(57)【要約】【課題】パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技状態においては１５回を上限とする真正のラウンド値８１ａが報知され（ａ）（ｂ）（ｈ）、その後に移行する時短状態においては、小当りが連発する状況になり、所定の条件が成立する毎に、ラウンド値が１ずつ加算され、１６回以上の見せかけのラウンド値８１ｂが報知される（ｃ）（ｄ）。小当りが連発する状況が続く限り、ラウンド値８１が上限なく報知される。その状況において例外的な事象が発生し、遊技者に不利益な遊技状態に移行する大当りが当選する抽選が行われた場合、その抽選によっては小当りが連発する有利な状況に移行する大当りを必ず当選させるとともに、それまでの演出を継続する。【選択図】図７４
2018110847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が通過可能な第１始動領域と、
遊技媒体が通過可能な第２始動領域と、
前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第１の遊技状態と、単位時間当たりの前記第２始動領域の遊技媒体通過による抽選頻度が前記第１の遊技状態に比較して高い第２の遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能であり、
前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、
前記抽選手段により、前記第２の遊技状態において前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第１特別遊技状態終了後に前記第２の遊技状態に移行しない場合があることが規定されており、
前記演出実行手段は、
前記第１特別遊技状態において、前記第１特別遊技状態に関連する前記報知演出を実行し、
特別遊技状態の終了後に前記第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態が実行された場合には、第１特別遊技状態の終了後も前記報知演出を継続し、
前記報知演出を継続中の前記第２の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記報知演出における表示を更新し、
前記報知演出を継続中の前記第２の遊技状態中において前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を前記報知演出から他の演出態様に変更可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記第２の遊技状態中において移行した前記第１特別遊技状態終了後に前記第２の遊技状態へ移行しないと決定された場合に、前記報知演出における表示を初期化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている（例えば、特許文献１〜３）。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−４１８１７号公報
【特許文献２】特開２００８−１６８１４５号公報
【特許文献３】特開平１０−３２８３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数（例えば、１６回）に規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ずその規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
【０００５】
また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。
【０００６】
したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。
【０００７】
本発明が解決しようとする課題は、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図６８（ａ）のテーブル）と、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第１の遊技状態（例えば、第１時短遊技状態）と、単位時間当たりの前記第２始動領域の遊技媒体通過による抽選頻度が前記第１の遊技状態に比較して高い第２の遊技状態（例えば、第２時短遊技状態）を含む複数の遊技状態を制御可能であり、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記抽選手段により、前記第２の遊技状態において前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第１特別遊技状態終了後に前記第２の遊技状態に移行しない場合があることが規定されており、前記演出実行手段は、前記第１特別遊技状態において、前記第１特別遊技状態に関連する前記報知演出を実行し、特別遊技状態の終了後に前記第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態（例えば、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り又は１５ラウンド確変時短２大当りの遊技状態）が実行された場合には、第１特別遊技状態の終了後も前記報知演出を継続し、前記報知演出を継続中の前記第２の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記報知演出における表示を更新し、前記報知演出を継続中の前記第２の遊技状態中において前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を前記報知演出から他の演出態様に変更可能であることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、第１特別遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）において、ゲームの進行状況に応じた報知演出が実行され、第１特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態（例えば、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り又は１５ラウンド確変時短２大当りの遊技状態）が実行された場合には、その第１特別遊技状態が終了した後の第２の遊技状態においても報知演出が継続され、所定の条件が成立する毎に報知演出における表示を更新し、報知演出を継続中の第２の遊技状態中において第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を前記報知演出から他の演出態様に変更可能としている。
【００１０】
このように、１回の第１特別遊技状態におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該第１特別遊技状態の終了後も、所定の条件が成立する毎に報知演出における表示を更新するとともに、報知演出を継続中の第２の遊技状態中において第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を前記報知演出から他の演出態様に変更可能とすることにより、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上や演出の多様化を図ることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記演出実行手段は、前記第２の遊技状態中において移行した前記第１特別遊技状態終了後に前記第２の遊技状態へ移行しないと決定された場合に、前記報知演出における表示を初期化することを特徴とする。  
上記構成によれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概略構成を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤４０の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞ユニット４１５の要部構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフォトセンサ５０８（５０９）の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電動役物４１５ａ及び振分装置５０６の駆動パターンを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通電動役物４１５ａ及び振分装置５０６の駆動パターンを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における普通電動役物４１５ａ及び振分装置５０６の駆動パターンを示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面の遷移を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面の遷移を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面を示す説明図である。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例に演出画面を示す説明図である。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す正面図である。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における小当り開放パターン及びアタッカ開放パターンを示す説明図である。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット４１５の要部構成を示す説明図である。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット４１５の要部構成を示す説明図である。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット４１５の要部構成を示す説明図である。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット４１５の要部構成を示す説明図である。
【図６５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における入賞ユニット４１５の要部構成を示す説明図である。
【図６６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技盤を示す説明図である。
【図６７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技盤４０の概観を示す正面図である。
【図６８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における仕様を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例におけるアタッカ開放パターンを示す説明図である。
【図７０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図７１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における演出画面の遷移を示す説明図である。
【図７５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例における演出画面の遷移を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概略構成を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、図１乃至図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００１６】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００１７】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、演出ボタン１６が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。演出ボタン１６は、上皿１３１の縁部に配置されている。
【００１８】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００１９】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２０】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２１】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４２と、遊技領域４１の外側の右側下部に配置されたＬＥＤユニット４３と、を有している。
【００２３】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、中央台板４１３、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、入賞ユニット４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７、大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、Ｖ入賞装置４２２、タッチセンサ４５０等の遊技部材が配設されている。
【００２４】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。
【００２５】
中央台板４１３は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤４０の中央部に形成された開口に配置される。中央台板４１３は、右レール部４１３ａと、左レール部４１３ｂと、通過口４１３ｃと、ステージ４１３ｄと、右ガイド部４１３ｅと、を備えている。右レール部４１３ａ及び左レール部４１３ｂは、中央台板４１３の上部に形成され、遊技盤４０の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域４１の最上部位を越えた遊技球は、右レール部４１３ａのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域４１の右側領域に流下する。遊技領域４１の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部４１３ｂのガイドによって遊技領域４１の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置５０（図３参照）の表示領域５１は、遊技盤４０を正面視した場合に、中央台板４１３の枠内に配置される。
【００２６】
また、通過口４１３ｃは、中央台板４１３の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ４１３ｄは、中央台板４１３の下部に形成され、遊技盤４０の開口側に延びている。
【００２７】
中央台板４１３の左側から通過口４１３ｃを通過した遊技球は、遊技盤４０のステージ４１３ｄ上を転動し、ステージ４１３ｄから遊技盤４０の盤面に流下する。
【００２８】
右ガイド部４１３ｅは、中央台板４１３の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部４１３ａを通過した遊技球は、右ガイド部４１３ｅによってガイドされながら遊技領域４１における右側領域を流下する。
【００２９】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２や中央台板４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、中央台板４１３の右側に遊技球を打ち込み、右レール部４１３ａ、右ガイド部４１３ｅを通って、遊技球を中央台板４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。
【００３０】
中央始動口４１４ａは、中央台板４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ４１３ｄの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に中央始動口４１４ａが配置されている。すなわち、ステージ４１３ｄ中央の凹部に乗った遊技球は、中央始動口４１４ａに入球し易くなる。中央始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、中央始動口入賞球センサ１１６ａ（図１０参照）が備えられている。
【００３１】
第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃは、遊技領域４１における右側下部の領域に配設されている。第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃ内には、それぞれ入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ（図１０参照）及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃ（図１０参照）が備えられている。本実施形態においては、中央始動口４１４ａへの入賞は左打ちによってのみ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤４０に各種の遊技部材が配置されている。このように、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃは、第１始動領域及び第２始動領域の一例である。
【００３２】
入賞ユニット４１５は、遊技領域４１における右側下部の領域に配設されている。入賞ユニット４１５は、普通電動役物４１５ａ、第１非電動役物４１５ｂ、第２非電動役物４１５ｃ、カバー板４１５ｄ等を備えており、これらの部材を一体化したユニット体である。入賞ユニット４１５が遊技盤４０に配設された場合に、普通電動役物４１５ａが右ガイド部４１３ｅの下流側端部の直下に配置され、更に第２非電動役物４１５ｃ、第１非電動役物４１５ｂが遊技領域４１における右側下部に順に配置される。
【００３３】
普通電動役物４１５ａは、遊技盤４０の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材５２０（図５参照）と、電気的に駆動され、本体から突出、引き込み可能なソレノイド鉄心を有する普通電動役物ソレノイド１１１（図１０参照）とを備えている。平板部材５２０は、ソレノイド鉄心に間接的に連結されており、ソレノイド鉄心に連動してスライド移動する。このように、普通電動役物４１５ａは、第１変位部材の一例である。
【００３４】
第１非電動役物４１５ｂは、入賞ユニット４１５の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材５１０と、遊技球の移動に連動して羽根部材５１０を回動させる第１作動機構５１１（図５参照）と、を備えている。羽根部材５１０は、図６に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤４０の盤面に沿って回動する。第１作動機構５１１（図５参照）は、羽根部材５１０の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材５１０の内側の面に乗り難い閉状態に切り替えられる。
【００３５】
第２非電動役物４１５ｃは、入賞ユニット４１５の本体に回動可能に取り付けられる羽根部材５１２と、遊技球の移動に連動して羽根部材５１２を回動させる第２作動機構５１３（図５参照）と、を備えている。羽根部材５１２は、図６に示すように、回動軸方向視した場合に弧状に形成されており、その中央部が回動自在に支持され、遊技盤４０の盤面に沿って回動する。第２作動機構５１３（図５参照）は、羽根部材５１２の内側の面に遊技球が乗りやすい開状態及び羽根部材５１２の内側面に乗り難い閉状態に切り替えられる。
【００３６】
第１非電動役物４１５ｂ及び第２非電動役物４１５ｃは、一般に、メカチューと称される役物である。
【００３７】
普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が突出して、上方から流下した遊技球が平板部材５２０に乗ることによって捕捉された場合、この遊技球は遊技盤４０に形成された通過口（例えば、図６１の開口４０ａ）を通って盤面の奥側に移動する。この通過口の近傍には普通電動役物入球センサ１２２（図１０参照）が配置されている。詳細については後述するが、入賞ユニット４１５は、平板部材５２０が捕捉した遊技球を第１作動機構５１１（図５参照）及び第２作動機構５１３（図５参照）のいずれかに振り分ける構成を有している。このため、平板部材５２０が遊技球を拾うことによって羽根部材５１０及び羽根部材５１２のいずれかが開くようになる。
【００３８】
カバー板４１５ｄは、遊技領域４１における右側下部の領域をカバーする装飾部材である。普通電動役物４１５ａ、第１非電動役物４１５ｂ及び第２非電動役物４１５ｃ等の前方は、カバー板４１５ｄによって覆われる。このカバー板４１５ｄの裏面には、突条に延びる案内路５００が形成されており、カバー板４１５ｄが遊技盤４０に装着された場合に案内路５００が、普通電動役物４１５ａの下方に配置される。
【００３９】
案内路５００は、普通電動役物４１５ａ側から落下した遊技球を受けて、中央台板４１３と入賞ユニット４１５との間に導くように斜め方向に延びる斜面部分５０１と、この斜面部分５０１の下端から大入賞口４１８に向かって案内部分５０２とを有する。案内部分５０２は、二段に形成されており、この段差の付根部分にそれぞれ孔部が形成されている。これら２つの孔部において、下流側の孔部が第１始動口４１４ｂとして機能し、上流側の孔部が第１始動口４１４ｂとして機能する。
【００４０】
第１非電動役物４１５ｂの羽根部材５１０の回動軸は、第１始動口４１４ｂに対して下流側に配置され、閉状態においては、先端部が案内路５００における第１始動口４１４ｂの上流側に当接又は近接することにより、羽根部材５１０の第１始動口４１４ｂが羽根部材５１０によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材５１０の先端部が案内路５００から離間することによって第１始動口４１４ｂが開放されるとともに、第１始動口４１４ｂに向かう弧状の斜面が羽根部材５１０に形成される。このように羽根部材５１０は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材５１０に乗った遊技球は、第１始動口４１４ｂ側に移動する。すなわち、羽根部材５１０が開くことによって、遊技球が第１始動口４１４ｂに入球し易くなる。
【００４１】
第２非電動役物４１５ｃの羽根部材５１２の回動軸も同様に、第２始動口４１４ｃに対して下流側に配置され、閉状態においては、羽根部材５１２の先端部が案内路５００における第２始動口４１４ｃの上流側に当接又は近接することにより、第２始動口４１４ｃが羽根部材５１２によって閉鎖される。開状態においては、羽根部材５１２の先端部が案内路５００から離間することによって第２始動口４１４ｃが開放されるとともに、第２始動口４１４ｃに向かう弧状の斜面が羽根部材５１２に形成される。このように羽根部材５１２は、開くことによって遊技球が乗り易い状態となり、羽根部材５１２に乗った遊技球は、第２始動口４１４ｃ側に移動する。すなわち、羽根部材５１２が開くことによって、遊技球が第２始動口４１４ｃに入球し易くなる。
【００４２】
［入賞ユニット４１５の構成］
ここで、入賞ユニット４１５の要部の構成について、図５を参照しながら説明する。入賞ユニット４１５は、第１通路５０４と、第２通路５０５と、振分装置５０６と、第１フォトセンサ５０８と、第２フォトセンサ５０９と、を更に備えている。第１通路５０４は、平板部材５２０によって補足された遊技球を第１作動機構５１１に導く、下り傾斜した通路である。第２通路５０５は、平板部材５２０に補足された遊技球を第２作動機構５１３に導く、下り傾斜した通路である。第１通路５０４と第２通路５０５との上端部は前後方向に並べて配置されており、第１通路５０４と第２通路５０５との間を仕切る突条の上端部が、第１通路５０４と第２通路５０５との分岐点となる。
【００４３】
振分装置５０６は、平板部材５２０よって補足された遊技球を第１通路５０４及び第２通路５０５のいずれかに振り分けるものである。
【００４４】
第１非電動役物４１５ｂの羽根部材５１０は、遊技盤４０の盤面上に配置され、第１作動機構５１１は遊技盤４０の裏面に配置される。第２非電動役物４１５ｃの羽根部材５１２は、遊技盤４０の盤面上に配置され、第２作動機構５１３は遊技盤４０の裏面に配置される。
【００４５】
羽根部材５１０に乗った遊技球は、第１始動口４１４ｂに導かれ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂを通過して、第１作動機構５１１に送られる。第１作動機構５１１は、所定数の遊技球（本実施形態においては、２個）が第１始動口４１４ｂに入球した場合に羽根部材５１０を回動させて、第１始動口４１４ｂを閉鎖する。
【００４６】
羽根部材５１２に乗った遊技球は、第２始動口４１４ｃに導かれ、第２始動口入賞球センサ１１６ｃを通過して、第２作動機構５１３に送られる。第２作動機構５１３は、遊技球が第２始動口４１４ｃに入球した場合に羽根部材５１２を回動させて、第２始動口４１４ｃを閉鎖する。
【００４７】
［振分装置５０６の要部構成及び動作］
振分装置５０６は、矩形の振分板５０７と、振分ソレノイド１２１と、を備えている。
振分板５０７は、矩形の一辺側に回動軸を有し、この回動軸は、第１通路５０４と及び第２通路５０５との分岐点に立設される。これにより、振分板５０７は回動自在となり、振分板５０７を回動させることにより、第１通路５０４を開放して第２通路５０５を閉鎖する第１開放状態と、第１通路５０４を閉鎖して第２通路５０５を開放する第２開放状態と、に切り替え可能になる。
【００４８】
振分ソレノイド１２１は、振分板５０７を回動させる駆動源である。振分ソレノイド１２１を駆動制御することにより、第１開放状態と第２開放状態とを交互に切り替えることが可能になる。
【００４９】
振分装置５０６が第１開放状態にある場合に、図５（ａ）に示すように、普通電動役物４１５ａによって補足された遊技球は、第１通路５０４から第１作動機構５１１に送られる。第１作動機構５１１は、遊技球が送られた場合に羽根部材５１０を開く方向に回動させる。
【００５０】
振分装置５０６が第２開放状態にある場合に、図５（ｂ）に示すように、普通電動役物４１５ａによって補足された遊技球は、第２通路５０５から第２作動機構５１３に送られる。第２作動機構５１３は、遊技球が送られた場合に羽根部材５１２を閉じる方向に回動させる。
【００５１】
そして、上述したように、羽根部材５１０から第１作動機構５１１に、羽根部材５１２から第２作動機構５１３にそれぞれ遊技球が送られた場合に、羽根部材５１０、５１２が閉鎖する。なお、第１作動機構５１１及び第２作動機構５１３は、羽根部材５１０及び羽根部材５１２から複数の遊技球（例えば、２個）が送られた場合に、羽根部材５１０、５１２が閉鎖するように構成されてもよい。なお、上述した実施形態によれば、上流側から普通電動役物４１５ａ、第２非電動役物４１５ｃ、第１非電動役物４１５ｂの順に配置されているが、これら３つの役物は、遊技領域４１における右側領域に配置されていれば、順序は問わない。
【００５２】
［第１フォトセンサ５０８の配置］
図６は、第１フォトセンサ５０８及び第２フォトセンサ５０９の配置を示す説明図であり、図６（ａ）は、第１フォトセンサ５０８（第２フォトセンサ５０９）が配置された羽根部材５１０（羽根部材５１２）の正面図、図６（ｂ）は、第１フォトセンサ５０８（第２フォトセンサ５０９）が配置された羽根部材５１０（羽根部材５１２）の側面図、図６（ｃ）は、第１フォトセンサ５０８（第２フォトセンサ５０９）が羽根部材５１０（羽根部材５１２）の回動を検知した状態を示す正面図である。
【００５３】
第１フォトセンサ５０８は、図６に示すように、発光素子５０８ａと受光素子５０８ｂと、を備えている。第２フォトセンサ５０９は、発光素子５０９ａと受光素子５０９ｂと、を備えている。
【００５４】
第１フォトセンサ５０８の配置について説明する。図６において、発光素子５０８ａはカバー板４１５ｄの裏面に配置されており、受光素子５０８ｂは発光素子５０８ａの対向部位に配置されており、羽根部材５１０が回動することによって羽根部材５１０の基端部が、発光素子５０８ａと受光素子５０８ｂとの間を通過する。
【００５５】
発光素子５０８ａは、受光素子５０８ｂに向けて光を照射し、受光素子５０８ｂは発光素子５０８ａからの光を検知する。羽根部材５１０の先端部が案内路５００に当接した閉状態においては、発光素子５０８ａと受光素子５０８ｂとの間に羽根部材５１０の基端部が位置付けられるため、発光素子５０８ａからの光は羽根部材５１０の基端部によって遮られ、受光素子５０８ｂは受光しない。
【００５６】
本実施形態において、発光素子５０８ａと受光素子５０８ｂの位置、及び検知片として機能する羽根部材５１０の基端部の形状は、図６（ｃ）に示すように、羽根部材５１０が回動して羽根部材５１０の先端部と案内路５００との隙間が遊技球の直径の半分（半径）程度になった場合に、発光素子５０８ａの光路から羽根部材５１０の基端部が外れて、発光素子５０８ａからの光が受光素子５０８ｂに到達できるように設定されている。すなわち、第１フォトセンサ５０８によって、羽根部材５１０の先端部と案内路５００との隙間が遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。
【００５７】
また本実施形態においては、第２フォトセンサ５０９も同様に、発光素子５０９ａと受光素子５０９ｂの位置、及び検知片として機能する羽根部材５１２の基端部の形状は、羽根部材５１２が回動して羽根部材５１２の先端部と案内路５００との隙間が遊技球の直径の半分（半径）程度になった場合に、発光素子５０９ａの光路から羽根部材５１０の基端部が外れて、発光素子５０９ａからの光が受光素子５０９ｂに到達できるように設定されている。すなわち、第２フォトセンサ５０９によって、羽根部材５１２の先端部と案内路５００との隙間が遊技球の直径の半分以上開いているか否かが判別可能になる。
【００５８】
図４において、球通過検出器４１６は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、このゲート部材内に配設された球通過検出センサ１１５（図１０参照）と、を備えている。
球通過検出器４１６は、普通電動役物４１５ａの直上に配置され、球通過検出器４１６の通過ゲートは、右ガイド部４１３ｅの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域４１における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部４１３ｅを通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器４１６を通過し易くなる。このように、球通過検出器４１６は、遊技媒体が通過可能な通過領域の一例である。
【００５９】
シャッタ４１７は、中央始動口４１４ａの下方に配設されている。シャッタ４１７は、開放状態又は閉鎖状態に切替可能に構成されている。大入賞口４１８は、シャッタ４１７の背面側（後方）に配設されている。大入賞口４１８は、シャッタ４１７が開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７が閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。大入賞口４１８内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、大入賞口カウントセンサ１１３（図１０参照）が備えられている。なお、図４においては、シャッタ４１７は、中央始動口４１４ａの下方に配設されているが、右打ちした遊技球を捕捉することが可能な位置であれば、中央始動口４１４ａの位置については適宜設定可能である。例えば、非電動役物４１５ｂと非電動役物４１５ｃとの間の領域や、案内路５００の斜面部分５０１に配設してもよい。
【００６０】
一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃは、遊技領域４１の左側の領域に配設されている。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ１１４ａ（図１０参照）が備えられている。
【００６１】
Ｖ入賞装置４２２は、中央台板４１３の内部における右側下部に配設されており、開閉入賞口４２０と、アタッカ４２１と、案内路４２３と、Ｖ入賞口４２４と、ハズレ口４２５、可動部材４２６と、を備えている。
【００６２】
開閉入賞口４２０は、中央台板４１３の右側下部に形成された遊技球が通過可能な通過口と、この通過口付近に設置され、通過口を通過した遊技球を検知する開閉入賞口カウントセンサ１２０（図１０参照）と、からなる。開閉入賞口４２０を遊技球が通過した場合に、所定数（本実施形態においては、３個）の遊技球が払出装置７１から払い出される。
【００６３】
アタッカ４２１は、弧状に沿った部材からなり、中央台板４１３の右側下部に配置された開閉入賞口４２０を開閉する部材である。アタッカ４２１の基端部は、中央台板４１３における開閉入賞口４２０の下方の近傍に回動自在に取り付けられている。アタッカ４２１は、開閉入賞口ソレノイド１１８（図１０参照）によって駆動され、アタッカ４２１の先端部が中央台板４１３における開閉入賞口４２０の上方に当接又は近接している場合には、開閉入賞口４２０を閉じる閉鎖状態となる。アタッカ４２１の先端部が入賞ユニット４１５側に傾いている場合には、開閉入賞口４２０を開く開放状態となる。このように、アタッカ４２１は、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態（開放状態）と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態（閉鎖状態）とに切り替え可能な第２変位部材の一例である。
【００６４】
案内路４２３は、開閉入賞口４２０を通過して中央台板４１３内部に進入した遊技球をガイドするものであり、案内路４２３の中央部に遊技球が通過可能な矩形の開口が形成されている。
【００６５】
Ｖ入賞口４２４は、案内路４２３の中央部に形成された開口の直下に配置されている。
このため、案内路４２３の開口から落下した遊技球がＶ入賞口４２４に入球する。Ｖ入賞口４２４には、Ｖ入賞口４２４に入賞した遊技球を検出するためのＶ入賞球センサ１１９（図１０参照）が設けられている。
【００６６】
ハズレ口４２５は、案内路４２３の下流側端部に配置されており、案内路４２３の下端から落下した遊技球がハズレ口４２５に入球する。
【００６７】
可動部材４２６は、案内路４２３の中央部に形成された開口に配置されている矩形の板状部材である。可動部材４２６における下流側の端部が案内路４２３に回動自在に軸支されている。可動部材４２６は、Ｖ入賞口ソレノイド１１７（図１０参照）によって駆動され、上方に回動してＶ入賞口４２４の直上を開放するＶ入賞可能状態と、Ｖ入賞可能状態から下方に回動して案内路４２３と可動部材４２６とを面一として、Ｖ入賞口４２４の直上を閉鎖するＶ入賞不可能状態と、に交互に切り替えることが可能である。
【００６８】
このため、遊技球が開閉入賞口４２０を通過した時に、可動部材４２６が上方に回動してＶ入賞可能状態にある場合には、可動部材４２６によって遊技球の移動が規制され、その遊技球が落下してＶ入賞口４２４に入球する。可動部材４２６が上方に回動していない場合には、案内路４２３と可動部材４２６とが面一となるため、遊技球はハズレ口４２５に入球して遊技盤４０の裏側で回収される。
【００６９】
遊技球がＶ入賞口４２４に入ることを「Ｖ入賞」という。また、遊技球がＶ入賞口４２４に入賞したことによる大当りを「Ｖ大当り」という。遊技球が開閉入賞口４２０を通過することは、アタッカ４２１が開放状態のときに限定され、アタッカ４２１が閉鎖状態のときに、遊技球が開閉入賞口４２０を通過することは不可能である。つまり、アタッカ４２１が開放状態のときにＶ入賞の可能性があり、アタッカ４２１が閉鎖状態のときにＶ入賞することはない。このように、Ｖ入賞口４２４は、第１領域（遊技領域４１の右側領域）に配置され、第２変位部材（アタッカ４２１）により捕捉された遊技媒体が通過することによって遊技状態制御手段（メインＣＰＵ１０１）が遊技状態を第１特別遊技状態（Ｖ大当り遊技状態）に移行させる契機となる特別入賞領域の一例である。
【００７０】
また、アタッカ４２１は、開放状態のときに斜め上方を向いており、アタッカ４２１の先端部は、案内路５００の斜面部分５０１の下端部に近接する。このため、アタッカ４２１が開放状態の間に、遊技球は第２非電動役物４１５ｃ側に流下しづらくなっている。また、アタッカ４２１が閉鎖状態においては、中央台板４１３と案内路５００における案内部分５０２との間を遊技球が通過する。ここで、第２非電動役物４１５ｃは、アタッカ４２１に対して遊技球の流下方向下流側の近傍に配置されており、第２非電動役物４１５ｃが開放した場合に、羽根部材５１２の先端部が中央台板４１３に近接する。言い替えれば、アタッカ４２１が閉鎖状態で第２非電動役物４１５ｃが開放状態の場合には、アタッカ４２１の側方を通過した遊技球が第２非電動役物４１５ｃに入球する。これにより、第２非電動役物４１５ｃが特別遊技状態（大当り遊技状態、Ｖ大当り遊技状態、小当り遊技状態）の直前に開放状態となったとしても、アタッカ４２１が閉じた直後にアタッカ４２１の側方を通過する遊技球が第２非電動役物４１５ｃに入球する。したがって、特別遊技状態の直前に開放した第２非電動役物４１５ｃが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することが困難になる。
【００７１】
なお、上述した実施形態によれば、アタッカ４２１は、第２非電動役物４１５ｃの上流側に配置されているが、それに限らず、アタッカ４２１は、第２非電動役物４１５ｃの下流側に配置されてもよい。これにより、遊技球は、第２非電動役物４１５ｃの開放中は優先的に第２非電動役物４１５ｃに向かい、第２非電動役物４１５ｃの閉鎖後にアタッカ４２１に向かうようになる。これにより、特別遊技状態の直前に開放した第２非電動役物４１５ｃが、特別遊技状態終了後の遊技まで開放状態を維持することを確実に防止できる。
【００７２】
可動部材４２６が開放状態となるタイミングは、アタッカ４２１が開放状態となるタイミングと関連している。例えば、アタッカ４２１及び可動部材４２６は、いずれも通常、閉鎖状態である。アタッカ４２１が開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材４２６が開放状態となり、アタッカ４２１が閉鎖状態となる前に可動部材４２６が閉鎖状態となることとすればよい。
【００７３】
タッチセンサ４５０は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域４１の右側の領域における所定部位、例えば液晶表示装置５０の表示領域５１の右側近傍に配置されている。タッチセンサ４５０は、遊技者がタッチセンサ４５０に向かって、保護ガラス１２（図３参照）越しに手をかざすかあるいは保護ガラス１２に触接した場合に検知信号を出力する。
【００７４】
ＬＥＤユニット４３には、特別図柄表示装置４３１、ラウンド数表示装置４３２、特別図柄保留表示装置４３３、普通図柄表示装置４３４、普通図柄保留表示装置４３５が配設されている。
【００７５】
特別図柄表示装置４３１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４３１は、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃに遊技球が入賞し、この遊技球が中央始動口入賞球センサ１１６ａ（図１０参照）、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃ（図１０参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄は、識別情報の一例である。また、特別図柄表示装置４３１は、識別情報表示手段一例である。
【００７６】
ラウンド数表示装置４３２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００７７】
本実施形態においては、ラウンド数表示装置４３２の側方に、１２個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、特別図柄保留表示装置４３３、普通図柄表示装置４３４、及び普通図柄保留表示装置４３５を構成するものである。
【００７８】
特別図柄保留表示装置４３３は、４つの表示用ランプで構成され、中央始動口４１４ａ又は第１始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００７９】
具体的には、特別図柄保留表示装置４３３は、例えば、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。なお、本実施形態においては、第２始動口４１４ｃに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置４３１における変動表示を保留する、特別図柄保留表示装置は設けられていない。
【００８０】
普通図柄表示装置４３４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４３４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図１０参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００８１】
普通図柄保留表示装置４３５は、４つの表示用ランプで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４３５は、例えば、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００８２】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００８３】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図１０参照）を備え、図４に示す、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃ、大入賞口４１８、開閉入賞口４２０に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００８４】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図１０参照）、副制御回路２００（図１０参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００８５】
［パチンコ遊技機１における遊技状態］
次に、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態と、時短遊技状態とがある。通常遊技状態は、シャッタ４１７及びアタッカ４２１が閉鎖状態であり、大入賞口４１８及び開閉入賞口４２０に遊技球が受け入れ不可能でかつ第１始動口４１４ｂ又は第２始動口４１４ｃへの入賞機会が少ない遊技状態である。
【００８６】
特別遊技状態は、シャッタ４１７又はアタッカ４２１が開放して、大入賞口４１８又は開閉入賞口４２０に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技状態である。特別遊技状態としては、シャッタ４１７が開放して、遊技者に多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態及びＶ大当り遊技状態と、アタッカ４２１が開放して、遊技者に遊技価値を付与可能な小当り遊技状態とが含まれている。このように、大当り遊技状態及びＶ大当り遊技状態は第１特別遊技状態に相当し、小当り遊技状態は第２特別遊技状態に相当する。
【００８７】
時短遊技状態は、第１非電動役物４１５ｂ又は第２非電動役物４１５ｃが開き易くなり、第１始動口４１４ｂ又は第２始動口４１４ｃへの入賞機会が多くなることによって、結果として特別図柄の変動表示の時間が短くなる遊技状態である。時短遊技状態としては、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態の２つの遊技状態がある。時短遊技状態においては、普通電動役物４１５ａの駆動パターンと振分装置５０６の駆動パターンとの組み合わせからなる開放パターンが設定される。特に、第１時短遊技状態においては第１非電動役物４１５ｂの開く機会が多くなる開放パターンが設定され、第２時短遊技状態おいては第２非電動役物４１５ｃの開く機会が多くなる開放パターンが設定される。
【００８８】
第１時短遊技状態の開放パターンは、第１非電動役物４１５ｂの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第１開放パターン群の中から設定され、第２時短遊技状態の開放パターンは、第２非電動役物４１５ｃの開く機会が多くなる複数種類の開放パターンを有する第２開放パターン群の中から設定される。
【００８９】
具体的に、第１開放パターン群は、第２非電動役物４１５ｃが開く可能性がほとんどないパターン（図８の開放パターンＡ参照）と第２非電動役物４１５ｃが開く可能性が極めて小さいパターン（図８の開放パターンＢ参照）とを有しており、第２開放パターン群は第２非電動役物４１５ｃがほぼ確実に開くパターン（図９の開放パターンＣ参照）と第２非電動役物４１５ｃが開かないこともあり得るパターン（図９の開放パターンＤ参照）とを有している。第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態においてどの開放パターンを設定するかについては、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１による乱数抽選によって決定される。なお、本実施形態においては、普通電動役物４１５ａの開放パターンは、第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態においてそれぞれ２パターンであるが、１パターンでもよく、２パターンより多くてもよい。要は、第１時短遊技状態においては第２非電動役物４１５ｃが開放せず、第２時短遊技状態において第２非電動役物４１５ｃが開放するようなパターンであれば、パターン数は適宜設定可能である。
【００９０】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が中央始動口４１４ａに入賞すると、特別図柄表示装置４３１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に中央始動口４１４ａへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、中央始動口４１４ａへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００９１】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、中央始動口４１４ａ及び第１始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、中央始動口４１４ａへ入球した場合と第１始動口４１４ｂへの入球した場合とを合わせて４回を上限としている。したがって、最大４回の保留が可能になる。
【００９２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態においては、第２始動口４１４ｃに入賞したことを契機とする特別図柄表示装置４３１における変動表示は保留されないため、第２始動口４１４ｃに入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置４３１が変動表示する。
【００９３】
そして、特別図柄表示装置４３１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００９４】
ここで、特別図柄ゲームは、中央始動口４１４ａ及び第１始動口４１４ｂへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が低い（確率０を含む）第１特別図柄ゲームと、第２始動口４１４ｃへの入賞を契機として実行され、小当りに移行する確率が高い第２特別図柄ゲームとを備えている。詳細については後述するが、通常遊技状態においては、第１特別図柄ゲームが実行され、時短遊技状態においては、第１特別図柄ゲーム又は第２特別図柄ゲームのいずれかのゲームが実行される。なお、以下の説明の便宜上、中央始動口４１４ａ及び第１始動口４１４ｂへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第１特別図柄あるいは特図１と称する。また、第２始動口４１４ｃへの入賞を契機として変動、停止表示される特別図柄を第２特別図柄あるいは特図２と称する。
【００９５】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４３１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４３１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４３１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【００９６】
また、特別図柄表示装置４３１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４３１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００９７】
そして、特別図柄表示装置４３１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ４１７は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口４１８は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００９８】
特別図柄表示装置４３１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合、アタッカ４２１が、短時間、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、開閉入賞口４２０が開放される。開閉入賞口４２０には、開閉入賞口カウントセンサ１２０（図１０参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば１個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約１．８秒）が経過するまでアタッカ４２１が開放状態に駆動される。そして、開閉入賞口４２０を通過した遊技球がＶ入賞口４２４にＶ入賞した場合にＶ大当りとなって、小当り遊技状態からＶ大当り遊技状態に移行する。遊技状態がＶ大当り遊技状態に移行した場合、シャッタ４１７は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口４１８は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００９９】
なお、本実施形態においては、小当りからＶ大当りになった場合に、大当り遊技中においてシャッタ４１７を開放しているが、本実施形態はそれに限るものではなく、２ラウンド目以降もアタッカ４２１を開放させるような大当り遊技としてもよい。その際、１ラウンドあたりの入賞個数は１０個程度が望ましい。また、Ｖ大当り中における開閉入賞口４２０への入賞による賞球を３個から１０個に切り替わるように構成することが望ましい。また、シャッタ４１７とアタッカ４２１とをラウンド毎に交互に開閉して、例えば、アタッカ４２１が閉鎖した時にアタッカ４２１付近を通過した遊技球がシャッタ４１７に捕捉されるようにして、大当り遊技中におけるアウト球をできるだけ少なくすることも可能である。
【０１００】
また、本実施形態においては、小当り遊技状態においてＶ入賞が可能であるが、大当り遊技状態においてＶ入賞が可能であってもよい。例えば、アタッカ４２１の開放時間が短い２ラウンド大当りを設け、２ラウンド大当りの遊技中にＶ入賞が可能なように構成し、このＶ入賞を契機にラウンドゲームの回数及び開放時間を増やしてもよい。
【０１０１】
シャッタ４１７の背面側（後方）に設けられた大入賞口４１８には、大入賞口カウントセンサ１１３（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口４１８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７が駆動し、大入賞口４１８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、大当り遊技状態又はＶ大当り遊技状態では、大入賞口４１８は、シャッタ４１７の駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【０１０２】
また、特別図柄表示装置４３１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。また、Ｖ入賞した場合、遊技状態は、Ｖ大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口４１８が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１５ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。Ｖ大当り遊技状態においては、最初のアタッカ４２１の開閉が１ラウンド目として扱われ、シャッタ４１７が開放されるのは２ラウンド目とする。そして、シャッタ４１７の開閉によるラウンドゲームが１４回繰り返されることにより、計１５ラウンドのラウンドゲームが行われる。
【０１０３】
また、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃ、大入賞口４１８、開閉入賞口４２０に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【０１０４】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４３４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４３５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４３４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が、所定時間だけ突出した状態となる。なお、以下の説明の便宜上、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が突出していることを普通電動役物４１５ａが開放している、あるいは開放状態にあると称する。同様に、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が引き込んでいることを普通電動役物４１５ａが閉鎖している、あるいは閉鎖状態にあると称する。
【０１０５】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５ａ（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１０６】
大当り遊技状態又はＶ大当り遊技状態が終了した場合には、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態においては、普通図柄ゲームにおいて当りとなる確率が通常遊技状態の当り確率よりも高く設定されており、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が突出する機会が増える。その結果、遊技球が平板部材５２０に乗る機会が多くなり、平板部材５２０に乗った遊技球が転動することにより、第１非電動役物４１５ｂあるいは第２非電動役物４１５ｃが開く機会が増える。
【０１０７】
［パチンコ遊技機１の基本仕様］
図７はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
【０１０８】
図７（ａ）は特別図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。第１特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が１／３００、小当り確率が０／３００、保留個数が４個、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃの賞球は３個、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃの賞球は１０個、大入賞口４１８の賞球は１０個、開閉入賞口４２０の賞球は３個、開閉入賞口カウントセンサ１２０のカウント数の上限は１個、大入賞口カウントセンサ１１３のカウント数の上限は１０個、に設定されている。
【０１０９】
第２特別図柄ゲームにおいては、大当り確率が１／３００、小当り確率が２９９／３００、保留個数が４個、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃの賞球は３個、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃの賞球は１０個、開閉入賞口４２０の賞球は３個、開閉入賞口カウントセンサ１２０のカウント数の上限は１個、大入賞口カウントセンサ１１３のカウント数の上限は１０個、に設定されている。特図１と特図２で区分されるのは保留個数までである。それ以降は共通である。
【０１１０】
第１特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が０／３００であって小当りにはならないためＶ入賞することはない。一方、第２特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が極めて高いため、Ｖ入賞からＶ大当り遊技状態に移行する可能性がある。このように、第１特別図柄ゲームにおいて小当り確率が０／３００であって第２特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が２９９／３００であることは、第２始動領域（第２始動口４１４ｃ）への遊技媒体通過を契機として第２の特別遊技状態（小当り）へ移行する確率が、第１始動領域（第１始動口４１４ｂ）への遊技媒体通過を契機として第２の特別遊技状態（小当り）へ移行する確率より高いことの一例である。なお、第１特別図柄ゲームの小当り確率を０ではなく、例えば１／３００等、第２特別図柄ゲームよりも低い確率とし、第１特別図柄ゲームから小当り、Ｖ入賞そしてＶ大当りを狙う遊技性を持たせてもよい。
【０１１１】
図７（ｂ）は普通図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態（非時短状態）、第１時短遊技状態、第２時短遊技状態の場合がある。
【０１１２】
通常遊技状態においては、当り確率が０、保留個数は４個に設定される。第１時短遊技おいては、当り確率が２５１／２５１、保留個数は４個に設定される。時短回数は１００回、普通電動役物の開放パターンは、第１パターン群に設定される。第２時短遊技おいては、当り確率が２５１／２５１、保留個数は４個に設定される。時短回数は１００回、普通電動役物４１５ａの開放パターンは、第２パターン群に設定される。第１、第２パターン群の詳細については後述するが、普通電動役物４１５ａ及び振分装置５０６の駆動パターンである。
【０１１３】
図７（ｃ）は大当り振分の一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り及びＶ大当りの場合に、大当りが、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド時短１大当り、１５ラウンド時短２大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、１５ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。１５ラウンド時短１大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に第１時短遊技状態に移行する大当りである。１５ラウンド時短２大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行する大当りである。
【０１１４】
第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が０であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が５０／１００である。
【０１１５】
第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が２０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が１５／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が６５／１００である。具体的に、第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、大当りとなる特別図柄（大当り図柄）が１００種類あり、これらの大当り図柄において、２０種類の大当り図柄は１５ラウンド通常大当りに、１５種類の大当り図柄は１５ラウンド時短１大当りに、６５種類の大当り図柄は１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる。
【０１１６】
第２特別図柄ゲームの小当りを経由とするＶ大当りにおいては、通常遊技状態に振り分けられる確率が２０／１００であり、第１時短遊技状態に振り分けられる確率が１５／１００であり、第２時短遊技状態に振り分けられる確率が６５／１００である。具体的に、第２特別図柄ゲームの小当りを経由とするＶ大当りにおいては、小当りとなる特別図柄（小当り図柄）によって決定される。小当り図柄は１００種類あり、これらの小当り図柄において、２０種類の小当り図柄は通常遊技状態に、１５種類の小当り図柄は第１時短遊技状態に、６５種類の小当り図柄は第２時短遊技状態に振り分けられる。
【０１１７】
このように、第２特別図柄ゲームの大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第２特別図柄ゲームの小当りを経由するＶ大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けは同じであり、第２特別図柄ゲームを契機とする大当りとＶ大当りは、大当り遊技終了後、同じ確率で通常遊技状態、第１時短遊技状態あるいは第２時短遊技状態に移行する。
【０１１８】
このような振り分けは、前記第２始動領域（第２始動口４１４ｃ）の遊技媒体通過を契機として抽選手段（メインＣＰＵ１０１）により移行が決定された第１特別遊技状態終了後（大当り遊技状態終了後）、及び、特別入賞領域通過（Ｖ入賞口４２４通過）を契機として実行された第１特別遊技状態終了後（Ｖ大当り遊技状態終了後）に前記通常状態（通常遊技状態）となる確率は、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機として抽選手段（メインＣＰＵ１０１）により移行が決定された第１特別遊技状態終了後（大当り遊技状態終了後）に通常状態（通常遊技状態）となる確率より小さく、第２始動領域（第２始動口４１４ｃ）の遊技媒体通過を契機として抽選手段（メインＣＰＵ１０１）により移行が決定された第１特別遊技状態終了後（大当り遊技状態終了後）、及び、特別入賞領域通過（Ｖ入賞口４２４通過）を契機として実行された第１特別遊技状態終了後（大当り遊技状態終了後）に第１特定状態（第１時短遊技状態）となる確率は、第１始動領域（第１始動口４１４ｂ）の遊技媒体通過を契機として抽選手段（メインＣＰＵ１０１）により移行が決定された第１特別遊技状態終了後（大当り遊技状態終了後）に第１特定状態（第１時短遊技状態）となる確率より大きいことの一例である。
【０１１９】
図７（ｄ）は、第１パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が５０／１００となる範囲の乱数値（例えば、０〜９９における、０〜４９）が属する普通図柄１の乱数値には開放パターンＡが関連付けてられており、普通図柄において選択率が５０／１００となる範囲の他の乱数値（例えば、０〜９９における、５０〜９９）が属する普通図柄２の乱数値には開放パターンＢが関連付けられている。
【０１２０】
図７（ｅ）は、第２パターン群に属する開放パターンの振り分けの一例を示すものである。普通図柄において選択率が８０／１００となる範囲の乱数値（例えば、０〜９９における、０〜７９）が属する普通図柄１の乱数値には開放パターンＣが関連付けてられており、普通図柄において選択率が２０／１００となる範囲の他の乱数値（例えば、０〜９９における、８０〜９９）が属する普通図柄２の乱数値には開放パターンＤが関連付けられている。
【０１２１】
［開放パターンの説明］
次に、開放パターンＡ〜Ｄについて、図８及び図９を参照しながら説明する。
開放パターンＡ〜Ｄは、上述したように普通電動役物４１５ａの駆動パターンと振分装置５０６の駆動パターンとの組み合わせからなる。また、通常遊技状態においては普通電動役物４１５ａが閉鎖状態であり、振分装置５０６は、第１非電動役物４１５ｂ側に遊技球を振り分ける状態である。
【０１２２】
開放パターンＡによれば、図８に示すように、普通電動役物４１５ａは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材５２０の突出、引込を２度連続して繰り返す。平板部材５２０が突出する時間Ｔ１は、平板部材５２０が突出した時点で、球通過検出器４１６に位置する遊技球が平板部材５２０に乗るために必要な時間に設定されている。平板部材５２０が２度突出、引込をした後、次に普通図柄ゲームが当りになるまで平板部材５２０は引込状態となる。
【０１２３】
振分装置５０６は、遊技球の経路を、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、すなわち普通電動役物４１５ａと同じタイミングで、第２非電動役物４１５ｃ側に切り替えて直ぐに第１非電動役物４１５ｂ側に切り替える。この切り替え動作は、平板部材５２０に乗った遊技球が振分板５０７に到達するまでの時間Ｔ２内に行われるため、平板部材５２０に乗った遊技球が第２非電動役物４１５ｃ側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置５０６は、所定時間Ｔ３が経過した時点で第２非電動役物４１５ｃ側に切り替える。所定時間Ｔ３は、普通図柄ゲームが当りになった時点から普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が３度突出、引込するために必要な時間に設定されている。振分装置５０６は、遊技球の経路を第２非電動役物４１５ｃ側に切り替えてから所定時間Ｔ４が経過した時点で第１非電動役物４１５ｂ側に切り替える。所定時間Ｔ４は、３個の遊技球が第２非電動役物４１５ｃ側に振り分けられる程度の時間に設定されている。
【０１２４】
開放パターンＢによれば、図８に示すように、普通電動役物４１５ａは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後で平板部材５２０の突出、引込を３度連続して繰り返す。平板部材５２０が突出する時間Ｔ１は、開放パターンＡと同じである。振分装置５０６は、開放パターンＡと同じパターンで第１非電動役物４１５ｂ側又は第２非電動役物４１５ｃ側への切り替えを行う。
【０１２５】
このように、第１開放パターン群に属する開放パターンＡ及び開放パターンＢは、振分装置５０６が第１非電動役物４１５ｂに遊技球を振り分けている時間内に、普通電動役物４１５ａが駆動するため、平板部材５２０に乗った遊技球は第１非電動役物４１５ｂに導かれ易くなる。ここで、開放パターンＢにおいては、普通電動役物４１５ａの動作が終了してから時間Ｔ２だけ経過した後に振分装置５０６が第２非電動役物４１５ｃ側に切り替えるため、平板部材５２０が引き込んでから振分板５０７が切り替わるまでの時間が短い。このため、３回目に突出した平板部材５２０が引き込まれる間際に平板部材５２０に乗った遊技球は、稀に第２非電動役物４１５ｃ側に振り分けられる場合がある。
【０１２６】
開放パターンＣによれば、図９に示すように、普通電動役物４１５ａは、普通図柄ゲームが当りになったタイミング、又は当りとなった後所定の当り開始インターバル時間を消化した後に平板部材５２０の突出、引込を１度実行する。平板部材５２０が突出する時間Ｔ２'は、平板部材５２０が突出した時点で、球通過検出器４１６に位置する遊技球が平板部材５２０まで到達しない時間に設定されている。つまり、球通過検出器４１６に位置する遊技球が落下しての平板部材５２０に乗ることはない。その後、普通電動役物４１５ａは、振分装置５０６が遊技球の経路を第２非電動役物４１５ｃ側に切り替えるタイミングで平板部材５２０を突出させ、第１非電動役物４１５ｂ側に切り替えるタイミングで平板部材５２０を引き込む。つまり、振分装置５０６が遊技球を第２非電動役物４１５ｃ側に振り分けている時間Ｔ４において、平板部材５２０が突出状態となる。平板部材５２０は、次に普通図柄ゲームが当りになるまで引込状態となる。
【０１２７】
開放パターンＤによれば、図９に示すように、開放パターンＣにおいて平板部材５２０が突出状態となっている時間Ｔ４における普通電動役物４１５ａの駆動パターンを、平板部材５２０を３回突出させるパターンとしたものである。平板部材５２０を突出させる時間は、開放パターンＡと同様に時間Ｔ１に設定されている。その他の動作は開放パターンＣと同じである。
【０１２８】
このように、第２開放パターン群に属する開放パターンＣ及び開放パターンＤは、振分装置５０６が第２非電動役物４１５ｃに遊技球を振り分けている時間Ｔ４内に、普通電動役物４１５ａが駆動するため、平板部材５２０に乗った遊技球は第２非電動役物４１５ｃに導かれ易くなる。ここで、開放パターンＤにおいては、時間Ｔ４における普通電動役物４１５ａの動作が断続的であるため、開放パターンＣに比べて平板部材５２０に遊技球が乗らない場合が多くなる。
【０１２９】
なお、上述した本実施形態の仕様によれば、第１特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が０／３００であって小当りにはならないためＶ入賞することはない。しかし、本実施形態はそれに限るものでなく、上述したように、第１特別図柄ゲームにおいても小当りに移行するような仕様としてもよい。ただし、第２特別図柄ゲームの方が第１特別図柄ゲームよりも有利にするために、第２特別図柄ゲームにおける小当り確率（２９９／１００）よりも小さい確率とすることが望ましい。
また、第１特別図柄ゲームを経由する大当り又はＶ大当りによる大当り遊技おいても、所定のラウンドにおいてはシャッタ４１７ではなくアタッカ４２１を開閉させてもよい。
また、第１特別図柄ゲームの小当りを経由したＶ大当りの場合には、Ｖ大当り遊技中において、シャッタ４１７ではなく、１５ラウンド全てアタッカ４２１が開放してもよい。
【０１３０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図１０に示す。図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１３１】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３３】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１１〜図３７に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０１３４】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３５】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【０１３６】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１３７】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１３８】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【０１３９】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４３１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４３２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置４３３、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４３４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４３５、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０（図５参照）を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７（図４参照）を駆動させ、大入賞口４１８を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２、可動部材４２６（図４参照）を駆動させ、Ｖ入賞口４２４を開放状態又は閉鎖状態とするＶ入賞口ソレノイド１１７、アタッカ４２１（図４参照）を駆動させ、開閉入賞口４２０を開放状態又は閉鎖状態とする開閉入賞口ソレノイド１１８、振分装置５０６（図５参照）の振分板５０７を駆動させ、第１通路５０４及び第２通路５０５のいずれかに遊技球の通過経路を切り替える振分ソレノイド１２１等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、遊技場（ホール）全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【０１４０】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、大入賞口４１８に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口カウントセンサ１１３、各一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４ａ〜１１４ｃ、球通過検出器４１６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、中央始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する中央始動口入賞球センサ１１６ａ、第１始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ｂ、第２始動口４１４ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｃ、開閉入賞口４２０に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する開閉入賞口カウントセンサ１２０、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が捕捉した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する普通電動役物入球センサ１２２、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２３等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【０１４１】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【０１４２】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４３】
更には、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１４５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６、タッチセンサ４５０から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４６】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１４７】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４９】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【０１５０】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１５１】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１５２】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１５３】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１５４】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから１つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【０１５５】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１５６】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０１５７】
［主制御回路の動作説明］
次に、図１１〜図３７を参照して、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０１５８】
［主制御メイン処理］
まず、図１１及び図１２を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図１１及び図１２はパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ１１において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１３において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１３に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１４に処理を移し、電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定して、再度、ステップＳ１３に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。
【０１６２】
ステップＳ１４において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１５において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６において、バックアップクリアスイッチ１２３（図１０参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、バックアップクリアスイッチ１２３（図１０参照）がオンであると判定した場合には、ステップＳ２４に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２３がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１７において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１８に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１９において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２２においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２３においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１７２】
ステップＳ２４においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２５においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２６においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２７（図１２参照）に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２７においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２８においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２９においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３０においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３１においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３２においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３３においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ１０１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３６においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３７においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、シャッタ４１７を駆動することによる大入賞口４１８（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ、アタッカ４２１を駆動することによる開閉入賞口４２０（図４参照）の開放時間を計測するための開閉入賞口開放時間タイマ、可動部材４２６を駆動することによるＶ入賞口４２４の開放時間を計測するためのＶ入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３８においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、中央始動口入賞球センサ１１６ａ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３９においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図７に示す仕様のように、通常遊技状態（非時短遊技状態）において普通図柄抽選に当選する確率は０％であり、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選する確率は１００％である。このため、普通電動役物４１５ａは、時短遊技状態においてのみ動作する。
【０１８８】
普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が突出し、この平板部材５２０に遊技球が乗ることによって、第１非電動役物４１５ｂ又は第２非電動役物４１５ｃの羽根部材が開いた状態となって、第１始動口４１４ｂ又は第２始動口４１４ｃ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ４０においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３８、ステップＳ３９でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４３１と、普通図柄表示装置４３４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４３１又は普通図柄表示装置４３４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４３４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４１においては、振分装置制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５ａの駆動開始タイミングに同期して、振分ソレノイド１２１を予め設定された振分パターンに基づいて駆動させる制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４２においては、非電動役物管理処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３９の普通図柄制御処理において普通図柄ゲームに当選した後の、普通電動役物入球センサ１２２と、第１フォトセンサ５０８と第１始動口入賞球センサ１１６ｂ及び第２フォトセンサ５０９と第２始動口入賞球センサ１１６ｃの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを監視する処理を行う。そして、メインＣＰＵ１０１は、異常が発生したと判断した場合に、エラーを報知する制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４３においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ４４においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図３４のステップＳ３０５）にて検出される中央始動口入賞球センサ１１６ａ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ、第２始動口入賞球センサ１１６ｃ及び球通過検出センサ１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ１０３に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄及び普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４５においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ１０３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や普通電動役物４１５ａの平板部材５２０の突出、引込を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源、開閉入賞口４２０のアタッカ４２１を駆動する開閉入賞口ソレノイド１１８（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源、Ｖ入賞口４２４の可動部材４２６を駆動するＶ入賞口ソレノイド１１７（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４６においては、コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に時短遊技状態フラグがセットされているか判定し、時短遊技状態フラグがセットされていると判定した場合、時短遊技状態フラグコマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、現在の大当り遊技状態におけるラウンドゲームの上限ラウンド回数を示すデータ、現在の大当り遊技状態において各ラウンドのラウンドゲームが開始されたことを示すデータ、現在の時短遊技状態において開始された特別図柄（特図１、特図２）の変動回数を示すデータ、等を副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４７においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃ、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、大入賞口４１８及び開閉入賞口４２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路３００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１９７】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ３８において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ６２〜ステップＳ７２の近傍に記載された数値（００Ｈ〜１０Ｈ）は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９８】
最初に、ステップＳ６１において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１９９】
なお、後述するステップＳ６２からステップＳ７２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６２からステップＳ７２における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ処理も実行する。ステップＳ６２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ６３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ６４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６８の処理を実行するように設定する。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。
【０２０４】
ステップＳ６５においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０２から読み出された開閉入賞口４２０を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図１２のステップＳ４５の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶されたアタッカ４２１（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、アタッカ４２１（図４参照）を開放させる旨の信号を、開閉入賞口ソレノイド１１８に供給する。このように、メインＣＰＵ１０１などは、アタッカ４２１の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技」が実行される。
【０２０５】
更に、メインＣＰＵ１０１は、小当り中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、アタッカ４２１の開放上限時間をアタッカ開放時間タイマにセットする。その他、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ６６においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、条件に応じて大入賞口開放処理（０７Ｈ）又は小当り終了後処理（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ６７においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、アタッカ４２１の閉鎖後、Ｖ入賞装置４２２内にＶ入賞口４２４に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム終了処理（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。このように、ステップＳ６５〜６７の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２変位部材（アタッカ４２１）の制御を行う第２変位部材制御手段の一例である。
【０２０８】
ステップＳ６８においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０６Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０２から読み出された大入賞口４１８を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口４１８を開放させるためのデータを読み出し、シャッタ４１７を作動させて大入賞口４１８を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１１２に供給する。このように、メインＣＰＵ１０１などは、シャッタ４１７の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技」が実行される。
【０２０９】
更に、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ６９においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０７Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口４１８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０９Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０８Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７０においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０８Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間（例えば、２７．９９６秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ７１においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０９Ｈ）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ７２においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ６２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００Ｈ"、"０１Ｈ"、"０２Ｈ"、"１０Ｈ"と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４、ステップＳ７２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"００Ｈ"、"０１Ｈ"、"０２Ｈ"、"０６Ｈ"と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４、ステップＳ６８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０７Ｈ"、"０８Ｈ"と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６９、ステップＳ７０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、"０７Ｈ"、"０９Ｈ"、"１０Ｈ"と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６９、ステップＳ７１、ステップＳ７２の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを"００Ｈ"、"０１Ｈ"、"０２Ｈ"、"０３Ｈ"と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４、ステップＳ６５の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４Ｈ"にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６６の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、"０５Ｈ"、"１０Ｈ"と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ６７、ステップＳ７２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。
【０２１７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ６２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１４を用いて説明する。
【０２１８】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ７２において、特図１始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、中央始動口４１４ａ又は第１始動口４１４ｂへの入賞による第１特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）にデータが記憶されているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１が、第１特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。第１特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ７３において、特図２始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｃへの入賞による第２特別図柄ゲームの始動記憶の有無、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）にデータが記憶されているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１が、第２特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。第２特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２２１】
ここで、変動中の第１特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。また、変動中の第２特別図柄ゲームに対応する大当り判定用乱数値や大当り図柄判定用乱数値等のデータは、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶される。第２特別図柄ゲームは、特別図柄ゲームの始動記憶がない状態、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）にデータが記憶されていない状態で、第２始動口４１４ｃに入賞した場合に実行される。したがって、最大４回の保留が可能になる。
【０２２２】
ステップＳ７４において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。更に特別図柄ゲームの始動記憶が０になった状態（第１特別図柄始動記憶領域及び第２特別図柄始動記憶領域に当り判定用乱数値が記憶されていない状態）が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によってから副制御回路２００にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ１０１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ１０１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ７９において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ８０において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０１は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当り又は小当りであると判定する。「大当り」及び「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。つまり、メインＣＰＵ１０１は、「大当り遊技状態」とするか否か、及び「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、小当りであるか否かの判定は、当選確率０のものも含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ８０の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２３１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置４３１に供給される。これにより、特別図柄表示装置４３１は、決定した変動パターンで特別図柄を変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に特別図柄演出開始コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ８３において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ８４において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に供給される。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数等に関するデータが含まれている。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５に処理を移す。
【０２３４】
そして、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
［特別図柄決定処理］
図１４のステップＳ８１において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１５を用いて説明する。
【０２３６】
最初に、ステップＳ９１において、メインＣＰＵ１０１は、当り判定（ステップＳ８０）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ１０１は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ９３において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ９４において、第１特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ９５において、第２特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄ゲームの大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ９６において、第２特別図柄ゲームの大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄ゲームの大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄ゲームの大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄ゲームの大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ９７において、メインＣＰＵ１０１は、当り判定（ステップＳ８０）の結果、小当りであると判定した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ９８において、第２特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第２特別図柄ゲームの小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。なお、本実施形態において「小当り」に当選するのは第２特別図柄のみである。
【０２４４】
ステップＳ９９において、第２特別図柄ゲームの小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄ゲームの小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４３１に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、演出用の識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ１００において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、演出用の識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
なお、本実施形態によれば、図７に示すように、第１特別図柄ゲームにおける小当り確率が０であるため、第１特別図柄ゲームの小当り図柄の決定や、小当り図柄のデータ、コマンドのセットを行う処理は行われていない。しかし、第１特別図柄ゲームにおいて小当りがある仕様の場合には、大当りの場合に実行されるステップＳ９２〜Ｓ９４に対応する処理をステップＳ９７の次に追加するとよい。
【０２４７】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１３のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１６を用いて説明する。
【０２４８】
最初に、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。待ち時間タイマが"０"であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ１０３においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１０４においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１０５において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、１００ｍｓ程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１３のステップＳ６４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１７を用いて説明する。
【０２５４】
最初に、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"０"であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ１０１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ１０１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ１０１は、小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ１０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短遊技状態フラグをオフ（クリア）にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
［小当り開始インターバル管理処理］
図１３のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（小当り開始インターバル管理処理）について図１８を用いて説明する。
【０２７０】
最初に、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１３２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"０"であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１０１は、アタッカ４２１の開放回数に関する開閉入賞口開放回数カウンタ上限値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１０１は、開閉入賞口開放回数カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。なお、本実施形態では、ステップＳ１３３の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は"１"に限られるため、ステップＳ１３４、Ｓ１３５の処理は省略可能である。
【０２７４】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、アタッカ４２１の開閉パターンをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１０１は、アタッカ４２１に関して開閉入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。開閉入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に開閉入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１０１は、小当り中処理を示す値（０４Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１０１は、アタッカ４２１の入賞数に関する開閉入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１０１は、アタッカ４２１の開放時間について待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば１２００ｍｓ又は１５００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口４２４の可動部材４２６の作動に関し、可動部材４２６が作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグ（以下、可動中フラグと称する）をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
［小当り中処理］
図１３のステップＳ６６において実行されるサブルーチン（小当り中処理）について図１９を用いて説明する。
【０２８１】
最初に、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ１４２において、アタッカ４２１について開閉入賞口カウンタが１以上であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、開閉入賞口カウンタが１以上である場合には、ステップＳ１４８に処理を移す。開閉入賞口カウンタが１以上でない場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ１０１は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が"０"であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが０となって、アタッカ４２１の開放時間が終了となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ１０１は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４９に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１４９において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、ステップＳ１５０に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放処理（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ１４９において、メインＣＰＵ１０１はＶ入賞フラグがあると判定した時点で、「Ｖ大当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１５１において、大入賞口開放回数カウンタを"２"にセットする処理を行う。この処理は、「Ｖ大当り」から開始される「Ｖ大当り遊技」は、Ｖ入賞口４２４へ入球されるアタッカ４２１の開放が１ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である大入賞口４１８の開放が２ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理は、アタッカ４２１の閉鎖後、Ｖ入賞口４２４に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
なお、本実施形態では、ステップＳ１３３の処理でセットされる開閉入賞口開放回数カウンタ上限値は"１"であるが、"１"より大きい場合には、図１９に示すステップＳ１４３の代わりに、図示は省略するが、次に記載するステップＳ１４３〜Ｓ１４７の処理を追加するとよい。
【０２９４】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ１０１は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が"０"であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが０となって、アタッカ４２１の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ１０１は、開閉入賞口開放回数カウンタが、ステップＳ１３３でセットした開閉入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上である場合は、ステップＳ１４８に処理を移す。開閉入賞口開放回数カウンタが開閉入賞口開放回数上限値以上でない場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ１０１は、今回が閉鎖であれば、開閉入賞口開放回数カウンタに１加算する。すなわち、開閉入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態であるアタッカ４２１が、後に開放状態となり、再度開閉入賞口開放回数カウンタのアタッカ４２１の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに１を加算するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ１０１は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１４７において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口４２４への入賞に関するＶ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、ステップＳ１５０に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
［小当り終了後処理］
図１３のステップＳ６７において実行されるサブルーチン（小当り終了後処理）について図２０を用いて説明する。
【０３００】
最初に、ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が"０"であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。Ｖ入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にＶ入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、Ｖ入賞フラグの判定は行われない。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、図１９のステップＳ１５０に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ１０１は、小当りコマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１３のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理）について図２１を用いて説明する。
【０３０６】
大当り開始インターバル管理処理は、図２１に示すように、ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が"０"であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ１７３の処理に移り、待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口４１８に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて１５ラウンド大当りであるため、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「１５」にセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１７６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１７７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ１７８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７９に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ１７９において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
［大入賞口開放処理］
図１３のステップＳ６９において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図２２を用いて説明する。
【０３１５】
大入賞口開放処理は、図２２に示すように、ステップＳ１８１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ１８２においては、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であると判定した場合には、ステップＳ１８５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ１８３に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１８３においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、シャッタ４１７を駆動して大入賞口４１８を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口４１８を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１８４においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが"０"であると判定した場合には、ステップＳ１８５に処理を移し、待ち時間タイマが"０"であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが"０"であると判定した場合に、ステップＳ１８５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが"０"であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
ステップＳ１８５において、大入賞口開放時間タイマをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ１８６においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８を閉鎖させるために、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１２のステップＳ４５の処理により、大入賞口ソレノイド１１２を駆動させて、シャッタ４１７を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１８７において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値（例えば、１５回）以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ１９１に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ１８８に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１８８において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル時間及び残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８９に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１８９において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９０に処理を移行する。
【０３２４】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間表示コマンドデータをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ１９１において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル時間及び残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１９２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移行する。
【０３２７】
ステップＳ１９３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１３のステップＳ７０において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について図２３を用いて説明する。
【０３２９】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図２３に示すように、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が"０"であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ２０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３３２】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０１に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３３３】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３３４】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
［大当り終了インターバル処理］
図１３のステップＳ７１において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図２４を用いて説明する。
【０３３７】
最初に、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０９に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が"０"であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が"０"となったかを判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップＳ２１０に処理を移し、待ち時間タイマの値が"０"でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２１４において、大当り遊技状態終了後の遊技に時短がありか否か判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄及び小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が時短ありか否か判定する。時短ありである場合は、ステップＳ２１５に処理を移す。時短なしの場合には、ステップＳ２１９に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２１５において、大当り遊技状態終了後の遊技が第１時短遊技か否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄又は小当り図柄に基づいて大当り遊技状態終了後の遊技が第１時短遊技か否かを判定する。第１時短遊技である場合は、ステップＳ２１６に処理を移す。第１時短遊技でない場合には、ステップＳ２１７に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２１６において、第１時短フラグをセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に第１時短フラグをオンにする値をセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２１７において、第２時短フラグをセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に第２時短フラグをオンにする値をセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２１８において、時短回数をセットする処理を行うとともに、時短開始フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に時短回数をセット（記憶）する処理を行うとともに、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に時短開始フラグをオンにする値をセット（記憶）する処理を行う。本実施形態においては、時短回数として"１００"がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４５】
ステップＳ２１９において、通常遊技状態をセットする。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に通常遊技状態をセット（記憶）する処理を行う。本実施形態においては、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に時短フラグ、すなわち第１時短フラグ及び第２時短フラグのいずれもオフにする値がセットされている状態が、通常遊技状態をセットすることに相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
このように、ステップＳ２０８〜ステップＳ２１９の処理、すなわちステップＳ７１において実行される大当り終了インターバル処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、遊技状態制御手段の一例である。また、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１９の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定手段の一例である。
【０３４７】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図２５を用いて説明する。
【０３４８】
最初に、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
ステップＳ２２２において、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグとして使用するメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、Ｖ入賞フラグをオンにする値がセットされているか否かを判定し、Ｖ入賞フラグをオンにする値がセットされている場合は、ステップＳ２２３に処理を移す。Ｖ入賞フラグをオンにする値がセットされていない場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ２２３において、Ｖ入賞フラグをオフにする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグとして使用するメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、Ｖ入賞フラグをオフにする値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２２４において、メインＣＰＵ１０１は、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。時短開始フラグがオンである場合には、ステップＳ２２８に処理を移す。時短開始フラグがオンでない場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタが時短回数すなわち１００以上であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの計数値が１００以上であると判定した場合は、ステップＳ２２７に処理を移す。時短回数カウンタの計数値が１００以上であると判定しない場合には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８に処理を移す。また、ステップＳ２２６において、例えば、時短回数カウンタが１００の計数値が１００以上であると判定し、１００回の時短遊技の間にＶ大当りとならなかった場合は、ステップＳ２２７に処理を移すとともに、時短回数カウンタをクリアする。
【０３５４】
ステップＳ２２７において、時短フラグをオフ（クリア）にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２２８において、メインＣＰＵ１０１は、時短開始フラグがオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２２９において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
［普通図柄制御処理］
図１２のステップＳ３９において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図２６を用いて説明する。なお、図２６において、ステップＳ２３０からステップＳ２３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０３５８】
ステップＳ２３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０３５９】
なお、後述するステップＳ２３１からステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２３１からステップＳ２３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０３６０】
ステップＳ２３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合には、当りフラグとして使用するメインＲＡＭ１０３の記憶領域に当りを示す値（７７）をメインＲＡＭ１０３に記憶するとともに、当り図柄をメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域にセットする。当り判定用乱数値が当り判定値と一致する場合にはハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域にセットする。
【０３６１】
ここで、第１、第２時短遊技状態と非時短遊技状態（通常遊技状態）においては、異なる普通図柄抽選テーブルが参照される。すなわち、第１、第２時短遊技状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い（例えば、２５１／２５１）普通図柄抽選テーブルが参照され、非時短遊技状態（通常遊技状態）においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い（例えば、０／２５１）の普通図柄抽選テーブルが参照される。このようにステップＳ２３１の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、通過領域（球通過検出器４１６）を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態（閉状態）にある第１変位部材（普通電動役物４１５ａ）を第１状態（開状態）に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段の一例である。
【０３６２】
また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。
【０３６３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ２３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が"０"である場合に、普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、当りであると判定した場合には、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、開放時間と開放パターンを設定して、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４又はステップＳ２３５に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ２３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役開放時間タイマの値が"０"である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。つまり、普通電役開放時間タイマの値が"０"になるまで、普通電動役物４１５ａが開放状態となり、普通電役開放時間タイマの値が"０"になると普通電動役物４１５ａが閉鎖状態となるということである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの記憶領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
［普通図柄記憶チェック処理］
図２６のステップＳ２３１において実行されるサブルーチン（普通図柄記憶チェック処理）について図２７を用いて説明する。
【０３６９】
普通図柄記憶チェック処理は、図２７に示すように、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１２の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が"０"であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が"０"でない場合には、ステップＳ２４３に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が"０"である場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２４３において、時短フラグがオンであるか否か、つまり第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態のいずれであるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、第１時短フラグ又は第２時短フラグのいずれかがオンであると判別した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１時短フラグ又は第２時短フラグともにオンではないと判別した場合、つまり時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ２４４において、高確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、当選確率が高い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器４１６を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ２４５において、低確率で普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、当選確率が低い当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、球通過検出器４１６を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
一致した場合は当選であり、一致しなかった場合はハズレである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。なお、大当り遊技状態においては、図１７に示すステップＳ１２０の処理によって時短フラグがオフになっているため、当選確率が低い当り判定テーブルを参照して普通図柄当り判定が行われる。本実施形態によれば、図７に示すように、当選確率が低い当り判定テーブルによる当選確率は"０"であるため、ステップＳ２４５の処理を省略することが可能である。
【０３７４】
ステップＳ２４６において、開放パターン設定処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５ａの開放パターン、すなわち、普通電動役物ソレノイド１１１の駆動パターンの設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。普通図柄演出開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に供給される。普通図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物４１５ａの開放パターン等のデータが含まれている。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した普通図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４８に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄待ち時間タイマに待ち時間（例えば５秒）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４９に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ２４９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
［開放パターン設定処理］
図２７のステップＳ２４６において実行されるサブルーチン（開放パターン設定処理）について図２８を用いて説明する。
【０３８１】
ステップＳ２６１において、第２時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２時短フラグを有無によって、現状の遊技状態が第２時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。第２時短遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。第２時短遊技状態であると判定しない場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ２６２において、第２非電動役物４１５ｃに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２非電動役物４１５ｃに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図７（ｅ）に示す第２普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンＣ及び開放パターンＤのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ２６３において、第１非電動役物４１５ｂに遊技球を導きやすい開放パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１非電動役物４１５ｂに遊技球を導きやすい開放パターン群の中から、乱数抽選によって開放パターンを選択する処理を行う。具体的には、図７（ｄ）に示す第１普通電動役物開放パターン群に属する開放パターンＡ及び開放パターンＢのいずれかを選択する処理を行う。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
［普通図柄表示時間監視処理］
図２６のステップＳ２３３において実行されるサブルーチン（普通図柄表示時間監視処理）について図２９を用いて説明する。
【０３８５】
最初に、図２９に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ２５１）、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かの判断を行う（ステップＳ２５２）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが"０"であると判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
ステップＳ２５３においては、当りフラグが"７７"であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、当りフラグが"７７"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２５４に処理を移し、当りフラグが"７７"であると判別した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ２５４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物４１５ａが閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
ステップＳ２５６において、普通電役開放時間タイマセットを実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２４６において設定した開閉パターンに基づいて、普通電役開放タイマに普通電動役物４１５ａの開放時間を示す値をセットする処理を実行する（ステップＳ２５６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ２５７においては、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９０】
［振分装置制御処理］
図１２のステップＳ４１において実行されるサブルーチン（振分装置制御処理）について図３０を用いて説明する。
【０３９１】
ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、ステップＳ２７２に処理を移し、普通電動役物開放を示す値（０３）でない場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている振分パターンに基づいて、メインＲＡＭ１０３に振分ソレノイド１２１を駆動させるための制御信号をセットする。この制御信号が、ステップＳ４５において各ポートより出力されることにより、振分ソレノイド１２１（図１０参照）にソレノイド電源が供給され、振分装置５０６が駆動する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、振分装置制御処理は、例えば、ステップＳ２３４の普通電動役物開放処理において実行してもよい。
【０３９３】
［非電動役物管理処理］
図１３のステップＳ４２において実行されるサブルーチン（非電動役物管理処理）について図３１を用いて説明する。
【０３９４】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１０１は、第２時短フラグがオンであるか否かを判定し、第２時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。第２時短フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２７６において、特図２関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物入球センサ１２２、第２フォトセンサ５０９及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１０１は、第１時短フラグがオンであるか否かを判定し、第１時短フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７８に処理を移す。第２時短フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
ステップＳ２７８において、特図１関連センサ検知処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物入球センサ１２２、第１フォトセンサ５０８及び第１始動口入賞球センサ１１６ｂの検知結果に基づいて、エラー信号を送信するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
［特図２関連センサ検知処理］
図３１のステップＳ２７６において実行されるサブルーチン（特図２関連センサ検知処理）について図３２及び図３３を用いて説明する。
【０３９９】
図３２に示す、ステップＳ２８０において、普通図柄ゲームが当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲームが当りであるか否か、すなわちメインＲＡＭ１０３に当りフラグ（７７）記憶されているか否かを判定する処理を行う。普通図柄ゲームの当りがあると判定する場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。普通図柄ゲームの当りであると判定しない場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ２８２において、普通電動役物４１５ａが開放したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５ａが開放したか否か、すなわちメインＲＡＭ１０３に普通電動役物４１５ａの開放を指示するデータが記憶されたか否かを判定する処理を行う。普通電動役物４１５ａが開放したと判定する場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。普通電動役物４１５ａが開放したと判定しない場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５ａが開放したことを示すデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ２８４において、普通電動役物入球センサ１２２がオンであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物入球センサ１２２がオンであるか否か、すなわち普通電動役物入球センサ１２２からの検知信号を受信した否かを判定する処理を行う。普通電動役物入球センサ１２２が遊技球を検出したと判定する場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。普通電動役物入球センサ１２２が遊技球を検出したと判定しない場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ２８５において、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物入球センサ１２２が遊技球を検出したことを示すデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ２８６において、第２フォトセンサ５０９がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２フォトセンサ５０９がオンであるか否か、すなわち第２フォトセンサ５０９から遊技球の検知信号を受信したか否かを判定する。第２フォトセンサ５０９がオンであると判定した場合には、ステップＳ２８７に処理を移す。第２フォトセンサ５０９がオンであると判定しない場合には、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ２８７において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、所定の時間を計時させるタイマを発動させる。ここで、所定の時間は例えば、１０秒程度に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８８に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ１０１は、第２フォトセンサ５０９がオンであること、言い換えれば非電動役物４１５ｃが開放状態にあることを示すデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ２８９において、第２始動口入賞球センサ１１６ｃがオンになったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｃがオンになったか否か、すなわち第２始動口入賞球センサ１１６ｃが遊技球を検出したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｃがオンであると判定した場合には、ステップＳ２９０に処理を移す。第２始動口入賞球センサ１１６ｃがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２９１に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｃが遊技球を検出したことを示すデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９１に処理を移す。
【０４１０】
図３３に示す、ステップＳ２９１において、第２フォトセンサ５０９がオフであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２フォトセンサ５０９がオフであるか否かを判定する。第２フォトセンサ５０９がオフであると判定した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。第２フォトセンサ５０９がオフであると判定しない場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ１０１は、第２フォトセンサ５０９がオフであること、言い換えれば非電動役物４１５ｃが閉鎖状態にあることを示すデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマが"０"になったか否かを判定し、待ち時間タイマが"０"になったと判定した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。タイマが"０"になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
ステップＳ２９４において、エラー判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に基づいて、エラーの有無を判定し、エラー有の場合に、メインＲＡＭ１０３の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶（セット）する処理を行う。この制御信号は、ステップＳ４５の処理によって、副制御回路２００や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。
【０４１４】
具体的に、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域には、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物４１５ａが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ１２２が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物４１５ｃが開放状態にあることを示すデータ、第２始動口入賞球センサ１１６ｃが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物４１５ｃが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。
【０４１５】
メインＣＰＵ１０１は、非電動役物４１５ｃの開放や第２始動口入賞球センサ１１６ｃの遊技球検出が、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物４１５ａの開放、普通電動役物入球センサ１２２の遊技球検出という順番を経由していない場合に、エラーと判定する。具体例として、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータが無いのに普通電動役物４１５ａが開放したことを示すデータがある場合や、普通電動役物４１５ａが開放したことを示すデータが無いのに第２始動口入賞球センサ１１６ｃが遊技球を検出しているデータがある場合に、エラーと判定する。前者の場合には、普通図柄ゲームに当選していないのに第２非電動役物４１５ｃが開いた場合であり、第２非電動役物４１５ｃが無理矢理こじ開けられた可能性がある。後者の場合には、不正な手段で第２始動口入賞球センサ１１６ｃを動作させている可能性がある。このように、メインＣＰＵ１０１は、不正行為が行われている可能性がある場合に、ホールコンピュータに制御信号を送信して、遊技場係員に報知する。また、第２非電動役物４１５ｃが閉鎖したときに、第２始動口入賞球センサ１１６ｃが遊技球を検出していない場合もエラーと判定する。この場合は、第２非電動役物４１５ｃに遊技球が詰まってしまったことが考えられる。ただし、第１非電動役物４１５ｂあるいは第２非電動役物４１５ｃに入賞しなくても、普通図柄抽選は実行されるケースは普通に存在するため、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物入球センサ１２２、普通図柄ゲームの当り、普通電動役物４１５ａの開放、普通電動役物入球センサ１２２の遊技球検出という順番という流れの場合には、エラーと判定しない。
【０４１６】
また、メインＣＰＵ１０１は、非電動役物４１５ｃが開放状態となった後に、第２始動口入賞球センサ１１６ｃが遊技球を検出していないのに、非電動役物４１５ｃが閉鎖状態となった場合にエラーと判定する。この場合には、不正行為がばれないようにするため、敢えて、非電動役物４１５ｃを開放状態から閉鎖状態に戻している可能性がある。
【０４１７】
また、メインＣＰＵ１０１は、非電動役物４１５ｃが開放状態となってからタイマが"０"になっても、非電動役物４１５ｃが閉鎖状態に戻っていない場合に、エラーと判定する。この場合には、第２非電動役物４１５ｃが開いた状態にあることを、液晶表示装置５０による画像表示あるいは音声出力によって遊技者に報知し、遊技球の発射（右打ち）を促すデータをメインＲＡＭ１０３にセットして、副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９５に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ２９５において、タイマをリセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、発動前の初期値にタイマ値を戻す処理を行う。この処理が終了した場合に本サブルーチンを終了する。なお、メインＲＡＭ１０３に累積記憶された上記のデータは、パチンコ遊技機１の電源を落とすことによって消去される。
【０４１９】
［特図１関連センサ検知処理］
図３１のステップＳ２７８において実行されるサブルーチン（特図１関連センサ検知処理）について説明する。
【０４２０】
特図１関連センサ検知処理においては、図３２及び図３３に示す特図２関連センサ検知処理と同様な処理が行われ、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、普通図柄ゲームが当りであることを示すデータ、普通電動役物４１５ａが開放したことを示すデータ、普通電動役物入球センサ１２２が遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物４１５ｂが開放状態にあることを示すデータ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂが遊技球を検出したことを示すデータ、非電動役物４１５ｂが閉鎖状態にあることを示すデータが、順番に累積記憶される。
【０４２１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたこれらのデータに基づいてエラー判定を行い、エラー有の場合に、メインＲＡＭ１０３の所定領域にエラーの発生を報知するための制御信号を記憶（セット）する処理を行う。この制御信号は、ステップＳ４５の処理によって、副制御回路２００や遊技場のホールコンピュータ等に送信される。
【０４２２】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ１０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図３４を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０４２３】
ステップＳ３０１において、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ３０２においては、タイマの更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０４２５】
ステップＳ３０３においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。更に、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路１０５に送信する（図１０参照）。初期リセット回路１０５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路１０５に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路１０５に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路１０５からメインＣＰＵ１０１へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ１０１はこの初期リセット回路１０５からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ３０４においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ３０５においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８に設けられた大入賞口カウントセンサ１１３や、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃに設けられた一般入賞球センサ１１４ａ〜１１４ｃや、球通過検出器４１６に設けられた球通過検出センサ１１５や、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃに設けられた中央始動口入賞球センサ１１６ａ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃや、開閉入賞口４２０に設けられた開閉入賞口カウントセンサ１２０、Ｖ入賞口４２４に設けられたＶ入賞球センサ１１９からの検知信号を受信することによって、各スイッチ（センサ）が遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、開閉入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、Ｖ賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ３０６においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は可動部材４２６の制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０４２９】
ステップＳ３０７において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３０】
［スイッチ入力処理］
図３４に示すステップＳ３０５のスイッチ入力処理について、図３５を用いて説明する。
【０４３１】
ステップＳ３１１において、賞球関連検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口カウントセンサ１１３、開閉入賞口カウントセンサ１２０、一般入賞球センサ１１４ａ〜１１４ｃ、中央始動口入賞球センサ１１６ａ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口カウントセンサ１１３の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球センサ１１４ａ〜１１４ｃの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、中央始動口入賞球センサ１１６ａ、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ及び第２始動口入賞球センサ１１６ｃの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ３１２において、特別図柄関連検出処理を行う。特別図柄関連処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ３１３において、普通図柄関連検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）であるか否かを判定する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、更に当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ３１４において、Ｖ入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞球センサ１１９の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、Ｖ入賞フラグをオンにする処理を行う。本実施形態では、小当りの時のみ、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、Ｖ入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理００Ｈ（図１５参照）においてクリアされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ３１５において、異常関連検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、異常関連センサの検知結果に基づいて、異常が発生したか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。異常関連センサとしては、普通電動役物入球センサ１２２、第１フォトセンサ５０８、第２フォトセンサ５０９、ガラスドア１０の開閉スイッチ等が該当する。これらのセンサの検知結果は、メインＣＰＵ１０１に出力される。
【０４３６】
［特別図柄関連検出処理］
図３５に示すステップＳ３１２の特別図柄関連検出処理について、図３６を用いて説明する。
【０４３７】
ステップＳ３２０において、特別遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態、Ｖ大当り遊技状態又は小当り遊技状態であるか否かを判定し、特別遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ３２６に処理を移し、どれか１つでも条件を満たしていない場合には、ステップＳ３２１に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ３２１において、特別図柄が停止表示状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）にいずれも大当り乱数値等のデータが記憶されておらず、しかも、特別図柄表示装置４３１に表示されている特別図柄が停止表示態様である、という条件を全て満たしている場合には、ステップＳ３２２に処理を移し、どれか１つでも条件を満たしていない場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ３２２において、特図２始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｃの入力があった否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｃの入力があったと判定した場合には、ステップＳ３２３に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｃの入力があったと判定しない場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。
【０４４０】
ステップＳ３２３において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから第２特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選、以下、特図２抽選と称する）し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２４に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１が、ステップＳ３２０、Ｓ３２１の処理を実行することにより、特図２抽選は特別遊技状態において実行されず、しかも特図２の変動は保留されない。このため、特別遊技状態において、稀に第２始動口４１４ｃへの入賞があったとしても、その入賞が特別遊技状態への移行の契機となることはない。
【０４４１】
ステップＳ３２４において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第２始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４４３】
ステップＳ３２６において、特図１始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、中央始動口入賞球センサ１１６ａ又は第１始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があった否かを判定する。中央始動口入賞球センサ１１６ａ又は第１始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定した場合には、ステップＳ３２７に処理を移し、中央始動口入賞球センサ１１６ａ又は第１始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４４】
ステップＳ３２７において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ３２８に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ３２８において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２９に処理を移す。このように、ステップＳ３２７、Ｓ３２８の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、保留制御手段の一例である。
【０４４６】
ステップＳ３２９おいて、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから第１特別図柄ゲームに用いる大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選、以下、特図１抽選と称する）し、更に、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３３０に処理を移す。
【０４４７】
ステップＳ３３０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ３３１に処理を移す。
【０４４８】
ステップＳ３３１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御によって副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第１始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ３３０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術である所謂、「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４４９】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路１００のメインＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドは、主制御回路１００の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０４５０】
［可動部材制御処理］
図３４に示すステップＳ３０６の可動部材制御処理について、図３７を用いて説明する。
【０４５１】
最初に、ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３４２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ３４４に処理を移行する。
【０４５２】
ステップＳ３４２において、可動部材４２６が動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ３４３において、可動部材４２６を動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
ステップＳ３４４において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３４５に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ３４５において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間が０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間が０であると判定した場合は、ステップＳ３４６に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が０ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、小当り終了時残留球監視時間は、５０００ｍｓｅｃであり、５０００ｍｓｅｃが経過するまでは、「Ｖ入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。
【０４５６】
ステップＳ３４６において、メインＣＰＵ１０１は、可動部材４２６の動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態１では、小当り終了時残留球監視時間５０００ｍｓｅｃが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。
【０４５７】
ステップＳ３４７において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３４８に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５８】
ステップＳ３４８において、メインＣＰＵ１０１は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、ステップＳ３４９に処理を移す。「小当り」で「Ｖ入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、ステップＳ３４９に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３４９において、メインＣＰＵ１０１は、可動部材４２６の動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材４２６が動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
［副制御メイン処理］
図３８を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路１００からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０４６０】
ステップＳ１０１１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、主制御回路１００からＲＡＭクリア情報が送信されてきた場合は、すべてのフラグをオフにし、ＲＡＭクリアフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１２に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。
【０４６１】
ステップＳ１０１２において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１３に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ１０１３においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１４に処理を移す。
【０４６３】
ステップＳ１０１４においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、演出ボタン１６やタッチセンサ４５０を用いた演出の制御等を行う。また、上述の所謂、先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１５に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ１０１５においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において表示を行うためのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１６に処理を移す。
【０４６５】
ステップＳ１０１６においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ１０１２）に処理を移す。
【０４６６】
［タイマ割り込み処理］
図３８に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図３９を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０４６７】
ステップＳ１０２１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２２に処理を移す。
【０４６８】
ステップＳ１０２２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２３に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ１０２３においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６あるいはタッチセンサ４５０の操作によるスイッチ（図示せず）の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２４に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０４７０】
ステップＳ１０２４においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０２１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４７１】
［コマンド割り込み処理］
図３８に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図４０を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０４７２】
ステップＳ１０３１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３２に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ１０３２において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３３に処理を移す。
【０４７４】
ステップＳ１０３３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０３１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４７５】
［コマンド解析処理］
図３８のステップＳ１０１３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図４１及び図４２を用いて説明する。
【０４７６】
ステップＳ１０４１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ１０４２に処理を移し、サブＣＰＵ２０１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４７７】
ステップＳ１０４２において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４３に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０４４に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ１０４３において、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲームの演出設定を行う。具体的には、特別図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数に関するデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４７９】
ステップＳ１０４４において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４５に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０４６に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ１０４５において、図柄停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、主制御回路１００の制御による特別図柄の停止に同期させて演出用の識別図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８１】
ステップＳ１０４６において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４７に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０４８に処理を移す。
【０４８２】
ステップＳ１０４７において、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８３】
ステップＳ１０４８において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４９に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１０４９において、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、小当り報知の演出や右打ち指示の演出等、アタッカ４２１が開放する前の演出に関するデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８５】
ステップＳ１０５０において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがＶ大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。Ｖ大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０５１に処理を移し、Ｖ大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０５２に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ１０５１において、Ｖ大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ大当り報知の演出や右打ち指示の演出等、ラウンドゲーム開始前の演出に関するデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８７】
ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０５３に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであるとステップＳ１０５３において、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンドゲーム中の演出に関するデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８８】
ステップＳ１０５４において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが普通図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。普通図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０５５に処理を移し、普通図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０５６に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ１０５５において、普通図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通図柄演出開始コマンドに含まれている、遊技状態、変動時間、普通図柄、普通電動役物の開放パターンに関するデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９０】
ステップＳ１０５６において、サブＣＰＵ２０１は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９１】
［パチンコ遊技機１の遊技説明］
図４３は、パチンコ遊技機１における通常遊技状態及び第１時短遊技状態における遊技方法を示す説明図、図４４はパチンコ遊技機１における通常遊技状態及び第２時短遊技状態における遊技方法を示す説明図である。
【０４９２】
通常遊技状態においては、図７（ｂ）に示すように、非時短状態であるため普通図柄ゲームの当選確率は０であるため、例えば、矢印ａ２に示すように、右打ちを行って遊技球を球通過検出器４１６に通過させても、普通電動役物４１５ａが開くことはない。このため、第１非電動役物４１５ｂ及び第２非電動役物４１５ｃはともに開くことはない。したがって、通常遊技状態においては、図４３の矢印ａ１に示すように、左打ちを行って、中央始動口４１４ａへの入賞を狙うことになる。
【０４９３】
通常遊技状態において、中央始動口４１４ａへの入賞に入賞すると特図１抽選が行われ、この特図１抽選に当選すると、遊技状態が、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後に、図７（ｃ）に示すように、通常遊技状態及び第２時短遊技状態のいずれかに移行する。
【０４９４】
第２時短遊技状態においては、図７（ｂ）に示すように、普図抽選の当選確率が１００％であるため、球通過検出器４１６に遊技球が通過すると必ず普通電動役物４１５ａが開く。このため、右打ちを行って遊技球を球通過検出器４１６に通過させる打ち方を切り替える方が遊技者にとって有利になる。そして、普通電動役物４１５ａが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第２非電動役物４１５ｃを作動させることにより、図４４（ａ）に示すように、第２非電動役物４１５ｃが開放して、第２始動口４１４ｃに遊技球が入球し易い状態となる。第２始動口４１４ｃに入賞すると、特図２抽選が実行される。特図２抽選においては、図７（ａ）に示すようにほとんどの場合小当りになるため、図４４（ｂ）に示すように、アタッカ４２１が開放する。
【０４９５】
アタッカ４２１が開放すると、開閉入賞口４２０に遊技球が入球し易くなり、開閉入賞口４２０を通過した遊技球がＶ入賞口４２４に入球すると、Ｖ大当りとなってＶ大当り遊技状態に移行する。なお、図７（ａ）に示すように、特図２抽選において大当りに当選する場合もあり、大当りに当選すると大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、特図２抽選による大当り遊技状態とＶ大当り遊技状態とを比較すると、１ラウンド目が異なり、それ以降は同じ遊技を実行する。
【０４９６】
特図２抽選からの大当り又はＶ大当りの場合には、大当り遊技終了後に、図７（ｃ）に示すように、通常遊技状態、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。通常遊技状態及び第２時短遊技状態における遊技については上述した通りである。
【０４９７】
第１時短遊技状態においては、図７（ｂ）に示すように、普通図柄ゲームの当選確率は１００％であるため、球通過検出器４１６に遊技球が通過すると、必ず普通電動役物４１５ａが開く。このため、右打ちを継続して行って遊技球を球通過検出器４１６に通過させる。普通電動役物４１５ａが開いて遊技球を捕捉すると、その遊技球が第１非電動役物４１５ｂを作動させることにより、図４５に示すように、第１非電動役物４１５ｂが開放して、第１始動口４１４ｂに入賞し易い状態となる。第１始動口４１４ｂに入賞すると、特図１抽選が実行される。特図１抽選においては、上述したように、小当り当選確率は０であるため、Ｖ大当りとはならない。特図１抽選において大当りに当選すると遊技状態が大当り遊技状態に移行する。第１時短遊技状態は、第２時短遊技状態に比較してＶ大当りの可能性は低いが、普通電動役物４１５ａが通常遊技状態に比較して開放し易く、それに基づいて単位時間あたりの特図１抽選回数が多くなるため、通常遊技状態よりも有利であり、第２時短遊技状態よりも不利な遊技状態である。
【０４９８】
このように、大当り遊技状態終了後に、第２時短遊技状態に移行した場合には、第２時短遊技状態と大当り遊技状態とが繰り返し発生する可能性が高くなるため、遊技者は、多くの賞球を期待できるようになる。また、第２時短遊技状態において大当り又はＶ大当りとなり大当り遊技状態終了後に第２時短遊技状態とはならなかった場合に、図７（ｃ）に示すように、通常遊技状態及び第１時短遊技状態のいずれかに移行する。第１時短遊技状態に移行した場合には、遊技者はあまり持ち玉を減らさずに特図１抽選による次の大当りを狙うことができるため、特図２抽選において、第２時短遊技状態に移行しない抽選結果であったとしても第１時短遊技状態へ移行することで、第２時短遊技状態に移行しなかった場合に必ず通常遊技状態に移行する従来の１種２種混合機に比較して、第２時短遊技状態に当選しなかった場合の期待度、興趣を高めることが可能になる。
【０４９９】
なお、本実施形態においては、大当り（小当り）遊技中における普通図柄ゲームの当選確率が０に設定される。このため、大当り（小当り）遊技中において普通電動役物４１５ａが駆動しない。したがって、大当り遊技状態には、第１非電動役物４１５ｂ又は第２非電動役物４１５ｃが開放しにくくなっている。
【０５００】
仮に、大当り（小当り）遊技状態に移行した時点で遊技球が第２通路５０５に残っており、アタッカ４２１が開いた直後に第２非電動役物４１５ｃが開いたとしても、アタッカ４２１が第２非電動役物４１５ｃの近傍に配置されているため、アタッカ４２１が閉状態となった直後に、遊技球が第２非電動役物４１５ｃに入球して第２非電動役物４１５ｃが閉状態となる。このため、大当り（小当り）遊技状態終了後に、第２非電動役物４１５ｃが開放することがなくなる。更に、特図２には保留がないため、大当り中に通過したときには、それによる特図２の変動は行われず、第２時短遊技状態以外において小当りに当選することを防止できる。
【０５０１】
このように構成した本実施形態によれば、遊技者に有利な第２時短遊技状態が終了した場合に、遊技者は、遊技を継続する意欲が著しく低下して、１５ラウンドのラウンドゲーム終了後、即遊技を終了する場合がある。しかし、大当りによって第２時短遊技状態が終了した場合に、１００回の時短回数を獲得できる場合（１５Ｒ時短１大当りの場合）があるため、少なくとも１００回の特図１の変動が終了するまで。引き続き遊技を継続するようになる。これにより、第２時短遊技状態が終了したことによる、遊技者における遊技の継続意欲の低下を抑えることが可能になる。また、遊技者が同じ遊技機で長く遊技を行うようになるため、遊技場側においてはより多くの遊技機を稼働状態にすることが可能になる。このように、遊技場側にとっても有利である。
【０５０２】
なお、本実施形態によれば、特図２始動口に入賞した場合については、特別図柄が停止表示されている状態においてのみ特別図柄表示装置４３１が変動表示する。言い替えれば、特図１始動口入賞による保留球が全て消化されなければ、特図２始動口入賞による特図２変動は実行されない。このため、通常遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行した際、特図１始動口入賞による保留球が残っていれば、その保留個数だけ遊技者に不利な特図１抽選が行われることになる。
【０５０３】
そこで、本実施形態によれば、通常遊技状態における大当り報知の演出において、大当りの場合の多くには先読み演出（例えば、保留球演出、ゾーン演出等）が絡むように設定されている。これにより、遊技者は、比較的大当り信頼度が高い先読み演出が実行された場合に遊技球の発射を止めて保留球が増えないようにすることが可能になる。
【０５０４】
また、上述した実施形態においては、第１特別遊技状態、すなわち大当り遊技状態あるいはＶ大当り遊技状態終了後は１５ラウンド大当りであるが、それに限らず、２ラウンドを短時間で消化した後に時短遊技状態に移行させる、所謂、突然時短（略して、突時）であってもよい。
【０５０５】
また、上述した実施形態においては、特図１抽選による小当りの当選確率が０であるが、上述したように特図１抽選及び特図２抽選の両方に小当りの当選の可能性があってもよく、その際、特図１抽選あるいは特図２抽選のいずれか一方の小当りの抽選確率が０であってもよい。
また、特図１抽選による小当りがある場合、第１特別図柄ゲームの小当りを経由するＶ大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けと、第２特別図柄ゲームの大当り及び第２特別図柄ゲームの小当りを経由するＶ大当りによる大当り遊技状態終了後の遊技状態の振り分けとを同一とし、同じ確率で通常遊技状態、第１時短遊技状態あるいは第２時短遊技状態に移行させてもよい。
【０５０６】
［変形例１］
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の変形例１について説明する。
変形例１は、上述した本実施形態において図７（ｅ）に示す第２開放パターン群の仕様及び図８の開放パターンＣ、開放パターンＤを、図４６に示す第２開放パターン群の仕様及び図４７に示す開放パターンＥ、開放パターンＦに変更したものである。また、変形例１によれば、第１時短遊技状態において普通電動役物４１５ａは、後述する開放パターンＥに基づいて開閉する。また、変形例１は、上述した本実施形態における副制御回路２００による処理に一部処理を追加している。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０５０７】
図４６は、第２開放パターン群に属する開放パターンを振り分けるための振分テーブルの変形例を示すものである。普通図柄において選択率が５０／１００となる範囲の乱数値（例えば、０〜９９における、０〜４９）が属する普通図柄１の乱数値には開放パターンＥが関連付けてられており、普通図柄において選択率が５０／１００となる範囲の他の乱数値（例えば、０〜９９における、５０〜９９）が属する普通図柄２の乱数値には開放パターンＦが関連付けられている。
【０５０８】
［開放パターンの説明］
次に、開放パターンＥ、Ｆについて、図４７を参照しながら説明する。
開放パターンＥによれば、普通電動役物４１５ａは、普通図柄ゲームにおける普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に開閉され（Ｔ２）、その後所定時間（Ｔ６）閉鎖状態にした後、所定時間（Ｔ７）開放状態となる。また、瞬間的に開閉された時間（Ｔ２）とその後閉鎖状態となった時間（Ｔ６）の和は、発射装置２０が遊技球を発射した時点から、その遊技球が普通電動役物４１５ａの平板部材５２０に到達するまでの時間（Ｔ５）程度に設定されている。また、開放状態の時間（Ｔ７）は、その直前の閉鎖状態の時間（Ｔ６）よりも若干短く設定されている。
【０５０９】
振分装置５０６は、遊技球の経路を、普通図柄が当り図柄で停止したタイミング、すなわち普通電動役物４１５ａの最初の開放と同じタイミングで、第２非電動役物４１５ｃ側に切り替えて直ぐ（時間Ｔ２経過後）に第１非電動役物４１５ｂ側に切り替える。この切り替え動作は、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで瞬間的に行われるため、平板部材５２０に乗った遊技球が第２非電動役物４１５ｃ側に振り分けられることはほとんどない。そして、振分装置５０６は、再度、第２非電動役物４１５ｃ側に切り替え、所定時間（Ｔ７）経過後すなわち普通電動役物４１５ａが開放する直前に第１非電動役物４１５ｂ側に切り替える。つまり、開放パターンＥにおいては、普通電動役物４１５ａが閉鎖している時間帯に振分装置５０６が第２非電動役物４１５ｃ側に切り替えられ、普通電動役物４１５ａが開放している時間帯に振分装置５０６が第１非電動役物４１５ｂ側に切り替わる。このため、普通図柄が当り図柄で停止したタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物４１５ａに捕捉されて、第１非電動役物４１５ｂ側に移動する可能性が高くなる。
【０５１０】
開放パターンＦによれば、開放パターンＥにおける普通電動役物４１５ａの動作が一部異なっている。すなわち、開放パターンＦにおいては、開放パターンＥにおける振分装置５０６が第１非電動役物４１５ｂ側から第２非電動役物４１５ｃ側に切り替わる所定時間（Ｔ７）に普通電動役物４１５ａが開放する。そして、所定時間（Ｔ８）経過した後、再度、普通電動役物４１５ａが所定時間（Ｔ７）だけ開放する。開放パターンＦにおいてそれ以外は、開放パターンＥと同じである。
【０５１１】
つまり、開放パターンＦにおいては、普通図柄ゲームが当りになったタイミングで発射された遊技球は、普通電動役物４１５ａに捕捉されて第１非電動役物４１５ｂ側に移動する可能性が高くなるが、普通図柄が変動中の時に発射された遊技球は、普通電動役物４１５ａに捕捉されて第２非電動役物４１５ｃ側に移動する可能性が高くなる。
【０５１２】
［普通図柄演出開始コマンド受信時処理］
図４２のステップＳ１０５５において実行されるサブルーチン（普通図柄演出開始コマンド受信時処理）について図４８を用いて説明する。
【０５１３】
ステップＳ１０６１において、演出用の普通図柄の変動表示設定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出用の普通図柄の変動開始から停止するまでの変動表示態様を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６２に処理を移す。具体的には、演出用の普通図柄は００〜９９の二桁の数字からなり、演出用の普通図柄の変動表示中は、変動表示開始時に早期に二桁目の数字を停止表示させ、一桁目の数字が変動表示状態となる。そして、副制御回路２００が主制御回路１００から普通図柄停止コマンドを受信した場合に、一桁目の数字が停止表示されて普通図柄ゲームの結果が表示される。変形例１においては、普通図柄ゲームが当りの場合にはゾロ目で停止表示される。また、普通図柄ゲームが当りの場合において、普通電動役物４１５ａの開放パターンとして開放パターンＦが選択された場合には奇数のゾロ目で停止表示され、それ以外の開放パターンが選択された場合には偶数のゾロ目で停止表示される。このため、遊技者は、二桁目の停止表示態様を確認することにより、第１非電動役物４１５ｂ及び第２非電動役物４１５ｃのいずれが開くかを予想することができる。
【０５１４】
ステップＳ１０６２において、開放パターンＥか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通電動役物４１５ａの開放パターンとして開放パターンＥが選択されたか否かを判定し、開放パターンＥが選択されたと判定した場合には、ステップＳ１０６３に処理を移し、開放パターンＥが選択されたと判定しない場合には、ステップＳ１０６４に処理を移す。
【０５１５】
ステップＳ１０６３において、発射タイミング報知設定処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、開放パターンＥの時間内で実行される各種の演出の時間帯を決定するとともに、その時間帯において実行する演出内容を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１６】
ステップＳ１０６４において、開放パターンＦか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通電動役物４１５ａの開放パターンとして開放パターンＥが選択されたか否かを判定し、開放パターンＦが選択されたと判定した場合には、ステップＳ１０６５に処理を移し、開放パターンＦが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１７】
ステップＳ１０６５において、発射タイミング報知設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０６３と同じ処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１８】
［発射タイミング報知設定処理］
図４８のステップＳ１０６３、Ｓ１０６５において実行されるサブルーチン（演出制御処理）について図４９を用いて説明する。
【０５１９】
ステップＳ１０７１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球発射必須時間帯の算出を行う。遊技球発射必須時間帯は、発射した遊技球が第２通路５０５を通る時間帯に相当する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通電動役物４１５ａが開放するタイミングと、振分装置５０６が第２通路５０５側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置５０６に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射必須時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７２に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ１０７２において、遊技球発射必須時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球発射必須時間帯に、遊技球を発射するように液晶表示装置５０の表示領域５１にナビゲーション表示（図５１のナビ表示５６参照）させるデータをワークＲＡＭ２０３にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７３に処理を移す。
【０５２１】
ステップＳ１０７３において、遊技球発射停止時間帯の算出を行う。遊技球発射停止時間帯は、発射した遊技球が第１通路５０４を通る時間帯に相当する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通電動役物４１５ａが開放するタイミングと、振分装置５０６が第１通路５０４側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置５０６に到達するまでの時間とに基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技球発射停止時間帯を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７４に処理を移す。
【０５２２】
ステップＳ１０７４において、遊技球発射停止時間帯の報知演出設定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球発射停止時間帯に、遊技球の発射を停止するように液晶表示装置５０の表示領域５１にナビゲーション表示（図５１のナビ表示５６参照）させるデータをワークＲＡＭ２０３にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７５に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ１０７５において、タッチセンサ４５０を用いた遊技者参加演出を行う遊技者参加演出時間帯の算出を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通電動役物４１５ａが開放するタイミングと、振分装置５０６が第１通路側に切り替える時間と、遊技球を発射してからその遊技球が振分装置５０６に到達するまでの時間と、遊技球を発射する時間間隔と、に基づいて、普通図柄が停止した時点を基準とする遊技者参加演出時間帯を算出する処理を行う。遊技者参加演出時間帯は、遊技球発射停止時間帯よりも若干長く設定される。すなわち、タッチセンサ４５０の操作を促す表示（図５１のタッチセンサガイド表示５７参照）が表示された時点で既に発射されている遊技球が第１通路５０４を通らないようにする時間分だけ長く設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２４】
［演出制御処理］
図３８のステップＳ１０１４において実行されるサブルーチン（演出制御処理）について図５０を用いて説明する。
【０５２５】
ステップＳ１０８１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者参加演出時間帯内であるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１が、遊技者参加演出時間帯内であると判定した場合には、ステップＳ１０８２に処理を移す。遊技者参加演出時間帯内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２６】
ステップＳ１０８２において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４５０が操作されているか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１が、タッチセンサ４５０が操作されていると判定した場合には、ステップＳ１０８３に処理を移す。タッチセンサ４５０が操作されていると判定しない場合には、ステップＳ１０８５に処理を移す。
【０５２７】
ステップＳ１０８３において、タッチセンサ４５０の操作に基づく演出を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４５０の操作時間に応じて液晶表示装置５０の表示領域５１に所定の演出画像（図５１に示すゲーム演出表示５８参照）を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８４に処理を移す。
【０５２８】
ステップＳ１０８４において、ポイントを加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４５０の操作に応じて演出用のポイント値を発生し、このポイント値を、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に既に記憶されているポイント値に加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８５に処理を移す。
【０５２９】
ステップＳ１０８５において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値が、予め設定された基準値を越えたか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１が、予め設定された基準値を越えたと判定した場合には、ステップＳ１０８６に処理を移す。予め設定された基準値を越えたと判定しない場合には、ステップＳ１０８８に処理を移す。
【０５３０】
ステップＳ１０８６において、ポイント値が基準値を越えたことに基づく演出を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値が基準値を越えたことに基づいて所定の演出を実行させるためのデータをワークＲＡＭ２０３にセットする。所定の演出としては、例えば、遊技者による演出ボタン１６の操作によって音楽を切り替えるメニュー画面を表示したり、所定の特典が得られるＱＲコード（登録商標）を表示したり、獲得したポイント値に基づくゲーム評価を表示したりすることが挙げられる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８７に処理を移す。
【０５３１】
ステップＳ１０８７において、ポイント値をリセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイント値を記憶するワークＲＡＭ２０３に記憶領域に"０"を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８８に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ１０８８において、サブＣＰＵ２０１は、その他の演出処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１が、普通電動役物４１５ａ及び振分装置５０６を、開放パターンＥ又は開放パターンＦで駆動する際に、サブＣＰＵ２０１は、遊技球発射必須時間帯や遊技球発射停止時間帯において、遊技球の発射を促す画像や遊技球の発射停止を促す画像（図５１のナビ表示５６）を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３３】
［演出画面の説明］
変形例１のパチンコ遊技機１において液晶表示装置５０の表示領域５１に表示される演出画面の一例について、図５１及び図５２を用いて説明する。なお、図５１及び図５２は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）における表示画面の遷移を示すものあり、特別図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の特別図柄５３、普通図柄ゲームの結果を導出表示する演出用の普通図柄５４、保留球数表示５５、ナビ表示５６、タッチセンサガイド表示５７及びゲーム演出表示５８のみを示している。保留球数表示５５は、中央始動口４１４ａ及び第１始動口４１４ｂへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大４つの保留図柄が表示される。ナビ表示５６は、遊技球の発射タイミングを遊技者に示すものである。ここで、ナビ表示５６は、第２時短遊技状態の場合に表示される。言い替えれば、ナビ表示５６が表示される場合には、現在の遊技状態が第２時短遊技状態であると遊技者が判別することが可能になる。タッチセンサガイド表示５７は、タッチセンサ４５０を操作するタイミングを示すものである。ここで、タッチセンサガイド表示５７は、発射した遊技球が第１始動口４１４ｂに入球ことになる時間に表示される。ゲーム演出表示５８は、タッチセンサ４５０の操作によって表示される。
【０５３４】
また、図５１は、第２時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンＦが選択された場合の表示画面の一例であり、図５２は、第２時短遊技状態における普通図柄ゲームで当りとなり、開放パターンＥが選択された場合の表示画面の一例である。
【０５３５】
図５１（ａ）は、普通図柄５４の変動開始時における表示態様を示すものである。普通図柄５４が２桁の数字からなり、球通過検出器４１６（図１０参照）が遊技球を検知したことを契機として、数字の一桁目と二桁目がそれぞれ独立して変動表示状態となる。
【０５３６】
図５１（ｂ）は、普通図柄５４の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄５４の二桁目が停止表示されるとともに、右打ちを促すナビ表示５６が表示領域５１に表示される。変形例１においては、普通図柄５４の二桁目の停止表示態様が奇数（例えば、「３」）であり、ナビ表示５６として「右打ち継続」という文字情報が表示領域５１に表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第２非電動役物４１５ｃが開く可能性があることを予め知ることができる。
【０５３７】
図５１（ｃ）は、普通図柄５４の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄５４の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第１非電動役物４１５ｂ側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示５７が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示５７として、「右手をかざして！」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示５７を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。
【０５３８】
図５１（ｄ）は、普通図柄５４の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、ナビ表示５６が「右打ち継続」から「発射停止」という文字情報に切り替えられる。このナビ表示５６が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示５６にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第１非電動役物４１５ｂが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【０５３９】
また、タッチセンサガイド表示５７が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ４５０にかざすことによってゲーム演出表示５８が表示される。ゲーム演出表示５８は、「＋５」、「＋１０」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ４５０にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示５８が表示される時間は、発射した遊技球が第１始動口４１４ｂに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、ナビ表示５６が「右打ち継続」から「発射停止」に切り替わったことに気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示５７が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ４５０にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第１始動口４１４ｂに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第１始動口４１４ｂへの入賞を回避することができる。
【０５４０】
なお、遊技球の発射を停止させるか否かは遊技者が適宜選択する。例えば、遊技場の閉店時間が近い場合のように、大当り遊技終了後の有利、不利にかかわらず早く大当りを引きたい場合には、右打ちを継続することも可能である。
【０５４１】
図５１（ｅ）は、普通図柄５４の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「３」となり、普通図柄５４は、「３」のゾロ目揃いとなる。
【０５４２】
図５１（ｆ）は、普通図柄５４の変動停止後における普通電動役物４１５ａが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄５４の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物４１５ａから第１作動機構５１１に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示５６が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示５７が画面からなくなり、ゲーム演出表示５８は、タッチセンサ４５０の操作による獲得ポイント、例えば、「１００ｐｔ獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。
【０５４３】
図５２（ａ）は、普通図柄５４の変動開始時における表示態様を示すものである。球通過検出器４１６（図１０参照）が遊技球を検知したことを契機として、普通図柄５４が変動表示状態となる。
【０５４４】
図５２（ｂ）は、普通図柄５４の変動開始直後における表示態様を示すものである。普通図柄の変動開始直後に普通図柄５４の二桁目が停止表示される。変形例１においては、普通図柄５４の二桁目の停止表示態様が偶数（例えば、「４」）である。この表示を見た遊技者は、右打ちを継続することにより、第１非電動役物４１５ｂが開く可能性があることを予め知ることができる。
【０５４５】
図５２（ｃ）は、普通図柄５４の変動停止前における表示態様を示すものである。普通図柄５４の変動停止前、すなわち、発射した遊技球が第１非電動役物４１５ｂ側に振り分けられるようになる前に、タッチセンサガイド表示５７が表示される。ここでは、タッチセンサガイド表示５７として、「右手をかざして！」という文字情報が表示される。このタッチセンサガイド表示５７を見た遊技者は、遊技球の発射を停止するタイミングが近いことを知ることができる。なお、この時点で、図５１（ｃ）においては、「右打ち継続」というナビ表示５６を表示しているが、図５２（ｃ）においては表示させていない。これは、時短遊技状態においては、基本、右打ちを行っており、更に第２非電動役物４１５ｃが開状態になりにくいことから、「右打ち継続」と表示させる必要がないためである。このように、電動役物が複数の駆動パターン（開放パターンＥ，Ｆ）で駆動されることにより、遊技球の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。
【０５４６】
図５２（ｄ）は、普通図柄５４の変動停止直前における表示態様を示すものである。この時点で、「発射停止」という文字情報からなるナビ表示５６が表示される。このナビ表示５６が表示されて時点で直ぐに遊技者が、ナビ表示５６にしたがって遊技球の発射を停止した場合には、第１非電動役物４１５ｂが開くことを回避することができる。遊技者は、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）を押下したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【０５４７】
また、遊技球の発射が停止される。タッチセンサガイド表示５７が表示されている間に、遊技者が右手をタッチセンサ４５０にかざした場合にゲーム演出表示５８が表示される。ゲーム演出表示５８は、「＋５」、「＋１０」と言った加算ポイントが表示され、長く右手をタッチセンサ４５０にかざすほど、多くのポイントが獲得可能である。ゲーム演出表示５８が表示される時間は、発射した遊技球が第１始動口４１４ｂに入賞する時間に設定されている。すなわち、遊技者は、「発射停止」というナビ表示５６に気付かなかったとしても、タッチセンサガイド表示５７が表示された時点で、遊技者が表示内容に従って右手をタッチセンサ４５０にかざした場合には、遊技者が発射ハンドルから手を離したことになるため、遊技球の発射を停止することになる。しかも、遊技者が最大のポイントできるように長くかざした場合には、発射した遊技球が第１始動口４１４ｂに入賞する時間において、遊技球の発射を停止することになるため、第１始動口４１４ｂへの入賞を回避することができる。
【０５４８】
図５２（ｅ）は、普通図柄５４の変動停止時点における表示態様を示すものである。この時点で、変動していた一桁目の図柄の停止表示態様が「４」となり、普通図柄５４は、「４」のゾロ目揃いとなる。
【０５４９】
図５２（ｆ）は、普通図柄５４の変動停止後における普通電動役物４１５ａが一連の開閉パターンによる駆動を終了した時点の表示態様を示すものである。普通図柄５４の変動停止後、遊技球を発射してもその遊技球が普通電動役物４１５ａから第１作動機構５１１に送られる可能性がなくなった時点で、ナビ表示５６が「発射停止」から「発射再開」という文字情報に切り替わり、タッチセンサガイド表示５７が画面からなくなり、ゲーム演出表示５８が、タッチセンサ４５０の操作による獲得ポイント、例えば、「１００ｐｔ獲得」という文字情報が表示される。この表示を見た遊技者は、右打ちを再開するタイミングを知ることができる。
【０５５０】
ところで、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態、第１時短遊技状態、第２時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行するが、Ｖ当りが発生する可能性のある第２時短遊技状態の方が遊技者にとって有利である。また、この第２時短遊技状態に移行する確率は、第１非電動役物４１５ｂ入賞による特図１抽選よりも、第２非電動役物４１５ｃ入賞による特図２抽選の方が高い。このことから、開放パターンＦが選択された場合には、ナビ表示５６に従うことにより、第１非電動役物４１５ｂが開くことを避けることができるため、遊技者にとって有利な第２時短遊技状態を維持することが可能になる。
【０５５１】
このように構成された変形例１によれば、遊技者は、ナビ表示５６にしたがって遊技球発射と遊技球発射停止とを切り替えるか、あるいはタッチセンサガイド表示５７に従ってタッチセンサ４５０を操作することにより、第２非電動役物４１５ｃが開く機会を多くし、第１非電動役物４１５ｂが開くことを避けることが可能になる。なお、図５１に示す開放パターンＦが選択された場合において、「右打ち継続」というナビ表示５６が表示されている間に、遊技球が普通電動役物４１５ａに捕捉されたことを確認した場合には、その時点で遊技球の発射を停止する。そして、第２非電動役物４１５ｃ開いたことと「発射再開」というナビ表示５６を確認した後、遊技球の発射を再開してもよい。
【０５５２】
また、変形例１においては、ナビ表示５６及びタッチセンサガイド表示５７は、両者ともに、第１非電動役物４１５ｂが開くことを避けるために、遊技球発射停止時間帯において遊技球の発射を停止させるタイミングを報知するものである。このため、ナビ表示５６及びタッチセンサガイド表示５７のいずれか一方だけを表示してもよい。しかし、遊技者の中には、演出ボタン１６やタッチセンサ４５０を操作しない者も存在するため、少なくともナビ表示５６を表示しておくことが望ましい。更に、ナビ表示５６は遊技者に遊技させないものであり、ホール側から見れば不適切である可能性もあるため、その場合にはタッチセンサガイド表示５７のみの表示とするようにしてもよい。
【０５５３】
また、上述した変形例１においては、特図２抽選が特図１抽選に比較して、Ｖ入賞の可能性が高いという点で特図１抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図２抽選が特図１抽選よりも有利な点があれば、変形例１は適用可能である。例えば、特図２抽選を契機とする大当り遊技は、特図１抽選を契機とする大当り遊技よりもラウンド数が多い、ラウンドゲームにおけるシャッタ４１７あるいはアタッカ４２１の開放時間が長い、Ｖ確変機であって、特図２抽選を契機とする大当り遊技は、特図１抽選を契機とする大当り遊技よりＶ入賞口に入賞し易い、特図２抽選が特図１抽選よりも、例えば、図５１（ｆ）、図５２（ｆ）のような、遊技者に何らかの特典を付与するためのポイントを取得し易い、大当り遊技中におけるバックミュージックの選択幅が大きい、プレミア演出が出易い、といったことが挙げられる。
【０５５４】
また、上述した変形例１においては、ナビ表示５６は、第２時短遊技状態の場合に表示されるが、それに限るものでなく、例えば、第１時短遊技状態においても、振分装置５０６が第２通路５０５に振り分けるわずかな時間を有する開放パターンを含め、振分装置５０６が第２通路５０５に振り分けるタイミングを報知するナビ表示５６を表示してもよい。これにより、第１時短遊技状態においても、Ｖ大当りの機会を与えることが可能になり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。
【０５５５】
［変形例２］
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の変形例２について説明する。
変形例２は、上述した本実施形態において図７（ｃ）に示す大当り振分の仕様を図５３に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０５５６】
図５３は大当り振分テーブルの一例を示すものである。本実施形態においては、特別図柄ゲームによる大当り当選及びＶ大当りの場合に、大当りが、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド時短Ａ大当り、１５ラウンド時短Ｂ大当り、１５ラウンド時短Ｃ大当り、１５ラウンド時短Ｄ大当りのいずれかに振り分けられる。ここで、１５ラウンド通常大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。１５ラウンド時短Ａ大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数１００回まで第１時短遊技状態とする大当りである。１５ラウンド時短Ｂ大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数１〜２０回まで第２時短遊技状態とし、２１〜１００回まで第１時短遊技状態とする大当りである。１５ラウンド時短Ｃ大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数１〜５０回まで第２時短遊技状態とし、５１〜１００回まで第１時短遊技状態とする大当りである。１５ラウンド時短Ｄ大当りとは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後、変動回数１００回まで第２時短遊技状態とする大当りである。
【０５５７】
前述した時短内容の振り分けは、図２４に示す、ステップＳ２１８の処理において、第２時短遊技状態とする変動回数と、第１時短遊技状態とする変動回数と、を設定する。そして、図２５に示すステップＳ２２５の処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２時短遊技状態とする変動回数及び第１時短遊技状態とする変動回数と、をカウントし、合わせて１００回となった場合に、通常遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０５５８】
なお、前述した時短内容の振り分けは、あくまでも一例であって、他の振り分けであってもよい。例えば、１５ラウンド時短Ａ大当りを、ラウンドゲーム数が１５回で、変動回数１００回まで第２時短遊技状態とする大当りとし、１５ラウンド時短Ｂ大当り、１５ラウンド時短Ｃ大当り、１５ラウンド時短Ｄ大当りの順で、第２時短遊技状態とする変動回数を下げてもよい。
【０５５９】
第１特別図柄ゲームにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短Ａ大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短Ｂ大当りに振り分けられる確率が２５／１００であり、１５ラウンド時短Ｃ大当りに振り分けられる確率が１５／１００であり、１５ラウンド時短Ｄ大当りに振り分けられる確率が１０／１００である。
【０５６０】
第２特別図柄ゲームにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が２０／１００であり、１５ラウンド時短Ａ大当りに振り分けられる確率が１５／１００であり、１５ラウンド時短Ｂ大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短Ｃ大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短Ｄ大当りに振り分けられる確率が６５／１００である。つまり、本実施形態における時短遊技状態は、遊技者に有利な第２時短遊技状態から、通常遊技状態よりは有利であるが第２時短遊技状態よりは不利な第１時短遊技状態に移行する特殊遊技状態である。また、本実施形態における時短遊技状態には、第１時短遊技状態の時短回数が０回で第２時短遊技状態の時短回数が１００回、第２時短遊技状態の時短回数が１００回で第２時短遊技状態の時短回数が０回の場合のように、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態のいずれかが０回の場合も含まれる。
【０５６１】
変形例２においては、通常遊技状態からの大当りによって、大当り遊技状態終了後に、５０％の確率で少なくとも最初の２０回は遊技者に有利な第２時短遊技状態となる。この第２時短遊技状態において特図２大当り又はＶ大当りとなった場合には、大当り遊技状態終了後に変動回数１００回まで第２時短遊技状態となる可能性が高くなる。このため、大当り遊技状態と第２時短遊技状態とが繰り返され、その結果、遊技者が多くの賞球を獲得する可能性が高まる。
【０５６２】
ところで、従来、特図２抽選によって小当りに当選した場合に、アタッカ４２１が開放されるが、この時、敢えてＶ入賞しないタイミングで遊技球を発射して、アタッカ４２１に遊技球を打ち込んで開閉入賞口４２０に遊技球を通過させることを繰り返し、少数の賞球を何度も獲得して結果として、持ち玉を増やす打ち方（所謂、Ｖ外し）をする遊技者もいる。具体的には、時短遊技状態において最初の５０回はＶ外しを行い、残りの５０回でＶ入賞を狙うという打ち方も可能である。
【０５６３】
しかし、変形例２においては、開閉入賞口４２０に遊技球が１個入球すればアタッカ４２１が閉鎖されるために、Ｖ外しを行うメリットは少ない。仮に、数個の遊技球が入球した場合にアタッカ４２１が閉鎖するような仕様にしたとしても、小当りに当選し易い第２時短遊技状態が１００回の時短遊技の後半に行われない場合があるので、Ｖ外しを行うことはそれだけＶ入賞し易い機会を逃すことになる。したがって、変形例２においては、Ｖ外しが行い難くなり、遊技の公平性を担保することが可能になる。
なお、上述した変形例２においては、特図２抽選が特図１抽選に比較して、Ｖ入賞の可能性が高いという点で特図１抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図２抽選が特図１抽選よりも有利な点があれば、変形例２は適用可能である。具体例については、変形例１で上述した内容が挙げられる。
【０５６４】
［変形例３］
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の変形例３について説明する。
変形例３は、上述した本実施形態において図７（ｃ）に示す大当り振り分けの仕様を図５４に示す大当り振分の仕様に変更したものである。その他については、本実施形態と概ね同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０５６５】
図５４は大当り振分テーブルの一例を示すものである。変形例３においては、大当りが通常遊技状態（非時短状態）、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態のいずれの遊技状態において発生したかを考慮して、大当り振り分けが行われる。
【０５６６】
通常遊技状態（非時短状態）における第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が３０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が２０／１００である。
【０５６７】
第１時短遊技状態における第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が１０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が４０／１００である。
【０５６８】
第２時短遊技状態における第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が５０／１００である。
【０５６９】
つまり、第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、通常遊技状態（非時短状態）よりも時短遊技状態の方が、遊技者に有利な第２時短遊技状態に移行しやすい。
【０５７０】
また、通常遊技状態（非時短状態）における第２特別図柄ゲームの大当り及びＶ大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が５０／１００である。なお、通常遊技状態（非時短状態）において第２特別図柄ゲームが実行されることは極めて稀である。
【０５７１】
第１時短遊技状態における第２特別図柄ゲームの大当り及びＶ大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が５０／１００である。なお、第１時短遊技状態において第２特別図柄ゲームが実行されることは稀であるが、例えば、図８に示す開放パターンＢにおいて、３回目に普通電動役物４１５ａの平板部材５２０が突出して平板部材５２０に遊技球が乗った場合に、第２非電動役物４１５ｃが開く可能性がある。
【０５７２】
第２時短遊技状態における第２特別図柄ゲームの大当り及びＶ大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が５０／１００である。
【０５７３】
次に、変形例３における、図４２のステップＳ１０５３において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中表示コマンド受信時処理）について図５５を用いて説明する。
【０５７４】
ステップＳ１０９１において、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するラウンドか否かを判定し、報知ラウンドであると判定した場合には、ステップＳ１０９２に処理を移す。報知ラウンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０９７に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ１０９２において、サブＣＰＵ２０１は、現在実行されている大当りが１５ラウンド時短２であるか否かを判定し、１５ラウンド時短２であると判定した場合には、ステップＳ１０９３に処理を移す。１５ラウンド時短２であると判定しない場合には、ステップＳ１０９４に処理を移す。
【０５７６】
ステップＳ１０９３において、第２時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後に、第２時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９７に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ１０９４において、サブＣＰＵ２０１は、現在実行されている大当りが１５ラウンド時短１であるか否かを判定し、１５ラウンド時短１であると判定した場合には、ステップＳ１０９５に処理を移す。１５ラウンド時短２であると判定しない場合には、ステップＳ１０９６に処理を移す。
【０５７８】
ステップＳ１０９５において、第１時短遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後に、第１時短遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９７に処理を移す。
【０５７９】
ステップＳ１０９６において、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態に移行する旨を報知する演出のデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９７に処理を移す。
【０５８０】
そして、図３８のステップＳ１０１５の処理によって、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出データに基づいて、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知する演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１に表示される。
【０５８１】
ステップＳ１０９７において、その他の処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンドゲームにおいて実行する各種演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８２】
［演出画面の説明］
変形例３のパチンコ遊技機１において液晶表示装置５０の表示領域５１に表示される演出画面の一例について、図５６及び図５７を用いて説明する。なお、図５６及び図５７は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するゲーム演出表示５８と、ラウンドゲーム数表示５９のみを示している。ゲーム演出表示５８は、味方キャラクタ５８ａと、敵キャラクタ５８ｂと、文字情報とを備えており、味方キャラクタ５８ａと、敵キャラクタ５８ｂとが戦って、その結果により、大当り遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に報知する。
【０５８３】
変形例３においては、図５６及び図５７に示すように、１０ラウンド〜１２ラウンドにおいてゲーム演出表示５８が表示される。
【０５８４】
１０ラウンドにおいて、図５６に示すように、味方キャラクタ５８ａと、敵キャラクタ５８ｂとが液晶表示装置５０の表示領域５１に表示され、１１ラウンドにおいて、戦いの演出画面が表示され。そして、１２ラウンドにおいて結果が表示される。戦いの結果が、図５７（ａ）に示すように勝利の場合には、大当り遊技状態終了後に第２時短遊技状態に移行する。図５７（ｂ）に示すように引き分けの場合には、大当り遊技状態終了後に第１時短遊技状態に移行する。図５７（ｃ）に示すように負けの場合には、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行する。
【０５８５】
また、敵キャラクタ５８ｂは、図５６（ａ）に示すように強敵の場合と、図５６（ｂ）に示すように弱敵の場合とがあり、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて出現確率が予め設定されている。
【０５８６】
図５８は、大当り中の敵の振り分けパターンを示すテーブルである。振り分けパターンは、弱敵に勝利、弱敵に引き分け、弱敵に敗北、強敵に勝利、強敵に引き分け、強敵に敗北の６通りである。１５ラウンド通常大当りの場合には、弱敵に敗北が１／１００の確率で選択され、強敵に敗北が９９／１００の確率で選択され、その他は選択されない。１５ラウンド時短１大当りの場合には、弱敵に引き分けが２０／１００の確率で選択され、強敵に引き分けが８０／１００の確率で選択され、その他は選択されない。１５ラウンド時短２大当りの場合には、弱敵に勝利が９５／１００の確率で選択され、強敵に勝利が５／１００の確率で選択され、その他は選択されない。
【０５８７】
つまり、敵キャラクタ５８ｂが弱敵であれば、少なくとも通常遊技状態に移行する可能性がかなり低く、敵キャラクタ５８ｂが強敵であれば、第２時短遊技状態への移行はあまり期待できないことが遊技者に報知される。
【０５８８】
このように構成された変形例３によれば、本実施形態に比較して、通常遊技状態から大当りは、第２時短遊技状態に移行する確率が低くなるものの、第１時短遊技状態に移行する可能性がある。また、第１時短遊技状態からの大当りにおいては、第２時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも高くなるとともに、第１時短遊技状態に移行する確率が通常遊技状態からの大当りよりも低くなるものの第１時短遊技状態に移行する可能性が残っている。これにより、例えば、上述した本実施形態においては、第１時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第１時短遊技状態へ移行することができなかったが、変形例３によれば、第１時短遊技状態で大当りとなった場合、大当り遊技状態終了後に第１時短遊技状態に移行する場合もあり得る。すなわち、第１時短遊技状態を繰り返すこともあり得るようになり、遊技者に大当り遊技後の遊技状態の移行に様々な期待感を持たせることが可能になる。
なお、上述した変形例３においては、特図２抽選が特図１抽選に比較して、Ｖ入賞の可能性が高いという点で特図１抽選よりも有利であるが、それ以外でも特図２抽選が特図１抽選よりも有利な点があれば、変形例３は適用可能である。具体例については、変形例１で上述した内容が挙げられる。
【０５８９】
［変形例４］
次に、本実施形態の変形例４について説明する。この変形例４は、可動部材４２６の開閉パターンと、アタッカ４２１の開閉パターンとの組み合わせにより、例えば、アタッカ４２１に載りやすいがＶ入賞し難いパターンや、確実にＶ入賞し難いパターン等からなる複数の小当り開放パターン等を構成するものである。
【０５９０】
図５９はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
図５９（ａ）は特別図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。第１特別図柄ゲーム及び第２特別図柄ゲームにおける、大当り確率、小当り確率、保留個数、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃの賞球、開閉入賞口カウントセンサ１２０のカウント数の上限、大入賞口カウントセンサ１１３のカウント数の上限は、本実施形態と同一であるため、説明は省略する。
【０５９１】
図５９（ｂ）は普通図柄ゲーム仕様テーブルの一例を示すものである。普通図柄ゲームにおいては、通常遊技状態（非時短状態）、第１時短遊技状態、第２時短遊技状態の場合がある。
【０５９２】
通常遊技状態においては、当り確率が０、保留個数は４個に設定される。第１時短遊技状態おいては、当り確率が２５０／２５１、保留個数は４個に設定される。時短回数は５回に設定される。第２時短遊技状態おいては、当り確率が２５１／２５１、保留個数は４個に設定される。時短回数は５回に設定される。なお、時短回数は、メインＣＰＵ１０１が、図２４のステップＳ２１８の処理を実行することによって設定される。
【０５９３】
図５９（ｃ）は大当り振分テーブルの一例を示すものである。第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が２５／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が２５／１００である。第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が２０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が１０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が７０／１００である。なお、Ｖ当りの場合には、第２特別図柄ゲームと同様であり、１５ラウンド通常大当りに振り分けられる確率が２０／１００であり、１５ラウンド時短１大当りに振り分けられる確率が２０／１００であり、１５ラウンド時短２大当りに振り分けられる確率が７０／１００である。
【０５９４】
図５９（ｄ）は、小当り開放パターンを振り分けるための振分テーブルの一例を示すものである。変形例４においては、小当りとなる特別図柄のグループに応じて、開放パターンが設定されている。第１時短遊技状態において、小当り図柄１のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンａが選択され、小当り図柄２のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｂが選択され、小当り図柄３のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｃが選択される。第２時短遊技状態において、小当り図柄１のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｃが選択され、小当り図柄２のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンａが選択され、小当り図柄３のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｃが選択される。小当り図柄１〜３の選択比は、１：１：１である。このように、図５９（ｄ）に示す振分テーブルにおいて、小当り図柄１に対して難易度が高い開放パターンａと難易度が低い開放パターンｃとが対応付けられていることは、一の第２停止表示態様に対して複数の変位態様が対応付けられており、複数の第２停止表示態様にそれぞれ対応付けられている複数の変位態様の中には、入賞率が互いに異なる組み合わせが含まれていることの一例である。また、メインＣＰＵ１０１は、変位態様を決定する遊技状態へと移行する契機となった前記識別情報表示手段の停止表示態様に基づいて変位態様を決定可能とする変位態様決定手段の一例である。
【０５９５】
［小当り開放パターンの説明］
次に、小当り開放パターンａ〜ｃについて、図６０を参照しながら説明する。
【０５９６】
小当り開放パターンａ〜ｃは、アタッカ４２１を駆動して開閉入賞口４２０を開閉するアタッカ開放パターンと、可動部材４２６を駆動してＶ入賞口４２４を開閉するＶ入賞口開放パターンとの組み合わせからなる。なお、通常状態においてはアタッカ４２１及び可動部材４２６は閉鎖状態である。
【０５９７】
小当り開放パターンａのアタッカ開放パターンは、図６０に示すように、アタッカ４２１を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、２回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンａのＶ入賞口開放パターンは、図６０に示すように、アタッカ４２１が最初に開放されるタイミングで可動部材４２６を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ４２１が２度目の開閉を行った後に、可動部材４２６を所定時間開放して閉鎖状態に戻すという動作を行うものである。つまり、小当り開放パターンａにおいては、２回目にアタッカ４２１が開放された時に開閉入賞口４２０を通過した遊技球が、Ｖ入賞口４２４に入賞する可能性がある。
【０５９８】
小当り開放パターンｂのアタッカ開放パターンは、図６０に示すように、アタッカ４２１を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、３回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンｂのＶ入賞口開放パターンは、図６０に示すように、アタッカ４２１が最初に開放されるタイミングで可動部材４２６を瞬間的に開閉動作させ、更に、アタッカ４２１が１度目の開閉を行ってから２度目の開放を行うまでの閉鎖状態の間に、可動部材４２６を瞬間的に開閉動作させるものである。つまり、小当り開放パターンｂにおいては、１回目にアタッカ４２１が開放された時に開閉入賞口４２０を通過した遊技球が、Ｖ入賞口４２４に入賞する可能性があるが、小当り開放パターンａよりはＶ入賞口４２４に入賞する可能性が低い。
【０５９９】
小当り開放パターンｃのアタッカ開放パターンは、図６０に示すように、アタッカ４２１を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンｂのアタッカ開放パターンにおいて３回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。小当り開放パターンｂのＶ入賞口開放パターンは、図６０に示すように、アタッカ４２１が最初に開放されるタイミングで可動部材４２６を瞬間的に開閉動作させ、更に、小当り開放パターンｂのＶ入賞口開放パターンにおいて２回目に可動部材４２６を開放させるタイミングで、可動部材４２６を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンｂのアタッカ開放パターンにおいて２回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。つまり、小当り開放パターンｃにおいては、アタッカ４２１が開放された時に遊技球が開閉入賞口４２０を通過すれば、その遊技球がＶ入賞口４２４にかなり高確率で入賞する。このように、可動部材４２６は、特別入賞領域（Ｖ入賞口４２４）への遊技媒体の通過を許容する第１状態と、特別入賞領域への遊技媒体の通小当り開放パターンａ〜小当り開放パターンｃのいずれを設定するかについては、図１８のステップＳ１３５の処理において、小当り開放パターンテーブルを参照して設定する。このように、ステップＳ１３５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２特別遊技状態に移行した場合、第２変位部材を第１状態と第２状態との間で、特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様（図６０の小当り開放パターンａ〜ｃ）のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、複数種類の変位態様から一の変位態様を決定する変位態様決定手段の一例である。また、ステップＳ１３５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２特別遊技状態に移行した場合に、規制役物（可動部材４２６）を一定のパターンで駆動する制御を行う規制役物制御手段の一例である。
【０６００】
このように、第２時短遊技状態の場合に、Ｖ大当りになり易くしかも大当り遊技状態終了後に第２時短遊技状態になり易いため、第２時短遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０６０１】
次に、変形例４のパチンコ遊技機１による遊技について説明する。
【０６０２】
通常遊技状態においては、中央始動口４１４ａへの入賞を狙って、左打ちを行う。そして、中央始動口４１４ａへの入賞を契機として大当りになった場合、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。
【０６０３】
通常遊技状態の場合には、中央始動口４１４ａへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態の場合には、球通過検出器４１６を狙って右打ちを行う。また、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数５回まで時短遊技状態となる。また、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態においては、振分装置５０６が遊技球を第２通路５０５側に導くように振り分ける。すなわち、５回の特別図柄の変動においては特図２抽選が実行されるため、高確率で小当りとなる。
そして、５回の特別図柄の変動においてＶ大当り又は特図抽選による大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。５回の特別図柄の変動においてＶ大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻る。
【０６０４】
以上説明したように構成された変形例４によれば、可動部材４２６の開放パターンと、アタッカ４２１の開閉パターンとの組み合わせによりＶ入賞の確率を変えることができる。このため、例えば、本実施形態においては、第１時短遊技状態においては非電動役物４１５ｃが開きにくいように構成されているが、変形例４においては、第１時短遊技状態においては非電動役物４１５ｃが開き易くし、その代わりにＶ入賞しにくいように構成することが可能になる。これにより、第１時短遊技状態において、遊技者にＶ入賞のチャンスを与えることが可能になる。特に、変形例４においては、第１時短遊技状態においては１／３の割合で小当り開放パターンｃが選択され、第２時短遊技状態においては２／３の割合で小当り開放パターンｃが選択されるため、５回の時短遊技における遊技者のＶ入賞への期待感を高めることが可能になる。
【０６０５】
なお、上述した変形例４においては、５回の特別図柄の変動においてＶ大当り又は特図抽選による大当りとならなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻っているが、それに限らず、遊技球を第１通路５０４側に導くように振分装置５０６を切り替えて、特図１抽選を所定回数実行させる時短遊技状態に移行させ、時短遊技状態において特図１抽選に当選しなかった場合に通常遊技状態に戻ってもよい。これにより、最初の５回の特別図柄変動にＶ大当りの期待感を持たせ、Ｖ大当りにならなくても所定回数の時短を遊技者にまた、上述した変形例４においては、特図２抽選によって小当りが２９９／３００で当選し、小当り図柄に応じて小当り開放パターンが選択される。その際、第１時短遊技状態においてはＶ入賞し難い開放パターンの選択率が高く、第２時短遊技状態においてはＶ入賞し易い開放パターンの選択率が高くなっている。しかし、それに限るものではなく、例えば、特図１抽選によって小当りを１／１００の確率で当選させ、小当り開放パターンの選択の際に、第１時短遊技状態と同じ小当り開放パターンの選択率とすることも可能である。その際、選択される小当り開放パターンをＶ入賞し易いパターンとしても、Ｖ入賞し難いパターンとしてもよい。
【０６０６】
また、小当り開放パターンについても、上述した小当り開放パターンａ〜ｃに限るものではなく、他の開放パターンを選択可能にしてもよい。
また、可動部材３２６の開閉パターンについては、小当り図柄を問わず一定のパターンとしてもよい。この場合、Ｖ入賞口４２４への入賞率はアタッカ４２１の開閉パターンによって変わってくる。このため、アタッカ４２１の開閉パターンとして、開放状態となる時間が長いがＶ入賞口４２４に入賞し難いパターンや、開放状態となる時間が短いが遊技球がアタッカ４２１を通過すれば高確率でＶ入賞口４２４に入賞するパターン等、を作成することが可能になる。
【０６０７】
また、変形例４によれば、第１時短遊技状態及び第２時短遊技状態において、遊技球は共に第２始動口４１４ｃ側に移動するため、時短遊技状態において第１始動口４１４ｂを用いない構成とすることも可能である。このため、前述した本実施形態で用いられている振分装置５０６、第１通路５０４、第２通路５０５及び非電動役物４１５ｂ、４１５ｃを省略することも可能である。
【０６０８】
［変形例５］
図６１〜図６３は、変形例５のパチンコ遊技機１の要部構成を示す図である。変形例５のパチンコ遊技機１は、本実施形態における入賞ユニット４１５の構成の一部が異なっている。
【０６０９】
［入賞ユニット４１５の構成］
変形例５における、入賞ユニット４１５の要部の構成について、図６１〜図６３を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット４１５の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０６１０】
図６１は、変形例５における入賞ユニット４１５の概略構成を示す説明図であり、図６１（ａ）は入賞ユニット４１５の平面図、図６１（ｂ）は遊技盤４０に形成された開口４０ａ付近の正面図、図６１（ｃ）は入賞ユニット４１５の側面図である。図６２は、入賞ユニット４１５の平板部材５２０付近の正面図である。図６２は、入賞ユニット４１５の動作を示す平面図である。図６３は、入賞ユニット４１５の動作を示す側面図である。
【０６１１】
変形例５における入賞ユニット４１５と、図５に示す入賞ユニット４１５と比較すると、第１通路５０４及び第２通路５０５の構成、リンク機構５２２を設けたこと、及び振分装置５０６を省略したことが相違する。
【０６１２】
図６１に示すように、遊技盤４０の盤面には、略矩形の開口４０ａが形成されており、この開口４０ａは、球通過検出器４１６の下方に配置されており、遊技球の通過が可能な大きさの略矩形に形成されている。開口４０ａの縦方向の長さが遊技球の直径との和よりも若干長く、横方向の長さが遊技球の直径よりも若干長く設定されている。平板部材５２０は、横幅が開口４０ａの横方向の長さよりも若干短い矩形の板状部材からなり、開口４０ａに対して突出、引込み自在に設置されている。開口４０ａに引き込んだ状態における平板部材５２０の先端は、開口４０ａ内部の下部に対向しており、普通電動役物ソレノイド１１１の動作に応じて、平板部材５２０の先端部が、開口４０ａから遊技盤４０の盤面に対して突出、引込を行う。また、平板部材５２０の先端部の上面は、先端から奥側に向かって緩やかに下り傾斜しており、平板部材５２０の先端部に乗った遊技球は、開口４０ａ側に移動し易くなっている。
【０６１３】
変形例５の第２通路５０５は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤４０の裏面側における、開口４０ａの下端側の縁部に配置されている。変形例５の第２通路５０５の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第２通路入球口５０５ａが形成されている。
【０６１４】
変形例５の第１通路５０４は、略四角筒形の部材からなり、先端部が、遊技盤４０の裏面側において第２通路５０５に密着するように並列配置されている。変形例５の第１通路５０４の先端には、鉛直上方に向けて開放されている第１通路入球口５０４ａが形成されている。遊技盤４０の裏面側において、第１通路入球口５０４ａは奥側に第２通路入球口５０５ａは手前側に配置されており、第１通路入球口５０４ａの先端面と第２通路入球口５０５ａの先端面は面一に形成されている。
【０６１５】
平板部材５２０は、第１通路入球口５０４ａの上部に配置されており、第１通路入球口５０４ａ及び第２通路入球口５０５ａの並びに沿ってスライド移動可能である。
【０６１６】
また、平板部材５２０の長手方向の長さは、平板部材５２０の先端部が開口４０ａから突出した状態において、平板部材５２０の後端が遊技盤４０の裏面近傍に配置されるように設定されている。また、第２通路入球口５０５ａは、平板部材５２０が突出した場合に開放され、引き込んだ場合に閉鎖される位置に配置されている。
【０６１７】
リンク機構５２２は、普通電動役物ソレノイド１１１のソレノイド鉄心の動作を、平板部材５２０に伝達し、平板部材５２０を一定のストロークでスライド移動させるものである。すなわち、普通電動役物ソレノイド１１１が動作して、平板部材５２０の先端部を開口４０ａから突出させた場合には、第１通路入球口５０４ａ及び第２通路入球口５０５ａがともに開放されるとともに、遊技盤４０の盤面を転動する遊技球を捕捉することが可能な状態となる。普通電動役物ソレノイド１１１が動作を切り替えて、平板部材５２０の先端部を開口４０ａから引き込ませた場合には、平板部材５２０の後端が第１通路入球口５０４ａと第２通路入球口５０５ａとを仕切る部位に位置付けられ、第２通路入球口５０５ａが平板部材５２０によって閉鎖されるとともに、遊技盤４０の盤面を転動する遊技球を捕捉することが不可能な状態となる。この時、第１通路入球口５０４ａは開放状態にある。
【０６１８】
次に、変形例５の入賞ユニット４１５の動作について説明する。
第１、第２時短遊技状態において、普通図柄が変動している間は、図６２（ａ）及び図６３（ａ）に示すように、平板部材５２０が引き込んでいるため、右打ちされている遊技球は、開口４０ａ付近を通過してそのまま落下する。
【０６１９】
第２時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材５２０が遊技盤４０の盤面に所定時間突出して、図６２（ｂ）及び図６３（ｂ）に示すように、第２通路入球口５０５ａが１回だけ比較的長く開放される状態とする（以下、ロング開放と称する）。ロング開放中において、平板部材５２０が突出する時間は、遊技球が平板部材５２０の先端に乗って捕捉されてから、第２作動機構５１３に到達することが確定するまでの時間、すなわち第２通路入球口５０５ａに到達するまでの時間以上に設定されている。このため、平板部材５２０に乗った遊技球は、平板部材５２０上を移動して、手前側にある第２通路入球口５０５ａに入球する。第２通路入球口５０５ａを通過した遊技球は、作動機構５１３を作動させて第２非電動役物４１５ｃを開放させる。
【０６２０】
第１時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、平板部材５２０が遊技盤４０の盤面に所定時間の間に複数回突出して、第２通路入球口５０５ａが短い時間開放（以下、ショート開放と称する）する状態を複数回形成する。ショート開放中において、平板部材５２０が突出する時間は、ロング開放において遊技球が平板部材５２０の先端に乗って捕捉されてから第２通路入球口５０５ａに到達するまでの時間よりも短く設定されている。このため、平板部材５２０に乗った遊技球は、図６２（ｃ）及び図６３（ｃ）に示すように、平板部材５２０が突出している間に平板部材５２０上を移動しようとするが、その前に、遊技球が平板部材５２０に乗った状態で平板部材５２０がスライド移動して、第２通路入球口５０５ａが閉鎖される。このため、平板部材５２０が引き込んだ後に平板部材５２０上の遊技球は、図６２（ｄ）及び図６３（ｄ）に示すように、平板部材５２０によって搬送され、更に平板部材５２０上を移動して、奥側にある第１通路入球口５０４ａに入球する。第１通路入球口５０４ａを通過した遊技球は、作動機構５１１を作動させて第１非電動役物４１５ｂを開放させる。
【０６２１】
ショート開放における開放時間は、平板部材５２０が突出した時点で平板部材５２０に乗った遊技球が、第２通路入球口５０５ａに到達するまでに必要な時間より短く、ショート開放における開放時間と開放時間との間の閉鎖時間は、平板部材５２０が突出した時点で平板部材５２０に乗った遊技球が、第２通路入球口５０５ａに到達するまでに必要な時間以上に設定されている。
【０６２２】
このように構成された変形例５によれば、本実施形態のように振分装置５０６を用いずに機械的に遊技球を第１非電動役物４１５ｂ側あるいは第２非電動役物４１５ｃに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド１２１を省略することが可能になる。更に、図１２のステップＳ４１の処理を省略することが可能になるため、メインＣＰＵ１０１の制御負荷を軽減することが可能になる。
【０６２３】
なお、上述した変形例５によれば、ショート開放の場合は第１非電動役物４１５ｂが開き易く、ロング開放の場合に第２非電動役物４１５ｃが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合には第２非電動役物４１５ｃが開き易く、ロング開放の場合には第１非電動役物４１５ｂが開き易くなるように構成してもよい。
【０６２４】
［変形例６］
図６４〜図６６は、変形例６のパチンコ遊技機１の要部構成を示す図である。変形例６のパチンコ遊技機１は、本実施形態における入賞ユニット４１５の構成の一部が異なっている。
【０６２５】
［入賞ユニット４１５の構成］
変形例６における、入賞ユニット４１５の要部の構成について、図６４乃至図６６を参照しながら説明する。なお、本実施形態における入賞ユニット４１５の構成する部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０６２６】
図６４は、変形例６における入賞ユニット４１５の概略構成を示す説明図であり、図６４（ａ）は平面図、図６４（ｂ）は図６４（ａ）の側面図、図６４（ｃ）はロング開放における遊技球の流れを示す平面図、図６４（ｄ）はショート開放における遊技球の流れを示す平面図である。図６５は、変形例６における入賞ユニット４１５に用いられている電動チューリップ５２３の正面図、図６６は、電動チューリップ５２３が配置された遊技盤４０の正面図である。
【０６２７】
変形例６における入賞ユニット４１５は、第１通路５０４と、第２通路５０５と、電動チューリップ５２３と、を備えている。変形例６における入賞ユニット４１５と、本実施形態における入賞ユニット４１５とを比較すると、第１通路５０４及び第２通路５０５の構成、電動チューリップ５２３を設けたこと、及び振分装置５０６を省略したことが相違する。
【０６２８】
変形例６の第１通路５０４は、略四角筒形の部材からなり、遊技盤４０の盤面に突出する先端部と、この先端部から遊技盤４０の裏面側で屈曲して斜め下方に延びる中央部と、この中央部の下端部に形成され、第１作動機構５１１に連結される連結部とを備えている。第１通路５０４の先端部には、上方に向けて開放している第１通路入球口５０４ｂが形成されており、第１通路５０４の先端（前面）は閉鎖されている。このため、第１通路入球口５０４ａに入球した遊技球は、第１通路５０４を通って第１作動機構５１１に導かれる。
【０６２９】
変形例６の第２通路５０５は、第１通路５０４と同様に略四角筒形の部材からなり、遊技盤４０の裏面に配置されている。変形例６の第２通路５０５の先端には、第２通路入球口５０５ａが形成されており、この第２通路入球口５０５ａは、上方に向けて開放されている。このため、電動チューリップ５２３によって、遊技盤４０の裏側に転動経路が変更された遊技球は、第２通路入球口５０５ａに入球し、第２通路５０５を通って第２作動機構５１３に導かれる。
【０６３０】
電動チューリップ５２３は、図６６に示すように、遊技盤４０の盤面上における球通過検出器４１６の直下でかつ第１通路５０４の第１通路入球口５０４ａの直上に配置されている。
【０６３１】
また、電動チューリップ５２３は、図６５に示すように、一対の羽根部材５２４を備えており、一対の羽根部材５２４は、基端部が回動自在に取り付けられ、普通電動役物ソレノイド１１１を駆動することによって回動する。電動チューリップ５２３は、一対の羽根部材５２４同士が離間して、遊技球が入球可能な開放状態と、一対の羽根部材５２４の先端部同士が当接して、遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに切り替えられる。
【０６３２】
一対の羽根部材５２４の基端部には、図６４に示すように、遊技盤４０側に延びる板状のガイド板５２４ａ、５２４ａが形成されている。ガイド板５２４ａ、５２４ａは、電動チューリップ５２３が開放した場合に、図６４（ｃ）、図６５（ｂ）に示すように、ガイド板５２４ａ、５２４ａ同士が当接して１枚の板状に構成され、遊技球を遊技盤４０の裏側に導くガイドとして機能する。また、電動チューリップ５２３が閉鎖した場合には、図６４（ａ）、図６５（ｃ）に示すように、ガイド板５２４ａ、５２４ａ同士が離間して、一対の羽根部材５２４、５２４の間に遊技球が落下可能な開口が形成される。
【０６３３】
このため、電動チューリップ５２３が開放している間に一対の羽根部材５２４に乗った遊技球は、ガイド板５２４ａ、５２４ａによって遊技盤４０の裏側にガイドされて、第２通路入球口５０５ｂに入球する。第２通路入球口５０５ｂに入球した遊技球が第２作動機構５１３に送られることによって、第２非電動役物４１５ｃが開放される。また、電動チューリップ５２３が閉じる間際に一対の羽根部材５２４に乗った遊技球は、そのまま電動チューリップ５２３を通過して第１通路入球口５０４ｂに入球する。第１通路入球口５０４ｂに入球した遊技球が第１作動機構５１１に送られることによって、第１非電動役物４１５ｂが開放される。
【０６３４】
変形例６によれば、第２時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ５２３を１回だけ比較的長く開放する（以下、ロング開放と称する）。第１時短遊技状態において普通図柄ゲームに当選した場合には、電動チューリップ５２３の短い時間の開閉（以下、ショート開放と称する）を複数回行う。なお、変形例６によれば、ロング開放の終了時点で遊技球が、電動チューリップ５２３に入球しないように、電動チューリップ５２３の開放時間が設定されている。
【０６３５】
第２時短遊技状態において、ロング開放中に右打ちされている遊技球は、図６４（ｃ）、図６５（ｂ）に示すように、一対の羽根部材５２４に乗り、ガイド板５２４ａ、５２４ａによって遊技盤４０の裏側にガイドされ、第２通路入球口５０５ｂに入って第２非電動役物４１５ｃを開放させる。そして、ロング開放終了時点で、所定時間終了後、電動チューリップ５２３が閉鎖状態となる。この際、稀に電動チューリップ５２３が閉鎖する間際に電動チューリップ５２３に入球する遊技球があれば、その遊技球は、電動チューリップ５２３を落下し、第１通路入球口５０４ｂに入って第１非電動役物４１５ｂを開放させる。このように、第２時短遊技状態において第１非電動役物４１５ｂを開放させる可能性がある。
【０６３６】
第１時短遊技状態において、複数回のショート開放中に右打ちされている遊技球が電動チューリップ５２３に入球すれば、その遊技球は、図６４（ｄ）、図６５（ｃ）に示すように、一対の羽根部材５２４の間隙を通過することによって電動チューリップ５２３から落下し、第１通路入球口５０４ｂに入って第１非電動役物４１５ｂを開放させる。
【０６３７】
このように構成された変形例６によれば、変形例５と同様に、本実施形態のように振分装置５０６を用いずに機械的に遊技球を第１非電動役物４１５ｂ側あるいは第２非電動役物４１５ｃに振り分けることが可能になり、本実施形態で使用している振分ソレノイド１２１を省略することが可能になる。更に、図１２のステップＳ４１の処理を省略することが可能になるため、メインＣＰＵ１０１の制御負荷を軽減することが可能になる。
【０６３８】
なお、上述した変形例６によれば、ショート開放の場合には第１非電動役物４１５ｂが開き易く、ロング開放の場合には第２非電動役物４１５ｃが開き易く構成されているが、逆に、ショート開放の場合に第２非電動役物４１５ｃが開き易く、ロング開放の場合に第１非電動役物４１５ｂが開き易くなるように構成してもよい。
【０６３９】
［変形例７］
次に、本実施形態の変形例７について、図６７乃至図７５を参照しながら説明する。変形例７のパチンコ遊技機は、本実施形態のパチンコ遊技機１において、Ｖ大当り機能を省略するとともに、特別図柄ゲームの仕様及び大当り振分を変更したものである。
【０６４０】
［遊技盤の構成］
図６７は変形例７における遊技盤４０の正面図である。Ｖ大当り機能を省略したことに伴い、Ｖ入賞口４２４及び可動部材４２６（図４）は省略されている。また、変形例７では、ハズレ口４２５は、遊技球を回収する回収口として機能する。このため変形例７では、小当りに当選してアタッカ４２１が開放され、アタッカ４２１に捕捉された遊技球が開閉入賞口４２０を通過しても、Ｖ当りになることはなく、開閉入賞口４２０を通過した遊技球が開閉入賞口カウントセンサ１２０（図１０参照）に検知される毎に所定数の賞球の払出がなされるのみである。そして、開閉入賞口４２０を通過した遊技球は全て回収口に入球し回収される。
【０６４１】
［大当り振分等の説明］
図６８は変形例７におけるパチンコ遊技機１の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。なお、変形例７の基本仕様のうち、普通図柄ゲームの仕様、第１パターン群に属する開放パターンの振り分け及び第２パターン群に属する開放パターンの振り分けについては、図７（ｂ），（ｄ），（ｅ）に例示される本実施形態の仕様と同様であるので、ここでは図示並びにその説明を省略する。
【０６４２】
図６８（ａ）は特別図柄ゲームの仕様の一例を示すものである。第１特別図柄ゲームにおいては、通常時の大当り確率が１／３００、確変時の大当り確率が１／３０、小当り確率が０／３００、保留個数が４個、中央始動口４１４ａ、第１始動口（始動口１）４１４ｂ及び第２始動口（始動口２）４１４ｃの賞球は４個、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃの賞球は１０個、大入賞口（大入賞口１）４１８の賞球は１０個、開閉入賞口（大入賞口２）４２０の賞球は１０個、大入賞口カウントセンサ（大入賞口１入賞カウンタ）１１３のカウント数の上限は５個、開閉入賞口カウントセンサ（大入賞口２入賞カウンタ）１２０のカウント数の上限は１０個、に設定されている。
【０６４３】
第２特別図柄ゲームにおいては、通常時の大当り確率が１／３００、確変時の大当り確率が１／３０、小当り確率が２９０／３００、保留個数が４個、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃの賞球は４個、開閉入賞口４２０の賞球は１０個、大入賞口４１８の賞球は１０個、大入賞口カウントセンサ１１３のカウント数の上限は５個、開閉入賞口カウントセンサ１２０のカウント数の上限は１０個、に設定されている。第１特別図柄ゲームと第２特別図柄ゲームで区分されるのは小当り確率のみである。すなわち、第１特別図柄ゲームにおいては、小当り確率が０／３００であって小当りにはならない。一方、第２特別図柄ゲームにおいては、小当りの確率が２９０／３００と極めて高い。
【０６４４】
なお、第１特別図柄ゲームの小当り確率を０／３００としたが、１／３００など、小当りに当選する可能性をもたせてもよい。ただし、第２特別図柄ゲームの小当り確率２９０／３００よりも低く、より好ましくは遊技者が小当りに当選したことを認識し難い程度の低確率が望ましい。また、確率の高い、低いとは、対比対象の確率が０であっても成立する概念であり、第１特別図柄ゲームの小当り確率０／３００は、第２特別図柄ゲームの小当り確率２９０／３００よりも低いものである。
【０６４５】
図６８（ｂ）は大当り振分の一例を示すテーブルである。このテーブルは、変形例７において実行可能な複数種類の大当り遊技状態（第1特別遊技状態）を規定するものであり、このテーブルは図７（ｂ），（ｄ），（ｅ）に例示されるテーブルなどと共にメインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０６４６】
変形例７においては、特別図柄ゲームによる大当りが、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）のいずれかに振り分けられる。
【０６４７】
ここで、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）とは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）とは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に第１時短遊技状態に移行する大当りである。２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）とは、ラウンドゲーム数が２回であり、大当り遊技状態の終了後に時短状態にならない大当りである。２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）とは、ラウンドゲーム数が２回であり、大当り遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行し確変状態にならない大当りである。２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）とは、ラウンドゲーム数が２回であり、大当り遊技状態の終了後に第１時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）とは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に第１時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）とは、ラウンドゲーム数が２回であり、大当り遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）とは、ラウンドゲーム数が１５回であり、大当り遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行し且つ確変状態になる大当りである。
【０６４８】
また、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）及び２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）は、シャッタ４１７の開放時間が短い大当りである。したがって、これら２ラウンド大当りを契機とするラウンドゲームでは、遊技者は賞球の獲得を期待できない。賞球を全く獲得できないか、賞球を獲得できるとしてもごく少数である。
【０６４９】
なお、変形例７においては、１５ラウンド時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）及び２ラウンド時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）の場合、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動が１００回実行されるまで時短遊技状態（第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態）が継続され、その後、非時短遊技状態（通常遊技状態）に移行する。一方、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）の場合、大当り遊技状態の終了後、次回何れかの大当り遊技状態が当選するまで時短遊技状態（第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態）が継続される。
【０６５０】
非時短遊技状態（通常遊技状態）における第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が２５／１００であり、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が２５／１００であり、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が０／１００である。遊技開始時等、非時短遊技状態（通常遊技状態）においては、基本的にこのように大当りが振り分けられる。この振り分けによる非時短遊技状態から第１時短遊技状態への移行率は５０％であり、第２時短遊技状態への移行率は０％である。
【０６５１】
第１時短遊技状態における第１特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が２５／１００であり、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）に振り分けられる確率が２５／１００であり、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が５／１００であり、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が５／１００であり、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が２０／１００であり、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が２０／１００である。第１時短遊技状態においては、基本的にこのように大当りが振り分けられる。この振り分けによる第１時短遊技状態から第１時短遊技状態への移行率は３５％であり、第２時短遊技状態への移行率は４０％である。
【０６５２】
第１時短遊技状態における第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）に振り分けられる確率が５０／１００であり、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が５／１００であり、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が４５／１００である。第２時短遊技状態において、例外的に第１始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合には、このように大当りが振り分けられる。この場合の第２時短遊技状態への移行率は１００％である。
【０６５３】
非時短遊技状態における第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が５０／１００であり、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が２５／１００であり、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が２５／１００であり、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が０／１００である。時短遊技状態（第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態）の終了時に特別図柄の変動表示が保留されている場合、その後移行した非時短遊技状態（通常遊技状態）における保留消化時の第２特別図柄ゲームにおいては、このように大当りが振り分けられる。この振り分けによる非時短遊技状態から第１時短遊技状態への移行率は５０％であり、第２時短遊技状態への移行率は０％である。
【０６５４】
第１時短遊技状態における第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）に振り分けられる確率が３０／１００であり、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）に振り分けられる確率が２０／１００であり、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が２５／１００であり、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が２５／１００である。第１時短遊技状態において、例外的に第２始動口４１４ｃに遊技球が入賞した場合には、このように大当りが振り分けられる。この場合の第２時短遊技状態への移行率は７０％である。
【０６５５】
第２時短遊技状態における第２特別図柄ゲームの大当りにおいては、１５ラウンド通常大当り（１５Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド通常時短１大当り（１５Ｒ通常／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド通常大当り（２Ｒ通常／時短無し）に振り分けられる確率が２５／１００であり、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）に振り分けられる確率が２５／１００であり、２ラウンド確変時短１大当り（２Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、１５ラウンド確変時短１大当り（１５Ｒ確変／時短１）に振り分けられる確率が０／１００であり、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が５／１００であり、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に振り分けられる確率が４５／１００である。第２時短遊技状態においては、基本的にこのように大当りが振り分けられる。この振り分けによる第２時短遊技状態から第２時短遊技状態への移行率は７５％である。
【０６５６】
上記のように、非時短遊技状態から第２時短遊技状態への移行率は０％であり、第２時短遊技状態へは第１時短遊技状態又は第２時短遊技状態における特別図柄ゲームの大当りを経由しなければ移行し得ない振り分けとなっている。第２時短遊技状態においては、本実施形態の仕様と同様、図７（ｅ）に示される第２開放パターン群が選択され、図９に示されるように基本的に第２非電動役物４１５ｃが開放されるため、遊技球が第２始動口４１４ｃに入賞し得る状態となる。そして、遊技球が第２始動口４１４ｃに入賞したことを契機として、図６８（ａ）に示すようにほぼ１００％の確率（２９０／３００）で小当りが当選することになる。そのため、小当りが連発（連続的に発生乃至は頻発）し、外れとなることが極めて少ない。
【０６５７】
第２時短遊技状態への移行率は、第１時短遊技状態における特別図柄ゲームの大当りよりも第２時短遊技状態における特別図柄ゲームの大当りの方が大きく設定されている。このため、第２時短遊技状態に移行すると、当該第２時短遊技状態における特別図柄ゲームを経て再度第２時短遊技状態に移行し易くなる。したがって、第２時短遊技状態に移行すると、小当りが連発する状態が継続し易くなる。
【０６５８】
第２時短遊技状態に移行し得る大当りは、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）及び１５ラウンド確変時短２大当りである。
これらのうち、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）が当選した場合、２回のラウンドゲームによる賞球の獲得は期待できないが、ラウンドゲームの終了後に第２時短遊技状態に移行し、当該第２時短遊技状態の間、第２始動口４１４ｃへの遊技球の入賞が連発することになる。その結果、小当りが連発する状態になる。遊技者は、連発する小当り（小当りラッシュ）により賞球を獲得することができる。ただし、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）は、ラウンドゲームの終了後に移行する第２時短遊技状態における大当り確率が１／３００であるため、何れの大当りにも当選することなく１００回分の特別図柄ゲームを消化してしまう可能性がある。その場合、遊技状態が第２時短遊技状態から通常遊技状態に移行するため小当りは発生しなくなる。
【０６５９】
一方、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）に当選した場合、ラウンドゲームによる賞球の獲得は期待できないが、２回のラウンドゲームの終了後、次回何れかの大当りに移行するまで第２時短遊技状態が継続される。その結果、当該第２時短遊技状態の間、第２始動口４１４ｃへの遊技球の入賞が連発し、小当りが連発する状態になる。遊技者は、連発する小当り（小当りラッシュ）により賞球を獲得することができる。そして、当該第２時短遊技状態から必ず次回は大当りに移行するので、次回の大当りによって更に賞球を獲得できる可能性がある。
【０６６０】
そして、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）に当選した場合、１５回のラウンドゲームが実行されることにより遊技者は多くの賞球を獲得できる。そして、当該ラウンドゲームの終了後、次回何れかの大当りに移行するまで第２時短遊技状態が継続される。遊技者は、１５回のラウンドゲームによる多くの賞球に加えて、その後に連発する小当り（小当りラッシュ）によって更に賞球を獲得することができる。そして、次回の抽選で必ず当選する大当りによって更に賞球を獲得できる可能性がある。より多くの賞球を獲得し得るという観点において、遊技者にとって最も有利な大当りは、１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）である。
【０６６１】
ここで、２ラウンド通常時短２大当り（２Ｒ通常／時短２）、２ラウンド確変時短２大当り（２Ｒ確変／時短２）及び１５ラウンド確変時短２大当り（１５Ｒ確変／時短２）は、特定の第１特別遊技状態の一例である。
【０６６２】
また、図７（ｂ），（ｄ），（ｅ）及び図６８（ａ），（ｂ）に示されるパチンコ遊技機１の基本仕様は、第１特別遊技状態（大当り遊技状態）の終了後の遊技状態を、第３変位部材（平板部材５２０）が第１状態（開放状態）に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を振分手段（振分装置５０６）が第１通路（第１通路５０４）に導く可能性が高い第１特定状態（第１時短遊技状態）と、第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を振分手段が第１通路に導く可能性が第１特定状態よりも低くかつ第２通路（第２通路５０５）に導く可能性が高い第２特定状態（第２時短遊技状態）と、第１特定状態及び第２特定状態よりも駆動判定手段（メインＣＰＵ１０１）により第３変位部材を第１状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態（通常遊技状態）と、を含むいずれか、及び、抽選手段（メインＣＰＵ１０１）により第１特別遊技状態に当選する確率が通常の確率である通常確率抽選状態（非確変状態）と、抽選手段により第１特別遊技状態に当選する確率が通常確率抽選状態より高い確率であり、少なくとも第１特別遊技状態に当選するまで継続する高確率抽選状態（確変状態）と、を含むいずれかとを組み合わせた遊技状態に設定する遊技状態設定手段、並びに、高確率抽選状態において、第２始動領域（第２始動口４１４ｃ）の遊技媒体通過を契機として抽選手段により、第１特別遊技状態が決定される確率、第２特別遊技状態が決定される確率のそれぞれは、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態のいずれもが決定されない確率よりも高いことの一例である。
【０６６３】
また、図６８（ｂ）に示される大当り振り分けの仕様は、抽選手段（メインＣＰＵ１０１）により、第１特別遊技状態終了後（大当り遊技状態終了後）に第２特定状態（第２の遊技状態／第２時短遊技状態）に移行する確率は、抽選契機となった始動領域の種別、抽選したときの遊技状態の種別に応じてその確率が異なり、第２特定状態（第２の遊技状態）において第１始動領域（第１始動口４１４ｂ）の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には第１遊技状態終了後に必ず第２特定状態（第２の遊技状態）に移行することが規定されており、第２特定状態（第２の遊技状態）において第２始動領域（第２始動口４１４ｃ）の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には第１特別遊技状態終了後に第２特定状態（第２の遊技状態）に移行しない場合があることが規定されていることの一例である。
【０６６４】
なお、図６８の大当り振り分けでは、賞球の獲得が期待できない大当りにおける特別遊技のラウンド回数を何れも２ラウンド（２Ｒ通常／時短無し、２Ｒ通常／時短２、２Ｒ確変／時短１、２Ｒ確変／時短２）としたが、賞球の獲得が期待できないという条件を満たすならば、これらの大当りのうちの少なくとも一つのラウンド回数を３ラウンド以上としてもよい。例えば、これらのラウンド回数を何れも１５ラウンドとすることも可能である。また、上記記載は賞球の獲得を期待できないという条件を前提に記載しているが、一部または全部の２ラウンド大当りのときに２ラウンド分の賞球を獲得できるようにしてもよい。その際には後述の図７４の演出において、２ラウンド分の演出を２ラウンド大当りにおいて実行するものとする。
【０６６５】
［小当り開放パターンの説明］
次に、小当り開放パターンａ〜ｃについて、図６９を参照しながら説明する。
小当り開放パターンａ〜ｃは、開閉入賞口４２０を開閉するアタッカ４２１の開放パターンである。なお、通常状態ではアタッカ４２１は閉鎖状態である。
【０６６６】
小当り開放パターンａは、アタッカ４２１を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、２回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンａは、３つの小当り開放パターンａ〜ｃの中で最も開閉入賞口４２０に入賞する可能性が低い開放パターン（高難易度の開放パターン）である。
【０６６７】
小当り開放パターンｂは、アタッカ４２１を閉鎖状態から所定時間開放した後閉鎖状態に戻すという動作を、３回連続して繰り返すものである。小当り開放パターンｂは、小当り開放パターンａよりも開閉入賞口４２０に入賞する可能性が高い開放パターン（中難易度の開放パターン）である。
【０６６８】
小当り開放パターンｃは、アタッカ４２１を閉鎖状態から開放状態に切り替え、この開放状態を小当り開放パターンｂにおいて３回連続して開閉する時間分だけ継続して閉鎖状態に戻すものである。小当り開放パターンｃは、小当り開放パターンｂよりも開閉入賞口４２０に入賞する可能性が高い開放パターン（低難易度の開放パターン）である。
【０６６９】
小当り開放パターンａ〜ｃのいずれを設定するかについては、図１８のステップＳ１３５の処理において、図６８（ｃ）の小当り開放パターンテーブルを参照して決定される。変形例７においては、小当りとなる特別図柄のグループに応じて、開放パターンが設定されている。第１時短遊技状態において、小当り図柄１のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンａが選択され、小当り図柄２のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｂが選択され、小当り図柄３のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｃが選択される。第２時短遊技状態において、小当り図柄１のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｃが選択され、小当り図柄２のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンａが選択され、小当り図柄３のグループの特別図柄によって小当りとなった場合に開放パターンｃが選択される。小当り図柄１〜３の選択比は、１：１：１である。
【０６７０】
このように変形例７では、第１時短遊技状態のときには、高難易度の開放パターンａ、中難易度の開放パターンｂ及び低難易度の開放パターンｃがそれぞれ１／３の確率で選択される。一方、第２時短遊技状態のときには、高難易度の開放パターンａが１／３の確率で選択され、低難易度の開放パターンｃが２／３の確率で選択される。すなわち、第１時短遊技状態での小当りよりも第２時短遊技状態での小当りの方が、開閉入賞口４２０への遊技球の入賞がし易くなる開放パターンの組み合わせでアタッカ４２１が開閉されるようになっている。
【０６７１】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、第２特別遊技状態に移行した場合、第２変位部材を第１状態と第２状態との間で、特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様（図６８（ｃ）の小当り開放パターンａ〜ｃ）のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能である第２変位部材制御手段の一例である。
【０６７２】
［遊技の説明］
次に、変形例７のパチンコ遊技機１による遊技について、図７０の状態遷移図を参照して説明する。図７０中の矢印線は遊技状態が遷移する際の経路を表しており、各径路には符号（１）〜（１５）が付されている。
【０６７３】
図７０に示すように、変形例７のパチンコ遊技機１の遊技状態は、通常遊技状態Ｍ１、大当り遊技状態Ｍ２、第１時短遊技状態Ｍ３、第２時短遊技状態Ｍ４及びインターバル遊技状態Ｍ５に大別される。なお、大当り遊技状態Ｍ２は、賞球の獲得が期待できる大当り遊技状態すなわち、１５回のラウンドゲームが実行される大当り遊技状態（１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド通常時短１大当り、１５ラウンド確変時短１大当り、１５ラウンド確変時短２大当り）である。インターバル遊技状態Ｍ５は、図２４の大当り終了インターバル処理が実行され得る遊技状態である。このインターバル遊技状態Ｍ５におけるメインＣＰＵ１０１の内部状態は大当り遊技状態又は第２時短遊技状態である。
【０６７４】
［通常遊技状態］
通常遊技状態Ｍ１においては、遊技者は中央始動口４１４ａへの入賞を狙って、左打ちを行う。中央始動口４１４ａへの入賞を契機とする抽選（特図１抽選）により発生し得る大当りは、図６８（ｂ）に示すように、１５ラウンド通常大当り、２ラウンド確変時短１大当り及び１５ラウンド確変時短１大当りのうちのいずれかである。
【０６７５】
通常遊技状態Ｍ１で１５ラウンド通常大当りになった場合、大当り遊技状態Ｍ２に移行し（経路（１））、１５回のラウンドゲームの終了後、通常遊技状態Ｍ１に戻る（経路（２））。その後も遊技を継続する場合、遊技者は、中央始動口４１４ａへの入賞を狙って左打ちを継続することになる。
【０６７６】
通常遊技状態Ｍ１で２ラウンド確変時短１大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない２回のラウンドゲームが実行された後、第１時短遊技状態Ｍ３に移行し（経路（１１））、次回何れかの大当り状態に移行するまで確変状態になる。賞球の獲得ができない大当りを実行する際には、滞在する遊技状態の演出と同系統の演出を実行することで、遊技者に大当り遊技中であることを認識させ難い演出をする。なお、２ラウンド大当りであっても２ラウンド分の賞球を獲得させる場合には１５ラウンド大当りと同様に大当り遊技状態Ｍ２に移行させるようにしてもよい。
【０６７７】
通常遊技状態Ｍ１で１５ラウンド確変時短１大当りになった場合、大当り遊技状態Ｍ２に移行し（経路（１））、１５回のラウンドゲームが実行された後、第１時短遊技状態Ｍ３に移行し（経路（３））、次回何れかの大当り状態に移行するまで確変状態になる。
【０６７８】
［第１時短遊技状態］
第１時短遊技状態Ｍ３においては、遊技者は球通過検出器４１６を狙って右打ちを行う。遊技球が球通過検出器４１６を通過したことを契機として普図抽選が実行され、当選する度に普通電動役物４１５ａが所定の開放パターンで開放される。遊技球が普通電動役物４１５ａに入賞すると、振分装置５０６により遊技球が第１通路５０４側又は第２通路５０５側に振り分けられる。その振り分けの結果に応じて、第１非電動役物４１５ｂ又は第２非電動役物４１５ｃが開放され、第１始動口４１４ｂ又は第２始動口４１４ｃへの入賞が可能な状態になる。この場合、図８の開放パターン群が選択されるため、遊技球が第１始動口４１４ｂへは入賞し易く、第２始動口４１４ｃへはほとんど入賞しない状態になる。
【０６７９】
第１時短遊技状態Ｍ３における第１始動口４１４ｂへの入賞を契機とする抽選（特図１抽選）により発生し得る大当りは、図６８（ｂ）に示すように、１５ラウンド通常大当り、１５ラウンド通常時短１大当り、２ラウンド確変時短１大当り、１５ラウンド確変時短１大当り、２ラウンド確変時短２大当り及び１５ラウンド確変時短２大当りのうちのいずれかである。
【０６８０】
第１時短遊技状態Ｍ３において１５ラウンド通常大当りになった場合、大当り遊技状態Ｍ２に移行し（経路（４））、１５回のラウンドゲームが実行された後、通常遊技状態Ｍ１に移行する（経路（２））。その後も遊技を継続する場合、遊技者は右打ちを止め、中央始動口４１４ａへの入賞を狙って、左打ちを行う。
【０６８１】
第１時短遊技状態Ｍ３において１５ラウンド通常時短１大当りになった場合、大当り遊技状態Ｍ２に移行し（経路（４））、１５回のラウンドゲームが実行された後、再び第１時短遊技状態Ｍ３に移行する（経路（３））。
【０６８２】
第１時短遊技状態Ｍ３において２ラウンド確変時短１大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない２回のラウンドゲームの終了後、再び第１時短遊技状態Ｍ３に移行する（経路（１５））。
【０６８３】
第１時短遊技状態Ｍ３において２ラウンド確変時短２大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない２回のラウンドゲームの終了後、第２時短遊技状態Ｍ４に移行し（経路（１２））、次回大当りになるまで第２時短遊技状態Ｍ４が継続される。したがって、次回大当りが発生するまでの間、小当りが頻発する状態になる。遊技者は、その間に連発する小当り（小当りラッシュ）によって賞球を重ねていくことができる。この場合、演出として、第１時短遊技状態Ｍ３から第２時短遊技状態Ｍ４に昇格したような演出を実行するようにしてもよい。
【０６８４】
第１時短遊技状態Ｍ３において１５ラウンド確変時短２大当りになった場合、大当り遊技状態Ｍ２に移行し（経路（４））、１５回のラウンドゲームが実行された後、インターバル遊技状態Ｍ５を経ずに第２時短遊技状態Ｍ４に移行する（経路（５））。その後、次回大当りが発生するまでの間、小当りが頻発する状態になる。
【０６８５】
上記のように変形例７では、第１時短遊技状態Ｍ３において１５ラウンド確変時短２大当りになった場合、大当り遊技状態Ｍ２から第２時短遊技状態Ｍ４へ、インターバル遊技状態Ｍ５を経ることなく直接移行することにより、１５回のラウンドゲームの終了後、大当り演出を挟むことなく直ちに、小当りが連発する状態になる。その状態が続く限り、遊技者は、連発する小当り（小当りラッシュ）によって賞球を重ねていくことができる。したがって、遊技者は、１５回のラウンドゲームによって獲得し得る賞球数の上限を超えた賞球を獲得することが可能となる。
【０６８６】
［第１時短遊技状態における例外措置］
極稀ではあるが第１時短遊技状態Ｍ３のときに、第２始動口４１４ｃに遊技球が入賞することが想定される。この場合、第２始動口４１４ｃへの入賞を契機とする抽選（特図２抽選）により発生し得る大当りは、図６８（ｂ）に示すように、１５ラウンド通常時短１大当り、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り及び１５ラウンド確変時短２大当りのうちのいずれかに振り分けられる。この場合、第１時短遊技状態Ｍ３における抽選であるにも関わらず、例外的に７０％という高い確率で第２時短遊技状態Ｍ４に移行可能となる。
【０６８７】
［第２時短遊技状態］
第２時短遊技状態Ｍ４においては、遊技者は球通過検出器４１６を狙って右打ちを行う。この場合、上述した第１時短遊技状態とは異なり、図９の開放パターン群が選択されるため、遊技球が第２始動口４１４ｃへは入賞し易く、第１始動口４１４ｂへはほとんど入賞しない状態になる。第２始動口４１４ｃへの入賞を契機とする抽選（特図２抽選）では、図６８（ａ）に示すように小当りがほぼ１００％の高確率（２９０／３００）で当選するため、第２時短遊技状態Ｍ４においては小当りが連発することになる。そして、通常の大当り（非確変大当り）を経由して第２時短遊技状態Ｍ４に移行した場合には、球通過検出器４１６が遊技球を１００回検出するまで第２時短遊技状態Ｍ４が継続され、確変大当りを経由して第２時短遊技状態Ｍ４に移行した場合には、次回何れかの大当り確変状態に移行するまで第２時短遊技状態Ｍ４が継続される。
【０６８８】
第２時短遊技状態Ｍ４における第２始動口４１４ｃへの入賞を契機とする抽選（特図２抽選）により発生し得る大当りは、図６８（ｂ）に示すように、２ラウンド通常大当り、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り及び１５ラウンド確変時短２大当りのうちのいずれかである。
【０６８９】
第２時短遊技状態Ｍ４で１５ラウンド確変時短２大当りになった場合における遊技状態の移行態様は二通りある。第１の移行態様は、第２時短遊技状態Ｍ４からインターバル遊技状態Ｍ５を経ずに大当り遊技状態Ｍ２に移行する態様である（経路（６））。第２の移行態様は、第２時短遊技状態Ｍ４からインターバル遊技状態Ｍ５を経て（経路（７））、大当り遊技状態Ｍ２に移行する態様である（経路（１４））。両態様の振り分け確率は等しく５０％である。
第１の移行態様の場合、遊技者は、連発する小当り（小当りラッシュ）によって賞球を重ねた後、インターバル遊技状態Ｍ５における演出を挟むことなく、引き続き実行される１５回のラウンドゲームによって多くの賞球を更に獲得することが可能となる。
第２の移行態様の場合、遊技者は、大当り遊技状態Ｍ２に移行する前の第２時短遊技状態Ｍ４において連発する小当り（小当りラッシュ）によって賞球を重ねた後、インターバル遊技状態Ｍ５における演出を挟んで実行される１５回のラウンドゲームにより更に多くの賞球を獲得することができる。そして、この場合、小当りが発生しない状態になったことを報知する演出をインターバル遊技状態Ｍ５の間に行うことにより、小当りが連発する状態から特図２抽選により外れになったと見せかけて、実際には大当りであったという興趣の高い状況を作り出すことができる。
【０６９０】
第２時短遊技状態Ｍ４で２ラウンド通常時短２大当り又は２ラウンド確変時短２大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない２回のラウンドゲームの終了後、インターバル遊技状態Ｍ５を経て（経路（７））、第２時短遊技状態Ｍ４に戻る（経路（８））。このように、小当りが連発する第２時短遊技状態Ｍ４からインターバル遊技状態Ｍ５を経て再び第２時短遊技状態Ｍ４に移行することにより、小当りが連発する状態が一旦終了し、大当り終了演出の終了後に再び小当りが連発する状態が復活する状況を作り出すことができる。このようにして第２時短遊技状態Ｍ４が継続する限り、その間に連発する小当り（小当りラッシュ）によって遊技者は少しずつ賞球を重ねていくことができる。
【０６９１】
第２時短遊技状態Ｍ４で２ラウンド通常大当りになった場合、賞球の獲得が期待できない２回のラウンドゲームの終了後、インターバル遊技状態Ｍ５を経て（経路（７））、通常遊技状態Ｍ１に移行する（経路（９））。なお、２回のラウンドゲームは、インターバル遊技状態Ｍ５において実行されるようにしてもよい。
【０６９２】
［第２時短遊技状態における例外措置］
極稀ではあるが第２時短遊技状態Ｍ４のときに、第１始動口４１４ｂに遊技球が入賞することがある。この場合、第１始動口４１４ｂへの入賞を契機とする抽選（特図１抽選）により発生し得る大当りは、図６８（ｂ）に示すように、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り及び１５ラウンド確変時短２大当りのうちのいずれかに振り分けられる。この場合、インターバル遊技状態Ｍ５を経ずに１００％の確率で再び第２時短遊技状態Ｍ４に移行する（経路（１３））。
【０６９３】
上記のように変形例７では、第１始動口４１４ｂへの入賞を契機とする大当りによる第２時短遊技状態Ｍ４への移行率は本来４０％であるところ、第２時短遊技状態のときに第１始動口４１４ｂへの入賞が生じた場合には、その入賞を契機とする大当りによる第２時短遊技状態Ｍ４への移行率を例外的に１００％としている。これにより、小当りが連発し、外れとなることが極めて少ない第２時短遊技状態Ｍ４での遊技中に偶々、第１始動口４１４ｂへの入賞を契機とする抽選（特図１抽選）により大当りが発生してしまったために第２時短遊技状態Ｍ４から第２時短遊技状態Ｍ４への移行率が本来の７５％から４０％に低下し、小当りが連発する有利な状況が継続しにくくなるという不利益から遊技者を救済することができる。
【０６９４】
そして、インターバル遊技状態Ｍ５を経ることなく第２時短遊技状態Ｍ４から第２時短遊技状態Ｍ４へ直接移行（経路（１３））するようにしたことにより、小当りが連発する有利な状況を大当り終了演出によって中断することなく継続させることができる。その際、後述するように、移行前の第２時短遊技状態Ｍ４においてなされるラウンド報知演出を移行後の第２時短遊技状態Ｍ４においてもそのまま継続することにより、第２時短遊技状態Ｍ４における第１始動口４１４ｂへの入賞という例外的な事象が生じたことを遊技者に気付かれ難くして、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０６９５】
［当り中演出制御処理］
変形例７の当り中演出制御処理の流れについて、図７１乃至図７３に例示する制御フローに従って説明する。これらの制御フローは、図３８のステップＳ１０４（演出制御処理）においてサブＣＰＵ２０１により実行されるサブルーチンの一つである。この当り中演出制御処理により、ラウンド回数演出が実現される。ラウンド回数演出は、現在のラウンドゲームが何ラウンド目のラウンドゲームであるかを報知する演出である。
【０６９６】
図７１はラウンド回数演出処理を含む当り中演出制御処理の制御フローである。当り中演出制御処理は、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１１１の処理からなる。
ステップＳ１１０１において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が１５ラウンド大当り（１５Ｒ通常／時短無し大当り、１５Ｒ通常／時短１大当り、１５Ｒ確変／時短１大当り、１５Ｒ確変／時短２大当り）の大当り遊技状態か否か判定する。１５ラウンド大当り遊技状態と判定した場合には（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０２に処理を移す。１５ラウンド大当り遊技状態と判定しない場合には（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０３に処理を移す。
【０６９７】
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ２０１は、図７２に示す大当り中ラウンド報知処理を行う。この処理の後、ステップＳ１１０５に処理を移す。
【０６９８】
ステップＳ１１０３において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が２ラウンド大当り（２Ｒ通常／時短無し大当り、２Ｒ通常／時短２大当り、２Ｒ通常／時短１大当り、２Ｒ確変／時短２大当り）の大当り遊技状態であるか否か判定する処理を行う。２ラウンド大当りと判定した場合には（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０４に処理を移す。２ラウンド大当りと判定しない場合には（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０６９９】
ステップＳ１１０４において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態に応じた２ラウンド大当り時演出処理を行う。この処理の後、ステップＳ１１０５に処理を移す。
【０７００】
ステップＳ１１０５において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が大当り遊技状態が終了した状態（大当り終了）であるか否か判定する処理を行う。大当り終了と判定した場合には（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０６に処理を移す。大当り終了と判定しない場合には（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、この当り中演出制御処理を終了する。
【０７０１】
ステップＳ１１０６において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１１０５において判定した状態が、その大当り遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行する種別の大当り遊技状態（２Ｒ通常／時短２大当り、２Ｒ確変／時短２大当り、１５Ｒ確変／時短２大当り）が終了した状態であるか否か判定する。当該種別の大当り遊技状態が終了した状態であると判定した場合には（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、この当り中演出制御処理を終了する。当該種別の大当り遊技状態が終了した状態であると判定しない場合には（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、ステップＳ１１０７に処理を移す。
【０７０２】
ステップＳ１１０７において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶した報知中のラウンド値ｐをリセットする処理を行う。すなわち、大当り遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行しない場合には、ラウンド値ｐがリセットされる。その後、当り中演出制御処理を終了する。
【０７０３】
ステップＳ１１０８において、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態が小当り遊技状態（小当り）であるか否か判定する処理を行う。小当りと判定した場合には（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に処理を移す。小当りと判定しない場合には（Ｓ１１０８：Ｎｏ）、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０７０４】
ステップＳ１１０９において、サブＣＰＵ２０１は、図７３に示す小当り中ラウンド報知処理を行う。この処理の後、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０７０５】
ステップＳ１１１０において、サブＣＰＵ２０１は、第２時短遊技状態が終了したか否か判定する処理を行う。第２時短遊技状態が終了したと判定した場合には（Ｓ１１１０：Ｙｅｓ）、すなわち、２Ｒ通常／時短２大当りの終了後に開始された１００回の時短遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１１に処理を移す。第２時短遊技状態が終了したと判定しない場合には（Ｓ１１１０：Ｎｏ）、当り中演出制御処理を終了する。
【０７０６】
ステップＳ１１１１において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶したラウンド値ｐをリセットする処理を行う。その後、当り中演出制御処理を終了する。
【０７０７】
図７２に示す大当り中ラウンド報知処理は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０６の処理からなる。
【０７０８】
ステップＳ１２０１において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶した入賞数ｍをリセットする処理を行う。すなわち、１５ラウンド大当り遊技の開始時に小当り中の入賞数ｍがリセットされる。この処理の後、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０７０９】
ステップＳ１２０２において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンドゲームが開始されたか否か判定する処理を行う。ラウンドゲームが開始されたと判定した場合には（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３に処理を移す。ラウンドゲームが開始されたと判定しない場合には（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２０６に処理を移す。
【０７１０】
ステップＳ１２０３において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐは０か否か判定する処理を行う。ラウンド値ｐは０と判定した場合には（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０４に処理を移す。ラウンド値ｐは０と判定しない場合には（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に処理を移す。
【０７１１】
ステップＳ１２０４において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐに１をセットする処理を行う。すなわち、１５ラウンド大当りが初めて当選した場合、１回目のラウンドゲームの開始に合わせてラウンド値ｐに１がセットされる。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０７１２】
ステップＳ１２０５において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐに１を加算する処理を行う。すなわち、１５ラウンド大当りが初めて当選した場合の２回目以降のラウンドゲーム又は継続中の第２時短遊技状態において当選した１５ラウンド大当りの各回のラウンドゲームが実行される毎に、ラウンド値ｐに１が加算されていく。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。なお、１５ラウンド大当りが初めて当選し、その遊技状態の終了後に第２時短遊技状態に移行しない場合、ラウンド値ｐはリセットされる（ステップＳ１１０７）。後述するように、この変形例７では、継続中の第２時短遊技状態において当選した１５ラウンド大当りの各回のラウンドゲームが実行される毎に、液晶表示装置５０の表示領域５１に、見せかけのラウンド値ｐを報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）が表示される(図７４（ｈ）)。
【０７１３】
ステップＳ１２０６において、サブＣＰＵ２０１は、現在のラウンド値ｐに応じた演出を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０７１４】
図７３に示す小当りラウンド報知処理は、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０８の処理からなる。
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐは０か否か判断する処理を行う。ラウンド値ｐは０と判断した場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ステップS１３０２に処理を移す。ラウンド値ｐは０と判断しない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、ステップS１３０３に処理を移す。
【０７１５】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐに１をセットする処理を行う。その結果、液晶表示装置５０の表示領域５１に、見せかけのラウンド値ｐ（＝１）を報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）が表示される。すなわち、この例では、２ラウンド大当りの終了後に、ラウンド値ｐが０のまま第２時短遊技状態に移行した場合、小当りに当選したことを契機に１回目のラウンドゲームの開始演出が実行される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０７１６】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ２０１は、現在の第２時短遊技状態に移行する直前の大当りが１５ラウンド大当りであったか否か判断する処理を行う。１５ラウンド大当りであると判断した場合には（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０４に処理を移す。１５ラウンド大当りであると判断しない場合には（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、ステップS１３０５に処理を移す。
【０７１７】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐに１を加算する処理を行う。すなわち、現在の第２時短遊技状態に移行する直前の大当りが１５ラウンド大当りのときには、新たな小当りに当選したことを契機にラウンド値ｐ（＝１５）に１が加算される。その結果、後述するように、液晶表示装置５０の表示領域５１に、見せかけのラウンド値ｐ（＝１６）を報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）が表示される（図７４（ｃ））。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０７１８】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶した小当り中の入賞数ｍを取得する処理を行う。この処理の後、ステップS１３０６に処理を移す。
【０７１９】
ステップS１３０６において、サブＣＰＵ２０１は、入賞数ｍが１０か否か判断する処理を行う。入賞数ｍが１０であると判断した場合には（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０７に処理を移す。入賞数ｍが１０であると判断しない場合には（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、このサブルーチンを終了する。
【０７２０】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド値ｐに１を加算する処理を行う。その結果、液晶表示装置５０の表示領域５１に、見せかけのラウンド値ｐを報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）が表示される。すなわち、この変形例７では、大入賞口カウントセンサ１１３の上限値Ｍは１０個、大入賞口４１８の賞球数は１０個、開閉入賞口４２０の賞球数は１０個であるので、開閉入賞口４２０への入賞数ｍが１０になる毎に、現在のラウンド値ｐに１を加算した見せかけのラウンド値ｐ＋１を報知する演出がなされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０７２１】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶した入賞数ｍをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０７２２】
上記のフローによれば、第２時短遊技状態Ｍ４が継続している間は（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、特図２抽選により小当りが連発するため（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、小当り中ラウンド報知処理（Ｓ１１０９）が繰り返される。その間に、現在のラウンド値として報知される見せかけのラウンド値ｐが増加していく（Ｓ１３０７）。
【０７２３】
また、見せかけのラウンド値ｐを報知中の第２時短遊技状態における特図２抽選で１５ラウンド大当りに当選した場合には（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、大当り中ラウンド報知処理（ステップＳ１１０２）により、見せかけのラウンド値ｐに更にラウンドゲームの開始回数を加算した見せかけのラウンド値ｐが報知される（Ｓ１２０５）。
【０７２４】
そして、見せかけのラウンド値を報知するラウンド報知演出は、第２時短遊技状態Ｍ４に移行したときから開始され（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ、図７０の経路（５），（１２））、その後、２ラウンド通常／時短２大当りに当選し、その大当り遊技状態から移行した第２時短遊技状態において大当りに当選することなく１００回の遊技が終了したとき（Ｓ１１１０：Ｙｅｓ、図７０の経路（７），（９））、または第２時短遊技状態において第２時短遊技状態に移行することの無い大当りが終了したとき（Ｓ１１０６：Ｎｏ、図７０の経路（９））に終了する。
【０７２５】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、第１特別遊技状態（大当り遊技状態）において、開閉部材（アタッカ４２１）を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで第１の状態（開放状態）とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段として機能する。そして、メインＣＰＵ１０１は、ラウンドゲームの回数及び開閉入賞口カウントセンサ１２０により検出した遊技球の個数のデータをサブＣＰＵ２０１に送信する。
また、サブＣＰＵ２０１は、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出手段として機能する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１から受信したデータに基づいて、少なくとも一部の第１特別遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）において、ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、第１特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態（２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り、１５ラウンド確変時短２大当り）が実行された場合には、第１特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態中において所定の条件が成立する毎にラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示する。
【０７２６】
［演出画面の説明］
変形例７のパチンコ遊技機１において液晶表示装置５０の表示領域５１に表示される演出画面の一例について、図７４及び図７５を用いて説明する。図７４及び図７５は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）における表示画面の遷移を示すものあり、現在何ラウンド目であるかを報知する演出用のラウンド表示図柄８１、現在の獲得賞球数を報知する賞球数図柄８２、遊技結果を報知する結果表示図柄８３、ラウンドゲームが再開されたことを報知するラウンドゲーム再開表示図柄８４，８５及び遊技状態が通常モードに移行したことを報知する通常モード表示図柄８６のみを示している。図７４及び図７５中の矢印は、表示画面が遷移する向きを示すものであり、各矢印には図７０に示した矢印との対応関係を示す符号（５）〜(９)，（１３）及び（１４）が付されている。
【０７２７】
図７４（ａ）は、１５Ｒ確変／時短２大当りの大当り遊技状態Ｍ２における１５回のラウンドゲームのうち１４ラウンド目まで遊技が進行し、その１４ラウンド目で大入賞口４１８に遊技球が１０球入球したときの表示態様を示すものである。表示領域５１には、「１４Ｒ！！」という現在の真正のラウンド値を報知するラウンド表示図柄８１（８１ａ）とともに、現在の獲得賞球数が１４００球であることを報知する「１４００ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。この図７４（ａ）の表示態様から図７４（ｂ）の表示態様に遷移する。
【０７２８】
図７４（ｂ）は、１５Ｒ確変／時短２大当りの大当り遊技状態Ｍ２における１５ラウンド目までラウンドが進行し、その１５ラウンド目で大入賞口４１８に遊技球が１０球入球したときの表示態様を示すものである。表示領域５１には、「１５Ｒ！！」という現在の真正のラウンド値を報知するラウンド表示図柄８１（８１ａ）とともに、現在の獲得賞球数が１５００球であることを報知する「１５００ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。１５Ｒ確変／時短２の大当り遊技状態Ｍ２は、この時点で終了する。この図７４（ｂ）の表示態様から図７４（ｃ）の表示態様に遷移する。
【０７２９】
図７４（ｃ）は、１５Ｒ確変／時短２の大当り遊技状態Ｍ２が終了した後の第２時短遊技状態Ｍ４における特図２抽選で小当りが当選し、開閉入賞口４２０に最初の１球が入球したときの表示態様を示すものである。図７４（ｂ）の時点で大当り遊技状態Ｍ２は終了するが、大当り終了演出を行わずに、この図７４（ｃ）の表示に移行する（経路（５）、）。表示領域５１には、「１６Ｒ！！」という見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）とともに、現在の獲得賞球数が１５１０球であることを報知する「１５１０ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。図７４（ｃ）の表示態様から図７４（ｄ）の表示態様に遷移する。
【０７３０】
図７４（ｄ）は、１５Ｒ確変／時短２の大当り遊技状態Ｍ２が終了した後の第２時短遊技状態Ｍ４に移行してから小当りが数回当選し、当該第２時短遊技状態Ｍ４の開始から開閉入賞口４２０に計１０球入球したときの表示態様を示すものである。表示領域５１には、「１７Ｒ！！」という見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）とともに、現在の獲得賞球数が１６００球であることを報知する「１６００ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。その後も、開閉入賞口４２０に１０球入球する毎に、１ずつ増加させた見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄８１（８１ｂ）が表示領域５１に表示される（図７１のステップＳ１１０５）。
【０７３１】
図７４（ｅ）は、図７４（ｄ）の表示態様の時点から、更に何回か小当りに当選し、特図２抽選で大当りに当選したときになされる大当り終了演出の表示態様を示すものである。なお、１５Ｒ確変／時短２大当りに当選した場合は、それぞれ５０％の確率で図７４（ｅ）又は図７４（ｈ）の表示態様に遷移する。
【０７３２】
図７４（ｅ）の表示領域５１には、遊技結果を報知する「ＲＵＳＨ結果／１７５０発／終了」という結果表示図柄８３とともに、最終的な獲得賞球数が１７５０球であることを報知する「１７５０ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。この図７４（ｅ）の表示態様から図７４（ｆ）、図７４（ｇ）又は図７４（ｈ）の表示態様に遷移する。
【０７３３】
図７４（ｆ）は、図７４（ｄ）の表示態様のときの特図２抽選で２Ｒ通常／時短２大当り、２Ｒ確変／時短２大当り又は１５Ｒ通常／時短２大当りに当選した場合に、図７４（ｅ）の大当り終了演出を経てなされるラウンド再開演出の表示態様を示している。１５Ｒ通常／時短２大当りの場合、５０％の確率で、この表示態様に遷移する。図７４（ｆ）の表示領域５１には、ラウンドゲームの再開を報知する「１８Ｒ再開！！」というラウンドゲーム再開表示図柄８４とともに、現在の獲得賞球数が１７５０球であることを報知する「１７５０ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。
【０７３４】
このように、特図２抽選で２Ｒ通常／時短２大当り又は２Ｒ確変／時短２大当りに当選した場合に、小当りが連発している状況下でなされる図７４（ｄ）のラウンド報知演出から、図７４（ｅ）の大当り終了演出を経て、図７４（ｆ）のラウンドゲーム再開演出を実行することにより、小当りが連発する状態から特図２抽選でその状態が終了する大当りに当選したと見せかけて、小当りが連発する状態が復活するという興趣の高い演出を実現される。
【０７３５】
そして、特図２抽選で１５Ｒ通常／時短２大当りに当選した場合に、小当りが連発している状況下でなされる図７４（ｄ）のラウンド報知演出から、図７４（ｅ）の大当り終了演出に遷移し、その後、図７４（ｆ）のラウンドゲーム再開演出を実行することにより、小当りが連発する状態から特図２抽選で外れになったと見せかけて、実際には大当りに当選していたというより興趣の高い演出を実現し得る。
【０７３６】
なお、特図２抽選で２Ｒ通常／時短２大当り又は２Ｒ確変／時短２大当りに当選した場合の大当り終了演出（図７４（ｅ））及びラウンド再開演出及び（図７４（ｆ））と、１５Ｒ通常／時短２大当りに当選した場合の大当り終了演出（図７４（ｅ））及びラウンド再開演出及び（図７４（ｆ））には、外見上異なるところはないが、遊技機の内部状態は異なっている。すなわち、前者の場合の内部状態は時短遊技状態であり、後者の場合の内部状態は大当り遊技状態である。
【０７３７】
ここで、図７４（ｅ）の大当り終了演出は、ラウンド回数演出を継続中の第２時短遊技状態Ｍ４中において第２始動領域（第２始動口４１４ｃ）への入賞を契機とする抽選（特図２抽選）が実行され且つ第１特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行することに当選した場合にラウンド回数演出から変更可能な他の演出態様の一例である。
【０７３８】
図７４（ｇ）は、図７４（ｄ）の表示態様のときの特図２抽選で２Ｒ通常／時短なし大当りに当選した場合に、図７４（ｅ）の大当り終了演出を経てなされる時短終了演出の表示態様を示すものである。図７４（ｇ）の表示領域５１には、遊技状態が通常モードになったことを報知する「通常モード」という通常モード表示図柄８６が表示されている。この演出により、時短遊技状態が終了し、通常モードになってしまったことを遊技者に明確に報知することができる。
【０７３９】
図７４（ｈ）は、図７４（ｄ）の表示態様のときの特図２抽選で１５Ｒ通常／時短２大当りに当選した場合に、５０％の確率で、大当り終了演出を経ることなく実行されるラウンド報知演出の表示態様を示している。この表示態様は、見せかけのラウンド値が１７ラウンド目になった後に、遊技状態が第２遊技状態から１５Ｒ通常／時短２大当りの大当り遊技状態Ｍ２に移行し、１５回のラウンドゲームのうちの１ラウンド目が開始された直後の大入賞口４１８にまだ１球も入球してないときの表示態様である。図７４（ｈ）の表示領域５１には、「１８Ｒ！！」という見せかけのラウンド値を報知するラウンド表示図柄８１ｂとともに、現在の獲得賞球数が１７５０球であることを報知する「１７５０ＧＥＴ」という賞球数図柄８２が表示されている。
【０７４０】
このように、１５Ｒ通常／時短２大当りから移行した第２時短遊技状態における特図２抽選で１５Ｒ通常／時短２大当りに当選した場合に、大当り演出を経ることなく、その後のラウンドゲームの回数を加算した見せかけのラウンド値を報知することにより、小当りに当選したことに起因してラウンド回数が増加しているのか、大当りに当選したことに起因してラウンド回数が増加しているのかを遊技者に悟られ難くして遊技の興趣を高めることができる。
【０７４１】
図７５（ｉ）は、図７４（ｄ）の表示態様のときの特図１抽選で２Ｒ通常／時短２大当り又は２Ｒ確変／時短２大当りに当選した場合に遷移する表示態様であり、外観上は図７４（ｄ）の表示態様と全く同じである。図７５（ｄ）の表示態様のときの遊技機の内部状態は第２時短遊技状態であり、図７５（ｉ）の表示態様のときの遊技機の内部状態は大当り遊技状態である。このように、第２時短遊技状態から大当り遊技状態に移行しても、大当り演出を行わず、移行前と同じ画面を表示することにより、遊技状態が変化したことを遊技者に気付かれ難くすることができる。
【０７４２】
［変形例７の作用効果］
以上説明したように、この変形例７によれば、第２時短遊技状態における特図２抽選により特定の第１特別遊技状態（２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り、１５ラウンド確変時短２大当り）が当選した場合、その特定の第１特別遊技状態から移行する第２時短遊技状態においては第２特別遊技状態（小当り）が連発する状況が作り出される。このような第２特別遊技状態（小当り）が連発する状況が続く限り、遊技者は、大当り遊技状態が終了した後も賞球を重ねていくことができる。
したがって、この変形例７によれば、１回の大当り遊技における賞球数の上限が定められた条件の下で、その上限を超える賞球を獲得し得ることへの期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７４３】
また、この変形例７によれば、第２特別遊技状態（小当り）が連発する状況と相まって、アタッカ４２１の変位態様によって開閉入賞口４２０への入賞率が変化することにより、遊技者に対し更なる興趣を与えることが可能になる。
【０７４４】
また、この変形例７によれば、大当り遊技状態Ｍ２においては、１ラウンド目から本来の最終ラウンドである１５ラウンド目までは、真正のラウンド値が報知される。そして、１５回のラウンドゲームの終了後直ちに移行することになる第２時短遊技状態Ｍ４においては、小当りが連発し、所定の条件が成立する毎に、すなわち、開閉入賞口４２０への入賞数ｍが大入賞口カウントセンサ１１３によるカウント数の上限値Ｍに達する毎に、本来のラウンドの上限である１５回に１ずつ加算した見せかけのラウンド値を報知する演出がなされる。すなわち、大当り遊技状態Ｍ２においては、１５回を上限とする真正のラウンド回数が報知され、その後の第２時短遊技状態Ｍ４においては、１６回以上の見せかけのラウンド値が報知される。したがって、連発する小当り（小当りラッシュ）によって賞球が発生し続ける限り、現在何ラウンド目であるかを示す見せかけのラウンド値が上限なく報知されることになる。
【０７４５】
また、この変形例７では、このようにして見せかけのラウンド回数の報知がなされている状況で１５ラウンド大当りになった場合、それまでに報知されたラウンド値に実際のラウンドゲームの実行回数を更に加算した見せかけのラウンド値が報知される。
したがって、この変形例７によれば、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が１５回と定められた条件の下で、１５回を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７４６】
また、この変形例７によれば、第２時短遊技状態Ｍ４においては通常、特図２抽選が行われるべきところ、何らかの事情で遊技球が第１始動領域（第１始動口４１４ｂ）を通過し、それを契機に特図１抽選が行われるという例外的な事象が生じた場合には、その特図１抽選により特定の第１特別遊技状態（２Ｒ通常／時短２大当り、２Ｒ確変／時短２大当り又は１５Ｒ確変／時短２大当り）を必ず（確率１００％）で当選させるとともに、それまでの第２時短遊技状態における演出を継続する構成としたことにより、そのような例外的な事象により第２特別遊技状態（小当り）が連発する有利な状況が継続しにくくなるという不利益から遊技者を救済するとともに、第２時短遊技状態Ｍ４における第１始動領域への入賞という例外的な事象が生じたことを遊技者に気付かれ難くして、遊技の興趣低下を抑制し得る。
【０７４７】
なお、上記の変形例７では、開閉入賞口４２０に遊技球が入球したことを契機とする賞球は、開閉入賞口カウントセンサ１２０（図１０参照）に検知される毎に払出される賞球のみとしたが、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４０に設けられていたＶ入賞口４２４を省略せず、開閉入賞口４２０に加えてＶ入賞口４２４に入球した場合にも賞球が払い出されるように構成してもよい。
【０７４８】
また、上記の変形例７では、小当りに当選した場合に、アタッカ４２１が所定の開放パターンで開放される構成としたが、アタッカ４２１の代わりに、シャッタ４１７が所定の開放パターンで開放される構成としてもよい。後者の構成の場合、開閉入賞口４２０、アタッカ４２１及び開閉入賞口カウントセンサ１２０は省略可能である。
【０７４９】
また、上記の変形例７では、大当り遊技状態におけるラウンドの上限を１５回としたが、その上限を１６回としてもよいことは勿論である。
【０７５０】
また、上記の変形例７では、非確変大当り（１５Ｒ通常／時短１及び２Ｒ通常／時短２）の場合、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動が１００回実行されるまで時短遊技状態が継続され、確変大当り（２Ｒ確変／時短１、１５Ｒ確変／時短１、２Ｒ確変／時短２、１５Ｒ確変／時短２）の場合、大当り遊技状態の終了後、次回何れかの大当り遊技状態が当選するまで時短遊技状態が継続される仕様としているが、どちらの大当りの場合も、大当り遊技状態の終了後、次回何れかの大当り遊技状態が当選するまで時短遊技状態が継続される仕様としてもよい。或いは、どちらの大当りの場合も、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動が１００回実行されるまで時短遊技状態が継続される仕様としてもよい。
【０７５１】
また、上記の変形例７では、第２時短遊技状態Ｍ４で１５ラウンド確変時短２大当りになった場合、第２時短遊技状態Ｍ４からインターバル遊技状態Ｍ５を経ずに大当り遊技状態Ｍ２に直接移行する第１の移行態様（経路（６））又は第２時短遊技状態Ｍ４からインターバル遊技状態Ｍ５を経て、大当り遊技状態Ｍ２に移行する第２の移行態様（経路（７），（１４））に、どちらも５０％の確率で振り分けられる構成としたが、この振り分けの仕方は任意である。例えば、どちらか一方に移行する確率を１００％、他方に移行する確率を０％としてもよい。
【０７５２】
また、上記の変形例７では、図７１及び図７３の小当りラウンド報知処理（Ｓ１１０５）において、開閉入賞口４２０への入賞数ｍが大入賞口カウントセンサ１１３の上限値Ｍに達したことを条件（所定の条件）とし、この条件が成立する毎に（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、現在のラウンド値に１を加算したラウンド値を報知することとしたが（Ｓ１３０４）、開閉入賞口４２０に遊技球が入球したことによる賞球数が１回のラウンドゲームでの賞球数に達したことを所定の条件としてもよい。この構成によれば、開閉入賞口４２０に遊技球が入賞したことにより遊技者に付与される遊技価値を、報知されるラウンド値が実際のラウンド値であった場合に遊技者に付与され得る遊技価値と一致させることができる。また、第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした抽選が所定回数実行（例えば、５回実行）されたことを所定の条件としてもよい。また、第２始動領域を遊技媒体が所定回数通過（例えば５回通過）したこと或いは小当りが所定回数当選（例えば、５回当選）したことを所定の条件としてもよい。これらの条件を適宜組み合わせてもよい。
【０７５３】
また、小当りが連発している状況において、所定の時間が経過する毎に見せかけのラウンド値を１ずつ加算していくようにしてもよい。例えば、特図２の１回の変動時間が１秒に固定され、1回の小当り当選でアタッカ４２１が１．８秒開放される仕様において、１４秒経過する毎に見せかけのラウンド値を１ずつ加算していくこととした場合、小当りほぼ５回につき１回のペースで見せかけのラウンド値が１ずつ増加することになる。このように経過時間を条件とする場合、何ら対応策を講じないとすると、遊技者の離席中などにも見せかけのラウンド値が増加してしまうという不合理な状況が生じ得る。そこで、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、右打ちの状態に回動操作されていることが払出・発射制御回路３００などにより検出されているという条件が成立している場合や、遊技領域右側に備えられた遊技球検出センサ（例えば４１５ａ，４１５ｂ，４１５ｃ，４１６，４２０，等）が所定期間内に遊技球を検出している場合など、遊技の実行が検出されている場合にのみ、見せかけのラウンド値の加算処理を可能とするラウンド加算防止手段を設けておくことが望ましい。
【０７５４】
以上、本発明の本実施形態及びその変形例について説明したが、本発明の本実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、第２時短遊技状態を、特図２抽選の当選確率を高確率状態に変動させる、所謂、確変状態としてもよい。
【０７５５】
また、特に変形例２については、１種２種混合のパチンコ遊技機に限らず、所謂、ＳＴ（ｓｐｅｃｉａｌｔｉｍｅ）機と称されるパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０７５６】
ＳＴ機とは、特別図柄抽選で大当りになった場合に所定の変動回数（例えば、１００回）において高確率で大当りになる特別図柄抽選を行うこと可能な、所謂、ＲＵＳＨ状態になり、ＲＵＳＨ状態で大当りとなればＲＵＳＨ状態が継続し、大当りとならなかった場合に、低確率状態（通常遊技状態）に移行する、という機種を指している。
【０７５７】
ＳＴ機と称されるパチンコ遊技機１の概観は、図１乃至図３に示す本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観と同一であるが、遊技盤４０の盤面上に配置されている役物の機能が一部異なっている。
【０７５８】
具体的には、Ｖ入賞口４２４は、Ｖ大当りを発生するものではなく、大当り遊技中にＶ入賞口４２４に入球することによって大当り終了後に高確率状態（確変状態）を発生させる（すなわち、ＲＵＳＨ状態を継続させる）確率変動状態作動口として機能する。
【０７５９】
より具体的には、特別図柄が特定の図柄で停止して１５ラウンド大当りになった場合に、例えば、１４ラウンド目は、シャッタ４１７を開放するのではなく、アタッカ４２１を開放する。この時、可動部材４２６は開いた状態にある。そして、遊技球が、アタッカ４２１を介してＶ入賞口４２４に入球した場合に、可動部材４２６を動作させてＶ入賞口４２４を閉じる。Ｖ入賞口４２４に遊技球が入球することによって、ＲＵＳＨ状態継続の条件が成立する。なお、Ｖ入賞口４２４に遊技球が入球しなかった場合には、遊技状態が、例えば、低確率状態でかつ所定の変動回数の時短遊技状態に移行する。
【０７６０】
その他の役物、すなわち、中央始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、入賞ユニット４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７、大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃ等は、本実施形態と同一構成かつ同一機能である。
【０７６１】
そして、本実施形態の変形例２における第２時短遊技状態が高確率状態で実行されることにより、遊技者は、ＳＴ機において、低確率状態になる前に大当りになることを期待しながら遊技を進めることになる。なお、低確率状態になったとしても、大当りになってＶ入賞すればＲＵＳＨ状態が継続する。
【０７６２】
［本実施形態の作用効果］
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、第２特別遊技状態（小当り遊技状態）における第２変位部材（例えば、アタッカ４２１）の変位態様（小当り開放パターン）が複数種類あり、変位態様毎にＶ入賞口４２４への入賞率が異なっている。また、アタッカ４２１の小当り開放パターンは、小当り遊技状態の契機となった識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）の停止表示態様によって決定される。このように、アタッカ４２１の小当り開放パターンは一定ではないことから、遊技者は、アタッカ４２１の小当り開放パターンに対して興趣を抱くようになり、まずは遊技球がアタッカ４２１を通過することを期待しながらアタッカ４２１の変位を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。
【０７６３】
また、例えば、アタッカ４２１が開放状態となる時間を長くして遊技球がＶ入賞口４２４側に移動する機会を多くしたり、アタッカ４２１が開放状態となる時間を短くして遊技球がアタッカ４２１を通過し難くしたりする、というようにアタッカ４２１の小当り開放パターンに多様性を持たせることが可能になる。ここで、遊技球がアタッカ４２１を通過してＶ入賞口４２４側に移動することがＶ大当り遊技状態を発生するための条件となるため、遊技者は、遊技球がアタッカ４２１を通過することを期待しながらアタッカ４２１の開閉を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。
【０７６４】
また本実施形態によれば、少なくとも第２停止表示態様の数のアタッカ４２１の小当り開放パターンを設定することが可能になり、アタッカ４２１の小当り開放パターンの多様化を図ることができる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。
【０７６５】
また本実施形態によれば、アタッカ４２１の開閉パターンと、可動部材４２６の駆動パターンとの組み合わせにより、遊技状態に応じて遊技球がＶ入賞口４２４を通過する難易度が異なってくる。ここで、可動部材４２６が一定の駆動パターンであるため、実質的に、アタッカ４２１の開閉パターンによって遊技球のＶ入賞口４２４の通過難易度が決定される。このため、例えば、開放状態となる時間が長いがＶ入賞口４２４には入賞し難く、開放状態となる時間が短いが遊技球がアタッカ４２１を通過すれば高確率でＶ入賞口４２４に入賞する、というようなパターンを作成することが可能になる。これにより、遊技者は、遊技球がアタッカ４２１を通過してもＶ入賞口４２４を通過するとは限らないため、Ｖ入賞口４２４を通過することを期待しながらアタッカ４２１付近を見るようになる。このように、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。
【０７６６】
また本実施形態によれば、第１時短遊技状態と、第２時短遊技状態と、通常遊技状態とを比較すると、遊技球がＶ入賞口４２４を通過する可能性が高い第２特定状態が遊技者にとって最も有利であり、次に、第１特定状態、通常状態の順となる。ここで、遊技者にとっては、大当り遊技状態又はＶ大当たり遊技状態の終了後の遊技状態が第１時短遊技状態であるか第２時短遊技状態であるかについてアタッカ４２１の開閉だけで判断することが難しい。このため、時短遊技状態の期間中において、遊技球のＶ入賞口４２４通過によるＶ大当たり遊技状態発生に対する期待感を持続しながら遊技を進めることが可能になる。
【０７６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域と第２領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態を含む特別遊技状態へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第１変位部材と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段と、前記第１変位部材を第１状態に切り替える駆動手段と、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第２変位部材と、当該第２変位部材の制御を行う第２変位部材制御手段と、前記第１領域に配置され、前記第２変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を前記第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域と、を備え、前記第２変位部材制御手段は、前記第２特別遊技状態に移行した場合、前記第２変位部材を前記第１状態と第２状態との間で、前記特別入賞領域への入賞率が異なる複数種類の予め定められた変位態様のうち一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、複数種類の変位態様から一の変位態様を決定する変位態様決定手段を更に備え、前記変位態様決定手段は、当該変位態様を決定する遊技状態へと移行する契機となった前記識別情報表示手段の停止表示態様に基づいて変位態様を決定可能であることを特徴とするものであるが、遊技盤、発射手段、第１始動領域、第２始動領域、抽選手段、識別情報表示手段、遊技状態制御手段、通過領域、第１変位部材、駆動判定手段、第２変位部材、第２変位部材制御手段、変位態様決定手段、遊技状態設定手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０７６８】
［付記１］
付記１のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０７６９】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第１種、羽根モノは第２種に該当する。
【０７７０】
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様（例えば、「７７７」のような三桁のゾロ目）であれば、所定数の遊技球（所謂、賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。
【０７７１】
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球（所謂、賞球）が遊技者に付与される。
【０７７２】
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した１種２種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献１に開示されているものが提案されている。特許文献１によれば、第１始動口入賞及び第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合（所謂、１種大当り）と、第１始動口入賞及び第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入賞した場合（所謂、２種大当り）とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。
【０７７３】
また、上記の特許文献１のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第１始動口（所謂、ヘソ）が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第２始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にＶ入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第２始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第２始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。
【０７７４】
そこで、遊技者は、まず、第１始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第１始動口入賞を契機に大当りに抽選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第２始動口入賞を狙う。第２始動口入賞を契機に小当りに抽選すると、遊技球がＶ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。Ｖ入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、Ｖ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。
【０７７５】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０７７６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合（高確率状態に移行しなかった場合）に、例えば、識別図柄の変動回数が１００回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
【０７７７】
しかしながら、上述した１種２種混合のパチンコ遊技機においては、電動チューリップは１つまで配置できるという技術上の規格に基づき、第１始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した１種２種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
【０７７８】
大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。特に、高確率状態において通常大当りになった場合に、大当り遊技状態が終了した後に電チューサポートがなければ、更に物足りなさを感じるおそれがある。
【０７７９】
本発明は、このような問題点を解決し、１種２種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７８０】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（右打ちする領域）と第２領域（左打ちする領域）に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第１変位部材（例えば、平板部材５２０）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、前記第１領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され（例えば、図７（ａ）のテーブル）、前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が高い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）と、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１特定状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）と、前記第１特定状態及び前記２特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第３変位部材を第１状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態（例えば、通常遊技状態）と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２４のステップＳ２１４〜ステップＳ２１９）を有し、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第１特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率は、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第１特別遊技状態終了後に前記通常状態となる確率より小さく、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第１特別遊技状態終了後、及び、前記特別入賞領域通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態終了後に前記第１特定状態となる確率は、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により移行が決定された前記第１特別遊技状態終了後に前記第１特定状態となる確率より大きい（例えば、図７（ｃ）のテーブル）ことを特徴とする。
【０７８１】
上記構成によれば、特別入賞領域（Ｖ入賞口４２４）に入賞して、第１特別遊技状態（２種大当り（Ｖ大当り）による大当り遊技状態）に移行する可能性は、第１特定状態（第１時短遊技状態）よりも第２特定状態（第２時短遊技状態）の方が高いことから、第１特定状態（第１時短遊技状態）よりも第２特定状態（第２時短遊技状態）が遊技者にとって有利である。このため、遊技者は、第１特別遊技状態の終了後に、第２特定状態（第２時短遊技状態）に移行することを期待しながら、特別遊技を進めることになる。
【０７８２】
また、上記構成によれば、第２始動領域への遊技媒体通過又は特別入賞領域への遊技媒体通過を契機とする第１特別遊技状態の終了後に第１特定状態（第１時短遊技状態）となる確率が、第１始動領域への遊技媒体通過を契機として移行した第１特別遊技状態の終了後に第１特定状態（第１時短遊技状態）となる確率より高い。このため、第１特別遊技状態の終了後に、第１特定状態（第１時短遊技状態）あるいは第２特定状態（第２時短遊技状態）に移行し、この特定状態（時短遊技状態）において遊技媒体が特別入賞領域を通過して第１特別遊技状態に移行（所謂、連チャン）した場合、この第１特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な第２時短遊技状態にならなくても、時短遊技が付与されないよりは有利な第１時短遊技状態に移行する可能性が、１回目の特別遊技状態終了後よりも高くなる。これにより、第１特定状態（第１時短遊技状態）に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、１種２種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０７８３】
また、上記構成によれば、第３変位部材（平板部材５２０）が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第１作動機構に遊技媒体を導く第１通路及び第２作動機構に遊技媒体を導く第２通路のいずれかに振り分けることによって、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれかが第１状態になる。これにより、電動役物は１つまで配置できるという技術上の規格を維持しながら、第１始動領域を通過させる遊技媒体と、第２始動領域を通過させる遊技媒体とに分けることが可能になり、１種２種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０７８４】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）の近傍に配置され、前記第１特別遊技状態において開閉可能な第５変位部材（例えば、シャッタ４１７）を更に備えることを特徴とする。
【０７８５】
上記構成によれば、例えば、第１特別遊技状態において、遊技媒体は第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）付近を通過するため、仮に、第１特別遊技状態直前あるいは第１特別遊技状態中において、第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態（開放状態）になったとしても、第１特別遊技状態中に遊技媒体が第２変位部材に入って第２状態（閉鎖状態）となる。これにより、第１特別遊技終了後に、第２変位部材を第１状態（開放状態）として残しておくことが困難になり、例えば、第１特別遊技状態終了後に通常遊技状態となった場合において、遊技者にとって有利な第２始動領域に遊技媒体を通過させ、第２特別遊技状態（小当り）から第１特別遊技状態（Ｖ大当り）となり得る機会を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。
【０７８６】
また本発明の遊技機は、上記構成において、識別情報の変動中に前記第１始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報の変動の契機を所定数保留する保留制御手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記識別情報の変動中に前記第２始動領域を遊技媒体が通過した場合に、この遊技媒体の通過に基づく識別情報の変動を実行しないことを特徴とする。
【０７８７】
上記構成によれば、第２始動領域を遊技媒体が通過した場合に、識別情報（例えば、特別図柄）の変動が保留されないため、第１、第２特別遊技状態終了後に、第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の変動が実行されなくなる。このため、大当り遊技状態終了後に、識別情報の変動、停止によって第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態になることはなくなり、特別遊技状態終了後に通常状態あるいは第１特定状態に移行した場合に、遊技媒体が第２始動領域を通過できる状態を残すことが防止できる。したがって、遊技の公平性を維持することが可能になる。
【０７８８】
［発明の効果］
本発明によれば、１種２種混合のパチンコ遊技機において、１種２種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０７８９】
［付記２］
付記２のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０７９０】
［背景技術］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【０７９１】
例えば、特許文献１に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはＶ入賞口が設けられており、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。
【０７９２】
特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。
【０７９３】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０７９４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ここで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、Ｖ入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してＶ入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
【０７９５】
したがって、遊技者は、時短遊技中においてＶ入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、Ｖ入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。
【０７９６】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７９７】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（右打ちする領域）と第２領域（左打ちする領域）に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体（例えば、遊技球）の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂの羽根部材５１０）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃの羽根部材５１２）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物４１５ａの平板部材５２０）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、各種の演出を行う演出手段（例えば、液晶表示装置５０）と、当該演出手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１、図３８のステップＳ１０１４、Ｓ１０１５）と、を備え、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり（図７に示すテーブル）、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が前記第３変位部材に捕捉されたときに前記第２通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること（例えば、サブＣＰＵ２０１、図４８のステップＳ１０６３、Ｓ１０６５）を特徴とする。
【０７９８】
上記構成によれば、発射した遊技媒体が第３変位部材（平板部材５２０）に捕捉されたときに、捕捉された遊技媒体が第２通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知することにより、遊技者は、自身に有利な第２変位部材（羽根部材５１２）を第１状態（開放状態）にできる発射タイミングを逃すことが低減される。このように、遊技者自身が発射手段の操作によって、自身に有利な状態を獲得することができるという新たな興趣を遊技者に提供することが可能になり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０７９９】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性を高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）と、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１特定状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高くした状態で、前記抽選手段により所定回数の抽選が行われるまで継続する第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２４のステップＳ２１４〜Ｓ２１９）を有し、前記演出制御手段は、前記第２特定状態において、発射した遊技媒体が前記第３変位部材に捕捉されたときに当該遊技媒体が前記第２通路に導かれる可能性が高い発射タイミングを報知可能であること（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２４のステップＳ１０７１、Ｓ１０７２）を特徴とする。
【０８００】
上記構成によれば、遊技者に有利な抽選の契機となる第２始動領域に遊技媒体を通過させ易い第２特定状態において、確実に第２始動領域に遊技媒体を通過させるように、遊技者に発射装置を操作させることが可能になる。
【０８０１】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記通過領域の遊技媒体通過を契機として普通図柄を変動させ、当該普通図柄の停止表示態様によって、前記駆動判定手段の判定結果を遊技者に報知する普通図柄表示手段（例えば、普通図柄表示装置４３４）と、前記振分手段を制御する振分制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１２のステップＳ４１）と、を更に備え、前記振分制御手段は、前記第２通路に振り分けてから前記第１通路に振り分け、前記第１通路への振り分けを、前記普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射した場合に、当該遊技媒体が前記第１通路に到達するタイミングで行い（例えば、メインＣＰＵ１０１、図３０のステップＳ２７１、Ｓ２７２）、前記演出制御手段は、前記普通図柄が変動している期間に、発射した遊技媒体が、前記第２通路に振り分ける期間に前記第２通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うこと（例えば、サブＣＰＵ２０１、図４９の発射タイミング報知設定処理）を特徴とする。
【０８０２】
上記構成によれば、普通図柄表示手段が普通図柄を停止した時点で遊技媒体を発射しても遊技者に有利な第２変位部材を第１状態にすることができないため、普通図柄が変動している間に遊技媒体を発射することを遊技者に意識付けすることが可能になる。また、普通図柄が変動している間に、第２通路に到達するタイミングであることを報知する演出を行うことにより、この演出の間に遊技媒体を発射するように遊技者に意識付けすることが可能になる。このように、普通図柄に注目させる新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
【０８０３】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第３変位部材は、複数の駆動パターン（例えば、図４７の開放パターンＥ、Ｆにおける普通電動役物４１５ａの開放パターン）で駆動されることを特徴とする。
【０８０４】
上記構成によれば、第３変位部材（普通電動役物４１５ａ）が複数の駆動パターンで駆動されることにより、例えば、第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）を第１状態にすることになる発射タイミングが変わってくる。このため、遊技媒体の発射タイミングを報知する演出に多様性を持たせることが可能になる。
【０８０５】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記演出制御手段は、発射した遊技媒体が、前記第１通路に振り分ける期間に前記第１通路に到達するタイミングである場合に、前記発射手段を操作している手を用いて操作させる演出を行うように前記演出手段を制御すること（例えば、サブＣＰＵ２０１による図５０の処理、図５１（ｃ）のゲーム演出表示５８）を特徴とする。
【０８０６】
上記構成によれば、演出手段に従って、発射手段を操作している手を用いて操作させる演出をすることにより、遊技者が演出に従って操作すれば、発射した遊技媒体が第１通路に振り分けられるタイミングにおいて、遊技者は発射手段を操作していない状態となる。このように、遊技者にとって不利な第１変位部材が第１状態となることを避けることが可能になる。
【０８０７】
［発明の効果］
本発明によれば、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８０８】
［付記３］
付記３のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０８０９】
［背景技術］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【０８１０】
例えば、特許文献１に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはＶ入賞口が設けられており、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。
【０８１１】
特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。
【０８１２】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０８１３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ここで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、Ｖ入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してＶ入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
【０８１４】
したがって、遊技者は、時短遊技中においてＶ入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、Ｖ入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。
【０８１５】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８１６】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（右打ちする領域）と第２領域（左打ちする領域）に遊技媒体（例えば、遊技球）を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物４１５ａ）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、を備え、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選は、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした前記抽選手段による抽選よりも有利であり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、前記特別遊技状態の終了後から、前記抽選手段による１回の抽選を１遊技とし、予め定められた第１遊技回数（例えば、第２時短遊技状態の時短回数）の間、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第２通路に導く可能性が高い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）を実行し、前記第１遊技回数の遊技を実行した後に、予め定められた第２遊技回数（例えば、第１時短遊技状態の時短回数）の間、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第２特定状態よりも高い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）、を実行する特殊遊技状態を実行可能であること（図５３のテーブル）を特徴とする遊技機。
【０８１７】
上記構成によれば、特別遊技状態の終了後に特殊遊技状態（例えば、時短遊技状態）が実行される場合、最初に第１遊技回数（例えば、第２時短遊技状態の時短回数）の間、遊技者に有利な第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）を実行し、その後に、第２遊技回数（例えば、第１時短遊技状態の時短回数）の間、遊技者に不利な第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）を実行する。このため、第２特定状態において特別遊技状態に移行することが遊技者にとって最も望ましいことであるが、第２特定状態から第１特定状態へ移行したとしても、駆動判定手段が第３変位部材を第１状態に切り替える判定をすれば、第１変位部材が第１状態となって遊技媒体が第１始動領域を通過する可能性が高くなり、抽選手段による抽選が行われ易くなる。これにより、第１特定状態（第１時短遊技状態）に移行した場合に遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しながら遊技を継続するようになる。したがって、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８１８】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）を含み、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、前記第１領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を更に備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第２始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第１特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。
【０８１９】
上記構成によれば、特殊遊技状態の後半になるほど遊技者にとって不利な第１特定状態に移行する可能性が高くなることから、従来、１種２種混合機において機種によっては実行であった、Ｖ外しと称される特殊な打ち方を行った場合、遊技者にとって有利な第２特定状態における第１遊技回数を無駄に消化する可能性が高くなり、Ｖ外しを行うメリットがなくなる。したがって、Ｖ外しを防止することが可能になる。
【０８２０】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第２遊技回数と前記第１遊技回数との和が一定値となるように、前記第２遊技回数及び前記第１遊技回数を振り分けてなる複数の選択パターンの中から、前記第２遊技回数及び前記第１遊技回数を決定する遊技回数決定手段を更に備えることを特徴とする。
【０８２１】
上記構成によれば、例えば、特殊遊技状態における遊技回数が１００回の場合において、第１遊技回数が２０回で第２遊技回数が８０回、第１遊技回数が８０回で第２遊技回数が２０回というように、様々なパターンを設定することができる。これにより、遊技者にとって有利である第１遊技回数が何回になるかという点が遊技者の注目するところとなり、遊技の興趣を更に向上させることが可能になる。
【０８２２】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能なパチンコ遊技機を提供することが可能になる。
【０８２３】
［付記４］
付記４のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０８２４】
［背景技術］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【０８２５】
例えば、特許文献１に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはＶ入賞口が設けられており、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。
【０８２６】
特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。
【０８２７】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０８２８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ここで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機によれば、大当りや小当りは始動口入賞が契機となるため、遊技者の多くは、始動口入賞するか否かを主に注目する。しかし、Ｖ入賞口に遊技球を誘導するアタッカの動作については、動作頻度が低いことから注目度も低く、アタッカが動作したことすら気付かない場合もある。特に、時短遊技状態においては、始動口入賞から小当りを経由してＶ入賞するまでの時間が短いため、アタッカの動作を確認する前に、突然に大当りが報知されてしまい、結果として注目されないことが多い。
【０８２９】
したがって、遊技者は、時短遊技中においてＶ入賞口が配置されている領域に遊技球を打ち込み、電動チューリップ付近を眺めながら始動入賞を確認し、Ｖ入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出が発生するか、あるいは識別情報が揃って大当りになることを期待しながら漫然と時短回数を消化していくことになる。このように、従来、時短遊技状態において、遊技者に特別な興趣を与えることが困難であった。
【０８３０】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８３１】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（右打ちする領域）と第２領域（左打ちする領域）に遊技媒体（例えば、遊技球）を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態及び小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物４１５ａ）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が高い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）と、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１特定状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）と、前記第１特定状態及び前記２特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第３変位部材を第１状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態（例えば、通常遊技状態）と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２４のステップＳ２１４〜ステップＳ２１９）を有し、前記第２領域の第１始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第１領域の第１始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記通常状態に移行する確率は同じであり、前記第２領域の第１始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態と、前記第１領域の第１始動領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記特別遊技状態終了後の遊技状態とにおける前記第２特定状態に移行する確率は、前記第１領域の第１始動領域の遊技媒体通過を契機とする方が高いこと（図５４のテーブル）を特徴とする。
【０８３２】
上記構成によれば、第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）が第１状態（例えば、開放状態）になり易い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）において特別遊技状態に移行した場合には、通常状態（例えば、通常遊技状態）において特別遊技状態に移行した場合よりも、特別遊技状態終了後に、第１特定状態よりも第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態（例えば、開放状態）になり易い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）に移行する可能性が高くなるため、第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）における興趣を向上させることが可能になる。このように、パチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８３３】
また本発明の遊技機は、上記構成において、各種の演出を行う演出手段（例えば、液晶表示装置５０）と、当該演出手段を制御して、前記特別遊技状態の間に前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を報知する報知演出を行う演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１、図５５のステップＳ１０７１〜Ｓ１０７６）と、を更に備え、当該報知演出は、演出結果として、前記通常状態に移行することを報知する演出、前記第１特定状態に移行することを報知する演出及び前記第２特定状態に移行することを報知する演出の３パターンであることを特徴とする。
【０８３４】
上記構成によれば、特別遊技状態終了前に、特別遊技状態終了後の遊技状態が、通常状態（通常遊技状態）、第１特定状態（第１時短遊技状態）及び第１特定状態（第２時短遊技状態）のいずれであるか報知されるため、特別遊技中の演出に対する興趣を遊技者に持たせることが可能になる。
【０８３５】
また本発明の遊技機は、上記構成において、当該遊技状態設定手段は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として移行した特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記通常状態及び前記第２特定状態のいずれかに設定し、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率は、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に前記通常状態に移行する確率と同じであり、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態を契機に前記第２特定状態に移行する確率は、前記通常状態又は前記第１特定状態における前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とする特別遊技状態の終了後に第２特定状態に移行する確率より高いこと（図５４の特図１（非時短、時短１又は時短２）と特図２（非時短、時短１又は時短２）における１５Ｒ時短２）を特徴とする。
【０８３６】
上記構成によれば、第２特定状態（第２時短遊技状態）において特別遊技状態に移行した場合に特別遊技状態終了後に再び第２特定状態（第２時短遊技状態）となる確率が、通常遊技状態又は第１時短遊技状態において特別遊技状態に移行した場合よりも高いため、第２特定状態（第２時短遊技状態）と特別遊技状態とが繰り返しやすくなる。このように、第１特定状態（第１時短遊技状態）よりも第２特定状態（第２時短遊技状態）が遊技者にとって有利である。
【０８３７】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８３８】
［付記５］
付記５のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０８３９】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第１種、羽根モノは第２種に該当する。
【０８４０】
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様（例えば、「７７７」のような三桁のゾロ目）であれば、所定数の遊技球（所謂、賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。
【０８４１】
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球（所謂、賞球）が遊技者に付与される。
【０８４２】
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した１種２種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献１に開示されているものが提案されている。特許文献１によれば、第１始動口入賞及び第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合（所謂、１種大当り）と、第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入賞した場合（所謂、２種大当り）とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。
【０８４３】
また、上記の特許文献１のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第１始動口（所謂、ヘソ）が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第２始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にＶ入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第２始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第２始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。
【０８４４】
そこで、遊技者は、まず、第１始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第１始動口入賞を契機に大当りに抽選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第２始動口入賞を狙う。第２始動口入賞を契機に小当りに抽選すると、遊技球がＶ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。Ｖ入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、Ｖ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。
【０８４５】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０８４６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合（高確率状態に移行しなかった場合）に、例えば、識別図柄の変動回数が１００回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した１種２種混合のパチンコ遊技機においては、第１始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した１種２種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
【０８４７】
大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。
【０８４８】
この問題については、第１始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。
【０８４９】
そこで、第１始動口あるいは第２始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。
【０８５０】
しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。
【０８５１】
本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８５２】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（右打ちする領域）と第２領域（左打ちする領域）に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物４１５ａ）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、前記第１変位部材及び前記第２変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第１変位部材又は前記第２変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な検出センサ（例えば、フォトセンサ５０８、５０９）と、当該検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１２のステップＳ４２）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が高い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）と、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１特定状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）と、前記第１特定状態及び前記第２特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第３変位部材を第１状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態（例えば、通常遊技状態）と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２４のステップＳ２１４〜Ｓ２１９）を有することを特徴とする。
【０８５３】
上記構成によれば、例えば、遊技が行われていないにもかかわらず第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１の状態（羽根部材５１０、５１２が開放状態）になっている場合のように、不正行為が行われている可能性がある場合に、検出センサからエラー信号が出力されることにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、例えば、時短遊技状態の終了前に、第１変位部材又は第２変位部材を第１状態とし、この第１状態を維持したまま時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態において任意のタイミングで第１状態の第１変位部材又は第２変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、検出センサからエラー信号が出力されることにより、例えば、報知演出を実行させることによって、遊技者は、非電動役物に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。
【０８５４】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第１変位部材及び前記第２変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材（例えば、羽根部材５１０、５１２）をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。
【０８５５】
上記構成によれば、例えば、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）の羽根部材（羽根部材５１０、５１２）が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。
【０８５６】
また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）を含み、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、前記第１領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を更に備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第２始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第１特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。
【０８５７】
上記構成によれば、特に、１種２種混合機において第２変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。
【０８５８】
［発明の効果］
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８５９】
［付記６］
付記６のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０８６０】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第１種、羽根モノは第２種に該当する。
【０８６１】
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様（例えば、「７７７」のような三桁のゾロ目）であれば、所定数の遊技球（所謂、賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。
【０８６２】
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに遊技球が入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に載った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入球した場合に、羽根部材の開放時間が長くなって入賞役物内への遊技球が入球し易くなる大当り遊技状態へと移行する。遊技者には、入賞役物内への遊技球の入球に応じて所定数の遊技球（所謂、賞球）が遊技者に付与される。
【０８６３】
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した１種２種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献１に開示されているものが提案されている。特許文献１によれば、第１始動口入賞及び第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合（所謂、１種大当り）と、第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に載った遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入賞した場合（所謂、２種大当り）とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。
【０８６４】
また、上記の特許文献１のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第１始動口（所謂、ヘソ）が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第２始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にＶ入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第２始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第２始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。
【０８６５】
そこで、遊技者は、まず、第１始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第１始動口入賞を契機に大当りに抽選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第２始動口入賞を狙う。第２始動口入賞を契機に小当りに抽選すると、遊技球がＶ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。Ｖ入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、Ｖ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。
【０８６６】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０８６７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、従来のデジパチにおいては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合（高確率状態に移行しなかった場合）に、例えば、識別図柄の変動回数が１００回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
しかしながら、上述した１種２種混合のパチンコ遊技機においては、第１始動口への遊技球の入球を容易にする電動チューリップのような役物が配置されていない。このため、上述した１種２種混合のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態に移行するしかなかった。
【０８６８】
大当り遊技状態終了後に遊技者に通常遊技状態に移行することは、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を著しく低下させるため、大当り遊技状態が終了した時点で遊技を終了することが多い。また、遊技者は、従来のデジパチに多く採用されている電チューサポートがないことから、遊技に物足りなさを感じるおそれがある。
【０８６９】
この問題については、第１始動口に対して電動チューリップのような役物を配置することが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。しかし、電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。
【０８７０】
そこで、第１始動口あるいは第２始動口に配置する役物として、電動チューリップの代わりに遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。
【０８７１】
しかし、メカチューを採用することは、特殊器具を用いて外部から強制的にチューリップの羽根部材を開放させ、遊技球を入球し易くするという不正行為の標的になる可能性がある。
【０８７２】
本発明は、このような問題点を解決し、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８７３】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（右打ちする領域）と第２領域（左打ちする領域）に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記第１領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記第１領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物４１５ａ）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、前記第１変位部材及び前記第２変位部材の少なくともいずれか一方に配置され、前記第１変位部材又は前記第２変位部材が動作して遊技媒体を捕捉可能な開放度合いになったことを検出可能な開放検出センサ（例えば、フォトセンサ５０８、５０９）と、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことを検出する第１通過検出センサ（例えば、第１始動口入賞球センサ１１６ｂ）と、遊技媒体が前記第２始動領域を通過したことを検出する第２通過検出センサ（例えば、第２始動口入賞球センサ１１６ｃ）と、前記開放検出センサの検知結果に基づいて、エラー検出を実行可能なエラー検出手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１２のステップＳ４２）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が高い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）と、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１特定状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）と、前記第１特定状態及び前記第２特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第３変位部材を第１状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態（例えば、通常遊技状態）と、を含むいずれかに設定する遊技状態設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２４のステップＳ２１４〜Ｓ２１９）を有し、前記エラー検出手段は、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いとなったことを検出したときに、前記駆動判定手段により第３変位部材を駆動すると判定した後に、前記第３変位部材検出センサにより第３変位部材が捕捉した遊技媒体を検知したか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出し、前記開放検出センサが、遊技媒体を捕捉可能な開放度合いから遊技媒体を捕捉不可能な開放度合いとなったことを検出したときに、対応する前記第１通過検出センサ又は前記第２通過検出センサにより遊技媒体の通過が検出されたか否かを判定し、否定判定の場合にエラーを検出すること（例えば、メインＣＰＵ１０１、図３３のステップＳ２９４）を特徴とする。
【０８７４】
上記構成によれば、駆動判定手段が第３変位部材（普通電動役物４１５ａ）を駆動すると判定し（普通図柄当り）、第３変位部材が第１状態となること（普通電動役物開放）、開放検出センサが検出信号を出力すること（非電動役物開放）ことは、この順序で必ず実行されることから、前述の事項がこの順序で実行されなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。また、第１変位部材又は第２変位部材が閉じた時には、対応する第１通過検出センサ又は第２通過検出センサが遊技媒体を必ず検出することから、このようにならなかった場合に、エラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。
【０８７５】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第１変位部材及び前記第２変位部材は、遊技媒体を捕捉可能な開放状態と捕捉不可能な閉鎖状態とに切り替え自在な羽根部材（例えば、羽根部材５１０、５１２）をそれぞれ有し、前記検出センサは、前記羽根部材が遊技媒体の直径の半分以上の開放度合いになった場合に検出信号を出力することを特徴とする。
【０８７６】
上記構成によれば、例えば、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）の羽根部材（羽根部材５１０、５１２）が無理矢理こじ開けられる不正行為が行われる場合に、羽根部材が完全に開く前にエラー信号が出力される。これにより、不正行為に対して迅速に対処することが可能になる。
【０８７７】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記開放検出センサがオン信号を出力してから、所定時間経過するまで前記開放検出センサがオフ信号を出力しない場合に、前記第１領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させるエラー信号を出力すること（例えば、メインＣＰＵ１０１、図３３のステップＳ２８６〜Ｓ２９４）を特徴とする。
【０８７８】
上記構成によれば、例えば、特定状態（時短遊技状態）の終了前に、第１変位部材又は第２変位部材を第１状態（開放状態）とし、この第１開放状態を維持したまま特定状態が終了した後の遊技状態に移行する。そして、この遊技状態において任意のタイミングで開放状態の第１変位部材又は第２変位部材に遊技媒体を入球させる、といったことを行っても、エラー信号が出力されることにより、例えば、第１領域に遊技媒体を発射することを促す演出を実行させることによって、遊技者は、第１変位部材又は第２変位部材に早めに遊技媒体を入球させざるを得なくなる。
【０８７９】
また本発明の遊技機は、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）を含み、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、前記第１領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を更に備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第２始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第１特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。
【０８８０】
上記構成によれば、特に、１種２種混合機において第２変位部材をこじ開けようとする不正行為が行いにくいパチンコ遊技機を提供することが可能になる。
【０８８１】
［発明の効果］
本発明によれば、非電動役物を採用したパチンコ遊技機において、不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８８２】
［付記７］
付記７のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０８８３】
［背景技術］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【０８８４】
例えば、特許文献１に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはＶ入賞口が設けられており、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。
【０８８５】
特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。
【０８８６】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０８８７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合（高確率状態に移行しなかった場合）に、例えば、識別図柄の変動回数が１００回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
【０８８８】
また、近年のパチンコ遊技機においては、第１始動口と第２始動口の２種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第１始動口入賞を契機とする大当りよりも第２始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。
【０８８９】
ここで、第１始動口と第２始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。
【０８９０】
電動チューリップの代わりに第１始動口あるいは第２始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。
【０８９１】
しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第１始動口及び第２始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第１始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第２始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。
【０８９２】
本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８９３】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記遊技領域に配置され、前記遊技盤の盤面から突出して前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と前記遊技盤の盤面に引き込んで遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物４１５ａ）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第３変位部材を第１状態に切り替える制御を行う駆動制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、第１状態おいて遊技媒体を前記第１作動機構及び前記第２作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第１経路（例えば、図６３（ｄ）の矢印）を形成し、第２状態において遊技媒体を前記第１作動機構及び前記第２作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第２経路（例えば、図６３（ｂ）の矢印）を形成し、前記駆動制御手段は、第３変位部材の駆動態様として、第１状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第１経路を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第１駆動態様（ショート開放）と、第１状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記第１経路を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第２駆動態様（例えば、ロング開放）と、のいずれかに設定することを特徴とする。
【０８９４】
上記構成によれば、第３変位部材が第１駆動態様（ショート開放）で駆動した場合には、遊技媒体が第３変位部材から外れる前に第１状態（開状態）から第２状態（閉状態）に切り替わるため、遊技媒体は第３変位部材によって引込位置まで搬送され、その位置から第３変位部材を移動して、第１作動機構及び第２作動機構の一方（例えば、第１作動機構５１１）に移動する。このため、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）が第１状態（開状態）になる。第３変位部材が第２駆動態様（ロング開放）で駆動した場合には、遊技媒体が突出状態の第３変位部材を通過し、第１作動機構及び第２作動機構の他方（例えば、第２作動機構５１３）に移動する。このため、第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態（開状態）になる。このように、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれを第１状態にするかを第３変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第１始動領域通過の場合よりも第２始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。
【０８９５】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第１作動機構に導く第１通路（例えば、第１通路５０４）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第２作動機構に導く第２通路（例えば、第２通路５０５）と、を更に備え、前記第３変位部材は、第１状態において少なくとも前記第２通路の入口を開放状態とし、第２状態において前記第２通路の入口を閉鎖するとともに前記第１通路の入口を開放状態とするスライド部材（例えば、平板部材５２０）を有し、前記第２駆動態様における前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材を通って前記第２通路の入口（例えば、第２通路入球口５０５ａ）に向かい、前記第１駆動態様における前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体は、前記スライド部材とともに前記遊技盤に向かって引き込まれ、閉鎖状態の前記第２通路の入口の上部を通って、前記第１通路の入口（例えば、第１通路入球口５０４ａ）に向かうことを特徴とする。
【０８９６】
上記構成によれば、第３変位部材が第１駆動態様（ショート開放）で駆動した場合には、遊技媒体が第１通路の入口に導かれ、第１通路を通って第１作動機構に移動する。このため、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）が第１状態（開状態）になる。第３変位部材が第２駆動態様（ロング開放）で駆動した場合には、遊技媒体が第２通路の入口に導かれ、第２通路を通って第２作動機構に移動する。このため、第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態（開状態）になる。このように、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれを第１状態にするかを第３変位部材の駆動態様を切り替えることによって実現可能になる。これにより、遊技媒体を振り分けるために、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、第３変位部材の駆動態様によって、例えば、遊技媒体の第１始動領域通過の場合よりも第２始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。
【０８９７】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）を含み、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、前記遊技領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を更に備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第２始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第１特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。
【０８９８】
上記構成によれば、１種２種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８９９】
［発明の効果］
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０９００】
［付記８］
付記８のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０９０１】
［背景技術］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【０９０２】
例えば、特許文献１に開示されているように、小当り遊技中には、アタッカと称される羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはＶ入賞口が設けられており、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。
【０９０３】
特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、乱数抽選を行って大当り、小当り、ハズレのいずれであるかを判定する、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。
【０９０４】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１３−２３３３７５号公報
【０９０５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、所謂、デジパチと称されているパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態終了後に遊技者に不利な遊技状態に移行した場合（高確率状態に移行しなかった場合）に、例えば、識別図柄の変動回数が１００回になるまで電動チューリップが開き易くすること、所謂、電チューサポートを採用しているタイプの機種が、一般的である。
【０９０６】
また、近年のパチンコ遊技機においては、第１始動口と第２始動口の２種類が遊技盤に設置されているタイプのものが多くなっている。また、第１始動口入賞を契機とする大当りよりも第２始動口入賞を契機とする大当りの方が、例えば、大当り遊技におけるラウンド回数が多いなど遊技者にとって有利することにより、遊技の興趣を高めている。
【０９０７】
ここで、第１始動口と第２始動口との両方に電動チューリップを設けて、電チューサポートが受けられるようにすることが考えられる。しかし、電動チューリップを増やすことは、電動チューリップの羽根部材を駆動させるための駆動装置が必要となる。一般的には、電動チューリップの駆動装置として電動ソレノイドが採用されている。電動ソレノイドが増えるとその分コスト高となるばかりではなく、電動ソレノイドから発生する熱を放出するための機構が必要となる。このため、なるべく電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。
【０９０８】
電動チューリップの代わりに第１始動口あるいは第２始動口に配置する役物として、遊技球の転動に連動して機械的に開閉するチューリップ、所謂、メカチューと称される非電動役物を採用することが考えられる。
【０９０９】
しかし、メカチューを採用することは、普通図柄ゲームに当選した場合に、第１始動口及び第２始動口に配置されたメカチューのいずれかを、遊技状態に応じて選択的に開放させる機構が必要になる。具体的には、メカチューには、開放状態の羽根部材あるいは所定領域を通過する遊技球に連動して閉鎖状態の羽根部材を開放させ、開放状態の羽根部材に遊技球が入球した場合に閉鎖させる作動機構が設けられていることから、第１始動口の作動機構に遊技球を送る場合と第２始動口の作動機構に遊技球を送る場合とに振り分ける振分機構を設けることが考えられる。ここで、振分機構の駆動源として電動ソレノイドを適用することが考えられるが、上述したように、電動ソレノイドの数を増やさないことが望ましい。
【０９１０】
本発明は、このような問題点を解決し、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０９１１】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、発射装置２０）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態又は小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ７１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記遊技領域における前記遊技盤の盤面上に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体を捕捉することが可能な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１及び電動チューリップ５２３）と前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記駆動判定手段の決定に基づいて、前記第３変位部材を第１状態に切り替える制御を行う駆動制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記第３変位部材は、第１状態おいて遊技媒体を前記第１作動機構及び前記第２作動機構の一方に遊技媒体を導くことが可能な第１経路（図６４（ｄ）の矢印）を形成するとともに、第２状態において遊技媒体を前記第１作動機構及び前記第２作動機構の他方に遊技媒体を導くことが可能な第２経路（図６４（ｃ）の矢印）を有し、前記駆動制御手段は、第３変位部材の駆動態様として、第１状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間より短く設定されている第１駆動態様（ショート開放）と、第１状態となる時間が、捕捉された遊技媒体が前記遊技盤を通過するために必要な最小時間以上に設定されている第２駆動態様（例えば、ロング開放）と、のいずれかに設定することを特徴とする。
【０９１２】
上記構成によれば、第３変位部材が第１駆動態様（ショート開放）で駆動した場合には、第３変位部材が捕捉した遊技媒体が遊技盤側に移動せずに遊技媒体は遊技盤上に残り、第１経路を通って第１作動機構及び第２作動機構の一方（例えば、第１作動機構５１１）に移動する。このため、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）が第１状態（開状態）になる。第３変位部材が第２駆動態様（ロング開放）で駆動した場合には、第３変位部材が一対の羽根部材の基端部を通って第１作動機構及び第２作動機構の他方（例えば、第２作動機構５１３）に移動する。このため、第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態（開状態）になる。このように、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれを第１状態にするかを第３変位部材の駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。しかも、遊技媒体を通過しやすくする始動領域を切り替えることができるため、例えば、遊技媒体の第１始動領域通過の場合よりも第２始動領域通過の場合の方が遊技者に有利な設定とする等の工夫により、遊技の興趣を向上させることが容易に可能になる。
【０９１３】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記第１経路を通過した遊技媒体を前記第１作動機構に導く第１通路（例えば、第１通路５０４）と、前記第２経路を通過した第３変位部材が捕捉した遊技媒体を前記第２作動機構に導く第２通路（例えば、第２通路５０５）と、を更に備え、前記第３変位部材は、前記遊技盤の盤面に沿って回動可能に配設され、先端部同士が離間することによって前記第１状態を形成し、先端部同士が近づくことによって前記第２状態を形成する一対の羽根部材（羽根部材５２４、５２４）を備え、当該一対の羽根部材は、それぞれ基端部に前記遊技盤に向かって延びるガイド部材（例えば、ガイド板５２４ａ、５２４ａ）を有し、当該ガイド部材は、第１状態において一体となって遊技媒体を前記遊技盤の裏側に配置されている前記第２通路にガイドするガイド路を形成し、第２状態において互いに離間して前記一対の羽根部材の基端部の間に遊技媒体が落下可能な経路を形成し、前記第１経路は、第１状態の前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記ガイド路を通過して前記第２通路の入口（例えば、第２通路入球口５０５ａ）に向かう経路からなり、前記第２経路は、第１状態から第２状態となる直前に前記一対の羽根部材に乗った遊技媒体が、前記一対の羽根部材の基端部の間を落下し、この落下した遊技媒体を前記第１通路に導くことを特徴とする。
【０９１４】
上記構成によれば、第３変位部材が第１駆動態様（ショート開放）で駆動した場合には、一対の羽根部材（羽根部材５２４、５２４）によって捕捉された遊技媒体は、一対の羽根部材の基端部の間を通過し第２経路を経て第１通路の入口に導かれ、第１通路を通って第１作動機構に移動する。このため、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）が第１状態（開状態）になる。第３変位部材が第２駆動態様（ロング開放）で駆動した場合には、一対の羽根部材（羽根部材５２４、５２４）によって捕捉された遊技媒体が、ガイド部材（例えば、ガイド板５２４ａ、５２４ａ）によって形成されたガイド路を通って第２通路の入口（例えば、第２通路入球口５０５ａ）に導かれ、第２通路を通って第２作動機構に移動する。このため、第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）が第１状態（開状態）になる。このように、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）及び第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれを第１状態にするかを第３変位部材の第１駆動態様によって切り替えることが可能になり、従来のように、電磁ソレノイドのような比較的高価な部品を増加させる必要がなくなり、その分コスト高を抑えることが可能になる。
【０９１５】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）を含み、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、前記遊技領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が通過することによって前記遊技状態制御手段が遊技状態を第１特別遊技状態に移行させる契機となる特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を更に備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞領域の遊技媒体通過を契機として実行された前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第２始動領域への遊技媒体の入球を契機とする第１特別遊技状態の終了後と同様に切り替えることを特徴とする。
【０９１６】
上記構成によれば、１種２種混合のパチンコ遊技機における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０９１７】
［発明の効果］
本発明によれば、電動部品の増加を抑えるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０９１８】
［付記９］
付記９のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０９１９】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている（例えば、特許文献１〜３）。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。
【０９２０】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１１−４１８１７号公報
［特許文献２］特開２００８−１６８１４５号公報
［特許文献３］特開平１０−３２８３７１号公報
【０９２１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数（例えば、１６回）に規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ずその規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
【０９２２】
また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。
【０９２３】
したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。
【０９２４】
本発明が解決しようとする課題は、１回の大当り遊技における賞球数の上限が定められた条件の下で、その上限を超える賞球を獲得し得ることへの期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【０９２５】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１４のステップＳ８０、図３６のステップＳ３２３、Ｓ３２９）と、前記抽選手段の抽選結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４３１）と、前記識別情報表示手段の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、平板部材５２０）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図２６のステップＳ２３１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、を備え、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され（例えば、図６８（ａ）のテーブル）、前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が高い第１特定状態（例えば、第１時短遊技状態）と、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１特定状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い第２特定状態（例えば、第２時短遊技状態）と、前記第１特定状態及び前記２特定状態よりも前記駆動判定手段により前記第３変位部材を第１状態に切り替えると決定する確率が低い通常状態（例えば、通常遊技状態）と、を含むいずれか、及び、前記抽選手段により前記第１特別遊技状態に当選する確率が通常の確率（例えば、１／３００）である通常確率抽選状態と、前記抽選手段により前記第１特別遊技状態に当選する確率が通常確率抽選状態より高い確率（例えば、１／３０）であり、少なくとも前記第１特別遊技状態に当選するまで継続する高確率抽選状態（確変状態）と、を含むいずれかとを組み合わせた遊技状態に設定する遊技状態設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図６８（ｂ）の大当り振り分けテーブル）を有し、前記高確率抽選状態において、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により、前記第１特別遊技状態が決定される確率（例えば、１０／３００）、前記第２特別遊技状態が決定される確率（例えば、２９０／３００）のそれぞれは、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態のいずれもが決定されない確率（例えば、０／３００）よりも高いことを特徴とする。
【０９２６】
上記構成によれば、第１特別遊技状態から高確率抽選状態（確変状態）に移行すると、第１特別遊技状態に当選する確率が通常確率抽選状態よりも高くなり、少なくとも第１特別遊技状態に当選するまで高確率抽選状態が継続される。そして、高確率抽選状態においては、第２始動領域の遊技媒体通過を契機として、抽選手段により第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が決定され易くなる。したがって、高確率抽選状態が継続する限り、第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態が当選し易い状態が継続し、遊技者は賞球を重ねていくことができる。このようにして、１回の第１特別遊技状態における賞球数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超える賞球を獲得し得ることへの期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９２７】
例えば、高確率抽選状態における、第２始動領域の遊技媒体通過を契機として、第２特別遊技状態が高確率（例えば、２９０／３００）で決定されるように設定しておくことにより、高確率抽選状態において第２特別遊技状態が連発する状況を作り出すことができる。このような第２特別遊技状態が連発する状況が続く限り、遊技者は賞球を重ねていくことができる。
【０９２８】
また本発明の遊技機は、上記構成において、前記遊技状態制御手段は、前記第２特定状態において前記第１始動領域又は前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により、前記第２特定状態に移行させる前記第１特別遊技状態が決定される確率（例えば、７５／１００，１００／１００）は、前記通常状態及び前記第１特定状態において、前記第１始動領域又は前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として前記抽選手段により、前記第２特定状態に移行させる前記第１特別遊技状態が決定される確率（例えば、４０／１００，７０／１００）よりも高いことを特徴とする。
上記構成によれば、通常状態及び第１特定状態よりも第２特定状態の方が第２特定状態に移行する第１特別遊技状態が当選し易くなるため、一度第２特定状態に移行すると、その後は第２特定状態が繰り返し当選し易くなる。遊技者は、第２特定状態が継続する限り賞球を重ねていくことができる。したがって、１回の特定の第１特別遊技状態における賞球数の上限を超える賞球を獲得し得ることへの更なる期待感を遊技者に与えて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９２９】
また本発明の遊技機は、上記構成において、少なくとも前記第２特別遊技状態において駆動され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能な第４変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、当該第４変位部材の制御を行う第４変位部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図１３のステップＳ６５〜６７）と、前記遊技領域に配置され、前記第４変位部材により捕捉された遊技媒体が入賞可能な開閉入賞口（例えば、開閉入賞口４２０）と、前記開閉入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、払出装置７１）と、を備え、前記第２変位部材制御手段は、前記第２特別遊技状態に移行した場合、前記第４変位部材を前記第１状態と前記第２状態との間で、前記開閉入賞口への入賞容易度合が異なる複数種類の予め定められた変位態様（図６９の小当り開放パターンａ〜ｃ）のうち所定の抽選により一の変位態様に基づいて変位制御を実行可能であり、前記第２特定状態において前記変位態様のうち入賞容易度の高い変位態様が決定される確率は、前記第１特定状態において前記変位態様のうち入賞容易度の高い変位態様が決定される確率よりも高いことを特徴とする。
【０９３０】
上記構成によれば、遊技状態が第２特定状態に移行すると、第２特別遊技状態が発生し易いことに加えて、第１特定状態における第２特別遊技状態よりも入賞容易度が高い第４変位部材の開放パターン（例えば、図７（ｅ）の開放パターンＣ，Ｄ）が選択され易くなるため、獲得し得る賞球数を促進し、遊技者に対し更なる興趣を与えることが可能になる。
【０９３１】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０９３２】
［付記１０］
付記１０のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０９３３】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている（例えば、特許文献１〜３）。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。
【０９３４】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１１−４１８１７号公報
［特許文献２］特開２００８−１６８１４５号公報
［特許文献３］特開平１０−３２８３７１号公報
【０９３５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数（例えば、１６回）と規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ず規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
【０９３６】
また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数に規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。
【０９３７】
したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。
【０９３８】
本発明が解決しようとする課題は、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【０９３９】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域に配置された特別入賞口（例えば、大入賞口４１８、開閉入賞口４２０）と、当該特別入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、払出装置７１）と、前記遊技領域に配置され、前記特別入賞口への遊技媒体の入賞が容易な第１状態と遊技媒体の入賞が困難な第２状態とに切り替え可能な開閉部材（例えば、シャッタ４１７、アタッカ４２１）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図６８（ａ）のテーブル）と、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記第１特別遊技状態において、前記開閉部材を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで前記第１状態とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第１の遊技状態と、前記第２始動領域の遊技媒体通過頻度が前記第１の遊技状態に比較して高い第２の遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能であり、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記演出実行手段は、少なくとも一部の前記第１特別遊技状態において、前記ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、前記第１特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に前記第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態（例えば、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り、１５ラウンド確変時短２大当り）が実行された場合には、第１特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、ラウンド回数演出を継続中の前記第２の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記ラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示することを特徴とする。
【０９４０】
上記構成によれば、少なくとも一部の第１特別遊技状態において、ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出が実行され、第１特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態が実行された場合には、その第１特別遊技状態が終了した後の第２の遊技状態においてもラウンド回数演出が継続され、所定の条件が成立する毎にラウンド数が更新して表示される。このように、１回の第１特別遊技状態におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該第１特別遊技状態の終了後も、所定の条件が成立する毎にラウンド数を更新して表示することにより、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９４１】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、平板部材５２０）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、をさらに備え、前記第２の遊技状態は、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１の遊技状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い遊技状態であることを特徴とする。
【０９４２】
上記構成によれば、通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある第３変位部材（平板部材５２０）を第１状態に切り替えるか否かが所定の確率で決定され、その結果に応じて、駆動手段（普通電動役物ソレノイド１１１）が第３変位部材を第１状態に切り替える。第３変位部材が第１状態に切り替えられると、第３変位部材により捕捉された遊技媒体が、振分手段（振分装置５０６）によって第１通路と第２通路のいずれかに振り分けられる。遊技媒体は、第１通路に振り分けられた場合には第１作動機構を機械的に作動させ、第２通路に振り分けられた場合には第２作動機構を機械的に作動させる。第１作動機構が作動すると、第１変位部材が第１状態（開放状態）に切り替えられ、第２作動機構が作動すると、第２変位部材が第１状態（開放状態）に切り替えられる。したがって、第３変位部材が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第１通路と第２通路のいずれかに振り分けることによって、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）と第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれかが第１状態（開放状態）になる。そして、第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第１作動機構は、第１変位部材を第１状態（開放状態）から第２状態（閉鎖状態）に切り替える。第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第２作動機構が第２変位部材を第１状態（開放状態）から第２状態（閉鎖状態）に切り替える。これら第１作動機構及び第２作動機構の作動は、遊技媒体の通過に連動して機械的に行われる。このように、遊技媒体の通過に連動して機械的に排他的に開閉する変位部材を各始動領域に備えたことにより、変位部材を開閉するための電気的な制御手段を備えることなく、いずれかの始動領域へ遊技媒体を導くことが可能となる。
【０９４３】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、前記第２特別遊技状態に移行することで前記特別入賞口へ入賞した遊技媒体の数が前記規定数に到達したことであることを特徴とする。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態中に特別入賞口に入賞した遊技媒体の数が規定数に到達する毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示される。この場合、第１特別遊技状態及び第２の遊技状態における特別入賞口への１入賞当りの賞球数を同数に設定しておくことにより、第２の遊技状態中に特別入賞口に遊技媒体が入賞したことによる賞球数を、報知されるラウンド値が実際のラウンド値であった場合の賞球数と一致させた興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
【０９４４】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、前記抽選手段による前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした抽選が所定回数実行されることである。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態中に第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした抽選が所定回数実行される毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示されることで興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
【０９４５】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、遊技を実行していることを検出しており、且つ所定時間が経過したことであることを特徴とする。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態中に、遊技が実行されていることを条件として、所定の時間が経過する毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示されることで興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
【０９４６】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０９４７】
［付記１１］
付記１１のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０９４８】
［背景技術］
従来、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣向上を図るため、大当り遊技におけるラウンド数の上限が複数設定されている（例えば、特許文献１〜３）。ラウンド数とは、大入賞口が開いて遊技球が入賞しやすい状態になり得る回数である。
【０９４９】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１１−４１８１７号公報
［特許文献２］特開２００８−１６８１４５号公報
［特許文献３］特開平１０−３２８３７１号公報
【０９５０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
上述した従来のパチンコ遊技機によれば、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせることができる。
しかし、パチンコ遊技機においては、出玉獲得に対する遊技者の射幸心を抑制するために、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が所定回数（例えば、１６回）に規定されているため、ラウンド数に変化をもたせるにしても、そのラウンド数は必ずその規定された上限の回数以内に納めなければならないという制約がある。
【０９５１】
また、大当り遊技においては、ラウンドの進行に伴い各種演出がなされるが、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が規定されていることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態においてなされる演出もその規定された上限の回数のラウンドを最終ラウンドとして必ず終了するものであった。
【０９５２】
したがって、大当りの種別に応じてラウンド数に変化をもたせても、遊技者はラウンド数の上限に近づくにつれてその大当り遊技の終了を意識せざるを得ない。このため、従来のパチンコ遊技機では、ラウンド数が上限に達した後、更にラウンドが継続して大入賞口が開き、より多くの賞球を獲得できるかもしれないという期待感を遊技者にもたせることは困難であった。
【０９５３】
本発明が解決しようとする課題は、１回の大当り遊技におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【０９５４】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、前記遊技領域に配置された特別入賞口（例えば、大入賞口４１８、開閉入賞口４２０）と、当該特別入賞口に遊技媒体が入賞する毎に所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、払出装置７１）と、前記遊技領域に配置され、前記特別入賞口への遊技媒体の入賞が容易な第１状態と遊技媒体の入賞が困難な第２状態とに切り替え可能な開閉部材（例えば、シャッタ４１７、アタッカ４２１）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ｂ）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、前記第１始動領域の遊技媒体通過及び前記第２始動領域の遊技媒体通過のいずれかを契機として、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、前記特別入賞口を入賞容易状態とすることにより前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）へ移行するか否かを所定の確率で決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１、図６８（ａ）のテーブル）と、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記第１特別遊技状態において、前記開閉部材を規定数の遊技媒体の入賞を含む所定条件達成まで前記第１状態とするラウンドゲームを複数回実行可能なラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、遊技の進行状況を報知する報知演出を実行可能な演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態とは異なる遊技状態として、第１の遊技状態（第１時短遊技状態）と、前記第２始動領域の遊技媒体通過頻度が前記第１の遊技状態に比較して高い第２の遊技状態（第２時短遊技状態）を含む複数の遊技状態を制御可能であり、前記抽選手段により前記第２特別遊技状態が決定される確率は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合の方が、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とした場合よりも高い確率に設定され、前記抽選手段により、前記第１特別遊技状態終了後に前記第２の遊技状態に移行する確率は、抽選契機となった始動領域の種別、抽選したときの遊技状態の種別に応じてその確率が異なり、前記第２の遊技状態において前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第１遊技状態終了後に必ず前記第２の遊技状態に移行することが規定されており、前記第２の遊技状態において前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には前記第１特別遊技状態終了後に前記第２の遊技状態に移行しない場合があることが規定されており、前記演出実行手段は、少なくとも一部の前記第１特別遊技状態において、前記ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出を実行し、前記第１特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に前記第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態（例えば、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り又は１５ラウンド確変時短２大当りの遊技状態）が実行された場合には、第１特別遊技状態の終了後もラウンド回数演出を継続し、ラウンド回数演出を継続中の前記第２の遊技状態中において所定の条件が成立する毎に前記ラウンド回数演出におけるラウンド数を更新して表示し、ラウンド回数演出を継続中の前記第２の遊技状態中において前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容をラウンド回数演出から他の演出態様に変更可能であり、ラウンド回数演出を継続中の前記第２の遊技状態中において前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選が実行され且つ前記第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容を変更せずにラウンド回数演出を継続することを特徴とする。
【０９５５】
上記構成によれば、少なくとも一部の第１特別遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）において、ラウンドゲームの進行状況に応じたラウンド回数演出が実行され、第１特別遊技状態のうち、特別遊技状態の終了後に第２の遊技状態に移行する特定の第１特別遊技状態（例えば、２ラウンド通常時短２大当り、２ラウンド確変時短２大当り又は１５ラウンド確変時短２大当りの遊技状態）が実行された場合には、その第１特別遊技状態が終了した後の第２の遊技状態においてもラウンド回数演出が継続され、所定の条件が成立する毎にラウンド数が更新して表示される。このように、１回の第１特別遊技状態におけるラウンド数の上限が定められた条件の下で、当該第１特別遊技状態の終了後も、所定の条件が成立する毎にラウンド数を更新して表示することにより、当該上限を超えるラウンドの継続に対する期待感を遊技者に持たせて遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９５６】
そして、上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態において第１始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選（特図１抽選）が実行され且つ第１特別遊技状態に移行することに当選した場合にはその第１遊技状態終了後に必ず第２の遊技状態に移行するとともに、演出内容を変更せずにラウンド回数演出が継続される。これにより、第２の遊技状態における第１始動領域への入賞という例外的な事象により第２特別遊技状態（小当り）が当選し易い有利な状況が継続しにくくなるという不利益から遊技者を救済するとともに、このような例外的な事象が生じたことを遊技者に気付かれ難くして、遊技の興趣低下を抑制し得る。また、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態中において第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする抽選（特図２抽選）が実行され且つ第１特別遊技状態に移行することに当選した場合には演出内容をラウンド回数演出から他の演出態様（結果表示演出、大当り演出、外れ演出、ラウンド再開演出、等）に変更可能としたことで、多様な演出により遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９５７】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記第１始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第１始動領域に導く第１変位部材（例えば、第１非電動役物４１５ｂ）と、前記第２始動領域に配置され、遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とのいずれかに切り替え可能であり、第１状態において遊技媒体を捕捉した場合に当該遊技媒体を前記第２始動領域に導く第２変位部材（例えば、第２非電動役物４１５ｃ）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第１変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第１作動機構（例えば、第１作動機構５１１）と、遊技媒体の通過に連動させて、前記第２変位部材を第１状態に切り替えるとともに、前記第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉することによって第１状態から第２状態に切り替える第２作動機構（例えば、第２作動機構５１３）と、前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、前記遊技領域に配置され、前記通過領域を通過した遊技媒体の捕捉が容易な第１状態と遊技媒体の捕捉が困難な第２状態とに切り替え可能であり、電気的に動作可能な第３変位部材（例えば、平板部材５２０）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第３変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記第３変位部材を第１状態に切り替える駆動手段（例えば、普通電動役物ソレノイド１１１）と、前記第３変位部材が捕捉した遊技媒体を、前記第１作動機構に導く第１通路及び前記第２作動機構に導く第２通路のいずれかに振り分ける振分手段（例えば、振分装置５０６）と、をさらに備え、前記第２の遊技状態は、前記第３変位部材が第１状態に切り替えられているときに捕捉した遊技媒体を前記振分手段が前記第１通路に導く可能性が前記第１の遊技状態よりも低くかつ前記第２通路に導く可能性が高い遊技状態であることを特徴とする。
【０９５８】
上記構成によれば、通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある第３変位部材（平板部材５２０）を第１状態に切り替えるか否かが所定の確率で決定され、その結果に応じて、駆動手段（普通電動役物ソレノイド１１１）が第３変位部材を第１状態に切り替える。第３変位部材が第１状態に切り替えられると、第３変位部材により捕捉された遊技媒体が、振分手段によって第１通路と第２通路のいずれかに振り分けられる。遊技媒体は、第１通路に振り分けられた場合には第１作動機構を機械的に作動させ、第２通路に振り分けられた場合には第２作動機構を機械的に作動させる。第１作動機構が作動すると、第１変位部材が第１状態（開放状態）に切り替えられ、第２作動機構が作動すると、第２変位部材が第１状態（開放状態）に切り替えられる。したがって、第３変位部材が捕捉した遊技媒体を振分手段が、第１通路と第２通路のいずれかに振り分けることによって、第１変位部材（第１非電動役物４１５ｂ）と第２変位部材（第２非電動役物４１５ｃ）のいずれかが第１状態（開放状態）になる。そして、第１変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第１作動機構は、第１変位部材を第１状態（開放状態）から第２状態（閉鎖状態）に切り替える。第２変位部材が所定数の遊技媒体を捕捉すると、第２作動機構が第２変位部材を第１状態（開放状態）から第２状態（閉鎖状態）に切り替える。これら第１作動機構及び第２作動機構の作動は、遊技媒体の通過に連動して機械的に行われる。このように、遊技媒体の通過に連動して機械的に排他的に開閉する変位部材を各始動領域に備えたことにより、変位部材を開閉するための電気的な制御手段を備えることなく、いずれかの始動領域へ遊技媒体を導くことが可能となる。
【０９５９】
また、本発明の遊技機は、上記構成において、前記所定の条件は、前記第２特別遊技状態に移行することで前記特別入賞口へ入賞した遊技媒体の数が前記規定数に到達したことであることを特徴とする。
上記構成によれば、ラウンド回数演出を継続中の第２の遊技状態中に特別入賞口に入賞した遊技媒体の数が規定数に到達する毎に、ラウンド回数演出におけるラウンド数が更新して表示される。この場合、第１特別遊技状態及び第２の遊技状態における特別入賞口への１入賞当りの賞球数を同数に設定しておくことにより、第２の遊技状態中に特別入賞口に遊技媒体が入賞したことによる賞球数を、報知されるラウンド値が実際のラウンド値であった場合の賞球数と一致させた興趣性の高いラウンド回数演出を行うことができる。
【０９６０】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【０９６１】
１  パチンコ遊技機
２０  発射装置
４０  遊技盤
４１  遊技領域
５０  液晶表示装置
７０  払出ユニット
７１  払出装置
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０３  メインＲＡＭ
１１１  普通電動役物ソレノイド
１１２  大入賞口ソレノイド
１１３  大入賞口カウントセンサ
１１４ｄ  一般入賞球センサ
１１５  球通過検出センサ
１１６ａ  中央始動口入賞球センサ
１１６ｂ  第１始動口入賞球センサ
１１６ｃ  第２始動口入賞球センサ
１１７  入賞口ソレノイド
１１８  開閉入賞口ソレノイド
１１９  Ｖ入賞球センサ
１２０  開閉入賞口カウントセンサ
１２１  振分ソレノイド
１２２  普通電動役物入球センサ
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
２１０  表示制御回路
３００  払出・発射制御回路
４１３  中央台板
４１４ａ  中央始動口
４１４ｂ  第１始動口
４１４ｃ  第２始動口
４１５ａ  普通電動役物
４１５ｂ  第１非電動役物
４１５ｃ  第２非電動役物
４１６  球通過検出器
４１７  シャッタ
４１８  大入賞口
４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ  一般入賞口
４２０  開閉入賞口
４２１  アタッカ
４２２  Ｖ入賞装置
４２３  案内路
４２４  Ｖ入賞口
４２６  可動部材
４３１  特別図柄表示装置
４３３  特別図柄保留表示装置
４３４  普通図柄表示装置
４３５  普通図柄保留表示装置
４５０  タッチセンサ
５００  案内路
５０４  第１通路
５０４ａ  第１通路入球口
５０５  第２通路
５０５ａ  第２通路入球口
５０６  振分装置
５０７  振分板
５０８  第１フォトセンサ
５０８ａ  発光素子
５０８ｂ  受光素子
５０９  第２フォトセンサ
５０９ａ  発光素子
５０９ｂ  受光素子
５１０、５１２  羽根部材
５１１  第１作動機構
５１３  第２作動機構
５２０  平板部材
【図１】
2018110847.tif 000003
【図２】
2018110847.tif 000004
【図３】
2018110847.tif 000005
【図４】
2018110847.tif 000006
【図５】
2018110847.tif 000007
【図６】
2018110847.tif 000008
【図７】
2018110847.tif 000009
【図８】
2018110847.tif 000010
【図９】
2018110847.tif 000011
【図１０】
2018110847.tif 000012
【図１１】
2018110847.tif 000013
【図１２】
2018110847.tif 000014
【図１３】
2018110847.tif 000015
【図１４】
2018110847.tif 000016
【図１５】
2018110847.tif 000017
【図１６】
2018110847.tif 000018
【図１７】
2018110847.tif 000019
【図１８】
2018110847.tif 000020
【図１９】
2018110847.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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