(57)【要約】【課題】入力操作に多様性を持たせる。【解決手段】ユーザ端末の制御部（１１０）は、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付け、仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させることにより入力される操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向と、ゲームキャラクタが向いている方向との比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させる。【選択図】図１
2018033950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、
前記仮想カメラの撮影画像を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、当該第１の位置と当該第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記実行させるステップは、前記第１の入力操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記ゲームキャラクタが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記実行させるステップは、
前記第１の入力操作を受け付けており、前記第１の入力操作を受け付ける前の一定期間内に、前記タッチスクリーンに対する前記タッチ位置を変化させずに入力される第２の入力操作を受け付けておらず、かつ、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていない場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記第１の入力操作を受け付けており、前記第１の入力操作を受け付ける前の一定期間内に前記第２の入力操作を受け付けており、かつ、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていない場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記実行させるステップは、
前記第２の入力操作を受け付けた場合に、前記第２の入力操作に応じた他のアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記第１の入力操作を受け付けており、前記第１の入力操作を受け付ける前の一定期間内に前記第２の入力操作を受け付けており、かつ、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていない場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための、前記他のアクションとは異なるアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第３の位置から第４の位置へ移動させた後、前記タッチ位置を前記第４の位置に維持させることにより入力される第３の入力操作を受け付けた場合に、当該第３の位置と当該第４の位置とにより定まるタッチ操作の方向に
移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させるステップをさらに実行させる、請求項１〜４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが向いている方向を、前記第３の入力操作に対応する前記タッチ操作の方向に基づいて定まる方向に変更するステップをさらに実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第３の入力操作を受け付けた場合に、前記第３の位置と前記第４の位置とにより定まるタッチ操作の方向を示すオブジェクトを前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに実行させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の入力操作はフリック操作であり、前記第３の入力操作はスワイプ操作である、請求項５〜７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記実行させるステップは、
前記フリック操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記ゲームキャラクタが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記タッチスクリーンに対する前記タッチ位置を変化させずに入力される第２の入力操作を受け付けた場合に、前記フリック操作を受け付けた場合に実行される前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとは異なる、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記実行させるステップは、前記フリック操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記ゲームキャラクタが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていなければ、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記実行させるステップは、
前記タッチスクリーンに対する前記タッチ位置を変化させずに入力される第２の入力操作を受け付けた場合に、前記第２の入力操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションを前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記第１の入力操作または前記第２の入力操作を受け付けることに応じて前記ゲームキャラクタがアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において前記第１の入力操作または前記第２の入力操作を受け付けることにより、前記アクションの実行終了に続けて、前記アクション実行期間の少なくとも一部において受け付けた入力操作に応じたアクションを前記ゲームキャラクタに実行させることとを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記実行させるステップは、
前記ゲームキャラクタが前記第１の入力操作または前記第２の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了した後に前記第１の入力操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていないとき、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることと、
前記ゲームキャラクタが前記第１の入力操作または前記第２の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでの前記アクション実行期間の少なくとも一部において前記第１の入力操作を受け付けた場合に、前記タッチ操作の方向が、前記一定範囲の方向に含まれていないとき、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく前記タッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させることを含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記実行させるステップは、
前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでの前記アクション実行期間の少なくとも一部において前記第１の入力操作または前記第２の入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを前記ゲームキャラクタに連続して実行させ、前記アクションの実行に応じて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす都度、カウントアップする表示を前記タッチスクリーンに対して行うことを含む、請求項３から１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか１項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、
前記仮想カメラの撮影画像を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、当該第１の位置と当該第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行することを含む、方法。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
タッチスクリーンとを備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、
ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御し、
前記仮想カメラの撮影画像を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、当該第１の位置と当該第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、前記ゲームキャラクタに実行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザによるタッチ入力によりゲームを進行するインターフェース・プログラムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８１５１４３号公報（２０１５年１１月１７日発行）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示のインターフェース・プログラムによれば、ユーザはタイミングに合わせてタッチ入力しようとするため、高い趣向性のゲームを提供できる。しかし、さらに趣向性を向上させる技術が求められている。
【０００５】
本開示の目的は、より趣向性の高いアクションゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、第１の位置と当該第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行させる。
【０００７】
別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させるステップと、を実行することを含む。
【０００８】
別の実施形態によると、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、タッチスクリーンとを備える。制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、第１の
位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーンに表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタに実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、より趣向性の高いアクションゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ユーザ端末およびゲームサーバの構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】入力操作の種類を検知するために入力操作受付部が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図５】表示制御部がタッチスクリーンに表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。
【図６】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【図７】オブジェクト制御部がコンボデータに基づいてキャラクタに攻撃動作を実行させたときのアクションの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
図１は、ユーザ端末１００（情報処理装置）およびゲームサーバ２００の構成を示す図である。まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００（情報処理装置）とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、ま
たは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１３】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１４】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１５】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等に
よって構成される。また、表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部１５１は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１６】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１７】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、主記憶装置であり、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）な
どの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１８】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１９】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２０】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２１】
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。図２を用いてユーザ端末１００の機能的構成について説明する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部１１１、カメラ配置制御部１１２、表示制御部１１３およびオブジェクト制御部１１４として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ１２１、コンボデータ１２２、履歴情報テーブル（後述）、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ１２１は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ１２２は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容（例えば、攻撃力、モーション等）を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部１５１が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。
【００２２】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、入力操作受付部１１１で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部１１１で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト（ゲームキャラクタ）、対象オブジェクト（他のオブジェクト）が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部１１０は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００２３】
入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部１１１は、判別した結果をカメラ配置制御部１１２等の必要な要素に出力する。入力操作受付部１１１が判別する入力操作の種類として、例えば、第１の入力操作、第２の入力操作が挙げられる。第１の入力操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を或る位置（第１の位置）から或る位置（第２の位置）へ移動させることにより入力される操作である。第１の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部１１１は、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５に対する第１の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。また、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を或る位置（第３の位置）から或る位置（第４の位置）へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作（第３の入力
操作）を、「スワイプ操作」としてもよい。第２の入力操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第２の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。
【００２４】
入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部１１１は、逐次タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。
【００２５】
図３は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部１１１が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部１１１が入力操作の種類を判別する方法の一例を、図３を用いて説明する。図３では、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［１０］までの１１個の配列のそれぞれに、入力部１５１が検知したタッチスクリーン１５上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎（例えば、フレームレート毎）に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部１２０に構成される構成が好ましい。
【００２６】
図３のテーブルにおいて、例えば、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［９］に、履歴情報（ｘ０、ｙ０）が格納されており、配列ｆｐ［１０］にｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１１１は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、ｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１１１はｎｕｌｌ値が格納された配列ｆｐ［５］の直前の配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］に格納されている履歴情報を参照する。そして、入力操作受付部１１１は、配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。また、入力操作受付部１１１は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列ｆｐ［４］〜ｆｐ［１０］に履歴情報（ｘ１５、ｙ１５）が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。
【００２７】
カメラ配置制御部１１２は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部１１１が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部１１２は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部１１２は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部１１３に出力する。
【００２８】
表示制御部１１３は、仮想カメラの撮影画像を、表示部１５２に表示する。また、表示制御部１１３は、オブジェクト制御部１１４の指示により、オブジェクトを表示部１５２に表示させる。
【００２９】
オブジェクト制御部１１４は、ユーザによる入力操作、および／または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部１１４は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部１５２に表示するよう表示制御部１１
３に指示する。
【００３０】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
次に、ユーザ端末１００が、ユーザからの入力操作に応じて様々なアクションをキャラクタＣ（キャラクタオブジェクト）に実行させるゲームについて図４および５を用いて説明する。図４は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。図５は、表示制御部１１３がタッチスクリーン１５に表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。キャラクタＣに実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、キャラクタＣに対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタオブジェクト、図５に示す扉Ｏなどの障害物のオブジェクトが挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるキャラクタＣの位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。
【００３１】
ステップＳ１０１において、入力操作受付部１１１がゲームを開始する旨の操作を受け付けると、制御部１１０はゲームを開始する。次に、カメラ配置制御部１１２は、ゲーム情報等を参照してゲーム空間における仮想カメラの配置を制御する。ステップＳ１０２において、表示制御部１１３は、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン１５に表示する。
【００３２】
ステップＳ１０３において、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する入力操作を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０３においてＮＯの場合、入力操作受付部１１１はステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【００３３】
ステップＳ１０３においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０４において入力操作受付部１１１は、ステップＳ１０３において受け付けた入力操作が、第１の入力操作であるか否かを判定する。以下では、第１の入力操作がフリック操作である場合について説明する。図５に示す画像において、第１の位置は位置Ｌ１であり、第２の位置は位置Ｌ２である。入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するフリック操作を受け付けた場合に、位置Ｌ１と位置Ｌ２とにより定まるタッチ操作の方向を特定する。
【００３４】
ステップＳ１０４においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０５において表示制御部１１３は、タッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示する。例えば表示制御部１１３は、図５に示すように、位置Ｌ１から位置Ｌ２へ伸びるオブジェクト等をタッチスクリーン１５に表示する構成であってもよい。本実施形態では、まず、入力操作受付部１１１が位置Ｌ１にてタッチオンを受け付けると、表示制御部１１３は位置Ｌ１を中心とする弾性オブジェクトＥ１をタッチスクリーン１５に表示させる。次に、入力操作受付部１１１がタッチナウの状態でタッチ位置が位置Ｌ２へ移動する操作を受け付けると、表示制御部１１３は、弾性オブジェクトＥ１をタッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＥ２をタッチスクリーン１５に表示させる。
【００３５】
ステップＳ１０６において、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣが向いている方向を特定する。例えば記憶部１２０には、キャラクタＣの顔が向いている方向または直前の移動操作の進行方向等を示す情報が記憶されている。オブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣに実行させたアクション、他のオブジェクトからの作用等に基づいて、前記情報が示す方向の内、どれをキャラクタＣが向いている方向とするかを選択する。次に、オブジェクト制御部１１４は、選択した結果に基づき、記憶部１２０を参照してキャラク
タＣの向いている方向を特定する。
【００３６】
ステップＳ１０７においてオブジェクト制御部１１４は、タッチ操作の方向と、タッチスクリーン１５に表示される画面においてキャラクタＣが向いている方向とを比較する。
【００３７】
ステップＳ１０８においてオブジェクト制御部１１４は、ステップＳ１０７における比較結果に応じたアクションを、キャラクタＣに実行させる。例えば、オブジェクト制御部１１４は、タッチ操作の方向が、キャラクタＣが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、攻撃動作をキャラクタＣに実行させる。一定範囲の方向は特に限定されないが、キャラクタＣが向いている方向を軸として、当該軸から左右一定の範囲（例えば、左右それぞれに３０度以内、４５度以内等）の方向としてもよい。
【００３８】
また、ステップＳ１０８においてオブジェクト制御部１１４は、タッチ操作の方向が一定範囲の方向に含まれていなければ、キャラクタＣにタッチ操作の方向へ移動する回避動作を実行させ、攻撃動作を実行させない。ステップＳ１０８の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００３９】
また、ステップＳ１０４においてＮＯの場合、ステップＳ１０９においてオブジェクト制御部１１４は、入力操作に応じたアクションをキャラクタＣに実行させる。例えば、入力操作がタップ操作であった場合、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣに攻撃動作を実行させる。タップ操作に応じた攻撃動作は、ステップＳ１０８においてキャラクタＣに実行させた攻撃動作とは異なっていることが好ましい。この構成により、多様な操作によってキャラクタＣに多様な攻撃動作を実行させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。ステップＳ１０９の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００４０】
このように、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣが向いている方向とタッチ操作の方向とに応じて、キャラクタＣに攻撃動作を実行させたり回避動作を実行させたりするなど、アクションを分けることができるので、ゲームの趣向性が向上する。特に、攻撃対象に対する入力操作に多様性を持たせることができる。
【００４１】
また、ステップＳ１０５の処理により、表示制御部１１３は、タッチ操作の方向を可視化させることができる。これにより、ユーザはキャラクタＣに攻撃動作をさせたいときに、キャラクタＣが向いている方向とタッチ操作の方向とを両方とも視認できる。従って、ユーザはキャラクタＣが向いている方向を参考にしながら、所望の方向にタッチ位置を移動させ易い。
【００４２】
また、フリック操作は、ゲーム中の素早い操作が必要とされる場面において、ユーザが直感的に素早く入力する操作である。本実施形態では、フリック操作の方向に応じて攻撃動作または回避動作を選択できるため、直感的に攻撃と回避とを選択することができる。よって、ゲームの趣向性が向上する。
【００４３】
（変形例１）
以上の説明では、第１の入力操作がフリック操作である場合について説明したが、第１の入力操作がスワイプ操作である場合に、同様の処理を行なってもよい。つまり、入力操作受付部１１１が、一定範囲の方向に含まれる方向のスワイプ操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部１１４はキャラクタＣに攻撃動作を実行させてもよい。また、入力操作受付部１１１が、一定範囲外の方向のスワイプ操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部１１４はキャラクタＣに移動動作を実行させてもよい。
【００４４】
（変形例２）
制御部１１０は、入力操作受付部１１１が第１の入力操作を受け付けた場合、第１の入力操作がフリック操作であるか、スワイプ操作であるかに応じて、キャラクタＣに実行させるアクションを変えてもよい。
【００４５】
例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１１が受け付けた操作がフリック操作である場合には、ステップＳ１０５〜ステップＳ１０８を実行する。一方、制御部１１０は、入力操作受付部１１１が受け付けた操作がスワイプ操作である場合には、ステップＳ１０５〜ステップＳ１０８に替えて、以下の処理を実行する。
【００４６】
入力操作受付部１１１がスワイプ操作を受け付けた場合に、表示制御部１１３は、スワイプ操作における第３の位置と第４の位置とにより定まるタッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示する。例えば、第３の位置および第４の位置がそれぞれ図５に示す位置Ｌ１および位置Ｌ２である場合、表示制御部１１３は、図５に示す弾性オブジェクトＥ２と同様の弾性オブジェクトをタッチスクリーン１５に表示する。
【００４７】
次にオブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣをタッチ操作の方向に移動するためのアクションを実行させる。例えば、タッチ操作の方向が右方向の場合、オブジェクト制御部１１４は、右方向に移動するためのアクションをキャラクタＣに実行させる。スワイプ操作は長時間タッチスクリーン１５に接触し続ける操作であるため、キャラクタＣが俊敏に動作する攻撃動作、回避動作等より、移動の方がユーザに操作内容とキャラクタＣの反応とを直感的に認識させやすい。よって、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【００４８】
また、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣが向いている方向を、スワイプ操作に対応するタッチ操作の方向に基づいて定まる方向に変更する。これにより、直前の移動操作における進行方向がキャラクタＣの向いている方向となる。ユーザは、自身が直前に行った移動操作の進行方向が、キャラクタＣが向いている方向と認識することが多いと考えられる。そのため、ユーザが認識しているキャラクタＣが向いている方向と、オブジェクト制御部１１４が設定するキャラクタＣが向いている方向とが、一致する。よって、移動するためのアクションに続いて、ユーザがキャラクタＣの向いている方向を基準に、攻撃させるための操作をしたり、他のアクションをさせるための操作をしたりする場合に、誤操作を発生し難くすることができる。
【００４９】
このように、或る位置から或る位置へ移動させることにより入力される入力操作であっても、フリック操作の場合とスワイプ操作の場合とでキャラクタＣに実行させるアクションを変えることにより、より多様なアクションをキャラクタＣに行わせることができる。
【００５０】
また、表示制御部１１３は、タッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示するので、スワイプ操作の方向を可視化させることができる。そのため、所望の方向にキャラクタＣを移動させ易い。従って、ユーザビリティを向上させることができる。
【００５１】
（変形例３）
入力操作受付部１１１が入力操作を所定の期間内に複数回受け付けた場合、オブジェクト制御部１１４が今回の入力操作を受け付けてキャラクタＣに実行させるアクションは、前回以前の入力操作の少なくとも一部および今回の入力操作に関連付けられていてもよい。つまり、オブジェクト制御部１１４はキャラクタＣに、いわゆるコンボ攻撃の動作を実行させてもよい。例えば、入力操作受付部１１１が所定の期間内にタップ操作、フリック操作の順で入力操作を受け付けた場合、オブジェクト制御部１１４がフリック操作に応じてキャラクタＣに実行させるアクションは、前回がタップ操作であったことおよび今回が
フリック操作であることに基づくアクションであってもよい。
【００５２】
図６は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ステップＳ１０１〜ステップＳ１０７、およびステップＳ１０９の処理は、上述した処理と同じであるため、説明を繰り返さない。
【００５３】
オブジェクト制御部１１４は、ステップＳ１０７を実行した後、比較結果に応じたアクションをキャラクタＣに実行させる。まず、ステップＳ２０１においてオブジェクト制御部１１４は、タッチ操作の方向が、キャラクタＣが向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれているか否かを判定する。
【００５４】
ステップＳ２０１においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０２においてオブジェクト制御部１１４は、ステップＳ１０３においてフリック操作を受け付ける前の一定期間内に、攻撃動作を行なうためのタップ操作を受け付けたか否かを判定する。
【００５５】
ステップＳ２０２においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０３において、オブジェクト制御部１１４は、前回の攻撃動作に対応する操作がタップ操作であり、且つ、今回の操作がフリック操作であることに基づく攻撃動作を、キャラクタＣに実行させる。このように、連続してキャラクタＣに攻撃動作を実行させる場合、毎回同じ攻撃動作をキャラクタＣに実行させるのではなく、異なる攻撃動作をキャラクタＣに実行させることができる。従って、攻撃動作が多様になる。ステップＳ２０３の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００５６】
ステップＳ２０２においてＮＯの場合、ステップＳ２０４においてオブジェクト制御部１１４は、コンボデータ１２２を参照することなく、キャラクタＣにフリック操作に基づく攻撃動作を実行させる。ステップＳ２０４の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００５７】
また、ステップＳ２０１においてＮＯの場合、ステップＳ２０５においてオブジェクト制御部１１４は、ステップＳ１０３において受け付けたフリック操作を受け付ける前の一定期間内にタップ操作を受け付けたか否かを判定する。
【００５８】
ステップＳ２０５においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０６においてオブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣに、攻撃動作を実行することなくタッチ操作の方向に移動するための回避動作を実行させる。それに続けて、ステップＳ２０７においてオブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣに攻撃動作を実行させる。ステップＳ２０７においてオブジェクト制御部１１４がキャラクタＣに実行させる攻撃動作は、タップ操作に基づく攻撃動作とは異なってもよい。この場合、キャラクタＣによる攻撃動作がより多様となり、ゲームの趣向性が向上する。ステップＳ２０７の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００５９】
ステップＳ２０５においてＮＯの場合、ステップＳ２０８においてオブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣに回避動作を実行させ、攻撃動作を実行させない。ステップＳ２０８の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００６０】
このように、ユーザは、第１の入力操作を入力する前の入力操作、および第１の入力操作の方向に応じて、キャラクタＣに多様なアクションを実行させることができるため、趣向性がさらに向上する。
【００６１】
また、ステップＳ１０４においてＮＯの場合、ステップＳ１０９において入力操作受付部１１１は、ステップＳ１０３において受け付けた入力操作がタップ操作であったか否かを判定してもよい。さらに、入力操作受付部１１１が、受け付けた入力操作はタップ操作であると判定した場合、当該タップ操作を受け付ける前の一定期間内にタップ操作を受け
付けたか否かをさらに判定してもよい。ステップＳ１０９の後、ステップＳ１０３に戻る。
【００６２】
また、例えば、ステップＳ１０３に戻った後、一定期間内に入力操作受付部１１１がフリック操作を受け付けて、ステップＳ２０２、Ｓ２０３が実行されることで、タップ操作、タップ操作、フリック操作という一連の入力操作に基づくコンボ攻撃が成立する。このコンボ攻撃においてキャラクタＣが実行するアクションを、図７を用いて説明する。
【００６３】
図７は、オブジェクト制御部１１４がコンボデータ１２２に基づいてキャラクタに攻撃動作を実行させたときのアクションの一例を示す図である。図７の状態（Ａ）は、アクションａ１を示す。図７の状態（Ｂ）は、アクションａ２を示す。図７の状態（Ｃ）は、アクションａ３を示す。入力操作受付部１１１がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１４はまず、図７の状態（Ａ）に示すキャラクタＣにアクションａ１を実行させる。続いて、入力操作受付部１１１が一定期間内に再びタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１４は、図７の状態（Ｂ）に示すアクションａ２をキャラクタＣに実行させる。続いて、入力操作受付部１１１が一定期間内にフリック操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１４は、図７の状態（Ｃ）に示すアクションａ３をキャラクタＣに実行させる。アクションａ３は、アクションａ１、ａ２より演出を派手にしたり、攻撃力を大きくしたりするように設定してもよい。また、アクションａ３のためのフリック操作の代わりに、タップ操作が３回続けられることによって、オブジェクト制御部１１４は、他の演出が派手であったり攻撃力が大きかったりするアクションをキャラクタＣに実行させてもよい。本開示の一実施形態によれば、タッチスクリーン１５によるタッチ操作でコンボ攻撃をキャラクタＣに実行させるゲームであっても、コンボの流れを分岐させることができる。
【００６４】
このように、ユーザは、多様な操作によって、次々と流れるようにキャラクタＣに攻撃させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００６５】
また、図６に示すフローチャートが終了すると、制御部１１０は、ステップＳ１０３の処理に戻る。この構成により、入力操作受付部１１１が入力操作を所定の期間内に複数回受け付けた場合、オブジェクト制御部１１４は、３回目以降の入力操作に対しても、キャラクタＣにコンボを実行させることができる。
【００６６】
また、制御部１１０は、キャラクタＣが攻撃動作のアクションを開始してからアクションを終了する前のアクション実行期間において、ステップＳ１０３以降の処理を並行して実行してもよい。例えば、オブジェクト制御部１１４がステップＳ２０３を実行している期間の少なくとも一部において、入力操作受付部１１１がフリック操作を受け付けた場合、制御部１１０は、ステップＳ１０３以降の処理を実行する。そして、制御部１１０は、コンボデータ１２２を参照し、当該フリック操作に応じたアクションを記憶部１２０に記憶させる。オブジェクト制御部１１４は、ステップＳ２０３の処理を終えると、当該アクションを記憶部１２０から読み出して、キャラクタＣに実行させる。この構成であっても、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタＣにコンボを実行させることができる。また、制御部１１０は、キャラクタＣにコンボを実行させることで、コンボ数をタッチスクリーン１５に表示することとしてもよい。制御部１１０は、キャラクタＣがアクションを連続して実行している回数を、アクションを行う都度カウントアップし、カウント値をコンボ数としてタッチスクリーン１５に表示することとしてもよい。
【００６７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０等）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、
ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００６８】
後者の場合、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random
Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００６９】
〔付記事項〕
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
【００７０】
（項目１）本実施形態において、プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１０３）と、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップ（ステップＳ１０２）と、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン（１５）に表示させるステップ（ステップＳ１０２）と、タッチスクリーン（１５）に対するタッチ位置を第１の位置（Ｌ１）から第２の位置（Ｌ２）へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、第１の位置（Ｌ１）と第２の位置（Ｌ２）とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーン（１５）に表示される画面においてゲームキャラクタ（Ｃ）が向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させるステップ（ステップＳ１０８）と、を実行させる。アクションゲームにおいて、ゲームキャラクタの向いている方向とタッチ操作の方向とに応じてアクションを分けることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００７１】
（項目２）  （項目１）において、実行させるステップは、第１の入力操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、ゲームキャラクタ（Ｃ）が向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させることを含む。ゲームキャラクタに攻撃動作を実行させるための操作がより多様となる。
【００７２】
（項目３）  （項目２）において、実行させるステップは、第１の入力操作を受け付けており、第１の入力操作を受け付ける前の一定期間内に、タッチスクリーン（１５）に対するタッチ位置を変化させずに入力される第２の入力操作を受け付けておらず、かつ、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていない場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させることと、第１の入力操作を受け付けており、第１の入力操作を受け付ける前の一定期間内に第２の入力操作を受け付けており、かつ、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていない場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させ、それに続けて、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させることとを含む。ゲーム
キャラクタに多様な動作を実行させることができるため、ゲームの趣向性が向上する。
【００７３】
（項目４）  （項目３）において、実行させるステップは、第２の入力操作を受け付けた場合に、第２の入力操作に応じた他のアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させることと、第１の入力操作を受け付けており、第１の入力操作を受け付ける前の一定期間内に第２の入力操作を受け付けており、かつ、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていない場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させ、それに続けて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための、他のアクションとは異なるアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させることとを含む。多様な操作によって、ゲームキャラクタに攻撃および回避させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００７４】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）の何れかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、タッチスクリーン（１５）に対するタッチ位置を第３の位置から第４の位置へ移動させた後、タッチ位置を第４の位置に維持させることにより入力される第３の入力操作を受け付けた場合に、第３の位置と第４の位置とにより定まるタッチ操作の方向に移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させるステップをさらに実行させる。タッチ位置の維持を必要とする操作の場合、ゲームキャラクタに攻撃させるよりは移動させる方が、ユーザに操作内容とゲームキャラクタの反応とを直感的に認識させやすい。よって、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【００７５】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、ゲームキャラクタ（Ｃ）が向いている方向を、第３の入力操作に対応するタッチ操作の方向に基づいて定まる方向に変更するステップをさらに実行させる。ユーザがゲームキャラクタの向いている方向を基準に、攻撃させるための操作をしたり、他のアクションをさせるための操作をしたりする場合に、誤操作を発生し難くすることができる。
【００７６】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、第３の入力操作を受け付けた場合に、第３の位置と第４の位置とにより定まるタッチ操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン（１５）に表示させるステップをさらに実行させる。所望の方向にゲームキャラクタを移動させ易い。従って、ユーザビリティを向上させることができる。
【００７７】
（項目８）  （項目５）〜（項目７）の何れかにおいて、第１の入力操作はフリック操作であり、第３の入力操作はスワイプ操作である。より多様なアクションをゲームキャラクタに実行させることができる。
【００７８】
（項目９）  （項目８）において、実行させるステップは、フリック操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、ゲームキャラクタ（Ｃ）が向いている方向により定まる一定範囲の方向に含まれていれば、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させることと、タッチスクリーン（１５）に対するタッチ位置を変化させずに入力される第２の入力操作を受け付けた場合に、フリック操作を受け付けた場合に実行される他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとは異なる、他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させることとを含む。多様な操作によって、ゲームキャラクタに攻撃動作を実行させることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００７９】
（項目１０）  （項目９）において、実行させるステップは、フリック操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、ゲームキャラクタ（Ｃ）が向いている方向により定まる
一定範囲の方向に含まれていなければ、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなく移動するためのアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させる。フリック操作は、素早い操作が必要とされるゲームにおいて、ユーザが直感的に素早く入力する操作であるので、直感的に攻撃と回避とを選択することができる。よって、ゲームの趣向性が向上する。
【００８０】
（項目１１）  （項目２）において、実行させるステップは、タッチスクリーンに対するタッチ位置を変化させずに入力される第２の入力操作を受け付けた場合に、第２の入力操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための他のアクションをゲームキャラクタに実行させることと、第１の入力操作または第２の入力操作を受け付けることに応じてゲームキャラクタがアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において第１の入力操作または第２の入力操作を受け付けることにより、アクションの実行終了に続けて、アクション実行期間の少なくとも一部において受け付けた入力操作に応じたアクションをゲームキャラクタに実行させることとを含む。
【００８１】
（項目１２）  （項目１１）において、実行させるステップは、ゲームキャラクタが第１の入力操作または第２の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了した後に第１の入力操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていないとき、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させることと、ゲームキャラクタが第１の入力操作または第２の入力操作に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において第１の入力操作を受け付けた場合に、タッチ操作の方向が、一定範囲の方向に含まれていないとき、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行することなくタッチ操作の方向へ移動するためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させ、それに続けて、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを、ゲームキャラクタに実行させることを含む。
【００８２】
（項目１３）  実行させるステップは、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションを実行開始してから実行終了するまでのアクション実行期間の少なくとも一部において第１の入力操作または第２の入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすためのアクションをゲームキャラクタに連続して実行させ、アクションの実行に応じて他のオブジェクトに作用を及ぼす都度、カウントアップする表示をタッチスクリーンに対して行うことを含む。
【００８３】
（項目１４）  （項目１）〜（項目１３）の何れかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００８４】
（項目１５）本実施形態において、コンピュータ（１００）がゲームプログラムを実行するための方法について説明した。コンピュータは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。本実施形態のある局面によると、方法は、コンピュータ（１００）が、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付けるステップと、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御するステップと、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン（１５）に表示させるステップと、タッチスクリーン（１５）に対するタッチ位置を第１の位置（Ｌ１）から第２の位置（Ｌ２）へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーン（１５）に表示される画面においてゲームキャラクタが向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させるステップと、を実行することを含む。
【００８５】
（項目１６）本実施形態において、情報処理装置（１００）について説明した。情報処理装置（１００）は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部（１２０）と、情報処理装置（１００）の動作を制御するように構成された制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）とを備える。本実施形態のある局面によると、制御部は、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付け、ゲーム空間における仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン（１５）に表示させ、タッチスクリーン（１５）に対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、タッチスクリーン（１５）に表示される画面においてゲームキャラクタ（Ｃ）が向いている方向とを比較し、比較結果に応じたアクションを、ゲームキャラクタ（Ｃ）に実行させる。
【符号の説明】
【００８６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１５  タッチスクリーン、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  カメラ配置制御部、１１３  表示制御部、１１４  オブジェクト制御部、１２０  記憶部、１２１  基準モーションデータ、１２２  コンボデータ、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、ａ１、ａ２、ａ３  アクション
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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