(57)【要約】      （修正有）【課題】より多くのゲストプレイヤの協力を得てホストプレイヤがゲームを進めることができる通信ゲームシステム等を提供する。【解決手段】一のプレイヤが操作する一のプレイヤキャラクタによるゲームに、別のプレイヤが操作するキャラクタが参加できる前提において、ＮＰＣが存在する場合には、ＮＰＣに代えて別のプレイヤが操作するキャラクタが参加する。【選択図】図６
2018030012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一プレイヤが使用する第一端末装置と、第二プレイヤが使用する第二端末装置とを含み、第一端末装置と第二端末装置とを通信接続して、第一プレイヤが行うゲームに第二プレイヤを参加させる通信ゲームシステムであって、
前記ゲームは、第一プレイヤの操作指示に従って動作するプレイヤキャラクタを少なくとも１つは含む、第一プレイヤのキャラクタとして設定された複数の第一キャラクタを動作させて進行させるものであって、
第一端末装置は、
第一プレイヤの操作により指示を入力する第一指示入力手段
を備え、
第二端末装置は、
第一端末装置による前記ゲームに、前記複数の第一キャラクタのうち、第一指示入力手段からの指示によらずに動作する自動動作キャラクタが存在する場合に、該自動動作キャラクタに代えて、第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを参加させるゲーム参加手段
を備える通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは、ゲームを進行させることで、前記複数の第一キャラクタのうちの１つ以上が動作不能となり得るものであり、
第一端末装置は、ゲーム進行中に、前記複数の第一キャラクタの何れかが動作不能となった場合に、第二端末装置に対して第二プレイヤによる救援を要請する救援要請手段を備え、
前記ゲーム参加手段は、救援の要請を受け取った場合に、前記動作不能となった第一キャラクタに代えて、前記ゲームに前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを参加させる、請求項１に記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記第一端末装置は、前記ゲームにおいて前記自動動作キャラクタに代えて前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを参加させることが可能な参加モードに設定する参加モード設定手段をさらに備え、
前記ゲーム参加手段は、第一端末装置において参加モードに設定されている場合に、該自動動作キャラクタに代えて、前記ゲームに前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを参加させる、請求項１又は２に記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを前記ゲームに参加させることが可能な参加時間が設定されている、請求項１〜３のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項５】
前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを前記ゲームに参加させることが可能な参加時間は、該ゲームに参加してからの該キャラクタの当該ゲームにおける動作結果に応じて可変とされている、請求項４に記載の通信ゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームには、ゲームに参加している前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタが参加開始からの時間毎に達成すべき課題が設定されており、
該キャラクタの参加時間は、前記時間毎に設定された課題を達成する度に延長される、請求項５に記載の通信ゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム参加手段が、前記ゲーム内で発生する特定ゲームに、前記第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを参加させる、請求項１〜６のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
【請求項８】
第一プレイヤが使用する第一端末装置と、第二プレイヤが使用する第二端末装置とを含み、第一端末装置と第二端末装置とを通信接続して、第一プレイヤが行うゲームに第二プレイヤを参加させるゲームのゲーム処理方法であって、
前記ゲームは、第一プレイヤの操作指示に従って動作するプレイヤキャラクタを少なくとも１つは含む、第一プレイヤのキャラクタとして設定された複数の第一キャラクタを動作させて進行させるものであり、
第二端末装置において、
第一端末装置による前記ゲームに、前記複数の第一キャラクタのうち、第一プレイヤの操作指示によらずに動作する自動動作キャラクタが存在する場合に、該自動動作キャラクタに代えて、第二プレイヤの操作指示に応じて動作するキャラクタを参加させる、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ホストプレイヤが使用するホスト端末装置と複数のゲストプレイヤが各々使用する複数のゲスト端末装置とを含む通信ゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のゲーム装置を通信ネットワークを介して接続することにより、複数のプレイヤが同一の仮想空間内でゲームをプレイすることができるオンラインゲームが提供されている。また、携帯ゲーム装置は、近接した場所にある他の携帯ゲーム装置と直接に情報を送受信するアドホック通信の機能を備えていて、このアドホック通信機能を利用することによっても複数のプレイヤが同一の仮想空間内でゲームをプレイすることができるようになっている。
【０００３】
例えば、インターネット上のサーバ装置に複数のゲーム装置が接続され、該サーバ装置の制御の下で複数のプレイヤが同一の仮想空間内でゲームをプレイすることができるようにしたオンラインゲームシステムにおいて、サーバ装置に開設されたロビー空間でプレイヤをマッチングし、ここでマッチングされたプレイヤ同士が同一の仮想空間内でゲームをプレイしていくものがある（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００４】
また、据置型のゲーム装置に携帯ゲーム装置を接続し、複数のプレイヤが同一の仮想空間内でゲームをプレイすることができるようにしたシステムにおいて、複数のプレイヤが情報交換するためのロビー画像を携帯ゲーム装置に表示してプレイヤをルームに入場させ、ルームへの参加者が所定数以上となることによってゲームを開始させるものがある（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１６７２５１号公報
【特許文献２】特開２０１１−９２６２３号公報
【特許文献３】特開２０１０−９２３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１〜３の手法では、一旦マッチングされたプレイヤ同士、或いは同じルームに入ったプレイヤ同士は、ゲームの終了まで常に一緒にプレイすることが求められるので、より多くのプレイヤが協力してゲームをプレイすることを実現することができなかった。また、複数の携帯ゲーム装置同士を直接接続したアドホック通信のシステムでは、そもそも顔見知りの仲間同士でしか一緒にプレイすることができなかった。
【０００７】
本発明は、より多くのゲストプレイヤの協力を得てホストプレイヤがゲームを進めることができる通信ゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる通信ゲームシステムは、ホストプレイヤが使用するホスト端末装置と、少なくとも１人のゲストプレイヤが各々使用する、少なくとも１つのゲスト端末装置とを含み、該ホスト端末装置と該少なくとも１つのゲスト端末装置を通信接続して該ホストプレイヤが行うゲームに該少なくとも１人のゲストプレイヤを参加させる通信ゲームシステムであって、前記ゲームは、ホストプレイヤの操作により、該ホストプレイヤからの指示に従って動作するキャラクタを少なくとも１つは含む、該ホストプレイヤのキャラクタとして設定された複数のホストキャラクタを動作させて進行させるものであって、前記ホスト端末装置は、前記ゲームを進行させるための該ホストプレイヤの指示を入力するホスト指示入力手段とを備え、前記少なくとも１つのゲスト端末装置は、それぞれ、当該ゲスト端末装置を使用するゲストプレイヤの操作により、該ゲストプレイヤからの指示に従って動作するゲストキャラクタを動作させて前記ゲームを進行させるための該ゲストプレイヤの指示を入力するゲスト指示入力手段と、前記ホスト端末装置による前記ゲームに、前記ゲストキャラクタを一時的に参加させるゲーム参加手段とを備え、前記通信ゲームシステムは、前記ホスト指示入力手段からの指示に従って前記複数のホストキャラクタを動作させることによりゲームを進行させるものであって、前記ゲーム参加手段によりゲームに参加させられるゲストキャラクタが生じている場合に、前記複数のホストキャラクタの何れかに代えて該ゲストキャラクタを参加させ、前記ゲスト指示入力手段からの指示に従って前記ゲストキャラクタを動作させることにより前記ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えることを特徴とする通信ゲームシステムことを特徴とする。
【０００９】
上記通信ゲームシステムでは、ホスト端末装置と複数のゲスト端末装置を通信接続してホストプレイヤが行うゲーム（特に特定ゲーム）に何れかのゲストプレイヤを参加させるが、このゲームにおいてホストプレイヤのキャラクタとして設定されるホストキャラクタは複数のものが存在することとなる。この複数のホストキャラクタを動作させてホストプレイヤがゲームを行っていくこととなるが、そのゲームの進行のうちで特定ゲームを行っている場合には、該複数のホストキャラクタのうちの１つ以上が動作不能となることがある。
【００１０】
ゲストプレイヤは、複数のホストキャラクタのうちの１つ以上が動作不能となっている場合などに、ゲスト端末装置から自己のゲストキャラクタを複数のホストキャラクタの何れかに代えて参加させ、ホストプレイヤとともに特定ゲームを進めていくことができるものとなっている。このように予め決まったプレイヤ同士が一緒にゲームを進めるのではなく、特定ゲームとなる都度、ホストプレイヤとゲストプレイヤの協力プレイを生じさせることで、より多くのプレイヤによる協力プレイを容易に実現することができるようになる。
【００１１】
なお、上記通信ゲームシステムにおいて、特定ゲームとは、複数のホストキャラクタと敵キャラクタ（ゲストキャラクタではない）とのバトルとすることができる。複数のホストキャラクタは、より多くの数の選択可能なキャラクタのうちからホストプレイヤが選択したものであってもよい。また、複数のホストキャラクタは、そのうちの少なくとも１つがホストプレイヤの指示に従って動作するものであれば、当該ホストプレイヤからの指示に従って動作するホストキャラクタには追随するものの、実際の動作はＡＩルーチンによって決められるものとなっているものが含まれていてもよい。但し、全てのホストキャラクタが、ホストプレイヤからの指示に従って動作するものであっても構わない。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる通信ゲームシステムは、ホストプレイヤが使用するホスト仲介装置と、ホスト仲介装置と通信接続が可能で、ホストプレイヤが操作をしてゲームを行うホスト端末装置と、少なくとも１人のゲストプレイヤが各々使用する複数のゲスト仲介装置と、各ゲスト仲介装置と通信接続が可能で、各ゲストプレイヤが操作をしてゲームを行うゲスト端末装置とを含み、該ホスト仲介装置と該少なくとも１つのゲスト仲介装置を介して、ホスト端末装置とゲスト端末装置が通信接続することで、該ホストプレイヤが行うゲームに該複数のゲストプレイヤの何れかを参加させる通信ゲームシステムであって、前記ゲームは、ホストプレイヤの操作により、該ホストプレイヤからの指示に従って動作するキャラクタを少なくとも１つは含む、該ホストプレイヤのキャラクタとして設定された複数のホストキャラクタを動作させて進行させるものであって、前記ホスト端末装置は、前記ゲームを進行させるための該ホストプレイヤの指示を入力するホスト指示入力手段とを備え、前記少なくとも１つのゲスト端末装置は、それぞれ、当該ゲスト端末装置を使用するゲストプレイヤの操作により、該ゲストプレイヤからの指示に従って動作するゲストキャラクタを動作させて前記ゲームを進行させるための該ゲストプレイヤの指示を入力するゲスト指示入力手段と、前記ホスト端末装置による前記ゲームに、前記ゲストキャラクタを一時的に参加させるゲーム参加手段とを備え、前記通信ゲームシステムは、前記ホスト指示入力手段からの指示に従って前記複数のホストキャラクタを動作させることによりゲームを進行させるものであって、前記ゲーム参加手段によりゲームに参加させられるゲストキャラクタが生じている場合に、前記複数のホストキャラクタの何れかに代えて該ゲストキャラクタを参加させ、前記ゲスト指示入力手段からの指示に従って前記ゲストキャラクタを動作させることにより前記ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えることを特徴としても良い。
【００１３】
上記通信ゲームシステムでは、ホスト端末装置（携帯型ビデオゲーム装置）と複数のゲスト端末装置（携帯型ビデオゲーム装置）が、ホスト仲介装置（据置型ビデオゲーム装置）と複数のゲスト仲介装置（据置型ビデオゲーム装置）を介して通信接続することで、ホストプレイヤが行うゲーム（特に特定ゲーム）に何れかのゲストプレイヤを参加させるものである。ゲストプレイヤは、複数のホストキャラクタのうちの１つ以上が動作不能となっている場合などに、ゲスト端末装置から自己のゲストキャラクタを複数のホストキャラクタの何れかに代えて参加させ、ホストプレイヤとともに特定ゲームを進めていくことができる。
【００１４】
このように予め決まったプレイヤ同士が一緒にゲームを進めるのではなく、特定ゲームとなる都度、異なる場所にいるホストプレイヤとゲストプレイヤの協力プレイを生じさせることで、より多くのプレイヤによる協力プレイを容易に実現することができるようになる。
【００１５】
上記通信ゲームシステムにおいて、前記ゲームは、ゲームを進行することで、前記複数のホストキャラクタのうちの１つ以上が動作不能となり得るものであり、前記ホスト端末装置は、ゲームを進行することで、前記複数のホストキャラクタの何れかが動作不能となったときに、前記複数のゲスト端末装置の何れか１以上に対して、該ゲームにおける前記ゲストキャラクタによる救援を要請する救援要請手段をさらに備え、前記ゲーム参加手段は、前記救援要請手段による救援の要請を受け取った場合に、前記動作不能となったホストキャラクタに代えて、前記ゲームに前記ゲストキャラクタを参加させるものであってもよい。
【００１６】
特定ゲームにおいて複数のホストキャラクタの何れかが動作不能となってしまうと、ホストプレイヤが特定ゲームを進めるのが不利となってしまう。このような場合に複数のゲスト端末装置の何れか１以上に対して救援を要請し、ゲストキャラクタの参加を得て特定ゲームを進められるようにすることで、動作不能なホストキャラクタが生じたことによる不利を補うことができるものとなる。また、ゲストプレイヤにしても、このような救援の要請を受けることで、ホストプレイヤが行う特定ゲームに自己のゲストキャラクタを容易に参加させることができるようになる。
【００１７】
上記通信ゲームシステムにおいて、前記複数のホストキャラクタは、前記ホスト指示入力手段からの指示によらずに動作する自動動作キャラクタを含み、前記ホスト端末装置は、前記ゲームにおいて前記自動動作キャラクタに代えて前記ゲストプレイヤを参加させることが可能なゲスト参加モードに設定する参加モード設定手段をさらに備え、前記ゲーム参加手段は、前記ホスト端末装置において前記ゲスト参加モードに設定されている場合に、該自動動作キャラクタに代えて、前記ゲームに前記ゲストキャラクタを参加させるものであってもよい。
【００１８】
ここでは、ホストキャラクタにはホストプレイヤからの指示によらずに動作する自動動作キャラクタが含まれているが、ホストプレイヤがゲスト参加モードへの設定を行っておけば、自動動作キャラクタが動作不能であるか否かに関わらず、自動動作キャラクタに代えてゲストキャラクタをゲームに参加させることができる。これにより、ホストプレイヤが行うゲームにゲストキャラクタを参加させる機会が増えるので、より多くのプレイヤによる協力プレイをさらに容易に実現することができるようになる。一方、ゲストプレイヤに代えられるのは、ホストキャラクタのうちでも自動動作キャラクタだけなので、ホストプレイヤ自身が特定ゲームに関われなくなってしまうということがない。
【００１９】
上記通信ゲームシステムにおいて、前記ゲストキャラクタを前記ゲームに参加させることが可能な参加時間は、該ゲームに参加してからの該ゲストキャラクタの当該ゲームでの動作結果に応じて可変とされていることが好ましい。
【００２０】
ここで、前記ゲームには、ゲームに参加しているゲストキャラクタが参加開始からの時間毎に達成すべき課題が設定されていたものとすることができ、前記ゲストキャラクタの参加時間は、前記時間毎に設定された課題を達成する度に延長されるものとすることができる。
【００２１】
このようにゲストキャラクタの参加時間を当該ゲストキャラクタのゲームでの動作結果に応じて可変とすることで、ホストプレイヤにとって役立つゲストキャラクタには長い間ゲームに参加してもらい、ホストプレイヤにとって役に立たないゲストキャラクタには早々にゲームから退出してもらうということが可能となる。これにより、ホストプレイヤは、ゲストキャラクタの参加によりゲームをより優位に進めることが可能となる。
【００２２】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる通信ゲーム装置は、少なくとも１人のゲストプレイヤが各々使用する、少なくとも１つのゲスト端末装置との通信接続により、ホストプレイヤが行うゲームに該少なくとも１人のゲストプレイヤの何れかを参加させる通信ゲーム装置であって、前記ゲームは、ホストプレイヤの操作により、該ホストプレイヤからの指示に従って動作するキャラクタを少なくとも１つは含む、該ホストプレイヤのキャラクタとして設定された複数のホストキャラクタを動作させて進行させるものであって、該ホストプレイヤからの指示に従って該複数のホストキャラクタを動作させることによりゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームに、ゲストプレイヤからの指示に従って動作するゲストキャラクタの一時的な参加を受け付けるゲーム参加手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、前記ゲーム参加手段により前記ゲームに参加させられるゲストキャラクタが生じている場合に、前記複数のホストキャラクタの何れかに代えて該ゲストキャラクタの参加を受け付け、前記ゲスト端末装置からの指示に従って前記ゲストキャラクタを動作させることによりゲームを進行することを特徴とする。
【００２３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる通信ゲーム装置は、少なくとも１人のゲストプレイヤが各々使用する、少なくとも１つのゲスト仲介装置と、ホストプレイヤが使用するホスト仲介装置との通信接続を介して、各ゲスト仲介装置と通信接続が可能で各ゲストプレイヤが操作をしてゲームを行うゲスト端末装置と通信接続することにより、ホストプレイヤが行うゲームに該少なくとも１人のゲストプレイヤの何れかを参加させる通信ゲーム装置であって、前記ゲームは、ホストプレイヤの操作により、該ホストプレイヤからの指示に従って動作するキャラクタを少なくとも１つは含む、該ホストプレイヤのキャラクタとして設定された複数のホストキャラクタを動作させて進行させるものであって、該ホストプレイヤからの指示に従って該複数のホストキャラクタを動作させることによりゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームに、ゲストプレイヤからの指示に従って動作するゲストキャラクタの一時的な参加を受け付けるゲーム参加手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、前記ゲーム参加手段により前記ゲームに参加させられるゲストキャラクタが生じている場合に、前記複数のホストキャラクタの何れかに代えて該ゲストキャラクタの参加を受け付け、前記ゲスト端末装置からの指示に従って前記ゲストキャラクタを動作させることによりゲームを進行することを特徴としても良い。
【００２４】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、少なくとも１人のゲストプレイヤが各々使用する、少なくとも１つのゲスト端末装置との通信接続により、ホストプレイヤが行うゲームに該少なくとも１人のゲストプレイヤの何れかを参加させる通信ゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームは、ホストプレイヤの操作により、該ホストプレイヤからの指示に従って動作するキャラクタを少なくとも１つは含む、該ホストプレイヤのキャラクタとして設定された複数のホストキャラクタを動作させて進行させるものであって、前記プログラムは、コンピュータ装置を、該ホストプレイヤからの指示に従って該複数のホストキャラクタを動作させることによりゲームを進行するゲーム進行手段、及び、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームに、ゲストプレイヤからの指示に従って動作するゲストキャラクタの一時的な参加を受け付けるゲーム参加手段として機能させ、前記ゲーム進行手段は、前記ゲーム参加手段により前記ゲームに参加させられるゲストキャラクタが生じている場合に、前記複数のホストキャラクタの何れかに代えて該ゲストキャラクタの参加を受け付け、前記ゲスト端末装置からの指示に従って前記ゲストキャラクタを動作させることによりゲームを進行することを特徴とする。
【００２５】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、少なくとも１人のゲストプレイヤが各々使用する、少なくとも１つのゲスト仲介装置と、ホストプレイヤが使用するホスト仲介装置との通信接続を介して、各ゲスト仲介装置と通信接続が可能で各ゲストプレイヤが操作をしてゲームを行うゲスト端末装置と通信接続することにより、ホストプレイヤが行うゲームに該少なくとも１人のゲストプレイヤの何れかを参加させる通信ゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームは、ホストプレイヤの操作により、該ホストプレイヤからの指示に従って動作するキャラクタを少なくとも１つは含む、該ホストプレイヤのキャラクタとして設定された複数のホストキャラクタを動作させて進行させるものであって、前記プログラムは、コンピュータ装置を、該ホストプレイヤからの指示に従って該複数のホストキャラクタを動作させることによりゲームを進行するゲーム進行手段、及び、前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームに、ゲストプレイヤからの指示に従って動作するゲストキャラクタの一時的な参加を受け付けるゲーム参加手段として機能させ、前記ゲーム進行手段は、前記ゲーム参加手段により前記ゲームに参加させられるゲストキャラクタが生じている場合に、前記複数のホストキャラクタの何れかに代えて該ゲストキャラクタの参加を受け付け、前記ゲスト端末装置からの指示に従って前記ゲストキャラクタを動作させることによりゲームを進行することを特徴としても良い。
【００２６】
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【００２７】
また、上記第１の観点にかかる通信ゲームシステムを構成するホスト端末装置及びゲスト端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。複数の端末装置が通信接続された通信ゲームシステムにおいて、ホスト端末装置とゲスト端末装置とが固定化されているのではなく、ある場面ではホスト端末装置として機能した端末装置が別の場面ではゲスト端末装置として機能するものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施の形態にかかる通信ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】図１の据置型ビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図１の携帯型ビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図５】図１、図３のサーバ装置で管理される各種データを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかる通信ゲームシステムを構成するサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかる通信ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、この通信ゲームシステムは、複数（ここでは、３つのみを図示）の据置型ビデオゲーム装置１００と、携帯型ビデオゲーム装置５００と、サーバ装置２００とから構成される。据置型ビデオゲーム装置１００は、それぞれサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。また、携帯型ビデオゲーム装置５００は、据置型ビデオゲーム装置１００と無線による通信接続が可能である。据置型ビデオゲーム装置１００の１台毎に携帯型ビデオゲーム装置５００が１台ずつ、対になるよう用意されている。
【００３１】
この通信ゲームシステムで適用されるゲームでは、携帯型ビデオゲーム装置５００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタを移動させていくことによりゲームを進行していく。プレイヤキャラクタには、各プレイヤが入力した指示に従って動作する操作キャラクタと、操作キャラクタの動作に追随して動作するものの具体的な動作はＡＩ（人工知能）ルーチンによって決められるＡＩキャラクタとがある。
【００３２】
この通信ゲームシステムにおけるゲームは、基本的には、各プレイヤが単独で自己のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させていき、フィールド上の随所で遭遇する敵キャラクタとのバトルを行っていくことにより行われる。但し、バトルにおいて戦闘不能となったプレイヤキャラクタ（操作キャラクタまたはＡＩキャラクタ）に代えて、或いはプレイヤの設定により戦闘不能か否かに関わらずにＡＩキャラクタに代えて、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ（操作キャラクタ）を当該バトルに参加させることができるものとなっている。
【００３３】
バトルを行った各キャラクタは、そのバトルにおいて敵キャラクタを倒すことによって経験値を得ることができる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタを強化することができ、さらに強力な敵キャラクタを倒すことができるようになる。他のプレイヤが行うバトルに参加したキャラクタも、当該バトルの結果に応じて経験値を得ることができるものとなっている。なお、通信ゲームシステムにおけるゲームの詳細は、さらに後述する。
【００３４】
図２は、図１の据置型ビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、据置型ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３５】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、発光部１６０と受信部１６１とメモリーカード１６２とが接続されている。
【００３６】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００３７】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。
【００３９】
入力装置１６３は、受光部１６３ａと、加速度センサ１６３ｂと、送信部１６３ｃを含んでいる。受光部１６３ａは、発光部１６０に含まれる各ＬＥＤから照射された光を受光する。入力装置１６３の向きによって、受光部１６３ａが光を受光できるＬＥＤの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ１６３ｂは、３軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置１６３の傾き及び３次元の動きを検出する。入力装置１６３は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。据置型ビデオゲーム装置１００の入力装置１６３が備える操作ボタンや方向キーの操作、或いは入力装置１６３の傾き及び３次元の動きによって、ロビーへの入場、ルームへの入室、或いは、ルームの作成などの操作指示が与えられるものとなる。
【００４０】
送信部１６３ｃは、入力装置１６３の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部１６３ａの受光状態、加速度センサ１６３ｂにより検出された入力装置１６３の傾き、並びに入力装置１６３の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部１６３ｃから送信された赤外線信号は、入力装置１６３からの入力データとして受信部１６１により受信される。
【００４１】
インターフェイス部１１７は、受信部１６１により受信された入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４２】
据置型ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初は、例えば、記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。
【００４３】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４４】
図３は、図１のサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置２００は、装置本体２０１を中心として構築される。装置本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４５】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、据置型ビデオゲーム装置１００又はサーバ装置２００のそれぞれとの通信を行う。
【００４６】
サーバ装置２００で通信ゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初、例えば、記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、据置型ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元に通信ゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００４７】
図４は、図１の携帯型ビデオゲーム装置５００の構成を示すブロック図である。図示するように、携帯型ビデオゲーム装置５００は、装置本体５０１を中心として構築される。この装置本体５０１は、その内部バス５１９に接続された制御部５０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）５０７、サウンド処理部５０９、グラフィック処理部５１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ５１３、通信インターフェイス５１５、及びインターフェイス部５１７を含む。
【００４８】
この装置本体５０１のサウンド処理部５０９は、スピーカーであるサウンド出力装置５２５に、グラフィック処理部５１１は、表示画面５２２を有する表示装置５２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ５１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）５３１を装着し得る。通信インターフェイス５１５は、据置型ビデオゲーム装置１００と無線による通信接続が可能である。
【００４９】
制御部５０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ５０７や記録媒体５３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体５０１の制御を行う。制御部５０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ５０５は、制御部５０３のワークエリアである。ＨＤＤ５０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部５０９は、制御部５０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置５２５にサウンド信号を出力する。
【００５０】
グラフィック処理部５１１は、制御部５０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）５１２（図では、グラフィック処理部５１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部５１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置５２１の表示画面５２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部５１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００５１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ５１３は、記録媒体５３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス５１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。
【００５２】
入力装置５６３は、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。当該携帯型ビデオゲーム装置５００を使用するプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの動作は、入力装置５６３が備える操作ボタンや方向キーの操作によって指示が与えられるものとなる。
【００５３】
インターフェイス部５１７は、受信部５６１により受信された入力データをＲＡＭ５０５に出力し、制御部５０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部５１７は、また、制御部５０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ５０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード５６２に保存させ、メモリーカード５６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ５０５に転送する。
【００５４】
携帯型ビデオゲーム装置５００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初は、例えば、記録媒体５３１に記憶されている。記録媒体５３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。
【００５５】
記録媒体５３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ５１３により読み出されて、ＲＡＭ５０５にロードされる。制御部５０３は、ＲＡＭ５０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部５１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部５０９に出力する。制御部５０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ５０５に記憶される。
【００５６】
以下、この通信ゲームシステムにおいて行われるゲームについて、さらに詳細に説明する。本発明の通信ゲームシステムでは、複数のプレイヤが据置型ビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００へアクセスし、コミュニティサイトへログインすることが可能である。コミュニティサイト内には、複数の「ワールド」が存在し、ワールドは複数の「ロビー」から構成されている。サーバ装置２００では、ロビー毎に入場しているプレイヤのプレイヤＩＤを管理しており、据置型ビデオゲーム装置１００を使用しているプレイヤは、ワールド及びロビーの混雑具合（１つのロビーに入場が可能な上限に対する、実際に入場している人数の割合）等を表示画面１２２にて確認することが可能である。ロビーを示すアイコンの色に応じて混雑具合を表示することが可能である。例えば、ロビーのアイコンが青色に表示されていれば、ロビー内は空いており、赤色に表示されていれば、ロビー内は混んでいるといったことを表す。プレイヤは、これらの混雑具合を確認しながら、入力装置１６３への入力により、いずれのワールドのいずれのロビーに入場するかを選択できる。
【００５７】
プレイヤがロビーに入場すると、サーバ装置２００に設定されたロビー管理テーブルにて、ロビーを特定するロビーＩＤと、ロビーに入場しているプレイヤを特定するプレイヤＩＤが関連付けて記憶される。プレイヤは、ロビーに入場すると、表示画面１２２にロビー空間内の様子を確認することができる。プレイヤごとに対応するアバターが予め設定されており、表示画面１２２には、同じロビーに入場しているプレイヤに設定されたアバターとプレイヤ名が表示される。サーバ装置２００は、ロビーに新たに入場したプレイヤのプレイヤＩＤを、そのロビーに既に入場している他のプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００に通知する。通知を受けた他のプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００では、新たにロビーに入場したプレイヤのプレイヤ名とアバターが表示される。プレイヤがロビーから退場すると、ロビー管理テーブルから、退場したプレイヤのプレイヤＩＤは削除され、退場したプレイヤに設定されたアバターも表示画面１２２に表示されなくなる。
【００５８】
ロビーに入場したプレイヤは、ロビー内に、新たにルームを開設することも可能である。サーバ装置２００は、据置型ビデオゲーム装置１００から通知された新たなルーム名を記憶し、また、他の据置型ビデオゲーム装置１００に通知する。また、各ルームにはコメントを設定することが可能である。例えば、ルームの目的をコメントに設定することが可能である。例えば、特定のジャンルや特定のタイトルのゲームをプレイの対象とするプレイヤのために開設されたルームであることを表示したり、又は、或るゲームタイトルの特定のクエストを達成することを目的とするルームであることを表示することができる。このコメントは、ルームを開設したプレイヤにより設定される。
【００５９】
ルームに入室したプレイヤはゲームを開始するため、自身の所有する携帯型ビデオゲーム装置５００においてゲームプログラムを起動する。プレイヤが所有する携帯型ビデオゲーム装置５００と据置型ビデオゲーム装置１００の無線による通信接続が確立されると、該携帯型ビデオゲーム装置５００からサーバ装置２００を介して、他の携帯型ビデオゲーム装置５００との接続を要求する接続要求が送信される。接続要求が送信された、他の据置型ビデオゲーム装置１００は、その接続要求を該据置型ビデオゲーム装置１００と、無線にて通信接続を行っている携帯型ビデオゲーム装置５００に対して送信する。同じルーム内に入室したプレイヤが使用する、複数の携帯型ビデオゲーム装置５００間で、この一連の接続処理が行われることで、携帯型ビデオゲーム装置５００間での仮想的なネットワークが形成される。
【００６０】
このような仮想的ネットワークを形成することで、ホストとなるプレイヤの携帯型ビデオゲーム装置５００にてゲームをプレイする際に生成される仮想空間内で、複数のプレイヤが同時にプレイすることが可能となる。この場合、携帯型ビデオゲーム装置５００に装填された記録媒体５３１に記録されたゲームプログラムが実行される。
【００６１】
本発明では、ホストとなるプレイヤが援軍要請を行うと、同じルームに属する、ゲストとなり得るプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００又は携帯型ビデオゲーム装置５００に対して、援軍要請の通知がなされる。ゲストとなりうるプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００又は携帯型ビデオゲーム装置５００が援軍要請の通知を受けると、他のプレイヤは援軍要請を受けて、ホストプレイヤがプレイしているゲームに参加するか否かの選択を行う。
【００６２】
前述したとおり、各携帯型ビデオゲーム装置５００を利用しているプレイヤのプレイヤキャラクタには、操作キャラクタとＡＩキャラクタとが存在するが、操作キャラクタは、プレイヤ毎に１体でゲームの開始から終了まで固定されている。ＡＩキャラクタは、１０種類の候補の中からプレイヤが任意の２体を選択することができる。ＡＩキャラクタは、同じプレイヤの操作キャラクタが移動するのに追随してフィールド上を移動するものであり、操作キャラクタとＡＩキャラクタの合計３体のプレイヤキャラクタがパーティを組んで、プレイヤ毎にゲームを進めていくものとなっている。
【００６３】
操作キャラクタ及びＡＩキャラクタからなるプレイヤキャラクタのパーティが、フィールド上に複数箇所設定されたバトルポイントの何れかに到達すると、当該バトルポイントに設定された敵キャラクタが１体以上出現し、プレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとのバトルが開始されるものとなる。プレイヤキャラクタのパーティと闘う敵キャラクタには、リーダーが設定されている場合もあり、また、１体だけの非常に強固な敵キャラクタであるボスキャラとなっている場合もある。
【００６４】
バトルにおいて各キャラクタ（プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ）は、相手から受けた攻撃に応じてＨＰ（ヒットポイント：プレイヤキャラクタの体力を示す値）を減らしていき、このＨＰの値が０になったキャラクタは、バトルにおいて行動不能となる（敵キャラクタは、ＨＰが０になるとバトルから退場させられる）。バトル中は、単に敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けたり敵キャラクタからの攻撃を防御したりする他に、バトルフィールドにある宝箱を開けてアイテムを取得したり、敵キャラクタが持っているアイテムを盗み取ることもできる。
【００６５】
全ての敵キャラクタのＨＰを０として敵キャラクタを全滅させると、プレイヤキャラクタのパーティの勝利となり、バトルに参加した各プレイヤキャラクタに経験値（プレイヤキャラクタのゲームにおける経験を示す値であり、この値の増加によって各キャラクタが強化されていく）が与えられ、また、倒した敵キャラクタの種類によっては、プレイヤキャラクタにアイテムが与えられる。
【００６６】
この通信ゲームシステムにおけるゲームでは、基本的には、異なるプレイヤのプレイヤキャラクタ同士でパーティを組むのではなく、プレイヤ毎に自己のプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進めていくが、プレイヤ同士で情報交換を行うためのチャット機能が備えられている。例えば、チャット機能を利用して、プレイヤはフィールド上の危険な箇所の情報を教えあったり、ゲームを進める上で有用なアイテムが得られる場所を教えあったりすることができる。
【００６７】
もっとも、この通信ゲームシステムにおけるチャット機能は、単にプレイヤ間の情報交換のためだけに止まるものではない。バトルにおいて行動不能となったプレイヤキャラクタが生じたときにプレイヤが入力装置１６３又は入力装置５６３から所定の入力を行うと、他のプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００又は携帯型ビデオゲーム装置５００に、サーバ装置２００を介して救援要請のメッセージが送信されるものとなっている。この救援要請のメッセージは、例えば、救援を要請するプレイヤと同じルーム内にいる他のプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００に送信されるが、ホストプレイヤと同じルーム内に入室していないプレイヤであっても、フィールド上で比較的近くにプレイヤキャラクタを位置させている他のプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００に送信してもよい。また、ゲストとなる他のプレイヤが携帯型ビデオゲーム装置５００にてゲームをプレイすることなく待機している時だけでなく、ゲームをプレイしている時であっても、救援要請のメッセージを受け取ることは可能である。ゲストとなる他のプレイヤが自らのゲームをプレイしている途中に救援の要請を受けて、ホストプレイヤのゲームに参加する場合は、該他のプレイヤが進行中のゲームは途中中断される。
【００６８】
救援要請のメッセージを受けた他のプレイヤは、救援要請を送ったプレイヤの行動不能となったプレイヤキャラクタに代えて、自己の操作キャラクタを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが行っているバトルに参加させることができるものとなる。但し、バトルに参加できる他のプレイヤの操作キャラクタは、行動不能となったプレイヤキャラクタの数までであり、さらに他のプレイヤが自己の操作キャラクタを救援に向かわせたいと思っても、先にバトルに参加している他のプレイヤの操作キャラクタが後述するように当該バトルから退出させられるまでは、当該バトルへの参加を待機させられることとなる。
【００６９】
また、各プレイヤは、救援要請によらなくても他のプレイヤの操作キャラクタをバトルに参加させることが可能なゲスト参加モードに予め設定しておくことが可能であり、入力装置１６３からゲスト参加モードへの設定を指示してサーバ装置２００に通知すると、サーバ装置２００は、当該プレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行うバトルについてゲスト参加モードの設定を行う。ゲスト参加モードに設定されているプレイヤキャラクタのパーティがバトルを行っている場合には、他のプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００にてもその旨がわかる表示がなされる。
【００７０】
ゲスト参加モードの設定がなされたプレイヤキャラクタのパーティのバトルに対して他のプレイヤは、当該パーティのうちのＡＩキャラクタに代えて、自己の操作キャラクタを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが行っているバトルに参加させることができるものとなる。ここでバトルに参加できる他のプレイヤの操作キャラクタは、当該パーティ中のＡＩキャラクタの数（２体）までであり、さらに他のプレイヤが自己の操作キャラクタを救援に向かわせたいと思っても、先にバトルに参加している他のプレイヤの操作キャラクタが後述するように当該バトルから退出させられるまでは、当該バトルへの参加を待機させられることとなる。
【００７１】
他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルに参加した操作キャラクタに対しても、当該バトルが勝利で終了した時点まで参加を継続していた場合には、経験値の付与やアイテムの付与が行われる。また、他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルに参加した操作キャラクタにも、行動そのものの制限はなく、バトル中に宝箱を開けてアイテムを取得したり、敵キャラクタが所持しているアイテムを盗み取ることができる。
【００７２】
上記した救援要請によるかゲスト参加モードへの設定によるかに関わらず、他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルに参加する操作キャラクタには、当該バトルに参加可能な時間の制限が課されている。つまり、他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルに操作キャラクタを参加させても、当該操作キャラクタが参加開始してからの経過時間が制限時間に達すると、当該バトルから退出させられることとなる。
【００７３】
もっとも、他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルに参加している操作キャラクタが制限時間となる前に所定の条件を達成すると、当該操作キャラクタがバトルに参加可能な制限時間が延長されるものとなっている。操作キャラクタがバトルに参加可能な制限時間を延長するための条件としては、敵キャラクタを倒すこと（再延長毎に倒すことが必要な敵キャラクタの数が追加される）、宝箱からアイテムを取得すること、敵キャラクタからアイテムを盗み出すこと、敵キャラクタのうちのリーダーを倒すことなどがある。
【００７４】
例えば、当初の制限時間は３０秒に設定されているが、３０秒を経過するまでに少なくとも１体の敵キャラクタを倒していると、制限時間が３０秒延長されて、バトルへの参加開始から６０秒まで操作キャラクタをバトルに継続して参加させておくことができる。延長された６０秒の制限時間が経過するまでに敵キャラクタを５体以上倒していると、さらに制限時間が３０秒延長されて、バトルへの参加開始から９０秒まで操作キャラクタをバトルに継続して参加させておくことができる。延長された９０秒の制限時間が経過するまでに宝箱からアイテムを取得していると、さらに制限時間が３０秒延長されて、バトルへの参加開始から１２０秒まで操作キャラクタをバトルに継続して参加させておくことができる。
【００７５】
なお、以下の説明において、ゲストキャラクタと言った場合には、他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルに参加している操作キャラクタを指すものとし、待機キャラクタと言った場合には、他のプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティが行っているバトルへの参加を待機させられている操作キャラクタを指すものとする。ゲストキャラクタが参加したバトルを元々行っていたパーティのプレイヤキャラクタをホストキャラクタと言うものとする。また、ホストゲーム装置と言った場合には、自己のプレイヤキャラクタのパーティに敵キャラクタとのバトルを行わせているプレイヤが使用する携帯型ビデオゲーム装置５００を指し、ゲストゲーム装置と言った場合には、ゲストキャラクタまたは待機キャラクタのプレイヤが使用する携帯型ビデオゲーム装置５００を指すものとする。また、ホスト仲介装置と言った場合には、ホストゲーム装置を操作するプレイヤが使用するもので、該ホストゲーム装置と無線による通信接続をして、ゲストゲーム装置との通信接続を仲介する据置型ビデオゲーム装置１００を指す。ゲスト仲介装置と言った場合には、ゲストゲーム装置を操作するプレイヤが使用するもので、該ゲストゲーム装置と無線による通信接続をして、ホストゲーム装置との通信接続を仲介する据置型ビデオゲーム装置１００を指す。
【００７６】
以下、この通信ゲームシステムにおいて行われるゲームについて、さらに詳細に説明する。
【００７７】
以下、この実施の形態にかかる通信ゲームシステムで各プレイヤが自己のプレイヤキャラクタに敵キャラクタとのバトルを行わせ、また、当該バトルを他のプレイヤの操作キャラクタを参加させて行うために必要なデータについて説明する。
【００７８】
図５は、ホストゲーム装置で管理される各種データを示す図であり、図５（ａ）は、プレイヤ別キャラクタ管理テーブルを、図５（ｂ）は、バトル別キャラクタ管理テーブルを示す。
【００７９】
図５（ａ）のプレイヤ別キャラクタ管理テーブル３００は、各プレイヤを一意に特定するプレイヤＩＤ３０１を含む。また、プレイヤ別キャラクタ管理テーブル３００には、操作キャラクタ情報３１０、ＡＩキャラクタ情報３１１〜３２０が登録されている。
【００８０】
操作キャラクタ情報３１０もＡＩキャラクタ情報３１１〜３２０の何れも、各々のプレイヤキャラクタを一意に識別するキャラクタＩＤ３１０Ｉ〜３２０Ｉと、各々のプレイヤキャラクタに設定されたＨＰなどのパラメータを示すパラメータ情報３１０Ｐ〜３２０Ｐとを含んでいる。ＡＩキャラクタ情報３１１〜３２０は、さらに選択フラグ３１１Ｓ〜３２０Ｓを含んでおり、１０種類のＡＩキャラクタのうちでプレイヤが選択したＡＩキャラクタについての選択フラグ３１１Ｓ〜３２０Ｓがセットされるものとなっている。
【００８１】
図５（ｂ）のバトル別キャラクタ管理テーブル４００は、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとのバトルが開始される度にバトル毎に生成され、当該バトルが終了することによって消去させられるものである。バトル別キャラクタ管理テーブル４００は、当該バトルを一意に特定するバトルＩＤ４０１と、当該バトルを生じさせたパーティに対応するプレイヤがゲスト参加モードに設定しているか否かを示す参加モードフラグ４０２と、当該パーティ中の何れかのプレイヤキャラクタが行動不能となって他のプレイヤに対して救援要請を行ったか否かを示す救援要請フラグ４０３とを含む。
【００８２】
また、バトル別キャラクタ管理テーブル４００には、操作キャラクタ情報４１０、ＡＩキャラクタ情報４１１、４１２、ゲストキャラクタ情報４１３、４１４、待機キャラクタ情報４１５…が登録され得る。バトルの開始時点においては、操作キャラクタ情報４１０とＡＩキャラクタ情報４１１、４１２だけがバトル別キャラクタ管理テーブル４００に登録される。
【００８３】
操作キャラクタ情報４１０とＡＩキャラクタ情報４１１、４１２は、バトルの開始時にプレイヤ別キャラクタ管理テーブル３００から操作キャラクタ情報３１０と選択フラグ３１１Ｓ〜３２０ＳがセットされているＡＩキャラクタ情報３１１〜３２０がコピーされて生成されるものであり、パラメータ情報４１０Ｐ〜４１２Ｐが含まれている。また、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタＩＤ４１０Ｉ〜４１２Ｉも含まれるとともに、当該バトルに参加中である（行動不能となってなく、ゲストキャラクタに代わられていない）ことを示す参加フラグ４１０Ｊ〜４１２Ｊも含まれている。
【００８４】
ゲストキャラクタ情報４１３、４１４は、キャラクタＩＤ４１３Ｉ、４１４Ｉとパラメータ情報４１３Ｐ、４１４Ｐを含むとともに、バトルに参加してからの経過時間を示す参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔ、バトルに参加可能な制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌ、参加時間の延長条件の達成フラグ４１３Ｆａ…、４１４Ｆａ…を含んでいる。参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔに示す時間が制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌとなったときに、達成フラグ４１３Ｆａ…、４１４Ｆａ…が参照され、その結果に応じて制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌの延長、または当該ゲストキャラクタのバトルからの退出が行われる。
【００８５】
待機キャラクタ情報４１５…は、キャラクタＩＤ４１５Ｉ…とパラメータ情報４１５Ｐ〜とを含むとともに、バトルに参加しようとした順番にふられる待機順序情報４１５Ｏ…を含んでいる。他のプレイヤの操作キャラクタがバトルに参加しようとした場合には、一旦、当該操作キャラクタに関する情報が一旦待機キャラクタ情報４１５…としてバトル別キャラクタ管理テーブル４００に登録され、バトルに参加可能な条件（救援要請があるかゲスト参加モードとなっている、先に参加したゲストキャラクタで埋められていない、待機順序が最も先）が整っていれば、当該操作キャラクタをゲストキャラクタとしてゲストキャラクタ情報４１３、４１４に登録する。
【００８６】
以下、この実施の形態にかかる通信ゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。また、本発明の特徴部分に関わる処理はバトルにおける処理であるが、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの相手に対する攻撃など、従来のバトルにおける処理についての説明は省略し、本発明の特徴に関わる部分についてフローチャートを示して説明するものとする。
【００８７】
図６は、ホストプレイヤの携帯型ビデオゲーム装置５００（ホストゲーム装置）において実行される処理を示すフローチャートである。何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタのパーティがフィールド上のバトルポイントに到達すると、当該バトルポイントでのバトルが発生し、本発明に関わる処理の実行が開始されることとなる。バトルポイントに到達したパーティに含まれるプレイヤキャラクタが、ホストキャラクタとなる。
【００８８】
なお、ゲストゲーム装置の入力装置５６３に入力された操作指示に関する情報、又は、該プレイヤキャラクタのＨＰなどのステータスに関する情報、その他の所定のゲーム情報は、ゲスト仲介装置、ホスト仲介装置及びサーバ装置２００を介して、ホストゲーム装置に送信される。また、ホストゲーム装置の制御部５０３では、受信した該ゲーム情報と、ホストゲーム装置の入力装置５６３に入力された操作指示に関する情報等をもとに、ゲームプログラムが実行される。その結果、ゲームプログラムの処理により演算されて得られる、キャラクタのステータス情報や位置情報、その他の所定のゲーム情報については、ホスト仲介装置、ゲスト仲介装置及びサーバ装置２００を介して、ゲストゲーム装置に送信され、ホストゲーム装置とゲストゲーム装置が同期される。
【００８９】
処理が開始されると、ホストプレイヤの携帯型ビデオゲーム装置５００の制御部５０３は、当該バトルについてのバトル別キャラクタ管理テーブル４００を作成する（ステップＳ１０１）。初期状態のバトル別キャラクタ管理テーブル４００の作成は、当該プレイヤのプレイヤ別キャラクタ管理テーブル３００に登録されている操作キャラクタ情報３１０と、選択フラグ３１１Ｓ〜３２０ＳがセットされているＡＩキャラクタのＡＩキャラクタ情報３１１〜３２０とをコピーし、それぞれ操作キャラクタ情報４１０、ＡＩキャラクタ情報４１１、４１２として登録することにより行われる。また、当該プレイヤがゲスト参加モードに設定している場合には、参加モードフラグ４０２をセットする。
【００９０】
次に、制御部５０３は、入力装置１６３又は入力装置５６３から救援要請の入力がされたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。救援要請が入力されていなければ、ステップＳ１０４の処理に進む。救援要請が入力されていれば、バトル別キャラクタ管理テーブル４００の救援要請フラグ４０３をセットして（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に進む。
【００９１】
ステップＳ１０４では、制御部５０３は、当該バトルに操作キャラクタを参加させようとする旨の指示を何れかのゲストゲーム装置から受け取っているかどうかを判定する。ゲストゲーム装置から操作キャラクタを参加させようとする旨の指示を受け取っていない場合には、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００９２】
ゲストゲーム装置から操作キャラクタを参加させようとする旨の指示を受け取っている場合には、制御部５０３は、バトル別キャラクタ管理テーブル４００において参加モードフラグ４０２か救援要請フラグ４０３の何れかがセットされているかを判定する（ステップＳ１０５）。参加モードフラグ４０２も救援要請フラグ４０３もセットされていなければ、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００９３】
参加モードフラグ４０２か救援要請フラグ４０３の何れかがセットされていれば、制御部５０３は、参加させようとしている操作キャラクタの操作キャラクタ情報３１０をプレイヤ別キャラクタ管理テーブル３００（ステップＳ１０１で説明したのとは異なるプレイヤのもの）から読み出し、これを待機キャラクタ情報４１５…としてバトル別キャラクタ管理テーブル４００に登録する。また、これまで登録されている待機キャラクタの次の順序（登録されている待機キャラクタがなければ順序は１）を、待機順序情報４１５Ｏとして登録する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００９４】
ステップＳ１０７では、制御部５０３は、待機キャラクタ情報４１５…が登録されている他のプレイヤの操作キャラクタを当該バトルに参加させてもよいだけの条件（救援要請があるかゲスト参加モードとなっている、先に参加したゲストキャラクタで埋められていない、待機順序が最も先）が整っているかどうかを判定する。参加させてもよいだけの条件が整っていなければ、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００９５】
参加させてもよいだけの条件が整っていれば、制御部５０３は、バトルに参加可能となったものの待機キャラクタ情報４１５…をゲストキャラクタ情報４１３、４１４に移す。ここで、ホストキャラクタ（操作キャラクタかＡＩキャラクタかを問わない）に代えてゲストキャラクタをバトルに参加させる場合には、ゲストキャラクタに代えられるホストキャラクタについての参加フラグ４１０Ｊ〜４１２Ｊをリセットする。また、制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌの初期値をセットし、参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔの計時を開始させる（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ１０９では、制御部５０３は、バトルに参加しているゲストキャラクタがバトルでの行動において、制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌの延長条件を達成したかを判定する。制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌの延長条件を達成していなければ、ステップＳ１１１の処理に進む。制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌの延長条件を達成していれば、制御部５０３は、達成した延長条件に応じて、当該ゲストキャラクタについての達成フラグ４１３Ｆａ…、４１４Ｆａ…をセットする（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【００９７】
ステップＳ１１１では、制御部５０３は、参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔの計時するバトルへの参加開始からの経過時間が制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌに到達したゲストキャラクタが存在するかどうかを判定する。制御部５０３は、参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔの計時するバトルへの参加開始からの経過時間が制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌに到達したゲストキャラクタが存在しない場合には、ステップＳ１１５の処理に進む。
【００９８】
制御部５０３は、参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔの計時するバトルへの参加開始からの経過時間が制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌに到達したゲストキャラクタが存在する場合には、当該ゲストキャラクタについて、制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌを延長するのに必要な条件を満たす達成フラグ４１３Ｆａ…、４１４Ｆａ…がセットされているかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。
【００９９】
制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌを延長するのに必要な条件を満たす達成フラグ４１３Ｆａ…、４１４Ｆａ…がセットされていない場合には、制御部５０３は、当該ゲストキャラクタについてのゲストキャラクタ情報４１３、４１４をバトル別キャラクタ管理テーブル４００から削除して（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１５の処理に進む。制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌを延長するのに必要な条件を満たす達成フラグ４１３Ｆａ…、４１４Ｆａ…がセットされている場合には、制御部５０３は、当該ゲストキャラクタについての制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌを延長登録して（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１１５では、制御部５０３は、当該バトルの終了条件が成立したかどうかを判定する。当該バトルの終了条件が成立していなければ、ステップＳ１０２の処理に戻る。当該バトルの終了条件が成立していれば、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０１】
以上説明したように、この実施の形態にかかる通信ゲームシステムでは、各プレイヤは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタとの団体行動ではなく、自己のプレイヤキャラクタのパーティをフィールド上で移動させていきながらゲームを進めていくものとなっているが、プレイヤキャラクタのパーティがフィールド上に設定されたバトルポイントに到達すると、そこで敵キャラクタとのバトルが開始されるものとなっている。
【０１０２】
プレイヤキャラクタのパーティは、入力装置５６３の操作に従って動作する操作キャラクタと、操作キャラクタに追随して移動するが具体的な動作はＡＩルーチンによって決められる２体のＡＩキャラクタとの合計３体とからなるが、バトルを行っていくうちには、その３体のうちの何れかのプレイヤキャラクタのＨＰが０になってしまって行動が不能となってしまうことがある。
【０１０３】
バトルにおいて３体のプレイヤキャラクタのうちの何れかが行動不能となってしまうと、バトルのその後の展開がプレイヤにとって不利なものとなってしまう。このような場合において、この実施の形態にかかる通信ゲームシステムで用意されたチャット機能を利用して他のプレイヤに救援を要請し、行動不能となったプレイヤキャラクタに代えて他のプレイヤの操作キャラクタを参加させてバトルを行うことができるようにすることで、行動不能となったプレイヤキャラクタが生じたことによる不利を補うことができるものとなる。
【０１０４】
また、他のプレイヤにとっても、このような救援要請がされることで、自分のものではないプレイヤキャラクタのパーティについて開始されたバトルに自己の操作キャラクタを容易に参加させることができるものとなる。自己の操作キャラクタを他のプレイヤのバトルに参加させたプレイヤにとっても、当該バトルに勝利すれば経験値やアイテムを得ることができるものとなっているので、これによるメリットを享受することができる。
【０１０５】
また、この実施の形態にかかる通信ゲームシステムでは、予め決まったプレイヤ同士が常に一緒にゲームを進めるのではなく、敵キャラクタとのバトルが行われる都度他のプレイヤの協力を得てバトルを進めさせるようにすることで、より多くのプレイヤによる協力プレイを容易に実現することができるようになる。
【０１０６】
また、各プレイヤは、予めゲスト参加モードに設定することが可能となっているが、ゲスト参加モードに設定されている場合には、ＡＩキャラクタが行動不能となっているか否かに関わらず、ＡＩキャラクタに代えてゲストキャラクタをバトルに参加させることができるものとなっている。これにより、他のプレイヤのパーティにおいて生じたバトルにゲストキャラクタを参加させる機会が増えるので、より多くのプレイヤによる協力プレイをさらに容易に実現することができるようになる。一方、行動不能となっていなくてもゲストキャラクタに交替させられるのはＡＩキャラクタだけであって操作キャラクタは含まないので、自己のプレイヤキャラクタのパーティにバトルを発生させたプレイヤが当該バトルに関われなくなってしまうということがない。
【０１０７】
さらに、ゲストキャラクタがバトルに参加することができる時間には制限時間が設けられているが、この制限時間は、当該ゲストキャラクタがバトルにおいて一定の条件を達成する度に延長されるものとなっている。つまり、バトルで活躍しているゲストキャラクタは長い間継続してバトルに参加することができるが、活躍のみられないゲストキャラクタは早々にバトルから退出させられるものとなっている。これにより、各プレイヤは、ゲストキャラクタの参加によりバトルを優位に進めることができるようになる。
【０１０８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０９】
上記の実施の形態では、プレイヤ毎にパーティを形成させる３体のキャラクタは、固定された１体の操作キャラクタと、１０種類の中からプレイヤが選択する２体のＡＩキャラクタとから構成されていた。これに対して、操作キャラクタをゲームの開始から終了するまで固定とするのではなく、プレイヤキャラクタとして選択可能な複数種類のキャラクタのうちからプレイヤが１体を操作キャラクタとして、他の２体をＡＩキャラクタとして指定するものとしてもよい。
【０１１０】
また、パーティを形成する複数のプレイヤキャラクタは、ＡＩルーチンにより自動動作させられるＡＩキャラクタを含まず、全てプレイヤが入力装置５６３から入力した指示に従って動作するものとしてもよい。この場合において、入力装置５６３からの指示に応じて動作するプレイヤキャラクタの種類をプレイヤの操作で入れ替えていったり、入力装置５６３からの指示に応じて動作するプレイヤキャラクタが所定の順番で自動的に入れ替えられるものとしてもよい。
【０１１１】
上記の実施の形態では、ゲストキャラクタがバトルに参加可能な時間は、参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔの計時する時間が制限時間４１３Ｌ、４１４Ｌに到達したときに一定の条件を達成していることで延長することで、その長さを可変としていた。もっとも、ゲストキャラクタがバトルに参加可能な時間を可変とする手法は、これに限られず、例えば、ゲストキャラクタが一定の課題を達成する度に、参加時間タイマ４１３Ｔ、４１４Ｔが計時を進めるのを一定時間だけ一時停止することなどにより実現するものとしてもよい。
【０１１２】
上記の実施の形態では、バトルを開始させたパーティのプレイヤが救援要請をした場合か、予めゲスト参加モードの設定をした場合のみ、ゲストキャラクタをバトルに参加させることが可能となっていた。もっとも、救援要請やゲスト参加モードの設定がなくても、ゲストキャラクタがバトルに参加できる（但し、行動不能となっていない操作キャラクタは交替させられない）ようにしてもよい。また、予めゲスト参加モードに設定している場合であっても、プレイヤが救援要請を出せるようにしてもよい。
【０１１３】
上記の実施の形態では、各プレイヤのプレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとのバトルにおいて、一定の条件の下にゲストキャラクタを参加させるものとしていた。もっとも、本発明の手法によりゲストキャラクタの参加を認めるゲームは、敵キャラクタとのバトルに限るものではなく、他のゲームイベント、例えば、フィールド上に点在しているアイテムの捜索などとしてもよい。
【０１１４】
上記の実施の形態では、バトルを行っているプレイヤの携帯型ビデオゲーム装置５００からの救援要請のメッセージは、フィールド上で比較的近くにプレイヤキャラクタを位置させている他のプレイヤの携帯型ビデオゲーム装置５００を選んで送られても良いものとなっていた。もっとも、単にフィールド上で近くにいるというだけでは、当該バトルで他のプレイヤの操作キャラクタが全く役に立たないこともあり得るので、一定のマッチング処理により救援に適した他のプレイヤの操作キャラクタを抽出し、抽出された操作キャラクタに対応する据置型ビデオゲーム装置１００又は携帯型ビデオゲーム装置５００のみに救援要請のメッセージを送るものとしてもよい。
【０１１５】
上記の実施の形態では、サーバ装置２００と、該サーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続された複数の据置型ビデオゲーム装置１００と、該据置型ビデオゲーム装置１００と無線による通信接続をしている携帯型ビデオゲーム装置５００とで構成される通信ゲームシステムを例として、本発明の通信ゲームシステムを説明した。もっとも、本発明を実行可能な通信ゲームシステムは、このようなシステム構成のものに限られるものではない。据置型ビデオゲーム装置１００の代わりに、携帯ゲーム機、携帯電話機、ＰＤＡ、汎用のパーソナルコンピュータなどが用いられてもよく、これらが混在するシステムであってもよい。
【０１１６】
また、据え置き型ゲーム装置と、該据え置き型ゲーム装置と赤外線やブルートゥース（登録商標）などで通信を行う複数の携帯ゲーム機とで構成される通信ゲームシステムで、本発明を実現することもできる。このようなシステム構成の通信ゲームシステムでは、据え置き型ゲーム装置が上記の実施の形態におけるサーバ装置２００の機能を担うものとすることができる。
【０１１７】
据え置き型ゲーム装置と複数の携帯ゲーム機とで構成されるシステムでは、１の携帯ゲーム機のプレイヤ（ホストプレイヤ）が据置型ゲーム装置にアクセスしてそこに予めルームを作り、そこに他のゲーム機のプレイヤ（ゲストプレイヤ）の参加要請を登録しておいてから、ホストプレイヤが自らの携帯ゲーム機でゲーム（上記の実施の形態と同様のバトルを含む）を進行させるものとすることができる。そして、ゲストプレイヤが、自己の携帯ゲーム機から据置型ゲーム装置にアクセスしてホストプレイヤの作ったルームを選択して入出し、ホストプレイヤが行っているゲーム（バトル）に途中参加するような仕組みのものとすることができる。
【０１１８】
ホストプレイヤが行っているゲーム（バトル）にゲストプレイヤを参加させようとする場合、まず、救援要請をゲストプレイヤの携帯ゲーム機に通知し、この要請が受諾されることでゲーム（バトル）への参加が可能になるものとすることができる。或いは、ホストプレイヤが救援ＯＫの状態でゲーム（バトル）をプレイしている場合に、ゲストプレイヤのゲーム（バトル）への参加を可能にすることもできる。
【０１１９】
さらに、サーバ装置２００に相当する装置を有さず、複数の据置型ビデオゲーム装置１００をピアツーピアで接続した通信ゲームシステム、或いは、複数の携帯ゲーム機をアドホック通信で接続した通信ゲームシステムでも、本発明のゲームを実現することができる。この場合、自己のプレイヤキャラクタのパーティにバトルを開始させたプレイヤの据置型ビデオゲーム装置１００や携帯ゲーム機が、上記の実施の形態におけるサーバ装置２００の機能を担うものとすることができる。
【０１２０】
上記の実施の形態では、サーバ装置２００のプログラム及びデータは、記録媒体２３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体２０１にネットワークを介して配信するものとしてもよい。サーバ装置２００において、通信インターフェイス２１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２０７に保存し、実行時にＲＡＭ２０５にロードすることができる。
【０１２１】
上記の実施の形態では、ホストゲーム装置とゲストゲーム装置が、ホスト仲介装置、ゲストゲーム装置及びサーバ装置を介して、所定のデータが送受信され、ホストゲーム装置にてゲームプログラムを実行する構成としたが、ゲームの進行のためのデータを全てサーバ装置２００に集中させ、サーバ装置２００の制御によりゲームを進めても良い。この場合、サーバ装置２００のＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７にて、図５のプレイヤ別キャラクタ管理テーブル及びバトル別キャラクタ管理テーブル等のゲームデータが管理される。
【０１２２】
各プレイヤは、自己の操作キャラクタに対する動作の指示を自己の携帯型ビデオゲーム装置５００の入力装置５６３から入力する。入力装置５６３から入力された指示に基づいたプレイヤキャラクタの処理は、携帯型ビデオゲーム装置５００では行われず、据置型ビデオゲーム装置１００を介して、サーバ装置２００に集中される。サーバ装置２００において各プレイヤのプレイヤキャラクタ（操作キャラクタ及びＡＩキャラクタ）の動作を処理し、その処理結果を各携帯型ビデオゲーム装置５００に返送している。なお、この場合、図６に示すステップＳ１０１〜Ｓ１１５における、バトル別キャラクタ管理テーブルを生成してからバトルが終了するまでの一連の処理は、サーバ装置２００の制御部２０３にて実行される。
【０１２３】
また、上記の実施の形態では、ホストプレイヤとゲストプレイヤが携帯型ビデオゲーム装置５００を操作し、通信ネットワークに接続された据置型ビデオゲーム装置１００をホストプレイヤとゲストプレイヤがそれぞれ使用し、据置型ビデオゲーム装置１００とサーバ装置２００を介して通信接続させることで、ネットワークゲームを実行するような構成としていたが、仲介のための装置を介することなく、ホストプレイヤとゲストプレイヤが操作するビデオゲーム装置が、通信ネットワークによりサーバ装置２００と通信接続されている場合にも適用できる。この場合、サーバ装置２００のＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７にて、図５のプレイヤ別キャラクタ管理テーブル及びバトル別キャラクタ管理テーブル等のゲームデータが管理される。図６に示すステップＳ１０１〜Ｓ１１５における一連の処理は、サーバ装置２００の制御部２０３にて実行される。
【符号の説明】
【０１２４】
１００  据置型ビデオゲーム装置
１０１  装置本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  受信部
１６２  メモリーカード
２００  サーバ装置
２０１  装置本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
５００  携帯型ビデオゲーム装置
５０１  装置本体
５０３  制御部
５０５  ＲＡＭ
５０７  ＨＤＤ
５０９  サウンド処理部
５１１  グラフィック処理部
５１２  フレームメモリ
５１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
５１５  通信インターフェイス
５１７  インターフェイス部
５１９  内部バス
５２１  表示装置
５２２  表示画面
５２５  サウンド出力装置
５３１  記録媒体
５５１  ネットワーク
５６１  受信部
５６２  メモリーカード
【図１】
2018030012.tif 000003
【図２】
2018030012.tif 000004
【図３】
2018030012.tif 000005
【図４】
2018030012.tif 000006
【図５】
2018030012.tif 000007
【図６】
2018030012.tif 000008