(57)【要約】【課題】遊技機と携帯端末との連係機能に関する不具合を軽減することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技場の従業員が操作可能なＲＡＭクリアスイッチ８９が操作されたことが検知されてから所定時間（３０秒）が経過するまでの間に所定操作（演出ボタン６３の５回の押下操作）が行われると携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４を開くことが可能である。携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４において、選択表示「ＯＦＦ」にカーソルが合わせられた状態で演出ボタン６３が押下操作されると、遊技履歴を含む２次元コードを表示することが制限される。【選択図】図４６
2018201660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定の操作を受け付けたことを含む第１条件が成立してから前記遊技制御手段により行われた遊技における遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を含むコード情報を、所定の表示部に表示するコード情報表示手段と、
前記特定の操作に関する説明を行う操作説明手段と、
第２条件の成立により、少なくとも前記コード情報の表示および前記特定の操作に関する説明のうち何れか一方を制限する制限手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者より遊技場の従業員の方が操作容易な特別操作が行われたことを検知する特別操作検知手段をさらに備え、
前記第２条件に、前記特別操作検知手段が、前記特別操作が行われたことを検知することが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
日時を計時可能な計時手段をさらに備え、
前記第２条件に、前記計時手段により計時される日時が特定の日時になることが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記コード情報は、当該遊技機に関連するウェブサイトに接続することが可能な情報であり、
前記特定の日時は前記ウェブサイトが閉鎖される日時に対応していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、遊技球の始動口への入球に基づいて、賞球などの遊技利益を獲得しやすい特別遊技状態へ移行させるか否かの判定が行われる。当該判定の結果は、識別図柄の可変表示にて報知される。識別図柄の可変表示で識別図柄が特定態様で停止表示されると、特別遊技状態へ移行する（例えば、特許文献１，２参照）。
【０００３】
ここで、特許文献１，２に記載の遊技機には、遊技機と携帯端末（例えば携帯電話）とを連係させることで、遊技機で行われた遊技の履歴（遊技履歴）等を携帯端末で見ることができる機能（携帯端末連係機能）が搭載されている。
【０００４】
また、特許文献１に記載の遊技機では、携帯端末連係機能を利用するためには、最初にその遊技機に関連するウェブサイト（図示省略：以下、「本機種専用サイト」という）にアクセスして新規登録する必要がある。次に、その遊技機で遊技を開始する際などに本機種専用サイトでパスワードを発行して、そのパスワードを遊技機に入力する。そして最後に、遊技を終了する際などに演出ボタンなどの操作手段を操作することによって、遊技履歴に関する情報などが含まれた識別子（例えば、２次元コード）が画像表示装置に表示される。この識別子を遊技者の携帯端末で読み込んで、本機種専用サイトにアクセスすると、携帯端末で遊技履歴等を見ることができる。このようにして特許文献１に記載の遊技機では、携帯端末連係機能を利用可能であるが、識別図柄の可変表示などの遊技が行われてないときに行われる客待ち演出において、携帯端末連係機能が利用できる旨の説明が行われる。
【０００５】
また、特許文献２の遊技機では、遊技を終了する際などに操作手段を操作することによって、遊技履歴に基づく遊技ポイントに関する情報などが含まれた識別子が画像表示装置に表示される。この識別子を遊技者の携帯端末で読み込んで、本機種専用サイトにアクセスすると、遊技ポイントを、携帯端末にダウンロード可能なこの遊技機の画像および音声などの所定の特典と交換することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−０７０８２２号公報
【特許文献２】特許第５８４８６１４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、例えば本機種専用サイトが既に閉鎖した状況やメンテナンスにより利用できない状況においても、携帯端末連係機能が利用できる旨の説明が行われてしまう。また、特許文献２に記載の遊技機では、例えば、携帯端末連係機能によって獲得できる特典の内容が社会的に問題になった場合などにも継続して携帯端末連係機能が利用可能になってしまう。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機と携帯端末との連係機能に関する不具合を軽減することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機の一形態は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
遊技者の操作を受け付け可能な操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定の操作を受け付けたことを含む第１条件が成立してから前記遊技制御手段により行われた遊技における遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を含むコード情報を、所定の表示部に表示するコード情報表示手段と、
前記特定の操作に関する説明を行う操作説明手段と、
第２条件の成立により、少なくとも前記コード情報の表示および前記特定の操作に関する説明のうち何れか一方を制限する制限手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、作業負担を増加させることなく演出可動体を用いた新たな演出を実行することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える内枠と前枠が外枠に対して開いている状態の斜視図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】同遊技機が備える第２大入賞装置の周りの拡大図であり、（Ａ）は振分部材が第１の状態であるときの図であり、（Ｂ）は振分部材が第２の状態であるときの図である。
【図５】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】大当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１４】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３１】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３８】客待ち開始処理のフローチャートである。
【図３９】初期機能設定処理のフローチャートである。
【図４０】初期機能設定処理のフローチャートである。
【図４１】携帯端末連係機能設定処理のフローチャートである。
【図４２】携帯端末連係機能設定処理のフローチャートである。
【図４３】客待ち演出処理のフローチャートである。
【図４４】客待ち演出処理のフローチャートである。
【図４５】設定音量変更処理のフローチャートである。
【図４６】初期機能の設定変更を行うときに表示される各画像を示した図である。
【図４７】携帯端末連係機能が有効化されているときに客待ち演出で表示される各待機画像を示した図である。
【図４８】携帯端末連係機能を利用するときに表示される各画像を示した図である。
【図４９】携帯端末連係機能が無効化されているときに客待ち演出で表示される各待機画像を示した図である。
【図５０】特別待機画像の変更例を示した図である。
【図５１】（Ａ）は無効化理由報知内容設定画像を示した図であり、（Ｂ），（Ｃ）は特別待機画像の変更例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
１．パチンコ遊技機１の構造的構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機１について、図面に基づいて説明する。最初に、主に図１〜図５を用いてパチンコ遊技機１の構造について説明する。なお、以下の説明において、図１に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１３】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図３参照）とを備えている。遊技機枠５０は、図２に示すように、外枠５１と内枠５２と前枠（ガラス扉枠）５３とを備えている。外枠（基枠部）５１は、パチンコ遊技機１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠（保持枠部）５２は、外枠５１の内側に配置されていて、遊技盤２を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠（前枠部）５３は、外枠５１及び内枠５２の前面側に配置されていて、遊技盤２を保持する縦長方形状のものである。
【００１４】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えて構成されている。このヒンジ部５４により、前枠５３は、外枠５１及び内枠５２に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠５２は、外枠５１及び前枠５３に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠５３の中央部には開口部５３ａが形成されていて、遊技者が後述する遊技領域３を視認できるように透明のガラス板５５が開口部５３ａに取付けられている。
【００１５】
図１に示すように、前枠５３の前面右下には、錠前５６が取り付けられている。基本的には、錠前５６によって内枠５２および前枠５３が外枠５１に対して開閉できないよう閉じられて施錠（固定）されている。遊技場の従業員が所持する特定の鍵（図示なし）によって錠前５６を開けて、内枠５２および前枠５３を外枠５１に対して開くことができる。
【００１６】
また、前枠５３の前面上側に上側装飾ユニット２００が設けられ、前枠５３の前面左側には左側装飾ユニット２１０が設けられ、前枠５３の前面右側で錠前５６の上側には右側装飾ユニット２２０が設けられ、前枠５３の前面下側には操作機構ユニット２３０が設けられている。
【００１７】
上側装飾ユニット２００の前面には、発光可能な枠ランプ６６が設けられている。枠ランプ６６は左側から右側に向かって順番に第１発光部６６ａと第２発光部６６ｂと第３発光部６６ｃと第４発光部６６ｄとを備えている。第１発光部６６ａは正面視で「Ｌ」字形状であり、第２発光部６６ｂは正面視で「Ｏ」字形状であり、第３発光部６６ｃは正面視で「Ｇ」字形状であり、第４発光部６６ｄは正面視で「Ｏ」字形状である。このようにアルファベット形状に形成された各発光部６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄによって、枠ランプ６６は「ＬＯＧＯ」から成る一連の意味ある文字列を形成している。この「ＬＯＧＯ」とは、本パチンコ遊技機１の機種名の略称（「ロゴ」）であると共に、主人公キャラの名称を意味している。また、左側装飾ユニット２１０及び右側装飾ユニット２２０の各上側には、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。
【００１８】
操作機構ユニット２３０には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに操作機構ユニット２３０の上面には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３やセレクトボタン６８が設けられている。なおセレクトボタン６８は、所謂「十字キー」で構成され、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。
【００１９】
次に、図３を参照して遊技盤２について説明する。図３に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘（符号省略）が突設されている。
【００２０】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ等の変動表示及び停止表示を行う表示領域がある。表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。
【００２１】
左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄（数字図柄）からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図５参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２３】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用の客待ち演出などを表示画面７ａに表示する。
【００２４】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０には、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前方で変位可能な盤可動体（演出可動体）１５が設けられている。
【００２５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２６】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２始動入賞口、入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
【００２８】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第１大入賞口（特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２９】
また遊技領域３における第１大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３０】
また遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図６参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３１】
より詳細には、図４（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９及び非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９及び非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図６参照）とを備えている。
【００３２】
図４（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図４（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態（退避状態）にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３３】
図４（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図４（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態（進出状態）にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３４】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。
【００３５】
遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、がある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。
【００３７】
また図３に示すように、遊技盤２の右側中央（符号Ａで示す位置）には表示器類４０が配置されている。図５に示すように、表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３８】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器（識別図柄表示手段）４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３９】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００４０】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。
【００４２】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４４】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。
【００４６】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４７】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。
【００４８】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４９】
２．パチンコ遊技機１の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、枠ランプ６６、スピーカ６７、および盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５０】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１により、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ（電源投入手段）１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしても良い。
【００５１】
図６に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５２】
また主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。主制御基板８０を含めて本パチンコ遊技機１が備えている各種の基板は、本パチンコ遊技機１の裏面側（後面側）に配されている。従って、遊技機枠５０を開放することが可能な遊技場の従業員等でなければ、電源スイッチ１５５やＲＡＭクリアスイッチ８９を操作することはできない。すなわち、電源投入手段としての電源スイッチ１５５は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。
【００５３】
また主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５６】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。
【００５９】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６０】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６１】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ９９は、図示しない外部電源供給装置（島電源供給装置）から電力が供給（投入）されているときには、その電力によって動作し、外部電源供給装置からから電力が供給されていないときには、電源基板１５０が備えるバックアップ電源回路１５１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に対して電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６２】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００６４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された盤可動体１５を動作させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める盤可動体動作パターンデータに基づいて、盤可動体１５の動作を制御する。
【００６５】
サブ制御基板９０には、枠中継基板９８を介して、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａ、及びセレクトボタン検出スイッチ６８ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出手段である。セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、セレクトボタン６８（図１参照）が押下操作されたことを検出手段である。詳細には、セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、上方向ボタンが押下操作されたことを検出する上方向検出スイッチと、下方向ボタンが押下操作されたことを検出する下方向検出スイッチと、左方向ボタンが押下操作されたことを検出する左方向検出スイッチと、右方向ボタンが押下操作されたことを検出する右方向検出スイッチとから構成されている。各ボタン（演出ボタン６３、セレクトボタン６８）が押下操作されると、各スイッチ（演出ボタン検出スイッチ６３ａ、セレクトボタン検出スイッチ６８ａ）からサブ制御基板９０に対して信号が入力される。
【００６６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【００６７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図１１に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２及び開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００６９】
より具体的には、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒでは、第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。
【００７０】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。なお、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒ及び１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２の状態（図４（Ｂ）参照）から第１の状態（図４（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００７１】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７２】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態が付与される。この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７３】
図８に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。
【００７４】
特図１の抽選によって「Ｖロング大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示され、「Ｖショート大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。これに対して特図２の抽選によって当選した場合には、必ずＶロング大当たりであって、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【００７５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７９】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８０】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８２】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８３】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８４】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８５】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８６】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。
【００８７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８９】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１３〜図３１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、ＲＯＭ８３から図１３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。
【００９０】
そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図８に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９２】
［電源投入時処理］図１４に示すように、電源投入時処理(S001)では、まずＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、ＲＡＭ８４に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭクリアスイッチ８９が操作されたか否か（ＯＮか否か）を判定する(S012)。ＲＡＭクリアスイッチ８９がＯＮであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ＯＮでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがＯＮであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理（図３１参照）でＯＮにされるフラグである。
【００９３】
電源断フラグがＯＮでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがＯＮであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム（図３４のステップS2902参照）と比較する(S015)。チェックサムは、ＲＡＭ８４に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、ＲＡＭ８４の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、ＲＡＭ８４の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
【００９４】
ステップS016では、復電時におけるＲＡＭ８４の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、ＲＯＭ８３から復電時情報を読み出し、この復電時情報をＲＡＭ８４の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン８１は、電源断フラグをＯＦＦして(S017)、ステップS021に進む。
【００９５】
一方、ステップS018では、ＲＡＭ８４に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭ８４の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、ＲＯＭ８３から読み出された初期設定情報がＲＡＭ８４の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭクリアを行ったことを通知するためのＲＡＭクリア通知コマンドをサブ制御基板９０に対して出力して(S020)、ステップS021に進む。
【００９６】
ステップS021では、遊技制御用マイコン８１は、電源投入コマンド設定処理を行う。電源投入コマンド設定処理(S021)では、所定時間（本形態では３秒）経過後にサブ制御基板９０に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「０」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドをＲＡＭ８４の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にてサブ制御基板９０に出力されるようになっている。電源投入コマンド設定処理(S021)の後、ステップS022ではその他の初期設定として、例えばＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等を行って、本処理を終える。
【００９７】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９８】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【００９９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、電源断監視処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。
【０１００】
［始動口センサ検出処理］図１６に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０１】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０２】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１０３】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１０４】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１０５】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０６】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１５参照）。図１８に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１０７】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１０８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１０９】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１０】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１１】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１１２】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１１３】
［特別動作処理］図１９に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１４】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)本処理を終える。
【０１１５】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１７】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１１８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。
【０１１９】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２０】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１１参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１２１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１２２】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。なおＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。従って遊技者から見れば、変動時間が長いほど当選期待度が高いことを把握できるようになっている。
【０１２３】
ここで変動演出には、ＳＰリーチに発展しない変動演出（第１態様演出）とＳＰリーチに発展することになる変動演出（第２態様演出）とがある。第１態様演出は、ノーマルリーチやドハズレといったＳＰリーチに発展する前の演出（第１段階演出）のみで構成されている変動演出といえる。一方、第２態様演出は、第１段階演出と第１段階演出後のＳＰリーチ（第２段階演出）とを含む変動演出といえる。
【０１２４】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１２５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている
【０１２６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２３に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１２７】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２８】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２９】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１３０】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８参照）をセットする(S1904)。
【０１３１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、処理を終える。
【０１３２】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、処理を終える。
【０１３３】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。
【０１３４】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦして(S2008)、処理を終える。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、処理を終える。
【０１３５】
［遊技状態リセット処理］図２７に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。
【０１３６】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図２８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３７】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１３８】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１３９】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１４ラウンド又は第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。
【０１４０】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、ラウンド遊技（又は大当たり遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。
【０１４１】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１４２】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１４３】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１４４】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１４５】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
【０１４６】
［遊技状態設定処理］図２９に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2308)、処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。
【０１４７】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、確変カウンタの値に「１６０」をセットする(S2303)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2304)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタの値に「１６０」をセットして(S2306)、処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。
【０１４８】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理（S106）に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う（図１５参照）。特定領域センサ検出処理(S107)では、図３０に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。
【０１４９】
［電源断監視処理］遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理（S107）に次いで電源断監視処理(S108)を行う（図１５参照）。電源断監視処理(S108)では、図３１に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2901)、入力がなければ(S2901でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン８１に入力される信号である。ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、チェックサムを算出してＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納するとともに(S2902)、電源断フラグをＯＮする(S2903)。そして、ＲＡＭ８４へのアクセスの禁止設定を行う(S2904)。これにより、ＲＡＭ８４に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理（図１５参照）に戻ることなくループ処理を行う。
【０１５０】
６．各種の設定変更
次に、各種の設定変更について説明する。本形態のパチンコ遊技機１では、電源が投入されたときにＲＡＭ９４の初期化（ＲＡＭクリア）が実行されると、図４６（Ａ）に示すように、表示画面７ａにＲＡＭクリア報知画像ＳＧ１が表示される。そして、ＲＡＭクリアの実行後の所定時間（本形態では３０秒）内に、所定操作（演出ボタン６３を５回連続押下操作：表示開始操作）を行うと、図４６（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに初期機能設定画像ＳＧ２が表示される。なお上記した所定操作は、演出ボタン６３を５回連続押下操作に限られるものではなく、適宜変更可能である。この初期機能設定画像ＳＧ２の表示から、ホールコードの設定、携帯端末連係機能のＯＮ／ＯＦＦ設定といった初期機能の設定変更を行うことが可能となっている。
【０１５１】
図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示中に、セレクトボタン６８を操作して、カーソルをホールコード設定の「設定画面へ切替」に合わせる。そして、演出ボタン６３を押下操作すると、図４６（Ｃ）に示すように、表示画面７ａにホールコード入力画像ＳＧ３が表示される。これにより、各遊技場に対応した４桁の数字からなるホールコード情報を入力することが可能である。なお、図４６（Ｂ）における横長矩形状の太線の枠がカーソルである。
【０１５２】
ホールコード情報が入力されると、図４７（Ｃ）に示すように、客待ち演出中にホールコード情報に基づくホールコード対応画像ＴＧ３が表示画面７ａに表示される。つまり、ホールコード対応画像ＴＧ３の「○○○○○○○○」の部分に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称が示されることになる。これにより、客待ち演出中に遊技場の名称を遊技者にアピールすることが可能である。なお初期設定では、ホールコード情報として「００００」が入力されていて、ホールコード対応画像ＴＧ３の「○○○○○○○○」の部分には何も表示されない。図４６（Ｃ）に示すように、カーソルを「終了」に合わせた状態で演出ボタン６３を押下操作すると、図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示に戻ることになる。
【０１５３】
また、図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示中に、セレクトボタン６８の操作によってカーソルを携帯端末連係機能のＯＮ／ＯＦＦ設定の「設定画面へ切替」に合わせて、演出ボタン６３を押下操作すると、図４６（Ｄ）に示すように、表示画面７ａに携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４が表示される。ここで、セレクトボタン６８の操作によってカーソルを「ＯＮ」に合わせた状態で演出ボタン６３を押下操作すれば、携帯端末連係機能がＯＮに設定され、携帯端末連係機能が有効化される。一方、セレクトボタン６８の操作によってカーソルを「ＯＦＦ」に合わせた状態で演出ボタン６３を押下操作すれば、携帯端末連係機能がＯＦＦに設定され、携帯端末連係機能が無効化される。なお、図４６（Ｄ）における横長矩形状の太線の枠がカーソルである。
【０１５４】
次に、携帯端末連係機能について説明する。携帯端末連係機能は、本パチンコ遊技機１と携帯端末（例えば携帯電話）とを連係して利用することで、本パチンコ遊技機１の初期設定では見ることができない演出を見ることができ、また、携帯端末で遊技履歴等を見ることができる機能である。ここでは携帯端末連係機能の利用方法の流れを簡単に説明する。
【０１５５】
携帯端末連係機能を利用するためには、最初に、携帯電話やパソコンなどの携帯端末で本パチンコ遊技機１に関するインターネットサイト（図示省略：以下、「本機種専用サイト」という）にアクセスして、必要事項を入力して新規登録を完了させる。次に、本パチンコ遊技機１で遊技を開始する遊技者は、携帯端末にて本機種専用サイトにアクセスしてパスワードを発行する。続いて、発行したパスワードを本パチンコ遊技機１に入力する。これにより、パスワードに応じた設定変更が行われたことになり、初期設定では実行されることがない演出等を実行可能なパチンコ遊技機１になる。その後、遊技を終了する際に、本パチンコ遊技機１で２次元コードを表示させて、その２次元コードを携帯端末で読み込む。こうして、今回の遊技履歴等が携帯端末に記憶されて、携帯端末で遊技履歴を見ることが可能となる。
【０１５６】
本形態のパチンコ遊技機１では、客待ち演出中で図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２が表示画面７ａに表示されているときに、セレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば、携帯端末連係機能を利用することが可能である。そこで以下では、本形態における客待ち演出について説明する。
【０１５７】
客待ち演出は、特図保留が無くて変動演出が実行されない場合に、表示画面７ａ上で当該変動演出が実行されていないことを示す演出である。携帯端末連係機能が有効化されている場合、客待ち演出では５つの待機画像ＴＧ１〜ＴＧ５が適宜に切り替わる。
【０１５８】
図４７（Ａ）に示すように、通常待機画像ＴＧ１は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示されていることを示す待機画像である。言い換えれば、停止表示されている演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒそのものが、通常待機画像ＴＧ１である。通常待機画像ＴＧ１は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示されてから第１待機時間（本形態では６０秒）の間だけ、表示される。そして、第１待機時間が経過すると、選択待機画像ＴＧ２が表示されるようになっている。
【０１５９】
図４７（Ｂ）に示すように、選択待機画像ＴＧ２は、セレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば携帯端末連係機能を利用するための画像（後述する図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１）に移行することを示す待機画像である。また選択待機画像ＴＧ２は、セレクトボタン６８の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像でもある。選択待機画像ＴＧ２は、セレクトボタン６８を操作しなければ、第２待機時間（本形態では３０秒）の間、表示される。そして、第２待機時間が経過すると、ホールコード対応画像ＴＧ３が表示されるようになっている。
【０１６０】
図４７（Ｃ）に示すように、ホールコード対応画像ＴＧ３は、主人公キャラを示すと共に、上述したようにホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード対応画像ＴＧ３は、第３待機時間（本形態では３０秒）の間だけ、表示される。そして、第３待機時間が経過すると、新規登録促進画像ＴＧ４が表示されるようになっている。
【０１６１】
図４７（Ｄ）に示すように、新規登録促進画像ＴＧ４は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促す待機画像である。この新規登録促進画像ＴＧ４では、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促進するメッセージが表示される。新規登録促進画像ＴＧ４は、第４待機時間（本形態では３０秒）の間だけ、表示される。そして、第４待機時間が経過すると、デモ画像ＴＧ５が表示されるようになっている。
【０１６２】
図４７（Ｅ）に示すように、デモ画像ＴＧ５は、主人公キャラと敵キャラとがバトルする動画で構成される待機画像である。デモ画像ＴＧ５は、第５待機時間（本形態では３０秒）の間だけ、表示される。そして、第５待機時間が経過すると、図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２が表示されるようになっている。すなわち、変動演出が終了して客待ち演出が開始されると、１周目では（Ａ）通常待機画像ＴＧ１⇒（Ｂ）選択待機画像ＴＧ２⇒（Ｃ）ホールコード対応画像ＴＧ３⇒（Ｄ）新規登録促進画像ＴＧ４⇒（Ｅ）デモ画像ＴＧ５が表示され、２周目以降では、（Ｂ）選択待機画像ＴＧ２⇒（Ｃ）ホールコード対応画像ＴＧ３⇒（Ｄ）新規登録促進画像ＴＧ４⇒（Ｅ）デモ画像ＴＧ５が表示されることになる。
【０１６３】
次に、図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２の表示中に、セレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作した場合について説明する。この場合には、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１が表示される。この携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示から、２次元コードの表示、新規登録、パスワード入力を行うことが可能となっている。
【０１６４】
図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に、セレクトボタン６８の操作などによってカーソルを「２次元コード表示」に合わせて、演出ボタン６３を押下操作すると、図４８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに２次元コードを示す２次元コード画像ＲＧ２が表示される。この２次元コード画像ＲＧ２で表示される２次元コードには、後述するパスワードが入力されてから２次元コード画像ＲＧ２が表示されるまでの遊技中の履歴情報等が含まれている。こうして、表示された２次元コードを携帯端末で読み込めば、今回の遊技履歴および遊技履歴に基づく遊技ポイントが携帯端末に記憶される。そして、携帯端末では遊技履歴を見ることが可能となる。また、携帯端末から本機種専用サイトにアクセスすると、その携帯端末に記憶された遊技ポイントを本パチンコ遊技機１に関連する待ち受け画像、着信用音楽、動画、および曲などの特典に交換することができる。そして、２次元コード画像ＲＧ２が表示されているときに演出ボタン６３を押下操作すると、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に戻ることになる。
【０１６５】
なお、遊技ポイントは適宜に設定することができるが、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示が１回行われることによって１ポイントが遊技者に付与される。同様に、リーチが１回発生することによって１０ポイントが遊技者に付与され、ＳＰリーチが１回発生することによって５０ポイントが遊技者に付与され、Ｖショート大当たりに１回当選することによって１００ポイントが遊技者に付与され、Ｖロング大当たりに１回当選することによって２００ポイントが遊技者に付与される。
【０１６６】
また、遊技ポイントと交換可能な特典の種類および遊技ポイントと特典との関係も適宜に設定される。例えば、希少な特典に対する遊技ポイントを高く設定し、平凡な特典に対する遊技ポイントを低く設定しても良い。
【０１６７】
また、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に、セレクトボタン６８の操作などによってカーソルを「新規登録」に合わせて、演出ボタン６３を押下操作すると、図４８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに新規登録画像ＲＧ３が表示される。新規登録画像ＲＧ３には、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１に戻るための「戻る」の選択表示がある。新規登録画像ＲＧ３の右側に表示されている２次元コードを携帯端末で読み込めば、本機種専用サイトにアクセスすることができる。そして、本機種専用サイトで必要事項を入力すれば、新規登録を完了させることができる。なお新規登録を完了しなければ、本機種専用サイトで、パスワードが発行されないようになっている。図４８（Ｃ）に示すように、カーソルを「戻る」に合わせた状態で演出ボタン６３を押下操作すると、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に戻ることになる。
【０１６８】
また、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に、セレクトボタン６８の操作などによってカーソルを「パスワード入力」に合わせて、演出ボタン６３を押下操作すると、図４８（Ｄ）に示すように、表示画面７ａにパスワード入力画像ＲＧ４が表示される。これにより遊技者は、本パチンコ遊技機１の本機種専用サイトで発行された５文字のパスワードを入力することが可能である。こうして、入力されたパスワードに応じた演出の設定変更が行われる。その結果遊技者は、例えばＳＰリーチや大当たり演出等において初期設定では実行されることがない演出を見ることが可能である。図４８（Ｄ）に示すように、カーソルを「やめる」に合わせた状態で演出ボタン６３を押下操作すると、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に戻ることになる。
【０１６９】
このよに、パチンコ遊技機１において携帯端末連係機能を利用することができるが、携帯端末連係機能は、携帯端末連係機能がＯＮに設定されているときに限って利用可能である。携帯端末連係機能がＯＮに設定されていない場合、すなわち、前述の初期設定で携帯端末連係機能がＯＦＦに設定された場合は、携帯端末連係機能が無効化されて携帯端末連係機能を利用することができない。
【０１７０】
ここで、携帯端末連係機能の無効化について説明する。図４９は、携帯端末連係機能が無効化されているときの客待ち演出で待機画面が切り替わる様子を表した図である。図４９（Ａ）は前述の通常待機画像ＴＧ１、図４９（Ｂ）は特別選択待機画像ＴＧ６、図４９（Ｃ）は前述のホールコード対応画像ＴＧ３、図４９（Ｄ）は前述のデモ画像ＴＧ５をそれぞれ表している。図４９（Ａ）が表す通常待機画像ＴＧ１、図４９（Ｃ）が表すホールコード対応画像ＴＧ３、図４９（Ｄ）が表すデモ画像ＴＧ５はそれぞれ、携帯端末連係機能が有効化されているときの通常待機画像ＴＧ１（図４７（Ａ））、ホールコード対応画像ＴＧ３（図４７（Ｃ））、デモ画像ＴＧ５（図４７（Ｅ））と同一である。また、図４９（Ｂ）が示す特別選択待機画像ＴＧ６は、携帯端末連係機能が有効化されているときの選択待機画像ＴＧ２に替わる画像である。すなわち、携帯端末連係機能が無効化されているときに選択待機画像ＴＧ２は表示されない。
【０１７１】
図４９（Ｂ）に示すように、特別選択待機画像ＴＧ６には、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１に移行することを示す待機画像が表示されておらず、セレクトボタン６８の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像のみが表示される。そして、特別選択待機画像ＴＧ６が表示されているときにセレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作しても携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１に移行させることはできない。
【０１７２】
また携帯端末連係機能がＯＦＦに設定されている場合、携帯端末連係機能を促進する新規登録促進画像ＴＧ４が表示されない。そして、携帯端末連係機能が無効化されているときは、変動演出が終了して客待ち演出が開始されると、１周目では（Ａ）通常待機画像ＴＧ１⇒（Ｂ）特別選択待機画像ＴＧ６⇒（Ｃ）ホールコード対応画像ＴＧ３⇒（Ｄ）デモ画像ＴＧ５が表示され、２周目以降では、（Ｂ）特別選択待機画像ＴＧ６⇒（Ｃ）ホールコード対応画像ＴＧ３⇒（Ｄ）デモ画像ＴＧ５が表示されることになる。
【０１７３】
このように、携帯端末連係機能をＯＮまたはＯＦＦに設定することが可能な構成をとることによって、例えば、本機種専用サイトに不具合が生じて遊技者が本機種専用サイトを利用できない状況や、本機種専用サイトに利用可能期間が設定されていて利用可能期間外になり本機種専用サイトが閉鎖された場合などにおいて、携帯端末連係機能をＯＦＦに設定することによって、遊技者が２次元コードを携帯端末で読み込んだにも関わらず携帯端末連係機能を利用することができないことによって落胆することを防止することができる。さらには、携帯端末連係機能によって得られる特典内容に社会的な問題が生じた場合にも携帯端末連係機能を無効化することで、問題の長期化および深刻化を防ぐことができる。
【０１７４】
さらに、携帯端末連係機能を無効化することで、客待ち演出における新規登録促進画像ＴＧ４が表示されないので、本機種専用サイトに不具合が生じて遊技者が本機種専用サイトを利用できない状況や、本機種専用サイトに利用可能期間が設定されていて利用可能期間外になり本機種専用サイトが閉鎖された場合などにおいて、無駄に遊技者の興味をかき立てることを防止することができる。
【０１７５】
また、基本的には遊技場の店員のみが操作可能なＲＡＭクリアスイッチ８９の操作を介して携帯端末連係機能のＯＮまたはＯＦＦの設定を行うことが可能であるので、遊技者による携帯端末連係機能のＯＮまたはＯＦＦの設定を禁止／制限することができる。
【０１７６】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３２〜図４５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１７７】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ（電断時にＯＮされるフラグ）がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、つまり、サブ側電源断フラグがＯＮでない場合、又はサブ側電源断フラグがＯＮであってもＲＡＭ９４の内容が正常でない場合には、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。
【０１７８】
一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4001でYES)、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には、続いて、ＲＡＭクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。ＲＡＭクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板８０のＲＡＭ８４はクリアされている。そのため、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、ＲＡＭクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、ＲＡＭ９４をクリアすることなく、ステップS4003に進む。
【０１７９】
ステップS4003では、初期設定を行う。初期設定では例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがＯＮであればＯＦＦにする。
【０１８０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１８１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力する。また、ランプ制御基板１０７を介して盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１８３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図７参照）、セレクトボタン検出スイッチ６８ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１８４】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4613)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。ランプデータに従って枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１８５】
次いで、盤可動体１５を所定態様で動作させる駆動制御処理(S4203)を行う。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)では、最初に後述する受信コマンド解析処理(S4601)を行う。
【０１８７】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4602)。そして、後述する初期機能設定処理(S4603)、携帯端末連係機能設定処理(S4604)を行う。
【０１８８】
続いて、音声制御処理(S4605)を行う。音声制御処理(S4605)では、後述するその他の処理(S4608)で作成した音声データ（スピーカ６７から音声の出力を制御するデータ）を音声制御基板１０６に出力し、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０１８９】
続いて、後述する客待ち演出処理(S4606)、設定音量変更処理(S4607)を行う。その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータを作成したり、音声データを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4608)。
【０１９０】
［受信コマンド解析処理］図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4601)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4701)。受信していなければステップS4703に進み、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4702)。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定する(S4703)。受信していなければステップS4705に進み、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4704)。変動演出終了処理(S4704)では、変動表示中の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを停止（実行中の変動演出を終了）するための演出図柄停止コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定する(S4705)。受信していなければステップS4707に進み、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4706)。オープニング演出選択処理(S4706)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。また、オープニング演出選択処理(S4706)では、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワード入力画像ＲＧ４が表示されているときに入力されたパスワードが記憶されていれば、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、Ｖショート大当たりの当選回数およびＶロング大当たりの当選回数をＲＡＭ９４の所定領域で計数する。この当選回数は２次元コード画像ＲＧ２で表示される２次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、ＲＡＭ９４に記憶されたＶショート大当たりの当選回数およびＶロング大当たりの当選回数は、ステップS4002のＲＡＭ９４をクリアする処理、または、２次元コード画像ＲＧ２を消去する処理の際に（後述するS7111）消去される。
【０１９３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定する(S4707)。受信していなければステップS4709に進み、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4708)。ラウンド演出選択処理(S4708)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定する(S4709)。受信していなければステップS4711に進み、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4710)。エンディング演出選択処理(S4710)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か判定する(S4711)。受信していなければステップS4713に進み、受信していれば後述する客待ち開始処理を行う(S4712)。
【０１９６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定する(S4713)。受信していなければそのまま受信コマンド解析処理を終え、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行い(S4714)、受信コマンド解析処理を終える。Ｖ通過報知演出開始処理では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。
【０１９７】
［変動演出開始処理］図３７に示すように、変動演出開始処理(S4702)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S4901)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した変動パターンの情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０１９８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）を決定する停止図柄決定処理を行う(S4902)。停止図柄決定処理では、まず、解析された変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０１９９】
次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出の演出内容（変動演出パターン）を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4903)。変動演出パターン決定処理では、特図変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて１つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。
【０２００】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止演出図柄および変動演出パターンなどからなる変動演出の演出内容を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4904)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、枠ランプ６６で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体１５で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4904でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７にて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、盤可動体１５を作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０２０１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターンが示す変動時間を変動演出の時間（変動演出時間）として変動演出タイマにセットし、変動演出が開始されてから経過する時間（変動演出経過時間）の計測を開始する（S4905）。変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。
【０２０２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、客待ち演出中であることを示す客待ち演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4906)。客待ち演出中フラグがＯＮでなければ(S4906でNO)そのまま変動演出開始処理を終え、客待ち演出中フラグがＯＮであれば(S4906でYES)、客待ち演出中フラグをＯＦＦする(S4907)。
【０２０３】
次に、演出制御用マイコン９１は、携帯端末連係機能に関するパスワードがＲＡＭ９４の所定領域に記憶されているか否かを判定する(S4908)。前述の通り、パスワードは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワード入力画像ＲＧ４が表示されているときに入力によってＲＡＭ９４に記憶させることができる。パスワードが記憶されていなければ（S4908でNO）変動演出開始処理を終える。一方、パスワードが記憶されていれば（S4908でYES）これから特図変動表示が開始されるので、ＲＡＭ９４に設けられた特図変動表示回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（S4909）。特図変動表示回数カウンタは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワードが記憶（設定）されているときに特図変動表示が行われた回数（特図変動表示回数）を計数する計数手段であり、特図変動表示が実行される度に１ずつ増えていく。この特図変動表示回数は、２次元コード画像ＲＧ２で表示される２次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、特図変動表示回数カウンタのカウンタ値は、ステップS4002のＲＡＭ９４をクリアする処理、または、２次元コード画像ＲＧ２を消去する処理の際に（後述するS7111）消去される。
【０２０４】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4901での変動開始コマンドの解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でリーチが発生するか、すなわち受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰリーチまたはノーマルリーチであるか否かを判定する(S4910)。リーチが発生しなければ（S4910でNO）変動演出開始処理を終える。一方、リーチが発生すれば（S4910でYES）ＲＡＭ９４に設けられたリーチ回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（S4911）。リーチ回数カウンタは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワードが記憶（設定）されているときにリーチが発生した回数（リーチ回数）を計数する計数手段であり、リーチが発生する特図変動表示が実行される度に１ずつ増えていく。このリーチ回数は、２次元コード画像ＲＧ２で表示される２次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、リーチ回数カウンタのカウンタ値は、ステップS4002のＲＡＭ９４をクリアする処理、または、２次元コード画像ＲＧ２を消去する処理の際に（後述するS7111）消去される。
【０２０５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4901での変動開始コマンドの解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でＳＰリーチが発生するか、すなわち受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰリーチであるか否かを判定する(S4912)。ＳＰリーチが発生しなければ（S4912でNO）そのまま変動演出開始処理を終える。一方、ＳＰリーチが発生すれば（S4912でYES）ＲＡＭ９４に設けられたＳＰリーチ回数カウンタのカウンタ値を「１」加算し（S4913）、変動演出開始処理を終える。ＳＰリーチ回数カウンタは、携帯端末連係機能が有効化されており、パスワードが記憶（設定）されているときにリーチが発生した回数（リーチ回数）を計数する計数手段であり、ＳＰリーチが発生する特図変動表示が実行される度に１ずつ増えていく。このＳＰリーチ回数は、２次元コード画像ＲＧ２で表示される２次元コードにおいて遊技履歴および遊技ポイントとして反映させる。なお、ＳＰリーチ回数カウンタのカウンタ値は、ステップS4002のＲＡＭ９４をクリアする処理、または、２次元コード画像ＲＧ２を消去する処理の際に（後述するS7111）消去される。
【０２０６】
［客待ち開始処理］次に、図３８を用いて客待ち開始処理について説明する。客待ち開始処理(S4712)は、演出制御用マイコン９１が客待ちコマンドの受信に基づいて、客待ち演出を開始するための処理である。客待ち開始処理(S4712)ではまず、客待ち演出中フラグをＯＮにする(S5301)。客待ち演出中フラグは、客待ち演出の実行中であることを示すフラグである。次に、客待ちタイマに第１待機時間（本形態では６０秒）をセットする(S5302)。第１待機時間は、後述する客待ちフラグが「１」から「２」に切替わるまでの時間、すなわち通常待機画像ＴＧ１を表示する時間である。続いて、客待ちフラグに「１」をセットして(S5303)、客待ち開始処理を終える。客待ちフラグの値については後述する。
【０２０７】
［初期機能設定処理］次に、図３９〜図４０を用いて初期機能設定処理について説明する。初期機能設定処理(S4603)では、先ず初期機能設定中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7001)。初期機能設定中フラグは、図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示が開始されたことを示すフラグである。初期機能設定中フラグがＯＮでなければ(S7001でNO)、ＲＡＭクリアの実行（ＲＡＭクリアスイッチ８９の操作）後の所定時間（本形態では３０秒）内であるか否かを判定する。所定時間内でなければ(S7002でNO)、初期機能設定処理を終える。一方、所定時間内であれば(S7002でYES)、所定操作（演出ボタン６３を５回連続押下操作）されたか否かを判定する(S7003)。所定操作されていなければ(S7003でNO)、初期機能設定処理を終える。所定操作されていれば(S7003でYES)、初期機能設定画像表示処理を行う(S7004)。
【０２０８】
初期機能設定画像表示処理(S7004)では、図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像（設定画像）Ｓ２を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに初期機能設定画像ＳＧ２を表示させる。初期機能設定画像ＳＧ２が表示されているときには、遊技場の従業員は、ホールコードの設定、携帯端末連係機能のＯＮ／ＯＦＦ設定といった初期機能の設定変更を行うことが可能である。
【０２０９】
ステップS7004の後、初期機能設定中フラグをＯＮにして(S7005)、初期機能設定処理を終える。
【０２１０】
またステップS7001で初期機能設定中フラグがＯＮであれば(S7001でYES)、初期機能設定画像ＳＧ２における「ホールコード設定」が選択されたか否かを判定する(S7006)。「ホールコード設定」の選択は、セレクトボタン６８の操作によりカーソルをホールコード設定の「設定画面へ切替」に合わせて、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。以下、各項目の選択は、セレクトボタン６８の操作と演出ボタン６３の押下操作で行われるため、説明を適宜省略する。
【０２１１】
ホールコード設定が選択されていなければ(S7006でNO)、ステップS7008に進む。ホールコード設定が選択されていれば(S7006でYES)、ホールコード入力画像表示処理を行う(S7007)。ホールコード入力画像表示処理(S7007)では、図４６（Ｃ）に示すホールコード入力画像（設定画像）ＳＧ３を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａにホールコード入力画像ＳＧ３を表示させる。
【０２１２】
ステップS7008では、ホールコード入力画像ＳＧ３の表示中にホールコード情報が入力されたか否かを判定する。ホールコード情報は、予め各遊技場に対応して設定されている４桁の数字である。ホールコード情報の入力は、セレクトボタン６８の操作により各桁の数字を選択して、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。ホールコード情報が入力されていなければ(S7008でNO)、ステップS7010に進む。ホールコード情報が入力されれば(S7008でYES)、入力されたホールコード情報をＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S7009)。これにより客待ち演出の実行中に、ホールコード情報に対応したホールコード対応画像ＴＧ３が表示されることになる（図４７（Ｃ）参照）。
【０２１３】
ステップS7010では、ホールコード入力画像ＳＧ３の表示中にホールコード入力終了操作があったか否かを判定する。ホールコード入力終了操作は、セレクトボタン６８の操作によりホールコード入力画像ＳＧ３の中の「終了」を選択して、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。ホールコード入力終了操作がなければ(S7010でNO)、ステップS7012に進む。ホールコード入力終了操作があれば(S7010でYES)、ホールコード入力画像終了処理を行う(S7011)。
【０２１４】
ホールコード入力画像終了処理(S7011)では、図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示に戻るための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに初期機能設定画像ＳＧ２を表示させる。
【０２１５】
ステップS7012では、初期機能設定画像ＳＧ２における「携帯端末連係機能設定」が選択されたか否かを判定する。「携帯端末連係機能設定」の選択は、セレクトボタン６８の操作によりカーソルを携帯端末連係機能設定の「設定画面へ切替」に合わせて、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。携帯端末連係機能設定が選択されていなければ(S7012でNO)、ステップS7014に進む。携帯端末連係機能設定が選択されていれば(S7012でYES)、携帯端末連係機能設定画像表示処理を行う(S7013)。携帯端末連係機能設定画像表示処理(S7013)では、図４６（Ｄ）に示す携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４を表示させる。
【０２１６】
ステップS7014では、携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４の表示中に、「ＯＮ」を選択して演出ボタン６３が押下操作されたか否かを判定する。「ＯＮ」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていなければ(S7014でNO)、ステップS7016に進む。「ＯＮ」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていれば(S7014でYES)、携帯端末連係機能がＯＮに設定されていることを示す携帯端末連係機能ＯＮ設定情報をＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S7015)。こうして携帯端末連係機能がＯＮに設定（携帯端末連係機能が有効化）される。なお、このとき、表示画面７ａで図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示に戻る表示コマンドが、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットされるようになっている。
【０２１７】
ステップS7016では、携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４の表示中に、「ＯＦＦ」を選択して演出ボタン６３が押下操作されたか否かを判定する。「ＯＦＦ」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていなければ(S7016でNO)、ステップS7018に進む。「ＯＦＦ」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていれば(S7016でYES)、携帯端末連係機能がＯＦＦに設定されていることを示す携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報をＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S7017)。こうして携帯端末連係機能がＯＦＦに設定（携帯端末連係機能が無効化）される。なおこのとき、表示画面７ａで図４６（Ｂ）に示す初期機能設定画像ＳＧ２の表示に戻る表示コマンドが、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットされるようになっている。
【０２１８】
ステップS7018では、初期機能設定画像ＳＧ２の表示中に、セレクトボタン６８の操作により「戻る」を選択して、演出ボタン６３が押下操作（表示終了操作）されたか否かを判定する。「戻る」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていれば(S7018でYES)、ステップS7020に進む。一方、「戻る」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていなければ(S7018でNO)、変動演出が開始されたか否かを判定する(S7019)。変動演出が開始されていれば(S7019でYES)、ステップS7020に進み、変動演出が開始されていなければ(S7020でNO)、初期機能設定処理を終える。
【０２１９】
ステップS7020では、初期機能設定画像終了処理を行う。初期機能設定画像終了処理(S7032)では、初期機能の設定（初期機能設定画像ＳＧ２の表示）を終了するための終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その終了コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａで上記した初期機能設定画像ＳＧ２の表示を終了させる。続いて、初期機能設定中フラグをＯＦＦして(S7021)、初期機能設定処理を終える。
【０２２０】
［携帯端末連係機能設定処理］次に、図４１〜図４２を用いて携帯端末連係機能設定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、携帯端末連係機能設定処理(S4604)において、最初に、ＲＡＭ９４の所定領域に携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報がセットされているか否かを判定する(S7101)。携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報がセットされていれば(S7101でYES)、携帯端末連係機能が無効化されているということであるので、携帯端末連係機能設定処理を終え、携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報がセットされていなければ(S7101でNO)、携帯端末連係機能が有効化されているということであるので、ステップS7102に進む。
【０２２１】
ステップS7102にて演出制御用マイコン９１は、連係機能設定中フラグがＯＮであるか否かを判定する。連係機能設定中フラグは、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１が表示されていることを示すフラグである。連係機能設定中フラグがＯＮでなければ(S7102でNO)、図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２の表示中であるか否かを判断する(S7103)。選択待機画像ＴＧ２が表示中でなければ(S7103でNO)、携帯端末連係機能設定処理を終える。選択待機画像ＴＧ２が表示中であれば(S7103でYES)、次にセレクトボタン検出スイッチ６８ａの上方向検出スイッチ又は下方向検出スイッチがＯＮであるか(S7104)、すなわちセレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する。セレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されていなければ(S7104でNO)、携帯端末連係機能設定処理を終える。セレクトボタン６８の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されていれば(S7104でYES)、連係機能設定画像表示処理(S7105)を行う。
【０２２２】
連係機能設定画像表示処理(S7105)では、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１を表示させる。そして、連係機能設定中フラグをＯＮにし(S7106)、待機画像中断フラグをＯＮにして(S7107)、携帯端末連係機能設定処理を終える。待機画像中断フラグは、客待ち演出中で選択待機画像ＴＧ２の表示が中断されていることを示すフラグである。なお後述するように、選択待機画像ＴＧ２の表示から携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に切替わった後、再び客待ち演出に戻る場合には、選択待機画像ＴＧ２の表示が行われるようになっている。
【０２２３】
またステップS7102で、連係機能設定中フラグがＯＮであれば(S7102でYES)、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に「２次元コード表示」が選択されたか否かを判定する(S7108)。２次元コード表示が選択されていなければ(S7108でNO)、ステップS7110に進む。２次元コード表示が選択されていれば(S7108でYES)、２次元コード画像表示処理を行う(S7109)。２次元コード画像表示処理(S7109)では、図４８（Ｂ）に示す２次元コード画像ＲＧ２を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵは、パスワードが設定されてから現在まで行われた遊技内容に基づいて表示画面７ａに２次元コード画像ＲＧ２を表示させる。
【０２２４】
ステップS7110では、２次元コード画像ＲＧ２の表示中に、２次元コード表示終了操作があるか否かを判定する。演出ボタン６３の押下操作が、２次元コード表示終了操作である。２次元コード表示終了操作がなければ(S7110でNO)、ステップS7112に進む。２次元コード表示終了操作があれば(S7110でYES)、２次元コード画像終了処理を行う(S7111)。２次元コード画像終了処理(S7111)では、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に戻るための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１を表示させる。
【０２２５】
ステップS7112では、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に「新規登録」が選択されたか否かを判定する。新規登録が選択されていなければ(S7112でNO)、ステップS7114に進む。新規登録が選択されていれば(S7112でYES)、新規登録画像表示処理を行う(S7113)。新規登録画像表示処理(S7113)では、図４８（Ｃ）に示す新規登録画像ＲＧ３を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵは、表示画面７ａに新規登録画像ＲＧ３を表示させる。
【０２２６】
ステップS7114では、新規登録画像ＲＧ３の表示中に新規登録終了操作があるか否かを判定する。新規登録終了操作は、セレクトボタン６８の操作により「戻る」を選択して、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。新規登録終了操作がなければ(S7114でNO)、ステップS7116に進む。新規登録終了操作があれば(S7114でYES)、新規登録画像終了処理を行う(S7115)。新規登録画像終了処理(S7115)では、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に戻るための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１を表示させる。
【０２２７】
ステップS7116では、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に「パスワード入力」が選択されたか否かを判定する。パスワード入力が選択されていなければ(S7116でNO)、ステップS7118に進む。パスワード入力が選択されていれば(S7116でYES)、パスワード入力画像表示処理を行う(S7117)。パスワード入力画像表示処理(S7117)では、図４８（Ｄ）に示すパスワード入力画像ＲＧ４を表示するための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵは、表示画面７ａにパスワード入力画像ＲＧ４を表示させる。
【０２２８】
ステップS7118では、パスワード入力画像ＲＧ４の表示中にパスワードが入力されたか否かを判定する。パスワードは、本機種専用サイトで発行された５文字のひらがなで構成されている。パスワードの入力は、セレクトボタン６８の操作により、ひらがなを選択して、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。パスワードが入力されていなければ(S7118でNO)、ステップS7120に進む。パスワードが入力されていれば(S7118でYES)、入力されたパスワードをＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S7119)。これにより、初期設定では実行されることがない演出等を実行し、また、遊技に応じた遊技ポイントを獲得できるような設定変更が行われる。
【０２２９】
ステップS7120では、パスワード入力画像ＲＧ４の表示中にパスワード入力終了操作があるか否かを判定する。パスワード入力終了操作は、セレクトボタン６８の操作により「やめる」を選択して、演出ボタン６３を押下操作することにより行われる。パスワード入力終了操作がなければ(S7120でNO)、ステップS7122に進む。パスワード入力終了操作があれば(S7120でYES)、パスワード入力画像終了処理を行う(S7121)。パスワード入力画像終了処理(S7121)では、図４８（Ａ）に示す携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示に戻るための表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１を表示させる。
【０２３０】
ステップS7122では、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示中に、セレクトボタン６８の操作により「戻る」を選択して、演出ボタン６３が押下操作（表示終了操作）されたか否かを判定する。「戻る」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていれば(S7122でYES)、ステップS7124に進む。一方、「戻る」を選択して演出ボタン６３が押下操作されていなければ(S7122でNO)、変動演出が開始されたか否かを判定する(S7123)。変動演出が開始されていれば(S7123でYES)、ステップS7124に進み、変動演出が開始されていなければ(S7123でNO)、携帯端末連係機能設定処理を終える。
【０２３１】
ステップS7124では、連係機能設定画像終了処理を行う。連係機能設定画像終了処理(S7123)では、表示中の携帯端末連係機能の各画像（携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１、２次元コード画像ＲＧ２、新規登録画像ＲＧ３、パスワード入力画像ＲＧ４）を終了するための終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その終了コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａで上記した各画像Ｒ１〜Ｒ４の表示を終了させる。続いて、連係機能設定中フラグをＯＦＦして(S7125)、ステップS7126に進む。
【０２３２】
ステップS7126では、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていれば(S7126でYES)、携帯端末連係機能設定処理を終える。一方、変動演出が開始されていなければ(S7126でNO)、選択待機画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7127)。これにより、その選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２を表示させる。そして、待機画像中断フラグをＯＦＦにし(S7128)、客待ちタイマに第２待機時間（本形態では３０秒）をセットして(S7129)、携帯端末連係機能設定処理を終える。こうして、選択待機画像ＴＧ２から携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１の表示へ切り替えた後、再び客待ち演出に戻る場合には、選択待機画像ＴＧ２の表示が行われるようになっている。
【０２３３】
［客待ち演出処理］次に、図４３〜図４４を用いて客待ち演出処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出処理(S4606)では、最初に客待ち演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7201)。客待ち演出中フラグがＯＮでなければ(S7201でNO)、客待ち演出処理を終える。客待ち演出中フラグがＯＮであれば(S7201でYES)、ステップS7202に進む。
【０２３４】
ステップS7202において、待機画像中断フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。待機画像中断フラグがＯＦＦでなければ(S7202でNO)、客待ち演出処理を終える。待機画像中断フラグがＯＦＦであれば(S7202でYES)、続いて客待ちタイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S7203でYES)。客待ちタイマの値が「０」より大きくなければ(S7203でNO)、客待ち演出処理を終える。客待ちタイマの値が「０」より大きければ(S7203でYES)、客待ちタイマの値を１０ｍｓ分、減算する(S7204)。
【０２３５】
ステップS7205では、客待ちタイマの値が「０」であるか否かを判定する。客待ちタイマの値が「０」でなければ(S7205でNO)、客待ち演出の待機画像を切替えるタイミングではないため、客待ち演出処理を終える。一方、客待ちタイマの値が「０」であれば(S7205でYES)、客待ちフラグの値が「１」、すなわち通常待機画像ＴＧ１の表示中であるか否かを判定する(S7206)。
【０２３６】
ここで客待ちフラグの値について説明する。客待ちフラグは、客待ち演出で通常待機画像ＴＧ１、選択待機画像ＴＧ２、ホールコード対応画像ＴＧ３、新規登録促進画像ＴＧ４、デモ画像ＴＧ５、および特別選択待機画像ＴＧ６のうちどの待機画像が表示されているかを示すフラグである。客待ちフラグ「１」は通常待機画像ＴＧ１が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「２」であれば選択待機画像ＴＧ２または特別選択待機画像ＴＧ６が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「３」はホールコード対応画像ＴＧ３が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「４」は新規登録促進画像ＴＧ４が表示されている状況であることを示し、客待ちフラグ「５」はデモ画像ＴＧ５が表示されている状況であることを示す。
【０２３７】
ステップS7206で客待ちフラグの値が「１」であれば(S7206でYES)、次に、携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされているか否かを判定する(S7207)。携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされていれば(S7207でYES)、携帯端末連係機能が有効化されているため通常待機画像ＴＧ１から選択待機画像ＴＧ２に切り替えるべく、選択待機画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7208)。これにより、その選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２を表示させる。
【０２３８】
一方、携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされていなければ(S7207でNO)、携帯端末連係機能が無効化されているため通常待機画像ＴＧ１から特別選択待機画像ＴＧ６に切り替えるべく、特別選択待機画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7209)。これにより、その特別選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４８（Ｂ）に示す特別選択待機画像ＴＧ６を表示させる。
【０２３９】
続いて、客待ちタイマに第２待機時間（本形態では３０秒）をセットする(S7210)。第２待機時間は、客待ちフラグが「２」から「３」に切替わるまでの時間、すなわち選択待機画像ＴＧ２または特別選択待機画像ＴＧ６を表示する時間である。そして客待ちフラグに「２」をセットして(S7211)、客待ち演出処理を終える。
【０２４０】
またステップS7206で客待ちフラグの値が「１」でなければ(S7206でNO)、次に客待ちフラグの値が「２」であるか否かを判定する(S7212)。客待ちフラグの値が「２」であれば(S7212でYES)、ホールコード対応画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7213)。これにより、そのホールコード対応画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ｃ）に示すホールコード対応画像ＴＧ３を表示させる。
【０２４１】
ステップS7214では、客待ちタイマに第３待機時間（本形態では３０秒）をセットする。第３待機時間は、客待ちフラグが「３」から「４」または「５」に切替わるまでの時間、すなわちホールコード対応画像ＴＧ３を表示する時間である。そして、次に、客待ちフラグに「３」をセットして(S7215)、客待ち演出処理を終える。
【０２４２】
またステップS7212で客待ちフラグの値が「２」でなければ(S7212でNO)、次に客待ちフラグの値が「３」であるか否かを判定する(S7216)。客待ちフラグの値が「３」であれば(S7216でYES)、携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされているか否かを判定する(S7217)。携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされていれば(S7217でYES)、携帯端末連係機能が有効化されているため、新規登録促進画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7218)。これにより、その新規登録促進画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ｄ）に示す新規登録促進画像ＴＧ４を表示させる。一方、携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされていなければ(S7217でNO)、携帯端末連係機能が無効化されているため次にデモ画像ＴＧ５を表示すべく、ステップS7222に進む。
【０２４３】
続いてステップS7219では、客待ちタイマに第４待機時間（本形態では３０秒）をセットする。第４待機時間は、客待ちフラグが「４」から「５」に切替わるまでの時間、すなわち新規登録促進画像ＴＧ４を表示する時間である。そして客待ちフラグに「４」をセットして(S7220)、客待ち演出処理を終える。
【０２４４】
またステップS7216で客待ちフラグの値が「３」でなければ(S7216でNO)、客待ちフラグの値が「４」であるか否かを判定する(S7221)。客待ちフラグの値が「４」であれば(S7221でYES)、デモ画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7222)。これにより、そのデモ画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ｅ）に示すデモ画像ＴＧ５を表示させる。
【０２４５】
続いてステップS7223では、客待ちタイマに第５待機時間（本形態では３０秒）をセットする。第５待機時間は、客待ちフラグが「５」から「２」に切替わるまでの時間、すなわちデモ画像ＴＧ５を表示する時間である。そして客待ちフラグに「５」をセットして(S7224)、客待ち演出を終える。
【０２４６】
またステップS7221で客待ちフラグの値が「４」でなければ(S7221でNO)、客待ちフラグの値は「５」であることになり、ステップS7225に進む。ステップS7225では、携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされているか否かを判定する。携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされていれば(S7225でYES)、携帯端末連係機能が有効化されているため、選択待機画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7226)。これにより、その選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２を表示させる。
【０２４７】
一方、携帯端末連係機能ＯＮ設定情報がセットされていなければ(S7225でNO)、携帯端末連係機能が無効化されているため、特別選択待機画像表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7227)。これにより、その特別選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４８（Ｂ）に示す特別選択待機画像ＴＧ６を表示させる。
【０２４８】
つまり、デモ画像ＴＧ５が第５待機時間だけ表示された後は、選択待機画像ＴＧ２又は特別選択待機画像ＴＧ６に切替わることになる。続いてステップS7228では、客待ちタイマに第２待機時間（本形態では３０秒）をセットする。そして客待ちフラグに「２」をセットして(S7229)、客待ち演出を終える。
【０２４９】
［設定音量変更処理］次に、図４５を用いて設定音量変更処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、設定音量変更処理（S4607）では、最初に図４７（Ｂ）に示す選択待機画像ＴＧ２又は図４８（Ｂ）に示す特別選択待機画像ＴＧ６の表示中であるか否かを判定する(S8001)。選択待機画像ＴＧ２又は特別選択待機画像ＴＧ６の表示中でなければ(S8001でNO)、設定音量変更処理を終える。
【０２５０】
選択待機画像ＴＧ２又は特別選択待機画像ＴＧ６の表示中であれば(S8001でYES)、次にセレクトボタン検出スイッチ６８ａの右方向検出スイッチがＯＮされたか否かを判定する(S8002)。つまり、セレクトボタン６８の右方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する。セレクトボタン検出スイッチ６８ａの右方向検出スイッチがＯＮされていなければ(S8002でNO)、ステップS8005に進む。一方、セレクトボタン検出スイッチ６８ａの右方向検出スイッチがＯＮされていれば(S8002でYES)、現時点で設定されている設定音量を「１」だけ増加させる(S8003)。またステップS8003では、設定音量に対応する音声データがセットされる。これにより、設定音量の大きさに対応したボリュームの効果音がスピーカ６７から出力されて、遊技者に設定音量が増加したことを聴覚により把握させることが可能である。なお設定音量（音量レベル）は、最小である「０」（無音）から最大である「９」までの範囲の中から設定されるようになっている。従って現時点での設定音量が「９」であれば、更に設定音量が増加することはない。
【０２５１】
ステップS8003の後、設定音量増加表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S8004)、ステップS8005に進む。設定音量増加表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、増加された設定音量の数字を示すと共に設定音量が大きいほど大きくなる音符を示す画像（図示省略）を表示するようになっている。これにより、遊技者に設定音量が増加したこと視覚により把握させることが可能である。
【０２５２】
ステップS8005では、セレクトボタン検出スイッチ６８ａの左方向検出スイッチがＯＮされたか否かを判定する。つまり、セレクトボタン６８の左方向ボタンが押下操作されたか否かを判定する。左方向検出スイッチがＯＮされていなければ(S8005でNO)、設定音量変更処理を終える。一方、左方向検出スイッチがＯＮされていれば(S8005でYES)、現時点で設定されている設定音量を「１」だけ減少させる(S8006)。またステップS8006では、設定音量に対応する音声データがセットされる。これにより、設定音量の大きさに対応したボリュームの効果音がスピーカ６７から出力されて、遊技者に設定音量が減少したことを聴覚により把握させることが可能である。なお現時点での設定音量が「０」であれば、更に設定音量が減少することはない。
【０２５３】
ステップS8006の後、設定音量減少表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S8007)、設定音量変更処理を終える。設定音量減少表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、減少された設定音量の数字を示すと共に設定音量が小さいほど小さくなる音符を示す画像（図示省略）を表示するようになっている。これにより、遊技者に設定音量が減少したこと視覚により把握させることが可能である。
【０２５４】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２５５】
上記形態では、携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えをＲＡＭクリアスイッチ８９が操作された後の所定時間（３０秒間）に所定操作（演出ボタン６３）を行うことによって実行可能な初期機能設定で行うことができたが、携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えはこれに限らずに適宜に行うことができる。例えば、ＲＯＭ９３に、携帯端末連係機能を有効化する日時と無効化する日時を記憶しておき、１０ｍｓタイマ割り込み処理において、ＲＴＣ９９が計時する日時が有効化する日時になると携帯端末連係機能ＯＮ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶し、ＲＴＣ９９が計時する日時が無効化する日時になると携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶するようにしても良い。また、パチンコ遊技機１が出荷されるときには携帯端末連係機能を有効化し、携帯端末連係機能を無効化する日時のみをＲＯＭ９３に記憶しておき、１０ｍｓタイマ割り込み処理において、ＲＴＣ９９が計時する日時が無効化する日時になると携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶して、携帯端末連係機能を無効化するようにしても良い。さらに、ＲＴＣ９９が計時する日時に基づいて携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えを行う場合、携帯端末連係機能の有効化と無効化が複数回繰り返して行われるようにしても良い。このようにＲＴＣ９９が計時する日時に基づいて携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替え（有効化および無効化の設定）を行うことができる構成を備えることによって、本機種専用サイトを開設または閉鎖する日時が予め設定されている場合、本機種専用サイトの開設状況に応じて確実に携帯端末連係機能の有効化または無効化を行って、遊技者に不快感を与えることを防止すると共に、遊技場の従業員の負担を軽減することができる。
【０２５６】
また、携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えを、パチンコ遊技機１のように遊技場の従業員を介して初期機能設定で行う方法と遊技場の従業員を介さずにＲＴＣ９９が計時する日時で行う方法とで併用しても良い。例えば、最初にＲＴＣ９９が計時する日時が携帯端末連係機能を有効化する日時になったことで携帯端末連係機能の有効化し（携帯端末連係機能ＯＮ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶し）、その後、携帯端末連係機能を無効化する日時になるまでの間に、従業員が初期機能設定で携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４からＯＦＦ設定（無効化）しても良い。また、ＲＴＣ９９が計時する日時が携帯端末連係機能を無効化する日時になったことで携帯端末連係機能の無効化し（携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶し）、その後、従業員が初期機能設定で携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４からＯＮ設定（有効化）しても良い。このように併用できることで、遊技場の従業員の負担を軽減しつつ、本機種専用サイトに突然不具合が生じた場合や閉鎖予定日が延長された場合などの不測の事態に柔軟に対応することができる。
【０２５７】
なお、このように携帯端末連係機能の有効化と無効化の切り替えを併用する場合、例えば、携帯端末連係機能を有効化する場合あるいは無効化する場合の何れかについてはＲＴＣ９９が計時する日時で行う方法などの何れかの方法を制限させるようにしても良い。例えば、携帯端末連係機能が有効化されているときに従業員が初期機能設定で携帯端末連係機能を無効化した場合、ＲＴＣ９９が計時する日時に基づいて携帯端末連係機能を有効化することはできないようにしても良い。
【０２５８】
また、初期機能設定で、直接的に携帯端末連係機能の有効化および無効化することに替えて、または、加えて、携帯端末連係機能を有効化する日時および／または無効化する日時をセレクトボタン６８や演出ボタン６３の操作によって設定できるようにしても良い。この場合、例えば１０ｍｓタイマ割り込み処理において、ＲＴＣ９９が計時する日時が有効化する日時になると携帯端末連係機能ＯＮ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶し（携帯端末連係機能を有効化し）、ＲＴＣ９９が計時する日時が無効化する日時になると携帯端末連係機能ＯＦＦ設定情報をＲＡＭ９４の所定領域に記憶する（携帯端末連係機能を無効化する）ようにしても良い。
【０２５９】
また、遊技場の従業員が携帯端末連係機能の有効化および無効化を設定できる時期・期間・操作方法は上記形態に限られず適宜に設定可能である。例えば、特図変動表示や大当たり遊技が行われていないときに従業員が特定の鍵によって錠前５６を解錠して前枠５３を開き、所定操作（例えば、演出ボタン６３またはセレクトボタン６８を１回押下操作）することを条件に、図４６（Ｄ）の携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４が表示され、初期機能設定の場合と同様の操作で携帯端末連係機能の有効化および無効化を設定できるようにしても良い。また、電源投入されてから所定時間（例えば、３分）、携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４が表示され、初期機能設定の場合と同様の操作で携帯端末連係機能の有効化および無効化を設定できるようにしても良い。
【０２６０】
さらに、携帯端末連係機能が無効化されているときの形態は上記形態に限られず適宜に設定可能である。例えば、客待ち演出において、携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像と音量調整を示す待機画像とを別の時間帯で表示し、携帯端末連係機能が無効化されているときは、特別選択待機画像ＴＧ６を表示するのではなく、携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像を表示しないようにしても良い。
【０２６１】
また、携帯端末連係機能が無効化されているときに表示される特別選択待機画像ＴＧ６は上記形態に限られず適宜に設定可能である。例えば、図５０に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていたときに選択待機画像ＴＧ２にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に、携帯端末連係機能が無効化されている（利用できない）ことを示す待機画像（図５０において「携帯端末連係機能はご利用できません」）を表示しても良い。
【０２６２】
さらに、例えば、携帯端末連係機能を無効化する際、具体的には、携帯端末連係機能ＯＮ／ＯＦＦ設定画像ＳＧ４が表示されているときに選択表示「ＯＦＦ」が選択操作される際に、図５１（Ａ）に示すように、特別選択待機画像ＴＧ６で携帯端末連係機能を無効化する理由を報知する内容を設定するための画像（無効化理由報知内容設定画像）ＳＧ５が表示されるようにする。無効化理由報知内容設定画像ＳＧ５には、携帯端末連係機能を無効化する理由を表す選択表示「メンテナンス」および選択表示「閉鎖」と、理由は報知しないことを表す選択表示「非表示」が表示される。選択表示「メンテナンス」は、本機種専用サイトが修理中であり、何れ復旧することを表している。一方、選択表示「閉鎖」は、本機種専用サイトが期限などによって閉鎖されたことを表している。また、選択表示「非表示」は、携帯端末連係機能を無効化する理由を報知しないこと（ブランク）を表している。これらの選択表示はセレクトボタン６８の左右ボタンでカーソルを移動させることで選択できる。何れかの選択表示がカーソルで選択された状態で演出ボタン６３が押下操作されると、その選択表示が示す内容が設定される（その内容がＲＡＭ９４に記憶される）。なお、何れかの選択表示がカーソルで選択された状態で演出ボタン６３が押下操作されると、例えば初期機能設定画像ＳＧ２に切り替わる（戻る）ようにしても良い。
【０２６３】
そして、選択表示「メンテナンス」に設定された場合は、客待ち演出において特別選択待機画像ＴＧ６が表示されているときに、図５１（Ｂ）に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていれば選択待機画像ＴＧ２にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に、本機種専用サイトが修理中であることを示す待機画像（図５０（Ｂ）において「只今、専用サイトはメンテナンス中です。復旧までもうしばらくお待ち下さい。」）が表示される。
【０２６４】
一方、選択表示「閉鎖」に設定された場合は、客待ち演出において特別選択待機画像ＴＧ６が表示されているときに、図５０（Ｃ）に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていれば選択待機画像ＴＧ２にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に、本機種専用サイトが期限によって閉鎖されたことを示す待機画像（図５０（Ｃ）において「専用サイトは終了しました。ご利用ありがとうございました。」）が表示される。
【０２６５】
また、選択表示「非表示」に設定された場合は、客待ち演出において特別選択待機画像ＴＧ６が表示されているときに、図４９（Ｂ）に示すように、携帯端末連係機能が有効化されていれば選択待機画像ＴＧ２にて携帯端末連係機能へ移動することを示す待機画像「携帯端末連係機能へ移動します」が表示されていた箇所に本機種専用サイトが無効化されることは表示されない。
【０２６６】
このように、携帯端末連係機能が利用できない旨、利用できない理由が報知されることで、遊技者に現状を認識させることができる。
【０２６７】
また、上記形態では、特別選択待機画像ＴＧ６の表示時間は、選択待機画像ＴＧ２の表示時間と同一の第２待機時間であるが、この時間より短くするなどして選択待機画像ＴＧ２の表示時間と異ならせても良い。
【０２６８】
また、上記形態では、２次元コードに含まれる遊技履歴および遊技ポイントはパスワードが入力されてから２次元コードが表示されるまでの間に行われた遊技に関する遊技履歴およびその遊技履歴に基づく遊技ポイントであり、２次元コードが表示される度に遊技履歴などの情報がリセットされるが、この遊技履歴および遊技ポイントを本機種専用サイトに接続されるサーバなどで蓄積可能にして、パスワードを入力して遊技を行うと、前回の遊技までの遊技履歴や遊技ポイントに今回の遊技によって得られた遊技履歴や遊技ポイントを加算するようにしても良い。
【０２６９】
加えて、上記形態では、遊技履歴などが反映された識別子として２次元コードが出力されるが、この識別子の態様は２次元コードに限られず一次元コードやパスワードなど他の識別子であっても良い。また、上記形態では、携帯端末連係機能を利用して得られる特典はその携帯端末で得られるが、次回にパスワード入力した後の遊技中に、初期設定では見られない演出が実行可能になるなど次回以降の遊技で反映できるようにしても良い。
【０２７０】
また、特図変動表示回数などの遊技履歴の記憶はパスワードが入力された後から行われるが、この記憶を開始する条件はパスワードの入力に限られない。例えば、演出ボタン６３を１５秒間長押しすることやセレクトボタン６８の上方向ボタン、右方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタンを順番に押すことなど、操作手段の特定操作が行われたことをもって遊技履歴の記憶を開始しても良い。２次元コードの表示も同様に、携帯端末連係機能設定画像ＲＧ１が表示されているときに２次元コード表示をカーソルで選択して演出ボタン６３を押下操作すること以外に２次元コードを表示するための条件を設定しても良い。
【０２７１】
さらに、パチンコ遊技機１に表示される二次元コードを読み込み可能な携帯端末は、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistants）家庭用携帯ゲーム機などが挙げられる。さらに、携帯端末が、パチンコ遊技機１が表示する二次元コードを取り込む方法としては、携帯端末が備えるカメラを用いて撮影することなどが挙げられる。加えて、携帯端末と本機種専用サイトとをつなぐ通信手段としては、インターネット回線（電話回線など）、および赤外線通信などの公知の通信方式が挙げられる。
【０２７２】
また上記形態では、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「ＳＴタイプ」のパチンコ遊技機であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「ループタイプ」のパチンコ遊技機であっても良い。また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機であったが、その他（例えば所謂１種２種混合機）のタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
【０２７３】
また上記形態では、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０２７４】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。また、判定情報を取得するためには第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞が必要である、すなわち、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞が判定情報を取得するための条件となっているが、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞によらず、例えば、遊技球が発射されたことや遊技が開始されてから所定時間が経過したことなどの他の事象を、判定情報を取得するための条件にしても良い。
【０２７５】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回動式遊技機などに適用することも可能である。
【０２７６】
また上記形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０２７７】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
６３…演出ボタン
６８…セレクトボタン
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
９９…ＲＴＣ
【図１】
2018201660.tif 000003
【図２】
2018201660.tif 000004
【図３】
2018201660.tif 000005
【図４】
2018201660.tif 000006
【図５】
2018201660.tif 000007
【図６】
2018201660.tif 000008
【図７】
2018201660.tif 000009
【図８】
2018201660.tif 000010
【図９】
2018201660.tif 000011
【図１０】
2018201660.tif 000012
【図１１】
2018201660.tif 000013
【図１２】
2018201660.tif 000014
【図１３】
2018201660.tif 000015
【図１４】
2018201660.tif 000016
【図１５】
2018201660.tif 000017
【図１６】
2018201660.tif 000018
【図１７】
2018201660.tif 000019
【図１８】
2018201660.tif 000020
【図１９】
2018201660.tif 000021
【図２０】
2018201660.tif 000022
【図２１】
2018201660.tif 000023
【図２２】
2018201660.tif 000024
【図２３】
2018201660.tif 000025
【図２４】
2018201660.tif 000026
【図２５】
2018201660.tif 000027
【図２６】
2018201660.tif 000028
【図２７】
2018201660.tif 000029
【図２８】
2018201660.tif 000030
【図２９】
2018201660.tif 000031
【図３０】
2018201660.tif 000032
【図３１】
2018201660.tif 000033
【図３２】
2018201660.tif 000034
【図３３】
2018201660.tif 000035
【図３４】
2018201660.tif 000036
【図３５】
2018201660.tif 000037
【図３６】
2018201660.tif 000038
【図３７】
2018201660.tif 000039
【図３８】
2018201660.tif 000040
【図３９】
2018201660.tif 000041
【図４０】
2018201660.tif 000042
【図４１】
2018201660.tif 000043
【図４２】
2018201660.tif 000044
【図４３】
2018201660.tif 000045
【図４４】
2018201660.tif 000046
【図４５】
2018201660.tif 000047
【図４６】
2018201660.tif 000048
【図４７】
2018201660.tif 000049
【図４８】
2018201660.tif 000050
【図４９】
2018201660.tif 000051
【図５０】
2018201660.tif 000052
【図５１】
2018201660.tif 000053