(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることを可能とする制御プログラム等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶し、プレイヤから選択数が指定された場合に、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを出力し、プレイヤからグループが指定された場合に、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除し、プレイヤから選択数が再指定された場合に、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを出力することをコンピュータに実行させる。【選択図】図３
2018094320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
選択対象として複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
プレイヤから選択数が指定された場合に、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを前記出力部に出力し、
プレイヤからグループが指定された場合に、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに前記選択対象から削除し、
プレイヤから選択数が再指定された場合に、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを前記出力部に出力する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第１表示データを出力することにおいて、各グループに含まれるゲーム媒体に関する情報を表示しないように前記第１表示データを生成する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
プレイヤが前記ゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定する、請求項１または２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
さらに、前記記憶部に、前記複数のゲーム媒体の内の特定のゲーム媒体と関連付けてポイントを記憶し、
前記プレイヤと関連付けて記憶することにおいて、前記指定されたグループに含まれるゲーム媒体に前記ポイントが関連付けられている場合、前記ポイントをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤと関連付けて記憶されたポイントに応じて、所定のゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶する、請求項１〜３の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記複数のゲーム媒体を記憶することにおいて、前記複数のゲーム媒体のそれぞれの識別番号を前記記憶部に記憶し、
前記第１表示データを出力すること及び前記第２表示データを出力することにおいて、各グループに含まれるゲーム媒体の識別番号を表示するように前記第１表示データ及び前記第２表示データを生成する、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記第１表示データを出力することにおいて、前記複数のゲーム媒体を、前記識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、
前記第２表示データを出力することにおいて、前記複数のゲーム媒体を、前記選択対象から削除されたゲーム媒体の識別番号をスキップしながら、前記識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記第１表示データを出力することにおいて、前記複数のゲーム媒体を、前記識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、
前記第２表示データを出力することにおいて、前記選択対象から削除されたゲーム媒体の識別番号を、前記選択対象として残っている特定のゲーム媒体に割り当てて、前記複数のゲーム媒体を、前記識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記第１表示データを出力すること及び前記第２表示データを出力することにおいて、プレイヤからの指定に従って、特定のグループに含まれるゲーム媒体を他のグループに含まれるゲーム媒体に変更する、請求項１〜７の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記複数のゲーム媒体を記憶することにおいて、前記複数のゲーム媒体を第１グループと第２グループに分類して前記記憶部に記憶し、
前記第１表示データを出力すること及び前記第２表示データを出力することにおいて、指定された選択数が所定数以下である場合、各グループに含まれるゲーム媒体を前記第１グループから選択し、指定された選択数が前記所定数を超える場合、各グループに含まれるゲーム媒体の内、前記所定数のゲーム媒体を前記第１グループから選択し、且つ、他のゲーム媒体を前記第２グループから選択する、請求項１〜８の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
前記第２表示データを前記出力部に出力することにおいて、前記再指定された選択数が、前記指定された選択数と同じである場合、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を再分類せずに、前記第１表示データの少なくとも一部を変更して前記出力部に出力する、請求項１〜９の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１１】
記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、
選択対象として複数のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
プレイヤからの選択数の指定に従って、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを前記出力部に出力し、
プレイヤからのグループの指定に従って、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに前記選択対象から削除し、
プレイヤからの選択数の再指定に従って、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを前記出力部に出力する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１２】
ゲームを実行するコンピュータであって、
選択対象として複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
出力部と、
プレイヤからの選択数の指定に従って、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを前記出力部に出力する出力制御部と、
プレイヤからのグループの指定に従って、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに前記選択対象から削除する関連付け部と、を有し、
前記出力制御部は、プレイヤからの選択数の再指定に従って、前記選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを前記出力部に出力する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームでは、例えばプレイヤがメインゲームで使用するカード、アイテム等のゲーム媒体を抽選等により選択し、プレイヤに関連付けて記憶することにより付与するゲームが実施される。
【０００３】
特許文献１には、複数のコンテンツのうちからランダム抽選により選択されたコンテンツを景品として配信する、いわゆる「ガチャガチャ（登録商標）」と呼ばれる景品取得ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２１１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような景品取得ゲームでは、プレイヤは目当てのコンテンツを取得するまで何回も抽選を実行する必要があり、プレイヤの利便性が低く、且つ、プレイヤの景品取得ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームにおいて、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤから選択数が指定された場合に、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを出力部に出力し、プレイヤからグループが指定された場合に、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除し、プレイヤから選択数が再指定された場合に、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを出力部に出力する、ことをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１表示データを出力することにおいて、各グループに含まれるゲーム媒体に関する情報を表示しないように第１表示データを生成することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤがゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、記憶部に、複数のゲーム媒体の内の特定のゲーム媒体と関連付けてポイントを記憶し、プレイヤと関連付けて記憶することにおいて、指定されたグループに含まれるゲーム媒体にポイントが関連付けられている場合、ポイントをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤと関連付けて記憶されたポイントに応じて、所定のゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のゲーム媒体を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体のそれぞれの識別番号を記憶部に記憶し、第１表示データを出力すること及び第２表示データを出力することにおいて、各グループに含まれるゲーム媒体の識別番号を表示するように第１表示データ及び第２表示データを生成することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１表示データを出力することにおいて、複数のゲーム媒体を、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、第２表示データを出力することにおいて、複数のゲーム媒体を、選択対象から削除されたゲーム媒体の識別番号をスキップしながら、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１表示データを出力することにおいて、複数のゲーム媒体を、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、第２表示データを出力することにおいて、選択対象から削除されたゲーム媒体の識別番号を、選択対象として残っている特定のゲーム媒体に割り当てて、複数のゲーム媒体を、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１表示データを出力すること及び第２表示データを出力することにおいて、プレイヤからの指定に従って、特定のグループに含まれるゲーム媒体を他のグループに含まれるゲーム媒体に変更することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のゲーム媒体を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体を第１グループと第２グループに分類して記憶部に記憶し、第１表示データを出力すること及び第２表示データを出力することにおいて、指定された選択数が所定数以下である場合、各グループに含まれるゲーム媒体を第１グループから選択し、指定された選択数が所定数を超える場合、各グループに含まれるゲーム媒体の内、所定数のゲーム媒体を第１グループから選択し、且つ、他のゲーム媒体を第２グループから選択することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２表示データを出力部に出力することにおいて、再指定された選択数が、指定された選択数と同じである場合、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を再分類せずに、第１表示データの少なくとも一部を変更して出力部に出力することが好ましい。
【００１７】
本発明に係る制御方法は、記憶部及び出力部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの選択数の指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを出力部に出力し、プレイヤからのグループの指定に従って、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除し、プレイヤからの選択数の再指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを出力部に出力することを含む。
【００１８】
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、選択対象として複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、出力部と、プレイヤからの選択数の指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、指定された選択数毎に複数のグループに分類し、分類された各グループを選択可能に表示する第１表示データを出力部に出力する出力制御部と、プレイヤからのグループの指定に従って、指定されたグループに含まれるゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するとともに選択対象から削除する関連付け部と、を有し、出力制御部は、プレイヤからの選択数の再指定に従って、選択対象として記憶された複数のゲーム媒体を、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類し、再分類された各グループを選択可能に表示する第２表示データを出力部に出力する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータでは、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームにおいて、プレイヤは選択数を変更しながらゲーム媒体を選択することが可能となるので、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）、（ｂ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】選択ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】分類処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバはｗｅｂゲームを提供する。
【００２３】
ｗｅｂゲームでは、携帯端末は、ブラウザを介してサーバから受信した情報（マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等）に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバは、携帯端末からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末に対する情報送信等を行う。
【００２４】
サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームである選択ゲームが含まれる。サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるＲＡＩＤバトル、他プレイヤとの遭遇及び／又は他プレイヤとのバトル（対戦）等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
【００２５】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００２６】
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたキャラクタのカードをゲーム媒体の例として説明する。なお、キャラクタとカードとは別の概念であり、本実施形態では、各カードにキャラクタが割り当てられている。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）である。また、一つのキャラクタが割り当てられるカードは一つのカードに限定されず、キャラクタ毎に、バトル用パラメータがそれぞれ異なる複数のカードが割り当てられてもよい。また、キャラクタは、カードとは別に設けられてもよく、カード以外のゲーム媒体（例えば、フィギア等）に割り当てられてもよい。
【００２７】
また、サーバは、選択ゲームとして、選択対象として設定された複数のキャラクタカードの中から一又は複数のキャラクタカードを選択し、選択されたキャラクタカードをプレイヤと関連付けて記憶することによりプレイヤに付与するゲームを実行する。サーバは、まず、プレイヤから選択数の指定を受け付け、選択対象として設定された複数のキャラクタカードを、指定された選択数毎に複数のグループに分類する。次に、サーバは、プレイヤが操作する携帯端末において、分類された各グループに含まれるキャラクタカードの名前等の情報を非表示にしつつ、各グループを選択可能に表示する。次に、サーバは、プレイヤからグループの指定を受け付け、指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与するとともに選択対象から削除する。
【００２８】
サーバは、次の選択において、プレイヤから選択数の再指定を受け付け、選択対象として残っているキャラクタカードを、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類する。次に、サーバは、プレイヤが操作する携帯端末において、再分類された各グループを選択可能に表示して、プレイヤからグループの再指定を受け付け、再指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与する。
【００２９】
このような選択ゲームにおいて、キャラクタカードを一つずつしか選択できない場合、プレイヤは、目当てのキャラクタカードを取得するまで何回もキャラクタカードを選択する必要があり、プレイヤの利便性が低く、且つ、プレイヤの選択ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。一方、キャラクタカードをある程度の固定数ずつ選択させるようにした場合、その固定数より少ない数のキャラクタカードのみを選択したいプレイヤが、選択ゲームを実行しないようになるおそれがある。本実施形態の選択ゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタカードをまとめて選択できるので、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤの選択ゲームに対するモチベーションを維持させることが可能となる。さらに、プレイヤは、選択数を任意に変更できるので、所望する数のキャラクタカードをまとめて選択でき、選択ゲームを実行する意欲を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、選択対象として残っているキャラクタカードを確認できるので、目当てのキャラクタカードを取得するまでの回数の予見性を高めることも可能となる。
【００３０】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３１】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３２】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３３】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３４】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（タッチパネル及びボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３５】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３６】
端末記憶部２２は、例えば、揮発性メモリ又は不揮発性メモリ等の半導体メモリを備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３７】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３８】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３９】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４０】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３は、ゲームシステム１が提供する選択ゲームについて説明するための模式図である。
【００４１】
図３に示すように、ゲームシステム１による選択ゲームでは、選択対象として、複数のキャラクタカードが記憶されている（１）。サーバ３は、まず、プレイヤから選択数の指定を受け付け、選択対象として設定された複数のキャラクタカードを、指定された選択数毎に複数のグループに分類する（２）。なお、図３では、選択数として、１０又は１が指定される例を示している。各キャラクタカードには識別番号が割り当てられており、サーバ３は、各キャラクタカードを識別番号の順に従って、複数のグループに分類している。次に、サーバ３は、プレイヤが操作する携帯端末２に、分類された各グループを選択可能に表示する（３）。次に、サーバ３は、プレイヤからグループの指定を受け付け、指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与するとともに（４）、選択対象から削除する（５）。
【００４２】
次に、サーバ３は、プレイヤから選択数の再指定を受け付け、選択対象として残っているキャラクタカードを、再指定された選択数毎に複数のグループに再分類する（６）。サーバ３は、選択対象として残っているキャラクタカードを、選択対象から削除されたキャラクタカードの識別番号をスキップしながら、識別番号の順に従って、複数のグループに再分類する。次に、サーバ３は、プレイヤが操作する携帯端末に、再分類された各グループを選択可能に表示する（７）。その後、サーバ３は、プレイヤからグループの再指定を受け付け、再指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与する。
【００４３】
この選択ゲームでは、サーバ３は、プレイヤからのキャラクタカードの選択の指定を受け付ける際、同時に、選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、目当てとなるキャラクタカードが選択される確率、又は、自身の予感等に応じて、選択数を変更しながら、キャラクタカードを選択することが可能となる。プレイヤは、キャラクタカードを一つずつ選択したり、所望数を越える数のキャラクタカードの選択を強いられたりすることなく、柔軟に選択ゲームを実行することが可能となる。したがって、サーバ３は、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
【００４４】
図４（ａ）は、表示部２４に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
【００４５】
図４（ａ）に示すホーム画面４００は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００４６】
ホーム画面４００には、メインゲームボタン４０１、第１選択ゲームボタン４０２及び第２選択ゲームボタン４０３等が表示される。
【００４７】
メインゲームボタン４０１が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームを実行することができる。
【００４８】
第１選択ゲームボタン４０２が押下されると、第１選択ゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤは第１選択ゲームを実行することができる。第１選択ゲームには、所定の条件が満たされていない場合に実行される通常第１選択ゲームと、所定の条件が満たされている場合に実行される拡張第１選択ゲームとが含まれる。所定の条件は、例えば、プレイヤが第１選択ゲームを実行した回数が所定数以上であること、又は、プレイヤが前回第１選択ゲームを実行してからの経過時間が所定時間以下であること等である。
【００４９】
または、所定の条件は、ゲームの実行回数、経過時間又は時刻等の任意の組合せにより定められてもよい。例えば、所定の条件は、第１選択ゲームを所定数実行してからさらに実行した回数が第２所定数以上であること、第１選択ゲームを所定数実行してからの経過時間が所定時間以下であること、所定時刻から第１選択ゲームを実行した回数が所定数以上であること、又は、所定時刻からの経過時間が所定時間以下であること等でもよい。または、所定の条件は、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した時刻から第１選択ゲームを実行した回数が所定数以上であること、又は、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した時刻からの経過時間が所定時間以下であること等でもよい。
【００５０】
または、所定の条件は、ゲーム媒体の付与状況等により定められてもよい。例えば、所定の条件は、通常第１選択ゲームにおいて特定のキャラクタカードがプレイヤに付与されたこと、又は、レア度が所定値以下であるキャラクタカードが所定回数以上、プレイヤに付与されたこと等でもよい。
【００５１】
通常第１選択ゲームは、複数である第１所定数（例えば１０枚）のキャラクタカードをまとめて選択する選択ゲームであり、第１選択ゲームボタン４０２が押下されることにより、キャラクタカードの選択数として第１所定数が指定される。拡張第１選択ゲームは、第１所定数より大きい第２所定数（例えば１２枚）のキャラクタカードをまとめて選択する選択ゲームであり、第１選択ゲームボタン４０２が押下されることにより、キャラクタカードの選択数として第２所定数が指定される。
【００５２】
第２選択ゲームボタン４０３が押下されると、第２選択ゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤは第２選択ゲームを実行することができる。第２選択ゲームは、単数（１）のキャラクタカードを選択する選択ゲームであり、第２選択ゲームボタン４０３が押下されることにより、キャラクタカードの選択数として１が指定される。
【００５３】
図４（ｂ）は、表示部２４に表示される通常第１選択ゲーム画面の一例を示す図である。
【００５４】
図４（ｂ）に示す通常第１選択ゲーム画面４１０は、ホーム画面４００で第１選択ゲームボタン４０２が押下されたときに表示される。通常第１選択ゲーム画面４１０には、グループの選択指示４１１、一又は複数の選択ボタン４１２及び戻るボタン４１３等が表示される。
【００５５】
グループの選択指示４１１として、グループを選択することを促すメッセージが表示される。選択ボタン４１２は、選択対象として設定された複数のキャラクタカードが分類された各グループを選択するためのボタンである。各選択ボタン４１２に対応するグループには、キャラクタカードが第１所定数（１０）ずつ分類されている。選択ボタン４１２には、各グループに含まれるキャラクタカードの識別番号が表示され、キャラクタカードの名称又は画像等の、キャラクタカード自体を特定可能なキャラクタカードに関する情報は表示されない。これにより、プレイヤは、どのグループに目当てのキャラクタカードが含まれるかを特定することができず、選択ゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。また、キャラクタカードに割り当てられた識別番号が表示されることにより、プレイヤは、既に選択したキャラクタカードが選択対象から除外されていることを確認できるので、選択ゲームにおける公平性を担保することができる。
【００５６】
選択ボタン４１２が押下されることにより、押下された選択ボタン４１２に対応するグループが指定され、指定されたグループに含まれる第１所定数（１０）のキャラクタカードがプレイヤに付与される。戻るボタン４１３が押下されると、再度、ホーム画面４００が表示される。
【００５７】
なお、各キャラクタカードの識別番号を示す選択ボタン４１２を押下することに代えて、プレイヤが他の方法によりグループを選択できるようにしてもよい。例えば、選択ゲーム画面において、選択対象となる各キャラクタカードをグループ毎に複数の領域に分けて配置し、各領域をプレイヤにより選択可能にすることにより、プレイヤがその領域内に配置されたキャラクタカードのグループを選択できるようにしてもよい。
【００５８】
図４（ｃ）は、表示部２４に表示される拡張第１選択ゲーム画面の例を示す図である。
【００５９】
図４（ｃ）に示す拡張第１選択ゲーム画面４２０は、ホーム画面４００で第１選択ゲームボタン４０２が押下されたときに表示される。但し、拡張第１選択ゲーム画面４２０は、上記した所定の条件を満たしている場合に表示される。拡張第１選択ゲームでは、通常第１選択ゲームで付与される第１所定数（１０）キャラクタカードに、所定数（２）のキャラクタカードをボーナスとして追加した、第２所定数（１２）のキャラクタカードがプレイヤに付与される。
【００６０】
なお、ホーム画面４００において、拡張第１選択ゲーム画面４２０を表示させるためのボタン（不図示）を表示し、プレイヤにより、そのボタンが押下されたときに拡張第１選択ゲーム画面４２０が表示されるようにしてもよい。
【００６１】
拡張第１選択ゲーム画面４２０には、通常第１選択ゲーム画面４１０と同様に、グループの選択指示４２１、一又は複数の選択ボタン４２２及び戻るボタン４２３等が表示される。但し、拡張第１選択ゲーム画面４２０の各選択ボタン４２２に対応するグループには、キャラクタカードが第２所定数（１２）ずつ分類されている。選択ボタン４２２が押下されることにより、押下された選択ボタン４２２に対応するグループが指定され、指定されたグループに含まれる第２所定数（１２）のキャラクタカード、即ち通常第１選択ゲームで付与されるキャラクタカード数より所定数（２）だけ多いキャラクタカードがプレイヤに付与される。これにより、選択ゲームのバリエーションを増大させ、選択ゲームの多様化を図ることが可能となる。
【００６２】
図４（ｄ）は、表示部２４に表示される選択結果画面の一例を示す図である。
【００６３】
図４（ｄ）に示す選択結果画面４３０は、通常第１選択ゲーム画面４１０で選択ボタン４１２が押下されたとき、又は、拡張第１選択ゲーム画面４２０で選択ボタン４２２が押下されたとき等に表示される。選択結果画面４３０には、選択されたキャラクタカードの画像４３１、選択されたキャラクタカードに関する情報４３２及び次へボタン４３３等が表示される。
【００６４】
図４（ｄ）に示す例では、一つの選択結果画面４３０に対して、一つのキャラクタカードに関する情報が表示される。選択されたキャラクタカードに関する情報４３２として、選択されたグループ内の順番、識別番号、名称、レア度等が表示される。選択されたグループ内の順番は、選択されたグループに含まれる各キャラクタカードの識別番号の小さい順であり、選択されたキャラクタカードはこの順番に従って表示される。次へボタン４３３が押下されると、選択されたグループ内の次の順番のキャラクタカードに関する情報が表示される。選択されたグループ内の最後の順番のキャラクタカードに関する情報を表示する選択結果画面４３０には、次へボタン４３３の代わりに、ホーム画面４００に戻るための戻るボタンが表示される。選択結果画面４３０により、プレイヤは、付与されたキャラクタカードを確認することができる。
【００６５】
図５（ａ）は、表示部２４に表示される第２選択ゲーム画面の一例を示す図である。
【００６６】
図５（ａ）に示す第２選択ゲーム画面５００は、ホーム画面４００で第２選択ゲームボタン４０３が押下されたときに表示される。第２選択ゲーム画面５００には、第１グループの選択指示５０１、一又は複数の選択ボタン５０２及び戻るボタン５０３等が表示される。
【００６７】
第１グループの選択指示５０１として、第１グループを選択することを促すメッセージが表示される。選択ボタン５０２は、複数のキャラクタカードが分類された各第１グループを選択するためのボタンである。各選択ボタン５０２に対応する第１グループには、キャラクタカードが１０個ずつ分類されている。各選択ボタン５０２に対応する第１グループは、１個のキャラクタカードを指定するために、各キャラクタカードを暫定的に分類したグループであり、付与されるキャラクタカードのグループとは異なる。選択ボタン５０２が押下されることにより、押下された選択ボタン５０２に対応する第１グループに含まれるキャラクタカードの中から、特定のキャラクタカードを選択するための画面が表示される。戻るボタン５０３が押下されると、再度、ホーム画面４００が表示される。
【００６８】
図５（ｂ）は、表示部２４に表示されるキャラクタカード選択画面の一例を示す図である。
【００６９】
図５（ｂ）に示すキャラクタカード選択画面５１０は、第２選択ゲーム画面５００で選択ボタン５０２が押下されたときに表示される。キャラクタカード選択画面５１０には、キャラクタカードの選択指示５１１、一又は複数の選択ボタン５１２及び戻るボタン５１３等が表示される。
【００７０】
キャラクタカードの選択指示５１１として、キャラクタカードを選択することを促すメッセージが表示される。選択ボタン５１２は、選択対象として設定された複数のキャラクタカードが分類された各第２グループを選択するためのボタンである。第２選択ゲームにおいて、第２グループは、付与されるキャラクタカードのグループであり、一つのキャラクタカードが一つの第２グループを構成している。即ち、第２選択ゲームでは、各選択ボタン５１２に対応する第２グループに、キャラクタカードが１つずつ分類されている。選択ボタン４１２と同様に、選択ボタン５１２には、各第２グループに含まれる１つのキャラクタカードの識別番号が表示され、キャラクタカードの名称又は画像等の、キャラクタカード自体を特定可能なキャラクタカードに関する情報は表示されない。これにより、プレイヤは、どのグループに目当てのキャラクタカードが含まれるかを特定することができず、選択ゲームのゲーム性を向上させることが可能となる。
【００７１】
選択ボタン５１２が押下されることにより、押下された選択ボタン５１２に対応する第２グループが指定され、指定された第２グループに含まれる１個のキャラクタカードがプレイヤに付与され、図４（ｄ）に示した選択結果画面４３０が表示される。戻るボタン５１３が押下されると、再度、キャラクタカード選択画面５１０が表示される。
【００７２】
図６（ａ）〜（ｃ）は、通常第１選択ゲーム画面の遷移について説明するための図である。
【００７３】
図６（ａ）は、通常第１選択ゲームが実行されて識別番号１１〜２０のキャラクタカードが含まれるグループが選択された後に、再度、通常第１選択ゲームが実行された場合に表示される通常第１選択ゲーム画面の一例を示す図である。
【００７４】
図６（ａ）に示す通常第１選択ゲーム画面６００では、通常第１選択ゲーム画面４１０に表示された選択ボタン４１２の内、識別番号１１〜２０のキャラクタカードが含まれるグループに対応する選択ボタン４１２が表示されていない。これにより、既に選択された識別番号１１〜２０のキャラクタカードが含まれるグループは、プレイヤにより選択されないようになっている。一方、他のグループに対応する選択ボタン６０２については、通常第１選択ゲーム画面４１０と同様に、選択可能に表示されている。
【００７５】
図６（ｂ）は、拡張第１選択ゲームが実行されて識別番号１３〜２４のキャラクタカードが含まれるグループが選択された後に、通常第１選択ゲームが実行された場合に表示される通常第１選択ゲーム画面の一例を示す図である。
【００７６】
図６（ｂ）に示す通常第１選択ゲーム画面６１０では、識別番号１３〜２４のキャラクタカード以外のキャラクタカードが、識別番号順に１０個ずつのグループに再分類され、再分類された各グループに対応する選択ボタン６１２が表示されている。これにより、既に選択された識別番号１３〜２４のキャラクタカードは選択不可となり、選択対象として残っているキャラクタカードのみが選択可能に表示されている。なお、識別番号１４３〜１５０のキャラクタカードが含まれるグループにも１０個分のキャラクタカードが含まれるように、そのグループには識別番号１〜２のキャラクタカードが含まれるように分類されている。
【００７７】
図６（ｃ）は、第２選択ゲームが実行されて識別番号１３のキャラクタカードが含まれるグループが選択された後に、通常第１選択ゲームが実行された場合に表示される通常第１選択ゲーム画面の一例を示す図である。
【００７８】
図６（ｃ）に示す通常第１選択ゲーム画面６２０では、識別番号１３のキャラクタカード以外のキャラクタカードが、識別番号順に１０個ずつのグループに再分類され、再分類された各グループに対応する選択ボタン６２２が表示されている。これにより、既に選択された識別番号１３のキャラクタカードは選択不可となり、選択対象として残っているキャラクタカードのみが選択可能に表示されている。なお、図６（ｂ）に示した通常第１選択ゲーム画面６１０と同様に、識別番号１４２〜１５０のキャラクタカードが含まれるグループにも１０個分のキャラクタカードが含まれるように、そのグループには識別番号１のキャラクタカードが含まれるように分類されている。
【００７９】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００８０】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００８１】
２．２．サーバ３の構成
図７は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図８（ａ）〜（ｃ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００８２】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００８３】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００８４】
サーバ記憶部３２は、例えば、揮発性メモリ又は不揮発性メモリ等の半導体メモリ、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００８５】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図８（ａ）に示すプレイヤテーブル、図８（ｂ）に示すカードテーブル、図８（ｃ）に示す選択テーブル、選択対象として設定された各キャラクタカード、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００８６】
図８（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別情報（使用ＩＤ）、ゲームポイント、プレイヤレベル、選択ゲーム実行履歴、選択ポイント及び関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【００８７】
所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるキャラクタカード毎に、所有するキャラクタカードを管理するための識別情報（所有ＩＤ）及び当該カードの識別情報（カードＩＤ）等が関連付けて記憶される。使用ＩＤは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有ＩＤである。ゲームポイントは、メインゲームにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値であり、メインゲームで実施されるクエストの結果（ステージクリア）、バトルの結果（勝敗）、イベントの結果（プレイヤが所属するグループの順位）等に応じて各プレイヤに付与される。プレイヤレベルは、メインゲームにおけるプレイヤのレベルであり、プレイヤに付与されたゲームポイントに応じて定められる。
【００８８】
選択ゲーム実行履歴は、プレイヤからの要求に従って実行された選択ゲームの履歴である。実行された選択ゲーム毎に、何回目であるか、時刻、種別（通常第１選択ゲームか拡張第１選択ゲームか第２選択ゲームか）等の情報が記憶される。選択ポイントは、選択ゲームにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００８９】
図８（ｂ）は、キャラクタカードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各キャラクタカードについて、当該キャラクタカードのカードＩＤ、名前、画像データのファイル名、キャラクタ名、レア度、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。
【００９０】
図８（ｃ）は、選択ゲームにおいて、選択対象として設定されているキャラクタカードを管理する選択テーブルを示す。選択テーブルは、プレイヤ毎に管理される。選択テーブルには、選択対象として設定されている各キャラクタカードについて、選択ゲームにおける識別情報（選択ＩＤ）、識別番号、カードＩＤ、ポイント、グループの識別情報（グループＩＤ）等が関連付けて記憶される。ポイントは、選択ゲームにおいて、そのキャラクタカードがプレイヤに付与される場合に、そのキャラクタカードとともにプレイヤに付与されるポイントである。グループＩＤは、そのキャラクタカードが分類されたグループに割り当てられた識別情報である。
【００９１】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１、出力制御部３３２、メインゲーム実行部３３３及び関連付け部３３４等を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００９２】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、出力制御部３３２、メインゲーム実行部３３３及び関連付け部３３４に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００９３】
図４（ａ）〜図６（ｃ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００９４】
特に、プレイヤにより携帯端末２を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、出力制御部３３２に、ホーム画面４００を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、出力制御部３３２が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９５】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００でメインゲームボタン４０１が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３３にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、メインゲーム実行部３３３が作成した、メインゲームを実行する画面を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００９６】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００で第１選択ゲームボタン４０２又は第２選択ゲームボタン４０３が押下され、それに対応する選択ゲーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、出力制御部３３２に、対応する選択ゲーム画面を表示するための表示データの作成を指示する。選択ゲーム画面要求には、そのプレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）、選択ゲーム種別（第１選択ゲームであるか第２選択ゲームであるか）等が含まれる。対応する選択ゲーム画面は、通常第１選択ゲーム画面４１０、拡張第１選択ゲーム画面４２０又は第２選択ゲーム画面５００及び５１０等である。そして、進行制御部３３１は、出力制御部３３２が作成した表示データを携帯端末２に送信する。
【００９７】
また、携帯端末２に表示された各選択ゲーム画面で選択ボタン４１２、４２２又は５０２が押下され、それに対応する選択要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、関連付け部３３４に選択処理の実行を指示する。選択要求には、そのプレイヤのプレイヤＩＤ、選択されたグループのグループＩＤ等が含まれる。そして、進行制御部３３１は、関連付け部３３４が作成した、選択結果画面４３０を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。
【００９８】
出力制御部３３２は、進行制御部３３１からホーム画面の表示データの作成が指示された場合、ホーム画面４００を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【００９９】
また、出力制御部３３２は、進行制御部３３１から選択ゲーム画面要求の表示データの作成が指示された場合、分類処理を実行する。そして、出力制御部３３２は、通常第１選択ゲーム画面４１０、拡張第１選択ゲーム画面４２０又は第２選択ゲーム画面５００及び５１０を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１００】
出力制御部３３２は、分類処理において、携帯端末２から受信した選択ゲーム画面要求に含まれる選択ゲーム種別を特定し、特定した選択ゲーム種別に基づいてプレイヤから指定された選択数を特定する。特定した選択ゲーム種別が第１選択ゲームである場合、出力制御部３３２は、上記した所定の条件が満たされているか否かを判定する。所定の条件が満たされていない場合、出力制御部３３２は、実行する選択ゲームを通常第１選択ゲームに決定し、選択数を第１所定数（１０）に特定する。一方、所定の条件が満たされている場合、出力制御部３３２は、実行する選択ゲームを拡張第１選択ゲームに決定し、選択数を第２所定数（１２）に特定する。また、特定した選択ゲーム種別が第２選択ゲームである場合、出力制御部３３２は、実行する選択ゲームを第２選択ゲームに決定し、選択数を１に特定する。
【０１０１】
次に、出力制御部３３２は、携帯端末２から受信した選択ゲーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおける選択ゲーム実行履歴から、そのプレイヤにより、前回、選択ゲームが実行されたときに指定された選択数を特定する。出力制御部３３２は、前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じであるか否かを判定する。前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じである場合、出力制御部３３２は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを再分類しない。その場合、出力制御部３３２は、前回、選択ゲームが実行されたときに作成した選択ゲーム画面の少なくとも一部を変更することにより今回の選択ゲームのための選択ゲーム画面を作成する。
【０１０２】
出力制御部３３２は、例えば、前回、選択ゲームが実行されたときに作成した選択ゲーム画面の中から、前回の選択ゲームで選択されて削除されたグループに対応する選択ボタンを削除することにより今回の選択ゲームのための選択ゲーム画面を作成する。なお、出力制御部３３２は、選択ゲーム画面において、削除されたグループに対応する選択ボタン以外の選択ボタンの配置を変更しない。または、出力制御部３３２は、削除されたグループに対応する選択ボタン以外の選択ボタンを、詰めていくように配置しなおしてもよい。また、出力制御部３３２は、削除されたグループに対応する選択ボタンをグレーアウトさせて選択不可としてもよい。また、出力制御部３３２は、削除されたグループに対応する選択ボタンを、まだ選択されていないグループの内、最大（最後）の識別番号を有するキャラクタカードが含まれるグループに対応する選択ボタンに置換してもよい。これにより、出力制御部３３２は、分類処理及び選択ゲーム画面の作成処理の処理負荷を低減することが可能となる。
【０１０３】
一方、前回指定された選択数が今回指定された選択数と異なる場合、出力制御部３３２は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号の順に従って、指定（再指定）された選択数毎に分類（再分類）する。なお、選択ゲームが最初に実行される場合も同様に、出力制御部３３２は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号の順に従って、指定された選択数毎に分類する。出力制御部３３２は、そのプレイヤの選択テーブルに選択対象として記憶されたキャラクタカードから、識別番号の小さい順に、指定された選択数のキャラクタカードを抽出し、一つのグループに分類する。出力制御部３３２は、選択テーブルにおいて、分類したグループのグループＩＤを、そのグループに分類したキャラクタカードと関連付けて記憶する。
【０１０４】
出力制御部３３２は、その選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを分類する。なお、その選択テーブルから最後に抽出したキャラクタカードのグループに含まれるキャラクタカードが選択数未満である場合、出力制御部３３２は、さらに、その選択テーブルから識別番号の小さい順に不足数分のキャラクタカードを抽出し、そのグループに含ませる。または、出力制御部３３２は、キャラクタカードの数が不足しているグループと隣接するグループ（例えば、直前に分類したグループ）に含まれるキャラクタカードを、キャラクタカードの数が不足しているグループに含ませてもよい。このように、出力制御部３３２は、グループに含まれるキャラクタカードの数が不足する場合に、既に特定のグループに割り当てられたキャラクタカードを重複して含ませる。これにより、出力制御部３３２は、全てのグループに同数のキャラクタカードを含ませることが可能となり、グループ間で含まれるキャラクタカードに不公平が発生することを防止することが可能となる。
【０１０５】
なお、出力制御部３３２は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号の順に従って分類するのではなく、他の方法によって分類してもよい。例えば、出力制御部３３２は、ランダムな順番で各キャラクタカードを分類してもよい。
【０１０６】
また、出力制御部３３２は、プレイヤからの指定に従って、特定のグループに含まれるキャラクタカードを他のグループに含まれるキャラクタカードに変更してもよい。例えば、出力制御部３３２は、携帯端末２から、変更元のグループのグループＩＤ及びキャラクタカードのカードＩＤと、変更先のグループのグループＩＤ及びキャラクタカードのカードＩＤとの指定を受け付ける。出力制御部３３２は、選択テーブルにおいて、指定された各カードＩＤと関連付けて記憶されたグループＩＤを入れ替えることにより、各グループに含まれるキャラクタカードを交換する。これにより、プレイヤは、グループ内のキャラクタカードを変更することが可能となり、好みの番号のキャラクタカードを一つのグループにまとめた上で、グループを選択することができるようになり、選択ゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
【０１０７】
また、出力制御部３３２は、プレイヤから、第１選択ゲーム又は第２選択ゲームの何れかの指定を受け付けるのではなく、任意の選択数の指定を受け付けてもよい。その場合、出力制御部３３２は、プレイヤが選択ゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定してもよい。例えば、出力制御部３３２は、プレイヤテーブルの選択実行履歴から、プレイヤが選択ゲームを実行した回数を特定し、特定した回数が所定閾値以上である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。なお、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定するために使用する選択ゲームの実行回数は、特定のゲーム（例えば、第１選択ゲーム等）の実行回数に限定してもよい。または、出力制御部３３２は、プレイヤテーブルの選択実行履歴から、プレイヤが前回選択ゲームを実行した時間を特定し、前回選択ゲームを実行した時間から現在までの経過時間が所定時間未満である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。これにより、選択ゲームのバリエーションを増大させ、選択ゲームの多様化を図ることが可能となる。
【０１０８】
また、出力制御部３３２は、プレイヤのゲームポイント、プレイヤレベル又は関連プレイヤの数に応じて、プレイヤが指定可能な選択数の範囲を決定してもよい。例えば、出力制御部３３２は、プレイヤテーブルから、プレイヤのゲームポイント又はプレイヤレベルを特定し、ゲームポイント又はプレイヤレベルが所定閾値以上である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、選択数の範囲を増大させるために、メインゲームを頻繁に実行しようとするため、メインゲームの活性化を図ることが可能となる。または、出力制御部３３２は、プレイヤテーブルから、プレイヤに関連する関連プレイヤの数を特定し、関連プレイヤの数が所定閾値以上である場合に限り、所定数以上の選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、選択数の範囲を増大させるために、関連プレイヤの数を増大させようとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１０９】
また、サーバ３は、選択対象として設定された全てのキャラクタカードを同一に管理するのではなく、一部のキャラクタカードを別個に管理してもよい。例えば、サーバ３は、選択対象として設定されたキャラクタカードを第１グループと第２グループの二つのグループに分類して、サーバ記憶部３２に記憶しておく。出力制御部３３２は、プレイヤに指定された選択ゲームが通常第１選択ゲームである場合、即ち指定された選択数が第１所定数以下である場合、各グループに含まれるキャラクタカードを第１グループから選択する。一方、出力制御部３３２は、プレイヤに指定された選択ゲームが拡張第１選択ゲームである場合、即ち指定された選択数が第１所定数を越える場合、各グループに含まれるキャラクタカードの内、第１所定数のキャラクタカードを第１グループから選択し、他のキャラクタカードを第２グループから選択する。
【０１１０】
選択対象として設定されたキャラクタカードを複数のグループに分類して管理することにより、通常第１選択ゲームと拡張第１選択ゲームとで目玉となるキャラクタカードの選択確率を異ならせたり、拡張第１選択ゲームにのみ特定の目玉となるキャラクタカードを含ませることが可能となる。目玉となるキャラクタカードは、他のキャラクタカードよりもパラメータが高い値に設定されているキャラクタカード、例えばレア度が最も高い値に設定されているキャラクタカード等である。これにより、プレイヤは、目玉となるキャラクタカードの選択確率を高めたり、特定のキャラクタカードを取得するために、選択ゲームを頻繁に実行して拡張第１選択ゲームを実行しようとするようになり、選択ゲームの活性化を図ることが可能となる。
【０１１１】
出力制御部３３２は、選択テーブルに記憶されたグループＩＤに基づいて、各グループに分類（又は再分類）されたキャラクタカードを特定し、分類（又は再分類）された各グループを選択可能に表示する選択ゲーム画面を表示するための表示データを作成する。
【０１１２】
なお、出力制御部３３２は、所定の条件が満たされた場合に、選択ゲーム画面において、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示してもよい。例えば、出力制御部３３２は、プレイヤが選択ゲームを実行した回数又は時間間隔の内の少なくとも一方に応じて、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。出力制御部３３２は、プレイヤが選択ゲームを実行した回数が所定閾値以上である場合、又は、プレイヤが前回選択ゲームを実行した時間から現在までの経過時間が所定時間未満である場合、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。これにより、プレイヤは、ヒントに基づいてグループを選択することが可能となり、選択ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１１３】
または、出力制御部３３２は、メインゲームの進行状況に応じて、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示してもよい。例えば、出力制御部３３２は、メインゲームで付与されたゲームポイントが所定値以上になった場合、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。または、出力制御部３３２は、ゲーム媒体の付与状況等に応じて、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示してもよい。例えば、出力制御部３３２は、特定のキャラクタカードがプレイヤに付与された場合、又は、レア度が所定値以下であるキャラクタカードが所定数以上、プレイヤに付与された場合、目玉となるキャラクタカードが含まれるグループのヒントを表示する。これにより、選択ゲームのバリエーションを増大させ、選択ゲームの多様化を図ることが可能となる。
【０１１４】
出力制御部３３２は、目玉となるキャラクタカードと共通する設定情報を有するキャラクタカードが含まれるグループの選択ボタンの表示態様を、他の選択ボタンの表示態様と異なるように表示する。出力制御部３３２は、例えば、目玉となるキャラクタカードの識別番号と特定の桁の値が一致する識別番号を有するキャラクタカードが含まれるグループの選択ボタンを、他の選択ボタンと異なる色で表示したり、他の選択ボタンより大きく表示する。これにより、プレイヤは、目玉となるキャラクタカードが含まれる可能性が高いグループを視覚的に判断し易くなり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【０１１５】
なお、出力制御部３３２は、グループに含まれる、目玉となるキャラクタカードと共通する設定情報を有するキャラクタカードの数に応じて、そのグループの選択ボタンの態様を段階的に変化させてもよい。出力制御部３３２は、例えば、目玉となるキャラクタカードの識別番号と特定の桁の値が一致する識別番号を有するキャラクタカードが含まれる数が多いグループの選択ボタンほど、濃い濃度で表示したり、大きく表示する。または、出力制御部３３２は、グループに含まれるキャラクタカードが有する、目玉となるキャラクタカードと共通する設定情報の数に応じて、そのグループの選択ボタンの態様を段階的に変化させてもよい。出力制御部３３２は、例えば、目玉となるキャラクタカードの識別番号と、値が一致する桁の数が多い識別番号を有するキャラクタカードが含まれるグループの選択ボタンほど、濃い濃度で表示したり、大きく表示する。この場合も、プレイヤは、目玉となるキャラクタカードが含まれる可能性が高いグループを視覚的に判断し易くなり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【０１１６】
また、出力制御部３３２は、選択ゲーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤと異なる他のプレイヤの状況を表示してもよい。例えば、出力制御部３３２は、目玉となるキャラクタカードが他のプレイヤに付与された時刻、そのキャラクタカードの識別番号等の情報を一覧表示する。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤの状況を確認することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１１７】
また、出力制御部３３２は、プレイヤから選択数が指定されたときにキャラクタカードを再分類するのではなく、関連付け部３３４が、後述するように、選択されたキャラクタカードをプレイヤに付与して選択対象から削除したときにキャラクタカードを再分類してもよい。その場合、出力制御部３３２は、プレイヤが指定可能な全ての選択数毎に、キャラクタカードを分類しておく。この場合、ユーザが選択数を指定したときに、既にキャラクタカードは分類されているため、ユーザの操作に対する即応性を向上させることが可能となる。
【０１１８】
このように、出力制御部３３２は、プレイヤから選択数が指定（又は再指定）された場合に、選択対象として記憶された複数のキャラクタカードを、指定（又は再指定）された選択数毎に複数のグループに分類（又は再分類）し、分類（又は再分類）された各グループを選択可能に表示する表示データを作成する。
【０１１９】
メインゲーム実行部３３３は、進行制御部３３１からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲームを実行する画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。以後、携帯端末２に表示された、メインゲームを実行する画面に対するプレイヤによる操作に従ってメインゲームが実行される。メインゲーム実行部３３３は、メインゲームにおいて、プレイヤテーブルに記憶された使用ＩＤに係るカード等を用いてバトル等を実行する。また、メインゲーム実行部３３３は、その結果に応じて、プレイヤテーブルにおけるゲームポイント及びプレイヤレベルを更新し、プレイヤにゲームポイントを付与するとともにプレイヤレベルを上昇させる。
【０１２０】
関連付け部３３４は、進行制御部３３１から選択処理の実行が指示された場合、選択要求に含まれるプレイヤＩＤ及びグループＩＤを特定し、そのプレイヤの選択テーブルにおいて、特定したグループＩＤに関連付けて記憶されたカードＩＤを特定する。関連付け部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた所有カード情報に、特定したカードＩＤを追加することにより、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤに付与する。また、関連付け部３３４は、選択テーブルにおいて、特定したカードＩＤに対応する各情報を削除することにより、プレイヤに付与したキャラクタカードを選択対象から削除する。なお、関連付け部３３４は、選択テーブルにおいて、各キャラクタカードの状態（付与済みであるか未付与であるか）を各カードＩＤに関連付けて記憶しておき、選択したキャラクタカードの状態を付与済みに変更することにより、プレイヤに付与したキャラクタカードを選択対象から削除してもよい。
【０１２１】
関連付け部３３４は、選択テーブルにおいて、プレイヤに付与したキャラクタカードを単純に削除する。出力制御部３３２は、次回以降にプレイヤから選択数が再指定された場合、選択対象として残っているキャラクタカードを、選択対象から削除されたキャラクタカードの識別番号をスキップしながら、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類する。各キャラクタカードに割り当てられた識別番号は変化しないので、プレイヤは、付与済みのキャラクタカードが選択対象として残っていないことを選択ゲーム画面で確認しながら選択ゲームを繰り返すことができ、選択ゲームにおける公平性を担保することができる。
【０１２２】
なお、関連付け部３３４は、選択テーブルにおいて、選択対象から削除された一又は複数のキャラクタカードの識別番号を、選択対象として残っている特定のキャラクタカードに割り当ててもよい。例えば、関連付け部３３４は、最大（最後）の識別番号を有するキャラクタカードから順に、選択対象から削除されたキャラクタカードの識別番号を割り当てる。例えば、選択対象として、１〜１００の識別番号を有するキャラクタカードが存在する状態で、１１〜２０の識別番号を有するキャラクタのグループが選択され、選択対象から削除された場合、９１〜１００の識別番号を有するキャラクタカードの識別番号がそれぞれ１１〜２０に割り当てられる。
【０１２３】
その場合、出力制御部３３２は、次回以降に、プレイヤから選択数が再指定された場合に、選択対象として残っているキャラクタカードを、識別番号の順に従って、指定された選択数毎に複数のグループに再分類する。この場合、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号は常に連続するので、分類処理の高速化を図ることが可能となる。
【０１２４】
また、関連付け部３３４は、選択テーブルにおいて、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカード、即ちプレイヤに付与したキャラクタカードにポイントが関連付けられているか否かを判定する。プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードにポイントが関連付けられている場合、関連付け部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、そのプレイヤに関連付けられた選択ポイントにそのポイントを加算することにより、プレイヤにポイントを付与する。そして、関連付け部３３４は、そのプレイヤに関連付けて記憶された選択ポイントに応じて、プレイヤテーブルにおいて、そのプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた所有カード情報に、所定のキャラクタカードのカードＩＤを記憶することにより、所定のキャラクタカードをプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤに付与する。プレイヤは、所定のキャラクタカードを取得するために、選択ゲームを実行しようとするため、選択ゲームのさらなる活性化を図ることが可能となる。
【０１２５】
また、関連付け部３３４は、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号について、予め当選番号を設定しておき、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードの識別番号が当選番号と一致した場合に、所定のキャラクタカードをプレイヤに付与してもよい。または、関連付け部３３４は、各キャラクタカードに割り当てられた識別番号について、予め当選番号及び順序を設定しておき、予め設定された順序に従って、当選番号と一致する識別番号のキャラクタカードが選択された場合に限り、所定のキャラクタカードをプレイヤに付与してもよい。プレイヤは、キャラクタカードを取得するために、選択ゲームを実行しようとするため、選択ゲームのさらなる活性化を図ることが可能となる。
【０１２６】
関連付け部３３４は、選択結果を示す選択結果画面４３０を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１２７】
図９は、ゲームシステム１の選択ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２８】
まず、携帯端末２の表示部２４にホーム画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて第１選択ゲームボタン４０２又は第２選択ゲームボタン４０３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、選択ゲーム画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から選択ゲーム画面要求を受信した場合、出力制御部３３２は、分類処理を実行する（ステップＳ１０２）。分類処理の詳細については後述する。次に、出力制御部３３２は、分類処理において分類（又は再分類）された各グループを選択可能に表示する選択ゲーム画面を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０３）。次に、進行制御部３３１は、出力制御部３３２が作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に選択ゲーム画面を表示させる（ステップＳ１０５）。
【０１２９】
次に、携帯端末２の表示部２４に選択ゲーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて選択ボタンを押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、選択要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から選択要求を受信した場合、関連付け部３３４は、プレイヤにより指定されたグループに含まれるキャラクタカードをプレイヤに付与するとともに選択対象から削除する（ステップＳ１０７）。次に、関連付け部３３４は、選択結果を示す選択結果画面４３０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０８）。次に、進行制御部３３１は、関連付け部３３４が作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０９）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に選択結果画面４３０を表示させる（ステップＳ１１０）。以上で、選択ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１３０】
図１０は出力制御部３３２による分類処理の動作フローを示す。図１０に示す分類処理は、図９のステップＳ１０２において実行される。
【０１３１】
出力制御部３３２は、まず、選択ゲーム画面要求に含まれる選択ゲーム種別から、プレイヤから指定された選択数を特定する（ステップＳ２０１）。次に、出力制御部３３２は、前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。前回指定された選択数が今回指定された選択数と同じである場合、出力制御部３３２は、選択対象として記憶されたキャラクタカードを再分類せずに、一連のステップを終了する。
【０１３２】
一方、前回指定された選択数が今回指定された選択数と異なる場合、出力制御部３３２は、選択テーブルに選択対象として記憶されたキャラクタカードから、識別番号の小さい順に、指定された選択数のキャラクタカードを抽出する（ステップＳ２０３）。次に、出力制御部３３２は、抽出したキャラクタカードを一つのグループに分類する（ステップＳ２０４）。次に、出力制御部３３２は、選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを抽出したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。まだ、選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを抽出していない場合、出力制御部３３２は、処理をステップＳ２０３に戻し、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理を繰り返す。一方、選択テーブルに選択対象として記憶された全てのキャラクタカードを抽出した場合、出力制御部３３２は、一連のステップを終了する。
【０１３３】
以上説明してきたように、サーバ３は、プレイヤからのキャラクタカードの選択の指定を受け付ける際、同時に、選択数の指定を受け付ける。プレイヤは、目当てとなるキャラクタカードが選択される確率、又は、自身の予測等に応じて、選択数を変更しながら、キャラクタカードを選択することが可能となる。プレイヤは、キャラクタカードを一つずつ選択したり、所望数を越える数のキャラクタカードの選択を強いられたりすることなく、柔軟に選択ゲームを実行することが可能となる。したがって、サーバ３は、プレイヤの利便性を向上させつつ、プレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
【０１３４】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ３は、プレイヤが特定のグループを選択する選択ゲームを実行する例について説明したが、当該選択ゲームは、グループを選択するゲームであればどのような形態のゲームであってもよい。例えば、当該選択ゲームは、サーバ３によるランダムな抽選によりグループを選択するゲームであってもよい。
【０１３５】
また、本実施形態では、選択されたゲーム媒体がプレイヤに付与される例について説明したが、選択されたゲーム媒体はプレイヤと関連付けて記憶されれば、必ずしもプレイヤに付与されなくてもよい。例えば、選択されたゲーム媒体は、プレイヤが閲覧のみできるように、又は他のプレイヤへの提供のみできるように設定されてもよい。
【０１３６】
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、カードテーブル及び選択テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１３７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１３８】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    出力制御部
３３３    関連付け部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018094320.tif 000009
【図８】
2018094320.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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