(57)【要約】【課題】演出の効果を向上させること。【解決手段】遊技領域を視認可能な窓部と、可動体とを備える。窓部は、第１透過部材と、該第１透過部材よりも遊技領域側に設けられ、孔部または切欠部が形成された第２透過部材とを有する。可動体の少なくとも一部が、孔部または切欠部を介して第１透過部材と第２透過部材との間に形成された空間に進入可能である。可動体の動作および所定演出（演出表示装置５Ａに拳の画像を表示させる演出）の実行を制御可能であり、待機位置から可動体の少なくとも一部が空間に進入する進入位置（演出位置）に移動させる前に所定演出を第１態様（拳２Ｄ表示，拳３Ｄ表示）で実行可能であり、進入位置に可動体が位置するときに、第１態様と異なる第２態様（拳３Ｄ拡大表示）で所定演出を実行可能である。【選択図】図６２
2018201904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技領域を視認可能な窓部と、
可動体とを備え、
前記窓部は、
第１透過部材と、
該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部または切欠部が形成された第２透過部材とを有し、
前記可動体の少なくとも一部が、前記孔部または前記切欠部を介して前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に形成された空間に進入可能であり、
前記可動体の動作および所定演出の実行を制御可能な演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、待機位置から前記可動体の少なくとも一部が前記空間に進入する進入位置に移動させる前に前記所定演出を第１態様で実行可能であり、前記進入位置に前記可動体が位置するときに、前記第１態様と異なる第２態様で前記所定演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、前面扉（特許文献１では、扉枠５）に設けられた窓部（特許文献１では、遊技窓１０１）を透して遊技領域が視認可能となっており、この窓部が、所定の間隔をもって互いに平行に配置される２枚の透明板である第１透過部材及び第２透過部材（特許文献１では、外側ガラス板１２０１ａ及び内側ガラス板１２０１ｂ）にて構成されるとともに、２枚の透明板のうち遊技領域側の第２透過部材（特許文献１では、内側ガラス板１２０１ｂ）の一部に孔部を形成し、演出用可動体を、該演出用可動体の一部が孔部を介して遊技領域側の第２透過部材よりも遊技者側に位置するように設けた遊技機（特許文献１では、パチンコ機）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７８０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、演出用可動体を、該演出用可動体の一部が孔部を介して遊技領域側の透明板（第２透過部材）よりも遊技者側に配置されるように設けただけであるため、演出の効果を向上させるのに限界があるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出の効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技が可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（たとえば、窓部５１）と、
可動体（たとえば、第１可動体３００Ａ）とを備え、
前記窓部は、
第１透過部材（たとえば、第１透過体２５０の前透過板２５１）と、
該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（たとえば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（たとえば、第２透過体２６０の後透過板２６１）とを有し、
前記可動体の少なくとも一部が、前記孔部または前記切欠部を介して前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に形成された空間（たとえば、空間部Ｓ）に進入可能であり、
前記可動体の動作および所定演出（たとえば、演出表示装置５Ａに拳の画像を表示させる演出）の実行を制御可能な演出実行手段（たとえば、演出制御基板１２）をさらに備え、
前記演出実行手段は、待機位置から前記可動体の少なくとも一部が前記空間に進入する進入位置（たとえば、演出位置）に移動させる前に（たとえば、図６１（Ａ）参照）前記所定演出を第１態様（たとえば、小さい拳を表示する態様、図６２の拳２Ｄ表示，拳３Ｄ表示）で実行可能であり、前記進入位置に前記可動体が位置するとき（たとえば、図６１（Ｂ）参照）に、前記第１態様と異なる第２態様（たとえば、大きい拳を表示する態様、図６２の拳３Ｄ拡大表示）で前記所定演出を実行可能である。
【０００７】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
表示手段をさらに備え、
前記所定演出は、前記可動体の形状を模した画像を前記表示手段に表示させる演出である。
【０００９】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
表示手段と、
前記表示手段に表示する画像が平面的および立体的のいずれかに見えるように切替えることが可能な表示制御手段とをさらに備え、
前記所定演出は、前記表示制御手段によって前記画像を平面的または立体的に見えるように切替えて表示させる演出である（たとえば、図６２で示す拳２Ｄ表示から拳３Ｄ表示へ切替える演出）。
【００１１】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記表示手段は、前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記所定演出は、前記表示制御手段によって、前記画像を、平面的に見えるように表示してから、立体的に見えるように切替える演出であり、
前記演出実行手段は、前記画像を立体的に見えるように切替えた後、前記可動体を前記進入位置に移動させる（たとえば、図６２で示すように、拳３Ｄ表示後に、第１可動体３００Ａを、待機位置から演出位置へ移動させる）。
【００１３】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記可動体を前記進入位置に移動させた後、前記所定演出として、立体的に見えるように表示している前記画像を前記可動体に隠されない大きさで表示する演出（たとえば、図６２で示す拳３Ｄ拡大表示の演出）を実行する。
【００１５】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図４】（Ａ）は窓部ユニットを示す正面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す背面図である。
【図５】（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。
【図６】窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図７】窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図８】筒状部を示す縦断面図である。
【図９】開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。
【図１０】動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図１１】第１動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図１２】第２動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図１３】動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図１４】第１動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図１５】第２動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。
【図１６】動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図１７】第１動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図１８】第２動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【図１９】可動体演出における各可動体及び演出用ＬＥＤの動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図２０】（Ａ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を側方から見た概略図、（Ｂ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を上方から見た概略図である。
【図２１】（Ａ）は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、（Ｂ）は演出表示装置の第１動作状態を示す概略図、（Ｃ）は演出表示装置の第２動作状態を示す概略図である。
【図２２】可動体ユニットの第２動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。
【図２３】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図２７】（Ａ）は演出制御メイン処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はＳ５７中の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】（Ａ）は可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＡの場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図３１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】（Ａ）〜（Ｆ）は複合演出の流れの一例を示す説明図である。
【図３３】変形例１の第１可動体の二段階動作を示す説明図である。
【図３４】（Ａ）〜（Ｃ）は変形例１、別例１、別例２の場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図３５】（Ａ）は各種の予告の実行タイミングの一例を示す図、（Ｂ）、（Ｃ）は可動体演出の決定例を示す図である。
【図３６】リーチ発展予告時と煽り演出時の可動体演出の一例を示す説明図である。
【図３７】変形例２Ａの第１可動体の円弧状経路で動作することを示す説明図である。
【図３８】変形例２Ｂの第１可動体の揺動動作を示す説明図である。
【図３９】変形例２Ｃの第１可動体の複数位置停止を示す説明図である。
【図４０】（Ａ）は変形例２Ｄの窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は仕切り板の案内孔などを説明するための図である。
【図４１】変形例３の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図４２】変形例４の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図４３】（Ａ）は変形例５の固定式の球通路を示す縦断面図、（Ｂ）（Ｃ）は変形例５の移動式の球通路を示す縦断面図である。
【図４４】（Ａ）は変形例６の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す縦断面図、（Ｃ）は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の側面図である。
【図４５】変形例７の第２透過体と遊技機用枠の構成を示す説明図である。
【図４６】（Ａ）は変形例８の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は変形例９の窓部ユニットを示す横断面図である。
【図４７】（Ａ）は変形例１０の筒状体の構成を示す説明図、（Ｂ）は変形例１０の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。
【図４８】（Ａ）は変形例１１の筒状体の構成を示す説明図、（Ｂ）は変形例１１の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。
【図４９】（Ａ）は変形例１２の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は導光板演出の演出態様を示す正面図である。
【図５０】変形例１３の第１可動体と第２可動体の動作を示す説明図である。
【図５１】変形例１４の可動体演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】変形例１４の第１可動体と第２可動体の動作を示す説明図である。
【図５３】（Ａ）（Ｂ）は変形例１５の窓部ユニットを示す縦断面図である。
【図５４】（Ａ）は変形例１６の窓部ユニットが第１視認位置に位置する状態を示す縦断面図、（Ｂ）は窓部ユニットが第２視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
【図５５】変形例１６の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＢの場合の枠動作演出の決定例を示す図、（Ｃ）はスーパーリーチＢの場合の可動体演出の決定例を示す図である。
【図５６】変形例１７のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図５７】（Ａ）、（Ｂ）は変形例１７の枠側可動体の動作例を示す図である。
【図５８】変形例１７の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＢの場合の枠側可動体演出の決定例を示す図、（Ｃ）は第２動作パターンＰＴＢ−２の場合の枠側可動体演出の決定例を示す図である。
【図５９】（Ａ）は変形例１８の第１可動体の変形動作を示す説明図、（Ｂ）は（Ａ）に示す第１可動体と第２透過体の孔部との大小関係などを示す正面図である。
【図６０】変形例１９の第１可動体の変形動作を示す説明図である。
【図６１】変形例２０のパチンコ遊技機の概略を示す側面図である。
【図６２】変形例２０の可動体の動作と演出表示装置における演出とのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。なお、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００１８】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面２００Ａを前面側に有する遊技盤２（ゲージ盤ともいう）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域（「遊技部」ともいう）１０が形成されている。この遊技領域１０は、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が流下可能な領域とされている。
【００１９】
また、遊技機用枠３には、遊技領域１０を視認するための窓部５１が設けられた開閉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、開閉枠５０を閉鎖したときに窓部５１を通して遊技領域１０を透視できるようになっている。また、開閉枠５０は、遊技機用枠３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部５１の下方には遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００２０】
遊技盤２は、図３及び図９に示すように、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材（透過性部材）にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面２００Ａに障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ（図３参照）等が設けられた盤面板２００と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材２０５と、から主に構成されている。本実施の形態の遊技盤２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。特別図柄の変動表示（可変表示）とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。変動表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙが設けられている。演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５Ａの表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して（例えば、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して）、例えば３つといった複数の変動表示部となる「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄）が変動表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
このように、演出表示装置５Ａの表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。また、図１に示すように、演出表示装置５Ａの表示領域には、後述する可動体（第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ）がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示領域５Ｚを備えている。小図柄は、第１特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第１小図柄と、第２特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第２小図柄とが含まれる。小図柄は、常時表示されるものや所定期間のみ表示されるものであってもよい。第４図柄は、現在変動表示（可変表示）中の状態であるのか否かを示す図柄である。右打ち表示は、遊技者に対して、遊技球が遊技領域の１０の右側に発射されるよう打球操作ハンドルの操作を促す表示である。この実施の形態では、演出表示装置５Ａの表示領域の一部を特定遊技情報表示領域５Ｚとしているが、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの少なくとも一方の表示領域に特定遊技情報表示領域５Ｚを備えるようにしてもよい。また、遊技盤２に特定遊技情報表示装置（例えば、ＬＥＤ、ランプ、７セグメントＬＥＤ、液晶表示装置など）を備えるようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、演出表示装置５Ａよりも表示画面の横幅が略半分とされ、演出表示装置５Ａの左右側に、後述するように移動及び回動可能に設けられている。本実施の形態では、主に中央の演出表示装置５Ａにて演出図柄の変動表示や各種演出が行われ、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにて演出表示装置５Ａに関連する演出が行われるようになっているが、演出表示装置５Ａに替えて演出図柄の変動表示が行われたり、演出表示装置５Ａとは別個の演出も行われたりすることがある。
【００２５】
また、これら演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙは、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。なお、本実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの一部は盤面板２００を通して視認できるようになっている。また、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５２が設けられている。
【００２６】
演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。つまり、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像の表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２８】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００２９】
演出表示装置５Ａの下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、演出表示装置５Ｙの下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示すソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
第２保留表示器２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の右側方位置には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。つまり、普図保留表示器２５Ｃは、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤２には、遊技領域側発光部品が配置されている。この遊技領域側発光部品としては、例えばセンター飾り枠５２に設けられた図示省略の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた図示省略の発光部品（ＬＥＤ）などがある。また、遊技盤２は、その表面の少なくとも一部（例えば導光領域）を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）を備えるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の演出用ＬＥＤ９が設けられている。
【００３５】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿ともいう）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機１の外部へと排出する排出口（図示略）が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の下部箇所には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における遊技機用枠３の下部内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４０】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００４２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Output port１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００４３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００４４】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００４６】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙ、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００４７】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００４８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、演出表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００４９】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、演出用ＬＥＤ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００５１】
演出表示装置５Ａは、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して演出表示装置５Ａに供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、演出表示装置５Ａとのサイズの違いや後述するように可動することなどの違いはあるものの、表示構成に関しては演出表示装置５Ａと同様に構成されている。
【００５２】
演出表示装置５Ａの演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒや演出表示装置５Ｘ，５Ｙの演出図柄表示エリアでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、演出図柄の変動表示の表示結果（可変表示結果）となる確定演出図柄（３つの演出図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００５３】
次に、図３に基づいて、パチンコ遊技機１の構造について説明する。
図３に示すように、外枠６０は、上板６１、下板６２、左側板６３及び右側板６４により縦長四角枠状に形成されている。上板６１及び下板６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板６３及び右側板６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【００５４】
外枠６０の開口下部には幕板６５が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠３は、外枠６０の左側辺付近を中心として該外枠６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【００５５】
遊技機用枠３には、遊技盤２の背面側に設けられる各種部品や装置を被覆する裏カバー７０（図９参照）が挿入可能な大きさを有する開口部（図示略）が形成されている。また、開口部の左側上下位置には、係止凹部（図示略）が設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具（図示略）が設けられている。よって、遊技機用枠３の前方から遊技盤２の背面の裏カバー７０を開口部に挿入し、該遊技盤２の左端部を係止凹部（図示略）に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具（図示略）で係止することにより、遊技機用枠３に遊技盤２を取付けできるようになっている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤２を遊技機用枠３から容易に取外すことができる。
【００５６】
次に、窓部５１を構成する窓部ユニット５１Ａについて、図４〜図９に基づいて説明する。図４は、（Ａ）は窓部ユニットを示す正面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す背面図である。図５は、（Ａ）は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、（Ｂ）は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図６は、窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図７は、窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図８は、筒状部を示す縦断面図である。図９は、開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。
【００５７】
図４〜図７に示すように、窓部ユニット５１Ａは、第１透過体２５０と、該第１透過体２５０よりも遊技領域１０側に配置され、盤面板２００の開口２ｃに対応する位置に孔部２７０が形成された第２透過体２６０と、を有する。
【００５８】
第１透過体２５０は、透明なガラス材からなる前透過板２５１からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部と、から構成されている。第２筒状体２５３は、第１筒状体２５２の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口は前透過板２５１よりも若干小さく形成されており、第１筒状体２５２の背面側の開口から前透過板２５１を挿入し、そのさらに背面側から第２筒状体２５３を嵌合することで、前透過板２５１の周縁部が第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口周縁部により挟持されるようになっている。
【００５９】
第１筒状体２５２は、筒状部と、該筒状部における後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部２５６と、を有している。また、第１筒状体２５２の外周面と、第２筒状体２５３の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。
【００６０】
第２筒状体２５３は、後側の開口周縁部に複数形成された取付孔にネジＮ１を取付け、該ネジＮ１を第１筒状体２５２の後側の開口周縁部に複数形成されたネジ孔に螺入することにより第１筒状体２５２に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口周縁部により挟持された前透過板２５１も一体化されて第１透過体２５０を構成する。なお、前透過板２５１の周縁部と第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３各々の前側の開口周縁部とは接着剤等を介して接合される。
【００６１】
第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、特に図９に示すように縦断面視略三角状をなしており、前透過板２５１は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。
【００６２】
窓部５１の下方位置には、前述した上皿９０が設けられている。上皿９０は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿９０の上方に第１透過体２５０が突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、第１透過体２５０は、上皿９０を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板２５１は、上端が上皿９０を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿９０よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。
【００６３】
本実施の形態では、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、本発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板２５１の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板２５１の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。
【００６４】
また、図６〜図８に示すように、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３の周方向の複数個所には、前後方向に延設される凸条部２５４Ａや凹条部２５４Ｂからなる補強構造部２５４が形成されている。また、第１筒状体２５２にネジＮ１のネジ孔を形成するために内周面に形成される凸条部２５５Ａや、第２筒状体２５３にネジＮ１の取付孔を形成するために内周面に形成される凸条部２５５Ａや外周面に形成される凹条部２５５Ｂなども補強構造部２５４として機能している。このように第１筒状体２５２や第２筒状体２５３の周方向の複数個所に補強構造部２５４が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成されて強度が向上する。
【００６５】
また、このような凹凸部と前述したように外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられている。本実施の形態では、補強用の凹凸部とメッキ加工とにより装飾部が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、外周面を着色したり絵柄を設けたりするなどして装飾部を構成してもよい。
【００６６】
第２透過体２６０は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、孔部２７０が形成された後透過板２６１からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体２６２と、から構成されている。後透過板２６１は、枠体２６２の開口２６２Ａを閉鎖するように枠体２６２の背面に接着剤等を介して固着される。
【００６７】
このように構成された第１透過体２５０と第２透過体２６０とは、第１筒状体２５２のフランジ部２５６に形成された複数の取付孔に前側から取付けたネジＮ２を、枠体２６２に形成されたネジ孔に螺入することにより一体化されて一の窓部ユニット５１Ａを形成する。窓部ユニット５１Ａは、図３に示すように、遊技機用枠３を開放する開放位置にある開閉枠５０の背面側に、該開閉枠５０の開口（図示略）を閉鎖するように取付けられる。
【００６８】
窓部ユニット５１Ａは、開閉枠５０に対し着脱可能とされ、機種変更等に応じて交換できるようになっている。具体的には、開閉枠５０の背面に突設された係止ピンを枠体２６２に形成された係止孔に挿通した状態で、枠体２６２に設けられた係止フックを係止ピンに係止することで取付けられている。
【００６９】
窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０の背面に取付けた状態で、開閉枠５０を開放位置から閉鎖位置まで回動して遊技機用枠３の前面を閉鎖すると、図９に示すように、後透過板２６１が、遊技盤２の盤面板２００の前方に所定の隙間を隔てて該盤面板２００に対しほぼ平行に配置され、盤面板２００と後透過板２６１との間に、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成される。
【００７０】
また、図８に示すように、後透過板２６１は、パチンコ遊技機１を正面（遊技者側）から見たときに、盤面板２００の遊技盤面２００Ａにおいてガイドレール２ｂにより囲まれる遊技領域１０全域を前方から覆うように配置されるとともに、孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃに対応する位置に配置される。
【００７１】
本実施の形態では、遊技領域１０とは、遊技球が流下可能な領域、つまり、盤面板２００の遊技盤面２００Ａにおいてガイドレール２ｂに囲まれた領域のうち開口２ｃを除く領域と、開口２ｃに対応する領域、つまり、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙや後述する各種可動体が遊技者から視認可能に設けられる領域と、を含む（図８において斜線で示す領域）。また、開口２ｃにはセンター飾り枠５２が設けられていることで、遊技球が開口２ｃ内に流入することが規制されている。
【００７２】
また、本実施の形態では、孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口２ｃに対応する位置に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部２７０とほぼ同形に形成されていてもよいし、一部が開口２ｃの外側に位置するようになっていてもよい。
【００７３】
よって、このように構成される遊技領域１０は、窓部５１を構成する前透過板２５１と後透過板２６１とを透して、パチンコ遊技機１の前方である遊技者側から視認（透視）できるようになっている（図４（Ａ）にて網線領域で示す窓部５１参照）。図９に示すように、後透過板２６１と遊技盤面２００Ａとは互いに平行をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板２５１は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板２６１に対し傾斜する前傾姿勢で配置されるため、後透過板２６１に対する上方の離間寸法Ｌ１よりも下方の離間寸法Ｌ２の方が離間寸法Ｌ１よりも短寸とされている。
【００７４】
板状部としての前透過板２５１と、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３と、からなる第１透過体２５０は、第２透過体２６０を構成する後透過板２６１に対し前方に突出する凸状に形成されており、窓部ユニット５１Ａを開閉枠５０に取付けた状態において、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部が、開閉枠５０の開口に背面側から挿入され前方に突出するように設けられる。
【００７５】
よって、遊技盤面２００Ａとともに遊技領域１０を形成する後透過板２６１は開閉枠５０の前後方向の板厚寸法内に収める一方、筒状部は開閉枠５０の前面に対し前方に突出するように設けることで、開閉枠５０の前後寸法を長寸化することなく、前透過板２５１を後透過板２６１から極力前方に離して配置することができる。これにより、前透過板２５１と後透過板２６１との間に広い空間部Ｓを形成することができる。
【００７６】
また、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機１の前上方からの外光を遊技領域１０に入りにくくしているため、遊技領域１０の上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。
【００７７】
また、パチンコ遊技機１にあっては、例えば、前透過板２５１に磁石を押しつけるなどして磁気センサを誤作動させて不正に入賞を発生させたり、遊技領域１０を流下する遊技球を磁力により不正に誘導するといった不正行為が行われる可能性があるが、前透過板２５１と後透過板２６１との離間寸法Ｌ１，Ｌ２を長くすることで、後透過板２６１の板厚を増大させることなく、前透過板２５１を遊技領域１０から極力遠ざけて磁石の磁力による影響を減衰させることができるので、磁石による不正行為を好適に抑制することができる。また、不正な磁気を感知する磁石センサを搭載した遊技機にあっては、磁石センサでは検知できない範囲における前透過板２５１と後透過板２６１との離間寸法を長くすることで、上記不正行為を好適に抑制することが可能となるとともに、磁石センサの配置数を軽減することができる。
【００７８】
次に、図１０〜図１８に基づいて、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを有する可動体ユニットについて説明する。図１０は、動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図１１は、第１動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図１２は、第２動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図１３は、動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図１４は、第１動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図１５は、第２動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図１６は、動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図１７は、第１動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図１８は、第２動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。
【００７９】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
【００８０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【００８１】
本実施の形態では、以下に説明する第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒによる可動体演出や、これら可動体とスピーカ８Ｌ，８Ｒ、及び演出用ＬＥＤ９等とによる複合演出や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能とされている。
【００８２】
図１０〜図１８に示すように、可動体ユニットは、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙとの間に設けられ、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙを支持する裏カバー７０に固定されるベース部材７００と、該ベース部材７００に対し移動可能に設けられた第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒと、を有する。ベース部材７００は、上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部により四角枠状に形成され、各上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部が演出表示装置５Ａの表示画面の各辺に沿うように配設され、中央の開口を介して演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示画面を視認できるようになっている。この可動体ユニットは、後述するように動作待機形態、第１動作形態、第２動作形態に変化可能である。
【００８３】
第１可動体３００は、ベース部材７００の上辺部から斜め下方に向けて延びるレール７０１に沿って前後方向に移動可能に取付けられるスライド板３０１と、スライド板３０１の先端に回動軸３０５を介して回動可能に軸支される本体部３０２と、本体部３０２に対し突出及び収納動作可能に取付けられる第１突出部３０３及び第２突出部３０４と、第１駆動機構３１０、第２駆動機構３２０、第３駆動機構３３０及び第４駆動機構３４０（図２参照）と、から主に構成されている。
【００８４】
第１可動体３００は、第１駆動モータ３１１やギヤ等から成る第１駆動機構３１０により、遊技盤２の上方側に配置される原点位置である第１待機位置（図１３及び図１６参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第１演出位置（図１４及び図１７参照）と、にレール７０１に沿って移動可能となっている。第１駆動機構３１０は、第１可動体３００の位置を検出する第１待機位置センサ及び第１演出位置センサを備えている。
【００８５】
第１可動体３００のスライド板３０１が、ベース部材７００のレール７０１に沿って前後方向に移動可能に取付けられているので、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に加速させて進出させることができる。つまり、第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１とが加速進出手段を構成する。また、加速性をさらに高めるために、スライド板３０１とレール７０１との摺動抵抗がより低い材料、形状にしてもよい。また、さらに摺動抵抗を低下させるために潤滑油などを塗るようにしてもよい。また、第１可動体３００の加速を支援する図示省略しない加速支援手段（例えば、バネ部材など）を備えるようにしてもよい。例えば、バネ部材が自然長よりも縮められた付勢状態から、自然長に戻ろうとするバネ力により、第１可動体３００の加速を支援することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【００８６】
本体部３０２は、略六面体を成しており、左右方向を向く回動軸３０５に対して固着されている。以降、本体部３０２において、通常状態（動作待機形態）で正面を向く面を面Ａ、上方を向く面を面Ｂとして説明する。
【００８７】
回動軸３０５は、図示しない第２駆動モータやギヤ等から成る第２駆動機構３２０により回動するようになっており、本体部３０２の面Ａが正面を向き、面Ｂが上方を向く回動待機状態（図１３及び図１６参照）と、面Ａが斜め前方側上方を向き、面Ｂが後方側を向く第１回動状態（図１４及び図１７参照）と、面Ａが斜め前方側下方を向き、面Ｂが斜め前方側上方を向く第２回動状態（図１５及び図１８参照）と、に本体部３０２の回動状態を切換え可能となっている。第２駆動機構３２０は、第１可動体３００の回動状態を検出する回動待機位置センサ、第１回動位置センサ及び第２回動位置センサを備えている。
【００８８】
第１突出部３０３は、第３駆動モータ３３１や図示しないギヤ及びラック等から成る第３駆動機構３３０により、本体部３０２に内蔵される第１収納状態（図１３、図１５及び図１６、図１８参照）と、本体部３０２の面Ａから外方へ突出する第１突出状態（図１４及び図１７参照）と、に切換え可能となっている。第１収納状態にあっては、第１突出部３０３全体が本体部３０２内に収納されており、該本体部３０２から外部に突出しないようになっている。第３駆動機構３３０は、第１突出部３０３の状態を検出する第１突出位置センサ及び第１収納位置センサを備えている。
【００８９】
第２突出部３０４は、第４駆動モータ３４１や図示しないギヤ及びラック等から成る第４駆動機構３４０により、本体部３０２に一部内蔵される第２収納状態（図１３、図１４及び図１６、図１７参照）と、本体部３０２の面Ｂから外方へ突出する第２突出状態（図１５及び図１８参照）と、に切換え可能となっている。第２収納状態にあっては、第１突出部３０３の一部が本体部３０２の面Ｂよりも外方に突出しているが、前記回動待機状態や第１回動状態において面Ｂの背面側に配置されているため、遊技者（正面側）から目立たなくなっている。第４駆動機構３４０は、第２突出部３０４の状態を検出する第２突出位置センサ及び第２収納位置センサを備えている。
【００９０】
第２可動体４００は、ベース部材７００の下辺部に取付けられており、図示しない第５駆動モータやギヤ及びラック等から成る第５駆動機構４１０により、遊技盤２の下方側に配置される第２待機位置（図１３、図１５及び図１６、図１８参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第２演出位置（図１４及び図１７参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。第２可動体４００は、第２演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第５駆動機構４１０は、第２可動体４００の位置を検出する第２待機位置センサ及び第２演出位置センサを備えている。
【００９１】
第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、ベース部材７００の下辺部の左右両側に取付けられており、第６駆動モータ５１１Ｌ，５１１Ｒや図示しない回動アーム、ギヤ等から成る第６駆動機構５１０Ｌ，５１０Ｒにより、遊技盤２の下方側に配置される第３待機位置（図１３、図１５及び図１６、図１８参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第３演出位置（図１４及び図１７参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、前記回動アームは、前後方向に延びる図示しない軸を中心として回動するようになっており、各第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、第３待機位置において第２待機位置における第２可動体４００の左右両側から離間した位置に配置され、第３演出位置において第２演出位置における第２可動体４００の左右両側に近接した位置に配置される。第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、第３演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第６駆動機構５１０Ｌ，５１０Ｒは、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの位置を検出する第３待機位置センサ及び第３演出位置センサを備えている。
【００９２】
第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、ベース部材７００の上辺部の左右両側に取付けられており、図示しない第７駆動モータやギヤ及びラック等から成る第７駆動機構６１０Ｌ，６１０Ｒにより、遊技盤２の上方側に配置される第４待機位置（図１３及び図１４参照）と、遊技盤２の中央側に配置される第４演出位置（図１５参照）と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、各第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、ベース部材７００の上辺部の左右両側から中央部に向けて互いに近接するように移動するようになっており、各第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、第４待機位置において第１待機位置における第１可動体３００の左右両側から離間した位置に配置され、第４演出位置において第１演出位置における第１可動体３００の左右両側に近接した位置に配置される。第７駆動機構６１０Ｌ，６１０Ｒは、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの位置を検出する第４待機位置センサ及び第４演出位置センサを備えている。
【００９３】
図１０に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第１可動体３００が第１待機位置（原点位置）、第２可動体４００が第２待機位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第３待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４待機位置に配置されており、第１可動体３００は、回動待機状態であるとともに、第１突出部３０３及び第２突出部３０４は、第１収納状態及び第２収納状態となっている。このとき、各可動体は、遊技盤２の開口２ｃの周縁側に配置されるため、遊技者（正面側）から演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示画面を視認できるようになっている（図１３参照）。例えば、図１に示すように、第１可動体３００の第１待機位置（原点位置）は、第１可動体３００が演出表示装置５Ａに重複しない位置であると言える。なお、第１可動体３００の第１待機位置（原点位置）はこれに限定されず、例えば、第１可動体３００が演出表示装置５Ａの一部に重複する位置としてもよい。また、図１６に示すように、第１待機位置（原点位置）にある第１可動体３００の前面側の一部分のみが、後透過板２６１の孔部２７０を介して、僅かに第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しているが、進入しないようにしてもよい。
【００９４】
また、図１１に示すように、可動体ユニットの第１動作形態にあっては、第１可動体３００が第１演出位置、第２可動体４００が第２演出位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第３演出位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４待機位置に配置されており、第１可動体３００は、第１回動状態であるとともに、第１突出部３０３は、第１突出状態となり、第２突出部３０４は、第２収納状態となっている。このとき、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第１突出部３０３が演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの前面側に配置され、所定の形状を成す構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する（図１４参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを合体可能に移動させる制御が可能である。
【００９５】
また、図１２に示すように、可動体ユニットの第２動作形態にあっては、第１可動体３００が第１演出位置、第２可動体４００が第２待機位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第３待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４演出位置に配置されており、第１可動体３００は、第２回動状態であるとともに、第１突出部３０３は、第１収納状態となり、第２突出部３０４は、第２突出状態となっている。このとき、第１可動体３００、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ及び第２突出部３０４が演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの前面側に配置され、第１動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する（図１５参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを合体可能に移動させる制御が可能である。
【００９６】
また、第１動作形態において第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、これら第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている（図１７、図１８参照）。
【００９７】
よって、第１可動体３００と、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒとは、合体したときに第１制御における第１可動体３００の移動方向、つまり、前後方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【００９８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０による可動体ユニットの動作制御の一例について図１３〜図１９を用いて説明する。図１９は、可動体演出における各可動体及び演出用ＬＥＤの動作の一例を示すタイミングチャートである。
【００９９】
図１３及び図１６に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第１可動体３００は、第１待機位置において、本体部３０２の面Ａ側（前側）の一部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側、つまり前側に位置している（特に、図１３及び図１６の実線部分参照）。
【０１００】
本実施の形態における可動体演出では、図１９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出の開始条件が成立する（例えば、可動演出の実行中における操作手段（例えば、演出ボタンやスティックコントローラ３１Ａなど）の操作受付期間中に操作手段の操作を検出したときや、操作有効期間が終了して可動体の実行タイミングとなったときなど）と、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを動作させる。演出用ＬＥＤ９は、第１発光態様により発光演出を行う。
【０１０１】
詳しくは、第１可動体３００は、第１駆動機構３１０により第１待機位置から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図１３及び図１６の矢印１参照）。図１３及び図１６の仮想線部分に示すように、第１可動体３００が第１演出位置に移動した際には、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置し、本体部３０２が第１待機位置よりも前方側に配置される。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である。また、第２可動体４００は第２演出位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは第３演出位置に向けて移動する。
【０１０２】
第１可動体３００、第２可動体４００、及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが所定位置まで移動すると、図示しない第１演出位置センサ、第２演出位置センサ、第３演出位置センサにより検出され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第１演出位置センサ、第２演出位置センサ、第３演出位置センサが各可動体を検出したことに基づいて、第１可動体３００が第１回動状態となるように回動軸３０５を右側面視反時計回りに回動させる（第１回転、図１４及び図１７の矢印２参照）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００が第１回動位置センサに検出されたことに基づいて第１可動体３００の第１回動を停止させる。このとき、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの前端側が前方側に傾倒（図１４及び図１７の矢印３参照）し、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが合体する。回動するときでも、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置している。
【０１０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ＬＥＤ９を第２発光態様により発光させるとともに、第３駆動機構３３０により第１突出部３０３を前記第１突出位置センサに検出されるまで本体部３０２の面Ａから外方へ突出させ第１突出状態とする。前述のように第１可動体３００の第１回動状態にあっては、本体部３０２の面Ａが斜め前方側上方を向いているため、第１突出部３０３は斜め前上方に向けて突出する（図１４及び図１７の矢印４参照）。すなわち、第１突出部３０３は、本体部３０２の移動方向（斜め下方向）に対し交差する方向に移動する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である。これら第１制御と第２制御とを実行することにより、可動体ユニットは第１動作形態に変化する。
【０１０４】
このように、第１可動体３００は、本体部３０２が斜め前方下側に移動した後、第１突出部３０３が前透過板２５１と後透過板２６１との間に形成された空間部Ｓで斜め前方側上方に突出するため、後透過板２６１に接触させることなく、第１突出部３０３の移動動作を好適に見せることができる。また、第１動作形態や第２動作形態に変化する際においても、前透過板２５１に接触することはない。
【０１０５】
また、本体部３０２の前側の所定部が後透過板２６１よりも前側の空間部Ｓに位置する第１動作形態においては、第１突出部３０３が第１突出状態に変化していることで、図１４に示すようにパチンコ遊技機１の前側から見たときに、第１突出部３０３は本体部３０２の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部３０２の一部が拡張して第１可動体３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０１０６】
また、第１突出部３０３が本体部３０２の周囲に広がるように第１突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機１の前側から見たときに第１突出部３０３は孔部２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域１０側へせり出すことがないので、第１突出部３０３により遊技球の視認が阻害されることはない。
【０１０７】
また、可動体ユニットの第１動作形態の際には、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第１突出部３０３が所定の形状を成す構造物を構成する。詳しくは、第１可動体３００の下方には、第２可動体４００が当接または近接するように配置され、第１可動体３００の左右には、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが当接または近接するように配置されることで、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第１突出部３０３の突出動作や該突出動作後の第１可動体３００の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。
【０１０８】
また、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの大部分は、第１可動体３００と合体したときに、後透過板２６１よりも遊技領域１０側（背面側）に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる。
【０１０９】
また、演出用ＬＥＤ９の第２発光態様は、第１発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第１動作形態時（第２制御時）において、演出用ＬＥＤ９の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０１１０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体ユニットの第１動作形態の状態が所定時間経過したことに基づいて、第１突出部３０３を前記第１収納位置センサに検出されるまで移動させて第１収納状態とするとともに、前記第２待機位置センサ及び第３待機位置センサに検出されるまで第２可動体４００を第２待機位置、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを第３待機位置に移動させる（図１５及び図１８の矢印５参照）。次いで、第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００の回動動作に干渉しない位置に到達した後に、第１可動体３００が第２回動状態となるように回動軸３０５を右側面視時計回りに回動させる（第２回転、図１５及び図１８の矢印６参照）とともに、演出用ＬＥＤ９を第３発光態様により発光させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００が第２回動位置センサに検出されたことに基づいて第１可動体３００の第２回動を停止させる。
【０１１１】
そして、第２突出部３０４を前記第２突出位置センサに検出されるまで突出させて第２突出状態とする（図１５及び図１８の矢印７参照）とともに、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを前記第４演出位置センサに検出されるまで第４演出位置に向けて移動させる（図１５及び図１８の矢印７参照）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である。これら第１制御と第２制御とを実行することにより、可動体ユニットは第２動作形態に変化する。このとき、演出用ＬＥＤ９を第４発光態様により発光させる。
【０１１２】
また、本体部３０２の前側の所定部が後透過板２６１よりも前側の空間部Ｓに位置する第２動作形態においては、第２突出部３０４が第２突出状態に変化していることで、図１５に示すようにパチンコ遊技機１の前側から見たときに、第２突出部３０４は本体部３０２の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部３０２の一部が拡張して第１可動体３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０１１３】
また、第２突出部３０４が本体部３０２の周囲に広がるように第２突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機１の前側から見たときに第２突出部３０４は孔部２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の流下領域へせり出すことがないので、第１突出部３０３により遊技球の視認が阻害されることはない。
【０１１４】
可動体ユニットの第２動作形態の際には、第１可動体３００、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ及び第２突出部３０４が第１動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように合体する。詳しくは、第１可動体３００の左右には、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが当接または近接するように配置されることで、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第２突出部３０４の突出動作や該突出動作後の第１可動体３００の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。
【０１１５】
また、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの大部分は、第１可動体３００と合体したときに、後透過板２６１よりも遊技領域１０側（背面側）に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる（図１２参照）。
【０１１６】
また、演出用ＬＥＤ９の第４発光態様は、第１発光態様及び第３発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第２動作形態時（第２制御時）において、演出用ＬＥＤ９の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０１１７】
可動体ユニットの第２動作形態が所定時間経過することにより各可動体による演出動作が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２突出部３０４を前記第２収納位置センサに検出されるまで移動させて第２収納状態とするととともに、前記第１待機位置センサ及び第４待機位置センサに検出されるまで第１可動体３００を第１待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒを第４待機位置に向けて移動させる（収納動作）。このとき、演出用ＬＥＤ９を第５発光態様により発光させる。第１可動体３００が第１待機位置、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第４待機位置に移動すると、可動体ユニットによる可動体演出が完了する。
【０１１８】
なお、演出用ＬＥＤ９による第１発光態様〜第５発光態様は、可動体の各種動作態様に応じて異なる態様となっていればよい。発光態様とは、例えば、発光する色、輝度、点灯または点滅、点滅速度等含む。
【０１１９】
次いで、演出用ＬＥＤ９及び可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲによる発光演出における演出効果について図２０を用いて説明する。図２０は、（Ａ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を側方から見た概略図、（Ｂ）は演出用ＬＥＤ及び可動体ＬＥＤの発光態様を上方から見た概略図である。
【０１２０】
図２０（Ａ）（Ｂ）に示されるように、開閉枠５０の前面における第１透過体２５０の周囲に配置される演出用ＬＥＤ９は、第１透過体２５０に向けて光を照射するが、第１透過体２５０（第１筒状体２５２）の外周面にはメッキ加工が施されているため、演出用ＬＥＤ９からの光は、反射されて第１透過体２５０内に入り込まないようになっている。さらに、演出用ＬＥＤ９からの光以外の周囲の外光Ｒ（例えば、遊技店の室内光などの光や隣接する遊技機からの光など）も同様に第１透過体２５０内に入り込まないようになっている。
【０１２１】
つまり、各可動体及び遊技領域１０の視認性が低下することを防止できるとともに、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲの発光演出に影響を与えないようにできる。また、第１透過体２５０の周囲が照射されることにより、各可動体の周囲を囲うように目立たせることができるとともに、当該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０１２２】
また、可動体ＬＥＤは、正面側（遊技者側）を向く本体部３０２に取付けられる可動体ＬＥＤ３５０Ａ、第２突出部３０４に取付けられる可動体ＬＥＤ３５０Ｂと、側面側を向く可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲと、背面側（遊技領域１０側）を向くそれぞれ光を可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲと、から成る（発光手段）。可動体ＬＥＤ３５０Ａ，３５０Ｂによる正面側への光は前透過板２５１を介して前方側に照射され、可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲによる背面側への光は遊技領域１０（遊技領域１０を流下する遊技球、入賞口や誘導通路など）を照射するようになっている。なお、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲの側面側への光は、第１透過体２５０に向けて照射されるが、第１透過体２５０（第２筒状体２５３）の内周面にはメッキ加工が施されているため、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲの光は、前方側へ反射される。つまり、正面側に対して光を集めて演出効果を高めることができるとともに、演出用ＬＥＤ９の発光演出に影響を与えないようにすることができる。
【０１２３】
次いで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにおける表示装置演出の一例を、図２１を用いて説明する。図２１は、（Ａ）は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、（Ｂ）は演出表示装置の第１動作状態を示す概略図、（Ｃ）は演出表示装置の第２動作状態を示す概略図である。
【０１２４】
図２１（Ａ）に示すように、演出表示装置の通常時には、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが演出表示装置５Ａの左右両側に配置される待機状態となっている。この待機状態にあっては、待機状態は、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態で配置されている。
【０１２５】
なお、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの上下には、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を案内する図示しないレール部材（案内手段）がそれぞれ配設されている。このレール部材は、演出表示装置５Ａの前面側の位置で前後方向に延びる部分と、前後の部分の両端部から左右に離れる方向に延びる部分と、から構成されており、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、レール部材に対して上下方向の回動軸を中心に回動可能に取付けられている。このように演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、図示しないレール部材や駆動モータ等からなる表示装置駆動機構９００により移動及び回動可能に設けられている。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示装置演出の所定の開始条件が成立すると、図２１（Ｂ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを演出表示装置５Ａの前方側の位置に近づけるように移動させた後、孔部２７０を介して後透過板２６１の背面側の位置から前面側の位置に移動させ、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを第１動作状態に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後透過板２６１の背面側の位置で待機状態の演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、該演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第３制御を実行可能である。
【０１２７】
演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板２６１よりも前透過板２５１側の位置に移動するため、遊技者から表示部が視認しやすい状態を保ちながら演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を好適に見せることができる。
【０１２８】
演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１よりも前透過板２５１側の位置まで移動すると、図２１（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを互いに離間する方向に移動させるとともに、図示しない回動モータにより演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部が左右方向の外側を向くように回動させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３制御を実行した後、前記第３制御における移動方向（前後方向）に対し交差する方向（左右方向）に移動させる第４制御を実行可能である。これら第３制御と第４制御とを実行することにより、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは第２動作状態に変化する。
【０１２９】
また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部は、第２動作状態において左右方向の外側を向くため、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。なお、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を案内するレール部材は、待機状態から第１動作状態に変化する際、また第１動作状態から第２動作状態に変化する際において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙと後透過板２６１との接触を防止する接触防止手段として機能しているため、演出表示装置５Ｘ，５Ｙまたは後透過板２６１が破損することを防止できる。
【０１３０】
次に、後透過板２６１と第１可動体３００との関係性について図２２を用いて説明する。図２２は、可動体ユニットの第２動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。
【０１３１】
図２２に示すように、後透過板２６１の孔部２７０は、第１可動体３００よりも大きく形成されている。より詳しくは、開閉枠５０を開閉動作する際には、開閉枠５０のヒンジ部分（上下方向の回動軸）を中心として孔部２７０も回動する。可動体ユニットの第２動作形態における第１可動体３００は、可動体ユニットの各動作形態において最も突出している可動体であり、該第１可動体３００の前側の部分（開閉枠５０の閉鎖状態において孔部２７０よりも前透過板２５１側に配置される部分）は、孔部２７０の回動領域Ｚ内に配置されている。
【０１３２】
したがって、開閉枠５０を開閉動作しても後透過板２６１が第１可動体３００に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第１制御や第２制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できるため、後透過板２６１や第１可動体３００が破損することを防止できる。
【０１３３】
（遊技の進行や演出の進行など）
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。遊技領域１０を流下した遊技球が通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの可動板が遊技領域１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【０１３４】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【０１３５】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「３」、「７」などの特図）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」などの特図）が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。特図ゲームでの変動表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０１３６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１３７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。
【０１３８】
演出表示装置５Ａの演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置５Ａまたは演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【０１３９】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０１４０】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置５Ａまたは演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示領域にて、演出図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される（演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図２３（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の演出図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の演出図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【０１４１】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されることや、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定演出図柄が停止表示されることもある。
【０１４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。このため、時短制御が行われる状態（時短状態）は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。このため、確変制御が行われる状態（確変状態）は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【０１４４】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【０１４５】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、例えば、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１４６】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【０１４７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【０１４８】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１４９】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１５０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１５１】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図２３（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１５２】
変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）、当り開始指定コマンドＡ０００（Ｈ）、当り終了指定コマンドＡ３００（Ｈ）、第１始動入賞指定コマンドＢ１００（Ｈ）、第２始動入賞指定コマンドＢ２００（Ｈ）、大入賞口入賞指定コマンドＢ３００（Ｈ）が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータである。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、図２３（Ｂ）に示すように、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「非確変大当り（昇格演出失敗）」なら「０２」、「確変大当り」なら「０３」、「確変大当り（昇格演出成功）」なら「０４」など）。
【０１５３】
（特別図柄プロセス処理）
図２４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１５４】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【０１５５】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【０１５６】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。
【０１５７】
第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【０１５８】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１５９】
実施の形態では、図２５に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【０１６０】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【０１６１】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示器４Ａ又は第２特別図柄表示器４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【０１６２】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示器４Ａ又は第２特別図柄表示器４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示器４Ａ又は第２特別図柄表示器４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１６３】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６５】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１６６】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１６７】
Ｓ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１６８】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【０１６９】
（演出制御基板１２の動作）
図２７（Ａ）は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【０１７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの表示および動作制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０１７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し（Ｓ５７）、この後、Ｓ５２に移行する。図２７（Ｂ）に示すように報知制御処理では、例えば、開閉枠５０の開放を検知可能な図示しない扉開放検出スイッチがオンであるか否かを判定する（Ｓ６１）。例えば、主基板１１には、開閉枠５０の開放を検出するための扉開放検出スイッチ（図示略）が接続されている。主基板１１は、扉開放検出スイッチにより開閉枠５０の開放を検出したことに基づいて、開閉枠５０が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板１２に送信する。このため、主基板１１からの扉開放中指定コマンドを受信している場合には、扉開放検出スイッチがオンであると判定することができる。
【０１７３】
扉開放検出スイッチがオンであれば（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、第１可動体３００が動作中であるか否かを判定する（Ｓ６２）。例えば、第１可動体３００が原点位置にあれば、動作中でないと判定され、原点位置になければ動作中であると判定される。第１可動体３００が動作中であれば（Ｓ６２；Ｙｅｓ）、可動体動作時の扉開放報知（第１開放報知）が実行される（Ｓ６３）。一方、第１可動体３００が動作中でなければ（Ｓ６２；Ｎｏ）、通常時の扉開放報知（第２開放報知）が実行される（Ｓ６５）。可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知とは異なる態様としている。例えば、可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知に比べて報知音が大きいあるいは報知画像や報知発光が目立つ態様としている。また、可動体動作時の扉開放報知は、可動物が動作中である旨の報知（例えば「可動物が動作中！」や「動作中の可動物に注意！」の報知画像を表示したりやその内容を音声出力したりするなどなど）を有するものであり、通常時の扉開放報知はその旨を有さないものとしてもよい。
【０１７４】
このように第１開放報知であれば、第１可動体３００の動作中における開閉枠５０の開放であることを報知でき、動作中の第１可動体３００を考慮しつつ開閉枠５０の開放に対処することができる。また、第２開放報知であれば、第１可動体３００が動作していないときの開閉枠５０の開放であることを報知でき、第１可動体３００を気にせず開閉枠５０の開放に対処することができる。このため、開閉枠５０の開放報知の際に、第１可動体３００の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。なお、可動体動作時の扉開放報知と通常時の扉開放報知とを区別せずに同一の報知としてもよい。
【０１７５】
Ｓ６３のあとには、第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ６４）。例えば、第１可動体３００の動作を停止する。第１可動体３００の動作中に、開閉枠５０の開放が検知されると、第１可動体３００の動作が制限されるので、第１可動体３００や第２透過体２６０の破損を防止できる。
【０１７６】
なお、第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ６４）例として、第１可動体３００を待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。これによれば、例えば、可動体演出において第１制御や第２制御を実行しているときに、第１可動体３００の動作異常が発生して該第１可動体３００が第１演出位置などで動かなくなったり、遊技領域１０内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠５０を開放する際に第１可動体３００が後透過板２６１と接触しない位置（例えば、待機位置等）に向けて退避するため、後透過板２６１や第１可動体３００が破損することを防止できる。
【０１７７】
さらに、開閉枠５０を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第１制御により後透過板２６１よりも前側、つまり、遊技領域１０よりも前側に移動していた第１可動体３００が待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が第１可動体３００に衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により第１可動体３００が破損したり、遊技球が第１可動体３００との衝突により跳ねて盤面板２００の開口２ｃを介して盤面板２００の背面側に進入してしまうことを防止できる。
【０１７８】
一方、扉開放検出スイッチがオンでないとき（Ｓ６１；Ｎｏ）、Ｓ６４のあと、又は、Ｓ６５のあとには、本処理は終了する。
【０１７９】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【０１８０】
図２６に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて演出表示装置５Ａの第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【０１８１】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【０１８２】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（演出図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１８３】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙに画像を表示させたり、駆動制御データに従った駆動制御指令を表示装置駆動機構９００に伝送して演出表示装置５Ｘ，５Ｙを駆動させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をＬＥＤ制御基板１４に伝送して演出用ＬＥＤ９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【０１８４】
図２８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７５のいずれかを実行する。
【０１８５】
次にＳ１７０〜Ｓ１７５の処理を説明する。Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。
【０１８６】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出図柄の可変表示結果としての確定演出図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１８７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１８８】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定演出図柄を決定する。
【０１８９】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置５Ａの画面上における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定演出図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。
【０１９０】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置５Ａの画面上における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す演出図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す演出図柄）のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、演出表示装置５Ａにおいて大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１９１】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１９２】
Ｓ３２１の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【０１９３】
Ｓ３２２の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１９４】
Ｓ３２３の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスーパーリーチＡのリーチ演出の場合に可動体を動作させる可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）を実行する。
【０１９５】
図３０（Ａ）に示す可動体演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＡの変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチＡの変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３０（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０１９６】
図３０（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−１（図１１に示す第１動作形態）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−２（図１１に示す第１動作形態となった後に図１２に示す第２動作形態）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−１（第１動作形態）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンＰＴＡ−２（第１動作形態後に第２動作形態）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「動作パターンＰＴＡ−２（第１動作形態後に第２動作形態）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図１２に示す第２動作形態に動作する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「動作パターンＰＴＡ−１（図１１に示す第１動作形態）」が実行されるため、第１可動体３００が図１１に示す第１動作形態に動作する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なおここでは、動作パターンＰＴＡ−２は、第１動作形態となった後に第２動作形態を行うものとしているが、これに限定されない。例えば、動作パターンＰＴＡ−２は、図１２に示す第２動作形態のみを行うものとしてもよい。
【０１９７】
なお、スーパーリーチＡの変動パターンに限らず、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０１９８】
図３０（Ａ）に示すＳ５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された動作パターンＰＴＡ−１又はＰＴＡ−２を設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ５０３；Ｎｏ）や、Ｓ５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０１９９】
図２９に戻って、Ｓ３２３Ａの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、演出表示装置５Ａの画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、演出表示装置５Ａの表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて演出図柄の変動を開始させればよい。
【０２００】
Ｓ３２５の処理の後には、演出図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留記憶表示エリア５Ｄの第１保留表示や第２保留記憶表示エリア５Ｕの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０１】
図２８に戻って、Ｓ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図３１に示す可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図２９に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、演出用ＬＥＤ９を点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０２０２】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ａ）。可動体演出フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３１Ａ等の操作が有効である操作有効期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｂ）。操作有効期間である場合には（Ｓ３４７Ｂ；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３１Ａの操作があったか否かを判定する（Ｓ３４７Ｃ）。スティックコントローラ３１Ａの操作があった場合には（Ｓ３４７Ｃ；Ｙｅｓ）、操作フラグをオン状態にセットする（Ｓ３４７Ｄ）。Ｓ３４７Ｂにて操作有効期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｃにてスティックコントローラ３１Ａの操作がないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｃ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｄの処理の後には、可動体演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｅ）。可動体演出期間である場合には（Ｓ３４７Ｅ；Ｙｅｓ）、操作フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｆ）。操作フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ｆ；Ｙｅｓ）、可動体演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｇ）。操作フラグがオンでない場合には（Ｓ３４７Ｆ；Ｎｏ）、可動体演出に替わる代替演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｈ）。なお、操作フラグがオンでない場合でも（Ｓ３４７Ｆ；Ｎｏ）、可動体演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｇ）ようにしてもよい。
【０２０３】
Ｓ３４７Ａにて可動体演出フラグがオンではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｅにて可動体演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｇの処理の後や、Ｓ３４７Ｈの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【０２０４】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定演出図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、演出図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、Ｓ３５０の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１の処理の後には、可動体演出フラグと操作フラグとをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０２０６】
Ｓ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙの画面上に表示させることや、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを動作させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により演出用ＬＥＤ９を点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２０７】
Ｓ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。エンディング処理においては、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【０２０８】
次に、本実施の形態における可動体演出及び表示装置演出を含む複合演出の一例を、図３２を用いて説明する。図３２は、（Ａ）〜（Ｆ）は複合演出の流れの一例を示す説明図である。
【０２０９】
先ず、図３２（Ａ）に示すように、例えば、所定の図柄変動表示中においてリーチ状態が成立した後、図３２（Ｂ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを演出表示装置５Ａの前方側の位置に近づくように移動し、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにスーパーリーチ演出等に発展したことを示す表示が実行される。
【０２１０】
その後、図３２（Ｃ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが互いに接触して１つの表示部を形成するとともに、該表示部に遊技者に対して操作手段を操作するよう促す操作促進画像が表示される。
【０２１１】
遊技者が操作手段の操作受付期間中に該操作手段を操作すると、図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが待機位置に移動するとともに、本実施の形態における可動体演出の開始条件が成立したとして可動体演出が実行され、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが演出動作して可動体ユニットが動作待機形態から第１動作形態に変化する。このとき、各可動体が演出表示装置５Ａの表示部の前方に重畳して演出表示装置５Ａの表示部が遊技者から視認困難となる。
【０２１２】
可動体ユニットの第１動作形態が所定時間経過すると、図３２（Ｅ）に示すように、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが収納されるとともに、第１可動体３００及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが演出動作して可動体ユニットが第１動作形態から第２動作形態に変化する。このときにも、各可動体が演出表示装置５Ａの表示部の前方に重畳して演出表示装置５Ａの表示部が遊技者から視認困難となる。また、可動体演出の実行中（例えば、図３２（Ｄ）に示すように可動体ユニットが動作待機形態から第１動作形態に変化するとき、可動体ユニットが第１動作形態のとき、図３２（Ｅ）に示すように第２動作形態に変化するときなど）には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該可動体演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させている。これにより、可動体演出を目立たせることができ、可動体演出に遊技者を注視させることができる。よって、演出の効果を向上させることができる。
【０２１３】
次いで、可動体ユニットの第２動作形態が所定時間経過すると、第１可動体３００及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの収納動作が実行され、可動体演出が終了する。そして、スーパーリーチ演出が実行され、このスーパーリーチ演出の実行後に、例えば大当りの場合には、演出表示装置５Ａに大当りを示す図柄を揃えて（例えば、７−７−７等）を表示するとともに、演出表示装置５Ｘ，５Ｙにエフェクト画像（例えば、キャラクタや文字等）を表示する。
【０２１４】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０を視認するための窓部５１と、動作可能に設けられた第１可動体３００と、第１可動体３００を制御するための制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備え、窓部５１は、第１透過体２５０と、該第１透過体２５０よりも遊技領域１０側に配置され孔部２７０が形成された第２透過体２６０と、を有し、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に形成された空間部Ｓに孔部２７０を介して第１可動体３００の少なくとも一部が進入可能であり、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第１演出位置に移動する第２動作が実行可能である。つまり、第１可動体３００が図１６に示す第１待機位置（原点位置）から、図１７または図１８に示す第１演出位置に一気に進入させることができ、驚きのある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０２１５】
また、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に加速させて進出させる加速進出手段（１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１とで構成される）を備えるので、第１可動体３００のスライド板３０１が、ベース部材７００のレール７０１に沿って斜め下方向に加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０２１６】
例えば、ベース部材７００のレール７０１は、斜め下向き直線状の経路（下向き案内経路部）を有する案内部材としているので、斜め下向きのレール７０１に沿って第１可動体３００のスライド板３０１が下向きに案内されることで、第１可動体３００を加速させて第２位置Ｐ２に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。なお、レール７０１の一部に、下向き以外の部分を有していてもよい。
【０２１７】
また、第１可動体３００は、演出表示装置５Ａ（表示手段）に重畳しない位置（あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい）である図１６に示す第１待機位置（原点位置）から、図１７または図１８に示す第１演出位置に動作可能である。例えば、原点位置の第１可動体３００は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置にあった第１可動体３００が突然に第１演出位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０２１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御と、該第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させたり、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御と、を行うことが可能である。この構成によれば、第１可動体３００を第１透過体２５０側へ移動させる第１制御を行った後、本体部３０２の所定部の少なくとも一部（例えば、第１突出部３０３や第２突出部３０４）を、第２透過体２６０よりも第１透過体２５０側で第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０２１９】
具体的には、第１可動体３００を第１透過体２５０側へ移動させる第１制御だけでなく、第１制御を行った後、第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、本体部３０２の一部（例えば、第１突出部３０３や第２突出部３０４）が拡張して第１可動体３００が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。
【０２２０】
また、後透過板２６１は、遊技盤面２００Ａとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板２００の前側に対向して配置され、遊技盤面２００Ａとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部２７０は、遊技領域１０において遊技球の流下領域に対応しない演出領域（盤面板２００に形成された開口２ｃ）に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部２７０を大きくするには限界があり、また、第１可動体３００を孔部２７０に通過させるためには、第１可動体３００を孔部２７０よりも大きくすることはできない。
【０２２１】
よって、本発明のように、第１可動体３００を前側へ移動させる第１制御を行った後、本体部３０２の所定部の少なくとも一部（例えば、第１突出部３０３や第２突出部３０４）を、第２透過体２６０よりも前側で第１制御における移動方向（前下方向）とは異なる方向（前上方向）に移動させる第２制御を行うことにより、孔部２７０を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板２６１よりも前側の遊技者に近い位置にて、第１可動体３００を正面（遊技者側）から見たときに本体部３０２の一部が拡張しているように見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。
【０２２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２制御において、本体部３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３や第２突出部３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる。このようにすることで、第２制御における第１可動体３００の第１突出部３０３や第２突出部３０４の移動（突出動作）を好適に見せることができる。
【０２２３】
また、第２制御において、本体部３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３や第２突出部３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向であって、かつ、前透過板２５１に沿う方向である前上方向に移動させるため、正面から見たときに、第１突出部３０３や第２突出部３０４を、本体部３０２の周囲に拡張するように、かつ、遊技者側に向けて移動させることができるため、より迫力ある演出を提供することができる。
【０２２４】
第１可動体３００は、第２制御において遊技領域１０とは反対方向（前側）へ移動する、すなわち、第１制御及び第２制御により漸次前方側にせり出すように移動するため、迫力のある演出を行うことができる。
【０２２５】
また、第１可動体３００は、第１制御により、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前下方に下降しながら前側に移動するため、水平に移動するものに比べて、遊技者側に向けて移動してくる様子を分かりやすくすることができる。また、前方への移動時に本体部３０２の面Ａだけでなく面Ｂも視認できるようになるため、本体部３０２を大きく見せることができる。
【０２２６】
また、第１動作形態において、第１可動体３００を支持する第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体３００を支持する第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどの支持手段を備える。このようにすることで、第１可動体３００の動作時や動作後の姿勢を安定させることができる。
【０２２７】
より詳しくは、第１可動体３００は、遊技盤２の背面側に設けられたベース部材７００に動作可能に支持されており、盤面板２００と後透過板２６１とを介して前側に移動するため、後透過板２６１の手前までしか移動しない従来の可動体に比べて移動距離が長くなるため、ガイドレール等を介して安定して支持させることも考えられるが、後透過板２６１よりも前側までガイドレール等を設けると、可動体演出の非実行時において、ガイドレール等により後方の遊技領域１０の一部が見え難くなるなど、視認性が低下する虞がある。よって、このように他の第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどにより演出動作時にのみ支持されるようにすることで、可動体演出の非実行時における遊技領域１０の視認性の低下を防止することができる。
【０２２８】
また、第１可動体３００とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である。このようにすることで、合体により第１可動体３００と第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０２２９】
具体的には、可動体ユニットの第１動作形態及び第２動作形態において、第１可動体３００とは異なる第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが、第１可動体３００の周辺位置で当接または近接するように配置されるため、第１突出部３０３及び第２突出部３０４の突出動作や該突出動作後に該第１可動体３００が揺れたりしても、互いに支え合い、姿勢を安定させることができる。
【０２３０】
また、第１動作形態において第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、これら第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている。このようにすることで、第１可動体３００と第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）とは、合体したときに第１制御における第１可動体３００の移動方向（前後方向）の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０２３１】
また、窓部５１は、遊技領域１０を開閉可能であり（図３参照）、第１可動体３００は、窓部５１を開閉する際に第２透過体２６０に接触しない（図２１参照）。このようにすることで、第１可動体３００や第２透過体２６０の破損を防止できる。
【０２３２】
具体的には、第１可動体３００の前側の部分（開閉枠５０の閉鎖状態において孔部２７０よりも前透過板２５１側に配置される部分）は、孔部２７０の回動領域Ｚ内に配置されているため、開閉枠５０を開閉動作しても後透過板２６１が第１可動体３００に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第１制御や第２制御の実行中に動作エラー等が発生して第１可動体３００が第１演出位置にて停止したままとなり、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できるため、後透過板２６１や第１可動体３００が破損することを防止できる。
【０２３３】
なお本実施の形態では、第１可動体３００は、可動体演出において第１制御や第２制御の実行中であっても孔部２７０の回動領域Ｚ内に配置されているため、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠５０を開閉する際に第２透過体に接触しないようになっていればよい。
【０２３４】
また、第１可動体３００には、第１制御を行った後に、第１透過体２５０以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、可動体ＬＥＤ３５０Ｂ、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、及び可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲ等）が設けられている。このようにすることで、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
【０２３５】
具体的には、第１可動体３００の移動演出だけでなく、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、可動体ＬＥＤ３５０Ｂ、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、及び可動体ＬＥＤ３５０ＤＬ，３５０ＤＲの発光演出も行うことができるため、広範囲に演出をアピールすることができる。
【０２３６】
また、遊技領域１０を形成するための遊技盤２を有する遊技機用枠３と、遊技機用枠３に対し開閉可能に設けられ窓部５１を有する開閉枠５０と、開閉枠５０における窓部５１以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用ＬＥＤ９と、演出用ＬＥＤ９の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０とを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能である。このようにすることで、第１可動体３００の移動を好適に演出することができる。
【０２３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う。このようにすることで、第１可動体３００などの透視性の低下を抑制することができる。
【０２３８】
具体的には、第１発光態様で第１制御を行った後、可動体ユニットが第１動作形態時（第２制御時）において、第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させるため、第１可動体３００が拡大しているように見える演出である第２制御時に、演出用ＬＥＤ９の光によりハレーション等が起こり、各可動体の視認性の低下を抑制することができる。
【０２３９】
また、遊技領域１０を形成するための遊技盤２を有する遊技機用枠３と、遊技機用枠３に対し開閉可能に設けられ窓部５１を有する開閉枠５０と、開閉枠５０における窓部５１以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用ＬＥＤ９と、演出用ＬＥＤ９の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０とを備え、演出用ＬＥＤ９は、第１制御が行われた後に第１可動体３００に向けて光を照射可能に設けられている。このようにすることで、第１可動体３００を光により目立たせることができる。
【０２４０】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２４１】
上記実施の形態では、第２透過体２６０には孔部２７０が形成されているが、これに限定されない。例えば、第２透過体２６０には、第１可動体３００が進入可能な大きさの切欠部が形成されているものであってもよい。
【０２４２】
（変形例１）
上記実施の形態では、第１可動体３００は、第１駆動機構３１０により第１待機位置（原点位置）から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図１３及び図１６の矢印１参照）ようにしているが、これに限定されない。図３３に示す変形例１のように、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能としてもよい。つまり、第１可動体３００が図３３に示すように二段階動作するようにしてもよい。例えば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１待機位置（原点位置Ｐ０）から真下の第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１（例えば、垂下方向への移動）が可能である。さらに、第１可動体３００は、第１位置Ｐ１から遊技者側に向かって、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に後透過板２６１の孔部２７０を介して進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２（例えば、水平方向への移動）が可能である。
【０２４３】
また、第１可動体３００は、図３３に示すように、演出表示装置５Ａ（表示手段）に重畳しない位置（あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい）である原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１または第２位置Ｐ２に動作可能である。例えば、原点位置Ｐ０の第１可動体３００は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置Ｐ０にあった第１可動体３００が突然に第１位置Ｐ１または第２位置Ｐ２に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０２４４】
さらに、第１可動体３００は、図３４（Ａ）に示すように、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）は第１速度Ｖ１で実行される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）は第２速度Ｖ２で実行される。第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも大きい。例えば、第１速度Ｖ１、Ｖ２は最大速度、平均速度などとしてもよい。詳しくは、変形例１のＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３４（Ａ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０２４５】
図３４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図３３に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図３３に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２４６】
変形例１によれば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０２４７】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも大きいとしている。このため、遊技者にとって遠い第１位置Ｐ１の動作速度よりも、遊技者に近い第２位置Ｐ２の動作速度の方が速いので、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０２４８】
なお、第２動作ＡＣＴ２の動作速度（第２速度Ｖ２）は第１動作ＡＣＴ１の動作速度（第１速度Ｖ１）よりも小さいとしてもよい。この場合には、第１可動体３００が後透過板２６１の孔部２７０または切欠部を介して進入するときの動作速度が遅くなっているので、第２動作ＡＣＴ２における第１可動体３００の振動など（進行方向とは異なる方向の振動など）が低減され、第１可動体３００が孔部２７０または切欠部に接触することを抑制できる。このため、第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２による故障を低減することができる。
【０２４９】
なお、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作速度、動作範囲、動作経路及び動作方向のうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。なお、この変形例１では、図３４に示すように第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作速度が異なっており、図３３に示すように第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作方向も異なっている。例えば、動作範囲については、第２動作ＡＣＴ２の方が第１動作ＡＣＴ１よりも動作範囲が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作経路については、第２動作ＡＣＴ２の方が第１動作ＡＣＴ１よりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作方向については、第２動作ＡＣＴ２は第１動作ＡＣＴ１とは異なる方向によりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。
【０２５０】
また、図３４（Ｂ）に示す別例１のように、第１可動体３００は、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）の発光態様が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）は第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）で実行される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）は第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）で実行される。第２動作ＡＣＴ２の輝度Ｉ２は第１動作ＡＣＴ１の輝度Ｉ１よりも小さい。詳しくは、別例１のＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３４（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０２５１】
図３４（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図３３に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図３３に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５２】
別例１によれば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）の発光態様が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０２５３】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）は第１動作ＡＣＴ１の第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）よりも小さいとしている。このため、第１可動体３００が遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
【０２５４】
なお、第２動作ＡＣＴ２の第２発光態様（例えば輝度Ｉ２）は第１動作ＡＣＴ１の第１発光態様（例えば輝度Ｉ１）よりも大きいとしてもよい。この場合には、第１可動体３００が遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【０２５５】
なお、別例１では、第１可動体３００の発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）の第１発光態様と第２発光態様として輝度が異なるとしているが、光量、発光色、点滅間隔、発光シーケンス（例えば可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲが点灯する順番など）などの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。
【０２５６】
また、図３４（Ｃ）に示す別例２のように、第１可動体３００は、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）の演出音が異なるようにしてもよい。第１動作ＡＣＴ１（原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１への移動）では、第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音が出力される。第２動作ＡＣＴ２（第１位置Ｐ１から第２位置Ｐ２への移動）では、第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音が出力される。第２動作ＡＣＴ２の音量Ｖｏ２は第１動作ＡＣＴ１の音量Ｖｏ１よりも大きい。詳しくは、別例２のＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３４（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。
【０２５７】
図３４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＣ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図３３に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＣ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図３３に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５８】
別例２によれば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入しない第１位置Ｐ１に動作する第１動作ＡＣＴ１と、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能である。特に、第２動作ＡＣＴ２では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入する第２位置Ｐ２に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで動作に伴う（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）の演出音が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０２５９】
例えば、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音は第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音よりも大きいとしている。このため、第１可動体３００の遊技者に近い第２動作を演出音によって盛り上げることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０２６０】
なお、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）の演出音は第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）の演出音よりも小さいとしてもよい。この場合には、第１可動体３００の遊技者に近い第２動作を、あえて演出音による演出を弱めることで、第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２自体に注目させることができる。例えば、静寂効果によって第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２に注視させることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。
【０２６１】
なお、この別例２では、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作に伴う演出音の音量が異なるとしているが、これに限定されない。第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、動作に伴う演出音の音量、音程、テンポ、楽曲、メロディなどのうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。一例として、楽曲が異なる例としては、第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様は例えば楽曲Ａが所定音量で再生され、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様は例えば楽曲Ｂが所定音量（楽曲Ａのときと同じ音量）で再生されるようにしてもよい。また、楽曲及び音量が異なる例としては、第１動作ＡＣＴ１の第１演出音態様は例えば楽曲Ａが第１音量で再生され、第２動作ＡＣＴ２の第２演出音態様は例えば楽曲Ｂが第２音量（楽曲Ａのときの第１音量とは異なる音量）で再生されるようにしてもよい。
【０２６２】
図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１可動体３００は、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２を実行する場合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２を実行せずに原点位置Ｐ０に戻る場合とがあり、第１動作ＡＣＴ１と第２動作ＡＣＴ２とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、第１動作ＡＣＴ１よりも第２動作ＡＣＴ２の方が、期待度が高い場合には、第２動作ＡＣＴ２が第１動作ＡＣＴ１よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、図３５（Ａ）に示すように、変動開始から変動停止までの複数のタイミングにおいて各種の予告演出が実行可能となっている。これらの予告演出としては、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、有利なリーチに発展するか否かを示唆するリーチ発展予告、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出などがある。上記実施の形態や変形例の可動体演出をこれらの予告演出において実行するようにしてもよい。
【０２６４】
リーチ発展予告時の可動体演出の決定例としては、図３５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３５（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。なお、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンを決定するようにしてもよい。図３５（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ変動パターンの場合は、「第１動作ＡＣＴ１のみ」が３０％の確率で決定され、「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」が７０％の確率で決定される。スーパーリーチに発展する場合には、「第１動作ＡＣＴ１のみ」の可動体演出よりも「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」の可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６５】
リーチ発展予告時の可動体演出は、例えば、図３６（Ａ１）に示すように、ノーマルリーチ演出が開始され、スティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作すると、図３５（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第１動作ＡＣＴ１に決定された場合には、図３６（Ａ２）に示すように、第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１（図３３に示す第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に移動）を行う。図３５（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第２動作ＡＣＴ２に決定された場合には、図３６（Ａ２）に示す第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１を行った後、図３６（Ａ３）に示すように第２動作ＡＣＴ２（図３３に示す第１可動体３００が遊技者側に向かって第２位置Ｐ２進出）を行う。そして、図３６（Ａ４）に示すように、スーパーリーチ発展が表示され、第１可動体３００が原点位置Ｐ０に復帰する。なお、第１動作ＡＣＴ１のみの場合には、スーパーリーチに発展しないとしてもよい。また、図３５（Ｂ）に示す決定例には、第１可動体３００が動作せずにリーチ発展を示すリーチ発展パターンを選択可能に備えるようにしてもよい。
【０２６６】
大当り予告時の可動体演出の決定例としては、図３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３５（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。また、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、可動体演出が実行されない。つまり、第１可動体３００が動作せず、原点位置Ｐ０に止まったままとなる。一方、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２」の可動体演出が実行される。図３３に示すように第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１した後に第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、第１可動体３００が動作すれば（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）大当りとなることを知る（大当り確定予告）ことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６７】
大当り予告時の可動体演出は、例えば図３６（Ｂ１）に示すように、スーパーリーチ演出が開始され、煽り演出においてスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作すると、図３６（Ｂ２）に示すように、第１可動体３００が第１動作ＡＣＴ１（図３３に示す第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に移動）を行う。そして、図３５（Ｃ）に示すスーパーリーチ（大当り）の場合には、図３６（Ｂ３）に示すように第１可動体３００が第２動作ＡＣＴ２（図３３に示す第１可動体３００が遊技者側に向かって第２位置Ｐ２進出）を行う。そして、図３６（Ｂ４）に示すように、大当り表示がされ、第１可動体３００が原点位置Ｐ０に復帰する。一方、図３５（Ｃ）に示すスーパーリーチ（ハズレ）の場合には、第１可動体３００が動作せず、図３６（Ｂ５）に示すように、第１可動体３００が原点位置Ｐ０に止まったままで、ハズレ表示がされる。つまり、大当り予告時の可動体演出では、第１可動体３００が動作すれば（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）大当りとなることを知る（大当り確定予告）ことができる。
【０２６８】
なお、図３６（Ｂ１）では、第１可動体３００が原点位置Ｐ０にあるときにスティックコントローラ３１Ａを操作しているが、図３６（Ｂ２）に示すように第１可動体３００が第１位置Ｐ１に移動した後、スティックコントローラ３１Ａの操作に基づいて第１可動体３００の第２動作ＡＣＴ２を実行させる動作演出が実行可能としてもよい。例えば、図３５（Ｃ）に示す「動作せず」を「第１動作のみ」とすればよい。この場合には、遊技者の動作の検出に基づいて第１可動体３００が第２動作ＡＣＴ２を実行するという動作演出を提供することができる。つまり、第１位置Ｐ１にある第１可動体３００が第２位置Ｐ２に移動するのか否かに遊技者を注視させることができ、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、変動表示（可変表示）における第１タイミングと第２タイミングとで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるようにしてもよい。例えば図３５（Ａ）に示すリーチ発展予告の実行タイミング（第１タイミング）と、図３５（Ａ）に示す大当り予告の実行タイミング（第２タイミング）とで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるようにしている。この場合には、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定予告（例えばリーチ発展予告）における複数のタイミングで両実行割合が異なるようにしてもよい。
【０２７０】
（変形例２Ａ）
上記実施の形態では、第１可動体３００は、第１駆動機構３１０により第１待機位置（原点位置）から第１演出位置に向けて斜め下方向に移動する（図１６の矢印１参照）ようにしているが、これに限定されない。図３７に示す変形例２Ａのように、第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第２位置Ｐ２に凹円弧状経路ＲＴ１で動作するようにしたり、凸円弧状経路ＲＴ２で動作するようにしたりしてもよい。つまり、第１可動体３００を下向き案内経路部（図示省略のレール、ガイド部材など）は、凸状または凹状の下向き円弧状の経路に形成されていればよい。変形例２Ａによれば、第１可動体３００を下向き円弧状の経路で案内することができ、第１可動体３００を下向きに加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０２７１】
（変形例２Ｂ）
また、図３８に示す変形例２Ｂのように、第１可動体３００が原点位置Ｐ０から第１位置Ｐ１に動作した後、第１可動体３００が第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とで凹円弧状経路ＲＴ３に沿って揺動可能としてもよい。つまり、第１可動体３００の揺動案内経路部（図示省略のレール、ガイド部材など）は、凹円弧状の経路に形成されていればよい。変形例２Ｂによれば、第１可動体３００が凹円弧状経路ＲＴ３に沿って揺動可能であるので、第１可動体３００の進出と後退とが実行される可動体揺動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０２７２】
（変形例２Ｃ）
また、図３９に示す変形例２Ｃのように、第１可動体３００は、凹円弧状経路ＲＴ１の途中位置ＰＳ１と該途中位置ＰＳ１よりも進出した進出位置ＰＳ２とに進出可能であり、第１可動体３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。変形例２Ｃによれば、第１可動体３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、途中位置ＰＳ１よりも進出位置ＰＳ２の方が、期待度が高い場合には、進出位置ＰＳ２では途中位置ＰＳ１よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
【０２７３】
（変形例２Ｄ）
また、図４０に示す変形例２Ｄのように、窓部５１は、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ方向に延出する壁部ＷＬ，ＷＲ（仕切り板）を備える。壁部ＷＬ，ＷＲは、前透過板２５１と後透過板２６１とのうちの少なくとも一方に立設されたものとすればよい。この場合には、窓部５１の強度を高めることができる。また、壁部ＷＬ，ＷＲは、前透過板２５１と後透過板２６１とで連結されたものであってもよい。この場合には、窓部５１の強度をさらに高めることができる。特に、第１可動体３００が進入可能な空間部Ｓを有する窓部５１においては、このような強度向上は有用である。この壁部ＷＬ，ＷＲには、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔ＷＬ１，ＷＲ１（あるいは案内溝であってもよい）がそれぞれ形成されている。この壁部ＷＬ，ＷＲの各案内孔ＷＬ１，ＷＲ１には、第１可動体３００の左側面と右側面とに突出した突出棒部ＢＰが挿入可能となっている。このため、壁部ＷＬ，ＷＲは、窓部５１の強度を高めるだけでなく、第２位置Ｐ２に動作する第１可動体３００が上下方向に振動することを低減でき、第１可動体３００を安定して支持できる。
【０２７４】
また、上記実施の形態では、図１６に示すようにレール７０１が孔部２７０に向かって進出するものの、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入していないが、レール７０１（案内部材）が孔部２７０を介して第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するようにしてもよい。これによれば、レール７０１が孔部２７０または切欠部に向けて進出可能であるので、進出したレール７０１によって第１可動体３００が加速されて第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０２７５】
また、扉開放検出スイッチによる開閉枠５０の開放検知に基づいて、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への進入を制限するようにしてもよい。これによれば、第１可動体３００や第２透過体２６０の破損を防止できる。
【０２７６】
前記実施の形態では、第２制御の実行により、第１突出部３０３が本体部３０２の周囲に広がるように第１突出状態に変化した場合、パチンコ遊技機１の前側から見たときに第１突出部３０３は孔部２７０に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域１０側へせり出すことがないので、第１突出部３０３により遊技球の視認が阻害されることはない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４１の変形例３に示すように、第１可動体３００の所定部の少なくとも一部が、遊技球の遊技領域１０に対応する領域に重なるように移動してもよいし、あるいは、図４２の変形例４に示すように、第１可動体３００の所定部の少なくとも一部が遊技球の遊技領域１０に対応する領域に重なるように、本体部３０２全体を移動させてもよい。
【０２７７】
（変形例３）
ここで、図４１に基づいて、変形例３について説明する。図４１は、変形例３の窓部ユニットを示す横断面図である。図４１に示すように、第１可動体３００の本体部３０２において、第１制御の実行により後透過板２６１よりも前側に位置する所定部に、可動部３０６Ｌ，３０６Ｒが左右方向に移動可能に設けられている場合において、これら可動部３０６Ｌ，３０６Ｒをそれぞれ外側方に向けて移動させたときに、これら可動部３０６Ｌ，３０６Ｒのすくなくとも一部が、孔部２７０に対応する領域外である遊技領域１０に対応する位置に重なるようにしてもよい。
【０２７８】
（変形例４）
また、図４２に基づいて、変形例４について説明する。図４２は、変形例４の窓部ユニットを示す横断面図である。図４２に示すように、第１可動体３００の本体部３０２において、第１制御の実行により後透過板２６１よりも前側に位置する所定部に、突出部３０７Ｌ，３０７Ｒが本体部３０２に対し突設されている場合において、これら突出部３０７Ｌ，３０７Ｒのすくなくとも一部が、孔部２７０に対応する領域外である遊技領域１０に対応する位置に重なるように、本体部３０２を含む第１可動体３００全体を左右方向や上下方向に移動させてもよい。
【０２７９】
また、前記実施の形態では、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させることができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ベース部に動作不能に設けられた非可動体の少なくとも一部を、後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するように設けてもよい。また、このようにする場合、可動体演出に用いる可動体だけでなく、例えば、遊技球を誘導可能な誘導通路の少なくとも一部を、後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するように設けてもよい。
【０２８０】
例えば、誘導通路の一例としてのワープ通路８００は、遊技領域１０を流下する遊技球を所定領域（例えば、ステージや入賞口など）まで誘導する誘導通路であるが、誘導通路は、このようなワープ通路８００に限らず、入賞領域に進入した入賞球を誘導する入賞通路や演出用の球通路等であってもよい。
【０２８１】
（変形例５）
ここで、図４３に基づいて、変形例５について説明する。図４３は、（Ａ）は変形例５の固定式の球通路を示す縦断面図、（Ｂ）（Ｃ）は変形例３の移動式の球通路を示す縦断面図である。
【０２８２】
図４３（Ａ）に示すように、一部が前方に屈曲するワープ通路８００を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材８０１の一部を、後透過板２６１に形成した孔部２７１に背面側から挿入し、ワープ通路８００の一部が孔部２７１を介して後透過板２６１よりも前側に位置するようになっている。
【０２８３】
このようにすることで、通路形成部材８０１を透して、遊技球が第１透過体２５０の前透過板２５１に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０２８４】
また、遊技球を直線状に流下させる第１ワープ通路８００Ａと、遊技球を前後に蛇行させて流下させる第２ワープ通路８００Ｂと、を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材８０１の一部を、第１通路位置（図４３（Ｂ）参照）と該第１通路位置よりも前方の第２通路位置（図４３（Ｃ）参照）との間で前後移動可能に設け、第２通路位置に移動したときに、後透過板２６１に形成した孔部２７１を介して第２ワープ通路８００Ｂの少なくとも一部が後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０２８５】
このようにすることで、通路形成部材８０１を透して、遊技球が第１透過体２５０の前透過板２５１に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０２８６】
また、前記実施の形態では、第２制御で移動する本体部３０２の一部が、本体部３０２内から突出動作する第１突出部３０３や第２突出部３０４である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体において、第１制御により孔部を介して第２透過体よりも第１透過体側に位置する部分（所定部）またはその一部が、第２制御において第１制御での移動方向と異なる方向に移動できればよい。つまり、第２制御において動作する部分は、突出動作するものに限られず、スライド移動や回動などにより移動できるものであってもよい。また、可動体の所定部の移動方向は、第１制御における可動体の移動方向と異なれば、例えば、左右、上下、斜め方向等自由に変更することができる。
【０２８７】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００が第１演出位置まで移動したときに、本体部３０２の所定部（前半部）のみが後透過板２６１よりも前側に位置するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体３００全体が後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０２８８】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３００は、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前下方にスライド移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１待機位置から第１演出位置へ向けて前側に水平に移動するものでもよいし、前上方、前左方、前右方等に移動するものでもよい。つまり、後透過板２６１の後側から前側に向けて移動可能に設けられていればよい。また、前側に移動するものであればスライド移動ではなく、回動により前側に移動するものでもよい。
【０２８９】
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第１可動体３００は、第１待機位置において前部が後透過板２６１よりも前側に位置するように配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１待機位置において全体が後透過板２６１よりも後側に位置するように配置されていてもよい。
【０２９０】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００のみが第１演出位置まで移動したときに、本体部３０２の所定部が後透過板２６１よりも前側に位置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒといった複数の可動体が、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０２９１】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００は、演出表示装置５Ａの上方位置に配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の配置位置は任意に変更可能である。
【０２９２】
また、前記実施の形態では、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板２６１よりも前側に位置するように動作する可動体の一例として、演出用の可動役物である第１可動体３００を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒ等を演出位置まで移動したときに所定部が後透過板２６１よりも前側に位置するように動作する可動体として適用してもよいし、これらとは別個に設けた演出用の可動体でもよい。さらに、このように演出制御基板１２に接続される演出用の可動役物に限らず、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなど主基板１１に接続される各種表示装置や、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７等を可動体として適用してもよい。
【０２９３】
また、前記実施の形態では、可動体としての第１可動体３００は、少なくとも一部（後半部）が遊技盤２の背面側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面板２００の遊技盤面２００Ａよりも前側に設けられているものであってもよい。
【０２９４】
また、前記実施の形態では、可動体とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を、可動体を支持する支持手段とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体自体や可動体を動作させる駆動機構等を適宜タイミングで固定するロック機構等を支持手段としてもよい。
【０２９５】
また、前記実施の形態では、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、後透過板２６１よりも後側に配置される形態を例示したが、例えば、可動体を前後に伸縮自在に構成し、後透過板２６１よりも後側の位置から後透過板２６１よりも前側の位置まで伸長するようにすることで奥行き感を生じさせるようにしてもよい。
【０２９６】
また、前記実施の形態では、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体した後に第２制御により第１突出部３０３や第２突出部３０４が突出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、合体と同時または合体前に第１突出部３０３や第２突出部３０４が突出したり移動したりするようにしてもよい。
【０２９７】
また、以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０を視認するための窓部５１を備え、窓部５１は、第１透過体２５０と、第１透過体２５０よりも前記遊技領域１０側に配置される第２透過体２６０と、を有し、第１透過体２５０は、板状部としての前透過板２５１と筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３とを有してなり、前記筒状部は、補強構造部２５４を有する。
【０２９８】
このように、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３を有することにより、開閉枠５０の板厚を大きくしなくても板状部としての第１透過板２５１と後透過板２６１とを離して配置できるので演出効果が向上するとともに、第１透過体２５０の筒状部が補強されているため、第１透過体２５０の板状部である前透過板２５１と後透過板２６１との間に形成される空間部Ｓの周囲を覆う筒状部から不正部材が進入されるといった不正行為を防止できる。
【０２９９】
より詳しくは、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３からなる筒状部は、開閉枠５０の開口から前方に突出するように遊技者から視認可能に設けられていることで、ガラス板からなる前透過板２５１を避けて筒状部から不正部材などを進入させる不正行為が行われる可能性が高いが、上記のように補強構造部２５４が複数個所に設けられていることで、筒状部の強度が向上するため、筒状部を撓ませて前透過板２５１との間に隙間を生じさせたり、穴をあけたりするなどして不正部材を進入させるといった不正行為を抑制できる。
【０３００】
また、補強構造部２５４は、前透過板２５１から第２透過体２６０に向けて延設される凹凸状部（例えば、凸条部２５４Ａ，２５５Ａや凹条部２５４Ｂ，２５５Ｂなど）であることで、筒状部を好適に補強することができる。より詳しくは、前後方向の強度が向上するので、前透過板２５１が叩かれるなど外力が加えられたときの衝撃により第１筒状体２５２や第２筒状体２５３が破損することを抑制できる。
【０３０１】
また、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は非透光性の合成樹脂材により筒状に形成されている。また、第１筒状体２５２の外周面と、第２筒状体２５３の内周面にはメッキ加工が施されていることで、周囲の光（例えば、外光や隣接する遊技機からの光など）が入り込んで遊技領域１０の視認性が低下することを防止できる。
【０３０２】
また、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３の周方向の複数個所に補強構造部２５４が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成され、このような凹凸部と外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられていることで、外観体裁を向上させることができる。
【０３０３】
また、窓部５１の下方に、遊技球を貯留可能な貯留部としての上皿９０を備え、前透過板２５１は、下方に向けて遊技領域１０側に傾斜するように設けられていることで、上皿９０へ遊技球を投入する際に第１透過体２５０が邪魔になることを回避できる。
【０３０４】
また、第１透過体２５０と第２透過体２６０とは、分離可能に一体化されている。具体的には、図６及び図７に示すように、第１透過体２５０と第２透過体２６０とは、ネジＮ２を取付けることで一体化され、ネジＮ２を取外すことで分離できるようになっている。
【０３０５】
このようにすることで、例えば、前透過板２５１と後透過板２６１とのうち一方に傷が付いたり、経年劣化したりすることで遊技領域１０の視認性が低下したり、あるいは破損するなどして交換が必要になった場合、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを分離することで一方のみを部分的に交換することができるため、交換時のコストを低減することができる。特に、機種によって孔部２７０の形状や位置等が異なる後透過板２６１を有する第２透過体２６０だけを交換可能とし、第１透過体２５０は複数の機種に共通して使用することが可能となる。
【０３０６】
また、前記実施の形態では、第２透過体２６０を構成する後透過板２６１に形成される孔部２７０は、盤面板２００に形成された開口２ｃに対応する位置、つまり、遊技球の流下領域以外の領域（演出領域）に対応する位置に形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも一部が遊技球の流下領域に対応する位置に形成されていてもよい。
【０３０７】
また、前記実施の形態では、第２透過体２６０を構成する後透過板２６１に孔部２７０が形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後透過板２６１に切欠部が形成されていてもよい。具体的には、例えば、遊技領域１０を視認可能とするために、後透過板２６１は遊技領域１０とほぼ同形に形成されるものであるが、その周縁の一部に切欠部を形成し、該切欠部を介して可動体を後透過板２６１よりも前側に位置するまで前側へ移動させることができるようにしてもよい。
【０３０８】
また、前記実施の形態では、孔部２７０は１個所にのみ設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部や切欠部は複数個所に形成されていてもよい。
【０３０９】
また、前記実施の形態では、第１透過体２５０は、透過性部材からなる板状部としての前透過板２５１と筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３とを有しており、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は非透過性部材にて構成されている、つまり、第１透過体２５０の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第１透過体２５０は、板状部または筒状部の少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。
【０３１０】
また、前記実施の形態では、第２透過体２６０は、後透過板２６１と枠体２６２とを有しており、枠体２６２は非透過性部材にて構成されている、つまり、第２透過体２６０の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠体２６２も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第２透過体２６０は、少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。
【０３１１】
また、前記実施の形態では、第１透過体２５０を構成する筒状部として、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、筒状部は、前透過板２５１と後透過板２６１との間に形成される空間部Ｓの側周面を閉鎖する壁部にて構成されていれば完全な筒状でなくてもよく、例えば、アーチ状に形成された側壁部にて構成されていてもよい。詳しくは、筒状部は側面視略四角形状となるが、側面視三角形状になっていてもよい。
【０３１２】
また、前記実施の形態では、第１透過体２５０を構成する板状部としての前透過板２５１と、筒状部としての第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３とは、それぞれ別部材を一体に組付けることにより構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、板状部及び筒状部を、透過性を有する合成樹脂材により一体成型により形成するようにしてもよい。
【０３１３】
また、前記実施の形態では、筒状部を第１筒状体２５２と第２筒状体２５３、つまり、複数の部材により構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の部材にて構成してもよい。
【０３１４】
また、前記実施の形態では、前透過板２５１はガラス材、第１筒状体２５２及び第２筒状体２５３は非透光性の合成樹脂材、後透過板２６１は透光性を有する合成樹脂材にて構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前透過板２５１を透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよいし、後透過板２６１をガラス材にて構成してもよい。また、第１筒状体２５２や第２筒状体２５３を、透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよい。
【０３１５】
（変形例６）
ここで、図４４に基づいて、変形例６について説明する。図４４は、（Ａ）は変形例４としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は窓部ユニットを示す縦断面図、（Ｃ）は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の側面図である。
【０３１６】
図４４（Ａ）に示すように、第１透過体２５０の筒状部を構成する筒状体２５２Ａが透光性を有する合成樹脂材にて構成されている場合、例えば、第１可動体３００の所定部が後透過板２６１よりも前側になる第１演出位置まで移動した状態において、該第１可動体３００に搭載された可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲから外側方に向けて照射された光は、筒状体２５２Ａを透過してパチンコ遊技機１の左右側方に出射されるようになる。よって、当該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者だけでなく、その周囲の遊技客に演出をアピールすることが可能となる。
【０３１７】
また、図４４（Ｂ）に示すように、例えば、第１可動体３００の所定部が後透過板２６１よりも前側になる演出位置まで移動した状態において、開閉枠５０における窓部５１の上方（または左右側方や下方）に設けられた演出用ＬＥＤ９から照射された光が、筒状体２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体３００に出射されるようにしてもよい。このようにすることで、第１演出位置まで移動した第１可動体３００の直上（または真横や真下）から光を照射可能となるので、第１可動体３００の演出効果をより向上させることができる。
【０３１８】
また、図４４（Ｂ）に示すように、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入したときに、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ側面部（図４４の筒状体２５２Ａ）から所定演出（例えば、演出用ＬＥＤ９から照射された光が、筒状体２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体３００に出射されることで、第１可動体３００が発光装飾されるなど）を実行するとで、第１可動体３００を装飾する装飾演出が実行される。つまり、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を、側面部（図４４の筒状体２５２Ａ）の所定演出によって装飾することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３１９】
また、装飾演出としては複数種類の実行パターンがある。例えば、演出用ＬＥＤ９はフルカラーＬＥＤであり、図４４（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９は、青色、緑色、赤色の３種類の発光パターン（複数種類の実行パターン）で発光可能である。この発光パターンの種類（装飾演出の実行パターンの種類）に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。例えば、期待度は、青色（期待度：小）＜緑色（期待度：中）＜赤色（期待度：大）の関係としてもよい。これによれば、装飾演出（演出用ＬＥＤ９からの青色、緑色、赤色の光が第１可動体３００に照射されることで、期待度に応じた第１可動体３００の発光演出）に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３２０】
また、筒状体２５２Ａ全体が透光性を有していなくても、一部のみが透光性を有していればよい。具体的には、例えば、図４４（Ｃ）に示すように、非透光性の合成樹脂材にて構成した筒状体２５２Ａの周面（例えば、左右側面など）の一部に透視窓２５８を形成し、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、その表示部が後透過板２６１よりも前側になる演出位置まで移動させた際に表示部が透視窓２５８に臨むように配置することで、空間部Ｓの内部にある演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部に表示された画像を、透視窓２５８を透して視認することができるようにしてもよい。このようにすることで、表示位置まで移動した演出表示装置５Ｘ，５Ｙに表示された画像をパチンコ遊技機１の側方から視認できるという所定演出が実行されるため、演出効果をより向上させることができる。
【０３２１】
（変形例７）
図４５に示す変形例７のように、第２透過体２６０（第２透過部材）は、光が入射可能な光入射部２６０ａを有し、遊技機用枠３（遊技機本体）は、第２透過体２６０の光入射部２６０ａと対向する対向部３ａに配置されたＬＥＤ９ａ（発光部品）を有し、第２透過体２６０の筒状体２５２Ａ（側面部）は、ＬＥＤ９ａから光入射部２６０ａに入射された光が該筒状体２５２Ａ（側面部）の内部を導光可能な導光部２６０ｂを有し、この導光部２６０ｂからの光が筒状体２５２Ａ（側面部）の空間部Ｓ側の面から第１可動体３００に向けて出射可能であるとしてもよい。筒状体２５２Ａは例えば導光部材であり、該筒状体２５２Ａの内部に入射された光が空間部Ｓ側の面から出射可能となっている。また、筒状体２５２Ａの第１透過体２５０側の先端部には、遮光部材２６０ｃ（入射抑制手段）を有しており、該筒状体２５２Ａの内部に入射された光が第１透過体２５０に入射されないようになっている。なお、遮光部材２６０ｃに替えて反射部材（入射抑制手段）を設けるようにしてもよい。
【０３２２】
変形例７によれば、遊技機用枠３にＬＥＤ９ａを配置し、遊技機用枠３に対して開閉可能な開閉枠５０の第２透過体２６０は、ＬＥＤ９ａから入射された光を該第２透過体２６０の内部で伝播させて筒状体２５２Ａ（側面部）に導光可能な導光部２６０ｂを有し、該導光部２６０ｂからの光が筒状体２５２Ａ（側面部）から第１可動体３００に向けて出射可能としているので、開閉枠５０と遊技機用枠３とを接続ケーブルなどで電気的接続すること無く装飾演出を実現できる。つまり、開閉枠５０に電気部品を設けること必要が無い。このため、開閉枠５０を閉じる際に電気配線を噛み込む問題を解消できる。
【０３２３】
なお、開閉枠５０側にＬＥＤ９ａ（発光部品）を設け、開閉枠５０側のＬＥＤ９ａと遊技機用枠３（遊技機本体）側に設けられた制御基板や電源基板などとを接続ケーブルによって電気的に接続されるようにしてもよい。この構成によれば、開閉枠５０は、筒状体２５２Ａ（側面部）を発光させるためのＬＥＤ９ａ（発光部品）を備えているので、開閉枠５０側のみでＬＥＤ９ａ（発光部品）から筒状体２５２Ａ（側面部）までの光路を確保できる。また、遊技機用枠３（遊技機本体）側にＬＥＤ９ａ（発光部品）を配置することが不要となるので、遊技機用枠３（遊技機本体）の設計自由度を向上させることができる。
【０３２４】
また、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入したときに、図４５に示すように、複数種類の動作（例えば、第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形など）が実行可能であり、この複数種類の動作に応じて装飾演出の実行パターンが異なる（第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど）ようにしてもよい。この場合には、多様性のある装飾演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３２５】
また、遊技領域には、前記発光部品（例えば、図４５に示すＬＥＤ９ａなど）とは異なる遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）が配置され、前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を、筒状体２５２Ａ（側面部）からの光の照射によって目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３２６】
また、開閉枠５０には、図４５に示すＬＥＤ９ａ（発光部品）とは異なる演出用ＬＥＤ９（開閉扉側発光部品）が配置され、装飾演出を実行するときには、演出用ＬＥＤ９を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、装飾演出を実行するときには、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９（開閉扉側発光部品）を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を、導光部２６０ｂを伝わって筒状体２５２Ａ（側面部）から出射された光が第１可動体３００に照射され、第１可動体３００は明るく、開閉枠５０の窓部５１以外は暗くなることによって装飾演出を目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３２７】
また、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて前記所定演出が実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて前記所定演出の態様が変化可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
（変形例８）
図４６（Ａ）に示す変形例８のように、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ筒状体２５２Ａ（側面部）において特定演出を実行可能であるとしてもよい。変形例８によれば、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ筒状体２５２Ａ（側面部）において特定演出が実行されることにより、演出の効果を向上させることができる。また、側面部における特定演出は、第１可動体３００の進出の有無に関わらず実行可能であるが、例えば、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に第１可動体３００が進入したときに、側面部において特定演出を実行することにより、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に可動体が進入していないときに、側面部において特定演出を実行することにより、可動体演出の実行などを期待させることができ、演出の効果を高めることができる。
【０３２９】
図４６（Ａ）に示すように、筒状体２５２Ａ（側面部）は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段ＤＰ（例えば、液晶表示装置、有機ＥＬなど）を備える。これによれば、側面部に設けられた画像表示手段ＤＰが特定演出の画像を表示するので、演出の効果を向上させることができる。なお、画像表示手段ＤＰに替えて、画像を投影する投影手段（プロジェクタ）を備え、この投影手段（プロジェクタ）からの画像が筒状体２５２Ａ（側面部）に投影されることにより、この筒状体２５２Ａ（側面部）において前記特定演出が実行可能であるとしてもよい。
【０３３０】
（変形例９）
図４６（Ｂ）に示す変形例９のように、筒状体２５２Ａ（側面部）は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段（例えば導光板ＧＰ）を備えるとしてもよい。例えば、筒状体２５２Ａに入射されて該筒状体２５２Ａの内部を導光された光が導光板ＧＰに入射され、この入射光によって導光板ＧＰでの導光表示が行われるようものや、発光部品（例えば、図４４に示す可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲなど）からの光が筒状体２５２Ａを透過して導光板ＧＰに入射され、この入射光によって導光板ＧＰでの導光表示が行われるようものであればよい。変形例９によれば、筒状体２５２Ａ（側面部）に設けられた画像導光表示手段（例えば導光板ＧＰ）が特定演出のための画像を導光表示するので、演出の効果を向上させることができる。
【０３３１】
（変形例１０）
図４７（Ａ）に示す変形例１０のように、筒状体２５２Ａ（側面部）は、入射された光を導光可能な導光部材２６０ｄを備え、導光部材２６０ｄは、複数の光出射部９ｂ（図４７では横３列のＬＥＤ群）と、各光出射部９ｂに対応して該導光部材２６０ｄを複数に区分けした対応領域部２６０ｅ（図４７では横３列の対応領域部２６０ｅ）とを備える。なお、筒状体２５２Ａ自体が導光部材であってもよい。前記特定演出は、光出射部９ｂに対応する筒状体２５２Ａ（側面部）における対応領域部２６０ｅが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図４７（Ｂ）に示すように、特定演出は、各対応領域部２６０ｅが遊技者から遠い方から近い方に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、遊技者から近い方から遠い方に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材２６０ｄの光出射部９ｂが発光する演出としてもよい。変形例１０によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０３３２】
図４７（Ｂ）に示すように、筒状体２５２Ａ（側面部）における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン（最奥側の対応領域部２６０ｅのみ発光するパターン、最奥側と中間の２つの対応領域部２６０ｅが発光するパターン、全ての対応領域部２６０ｅが発光するパターンの３種類）があり、これらの発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３３３】
また、特定演出としては複数種類の特定発光パターン（例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターン）があり、この特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３３４】
また、特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３３５】
また、特定演出を実行するときには、開閉扉側発光部品（開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、開閉扉の開閉扉側発光部品（開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９）を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３３６】
また、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記特定演出が実行可能であるようにしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、画像導光表示手段（例えば図４６（Ｂ）に示す導光板ＧＰ）または前記導光部材（例えば図４７（Ａ）に示す導光部材２６０ｄ）からの光が第１透過体２５０と第２透過体２６０とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段（例えば、図４５に示す遮光部材２６０ｃや反射部材など）を備えるようにしてもよい。これによれば、入射抑制手段（例えば、図４５に示す遮光部材２６０ｃや反射部材など、あるいは離間部（隙間部）など）により、画像導光表示手段（例えば図４６（Ｂ）に示す導光板ＧＰ）または前記導光部材（例えば図４７（Ａ）に示す導光部材２６０ｄ）からの光が第１透過体２５０と第２透過体２６０とのうちの少なくとも一方に入射されることが抑制されるので、第１透過体２５０または第２透過体２６０の一部が予期せぬ発光態様となることを抑制できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０３３８】
また、窓部５１は、第１透過体２５０と第２透過体２６０とが着脱可能な本体部材を備えるようにしてもよい。例えば、第１透過体２５０は遊技者側に露出しており、第１透過体２５０が悪意の遊技者などに故意に傷つけられる虞もあり、第２透過体２６０に比べて損傷し易い。また、第２透過体２６０については、第１可動体３００が進出しているときに開閉枠５０が開かれると該第１可動体３００が接触する虞がある。このように、第１透過体２５０または第２透過体２６０の単位で交換が可能であるので、窓部５１全部を交換する必要が無い。このため、部品交換コストを低減でき、窓部５１のメンテナンス性に優れる。
【０３３９】
（変形例１１）
変形例１０では、図４７では横３列の光出射部９ｂと、横３列の対応領域部２６０ｅとしているが、図４８（Ａ）に示す変形例１１のように、縦複数列の光出射部９ｂと、縦複数列の対応領域部２６０ｅとしてもよい。前記特定演出は、縦複数列の対応領域部２６０ｅが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図４８（Ｂ）に示すように、特定演出は、各対応領域部２６０ｅが下から上に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、上から下に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材２６０ｄの光出射部９ｂが発光する演出としてもよい。変形例１１によれば、演出の効果を向上させることができる。
【０３４０】
（変形例１２）
次に、図４９に基づいて、変形例１２について説明する。図４９は、（Ａ）は変形例１２の窓部ユニットを示す横断面図、（Ｂ）は導光板演出の演出態様を示す正面図である。本変形例１２では、前透過板２５１や後透過板２６１が導光板として機能する一例について説明する。
【０３４１】
具体的には、図４９（Ａ）（Ｂ）に示すように、前透過板２５１は、左右の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９０からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域Ｅ１、つまり、前透過板２５１の内部に入射された光により発光する発光領域Ｅ１（図４９（Ｂ）における網点領域を参照）と、左右の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９０からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。
【０３４２】
後透過板２６１は、第１可動体３００に設けられ、孔部２７０の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９１からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域Ｅ２、つまり、後透過板２６１の内部に入射された光により発光する発光領域Ｅ２（図４９（Ｂ）における斜線領域を参照）と、孔部２７０の側端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９１からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。
【０３４３】
発光領域Ｅ１，Ｅ２は、端面から内部に入射された導光板ＬＥＤ２９０，２９１からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態（粗面）に背面側に形成されている。具体的には、発光領域Ｅ１，Ｅ２は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態（粗面）に形成されている（詳細な図示なし）。
【０３４４】
前透過板２５１や後透過板２６１の端面から内部に光が入射されると、発光領域Ｅ１，Ｅ２に形成された複数の凹部からなるドットパターンによって前透過板２５１や後透過板２６１に所定の画像（静止画像）が表示される（図４９（Ｂ）における網点領域と斜線領域を参照）。
【０３４５】
本変形例１２に示すように、第１透過体２５０の前透過板２５１と第２透過体２６０の後透過板２６１とは、端面から入射された光を導光して面発光させる導光板として機能することで、可動体演出における演出効果をより高めることができる。特に、可動体が、所定部が後透過板２６１よりも前側になる演出位置まで移動した状態においても、その前方で発光領域Ｅ１を発光させて可動体を演出することができる。
【０３４６】
また、発光領域Ｅ１と、該発光領域Ｅ１より後方の発光領域Ｅ２と、を発光可能とすることで、可動体の前後位置に応じた発光領域Ｅ１，Ｅ２を発光させることができるため、可動体により近い個所で発光演出を行うことができる。また、発光領域Ｅ１，Ｅ２を同時に発光させることで、前後の奥行き感を生じさせることができるため、演出効果が向上する。
【０３４７】
また、本変形例１２では、可動体に設けた導光板ＬＥＤからの光を孔部２７０の端面から入射させることができるようにすることで、開閉枠５０側に取付けられる第１透過体２５０や第２透過体２６０に発光体を設けなくて済み、配線を演出制御基板１２が搭載される遊技機用枠３側から引き回す必要がなくなるので、配線作業の複雑化を回避できる。なお、発光領域Ｅ２を、窓部ユニット５１Ａ側に設けた導光板ＬＥＤからの光により発光させるようにしてもよい。また、前透過板２５１と後透過板２６１の双方に発光領域Ｅ１，Ｅ２を設けたが、いずれか一方のみに設けるようにしてもよい。
【０３４８】
また、本変形例１２では、前透過板２５１と後透過板２６１の双方に発光領域Ｅ１，Ｅ２を設けた一例を説明したが、筒状部を、端面から入射された光を導光して面発光させる導光体として機能させるようにしてもよい。この場合、筒状部を透光性を有する透過性部材にて構成し、筒状部の前端または後端から光を入射させることで、外周面の一部に設けた発光領域が発光するようにすればよい。
【０３４９】
（変形例１３）
図５０に示す変形例１３のように、第１可動体３００とは別の可動導光板ＭＧＰ（第２可動体）を備え、可動導光板ＭＧＰは、第１可動体３００の第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間の第３位置Ｐ３に位置可能であり、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるとしてもよい。例えば、可動導光板ＭＧＰは、光が内部に導光されることで導光表示する導光板（透明演出手段）であって、図示しない導光板用駆動機構によって第３位置Ｐ３と第４位置Ｐ４とで移動可能となっている。第４位置Ｐ４は、図５０に示すように、第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置である。図示しない導光板用駆動機構は、可動導光板ＭＧＰの位置を検出する第３位置センサ及び第４位置センサ（判定手段）を備えている。
【０３５０】
図５１に示す変形例１３の可動体演出実行処理（Ｓ３４７Ｇ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動導光板ＭＧＰの移動タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７１）。移動タイミングであると判定された場合（Ｓ７１；Ｙｅｓ）には、可動導光板ＭＧＰの第３位置Ｐ３から第４位置Ｐ４への移動を開始させる（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理の後、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達したか否かを判定する（Ｓ７３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置すると第４位置センサの検出信号がオンとなり、第４位置センサからの検出信号に基づいて、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達したことを判定することができる。可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達している場合（Ｓ７３；Ｙｅｓ）には、第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動を開始し（Ｓ７４）、第１可動体３００の第２位置Ｐ２での動作が実行される（Ｓ７５）。
【０３５１】
一方、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していない場合（Ｓ７３；Ｎｏ）には、第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ７６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動開始から所定の第１時間が経過した後において第４位置センサからの検出信号がオンでない場合には、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していないと判断すればよい。また、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動開始から第２時間（但し、第２時間は第１時間よりも短い時間であって第３位置Ｐ３から離れる時間を含む時間である）が経過した後も第３位置センサでの検出信号がオフにならない場合には、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に止まったままであり、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に到達していないと判断してもよい。
【０３５２】
第１可動体３００の動作を制限する（Ｓ７６）内容としては、図５１に示すように、第１可動体３００を第１位置Ｐ１で動作させること、第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動を中止すること、第１可動体３００の動作を停止させたままとすることなどとすればよい。
【０３５３】
Ｓ７６の処理の後、可動導光板ＭＧＰが動作異常であることを示す導光板動作異常フラグをオンにセットする（Ｓ７７）。なお、可動導光板ＭＧＰの移動タイミングでない場合（Ｓ７１；Ｎｏ）や、Ｓ７５の処理の後や、Ｓ７７の処理の後には、可動体演出実行処理を終了する。
【０３５４】
変形例１３によれば、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体３００の該第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０３５５】
また、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４が、第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置である場合には、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第２位置Ｐ２よりも手前側の第４位置Ｐ４に可動導光板ＭＧＰが移動しているので、第１可動体３００と可動導光板ＭＧＰとが進出した可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０３５６】
可動導光板ＭＧＰは、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段であるので、可動導光板ＭＧＰの導光表示により、演出の効果を向上させることができる。例えば、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置し、第１可動体３００が第１位置Ｐ１に位置するとき、つまり、可動導光板ＭＧＰが第１位置Ｐ１の第１可動体３００よりも手前側に位置するとき、可動導光板ＭＧＰの導光表示とその背後に位置する第１可動体３００とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置し、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に位置するとき、つまり、進出した可動導光板ＭＧＰの導光表示とその背後で進出した第１可動体３００とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動した後に、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０３５７】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動した後に、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０３５８】
可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動不可能の場合には、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に進出させることに替えて、第１可動体３００を第１位置Ｐ１にて動作させることができる。このため、移動不可能な可動導光板ＭＧＰに第１可動体３００が接触することを防止でき、第１可動体３００や可動導光板ＭＧＰの破損を防止できる。また、第１可動体３００が第１位置Ｐ１にて動作するので、可動体演出に対する違和感を低減できる。
【０３５９】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に移動不可能の場合には、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させないとしたり、第１可動体３００を停止させたままとしたりするので、移動不可能な可動導光板ＭＧＰに第１可動体３００が接触することを防止でき、第１可動体３００や可動導光板ＭＧＰの破損を防止できる。
【０３６０】
また、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置するときと第４位置Ｐ４に位置するときとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるようにしてもよい。これによれば、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３６１】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置するときには、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該該可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３６２】
また、可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置するときには、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９（開閉扉側発光部品）を消灯または該可動導光板ＭＧＰが第４位置Ｐ４に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３６３】
また、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出に基づいて、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動と第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動とが実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（変形例１４）
前記変形例１３では、第４位置Ｐ４は図５０に示すように第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置としているが、これに限定されない。例えば、図５２に示す変形例１４のように、第４位置Ｐ４は、第１可動体３００の移動経路から離れた位置であるとしてもよい。変形例１４のように、可動導光板ＭＧＰ（第２可動体）の第４位置Ｐ４が、第１可動体３００の移動経路から離れた位置である場合でも、第１可動体３００が第２位置Ｐ２に進出し、且つ、可動導光板ＭＧＰが第１可動体３００の移動経路から離れた第４位置Ｐ４に位置するという可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０３６５】
また、第２位置に進出した第１可動体３００と該第１可動体３００の移動経路から離れた位置に移動した透明演出手段が位置することによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０３６６】
また、特に図示しないが、開閉枠５０における窓部５１以外の領域に設けられ筒状部である第１筒状体２５２や第２筒状体２５３を支持する支持部として、例えば、開閉枠５０の前面に突設され演出用ＬＥＤ９により発光する発光部を形成するＬＥＤカバーを備えることで、筒状部が支持部としてのＬＥＤカバーにより支持されるため、破損や不正行為を抑制できる。
【０３６７】
また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板２５１は筒状部の前側の開口を閉鎖するように配置され、該前透過板２５１を透して遊技領域１０の全域を視認可能な形態を例示したが、板状部としての前透過板２５１は、筒状部の前側の開口を閉鎖する第１板状部と筒状部の外側に配置される第２板状部とから構成されていてもよい。
【０３６８】
また、前記実施の形態では、前透過板２５１は後透過板２６１に対し傾斜するように配置した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下の変形例１５、１６に示すように、前透過板２５１を後透過板２６１に対し略平行に配置してもよい。また、前透過板２５１の一部のみが傾斜し、他部は平行に配置されていてもよい。
【０３６９】
（変形例１５）
ここで、図５３に基づいて、変形例１５について説明する。図５３は、（Ａ）、（Ｂ）は変形例１５の窓部ユニットを示す縦断面図である。
【０３７０】
図５３（Ａ）（Ｂ）に示す変形例５のように、前透過板２５１は、筒状部としての筒状体２５２Ａの前側の開口を閉鎖する第１板状部２５１Ａと、筒状体２５２Ａの外側に配置される第２板状部２５１Ｂと、から構成されていてもよい。
【０３７１】
また、図５３（Ａ）に示すように、第１板状部２５１Ａは後透過板２６１に対し傾斜するように配置し、第２板状部２５１Ｂは後透過板２６１に対し略平行に配置してもよい。さらに、図５３（Ｂ）に示すように、第１板状部２５１Ａ及び第２板状部２５１Ｂ双方を後透過板２６１に対し略平行に配置してもよい。
【０３７２】
また、前記実施の形態では、第１可動体３００の下方に配置される第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、演出位置へ移動した場合でも後透過板２６１よりも前側に位置しないように設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前透過板２５１が、下方に向けて後側に傾斜するように配置されたものにおいて、第１可動体３００を、本体部３０２の所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動可能とするとともに、第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒを、所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動可能とするようにしてもよい。
【０３７３】
そしてこのようにした場合、各可動体を演出位置まで移動した状態において、第１可動体３００の第１所定部は、第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒの所定部よりも前側に位置するようにすることが好ましい。このようにすることで、前透過板２５１の傾斜に合わせて第１可動体３００と第２可動体（第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ）の移動量を異ならせることができる。
【０３７４】
また、第１可動体３００、第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒは、演出位置まで移動したときに遊技者の目線位置よりも下方に位置する場合、後透過板２６１よりも前側に移動することになると、演出位置まで移動した可動体により該可動体よりも下方の遊技領域１０（特に、始動入賞口や大入賞口など）が見え難くなってしまう虞がある。よって、上記のように第１可動体３００よりも下方の第２可動体４００や第３可動体５００Ｌ，５００Ｒについては、演出位置において第１可動体３００よりも前側に突出しないように移動させることで、下方の遊技領域１０の視認性を低下させることを防止することができる。
【０３７５】
また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板２５１は、前面が平坦面状に形成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、非平坦面状（例えば、湾曲面状や球面状など）に形成されていてもよい。
【０３７６】
（変形例１６）
次に、図５４に基づいて、変形例１６について説明する。図５４は、（Ａ）は変形例１６の窓部ユニットが第１視認位置に位置する状態を示す縦断面図、（Ｂ）は窓部ユニットが第２視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
【０３７７】
前記実施の形態では、窓部ユニット５１Ａは、開閉枠５０に対し筒状部が前方に突出する状態で移動不能に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例６の窓部ユニット５１Ｂの第１透過体２５０のように、前透過板２５１が、後透過板２６１に対し前方に離れた位置に該後透過板２６１とほぼ平行をなすように位置する第１視認位置（図５４（Ａ）参照）と、後透過板２６１に対し上端が前側に傾斜する第２視認位置（図５４（Ｂ）参照）と、の間で、下辺部に設けられた左右方向を向く回動軸２８０を中心として回動可能に設けられていてもよい。
【０３７８】
この場合、窓部ユニット５１Ｂの一部である第１透過体２５０は、第１視認位置から第２視認位置へ向けて遊技者側に突出可能に設けられているので、遊技者は第１透過体２５０が第２視認位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、第１透過体２５０の第２視認位置への移動に応じて第１可動体３００が前方に移動することで、第１透過体２５０が移動したことを認識しやすくなる。具体的に説明すると、例えば、前透過板２５１の傾倒角度が変化することで、可動体ＬＥＤ３５０Ａから出射された光の前透過板２５１への入射角度が変化し、これにより前透過板２５１の背面で反射する光が増加し、後方にある遊技領域１０の前面が照らされるばかりか、前方に出射される光量が低減することにより、遊技者側からの遊技領域１０の視認性が向上する。
【０３７９】
また、第１透過体２５０の第２視認位置から第１視認位置への移動に応じて第１可動体３００も後側へ戻るので演出効果が向上する。また、外光Ｒの前透過板２５１に対する入射角度が変化することによっても、前透過板２５１で反射する光が変化し、前透過板２５１を通した第１可動体３００や遊技領域１０の視認態様が変化することにより、第１透過体２５０が前方へ移動したことを認識しやすくなる。
【０３８０】
また、第１透過体２５０と共に可動体も遊技者側に飛び出すので、インパクトを与えることができる。さらに、第１透過体２５０の下辺側は移動しないので、他の部位（例えば、下方にある上皿９０への遊技球の投入など）の邪魔になることを回避できる。
【０３８１】
変形例１６では、図５４に示すように第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であるが、これ以外に、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出も実行可能としてもよい。
【０３８２】
例えば、図５５に示す変形例１６の可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＢの変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチＢの変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、枠動作演出の種類を決定する（Ｓ５０１Ａ）。例えば、Ｓ５０１Ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５５（Ｂ）に示す枠動作演出決定用テーブルとを用いて、枠動作演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０３８３】
図５５（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン（第１透過体２５０のみが突出）」が７０％の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン（第１透過体２５０及び第２透過体２６０が突出）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン（第１透過体２５０のみが突出）」が３０％の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン（第１透過体２５０及び第２透過体２６０が突出）」が７０％の確率で決定される。スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、一方透過部材動作パターンが実行されるため、一方透過部材動作パターン（第１透過体２５０のみが突出）による枠動作演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３８４】
Ｓ５０１Ａの処理の後、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。例えば、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５５（Ｃ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０３８５】
図５５（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図３３に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図３３に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３８６】
なお、スーパーリーチＢの変動パターンに限らず、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０３８７】
図５５（Ａ）に戻り、Ｓ５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された動作パターンＰＴＢ−１又はＰＴＢ−２を設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ５０３；Ｎｏ）や、Ｓ５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０３８８】
変形例１６では、少なくとも第１透過体２５０を遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であり、この透過部材動作演出が実行されたことにより、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０３８９】
また、透過部材動作演出は、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる演出、または、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる演出であるので、遊技者に対して迫力のある透過部材動作演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０３９０】
また、透過部材動作演出としては、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、一方透過部材動作パターンと両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３９１】
また、透過部材動作演出の実行と、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出とに基づいて、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
また、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動する第１動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能であるとしてもよい。この場合には、可動体演出にバリエーションを持たせることができ、可動体演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。また、第１動作パターンと第２動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３９３】
また、透過部材動作演出を実行するときには、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つ）を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３９４】
また、透過部材動作演出を実行するときには、開閉扉側発光部品（開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９）を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３９５】
また、透過部材動作演出を実行するときには、窓部５１の窓部側発光部品を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０３９６】
また、第１透過体２５０が遊技者側に動作したことを検出する検出手段（例えば、第１透過体用位置センサなど）を備え、第１透過体２５０が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への移動が実行されるようにしてもよい。この場合には、第１透過体２５０が遊技者側に動作した後に、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動するという一連の可動体演出を適切に実行することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。また、第１透過体２５０が遊技者側に動作していないときには、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動しないので、第１透過体２５０と第１可動体３００の破損を防止できる。
【０３９７】
（変形例１７）
図５６に示す変形例１７のように、開閉枠５０（枠体）は、動作可能な枠側可動体ＳＬ，ＳＲ（枠側可動手段）を備える。枠側可動体ＳＬ，ＳＲは、図示しない枠側可動体用駆動機構によって、図５７（Ａ）に破線で示す非突出状態と、図５７（Ａ）に実線で示す突出状態とに変位可能となっている。また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠側可動体ＳＬ，ＳＲを動作させる枠連動演出（単に、連動演出と呼ぶこともある）を実行可能であるようにしてもよい。この枠連動演出では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するタイミングと、枠側可動体ＳＬ，ＳＲの動作を開始するタイミングとを合わせる演出となっている。つまり、第１可動体３００の第２位置Ｐ２への第１動作ＡＣＴ２と、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが図５７（Ａ）に実線で示す突出状態になる動作とが同期しており、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。
【０３９８】
例えば、図５８に示す変形例１７の可動体演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＢの変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチＢの変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、可動体演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。例えば、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５８（Ｂ）に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０３９９】
図５８（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２動作パターンＰＴＢ−２（第１動作ＡＣＴ１後に第２動作ＡＣＴ２）」の可動体演出が実行され易くなっており、第１可動体３００が図３３に示す第２動作ＡＣＴ２を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１動作パターンＰＴＢ−１（第１動作ＡＣＴ１のみ）」が実行されるため、第１可動体３００が図３３に示す第１動作ＡＣＴ１を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４００】
なお、スーパーリーチＢの変動パターンに限らず、スーパーリーチＡの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０４０１】
Ｓ５０２の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。可動体演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。
【０４０２】
Ｓ５０４の処理の後、第２動作パターンＰＴＢ−２に決定されたか否かを判定する（Ｓ５０４Ａ）。第２動作パターンＰＴＢ−２に決定された場合（Ｓ５０４Ａ；Ｙｅｓ）には、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが動作する演出である枠側可動体演出の種類を決定する（Ｓ５０４Ｂ）。例えば、Ｓ５０４Ｂの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠側可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図５８（Ｃ）に示す枠側可動体演出決定用テーブルとを用いて、枠側可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。
【０４０３】
図５８（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「非連動パターン（第１可動体３００のみが動作）」が８０％の確率で決定され、「連動パターン（第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」が２０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「非連動パターン（第１可動体３００のみが動作）」が２０％の確率で決定され、「連動パターン（第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」が８０％の確率で決定される。スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、連動パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動する連動演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、枠側可動体ＳＬ，ＳＲが動作せずに第１可動体３００のみが動作する非連動演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４０４】
Ｓ５０４Ｂの処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された動作パターンＰＴＢ−１又はＰＴＢ−２を設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて可動体演出が無しの場合（Ｓ５０３；Ｎｏ）や、Ｓ５０５の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。
【０４０５】
変形例１７では、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠体の枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。
【０４０６】
また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入したときに、枠側可動手段を動作させる連動パターンと、枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能であるので、枠連動演出にバリエーションを持たせることができ、枠連動演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４０７】
また、連動パターンと非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるので、枠連動演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。
【０４０８】
また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するタイミングと、枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせるので、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０４０９】
なお、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入した第１可動体３００を戻すタイミングと、枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせるとうにしてもよい。この場合には、両動作が終了する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
【０４１０】
また、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠体の操作手段（例えば図５６に示す打球操作ハンドルＨＢ）の少なくとも一部が動作する枠連動演出を実行可能であるとしてもよい。ここでは、図５７（Ｂ）に示すように打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が突出する動作としている。なお、操作手段の動作は、例えば、その操作手段（例えば図５６に示す打球操作ハンドルＨＢ）の少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作とすればよい。これによれば、操作手段の動作が遊技者に直接的に伝達されることから、遊技者に対してより迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。なお、操作手段としては打球操作ハンドルＨＢに限らず、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂなどとしてもよい。
【０４１１】
また、動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）による遊技者の動作の検出に基づいて、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
（変形例１８）
図５９（Ａ）、（Ｂ）に示す変形例１８のように、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときとで、その大きさが異なっている。例えば、第１可動体３００は、該第１可動体３００の上部が上方向に進出可能であり、且つ、該第１可動体３００の下部が下方向に進出可能であり、上下方向に拡張可能とするものである。詳しくは、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないとき、例えば第１位置Ｐ１にあるときには、第２透過体２６０の孔部２７０（図６に示す後透過板２６１に形成された孔部２７０）の開口径（開口の縦方向の長さＬＹ）よりも小さい縦方向の長さＬＷであり、孔部２７０に進入直前の位置では縦方向の長さがＬＸ（但し、各長さはＬＹ＞ＬＸ＞ＬＷである）となり、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときには、孔部２７０の開口径（開口の縦方向の長さＬＹ）よりも大きい縦方向の長さＬＺとなる。例えば、第１可動体３００は、孔部２７０から出た後に縦方向が長さＬＺに拡張されている。なお、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときには、第１位置Ｐ１から一定速度で第２位置Ｐ２に向かうようにしてもよいし、孔部２７０に進入するまでは速度が徐徐に大きくなり該孔部２７０に進入した後はそれよりも大きい速度で移動するようにしてもよい。
【０４１３】
変形例１８によれば、第１可動体３００の大きさが、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときとで、異なっているので、可動体演出を向上させることができる。特に、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときには、孔部２７０の開口径よりも小さいが、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときには、孔部２７０の開口径よりも大きくなるので、遊技者側で大きくなった第１可動体３００を見せることができ、より迫力のある可動体演出を提供することができる。
【０４１４】
（変形例１９）
図６０に示す変形例１９のように、第１可動体３００は、第２透過体２６０の孔部２７０を進入する際には小さくなっており、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないときと、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するときとの両方で、その大きさが孔部２７０よりも大きくなっている。例えば、第１可動体３００は、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置しないとき（例えば第１位置Ｐ１にあるとき）の縦方向の長さがＬＺであり、第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に位置するとき（例えば第２位置Ｐ２にあるとき）の縦方向の長さもＬＺであり、いずれも孔部２７０よりも大きくなっている（孔部２７０の開口径（開口の縦方向の長さＬＹよりも大きくなっている）。なお、第１可動体３００は、孔部２７０よりも大きければ、第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２とで同じ大きさでなくてもよい。
【０４１５】
変形例１９によれば、孔部２７０の開口径よりも大きかった第１可動体３００が、一旦、孔部２７０の開口径よりも小さくなって該孔部２７０を通過し、第２位置Ｐ２にて孔部２７０の開口径よりも大きくなるので、変化に意外性のある可動体演出を提供することができる。このため、可動体演出を向上させることができる。
【０４１６】
なお、変形例１８、変形例１９では、第１可動体３００は上下方向に拡張しているが、上下、左右、斜め等の少なくとも一方に拡張するようにしたり、変形するようにしたりしてもよい。また、第１可動体３００は、その少なくとも一部が進出方向を回動軸として回動可能に構成され、時計方向に回動するとその時計方向の回動によって外周側か拡張され（例えば、第１可動体３００の羽根部が放射方向あるいは周方向などに進出されるなど）、それとは反対に反時計回りに回動するとその反時計方向の回動によって外周側か縮小される（例えば、第１可動体３００の羽根部が回転中心方向あるいは周方向などに収納されるなど）としてもよい。
【０４１７】
（変形例２０）
変形例２０における第１可動体３００Ａおよび第２可動体４００Ａは、それぞれ、前述した第１可動体３００および第２可動体４００と、形状や待機位置や動きが異なる。なお、この変形例２０の内容を、上述した実施形態や変形例に、置換えたり組合せたりして、適用することができる。
【０４１８】
図６１は、変形例２０のパチンコ遊技機の概略を示す側面図である。図６１を参照して、前述したように、透光性を有する遊技盤２には、障害釘等により遊技領域１０が形成される。遊技盤２には開口が形成される。演出表示装置５Ａは、遊技盤２の開口を通して視認可能なように設けられる。また、図８等で示したように、透光性を有する後透過板２６１は、遊技領域１０の全域を前方から覆うように設けられる。透光性を有する前透過板２５１は、後透過板２６１との間に空間部Ｓを形成するように設けられる。
【０４１９】
第１可動体３００Ａは、拳型の可動体である。図６１（Ａ）で示すように、第１可動体３００Ａの待機位置は、下方の遊技盤２の背面側である。このため、第１可動体３００Ａが待機位置にある場合は、遊技者が前面側から第１可動体３００Ａを視認し難い。
【０４２０】
図６１（Ｂ）で示すように、第１可動体３００Ａの演出位置は、前透過板２５１と後透過板２６１との間の空間部Ｓに第１可動体３００Ａの少なくとも一部が入る位置であり、かつ、演出表示装置５Ａの前面側の位置である。このため、第１可動体３００Ａが演出位置にある場合は、遊技者が前面側から第１可動体３００Ａを視認し易い。
【０４２１】
第１可動体３００Ａによる演出の際には、第１可動体３００Ａが待機位置から演出位置に速い動作速度で移動させられる。このため、遊技者は、拳が自分の方に高速で近付いてくるように感じるため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を実行することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０４２２】
第２可動体４００Ａは、当該パチンコ遊技機のモチーフとなるロゴマークの可動体である。図６１（Ｂ）で示すように、第２可動体４００Ａの待機位置は、上方の遊技盤２の背面側である。このため、第２可動体４００Ａが待機位置にある場合は、遊技者が前面側から第２可動体４００Ａを視認し難い。なお、ロゴマークの第２可動体４００Ａは、小型液晶表示装置（サブ液晶表示装置）で構成されてもよい。
【０４２３】
図６１（Ａ）で示すように、第２可動体４００Ａの演出位置は、前透過板２５１と後透過板２６１との間の空間部Ｓに第２可動体４００Ａの少なくとも一部が入る位置であり、かつ、演出表示装置５Ａの前面側の位置である。このため、第２可動体４００Ａが演出位置にある場合は、遊技者が前面側から第２可動体４００Ａを視認し易い。
【０４２４】
第２可動体４００Ａによる演出の際には、第２可動体４００Ａが待機位置から演出位置に移動させられる。このため、遊技者は、ロゴマークが自分の方に近付いてくるように感じるため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を実行することができ、演出の効果を向上させることができる。
【０４２５】
図６２は、変形例２０の可動体の動作と演出表示装置５Ａにおける演出とのタイミングチャートである。図６２を参照して、特図ゲームにおいて大当りとすることが決定されている場合、演出表示装置５Ａにおける演出がスーパーリーチに発展した後に、第１可動体３００Ａの形状を模した拳の２Ｄ画像を演出表示装置５Ａに表示し、その拳の３Ｄ画像を表示し、さらに３Ｄ画像を拡大画像として表示させる演出を実行することがある。なお、これらの拳の画像の周辺にエフェクト画像を表示するようにしてもよい。また、はずれとすることが決定されている場合にも、同様の演出を実行するようにしてもよい。
【０４２６】
３Ｄ画像を表示する手法としては、従来の方法を用いることができる。たとえば、演出表示装置５Ａは通常のディスプレイで構成するが、表示する画像を、立体的に見えるように予め生成した３Ｄ画像、または、平面的に見えるように予め生成した２Ｄ画像に切替えて表示するようにしてもよい。また、演出表示装置５Ａを裸眼３Ｄディスプレイ等の３Ｄディスプレイで構成し、画像が平面的に見える２Ｄ表示モードと、画像が立体的に見える３Ｄ表示モードとを切り替えるようにしてもよい。いずれにしても、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、２Ｄ表示および３Ｄ表示のいずれかの表示態様にて実行を制御される。
【０４２７】
この演出表示装置５Ａにおいて拳の３Ｄ画像を拡大画像として表示させるタイミングで、第１可動体３００Ａを待機位置から演出位置に移動させるようにする。拳の３Ｄ画像の拡大画像の拳は、第１可動体３００Ａの背後で第１可動体３００Ａに隠されない大きさで表示される。これにより、遊技者は、第１可動体３００Ａの背後で、拳の拡大画像の周辺部を視認可能となる。その結果、第１可動体３００Ａに厚みや重厚感を持たせることができる。また、２Ｄ画像、３Ｄ画像、３Ｄ拡大画像および第１可動体３００Ａを遊技者に段階的に見せることにより、立体感を好適に表現することができる。
【０４２８】
第１可動体３００Ａが演出位置から待機位置に戻された後、演出表示装置５Ａにおいて大当り図柄が表示され、その後、大当り演出表示が開始される。
【０４２９】
なお、上述した変形例においては、第１可動体３００Ａが待機位置にある場合に、拳２Ｄ表示および拳３Ｄ表示などの第１態様での所定演出を実行するようにし、演出位置にある場合に、拳３Ｄ拡大表示などの第２態様での所定演出を実行するようにした。
【０４３０】
しかし、これに限定されず、第１可動体３００Ａが待機位置から演出位置までの間にある第１所定位置にある場合に、第１態様での所定演出を実行するようにしてもよい。また、第１可動体３００Ａが第１所定位置から演出位置までの間にある第２所定位置にある場合に、第２態様での所定演出を実行するようにしてもよい。
【０４３１】
また、所定演出は第１可動体３００Ａの動作に合わせて、第１態様から第２態様に徐々に変化するようにしてもよい。たとえば、拳２Ｄ表示から拳３Ｄ表示に徐々に変化するようにしてもよい。拳３Ｄ表示から拳３Ｄ拡大表示に徐々に変化するようにしてもよい。
【０４３２】
（その他の変形例）
また、以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０を視認するための窓部５１と、動作可能に設けられた演出表示装置５Ｘ，５Ｙと、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを制御するための演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備え、窓部５１は、第１透過体２５０と該第１透過体２５０よりも前記遊技領域１０側に配置され孔部２７０が形成された第２透過体２６０と、を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後透過板２６１の背面側の位置で待機状態の演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、該演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第３制御を実行可能である。
【０４３３】
このようにすることで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部を第２透過体２６０の後透過板２６１よりも第１透過体２５０側に位置するまで移動させることが可能であることにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０４３４】
また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板２６１よりも前透過板２５１側の位置に移動することが可能である。このようにすることで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を好適に見せることができる。
【０４３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記第３制御を実行した後、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを、前記第３制御における移動方向（前後方向）に対し交差する方向（左右方向）に移動させる第４制御を実行可能である。このようにすることで、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。
【０４３６】
また、前述したように、後透過板２６１は、遊技盤面２００Ａとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板２００の前側に対向して配置され、遊技盤面２００Ａとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部２７０は、遊技領域１０において遊技球の流下領域に対応しない演出領域（盤面板２００に形成された開口２ｃ）に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部２７０を大きくするには限界があり、また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０に通過させるためには、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０よりも大きくすることはできない。
【０４３７】
よって、本発明のように、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを前側へ移動させる第３制御を行った後、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部の少なくとも一部（本実施の形態では全体）を、第２透過体２６０よりも前側で第１制御における移動方向（前方向）とは異なる方向（左右方向）に移動させる第４制御を行うことにより、孔部２７０を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板２６１よりも前側の遊技者に近い位置にて、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部を見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。
【０４３８】
また、左右の演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０を介して前側に移動させるために、一旦中央寄りに移動させてから孔部２７０を通過させるので、孔部２７０を必要以上に大きくすることなく演出表示装置５Ｘ，５Ｙを通過可能とすることができる。そして、孔部２７０を通過した後、さらに演出表示装置５Ｘ，５Ｙを左右方向へ移動させることができるため、孔部２７０の位置に制限されることなく、所望の位置（例えば、中央の演出表示装置５Ａの視認を妨げない、あるいは隠蔽する位置など）にて、表示部に表示した画像を見せることができる。また、移動後は、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの後方に演出表示装置５Ａが位置するので、奥行き感を生じさせることができる。
【０４３９】
また、第３制御を実行することにより演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部が遊技領域１０よりも前側に配置されるので、例えば、左打ちや右打ちなどの報知だけでなく、所定位置に設けられた入賞領域に向けて遊技球を狙って打ち出させる報知画像などを、遊技領域１０の前側から、かつ、狙い箇所の近くで表示することができる。
【０４４０】
また、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動を案内するレール部材（図示略）は、待機状態から第１動作状態に変化する際、また第１動作状態から第２動作状態に変化する際において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙと後透過板２６１との接触を防止する接触防止手段として機能している。このようにすることで、演出表示装置５Ｘ，５Ｙと第２透過体２６０の後透過板２６１とが接触して破損することを防止することができる。
【０４４１】
また、前記実施の形態では、表示装置の一例として、演出図柄の変動表示が可能な演出表示装置５Ａの側方に補助的に設けられる演出表示装置５Ｘ，５Ｙを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示装置は、演出表示装置５Ａを対象としてもよいし、演出表示装置５Ａ，５Ｘ，５Ｙとは別個に設けた演出用の表示装置（例えば、可動体などに搭載される表示装置など）であってもよい。また、このように演出制御基板１２に接続される演出用の表示装置に限らず、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなど主基板１１に接続される各種表示装置であってもよい。
【０４４２】
また、前記実施の形態では、第３制御において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１よりも前側まで移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、このような演出表示装置５Ｘ，５Ｙの移動に応じて、表示画面の表示態様を変化させる（例えば、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの前方への移動に応じて画像を拡大したり、図柄やキャラクタを動かしたり、背景色を変化させたりするなど）表示制御を行うことで、表示装置の移動と表示画像の変化とによって演出効果を向上させることが可能となる。
【０４４３】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを第１動作状態に変化させたときに、演出表示装置５Ｘ，５Ｙ全体が後透過板２６１よりも前側に位置するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの所定部（例えば、表示部）のみが後透過板２６１よりも前側に位置するようにしてもよい。
【０４４４】
また、前記実施の形態では、第４制御において、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを左右方向に移動させた後、表示部が外側方を向くように回動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの表示部が前透過板２５１に沿うように回動させるようにしてもよく、このようにすることで、表示部をより遊技者側に近づけることが可能となる。
【０４４５】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、前後左右方向に略平行に移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３制御において前後方向に向けて上方または下方に傾斜するように移動させてもよい。また、第４制御において、上方または下方に移動させるようにしてもよい。
【０４４６】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙのみが後透過板２６１よりも前側まで移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５Ａや他の表示装置が後透過板２６１よりも前側に移動するようにしてもよい。
【０４４７】
また、前記実施の形態では、可動体としての演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、非動作状態において遊技盤２の背面側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面板２００の遊技盤面２００Ａよりも前側に設けられているものであってもよい。
【０４４８】
また、前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙは、第４制御の実行後、正面から見たときに遊技領域１０における遊技球の流下領域に対応する位置に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第４制御の実行後、正面から見たときに遊技領域１０における遊技球の流下領域に対応する位置以外（演出領域に対応する位置）、つまり、孔部２７０に対応する領域内で演出表示装置５Ｘ，５Ｙを移動させるようにすることが好ましい。
【０４４９】
また、このようにすることで、図２２にて可動体を一例として説明したように、例えば、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの動作中、つまり、第３制御や第４制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できるため、後透過板２６１や演出表示装置５Ｘ，５Ｙが破損することを防止できる。
【０４５０】
前記実施の形態では、演出表示装置５Ｘ，５Ｙを孔部２７０に対応する領域内で移動させるため、後透過板２６１に接触することなく開閉枠５０を開放できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠５０を開閉する際に第２透過体に接触しないようになっていればよい。
【０４５１】
例えば、主基板１１に、開閉枠５０の開放を検出するための扉開放検出スイッチ（図示略）を接続するとともに、主基板１１は、扉開放検出スイッチにより開閉枠５０の開放を検出したことに基づいて、開閉枠５０が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板１２に送信するようにする。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合演出表示装置５Ｘ，５Ｙを待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０４５２】
これによれば、例えば、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに、演出表示装置５Ｘ，５Ｙの動作異常が発生して該演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１の前側で動かなくなったり、遊技領域１０内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠５０を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠５０を開放する際に演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１と接触しない位置（例えば、待機位置等）に向けて退避するため、後透過板２６１や演出表示装置５Ｘ，５Ｙが破損することを防止できる。
【０４５３】
さらに、開閉枠５０を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第３制御により後透過板２６１よりも前側、つまり、遊技領域１０よりも前側に移動していた演出表示装置５Ｘ，５Ｙが待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が演出表示装置５Ｘ，５Ｙに衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により演出表示装置５Ｘ，５Ｙが破損したり、遊技球が演出表示装置５Ｘ，５Ｙとの衝突により跳ねて盤面板２００の開口２ｃを介して盤面板２００の背面側に進入してしまうことを防止できる。
【０４５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００の第１制御や第２制御、または演出表示装置５Ｘ，５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、第１可動体３００や演出表示装置５Ｘ，５Ｙを待機位置へ移動させるだけでなく、実行中の演出表示を中断して、少なくとも第１可動体３００や演出表示装置５Ｘ，５Ｙが後透過板２６１よりも後側に移動するまで、開閉枠５０の開放を規制する報知（例えば、「開閉枠を開放しないでください」なる音声を出力したり演出表示装置５Ｘ，５Ｙなどにメッセージを表示したりする）を行うようにしてもよい。
【０４５５】
また、開閉枠５０を閉鎖状態にロックするためのロック機構等を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００の第１制御や第２制御、または演出表示装置５Ｘ，５Ｙの第３制御や第４制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、ロック機構によりロックして開閉枠５０の開放を規制するようにしてもよい。
【０４５６】
（まとめ）
（Ａ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図３３に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作速度が異なる（例えば、図３４（Ａ）に示すように第１動作での第１速度Ｖ１と第２動作での第２速度Ｖ２とが異なるなど）。
【０４５７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ａ２）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図３３に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記発光手段の発光態様が異なる（例えば、図３４（Ｂ）に示すように第１動作での第１発光態様Ｉ１と第２動作での第２発光態様Ｉ２とが異なるなど）。
【０４５８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ａ３）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図３３に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第１動作と前記第２動作とで動作に伴う前記音出力手段の演出音が異なる（例えば、図３４（Ｃ）に示すように第１動作ＡＣＴ１での第１演出音態様（例えば音量Ｖｏ１）と第２動作ＡＣＴ２での第２演出音態様（例えば音量Ｖｏ２）とが異なるなど）。
【０４５９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ａ４）上記（Ａ１）〜（Ａ３）のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置５Ａなど）が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記可動体は、前記表示手段に重畳しない位置または一部が前記表示手段に重畳する位置である原点位置に位置可能であり、該原点位置から前記第１位置または前記第２位置に動作可能である、ようにしてもよい。
【０４６０】
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
（Ａ５）上記（Ａ１）〜（Ａ４）のいずれかの遊技機において、
前記可動体がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報（例えば、小図柄、第４図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ）を表示する特定遊技情報表示手段（例えば、図１の特定遊技情報表示領域５Ｚなど）を備える、ようにしてもよい。
【０４６１】
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できるだけでなく、遊技に関する特定遊技情報、つまり遊技者にとって重要な遊技情報を、常時遊技者に見せることができる。このため、重要な遊技情報が可動体演出で視認不可能になることを防止できる。
【０４６２】
（Ａ６）上記（Ａ１）の遊技機において、
前記第２動作の動作速度は前記第１動作の動作速度よりも大きい（例えば、図３４（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
【０４６３】
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
（Ａ７）上記（Ａ１）の遊技機において、
前記第２動作の動作速度は前記第１動作の動作速度よりも小さい（例えば、図３４（Ａ）の第２速度Ｖ２は第１速度Ｖ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
【０４６４】
この構成によれば、可動体の第２動作による故障を低減することができる。
（Ａ８）上記（Ａ２）の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第２動作の方が前記第１動作よりも前記発光手段の発光輝度が低い（例えば、図３４（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
【０４６５】
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
（Ａ９）上記（Ａ２）の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第２動作の方が前記第１動作よりも前記発光手段の発光輝度が高い（例えば、図３４（Ｂ）の第２輝度Ｉ２は第１輝度Ｉ１よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
【０４６６】
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
【０４６７】
（Ａ１０）上記（Ａ３）の遊技機において、
前記第２動作では、前記第１動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が大きい、音程が高い、テンポが速いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図３４（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも大きいなど）、ようにしてもよい。
【０４６８】
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
（Ａ１１）上記（Ａ３）の遊技機において、
前記第２動作では、前記第１動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が小さい、音程が低い、テンポが遅いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である（例えば、図３４（Ｃ）の第２演出音態様（音量Ｖｏ２）が第１演出音態様（音量Ｖｏ１）よりも小さいなど）、ようにしてもよい。
【０４６９】
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
（Ａ１２）上記（Ａ１）〜（Ａ１１）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）とを備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知とは異なる、ようにしてもよい。
【０４７０】
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０４７１】
（Ａ１３）上記（Ａ１）〜（Ａ１２）のいずれかの遊技機において、
前記可動体を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第２透過部材よりも前記第１透過部材側に位置するまで該第１透過部材側へ移動させる第１制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１待機位置にある第１可動体３００を、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）が後透過板２６１の孔部２７０を介して後透過板２６１よりも前透過板２５１側に位置するまで前側に移動させる第１制御を実行可能である部分）と、
前記第１制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第１制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第２制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分や、第１制御を実行した後、本体部３０２の面Ａ側（前側）の所定部（前半分）の一部である第２突出部３０４を、前記第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる第２制御を実行可能である部分など）と、
を行うことが可能である、ようにしてもよい。
【０４７２】
この構成によれば、可動体を第１透過部材側へ移動させる第１制御を行った後、所定部の少なくとも一部を、第２透過部材よりも第１透過部材側で第１制御における移動方向とは異なる方向に移動させる第２制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
【０４７３】
（Ａ１４）上記（Ａ１３）の遊技機において、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第２制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２制御において、本体部３０２の所定部（前半分）の一部である第１突出部３０３や第２突出部３０４を、第１制御における移動方向（前下方向）に対し交差する方向（前上方向）に移動させる部分）、ようにしてもよい。
【０４７４】
この構成によれば、第２制御における可動体の移動を好適に見せることができる。
（Ａ１５）上記（Ａ１３）または（Ａ１４）の遊技機において、
前記可動体の移動に応じて該可動体を支持する支持手段（例えば、第１動作形態において、第１可動体３００を支持する第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒや、第２動作形態において、第１可動体３００を支持する第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を備える、ようにしてもよい。
【０４７５】
この構成によれば、可動体の動作や動作後の姿勢を安定させることができる。
（Ａ１６）上記（Ａ１３）〜（Ａ１５）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（例えば、第１可動体３００）とは異なる第２可動体（例えば、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなど）を備え、
前記制御手段は、前記第１制御を行った後に、前記可動体に前記第２可動体を合体可能に移動させる制御が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１制御を行った後に、第１可動体３００に第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ、第４可動体６００Ｌ，６００Ｒなどを合体可能に移動させる制御が可能である部分）、ようにしてもよい。
【０４７６】
この構成によれば、合体により可動体と第２可動体とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
【０４７７】
（Ａ１７）上記（Ａ１６）の遊技機において、
前記第２可動体は、前記可動体と合体したときに該第２可動体の少なくとも一部が前記第２透過部材よりも前記遊技領域側に配置される（例えば、第１動作形態において第２可動体４００及び第３可動体５００Ｌ，５００Ｒが第１可動体３００と合体したときや、第２動作形態において第４可動体６００Ｌ，６００Ｒが第１可動体３００と合体したときにおいて、これら第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒは、後透過板２６１よりも後側に配置されるようになっている部分（図１７、図１８参照））、ようにしてもよい。
【０４７８】
この構成によれば、可動体と第２可動体とは、合体したときに第１制御における可動体の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
【０４７９】
（Ａ１８）上記（Ａ１３）〜（Ａ１７）のいずれかの遊技機において、
前記窓部（例えば、窓部５１）は、前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）を開閉可能であり（図３参照）、
前記可動体は、前記窓部を開閉する際に前記第２透過部材に接触しない（図２２参照）、ようにしてもよい。
【０４８０】
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
（Ａ１９）上記（Ａ１３）〜（Ａ１８）のいずれかの遊技機において、
前記可動体には、前記第１制御を行った後に、前記第１透過部材以外に向けて光を照射可能な発光手段（例えば、可動体ＬＥＤ３５０ＣＬ，３５０ＣＲ、３５０ＤＬ，３５０ＤＲなど）が設けられている（図２０参照）、ようにしてもよい。
【０４８１】
この構成によれば、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
（Ａ２０）上記（Ａ１３）〜（Ａ１９）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９）と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体３００、第２可動体４００、第３可動体５００Ｌ，５００Ｒ及び第４可動体６００Ｌ，６００Ｒの動作に応じて演出用ＬＥＤ９の発光態様を第１〜第５発光態様に変化させることが可能な部分。図１９参照）、ようにしてもよい。
【０４８２】
この構成によれば、可動体の移動を好適に演出することができる。
（Ａ２１）上記（Ａ２０）の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記第１制御を行った後、該第１制御を行う前よりも輝度を低下させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用ＬＥＤ９を第１発光態様にて発光させた後、該第１発光態様よりも輝度が低い第２発光態様にて発光させる制御を行う部分。図２０参照）、ようにしてもよい。
【０４８３】
この構成によれば、可動体の透視性の低下を抑制することができる。
（Ａ２２）上記（Ａ１３）〜（Ａ２１）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）を形成するための遊技盤（例えば、遊技盤２）を有する遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部（例えば、窓部５１）を有する開閉枠（例えば、開閉枠５０）と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９）と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記開閉扉側発光部品は、前記第１制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている（例えば、演出用ＬＥＤ９は、第１制御を行った後に第１可動体３００に向けて光を照射可能に設けられている。変形例６の図４４（Ｂ）参照）、ようにしてもよい。
【０４８４】
この構成によれば、可動体を光により目立たせることができる。
（Ａ２３）上記（Ａ１３）〜（Ａ２２）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、ワープ通路８００など）が設けられ、
前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部（例えば、孔部２７１）または前記切欠部を介して前記第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）よりも前記第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）側に位置する（変形例３の図４３（Ａ）参照）、ようにしてもよい。
【０４８５】
この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０４８６】
（Ａ２４）上記（Ａ１３）〜（Ａ２３）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域（例えば、遊技領域１０）には、遊技媒体（例えば、遊技球）を誘導する誘導通路（例えば、第１ワープ通路８００Ａ，第２ワープ通路８００Ｂなど）が設けられ、
前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部（例えば、孔部２７１）または前記切欠部を介して前記第２透過部材よりも前記第１透過部材側に位置するまで第１透過部材側へ移動可能である（変形例５の図４３（Ｂ）（Ｃ）参照）、ようにしてもよい。
【０４８７】
この構成によれば、遊技媒体が第１透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０４８８】
（Ｂ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、原点位置から前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置に動作する第１動作と、前記第１位置から前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置に動作する第２動作と、が実行可能である（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図３３に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）。
【０４８９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、
前記可動体は、前記第１動作の実行後に前記第２動作を実行せずに前記原点位置に戻ることが可能であり、
前記第１動作と前記第２動作とで、有利状態に制御される期待度が異なる。
【０４９０】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｂ３）上記（Ｂ１）または（Ｂ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が前記第１動作を実行した後、前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて前記可動体の前記第２動作が制限される。
【０４９１】
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
（Ｂ４）上記（Ｂ３）の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知（例えば、図２７（Ｂ）のＳ６３の可動体動作時の扉開放報知など）は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知（例えば、図２７（Ｂ）のＳ６５の通常時の扉開放報知など）とは異なる。
【０４９２】
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０４９３】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）〜（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記可動体が前記第１動作を実行した後、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記可動体の前記第２動作を実行させる動作演出が実行可能である。
【０４９４】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｂ６）上記（Ｂ１）〜（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、
可変表示における複数のタイミングにおいて前記可動体が動作可能であり、
前記複数のタイミングにおける第１タイミングと第２タイミングとで、前記第１動作のみが実行される実行割合と、前記第１動作の実行後に前記第２動作が実行される実行割合とが異なる（例えば、図３５（Ａ）に示すリーチ発展予告の実行タイミング（第１タイミング）と、図３５（Ａ）に示す大当り予告の実行タイミング（第２タイミング）とで、第１動作ＡＣＴ１のみが実行される実行割合と、第１動作ＡＣＴ１の実行後に第２動作ＡＣＴ２が実行される実行割合とが異なるなど）。
【０４９５】
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
（Ｂ７）上記（Ｂ１）〜（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段（例えば、演出表示装置５Ａなど）が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記原点位置は、前記可動体が前記表示手段に重畳しない位置または前記可動体の一部のみが前記表示手段に重畳する位置である。
【０４９６】
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
（Ｃ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
該遊技機は、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段（例えば、第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１など）を備える。
【０４９７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｃ２）上記（Ｃ１）の遊技機において、
前記加速進出手段は、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に案内する案内経路部の少なくとも一部に下向き案内経路部を有する案内部材である（例えば、第１可動体３００のスライド板３０１とベース部材７００のレール７０１など）。
【０４９８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｃ３）上記（Ｃ２）の遊技機において、
前記下向き案内経路部は下向き直線状（例えば、図１６の直線形状のレール７０１など）または下向き円弧状の経路（例えば、図３７の凹円弧状経路ＲＴ１、凸円弧状経路ＲＴ２など）に形成されている。
【０４９９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｃ４）上記（Ｃ３）の遊技機において、
前記案内経路部は、前記可動体を揺動可能に形成されている（例えば、図３８の凹円弧状経路ＲＴ３など）。
【０５００】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｃ５）上記（Ｃ１）〜（Ｃ３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記案内経路部の途中位置と該途中位置よりも進出した進出位置とに進出可能であり（例えば、図３９の途中位置ＰＳ１と進出位置ＰＳ２など）、
前記可動体が前記途中位置に進出する場合と、前記可動体が前記進出位置に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、第１可動体３００が途中位置ＰＳ１に進出する場合と、第１可動体３００が進出位置ＰＳ２に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるなど）。
【０５０１】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｃ６）上記（Ｃ２）〜（Ｃ５）のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第１透過部材と前記第２透過部材とを結ぶ方向に延出する壁部（例えば、図４０の壁部ＷＬ，ＷＲなど）を備え、
前記案内経路部は、前記可動体の案内方向に沿って前記壁部に形成された案内溝または案内孔（例えば、図４０（Ｂ）に示すように、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔ＷＬ１，ＷＲ１など）である。
【０５０２】
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
（Ｃ７）上記（Ｃ１）〜（Ｃ６）のいずれかの遊技機において、
前記可動体の加速を支援する加速支援手段（例えば、バネ部材など）を備える。
【０５０３】
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
（Ｃ８）上記（Ｃ１）〜（Ｃ７）のいずれかの遊技機において、
前記案内部材は、前記孔部または前記切欠部に向けて進出可能である（例えば、レール７０１（案内部材）が孔部２７０を介して第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入するなど）。
【０５０４】
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
（Ｃ９）上記（Ｃ１）〜（Ｃ８）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段（例えば、扉開放検出スイッチなど）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて、前記可動体の前記第１透過部材と前記第２透過部材との間への進入を制限する（例えば、扉開放検出スイッチによる開閉枠５０の開放検知に基づいて、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への進入を制限するなど）。
【０５０５】
この構成によれば、可動体や第２透過部材の破損を防止できる。
（Ｃ１０）上記（Ｃ９）の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第１開放報知（例えば、図２７（Ｂ）のＳ６３の可動体動作時の扉開放報知など）は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第２開放報知（例えば、図２７（Ｂ）のＳ６５の通常時の扉開放報知など）とは異なる。
【０５０６】
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
【０５０７】
（Ｃ１１）上記（Ｃ１）〜（Ｃ１０）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入させる動作演出が実行可能である。
【０５０８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに、該第１透過部材と該第２透過部材とを結ぶ側面部（例えば、図４４の筒状体２５２Ａなど）から所定演出（例えば、図４４（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９から照射された光が、筒状体２５２Ａを透過して空間部Ｓの内部にある第１可動体３００に出射されることで、第１可動体３００が発光装飾されるなど）を実行することで、前記可動体を装飾する装飾演出が実行可能である。
【０５０９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ２）上記（Ｄ１）の遊技機において、
前記所定演出は、前記側面部から前記可動体に向けて光を照射可能な演出である。
【０５１０】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ３）上記（Ｄ１）または（Ｄ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記第２透過部材は、光が入射可能な光入射部（例えば、図４５に示す光入射部２６０ａなど）を有し、
前記遊技機本体は、前記第２透過部材の前記光入射部と対向する対向部（例えば、対向部３ａなど）に配置された発光部品（例えば、ＬＥＤ９ａなど）を有し、
前記第２透過部材は、前記発光部品から前記光入射部に入射された光を該第２透過部材の内部を伝わって前記側面部に導光可能な導光部（例えば、導光部２６０ｂなど）を有し、該導光部からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である（例えば、図４５に示すように、導光部２６０ｂからの光が筒状体２５２Ａの空間部Ｓ側の面から第１可動体３００に向けて出射可能であるなど）。
【０５１１】
この構成によれば、開閉扉と遊技機本体とを電気的接続を行うこと無く装飾演出を実現できる。
【０５１２】
（Ｄ４）上記（Ｄ１）または（Ｄ２）の遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉は、前記側面部を発光させるための発光部品（例えば、ＬＥＤ９ａなど）を備え、
前記発光部品は、前記遊技機本体側の接続ケーブルと電気的に接続されており、
前記発光部品からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である。
【０５１３】
この構成によれば、開閉扉側のみで光路を確保でき、遊技機本体の設計自由度を向上させることができる。
【０５１４】
（Ｄ５）上記（Ｄ１）〜（Ｄ４）のいずれかの遊技機において、
前記装飾演出としては複数種類の実行パターンがあり（例えば、図４４（Ｂ）に示すように、演出用ＬＥＤ９が、青色、緑色、赤色の３種類の発光パターン（複数種類の実行パターン）で発光可能であるなど）、
前記装飾演出の実行パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、期待度は、青色（期待度：小）＜緑色（期待度：中）＜赤色（期待度：大）の関係とするなど）。
【０５１５】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ６）上記（Ｄ１）〜（Ｄ５）のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに複数種類の動作が実行可能であり（例えば、図４５に示すように、第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形など）、前記複数種類の動作に応じて前記装飾演出の実行パターンが異なる（例えば、第１可動体３００の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど）。
【０５１６】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ７）上記（Ｄ１）〜（Ｄ６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、前記発光部品（例えば、図４５に示すＬＥＤ９ａなど）とは異なる遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５１７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ８）上記（Ｄ１）〜（Ｄ７）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、前記発光部品とは異なる開閉扉側発光部品（例えば、演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５１８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ９）上記（Ｄ１）〜（Ｄ８）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記所定演出が実行可能である。
【０５１９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｄ１０）上記（Ｄ１）〜（Ｄ９）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記所定演出の態様が変化可能である。
【０５２０】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１透過部材と前記第２透過部材とを結ぶ側面部において特定演出を実行可能である（例えば、図４６（Ａ）に示す変形例８のように、第１透過体２５０と第２透過体２６０とを結ぶ筒状体２５２Ａ（側面部）において特定演出を実行可能であるなど）。
【０５２１】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ２）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段（例えば、図４６（Ａ）に示す画像表示手段ＤＰなど）を備える。
【０５２２】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ３）上記（Ｅ１）の遊技機において、
画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタなど）を備え、
前記投影手段からの画像が前記側面部に投影されることにより、該側面部において前記特定演出が実行可能である（例えば、プロジェクタからの画像が筒状体２５２Ａ（側面部）に投影されることにより、この筒状体２５２Ａ（側面部）において前記特定演出が実行可能であるなど）。
【０５２３】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ４）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段（例えば、図４６（Ｂ）に示す変形例９の導光板ＧＰなど）を備える。
【０５２４】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ５）上記（Ｅ１）の遊技機において、
前記側面部は、入射された光を導光可能な導光部材（例えば、図４７（Ａ）に示す変形例１０の導光部材２６０ｄなど）を有し、
前記特定演出は、前記導光部材に設けられた光出射部が発光する演出、または、前記光出射部（例えば、光出射部９ｂなど）に対応する該側面部における対応領域部（例えば、図４７、図４８の対応領域部２６０ｅなど）が発光する演出である。
【０５２５】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ６）上記（Ｅ１）〜（Ｅ５）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出としては複数種類の特定発光パターン（例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターンなど）があり、
前記特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
【０５２６】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ７）上記（Ｅ５）の遊技機において、
前記特定演出としては、前記側面部における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン（例えば、図４７（Ｂ）、図４８（Ｂ）に示すように、筒状体２５２Ａ（側面部）における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターンなど）があり、
前記発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
【０５２７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ８）上記（Ｅ１）〜（Ｅ７）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５２８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ９）上記（Ｅ１）〜（Ｅ８）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５２９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ１０）上記（Ｅ１）〜（Ｅ９）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａによるスティックコントローラ３１Ａの操作検出またはプッシュセンサ３５Ｂによるプッシュボタン３１Ｂの操作検出に基づいて）前記特定演出が実行可能である。
【０５３０】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ１１）上記（Ｅ４）または（Ｅ５）の遊技機において、
前記画像導光表示手段または前記導光部材からの光が前記第１透過部材と前記第２透過部材とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段（例えば、図４５に示す遮光部材２６０ｃや反射部材など）を備える。
【０５３１】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｅ１２）上記（Ｅ１）〜（Ｅ１１）のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第１透過部材と前記第２透過部材とが着脱可能な本体部材を備える。
【０５３２】
この構成によれば、部品交換コストを低減でき、窓部のメンテナンス性に優れる。
（Ｆ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
第１可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
前記第１可動体とは別の第２可動体（例えば、図５０に示す変形例１３の可動導光板ＭＧＰなど）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記第１可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１可動体は、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入しない第１位置と、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入する第２位置と、に移動可能であり（例えば、Ｓ３２３Ａ、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図３３に示すように第１可動体３００は、第１位置Ｐ１に移動する第１動作ＡＣＴ１と、第２位置Ｐ２に動作する第２動作ＡＣＴ２と、が実行可能であるなど）、
前記第２可動体は、前記第１可動体の前記第１位置と前記第２位置との間の第３位置に位置可能であり、前記第１可動体を前記第２位置に移動させるときには該第１可動体の該第２位置への移動に干渉しない第４位置に移動可能である（例えば、可動導光板ＭＧＰは、第１可動体３００の第１位置Ｐ１と第２位置Ｐ２との間の第３位置Ｐ３に位置可能であり、第１可動体３００を第２位置Ｐ２に移動させるときには該第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動に干渉しない第４位置Ｐ４に移動可能であるなど）。
【０５３３】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ２）上記（Ｆ１）の遊技機において、
前記第４位置は、前記第２位置よりも前記第１透過部材に近い位置（例えば、図５０に示すように、第２位置Ｐ２よりも第１透過体２５０に近い位置など）または前記第１可動体の移動経路から離れた位置（例えば、図５２に示す変形例１４のように、第１可動体３００の移動経路から離れた位置など）である。
【０５３４】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ３）上記（Ｆ１）または（Ｆ２）の遊技機において、
前記第２可動体は、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段（例えば、図５０、図５２の可動導光板ＭＧＰなど）である。
【０５３５】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ４）上記（Ｆ１）〜（Ｆ３）のいずれかの遊技機において、
前記第１可動体が前記第１位置に位置するときに前記第２可動体が前記第３位置に位置可能である。
【０５３６】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ５）上記（Ｆ１）〜（Ｆ４）のいずれかの遊技機において、
前記第１可動体を前記第２位置に移動させる前に、前記第２可動体を前記第４位置に移動させる。
【０５３７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ６）上記（Ｆ１）〜（Ｆ５）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動したことを判定する判定手段（例えば、可動導光板ＭＧＰの位置を検出する第３位置センサ及び第４位置センサなど）を備え、
前記判定手段による判定に基づいて、前記第１可動体の前記第２位置への移動が実行可能である。
【０５３８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ７）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体が前記第１位置で動作可能である。
【０５３９】
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止でき、可動体演出に対する違和感を低減できる。
【０５４０】
（Ｆ８）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体を前記第２位置に移動させない。
【０５４１】
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止できる。
（Ｆ９）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第４位置に移動不可能の場合には、前記第１可動体を停止させたままとする。
【０５４２】
この構成によれば、第１可動体や第２可動体の破損を防止できる。
（Ｆ１０）上記（Ｆ１）〜（Ｆ６）のいずれかの遊技機において、
前記第２可動体が前記第３位置に位置するときと前記第４位置に位置するときとで、有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、可動導光板ＭＧＰが第３位置Ｐ３に位置するときと第４位置Ｐ４に位置するときとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なるなど）。
【０５４３】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ１１）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１０）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記第２可動体が前記第４位置に位置するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該第２可動体が前記第４位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５４４】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ１２）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１１）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記第２可動体が前記第４位置に位置するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該第２可動体が前記第４位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５４５】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｆ１３）上記（Ｆ１）〜（Ｆ１２）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記第２可動体の前記第４位置への移動と前記第１可動体の前記第２位置への移動とが実行可能である（例えば、可動導光板ＭＧＰの第４位置Ｐ４への移動と第１可動体３００の第２位置Ｐ２への移動とが実行可能であるなど）。
【０５４６】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第１透過部材と前記第２透過部材とのうちの少なくとも該第１透過部材を遊技者側に動作させる透過部材動作演出を実行可能であり（例えば、図５５（Ｂ）に示すように、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など）、
前記透過部材動作演出が実行されたことにより、前記可動体を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、図５４（Ｂ）に示すように、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるなど）。
【０５４７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ２）上記（Ｇ１）の遊技機において、
前記透過部材動作演出は、前記第１透過部材のみを遊技者側に動作させる演出、または、前記第１透過部材と前記第２透過部材との両方を遊技者側に動作させる演出である（例えば、図５５（Ｂ）に示すように、第１透過体２５０のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第１透過体２５０と第２透過体２６０との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など）。
【０５４８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０５４９】
（Ｇ３）上記（Ｇ１）の遊技機において、
前記透過部材動作演出としては、前記第１透過部材のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、前記第１透過部材と前記第２透過部材との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、
前記一方透過部材動作パターンと前記両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
【０５５０】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ４）上記（Ｇ１）〜（Ｇ３）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記透過部材動作演出の実行と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出とに基づいて、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動可能であるなど）。
【０５５１】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ５）上記（Ｇ１）〜（Ｇ４）のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動する第１動作パターンと、前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能である（例えば、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動する第１動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に移動しない第２動作パターンとが実行可能であるなど）。
【０５５２】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ６）上記（Ｇ５）の遊技機において、
前記第１動作パターンと前記第２動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なる。
【０５５３】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ７）上記（Ｇ１）〜（Ｇ６）のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品（例えば、センター飾り枠５２の発光部品（ＬＥＤ）、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂの発光部品（ＬＥＤ）、遊技盤２の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品（ＬＥＤ）の少なくとも一つなど）が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５５４】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ８）上記（Ｇ１）〜（Ｇ７）のいずれかの遊技機において、
遊技機本体体（例えば、遊技機用枠３など）と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉（例えば、開閉枠５０など）と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品（例えば、開閉枠５０の演出用ＬＥＤ９など）が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
【０５５５】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ９）上記（Ｇ１）〜（Ｇ７）のいずれかの遊技機において、
前記窓部には、窓部側発光部品が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記窓部側発光部品（例えば、窓部５１の窓部側発光部品など）を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させる。
【０５５６】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｇ１０）上記（Ｇ１）〜（Ｇ９）のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されたことに基づいて、前記第１透過部材が遊技者側に動作したことを検出可能な検出手段（例えば、第１透過体用位置センサなど）を備え、
前記検出手段による検出に基づいて、前記可動体を、前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に移動可能である（例えば、第１透過体２５０が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第１可動体３００の第１透過体２５０と第２透過体２６０との間への移動が実行されるなど）。
【０５５７】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ１）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（例えば、窓部５１）が設けられた枠体（例えば、開閉枠５０など）と、
可動体（例えば、第１可動体３００など）と、
を備え、
前記窓部は、第１透過部材（例えば、第１透過体２５０）と、該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（例えば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（例えば、第２透過体２６０）と、を有し、該第１透過部材と該第２透過部材との間に形成された空間（例えば、空間部Ｓ）に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記枠体は、動作可能な枠側可動手段（例えば、図５６に示す変形例１７の枠側可動体ＳＬ，ＳＲ、図５７（Ｂ）に示す打球操作ハンドルＨＢなど）を備え、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入することに関連して前記枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能である（例えば、第１可動体３００が第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入することに関連して枠側可動体ＳＬ，ＳＲや打球操作ハンドルＨＢを動作させる枠連動演出など）。
【０５５８】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ２）上記（Ｈ１）の遊技機において、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入したときに、前記枠側可動手段を動作させる連動パターンと、前記枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能である（例えば、図５８（Ｃ）に示す「非連動パターン（第１可動体３００のみが動作）」と「連動パターン（第１可動体３００と枠側可動体ＳＬ，ＳＲとが連動）」など）。
【０５５９】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ３）上記（Ｈ２）の遊技機において、
前記連動パターンと前記非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度（例えば、大当り期待度など）が異なる。
【０５６０】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ４）上記（Ｈ１）〜（Ｈ３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入するタイミングと、前記枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせる。
【０５６１】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ５）上記（Ｈ１）〜（Ｈ４）のいずれかの遊技機において、
前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入した前記可動体を戻すタイミングと、前記枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせる。
【０５６２】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ６）上記（Ｈ１）〜（Ｈ５）のいずれかの遊技機において、
前記枠側可動手段は、遊技者による操作が可能な操作手段（例えば、図５６に示す打球操作ハンドルＨＢ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂなど）であり、
前記枠側可動手段の動作は、前記操作手段の少なくとも一部が動作することである（例えば、例えば図５６に示す打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が動作することなど）。
【０５６３】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ７）上記（Ｈ６）の遊技機において、
前記操作手段の動作は、振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作である（例えば、例えば図５６に示す打球操作ハンドルＨＢの少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作など）。
【０５６４】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｈ８）上記（Ｈ１）〜（Ｈ７）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記可動体を前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に進入可能である（例えば、第１可動体３００を第１透過体２５０と第２透過体２６０との間に進入可能であるなど）。
【０５６５】
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
（Ｉ１）  遊技が可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技領域を視認可能な窓部（たとえば、窓部５１）と、
可動体（たとえば、第１可動体３００Ａ）とを備え、
前記窓部は、
第１透過部材（たとえば、第１透過体２５０の前透過板２５１）と、
該第１透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部（たとえば、孔部２７０）または切欠部が形成された第２透過部材（たとえば、第２透過体２６０の後透過板２６１）とを有し、
前記可動体の少なくとも一部が、前記孔部または前記切欠部を介して前記第１透過部材と前記第２透過部材との間に形成された空間（たとえば、空間部Ｓ）に進入可能であり、
前記可動体の動作および所定演出（たとえば、演出表示装置５Ａに拳の画像を表示させる演出）の実行を制御可能な演出実行手段（たとえば、演出制御基板１２）をさらに備え、
前記演出実行手段は、待機位置から前記可動体の少なくとも一部が前記空間に進入する進入位置（たとえば、演出位置）に移動させる前に（たとえば、図６１（Ａ）参照）前記所定演出を第１態様（たとえば、小さい拳を表示する態様、図６２の拳２Ｄ表示，拳３Ｄ表示）で実行可能であり、前記進入位置に前記可動体が位置するとき（たとえば、図６１（Ｂ）参照）に、前記第１態様と異なる第２態様（たとえば、大きい拳を表示する態様、図６２の拳３Ｄ拡大表示）で前記所定演出を実行可能である。
【０５６６】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【０５６７】
（Ｉ２）  上記（Ｉ１）の遊技機において、
表示手段をさらに備え、
前記所定演出は、前記可動体の形状を模した画像を前記表示手段に表示させる演出である。
【０５６８】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【０５６９】
（Ｉ３）  上記（Ｉ１）または（Ｉ２）の遊技機において、
表示手段と、
前記表示手段に表示する画像が平面的および立体的のいずれかに見えるように切替えることが可能な表示制御手段とをさらに備え、
前記所定演出は、前記表示制御手段によって前記画像を平面的または立体的に見えるように切替えて表示させる演出である（たとえば、図６２で示す拳２Ｄ表示から拳３Ｄ表示へ切替える演出）。
【０５７０】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【０５７１】
（Ｉ４）  上記（Ｉ３）の遊技機において、
前記表示手段は、前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記所定演出は、前記表示制御手段によって、前記画像を、平面的に見えるように表示してから、立体的に見えるように切替える演出であり、
前記演出実行手段は、前記画像を立体的に見えるように切替えた後、前記可動体を前記進入位置に移動させる（たとえば、図６２で示すように、拳３Ｄ表示後に、第１可動体３００Ａを、待機位置から演出位置へ移動させる）。
【０５７２】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【０５７３】
（Ｉ５）  上記（Ｉ４）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記可動体を前記進入位置に移動させた後、前記所定演出として、立体的に見えるように表示している前記画像を前記可動体に隠されない大きさで表示する演出（たとえば、図６２で示す拳３Ｄ拡大表示の演出）を実行する。
【０５７４】
このような構成によれば、可動体による演出だけでは与えられない迫力を遊技者に対して与えることができる。その結果、演出の効果を向上させることができる。
【０５７５】
（その他）
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５７６】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０５７７】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０５７８】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０５７９】
スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置（例えば、リールや液晶表示器など）が該当する。
【０５８０】
実施の形態では、検出手段としてコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【０５８１】
識別情報（特図、演出図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（演出図柄、普通図柄についても同様）。
【０５８２】
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。
【０５８３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８４】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、５Ａ，５Ｘ，５Ｙ  演出表示装置、１１  主基板、１２  演出制御基板、５１  窓部、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、２５０  第１透過体、２５１  前透過板、２５２  第１筒状体、２５３  第２筒状体、２５４  補強構造部、２６０  第２透過体、２６１  後透過板、２７０  孔部、３００  第１可動体、３０３  第１突出部、３０４  第２突出部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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