(57)【要約】【課題】遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＢＧＭ（所定音）の出力中にナビストック付与に関する報知が行われる際に演出用スイッチ５６の操作が促される第１促進演出が実行されているときには、当該ＢＧＭの音量を小さくさせる一方で、ＢＧＭの出力中にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が促される第２促進演出が実行されているときには、当該ＢＧＭの音量を維持させる。【選択図】図１２
2018110683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出を実行する第１促進手段と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出を実行する第２促進手段と、
音を出力する音出力手段とを備え、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典に関する報知が行われ、
前記音出力手段は、所定音の出力中に前記第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を小さくする一方で、前記所定音の出力中に前記第２促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を維持する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機がある。
【０００３】
従来の遊技機の中には、たとえば、特許文献１に示すように、ＡＲＴ（Assist Replay Time)中にＢＧＭ（Back Ground Music）を出力させるものがあった。また、演出中に演出操作手段であるＧＯＤボタン４６の操作を促し、当該演出操作手段のボタン操作により特殊告知音を発生させて特典の付与を示唆するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１６８３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、ＢＧＭなどの所定音が出力されている状況下において、演出操作手段の操作を遊技者に促す際、遊技者が操作に集中できるように所定音をどのように出力させるかなどが全く鑑みられていなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行う遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段（たとえば、スロットマシン１の演出用スイッチ５６、パチンコ遊技機の演出ボタン）と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段（たとえば、スロットマシン１のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル）と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出（たとえば、図１２の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す演出、パチンコ遊技機における演出ボタンの操作を促す演出）を実行する第１促進手段（たとえば、サブ制御部９１が第１促進演出を実行する処理）と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出（たとえば、図１２の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出）を実行する第２促進手段（たとえば、サブ制御部９１が第２促進演出を実行する処理）と、
音（たとえば、ＢＧＭ、図１０に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手段（たとえば、サブ制御部９１がスピーカ５３，５４にＢＧＭ等を出力させる処理）とを備え、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典（たとえば、ナビストックの付与）に関する報知が行われ（たとえば、図１２の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ！」という表示および「このボタンを押せ！！」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ５６を操作すると、ナビストックの付与を示唆する「ＷＩＮ！」が画面上に表示される）、
前記音出力手段は、所定音（たとえば、ＢＧＭ）の出力中に前記第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を小さくする（たとえば、図１２の時刻ｔ５〜ｔ６に示すように、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする）一方で、前記所定音の出力中に前記第２促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を維持する（たとえば、図１２の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持する）。
【０００８】
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に演出操作手段の操作が促される第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであり、
前記第１促進手段は、表示結果が導出された後に、前記第１促進演出を実行する（たとえば、図１２の時刻ｔ５に示すように、押し順のナビによりストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ５６の操作を促す第１促進演出を実行する）。
【００１０】
このような構成によれば、表示結果が導出された後に第１促進演出が実行されるため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１促進手段は、
前記音出力手段に第１促進音（たとえば、図１０に示す第１促進演出Ａに対応する促進音「このボタンを押してね」）を出力させることで前記第１促進演出を実行し、
前記第１促進音の種類（たとえば、図１０に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応するそれぞれの促進音）に応じて遊技者にとっての有利度合い（たとえば、図１０に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応するＡＴ当選期待度２０％〜１００％）が互いに異なる複数種類の前記第１促進演出（たとえば、図１０に示す第１促進演出Ａ〜Ｄ）を実行する。
【００１２】
このような構成によれば、第１促進音の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の第１促進演出を実行するため、どの第１促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。
【００１３】
（４）  上記（３）の遊技機において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記第１促進手段は、
前記表示手段に第１促進画像（たとえば、図１１に示す「ＰＵＳＨ！」の画像）を表示させることで前記第１促進演出を実行し（たとえば、図１１に示すように、液晶表示器５１に「ＰＵＳＨ！」の画像を表示させることで演出用スイッチ５６の操作を促す演出を実行する）、
前記第１促進画像の種類（図１０に示すように、促進表示の色が青色〜虹色）に応じて遊技者にとっての有利度合い（たとえば、図１０に示す第１促進演出Ａ〜Ｄに対応するＡＴ当選期待度２０％〜１００％）が互いに異なる複数種類の前記第１促進演出（たとえば、図１０に示す第１促進演出Ａ〜Ｄ）を実行する。
【００１４】
このような構成によれば、第１促進画像の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが互いに異なる複数種類の第１促進演出を実行するため、どの第１促進演出が実行されているのかが遊技者にとってわかりやすい。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
１ゲームあたりに実行される実行確率は、前記第２促進演出の方が前記第１促進演出よりも高い（たとえば、図１３に示すように、実行確率が１．０％である第１促進演出よりも、実行確率が２５．２％である第２促進演出の方が実行確率が高い）。
【００１６】
このような構成によれば、１ゲームあたりに実行される実行確率は、第２促進演出の方が第１促進演出よりも高いため、第１促進演出実行時の所定音の音量の上げ下げが頻発することを防止することができる。
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２促進手段は、前記音出力手段に第２促進音を出力させることで前記第２促進演出を実行し（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順をナビする際に「なか」、「ひだり」、「みぎ」という促進音を出力させる）、
前記第２促進音の音量は、前記所定音の音量よりも大きい（たとえば、図１２の時刻ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出が実行されているときには、第２促進音の音量はＢＧＭの音量よりも大きい）。
【００１７】
このような構成によれば、第２促進音の音量は、所定音の音量よりも大きいため、第２促進演出実行時に出力される第２促進音が聞こえにくくならない。
【００１８】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記演出操作手段と前記遊技進行操作手段とを含む遊技に用いられる操作手段（たとえば、ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ，演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段の操作を促す促進表示（図１４に示すようなストップボタンの操作を促す停止促進画像６５ａ、図１１に示すような演出用スイッチ５６の操作を促す演出促進画像６５ｂ）を実行可能な促進表示手段（たとえば、液晶表示器５１，サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である（たとえば、図１４に示すように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像６５ａを表示する、図１１に示すように、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて演出促進画像６５ｂを表示する）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。
【００２０】
（８）  上記（７）の遊技機において、
複数の操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および演出用スイッチ５６）を備え、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促進表示を実行する（たとえば、図１１に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像６５ｂが表示される）。
【００２１】
このような構成によれば、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【００２２】
（９）  上記（７）または（８）の遊技機において、
前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段（たとえば、スタートスイッチ７，ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイッチ５６）とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する（ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７，ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイッチ５６を含む範囲の停止促進画像６５ａを表示する）。
【００２３】
このような構成によれば、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することができる。
【００２４】
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体を表す画像を用いない（たとえば、図１１に示すように、演出促進画像６５ｂには、スロットマシン１全体を表す画像を用いない）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図４】移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】遊技状態の概要を示す図である。
【図７】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図８】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図９】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１０】第１促進演出テーブルを説明するための図である。
【図１１】第１促進演出の一例を説明するための図である。
【図１２】ＢＧＭの出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。
【図１３】促進演出の実行確率を説明するための図である。
【図１４】変形例に係る第２促進演出の一例を説明するための図である。
【図１５】変形例に係る第１促進演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２８】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００３１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａ、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶するＲＯＭ４１ｂ（図示なし）が内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａ、メインＣＰＵ９１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶するＲＯＭ９１ｂ（図示なし）が内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３７】
図２は、リールの図柄配列を示す図である。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３個に限らず、１個あるいは２個であってもよく、４個以上であってもよい。また、スロットマシン１は、物理的なリールを備えているが、それに代えて、あるいはそれに加えて液晶表示器５１などに表示された仮想リールを備えてもよい。
【００３８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられている。前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６となどが設けられている。
【００４０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１と、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４と、２ＢＥＴＬＥＤ１５と、３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転することで図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。このとき、クレジットが加算されるか、あるいはクレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４４】
［入賞役］
図３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【００４５】
図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００４６】
ＢＢ１，ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１，ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４７】
なお、「／」は、「または」を意味する。たとえば、転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム−リプレイ−リプレイ／プラム」が停止する。
【００４８】
再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。
【００４９】
［移行出目］
図４は、移行出目の図柄組合せについて説明するための図である。
【００５０】
移行出目は、図７に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５１】
［遊技状態の遷移］
図５は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図６は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５２】
本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図６の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図５の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図６の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００５３】
ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図６の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。
【００５４】
なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図３で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（後述する図７の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５５】
［抽選対象役］
図７は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【００５６】
抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００５７】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞が発生し得る。このため、ボーナス中においては、メダル枚数を効率的に増加させることができ、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５８】
［入賞役の組合せ］
図７に示されるように、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５９】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図７で示されたように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００６０】
［押し順役］
図８は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【００６１】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順ともいう）に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。操作態様には、押し順（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプとが含まれる。
【００６２】
図８に示されるように、押し順ベルには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル１に当選したゲームで、正解手順である左第１停止でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第１停止以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第１停止は、左ベル１に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００６３】
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出される役（右下がりベル，中段ベル）は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出され得る役（上段ベル）は、副役と称される。
【００６４】
図８に示されるように、押し順リプには、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、およびリプレイＧＲ２１〜２３が含まれる。押し順リプに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、リプレイＧＲ１に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプレイ１の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、通常リプレイの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、リプレイＧＲ１に対応する正解手順である。なお、押し順リプに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００６５】
ＡＴ（アシストタイム）中においては、押し順リプや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能な情報が後述する第２促進演出によって報知される。よって、遊技者は、ＡＴ中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、有利に遊技を進めることができる。
【００６６】
同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００６７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００６８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図７参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。
【００７０】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。
【００７１】
ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００７２】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図８参照）。
【００７３】
リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００７４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図３参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図５で示した状態に制御する。
【００７５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。
【００７６】
ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図５、図６参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００７７】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴに制御可能である。メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か（ＡＴに制御するか否か）のＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能な第２促進演出（所謂ナビ演出）を実行するための処理を実行する。
【００７８】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７９】
ＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否か（ＡＴに制御するか否か）を決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、ナビストック数（１〜３個）を決定する。ナビストック数は、ＡＴに制御可能となる期間を示す。付与されたナビストック数に応じたＡＴゲーム数に亘りＡＴに制御される。本実施の形態では、ナビストック１個がＡＴゲーム数５０ゲームに相当する。ナビストック数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶される。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００８０】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００８１】
ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶され、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するように第２促進演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２（所謂ＡＲＴ）に制御可能となる。
【００８２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、抽選対象役が当選した場合に、ナビストック数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００８３】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選において、ナビストック数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、上乗せするナビストック数（１〜３個）を決定する。決定された上乗せナビストック数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶されているナビストック数（１〜３個）に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００８４】
図９は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている。なお、図９に示すＡＴ抽選テーブルは、未だナビストックを保有していない場合のＡＴ抽選（つまり、初当りのためのＡＴ抽選）、および既にナビストックを保有している場合のＡＴ抽選（つまり、上乗せのためのＡＴ抽選）において用いられる。
【００８５】
図９に示すように、ナビストック数抽選テーブルには、当選した抽選対象役に対応してナビストック数（０個、１個、２個、３個）ごとの当選確率の情報が格納されている。抽選対象役には、チェリー（中段チェリー、強チェリー、および弱チェリー）、およびスイカ（強スイカ、および弱スイカ）が含まれる。メイン制御部４１は、ナビストック数抽選処理を実行することにより、ナビストック数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
【００８６】
当選した特定の抽選対象役がチェリーであれば、６０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、２０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定され、１５％の確率で２個のナビストックが付与される旨が決定され、５％の確率で３個のナビストックが付与される旨が決定される。
【００８７】
当選した特定の抽選対象役がスイカであれば、８０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、１５％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定され、５％の確率で２個のナビストックが付与される旨が決定される。なお、スイカが当選した場合は、３個のナビストックが付与されることはない。
【００８８】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００８９】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒやスタートスイッチ７の操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ナビストック数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９０】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００９１】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００９２】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒやスタートスイッチ７の操作コマンドはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒやスタートスイッチ７が操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００９３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したナビストック数がいくつであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００９４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ナビストック数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ナビストック数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００９５】
ナビストック数コマンドは、メイン制御部４１が管理するナビストック数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ナビストック数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ナビストック数が３であるときには、３を特定可能なコマンドが送信される。
【００９６】
サブ制御部９１は、ナビストック数コマンドに基づき、ナビストック数のみならず、前回受信時のナビストック数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したナビストック数を特定する。
【００９７】
［ゲームの流れ］
ここで、図５および図６を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、第２促進演出が実行されない。このように、ＲＴ３において第２促進演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図８で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１００】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図７および図８で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１０１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図８に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。
【０１０２】
図７および図８で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図８に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図８に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１０３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するための第２促進演出が実行され得る。このため、第２促進演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するための第２促進演出が実行され得る。このため、第２促進演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。
【０１０４】
ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するための第２促進演出が実行される。このため、第２促進演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するための第２促進演出が実行され得る。このため、第２促進演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１０５】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するための第２促進演出が実行される。このため、第２促進演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１０６】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、第２促進演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。
【０１０７】
ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０８】
ＡＲＴが終了した後においては第２促進演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図８に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１０９】
［促進演出］
本実施の形態おけるスロットマシン１によって実行される演出には、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第１促進演出と第２促進演出とが含まれる。
【０１１０】
第１促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ５６の操作を促す演出である。サブ制御部９１は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第１促進演出を実行する。第１促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される。演出用スイッチ５６は、液晶表示器５１に表示される画像およびスピーカ５３，５４から出力される第１促進音によって操作が促される。演出用スイッチ５６が操作されたとき、ナビストックに関する報知（たとえば、ＡＴ当選した旨を報知する「ＷＩＮ！」を画面上に表示する）が行われる。サブ制御部９１は、第１促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音には、液晶表示器５１に表示される背景画像に合わせたＢＧＭが挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
【０１１１】
第１促進演出には、複数種類の第１促進演出があり、第１促進演出の種類に応じて、促進音、促進表示の色、およびＡＴ当選期待度が異なる。第１促進演出の情報は、第１促進演出テーブルに格納されている。図１０は、第１促進演出テーブルを説明するための図である。第１促進演出テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０１１２】
図１０に示すように、第１促進演出には、第１促進演出Ａ、第１促進演出Ｂ、第１促進演出Ｃ、および第１促進演出Ｄが含まれる。これらの第１促進演出は、抽選により選択される。それぞれの第１促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進表示を行い、ＡＴ当選期待度も異なる。
【０１１３】
第１促進演出Ａは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「青色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」という発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ａが選択されたときは、２０％の確率でＡＴに上乗せ当選する。
【０１１４】
第１促進演出Ｂは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「緑色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ！！」という発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｂが選択されたときは、４０％の確率でＡＴに上乗せ当選する。
【０１１５】
第１促進演出Ｃは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「赤色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し！！」という発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｃが選択されたときは、６０％の確率でＡＴに上乗せ当選する。
【０１１６】
第１促進演出Ｄは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「虹色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打！！」という発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｄが選択されたときは、８０％の確率でＡＴに上乗せ当選する。
【０１１７】
このように、図１０に示したように、第１促進演出Ａ〜Ｄにそれぞれ対応する第１促進音が出力され、第１促進音に応じてＡＴ当選期待度の異なる第１促進演出Ａ〜Ｄが実行されるため、どの第１促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。
【０１１８】
また、図１０に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じてＡＴ当選期待度が異なる第１促進演出Ａ〜Ｄが実行されるため、どの第１促進演出が実行されているのかが遊技者にとってわかりやすい。
【０１１９】
図１１は、第１促進演出の一例を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン１では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ５６の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像６５ｂが表示される。
【０１２０】
図１１に示すように、第１促進演出として、第１促進演出Ａが実行された場合、ボタン演出として液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に「ＰＵＳＨ！」の文字が青色で表示されるときに、演出促進画像６５ｂとして、説明キャラクタ画像６４ａが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像６４ａの右側にスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。演出促進画像６５ｂとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラクタ画像６４ａがしゃべるセリフとして、第１促進演出Ａに対応する音声「このボタンを押してね」がスピーカ５３，５４から出力される。
【０１２１】
図１１に示すように、演出促進画像６５ｂは、スロットマシン１の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ５６以外のＭＡＸＢＥＴスイッチ６においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ５６への操作を促すようにしている。このため演出促進画像６５ｂとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図１１に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像６５ｂが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０１２２】
また、図１１に示すように、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂには、スロットマシン１全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン１の筐体画像６３の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
【０１２３】
なお、演出促進画像６５ｂは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器５１の表示領域５１ａの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン１の筐体１ａの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像６５ｂとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン１の筐体１ａいずれかの位置（たとえば、筐体１ａの上部や左右）に設けられた操作手段（たとえば、役物）を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像６５ｂとして役物と筐体１ａとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０１２４】
第２促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す演出である。サブ制御部９１は、ＡＴ中に押し順役（押し順ベルおよび押し順リプ）に当選したときに第２促進演出を実行する。第２促進演出は、実行契機となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、液晶表示器５１に表示される画像およびスピーカ５３，５４から出力される第２促進音によって操作が促される。サブ制御部９１は、第２促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流れている所定音（ＢＧＭなど）の音量を維持する。なお、第２促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
【０１２５】
［ＢＧＭと促進演出との関係］
図１２は、ＢＧＭの出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻ｔを示し、上から「ＢＧＭ（所定音）」の音量が大であるか小であるか、「第１促進演出」および「第２促進演出」が実行されている（ｏｎ状態である）か実行されていない（ｏｆｆ状態である）か、液晶表示器５１の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図１２のタイミングチャートに沿って説明する。
【０１２６】
本実施の形態では、ＲＴ２の遊技状態に制御されているとともに、ＡＴに制御されている状態（ＡＲＴ状態）を想定している。ＡＴ中の時刻ｔ１において、チェリー当選し、これを契機としてナビストック数の上乗せ当選を示唆する連続演出が開始されたとする。たとえば、図９に示すように、ＡＴ抽選テーブルに基づき、ナビストック数１が付与されたとする。また、このとき、図１０の第１促進演出テーブルに基づき、抽選により第１促進演出Ｂが選択されたとする。
【０１２７】
時刻ｔ１〜ｔ２が、連続演出の１ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では、連続演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラクタＡと敵であるキャラクタＢが表示されている。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（所定音）が音量大で流れている。なお、このとき、第１促進演出および第２促進演出はいずれも実行されていない。
【０１２８】
時刻ｔ２は、遊技者の開始操作により、連続演出の２ゲーム目が開始されたことを示している。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻ｔ２〜ｔ３が、連続演出の２ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタＢが味方であるキャラクタＡを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（所定音）が音量大で流れている。このとき、第１促進演出は実行されていない。
【０１２９】
第２促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１の画面の下部には、押し順ベルの正解手順（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順）を示す丸付き数字が表示されている。また、第２促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第２促進音を出力する。第２促進演出が実行されている間（ｔ２〜ｔ３）では、ＢＧＭの出力が維持される。また、第２促進演の音量は、ＢＧＭの音量よりも大きくなるように音量調整されている。なお、第２促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
【０１３０】
時刻ｔ３は、遊技者の開始操作により、連続演出の３ゲーム目が開始されたことを示している。時刻ｔ３〜ｔ４が、連続演出の３ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（所定音）が音量大で流れている。なお、このとき、第１促進演出および第２促進演出はいずれも実行されていない。
【０１３１】
時刻ｔ４は、遊技者の開始操作により、連続演出の４ゲーム目が開始されたことを示している。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻ｔ４〜ｔ６が、連続演出の４ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中である場合に流されるＢＧＭ（所定音）が音量大で流れている。このとき、第１促進演出は実行されていない。
【０１３２】
第２促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１の画面の下部には、押し順ベルの正解手順を示す丸付き数字が表示がされている。また、第２促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」、「みぎ」の順で第２促進音を出力する。第２促進演出が実行されている間（ｔ４〜ｔ５）では、ＢＧＭの出力が維持される。また、第２促進演の音量は、ＢＧＭの音量よりも大きくなるように音量調整されている。
【０１３３】
第３停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第２促進演出が終了（第２促進演出がｏｆｆ状態になる）する。第２促進演出が終了すると、時刻ｔ５において、第１促進演出が開始される（第１促進演出がｏｎ状態になる）。このとき、第２促進演出の音量は大で出力される。これに対し、ＢＧＭの音量は大から小になって出力される。
【０１３４】
第１促進演出として、第１促進演出Ｂが抽選により選択されている。このため、画面上には、第１促進演出Ｂに対応した緑色の画像「ＰＵＳＨ！」が表示される。それとともに、スピーカ５３，５４からは、第１促進演出Ｂに対応した促進音「このボタンを押せ！」の音声が出力され、演出用スイッチ５６の操作が促される。第１促進演出Ｂが実行されたとき、ナビストックが上乗せされる期待度は４０％である。
【０１３５】
遊技者によって演出用スイッチ５６の操作がされると、勝利を示す「ＷＩＮ！」が表示されるとともに、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを倒して勝利した様子が示されている。これにより、上乗せ当選した旨が示唆される。
【０１３６】
時刻ｔ６において、キャラクタＡがキャラクタＢに勝利することでバトル演出が終了するとともに、第１促進演出も終了する（第１促進演出がｏｆｆ状態となる）。また、第１促進演出も終了とともに、ＢＧＭの音量は元の音量大に戻る。なお、第１促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
【０１３７】
このように、図１２の時刻ｔ５〜ｔ６に示したように、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする一方で、図１２の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示したように、第２促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０１３８】
また、図１２の時刻ｔ５に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ５６の操作を促す第１促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０１３９】
また、図１２の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示したように、第２促進演出が実行されているときには、第２促進音の音量はＢＧＭの音量よりも大きいため、第２促進演出実行時に出力される第２促進音が聞こえにくくならない。
【０１４０】
［促進演出の実行確率］
図１３は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図１３に示すように、第１促進演出と第２促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ＡＲＴ中の第１促進演出の実行確率、およびＡＲＴ中の第２促進演出の実行確率について説明する。
【０１４１】
第１促進演出は、ＡＲＴ中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの判定値数の合計は、６３５である（図７参照）。また、全て抽選対象役の判定値数の合計は、６５５３６である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、１．０％（＝６３５／６５５３６）となる。本実施の形態では、実行契機役に当選したときは、１００％の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第１促進演出の実行確率も、１％となる。
【０１４２】
第２促進演出は、ＡＲＴ中の押し順役（押し順ベルおよび押し順リプ）の当選が実行契機となる。ただし、本実施の形態においては、図７の表に示すように、ＡＲＴ中であるＲＴ２において、押し順リプは当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限りいずれの遊技状態であっても、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数の合計は、１６５００である（図７参照）。判定値数の合計は、６５５３６である。したがって、押し順役（押し順ベル）の当選確率は、２５．２％（＝１６５００／６５５３６）となる。本実施の形態では、実行契機役に当選したときは、１００％の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第１促進演出の実行確率も、２５．２％となる。
【０１４３】
このように、図１３に示したように、１ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確率が１．０％である第１促進演出よりも、実行確率が２５．２％である第２促進演出の方が高いため、第１促進演出実行時のＢＧＭ（所定音）の音量の上げ下げが頻発することを防止することができる。
【０１４４】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１４５】
［第２促進演出の表示例について］
図１４は、変形例に係る第２促進演出の一例を説明するための図である。本実施の形態においては、ＡＴ中に押し順ベルに当選したとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順（正解手順）をナビするために、第２促進演出を実行するようにした。しかし、これに限らず、以下のような停止促進の報知を行うものであってもよい。
【０１４６】
本実施の形態のスロットマシン１では、スタートスイッチ７が操作された時点から所定時間が経過すると、回転中のリール２Ｌ〜２Ｒを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像６５ａが表示される。
【０１４７】
図１４に示すように、停止促進画像６５ａでは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に、スロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像６５ａが表示される。また、停止促進画像６５ａとして、ストップスイッチおよびストップスイッチの周辺に設けられたスタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、および演出用スイッチ５６を含む筐体の一部の画像を用いたものであってもよい。
【０１４８】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒおよびスタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、演出用スイッチ５６を含む範囲の停止促進画像６５ａを表示するので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッチの操作を促す促進表示を表示することができる。
【０１４９】
また、上記のようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す停止促進を行うものに限らず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてスタートスイッチ７の操作が可能となった時点から所定期間が経過したときに、スタートスイッチ７の操作を促すスタート促進の報知を行うものであってもよい。
【０１５０】
［第１促進演出の表示例について］
図１５は、変形例に係る第１促進演出の一例を説明するための図である。本実施の形態においては、第１促進演出の際に演出用スイッチ５６による操作をするようにしていた。しかし、演出用スイッチ５６を用いるものに限らず、以下のようにパネル演出ボタン２００を用いるものであってもよい。
【０１５１】
スロットマシン１では、スロットマシン１の筐体１ａの下側に設けられた下パネルに遊技者が操作可能なパネル演出ボタン２００が設けられている。ボタン演出が実行されるときは、演出用スイッチ５６またはパネル演出ボタン２００のいずれか一方が操作可能となる。このような場合、ボタン演出が実行されるときに、位置の離れた２つのボタンのうち、いずれのボタンを操作すればいいのかを容易に認識できることが望ましい。そこで、図１５に示すように、ボタン演出として液晶表示器５１の表示領域５１ａに「ＰＵＳＨ！」の文字が表示されるときに、演出促進画像６５ｂとして、説明キャラクタ画像６４ａが表示されとともに、パネル演出ボタン１００およびその近傍を含むスロットマシン１の筐体の実写画像が表示されるようになっている。なお、演出用スイッチ５６とパネル演出ボタン２００とは、ボタン演出の実行時に両方とも操作可能であってもよく、そのような場合には、演出促進画像６５ｂとして、遊技者に操作させたい方の画像を表示すればよい。
【０１５２】
［促進演出の実行契機および実行確率について］
本実施の形態においては、図１３に示したように、第１促進演出および第２促進演出のいずれにおいても、実行契機役に当選したときに１００％の確率で促進演出を実行するようにした。しかし、これに限らず、実行契機役に当選したときにどのような確率で促進演出を実行するものであってもよい。たとえば、実行契機役に当選したときに７０％の確率で促進演出を実行するものであってもよい。この場合であっても、１ゲームあたりに実行される実行確率は、第１促進演出よりも、第２促進演出の方が高い方が好ましい。
【０１５３】
また、図１３に示したように、１ゲームあたりに実行される実行確率は、第１促進演出よりも、第２促進演出の方が高くなるようにしたが、これに限らず、所定期間（たとえば、１０ゲーム、ＡＴに制御されている期間など）において、実行される実行確率は、第１促進演出よりも、第２促進演出の方が高くなるようにしてもよい。
【０１５４】
また、図１３に示したように、第１促進演出における実行契機役はチェリーおよびスイカであり、第２促進演出における実行契機役は押し順役である。このように、第１促進演出と第２促進演出とで、実行契機が異なるようにしたが、これに限らず、第１促進演出と第２促進演出とで、実行契機が同じになるようにしてもよい。たとえば、第１促進演出および第２促進演出における実行契機役をいずれも押し順役にするようにしてもよい（第１促進演出において、押し順役当選時に上乗せ抽選を行うようにする）。
【０１５５】
また、図１３に示したように、本実施の形態ではＡＲＴ中であるＲＴ２において、押し順リプは当選しないため、第２促進演出の実行契機役は押し順ベルのみとした。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中であるＲＴ２において、押し順リプおよび押し順ベルのいずれも当選可能として、第２促進演出の実行契機役を押し順リプおよび押し順ベルとしてもよい。
【０１５６】
［所定音について］
本実施の形態においては、図１２に示したように、ＡＴ中の連続演出中に、第１促進演出および第２促進演出が実行されるようにした。このとき、所定音は、ＡＴ中に流されるＢＧＭであり、第１促進演出および第２促進演出で共通のものであった。しかし、これに限らず、第１促進演出実行時に出力される所定音と、第２促進演出実行時に出力される所定音が異なるものであってもよい。たとえば、ＡＴ中にＡＴ中専用のＢＧＭが出力される場合において、ＡＴ中に第２促進演出が実行されたときは、所定音はＡＴ中専用のＢＧＭとなる。一方で、非ＡＴ中に非ＡＴ中専用のＢＧＭが出力される場合において、非ＡＴ中に第１促進演出が実行されたときは、所定音は非ＡＴ中専用のＢＧＭとなる。ここで、第２促進演出実行時において、所定音は促進音よりも相対的に小さい音（遊技者が相対的に小さいと感じる音）であればよい。また、第１促進演出実行時において、所定音は促進音よりも相対的に小さくなる音であればよい。また、第１促進演出実行時には、所定音は、促進音よりも小さくなるものに限らず、所定音を出力しないものであってもよい。
【０１５７】
［第１促進演出について］
本実施の形態においては、図１２の時刻ｔ５〜ｔ６に示したように、入賞図柄が導出されると第１促進演出を開始し、バトル演出の終了により第１促進演出も終了するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。第１促進演出の開始タイミングは任意のタイミングであってもよく、たとえば、フリーズ演出の実行中に開始するものであってもよい。また、第１促進演出の終了タイミングも任意のタイミングであってもよく、たとえば、ＡＴ当選を示唆する「ＷＩＮ！」が表示されたタイミングで終了してもよい。
【０１５８】
また、ＡＴ当選を示唆する「ＷＩＮ！」が表示されたタイミングで第１促進演出を終了させるとともに、所定音の音量を元に戻すようにしているが、次のようにしてもよい。たとえば、ＡＴ非当選を示唆する「ＬＯＳＥ！」が表示されたタイミングで第１促進演出を終了させるとともに所定音の音量を元に戻すが、ＡＴ当選を示唆する「ＷＩＮ！」が表示されたタイミングで第１促進演出を終了させるが、所定音の音量は元に戻さず音量小にしたままにしてもよい。また、所定音が「曲」である場合に、ＡＴ当選を示唆する「ＷＩＮ！」が表示されたタイミングで第１促進演出を終了させるとともに、所定音として楽曲のサビの部分を出力させるようにしてもよい。
【０１５９】
また、第１促進演出の開始とともに所定音の音量を小にし、第１促進演出の終了とともに所定音を元に戻すようにしたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、第１促進演出の開始とともに所定音の音量を徐々に小さくしていくようにしてもよい。また、第１促進演出の終了とともに所定音の音量を徐々にを元に戻すようにしてもよい。また、第１促進演出には、複数種類の第１促進演出があり、第１促進演出Ａ、第１促進演出Ｂ、第１促進演出Ｃ、および第１促進演出Ｄが含まれるようにしたが、これに限らず、第１促進演出は１種類であってもよい。
【０１６０】
本実施の形態においては、図１２に示したように、ＡＴ中に第１促進演出が実行され、上乗せ当選を示唆する演出を実行するようにしたが、これに限らず、非ＡＴ中に第１促進演出が実行され、ＡＴ当選を示唆する演出を実行するものであってもよい。また、ＢＢ中に第１促進演出が実行され、ＡＴ当選を示唆する演出を実行するものであってもよい。また、非ＢＢ中に第１促進演出が実行され、ＢＢ当選を示唆する演出を実行するものであってもよい。また、ＣＺ中に第１促進演出が実行され、ＡＴ当選を示唆する演出を実行するものであってもよい。
【０１６１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６２】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするナビストック数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
【０１６３】
具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１６４】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１６５】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１６６】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１６７】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１６８】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１６９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１７０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
【０１７１】
また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
【０１７２】
また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１７３】
また、ＡＴに係る制御として、第２促進演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１が第２促進演出を実行することに連動してサブ制御部９１が第２促進演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
【０１７４】
より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２により第２促進演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に第２促進演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１７５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１７６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理や第２促進演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１７７】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１７８】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域（普通入賞球装置が形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置が形成する第２始動入賞口）をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。演出表示装置において、演出図柄の最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であるリーチ演出が実行される。リーチの中には、通常のリーチに比べて大当りが発生しやすいスーパーリーチがある。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。大入賞口等の入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数の賞球が得られる。大当たり種別には「通常」および「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、遊技者にとって有利な状態となり、各回のゲームにおいて「大当り」となる確率は通常状態に比べて高くなる。大当り遊技終了後の時短状態中は、右遊技領域を狙う右打ちにより第２始動入賞口を有する可変入賞球装置を狙い遊技を行う。パチンコ遊技機には、画像表示装置が設けられており、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。また、パチンコ遊技機に設置されたスピーカやランプ等によっても各種の演出を行うようにしてもよい。
【０１７９】
本実施の形態においては、図１２に示したように、スロットマシン１に適用する場合に、第１促進演出ではナビストックの付与に関し演出用スイッチ５６の操作を促す演出が行なわれ、第２促進演出では押し順役当選時の正解手順をナビするためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す演出が行なわれるようにした。パチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。
【０１８０】
たとえば、第１促進演出において、上述した大当り発生時に「ＰＵＳＨ！」を画像表示装置に表示させ、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りラウンド数（２ラウンドまたは１６ラウンド）を表示させるようなものであってもよい。この場合、第１促進演出以外の演出において流れているＢＧＭ（所定音）の出力中に第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする。また、大当りラウンド数を表示させるものではなく、大当たり種別が「通常」であるか「確変」であるかを表示させるようなものであってもよい。また、スーパーリーチの実行開始後に、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、大当りであるか否かを表示させるものであってもよい。また、第２促進演出において、大当り遊技終了後の時短状態中に、遊技者に打球操作ハンドルを操作させて右打ちさせる際に、「右を狙え！」の文字を表示させて、右打ちの操作を促すようなものであってもよい。この場合、第２促進演出以外の演出において流れているＢＧＭ（所定音）の出力中に第２促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持する。
【０１８１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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