(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】メイン制御基板３００は、「ＢＢ」が終了するときに、遊技者による所定の操作を無効化するフリーズを実行する制御を行う。この際に、サブ制御基板は、警告画像６００を液晶表示装置に表示する制御を行う。これにより、フリーズが実行されているときに、警告画像６００が液晶表示装置に表示される。【選択図】図４７
2018201654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
無効化実行条件が充足されたことに基づいて、所定の操作を無効化する制御を行う無効化制御手段と、
前記無効化制御手段により前記所定の操作が無効化されているときに、遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常遊技状態において、特定状態移行条件が充足された場合には、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「特定遊技状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常遊技状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」が例に挙げられる。
【０００７】
また、上述した遊技状態とは別に、遊技者にとって不利な「通常状態」において、特定状態移行条件が充足された場合には、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」等が例に挙げられる。従って、遊技者は、「特定遊技状態」や、「特定状態」への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００８】
近時、このような遊技機では、遊技の進行によって成立する所定の条件に応じて、遊技継続に関する所定の注意喚起報知を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、遊技状態や、遊技の結果に応じて、表示器による注意喚起報知を実行する制御が行われることとなる。これにより、遊技者による過剰な遊技の継続を抑制することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１７−０４６８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した遊技機は、継続して遊技を行っている場合には、注意喚起報知がキャンセルされてしまう虞がある。そうすると、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することができないという問題点が生じてしまう。
【００１１】
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、無効化実行条件が充足されたことに基づいて、所定の操作を無効化する制御を行う無効化制御手段と、前記無効化制御手段により前記所定の操作が無効化されているときに、遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図４】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図５】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図６】当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】状態遷移図の一例を示す図である。
【図８】払出枚数表示器の詳細の一例を示す図である。
【図９】払出枚数表示部の表示態様の一例を示す図である。
【図１０】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１１】状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＢＢ当選時用状態抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】メインＲＡＭの各格納領域の一例を示す図である。
【図１５】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御基板における状態管理処理の一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるフェイク前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における本前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における第３停止後状態管理処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における第３停止後通常状態用処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における第３停止後持越状態用処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における第３停止後ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における第３停止後前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における第３停止後チャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における第３停止後ＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における第３停止後ＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における有利期間管理処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４１】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図４２】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図４３】警告画像の第１表示パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４４】警告画像の第１表示パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図４５】警告画像の第２表示パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４６】警告画像の第２表示パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図４７】警告画像の第３表示パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４８】警告画像の第３表示パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図４９】警告画像の第１表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５０】警告画像の第１表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図５１】警告画像の第２表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５２】警告画像の第２表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図５３】警告画像の第３表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５４】警告画像の第３表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図５５】警告画像の第４表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５６】警告画像の第４表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図５７】警告画像の第５表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５８】警告画像の第５表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。
【図５９】停止操作順序が報知される場合における警告画像６００の表示位置の一例を示す図である。
【図６０】ＡＲＴ終了時インフォメーション画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像表示位置の一例を示す図である。
【図６１】メニュー関連画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像６００の表示位置の一例を示す図である。
【図６２】社名画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像６００の表示位置の一例を示す図である。
【図６３】機種名画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像６００の表示位置の一例を示す図である。
【図６４】紹介画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像６００の表示位置の一例を示す図である。
【図６５】ＡＲＴ状態において有利期間が終了した場合における警告画像６００の表示タイミングの一例を示す図である。
【図６６】ＢＢ状態において有利期間が終了した場合における警告画像６００の表示タイミングの一例を示す図である。
【図６７】有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第１表示タイミングの一例を示す図である。
【図６８】有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第２表示タイミングの一例を示す図である。
【図６９】有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第２表示タイミングの一例を示す図である。
【図７０】警告画像を表示するその他のタイミングの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
（遊技機１の外観斜視図）
まず、図１の遊技機１の外観斜視図について説明する。
【００１７】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、キャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１８】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２０】
（取手部４）
取手部４は、遊技店の店員等が遊技機１を運搬する際に、運搬し易くするために取り付けられている。
【００２１】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２２】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２３】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、メダル投入口６の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技（ゲーム）にＢＥＴするために設けられている。
【００２４】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技にＢＥＴするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技においてＢＥＴ可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２５】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２６】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２７】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の制御を行う。
【００３３】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の制御を行う。
【００３４】
（表示窓２３）
表示窓２３は、後述の左リール１８、後述の中リール１９、後述の右リール２０の前面側に設けられており、後述の左リール１８、後述の中リール１９、後述の右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、後述の左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、後述の中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び後述の右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００３５】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「３」個のラインが有効ラインとなる。
【００３６】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００３７】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、後述のセレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００３８】
（第１ＢＥＴランプ２６）
第１ＢＥＴランプ２６は、貯留枚数表示器１５の正面視左側に設けられており、遊技者により「１」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００３９】
（第２ＢＥＴランプ２７）
第２ＢＥＴランプ２７は、第１ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、遊技者により「２」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４０】
（第３ＢＥＴランプ２８）
第３ＢＥＴランプ２８は、第２ＢＥＴランプ２７の上方に設けられており、遊技者により「３」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４１】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、表示窓２３の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４２】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４３】
（左押し順報知ランプ３４）
左押し順報知ランプ３４は、後述の左リール１８の正面視左側に設けられており、左停止ボタン１１を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ３４は、左停止ボタン１１を操作するタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン１１を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
【００４４】
（中押し順報知ランプ３５）
中押し順報知ランプ３５は、左押し順報知ランプ３４の下方に設けられており、中停止ボタン１２を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ３５は、中停止ボタン１２を操作するタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン１２を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
【００４５】
（右押し順報知ランプ３６）
右押し順報知ランプ３６は、中押し順報知ランプ３５の下方に設けられており、右停止ボタン１３を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ３６は、右停止ボタン１３を操作するタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン１３を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
【００４６】
なお、左押し順報知ランプ３４と、中押し順報知ランプ３５と、右押し順報知ランプ３６を総称して、「押し順報知ランプ」という。
【００４７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図２を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００４８】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００４９】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルをＢＥＴする処理等を行う。
【００５０】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルをＢＥＴする処理等を行う。
【００５１】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００５２】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００５３】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００５４】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００５５】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００５６】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００５７】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技にＢＥＴするメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００５８】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００５９】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００６０】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００６１】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００６２】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００６３】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００６４】
（モニタ表示部２９）
モニタ表示部２９は、「４」桁の７セグメントＬＥＤからなり、メイン制御基板３００に設けられている。また、モニタ表示部２９は、累計遊技における有利期間比率、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率、「６０００」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
【００６５】
（累計遊技における有利期間比率）
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の「有利期間」において遊技された遊技数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６６】
（「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率）
また、本実施形態において、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「６０００」で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６７】
（「６０００」ゲーム間における役物比率）
また、本実施形態において、「６０００」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「６０００」で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、「６０００」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、「６０００」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、「６０００」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６８】
（累計遊技における役物連続作動比率）
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６９】
（累計遊技における役物比率）
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における役物をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００７０】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述の「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７１】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００７２】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、セレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、第１ＢＥＴランプ２６、第２ＢＥＴランプ２７、第３ＢＥＴランプ２８、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００７３】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００７４】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７５】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７６】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７７】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７８】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７９】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８０】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００８１】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００８２】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００８３】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、メイン制御基板３００は、後述の「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００８４】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を計数する処理を行う。
【００８５】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、モニタ表示部２９、外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００８６】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００８７】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
【００８８】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、各種カウンタや、各種格納領域が設けられている。
【００８９】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９０】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００９１】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を後述の演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００９２】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。
【００９３】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００９４】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９５】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、左押し順報知ランプ３４、中押し順報知ランプ３５、右押し順報知ランプ３６、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００９６】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９７】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００９８】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００９９】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１００】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１０１】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１０２】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１０３】
（配列データテーブル）
次に、図３に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０４】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１０５】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「第１ベルに係る図柄」と、「第２ベルに係る図柄」と、「第３ベルに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」が配されている。
【０１０６】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図４に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０７】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０８】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ＢＢ」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０９】
また、図柄組み合わせテーブルには、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第１特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１１０】
ここで、本実施形態においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）」の作動が行われる。そして、「ＢＢ」の作動が行われた場合には、「ＢＢ」の作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となる。
【０１１１】
なお、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１２】
また、本実施形態においては、「第１ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
【０１１３】
なお、「第１ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第４ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１４】
また、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１５】
また、本実施形態においては、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第１特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１１６】
なお、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１７】
また、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１８】
また、「第１特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１９】
なお、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、及び「スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２０】
また、本実施形態においては、「第１ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技状態の移行が行われる。
【０１２１】
なお、「第１ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」、及び「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２２】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図５に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１２３】
図５では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１２４】
本実施形態では、決定された当選役によって、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１２５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」が当選役として決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序以外の操作順序である場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２６】
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が同一であっても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する図柄位置によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１３」の「第１押し順ベル」が当選役として決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３以外の操作順序である場合には、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２７】
ここで、本実施形態においては、「押し順ベル」によって入賞が許容される「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」が異なる。例えば、当選番号「１３」の「第１押し順ベル」が当選役として決定された場合において、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「第１ベル」−「第１ベル／第２ベル／第３ベル」−「第１ベル」と、「第２ベル」−「第１ベル／第２ベル／第３ベル」−「第１ベル」の入賞が許容されることとなる。
【０１２８】
なお、本実施形態においては、「ＢＢ」と、他の当選役が同時に当選することとなった場合には、他の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。この場合においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも「スイカに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２９】
（当選役決定テーブル）
次に、図６に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３０】
当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が遊技状態毎に規定されている。ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値から設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３１】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第１ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「押し順リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「押し順リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「押し順リプレイＤ」と、当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」と、当選番号「０８」の「共通ベル」と、当選番号「０９」の「スイカ」と、当選番号「１０」の「弱チェリー」と、当選番号「１１」の「強チェリー」と、当選番号「１２」の「チャンス役」と、当選番号「１３」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１７」の「第５押し順ベル」と、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」と、当選番号「１９」の「白ＢＢ」と、当選番号「２０」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２１」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２２」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２４」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋白ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋黒ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１３２】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第２ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「特殊リプレイ」と、当選番号「０８」の「共通ベル」と、当選番号「０９」の「スイカ」と、当選番号「１０」の「弱チェリー」と、当選番号「１１」の「強チェリー」と、当選番号「１２」の「チャンス役」と、当選番号「１３」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１７」の「第５押し順ベル」と、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」と、当選番号「１９」の「白ＢＢ」と、当選番号「２０」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２１」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２２」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２４」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋白ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋黒ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１３３】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第３ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０８」の「共通ベル」と、当選番号「０９」の「スイカ」と、当選番号「１０」の「弱チェリー」と、当選番号「１１」の「強チェリー」と、当選番号「１２」の「チャンス役」と、当選番号「１３」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１７」の「第５押し順ベル」と、に抽選値が規定されている。
【０１３４】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「ＲＢ遊技状態」の場合には、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０１３５】
なお、「押し順リプレイＡ」、「押し順リプレイＢ」、「押し順リプレイＣ」、「押し順リプレイＤ」、「押し順リプレイＥ」を総称して、「押し順リプレイ」といい、「通常リプレイ」、「押し順リプレイ」、「特殊リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
【０１３６】
また、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して「ベル」といい、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「チャンス役」を総称して「入賞役」という。
【０１３７】
また、「赤ＢＢ」、「白ＢＢ」、「黒ＢＢ」を総称して、「ＢＢ」という。
【０１３８】
ここで、本実施形態において、「赤ＢＢ」の当選確率は、設定値にかかわらず「８５／６５５３６」である。同様に、「白ＢＢ」の当選確率も、設定値にかかわらず「８５／６５５３６」である。即ち、「赤ＢＢ」の当選確率と、「白ＢＢ」の当選確率は、全ての設定値で共通となっている。
【０１３９】
一方で、本実施形態において、「黒ＢＢ」の当選確率は、設定値に応じて異なる。具体的には、設定値が「１」の場合において、「黒ＢＢ」の当選確率は、「８６／６５５３６」であり、設定値が「６」の場合において、「黒ＢＢ」の当選確率は、「９２／６５５３６」である。このように、本実施形態においては、設定値が「１」の場合よりも、設定値が「６」の場合の方が、「黒ＢＢ」の当選確率が高くなっている。即ち、本実施形態では、設定値が高いほど「黒ＢＢ」の当選確率が高くなっている。
【０１４０】
（状態遷移図）
次に、図７に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態の遷移図について説明を行う。
【０１４１】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第１持越状態」、「通常時第１ＢＢ状態」、「通常時第２ＢＢ状態」、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「第２持越状態」、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」、及び「ＡＲＴ上乗せ状態」の計「１４」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板３００により管理される各状態について、具体的に説明を行う。
【０１４２】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「通常状態」から「第１持越状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「通常時第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「通常時第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１４３】
また、「通常状態」において、フェイク前兆状態移行抽選に当選した場合には、「通常状態」から「フェイク前兆状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、ＡＲＴ準備状態移行抽選に当選した場合には、「通常状態」から「ＡＲＴ前兆状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、チャンス状態移行抽選に当選した場合には、「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行することとなる。
【０１４４】
また、「通常状態」においては、「通常期間」となる。ここで、本実施形態では、メイン制御基板３００により管理される状態とは別に、「通常期間」と、「待機期間」と、「有利期間」が設けられている。
【０１４５】
（通常期間）
「通常期間」は、遊技者にとって不利な期間であって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されない期間をいう。
【０１４６】
（待機期間）
「待機期間」は、「通常期間」において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「有利期間」に移行することが待機されている期間である。具体的には、本実施形態においては、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常期間」から「待機期間」に移行することとなる。そして、「待機期間」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「待機期間」から「有利期間」に移行することとなる。なお、「待機期間」においては、「通常期間」と同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０１４７】
（有利期間）
「有利期間」とは、「通常期間」と比較して、遊技者にとって有利な期間であって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回は報知される期間をいう。具体的には、本実施形態では、「有利期間」である場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１４８】
ここで、本実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回報知される当選役として「押し順ベル」を適用しているのは、遊技者の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって入賞が可能となる当選役のうち、最もメダルの払出枚数が多い当選役であるからである。
【０１４９】
例えば、「押し順ベル」の他に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって入賞が可能となる「押し順役」を別途設け、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「３」枚のメダルが払い出されるとする。この場合において、当選役として「押し順役」が当選し、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が何回報知されたとしても、その後「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１５０】
また、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を問わず入賞可能な「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合と比較して多くのメダルが払い出されるとする。この場合においても、当選役として「スイカ」が決定されたことが何回報知されたとしても、その後、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１５１】
また、具体的には後述するが、本実施形態では、「有利期間」において遊技可能な最大ゲーム数は「１５００」ゲームとなっている。そして、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されない場合であっても、「有利期間」が終了し、「通常期間」に移行することとなる。これにより、メイン制御基板３００により管理される状態が「有利期間」である「通常時第１ＢＢ状態」、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「第２持越状態」、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されずに「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、各状態から「通常状態」に移行することとなる。
【０１５２】
なお、具体的には後述するが、本実施形態においては、「有利期間」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回は報知される期間としているが、「ＲＢ遊技状態」に移行する場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることがなく、「通常期間」に移行する場合がある。例えば、「フェイク前兆状態」に移行した後、当選役として「押し順ベル」が決定される前に、当選役として「ＢＢ」が決定され、「有利期間」に移行することが決定されずに、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることがなく、「通常期間」に移行することとなる。これは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されずに「有利期間」が終了することとなっても、「ＲＢ遊技状態」において、遊技者に対して所定枚数のメダルが付与されることとなるので、遊技者に利益を付与ことなく「有利期間」が終了することを防止することができるからである。
【０１５３】
（第１持越状態）
「第１持越状態」は、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に移行される状態である。ここで、「第１持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１持越状態」から「通常時第１ＢＢ状態」に移行することとなり、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１持越状態」から「通常時第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１５４】
なお、「第１持越状態」においては、「通常期間」、または「待機期間」となる。具体的には、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が当選役として決定され、「有利期間」に移行することが決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「待機期間」となる。この場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。一方で、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定されずに、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「通常期間」となる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「黒ＢＢ」が決定されて「第１持越状態」に移行した場合には、「通常期間」となる。この場合においても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０１５５】
（通常時第１ＢＢ状態）
「通常時第１ＢＢ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」、「第１持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時第１ＢＢ状態」において、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時第１ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、後述のＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮである場合には、「通常時第１ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなり、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＦＦである場合には、「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１５６】
なお、「通常時第１ＢＢ状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「待機期間」である「第１持越状態」から「通常時第１ＢＢ状態」に移行された場合には、「有利期間」に移行することとなる。一方で、「通常期間」である「第１持越状態」から「通常時第１ＢＢ状態」に移行された場合には、「通常期間」のままとなる。
【０１５７】
（通常時第２ＢＢ状態）
「通常時第２ＢＢ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」、「第１持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時第２ＢＢ状態」において、「３６」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時第２ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、「通常時第２ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「通常時第２ＢＢ状態」においては、「通常期間」となる。
【０１５８】
（フェイク前兆状態）
「フェイク前兆状態」は、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合に移行される状態であって、「チャンス前兆状態」や、「ＡＲＴ準備状態」に移行したことを期待させる状態である。ここで、「フェイク前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「フェイク前兆状態」から「第１持越状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常時第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常時第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１５９】
また、「フェイク前兆状態」において、転落抽選に当選した場合には、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、ＡＲＴ準備状態移行抽選に当選した場合には、「フェイク前兆状態」から「ＡＲＴ前兆状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、チャンス状態移行抽選に当選した場合には、「フェイク前兆状態」から「チャンス前兆状態」に移行することとなる。
【０１６０】
ここで、「フェイク前兆状態」においては、「有利期間」となる。このため、本実施形態では、「フェイク前兆状態」において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。そして、本実施形態では、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されてから、「通常状態」に移行するか否かの転落抽選が行われることとなる。
【０１６１】
なお、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行する条件は、適宜設定可能である。例えば、所定の遊技数の遊技が行われたこと等を適用してもよい。
【０１６２】
（チャンス前兆状態）
「チャンス前兆状態」は、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「チャンス前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「チャンス前兆状態」から「第２持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス前兆状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス前兆状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「チャンス前兆状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス前兆状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「チャンス前兆状態」において、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「チャンス前兆状態」から「チャンス状態」に移行することとなる。
【０１６３】
ここで、「チャンス前兆状態」においては、「有利期間」となる。このため、「チャンス前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１６４】
（ＡＲＴ前兆状態）
「ＡＲＴ前兆状態」は、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ＡＲＴ前兆状態」から「第２持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ前兆状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ前兆状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ前兆状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ前兆状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ前兆状態」において、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ前兆状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。
【０１６５】
ここで、「ＡＲＴ前兆状態」においては、「有利期間」となる。このため、「ＡＲＴ前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１６６】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「ＡＲＴ状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「第２持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１６７】
また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または、「ＡＲＴ準備状態」に移行した遊技において、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在している場合であって、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＦＦである場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または、「ＡＲＴ準備状態」に移行した遊技において、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在している場合であって、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮである場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１６８】
ここで、「ＡＲＴ準備状態」においては、「有利期間」となる。このため、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１６９】
（チャンス状態）
「チャンス状態」は、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」と比較して「ＡＲＴ準備状態」に移行し易い状態である。ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「チャンス状態」から「第２持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１７０】
また、「チャンス状態」において、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。
【０１７１】
ここで、「チャンス状態」においては、「有利期間」となる。このため、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１７２】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。ここで、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ＡＲＴ状態」から「第２持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１７３】
また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「特殊リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、または有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１７４】
ここで、「ＡＲＴ状態」においては、「有利期間」となる。このため、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１７５】
（第２持越状態）
「第２持越状態」は、「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に移行される状態である。ここで、「第２持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２持越状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなり、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２持越状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１７６】
ここで、「第２持越状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「第２持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「有利期間」となる。この場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。一方で、「第２持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「通常期間」となる。この場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０１７７】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」は、「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」、または「第２持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」において、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。一方で、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１７８】
ここで、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「通常期間」となる。一方で、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「有利期間」となる。
【０１７９】
（ＡＲＴ中第２ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」は、「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」、または「第２持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」において、「３６」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。一方で、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１８０】
ここで、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「通常期間」となる。一方で、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「有利期間」となる。
【０１８１】
（ＡＲＴ上乗せ状態）
「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１」セットあたり「１０」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。ここで、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「第２持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行することとなり、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１８２】
また、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述のＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１８３】
また、「ＡＲＴ上乗せ状態」においては、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
【０１８４】
ここで、「ＡＲＴ上乗せ状態」においては、「有利期間」となる。このため、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１８５】
なお、「第１持越状態」と、「第２持越状態」を総称して「持越状態」といい、「チャンス前兆状態」と、「ＡＲＴ前兆状態」を総称して「本前兆状態」といい、「本前兆状態」と、「フェイク前兆状態」を総称して「前兆状態」という。
【０１８６】
また、「通常時第１ＢＢ状態」と、「通常時第２ＢＢ状態」を総称して「通常時ＢＢ状態」といい、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」を総称して「ＡＲＴ中ＢＢ状態」といい、「通常時第１ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」を総称して「第１ＢＢ状態」といい、「通常時第２ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」を総称して「第２ＢＢ状態」といい、「第１ＢＢ状態」と、「第２ＢＢ状態」を総称して「ＢＢ状態」という。
【０１８７】
（払出枚数表示器１６の詳細）
次に、図８に基づいて、払出枚数表示器１６の詳細について説明を行う。
【０１８８】
払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１６ａと、「有利期間」であることを表示する有利期間表示部１６ｂにより構成されている。
【０１８９】
（払出枚数表示部１６ａ）
払出枚数表示部１６ａは、「２」桁の「７」セグメントＬＥＤからなり、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したり、「有利期間」である場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作に係る情報を表示したりするために設けられている。
【０１９０】
（有利期間表示部１６ｂ）
有利期間表示部１６ｂは、「有利期間」であることを報知するために設けられている。ここで、以下において、有利期間表示部１６ｂの詳細を説明する。
【０１９１】
まず、図８（Ａ）に示すように、「通常期間」、または「待機期間」である場合には、有利期間表示部１６ｂが消灯している。そして、「通常期間」、または「待機期間」である場合において、「有利期間」に移行するときに、図８（Ｂ）に示すように、有利期間表示部１６ｂが点灯することとなる。
【０１９２】
ここで、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が複数設けられている。例えば、上述した通り、「通常状態」から「フェイク前兆状態」に移行することが決定された場合や、「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行することが決定された場合、「通常状態」から「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定された場合には、「通常期間」から「有利期間」に移行することとなる。そして、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が何れの契機であっても、有利期間表示部１６ｂが点灯することとなる。
【０１９３】
また、有利期間表示部１６ｂを設けることにより、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」に移行したことを報知することができるものの、単に、有利期間表示部１６ｂが点灯するだけでは、「有利期間」に移行したことしか認識することができない。このため、本実施形態では、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知される。
【０１９４】
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングと、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
【０１９５】
一方で、図８（Ｂ）に示すように、「有利期間」である場合には、有利期間表示部１６ｂは点灯している。そして、「有利期間」である場合において、「通常期間」に移行するときに、図８（Ａ）に示すように、有利期間表示部１６ｂが消灯することとなる。
【０１９６】
ここで、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングは、「通常期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。
【０１９７】
また、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングと、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「通常期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
【０１９８】
（払出枚数表示部１６ａの表示態様）
次に、図９に基づいて、払出枚数表示部１６ａの表示態様について説明を行う。
【０１９９】
本実施形態では、「有利期間」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示部１６ａに報知されることとなる。
【０２００】
ここで、本実施形態では、最初に操作すべき左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を、払出枚数表示部１６ａの左側に表示するとともに、次に操作すべき左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を、払出枚数表示部１６ａの右側に表示する制御が行われる。
【０２０１】
また、本実施形態では、左停止ボタン１１が操作の対象である場合には、払出枚数表示部１６ａに「１」が表示され、中停止ボタン１２が操作の対象である場合には、払出枚数表示部１６ａに「２」が表示され、右停止ボタン１３が操作の対象である場合には、払出枚数表示部１６ａに「３」が表示されることとなる。
【０２０２】
例えば、後述の内部抽選処理により、「第１押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図９（Ａ）に示す通り、払出枚数表示部１６ａには、「１２」と表示されることとなる。
【０２０３】
また、後述の内部抽選処理により、「第２押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に右停止ボタン１３を操作し、最後に中停止ボタン１２を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図９（Ｂ）に示す通り、払出枚数表示部１６ａには、「１３」と表示されることとなる。
【０２０４】
また、後述の内部抽選処理により、「第３押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図９（Ｃ）に示す通り、払出枚数表示部１６ａには、「２１」と表示されることとなる。
【０２０５】
また、後述の内部抽選処理により、「第４押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に右停止ボタン１３を操作し、最後に左停止ボタン１１を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図９（Ｄ）に示す通り、払出枚数表示部１６ａには、「２３」と表示されることとなる。
【０２０６】
また、後述の内部抽選処理により、「第５押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に右停止ボタン１３を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図９（Ｅ）に示す通り、払出枚数表示部１６ａには、「３Ｆ」と表示されることとなる。
【０２０７】
（遊技状態移行図）
次に、図１０に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０２０８】
遊技状態移行図は、メイン制御基板３００により管理される現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０２０９】
（第１ＲＴ遊技状態）
「第１ＲＴ遊技状態」は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２１０】
また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定され、当該遊技において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定され、当該遊技において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。
【０２１１】
（第２ＲＴ遊技状態）
「第２ＲＴ遊技状態」は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、「第１ＲＴ遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２１２】
また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定され、当該遊技において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢ」が当選役として決定され、当該遊技において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。
【０２１３】
（第３ＲＴ遊技状態）
「第３ＲＴ遊技状態」は、「ＢＢ」が当選し、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に移行される遊技状態であって、「第１ＲＴ遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第３ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。
【０２１４】
（ＲＢ遊技状態）
「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、他の遊技状態と比較して「入賞役」に当選する確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「ＲＢ遊技状態」である場合において、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。一方で、現在の遊技状態が、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「ＲＢ遊技状態」である場合において、「３６」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２１５】
（状態移行抽選テーブル）
次に、図１１に基づいて、状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２１６】
状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合において、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先を決定する際に用いられる通常状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「フェイク前兆状態」である場合において、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先を決定する際に用いられるフェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるチャンス状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ｃ）参照）を備えている。
【０２１７】
（通常状態用状態移行抽選テーブル）
通常状態用状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合において、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先を決定するために設けられている。ここで、通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「０９」の「スイカ」と、当選番号「１０」の「弱チェリー」と、当選番号「１１」の「強チェリー」と、当選番号「１２」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０２１８】
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０９」の「スイカ」が決定された場合には、「５８９８４／６５５３６」の確率で「通常状態」から「フェイク前兆状態」に移行することが決定され、「３２７６／６５５３６」の確率で「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行することが決定され、「３２７６／６５５３６」の確率で「通常状態」から「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定されることとなる。
【０２１９】
（フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル）
フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「フェイク前兆状態」である場合において、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先を決定するために設けられている。ここで、フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブルは、当選番号「０９」の「スイカ」と、当選番号「１０」の「弱チェリー」と、当選番号「１１」の「強チェリー」と、当選番号「１２」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０２２０】
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０９」の「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で「フェイク前兆状態」から「チャンス前兆状態」に移行することが決定され、「３２７６／６５５３６」の確率で「フェイク前兆状態」から「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定される。なお、「チャンス前兆状態」や、「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定されなかった場合には、メイン制御基板３００により管理される状態が「フェイク前兆状態」のままとなる。
【０２２１】
なお、具体的には後述するが、「フェイク前兆状態」において、後述の有利期間終了フラグがＯＮである場合には、「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。具体的には、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、抽選の結果、「通常状態」に移行することが決定されると、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行するとともに、「有利期間」から「通常期間」に移行することとなる。
【０２２２】
（ＢＢ当選時用状態抽選テーブル）
次に、図１２に基づいて、ＢＢ当選時用状態抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２３】
状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、遊技者にとって有利な「ＡＲＴ準備状態」や、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ＢＢ当選時用状態抽選テーブルは、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うためのＢＢ当選時用ＡＲＴ準備状態抽選テーブル（図１２（Ａ）参照）と、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かの抽選を行うためのＢＢ当選時用ＡＲＴ上乗せ状態抽選テーブル（図１２（Ｂ）参照）を備えている。
【０２２４】
（ＢＢ当選時用ＡＲＴ準備状態抽選テーブル）
ＢＢ当選時用ＡＲＴ準備状態抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」や、「フェイク前兆状態」である場合において、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＢＢ当選時用ＡＲＴ準備状態抽選テーブルは、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」と、当選番号「１９」の「白ＢＢ」と、当選番号「２１」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２２」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２４」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋白ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０２２５】
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定される。ここで、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されると、後述のＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮになる。そして、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」に移行し、この「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。
【０２２６】
（ＢＢ当選時用ＡＲＴ上乗せ状態抽選テーブル）
ＢＢ当選時用ＡＲＴ上乗せ状態抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、または「ＡＲＴ状態」である場合において、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＢＢ当選時用ＡＲＴ上乗せ状態抽選テーブルは、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」と、当選番号「１９」の「白ＢＢ」と、当選番号「２１」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２２」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２４」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋白ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０２２７】
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することが決定される。ここで、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することが決定されると、後述のＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮになる。そして、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に移行し、この「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」が終了した後、「ＡＲＴ準備状態」を経由して「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。
【０２２８】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図１３に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２９】
上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。
【０２３０】
ここで、本実施形態において、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ中第１ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｄ）参照）と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＢＢ当選時用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｅ）参照）により構成されている。
【０２３１】
（ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３２】
（ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３３】
（ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３４】
（ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「共通ベル」と、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」と、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３５】
（ＢＢ当選時用上乗せ抽選テーブル）
ＢＢ当選時用上乗せ抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「１８」の「赤ＢＢ」と、当選番号「１９」の「白ＢＢ」と、当選番号「２１」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２２」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２４」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋白ＢＢ」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３６】
（メインＲＡＭ３０３の各格納領域）
次に、図１４に基づいて、メインＲＡＭ３０３の各格納領域について説明を行う。
【０２３７】
本実施形態において、メインＲＡＭ３０３には、図１４（Ａ）に示す通り、「１」バイトの格納領域と、図１４（Ｂ）に示す通り、「２」バイトの格納領域が設けられている。具体的には、本実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタと、有利期間ゲーム数カウンタと、フリーズタイマカウンタは、「２」バイトの格納領域により構成されており、他の各格納領域や、各カウンタについては「１」バイトの格納領域により構成されている。なお、以下において、各格納領域と、各カウンタについて説明を行う。
【０２３８】
（ＢＢ当選情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ当選情報格納領域には、「ＢＢ」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、ＢＢ当選情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ」が持ち越されていないこととなり、ＢＢ当選情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「黒ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ＢＢ当選情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「白ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ＢＢ当選情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「赤ＢＢ」が持ち越されていることとなる。
【０２３９】
（押し順情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示部１６ａに表示する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されないこととなる。
【０２４０】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなる。
【０２４１】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「０００１００００Ｂ」である場合には、右停止ボタン１３を最初に操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなる。
【０２４２】
（当選役格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、当選役として「特殊リプレイ」が決定されたこととなる。
【０２４３】
また、当選役格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、当選役として「押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、当選役として「共通ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、当選役として「弱チェリー」が決定されたこととなる。
【０２４４】
また、当選役格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、当選役として「強チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、当選役として「チャンス役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、当選役として「黒ＢＢ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１０１１Ｂ」である場合には、当選役として「白ＢＢ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１１００Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ」が決定されたこととなる。
【０２４５】
（状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域には、メイン制御基板３００により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「第１持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４６】
また、状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「通常時第１ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「通常時第２ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４７】
また、状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「フェイク前兆状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「チャンス前兆状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ前兆状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４８】
また、状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、「チャンス状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ準備状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４９】
また、状態格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「第２持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１０１１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１１００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１１０１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５０】
（次回状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている次回状態格納領域には、次遊技において滞在することとなるメイン制御基板３００により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、次回状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、次遊技において「通常状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、次遊技において「第１持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５１】
また、次回状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、次遊技において「通常時第１ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、次遊技において「通常時第２ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５２】
また、次回状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、次遊技において「フェイク前兆状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、次遊技において「チャンス前兆状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、次遊技において「ＡＲＴ前兆状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５３】
また、次回状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、「チャンス状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、次遊技において「ＡＲＴ準備状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、次遊技において「ＡＲＴ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５４】
また、次回状態格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、次遊技において「第２持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１０１１Ｂ」である場合には、次遊技において「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１１００Ｂ」である場合には、次遊技において「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「００００１１０１Ｂ」である場合には、次遊技において「ＡＲＴ上乗せ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５５】
（有利期間終了可能フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間終了可能フラグ格納領域には、「有利期間」が終了可能である旨の情報が格納されることとなる。ここで、有利期間終了可能フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、有利期間終了可能フラグがＯＦＦであることから、「有利期間」が終了可能ではない旨の情報が格納されていることとなる。一方で、有利期間終了可能フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、有利期間終了可能フラグがＯＮであることから、「有利期間」が終了可能である旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５６】
なお、具体的には後述するが、本実施形態では、有利期間終了可能フラグがＯＮである場合に、「有利期間」を終了させるか否かの判定が行われる。一方で、有利期間終了可能フラグがＯＦＦである場合には、「有利期間」を終了させるか否かの判定が行われることはない。ただし、有利期間終了可能フラグがＯＦＦである場合であっても、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、「有利期間」が終了することとなる。
【０２５７】
（ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域には、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＦＦであることから、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであることから、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５８】
（ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ上乗せ状態当選フラグ格納領域には、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＦＦであることから、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮであることから、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５９】
（設定値格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域には、遊技機１を遊技する上で、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、設定値が「１」であることとなり、設定値格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、設定値が「６」であることとなる。
【０２６０】
（遊技状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「第１ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「第２ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「第３ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」であることとなる。
【０２６１】
（ＢＢ中払出枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ中払出枚数カウンタには、「ＢＢ状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ状態」において払い出されるメダルの数が「０」枚であることとなり、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「１１００１０００Ｂ」である場合には、「ＢＢ状態」において払い出されるメダルの数が「２００」枚であることとなる。
【０２６２】
（遊技可能回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタには、「ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、遊技可能回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「０」ゲームであることとなり、遊技可能回数カウンタの値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「８」ゲームであることとなる。
【０２６３】
（入賞回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタには、「ＲＢ遊技状態」において入賞可能な回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、入賞回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において入賞可能な回数が「０」回であることとなり、入賞回数カウンタの値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において入賞可能な回数が「８」回であることとなる。
【０２６４】
（チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「チャンス前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「チャンス前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「８」ゲームであることとなる。
【０２６５】
（ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタには、「ＡＲＴ前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「００１０００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「３２」ゲームであることとなる。
【０２６６】
（チャンス状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「１０」ゲームであることとなる。
【０２６７】
（ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「１０」ゲームであることとなる。
【０２６８】
（期間情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている期間情報格納領域には、「通常期間」である旨の情報、「待機期間」である旨の情報、「有利期間」である旨の情報が格納されることとなる。ここで、期間情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「待機期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「有利期間」であることとなる。
【０２６９】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」において行われたゲーム数が「０」ゲームであることとなり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」において行われたゲーム数が「６５５３５」ゲームであることとなる。
【０２７０】
（有利期間ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間ゲーム数カウンタには、「有利期間」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、有利期間ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「１１０１１１００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「１５０１」ゲームであることとなる。
【０２７１】
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、「有利期間」に移行されると、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５０１」がセットされることとなる。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値がセットされた遊技において、有利期間ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理が行われることとなり、次遊技から「１５００」ゲームの計数が開始されることとなる。
【０２７２】
（フリーズタイマカウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているフリーズタイマカウンタには、遊技者による所定の操作、例えば、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８、スタートレバー１０の操作が無効化されるフリーズが実行される時間に係る情報が格納されることとなる。ここで、具体的には後述するが、フリーズタイマカウンタの値は、後述の割込処理を行う毎に「１」減算されることとなる。また、フリーズタイマカウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、フリーズが実行される時間が「０」であることとなり、フリーズタイマカウンタの「１」バイト目の値が「０１００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、フリーズが実行される時間が約「３」秒（２．２２３ｍｓ×１３４４＝３．００１１５２ｓ）であることとなる。
【０２７３】
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、フリーズタイマカウンタは、後述の警告画像６００を表示する時間を担保するために設けられている。
【０２７４】
（演出決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２７５】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図１５（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「持越状態」の場合に用いられる持越状態用演出決定テーブル（図１５（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＢＢ状態」の場合に用いられるＢＢ状態用演出決定テーブル（図１５（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「前兆状態」の場合に用いられる前兆状態用演出決定テーブル（図１５（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「チャンス状態」の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル（図１５（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１５（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１５（Ｇ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられるＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブル（図１５（Ｈ）参照）により構成されている。
【０２７６】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理について説明を行う。
【０２７７】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２８０】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、確定された設定値を設定値格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各格納領域や、各カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、メインループ処理（図１７参照）に処理を移行する。
【０２８２】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図１７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理について説明を行う。
【０２８３】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、投入されたメダルをＢＥＴする処理や、貯留枚数を更新する処理を行い、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、貯留されているメダルをＢＥＴする処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、投入されたメダルに係る情報等を有するＢＥＴコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理や、精算ボタン９の操作により、クレジットされているメダルの枚数に係る情報等を有する精算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入された状態や、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されたことによりメダルがＢＥＴされた状態で、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３のスタートレバーチェック処理により、メダルがＢＥＴされた状態で、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブル（図６参照）に基づいて、当選役を決定する処理を行い、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１８を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、取得された押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、次遊技において、メダルを投入することなく遊技を可能にするための処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９６】
（情報設定処理）
次に、図１８に基づいて、メインループ処理のステップＳ１０６により行われる情報設定処理について説明を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ＢＢ」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、「ＢＢ」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として決定された「ＢＢ」に係る情報をＢＢ当選情報格納領域に格納する処理や、「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一遊技でＢＥＴされたメダルの枚数に係る情報を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−４に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０６−４）
ステップＳ１０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示部１６ａに表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０６−５に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０６−５）
ステップＳ１０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０６−６）
ステップＳ１０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０６−７）
ステップＳ１０６−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に係る情報や、状態格納領域の値に係る情報を有するリール回転開始時用コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−７の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３０４】
（状態管理処理）
次に、図１９に基づいて、情報設定処理のステップＳ１０６−６により行われる状態管理処理について説明を行う。
【０３０５】
（ステップＳ１０６−６−１）
ステップＳ１０６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−３に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１０６−６−２）
ステップＳ１０６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０６−６−３）
ステップＳ１０６−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−４に処理を移行し、「ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−５に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０６−６−４）
ステップＳ１０６−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−４の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０６−６−５）
ステップＳ１０６−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「フェイク前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６に処理を移行し、「フェイク前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−７に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１０６−６−６）
ステップＳ１０６−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述するフェイク前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「フェイク前兆状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０６−６−７）
ステップＳ１０６−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、「本前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「本前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「本前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８に処理を移行し、「本前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−９に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０６−６−８）
ステップＳ１０６−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する本前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「本前兆状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０６−６−９）
ステップＳ１０６−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０に処理を移行し、「チャンス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１１に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０６−６−１０）
ステップＳ１０６−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「チャンス状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０６−６−１１）
ステップＳ１０６−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１３に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０６−６−１２）
ステップＳ１０６−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１２の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０６−６−１３）
ステップＳ１０６−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１５に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０６−６−１４）
ステップＳ１０６−６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１４の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０６−６−１５）
ステップＳ１０６−６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１５の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２０】
（通常状態用処理）
次に、図２０に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−２により行われる通常状態用処理について説明を行う。
【０３２１】
（ステップＳ１０６−６−２−１）
ステップＳ１０６−６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−２−２に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−２−３に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０６−６−２−２）
ステップＳ１０６−６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１２（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２−２の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１０６−６−２−３）
ステップＳ１０６−６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、「ＡＲＴ前兆状態」に移行するか否か抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−２−４に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１０６−６−２−４）
ステップＳ１０６−６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−２−３の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、または「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−２−５に処理を移行し、状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−２−４＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０６−６−２−５）
ステップＳ１０６−６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−２−３の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「フェイク前兆状態」に移行することが決定された場合には、「フェイク前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。
【０３２６】
また、ステップＳ１０６−６−２−３の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「チャンス前兆状態」に移行することが決定された場合には、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする値を決定するとともに、当該決定された値をチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、「チャンス前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、ステップＳ１０６−６−２−３の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする値を決定するとともに、当該決定された値をＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、「ＡＲＴ前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２−５の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２７】
（ＢＢ状態用処理）
次に、図２１に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−４により行われるＢＢ状態用処理について説明を行う。
【０３２８】
（ステップＳ１０６−６−４−１）
ステップＳ１０６−６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−４−２に処理を移行し、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−４−１＝Ｎｏ）、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０６−６−４−２）
ステップＳ１０６−６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｃ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−４−２の処理が終了すると、ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３０】
（フェイク前兆状態用処理）
次に、図２２に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−６により行われるフェイク前兆状態用処理について説明を行う。
【０３３１】
（ステップＳ１０６−６−６−１）
ステップＳ１０６−６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６−２に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−６−３に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０６−６−６−２）
ステップＳ１０６−６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１２（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−２の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０６−６−６−３）
ステップＳ１０６−６−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）に基づいて、「チャンス前兆状態」や、「ＡＲＴ前兆状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−６−４に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１０６−６−６−４）
ステップＳ１０６−６−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−６−３のフェイク前兆状態用状態移行抽選処理を行った結果、「チャンス前兆状態」や、「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６−５に処理を移行し、状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−６−６に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１０６−６−６−５）
ステップＳ１０６−６−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−６−４のフェイク前兆状態用状態移行抽選処理により「チャンス前兆状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行い、「ＡＲＴ前兆状態」に移行することが決定された場合には、「ＡＲＴ前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、有利期間終了可能フラグ格納領域の有利期間終了可能フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−５の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０６−６−６−６）
ステップＳ１０６−６−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグ格納領域の値に基づいて、有利期間終了可能フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了可能フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６−７に処理を移行し、有利期間終了可能フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−６−１０に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０６−６−６−７）
ステップＳ１０６−６−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態終了抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）に基づいて、「通常状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−６−８に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０６−６−６−８）
ステップＳ１０６−６−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−６−７のフェイク前兆状態終了抽選処理により、「通常状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、フェイク前兆状態終了時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６−９に処理を移行し、フェイク前兆状態終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−８＝Ｎｏ）、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０６−６−６−９）
ステップＳ１０６−６−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、フェイク前兆状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−９の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０６−６−６−１０）
ステップＳ１０６−６−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「押し順ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６−１１に処理を移行し、当選役が「押し順ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−１０＝Ｎｏ）、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０６−６−６−１１）
ステップＳ１０６−６−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグ格納領域の有利期間終了可能フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−１１の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４２】
（本前兆状態用処理）
次に、図２３に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−８により行われる本前兆状態用処理について説明を行う。
【０３４３】
（ステップＳ１０６−６−８−１）
ステップＳ１０６−６−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−２に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−８−３に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１０６−６−８−２）
ステップＳ１０６−６−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、本前兆状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−２の処理が終了すると、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１０６−６−８−３）
ステップＳ１０６−６−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「チャンス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−４に処理を移行し、「チャンス前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−８−７に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０６−６−８−４）
ステップＳ１０６−６−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−８−５に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０６−６−８−５）
ステップＳ１０６−６−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−４のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−６に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−５＝Ｎｏ）、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０６−６−８−６）
ステップＳ１０６−６−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス前兆状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「チャンス状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行うとともに、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−６の処理が終了すると、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０６−６−８−７）
ステップＳ１０６−６−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−８−８に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０６−６−８−８）
ステップＳ１０６−６−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−７のＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−９に処理を移行し、ＡＲＴ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−８＝Ｎｏ）、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１０６−６−８−９）
ステップＳ１０６−６−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ前兆状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−９の処理が終了すると、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３５２】
（チャンス状態用処理）
次に、図２４に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−１０により行われるチャンス状態用処理について説明を行う。
【０３５３】
（ステップＳ１０６−６−１０−１）
ステップＳ１０６−６−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１０−２に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１０６−６−１０−２）
ステップＳ１０６−６−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−３に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１０−４に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１０６−６−１０−３）
ステップＳ１０６−６−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−３の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１０６−６−１０−４）
ステップＳ１０６−６−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「押し順ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−５に処理を移行し、当選役が「押し順ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１０−６に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１０６−６−１０−５）
ステップＳ１０６−６−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグ格納領域の有利期間終了可能フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１０−６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１０６−６−１０−６）
ステップＳ１０６−６−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用状態移行抽選テーブル（図１１（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１０−７に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１０６−６−１０−７）
ステップＳ１０６−６−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−１０−６のチャンス状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−８に処理を移行し、状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１０−９に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１０６−６−１０−８）
ステップＳ１０６−６−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−１０−６のチャンス状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−８の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１０６−６−１０−９）
ステップＳ１０６−６−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−１０−１のチャンス状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−１０に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−９＝Ｎｏ）、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１０６−６−１０−１０）
ステップＳ１０６−６−１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了可能フラグ格納領域の値に基づいて、有利期間終了可能フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了可能フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−１１に処理を移行し、有利期間終了可能フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−１０＝Ｎｏ）、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１０６−６−１０−１１）
ステップＳ１０６−６−１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−１１の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３６４】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図２５に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−１２により行われるＡＲＴ準備状態用処理について説明を行う。
【０３６５】
（ステップＳ１０６−６−１２−１）
ステップＳ１０６−６−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１２−２に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１２−３に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１０６−６−１２−２）
ステップＳ１０６−６−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｅ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１２−２の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１０６−６−１２−３）
ステップＳ１０６−６−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ａ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１２−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３６８】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図２６に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−１４により行われるＡＲＴ状態用処理について説明を行う。
【０３６９】
（ステップＳ１０６−６−１４−１）
ステップＳ１０６−６−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１４−２に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１０６−６−１４−２）
ステップＳ１０６−６−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１４−３に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１４−４に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１０６−６−１４−３）
ステップＳ１０６−６−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｅ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１４−３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１０６−６−１４−４）
ステップＳ１０６−６−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「特殊リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「特殊リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「特殊リプレイ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１４−５に処理を移行し、当選役が「特殊リプレイ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１４−６に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１０６−６−１４−５）
ステップＳ１０６−６−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１４−５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１０６−６−１４−６）
ステップＳ１０６−６−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｂ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１４−７に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１０６−６−１４−７）
ステップＳ１０６−６−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−１４−１のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１４−８に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１４−７＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１０６−６−１４−８）
ステップＳ１０６−６−１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１４−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３７７】
（ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図２７に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−１６により行われるＡＲＴ上乗せ状態用処理について説明を行う。
【０３７８】
（ステップＳ１０６−６−１６−１）
ステップＳ１０６−６−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１６−２に処理を移行し、当選役が「ＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１６−３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１０６−６−１６−２）
ステップＳ１０６−６−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ＢＢ当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選時用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｅ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をクリアするとともに、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグ格納領域のＡＲＴ上乗せ状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１０６−６−１６−３）
ステップＳ１０６−６−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１６−４に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１０６−６−１６−４）
ステップＳ１０６−６−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図１３（Ｄ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１６−５に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１０６−６−１６−５）
ステップＳ１０６−６−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−１６−３のＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１６−６に処理を移行し、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１６−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１０６−６−１６−６）
ステップＳ１０６−６−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１６−６の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３８４】
（遊技状態移行処理）
次に、図２８に基づいて、メインループ処理のステップＳ１１３により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
【０３８５】
（ステップＳ１１３−１）
ステップＳ１１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−２に処理を移行し、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−３に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１１３−２）
ステップＳ１１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理や、遊技可能回数カウンタの値に「８」をセットする処理、入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理、及びＢＢ中払出枚数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１３−８に処理を移行する。
【０３８７】
ここで、本実施形態のボーナス作動時処理において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に「２００」をセットする処理が行われ、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に「３６」をセットする処理が行われる。
【０３８８】
（ステップＳ１１３−３）
ステップＳ１１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに対応する払出枚数の値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１３−４に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１３−４）
ステップＳ１１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「ＢＢ」終了時であると判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−５に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−６に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１３−５）
ステップＳ１１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１３−８に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１３−６）
ステップＳ１１３−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行い、遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「８」をセットする処理を行う。一方で、遊技可能回数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には、入賞が成立したか否かを判定する処理を行い、入賞が成立したと判定された場合には、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行い、入賞回数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１３−７に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１３−７）
ステップＳ１１３−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理を行う。より具体的には、「第１ＲＴ遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行い、「第２ＲＴ遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−７の処理が終了すると、ステップＳ１１３−８に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１３−８）
ステップＳ１１３−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する第３停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８の処理が終了すると、ステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１３−９）
ステップＳ１１３−９において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数や、ＢＢ中払出枚数カウンタの値等の情報を有する遊技終了時用コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−９の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１０に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１１３−１０）
ステップＳ１１３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「ＢＢ」終了時であると判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１３−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−１１に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−１４に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１１３−１１）
ステップＳ１１３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズタイマカウンタ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、「第１ＢＢ状態」の終了時であるか否かを判定する処理を行い、「第１ＢＢ状態」の終了時であると判定された場合に、フリーズタイマカウンタに「１３４４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１２に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１１３−１２）
ステップＳ１１３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、フリーズタイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込処理のステップＳ２０３のタイマ計測処理により、フリーズタイマカウンタの値から「１」減算された結果、フリーズタイマカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズタイマカウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−１３に処理を移行し、フリーズタイマカウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１２＝Ｎｏ）、フリーズタイマカウンタの値が「０」になるまでステップＳ１１３−１２の処理を繰り返し実行する。
【０３９８】
（ステップＳ１１３−１３）
ステップＳ１１３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、遊技可能回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１４に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ１１３−１４）
ステップＳ１１３−１４において、メインＣＰＵ３０１は、次回状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、次回状態格納領域に格納されている値を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、次回状態格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１５に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ１１３−１５）
ステップＳ１１３−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する有利期間管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値をセットする処理や、セットされた有利期間ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１３−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４０１】
（第３停止後状態管理処理）
次に、図２９に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−８により行われる第３停止後状態管理処理について説明を行う。
【０４０２】
（ステップＳ１１３−８−１）
ステップＳ１１３−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−３に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１１３−８−２）
ステップＳ１１３−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する第３停止後通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１１３−８−３）
ステップＳ１１３−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−４に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−５に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１１３−８−４）
ステップＳ１１３−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する第３停止後持越状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「持越状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−４の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１１３−８−５）
ステップＳ１１３−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−６に処理を移行し、「ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−７に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１１３−８−６）
ステップＳ１１３−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述する第３停止後ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「ＢＢ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−６の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１１３−８−７）
ステップＳ１１３−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−８に処理を移行し、「前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−９に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１１３−８−８）
ステップＳ１１３−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する第３停止後前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「前兆状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−８の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１１３−８−９）
ステップＳ１１３−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１０に処理を移行し、「チャンス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１１に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１１３−８−１０）
ステップＳ１１３−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述する第３停止後チャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「チャンス状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１０の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ１１３−８−１１）
ステップＳ１１３−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１３に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ１１３−８−１２）
ステップＳ１１３−８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述する第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「ＡＲＴ準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１２の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１１３−８−１３）
ステップＳ１１３−８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１５に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１１３−８−１４）
ステップＳ１１３−８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する第３停止後ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「ＡＲＴ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１４の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１１３−８−１５）
ステップＳ１１３−８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１６に処理を移行し、「ＡＲＴ上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１５＝Ｎｏ）、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１１３−８−１６）
ステップＳ１１３−８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する第３停止後ＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１６の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４１８】
（第３停止後通常状態用処理）
次に、図３０に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−２により行われる第３停止後通常状態用処理について説明を行う。
【０４１９】
（ステップＳ１１３−８−２−１）
ステップＳ１１３−８−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−２−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−２−３に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１１３−８−２−２）
ステップＳ１１３−８−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常時第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−２−２の処理が終了すると、第３停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１１３−８−２−３）
ステップＳ１１３−８−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−２−４に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−２−３＝Ｎｏ）、第３停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１１３−８−２−４）
ステップＳ１１３−８−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、通常時第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−２−４の処理が終了すると、第３停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４２３】
（第３停止後持越状態用処理）
次に、図３１に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−４により行われる第３停止後持越状態用処理について説明を行う。
【０４２４】
（ステップＳ１１３−８−４−１）
ステップＳ１１３−８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−４−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−４−５に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１１３−８−４−２）
ステップＳ１１３−８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、「第１持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第１持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−４−３に処理を移行し、「第１持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−４−４に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１１３−８−４−３）
ステップＳ１１３−８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常時第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−４−３の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１１３−８−４−４）
ステップＳ１１３−８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−４−４の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１１３−８−４−５）
ステップＳ１１３−８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−４−６に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−５＝Ｎｏ）、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１１３−８−４−６）
ステップＳ１１３−８−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、「第１持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第１持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−４−７に処理を移行し、「第１持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−４−８に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１１３−８−４−７）
ステップＳ１１３−８−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、通常時第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−４−７の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１１３−８−４−８）
ステップＳ１１３−８−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−４−８の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４３２】
（第３停止後ＢＢ状態用処理）
次に、図３２に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−６により行われる第３停止後ＢＢ状態用処理について説明を行う。
【０４３３】
（ステップＳ１１３−８−６−１）
ステップＳ１１３−８−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−６−２に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−６−１＝Ｎｏ）、第３停止後ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１１３−８−６−２）
ステップＳ１１３−８−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−６−４に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−６−３に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１１３−８−６−３）
ステップＳ１１３−８−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−６−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−６−５に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１１３−８−６−４）
ステップＳ１１３−８−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−６−４の処理が終了すると、第３停止後ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１１３−８−６−５）
ステップＳ１１３−８−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−６−５の処理が終了すると、第３停止後ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４３８】
（第３停止後前兆状態用処理）
次に、図３３に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−８により行われる第３停止後前兆状態用処理について説明を行う。
【０４３９】
（ステップＳ１１３−８−８−１）
ステップＳ１１３−８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−８−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−８−５に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１１３−８−８−２）
ステップＳ１１３−８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「フェイク前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−８−３に処理を移行し、「フェイク前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−８−４に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１１３−８−８−３）
ステップＳ１１３−８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常時第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−８−３の処理が終了すると、第３停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１１３−８−８−４）
ステップＳ１１３−８−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−８−４の処理が終了すると、第３停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１１３−８−８−５）
ステップＳ１１３−８−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−８−６に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−５＝Ｎｏ）、第３停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１１３−８−８−６）
ステップＳ１１３−８−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「フェイク前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−８−７に処理を移行し、「フェイク前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−８−８に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１１３−８−８−７）
ステップＳ１１３−８−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、通常時第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−８−７の処理が終了すると、第３停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１１３−８−８−８）
ステップＳ１１３−８−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−８−８の処理が終了すると、第３停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４４７】
（第３停止後チャンス状態用処理）
次に、図３４に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−１０により行われる第３停止後チャンス状態用処理について説明を行う。
【０４４８】
（ステップＳ１１３−８−１０−１）
ステップＳ１１３−８−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１０−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１０−３に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１１３−８−１０−２）
ステップＳ１１３−８−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１０−２の処理が終了すると、第３停止後チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１１３−８−１０−３）
ステップＳ１１３−８−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１０−４に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１０−３＝Ｎｏ）、第３停止後チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１１３−８−１０−４）
ステップＳ１１３−８−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１０−４の処理が終了すると、第３停止後チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４５２】
（第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３５に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−１２により行われる第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理について説明を行う。
【０４５３】
（ステップＳ１１３−８−１２−１）
ステップＳ１１３−８−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１２−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１２−３に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１１３−８−１２−２）
ステップＳ１１３−８−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１２−２の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１１３−８−１２−３）
ステップＳ１１３−８−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１２−４に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１２−５に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１１３−８−１２−４）
ステップＳ１１３−８−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１２−４の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１１３−８−１２−５）
ステップＳ１１３−８−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１２−７に処理を移行し、「第２ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１２−６に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１１３−８−１２−６）
ステップＳ１１３−８−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１２−７に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−６＝Ｎｏ）、第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１１３−８−１２−７）
ステップＳ１１３−８−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１２−８に処理を移行し、ＡＲＴ上乗せ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１２−９に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１１３−８−１２−８）
ステップＳ１１３−８−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理や、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１２−８の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１１３−８−１２−９）
ステップＳ１１３−８−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理や、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１２−９の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４６２】
（第３停止後ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３６に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−１４により行われる第３停止後ＡＲＴ状態用処理について説明を行う。
【０４６３】
（ステップＳ１１３−８−１４−１）
ステップＳ１１３−８−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１４−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１４−３に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１１３−８−１４−２）
ステップＳ１１３−８−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１４−２の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１１３−８−１４−３）
ステップＳ１１３−８−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１４−４に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１４−３＝Ｎｏ）、第３停止後ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１１３−８−１４−４）
ステップＳ１１３−８−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１４−４の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４６７】
（第３停止後ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図３７に基づいて、第３停止後状態管理処理のステップＳ１１３−８−１６により行われる第３停止後ＡＲＴ上乗せ状態用処理について説明を行う。
【０４６８】
（ステップＳ１１３−８−１６−１）
ステップＳ１１３−８−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１６−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−８−１６−３に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１１３−８−１６−２）
ステップＳ１１３−８−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第１ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１６−２の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１１３−８−１６−３）
ステップＳ１１３−８−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−８−１６−４に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−８−１６−３＝Ｎｏ）、第３停止後ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ１１３−８−１６−４）
ステップＳ１１３−８−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中第２ＢＢ状態移行時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中第２ＢＢ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−８−１６−４の処理が終了すると、第３停止後ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−９に処理を移行する。
【０４７２】
（有利期間管理処理）
次に、図３８に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１３−１５により行われる有利期間管理処理について説明を行う。
【０４７３】
（ステップＳ１１３−１５−１）
ステップＳ１１３−１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行遊技であると判定された場合には（ステップＳ１１３−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−１５−２に処理を移行し、有利期間移行遊技ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−１５−４に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１１３−１５−２）
ステップＳ１１３−１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、期間情報格納領域に「有利期間」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１５−３に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１１３−１５−３）
ステップＳ１１３−１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値「１５０１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１５−５に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１１３−１５−４）
ステップＳ１１３−１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、期間情報格納領域の値に基づいて、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「有利期間」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−１５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−１５−５に処理を移行し、「有利期間」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−１５−８に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１１３−１５−５）
ステップＳ１１３−１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１５−６に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１１３−１５−６）
ステップＳ１１３−１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−１５−５の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１３−１５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−１５−７に処理を移行し、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１５−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３−１５−８に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１１３−１５−７）
ステップＳ１１３−１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理や、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１３−１５−８に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１１３−１５−８）
ステップＳ１１３−１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、期間コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報や、期間情報格納領域に係る情報を有する期間コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−１５−８の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８１】
（割込処理）
次に、図３９に基づいて、割込処理について説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「２．２３３ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０４８２】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、フリーズタイマカウンタ等の各種タイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４９０】
（サブ制御基板４００におけるメイン処理）
次に、図４０に基づいて、サブ制御基板４００におけるメイン処理について説明を行う。
【０４９１】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４１を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４９７】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図４１に基づいて、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
【０４９８】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４２を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５０１】
（コマンド解析処理）
次に、図４２に基づいて、メイン制御基板通信処理のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理について説明を行う。
【０５０２】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、演出決定テーブル（図１５参照）等に基づいて、実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５０６】
（警告画像６００の第１表示パターン）
以下において、警告画像６００の第１表示パターンについて説明を行う。
【０５０７】
（警告画像６００の第１表示パターンのタイミングチャート）
次に、図４３に基づいて、警告画像６００の第１表示パターンのタイミングチャートについて説明を行う。
【０５０８】
（警告画像６００）
警告画像６００は、液晶表示装置３１に表示される画像であって、遊技者に対する警告を表示する画像である。ここで、本実施形態において、警告画像６００は、遊技者が遊技機１を長時間遊技することにより、遊技にのめり込んでしまうことを防止するための画像である。ここで、本実施形態において、警告画像６００は、「遊技機は適度に楽しみましょう」という文字画像により構成されている。
【０５０９】
なお、警告画像６００は、遊技者が遊技機１を長時間遊技することにより、遊技にのめり込んでしまうことを防止するための画像であることを例示して説明しているが、これに限定されることなく、遊技の継続に関して警告する画像であればどのような画像であってもよい。例えば、クレジットされているメダルの取り忘れの注意を促す画像であってもよいし、プリペイドカードの取り忘れの注意を促す画像等であってもよい。
【０５１０】
図４３では、メイン制御基板３００により管理される状態と、警告画像６００が表示されるタイミングの関係が示されている。
【０５１１】
まず、図４３（ａ）のタイミングで、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行されると、サブ制御基板４００は、警告画像６００を液晶表示装置３１に表示する制御を行う。
【０５１２】
そして、図４３（ｂ）のタイミングで、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする条件が充足されると、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする制御を行う。
【０５１３】
なお、図４３では、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行されるタイミングで、警告画像６００が表示されることを例示して説明したが、これに限定されることはなく、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行されるタイミング等であってもよい。
【０５１４】
（警告画像６００の第１表示パターンのアニメーション）
次に、図４４に基づいて、警告画像６００の第１表示パターンのアニメーションについて説明を行う。
【０５１５】
（ＢＢ状態獲得メダル枚数表示画像６０１）
ＢＢ状態獲得メダル枚数表示画像６０１は、「ＢＢ状態」において獲得したメダルの枚数を表示するための画像である。ここで、図４４では、遊技者が獲得したメダルが「１３８」枚であることを表示している。
【０５１６】
図４４に示すように、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示する制御が行われる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０５１７】
なお、図４４では、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したときに警告画像６００を表示することとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ＡＲＴ中第１ＢＢ状態」が終了したときに警告画像６００を表示することとしてもよい。
【０５１８】
（警告画像６００の第２表示パターン）
以下において、警告画像６００の第２表示パターンについて説明を行う。
【０５１９】
（警告画像６００の第２表示パターンのタイミングチャート）
次に、図４５に基づいて、警告画像６００の第２表示パターンのタイミングチャートについて説明を行う。
【０５２０】
まず、図４５（ａ）のタイミングで、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。
【０５２１】
次に、図４５（ｂ）のタイミングで、後述する液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする条件が充足されると、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする制御を行う。
【０５２２】
次に、図４５（ｃ）のタイミングで、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」から「通常時第２ＢＢ状態」に移行されることとなる。
【０５２３】
次に、図４５（ｄ）のタイミングで、「３６」枚を超えるメダルの払出が行われると、「通常時第２ＢＢ状態」が終了することとなるが、この際には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０５２４】
（警告画像６００の第２表示パターンのアニメーション）
次に、図４６に基づいて、警告画像６００の第２表示パターンのアニメーションについて説明を行う。
【０５２５】
まず、図４６（Ａ）に示す通り、「第１ＢＢ状態」が終了すると、「第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００も併せて表示されることとなる。
【０５２６】
一方で、図４６（Ｂ）に示す通り、「第２ＢＢ状態」が終了すると、「第２ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０５２７】
このように、警告画像６００の第２表示パターンでは、所定枚数（例えば、「５０」枚）以上のメダルの払出が行われる「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示される。一方で、所定枚数以上のメダルの払出が行われない「通常時第２ＢＢ状態」が終了したとしても、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。これにより、所定枚数以上のメダルが払い出されたときに警告画像６００が表示されることとなるので、遊技者を警告画像６００に注視させることができる。
【０５２８】
なお、所定枚数以上のメダルの払出が行われない「第２ＢＢ状態」が終了したときには、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはないが、所定枚数以上のメダルの払出が行われない「第２ＢＢ状態」が終了したときであっても、警告画像６００を液晶表示装置３１に表示することとしてもよい。
【０５２９】
また、本実施形態においては、「ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）」を例示して説明したが、「ＲＢ（第１種特別役物）」や、「ＣＢ（第２種特別役物）」、「ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）」、「ＳＢ（普通役物）」等を別途設けることとしてもよい。
【０５３０】
まず、「ＲＢ（第１種特別役物）」を別途設ける場合には、第１種特別役物の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢ状態」に移行することとなる。そして、「ＲＢ状態」において、「８」回以下の予め定められた回数の入賞結果が得られた場合、または「１２」回以下の予め定められた回数の遊技が行われた場合に、「ＲＢ遊技状態」が終了することとなる。
【０５３１】
この場合においては、「ＲＢ遊技状態」が終了する際に、「ＲＢ遊技状態」が終了したことを示す画像が液晶表示装置３１に表示されることとなり、所定枚数以上のメダルの払出が行われた場合には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０５３２】
一方で、所定枚数以上のメダルの払出が行われなかった場合には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されないこととなる。なお、所定枚数以上のメダルの払出が行われなかった場合であっても、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとしてもよい。
【０５３３】
次に、「ＣＢ（第２種特別役物）」を別途設ける場合には、第２種特別役物の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ＣＢ状態」に移行することとなる。そして、「ＣＢ状態」において、「１」ゲームの遊技が行われた場合には、「ＣＢ状態」が終了することとなる。
【０５３４】
この場合においては、「ＣＢ状態」に移行した旨を報知する画像や、「ＣＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることはない。また、「ＣＢ状態」は、「１」ゲームの遊技で終了し、所定枚数以上のメダルの払出が行われることはないため、「ＣＢ状態」に移行してから、「ＣＢ状態」が終了するまでの間、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０５３５】
また、「ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）」を別途設ける場合には、第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ＣＢ状態」に移行することとなる。そして、「ＣＢ状態」において、「１３」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＣＢ状態」が終了することとなる。
【０５３６】
そして、この場合においても、「ＣＢ状態」に移行した旨を報知する画像や、「ＣＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることはない。このため、「ＣＢ状態」に移行してから、「ＣＢ状態」が終了するまでの間、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０５３７】
なお、第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、「ＣＢ状態」に移行すると、少なくとも「１」のリールが「７５」ｍｓ以内に停止する制御が行われる。そして、「有利期間」における「ＣＢ状態」の「１」ゲーム目においては、「１３」枚のメダルの払出が行われる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知され、「２」ゲーム目に「１４」枚のメダルの払出が行われる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。この結果、「ＣＢ状態」において、遊技者に対して「２７」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０５３８】
一方で、「通常期間」や、「待機期間」における「ＣＢ状態」では、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。このため、遊技者は、「１４」枚のメダルの払出が行われる左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作した場合には、「１４」枚のメダルの払出が行われることとなるため、「１３」枚を超えるメダルの払出が行われたこととなる。この結果、「ＣＢ状態」において、遊技者に対して「１４」枚のメダルが払い出されることとなる。
【０５３９】
また、「ＳＢ（普通役物）」を別途設ける場合には、普通役物の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「ＳＢ状態」に移行することとなる。そして、「ＳＢ状態」において、「１」ゲームの遊技が行われた場合には、「ＳＢ状態」が終了することとなる。
【０５４０】
そして、この場合において、「ＳＢ状態」に移行した旨を報知する画像や、「ＳＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることはない。また、「ＳＢ状態」は、「１」ゲームの遊技で終了し、所定枚数以上のメダルの払出が行われることはないため、「ＳＢ状態」に移行してから、「ＳＢ状態」が終了するまでの間、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０５４１】
（警告画像６００の第３表示パターン）
以下において、警告画像６００の第３表示パターンについて説明を行う。
【０５４２】
（警告画像６００の第３表示パターンのタイミングチャート）
次に、図４７に基づいて、警告画像６００の第３表示パターンのタイミングチャートについて説明を行う。
【０５４３】
まず、図４７（ａ）のタイミングで、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」である場合において、「通常時第１ＢＢ状態」が終了する際に、遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８や、スタートレバー１０等の操作が無効化されるフリーズが実行されることとなる。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。
【０５４４】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、遊技終了時用コマンドに含まれているＢＢ中払出枚数カウンタの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０５４５】
次に、サブＣＰＵ４０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行い、「ＢＢ」終了時である場合には、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出を決定する処理を行う。
【０５４６】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０５４７】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０５４８】
次に、図４７（ｂ）のタイミングで、図４７（ａ）のタイミングから約「３」秒経過すると、フリーズが終了することとなる。具体的には、ステップＳ１１３−１１のフリーズタイマカウンタ設定処理により設定されたフリーズタイマカウンタの値がステップＳ２０３のタイマ計測処理により「１」減算され、フリーズタイマカウンタの値が「０」となった場合に、フリーズが終了することとなる。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示している警告画像６００を非表示とする制御を行う。
【０５４９】
（警告画像６００の第３表示パターンのアニメーション）
次に、図４８に基づいて、警告画像６００の第３表示パターンのアニメーションについて説明を行う。
【０５５０】
まず、図４８（Ａ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、フリーズが実行されることとなる。そして、フリーズが実行されている間、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０５５１】
次に、図４８（Ｂ）に示す通り、フリーズが終了すると、液晶表示装置３１に表示されていた「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像や、警告画像６００が非表示となるとともに、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０５５２】
このように、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている間、フリーズが実行されることとなる。これにより、遊技者を警告画像６００に注視させることができる。
【０５５３】
（警告画像６００の表示解除パターン）
上述の通り、警告画像の第１表示パターンや、警告画像の第２表示パターンでは、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする条件が充足されると、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする制御が行われる。この液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示にする条件を以下で説明する。
【０５５４】
（警告画像６００の第１表示解除パターン）
以下において、警告画像６００の第１表示解除パターンについて説明を行う。
【０５５５】
（警告画像６００の第１表示解除パターンのタイミングチャート）
次に、図４９に基づいて、警告画像６００の第１表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
【０５５６】
まず、図４９（ａ）のタイミングで、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。
【０５５７】
次に、図４９（ｂ）のタイミングで、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなる。
【０５５８】
次に、図４９（ｃ）のタイミングで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなると、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００が非表示となる。
【０５５９】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、ＢＥＴコマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０５６０】
次に、サブＣＰＵ４０１は、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後にＢＥＴコマンドを受信したと判定した場合に、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出を決定する処理を行う。
【０５６１】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０５６２】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０５６３】
なお、図４９では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗのＯＦＦエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗのＯＮエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とすることとしてもよい。
【０５６４】
（警告画像６００の第１表示解除パターンのアニメーション）
次に、図５０に基づいて、警告画像６００の第１表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
【０５６５】
まず、図５０（Ａ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００も併せて表示されることとなる。
【０５６６】
次に、図５０（Ｂ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作すると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなり、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、液晶表示装置３１に表示されていた警告画像６００が非表示となる。
【０５６７】
このように、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなり、警告画像６００が非表示となる。
【０５６８】
ここでいうＭＡＸＢＥＴボタン８の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、ＢＥＴボタン７が操作された場合であっても同様である。
【０５６９】
これにより、警告画像６００が表示されてからＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われるまでは、警告画像６００が表示されていることとなるので、警告画像６００を表示する時間を担保することができる。
【０５７０】
（警告画像６００の第２表示解除パターン）
以下において、警告画像６００の第２表示解除パターンについて説明を行う。
【０５７１】
（警告画像６００の第２表示解除パターンのタイミングチャート）
次に、図５１に基づいて、警告画像６００の第２表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
【０５７２】
まず、図５１（ａ）のタイミングで、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。
【０５７３】
次に、図５１（ｂ）のタイミングで、警告画像６００が表示されてから所定時間が経過すると、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００が非表示となる。
【０５７４】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、遊技終了時用コマンドに含まれているＢＢ中払出枚数カウンタの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０５７５】
次に、サブＣＰＵ４０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行い、「ＢＢ」終了時である場合には、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出を決定する処理を行う。この際に、サブＣＰＵ４０１は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出を決定してから所定時間を計時する処理を行う。
【０５７６】
次に、サブＣＰＵ４０１は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出を決定してから所定時間が計時されたか否かを判定し、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出を決定してから所定時間が計時されたと判定された場合には、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出を決定する処理を行う。
【０５７７】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０５７８】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０５７９】
（警告画像６００の第２表示解除パターンのアニメーション）
次に、図５２に基づいて、警告画像６００の第２表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
【０５８０】
まず、図５２（Ａ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００も併せて表示されることとなる。
【０５８１】
次に、図５２（Ｂ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、所定時間が経過すると、液晶表示装置３１に表示されていた警告画像６００が非表示となる。
【０５８２】
このように、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、所定時間が経過すると、警告画像６００が非表示となる。
【０５８３】
これにより、警告画像６００が表示されてから所定時間が経過するまでは、警告画像６００が表示されていることとなるので、警告画像６００の表示時間を担保することができる。
【０５８４】
なお、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作した場合には、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなるが、警告画像６００は、所定時間が経過するまで液晶表示装置３１に表示されたままとなる。
【０５８５】
（警告画像６００の第３表示解除パターン）
以下において、警告画像６００の第３表示解除パターンについて説明を行う。
【０５８６】
（警告画像６００の第３表示解除パターンのタイミングチャート）
次に、図５３に基づいて、警告画像６００の第３表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
【０５８７】
まず、図５３（ａ）のタイミングで、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。
【０５８８】
次に、図５３（ｂ）のタイミングで、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなった場合であっても、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は表示されたままとなる。
【０５８９】
次に、図５３（ｃ）のタイミングで、スタートレバー１０の操作が行われ、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなった場合に、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００が非表示となる。
【０５９０】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０５９１】
次に、サブＣＰＵ４０１は、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定した場合に、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出を決定する処理を行う。
【０５９２】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０５９３】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０５９４】
なお、図５３では、スタートスイッチ１０ｓｗのＯＦＦエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、スタートスイッチ１０ｓｗのＯＮエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とすることとしてもよい。
【０５９５】
（警告画像６００の第３表示解除パターンのアニメーション）
次に、図５４に基づいて、警告画像６００の第３表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
【０５９６】
まず、図５４（Ａ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００も併せて表示されることとなる。
【０５９７】
次に、図５４（Ｂ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００が表示されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなった場合であっても、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００は、液晶表示装置３１に表示されたままとなる。
【０５９８】
次に、図５４（Ｃ）に示す通り、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された後、スタートレバー１０が操作され、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなると、液晶表示装置３１に表示されていた警告画像６００が非表示となる。
【０５９９】
このように、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された後、スタートレバー１０が操作されると、警告画像６００が非表示となる。
【０６００】
ここでいうＭＡＸＢＥＴボタン８の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、ＢＥＴボタン７が操作された場合であっても同様である。
【０６０１】
これにより、警告画像６００が表示されてからＭＡＸＢＥＴボタン８が操作され、スタートレバー１０が操作されるまでは、警告画像６００が表示されていることとなるので、警告画像６００の表示時間を担保することができる。
【０６０２】
（警告画像６００の第４表示解除パターン）
以下において、警告画像６００の第４表示解除パターンについて説明を行う。
【０６０３】
（警告画像６００の第４表示解除パターンのタイミングチャート）
次に、図５５に基づいて、警告画像６００の第４表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
【０６０４】
まず、図５５（ａ）のタイミングで、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」である場合において、「通常時第１ＢＢ状態」が終了する際に、遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８や、スタートレバー１０等の操作が無効化されるフリーズが実行されることとなる。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。
【０６０５】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、遊技終了時用コマンドに含まれているＢＢ中払出枚数カウンタの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０６０６】
次に、サブＣＰＵ４０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に基づいて、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行い、「ＢＢ」終了時である場合には、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出を決定する処理を行う。
【０６０７】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０６０８】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０６０９】
次に、図５５（ｂ）のタイミングで、図５５（ａ）のタイミングから約「３」秒経過すると、フリーズが終了することとなる。具体的には、ステップＳ１１３−１１のフリーズタイマカウンタ設定処理により設定されたフリーズタイマカウンタの値がステップＳ２０３のタイマ計測処理により「１」減算され、フリーズタイマカウンタの値が「０」となった場合に、フリーズが終了することとなる。
【０６１０】
次に、図５５（ｃ）のタイミングで、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなる。
【０６１１】
次に、図５５（ｄ）のタイミングで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなると、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００が非表示となる。
【０６１２】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、ＢＥＴコマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０６１３】
次に、サブＣＰＵ４０１は、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、ＢＥＴコマンドを受信したと判定した場合に、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出を決定する処理を行う。
【０６１４】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０６１５】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０６１６】
なお、図５５では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗのＯＦＦエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗのＯＮエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とすることとしてもよい。
【０６１７】
（警告画像６００の第４表示解除パターンのアニメーション）
次に、図５６に基づいて、警告画像６００の第４表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
【０６１８】
まず、図５６（Ａ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、フリーズが実行されることとなる。そして、フリーズが実行されている間、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、フリーズが終了した場合であっても、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は表示されたままとなる。
【０６１９】
次に、図５６（Ｂ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、フリーズが終了した後にＭＡＸＢＥＴボタン８を操作すると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなり、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、液晶表示装置３１に表示されていた警告画像６００が非表示となる。
【０６２０】
このように、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている間、フリーズが実行されることとなる。これにより、遊技者を警告画像６００に注視させることができる。
【０６２１】
ここでいうＭＡＸＢＥＴボタン８の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、ＢＥＴボタン７が操作された場合であっても同様である。
【０６２２】
これにより、警告画像６００が表示されてから、フリーズが終了し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われるまでは、警告画像６００が表示されていることとなるので、警告画像６００を表示する時間を担保することができる。
【０６２３】
（警告画像６００の第５表示解除パターン）
以下において、警告画像６００の第５表示解除パターンについて説明を行う。
【０６２４】
（警告画像６００の第５表示解除パターンのタイミングチャート）
次に、図５７に基づいて、警告画像６００の第５表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
【０６２５】
まず、図５７（ａ）のタイミングで、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時第１ＢＢ状態」である場合において、「通常時第１ＢＢ状態」が終了する際に、遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８や、スタートレバー１０等の操作が無効化されるフリーズが実行されることとなる。この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示する制御を行う。なお、フリーズが終了した場合であっても、警告画像６００は表示されたままとなる。
【０６２６】
次に、図５７（ｂ）のタイミングで、図５７（ａ）のタイミングから約「３」秒経過すると、フリーズが終了することとなる。具体的には、ステップＳ１１３−１１のフリーズタイマカウンタ設定処理により設定されたフリーズタイマカウンタの値がステップＳ２０３のタイマ計測処理により「１」減算され、フリーズタイマカウンタの値が「０」となった場合に、フリーズが終了することとなる。この際に、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は表示されたままとなる。
【０６２７】
次に、図５７（ｃ）のタイミングで、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなる。この際に、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は表示されたままとなる。
【０６２８】
次に、図５７（ｄ）のタイミングで、スタートレバー１０の操作が行われ、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなる。
【０６２９】
次に、図５７（ｅ）のタイミングで、スタートレバー１０の操作が行われ、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなった場合に、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００が非表示となる。
【０６３０】
具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。
【０６３１】
次に、サブＣＰＵ４０１は、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定した場合に、ステップＳ３０２−３−１の演出決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出を決定する処理を行う。
【０６３２】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
【０６３３】
そして、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０３のサウンド制御処理により、ステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板５００を介してスピーカ３３から音を出力する制御を行い、ステップＳ３０４のＬＥＤ制御処理により、ステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、演出制御基板５００を介してＬＥＤ３２を発行する制御を行い、ステップＳ３０５の画像制御処理により、ステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板５００を介して液晶表示装置３１の制御を行う。
【０６３４】
なお、図５７では、スタートスイッチ１０ｓｗのＯＦＦエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、スタートスイッチ１０ｓｗのＯＮエッジのタイミングで、警告画像６００を非表示とすることとしてもよい。
【０６３５】
（警告画像６００の第５表示解除パターンのアニメーション）
次に、図５８に基づいて、警告画像６００の第５表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
【０６３６】
まず、図５８（Ａ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、フリーズが実行されることとなる。そして、フリーズが実行されている間、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、フリーズが終了した場合であっても、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は表示されたままとなる。
【０６３７】
次に、図５８（Ｂ）に示す通り、「通常時第１ＢＢ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、フリーズが終了した後に、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作すると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＯＮとなるが、液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は表示されたままとなる。
【０６３８】
次に、図５８（Ｃ）に示す通り、フリーズが終了した後に、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された後、スタートレバー１０が操作され、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなると、液晶表示装置３１に表示されていた警告画像６００が非表示となる。
【０６３９】
このように、「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、フリーズが実行されるとともに、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。そして、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されている状態において、フリーズが終了した後、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作され、スタートレバー１０が操作されると、警告画像６００が非表示となる。
【０６４０】
ここでいうＭＡＸＢＥＴボタン８の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、ＢＥＴボタン７が操作された場合であっても同様である。
【０６４１】
これにより、フリーズが実行されている間、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなり、この液晶表示装置３１に表示されている警告画像６００は、フリーズが終了した後、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作され、スタートレバー１０が操作されるまで表示されることとなるので、警告画像６００の表示時間を担保することができる。
【０６４２】
（警告画像６００の表示位置）
以下において、警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６４３】
（停止操作順序が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置）
次に、図５９に基づいて、停止操作順序が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６４４】
（ＡＲＴ状態遊技数表示画像６０２）
ＡＲＴ状態遊技数表示画像６０２は、「ＡＲＴ状態」において行われた遊技数を表示するための画像である。ここで、図５９では、「ＡＲＴ状態」において行われた遊技数が「１０００」ゲームであることを遊技者に対して報知している。
【０６４５】
（有利期間獲得枚数表示画像６０３）
有利期間獲得枚数表示画像６０３は、「有利期間」において、遊技者が獲得したメダルの枚数を表示するための画像である。ここで、図５９では、「有利期間」において、遊技者が獲得したメダルの枚数が「２０００」枚であることを遊技者に対して報知している。
【０６４６】
（押し順報知画像６０４）
押し順報知画像６０４は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための画像である。ここで、図５９では、当選番号「１３」の「第１押し順ベル」が当選役として決定され、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することを遊技者に対して報知している。
【０６４７】
（ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５）
ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を表示するための画像である。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５として表示されるゲーム数は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値以下のゲーム数となる。即ち、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５として表示されるゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値とが等しい場合と、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５として表示されるゲーム数が、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値未満の場合とがある。なお、図５９では、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５が「０」と表示しているので、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった可能性があることを遊技者に対して報知している。
【０６４８】
なお、以下において、ＡＲＴ状態遊技数表示画像６０２と、有利期間獲得枚数表示画像６０３と、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５を総称して「ＡＲＴ終了時インフォメーション画像」といい、ＢＢ状態獲得メダル枚数表示画像６０１と、ＡＲＴ終了時インフォメーション画像を総称して「インフォメーション画像」という。
【０６４９】
図５９に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となると、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５が「０」と表示されることとなる。そして、「ＡＲＴ状態」が終了する旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった遊技において、当選役として「第１押し順ベル」が決定された場合に、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することを遊技者に対して報知する押し順報知画像６０４が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６５０】
この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されている押し順報知画像６０４と重ならない位置に警告画像６００を表示する制御を行う。これにより、警告画像６００と、押し順報知画像６０４のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６５１】
（ＡＲＴ終了時インフォメーション画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置）
次に、図６０に基づいて、ＡＲＴ終了時インフォメーション画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６５２】
図６０に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となると、「ＡＲＴ状態」が終了することとなるので、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６５３】
この際に、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されているＡＲＴ状態遊技数表示画像６０２や、有利期間獲得枚数表示画像６０３、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５と重ならない位置に警告画像６００を表示する制御を行う。これにより、警告画像６００と、ＡＲＴ状態遊技数表示画像６０２と、有利期間獲得枚数表示画像６０３と、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６５４】
（デモ画像が表示される場合における警告画像６００の表示位置）
以下において、デモ画像が表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６５５】
（メニュー関連画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置）
次に、図６１に基づいて、メニュー関連画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６５６】
図６１に示す通り、一遊技が終了してから、所定時間が経過するとデモ画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。ここで、液晶表示装置３１にデモ画像を表示する際に、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、液晶表示装置３１にデモ画像を表示する際に、演出ボタン２１や、十字キー２２の操作を促すメニュー関連画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。ここで、メニュー関連画像が液晶表示装置３１に表示されているタイミングにおいて、演出ボタン２１を操作した場合には、メニュー画面が液晶表示装置３１に表示されることとなり、ＬＥＤ３２の輝度の調節や、遊技履歴の確認が可能となる。
【０６５７】
一方で、メニュー関連画像が液晶表示装置３１に表示されているタイミングにおいて、十字キー２２を操作した場合には音量調節が可能となる。具体的には、メニュー関連画像が液晶表示装置３１に表示されているタイミングにおいて、十字キー２２の左方向ボタンを操作した場合には、音量を「１」段階下げる制御が行われ、十字キー２２の右方向ボタンを操作した場合には、音量を「１」段階上げる制御が行われることとなる。
【０６５８】
ここで、図６１に示す通り、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されているメニュー関連画像と、警告画像６００が重ならないように表示する制御を行う。これにより、メニュー関連画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６５９】
（社名画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置）
次に、図６２を用いて、社名画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６６０】
まず、図６２（Ａ）に示す通り、遊技が終了した後、所定時間が経過すると、デモ画像が液晶表示装置３１に表示されることとなり、このデモ画像の一部として、遊技機１の製造会社を示す社名画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６６１】
次に、図６２（Ｂ）に示す通り、社名画像が液晶表示装置３１に表示された後、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６６２】
このように、デモ画像が液晶表示装置３１に表示される場合において、液晶表示装置３１に社名画像を表示してから警告画像６００を表示することから、社名画像に注目していた遊技者は、警告画像６００を見ることとなるので、警告画像６００に注目させることができる。
【０６６３】
また、液晶表示装置３１に社名画像を表示してから警告画像６００を表示することとなるので、社名画像と、警告画像６００が重なって表示されることはない。これにより、社名画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６６４】
なお、社名画像の一例として、遊技機１の製造会社を示すことを例示して説明したが、これに限定されることはなく、社名画像は、遊技機１の販売会社を示す画像であってもよい。
【０６６５】
また、液晶表示装置３１に社名画像を表示してから警告画像６００を表示することとしているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示してから社名画像を表示することとしてもよい。
【０６６６】
また、液晶表示装置３１に遊技機１の製造会社を示す社名画像と、液晶表示装置３１に遊技機１の販売会社を示す社名画像と、警告画像６００を表示することとしてもよい。この場合において、液晶表示装置３１に表示する順序は適宜設定可能である。
【０６６７】
例えば、最初に、遊技機１の製造会社を示す社名画像を液晶表示装置３１に表示し、次に、遊技機１の販売会社を示す社名画像を液晶表示装置３１に表示し、最後に警告画像６００を液晶表示装置３１に表示することとしてもよい。また、最初に、遊技機１の販売会社を示す社名画像を液晶表示装置３１に表示し、次に、遊技機１の製造会社を示す社名画像を液晶表示装置３１に表示し、最後に、警告画像６００を液晶表示装置３１に表示することとしてもよい。
【０６６８】
また、最初に、遊技機１の製造会社を示す社名画像、または遊技機１の販売会社を示す社名画像の一方を液晶表示装置３１に表示し、次に警告画像６００を液晶表示装置３１に表示し、最後に遊技機１の製造会社を示す社名画像、または遊技機１の販売会社を示す社名画像の他方を液晶表示装置３１に表示することとしてもよい。
【０６６９】
また、社名画像と、警告画像６００を順番で表示することとしているが、これに限定されることはなく、社名画像と、警告画像６００を併せて表示することとしてもよい。この場合において、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されている社名画像と重ならない位置に、警告画像６００を表示する制御を行うこととすれば、社名画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６７０】
なお、図６２に示す通り、社名画像の背景色は白色であるとともに、警告画像６００の背景色も白色である。即ち、社名画像の背景色と、警告画像６００の背景色を同色とし、社名画像と警告画像６００をシームレスに表示することで、過度な画像の印象値の変更を遊技者に感じさせることがなくなるので、遊技者に対してストレスを与えることなく警告画像６００の表示を行うことができる。
【０６７１】
（機種名画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置）
次に、図６３を用いて、機種名画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６７２】
まず、図６３（Ａ）に示す通り、遊技が終了した後、所定時間が経過すると、デモ画像が液晶表示装置３１に表示されることとなり、このデモ画像の一部として、遊技機１の機種名を示す機種名画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６７３】
次に、図６３（Ｂ）に示す通り、機種名画像が液晶表示装置３１に表示された後、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６７４】
このように、デモ画像が液晶表示装置３１に表示される場合において、液晶表示装置３１に機種名画像を表示してから警告画像６００を表示することから、機種名画像に注目していた遊技者は、警告画像６００を見ることとなるので、警告画像６００に注目させることができる。
【０６７５】
また、液晶表示装置３１に機種名画像を表示してから警告画像６００を表示することとなるので、機種名画像と、警告画像６００が重なって表示されることはない。これにより、機種名画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６７６】
なお、液晶表示装置３１に機種名画像を表示してから警告画像６００を表示することとしているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示してから機種名画像を表示することとしてもよい。
【０６７７】
また、機種名画像と、警告画像６００を順番で表示することとしているが、これに限定されることはなく、機種名画像と、警告画像６００を併せて表示することとしてもよい。この場合において、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されている機種名画像と重ならない位置に、警告画像６００を表示する制御を行うこととすれば、機種名画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６７８】
なお、図６３に示す通り、機種名画像の背景色は白色であるとともに、警告画像６００の背景色も白色である。即ち、機種名画像の背景色と、警告画像６００の背景色を同色とし、シームレスに表示することで、過度な画像の印象値の変更を遊技者に感じさせることがなくなるので、遊技者に対してストレスを与えることなく警告画像６００の表示を行うことができる。
【０６７９】
（紹介画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置）
次に、図６４を用いて、紹介画像が液晶表示装置３１に表示される場合における警告画像６００の表示位置について説明を行う。
【０６８０】
まず、図６４（Ａ）に示す通り、遊技が終了した後、所定時間が経過すると、デモ画像が液晶表示装置３１に表示されることとなり、このデモ画像の一部として、遊技機１に登場するキャラクタを紹介する紹介画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６８１】
次に、図６４（Ｂ）に示す通り、紹介画像が液晶表示装置３１に表示された後、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６８２】
このように、デモ画像が液晶表示装置３１に表示される場合において、液晶表示装置３１に紹介画像を表示してから警告画像６００を表示することから、紹介画像に注目していた遊技者は、警告画像６００を見ることとなるので、警告画像６００に注目させることができる。
【０６８３】
また、液晶表示装置３１に紹介画像を表示してから警告画像６００を表示することとなるので、紹介画像と、警告画像６００が重なって表示されることはない。これにより、紹介画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６８４】
なお、紹介画像は、遊技機１に登場するキャラクタを紹介する画像を例示したが、これに限定されることはなく、遊技機１のゲーム性を紹介するゲーム性紹介画像であってもよいし、入賞等に係る図柄の組み合わせに対応する配当を紹介する配当紹介画像であってもよい。
【０６８５】
また、液晶表示装置３１に紹介画像を表示してから警告画像６００を表示することとしているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置３１に警告画像６００を表示してから紹介画像を表示することとしてもよい。
【０６８６】
また、遊技機１に登場するキャラクタを紹介する紹介画像と、ゲーム性紹介画像と、配当紹介画像と、警告画像６００を表示することとしてもよい。この場合において、液晶表示装置３１に表示する順序は適宜設定可能である。
【０６８７】
また、紹介画像と、警告画像６００を順番で表示することとしているが、これに限定されることはなく、紹介画像と、警告画像６００を併せて表示することとしてもよい。この場合において、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１に表示されている紹介画像と重ならない位置に、警告画像６００を表示する制御を行うこととすれば、紹介画像と、警告画像６００のそれぞれの視認性を向上させることができる。
【０６８８】
また、図６４に示す通り、紹介画像の背景色は白色であるとともに、警告画像６００の背景色も白色である。即ち、紹介画像の背景色と、警告画像６００の背景色を同色とし、シームレスに表示することで、過度な画像の印象値の変更を遊技者に感じさせることがなくなるので、遊技者に対してストレスを与えることなく警告画像６００の表示を行うことができる。
【０６８９】
（有利期間終了時における警告画像６００の表示タイミング）
以下において、有利期間終了時における警告画像６００の表示タイミングについて説明を行う。
【０６９０】
（ＡＲＴ状態において有利期間が終了した場合における警告画像６００の表示タイミング）
次に、図６５に基づいて、ＡＲＴ状態において有利期間が終了した場合における警告画像６００の表示タイミングの説明を行う。
【０６９１】
まず、図６５（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合であっても、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。併せて、「有利期間」から「通常期間」に移行されることとなる。
【０６９２】
そして、図６５（Ｂ）に示す通り、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「有利期間」が終了し、「通常期間」に移行することや、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６９３】
（ＢＢ状態において有利期間が終了した場合における警告画像６００の表示タイミング）
次に、図６６に基づいて、ＢＢ状態において有利期間が終了した場合における警告画像６００の表示タイミングの説明を行う。
【０６９４】
まず、図６６（Ａ）に示す通り、メイン制御基板３００により管理されている状態が「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われたとする。そうすると、「有利期間」から「通常期間」に移行する制御が行われることとなる。
【０６９５】
そして、図６６（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」の終了条件を充足した場合には、「ＡＲＴ準備状態」ではなく、「通常状態」に移行する制御が行われる。この際に、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６９６】
なお、「第２持越状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われた場合においても、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された後、「第２持越状態」から「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行され、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」の終了条件を充足した際に、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６９７】
ここで、「第２持越状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われた場合において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２持越状態」から「通常ＢＢ状態」に移行する制御を行うこととしてもよい。この場合において、「通常ＢＢ状態」が終了条件を充足した際に、「通常ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０６９８】
（有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の表示タイミング）
以下において、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像６００の表示タイミングの説明を行う。
【０６９９】
（有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第１表示タイミング）
次に、図６７に基づいて、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第１表示タイミングの説明を行う。
【０７００】
まず、図６７（Ａ）に示す通り、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮである「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７０１】
そして、図６７（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ準備状態」を経由して「ＡＲＴ状態」に移行することとなるが、「ＡＲＴ状態」が終了する際には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。また、「ＡＲＴ状態」において、当選役として「ＢＢ」が決定され、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行された後に「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了する際にも、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０７０２】
換言すると、「有利期間」が開始してから、警告画像６００が液晶表示装置３１に一度表示された後は、「有利期間」が終了するまでの間、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。これにより、「有利期間」が開始してから、「有利期間」が終了するまでの間、警告画像６００が何度も液晶表示装置３１に表示されることにより、遊技者が煩わしいと感じることを防止することができる。
【０７０３】
なお、例外として、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、デモ画像が液晶表示装置３１に表示される場合には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７０４】
（有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第２表示タイミング）
次に、図６８に基づいて、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第２表示タイミングの説明を行う。
【０７０５】
まず、図６８（Ａ）に示す通り、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮである「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。また、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるため、「ＡＲＴ準備状態」を経由して「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。そして、この「ＡＲＴ準備状態」や「ＡＲＴ状態」において、当選役として「ＢＢ」が決定され、「ＢＢ状態」に移行された後に「ＢＢ状態」が終了する際にも、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることはない。
【０７０６】
一方で、図６８（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」が終了する際には、「ＡＲＴ状態」が終了したことを報知する画像が表示されることとなる。この際に、警告画像６００が併せて液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７０７】
換言すると、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、警告画像６００を液晶表示装置３１に表示するタイミングは、「有利期間」の終了時だけとなる。これにより、「有利期間」が開始してから、「有利期間」が終了するまでの間、何度も警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることにより、遊技者が煩わしいと感じることを防止することができる。
【０７０８】
なお、例外として、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、デモ画像が液晶表示装置３１に表示される場合には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７０９】
（有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第３表示タイミング）
次に、図６９に基づいて、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像６００の第３表示タイミングの説明を行う。
【０７１０】
まず、図６９（Ａ）に示す通り、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮである「通常時第１ＢＢ状態」が終了すると、「通常時第１ＢＢ状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。また、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるため、「ＡＲＴ準備状態」を経由して「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。そして、この「ＡＲＴ準備状態」や「ＡＲＴ状態」において、当選役として「ＢＢ」が決定され、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行された後に「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了する際にも、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７１１】
一方で、図６９（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」が終了する際には、「ＡＲＴ状態」が終了したことを報知する画像が表示されることとなる。この際に、併せて、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７１２】
換言すると、「ＢＢ状態」や、「ＡＲＴ状態」が終了する毎に警告画像６００を表示することとなる。これにより、警告画像６００が表示される頻度が高くなるので、警告画像６００を遊技者に認識し易くすることができる。
【０７１３】
もちろん、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、デモ画像が液晶表示装置３１に表示される場合には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０７１４】
（警告画像６００の表示するその他のタイミング）
次に、図７０に基づいて、警告画像６００を表示するその他のタイミングについて説明を行う。
【０７１５】
まず、図７０（Ａ）に示す通り、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５として表示されるゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値とが等しい場合において、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５に表示されるゲーム数が「０」となると、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００も併せて表示されることとなる。
【０７１６】
一方で、図７０（Ｂ）に示す通り、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５として表示されるゲーム数が、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値未満である場合において、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５に表示されるゲーム数が「０」となると、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。この際に、警告画像６００は液晶表示装置に表示されないこととなる。
【０７１７】
そして、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示された後、特定のタイミングで、「ＡＲＴ状態」が継続する旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなり、ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像６０５により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が表示されることとなる。
【０７１８】
ここで、特定のタイミングとは、適宜設定可能である。例えば、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかが操作されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全てが操作されたタイミングであってもよい。
【０７１９】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全てが操作された後、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全てが操作された後、メダル投入口６にメダルが投入されたタイミングであってもよい。
【０７２０】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全てが操作され、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された後、スタートレバー１０が操作されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の何れかが操作され、メダル投入口６にメダルが投入された後のスタートレバー１０が操作されたタイミングであってもよい。
【０７２１】
これにより、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示される際に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、警告画像６００が液晶表示装置に表示されることはない。これにより、遊技者は、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されているか否かを確認することとなるので、遊技者を警告画像６００に注視させることができる。
【０７２２】
なお、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示される際に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示しないこととして説明したが、これに限定されることはない。
【０７２３】
例えば、「ＡＲＴ状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置３１に表示される際に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、第１の確率で警告画像６００を液晶表示装置３１に表示し、第２の確率で警告画像６００を液晶表示装置３１に表示しないこととしてもよい。これにより、警告画像６００が表示された場合であっても、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合があるので、「ＡＲＴ状態」の継続に対する期待感を維持することができる。
【０７２４】
なお、第１の確率と、第２の確率については、どのような確率であってもよい。例えば、第１の確率は、第２の確率よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよいし、同じ確率であってもよい。
【０７２５】
このように、本発明によれば、メイン制御基板３００は、「ＢＢ」が終了するときに、遊技者による所定の操作を無効化するフリーズを実行する制御を行う。この際に、サブ制御基板４００は、警告画像６００を液晶表示装置３１に表示する制御を行う。具体的には、遊技者による所定の操作が無効化されるフリーズが実行されているときには、遊技を進行することができず、この際に、警告画像６００が液晶表示装置３１に表示されることとなるので、遊技者に警告画像６００を認識させ易くすることができる。この結果、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することができる。
【０７２６】
なお、ステップＳ１０７のリール回転開始準備処理や、ステップＳ１０８のリール回転開始処理、ステップＳ１０９のリール回転中処理、ステップＳ２０４のリール駆動制御処理を実行することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転制御や、左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止制御を行うメインＣＰＵ３０１は、本発明のリール制御手段を構成する。
【０７２７】
また、ステップＳ１０４の処理により、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなったか否かを判定する処理を行うメインＣＰＵ３０１は、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【０７２８】
また、ステップＳ１０５の内部抽選処理を実行するメインＣＰＵ３０１は、本発明の当選役決定手段を構成する。
【０７２９】
また、ステップＳ１１３−１０の処理により「ＢＢ」の終了時であると判定された場合に、ステップＳ１１３−１１のフリーズタイマカウンタ設定処理や、ステップＳ１１３−１２のフリーズタイマカウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理、ステップＳ２０３のタイマ計測処理を実行するメインＣＰＵ３０１は、本発明の無効化制御手段を構成する。
【０７３０】
また、フリーズの制御が行われているときに、警告画像６００を液晶表示装置３１に表示する制御を行うサブ制御基板４００は、本発明の警告演出実行制御手段を構成する。
【０７３１】
なお、「無効化演出実行条件」とは、「ＢＢ」の終了時を例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったことを適用してもよいし、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となったことを適用してもよい。
【０７３２】
また、「所定の操作」とは、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８、スタートレバー１０の操作を例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、精算ボタン９の操作等を適用してもよい。
【０７３３】
また、「無効化演出」とは、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８、スタートレバー１０の操作が無効化される演出を例示して説明したが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。
【０７３４】
また、「警告演出」とは、遊技者が遊技機１を長時間遊技することにより、遊技にのめり込んでしまうことを防止するための画像を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技の継続に関して警告する画像であればどのような画像であってもよい。例えば、クレジットされているメダルの取り忘れの注意を促す画像であってもよいし、プリペイドカードの取り忘れの注意を促す画像等であってもよい。
【０７３５】
なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０７３６】
なお、上記実施形態や変形例では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０７３７】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                取手部
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            払出枚数表示部
１６ｂ            有利期間表示部
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
２６              第１ＢＥＴランプ
２７              第２ＢＥＴランプ
２８              第３ＢＥＴランプ
２９              モニタ表示部
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ランプ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
６００            警告画像
６０１            ＢＢ状態獲得メダル枚数表示画像
６０２            ＡＲＴ状態遊技数表示画像
６０３            有利期間獲得枚数表示画像
６０４            押し順報知画像
６０５            ＡＲＴ状態用残りゲーム数表示画像
【図１】
2018201654.tif 000003
【図２】
2018201654.tif 000004
【図３】
2018201654.tif 000005
【図４】
2018201654.tif 000006
【図５】
2018201654.tif 000007
【図６】
2018201654.tif 000008
【図７】
2018201654.tif 000009
【図８】
2018201654.tif 000010
【図９】
2018201654.tif 000011
【図１０】
2018201654.tif 000012
【図１１】
2018201654.tif 000013
【図１２】
2018201654.tif 000014
【図１３】
2018201654.tif 000015
【図１４】
2018201654.tif 000016
【図１５】
2018201654.tif 000017
【図１６】
2018201654.tif 000018
【図１７】
2018201654.tif 000019
【図１８】
2018201654.tif 000020
【図１９】
2018201654.tif 000021
【図２０】
2018201654.tif 000022
【図２１】
2018201654.tif 000023
【図２２】
2018201654.tif 000024
【図２３】
2018201654.tif 000025
【図２４】
2018201654.tif 000026
【図２５】
2018201654.tif 000027
【図２６】
2018201654.tif 000028
【図２７】
2018201654.tif 000029
【図２８】
2018201654.tif 000030
【図２９】
2018201654.tif 000031
【図３０】
2018201654.tif 000032
【図３１】
2018201654.tif 000033
【図３２】
2018201654.tif 000034
【図３３】
2018201654.tif 000035
【図３４】
2018201654.tif 000036
【図３５】
2018201654.tif 000037
【図３６】
2018201654.tif 000038
【図３７】
2018201654.tif 000039
【図３８】
2018201654.tif 000040
【図３９】
2018201654.tif 000041
【図４０】
2018201654.tif 000042
【図４１】
2018201654.tif 000043
【図４２】
2018201654.tif 000044
【図４３】
2018201654.tif 000045
【図４４】
2018201654.tif 000046
【図４５】
2018201654.tif 000047
【図４６】
2018201654.tif 000048
【図４７】
2018201654.tif 000049
【図４８】
2018201654.tif 000050
【図４９】
2018201654.tif 000051
【図５０】
2018201654.tif 000052
【図５１】
2018201654.tif 000053
【図５２】
2018201654.tif 000054
【図５３】
2018201654.tif 000055
【図５４】
2018201654.tif 000056
【図５５】
2018201654.tif 000057
【図５６】
2018201654.tif 000058
【図５７】
2018201654.tif 000059
【図５８】
2018201654.tif 000060
【図５９】
2018201654.tif 000061
【図６０】
2018201654.tif 000062
【図６１】
2018201654.tif 000063
【図６２】
2018201654.tif 000064
【図６３】
2018201654.tif 000065
【図６４】
2018201654.tif 000066
【図６５】
2018201654.tif 000067
【図６６】
2018201654.tif 000068
【図６７】
2018201654.tif 000069
【図６８】
2018201654.tif 000070
【図６９】
2018201654.tif 000071
【図７０】
2018201654.tif 000072
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月27日(2018.6.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態の実行を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、所定の操作を無効化する制御を行う無効化制御手段と、
前記無効化制御手段により前記所定の操作が無効化されているときに、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態の実行を制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、所定の操作を無効化する制御を行う無効化制御手段と、前記無効化制御手段により前記所定の操作が無効化されているときに、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月19日(2018.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態の実行を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、所定の操作を無効化する制御を行う無効化制御手段と、
前記無効化制御手段により前記所定の操作が無効化されたときに、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための警告演出の実行を開始する制御を行い、前記無効化制御手段による前記所定の操作の無効化が終了したときに、前記警告演出の実行を終了する制御を行う警告演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態の実行を制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことに基づいて、所定の操作を無効化する制御を行う無効化制御手段と、前記無効化制御手段により前記所定の操作が無効化されたときに、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための警告演出の実行を開始する制御を行い、前記無効化制御手段による前記所定の操作の無効化が終了したときに、前記警告演出の実行を終了する制御を行う警告演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。