(57)【要約】【課題】日常乗車する列車を利用して進行するゲームプログラムを提供する。【解決手段】識別情報取得手段は、運行される車両の識別情報を取得する。走行位置取得手段は、取得した識別情報で車両の走行位置を取得する。文言表示手段は、取得した走行位置を含む情報に基づいて、質問を含む文言を決定し、決定された文言を表示部に表示して、操作部による前記質問の回答入力を受け付ける。一ステージの表示が終了したとき、次のステージの文言を表示するタイミングを示すトリガを、ステージが終了した時点からの走行位置の移動量（相対量）で規定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部および操作部を有するコンピュータを、
複数の駅を繋いで運行される車両の中で、該車両の識別情報を取得する識別情報取得手段、
取得した識別情報で前記車両の走行位置を取得する走行位置取得手段、
取得した走行位置を含む情報に基づいて、質問を含む文言を決定し、該決定された文言を前記表示部に表示して、前記操作部による前記質問の回答入力を受け付ける文言表示手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記走行位置取得手段は、前記車両の走行位置を所定の間隔で繰り返し取得し、
前記文言表示手段は、前記文言を複数回にわたって表示し、一回の表示が終了したとき、次の回の文言を表示するタイミングを示すトリガを前記走行位置で規定する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記文言表示手段は、前記トリガを、前記一回の表示が終了した時点からの走行位置の移動量で規定する請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記識別情報取得手段は、前記車両の内部に放音されている音声から前記識別情報を取得する手段であって、前記走行位置取得手段が前記走行位置を取得する都度、事前に前記識別情報を取得し、
前記文言表示手段は、前記識別情報取得手段が前記識別情報を取得できなくなった場合、前記次の回の文言にかかわらず、他の文言を表示する請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記文言表示手段は、前記走行位置取得手段が取得した走行位置が、所定時間以上変化しない場合、前記次の回の文言にかかわらず、他の文言を表示する請求項２、請求項３または請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電車等の交通機関を利用し、車両の運行に応じて進行するゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
列車の路線や駅を対象としたビデオゲームが実用化されている。たとえば、非特許文献１のような「全駅制覇！駅コレクション」がある。これは、スマートフォン（多機能携帯電話機）を駅へ持参すると、スマートフォンの位置情報により、その駅を制覇したとして登録されるゲームである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【特許文献１】"全駅制覇！駅コレクション"、［online］、株式会社電波の杜、［平成29年6月2日検索］、インターネット〈URL：http://ekikore.com/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のゲームは、制覇したい駅へ行くことが必要であり、日常乗車する駅や電車をゲームに利用するものではなかった。
【０００５】
この発明の目的は、どの駅で乗車してもプレイが可能なゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、複数の駅を繋いで運行される車両の中で実行されるゲームプログラムであり、表示部および操作部を有するコンピュータを、識別情報取得手段、走行位置取得手段、および、文言表示手段として機能させる。なお、本発明における駅は、列車の駅に限定されない。旅客車両が停車して乗客が乗り降りするところであればよい。識別情報取得手段は、運行される車両の識別情報を取得する。走行位置取得手段は、取得した識別情報で車両の走行位置を取得する。文言表示手段は、取得した走行位置を含む情報に基づいて、質問を含む文言を決定し、決定された文言を表示部に表示して、操作部による前記質問の回答入力を受け付ける。これにより、車両への乗車を契機にゲーム（文言の表示）をスタートすることができる。
【０００７】
走行位置取得手段が、車両の走行位置を所定の間隔で繰り返し取得してもよい。文言表示手段は、複数ステージにわたって文言を表示し、一回の表示が終了したとき、次のステージの文言を表示するタイミングを示すトリガを車両の移動先の走行位置で規定してもよい。
【０００８】
文言表示手段は、トリガを、ステージが終了した時点からの走行位置の移動量（相対量）で規定してもよい。これにより、ユーザがどこから車両に乗車しても同じようなテンポでステージを進めることができる。
【０００９】
識別情報取得手段は、車両の内部に放音されている音声（ビーコン）から識別情報を取得する手段とし、走行位置取得手段が走行位置を取得する都度、事前に識別情報を取得するようにすればよい。そして、文言表示手段は、識別情報取得手段が識別情報を取得できなくなった場合、すなわちビーコンが聴こえなくなった場合、次のステージの文言にかかわらず、他の文言（中断シナリオ）を表示してもよい。
【００１０】
文言表示手段は、走行位置取得手段が取得した走行位置が所定時間以上変化しない場合、次のステージの文言にかかわらず、他の文言（回避シナリオ）を表示してもよい。
【００１１】
本発明のゲーム装置は、上記いずれかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、ゲーム媒体の取得に対する趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この発明が適用される鉄道路線および車両の概念図である。
【図２】この発明が利用する走行位置のステータスを説明する図である。
【図３】この発明のゲームのストーリー展開を説明する図である。
【図４】この発明の実施形態であるゲーム装置（携帯電話機）のゲーム処理動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照してこの発明が適用されるゲームシステムについて説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１５】
図１は、本願発明のゲームシステムが適用される鉄道の概念図である。同図（Ａ）は、鉄道路線の概略図である。同図（Ｂ）は、鉄道路線を走行する車両の概念図である。同図（Ａ）においては、鉄道路線１上に複数の駅２が設置されている。以下、各駅を個別に呼ぶ場合、Ａ駅（２Ａ），Ｂ駅（２Ｂ），Ｃ駅（２Ｃ），Ｄ駅（２Ｄ），Ｅ駅（２Ｅ）と呼ぶ。また、鉄道路線１上を列車１０が走行している。列車１０は複数の車両１１が連結された複数両編成である。この図では列車１０は３両編成で、それぞれ車両１１−１、車両１１−２、車両１１−３と呼ばれる。複数の列車１０の運行状況は常時運行情報サーバ３に蓄積されている。この図では、Ａ駅からＥ駅方向への走行を下りと呼び、その逆を上りと呼ぶ。なお、鉄道路線１は、ＪＲ山手線、大阪環状線のように環状であってもよく、分岐があってもよい。
【００１６】
図１（Ｂ）において、車両１１にはビーコン発生器２０が設けられている。ビーコンとは可聴周波数帯域を超える周波数（１４ｋＨｚ〜２０ｋＨｚ程度）の音声信号（超音波信号）に、何らかの情報を重畳したものである。ビーコン発生器２０が発生するビーコンには、路線１を走行する全ての車両１０においてこの車両をユニークに識別する情報である車両識別情報が重畳される。情報の重畳方法は、ベースバンド、ＤＴＭＦ、疑似ノイズによる周波数拡散などが適用される。車両識別情報として車両番号を用いてもよいが、より簡略な文字列（数字を含む）が好適である。なお、車両番号とは、車両１１の側面に記載された識別情報であり、たとえば「モハＥ２３１−１００」などの文字列からなるものである。
【００１７】
なお、ビーコンに車両識別情報以外のユニークなコードを重畳しておき、このユニークなコードを他のサーバ（運行情報サーバ３以外のサーバ）に送信して車両識別情報を取得する構成にしてもよい。また、より簡略に車両１１の内壁等に車両識別情報がコーディングされたＱＲコード（登録商標）、バーコードなどを貼り付けておき、ユーザＰが携帯電話機４でこのコードを読み取ることで、車両識別情報を取得できるようにしてもよい。また、近距離無線通信（ＮＦＣ）で、携帯電話機４が車両識別情報を受け取るようにしてもよい。
【００１８】
車両１１には、多機能携帯電話機４（スマートフォン：以下、単に「携帯電話機」と呼ぶ）を携帯したユーザＰが乗車している。携帯電話機４には、ゲームアプリ４０がインストールされている。ゲームアプリ４０が起動されると、携帯電話機４はゲーム機として機能する。また携帯電話機４にはビーコン受信アプリ４１もインストールされている。ビーコン受信アプリ４１は、ビーコン発生器２０が発生するビーコンを携帯電話機４に内蔵のマイクロホン（不図示）で収音し、ビーコンに内蔵されている車両識別情報を解読するアプリである。ビーコン受信アプリ４１は、ユーザＰによってゲームアプリ４０が起動されると、これに連動して（ゲームアプリ４０の外部ルーチンとして）起動する。なお、ゲームアプリ４０がビーコン受信アプリ４１を内蔵した構成にしてもよい。なお、以下の説明では、ゲームアプリ４０が起動してゲーム機として機能している携帯電話機４について説明する。携帯電話機４は、ＬＣＤディスプレイおよびタッチパネルを備えており、これらが本発明の表示部および操作部に対応する。
【００１９】
携帯電話機４がビーコン受信アプリ４１から車両識別情報を取得すると、携帯電話機４は、この車両識別情報を運行情報サーバ３に送信する。運行情報サーバ３は、車両識別情報を受信すると、その列車の走行位置を返信する。携帯電話機４は、受信した走行位置に応じてゲームを進行させる。ゲームの詳細については後述する。
【００２０】
運行情報サーバ３には、複数の列車１０のそれぞれについて、列車１０の識別番号、列車１０の走行位置、および、列車１０の各車両１１の車両識別番号、号車番号などが対応づけて記憶されている。列車の識別番号は、たとえば、列車番号（１４０１Ｇなど）である。列車番号は、運行ダイヤ（時刻表）上のこの列車の番号であり、これによりこの列車の上り／下りなどを知ることができる。
【００２１】
以下、走行位置について説明する。  なお、以下に説明する走行位置のステータス分類は一例であり、走行位置の表現方式はこれに限定されない。
【００２２】
列車が、ある駅に停車してドアが開いているときのステータスが１であり、ステータス１をそのとき停止している駅コードと組み合わせたものがその時の走行位置である。たとえば、図２において、Ａ駅に列車が停車してドアが開いているときの走行位置は、「１−Ａ」である。
【００２３】
列車が、ある駅に停車してドアが閉じているときのステータスが２であり、ステータス２をそのとき停止している駅コードと組み合わせたものがその時の走行位置である。たとえば、図２において、Ａ駅に列車が停車してドアが閉じているときの走行位置は、「２−Ａ」である。
【００２４】
列車が、２つの駅の間を走行しているときのステータスが３であり、ステータス２をそのときの前後の駅の駅コードと組み合わせたものがその時の走行位置である。たとえば、図２において、列車がＡ駅とＢ駅の間を走行しているときの走行位置は、「３−ＡＢ」である。
【００２５】
列車が走行中で、次の駅に接近しているときのステータスが４であり、ステータス４を接近している駅、すなわち次の駅の駅コードと組み合わせたものがその時の走行位置である。たとえば、図２において、列車がＢ駅に接近しているときの走行位置は、「４−Ｂ」である。
【００２６】
携帯電話機４は、ビーコンを受信したとき、そのビーコンに重畳されている車両識別情報を運行情報サーバ３に送信して、走行位置を取得し、これに基づいてゲームを進行させる。携帯電話機４によって実行されるゲームは、たとえば以下のようなものである。
【００２７】
ゲームを起動すると、列車に乗るようメッセージを表示してゲームが始まり、ユーザＰが列車に乗車すると、その列車の進行に応じてゲームが進行する。ユーザＰが探偵の設定で、ゲーム内のキャラクタ（犯人）と会話や謎解きをしながら、奪われたものを取り返す。路線１の全駅にちなんだ複数のステージ（謎や情景を伝える画面表示）が用意されており、どの駅で乗車してもゲームをスタートさせることができ、また、どの駅で下車および乗車してもゲームを再開することができる。携帯電話機４は、上述の車両識別情報を運行情報サーバ３に送信することによって、乗車している列車の走行位置、乗車中の号車を特定することができる。列車位置の変化に合わせてゲームは進行し、各駅にちなんだ会話や謎を提示する。号車は犯人との会話やシナリオの分岐に使用される。
【００２８】
ここで、ゲームのシナリオの一例を示す。
【００２９】
ゲームアプリ４０起動時の画面表示（ステージ０）
『あなたは最近幾つかの事件を解決して有名になった探偵。しかし、相棒の黒猫のミーが一週間前から行方不明だ。心配していたある日、謎の男からあなたのスマートフォンにメッセージが届いた。「山手線に乗り、連絡を待て』
【００３０】
列車１０に乗車時の画面表示（ステージ１）
『山手線に乗車した。すると、スマートフォンが鳴った！（謎の男）「ようこそ。君の相棒、黒猫のミーは私が預かっている。無事に返してほしければ、私の命令に従うこと。」、「次は●●駅、君が乗車しているのは●●号車両だ。驚いたかね？君は監視されている。妙な行動をしたり、命令に間に合わなかったりした場合、二度とミーに会うことは出来ない。」、「私が誰だか分かるかな？  君のおかげで随分ひどい目に合わされた…。」、「Ａ：イエス、Ｂ：ノー」ボタン表示
Ａ→「嘘だ！だからお前たちのような、探偵は大嫌いなんだ！！人を騙すことばかり考える。」
Ｂ→「やはりな、名探偵様には取るに足らない、記憶にも残らない犯罪者だということか？私の計画を壊しておきながら！！」
「どうやら、彼は以前解決した事件の容疑者らしい。あなたはどうする？」
「Ａ：犯人に要求を聞く、Ｂ：犯人を怒らせないように話を合わせる」ボタン表示
【００３１】
Ａ／Ｂ→「私はお前が許せない、少し有名になったぐらいで、名探偵気取り。私が出す謎を解くことができるか？できはしまい、お前が愚かで、私よりも知能が劣っていることを、証明する。謎を解くことができれば黒猫ミーはお返ししよう。」そう言うと通話が切れた。』
【００３２】
以上のようなシナリオを、ユーザＰの回答や通過駅に応じて図３に示すように分岐させながら進行させていく。ステージが終了すると、回答内容、通過駅などの要素に基づき、次のステージの内容を決定する、または、ストーリーを分岐させるとともに、次のステージを開始させるタイミング（トリガ）を決定する。ゲームストーリーが分岐する要素としては、回答内容、通過駅のほかに、開始駅、乗車している車両、季節、特別な日付、時間帯、プレイの履歴などがある。
【００３３】
トリガは、たとえば、「２つ先の駅に停車したとき」などのように、現在位置からの相対的な移動量で定義される。これにより、どの駅２からスタートしても、同じような進度でゲームを進行させることができる。なお、相対的な移動量のトリガで進行するゲーム中に、時々、絶対的な位置のトリガ（たとえば、「Ａ駅―Ｂ駅間を走行しているとき」など）を挿入してもよい。
【００３４】
図４は、上記のようなゲームを実行する携帯電話機４の動作を示すフローチャートである。ゲームアプリ４０が起動されると、まずスタート画面（ステージ０）を画面に表示する（ステップＳ１１、以下ステップＳｎを単にＳｎと記載する）。スタート画面を表示したのち、ビーコンを受信するまで待機する（Ｓ１２）。列車に乗車してからゲームアプリ４０を起動した場合は、即座にビーコンを受信することができるが、列車に乗車する前にゲームアプリ４０を起動した場合には、ユーザＰが列車に乗車するまでＳ１２で待機する。
【００３５】
ビーコンを受信すると（Ｓ１２でＹＥＳ）、受信したビーコンから車両識別情報を取り出して運行情報サーバ３に送信し、走行位置を取得する（Ｓ１３）。取得した走行位置を盛り込んだ画面（ステージ１）を表示して、ユーザＰからの入力を受け付ける（Ｓ１４）。全てのメッセージを表示し、ユーザＰによる全ての入力が終了すると、このステージが終了し（Ｓ１５）、ユーザＰに次のステージが開始するまで待機を促す待機画面を表示する（Ｓ１６）。
【００３６】
待機画面の表示中に今回の回答内容等の要素を集計し（Ｓ１７）、次のステージを決定するとともに次のステージを開始させるトリガを決定する（Ｓ１８）。トリガは、上述したように、たとえば「２つ先の駅に停車したとき」などである。このトリガが決定されると、現在の走行位置を取得して具体的に２つ先の駅（たとえば、現在Ａ駅ならＣ駅など）を決定し、定期的に運行情報サーバ３から走行位置を取得しながら（Ｓ１９）、トリガとなる走行位置を取得するまで待機する（Ｓ２０）。トリガとなる走行位置を取得すると（Ｓ２０でＹＥＳ）、Ｓ１４に戻って次のステージを開始する。
【００３７】
携帯電話機４は、定期的（たとえば９０秒毎）に走行位置を取得する。ユーザＰが同じ車両に乗り続けている間は、ビーコンすなわち車両識別情報は同じであるため取り直す必要はないが、ユーザＰが下車したり車両を移動したりする可能性があるため、走行位置を取得するときは、まずビーコンを受信するようにしている。
【００３８】
ビーコンが受信できなくなったときは、ユーザＰが下車したと判断し、ゲームを中断する文言を画面に表示して、次の乗車まで待機する。再度ビーコンが受信されるようになった場合、その時点からゲームを再開する。
【００３９】
また、所定時間以上（例えば１０分以上）走行位置が変化しない場合は、運行に異常が生じている（事故で列車が停止している）と判断して、ゲームの進行が停止している旨の表示をしてもよい。
【００４０】
以上の実施形態では、鉄道を例にあげて説明したが、本発明は鉄道に適用されるものに限定されない。例えば路線バスでもよい。複数の駅（乗降場所）を順次移動していくものであれば本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【００４１】
１  鉄道路線
２  駅
３  運行情報サーバ
４  携帯電話機
１０  列車
１１  車両
１２  ビーコン発生器
Ｐ  ユーザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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