(57)【要約】【課題】設定変更の有無の見破りを防止する。【解決手段】  遊技状態遷移手段は、通常遊技状態において特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かの抽選を行うまでの期間に相当する内部値を１遊技毎に更新可能であり、演出実行手段は、電断復帰時および設定変更手段により設定値が変更された場合、回転している回転リールに対応する全てのストップスイッチが押下操作されたことを契機として、今回の１遊技において更新された内部値を、表示値として演出表示部に表示する。【選択図】図１５
2018001026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
第１遊技状態、および、該第１遊技状態よりも遊技利益の大きい第２遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を決定する遊技状態遷移手段と、
演出表示部に表示する演出にかかる画像を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出にかかる画像を前記演出表示部に表示する演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態遷移手段は、
前記第１遊技状態において前記第２遊技状態に遊技状態を移行可能とする所定の契機までの期間に相当する内部値を１遊技毎に更新可能であり、
前記演出実行手段は、
回転している前記回転リールに対応する全ての前記ストップスイッチが押下操作されたことを契機として、今回の１遊技において更新された前記内部値を、前記期間を示唆する表示値として前記演出表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益の大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率を予め高くし、ほぼ毎遊技、上記選択当選役またはリプレイ役に当選するように設定しておき、通常遊技状態では、補助演出を行わないことで遊技者のメダルを減少させ、ＡＴ遊技状態では、補助演出を行うことで当選した選択当選役を入賞させるようにして、遊技者のメダルを増加させる遊技性も取り入れられている。
【０００４】
また、特許文献１に示すように、非ＡＴ遊技状態において、予め設定された初期値から１遊技毎にカウンタ値を１ずつ減算していき、カウンタ値が０になると遊技状態をＡＴ遊技状態に遷移させるようになされたスロットマシンが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０００２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述した特許文献１に示したようなカウンタ値をスロットマシンの演出表示部に表示することで、遊技状態がＡＴ遊技状態に遷移するまでの期間を遊技者に容易に把握させるようにすれば、後どのくらい遊技を行えば、遊技状態がＡＴ遊技状態に遷移するかが遊技者は判断できるので、遊技意欲を向上させることができる。
【０００７】
しかしながら、スロットマシンでは、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメモリに保持しており、電断復帰後にはバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させるようになっている一方で、遊技利益を得る容易性を段階的に示した設定値を変更した場合には、メモリをクリアするようになっている。
【０００８】
したがって、上述した特許文献１に示したようなカウンタ値をスロットマシンの演出表示部にそのまま表示すると、前日の最後に演出表示部に表示されたカウンタ値と、当日の最初に演出表示部に表示されているカウンタ値とが同一の値である場合には設定値を変更していない可能性が高いことが遊技者に容易に判断されることになる。また、前日の最後に演出表示部に表示されたカウンタ値と、当日の最初に演出表示部に表示されているカウンタ値とが異なる値である場合には設定値を変更している可能性が高いことが遊技者に容易に判断されることになる。このように、設定値の変更の有無が容易に判断されることになると、前日の遊技履歴等から当日の設定値が推測されやすくなるといった問題があった。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、設定変更の有無の見破りを防止することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、第１遊技状態、および、該第１遊技状態よりも遊技利益の大きい第２遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を決定する遊技状態遷移手段と、演出表示部に表示する演出にかかる画像を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により決定された演出にかかる画像を前記演出表示部に表示する演出実行手段と、を備え、前記遊技状態遷移手段は、前記第１遊技状態において前記第２遊技状態に遊技状態を移行可能とする所定の契機までの期間に相当する内部値を１遊技毎に更新可能であり、前記演出実行手段は、回転している前記回転リールに対応する全ての前記ストップスイッチが押下操作されたことを契機として、今回の１遊技において更新された前記内部値を、前記期間を示唆する表示値として前記演出表示部に表示する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、設定変更の有無の見破りを防止することが可能となる。
【００１２】
本発明によれば、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】副制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１２】遊技状態抽選テーブルを示す図である。
【図１３】減算値決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部値０用遊技状態抽選テーブルを示す図である。
【図１５】ノーマル通常遊技状態における液晶表示部の表示態様について説明する図（１）である。
【図１６】ノーマル通常遊技状態における液晶表示部の表示態様について説明する図（２）である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】初期化処理を示したフローチャートである。
【図１９】ベット処理を示したフローチャートである。
【図２０】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２２】設定変更時処理を示したフローチャートである。
【図２３】電断復帰時処理を示したフローチャートである。
【図２４】デモ中処理を示したフローチャートである。
【図２５】遊技開始時処理を示したフローチャートである。
【図２６】表示値更新処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１９】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」または「２」に設定されているので、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「２」となる。
【００２０】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２１】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２２】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２３】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２４】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２５】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２６】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２７】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２８】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２９】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３０】
また、筐体１０２内の電源スイッチ１４８の近傍には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂが設けられている。設定キー１５０ａは、所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転されると設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定値が確定する。なお、設定変更は、電源スイッチ１４８が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００３１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００３２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３５】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３６】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３７】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板２００で管理する遊技状態を遷移させる。
【００３８】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する（以下、単に外部表示器１１４に出力と表現する）。
【００３９】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４３】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際し、主制御基板２００および副制御基板２０２それぞれにおいて複数の遊技状態が設けられており、主制御基板２００で管理する遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００４４】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、主制御基板２００で管理する遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４５】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、主制御基板２００における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４６】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４７】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」、「ＡＴリプレイ」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」（以下、かかる５つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」（以下、当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」の１５個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、ＢＢという）」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」、「ＡＴリプレイ」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４８】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」、「ＡＴリプレイ」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」のいずれか）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイＡ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「特殊リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうちの左リール１３４ａの図柄は「ＡＮＹ」となっている。ここで「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。したがって、ここでは、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作され、中リール１３４ｂおよび右リール１３４ｃが停止した状態で、左リール１３４ａに対応する有効ラインＡ上に表示される図柄がいずれであっても、当選役「特殊リプレイ」の入賞には影響を及ぼさず、すなわち、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示され、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示された時点で、左リール１３４ａの停止態様に拘わらず、当選役「特殊リプレイ」の入賞が確定することとなる。図７（ｂ）の例では、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示され、有効ラインＡ上と仮想ラインＣ１上の両ラインに「ＢＡＲ」図柄が直線的に表示されている。また、当選役「ＡＴリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「ＡＴリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｃ）のように、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。かかる図柄組み合わせにより、遊技者は、当選役「ＡＴリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００４９】
また、当選役「ビッグリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合に、図６に示した当選役「ビッグリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「赤７」図柄が引き込み範囲内に存在していれば、図７（ｄ）のように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。このように有効ラインＡ上に「赤７」図柄が直線的に表示されることで、遊技者は、当選役「ビッグリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。また、当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「レギュラーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合、例えば、遊技者は、まず、中リール１３４ｂおよび右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄を有効ラインＡ上に表示させ、その後、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄を有効ラインＡ上に表示させれば当選役「ビッグリプレイ」の入賞可能性がある状況下で、「赤７」図柄を狙っても、有効ラインＡ上に「リプレイＡ」図柄しか表示させることができない。図７（ｅ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが「リプレイＡ」、「赤７」、「赤７」となっているが、仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「白７」となり、遊技者は、当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを把握することとなる。
【００５０】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。このように、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるのみならず、引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで停止するといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５１】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「特殊リプレイ」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」、「ＡＴリプレイ」、「ビッグリプレイ」、「レギュラーリプレイ」）のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５３】
なお、上述したように、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、図３を参照して理解できるように、「赤７」図柄や「白７」図柄は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１つずつしか配列されていないので、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２上に「赤７」図柄や「白７」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ１３０を無作為な位置で停止操作すると、「赤７」図柄や「白７」図柄が有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
【００５４】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選した場合には、図６に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｆ）のように、左リール１３４ａに記される「白７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、右リール１３４ｃについては「ＡＮＹ」となっているので、いずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されてもよい。図７（ｆ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「白７」、「チェリー」、「リプレイＡ」となっているが、仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５５】
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」（当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」のいずれか）が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が、図７（ｇ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選種別抽選の結果、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、当選役「共通ベル」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｈ）のように、左リール１３４ａに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｈ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイＡ」、「ベル」、「チェリー」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「共通ベル」＝１枚）。
【００５６】
また、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル１３」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル１３」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル１３」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｉ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５７】
また、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル１３」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「スイカＢ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「赤７」または「リプレイＡ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ベル」である。したがって、左リール１３４ａについては、図３における２１図柄のうち図柄番号３〜１１までの間といった図柄９つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤７」または「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１〜１１までの間または図柄番号２１といった図柄１２個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤７」または「リプレイＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、上記の停止制御により、「ベル」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル２」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１２／４９（９／２１×１２／２１×２１／２１）となる。同様の計算により、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、それぞれ、９／４９、１６／４９、１２／４９となる。ここで、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」の当選確率（当選範囲値の数）は等しく、また、遊技者は当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」のいずれの当選役が当選しているか把握できないので、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、平均して１／４（（１２／４９＋９／４９＋１６／４９＋１２／４９）／４）となる。以下の説明では、当選役によって正確には異なるものの、説明の便宜上、確率ＰＢについて平均値を用い「約」を付けて説明する。よって、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／４であり、当選役「特殊ベル６」〜「特殊ベル１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／８となる。したがって、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル１３」に当選したとしても、遊技者は、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル１３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル６」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示した、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、図７（ｊ）のように、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００６１】
ここで、主制御基板２００で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００６２】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００６３】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６４】
図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６５】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」が重複した当選種別「特殊リプレイ」が対応付けられ、当選領域３には、当選役「通常リプレイ」、「ＡＴリプレイ」が重複した当選種別「ＡＴリプレイ」が対応付けられ、当選領域４には、当選役「通常リプレイ」、「ビッグリプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ１」が対応付けられ、当選領域５には、当選役「通常リプレイ」、「レギュラーリプレイ」が重複した当選種別「ボーナスリプレイ２」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６６】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６７】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「特殊リプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「特殊リプレイ」に当選すると、図７（ｂ）に示したように、有効ラインＡ上と仮想ラインＣ１上の両ラインに「ＢＡＲ」図柄を直線的に表示することができる。
【００６８】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００６９】
なお、上記した通り、当選種別「特殊リプレイ」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７０】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、副制御基板２０２は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの制御を行っていない副制御基板２０２が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を間接的に操作することが可能となる。また、主制御基板２００では、遊技者によって行われた停止操作（ここでは操作順）を判定することで、主制御基板２００で管理している遊技状態と並行して副制御基板２０２で管理している遊技状態（ＡＴ遊技状態等）や様々な内部状態が変化したことを把握することが可能となる。例えば、所定の当選種別に当選した際、副制御基板２０２が補助演出を通じ、遊技者に、内部状態の移行を示す所定の打順による停止操作を行わせ、主制御基板２００は、所定の当選種別に当選した際にそのような停止操作が行われたことをもって、内部状態の移行を把握することができる。また、主制御基板２００では、このような遊技者によって行われた停止操作（操作態様）に代えて、または、加えて、遊技者の操作により有効ラインＡ上に表示された（入賞した）当選役に基づいて、副制御基板２０２で管理している遊技状態や様々な内部状態が変化したことを把握することも可能である。このような副制御基板２０２で管理している遊技状態や様々な内部状態が変化したことを把握する対象を停止操作または入賞当選役のいずれにするか、または両方にするかは、仕様等により適宜選択することができる。そして、主制御基板２００の外部出力手段３１８は、内部状態の変化を外部信号として外部に出力する。
【００７１】
また、当選領域３に対応する当選種別「ＡＴリプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、図７（ｃ）に示したように、当選役「ＡＴリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７２】
また、当選領域４に対応する当選種別「ボーナスリプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、図７（ｄ）に示したように、当選役「ビッグリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。
【００７３】
また、当選領域５に対応する当選種別「ボーナスリプレイ２」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、図７（ｅ）に示したように、当選役「レギュラーリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。
【００７４】
また、当選領域６には、当選種別「チェリー」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて、図７（ｆ）に示したように、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域７には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて、図７（ｈ）に示したように、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７５】
また、当選領域８には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル６」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７６】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域８に対応する当選種別「打順ベル中１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７７】
このように、当選領域８に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順４〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／８の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／８枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順３による操作、打順４〜６による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００７８】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域９〜１５には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」と、当選役「特殊ベル６」に相当する当選役「特殊ベル７」〜当選役「特殊ベル１３」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル中２」〜当選種別「打順ベル中８」が対応付けられている。そして、当選領域９〜１１は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域１２〜１５は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順４に設定されている。かかる当選領域９〜１５における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域８における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７９】
また、当選領域１６には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル２」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」が重複した当選種別「打順ベル右１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件が設定されている。
【００８０】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域１６に対応する当選種別「打順ベル右１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３または打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止、中リール１３４ｂが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順６）、当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせまたは当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。この場合、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせまたは当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのいずれかを約１／２（約１／４（当選役「特殊ベル２」）＋約１／４（当選役「特殊ベル５」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／２枚）。ただし、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、中リール１３４ｂの停止態様に応じて、有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる当選役を変化させる場合がある。具体的に、中リール１３４ｂの図柄番号１〜１１までの間または図柄番号２１のいずれかの図柄（図３参照）が有効ラインＡ上に位置しているときにストップボタンスイッチ１３０ｂが操作されると、リール制御手段３０６は、当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせのうち中リール１３４ｂに対応する「赤７」図柄または「リプレイＡ」図柄（当選役「特殊ベル６」と共通の図柄）が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。その後、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、攻略性抑制の観点から、当選役「特殊ベル２」ではなく、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせのうち左リール１３４ａに対応する「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。一方、中リール１３４ｂの図柄番号１２〜２１までのいずれかの図柄（図３参照）が有効ラインＡ上に位置しているときにストップボタンスイッチ１３０ｂが操作されると、リール制御手段３０６は、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのうち中リール１３４ｂに対応する「リプレイＢ」図柄または「ハズレ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。その後、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのうち左リール１３４ａに対応する「ハズレ」図柄または「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。したがって、この場合、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせまたは当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのいずれかを約３／８（約１／８（当選役「特殊ベル６」）＋約１／４（当選役「特殊ベル５」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約３／８枚）。また、右リール１３４ｃが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００８１】
このように、当選領域１６に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順５によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順４、６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル２」または当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせを約１／２の確率で有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝約１／２枚）、打順３によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約３／８の確率で有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝約３／８枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／８の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／８枚）。したがって、期待獲得枚数は、当選領域８に当選した場合同様、打順５による操作、打順４、６による操作、打順３による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００８２】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜２３には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル２」〜当選役「特殊ベル５」のいずれか２の当選役と、当選役「特殊ベル６」に相当する当選役「特殊ベル７」〜当選役「特殊ベル１３」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル右２」〜当選種別「打順ベル右８」が対応付けられている。そして、当選領域１７〜１９は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２０〜２３は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域１７〜２３における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上記、当選領域１６における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００８３】
そして、当選種別抽選テーブルの当選領域８〜２３全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル５」のいずれか１または２の当選役と、当選役「特殊ベル６」〜当選役「特殊ベル１３」のいずれか１の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域８〜２３における当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル中７」、「打順ベル中８」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」、「打順ベル右７」、「打順ベル右８」を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル１３」より多い当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域８〜２３の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域８〜２３を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて当選役「通常ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８４】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。また、後述するように、通常遊技状態では、補助演出が実行されないのに加え、期待獲得枚数をさらに低減するため、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が、打順１または打順２に遊技上制限されている（通常遊技状態では打順１および打順２以外の打順３〜６で操作を行うと後述するペナルティを科すようにすることで、遊技者の操作を打順１または打順２に制限している）。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した場合においても、打順１または打順２によって、当選役「特殊ベル６」〜「特殊ベル１３」にしか入賞させることができない（当選役「通常ベル」および当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル５」を入賞させることができない）。そうすると、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１／８枚となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が制限されることなく、かつ、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「通常ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８５】
また、当選領域２４には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００８６】
次に、図１０のボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、後述するようにリプレイ役や小役が優先される状況下において、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００８７】
主制御基板２００で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、後述するように、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【００８８】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００８９】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
【００９０】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００９１】
本実施形態では、後述するように、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態（後述する通常ＡＴ遊技状態や擬似ボーナス遊技状態等）を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【００９２】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００９３】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄または連続２図柄しか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００９４】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【００９５】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選テーブルが設定されておらず、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００９６】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現することができる。
【００９７】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００９８】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、副遊技状態遷移手段３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８等の機能部を有する。
【００９９】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定し、遊技状態を遷移させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、詳しくは後述するチャンス通常遊技や通常ＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。また、通常ＡＴ遊技と擬似ボーナス遊技は、いずれも補助演出を実行する所謂ＡＴ遊技であるが、擬似ボーナス遊技は、所謂ボーナス遊技に見立てた遊技であり、本実施形態では、期待獲得枚数が相対的に多いビッグボーナス遊技と、期待獲得枚数が相対的に少ないレギュラーボーナス遊技とが設けられている。本実施形態においては、ビッグボーナス遊技は、当選種別「ボーナスリプレイ１」の当選時に当選役「ビッグリプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始される。また、レギュラーボーナス遊技は、当選種別「ボーナスリプレイ２」の当選時に当選役「レギュラーリプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始される。また、通常ＡＴ遊技は、当選種別「ＡＴリプレイ」の当選時に当選役「ＡＴリプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始される。
【０１００】
演出決定手段３３６は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【０１０１】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルの当選領域８〜２３の当選種別「打順ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（当選役「通常ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１０２】
本実施形態では、副制御基板２０２における副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１０３】
（遊技状態の遷移）
図１１は、副制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。以下、副制御基板２０２において副遊技状態遷移手段３３４により遷移される遊技状態（通常遊技状態、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態）について詳述する。
【０１０４】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度が通常ＡＴ遊技状態や擬似ボーナス遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１０５】
また、通常遊技状態では、遊技上、期待獲得枚数を低減すべく、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が正当な操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、通常ＡＴ遊技や擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されたり、所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達等）遊技上の特典が与えられる条件下で遊技数の消化計数が一時的に停止する等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。
【０１０６】
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられ、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、所定の遊技数が消化されるとノーマル通常遊技状態に戻す（２）。また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態において、遊技状態を通常ＡＴ遊技状態に移行させることができる（３）。ただし、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態より通常ＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて通常ＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられた通常ＡＴ遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。具体的に、当選種別抽選により当選種別「チェリー」に当選した場合、ノーマル通常遊技状態における通常ＡＴ遊技状態へ移行する確率に対し、チャンス通常遊技状態における通常ＡＴ遊技状態へ移行する確率の方が約２０倍高い。したがって、当選種別「チェリー」に当選した場合に、ノーマル通常遊技状態では、通常ＡＴ遊技状態へ移行する確率と同程度の確率で擬似ボーナス遊技状態に移行する可能性もあるのに対し、チャンス通常遊技状態では、擬似ボーナス遊技状態に移行する可能性がないことを差し引いても、ノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が、遊技利益が大きい状態となる。したがって、遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、通常ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を通常ＡＴ遊技状態へ移行させる。
【０１０７】
（通常ＡＴ遊技状態）
通常ＡＴ遊技状態は、当選役「ＡＴリプレイ」を有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態または擬似ボーナス遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。通常ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。また、通常ＡＴ遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板２０２で行われるので、通常ＡＴ遊技に当選すると、直ちに通常ＡＴ遊技を開始することができる。
【０１０８】
通常ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、通常ＡＴ遊技状態の継続遊技数が決定される。ここで、継続遊技数は、当該通常ＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）遊技数である。そして、通常ＡＴ遊技の遊技数が継続遊技数に到達すると、通常ＡＴ遊技状態が終了し、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をノーマル通常遊技状態に移行する（４）。ただし、通常ＡＴ遊技状態において、副遊技状態遷移手段３３４は、通常ＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、例えば、当選種別「特殊リプレイ」が当選した遊技において、遊技者に打順３〜６による操作を実行させ、当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示して遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、通常ＡＴ遊技状態において遊技状態を擬似ボーナス遊技状態（ビッグボーナス遊技状態またはレギュラーボーナス遊技状態）に移行させることができる（５）。
【０１０９】
なお、通常ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該通常ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様の操作により選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【０１１０】
（擬似ボーナス遊技状態）
擬似ボーナス遊技状態は、当選役「ビッグリプレイ」や当選役「レギュラーリプレイ」を有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態から移行する遊技状態であり、通常ＡＴ遊技状態同様、副制御基板２０２による補助演出が行われる。当該擬似ボーナス遊技状態への移行が決定されると、擬似ボーナス遊技状態の継続遊技数が決定される。擬似ボーナス遊技状態では、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態とが設けられ、ビッグボーナス遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態より、擬似ボーナス遊技状態開始時に設定される継続遊技数が多い。したがって、遊技者は、レギュラーボーナス遊技状態よりビッグボーナス遊技状態で遊技するのを望むことになる。そして、擬似ボーナス遊技の遊技数が継続遊技数に到達すると、擬似ボーナス遊技状態が終了し、擬似ボーナス遊技状態開始前の遊技状態に戻る。したがって、擬似ボーナス遊技状態開始前の遊技状態が通常ＡＴ遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を通常ＡＴ遊技状態に戻す（６）。
【０１１１】
擬似ボーナス遊技状態では、通常ＡＴ遊技状態同様、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【０１１２】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、通常遊技状態、通常ＡＴ遊技状態、擬似ボーナス遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板２０２では、主制御基板２００における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板２０２の遊技状態を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板２００においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板２０２の遊技状態を再開する。
【０１１３】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
サブＲＯＭ２０２ｂには、複数の遊技状態抽選テーブル等が格納されている。副遊技状態遷移手段３３４は、現在の遊技状態に基づいて対応する遊技状態抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出するとともに、抽出した遊技状態抽選テーブルに基づき、所定の遊技の当選に対応するか否か判定する。
【０１１４】
各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる。図１２（ａ）は、ノーマル通常遊技状態に用いられ、図１２（ｂ）は、チャンス通常遊技状態に用いられ、図１２（ｃ）は、通常ＡＴ遊技状態に用いられる。かかる遊技状態抽選テーブルは、本来、同一の遊技状態であっても、当選種別抽選の抽選結果毎に異なるが、ここでは、説明の便宜上、当選種別抽選の抽選結果の影響を受けないとする。各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、いずれかの遊技やハズレのそれぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を演出抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１２（ａ）のノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、チャンス通常遊技、通常ＡＴ遊技、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の当選範囲値に応じて、各遊技の当選確率が異なることとなる。図１２（ａ）、図１２（ｂ）、図１２（ｃ）のいずれの遊技状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域がある。また、チャンス通常遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、図１２（ｂ）のチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいてノーマル通常遊技が抽選により決定されることはない。同様に、通常ＡＴ遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、図１２（ｃ）の通常ＡＴ遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいてノーマル通常遊技やチャンス通常遊技が抽選により決定されることはない。
【０１１５】
なお、ノーマル通常遊技状態においては、上記通常ＡＴ遊技状態用遊技状態抽選テーブルを用いた優先以外にも、以下のようにして遊技状態の遷移が決定される。
【０１１６】
（ノーマル通常遊技状態における遊技状態の遷移）
上記したように、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ、また、ノーマル通常遊技状態において遊技状態を通常ＡＴ遊技状態に移行させることができる。具体的には、サブＲＡＭ２０２ｃには、ノーマル通常遊技状態からチャンス通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態に遊技状態を移行するか否かの抽選が行われるまでの期間（特殊期間）に相当する内部値を格納する内部値カウンタが設けられている。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、１遊技が行われる毎に、より詳しくは、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、演出抽選乱数を取得するとともに、当該演出抽選乱数と、当該遊技における当選種別抽選により決定された当選種別とに基づいて、内部値を減算するための減算値を決定する。
【０１１７】
図１３は、減算値決定テーブルを示す図である。サブＲＯＭ２０２ｂには、当選種別毎に、複数の当選領域が区画され、区画化された各当選領域それぞれに所定の当選範囲値と減算値（例えば、「１」から「１００」までのいずれかの値）が対応付けられ、減算値毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる減算値決定テーブルが格納されており、副遊技状態遷移手段３３４は、演出抽選乱数および当選種別に基づいて、減算値決定テーブルを参照して減算値を決定する。
【０１１８】
そして、副遊技状態遷移手段３３４は、内部値から減算値を減算して、内部値を更新する。なお、内部値は、閾値である「０」から最大値である「１００」までのいずれかの値をとるようになされており、内部値よりも減算値が大きい場合には、内部値を負の値とせず、「０」に更新する。
【０１１９】
図１４は、内部値０用遊技状態抽選テーブルを示す図である。副遊技状態遷移手段３３４は、内部値が「０」に到達した１遊技において、当該１遊技における当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納された図１４に示す内部値０用遊技状態抽選テーブルを参照して、チャンス通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態に移行させるか否かを特別抽選により決定する。なお、内部値０用遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる。かかる内部値０用遊技状態抽選テーブルは、本来、当選種別抽選の抽選結果毎に異なるが、ここでは、説明の便宜上、当選種別抽選の抽選結果の影響を受けないとする。
【０１２０】
そして、副遊技状態遷移手段３３４は、特別抽選により遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させる決定をした場合には、遊技状態をノーマル通常遊技状態からチャンス通常遊技状態に移行させる。また、特別抽選により遊技状態を通常ＡＴ遊技状態に移行させる決定をした場合には、遊技状態をノーマル通常遊技状態から通常ＡＴ遊技状態に移行させる。
【０１２１】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、内部値が「０」に到達した場合、内部値を最大値（「１００」）に再設定する。また、遊技状態が通常ＡＴ遊技状態からノーマル通常遊技状態に遷移した場合にも内部値を最大値に設定する。ただし、電源の投入の際に設定変更がなされた場合には、副遊技状態遷移手段３３４は、内部値を「１」から「１００」までのいずれかの値にランダム抽選で決定する。
【０１２２】
（ノーマル通常遊技状態における液晶表示部の表示態様）
図１５および図１６は、ノーマル通常遊技状態における液晶表示部１３８の表示態様について説明する図である。なお、説明の便宜のため、図１５および図１６では、スロットマシン１００の外観を簡易的に表し、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、液晶表示部１３８のみを図示する。
【０１２３】
図１５および図１６に示すように、演出実行手段３３８は、ノーマル通常遊技状態において、液晶表示部１３８の左下方に設けられた表示値表示領域１３８ａに、通常、内部値を、特殊期間を示唆する表示値として表示する。
【０１２４】
例えば、図１５（ａ）に示すように、内部値が「１００」である場合には、演出実行手段３３８は、表示値表示領域１３８ａに表示値として「１００」を表示し、図１５（ｂ）に示すように、次の１遊技において、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、副遊技状態遷移手段３３４により減算値として「５」が決定されて内部値が「９５」に更新されたとすると、演出実行手段３３８は、当該１遊技におけるストップボタンスイッチ１３０ｃが押下操作されたことを契機として、表示値表示領域１３８ａに内部値「９５」を表示値として表示する。このようにして、１遊技毎に内部値が更新されると、表示値表示領域１３８ａに表示する表示値を内部値に合わせて更新することで、特殊期間を遊技者に容易に把握させることができる。
【０１２５】
そして、演出実行手段３３８は、１遊技が終了してから一定期間、次の１遊技が行われない場合には、図１６（ａ）に示すように、デモ中であることを示すデモ画像を液晶表示部１３８に表示するとともに、表示値表示領域１３８ａの表示値を非表示とする。
【０１２６】
ところで、上記したように、表示値表示領域１３８ａに表示される表示値が「０」になる、つまり、内部値が「０」になると、遊技状態をチャンス通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態に遷移するための特別抽選が受けられる。したがって、いずれの遊技者にも遊技がされていないスロットマシン１００では、表示値表示領域１３８ａに表示された表示値を確認すれば、次の抽選までの特殊期間が遊技者に容易に判断されることとなる。そして、表示値表示領域１３８ａに表示されている表示値が小さい値、つまり、次の抽選までの特殊期間が短いスロットマシン１００を狙う行為（所謂、ハイエナ行為）が行われる一方で、表示値表示領域１３８ａに表示されている表示値が大きい値、つまり、次の抽選までの特殊期間が長いスロットマシン１００では、遊技意欲が低下してしまい、遊技を行うことが敬遠されるおそれがある。
【０１２７】
そして、デモ中において例えばメダルをメダル投入部１２４に投入して遊技許可状態となった時点で表示値表示領域１３８ａに表示値を表示してしまうと、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作により遊技を開始することなく、次の抽選までの特殊期間を確認することができることになってしまう。そうすると、遊技者は、例えば次の抽選までの特殊期間が短い場合に遊技を開始するが、次の抽選までの特殊期間が長い場合には遊技者の遊技意欲が低下し、遊技を開始しなくなるため、スロットマシン１００の稼働率が低下してしまうことになる。
【０１２８】
そこで、演出実行手段３３８は、図１６（ｂ）に示すように、液晶表示部１３８にデモ画像を表示している状態（デモ中）で、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２によりメダルがベットされて遊技許可状態となると、液晶表示部１３８のデモ画像を非表示にして、遊技に関する画像を液晶表示部１３８に表示するが、表示値表示領域１３８ａの表示値に関しては非表示のまま維持する。
【０１２９】
そして、図１６（ｃ）に示すように、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作により１遊技が開始されると、演出実行手段３３８は、表示値表示領域１３８ａに前回の１遊技までの表示値を表示し、その後、図１６（ｄ）に示すように、当該１遊技におけるストップボタンスイッチ１３０ｃが押下操作されたことを契機として、今回の１遊技において減算値が減算された表示値（内部値）を表示値表示領域１３８ａに表示する。
【０１３０】
このようにすることで、一定期間遊技がされていないスロットマシン１００において、メダルを消費した遊技が開始されるまで、つまり、少なくとも１遊技が行われるまでは表示値表示領域１３８ａに表示値が表示されることはないので、遊技を開始することで表示値を確認することができるといった、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、稼働率の低下を抑制することができる。
【０１３１】
また、副制御基板２０２では、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持しており、電断復帰後にはバックアップデータを用いて電断前の状態に復帰させるようになっている。一方で、設定変更後においては、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているデータが全てクリア（初期化）され、その後、副遊技状態遷移手段３３４は、内部値を「１」から「１００」までのいずれかの値にランダム抽選により決定する。したがって、設定変更が行われなかったスロットマシン１００では前日までの内部値（表示値）が翌日に繰り越される一方で、設定変更が行われたスロットマシン１００では前日までの内部値（表示値）が翌日に繰り越されることはなく、新たな値に決定される。
【０１３２】
そして、内部値を必ず表示値として表示値表示領域１３８ａに表示すると、前日の最後の１遊技において表示値表示領域１３８ａに表示された表示値と、当日の最初の１遊技において表示値表示領域１３８ａに表示される表示値とが同一の値である場合には設定変更がなされていない可能性が高いことが遊技者に容易に判断されることになる。また、前日の最後の１遊技において表示値表示領域１３８ａに表示された表示値と、当日の最初の１遊技において表示値表示領域１３８ａに表示される表示値とが異なる値である場合には設定変更がされている可能性が高いことが遊技者に容易に判断されることになる。このように、設定変更の有無が容易に判断されることになると、前日の遊技履歴等から当日の設定値が推測されやすくなり、推測された設定値が高い値であると遊技者の遊技意欲が向上するが、推測された設定値が低い値であると遊技者の遊技意欲が低下してしまうとともに、稼働率が低下してしまうこととなる。
【０１３３】
そこで、サブＲＡＭ２０２ｃには、内部値カウンタとは別に、表示値表示領域１３８ａにダミーとなる表示値を表示するためのダミー値を格納するダミー値カウンタが設けられており、演出決定手段３３６は、電断復帰時および設定変更時に、表示値（内部値）が取り得る最大値（「１００」）にダミー値を設定するとともに、表示値表示領域１３８ａの表示値を非表示とする。
【０１３４】
そして、演出実行手段３３８は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２によりメダルがベットされ遊技許可状態となった後、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作により１遊技が開始されると、表示値表示領域１３８ａにダミー値を表示値として表示する。
【０１３５】
その後、１遊技が行われる度に、副遊技状態遷移手段３３４は、抽選により減算値を決定して内部値を減算し、内部値が減算されると、演出決定手段３３６は、ダミー値を、当該減算値だけ減算する。つまり、１遊技が行われる度に、内部値とダミー値が同一の値だけ減算されていく。
【０１３６】
そして、副遊技状態遷移手段３３４により内部値が「０」に更新された１遊技において、演出決定手段３３６は、ダミー値がいずれの値であっても強制的にダミー値を「０」に更新する。その後、演出決定手段３３６は、ダミー値を一度「０」にすると、再び電断復帰または設定変更がなされるまでダミー値を「０」のまま維持し、演出実行手段３３８は、ダミー値が「０」の場合には、内部値を表示値として表示値表示領域１３８ａに表示する。
【０１３７】
つまり、ダミー値は、電断復帰または設定変更がなされてから、初めて内部値が「０」になるまでの間のみ、表示値表示領域１３８ａに表示される表示値として用いられるが、内部値が一度「０」になった後の遊技においては「０」のまま維持され、表示値として用いられることはない。
【０１３８】
このように、電断復帰後および設定変更後には、内部値がいずれの値であっても、必ず、ダミー値が「１００」となり、表示値表示領域１３８ａに表示値として「１００」が表示されることになるので、設定変更の有無の見破りを防止することができる。
【０１３９】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１４０】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１４１】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。かかる初期化処理（ステップＳ１００）は後程詳述する。
【０１４２】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、メダル投入部１２４へのメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。かかるベット処理（ステップＳ２００）は後程詳述する。
【０１４３】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。そして、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて遊技開始を示す遊技開始コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された遊技開始コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス非成立遊技状態において当選種別「ＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
【０１４４】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１４５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１４６】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１４７】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４８】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１４９】
（初期化処理Ｓ１００）
図１８は、上記ステップＳ１００の初期化処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５０】
（ステップＳ１０１）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、設定キー１５０ａに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転されて設定変更が可能な状態となり、設定変更スイッチ１５０ｂが押下されて設定変更が行われたか否か判定する。その結果、設定変更が行われていれば、ステップＳ１０２に処理を移し、設定変更が行われていなければ、ステップＳ１０４の処理に移る。
【０１５１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０１において設定変更が行われたと判定されれば、初期化手段３００は、メインＲＡＭ２００ｃをクリアする設定変更時の初期化処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ１０３）
続いて、コマンド決定手段３１４は、設定変更が行われたことを示すコマンドを決定し、コマンド送信手段３１６は、決定されたコマンドを設定変更コマンドとして副制御基板２０２に送信し、当該初期化処理（ステップＳ１００）を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０１において設定変更が行われていないと判定されれば、初期化手段３００は、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させる電断復帰時の初期化処理を実行する。なお、バックアップデータは、電源が投入されている間、随時、初期化手段３００により生成されてメインＲＡＭ２００ｃに記憶されている。
【０１５４】
（ステップＳ１０５）
続いて、コマンド決定手段３１４は、電断復帰が行われたことを示すコマンドを決定し、コマンド送信手段３１６は、決定されたコマンドを電断復帰コマンドとして副制御基板２０２に送信し、当該初期化処理（ステップＳ１００）を終了する。
【０１５５】
（ベット処理Ｓ２００）
図１９は、上記ステップＳ２００のベット処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５６】
（ステップＳ２０１）
ベット手段３０２は、前回の１遊技においてリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入がなされたか否か判定する。
【０１５７】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０１においてメダルの自動投入がなされていないと判定されれば、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４を通じてメダルが投入されたか否か判定する。
【０１５８】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０２においてメダル投入部１２４を通じてメダルが投入されていないと判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入がなされたか否か判定する。
【０１５９】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０１においてメダルの自動投入がなされておらず、ステップＳ２０２においてメダル投入部１２４を通じてメダルが投入されておらず、かつ、ステップＳ２０３においてベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入がなされていないと判定されれば、ベット手段３０２は、デモタイマカウンタをインクリメントして更新する。なお、デモタイマカウンタは、１遊技が終了してから次の１遊技が開始されるまでの時間をカウントするものである。
【０１６０】
（ステップＳ２０５）
ベット手段３０２は、デモタイマカウンタが、遊技が一定期間（例えば、１分）行われていないとされる一定値以上であるか否かを判定する。ステップＳ２０５においてデモタイマカウンタが一定値以上でないと判定されれば、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６１】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０５においてデモタイマカウンタが一定値以上であると判定されれば、コマンド決定手段３１４は、デモ中であることを示すコマンドを決定し、コマンド送信手段３１６は、決定されたコマンドをデモ中コマンドとして副制御基板２０２に送信し、当該ベット処理（ステップＳ２００）を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０１においてメダルの自動投入がなされたと判定されるか、ステップＳ２０２においてメダル投入部１２４を通じてメダルが投入されたと判定されるか、または、ステップＳ２０３においてベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入がなされたと判定されれば、ベット手段３０２は、メダルをベットする。
【０１６３】
（ステップＳ２０８）
コマンド決定手段３１４は、メダルの自動投入、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、または、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入の操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該ベット処理（ステップＳ２００）を終了する。
【０１６４】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２０は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１６５】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるまで待機する。
【０１６７】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行し、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。
【０１６８】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２１は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。したがって、ここでは、主に、遊技状態がノーマル通常状態における処理について説明する。
【０１６９】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが設定変更コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが設定変更コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが設定変更コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定されれば、初期化決定手段３３０、副遊技状態遷移手段３３４および演出決定手段３３６は、設定変更時に行われる設定変更時処理を実行する。なお、設定変更時処理（ステップＳ１３０２）は後程詳細に説明する。
【０１７１】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが電断復帰コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが電断復帰コマンドであれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが電断復帰コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが電断復帰コマンドであると判定されれば、初期化決定手段３３０および演出決定手段３３６は、電断復帰時に行われる電断復帰時処理を実行する。なお、電断復帰時処理（ステップＳ１３０４）は後程詳細に説明する。
【０１７３】
（ステップＳ１３０５）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドがデモ中コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドがデモ中コマンドであれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、受信したコマンドがデモ中コマンドでなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドがデモ中コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３６および演出実行手段３３８は、デモ中に行われるデモ中処理を実行する。なお、デモ中処理（ステップＳ１３０６）は後程詳細に説明する。
【０１７５】
（ステップＳ１３０７）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ１３０８）
上記ステップＳ１３０７において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。例えば、演出決定手段３３６は、デモ画像を液晶表示部１３８に表示していた場合には、デモ画像の表示を終了させ、次の遊技のための画像を液晶表示部１３８に表示する。ただし、ここでは、メダルがベットされ遊技可能状態なったものの、演出決定手段３３６は、表示値表示領域１３８ａに表示値を非表示とするための非表示フラグがオンであった場合、そのまま非表示を維持する。
【０１７７】
（ステップＳ１３０９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが遊技開始コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３１０に処理を移し、受信したコマンドが遊技開始コマンドでなければ、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが遊技開始コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３６は、非表示フラグをオフにする遊技開始時処理を実行する。なお、遊技開始時処理（ステップＳ１３１０）は後程詳細に説明する。
【０１７９】
（ステップＳ１３１１）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３１６に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ１３１２）
上記ステップＳ１３１１において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、表示値を更新する表示値更新処理を実行する。なお、表示値更新処理（ステップＳ１３１２）は後程詳細に説明する。
【０１８１】
（ステップＳ１３１３）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であること、および、遊技状態がノーマル通常遊技状態、チャンス通常遊技状態および通常ＡＴ遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板２０２で管理している遊技状態に基づき、サブＲＯＭ２０２ｂに保持された図１２に示したような遊技状態抽選テーブルおよび演出抽選乱数を参照して、複数の遊技状態（通常ＡＴ遊技状態、ビッグボーナス遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態）のいずれかに当選しているか否か判定する。
【０１８２】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であること、遊技状態がノーマル通常遊技状態であること、および、内部値が「０」であることを条件に、演出抽選乱数を取得するとともに、当該演出抽選乱数、および、当該遊技における当選種別抽選により決定された当選種別に基づいた特別抽選により、チャンス通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態に当選しているか否か判定する。
【０１８３】
（ステップＳ１３１４）
続いて、演出決定手段３３６は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、通常ＡＴ遊技状態、ビッグボーナス遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「打順ベル」である場合、演出決定手段３３６は、その当選種別「打順ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、ＡＴ当選状態に移行しており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「ＡＴリプレイ」である場合、演出決定手段３３６は、打順３〜６のいずれかを報知する補助演出を決定する。また、ボーナス当選状態に移行しており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が、当選した擬似ボーナス遊技の種別に対応する当選種別（例えば、当選種別「ボーナスリプレイ１」）である場合、演出決定手段３３６は、打順３〜６のいずれかを報知する補助演出を決定する。
【０１８４】
（ステップＳ１３１５）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段３３８は、当該補助演出を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ１３１６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３１７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ１３１７）
上記ステップＳ１３１６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１８７】
（ステップＳ１３１８）
次に、演出実行手段３３８は、ダミー値が「０」であれば内部値を表示値として表示値表示領域１３８ａに表示し、ダミー値が「０」以外であれば、ダミー値を表示値として表示値表示領域１３８ａに表示する表示値表示処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ１３１９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３２０に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ１３２０）
上記ステップＳ１３１９において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
【０１９０】
（ステップＳ１３２１）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。
【０１９１】
（ステップＳ１３２２）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の開始判定を行う。
【０１９２】
（ステップＳ１３２３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３２４に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ１３２４）
上記ステップＳ１３２３において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０１９４】
（設定変更時処理Ｓ１３０２）
図２２は、上記ステップＳ１３０２の設定変更時処理を示したフローチャートである。
【０１９５】
（ステップＳ１３０２−１）
まず、初期化決定手段３３０は、サブＲＡＭ２０２ｃをクリア（初期化）する。
【０１９６】
（ステップＳ１３０２−２）
副遊技状態遷移手段３３４は、内部値をランダム抽選により決定する。
【０１９７】
（ステップＳ１３０２−３）
演出決定手段３３６は、ダミー値を最大値（「１００」）に設定する。
【０１９８】
（ステップＳ１３０２−４）
演出決定手段３３６は、非表示フラグをオンにし、当該設定変更時処理を終了する。これにより、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８の表示値表示領域１３８ａに表示値を非表示とすることになる。
【０１９９】
（電断復帰時処理Ｓ１３０４）
図２３は、上記ステップＳ１３０４の電断復帰時処理を示したフローチャートである。
【０２００】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、初期化決定手段３３０は、サブＲＡＭ２０２ｃにバックアップデータを記憶する。なお、初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。これにより、内部値は、電断復帰前の値に復帰される。
【０２０１】
（ステップＳ１３０４−２）
演出決定手段３３６は、ダミー値を最大値（「１００」）に設定する。
【０２０２】
（ステップＳ１３０４−３）
演出決定手段３３６は、非表示フラグをオンにし、当該電断復帰時処理を終了する。これにより、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８の表示値表示領域１３８ａに表示値を非表示とすることになる。
【０２０３】
（デモ中処理Ｓ１３０６）
図２４は、上記ステップＳ１３０６のデモ中処理を示したフローチャートである。
【０２０４】
（ステップＳ１３０６−１）
まず、演出実行手段３３８は、液晶表示部１３８にデモ画像を表示する。
【０２０５】
（ステップＳ１３０６−２）
演出決定手段３３６は、非表示フラグをオンにし、当該デモ中処理を終了する。これにより、演出実行手段３３８は、デモ中において液晶表示部１３８の表示値表示領域１３８ａに表示値を非表示とすることになる。
【０２０６】
（遊技開始時処理Ｓ１３１０）
図２５は、上記ステップＳ１３１０の遊技開始時処理を示したフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ１３１０−１）
まず、演出決定手段３３６は、非表示フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、非表示フラグがオンであれば、ステップＳ１３１０−２に処理を移し、非表示フラグがオンでなければ、当該遊技開始時処理（ステップＳ１３１０）を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ１３１０−２）
演出決定手段３３６は、非表示フラグをオフにし、当該遊技開始時処理（ステップＳ１３１０）を終了する。これにより、演出実行手段３３８は、設定変更時、電源復帰時およびデモ中において、液晶表示部１３８の表示値表示領域１３８ａに表示値が非表示となっていた状態から、液晶表示部１３８の表示値表示領域１３８ａに表示値を表示する。
【０２０９】
（表示値更新処理Ｓ１３１２）
図２６は、上記ステップＳ１３１２の表示値更新処理を示したフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ１３１２−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であること、および、遊技状態がノーマル通常状態またはチャンス通常遊技状態であることを条件に、演出抽選乱数を取得するとともに、当該演出抽選乱数および当選種別コマンドに示される当選種別に基づき、サブＲＯＭ２０２ｂに保持された減算値決定テーブルを参照して、減算値を決定し、内部値を減算値だけ減算して更新する。
【０２１１】
（ステップＳ１３１２−２）
次に、演出決定手段３３６は、ダミー値が「０」であるか否かを判定する。その結果、ダミー値が「０」であれば、ステップＳ１３１２−５に処理を移し、ダミー値が「０」でなければ、ステップＳ１３１２−３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ１３１２−３）
ステップＳ１３１２−２においてダミー値が「０」でなければ、演出決定手段３３６は、内部値が「０」であるか否かを判定する。その結果、内部値が「０」であれば、ステップＳ１３１２−４に処理を移し、内部値が「０」でなければ、ステップＳ１３１２−６に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１３１２−４）
ステップＳ１３１２−３において内部値が「０」であれば、演出決定手段３３６は、ダミー値を「０」に更新する。
【０２１４】
（ステップＳ１３１２−５）
続いて、演出決定手段３３６は、内部値を表示値として設定し、当該表示値更新処理（ステップＳ１３１２）を終了する。これにより、上記ステップＳ１３１８において、演出実行手段３３８は、内部値を表示値として表示値表示領域１３８ａに表示することになる。
【０２１５】
（ステップＳ１３１２−６）
ステップＳ１３１２−３において内部値が「０」でなければ、演出決定手段３３６は、上記ステップＳ１３１２−１で決定された減算値だけダミー値を減算して更新する。
【０２１６】
（ステップＳ１３１２−７）
演出決定手段３３６は、ダミー値を表示値として設定し、当該表示値更新処理（ステップＳ１３１２）を終了する。これにより、上記ステップＳ１３１８において、演出実行手段３３８は、ダミー値を表示値として表示値表示領域１３８ａに表示することになる。
【０２１７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２１８】
また、上述した実施形態においては特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０２１９】
例えば、上述した実施形態においては、ノーマル通常状態において内部値が「０」となった１遊技において、遊技状態をチャンス通常遊技状態または通常ＡＴ遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うようにした。しかしながら、ノーマル通常状態において内部値が「０」となった１遊技において、遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うようにしてもよく、また、遊技状態を通常ＡＴ通常遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、擬似ボーナスに移行させるか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【０２２０】
また、上述した実施形態においては、デモ中から復帰後の１遊技において、遊技開始とともに内部値を表示値として表示するようにしたが、デモ中から復帰後の１遊技において、ダミー値をランダム抽選により決定し、遊技開始とともにダミー値を表示値として表示するようにしてもよい。
【０２２１】
また、上述した実施形態においては、電断復帰後または設定変更後にダミー値を最大値（固定値）である「１００」に設定するようにしたが、ダミー値を、内部値と最大値との間のいずれかの値に抽選で決定するようにしてもよい。これにより、ダミー値が最大値とするよりも小さい値をとる場合には、より遊技意欲を向上させることができる。
【０２２２】
また、上述した実施形態においては、電断復帰後に内部値を電源復帰前の値に復帰させるようにしたが、設定変更時と同様に、内部値をランダム抽選により決定するようにしてもよい。これにより、電断復帰後か設定変更後かをより推測され難くすることができる。
【０２２３】
また、上述した実施形態においては、抽選処理（ステップＳ３００）で遊技開始コマンドと当選種別コマンドとを副制御基板２０２に送信するようにしたが、当選種別コマンドだけでもよい。この場合には、副制御基板２０２では、当選種別コマンドを受信すると、遊技開始時処理（ステップＳ１３１０）も行うことになる。
【０２２４】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２２５】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
１３６  液晶表示部（演出表示部）
１５０ｂ  設定変更スイッチ（設定変更手段）
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３３４  副遊技状態遷移手段（遊技状態遷移手段）
３３６  演出決定手段
３３８  演出実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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