(57)【要約】【課題】  ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現可能な物品取得ゲーム装置を提供する。【解決手段】  ある態様のゲーム装置は、物品の保持および解放のために作動する取得部８と、プレイ空間において取得部８を移動させる駆動部と、プレイヤの操作入力に基づき、取得部８の移動および作動を制御する駆動制御部と、物品が所定の獲得エリアＷＡに位置したことを検出する検出部と、を備える。プレイ空間に設けられた区画エリアの少なくとも一つが、保持前の物品が載置されるプレイエリアＰＡに設定される。その区画エリアとは異なる他の区画エリアが、保持された物品が移動した先の獲得エリアＷＡに設定される。獲得エリアＷＡの上方に、保持された物品を解放するためのリリースポジションＲＰが設定される。駆動制御部は、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアＷＡおよびリリースポジションＲＰを変更する。【選択図】図６
2018110830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、
物品の保持および解放のために作動する取得部と、
前記プレイ空間において前記取得部を移動させる駆動部と、
プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、
プレイヤの操作入力に基づき、前記取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、
物品が所定の獲得エリアに位置したことを検出する検出部と、
を備え、
前記区画エリアの少なくとも一つが、保持前の物品が載置されるプレイエリアに設定され、前記区画エリアとは異なる他の区画エリアが、保持された物品が移動した先の獲得エリアに設定され、
前記獲得エリアの上方に、保持された物品を解放するためのリリースポジションが設定され、
前記駆動制御部は、前記検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアおよびリリースポジションを変更することを特徴とする物品取得ゲーム装置。
【請求項２】
前記獲得エリアが複数設定されることを特徴とする請求項１に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイエリアの載置面と前記獲得エリアの載置面との間に高さ方向の段差が設けられることを特徴とする請求項１または２に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の区画エリアのうち少なくとも２つは、上下方向に昇降可能な載置面を有し、前記プレイエリア又は前記獲得エリアとして機能を切り替えることが可能に構成されていることを特徴とする請求項３に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項５】
前記プレイエリアの載置面と前記獲得エリアの載置面とが、実質的に同じ高さとされていることを特徴とする請求項１に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項６】
前記プレイエリアと前記獲得エリアとをプレイヤに識別させるための表示処理を実行する表示処理部をさらに備えることを特徴とする請求項５に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項７】
前記区画エリアが３つ以上設けられ、
前記区画エリアの２つ以上が、前記獲得エリアとして設定されうるように構成されていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項８】
前記駆動制御部は、
前記取得部の移動を制御するための基準位置となるホームポジションを、前記獲得エリアではない区画エリアの上方に設定し、
前記検出部による物品の検出結果に基づき、前記ホームポジションを変更することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項９】
前記入力部は、ゲーム端末を介したプレイヤの操作入力に基づく制御指令信号を受け付け、
前記駆動制御部は、前記制御指令信号にしたがって前記取得部の移動および作動を制御することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項１０】
プレイ空間を形成し、獲得対象となる物品が載置されるプレイエリアと、
獲得された物品が移動されるストック空間と、
物品の保持および解放のために作動する取得部と、
前記プレイ空間において前記取得部を移動させる駆動部と、
プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、
プレイヤの操作入力に基づき、前記取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、
物品が前記ストック空間に移動したことを検出する検出部と、
を備え、
前記ストック空間が複数設けられ、
前記駆動制御部は、前記検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降のストック空間を変更することを特徴とする物品取得ゲーム装置。
【請求項１１】
前記駆動制御部は、前記次回以降のストック空間として、物品が検出されていないストック空間を選択することを特徴とする請求項１０に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するゲームサーバであって、
前記物品取得ゲーム装置にて撮影されたゲームの進行を表す映像を、前記通信ネットワークを介して前記ゲーム端末に対して公開する画像公開部を備え、
前記物品取得ゲーム装置は、物品の保持および解放のために作動する取得部と、保持前の物品が載置されるプレイエリアと、保持された物品を移動させるための獲得エリアとを有し、ゲームの結果に基づいて前記獲得エリアを変更するものであり、
前記画像公開部は、前記ゲームの開始に際して公開する映像に対し、現在の獲得エリアを示す画像を重ねて表示させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１３】
ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するゲームサーバであって、
前記物品取得ゲーム装置は、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、物品の保持および解放のために作動する取得部と、物品が前記複数の区画エリアのいずれに位置したかを検出する検出部と、を有し、
当該ゲームサーバは、前記複数の区画エリアのいずれかを、前記取得部により物品を移動させるべき獲得エリアとして設定し、前記検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアを変更することを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品等の物品を移動させて獲得する物品取得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等の遊戯施設には、景品の獲得を目的としてプレイされるゲーム装置が設置されている。クレーンゲーム装置がその一つである。その筐体内にはステージが設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品が載置される。プレイヤは、操作テーブル上の横方向ボタンおよび縦方向ボタンを順次操作することにより、景品取得部を景品上に移動させる。その後の景品取得部の昇降動作および保持動作により、景品をステージ手前の落とし口に移動できれば、景品獲得となる。
【０００３】
また近年、このような景品取得ゲームをオンラインで提供するビジネスモデルが台頭しつつある（例えば、特許文献１参照）。中古のゲーム装置を安価に大量に仕入れて倉庫などに設置し、遠隔制御によりオフラインと同様のゲーム性を実現するものである。インターネットを利用することで、プレイヤは店舗に出向く必要がない。また、昼夜を問わず営業が可能であることから、一大ビジネスとしての発展が見込まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２５９２１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような景品取得ゲーム装置は、オンライン／オフラインのいずれであるかを問わず、景品獲得時に景品の補充が必要となる。特にオンラインの場合には、これに加えて景品の回収や発送などの作業も必要となり、人件費や運用コストが嵩む。また、景品補充時にゲームを一時停止させなければならず、その稼働率を下げる要因となっていた。その結果、トータルのランニングコストが依然として高く、改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現可能な物品取得ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様は、物品取得ゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、物品の保持および解放のために作動する取得部と、プレイ空間において取得部を移動させる駆動部と、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、プレイヤの操作入力に基づき、取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、物品が所定の獲得エリアに位置したことを検出する検出部と、を備える。区画エリアの少なくとも一つが、保持前の物品が載置されるプレイエリアに設定される。その区画エリアとは異なる他の区画エリアが、保持された物品が移動した先の獲得エリアに設定される。獲得エリアの上方に、保持された物品を解放するためのリリースポジションが設定される。駆動制御部は、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアおよびリリースポジションを変更する。
【０００８】
本発明の別の態様も物品取得ゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイ空間を形成し、獲得対象となる物品が載置されるプレイエリアと、獲得された物品が移動されるストック空間と、物品の保持および解放のために作動する取得部と、プレイ空間において取得部を移動させる駆動部と、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、プレイヤの操作入力に基づき、取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、物品がストック空間に移動したことを検出する検出部と、を備える。ストック空間が複数設けられる。駆動制御部は、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降のストック空間を変更する。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、ゲームサーバである。このゲームサーバは、ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するサーバであって、物品取得ゲーム装置にて撮影されたゲームの進行を表す映像を、通信ネットワークを介してゲーム端末に対して公開する画像公開部を備える。物品取得ゲーム装置は、物品の保持および解放のために作動する取得部と、保持前の物品が載置されるプレイエリアと、保持された物品を移動させるための獲得エリアとを有し、ゲームの結果に基づいて獲得エリアを変更するものである。画像公開部は、ゲームの開始に際して公開する映像に対し、現在の獲得エリアを示す画像を重ねて表示させる。
【００１０】
本発明のさらに別の態様もゲームサーバである。このゲームサーバは、ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するサーバである。物品取得ゲーム装置は、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、物品の保持および解放のために作動する取得部と、物品が複数の区画エリアのいずれに位置したかを検出する検出部と、を有する。当該ゲームサーバは、複数の区画エリアのいずれかを、取得部により物品を移動させるべき獲得エリアとして設定し、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアを変更する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現可能な物品取得ゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。
【図３】ゲーム装置の電気的構成を概略的に示す図である。
【図４】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。
【図６】景品取得ゲームの制御方法を示す模式図である。
【図７】プレイヤ情報格納部のデータ構造図である。
【図８】景品情報格納部のデータ構造図である。
【図９】ゲーム開始時におけるゲームサーバとゲーム端末との通信の概要を示すシーケンス図である。
【図１０】ゲーム装置が実行するゲーム制御処理を表すフローチャートである。
【図１１】景品情報管理部が実行する景品管理処理を表すフローチャートである。
【図１２】変形例に係る景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。
【図１３】第２実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図１４】変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図１５】第３実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図１６】変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図１７】第４実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図１８】変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図１９】第５実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図２０】ＲＦＩＤタグが記録する景品情報のデータ構造図である。
【図２１】第６実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図２２】変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
【図２３】変形例に係るゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態の物品取得ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という）は、物品を所定の獲得領域へ物理的に移動させることにより景品を取得できるゲームシステムを構成する。プレイヤは、ゲーム端末からゲームサーバに接続することにより、このゲームをオンラインでプレイできる。また、このゲーム装置が設置された遊戯施設にて、このゲームをオフラインでもプレイできる。このゲーム装置は、特に、景品の回収や発送に関する運用コストを低減可能な構成を有する。以下、本実施形態の具体例について説明する。
【００１４】
［第１実施形態］
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２、景品管理サーバ１０３および複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ・・・１０４ｎ（以下、適宜「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１５】
ゲーム端末１０４は、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータ、スマートフォン、あるいはゲーム専用機などであってよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は有線又は無線接続される。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤが予め付与される。
【００１６】
ゲームサーバ１０２は、ＬＡＮ（Local Area Network）等の通信ネットワーク１０７を介して複数のゲーム装置１ａ、１ｂ・・・１ｎ（以下、適宜「ゲーム装置１」と総称する）に接続される。ゲーム装置１は、例えば遊戯施設の巨大ブースに多数設置される。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４に景品取得ゲーム（オンラインゲーム）を提供する一方、そのゲームの進行や景品の提供を管理する。プレイヤは、ゲーム端末１０４をゲームサーバ１０２に接続することで、遠隔制御の態様で景品取得ゲームをプレイできる。
【００１７】
景品管理サーバ１０３は、景品の発送元に設置される。本実施形態では、その発送元がゲーム運営会社１１０とは別組織の景品販売会社１１２である場合を想定している。ゲーム運営会社１１０は、ゲーム結果に応じて景品販売会社１１２に必要数の景品を発注し、その発送を依頼する。景品販売会社１１２は、予め指定された景品の在庫状況をゲーム運営会社１１０へ逐次報告する。すなわち、景品管理サーバ１０３は、景品の種別ごとに入荷や出荷に伴う在庫の変化を管理し、その在庫情報をゲームサーバ１０２へ送信する。ゲームサーバ１０２は、ある景品について在庫がなくなった旨の情報を受信すると、該当する景品を獲得対象とするゲーム装置１の稼働を一時停止させるなど、予め定められた処理を実行する。
【００１８】
図２は、ゲーム装置１の全体構成を概略的に示す図である。
ゲーム装置１は、直方体形状の基台２と、基台２上に設けられた箱型の景品収容部４を備える。景品収容部４の内方にプレイ空間Ｓが形成され、景品載置台６が設けられている。景品載置台６上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Ｐが配置される。景品載置台６の上方には景品取得部８が設けられている。景品取得部８は、プレイ空間Ｓの前後左右および上下に移動でき、景品Ｐを保持および解放できる。
【００１９】
景品収容部４は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Ｐの視認性が考慮されたものである。景品収容部４の後面（奥側面）には、景品Ｐに関連した装飾が施されている。このような構成は、プレイ空間Ｓにおける景品Ｐと景品取得部８との位置関係を把握するうえで、オフラインのみならずオンラインの場合にも都合がよい。すなわち、オンラインでプレイ空間Ｓの映像を表示させるため、景品収容部４の前方と側方には、それぞれカメラ１０ａ、１０ｂ（以下、適宜「カメラ１０」と総称する）が配置されている。これらのカメラ１０による撮影も考慮して、景品収容部４の前方および側方が透明であることが好ましい。
【００２０】
プレイヤは、カメラ１０ａの映像からプレイ空間Ｓにおける各部の左右方向（Ｘ方向）と上下方向（Ｚ方向）の位置（Ｘ−Ｚ座標）を把握できる。また、カメラ１０ｂの映像からプレイ空間Ｓにおける前後方向（Ｙ方向）と上下方向（Ｚ方向）の位置（Ｙ−Ｚ座標）を把握できる。なお、変形例においては、カメラ１０が配置されない側の面を不透明としてもよい。あるいは、前後左右の４面をガラス張りとしてもよい。
【００２１】
景品収容部４の前面には、扉１１が設けられ、店員などのオペレータが景品Ｐを景品収容部４内に設置等することができる。
【００２２】
景品載置台６は、左右（Ｘ方向）の２つのエリア６ａ、６ｂに区画され、それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネル６ｃにより構成されている。オフラインでの運用時には、いずれか一方のパネル６ｃを取り外すことにより、景品Ｐを落下させる景品落とし口１２を形成できる。
【００２３】
基台２の内部には、景品落とし口１２に通じ、景品落とし口１２から落下した景品Ｐを収容する景品ストック空間１４が形成されている。基台２の前面には、景品ストック空間１４に落下した景品Ｐを取り出すための景品取出口１６が形成されている。
【００２４】
基台２の前面側には操作卓１８が設けられている。操作卓１８にはコイン投入口２０、ＩＣカードリーダ２１、操作部２２および入力受付部２４が設けられている。オフラインでのゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口２０にコインを投入するか、又はＩＣカードリーダ２１にＩＣカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
【００２５】
操作部２２は、プレイヤが景品取得部８を移動させるために操作する操作ボタン２２ａ，２２ｂを有する。操作部２２は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「入力部」として機能する。操作ボタン２２ａは、景品取得部８を左右方向（Ｘ方向）に移動させるためのボタンであり、操作ボタン２２ｂは、景品取得部８を前後方向（Ｙ方向）に移動させるためのボタンである。なお、変形例においては、景品取得部８を前後左右に移動させるジョイスティック等を採用してもよい。
【００２６】
入力受付部２４は、タッチパネルからなる。入力受付部２４は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部２２の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「表示部」としても機能する。
【００２７】
景品取得部８は、景品Ｐを把持および解放可能な把持部２６を有する。把持部２６は、開閉自在な一対のアームと、そのアームを開閉駆動するモータを含む。これらのアームを開閉させることによって、景品Ｐを保持および解放することができる。
【００２８】
景品取得部８は、景品収容部４の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、後述の駆動部２８により駆動される。駆動部２８は、景品取得部８を横方向（Ｘ方向）および縦方向（Ｙ方向）に駆動する移動機構と、上下方向（Ｚ方向）に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、Ｘ方向モータ２８ａおよびＹ方向モータ２８ｂを含む。昇降機構は、Ｚ方向モータ２８ｃを含む。駆動部２８により、景品取得部８をプレイ空間Ｓの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
【００２９】
図３は、ゲーム装置１の電気的構成を概略的に示す図である。
ゲーム装置１は、制御部３０を中心に構成される。制御部３０は、マイクロコンピュータからなり、各種演算処理を実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）、景品取得ゲーム用の制御プログラム等を格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、データ格納やプログラム実行のためのワークエリアとして利用されるＲＡＭ（Random Access Memory）、入出力インタフェース等を有する。制御部３０には上述したカメラ１０、操作部２２、把持部２６、駆動部２８のほか、通信部３２、記憶部３４、計時用のタイマ３６、景品取得センサ３８、リミットスイッチ４０等が接続されている。
【００３０】
通信部３２は、通信ネットワークを介して外部装置と通信するためのインタフェースである。通信部３２は、ゲームサーバ１０２を介してプレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「入力部」として機能する。記憶部３４は、電源遮断後も記憶内容を保持する不揮発性メモリを含む。景品取得センサ３８は、例えば景品ストック空間１４に設置される赤外線センサであり、獲得された景品Ｐが景品ストック空間１４に収容されたことを検出する。リミットスイッチ４０は、景品取得部８がゲーム空間における移動限界位置に到達したときにこれを検出し、その検出信号を制御部３０へ出力する。リミットスイッチ４０は、景品取得部８のＸ方向移動限界、Ｙ方向移動限界、Ｚ方向移動限界をそれぞれ検出するリミットスイッチ４０ａ〜４０ｃを含む。
【００３１】
制御部３０は、景品取得ゲームプログラムを実行し、操作部２２を介したプレイヤの操作入力、あるいはゲーム端末１０４を介したプレイヤの操作入力に基づき、把持部２６や駆動部２８のモータを駆動し、景品取得部８の移動および作動を制御する。制御部３０はまた、オンラインゲームにおいてカメラ１０にて撮影した映像をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２は、その映像をゲーム端末１０４に対して公開する。
【００３２】
図４は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲーム装置１、ゲームサーバ１０２、景品管理サーバ１０３およびゲーム端末１０４を含む。これらの各構成要素は、ＣＰＵおよび各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。ゲーム装置１の機能の一部は、ゲームサーバ１０２により実現されてもよい。ゲームサーバ１０２の機能の一部は、ゲーム装置１により実現されてもよい。景品管理サーバ１０３の機能の一部または全部は、ゲームサーバ１０２により実現されてもよい。
【００３３】
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００３４】
ゲーム装置１は、通信部１２０、データ処理部１２２およびデータ格納部１２４を含む。通信部１２０は、上述した通信部３２を含み、通信ネットワーク１０７を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１２４は、上述した記憶部３４を含み、景品取得ゲームの制御プログラムを含む各種データを格納する。データ処理部１２２は、上述した制御部３０を含み、通信部１２０により取得されたデータおよびデータ格納部１２４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２２は、通信部１２０およびデータ格納部１２４のインタフェースとしても機能する。
【００３５】
ゲームサーバ１０２は、通信部１３０、データ処理部１３２およびデータ格納部１３４を含む。通信部１３０は、インターネット１０６を介したゲーム端末１０４や景品管理サーバ１０３との通信処理を担当する。データ格納部１３４は各種データを格納する。データ処理部１３２は、通信部１３０により取得されたデータおよびデータ格納部１３４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１３２は、通信部１３０およびデータ格納部１３４のインタフェースとしても機能する。
【００３６】
データ格納部１３４は、ゲームプログラム格納部１３６、景品情報格納部１３８およびプレイヤ情報格納部１４０を含む。ゲームプログラム格納部１３６は、ゲームプログラムを格納する。景品情報格納部１３８は、ゲーム装置１で獲得された景品の情報を格納する。プレイヤ情報格納部１４０は、各プレイヤの属性やプレイ結果を示す情報を格納する。
【００３７】
データ処理部１３２は、ゲーム実行部１４２、景品情報管理部１４４およびプレイヤ情報管理部１４６を含む。ゲーム実行部１４２は、ゲーム制御部１４８を含む。ゲーム制御部１４８は、ゲーム端末１０４からの操作入力に基づき、ゲーム装置１に対して制御指令信号を出力する。ゲーム実行部１４２は、ゲーム装置１にて撮影されたゲームの進行を表す映像を、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４に公開する「画像公開部」としても機能する。
【００３８】
景品情報管理部１４４は、ゲーム装置１から受信したプレイ結果に基づき、景品管理サーバ１０３に発注すべき景品の情報を管理し、景品情報格納部１３８の情報を更新する。景品情報管理部１４４は、定期的に景品情報格納部１３８の情報を読み取り、発送対象となる景品のリストを作成し、後述する発送リスト情報と発送指示を景品管理サーバ１０３へ送信する。景品情報管理部１４４は、景品管理サーバ１０３からその受領確認を受信すると、対応する景品管理情報を発送済みとして記録更新する。
【００３９】
プレイヤ情報管理部１４６は、各プレイヤをプレイヤＩＤで管理し、各プレイヤが保有するゲームポイントも格納する。プレイヤ情報管理部１４６は、ゲーム端末１０４から通信部１３０を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ情報管理部１４６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、プレイヤ情報格納部１４０に登録する。プレイヤ情報管理部１４６は、ゲーム端末１０４から受信した情報に基づき、プレイヤ情報格納部１４０の情報を逐次更新する。
【００４０】
景品管理サーバ１０３は、通信部１５０、データ処理部１５２およびデータ格納部１５４を含む。通信部１５０は、インターネット１０６を介したゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１５４は、予め設定された種類の景品について、その在庫情報を格納する。データ処理部１５２は、通信部１５０により取得されたデータおよびデータ格納部１５４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１５２は、通信部１５０およびデータ格納部１５４のインタフェースとしても機能する。
【００４１】
データ処理部１５２は、発送情報管理部１５６と在庫情報管理部１５８を含む。発送情報管理部１５６は、ゲームサーバ１０２からの発送指示を受信すると、その発送リストにある景品の発送処理を実行する。在庫情報管理部１５８は、景品の発送ごとにデータ格納部１５４に記録された在庫情報を更新する。ある景品について在庫が不足したとき、在庫情報管理部１５８は、その在庫不足情報をゲームサーバ１０２へ送信する。景品情報管理部１４４は、その在庫不足情報を受け取った場合、該当する景品を獲得対象とするゲーム装置１へプレイ中止指示を送信する。該当するゲーム装置１は、これを受けてプレイを一旦中止する。このとき、ゲーム制御部１４８は、該当するゲーム装置１が一時停止中であることを表示する装置選択画面を、ゲーム端末１０４に対して送信する。
【００４２】
不足していた景品が入荷したとき、発送情報管理部１５６は、未発送の景品があればその発送処理を実行する。在庫情報管理部１５８は、その在庫情報を更新する。在庫情報管理部１５８はまた、その在庫情報をゲームサーバ１０２へ送信する。景品情報管理部１４４は、その在庫情報を受け取った場合、該当するゲーム装置１に対し、プレイ再開指示を送信する。該当するゲーム装置１は、これを受けてプレイの受付を再開する。このとき、ゲーム制御部１４８は、該当するゲーム装置１について一時停止中の表示を消去した装置選択画面を、ゲーム端末１０４に対して送信する。
【００４３】
ゲーム端末１０４は、Ｕ／Ｉ（ユーザインタフェース）部１６０、通信部１６２、データ処理部１６４およびデータ格納部１６６を含む。Ｕ／Ｉ部１６０は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１６２は、インターネット１０６を介したゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１６６は各種データを格納する。データ処理部１６４は、Ｕ／Ｉ部１６０や通信部１６２により取得されたデータ、データ格納部１６６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６４は、Ｕ／Ｉ部１６０、通信部１６２およびデータ格納部１６６のインタフェースとしても機能する。
【００４４】
通信部１６２は、ゲームサーバ１０２からゲーム情報を取得する。このゲーム情報には、景品取得ゲームの対象となるゲーム装置１の映像を含む。データ処理部１６４は、ゲーム実行部１６８を含む。データ処理部１６４は、Ｕ／Ｉ部１６０にゲーム画面を表示させる。Ｕ／Ｉ部１６０はプレイヤによる各種入力を検出し、ゲーム実行部１６８はその入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１６２を介して送信する。景品取得ゲームが開始されると、プレイヤの操作に基づく入力信号がゲームサーバ１０２に入力される。ゲーム制御部１４８は、その入力信号に基づく制御指令信号をゲーム装置１へ出力する。制御部３０は、その制御指令信号にしたがって駆動部２８および把持部２６を駆動し、景品取得部８の移動および作動を制御する。制御部３０は、「駆動制御部」として機能する。
【００４５】
図５は、景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。
プレイヤがゲームサーバ１０２にログインすると、ゲーム端末１０４に図示のような画面１７０が表示される。画面１７０の中央にはプレイ表示エリア１７２が設けられ、ゲーム装置１のプレイ空間Ｓの撮影画像が表示される。プレイ表示エリア１７２の右側には、上段から待ち人数１７４、予約／開始ボタン１７６、第１ボタン１７８（横操作ボタン）、第２ボタン１８０（縦操作ボタン）、カメラ表示ボタン１８２が表示される。プレイ表示エリア１７２の左側には、上段から残りポイント１８４、プレイ単価１８６、景品一覧ボタン１８８が表示される。
【００４６】
待ち人数１７４は、選択したゲーム装置１のプレイを開始できるまでの順番待ち人数を表示する。ゲーム装置１が物理的に存在するものであるため、先約のプレイヤが存在する場合、その順番待ちをする必要がある。ゲームサーバ１０２は、ゲーム端末１０４からプレイ予約があった場合、その予約順にプレイを許可するよう管理し、プレイ開始可能なゲーム端末１０４にその旨を通知する。
【００４７】
予約／開始ボタン１７６は、画面に表示中のゲーム装置１について予約をする場合にオンされるボタンである。プレイヤは、予約／開始ボタン１７６をクリック又はタッチする等により予約手続ができ、その予約入力がゲームサーバ１０２側で処理される。この予約とともに待ち人数が更新される。予約／開始ボタン１７６は、図示のように、基本的に「予約」の表示をするが、予約したときに待ち人数がゼロであるとき、又は先約がなくなってプレイヤの順番が回ってきたとき、「開始」の表示に切り替えられる。プレイヤはこの「開始」をオンすることにより、自己のプレイを開始できる。ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１４２は、このようなプレイ画面の制御を実行する。
【００４８】
第１ボタン１７８および第２ボタン１８０は、プレイヤが景品取得ゲームを行う際に操作するボタンである。第１ボタン１７８がオンされる間、ゲーム装置１の景品取得部８が横方向（Ｘ方向）に移動する。第２ボタン１８０がオンされる間、ゲーム装置１の景品取得部８が縦方向（Ｙ方向）に移動する。本実施形態では、ゲーム装置１において景品取得部８が横移動をした後、縦移動できる。このため、プレイヤの操作順序も第１ボタン１７８が先にアクティブとされ、その後、第２ボタン１８０がアクティブとされる。プレイヤは、これらの操作ボタン１７８，１８０を操作することにより、オフラインの場合と同様に景品取得部８を動かすことができる
【００４９】
カメラ表示ボタン１８２は、カメラ１０による撮影画像を切り替えるためのボタンである。カメラ表示ボタン１８２は、前ボタン１９０と横ボタン１９２を含む。前ボタン１９０が選択されると、カメラ１０ａによる正面画像が映し出される。横ボタン１９２が選択されると、カメラ１０ｂによる側面画像が映し出される。プレイヤは、これらのボタンを任意に選択でき、プレイ空間Ｓを見たい方向から確認できる。
【００５０】
残りポイント１８４は、プレイヤが現在保有するゲームポイントを表示する。プレイ単価１８６は、選択されたゲーム装置１のプレイ単価（プレイ１回あたりに消費されるポイント数）を表示する。この景品取得ゲームにおいては、ゲーム装置１の種別（景品の種別）に応じてプレイ単価が異なる。図示の例では、プレイヤのゲームポイントが２３００ポイントであり、選択されたゲーム装置１のプレイ単価が１８０ポイントであることが示されている。
【００５１】
景品一覧ボタン１８８は、景品の種類を確認する際に選択されるボタンである。プレイヤがこのボタンを選択すると、画面１７０に景品一覧を示すページが表示される。この景品一覧は、予め設定されたカテゴリーごとに階層化されており、プレイヤはその階層を順にたどることにより、所望の景品が収容されたゲーム装置１を選択できる。
【００５２】
図６は、景品取得ゲームの制御方法を示す模式図である。図６（ａ）はプレイ空間Ｓの構成とその空間座標の設定方法を示す。図６（ｂ）および（ｃ）は、ゲームの制御過程を例示する。各図は、プレイ空間Ｓを上方からみた状態を示す。
【００５３】
図６（ａ）に示すように、景品載置台６は、左エリア６ａと右エリア６ｂに区画され、それぞれがパネル６ｃで構成されている。パネル６ｃの上面は、景品Ｐが載置されうる「載置面」を構成する。本実施形態では、左右の載置面の高さが実質的に同じ高さとなるよう、各パネル６ｃが組み付けられている。左エリア６ａのパネル６ｃは、取り付け／取り外し可能であり、これを取り外すことにより、景品Ｐを景品ストック空間１４に落とし、その景品Ｐそのもの（現物）をプレイヤに提供することもできる。
【００５４】
各パネル６ｃの周縁に沿って複数のランプ２００（例えばＬＥＤ）が長方形状をなすように配列されている。一方のエリアのランプ２００を点灯させることで、そのエリアをプレイヤに認知させやすい。本実施形態では、各パネル６ｃの周縁に沿って小孔が設けられ、その小孔にランプ２００が収容されている。それにより、各ランプ２００が景品Ｐと干渉しないようにされている。
【００５５】
複数のランプ２００の内方に形成される長方形状のエリアには、複数の近接センサ２０２が縦横に整列されている。図示の例では横３列、縦５列としているが、その配列の粗密については適宜設定変更できる。これらの近接センサ２０２は、「検出部」として機能し、個別の検出エリア２０４を有する。近接センサ２０２は、対応する検出エリア２０４に景品Ｐが載置されると、これを検出する。いずれかの近接センサ２０２が景品Ｐを検出することで、景品Ｐの位置（移動位置、ゲーム結果）を判定できる。また、複数の近接センサ２０２が景品Ｐを同時に検出することで、景品Ｐがそれらの近接センサ２０２を跨ぐ位置にあると判定できる。
【００５６】
景品取得部８の移動制御は、プレイ空間Ｓの空間座標に基づいて実行される。本実施形態では、ゲームの進行状態に応じて景品Ｐを移動すべき獲得エリアを変更するため、この空間座標系を２つ用意する。その一つは、プレイ空間Ｓの左手前上部を原点とする第１座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）であり、もう一つは、プレイ空間Ｓの右手前上部を原点とする第２座標系（Ｘ'，Ｙ'，Ｚ'）である。
【００５７】
本実施形態では、このようにプレイ空間Ｓにおける区画エリアが左右に２つ設定され（左エリア６ａ，右エリア６ｂ）、その一方がプレイエリアＰＡとされ、他方が獲得エリアＷＡとされる。各エリアは、パネル６ｃの載置面に形成される。プレイエリアＰＡは、ゲームのプレイ開始時に景品Ｐが載置されるエリアである。獲得エリアＷＡは、プレイにより景品Ｐを移動させるべきエリアである。景品ＰをプレイエリアＰＡから獲得エリアＷＡへ移動させることにより、ゲーム上、景品Ｐを獲得できたこととなる。プレイヤは、同種の景品を入手できる。
【００５８】
ゲーム装置１からみた場合、プレイエリアＰＡは、景品取得部８が把持する前の景品Ｐが載置されるエリアであり、獲得エリアＷＡは、景品取得部８が把持した景品Ｐを移動させるためのエリアである。制御部３０は、プレイエリアＰＡのランプ２００を消灯したまま獲得エリアＷＡのランプ２００を点灯させる。それにより、プレイヤがプレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとを識別しやすくする。すなわち、制御部３０は、プレイヤに両エリアを識別させるための表示処理を実行する「表示処理部」として機能する。
【００５９】
獲得エリアＷＡ側にある座標原点に、景品取得部８の初期位置であるホームポジションＨＰが設定される。獲得エリアＷＡの上方に、景品取得部８が把持した景品Ｐを解放するためのリリースポジションＲＰが設定される。ただし、リリースポジションＲＰのＹ座標は、景品取得部８が把持動作をしたＹ座標と一致する。
【００６０】
図６（ｂ）に示すように、プレイ開始時において景品Ｐが右エリア６ｂに載置されている場合、右エリア６ｂがプレイエリアＰＡとなり、左エリア６ａが獲得エリアＷＡとなる。この場合、第１座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の原点にホームポジションＨＰが設定され、左エリア６ａの上方にリリースポジションＲＰが設定される。プレイヤは、ホームポジションＨＰに位置する景品取得部８をＸ方向右向きに移動させた後、Ｙ方向奥向きに移動させることにより景品Ｐの獲得を狙う。このＹ方向の移動が完了した後、制御部３０は、景品取得部８の把持部２６を開き、所定位置まで降下させた後に閉じる。このとき、把持部２６が景品Ｐを安定に把持できれば、景品Ｐを獲得できる可能性が高い。その後、制御部３０は、景品取得部８を上昇させ、リリースポジションＲＰへ移動させた後、把持部２６を開閉させる（二点鎖線矢印参照）。このとき、景品ＰをリリースポジションＲＰまで保持できれば、景品Ｐを獲得エリアＷＡに移動させることができ、獲得成功となる。
【００６１】
図６（ｃ）に示すように、プレイ開始時において景品Ｐが左エリア６ａに載置されている場合、左エリア６ａがプレイエリアＰＡとなり、右エリア６ｂが獲得エリアＷＡとなる。この場合、第２座標系（Ｘ'，Ｙ'，Ｚ'）の原点にホームポジションＨＰが設定され、右エリア６ｂの上方にリリースポジションＲＰが設定される。プレイヤは、ホームポジションＨＰに位置する景品取得部８をＸ方向左向きに移動させた後、Ｙ方向奥向きに移動させることにより景品Ｐの獲得を狙う。このＹ方向の移動が完了した後、制御部３０は、景品取得部８の把持部２６を開き、所定位置まで降下させた後に閉じる。その後、制御部３０は、景品取得部８を上昇させ、リリースポジションＲＰへ移動させた後、把持部２６を開閉させる（二点鎖線矢印参照）。
【００６２】
制御部３０は、このような一連のゲーム過程において、各エリアの近接センサ２０２による景品Ｐの検出状態に基づき、景品Ｐが獲得エリアＷＡへ移動されたか否か（プレイヤが景品Ｐの獲得に成功したか否か）を判定する。プレイエリアＰＡで景品Ｐが検出されなくなり、獲得エリアＷＡで景品Ｐが検出されると、移動成功（獲得成功）となる。プレイエリアＰＡのいずれかの近接センサ２０２による検出状態があれば、移動失敗（獲得失敗）となる。このとき、複数の近接センサ２０２のいずれが景品Ｐを検出しているかに応じて、景品Ｐの現在位置を判定できる。景品Ｐが複数の近接センサ２０２により同時に検出されれば、景品Ｐが両センサの検出エリア２０４の間に存在すると判定できる。仮に、景品ＰがプレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとの境界に位置し、双方のエリアの近接センサ２０２で検出された場合、移動失敗（獲得失敗）とされる。
【００６３】
獲得エリアＷＡへの景品Ｐの移動が成功すると、制御部３０は、次回のプレイのために獲得エリアＷＡ，リリースポジションＲＰおよびホームポジションＨＰを変更する。例えば、図６（ｂ）に示したプレイにおいて獲得成功となった場合、図６（ｃ）に示したようにそれらを変更する。逆に、図６（ｃ）に示したプレイにおいて獲得成功となった場合、図６（ｂ）に示したようにそれらを変更する。
【００６４】
図７は、プレイヤ情報格納部１４０のデータ構造図である。
プレイヤはＩＤにより識別される。プレイヤ情報管理部１４６は、各プレイヤの属性や保有するゲームポイントの情報を管理し、プレイヤ情報格納部１４０に格納する。プイレイヤの属性として、その氏名、性別、生年月日、住所などが管理される。例えば、プレイヤＣＢ００３５５は、東京都渋谷区に在住の男の子であり、現在保有するゲームポイントが１５４００ポイントである。プレイヤＷＤ０１３５７は、愛知県名古屋市に在住の大人の女性であり、現在保有するゲームポイントが４６９２０ポイントである。住所情報は景品Ｐの発送に際して景品管理サーバ１０３へ提供される。これらのプレイヤ情報は、プレイヤ自身による入力やゲームの進行に応じて更新される。
【００６５】
図８は、景品情報格納部１３８のデータ構造図である。
景品情報管理部１４４は、各ゲーム装置１でのプレイ結果に基づき、景品Ｐの獲得情報を管理し、景品情報格納部１３８に格納する。いずれかのゲーム装置１で景品Ｐが獲得されると（移動成功）、その獲得日時、装置ＩＤ、景品ＩＤ、プレイヤＩＤが記録される。ここで、装置ＩＤは、各ゲーム装置１を識別するためのＩＤであり、予め装置ごとに付与されている。景品ＩＤは、景品Ｐの種類を識別するためのＩＤであり、予め景品Ｐごとに付与されている。図示の例では、２０１６年１２月２０日１０時１０分３４秒に、ＳＧ７０２５のゲーム装置１にて、プレイヤＣＢ００３５５が景品Ｐ００２５を獲得している。プレイヤＩＤから住所が特定できるため、プレイヤＣＢ００３５５に対して景品Ｐ００２５を発送させることができる。
【００６６】
図９は、ゲーム開始時におけるゲームサーバとゲーム端末との通信の概要を示すシーケンス図である。
ゲーム端末１０４からログインがなされると（Ｓ１０）、ゲームサーバ１０２は、装置選択画面を送信する（Ｓ１２）。この装置選択画面には、プレイヤが選択可能な装置一覧が表示される。プレイヤは、ゲーム端末１０４に表示された画面をみて、自分がプレイしたいゲーム装置１を選択する（Ｓ１４）。ゲーム端末１０４は、プレイヤの装置選択情報を送信する（Ｓ１６）。
【００６７】
ゲームサーバ１０２は、プレイヤが選択したゲーム装置１の映像を含む装置画面を送信する（Ｓ１８）。プレイヤは、その装置画面を確認した後、実際にプレイを開始したいタイミングで予約／開始ボタン１７６をオンする（Ｓ２０）。ゲーム端末１０４は、プレイヤによるプレイ予約情報を送信する（Ｓ２２）。
【００６８】
ゲームサーバ１０２は、このプレイ予約情報を受け取ると、現在の予約情報を更新する（Ｓ２４）。このとき、先約のプレイヤがプレイ中、あるいは既に先行の予約が入っているなど、予約待ち状態であれば（Ｓ２６のＹ）、予約人数を加算して画面に表示させる。先行の予約待ちがなければ（Ｓ２６のＮ）、ゲーム端末１０４に対してプレイ開始要求を送信する（Ｓ２８）。それにより、予約／開始ボタン１７６に「開始」を表示する。プレイヤがその「開始」をオンすることでプレイを開始できる（Ｓ３０）。
【００６９】
図１０は、ゲーム装置１が実行するゲーム制御処理を表すフローチャートである。
ゲームサーバ１０２は、ゲーム端末１０４からの操作入力に基づく制御指令信号をゲーム装置１へ出力する。制御部３０は、この制御指令信号に基づいて以下のゲーム制御処理を実行する。
【００７０】
制御部３０は、プレイヤの操作指示を、ゲームサーバ１０２を介して受け取る。制御部３０は、プレイ開始情報を受けると、現在の景品Ｐの位置に基づいて獲得エリアＷＡを設定する（Ｓ４０）。すなわち、景品Ｐが位置しない側のエリアを獲得エリアＷＡとする。プレイヤにより第１ボタン１７８がオンされると（Ｓ４２のＹ）、景品取得部８をホームポジションＨＰからＸ方向への移動させる（Ｓ４４）。そして、第１ボタン１７８がオフにされるか（Ｓ４６のＹ）、又はＸ方向のリミットスイッチ４０ａがオンになると（Ｓ４８のＹ）、景品取得部８の移動を停止させる（Ｓ５０）。
【００７１】
続いて、制御部３０は、プレイヤにより第２ボタン１８０がオンされると（Ｓ５２のＹ）、景品取得部８をＹ方向へ移動させる（Ｓ５４）。そして、第２ボタン１８０がオフにされるか（Ｓ５６のＹ）、又はＹ方向のリミットスイッチ４０ｂがオンになると（Ｓ５８のＹ）、景品取得部８の移動を停止させる（Ｓ６０）。このＹ方向位置に基づいてリリースポジションＲＰを設定する（Ｓ６２）。
【００７２】
続いて、制御部３０は、景品取得部８の把持部２６を開き（Ｓ６４）、下降させる（Ｓ６６）。そして、把持部２６が下死点に到達し、Ｚ方向のリミットスイッチ４０ｃがオンになると（Ｓ６８のＹ）、その移動を停止させる（Ｓ７０）。この状態から把持部２６を閉じ（Ｓ７２）、上昇させる（Ｓ７４）。このとき、景品Ｐの把持が成功していれば、景品Ｐも共に上昇する。そして、把持部２６が上死点に到達し、Ｚ方向のリミットスイッチ４０ｃがオンになると（Ｓ７６のＹ）、その上昇移動を停止させる（Ｓ７８）。
【００７３】
そして、制御部３０は、景品取得部８をリリースポジションＲＰへ移動させる。景品取得部８がリリースポジションＲＰに到達すると、把持部２６を開閉駆動する。このとき、景品Ｐが保持されている場合には、獲得エリアＷＡへ向けて解放される。獲得エリアＷＡにおいてのみ景品Ｐが検出されると、制御部３０は、景品Ｐの獲得が成功した旨を示す検出フラグをオンにする。
【００７４】
制御部３０は、景品Ｐの現在位置に基づいてホームポジションＨＰを設定し（Ｓ８４）、景品取得部８をそのホームポジションＨＰへ移動させる（Ｓ８６）。ホームポジションＨＰは、景品Ｐが存在しない側のエリアの座標原点に設定される。このとき、上述した検出フラグがオンになっていれば（Ｓ８８のＹ）、景品Ｐの獲得情報をゲームサーバ１０２へ送信する（Ｓ９０）。検出フラグがオフのままであれば（Ｓ８８のＮ）、Ｓ９０の処理をスキップする。
【００７５】
図１１は、景品情報管理部１４４が実行する景品管理処理を表すフローチャートである。この処理は、図１０のＳ９０にて獲得情報が出力されたことを契機に実行される。
景品情報管理部１４４は、獲得情報が送信されたときの日時情報を取得し（Ｓ１００）、その獲得情報を送信してきたゲーム装置１のＩＤを取得する（Ｓ１０２）。また、その獲得日時にプレイしていたプレイヤのＩＤを取得し（Ｓ１０４）、獲得された景品ＰのＩＤを取得する（Ｓ１０６）。これらに基づき、図８に示した景品Ｐの獲得情報を更新する（Ｓ１０８）。
【００７６】
そして、所定時刻を経過すると（Ｓ１１０のＹ）、景品発送リストを作成し（Ｓ１１２）、景品管理サーバ１０３へ送信する（Ｓ１１４）。所定時刻を経過していない場合（Ｓ１１０のＮ）、Ｓ１１２およびＳ１１４の処理をスキップする。本実施形態では、午前０時を所定時刻とし、前日分の景品発送リストを作成する。景品リストは、図８に示した獲得情報を参照して作成される。すなわち、プレイヤＩＤからプレイヤの氏名と住所情報を抽出し、それらの個人情報と景品ＩＤを景品管理サーバ１０３へ送る。発送情報管理部１５６は、これらの情報に基づいて景品Ｐの発送処理を実行する。このように、本実施形態では一日おきに景品Ｐをまとめて発注する。なお、変形例においては、数時間おき、半日おき、あるいは二日おきなど、発注タイミングを適宜設定することができる。
【００７７】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、プレイ空間Ｓに設けられた左右の区画エリアの一つがプレイエリアＰＡに設定され、もう一つが獲得エリアＷＡに設定される。そして、景品Ｐの獲得に成功したことを契機に各エリアの機能が切り替えられる。すなわち、獲得エリアＷＡであった区画エリアがプレイエリアＰＡに変更され、プレイエリアＰＡであった区画エリアが獲得エリアＷＡに変更される。その獲得エリアＷＡの変更に応じてリリースポジションＲＰも変更される。このため、ゲーム装置１に対して基本的に景品Ｐを補充する必要がない。さらに、獲得された景品Ｐそのものではなく、同種の代替品がプレイヤに発送されるため、ゲーム装置１から景品Ｐを回収する必要もない。代替品として新品を提供することにより、ゲーム装置１に設置された景品Ｐを長期間使用することができる。発送も通信ネットワークを通じて自動的に行われるため、人的作業を削減できる。また、このように景品Ｐの回収や補充の必要がないため、それらのために景品取得ゲームを中断させる必要がない。そのため、ゲームの稼働率を向上させることができる。本実施形態によれば、ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現できる。
【００７８】
［変形例］
図１２は、変形例に係る景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。
上記第１実施形態では、図６に示したように、景品載置台６の各区画エリアにランプ２００を配置し、いずれかの区画エリアのランプを点灯させることで、オンラインでアクセスするプレイヤに対しても獲得エリアＷＡを認知しやすくした。
【００７９】
本変形例では、図１２に示すように、ゲーム実行部１４２が、プレイ画面に対して付加的に画像を重ね、獲得エリアＷＡを示す。ゲーム実行部１４２は、プレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとをプレイヤに識別させるための表示処理を実行する「表示処理部」として機能する。ゲーム実行部１４２はまた、ゲームの開始に際して公開する映像に対し、現在の獲得エリアＷＡを示す画像を重ねて表示させる「画像公開部」としても機能する。
【００８０】
図１２（ａ）では左エリアに獲得エリアＷＡであることを示すハイライト画像２１０が重ねられ、図１２（ｂ）では右エリアに同様のハイライト画像２１０が重ねられている。このようなソフト上の処理によっても、獲得エリアＷＡの視認性を高めることができる。また、このような画像処理の採用によって景品載置台６そのものに特別な加工を施す必要がなくなり、上記実施形態と同様のゲーム性を低コストに実現できる。なお、公開する映像にハイライト画像２１０を重ねる処理は、ゲームサーバ１０２ではなくゲーム端末１０４側で行ってもよい。少なくともゲーム実行部１４２は、どのエリアが獲得エリアＷＡになりうるか判定し、判定したエリアに獲得エリアを示す画像を重ねて表示させるよう自身またはゲーム端末１０４を制御すればよい。
【００８１】
［第２実施形態］
図１３は、第２実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、各区画エリアの昇降によりプレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとを切り替えることができる。図１３（ａ）および（ｂ）に示すように、景品載置台６の各パネル６ｃの下方には昇降機構Ｍ１，Ｍ２が設けられ、制御部３０がこれを制御する。
【００８２】
図１３（ａ）に示すように、プレイ開始時に景品Ｐが右エリア６ｂに載置されている場合、右エリア６ｂが上昇位置に保持され、プレイエリアＰＡとされる。左エリア６ａが下降位置に保持され、獲得エリアＷＡとされる。このようにして、プレイエリアＰＡの載置面と獲得エリアＷＡの載置面との間には、高さ方向の段差が設けられる。
【００８３】
この場合、第１実施形態と同様に、第１座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の原点にホームポジションＨＰが設定され、左エリア６ａの上方にリリースポジションＲＰが設定される。右エリア６ｂのパネル６ｃには、左エリア６ａへの景品Ｐの移動を検出するための光センサ２２０が設けられている。パネル６ｃの左側端部に投光部２２０ａが設けられ、景品載置台６の左側内壁に受光部２２０ｂが設けられている。景品Ｐが左エリア６ａ（獲得エリアＷＡ）へ落下すると、投光部２２０ａからの光が遮られ、受光部２２０ｂで受光できなくなる。この状態を検出することにより景品Ｐの移動を検出できる。
【００８４】
図１３（ｂ）に示すように、プレイ開始時に景品Ｐが左エリア６ａに載置されている場合、左エリア６ａが上昇位置に保持され、プレイエリアＰＡとされる。右エリア６ｂが下降位置に保持され、獲得エリアＷＡとされ。この場合、第１実施形態と同様に、第２座標系（Ｘ'，Ｙ'，Ｚ'）の原点にホームポジションＨＰが設定され、右エリア６ｂの上方にリリースポジションＲＰが設定される。左エリア６ａのパネル６ｃには、右エリア６ｂへの景品Ｐの移動を検出するための光センサ２２２が設けられている。パネル６ｃの右側端部に投光部２２２ａが設けられ、景品載置台６の右側内壁に受光部２２２ｂが設けられている。景品Ｐが右エリア６ｂ（獲得エリアＷＡ）へ落下すると、投光部２２２ａからの光が遮られ、受光部２２２ｂで受光できなくなる。この状態を検出することにより景品Ｐの移動を検出できる。
【００８５】
本実施形態によれば、複数の区画エリアが上下方向に昇降可能な載置面を有することで、各エリアをプレイエリアＰＡ又は獲得エリアＷＡに容易に切り替えることができる。両エリアの間に段差があるため、いずれのエリアが獲得エリアＷＡであるかをプレイヤが直ちに認知できる。このような段差を有することで、景品Ｐを落として獲得するという景品取得ゲームの爽快感を保つこともできる。
【００８６】
［変形例］
図１４は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第２実施形態では、プレイ空間Ｓに２つの区画エリアが設定される例を示した。変形例においては、区画エリアが３つ以上設けられ、獲得エリアＷＡを切り替えられるようにしてもよい。本変形例では、図１４（ａ）に示すように、右奥の第１エリア２０６ａ、右手前の第２エリア２０６ｂ、左手前の第３エリア２０６ｃ、および左奥の第４エリア２０６ｄの４つの区画エリアが設けられている。各区画エリアにパネル２０６ｅが設けられ、各パネル２０６ｅの下方には昇降機構Ｍ１〜Ｍ４が設けられ、いずれのエリアも昇降可能とされている。制御部３０が、これらの昇降機構を制御する。
【００８７】
図１４（ａ）に示すように、ゲーム開始当初において第１エリア２０６ａ、第３エリア２０６ｃおよび第４エリア２０６ｄが上昇位置に保持され、第２エリア２０６ｂが下降位置にセットされている。そして、第１エリア２０６ａがプレイエリアＰＡとされ、第２エリア２０６ｂが獲得エリアＷＡとされている。プレイエリアＰＡには、複数の景品Ｐが載置されている。第１座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の原点にホームポジションＨＰが設定され、第２エリア２０６ｂの上方にリリースポジションＲＰが設定される。
【００８８】
図１４（ｂ）に示すように、いずれかの景品Ｐを第２エリア２０６ｂへ移動できると、獲得成功となる。その後、図１４（ｃ）に示すように、第２エリア２０６ｂが上昇位置に駆動され、第４エリア２０６ｄが下降位置に駆動されることにより、プレイエリアＰＡおよび獲得エリアＷＡの切り替えがなされている。第１エリア２０６ａに加えて第２エリア２０６ｂもプレイエリアＰＡとなり、第４エリア２０６ｄが獲得エリアＷＡとなる。すなわち、先に獲得された景品Ｐが、第２エリア２０６ｂにおいて再び獲得対象となる。プレイヤは、いずれかの景品Ｐを獲得エリアＷＡへ移動させることで、獲得成功となる。
【００８９】
いずれの区画エリアをプレイエリアＰＡ、獲得エリアＷＡとするかは、予め定めるゲーム制御プログラムに基づいて決められる。このように、複数の区画エリアにおいて獲得エリアＷＡを切り替え可能とすることで、ゲームのバリエーションを豊富にできる。
【００９０】
［第３実施形態］
図１５は、第３実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、プレイ空間Ｓの前後方向中央に隔壁３００を設け、手前側のプレイ空間Ｓ１をオフライン用とし、奥側のプレイ空間Ｓ２をオンライン用としている。各プレイ空間に景品取得部８が設けられる。
【００９１】
すなわち、プレイ空間Ｓ１では、左エリア３０４ａが獲得エリアＷＡとされ、景品落とし口１２が開口する。右エリア３０４ｂがプレイエリアＰＡとされ、複数の景品Ｐが載置されている。プレイヤは、図２に示した操作部２２を操作することにより、オフラインでの景品取得ゲームを楽しむことができる。プレイヤは、景品Ｐを獲得エリアＷＡへ落とすことにより、その現物を持ち帰ることができる。一方、プレイ空間Ｓ２では、左エリア３０４ｃおよび右エリア３０４ｄが、いずれも昇降可能に構成され、プレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとが切替可能とされている。このため、上記第２実施形態と同様のゲーム性を実現できる。
【００９２】
このような構成により、ゲーム装置１を設置する店舗は、オンラインおよびオフラインのいずれも運用することができる。オフラインのプレイ空間Ｓ２を店舗の正面側に向けることで、店内へ客を誘導しやすくなる。また、店舗の営業時間が経過した後も、プレイ空間Ｓ２にてオンラインゲームを運営することで、ゲーム装置１の稼働率向上を図ることができる。
［変形例］
図１６は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第３実施形態では、隔壁３００を境とする一方のプレイ空間Ｓ１をオフライン用、他方のプレイ空間Ｓ２をオンライン用とする例を示した。変形例においては、プレイ空間Ｓ１，Ｓ２が、オンライン／オフラインのいずれにも切替可能となるようにしてもよい。
【００９３】
本変形例では、図１６（ａ）に示すように、プレイ空間Ｓ１，Ｓ２ともにオフラインゲームとして使用できる。また、図１６（ｂ）に示すように、プレイ空間Ｓ１，Ｓ２ともにオンラインゲームとしても使用できる。左手前エリア３０６ａと右奥エリア３０６ｄの下方にはそれぞれ景品ストック空間１４が設けられているが、それらの景品落とし口１２はパネル３０６ｅにて閉じることができる。各パネル３０６ｅには、近接センサ２０２が整列配置されており、景品Ｐを検出可能とされている。右手前エリア３０６ｂと左奥エリア３０６ｃにも近接センサ２０２が整列配置されており、景品Ｐを検出可能である。
【００９４】
このような構成により、ゲーム装置１を設置する店舗は、プレイ空間Ｓ１，Ｓ２の双方について、オンラインおよびオフラインのいずれも運用できる。時間の設定によりオンラインとオフラインを切り替えてもよい。例えば昼間はパネル３０６ｅを取り外してオフライン運営をし、夜間はパネル３０６ｅを取り付けてオンライン運営をしてもよい。また、店舗の客の入り具合に応じてオンラインとオフラインを適宜切り替えてもよい。本変形例によれば、このような多様な運営が実現可能となる。
【００９５】
［第４実施形態］
図１７は、第４実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、景品落とし口１２に落下する景品Ｐを受け入れるストック空間が複数設けられている。すなわち、図１７（ａ）に示すように、景品落とし口１２の下方にはストック装置４１６が設けられている。また、景品落とし口１２に落下した景品Ｐをストック装置４１６に導くためのガイド装置４１０が設けられている。
【００９６】
図１７（ｃ）に示すように、ストック装置４１６は、有底円筒状の本体４３０と、本体４３０を軸線周りに回転駆動する駆動部４３２を有する。本体４３０は、その回転軸４１８を中心とした４つのストック空間１４ａ〜１４ｄに仕切られている。各ストック空間は、景品Ｐを収容可能な大きさを有する。各ストック空間には、景品Ｐがストックされたことを検出する図示略の景品取得センサ３８が設けられている（図３参照）。景品取得センサ３８は、景品Ｐがストック空間に移動したことを検出する「検出部」として機能する。
【００９７】
図１７（ａ）および（ｂ）に示すように、ストック装置４１６の回転軸４１８が、プレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとの境界線のほぼ直下に位置する。ガイド装置４１０は、板状のガイド部材４１２と、そのガイド部材４１２を適正な傾斜角度に回動させる駆動部４１４を有する。景品落とし口１２に落下した景品Ｐは、ガイド部材４１２の傾斜面に沿って滑り、いずれかのストック空間に導かれる。その傾斜面上の空間とストック空間とをつなぐ空間が「景品誘導空間」（景品誘導路）となる。ガイド装置４１０は、獲得エリアＷＡに落下した景品Ｐを複数のストック空間のいずれかに振り分ける「振り分け機構」として機能する。
【００９８】
制御部３０は、景品取得センサ３８の検出情報に基づき、景品収容部４つのストック空間１４ａ〜１４ｄのうち空いているもの（景品Ｐが検出されていないもの）を、収容先として選択する。そして、駆動部４３２を制御して、収容先とされたストック空間を適正位置に調整する。一方、駆動部４１４を駆動して、ガイド部材４１２の先端が収容先とされたストック空間に向けられるよう調整する。このように調整された状態が保持され、景品Ｐの落下に備えられる。そのストック空間に景品Ｐが収容されると、次の収容先となるストック空間を選択し、同様の制御を行う。
【００９９】
制御部３０は、複数のストック空間の全てに景品Ｐが収容されたと判定すると、ゲームサーバ１０２へ向けてアラート信号を出力する。また、入力受付部２４にも同様のアラートを表示させる。これを受けて店舗のオペレータは、景品Ｐの回収作業を行う。なお、ストック装置４１６をコンベア等の景品移送装置と接続し、ストック空間からコンベアへ送出できるようにしてもよい。それにより、全てのストック空間に空きがなくなるといった事態を防止又は抑制できる。
【０１００】
なお、プレイエリアＰＡの下方には、カメラ４４０が設置され、景品Ｐが収容される様子が撮影される。景品取得センサ３８が景品Ｐを検出したタイミングでプレイするプレイヤを特定することで、その景品Ｐを獲得したゲーム端末１０４を特定できる。その撮影画像は、その景品Ｐを獲得したゲーム端末１０４に送信される。このように、ストック空間を複数設けることで、景品Ｐの回収までの時間を稼ぐことができ、その間は無人運営も可能となる。また、景品Ｐの回収頻度も低減できる。その結果、景品取得ゲームのランニングコストを低減できる。
【０１０１】
また、カメラ４４０の撮影画像は、その静止画とプレイヤＩＤとが対応付けられて保存される。この情報は、ゲームサーバ１０２の景品情報管理部１４４により管理される。それにより、景品管理サーバ１０３へ発送依頼する場合の誤認を防止できる。
【０１０２】
なお、ストック装置４１６の駆動部４３２を適切に制御することにより、ガイド装置４１０を省略してもよい。
【０１０３】
［変形例］
図１８は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第４実施形態では、プレイエリアＰＡの片側にストック装置４１６を設け、そのストック装置４１６に複数のストック空間を設ける例を示した。本変形例においては、図１８（ａ）および（ｂ）に示すように、プレイエリアＰＡに隣接する複数の獲得エリアＷＡを設け、それぞれの獲得エリアＷＡに対してストック空間４５０，４５２を設けている。各ストック空間には、景品取得センサ３８が設けられる。
【０１０４】
ストック空間４５０，４５２のいずれか一方が、獲得エリアＷＡに設定される。獲得エリアＷＡとなったストック空間に景品Ｐが落下すると、次回は他方のストック空間が獲得エリアＷＡに設定される。ただし、獲得成功となったストック空間は、その景品Ｐが回収されるまでは獲得エリアＷＡとはなれない。このような構成によっても、ストック空間が複数あるため、景品Ｐの回収頻度を低減でき、景品取得ゲームのランニングコストを低減できる。
【０１０５】
なお、例えば景品取得部８による景品Ｐの把持が不安定であった場合等、景品Ｐが獲得エリアＷＡへ移動される前にプレイエリアＰＡへ落下し、現在の獲得エリアＷＡではないストック空間（便宜上「エリア外ストック空間」ともいう）に落下する可能性もある。その場合、次回以降のゲームでそのエリア外ストック空間が獲得エリアＷＡになったときに、該当するプレイヤが獲得成功としてもよい。それにより、意図しない幸運を得たプレイヤのモチベーションを高めることができる。あるいは、同一プレイヤが連続プレイを行った場合にのみ、このようなエリア外ストック空間での景品Ｐの獲得を有効としてもよい。
【０１０６】
［第５実施形態］
図１９は、第５実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）を用いた近距離通信により、景品Ｐの獲得情報を管理する。図１９（ａ）に示すように、景品ＰにはＲＦＩＤタグ５１０（「景品側近距離通信部」として機能する）が装着されている。一方、景品載置台６の左内壁には、ＲＦＩＤリーダ／ライタ５１２（「装置側近距離通信部」として機能する）が設けられている。図示のように、ＲＦＩＤリーダ／ライタ５１２のアンテナから発信される電波には指向性があり、獲得エリアＷＡには届くが、プレイエリアＰＡには届かない。
【０１０７】
図１９（ｂ）に示すように、景品Ｐが獲得エリアＷＡへ落下すると、ＲＦＩＤリーダライタ５１２からの電波がＲＦＩＤタグ５１０に届く。このとき、ＲＦＩＤタグ５１０のアンテナに整流作用による電力が発生し、ＲＦＩＤリーダライタ５１２との通信が可能となる。図１９（ｃ）にも示すように、本実施形態では第２実施形態と同様、左エリア６ａと右エリア６ｂが昇降可能であり、プレイエリアＰＡと獲得エリアＷＡとを切り替えることができる。ただし、各エリアを構成するパネル５０６ａ，５０６ｂがいずれも金属製であるため電波の透過を遮断でき、プレイエリアＰＡに載置された景品Ｐとの間で間違った通信が行われることはない。
【０１０８】
図２０は、ＲＦＩＤタグ５１０が記録する景品情報のデータ構造図である。
本実施形態では、景品Ｐに付されたＲＦＩＤタグ５１０が、景品獲得情報を記録する。図示のように、ゲーム装置１に設定される景品ＰのＩＤに関連づけるように、景品Ｐが獲得された日時と、その獲得をしたプレイヤのＩＤが記録される。ゲーム装置１の制御部３０は、ＲＦＩＤリーダライタ５１２によって定期的にこの記録情報を読み取り、ゲームサーバ１０２の景品情報管理部１４４に送信する。その送信後、ＲＦＩＤタグ５１０の記録情報を一旦クリア（消去）する。
【０１０９】
本実施形態では、一日おきにこの記録情報を送信するが、数時間おき、半日おき、あるいは二日おきなど、送信タイミングを適宜設定することができる。景品情報管理部１４４は、この記録情報を受信すると、景品Ｐの獲得情報を更新する。そして、景品発送リストを作成し、景品管理サーバ１０３へ送信する。
【０１１０】
本実施形態によれば、景品Ｐそのものに景品獲得情報を蓄積し、必要に応じてその情報を取得できる。本実施形態では、ＲＦＩＤリーダライタ５１２がその記録情報を自動的に読み取る構成としたが、例えば店舗のオペレータが別途ＲＦＩＤリーダを持参し、任意のタイミングで情報を読み取るような運用も可能である。ＲＦＩＤタグの記録情報に基づいてラベルを印刷する印刷部を別途設けてもよい。そして、そのラベルを印刷したときにＲＦＩＤタグからその記録情報をクリアするようにしてもよい。すなわち、ゲーム運営者に応じた柔軟性のある運用を実現できる。
【０１１１】
［第６実施形態］
図２１は、第６実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、ゲーム装置における獲得エリアＷＡとプレイエリアＰＡの位置を変更しない構成を採用する。具体的には、左エリア６ａを常に獲得エリアＷＡとし、右エリア６ｂを常にプレイエリアＰＡとする。図２１（ａ）に示すように、プレイエリアＰＡから獲得エリアＷＡへの景品Ｐの移動（投下）が成功すると、その後、図２１（ｂ）に示すように、景品取得部８が降下して景品Ｐを捕捉し、獲得エリアＷＡからプレイエリアＰＡへ移動させる。
【０１１２】
すなわち、制御部３０は、景品Ｐの移動成功が検出されると、近接センサ２０２の検出情報に基づいて景品Ｐの位置を特定し、獲得エリアＷＡの上方で景品取得部８を移動させ、該当位置で降下させる。そして、把持部２６により景品Ｐを把持させ、プレイエリアＰＡへ移動させる。このとき、景品Ｐを確実に把持できるよう、把持部２６の可動範囲（開閉の大きさ）や把持力を通常ゲーム時よりも大きくするなど、景品取得部８に対して通常と異なる制御を実行してもよい。言い換えれば、景品取得部８による取得機能を通常ゲーム状態より向上させてもよい。
【０１１３】
［変形例］
図２２は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第６実施形態では、景品Ｐの獲得成功後に、景品取得部８の制御によりその景品Ｐを獲得エリアＷＡからプレイエリアＰＡへ移動させる構成とした。変形例においては、景品載置台６を駆動してもよい。具体的には、図２２（ａ）に示すように景品Ｐの移動成功が検出されると、図２２（ｂ）に示すように、左右のパネル６ｃを駆動して両者の位置を入れ替えてもよい。それにより、図２２（ｃ）に示すように、左エリア６ａを常に獲得エリアＷＡとし、右エリア６ｂを常にプレイエリアＰＡとしてもよい。このような左右のパネル６ｃの入れ替えのために、両パネル６ｃの高さを変化させるための昇降機構と、両パネルを左右に駆動するための駆動機構を設けてもよい。
【０１１４】
さらに他の変形例では、獲得エリアＷＡ側のパネル６ｃを傾斜させる、あるいは跳ね上げるための駆動機構を設け、その傾斜動作や跳ね上げ動作により景品ＰをプレイエリアＰＡ側へ移動させてもよい。
【０１１５】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１１６】
上記実施形態では、プレイエリアＰＡに設置される物品を、プレイヤに発送される景品と同種のものとした。変形例においては、その「物品」を景品の代替物としてもよい。例えば、景品を示す包装（箱等）としてもよいし、景品とは別物（ピンポン球などの遊戯媒体）としてもよい。
【０１１７】
上記実施形態では、獲得エリアＷＡの変更とともにホームポジションＨＰも変更する例を示した。変形例においては、ホームポジションＨＰを一つとし、変更しない構成としてもよい。具体的には、図６に示したプレイ空間Ｓに第１座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のみを設定し、その原点にホームポジションＨＰを固定してもよい。
【０１１８】
上記実施形態では、景品Ｐの獲得成功を契機に次回の獲得エリアＷＡおよびリリースポジションＲＰを変更する例を示した。変形例においては、景品Ｐの獲得成功の次々回、あるいはそれ以降においてそれらを変更するようにしてもよい。すなわち、「次回以降」は「次回を含むそれ以降」としてよい。
【０１１９】
上記実施形態では、景品取得部８に物品（景品Ｐ）を把持可能な把持部２６を設ける構成を例示した。すなわち、物品を把持して移動させる構成を示した。変形例においては、「取得部」を、物品を転がす又は滑らせるために押圧又は引き寄せる「付勢部」としてもよい。あるいは、物品を引っ掛けて吊持する「吊持部」としてもよい。このような押圧等による支持や吊持も「保持」の概念に含まれる。物品の「移動」は、プレイエリアの上方の空間を移動させるものでよいし、プレイエリアを転動あるいは滑動させるものであってもよい。
【０１２０】
上記実施形態では、ゲーム装置１の制御部３０においてプレイエリアＰＡおよび獲得エリアＷＡを認識して制御する例を示した。変形例においては、これらのエリアの設定をゲーム装置１では認識せず、ゲームサーバ１０２のみで認識する構成としてもよい。その場合、ゲーム装置１は、景品Ｐが複数の区画エリアのいずれに位置したかを検出する検出部を有し、その検出結果をゲームサーバ１０２へ送信する。ゲームサーバ１０２は、複数の区画エリアのいずれかを、景品取得部８により景品Ｐを移動させるべき獲得エリアＷＡとして設定する。ゲームサーバ１０２は、ゲーム装置１の検出部による景品Ｐの検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアＷＡを変更する。このような構成によっても上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１２１】
上記実施形態では述べなかったが、景品取得ゲームをオンラインのみで運営してもよい。その場合、ゲーム装置の構造を簡素化することができる。例えば図２３に示すように、図２に示したゲーム装置１において、操作卓１８（コイン投入口２０、ＩＣカードリーダ２１、操作部２２）、景品ストック空間１４、景品取出口１６等を排除してもよい。それにより、部品点数を大幅に削減できる。その結果、ゲーム装置の製造コストを大きく低減できる。
【０１２２】
上記実施形態では述べなかったが、ゲーム装置１の筐体にカウンターを設け、取得された景品Ｐの数や在庫数を表示させてもよい。そのカウンターの数値は、本日一日の取得数としてもよい。あるいはここ一週間、一か月の取得数としてもよい。また、景品の在庫数（現在発送可能な景品の残数）としてもよい。ゲームサーバ１０２の景品情報管理部１４４が管理する情報に基づき、そのカウンターに表示させるようにしてもよい。
【０１２３】
上記実施形態では述べなかったが、景品Ｐの獲得成功がなくても、所定回数プレイごとに獲得エリアＷＡおよびリリースポジションＲＰを変更してもよい。あるいは、プレイごとに抽選し、当選した場合に獲得エリアＷＡおよびリリースポジションＲＰを変更してもよい。
【０１２４】
上記実施形態では述べなかったが、獲得エリアＷＡを同時に複数設定可能としてもよい。そして、景品Ｐをいずれかの獲得エリアＷＡへ移動できれば獲得成功としてもよい。
【０１２５】
上記実施形態では述べなかったが、景品Ｐを獲得したプレイヤに対し、対応する景品を自動的に発送するのではなく、プレイヤが店舗に取りに行く運用としてもよい。その場合、プレイヤにはまず、オンラインゲームにて店舗（ゲームセンター）を選ばせる。選択された店舗に在庫がある景品についてプレイを許可する。プレイヤは、景品Ｐの獲得に成功すると、その取得のために店舗へ足を運ぶ。
【０１２６】
この場合、ゲームサーバ１０２は、店舗ごとに景品の在庫管理をし、ゲーム端末１０４からのプレイの可否を判定する。なお、ゲーム装置１は、景品Ｐの受取先となる店舗に設置されてもよいし、その店舗外の倉庫など、所定の遊戯スペースであってもよい。このような運用により、景品発送の手間を軽減できる。
【０１２７】
上記実施形態では述べなかったが、ゲーム上で物品が獲得されることにより、プレイヤにポイント等のサービスが提供されるようにしてもよい。例えば、オンラインゲームでの景品獲得成功により所定のゲームポイントを付与し、オフラインで運営する店舗でプレイする際にそのゲームポイントを利用できるようにしてもよい。つまり、実際の店舗でコイン等を投入することなく、そのゲームポイントを使ってプレイできるようにしてもよい。
【０１２８】
上記実施形態では述べなかったが、一台のゲーム装置１において、複数のプレイヤが同時にプレイできる構成としてもよい。例えば、ゲーム装置１を二階建てとして、その１階と２階の獲得エリアＷＡを共通としてもよい。
【０１２９】
上記実施形態では述べなかったが、制御部３０は、図３に示したタイマ３６などを利用し、店舗の営業時間は操作部２２のみでのプレイとし、非営業時間では通信部３２を介してゲーム端末１０４でのプレイが可能となるようにしてもよい。さらに、制御部３０は、店舗の営業時間内にゲーム端末１０４でのプレイとなる場合、操作部２２の操作を受け付けなくするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲーム装置、４  景品収容部、６  景品載置台、６ａ  左エリア、６ｂ  右エリア、６ｃ  パネル、８  景品取得部、１０  カメラ、１２  景品落とし口、１４  景品ストック空間、１６  景品取出口、１８  操作卓、２０  コイン投入口、２２  操作部、２４  入力受付部、２６  把持部、２８  駆動部、３０  制御部、３２  通信部、３８  景品取得センサ、４０  リミットスイッチ、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０３  景品管理サーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０７  通信ネットワーク、１２０  通信部、１２２  データ処理部、１２４  データ格納部、１３０  通信部、１３２  データ処理部、１３４  データ格納部、１４２  ゲーム実行部、１４４  景品情報管理部、１４６  プレイヤ情報管理部、１４８  ゲーム制御部、１５０  通信部、１５２  データ処理部、１５４  データ格納部、１５６  発送情報管理部、１５８  在庫情報管理部、１６２  通信部、１６４  データ処理部、１６６  データ格納部、１６８  ゲーム実行部、１７０  画面、１７２  プレイ表示エリア、２００  ランプ、２０２  近接センサ、２０４  検出エリア、２２０  光センサ、２２２  光センサ、３００  隔壁、４１０  ガイド装置、４１２  ガイド部材、４１４  駆動部、４１６  ストック装置、４１８  回転軸、４３０  本体、４３２  駆動部、４４０  カメラ、４５０  ストック空間、５１０  ＲＦＩＤタグ、５１２  ＲＦＩＤリーダライタ、ＨＰ  ホームポジション、Ｐ  景品、ＲＰ  リリースポジション、Ｓ  プレイ空間。
【図１】
2018110830.tif 000003
【図２】
2018110830.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018110830.tif 000006
【図５】
2018110830.tif 000007
【図６】
2018110830.tif 000008
【図７】
2018110830.tif 000009
【図８】
2018110830.tif 000010
【図９】
2018110830.tif 000011
【図１０】
2018110830.tif 000012
【図１１】
2018110830.tif 000013
【図１２】
2018110830.tif 000014
【図１３】
2018110830.tif 000015
【図１４】
2018110830.tif 000016
【図１５】
2018110830.tif 000017
【図１６】
2018110830.tif 000018
【図１７】
2018110830.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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