(57)【要約】【課題】変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームを実行する情報処理装置２５に、第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、ゲームパートを開始するステップと、第１ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。【選択図】図１１
2018201668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、
を実行させ、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記１つ以上のパラメータは、第１パラメータを含み、
前記情報処理装置に、前記第１パラメータの上限値および現在値を画面上に表示させるステップを更に実行させ、
前記第１パラメータの上限値の変化に応じて、前記画面上に表示された前記第１パラメータの上限値が更新される、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記１つ以上のパラメータは、第２パラメータを含み、
前記情報処理装置に、
前記第２パラメータの上限値の変化に応じて、前記第２パラメータの現在値が変化後の上限値を超えるか否かを判定するステップと、
前記第２パラメータの現在値が変化後の上限値を超えると判定された場合、前記第２パラメータの現在値を減少させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値を記憶するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、少なくとも１つの前記基準値、及び、前記１つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に前記第２パラメータを増加させるステップと、
前記第２パラメータが前記基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に第３パラメータを増加させるステップと、
前記第３パラメータが所定値以上である場合、前記第１ゲーム媒体の状態を切替可能にするステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる発生ステップと、
を更に実行させ、
前記ＧＵＩに対するユーザ操作が検出されると、前記切替ステップ及び前記発生ステップの一方が実行される、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
第１条件が満たされる場合に前記ＧＵＩに対する前記ユーザ操作が検出されると、第２条件が満たされるか否かに関わらず、前記切替ステップが実行され、
前記第１条件が満たされず且つ前記第２条件が満たされる場合に前記ＧＵＩに対する前記ユーザ操作が検出されると、前記発生ステップが実行される、プログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記仮想空間の状態が変化する、プログラム。
【請求項１０】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記第１ゲーム媒体の状態を切り替え、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部
を備える、情報処理装置。
【請求項１１】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態を切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ操作に応じて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている。例えば特許文献１には、画面の下側のパズル部においてユーザがパズルを解き、その結果に応じて、ゲーム画面の上側の対戦画面部においてキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行う対戦ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームにおいて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦では、ゲーム展開の変化が乏しい場合がある。例えば、パズルゲームのプレイ結果は、単にキャラクタが攻撃を行う条件の判定に用いられるものであって、ゲーム展開の変化に寄与するものではない。ゲーム展開の変化が乏しい場合、ゲームが単調となる可能性がある。したがって、変化に富んだゲーム展開の実現について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記第１ゲーム媒体の状態を切り替え、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部を備える。
【０００８】
発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態を切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】端末装置に表示されるプレイ画面の第１例を示す図である。
【図５】プレイ画面に表示される第１ゲーム媒体情報表示領域の第１例を示す図である。
【図６】プレイ画面に表示される第１ゲーム媒体情報表示領域の第２例を示す図である。
【図７】プレイ画面に表示される第１ゲーム媒体情報表示領域の第３例を示す図である。
【図８】プレイ画面に表示される第１ゲーム媒体情報表示領域の第４例を示す図である。
【図９】端末装置に表示されるプレイ画面の第２例を示す図である。
【図１０】端末装置に表示されるプレイ画面の第３例を示す図である。
【図１１】端末装置の第１動作を示すフローチャートである。
【図１２】端末装置の第２動作を示すフローチャートである。
【図１３】端末装置の第３動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は２つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に受信されてもよく、或いは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。１つ以上のゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１７】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、１つ以上の所定の課題（ゲーム課題）が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、行動不能の状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１８】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。１つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００１９】
本実施形態に係るゲームは、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）のうちから、対戦ゲームパートに使用する１つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体ともいう。当該１つ以上の第１ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばＮＰＣ（Non-Player Character）等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。１つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
【００２０】
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置２０を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体（第２ゲーム媒体）に対応する。第２ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、または人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体（第１ゲーム媒体）が、所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を行う。第１ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動（例えば、ユーザに対する攻撃）を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【００２１】
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、２人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、２人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置２０を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該２人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第２ゲーム媒体を操作する。当該２人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザ毎に独立した仮想空間が用いられてもよい。当該２人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第１ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、２人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置２０の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの勝利と判定される。一方、２人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの敗北と判定される。２人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。本実施形態に係る対戦ゲームパートの詳細については後述する。
【００２２】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２５】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図２は、２人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
【００２６】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２７】
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【００２８】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００２９】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００３０】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（第１ゲーム媒体）を示す情報である。第１ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大５つのゲーム媒体が、それぞれ第１ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第１ゲーム媒体でもあり得る。第１ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大５つの第１ゲーム媒体が、１つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。１つのデッキには、後述する特定のゲーム媒体が含まれてもよい。１つのデッキに包含可能な特定のゲーム媒体の上限数が定められてもよい。
【００３１】
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。図３は、１人のユーザに対応付けられた２つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体ＩＤと、ゲーム媒体名と、レベルと、コストと、ＨＰ（Hit Point）と、攻撃力と、回復力と、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
【００３２】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１０によって決定されてもよい。
【００３３】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体ＩＤとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３４】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００３５】
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第１ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大５つの第１ゲーム媒体が１つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
【００３６】
ＨＰは、対戦ゲームパートの実行中に用いられるユーザの第１パラメータの上限値を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての第１ゲーム媒体のＨＰの合計が、対戦ゲームパートの開始時におけるユーザの第１パラメータの上限値として用いられる。対戦ゲームパートの実行中に、第１パラメータの現在値が上限値を超えてもよい。例えば、所定のゲーム効果によって、第１パラメータの現在値が上限値を超える場合があってもよい。以下、ユーザの第１パラメータを、ユーザの合計ＨＰともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計ＨＰが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば後述する回復アイテムが取得されると、合計ＨＰが増加する。合計ＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体のＨＰが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、ＨＰが増加してもよい。
【００３７】
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００３８】
回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるユーザの所定のパラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての第１ゲーム媒体の回復力の合計が、ユーザの当該所定のパラメータとして用いられる。以下、ユーザの当該所定のパラメータを、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば後述する回復アイテムが取得されると、合計ＨＰが増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計ＨＰの増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
【００３９】
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第１属性（例えば、火属性、木属性、及び水属性）が含まれてもよい。当該複数の第１属性のうち少なくとも１つの第１属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第２属性（例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等）が含まれてもよい。当該複数の第２属性のうち少なくとも１つの第２属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第１属性が火属性であり、第２属性が攻撃属性である１つのゲーム媒体が存在し得る。
【００４０】
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。１つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が設定されてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。例えば、後述するように、ユーザの合計ＨＰの上限値を一時的に変化させるゲーム効果が存在してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な１つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
【００４１】
特定のゲーム媒体は、対戦ゲームパートの実行中に複数の状態を取り得る。当該特定のゲーム媒体に関する情報に含まれる一部の項目それぞれには、当該複数の状態にそれぞれ対応する複数の情報が設定されてもよい。ゲーム媒体の状態に応じて、当該項目に設定された複数の情報のうち何れか１つの情報が、対戦ゲームパートの処理に用いられる。
【００４２】
本実施形態において、特定のゲーム媒体は、第１状態又は第２状態を取り得る。例えば、図３に示すゲーム媒体「Ｃ０１」の状態は、第１状態及び第２状態の間で切り替わり得る。ゲーム媒体「Ｃ０１」のゲーム媒体名、ＨＰ、攻撃力、回復力、属性、及びゲーム機能に関する情報それぞれには、第１状態に対応する情報及び第２状態に対応する情報が設定されている。例えば、ゲーム媒体「Ｃ０１」が第１状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタＡ１」である。一方、ゲーム媒体「Ｃ０１」が第２状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタＡ２」である。ゲーム媒体の状態に応じて情報が切り替わる項目は、上述したゲーム媒体名及びＨＰ等に限られない。例えば、ゲーム媒体の状態に応じて、ゲームパートの実行中に再生されるＢＧＭ（Background Music）及びゲーム媒体を示す画像等が切り替わってもよい。ゲーム媒体の状態変化の詳細については後述する。
【００４３】
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた１種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。
【００４４】
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザ（関連ユーザ）を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、関連ユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザＩＤを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム１上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第１ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第１ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第１ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフレンドユーザともいう。
【００４５】
また例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパート毎に、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、または所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
【００４６】
（対戦相手であるゲーム媒体に関する情報）
図１に示すサーバ記憶部１２は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体（例えば、ＮＰＣ）に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、レベル、ＨＰ、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。ＨＰは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場する全ての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。対戦ゲームパートの進行例については後述する。
【００４７】
図１に示すサーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサ含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１３の動作の例について具体的に説明する。
【００４８】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
【００４９】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００５０】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、対戦ゲームパートを実行する。対戦ゲームパートを実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作の詳細については後述する。
【００５１】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを備える。
【００５２】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００５３】
端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部２２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置１０から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部２１を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置１０から取得されてもよい。
【００５４】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００５５】
入力部２４は、例えば表示部２３と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２４は、端末装置２０に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２４は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００５６】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００５７】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置１０お呼び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部２５は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部２２に記憶する。
【００５８】
端末制御部２５は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００５９】
一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。
【００６０】
端末制御部２５は、対戦ゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータの上限値を決定する。具体的には、端末制御部２５は、ユーザの合計ＨＰである第１パラメータの上限値（例えば、１０００ポイント）、及び、後述する第２パラメータの上限値（例えば、５０ポイント）を決定する。
【００６１】
端末制御部２５は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置１０へ送信する。サーバ制御部１３は、端末装置２０から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置２０へ送信してもよい。サーバ制御部１３及び端末制御部２５は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる１つ以上の第１ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第２ゲーム媒体と、対戦相手である１つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
【００６２】
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部２５の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントを初期値（例えば、ゼロポイント）に定める。
【００６３】
対戦ゲームパートの実行中、第１期間と第２期間とが交互に繰り返し発生する。
【００６４】
第１期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値（例えば、ゼロポイント）から上限値（例えば、１００ポイント）まで増加する期間である。具体的には、端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理（増加処理）を開始する。増加処理の開始タイミングが、第１期間の開始タイミングに相当する。端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントが上限値（例えば、１００ポイント）に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第１期間の終了タイミングに相当する。
【００６５】
第２期間は、第１期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第２期間が開始した後、端末制御部２５は、対戦相手に所定の行動（例えば、ユーザに対する攻撃）を実行させる。後述するように、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させない場合、端末制御部２５は、例えば第２期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第１ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。或いは、端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体による行動の終了を待つことなく、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、例えば後述するように、デッキに含まれる第１ゲーム媒体による行動に割り込んで、対戦相手による行動が実行され得る。対戦相手に行動を実行させると、端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントを初期値にリセットする。対戦相手の行動ポイントがリセットされたタイミングが、第２期間の終了タイミング及び次の第１期間の開始タイミングに相当する。このようにして、第１期間と第２期間とが交互に繰り返し発生する。
【００６６】
端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させ得る。具体的には、第１期間において、端末制御部２５は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。後述するように、端末制御部２５は、第２ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第１ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第１ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第１ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第１ゲーム媒体による行動が終了する。
【００６７】
図４乃至図１０を参照して、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の状態変化について説明する。図４は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置２０に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば２次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト４０、路面４１、及びアイテム４２が含まれる。
【００６８】
移動オブジェクト４０は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第２ゲーム媒体に対応する。端末制御部２５は、仮想空間における所定の方向（例えば、画面右方向）に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト４０を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部２５は、画面の左右方向における移動オブジェクト４０の位置を変化させることなく、路面４１及びアイテム４２を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト４０が表現される。端末制御部２５は、仮想空間内における移動オブジェクト４０の進行方向に、路面４１及びアイテム４２等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部２５は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第１期間と第２期間とで変化させてもよい。
【００６９】
移動オブジェクト４０は、路面４１の上を走行可能である。端末制御部２５は、仮想空間内に路面４１を出現させてもよい。端末制御部２５は、第１期間において、例えば図４に示すように路面４１を途切れさせてもよい。一方、端末制御部２５は、第２期間において、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部２５は、第２期間において、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面４１が途切れないように制御される。
【００７０】
端末制御部２５は、第１期間において、仮想空間内にアイテム４２を出現させてもよい。一方、端末制御部２５は、第２期間において、アイテム４２の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部２５は、第２期間において、アイテム４２の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム４２が出現しないように制御される。端末制御部２５は、移動オブジェクト４０とアイテム４２とが画面上で重なった場合、当該アイテム４２が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム４２は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
【００７１】
属性アイテムは、ゲーム媒体の第１属性のうち、少なくとも１つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体のうち、火属性の第１ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第１ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部２５は、対戦相手であるゲーム媒体のＨＰを減少させる。また、端末制御部２５は、攻撃を行った第１ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第１ゲーム媒体の行動ポイントが３５０ポイントであり、基準値が１００ポイントである場合、端末制御部２５は、当該第１ゲーム媒体に攻撃を合計３回行わせる。そして端末制御部２５は、基準値（１００ポイント）×３回＝３００ポイントだけ、当該第１ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。したがって、攻撃を３回行った後、当該第１ゲーム媒体の行動ポイントは、３５０ポイント−３００ポイント＝５０ポイントとなる。
【００７２】
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部２５は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計ＨＰである第１パラメータを増加させる。
【００７３】
端末制御部２５は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト４０をジャンプさせる。例えばユーザは、路面４１が途切れている箇所で移動オブジェクト４０をジャンプさせることで、路面４１から移動オブジェクト４０が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト４０が路面４１から落下した場合、端末制御部２５は、例えばユーザの第１パラメータを減少させ、その後移動オブジェクト４０を路面４１上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム４２の配置に合わせて移動オブジェクト４０をジャンプさせることで、アイテム４２を取得し得る。
【００７４】
端末制御部２５は、第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に、後述する第２パラメータ及び第３パラメータを増加させてもよい。当該課題は、１つ以上のアイテム４２を含むアイテムグループが取得されるとの課題を含んでもよい。例えば、仮想空間内で互いに近接して配置された一連のアイテム４２が、１つのアイテムグループを構成してもよい。図４に示す例では、互いに近接して配置された８つのアイテム４２が、１つのアイテムグループを構成する。また例えば、共通の第１属性に対応した１つ以上の属性アイテムが、１つのアイテムグループを構成してもよい。また例えば、１つ以上の回復アイテムが、１つのアイテムグループを構成してもよい。第２パラメータ及び第３パラメータそれぞれの増加量は、任意に定められてもよい。端末制御部２５は、所定のイベントが発生した場合、第２パラメータを減少させてもよい。所定のイベントは、移動オブジェクト４０が路面４１から落下するとのイベントを含むが、例えば仮想空間内に配置される障害物に移動オブジェクト４０が衝突するイベント等、任意のイベントを含んでもよい。
【００７５】
第２パラメータについて説明する。第２パラメータは、所定のゲーム効果を発生させる処理に用いられる。具体的には、端末制御部２５は、第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値（例えば、１０、２０、３０、…、５０）を端末記憶部２２に記憶してもよい。端末制御部２５は、第２パラメータが初めて基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させる。当該ゲーム効果は、例えば、仮想空間の状態を一時的に変化させる効果を含んでもよい。仮想空間の状態は、仮想空間内にオブジェクトを出現させるアルゴリズム、又はオブジェクトの出現パターンを含んでもよい。例えば、端末制御部２５は、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部２５は、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面４１が途切れないように制御される。また例えば、端末制御部２５は、アイテム４２の出現数又は出現頻度を増加させてもよい。端末制御部２５は、例えば上述のように仮想空間の状態を変化させてから所定時間が経過すると、仮想空間を変化前の状態に戻してもよい。以下、上述のように第２パラメータに基づいて、一時的に変化しているときの仮想空間の状態を、特定状態ともいう。端末制御部２５は、仮想空間が特定状態である間にアイテムグループが取得された場合、第２パラメータを増加させなくてもよい。
【００７６】
端末制御部２５は、第２パラメータが大きいほどユーザに有利となる任意のゲーム効果を発生させてもよい。具体的には、端末制御部２５は、第２パラメータが大きいほど、例えば第１ゲーム媒体による攻撃によって対戦相手に与えられるダメージ量を大きくしてもよい。端末制御部２５は、第２パラメータが大きいほど、例えば第１ゲーム媒体の攻撃力又は回復力等のパラメータを増加させてもよい。
【００７７】
第３パラメータについて説明する。第３パラメータは、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の状態を切り替える処理に用いられる。具体的には、端末制御部２５は、第３パラメータが所定値（例えば、１００ポイント）以上である場合、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の状態を切替可能にする。第１ゲーム媒体の状態が切替可能である場合、端末制御部２５は、後述するように所定のユーザ操作に応じて第１ゲーム媒体の状態を切り替える。一方、第１ゲーム媒体の状態が切替可能でない場合、端末制御部２５は、当該ユーザ操作が検出されても、第１ゲーム媒体の状態を切り替えない。他の実施形態において、端末制御部２５は、第３パラメータが所定値以上であるとの条件に加えて、１つ以上の他の条件が満たされる場合に、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の状態を切替可能にしてもよい。当該他の条件は、任意に定められてもよい。例えば、他の条件は、ゲームパートの実行中に第１ゲーム媒体の状態の切り替えを一時的に禁止するゲーム効果が発生していないとの条件を含んでもよい。
【００７８】
図４に示すように、プレイ画面には、第１ゲーム媒体画像４３と、対戦相手画像４４と、第１パラメータ表示領域４５と、第２パラメータ表示領域４６と、第３パラメータ表示領域４７と、対戦相手の健全度表示領域４８と、ＧＵＩ領域４９と、が表示され得る。第１ゲーム媒体画像４３、対戦相手画像４４、第１パラメータ表示領域４５、第２パラメータ表示領域４６、第３パラメータ表示領域４７、健全度表示領域４８、及びＧＵＩ領域４９それぞれが表示される画面上の位置は、固定的に定められてもよい。
【００７９】
第１ゲーム媒体画像４３は、デッキに含まれる何れか１つの第１ゲーム媒体を示す。例えば、第１ゲーム媒体画像４３は、デッキに含まれる特定の第１ゲーム媒体を示してもよい。例えば、デッキに含まれる複数の第１ゲーム媒体が順番に行動を実行する場合、第１ゲーム媒体画像４３は、行動中の第１ゲーム媒体を示す画像に順次切り替わってもよい。対戦相手画像４４は対戦相手であるゲーム媒体を示す。
【００８０】
第１パラメータ表示領域４５には、第１パラメータの現在値及び上限値が表示される。図４に示す例では、第１パラメータの現在値（８００ポイント）及び上限値（１０００ポイント）が、数値とともにインジケータで表示されている。
【００８１】
第２パラメータ表示領域４６には、第２パラメータの現在値及び上限値が表示される。図４に示す例では、第２パラメータの現在値（４５ポイント）及び上限値（５０ポイント）が数値で表示されている。他の実施形態において、第２パラメータ表示領域４６には、例えば第２パラメータの現在値が表示される一方で、上限値は表示されなくてもよい。
【００８２】
第３パラメータ表示領域４７には、第３パラメータの現在値及び上限値が表示される。図４に示す例では、第３パラメータの現在値（２０ポイント）及び上限値（１００ポイント）が、数値とともにインジケータで表示されている。他の実施形態において、第３パラメータ表示領域４７には、第３パラメータの現在値及び上限値が、インジケータで表示される一方で、数値で表示されなくてもよい。
【００８３】
健全度表示領域４８には、対戦相手のＨＰの現在値及び上限値が表示される。図４に示す例では、対戦相手のＨＰがインジケータで表示されている。
【００８４】
ＧＵＩ領域４９は、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体に対応して設けられる。図４において、デッキに含まれる５つの第１ゲーム媒体Ａ１、Ｂ、Ｃ、Ｄ、及びＥにそれぞれ対応する５つのＧＵＩ領域のうち、第１ゲーム媒体Ａ１に対応するＧＵＩ領域にのみ符号を付している。図５乃至図８に示すように、ＧＵＩ領域４９には、アイコン５０と、行動ポイント画像５１と、状態表示領域５２と、が表示される。
【００８５】
アイコン５０は、対応する第１ゲーム媒体の少なくとも一部（例えば、キャラクタの顔）を示す画像である。図５に示すアイコン５０は、第１ゲーム媒体である「キャラクタＡ１」に対応している。「キャラクタＡ１」の状態は、第１状態及び第２状態の間で切り替わり得る。
【００８６】
またアイコン５０は、ユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能してもよい。端末制御部２５は、第１条件が満たされる場合にアイコン５０に対するユーザ操作が検出されると、後述する第２条件が満たされるか否かに関わらず、対応する第１ゲーム媒体の状態を第１状態から第２状態に切り替える。第１条件は、第３パラメータが所定値以上であるとの条件を含んでもよい。当該所定値は、例えば第３パラメータの上限値（例えば、１００ポイント）であってもよい。
【００８７】
端末制御部２５は、第１条件が満たされず且つ第２条件が満たされる場合にアイコン５０に対するユーザ操作が検出されると、対応する第１ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。第２条件は、対応する第１ゲーム媒体の所定のパラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少したとの条件を含んでもよい。以下、当該所定のパラメータを、スキルターン数ともいう。スキルターン数の初期値は、１ポイント以上である。スキルターン数の初期値は、当該第１ゲーム媒体のゲーム機能に応じて予め定められてもよい。端末制御部２５は、当該第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させる度に、当該第１ゲーム媒体のスキルターン数をデクリメントする。ゲーム効果を発生させると、端末制御部２５は、当該第１ゲーム媒体のスキルターン数を初期値に戻す。
【００８８】
行動ポイント画像５１は、対応する第１ゲーム媒体の行動ポイントを示す。例えば、行動ポイント画像５１は、左端が下限値（例えば、ゼロ）を示し、右端が基準値（例えば、１００ポイント）を示すインジケータであってもよい。行動ポイントが基準値を上回る場合、当該インジケータは、基準値を上回った分の行動ポイントを表示しなくてもよい。例えば、行動ポイントが基準値を上回る場合であっても、当該インジケータは、基準値を示す右端を越えなくてもよい。
【００８９】
状態表示領域５２は、第１ゲーム媒体に固有の情報が表示される領域である。端末制御部２５は、上述した第１条件及び第２条件の何れも満たされない場合、図５に示すように、第１ゲーム媒体のスキルターン数（例えば、３）を状態表示領域５２に表示させる。他の実施形態において、第１条件及び第２条件の何れも満たされない場合、第１ゲーム媒体のスキルターン数以外の所定の情報（例えば、「Ｗａｉｔ」又は「Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ  Ｗａｉｔ」との文字）を状態表示領域５２に表示させてもよい。端末制御部２５は、第１条件が満たされず且つ第２条件が満たされる場合、図６に示すように、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果が発生可能であることを示す情報（例えば、「Ｒｅａｄｙ」との文字）を状態表示領域５２に表示させる。端末制御部２５は、第１条件が満たされる場合、図７に示すように、第１ゲーム媒体を第１状態から第２状態に切替可能であることを示す情報（例えば、「Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ  Ｒｅａｄｙ」との文字）を状態表示領域５２に表示させる。状態表示領域５２には、上述した情報に限られず、第１ゲーム媒体に固有の任意の情報が表示されてもよい。例えば、ゲームパートの進行状態に応じて、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の発揮が一時的に禁止されてもよい。かかる場合、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の発揮が禁止されていることを示す情報（例えば、「Ｗａｉｔ」との文字）を状態表示領域５２に表示させてもよい。また例えば、ゲームパートの進行状態に応じて、第１ゲーム媒体の第１状態から第２状態への切り替えが一時的に禁止されてもよい。かかる場合、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の第１状態から第２状態への切り替えが禁止されていることを示す情報（例えば、「Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ  Ｗａｉｔ」との文字）を状態表示領域５２に表示させてもよい。
【００９０】
端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第１状態から第２状態に切り替わると、アイコン５０及び状態表示領域５２の表示を更新する。例えば、第１条件が満たされる場合（図７参照）にアイコン５０に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部２５は、図８に示すように、アイコン５０を「キャラクタＡ２」に対応する表示に更新する。また端末制御部２５は、第２状態である第１ゲーム媒体（即ち、キャラクタＡ２）のスキルターン数（例えば、１０）を状態表示領域５２に表示させる。
【００９１】
また端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第１状態から第２状態に切り替わると、プレイ画面上の第１ゲーム媒体画像４３を更新してもよい。例えば、図９に示す例では、第２状態である第１ゲーム媒体（即ち、キャラクタＡ２）を示す第１ゲーム媒体画像４３が表示されている。
【００９２】
また端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第１状態から第２状態に切り替わると、第２状態である第１ゲーム媒体に設定された少なくとも１つのゲーム機能を発揮させてもよい。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２状態から第１状態に切り替わると、当該少なくとも１つのゲーム機能の発揮を終了してもよい。或いは、端末制御部２５は、当該少なくとも１つのゲーム機能に設定された終了条件が満たされると、当該少なくとも１つのゲーム機能の発揮を終了してもよい。終了条件は、任意に定められてもよい。例えば、終了条件は、ゲーム機能の発揮から所定時間が経過するとの条件、又はゲーム機能に応じたゲーム効果が所定回数発生するとの条件等を含んでもよい。
【００９３】
例えば、第２状態である第１ゲーム媒体（即ち、キャラクタＡ２）には、第１パラメータの上限値を所定のアルゴリズムで変化（例えば、増加）させる第１ゲーム機能と、第２パラメータの上限値を所定のアルゴリズムで変化（例えば、増加）させる第２ゲーム機能と、が設定されていてもよい。第１ゲーム機能は、第１パラメータの上限値を、所定の倍率で増加若しくは減少させ、又は所定値だけ増加若しくは減少させるゲーム機能を含んでもよい。第２ゲーム機能は、第２パラメータの上限値を、所定の倍率で増加若しくは減少させ、又は所定値だけ増加若しくは減少させるゲーム機能を含んでもよい。かかる場合、端末制御部２５は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の発揮に応じて、第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を変化させる。端末制御部２５は、プレイ画面に表示される第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を、変化後の値に更新してもよい。例えば、図９に示すプレイ画面では、第１パラメータの上限値が１０００ポイントから２０００ポイントに更新されている。また、第２パラメータの上限値が５０ポイントから１５０ポイントに更新されている。
【００９４】
また、第２状態である第１ゲーム媒体には、上述した課題が達成された場合における第２パラメータの増加量を、例えば１ポイントから２ポイントに増加させるゲーム機能が設定されていてもよい。かかる場合、端末制御部２５は、当該ゲーム機能の発揮に応じて、第２パラメータの当該増加量を１ポイントから２ポイントに変化させる。
【００９５】
また、第２状態である第１ゲーム媒体には、仮想空間の状態を変化させるゲーム機能が設定されていてもよい。かかる場合、端末制御部２５は、当該ゲーム機能の発揮に応じて、仮想空間の状態を変化させる。例えば、端末制御部２５は、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。端末制御部２５は、アイテム４２の出現数又は出現頻度を増加させてもよい。
【００９６】
また端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第１状態から第２状態に切り替わると、第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値（例えば、１０、２０、３０、…、１００）、及び、当該１つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させてもよい。例えば、端末制御部２５は、当該１つ以上の基準値それぞれを小さくしてもよい。かかる場合、当該１つ以上の基準値が、例えば５、１０、１５、…、５０となる。端末制御部２５は、基準値の個数を増加させてもよい。かかる場合、基準値の個数が、例えば１０個（１０、２０、３０、…、１００）から１５個（１０、２０、３０、…、１５０）となる。この場合、例えば、５個の基準値（１００、１１０、…、１５０が追加される。）追加される各基準値は、第２パラメータの上限値以下であってもよい。
【００９７】
端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の状態が第１状態から第２状態に切り替わると、第３パラメータを時間経過に応じて減少させる処理を開始する。端末制御部２５は、第３パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、第３パラメータを減少させる当該処理を終了し、第１ゲーム媒体を第２状態から第１状態に切り替える。
【００９８】
端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２状態から第１状態に切り替わると、プレイ画面上の第１ゲーム媒体画像４３を更新する。例えば、図１０に示す例では、第１状態である第１ゲーム媒体（即ち、キャラクタＡ１）を示す第１ゲーム媒体画像４３が表示されている。
【００９９】
また端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２状態から第１状態に切り替わると、第２状態である第１ゲーム媒体に設定された少なくとも１つのゲーム機能を停止させてもよい。
【０１００】
例えば、第２状態である第１ゲーム媒体に、第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を増加させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部２５は、当該ゲーム機能の停止に応じて、第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を元に戻す。端末制御部２５は、プレイ画面に表示される第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を、元の値に更新してもよい。例えば、図１０に示すプレイ画面では、第１パラメータの上限値が２０００ポイントから１０００ポイントに更新されている。端末制御部２５は、第１パラメータの現在値（２０００ポイント）が、減少後の上限値（１０００ポイント）を越える場合であっても、第１パラメータの現在値を変化させなくてもよい。また第２パラメータの上限値が、１５０ポイントから５０ポイントに更新されている。端末制御部２５は、第２パラメータの現在値が、第１パラメータの減少後の上限値を越えるか否かを判定してもよい。第２パラメータの現在値が変化後の上限値を越えると判定された場合、端末制御部２５は、第２パラメータの現在値を、任意のアルゴリズムで減少させる。例えば、端末制御部２５は、第２パラメータの現在値を、変化後の上限値（５０ポイント）まで減少させてもよい。
【０１０１】
また、第２状態である第１ゲーム媒体に、上述した課題が達成された場合における第２パラメータの増加量を、例えば１ポイントから２ポイントに増加させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部２５は、当該ゲーム機能の停止に応じて、第２パラメータの当該増加量を２ポイントから１ポイントに変化させる。
【０１０２】
また、第２状態である第１ゲーム媒体には、仮想空間の状態を変化させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部２５は、当該ゲーム機能の停止に応じて、仮想空間の状態を変化させる。例えば、端末制御部２５は、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を元に戻す。端末制御部２５は、アイテム４２の出現数又は出現頻度を元に戻す。
【０１０３】
また端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２状態から第１状態に切り替わると、第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値、及び、当該１つ以上の基準値の個数を元に戻してもよい。かかる場合、当該１つ以上の基準値が、例えば１０、２０、３０、…、５０に戻る。
【０１０４】
図１４を参照して、端末装置２０の第１動作について説明する。端末装置２０は、必要に応じてサーバ装置１０と協働し、第１動作を行ってもよい。
【０１０５】
ステップＳ１００：端末制御部２５は、第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を決定する。
【０１０６】
ステップＳ１０１：端末制御部２５は、第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値（例えば、１０、２０、３０、…５０）を記憶する。
【０１０７】
ステップＳ１０２：端末制御部２５は、プレイ画面を表示させて対戦ゲームパートを開始する。
【０１０８】
ステップＳ１０３：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の状態を第１状態から第２状態に切り替えるか否かを判定する。第２状態に切り替えると判定された場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ１０４に進む。一方、第２状態に切り替えないと判定された場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ１０３を繰り返す。
【０１０９】
ステップＳ１０４：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の状態を第１状態から第２状態に切り替える。
【０１１０】
ステップＳ１０５：端末制御部２５は、第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を変化（例えば、増加）させる。
【０１１１】
ステップＳ１０６：端末制御部２５は、プレイ画面上に表示された第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を更新する。
【０１１２】
ステップＳ１０７：端末制御部２５は、ステップＳ１０１で記憶した１つ以上の基準値、及び、当該１つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させる。
【０１１３】
ステップＳ１０８：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の状態を第２状態から第１状態に切り替えるか否かを判定する。第１状態に切り替えると判定された場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ１０９に進む。一方、第１状態に切り替えないと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ１０８を繰り返す。
【０１１４】
ステップＳ１０９：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の状態を第２状態から第１状態に切り替える。
【０１１５】
ステップＳ１１０：端末制御部２５は、第１パラメータ及び第２パラメータそれぞれの上限値を変化（例えば、減少）させる。
【０１１６】
ステップＳ１１１：端末制御部２５は、第２パラメータの現在値が変化後の上限値を越えるか否かを判定する。現在値が上限値を超えると判定された場合（ステップＳ１１１−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ１１２に進む。一方、現在値が上限値を超えないと判定された場合（ステップＳ１１１−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ１１３に進む。
【０１１７】
ステップＳ１１２：端末制御部２５は、第２パラメータの現在値を、例えば変化後の上限値まで減少させる。
【０１１８】
ステップＳ１１３：端末制御部２５は、ステップＳ１０７で変化させた１つ以上の基準値、及び、当該１つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させる。その後、プロセスはステップＳ１０３に戻る。
【０１１９】
図１５を参照して、端末装置２０の第２動作について説明する。第２動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第１動作と並行して行われる。
【０１２０】
ステップＳ２００：端末制御部２５は、所定の課題が達成されたか否かを判定する。課題が達成されたと判定された場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０１に進む。一方、課題が達成されていないと判定された場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２０２に進む。
【０１２１】
ステップＳ２０１：端末制御部２５は、第２パラメータ及び第３パラメータをそれぞれ増加させる。
【０１２２】
ステップＳ２０２：端末制御部２５は、第２パラメータが何れかの基準値（例えば、１０、２０、３０、…５０）に初めて達したか否かを判定する。第２パラメータが基準値に達したと判定された場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０３に進む。一方、第２パラメータが基準値に達していないと判定された場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ２０３：端末制御部２５は、所定のゲーム効果を発生させる。当該ゲーム効果は、例えば仮想空間の状態を一時的に変化させる効果を含んでもよい。
【０１２４】
ステップＳ２０４：端末制御部２５は、第３パラメータが所定値以上であるか否かを判定する。第３パラメータが所定値以上であると判定された場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０５に進む。一方、第３パラメータが所定値未満であると判定された場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２００に戻る。
【０１２５】
ステップＳ２０５：端末制御部２５は、第２ゲーム媒体の状態を第１状態から第２状態に切替可能にする。その後、プロセスはステップＳ２００に戻る。
【０１２６】
図１６を参照して、端末装置２０の第３動作について説明する。第３動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第１動作及び第２動作と並行して行われる。
【０１２７】
ステップＳ３００：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体に対応するアイコン５０に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ３０１に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合（ステップＳ３００−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ３００を繰り返す。
【０１２８】
ステップＳ３０１：端末制御部２５は、第１条件が満たされるか否かを判定する。第１条件は、第３パラメータが所定値以上であるとの条件を含んでもよい。第１条件が満たされると判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ３０２に進む。一方、第１条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ３０３に進む。
【０１２９】
ステップＳ３０２：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の状態を第１状態から第２状態に切り替えると判定する。その後、プロセスはステップＳ３００に戻る。
【０１３０】
ステップＳ３０３：端末制御部２５は、第２条件が満たされるか否かを判定する。第２条件は、第１ゲーム媒体のスキルターン数が所定値（例えば、ゼロ）まで減少したとの条件を含んでもよい。第２条件が満たされると判定された場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ３０４に進む。一方、第２条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ３００に戻る。
【０１３１】
ステップＳ３０４：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。その後、プロセスはステップＳ３００に戻る。
【０１３２】
以上述べたように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、端末装置２０が、ゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定して、ゲームパートを開始する。端末装置２０は、ゲームパートの実行中に第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、当該パラメータの上限値を変化させる。かかる構成によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現可能となる。
【０１３３】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１３４】
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置１０が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置２０が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置２０が実行する動作の一部を、サーバ装置１０が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置２０に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１０及び端末装置２０の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１は、サーバ装置１０を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置２０は、上述した実施形態においてサーバ装置１０から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１３５】
また、上述した実施形態において、第１ゲーム媒体の状態が第１状態及び第２状態の間で切り替わる例について説明した。しかしながら、第１ゲーム媒体の取り得る状態の数は、３つ以上の任意の数であってもよい。
【０１３６】
また、上述した実施形態において、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が異なるゲーム媒体である例について説明した。しかしながら、例えば第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が同一のゲーム媒体であってもよい。
【０１３７】
また、上述した実施形態において、第１パラメータがユーザの合計ＨＰである例について説明した。しかしながら、第１パラメータは、ゲームパートの実行中に変動し得る任意のパラメータであってもよい。例えば、第１パラメータは、ゲームパートの実行中に所定のイベントが実行される際に消費されるパラメータであってもよい。所定のイベントは、例えばゲーム媒体を仮想空間内に出現させるイベント、およびゲーム媒体に所定の動作を実行させるイベント等を含んでもよい。
【０１３８】
また、上述した実施形態において、第２パラメータが、第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に増加するパラメータである例について説明した。しかしながら、第２パラメータは、ゲームパートの実行中に任意の条件が満たされた場合に増加する任意のパラメータであってもよい。例えば、第２パラメータは、ゲームパートの実行中に所定のゲーム課題が達成される度に増加するパラメータであってもよい。所定のゲーム課題は、例えば、ゲーム媒体による所定の行動が実行されてから所定時間以内に次の行動が実行されるとの課題を含んでもよい。
【０１３９】
また、上述した実施形態において、ゲームパートの実行中に第１ゲーム媒体の状態を切り替える構成について説明した。しかしながら、ゲームパートの実行中に切り替わる対象は、ゲーム媒体の状態に限られない。例えば、ゲームパートの実行中に、デッキに含まれる第１ゲーム媒体を他のゲーム媒体に切り替えてもよい。当該他のゲーム媒体は、任意に定められてもよい。例えば、当該他のゲーム媒体は、第１ゲーム媒体に対応付けられたゲーム媒体であってもよい。当該他のゲーム媒体は、ゲームパートの実行に用いられるデッキに含まれていないゲーム媒体であってもよい。
【０１４０】
また、上述した実施形態において、端末装置２０が実行する第１動作乃至第３動作の例について説明した。しかしながら、第１動作乃至第３動作に含まれる一部のステップ、又は１つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。
【０１４１】
また、上述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が生成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１４２】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１４３】
１１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１１    サーバ通信部
１２    サーバ記憶部
１３    サーバ制御部
２０    端末装置
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    表示部
２４    入力部
２５    端末制御部
３０    ネットワーク
４０    移動オブジェクト
４１    路面
４２    アイテム
４３    第１ゲーム媒体画像
４４    対戦相手画像
４５    第１パラメータ表示領域
４６    第２パラメータ表示領域
４７    第３パラメータ表示領域
４８    対戦相手の健全度表示領域
４９    ＧＵＩ領域
５０    アイコン
５１    行動ポイント画像
５２    状態表示領域
【図１】
2018201668.tif 000003
【図２】
2018201668.tif 000004
【図３】
2018201668.tif 000005
【図４】
2018201668.tif 000006
【図５】
2018201668.tif 000007
【図６】
2018201668.tif 000008
【図７】
2018201668.tif 000009
【図８】
2018201668.tif 000010
【図９】
2018201668.tif 000011
【図１０】
2018201668.tif 000012
【図１１】
2018201668.tif 000013
【図１２】
2018201668.tif 000014
【図１３】
2018201668.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月25日(2017.9.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示するステップと、
前記ＧＵＩに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行する処理ステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記１つ以上のパラメータは、第１パラメータを含み、
前記情報処理装置に、前記第１パラメータの上限値および現在値を画面上に表示させるステップを更に実行させ、
前記第１パラメータの上限値の変化に応じて、前記画面上に表示された前記第１パラメータの上限値が更新される、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記１つ以上のパラメータは、第２パラメータを含み、
前記情報処理装置に、
前記第２パラメータの上限値の変化に応じて、前記第２パラメータの現在値が変化後の上限値を超えるか否かを判定するステップと、
前記第２パラメータの現在値が変化後の上限値を超えると判定された場合、前記第２パラメータの現在値を減少させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値を記憶するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、少なくとも１つの前記基準値、及び、前記１つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に前記第２パラメータを増加させるステップと、
前記第２パラメータが前記基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に第３パラメータを増加させるステップと、
前記第３パラメータが所定値以上である場合、前記第１ゲーム媒体の状態を切替可能にするステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記ＧＵＩの表示を更新するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記処理ステップにおいて、前記ＧＵＩに対する前記ユーザ操作が検出されると、第１条件が満たされる場合、第２条件が満たされるか否かに関わらず前記第１処理が実行され、前記第１条件が満たされず且つ前記第２条件が満たされる場合、前記第２処理が実行される、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記第１条件が満たされるか否かの判定は、ユーザ操作によって課題が達成される度に増加する第３パラメータに基づいて実行され、
前記第２条件が満たされるか否かの判定は、前記第１ゲーム媒体に所定の行動を実行させる度に減少する第４パラメータに基づいて実行される、プログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記仮想空間の状態が変化する、プログラム。
【請求項１１】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示し、
前記ＧＵＩに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行し、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部
を備える、情報処理装置。
【請求項１２】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示するステップと、
前記ＧＵＩに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、
を含む、制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示するステップと、
前記ＧＵＩに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行する処理ステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示し、
前記ＧＵＩに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行し、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部を備える。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応するＧＵＩを表示するステップと、
前記ＧＵＩに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、を含む。
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月8日(2018.2.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応する少なくとも一のＧＵＩを表示するステップと、
前記ＧＵＩに含まれる一の特定のＧＵＩに対する一のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行する処理ステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記１つ以上のパラメータは、第１パラメータを含み、
前記情報処理装置に、前記第１パラメータの上限値および現在値を画面上に表示させるステップを更に実行させ、
前記第１パラメータの上限値の変化に応じて、前記画面上に表示された前記第１パラメータの上限値が更新される、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記１つ以上のパラメータは、第２パラメータを含み、
前記情報処理装置に、
前記第２パラメータの上限値の変化に応じて、前記第２パラメータの現在値が変化後の上限値を超えるか否かを判定するステップと、
前記第２パラメータの現在値が変化後の上限値を超えると判定された場合、前記第２パラメータの現在値を減少させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第２パラメータとの比較にそれぞれ用いられる１つ以上の基準値を記憶するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、少なくとも１つの前記基準値、及び、前記１つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に前記第２パラメータを増加させるステップと、
前記第２パラメータが前記基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体によって課題が達成される度に第３パラメータを増加させるステップと、
前記第３パラメータが所定値以上である場合、前記第１ゲーム媒体の状態を切替可能にするステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記ＧＵＩの表示を更新するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第２ゲーム媒体を用いて実行され、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記仮想空間の状態が変化する、プログラム。
【請求項９】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応する少なくとも一のＧＵＩを表示し、
前記ＧＵＩに含まれる一の特定のＧＵＩに対する一のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行し、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部
を備える、情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる１つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に対応する少なくとも一のＧＵＩを表示するステップと、
前記ＧＵＩに含まれる一の特定のＧＵＩに対する一のユーザ操作が検出されると、前記第１ゲーム媒体の状態を切り替える第１処理、及び前記第１ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第２処理の何れか一方を実行するステップと、
前記第１ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、
を含む、制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０４】
図１１を参照して、端末装置２０の第１動作について説明する。端末装置２０は、必要に応じてサーバ装置１０と協働し、第１動作を行ってもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１９】
図１２を参照して、端末装置２０の第２動作について説明する。第２動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第１動作と並行して行われる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２６】
図１３を参照して、端末装置２０の第３動作について説明する。第３動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第１動作及び第２動作と並行して行われる。