(57)【要約】【課題】遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムを提供する。【解決手段】デバッグシステム１のデバッグ制御用ＰＣ２０において、更新した遊技機制御用のプログラムやデータを作成し、ネットワーク４０を介して接続される中継装置３０の記憶部に記憶させておけば、遊技機１０の主制御基板１００に搭載された遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部は、コネクタ付きケーブル２００を介して接続された中継装置３０の記憶部に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み込んで実行できるので、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０自体を交換すること無く、更新された遊技機制御用プログラム等による実射試験を行うことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の主たる制御を行う主制御基板に設けられる遊技機制御用マイクロコンピュータと、該遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業に利用するデバッグ装置と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータと前記デバッグ装置との間に接続される中継装置と、からなるデバッグシステムであって、
前記中継装置は、少なくとも、前記デバッグ装置から供給される遊技機制御用のプログラムやデータを記憶する記憶手段と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータの外部バスインターフェースに対応した外部バスインターフェースと、を備え、
前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、少なくとも、遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行するＣＰＵ部と、該ＣＰＵ部が前記中継装置の記憶手段へアクセス可能なアドレスが定義された外部バスインターフェースと、を備え、
前記デバッグ装置から中継装置の記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを、遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部が読み出して実行することにより、遊技機制御用のプログラムやデータを更新できるようにしたことを特徴とするデバッグシステム。
【請求項２】
前記遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部は、リセット信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする請求項１に記載のデバッグシステム。
【請求項３】
前記遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部は、前記中継装置からの割込み信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする請求項１に記載のデバッグシステム。
【請求項４】
前記中継装置は、１つの遊技機における遊技機制御用マイクロコンピュータと１対１で接続し、
前記デバッグ装置は、複数の中継装置と接続可能とし、
前記デバッグ装置から複数の中継装置へ遊技機制御用のプログラムやデータを書き込むことで、該当する中継装置と接続された各遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータに実行させる遊技機制御用のプログラムやデータをまとめて更新するようにしたことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載のデバッグシステム。
【請求項５】
前記中継装置には、自機の識別番号を設定可能な識別番号設定手段を設け、
前記デバッグ装置は、各中継装置の識別番号設定手段に設定されている識別番号によって、当該中継装置が接続されている遊技機を識別するようにしたことを特徴とする請求項４に記載のデバッグシステム。
【請求項６】
前記デバッグ装置は、１又は複数の遊技機を括ってグループ識別情報を設定して、当該グループの各遊技機に対応する中継装置へグループ識別情報を送信し、
前記デバッグ装置よりグループ識別情報を受信した中継装置は、受信したグループ識別情報をグループ識別情報記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする請求項５に記載のデバッグシステム。
【請求項７】
前記中継装置は、グループ識別情報記憶部に記憶されているグループ識別情報に応じたグループ識別表示を行う表示手段を備えることを特徴とする請求項６に記載のデバッグシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機開発において、試作機による実射試験は、欠かすことのできない重要なステップである。実射試験の目的は、それまでの開発過程で見過ごされてきた不具合がないことを確認すること、及び、出玉の特性が法律で規定されている要件を満たし、かつ、商品として企画した通りの性能を有していることを確認することである。
【０００３】
遊技機の動作は偶然に左右される要素があるため、実射試験は比較的長時間行う必要がある。実際には、遊技機が複数台ある場合、遊技機の動作は、確率的に独立していると考えることができるので、試験の延べ時間を確保するために、複数台を同時に稼働させてその結果を集計する方法が一般的である。
【０００４】
そこで、遊技機からのデータ収集を効率良く行うために、遊技制御装置からの制御コマンドに基づいて演出制御および表示制御を行う演出制御装置にデバッグ装置が搭載されているときに限って、遊技制御装置からの制御コマンドに検査用コマンドを含ませることを可能にした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１を参照）。このような遊技機によれば、デバッグ装置を演出制御装置に搭載して行う検査のときには、検査用コマンドを用いた検査データを収集できるが、デバッグ装置を搭載せずに市場に流通させた遊技機では、検査用コマンドが使われることは無いので、検査用コマンドを含ませた遊技機制御用のプログラムで実射試験を効率良く行えるのである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０６３１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、実際の遊技機開発作業では、問題が発見されたり、仕様が変更されたりする度に、遊技機制御用プログラムを修正し、更新された遊技機制御用プログラムによって実射試験を行う必要があるものの、特許文献１に記載された遊技機によるデバッグ作業では、遊技機制御用プログラムの更新を効率良く行う事はできない。すなわち、遊技機制御用プログラムを更新するためには、従前通り、実射試験に供している多数の試作機から制御用ＲＯＭ（遊技機制御用マイクロコンピュータ）を取り外し、プログラムを書き換えた制御用ＲＯＭを再び試作機に取り付けなければならない。これは、大変手間のかかる作業のため、非効率的である。しかも、複数の機種の実射試験を同時に行っている場合、更新された制御用ＲＯＭを取り付ける機種を間違えることで、遊技機が異常動作を起こし、試作機を損壊してしまう危険性もある。このように、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御に用いる遊技機制御用プログラムやデータを更新する作業は、慎重を要すると共に手間のかかる作業であり、これを改善することで、デバッグ作業の効率化を果たすことができる。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技機の主たる制御を行う主制御基板に設けられる遊技機制御用マイクロコンピュータと、該遊技機制御用マイクロコンピュータが遊技機制御を行うために用いるプログラムやデータに含まれるバグを除去するデバッグ作業に利用するデバッグ装置と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータと前記デバッグ装置との間に接続される中継装置と、からなるデバッグシステムであって、前記中継装置は、少なくとも、前記デバッグ装置から供給される遊技機制御用のプログラムやデータを記憶する記憶手段と、前記遊技機制御用マイクロコンピュータの外部バスインターフェースに対応した外部バスインターフェースと、を備え、前記遊技機制御用マイクロコンピュータは、少なくとも、遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行するＣＰＵ部と、該ＣＰＵ部が前記中継装置の記憶手段へアクセス可能なアドレスが定義された外部バスインターフェースと、を備え、前記デバッグ装置から中継装置の記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを、遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部が読み出して実行することにより、遊技機制御用のプログラムやデータを更新できるようにしたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部は、リセット信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、前記請求項１に記載のデバッグシステムにおいて、前記遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部は、前記中継装置からの割込み信号を契機として、前記記憶手段に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出すようにしたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項１〜請求項３の何れか１項に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、１つの遊技機における遊技機制御用マイクロコンピュータと１対１で接続し、前記デバッグ装置は、複数の中継装置と接続可能とし、前記デバッグ装置から複数の中継装置へ遊技機制御用のプログラムやデータを書き込むことで、該当する中継装置と接続された各遊技機の遊技機制御用マイクロコンピュータに実行させる遊技機制御用のプログラムやデータをまとめて更新するようにしたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に係る発明は、前記請求項４に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置には、自機の識別番号を設定可能な識別番号設定手段を設け、前記デバッグ装置は、各中継装置の識別番号設定手段に設定されている識別番号によって、当該中継装置が接続されている遊技機を識別するようにしたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に係る発明は、前記請求項５に記載のデバッグシステムにおいて、前記デバッグ装置は、１又は複数の遊技機を括ってグループ識別情報を設定して、当該グループの各遊技機に対応する中継装置へグループ識別情報を送信し、前記デバッグ装置よりグループ識別情報を受信した中継装置は、受信したグループ識別情報をグループ識別情報記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項７に係る発明は、前記請求項６に記載のデバッグシステムにおいて、前記中継装置は、グループ識別情報記憶部に記憶されているグループ識別情報に応じたグループ識別表示を行う表示手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るデバッグシステムによれば、バグ取り等で更新した遊技機制御用のプログラムやデータ（遊技機制御用プログラム等）を中継装置の記憶手段に記憶させることで、遊技機制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ部は、中継装置の記憶部に記憶された遊技機制御用のプログラムやデータを読み出して実行できるので、遊技機制御用マイクロコンピュータ自体を交換すること無く、更新された遊技機制御用プログラム等による実射試験を効率良く行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るデバッグシステムをぱちんこ式遊技機の開発に適用した概略構成図である。
【図２】遊技機制御用マイクロコンピュータおよび中継装置の実施形態を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明に係るデバッグシステムの実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
図１に例示するデバッグシステム１は、実射試験に用いる多数の遊技機１０（例えば、第１遊技機１０Ａ、第２遊技機１０Ｂ、第３遊技機１０Ｃ、…）と、デバッグ作業に利用するデバッグ装置としてのデバッグ制御用ＰＣ２０と、各遊技機１０に対応して設けられる中継装置３０（例えば、第１中継装置３０Ａ、第２中継装置３０Ｂ、第３中継装置３０Ｃ、…）と、これらの中継装置３０とデバッグ制御用ＰＣ２０とを接続するネットワーク４０を含む。なお、ネットワーク４０で用いる通信プロトコルは任意のもので構わない。また、各中継装置３０とデバッグ制御用ＰＣ２０との接続は、有線であっても、無線であっても構わない。
【００１９】
図１に例示した遊技機１０は、遊技球を用いた弾球遊技を行えるぱちんこ式遊技機である。遊技機１０における主な遊技進行の制御等を担う主制御基板１００には、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０が搭載され、各種の遊技機能装置を制御する。この遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０は、例えばコネクタ付ケーブル２００を介して中継装置３０と接続され、この中継装置３０の機能により、遊技機１０の実射試験で得られたデータ（例えば、発射数、アウト数、払出数、抽出乱数値など）を取得してデバッグ制御用ＰＣ２０へ送信したり、デバッグ制御用ＰＣ２０からの指令に基づくコマンド等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０へ送信したりする。
【００２０】
遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の内部には、遊技機制御用プログラムおよび該遊技機制御用プログラムが参照するデータ（以下、遊技機制御用プログラム等という）が固定的に記憶されており、遊技機制御用プログラム等に基づいて遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０が行う遊技動作の一例は、次のようなものになる。
【００２１】
遊技機１０の遊技盤面に設けられた遊技球センサからの入力信号を監視し、遊技球の入賞を検知すると、入賞口の種別に応じて予め定められている払出数分の遊技球を払い出す。遊技球が入賞した入賞口が始動口であった場合、特別図柄装置における図柄変動などの演出をするとともに、大当たりか否かの判定を行う。大当たりの判定は、遊技球が始動口へ入賞したのを検知したタイミングで取得した乱数値が、予め定めておいた特定の値と一致するか否かで行う。すなわち、始動口への入賞時に取得した乱数値が特定の値と一致した場合に、これを大当たりと判定するのである。なお、この処理をぱちんこ式遊技機の内部抽選と呼ぶ。
【００２２】
内部抽選の確率は、乱数の取り得る値の範囲と、大当たりと判定する乱数値の個数で決まる。例えば、乱数の取り得る値の範囲が、０〜１９９であり、７という値１個だけを大当たりの乱数値と定めておいた場合には、大当たりの確率は１／２００となる。
【００２３】
上記のようにして大当たりと判定された場合、役物装置のソレノイドを駆動して大入賞口を開放し、大入賞口へ遊技球が入賞できる大当たり遊技動作を行う。そして、遊技球センサにより、大入賞口への遊技球の入賞を検知すると、入賞の都度、予め定められている払出数分の遊技球を払い出す。大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞したことを検知すると、大入賞口をいったん閉じるが、大入賞口の開放が、所定の回数に達しない場合、再び大入賞口を開放する。なお、大当たり時に何回大入賞口を開放するかは、大当たりの確率とともに、遊技機の仕様として適宜に定められている。
【００２４】
一方、回胴式遊技機の場合、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に書き込まれている遊技機制御用プログラム等による遊技動作の一例は、次のようなものになる。
【００２５】
メダル投入口から遊技メダルが投入されると、これを遊技メダル投入センサによって検知する。１回の遊技で投入できる最大枚数よりも多くの遊技メダルが投入された場合、超過した遊技メダルは内部に貯留され、その貯留枚数を更新する。なお、遊技メダルが投入されるのではなく、投入ボタンが操作された場合、それは貯留された遊技メダルが投入されたものとみなし、貯留数を減じて、投入数を加算する。
【００２６】
回胴回転装置のスタートレバーが操作されたのを検知すると、スタートレバー操作を検知したタイミングで乱数を取得し、その乱数の値によって、回胴が停止したときに、どの図柄を揃えてもよいか決定する。この処理を回胴式遊技機の内部抽選と呼ぶ。ここで、ある図柄について揃えてもよいと決定した場合、その図柄について「フラグを立てる」と表現する。次いで、ステッピングモータのパルスを出力することにより、回胴回転装置を制御する。
【００２７】
そして、停止ボタンが操作されたことを検知すると、回胴回転装置によって回転していた回胴を停止させるのであるが、このとき、回転している回胴の停止位置近くの図柄が、フラグの立った図柄である場合は、その図柄が停止位置に揃って止まるように回胴回転装置を制御し、フラグの立った図柄が停止位置近くにない場合は、特定の図柄が停止位置に揃わないように回胴回転装置を制御する。つまり、回胴式遊技機で図柄が揃うのは、回胴式遊技機の内部抽選によって特定の図柄についてフラグが立ち、かつ、遊技者が停止ボタンをその図柄が停止位置に差し掛かったタイミングで操作した場合に限られる。
【００２８】
停止位置に図柄が揃った場合、揃った図柄に応じた枚数の遊技メダルを、払出装置から払い出すか、又は、貯留数をその分増加させる。
【００２９】
このように、ぱちんこ式遊技機および回胴式遊技機の何れにおいても、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に書き込まれている遊技機制御用プログラム等によって、遊技状態の遷移の制御、及び、各遊技状態における遊技メダル等の投入と払い出しの制御を全て行っている。したがって、遊技機の開発段階で、遊技機制御用プログラム等のデバッグ作業は重要であり、デバッグ作業を効率良く行えるデバッグシステム１が望まれる。
【００３０】
また、デバッグ作業においては、複数の機種を同時に実射試験してデータ収集している場合や、同一機種でも異なるプログラムで実射試験を行っている場合もあるので、試作機をグループ分けして管理すれば、作業効率を高めることができる。図１においては、第１遊技機１０Ａと第２遊技機１０Ｂをグループ番号０１（グループＩＤ：０１）、第３遊技機１０Ｃをグループ番号０２（グループＩＤ：０２）、…として、デバッグ制御用ＰＣ２０が管理している。
【００３１】
次に、デバッグシステム１における遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０および中継装置３０の詳細機能を説明する。図２は、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０および中継装置３０の概略構成である。
【００３２】
遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０は、デバッグ作業に適した構造を備えるカスタムチップであり、出荷品に搭載する量産チップではないが、量産チップと同様、その内部には、少なくとも、ＣＰＵ部１１１、ＲＯＭ部１１２、ＲＡＭ部１１３、内部バス１１４、外部バスインターフェース１１５、通信制御部１１６、チップＩＤ記憶部１１７を備えたワンチップ構造である。量産チップである通常の遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０においては、ＣＰＵ部１１１が、ＲＯＭ部１１２に記憶されている遊技機制御用プログラムと参照用のデータに基づいて、ぱちんこ遊技を進行する制御を行う。また、ＲＡＭ部１１３は、遊技進行に伴ってＣＰＵ部１１１が抽出した乱数値などの一時的な記憶情報を書き込むワークメモリとして用いられる。
【００３３】
外部バスインターフェース１１５は、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部と通信を行うためのインターフェースであり、主制御基板１００に搭載されている各回路や他の制御基板等との送受信を可能にする。しかして、遊技機制御用マイクロコンピュータ１００で用いる外部バスインターフェース１１５には、ＣＰＵ部１１１が外部（後に詳述）へアクセス可能なアドレスを定義してあり、少なくとも、ＣＰＵ部１１１がＲＯＭ部１１２へアクセスするのと同様に、ＣＰＵ部１１１がチップ外の該当アドレスから遊技機制御用プログラム等を読み出すことができる。
【００３４】
通信制御部１１６は、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のセキュリティ管理を担うもので、適正な認証条件を満たした外部装置に対してのみ、チップＩＤ記憶部１１７に記憶されている当該遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に付されたチップＩＤや、ＲＯＭ部１１２に記憶された遊技機制御用プログラム等の読み出しを可能にする。
【００３５】
一方、中継装置３０は、少なくとも、ＣＰＵ部３１、メモリ部３２、内部バス３３、外部バスインターフェース３４、通信制御部３５、識別番号設定部３６、グループＩＤ記憶部３７、表示部３８を備えている。中継装置３０の通信制御部３５は、ネットワーク４０を介してデバッグ制御用ＰＣ２０と接続され、デバッグ制御用ＰＣ２０からの指令や遊技機制御用プログラム等を受信し、デバッグ制御用ＰＣ２０から求められた収集データ（遊技機１０の実射試験で収集されたデータ）を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０より取得してデバッグ制御用ＰＣ２０へ送信する。また、デバッグ制御用ＰＣ２０から供給される遊技機制御用プログラム等は、記憶手段としてのメモリ部３２に記憶される。
【００３６】
中継装置３０の外部バスインターフェース３４は、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５と対応したインターフェースを備え、コネクタ付ケーブル２００を介して遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０と接続される。しかして、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５に定義されたアドレスは、中継装置３０のメモリ部３２のアドレスに対応させてある。したがって、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１は、内部バス１１４、外部バスインターフェース１１５、中継装置３０の外部バスインターフェース３４、内部バス３３の経路で、メモリ部３２に記憶されている遊技機制御用プログラム等を読み込むことが可能となる。
【００３７】
すなわち、バグ取りなどで更新した遊技機制御用プログラム等を中継装置３０のメモリ部３２に記憶させておけば、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１が、中継装置３０のメモリ部３２から更新した遊技機制御用プログラム等を読み出して実行するので、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に実行させた遊技機１０による実射試験を行うことが可能となる。よって、プログラム等を更新する度に、わざわざ主制御基板１００から遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０を取り外して、更新プログラムを書き込んだ別の遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０を取り付ける作業が不要となり、非常に効率良くデバッグ作業を行うことができる。
【００３８】
また、中継装置３０のＣＰＵ部３１は、必要に応じて、外部バスインターフェース３４が遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５に対してデータを出力するのを停止する（外部バスインターフェース３４を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に対して閉じる）ことができる。このように、中継装置３０において、外部バスインターフェース３４を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に対して閉じると、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１は、中継装置３０のメモリ部３２から遊技機制御用プログラム等を読み出せなくなる。したがって、中継装置３０のメモリ部３２に格納した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１が読み込むことを許可するか、読み込むことを許否するかを、中継装置３０側でコントロールすることができる。
【００３９】
なお、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０内部のＲＯＭ部１１２およびＲＡＭ部１１３と混同しないように、ＣＰＵ部１１１から見た中継装置３０内のメモリ部３２のアドレスを、ＲＯＭ部１１２およびＲＡＭ部１１３のアドレスとは異なるアドレスとして外部バスインターフェース１１５に定義しておく必要がある。また、メモリ部３２にＲＯＭ領域とＲＡＭ領域を分けてアドレスを定義しておき、メモリ部３２のＲＯＭ領域をＲＯＭ部１１２に対応する遊技機制御用プログラム等の記憶領域に、メモリ部３２のＲＡＭ領域をＲＡＭ部１１３に対応するワークメモリ領域に、夫々割り当てるようにしても良い。かくすれば、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１は、遊技進行に伴って抽出した乱数値などの一時的な記憶情報をメモリ部３２に書き込んでゆくので、中継装置３０は、これらの情報を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＲＡＭ部１１３からわざわざ読み込む必要がなく、自身のメモリ部３２から直接読み込んでデバッグ制御用ＰＣ２０へ送信できる。
【００４０】
上述したデバッグシステム１において、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませるタイミングは特に限定されない。例えば、デバッグ制御用ＰＣ２０から中継装置３０に対して遊技機制御用プログラム等が送信され、これをメモリ部３２に格納したタイミングで、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませるようにしても良いし、実射試験のデータ収集が所定条件を達成したタイミング（例えば、中継装置３０が収集データをデバッグ制御用ＰＣ２０へ送信したタイミング）で行わせるようにしても良い。
【００４１】
また、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませるための手法も特に限定されるものではない。例えば、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のリセット時に、中継装置３０のメモリ部３２のアドレスへジャンプするプログラムをＲＯＭ部１１２に記憶させておき、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に対してリセットをかければ、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませることができる。また、割込み処理としてメモリ部３２のアドレスへジャンプするプログラムをＲＯＭ部１１２に記憶させておき、中継装置３０の外部バスインターフェース３４から遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に対して割込み信号を送出することで、更新した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませることができる。
【００４２】
ここで、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のリセットによって、中継装置３０のメモリ部３２に格納した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませて実行開始させる具体的手法について説明する。
【００４３】
遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＲＯＭ部１１２には、リセット時にＣＰＵ部１１１がＲＯＭ部１１２からプログラムを読み出すべく設定されたアドレスがあり、ＲＯＭ部１１２の該当アドレスには、メモリ部３２の先頭アドレス（遊技機制御用プログラム等の開始行）へジャンプする命令を書き込んでおく。すなわち、ＣＰＵ部１１１は、リセット時にＲＯＭ部１１２から遊技機制御用プログラム等を読み出すことは無く、必ず、中継装置３０のメモリ部３２から遊技機制御用プログラム等を読み出すのである。このため、中継装置３０が遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に接続されていないか、中継装置３０の外部バスインターフェース３４が遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５に対して閉じているときは、ＣＰＵ部１１１がメモリ部３２から遊技機制御用プログラム等の開始行を適正に読み込めず、中継装置３０の非接続による不正命令を読み込むことになって、不正命令受信によるリセットがかかる。このリセットによって、ＣＰＵ部１１１は再び中継装置３０のメモリ部３２を読み出そうとするが、読み出せずにリセットが繰り返され、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０が正常に起動することはない。
【００４４】
上記構造の遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０を備える遊技機１０において、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０が中継装置３０のメモリ部３２に格納された遊技機制御用プログラム等を実行して実射試験を行っているとき、中継装置３０がデバッグ制御用ＰＣ２０からのダウンロード開始コマンドを受信すると、まず、中継装置３０のＣＰＵ部３１が外部バスインターフェース３４を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５に対して閉じ、外部バスインターフェース３４から遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に対してデータ出力するのを停止する。
【００４５】
これにより、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１は、中継装置３０のメモリ部３２から遊技機制御用プログラム等を読み出せなくなり、不正命令受信によるリセットが繰り返されるようになる。と同時に、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１からメモリ部３２へのアクセスがなくなることで、メモリ部３２の内容を書き換える準備が整う。
【００４６】
そして、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０が不正命令リセットのループを繰り返している間に、中継装置３０は、デバッグ制御用ＰＣ２０から新しい遊技機制御用プログラム等をダウンロードし、メモリ部３２に格納する。ダウンロードが完了したら、中継装置３０の外部バスインターフェース３４を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５に対して開く。これにより、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１は、中継装置３０のメモリ部３２から新しい遊技機制御用プログラム等を読み出せるようになるので、次にリセットがかかったタイミングで新しい遊技機制御用プログラム等を用いた実射試験が速やかに再開される。なお、中継装置３０から遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０をリセットする信号を用意しておき、新しい遊技機制御用プログラム等のダウンロードが完了したタイミングで、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の主制御基板に対してリセットをかけるようにしても良い。
【００４７】
次に、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０へ割込みをかけることによって、中継装置３０のメモリ部３２に格納した遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１に読み込ませて実行開始させる具体的手法について説明する。
【００４８】
遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＲＯＭ部１１２には、遊技機制御用プログラム等が書き込まれており、通常は、ＣＰＵ部１１１がＲＯＭ部１１２からプログラムを読み出して遊技機制御を行う。但し、ＲＯＭ部１１２に書き込まれている遊技機制御プログラム等は、実射試験開始時に作成した古いプログラムである。また、ＲＯＭ部１１２には、割込み信号を受けたときの割込み処理として中継装置３０のメモリ部３２の先頭アドレス（遊技機制御用プログラム等の開始行）へジャンプする命令を書き込んでおく。すなわち、ＣＰＵ部１１１は、割込み信号を受信すると、この割り込み処理として、必ず、中継装置３０のメモリ部３２から遊技機制御用プログラム等を読み出すのである。
【００４９】
上記構造の遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０において、ＣＰＵ部１１１が中継装置３０のメモリ部３２に格納された遊技機制御用プログラム等を実行して実射試験を行っているとき、中継装置３０がデバッグ制御用ＰＣ２０からのダウンロード開始コマンドを受信すると、まず、中継装置３０の外部バスインターフェース３４から遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に対してデータ出力するのを停止する。
【００５０】
これにより、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１は、中継装置３０のメモリ部３２から遊技機制御用プログラム等を読み出せなくなり、不正命令受信によるリセットが生じ、ＣＰＵ部１１１がＲＯＭ部１１２から古いプログラムを読み出して遊技機制御を行うようになる。これと同時に、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１からメモリ部３２へのアクセスがなくなることで、メモリ部３２の内容を書き換える準備が整う。
【００５１】
そして、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０が古いプログラムで遊技制御を実行している間に、中継装置３０は、デバッグ制御用ＰＣ２０から新しい遊技機制御用プログラム等をダウンロードし、メモリ部３２に格納する。ダウンロードが完了したら、中継装置３０の外部バスインターフェース３４を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０の外部バスインターフェース１１５に対して開く。そして、中継装置３０から遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０へ割込み信号を出力すると、ＣＰＵ部１１１は中継装置３０のメモリ部３２から新しい遊技機制御用プログラム等を読み出して実行開始するので、新しい遊技機制御用プログラム等を用いた実射試験が速やかに再開される。
【００５２】
なお、中継装置３０のメモリ部３２に格納された最新の遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に実行させて実射試験を行っている間に、意図しないリセットが発生したとき、遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０のＣＰＵ部１１１はＲＯＭ部１１２から古いプログラムを読み出して再起動してしまうため、実射試験が中断されてしまう。そこで、ＣＰＵ部１１１からリセット状態を示す信号（リセットモニタ信号）を出力させる構成としておき、リセットモニタ信号が外部バスインターフェース１１５を介して中継装置３０へ入力されるようにすれば、ＣＰＵ部１１１のリセット状態を検知した中継装置３０が、速やかに遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０へ割込み信号を出力することで、再び中継装置３０のメモリ部３２に格納された最新の遊技機制御用プログラム等を遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に実行させるように調整することが可能となる。
【００５３】
上述したように、遊技機１０の遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に新しい遊技機制御用プログラム等を実行させる機能を備えた中継装置３０は、各遊技機１０と１対１で接続されると共に、デバッグ制御用ＰＣ２０と接続される。したがって、デバッグ制御用ＰＣ２０から複数の中継装置３０へ同時に遊技機制御用プログラム等の書き換えを指示することで、該当する中継装置３０と接続された各遊技機１０の遊技機制御用マイクロコンピュータ１１０に実行させる遊技機制御用プログラム等をまとめて更新することが可能となり、更なるデバッグ作業の効率化を期せる。
【００５４】
また、各中継装置３０には識別番号設定部３６を設けてあり、この識別番号設定部３６によって自機の識別番号を設定することができる。この識別番号設定部３６は、人為的操作によって任意の番号に設定できるものである。各中継装置３０に対して設定された識別番号はデバッグ制御用ＰＣ２０に送信され、デバッグ制御用ＰＣ２０では、中継装置３０の識別番号と、この中継装置３０が接続されている遊技機１０の固有情報（試作機の番号や機種など）とを紐付けて管理することで、各中継装置３０へ送信する遊技機制御用プログラム等を適切に判断できる。なお、１台のデバッグ制御用ＰＣ２０が管理している中継装置３０の中に、識別番号が重複しているものがあれば、ウォーニング表示などで警告し、該当する中継装置３０の識別番号設定部３６による識別番号の再設定を作業者に促すようにしても良い。
【００５５】
ただし、中継装置３０に設定した識別番号は、中継装置３０の電源を落としたり、リセットされたりした後にも、同じ設定値として継続利用できる必要がある。かくするために、例えば、中継装置３０に設ける識別番号設定部３７は、設定内容を保持できるロータリースイッチやディップスイッチ等で構成し、中継装置３０の起動時に識別番号設定部３７の設定内容を読み込むことで自機の識別番号を特定できるようにしても良いし、入力された識別番号を不揮発性のメモリ、或いは電池や蓄電コンデンサ等でバックアップされたメモリに記憶しておくようにしても良い。
【００５６】
前述したように、デバッグ制御用ＰＣ２０は、複数の遊技機１０を一括りのグループとして管理することで、効率良くデバッグ作業を行うことが可能となる。そこで、各遊技機１０に１対１で接続されている中継装置３０に設定された識別番号を用いて、デバッグ制御用ＰＣ２０によるグループ管理を行うものとする。
【００５７】
例えば、同一機種の試作機である複数台の遊技機１０に対応する中継装置３０の識別番号を選定して、一つのグループを形成する。グループ管理を行うことができれば、プログラム更新対象の中継装置３０を逐一指定しなくても、グループを指定して遊技機制御用プログラム等の送信を一斉に行うことが可能となる。実射試験においては、全ての遊技機が同一機種の場合だけでなく、異なる複数の機種を同時に試験したり、同一の機種であっても大当り確率の異なるバージョンを同時に試験したりする場合があるので、同じ遊技機制御用プログラムを適用できる遊技機群をグループとして括り、遊技機制御用プログラム等の更新操作を行うときには、該当するグループを操作対象とすることで、遊技機制御用プログラム等の更新操作を簡便にすると共に、操作ミスを低減させることができる。
【００５８】
グループ管理を可能にするために、デバッグ制御用ＰＣ２０は、グループ識別情報としてのグループＩＤを各グループに設定し、該当するグループの各中継装置３０に対して自機が属するグループのグループＩＤを送信する。なお、グループＩＤは数値であってもよいし、数値と記号の組合せであってもよい。そして、デバッグ制御用ＰＣ２０からグループＩＤを受信した中継装置３０は、グループ識別情報記憶手段としてのグループＩＤ記憶部３７にグループＩＤを記憶し、記憶したグループＩＤに対応した表示を表示部３８に対して行う。なお、グループＩＤ記憶部３７の機能は、メモリ部３２によって実現するようにしても構わない。
【００５９】
表示部３８は、グループＩＤに対応した表示を行うことができれば、どのような表示機能のものでも構わない。例えば、数桁の番号数値からなるグループＩＤをそのまま表示する場合には、数桁のセグメント表示器でも良いし、低画素の液晶表示器を用いることもできる。また、グループＩＤを特定の色彩に対応させておく場合には、それらの色彩表示を行える多色発光パネルやカラー液晶表示パネル等を表示部３８として用いることができる。なお、グループＩＤを色彩に対応させる場合、各グループＩＤに対応させた色彩が視認困難な類似色とならないように注意しておく必要がある。
【００６０】
このように、各中継装置３０に設けた表示部３８によってグループＩＤを確認することができれば、デバッグ制御用ＰＣ２０で設定したグループ割り当てを、各遊技機１０に接続された中継装置３０の表示部３８で実際に確認できるので、異なる機種が同一のグループに含まれるような作業ミスを効率的に回避できるという利点がある。特に、実射試験に供される遊技機１０とデバッグ制御用ＰＣ２０とが別の部屋にあったり、同一の部屋にあっても少し離れていたりして、各遊技機１０の外観とデバッグ制御用ＰＣ２０のグループ設定画面とを同時に目視することができない場合、各遊技機１０の外観と各中継装置３０における表示部３８のグループ表示とからグループ分けの適否を確認できるメリットは非常に大きい。
【００６１】
以上、本発明に係るデバッグシステムの実施形態を添付図面に基づいて説明したが、本発明は、この実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更しない範囲で、公知既存の等価な技術手段を転用することにより実施しても構わない。
【符号の説明】
【００６２】
１      デバッグシステム
１０    遊技機
１００  主制御基板
１１０  遊技機制御用マイクロコンピュータ
１１１  ＣＰＵ部
１１２  ＲＯＭ部
１１３  ＲＡＭ部
１１５  外部バスインターフェース
２００  コネクタ付ケーブル
２０    デバッグ制御用ＰＣ
３０    中継装置
３２    メモリ部
３４    外部バスインターフェース
３５    通信制御部
４０    ネットワーク
【図１】
2018175149.tif 000003
【図２】
2018175149.tif 000004