(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す画像情報を副制御用ＲＡＭに記憶させることにより、特殊背景画像が表示される特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定可能である。そして、副制御用ＣＰＵは、特殊背景画像が表示される特別図柄変動ゲームが連続する連続回数が、特殊背景画像が表示される特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数を超える場合には、連続回数超過エラーと判定する。【選択図】図７
2018094132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
エラーと判定した場合には予め定めた処理を実行する遊技機において、
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に特定の画像が表示される変動ゲームが連続する連続回数を特定する連続回数特定手段と、
前記連続回数特定手段により特定された前記連続回数が規定回数を超える場合にはエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、
前記規定回数は、前記特定の画像が表示される変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
エラーと判定した場合には予め定めた処理を実行する遊技機において、
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に特定の画像が表示される変動ゲームが連続した連続回数を特定する連続回数特定手段と、
前記連続回数特定手段により特定された前記連続回数が規定回数を超えた場合にはエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、
前記規定回数は、前記特定の画像が表示される変動ゲームが連続して実行されたことを許容する回数であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記変動ゲームの開始に際して、画像に関する画像情報を生成する情報生成手段と、
前記規定回数よりも多い数の前記画像情報を記憶する記憶領域を有する記憶手段と、を備え、
前記情報生成手段は、前記変動ゲームにおいて前記特定の画像を表示することが決定されている場合には、前記特定の画像に関する画像情報を生成し、
前記連続回数特定手段は、前記情報生成手段により生成された前記画像情報を古いものから順に前記記憶手段に記憶させることにより、前記連続回数を特定可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続回数特定手段は、前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合、前記記憶手段に記憶されている前記画像情報を消去する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の画像は、前記変動ゲーム中に表示される演出用の図柄の背景に表示される背景画像であり、
前記表示手段は、前記変動ゲーム中に前記特定の画像を表示することが決定されている場合であっても、前記エラー判定手段によりエラーと判定されたときには、前記背景画像として前記特定の画像とは異なる画像を表示する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動ゲームには、第１図柄を用いて行う第１図柄変動ゲームと、第２図柄を用いて行う第２図柄変動ゲームと、が含まれ、
前記連続回数特定手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の変動ゲームについて、前記連続回数を特定する請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、予め定めた期間を上限として特定の画像を表示させることで、遊技者に特別感を与え、興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、予め定めた期間（４回の変動ゲーム）を上限として特別ゾーン演出を実行可能であり、該特別ゾーン演出においては、特定の画像（特殊背景画像）を表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−７５５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されているようなパチンコ遊技機では、予め定めた期間を超えて特定の画像が表示されてしまった場合、遊技者に特別感を与えることができず、遊技に対する興趣を効果的に向上させられない虞があった。このため、パチンコ遊技機では、より適切に特定の画像を表示することができるように工夫することが求められていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、エラーと判定した場合には予め定めた処理を実行する遊技機において、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段に特定の画像が表示される変動ゲームが連続する連続回数を特定する連続回数特定手段と、前記連続回数特定手段により特定された前記連続回数が規定回数を超える場合にはエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、前記規定回数は、前記特定の画像が表示される変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数であることを要旨とする。
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、エラーと判定した場合には予め定めた処理を実行する遊技機において、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段に特定の画像が表示される変動ゲームが連続した連続回数を特定する連続回数特定手段と、前記連続回数特定手段により特定された前記連続回数が規定回数を超えた場合にはエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、前記規定回数は、前記特定の画像が表示される変動ゲームが連続して実行されたことを許容する回数であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記変動ゲームの開始に際して、画像に関する画像情報を生成する情報生成手段と、前記規定回数よりも多い数の前記画像情報を記憶する記憶領域を有する記憶手段と、を備え、前記情報生成手段は、前記変動ゲームにおいて前記特定の画像を表示することが決定されている場合には、前記特定の画像に関する画像情報を生成し、前記連続回数特定手段は、前記情報生成手段により生成された前記画像情報を古いものから順に前記記憶手段に記憶させることにより、前記連続回数を特定可能であってもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記連続回数特定手段は、前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合、前記記憶手段に記憶されている前記画像情報を消去してもよい。
上記遊技機について、前記特定の画像は、前記変動ゲーム中に表示される演出用の図柄の背景に表示される背景画像であり、前記表示手段は、前記変動ゲーム中に前記特定の画像を表示することが決定されている場合であっても、前記エラー判定手段によりエラーと判定されたときには、前記背景画像として前記特定の画像とは異なる画像を表示してもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記変動ゲームには、第１図柄を用いて行う第１図柄変動ゲームと、第２図柄を用いて行う第２図柄変動ゲームと、が含まれ、前記連続回数特定手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の変動ゲームについて、前記連続回数を特定してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンの種類を示す説明図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、背景先読み演出の実行態様を示す説明図。
【図６】背景チェック処理を示すフローチャート。
【図７】背景先読み演出を実行する場合の遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【図８】背景先読み演出を実行する場合の遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【図９】第２実施形態における背景先読み演出を実行する場合の遊技の流れの具体的な一例を示す説明図。
【図１０】別の実施形態における背景チェック処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図８にしたがって説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。本実施形態において、演出表示装置１１は、画像を表示可能な表示手段に相当する。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、画像による各種の表示演出が行われる。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第１始動口１２は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第１始動口１２に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球を入球させることを「入賞」と示す場合がある。本実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す第１始動センサＳＥ１）が配設されている。
【００１６】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第２始動口１３は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第２始動口１３に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。
【００１７】
本実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の下方に位置している。第２始動口１３は、所定条件の成立時（普通図柄の当選時）に開閉羽根１５（普通電動役物）が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。一方、第２始動口１３は、開閉羽根１５が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。開閉羽根１５は、図２に示す第１アクチュエータＡ１から動力を受けて動作する。また、第２始動口１３の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す第２始動センサＳＥ２）が配設されている。
【００１８】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口１４に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば１５個である。本実施形態において大入賞口１４は、第２始動口１３の下方に位置している。大入賞口１４は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口扉１６が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口１４は、大入賞口扉１６が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉１６は、図２に示す第２アクチュエータＡ２から動力を受けて動作する。また、大入賞口１４の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示すカウントセンサＳＥ３）が配設されている。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢには、作動ゲート１７が配設されている。本実施形態において作動ゲート１７は、演出表示装置１１の左方に位置している。作動ゲート１７には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１７ａが開口されている。ゲート口１７ａには、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ（図２に示すゲートセンサＳＥ４）が配設されている。作動ゲート１７のゲート口１７ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３の開閉羽根１５は、作動ゲート１７へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄を用いた変動ゲームを実行するゲーム実行手段としての特別図柄表示装置が配設されている。本実施形態において、特別図柄表示装置には、特別図柄のうち第１特別図柄を用いた変動ゲームを行う第１特別図柄表示装置１８ａと、特別図柄のうち第２特別図柄を用いた変動ゲームを行う第２特別図柄表示装置１８ｂとがある。以下の説明では、第１特別図柄を用いた変動ゲームを第１特別図柄変動ゲーム、第２特別図柄を用いた変動ゲームを第２特別図柄変動ゲームと示す場合があるとともに、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを合わせて、特別図柄変動ゲームと示す場合がある。本実施形態において、第１特別図柄は、第１図柄に相当し、第２特別図柄は、第２図柄に相当する。即ち、第１特別図柄変動ゲームは第１図柄変動ゲームに相当し、第２特別図柄変動ゲームは第２図柄変動ゲームに相当する。
【００２１】
特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。本実施形態において、第１特別図柄における大当り抽選に当選する確率と、第２特別図柄における大当り抽選に当選する確率とは、同一の確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。即ち、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少や、後述する入球率向上状態の付与期間など）が同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２２】
本実施形態では、第１始動口１２に遊技球が入球し、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されたことを条件として、第１特別図柄変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立する。また、本実施形態では、第２始動口１３に遊技球が入球し、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを条件として、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立する。なお、特別図柄変動ゲームの保留条件は、特別図柄変動ゲームの実行を保留するための条件である一方で、特別図柄変動ゲームを実行する（始動させる）ための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。その後、特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り抽選が行われ、該大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが開始される。また、特別図柄変動ゲームが開始される場合、演出表示装置１１では、特別図柄とは異なる演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を用いた演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２３】
本実施形態において特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂは、何れも７セグメント型の表示装置である。特別図変動ゲームでは、７セグメント型の表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。一方、演出図柄変動ゲームでは、複数列の演出図柄の組み合わせが導出される。演出図柄は、例えばアラビア数字を模した図柄である。本実施形態では、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせが大当り抽選に当選したことを特定可能な大当りの組み合わせであり、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄とならない組み合わせが大当り抽選に当選しなかったことを特定可能なはずれの組み合わせである。なお、演出表示装置１１では、演出図柄変動ゲームにおいて、特別図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果が導出される。
【００２４】
また、遊技盤ＹＢには、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する保留表示装置が配設されている。本実施形態において、保留表示装置には、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの数（第１始動保留数）を表示する第１保留表示装置１９ａと、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの数（第２始動保留数）を表示する第２保留表示装置１９ｂとがある。また、遊技盤ＹＢには、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、確変状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は確変状態が付与されてから予め定めた確変回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、確変回数は第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。なお、ここで、入球率が向上されるとは、単位時間当たりの遊技球の入球率が低確率から高確率になることのほか、遊技球が入球しない状態から遊技球が入球する（入球可能な）状態となることを含む。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」である。また、入球率向上状態では、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上されるため、第２始動口１３に遊技球が入球したことによる賞球の払出条件が成立し易くなる。このため、入球率向上状態では、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合（所謂、ベース）が非入球率向上状態よりも高くなる。したがって、本実施形態における入球率向上状態は、所謂「高ベース状態」である。また、本実施形態における非入球率向上状態は、所謂「低ベース状態」である。
【００２７】
入球率向上状態は、例えば次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、入球率向上状態においては、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御が実行されてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００２８】
本実施形態において、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、作動回数は第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとの合算回数である。本実施形態において、作動回数は、確変状態が付与される確変回数と同一の回数である。即ち、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態と入球率向上状態とが付与される一方、次に大当り抽選に当選したこと、又は予め定めた確変回数（作動回数）の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、確変状態と入球率向上状態とが終了される。
【００２９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０や副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどの制御情報を格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。
【００３０】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４の検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂ、保留表示装置１９ａ，１９ｂ、普通図柄表示装置２０など）の表示内容を制御するとともに、各種アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御する。
【００３１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている制御情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。
【００３２】
図３に示すように、本実施形態には、複数種類の変動パターンがある。例えば、変動パターンＨＰ１は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ３は、最終的に大当り図柄が導出される場合の変動パターンである。
【００３３】
このように、本実施形態の変動パターンは、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとに分類可能である。また、はずれ用の変動パターンには、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンと、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンと、がある。
【００３４】
また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３５】
また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３６】
図２に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて当該制御情報に応じた制御を行う。
【００３７】
副制御用ＲＯＭ３１ｂに格納されている制御情報には、演出に関する処理を実行するためのサブ制御プログラム、演出図柄変動ゲームの演出パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。演出パターンは、演出図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。また、各種の判定値には、演出の実行可否や実行態様を決定するための抽選に用いる判定値などを含む。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶される。
【００３８】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容を説明する。
主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００３９】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ１）。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力することによって第１始動口１２へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合（ステップＳａ１：ＹＥＳ）、第１始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、第１始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第１始動保留数を表示させるように第１保留表示装置１９ａを制御する（ステップＳａ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合であって、且つ第１始動保留数が上限数未満である場合に、第１特別図柄変動ゲームの保留条件の成立とし、第１特別図柄変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理において副制御基板３１へ出力される。
【００４０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。乱数情報は、取得した乱数の値そのものであってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第１特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第１特別図柄変動ゲームの内容を、該第１特別図柄変動ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする（ステップＳａ５）。
【００４２】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別図柄変動ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。
【００４３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。なお、本実施形態では、非確変状態において大当りに当選する値には、確変状態において大当りに当選する値の全てを含んでいる。このため、確変状態において大当りに当選する値は、非確変状態においても大当りに当選する値となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、非確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００４４】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００４５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１始動保留数を読み出して特定し、該特定した第１始動保留数と、上記した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする。
【００４６】
これにより、本実施形態では、非確変状態と確変状態との両方の遊技状態において、大当りとなるか、及びリーチ演出を実行するかをそれぞれ特定可能な先読みコマンドを生成できる。
【００４７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球していない場合（ステップＳａ１：ＮＯ）、第１始動保留数が上限数に達している場合（ステップＳａ２：ＮＯ）、及び先読みコマンドを生成した場合（ステップＳａ５）、第２始動口１３へ遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ６）。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力することによって第２始動口１３へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合（ステップＳａ６：ＹＥＳ）、第２始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ７：ＹＥＳ）、第２始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する（ステップＳａ８）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合であって、且つ第２始動保留数が上限数未満である場合に、第２特別図柄変動ゲームの保留条件の成立とし、第２特別図柄変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００４８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ９）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第２特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球していない場合（ステップＳａ６：ＮＯ）、第２始動保留数が上限数に達している場合（ステップＳａ７：ＮＯ）、及び第２特別図柄に関する乱数情報を記憶させた場合（ステップＳａ９）、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
以上のように、本実施形態における先読みコマンドは、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成されるコマンド（制御情報）である。また、本実施形態における先読みコマンドは、保留条件が成立した第１特別図柄変動ゲームについて、該第１特別図柄変動ゲームが開始するよりも前に大当りとなるかを事前判定した事前判定の結果を示すコマンドである。
【００５１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、第２始動保留数を読み出し、その読み出した第２始動保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。そして、第２始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が０の場合、第１始動保留数を読み出し、その読み出した第１始動保留数が０よりも大きいかを判定する。そして、第１始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５３】
第２特別図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された第２特別図柄に関する乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当り抽選を行う。本実施形態の大当り抽選では、取得した乱数情報から特定される乱数の値のうち大当り乱数の値と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。
【００５５】
大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り用の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り用の変動パターンは一種類であるため、大当りに当選した場合、変動パターン乱数の値にかかわらず変動パターンＨＰ３を決定する。
【００５６】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ用の変動パターンを決定する。
【００５７】
変動パターン決定抽選において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ用の変動パターンの中から、リーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンＨＰ１、又はリーチ演出を実行することを特定する変動パターンＨＰ２を決定する。即ち、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、変動パターン決定抽選によりリーチ演出を実行するかを判定する。したがって、本実施形態の変動パターン決定抽選は、リーチ演出を実行するかのリーチ判定としても把握できる。
【００５８】
一方、第１特別図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５９】
そして、上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の情報（コマンド）を所定のタイミングで出力する等の処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるか、第２特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるかが特定可能なコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。
【００６０】
以上のような処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件の成立を契機として保留中の特別図柄変動ゲームを実行する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、変動の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６１】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（コマンド）を生成する処理と、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって１回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、第２アクチュエータＡ２を動作させることにより、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる。本実施形態において１回のラウンド遊技の終了条件には、大入賞口１４に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数（例えば９球）に達する第１終了条件、及び大入賞口１４の開放時間が予め定めた上限時間に達する第２終了条件がある。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６３】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６４】
そして、生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド（待機状態情報）を生成する。このデモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０においてエラーと判定した場合には、エラーの種類に応じて予め定めた処理を行う。
【００６６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０におけるエラーには、例えば、乱数が正常に生成されていないことを示す乱数生成エラーなどがある。主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成エラーと判定した場合、乱数生成エラーを示すコマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成エラーと判定した場合、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理といった遊技の進行に関する処理を停止してもよい。
【００６７】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからコマンドを入力すると、そのコマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６８】
最初に、演出図柄変動ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ２）が指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ１）が指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６９】
本実施形態において演出図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄変動ゲームでは、所定の複数列（本実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（本実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。なお、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００７０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンの種類をもとに演出パターンを決定する。本実施形態において、演出パターンから特定可能な演出図柄変動ゲームの演出内容には、次に説明するような演出内容がある。
【００７１】
例えば、リーチ演出を実行しないはずれの演出内容は、例えば３列の演出図柄の変動を予め定めた順番（例えば左列→右列→中列）に停止させ、最終的にリーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを導出させる演出内容（通常変動）である。また、リーチ演出を行う演出内容は、所定の複数列に同一の演出図柄を導出させてリーチを形成し、その後に残りの列の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出内容である。
【００７２】
演出パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出パターンで特定される演出内容で演出図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７３】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、開放コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出（ラウンド演出）を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７４】
次に、エラーに関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、エラーと判定した場合、エラーの種類に応じて予め定めた処理を実行する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが生成した乱数生成エラーを示すコマンドを入力した場合、乱数生成エラーと判定し、乱数生成エラーに応じた処理を実行する。具体的に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、乱数生成エラーと判定した場合、乱数生成エラーと判定したことを報知する画像を演出表示装置１１に表示させる。本実施形態において、演出表示装置１１は、エラーを報知するエラー報知手段として機能する。
【００７５】
以下、本実施形態で実行可能な演出について説明する。
図５（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態では、入力した先読みコマンドに基づいて、演出図柄の背景に表示される背景画像として通常の背景画像とは異なる背景画像を表示させる背景先読み演出を実行可能である。本実施形態の背景先読み演出は、入力した先読みコマンドに対応する保留中の第１特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）を報知する演出である。また、本実施形態の背景先読み演出は、入力した先読みコマンドに対応する保留中の第１特別図柄変動ゲームの開始前に開始される演出であって、入力した先読みコマンドに対応する保留中の第１特別図柄変動ゲームの終了に伴って終了される演出である。つまり、本実施形態の背景先読み演出は、複数回の第１特別図柄変動ゲームにおいて連続して実行可能な演出である。なお、本実施形態において、第１始動保留数の上限は４であることから、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数は４回となる。
【００７６】
なお、本実施形態において、複数回の特別図柄変動ゲームにおいて連続して演出が実行されるとは、連続する複数回の特別図柄変動ゲームについて、各特別図柄変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間においてそれぞれ演出が実行されることを含む。つまり、複数回の特別図柄変動ゲームにおいて連続して演出が実行されるとは、複数回の特別図柄変動ゲームの実行期間の全体に亘って演出が実行されることの他、実行期間のうち一部の期間で演出が実行される特別図柄変動ゲームが複数回連続して実行されることを含む。
【００７７】
具体的に、本実施形態では、演出表示装置１１において、背景画像として、通常背景画像（図５（ａ））、及び特殊背景画像（図５（ｂ））の何れかを表示可能である。通常背景画像は、背景先読み演出が実行されていない場合の第１特別図柄変動ゲーム中に、演出表示装置１１に表示される背景画像である。本実施形態において、通常背景画像は、例えば、一匹の動物が表示される背景画像である。本実施形態において、通常背景画像は、第１画像に相当する。一方、特殊背景画像は、背景先読み演出が実行されている場合の第１特別図柄変動ゲーム中に、演出表示装置１１に表示される背景画像である。本実施形態において、特殊背景画像は、例えば、複数の動物が表示される背景画像である。本実施形態において、特殊背景画像は、特定の画像及び第２画像に相当する。
【００７８】
本実施形態では、先読みコマンドから特定される内容に応じて、背景先読み演出を実行するかを決定する決定抽選における乱数の判定値が振り分けられている。そして、本実施形態では、背景先読み演出が実行される場合、実行されないときよりも大当り期待度が高くなるように乱数の判定値が振り分けられている。ここで、所定の演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、演出の実行を決定する決定割合の全体に占める、大当りとなるときの決定割合を高くするように乱数の判定値を振り分けるとよい。なお、大当り期待度は、大当りとなる確率が０％（はずれ確定）を含んでいてもよいし、大当りとなる確率が１００％（大当り確定）を含んでいてもよい。
【００７９】
以下、背景先読み演出に関して副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種の処理について説明する。
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンドを入力したときに行う先読みコマンド入力処理について説明する。
【００８０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて、背景先読み演出を実行するかを決定する決定抽選を行う。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定抽選の抽選結果に応じて、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の演出フラグに、第１特別図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を示す値を記憶させる。
【００８１】
本実施形態において、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、第１特別図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を示す値を記憶可能な演出フラグとして、第１始動保留数の上限数を超える数の演出フラグが割り当てられている。例えば、本実施形態の副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、本実施形態における第１始動保留数の上限数である４よりも１つ多い５つの演出フラグが割り当てられている。
【００８２】
また、本実施形態の演出フラグには、第１演出フラグと、該第１演出フラグに対応する第１特別図柄変動ゲームよりも後に実行される第１特別図柄変動ゲームに対応する第２演出フラグと、がある。なお、第１演出フラグには、原則として実行中の第１特別図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を示す値が記憶される。ただし、第１演出フラグの値は、第１特別図柄変動ゲームの終了後に第２特別図柄変動ゲームが実行される場合など、第１特別図柄変動ゲームが終了してから次の第１特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間においては、直前に終了した第１特別図柄変動ゲームにおいて表示された背景画像を示す値となる。
【００８３】
第２演出フラグには、第１演出フラグに対応する第１特別図柄変動ゲームの終了後、１番目に実行される第１特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグがある。同様に、第２演出フラグには、第１演出フラグに対応する第１特別図柄変動ゲームの終了後、２番目に実行される第１特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグと、３番目に実行される第１特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグと、４番目に実行される第１特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグと、がある。以下の説明では、第２演出フラグのうち、第１演出フラグに対応する第１特別図柄変動ゲームの終了後、ｎ番目（ｎは１〜４の整数）に実行される第１特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグを、ｎ番目の演出フラグと示す場合がある。
【００８４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて背景先読み演出の実行を決定すると、入力した先読みコマンドから特定可能な第１始動保留数に基づいて、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の演出フラグに特殊背景画像を示す値を記憶させる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な第１始動保留数が２であるときには、第２演出フラグのうち、１番目の演出フラグと２番目の演出フラグに、特殊背景画像を示す値を記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な第１始動保留数が４であるときには、第２演出フラグのうち、１番目〜４番目の演出フラグに、特殊背景画像を示す値を記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに特殊背景画像を示す値を記憶させると、先読みコマンド入力処理を終了する。なお、以下の説明では、入力した先読みコマンドに基づいて背景先読み演出の実行を決定した場合について、入力した先読みコマンドに対応する特別図柄変動ゲームを、単に「背景先読みの対象とした特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００８５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み演出の実行を決定しない場合、演出フラグの値を更新することなく、先読みコマンド入力処理を終了する。なお、本実施形態の副制御用ＲＡＭ３１ｃでは、演出フラグの初期値として、通常背景画像を示す値が記憶されている。このため、本実施形態の副制御用ＲＡＭ３１ｃでは、演出フラグの値が更新されなかった場合、演出フラグには、通常背景を示す画像が記憶されていることとなる。
【００８６】
なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、既に保留されている第１特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドの入力に基づいて背景先読み演出を実行している場合、新たに入力した先読みコマンドに基づいては、背景先読み演出を実行させない。言い換えれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み演出の実行中であることを規制条件として、新たに入力した先読みコマンドに基づく背景先読み演出の実行を規制する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の先読みコマンドに基づいて、同時期に背景先読み演出を実行させない。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み演出を実行するかを決定する決定抽選を実行しないように制御してもよいし、決定抽選において背景先読み演出の実行を決定した場合であっても、背景先読み演出を実行させないように制御してもよい。
【００８７】
次に、背景画像を表示させるための演出実行処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、第２演出フラグのうち１番目の演出フラグの値を第１演出フラグに記憶させる。さらに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出フラグのうち２番目の演出フラグの値を１番目の演出フラグに、３番目の演出フラグの値を２番目の演出フラグに、４番目の演出フラグの値を３番目の演出フラグに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、４番目の演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新する。なお、以下の説明では、上述したように各演出フラグの値が別の演出フラグにシフトするように記憶させて更新することを、単に「演出フラグの値をシフトさせて更新する」と示す。
【００８８】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を示す画像情報を生成し、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の画像記憶領域に記憶させる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されている場合、特殊画像を示す画像情報を生成する。なお、本実施形態では、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として副制御用ＣＰＵ３１ａが画像情報を生成して副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる処理を行うことにより、第１特別図柄変動ゲームの開始に際して、画像に関する画像情報を生成する情報生成手段が実現される。
【００８９】
本実施形態において、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、画像記憶領域として、第１始動保留数の上限数を超える数の記憶領域が割り当てられている。例えば、本実施形態の副制御用ＲＡＭ３１ｃの画像記憶領域には、本実施形態における第１始動保留数の上限数である４よりも１つ多い５つの記憶領域が割り当てられている。
【００９０】
さらに、本実施形態の副制御用ＲＡＭ３１ｃには、画像記憶領域について、画像情報を記憶させた順序を特定可能な情報が記憶されている。本実施形態において、画像情報を記憶させた順序を特定可能な情報は、例えば、画像記憶領域のうち、最後に画像情報が更新された画像記憶領域を特定可能な最新領域情報である。本実施形態において、最新領域情報は、画像情報を記憶させる毎に、最後に画像情報が更新された画像記憶領域を特定可能となるように更新される。
【００９１】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに画像情報を記憶させるに際して、画像記憶領域のうち、最新領域情報から特定された画像記憶領域よりもアドレスが１大きい記憶領域に、第１演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させる。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、最新領域情報から特定された画像記憶領域が、画像記憶領域の中で最もアドレスが大きい記憶領域（末尾の記憶領域）である場合、画像記憶領域のうち最もアドレスが小さい記憶領域（先頭の記憶領域）に画像情報を記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像情報を更新した画像記憶領域を特定可能となるように、最新領域情報を更新する。このような処理により、本実施形態では、最新領域情報に基づいて、画像記憶領域に画像情報を記憶させた順序が特定可能となる。また、このような処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、生成した画像情報を古いものから順に画像記憶領域に記憶させることができ、記憶させた画像情報に基づいて、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する回数を特定可能となる。
【００９２】
なお、上述のように、本実施形態の演出表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲーム中、背景先読み演出が実行されない場合、通常背景画像が表示される一方で、背景先読み演出が実行される場合、特殊背景画像が表示される。このため、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する連続回数は、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが開始されてから、通常背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に実行される第１特別図柄変動ゲームの回数としても把握できる。
【００９３】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。背景チェック処理は、第１演出フラグに記憶されている値に示される背景画像が、入力した変動パターン指定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲーム中に表示可能であるかをチェックする処理である。この背景チェック処理について、詳しくは後述する。
【００９４】
背景チェック処理を終了すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲームの開始に伴って、第１演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて実行される演出図柄変動ゲームにおける演出図柄の背景画像として、第１演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【００９５】
なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、第１演出フラグの値に関係なく、通常背景画像及び特殊背景画像の何れとも異なる第２特別図柄変動ゲーム専用の専用背景画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した演出フラグや画像情報を更新することなく、演出実行処理を終了する。
【００９６】
以上のような先読みコマンド入力処理、及び演出実行処理により、本実施形態では、背景先読み演出を実行できる。
次に、背景チェック処理について説明する。
【００９７】
図６に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの画像記憶領域に記憶されている画像情報を取得することにより、演出表示装置１１に特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定する（ステップＳｂ１）。次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ１で特定した連続回数が予め定めた規定回数を超える連続回数超過エラーであるかを判定する（ステップＳｂ２）。本実施形態において、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数（本実施形態では４回）である。言い換えれば、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが開始されてから通常背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に第１特別図柄変動ゲームを実行可能な上限の回数としても把握できる。
【００９８】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させた場合に、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームの連続回数が規定回数を超える場合には、連続回数超過エラーと判定する。ここで、上述のように、本実施形態の副制御用ＲＡＭ３１ｃの画像記憶領域には、本実施形態における第１始動保留数の上限数である４よりも１つ多い５つの記憶領域が割り当てられている。このため、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報が全て特殊背景画像を示す画像情報である場合に、連続回数超過エラーと判定する。なお、本実施形態において、副制御用ＲＡＭ３１ｃは記憶手段に相当する。そして、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、規定回数（４回）よりも多い数の画像記憶領域を有している。
【００９９】
一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させた場合であっても、特殊背景画像を表示する第１特別図柄変動ゲームの連続回数が規定回数を超えない場合には、連続回数超過エラーと判定しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報の少なくとも一部が特殊背景画像を示す画像情報ではない場合には、連続回数超過エラーと判定しない。
【０１００】
連続回数超過エラーと判定した場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに記憶されている値を、通常背景画像を示す値に更新する（ステップＳｂ３）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の演出図柄変動ゲームにおいて特殊背景画像が表示された場合に、特殊背景画像が表示される演出図柄変動ゲームの連続回数が規定回数を超えてしまうときには、今回の演出図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を通常背景画像とするように第１演出フラグの値を更新する。これにより、演出表示装置１１は、第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示することが決定されている場合であっても、連続回数超過エラーと判定されたときには、特殊背景画像とは異なる通常背景画像を表示する。言い換えれば、演出表示装置１１は、第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示することが決定されている場合であっても、連続回数超過エラーと判定されたときには、特殊背景画像を表示させない。
【０１０１】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの各画像記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報を記憶させる（ステップＳｂ４）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている特殊背景画像を示す画像情報を消去する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を終了する。
【０１０２】
一方、連続回数超過エラーと判定しない場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が表示される演出図柄変動ゲームが連続して実行される連続回数が規定回数以下である場合、演出フラグに記憶されている値や画像記憶領域に記憶されている画像情報を更新することなく、背景チェック処理を終了する。
【０１０３】
本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、画像情報を取得する処理（ステップＳｂ１）を行うことにより、連続回数特定手段、及び回数特定手段が実現される。また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、連続回数超過エラーであるかを判定する処理（ステップＳｂ２）を行うことにより、エラー判定手段が実現される。
【０１０４】
なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合であっても、連続回数超過エラーと判定したことを示す画像を演出表示装置１１に表示させることなく、背景チェック処理を終了する。このため、演出表示装置１１は、エラーと判定された場合であっても、該エラーが連続回数超過エラーであるときには、エラーを報知しない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、連続回数超過エラーと判定した場合であっても、エラーと判定したことを報知しない。つまり、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合には、例えば乱数生成エラーといった、連続回数超過エラーとは異なるエラーと判定したときとは異なる処理を行うことにより、エラーと判定したことを報知しないように制御する。
【０１０５】
以下、背景先読み演出を実行するための副制御用ＣＰＵ３１ａの制御について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図７に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、上述した演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。ここでは、前提として、各演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されているものとする。このため、演出フラグの値の更新後においても、各演出フラグには通常背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第１演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。ここでは、前提から、通常背景画像を示す画像情報が記憶される。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。ここでは、前提として、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているものとする。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。
【０１０６】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として通常背景画像を表示させる。
【０１０７】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンド入力処理を行う。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において背景先読み演出の実行を決定すると、入力した先読みコマンドから特定可能な第１始動保留数に基づいて、演出フラグの値を更新する。ここでは、前提として、入力した先読みコマンドから特定可能な第１始動保留数が４であるものとする。つまり、既に３回の第１特別図柄変動ゲームが保留されており、４回目の第１特別図柄変動ゲームが保留されたことに伴って先読みコマンドが生成されたものとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出フラグのうち、１番目〜４番目の演出フラグに、特殊背景画像を示す値を記憶させる。
【０１０８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間が終了し、次の第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第２演出フラグのうち１番目〜４番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第１演出フラグ、及び第２演出フラグのうち１番目〜３番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第１演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。ここでは、画像記憶領域のうち一部の記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報が記憶されていることから、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、更新後の第１演出フラグの値から特殊背景画像を特定し、該特殊背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。
【０１０９】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームが開始されるまで、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を繰り返すことにより、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームを含む複数回（この例では、４回）の第１特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像を連続して表示させる。
【０１１０】
そして、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａによる演出実行処理により、第１演出フラグには特殊背景画像を示す値が記憶され、第２演出フラグのうち１番目〜４番目の演出フラグには、通常背景画像を示す値が記憶されることとなる。
【０１１１】
ここで、例えば機外部からのノイズなどによって、第２演出フラグのうち１番目の演出フラグの値が、特殊背景画像を示す値に書き換えられたとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、次の第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第２演出フラグのうち１番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第１演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第１演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。
【０１１２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。このとき、画像記憶領域のうち全ての記憶領域に、特殊背景画像を示す画像情報が記憶されていることから、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定する。そして、連続回数超過エラーと判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新するとともに、各画像表示領域に記憶されている画像情報を、通常背景画像を示す値に更新する。
【０１１３】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値から背景画像を特定し、該特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が規定回数を超える第１特別図柄変動ゲームに亘って連続して表示されてしまうことを抑制できる。
【０１１４】
次に、背景先読み演出の実行中に第２特別図柄変動ゲームが実行されるときの副制御用ＣＰＵ３１ａの制御について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図８に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。なお、この例では、図７に示した例と同様に、各演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されているとともに、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているものとする。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第１演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。ここでは、画像記憶領域のうち全ての記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報が記憶されていることから、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として通常背景画像を表示させる。
【０１１５】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、図７に示した例と同様にして、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を行うことにより、第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させる。
【０１１６】
ここで、第２始動口１３に遊技球が入球し、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したとする。この場合、上述したように、第１特別図柄変動ゲームに優先して第２特別図柄変動ゲームが実行されるため、背景先読み演出が開始されてから、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に、第２特別図柄変動ゲームが実行されることとなる。
【０１１７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、専用背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグの値及び画像記憶領域の画像情報を更新しない。
【０１１８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、再び、図７に示した例と同様にして、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を行うことにより、第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させる。
【０１１９】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ノイズなどによって演出フラグの値が書き換えられた場合であっても、図７に示した例と同様にして、連続回数超過エラーと判定し、各演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新するとともに、各画像表示領域に記憶されている画像情報を、通常背景画像を示す値に更新する。
【０１２０】
これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームのうち第１特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像が連続して表示される連続回数を特定することができるとともに、該連続回数が規定回数を超える場合に、連続回数超過エラーと判定することができる。
【０１２１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する回数が規定回数を超える場合には、連続回数超過エラーと判定し、判定結果に応じた処理を実行することができる。このため、特殊背景画像を適切に表示することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１２２】
（２）副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの画像記憶領域に記憶されている画像情報に基づき、規定回数よりも多い数の第１特別図柄変動ゲームについて特殊背景画像が表示されるかを特定可能である。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する連続回数が規定回数を超えるかをより正確に判定できる。
【０１２３】
（３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定したことを契機として画像情報を消去できるため、一度、連続回数超過エラーと判定した後も、連続回数超過エラーと判定され続けてしまうことを抑制できる。
【０１２４】
（４）副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合には、特殊背景画像を表示させないため、規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームについて特殊背景画像が連続して表示されることを抑制できる。
【０１２５】
（５）特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合には、特殊背景画像とは異なる通常背景画像を表示させるように演出表示装置１１を制御するため、連続回数超過エラーが発生したときであっても、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制できる。
【０１２６】
（６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとのうち第１特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する回数を特定する。このため、第１特別図柄変動ゲームについて特殊背景画像が連続して表示されている間に、第２特別図柄変動ゲームが実行された場合であっても、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する回数をより正確に特定できる。
【０１２７】
（７）副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合であっても、連続回数超過エラーを報知しないため、遊技者に不信感を抱かせることなく遊技を継続させることができる。
【０１２８】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
【０１２９】
上述のように、第１実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理において、第１特別図柄変動ゲーム中に表示させる背景画像を示す画像情報を生成し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた。一方、第２実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理においては画像情報を記憶させない一方で、第１特別図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドの入力を契機として、該第１特別図柄変動ゲーム中に表示させた背景画像を示す画像情報を生成し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。つまり、第２実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームの終了後に、該第１特別図柄変動ゲーム中に表示させた背景画像を示す画像情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１３０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実施形態と同様に、演出実行処理において、背景チェック処理を行う。このため、第２実施形態では、背景チェック処理の実行時においては、今回の第１特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す画像情報が記憶されておらず、今回の第１特別図柄変動ゲームの１つ前の第１特別図柄変動ゲームから５つ前の第１特別図柄変動ゲームにおいて表示された背景画像を示す画像情報が記憶されていることとなる。
【０１３１】
そして、図６に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理において、第１実施形態と同様の処理を行う。
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理において、副制御用ＲＡＭ３１ｃの画像記憶領域に記憶されている画像情報を取得する（ステップＳｂ１）。ここで、副制御用ＲＡＭ３１ｃの画像記憶領域に記憶されている画像情報は、今回の第１特別図柄変動ゲームの１つ前の第１特別図柄変動ゲームから５つ前の第１特別図柄変動ゲームにおいて表示された背景画像を示す画像情報である。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ１において、演出表示装置１１に特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続した連続回数を特定することができる。
【０１３２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ１で特定した連続回数が予め定めた規定回数を超える連続回数超過エラーであるかを判定する（ステップＳｂ２）。ここで、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続して実行されたことを許容する回数（本実施形態では４回）である。言い換えれば、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが開始されてから通常背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に第１特別図柄変動ゲームが実行されたことを許容する回数としても把握できる。
【０１３３】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１つ前の第１特別図柄変動ゲームから５つ前の第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示された場合には、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続して実行された回数が許容回数を超えたと判定し、連続回数超過エラーと判定する。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報が全て特殊背景画像を示す画像情報である場合に、連続回数超過エラーと判定する。
【０１３４】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１つ前の第１特別図柄変動ゲームから５つ前の第１特別図柄変動ゲームのうち少なくとも１回において特殊背景画像が表示されていない場合には、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続して実行された回数が許容回数を超えていないと判定し、連続回数超過エラーと判定しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報の少なくとも一部が特殊背景画像を示す画像情報ではない場合には、連続回数超過エラーと判定しない。
【０１３５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、第１実施形態と同様に、第１演出フラグに記憶されている値を、通常背景画像を示す値に更新する（ステップＳｂ３）とともに、副制御用ＲＡＭ３１ｃの各画像記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報を記憶させる（ステップＳｂ４）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を終了する。
【０１３６】
これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されている場合であっても、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続した連続回数が許容回数を超えているときには、第１演出フラグの値を更新し、通常背景画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１３７】
一方、連続回数超過エラーと判定しない場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を終了する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が表示される演出図柄変動ゲームが連続した連続回数が規定回数以下である場合、演出フラグに記憶されている値や画像記憶領域に記憶されている画像情報を更新することなく、背景チェック処理を終了する。
【０１３８】
以下、第２実施形態における背景先読み演出を実行するための副制御用ＣＰＵ３１ａの制御について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図９に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、上述した演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。なお、この例では、図７に示した例と同様に、各演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されているとともに、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているものとする。このため、演出フラグの値の更新後においても、各演出フラグには通常背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。ここでは、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。
【０１３９】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として通常背景画像を表示させる。
【０１４０】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、図７に示した例と同様にして、先読みコマンド入力処理を行うことにより、第２演出フラグのうち１番目〜４番目の演出フラグに特殊背景画像を示す値を記憶させる。
【０１４１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間が終了し、全図柄停止コマンドを入力すると、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、終了した特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値に基づき、終了した特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す画像情報を生成する。
【０１４２】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームが開始されるまで、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を繰り返すことにより、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームを含む複数回（この例では、４回）の第１特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像を連続して表示させる。
【０１４３】
そして、背景先読み演出の対象とした第１特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａによる演出実行処理により、第１演出フラグには特殊背景画像を示す値が記憶され、第２演出フラグのうち１番目〜４番目の演出フラグには、通常背景画像を示す値が記憶されることとなる。
【０１４４】
ここで、例えば機外部からのノイズなどによって、第２演出フラグのうち１番目及び２番目の演出フラグの値が、特殊背景画像を示す値に書き換えられたとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、次の第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第２演出フラグのうち１番目及び２番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第１演出フラグ、及び第２演出フラグのうち１番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。
【０１４５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。ここでは、５つ前の第１特別図柄変動ゲームに対応する画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として特殊背景画像を表示させる。これにより、演出表示装置１１では、許容回数（本実施形態では４回）を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って、特殊背景画像が連続して表示されることとなる。
【０１４６】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間が終了し、全図柄停止コマンドを入力すると、上述したように画像情報及び最新領域情報を更新する。この場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、全ての画像記憶領域に特殊背景画像を示す画像情報が記憶されることとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、次の第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第２演出フラグのうち１番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第１演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。
【０１４７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理を行う。ここでは、全ての画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定する。そして、連続回数超過エラーと判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新するとともに、各画像表示領域に記憶されている画像情報を、通常背景画像を示す値に更新する。
【０１４８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出フラグの値から背景画像を特定し、該特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１を制御する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って連続して表示されてしまった場合には、次回の第１特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させないように制御できる。
【０１４９】
したがって、本実施形態では、上述した効果（３），（５）〜（７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（８）副制御用ＣＰＵ３１ａは、規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示された場合には、連続回数超過エラーと判定し、判定結果に応じた処理を実行することができる。このため、特殊背景画像を適切に表示することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５０】
（９）副制御用ＣＰＵ３１ａは、規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示された場合には、次の第１特別図柄変動ゲームにおいて特殊背景画像を表示させないため、規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示され続けてしまうことを抑制できる。
【０１５１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図１０に示すように、上記実施形態において、連続回数超過エラーと判定された場合、連続回数超過エラーと判定されたことを報知するようにしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理において、画像情報を取得し（ステップＳｃ２）、取得した画像情報に基づいて連続回数超過エラーと判定した場合（ステップＳｃ２：ＹＥＳ）、演出フラグと画像情報を更新（ステップＳｃ３，Ｓｃ４）した後に、連続回数超過エラーを報知するための制御を実行するとよい（ステップＳｃ５）。ステップＳｃ５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、連続回数超過エラーと判定したことを報知する画像を演出表示装置１１に表示させてもよい。
【０１５２】
・エラーを報知する方法は適宜変更してもよい。例えば、スピーカＳｐから所定の音声を出力することによりエラーを報知してもよいし、装飾ランプＬａを所定の発光態様で発光させることによりエラーを報知してもよい。
【０１５３】
・パチンコ遊技機１０において検出可能なエラーの種類は、適宜変更してもよい。また、エラーを報知するパチンコ遊技機１０において、エラーを報知する際の優先度を適宜設定してもよい。例えば、連続回数超過エラーと判定したことを報知するパチンコ遊技機１０において、連続回数超過エラーと、連続回数超過エラーよりも優先度が高い別のエラーとが発生しているときには、連続回数超過エラーを報知することなく、別のエラーのみを報知してもよい。また、連続回数超過エラーと、連続回数超過エラーよりも優先度が低い別のエラーとが発生しているときには、別のエラーを報知することなく連続回数超過エラーのみを報知してもよい。また、複数のエラーに同一の優先度を設定してもよい。この場合、同一の優先度が設定された複数のエラーが発生しているときには、複数のエラーの両方を報知してもよいし、複数のエラーのうち先に発生したエラーのみを報知してもよい。
【０１５４】
・連続回数超過エラーと判定したときに副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合、連続回数超過エラーと判定されたことを報知するための処理を行う一方で、演出フラグの値や画像記憶領域の画像情報を更新しなくてもよい。これによれば、規定回数を超える第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示されているときには、エラーが報知されるため、特殊背景画像が連続して表示されたまま遊技が継続されてしまうことを抑制できる。
【０１５５】
・また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合、演出フラグの値を更新していれば、画像記憶領域の画像情報を更新しなくても、規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が表示されてしまうことを抑制できる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合、少なくとも第１演出フラグの値を更新していれば、第２演出フラグの値を更新しなくても、規定回数を超える回数の第１特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が表示されてしまうことを抑制できる。
【０１５６】
・連続回数超過エラーと判定した場合、特殊背景画像と通常背景画像の何れとも異なる背景画像を表示させてもよい。また、このときの背景画像は、連続回数超過エラーと判定していないときに表示され得る背景画像であってもよいし、連続回数超過エラーと判定したとき専用の背景画像であってもよい。
【０１５７】
・パチンコ遊技機１０は、連続回数超過エラーと判定した場合、機外の外部機器に対して所定の外部信号を出力するように構成されてもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、外部機器と接続可能な外部端子を備え、該外部端子から外部信号を出力するための制御を実行可能に構成されるとよい。なお、外部端子は、主制御用ＣＰＵ３０ａがエラーと判定したときに外部信号を出力するように構成されていてもよいし、副制御用ＣＰＵ３１ａがエラーと判定したときに外部信号を出力するように構成されていてもよい。このとき、外部機器としては、例えば、ランプの発光によりエラーの発生や遊技の状況などを報知可能なデータランプを採用してもよいし、エラーの発生や遊技の状況などを管理可能なホールコンピュータを採用してもよい。本別例において、外部信号を出力することは、エラーの発生を外部機器に対して報知することとしても把握できる。
【０１５８】
・エラーと判定したことを契機に所定の外部信号を出力する遊技機に具体化する場合、連続回数超過エラーについては、エラーと判定したときであっても所定の外部信号を出力しないように構成してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち一部又は全部によりエラーを報知させる一方で、外部機器に対して信号を出力させないように制御してもよい。また、何れのエラーと判定したときであっても外部信号を出力しない遊技機に具体化してもよく、この場合、何れのエラーと判定したときであっても、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち一部又は全部によりエラーを報知する一方で、外部機器に対して信号を出力しないように構成してもよい。
【０１５９】
・副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、画像記憶領域として、第１始動保留数の上限数である４よりも２つ以上多い記憶領域が割り当てられていてもよい。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、画像記憶領域として、第１始動保留数の上限数である４と同数の記憶領域が割り当てられていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、背景チェック処理において、全ての画像記憶領域に特殊背景画像を示す画像情報が記憶されており、且つ第１演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されている場合に、連続回数超過エラーと判定するとよい。
【０１６０】
・特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定する方法は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが実行される毎に副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の所定のカウンタの値を１加算することにより、連続回数を特定してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続する連続回数が規定回数を超えたかを特定可能であればよく、第１特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定不能であってもよい。
【０１６１】
・規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数を超える回数（例えば、５回以上）であってもよいし、上限の回数未満の回数（例えば、３回以下）であってもよい。
【０１６２】
・副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、演出フラグを記憶する記憶領域と、画像情報を記憶する記憶領域とを共有化してもよい。この場合、例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、所定の記憶領域において、今回の特別図柄変動ゲーム中に表示させる背景画像を示す値と、今回の特別図柄変動ゲームよりも前の特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す値と、今回の特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す値と、を記憶する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている値のうち、最も先に実行された特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す値に代えて、最も後に実行される特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す値を記憶させる。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されている値から、特殊背景画像が表示される第１特別図柄変動ゲームが連続した回数と、今回の特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像及び今回の特別図柄変動ゲームよりも後に実行される特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像とを特定できる。
【０１６３】
・画像情報を記憶する方法は適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域において、アドレスが小さい記憶領域から順に画像情報を記憶させなくてもよく、アドレスが大きい記憶領域から順に画像情報を記憶させてもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域において、画像情報を記憶させた順序を特定可能に記憶させていればよく、画像情報を記憶させる領域や順序は適宜変更してもよい。
【０１６４】
・通常背景画像を示す画像情報を備えていなくてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像記憶領域に画像情報が記憶されているときには、背景画像として特殊背景画像を表示させることを特定する一方で、画像記憶領域に画像情報が記憶されていないときには、背景画像として通常背景画像を表示させることを特定してもよい。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数超過エラーと判定した場合、画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報を改めて記憶させる必要がなく、単に画像記憶領域に記憶されている特殊背景画像を示す画像情報を消去するだけでよい。
【０１６５】
・背景先読み演出において表示可能な背景画像は、適宜変更してもよい。例えば、特殊背景画像として、第１特殊背景画像と、第２特殊背景画像とを備えてもよい。この場合、第１特殊背景画像が表示されたときの大当り期待度と、第２特殊背景画像が表示されたときの大当たり期待度とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、複数種類の特殊背景画像を備える場合、特殊背景画像の種類を問わず、規定回数を超える特別図柄変動ゲームに亘って何れかの特殊背景画像が表示された場合に連続回数超過エラーと判定してもよいし、規定回数を超える特別図柄変動ゲームに亘って同一の特殊背景画像が表示された場合にのみ連続回数超過エラーと判定してもよい。
【０１６６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出とは異なる演出について、予め定めた規定回数を超える回数の特別図柄変動ゲーム中に連続して実行された場合には、連続回数超過エラーとして判定してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定回数を上限として所定の演出モードに滞在させるモード演出について、連続回数超過エラーか否かを判定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定回数を超える回数の特別図柄変動ゲームに亘って所定の演出モードに滞在する場合に、連続回数超過エラーと判定し、所定の演出モードとは異なる演出モードに移行させるように制御するとよい。なお、所定の演出モードとしては、例えば、確変状態中に滞在する確変モードを採用してもよく、この場合、確変回数が規定回数に相当する。
【０１６７】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームの両方を対象として、背景先読み演出などの遊技演出を実行してもよい。このとき、何れの特別図柄変動ゲームに関する先読みコマンドであるかを特定可能となるように生成するとよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときには先読みコマンドを生成しない一方で、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合に先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを対象として、背景先読み演出などの演出を実行してもよい。
【０１６８】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを生成しなくてもよい。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第２特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な始動保留数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる一方で、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている始動保留数を１減算することにより、保留中の特別図柄変動ゲームの数を特定するとよい。
【０１６９】
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り用の変動パターンを複数備えてもよい。また、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよいし、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよい。
【０１７０】
・先読みコマンドの種類は、適宜変更してもよい。また、変動パターンと先読みコマンドの対応関係を変更してもよい。例えば、複数の変動パターンについて、同一の先読みコマンドが対応付けられてもよいし、１の変動パターンについて、複数の先読みコマンドが対応付けられてもよい。
【０１７１】
・大当り遊技の終了後において、確変状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（確変回数）と、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（作動回数）とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を７０回とする一方で、作動回数を１００回としてもよい。
【０１７２】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて確変状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとよい。また、確変状態が付与された場合、次に大当りが付与されるまで確変状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に応じて、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを異ならせてもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１７３】
・確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
【０１７４】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別図柄変動ゲームを省略してもよい。
・遊技盤ＹＢの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口１４とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、作動ゲート１７とは異なる作動ゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技球が流下する経路（領域）として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤ＹＢの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第１経路と、前記開口部の右側を流下する第２経路と、を有していてもよい。なお、第１経路と第２経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤ＹＢに配設されている部材のうち一部の部材は、第１経路及び第２経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。
【０１７５】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１７６】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１１を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７７】
・演出図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
・回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このような回胴式遊技機において、予め定めた規定回数の変動ゲームに亘って所定の演出を実行可能に制御する一方で、予め定めた規定回数を超える変動ゲームに亘って所定の演出が実行された場合に、連続回数超過エラーと判定するとよい。
【０１７８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記表示手段は、前記変動ゲームの実行中に前記特定の画像を表示することが決定されている場合であっても、前記エラー判定手段によりエラーと判定されたときには、前記特定の画像を表示させない。
【０１７９】
（ロ）画像を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段において、第１画像と、第２画像と、を表示可能であって、エラーと判定した場合には予め定めた処理を実行する遊技機において、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記第２画像が表示される変動ゲームが開始されてから前記第１画像が表示される変動ゲームが開始されるまでの間に実行される変動ゲームの回数を特定する回数特定手段と、前記回数特定手段により特定された変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合にはエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、前記規定回数は、前記第２画像が表示される変動ゲームが開始されてから前記第１画像が表示される変動ゲームが開始されるまでの間に変動ゲームを実行可能な上限の回数であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１８０】
１１…演出表示装置（表示手段）、１８ａ，１８ｂ…特別図柄表示装置（ゲーム実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（連続回数特定手段、エラー判定手段、情報生成手段、回数特定手段）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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