(57)【要約】【課題】電子ゲームのおける戦略性を高め、プレイヤに対する嗜好性を向上させる。【解決手段】属性が割り当てられた複数のノードを結ぶ経路を示す経路情報について、現在のノードとは異なる他のいずれかのノードの選択を指示する指示情報をプレイヤから取得し、現在のノードから指示された新たなノードへ移ることによって当該新たなノードに割り当てられた属性に応じたゲーム上の効果を与え、現在のノードから新たなノードに移った後、現在のノードに新たな属性を割り当て、指示情報を取得する前に、現在のノードに割り当てられる新たな属性となる候補をプレイヤに提示するゲーム提供システムとする。【選択図】図８
2018015540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ属性が割り当てられた複数のノードを結ぶ経路を示す経路情報について、現在のノードとは異なる他のいずれかのノードの選択を指示する指示情報をプレイヤから取得する指示情報取得手段と、
前記指示情報に応じて、前記現在のノードから指示された新たなノードへ移ることによって当該新たなノードに割り当てられた属性に応じたゲーム上の効果を与える効果付与手段と、
前記現在のノードから前記新たなノードに移った後、前記現在のノードに新たな属性を割り当てる属性割当手段と、
前記指示情報を取得する前に、前記属性割当手段において前記現在のノードに割り当てられる前記新たな属性となる候補を前記プレイヤに提示する属性候補提示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム提供システムであって、
前記効果付与手段は、過去に選択された複数の前記ノードの組み合わせに応じてゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム提供システムであって、
前記属性候補提示手段は、複数の前記候補を割り当て順に提示することを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム提供システムであって、
ゲームの進行に応じて、前記属性候補提示手段において提示される前記候補を変更することを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム提供システムであって、
ディスプレイ上に前記ノード及び前記経路を示すゲーム画像を表示させるゲーム画面表示手段をさらに備え、
前記ゲーム画面表示手段は、
前記ゲーム画面上に、前記ノード毎に割り当てられている属性、及び、前記候補を表示させ、
前記指示情報に応じて、前記ゲーム画面上の前記現在のノードに表示されているキャラクタを前記新たなノードへ移動させて表示させると共に、前記属性割当手段によって前記現在のノードに割り当てられた前記新たな属性を前記現在のノードに表示させることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項６】
それぞれ属性が割り当てられた複数のノードを結ぶ経路を示す経路情報を記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、
前記経路情報について、現在のノードとは異なる他のいずれかのノードの選択を指示する指示情報をプレイヤから取得する指示情報取得手段と、
前記指示情報に応じて、前記現在のノードから指示された新たなノードへ移ることによって当該新たなノードに割り当てられた属性に応じたゲーム上の効果を与える効果付与手段と、
前記現在のノードから前記新たなノードに移った後、前記現在のノードに新たな属性を割り当てる属性割当手段と、
前記指示情報を取得する前に、前記属性割当手段において前記現在のノードに割り当てられる前記新たな属性となる候補を前記プレイヤに提示する属性候補提示手段と、
して機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム提供システム及びゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子ゲームで使用されるキャラクタを育成する方法として、それぞれ属性が割り当てられたパネルを繋いだ経路（マップ）にキャラクタを配置し、経路上においてキャラクタを移動させることによってパネルを踏み、パネルに割り当てられた属性に応じてキャラクタの能力を上げる方法が知られている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パワプロ2016  〜サクサクセス」， https://www.youtube.com/watch?v=4_WrfSXdkQ4
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の育成方法では、経路上に配置されるパネルに付与される属性はランダムに設定されるので、プレイヤが戦略的にキャラクタを育成する楽しみが小さい。特に、同一の属性を有するパネルを一定回数だけ連続して踏んだ場合により育成が進むような効果を与える場合、パネルの属性が予め決定されていると連続して同じ属性のパネルを踏むことができず、育成における戦略性が低くなるという問題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、それぞれ属性が割り当てられた複数のノードを結ぶ経路を示す経路情報について、現在のノードとは異なる他のいずれかのノードの選択を指示する指示情報をプレイヤから取得する指示情報取得手段と、前記指示情報に応じて、前記現在のノードから指示された新たなノードへ移ることによって当該新たなノードに割り当てられた属性に応じたゲーム上の効果を与える効果付与手段と、前記現在のノードから前記新たなノードに移った後、前記現在のノードに新たな属性を割り当てる属性割当手段と、前記指示情報を取得する前に、前記属性割当手段において前記現在のノードに割り当てられる前記新たな属性となる候補を前記プレイヤに提示する属性候補提示手段と、を備えることを特徴とするゲーム提供システムである。
【０００６】
本発明の別の態様は、それぞれ属性が割り当てられた複数のノードを結ぶ経路を示す経路情報を記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、前記経路情報について、現在のノードとは異なる他のいずれかのノードの選択を指示する指示情報をプレイヤから取得する指示情報取得手段と、前記指示情報に応じて、前記現在のノードから指示された新たなノードへ移ることによって当該新たなノードに割り当てられた属性に応じたゲーム上の効果を与える効果付与手段と、前記現在のノードから前記新たなノードに移った後、前記現在のノードに新たな属性を割り当てる属性割当手段と、前記指示情報を取得する前に、前記属性割当手段において前記現在のノードに割り当てられる前記新たな属性となる候補を前記プレイヤに提示する属性候補提示手段と、して機能させることを特徴とするゲーム提供プログラムである。
【０００７】
ここで、前記効果付与手段は、過去に選択された複数の前記ノードの組み合わせに応じてゲーム上の効果を与えることが好適である。
【０００８】
また、前記属性候補提示手段は、複数の前記候補を割り当て順に提示することが好適である。
【０００９】
また、ゲームの進行に応じて、前記属性候補提示手段において提示される前記候補を変更することが好適である。
【００１０】
また、ディスプレイ上に前記ノード及び前記経路を示すゲーム画像を表示させるゲーム画面表示手段をさらに備え、前記ゲーム画面表示手段は、前記ゲーム画面上に、前記ノード毎に割り当てられている属性、及び、前記候補を表示させ、前記指示情報に応じて、前記ゲーム画面上の前記現在のノードに表示されているキャラクタを前記新たなノードへ移動させて表示させると共に、前記属性割当手段によって前記現在のノードに割り当てられた前記新たな属性を前記現在のノードに表示させることが好適である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、電子ゲームのおける戦略性を高めることができ、プレイヤに対する嗜好性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム提供システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における経路情報の構成例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態における経路情報の登録例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における属性データベースの登録例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲーム提供方法を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態におけるゲーム画面の構成を説明するための図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態におけるゲーム画面の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態に係るゲーム提供システム１００は、図１に示すように、サーバ１０２及び複数のクライアント１０４ａ〜１０４ｃ（以下、複数のクライアントを総称して「クライアント１０４」と記載する）を含んで構成される。サーバ１０２とクライアント１０４は、ＬＡＮ、インターネット又は携帯電話回線等の無線情報通信網を含む情報通信網１０６を介して互いに接続される。
【００１４】
サーバ１０２は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲーム（以下単に「ゲーム」と記載する）を提供する。サーバ１０２が提供するゲームでは、ゲームの進行に応じて、複数のプレイヤがそれぞれ複数のクライアント１０４ａ〜１０４ｃのいずれかからコマンドを入力し、入力されたコマンドに応じてゲーム上の処理が行われる。
【００１５】
サーバ１０２は、サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供システム１００においてクライアント１０４にゲームを提供するための機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０６を介して、クライアント１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１６】
クライアント１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント１０４においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント１０４から提供されるデータ（ゲームのパラメータ等）を用いてゲームにおける処理を実現する。サーバ１０２が実行するゲーム提供プログラムと、クライアント１０４が実行するクライアントプログラムを併せてゲームプログラムが構成される。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）やゲームに関する情報を呈示する画面等のクライアント１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０６を介して、サーバ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１７】
クライアント１０４は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
【００１８】
以下、本実施の形態では、対戦型の野球ゲームを例に説明する。ただし、本発明の適用範囲は、これに限定されるものではなく、ゲーム上のパラメータが変更される電子ゲームであれば適用可能である。
【００１９】
本実施の形態では、キャラクタに関するパラメータがキャラクタデータベースとして記憶部１２に記憶される。キャラクタとは、電子ゲームで使用されるゲーム媒体を意味する。本実施の形態では、野球対戦ゲームを例に説明するのでゲーム媒体は野球のプレイヤを表すキャラクタとされる。ただし、ゲーム媒体は、これに限定されるものではなく、例えばカード、アイテム、スキル等の電子ゲームの進行に関係するパラメータ値を有するものであればよい。キャラクタデータベースには、図４に示すように、各キャラクタを特定するキャラクタＩＤに、そのキャラクタが所有するプレイヤを特定するプレイヤＩＤ、ゲームで使用されるパラメータ（野球選手のキャラクタの能力値等）、所属チーム、ポジション等の情報が記録される。
【００２０】
また、ゲームに使用される経路に関する情報が経路情報として記憶部１２に記憶される。経路情報は、図５に示されるように、複数のノード（図の例では、ノード番号Ｎ１〜Ｎ１６）を互いにリンクＬで接続した経路を示す情報である。経路情報は、ゲーム上においてプレイヤが操作するアイコンが移動する経路を示すマップを構成するための情報である。本実施の形態における電子ゲームでは、複数のノードのうちアイコンが配置されているノードを現在のノードとし、当該現在のノードとリンクによって直接結ばれている他のノードにアイコンが移動することを可能とする。プレイヤがアイコンを操作することによって、現在のノードから隣のノードにアイコンを移動させることで電子ゲームが進行する。経路情報は、図６に示すように、ノードに割り当てられたノード番号にリンク先となる他のノードのノード番号を関連付けて記憶部１２に記憶される。
【００２１】
さらに、図６に示すように、経路情報には、各ノードに割り当てられた属性が登録される。属性は、割り当てられたノードにアイコンが移動してきた際に与えられるゲーム上の効果を示す情報である。例えば、野球チーム毎に属性を割り当て、その属性で示されるチームに所属するキャラクタの能力値を変更させるゲーム上の効果が与えられることを示す情報とする。ただし、属性はこれに限定されるものではなく、例えば、野球チームのポジション毎にキャラクタの能力値を変更させたり、特定のキャラクタの能力値を変更させたり、特定のキャラクタに対して特殊な能力を与えたりするようにしてもよい。さらに、野球ゲームではない場合にはそのゲームの内容に応じたゲーム上の効果を与えるように各属性を設定すればよい。属性は、図７に示すように、属性データベースとして記憶部１２に記憶される。
【００２２】
以下、図８のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるゲーム提供処理について説明する。本実施の形態では、野球ゲームにおいて、各プレイヤが選択したキャラクタ（野球のポジションに応じたキャラクタ）で構成されたチームについてキャラクタを育成する処理を例に説明する。当該例では、クライアント１０４ａを使用するプレイヤＸがサーバ１０２から提供される電子ゲームに既にログインしている状態であるとする。なお、電子ゲームへのログイン処理は従来の方法を適用すればよい。
【００２３】
ステップＳ１０では、電子ゲームにおいてキャラクタを育成する育成モードが開始される。プレイヤは、自身が使用しているクライアント１０４ａから育成モードを選択する指示をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２は、情報通信網１０６を介して指示を受信すると、電子ゲームを育成モードとして初期設定を行うと共に、以下の処理を開始する。本ステップの処理は、初期設定手段として機能する。
【００２４】
初期設定では、体力値及びコンボ値の初期化並びにチームの編成処理が行われる。体力値は、育成モードにおいてプレイヤが操作するアイコンが移動できるノード数を示す。すなわち、体力値が１０であればアイコンはノードを残り１０だけ移動でき、体力値が３であればアイコンはノードを残り３だけ移動できることを意味する。コンボ値は、アイコンが移動した過去のノードにおいて同じ属性が何回連続したかを示す値である。コンボ値は、その値が所定値に達すると後述するコンボ効果を与えるために用いられる。例えば、チームＡの属性が割り当てられたノードへアイコンが２回連続で移動した場合にはコンボ値は２に設定される。属性が連続しなかった場合、コンボ値はリセットされる。本実施の形態における初期設定では、例えば、体力値は１５に設定され、コンボ値は０にリセットされる。
【００２５】
さらに、チームの編成処理が行われる。サーバ１０２の処理部１０は、記憶部１２に記憶されているキャラクタデータベースを参照し、プレイヤＸのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタの情報を読み出してクライアント１０４ａへ送信する。クライアント１０４ａの処理部２０は、情報通信網１０６を介してキャラクタの情報を受信し、出力部２６にキャラクタの情報を表示させる。また、処理部２０は、入力部２４を用いてプレイヤに代表チームを構成するキャラクタを選択させる。さらに、処理部２０は、入力部２４を用いて選択されたキャラクタ毎にポジションと打順を入力させる。処理部２０は、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ、ポジション及び打順の情報をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２の処理部１０は、情報通信網１０６を介して選択されたキャラクタのキャラクタＩＤ、ポジション及び打順の情報を受信すると、それらの情報に基づいて代表チームを構成する。
【００２６】
例えば、図９に示すように、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、レフト、センター、ライト、先発、継投及び抑えの１１名のキャラクタをプレイヤに選択させる。サーバ１０２は、決定された打順にしたがったオーダーで選択されたキャラクタを代表チームとする。ここで、代表チームを編成するキャラクタはどのチームに属しているかは特に限定されない。すなわち、代表チームは、複数の異なるチームから寄せ集めて構成することができる。
【００２７】
ステップＳ１２では、ゲーム画像が生成される。サーバ１０２の処理部１０は、初期設定処理の結果を受けて、育成モードにおいて使用されるゲーム画像を生成してクライアント１０４ａへ送信する。
【００２８】
ゲーム画像２００は、図９に示すように、チーム構成表示領域２０２、総合力表示領域２０４、体力表示領域２０６、コンボ表示領域２０８、マップ表示領域２１０及び候補表示領域２１２を含んで構成される。
【００２９】
チーム構成表示領域２０２は、代表チームとして選択されたキャラクタに関する情報を表示する領域である。例えば、各キャラクタの属するチーム名、キャラクタ名、能力値及びポジションを打順のオーダーに沿って表示させる。併せて、継投や抑えのキャラクタの情報も表示させてもよい。
【００３０】
総合力表示領域２０４は、代表チームに選択されているキャラクタの能力値の合計値を表示する領域である。すなわち、総合力表示領域２０４に表示されている値がそのプレイヤの代表チーム全体の能力を示す。
【００３１】
体力表示領域２０６は、育成モードにおいてプレイヤが操作するアイコンを移動させることができる体力値（残りの回数）を表示する領域である。例えば、図９に示すように、体力表示領域２０６において体力値はメータ形式で表示される。体力値は、プレイヤがアイコンを移動させる毎に１ずつ減算され、それに合わせてメータの表示を変更する。なお、ゲームの進行に応じて体力を復活させるような処理を取り入れてもよい。
【００３２】
コンボ表示領域２０８は、現在のコンボ値を表示する領域である。例えば、図９に示すように、コンボ表示領域２０８においてコンボ値はメータ形式で表示される。コンボ値は、アイコンが移動した過去のノードにおいて同じ属性が連続する毎に１ずつ増加され、それに合わせてメータの表示を変更する。
【００３３】
マップ表示領域２１０は、経路情報に応じたノードの関係を示すマップを表示する領域である。すなわち、ノード（例では、ノード番号Ｎ１〜Ｎ１６）をそれぞれパネルとして表示し、ノード間を接続するリンクをパネルを接続するラインで示したマップが表示される。図９では、図５に示した経路情報の例に対応するマップ表示領域２１０の例を示している。
【００３４】
さらに、本実施の形態では、図１０に示すように、各ノードに割り当てられた属性（チーム名）を示すロゴを当該ノードに対応する各パネル上に表示させる。図１０では、属性「チームＡ」を「Ａ」で表し、属性「チームＢ」を「Ｂ」で表し、属性「チームＣ」を「Ｃ」で表し、属性「チームＤ」を「Ｄ」で表している。また、プレイヤが操作するアイコンが現在位置するノード（以下、現在のノードという。）にアイコン画像２１４を表示させる。
【００３５】
マップ表示領域２１０を設けることによって、電子ゲームのプレイヤに経路情報をパネルとそれを接続するラインとして視覚的に容易に把握させることができる。また、ノードに対応するパネル上に属性を示す画像を表示させることによって、プレイヤがアイコンをどのように動かせば効果的にキャラクタを育成できるかを知らせることができる。プレイヤは、パネルに表示された属性をみながら、現在のノードからリンクによって繋がれたどのノードにアイコンを移動させれば効果的にキャラクタを育成できるかを考えながら育成過程を楽しむことができる。
【００３６】
候補表示領域２１２は、現在のノードから新たなノードにアイコンを移動させた後、現在のノードに割り当てられる次の属性の候補を表示する領域である。すなわち、候補表示領域２１２は、マップ表示領域２１０上においてアイコンが移動させられると、移動前の現在のノードには新たな属性が割り当てられるが、その属性を移動前から予めプレイヤに呈示するために用いられる。
【００３７】
本実施の形態では、候補表示領域２１２には、４つ先の属性の候補が表示される態様としている。すなわち、候補表示領域２１２の右端の領域には次に割り当てられる属性の候補が表示され、右から２番目の領域にはその次に割り当てられる属性の候補が表示され、右から３番目の領域には３番目に割り当てられる属性の候補が表示され、左端の領域には４番目に割り当てられる属性の候補が表示される。
【００３８】
例えば、図１０の例では、「ＮＥＸＴ」と示された右端から順に「チームＡ」、「チームＢ」、「チームＢ」、「チームＣ」が表示されている。すなわち、プレイヤが現在のノードから次のノードにアイコンを移動させると、現在のノード（移動前のノード）に「チームＡ」の属性が割り当てられることになる。プレイヤが移動先のノードからさらに次のノードにアイコンを移動させると、現在のノード（一回目の移動先のノード）に「チームＢ」の属性が割り当てられることになる。
【００３９】
サーバ１０２の処理部１０は、現在の状況に応じたゲーム画像２００の画像データを生成すると、当該ゲーム画像２００の画像データをクライアント１０４ａへ送信する。クライアント１０４ａの処理部２０は、情報通信網１０６を介してゲーム画像２００の画像データを受信し、画像データに基づいて出力部２６にゲーム画像２００を表示させる。ゲーム画像２００に候補表示領域２１２を設けることにより、本ステップはゲーム画面表示手段及び属性候補提示手段として機能する。
【００４０】
ステップＳ１４では、クライアント１０４ａにおいてアイコンを移動させるための指示の受け付けが行われる。本ステップは、指示情報取得手段として機能する。クライアント１０４ａの処理部２０は、入力部２４を用いてプレイヤから現在のノード（画面上ではパネル）からのアイコンの移動先となる次のノードの選択を受け付ける。処理部２０は、受け付けた指示情報をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２の処理部１０は、情報通信網１０６を介して指示情報を受信する。
【００４１】
例えば、現在のノードがＮ４である場合、ノードＮ４はノードＮ３，Ｎ８とリンクで接続されているので、ノードＮ３，Ｎ８のいずれかがアイコンの移動先となり得る。プレイヤは、入力部２４を用いてノードＮ３，Ｎ８のいずれかを移動先となるノードとして指定する。
【００４２】
ステップＳ１６では、アイコンの移動先となる新たなノードの属性が取得される。サーバ１０２の処理部１０は、記憶部１２に記憶されている経路情報を参照して、ステップＳ１４で受信した指示情報に基づいてアイコンの移動先となる新たなノードの属性を取得する。
【００４３】
図６に示した経路情報の例を適用すると、現在のノードＮ４からの移動先としてノードＮ３が選択された場合、ノードＮ３に割り当てられている「チームＣ」の属性が取得される。
【００４４】
ステップＳ１８では、コンボの判定処理が行われる。処理部１０は、ステップＳ１６において移動先の新たなノードの属性を取得すると、今回取得した属性が前回取得された属性（現在のノードに割り当てられていた属性）とが同じであるか否かを判定する。前回取得された属性と今回取得した属性とが等しい場合には現在のコンボ値を１つ増加させ、そうでない場合にはコンボ値を０にリセットする。
【００４５】
さらに、処理部１０は、コンボ値が基準値に達したか否かを判定する。処理部１０は、コンボ値がコンボ基準値に達していれば処理をステップＳ２２に移動させ、そうでなければ処理をステップＳ２０に移動させる。
【００４６】
ステップＳ２０では、通常のゲーム上の効果を与える処理が行われる。本ステップは、効果付与手段の一部として機能する。処理部１０は、コンボ状態でないので、コンボ状態でないときのゲーム上の効果を与える処理を実行する。本ステップで与えられるゲーム上の効果は、特に限定されるものではないが、例えばステップＳ１６において取得した移動先の新たなノードの属性に応じたゲーム上の効果とすることが好適である。
【００４７】
例えば、プレイヤが構成した代表チームに含まれるキャラクタのうち移動先の新たなノードの属性に該当する属性に対応するキャラクタの能力値を向上させるというゲーム上の効果を与える処理とすればよい。ステップＳ１６において新たなノードの属性に該当する属性として「チームＣ」が取得された場合、「チームＣ」に属するキャラクタ（図１０の例では、キャラクタｃ，ｉ，ｍ）の能力値を所定値（例えば１０）だけ増加させる等の処理とする。このように、プレイヤによるアイコンの移動に応じてゲーム上の効果を与えることによって、キャラクタの育成が行われる。
【００４８】
ステップＳ２２では、コンボ状態であるときのゲーム上の効果を与える処理が行われる。本ステップは、効果付与手段の一部として機能する。コンボ状態である場合、ステップＳ２０における通常のゲーム上の効果とは異なるゲーム上の効果を与える処理を行う。本ステップで与えられるゲーム上の効果は、特に限定されるものではないが、ステップＳ２０における通常のゲーム上の効果よりもプレイヤにとってゲームが有利に進められるような効果を与えるものとすることが好適である。
【００４９】
例えば、コンボした属性、すなわちコンボ基準値に到達した属性に対応する代表チームのキャラクタの能力をより向上させるような処理とするとよい。具体的には、所定の時間だけ、すべてのノードの属性をコンボ基準値に到達した属性に変更し、体力を減ずることなくアイコンを移動させることができるようにすることが好適である。これに伴って、図１１に示すように、マップ表示領域２１０のすべてのパネルの属性がコンボ基準値に到達した属性に変更されるようにゲーム画像を生成し、クライアント１０４ａに表示させる。これにより、所定の時間に亘って、どのノードにアイコンを移動させてもコンボ基準値に到達した属性に対応する代表キャラクタの能力値を移動したノード（パネル）の数に応じて向上させることができる。
【００５０】
コンボ状態における処理が終了すると、処理部１０はコンボ値をリセットしてステップＳ２４に処理を移行させる。本実施の形態では、所定時間が経過すると、経路情報におけるノードの属性やアイコンの位置等をコンボ処理の前に戻し、コンボ値を０にリセットしてステップＳ２４に処理を移行させる。
【００５１】
ステップＳ２４では、現在のノードに対して新たな属性を割り当てる処理が行われる。本ステップは、属性割当手段の一部として機能する。処理部１０は、候補表示領域２１２に次の候補（１番目の候補）として表示されている属性を記憶部１２から読み出し、経路情報における現在のノード（ステップＳ１４での移動元であったノード）に関連づけて当該属性を新たな属性として登録する。
【００５２】
ステップＳ２６では、体力値の更新及び新たな属性の候補の設定の処理が行われる。処理部１０は、アイコンの移動に伴って体力値を１だけ減算する。さらに、処理部１０は、新たな属性の候補を設定する。処理部１０は、ステップＳ２４において１番目の候補を現在のノードに割り当てると、現在２番目、３番目及び４番目の候補として設定されている属性をそれぞれ１番目、２番目及び３番目の候補とする。さらに、処理部１０は、新たに４番目の候補を設定する。設定方法は、特に限定されるものではないが、例えば代表チームに含まれているキャラクタの属性のなかからランダムに設定すればよい。また、例えば、代表チームに含まれているキャラクタのうち能力値が低いキャラクタの属性がより候補に選ばれ易いように重み付けをして設定するようにしてもよい。
【００５３】
ステップＳ２８では、体力値に基づいて育成モードを終了するか否かを判定する。処理部１０は、体力値が０であれば育成モードの処理を終了させ、そうでなければ処理をステップＳ１２に戻す。ステップＳ１２では、新たに設定された経路情報、代表チームに含まれるキャラクタの能力値、体力値及びコンボ値に基づいて、図１１に示すように、新たなゲーム画像の画像データ２００が生成されて以降の処理が繰り返される。
【００５４】
以上のように、育成モードにおいて電子ゲームのキャラクタの能力値を向上させる育成処理を行うことができる。これにより、プレイヤはキャラクタの能力値を高めたうえで、他のプレイヤやコンピュータのキャラクタと対戦させることができる。このとき、マップ表示領域２１０において各ノードに対応するパネルにその属性を表示させることで、プレイヤ自身がどのノード（パネル）を選択することによってどのキャラクタの能力値が向上するのかを考えながらゲームを進めることができる。したがって、電子ゲームの戦略性が高まる。
【００５５】
さらに、候補表示領域２１２に現在のノードに新たに割り当てられる次の属性の候補を表示させることによって、マップ表示領域２１０に表示されたどのノードにアイコンを移動させればコンボが発生し易くなるか等を考えながらゲームを進めることができる。特に、本実施の形態のように、各ノードに属性が予め割り当てられており、マップ表示領域２１０においてアイコンを移動させる前にその状態が確認可能であるようなゲームにおいて、将来新たに割り当てられる属性が移動前に呈示されていることによって、プレイヤは先を読んでアイコンを移動させることができる。これによって、電子ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００５６】
なお、対戦モードにおける処理は、特に限定されるものではなく、既存の電子ゲームにおける対戦処理を適用すればよい。例えば、プレイヤＸとプレイヤＹやコンピュータとの対戦では、プレイヤＸの代表チームの総合力と対戦相手の代表チームの総合力とを比較してより高い総合力を有するチームの勝ちとすればよい。
【００５７】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【００５８】
例えば、本実施の形態では、１番目から４番目まで属性の候補を定めて候補表示領域２１２において予めプレイヤに呈示する態様としたが、電子ゲームの戦略性を考慮して候補の数を３以下としてもよいし、５以上としてもよい。また、電子ゲームの進行に併せて候補の数を増減させてもよい。
【００５９】
また、本実施の形態では、一度設定した属性の候補は変更しないものとしたが、変更する態様としてもよい。例えば、プレイヤの要求に応じて、属性の候補の一部又は全部をリセットして再設定するような処理を導入してもよい。また、例えば、電子ゲームの進行に併せて、属性の候補の一部又は全部をリセットして再設定するような処理を導入してもよい。
【００６０】
また、体力値が０となった場合に育成モードを終了させるものとしたが、これに限定されるものではない。複数のノードの中に育成モードを終了させるノードを設け、育成モードにおいてプレイヤがアイコンを当該ノードに移動させた場合に育成モードを終了させるようにしてもよい。
【００６１】
なお、本実施の形態では、サーバ１０２とクライアント１０４とを組み合わせたサーバ・クライアントシステムとしたが、単独のゲーム提供装置で実現するようにしてもよい。また、サーバ１０２で実行するものとして説明した処理の一部又は全部をクライアント１０４で行うようにしてもよいし、クライアント１０４で実行するものとして説明した処理の一部又は全部をサーバ１０２で行うようにしてもよい。
【００６２】
また、本実施の形態では、野球ゲームのキャラクタの育成モードを例に説明したが、これに限定されるものではなく、他の電子ゲームにおいてゲーム上のパラメータの変更を伴う処理に適用してもよい。
【符号の説明】
【００６３】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、１００  ゲーム提供システム、１０２  サーバ、１０４（１０４ａ〜１０４ｃ）  クライアント、１０６  情報通信網、２００  ゲーム画像、２０２  チーム構成表示領域、２０４  総合力表示領域、２０６  体力表示領域、２０８  コンボ表示領域、２１０  マップ表示領域、２１２  候補表示領域、２１４  アイコン画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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