドレス１２１０Ｈは、当選番号１６に対応し、アドレス１２１１Ｈは、当選番号１７に対応し、アドレス１２１２Ｈは、当選番号１８に対応している。
【０２３９】
＜演出グループ番号の決定の処理＞
ＨＬレジスタに１２００Ｈを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をＣレジスタに記憶させる。次に、ＨＬレジスタの値にＣレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、ＨＬレジスタに記憶した１２００Ｈが基準アドレスとなり、Ｃレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
【０２４０】
例えば、役抽選手段によって当選番号７が決定された場合には、１２００Ｈ＋７Ｄによって１２０７Ｈが得られる。演出グループ番号決定テーブル１のアドレス１２０７Ｈに対応するデータは５であり、演出グループ番号を５に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号１２が決定された場合には、１２００Ｈ＋１２Ｄによって１２０ＣＨが得られる。演出グループ番号決定テーブル１のアドレス１２０ＣＨに対応するデータは５であり、演出グループ番号を５に決定することができる。
【０２４１】
＜＜演出グループ番号決定テーブルの例２＞＞
前述した演出グループ番号決定テーブルの例１では、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１つのアドレスに対して１つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、１つのアドレスに対して２つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図５１は、演出グループ番号決定テーブルの第２の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル２と称する。図５１に示す演出グループ番号決定テーブル２は、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図５１に示す例では、アドレスを１６進数（Ｈ）で示し、データを２進数（Ｄ）で示した。なお、図５１では、上位の４ビットのデータと下位の４ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「／」を入れて示した。実際には、データは、０及び１のみによって構成されている。
【０２４２】
演出グループ番号決定テーブル２に記憶されているデータのうちの下位の４ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の４ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。
【０２４３】
図５１に示すように、アドレス１２００Ｈには、０００１／００００Ｂが記憶されている。下位４ビットの００００が当選番号０に対応し、上位４ビットの０００１が当選番号１に対応する。アドレス１２０１Ｈには、００１１／００１０Ｂが記憶されている。下位４ビットの００１０が当選番号２に対応し、上位４ビットの００１１が当選番号３に対応する。アドレス１２０２Ｈには、０１００／０１００Ｂが記憶されている。下位４ビットの０１００が当選番号４に対応し、上位４ビットの０１００が当選番号４に対応する。アドレス１２０３Ｈには、０１０１／０１００Ｂが記憶されている。下位４ビットの０１００が当選番号４に対応し、上位４ビットの０１０１が当選番号５に対応する。
【０２４４】
さらに、アドレス１２０４Ｈには、０１０１／０１０１Ｂが記憶されている。下位４ビットの０１０１が当選番号５に対応し、上位４ビットの０１０１が当選番号５に対応する。アドレス１２０５Ｈには、０１０１／０１０１Ｂが記憶されている。下位４ビットの０１０１が当選番号５に対応し、上位４ビットの０１０１が当選番号５に対応する。アドレス１２０６Ｈには、０１１０／０１０１Ｂが記憶されている。下位４ビットの０１０１が当選番号５に対応し、上位４ビットの０１１０が当選番号６に対応する。アドレス１２０７Ｈには、１０００／０１１１Ｂが記憶されている。下位４ビットの０１１１が当選番号７に対応し、上位４ビットの１０００が当選番号８に対応する。アドレス１２０８Ｈには、１０１０／１００１Ｂが記憶されている。下位４ビットの１００１が当選番号９に対応し、上位４ビットの１０１０が当選番号１０に対応する。アドレス１２０９Ｈには、００００／１０１１Ｂが記憶されている。下位４ビットの１０１１が当選番号１１に対応する。
【０２４５】
＜演出グループ番号の決定の処理＞＞
ＨＬレジスタに１２００Ｈを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をＡレジスタに記憶させる。次いで、Ａレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが１であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが０であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ＲＯＭＣ１１０に記憶されているデータの上位４ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ＲＯＭＣ１１０に記憶されているデータの下位４ビットを読み出せばよい。
【０２４６】
また、前述したように、Ａレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を２で除算した値となっている。この値が、アドレス１２００Ｈからの相対的な距離（オフセット値）を示すので、ＨＬレジスタにＡレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。
【０２４７】
入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位４ビットと下位４ビットとを入れ替え、００００１１１１Ｂと論理積をとることで、上位４ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま００００１１１１Ｂと論理積をとることによって、下位４ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。
【０２４８】
このようにして、アドレスと、上位４ビット又は下位４ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル２に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。
【０２４９】
＜＜演出グループ番号決定テーブルの例３＞＞
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ＲＯＭＣ１１０に記憶されている。図５２は、演出グループ番号決定テーブルの第３の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル３と称する。図５２に示す演出グループ番号決定テーブル３は、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図５２に示す例では、アドレスを１６進数（Ｈ）で示し、データを２進数（Ｂ）で示した。
【０２５０】
図５２に示す演出グループ番号決定テーブル３は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値（１（又は０））をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。
【０２５１】
図５２に示すように、アドレス１２００Ｈには、データ０１１１１００１Ｂが記憶され、アドレス１２０１Ｈには、データ０００００１１１Ｂが記憶され、アドレス１２０２Ｈには、データ１１１０００００Ｂが記憶されている。
【０２５２】
アドレス１２００Ｈは、当選番号０〜７に対応し、アドレス１２０１Ｈは、当選番号８〜１５に対応し、アドレス１２０２Ｈは、当選番号１６〜１８に対応する。具体的には、アドレス１２００Ｈの第７ビットが当選番号０に対応し、アドレス１２００Ｈの第６ビットが当選番号１に対応し、アドレス１２００Ｈの第５ビットが当選番号２に対応し、アドレス１２００Ｈの第４ビットが当選番号３に対応し、アドレス１２００Ｈの第３ビットが当選番号４に対応し、アドレス１２００Ｈの第２ビットが当選番号５に対応し、アドレス１２００Ｈの第１ビットが当選番号６に対応し、アドレス１２００Ｈの第０ビットが当選番号７に対応する。
【０２５３】
また、アドレス１２０１Ｈの第７ビットが当選番号８に対応し、アドレス１２０１Ｈの第６ビットが当選番号９に対応し、アドレス１２０１Ｈの第５ビットが当選番号１０に対応し、アドレス１２０１Ｈの第４ビットが当選番号１１に対応し、アドレス１２０１Ｈの第３ビットが当選番号１２に対応し、アドレス１２０１Ｈの第２ビットが当選番号１３に対応し、アドレス１２０１Ｈの第１ビットが当選番号１４に対応し、アドレス１２０１Ｈの第０ビットが当選番号１５に対応する。
【０２５４】
さらに、アドレス１２０２Ｈの第７ビットが当選番号１６に対応し、アドレス１２０２Ｈの第６ビットが当選番号１７に対応し、アドレス１２０２Ｈの第５ビットが当選番号１８に対応する。
【０２５５】
図１０に示すように、当選番号０〜１８では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して１だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号３の演出グループ番号は３であり、当選番号３の直前の当選番号２の演出グループ番号は２であり、当選番号３の演出グループ番号は、当選番号２の演出グループ番号に対して１だけ増えている。また、当選番号１１の演出グループ番号は５であり、当選番号１１の直前の当選番号１０の演出グループ番号は５であり、当選番号１１の演出グループ番号は、当選番号１０の演出グループ番号に対して変化しない。
【０２５６】
演出グループ番号決定テーブル３は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して１だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を１とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を０として演出グループ番号決定テーブル３を規定する。
【０２５７】
前述した例で、当選番号３の演出グループ番号は３であり、当選番号３の直前の当選番号２の演出グループ番号は２であり、当選番号３の演出グループ番号は、当選番号２の演出グループ番号に対して１だけ増えているので、当選番号３に対応する値を１とする（アドレス１２００Ｈの第４ビット参照）。また、当選番号１１の演出グループ番号は５であり、当選番号１１の直前の当選番号１０の演出グループ番号は５であり、当選番号１１の演出グループ番号は、当選番号１０の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号１１に対応する値を０とする（アドレス１２０１Ｈの第４ビット参照）。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル３に記憶させたものである。
【０２５８】
このように、演出グループ番号決定テーブルの例３では、一の当選番号について１ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ＲＯＭＣ１１０に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。
【０２５９】
＜演出グループ番号の決定の処理＞
まず、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈに記憶されているデータを読み出しＨＬレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に１Ｈを加えた値をＣレジスタに記憶させる。さらに、Ｂレジスタに８Ｈを記憶させる。次に、ＨＬレジスタに記憶されているデータに対して、Ｃレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
【０２６０】
なお、Ｃレジスタに記憶されている値が８未満である場合には、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈに記憶されているデータを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させ、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。
【０２６１】
さらに、Ｃレジスタに記憶されている値が８以上１６未満である場合には、まず、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈに記憶されているデータを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させ、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２０１Ｈに記憶されているデータを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させ、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Ｃレジスタに記憶されている値が８以上１６未満である場合には、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈ及び１２０１Ｈに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。
【０２６２】
さらにまた、Ｃレジスタに記憶されている値が１６以上１９未満である場合には、まず、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈに記憶されているデータを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させ、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２０１Ｈに記憶されているデータを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させ、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２０２Ｈに記憶されているデータを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させ、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが１Ｈとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Ｃレジスタに記憶されている値が１６以上１９未満である場合には、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈ、１２０１Ｈ及び１２０２Ｈに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。
【０２６３】
このようにすることで、Ｃレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ＲＯＭＣ１１０の１２００Ｈ〜１２０２Ｈに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが１Ｈとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。
【０２６４】
＜例１  入賞・再遊技当選情報が０Ｄである場合＞
まず、入賞・再遊技当選情報が０Ｄであるので、シフトさせる回数は、０Ｄ＋１Ｄにより１回となる。したがって、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２００Ｈに記憶されている０１１１１００１Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して１回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は０Ｄとなり、演出グループ番号として「０」が決定される。
【０２６５】
＜例２  入賞・再遊技当選情報が５Ｄである場合＞
まず、入賞・再遊技当選情報が５Ｄであるので、シフトさせる回数は、５Ｄ＋１Ｄにより６回となる。したがって、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２００Ｈに記憶されている０１１１１００１Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して６回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は４Ｄとなり、演出グループ番号として「４」が決定される。
【０２６６】
＜例３  入賞・再遊技当選情報が１０Ｄである場合＞
まず、入賞・再遊技当選情報が５Ｄであるので、シフトさせる回数は、１０Ｄ＋１Ｄにより１１回となる。したがって、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２００Ｈに記憶されている０１１１１００１Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して、まず８回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は５Ｄとなる。
【０２６７】
さらに、シフトさせる回数が８以上であるので、次に、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２０１Ｈに記憶されている０００００１１１Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して、２回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は５Ｄとなり、演出グループ番号として「５」が決定される。
【０２６８】
＜例４  入賞・再遊技当選情報が１８Ｄである場合＞
まず、入賞・再遊技当選情報が１８Ｄであるので、シフトさせる回数は、１８Ｄ＋１Ｄにより１９回となる。したがって、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２００Ｈに記憶されている０１１１１００１Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して８回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は５Ｄとなる。
【０２６９】
さらに、シフトさせる回数が８以上であるので、次に、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２０１Ｈに記憶されている０００００１１１Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して、８回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は３Ｄが加えられて８Ｄとなる。
【０２７０】
さらに、シフトさせる回数が１６以上であるので、次に、内蔵ＲＯＭＣ１１０のアドレス１２０２Ｈに記憶されている１１１０００００Ｂを読み出して、ＨＬレジスタに記憶させた後に、ＨＬレジスタに記憶させたデータに対して、３回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが１Ｈとなる回数は、さらに３Ｄが加えられて１１Ｄとなり、演出グループ番号として「１１」が決定される。
【０２７１】
前述した例では、演出グループ番号決定テーブル３に記憶されているデータに含まれている１Ｂの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル３に記憶されているデータに含まれている０Ｂの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。
【０２７２】
＜＜＜出玉グループ番号の決定処理＞＞＞
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選（ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選、ＡＴの係る状態移行抽選等）を行うときに利用する番号である。
【０２７３】
この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも１対１に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Ｍにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Ｍにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。
【０２７４】
図５３は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図５３においては、出玉グループ番号が２である当選番号が当選番号７〜１２の６つである場合を例示している。図５３に示す表の１行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が７Ｄであることを示すデータである。図５３に示す表の２行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が６Ｄであることを示すデータである。図５３に示す表の３行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が２Ｄであることを示すデータである。図５３に示す表の４行目は、置数（判定値、確率データ）が２バイトであることを示すデータである。図５３に示す表の５行目は、実際の置数（判定値、確率データ）が２０３４Ｄであることを示すデータである。
【０２７５】
この図５３に示す例は、当選番号が７であり、条件装置（名称）が入賞−Ａ１のデータである（図１０参照）。図１０に示すように、当選番号８の条件装置（名称）は、入賞−Ａ２であり、当選番号９の条件装置（名称）は、入賞−Ａ３であり、当選番号１０の条件装置（名称）は、入賞−Ａ４であり、当選番号１１の条件装置（名称）は、入賞−Ａ５であり、当選番号１２の条件装置（名称）は、入賞−Ａ６である。これらの当選番号７〜１２の出玉グループ番号は、いずれも共通する２であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号７〜１２について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。
【０２７６】
図５３に示すように、２行目には、重複の回数が６であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号８〜１２について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号８〜１２については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。
【０２７７】
以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、ＡＴに関する状態を複数設け、主制御基板Ｍ側における押し順表示装置Ｄ２７０上での押し順ナビと副制御基板Ｓ側における演出表示装置上での押し順ナビとをＡＴに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。
【０２７８】
（本実施形態からの変更例１）
本実施形態においては「ＡＴ中状態」にてスイカＢに当選することにより、「上乗せ特化状態」に移行し得るよう構成したが、ＡＴ状態（押し順ナビが発生し得る状態）の遷移（移行）の構成は本実施形態のものには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、ＡＴ状態の遷移（移行）の構成を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０２７９】
はじめに、図５４は、変更例に係るＡＴ状態移行制御処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図２０に対応する処理である。ステップ１４０２〜１４３４及びステップＳ１１４０〜１４４４の処理は、図２０に示すＡＴ状態移行制御処理と同様の処理であり、ステップ１４３９−１及び１４３９−２の処理が相違する。
【０２８０】
尚、この変更例１でのステップ１４２６では、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが１回以上実行される、ＢＢが１回以上実行される、又は、所定ゲーム数（本例では、１５００ゲーム）「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている（即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが１回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている）。
【０２８１】
ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。例えば、条件装置として入賞−Ｅに当選して入賞したか否かによって、特化状態移行抽選に当選したか否かを決定することができる。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、換言すると、当該特化状態移行抽選に当選した場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１４３８の処理を実行して、ステップ１４３９−１で、特化当選コマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。他方、ステップ１４３６でＮｏの場合、換言すると、当該特化状態移行抽選に当選していない場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１４３９−２で、特化非当選コマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。
【０２８２】
特化当選コマンドは、上乗せ特化状態への移行に当選したこと示すコマンドであり、特化非当選コマンドは、上乗せ特化状態への移行に外れた（非当選）こと示すコマンドである。後述するように、特化当選コマンドが副制御基板Ｓに送信されたときには、勝利するバトル演出が実行され、特化非当選コマンドが副制御基板Ｓに送信されたときには、敗北するバトル演出が実行される。
【０２８３】
図５４は、変更例に係る残りゲーム数管理処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図２４に対応する処理である。ステップ３４０２、３４０４及び３４１０の処理は、図２４に示す残りゲーム数管理処理と同様の処理であり、ステップＳ３４０８の処理が相違する。
【０２８４】
ステップ３４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は、ＡＴ中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態であるか否かを判定する。ステップ３４０８でＹｅｓの場合、換言すると、ＡＴに関する状態は、ＡＴ中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態である場合には、ステップ３４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値を１減算し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行させる。
【０２８５】
このようにすることで、ＡＴ中状態、特化前兆状態、又は上乗せ特化状態であれば、押し順ナビが実行される回数が減算されていく。
【０２８６】
図５６は、変更例に係るスタートレバー操作時処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図３７に対応する処理である。ステップ２３０２〜２３１６、２３５０、２４００、２４５０及び２７００の処理は、図３７に示すスタートレバー操作時処理と同様の処理であり、ステップ２３１８〜２３３０の処理が相違する。
【０２８７】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３５０、２４００、２４５０、２７００及び２３１６の処理を実行した後、ステップ２３１８で、バトル演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、換言すると、バトル演出実行中フラグがオフである場合には、ステップ２３２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特化当選コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２８８】
ステップ２３２０でＹｅｓの場合、換言すると、メイン側から特化当選コマンドを受信した場合には、ステップ２３２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、１０ゲーム間に亘って実行されるバトル演出（勝利）を実行するコマンドをセットする。尚、バトル演出（勝利）の実行途中（例えば、バトル演出開始から３ゲーム後）にＢＢに当選した場合には、ＢＢ当選前に実行予定だった４ゲーム目以降のバトル演出が書き換えられることとなり、例えば、４ゲーム目にて「主人公が必殺技を使う」、５ゲーム目にて「敵キャラが倒される」のように構成してもよい。また、バトル演出（勝利）の開始から１０ゲーム目にてＢＢに当選した場合には、演出の書き換えは実行しないよう構成してもよい。また、その後のボーナス終了後においては、バトル演出の続き（例えば、５ゲーム目にてバトル演出に勝利した場合の６ゲーム目以降）は実行されず、ボーナス終了後に「上乗せ特化状態」となるよう構成してもよい。
【０２８９】
他方、ステップ２３２０でＮｏの場合、換言すると、メイン側から特化当選コマンドを受信していない場合には、ステップ２３２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特化非当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３２４でＹｅｓの場合、換言すると、メイン側から特化非当選コマンドを受信した場合には、ステップ２３２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、１０ゲーム間に亘って実行されるバトル演出（敗北）を実行するコマンドをセットする。尚、バトル演出（敗北）の実行途中（例えば、バトル演出開始から３ゲーム後）にＢＢに当選した場合には、ＢＢ当選前に実行予定だった４ゲーム目以降のバトル演出が書き換えられることとなり、例えば、４ゲーム目にて「主人公が必殺技を使う」、５ゲーム目にて「敵キャラが倒される」のように構成してもよい。即ち、敗北となる予定であったバトル演出が勝利となるよう書き換えられる。また、バトル演出（敗北）の開始から１０ゲーム目にてＢＢに当選した場合には、１０ゲーム目にて「主人公が敗北」、１１ゲーム目（ベットボタン操作時又はスタートレバー操作時）にて「主人公が復活して勝利」のように構成してもよい。また、その後のボーナス終了後においては、バトル演出の続き（例えば、５ゲーム目にてバトル演出に勝利した場合の６ゲーム目以降）は実行されず、ボーナス終了後に「ＡＴ中状態」となるよう構成してもよい。尚、ボーナスの当選又はボーナス中の役によって特化移行抽選を実行し得るよう構成した場合には、当該ボーナス終了後に「上乗せ特化状態」となり得るよう構成してもよい。
【０２９０】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３２２及び２３２６の処理を実行した場合には、ステップ２３２８で、バトル演出実行中フラグをオンにする。次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３３０で、バトル演出カウンタに所定値（１０）をセットし、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２９１】
このようにすることで、特化当選コマンド又は特化非当選コマンドのいずれかのコマンドが主制御基板Ｍから送信されたときには、バトル演出が開始される。前述したように、特化当選コマンドが主制御基板Ｍから送信されたときには、勝利するバトル演出が実行され、特化非当選コマンドが主制御基板Ｍからに送信されたときには、敗北するバトル演出が実行される。本変形例は、バトル演出が実行される回数は、１０回であるが、任意の回数にすることができる。
【０２９２】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３２４でＮｏの場合、換言すると、メイン側から特化非当選コマンドを受信していない場合には、直ちに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２９３】
ステップ２３１８でＮｏの場合、換言すると、バトル演出実行中フラグがオフでない場合には、ステップ２３３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、バトル演出カウンタ値を１減算する。
【０２９４】
次に、ステップ２３３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、バトル演出カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ２３３４でＹｅｓの場合、換言すると、バトル演出カウンタ値が０である場合には、ステップ２３３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、バトル演出実行中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。他方、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３３４でＮｏの場合、換言すると、バトル演出カウンタ値が正の値である場合には、直ちに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２９５】
このようにすることで、バトル演出が開始された後は、遊技が１回実行されると、バトル演出カウンタ値が１ずつ減り、バトル演出カウンタ値が０になったときには、バトル演出は終了する。
【０２９６】
図５６は、変更例に係るスタートレバー操作時処理を示すフローチャートである。この処理は、前述した図３７に対応する処理である。ステップ２５０２〜２５０８の処理は、図３７に示すスタートレバー操作時処理と同様の処理であり、ステップ２５１０及び２５１２の処理が相違する。
【０２９７】
ステップ２５０４でＹｅｓの場合、換言すると、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、バトル演出フラグがオフであるか否かを判定する。副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２５１０でＹｅｓの場合、換言すると、バトル演出フラグがオフである場合には、ステップ２５０８に処理を進める。他方、ステップ２５１０でＮｏの場合、換言すると、バトル演出フラグがオンである場合には、ステップ２５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示を消去し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２９８】
このようにすることで、バトル演出が行われ、押し順ナビが実行されているにもかかわらず、第１回胴停止の段階で、押し順が不正解であった場合には、押し順ナビを中止することができる。
【０２９９】
次に、図５７は、本実施形態からの変更例１に係るＡＴ中演出実行イメージ図５である。図中左上に示すように、ＡＴ中状態である状況下で、条件装置として入賞‐Ｅ（スイカＢ）に当選し入賞した場合には、演出表示装置Ｓ４０に「ＧＥＴ！」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞‐Ｅに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。
【０３００】
中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第２の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのＡＴに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が３９ゲームであることが演出表示装置Ｓ４０に表示される。バトル演出が１０回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。
【０３０１】
右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ＡＴに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が２９ゲームであることが演出表示装置Ｓ４０に表示される。
【０３０２】
一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞‐Ｅ（スイカＢ）に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。
【０３０３】
中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第１の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのＡＴに関する状態は、「ＡＴ中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が３９ゲームであることが演出表示装置Ｓ４０に表示される。バトル演出が１０回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。
【０３０４】
右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「ＡＴ中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が２９ゲームであることが演出表示装置Ｓ４０に表示される。尚、本実施形態からの変更例１では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の１／２で第２の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「ＡＴ中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の１／５で第２の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第２の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第１の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「ＧＥＴ！」を演出表示装置Ｓ４０に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「ＡＴ中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には１１枚の払出があると共に演出表示装置Ｓ４０にて「ＧＥＴ！」が表示される一方、「ＡＴ中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には１１枚の払出があるが演出表示装置Ｓ４０にて「ＧＥＴ！」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった（押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した）場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「ＡＴ中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に１枚の払出があり、他方、「ＡＴ中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には１枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。
【０３０５】
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例１に係る回胴式遊技機によれば、「ＡＴ中状態」にてスイカＢに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、１０ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「ＡＴ中状態」にてスイカＢに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」であるバトル演出（敗北）の実行中においても、ＡＴに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出（勝利）の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にＡＴに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。
【０３０６】
（本実施形態からの変更例２）
本実施形態においては押し順ベルを６択、押し順再遊技を３択とし、押し順ナビによって夫々正解の押し順を報知可能に構成したが、押し順によって停止表示する役が相違する条件装置に係る構成は本実施形態のものには限定されない。そこで本実施形態とは異なる、押し順によって停止表示する役が相違する条件装置に係る構成を本実施形態からの変更例２とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０３０７】
はじめに、図５８は、本実施形態からの変更例２に係るＡＴ中演出実行イメージ図６である。まず、本実施形態からの変更例２においては、同図においては、押し順ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生した場合と、押し順再遊技が当選したゲームにて押し順ナビが発生した場合との押し順ナビの一例を図示している。
【０３０８】
まず、同図左側においては、条件装置として押し順再遊技である「再遊技‐Ａ」が当選し、押し順再遊技の押し順は３択であるが、演出表示装置Ｓ４０において、６択の押し順をナビしている。また、同図右側においては、条件装置として押し順ベルである「入賞‐Ａ１」が当選し、押し順ベルの押し順は６択であるため、演出表示装置Ｓ４０においても、６択の押し順をナビしている。また、押し順再遊技と押し順ベルとで演出表示装置Ｓ４０における押し順ナビの表示態様は同一となっている。
【０３０９】
しかしながら、「左」のみなどのように、第一停止ボタンのみの情報が表示された時点で、条件装置として再遊技が当選したことを、遊技者は、知得できてしまう。再遊技であるので、メダルを減らすことはないが、メダルを増やすことができないため、
【０３１０】
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例２に係る回胴式遊技機によれば、３択である押し順再遊技当選時に押し順ナビを表示する場合に、６択である押し順ベル当選時に押し順ナビを表示する場合と同様の表示態様で演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビを表示するよう構成することにより、スタートレバーを操作し、リールを停止させていない状況では、遊技者はベルに当選したか再遊技に当選したかが判断でき難くなるため、リールを停止させる前の時点で、ＡＴ残りゲーム数が減算されるだけで遊技メダルが増加しない再遊技であることを察知してストレスを感じることを防止することができる。
【０３１１】
尚、本実施形態からの変更例２においては、３択である押し順再遊技当選時に押し順ナビを表示する場合に、演出表示装置Ｓ４０にて押し順ベルと同様に６択の押し順ナビを表示するよう構成するが、演出表示装置Ｓ４０における押し順再遊技の押し順ナビの表示態様と押し順ベルの押し順ナビの表示態様とを相違させるよう構成してもよい。一例としては、押し順再遊技に係る押し順ナビは、青色の円の中に押し順に係る数字が表示されており、押しベルに係る押し順ナビは、黄色の円の中に押し順に係る数字が表示されているよう構成してもよい。そのように構成することにより、ＡＴ状態（押し順ナビを表示し得る状態）において、ほとんどの押し順ナビの表示を６択とすることができ、遊技者が第２停止以降どの停止ボタンを押せばいいのかわからなくなることを防止することができると共に、テンポのよい遊技進行を実現することができる。
【０３１２】
＜＜＜ドア開放エラーとの関係＞＞＞
リールＭ５０が回転している状態で、前扉ＤＵが開放されたことを検出した場合であってもリールＭ５０は回転し続ける。リールＭ５０は回転した状態ではあるが、前扉ＤＵが開放されているときには、停止ボタンＤ４０を操作することはできない。停止ボタンＤ４０を操作できないことを停止ボタンＤ４０のランプによって報知する。例えば、操作できる場合には、ランプを赤色で点灯し、操作できない場合には、ランプを青色で点灯する。尚、操作できる場合には、ランプを点灯し、操作できない場合には、ランプを消灯するように構成しても良い。
【０３１３】
さらに、主制御基板Ｍによって制御される押し順表示装置Ｄ２７０に押し順を表示している状態で、前扉ＤＵが開放された場合には、前扉ＤＵが開放されていることを示す情報（エラー表示）を押し順表示装置Ｄ２７０に表示し、さらに、前扉ＤＵが閉じられて、ドア開放エラーが解除された場合には、押し順を押し順表示装置Ｄ２７０に表示する。
【０３１４】
次に、図５９は、ドア開放エラー発生イメージ図である。図５９の左上の図は、リールＭ５０が回転している状態を示すイメージ図である。この状態は、「ＡＴ中状態」であり且つ「ＲＴ１」である状況下で（押し順ナビが発生する状態ならばこれには限定されない）、押し順再遊技である「再遊技‐Ａ」に当選している。演出表示装置Ｓ４０には、第１の数字表示態様グループが表示され、押し順表示装置Ｄ２７０には「＝１」が表示されて、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示として表示されている。また、この状態では、停止ボタンの操作が有効であるため、赤色にて点灯している。
【０３１５】
図５９の中央下に示す図は、リールＭ５０が回転している状態で前扉ＤＵが開放された状態を示すイメージ図である。前扉ＤＵが開放されたことで、演出表示装置Ｓ４０には、前扉ＤＵが開放中である旨（ドア開放エラーが発生中である旨）を表示すると共に、停止ボタンが無効となって青色にて点灯している。また、押し順表示装置Ｄ２７０には、ドア開放エラーである旨の表示として「ＤＥ」が表示され、リールＭ５０は回転した状態が維持されている。
【０３１６】
図５９の右上に示す図は、開放された前扉ＤＵが閉じられた状態を示すイメージ図である。前扉ＤＵが閉鎖されたことにより、ドア開放エラーが解消され、演出表示装置Ｓ４０及び押し順表示装置Ｄ２７０では、押し順ナビが再び表示される。また、リールＭ５０は回転した状態を維持していたので、既に定速に達しているため、定速にするまでの加速処理が不要となり、前扉ＤＵを閉鎖した後に、すぐに停止ボタンが有効となり、赤色にて点灯する。尚、停止ボタンのランプの色や報知態様は変更してもよく、（１）停止ボタン有効＝緑色、停止ボタン無効＝赤色、（２）停止ボタン有効＝点灯、停止ボタン無効＝消灯、等のように構成してもよい。
【０３１７】
なお、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示している最中に前扉ＤＵが開放されている状況においても遊技可能（停止ボタンを操作可能）な仕様の場合には、演出表示装置Ｓ４０に、「扉が開いています」などのメッセージを表示し、スピーカＳ２０から、「ドアが開いています」などの音声を出力し、押し順表示装置Ｄ２７０に、押し順ナビを継続して表示することで、前扉ＤＵが開放されていることを報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。
【０３１８】
さらに、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示するだけでなく、停止ボタンＤ４１、Ｄ４２、Ｄ４３のうちの次に停止すべき停止ボタンを赤色で点灯させてもよい（他の停止ボタンは青色で点灯）。
【０３１９】
また、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示している最中に、解除することができるエラーが発生しても遊技可能な仕様の場合には、以下のようにすることもできる。なお、解除可能エラーとして、ブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に遊技メダルを検知したときに出力され得るメダル検知エラーなどがある。
【０３２０】
まず、演出表示装置Ｓ４０に、「〜を点検して下さい」などのエラーに関するメッセージを表示し、スピーカＳ２０から、「ブーブー」などのエラーの発生を示す音声を出力し、さらに、押し順表示装置Ｄ２７０には、押し順ナビを継続して表示する。尚、この場合に、前扉ＤＵも開放された場合には、同時に、スピーカＳ２０から、「ドアが開いています」などの音声を出力する。押し順ナビを継続して表示することで、解除可能エラーが発生したり、前扉ＤＵが開放されたりした場合でも、その旨を報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。
【０３２１】
さらに、第３停止した後（第３停止となる停止ボタンが押されたタイミング（又は押された後のタイミング）でも良いし、第３停止となる停止ボタンが離されたタイミング（又は離された後のタイミング）でも良い）に、解除可能エラーを示すエラーコードを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する。
【０３２２】
さらにまた、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示している時に、電源が一旦オフとなり、再びオンにする場合には、「押し順表示装置Ｄ２７０の表示→リールの定速動作→音声の出力→演出表示装置Ｓ４０の表示」の順に復帰させる。
【０３２３】
次に、図６０は、本例に係る回胴式遊技機の有利区間表示器点灯タイミング例を示す作用図である。同図においては、第１ゲームと第２ゲームとの連続した２ゲームにおいて、第１ゲームでは「通常区間」であった遊技区間が第２ゲームにおいては「有利区間」に設定する状況を図示している（例えば、第１ゲームにおいてはＡＴに関する状態が「ＡＴ前兆状態」であり、第２ゲームからは、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」へと移行する様子が図示されている）。尚、左側から右側へと時系列に遊技が進行している。本例においては、有利区間表示器ＹＨが点灯を開始するタイミングは、第１ゲーム（通常区間）において、スタートレバーＤ５０の操作があったタイミング（即ち、１のタイミング）から、次ゲームである第２ゲームにおいて、ウェイト状態が終了し、遊技メダルの投入が可能となる（即ち、７のタイミング）前までのいずれかのタイミングとなっている。尚、再遊技が停止表示される場合においては、第１ゲームにおいて、スタートレバーＤ５０の操作があったタイミング（即ち、１のタイミング）から、次ゲームである第２ゲームに係るスタートレバーＤ５０の操作が有効となる前までに、有利区間表示器ＹＨを点灯することとなる。また、この区間内であれば、有利区間表示器を点灯させるタイミングは限定されないが、例えば、スタートレバーＤ５０の操作後にリールＭ５０が回転を開始するタイミング（即ち、２のタイミング）、いずれかの停止ボタンＤ４０が、第１停止操作されたタイミング（即ち、３のタイミング）、いずれかの停止ボタンＤ４０が、第２停止操作されたタイミング（即ち、４のタイミング）、いずれかの停止ボタンＤ４０が、第３停止操作されたタイミング（即ち、５のタイミング）、又は、小役の入賞等によって、遊技メダルの払出が開始されるタイミング（即ち、６のタイミング）等に有利区間表示器を点灯させることとしてもよい。
【０３２４】
なお、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示している最中に前扉ＤＵが開放されている状況においても遊技可能（停止ボタンを操作可能）な仕様の場合には、演出表示装置Ｓ４０に、「扉が開いています」などのメッセージを表示し、スピーカＳ２０から、「ドアが開いています」などの音声を出力し、押し順表示装置Ｄ２７０に、押し順ナビを継続して表示することで、前扉ＤＵが開放されていることを報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。
【０３２５】
さらに、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示するだけでなく、停止ボタンＤ４１、Ｄ４２、Ｄ４３のうちの次に停止すべき停止ボタンを赤色で点灯させてもよい（他の停止ボタンは青色で点灯）。
【０３２６】
また、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示している最中に、解除することができるエラーが発生しても遊技可能な仕様の場合には、以下のようにすることもできる。なお、解除可能エラーとして、ブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に遊技メダルを検知したときに出力され得るメダル検知エラーなどがある。
【０３２７】
まず、演出表示装置Ｓ４０に、「〜を点検して下さい」などのエラーに関するメッセージを表示し、スピーカＳ２０から、「ブーブー」などのエラーの発生を示す音声を出力し、さらに、押し順表示装置Ｄ２７０には、押し順ナビを継続して表示する。尚、この場合に、前扉ＤＵも開放された場合には、同時に、スピーカＳ２０から、「ドアが開いています」などの音声を出力する。押し順ナビを継続して表示することで、解除可能エラーが発生したり、前扉ＤＵが開放されたりした場合でも、その旨を報知しつつ、押し順ナビに従って遊技を進めることができる。
【０３２８】
さらに、第３停止した後に、解除可能エラーを示すエラーコードを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する。
【０３２９】
さらにまた、押し順表示装置Ｄ２７０に押し順ナビを表示している時に、電源が一旦オフとなり、再びオンにする場合には、「押し順表示装置Ｄ２７０の表示→リールの定速動作→音声の出力→演出表示装置Ｓ４０の表示」の順に復帰させる。
【０３３０】
＜＜＜遊技状態遷移図の一例＞＞
図６１は、本例に適用可能な遊技状態遷移図の構成の一例を示す概略図である。遊技区間は、「通常区間」と「有利区間」との２種類を有する。
【０３３１】
通常区間では、ＢＢ（ビッグボーナス）とＲＢ（レギュラーボーナス）との合成当選確率であるＢＲ確率は、１／１４００である。また、ＢＲに当選した場合のＢＢとＲＢとに当選する比率は、１：５である。また、１０００円あたり約３２ゲーム消化できるよう構成されている。
【０３３２】
「通常区間」でＢＢ又はＲＢに当選することで、図中の「ＢＢ又はＲＢ中」に移行する。これにより、「通常区間」から「有利区間」に設定される。さらに、ＢＢ又はＲＢの実行が終了することにより、「ＲＴ２」に移行する。ここで、「ＲＴ２」は、ＢＢとＲＢとの合成当選確率であるＢＲ確率が、通常区間のＢＲ確率よりも高い１／５０となっている。このため、「ＲＴ２」は相対的に有利な状態となっている。また、「ＲＴ２」にてＢＲに当選した場合のＢＢとＲＢとに当選する比率は、１：５である。また、「ＲＴ２」は有限５０ゲームとなっており、５０ゲーム間滞在し、ＢＢ又はＲＢに当選できなかった場合には、「通常区間」に設定することとなる。尚、「ＲＴ２」である場合にＢＢ又はＲＢに当選できる確率（５０ゲーム間で１／５０のＢＲに当選できる確率）は約６５％となっており、ＢＢ又はＲＢに当選した場合には再度「ＲＴ２」に移行するため６５％ループで連荘が継続するよう構成されている。また、連荘するためのその他のルートとしては、「通常区間」にてＲＴ状態が移行する契機となる再遊技である特殊リプレイに当選することにより、有利区間である「ＲＴ１」に移行することとなる。「ＲＴ１」は、ＢＢとＲＢとの合成当選確率であるＢＲ確率が、通常区間のＢＲ確率よりも高い１／５０となっている（ＲＴ２と同様）。このため、「ＲＴ１」は相対的に有利な状態となっているが、「ＲＴ１」にてＢＲに当選した場合のＢＢとＲＢとに当選する比率は、１：８であり、「ＲＴ１」は有限１６ゲームとなっているため、「ＲＴ２」の方が「ＲＴ１」よりも遊技者にとって有利な状態となっている。尚、「ＲＴ１」に１６ゲーム間滞在し、ＢＢ又はＲＢに当選できなかった場合には、「通常区間」に移行することとなる。尚、「有利区間」である「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＢＢ又はＲＢ中」のいずれかに滞在しているゲームが４００ゲーム継続（間で「通常区間」を経由していない）した場合、又は、任意の終了条件（例えば、「ＲＴ２」にてＢＢ又はＲＢに当選せずに５０ゲーム経過）を充足した場合に、「有利区間」から「通常区間」に設定することとなる。また、「有利区間」から「通常区間」に設定するときには、「有利区間」に関する情報は初期化される。
【０３３３】
尚、同図における構成は適宜変更しても問題なく、以下のように構成してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。
（１）「通常区間」から「有利区間」への設定は、条件装置に定められている有利区間移行抽選確率に従った抽選に当選することで設定することとなる。
（２）「有利区間」においては、状態毎にＢＢ又はＲＢの当選率を変動可能である。尚、状態とはＲＴ状態でもよいし、ＡＴに関する状態でもよい。
（３）「有利区間」のいずれかに滞在しているゲームが所定ゲーム（例えば、４００ゲーム）継続（間で「通常区間」を経由していない）した場合には「通常区間」に設定すると共に、「有利区間」に関する情報は初期化される。
【０３３４】
また、「有利区間」となるＲＴ状態として、ＢＲ確率が「通常区間」と同一となる「ＲＴ３」を設けてもよく、そのように構成した場合には、「ＲＴ３」における再遊技の当選率を「通常区間」よりも高くなるよう設計し、ＢＲに当選しなくとも持ちメダルが減らない程度（例えば、１ゲーム毎に平均−０．１枚）にし、「ＲＴ２」にて５０ゲーム間ＢＲに当選できなかった場合には、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行するよう構成してもよい。尚、「ＲＴ３」にて再度ＢＲに当選できた場合にはＢＲ終了後には「ＲＴ２」に移行し、「ＲＴ３」にてＢＲに当選できずに５０ゲーム経過した場合には「通常区間」に設定するよう構成してもよい。
【０３３５】
＜その他の変更例＞
尚、本例においては、入賞することによって第１ＢＢが実行される第１ＢＢ役と、入賞することによって遊技者にとって第１ＢＢよりも低利益な第２ＢＢが実行される第２ＢＢ役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第１ＢＢ役と第２ＢＢ役とが重複当選し得るよう構成してもよい（「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」の役を設ける）。そのように構成し、「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」に当選した場合、高利益な第１ＢＢの実行に対応する図柄組合せ（第１ＢＢ役）を停止表示可能とし、第１ＢＢの実行が終了した後に、第２ＢＢに対応する図柄組合せ（第２ＢＢ役）を停止表示可能としてもよい（第１ＢＢの実行中においても第２ＢＢに当選していることを持ち越す）。尚、「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」に当選した場合に、高利益な第１ＢＢを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第１ＢＢ＋第２ＢＢ」に当選した場合に、低利益な第２ＢＢが先に実行され、当該第２ＢＢの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第１ＢＢを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
【０３３６】
第１ＢＢの作動が終了した後は、即時、第２ＢＢの当選を報知してもよいし、潜伏させてから（報知しないまま所定ゲーム経過した後に）報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第１ＢＢの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第２ＢＢの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい（例えば、演出表示装置Ｓ４０にて「ＢＢ連荘チャンスタイム！！」と表示する）。そのように構成した場合には、第１ＢＢの終了後に第２ＢＢが当選しない場合も設けなければ、演出発生＝第２ＢＢが当選していることが確定的となってしまうため、第１ＢＢのみに当選し、その第１ＢＢの作動が終了した後も、第２ＢＢの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である（第１ＢＢ終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置Ｓ４０にて「ＢＢ連荘チャンスタイム！！」と表示する）。また、第１ＢＢのみに当選し、その第１ＢＢの作動が終了した後に、再度第１ＢＢに当選した時であっても、第２ＢＢの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第２ＢＢの当選をガセ報知した後、第１ＢＢの当選を報知するよう構成してもよい（例えば、「ＢＢ連荘チャンスタイム！！」の表示→「残念」の表示→「第１ＢＢ当選中！！」等のように表示）。更に、ＡＴ中に重複当選し、第１ＢＢの作動が終了した後に、第２ＢＢを潜伏させている時は、演出表示装置Ｓ４０では、ＡＴ準備中等を経てＡＴに復帰させる（復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う）が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第１ＢＢと第２ＢＢとが重複当選した場合、第１ＢＢの作動開始から第２ＢＢの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置Ｓ４０等にて表示するよう構成してもよい。
【０３３７】
尚、本例においては、
（１）第１ＢＢと小役Ａが重複当選した場合には、第１ＢＢを優先して停止制御する。
（２）第１ＢＢと小役Ｂが重複当選した場合には、小役Ｂを優先して停止制御する。
即ち、ＢＢ役よりも優先して停止制御する小役と、ＢＢ役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
（３）第１ＢＢと小役Ａが重複当選した場合には、小役Ａが入賞したとき、又は、小役Ａに対応する図柄組合せのうち一部の図柄（例えば、第１停止時、第２停止時）が停止した場合には小役Ａに対応する報知（小役Ａが入賞できるような報知）を行う。
即ち、本来であれば小役Ａよりも優先して停止制御する第１ＢＢ役を報知するものを、第１停止や第２停止の結果（第１停止や第２停止の実行後の停止態様）によって、第３停止をどの位置で停止させるかに拘らず第１ＢＢ役が入賞不可能である場合（小役Ａは入賞可能である）には、小役Ａに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Ａが入賞した場合には小役Ａに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置Ｓ４０等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
（４）第１ＢＢと小役Ｂが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Ｂに対応する報知を行う。
【０３３８】
また、主制御基板Ｍにて制御する、停止表示された図柄（又は図柄組合せ）の番号を表示する表示器（７セグ等）を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置Ｓ４０では、停止表示された図柄（又は図柄組合せ）とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出（例えば、ランプを緑色に光らせる）を実行する。
【０３３９】
尚、本例においては、副制御基板Ｓ側から出力が可能な（入力はできない）イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
（１）遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
（２）イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される（例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される）。
（３）イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
【０３４０】
また、ＡＴ中状態やＢＢ実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア（初期値に）しない構成としてもよい。例えば、１０分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア（初期値に）することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア（初期値に）しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい（例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所）。
【０３４１】
尚、本例においては、
（１）ＢＢ実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のＢＢ終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のＢＢ終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
（２）再遊技役の当選確率が相対的に高いＲＴ状態（例えば、ＲＴ１）が終了した場合に移行するＲＴ状態を複数有していてもよい。例えば、「ＲＴ１」終了後に「ＲＴ０」に移行するよう構成してもよいし「ＲＴ３」（新たに設けたＲＴ状態）に移行するよう構成してもよい。
（３）所定の役が入賞した場合にＲＴ状態を移行する。即ちＲＴ状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する（例えば、毎ゲーム一定確率でＲＴ移行抽選を実行する）。
（４）０枚のＲＴ移行目の搭載、０枚役の重複当選、０枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても１枚以上の役が入賞しない役である０枚役を設け、当該０枚役の入賞によりＲＴ状態が移行し得る、０枚役と７枚役との重複当選や０枚役Ａと０枚役Ｂとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、０枚役の重複当選時は、押し順により、ＲＴ移行する０枚役とＲＴ移行しない０枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。０枚役とＢＢ役とを重複当選させ、０枚役を優先させて入賞させることも可能である。
【０３４２】
尚、本例のように、押し順ベルの押し順が６択（「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の６択）であり、押し順再遊技の押し順が３択（第１停止が左、中、右の３択）であるよう構成した場合には、押し順表示装置Ｄ２７０における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、６択の押し順ナビ表示と３択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、６択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「＝１」、「左→右→中」の場合には「＝２」、「中→左→右」の場合には「＝３」、「中→右→左」の場合には「＝４」、「右→左→中」の場合には「＝５」、「右→中→左」の場合には「＝６」のように表示し、３択に係る押し順表示として、第１停止が左の場合には「＝７」、第１停止が中の場合には「＝８」、第１停止が右の場合には「＝９」、のように表示するよう構成してもよい。
【０３４３】
尚、本例においては以下のように構成してもよい。
（１）「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるＡＴ消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、ＡＴ残りゲーム数が０となったことにより「ＡＴ中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度ＡＴ抽選に当選し「ＡＴ中状態」に移行した場合には、前回のＡＴ消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）連続したことにより「ＡＴ中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度ＡＴ抽選に当選し「ＡＴ中状態」に移行した場合には、前回のＡＴ消化ゲーム数を引き継がず、あらたに０ゲームからＡＴ消化ゲーム数をカウントする。
（２）リールが回転を開始してから所定時間（例えば、３０秒）停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置Ｓ４０にてリールを停止することを促す表示（例えば、「リールを止めてください」と表示）するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、（２‐１）演出表示装置Ｓ４０における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、（２‐２）リールを停止することを促す表示が表示されない。
（３）押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ（押し順表示装置Ｄ２７０における表示及び／又は演出表示装置Ｓ４０における表示）が再表示される。
（４）或るＡＴに関する状態と別のＡＴに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るＡＴに関する状態である或るＡＴに関する状態と、押し順ナビが発生し得るＡＴに関する状態である別のＡＴに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
（５）最も再遊技の当選確率が高いＲＴ状態（本例では「ＲＴ１」）である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が１／２以上となっている。このように構成することにより、ＡＴ中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
【０３４４】
ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。
【０３４５】
≪通常区間≫
（１）押し順ナビが押し順表示装置Ｄ２７０にて表示されない。
（２）押し順ナビが演出表示装置Ｓ４０にて表示されない。
（３）押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド（信号）を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信しない。
（４）ＢＢの内部当選中とＢＢの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
【０３４６】
≪待機区間≫
（１）押し順ナビが押し順表示装置Ｄ２７０にて表示されない。
（２）押し順ナビが演出表示装置Ｓ４０にて表示されない。
（３）押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド（信号）を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信しない。
（４）「有利区間」への移行抽選が実行されない。
（５）「待機状態」にてＢＢが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
【０３４７】
≪有利区間≫
（１）押し順ナビが押し順表示装置Ｄ２７０にて表示され得る。
（２）押し順ナビが演出表示装置Ｓ４０にて表示され得る。
（３）押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド（信号）を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信され得る。
（４）「有利区間」の性能を変更する（例えば、ＡＴに関する状態として「高確率状態」から「ＡＴ中状態」に移行する）抽選や、ＡＴゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
（５）「有利区間」中においては、有利区間表示器ＹＨが常時点灯している。
（６）有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となった場合には、「有利区間」にてＢＢ又は押し順ナビが１回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数（本例では、１５００）継続した場合には「有利区間」にてＢＢ及び押し順ナビが１回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
（７）有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される（例えば、ＢＢ実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく）。
【０３４８】
ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
（１）役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
（２）設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
（３）ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
（４）設定値によって「有利区間」の性能が相違しない（例えば、強チェリーが成立した場合において、設定１では「高確率状態」に移行し、設定６では「ＡＴ中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない）。
（５）「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる（「通常区間」にて成立したＢＢ役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる）。
【０３４９】
ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
（１）設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない（全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい）。
（２）設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
（３）ＢＢが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
（４）ＢＢ実行中において、当該実行されているＢＢの契機となったＢＢ役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該ＢＢ実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
（５）ＢＢ実行中において、当該実行されているＢＢの契機となったＢＢ役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該ＢＢ実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ＡＴゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
【０３５０】
また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。
【０３５１】
＜＜ポイント１＞＞
（１−１）  メイン制御手段（主制御基板）で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報（条件装置の組合せ）に基づきＡＴ抽選を行うが、非当選（完全ハズレ）の場合には、必ずＡＴ抽選が行われない。
（１−２）  ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選状態の昇格（低確率→高確率）抽選があり、その場合には、上記の（１−１）が適用されるが、ＡＴ抽選状態の降格（高確率→低確率）抽選を行う場合には、上記の（１−１）が適用されない（完全ハズレでも抽選可）。
（ａ）  ＡＴ抽選状態（高確率）の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には（１−１）が適用されない。
例１：同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例２：ＡＴ抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果（ハズレ含む）に基づきゲーム数抽選を別途行う。
（ｂ）ＡＴ抽選状態（高確率）の継続期間をゲーム数で定める方式と、ＡＴ抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する（いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行）。
（１−３）  ＡＴ抽選には、ＡＴ状態の昇格抽選（非ＡＴ→ＡＴ）があり、その場合にも、上記の（１−１）が適用されるが、ＡＴ状態の降格（ＡＴ→非ＡＴ）抽選を行う場合には、上記の（１−１）が適用されない（完全ハズレでも抽選可）。
（１−４）  ＡＴ抽選には、特化型ＡＴへの移行抽選状態の昇格（低確率→高確率）抽選があり、その場合には、上記の（１−１）が適用されるが、特化型ＡＴへの移行抽選状態の降格（高確率→低確率）抽選を行う場合には、（１−１）は、適用されない（完全ハズレでも抽選可）。
（１−５）  ＡＴ抽選には、特化型ＡＴへの昇格抽選（ＡＴ→特化型ＡＴ）があり、その場合にも（１−１）が適用されるが、ＡＴ状態の降格（特化型ＡＴ→ＡＴ）抽選を行う場合には、上記の（１−１）が適用されない（完全ハズレでも抽選可）。
その他、ＡＴ抽選（（１−２）〜（１−５）のいずれか）に当選した後、状態移行までの猶予期間（いわゆる潜伏・前兆ゲーム）を設ける場合、その猶予期間の決定には（１−１）が適用されない。
【０３５２】
＜＜ポイント２＞＞
（２−１）  メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報（条件装置の組合せ）に基づきＡＴ抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーＯＮ時である。
（２−２）  （２−１）での抽選契機（スタートレバーＯＮ時）にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ＡＴに関する情報を送信可能である。
（２−３）  （２−２）で送信可能な情報には、当該ゲームでのＡＴ状態種別及び次ゲームでのＡＴ状態種別が少なくとも含まれる。
（２−４）  サブ制御手段は、（２−２）で送信された（２−３）の情報に基づき、ＡＴ状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
（２−５）  メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、（２−１）での抽選契機にて、ＡＴに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたＡＴ状態種別を出力するのみである。
【０３５３】
＜＜ポイント３＞＞
（３−１）  メイン制御手段は、ＡＴ状態にあるとき（ＡＴ、特化型ＡＴ）、押し順によって払い出し枚数及び／又はＲＴ状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合（ハズレ、押し順不問の小役、ＲＴ状態を変化させない逆押し７揃いリプレイ、等）には、何も表示しない。
（３−２）  サブ制御手段は、ＡＴ状態にあるとき（ＡＴ、特化型ＡＴ）、当該ＡＴ状態の継続残りゲーム数（以下、ＡＴ残りゲーム数）とＡＴ状態時に消化した総ゲーム数（以下、ＡＴ総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり）とを表示可能である。
（３−３）  ＡＴ残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該ＡＴ状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、ＡＴ総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるＡＴ状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、ＡＴ→非ＡＴとなった時点でＡＴ総ゲーム数は（総純増枚数等も）クリアされる。
（３−４）  ＡＴ残りゲーム数は、ＡＴ状態にあるときに非表示（又は非更新）とされ得るが、ＡＴ総ゲーム数に関してはＡＴ状態にあるときに非表示（又は非更新）とされない。
ＡＴ状態終了前のバトル演出状態、特化型ＡＴ状態中、等が想定される。
（３−５）  ＡＴ残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該ＡＴ状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
【０３５４】
＜＜ポイント４＞＞
（４−１）  メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する（例：「＝１」で６択ベルの順押しモニタ表示を行う）場合を有する。
（４−２）  特定の表示態様（例：「＝１」）で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像（例：１・２・３）を表示する。
（４−３）  指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像Ａ（例：１・２・３を順次消去し、押し順正解を示す演出画像（例：敵を倒す画像））が表示される。
（４−４）  指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Ａから演出画像Ｂ（例：操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像（例：敵に攻撃される画像））へ切り替える。
（４−５）  （４−３）  の場合には小役（例：６択ベル正解時の９枚小役）が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像（例：ＧＥＴ）が表示されるが、（４−４）の場合には小役（例：６択ベル不正解時の１枚小役）が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像（例：ＧＥＴ）が表示されない。
（４−６）  （４−４）の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ＡＴに関する情報（例：上乗せゲーム数）が表示され得る。
（４−７）  特定の表示態様（例：「＝１」）及び操作指示画像（例：１・２・３）が表示されている際に、所定のエラー（ドアエラー等）が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
（４−８）  特定の表示態様（例：「＝１」）で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出（サブボタン操作を要する上乗せ演出）が発生し易い。
【０３５５】
＜＜ポイント５＞＞
（５−１）  メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する（例：「＝１」で６択ベルの順押しモニタ表示を行う）場合を有する。
（５−２）  特定の表示態様（例：「＝１」）で表示するときにおいて、画像表示器に第１演出画像（例：１・２・３の押し順＋ＡＴ中画像）を表示する場合と、第２演出画像（例：１・２・３の押し順＋特化型ＡＴ中画像や上乗せ確定演出発生時）を表示する場合とを有する。
（５−３）  第１演出画像の表示時よりも、第２演出画像の表示時の方が、ＡＴ状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
（５−４）  第２演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第２演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。
（５−５）  第２演出画像（及び前兆演出）は、ＡＴ残りゲーム数が所定値未満（例：バトル演出状態時、ＬＡＳＴ？ゲーム表示時）になると表示されない。
【０３５６】
＜＜ポイント６＞＞
（６−１）  メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様（例：「＝１」）で表示する場合を有する。
（６−２）  特定の表示態様（例：「＝１」）で表示するときにおいて、画像表示器に第１表示態様（例：１・２・３）で表示する場合と、第２表示態様（例：→（矢印の記号））で表示する場合とを有する。
（６−３）  第１表示態様（例：１・２・３）は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第２表示態様（例：→（矢印の記号））は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
（６−４）  第１表示態様の表示時と、第２表示態様の表示時とでは、ＡＴ状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第２表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント４の基本動作に従う。
【０３５７】
＜＜ポイント７＞＞
（７−１）  押し順によって払出し数が異なる第１抽選結果（例：正解押し順が左→中→右の押し順ベル）と、押し順によらず払出し数が同一の第２抽選結果（例：共通ベル）を備える。
（７−２）  第１抽選結果が決定されたときと、第２抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる（例：ＡＴの上乗せ・・・第１抽選結果＞第２抽選結果）。
（７−３）  報知遊技中のとき第１抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様（例：「＝１」）を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
（７−４）  報知遊技中のとき第２抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
（７−５）  報知遊技中のとき第２抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第２抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント４の基本動作に従う。
【０３５８】
＜＜ポイント８＞＞
（８−１）  第１抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
（８−２）  ボーナス内部中に第１抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
（８−３）  報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第１抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様（例：「＝１」）を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
（８−４）  報知遊技中、且つ、非ボーナス内部中のときに第１抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第１抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様（例：「＝１」）を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る（例：前者では、１・２・３、後者では、→（矢印の記号））。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント４の基本動作に従う。
（８−５）  （８−３）のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。
（８−６）  報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ＡＴに関する情報（例：上乗せゲーム数）が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後（ボーナス遊技中、ボーナス終了後）まで報知を先延ばし。
【０３５９】
＜＜ポイント９＞＞
（９−１）  押し順によって有利度合いが変化する第１抽選結果（例：第１停止が左で高ＲＴを維持する押し順リプレイ）と、押し順によって有利度合いが変化しない第２抽選結果（例：特殊リプレイ）を備える。
（９−２）  第２抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技（例：ＡＴの上乗せが決定した（している）ときや特化ゾーンに移行することが決定した（している）とき）と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
（９−３）  特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
（９−４）  第２抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知（以下、逆押し７報知）を行う場合、特定の図柄組み合わせ（例：７リプレイ）が揃わなくても（目押しミスがあっても）、当該ゲームの終了時にはＡＴに関する情報（例：上乗せゲーム数）が表示され得る。
（９−５）  第２抽選結果が決定され、逆押し７報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ（例：７７７リプレイ）が揃っても、当該ゲームの終了時にはＡＴに関する情報（例：上乗せゲーム数）が表示されない。
（９−６）  第１抽選結果が決定された場合には、逆押し７報知が表示されないが、第３抽選結果（押し順なし通常リプレイ）が決定された場合には、逆押し７報知が表示され得る。
（９−７）  逆押し７報知に従う操作を行わなかった場合（逆押ししなかった場合、第１停止で７が停止しなかった場合）であっても、当該逆押し７報知を維持し得る。
【０３６０】
＜＜ポイント１０＞＞
（１０−１）  押し順によって有利度合いが変化する第１抽選結果（例：第１停止が左で高ＲＴを維持する押し順リプレイ）と、押し順によって有利度合いが変化しない第２抽選結果（例：特殊リプレイ）を備える。
（１０−２）  第２抽選結果は、第１のＲＴよりも第２のＲＴ（報知遊技中において滞在している可能性が高い高ＲＴ）で当選する確率が高い。
（１０−３）  第２抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技（例：ＡＴの上乗せが決定した（している）ときや特化ゾーンに移行することが決定した（している）とき）と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
（１０−４）  報知遊技が終了した後であって第２のＲＴから第１のＲＴに転落する前に第２抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第２のＲＴから第１のＲＴに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
（１０−５）  （１０−４）のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ（例：７７７リプレイ）が揃っても、当該ゲームの終了時にはＡＴに関する情報（例：上乗せゲーム数）が表示されない。
（１０−６）  第１抽選結果が決定された場合には、（１０−４）のケースと同様の演出が表示されないが、第３抽選結果（押し順なし通常リプレイ）が決定された場合には、（１０−４）のケースと同様の演出が表示され得る。
【０３６１】
＜＜ポイント１１＞＞
（１１−１）  押し順小役（又はリプレイ）の正解押し順は６択であり、報知遊技のときに画像表示器に第１停止から第３停止までの操作順序を報知する。
（１１−２）  押し順リプレイ（又は小役）の正解押し順は３択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第１停止から第３停止までの操作順序を報知する。
（１１−３）  （１１−１）のケースと、（１１−２）のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である（色や形等で、成立役を報知しない）。
（１１−２）のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、３択には正解し残りの押し順が不正解or３択に不正解の２通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
【０３６２】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０３６３】
本態様（１）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し得るよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第１の表示態様とは表示態様が異なる第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第１の表示態様よりも前記第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報が表示され易くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３６４】
本態様（２）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し得るよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第１の表示態様とは表示態様が異なる第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合よりも、前記第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合の方が、遊技者に特典が付与される期待度が高くなるよう構成されており、
特定の条件を満たしている場合において前記操作態様報知制御を実行するときには、前記第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有するが、前記第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合を有しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３６５】
本態様（３）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し得るよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第１の表示態様とは表示態様が異なる第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第１の表示態様は、前記複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）における各ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を個別に特定する表示態様であり、
前記第２の表示態様は、前記複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）における各ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を統合して特定する表示態様である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３６６】
本態様（４）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し得るよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する操作態様報知制御を実行可能であり、
前記操作態様報知制御を実行する際に、第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、前記第１の表示態様とは表示態様が異なる第２の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合と、を有しており、
前記第１の表示態様にて前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を表示する場合において、当該表示したストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が操作されたときには、当該表示した情報を非表示とするよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３６７】
本態様（５）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、第１の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、第１の利益が付与される図柄組合せが表示可能である一方で、
前記所定役が当選した遊技において、第２の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、第２の利益が付与される図柄組合せが表示可能に構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記第１の利益が付与される図柄組合せが表示されたことに応じて、情報出力部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にて報知情報を出力可能である一方で、
前記所定役が当選した遊技において、前記第２の利益が付与される図柄組合せが表示されても、情報出力部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にて報知情報を出力しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３６８】
本態様（６）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により第１所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に応じて、当該遊技で付与される利益が異なり得る一方で、
役抽選手段により前記第１所定役とは異なる第２所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に拘わらず、当該遊技で付与される利益が同一となり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記第１所定役が当選した遊技においては、前記第１所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し、前記第１所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示可能であり、
前記第２所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に関する情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示しない一方で、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に関する情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３６９】
本態様（７）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により特別役が当選した後で、前記特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別遊技状態に制御可能であり、
役抽選手段により前記特別役が当選するまでの通常遊技区間である場合、役抽選手段により所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に応じて、当該遊技で付与される利益が異なり得る一方で、
役抽選手段により前記特別役が当選し且つ前記特別役に対応する図柄組合せが表示されるまでの内部当選区間である場合、役抽選手段により前記所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に拘わらず、当該遊技で付与される利益が同一となり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記通常遊技区間である場合であっても、前記内部当選区間である場合であっても、前記所定役が当選した遊技においては、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示可能であり、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７０】
本態様（８）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
役抽選手段により所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に応じて表示される図柄組合せが異なり得る一方で、表示された図柄組合せの態様に応じて当該遊技後の遊技状態が変化しないよう構成されており、
役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、所定の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、特定の図柄組合せが表示可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記所定役が当選した遊技において、前記所定の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示せずに前記所定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する場合と、前記所定の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）にも副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にも表示しない場合と、を有するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７１】
本態様（９）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と、
情報を表示可能な副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）の表示を制御する主情報表示制御手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により第１所定役が当選した遊技で、前記第１所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し得るよう構成されており、
役抽選手段により第２所定役が当選した遊技においては、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に応じて表示される図柄組合せが異なり得る一方で、表示された図柄組合せの態様に応じては当該遊技後の遊技状態が変化しないよう構成されており、
役抽選手段により前記第２所定役が当選した遊技において、所定の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、所定の図柄組合せを表示可能である一方で、
役抽選手段により前記第２所定役が当選した遊技において、前記所定の操作態様とは異なる特定の操作態様にてストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作が行われたときには、前記所定の図柄組合せを表示不能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）の表示を制御する副情報表示制御手段
を備え、
前記第２所定役が当選した遊技において、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に関する情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示せずに前記所定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する場合と、ストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様に関する情報を主情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示せずに前記特定の操作態様を特定可能な情報を副情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示する場合と、を有するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７２】
本態様（１０）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段により所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）における一部のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が所定の操作態様にて操作された時点で、所定の図柄組合せが表示されることが確定的となり、
役抽選を行う役抽選手段により前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）における一部のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）が前記所定の操作態様にて操作されなかった時点で、前記所定の図柄組合せが表示されないことが確定的となるよう構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、前記複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）における一部のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）に関する前記所定の操作態様を特定可能な情報を情報出力部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にて出力するとともに、前記複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）における残りのストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）に関する操作態様を特定可能な情報も情報出力部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）にて出力可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７３】
本態様（１１）に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
決定された当選情報が特別役を含む当選情報であった場合には、前記当選情報に基づき、特別役と同時当選した小役の小役当選情報を導出可能であり、
前記小役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
或る前記小役当選情報に対応する前記演出グループ情報と別の前記小役当選情報に対応する前記演出グループ情報とが同一の情報として導出され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７４】
本態様（１２）に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
前記当選情報に基づき、小役又は再遊技役の種類に応じて異なる小役・再遊技役当選情報を導出可能であり、
前記小役・再遊技役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
前記小役・再遊技役当選情報を前記演出グループ情報に変換するための変換テーブルを有し、前記変換テーブルには前記演出グループ情報が記憶されており、
特定のアドレスを基準アドレスとし、前記小役・再遊技役当選情報に対応した情報をオフセット値として、前記変換テーブルから前記演出グループ情報を取得可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７５】
本態様（１３）に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と接続された副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
役抽選を行う役抽選手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）への情報送信を行う情報送信手段と
を備え、
役抽選手段による役抽選の結果に応じて当選情報を決定し、
前記当選情報に基づき、小役又は再遊技役の種類に応じて異なる小役・再遊技役当選情報を導出可能であり、
前記小役・再遊技役当選情報に対応する演出グループ情報を導出して副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
前記小役・再遊技役当選情報を前記演出グループ情報に変換するための変換テーブルを有し、前記変換テーブルには、前記演出グループ情報に関する情報が記憶されており、
或る前記小役・再遊技役当選情報に対応する前記演出グループ情報を導出する場合には、前記変換テーブルを用いてＸ回演算して演出グループ情報Ａを導出可能とし、当該或る前記小役・再遊技役当選情報とは別の前記小役・再遊技役当選情報に対応する前記演出グループ情報を導出する場合には、前記変換テーブルを用いてＹ回演算して前記演出グループ番号Ｂを導出可能となるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０３７６】
本態様（１４）に係る回胴式遊技機は、
複数のリール（例えば、リールＭ５０）と、
複数のストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）と
を備え、
役抽選を行う役抽選手段による抽選の結果に応じて当選情報及び出玉情報を決定し、
或る前記当選情報に対応する前記出玉情報と別の前記当選情報に対応する前記出玉情報とが同一の情報として決定され得るよう構成されており、
所定の報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定の当選情報が決定された遊技で、前記所定の当選情報に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、押し順表示装置Ｄ２７０）に表示し得るよう構成されており、
前記出玉情報に基づき、前記所定の報知状態の制御に関する抽選を実行可能に構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【符号の説明】
【０３７７】
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御基板、Ｓ１０  ＬＥＤランプ
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
Ｓ４０  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ
ＩＮ  中継基板、ＳＢ  サブ入力ボタン
【図１】
2018094385.tif 000003
【図２】
2018094385.tif 000004
【図３】
2018094385.tif 000005
【図４】
2018094385.tif 000006
【図５】
2018094385.tif 000007
【図６】
2018094385.tif 000008
【図７】
2018094385.tif 000009
【図８】
2018094385.tif 000010
【図９】
2018094385.tif 000011
【図１０】
2018094385.tif 000012
【図１１】
2018094385.tif 000013
【図１２】
2018094385.tif 000014
【図１３】
2018094385.tif 000015
【図１４】
2018094385.tif 000016
【図１５】
2018094385.tif 000017
【図１６】
2018094385.tif 000018
【図１７】
2018094385.tif 000019
【図１８】
2018094385.tif 000020
【図１９】
2018094385.tif 000021
【図２０】
2018094385.tif 000022
【図２１】
2018094385.tif 000023
【図２２】
2018094385.tif 000024
【図２３】
2018094385.tif 000025
【図２４】
2018094385.tif 000026
【図２５】
2018094385.tif 000027
【図２６】
2018094385.tif 000028
【図２７】
2018094385.tif 000029
【図２８】
2018094385.tif 000030
【図２９】
2018094385.tif 000031
【図３０】
2018094385.tif 000032
【図３１】
2018094385.tif 000033
【図３２】
2018094385.tif 000034
【図３３】
2018094385.tif 000035
【図３４】
2018094385.tif 000036
【図３５】
2018094385.tif 000037
【図３６】
2018094385.tif 000038
【図３７】
2018094385.tif 000039
【図３８】
2018094385.tif 000040
【図３９】
2018094385.tif 000041
【図４０】
2018094385.tif 000042
【図４１】
2018094385.tif 000043
【図４２】
2018094385.tif 000044
【図４３】
2018094385.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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