(57)【要約】【課題】遊技者が特殊な遊技方法で遊技を行ったか否かを適切に判定可能とする。【解決手段】上級者であれば、各ラウンドにおいて、残りのカウント数が１となった時点で、左遊技領域及び右遊技領域に交互に遊技球を発射させることで、左遊技領域に発射した遊技球と、右遊技領域に発射した遊技球をほぼ同時に大入賞口に入賞させようとする。その結果、大当り１信号がオン状態となっている期間に入力される発射強度信号として、「強」の発射強度信号と「弱」の発射強度信号とが交互に入力されることになる。外部装置側では、大当り１信号がオン状態となっている期間における発射強度信号の変化に基づいて、大当り中に特殊遊技が行われたか否かを判定する。【選択図】図６８
2018110668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射操作部の操作により遊技領域に遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能であり遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する情報を管理する管理装置であって、
前記発射操作部の操作に関する操作情報が入力される操作情報入力手段と、
前記操作情報に基づいて、前記有利状態に制御されているときに特殊遊技が行われたか否かを判定可能な判定手段と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する情報を管理する管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示されるように、遊技機が大当り中であるときの入賞により遊技者が獲得した遊技媒体数（Ｔ１セーフ）によって、遊技者が上級者か否かを判定する遊技情報管理システムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４６４３０号公報（図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、遊技者が特殊な遊技方法で遊技を行ったか否かを適切に判定することは困難であった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者が特殊な遊技方法で遊技を行ったか否かを適切に判定可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００７】
手段１の管理装置は、
発射操作部（操作ハンドル６１）の操作により遊技領域に遊技媒体（遊技球）を発射して遊技を行うことが可能であり遊技者にとって有利な有利状態（特図当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、図６３及び図６４に示すパチンコ遊技機６）に関する情報を管理する管理装置（例えば、図６３及び図６５に示す管理装置２０００）であって、
前記発射操作部の操作に関する操作情報（発射強度信号、発射停止信号）が入力される操作情報入力手段（通信部２００９）と、
前記操作情報に基づいて、前記有利状態に制御されているときに特殊遊技が行われたか否か（例えば、大当り中における発射強度の変更、大当り中における発射停止、特図変動中における発射停止、高ベース中における発射停止）を判定可能な判定手段（ＣＰＵ２００２）と、
を備えることを特徴とする。
これによれば、有利状態に制御されているときに特殊遊技が行われたか否かを操作情報に基づいて適切に判定することが可能となる。
【０００８】
手段２の管理装置は、
手段１の管理装置であって、
前記遊技機には、遊技媒体の第１経路（左遊技領域を流下する経路）と、該第１経路とは異なる経路である第２経路（右遊技領域を流下する経路）とがあり、
遊技価値の付与に関する付与情報（全体セーフ信号、右領域セーフ信号）が入力される付与情報入力手段（通信部２００９）をさらに備え、
前記付与情報入力手段には、前記付与情報として、前記第１経路を通る遊技媒体が進入可能な領域（第１始動入賞口、第１一般入賞口、及び大入賞口）に遊技媒体が進入したことによる遊技価値の付与及び前記第２経路を通る遊技媒体が進入可能な領域（第２始動入賞口、第２一般入賞口、普通入賞口、及び大入賞口）に遊技媒体が進入したことによる遊技価値の付与に関する情報である全体付与情報（全体セーフ信号）と、前記第２経路を通る遊技媒体が進入可能な領域（第２始動入賞口、第２一般入賞口、及び普通入賞口であり、大入賞口は除く）に遊技媒体が進入したことによる遊技価値の付与に関する情報である特定付与情報（右領域セーフ信号）と、が入力され、
前記全体付与情報及び前記特定付与情報に基づいて集計処理を行う集計手段（図７１の各種遊技データ等を集計するＣＰＵ２００２）をさらに備える、
ことを特徴とする。
これによれば、第１経路を通る遊技媒体が進入可能な領域への遊技媒体の進入及び第２経路を通る遊技媒体が進入可能な領域への遊技媒体の進入により付与された遊技価値と、第２経路を通る遊技媒体が進入可能な領域への遊技媒体の進入により付与された遊技価値とを、適切に集計可能となる。
【０００９】
手段３の管理装置は、
手段２の管理装置であって、
前記遊技機は、前記有利状態に制御されているときに少なくとも前記第２経路を通る遊技媒体が進入可能な状態（大入賞口の開放状態）に変化可能な特別可変装置（左遊技領域を流下した遊技媒体及び右遊技領域を流下した遊技媒体の両方が通過可能、又は、右遊技領域を流下した遊技媒体のみが通過可能な特別可変入賞球装置６０７）を有し、
前記特定付与情報は、前記第２経路を通る遊技媒体が進入可能な領域（第２始動入賞口、第２一般入賞口、普通入賞口、及び大入賞口）のうち、前記特別可変装置を除く特定の領域（第２始動入賞口、第２一般入賞口、及び普通入賞口であり、大入賞口は除く）に遊技媒体が進入したことによる遊技価値の付与に関する情報であり、
前記集計手段は、前記全体付与情報（全体セーフ信号）及び前記特定付与情報（右領域セーフ信号）に基づいて、前記特別可変装置への遊技媒体の進入に基づいて付与された遊技価値（特電セーフ数及び特電セーフ数に基づく連比）を集計可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、特別可変装置への遊技媒体の進入に基づいて付与された遊技価値を集計可能となる。
【００１０】
手段４の管理装置は、
手段１〜３から選択されるいずれかの管理装置であって、
前記遊技機は、特定領域（通過ゲート６４１）を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な特定可変装置（普通可変入賞球装置６２７）を有すると共に、前記有利状態終了後（特図当り遊技状態終了後）に前記特定可変装置に遊技媒体が進入する頻度が高められた特別状態（高ベース状態）に制御可能であり、
前記判定手段は、前記操作情報に基づいて、前記特別状態に制御されているときに特殊遊技が行われたか否か（例えば、高ベース中における発射停止）を判定可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、特別状態に制御されているときに特殊遊技が行われたか否かを操作情報に基づいて適切に判定することが可能となる。
【００１１】
手段５の管理装置は、
手段１〜４から選択されるいずれかの管理装置であって、
前記遊技機は、可変表示を実行可能な可変表示手段（第１特図の可変表示が実行される第１特別図柄表示器６０４Ａ，第２特図の可変表示が実行される第２特別図柄表示器６０４Ｂ）を有し、
前記可変表示の実行に関する可変表示情報（特図変動信号）が入力される可変表示情報入力手段（通信部２００９）を備え、
前記判定手段は、前記操作情報及び前記可変表示情報に基づいて、前記可変表示の実行に伴う特殊遊技が行われたか否か（例えば、特図変動中における（演出図柄変動中におけるリーチ状態成立に伴う）発射停止）を判定可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、可変表示の実行に伴う特殊遊技が行われたか否かを操作情報に基づいて適切に判定可能となる。
【００１２】
手段６の管理装置は、
手段１〜５から選択されるいずれかの管理装置であって、
前記判定手段（ＣＰＵ２００２）は、前記操作情報に基づいて遊技者の技量（大当り中発射強度変更回数、大当り中発射停止回数、特図変動中発射停止回数、及び高ベース中発射停止回数に応じた技量ランク）を判定可能であり、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報（会員番号）に関連付けて当該遊技者の技量に関する技量情報（例えば、技量ランクＡ〜Ｄ）を管理する遊技者技量管理手段（遊技者別操作履歴データを記憶する記憶装置２００５）を備える、
ことを特徴とする。
これによれば、各遊技者の技量に関する情報を管理可能となる。
【００１３】
手段７の管理装置は、
手段１〜６から選択されるいずれかの管理装置であって、
前記判定手段（ＣＰＵ２００２）は、前記操作情報に基づいて当該遊技機における遊技の技量（大当り中発射強度変更回数、大当り中発射停止回数、特図変動中発射停止回数、及び高ベース中発射停止回数に応じた技量ランク）を判定可能であり、
遊技機の機種に関する機種情報（機種名）に関連付けて当該機種の遊技機における遊技の技量に関する技量情報（例えば、技量ランクＡ〜Ｄ）を管理する機種技量管理手段（台別操作履歴データ及び機種別平均技量ランクを記憶する記憶装置２００５）を備える、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の機種と遊技の技量との関係を管理可能となる。
【００１４】
現在、利用者が所有する利用者端末として、スマートフォン等の携帯端末が普及してきており、その通信機能を利用して、各種のサービスが行われている。例えば、利用者が店舗に来店した場合に、ポイントカードに捺印を行ったり、ポイントカードをカードリーダーに通すことで、店舗に来店した利用者に特典を与えるサービスが行われている。
【００１５】
上記に関連する技術として、例えば、特開２０１５−１４６８５５号公報には、店舗内に設置される発信器から発信される信号に基づいて、遊技者の位置を特定する技術が考案されている。また、特開２０１６−２２２１４号公報には、遊技機に対応して設けられるサンド装置が備える通信機を利用して、利用者が所有する携帯端末の識別情報と利用者が所有するプリペイド残額とを対応付けて管理する技術が考案されている。
【００１６】
ところで、遊技機が設置される店舗の中には、広大な面積を有する店舗や複数の階層を有する店舗が存在する。このような店舗においては、利用者が所望の遊技機を探すのに苦労する場合があり、利便性が不十分であるという問題があった。
【００１７】
以下の手段８〜手段３０に係る発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、店舗における遊技機の設置場所に関する情報を利用者が確認できるようにすることで、利便性を向上させることにある。
【００１８】
手段８に係る発明は、
利用者端末（図３０の携帯端末３等）と通信可能な管理装置（図３０のサーバー５等）であって、
複数種類の遊技機（パチンコ機等）が設置された店舗内の位置情報が対応付けられた所定装置（図５１の発信装置７：図５２の発信装置管理テーブル５２６の発信器ＩＤ、階、地区、代表等）と利用者端末との間の通信（ビーコン通信、赤外線通信、非接触式通信等）に基づいて、当該利用者端末の位置を特定可能（図６２のＳ１１０５〜Ｓ１１０９等）な位置特定手段（図４８の制御手段５１の位置情報演算処理部５１１３等）と、
前記位置特定手段によって特定された位置から前記利用者端末を介して利用者によって選択（図５６の遊技機選択画面等で選択等）された種類の遊技機の設置場所まで当該利用者を案内するための案内情報（図５１のフロアマップ等）を当該利用者端末に提供可能な案内情報提供手段（図４８の制御手段５１の構内情報処理部５１１５等）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、店舗における遊技機の設置場所に関する情報を利用者が確認できるようになり、利便性を向上させることができる。
【００１９】
また、手段９に係る発明として、
手段８に記載した管理装置であって、
前記利用者端末を所有する利用者の固有情報（図４１の会員情報管理テーブル５２９の会員情報等）に対応する遊技機の種類を判定する遊技機判定処理（図６２のＳ１１０２等）を実行可能な遊技機判定処理手段（図４８の制御手段５１の遊技機検索処理部５１１１等）をさらに備え、
前記案内情報提供手段は、前記遊技機判定処理手段によって判定された種類の遊技機の設置場所までの案内情報をさらに提供可能であることを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、利用者の固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定して、判定した種類の遊技機の設置場所までの案内情報を提供することができる。
【００２０】
また、手段１０に係る発明として、
手段９に記載した管理装置であって、
前記遊技機には、外国の利用者用の遊技機（外国版権遊技機、インバウンド対応遊技機：図５３のユニット管理テーブル５２８の外国版等）が含まれ、
前記遊技機判定処理手段は、利用者の使用言語に関する情報である使用言語情報（会員情報に含まれる使用言語等）又は利用者の出身国に関する情報である出身国情報（図４１の会員情報管理テーブル５２９の会員情報に含まれる国籍等）を前記固有情報として、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、外国の利用者を対象として、当該利用者の固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定することができる。
【００２１】
また、手段１１に係る発明として、
手段１０に記載した管理装置であって、
前記案内情報提供手段は、前記固有情報に対応する言語（利用者の国籍に対応する言語等）で前記利用者端末が前記案内情報を報知可能とするための情報（利用者の国籍に対応する言語でフロアマップ等を表示させるための情報等）を提供することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、利用者の固有情報に対応する言語で利用者端末に案内情報を報知させることが可能となるため、至便である。
【００２２】
また、手段１２に係る発明として、
手段９〜手段１１のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機には、遊技に使用する遊技媒体（遊技球等）の貸与レート（１円、４円等）が異なる遊技機（１パチ、４パチ等）が含まれ、
前記遊技機判定処理手段は、遊技機での遊技に伴い利用者が貯蓄した遊技価値（貯玉数等）に関する情報であって貸与レート別の貯蓄遊技価値情報（１パチの貯玉数、４パチの貯玉数等）を前記固有情報として、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機での遊技に伴い利用者が貯蓄した遊技価値に関する情報を固有情報として、当該固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定することができる。
【００２３】
また、手段１３に係る発明として、
手段９〜手段１２のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記遊技機判定処理手段は、遊技機での利用者の遊技履歴に関する情報である遊技履歴情報（図１２（ｂ）の店舗会員別遊技履歴等）を前記固有情報として、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機での利用者の遊技履歴に関する情報を固有情報として、当該固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定することができる。
【００２４】
また、手段１４に係る発明として、
手段９〜手段１３のいずれか１つに記載した管理装置であって、
店舗に会員登録された利用者である会員登録利用者を識別可能な会員登録利用者識別情報（図４１の会員情報管理テーブル５２９の店舗会員ＩＤ等）と当該会員登録利用者の固有情報（図４１の会員情報管理テーブル５２９の会員情報等）とを対応付けて記憶可能な記憶手段（図４８の記憶手段５２：図４１の会員情報管理テーブル５２９等）をさらに備え、
前記遊技機判定処理手段は、前記会員登録利用者識別情報と対応付けて記憶された固有情報に基づいて、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、店舗に会員登録された利用者を対象として、当該利用者の固有情報に対応する遊技機を自動的に判定することができる。
【００２５】
また、手段１５に係る発明として、
手段８〜手段１４のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記利用者端末は、店舗に設置された遊技機の種類を所定の検索システム（遊技場検索システム等）を利用して検索可能な検索手段（図４９の制御部３１の検索処理部３１３等）を備え、
前記案内情報提供手段は、前記検索システムを利用して検索された種類の遊技機までの案内情報をさらに提供可能であることを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、利用者端末によって検索システムを利用して検索された種類の遊技機までの案内情報をさらに提供することができる。
【００２６】
また、手段１６に係る発明として、
手段８〜手段１５のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記案内情報提供手段によって案内対象とされた種類の遊技機での遊技の可否を判定可能な遊技可否判定手段（図４８の制御手段５１の遊技機検索処理部５１１１等）と、
前記遊技可否判定手段によって遊技を行うことができないと判定された場合（図６２のＳ１１０３：Ｙｅｓ等）に、前記利用者端末に所定報知（遊技を行うことができない旨の表示、音出力等）を実行させるための報知用情報（図６２のエラー通知等）を提供可能な報知用情報提供手段（図４８の制御手段５１の遊技機検索処理部５１１１等）と、
をさらに備えることを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、案内対象とされた種類の遊技機で遊技を行うことができない場合に、利用者端末に所定報知を実行させることができるため、至便である。
【００２７】
手段１７に係る発明は、
利用者端末（図３０の携帯端末３等）と、前記利用者端末と通信可能な管理装置（図３０のサーバー５等）と、を備える遊技用システム（図３０の遊技場誘導システム１０００Ｃ等）であって、
前記利用者端末は、
複数種類の遊技機が設置された店舗内の利用者によって選択された遊技機の種類を前記管理装置に通知可能な通知手段（図４９の制御部３１の検索処理部３１３等）と、
前記店舗内の位置情報が対応付けられた所定装置（図５１の発信装置７：図５２の発信装置管理テーブル５２６の発信器ＩＤ、階、地区、代表等）からの情報取得に応じて前記管理装置と通信可能な通信手段（図４９の通信部４０ｆ等）と、
前記管理装置によって特定された自端末の位置から前記通知手段が通知した種類の遊技機の設置場所まで利用者を案内するための案内情報（図５１のフロアマップ等）を前記管理装置から取得する案内情報取得手段（図４９の制御部３１の案内処理部３１５等）と、
前記案内情報取得手段によって取得された案内情報を報知可能な報知手段（図４９のタッチパネル表示部３７等）と、
を備え、
前記管理装置は、
前記通信手段との通信に基づいて、前記利用者端末の位置を特定可能な位置特定手段（図４８の制御手段５１の位置情報演算処理部５１１３等）と、
前記位置特定手段によって特定された位置から前記通知手段によって通知された種類の遊技機の設置場所まで利用者を案内するための案内情報（図５１のフロアマップ等）を前記利用者端末に提供可能な案内情報提供手段（図４８の制御手段５１の構内情報処理部５１１５等）と、
を備える、
ことを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、店舗における遊技機の設置場所に関する情報を利用者が確認できるようになり、利便性を向上させることができる。
【００２８】
また、手段１８に係る発明として、
手段１７に記載した遊技用システムであって、
前記管理装置は、前記利用者端末を所有する利用者の固有情報（図４１の会員情報管理テーブル５２９の会員情報等）に対応する遊技機の種類を判定する遊技機判定処理を実行可能な遊技機判定処理手段（制御手段５１の遊技機検索処理部５１１３等）をさらに備え、
前記案内情報提供手段は、前記遊技機判定処理手段によって判定された種類の遊技機の設置場所までの案内情報をさらに提供可能である、
ことを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、利用者の固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定して、判定した種類の遊技機の設置場所までの案内情報を提供することができる。
【００２９】
また、手段１９に係る発明として、
手段１８に記載した遊技用システムであって、
前記遊技機には、外国の利用者用の遊技機（外国版権遊技機、インバウンド対応遊技機、
図５３のユニット管理テーブル５２８の外国版等）が含まれ、
前記遊技機判定処理手段は、利用者の使用言語に関する情報である使用言語情報（会員情報に含まれる使用言語等）又は利用者の出身国に関する情報である出身国情報（図４１の会員情報管理テーブル５２９の会員情報に含まれる国籍等）を前記固有情報として、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、外国の利用者を対象として、当該利用者の固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定することができる。
【００３０】
手段２０に係る発明として、
手段１９に記載した遊技用システムであって、
前記案内情報提供手段は、前記固有情報に対応する言語（国籍に対応する言語等）で前記利用者端末が前記案内情報を報知可能とするための情報（国籍に対応する言語でフロアマップを表示させるための情報等）を提供可能であり、
前記報知手段は、前記案内情報提供手段によって提供される情報に基づく言語で前記案内情報を報知する、
ことを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、管理装置から提供される案内情報を利用者に対応する言語で報知させることが可能となるため、至便である。
【００３１】
また、手段２１に係る発明として、
手段１８〜手段２０のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記遊技機には、遊技に使用する遊技媒体（遊技球等）の貸与レート（１円、４円等）が異なる遊技機（１パチ、４パチ等）が含まれ、
前記遊技機判定処理手段は、遊技機での遊技に伴い利用者が貯蓄した遊技価値（貯玉数等）に関する情報であって貸与レート別の貯蓄遊技価値情報（１パチの貯玉数、４パチの貯玉数等）を前記固有情報として、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技機での遊技に伴い利用者が貯蓄した遊技価値に関する情報を固有情報として、当該固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定することができる。
【００３２】
また、手段２２に係る発明として、
手段１８〜手段２１のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記遊技機判定処理手段は、遊技機での利用者の遊技履歴に関する情報である遊技履歴情報（図１２（ｂ）の店舗会員別遊技履歴等）を前記固有情報として、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技機での利用者の遊技履歴に関する情報を固有情報として、当該固有情報に対応する遊技機の種類を自動的に判定することができる。
【００３３】
また、手段２３に係る発明として、
手段１８〜手段２２のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記管理装置は、店舗に会員登録された利用者である会員登録利用者を識別可能な会員登録利用者識別情報（店舗会員ＩＤ等）と当該会員登録利用者の固有情報（会員情報等）とを対応付けて記憶可能な記憶手段（図４８の記憶手段５２：会員情報管理テーブル５２９等）をさらに備え、
前記遊技機判定処理手段は、前記会員登録利用者識別情報と対応付けて記憶された固有情報に基づいて、前記遊技機判定処理を実行することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、店舗に会員登録された利用者を対象として、当該利用者の固有情報に対応する遊技機を自動的に判定することができる。
【００３４】
また、手段２４に係る発明として、
手段１８〜手段２３のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記報知手段は、前記遊技機判定処理手段によって判定された種類の遊技機の設置場所（会員情報に基づいて自動検索された種類の遊技機の設置場所等）までの案内情報を、利用者によって選択された種類の遊技機の設置場所（利用者の選択に応じて検索された種類の遊技機の設置場所等）までの案内情報よりも優先的に報知可能であることを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、利用者の固有情報に基づいて自動的に判定された種類の遊技機の設置場所までの案内情報の方を優先的に表示させることができるため、至便である。
【００３５】
また、手段２５に係る発明として、
手段１７〜手段２４のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記利用者端末は、店舗に設置された遊技機の種類を所定の検索システム（遊技場検索システム等）を利用して検索可能な検索手段（図４９の制御部３１の検索処理部３１３等）をさらに備え、
前記案内情報提供手段は、前記検索システムを介して検索された種類の遊技機までの案内情報をさらに提供可能であることを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、利用者端末によって検索システムを利用して検索された種類の遊技機までの案内情報をさらに提供することができる。
【００３６】
また、手段２６に係る発明として、
手段１７〜手段２５のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記管理装置は、前記案内情報提供手段によって案内対象とされた種類の遊技機での遊技の可否を判定可能な遊技可否判定手段（図４８の制御手段５１の遊技機検索処理部５１１１等）と、
前記遊技可否判定手段によって遊技を行うことができないと判定された場合（図６２のＳ１１０３：Ｙｅｓ等）に、前記利用者端末に所定報知（遊技を行うことができない旨の表示等）を実行させるための報知用情報（図６２のエラー通知等）を提供可能な報知用情報提供手段（図４８の制御手段５１等）と、
をさらに備え、
前記利用者端末は、前記報知用情報提供手段によって提供される報知用情報を取得（図６２のＳ１００２等）する報知用情報取得手段（図４９の制御部３１等）をさらに備え、
前記報知手段は、前記報知用情報取得手段によって取得される報知用情報に基づいて、
前記所定報知を実行可能（図６２のＳ１００３等）である、
ことを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、案内対象とされた種類の遊技機で遊技を行うことができない場合に、利用者端末は所定報知を実行することができるため、至便である。
【００３７】
手段２７に係る発明は、
通信手段（図４９の通信部４０ｆ、近距離無線通信部４０ｇ等）と報知手段（図４９のタッチパネル表示部３７等）とを備える利用者端末（図４９の携帯端末３等）を、
複数種類の遊技機が設置された店舗内の利用者によって選択された遊技機の種類を管理装置（図４８のサーバー５等）に通知する通知手段（図４９の制御部３１の検索処理部３１３等）、
前記店舗内の位置情報が対応付けられた所定装置（図５１の発信装置７、図５２の発信装置管理テーブル５２６の発信器ＩＤ、階、地区、代表等）からの情報取得に応じて前記通信手段に前記管理装置と通信させる制御を行う通信制御手段（図４９の制御部３１等）、
前記通信制御手段の制御に応じた前記通信手段との通信に基づいて前記管理装置によって特定された自端末の位置から前記通知手段が通知した種類の遊技機の設置場所まで利用者を案内するための案内情報（図５１のフロアマップ等）を前記管理装置から取得する案内情報取得手段（図４９の制御部３１の案内処理部３１５等）、
前記案内情報取得手段によって取得された案内情報を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段（図４９の制御部３１の画像表示処理部３１７等）、
として機能させることを特徴とするプログラム（図４９のメインプログラム３３７等）である。
これによれば、店舗における遊技機の設置場所に関する情報を利用者が確認できるようになり、利便性を向上させることができる。
【００３８】
また、手段２８に係る発明として、
手段２７に記載したプログラムであって、
前記管理装置は、利用者の固有情報に対応する言語（国籍に対応する言語等）で前記利用者端末が前記案内情報を報知可能とするための情報（国籍に対応する言語でフロアマップを表示させるための情報等）を提供可能であり、
前記報知制御手段を、前記管理装置から提供される情報に基づく言語（国籍に対応する言語等）で前記案内情報を報知させるように機能させることを特徴とするプログラムを構成してもよい。
これによれば、管理装置から提供される案内情報を利用者に対応する言語で報知させることが可能となるため、至便である。
【００３９】
また、手段２９に係る発明として、
手段２７又は手段２８に記載したプログラムであって、
前記利用者端末を、店舗に設置された遊技機の種類を所定の検索システム（遊技場検索システム等）を利用して検索する検索手段（図４９の制御部３１の検索処理部３１３等）としてさらに機能させ、
前記案内情報取得手段は、前記検索システムを介して検索された種類の遊技機までの案内情報を前記管理装置から取得させるように機能させる、
ことを特徴とするプログラムを構成してもよい。
これによれば、利用者端末によって検索システムを利用して検索された種類の遊技機までの案内情報を利用者が確認可能となるため、至便である。
【００４０】
また、手段３０に係る発明として、
手段２７〜手段２９のいずれか１つに記載したプログラムであって、
前記利用者端末を、案内対象とされた種類の遊技機での遊技を行うことができない場合に、前記利用者端末に所定報知（遊技を行うことができない旨の表示等）を実行させるための報知用情報を前記管理装置から取得する報知用情報取得手段（図４９の制御部３１等）としてさらに機能させ、
前記報知制御手段を、前記報知用情報取得手段によって取得される報知用情報に基づいて、前記所定報知を実行させるように機能させる、
ことを特徴とするプログラムを構成してもよい。
これによれば、案内対象とされた種類の遊技機で遊技を行うことができない場合に、利用者端末は所定報知を実行することができるため、至便である。
【００４１】
また、他の手段に係る発明として、
通信装置（例えば、図１の通信装置２ａ〜２ｄ）と、管理装置（例えば、図１のサーバー５）とを備えた来店管理システムであって、
前記通信装置は、店舗（例えば、図１の店舗Ａ〜店舗Ｄ）に配置され、利用者が所有する利用者端末（例えば、図１の携帯端末３）と複数の通信方式（例えば、図１の通信装置２ａ〜２ｄで使用するＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉｆｉ、音波、二次元バーコード）中、何れか一の前記通信方式で通信可能とし、
前記通信装置もしくは前記利用者端末は、前記通信装置と前記利用者端末との間で通信が行われた際、来店した前記利用者を識別可能な利用者識別情報（例えば、図１４の会員ＩＤ）と、前記通信に使用した前記通信方式（例えば、図１４の通信方式）を含む来店情報を前記管理装置に送信する送信処理（例えば、図１６のＳ２０２）を実行し、
前記管理装置は、受信した前記来店情報に基づいて、前記利用者の来店に関する集計を行う集計処理（例えば、図１６の集計処理Ｓ３５０）を実行することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、店舗に来店した利用者が通信装置と利用者端末の間の通信に使用した通信方式を管理装置で集計することで、利用者が好んで使用する通信方式を判別し、利用者に応じた通知を行う等、利用者に適した各種サービスを提供することが可能となる。また、来店管理システム内での通信方式の利用率を比較するなどして、利用者による通信方式の使用傾向を判定し、今後、店舗に設置する通信装置の通信方式の選定の参考にすることも可能となる。
【００４２】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムであって、
前記管理装置は、前記来店情報に基づき前記利用者の使用頻度の高い前記通信方式（例えば、図１４の高頻度通信方式）を判定し、判定した前記通信方式を採用する前記店舗の広告を、当該利用者が所有する前記利用者端末に対して優先的に行う広告処理（例えば、図１６の広告選択処理Ｓ３７０）を実行することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、集計処理の結果に基づき、使用頻度の高い通信方式を採用する通信装置が設置された店舗を広告することで、利用者が利用しやすい店舗を広告の対象とし、広告の対象となった店舗に、利用者を効果的に誘引することが可能となる。
【００４３】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムであって、
前記管理装置は、前記来店情報に含まれる前記通信方式と、前記店舗で使用する前記通信方式が異なることを検出可能とすることを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、来店ポイントを不正取得する等の不正利用を判定し、不正利用の場合には来店ポイントを付与しない等、不正利用に対する適切な対応を取ることが可能となる。
【００４４】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムであって、
前記通信方式には、前記利用者が気付き易い第１の通信方式（例えば、二次元バーコードを使用する通信方式）と、前記利用者が気付き難い第２の通信方式（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉｆｉ、音波を使用する通信方式）が存在し、
前記利用者端末は、前記第２の通信方式で前記通信装置と通信を行った場合、通信したことを前記第１の通信方式と異なる形態で前記利用者に通知する通知処理（例えば、図１６のＳ２０６）を実行可能とすることを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、通信したことが気付き難い通信方式であっても、利用者は、通信装置と利用者端末の間で通信が行われたことを確認することが可能となる。
【００４５】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記管理装置は、受信した前記来店情報に基づいて、前記利用者に来店ポイントを付与するポイント付与処理（例えば、図１６のＳ３０６）を実行することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、来店に対する特典としての来店ポイントを利用者に与えることで、利用者を店舗に誘引することが可能となる。
【００４６】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記管理装置は、前記通信装置と前記利用者端末の間で通信を行う際、前記利用者に対してアンケートを行うための処理（図１６のＳ３６０、Ｓ３０２〜Ｓ３０５）を実行し、前記ポイント付与処理は、前記アンケートに回答した場合と回答しない場合で、前記利用者に付与する前記来店ポイントを異ならせることを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、例えば、アンケートに回答した場合、アンケートに回答しない場合よりも多くの来店ポイントを付与することで、利用者のアンケートに回答する意欲を向上させ、アンケートの回答率を向上させることが可能となる。
【００４７】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記アンケート処理は、前記利用者が以前に回答しなかったアンケートに対応するアンケートの出現率を下げる、もしくは、出さないことを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、利用者が回答し易いアンケートが提示されることになり、アンケートの回答率向上を図ることが可能となる。
【００４８】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記通信装置は、発信時間を異ならせて複数種類の情報を発信し、
前記集計処理は、前記利用者端末が複数種類の情報を受信したか否かを特定可能に集計することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、複数種類の情報を受信したことに基づき、来店した店舗における滞在時間を推定することが可能となる。このような構成により、例えば、店舗が遊技店の場合、来店ポイントを集めるためにだけ来店したのか、実際に遊技を行ったかを推定することも可能となる。
【００４９】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記店舗内には複数の前記通信装置（例えば、図２９の通信装置２ａ−１〜２ａ−１０、２ｄ−１〜２ｄ−３）が配置され、前記通信装置毎に異なる所定情報（例えば、図１４（ａ）の店舗内エリアＩＤ）を発信し、
前記集計処理は、前記利用者端末が複数の前記所定情報を受信したか否かを特定可能に集計することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、同じ店舗内に配置された通信装置毎が異なる所定情報を発信することで、所定情報を受信した管理装置は、利用者が店舗内のどの通信装置と通信したかを認識することが可能となる。したがって、利用者が店舗内のどこで通信を行ったかを判定することが可能となる。このような店舗内における使用位置を集積することで、店舗内における利用頻度の高い位置、低い位置等、利用者の行動に関する情報を判定することが可能となる。
【００５０】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記管理装置は、
前記通信装置と利用者端末間で通信を行う際、前記利用者に対してアンケートを行うアンケート処理と、
前記アンケートに対する回答と、前記利用者が実際行ったことで得た情報に基づき、前記利用者が実際行ったことで得た情報を優先してサービスや広告を行うことを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、利用者が実際行ったことで得た情報は、利用者の実際の行動に基づくため、利用者のニーズに応じた確度の高い広告、サービスを行うことが可能となる。
【００５１】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記利用者端末は、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置（例えば、図９のメダル管理コンピューター５５０）と通信可能とし、
前記管理装置は、前記利用者端末と前記遊技媒体管理装置との間で所定の通信が行われた場合と、行われない場合とで、異なる広告を当該利用者端末に対し行う広告処理を実行することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、遊技媒体管理装置と通信を行った場合と、行われない場合とで異なる広告を利用者端末で行うことで、例えば、通信を行った場合には、貯蓄遊技媒体数等の遊技状況に応じた広告を行うことが可能となる。
【００５２】
また、他の手段に係る発明として、
上記の手段に係る来店管理システムにおいて、
前記利用者が所有する遊技媒体の数（例えば、図１０（ａ）の店舗会員貯蓄管理テーブル中の貯蓄メダル数）に応じたメッセージを形成するメッセージ形成処理（例えば、図１６のメッセージ形成処理Ｓ３８０）を実行することを特徴とする来店管理システムを構成してもよい。
これによれば、所有する遊技媒体の数に応じたメッセージを通知された利用者は、来店した店舗（遊技店）における遊技状況を認識することが可能となる。また、店舗（遊技店）側も、遊技媒体の数に応じたメッセージを通知することで、利用者を遊技に誘引することが可能となる。
【００５３】
また、他の手段に係る発明として、
通信装置と通信可能な管理装置であって、
前記通信装置は、店舗に配置され、利用者が所有する利用者端末と複数の通信方式中、何れか一の通信方式で通信可能とし、
前記通信装置、もしくは、前記利用者端末は、前記通信装置と前記利用者端末との間で通信が行われた際、来店した利用者を識別可能な利用者識別情報と、前記通信に使用した前記通信方式を含む来店情報を前記管理装置に送信する送信処理を実行し、
前記管理装置は、受信した前記来店情報に基づいて、前記利用者の来店に関する集計を行う集計処理を実行することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、店舗に来店した利用者が通信装置と利用者端末の間の通信に使用した通信方式を集計することで、利用者が好んで使用する通信方式を判別し、利用者に応じた通知を行う等、利用者に適した各種サービスを提供することが可能となる。また、来店管理システム内での通信方式の利用率を比較するなどして、利用者による通信方式の使用傾向を判定し、今後、店舗に設置する通信装置の通信方式の選定の参考にすることも可能となる。
【００５４】
また、他の手段に係る発明として、
管理装置、及び、通信装置と通信可能な利用者端末で実行可能なプログラムであって、
前記通信装置は、店舗に配置され、利用者が所有する前記携帯端末と複数の通信方式中、何れか一の通信方式で通信可能とし、
前記利用者端末は、前記通信装置と前記利用者端末の間で通信が行われた際、来店した利用者を識別可能な利用者識別情報と、通信に使用した前記通信方式を含む来店情報を前記管理装置に送信する送信処理を実行することを特徴とするプログラムを構成してもよい。
これによれば、店舗に来店した利用者が通信装置と利用者端末の間の通信に使用した通信方式を管理装置に送信することで、利用者が好んで使用する通信方式を判別し、利用者に応じた通知を行う等、利用者に適した各種サービスを提供することが可能となる。また、来店管理システム内での通信方式の利用率を比較するなどして、利用者による通信方式の使用傾向を判定し、今後、店舗に設置する通信装置の通信方式の選定の参考にすることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】来店管理システムの全体像を示すシステム構成図である。
【図２】店舗での通信装置の配置を説明するための図である。
【図３】遊技店における遊技用システムの全体像を示すシステム構成図である。
【図４】スロットマシンおよびメダル貸出機を示す正面図である。
【図５】メダル貸出機の構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、メダル貸出機のカードテーブルを示す図である、（ｂ）は、メダル貸出  機のカード受付け中遊技情報を示す図である、（ｃ）は、メダル貸出機のメダル情報を示す図である、（ｄ）は、メダル貸出機のカウンタ情報を示す図である。
【図７】カード管理コンピューターの構成を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は、カード管理コンピューターの店舗会員カードテーブルである、（ｂ）は、カード管理コンピューターの一般カードテーブルを示す図である。
【図９】メダル管理コンピューターの構成を示すブロック図である。
【図１０】（ａ）は、メダル管理コンピューターの店舗会員貯蓄管理テーブルである、（ｂ）は、メダル管理コンピューターの一般貯蓄管理テーブルを示す図である。
【図１１】メダル管理コンピューターのユニット管理テーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）は、メダル管理コンピューターの店舗会員情報管理テーブルである、（ｂ）は、メダル管理コンピューターの店舗会員別遊技履歴テーブルを示す図である。
【図１３】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図１４】（ａ）は、履歴管理テーブルである、（Ｂ）は、会員情報管理テーブルを示す図である。
【図１５】店舗情報管理テーブルを示す図である。
【図１６】来店管理システムで実行される来店処理を示すフロー図である。
【図１７】集計処理を示すフロー図である。
【図１８】アンケート選択処理を示すフロー図である。
【図１９】広告選択処理を示すフロー図である。
【図２０】メッセージ形成処理を示すフロー図である。
【図２１】ポイントプログラム（ポイントアプリ）のトップ画面を示す図である。
【図２２】ポイントプログラムのメニュー内容を示す図である。
【図２３】ポイントプログラムの通信方式選択画面を示す図である。
【図２４】ポイントプログラムのアンケート画面を示す図である。
【図２５】ポイントプログラムのポイント通知画面を示す図である。
【図２６】ポイントプログラムの遊技履歴画面を示す図である。
【図２７】他の実施形態における来店処理を示すフロー図である。
【図２８】ポイントプログラムの二次元バーコード利用画面を示す図である。
【図２９】他の実施形態における店舗での通信装置の配置を説明するための図である。
【図３０】遊技用システムの全体像を示す第２実施形態及び第３実施形態のシステム構成図である。
【図３１】サーバーが備える記憶手段の一例を示す第２実施形態の構成図である。
【図３２】携帯端末の機能構成の一例を示す第２実施形態のブロック図である。
【図３３】店舗条件画面の一例を示す図である。
【図３４】店舗検索画面の一例を示す図である。
【図３５】店舗情報画面の一例を示す図である。
【図３６】店舗地図画面の一例を示す図である。
【図３７】来店の検知方法の一例を示す原理図である。
【図３８】検索履歴管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３９】来店履歴管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図４０】店舗情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図４１】会員情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図４２】店舗毎でランク別に集計された集計情報の表示画面の一例を示す図である。
【図４３】店舗検索処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図４４】転送内容決定処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図４５】来店処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図４６】集計処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図４７】ランク更新処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図４８】サーバーの機能構成の一例を示す第３実施形態のブロック図である。
【図４９】携帯端末の機能構成の一例を示す第３実施形態のブロック図である。
【図５０】発信装置の機能構成の一例を示す第３実施形態のブロック図である。
【図５１】構内情報格納部の一例の説明図である。
【図５２】発信装置管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５３】ユニット管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図５４】遊技機検索システムの店舗条件画面の一例を示す図である。
【図５５】レート選択画面の一例を示す図である。
【図５６】遊技機選択画面の一例を示す図である。
【図５７】エラー画面の一例を示す図である。
【図５８】案内画面の一例を示す図である。
【図５９】案内画面の一例を示す図である。
【図６０】遊技場誘導準備処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図６１】発信装置７が実行する設定処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図６２】遊技場誘導処理の流れの一例を示すフロー図である。
【図６３】管理装置を含む遊技用システムの構成例を示す図である。
【図６４】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図６５】管理装置の構成例を示すブロック図である。
【図６６】全体セーフ信号及び右領域セーフ信号の出力例を示す図である。
【図６７】発射強度信号の出力例を示す図である。
【図６８】特図当り遊技状態における発射強度信号の出力例を示す図である。
【図６９】特別図柄の可変表示中における発射停止信号の出力例を示す図である。
【図７０】高ベース状態における発射停止信号の出力例を示す図である。
【図７１】管理装置が記憶する遊技データの一例を示す図である。
【図７２】管理装置が記憶する操作履歴データの一例を示す図である。
【図７３】データ表示装置の正面図の一例を示す図である。
【図７４】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
［第１実施形態］
図１は、本発明の実施形態に係る来店管理システムの全体像を示すシステム構成図である。来店管理システムは、サーバー５、各店舗Ａ〜Ｄに設置された通信装置２ａ〜２ｄを含んで構成されている。通信装置２ａ〜２ｄは、その通信方式毎に符号ａ〜ｄを付しているが、以下、通信装置２ａ〜２ｄの総称として通信装置２と表記する場合がある。なお、来店管理システムが対象とする店舗は、図１に示す店舗Ａ〜Ｄのみならず、通信装置２が設置された多数の店舗を対象とすることが可能である。
【００５７】
通信装置２は、来店管理システムの会員としての利用者（ユーザー）が所有（所持）する携帯端末３と通信することが可能である。通信装置２の通信方式は各種形態があり、例えば、店舗Ａに設置される通信装置２ａは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格による近距離無線の通信方式を採用する。また、店舗Ｂに設置される通信装置２ｂは、Ｗｉｆｉ規格による無線の通信方式を採用する。また、店舗Ｃに設置される通信装置２ｃは、音波を使用した無線の通信方式を採用する。そして、店舗Ｄに設置される通信装置２ｄは、二次元バーコード（二次元コード）を使用した携帯端末３との通信方式を採用する。なお、二次元バーコードを使用する通信方式については、通信装置２ｄ側で二次元バーコードを表示し、携帯端末３のカメラで読み取る形態、あるいは、携帯端末３側で二次元バーコードを表示し、通信装置２ｄに設けられたカメラあるいはスキャナーで読み取る形態がある。
【００５８】
サーバー５は、来店管理システムの管理業者によって設置されており、インターネット等の通信網を介して、店舗側に設置された通信装置２、無線基地局４を介した携帯端末３との通信を行うことが可能である。サーバー５は、通常のコンピューターと同様、ＣＰＵ、通信部等で構成された制御手段５１、各種プログラム、データを記憶する記憶手段５２を含んで構成されている。
【００５９】
図２は、店舗Ａでの通信装置２ａの配置を説明するための図である。店舗Ａは、業種が遊技店であって、店舗内には遊技機としてのスロットマシン１を複数配列した遊技島３Ａ〜３Ｅが設置されている。通信装置２ａは、店舗内の景品交換カウンター付近に設置されており、通信装置２ａの付近には、携帯端末３を使用して来店ポイントが取得できること、また、使用する通信方式（この場合、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格による通信方式）が看板等を使用して表示されている。来店管理システム上の会員となっている利用者は、携帯端末３にインストールされたプログラム（後で詳しく説明を行う）を起動して、通信エリアＡ内で通信装置２ａと通信を行うことで、来店ポイントを取得することが可能である。他の店舗Ｂ〜Ｄにおいても同様に、通信装置２ａ〜２ｄが店舗内に設置されており、所定の通信方式にて来店ポイントを取得することが可能である。
【００６０】
このように、本実施形態の来店管理システムは、店舗に設置された通信装置２と利用者が所有する携帯端末３との間で、所定の通信方式で通信を行うことで、利用者が来店したことを確認し、来店ポイントの付与サービス等を行うことが可能となっている。また、通信装置２が採用する通信方式は複数の種類が存在し、店舗側は何れかの通信方式を選択することが可能である。なお、図１、図２では、各店舗Ａ〜Ｄに１つの通信装置２ａ〜２ｄを設置する形態としているが、各店舗Ａ〜Ｄには異なる通信方式を採用する複数の通信装置２を設置してもよい。あるいは、１つの通信装置２が複数の通信方式に対応できる構成としてもよい。
【００６１】
本実施形態の来店管理システムは、利用者が所有する携帯端末３において、来店した店舗が遊技店（パチンコ店やスロット店等）であった場合、店舗で管理する遊技媒体（メダルや遊技球）に関する情報を参照することが可能となっている。まず、図３〜図１２を使用して、遊技店における遊技媒体の管理について説明を行う。
【００６２】
図３は、遊技用システム１０００の全体像を示すシステム構成図である。遊技用システム１０００は、スロットマシン１と、メダル貸出機１００と、カード管理コンピューター５００と、メダル管理コンピューター５５０と、ホールコンピュータ５４０と、呼出ランプ２００と、景品交換ＰＯＳ５７０と、精算装置５８０、通信装置２ａを有して構成されている。
【００６３】
スロットマシン１は、遊技場内に複数配置される各遊技島（図示略）に並設される遊技機である。メダル貸出機１００は、スロットマシン１の所定側の側方位置に該スロットマシン１に対して１対１に対応設置され、主に店舗会員登録をしていない一般の遊技者を対象として発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備える一般カードや、該遊技機に店舗会員登録した店舗会員に対して発行される遊技用記憶媒体である店舗会員カード、さらには該店舗会員カードと同等の機能を有する遊技用記憶媒体として、店舗会員が予め登録した店舗会員が所有する携帯電話、スマートフォン等の携帯端末３を受付けて、遊技機における遊技に使用される遊技媒体であるメダルを貸し出すための処理や、対応するスロットマシン１における遊技にて獲得されたメダルを計数するとともに、該計数済みのメダル数の範囲内のメダルの払出し（返却）を行なう本発明の遊技用装置である。
【００６４】
なお、以下の説明では、一般カードと店舗会員カードと店舗会員が所有する携帯端末３とを区別することなく「カード類」と記載する場合がある。また、店舗会員カードと携帯端末３とを区別することなく「店舗会員カード類」と記載する場合がある。
【００６５】
カード管理コンピューター５００は、メダル貸出機１００にて使用されるカード類並びにメダル貸出機１００の管理等を行なう。メダル管理コンピューター５５０は、各メダル貸出機１００において計数された計数済メダル数の管理や、店舗会員カードあるいは携帯端末３を所有する店舗会員が再度の遊技に使用可能に所有する貯蓄メダル数（以下、貯玉数ともいう）や一般カードに記憶された持ちメダル数（以下、持玉数ともいう）の管理を行なう管理装置である。ホールコンピュータ５４０は、遊技場内に設置された各スロットマシン１の台データ等の遊技情報を管理する。
【００６６】
呼出ランプ２００は、遊技場の店員を呼出すための操作ボタン、並びに、遊技機から遊技に関する情報を受信して、大当りやビッグボーナスの回数や前回の大当りやビッグボーナスからの回転数などの遊技状況および遊技履歴などを表示するための表示部を備える。景品交換ＰＯＳ５７０は、遊技場の店員がいるカウンターに設置され、店員によって操作されて、カード類に対応付けられた持ちメダル数および貯蓄メダル数に対応する遊技価値を、景品に交換するための処理を実行する。精算装置５８０は、カード類を受付けて、これらのカードに対応付けられたプリペイド残額を現金に精算するための処理を実行する。
【００６７】
そして、これら本実施形態の遊技用システム１０００を構成する各装置は、図３に示すように、ハブ（ＨＵＢ）７０並びに通信ケーブル８０を介して双方向のデータ通信が可能に接続されていて、各接続機器にはそれぞれローカルＩＰアドレスが付与されてローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）が形成されており、該ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）に接続されているこれら各装置には、当該装置を個々に識別可能な装置ＩＤが付与されているとともに、各装置が装置（ユニット）ＩＤとローカルＩＰアドレスとが対応付けられたＩＰアドレステーブルや後述するユニット管理テーブル（図１１参照）等を有することで、該装置（ユニット）ＩＤから特定される各ローカルＩＰアドレスを送信データに付与して送受信することにより、互いにデータの送受を実行できるようになっている。また、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）には、外部の通信網と通信を行うためのルーター８２が設けられている。
【００６８】
なお、本実施形態のカード管理コンピューター５００は、上述したように、各カード類に残存するプリペイド残額（遊技用価値）を管理しているとともに、ルーター８２を介して通信網にアクセスし、これらカード類を管理する遊技場外のカード管理会社に設置された管理サーバーと双方向のデータ通信を行うことが可能である。管理サーバーに対してカード管理コンピューター５００から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該管理サーバーにて各遊技場のカード類による売り上げ等を把握できるようになっている。
【００６９】
次に、遊技機の一例であるスロットマシンおよび遊技用装置の一例であるメダル貸出機について説明する。図４は、スロットマシン１およびメダル貸出機を示す正面図である。
【００７０】
図４に示すように、スロットマシン１は、遊技場内に複数配置される各遊技島（図示略）に複数並設されており、前面が開口する筐体１１ａと、この筐体１１ａの左側辺に回動自在に枢支された前面扉１１ｂと、から構成されている。筐体１１ａの内部上方位置には、外周に複数種類の図柄が配列されたリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが水平方向に並設されており、これらリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が透視窓１３から見えるように配置されている。
【００７１】
スロットマシン１においてゲーム（遊技）を行なう場合には、まず、円盤状の遊技媒体の一例であるメダルＭをメダル投入部１４から投入するか、あるいはクレジットを使用して .数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の 賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となり、スタートスイッチ１７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の 賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の .数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルＭが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。スタートスイッチ１７が操作されるとリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転開始する。遊技者は各リールストップボタン１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに対応して設けられたストップボタン１８Ｌ，１８Ｃ，１８Ｒを操作することで、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転を停止させる。停止したリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの図柄の組み合わせが入賞条件を満たした場合、メダル排出口１９からメダルが排出される。
【００７２】
メダル貸出機１００は、スロットマシン１の所定側（本実施形態では、スロットマシン１に向かって右側）の側方位置に対応設置され、紙幣、またはカード類を受付けて、遊技機における遊技に使用される円盤状の遊技媒体であるメダルＭを貸し出すための処理と、遊技者がスロットマシン１での遊技にて獲得したメダルＭを受付けて、該受付けたメダルＭを計数するための処理と、該計数した獲得メダル枚数をカード類から特定可能とするための処理等を行なう。
【００７３】
なお、メダル貸出機１００は、メダル貸出機１００にて使用されるカード類並びにメダル貸出機１００の管理等を行なうカード管理コンピューター５００や、貯蓄メダル数や持ちメダル数の管理を行なうメダル管理コンピューター５５０や、遊技場内に設置された各スロットマシン１の台データ等の遊技情報を管理するホールコンピュータ５４０等の各種のコンピューターが接続されており、これら各コンピューターとの間において双方向のデータ通信が可能とされている。
【００７４】
本実施形態に使用されるカード類には、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記憶情報の書き換えや読み出しを実行するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実行する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これらカード類には、個々のカード類を識別可能なカードＩＤ、具体的には、一般カードにはＶＣで始まるカードＩＤが、店舗会員カード類（店舗会員カードおよび携帯端末３）には、ＫＣで始まる店舗会員カードＩＤが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードＩＤから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データ等の各種データが記憶されている。
【００７５】
なお、店舗会員カードは、遊技場に店舗会員登録を実施した店舗会員に対して発行されるものであり、該店舗会員に対して付与される店舗会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。また、携帯端末３は、店舗会員カードと同等の機能を店舗会員が所有する携帯電話などの端末に持たせたものであり、店舗会員カードＩＤおよび店舗会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。店舗会員は店舗会員カード類を使用して一度獲得して計数したメダルＭをその翌日以降においても再度遊技に使用できる貯蓄メダルを行なうことができるようになっているが、店舗会員カード類には、該貯蓄メダルのデータである貯蓄メダル数は直接記憶されておらず、これら貯蓄メダル数は、貯蓄メダルの情報を管理するメダル管理コンピューター５５０において、カードＩＤと店舗会員ＩＤとに対応付けて記憶されることで、該カードＩＤや店舗会員ＩＤから特定されるようになっている。
【００７６】
また、貯蓄メダルと同様に、当日において計数された持ちメダルについても、メダル管理コンピューター５５０において、カードＩＤと店舗会員ＩＤと持ちメダルの情報が対応付けて記憶されることで、該カードＩＤ店舗や会員ＩＤから持ちメダルの数を特定できるようになっている。また、これら持ちメダルについては、店舗会員カード類だけではなく、一般カードについても同様に、メダル管理コンピューター５５０において、カードＩＤに対応付けて持ちメダルの情報が記憶されていて、一般カードには、持ちメダルの情報は記憶されないようになっている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、一般カードにも、持ちメダルの情報を記憶して、メダル管理コンピューター５５０の持ちメダルの情報を照合できるようにしても良い。
【００７７】
また、一般カードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、メダル貸出機１００においても発行される。なお、一般カードには、該一般カードを所有する遊技者が計数した計数済玉数に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各カードユニット７０３において使用できるようになっている。
【００７８】
なお、本実施形態では、上述したように、一般カードのみに持玉数を書き込み記憶するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら持玉数や貯玉数のデータを、一般カードと同じく、店舗会員カードに記憶するようにしても良い。
【００７９】
次に、本実施形態のメダル貸出機１００について、図４に基づいて説明する。図４に示すように、本実施形態のメダル貸出機１００は、正面視縦長長方形状をなす前面が開口する筐体１０１と、該筐体１０１の前面下部開口の開閉可能とする開閉板１０２と、から構成され、内部には後述する各種装置が内蔵されている。
【００８０】
図４に示すように、開閉板１０２の前面上部には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口１１０が設けられ、その下方位置には、タッチパネル１２４付きの液晶表示器１２３が設けられている。タッチパネル１２４付きの液晶表示器１２３においては、メダル貸出機１００に対する各種操作が受付けられ、これらの操作に伴う情報、並びに、プリペイド残額、持ちメダル数、および、貯蓄メダル数などの情報が表示される。タッチパネル１２４付きの液晶表示器１２３の下方位置には、フルカラーＬＥＤにより構成されて複数の色に点灯することでメダル貸出機１００の状態等を報知可能とされた状態報知ランプ１１１や、店舗会員カードや一般カードを挿入するためのカード挿入口１１２が設けられている。
【００８１】
状態報知ランプ１１１の下方位置には、入金の利用可能状態を報知する入金可ランプ１１３と、挿入中の店舗会員カードや一般カードを排出する返却ボタン１１４と、カード残高やエラーコード等を表示するカード残高表示部１１５と、メダルＭの払出しが行なわれるメダル貸出ボタン１１６と、メダルＭの貸出が可能なことを表示するメダル貸出ランプ１１７と、貸出メダル貯留部（図示せず）の状態を報知するメダル切れランプ１１８と、店舗会員カード類の暗証番号等を入力するためのテンキー１２０と、店舗会員カード類を受付けた場合において、該店舗会員カード類に記憶された店舗会員カードＩＤ並びに店舗会員ＩＤにより特定される貯蓄メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン１２１と、再プレイ遊技を実施する際に入力する暗証番号が表示される暗証番号表示部１１９と、メダルＭの計数を手動で開始させるための計数ボタン１２２とが配設されている。
【００８２】
これら各種操作部の下方位置には、携帯端末３に記憶された店舗会員カードＩＤおよび店舗会員ＩＤを、携帯端末３から取得する（読み出す）ための端末リーダライタ１７０が配設されている。
【００８３】
端末リーダライタ１７０の下方には、貸出メダル貯留部１８３にメダルＭを補給する際に開閉板１０２の一部を開放するためのメダル補給扉１３０が、下辺を回動軸として開閉可能に設けられている。このメダル補給扉１３０は、遊技場の店員等が携帯する所定の鍵（図示略）をメダル補給扉鍵１３１に差し込まない限り開放できないようになっている。
【００８４】
メダル補給扉１３０の下方位置には、遊技者が遊技により獲得したメダルＭを受け入れて計数するための受入部１４０が設けられているとともに、該受入部１４０の下部からは、受入部１４０にて受け入れたメダルＭを下方に誘導して後述する計数装置１９０の導入口１４２に導入するための導入経路を構成する導入経路カバー１４１が下方に向けて延設されている。
【００８５】
また、この導入経路カバー１４１の上下方向の中央位置よりもやや下方には、払出装置１８２（図５参照）から払出されたメダルＭをスロットマシン１の下皿１５に誘導するノズル１５０が、導入経路カバー１４１の前後方向に挿通されている。
【００８６】
また、開閉板１０２における受入部１４０の間口に対応する位置、つまり受入部１４０の開口の入り側には、計数装置１９０にてメダルＭが計数された際に発光する発光部１６５が設けられている。なお、この発光部１６５は、開閉板１０２に設けられた横長長方形状の開口から前面側に露呈している。
【００８７】
このように発光部１６５を設けることで、メダルＭが計数装置１９０で計数されていることを遊技者に知らせることができる。また、対応するスロットマシン１にてメダルＭが払出されていることを発光により周囲の遊技者に知らせることができるので、演出効果を高めることができるとともに、周囲の遊技者の視線を集めることで、不正なメダル（贋メダル）等が受入部１４０に投入されることを抑止できる。
【００８８】
図５は、本実施形態のメダル貸出機１００の構成を示すブロック図である。メダル貸出機１００は、紙幣識別ユニット１８０、カードリーダライタ１８７、端末リーダライタ１７０、貸出操作基板１８９、再プレイ操作基板１８５、計数装置１９０、払出装置１８２、制御ユニット１８１などを含んで構成される。
【００８９】
紙幣識別ユニット１８０は、紙幣挿入口１１０に連設され、該紙幣挿入口１１０に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を実行し、その識別結果を制御ユニット１８１に出力する。該紙幣識別ユニット１８０は、各種紙幣（１万円、５千円、２千円、千円の各紙幣）の受付が可能である。
【００９０】
カードリーダライタ１８７は、カード挿入口１１２に対応する位置に内蔵される。カードリーダライタ１８７は、カード挿入口１１２から挿入される店舗会員カード並びに一般カードに記憶されているカードＩＤや、店舗会員ＩＤ（店舗会員カードのみ）、プリペイド残額データ等の記憶情報の読み出し並びに書き込みを行なうとともに、発行に使用する一般カード（回収したカードを含む）を貯留するカードストック部（図示略）を有しており、該カードストック部（図示略）に貯留されたカードを発行可能とされている。
【００９１】
端末リーダライタ１７０は、携帯端末３がかざされる（所定距離以内に近づけられる）と、携帯端末３との間で無線通信を実行し、携帯端末３からカードＩＤ、店舗会員ＩＤ、プリペイド残額データ等の記憶情報の読み出し並びに書き込みを非接触で行なう。
【００９２】
このように、本実施形態によるメダル貸出機１００は、一般カードあるいは店舗会員カードを受付ける手段（カード挿入口１１２、カードリーダライタ１８７等）と、携帯端末３受付ける手段（端末リーダライタ１７０等）との双方を備える。なお、一般カードあるいは店舗会員カードを受付ける手段を備えずに、携帯端末３を受付ける手段のみを備える構成であってもよい。
【００９３】
計数装置１９０は、導入されたメダルＭの枚数を計数する。計数装置１９０に導入されたメダルＭは、回転ディスクに投入され、この回転ディスクから１枚ずつ吐出されたメダルＭが整列されて、フォトセンサによって検知される。
【００９４】
制御ユニット１８１は、メダル貸出機１００の各機器の動作を制御する。制御ユニット１８１は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路（ＣＰＵ）１８１ａや、カード類のカードＩＤ、プリペイド残額や、持ちメダル数、貯蓄メダル数、来店ポイント数、対応するスロットマシン１の台データ、遊技中の店舗会員の遊技情報等の各種のデータを記憶可能なＲＡＭ１８１ｂや、中央演算処理回路（ＣＰＵ）１８１ａが実行する制御プログラムや、当該メダル貸出機１００の装置ＩＤを含む設定情報を書き換え記憶可能な不揮発性メモリであるＥＥＰＲＯＭ１８１ｃや、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８１ｄを含む。ＲＡＭ１８１ｂは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。また、制御ユニット１８１は、通信部１８４並びに前述したＨＵＢ７０を介して各種コンピューターとの双方向のデータ通信が可能とされている。
【００９５】
また、制御ユニット１８１には、前述した液晶表示器１２３およびタッチパネル１２４を制御するための表示制御基板１２９や、紙幣識別ユニット１８０や、状態報知ランプ１１１や、カードリーダライタ１８７や、端末リーダライタ１７０や、払出装置１８２や、スピーカ（図示せず）を制御するための音声制御基板（図示せず）が接続されている。スピーカーでは、メダル貸出機１００からの報知が音声によって行なわれる。なお、メダル貸出機１００自体には、音声を出力するための手段を設けずに、呼出ランプ２００のスピーカーから報知を行なうための制御信号を出力可能なように構成してもよい。更に、制御ユニット１８１には、後述するメダル情報の総メダル貯留数、自店メダル貯留数、偽メダル貯留数の値をリセットするためのリセットスイッチ１８６が接続されている。このリセットスイッチ１８６は、筐体１０１の内部に設けられ、筐体１０１の前面下部の開閉板１０２（図４参照）を開放した場合に操作できる。
【００９６】
この開閉板１０２（図４参照）の上端には、開閉板鍵１０６が設けられる。この開閉板鍵１０６により施錠することで、開閉板１０２がメダル貸出機１００の前面側に取り外し不能に取り付けられる。なお、遊技場の店員等が携帯する所定の鍵（図示略）を開閉板鍵１０６に差し込まない限り、開閉板１０２を取り外せないようになっている。
【００９７】
また、制御ユニット１８１には、貸出操作基板１８９が接続されている。この貸出操作基板１８９には、前述したカード残高表示部１１５に対応するカード残高表示器１１５’と、メダル貸出ボタン１１６に対応するメダル貸出ボタンスイッチ１１６’と、返却ボタン１１４に対応する返却ボタンスイッチ１１４’と、入金可ランプ１１３と、メダル貸出ランプ１１７と、メダル切れランプ１１８と、計数ボタン１２２に対応する計数ボタンスイッチ１２２’が設けられている。
【００９８】
また、制御ユニット１８１には、再プレイ操作基板１８５が接続されている。この再プレイ操作基板１８５には、前述した暗証番号表示部１１９に対応する暗証番号表示器１１９’と、テンキー１２０に対応するテンキースイッチ１２０’と、再プレイボタン１２１に対応する再プレイボタンスイッチ１２１’と、が設けられている。
【００９９】
また、制御ユニット１８１は、当該メダル貸出機１００の下部位置に設けられている計数装置１９０に接続され、該計数装置１９０による各計数信号が入力可能とされている。この計数装置１９０からの計数信号の入力に応じて、後述する各種テーブルの更新を行なうようになっている。
【０１００】
図６は、制御ユニット１８１のＲＡＭ１８１ｂに記憶されている情報（カードテーブル、カード受付け中遊技情報、メダル情報、カウンタ情報）を示す図である。本実施形態のＲＡＭ１８１ｂに記憶されているカードテーブルには、図６（ａ）に示すように、カード類から読み出したカードＩＤと、店舗会員ＩＤ（店舗会員カード類のみ）と、暗証番号（店舗会員カード類のみ）と、カードＩＤ並びにプリペイド残額データに基づくプリペイド残額と、カードＩＤから特定される持ちメダル数と、カードＩＤと店舗会員ＩＤから特定される貯蓄メダル数（店舗会員カード類のみ）と、店舗会員カードおよび一般カードのいずれかのカードを受付中か、および、店舗会員カードに対応する携帯端末３を受付中か仮受付中かを示す受付中フラグが記憶される。また、図示はしていないが、カードＩＤまたは店舗会員ＩＤに対応付けて遊技者の遊技履歴（たとえば、貸与メダル数、使用持ちメダル数、再プレイメダル数、計数メダル数、大当り回数、大当り間変動回数、リーチ回数など）が記憶される。
【０１０１】
なお、携帯端末３を仮受付中である状態とは、携帯端末３が端末リーダライタ１７０にかざされ端末ＩＤが携帯端末３からメダル貸出機１００に送信されたが暗証番号が未だ入力されていない状態である。また、携帯端末３を受付中である状態とは、携帯端末３が端末リーダライタ１７０にかざされ端末ＩＤが携帯端末３からメダル貸出機１００に送信され、かつ、当該携帯端末３に対応する暗証番号が入力された状態である。また、カードを受付中である状態とは、カードリーダライタ１８７にカードが挿入され、かつ、店舗会員カードの場合は当該店舗会員カードに対応する暗証番号が入力された状態である。
【０１０２】
また、ＲＡＭ１８１ｂに記憶されているカード受付け中遊技情報には、図６（ｂ）に示すように、カードリーダライタ１８７に店舗会員カードまたは一般カードが挿入された時点からの遊技情報、つまり、該挿入された店舗会員カードまた一般カードを所有する遊技者の遊技に関する遊技情報が集計される。
【０１０３】
具体的には、遊技者が遊技を開始した開始時間（カードの受付け時刻）と、遊技者が遊技を終了した終了時間（カードの返却時刻）と、遊技者の遊技時間と、遊技者のカードを受付けてから使用した持ちメダル数を示す使用持ちメダル数と、遊技者のカードを受付けてから再プレイに使用した再プレイメダル数（店舗会員のみ）とが記憶され、対応するスロットマシン１で遊技中の遊技者が遊技を開始してからの遊技情報を把握できるようになっている。
【０１０４】
また、ＲＡＭ１８１ｂに記憶されているメダル情報には、図６（ｃ）に示すように、払出装置１８２から本日に払出されたメダルの総数である払出総メダル数と、計数装置１９０に本日に投入されたメダルの総数である計数総メダル数（計数遊技媒体数）とが記憶される。なお、払出総メダル数と計数総メダル数とが記憶されることに代えて、これらの差枚数が記憶されるようにしてもよい。
【０１０５】
また、ＲＡＭ１８１ｂに記憶されている仮メダル数情報には、図６（ｄ）に示すように、携帯端末３が仮受付中である場合に計数されたメダル数である仮メダル数が記憶される。
【０１０６】
＜＜＜カード管理コンピューター５００＞＞＞
次に、本実施形態のカード管理コンピューター５００について、図７に基づき説明する。まず、本実施形態に用いたカード管理コンピューター５００は、図７に示すように、コンピューター内部にてデータの送受を行なうデータバス５０１に、該カード管理コンピューター５００が実行する各種処理を行なうＣＰＵ５０２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５０３、時刻情報やカレンダ情報を出力するＲＴＣ５０４、ハードディスク等からなる記憶装置５０５、キーボードやマウス等の入力装置５０６、各種の画面を表示出力する表示装置５０７、各種情報をプリント出力するプリンタ５０８、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）に接続されたメダル貸出機１００（制御ユニット１８１）やカード発行・入金機等の各装置、また、ルーター８２を介して外部の管理サーバー等とのデータ通信を行なう通信部５０９が接続された通常のコンピューターである。
【０１０７】
記憶装置５０５には、カード管理コンピューター５００において実行される各種処理を行なうための処理内容が記述された処理プログラムに加えて、店舗会員カード類に残存するプリペイド残額を管理するための店舗会員カードテーブル（図８（ａ）参照）と、一般カードに残存するプリペイド残額を管理するための一般カードテーブル（図８（ｂ）参照）と、が記憶されている。
【０１０８】
店舗会員カードテーブルには、図８（ａ）に示すように、各店舗会員カード類を個々に識別可能な店舗会員カードＩＤに対応付けて、当該店舗会員カードの状況（メダル貸出機１００で受付中であるか未受付中であるか）と、当該店舗会員カード類を所有する店舗会員の店舗会員ＩＤと、プリペイド残額と、店舗会員カードおよび携帯端末３の認証に用いられる暗証番号とが記憶されている。これにより、店舗会員カード類に記憶されている店舗会員カードＩＤ若しくは店舗会員ＩＤから、プリペイド残額、および暗証番号を特定できるようになっている。本実施形態においては店舗会員カード類の暗証番号は、店舗会員カード類の発行時に、予め設定される。
【０１０９】
また、一般カードテーブルには、図８（ｂ）に示すように、各一般カードを個々に識別可能なカードＩＤに対応付けて、当該一般カードの状況（利用中であるか保管中であるか）と、当該一般カードが発行された最新の日時である最新発行日時と、プリペイド残額とが記憶されている。これにより、一般カードに記憶されているカードＩＤから、プリペイド残額を特定できるようになっている。
【０１１０】
本実施形態のカード管理コンピューター５００（ＣＰＵ５０２）は、メダル貸出機１００におけるカード類の受付けに応じて各メダル貸出機１００から送信される、該メダル貸出機１００の装置ＩＤ並びに該受付けたカード類から読み出した（店舗会員）カードＩＤ並びにプリペイド残額を含むカード受付け通知の受信に応じて、該カード類の使用の可否を判定してメダル貸出機１００に返信する処理を実行する。
【０１１１】
また、本実施形態のカード管理コンピューター５００（ＣＰＵ５０２）は、メダル貸出機１００における貸出処理の実行に伴い送信される貸出完了通知の受信に応じて、該受信した貸出完了通知に含まれる（店舗会員）カードＩＤに対応して店舗会員カードテーブル若しくは一般カードテーブルに記憶されているプリペイド残額から、該貸出完了通知に含まれる税込使用額を減算更新する処理を行なう。
【０１１２】
また、本実施形態のカード管理コンピューター５００（ＣＰＵ５０２）は、メダル貸出機１００或いはカード発行・入金機における発行・入金処理の実行に伴い送信されるカード入金通知の受信に応じて、該受信したカード入金通知に含まれる（店舗会員）カードＩＤに対応して店舗会員カードテーブル若しくは一般カードテーブルに記憶されているプリペイド残額に、該カード入金通知に含まれる入金金額を加算更新する処理を行なう。
【０１１３】
次に、本実施形態のメダル管理コンピューター５５０について、図９に基づき説明する。まず、本実施形態に用いたメダル管理コンピューター５５０は、図９に示すように、コンピューター内部にてデータの送受を行なうデータバス５５１に、該メダル管理コンピューター５５０が実行する各種処理を行なう中央演算処理装置（ＣＰＵ）５５２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５５３、時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）５５４、ハードディスク等からなる記憶装置５５５、キーボードやマウス等の入力装置５５６、各種の画面を表示出力する表示装置５５７、各種情報をプリント出力するプリンタ５５８、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）に接続されたメダル貸出機１００とのデータ通信を行なう通信部５５９が接続された通常のコンピューターである。
【０１１４】
記憶装置５５５には、メダル管理コンピューター５５０において実行される各種処理を行なうための処理内容が記述された処理プログラムに加えて、店舗会員カード類を所有する店舗会員が所有する営業当日において当該店舗会員により獲得された持ちメダル数、並びに営業当日前に当該店舗会員により獲得された貯蓄メダル数を管理するための店舗会員貯蓄管理テーブル（図１０（ａ）参照）と、一般カードに記録されている該一般カードを所有する遊技者により営業当日において獲得された持ちメダル数を管理するための一般貯蓄管理テーブル（図１０（ｂ）参照）と、遊技場内の各メダル貸出機１００における受付け中のカード類を管理するためのユニット管理テーブル（図１１参照）と、店舗会員カード類を所有する店舗会員に関する店舗会員情報が格納される店舗会員情報テーブル（図１２（ａ）参照）と、店舗会員を特定可能な店舗会員ＩＤごとに、当該店舗会員の遊技情報を含む遊技履歴が格納される店舗会員別遊技履歴テーブル（図１２（ｂ）参照）と、が記憶されている。
【０１１５】
店舗会員貯蓄管理テーブルには、図８（ａ）に示すように、各店舗会員カードＩＤに対応付けて、当該店舗会員カード類を所有する店舗会員を個々に識別可能な店舗会員識別情報である店舗会員ＩＤと、当該店舗会員がその営業当日において獲得した獲得メダル数の合計であって遊技や景品交換に未使用のメダル数である持ちメダル数と、当該店舗会員がその営業当日前において獲得した獲得メダル数の合計であって遊技や景品交換に未使用のメダル数である貯蓄メダル数とが記憶されている。これにより、店舗会員カード類に記憶されているカードＩＤ若しくは店舗会員ＩＤから、当該店舗会員が所有する持ちメダル数および貯蓄メダル数を特定できるようになっている。
【０１１６】
なお、店舗会員貯蓄管理テーブルに管理されている持ちメダル数は、その営業当日のみ持ちメダル数として管理されており、営業終了後の締め処理において店舗会員貯蓄管理テーブルに存在する持ちメダル数は、貯蓄メダル数に加算更新された後、全てリセットされる。
【０１１７】
また、一般貯蓄管理テーブルには、図１２（ｂ）に示すように、各一般カードを個々に識別可能なカードＩＤに対応付けて、当該一般カードの最新発行日時と、該一般カードを所有する遊技者がその営業当日において獲得した獲得メダル数の合計であって遊技や景品交換に未使用のメダル数である持ちメダル数とが記憶されている。これにより、一般カードに記憶されているカードＩＤから、当該遊技者が所有する持ちメダル数を特定できるようになっている。
【０１１８】
なお、一般貯蓄管理テーブルに管理されている持ちメダル数は、その営業当日のみ有効とされており、営業終了後の締め処理において一般貯蓄管理テーブルに存在する持ちメダル数が全てリセットされることにより、無効化される。また、持ちメダル数がリセットされた一般カードは、所在が不明のカードであるので、「未回収」や「持ち去られ」や「廃棄」などのステータスを付加して管理するようにしてもよい。
【０１１９】
また、持ちメダル数および貯蓄メダル数は、ここでは、１つのメダル管理コンピューター５５０で管理されることとした。しかし、これに限定されず、持ちメダル数および貯蓄メダル数は、別々のコンピューターで管理されるようにしてもよい。この場合、持ちメダル数および貯蓄メダル数を管理するコンピューターのいずれかで暗証番号が対応付けられて管理されるようにしてもよい。
【０１２０】
ユニット管理テーブルには、図１１に示すように、遊技場内に設置された各メダル貸出機１００に固有に付与された装置ＩＤに対応付けて、メダル貸出機１００のローカルＩＰアドレスが格納されるローカルＩＰと、当該メダル貸出機１００が設置されている遊技島の島番号が格納される設置島と、当該メダル貸出機１００がカードの受付け中であるか待機中であるかが格納される状況と、当該メダル貸出機１００が対応するスロットマシン１の台番号が格納される対応台番号と、受付け中のカード類のカードＩＤが格納される受付ＩＤとが記憶されている。
【０１２１】
店舗会員情報テーブルには、図１２（ａ）に示すように、店舗会員カード類を所有する店舗会員の店舗会員ＩＤに対応付けて、本人確認のための暗証番号と、店舗会員の氏名（氏および名）、性別、年齢、誕生日、職業、住所、電子メールアドレスからなる店舗会員属性情報（個人情報）とが登録されている。
【０１２２】
また、店舗会員別遊技履歴テーブルには、図１２（ｂ）に示すように、店舗会員ＩＤごとに、当該店舗会員の遊技履歴、具体的には、来店日、遊技を行なったスロットマシン１の台番号、機種名、遊技開始時間（時刻）、遊技終了時間（時刻）、遊技開始から終了までの間の遊技時間、再プレイメダル数、使用持ちメダル数、計数メダル数からなる遊技履歴が格納されている。店舗会員別遊技履歴テーブルの来店日には、ＲＴＣ５５４から出力されるカレンダ情報に基づく当該遊技履歴の記憶時点の年月日が格納されるとともに、遊技開始時間、遊技終了時間、遊技時間の遊技履歴は、カードの返却時にメダル貸出機１００から送信される店舗会員遊技履歴データに基づいて記憶される。
【０１２３】
次に、来店管理システムにおいて、会員となっている利用者が所有する携帯端末３の構成例について説明を行う。図１３は、本発明の実施形態に係る携帯端末３の構成を示す図である。この携帯端末３としては、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話等を使用することが可能である。この携帯端末３に、ポイントプログラム（ポイントアプリ）をインストールすることで、来店ポイントを受領することのできる装置として使用することが可能となる。利用者は、ポイントカード等を所持する必要が無く、携帯端末３を使用して来店ポイントの貯蓄、管理を行うことが可能である。
【０１２４】
本実施形態の携帯端末３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、記憶部３３、画像処理部３４、音響処理部４１等を含んで構成された制御手段を有している。記憶部３３には、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の不揮発性の記憶手段を採用することが可能である。この記憶部３３には、本実施形態におけるポイントプログラム、そして、当該プログラムで使用する各種データが記憶されている。
【０１２５】
制御部３１は、ＣＰＵ等、携帯端末３全体を統括して制御する手段であり、記憶部３３に記憶されたプログラム、データに基づいて各種制御を実行する。ＲＡＭ３２には、制御部３１の制御によって生成されたデータを一時的に格納する。
【０１２６】
音響処理部４１は、携帯端末３の音響関係の入出力を行う手段である。制御部３１の制御によりスピーカー４２に放音させる手段である。また、音響処理部４１は、接続されたマイクロホン４３から周囲の音声を取り込み可能としている。
【０１２７】
タッチパネル表示部３７は、画像を表示する表示部３７ｂとその表面あるいは裏面に配設されるタッチパネル３７ａを有して構成されている。タッチパネル３７ａには、静電容量方式など利用者のタッチ位置を認識可能とする各種タイプを採用することが可能である。制御部３１は、表示部３７ｂに表示を行うとともに、タッチパネル３７ａからのタッチ入力にて、表示させている画像中のどの部分にタッチ入力されたかを判定することが可能である。
【０１２８】
画像処理部３４は、携帯端末３の画像関係の入出力を行う手段である。画像処理部３４は、制御部３１で形成された画像情報を表示部３７ｂに表示出力する。また画像処理部３４は、携帯端末３の前面（タッチパネル表示部３７側）に配置されたフロントカメラ３５Ｆ、もしくは、携帯端末３の背面に配置されたリアカメラ３５Ｒで撮像された画像を取り込む機能を有する。
【０１２９】
携帯端末３は、外部との通信を行うため各種通信部を有している。本実施形態では、携帯網通信部４０ａ、無線ＬＡＮ通信部４０ｂ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信部４０ｃ、赤外線通信部４０ｄ、非接触通信部４０ｅを備えている。これら各種通信部は、通信管理インターフェイス４０を介してデータバスに接続されている。携帯網通信部４０ａは、携帯無線網を介した無線通信を行うことが可能であり、無線基地局と無線通信することで、通話、あるいは、インターネットを使用した通信を行うことが可能である。無線ＬＡＮ通信部４０ｂは、ＬＡＮ上に接続されたアクセスポイントに無線接続することで無線ＬＡＮ通信を行うことが可能である。
【０１３０】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信部４０ｃは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格による近距離無線通信方式を採用し、同規格に対応する装置と無線通信を行うことが可能である。赤外線通信部４０ｄは、赤外線の発光、受光による無線通信方式を採用し、同規格に対応する装置と無線通信を行うことが可能である。非接触通信部４０ｅは、ＮＦＣ規格による近距離無線通信を採用し、同規格に対応する装置と無線通信を行うことが可能である。本実施形態の携帯端末３は、携帯網通信部４０ａ以外に、近距離通信を可能とする４つの通信部を備えているが、携帯端末３において採用する通信部は、携帯端末３の機種等の仕様によって異なっている。
【０１３１】
本実施形態の携帯端末３は、入力手段としてタッチパネル３７ａ以外に入力スイッチ３９を備えて構成されている。この入力スイッチ３９には、電源スイッチ、音量調整スイッチ、実行するプログラムによって入力用途が変更されるスイッチ等、各種スイッチを設けることが可能である。
【０１３２】
図１４（ａ）は、履歴管理テーブル、図１４（ｂ）は、会員情報テーブルの一例を示す図である。図１４（ａ）に示される履歴管理テーブルは、サーバー５での記憶手段５２で記憶管理されるテーブルであり、複数の来店情報で構成されている。記憶情報は、携帯端末３を所持して店舗に来店した会員が通信装置２と通信を行うことで形成される。本実施形態の来店情報は、日時、会員ＩＤ、店舗ＩＤ、店舗内エリアＩＤ、通信方式、送信広告ＩＤ、アンケートＩＤ、回答状況、付与来店ポイントを有して構成されている。来店情報中の日時は、携帯端末３と店舗に設置されている通信装置間で通信が行われた日時であって、会員が店舗に来店した日時に相当している。会員ＩＤは、来店管理システムに登録した会員の識別情報である。店舗ＩＤは、会員が来店した店舗の識別情報である。店舗内エリアＩＤは、店舗内に複数の通信装置２が設置されている場合、どの通信装置２と通信したかを示す識別情報であり、この店舗内エリアＩＤを参照することで、会員が店舗内のどこで通信を行ったかを特定することが可能となる。通信方式は、会員が所持する携帯端末３で、どの通信方式を使用して通信装置２と通信を行ったかを示す情報である。本実施形態では、図１で説明したように４つの通信方式の何れかを使用することが可能であって、来店情報中の各符号ａ〜ｄは、「ａ」：Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、「ｂ」：Ｗｉｆｉ、「ｃ」：音波、「ｄ」：二次元バーコードに対応している。
【０１３３】
送信広告ＩＤは、来店した会員に対して来店ポイントを付与した際に表示した広告を示す識別情報である。アンケートＩＤは、来店した会員に対して来店ポイントを付与した際に会員に対して行ったアンケートを示す識別情報である。回答状況は、アンケートＩＤに対応する会員の回答であって、選択式のアンケートに対する回答番号である。なお、回答状況「０」は、アンケートを提示された会員がアンケートに答えなかったことを示している。付与来店ポイントは、会員が店舗に来店したことで付与された来店ポイントである。この来店ポイントを蓄積することで、商品やサービス等の景品に交換することが可能である。
【０１３４】
図１４（ｂ）に示される会員情報テーブルは、来店管理システムに登録した会員の会員情報が記憶されている。本実施形態の会員情報には、各会員について、会員ＩＤ、性別、高頻度通信方式、通信方式使用回数、嗜好店舗ＩＤ、来店履歴、店舗会員、保有ポイント、景品交換履歴、広告履歴、アンケート履歴を有して構成されている。会員ＩＤは、来店管理システムに登録した会員の識別情報である。性別は来店管理システムに登録されている会員の性別である。会員に関する個人情報には、性別以外に、氏名、住所、来店管理システムでのニックネーム、ログインする際のパスワード、メールアドレス等、各種情報を登録可能としてもよい。
【０１３５】
通信方式使用回数は、会員が店舗に来店した際、携帯端末３と通信装置２間の通信方式の使用回数であり、各符号（「ａ」：Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、「ｂ」：Ｗｉｆｉ、「ｃ」：音波、「ｄ」：二次元バーコード）毎に使用回数が記憶されている。高頻度通信方式は、この通信方式使用回数中、最も使用回数が多い通信方式を示している。来店履歴は、会員の店舗毎の来店回数であって、店舗ＩＤに対応付けて来店回数が記憶されている。嗜好店舗ＩＤは、来店履歴中、最も来店回数の多い店舗の店舗ＩＤが記憶される。店舗会員は、店舗の種別が遊技店（パチンコ店やスロット店）について、会員が店舗会員として登録している店舗について店舗ＩＤ、店舗会員ＩＤを有している。店舗会員ＩＤは、図８、図１２で説明した店舗会員ＩＤと同一である。サーバー５は、この店舗ＩＤ、店舗会員ＩＤを使用して、遊技店で記憶管理している店舗会員貯蓄管理テーブル、店舗会員別遊技履歴テーブル等にアクセスし、会員の遊技状況を取得することが可能となっている。
【０１３６】
保有ポイントは、会員が来店することで蓄積した来店ポイントである。景品交換履歴は、保有ポイントを景品に交換した履歴であって、交換した日時、並びに、交換した景品の識別情報（景品ＩＤ）の対を含んで構成されている。広告履歴は、会員が来店したときに携帯端末３で通知した広告に関する履歴であり、広告を通知した日時、通知した広告の識別情報（広告ＩＤ）の組を含んで構成されている。アンケート情報は、会員が来店したときに携帯端末３で行ったアンケートに関する履歴であり、アンケートを行った日時、行ったアンケートの識別情報（アンケートＩＤ）、アンケートの回答状況の組を含んで構成されている。
【０１３７】
図１５は、店舗情報テーブルの一例を示す図である。店舗情報テーブルは、サーバー５での記憶手段５２で記憶管理されるテーブルであって、各店舗の店舗情報で構成されている。店舗情報は、店舗ＩＤ、業種、通信方式、住所、広告情報、付与来店ポイント、総付与来店ポイントを含んで構成されている。店舗ＩＤは、店舗を示す識別情報である。業種は店舗の業種カテゴリーを示す情報である。店舗の業種には、パチンコ店、スロット店等の遊技店、飲食店、小売店等を規定することが可能である。住所は店舗の所在地が記憶されている。広告情報は、店舗の広告に対応したファイル名が記憶されている。このファイル名に対応する広告ファイルを、携帯端末３に送信することで、携帯端末３において店舗の広告を通知することが可能となる。なお、各店舗では、複数種の広告を行うことも可能であり、その場合、広告ファイルに対応した複数の広告ＩＤが記憶されている。来店付与ポイントは、来店した会員に対する来店ポイントが規定されている。本実施形態では、アンケートに回答した場合と、回答しなかった場合とで、付与する来店ポイントの値を異ならせている。総付与来店ポイントは、店舗が会員に付与した来店ポイントの総数である。来店管理システムを運営する業者は、この総付与来店ポイントに基づいて、各店舗に対して来店管理システムの加入費用の請求を行う。
【０１３８】
来店時、会員に対して来店ポイントを付与する来店処理では、携帯端末３とサーバー５の間で通信を行う形態、通信装置２とサーバー５の間で通信を行う形態がある。まず、携帯端末３とサーバー５の間で通信を行う形態について説明を行う。図１６は、来店管理システムで実行される来店処理を示すフロー図である。携帯端末３とサーバー５が通信を行う形態では、店舗に設置された通信装置２は、所定の通信方式により来店確認情報を送信している。また、通信装置２の近傍には、来店ポイントを付与する通信エリアであること、そして、その通信方式を示す旨が看板等で表示されている。店舗に来店した会員は、通信エリア付近で、所持する携帯端末３を使用して来店ポイントを受領することが可能である。
【０１３９】
図２１は、携帯端末３でポイントプログラム（ポイントアプリ）を実行した際、タッチパネル表示部３７に表示されるトップ画面である。会員はこのポイントプログラムを使用して、来店した店舗での来店ポイントを受領することが可能である。トップ画面の上方にはメニューボタン３７１が設けられており、メニューボタン３７１をタッチ操作することで、図２２に示すようにポイントプログラムのメニュー内容が表示される。本実施形態ででは、トップ画面に戻る項目３７１ａ、ポイントの受け取り画面への遷移項目３７１ｂ、遊技店における履歴表示項目３７１ｃが設けられている。店舗に来店した会員は、ポイントプログラムを起動後、ポイントの受け取り画面への遷移項目３７１ｂを選択する。
【０１４０】
図２３は、ポイントの受け取り画面への遷移項目３７１ｂを操作したときに表示されるポイントプログラムの通信方式選択画面である。図１で説明したように、本実施形態では、通信装置２には複数種類の通信方式があることを前提としている。また、会員が所持する携帯端末３で使用可能な通信方式が限られていることも考えられる。あるいは、会員によっては好んで使う通信方式が存在することも考えられる。本実施形態では、このような事情の下、会員が使用する通信方式を選択可能としている。通信方式選択画面には、複数の通信方式選択ボタン３７２ａ〜３７２ｄが設けられており、会員は店舗内の通信装置２に対応し、使用したい通信方式選択ボタン３７２ａ〜３７２ｄを選択する。なお、携帯端末３において使用可能な通信方式が限られている場合、使用できない通信方式選択ボタン３７２ａ〜３７２ｄを非表示、あるいは、選択できない状態としてもよい。
【０１４１】
通信方式選択ボタン３７２ａ〜３７２ｄを選択することで、携帯端末３は選択された通信方式を使用して通信装置２との通信を行う。例えば、通信装置２が採用する通信方式がＢｌｕｅｔｏｏｔｈの場合、通信装置２は、携帯端末３とＢｌｕｅｔｏｏｔｈ規格による通信を確立後、携帯端末３に対して来店確認情報を送信する（Ｓ１０１）。来店確認情報には、少なくとも来店した店舗の店舗ＩＤが含まれている。店舗内に複数の通信装置２が設置されている場合には、携帯端末３が通信を行った通信装置２に対応する店舗内エリアＩＤを含めてもよい。また、通信方式がＷｉｆｉの場合、通信装置２は、携帯端末３とＷｉｆｉ規格による通信を行い、携帯端末３に対して来店確認情報を送信する。また、通信方式が音波の場合、携帯端末３は通信装置２から放音される来店確認情報をマイクロホン４３で受信する。また、通信方式が二次元バーコードの場合、通信装置２で表示した二次元バーコードを携帯端末３のリアカメラ３５Ｒで読み取ることで、携帯端末３は来店確認情報を受信する。
【０１４２】
来店確認情報を受信（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）した携帯端末３は、来店確認情報に基づいて来店情報を形成しサーバー５に送信する。来店情報には、来店確認情報に含まれる店舗ＩＤ、店舗内エリアＩＤの他、日時、会員ＩＤ、通信装置２との間で使用した通信方式などが含まれている。携帯端末３とサーバー５の間の通信は、携帯網通信部４０ａ、無線基地局４を介して行われる。来店情報を受信（Ｓ３０１）したサーバー５は、まず、来店情報に基づき集計処理（Ｓ３５０）を実行する。
【０１４３】
図１７は、サーバー５で実行される集計処理を示すフロー図である。集計処理では、受信した来店情報を履歴情報として履歴管理テーブルに記憶する（Ｓ３５１）。そして、来店情報に含まれる会員ＩＤに対応する会員情報を、図１４（ｂ）で説明した会員情報テーブルから読み出す（Ｓ３５２）。そして、読み出した会員情報中、来店情報の通信方式に対応する通信方式使用回数をカウントアップする（Ｓ３５３）。そして、通信方式使用回数中、最も使用回数の多い通信方式に変更があった場合、高頻度通信方式を更新する（Ｓ３５４）。次に、受信した来店情報に含まれる店舗ＩＤに基づき、会員情報中の来店履歴の更新を行う（Ｓ３５５）。そして、来店履歴中、最も来店回数の多い店舗ＩＤに変更があった場合、嗜好店舗ＩＤを更新する（Ｓ３５６）
【０１４４】
本実施形態では、来店した会員に対してアンケートを行うこととしている。本実施形態では、アンケート選択処理（Ｓ３６０）において、これまで会員に対して行ったアンケートの実績に基づき、アンケートを行うか否かの決定、並びに、アンケートを行う場合、会員に提示するアンケートの選択が行われる。図１８は、アンケート選択処理を示すフロー図である。アンケート選択処理では、まず、会員のこれまでのアンケート実績を参照するため、会員情報からアンケート回答履歴を取得する（Ｓ３６１）。アンケート回答履歴に基づき、アンケートの回答率が閾値以上と判定された場合（Ｓ３６２：Ｙｅｓ）、会員に対して提示するアンケートが選択される（Ｓ３６３）。なお、会員に提示されるアンケートは、アンケートは来店管理システム全般に関係したアンケート以外に、来店した店舗に関係するアンケートであってもよい。一方、アンケートの回答率が閾値よりも小さい場合、アンケート無しに設定される（Ｓ３６４）。
【０１４５】
アンケート選択処理（Ｓ３６０）において、アンケートありとなった場合（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、サーバー５は携帯端末３に対してアンケートを送信する（Ｓ３０３）。アンケートを受信（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）した携帯端末３は、タッチパネル表示部３７にアンケート画面を表示し、会員に対してアンケートを行うことを促す（Ｓ２０４）。図２４は、ポイントプログラムのアンケート画面を示す図である。アンケート画面には、アンケートについて、質問項目３７３と回答選択項目３７４が表示される。本実施形態では、選択項目タイプのアンケートであって、会員は質問項目３７３に対して回答選択項目３７４中の何れかの項目を選択することでアンケートに回答することが可能である。アンケートに回答する場合は、項目を選択した後、回答送信ボタン３７５を操作する。一方、会員によってはアンケートに回答したくない場合もある。その場合、キャンセルボタン３７６を操作することでアンケートの回答を拒否することが可能である。アンケートに回答した場合、しない場合、どちらの場合も回答結果がサーバーに送信される（Ｓ２０５）。携帯端末３からアンケートの回答結果を受信（Ｓ３０４）したサーバー５は、行ったアンケートを示すアンケートＩＤとその回答状況を履歴情報と会員情報のアンケート履歴に記憶する（Ｓ３０５）。
【０１４６】
ところで、アンケート選択処理（Ｓ３６０）で選択されるアンケートは、アンケート履歴を参照して選択することとしてもよい。例えば、以前、回答を得ることができなかったアンケート、あるいは当該アンケートと同じ種別のアンケートの出現率を下げる、あるいは、出さないこととすることが考えられる。このようにアンケート履歴に基づいてアンケートを選択することで、会員が回答し易いアンケートを提示し、回答率の向上を図ることも可能となる。
【０１４７】
サーバーは、集計処理（Ｓ３５０）での集計結果等に基づいて、会員の携帯端末３に表示する広告を選択する広告選択処理（Ｓ３７０）を実行する。図１９は、広告選択処理（Ｓ３７０）を示すフロー図である。本実施形態では、店舗に来店した会員に適した広告を表示することとしている。特に、会員が好んで使用する通信方式の通信装置２が設置された店舗を優先して広告することとしている。広告選択処理（Ｓ３７０）が開始されると、まず、履歴情報中の店舗ＩＤによって、今回来店した店舗（利用店舗）の店舗ＩＤを取得する（Ｓ３７１）。そして、店舗情報中、高頻度通信方式を使用した通信装置２が設置された店舗を選択する（Ｓ３７２）。会員情報に規定される高頻度通信方式は、来店ポイントを貯める際、会員が好んで使用する通信方式である。高頻度通信方式を使用する通信装置２を設置した店舗を広告対象とすることで、広告を見た会員は来店ポイントを貯めるために適した店舗を知ることが可能となる。
【０１４８】
また、本実施形態では、今回来店した店舗（利用店舗）と同じ業種の店舗を除外することとしている（Ｓ３７３）。同じ業種の店舗を広告して会員に推奨しても、会員が直ぐに広告対象となった店舗を来店することが望み薄いことが考えられる。また、利用店舗に対しても顧客喪失の機会となる可能性もある。したがって、本実施形態では利用店舗と同じ業種の店舗を広告の対象から除外している。次に、対象としている店舗中、店舗の住所を参照し、利用店舗に近い店舗を広告対象店舗として選択する（Ｓ３７４）。そして、選択された広告対象店舗の広告情報が抽出される（Ｓ３７５）。
【０１４９】
また、本実施形態では、会員の携帯端末３に対し、利用店舗での会員の各種状況に応じたメッセージを表示することとしている。本実施形態では、遊技店を対象とし、遊技店に店舗会員として登録している会員に対し、貯蓄メダル数に応じたメッセージを表示することとしている。図２０は、メッセージ形成処理（Ｓ３８０）を示すフロー図である。メッセージ形成処理（Ｓ３８０）では、履歴情報中の店舗ＩＤによって、今回来店した店舗（利用店舗）の店舗ＩＤを取得する（Ｓ３８１）。そして、店舗情報を参照し、取得した店舗ＩＤの業種が遊技店か否かを判定する（Ｓ３８２）。遊技店であった場合（Ｓ３８２：Ｙｅｓ）。履歴情報中の会員ＩＤに対応する会員情報を参照し（Ｓ３８３）、会員情報中に利用店舗の店舗会員ＩＤが規定されているか否かを判定する（Ｓ３８４）。店舗会員ＩＤが規定されている場合（Ｓ３８４：Ｙｅｓ）には、利用店舗の店舗会員ＩＤを取得し（Ｓ３８５）、利用店舗（遊技店）に対して貯蓄遊技媒体数の問い合わせを行う（Ｓ３８６）。
【０１５０】
サーバー５は、利用店舗（遊技店）から、店舗会員ＩＤに対応する貯蓄遊技媒体数を取得する（Ｓ３８７）。例えば、利用店舗（遊技店）が、図３で説明したようなスロット店の場合には、貯蓄遊技媒体数として店舗会員ＩＤに対応した貯蓄メダル数が取得される。そして、サーバー５は、貯蓄遊技媒体数に応じて会員に対するメッセージを形成する（Ｓ３８８）。形成するメッセージとしては、貯蓄遊技媒体数が閾値を超えている場合、会員を称えるメッセージとする、また、貯蓄遊技媒体数が閾値より少ない場合、会員を励ますメッセージとすること等が考えられる。このように本実施形態では、利用店舗の業種が遊技店であった場合、店舗会員が貯蓄している貯蓄遊技媒体数に応じて形成するメッセージを異ならせることで、利用店舗における遊技状況に応じたメッセージを会員に通知することが可能となっている。なお、メッセージを通知するための遊技状況としては、このような貯蓄遊技媒体数に限られるものでは無く、例えば、図１２（ｂ）で説明した店舗会員別遊技履歴テーブルに基づく遊技状況に応じたメッセージを形成することとしてもよい。
【０１５１】
サーバー５は、来店した会員に対して来店ポイントの付与を行う（Ｓ３０６）。本実施形態では、アンケートを行うこととしており、アンケートに回答したか否かによって来店ポイントを異ならせている。このような構成により、会員のアンケートに回答する意欲を向上させ、アンケートの回答率を向上させることが可能となる。なお、アンケートに回答しない場合、来店ポイントを付与しないこととしてもよい。付与する来店ポイントは、店舗情報中の付与来店ポイントとして規定されており、各店舗においてアンケートに回答した場合の来店ポイントと、回答無しの場合の来店ポイントが規定されている。サーバー５はアンケートの回答状況に応じて、付与する来店ポイントを決定し、履歴情報に記憶する。また、会員情報中の保有ポイント、並びに、店舗情報中の総付与来店ポイントに付与来店ポイントを加算する（Ｓ３０６）。
【０１５２】
サーバー５は、広告選択処理（Ｓ３７０）で選択した広告情報、メッセージ形成処理（Ｓ３８０）で形成したメッセージ、付与した来店ポイント、保有ポイントを含むポイント通知情報を携帯端末３に送信する（Ｓ３０７）。携帯端末３は、受信したポイント通知情報に基づいてポイント通知画面を表示する（Ｓ２０６）。図２５は、ポイントプログラムのポイント通知画面を示す図である。図２５は、業種が遊技店の店舗に来店した際に表示されるポイント通知画面であり、メッセージ３７７、来店ポイント３７８、保有ポイント３７９、広告表示欄３８０を有して構成されている。メッセージ３７７は、メッセージ形成処理（Ｓ３８０）で形成された、会員に対する通知内容となっている。本実施形態では、店舗の業種が遊技店の場合、当該店舗での貯蓄遊技媒体数等の遊技状況に応じた通知内容となっている。来店ポイント３７８は、来店処理中、Ｓ３０６において会員に付与された来店ポイントである。保有ポイント３７９は、会員が店舗に来店することで、これまでに貯蓄した来店ポイントである。広告表示欄３８０には、広告選択処理（Ｓ３７０）で選択された広告情報が表示される。本実施形態では、高頻度通信方式を使用する通信装置２を設置した店舗を広告対象としており、会員は、広告された店舗に来店することで、高頻度通信方式を使用する通信装置２と通信を行い、来店ポイントを貯めることが可能である。なお、広告表示欄３８０に表示される広告には、店舗において使用している通信方式を表示することとしてもよい。広告の対象となった店舗に、会員をより効果的に誘引することが可能となる。
【０１５３】
以上、携帯端末３を使用して会員に来店ポイントを付与する来店処理を説明したが、本実施形態では、携帯端末３と通信装置２間で行われた通信の通信方式をサーバーで集計することで、会員が好んで使用する高頻度通信方式を判定することが可能となる。このように判定された高頻度通信方式は、会員に対して広告する店舗の選出に使用することが可能である。あるいは、一般的にどの通信方式が利用されているかを判定することで、今後、店舗に設置する通信装置２の通信方式の選定の参考にすることも可能である。
【０１５４】
また、本実施形態のポイントプログラムは、メッセージ形成処理（Ｓ３８０）で説明したように、来店した店舗（利用店舗）が遊技店の場合、当該利用店舗の店舗会員ＩＤを参照し、利用店舗での貯蓄遊技媒体数など、利用店舗における遊技状況を取得することが可能となっている。本実施形態のポイントプログラムは、利用店舗における遊技状況の取得機能を利用し、利用店舗における遊技履歴を参照表示可能としている。
【０１５５】
図２６は、ポイントプログラムの遊技履歴画面を示す図である。図２２に示すトップ画面中、履歴表示項目３７１ｃが選択操作された場合、現在、利用している利用店舗での遊技履歴が表示される。携帯端末３は、サーバー５を経由して、図８（ａ）に示す店舗会員カードテーブル、図１２（ｂ）に示す店舗会員別遊技履歴テーブルなどにアクセスし、遊技履歴画面を表示する。本実施形態の遊技履歴画面には、店舗会員の遊技に関する情報として、現在状況表示欄３８１、推移表示グラフ３８２が表示される。現在状況表示欄３８１には、店舗会員のプリペイド残高、店舗会員が営業日当日に獲得した持ちメダル数が表示される。推移表示グラフ２８２には、店舗会員の当日の使用メダル数および獲得メダル数の変動がグラフで表示される。このように本実施形態のポイントプログラムは、利用店舗において来店ポイントを貯蓄するのみならず、利用店舗における遊技状況を参照することが可能となっている。
【０１５６】
図１６で説明した来店処理は、携帯端末３とサーバー５の間で通信を行う形態であったが、来店処理では、通信装置２とサーバー５の間で通信を行う形態を使用してもよい。図２７は、他の実施形態における来店処理を示すフロー図である。この来店処理では、まず、携帯端末３から通信装置２に対して来店確認情報が送信される（Ｓ２５１）。この店確認情報には、少なくとも会員を特定するための会員ＩＤが含まれている。来店確認情報を受信した通信装置２は、来店確認情報に基づいて形成された来店情報をサーバー５に送信する（Ｓ１５２）。この来店情報には、来店確認情報に含まれる店舗ＩＤ、店舗内エリアＩＤの他、日時、会員ＩＤ、通信装置２との間で使用した通信方式などが含まれている。来店情報を受信（Ｓ３０１）したサーバー５は、図１６の来店処理と同様、Ｓ３０１〜Ｓ３０７の処理を実行する。
【０１５７】
このように通信装置２とサーバー５で通信を行う形態では、二次元バーコードを使用する場合には、携帯端末３側で二次元バーコードを表示させる必要がある。したがって、図２３で説明したポイントプログラムの通信方式選択画面において、二次元バーコードを使用する通信方式選択ボタン３７２ｄが選択された場合には、携帯端末３側で二次元バーコードを表示する。図２８には、ポイントプログラムの二次元バーコード利用画面が示されている。二次元バーコード利用画面には、来店確認情報をコード化した二次元バーコード３８３が表示されている。この二次元バーコード３８３を通信装置２に設けられたカメラ、スキャナー等の読取装置で読み取らせることで、携帯端末３から通信装置２に対して来店確認情報が送信されることになる。
【０１５８】
図２９は、他の実施形態における店舗での通信装置の配置を説明するための図である。図２では、１つの店舗Ａに１台の通信装置２ａが設置され、通信装置２ａは１つの通信方式を使用している形態について説明したが、１つの店舗Ａには複数の通信装置２が設置されていてもよい。図２９の場合、遊技島３Ａ〜３Ｅの両端にＢｌｕｅｔｏｏｔｈ規格の通信方式を採用する通信装置２ａ−１〜２ａ−１０が設置されている。また、店舗の各出入口には、二次元バーコードの通信方式を採用する通信装置２ｄ−１〜２ｄ−３が設置されている。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格の通信方式を採用する通信装置２ａ−１〜２ａ−１０は、小型で実現できるため、予め設置されている両替機等の装置内に組み込むこととしてもよい。このように複数の通信装置２を設置する形態では、各通信装置２に対して店舗内エリアＩＤを割り当てておくことで、サーバー５は、利用者がどの通信装置２と通信したかを認識することが可能となる。したがって、利用者が店舗内のどこで通信を行ったかを判定することが可能となる。このような店舗内における使用位置を集積することで、店舗内における利用頻度の高い位置、低い位置等、利用者の行動に関する情報を判定することが可能となる。
【０１５９】
ところで、本実施形態の来店管理システムのように、複数の通信方式を利用可能とする場合、サーバー５に送信される通信方式（来店情報に含まれている）は、不正検出に利用することが可能である。図１５で説明したように、店舗側の各種情報を管理する店舗情報には、店舗で採用する通信方式を含めておくことが可能である。来店情報に含まれる通信方式が、この店舗情報に含まれる通信方式と異なっていた場合、来店ポイントを不正取得する等の不正利用であることが考えられる。サーバー５は、受信した来店情報中の通信方式が、店舗情報に含まれる通信方式と異なっているかを検出し、異なっていた場合には不正と判定し、来店ポイントの付与などの処理を行わず、一致していることを条件として、図１６で説明した来店処理が実行する。不正の判定には、通信方式を使用する形態のみならず、店舗の営業日、営業時間を使用することとしてもよい。この場合、店舗情報には、店舗の営業日あるいは営業時間といった営業期間情報を含ませておくことになる。サーバー５は、来店情報の受信日あるいは受信時間を当該店舗の営業期間情報と対比し、受信日あるいは受信時間が営業期間情報と異なる場合、不正と判定する。不正と判定された来店情報に対しては、上述する通信方式の場合と同様、来店ポイント付与などの処理を実行しないこととする。
【０１６０】
また、本実施形態では、図２５で説明した来店ポイント通知画面を表示することで、利用者に対して来店ポイントが付与されたこと、すなわち、携帯端末３と通信装置２との間で通信が行われたことを通知している。ここで、携帯端末３で実行されるポイントプログラムは、利用者が予め設定した通信方式で自動通信する形態も考えられる。このような自動通信による形態は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、Ｗｉｆｉ、音波といった無線による通信方式（第２の通信方式という）において有効である。利用者は来店するだけで、携帯端末３を操作すること無く、携帯端末３と通信装置２間の通信を行うことが可能となる。しかしながら、この第２の通信方式は、通信が行われたことが気付き難い。一方、二次元バーコードを使用する場合、利用者が通信装置２に表示された二次元バーコードを携帯端末３で読み取る、あるいは、携帯端末３に表示させた二次元バーコードを通信装置２に読み取らせる必要があるため、携帯端末３と通信装置２間の通信に気付き易い通信方式（第１の通信方式という）といえる。したがって、携帯端末３と通信装置２間で通信が行われた場合、利用者が気付き易い第１の通信方式では、来店ポイント画面で利用者に通知し、利用者が気付き難い第２の通信方式では、携帯端末３のスピーカー４２からの音で利用者に通知する、あるいは、携帯端末３の振動機能を使用し、振動によって利用者に通知する等、第１の通信方式、第２の通信方式のどちらで通信を行ったかによって、通知形態を変更することが好ましい。
【０１６１】
また、通信装置２が発信する来店確認情報（図１６の場合）、あるいは、来店情報（図２７の場合）には、発信時間によって種類が異なる判定情報を含めてもよい。この判定情報は来店情報に含めてサーバー５に送信され、サーバー５の集計処理（Ｓ３５０）で集計される。来店ポイントを集めるためにだけ、店舗に赴く利用者も考えられる。このように、発信時間によって種類が異なる判定情報をサーバー５に送信、集計することで、利用者が赴いた店舗における滞在時間を判定することが可能となる。例えば、サーバー５は、同じ店舗から複数種類の判定情報を受信している場合、利用者は長時間滞在していると推定することが可能である。このような構成により、店舗が遊技店の場合には、滞在時間に基づいて、来店ポイントを集めるためにだけ来店したのか、実際に遊技を行ったかを推定することも可能となる。
【０１６２】
また、本実施形態の広告選択処理（Ｓ３７０）は、（１）高頻度通信方式を採用する店舗であること、（２）利用店舗と異なる業種の店舗であること、（３）利用店舗に近い店舗であること、を条件として広告対象とする店舗を決定しているが、これら条件以外に、（４）アンケートに対する回答、（５）遊技店における遊技状況等、利用者が実際に行ったことで得られた情報、を使用して広告を行うこととしてもよい。なお、（４）、（５）の両方を条件とする場合、（５）を優先することが好ましい。（５）は利用者の実際の行動に基づくため、利用者のニーズに応じた確度の高い広告を行うことが可能となる。なお、（１）〜（５）の条件は、何れか１つを使用する、あるいは、適宜数組み合わせて行うこととしてもよい。また、（１）〜（５）で選択する内容は、携帯端末３で広告対象とする店舗のみならず、携帯端末３で通知するメッセージの選択、あるいは、携帯端末３で行われるその他のサービスに使用することとしてもよい。
【０１６３】
また、本実施形態のメッセージ形成処理（Ｓ３８０）では、来店した店舗が遊技店であった場合、店舗側のメダル管理コンピューター５５０にアクセスすることで、店舗会員としての遊技状況（例えば、貯蓄遊技媒体数）を取得し、遊技状況に応じたメッセージを形成しているが、広告選択処理（Ｓ３７０）においても同様に、店舗会員としての遊技状況に応じた広告を選択することとしてもよい。例えば、遊技状況が好調である場合には高価格帯の飲食店の広告を選択し、遊技状況が低調である場合には低価格帯の飲食店の広告を選択すること等が考えられる。また、来店した店舗が遊技店であった場合、店舗会員となっていない等、メダル管理コンピューター５５０との通信が行われなかった場合には、遊技状況とは無関係に広告を出力することとなる。このように遊技媒体管理装置（例えば、メダル管理コンピューター５５０）と通信を行った場合と、行われない場合とで異なる広告を携帯端末で行うことで、特に、通信を行った場合には、貯蓄遊技媒体数等の遊技状況に応じた広告を行うことが可能となる。
【０１６４】
また、本実施形態において、来店した利用者が来店管理システムの会員でない場合に、例えば、サーバー５から携帯端末３に来店管理システムへの会員登録（入会）を促進するための会員登録促進情報（入会促進情報）を送信してもよい。例えば、サーバー５が、店舗でＷｉｆｉによって非会員である携帯端末３との間で通信を行った場合に、会員登録促進情報を携帯端末３に送信するようにしてもよい。
【０１６５】
以上、本実施形態の来店管理システムは、スロットマシン１が配置された店舗に適用した例を説明したが、本発明に係る来店管理システムは、他の形態の店舗、例えば、遊技球（パチンコ球）を使用したパチンコ遊技機が設置された店舗、あるいは、飲食店や小売店等、各種店舗に適用することが可能である。
【０１６６】
[第２実施形態]
次に本発明の第２実施形態に係る来店管理システムについて説明する。
図３０は、本実施形態に係る遊技用システムの一種である来店管理システム１０００Ｂのシステム構成の一例を示す図である。
来店管理システム１０００Ｂは、携帯端末３と、無線基地局４と、サーバー５と、各店舗Ａ〜Ｄに設置される発信装置７と、を備えて構成される。
【０１６７】
発信装置７は、来店管理システム１０００Ｂの会員としての利用者が所有（所持）する携帯端末３と通信することが可能に構成されている。本実施形態の来店管理システム１０００Ｂは、店舗外において、携帯端末３とサーバー５とが通信可能な点で第１実施形態と異なる。
【０１６８】
サーバー５は、第１実施形態と同様に、来店管理システム１０００Ｂの管理業者によって設置されており、インターネット等の通信網を介して、店舗側に設置された発信装置７や、無線基地局４を介した携帯端末３との間でそれぞれ通信を行うことが可能に構成されている。
【０１６９】
サーバー５は、通常のコンピューターと同様、ＣＰＵや通信部等で構成される制御手段５１と、各種プログラムやデータを記憶可能なメモリで構成される記憶手段５２と、来店管理の集計結果を表示するディスプレイ等で構成される表示手段５３と、表示手段５３に表示された表示内容を操作可能なマウス、キーボード等で構成される操作手段５４と、を有して構成される。
【０１７０】
図３１は、サーバー５が備える記憶手段５２の構成の一例を示す図である。
記憶手段５２には、プログラムとして、検索処理プログラム５２１と、来店処理プログラム５２２とが記憶される。検索処理プログラム５２１は、転送処理プログラム５２１１をサブルーチンとして含み、来店処理プログラム５２２は、集計処理プログラム５２２１をサブルーチンとして含む。これらの処理については、フローチャートを用いて後述する。
【０１７１】
また、記憶手段５２には、テーブルとして、会員に送信する情報を管理すると共に、会員検索した日時や内容を管理するための検索履歴管理テーブル５２３と、会員の来店情報に基づいて来店履歴を管理する来店履歴管理テーブル５２５と、来店管理システム１０００Ｂに登録してある店舗の住所等を管理するための店舗情報管理テーブル５２７と、会員の会員情報を店舗毎で管理するための会員情報管理テーブル５２９とが記憶される。これらのテーブルについては後述する。
【０１７２】
本実施形態では、サーバー５は、遊技店で記憶管理している各種の遊技情報（例えば、メダル管理コンピューター５５０やカード管理コンピューター等）を通信網を介して受信し、遊技者が所持する携帯端末３からのアクセスに応じて、遊技情報を携帯端末３に提供することが可能に構成されている。サーバー５の制御手段５１は、記憶手段５２に記憶された転送処理プログラム５２１１に従って、ＧＰＳ等の衛星測位システムを利用して特定した携帯端末３の位置情報（以下、「携帯端末位置情報」という。）に基づいて、利用者の携帯端末３の位置を含む地図の情報である地図情報（遊技場の位置を含む。）を生成する地図情報生成手段として機能する。
【０１７３】
また、本実施形態のサーバー５は、第１実施形態と同様、店舗ＩＤや店舗会員ＩＤに基づいて、遊技店で記憶管理している店舗会員貯蓄管理テーブル（図１２（ａ））や店舗会員別遊技履歴テーブル（図１２（ｂ））等にアクセスし、会員の遊技状況を取得することが可能に構成されている。また、サーバー５での記憶手段５２で記憶管理される店舗情報管理テーブル５２７は、店舗ＩＤ、業種、通信方式、住所、広告情報、コネクトアプリ、発信装置ＩＤ、付与来店ポイント、総付与来店ポイント等を含んで構成されている。
【０１７４】
図３２は、本実施形態における携帯端末３の機能構成の一例を示すブロック図である。
携帯端末３は、第１実施形態で説明した構成の他に、記憶部３３やＧＰＳユニット４４、時計部４５を備えて構成される。
【０１７５】
ＧＰＳユニット４４は、ＧＰＳ衛星から発信されているＧＰＳ衛星信号を含むＲＦ信号を受信するＧＰＳアンテナや、ＧＰＳアンテナから出力される信号に対して相関処理等を行ってＲＦ信号からＧＰＳ衛星信号を捕捉し、捕捉したＧＰＳ衛星信号に基づいて測位演算を行うＧＰＳ処理部を備えて構成され、測位演算によって測定した自装置の位置を出力可能に構成されている。
【０１７６】
ＧＰＳユニット４４は、例えば、自装置の位置の測定を所定周期、又は、自装置の移動距離が所定距離を超える毎に行うことで、自装置の位置を特定可能な位置情報を更新する機能を有する。これにより、携帯端末３は、自身の現在の位置に対応した携帯端末位置情報を特定可能な位置情報特定手段として機能する。
【０１７７】
記憶部３３には、プログラムとして、所望の店舗を検索するための店舗検索プログラム３３１と、所望の店舗情報を表示するための店舗表示プログラム３３３と、所望の店舗の地図を作成するための地図作成プログラム３３５とが記憶される。携帯端末３では、タッチパネル３７ａに対するタッチ操作により所望の店舗の情報をタッチパネル表示部３７に表示させることができ、携帯端末３を携行する遊技者の位置情報を表示させることが可能に構成されている。その他の構成は、第１実施形態の携帯端末３のブロック図と同様（図１３）である。
【０１７８】
昨今、遊技場検索システムとして、各遊技場の遊技情報がそれぞれの遊技場の所在地を特定可能な所在地情報と関連付けて記憶されると共に、それら遊技場について、該当する地図上の位置に遊技情報に対応した表示態様で遊技場位置情報を表示させることができる（例えばパチロボ）ものが知られている。遊技場検索システムは、スマートフォン等の携帯端末に所定のアプリプログラムをインストールして利用することが可能である。
【０１７９】
遊技場検索システムの遊技選択画面では、利用者によって選択された機種の遊技機が設置された店舗について、地図情報に基づいて生成される地図を携帯端末に表示すると共に、所在地情報に基づいて特定した地図上の遊技場の位置に、遊技場位置情報を表示することが可能に構成されている。遊技場位置情報は、登録されている店舗情報管理テーブル５２７に対応した表示態様で表示されるものであり、より具体的には、携帯端末の表示画上における地図上の遊技場を指示する店舗ポインタで表される。表示態様情報は、例えば各遊技場における遊技情報と、店舗ポインタの表示色（マーカ色）とを対応付けたものとされる。
【０１８０】
つまり、携帯端末３は、衛星測位システムを利用して取得した遊技者の位置情報を、ネットワークを介してサーバー５に送信し、地図情報をサーバー５から取得することが可能に構成されている。この地図情報は、遊技者の現在位置を含む地図（当該位置周辺を含む地図）の情報であって、選択された機種の遊技情報に基づき特定される前記の表示態様の情報を含む。
【０１８１】
本実施形態では、表示色の設定は遊技情報（持ち玉数や持ちメダル数）で決定してもよく、遊技者の現在位置との距離に応じて決定してもよい。また、その他の情報（例えば、会員の遊技場での勝率等）を用いてランキング形式にしてもよい。遊技者の要求に応じて順位付けて表示することができる。また、表示態様は、表示色だけでなく星やバルーン等で表示する等、種々の表示態様としてもよい。
【０１８２】
[検索画面]
次に、本実施形態における会員の店舗検索方法について説明する。尚、店舗検索の処理方法（店舗検索処理）については後述する。
【０１８３】
図３３は、店舗条件画面の一例を示す図である。
店舗条件画面は、携帯端末３のタッチパネル表示部３７に表示され、携帯端末３に所定のアプリケーションをインストールすることで起動することができる。
この店舗条件画面には、条件の項目として、それぞれ「近くの店舗を探す」、「貯メダルが多い店舗を探す」、「貯玉が多い店舗を探す」、「プリペイド残高が多い店舗を探す」が表示されている。タッチパネル３７ａで各項目の左隣に位置するチェックボックス４０１をタッチすることにより、チェックマークを表示させることができる。検索開始アイコン４１０をタッチすると、図３４に示すような店舗検索画面に遷移することができる。
【０１８４】
図３４は、店舗検索画面の一例を示す図である。
この店舗検索画面には、図３３の店舗条件画面のチェックボックス４０１にチェックした項目に基づいて、「店舗ＣＣＸ」、「店舗ＤＤＸ」、「店舗ＥＥＸ」、「店舗ＡＡＸ」、「店舗ＢＢＸ」が検索結果として表示されている。これらの検索結果のうち、店舗「ＣＣＸ」は、図３３の店舗条件画面で「近くの店舗を探す」と「プリペイド残額が多い店舗」とから、会員の条件に最も適した店舗として表示される。また、検索結果が表示された店舗は直接店舗検索アイコン４１１として機能する。会員は、直接店舗検索アイコン４１１を選択してもよいし、全店舗、地図表示アイコン４２０を選択してもよい。
【０１８５】
図３５は、店舗情報画面の一例を示す図である。
店舗情報画面は、図３４の店舗検索画面で、直接店舗検索アイコン４１１が選択された場合に表示される。図３５の例は、図３４で店舗ＢＢＸの直接店舗検索アイコン４１１が選択された店舗情報画面である。
【０１８６】
この店舗情報画面は、会員がその店舗で所有する貯メダル数を示す会員貯メダル数表示部４２２と、会員がその店舗で所有する貯玉数を示す会員貯玉数表示部４２３と、会員の現在位置とその店舗の所在地との間の距離を示す距離表示部４２４と、会員がその店舗で所有するプリペイド残額を示す会員プリペイド残額表示部４２５と、店舗のイベント情報を示すイベント表示部４２６と、会員の現在地と店舗の所在地を示す特定店舗地図表示部４２７とで構成される。イベント情報としては、店舗の宣伝や会員にとって有益な情報等が表示される。このイベント表示部４２６で表示されるイベント情報には、「新台あり！ ポイント２倍」という会員にとって有益な情報が表示されている。また、特定店舗地図表示部４２７には、会員（携帯端末）の位置情報と店舗の位置情報とが対応付けて表示されており、会員は店舗の位置が容易に把握することができる。
【０１８７】
図３６は、店舗地図画面の一例を示す図である。
この店舗地図画面は、会員の現在位置を表示する会員現在位置表示部４３２と、検索候補の店舗の周辺地図を示す全店舗地図表示部４３３と、所定の形で形成される店舗検索画面においての順位を表示する装飾店舗アイコン４３１と、店舗条件検索画面で会員がチェックボックス４０１でチェックした遊技情報を表示する検索情報表示部４３４とで構成される。この店舗地図画面には、会員（携帯端末３）の位置情報と図３４で表示された店舗検索画面で候補となった店舗の位置とが対応付けて表示される。また、地図上には、店舗に対応する遊技情報（プリペイド残額等）や距離［ｍ］も表示され、会員は現在位置と、店舗所在位置と、遊技情報とを対応付けて確認することができる。また、装飾店舗アイコン４３１は、バルーン表示や星表示で順位別に表示されているため、会員は店舗地図画面を閲覧することで、遊技情報やイベント情報等を把握することができる。
【０１８８】
図３６に示すように、ＣＣＸ店は、プリペイド残額が５０００［円］であり、距離は０．２［ｋｍ］であり、図３３の検索条件において最も適した店舗であるため順位は１位と表示されている。また、店舗ＢＢＸは、星形で表示されている。星形はイベント情報があるか否かによって表示される。会員が、店舗情報について詳しく確認したい場合は、店舗地図画面で表示された装飾店舗アイコン４３１をタッチすることにより、店舗情報画面に遷移することができる。
【０１８９】
次に、来店管理システム１０００Ｂにおける来店検出の原理について説明する。
図３７は、来店の検出方法の原理図である。
本実施形態では、サーバー５は、利用者の入店だけでなく退店も検出することが可能に構成されている。入店、退店を検出するため、図３７に示すように、店舗の入店又は退店の際における会員の移動方向に沿って、店外側の発信装置７Ａと店内側の発信装置７Ｂとがそれぞれ設置される。
【０１９０】
例えば、店外側の発信装置７Ａに係る機器ＩＤを「ａ３ｆｇ１」、店内側の発信装置７Ｂに係る機器ＩＤを「ａ３ｆｇ２」とする。そうすると、入店の際、会員は必ず移動方向Ｘに向かって店舗に入場するため、携帯端末３は、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」を含む通信情報を受信し、その後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」を含む通信情報を受信することになる。そして、この通信情報の受信の順序に応じて、携帯端末３は、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」及び会員ＩＤを含む入場情報をサーバー５に送信し、その後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」及び会員ＩＤを含む入場情報をサーバー５に送信することになる。各入場情報は、同じ携帯端末３から送信されるため、各入場情報に含まれるそれぞれの会員ＩＤは同一となる。
【０１９１】
これにより、サーバー５は、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」を含む入場情報を受信した後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」を含む入場情報を受信した場合であって、２回目に受信した入場情報に含まれる会員ＩＤが、１回目に受信した入場情報に含まれる会員ＩＤと同一であった場合には、その会員ＩＤに対応する利用者が入店したと判定することができる。
【０１９２】
他方、退店の際、遊技者は必ず移動方向Ｙに向かって遊技店から退場するため、携帯端末３は、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」を含む通信情報を受信し、その後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」を含む通信情報を受信することになる。そして、通信情報の受信の順序に応じ、携帯端末３は、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」及び会員ＩＤを含む入場情報をサーバー５に送信し、その後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」及び会員ＩＤを含む入場情報をサーバー５に送信することになる。これにより、サーバー５は、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」を含む入場情報を受信した後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」を含む入場情報を受信した場合であって、２回目に受信した入場情報に含まれる会員ＩＤが、１回目に受信した入場情報に含まれる会員ＩＤと同一であったときは、その会員ＩＤに対応する利用者が退店したと判定することができる。
【０１９３】
以上、会員の店舗検索方法、来店（入退店）の検出方法を説明した。しかし、遊技場検索システムにおいて、遊技場が検索されたとしても、遊技者が検索した遊技場に実際に来店したかどうかはわからず、遊技場検索システムが活用されているか判断することができない。本実施形態では、来店管理システムと遊技場検索システムとを組み合わせることで、来店分析を可能とする来店管理システムを提供することができる。また、来店検出により、会員の遊技場の滞在時間等も管理することができ、本実施形態における来店管理システムによって、より細かく来店分析を行うことが可能となる。
【０１９４】
［検索履歴情報管理方法］
遊技場検索システムでは、所望の店舗を検索することができる。しかし、遊技場検索システムを利用しない会員もいれば、遊技場検索システムを利用して店舗に赴く会員もいる。遊技場検索システムが有効に活用されているかを分析するためには、検索履歴を管理する必要がある。
【０１９５】
また、本実施形態では、前述したように、アプリを利用して、「店舗条件画面」、「店舗検索画面」、「店舗情報画面」、「店舗地図画面」等の表示画面を、携帯端末３の表示部３７に表示させることができる。しかし、会員によっては、図３５に示すような特定の店舗情報を確認せずに店舗に赴く可能性もある。つまり、会員によっては、図３４の店舗検索画面を確認するのみで遊技場の所在地を把握する場合もある。つまり、その遊技場で遊技をしたことのある利用者であれば、遊技場の所在地を把握するのは容易である。また、図３５の店舗地図画面を確認するだけで、遊技場の詳しい情報を確認する必要がないと判断する可能性もある。従って、店舗検索システムが有効に活用されているかどうか確認するために、サーバー５は、会員が要求した画面で随時検索履歴を管理する必要がある。
【０１９６】
そこで、会員の検索履歴の管理について説明する。
図３８は、検索履歴管理テーブル５２３のテーブル構成の一例を示す図である。
検索履歴管理テーブル５２３は、サーバー５の記憶手段５２で記憶管理されるテーブルであって、会員が携帯端末３で遊技場検索システムを使用して店舗を検索することで更新される。また、検索履歴管理テーブル５２３は、会員の検索要求の結果に応じて、送信する情報に対応付けて検索履歴を管理するためのテーブルである。
【０１９７】
検索履歴管理テーブル５２３には、日時と、会員ＩＤと、現在位置と、送信ＩＤと、検索形態と、検索順位とが対応付けて記憶され、検索順位毎に、店舗ＩＤと、色と、形と、プリペイド残額と、貯メダル数と、貯玉数と、店舗までの距離と、イベント情報と、広告ＩＤと、アクセス回数とが記憶される。
【０１９８】
「日時」には、サーバー５が携帯端末３に店舗情報を送信した日時が記憶される。この日時は、利用者端末への店舗情報の提供履歴（送信履歴とも言える。）に相当する。
「会員ＩＤ」には、来店管理システムの会員となっている利用者（携帯端末３の所有者）のＩＤが記憶される。この会員ＩＤは、利用者を識別可能な利用者識別情報に相当する。
「現在位置」には、会員が店舗検索システムを起動した位置（例えば住所）が記憶される。
「送信ＩＤ」には、送信した内容に対応するＩＤが記憶される。
「検索形態」には、会員の検索要求が記憶される。例えば、図３４の店舗検索画面を表示させる場合には「１」が記憶され、図３６の店舗地図検索画面を表示させる場合には「２」が記憶され、図３５の店舗情報画面を表示させる場合には「３」が記憶される。
「検索順位」には、検索した店舗の順位が店舗毎に記憶される。検索順位は、図３４の店舗検索画面で店舗を表示する順番や、図３６の店舗地図画面の順位表示等で使用される。
【０１９９】
「色」には、図３６の店舗地図画面で表示するための色が記憶される。
「形」には、図３６の地図表示画面で表示するための形が記憶される。「色」と「形」は、装飾店舗アイコン４３１の表示態様を決定するために使用される。
「プリペイド残額」には、その店舗における会員のプリペイド残額が記憶される。
「貯メダル数」には、会員のその店舗における貯メダル数が記憶される。
「貯玉数」には、会員のその店舗における貯玉数が記憶される。貯メダル数と、貯玉数と、プリペイド残額とは、図３７の店舗情報画面の会員貯メダル数表示部４２２と、会員貯玉数表示部４２３と、会員プリペイド残額表示部４２５とでそれぞれ情報を表示させるために記憶される。また、図３６の店舗地図画面で、検索情報表示部４３４に情報を表示させるために記憶される。
【０２００】
貯メダル数と、貯玉数と、プリペイド残額とは、会員情報管理テーブル５２９から参照することができる。会員情報管理テーブル５２９の詳細については後述する。
「店舗までの距離」には、会員のその現在位置から店舗までの距離が記憶される。店舗までの距離は、店舗情報画面の特定店舗地図表示部４２７や、店舗地図画面の全店舗地図表示部４３３を表示させるために記憶される。
「イベント情報」には、店舗で開催されているイベントがあるか否が記憶される。
「広告ＩＤ」には、イベント情報等店舗の情報で解散されているイベントの広告のＩＤが記憶される。イベント情報や広告ＩＤは、店舗情報画面のイベント表示部４２６に表示させるため、又は、店舗地図画面の装飾店舗アイコン４３１の表示態様を決定するために記憶される。
「アクセス回数」には、会員がアクセスした回数が記憶される。
【０２０１】
上記の検索履歴管理テーブル５２３の管理方法について説明する。
図３３の店舗条件画面において、会員ＩＤ「Ｋ０１２３」の利用者が検索を行った場合を例に挙げる。サーバー５は、会員からの要求を受信した後、「２０１６年５月１６日の８時４５分」に、会員ＩＤ「Ｋ０１２３」の利用者の携帯端末３に所定の情報を送信する。所定の情報は、例えば、当該利用者が検索した条件検索結果の店舗及び店舗の順位とすることができる。つまり、サーバー５は、図３４の店舗検索画面に表示させる順位を決定し、店舗ＩＤ（店舗名）と対応付けて携帯端末３に情報を送信する。
【０２０２】
本実施形態では、図３４に示すように店舗検索画面では表示しないが、順位を決定するための「プリペイド残額」、「店舗までの距離」、「イベント情報」等の情報も検索履歴管理テーブル５２３に記憶され、順位を決定するためには使用しない貯メダル数や貯玉数等の情報も記憶される。店舗の住所やイベント情報の有無、広告ＩＤは、図４０の店舗情報管理テーブル５２７で管理されている。店舗情報管理テーブル５２７の詳細は後述する。アクセス回数は、会員が検索を行ったことで表示された店舗をアクセス回数として随時更新している。
【０２０３】
次に、図３４の店舗画面検索画面において、会員ＩＤ「Ｋ０１２３」の利用者が、「全店舗地図表示」を選択したものとする。サーバー５は、会員の検索要求を受信した後、「２０１６年５月１６日の８時４６分」に、当該利用者の携帯端末３に所定の情報を送信する。所定の情報は、例えば、「現在位置」と「店舗ＩＤ」と「プリペイド残額」と「店舗までの距離」と「イベント情報」とすることができる。また、これらの情報の他に、「色」と「形」の情報も送信ＩＤと対応付けて携帯端末３に送信する。つまり、図３６に示すような店舗地図画面を形成するための情報を携帯端末３に送信する。
【０２０４】
本実施形態では、「色」については順位別に送信する。本実施形態では、１位を「赤」、２位を「桃」、３位を「緑」、４位以降を「灰」としており、順位別に分けられた色を携帯端末３に送信することにより、利用者は、店舗地図画面において順位を容易に判別することができる。
【０２０５】
また、本実施形態では、「形」についてはイベントの有無で分けて表示形態を変化させる。例えば、イベントが有る場合には「星型」で表示させ、イベントが無い場合には「丸型」で表示させる。形を分けて情報を携帯端末３に送信することにより、利用者は、店舗地図画面においてイベントの有無を容易に判別することができる。
【０２０６】
次に、図３４の店舗画面検索画面において、会員ＩＤの「Ｋ０１２３」が直接店舗を選択した、若しくは、図３６の店舗地図画面において、店舗を選択したものとする。サーバー５は、会員の要求を受信した後、「２０１６年５月１６日の８時４７分」に、会員ＩＤ「Ｋ０１２３」の利用者の携帯端末３に所定の情報を送信する。所定の情報は、例えば、「現在位置」と「店舗ＩＤ」と「プリペイド残額」と「貯玉情報」と「貯メダル情報」と「店舗までの距離」と「イベント情報」とすることができる。ただし、サーバー５は、会員が検索した店舗ＩＤに対応付けた店舗に関する情報のみを携帯端末３に送信する。これにより、利用者は、店舗情報画面において店舗情報を詳細に確認することができる。
【０２０７】
会員ＩＤ「Ｋ０１２３」の利用者は、図３３の検索条件画面において、「プリペイド残額」と「近くの店舗を探す」を条件として店舗を検索したが、「全店舗地図表示画面」を選択することで、店舗ＢＢＸでイベント情報があることを確認することができる。店舗ＢＢＸのイベント情報が星型表示されていることで、当該利用者は、店舗ＢＢＸに興味を抱くことが想定される。
【０２０８】
以降の検索履歴管理テーブル５２３に関する説明では、重複した内容については説明を省略する。会員ＩＤ「Ｋ０００１」の利用者は、条件検索画面において「プリペイド残額」のみで検索を行い、当該利用者は２つの店舗で「プリペイド残額」を所有しているため、２位まで情報が記憶される。サーバー５は、送信内容を送信ＩＤと対応付けて携帯端末３に送信する。この場合、アクセス回数から、当該利用者は、所有しているプリペイド残額が多い「店舗ＢＢＸ」を選択したことがわかる。サーバー５は、送信内容を送信ＩＤに対応付けて携帯端末３に送信する。この場合、当該利用者は、店舗ＢＢＸでイベント情報があることを確認できる。
【０２０９】
次に、会員の来店履歴の管理方法について説明する。
図３９は、来店履歴管理テーブル５２５のテーブル構成の一例を示す図である。
来店履歴管理テーブル５２５は、サーバー５での記憶手段５２で記憶管理されるテーブルである。サーバー５の制御手段は、上述したように、入店・退店判定手段として機能することにより会員が遊技店への入店・退店が判定された場合に、入店・退店が判定されたことを来店履歴管理テーブル５２５に記憶する。つまり、入店又は退店が判定されると、その入店日時や退店日時を来店履歴情報に記憶される。
【０２１０】
来店履歴管理テーブル５２５には、「日時」と、「発信機器ＩＤ（ビーコンのＩＤ等）」と、「店舗ＩＤ」と、「会員ＩＤ」と、「通信方式」と、「入店時間」と、「退店時間」と、「滞在時間」と、「来店回数」と、「エラー」とが対応付けて記憶される。
【０２１１】
「日時」には、会員ＩＤを有し、携帯端末３を所有する遊技者が所定の発信装置７の近傍を通過した日時が記憶される。
「発信機器ＩＤ」には、発信装置７のＩＤが記憶される。
「店舗ＩＤ」には、店舗のＩＤが記憶される。尚、店舗ＩＤは、発信機器ＩＤと対応付けてサーバー５が管理している。
「会員ＩＤ」には、会員のＩＤが記憶される。
「通信方式」には、通信方式として、「ａ」：Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、「ｂ」：Ｗｉｆｉ、「ｃ」：音波、「ｄ」：二次元バーコードが記憶される。
「入店時間」には、会員の入店時間が記憶される。
「退店時間」には、会員の退店時間が記憶される。
「滞在時間」には、会員の滞在時間が記憶される。
「エラー」には、入店と退店との間で齟齬が生じた場合に「エラー」が記憶される。
【０２１２】
次に、来店履歴管理テーブル５２５を利用した管理方法について説明する。まず、「２０１６年５月１６日の１１：００」に、会員ＩＤ「Ｋ０００１」の利用者の携帯端末３と、店舗ＢＢＸに設置されている発信機器ＩＤ「ｂ３ｆｇ１」の発信装置７Ａとが通信したことが記憶される。その後、「２０１６年５月１６日の１１：００」に、会員ＩＤ「Ｋ０００１」の利用者の携帯端末３と、店舗ＢＢＸに設置されている発信機器ＩＤ「ｂ３ｆｇ２」の発信装置７Ｂとが通信したことが記憶される。つまり、上述した入店の原理の説明の通り、店舗ＩＤ「ＢＢＸ」の店舗に会員ＩＤ「ｋ０００１」の利用者が入店したことを示し、入店時間に「１１：００」が記憶される。来店回数は更新されず、「１７回」が保持される。
【０２１３】
次に、「２０１６年５月１６日の２２：００」に、会員ＩＤ「Ｋ０００１」の利用者の携帯端末３と、店舗「ＢＢＸ」に設置されている発信機器ＩＤ「ｂ３ｆｇ２」の発信装置７Ｂとが通信したことが記憶される。その後、「２０１６年５月１６日の２２：００」に、会員ＩＤ「Ｋ０００１」の利用者の携帯端末３と、店舗「ＢＢＸ」に設置されている発信機器ＩＤ「ｂ３ｆｇ１」の発信装置７Ａとが通信したことが記憶される。つまり、上述した退店の原理の説明の通り、店舗ＩＤ「ＢＢＸ」の店舗から会員ＩＤ「ｋ０００１」の利用者が退店したことを示し、退店時間に「２２：００」が記憶される。そして、「１１：００」に記憶した入店時間と差分を計算し、滞在時間である１１時間「Ｈ］が記憶される。また、来店回数が更新され、「１８回」と記憶される。
【０２１４】
次に、滞在時間及び来店回数が更新されない例について説明する。
まず、「２０１６年５月１６日の２１：００」に、会員ＩＤ「Ｋ０００２」の利用者の携帯端末３と、店舗「ＢＢＸ」に設置されている発信機器ＩＤ「ｂ３ｆｇ２」の発信装置７Ｂとが通信したことを記憶される。その後、「２０１６年５月１６日の２２：００」に、会員ＩＤ「Ｋ０００１」の利用者の携帯端末３と、店舗「ＢＢＸ」に設置されている発信機器ＩＤ「ｂ３ｆｇ１」の発信装置７Ａとが通信したことを記憶している。つまり、上述した退店の原理の説明の通り、店舗ＩＤ「ＢＢＸ」の店舗から会員ＩＤ「ｋ０００１」の利用者が退店したことを示し、退店時間に「２２：００」が記憶される。しかし、会員ＩＤ「Ｋ０００３」については、入店記録は存在しておらず、退店記録のみである。この場合、入店と退店との間に齟齬が生じているため、「エラー」を示すフラグが記憶される。
【０２１５】
ここで、入店のみを記憶した場合、遊技を行っている際に利用者の携帯端末３の電池が切れたと推定することができる。また、退店のみを記憶した場合、利用者が来店したときには携帯端末３の電池が切れていたが、店舗内で携帯端末３を充電したと推定することができる。また、店舗は利用者にとってはプライベート空間であるため、周りとの連絡を自ら遮断するために、携帯端末３の電源を切ったと推定することもできる。
【０２１６】
図４０は、店舗情報管理テーブル５２７のテーブル構成の一例を示す図である。
店舗情報管理テーブル５２７は、サーバー５での記憶手段５２で記憶管理されるテーブルであって、各店舗の店舗情報で構成されている。
店舗情報は、例えば、店舗ＩＤや業種、通信方式、所持発信装置ＩＤ、住所、広告情報、コネクトアプリ、付与来店ポイント、総付与来店ポイントを含んで構成される。
店舗ＩＤには、店舗を識別するための識別情報が記憶される。
業種には、店舗の業種カテゴリーを示す情報が記憶される。業種には、パチンコ店、スロット店等の遊技店、飲食店、小売店等の業種を記憶させることが可能である。
住所には、店舗の所在地が記憶される。
所持発信装置ＩＤには、発信装置７のＩＤを店舗と対応付けて記憶される。
イベント情報には、店舗におけるイベントの開催の有無が記憶される。
広告情報には、店舗の広告に対応したファイル名が記憶される。このファイル名に対応する広告ファイルを携帯端末３に送信することで、携帯端末３において店舗の広告を表示することが可能となる。
コネクトアプリが登録されていると、店舗に設置される管理装置や店舗に設置される端末装置等の店舗用端末とサーバー５との間での各種の情報の送受信が可能となる。
【０２１７】
尚、コネクトアプリは、予め記憶されているか、所定のウェブサイトからダウンロードして用いることができる。コネクトアプリをダウンロードすることにより、本来、他の用途で用いられる装置を、本実施形態の店舗サーバーとして機能させることができる。例えば、会員情報を管理する会員管理コンピューターやカード情報を管理するカード管理コンピューター等の店舗に設置される管理装置にコネクトアプリを組み込むことで、サーバー５との間の双方向通信が可能となり、サーバー５に当該店舗の会員登録情報を提供したり、サーバー５から当該店舗の会員登録情報等の情報を取得することが可能となる。また、店舗の従業員用のタブレット端末やＰＤＡ、リモコン等の端末装置にコネクトアプリを組み込むことで、サーバー５との間の双方向通信が可能となり、サーバー５に当該店舗の会員登録情報を提供したり、サーバー５から当該店舗の会員登録情報等の情報を取得することが可能となる。
【０２１８】
図４１は、会員情報管理テーブル５２９のテーブル構成の一例を示す図である。
会員情報管理テーブル５２９は、サーバー５の記憶手段５２で記憶管理されるテーブルである。本実施形態では、図４１（ａ）及び図４１（ｂ）に示す会員情報管理テーブル５２９を使用して来店分析を行う。
【０２１９】
尚、図４１では、表示の都合上、図４１（ａ）と図４１（ｂ）を上下に分けて表示しているが、同一管理を行うため、横並び表示とすることが望ましい。会員情報管理テーブル５２９は、来店管理システム１０００Ｂに登録した会員の会員情報が記憶されている。
【０２２０】
各会員について、図４１（ａ）の会員情報管理テーブル１では、会員ＩＤと、性別と、国籍と、高頻度通信方式と、通信方式使用回数と、嗜好店舗ＩＤとが対応づけて記憶され、図４１（ｂ）の会員情報管理テーブル２では、店舗別に、性別と、店舗ＩＤと、店舗会員ＩＤと、来店履歴と、アクセス履歴と、来店回数と、平均滞在時間と、総滞在時間と、店舗ランクと、ヘビーユーザーと、プリペイド残額と、貯メダル数とが対応付けて記憶されている。
【０２２１】
尚、会員に関する個人情報には、性別以外に、氏名、住所、来店管理システム１０００Ｂでのニックネーム、ログインする際のパスワード、メールアドレス等、各種情報を登録可能としてもよい。更に、店舗毎に管理している個人情報についても、上記と同様に、性別以外の情報を管理するようにしてもよい。
【０２２２】
また、本実施形態では図示しないが、第１実施形態で説明した図１４（ｂ）のように、保有ポイントや景品交換履歴、広告履歴、アンケート履歴等を有してもよい。更に、貯メダル数や貯玉数は、貸与レート別に管理するようにしてもよい。例えば、スロットマシンについては５スロの貯メダルと２０スロの貯メダル数とをそれぞれ管理し、パチンコ機については１パチの貯玉数と４パチの貯玉数とそれぞれ管理するようにしてもよい。
【０２２３】
会員ＩＤは、来店管理システム１０００Ｂに登録した会員の識別情報である。
性別は、来店管理システム１０００Ｂに登録されている会員の性別である。
国籍は、来店管理システム１０００Ｂに登録されている会員の国籍である。
通信方式使用回数は、会員が店舗に来店した際、携帯端末３と発信装置７間の通信方式の使用回数であり、各符号（「ａ」：Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、「ｂ」：Ｗｉｆｉ、「ｃ」：音波、「ｄ」：二次元バーコード）毎に使用回数が記憶される。
高頻度通信方式には、通信方式使用回数中、最も使用回数が多い通信方式が記憶される。
嗜好店舗ＩＤには、来店履歴中、最も来店回数の多い店舗の店舗ＩＤが記憶される。
【０２２４】
店舗ＩＤは、店舗を示す識別情報である。店舗ＩＤは、店舗側が来店管理システム１０００Ｂに登録した場合に記憶される。
店舗会員ＩＤは、店舗の種別が遊技店（パチンコ店やスロット店）である場合に、会員が店舗会員として登録している、つまり会員が店舗会員ＩＤを有している場合に記憶される。
来店履歴の初回来店日には、会員が初めてその該当する店舗の店舗会員になった日付が記憶される。
最終来店日には、会員が最後に来店した日時が記憶される。
来店履歴の入店日時には、会員が店舗に入店した日時の最新（最終）履歴が記憶される。
来店履歴の退店日時には、会員が店舗を退店した日時の最新（最終）履歴が記憶される。
来店履歴の滞在時間には、入店時間と退店時間とから算出される店舗での滞在時間が記憶される。来店履歴の入店時間と退店時間と滞在時間とは、来店履歴管理テーブル５２５を参照して記憶される。
【０２２５】
アクセス履歴の最終アクセス日時には、会員が店舗を検索した最終アクセス日時が記憶される。
アクセス履歴のアクセス回数には、会員が店舗を検索した回数が記憶される。
アクセス履歴の最終アクセス日時及びアクセス回数は、前述した検索履歴管理テーブル５２３を参照して記憶される。
来店回数には、会員が店舗に来店した回数が記憶される。
平均滞在時間には、会員が店舗に滞在していた時間の平均時間が記憶される。
来店頻度には、会員が店舗に来店する頻度が記憶される。来店回数と、平均滞在時間と、来店頻度については、来店履歴管理テーブル５２５を参照することで算出されて記憶される。
プリペイド残額には、会員が所有する各カード類に残存しているプリペイド残額が記憶される。
貯メダル数には、会員の各カード類の残存する貯蓄メダル数が記憶される。
店舗ランクには、店舗毎に、滞在時間、来店回数、来店頻度から求められたランクが記憶される。店舗ランクとヘビーユーザーの判定は、店舗毎の平均滞在時間の合計時間や合計来店回数や来店頻度から判定されて記憶されるが、これについては詳細に後述する。尚、これらの情報の他に、貯玉数や大当り回数等の情報を管理するようにしてもよい。
【０２２６】
また、図４１（ｂ）の会員情報管理テーブル２には、店舗ＩＤに複数の店舗が記憶されているが、これらの店舗ＩＤは、来店管理システム１０００Ｂの会員が、店舗会員ＩＤを取得した際、つまり店舗会員に登録した際に随時追加するようにすればよい。また、店舗検索システムで検索した際に店舗ＩＤを追加するようにしてもよい。また、アクセス履歴のアクセス回数、来店回数、平均滞在時間及び来店頻度は、常時蓄積されていく形態でもよいし、１ヶ月毎や半年毎、１年毎といった一定の期間毎に集計するようにしてもよい。
【０２２７】
また、来店管理システム１０００Ｂの会員が、来店した店舗の店舗会員ＩＤを有していない場合、つまり、店舗に来店した来店者が非店舗会員であると判定された場合に、当該来店者が所有する携帯端末３に、当該店舗への会員登録を促進するための会員登録促進情報を送信するようにしてもよい。
【０２２８】
次に、来店分析に関するランクの計算方法について説明する。本実施形態では、遊技者の遊技店への来店情報に基づき、来店回数、滞在時間及び来店頻度を特定する。具体的には、来店情報に含まれる来店履歴（来店日、入店時刻、退店時刻等）から、特定の遊技店の来店情報を取り出し、その中から、「来店回数」、「平均滞在時間」「来店頻度」を求めて特定する。
【０２２９】
「来店回数」は、遊技者が来店した回数である。「滞在時間」は、来店時刻から退店時刻までの時間であって、複数回来店している場合は、１日当たりの平均滞在時間を求める。来店頻度は、初回来店日を基準として、遊技店に来店する頻度である。尚、「平均滞在時間」や「来店頻度」は、前述した通り、常時蓄積されていく形態でもよいが、所定の期間毎に集計してもよい。つまり、来店頻度は、常時蓄積されていく形態の場合には、来店回数を登録日から日数で除して１００を乗ずることで「％」として求める。所定の期間毎に集計する場合には、所定の期間中の来店回数を所定の期間で除して１００を乗ずることで「％」として求める。なお、「来店回数」や「滞在時間」についても、所定の期間毎に集計してもよい。所定の期間毎に集計することにより、会員における店舗の来店状況を期間別に確認することができる。
【０２３０】
［会員別集計］
次に、会員毎にランクを決定する。具体的には、「来店回数」、「滞在平均滞在時間」、「来店頻度」の各項目について、それぞれのランク基準に基づき、利用者をＡ〜Ｅの５段階にランク付けする。以後、常時蓄積されていく形態の場合及び所定の期間毎に集計する場合ともに「対象期間」と表現する。
【０２３１】
「来店回数」は、遊技者１人当たりの来店回数であり、来店回数が多いほどＡランクが付され、来店回数が少ないほどＥランクが付される。具体的には、対象期間内における遊技者１人当たりの来店回数を求め、例えば、２０回以上であればＡランク、１０回〜１９回であればＢランク、５回〜９回であればＣランク、１回〜４回であればＤランク、０回であればＥランクとして、ランク付けが行われる。
【０２３２】
「平均滞在時間」は、遊技者１人当たりの平均滞在時間であり、平均滞在時間が多いほどＡランクが付され、滞在時間が少ないほどＥランクが付される。具体的には、対象期間内における利用者１人当たりの１日の平均滞在時間を求め、例えば、１０時間以上であればＡランク、５時間〜１０時間であればＢランク、３時間〜５時間であればＣランク、１時間〜３時間であればＤランク、１時間未満であればＥランクとして、ランク付けが行われる。
【０２３３】
「来店頻度」は、遊技者一人当たりの来店頻度であり、来店頻度が高いほどＡランクが付され、滞在時間が低いほどＥランクが付される。具体的には、対象期間内における遊技者１人当たりの来店頻度を求め、例えば、７０％以上であればＡランク、５０％〜７０％であればＢランク、２０％〜５０％であればＣランク、５％〜２０％であればＤランク、５％未満であればＥランクとして、ランク付けが行われる。
【０２３４】
例えば、ある利用者個人を店舗ＡＡＸに適用して分析すると、「来店回数」、「平均滞在時間」及び「来店頻度」とがいずれもＡランクである利用者は、遊技を頻繁に長時間行うヘビーユーザーと考えられる。しかし、例えば、直近３ヶ月の期間で集計した場合、「来店回数」、「平均滞在時間」及び「来店頻度」がいずれもＡランクであって、直近１ヶ月の期間で集計した場合、「来店回数」及び「平均滞在時間」がＡランクで、「来店頻度」がＥランクの場合、そのヘビーユーザーは、その店舗に最近は来店していないということになる。しかし、ヘビーユーザーがその間、一切遊技を行っていないとは考えにくい。つまり、そのようなヘビーユーザーは、その間、他の店舗で遊技を行っていたものと考える方が妥当である。
【０２３５】
次に、上記の利用者を店舗ＢＢＸに適用して分析すると、直近３ヶ月の期間で集計した結果、「来店回数」と「平均滞在時間」とがＡランクで、「来店頻度」がＥランクであり、直近１ヶ月の期間で集計した結果、「来店回数」、「平均滞在時間」及び「来店頻度」がいずれもＡランクであった場合、その会員は、遊技店Ａから遊技店Ｂに流出したと分析することができる。
【０２３６】
次に、会員情報管理テーブル５２９の管理方法について、図４１を用いて説明する。
会員ＩＤが「Ｋ０００１」の会員は、性別が「男」であり、国籍が「日本」であり、年齢が「３２才」であり、高頻度通信方式が「ａ（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）」であり、通信方式使用回数が「ａ＝９６回、ｂ＝１８回、ｃ＝４回、ｄ＝０回」であり、嗜好店舗ＩＤが「ＡＡＸ」であり、総合ランクがＡであることがわかる。通信方式使用回数、嗜好店舗ＩＤの更新方法については、第１実施形態のような更新方法でもよいが、本実施形態では、異なる方法を採用する。詳細は後述する。
【０２３７】
図４１（ｂ）は、会員毎及び各店舗毎に情報を管理している。会員ＩＤ「Ｋ０００１」の会員は、店舗ＡＡＸで店舗会員ＩＤ「ａａａ１」を、店舗会員ＢＢＸで店舗会員ＩＤ「ｂｂｂ１」を、店舗ＣＣＸで店舗会員ＩＤ「ｃｃｃ１」を、店舗会員ｆｆｆＸで店舗会員ＩＤ「ｆｆｆ１」をそれぞれ有していることがわかる。つまり、会員ＩＤ「Ｋ０００１」の会員は、店舗ＤＤＸと店舗ＥＥＸとでは、店舗会員ではないことがわかる。初回来店日については、店舗ＡＡＸでは「２０１６年３月１６日」、店舗ＢＢＸでは「２０１６年３月１７日」、店舗ＣＣＸでは「２０１６年４月６日」、舗ＦＦＸでは「２０１６年３月１２日」であることがわかる。
【０２３８】
来店履歴については、店舗ＡＡＸでは、最終来店日が「２０１６年５月５日」、入店日時（最終履歴）が「１０：００」、退店日時（最終履歴）が「２２：００」、滞在時間（最終履歴）が「１２時間」であり、店舗ＢＢＸでは、最終来店日が「２０１６年５月１６日」、入店日時が「１０：００」、退店日時が「２２：００」、滞在時間が「１２時間」であり、店舗ＣＣＸでは、最終来店日が「２０１６年４月６日」、入店日時が「１０：００」、退店日時が「２２：００」、滞在時間が「１２時間」であり、店舗ＦＦＸでは、最終来店日が「２０１６年４月５日」、入店日時が「１０：００」、退店日時が「２０：００」、滞在時間が「１０時間」であることがわかる。来店履歴の入店日時、退店時間については、店舗ＡＡＸでは「１０：００」、店舗ＢＢＸでは「２０１６年５月１６日」、店舗ＣＣＸでは「２０１６年４月６日」、舗ＦＦＸでは「２０１６年４月５日」であることがわかる。
【０２３９】
アクセス履歴については、店舗ＡＡＸでは、最終アクセス日時が「２０１６年５月１６日」、アクセス回数が「５回」であり、店舗ＢＢＸでは、最終アクセス日時が「２０１６年５月１６日」、アクセス回数が「３３回」であり、店舗ＣＣＸでは、最終アクセス日時が「２０１６年４月６日」、アクセス回数が「１回」であり、店舗ＤＤＸでは、最終アクセス日時が「２０１６年４月６日」、アクセス回数が「１回」であり、店舗ＥＥＸでは、最終アクセス日時が「２０１６年４月６日」、アクセス回数が「１回」であり、店舗ＦＦＸでは、最終アクセス日時が「２０１６年４月６日」、アクセス回数が「５回」であることがわかる。
【０２４０】
来店回数については、店舗ＡＡＸでは「３８回」、店舗ＢＢＸでは「１８回」、店舗ＣＣＸでは「１回」、店舗ＦＦＸでは「２回」であることがわかる。平均滞在時間については、店舗ＡＡＸでは「１１時間」、店舗ＢＢＸでは「１１時間」、店舗ＣＣＸでは「１１時間」、店舗ＦＦＸでは「９時間」であることがわかる。来店頻度については、店舗ＡＡＸでは「６３．３３％」、店舗ＢＢＸでは「３０．５１％」、店舗ＣＣＸでは「２．５％」、店舗ＦＦＸでは「３．１２５％」であることがわかる。
【０２４１】
店舗ランクについては、店舗ＡＡＸでは「Ａ」、店舗ＢＢＸでは「Ｂ」、店舗ＣＣＸでは「Ｄ」、店舗ＦＦＸでは「Ｄ」であることがわかる。へピーユーザについては、店舗ＡＡＸに「○」が記憶されている、この図では、会員「Ｋ０００１」が、店舗ＡＡＸのヘビーユーザーと判定されていることがわかる。プリペイド残額については、店舗ＡＡＸでは「５００円」、店舗ＢＢＸでは「４００００円」、店舗ＣＣＸでは「０円」、店舗ＦＦＸでは「０円」であることがわかる。貯メダル数については、店舗ＡＡＸでは「０枚」、店舗ＢＢＸでは「１０００枚」、店舗ＣＣＸでは「０枚」、店舗ＦＦＸでは「０枚」であることがわかる。
【０２４２】
つまり、本実施形態の来店管理システム１０００Ｂでは、店舗毎のアクセス履歴、来店日時、滞在時間を参照することが可能であり、店舗検索システム１０００Ｂが有効に使用されていたどうかを分析することができる。例えば、会員「Ｋ０００１」は、普段は店舗ＡＡＸで遊技をする頻度が多いが、店舗ＢＢＸを遊技場検索システムで検索したことで、店舗ＢＢＸに来店する頻度が高くなっている。つまり、会員「Ｋ０００１」にとって、遊技場検索システムが特に有効であると判断することができる。
【０２４３】
また、店舗検索システムは、会員がその店舗会員ＩＤを有していない場合でも表示することができる。つまり、会員が図３３のチェックボックス４０１で「近い店舗を探す」のみで検索した場合、非会員の店舗についても表示される可能性がある。例えば、会員「Ｋ０００１」は、検索履歴において、店舗ＣＣＸを２０１６年４月６日に遊技場検索システムで検索しており、同日に初回来店日が記憶されている。会員が来店したことがない店舗でも、店舗検索システムが特に有効であると判断することができる。
【０２４４】
更に、会員「Ｋ０００１」は、図４１（ｂ）に示すように初回来店日〜本日まで集計し、店舗ＢＢＸで分析した場合、初回来店日〜本日までの期間で集計した結果、「来店回数」と「平均滞在時間」とがＡランクで、「来店頻度」がＣランクであり、図示しないが、最近の１ヶ月の期間で集計した結果、「来店回数」、「平均滞在時間」及び「来店頻度」がいずれもＡランクであった場合、その会員「Ｋ０００１」は、ヘビーユーザーである店舗ＡＡＸから店舗ＢＢＸに流出したと分析することができる。つまり、期間別でランクの決定をすることにより、会員の動向を確認することができる。
【０２４５】
次の説明では、上述した管理方法の説明は割愛する。会員ＩＤ「Ｋ０００２」の遊技者の国籍は「北米」であることがわかる。遊技場は、海外出身者も多く使用されている。更に、遊技機の中には、外国版権遊技機やインバウンド対応遊技機も存在する。外国版権遊技機とは、日本以外の国が版権を有する遊技機であり、インバウンド対応遊技機は、旅行等で日本に訪れる外国人向けに設計された遊技機である。このため、会員の国籍が日本以外であれば、サーバー５は、利用者の出身国の言語で携帯端末３にフロアマップを表示させるための情報を当該携帯端末３に送信するようにしてもよい。また、これ以外にも、図３３の条件検索画面に遷移する前に言語を選択する画面を設けるようにしてもよい。
【０２４６】
また、会員ＩＤ「Ｋ０００２」は、店舗ＥＥＸにおいてランクＤであることがわかる。つまり、来店したことはあるが、「来店回数」、「平均滞在時間」、「来店頻度」の総合ランクが低いことがわかる。つまり、平均滞在時間は長いが、来店頻度及び来店回数が少ないことがわかる。一方、会員ＩＤ「Ｋ０００２」は、店舗ＢＢＸでは、ランクＡであり、ヘビーユーザーであることがわかる。つまり、会員ＩＤ「Ｋ０００２」にとって、店舗ＢＢＸは最も魅力があり、店舗ＥＥＸは魅力が無いことが推定できる。来店管理システム１０００Ｂは、例えば、店舗ＥＥＸの要望があれば、店舗のランクと他の魅力のある店舗（最高店舗ランク）とを対応付けて報告することができる。
【０２４７】
つまり、来店管理システム１０００Ｂは、店舗から要望があれば、当該店舗のランク情報と他店舗のランク情報とを対応付けて提供することができる。店舗ＥＥＸを例にすると、会員ＩＤ「Ｋ０００２」にとって魅力のある店舗ＢＢＸのランク情報を提供してもよいし、「Ｋ０００２」にとって魅力のない店舗ＡＡＸのランク情報も提供してもよいし、店舗ＢＢＸのランク情報と店舗ＡＡＸのランク情報とを提供してもよい。
【０２４８】
従って、店舗ＥＥＸは、他店舗との魅力の違いを知ることができるため、営業面等で対策を行うことができる。例えば、店舗ＢＢＸには外国版権遊技機やインバウンド対応遊技機が多数設置されているが、店舗ＥＥＸにはそれほど設置されていない場合には、会員ＩＤ「Ｋ０００２」にとって魅力のある理由は、外国版権遊技機やインバウンド対応遊技機が多数存在すると推定することができる。
【０２４９】
また、会員ＩＤ「Ｋ０００３」は、性別が「女性」であることがわかる。つまり、来店管理システム１０００Ｂに登録を行った際には、女性として登録したことになる。一方、店舗ＦＦＸでは、性別が「男性」として登録されている。店舗ＦＦＸは、コネクトアプリを登録しているため、サーバー５は、店舗ＦＦＸの店舗サーバー（例えばカード管理コンピューター等）に、性別の登録の齟齬を通知することができる。
【０２５０】
［店舗別集計］
また、店舗毎にランク集計手段として機能することで、遊技者をランク別に集計する。つまり遊技店における来店回数、滞在時間、来店頻度のそれぞれについて遊技者のランク付けを行う。上述した個人別集計と異なるところは、ランク毎に、遊技者の人数、比率等を集計することにある。
【０２５１】
店舗別ランク集計を、店舗ＡＡＸを例として説明する。
図４２は、店舗ＡＡＸの来店情報から抽出された来店回数、滞在時間及び来店頻度に基づきランク別に集計された集計情報の表示画面であり、表示手段５３に表示される。
【０２５２】
この表示画面は、「条件設定」、「項目別ランク設定」、「総合ランク設定」、「集計結果」で構成される。条件設定では、サーバー５の操作手段５４の入力操作により設定可能な集計条件が表示される。本実施形態の集計条件として、対象期間「２０１６年３月１１日〜２０１６年４月１０日」が設定されている。また、会員の性別、年齢、国籍等を集計条件として設定することもできる。また、項目別ランク設定では、集計情報の算出基準が表示される。具体的には、「最終来店日」、「来店回数」、「滞在時間」の各項目について、それぞれ遊技者をランク付けするためのランク基準が表示される。総合ランク設定では、総合評価を求めるための配点基準やランク基準が表示される。それぞれのランク基準は来店システムの管理者が「編集する」のアイコンＰ２や、「編集する」のアイコンＰ３で自由に設定することができる。
【０２５３】
そして、集計開始手段で集計開始アイコンＰ１をクリックすると、制御部３５は、集計情報出力手段として機能することで、ランクに対応して集計された情報を集計結果として閲覧可能となる。また、店舗毎で集計結果を可能となる。集計結果では、店舗ＡＡＸ〜店舗ＦＦＸが選択できるよう店舗選択手段（タブ）を設けている。そして週結果では、来店管理システムで対象人数が表示される。また、「会員別の情報をみる」のアイコンで、会員情報管理テーブル５２９に遷移することができる。
【０２５４】
例えば、図４２に示すようにランク集計の結果、「来店回数」と「滞在時間」のいずれもがＡランクやＢランクの比率が高く、かつ、「来店頻度」がＤランクとＥランクの比率が高い店舗では、既に、既存の多くの会員が、他の店舗に流出したおそれがあると分析することができる。この場合、店舗ＡＡＸは単に、来店を促す措置だけでは足らず、他の店舗を意識した対策（例えば、流出した会員を特定し、当店に来店した方が他の店舗よりメリットがある旨のメールを送るなど）が必要と考えられる。このように、相対分析によれば、個別分析にとらわれず、より適切な対策をとることができる。
【０２５５】
その流出先の店舗が来店管理システム１０００Ｂで登録されている店舗の場合、流出先の店舗（例えば店舗ＢＢＸ）を特定することができる。来店管理システム１０００Ｂでは、特定店舗に対して、高ランクの店舗と対応付けて送信することができる。受信することで、来店システムに登録している店舗は、遊技点の改善をすることができる。
【０２５６】
［処理の流れ］
図４３は、店舗検索処理の流れの一例を示すフローチャートである。図の左側に携帯端末３の処理を示し、図の右側にサーバー５の処理を示す。
最初に、来店管理システム１０００Ｂに登録している会員によって携帯端末３のタッチパネル３７が操作されたことを検知すると、制御部３１は、店舗検索システムを起動する（Ｓ４０１）。店舗検索システムを起動すると、図３３に示すような店舗条件画面が表示される。尚、本実施形態では、携帯端末３において、遊技場検索システムの店舗検索処理はループ処理となっている。
【０２５７】
遊技場検索システムを起動すると、制御部３１は、記憶部３３に記憶されている店舗検索プログラム３３１に従って、店舗検索処理を実行する。制御部３１は、各検索画面それぞれについてループＡの処理を実行する（Ｓ４０２〜Ｓ４０８）。
【０２５８】
ループＡの処理では、利用者によって図３３の店舗条件画面から「検索条件」がチェックボックス４０１で選択され、検索開始アイコン４１０がタッチされる（Ｓ４０３）。会員の検索条件によって、検索画面が異なる。つまり、Ｓ４０３では、会員の検索状況によって、図３４の店舗検索画面や、図３５の店舗情報画面や、図３６の店舗地図画面が表示される。本実施形態では、検索システムを起動すると、最初に店舗条件画面が表示される。つまり、一度店舗条件画面から条件を選択した場合は、図３４に示すような店舗検索画面から直接「店舗検索」するか「地図表示」を選択することができる。また、店舗地図画面が表示されている場合にも「店舗検索」を選択することができる。
【０２５９】
次いで、制御部３１は、ＧＰＳユニット４４から出力される携帯端末３の位置情報と検索フラグ（条件検索フラグ、店舗検索フラグ、地図検索フラグ）とを対応付けたデータを、サーバー５に送信させるように制御する（Ｓ４０４）。
【０２６０】
サーバー５の制御手段５１は、記憶部５２に記憶されている検索処理プログラム５２１に従って、検索処理を実行する。制御手段５１は、各携帯端末３それぞれについてループＢの処理を行う（Ｓ４１１〜Ｓ４１４）。
【０２６１】
ループＢの処理では、制御手段５１は、当該携帯端末３からデータを受信したか否かを判定する（Ｓ４１２）。データを受信しなかった場合には（Ｓ４１２：Ｎｏ）、制御手段５１は、次の携帯端末３へと処理を移す。
【０２６２】
一方、携帯端末３からデータを受信したならば（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、携帯端末３に転送する内容を決定する転送内容決定処理を実行する（Ｓ５００）。
【０２６３】
図４４は、転送内容決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
制御手段５１は、記憶手段５２に記憶されている転送処理プログラム５２１１に従って、転送処理を実行する。まず、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３を読み出す（Ｓ５０１）。また、制御手段５１は、店舗情報管理テーブル５２７を読み出す（Ｓ５０２）。店舗情報管理テーブル５２７には、イベント情報や、広告ＩＤ、店舗の住所等の情報が記憶されている。
【０２６４】
次いで、制御手段５１は、検索フラグに応じて、検索方法が店舗条件検索であるかを判定する（Ｓ５０３）。検索フラグが店舗条件検索のフラグであれば（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、会員情報管理テーブル５２９を参照して、当該携帯端末３を所有する利用者の会員ＩＤに対応する会員情報を読み出す（Ｓ５０４）。つまり、会員ＩＤに対応するプリペイド残額、貯玉数、貯メダル数等を読み出す。
【０２６５】
その後、制御手段５１は、会員の携帯端末３から送信された会員の現在の位置情報を取得する（Ｓ５０５）。そして、制御手段５１は、店舗検索条件をもとに店舗検索を実行する（Ｓ５０６）。具体的には、図３３の「近くの店舗を探す」、「貯メダルが多い店舗を探す」、「貯玉が多い店舗を探す」、「プリペイド残額が多い店を探す」の検索条件に応じた店舗検索を実行する。
【０２６６】
次いで、制御手段５１は、Ｓ５０６で検索した店舗の順位を決定し（Ｓ５０７）、検索履歴管理テーブル５２３を更新する（Ｓ５０８）。更新する項目には、図３８の検索履歴管理テーブル５２３に示すように、検索形態、検索順位、店舗ＩＤ（店舗の位置情報も含む）、会員のプリペイド残額、貯メダル数、貯玉数、店舗までの距離、店舗のイベント情報、店舗へのアクセス回数が含まれる。この検索履歴管理テーブル５２３に更新記憶された内容は保持される。
【０２６７】
次いで、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３に送信ＩＤセットし記憶する（Ｓ５１０）。送信ＩＤには、検索形態が含まれる。つまり、条件検索フラグを示す「１」が含まれる。
【０２６８】
Ｓ５０３において店舗条件検索ではないと判定したならば（Ｓ５０３：Ｎｏ）、制御手段５１は、地図検索であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。地図検索であれば（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３を参照して、装飾店舗アイコン４３１等の表示態様を決定するためのループＣの処理を実行する（Ｓ５２２〜Ｓ５２７）。
【０２６９】
ループＣの処理では、制御手段５１は、順位毎に色分け設定を行う（Ｓ５２３）。色分け設定を行ったならば、制御手段５１は、店舗情報からイベント情報の有無を読み取り、イベント情報があれば（Ｓ５２４；Ｙｅｓ）、表示の形を決定する（Ｓ５２５）。例えば、表示の形を「星型」に決定する。
【０２７０】
次いで、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３に色分け設定、形設定、アクセス回数を記憶させて保存し（Ｓ５２６）、次の表示態様を決定するための処理へと移行する。
【０２７１】
ループＣの処理を終了したならば、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３に地図検索フラグを示す「２」を含む送信ＩＤをセットして検索履歴管理テーブル５２３を更新した後（Ｓ５２８）、Ｓ５１１へと処理を移す。
【０２７２】
Ｓ５２１において地図検索ではないと判定したならば（Ｓ５２１；Ｎｏ）、制御手段５１は、直接店舗検索であるか否かを判定する（Ｓ５４１）。直接店舗検索でるならば（Ｓ５４１；Ｙｅｓ）、制御手段５１は、イベント情報の有無を判定する（Ｓ５４２）。
【０２７３】
イベント情報が無ければ（Ｓ５４２：Ｎｏ）、制御手段５１は、Ｓ５４５に処理を移す。イベント情報がある場合には（Ｓ５４２：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、イベント情報の広告ＩＤを検索履歴管理テーブル５２３にセットする（Ｓ５４３）。
【０２７４】
次いで、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３を更新する（Ｓ５４５）。具体的には、店舗へのアクセス回数を更新する。そして、制御手段５１は、検索履歴管理テーブル５２３に直説店舗検索フラグを示す「３」を含む送信ＩＤをセットして（Ｓ５４６）、Ｓ５１１へと処理を移す。
【０２７５】
Ｓ５１１では、制御手段５１は、送信ＩＤに対応する検索形態フラグ別の送信内容を決定するフラグ別送信内容決定処理を行う（Ｓ５１１）。具体的には、検索形態フラグが「１」であれば、店舗ＩＤと店舗順位とを送信ＩＤに対応付ける。検索形態フラグが「２」であれば、店舗ＩＤと店舗順位と会員の現在の位置情報と店舗の位置情報と店舗までの距離とを送信ＩＤに対応付け、店舗条件検索で「プリペイド残額」、「貯メダル数」、「貯玉数」がチェックされた場合には、その情報を送信ＩＤにさらに対応付ける。検索形態フラグが「３」であれば、店舗ＩＤと店舗順位と会員の現在の位置情報と店舗の位置情報と店舗までの距離とプリペイド残額と貯メダル数と貯玉数とを送信ＩＤに対応付ける。
【０２７６】
次いで、制御手段５１は、Ｓ５１１で決定した送信内容をセットする（Ｓ５１２）。そして、制御手段５１は、転送内容決定処理を終了する。
【０２７７】
図４３の店舗検索処理に戻り、転送内容決定処理を終了したならば、制御手段５１は、Ｓ５１２でセットした送信内容に対応する情報を携帯端末３に送信させるように制御する（Ｓ４１３）。そして、制御手段５１は、次の携帯端末３へと処理を移す。ループＢの処理を終了したならば（Ｓ４１４）、制御手段４１は、処理を終了する。
【０２７８】
携帯端末３の制御部３１は、サーバー５から情報を受信したか否かを判定し（Ｓ４０５）、受信したと判定したならば（Ｓ４０５；Ｙｅｓ）、サーバー５から受信した情報を記憶部３３に記憶させる（Ｓ４０６）。
【０２７９】
次いで、制御部３１は、記憶部３３に記憶されている店舗表示プログラム３３３、地図作成プログラム３３５に従って、画面表示処理を実行する（Ｓ４０７）。そして、制御部３１は、次の検索画面へと処理を移す。ループＡの処理を終了したならば（Ｓ４０８）、制御部３１は、店舗検索処理を終了する。
【０２８０】
次に、本実施形態の来店管理分析システム１０００Ｂで実行される来店処理を説明する。
図４５は、来店処理の流れの一例を示すフローチャートである。図の左側に発信装置７の処理を示し、図の中央に携帯端末３の処理を示し、図の右側にサーバー５の処理を示す。
携帯端末３の制御部３１は、店舗に設置される発信装置７から信号を受信したか否かを判定し（Ｓ６１１）、受信したと判定したならば（Ｓ６１１；Ｙｅｓ）、会員ＩＤ（携帯端末３を所有する利用者の会員ＩＤ）と信号を受信した発信装置７のＩＤとを対応付けた情報をサーバー５に送信させるように制御する（Ｓ６１２）。
【０２８１】
サーバー５の制御手段５１は、記憶手段５２に記憶されている来店処理プログラム５２２に従って、携帯端末３から情報を受信したか否かを判定し（Ｓ６２１）、受信したと判定したならば（Ｓ６２１；Ｙｅｓ）、集計処理を実行する（Ｓ７００）。
【０２８２】
図４６は、集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
制御手段５１は、記憶手段５２に記憶されている集計処理プログラム５２２１に従って、集計処理を実行する。最初に、制御手段５１は、記憶部５２に記憶されている来店履歴管理テーブル５２５を読み出す（Ｓ７０１）。また、制御手段５１は、記憶部５２に記憶されている会員情報管理テーブル５２９に基づいて、受信した情報から特定される会員ＩＤに対応する会員情報を読み出す（Ｓ７０２）。
【０２８３】
次いで、制御手段５１は、日時と、受信した情報に含まれる発信装置７のＩＤと、店舗ＩＤと、会員ＩＤと、その店舗ＩＤに対応する店舗の来店回数とを対応付けて来店履歴管理テーブル５２５に記憶させる（Ｓ７０３）。
【０２８４】
次いで、制御手段５１は、入店であるか否かを判定する（Ｓ７０４）。入店であるか否かは、前述した通り、例えば、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ１」を含む入場情報を受信した後に、機器ＩＤ「ａ３ｆｇ２」を含む入場情報を受信したか否かによって判定することができる。
【０２８５】
その後、制御手段５１は、読み出した会員情報管理テーブル５２９と来店履歴管理テーブル５２５とに、入店日時を記憶させる（Ｓ７０５）。次いで、制御手段５１は、会員情報管理テーブル５２９の来店情報の通信方式に対応する通信方式使用回数に「１」を加算して更新する（Ｓ７０６）。そして、制御手段５１は、通信方式使用回数のうち、最も使用回数の多い通信方式に変更があった場合、高頻度通信方式を更新する（Ｓ７０７）。
【０２８６】
なお、前述したように、会員が、来店した店舗の店舗会員ＩＤを有していない場合、つまり、非店舗会員が入店者であると判定された場合に、制御手段５１が、非店舗会員の入店者が所有する携帯端末３に、店舗への会員登録を促進するための会員登録促進情報を送信するようにしてもよい。具体的には、店舗への会員登録を促すメッセージ付きの会員登録促進画面を携帯端末３に表示させるための画像情報や、店舗への会員登録を促す音声を携帯端末３に音出力させるための音声情報等の情報を、会員登録促進情報として携帯端末３に送信するようにしてもよい。
【０２８７】
受信した情報が退店である場合は、制御手段５１は、来店履歴管理テーブル５２５と会員情報管理テーブル５２９に、退店日時と会員ＩＤとを記憶させる（Ｓ７１２）。
【０２８８】
次いで、制御手段５１は、前回の受信情報に基づき、当日（営業時間内）の入店があったか否かを判定する（Ｓ７１３）。当日の入店があったか否かは、来店管理テーブル５２５の入店日時を参照することで判定してもよいし、会員情報管理テーブル５２９の入店日時を参照することで判定してもよい。
【０２８９】
次いで、制御手段５１は、入店日時と退店日時とから滞在時間を算出し、来店履歴管理テーブル５２５と会員情報管理テーブル５２９とに記憶させる（Ｓ７１４）。その後、制御手段５１は、来店履歴管理テーブル５２５と会員情報管理テーブル５２９の来店回数に「１」を加算して更新する（Ｓ７１５）。
【０２９０】
その後、制御手段５１は、会員情報管理テーブル５２９の平均滞在時間と来店頻度を更新する（Ｓ７１６）。尚、会員情報管理テーブル５２９の会員について、平均滞在時間が記憶されていない場合（滞在時間が記憶されたのが初めての場合）には、Ｓ７１４で算出した滞在時間を記憶させる。また、来店頻度には、滞在時間が初めて記憶されたものである場合、１００（１回を１日で除して１００を乗する）を記憶させる、
【０２９１】
以前に平均滞在時間が記憶されていた場合、制御手段５１は、前回の来店時に記憶した平均滞在時間を（来店回数−１）に乗算し、今回の滞在時間を加算し、来店回数で除した値で、平均滞在時間を更新する（Ｓ７１６）。来店頻度は、来店回数を、初めて滞在時間が記憶された日時（初回来店日）を基準とし最後の来店・退店日の日時の差分（日数）を除することで求める。
【０２９２】
次いで、制御手段５１は、ランク更新処理を実行する（Ｓ８００）。
図４７は、ランク更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、制御手段５１は、会員情報管理テーブル５２９を読み出す（Ｓ８０１）。次いで、制御手段５１は、来店回数と平均滞在時間と来店頻度とからランクを決定する（Ｓ８０２）。ランクの決定は前述した方法で行う。そして、制御手段５１は、決定したランクで店舗ランクを更新する（Ｓ８０３）。
【０２９３】
次いで、制御手段５１は、当該会員がヘビーユーザーか否かを判定する（Ｓ８０４）。つまり、ランクがＡの場合には、来店回数が多く、平均滞在時間が長く、来店頻度が多いユーザーであるため、ヘビーユーザーと判定する。ヘビーユーザーと判定したならば（Ｓ８０５；Ｙｅｓ）、制御手段５１は、ヘビーユーザーフラグを会員情報管理テーブル５２９に記憶させる（Ｓ８０６）。
【０２９４】
その後、制御手段５１は、当該会員について、店舗ＩＤを有している他の店舗を比較して、店舗ランクが最も高い店舗を嗜好店として更新する（Ｓ８０７）。尚、ランクが同一の場合には、最後に来店・退店した店舗の方を嗜好店とするなどすればよい。そして、制御手段５１は、ランク更新処理を終了する。
【０２９５】
図４６の集計処理に戻り、ランク更新処理を実行したならば、制御手段５１は、通信方式使用回数に「１」を加算して更新する（Ｓ７０６）。そして、制御手段５１は、高頻度通信方式を更新する（Ｓ７０７）。
【０２９６】
Ｓ７１３において当日の入店はなかったと判定したならば（Ｓ７１３；Ｎｏ）、制御手段５１は、サーバー５は来店情報を記憶していないと判定し、入店していない旨のエラーフラグを来店履歴管理テーブル５２５に記憶させる（Ｓ７２１）。この場合には、上記のランク決定処理は行わない。なぜならば、滞在時間が算出することができないにも関わらず来店回数と来店頻度とを更新することとなり、ランクが不平等となるためである。同様に、入店のみを記憶した場合にも、ランク更新処理は行わない。
【０２９７】
入店のみを記憶した場合には、会員は遊技を行っている際に携帯端末３の電池が切れたと推定することができる。他方、退店のみを記憶した場合には、会員が来店したときには携帯端末３の電池は切れていたが、店舗内で充電を行ったと推定できる。また、店舗は会員にとってはプライベート空間であるため、周りとの連絡を自ら遮断するために。携帯端末３の電池を切ったと推定することもできる。本実施形態では、来店・退店のうちのいずれか一方を検知した場合にはランク更新処理を行わないが、通信方式使用回数や高頻度通信方式の更新処理は行う。
【０２９８】
尚、本実施形態では、会員の退店を検出したことを契機としてランク更新処理を実行するが、これ以外の契機でランク更新処理を実行するようにしてもよい。例えば、営業時間終了時や日跨ぎ、１週間毎、１ヶ月毎等といった時間に応じた契機でランク更新処理を実行してもよい。但し、年末年始等は営業時間が通常日とは異なる店舗もあるため、予め管理者が設定した日時で処理してもよい。また、管理者によるランク更新処理の実行操作（更新操作）を検知したことを契機として、ランク更新処理を実行してもよい。
【０２９９】
また、本実施形態では、会員情報管理テーブル５２９から会員の初回来店日を基準に来店回数、平均滞在時間、来店頻度を更新してランクを決定しているが、任意の期間でランクを決定してもよい。つまり、来店履歴管理テーブル５２５には、日時、会員ＩＤ、来店時間、退店時間、滞在時間、来店回数等を記憶しているため、来店履歴管理テーブル５２５を参照すれば、ランクの決定は任意の期間で行うことができる。また、来店履歴管理テーブル５２５を参照することで、図４１や図４２に示すような、任意の期間で店舗別にランク集計処理をすることができる。
【０３００】
また、本実施形態においても、来店した利用者が来店管理システム１０００Ｂの会員でない場合に、例えば、サーバー５から携帯端末３に来店管理システム１０００Ｂへの入会を促進するための会員登録促進情報を送信してもよい。例えば、サーバー５が、店舗でＷｉｆｉによって非会員である携帯端末３との間で通信を行った場合に、会員登録促進情報を携帯端末３に送信するようにしてもよい。
【０３０１】
［作用効果］
来店管理システム１０００Ｂは、携帯端末３と、当該携帯端末３と通信可能なサーバー５とを備える。サーバー５は、携帯端末３からの所定要求に応じて、当該携帯端末３に店舗情報を提供可能であり、携帯端末３への店舗情報の提供履歴と、当該携帯端末３を所有する利用者を識別可能な会員ＩＤとを対応付けて記憶可能な記憶手段５２を備える。また、サーバー５は、店舗に設置される発信装置７と携帯端末３との間の通信に基づいて、当該携帯端末３を所有する利用者の店舗への来店検出を実行可能である。そして、サーバー５は、店舗を識別可能な店舗ＩＤと、当該店舗について来店が検出された来店者に対応する会員ＩＤと、当該店舗の店舗情報の携帯端末３への提供履歴と、を対応付けて記憶可能な記憶手段５２を備える。
これによれば、店舗情報が有効活用されたかどうかを分析することができ、より高度な来店分析を行うことが可能となる。
【０３０２】
［第３実施形態］
次に第３実施形態に係る遊技用システムの一種である遊技場誘導システム１０００Ｃについて説明する。
【０３０３】
従来より、携帯端末におけるナビゲーションシステムとして、ＧＰＳ等の衛星測位システムを利用して、自装置の位置（２次元の位置や３次元の位置）を検出して現在位置を割り出して、目的地まで案内するシステムが知られている。しかしながら、これらのシステムは、一般に、屋外での利用を前提とし、利用可能な道路や公共性を有する場所を基準にした公共性が高い地域における経路案内を対象としたシステムとなっている場合が多い。このため、限定したエリア等に存在する施設を対象にした経路案内に利用しようとする目的には適用し難いことが多い。
【０３０４】
また、その一方で、遊技機が設置される店舗においては、遊技機の設置場所が遊技者に分かりにくい場合があり、利便性が不十分であった。更に、２階から３階に渡る大規模な遊技店舗も多数存在し、初めて店舗に来店する遊技者は、遊技機の設置場所が分からないだけではなく、「１パチ」、「４パチ」、「５スロ」、「２０スロ」等の異なる貸与レートの設置エリアでさえ、分からない場合もある。本実施形態では、遊技者が携帯端末３を操作することで、所望の遊技機の設置場所まで案内する遊技場誘導システムを提案する。
【０３０５】
本実施形態に係る遊技場誘導システム１０００Ｃは、図３０に示した第２実施形態に係る来店管理システム１０００Ｂの構成と同様に、サーバー５と、各店舗Ａ〜Ｄに設置される発信装置７と、を備えて構成され、発信装置７は、携帯端末３と通信することが可能に構成されている。サーバー５は、第１実施形態及び第２実施形態と同様に、来店管理システム１０００Ｂの管理業者によって設置されており、インターネット等の通信網を介して、店舗側に設置された発信装置７、無線基地局４を介した携帯端末３との通信を行うことが可能に構成されている。
【０３０６】
［管理サーバー］
図４８は、本実施形態におけるサーバー５の機能構成の一例を示すブロック図である。
サーバー５は、通常のコンピューターと同様、ＣＰＵ等で構成される制御手段５１と、各種プログラムやデータを記憶するメモリで構成される記憶手段５２と、各種のデータを表示するディスプレイ等で構成される表示手段５３と、表示手段に表示された表示内容を操作可能なマウス、キーボード等で構成される操作手段５４と、各店舗に設置される管理装置との間で通信を行う第１通信部５５と、携帯端末３や発信装置７との間で通信を行う第２通信部５６とを備えて構成される。
【０３０７】
サーバー５が備える制御手段５１について説明する。制御手段５１は、携帯端末処理部５１１と、発信装置処理部５１３と、店舗情報処理部５１５とを機能部として有する。また、携帯端末処理部５１１は、遊技機検索処理部５１１１と、位置情報演算処理部５１１３と、構内情報処理部５１１５とを機能部として有する。
【０３０８】
遊技機検索処理部５１１１は、携帯端末３からの検索要求を、第２通信部５６を介して受信し、記憶手段５２に記憶されたプログラムに従って、検索した遊技機情報を携帯端末３に送信させる制御を行う。
【０３０９】
位置情報演算処理部５１１３は、記憶手段５２に記憶されたプログラムに従って、遊技機の位置情報を携帯端末３に送信させる制御を行う。
【０３１０】
構内情報処理部５１１５は、携帯端末３からの要求に応じて、記憶手段５２に記憶されたプログラムに従って、構内情報を携帯端末３に送信させる制御を行う。
【０３１１】
発信装置処理部５１３は、操作手段５４に対する操作に応じて、発信装置７の各種の設定を行い、その設定内容を記憶手段５２に記憶させる。
【０３１２】
記憶手段５２には、プログラムとして、メインプログラム５２４が記憶される。メインプログラム５２４は、送信処理プログラム５２４１と、発信装置設定プログラム５２４５とをサブルーチンとして含む。また、送信処理プログラム５２４１は、遊技機検索プログラム５２４２と、位置情報演算プログラム５２４３と、構内情報処理プログラム５２４４とをサブルーチンとして含む。
【０３１３】
また、記憶手段５２には、テーブルとして、第２実施形態で説明した店舗情報管理テーブル５２７及び会員情報管理テーブル５２９の他に、発信装置７の発信器ＩＤや設置場所等を対応付けて管理するための発信装置管理テーブル５２６と、各店舗の遊技情報や遊技機の設置場所等を対応付けて管理するためのユニット管理テーブル５２８と、遊技場誘導システム１０００Ｃに登録されている遊技機の構内の地図情報が格納される構内情報格納部５９と、が記憶される。
【０３１４】
本実施形態のサーバー５は、第１実施形態及び第２実施形態と同様、店舗ＩＤ、店舗会員ＩＤを使用して、店舗で記憶管理している店舗会員貯蓄管理テーブル（図１２（ａ））、店舗会員別遊技履歴テーブル（図１２（ｂ））等にアクセスし、会員の遊技状況を取得することが可能に構成されている。また、サーバー５での記憶手段５２で記憶管理される店舗情報管理テーブル５２７は、店舗ＩＤ、業種、通信方式、住所、広告情報、コネクトアプリ、発信装置ＩＤ、付与来店ポイント、総付与来店ポイントを含んで構成されている。
【０３１５】
［携帯端末］
図４９は、本実施形態における携帯端末３の機能構成の一例を示すブロック図である。
携帯端末３は、制御部３１と、記憶部３３と、操作部３７ｃと、タッチパネル表示部３７（タッチパネル３７ａ、表示部３７ｂ）と、通信部４０ｆと、近距離無線通信部４０ｇと、時計部４５とを備えて構成される。なお、図示しないが、携帯端末３は、第２実施形態と同様に、ＧＰＳユニット４４やＲＡＭ３２、音響処理部４１等を備えている。
【０３１６】
制御部３１は、携帯端末３の各機能部を統括して制御する制御装置であり、ＣＰＵ等のプロセッサを有して構成される。制御部３１は、記憶部３３に記憶されたプログラムやデータに基づいて各種制御を実行する。
【０３１７】
制御部３１は、転送処理部３１１と、検索処理部３１３と、案内処理部３１５と、画像表示処理部３１７とを機能部として有する。
【０３１８】
転送処理部３１１は、発信装置７の通信情報を処理し、サーバー５に転送させる制御を行う。
【０３１９】
検索処理部３１３は、サーバー５と通信を行うことで遊技機を検索する検索処理を行い、タッチパネル表示部３７に表示させる処理を実行する。
【０３２０】
案内処理部３１５は、サーバー５に案内開始要求を送信し、遊技機の位置情報、携帯端末３の位置情報、遊技上内の施設（例えばエレベータ等）の位置情報等をサーバー５から取得する。そして、不図示の画面生成プログラムに従って生成した画面を、タッチパネル表示部３７に表示するための処理を実行する。
【０３２１】
記憶部３３には、プログラムとして、メインプログラム３３７が記憶される。メインプログラム３３７は、発信装置７との間の通信情報を発信装置ＩＤと対応付けてサーバー５に送信するための転送処理プログラム３３７１と、サーバー５と双方向で通信し、遊技機を検索するための検索処理プログラム３３７３と、サーバー５に案内開始要求を送信し、サーバーから得られた各種情報（携帯端末３の位置、遊技機の位置、施設の位置等）から遊技機の設置位置まで案内すると共に、サーバー５から得られた情報をフロア記憶部３３９に記憶する案内処理プログラム３３７５と、フロア記憶部３３９に記憶された遊技機の位置情報や店舗内の施設（例えばエレベータ等）の位置情報とから、地図を生成して表示させる画像表示処理プログラム３３７７とをサブルーチンとして含む。
【０３２２】
タッチパネル表示部３７は、第１実施形態と第２実施形態と同様に、画像を表示する表示部３７ｂと、その表面あるいは裏面に配設されるタッチパネル３７ａと、を有して構成される。タッチパネル３７ａには、静電容量方式など利用者のタッチ位置を認識可能とする各種タイプを採用することが可能である。制御部３１は、表示部３７ｂに表示を行うとともに、タッチパネル３７ａに対するタッチ操作に応じて、表示させている画像中のどの部分にタッチ入力されたかを判定することが可能に構成されている。
【０３２３】
［発信装置］
図５０は、発信装置７の機能構成の一例を示すブロック図である。
発信装置７は、処理部７１と、記憶部７２と、入力部７３と、通信部７４と、近距離無線通信部７５とを備えて構成される。
【０３２４】
処理部７１は、サーバー５からの命令を処理するサーバー処理部７１１と、位置情報を発信する位置情報発信部７１３とを機能部として有する。
【０３２５】
記憶部７２には、プログラムとして、位置情報を発信するための位置情報発信プログラム７２１が記憶される。また、記憶部７２は、発信装置７の発信周期や発信装置ＩＤ等の設定データを格納するための設定情報格納部７２３を含む。
【０３２６】
［構内情報格納部（フロアマップ）］
図５１は、構内情報格納部５９に格納される内容の一例を示す図である。
構内情報格納部５９には、所定の位置情報が格納され、この図では、店舗ＡＡＸのフロアマップに対応する位置情報が格納される場合の例を示している。店舗ＡＡＸは、１階（１Ｆ）と２階（２Ｆ）とを有するフロア構成となっている。
【０３２７】
最初に、１Ｆの構内情報について説明する。１Ｆには、出入口と、エレベータと、カウンター（景品交換カウンター、又は、案内場等）、遊技機（００１〜０８０）、遊技島（１ＦＡ〜１ＦＥ）、発信装置７（１〜１２）が存在する。出入口は、遊技者が入店、退店するための出入口である。本実施形態では図示しないが、出入口に第２実施形態で説明したように、発信装置７Ａ、７Ｂを設置してもよい。エレベータは、遊技者が１階と２階とを、移動するための設備である。
【０３２８】
遊技機は、００１〜０８０まで存在し、それぞれの遊技機は装置ＩＤを有している。設置島は、遊技機を列で管理する島であり、１Ｆには１ＦＡ〜１ＦＥまで存在する。遊技機や遊技島については、後述する図５３のユニット管理テーブル５２８で説明する。
【０３２９】
発信装置７は、７−１〜７−１２まで存在し、本実施形態では、設置島（１ＦＡ〜１ＦＥ）の端部にそれぞれ配置されている。尚、本実施形態では、カウンターやエレベータにも発信装置７は配置されている。構内情報格納部５９は、以上の１Ｆの設置位置をフロアマップに対応付けて管理している。
【０３３０】
２Ｆの構内情報について説明する。２Ｆには、エレベータと、カウンター（景品交換カウンター、案内場等）、遊技機（００１〜０８８）、遊技島（２ＦＡ〜２ＦＨ）、発信装置７（２１〜３５）が存在する。エレベータは、遊技者が１階と２階とを移動するための設備である。
【０３３１】
遊技機は、００１〜０８８まで存在し、それぞれの遊技機は１階と同様に、装置ＩＤを有している。１階の遊技機の番号と同一であるが、後述するユニット管理テーブル５２８では、装置ＩＤは各店舗の各階を対応付けて管理しているため、機番号については、１階と同一でも問題はない。
【０３３２】
設置島は、遊技機を列で管理する島であり、２Ｆには２ＦＡ〜２ＦＨまで存在する。発信装置７は、７−２１〜７−３５まで存在し、本実施形態では、設置島（１ＦＡ〜１ＦＥ）の端部にそれぞれ配置されている。１Ｆと同様にカウンターやエレベータにも発信装置７は配置されている。従って、構内情報格納部５９は、２Ｆの設置位置情報についてもフロアマップに対応付けて管理している。また、本実施形態の構内情報格納部５９のフロアマップは２Ｆまでであるが、３Ｆ以上の階層を有して構成してもよい。
【０３３３】
また、図５１が示すように、出入り口付近で、ある遊技者が、特定の機種、つまり「５スロのＤＥＦ伝説をうちたい」と明示している。検索処理については後述するが、遊技場誘導システム１０００Ｃでは、遊技者が遊技を行いたい遊技機を選択した場合に、その遊技機まで案内可能なシステムとなっている。
【０３３４】
具体的には、遊技者が所有する携帯端末３の近距離無線通信部４０ｇと近傍の発信装置７との間で通信が行われ、携帯端末３は、発信装置７との間の通信情報をサーバー５に送信する。そして、サーバー５は、情報を処理し、構内情報格納部５９のフロアマップと対応付けて携帯端末３に送信することにより、携帯端末３は、構内における自分の位置を把握可能となる。
【０３３５】
携帯端末３は発信装置７と通信を行うことで自端末の位置情報を取得可能となるが、図５１の１Ｆで示す遊技者が携帯端末３を所持していると仮定すると、３つ以上の発信装置７（例えば、発信装置７−２、発信装置７−３、発信装置７−４）が発信する信号を受信して、受信情報をサーバー５に送信するのが望ましい。サーバー５の記憶手段５２の構内情報格納部５９では、発信装置７の位置情報を発信装置ＩＤと対応付けて管理しているため、ＧＰＳの原理同様に、３つの球面の交点を用いて、遊技者の位置情報を特定ことができる。なお、３つの球面の交点を求める計算方法は公知であるため、詳細な説明を省略する。
【０３３６】
［発信装置管理テーブル］
図５２は、発信装置管理テーブル５２６のテーブル構成の一例を示す図である。
発信装置管理テーブル５２６には、店舗ＩＤ毎に、住所と、発信器ＩＤと、階と、地区と、代表とが対応付けて記憶される。
【０３３７】
住所は、その店舗ＩＤに対応する店舗の住所である。
発信装置ＩＤは、発信装置７に割り当てられるＩＤである。各発信装置７が店舗別にＩＤを有しているため、他の店舗で同一になることはない。
階は、発信装置７が設置されている階層である。
地区は、発信装置７が設置されている地区である。地区とは、図５３のユニット管理テーブル５２８で説明した設置島に対応付けられており、例えば、１階の設置島ＦＡの北側に発信装置７が位置する場合は、１ＦＡＮのように「ｎｏｒｔｈ」を示すアルファベットが付記される。発信装置７の設置場所は、発信装置７のＩＤに対応付けて、構内記憶格納部５９に記憶されているため、サーバー５は、各発信装置７の場所を把握できる。
代表は、代表的な発信装置７の設置位置である。遊技者によっては、遊技する遊技機の種類は決めていないが種別（１パチ、４パチ、５スロ、２０スロ等）は決めている場合や、
景品交換カウンターに向かいたい場合がある。代表には、その遊技者の位置から最も近い発信装置７を管理している。
【０３３８】
［ユニット管理テーブル］
図５３は、ユニット管理テーブル５２８のテーブル構成の一例を示す図である。
ユニット管理テーブル５２８には、店舗ＩＤ毎に、装置ＩＤと、ローカルＩＰと、階と、設置島と、台番号と、種類と、機種と、外国版と、受付中と、会員ＩＤと、発信器情報とが対応付けて記憶される。
【０３３９】
店舗ＩＤは、店舗のＩＤである。
装置ＩＤは、遊技機のＩＤである。
ローカルＩＰは、遊技機のローカルＩＰアドレスである。
階は、遊技機が設置されているフロアの階層である。
設置島は、遊技機が設置された島である。
台番号は、遊技機が設置された台の番号である。階や、設置島や、台番号は、構内情報格納部５９に格納されているフロアマップに対応している。図５２を例に説明すると、階は「１Ｆ」と「２Ｆ」、設置島は「１ＦＡ〜２ＦＨ」、台番号は１Ｆの場合「１〜８０」、２Ｆの場合「１〜８８」に対応している。この実施形態では、店舗ＩＤと、階と、設置島と、台番号とから装置ＩＤを設定している。つまり、店舗ＩＤがＡＡＸで１階、設置島は１ＦＡ、台番号が００１の場合には、「ＡＡＸ−１Ｆ００１」となる。つまり装置ＩＤは、他の店舗と同一になることはない。
【０３４０】
種類は、遊技機の種別である。種類は「１パチ」、「４パチ」、「５スロ」、「２０スロ」とがある。
機種は、遊技機の機種（機種名）である。店舗によっては、その機種の遊技機がある場合とない場合とがある。
受付中は、その装置ＩＤの遊技機が、現在遊技中であるか否かを示すフラグである。遊技中であれば「プレイ中」が記憶される。
会員ＩＤは、その装置ＩＤの遊技機を遊技している遊技者を示す。会員であればその会員の会員ＩＤが記憶され、非会員であれば非会員である旨が記憶される。
発信器情報は、その装置ＩＤの遊技機の設置位置が、近傍の発信装置７からどの程度距離が離れているかを示し、発信装置７のＩＤと当該ＩＤを有する発信装置７からの距離とが記憶されている。本実施形態では、４つのビーコンからの距離を記憶している。
外国版は、その装置ＩＤの遊技機が外国の利用者用の遊技機であるか否かを示し、外国の利用者用の遊技機には「○」が記憶されている。この外国版の遊技機には、例えば、前述した外国版権遊技機やインバウンド対応遊技機が含まれる。
【０３４１】
[検索画面]
次に、本実施形態における、遊技機検索方法について説明する。尚、遊技機検索の処理方法（遊技機検索プログラム５２４２）は後述する。
【０３４２】
図５４は、遊技機検索システムの店舗条件画面の一例である。
この店舗設定画面は、携帯端末３のタッチパネル表示部３７に表示され、携帯端末３に所定のアプリケーションをインストールすることで起動することができる。店舗設定画面には、「店舗ＣＣＸ」、「店舗ＤＤＸ」、「店舗ＥＥＸ」、「店舗ＡＡＸ」、「店舗ＢＢＸ」が選択候補として表示されている。これらの店舗は、遊技場誘導システム１０００Ｃに登録してあり、構内情報が登録している店舗が表示される。利用者は店舗選択アイコン４４０を選択することにより、図５５のレート選択画面に遷移する。
【０３４３】
図５５は、レート選択画面の一例を示す図である。
レート選択画面は、図５４の店舗設定画面で、店舗選択アイコン４４０が選択された場合に表示される画面である。レート設定画面では、遊技を行いたい遊技の種別（パチンコ、スロット）やレートを選択することができる。
【０３４４】
このレート選択画面は、会員がその店舗で所有する１パチのレートの貯玉数を表示する１パチ貯玉表示部と、会員がその店舗で所有する４パチのレートの貯玉数を表示する４パチ貯玉表示部４４２と、会員がその店舗で所有する５スロのレートの貯メダル数を表示する５スロ貯メダル表示部４４３と、会員がその店舗で所有する２０スロのレートの貯メダル数を表示する２０スロ貯メダル表示部４４４と、チェックボックス４０１と、遊技機選択画面に遷移させるネクストアイコン４５０とで構成されている。会員は、レート選択画面でその店舗で所有する貯玉数や、貯メダル数を把握することができる。尚、チェックボックス４０１を選択しなくてもネクストアイコン４５０をタッチもしても良い。また、図５５は、レートによって遊技機の候補を選択する画面であるが、「よく遊技をしている台で検索する」、「大当りが多い台を検索する」のような欄を設けてもよい。
【０３４５】
図５６は、遊技機選択画面の一例を示す図である。
遊技機選択画面は、図５５のレート選択画面でネクストアイコン４５０がタッチされた場合に表示される画面である。遊技機選択画面では、遊技を行いたい遊技機を選択することができる。尚、図５６の遊技機選択画面は、図５５で５スロを選択した場合の一例である。
【０３４６】
この遊技機選択画面は、レート表示部４５１と、遊技機候補表示部４５２と、チェックボックス４０１と、遊技機誘導画面に遷移する案内開始アイコン４６０と、レート選択画面に戻るためのバックアイコン４５３とで構成される。会員は、所望の機種が遊技機候補表示部４５２に表示されていれば、機種に対応したチェックボックス４０１にチェックマークを付けて案内開始アイコン４６０をタッチしてもよいし、所望の機種が無い、又は、遊技機の種別（パチンコやスロット）やレートは決まっているが、機種を決めていない場合には「機種は決めてない！」に対応するチェックボックス４０１にチェックマークをつけて案内開始アイコン４６０をタッチしてもよい。案内開始アイコン４６０をタッチすると、図５７のエラー画面、若しくは、図５８、図５９の案内画面に遷移する。
【０３４７】
図５７は、エラー画面の一例を示す図である。
エラー画面は、図５６の遊技機選択画面で案内開始アイコン４６０がタッチされ、かつ、所定のエラーが発生した場合表示される画面である。
このエラー画面は、所定のメッセージを表示するエラーメッセージ表示部４６１と、レート選択画面に戻るためのレート選択遷移アイコン４６２と、遊技機選択画面に戻るための遊技機選択遷移アイコン４６３とで構成される。エラーには、エラーメッセージ表示部４６１が示すように、既に他の遊技者が遊技をしており、所望の機種の遊技機で遊技をすることができない場合や、所望の遊技機が故障している場合等がある。
【０３４８】
図５８は、案内画面の一例を示す図である。
案内画面は、図５６の案内開始アイコン４６０をタッチし、かつ、所定のエラーが発生しない場合に表示される。案内画面には、遊技者を所望の遊技機がある場所に誘導するメッセージが表示される。
【０３４９】
この案内画面は、案内メッセージ表示部４７１と、フロア表示部４７２と、自位置表示部４７３と、注意喚起表示部４７４と、目的位置表示部４８０とで構成される。案内メッセージ表示部４７１には、遊技者を所望の遊技機の設置場所まで案内するためのメッセージが表示される。図５９では、遊技者が遊技機選択画面において「５スロ」で「ＤＥＦ伝説」を選択した例を示している。もし、遊技者の自位置が１階で、「５スロ」で「ＤＥＦ伝説」が２階にある場合は、エレベータに乗って向かう必要があるため、「５スロのＤＥＦ伝説は２階です。エレベータにお乗りください。」といったメッセージが、案内メッセージ表示部４７１に表示される。
【０３５０】
フロア表示部４７２には、構内情報格納部５９に記憶されている遊技者によって選択された店舗に該当するロアマップが表示される。この場合、図５８のようにフロア全体を表示させてもよいし、図５９のようにフロアの一部を拡大表示させてもよい。自位置表示部４７３には、携帯端末３を所持する遊技者の現在位置が表示される。本実施形態では、案内開始以降は常時、遊技者の周りにある複数の発信装置７と携帯端末３の近距離無線通信部４０ｇとの間で通信が行われ、携帯端末３は、発信装置７との間の通信情報をサーバー５に送信するため、自位置表示部４７３は、随時更新される。
【０３５１】
注意喚起表示部４７４には、携帯端末３の表示画面を見ながら歩行する遊技者に、周りの歩行者や施設に接触しないように注意喚起するメッセージを表示される。目的位置表示部４８０には、遊技者にとっての最適な目的地を、構内情報格納部５９とユニット管理テーブル５２８と図５７の遊技機選択画面と遊技者の自位置情報とから処理して表示される。図５９の例では、５スロのＤＥＦ伝説は２Ｆに位置するため、自位置情報が１Ｆの場合、2階に向かうことができるエレベータが目的地となり、目的位置表示部４８０に表示される。
【０３５２】
図５９は、案内画面の別例を示す図である。
この案内画面は、図５７の案内開始アイコン４６０をタッチし、かつ、所定のエラーが発生しない場合に表示される。図５９と異なるところは、同フロアに目的とする遊技機が有ることである。同フロアに目的とする遊技機がある場合、案内メッセージ表示部は４７1で「５スロのＤＥＦ伝説は矢印の位置です」と目的地まで案内するメッセージが表示される。
【０３５３】
［処理］
図６０は、遊技場誘導準備処理の流れの一例を示すフローチャートである。図の左側に携帯端末３の処理を示し、図の右側にサーバー５の処理を示す。
【０３５４】
最初に、利用者によって携帯端末３のタッチパネル３７が操作されると、制御部３１は、記憶部３３に記憶されているメインプログラム３３７に従い、遊技場誘導システムを起動する（Ｓ９０１）。遊技場誘導システムを起動すると、図５４に示すような店舗設定画面が表示される。利用者によって店舗設定画面から現在滞在している店舗が選択され、店舗選択アイコン４４０がタッチされることで、店舗が選択される。そして、制御部３１は、利用者によって選択された店舗の店舗ＩＤを含む店舗検索要求をサーバー５に送信させる制御を行う（Ｓ９０２）。
【０３５５】
サーバー５の制御手段５１は、記憶部５２に記憶されている携帯端末処理プログラム５２４１に従い、各携帯端末３それぞれについての処理を行う。具体的には、制御手段５１は、携帯端末３から店舗検索要求を受信したか否かを判定する（Ｓ９２１）。店舗検索要求を受信しなかった場合には（Ｓ９２１：Ｎｏ）、制御手段５１は、そのまま待機する。一方、店舗検索要求を受信したならば（Ｓ９２１：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、利用者が当該店舗ＩＤに対応する店舗の会員であるか否かを判定する（Ｓ９２２）。会員でない場合（Ｓ９２２：Ｎｏ）、制御手段５１は、店舗情報管理テーブル５２７を読み出す（Ｓ９２４）。店舗情報管理テーブル５２７には、イベント情報や、広告ＩＤ、店舗の住所等の情報が記憶されている。
【０３５６】
一方、会員である場合（Ｓ９２１：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、会員情報管理テーブル５２９を参照して、当該携帯端末３を所有する利用者の会員ＩＤに対応する会員情報を読み出す（Ｓ９２３）。つまり、会員ＩＤに対応するプリペイド残額、貯玉数、貯メダル数等の情報を読み出す。そして、制御手段５１は、店舗情報管理テーブル５２７を読み出す（Ｓ９２４）。その後、制御手段５１は、店舗情報や会員情報を含む情報を携帯端末３に送信する（Ｓ９２５）。
【０３５７】
尚、遊技場誘導システムを起動した利用者が会員である場合、利用者の国籍情報を参照して、利用者の国籍に対応した言語（例えば英語）を表示させてもよい。また、利用者が会員でなくても、遊技場誘導システムの起動時に、言語を選択できるようにしてもよい。
【０３５８】
携帯端末３の制御部３１は、サーバー５から情報を受信したか否かを判定する（Ｓ９０３）。サーバー５から情報を受信しなかった場合（Ｓ９０３：Ｎｏ）、制御部３１は、そのまま待機する。一方、サーバー５から情報を受信した場合は（Ｓ９０３；Ｙｅｓ）、制御部３１は、検索処理プログラム３３７３を読み出して、画面表示処理を実行する（Ｓ９０４）。
【０３５９】
画面表示処理を実行すると、図５５に示すようなレート選択画面が表示される。利用者は、レート設定画面から所望のレートに対応するチェックボックス４０１をタッチ（例えば５スロ）し、ネクストアイコン４５０をタッチする。制御部３１は、利用者によりネクストアイコン４５０がタッチされたことを検知すると、レートの選択要求をサーバー５に送信する（Ｓ９０５）。
【０３６０】
尚、本実施形態では、図５５に示すようなレート選択画面が表示されることとして説明するが、会員情報管理テーブル５２９に記憶されている「貯メダル数」、「貯玉数」、「国籍」等の情報に優先順位を付けて表示させるようにしてもよい。つまり、会員の５スロの貯メダル数が多ければ、５スロの表示を優先的に表示させるようにしてもよく、会員の国籍が北米であれば、外国機版遊技機を優先的に表示させるようにしてもよい。
【０３６１】
また、店舗会員別遊技履歴テーブル（図１２（ｂ））等にアクセスし、会員の遊技状況を取得して選択画面に表示させるようにしてもよい。つまり、会員における最も遊技回数の多い遊技機を表示させてもよいし、計数メダル数が最も多い遊技機を表示させてもよい。
【０３６２】
サーバー５の制御手段５１は、携帯端末３からレート検索要求を受信したか否かを判定する（Ｓ９２６）。レート検索要求を受信しなかった場合（Ｓ９２６：Ｎｏ）、制御手段５１は、そのまま待機する。一方、レート検索要求を受信したならば（Ｓ９２６：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、記憶手段５２に記憶されている遊技機検索プログラム５２４２に従って遊技機の候補を検索し、携帯端末３に送信するための情報をセットする（Ｓ９２７）。そして、制御手段５１は、セットした情報を携帯端末３に送信する（Ｓ９２８）。
【０３６３】
尚、図示しないが、遊技機検索の処理は、図５３に示すようなユニット管理テーブル５２８から読み出して実行してもよいし、Ｓ９０５の処理においてレートが選択されてない場合には、店舗における新台を候補としてもよい。
【０３６４】
また、上記の他にも、会員（利用者）の固有情報に基づいて、遊技機を自動的に検索する処理を実行するようにしてもよい。具体的には、会員情報管理テーブル５２９に記憶された会員情報のうち、国籍や言語情報等の会員の属性を示す固有情報（属性情報）に基づいて、遊技機を自動的に検索する処理を実行するようにしてもよい。例えば会員の国籍が北米だった場合には、優先的に北米に対応する外国版の遊技機（外国版権遊技機やインバウンド対応遊技機）を候補として遊技機を検索するようにしてもよい。
【０３６５】
更に、携帯端末３からのレート検索要求に関わらず、会員情報管理テーブル５２９から会員における遊技価値（貯メダル数や貯玉数）の多い種別（レート）から遊技機を自動的に検索するようにしてもよいし、店舗会員別遊技履歴テーブル（図１２（ｂ））から会員における最も遊技回数の多い遊技機を自動的に検索するようにしてもよい。
【０３６６】
その後、携帯端末３の制御部３１は、サーバー５から情報を受信したか否かを判定する（Ｓ９０６）。サーバー５から情報を受信しなかった場合（Ｓ９０６：Ｎｏ）、制御部３１は、そのまま待機する。一方、サーバー５から情報を受信した場合（Ｓ９０６；Ｙｅｓ）、制御部３１は、検索処理プログラム３３７３に従って、画面表示処理を実行する（Ｓ９０７）。
【０３６７】
画面表示処理を実行すると、例えば、図５６に示すような遊技機選択画面が表示される。利用者は遊技機選択画面から所望の遊技機（例えば、ＤＥＦ伝説）に対応するチェックボックス４０１を選択し（Ｓ９０８）、案内開始アイコン４６０をタッチする。利用者にとって所望の遊技機がない場合は、バックアイコン４５３をタッチしてもよい。
【０３６８】
利用者によりバックアイコン４５３がタッチされたことを検知した場合（Ｓ９０９；Ｙｅｓ）、制御部３１は、Ｓ９０５に処理を戻す。一方、バックアイコン４５３が選択されなかった場合には（Ｓ９０９；Ｎｏ）、制御部３１は、遊技場案内処理（遊技場誘導処理）を実行する（Ｓ１００１）。
【０３６９】
図６１は、発信装置７が実行する設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。遊技場案内処理の説明する前に、発信装置７が実行する設定処理について説明する。
【０３７０】
最初に、管理者の操作に応じて、遊技場に設置してある発信装置７のＩＤ等の設定を実行する（Ｓ９５１）。ＩＤ等を設定すると、処理部７１は、設定情報格納部７２３に所定の情報をセットする（Ｓ９５２）。
【０３７１】
その後、処理部７１は、設定情報格納部７２３に記憶された情報をサーバー５に送信させる制御を行う（Ｓ９５３）。サーバー５の制御手段５１は、発信装置設定プログラム５２４５に従い、発信装置ＩＤと構内情報格納部５９に格納された構内情報とを対応付けて、発信装置管理テーブル５２６に記憶させる（Ｓ９６１）。
【０３７２】
図６２は、遊技場誘導処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、発信装置７の制御部７１は、終了条件が成立するまでの間、ループＤの処理を繰り返し実行する（Ｓ９８１〜Ｓ９８３）。ループＤの処理では、位置情報発信部７１３が、記憶部７２に記憶されている位置情報発信プログラム７２１に従って、自装置の発信装置ＩＤ及び自装置の位置情報を含むビーコン情報を周期的に発信させる制御を行う（Ｓ９８２）。
【０３７３】
終了条件が成立したならば、制御部７１は、ループＤの処理を終了する（Ｓ９８３）。そして、制御部７１は、処理を終了する。ここで、ループＤの処理の終了条件は、例えば、管理者によって発信装置７が停止されることとして定めておくことができる。
【０３７４】
携帯端末３の制御部３１は、記憶部３３に記憶されている案内処理プログラム３３７５に従って、案内処理を実行する。具体的には、案内処理部３１５が、利用者によって選択された遊技機を含む案内条件をサーバー５に送信する（Ｓ１００１）。例えば、Ｓ１００１の処理は、図６０の遊技場誘導システム準備の案内処理（Ｓ１０００）の次に実行される処理である。
【０３７５】
その後、サーバー５の制御手段５１は、携帯端末３から案内条件を受信したか否かを判定する（Ｓ１１０１）。案内条件を受信しなかった場合は（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、制御手段５１は、そのまま待機する。一方、案内条件を受信したならば（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、遊技機検索処理を実行する（Ｓ１１０２）。この遊技機検索処理では、例えば、受信した案内条件に対応する遊技機を検索する第１遊技機検索処理と、前述したように会員の固有情報（属性情報）に対応する遊技機を自動的に検索する第２遊技機検索処理と、の２種類の検索処理を実行する。
【０３７６】
また、遊技機検索処理では、案内条件に対応する遊技機の使用の可否を判定する遊技機使用可否判定処理を併せて実行する。具体的には、ユニット管理テーブル５２８を参照して、案内条件に対応する遊技機が使用可能であるか否かを判定する。遊技機の使用が不可能な場合には、他の利用者が当該遊技機で遊技中であることや、遊技機が故障中やメンテナンス中等の理由によって使用不可である状況が含まれ、これらの状況によって遊技を行うことができない場合には、エラーと判定する。
【０３７７】
次に、制御手段５１は、エラーの有無を判定する（Ｓ１１０３）。エラーには、上記の遊技機使用可否判定処理で遊技機が使用不可と判定された場合が含まれる。エラーがあった場合（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、エラー通知を携帯端末３に送信する。一方、エラーがない場合（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、制御手段５１は、案内情報を携帯端末３に送信する（Ｓ１１０４）。具体的には、第１遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップ及び目的位置（当該遊技機の設置位置）と、第２遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップ及び目的位置（当該遊技機の設置位置）と、を含む案内情報を、携帯端末３に送信する。
【０３７８】
ここで、会員の会員ＩＤが外国の利用者に対応するＩＤである場合には、当該会員の属性情報（国籍や言語情報）に対応する案内情報を携帯端末３に送信する。例えば、会員情報管理テーブル５２９に記憶された会員の国籍が米国である場合には、文字部分を英語に翻訳したフロアマップ及び目的位置を含む案内情報を携帯端末３に送信する。
【０３７９】
次いで、制御手段５１は、所定の終了条件が成立するまでの間、ループＦの処理として位置送信処理を実行する（Ｓ１１０５〜Ｓ１１０９）。ループＦの処理を説明する前に、前述したエラーがあった場合の処理について説明する。
【０３８０】
携帯端末３の制御部３１は、サーバー５よりエラー通知があったか否かを判定する（Ｓ１００２）。エラー通知があった場合（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、制御部３１は、所定の画面をタッチパネル表示部３７に表示させる処理を実行する（Ｓ１００３）。例えば、図５７に示すようなエラー画面を表示させる。この場合、利用者は、エラーメッセージ表示部４６１で所定のエラーの内容を確認することができる。そして、利用者は、レート選択遷移アイコン４６２をタッチしてもよいし、遊技機選択遷移アイコン４６３をタッチしてもよい。これにより、利用者は、再検索を行うことが可能となる。
【０３８１】
エラー通知がなかった場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）、制御部３１は、サーバー５から案内情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１００４）。受信しなかった場合（Ｓ１００４：Ｎｏ）、制御部３１は、そのまま待機する。また、受信した場合（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、案内処理部３１５は、受信した案内情報を記憶部３３のフロア記憶部３３９に記憶（セット）する（Ｓ１００５）。尚、フロア記憶部３３９に記憶する位置情報は、遊技機だけでなく、遊技場の施設（例えば、エレベータやカウンター等）も含まれる。つまり目的地として、遊技機の位置以外をセットしてもよい。
【０３８２】
次いで、案内処理部３１５は、画面表示処理プログラム３３１７に従って、フロアマップ及び目的地を含む案内画面をタッチパネル表示部３７に表示させる処理を行う（Ｓ１００６）。これにより、図５８や図５９に示したように、フロア表示部４７２にフロアマップが表示され、目的位置表示部４８０に目的位置が表示される。
【０３８３】
ここで、フロアマップには、第１遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップと、第２遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップと、の２種類のフロアマップが存在する。このため、２種類のフロアマップに対応する案内画面をタッチパネル表示部３７に表示させるようにすると好適である。この場合、２種類のフロアマップを１つの案内画面に並べて表示させるようにしてもよいし、２種類のフロアマップそれぞれに対応する案内画面を利用者の切替表示操作に応じて切替表示させるようにしてもよい。
【０３８４】
また、第２遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップの案内画面を、第１遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップの案内画面よりも優先的に表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、第２遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップの案内画面をタッチパネル表示部３７に最初に表示させるようにする。そして、切替表示操作に応じて、第１遊技機検索処理で検索された遊技機に対応するフロアマップの案内画面に表示を切り替えるなどすれば良い。
【０３８５】
次に、制御部３１は、終了条件が成立するまでの間、ループＥの処理として位置表示処理を実行する（Ｓ１００７〜Ｓ１０１２）。位置表示処理では、制御部３１は、近傍の発信装置７（複数の発信装置の場合もある。）からビーコン情報を受信する（Ｓ１００８）。そして、制御部３１は、記憶部３３に記憶されている転送処理プログラム３３７１に従って、自端末の端末ＩＤと受信したビーコン情報に含まれる発信装置ＩＤ及び位置情報とを含む端末情報をサーバー５に送信させる制御を行う（Ｓ１００９）。
【０３８６】
サーバー５の制御手段５１は、携帯端末３から端末情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１１０６）。受信しなかった場合（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、制御手段５１は、そのまま待機する。一方、受信したならば（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、制御手段５１は、記憶手段５２に記憶された位置情報演算プログラム５２４３に従って、当該携帯端末３の位置を演算する位置演算処理を実行する（Ｓ１１０７）。そして、制御手段５１は、位置の演算結果を携帯端末３に送信させるように制御する（Ｓ１１０８）。
【０３８７】
終了条件が成立したならば、制御手段５１は、ループＦの処理を終了する（Ｓ１１０８）。そして、制御手段５１は、処理を終了する。ループＦの処理の終了条件には、例えば、ループＦの処理を開始してから一定時間が経過したことや、携帯端末３から新たな案内条件を受信したこと、等の条件を定めておくことができる。つまり、これらの場合には、制御手段５１は、ループＦの処理を終了して、Ｓ１１０１に処理を戻す。
【０３８８】
携帯端末３の制御部３１は、サーバー５から位置の演算結果を受信したか否かを判定する（Ｓ１０１０）。受信しなかった場合は（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、制御部３１は、そのまま待機する。一方、受信したならば（Ｓ１０１０：Ｙｅｓ）、画像表示処理部３１７が、記憶部３３に記憶されている画像表示処理プログラム３３７７に従って、携帯端末３の現在位置を自位置表示部４７３に表示させると共に、フロア表示部４７２にフロアを表示させ、目的位置表示部４８０に目的位置を表示させる制御を行う（Ｓ１０１１）。
【０３８９】
終了条件が成立したならば、制御部３１は、ループＥの処理を終了する（Ｓ１０１２）。そして、制御部３１は、処理を終了する。ループＥの処理の終了条件は、例えば、利用者による遊技場誘導システム１０００Ｃに係るアプリの終了操作を検知したことや、利用者による新たな案内条件の入力操作を検知したこと、等の条件を定めておくことができる。つまり、これらの場合には、制御部３１は、ループＥの処理を終了して、Ｓ１００１に処理を戻す。
【０３９０】
尚、上記の処理に加えて、注意喚起表示部４７４に、携帯端末３の表示画面を見ながら歩行する利用者に周りの歩行者や施設に接触しないように注意喚起を促すメッセージを表示させるなどの処理を行うようにしてもよい。
【０３９１】
［作用効果］
遊技場誘導システム１０００Ｃは、携帯端末３と、当該携帯端末３と通信可能なサーバー５とを備える。サーバー５は、複数種類の遊技機が設置された店舗内の位置情報が対応付けられた発信装置７と携帯端末３との間の通信に基づいて、当該携帯端末３の位置を特定可能である。また、サーバー５は、特定された位置から携帯端末３を介して利用者によって選択された種類の遊技機の設置場所まで当該利用者を案内するための案内情報を当該携帯端末３に提供可能である。
これによれば、店舗における遊技機の設置場所に関する情報を利用者が確認できるようになり、利便性を向上させることができる。つまり、利用者は、携帯端末３のタッチパネル表示部３７等で、現在位置と目的位置とをフロア表示部４７２に対応付けて確認することができる。
【０３９２】
［変形例］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０３９３】
＜利用者端末＞
上記の実施形態では、利用者端末をスマートフォン等の携帯端末として説明したが、利用者端末はこれに限られるわけではない。例えば、タブレット端末やＰＤＡ、ノートパソコン等の利用者に携行して利用される端末装置を利用者端末としてもよいし、自動車に設置されるカーナビゲーション装置等の利用者に付帯的に利用される端末装置を利用者端末としてもよい。
【０３９４】
また、例えば利用者端末をカーナビゲーション装置とし、カーナビゲーション装置の表示器に店舗情報や案内情報等の各種の情報を表示させることで、カーナビゲーション装置の表示画面で利用者がこれらの情報を閲覧することができるようにしてもよい。
【０３９５】
＜通信方式＞
上記の実施形態では、店舗に設置される発信装置７から送信されるビーコン信号（ビーコン情報）を利用者端末が受信する通信方式を例に挙げて説明したが、通信方式はこれに限られるわけではない。例えば、赤外線通信方式や非接触式通信方式（ＲＦＩＤ等）といった他の通信方式を利用して、利用者端末が店舗に設置される所定装置から情報を取得可能としてもよい。
【０３９６】
また、例えば、店舗に設置されるカードユニットや呼出ランプ装置、来店ポイント付与装置等の表示器に、位置情報が埋め込まれたコード（一次元コードや二次元コード）を表示させ、利用者端末がコードリーダーでこれらのコードを読み取るようにすることで、利用者端末が店舗に設置される所定装置から情報を取得可能としてもよい。
【０３９７】
＜遊技用システム＞
上記の実施形態で説明した来店管理システムや遊技場誘導システムは、パチンコ店やスロット店等の遊技店の他、カジノ施設やアミューズメント施設、ゲームセンター等の各種の遊技店として構成される施設に対しても同様に適用することが可能である。
【０３９８】
さらに、上記の実施形態で説明した来店管理システムや遊技場誘導システムは、遊技機が設置された店舗（遊技店）に限らず、他の形態の店舗、例えば、飲食店や小売店等、各種店舗に対しても同様に適用することが可能である。
【０３９９】
また、上記の第２実施形態における来店管理システム１０００Ｂは、携帯端末３とサーバー５との間で通信を行う形態であったが、通信装置２とサーバー５の間で通信を行う形態としてもよい。
【０４００】
つまり、第１実施形態で説明した図２７のように、携帯端末３から通信装置２に対して来店確認情報を送信し、来店確認情報を受信した通信装置２が、来店確認情報に基づいて形成された来店情報をサーバー５に送信する形態としてもよい。この来店情報にも、来店確認情報に含まれる店舗ＩＤ、店舗内エリアＩＤの他、日時、会員ＩＤ、通信装置２との間で使用した通信方式などが含まれる。サーバー５は、携帯端末３に「帰りもバーコードリーダーをかざしてね！」等のメッセ−ジを送信して表示させるようにしてもよい。これにより、サーバー５は、入店情報と退店情報とを管理することができる。
【０４０１】
また、上記の第３実施形態における遊技場誘導システム１０００Ｃでは、所望の遊技機に直接誘導する例を示したが、例えば発信装置管理テーブル５２６で管理している「代表」に対応する発信器ＩＤを読み出して、遊技機の種別（１パチ、４パチ、５スロ、２０スロ）の場所に誘導することもできる。
【０４０２】
つまり、発信装置管理テーブル５２６に対応付けて構内情報格納部５９は対応付けているため、所望の種別まで案内することができる。例えば、図５６の遊技機選択画面において遊技をすることなく案内開始アイコン４６０がタッチされた場合、サーバー５の制御手段５１は、記憶部５２から発信装置管理テーブル５２６を読み出して、代表である「５スロ案内用」である発信機ＩＤ「ａ７−３２」を読み出す。発信機ＩＤ「ａ７−３２」は、構内情報格納部５９の７−３２の位置に対応付けて管理されているため、携帯端末３に位置情報を送信することができる。また、「５スロ」だけでなく、「２０スロ」、「１パチ」、「４パチ」も案内することもできるし、「エレベータ」や「カウンター」等の施設も案内することもできる。
【０４０３】
また、本実施形態では、携帯端末３にタッチパネル表示部３７に、現在位置と目的位置をフロア表示部４７２のフロアマップに対応付けて表示させたが、これを音声で案内してもよい。つまり、制御部３１は、図５８に示すような案内メッセージ表示部４７１のメッセージを、音響処理部４１に従って音声で案内するようにしてもよい。
【０４０４】
また、サーバー５は、利用者の動向を把握することができる。例えば、ユニット管理テーブル５２８では、遊技をしている会員ＩＤと、発信器情報（各々の発信装置からの装置までの距離）が装置ＩＤと対応付けられて管理されている。従って、携帯端末の位置情報と発信機情報とで齟齬がある場合、会員は、遊技中であるのにも関わらず、他の場所にいることがわかる。携帯端末の位置情報と発信器情報とで齟齬がある場合は、サーバー５は、店舗に所定の情報（エラー等）を報知しても良い。
【０４０５】
また、サーバー５は、ユニット管理テーブル５２８で管理されている装置ＩＤに対応付けて、当該遊技機が遊技中（プレイ中）であるか否かも判定できる。例えば、ユニット管理テーブル５２８において、遊技中（プレイ中）でない場合、かつ、ある会員が所有する携帯端末３の位置情報と、複数の発信機情報が一致した場合その会員は遊技をしていないにも関わらず、その装置に滞在していることになる。
【０４０６】
具体的には、ユニット管理テーブル５２８における、装置ＩＤ「ＡＡＸ−ＡＦ００２」の発信器情報は、ａ７−１の発信機（ビーコン１）からは、２［ｍ］、ａ７−２の発信機（ビーコン２）からは、６［ｍ］、ａ７−６の発信機（ビーコン３）からは、９［ｍ］、ａ７−１１の発信機（ビーコン４）からは、４［ｍ］であるが、サーバー５が受信した利用者の端末位置の情報も同一の場合を示す。サーバー５は、遊技をしていないにも関わらず、その位置に滞在している会員がある場合、店舗に所定の情報（エラー等）を報知しても良い。また、会員は、携帯端末３を遊技機付近に置き忘れた可能性もある。つまり、サーバー５は、利用者が所有する携帯端末３の置き忘れについても把握することができるため、管理者は携帯端末３の置き忘れの対策を行うことができる。
【０４０７】
＜サービス＞
また、上記の実施形態において、携帯端末３からホームページや検索システムを利用してアクセスした店舗に利用者が来店した場合に、当該利用者に来店ポイントを付与するなどの優遇的なサービスを提供するようにしてもよい。
【０４０８】
この場合は、例えば、サーバー５が、会員ＩＤを有する会員利用者による店舗の検索履歴に基づいて、当該会員利用者が当該店舗に来店したか否かを判定する。そして、来店したと判定した場合は、当該会員ＩＤと対応付けて来店ポイントを記憶して管理するようにすればよい。
【０４０９】
＜利用者登録情報＞
上記の実施形態では、会員情報管理テーブルにおいて、利用者登録情報である会員登録情報として国籍を登録することとして説明したが、利用者の国籍に代えて、利用者の言語情報を登録するようにしてもよい。また、国籍と言語情報とを併せて登録するようにしてもよい。
【０４１０】
［外部装置における特殊遊技の判定に関して］
次に、図６３〜図７４を用いて、パチンコ遊技機において通常遊技とは異なる特殊遊技が行われたか否かを、パチンコ遊技機と接続された外部装置で判定する例について説明する。外部装置とは、例えば、図６３及び図６５に示されるように、遊技場に設置され、当該遊技場に設置された各パチンコ遊技機の遊技情報を集計する管理装置や、図７３及び図７４に示すように、パチンコ遊技機と１対１に対応して設けられ、当該対応するパチンコ遊技機の遊技情報を集計する情報表示装置である。
【０４１１】
図６３は、遊技場に設置される各パチンコ遊技機６と、各パチンコ遊技機６と１対１に対応して設けられ、記録媒体の識別情報に関連付けられた所有価値（例えば、プリペイド残額、持玉数、及び貯玉数等）の範囲内で、対応するパチンコ遊技機６における遊技を可能とする（例えば、遊技媒体を貸与する）ための処理を実行するカードユニット１０と、各パチンコ遊技機６の遊技情報を集計する管理装置２０００と、を含む遊技用システムＳの概略を示す図である。各パチンコ遊技機６は、ＨＵＢ等の中継装置及び通信ケーブルを介して管理装置２０００と接続されており、各パチンコ遊技機６から外部出力される各種信号が管理装置２０００に入力されることにより、管理装置１０００において各パチンコ遊技機６の遊技情報を集計可能となっている。
【０４１２】
また、遊技場の会員として登録を行った遊技者に付与される会員カードがカードユニット１０に挿入された場合には、カードユニット１０のカードＲ／Ｗにより会員カードに記録されている会員番号が読み取られて、当該カードユニット１０を識別可能な装置ＩＤと共に管理装置２０００に送信される。管理装置２０００においては、各パチンコ遊技機６を識別可能な台番号と、各パチンコ遊技機６に対応して設けられるカードユニット１０を識別可能な装置ＩＤとを関連付けて記憶している。そのため、装置ＩＤと共に受信した会員番号と、当該受信した装置ＩＤに対応した台番号とにより、当該会員番号の遊技者が何れのパチンコ遊技機６で遊技を行っているかを特定可能であると共に、当該会員番号の遊技者の遊技履歴を集計可能となっている。
【０４１３】
（パチンコ遊技機６）
図６４は、本実施例におけるパチンコ遊技機６の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）６は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）６２から構成されている。遊技盤６２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４１４】
遊技盤６２の所定位置（図６４に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器６０４Ａと、第２特別図柄表示器６０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器６０４Ａと第２特別図柄表示器６０４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。以下では、第１特別図柄表示器６０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器６０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４１５】
遊技盤６２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置６０５が設けられている。演出表示装置６０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置６０５の表示領域では、第１特別図柄表示器６０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器６０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【０４１６】
第１特別図柄表示器６０４Ａの上方には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための保留表示器６２５Ａが設けられている。保留表示器６２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。一方、第２普通入賞球装置６０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する第２特別図柄に対応した変動表示の保留は行われないため、第２特別図柄に対応した変動表示の保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる保留表示器は設けられていない。
【０４１７】
演出表示装置６０５の下方には、第１普通入賞球装置６０６Ａが設けられている。演出表示装置６０５の右方（右遊技領域）には、通過ゲート６４１が設けられており、該通過ゲート６４１の下方（直下）には第２普通入賞球装置６０６Ｂが設けられている。
【０４１８】
第１普通入賞球装置６０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１始動口スイッチ６２２Ａによって検出され、第２普通入賞球装置６０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、第２始動口スイッチ６２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ６２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「３」）以下であれば、第１始動条件が成立して第１特図保留記憶数が１加算される。そして、第１特図の変動表示及び第２特図の変動表示がいずれも実行されておらず、且つ特図当り遊技状態にも制御されていない（特別可変入賞球装置６０７が開放制御されている状態ではない）という第１開始条件の成立に基づいて、第１特図保留記憶数が１減算されると共に第１特図の変動表示が開始される。
【０４１９】
第２始動口スイッチ６２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図の変動表示及び第２特図の変動表示がいずれも実行されておらず、第１特図保留記憶数が０であり、且つ特図当り遊技状態にも制御されていない（特別可変入賞球装置６０７が開放制御されている状態ではない）という第２始動条件及び第２開始条件の成立に基づいて、第２特図の変動表示が開始される。
【０４２０】
遊技盤６２の所定位置（図６４に示す例では、遊技領域の右側方）には、普通図柄表示器６２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器６２０は、第１特別図柄表示器６０４Ａや第２特別図柄表示器６０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【０４２１】
通過ゲート６４１内には、ゲートスイッチ６２１が内蔵されており、通過ゲート６４１を通過した遊技球はゲートスイッチ６２１によって検出される。ゲートスイッチ６２１によって遊技球が検出されたことに基づき、遊技球が賞球として払い出されることはなく、普通図柄の変動表示が実行されておらず且つ普図当り遊技状態にも制御されていない（普通可変入賞球装置６２７が開放制御されている状態ではない）という普通始動条件及び普通開始条件の成立に基づいて、普通図柄の変動表示が開始される。本例では、普通図柄に対応した変動表示の保留が行われることはないため、普通図柄に対応した変動表示の保留数（普通図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる普通保留表示器は設けられていない。
【０４２２】
図６４に示すように、第２普通入賞球装置６０６Ｂの第２始動入賞口は通過ゲート６４１の直下に配置されているため、通過ゲート６４１を通過した遊技球の殆どはそのまま第２普通入賞球装置６０６Ｂの第２始動入賞口に進入（入賞）し、通過ゲート６４１を通過した遊技球が第２始動入賞口へ進入せずに該第２始動入賞口外へ流下したり、通過ゲート６４１を通過していない遊技球が第２始動入賞口へ進入する確率は極めて低い（例えば、１０００球に１球程度）。
【０４２３】
このように遊技領域における演出表示装置６０５の右側方には、通過ゲート６４１を通過した遊技球が該通過ゲート６４１の直下に配置される第２普通入賞球装置６０６Ｂの第２始動入賞口に進入可能な遊技球経路が設けられており、該遊技球経路を１の遊技球が通過することによって普通図柄の変動表示に関する普通始動条件（及び普通開始条件）と、第２特図の変動表示に関する第２始動条件（第及び２開始条件）とが所定期間内（例えば、０．２秒以内）に成立可能である。そのため、普通図柄表示器６２０における普通図柄の変動表示と第２特別図柄表示器６０４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示とは見た目上ほぼ同時に開始される。
【０４２４】
第１普通入賞球装置６０６Ａの下方には、特別可変入賞球装置６０７が設けられている。特別可変入賞球装置６０７は、大入賞口扉用となるソレノイド６８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。尚、以下において、特別可変入賞球装置６０７を単に「特電」と略称することもある。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、カウントスイッチ６２３によって検出される。カウントスイッチ６２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。特電は、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示が実行されて、表示結果がはずれ図柄となった場合には開放制御されず、表示結果が当り図柄となったことに基づいて２回以上開放制御される。
【０４２５】
第１普通入賞球装置６０６Ａの右側方には、普通可変入賞球装置６２７が設けられている。普通可変入賞球装置６２７は、普通入賞口扉用となるソレノイド６８１によって開閉駆動される普通入賞口扉を備え、その普通入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する普通入賞口を形成する。尚、以下においては、普通可変入賞球装置を「普通電動役物」と称したり、単に「普電」と略称することもある。普通入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図６４に示す入賞口スイッチ６２４によって検出される。入賞口スイッチ６２４によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。普電は、普通図柄の変動表示が実行されて、表示結果がはずれ図柄となった場合には開放制御されず、表示結果が当り図柄となったことに基づいて１回のみ開放制御される。
【０４２６】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口６２６が設けられている。
【０４２７】
遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される操作ハンドル（操作ノブ）６１が設けられている。操作ハンドル６１は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整するための操作部であり、その外周面にはタッチリングよりなるタッチセンサ６１Ａが設けられている。遊技者が操作ハンドル６１を把持することによりタッチセンサ６１Ａに触れると、タッチセンサ６１Ａから出力されるタッチ検出信号がオン状態の信号レベルとなることにより、発射モータ駆動回路（不図示）により発射モータ（不図示）が連続的に駆動され、その触れている間に遊技球が連続的に発射可能となる。一方、遊技者が操作ハンドル６１を把持していない状態では、タッチ検出信号がオフ状態の信号レベルとなることにより、発射モータが駆動されない。
【０４２８】
また、操作ハンドル６１の操作量（回転量）に応じて、例えば、発射強度調整バネ（不図示）のねじれ量が調節されることに基づいて、該発射強度調整バネの復原力によって遊技球を打撃して遊技領域に発射させる打球槌の打撃力（発射力）が調整される。遊技者は操作ハンドル６１の操作量（回転量）を少なくすることで、弱い発射強度で遊技球を遊技領域に発射させ、操作ハンドル６１の操作量（回転量）を多くすることで、強い発射強度で遊技球を遊技領域に発射させることができる。
【０４２９】
また、操作ハンドル６１には、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ６１Ｂが設けられている。前述したタッチ検出信号がオン状態となっている状態で、単発発射スイッチ６１Ｂがオン状態に操作されると、単発発射スイッチ６１Ｂから出力される単発発射スイッチ検出信号がオン状態の信号レベルとなって発射モータの駆動が停止される。また、タッチ検出信号がオン状態となっている状態で、単発発射スイッチ６１Ｂがオフ状態に操作されると、単発発射スイッチ検出信号がオフ状態の信号レベルとなって、停止されていた発射モータの駆動が再開される。このように、単発発射スイッチ６１Ｂをオンオフすることにより、遊技球を単発発射させることが可能となる。
【０４３０】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置６０５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、操作ハンドル６１にて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域の第１経路を流下し、操作ハンドル６１により強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域の第２経路を流下するようになっている。
【０４３１】
左遊技領域には、第１一般入賞球装置６２８が設けられている。図６４の例では、第１一般入賞球装置６２８は、画像表示装置６０５の左下方であって第１普通入賞球装置６０６Ａの左上方に設けられている。第１一般入賞球装置６２８には第１一般入賞口が形成されており、左遊技領域に発射された遊技球は、第１経路を流下して所定の割合で第１一般入賞口に入賞する。また、右遊技領域には、第２一般入賞球装置６２９が設けられている。図６４の例では、第２一般入賞球装置６２９は、第２普通入賞球装置６０６Ｂの下方であって普通可変入賞球装置６２７の上方に設けられている。第２一般入賞球装置６２９には第２一般入賞口が形成されており、右遊技領域に発射された遊技球は、第２経路を流下して所定の割合で第２一般入賞口に入賞する。なお、以下の説明では、第１一般入賞口及び第２一般入賞口を総称して「一般入賞口」という場合がある。
【０４３２】
一般入賞口は、大入賞口や普通入賞口とは異なり、可変入賞球装置により構成されておらず、開放状態及び閉鎖状態が切り換えられる入賞口ではなく、常に開放状態となっている。また、一般入賞口に遊技球が進入した場合でも、特別図柄の変動表示の始動条件は成立せず、普通図柄の変動表示の始動条件も成立しない。
【０４３３】
第１一般入賞球装置６２８に形成された第１一般入賞口を通過（進入）した遊技球は、一般入賞口スイッチ６２８Ａによって検出され、第２一般入賞球装置６２９に形成された第２一般入賞口を通過（進入）した遊技球は、一般入賞口スイッチ６２９Ａによって検出される。第１一般入賞口に対応した一般入賞口スイッチ６２８Ａ、第２一般入賞口に対応した一般入賞口スイッチ６２９Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４３４】
左遊技領域の第１経路を流下した遊技球は、第１普通入賞球装置６０６Ａ及び第１一般入賞球装置６２８、並びに、特別可変入賞球装置６０７に入賞可能となり、右遊技領域の第２経路を流下した遊技球は、通過ゲート６４１を通過可能、かつ、第２普通入賞球装置６０６Ｂ及び第２一般入賞球装置６２９、並びに、普通可変入賞球装置６２７及び特別可変入賞球装置６０７に入賞可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は通過ゲート６４１を通過不能、かつ、第２普通入賞球装置６０６Ｂ、第２一般入賞球装置６２９、及び普通可変入賞球装置６２７に入賞不能である。
【０４３５】
次に、パチンコ遊技機６における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機６では、遊技状態が、低確率状態及び高確率状態のいずれかに制御されると共に、低ベース状態及び高ベース状態のいずれかに制御される。即ち、制御されうる遊技状態として、低確率低ベース状態、高確率低ベース状態、低確率高ベース状態、及び高確率高ベース状態の、４つの遊技状態が存在する。低確率低ベース状態は、通常状態と称する場合がある。
【０４３６】
低確率状態では、高確率状態と比較して、特別図柄の変動表示の表示結果として当り図柄が導出表示される確率が低い（例えば、低確率状態では１／１００、高確率状態では１／１０である）。また、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、普通図柄の変動表示の表示結果として当り図柄が導出表示される確率が低い（例えば、低ベース状態では１／５０であり、高ベース状態では４５／５０である）と共に、当り図柄が導出表示されたときの普電の開放期間が短い（例えば、低ベース状態では０．２秒であり、高ベース状態では２．０秒である）。また、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、第２特別図柄の変動表示の表示期間が長くなるように設定され、普通図柄の変動表示の表示期間も長くなるように設定されている。
【０４３７】
さらに、前述したように、第１特図の変動表示は保留可能であるのに対して、第２特図の変動表示及び普通図柄の変動表示は保留されない（いずれの場合も始動条件が成立したタイミングで開始条件が成立していなければそれ以降も変動表示が実行されない）ようになっている。そのため、低ベース状態においては、遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を発射するよりも、左遊技領域に向けて遊技球を発射する方が特別図柄の変動表示を実行させ易く有利であるため、遊技者は操作ハンドル６１の操作量（回転量）を少なめとして、遊技球の発射強度を弱めに設定することで、左遊技領域に遊技球を発射させ、第１始動入賞口への入賞を狙うことになる。
【０４３８】
第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄の変動表示が開始されると、該第１特別図柄の変動表示と同期して、演出表示装置６０５にて演出図柄の変動表示が実行される。そして、特別図柄の変動表示の表示結果として、はずれ図柄が導出表示されると、演出表示装置６０５には、表示結果として、はずれ図柄の導出表示を想起させる演出図柄の組み合わせ（例えば、左、中、右の各エリアに停止する演出図柄が不一致となる組み合わせ）が導出表示される。一方、特別図柄の変動表示の表示結果として、当り図柄が導出表示されると、演出表示装置６０５には、表示結果として、当り図柄の導出表示を想起させる演出図柄の組み合わせ（例えば、左、中、右の各エリアに停止する演出図柄が全て一致した組み合わせ）が導出表示される。
【０４３９】
特別図柄の変動表示の表示結果として当り図柄が導出表示されると、大入賞口が開放するラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特図当り遊技状態に制御される。特図当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置６０７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置６０７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置６０７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「２」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、特図当り遊技状態に制御されることを「大当りが発生する」という場合があり、特図当り遊技状態に制御されている期間を「大当り中」という場合がある。
【０４４０】
本実施例では、特図当り遊技状態において、左遊技領域に発射された遊技球、及び、右遊技領域に発射されたいずれの遊技球も、開放状態となった大入賞口に入賞可能である。ただし、遊技領域における遊技球誘導部材の配置や、遊技釘の配置によって、左遊技領域に発射された遊技球が大入賞口に入賞する割合よりも、右遊技領域に発射された遊技球が大入賞口に入賞する割合の方が高い。そのため、遊技者は、特図当り遊技状態において、通常は操作ハンドル６１の操作量（回転量）を多めとして、遊技球の発射強度を強めに設定することで、右遊技領域に遊技球を発射させ、大入賞口への入賞を狙うことになる。
【０４４１】
特図当り遊技状態の終了後には、低確率状態又は高確率状態に制御される。低確率状態又は高確率状態のいずれに制御されるのかは、発生した特図当り遊技状態の種別（表示結果となった当り図柄）による。本実施例では、高確率状態は、次の特図当り遊技状態の発生まで継続されるものとする。なお、これに限らず、高確率状態は、一定回数（例えば特図当り遊技状態終了後１０回）の特別図柄の変動表示が実行されたときに終了するようにしても良い。
【０４４２】
また、特図当り遊技状態の終了後には、低ベース状態又は高ベース状態に制御される。低ベース状態又は高ベース状態のいずれに制御されるのかは、発生した特図当り遊技状態の種別（表示結果となった当り図柄）による。高ベース状態では、前述したように、低ベース状態と比較して、特別図柄の変動表示期間及び普通図柄の変動表示期間がいずれも短く、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる割合が高く且つ普電の開放期間が長い。従って、遊技者は、右遊技領域に遊技球を発射させ、第２始動入賞口や普通入賞口への入賞を狙うことになる。本実施例では、高ベース状態は、次の特図当り遊技状態の発生まで継続されるものとする。なお、これに限らず、高ベース状態は、一定回数（例えば、特図当り遊技状態終了後１０回）の特別図柄の変動表示が実行されたときに終了するようにしても良い。
【０４４３】
即ち、特図当り遊技状態終了後に低ベース状態（低確率低ベース状態又は高確率低ベース状態）に制御される場合には、遊技者は左打ちに戻し、特図当り遊技状態終了後に高ベース状態（低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態）に制御される場合には、遊技者は右打ちを継続することになる。
【０４４４】
右打ちが行われることで、通過ゲート６４１を遊技球が通過したことに基づく普通図柄の変動表示、及び、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく第２特図の変動表示が可能となる。普通図柄の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示の表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、特定の普通図柄（当り図柄）が停止表示されれば、普通入賞口が開放される普図当り遊技状態に制御される。普図当り遊技状態においては、普通可変入賞球装置６２７の普通入賞口扉が、所定時間（例えば低ベース状態であれば０．２秒間、高ベース状態であれば２．０秒間）が経過するまでの期間、普通入賞口を開放状態とし、所定時間が経過すると普通入賞口の閉鎖制御が行われる。また、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄の変動表示が開始されると、該第２特別図柄の変動表示と同期して、前述したように、演出表示装置６０５にて演出図柄の変動表示が実行される。
【０４４５】
（管理装置２０００）
次に、前述したパチンコ遊技機６の遊技情報及び操作履歴情報を集計可能な管理装置２０００について、図６５〜図７２を用いて説明する。図６５は、管理装置２０００の構成を示すブロック図である。本実施の形態に用いた管理装置２０００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス２００１に、該管理装置２０００が実施する各種処理を行う中央演算処理装置（ＣＰＵ）２００２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２００３、時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２００４、ハードディスク等からなる記憶装置２００５、キーボードやマウス等の入力装置２００６、各種の画面を表示出力する表示装置２００７、各種情報をプリント出力するプリンタ２００８、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）に接続された各パチンコ遊技機６から出力された信号が入力される通信部２００９が接続された通常のコンピュータである。
【０４４６】
記憶装置２００５には、管理装置１００５において実施される各種の集計処理を行うための処理内容が記述された集計プログラムに加えて、各パチンコ遊技機６の遊技データ及び操作履歴データを管理するための各テーブル（図７１及び図７２を参照）が記憶されている。
【０４４７】
通信部２００９には、各パチンコ遊技機６から出力される、発射強度信号、発射停止信号、特図変動信号、全体セーフ信号、右領域セーフ信号、大当り１信号、及び大当り２信号、の各信号が中継装置を介して入力される。ＣＰＵ２００２は、各信号の出力状態（オン状態ともいう）及び非出力状態（オフ状態ともいう）を検出することにより、各パチンコ遊技機６の遊技状態を特定すると共に、遊技情報及び操作履歴情報を集計することが可能となっている。
【０４４８】
（セーフ信号）
全体セーフ信号及び右領域セーフ信号は、入賞に応じて予め定められた数の賞球が付与される入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて払い出された賞球数（セーフ数）を、パチンコ遊技機６と１対１に対応して設けられた遊技用装置（例えば、カードユニット又は呼出ランプ装置）、あるいは、ホールコンピュータ等の遊技場に設置される管理装置（例えば管理装置２０００）等の、外部装置側で特定可能とするための出力信号である。
【０４４９】
図６６に示すように、パチンコ遊技機６において、各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口、第２一般入賞口、普通入賞口、及び大入賞口等）に遊技球が入賞して、各入賞口に応じた数の賞球が払い出される際、１０個の賞球が払い出される毎に全体セーフ信号が遊技機外部に出力される。
【０４５０】
また、図６６に示すように、パチンコ遊技機６において、左遊技領域に発射された遊技球は入賞不能又は入賞困難であり右遊技領域に発射された遊技球が入賞可能な各入賞口（第２始動入賞口、第２一般入賞口、及び普通入賞口であり、大入賞口を除く）に遊技球が入賞して、各入賞口に応じた数の賞球が払い出される際、１０個の賞球が払い出される毎に右領域セーフ信号が遊技機外部に出力される。
【０４５１】
このように、第１普通入賞球装置６０６Ａ及び第２普通入賞球装置６０６Ｂ、第１一般入賞球装置６２８及び第２一般入賞球装置６２９、並びに、普通可変入賞球装置６２７及び特別可変入賞球装置６０７という、賞球が付与される全ての進入領域を対象として、各進入領域への遊技球の進入に応じて払い出された賞球数を特定可能とするための全体セーフ信号が出力される。一方、賞球が付与される進入領域のうち、第２普通入賞球装置６０６Ｂ、第２一般入賞球装置６２９、及び普通可変入賞球装置６２７という、右遊技領域に発射された遊技球のみが進入可能又は進入容易な進入領域のうち特別可変入賞球装置６０７を除いた進入領域を対象として、各進入領域への遊技球の進入に応じて払い出された賞球数を特定可能とするための右領域セーフ信号が出力される。例えば、全体セーフ信号や右領域セーフ信号は、所定幅のパルス信号である。
【０４５２】
図６６に示すＸのタイミングよりも前の低ベース状態では、遊技者が左遊技領域に向けて遊技球を発射するため、パチンコ遊技機６から全体セーフ信号が出力される場合があるが、通常は、右領域セーフ信号は出力されない。仮に、管理装置２０００のＣＰＵ２００２が、低ベース状態において右領域セーフ信号が一定頻度（例えば、１分間で３回）を超えて入力されたことを確認した場合には、遊技者が左打ち遊技をすべきところ誤って右打ち遊技をしている可能性、あるいは、右遊技領域で何らかの不正が行われている可能性があることから、表示装置２００７に所定の警告メッセージを表示して、管理者に異常を報知するようにしても良い。例えば、警告メッセージとして、パチンコ遊技機６の台番号と共に、その台番号のパチンコ遊技機６における異常の内容（本例では、低ベース状態で右遊技領域の入賞領域への入賞が確認されたこと）を表示すると良い。
【０４５３】
また、図６６に示すＸのタイミング以降の高ベース状態では、遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を発射するため、パチンコ遊技機６から全体セーフ信号と右領域セーフ信号の両方の信号が出力される。また、高ベース状態では普電が開放される頻度及び期間が高められるため、通常は、全体セーフ信号及び右領域セーフ信号が出力される頻度が低ベース状態よりも高くなる。仮に、管理装置２０００のＣＰＵ２００２が、高ベース状態において全体セーフ信号が入力されているが右領域セーフ信号が入力されないことを確認した場合には、遊技者が右打ち遊技をすべきところ誤って左打ち遊技をしている可能性があることから、表示装置２００７に所定の警告メッセージを表示して、管理者に異常を報知するようにしても良い。
【０４５４】
なお、全体セーフ信号は全ての入賞領域への入賞に基づく信号であり、右領域セーフ信号は一部の入賞領域への入賞に基づく信号であることから、図６６に示すように、通常であれば右領域セーフ信号の出力頻度が全体セーフ信号の入力頻度を超えることはない。仮に、管理装置２０００のＣＰＵ２００２が、右領域セーフ信号が入力される頻度が、全体セーフ信号が入力される頻度よりも高いことを確認した場合には、信号線の配線が誤っているか又は信号の伝達に障害が生じている、あるいは、管理装置２０００側における信号線の認識（設定）が誤っているといった可能性があることから、表示装置２００７に所定の警告メッセージを表示して、管理者に報知を行うようにしても良い。
【０４５５】
このように、パチンコ遊技機６が、全体セーフ信号とは別に、右遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞したことに基づく右領域セーフ信号を出力可能であることにより、管理装置２０００等の外部装置によって、右遊技領域に設けられた入賞領域への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数（例えば、図７１の右領域セーフ数等）を集計したり、上述した報知処理等を行ったりすることが可能となる。
【０４５６】
（発射強度信号）
発射強度信号は、遊技球が発射される毎にパチンコ遊技６から出力される信号であり、１遊技球単位で、遊技領域に発射された遊技球数（アウト数）及び、その遊技球の発射強度（本例では、弱、中、強の３パターン）をパチンコ遊技機６と１対１に対応して設けられた遊技用装置（例えば、カードユニット又は呼出ランプ装置）、あるいは、ホールコンピュータ等の遊技場に設置される管理装置（例えば管理装置２０００）等の、外部装置側で特定可能とするための出力信号である。
【０４５７】
パチンコ遊技機６には、操作ハンドル６１の回転角度（回転量）を検出し、検出した回転角度の情報を、信号レベルにより発射強度を示す発射強度信号に変換して出力する発射強度センサが設けられている。このような発射強度センサは、例えば、打球操作ハンドルの回転角度を検出し当該検出角度に応じて定められたレベルのアナログ信号を出力するロータリーエンコーダ及び信号変換出力器により構成される。なお、操作ハンドルの操作量（回転量）を検出する方法としては、特開２００８−２７９１９７に記載されている公知の技術を適用することも可能である。
【０４５８】
遊技球が発射される毎に発射強度信号が出力されるため、外部装置側では、発射強度信号によって、遊技領域に打ち込まれた（遊技に使用された）遊技媒体数（アウト数）を１遊技球単位で計数可能となっている。また、本例の発射強度信号は、図６７に示すように所定幅のパルス信号であり、検出された発射強度に応じてパルス信号の幅を異ならせている。
【０４５９】
例えば、検出された発射強度が弱の場合には、パルス幅が０．１５秒（オン状態が０．１５秒）の発射強度信号が出力され、検出された発射強度が中の場合には、パルス幅が０．２０秒（オン状態が０．２０秒）の発射強度信号が出力され、検出された発射強度が強の場合には、パルス幅が０．３０秒（オン状態が０．３０秒）の発射強度信号が出力されている。遊技球の発射間隔は最短でも０．６秒程度であるため、１球の発射毎に当該発射に関する発射強度を特定可能な発射強度信号を出力することが可能となっている。
【０４６０】
具体的には、発射強度センサにより検出された操作ハンドル６１の回転角度が、（１）左遊技領域に遊技球を発射させることに相当する回転角度である場合には、発射強度信号としてパルス幅が０．１５秒の弱発射強度信号が出力され、（２）左遊技領域に遊技球を発射させることに相当する回転角度より大きいが右遊技領域に遊技球を発射させることに相当する回転角度より小さい場合には、発射強度信号としてパルス幅が０．２０秒の中発射強度信号が出力され、（３）右遊技領域に遊技球を発射させることに相当する回転角度である場合には、発射強度信号としてパルス幅が０．３０秒の強発射強度信号が出力される。
【０４６１】
これにより、外部装置側では、発射強度信号におけるパルス信号の幅に基づいて、遊技領域に発射された遊技球に関する発射強度の特定、即ち、左打ちが行われたか又は右打ちが行われたか等の特定が、１遊技球単位で可能となっている。そして、特定された発射強度に基づいて操作履歴を集計可能となっている。
【０４６２】
（発射停止信号）
発射停止信号は、タッチ検出信号がオン状態の信号レベルとなっている状態であり、且つ、単発発射スイッチ検出信号がオン状態の信号レベルとなっている期間にオン状態となる信号である。即ち、遊技者が操作ハンドル６１を把持している状態で単発発射スイッチ６１Ｂがオン状態に操作されると、発射停止信号がオフ状態からオン状態となり、遊技者が操作ハンドル６１を把持している状態で単発発射スイッチ６１Ｂがオフ状態に操作されると（あるいは遊技者が操作ハンドル６１を把持していない状態となると）、発射停止信号がオン状態からオフ状態となる。
【０４６３】
これにより、外部装置側では、遊技者が遊技中に意図的に遊技球の発射を停止させている状態であるか否かを特定可能となっている。そして、特定された発射停止操作に基づいて操作履歴を集計可能となっている。
【０４６４】
（特図変動信号）
特図変動信号は、特別図柄の変動表示が実行されている期間にオン状態となる信号である。具体的には、第１特別図柄表示器６０４Ａにおいて第１特図の変動表示が開始されるタイミングでオフ状態からオン状態となり、表示結果が導出表示されるタイミングでオン状態からオフ状態となる。また、第２特別図柄表示器６０４Ｂにおいて第２特図の変動表示が開始されるタイミングでオフ状態からオン状態となり、表示結果が導出表示されるタイミングでオン状態からオフ状態となる。
【０４６５】
これにより、外部装置側では、特別図柄の変動表示が実行されている期間（これに同期した演出図柄の変動表示が実行されている期間）であるか否かを特定可能である。また、パチンコ遊技機６で実行された特別図柄の変動表示回数等を集計可能となっている。
【０４６６】
（大当り信号）
大当り１信号は、特図当り遊技状態に制御されている期間に出力状態（オン状態）となる信号であり、特別可変入賞球装置６０７が開放制御されている期間であることを外部装置側で特定可能とする信号である。具体的には、特別図柄の変動表示が実行されて当り図柄が導出表示（確定停止）された後、所定の図柄確定期間（例えば０．６秒間）を経過して特図当り遊技状態に移行するタイミング（演出表示装置６０５等でファンファーレ演出が開始されるタイミング）でオフ状態からオン状態となり、最終ラウンドが終了して所定の演出実行期間を経過したタイミング（演出表示装置６０５等でエンディング演出が終了したタイミング）でオン状態からオフ状態に変化する。
【０４６７】
大当り２信号は、特図当り遊技状態に制御されている期間及び高ベース状態に制御されている期間に出力状態（オン状態）となる信号であり、上記の大当り１信号がオン状態となっている期間に加えて、高ベース状態に制御されている期間も出力状態（オン状態）となる信号である。具体的には、低ベース状態において実行された特別図柄の変動表示の表示結果として当り図柄（高ベース状態を伴う種別の大当りに対応した図柄）が導出表示されたことに基づいて、高ベース状態を伴う種別の大当りが発生し、当該特図当り遊技状態が終了して高ベース状態に移行するタイミング（演出表示装置６０５等でエンディング演出が終了したタイミング）でオフ状態からオン状態となり、その後に、低ベース状態を伴う種別の大当りが発生し、当該特図当り遊技状態が終了して低ベース状態に移行するタイミング（演出表示装置６０５等でエンディング演出が終了したタイミング）でオフ状態からオン状態となる。なお、特図当り遊技状態が発生することなく予め定められた一定回数の変動表示が終了すると高ベース状態から低ベース状態に移行する制御が実行される場合には、当該一定回数の変動表示が終了したタイミングでオン状態からオフ状態となる。
【０４６８】
これにより、外部装置側では、大当り１信号がオン状態となっている期間を、パチンコ遊技機６が特図当り遊技状態に制御されている期間として特定可能であり、大当り１信号がオフ状態であり大当り２信号がオン状態となっている期間を、パチンコ遊技機６が高ベース状態に制御されている期間として特定可能である。また、大当りの発生回数、並びに、遊技状態に応じたセーフ数及びアウト数等を集計可能となっている。
【０４６９】
（パチンコ遊技機６で行われる特殊遊技）
（１）前述したように、特図当り遊技状態では、右遊技領域に遊技球を発射させた方が、左遊技領域に遊技球を発射させるよりも大入賞口に遊技球が入賞し易いため、通常であれば、遊技者は特図当り遊技状態に制御されている期間（大当り１信号がオン状態の期間）は、発射強度を強に設定して、右打ちを継続する。その結果、図６８（ａ）に示すように、大当り１信号がオン状態となっている期間は、発射強度信号として右打ちを示す「強」の発射強度信号が連続的に外部装置に入力されることになる。
【０４７０】
ここで、前述したように、１回のラウンドにおいて大入賞口が開放状態となると、（１）所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過する、及び（２）所定個数（例えば１０個とする）の入賞球が発生する、といういずれかの条件が成立すると、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に切り替わる。しかしながら、通常の遊技機では、所定個数目（例えば１０個目）の入賞球が大入賞口に進入してから、カウントスイッチ６２３により当該入賞球が検出され、さらにソレノイド６８２が駆動されて大入賞口が閉鎖状態となるまでに、ある程度の時間差が存在する。例えば、この時間差は０．２秒〜０．８秒程度という比較的短いものであるが、所定個数目の入賞球が大入賞口に入賞してから大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間内に、さらに大入賞口に遊技球が入賞したとしても、結果として当該入賞（例えば１１回目の入賞）に応じた賞球（本例では１５個）が払い出されることになる。
【０４７１】
そのため、経験が豊富な遊技者であれば、所定個数目の入賞球が大入賞口に入賞してから大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間内に、さらに大入賞口に遊技球を入賞させようと試みる。本例では、左遊技領域に発射した遊技球も開放状態となっている大入賞口に入賞可能である。そのため、各ラウンドにおいて、残りのカウント数が１（所定個数目の入賞を残すのみ）となった時点で、左遊技領域及び右遊技領域の両方に（例えば交互に）遊技球を発射させるという特殊遊技を行うことで、左遊技領域に発射した遊技球と、右遊技領域に発射した遊技球をほぼ同時に（例えば、０．２秒〜０．８秒以内に）大入賞口に入賞させることが可能となり、１回のラウンドでより多くの賞球を得ることができる。
【０４７２】
このような特殊遊技を行う結果、図６８（ｂ）に示すように、大当り１信号がオン状態となっている期間に入力される発射強度信号として、右打ちを示す「強」の発射強度信号と、左打ちを示す「弱」の発射強度信号とが混在する（例えば交互に入力される）ことになる。外部装置側では、大当り１信号がオン状態となっている期間における発射強度信号の変化に基づいて、遊技者が大当り中に特殊遊技を行ったか否かを適切に判定可能となっている。
【０４７３】
（２）また、特図当り遊技状態では複数のラウンドが実行されるが、１のラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでには一定の期間（インターバル演出が実行される期間に相当する）が存在する。この一定の期間は大入賞口が閉鎖されている。また、特図当り遊技状態に制御されている期間は低ベース状態にも制御されているため、可変入賞球装置への遊技球の入賞を期待できない。そのため、経験が豊富な遊技者であれば、１のラウンドの終了から次のラウンドの開始までの期間の無駄打ちを防止すべく、単発発射スイッチ６１Ｂをオン状態に操作して遊技球の発射を中断する。このような特殊遊技を行う結果、大当り１信号がオン状態となっている期間に発射停止信号がオン状態となる。外部装置側では、大当り１信号がオン状態となっている期間における発射停止信号の入力に基づいて、遊技者が大当り中に特殊遊技を行ったか否かを適切に判定可能となっている。
【０４７４】
（３）前述のように、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置６０５では左エリア、中エリア、右エリアの各エリアで演出図柄の変動表示が実行される。そして、特別図柄の変動表示の表示結果として当り図柄が導出表示されるタイミングで、左エリア、中エリア、右エリアの各エリアで同一の演出図柄が導出表示される。ここで、特別図柄の変動表示中には、演出表示装置６０５においてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出では、左エリア及び右エリアに同一の演出図柄が停止したリーチ状態で、中エリアにおいて演出図柄の変動表示が継続されている。遊技者にとっては、中エリアに左エリア及び右エリアと同一の演出図柄が停止すれば大当りとなるため、中エリアに停止する図柄に注目することになる。
【０４７５】
ここで、リーチ状態が成立すると大当りが発生する可能性があり、大当りが発生するまでに発射される遊技球が無駄になるおそれがあるため、経験が豊富な遊技者であれば、リーチ状態成立後に単発発射スイッチ６１Ｂをオン状態に操作して遊技球の発射を中断する。そして、演出図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されると、次の特図変動表示を開始させるべく（大当りが発生した場合には大入賞口に遊技球を入賞させるべく）、単発発射スイッチ６１Ｂをオフ状態に操作して遊技球の発射を再開する。
【０４７６】
このような特殊遊技を行う結果、図６９に示すように、特図変動信号がオン状態となっている期間に発射停止信号がオン状態となる。なお、図６９は、低ベース状態で左打ちが行われている例であるため、外部装置には、発射強度信号として左打ちであることを示す「弱」の信号が入力されている。また、図６９は、表示結果がはずれとなっている例であるため、特別図柄の変動表示が終了した後に、左打ちが再開されて左打ちであることを示す「弱」の信号が入力されている。外部装置側では、特図変動信号がオン状態となっている期間における発射停止信号の入力に基づいて、遊技者が特図変動中に特殊遊技を行ったか否かを適切に判定可能となっている。
【０４７７】
（４）前述のように、高ベース状態では、普通入賞口が開放制御される頻度が高められると共に普通入賞口の開放期間も長くなるため、遊技者は普通入賞口に遊技球を入賞させるべく継続的に右打ちを行うことになる。ここで、高ベース状態では、普通図柄の変動表示の表示結果として当り図柄が停止表示される確率が高く、通過ゲート６４１を遊技球が通過すると、その後に比較的高い割合で普通入賞口が開放されることになるため、経験が豊富な遊技者であれば、通過ゲート６４１を遊技球が通過したことに伴い（普通図柄の変動表示が開始されたことに伴い）、無駄打ちを防止すべく単発発射スイッチ６１Ｂをオン状態に操作して遊技球の発射を中断する。そして、普通図柄の変動表示が終了して表示結果として当り図柄が導出表示されたタイミングで、その後に開放される普通入賞口に遊技球を入賞させるべく（表示結果がはずれとなった場合には次の普図変動表示を開始させるべく）、単発発射スイッチ６１Ｂをオフ状態に操作して遊技球の発射を再開する。
【０４７８】
このような特殊遊技を行う結果、図７０に示すように、高ベース状態において発射停止信号が一定頻度でオン状態となる。なお、外部装置では、大当り１信号がオフ状態であり且つ大当り２信号がオン状態である期間を、高ベース状態に制御されている期間として特定可能である。また、高ベース状態では右打ちが行われているため、発射強度信号として右打ちを示す「強」の信号が入力されており、発射停止信号がオン状態となっている期間は、遊技球が発射されないため発射強度信号がオフ状態となる。外部装置側では、高ベース状態における発射停止信号の入力に基づいて、遊技者が高ベース中に特殊遊技を行ったか否かを適切に判定可能となっている。
【０４７９】
（遊技データ）
図７１は、記憶装置２００５に記憶されている遊技データの一例を示す図である。遊技データ１〜３の各々に対応したテーブルには、前述したセーフ信号（全体セーフ信号、右領域セーフ信号）並びに、大当り１信号及び大当り２信号の、各信号の入力に基づいて集計された各項目の情報が記憶されている。これら各項目の遊技データは、いずれも表示装置２００７に表示させることが可能である。
【０４８０】
図７１（ａ）に示す遊技データ１に関するテーブルには、各パチンコ遊技機６のセーフ数及びアウト数に関連する情報が記憶されている。遊技場に設置されているパチンコ遊技機６を識別可能な「台番号」に対応させて、そのパチンコ遊技機６の「機種」、「総アウト数」、「低ベース中アウト数」、「高ベース中アウト数」、「大当り中アウト数」、「総セーフ数」、「低ベース中セーフ数」、「高ベース中セーフ数」、「大当り中セーフ数」、「右領域セーフ数」、及び「特電セーフ数」が記憶されている。
【０４８１】
「総アウト数」は、遊技状態に関係無くその遊技機において使用された遊技媒体数（遊技領域に発射された遊技球数）であり、発射強度信号に基づいて集計される。「総セーフ数」は、遊技状態に関係無くその遊技機における遊技の結果として払い出された遊技媒体数（遊技者に賞球として付与された遊技球数）であり、全体セーフ信号に基づいて集計される。
【０４８２】
「低ベース中アウト数」は、低ベース状態において使用された遊技媒体数であり、発射強度信号、大当り１信号、及び大当り２信号に基づいて集計される。具体的には、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオフ状態であり且つ大当り２信号もオフ状態である期間を低ベース状態に制御されている期間（但し特図当り遊技状態には制御されていない期間）として特定し、その特定した期間内に入力された発射強度信号に基づいて低ベース中アウト数を集計する。「低ベース中セーフ数」は、低ベース状態において払い出された遊技媒体数であり、全体セーフ信号、大当り１信号、及び大当り２信号に基づいて集計される。具体的には、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオフ状態であり且つ大当り２信号もオフ状態である期間を低ベース状態に制御されている期間（但し特図当り遊技状態には制御されていない期間）として特定し、その特定した期間内に入力された全体セーフ信号に基づいて低ベース中セーフ数を集計する。
【０４８３】
「高ベース中アウト数」は、高ベース状態において使用された遊技媒体数であり、発射強度信号、大当り１信号、及び大当り２信号に基づいて集計される。具体的には、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオフ状態であり且つ大当り２信号がオン状態である期間を高ベース状態に制御されている期間として特定し、その特定した期間内に入力された発射強度信号に基づいて高ベース中アウト数を集計する。「高ベース中セーフ数」は、高ベース状態において払い出された遊技媒体数であり、全体セーフ信号、大当り１信号、及び大当り２信号に基づいて集計される。具体的には、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオフ状態であり且つ大当り２信号がオン状態である期間を高ベース状態に制御されている期間として特定し、その特定した期間内に入力された全体セーフ信号に基づいて高ベース中セーフ数を集計する。
【０４８４】
「大当り中アウト数」は、特図当り遊技状態において使用された遊技媒体数であり、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオン状態である期間を特定し、その特定した期間内に入力された発射強度信号に基づいて大当り中アウト数を集計する。「大当り中セーフ数」は、特図当り遊技状態において払い出された遊技媒体数であり、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオン状態である期間を特定し、その特定した期間内に入力された全体セーフ信号に基づいて大当り中セーフ数を集計する。
【０４８５】
「右領域セーフ数」は、遊技状態に関係無く、右遊技領域に設けられた入賞領域である、第２普通入賞球装置６０６Ｂ、第２一般入賞球装置６２９、及び普通可変入賞球装置６２７への遊技球の入賞に基づいて払い出された遊技媒体数であり、右領域セーフ信号に基づいて集計される。
【０４８６】
「特電セーフ数」は、大入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて払い出された遊技媒体数である。ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオン状態である期間を特定し、その特定した期間内に入力された右領域セーフ信号に基づいて、大当り中における右打ちによって大入賞口以外の入賞領域（第２始動入賞口、第２一般入賞口、及び普通入賞口）に遊技球が入賞したことに基づいて付与された賞球数を、「大当り中右領域セーフ数」として算出し、「大当り中セーフ数」から、該算出した「大当り中右領域セーフ数」を減算した値を「特電セーフ数」として集計する。
【０４８７】
このように、本実施例では、遊技者に付与された価値を特定するための信号として、全体セーフ信号と右領域セーフ信号とが管理装置２０００に入力されることで、「総セーフ数」と「右領域セーフ数」とを個別に集計可能となっている。また、右領域セーフ信号によって、右遊技領域に発射された遊技球が入賞可能な入賞領域のうち、大入賞口以外の入賞領域（第２始動入賞口、第２一般入賞口、及び普通入賞口）に遊技球が入賞したことに基づいて付与された賞球数を特定可能となっていることにより、前述のように、［大当り中セーフ数−大当り中右領域セーフ数］に基づいて「特電セーフ数」を集計可能となっている。
【０４８８】
図７１（ｂ）に示す遊技データ２に関するテーブル（ＴＹ、Ｔ１Ｙ関連）には、遊技場に設置されているパチンコ遊技機６を識別可能な「台番号」に対応させて、そのパチンコ遊技機６の「機種」、「大当り回数」、「ＴＹ」、及び「Ｔ１Ｙ」、が記憶されている。
【０４８９】
「大当り回数」は、特図当り遊技状態の発生回数であり、例えば、ＣＰＵ２００２が、大当り１信号がオフ状態からオン状態に切り替わった（立ち上がり）回数をカウントすることにより集計される。また、「ＴＹ（大当り中の差玉数の合計）」は、［大当り中セーフ数−大当り中アウト数］の式に基づいて集計される。また、「Ｔ１Ｙ」は、大当り１回あたりの差玉数であり、［ＴＹ÷大当り回数］の式に基づいて算出される。
【０４９０】
図７１（ｃ）に示す遊技データ３に関するテーブル（払出率）には、遊技場に設置されているパチンコ遊技機６を識別可能な「台番号」に対応させて、そのパチンコ遊技機６の「機種」、「低ベース払出率Ｂ（％）」、「高ベース払出率ＢＡ（％）」、「役比（％）」、及び「連比（％）」、が記憶されている。
【０４９１】
ＣＰＵ２００２は、「低ベース中セーフ数÷低ベース中アウト数×１００％」の式に基づいて、低ベース払出率Ｂ（％）を算出する。低ベース払出率Ｂ（％）は、低ベース状態において、遊技者が遊技領域に発射した遊技球数に対しての、賞球として払い出された遊技球数の割合を示す指標である。また、ＣＰＵ２００２は、「高ベース中セーフ数÷高ベース中アウト数×１００％」の式に基づいて、高ベース払出率ＢＡ（％）を算出する。高ベース払出率ＢＡ（％）は、高ベース状態において、遊技者が遊技領域に発射した遊技球数に対しての、賞球として払い出された遊技球数の割合を示す指標である。
【０４９２】
ここで、ＣＰＵ２００２は、予め、パチンコ遊技機６の機種に応じた高ベース払出率ＢＡ（％）の基準値である基準ＢＡ（％）を、記憶装置２００５等に記憶しておくものとする。例えば、基準ＢＡ（％）は、当該機種において想定されるＢＡ（％）の上限値である。そして、ＣＰＵ２００２は、実際に集計された高ベース払出率ＢＡ（％）である集計ＢＡ（％）が、予め記憶していた基準ＢＡ（％）から乖離していれば（例えば、集計ＢＡ（％）が基準ＢＡ（％）よりも高ければ）、表示装置２００６に、パチンコ遊技機６の台番号と共に、その台の集計ＢＡ（％）が異常である旨を報知する警告メッセージを表示する。なお、警告メッセージと共に、集計ＢＡ（％）の値と基準ＢＡ（％）の値とを比較可能に表示しても良い。
【０４９３】
また、ＣＰＵ２００２は、［（高ベース中セーフ数＋特電セーフ数）÷総セーフ数×１００％］の式に基づいて、役比（％）を算出する。役比（％）とは、全ての入賞領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口、第２一般入賞口、普通入賞口、大入賞口）への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数（総セーフ数）に対しての、可変入賞球装置（普通可変入賞球装置６２７、特別可変入賞球装置６０７）により形成される入賞領域（普通入賞口、大入賞口）への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数の割合である。
【０４９４】
ここで、本例では、右打ちが実行される高ベース状態において、普通可変入賞球装置６２７に遊技球が入賞した結果として付与される賞球数の割合と比較して、第２普通入賞球装置６０６Ｂ及び第２一般入賞球装置６２９に遊技球が入賞した結果として付与される賞球数の割合が極めて低いものとなっている。
【０４９５】
そのため、高ベース中セーフ数のうちほぼ全てが、普通可変入賞球装置６２７に遊技球が入賞したことに基づいて付与されたものであると仮定して、［（高ベース中セーフ数＋特電セーフ数）÷総セーフ数×１００％］の近似式に基づいて、役比（％）を算出するようにしている。
【０４９６】
一方で、可変入賞球装置により形成されず一定して開放状態となっている、第２普通入賞球装置６０６Ｂ及び第２一般入賞球装置６２９に関しては、右遊技領域に一定数の遊技球が発射された場合の入賞頻度（例えば１００球あたり１球等）の予測値を、予め記憶装置２００５等に記憶させておくことが可能である。これらの各予測値に基づいて役比（％）を算出することが可能である。
【０４９７】
具体的には、ＣＰＵ２００２は、高ベース中アウト数のうち、第２普通入賞球装置６０６Ｂへの入賞数（予測数）、及び、第２一般入賞球装置６２９への入賞数（予測数）を、それぞれの予測値に基づいて算出する。さらに、算出した第２普通入賞球装置６０６Ｂへの入賞数（予測数）及び第２一般入賞球装置６２９への入賞数（予測数）に基づいて、（２ａ）高ベース状態において第２普通入賞球装置６０６Ｂ及び第２一般入賞球装置６２９への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数（予測数）を算出する。そして、高ベース中セーフ数から、（２ａ）を減算することで、（２ｂ）高ベース状態において普通可変入賞球装置６２７への入賞に基づいて払い出された賞球数（予測数）を算出することが可能である。
【０４９８】
そして、ＣＰＵ２００２は、［（２ｂ＋特電セーフ数）÷総セーフ数×１００％］の式に基づいて、役比（％）（補正後役比（％）と称する）を算出することができる。
【０４９９】
また、ＣＰＵ２００２は、［特電セーフ数÷総セーフ数×１００％］の式に基づいて、役比（％）を算出する。役比（％）とは、全ての入賞領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口、第２一般入賞口、普通入賞口、大入賞口）への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数（総セーフ数）に対しての、特別可変入賞球装置６０７により形成される入賞領域（大入賞口）への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数の割合である。
【０５００】
管理装置２０００が集計する集計項目は、図７２に示した例に限らず、例えば、大当り２信号がオン状態となっている１期間に含まれる、大当り１信号の入力回数（オン状態となった期間の数）を連荘回数として集計するようにしても良く、さらに、大当り２信号が入力された回数（オフ状態からオン状態となった回数）を集計しておき、［大当り２信号の入力回数÷大当り回数］の式に基づいて平均連荘回数を算出しても良い。また、特図変動信号が入力された回数（オフ状態からオン状態となった回数）に基づいて、特図の変動表示回数を集計可能であり、低ベース状態における特図の変動表示回数と、高ベース状態における特図の変動表示回数を個別に集計することも可能である。
【０５０１】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機６が、セーフ信号として全体セーフ信号及び右領域セーフ信号の２つの信号を出力する構成となっているが、これに限らず、セーフ信号として全体セーフ信号のみを出力する構成としても良い。
【０５０２】
（操作履歴データ）
図７２は、記憶装置２００５に記憶されている操作履歴データの一例を示す図である。図７２に示す各テーブルには、前述した発射強度信号、発射停止信号、特図変動信号、並びに、大当り１信号及び大当り２信号に基づいて判定される、各遊技状態における特殊遊技の実行回数等が記憶されている。これらの各項目は、いずれも表示装置２００７に表示させることが可能である。
【０５０３】
図７２（ａ）に示す台別操作履歴データに関するテーブルには、各パチンコ遊技機６に関する特殊遊技の実行回数が記憶されている。遊技場に設置されているパチンコ遊技機６を識別可能な「台番号」に対応させて、そのパチンコ遊技機６の「機種」、「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、「高ベース中発射停止回数」、及び「技量ランク」が記憶されている。
【０５０４】
「大当り中発射強度変更回数」は、大当り１信号がオン状態となっている期間において発射強度が変更された回数である。前述したように、遊技者が上級者であれば、各ラウンドにおいて、残り１カウントで大入賞口が閉鎖される状態では、操作ハンドル６１の操作量を変化させて、複数の遊技球をほぼ同時に大入賞口に進入させようと試みる。その結果、大当り１信号がオン状態となっている期間において、発射強度信号が示す発射強度が変化する（例えば、「強」から「弱」、「弱」から「強」へ交互に変化する）回数が増加する。また、当該遊技機の大当り回数に基づいて、大当り１回あたりの大当り中の発射強度の変更回数も集計可能である。
【０５０５】
「大当り中発射停止回数」は、大当り１信号がオン状態となっている期間において発射停止操作がされた回数である。前述したように、遊技者が上級者であれば、各ラウンド間のインターバルにおける無駄打ちを防止すべく、特図当り遊技状態中に単発発射スイッチ６１Ｂを操作する。その結果、大当り１信号がオン状態となっている期間において発射停止信号がオン状態となる回数が増加する。また、当該遊技機の大当り回数に基づいて、大当り１回あたりの大当り中の発射停止回数も集計可能である。
【０５０６】
「特図変動中発射停止回数」は、特図変動信号がオン状態となっている期間において発射停止操作がされた回数である。前述したように、遊技者が上級者であれば、特別図柄の変動表示中に演出表示装置６０５でリーチ状態が成立したことに伴い、無駄打ちを防止すべく単発発射スイッチ６１Ｂを操作する。その結果、特図変動信号がオン状態となっている期間において発射停止信号がオン状態となる回数が増加する。また、当該遊技機の特図変動回数に基づいて、一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの特図変動中の発射停止回数も集計可能であり、低ベース状態及び高ベース状態の各遊技状態における一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの特図変動中の発射停止回数も集計可能である。
【０５０７】
「高ベース中発射停止回数」は、高ベース状態に制御されている期間において発射停止操作がされた回数である。前述したように、遊技者が上級者であれば、高ベース状態において通過ゲート６４１を遊技球が通過したこと（普通図柄の変動表示が開始されたこと）に伴い、無駄打ちを防止すべく単発発射スイッチ６１Ｂを操作する。その結果、高ベース状態に制御されている期間において発射停止信号がオン状態となる回数が増加する。また、当該遊技機の高ベース状態における特図変動回数に基づいて、高ベース状態における一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの発射停止回数も集計可能である。
【０５０８】
「技量ランク」は、当該遊技機で行われた遊技に関する技量を示す指標（特定の遊技者ではなく当該遊技機で遊技を行った遊技者全体としての遊技の技量を示す指標）であり、本例では最上位のＡランクから最下位のＤランクまでに区分されている。この「技量ランク」は、ＣＰＵ２００２が、「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」等の操作履歴データに基づいて決定する。
【０５０９】
例えば、（ａ）大当り１回あたりの大当り中の発射強度の変更回数、（ｂ）大当り１回あたりの大当り中の発射停止回数、（ｃ）低ベース状態における一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの特図変動中の発射停止回数、及び（ｄ）高ベース状態における一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの発射停止回数に基づいて、技量ランクを決定することが可能である。
【０５１０】
具体的には、管理装置２０００が、当該遊技機の機種に関する（ａ）〜（ｄ）の各項目の基準値を記憶装置２００５に記憶しているものとする。この基準値は、当該機種の遊技機における遊技の技量を判定するための値であり、例えば、当該機種の遊技データに基づいて算出された平均値であっても良く、当該機種を製造する遊技機メーカーにより提供される指標値であっても良い。例えば、ＣＰＵ２００２は、当該遊技機に関して集計された（ａ）〜（ｄ）の各項目の集計値と、各項目の基準値とを比較して、（ａ）〜（ｄ）の全ての項目で集計値が基準値を超えていればＡランク、３項目で集計値が基準値を超えていればＢランク、２項目又は１項目で集計値が基準値を超えていればＣランク、集計値が基準値を超えている項目が存在しない場合にはＤランクと決定する。
【０５１１】
また、ＣＰＵ２００２は、「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」等の操作履歴データに加えて、前述した「Ｔ１Ｙ」、「低ベース払出率Ｂ（％）」、及び「高ベース払出率ＢＡ（％）」等の遊技データに基づいて、技量ランクを決定することも可能である。
【０５１２】
具体的には、管理装置２０００が、当該遊技機の機種に関する（ａ）〜（ｄ）の各項目の基準値に加えて、「Ｔ１Ｙ」、「Ｂ」、及び「ＢＡ」の各項目に関する基準値も記憶しているものとする。例えば、ＣＰＵ２００２は、（ａ）〜（ｄ）の４項目に、「Ｔ１Ｙ」、「Ｂ」、及び「ＢＡ」の３項目を加えた７項目の全てで集計値が基準値を超えている場合にはＡランク、７項目中の５又は６項目で集計値が基準値を超えている場合にはＢランク、７項目中の３又は４項目で集計値が基準値を超えている場合にはＣランク、７項目中の２項目以下で集計値が基準値を超えている場合にはＤランクと決定する。
【０５１３】
また、ＣＰＵ２００２は、遊技状態に応じた技量ランクを決定することも可能である。例えば、（ａ）大当り１回あたりの大当り中の発射強度の変更回数、及び（ｂ）大当り１回あたりの大当り中の発射停止回数、及び「ＴＹ１」の３項目に関しては、特図当り遊技状態における遊技者の技量に関連して変化する値である。そのため、特図当り遊技状態における技量ランクを、３項目全てで集計値が基準値を超えている場合にはＡランク、３項目中２項目で集計値が基準値を超えている場合にはＢランク、３項目中１項目で集計値が集計値が基準値を超えている場合にはＣランク、集計値が基準値を超えている項目が存在しない場合にはＤランクと決定する。
【０５１４】
同様に、低ベース状態における技量ランクを、（ｃ）低ベース状態における一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの特図変動中の発射停止回数、及び「Ｂ」に基づいて決定可能であり、両項目の集計値がいずれも基準値を超えている場合にはＡランク、（ｃ）の集計値は基準値を超えているが「Ｂ」の集計値が基準値を超えていない場合にはＢランク、逆に「Ｂ」の集計値は基準値を超えているが（ｃ）の集計値が基準値を超えていない場合にはＣランク、両項目の集計値がいずれも基準値を超えていない場合にはＤランクと決定する。
【０５１５】
同様に、高ベース状態における技量ランクを、（ｄ）高ベース状態における一定変動回数（例えば特図変動１００回）あたりの発射停止回数、及び「ＢＡ」に基づいて決定可能であり、両項目の集計値がいずれも基準値を超えている場合にはＡランク、（ｄ）の集計値は基準値を超えているが「ＢＡ」の集計値が基準値を超えていない場合にはＢランク、逆に「ＢＡ」の集計値は基準値を超えているが（ｄ）の集計値が基準値を超えていない場合にはＣランク、両項目の集計値がいずれも基準値を超えていない場合にはＤランクと決定する。
【０５１６】
このように、遊技機毎に、当該遊技機における操作履歴及び遊技履歴に基づいて、当該遊技機で行われた遊技に関する技量を判定することが可能となり、遊技場側で各遊技機に対応した技量を把握可能となる。例えば、機種ＣＲＸＸＸに関しては、遊技機に応じて技量ランクが全く異なるが、機種ＣＲＹＹＹに関しては、各遊技機の技量ランクに差が無いといった傾向を把握することも可能となる。
【０５１７】
図７２（ｂ）に示す機種別平均技量ランクに関するテーブルには、図７２（ａ）の台別操作履歴データに基づいて集計された機種毎の平均技量ランクが記憶されている。例えば、ＣＰＵ２００２は、台別操作履歴データにおける各遊技機の技量ランクに関して、Ａランクを４点、Ｂランクを３点、Ｃランクを２点、Ｄランクを１点と仮定して、各機種の平均点を算出し、その平均点に最も近い技量ランク（例えば、平均点が２．９であればＢランク等）を当該機種に対応した技量ランクとして決定する。このような機種毎の平均技量ランクによって、上級者（Ａランク及びＢランク）が好む機種や、初級者（Ｃランク及びＤランク）が好む機種を把握することが可能となる。
【０５１８】
また、管理装置２０００には、機種毎のスペックとして、大当り確率（低確率状態において特図の変動表示結果が当り図柄となる確率）やＴ１Ｙ等も記憶されている。これにより、例えば、上級者であれば大当りが発生する確率は低いがＴ１Ｙが高い機種を好み、初級者であれば大当りが発生する確率は高いがＴ１Ｙが低い機種を好む、といった傾向を把握することができる。
【０５１９】
また、遊技機のスペック毎に技量ランクを集計するようにしても良い。例えば、大当り確率毎（１／３００、１／２００、１／１００）に、対応する技量ランクを決定するようにしても良い。このような集計を行うことにより、例えば、上級者であれば大当り確率が３００分の１以下である遊技機を好み、初級者であれば大当り確率が２００分の１以上である遊技機を好む、といった傾向を把握することができる。
【０５２０】
また、管理装置２０００には、各遊技機の台番号に関連付けて、当該遊技機で使用される遊技媒体の単価（単位遊技媒体の貸与に要する価値）が記憶されている。これにより、遊技媒体の単価毎の技量ランクも集計可能となり、例えば、同じ機種であっても、１球４円の遊技媒体を使用する遊技機と、１球１円の遊技媒体を使用する遊技機とでは、前者の方が技量ランクが高い傾向にあるということを把握することができる。
【０５２１】
また、遊技機では１分間に約１００発の遊技球が発射されるため、管理装置２０００では、総アウト数に基づいて各遊技機及び各機種の稼働時間及び稼働率を算出可能である。そのため、稼働時間又は稼働率毎に技量ランクを集計するようにしても良い。これにより、例えば、同じ機種であっても、稼働時間が長い遊技機ほど技量ランクが高くなるといった傾向を把握することができる。
【０５２２】
図７２（ｃ）に示す遊技者別操作履歴データに関するテーブルには、遊技者毎に、当該遊技者が遊技を行った各機種の操作履歴及び遊技履歴が記憶されている。具体的には、各遊技者の「会員番号」に関連付けて、当該遊技者が遊技を行った遊技機の「機種」と、当該機種で発生した各大当りを識別するための「大当り番号」と、当該機種で発生した各大当りに関する「大当り中差玉数」、「大当り中発射強度変更回数」、及び「大当り中発射停止回数」と、当該機種の「ＴＹ」と、当該機種の「Ｔ１Ｙ」と、当該機種の「特図変動中発射停止回数」と、当該機種の「高ベース中発射停止回数」と、当該機種の「低ベース払出率Ｂ（％）」と、当該機種の「高ベース払出率ＢＡ（％）」と、当該機種の「技量ランク」が記憶されている。
【０５２３】
本例では、会員番号Ｋ００００１の遊技者が、ＣＲＸＸＸとＣＲＹＹＹの２機種で遊技を行った履歴が記憶されている。そして、ＣＲＸＸＸでは４回の大当りが発生しており、その４回の大当りの各々に関して、「大当り中差玉数」、「大当り中発射強度変更回数」、及び「大当り中発射停止回数」が集計され、４回分の「大当り中差玉数」に基づいて「ＴＹ」及び「Ｔ１Ｙ」が集計されている。また、ＣＲＹＹＹでは２回の大当りが発生しており、その２回の大当りの各々に関して、「大当り中差玉数」、「大当り中発射強度変更回数」、及び「大当り中発射停止回数」が集計され、２回分の「大当り中差玉数」に基づいて「ＴＹ」及び「Ｔ１Ｙ」が集計されている。
【０５２４】
ＣＰＵ２００２は、台別操作履歴データにおける「技量ランク」の決定と同様に、会員番号Ｋ００００１の遊技者が機種ＣＲＸＸＸの遊技機で遊技を行った結果である、「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」、並びに、「Ｔ１Ｙ」、「Ｂ」、及び「ＢＡ」に基づいて、当該機種ＣＲＸＸＸの「技量ランク」を決定し、同じ会員番号Ｋ００００１の遊技者が機種ＣＲＹＹＹの遊技機で遊技を行った結果である、「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」、並びに、「Ｔ１Ｙ」、「Ｂ」、及び「ＢＡ」に基づいて、当該機種ＣＲＹＹＹの「技量ランク」を決定する。
【０５２５】
図７２（ｃ）の例では、会員番号Ｋ００００１の遊技者が、ＣＲＸＸＸで遊技を行う場合には技量ランクがＡランクとなるが、ＣＲＹＹＹで遊技を行う場合には技量ランクがＣランクとなっている。このように、遊技者の技量ランクを機種毎に把握可能となっており、この遊技者に関しては、ＣＲＸＸＸでの遊技に関しては上級者であるが、ＣＲＹＹＹでの遊技に関しては上級者ではない（あるいは特殊遊技を行ったとしても成果が見込めない機種であるため特殊遊技を行っていない）ことを把握することができる。
【０５２６】
また、前述したように、遊技状態毎に技量を判定することも可能であるため、ある遊技者に関して、同じ機種であっても、特図当り遊技状態では技量ランクが高いが高ベース状態では技量ランクが低い、といった傾向も把握可能となる。また、前述したように遊技機のスペック毎に技量を判定することも可能であるため、ある遊技者に関して、大当り確率が低い遊技機で遊技を行う場合には技量ランクが高いが、大当り確率が高い遊技機で遊技を行う場合には技量ランクが低い、といった傾向を把握可能となる。
【０５２７】
また、前述したように遊技媒体の単価毎に技量を判定することも可能であるため、ある遊技者に関して、同じ機種であっても、４円の遊技媒体を使用する遊技機で遊技を行う場合には技量ランクが高いが、１円の遊技媒体を使用する遊技機で遊技を行う場合には技量ランクが低い、といった傾向を把握可能となる。さらに、前述したように稼働時間又は稼働率毎に技量を判定することも可能であるため、ある遊技者に関して、同じ機種であっても、遊技時間（遊技機にとっての稼働時間）が長いほど技量ランクが高くなるといった傾向を把握することができる。
【０５２８】
（特殊遊技に関する他の例）
上記実施例では、特殊遊技として（１）大当り中の発射強度の変更、（２）大当り中の発射停止、（３）特図変動中の発射停止、及び（４）高ベース中の発射停止の、４パターンを例示したが、特殊遊技はこれらのパターンに限られない。例えば、発射停止操作がされている期間内（発射停止信号がオン状態）であるにもかかわらず、遊技履歴データの「セーフ数」等が急激に増加していることを以て特殊遊技と判定しても良い。
【０５２９】
このようなケースでは、遊技球を紐で縛った状態で上皿から投入し、その遊技球を遊技領域に発射して、開放状態にある入賞口（始動入賞口や一般入賞口、あるいは、開放制御された大入賞口や普通入賞口）を通過させるように紐を外部から操作する不正が行われている可能性がある。即ち、不正の可能性が高い特殊遊技であるため、このような特殊遊技が検出されると、外部装置（管理装置２０００）の表示装置等に警告メッセージを表示する。
【０５３０】
また、上級者であれば、特図保留記憶数が上限値に達した場合には、無駄打ちを防止すべく単発発射スイッチ６１Ｂをオン状態に操作する。従って、管理装置２０００側において、パチンコ遊技機の特図保留記憶数を特定可能となっている場合には、特図保留記憶数が所定数より多い（例えば、３又は４である）状態での発射停止を以て特殊遊技と判定しても良い。
【０５３１】
（信号出力方式に関する他の例）
上記実施例では、遊技機から出力される各信号「発射強度信号」、「発射停止信号」、「特図変動信号」、「全体セーフ信号」、「右領域セーフ信号」、「大当り１信号」、及び「大当り２信号」が、各信号専用に設けられた信号線を伝達して出力される例について説明したが、このような形態に限らず、上記の実施例において各信号がオフ状態及びオン状態により示している情報を、一定のデータ長を有する電文（コマンド）によって特定可能としても良い。
【０５３２】
例えば、電文において発射強度領域として割り当てられた２ビットが、「００」であれば弱、「０１」であれば中、「１１」であれば強、の発射強度を示すものとしても良い。また、電文において発射停止領域として割り当てられた１ビットが、「０」であれば単発発射スイッチ６１Ｂがオフ状態となっていることを示し、「１」であれば単発発射スイッチ６１Ｂがオン状態（発射停止状態）となっていることを示すものとしても良い。また、電文において特別図柄領域として割り当てられた１ビットが、「０」であれば特別図柄の変動表示が実行されていないことを示し、「１」であれば特別図柄の変動表示が実行中であることを示すものとしても良い。
【０５３３】
さらに、電文において、低確率状態であるか又は高確率状態であるかを示す領域、低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを示す領域、特図当り遊技状態であるか否かを示す領域が、それぞれ割り当てられている。また、遊技球が入賞した入賞口を示す領域、アウト数（総アウト数等）に関する情報を示す領域、セーフ数（総セーフ数等）に関する情報を示す領域も存在する。この電文は、例えば０．２秒間隔で出力されるものであるため、外部装置においては、遊技球の発射毎（アウト数の更新毎）に、当該遊技機における遊技状態を把握して、遊技履歴や操作履歴を更新可能となっている。また、特別図柄の変動表示が開始されたタイミング（対応するビットが０から１に変化したタイミング）及び表示結果が確定するタイミング（対応するビットが１から０に変化したタイミング）等を正確に特定可能となっている。
【０５３４】
（発射強度に関する他の例）
上記実施例では、特図当り遊技状態に制御されている期間内において、遊技領域の中央下部に設けられた大入賞口に、左上方から流下した遊技球と、右上方から流下した遊技球とをほぼ同時に進入させるために、発射強度を「強（左打ち）」と「弱（右打ち）」とに交互に切り換える例を示した。このような構成とは異なり、特別可変入賞球装置が右遊技領域に設けられており、右遊技領域に発射された遊技球は大入賞口に入賞可能であるが、左遊技領域に発射された遊技球は大入賞口に入賞不能又は入賞困難となっている構成も存在する。
【０５３５】
このような構成の場合、上級者は、各ラウンドにおいて、残りのカウント数が１（所定個数目の入賞を残すのみ）となった時点で、発射強度を「強」から「中」に変更する。発射強度「中」で発射された遊技球は、一旦は、演出表示装置の上方に設けられた遊技球誘導部材の上面に落下し、遊技球誘導部材の上面を右方向に転動した後に、遊技球誘導部材の右端から右遊技遊技領域に流下する。即ち、発射強度「強」で発射された遊技球が、遊技球誘導部材の上面に落下することなく直接右遊技領域を流下する場合と比較して、発射強度「中」で発射された遊技球は、右遊技領域に到達するためにより多くの時間を要する。
【０５３６】
上級者であれば、発射強度を「中」に設定した後に「強」に変更することで、上記の時間差を利用して、遊技球誘導部材の上面を転動している発射強度「中」の遊技球と、直接右遊技領域に向けて発射された発射強度「強」の遊技球とを、ほぼ同時に大入賞口に到達させようとする。その結果、大当り１信号がオン状態となっている期間において、発射強度が「中」から「強」に変化する回数が増加することになる。従って、このように大入賞口が右遊技領域に設けられた構成の遊技機であっても、特殊遊技が実行されたか否かを判定可能であり、また、発射強度の変化に基づいて遊技者の技量を判定可能である。
【０５３７】
なお、上記実施例では、発射強度信号が、出力パルスの幅の相違によって発射強度を区別可能としている例を示したが、このような形態に限らず、出力パルスの数の相違によって発射強度を区別可能としても良い。例えば、発射強度が「弱」の場合には、固定幅のパルスを１つ出力し、発射強度が「中」の場合には、固定幅のパルスを２つ出力し、発射強度が「強」の場合には、固定幅のパルスを３つ出力しても良い。
【０５３８】
（管理装置に関する他の例）
上記実施例では、管理装置２０００が遊技場に設置されており、当該遊技場に設置された各遊技機の遊技履歴情報及び操作履歴情報（特殊遊技の回数及び技量ランクを含む）を集計すると共に、当該遊技場で遊技を行った各遊技者の遊技履歴情報及び操作履歴情報（特殊遊技の回数及び技量ランクを含む）を集計する例を示した。このような形態に限らず、管理装置は、遊技場外に設けられており、複数の遊技場の各々に設けられた遊技場管理装置（例えばホールコンピュータ等）と通信可能なものであっても良い。
【０５３９】
例えば、管理装置が複数の遊技場の遊技場管理装置と通信を行い、それぞれの遊技場に設置された各遊技機の遊技履歴情報及び操作履歴情報を個別に集計すると共に、それぞれの遊技場で遊技を行った各遊技者の遊技履歴情報及び操作履歴情報を個別に集計するようにしても良い。そして、各遊技場に設置された遊技場管理装置からの要求に応じて、当該遊技場に対応した遊技履歴情報及び操作履歴情報を、要求元の遊技場管理装置に提供するようにしても良い。ここで、集計処理の一部（例えば、遊技履歴情報の集計と特殊遊技回数の集計）を各遊技場の遊技場管理装置で行い、集計処理の残りの一部（例えば、技量ランクの判定）を、上位の管理装置側で実行するようにしても良い。
【０５４０】
また、管理装置側では、複数の遊技場に関する遊技履歴や操作履歴を収集可能となるため、遊技場にかかわらず、機種毎の遊技履歴情報や操作履歴情報を集計可能となり、遊技者毎（会員番号、情報端末の識別情報、あるいは登録ＩＤ毎）に、遊技履歴情報や操作履歴情報を集計可能となる。その結果、遊技者の情報端末からの要求に応じて、当該遊技者に対応した遊技履歴情報及び操作履歴情報を、要求元の情報端末に提供することも可能となる。
【０５４１】
（遊技機に関する他の例）
パチンコ遊技機は、外部（上皿）から供給した遊技球を遊技領域に発射する方式のものに限らず、所定個数の遊技球をパチンコ遊技機本体に封入し、これらの遊技球をパチンコ遊技機内で循環利用する封入球式のものであっても良い。このような封入球式のパチンコ遊技機では、各入賞口に入賞した遊技球及びアウト口に進入した遊技球は、いずれも遊技盤の裏側に回収された後に循環流路を通じて発射位置に環流される。当該循環流路内に所定個数の遊技球を封入して、封入した遊技球を繰り返して発射することで遊技を行うように構成されている。
【０５４２】
この封入球式のパチンコ遊技機では、遊技球が遊技領域に発射される毎に総アウト数を更新し、遊技球が入賞口に入賞する毎に総セーフ数を更新する（現在の総セーフ数に遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数を加算する）。そして、前述した一定のデータ長を有する電文（コマンド）によって、当該遊技機の遊技状態と共に、当該遊技機における遊技履歴及び操作履歴を外部装置に送信可能となっている。
【０５４３】
（データ表示装置２２００）
各パチンコ遊技機６と１対１に対応して設けられた情報表示装置（例えば、カードユニットやデータ表示装置）によっても、前述した管理装置２０００と同様の方法で、対応するパチンコ遊技機６の遊技履歴情報や操作履歴情報を集計可能であり、また、集計結果に応じた表示処理（例えば、ＴＹ、Ｔ１Ｙ、Ｂ、及びＢＡ等の遊技データの表示、特殊遊技回数及び技量ランク等の操作データの表示、遊技データ及び操作データに基づく警告メッセージの表示等）を行うことが可能である。
【０５４４】
例えば、情報表示装置は、各パチンコ遊技機６に対応して、各パチンコ遊技機６の上方に設置されるデータ表示装置２２００である。データ表示装置２２００は、図７３の外観図に示すように、遊技者から見て（遊技機と対向する側から見て）左側に左枠ＬＥＤ２２２２、右側に右枠ＬＥＤ２２２３を備えている。左枠ＬＥＤ２２２２及び右枠ＬＥＤ２２２３は、いずれも多数のＬＥＤが透明樹脂材にて形成されたランプカバー部によって覆われて構成されたＬＥＤモジュールである。左枠ＬＥＤ２２２２及び右枠ＬＥＤ２２２３の発光体は、後述するＣＰＵ２２１０及びＬＥＤドライバ２２５２の制御により指定された発光色で発光する。左枠ランプ２２２２と右枠ランプ２２２３に挟まれた中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された表示装置２２２０を備え、下枠部に遊技者が操作可能な呼出ボタン２２２１を備える。
【０５４５】
左枠ＬＥＤ２２２２及び右枠ＬＥＤ２２２３は、呼出ボタン２２２１が操作されたことに基づいて所定の態様で発光する。また、表示装置２２２０には、データ表示装置２２００において集計されている遊技履歴情報及び操作履歴情報等を表示可能である。
【０５４６】
図７４は、データ表示装置２２００の内部構成を示すブロック図である。主基板２２００ａには、データ表示装置２２００における各種信号の入力状況を確認して遊技情報の集計を実行するための制御を行うＣＰＵ２２１０と、ＲＡＭ２２１１及びＲＯＭ２２１２が搭載されており、ＲＯＭ２２１２に記憶されている遊技情報の集計プログラムが、ＲＡＭ２２１１を作業領域としてＣＰＵ２２１０で実行されることにより、データ表示装置２２００に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
【０５４７】
ＣＰＵ２２１０は、呼出ボタン２２２１に対する操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、ボタンセンサ２２２１ａから、入力ポート２２２２を介して入力する。ＣＰＵ２２１０は、ＬＥＤドライバ２２５２を介して左枠ＬＥＤ２２２２及び右枠ＬＥＤ２２２３を所定の態様で発光させることにより、店員に呼出ボタン２２２１が操作された旨を報知する。なお、呼出ボタン２２２１が操作されたことを示す情報を、データ表示装置２２００と通信可能な管理装置に送信して、管理装置の画面で呼出ボタン２２２１が操作されたこと（及び対応する台番号）を報知するようにしても良い。また、主基板２２００ａには、時刻情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２１５と、ＣＰＵ２２１０と共動して表示装置２２２０の表示制御を行うＶＤＰ２２２５が搭載されている。
【０５４８】
また、ＣＰＵ２２１０は、出力ポート２２４０を介してランプドライバ基板２２５０に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。ランプドライバ基板２２５０において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ２２５１を介してＬＥＤドライバ２２５２に入力される。ＬＥＤドライバ２２５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて左枠ＬＥＤ２２２２や右枠ＬＥＤ２２２３の発光体に電流を供給する。
【０５４９】
また、主基板２２００ａは、対応するパチンコ遊技機６から出力される、発射強度信号、発射停止信号、特図変動信号、全体セーフ信号、右領域セーフ信号、大当り１信号、及び大当り２信号、各信号が入力される入力手段としての入力ポート２２２６を備えている。入力ポート２２２６に入力された各種信号は、入力ドライバ２２２７を介してＣＰＵ２２１０に入力される。ＣＰＵ２２１０は、入力ポート２２２６への各信号の入力状況を確認して、前述した管理装置２０００と同様の方法で遊技履歴情報及び操作履歴情報を集計し、集計結果やメッセージ（前述した警告メッセージを含む）等を表示装置２２２０に表示する。
【０５５０】
データ表示装置２２００で集計される遊技情報として、例えば、大当り回数、スタート回数（前回大当り発生からの可変表示回数）、総スタート回数（当日の合計可変表示回数）、高ベース状態に制御されている期間における連荘回数、当日の最多連荘回数、ＴＹ、Ｔ１Ｙ等がある。また、大当り１信号がオン状態である期間は「大当り中」という文字を表示し、大当り１信号がオフ状態であり大当り２信号がオン状態である期間は「高ベース中（あるいは確変中）」という文字を表示し、大当り２信号がオフ状態である期間は「通常状態」と表示する等、現在の遊技状態を表示可能である。また、対応する遊技機に関する操作履歴としての「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」等を表示可能であると共に、これらの操作履歴に基づいて集計された「技量ランク」も表示可能となっている。さらに、前述したように、遊技状態に応じた技量ランクの判定が可能であるため、現在の遊技状態に応じた技量ランク（例えば、特図当り遊技状態での技量ランク、高ベース状態での技量ランク、通常状態での技量ランク）等を表示することも可能となっている。
【０５５１】
なお、本例では、遊技機と１対１に対応して設けられる情報表示装置として、遊技機の上方に設置され、呼出機能を備えるデータ表示装置２２００を例示したが、これに限らず、情報表示装置は、遊技機の側方に設置され、プリペイド残額、持玉数、及び貯玉数等の遊技者の所有価値を特定可能な記録媒体を受け付けて、記録媒体から特定される所有価値を対応する遊技機における遊技媒体の貸出しに使用可能とするカードユニット（台間ユニットとも称される）であって、対応する遊技機から入力される信号に基づいて前述した遊技履歴情報及び操作履歴情報を集計可能であり、集計結果を表示可能な表示装置を備えるものであっても良い。
【０５５２】
また、遊技機からデータ表示装置２２００に対して、あるいは、遊技機からカードユニットに対しては、前述した一定のデータ長を有する電文（コマンド）が送信され、データ表示装置２２００あるいはカードユニット側で、当該遊技機の遊技状態と共に、当該遊技機における遊技履歴及び操作履歴を取得可能としても良い。
【０５５３】
（集計項目の設定）
上記の実施形態において、遊技機の機種毎、あるいは遊技機毎に、集計対象とする項目を外部装置側（管理装置２０００、データ表示装置２２００）で設定可能としても良い。例えば、管理装置２０００やデータ表示装置２２００が備える入力装置によって、遊技履歴や操作履歴としていずれの項目を集計するかを管理者が選択するようにしても良い。ある機種に関しては、操作履歴として「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」の４項目を集計対象とする一方で、異なる機種に関しては、大当り中の出玉が高ベース中の出玉と比較して少なく、高ベース状態において普通入賞口に遊技球を入賞させて出玉を増やす方式の遊技機であること等に応じて、操作履歴として「特図変動中発射停止回数」及び「高ベース中発射停止回数」の２項目のみを集計対象とするようにしても良い。このような構成とすることにより、機種の特徴に応じて適切な集計を行うことができる。
【０５５４】
また、上記の実施形態において、遊技機の機種毎、あるいは遊技機毎に、技量ランク判定用の項目やその優先度を設定可能としても良い。例えば、管理装置２０００やデータ表示装置２２００が備える入力装置によって、遊技履歴や操作履歴のうち、いずれの項目に基づいて技量ランクを判定するかを管理者が選択すると共に、その優先度を管理者が設定可能としても良い。ある機種に関しては、遊技履歴として「ＴＹ」、「Ｔ１Ｙ」、「Ｂ」、及び「ＢＡ」の４項目、並びに、操作履歴として「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」の４項目の、合計８項目に基づいて技量ランクを判定する一方で、異なる機種に関しては、大当り中の出玉が高ベース中の出玉と比較して少なく、高ベース状態において普通入賞口に遊技球を入賞させて出玉を増やす方式の遊技機であること等に応じて、遊技履歴として「Ｂ」及び「ＢＡ」の２項目、並びに、操作履歴として「特図変動中発射停止回数」及び「高ベース中発射停止回数」の２項目の、合計４項目に基づいて技量ランクを判定するようにしても良い。このような構成とすることにより、機種の特徴に応じた技量を適切に判定することができる。
【０５５５】
また、技量ランクを判定する際に、その機種における各項目の重要性に応じた優先度を設定するようにしても良い。例えば、ある機種に関しては、大当り中の出玉が多いことから、「大当り中発射強度変更回数」、「大当り中発射停止回数」、「特図変動中発射停止回数」、及び「高ベース中発射停止回数」の４項目の操作履歴のうち、「大当り中発射強度変更回数」及び「大当り中発射停止回数」の優先度を高くし、「特図変動中発射停止回数」及び「高ベース中発射停止回数」の優先度を低くするようにしても良い。具体的には、「大当り中発射強度変更回数」及び「大当り中発射停止回数」がいずれも基準値を超えている場合には、「特図変動中発射停止回数」及び「高ベース中発射停止回数」の一方又は両方が基準値以下の場合であってもＡランクとなる場合があるが、逆に「大当り中発射強度変更回数」及び「大当り中発射停止回数」のいずれかが基準値以下であれば、「特図変動中発射停止回数」及び「高ベース中発射停止回数」の両方が基準値を超えている場合であってもＢランク以下にしかならないようにしても良い。このような構成とすることにより、機種の特徴に応じた技量を適切に判定することができる。
【符号の説明】
【０５５６】
１：スロットマシン
２（２ａ〜２ｄ）：通信装置 
３：携帯端末 
３Ａ〜３Ｄ：遊技島 
４：無線基地局 
５：サーバー
６：パチンコ遊技機
１１ａ：筐体
１１ｂ：前面扉 
１２Ｃ、１２Ｌ、１２Ｒ：リール 
１３：透視窓 
１４：メダル投入部 
１５：下皿 
１６：スイッチ 
１７：スタートスイッチ 
１８Ｃ、１８Ｌ、１８Ｒ：ストップボタン１９：メダル排出口 
３１：制御部 
３２：ＲＡＭ 
３３：記憶部 
３４：画像処理部 
３５Ｆ：フロントカメラ 
３５Ｒ：リアカメラ 
３７：タッチパネル表示部 
３７ａ：タッチパネル 
３７ｂ：表示部 
３９：入力スイッチ 
４０：通信管理インターフェイス 
４０ａ：携帯網通信部 
４０ｂ：無線ＬＡＮ通信部 
４０ｃ：通信部 
４０ｄ：赤外線通信部 
４０ｅ：非接触通信部 
４１：音響処理部 
４２：スピーカー
４３：マイクロホン 
５１：制御手段 
５２：記憶手段 
８０：通信ケーブル 
８２：ルーター
１００：メダル貸出機 
１０１：筐体 
１０２：開閉板 
１０６：開閉板鍵 
１１０：紙幣挿入口 
１１１：状態報知ランプ 
１１２：カード挿入口 
１１３：入金可ランプ 
１１４：返却ボタン 
１１４'：返却ボタンスイッチ 
１１５：カード残高表示部 
１１５'：カード残高表示器 
１１６：メダル貸出ボタン 
１１６'：メダル貸出ボタンスイッチ 
１１７：メダル貸出ランプ 
１１８：メダル切れランプ 
１１９：暗証番号表示部 
１１９'：暗証番号表示器 
１２０：テンキー
１２０'：テンキースイッチ 
１２１：再プレイボタン 
１２１'：再プレイボタンスイッチ 
１２２：計数ボタン 
１２２'：計数ボタンスイッチ 
１２３：液晶表示器
１２４：タッチパネル
１２９：表示制御基板
１３０：メダル補給扉
１３１：メダル補給扉鍵
１４０：受入部
１４１：導入経路カバー
１４２：導入口
１５０：ノズル
１６５：発光部
１７０：端末リーダライタ
１８０：紙幣識別ユニット
１８１：制御ユニット
１８１ｂ：ＲＡＭ
１８１ｃ：ＥＥＰＲＯＭ
１８２：払出装置
１８３：貸出メダル貯留部
１８４：通信部
１８５：再プレイ操作基板
１８６：リセットスイッチ
１８７：カードリーダライタ
１８９：貸出操作基板
１９０：計数装置
２００：呼出ランプ
２８２：推移表示グラフ
３７１：メニューボタン
３７１ａ：項目
３７１ｂ：遷移項目
３７１ｃ：履歴表示項目
３７２ａ〜３７２ｄ：通信方式選択ボタン
３７３：質問項目
３７４：回答選択項目
３７５：回答送信ボタン
３７６：キャンセルボタン
３７７：メッセージ
３７８：来店ポイント
３７９：保有ポイント
３８０：広告表示欄
３８１：現在状況表示欄
３８２：推移表示グラフ
３８３：二次元バーコード
５００：カード管理コンピューター
５０１：データバス
５０２：ＣＰＵ
５０３：ＲＡＭ
５０４：ＲＴＣ
５０５：記憶装置
５０６：入力装置
５０７：表示装置
５０８：プリンタ
５０９：通信部
５４０：ホールコンピューター
５５０：メダル管理コンピューター
５５１：データバス
５５３：ＲＡＭ
５５４：ＲＴＣ
５５５：記憶装置
５５６：入力装置
５５７：表示装置
５５８：プリンタ
５５９：通信部
５８０：精算装置
７０３：カードユニット
１０００：遊技用システム__
７：発信装置（７Ａ、７Ｂ、７−１〜７−３５）
２０００：管理装置
３１１：転送処理部
３１３：検索処理部
３１５：案内表示処理部
３１７：画像表示処理部
３３１：店舗検索プログラム
３３３：店舗表示プログラム 
３３５：地図作成プログラム
３３７：端末処理プログラム
３３７１：転送処理プログラム
３３７３：検索処理プログラム
３３７５：案内表示処理プログラム
３３７７：画像表示処理プログラム 
３３９：フロア記憶部
４０ｆ：通信部 
４５：時計部 
４４：ＧＰＳユニット 
５１１：携帯端末処理部
５１１１：遊技機検索処理部 
５１１３：位置情報演算処理部 
５１１５：構内情報処理部 
５１３：発信装置処理部 
５１５：店舗情報処理部 
５２：記憶手段 
５２１：検索処理プログラム
５２１１：転送処理プログラム 
５２２：来店処理プログラム
５２２１：集計処理プログラム 
５２３：検索履歴管理テーブル
５２４：メインプログラム 
５２４１：送信処理プログラム
５２４２：遊技機検索プログラム 
５２４３：位置情報演算プログラム
５２４４：構内情報処理プログラム 
５２４５：発信装置設定プログラム
５２５：来店履歴管理テーブル 
５２６：発信装置管理テーブル
５２７：店舗情報管理テーブル 
５２８：ユニット管理テーブル
５２９：会員情報管理テーブル 
５３：表示部
５４：操作手段 
５５：第１通信部
５６：第２通信部 
５９：構内情報格納部
７１：処理部 
７１１：サーバー処理部 
７１３：位置情報発信部
７２：記憶部 
７２１：位置情報発信プログラム
７２３：設定情報格納部 
７３：入力部
７４：通信部 
７５：近距離無線通信部
４０１：チェックボックス
４１０：検索開始アイコン
４１１：直接店舗検索アイコン
４２０：地図表示アイコン
４２２：会員貯メダル数表示部
４２３：会員貯玉数表示部
４２４：距離表示部
４０ｇ：近距離無線通信部 
４２５：プリペイド残額表示部
４２６：イベント表示部
４２７：特定店舗地図表示部
４３１：全店舗地図表示部
４３２：会員現在位置表示部
４４０：店舗選択アイコン
４５０：ネクストアイコン
４５１：レート表示部
４５２：遊技機候補表示部
４５３：バックアイコン
４６０：案内開始アイコン
４６１：エラーメッセージ表示部
４６２：レート選択遷移アイコン
４６３：遊技機選択遷移アイコン 
４７１：案内メッセージ表示部
４７２：フロア表示部 
４７３：自位置表示部 
４７４：注意喚起表示部 
４８０：目的位置表示部 
【図１】
2018110668.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018110668.tif 000009
【図８】
2018110668.tif 000010
【図９】
2018110668.tif 000011
【図１０】
2018110668.tif 000012
【図１１】
2018110668.tif 000013
【図１２】
2018110668.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018110668.tif 000019
【図１８】
2018110668.tif 000020
【図１９】
2018110668.tif 000021
【図２０】
2018110668.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2018110668.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2018110668.tif 000030
【図２９】
2018110668.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2018110668.tif 000033
【図３２】
2018110668.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2018110668.tif 000038
【図３７】
2018110668.tif 000039
【図３８】
2018110668.tif 000040
【図３９】
2018110668.tif 000041
【図４０】
2018110668.tif 000042
【図４１】
2018110668.tif 000043
【図４２】
2018110668.tif 000044
【図４３】
2018110668.tif 000045
【図４４】
2018110668.tif 000046
【図４５】
2018110668.tif 000047
【図４６】
2018110668.tif 000048
【図４７】
2018110668.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
2018110668.tif 000051
【図５０】
2018110668.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2018110668.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
2018110668.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2018110668.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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