(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機の前扉枠には遊技者によって押圧操作される操作ボタン４０が設けられている。遊技回中に実行される第１演出及び第２演出では、演出中に操作ボタン４０の操作を契機としてエフェクト変化やカットイン表示等の操作対応演出が実行される。第１演出においては、操作ボタン４０が長押しされた場合には長押しに対応してエフェクトの色が変化し、操作ボタン４０が連打された場合には連打に対応してエフェクト色が変化する。第１演出の後に所定のインターバル期間を経て第２演出が開始される場合には、第１演出及び第２演出に亘って操作ボタン４０の操作を継続するように遊技者の誘導を行う。【選択図】      図１
2018015095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第１演出中の前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出を実行する第１演出実行手段と、
第２演出中の前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出を実行する第２演出実行手段と
を有し、
前記第１演出を実行した後に前記第２演出が実行される場合であって且つそれら第１演出及び第２演出が実行されない非実行期間がある場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記非実行期間として、第１期間と当該第１期間よりも短い期間である第２期間とが設けられており、
前記誘導手段は、前記非実行期間が前記第２期間である場合に、前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出及び前記第２演出間の前記非実行期間が前記第１期間である場合には前記誘導手段による前記誘導が行われない構成となっていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される場合に前記操作手段の操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備え、
前記誘導手段による誘導が行われた場合に、前記第２演出に対応した操作の示唆態様が前記第１演出に対応した操作の示唆態様と同様となり得る構成となっていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００７】
請求項１記載の発明は、
遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第１演出中の前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出を実行する第１演出実行手段と、
第２演出中の前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出を実行する第２演出実行手段と
を有し、
前記第１演出を実行した後に前記第２演出が実行される場合であって且つそれら第１演出及び第２演出が実行されない非実行期間がある場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技への注目度を好適に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図５】内枠の構成を示す正面図である。
【図６】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図７】内枠の構成を示す背面図である。
【図８】遊技盤の背面構成を示す斜視図である。
【図９】裏パックユニットの構成を示す正面図である。
【図１０】第１の実施の形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）報知・演出制御装置のＭＰＵにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャート、（ｂ）変動開始用処理を示すフローチャートである。
【図１５】操作判定用処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１演出用処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）第２演出の概要を示す概略図、（ｂ）第２演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２演出用処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図２０】第２の実施の形態における第１演出と第２演出との関係を示す概略図である。
【図２１】（ａ）報知・演出制御装置のＭＰＵにより実行される設定内容更新処理を示すフローチャート、（ｂ）遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図２２】第１演出から第２演出への移行の様子を示す概略図である。
【図２３】操作判定用処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）第３の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、（ｂ）遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図２５】（ｂ）第４の実施の形態における設定内容更新処理を示すフローチャート、（ｂ）遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図２６】第６の実施の形態における第２演出に係る各種処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２はパチンコ機１０を斜め前方から見た斜視図、図３及び図４はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図３では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外郭を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とを有している。
【００１２】
外枠１１は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技場の島設備に設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１３】
この外枠１１によって遊技機主部１２が開閉可能な状態で支持されている。具体的には、図２に示すように、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が固定されている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている。
【００１４】
図３に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５（図４参照）とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。
【００１５】
内枠１３における回動基端側の端部には、前扉枠１４が回動可能に取り付けられており、同前扉枠１４は正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３における回動基端側の端部には、図４に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられており、同裏パックユニット１５が正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１６】
次に、前扉枠１４について説明する。図３に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面側のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を遊技機前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１（図１参照）が形成されており、その窓部２１はガラスユニット３０によって同前扉枠１４の背面側から覆われている。
【００１７】
図３に示すように、枠体２０には窓部２１を囲むようにしてガラスユニット設置部２２が形成されている。詳しくは、ガラスユニット設置部２２は、枠体２０の背面側に配されているとともにパチンコ機１０の前方に向けて凹んでおり、その底部に上記窓部２１が配設されている。ガラスユニット３０は、ガラスユニット設置部２２に嵌まることで上下方向及び左右方向への変位が規制されている。
【００１８】
ガラスユニット３０は、透明性を有するガラスパネル３１，３２と、それらガラスパネル３１，３２を保持するガラスホルダ３３とを備えている。ガラスホルダ３３は、窓部２１に沿って形成された環状の枠部を有しており、同枠部によって囲まれた領域にガラスパネル３１，３２が収容されている。
【００１９】
再び図１を参照して説明すれば、窓部２１の周囲には各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２４が設けられている。環状電飾部２４では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。より詳しくは、環状電飾部２４の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に点灯する機能が付与されたトップランプ部２５が設けられ、窓部２１の左右両側には賞球払出中に点灯する機能が付与されたサイドランプ部２６が設けられている。また、トップランプ部２５の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２７が設けられている。
【００２０】
図２に示すように、前扉枠１４における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部２８と下側膨出部２９とが上下に並設されている。上側膨出部２８には上方に開口した上皿２８ａが設けられており、下側膨出部２９には同じく上方に開口した下皿２９ａが設けられている。上皿２８ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導く機能を有している。また、下皿２９ａは、上皿２８ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
【００２１】
上側膨出部２８において上皿２８ａ（遊技球の貯留領域）よりも前側となる部位には、遊技者により操作（詳しくは押圧操作又は押下操作）される操作ボタン４０が設けられている。操作ボタン４０は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせることを目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置である。操作ボタン４０の操作に基づいて実行される演出については後に詳しく説明する。
【００２２】
下側膨出部２９と横並びとなる位置には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４５が設けられている。遊技球発射ハンドル４５が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
【００２３】
前扉枠１４の背面には、図３に示すように、通路形成ユニット５０が取り付けられている。通路形成ユニット５０は、合成樹脂により成形されており、上皿２８ａに通じる前扉側上皿通路と、下皿２９ａに通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット５０の上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部５３が形成されており、当該受口部５３を仕切壁５４によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿２８ａに導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿２９ａに導かれる。
【００２４】
次に、図５に基づき内枠１３について詳細に説明する。図５は内枠１３の正面図である。なお、図５においては、図３と同様にパチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００２５】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース６０を主体に構成されている。樹脂ベース６０の前面における回動基端側（図５の左側）には、その上端部及び下端部に支持金具７１，７２が取り付けられている。また、前扉枠１４の背面における回動基端側（図２の左側）には、それら支持金具７１，７２に対応させて軸受け金具５７，５８が設けられている。支持金具７１，７２には軸部が形成されており、それら軸部が前扉枠１４の軸受け金具５７，５８の軸受け孔に挿入されることで内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。つまり、これら支持金具７１，７２及び軸受け金具５７，５８は内枠１３に対する組付機構を構成している。
【００２６】
内枠１３の前面には施錠装置７５が設けられている。施錠装置７５は、前扉枠１４に向けて延びる複数の前扉用鉤部材７６を有している。これら前扉用鉤部材７６に対応させて、前扉枠１４の背面には内枠１３側に延びる鉤受け部材５９が複数設けられている（図３参照）。前扉用鉤部材７６が鉤受け部材５９に引っ掛かることにより前扉枠１４が閉じた状態で施錠される。また、図４に示すように、施錠装置７５は、内枠１３の後方へ延びる内枠用鉤部材７７を有している。これら内枠用鉤部材７７が外枠１１の鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２７】
樹脂ベース６０の右下隅部には、施錠装置７５の解錠操作を行うためのシリンダ錠７８が設置されている。シリンダ錠７８は施錠装置７５に一体化されており、その先端部分（鍵穴部分）が上記前扉枠１４に設けられた孔部を通じてパチンコ機１０の前方に露出している。シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すことで内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、同キーを左に回すことで外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除される。
【００２８】
樹脂ベース６０の前面における略中央部分には、遊技盤８０を収容する遊技盤収容部６１が形成されている。遊技盤収容部６１は、パチンコ機１０の後方に凹み、遊技盤８０を収容する収容空間を区画形成しており、樹脂ベース６０に取り付けられた遊技盤８０がその収容空間に嵌まった状態となっている。
【００２９】
遊技盤８０は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が遊技盤収容部６１の開放部分を通じて樹脂ベース６０の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤８０の前面には、遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成されている。既に説明したように遊技領域ＰＥはガラスパネル３１，３２によって覆われている。後側のガラスパネル３２は、遊技盤８０の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域ＰＥを流下する遊技球が同遊技領域ＰＥの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域ＰＥでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤８０は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
【００３０】
以下、図６に基づき遊技盤８０（特に遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図６は遊技盤８０の正面図である。
【００３１】
遊技盤８０には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口８１、可変入球装置８２、作動口８３ａ，８３ｂ、スルーゲート８４及び可変表示ユニット８５等がそれぞれ設けられている。一般入賞口８１、可変入球装置８２及び作動口８３ａ，８３ｂに遊技球が入ると、それら遊技球が後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤８０の最下部にはアウト口８６が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口８６を通って遊技領域ＰＥから排出される。
【００３２】
また、遊技盤８０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘８７が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘８７や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口８１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００３３】
可変入球装置８２は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入球装置８２の開放態様としては、所定時間（例えば３０秒間）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、同可変入球装置８２の開放が複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として繰り返されるように設定されている。
【００３４】
可変表示ユニット８５は遊技盤８０の中央上寄りに配置されており、その下方に作動口８３ａ，８３ｂが配置されている。より詳しくは、作動口８３ａ，８３ｂは、作動口８３ａを上側、作動口８３ｂを下側として上下に並設されている。下側の作動口８３ｂ（下作動口８３ｂ）には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物９１が設けられている。電動役物９１は、作動口８３ｂへの入球が不可又は困難となる閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と、当該閉鎖状態よりも遊技球の入球が容易となる開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り替え可能となっており、上記スルーゲート８４への入賞に基づく抽選に当選した場合に主制御装置によって開放状態となるように制御される。電動役物の開閉態様としては、上側の作動口８３ａ（上作動口８３ａ）よりも下作動口８３ｂへの入賞頻度が低くなるように設定された低頻度サポートモードと、上作動口８３ａよりも下作動口８３ｂへの入賞頻度が高くなるように設定された高頻度サポートモードとが設定されており、各作動口８３ａ，８３ｂへの入球に基づく抽選によって所定の当たり結果となった場合に低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行される構成となっている。
【００３５】
可変表示ユニット８５及び作動口８３ａ，８３ｂは、遊技性を司る部位であり遊技者の注意が集まりやすい。それら可変表示ユニット８５及び作動口８３ａ，８３ｂを遊技機中央において上下に並べて配置することで両者間での視線の移動量を抑え、遊技者の目に生じる負担の低減に貢献している。
【００３６】
可変表示ユニット８５は、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置９４を備えている。図柄表示装置９４は、液晶ディスプレイ（表示画面９４ａ）を備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御されている。具体的には、表示画面９４ａにおいては、左，中，右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される。そして、大当たり発生時には、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示され、特別遊技状態へと移行される。なお、表示画面９４ａにおける表示態様を以下のように変更してもよい。すなわち、上段，中段，下段に並べて図柄を表示し、それら図柄を左右方向にスクロールさせるようにして変動表示させてもよい。
【００３７】
また、可変表示ユニット８５は、図柄表示装置９４を囲むようにして形成されたセンターフレーム９５を備えている。センターフレーム９５の上部には、第１特定ランプ部９６及び第２特定ランプ部９７が設けられている。また、センターフレーム９５の上部及び下部にはそれぞれ保留ランプ部９８，９９が設けられている。下側の保留ランプ部９８は、図柄表示装置９４及び第１特定ランプ部９６に対応しており、遊技球が作動口８３ａ，８３ｂを通過した回数は最大４回まで保留され保留ランプ部９８の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上側の保留ランプ部９９は、第２特定ランプ部９７に対応しており、遊技球がスルーゲート８４を通過した回数は最大４回まで保留され保留ランプ部９９の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３８】
可変入球装置８２の側方には、主表示ユニット８９が配されている。主表示ユニット８９は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤８０の前面からパチンコ機１０前方に突出している。主表示ユニット８９の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とする上記ガラスユニット３０（詳しくは後側のガラスパネル３２）と対向しており、さらに後側のガラスパネル３２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット８９の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。
【００３９】
主表示ユニット８９においてガラスユニット３０と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Ｄが設けられている。主表示部Ｄは、上作動口８３ａへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部と、下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。
【００４０】
上作動口用表示部では、上作動口８３ａへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口８３ａへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口８３ａへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果（大当たり結果）であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【００４１】
下作動口用表示部では、下作動口８３ｂへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口８３ｂへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果（大当たり結果）であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
【００４２】
ここで、いずれかの作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止（確定表示）されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止（確定表示）されるまでを遊技回の１回とする。
【００４３】
また、主表示ユニット８９の主表示部Ｄには両作動口用表示部以外に、スルーゲート８４への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート８４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート８４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート８４への入賞に基づく内部抽選（サポート抽選）の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口８３ｂに設けられた上記電動役物９１が所定の態様で開放される。
【００４４】
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート８４を通過した回数は最大４回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット８９の主表示部Ｄにはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。
【００４５】
これら各表示部（主表示部Ｄ）については、前扉枠１４のガラスユニット３０を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。
【００４６】
再び図５を用いて説明すれば、樹脂ベース６０における遊技盤収容部６１（遊技盤８０）の下方には、遊技球発射ハンドル４５の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が後述する補強プレートを介して樹脂ベース６０に取り付けられている。
【００４７】
発射レール１１２は、遊技盤８０側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００４８】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤８０側、詳しくは遊技盤８０に装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００４９】
誘導レール１００は、後述する遊技領域区画部材と共に遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分１０４と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分１０５とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分１０４→出口部分１０５）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。なお、遊技盤８０において出口部分１０５の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００５０】
誘導レール１００及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが隙間を隔てて斜めに対峙するように配置されている。このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路５５（図３参照）が配設されている。ファール球通路５５は前扉枠１４の通路形成ユニット５０に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路５５内に入ることとなる。ファール球通路５５は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路５５に入った遊技球は図１等に示した下皿２９ａに排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００５１】
また、樹脂ベース６０には、遊技盤収容部６１からの遊技盤８０の取り外しを不可とするロック状態と、同遊技盤８０の取り外しを許容するアンロック状態とに切替可能なロック装置が複数設けられている。ロック装置はロック状態にて遊技盤８０の前面に当接する当接部を有しており、同当接部が遊技盤８０の前面に当接することによって遊技盤８０の前扉枠１４側への変位が抑えられることとなる。
【００５２】
樹脂ベース６０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には樹脂ベース６０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔を覆うようにして通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、樹脂ベース６０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路１２２と本体側下皿通路１２３とを有している。それら本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニット５０の受口部５３（図３参照）が入り込んでおり、本体側上皿通路１２２の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路１２３の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【００５３】
樹脂ベース６０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３からの遊技球の流出を規制するシャッタ１２４が設けられている。シャッタ１２４は、両通路の出口部分を狭め遊技球の流出を阻止する阻止位置と、遊技球の流出を許容する許容位置との両位置に切り替え可能な状態で樹脂ベース６０によって支持されている。また、樹脂ベース６０にはシャッタ１２４を阻止位置に向けて付勢する付勢部材が取り付けられており、前扉枠１４を内枠１３に対して開いた状態では付勢部材の付勢力によってシャッタ１２４が阻止位置に留まる構成となっている。これにより、本体側上皿通路１２２又は本体側下皿通路１２３に遊技球が貯留されている状態で前扉枠１４を開放した場合に、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が回避されている。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット５０に設けられた受口部５３により上記付勢力に抗してシャッタ１２４が許容位置に押し戻される。この状態では、本体側上皿通路１２２及び前扉側上皿通路と、本体側下皿通路１２３及び前扉側下皿通路とがそれぞれ連通し、遊技球の移動が許容されることとなる。
【００５４】
次に、図７を参照して内枠１３（樹脂ベース６０及び遊技盤８０）の背面構成について説明する。図７は内枠１３の背面図である。
【００５５】
樹脂ベース６０の背面における回動基端側（図７の右側）には、軸受け金具１３２が取り付けられている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部１３３が形成されており、これら軸受け部１３３により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。また、樹脂ベース６０の背面には、裏パックユニット１５を内枠１３に固定するための固定レバー１３４が複数設けられている。
【００５６】
既に説明したように樹脂ベース６０における遊技盤収容部６１の底部分には樹脂ベース６０の厚さ方向に貫通し同樹脂ベース６０の背面側に開放された中央開口６４が形成されており、その中央開口６４が遊技盤収容部６１に収容された遊技盤８０によって内枠１３の正面側から覆われている。遊技盤８０の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は中央開口６４を通じて内枠１３の背側に露出した状態となっている。ここで、図８に基づき遊技盤８０の背面の構成について詳細に説明する。図８は遊技盤８０を後方から見た斜視図である。
【００５７】
遊技盤８０の背面には、可変表示ユニット８５（図６参照）を遊技盤８０に対して搭載する合成樹脂製の台座部材１４１が固定されている。台座部材１４１は、遊技盤８０側に開放された略箱状をなしており遊技盤８０の背面のほぼ全域を覆っている。台座部材１４１の一部は樹脂ベース６０の中央開口６４を通じて同樹脂ベース６０の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置９４（図６参照）と、その図柄表示装置９４を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置９４及び表示制御装置は前後方向（樹脂ベース６０の厚さ方向）に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、遊技盤８０には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置ユニットが搭載されている。報知・演出制御装置ユニットは、報知・演出制御装置１４２と、取付台１４４とを具備する構成となっており、取付台１４４上に報知・演出制御装置１４２が装着されている。
【００５８】
報知・演出制御装置１４２は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４５に収容されて構成されている。
【００５９】
報知・演出制御装置ユニットの下方には、台座部材１４１を後方から覆うようにして主制御装置ユニット１６０が設けられている。主制御装置ユニット１６０は、遊技盤８０の背面に固定された合成樹脂製の取付台１６１と、その取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とを有している。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００６０】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部１６４によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。ボックス封印部１６４は、基板ボックス１６３の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも１つが用いられて封印処理が行われる。
【００６１】
ボックス封印部１６４はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部１６４を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部１６４による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部１６４のうち、少なくとも１つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス１６３本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００６２】
基板ボックス１６３と取付台１６１とは台座封印部１６５によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部１６５は、ボックス封印部１６４と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス１６３と取付台１６１とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス１６３の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
【００６３】
台座部材１４１において遊技盤８０の背面と対向している部分には、前記一般入賞口８１，可変入球装置８２，上作動口８３ａ，下作動口８３ｂの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で１カ所に集合する回収通路が形成されている。これにより、一般入賞口８１等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤８０の下方に集合する構成となっている。つまり、台座部材１４１には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
【００６４】
遊技盤８０の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤８０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口８６についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口８６を介して排出通路内に導出される。
【００６５】
また、上記回収通路には、遊技盤８０表側の一般入賞口８１に入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチと、可変入球装置８２に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチと、作動口８３ａ，８３ｂに入った遊技球を検知する作動口スイッチとが装着されており、それら各種スイッチによって入賞検知機構が構成されている。更に、台座部材１４１において可変表示ユニット８５の左右両側には、スルーゲート８４を通過する遊技球を検知するゲートスイッチが設けられている。これら各種スイッチは主制御装置１６２に対して電気的に接続されており、各スイッチによる検知情報が同主制御装置１６２に出力される構成となっている。
【００６６】
次に、図４及び図９に基づき裏パックユニット１５について説明する。図９は裏パックユニット１５の正面図である。
【００６７】
図４に示したように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、図９に示すように、裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００６８】
裏パック２０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部２０２などが取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有する。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット８５を囲むのに十分な大きさを有する。
【００６９】
ベース部２１１には、その右上部に外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン２１４が設けられており、掛止ピン２１４を内枠１３に設けられた前記軸受け部１３３に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。ベース部２１１には、内枠１３に設けられた固定レバー１３４が挿通される複数の挿通部２１５が形成されており、固定レバー１３４が挿通部２１５に挿通された状態にてベース部２１１に後方から当接することにより内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００７０】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール２２２が連結され、タンクレール２２２の下流側には上下方向に延びるケースレール２２３が連結されている。ケースレール２２３の最下流部には払出装置２２４が設けられている。払出装置２２４より払い出された遊技球は、当該払出装置２２４の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部２２５に供給される。
【００７１】
遊技球分配部２２５は、払出装置２２４より払い出された遊技球を上皿２８ａ、下皿２９ａ又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路１２２及び前扉側上皿通路を介して上皿２８ａに通じ、外側の開口部が本体側下皿通路１２３及び前扉側下皿通路を介して下皿２９ａに通じるように形成されている。
【００７２】
ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００７３】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台２４１を有し、取付台２４１に払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とが搭載されている。これら払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とは、払出制御装置２４２がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００７４】
払出制御装置２４２においては基板ボックス２４４内に払出装置２２４を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ２４５が基板ボックス２４４外に突出している。例えば、払出装置２２４における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ２４５が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００７５】
電源・発射制御装置２４３は、基板ボックス２４６内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４５の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置２４３には電源スイッチ２４７が設けられている。電源スイッチ２４７を操作することにより、パチンコ機１０の電源を投入状態（オン状態）又は遮断状態（オフ状態）に切り替え可能となっている。
【００７６】
ここで、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。上記主制御装置１６２には、ＲＡＭ消去スイッチ１６６が設けられている。当該ＲＡＭ消去スイッチ１６６を押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【００７７】
（パチンコ機１０の電気的構成）
次に、第１の実施の形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づき説明する。
【００７８】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板６０１には、ＭＰＵ６０２が搭載されている。ＭＰＵ６０２は、当該ＭＰＵ６０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６０３と、そのＲＯＭ６０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。
【００７９】
ＭＰＵ６０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板６０５、払出制御装置２４２及び各種検知センサ１５１ａ〜１５１ｅなどが接続されている。停電監視基板６０５には電源・発射制御装置２４３が接続されており、ＭＰＵ６０２には停電監視基板６０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ１５１ａ〜１５１ｅの一部として、一般入賞口８１、可変入球装置８２、作動口８３ａ，８３ｂ及びスルーゲート８４などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ６０２では、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート８４への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００８０】
ＭＰＵ６０２の出力側には、停電監視基板６０５、払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４２が接続されている。払出制御装置２４２には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６０３ｅが参照される。そして、一般入賞口８１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入球装置８２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口８３ａへの入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口８３ａへの入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００８１】
報知・演出制御装置１４２には、変動開始コマンド（変動用コマンド）、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６０３ｅが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００８２】
また、ＭＰＵ６０２の出力側には、可変入球装置８２の開閉扉を開閉動作させる可変入球駆動部８２ｃ、下作動口８３ｂの電動役物９１を開閉動作させる電動役物駆動部９１ｃ、主表示ユニット８９（主表示部Ｄ）が接続されている。主制御基板６０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６０２はそれら各種構成の制御を行う。
【００８３】
具体的には、開閉実行モードにおいては可変入球装置８２が開閉されるように、ＭＰＵ６０２において可変入球駆動部８２ｃの駆動制御が実行される。また、下作動口８３ｂの電動役物９１の開放状態当選となった場合には、電動役物９１が開閉されるように、ＭＰＵ６０２において電動役物駆動部９１ｃの駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ６０２によって主表示部Ｄの入球部用表示部や保留数表示部等の表示制御が実行される。
【００８４】
停電監視基板６０５は、主制御基板６０１と電源・発射制御装置２４３とを中継し、また電源・発射制御装置２４３から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置２４２は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２４により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００８５】
電源・発射制御装置２４３は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６０１や払出制御装置２４２等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置２４３は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００８６】
報知・演出制御装置１４２に設けられた報知・演出制御基板６１１には、ＭＰＵ６１２が搭載されている。ＭＰＵ６１２には、当該ＭＰＵ６１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６１３、そのＲＯＭ６１３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６１４、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００８７】
ＭＰＵ６１２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６１２の入力側には、主制御装置１６２の他に操作ボタン４０（詳しくは操作ボタン４０に内蔵の検知センサ）等が接続されている。この操作ボタン４０からの検知信号（検知情報）に基づいて、操作の有無を把握することが可能となっている。ＭＰＵ６１２の出力側には、発光部２４〜２６やスピーカ部２７、操作ボタン４０内蔵の発光基板等が接続されている。
【００８８】
ＭＰＵ６１２では主制御装置１６２から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット８５を制御する。具体的には、報知・演出制御装置１４２では、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置９４における図柄の変動表示時間（リーチ演出の発生の有無）を把握し、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともにリーチ演出の内容の詳細を決定する。
【００８９】
表示制御装置６２０はＭＰＵが搭載された表示制御基板を有してなり、ＭＰＵには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムＲＯＭ、プログラムＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークＲＡＭ、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ、キャラクタＲＯＭから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどが内蔵されている。
【００９０】
ＶＤＰは、図柄表示装置９４に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰはＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰは、ＭＰＵ、ビデオＲＡＭ等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置９４に表示させる。
【００９１】
キャラクタＲＯＭは、図柄表示装置９４に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタＲＯＭに記憶されている。
【００９２】
なお、キャラクタＲＯＭを複数設け、各キャラクタＲＯＭに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ６２３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭに記憶する構成とすることも可能である。
【００９３】
ビデオＲＡＭは、図柄表示装置９４に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭの内容を書き替えることにより図柄表示装置９４の表示内容が変更される。
【００９４】
表示制御装置６２０のＭＰＵでは、報知・演出制御装置１４２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置９４の表示制御を実行する。具体的には、報知・演出制御装置１４２にて最終決定された変動表示の内容及び停止表示する図柄の組み合わせの種類に合わせて遊技回毎に変動表示を行う。ここで、図柄表示装置９４（表示画面９４ａ）の表示内容について補足説明する。
【００９５】
図柄表示装置９４の表示画面９４ａには、左・中・右の３つの図柄列が設定されている。各図柄列は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、左図柄列には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。右図柄列には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列と下図柄列は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面９４ａでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、表示画面９４ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【００９６】
また、表示画面９４ａには、５つの有効ライン、すなわち上ライン、中ライン、下ラインＬ３、右下がりライン、右上がりラインが設定されている。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、確変大当たり結果となったことを示す大当たり動画が表示されるようになっている。
【００９７】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００９８】
なお、図柄表示装置９４における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置９４にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよく、数字が付されてない図柄が含まれる又は数字が付されていない図柄のみの構成としてもよい。
【００９９】
図柄表示装置９４における図柄の変動表示の態様について更に説明すると、本パチンコ機１０では、上記のように大当たり結果の報知に際して対応する図柄の組合せが停止表示される前段階として、リーチ表示が行われるように設定されている。リーチ表示（リーチ演出又はリーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置９４を備え、可変入球装置８２の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置９４における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１００】
換言すれば、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１０１】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置９４の表示画面９４ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１０２】
当該リーチ表示について補足説明すると、最初に左図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに右図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列による図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
【０１０３】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面９４ａの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１０４】
そして、本パチンコ機１０では、上記のリーチ表示を行う際に、その後に大当たり結果が発生する期待度、すなわち当該リーチ表示においてリーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示される期待度を示す演出の１つとして上記操作ボタン４０を用いた操作対応の演出が設定されており、遊技演出の多様化が図られている。具体的には、各種リーチ演出の一部として、操作ボタン４０が操作（具体的には、押圧操作）された場合に、表示画面における演出表示を当該操作がされなかった場合とは異なる操作対応の表示等とする演出が設定されている。
【０１０５】
（各種カウンタについて）
次に、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図１１を用いて説明する。
【０１０６】
ＭＰＵ６０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、作動口用表示部の表示の設定、図柄表示装置９４の図柄表示の概要設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置９４にて外れ結果対応の変動表示を行う際のリーチ抽選等に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、作動口用表示部及び図柄表示装置９４における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口８３ｂの電動役物９１を電役開放状態（サポート状態）とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６０４ｄに設けられている。
【０１０７】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６０４ａに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ６０４ａに格納されている情報（大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報）は、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６０４に「取得情報記憶手段」として設けられた保留球格納エリア６０４ｂに格納される。
【０１０８】
保留球格納エリア６０４ｂは、作動口用の保留エリアと実行エリアとを備えている。保留エリアは、第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアを備えており、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ６０４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、第１エリア〜第４エリアのいずれかに格納される。なお、当該保留情報が「特別情報」に相当する。
【０１０９】
第１エリア〜第４エリアには、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つのエリアが設けられていることにより、作動口８３ａ，８３ｂへの遊技球の入球履歴が４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア６０４ｂには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には作動口８３ａ，８３ｂへの入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。
【０１１０】
実行エリアは、作動口用表示部の変動表示を開始する際に、保留エリアの第１エリアに格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１１１】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が作動口８３ａ，８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６０４ｂに格納される。
【０１１２】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６０３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１１３】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２０個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１１４】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が作動口８３ａ，８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６０４ｂの保留エリアに格納される。
【０１１５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６０３ｂに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、確変大当たり結果及び通常大当たり結果が設定されている。
【０１１６】
確変大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置８２が１５回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態（以下、高確遊技状態という）は、次に大当たり結果となるまで継続される。
【０１１７】
通常大当たり結果は、開閉実行モードにて可変入球装置８２が１５回開放される大当たり結果である。開閉実行モードの終了後には、抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の遊技状態（以下、高確遊技状態という）は、当該高確遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数（上限数：具体的には１００回）となるまで継続され、当該終了基準回数に到達することにより、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の遊技状態（以下、低確遊技状態という）に切り替わることとなる。
【０１１８】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が作動口８３ａ，８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６０４ｂに格納される。より詳しくは、作動口８３ａ，８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留エリアに格納される。そして、ＲＯＭ６０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ６０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
【０１１９】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置９４における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置９４による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１２０】
図柄表示装置９４や主表示部Ｄ（作動口用表示部）における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳのバッファ値、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６０３ｃに格納されている変動表示時間テーブルが参照される。また、ＭＰＵ６０２では、実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、上記作動口用表示部における停止結果（絵柄）が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ６０３の停止結果テーブル記憶エリア６０３ｄに記憶された停止結果テーブルが用いられる。
【０１２１】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４９）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート８４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の電役保留エリア６０４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって下作動口８３ｂに付属の電動役物９１を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば電動役物９１を開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば電動役物９１を開放状態に制御しない。
【０１２２】
（主制御基板６０１のＭＰＵ６０２にて実行される各種処理について）
次に、主制御基板６０１のＭＰＵ６０２により実行される各制御処理を説明する。ＭＰＵ６０２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理終了後に実行される通常処理と、通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後通常処理を説明する。
【０１２３】
（タイマ割込み処理）
先ず、タイマ割込み処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１２４】
ステップＳ１０１では、各種検知センサ例えば（上記検知センサ１５１ａ〜１５１ｅ）の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、上作動口８３ａへの入球が発生したと判定した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口８３ｂへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア６０４ｅに下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート８４を遊技球が通過したと判定した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
【０１２５】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２６】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２７】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート８４への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア６０４ｃに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア６０４ｃに格納する。そして、各種フラグ格納エリア６０４ｅにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が上作動口８３ａに入賞（始動入賞）したか否かをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに上作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が上作動口８３ａへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置２４２に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、上作動口８３ａに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口８３ａへの入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１３０】
一方、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに上作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合、すなわち上作動口８３ａではなく下作動口８３ｂへの入賞が発生している場合には、払出制御装置２４２に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置２４２に送信される。続いて、下作動口８３ｂに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口８３ｂへの入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１３１】
一方、上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１３２】
情報取得処理においては先ず、セットした始動保留記憶数が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数が上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数を１インクリメントするとともに、総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数と言う）を１インクリメントする。
【０１３３】
その後、更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち１インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１３４】
つまり、作動口用の始動保留記憶数がセットされている場合には、更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、作動口用の保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち１インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。
【０１３５】
続いて、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である報知・演出制御装置１４２及び表示制御装置６２０に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置１４２に送信されることとなる。
【０１３６】
（通常処理）
次に、通常処理の流れを図１３のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０８，Ｓ２０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１３７】
通常処理において、ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置２４２に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置１４２に送信する。ＲＡＭ６０４の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板２１３に対する出力設定を行う。
【０１３８】
次に、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新処理を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３９】
続くステップＳ２０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置９４による図柄の変動表示態様の概要設定、主表示ユニット８９（主表示部Ｄ）における作動口用表示部等の表示制御を行う。
【０１４０】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
【０１４１】
ステップＳ２０５では、下作動口８３ｂに設けられた電動役物９１を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６０４の電役保留エリア６０４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物９１を開放状態とするか否かの電役開放抽選（サポート抽選）を行い、電役開放状態当選となった場合には電動役物９１の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示ユニット８９（主表示部Ｄ）におけるスルーゲート用表示部の表示制御を行う。
【０１４２】
既に説明したとおり、電動役物９１によるサポートの態様として、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１４３】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１４４】
続くステップＳ２０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル４５に対して発射操作が行われている場合に電源・発射制御装置２４３から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（本実施の形態においては０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイド１１１を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。
【０１４５】
続くステップＳ２０７では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ２０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ２０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１４６】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１４７】
既に説明したように本実施の形態では、表示画面９４ａにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置１６２からのコマンドを参照して報知・演出制御装置１４２により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が当該報知・演出制御装置１４２によって決定される構成となっている。このような動作を行うべく、報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２では、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理（遊技回用の処理）が実行される。以下、図１４（ａ）のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
【０１４８】
（変動表示制御用処理）
変動表示制御処理においては、先ずステップＳ３０１にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置９４にて１遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップＳ３０２に進み、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０１４９】
ステップＳ３０２にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３０３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理は、主制御装置１６２から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や上述した操作対応の演出等の設定を行う。
【０１５０】
ステップＳ３０１の説明に戻り、当該ステップＳ３０１にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ３０４に進む。ステップＳ３０４では主制御装置１６２から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ３０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
【０１５１】
ステップＳ３０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ３０６に進み、当該ステップＳ３０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる（確定停止させる）。かかる処理では、スピーカ部２７やランプ部２４〜２６を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置６２０に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置６２０のＭＰＵでは、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置９４にて図柄を確定停止させるよう制御する。
【０１５２】
（変動開始用処理）
ここで、図１４（ｂ）のフローチャートを参照して、ステップＳ３０３の変動開始用処理について補足説明する。
【０１５３】
変動開始用処理においては、先ずステップＳ３１０にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置１６２から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップＳ３１０では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ３１０では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ６１２のレジスタに記憶する。
【０１５４】
続くステップＳ３１１では、ステップＳ３１０にて把握した情報に基づいて、今回の遊技回の終了時の図柄の停止結果を決定する（停止結果決定処理を行う）。また、演出設定処理では図柄の変動表示態様を決定する（変動表示態様決定処理（演出パターン決定処理）を行う）。図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢ，スーパーリーチＣの５つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置１６２からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
【０１５５】
ステップＳ３１１の処理を実行した後はステップＳ３１２に進む。ステップＳ３１２では当該遊技回にて実行される演出の詳細を決定する。本実施の形態においては、この種の演出として、後の遊技回にて大当たり結果となる可能性を先行する遊技回にて実行する演出（所謂先読み演出）や操作ボタン４０の操作に対応するようにして実行される操作対応の演出が設けられている。ステップＳ３１２の処理では、当該遊技回にてこれら各種演出を実行するか否かを決定する。
【０１５６】
ステップＳ３１２の処理を実行した後はステップＳ３１３に進む。ステップＳ３１３では変動開始コマンドにステップＳ３１１及びステップＳ３１２の処理にて決定した情報を追加する。このようにして変動開始コマンドに演出情報を追加した後は、ステップＳ３１４にて当該変動開始コマンドを表示制御装置６２０へ転送する処理を行う。表示制御装置６２０では、この変動開始コマンドを受信したことに基づいて、図柄の変動表示態様や各種演出の有無等を把握し、図柄の変動表示（遊技回）を開始する。
【０１５７】
ステップＳ３１４の転送処理を実行した後は、ステップＳ３１５にて遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ３１１、ステップＳ３１２にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部２７やランプ部２４〜２６を制御して遊技回用の演出を開始する。
【０１５８】
本実施の形態においては、操作ボタン４０の操作に対応する演出として、第１演出及び第２演出が設けられている。これら第１演出及び第２演出については、リーチ表示へ移行した後に実行される点では共通しているものの、操作の態様と操作によって生じる表示内容の変化とに差違が付与されている。
【０１５９】
また、操作ボタン４０の操作に対応する演出の流れには、第１演出が単独で実行される場合と、第２演出が単独で実行される場合と、第１演出及び第２演出の両方が実行される場合とがある。第１演出及び第２演出の両方が実行される場合には、第１演出の終了にともなって第２演出が開始され、第１演出→第２演出の順に操作対応の演出が連続することとなる。
【０１６０】
（第１演出）
第１演出においては、遊技者が操作ボタン４０を操作することにより図柄表示装置９４の表示画面９４ａに図柄の変動表示領域を囲むようなエフェクトが発生する。このエフェクトについては白色、青色、黄色、緑色、赤色の５パターンが設けられており、エフェクトの色には白色  ＜  青色  ＜  黄色  ＜  緑色  ＜  赤色の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第１演出が実行される場合には白色  ＜  青色  ＜  黄色  ＜  緑色  ＜  赤色の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第１演出が実行される場合には赤色  ＜  緑色  ＜  黄色  ＜  青色  ＜  白色の順に選択されやすくなっている。
【０１６１】
第１演出が実行される場合には、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに操作を示唆する画像として操作ボタン４０を模した画像及び当該操作ボタン４０の操作方向を模した画像からなるボタンアイコンが表示される。ボタンアイコンが表示された場合に、操作ボタン４０を操作（初期操作）すると表示画面９４ａにエフェクトが発生する。エフェクト発生後もボタンアイコンの表示が継続され、これに応じて操作ボタン４０の操作を繰り返すことにより、当該繰り返し操作に応じてエフェクトの色が変化する（ステップアップする）場合がある。
【０１６２】
具体的には、第１演出が実行される場合には、最終的に到達可能な色と、初期操作に応じて表示される色とを決定する。初期操作に応じて表示される色については、最終的に到達可能な色と同じ又は下位となるようになっており、エフェクトの色に格下げが発生することが規制されている。これら２つの色に差がある場合にはその差分のステップアップが許容され、差が無い場合には操作を繰り返したとしてもステップアップは発生しない。
【０１６３】
例えば、最終的に到達可能な色として赤色が設定され且つ初期操作に対応する色として黄色が設定されている場合には、操作に応じて黄色→緑色→赤色へのステップアップが発生し得る。この際、表示色のステップアップの条件（本実施の形態においては操作回数）については、第１演出を行う旨の決定がなされた際に設定される。例えば、１段階目のステップアップの条件として「操作回数＝５回」が設定され且つ２段階目のステップアップの条件として「操作回数＝１０回」が設定された場合には、１回の目の操作にて黄色のエフェクトが発生し、その後、操作ボタン４０が連打等されて操作回数が５回となったタイミングでエフェクトが黄色から緑色に変化し、操作回数が１０回となったタイミングでエフェクトが緑色から赤色に変化することとなる。
【０１６４】
より上位の色となることによって期待度が高まることから、大当たり結果となることを期待する遊技者はエフェクトのステップアップを期待して操作ボタン４０を連打するものと想定される。
【０１６５】
第１演出においては操作ボタン４０の操作を受け付ける操作受付期間が設定され、この操作受付期間を経過したタイミングでは、エフェクトの確定表示が行われる。具体的には、最終的に表示されている色にてエフェクトがフラッシュして、エフェクトが確定した旨が示唆される。このエフェクトの表示については、当該遊技回の終了まで継続されるものの、上記操作受付期間を経過した後はエフェクトの変化が規制されることとなる。
【０１６６】
なお、第１演出中（操作受付期間中）に操作ボタン４０の操作が行われなかった場合には、エフェクトが発生することなくそのまま本第１演出が終了することとなる。
【０１６７】
以上詳述した第１演出のように操作ボタン４０の連打を想定した演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作ボタン４０の操作態様の多様化によって、遊技の単調化を抑制することができる。しかしながら、操作ボタン４０の連打は遊技者の負担を増大させる要因となるため、実際には想定しているような態様で操作が行われない可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような実情に鑑みて操作サポート機能が付与されていること、具体的には所定の操作が行われた場合に連打が行われているものと見なすことにより遊技者の負担の軽減が図られていることを特徴の１つとしている。以下、図１５（ａ）のフローチャートを参照して当該操作サポート機能を発揮する上で報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２により定期処理の一環として実行される操作判定用処理について説明する。
【０１６８】
（操作判定用処理）
操作判定用処理においては先ず、ステップＳ４０１にてＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア６１４ａに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置１４２にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
【０１６９】
ステップＳ４０２の処理を実行した後、又はステップＳ４０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ４０３に進む。ステップＳ４０３では操作ボタン４０（詳しくは付属の検知センサ）からＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン４０が待機位置（非操作位置）にある場合には報知・演出制御装置１４２にＬＯＷレベル信号が入力され、操作ボタン４０が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置１４２にＨＩレベル信号が入力される構成となっている。ステップＳ４０３では操作ボタン４０からの検知情報（信号）に基づいて操作の有無を把握する。なお、２値信号の関係を逆にして、操作ボタン４０が操作されている場合にはＬＯＷレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはＨＩレベル信号が入力される構成とすることも可能である。
【０１７０】
ステップＳ４０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０４ではＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ４０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０５ではＲＡＭ６１４の各種カウンタエリア６１４ｂに設けられたモード切替用カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ４０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４０６に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「１」加算する。
【０１７１】
ステップＳ４０６の処理を実行した後は、ステップＳ４０７にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作検知フラグを格納し、センターフレーム９５に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。
【０１７２】
ステップＳ４０５の説明に戻り、当該ステップＳ４０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０８ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン４０からＨＩレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはＨＩレベル信号を連続して受信している期間（回数）が所定の期間（本実施の形態においては２ｓｅｃ）となるように規定されている。つまり、ＨＩレベル信号を連続して受信している期間（操作ボタン４０の押圧操作の継続期間）が２ｓｅｃとなった場合には、ステップＳ４０８にて肯定判定をする。
【０１７３】
ステップＳ４０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ４０９に進む。ステップＳ４０９ではＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグを格納する。これにより、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる（操作サポートモードへ移行する）。ステップＳ４０９の処理を実行した後は、ステップＳ４０７にて操作対応処理を実行した後、本操作判定用処理を終了する。
【０１７４】
これに対して、ステップＳ４０８にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップＳ４１０に進む。ステップＳ４１０にてステップＳ４０６と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４０４の説明に戻り、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップＳ４１１に進む。ステップＳ４１１では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間（本実施の形態においては０．２ｓｅｃ）が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン４０が２ｓｅｃに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン４０が連打された場合と同様の事象を発生させる自動連打が可能となる。この自動連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。
【０１７６】
ここで、図１５（ｂ）の概略図を参照して、実際の操作の受付態様について例示する。操作ボタン４０を手動で連打した場合には、図１５（ｂ）の左部分に示すように、操作が行われる度に検知信号がＬＯＷレベル→ＨＩレベル→ＬＯＷレベルに切り替わる。この場合には、検知信号がＨＩレベルへ立ち上がった際に、操作が行われたと判断される。
【０１７７】
これに対して、操作ボタン４０を押圧状態で維持した場合には、図１５（ｂ）の右部分に示すように、操作が開始されたタイミングで検知信号がＨＩレベルに立ち上がる。この際に、１度目の操作が行われたと判断される。その後、２ｓｅｃに亘って押圧状態が継続されると、サポート機能が有効化されるとともに２度目の操作が行われたものと判断される。以降は操作ボタン４０から手が離れて操作ボタン４０が操作位置から戻るまで、０．２ｓｅｃ周期で操作が行われたものと判断されることとなる。例えば第１演出が行われている場合には、操作ボタン４０の長押しを行うことにより自動連打が実行される。このような構成とすることにより、遊技者の負担を軽減して上述した不都合の発生を抑制することが可能となる。
【０１７８】
再び図１５（ａ）を参照し、ステップＳ４０３にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン４０からのＬＯＷレベル信号を受信している場合には、ステップＳ４１２に進む。ステップＳ４１２では上記モード切替用カウンタを０クリア（リセット）する。続くステップＳ４１３ではＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ４１２にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ４１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４１４にて操作サポートフラグを消去し、続くステップＳ４１５にて上記操作サポートモードへのモード移行条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン４０の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。
【０１８０】
操作ボタン４０からの信号がＨＩレベルからＬＯＷレベルに立ち下がることで操作サポートが解除される構成においては、例えばノイズ等の影響によって信号が一時的にＬＯＷレベルに立ち下がったり、意図せずして操作ボタン４０から手が外れたりした場合であっても、操作サポートが解除される。この点、操作サポートが解除された後は一定期間（本実施の形態においては上述した操作サポートモードへの移行判定期間と同じ長さの期間：２ｓｅｃ）に亘って、操作サポートモードへの復帰条件が緩和（優遇）される構成となっている。具体的には、ステップＳ４０８に示したモード切替用カウンタの判定値（所定値）が０．２ｓｅｃに相当する値に引き下げられることとなる。これにより、押圧操作が０．２ｓｅｃ（上記インターバル期間と同じ長さの期間）に亘って継続されたことを条件として、操作サポートモードへ復帰条件することとなる。
【０１８１】
なお、操作サポートモードへの移行判定や復帰判定に係る具体的な構成については任意である。例えば、操作サポートモードが解除された場合には、当該操作サポートモードが解除された後にＬＯＷレベル信号が第１所定回数（例えば８回）連続して検出されるまでの間については、ＨＩレベル信号の連続検出回数が第２所定回数（例えば２回）となることで操作サポートモードへ復帰する構成としてもよい。また、復帰条件については都度同じである必要は必ずしもなく、状況に応じて当該復帰条件を変える構成とすることも可能である。例えば、操作サポートモードが継続された期間が長くなることにより、復帰条件が緩くなる構成としてもよい。
【０１８２】
このような操作サポート機能を搭載されているため第１演出における操作態様が多様となり得る。つまり、操作サポート機能を利用して自動連打が行われ場合（操作ボタン４０が長押しされる場合）と、操作サポート機能を利用せず自力で操作ボタン４０の連打が行われる場合（操作ボタン４０が手動で連打される場合）と、操作ボタン４０が単発操作される場合とがある。
【０１８３】
本実施の形態においては、第１演出→第２演出となるように連続する場合には、第１演出中の操作態様に応じて第２演出における操作態様（操作対応演出の実行契機となる操作態様）が決まる構成となっている。つまり、遊技回の開始時に第１演出及び第２演出が連続する操作対応連続演出が選択された場合には、その時点では第２演出における操作態様については未確定となり、第１演出中に当該操作態様が決定される構成となっている。ここで、図１６のフローチャートを参照して報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２にて実行される第１演出用処理について説明する。第１演出用処理は、上記変動表示制御処理（図１４（ａ）参照）における変動中用処理（ステップＳ３０５）の一環として行われる処理である。
【０１８４】
（第１演出用処理）
第１演出用処理においては先ず、ステップＳ５０１にて操作対応連続演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ５０１にて否定判定をした場合にはそのまま本第１演出用処理を終了する。なお、操作対応連続演出の一部としてではなく第１演出が単独で実行される場合にはステップＳ５０１の処理の判定では第１演出（単独）に係る遊技回であるか否かを判定する。
【０１８５】
ステップＳ５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５０２に進む。ステップＳ５０２では第１演出における操作（以下、第１操作と称する）の受付期間中であるか否かを判定する。ステップＳ５０２にて否定判定をした場合にはステップＳ５０３に進む。ステップＳ５０３では第１操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５０３にて否定判定をした場合にはそのまま本第１演出用処理を終了する。ステップＳ５０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ５０４に進む。
【０１８６】
ステップＳ５０４では第１操作の受付開始処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに第１操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア６１４ｂの第１操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第１操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新（減算）され、第１操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第１操作受付フラグが消去される。
【０１８７】
ステップＳ５０４の開始処理を実行した後は、続くステップＳ５０５にて第１操作の示唆開始処理を実行して、本第１演出用処理を終了する。第１操作の示唆開始処理では、表示制御装置６２０へ第１操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに上述したボタンアイコンが表示されることとなる。
【０１８８】
ステップＳ５０２の説明に戻り、当該ステップＳ５０２にて肯定判定をした場合、すなわち第１操作の受付期間中であると判定した場合にはステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、第１操作が行われたか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ５０６にて否定判定をした場合には、そのまま本第１演出用処理を終了する。ステップＳ５６０にて肯定判定をした場合にはステップＳ５０７に進む。
【０１８９】
ステップＳ５０７では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部２７を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置６２０へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置６２０は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン４０の動きに似せて一時的に凹ませる。
【０１９０】
ステップＳ５０７の処理を実行した後は、ステップＳ５０８に進む。ステップＳ５０８では第１操作対応演出実行処理を行う。第１操作対応演出実行処理においては、今回の操作が第１操作の受け付けを開始してから何度目の操作であるか（操作回数）を把握し、その把握した操作回数がエフェクト発生又はエフェクト更新に対応しているかを判定する。
【０１９１】
既に説明したように、第１演出においては１回目の操作によってエフェクトが発生し、その後のエフェクト更新に係る操作回数が決まっている。今回の操作が１回目の操作である場合には、スピーカ部２７を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置６２０へエフェクト発生コマンドを出力する。表示制御装置６２０ではこのエフェクト発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置９４の表示画面９４ａにエフェクトを表示させる。今回の操作がエフェクト更新に対応している場合には、スピーカ部２７を駆動させてエフェクト発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置６２０へエフェクト更新コマンドを出力する。表示制御装置６２０ではこのエフェクト更新コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示されているエフェクトを更新する（色を変化させる）。
【０１９２】
続くステップＳ５０９においては、ＲＡＭ６１４の各種カウンタエリア６１４ｂに格納された第１操作受付期間用カウンタを参照して、第１操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップＳ５０９にて否定判定をした場合には、そのまま本第１演出用処理を終了する。ステップＳ５０９にて肯定判定をした場合には、本第１演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していないことを条件としてステップＳ５１０の処理に進み、本第１演出用処理が操作対応連続演出の一部を構成していることを条件としてステップＳ５１１の処理に進む。
【０１９３】
ステップＳ５１０では第１操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置６２０へ第１操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示されていたボタンアイコンが非表示となる。ステップＳ５１０の処理を実行した後は、ステップＳ５１１に進む。これに対して、第１演出→第２演出に続く場合には、ステップＳ５１０の処理が回避され、操作示唆が継続されることとなる。
【０１９４】
ステップＳ５１１では第１操作の受付終了処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに格納されている第１操作受付フラグを消去する。また、表示制御装置６２０に受付終了コマンドを送信する。表示制御装置６２０ではこの受付終了コマンドを受信したことを契機として、表示画面９４ａにおける表示内容を更新する。今回の第１演出にてエフェクトを表示している場合には、このエフェクトを一時的にフラッシュさせる。これに対して、今回の第１演出にてエフェクトを表示していない場合にはそのままのエフェクトの非表示状態を維持する。
【０１９５】
ステップＳ５１１の処理を実行した後は、第１演出→第２演出へ移行することを条件として、ステップＳ５１２に進む。ステップＳ５１２では第１演出中に行われた操作態様の把握処理を実行する。本実施の形態においては、第１操作の受け付けが開始されてから当該受け付けが終了するまでの間（受付期間中）にどのような態様で操作ボタン４０が操作されたかを監視する。具体的には、先ず受付期間中に操作サポートフラグが格納された否かを確認し、操作サポートフラグが格納された事実があった場合には操作ボタン４０にて「長押し」が行われたものと判断する。操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン４０の操作回数が所定回数（本実施の形態においては２回）以上であったか否かを確認し、所定回数以上の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン４０にて自力での「連打」が行われたものと判断する。また、操作サポートフラグが格納されていない場合には、受付期間中の操作ボタン４０の操作回数が１回であったか否かを確認し、１回の操作が行われた事実があった場合には操作ボタン４０にて「単発操作」が行われたものと判断する。
【０１９６】
ステップＳ５１２把握処理を実行した後は、ステップＳ５１３にて第２演出用設定処理を実行した後、本第１演出用処理を終了する。なお、第１演出が操作対応連続演出の一部ではなく、単独で実行される場合には、ステップＳ５１２及びステップＳ５１３の各処理が省略される。
【０１９７】
既に説明したように操作対応連続演出が実行される場合には、第２演出にて操作対応表示（カットイン演出）の実行契機となる操作（第２操作）の態様が第１演出における操作ボタン４０の操作態様（第１操作の態様）に応じて決定される構成となっている。ステップＳ５１３の第２演出用設定処理ではステップＳ５１２にて把握した第１操作の態様に応じて第２操作が決定されることとなる。ここで、図１７（ａ）の概略図を参照して、第２演出の概要について説明する。
【０１９８】
（第２演出）
第２演出においては、遊技者がリーチ表示中に操作ボタン４０を操作することにより図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて所定の画像を一時的に割込み（挿入）表示するカットイン表示（以下、単にカットインともいう）が発生する。具体的には、大当たり結果となる期待度を示すメッセージが表示されることとなる。このカットインが「第２操作対応表示」又は「第２操作対応演出」に相当する。
【０１９９】
カットインにて割込み表示されるメッセージには、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」、「激アツ」の３種類に大別され、これらのメッセージには「ＣＨＡＮＣＥ」  ＜  「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」  ＜  「激アツ」の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が付与されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回にて第１演出が実行される場合には「ＣＨＡＮＣＥ」  ＜  「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」  ＜  「激アツ」の順に選択されやすくなっており、外れ結果となる遊技回にて第１演出が実行される場合には「激アツ」  ＜  「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」  ＜  「ＣＨＡＮＣＥ」の順に選択されやすくなるように選択率に差が設けられている。
【０２００】
上記第１演出については、第１操作対応表示（第１操作対応演出）としてのエフェクト変化を発生させる際の操作態様が連続操作（長押しによる自動連打又は自力での手動連打）となるように統一されていたが、第２演出についてはカットインが発生するまでの過程（示唆される操作態様）が相違するようにして第２演出Ａ〜第２演出Ｃが設けられている。
【０２０１】
第２演出Ａでは、当該第２演出Ａに係る第２操作として「長押し」が設定される。第２演出Ａが開始すると、第１演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージＣＧが表示される。このチャージゲージＣＧについては、操作ボタン４０が長押しされることにより表示態様が変化する（具体的には操作の継続期間に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える）。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージＣＧが満タンになることの何れか一方の条件が成立することで操作条件成立となり、その操作の状況（チャージゲージＣＧの溜まり具合）に応じて上記カットインが発生する。
【０２０２】
チャージゲージＣＧが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」が表示される場合であっても、それよりも下位の「ＣＨＡＮＣＥ」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第２演出Ａにおいてはカットインを発生させるための下限操作期間（例えば２ｓｅｃ）が設定され、操作期間がこの下限操作期間に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。
【０２０３】
第２演出Ｂでは、当該第２演出Ｂに係る第２操作として「連打」が設定される。第２演出Ｂが開始すると、第１演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてチャージゲージＣＧが表示される。このチャージゲージＣＧについては、操作ボタン４０が操作（連打）されることにより表示態様が変化する（具体的には操作の受付回数に応じて操作ゲージにおける発色部分が左から右へ向けて増える）。操作受付期間が経過すること又はチャージゲージＣＧが満タンになることの何れか一方の条件が成立すると、操作条件成立となり、その操作の状況（チャージゲージＣＧの溜まり具合）に応じて上記カットインが発生する。
【０２０４】
チャージゲージＣＧが満タンになるまで操作された場合と、満タンになる前に操作受付期間を経過した場合とでは、カットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、後者の場合には発生するカットインが格下げされる場合があり、前者と比較して後者の場合には選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」が表示される場合であっても、それよりも下位の「ＣＨＡＮＣＥ」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第２演出Ｂにおいてはカットインを発生させるための下限操作回数（例えば１０回）が設定されており、操作回数がこの下限操作回数に満たなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。
【０２０５】
第２演出Ｃでは、当該第２演出Ｃに係る第２操作として「単発操作」が設定される。第２演出Ｃが開始すると、第１演出にて表示されたボタンアイコンと同じアイコンが表示されるとともに、当該ボタンアイコンと並べてインパクトゲージＩＧ及びポインタＰが表示される。ポインタＰはインパクトゲージＩＧに沿って左右に往復動しており、操作ボタン４０が操作されたタイミングで当該ポインタＰが停止する。ポインタＰの停止契機となる単発操作が行われることで操作条件成立となり、その操作の状況（ポインタＰの停止位置）に応じて上記カットインが発生する。
【０２０６】
インパクトゲージＩＧには、ポインタＰの停止位置に応じた優劣の差が生じ得る構成となっている。具体的には、インパクトゲージＩＧにおける左右方向の中央部分には所定の範囲にインパクトエリアＩＥが設定され、当該インパクトエリアＩＥの中央にインパクトポイントＩＰが設定されている。インパクトエリアＩＥ外にてポインタＰが停止した場合（インパクトエリアＩＥ外にポインタＰが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合）には、インパクトエリアＩＥを外したことに対応するメッセージとして「ＮＯＲＭＡＬ！」が表示される。これに対して、インパクトエリアＩＥ内にポインタＰが停止した場合（インパクトエリアＩＥ内にポインタＰが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合）には、インパクトエリアＩＥを捉えたことに対応するメッセージとして「ＧＲＥＡＴ！」が表示され、特にインパクトポイントＩＰにポインタＰが停止した場合（インパクトポイントＩＰにポインタＰが停止するタイミングにて単発操作が行われた場合）には、インパクトポイントＩＰを捉えたことに対応するメッセージとして「ＪＵＳＴ  ＩＭＰＡＣＴ！」が表示される。
【０２０７】
ポインタＰの停止位置すなわち操作ボタン４０の操作タイミングによってカットインの選択態様に違いが生じる。具体的には、インパクトエリアＩＥを外した場合には、インパクトエリアＩＥを捉えた場合と比較して選択されるカットインが下位のもになりやすい。つまり、本来であればカットインとして「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」が表示される場合であっても、それよりも下位の「ＣＨＡＮＣＥ」が表示されるように降格が生じ得る。なお、第２演出Ｃにて操作受付期間中に操作が行われなかった場合には、カットインの発生がキャンセルされることとなる。
【０２０８】
因みに、遊技者の理解を促す上では、第２演出Ａ及び第２演出Ｂが実行される場合に操作ボタン４０の操作によってチャージゲージＣＧを溜めることができる旨のメッセージ（例えば「ボタンを連打してゲージを溜めろ」）を表示してもよいし、第２演出Ｃが実行される場合にポインタＰがインパクトゲージＩＧの所定箇所（インパクトポイントＩＰ）に到達するタイミングで操作ボタン４０を操作するようにタイミングを計るように勧めるメッセージ（例えば「ボタンを押してゲージ中央を狙え」）を表示してもよい。
【０２０９】
既に説明したように、第１演出→第２演出へ移行する場合には、第１演出における操作ボタン４０の操作態様に応じて第２演出Ａ〜第２演出Ｃの何れが実行されるかが決まる構成となっている。ここで、図１７（ｂ）を参照して、上記ステップＳ５１３に示した第２演出用設定処理について補足説明する。
【０２１０】
（第２演出用設定処理）
第２演出設定処理においては先ず、ステップＳ６０１にて第１演出における操作ボタン４０の操作（第１操作）の態様が長押しであったか否かを判定する。ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０２に進み、第２演出として第２演出Ａを設定する。つまり、第１演出にて操作ボタン４０の「長押し」による自動連打が実行された場合には、第２演出ではこれと同様の操作態様である「長押し」が設定されることとなる。
【０２１１】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０３に進む。ステップＳ６０３では第１演出における操作ボタン４０の操作（第１操作）の態様が手動での連打であったか否かを判定する。ステップＳ６０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０４に進み、第２演出として第２演出Ｂを設定する。つまり、第１演出にて操作ボタン４０の「連打」が実行された場合には、第２演出ではこれと同様の操作態様である「連打」が設定されることとなる。本実施の形態においては、上述したように操作サポート機能が付与されており、連打に疲れた遊技者が第２演出にて操作ボタン４０の「長押し」を行った場合には、自動連打によって実質的に手動で連打した場合と同様の取扱いとなる。
【０２１２】
本実施の形態においては第１演出にて「長押し」及び「連打」の両方が行われた場合には、前者が優先されることとなる。但し、優先順位はこれに限定されるものではなく、最終的な操作を優先させる構成とすることも可能である。例えば、「連打」→「長押し」の順に実行された場合には第１操作＝「連打」とし、「長押し」→「連打」の順に実行された場合には第１操作＝「長押し」として第２演出に係る操作態様を決める構成としてもよい。
【０２１３】
ステップＳ６０３にて否定判定をした場合、すなわち第１演出にて操作ボタン４０が１度だけ操作された場合（「単発操作」が行われた場合）又は操作ボタン４０の操作が行われなかった場合には、ステップＳ６０５に進み、第２演出として第２演出Ｃを設定する。つまり、例えば第１演出にて「単発操作」が行われた場合には、第２演出ではこれと同様の操作態様である「単発操作」が設定されることとなる。
【０２１４】
ステップＳ６０２，Ｓ６０４，Ｓ６０５の各設定処理においては、第２演出として第２演出Ａ〜第２演出Ｃの何れを実行するかを示す情報が第２演出用種別コマンドによって表示制御装置６２０に伝達されることとなる。
【０２１５】
次に、図１８のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２にて実行される第２演出用処理について説明する。第２演出用処理は、上記変動表示制御処理（図１４（ａ）参照）における変動中用処理（ステップＳ３０５）の一環として行われる処理である。
【０２１６】
（第２演出用処理）
第２演出用処理においては先ず、ステップＳ７０１にて第２演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ７０１にて否定判定をした場合にはそのまま本第２演出用処理を終了する。ステップＳ７０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０２に進む。ステップＳ７０２では第２演出における操作（第２操作）の受付期間中であるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて否定判定をした場合にはステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では第２操作の受付開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７０３にて否定判定をした場合にはそのまま本第２演出用処理を終了する。ステップＳ７０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０４に進む。
【０２１７】
ステップＳ７０４では第２操作の受付開始処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに第２操作受付フラグを格納し、各種カウンタエリア６１４ｂの第２操作受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第２操作受付期間用カウンタについては上記変動表示制御処理が実行される度に更新（減算）され、第２操作受付期間用カウンタの値が初期値に復帰した場合に第２操作受付フラグが消去される。
【０２１８】
ステップＳ７０４の開始処理を実行した後は、続くステップＳ７０５にて第２操作の示唆開始処理を実行して、本第２演出用処理を終了する。第２操作の示唆開始処理では、表示制御装置６２０へ第２操作示唆開始コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに上述したボタンアイコン等が表示されることとなる。より具体的には、今回の第２演出が第２演出Ａ又は第２演出Ｂに対応している場合にはボタンアイコン及びチャージゲージＣＧが表示され、今回の第２演出が第２演出Ｃに対応している場合にはボタンアイコン、インパクトゲージＩＧ及びポインタＰが表示される。
【０２１９】
ステップＳ７０２の説明に戻り、当該ステップＳ７０２にて肯定判定をした場合、すなわち第２操作の受付期間中であると判定した場合にはステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６ではゲージ等の更新処理を行う。具体的には、第２演出Ａ又は第２演出Ｂを実行している場合にはチャージゲージＣＧの発光レベルを上下させる等して視覚的な変化を発生させる処理を行う。第２演出Ｃを実行している場合にはポインタＰの位置を変化させる処理を行う。
【０２２０】
続くステップＳ７０７では、第２操作が行われたか否かを判定する。因みに、第２操作の判定については、第２演出Ａ〜第２演出Ｃの何れが実行中であるかによって異なる。具体的には、第２演出Ａを実行している場合には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されているか否かに基づいて操作判定を行う。つまり、操作サポートフラグが格納されている場合には「長押し」が行われていると判定する。第２演出Ｂ又は第２演出Ｃを実行している場合には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。つまり、操作検知フラグが格納されている場合には操作が行われていると判定する。
【０２２１】
ステップＳ７０７にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０８では操作受付報知処理を実行する。操作受付報知処理においては、スピーカ部２７を駆動して操作を受け付けた旨を示す効果音を出力するとともに、表示制御装置６２０へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置６２０は、この操作受付コマンドに基づいて、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示されているボタンアイコンの表示態様を変化させる。具体的には、ボタンアイコンを実際の操作ボタン４０の動きに似せて凹ませる。
【０２２２】
ステップＳ７０８の処理を実行した後は、ステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０９では第２操作対応演出の実行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２演出Ａを実行している場合には、長押しが実行された期間（操作サポートフラグが格納されている期間）が予め設定された期間となったか否かを判定する。第２演出Ｂを実行している場合には操作ボタン４０の操作回数が予め設定された回数となったか否かを判定する。第２演出Ｃを実行している場合には操作ボタン４０が操作されたか否かを判定する。
【０２２３】
ステップＳ７０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ７１０の進み、第２操作対応演出の実行処理を行う。具体的には、スピーカ部２７を駆動させてカットイン発生に対応した効果音を出力するとともに、表示制御装置６２０へカットイン発生コマンドを出力する。表示制御装置６２０ではこのカットイン発生コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置９４の表示画面９４ａに上記カットインを表示させる。このカットイン発生コマンドには、発生させるカットインの種別に関する情報が含まれる。
【０２２４】
ステップＳ７１１では第２操作の受付終了処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに格納されている第２操作受付フラグを消去する。そして、続くステップＳ７１２では第２操作の示唆終了処理を実行する。具体的には、表示制御装置６２０へ第２操作示唆終了コマンドを出力する。これにより、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示されていたボタンアイコンやゲージ等が非表示となる。
【０２２５】
ステップＳ７０７又はステップＳ７０９にて否定判定をした場合、すなわち第２操作が行われていないと判定した場合又は第２操作対応演出の実行条件が成立していないと判定した場合にはステップＳ７１３に進む。ステップＳ７１３ではＲＡＭ６１４の各種カウンタエリア６１４ｂに格納された第２操作受付期間用カウンタを参照して、第２操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップＳ７１３にて否定判定をした場合には、そのまま本第２演出用処理を終了する。ステップＳ７１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７１４に進み、第２演出のキャンセル条件が成立したか否かを判定する。つまり、第２演出Ａを実行している場合には「長押し」が実行された期間が上記下限操作期間（例えば２ｓｅｃ）を下回っていることで実行条件不成立となり、第２演出Ｂを実行している場合には「連打」が実行された回数が上記下限操作回数（例えば１０回）を下回っていることで実行条件不成立となり、第２演出Ｃが実行されている場合には「単発操作」が行われていない場合に実行条件不成立となる。
【０２２６】
ステップＳ７１４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７１１及びステップＳ７１２の各処理を実行した後、本第２演出用処理を終了する。これにより、第２操作対応演出としてのカットイン表示が回避されることとなる。これに対して、ステップＳ７１４にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１０〜ステップＳ７１２の各処理を実行した後、本第２演出用処理を終了する。操作受付期間の経過を条件として実行される第２操作対応演出についてはステップＳ７０９を経由して実行される第２操作対応演出と比較して期待度の低いカットインが発生する確率が高くなる。
【０２２７】
ここで、図１９のタイミングチャートを参照して、操作対応連続演出（第１演出→第２演出）が実行される場合の遊技の流れについて説明する。図１９においては、第２演出として第２演出Ａが実行される場合について例示している。
【０２２８】
ｔａ１のタイミングにて図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて図柄の変動表示が開始され、ｔａ２のタイミングにてリーチ表示へ移行する。リーチ表示に移行した後のｔａ３のタイミングにて第１演出が開始されると、表示画面９４ａの中央に操作示唆用のボタンアイコンが表示される。操作示唆が開始された後のｔａ４のタイミングにて操作ボタン４０が操作されると表示画面９４ａに図柄の変動表示領域を囲むエフェクトが発生する。表示開始時のエフェクトの色は青色となっているため、より期待度の高い（上位の）色へ変化する余地がある。
【０２２９】
ｔａ４のタイミングで押し下げられた操作ボタン４０が押圧状態のまま維持されると、ｔａ５のタイミングにて操作サポートモードに移行し自動連打が可能となる。その後も押圧状態が維持されることにより、操作ボタン４０が連打されたものと見なされ、連打回数に応じてエフェクトの色が青色→黄色→緑色→赤色に変化する。操作受付期間が終了した時点でエフェクトの色が赤色となっているため、操作受付期間の終了とともに赤色のエフェクトがフラッシュして第１演出が終了する。既に説明したように表示画面９４ａに表示されるエフェクトについては当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するものであり、操作に基づいてエフェクトの色が変化することにより、エフェクト表示初期よりも大当たり結果への期待が高まることとなる。
【０２３０】
第１演出が終了したｔａ６のタイミングでは即座に第２演出が開始される。本実施の形態においては第１演出の終了を契機として第２演出が開始されるため、両演出の間に実質的なタイムラグが発生しない構成となっている。表示画面９４ａに表示されているボタンアイコンについては第２演出へ移行した後も表示が継続される。但し、第２演出が開始されたｔａ６のタイミングにて上記ボタンアイコンに加えてチャージゲージＣＧが表示されることとなる。
【０２３１】
第１演出にて開始された自動連打が第２演出においても継続されることにより、チャージゲージＣＧの表示が変化する。そして、チャージゲージＣＧが満タンとなったｔａ７のタイミングでは表示画面９４ａに当該遊技回にて大当たり結果となる期待度を示唆するメッセージとして「ＣＨＡＮＣＥ」の文字がカットイン表示される。
【０２３２】
図１９の例示している遊技回については外れ結果に対応している。このため、遊技回が終了するｔａ８のタイミングでは外れ結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技結果が明示される。
【０２３３】
以上詳述した第１の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３４】
第１演出中に行われた操作であって第１操作対応演出の実行契機となった操作の操作態様に応じて第２操作対応演出の実行契機となる操作態様が決まる。第１操作対応演出→第２操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与することができ、両演出を併用することによる一体感を強化できる。
【０２３５】
第１演出及び第２演出を併用することは遊技の単調化を抑制して遊技への注目度を向上させる上で有利である。しかしながら、これら第１演出及び第２演出が共に操作ボタン４０の操作に関連付けられた演出である点に鑑みた場合、演出の実行契機となる操作が複雑になることにより、例えば遊技に不慣れな遊技初心者等が上手く遊技に参加できなくなつ等して上記注目度向上効果を発揮させることが難しくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように第１演出及び第２演出にて操作態様を統一することにより、それら各種不都合の発生を好適に抑制できる。
【０２３６】
第１演出及び第２演出が連続する構成においては、例えば第１演出を合せて開始された操作が終了する前に（行われている状況下にて）第２演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第２演出への移行時に第１演出での勢い／リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。この点、第１演出における遊技者の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める（調整する）構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。
【０２３７】
第１演出→第２演出へ移行する操作対応連続演出においては、第１演出にて操作ボタン４０の操作を示唆するボタンアイコンの表示を開始した後は、当該ボタンアイコンを第２演出にて第２操作対応演出（カットイン表示）が実行されるまで継続して表示される。この操作示唆に応じて操作を継続さえすれば、第２操作対応演出の実行契機として設定された態様と合致することとなる。このように、演出パターンの多様化を図りつつも、操作態様自体が複雑に変化しないように抑制えることにより、第１演出及び第２演出を円滑に進めることが可能となる。
【０２３８】
ボタンアイコン等によって操作を示唆する構成においては、当該ボタンアイコンを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆〜操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。本実施の形態においては、第２演出が開始される前の段階で既にボタンアイコンが表示された状態となっている。このため、第２演出が開始して操作受付が開始されるよりも前のタイミングにて遊技者に操作を行うべき状況である旨を伝えることができる。これにより、操作受付の開始から実際に操作が行われるまでの期間（上記タイムラグ）を減縮することができ、そのような期間を加味して第２演出を設定する必要がなくなる。このようして応答性を向上させることは、第２演出に係る実行期間や進行等の自由度を向上を実現する上で好ましい構成である。
【０２３９】
第１演出にて表示されるボタンアイコンと第２演出にて表示されるボタンアイコンを共通としている。これは操作対応演出の実行契機となる操作態様が共通であるとの理解を促す上で有利である。そもそも第１演出においては、操作態様にある程度の自由度が設定されている。具体的には「長押し」、「連打」、「単発操作」の３つの態様が許容されている。そこで、第１演出にて表示されるボタンアイコンについては、具体的な操作態様を識別可能な情報は付与されていない。これに対して、第２演出では第２操作対応演出の実行契機となる操作態様が規定されている。このため、第２演出においてもこれと同様のボタンアイコンを表示した場合、それだけの情報では、実際の操作態様と規定された操作態様との関係を把握することが困難になり得る。この点、本実施の形態においては上述したように第１操作対応演出の実行契機となった操作の態様に応じて第２操作対応演出の実行契機となる操作の態様が規定される。故に、操作示唆のアイコンに操作態様を明示する為の情報が付与されていない場合であっても、第１演出の経緯から第２演出における操作については第１演出と同様である旨を把握することが容易となる。つまり、アイコンの表示を簡素としても、それが遊技者を困惑させる要因になることを抑制できる。
【０２４０】
第２演出には「単発操作」に対応する第２演出Ｃが設けられている。第２演出Ｃにおいては、遊技者が操作ボタン４０を操作したタイミングによって第２操作対応演出としてのカットイン表示の種類が変化し得る。ここで、第１演出時に連続して操作されている場合には、当該第１演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第２演出が開始すると、上述した操作を契機として第２操作対応演出が実行され得る。より具体的には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第２操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第１演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第２操作対応演出の契機となる操作の態様から「単発操作」を外す構成として上記タイミングへの依存を回避することにより、上述した不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０２４１】
特に、第１演出と第２演出とが連続し、両者の間に実質的なインターバル期間が存在しない構成である点に配慮すれば、第１演出にて始まった操作が第２演出まで続く可能性が高くなる。このような事情に配慮すれば、第２操作対応演出の実行契機となる操作態様を上述の如く規定することによる効果が顕著となる。
【０２４２】
操作ボタン４０の押圧操作回数（連打回数）に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が１度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本実施の形態に示すように操作ボタン４０を押圧状態に維持することで操作ボタン４０の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果（自動連打によるサポート効果）が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０２４３】
但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、上記第２演出Ｃにて第２操作対応演出が上記自動連打の結果として遊技者の意図にそぐわないタイミングで実行される可能性を否定できない。特に、第１演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第１演出→第２演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。この点、上述したように第２操作対応演出の実行契機となる操作の態様を第１演出での操作態様に応じて規定し、「長押し」が行われた場合に第２演出Ｃを候補から外す構成とすることにより、利便性の向上に起因して第２演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０２４４】
＜変形例１＞
第２演出（第２操作対応演出：カットイン表示）については、第１演出（第１操作対応演出：エフェクト変化）の開始後に実行される構成であれば足り、必ずしも第１演出が終了した後に当該第１演出に連続するようにして実行される構成である必要はない。例えば、第１演出と第２演出との間にブランクが生じる構成としてもよし、第１演出の実行期間中に当該第１演出の一部に重複するようにして又は割り込むようにして第２演出が実行される構成としてもよい。
【０２４５】
＜変形例２＞
上記第１の実施の形態では、第１演出に続けて第２演出が実行される場合には、第２演出に係る操作態様を第２演出の開始時に決める構成としたが、第２演出に係る操作態様の決定タイミングについてはこれに限定されるものではない。例えば、第１演出が実行されている最中に第２演出に係る操作態様を決定する構成とすることも可能である。また、第２演出に係る操作態様を遊技回の開始時等に仮設定し、第１演出時の遊技者の操作態様に応じて当該第２演出に係る操作態様を書き替える構成としてもよい。
【０２４６】
＜変形例３＞
上記第１の実施の形態では、操作ボタン４０の操作を示唆する操作示唆画像としてのボタンアイコンを第１演出〜第２演出にて継続表示する構成としたが、これに限定されるものではない。両演出の繋ぎ部分等にてボタンアイコンを非表示とすることも可能である。具体的には、第１演出における操作受付期間の終了に伴ってボタンアイコンを非表示とし、第２演出における操作受付期間の開始に伴ってボタンアイコンを再表示する構成としてもよい。
【０２４７】
また、第１演出時に表示されるボタンアイコンと第２演出時に表示されるボタンアイコンとを共通化する必要はない。すなわち、各演出にて操作ボタン４０を操作すべき状態となったことを示唆することができるのであれば足り、第１演出用のボタンアイコンと第２演出用のボタンアイコンとを差別化することを否定するものではない。例えば、ボタンアイコンの大きさ、色、形等を各演出にて相違させることも可能である。
【０２４８】
＜変形例４＞
上記第１の実施の形態においては、操作示唆の開始タイミングと操作受付の開始タイミングとを揃える構成としたが、これら両タイミングをずらすことも可能である。例えば操作示唆が開始された後、当該操作示唆に遅れて操作受付を開始する構成としてもよい。このような変更を行う上では、第１演出にて「長押し」や「連打」等の連続操作がおこなわれた場合には、第２演出の冒頭にて操作の継続を促す報知（具体的には「連打を継続してゲージを溜めろ  ３・２・１・スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ  ３・２・１・スタート」等）を行う構成としてもよい。また、第１演出にて「単発操作」が行われた場合には、第２演出の冒頭で操作を促す報知（具体的には「インパクトポイントを狙え  ３・２・１・スタート」等）を行う構成とするとよい。
【０２４９】
＜変形例５＞
第１演出から第２演出に移行する場合に、第２演出における操作受付の開始に先駆けて第２演出に対応する操作を促す構成（事前報知を行う構成）とすることも可能である。例えば、第１演出の終了前（第１演出中）に第２演出に対応する操作を促す報知（具体的には、「連打を継続してゲージを溜めろ  ３・２・１．スタート」、「長押しを継続してゲージを溜めろ  ３・２・１・スタート」等）を行う構成としてもよい。
【０２５０】
＜変形例６＞
上記第１の実施の形態では、第１演出時にオート連打が実行された場合には、第２演出における操作にてオート連打による補助が行われる構成としたが、これに限定されるものではない。第１演出時にオート連打が実行された場合には、第２演出における操作にてオート連打による補助が行われない（例えば回避される）構成とすることも可能である。
【０２５１】
＜変形例７＞
上記実施の形態に示したように、オート連打機能を有する場合には、図柄表示装置９４の表示画面９４ａにてオート連打が可能となっている状況下であることを遊技者に教示する構成とするとよい。また、実際にオート連打が行われている場合に、オート連打機能が作用していることを明示する構成としてもよい。
【０２５２】
＜第２の実施の形態＞
上記第１の実施の形態においては、第１演出と第２演出とが合間なく連続して実行される構成となっていたが、本実施の形態においては第１演出と第２演出との間にインターバル期間が発生することを許容することにより演出の挿入等に係る自由度を向上している。このような構成においては、個別に操作示唆が行われることにより、遊技者に対して操作が煩わしいとの印象を与えやすくなって遊技に集中しづらくなると懸念される。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図２０の概略図を参照して、第１の実施の形態との相違点を中心に第１演出及び第２演出に係る構成について説明する。
【０２５３】
本実施の形態においても１の遊技回中に第１演出及び第２演出の両方が実行される場合がある。ここで、第２演出の開始タイミングを複数設けることにより、遊技進行の単調化の抑制を図っている。具体的には、第２演出は、第１演出が終了したｔｂ２のタイミングから相対的に短いインターバル期間（本実施の形態においては２ｓｅｃ）を経過したｔｂ３のタイミングにて開始されるもの（以下、第１種第２演出と称する）と、それよりも遅いｔｂ４のタイミングにて開始されるもの（以下、第２種第２演出と称する）とに大別される。第１種第２演出と第２種第２演出とは、基本的な演出の流れや実行期間については共通となっており、演出の多様化に起因したデータ量の増大を抑制している。
【０２５４】
ここで、第１演出と第２演出とが離れているため、主として第１演出における操作示唆は当該第１演出における操作受付期間が経過した際に終了し且つ第２演出における操作示唆は当該第２演出が開始する際に開始され当該第２演出における操作受付期間が経過した際に終了する。但し、ある特定の状況においては、第１演出における示唆が第２演出開始（詳しくは第２演出にて操作示唆が開始されるまで）延長されることとなる。具体的には、報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２においては、第１演出の開始時に示唆の開始タイミング及び終了タイミングを設定しているが、上記特定の状況となった場合にはこの示唆の終了タイミングの書き替えがなされる。ここで、図２１（ａ）を参照して、報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２にて実行される示唆終了タイミングの更新用処理（設定内容更新処理）について説明する。設定内容更新処理は、定期処理である上記変動表示制御処理（変動中用処理）の一環として実行される処理である。
【０２５５】
（設定内容更新処理）
設定内容更新処理においては先ず、ステップＳ８０１にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。第１の実施の形態にて説明した第１演出については遊技者の操作態様に関係なくその実行期間が一定となるように構成されていた。詳細については後述するが本実施の形態に示す第１演出については、操作態様によって第１演出の実行期間が変化し得る構成となっている。上記更新判定のタイミングについては、第１演出が開始してから当該第１演出の実行期間（最短期間）のおよそ半分が経過したか否かを判定する（図２１（ｂ）の概略図参照）。本実施の形態においても操作ボタン４０の長押しによって操作サポート機能が有効化されるが、第１演出の開始タイミング（詳しくは操作受付開始）から更新判定のタイミングとなるまでの期間については操作サポートモードへの移行に要する長押し期間よりも長くなるように設定されている。ステップＳ８０１にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ８０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０２に進む。
【０２５６】
ステップＳ８０２では、第１演出〜第２演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第２演出としてインターバル期間が相対的に短い第１種第２演出が実行される場合にはステップＳ８０２にて肯定判定し、第２演出としてインターバル期間が相対的に長い第２種第２演出が実行される場合にはステップＳ８０２にて否定判定する。ステップＳ８０２にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ８０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０３に進む。
【０２５７】
第１演出については、上記第１の実施の形態と同様に、操作ボタン４０の操作態様として、「長押し」、「連打」、「単発押し」の何れについても許容されている。但し、第１の実施の形態においては第１演出における操作ボタン４０の操作態様に基づいて第２演出にて第２操作対応演出の実行契機となる第２操作の態様（第２演出Ａ〜第２演出Ｃ）を決定する構成としたが、本実施の形態においては第２演出にて第２操作対応演出の実行契機となる第２操作の態様が当該遊技回の開始時に決定される構成となっている点で相違している。
【０２５８】
ステップＳ８０３では第１演出おける操作ボタン４０の操作態様と第２演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第１演出にて「長押し」が行われている場合には、第２演出にて「長押し」が設定されているか（第２演出Ａが選択されているか）を判定し、第１演出にて「連打」が行われている場合には、第２演出にて「連打」が設定されているか（第２演出Ｂが選択されているか）を判定する。ステップＳ８０３にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ８０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０４に進む。
【０２５９】
ステップＳ８０４では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第１演出の開始に伴って表示画面９４ａに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第１演出〜第２演出間のインターバル期間についても表示が継続される。つまり、第２演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第１演出〜第２演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる（図２１（ｂ）参照）。
【０２６０】
ここで、第１演出の流れについて補足説明する。第１演出においては、操作ボタン４０の操作によって表示画面９４ａにおけるエフェクトの色が変化する。第１の実施の形態においては操作ボタン４０の操作回数とは関係なく操作受付期間及び第１演出の実行期間が規定されていた。これに対して、本実施の形態に示す第１演出においては、第１演出を実行するにあたり当該第１演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第１演出が終了する構成となっている。このため、第１演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。
【０２６１】
図２２（ａ）の概略図に示すように第１演出が開始された後、操作示唆に従って操作ボタン４０を長押しした場合には、自動連打が実行され、操作受付期間内に操作受付回数が規定回数に到達し得る構成となっている。つまり、操作サポートの有効期間については、自動連打によって規定回数に到達するのに十分な期間が確保されている。第１演出終了後は、所定のインターバル期間を経て第２演出が開始されることとなる。
【０２６２】
図２２（ｂ），（ｃ）の概略図に例示しているように、第１演出にてどのような操作が行われるかは不確定であり、例えば手動で操作ボタン４０を連打したり、手動連打及び自動連打の両方を行ったりすることにより、上記規定回数に達するまでの時間は変化することとなる。第１演出後に実行される第２演出については、その開始のタイミングが第１演出の進行状況に応じて変化することとなる。因みに、第２演出の開始タイミングが第１演出の進行状況の影響を受けない構成とし、遊技回の開始時等に開始タイミングを予め確定させておくことも可能である。
【０２６３】
ここで、規定回数よりも僅かに少ない回数として更新判定回数が設定される。操作回数が当該更新判定回数に達した場合に上記ステップＳ８０１の更新判定の条件が成立することとなる。このタイミングにてステップＳ８０２〜Ｓ８０４の処理が実行される。
【０２６４】
第１演出から第２演出に移行する場合に、継続に係る各種条件が成立した場合にボタンアイコンの表示が継続される場合がある。このような場合には、操作サポート期間が自動的に延長される。これにより、操作示唆に応じて操作を継続した場合に操作サポート機能が途中で無効化されることを抑制することが可能となっている。このような有効期間の延長の可否については報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２にて実行される操作判定用処理にて決定される。以下、図２３のフローチャートを参照して、本実施の形態における操作判定用処理について説明する。
【０２６５】
（操作判定用処理）
操作判定用処理においては先ず、ステップＳ９０１にてＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作検知フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合には、当該操作検知フラグを消去する。操作検知フラグは操作が行われたものと判定した場合に各種フラグ格納エリア６１４ａに格納されるフラグであり、報知・演出制御装置１４２にて実行される他の処理においては、この操作検知フラグの有無に基づいて操作状況を把握する。
【０２６６】
ステップＳ９０２の処理を実行した後、又はステップＳ９０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０３では操作ボタン４０（詳しくは付属の検知センサ）からＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。本実施の形態においても、操作ボタン４０が待機位置（非操作位置）にある場合には報知・演出制御装置１４２にＬＯＷレベル信号が入力され、操作ボタン４０が操作位置へ押し込まれている場合には報知・演出制御装置１４２にＨＩレベル信号が入力される構成となっている。ステップＳ９０３では操作ボタン４０からの検知情報（信号）に基づいて操作の有無を把握する。なお、２値信号の関係を逆にして、操作ボタン４０が操作されている場合にはＬＯＷレベル信号が入力され、操作が行われていない場合にはＨＩレベル信号が入力される構成とすることも可能である。
【０２６７】
ステップＳ９０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ９０４に進む。ステップＳ９０４ではＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ９０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５ではＲＡＭ６１４の各種カウンタエリア６１４ｂに設けられたモード切替用カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ９０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０６に進みモード切替用カウンタの更新処理を実行する。具体的には、モード切替用カウンタを「１」加算する。
【０２６８】
ステップＳ９０６の処理を実行した後は、ステップＳ９０７にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。操作対応処理においては、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作検知フラグを格納し、センターフレーム９５に内蔵された操作用ランプ部を一時的に発光させるべく発光信号を出力する。
【０２６９】
ステップＳ９０５の説明に戻り、当該ステップＳ９０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０８に進む。ステップＳ９０８ではモード切替用カウンタが所定の値になっているか否かを判定する。既に説明したように、モード切替用カウンタは操作ボタン４０からＨＩレベル信号を受信している場合に更新される構成となっている。上記所定の値についてはＨＩレベル信号を連続して受信している期間が所定の期間（本実施の形態においては２ｓｅｃ）となるように規定されている。つまり、ＨＩレベル信号を連続して受信している期間（操作ボタン４０の押圧操作の継続期間）が２ｓｅｃとなった場合には、ステップＳ９０８にて肯定判定をする。
【０２７０】
ステップＳ９０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０９ではＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグを格納する。これにより操作サポートモードへ移行し、以降は操作サポート機能が有効化されることとなる。ステップＳ９０９の処理を実行した後は、続くステップＳ９１０にて操作サポートモードの有効期間を設定する。具体的にはＲＡＭ６１４の各種カウンタエリア６１４ｂに設けられた有効期間カウンタに所定の値（例えば４ｓｅｃ：第１演出の最長実行期間よりも短い期間に相当）をセットする。有効期間カウンタは当該操作判定用処理が実行される毎に更新（１ずつ減算）され、初期値「０」に復帰することで操作サポートが終了する構成となっている。ステップＳ９１０の処理を実行した後は、ステップＳ９０７にて操作対応処理を実行して本操作判定用処理を終了する。
【０２７１】
これに対して、ステップＳ９０８にて否定判定をした場合、すなわちモード切替用カウンタが未だ上記「所定値」に達していないと判定した場合には、ステップＳ９１１に進む。ステップＳ９１１にてステップＳ９０６と同様の更新処理を実行した後は、そのまま本操作判定用処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ９０４の説明に戻り、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されていると判定した場合、すなわち操作サポート機能が有効化されている場合には、ステップＳ９１２に進む。ステップＳ９１２では、上記有効期間カウンタの値を参照して、有効期間が終了するタイミングであるか否かを判定する。
【０２７３】
ステップＳ９１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１３では有効期間の延長条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、第１演出終了後も操作示唆が継続される状況となっているか否を判定する。ステップＳ９１３にて否定判定をした場合、すなわち操作示唆が非継続となる場合には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに格納されている操作サポートフラグを消去する。ステップＳ９１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９１５に進む。
【０２７４】
ステップＳ９１５では、操作サポートモードの有効期間を延長する処理を実行する。具体的には第２演出終了まで有効期間が続くように有効期間カウンタの加算処理を行う。これにより、操作サポート機能が途切れることなく第１演出の終了まで継続する。
【０２７５】
ステップＳ９１５，Ｓ９１４の処理を実行した後、又はステップＳ９１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ９１６に進む。ステップＳ９１６では先の操作検知フラグの格納から予め設定されたインターバル期間（本実施の形態においては０．２ｓｅｃ）が経過したタイミングであるか否かを判定する。本実施の形態においては、操作ボタン４０が２ｓｅｃに亘って長押しされていることが確認された場合には、そのまま長押しが継続されることで、操作ボタン４０が連打された場合と同様の事象を発生させるオート連打が可能となる。このオート連打を行う場合の操作間隔として、上記インターバル期間が設定されている。
【０２７６】
ステップＳ９０３の説明に戻り、当該ステップＳ９０３にて否定判定をした場合、すなわち操作ボタン４０からのＬＯＷレベル信号を受信している場合には、ステップＳ９１７に進む。ステップＳ９１７では上記モード切替用カウンタを０クリア（リセット）する。続くステップＳ９１８ではＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ａに操作サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ４１２にて否定判定をした場合にはそのまま本操作判定用処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ９１８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９１９にて操作サポートフラグを消去し、続くステップＳ９２０にてモード切替条件の一時緩和処理を実行して本操作判定処理を終了する。つまり、操作ボタン４０の押圧状態が解消されたことを契機として、操作サポート機能が無効化される。
【０２７８】
以上詳述した第２の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７９】
第２の実施の形態に示したように操作ボタン４０の操作に関連付けられた第１演出及び第２演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第１操作対応演出及び第２操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本実施の形態に示したように操作示唆ようのボタンアイコンの表示を第１演出〜第２演出間で継続して、両演出に亘って操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。
【０２８０】
仮に第１演出と第２演出との間の期間（インターバル期間）に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、操作継続の誘導については１の遊技回中に第１演出→第２演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。
【０２８１】
上述したように操作ボタン４０に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間（非実行期間、インターバル期間）が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第１期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加（操作）を促す上で有利である。つまり、上述した操作継続の誘導を、インターバル期間として比較的長い第１期間が設定されている場合（第１種第２演出が実行される場合）ではなく、比較的短い第２期間が設定されている場合（第２種第２演出が実行される場合）に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。
【０２８２】
操作ボタン４０の操作を第１演出〜第２演出にて継続するように誘導する上では、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第１演出においてはボタンアイコンによる操作示唆に応じて操作を行った結果、第１操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０２８３】
第１操作対応演出の契機となる操作の態様と第２操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、２つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。
【０２８４】
特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第１演出及び第２演出が連続操作（「長押し」又は「連打」）に対応している場合に操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。
【０２８５】
そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第１演出における操作の態様が維持されたまま第２演出に移行した場合に、第２演出にて第２操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第２操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように第１演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第２操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。
【０２８６】
より詳しくは、例えば第２操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第１演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第２演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第２操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。
【０２８７】
操作ボタン４０を１度操作（「単発操作」）することで第１操作対応演出が完了する構成においては、第２演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作（「長押し」又は「連打」）→連続操作（「長押し」又は「連打」）となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、上述した各種効果を好適に発揮させることができる。
【０２８８】
＜変形例１＞
上記第２の実施の形態では第１演出における操作ボタン４０の操作態様が「長押し」であり且つ第２の実施の形態にて第２操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていること、又は第１演出における操作ボタン４０の操作態様が「連打」であり且つ第２の実施の形態にて第２操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としたが、これに限定されるものではない。第１演出における操作ボタン４０の操作態様が「長押し」であり且つ第２の実施の形態にて第２操作対応演出の契機となる操作態様として「連打」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成としてもよい。本実施の形態に示すような操作サポート機能が付与されている遊技機においては、「長押し」によって自動連打を行うことができる。故に、「長押し」→「連打」であっても実質的に操作ボタン４０の操作態様に違いが無い。なお、第１演出における操作ボタン４０の操作態様が「連打」であり且つ第２の実施の形態にて第２操作対応演出の契機となる操作態様として「長押し」が設定されていることを条件の一つとして操作示唆を継続する構成とすることも可能である。但しこのような構成においては、具体的な操作の態様が「長押し」に変更されている旨を報知することが好ましい。
【０２８９】
＜変形例２＞
上記第２の実施の形態に示した操作示唆用の画像（ボタンアイコン）に加えて、操作受付期間（残り期間）を示す画像（例えばタイマアイコン）を表示する構成としてもよい。この場合、第１演出から第２演出に移行する際に操作の継続を促す上では、受付期間が増えた（延長又は復帰した）ことを示すようにタイマアイコンの表示を更新するとよい。
【０２９０】
＜変形例３＞
第１演出〜第２演出間にて操作示唆が継続される場合に、それら第１演出及び第２演出間のインターバル期間に演出を追加することも可能である。例えば、第１演出と第２延出とを繋ぐ繋ぎ演出を実行するとよい。第１演出及び第２演出が一連の演出であると遊技者に認識されるように工夫すれば、第１演出及び第２演出の結びつきを強めることができる。
【０２９１】
＜変形例４＞
第１演出〜第２演出間にて操作示唆が継続される場合に操作示唆用の画像としてのボタンアイコンを同じ態様で表示し続ける必要はない。例えば、操作示唆を継続する場合にはボタンアイコンの色、形状、大きさ等を変化させてもよい。
【０２９２】
＜第３の実施の形態＞
上記第２の実施の形態においては、第１演出と第２演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図２４を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第２の実施の形態との相違点を中心に説明する。図２４（ａ）は設定内容更新処理を示すフローチャート、図２４（ｂ）は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【０２９３】
（設定内容更新処理）
設定内容更新処理においては先ず、ステップＳ１００１にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第２の実施の形態よりも速くなるように設定されている。具体的には、第１演出が開始する際に決定された操作ボタン４０の操作に関する上限回数（規定回数）よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第２の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップＳ１００１にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００２に進む。
【０２９４】
ステップＳ１００２では、第１演出〜第２演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第２演出としてインターバル期間が相対的に短い第１種第２演出が実行される場合にはステップＳ１００２にて肯定判定し、第２演出としてインターバル期間が相対的に長い第２種第２演出が実行される場合にはステップＳ１００２にて否定判定する。ステップＳ１００２にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００３に進む。
【０２９５】
ステップＳ１００３では第１演出おける操作ボタン４０の操作態様と第２演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第１演出にて「長押し」が行われている場合には、第２演出にて「長押し」が設定されているか（第２演出Ａが選択されているか）を判定し、第１演出にて「連打」が行われている場合には、第２演出にて「連打」が設定されているか（第２演出Ｂが選択されているか）を判定する。ステップＳ１００３にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ１００３にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００４に進む。
【０２９６】
ステップＳ１００４では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第１演出の開始に伴って表示画面９４ａに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第２演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第１演出〜第２演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる（図２４（ｂ）参照）。
【０２９７】
ステップＳ１００４にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では第１操作対応演出の延長処理を実行する。具体的には、上記規定回数を上乗せ及び操作受付期間の延長を行うとともに、操作受付期間の終了時に実行されるエフェクトの強調期間（フラッシュ発生期間）を延長する処理を行う。このように第１演出を延長させることにより、本来であれば第１演出〜第２演出間に確保されていたインターバル期間が埋まることとなる（図２４（ｂ）参照）。
【０２９８】
ここで、図２４（ｂ）を参照して、第１演出〜第２演出の流れについて補足説明する。第１演出においては、操作ボタン４０の操作によって表示画面９４ａにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第１演出においては、第１演出を実行するにあたり当該第１演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第１演出が終了する構成となっている。このため、第１演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。
【０２９９】
但し、第１演出における実施の操作態様が第２演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、第１演出の終了条件が緩和される。つまり、上記規定回数が上乗せされるとともに操作受付期間が延長される。これにより、第１演出が延長されるとともにこの延長期間においても遊技者に操作の継続を好適に促すことができる。
【０３００】
第１演出が終了すると、それを契機に第２演出が開始される。つまり、第１演出と第２演出とが直結され、即座に第２演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。
【０３０１】
＜変形例１＞
上記第３の実施の形態では、第１演出の終了タイミングを第２演出の開始タイミングまで遅延させる構成として第１演出を延長する構成としたが、どの程度の延長を行うかについては任意であり、必ずしも第１演出〜第２演出間のインターバル期間を０にする必要はない。
【０３０２】
＜変形例２＞
上記第３の実施の形態では、第１演出にて操作受付期間（エフェクト変化期間）及びエフェクト確定表示期間の両方を延長する構成としたが、第１演出におけるどの部分を延長するかについては任意である。但し、例えばエフェクト確定表示期間のみを延長した場合には、操作受付期間を外れていることが目立ってしまったり、第１演出の最終パートが間延びしたりする。これは、第１演出の見栄えを低下させる要因となり得る。このような事情に鑑みれば、操作受付期間（エフェクト変化期間）を延長した場合には、確定表示期間のみを延長する場合と比較して終了タイミングが遅延されたことを目立ちにくくすることができるという技術的意義がある。
【０３０３】
＜変形例３＞
上記第３の実施の形態では、更新判定タイミングを前倒しする構成とすることにより、第１演出を延長する際の余裕代を確保する構成としたが、どのタイミングで（どのような条件が成立した場合に）更新判定を行うかについては任意である。例えば、操作サポートフラグが格納された場合にはその時点で更新判定（肯定判定）を行う構成とし、操作ボタン４０が少なくとも２度操作された場合にはその時点で更新判定（肯定判定）を行う構成とすることも可能である。これら何れの条件も成立しなかった場合に、更新判定（否定判定）を行う（第１演出の延長が回避される）構成とするとよい。
【０３０４】
＜第４の実施の形態＞
上記第２の実施の形態においては、第１演出と第２演出とのインターバル期間を確保する構成とした。インターバル期間の存在は演出の移り変わりを明示する上では有利であるが、このインターバル期間の存在が遊技者の注意を低下させる要因になる可能性を否定できない。そこで、本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図２５を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第２の実施の形態との相違点を中心に説明する。図２５（ａ）は設定内容更新処理を示すフローチャート、図２５（ｂ）は遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【０３０５】
（設定内容更新処理）
設定内容更新処理においては先ず、ステップＳ１１０１にて更新判定のタイミングとなったか否かを判定する。本実施の形態においては、この更新判定タイミングが上記第２の実施の形態よりも早くなるように設定されている。具体的には、第１演出が開始する際に決定された操作ボタン４０の操作に関する上限回数（規定回数）よりも、更新判定に係る操作回数の方が少なくなるように設定されている点では上記第２の実施の形態と同様であるが、当該更新判定に係る操作回数は規定回数の半分となっており、早期に示唆継続の可否が判定される。ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１１０２に進む。
【０３０６】
ステップＳ１１０２では、第１演出〜第２演出のインターバル期間が所定範囲内であるか否かを判定する。具体的には、第２演出としてインターバル期間が相対的に短い第１種第２演出が実行される場合にはステップＳ１００２にて肯定判定し、第２演出としてインターバル期間が相対的に長い第２種第２演出が実行される場合にはステップＳ１１０２にて否定判定する。ステップＳ１１０２にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ１１０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１１０３に進む。
【０３０７】
ステップＳ１１０３では第１演出おける操作ボタン４０の操作態様と第２演出に係る操作態様とが一致しているか否かを判定する。より具体的には、第１演出にて「長押し」が行われている場合には、第２演出にて「長押し」が設定されているか（第２演出Ａが選択されているか）を判定し、第１演出にて「連打」が行われている場合には、第２演出にて「連打」が設定されているか（第２演出Ｂが選択されているか）を判定する。ステップＳ１１０３にて否定判定をした場合にはそのまま本更新処理を終了し、ステップＳ１１０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ１１０４に進む。
【０３０８】
ステップＳ１１０４では操作示唆画像としてのボタンアイコンの表示継続処理を実行する。この場合、第１演出の開始に伴って表示画面９４ａに表示されたボタンアイコンは、操作受付期間の終了に基づいて非表示とならず、第２演出の開始までボタンアイコンの表示が延長されることとなり、第１演出〜第２演出に亘ってボタンアイコンの表示が続くこととなる（図２５（ｂ）参照）。
【０３０９】
ステップＳ１１０４にてボタンアイコンの表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０５ではインターバル期間の短縮処理を実行する。具体的には、第２演出を前倒しで実行するように第２演出の開始タイミングを第１演出の終了タイミングに合せる。このように第２演出を前倒しすることにより、本来であれば第１演出〜第２演出間に確保されていたインターバル期間が詰まることとなる（図２５（ｂ）参照）。
【０３１０】
ここで、図２５（ｂ）を参照して、第１演出〜第２演出の流れについて補足説明する。第１演出においては、操作ボタン４０の操作によって表示画面９４ａにおけるエフェクトの色が変化する。本実施の形態に示す第１演出においては、第１演出を実行するにあたり当該第１演出における操作受付期間及び操作受付回数が規定され、操作受付期間の経過前に操作受付回数が規定回数に達することにより第１演出が終了する構成となっている。このため、第１演出の実行期間については遊技者の操作に依存する。
【０３１１】
第１演出における実施の操作態様が第２演出にて設定されている操作態様と一致した場合には、その後に実行される第２演出の開始タイミングが早まり、第１演出が終了すると、それを契機に第２演出が開始される。つまり、第１演出と第２演出とが直結され、即座に第２演出へ移行する。この間も操作示唆が継続されるため、操作が一時中断されることを抑制できる。なお、この場合であっても操作受付が行われない期間が発生し得るものの、その期間はインターバル期間が設定されている場合と比べて短くなる。これにより、操作示唆に従って操作を行ってもそれが無駄であるかのような印象を遊技者に与えにくくなっている。
【０３１２】
＜変形例１＞
上記第４の実施の形態では、第２演出の開始タイミングを第１演出の終了タイミングまで前倒しする構成としたが、少なくともインターバル期間が短縮されるのであれば足り、どの程度の第２演出の前倒しを行うかについては任意である。
【０３１３】
また、第３の実施の形態に示した第１演出の延長機能と組み合わせることにより、インターバル期間を短縮することも可能である。
【０３１４】
＜変形例２＞
上記第４の実施の形態では、第２演出全体を第１演出側へシフトする構成とした。これを変更し、第２演出の開始タイミングのみを前倒しする構成とすることも可能である。
【０３１５】
＜第５の実施の形態＞
上記第２〜第４の実施の形態に示したように、第１演出〜第２演出の間に操作受付が行われない無効期間が存在する構成においては、操作示唆が行われているにも関わらず操作に対応する変化が生じないことが遊技者を困惑させる要因になり得る。本実施の形態においては、このような不都合の発生を回避する工夫がなされていることを特徴の１つとしている。
【０３１６】
具体的には、第１演出〜第２演出に跨るようにして操作ボタン４０の操作示唆が継続される場合には、第１演出にて操作受付が終了してから第１演出が終了するまでの期間に行われた操作を第２演出に反映する構成とする。より詳しくは、第１演出にて第１操作の受付が完了してから第１演出が終了するまでの期間は、第２演出用の第２操作の有効期間となっている。この期間中に操作ボタン４０が操作された場合にはそれを記憶し、第２演出に操作結果を反映する。
【０３１７】
例えば第１演出における第１操作として「長押し」が行われた場合であって第２演出における操作態様が「長押し」である場合には、第１演出における第１操作の受付期間が終了したことを契機として第２操作の受け付けが開始される。この期間中も「長押し」が継続されると、その継続期間を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第２操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「長押し」が継続されると、その継続期間が記憶される。このようにして、事前操作による「長押し」の期間が溜まっている場合には、第２演出の開始時等に溜まった分の期間が適用され、必要となる「長押し」の残り期間が短縮される。
【０３１８】
また、第１演出における第１操作として「連打」が行われた場合であって第２演出における操作態様が「連打」である場合には、第１演出における第１操作の受付期間が終了したことを契機として第２操作の受け付けが開始される。この期間中も「連打」が継続されると、その回数を記憶する。また、インターバル期間が存在している場合には、このインターバル期間についても第２操作の受付期間として設定され、当該インターバル期間中に「連打」が継続されると、その回数が記憶される。このようにして、事前操作による「連打」の回数が溜まっている場合には、第２演出の開始時等に溜まった分の回数が適用され、必要となる「連打」の残り回数が少なくなる。
【０３１９】
このように、第１演出中やインターバル期間中を利用して第２演出用の操作受付を行う構成とすることにより、操作示唆の継続に応じて操作が継続された場合に、当該操作が無意味になることを回避できる。このようにして、操作受付を前倒しすることは、操作示唆の継続が遊技者の負担を増大させる要因になることを抑制する上でも好ましい構成である。
【０３２０】
＜第６の実施の形態＞
上記各実施の形態においては、第１演出にて操作ボタン４０の操作を促す示唆画像（ボタンアイコン）を表示する構成とし該当遊技回中に操作ボタン４０の操作に対応する第１演出が行われる旨を明示した。これに対して、本実施の形態においては第１演出にて操作の示唆を行うことなく該当遊技回中に第１演出が行われることを非明示となるように構成している点で上記各実施の形態と構成が相違している。また、本実施の形態にて実行される第１演出は上記第２演出と同様のカットイン表示に対応しており、予め設定されたタイミングで操作ボタン４０が操作（「単発操作」）された場合に、カットイン表示が実行される構成となっている。このように第１演出発生の有無及び第１操作を行うべきタイミングを非明示とすれば、意外性を強化して、遊技の単調化の抑制に貢献することができる。
【０３２１】
但し、第１演出発生の有無及び第１操作を行うべきタイミングを敢えて隠した場合には、第１演出発生を期待して無作為に操作が行われることで、以下の不都合が発生し得る。例えば第２演出として第２演出Ｃが設定されている場合には、上記インパクトエリアＩＥを狙ってタイミングよく操作ボタン４０を操作することが好ましい（図１７（ａ）参照）。しかしながら、自動又は手動で無作為に操作が行われている状況下にて第２演出Ｃが実行されてしまった場合には、操作に即座に対応してポインタＰが停止することで遊技者が意図せずして第２演出Ｃへの実質的な参加機会を逃すことになる。これでは、第２演出Ｃを実行することによる遊技への注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。また、このような事象を警戒して、第２演出が実行されていない状況下での操作ボタン４０の操作が一切行われなくなっては、非明示タイプの第１演出を設けた意義が薄れてしまう。本実施の形態においては、このような事情に鑑みた対策を講じていることを特徴の１つとしている。以下、当該対策に係る構成について説明する。
【０３２２】
第２演出を実行する場合には、当該第２演出の直前での操作ボタン４０の操作状況を監視が行われる。具体的には、報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２では変動表示処理（変動中用処理）の一環として操作監視用処理が実行される。ここで、図２６（ａ）を参照して、操作監視用処理について説明する。
【０３２３】
（操作監視用処理）
操作監視用処理においては先ず、ステップＳ１２０１にて操作状況を監視している最中であるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０２に進む。ステップＳ１２０２では操作状況の監視を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、第２演出を開始するよりも前の所定のタイミング、詳しくは自動連打が行われる場合のインターバルよりも長い期間（例えば２ｓｅｃ）分だけ先行するタイミングであるか否かを判定する。
【０３２４】
ステップＳ１２０２にて否定判定をした場合には、そのまま本操作監視用処理を終了する。ステップＳ１２０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０３にて操作状況の監視開始処理を実行した後、本操作監視用処理を終了する。操作状況の監視開始処理を実行することにより、監視期間中の操作状況が把握される。
【０３２５】
ステップＳ１２０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０４に進む。ステップＳ１２０４では第２演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２０４にて否定判定をした場合には、本操作監視用処理を終了する。ステップＳ１２０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では監視結果の記憶処理を実行する。具体的には、監視期間中に操作サポートフラグが存在した場合には「長押し」が行われた旨を記憶し、監視期間中に操作ボタン４０が複数回（詳しくは２回）操作された場合には「連打」が行われた旨を記憶する。
【０３２６】
ステップＳ１２０５の処理を実行した後は、ステップＳ１２０６にて操作監視終了処理を実行して、本操作監視用処理を終了する。
【０３２７】
上記変動中用処理においては、上記操作監視用処理に続いて第２演出設定処理が実行される。以下、図２６（ｂ）のフローチャートを参照して、第２演出設定処理について説明する。
【０３２８】
（第２演出設定処理）
第２演出設定処理においては先ず、ステップＳ１３０１にて第２演出の開始タイミングとなったか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合には、そのまま本第２演出設定処理を終了する。ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合には、上記ステップＳ１２０５にて記憶された情報に基づいて、監視期間中の操作状況を把握する。
【０３２９】
ステップＳ１３０２の処理を実行した後は、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では監視期間中に「長押し」が行われたか否かを判定する。ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０４に進み第２演出として第２演出Ａを設定した後、本第２演出設定処理を終了する。既に説明したように、第２演出Ａは当該第２演出Ａ中に「長押し」が行われたことに基づいて第２操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。
【０３３０】
ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では監視期間中に「連打」が行われたか否かを判定する。ステップＳ１３０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１３０６に進み第２演出として第２演出Ｂを設定した後、本第２演出設定処理を終了する。既に説明したように、第２演出Ｂは当該第２演出Ｂ中に「連打」が行われたことに基づいて第２操作対応演出としてカットイン表示を行うものである。
【０３３１】
ステップＳ１３０５にて否定判定をした場合にはステップＳ１３０７に進み第２演出として第２演出Ｃを設定した後、本第２演出設定処理を終了する。既に説明したように第２演出Ｃは当該第２演出Ｃ中に「単発操作」が行われたことに基づいて第２操作対応演出としてのカットイン表示を行うものである。
【０３３２】
以上詳述したように、第２演出を行う場合には、その直前の操作状況に基づいてどの操作態様に対応する演出を実行するかが決定されることとなる。これにより、第２演出Ｃが上手く実行されなくなることを回避することができる。
【０３３３】
以下、図２７のタイミングチャートを参照して、具体的な演出進行の様子について説明する。図２７では、第１演出→第２演出が連続する操作対応連続演出が実行される場合について例示している。
【０３３４】
ｔｃ１のタイミングでは今回の遊技回における演出の流れが決定され、これに併せて図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて図柄の変動表示が開始される。ｔｃ２のタイミングにてがリーチ表示に移行した後は、第１演出が発生し得る状況となる。但し、演出が発生する旨やそのタイミングについては非明示となっており、遊技者がそれを特定することが困難となっている。第１演出については、大当たり結果となる遊技回では発生確率が高くなっており、外れ結果となる遊技回では発生確率が低くなっている。このため、第１演出が発生した場合には、大当たり結果となる期待が増す。
【０３３５】
第１演出を期待する遊技者がｔｃ３のタイミングにて操作ボタン４０を操作すると、このタイミングは第１操作の受付期間（受付タイミング）から外れているため、第１操作対応演出が発生することはない。その後、操作ボタン４０を押圧状態に維持すると、ｔｃ４のタイミングにて操作サポートが有効化され、以降は操作ボタン４０から手が離れるまで自動連打が実行されることとなる。
【０３３６】
ｔｃ５のタイミングにて第１操作の受付期間（受付タイミング）となった場合には、自動連打による１の操作が有効に受け付けられ、当該操作に基づいて第１操作対応演出が実行される。具体的には、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「ＣＨＡＮＣＥ」がカットイン表示される。その後、ｔｃ６のタイミングでは第２演出が開始される。
【０３３７】
ここで、ｔｃ６のタイミングの直前に上述した操作状況の監視が開始される。ｔｃ３のタイミングにて開始された操作ボタン４０の押圧が続いており、操作サポート機能が有効となっている。監視期間中に「長押し」が行われたことに基づいて第２演出として第２演出Ａが設定される。
【０３３８】
ｔｃ６のタイミングにて第２演出Ａが開始されると、表示画面９４ａにボタンアイコンとチャージゲージＣＧが表示される第２操作の示唆が開始される。操作ボタン４０の操作が継続されることによりチャージゲージＣＧが溜まり、ｔｃ７のタイミングにてチャージゲージＣＧが満タンになると、大当たり結果となる期待度を示すメッセージとして「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」がカットイン表示される。
【０３３９】
図２７に例示している遊技回については外れ結果に対応しているため、遊技回が終了するｔｃ８のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組み合わせが停止表示されることとなる。
【０３４０】
以上詳述した第６の実施の形態によれば、第１演出が実際に発生するか否かを遊技者が事前に把握することができない構成となっており、仮に第１演出が発生するであろうことを察知した場合であっても、第１操作対応演出の実行契機となる第１操作の受付タイミングを見抜くことが難しくなっている。このような事情に配慮して操作サポートによる自動連打を許容することにより、操作受付が行われそうな期間を狙った操作が容易化されている。つまり、実際に発生するか否かが判別できない演出を期待して操作ボタン４０の操作を繰り返す必要がない。仮に操作受付のタイミングをシビアに設定した場合であっても、自動連打によるサポートによって、当該タイミングでの操作が可能となる。
【０３４１】
しかしながら、この種の演出とサポート機能とを併用した場合には、自動連打が行われている最中に第２演出が開始する可能性を否定できない。仮に操作タイミングに応じて第２操作対応演出の内容が変化する第２演出Ｃが実行される際に、上記自動連打が行われていては、思わぬタイミングで操作を受け付けてしまい、第２演出Ｃが遊技者の思惑とは違ったかたちで終了し得る。
【０３４２】
この点、本実施の形態に示したように、第２演出を行う際に、事前の操作の状況を把握し、その把握した結果に基づいて第２演出の内容を決める構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０３４３】
＜変形例１＞
上記第６の実施の形態においては、第１演出の発生の有無や第１操作の受付期間（受付タイミング）を非明示としたが、これを変更し、第１演出が発生する可能性がある旨や第１操作の受け付けが行われる可能性がある旨を示唆する構成とすることも可能である。つまり、第１演出が実行されるのかそれとも他の演出（リーチ表示やスパーリーチへの発展）等が実行されるのかは識別困難ではあるが、遊技回中の所定のタイミングにて何らかの変化が生じ得る旨を示唆する構成としてもよい。例えば、遊技回中の進行状況を進行ゲージを用いて表示し、演出等に何らかの変化が生じる箇所をチェックポイントとして識別力を付与する構成とすることも可能である。
【０３４４】
＜変形例２＞
上記第６の実施の形態においては、遊技回の開始時に第２演出の実行可否のみを決定し、その詳細を第２演出の実行タイミングで決める構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回の開始時に第２演出の詳細を決定する構成としてもよい。この場合、第２演出が行われる遊技回の全てで操作状況の監視を行うのではなく、第２演出Ｃが実行され得る遊技回についてのみ操作状況の監視を行う構成とし、その監視の結果、「長押し」又は「連打」が行われていることを把握した場合には、第２演出Ｃを把握した操作状況に応じて第２演出Ａ又は第２演出Ｂに書き替える構成としてもよい。
【０３４５】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０３４６】
（１）上記各実施の形態では、遊技回の開始時に第１演出及び第２演出を行うか否かを決定し、その後、演出内容の詳細を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、開始時に詳細を決定し、その内容を状況に応じて書き替える構成としてもよいし、遊技回中に状況に演出発生の有無及びその詳細を決定する構成としてもよい。
【０３４７】
（２）上記各実施の形態では、操作対応第１演出を行う際には、操作アイコンを表示する一方で具体的な操作態様の指示を行わない構成としたが、これに限定されるものではない。操作態様を指示する構成とすることも可能である。実際に遊技を行う際には、１度の操作で完結する演出であっても、更に何か発生することを期待して操作が継続されたり、惰性等で操作が継続されたりする場合がある。また、連打を指示した場合であっても、必ずしも連打されるものとは限らず、操作が行われなかったり、１度だけ操作が行われたりする可能性を否定できない。このように、必ずしも指示に即した態様で操作が行われるものではない点に配慮すれば、上記構成とすることにより実用上好ましい構成が実現できる。
【０３４８】
（３）上記各実施の形態で示した操作ボタン４０を「長押し」した際の操作サポート機能については、以下のように変更することも可能である。
【０３４９】
（３−１）操作サポートによるオート連打実行中に検知信号がＬＯＷレベルに立ち下がった場合には、一時的に操作サポートの開始条件（復帰条件）を緩和してもよい。例えば、次の長押し時に操作サポートモードへ移行するために必要な押圧継続期間を短縮することも可能である。
【０３５０】
より具体的には、ＬＯＷレベル信号の連続検出回数が、所定回数以内であれば、次の操作サポートへの移行条件にてＨＩレベルの連続検出回数を少なくするとよい。このように復帰条件を緩和すれば、自動連打中にノイズ等の影響によって検知信号が途切れた場合であっても、自動連打を円滑に継続させることができる。
【０３５１】
（３−２）操作ボタン４０が連打操作→長押し操作に切り替わった場合には、それ以外（例えば操作無し→長押し操作に切り替わった場合）と比べて、操作サポートの開始条件を緩和してもよい。上述したように、演出が連続することにより、連打等の操作が繰り返し行われる場合には、自力で連打を行っている遊技者の疲労が大きくなると想定される。そこで、このようなケースでは操作サポート機能を迅速に発揮させることにより、操作サポート機能の活用の円滑化に貢献できる。なお、単に応答性を高くした場合には過敏に反応することで連打したい状況でないにも関わらず連打が発生し、遊技者の意図が上手く反映されなくなる。この点、連打→長押しの場合に限定して応答性を上げることによる上記不都合の発生を抑制できる。
【０３５２】
（３−３）操作サポートモードの終了タイミングについては、当該操作サポートモードへ移行した演出の終了タイミングに合せる構成としてもよい。但し、操作サポートモードの終了条件をこのように変更する場合には、前後の各演出における操作態様が共通となった場合には、後の演出時に操作サポートの可否判定を行うことなく、当該操作サポートを継続する構成を併用することが好ましい。
【０３５３】
（３−４）操作ボタン４０の長押し操作によって自動連打が可能となる旨の説明を行ってもよい。例えば、遊技者に連打を促す状況下においては操作アイコンに併せて上記機能を説明するメッセージ等を表示するとよい。
【０３５４】
（４）上記各実施の形態では、図柄表示装置９４（表示画面９４ａ）にて第１演出及び第２演出の両演出を行う構成としたが、第１演出及び第２演出をどの装置を用いて実行するかについては任意である。例えば、ランプや可動役物等にて実行してもよい。また、第１演出の実行対象と、第２演出の実行対象とを分けてもよい。
【０３５５】
（５）上記各実施の形態では、リーチ表示中に第１演出と第２演出とを行う構成としたが、これに限定されるものではない。第１演出及び第２演出の実行タイミングについては任意である。例えば第１演出をリーチ表示前に実行する構成としてもよいし、第１演出及び第２演出の両方をリーチ表示前に実行する構成としてもよい。
【０３５６】
（６）上記各実施の形態では、１の遊技回中に第１演出及び第２演出が実行される構成としたが、２つの遊技回に跨るようにして第１演出及び第２演出が実行される構成としてもよい。例えば、先の遊技回にて第１演出を実行し、後の遊技回にて第２演出が実行される構成としてもよい。この場合、先の遊技回を実行している場合に後の遊技回用の保留情報が記憶されていることを条件として、第１演出→第２演出が実行される構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。
【０３５７】
（７）上記各実施の形態では、図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて操作示唆を行う構成としたが、示唆を行うための具体的構成についてはこれに限定されるものではない。例えば、スピーカ部から出力される音声によって操作を示唆する構成としてもよいし、操作ボタンに内蔵の発光基板（発光体）等を発光させることにより操作を示唆する構成としてもよい。
【０３５８】
（８）上記各実施の形態では、「操作手段」として操作ボタン４０を採用したが、これに限定されるものではない。例えば、タッチパネルやレバー等の他の接触式の操作手段を採用してもよいし、光学センサ等の非接触式の操作手段を採用してもよい。
【０３５９】
（９）上記各実施の形態では、操作が行われなかった場合には、操作対応演出がキャンセルされる構成とした、この場合、操作対応演出の代わりに操作非対応演出が実行される構成とすることも可能である。
【０３６０】
（１０）上記各実施の形態では、操作受付の開始とともに操作示唆を開始する構成としたが、操作示唆が開始されてから所定の準備期間を経過した後に、操作受付が開始される構成とすることも可能である。
【０３６１】
（１１）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０３６２】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０３６３】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０３６４】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３６５】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０３６６】
特徴Ａ１．遊技者により操作される操作手段（操作ボタン４０）と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置９４及び報知・演出制御装置１４２）とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出（エフェクト変化）を実行する第１演出実行手段と、前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出（カットイン表示）を実行する第２演出実行手段とを有し、
前記第１操作対応演出を実行した後に前記第２操作対応演出を実行する場合に、前記第２操作対応演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第１操作対応演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定する操作態様設定手段（報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２にて操作態様の設定を行う機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６７】
特徴Ａ１によれば、第１操作対応演出における操作態様に応じて、第２操作対応演出の実行契機となる操作態様が設定される。これにより、第１操作対応演出→第２操作対応演出を行う際の操作態様に関連性を付与し、操作がやりづらくなったり煩雑になったりすることを抑制することがきる。これにより、２つの操作対応演出を併用することで遊技への注目度を向上させるという効果を好適に発揮させることができる。
【０３６８】
特徴Ａ２．前記操作態様設定手段は、前記第２操作対応演出の実行契機となり得る操作態様を前記第１操作対応演出における前記操作手段の操作態様と同様の操作態様となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３６９】
特徴Ａ２によれば、第１操作対応演出における操作態様と同様となるようにして第２操作対応演出の実行契機となり得る操作態様が設定される。つまり、第１操作対応演出→第２操作対応演出となる場合には、同様の操作によって操作対応演出が実行されることとなる。このように、実行契機となる操作態様を先の操作対応演出の実行契機となった操作態様と揃えることにより、演出が連続する場合に操作が複雑になって遊技者を困惑させたり、誤った操作が行われたりすることを好適に抑制できる。
【０３７０】
特徴Ａ３．前記第１演出実行手段は、第１演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第１操作対応演出を実行するものであり、
前記第２演出実行手段は、第２演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第２操作対応演出を実行するものであり、
前記第２演出実行手段は、前記第１演出の開始後に前記第２演出を開始する場合に、前記第１演出に連続するようにして又は重複するようにして前記第２演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３７１】
特徴Ａ３に示すように第１演出及び第２演出が連続又は重複する構成においては、例えば第１演出に応じた操作が行われている状況下にて第２演出が開始されるといった事象が発生し得る。例えば、第２演出への移行時に第１演出での勢い／リズムのままで操作が繰り返される可能性がある。これでは、実際の操作の態様と設定されている操作の態様とが食い違う等して、遊技者の操作の意図が上手く演出に反映されなくなると懸念される。このような構成に対して特徴Ａ１等に示した技術的思想を適用し、遊技者の先の操作の態様に合わせて遊技機側で後の操作の態様を決める（調整する）構成とすることにより、上記不都合の発生を抑えて、実用上好ましい構成を実現することができる。
【０３７２】
特徴Ａ４．前記第１演出実行手段は、第１演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第１操作対応演出を実行するものであり、
前記第２演出実行手段は、第２演出中の前記操作手段の操作に応じて前記第２操作対応演出を実行するものであり、
前記第２演出中に前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される前に第２操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３７３】
特徴Ａ１等に示したように第１演出における操作の態様に応じて第２演出における操作の態様を設定する構成によれば、第１演出→第２演出となる場合に操作が過度に複雑になることを抑制できる。このような構成においては、本特徴に示すように事前報知を行ったとしても、例えば素直に操作を続けさえすれば第２操作対応演出が実行されることとなり、操作が上手く行われない等の理由から第２演出（第２操作対応演出）へ移行する際に演出の流れがと途切れるといった不都合を生じにくくすることができる。
【０３７４】
また、操作示唆が行われたことを目視等によって確認し、それに応じて実際に操作を行おうとすれば、示唆〜操作までにある程度のタイムラグが発生し得る。これに対して、事前に操作示唆を開始する構成とすれば、上述したタイムラグの影響を緩和し、演出の進行を円滑に進めることができる。
【０３７５】
例えば第１演出中（終了間際等）に第２演出用の操作示唆を開始する構成としたり、第１演出と第２演出とのインターバル期間にて第２演出用の操作示唆を開始する構成としたりするとよい。
【０３７６】
特徴Ａ５．前記第１演出を実行した後に前記第２演出を実行する場合に、前記第１演出に対応した操作の示唆態様と前記第２演出に対応した操作の示唆態様とが同様となるようにして前記示唆が行われることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０３７７】
特徴Ａ４に示したように操作示唆を先行させる構成とする構成によれば、事前に操作が示唆されることで演出を進行する上で応答性の向上（演出進行の円滑化）に貢献することができる。ここで、第１演出における操作の示唆態様と、第２演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、操作が複雑になる等して、遊技者を困惑させてしまうといった不都合を抑制できる。
【０３７８】
なお、本特徴に示す構成を「遊技者に前記操作手段の操作を示唆する示唆手段を備え、前記示唆手段は、前記操作態様設定手段により前記第２演出の実行契機となる前記操作手段の操作態様を前記第１演出における前記操作手段の操作態様に基づいて設定した場合に、前記第２演出に対応した操作の示唆態様が前記第１演出に対応した操作の示唆態様と同様となるようにして前記示唆を行う手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ４のいずれか１つに記載の遊技機。」とすることも可能である。
【０３７９】
特徴Ａ６．前記第２演出実行手段は、
前記第２演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第２操作対応演出を実行する手段と、
前記第２演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第２操作対応演出を実行する手段と
を有し、
前記操作態様設定手段は、先行する前記第１演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づいて、後続の前記第２演出を前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第２操作対応演出が実行される演出となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３８０】
第１演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第１演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第２演出が開始すると、上述した操作を契機として第２操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第２操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第２操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第１演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第２操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０３８１】
特に、第１演出と第２演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴Ａ３に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。
【０３８２】
特徴Ａ７．前記第２演出実行手段は、
前記第２演出中の前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第２操作対応演出を実行する手段と、
前記第２演出中の前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第２操作対応演出を実行する手段と
を有し、
前記操作態様設定手段は、前記操作手段の操作のタイミングに応じて前記第２操作対応演出が行われ得る状況下にて、先行する前記第１演出にて前記操作手段が連続して行われたことに基づき前記第２演出が前記操作手段の操作の回数又は期間に応じて前記第２操作対応演出が実行される演出となるように書き替える手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３８３】
第１演出中に操作手段が連続して操作されている場合には、当該第１演出が終了したことを契機として操作手段から手が離れるとは限らない。例えば、連続した操作に応じて何らかのステップアップ等が発生することを期待して意図的に操作が継続されたり、惰性で操作が継続されたりする可能性がある。このようにして連続した操作が続いている状況下にて第２演出が開始すると、上述した操作を契機として第２操作対応演出が実行され得る。より具体的には、第２操作対応演出が操作のタイミングに依存する場合には、遊技者が意図していないタイミングで操作が受け付けられる等して、遊技者の本来の意図にそぐわないかたちで第２操作対応演出が実行され得る。これは、積極的に操作手段の操作を行っている遊技者にとって酷である。そこで、第１演出中の操作手段の操作が連続して行われている場合には、第２操作対応演出の契機となる操作の態様を操作回数に対応するもの又は操作期間に対応するものとすることにより上記タイミングへの依存が回避される。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０３８４】
特に、第１演出と第２演出とが連続又は一部重複し両者の間にインターバル期間が確保されていない場合には、上記不都合が発生しやすくなると想定される。このような事情に鑑みれば、特徴Ａ３に示した構成に本特徴に示す技術的思想を適用することには技術的意義がある。
【０３８５】
特徴Ａ８．前記操作手段は、遊技者によって押圧操作される押圧操作手段（操作ボタン４０）であり、
前記操作手段の操作を判定する操作判定手段（報知・演出制御装置１４２のＭＰＵ６１２における判定機能）を備え、
前記操作判定手段は、前記押圧操作手段が所定の期間に亘って押圧状態に維持されている場合に特別判定状態（操作サポートモード）に切り替わり、当該特別判定状態においては当該押圧状態が維持することにより所定の解除条件（例えばサポート期間の経過や押圧状態の解除）が成立するまで前記操作手段の操作が繰り返し行われたと判定するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０３８６】
操作手段の押圧操作回数（連打回数）に応じて操作対応演出が実行されるタイプの遊技機においては、操作手段が１度だけ操作されれば足りる構成等と併用することにより、操作の多様性を担保して、遊技の単調化を抑える上で好ましい構成が実現できる。しかしながら、押圧操作を繰り返した行う際の遊技者の操作負担を増大することは、操作手段の操作が倦厭される要因になり得る。この点、本特徴に示すように操作手段を押圧状態に維持することで操作手段の押圧操作を繰り返した場合と同様の効果（自動連打によるサポート効果）が得られる構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０３８７】
但し、このような自動連打の機能については操作の利便性を向上させる上では有利であるものの、操作負担が少なくなることで当該機能が乱用される可能性を否定できない。たとえば、操作示唆の有無に関係なく操作手段に手を載せたまま遊技が行われるといった事象が発生し得る。この場合、特徴Ａ６等に示したように操作のタイミングに依存するタイプの第２操作対応演出が上記自動連打の結果として実行される可能性を否定できない。特に、第１演出が操作開始の契機になる点に鑑みれば、第１演出→第２演出に移行する場合には上記不都合が発生する可能性が高くなる。このような構成に対して特徴Ａ５等に示した技術的思想を適用することにより、利便性の向上に起因して演出が上手く実行されなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０３８８】
特徴Ａ９．前記第１演出から前記第２演出に移行する状況下にて、前記第１演出中に前記特別判定状態となった後は、前記第２演出へ移行した場合に前記特別判定状態への切替条件の再判定が回避される構成となっていることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０３８９】
特徴Ａ９によれば、第１演出にて操作手段を押圧操作した後は、その押圧状態を維持することによって第２演出中も特別判定状態が維持される。このようにして、特別判定状態の設定のやり直しを回避することにより、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。
【０３９０】
特徴Ａ１０．前記第１演出にて前記第１演出の実行契機となった操作態様と前記第２演出にて前記第２操作対応演出の実行契機となる操作態様とが共に前記操作手段の連続操作（例えば長押しや連打）である場合には、前記操作手段が前記押圧状態に維持されていることを条件として、前記特別判定状態が少なくとも前記第２操作対応演出が実行されるまで維持されるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ８又は特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０３９１】
特徴Ａ１０によれば、第１演出→第２演出となる場合に、第１演出中に一旦特別判定状態になればその後は第２操作対応演出が実行されるまで当該特別判定状態が維持されることとなる。つまり、操作手段を押圧状態に維持さえしていれば、第１演出〜第２演出にてまとめてサポート機能を享受することができ、サポート機能の利便性を好適に向上させることができる。
【０３９２】
＜特徴Ｂ群＞
以下の特徴Ｂ群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。これに対して、各操作に応じて様々な特別演出を実行する構成とすれば、遊技の単調化を抑制することができるものの、操作態様が複雑になって遊技者を困惑させやすくなると想定される。このように、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上ではその構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０３９３】
特徴Ｂ１．遊技者により操作される操作手段（操作ボタン４０）と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置９４及び報知・演出制御装置１４２）とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第１演出中の前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出（エフェクト変化）を実行する第１演出実行手段と、
第２演出中の前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出（カットイン表示）を実行する第２演出実行手段と
を有し、
前記第１演出を実行した後に前記第２演出が実行される場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段（表示画面９４ａにてボタンアイコンの表示を継続する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３９４】
特徴Ｂ１に示すように操作手段の操作に関連付けられた第１演出及び第２演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第１操作対応演出及び第２操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第１演出〜第２演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。
【０３９５】
特徴Ｂ２．表示部（主表示部Ｄ、表示画面９４ａ）を有し、当該表示部にて絵柄を変動表示する絵柄表示手段（主表示ユニット８９、図柄表示装置９４）と、
前記絵柄の変動開始条件が成立した場合に、前記絵柄の変動表示を開始させ予め定められた変動態様に従って変動表示させた後にその変動表示を終了させることを１の遊技回として前記絵柄表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１６２、報知・演出制御装置１４２、表示制御装置６２０）と
を備え、
前記誘導手段は、１の遊技回中に前記第１演出が実行された後に前記第２演出が実行される場合に、前記誘導を行うように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３９６】
仮に第１演出と第２演出との間の期間（インターバル期間）に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは遊技意欲の低下を招来し得るため、積極的な参加を促す上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、上記誘導については１の遊技回中に第１演出→第２演出が行われる場合に制限し、上記インターバル期間が過度に大きくなる際には上記誘導を控える構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。
【０３９７】
特徴Ｂ３．遊技者により操作される操作手段（操作ボタン４０）と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置９４及び報知・演出制御装置１４２）とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第１演出中の前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出（エフェクト変化）を実行する第１演出実行手段と、
第２演出中の前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出（カットイン表示）を実行する第２演出実行手段と
を有し、
前記第１演出を実行した後に前記第２演出を実行する場合に、それら第１演出及び第２演出が実行されない非実行期間（インターバル期間）があり、
前記非実行期間として、第１期間と当該第１期間よりも短い期間である第２期間とが設けられており、
前記非実行期間が前記第２期間である場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段（表示画面９４ａにてボタンアイコンの表示を継続する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３９８】
特徴Ｂ３に示すように操作手段の操作に関連付けられた第１演出及び第２演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第１操作対応演出及び第２操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う場合には操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性がある。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第１演出〜第２演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。
【０３９９】
ここで、仮に第１演出と第２演出との間（インターバル期間）に関係なく操作の継続を促した場合、操作が長期化されて遊技者の負担が大きくなると懸念される。負担が過度に大きくなることは、積極的な参加を促す上で妨げになり得る。この点、本特徴に示すように、上記誘導を、非実行期間として比較的長い第１期間が設定されている場合ではなく、非実行期間として比較的短い第２期間が設定されている場合に行う構成とすることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４００】
なお、本特徴に示す構成を「予め設定された判定条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に前記特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて、遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回用動作を開始させ、当該付与判定の結果に対応する報知結果として当該遊技回用動作を終了させることを遊技回の１回とし、前記遊技回用動作が行われるように前記所定の報知手段を制御する遊技回制御手段とを備えた遊技機において、遊技者により操作される操作手段（操作ボタン４０）と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置９４及び報知・演出制御装置１４２）とを備え、前記演出実行手段は、第１演出中の前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出（エフェクト変化）を実行する第１演出実行手段と、第２演出中の前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出（カットイン表示）を実行する第２演出実行手段とを有し、前記遊技回動作が開始される場合に、遊技回中に前記第１演出及び前記第２演出を行うように設定する演出設定手段を備え、前記第１演出の実行後に前記第２演出が実行する場合に、それら第１演出及び第２演出が実行されない非実行期間があり、前記非実行期間として、第１期間と当該第１期間よりも短い期間である第２期間とが設けられており、前記第１演出及び前記第２演出間の前記非実行期間が前記第２期間である場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段（表示画面９４ａにてボタンアイコンの表示を継続する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。」としてもよい。
【０４０１】
特徴Ｂ４．前記第１演出及び前記第２演出間の前記非実行期間が前記第１期間である場合には前記誘導手段による前記誘導が行われない構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０４０２】
特徴Ｂ１等に示したように操作手段に関連付けられた複数の演出を併用する上で生じる課題はそれら各演出の間（非実行期間、インターバル期間）が小さい場合に顕著となる。そこで、非実行期間が比較的大きい第１期間である場合には、上記誘導を控える構成としたとしてもそれに起因した不都合は生じにくい。そして、操作が無暗に長期化されて遊技者の負担が大きくならないように抑える構成とすることには、上記誘導が遊技者の積極的な参加（操作）を促す上で有利である。
【０４０３】
特徴Ｂ５．前記操作手段の操作の受け付けを開始する受付開始手段と、
前記受付開始手段によって操作の受け付けが開始される場合に前記操作手段の操作の示唆を開始する操作示唆手段と
を備え、
前記誘導手段による誘導が行われた場合に、前記第２演出に対応した操作の示唆態様が前記第１演出に対応した操作の示唆態様と同様となり得る構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４０４】
第１演出における操作の示唆態様と、第２演出における操作の示唆態様とを同様にすることにより、遊技者に操作を継続すべき状況であることを伝える場合に、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を抑制できる。
【０４０５】
特徴Ｂ６．前記第１演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第１示唆手段（アイコン等の表示機能）と、
前記第２演出を行う場合に、遊技者に前記操作手段の操作を行うように示唆する第２示唆手段（アイコン等の表示機能）と
を備え、
前記誘導手段は、前記第１示唆手段による示唆と前記第２示唆手段による示唆とが連続するように、前記第１示唆手段による示唆が開始されてから前記第２示唆手段による示唆が終了するまで示唆を継続させる手段を有していることを特徴とする遊技機。
【０４０６】
操作手段の操作を第１演出〜第２演出にて継続するように誘導する上で、操作が実質的に無意味であるかのような印象を与えては操作意欲が低下してしまう。これでは上記誘導機能が上手く発揮されなくなる。第１演出においては第１示唆手段による示唆に応じて操作を行った結果、第１操作対応演出が実行される。このように、示唆に応じて何らかの応答が発生することを遊技者に認識させた上で当該示唆が続くようにして上記誘導を行うことにより、継続中の操作に何らかの意味があるかのように遊技者に意識させることが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４０７】
特徴Ｂ７．前記第１示唆手段は、当該第１示唆手段による示唆として、前記操作手段にて連続して所定の操作を行うように示唆するものであり、
前記誘導手段は、前記第２示唆手段が前記操作手段にて前記第１示唆手段と同じ態様での操作を示唆する場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記所定の操作を示唆するように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０４０８】
第１操作対応演出の契機となる操作の態様と第２操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、２つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。
【０４０９】
特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第１演出及び第２演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。
【０４１０】
特徴Ｂ８．前記誘導手段は、前記第１操作対応演出の契機となる操作が前記操作手段を連続して操作する所定の操作であり且つ前記第２操作対応演出の契機となる操作が前記第１操作対応演出の契機となる操作と同じ態様である場合に、前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４１１】
第１操作対応演出の契機となる操作の態様と第２操作対応演出の契機となる操作の態様とが一致している場合に上記誘導を行う構成とすれば、２つの演出に亘って操作を継続した場合であっても、操作態様の違い等から演出が上手く進まなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、操作対応の演出を円滑に進めることができる。
【０４１２】
特に、連続して所定の操作を行う場合には、途中でその操作を中断→再開することになれば、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。故に、第１演出及び第２演出が連続した所定の操作に対応している場合には、操作の継続を促す構成とすることにより、実用上好ましい構成が実現できる。
【０４１３】
特徴Ｂ９．前記第１演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、
前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記誘導手段による前記誘導の可否を判定する手段と
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４１４】
そもそも操作手段については操作態様は遊技者に依存する。このため、仮に操作態様を示唆等した場合であっても、その通りに操作が行われるとは限らない。故に、例えば第１演出における操作の態様が維持されたまま第２演出に移行した場合に、第２演出にて第２操作対応演出の実行契機となる操作の態様と実行中の操作の態様との間に違い等があれば、第２操作対応演出が上手く行われなくなる可能性を否定できない。そこで、本特徴に示すように第１演出における操作態様に応じて操作継続の誘導を行うか否かを決める構成とすれば、操作の継続を誘導した結果、第２操作対応演出が上手く行われなくなることを好適に回避できる。
【０４１５】
より詳しくは、例えば第２操作対応演出においては操作のタイミングが重要となっており、第１演出中に操作手段が連打されたことを契機として当該連打の継続を促した場合には、第２演出にてタイミングを計った操作が行われにくくなると想定される。これに対して、第２操作対応演出の実行契機が操作手段の連打を前提としている場合には、上記不都合が生じない。このように、実際の操作態様を把握した上で、誘導の可否を決める構成とすることには技術的意義がある。
【０４１６】
なお、本特徴に示す技術的思想を特徴Ｂ６又は特徴Ｂ７に適用する場合には、本特徴に示す構成を「前記第１演出における操作態様を把握する操作態様把握手段と、前記操作態様把握手段により把握した操作態様に基づいて前記示唆手段による前記示唆の継続の可否を判定する手段とを備えていることを特徴とする特徴Ｂ６又は特徴Ｂ７に記載の遊技機。」としてもよい。
【０４１７】
特徴Ｂ１０．前記誘導手段は、前記第１演出における前記操作手段の操作態様が当該操作手段の連続して操作する連続操作態様であり且つ前記第２演出の実行契機となる操作態様が前記連続操作態様である場合に前記誘導を行う手段を有していることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０４１８】
操作手段を１度操作することで第１操作対応演出が完了する構成においては、第２演出との間に操作を促さない期間が介在することによる弊害は比較的小さい。これに対して、連続操作→連続操作となる場合にブランクが発生した場合には、連続操作の「やり直し」のようなネガティブな印象を与えやすくなる。そこで、少なくとも連続操作→連続操作となる場合には、ブランクの発生を回避する構成とすれば、特徴Ｂ１等に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０４１９】
特徴Ｂ１１．前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第１演出の終了タイミングを遅らせることにより、前記第１演出と前記第２演出との間の前記非実行期間を短縮する第１短縮手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４２０】
特徴Ｂ１１によれば、第１演出を延長して第１演出〜第２演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。
【０４２１】
特徴Ｂ１２．前記第１短縮手段は、前記第１演出にて前記操作手段の操作を受け付ける操作受付期間を延長することにより、前記第１演出の終了タイミングを遅らせる構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【０４２２】
第１演出におけるどの部分を延長するかによって当該第１演出の見栄えが変化し得る。ここで、操作受付期間については遊技者の操作のタイミングの幅を拡げるべくある程度の長さが確保されている。このような事情に配慮して、この受付期間に対応する部分を延長する構成とすれば、第１演出を延長したことによる違和感の発生を抑え、第１演出の見栄えの低下を抑制することができる。
【０４２３】
特徴Ｂ１３．前記誘導手段によって前記誘導を行う場合に、前記第２演出の開始タイミングを早めることにより、前記第１演出と前記第２演出との間の前記非実行期間を短縮する第２短縮手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ１２のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４２４】
特徴Ｂ１３によれば、第２演出を前倒しして第１演出〜第２演出間の非実行期間を短縮することにより、操作の継続を誘導した期間が実質的に操作とは無関係な期間であるかのような印象を与えにくくすることができる。
【０４２５】
特徴Ｂ１４．遊技者により操作される操作手段（操作ボタン４０）と、前記操作手段の操作に応じて操作対応演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置９４及び報知・演出制御装置１４２）とを備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
第１演出中の前記操作手段の操作に応じて第１操作対応演出（エフェクト変化）を実行する第１演出実行手段と、
第２演出中の前記操作手段の操作に応じて第２操作対応演出（カットイン表示）を実行する第２演出実行手段と
を有し、
前記第１演出を実行した後に前記第２演出が実行される場合であって且つ前記第１演出と前記第２演出との間にそれら第１演出及び第２演出が実行されない非実行期間（インターバル期間）がある場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段（表示画面９４ａにてボタンアイコンの表示を継続する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４２６】
前記第１演出を実行した後に前記第２演出が実行される場合であって且つそれら第１演出及び第２演出が実行されない非実行期間（インターバル期間）がある場合に、前記第１演出及び前記第２演出に亘って前記操作手段の操作を継続するように遊技者を誘導する誘導手段（表示画面９４ａにてボタンアイコンの表示を継続する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４２７】
特徴Ｂ１４に示すように操作手段の操作に関連付けられた第１演出及び第２演出が行われる場合には、各々の演出期間中に個別に操作を促す構成とすることも可能である。このような構成では例えば遊技機からの情報等に従って、個別に操作を行うことにより、第１操作対応演出及び第２操作対応演出を発生させることができる。但し、操作を行ったり止めたりを繰り替えすことは、操作が煩雑になって、演出への注意が低下する要因となり得る。また、操作を完了して遊技者の注意力が低下している状況下にて次の操作の指示が発生した場合には、当該指示が見落とされやすくなると懸念される。このように、操作対応の演出を複数行う上では操作の指示が途切れることは遊技への注目度を向上させる上で妨げになる可能性を否定できない。この点、本特徴に示すように誘導手段によって第１演出〜第２演出での操作の継続を促す構成とすれば、上述したような煩わしさや見落とし等の発生を抑制し、操作対応演出による注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。
【０４２８】
なお、本特徴に示す構成に特徴Ｂ２〜特徴Ｂ１２に示した技術的思想を適用してもよい。
【０４２９】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０４３０】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４５）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（誘導レール１００の誘導通路１０３）と、遊技領域内に配置された各遊技部品（釘８７等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口８１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４３１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０４３２】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０４３３】
１０…遊技機としてのパチンコ機、１４…遊技機前面部を構成する前扉枠、２７…スピーカ部、２８…上側膨出部、４０…操作手段としての操作ボタン、９４…演出実行手段を構成する図柄表示装置、９４ａ…表示画面、１４２…演出実行手段を構成する報知・演出制御装置、１６２…主制御装置、６０１…ＭＰＵ、６１２…ＭＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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