(57)【要約】【課題】打撃モードの変更をスムーズに行う。【解決手段】ゲームの実行方法は、ボール（６０４）が打撃されたと判定した場合、タッチスクリーン（１５）における、打撃操作の入力が開始された開始位置から打撃操作の入力が完了した完了位置までの距離が閾値以上か否かに基づいて、ボール（６０４）に与える作用量を異ならせるステップ（Ｓ１１１）を含む。【選択図】図３
2018033617.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームは、ゲーム空間内において第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、
前記プロセッサの制御により、
前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１位置と前記第２位置との間に設定するステップと、
前記作用を前記移動体に与えるための作用領域を前記交差面に設定するステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、
前記第１操作に基づいて、前記作用領域を移動させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、
前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記作用を前記移動体に与えたか否かを判定するステップと、
前記作用を前記移動体に与えたと判定した場合、前記タッチスクリーンにおける、前記第２操作の入力が開始された開始位置から前記第２操作の入力が完了した完了位置までの距離が閾値以上か否かに基づいて、前記移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含む方法。
【請求項２】
前記移動体が前記交差面から前記第１位置に向けて延びる所定範囲内に入った場合、前記交差面における少なくとも一部の方向への前記第１操作に基づく前記作用領域の移動を制限する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２操作が、前記第１操作を入力するための前記タッチ操作に引き続いて入力された場合には、前記開始位置は、前記作用領域の移動が制限されたときに前記タッチスクリーンに対する前記タッチ操作が入力されていた位置である、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用量をより大きくする、請求項１から３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記距離が前記閾値以上か否かに基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップをさらに含む、請求項１から４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用領域をより小さくする、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記作用領域は、第１領域と、第１領域の内側に設定される第２領域とを含み、
前記距離が前記閾値未満であるとき、前記第１領域を前記作用領域として用い、前記距離が前記閾値以上であるとき、前記第２領域を前記作用領域として用いる、請求項１から４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの実行方法、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、表示部に表示されたボタンをタッチすることで打者の打撃モードを変更するゲーム装置などが記載されている。特許文献２には、指示手段のスライド距離が大きくなるにつれて、キャラクタの動作形態に対応する判断領域を小さくするゲームプログラムなどが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７８１７号公報（２０１４年８月２１日公開）
【特許文献２】特開２０１０−２３３８３３号公報（２０１０年１０月２１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術は、打撃の直前に打撃モードを変更することが困難である。特許文献２の技術は、ユーザの望みどおりの判断領域とすることが困難である。よって、上述のような従来技術は、打撃モードの変更をスムーズに行うことができないという問題がある。
【０００５】
本開示によれば、打撃モードの変更をスムーズに行うことができる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、ゲームの実行方法であって、方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、ゲームは、ゲーム空間において第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、プロセッサの制御により、移動体に作用を与えたか否かを判定するための交差面を、第１位置と第２位置との間に設定するステップと、作用を移動体に与えるための作用領域を交差面に設定するステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、第１操作に基づいて、作用領域を移動させるステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、作用領域と移動体との位置関係に基づいて、作用を移動体に与えたか否かを判定するステップと、作用を移動体に与えたと判定した場合、タッチスクリーンにおける、第２操作の入力が開始された開始位置から第２操作の入力が完了した完了位置までの距離が閾値以上か否かに基づいて、移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、打撃モードの変更をスムーズに行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ユーザ端末の構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図４】ゲームシステムのゲーム画面の例を示す図である。
【図５】各打撃モードを設定するための操作および画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
本開示のゲームは、ゲームキャラクタがゲーム空間内における第１の位置から第２の位置に向けて移動する移動体に作用を与えるゲームである。本実施形態では、投手が位置する第１の位置から捕手が位置する第２の位置に向けて投げたボールに対して、打者が打撃する野球ゲームを例示して説明する。
【００１１】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１２】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１３】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１４】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１６】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１７】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１８】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
【００１９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２０】
次に図２を用いてユーザ端末１００の機能的構成について説明する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部１１１、オブジェクト位置判定部１１２、モーション画像生成部１１３、オブジェクト制御部１１４、打撃モード設定部１１５、および、表示制御部１１６として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前述した各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００２１】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、操作受付部１１１で検知されたタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部１１０は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部１１０は、演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部１５２に出力する。
【００２２】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部１１２、モーション画像生成部１１３等の必要な要素に出力する。操作受付部１１１は、入力部１５１に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類（タッチ操作、スライド操作）を検知する。操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２３】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン１５への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００２４】
オブジェクト制御部１１４は、ユーザによる操作入力、および／または、ゲームプログラムに基づいて、打者６０１（キャラクタ）、バット６０２、投手６０３（キャラクタ）、ボール６０４（移動体）、ミートカーソル６０６（作用領域）等のオブジェクト（図４参照）を制御する。
【００２５】
オブジェクト位置判定部１１２は、ボール６０４、ミートカーソル６０６等のオブジェクトのゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部１１２は、ボール６０４がストライクゾーン６０５又はボールゾーン６０８内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部１１２は、到達したボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係を特定する。
【００２６】
打撃モード設定部１１５は、ユーザによる操作入力に基づいて、打者６０１の打撃の態様を示す打撃モードを設定する。本実施形態では、打撃モード設定部１１５は、第１の打撃モード（以下、「第１モード」という。）または第２の打撃モード（以下、「第２モード」という。）を設定する。
【００２７】
モーション画像生成部１１３は、オブジェクト制御部１１４による、ボール６０４、および、ミートカーソル６０６等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部１１３は、ミートカーソル６０６の制御態様に基づいて、打者６０１が振るバット６０２や、打者６０１のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。
【００２８】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部１１３によって生成された、ミートカーソル６０６、バット６０２、ボール６０４等のアニメーションが含まれる。
【００２９】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
本開示の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理を、図３、図４に示す野球ゲームを例示して説明する。図３は、本ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。図４は、本実施形態における処理によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図４において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面６００を示しており、投手６０３が立っている位置（第１位置）からキャッチャー（図示せず）のいる位置（第２位置）まで投手６０３がボール６０４を投球して、打者６０１がボール６０４に対する打撃を行う場面が示されている。本実施形態において、「投球する」ことは、投手６０３がボール６０４を移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者６０１がボール６０４に作用を与えることを意味する。
【００３０】
球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。制御部１１０は、ホームベース６０７上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部１１０は、交差面に基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。図４の例では、交差面は、ストライクゾーン６０５と、ストライクゾーン６０５の外側に配置されるボールゾーン６０８とを含む。操作受付部１１１が、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者６０１は、バット６０２をスイングすることによって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に与えることができる。図４に示すボール６０４は、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達する際の到達予定位置、または、実際の到達位置の一例を示す。
【００３１】
オブジェクト制御部１１４は、交差面にミートカーソル６０６（作用領域における第１領域）および芯領域６０６ａ（作用領域における第２領域）を設定する。ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａは、ボール６０４に打撃を与える衝突判定が行われる領域である。芯領域６０６ａは、バット６０２の芯に相当する領域である。このため、芯領域６０６ａはミートカーソル６０６の内側に設定される領域である。また芯領域６０６ａは、ミートカーソル６０６より小さい領域である。例えば、ミートカーソル６０６が楕円形である場合、オブジェクト制御部１１４は、芯領域６０６ａをミートカーソル６０６の中心に設定することが好ましい。本実施形態では、このようにミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを設定する例について説明する。
【００３２】
オブジェクト制御部１１４は、打撃モード設定部１１５が打撃モードを第１モードに設定したとき、芯領域６０６ａを作用領域として用いる。オブジェクト制御部１１４は、打撃モード設定部１１５が打撃モードを第２モードに設定したとき、ミートカーソル６０６を作用領域として用いる。
【００３３】
オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボール６０４に与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において作用量は、ボール６０４に与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。
【００３４】
オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与える速度ベクトルを、作用領域の所定位置から、ボール６０４と交わる作用領域中の位置までの距離（以下、「所定位置からの距離」という。）に応じて決定する。本実施形態では減衰関数が打撃モード毎に設定されている。減衰関数は、所定位置からの距離が大きくなるほどボール６０４に与える速度ベクトルが小さくなるように定められた関数である。減衰関数は、記憶部１２０に、各打撃モードに対応付けられて記憶されている（不図示）。なお、本実施形態では、所定位置はミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの中心である。
【００３５】
芯領域６０６ａおよびミートカーソル６０６にはそれぞれ異なる減衰関数が関連付けられている。以下、芯領域６０６ａに対応付けられている減衰関数を「第１関数」といい、ミートカーソル６０６に対応付けられている減衰関数を「第２関数」という。
【００３６】
第１関数は、第２関数より速度ベクトルの最大値および最小値が大きい。なお、前記最大値は、所定位置からの距離が０のときの速度ベクトルの大きさである。前記最小値は、所定位置からの距離が最も大きくなるときの速度ベクトルの大きさである。したがって、本実施形態では、仮にバット６０２における同じ位置でボール６０４を打撃した場合、第１モードにおいてボール６０４に与えられる速度ベクトルの大きさは、第２モードにおいてボール６０４に与えられる速度ベクトルの大きさより大きくなる。よって、オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与える速度ベクトルを異ならせることができる。
【００３７】
図３に示すとおり、ステップＳ１０１において、メインメニュー画面（不図示）においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部１１０は野球ゲームを開始する。制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部１２０に記憶されていない場合には、制御部１１０はゲームサーバ２００からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、芯領域６０６ａ、ホームベース６０７等の各種オブジェクトに関するデータが含まれる。次に、ステップＳ１０２において、表示制御部１１６は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図４に示されるような打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等を含む打撃画面６００を表示部１５２に表示させる。本実施形態では、表示制御部１１６は、ミートカーソル６０６の中心に芯領域６０６ａが位置するように、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを表示部１５２に表示させる（図４参照）。なお、表示制御部１１６は、ストライクゾーン６０５、および、ボールゾーン６０８を表示部１５２に表示させなくてもよい。また、表示制御部１１６は、バット６０２がスイングされたときにバットが到達する予定の位置を示す仮想バットを表示部１５２に表示させてもよい。
【００３８】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１６は表示部１５２の打撃画面６００中に投手６０３による投球動作を表示させる。表示制御部１１６は、投手６０３による投球動作が開始された後所定のタイミングで、ストライクゾーン６０５またはボールゾーン６０８内にボール６０４の到達予定位置を示す表示（ボール６０４ａ、６０４ｂ）を描画する。投手６０３が投球動作を開始するタイミングは、例えば、ユーザ端末１００を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作するユーザ端末１００から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。表示制御部１１６はボール６０４の到達予定位置を表示部１５２に表示させた後、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを半透明に表示させて、ボール６０４の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。
【００３９】
ステップＳ１０４において、操作受付部１１１が、ユーザによる入力部１５１に対する移動操作（第１操作）を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部１１０は、移動操作に基づいて、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを移動させる。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の任意の位置に対する移動操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１４は、ホームベース６０７上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０６の視認が妨げられることを回避できる。
【００４０】
本実施形態では、ミートカーソル６０６は、その一部がストライクゾーン６０５に含まれる範囲で移動可能である。したがって、ミートカーソル６０６の一部はボールゾーン６０８に含まれ得る。しかし、ボールゾーン６０８のボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。
【００４１】
ステップＳ１０５において、オブジェクト位置判定部１１２が、投手６０３により投球されたボール６０４が交差面から所定範囲内に入ったか否かを判定する。所定範囲とは、上述の第１位置と第２位置との間において、交差面から第１位置に向けて延びる所定の範囲である。ボール６０４が所定の範囲内に入っていると判定された場合、オブジェクト制御部１１４は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの移動を制限する。オブジェクト制御部１１４は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａは、後述する打撃操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第１方向（典型的に上方向：０°〜１８０°方向）へのスライド操作やフリック操作である態様では、当該第１方向へのミートカーソル６０６の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えば打撃操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第１方向のみならず、第１方向と異なる第２方向（典型的には下方向：１８０°〜３６０°方向）への移動（すなわち、全方向への移動）も制限されていてもよい。
【００４２】
一方、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの移動が制限されている場合にも、第２方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向（１８０°〜３６０°方向の範囲内）において変化することが想定されるため、第２方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール６０４が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを移動させることができる。このように、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａを移動させるための操作入力と、打者６０１に打撃を行わせるための操作入力との競合を回避することが可能になる。また、図４に示すとおりボール６０４を飛ばす方向（例えばスタンド、外野方向）は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作を打撃操作と理解することができる。
【００４３】
ステップＳ１０６において、操作受付部１１１は、ユーザによる打撃操作（第２操作）を受け付ける。打撃操作とは、タッチスクリーン１５に対するタッチ操作であって、打者６０１にボール６０４を打撃させるための操作のことである。本実施形態では、打撃操作は、移動操作によって生じた、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を維持したまま、タッチスクリーン１５に入力される操作である。このような操作としては、例えば、タッチオフ操作、スライド操作、フリック操作が挙げられる。移動操作を入力するためのタッチ操作に引き続いて打撃操作が入力された場合には、操作受付部１１１は、打撃操作の開始位置を、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａの移動が制限されたときにタッチスクリーン１５に対して入力されていたタッチ操作の位置としてもよい。これにより、打撃操作の開始位置が明確になる。また、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれたこれらの操作も、打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に、打撃操作を行うことができる。
【００４４】
ステップＳ１０７において、操作受付部１１１は、開始位置から、打撃操作が完了した位置（完了位置）までの距離（以下、「移動距離」という。）が閾値以上か否かを判定する。完了位置の具体例としては、指がタッチスクリーン１５から離れた位置、タッチスクリーン１５における指の移動速度が所定値を下回った位置、および、指が静止した位置等が挙げられる。操作受付部１１１は、移動距離を算出し、該移動距離と記憶部１２０に記憶された閾値（不図示）とを比較する。
【００４５】
ステップＳ１０７でＮＯの場合、ステップＳ１０８において、操作受付部１１１は、完了位置においてタッチスクリーンから指が離れたか否かを判定する。例えば、操作受付部１１１は、タッチオフ操作、または、移動距離が閾値未満のフリック操作を受け付けた場合、完了位置においてタッチスクリーンから指が離れたと判定する。
【００４６】
Ｓ１０８でＹＥＳの場合、ステップＳ１０９において、打撃モード設定部１１５は、打者６０１の打撃モードを第２モードに設定する。ステップＳ１１０において、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６に基づいて、打者６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、交差面におけるボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に基づいて、打者６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定する。
【００４７】
オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の位置が、ボール６０４の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定する。例えば、交差面においてボール６０４とミートカーソル６０６とが少なくとも部分的に重畳していれば、オブジェクト制御部１１４は、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール６０４がミートカーソル６０６の外部に配置されていれば、オブジェクト制御部１１４は、打者６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定すればよい。
【００４８】
例えば、ボール６０４の下部をミートカーソル６０６の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール６０４の上部をミートカーソル６０６の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の中央の位置でボール６０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール６０４が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【００４９】
オブジェクト制御部１１４は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部１１４は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部１１６は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部１５２に表示させることができる。例えば、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張りうちの方向にボール６０４が移動し、一方、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール６０４が移動する。
【００５０】
ステップＳ１１１において、オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与える速度ベクトルを決定する。オブジェクト制御部１１４は、速度ベクトルに基づいて、打撃が与えられたボール６０４がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。モーション画像生成部１１３は、決定された移動経路を飛んでいくボール６０４のアニメーションを生成する。
【００５１】
第２モードの場合におけるステップＳ１１１において、オブジェクト制御部１１４は、第２関数、および、ボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に基づいて、ボール６０４に与える速度ベクトルを決定する。また、オブジェクト制御部１１４は、バット６０２に衝突した直後のボール６０４の回転軸、回転量等を、ボール６０４を移動させるための初期条件として取得する。オブジェクト制御部１１４は、速度ベクトル、回転軸、回転量等に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出する。
【００５２】
ステップＳ１１０においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１４がボール６０４の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部１１３は、打者６０１がボール６０４を空振りするアニメーションを生成してもよい。
【００５３】
Ｓ１０８でＮＯの場合、打撃モード設定部１１５は打撃モードの設定を行わない。また、オブジェクト制御部１１４は、打者６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かの判定を行わない。これにより、打者が投球されたボールを見送ったことが、野球ゲームにおいて再現される。なお、Ｓ１０８でＮＯの場合とは、操作受付部１１１が、タッチ位置の移動量が閾値未満のスライド操作を受け付けた場合である。
【００５４】
ステップＳ１０７でＹＥＳの場合には、Ｓ１１２において、オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与える速度ベクトルを第２モードのときより大きくする。例えば、打撃モード設定部１１５は、打者６０１の打撃モードを第１モードに設定する。ステップＳ１１３において、オブジェクト制御部１１４は、交差面におけるボール６０４と芯領域６０６ａとの位置関係に基づいて、打者６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定する。Ｓ１１３における判定の処理は、ミートカーソル６０６の代わりに芯領域６０６ａを用いる以外はステップＳ１１０と同じであるため説明を繰り返さない。
【００５５】
ステップＳ１１３でＹＥＳの場合のステップＳ１１１の処理は、第２関数の代わりに第１関数を用い、ミートカーソル６０６の代わりに芯領域６０６ａを用いる以外は、第２モードの場合におけるステップＳ１１１の処理と同様である。また、ステップＳ１１３でＮＯの場合の処理は、ステップＳ１１０でＮＯの場合の処理と同じであるため説明を繰り返さない。
【００５６】
以上より、ユーザは、作用領域の移動操作を行なった後に、打撃モードを設定できる。従来、ユーザはミートカーソルを移動させる前に打撃モードを選択しなければならない。しかし、ユーザは、ミートカーソルを上手く移動させることができた場合には、より遠くまでボールを打てる打撃モードを選択したいと望む。本開示によればこのような望みが満たされる。また、特許文献２に記載の技術では、ユーザはスワイプ量を意識しながら打撃操作を行なう必要があるため爽快感に欠ける虞がある。しかし、本開示によればスワイプ量を意識せずに打撃モードを切り替えることができるため爽快感を損なわない。また、第２モードを選択する場合等のように作用量を大きくするための操作がスワイプ操作である形態においては、操作が直感的になり、また、爽快感がさらに向上する。遠くに飛ばすために勢いよくバットを振る感覚と、勢いよくスワイプする感覚とが近いため、操作が直感的になるからである。また、指を大きく動かしたことによりボールを遠くに飛ばしたかのような爽快感が得られるからである。
【００５７】
（変形例）
以上の実施形態では、作用領域として芯領域６０６ａまたはミートカーソル６０６を用いる形態について説明したが、芯領域６０６ａを用いなくてもよい。オブジェクト制御部１１４は、打撃モードに応じてミートカーソル６０６の大きさを異ならせてもよい。例えば、打撃モードが第１モードであるとき、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の大きさを、第２モードにおけるミートカーソルの大きさより小さくしてもよい。作用領域が異なる打撃モードの切り替えの操作をスムーズに行うことができる。
【００５８】
＜打撃モードを設定するための操作および画面の例示＞
図５は打撃モードを設定するための操作および画面の一例を示す図である。図５の画面（Ａ）は第２モードにおけるゲーム画面を示す。図５の操作（Ｂ）は第２モードを選択するための操作を示す。図５の画面（Ｃ）は第１モードにおけるゲーム画面を示す。図５の操作（Ｄ）は第１モードを選択するための操作を示す。
【００５９】
図５の操作（Ｂ）に示すように、第２モードを選択するための操作の一例は、位置Ｐ１でのタッチオフ操作である。当該タッチオフ操作では、打撃操作における開始位置から完了位置までの移動量は閾値未満である。第２モードにおいてオブジェクト制御部１１４によって打撃が行われたと判定された場合、図５の画面（Ａ）に示すように、モーション画像生成部１１３は、打者６０１の打撃モーションを示すアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、該アニメーションをタッチスクリーン１５に表示させる。
【００６０】
図５の操作（Ｄ）に示すように、第１モードを選択するための操作の一例は、位置Ｐ１から位置Ｐ２まで指を移動させて、移動量Ｌが閾値以上となる操作である。第１モードにおいてオブジェクト制御部１１４によって打撃が行われたと判定された場合、図５の画面（Ｃ）に示すように、モーション画像生成部１１３は、打者６０１の打撃モーションを示すアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、該アニメーションをタッチスクリーン１５に表示させる。
【００６１】
第１モードの場合、表示制御部１１６は、図５の画面（Ｃ）に示すように、ミートカーソル６０６を表示させなくてもよく、第２モードの場合と同様に、図５の画面（Ａ）に示すように、ミートカーソル６０６および芯領域６０６ａをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。後者の場合、表示制御部１１６は、ミートカーソル６０６と芯領域６０６ａとを異なる表示態様で表示させてもよい。例えば、表示制御部１１６は、ミートカーソル６０６と芯領域６０６ａとを異なる色や模様で表示させてもよい。これにより、ユーザは衝突判定が行われる領域が芯領域６０６ａであると認識することができる。
【００６２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００６３】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００６４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【００６５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【００６６】
（項目１）ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、前記ゲームは、ゲーム空間において第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、前記プロセッサの制御により、前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１位置と前記第２位置との間に設定するステップと、前記作用を前記移動体に与えるための作用領域を前記交差面に設定するステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、前記第１操作に基づいて、前記作用領域を移動させるステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記作用を前記移動体に与えたか否かを判定するステップと、前記作用を前記移動体に与えたと判定した場合、前記タッチスクリーンにおける、前記第２操作の入力が開始された開始位置から前記第２操作の入力が完了した完了位置までの距離が閾値以上か否かに基づいて、前記移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含む方法。これにより、打撃モード、特に、移動体に与える作用量をスムーズに切り替えることができる。
【００６７】
（項目２）前記移動体が前記交差面から前記第１位置に向けて延びる所定範囲内に入った場合、前記交差面における少なくとも一部の方向への前記第１操作に基づく前記作用領域の移動を制限する、項目１に記載の方法。これにより、ユーザが第２操作を入力したときに、作用領域が移動してしまうという状況を防ぐことができる。
【００６８】
（項目３）前記第２操作が、前記第１操作を入力するための前記タッチ操作に引き続いて入力された場合には、前記開始位置は、前記作用領域の移動が制限されたときに前記タッチスクリーンに対する前記タッチ操作が入力されていた位置である、項目２に記載の方法。これにより、物体の移動の開始位置が明確になるので、移動量が閾値を越えているか否かを明確に判定することができる。
【００６９】
（項目４）前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用量をより大きくする、項目１から３のいずれかに記載の方法。これにより、ユーザは移動量の大きい操作で打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。
【００７０】
（項目５）前記距離が前記閾値以上か否かに基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップをさらに含む、項目１から４のいずれかに記載の方法。作用領域を異ならせる操作をスムーズに行なうことができる。
【００７１】
（項目６）前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用領域をより小さくする、項目５に記載の方法。作用領域を小さくさせる操作をスムーズに行なうことができる。
【００７２】
（項目７）前記作用領域は、第１領域と、第１領域の内側に設定される第２領域とを含み、前記距離が前記閾値未満であるとき、前記第１領域を前記作用領域として用い、前記距離が前記閾値以上であるとき、前記第２領域を前記作用領域として用いる、項目６に記載の方法。これにより、ユーザは移動量の大きい操作で打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。
【００７３】
（項目８）項目１から７のいずれか１つに記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【００７４】
（項目９）項目８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【符号の説明】
【００７５】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  オブジェクト位置判定部、１１３  モーション画像生成部、１１４  オブジェクト制御部、１１５  打撃モード設定部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、２００  ゲームサーバ、６０４  ボール（移動体）、６０５  ストライクゾーン（交差面）、６０６  ミートカーソル（作用領域）、６０６ａ  芯領域（作用領域）、６０８  ボールゾーン（交差面）
【図１】
2018033617.tif 000003
【図２】
2018033617.tif 000004
【図３】
2018033617.tif 000005
【図４】
2018033617.tif 000006
【図５】
2018033617.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月10日(2017.5.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームは、ゲーム空間内において第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対して作用が与えられることによって進行され、
前記プロセッサの制御により、
前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１位置と前記第２位置との間に設定するステップと、
前記作用を前記移動体に与えるための作用領域を前記交差面に設定するステップと、
前記タッチスクリーンの前記交差面と異なる任意の位置に対するタッチ操作であって、前記作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、
前記第１操作に基づいて、前記作用領域を移動させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記第１操作に引き続いて入力される、前記作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、
前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記作用を前記移動体に与えたか否かを判定するステップと、
前記作用を前記移動体に与えたと判定した場合、前記タッチスクリーンにおける、前記第２操作の入力が開始された開始位置から前記第２操作の入力が完了した完了位置までの距離が単一の閾値以上か否かに基づいて、前記移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含み、
前記開始位置は、前記第１操作による前記作用領域の移動が終了したときに前記タッチスクリーンに対する前記タッチ操作が入力されていた位置である、方法。
【請求項２】
前記移動体が前記交差面から前記第１位置に向けて延びる所定範囲内に入った場合、前記交差面における少なくとも一部の方向への前記第１操作に基づく前記作用領域の移動を制限する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２操作が、前記第１操作を入力するための前記タッチ操作に引き続いて入力された場合には、前記開始位置は、前記作用領域の移動が制限されたときに前記タッチスクリーンに対する前記タッチ操作が入力されていた位置である、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用量をより大きくする、請求項１から３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記距離が前記閾値以上か否かに基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップをさらに含む、請求項１から４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用領域をより小さくする、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記作用領域は、第１領域と、第１領域の内側に設定される第２領域とを含み、
前記第１領域および前記第２領域は、前記表示部に表示され、
前記距離が前記閾値未満であるとき、前記第１領域を前記作用領域として用い、前記距離が前記閾値以上であるとき、前記第２領域を前記作用領域として用いる、請求項１から４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。