(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣性をより高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤に近接する位置に配置された演出装置と、を備え、演出装置は、映像光を発するプロジェクタと、プロジェクタから離隔した位置に配置され映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体と、を有し、遊技盤の中央と演出装置との間に位置する遊技領域に始動口が設けられていることで、プロジェクタから発せられた映像光によって映像をスクリーンに形成することで、立体感や遠近感を感じさせる演出を行うように構成された遊技機。【選択図】図１
2018201924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に近接する位置に配置された演出装置と、を備え、
前記演出装置は、
映像光を発するプロジェクタと、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体と、を有し、
前記遊技盤の中央と前記演出装置との間に位置する遊技領域に始動口が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出装置は、前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部を有し、
前記遊技盤は、遊技者の視線を前記視認用開口部に導くための視線誘導用の指示部材を有する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は、遊技球を所定の経路に沿って案内する案内路が形成された滞留部材を前記遊技領域に有する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として遊技を進行させるものがある。このように構成された遊技機は、始動口への入球に基づいて遊技状態を変化させ、遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高めている。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫したりすることで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０７００５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係る遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤（例えば、後述する遊技盤Ｄ３５など）と、
前記遊技盤に近接する位置に配置された演出装置（例えば、後述する演出装置部ＲＥなど）と、を備え、
前記演出装置は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体（例えば、後述するスクリーン体ＳＢなど）と、を有し、
前記遊技盤の中央と前記演出装置との間に位置する遊技領域に始動口（例えば、後述する第１主遊技始動口Ａ１０など）が設けられている
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係る遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１１】図１１は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１６】図１６は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の斜視図である。
【図２１】図２１は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機のカバー体ＲＥ１０４を外した状態の正面図（ａ）と斜視図（ｂ）である。
【図２２】図２２は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の内部の概略の構成を示す斜視図である。
【図２３】図２３は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の可動部材ＶＢとメインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳと小型スクリーンＤＳとの配置を示す斜視図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図２４】図２４は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の内部の概略の構成を示す側面図である。
【図２５】図２５は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図（ａ）と、内部の概略の構成を示す断面図（ｂ）である。
【図２６】図２６は、プロジェクタＰＲから発せられる映像光を示す平面図（ａ）と、斜視図（ａ）である。
【図２７】図２７は、可動部材ＶＢが出現し、メインスクリーンＭＳが退避した状態を示す斜視図である。
【図２８】図２８は、可動部材ＶＢが出現し、メインスクリーンＭＳが出現した状態を示す斜視図である。
【図２９】図２９は、可動部材ＶＢが退避し、メインスクリーンＭＳが退避し、小型スクリーン駆動部ＤＤが出現した状態を示す斜視図である。
【図３０】図３０は、小型スクリーン駆動部ＤＤが退避した状態（ａ）と、出現した状態（ａ）を示す斜視図である。
【図３１】図３１は、可動部材ＶＢが退避し、メインスクリーンＭＳが出現し、小型スクリーン駆動部ＤＤが退避した状態を示す斜視図である。
【図３２】図３２は、可動部材ＶＢが退避し、メインスクリーンＭＳが退避し、小型スクリーン駆動部ＤＤが退避した状態を示す斜視図である。
【図３３】図３３は、メインスクリーンＭＳが退避した状態（ａ）と、出現した状態（ｂ）とを示す斜視図である。
【図３４】図３４は、可動部材用ＬＥＤの制御処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、導光板用ＬＥＤ重畳用制御処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、導光板用ＬＥＤの制御処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、メインスクリーンＭＳ（ａ）及び曲面スクリーンＣＳ（ｂ）に形成される映像の例を示す図である。
【図３８】図３８は、メインスクリーンＭＳ（ａ）及びメインスクリーンＭＳと小型スクリーンＤＳ（ｂ）に形成される映像の例を示す図である。
【図３９】図３９は、第２の実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図４０】図４０は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４１】図４１は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図４２】図４２は、第２の実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図４３】図４３は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図４４】図４４は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行制御処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での直撃抽選実行処理のフローチャートである。
【図４８】図４８は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。
【図５０】図５０は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。
【図５１】図５１は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役一覧の一例である。
【図５２】図５２は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。
【図５３】図５３は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図５４】図５４は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図５５】図５５は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５６】図５６は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図５７】図５７は、第２の実施形態に係る雀球遊技機の前方からの斜視図である。
【図５８】図５８は、第２の実施形態に係る雀球遊技機の後方からの斜視図である。
【図５９】図５９は、第２の実施形態に係る雀球遊技機の内部の構成を示す後方からの斜視図である。
【図６０】図６０は、枠体ＦＲＢと遊技盤２とを示す斜視図である。
【図６１】図６１は、遊技盤２を枠体ＦＲＢに取り付けた状態を示す斜視図である。
【図６２】図６２は、遊技領域形成板ＰＲＰと、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰと、スペーサＳＰＳとを示す斜視図である。
【図６３】図６３は、遊技領域形成板ＰＲＰ及び遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの貫通孔を示す断面図である。
【実施するための形態】
【０００８】
＜＜＜＜第１の実施形態＞＞＞＞
＜ぱちんこ遊技機＞
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば、プロジェクタ、液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。他方、回胴式遊技機における「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。
【００１０】
尚、第１の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１１】
まず、最初に本例に係るぱちんこ遊技機について、第１の実施形態〜第２実施形態からの変更例１までを例示しながら説明をする。尚、以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、第１の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第１の実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１２】
ここで、各構成要素について説明する前に、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１３】
まず、図１を参照しながら、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤Ｄ３５で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１４】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤Ｄ３５を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。上球皿Ｄ２０を有するユニットには、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンが設けられている（図示せず）。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、左右にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１５】
次に、遊技盤Ｄ３５は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口Ｐ１０の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０（図示せず）、大入賞口Ｃ１０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（図示せず）、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０（図示せず）、演出装置部ＲＥ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０（図示せず）、及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１６】
次に、一般入賞口Ｐ１０は、一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓを備える。一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓは、一般入賞口Ｐ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口Ｐ１０への遊技球の入球によって、所定数（例えば、３球）の遊技球が賞球として払い出されることとなる。
【００１７】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１８】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１９】
ここで、第１の実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され得るよう構成されている。
【００２０】
尚、第１の実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第１の実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００２１】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０（図示せず）は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ（図示せず）を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２２】
ここで、第１の実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されていてもよい。
【００２３】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には、大入賞口Ｃ１０が設けられており、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、大入賞口Ｃ１０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２４】
次に、大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口Ｃ１０を可変させる（大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、第１の実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、本例においては、大入賞口を大入賞口Ｃ１０の１つのみ設けたが、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０のように、大入賞口を複数設けてもよい。
【００２５】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２６】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第１の実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出装置部ＲＥに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
＜演出装置部ＲＥ＞
図１に示すように、演出装置部ＲＥが、ぱちんこ遊技機の遊技機本体部ＭＵの上部に配置されている。演出装置部ＲＥは、主に、プロジェクタＰＲと、スクリーン体ＳＢ（メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳ、小型スクリーンＤＳ）、可動部材ＶＢ等を有し、遊技の進行に応じて、スクリーン体ＳＢに各種の映像が表示されるとともに、可動部材ＶＢが出現する。遊技者は、開口部ＲＥ１０２を介して、スクリーン体ＳＢに表示された映像や、可動部材ＶＢを視認することができる。なお、演出装置部ＲＥの具体的な構成については後述する。
【００３０】
＜第１主遊技始動口Ａ１０と演出装置部ＲＥの位置の関係＞
前述したように、遊技領域Ｄ３０には、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０が設けられている。図１に示すように、これらの始動口のうち、第１主遊技始動口Ａ１０は、遊技盤Ｄ３５（遊技領域Ｄ３０）の中心よりも上側の位置に配置されている。また、図１に示すように、演出装置部ＲＥが、遊技盤Ｄ３５の上方に配置されている。このように、第１主遊技始動口Ａ１０を遊技盤Ｄ３５（遊技領域Ｄ３０）の中心よりも上側の位置に配置することで、第１主遊技始動口Ａ１０を演出装置部ＲＥに近づけることができる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機で遊技が行われているときには、遊技者は、少しでも多くの回数で図柄を変動させようとし、遊技球が第１主遊技始動口Ａ１０に入球するか否かに着目していることが多い。このため、遊技者の視線は、主に、第１主遊技始動口Ａ１０に向かうことで、演出装置部ＲＥに視線を向けることが少なくなり、演出装置部ＲＥでの演出を見逃すことが想定される。このため、第１主遊技始動口Ａ１０を、遊技盤Ｄ３５（遊技領域Ｄ３０）の中心よりも上側の位置に配置し、演出装置部ＲＥに近づけた位置に配置することで、遊技者は、視線を大きく動かすことなく演出装置部ＲＥを視認することができる。
【００３２】
＜＜滞留部材ＲＴＭ＞＞
前述したように、第１主遊技始動口Ａ１０を、遊技盤Ｄ３５（遊技領域Ｄ３０）の中心よりも上側の位置に配置することにより、遊技領域Ｄ３０に進入した遊技球が第１主遊技始動口Ａ１０に至るまでの距離が短くなり、第１主遊技始動口Ａ１０への入球が短時間で判明しやすく、遊技性が低下する可能性が生ずる。
【００３３】
第１の実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０の上方に滞留部材ＲＴＭが設けられている。滞留部材ＲＴＭは、左右に延在する通路と中央部に形成された開口（図示せず）とを有し、滞留部材ＲＴＭに達した遊技球は、通路によって案内され、交互に左右に繰り返し移動する。遊技球の速度が徐々に低下し、最終的に開口に達したときに遊技球は落下し、第１主遊技始動口Ａ１０に向かう。落下の位置によっては、第１主遊技始動口Ａ１０に入球する場合がある。滞留部材ＲＴＭによって遊技球の移動を制御することで、遊技球が第１主遊技始動口Ａ１０に近づくまでの時間を長くすることができ、第１主遊技始動口Ａ１０への入賞に関して興味を引き続けることができる。なお、滞留部材ＲＴＭは、遊技球の移動を制御することで、遊技球が第１主遊技始動口Ａ１０に近づく時間を長くできる（滞留させることができる）ものであればよい。
【００３４】
＜＜誘導ランプＧＵＤ＞＞
遊技盤Ｄ３５には、第１主遊技始動口Ａ１０の近くに誘導ランプＧＵＤが設けられている。前述したように、遊技者は、遊技球が第１主遊技始動口Ａ１０に入球するか否かに着目して遊技を進めていることが多い。このため、演出装置部ＲＥで演出が実行されても見逃す可能性が生ずる。このような状況を防止すべく、第１主遊技始動口Ａ１０の近くに誘導ランプＧＵＤを設け、誘導ランプＧＵＤに上向きの矢印などの表示体を設け、誘導ランプＧＵＤを点灯させたり点滅させたりすることで、上方に配置されている演出装置部ＲＥの存在を認識させ、演出装置部ＲＥに視線を移動させるように促すことができる。
【００３５】
また、演出装置部ＲＥの演出の種類や内容に応じて、誘導ランプＧＵＤの発光色や点滅態様などを異ならしめてもよい。発光色や点滅態様などによって、視線を演出装置部ＲＥまで動かして確認することなく、興味のある演出であるか否かを遊技者に判断させることができる。
【００３６】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出装置部ＲＥでの各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置ＤＤ４２と、発射装置ＤＤ４２の発射動作を制御する発射制御基板ＤＤ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３７】
次に、図３のブロック図を参照しながら、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出装置部ＲＥでの各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出装置部ＲＥでの各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出装置部ＲＥでの装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３８】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ（前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、一般入賞検出装置Ｐ１１ｓ）、図示略する駆動ソレノイド（前述した、大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３９】
また、第１の実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００４０】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、第１の実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、第１の実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００４１】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄等の演出を表示するプロジェクタＰＲと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と、ボタン演出（ボタン連打演出）における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンが接続されている（不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンは、サブ入力ボタンの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタン入力検出装置ＳＢｓを有している）。また、副制御基板Ｓには、メインスクリーン駆動部ＭＤ、小型スクリーン駆動部ＤＤ、可動部材駆動部ＶＤ、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００、導光板用ＬＥＤＬＧ１００が接続され、遊技状態などに応じて各種のコマンドが出力される。メインスクリーン駆動部ＭＤは、メインスクリーンＭＳを出現位置と退避位置とに移動させる。小型スクリーン駆動部ＤＤは、小型スクリーンＤＳを出現位置と退避位置とに移動させる。可動部材用ＬＥＤＶＢ１００は、可動部材ＶＢ（可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬ）を照明する。導光板用ＬＥＤＬＧ１００は、光を発し、発せられた光は導光板ＬＧに導びかれる。
【００４２】
第１の実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（装飾）ランプＤ２６の点灯制御、メインスクリーン駆動部ＭＤの制御、小型スクリーン駆動部ＤＤの制御、可動部材駆動部ＶＤの制御、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００の制御、導光板用ＬＥＤＬＧ１００の制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、プロジェクタＰＲの表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、第１の実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００４３】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器ＨＨと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００４４】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００４５】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００４６】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる大入賞口Ｃ１０を有している。
【００４７】
次に、補助遊技周辺機器ＨＨは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００４８】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００４９】
次に、図４は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００５０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００５１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００５２】
次に、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００５３】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【００５４】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→２．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００５５】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００５６】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様、）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。尚、第１の実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【００５７】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５８】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５９】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００６０】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００６１】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第１の実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００６２】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【００６３】
このように、第１の実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００６４】
次に、図９は、図８におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００６５】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応するを参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００６６】
ここで、図１０（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、第１の実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【００６７】
次に、ステップ１４１０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００６８】
ここで、図１０（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、第１の実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【００６９】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【００７０】
ここで、図１０に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本図に示されるように、第１の実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【００７１】
次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【００７２】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００７３】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【００７４】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１５００に移行する。
【００７５】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００７６】
次に、図１１は、図９におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０６、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。このように、本例においては、残り時短回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）を副制御基板Ｓに送信するよう構成されている。
【００７７】
次に、図１２は、図４におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１３は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【００７９】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８０】
次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、セットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、大入賞口Ｃ１０の大入賞口電動役物Ｃ１１ｄを駆動して大入賞口Ｃ１０を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【００８１】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで大入賞口Ｃ１０に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８２】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、大入賞口Ｃ１０の大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８３】
次に、図１４は、図１３におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄（本例では、「５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合（本例では、「４Ａ・４Ｂ」）にも、ステップ１６５６に移行する。次に、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８４】
次に、図１５〜図１９を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１５は、第１の実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→副制御基板Ｓ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板Ｓ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。
【００８５】
次に、ステップ２９１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する可動部材用ＬＥＤＶＢ１００の制御処理を実行する。次に、ステップ２９２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する導光板用ＬＥＤ重畳用制御処理を実行する。次に、ステップ２９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する導光板用ＬＥＤＬＧ１００の制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【００８６】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２４００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【００８７】
次に、図１６は、図１５におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２４１８に移行する。
【００８８】
他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２４１８に移行する。尚、ステップ２４１０でＮｏの場合にもステップ２４１８に移行する。
【００８９】
次に、ステップ２４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、演出装置部ＲＥに、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ（保留表示画像）を点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【００９０】
次に、図１７は、図１５におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００９１】
次に、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【００９２】
次に、図１８は、図１５におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２８０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２８０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１０に移行する。
【００９３】
次に、ステップ２８１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２８１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８１２でＹｅｓの場合、ステップ２８１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出装置部ＲＥにて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【００９４】
他方、ステップ２８１２でＮｏの場合、ステップ２８１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２８１６でＹｅｓの場合、ステップ２８１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出装置部ＲＥにて装飾図柄の停止表示（仮停止表示）を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【００９５】
他方、ステップ２８１６でＮｏの場合、ステップ２８２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２４でＹｅｓの場合、ステップ２８２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出装置部ＲＥに表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。尚、ステップ２８２４でＮｏの場合にも、ステップ２８３２に移行する。
【００９６】
次に、ステップ２８３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２８３２でＹｅｓの場合、ステップ２８３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出装置部ＲＥにて装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２８３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８１０又はステップ２８３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【００９７】
次に、図１９は、図１５におけるステップ２９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２９０２でＹｅｓの場合、ステップ２９０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９０４でＹｅｓの場合、ステップ２９１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ２９１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出装置部ＲＥで大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２９２０に移行する。尚、ステップ２９０２でＮｏの場合にも、ステップ２９２０に移行する。
【００９８】
次に、ステップ２９２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報（各ラウンドの開始コマンドや終了コマンド）に基づき、演出装置部ＲＥに大当り中演出を出力させるとともに、演出装置部ＲＥにてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）コマンドをセットする。次に、ステップ２９２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９２６でＹｅｓの場合、ステップ２９２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出装置部ＲＥで、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９０４又はステップ２９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【００９９】
＜＜＜演出装置部ＲＥ＞＞＞
図１、図２０、図２１に示すように、演出装置部ＲＥは、筐体ＲＥ１００を有し、遊技盤が設けられている遊技機本体部ＭＵの上部に着脱可能に設けられている。遊技機本体部ＭＵは、遊技盤Ｄ３５（遊技領域Ｄ３０）を有し、遊技球の転動により遊技が進められる部分である。
【０１００】
＜＜筐体ＲＥ１００＞＞
筐体ＲＥ１００は、主に、開口部ＲＥ１０２と、カバー体ＲＥ１０４と、側部ＲＥ１０６と、底部ＲＥ１０８と、天部ＲＥ１１０と、飾り部材ＲＥ１１２とを有する。
【０１０１】
＜開口部ＲＥ１０２＞
開口部ＲＥ１０２は、主に、演出装置部ＲＥの筐体ＲＥ１００の前面を画定する。前面とは、遊技者から見て手前側（遊技者に向く方向）であり、遊技者が演出装置部ＲＥの内部を視認できる側である。なお、背面や後面とは、遊技者から視認することができない側の面であり、遊技者から見て奥行側の面である。開口部ＲＥ１０２は、遊技盤Ｄ３５よりも前方に突出するように形成されている。
【０１０２】
＜カバー体ＲＥ１０４＞
開口部ＲＥ１０２には、開口部ＲＥ１０２を被覆するためのカバー体ＲＥ１０４が取り付けられる。カバー体ＲＥ１０４は、開口部ＲＥ１０２の形に応じて形成され、遊技盤Ｄ３５よりも前方に突出するように配置される。
【０１０３】
開口部ＲＥ１０２には、透光性を有する部材によって形成され、遊技者は、カバー体ＲＥ１０４を介して演出装置部ＲＥの内側を視認することができる。カバー体ＲＥ１０４は、視認性を維持しつつ、演出装置部ＲＥの内部を保護することができる。遊技者は、開口部ＲＥ１０２のカバー体ＲＥ１０４を介して、後述するスクリーン体ＳＢに表示された映像や可動部材ＶＢを視認することができる。
【０１０４】
カバー体ＲＥ１０４は、前面部と下面部と湾曲部と有し、湾曲部は、湾曲した形状を有し、前面部と下面部とは湾曲部によって連結され、カバー体ＲＥ１０４の全体で視認性を確保することができる。カバー体ＲＥ１０４を、このような形状にすることで、遊技機の前方からだけでなく下方からも演出装置部ＲＥの内部を視認することができ、着座して遊技をしている遊技者は、姿勢を変えることなく、演出装置部ＲＥの内部を容易に視認することができる。
＜スモークシート＞
スモークシートは、カバー体ＲＥ１０４よりも光の透過率（透光率）が低い材料からなるシートである（図示せず）。スモークシートは、カバー体ＲＥ１０４と同じ大きさを有し、カバー体ＲＥ１０４に貼付されている。
【０１０５】
スモークシートを用いることにより、筐体ＲＥ１００で演出が行われていない状態での筐体ＲＥ１００の内部を視認しにくくすることができる。筐体ＲＥ１００での演出が行われていないときには、後述するプロジェクタＰＲから映像光が発せられておらず、また、後述する可動部材用ＬＥＤＶＢ１００や導光板用ＬＥＤＬＧ１００などから光が発せられておらず、外部からの光（外光）が入射することで、筐体ＲＥ１００の内部が視認されることが想定される。スモークシートによって、外光を減衰させ、筐体ＲＥ１００の内部を視認しにくくすることができる。
【０１０６】
また、プロジェクタＰＲから発せられる映像光や、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００や導光板用ＬＥＤＬＧ１００などから発せられる光が強い場合には、演出を視認しにくくなる可能性が生ずる。スモークシートによって、これらの光を減衰させ、筐体ＲＥ１００の内部で行われている演出を視認しやすくすることができる。
【０１０７】
スモークシートを採用するか否かは、カバー体ＲＥ１０４の材質や光の強度などに応じて適宜に決定すればよい。スモークシートを用いた場合には、遊技者は、カバー体ＲＥ１０４及びスモークシートを介して、後述するスクリーン体ＳＢに表示された映像や可動部材ＶＢを視認することになる。また、スモークシートをカバー体ＲＥ１０４に貼付する例を示したが、スモークシートをカバー体ＲＥ１０４から離隔して配置してもよい。また、後述する導光板ＬＧよりも奥行き側に配置してもよい。
【０１０８】
＜側部ＲＥ１０６＞
側部ＲＥ１０６は、筐体の側面を画定する。側部ＲＥ１０６は、透光性のない部材で構成され、外光を防止して演出装置部ＲＥの演出効果を高めることができる。
【０１０９】
＜底部ＲＥ１０８＞
底部ＲＥ１０８は、遊技機本体部ＭＵとの境界を画定する。底部ＲＥ１０８も、透光性のない部材で構成され遊技機本体部ＭＵからの光を防止して演出装置部ＲＥの演出効果を高めることができる。
【０１１０】
＜天部ＲＥ１１０＞
天部ＲＥ１１０は、筐体の天面を画定する。天部ＲＥ１１０も透光性のない部材で構成されており、外光を防止して演出装置部ＲＥの演出効果を高める。
【０１１１】
＜飾り部材ＲＥ１１４＞
飾り部材ＲＥ１１４は、演出装置部ＲＥの前側でかつカバー体ＲＥ１０４の上側に配置されている。飾り部材ＲＥ１１４は、非透光性を有する部材によって構成されており、遊技者は、飾り部材ＲＥ１１４を介して演出装置部ＲＥの内部を視認することはできない。尚、後述するミラー部ＭＲが飾り部材ＲＥ１１４の背後に配置されている。
【０１１２】
＜プロジェクタＰＲ＞
プロジェクタＰＲは、映像光を発し、映像光をスクリーン体ＳＢ（メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳ、小型スクリーンＤＳ）に照射することで所望する映像をスクリーン体ＳＢに形成する。プロジェクタＰＲは、主に、光源と、表示パネルと、投射レンズとを有する（図示せず）。プロジェクタＰＲは、副制御基板Ｓとサブサブ制御部ＳＳを介して通信可能に接続されており、副制御基板Ｓは、遊技の進行に応じて映像を決定し、決定された映像の映像データをプロジェクタＰＲに送信する。プロジェクタＰＲは、映像データを受信して映像光に変換し、スクリーン体ＳＢに向かって映像光を発することで、演出としてスクリーン体ＳＢに映像を投影する。
【０１１３】
プロジェクタＰＲは、天部ＲＥ１１０に取り付けられている。プロジェクタＰＲから発せられた熱を筐体ＲＥ１００の外部に放熱しやすいように構成されている。プロジェクタＰＲでは、各種の歪みの補正や台形補正などは、予め調整されている。また、ピントは、後述するように、メインスクリーンＭＳなどに合うように予め調整されている。
【０１１４】
スクリーン体ＳＢに投影する映像は、遊技状態に応じて適宜に決定される。遊技状態は、主制御基板Ｍによって決定され、副制御基板Ｓに送信される。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから送信された遊技状態に基づいてスクリーン体ＳＢに投影する映像を決定する。
【０１１５】
＜ミラー部ＭＲ＞
図２４、図Ｈ（ａ）及び図Ｈ（ｂ）に示すように、プロジェクタＰＲから発せられた映像光は、ミラー部に向かって進行する。ミラー部は、光を反射させるためのミラーからなり、演出装置部ＲＥの前部の上側で飾り部材の背後に取り付けられている。ミラー部ＭＲは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光を反射させることで映像光の進行方向を変換し、メインスクリーンＭＳなどに向かって進行させる。
【０１１６】
プロジェクタＰＲから発せられた映像光をミラー部ＭＲによって反射させることで、映像光の光路長を確保し、映像光が通過する通過領域（光路）に可動部材ＶＢやスクリーン体ＳＢ（メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳ、小型スクリーンＤＳ）などを設けることができる。また、映像光の光路長を確保することで、映像を所望する大きさに拡大してスクリーン体ＳＢに投影することができる。
【０１１７】
このように、１つのミラー部ＭＲを介して、スクリーン体ＳＢに映像光を投影するため、映像データは、左右を反転させたものを用いる。
【０１１８】
また、前述した例では、ミラー部ＭＲを介してプロジェクタＰＲから発せられた映像光を、可動部材ＶＢやスクリーン体ＳＢに導く例を示したが、プロジェクタＰＲと可動部材ＶＢやスクリーン体ＳＢとの間隔や、プロジェクタＰＲのレンズの倍率などによって、ミラー部ＭＲを介することなく、プロジェクタＰＲから発せられた映像光を直接に可動部材ＶＢやスクリーン体ＳＢに導いてもよい。ミラー部ＭＲを使用するか否かは、各種の光学的な条件によって適宜に決定すればよい。
【０１１９】
さらにまた、複数のミラー部ＭＲを用いて、映像光の光路を徐々に変更するようにしてもよい。さらに、ミラー部ＭＲとして凹面鏡や凸面鏡などを適宜に用いることで、ミラー部ＭＲによって拡大率を調整してもよい。また、ミラーのみならず、プリズムなどの他の光学素子によって映像光の光路を変更するように構成してもよい。
【０１２０】
＜導光板ＬＧ＞
導光板ＬＧは、カバー体ＲＥ１０４の背面側（筐体ＲＥ１００の内部側）に配置され、開口部ＲＥ１０２を覆うように位置づけられる。導光板ＬＧは板状で略四角形状の形状を有し、互いに向かい合う平坦な第１の表面と第２の表面とを有する（図示せず）。さらに、導光板ＬＧは、縦方向（短手方向）の２つの側面及び横方向（長手方向）の２つの側面を有する。導光板ＬＧの縦方向（短手方向）の１つの端面に、ＬＥＤなどの光源が配置され（導光板用ＬＥＤＬＧ１００（図示せず））、入射端面として機能する。入射端面から入射した光は、第１の表面及び第２の表面で反射を繰り返しつつ導光板ＬＧの内部を進行する。
【０１２１】
導光板ＬＧの第１の表面の一部には、凹部（連続又は非連続な溝や窪みなど）が形成されている（図示せず）。凹部は、全体として所定の模様などの意匠となるように、導光板ＬＧの表面に形成されている。以下では、凹部によって第１の表面の一部に形成されている意匠を発光パターンと称する。
【０１２２】
導光板ＬＧの内部を進行する光は、凹部では、反射せずに凹部を透過し、凹部を介して導光板ＬＧから出射する。凹部から光が射出することで、導光板ＬＧの表面に形成された発光パターンが光るように遊技者に視認させることができる。第１の実施形態では、発光パターンは、導光板ＬＧの略中央部の所定の領域に形成されており、導光板ＬＧがカバー体ＲＥ１０４の背面側に取り付けられることにより、発光パターンは、開口部ＲＥ１０２の略中央部に位置づけられる。
【０１２３】
したがって、導光板用ＬＥＤＬＧ１００から発せられた光を導光板ＬＧの入射端面から入射させることで、開口部ＲＥ１０２の略中央で発光パターンが光るように視認させることができる。なお、発光パターンは、後述する２つの可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの繋ぎ目（境界部）と一致するように配置される。なお、発光パターンの位置と境界の位置との関係については後述する。
【０１２４】
また、前述したように、導光板ＬＧとスモークシートとの位置関係は、任意に選択することができる。即ち、導光板ＬＧを前面に配置しスモークシートを導光板ＬＧの背面（奥行き側）に配置しても、スモークシートを前面に配置し導光板ＬＧをスモークシートの背面（奥行き側）に配置してもよい。カバー体ＲＥ１０４の材質や、プロジェクタＰＲから発せられる映像光の強度や、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００や導光板用ＬＥＤＬＧ１００などから発せられる光の強度などに応じて適宜に決定すればよい。
【０１２５】
このように、導光板ＬＧを設け、導光板ＬＧに形成された発光パターンから光を発することで、遊技者は、スクリーン体ＳＢに表示された映像や可動部材ＶＢを、発光パターンと重なった態様で視認することになる。
【０１２６】
＜＜スクリーン体ＳＢ＞＞
第１の実施形態では、図２５に示すように、スクリーン体ＳＢは、メインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳと小型スクリーンＤＳとの３種類のスクリーンからなる。いずれも、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が照射されたときには、映像が形成される。これらのメインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳと小型スクリーンＤＳとは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が照射される状態のときには、プロジェクタＰＲからの距離が互いに異なるように配置されている。具体的には、小型スクリーンＤＳがプロジェクタＰＲに最も近い位置に配置され、次いで、メインスクリーンＭＳが近くに配置され、曲面スクリーンＣＳがプロジェクタＰＲから最も遠い位置に配置されている。
【０１２７】
＜メインスクリーンＭＳ＞
メインスクリーンＭＳは、板状の略長方形状の形状を有し、投影光が投影される投影面ＰＳ（被照射面）を有する（図３３（ａ）参照）。投影面ＰＳは、全体として平坦な形状を有し、投影面ＰＳに映像光が投影されて映像が形成される。メインスクリーンＭＳの投影面ＰＳには、主に、通常の演出が行われているときに映像が投影される。
【０１２８】
また、投影面ＰＳの一部に、凹凸が形成され（図示せず）、投影面ＰＳに投影される映像を凹凸に応じたものにすることで、凹凸の部分をメインスクリーンＭＳの表示領域の境界として機能させ、映像が形成される領域を意図的に小さくなったかのように視認させることができ、後述する曲面スクリーンＣＳに投影される映像を大きいように視認させることができる。
【０１２９】
さらに、投影面ＰＳに形成されている凹凸を利用した映像を投影することにより立体感を与えることもできる。
【０１３０】
メインスクリーンＭＳは、後述するメインスクリーン駆動部ＭＤによって駆動され、出現位置ＭＡＰ（図３３（ａ）参照）又は退避位置ＭＥＰ（図３３（ｂ）参照）に位置づけられる。メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときには、後述する曲面スクリーンＣＳの前側に位置づけられることで（図２１（ｂ）及び図３１参照）、メインスクリーンＭＳに投影光が投影されて映像が形成され、遊技者は、メインスクリーンＭＳに投影された映像を視認することができる。メインスクリーンＭＳの出現位置ＭＡＰは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域にメインスクリーンＭＳが含まれる位置である。すなわち、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときには、メインスクリーンＭＳは映像光通過領域に含まれる。一方、メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに配置されたときには（図３２参照）、メインスクリーンＭＳ自体が視認しにくい位置に配置され、メインスクリーンＭＳに映像が投影されることはなく、後述する曲面スクリーンＣＳに映像が投影される。この場合には、遊技者は、曲面スクリーンＣＳに投影された映像を視認することになる。メインスクリーンＭＳの退避位置ＭＥＰは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。すなわち、メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに配置されとときには、メインスクリーンＭＳは映像光通過領域とは異なる位置に配置される。
【０１３１】
＜メインスクリーン駆動部ＭＤ＞
メインスクリーン駆動部ＭＤは、曲面スクリーンＣＳの裏側に設けられている（図２２参照）。メインスクリーン駆動部ＭＤは、駆動モータＭＤ１００と、ギヤＭＤ１０２と、変換ディスクＭＤ１０４と、アームＭＤ１０６と、回転支持部材ＭＤ１１２とを有する。
【０１３２】
駆動モータＭＤ１００は、第１の回転角度（図３３（ａ）参照）と、第１の回転角度から略１８０度だけ回転した第２の回転角度（図３３（ｂ）参照）との間で回転することできる。
【０１３３】
ギヤＭＤ１０２は、駆動モータＭＤ１００の回転速度を適宜に変換し、変換ディスクＭＤ１０４に駆動モータＭＤ１００の回転動作を伝達する。アームＭＤ１０６は、長尺な棒状の形状を有し、第１の端部ＭＤ１０８と第２の端部ＭＤ１１０とを有する。変換ディスクＭＤ１０４には、アームＭＤ１０６の第１の端部ＭＤ１０８が取り付けられている。変換ディスクＭＤ１０４は、駆動モータＭＤ１００の回転動作をアームＭＤ１０６の直線動作（往復動作）に変換する。アームＭＤ１０６は、曲面スクリーンＣＳの端部に配置され、アームＭＤ１０６の第２の端部ＭＤ１１０は、曲面スクリーンＣＳの上端から突出している（図２２及び図２４参照）。
【０１３４】
回転支持部材ＭＤ１１２は、回転軸部ＭＤ１１４を中心にして回転可能に支持され、回転支持部材ＭＤ１１２の端部には、アームＭＤ１０６の第２の端部ＭＤ１１０が取り付けられている。さらに、回転支持部材ＭＤ１１２には、メインスクリーンＭＳが取り付けられている。回転支持部材ＭＤ１１２は、アームＭＤ１０６の往復動作に応じて、出現位置ＭＡＰ（図３３（ａ）参照）と出現位置ＭＡＰから略９０度だけ回転した退避位置ＭＥＰ（図３３（ｂ）参照）との間で回転することができ、メインスクリーンＭＳは、回転支持部材ＭＤ１１２の回転動作とともに回転する。
【０１３５】
メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに位置づけられているときには、メインスクリーンＭＳは、天部ＲＥ１１０の近くまで上昇し、遊技者が視認しにくい状態となる（図３３（ｂ）及び図３２参照）。メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに位置づけられているときには、メインスクリーンＭＳは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタＰＲから発せられた映像光がメインスクリーンＭＳに照射されることはない。このため、メインスクリーンＭＳは、遊技者に視認されにくい状態となる。一方、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されているときには、メインスクリーンＭＳは、天部ＲＥ１１０から下降した状態となる（図３３（ａ）及び図３１参照）。
【０１３６】
メインスクリーンＭＳは、メインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳと小型スクリーンＤＳとの３種類のスクリーンのうち、遊技が行われている間において、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が最も長い時間で投影されるスクリーンである。
【０１３７】
＜曲面スクリーンＣＳ＞
曲面スクリーンＣＳは、円筒の側面の一部からなる形状を有する。円筒の中心軸が水平方向となるように配置されている。円筒の側面の一部が、前方（遊技者側）に向かって突出するように配置されている。このよう形状とすることで、縦方向に拡大された態様の映像を曲面スクリーンＣＳに形成することができる
【０１３８】
また、曲面スクリーンＣＳは、移動可能に形成されたメインスクリーンＭＳとは異なり、筐体ＲＥ１００の最も奥側（背面側）の一定の位置に固定されおり、移動したり変位したりすることはない。メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに位置づけられているときに、プロジェクタＰＲから発せられる映像光が曲面スクリーンＣＳに投影され、曲面スクリーンＣＳに映像が形成される（図３２参照）。
【０１３９】
＜小型スクリーンＤＳ＞
小型スクリーンＤＳが出現したときには、メインスクリーンＭＳの前側の左側下部に位置づけられる（図２９参照）。小型スクリーンＤＳは、板状の略長方形状の形状を有し、投影光が投影される投影面ＤＰＳ（被照射面）を有する（図３０（ａ））。投影面ＤＰＳは、全体として平坦な形状を有し、投影面ＤＰＳに映像光が投影されて映像が形成される。
【０１４０】
また、投影面ＤＰＳの全体に亘って、凹凸が周期的に形成されており（図示せず）、投影面ＤＰＳに映像が投影されることで、解像度の低い映像（ドット絵）が投影されているかのように視認させることができる。さらに、小型スクリーンＤＳが出現位置に配置されたときには、小型スクリーンＤＳの投影面ＤＰＳは、メインスクリーンＭＳの投影面ＰＳに対して非平行となるように位置づけられる。このように配置することで、映像光の反射を異ならしめることで、小型スクリーンＤＳの存在感を高めることができる。
【０１４１】
小型スクリーンＤＳは、後述する小型スクリーン駆動部ＤＤによって駆動され、出現位置ＤＡＰ（図３０（ａ）参照）又は退避位置ＤＥＰ（図３０（ｂ）参照）に位置づけられる。小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置されたときには、メインスクリーンＭＳの前側に位置づけられることで（図２９参照）、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとの双方に投影光が同時に投影されて映像が形成され、遊技者は、小型スクリーンＤＳに投影された映像とメインスクリーンＭＳに投影された映像との双方の映像を視認することができる。小型スクリーンＤＳの出現位置ＤＡＰは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に小型スクリーンＤＳが含まれる位置である。すなわち、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置されたときには、小型スクリーンＤＳは映像光通過領域に含まれる。
【０１４２】
例えば、メインスクリーンＭＳに形成される映像に特定のオブジェクトが含まれる場合に、小型スクリーンＤＳの形状及び大きさを、メインスクリーンＭＳに形成される特定のオブジェクトに合わせたものにしておき、特定のオブジェクトが投影されるタイミングで、小型スクリーンＤＳを出現させることで、特定のオブジェクトのみを小型スクリーンＤＳに投影し、他の部分は、メインスクリーンＭＳに投影するようにできる（図３８（ａ）及び（ｂ）参照）。このようにすることで、特定のオブジェクトのみが突出したように投影され、全体として立体感を与える演出を実行することができる。
【０１４３】
例えば、図３８（ａ）に示すように、遊技がリーチになった後に、メインスクリーンＭＳには、一人のキャラクタと太陽とが表示され、出現位置ＤＡＰに配置された小型スクリーンＤＳには、解像度の低いオブジェクトが表示される。その後、図３８（ｂ）に示すように、メインスクリーンＭＳに表示されているキャラクタの表情が明るくなり、かつ太陽が輝く態様で表示され、小型スクリーンＤＳには、「激熱」の文字が加えられる。このような演出をすることにより、リーチが発展する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１４４】
また、出現位置ＤＡＰに配置された小型スクリーンＤＳに宝箱のようなオブジェクトが含まれる場合には、宝箱のみが浮き出たように感じさせることでき、宝箱の中身について期待感を遊技者に与えることができる。
【０１４５】
一方、小型スクリーンＤＳが退避位置ＤＥＰに配置されたときには（図３２及び図２１（ｂ）参照）、小型スクリーンＤＳ自体が視認しにくい位置に配置され、小型スクリーンＤＳに映像が投影されることはなく、メインスクリーンＭＳに映像が投影される。この場合には、遊技者は、メインスクリーンＭＳに投影された映像を視認することになる。小型スクリーンＤＳの退避位置ＤＥＰは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。小型スクリーンＤＳが退避位置ＭＥＰに位置づけられているときには、小型スクリーンＤＳは、映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が小型スクリーンＤＳに照射されることはない。このため、小型スクリーンＤＳは、遊技者に視認されにくい状態となる。
【０１４６】
前述したように、メインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳと小型スクリーンＤＳとは、プロジェクタＰＲからの距離が互いに異なるように配置されている。具体的には、小型スクリーンＤＳ、メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳの順でプロジェクタＰＲから遠ざかるように配置されている。このように、３つのスクリーンは、プロジェクタＰＲからの距離が互いに異なるため、いずれか１つのスクリーンに投影される映像のピントが合うように設定した場合には、他のスクリーンではピントが合わなくなる。
【０１４７】
メインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳと小型スクリーンＤＳのうちのいずれか１つのスクリーンのみに映像を形成する場合には、プロジェクタＰＲに予め備えられているオートフォーカス機能を用いることによって、映像を形成するスクリーンに自動的にピントを合わせることができ、そのスクリーンに明瞭な映像を形成することができる。
【０１４８】
例えば、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに配置されたときには、プロジェクタＰＲのオートフォーカス機能によって、小型スクリーンＤＳに自動的にピントを合わせ、小型スクリーンＤＳに明瞭な映像を形成することができる。また、小型スクリーンＤＳが退避位置ＤＥＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときには、プロジェクタＰＲのオートフォーカス機能によって、メインスクリーンＭＳに自動的にピントを合わせ、メインスクリーンＭＳに明瞭な映像を形成することができる。さらにまた、小型スクリーンＤＳが退避位置ＤＥＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに配置されたときには、プロジェクタＰＲのオートフォーカス機能によって、曲面スクリーンＣＳに自動的にピントを合わせ、曲面スクリーンＣＳに明瞭な映像を形成することができる。
【０１４９】
また、前述したように、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときには、小型スクリーンＤＳは、メインスクリーンＭＳの前側に位置づけられ（図２９参照）、メインスクリーンＭＳの一部と重なって位置づけられる。小型スクリーンＤＳ及びメインスクリーンＭＳを、このように配置することによって、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとの双方に投影光を同時に投影して映像を形成することができる。すなわち、小型スクリーンＤＳ及びメインスクリーンＭＳは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる位置に配置され、小型スクリーンＤＳには、プロジェクタＰＲの投影光の投影によって形成される映像のうちの一部の映像が形成され、メインスクリーンＭＳには残りの映像が形成される。
【０１５０】
なお、前述したように、小型スクリーンＤＳは、メインスクリーンＭＳの前側に位置づけられており、小型スクリーンＤＳに対応するメインスクリーンＭＳの領域は、小型スクリーンＤＳの背後となり、小型スクリーンＤＳの影が形成されるが、遊技者は、メインスクリーンＭＳの前方に配置された小型スクリーンＤＳに形成される映像（一部の映像）と、メインスクリーンＭＳに形成される映像（残りの映像）とによって、プロジェクタＰＲの投影光によって形成される映像の全てを視認することができる。
【０１５１】
また、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときには、小型スクリーンＤＳは、メインスクリーンＭＳよりもプロジェクタＰＲに近い位置に配置され、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとの双方に同時にピントを合わせることは困難となる。この場合には、いずれか一方のスクリーンにピントを合わせるようにする。例えば、遊技の全体に亘って、映像が形成される時間が最も長くなるメインスクリーンＭＳにピントを合わせて結像させるのが好ましい。すなわち、メインスクリーンＭＳを結像位置に配置し、小型スクリーンＤＳを結像位置とは異なる位置に配置する。このようにした場合には、メインスクリーンＭＳに明瞭な映像を形成して視認性を高めることができるが、小型スクリーンＤＳに明瞭な映像を形成して視認性を高めることは困難となる。
【０１５２】
このため、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとの双方に同時に映像を形成する場合には、小型スクリーンＤＳにピントが合わないことを前提に、小型スクリーンＤＳや映像データを構成するのが好ましい。すなわち、映像としては、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとで単一であるが、小型スクリーンＤＳに形成する映像をメインスクリーンＭＳに形成する映像と異質なものにすることで、小型スクリーンＤＳにピントが合わないことによる違和感を解消することができる。
【０１５３】
例えば、小型スクリーンＤＳに対応する領域に、特定のオブジェクトの映像が形成されるように映像データを構成するとともに、小型スクリーンＤＳの表面の構成をメインスクリーンＭＳの表面とは異なるものにする。具体的には、小型スクリーンＤＳに形成する映像を特定のオブジェクトを示すものにし、メインスクリーンＭＳに形成する映像は、その特定のオブジェクトに関連するものにする。特定のオブジェクトは、道具、家具、建物、乗物などの各種の物体のほか、人物や動物などにすることができる。特定のオブジェクトは、一定の大きさ及び形状を有するものが好ましく、小型スクリーンＤＳは、特定のオブジェクトを示す映像の大きさ及び形状に合わせて形成されているのが好ましい。
【０１５４】
さらに、小型スクリーンＤＳに対応する領域の映像データの解像度を低くし、メインスクリーンＭＳに対応する領域の映像データの解像度を高くし、全体として一体化した映像データを準備する。このような映像データを用いて、プロジェクタＰＲから映像光を発することで、小型スクリーンＤＳには解像度が低い特定のオブジェクトの映像を形成し、メインスクリーンＭＳには解像度が高い映像を形成することができる。このように、小型スクリーンＤＳに形成する映像の解像度を低くすることによって、映像としては、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとで単一であるが、小型スクリーンＤＳに形成する映像をメインスクリーンＭＳに形成する映像と異質なものにし、小型スクリーンＤＳにピントが合っていないことを視認させにくくすることができる。
【０１５５】
また、前述した例では、小型スクリーンＤＳに対応する領域の解像度を低くした映像データを準備してプロジェクタＰＲから映像光を発する例を示したが、小型スクリーンＤＳの表面を特定のオブジェクトに対応する構成にしてもよい。例えば、小型スクリーンＤＳに光学シートを貼付することで、小型スクリーンＤＳに形成される映像に光学的な変化を加えることができる。光学シートには、プリズムシート、ホログラムシート、拡散シート、マイクロレンズアレイシート、レンチキュラーレンズシート、フレネルレンズシートなどがある。光学シートは、入射した映像光を反射させる方向や強度分布などの配光特性を変更することで、光学的な変化を加えることができる。光学シートの種類は、特定のオブジェクトや視認の効果などに応じて適宜に選択すればよい。
【０１５６】
このようにすることでも、小型スクリーンＤＳに形成する映像（一部の映像）を、メインスクリーンＭＳに形成する映像（残りの映像）の態様とは異なるように視認させることができ、小型スクリーンＤＳにピントが合っていないことを視認させにくくすることができる。さらに、特定のオブジェクトがメインスクリーンＭＳの映像よりも目立つようにすることができ、遊技者が特定のオブジェクトを視認することで、遊技の期待感を高めることができる。なお、小型スクリーンＤＳの映像よりもメインスクリーンＭＳの映像の方が目立つように構成してもよい。映像の内容に応じて適宜に決めればよい。
【０１５７】
前述した例では、小型スクリーンＤＳとメインスクリーンＭＳとの双方に同時に映像を形成する場合に、メインスクリーンＭＳにピントを合わせ、小型スクリーンにはピントを合わせない例を示したが、逆に、小型スクリーンＤＳにピントを合わせ、メインスクリーンＭＳにはピントを合わせないようにしてもよい。このように設定することで、遊技者の視線を小型スクリーンＤＳに自然に導き、小型スクリーンＤＳでの演出に注視させることができる。この場合には、あえてメインスクリーンＭＳにピントが合わないぼけた映像を使用することで、カメラの撮影対象がメインスクリーンから小型スクリーンに移るような演出を行うことができる。
【０１５８】
また、前述したように、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときには、小型スクリーンＤＳは、メインスクリーンＭＳの前側に位置づけられ（図２９参照）、メインスクリーンＭＳの一部と重なって位置づけられる。しかしながら、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが出現位置ＭＡＰに配置されたときでも、小型スクリーンＤＳがメインスクリーンＭＳとは重ならずに、小型スクリーンＤＳの全体とメインスクリーンＭＳの全体との双方が、プロジェクタＰＲの映像光が通過する映像光通過領域に含まれるように配置することができる。このようにした場合には、小型スクリーンＤＳの全体の映像とメインスクリーンＭＳの全体の映像とによる演出によって遊技者に報知したり示唆したりできる情報を増やすことができる。
【０１５９】
さらに、前述した例では、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置されたときには、メインスクリーンＭＳの前側に位置づけられる場合を示したが、曲面スクリーンＣＳの前側に位置づけられるようにしてもよい。具体的には、メインスクリーンＭＳと曲面スクリーンＣＳとの間に小型スクリーンＤＳが出現するようにしてもよい。この場合には、小型スクリーンＤＳが出現位置ＤＡＰに配置され、かつ、メインスクリーンＭＳが退避位置ＭＥＰに配置されることで、小型スクリーンＤＳを曲面スクリーンＣＳの前側に位置づけることができる。このようにすることで、小型スクリーンＤＳによる解像度の低い態様の映像と、曲面スクリーンＣＳによる縦方向に拡大された態様の映像とを同時に形成することができる。
【０１６０】
＜小型スクリーン駆動部ＤＤ＞
小型スクリーン駆動部ＤＤは、筐体ＲＥ１００の左側に配置されている（図２３（ａ）参照）。小型スクリーン駆動部ＤＤは、駆動モータＤＤ１００及び支持部材ＤＤ１０２を有する。
【０１６１】
駆動モータＤＤ１００は、第１の回転角度（図３０（ａ）参照）と、第１の回転角度から略９０度だけ回転した第２の回転角度（図３０（ｂ）参照）との間で回転することできる。支持部材ＤＤ１０２は、長尺な棒状の形状を有し、第１の端部ＤＤ１０４と第２の端部ＤＤ１０６とを有する。支持部材ＤＤ１０２の第１の端部ＤＤ１０４は、駆動モータＤＤ１００の回転軸に取り付けられており、支持部材ＤＤ１０２は、駆動モータＤＤ１００の回転動作とともに回転する。
【０１６２】
支持部材ＤＤ１０２の第２の端部ＤＤ１０６には、小型スクリーンＤＳが取り付けられている。駆動モータＤＤ１００の回転動作は、支持部材ＤＤ１０２を介して小型スクリーンＤＳに伝えられ、支持部材ＤＤ１０２は、出現位置ＤＡＰ（図３０（ａ）参照）と、退避位置ＤＥＰ（図３０（ｂ）参照）との間で回転する。駆動モータＤＤ１００が反時計回りに回転することで、退避位置ＤＥＰから出現位置ＤＡＰに移動し、駆動モータＤＤ１００が時計回りに回転することで、出現位置ＤＡＰから退避位置ＤＥＰに移動する。
【０１６３】
＜可動部材ＶＢ＞
可動部材ＶＢは、２つの分離可能な可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬからなる。可動板ＶＰＲは、筐体ＲＥ１００の内部の右側に移動可能に配置され、可動板ＶＰＬは、筐体ＲＥ１００の内部の左側に移動可能に配置される。２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬは、互いに最も離隔した位置に配置される退避位置（図２９、図３１、図３２参照）と、互いに近接する位置に配置される出現位置（図２３（ａ），図２７及び図２８参照）とに移動することができる。可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの出現位置は、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬが含まれる位置である。すなわち、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬが出現位置に配置されたときには、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬは映像光通過領域に含まれる。一方、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの退避位置は、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置である。すなわち、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬが退避位置に配置されたときには、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬは映像光通過領域とは異なる位置に配置される。
【０１６４】
また、出現位置では、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが一の平面内に配置され、可動板ＶＰＲの一つの側面と可動板ＶＰＬの一つの側面とが向かい合って隣接し、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが一体化したように配置される。
【０１６５】
２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬの各々には模様などの意匠が形成されており、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが出現位置に配置されたときには、一体化した意匠として視認にすることができる。例えば、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが一体化することで、ランプの絵柄が完成する。２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬを照明するための可動部材用ＬＥＤＶＢ１００が設けられており（図示せず）、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが、出現位置に配置されたときには、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００から光が発せられ、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが照明される。例えば、ランプの絵柄が照明されて、ランプが浮かび上がるように視認される。
【０１６６】
＜出現位置と退避位置のまとめ＞
２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬは、小型スクリーンＤＳよりも、プロジェクタＰＲに近い位置に配置されている。したがって、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬ、小型スクリーンＤＳ、メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳの順で、プロジェクタＰＲから遠ざかるように配置されている。すなわち、これらの２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬ、小型スクリーンＤＳ、メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳのうち、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬがプロジェクタＰＲに最も近くに配置され、曲面スクリーンＣＳが、プロジェクタＰＲから最も遠くに配置されている。
【０１６７】
２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが退避位置に配置されている状態では、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬは、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域から外れた位置に配置され、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬに照射されることはない。このため、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬは、遊技者に視認されにくい状態となる。
【０１６８】
また、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンＭＳが出現位置に配置され、小型スクリーンＤＳが退避位置に配置されているときには（図３１参照）、プロジェクタＰＲから発せられた映像光は、メインスクリーンＭＳのみに投影され、メインスクリーンＭＳのみに映像が形成される（図３７（ａ）参照）。すなわち、メインスクリーンＭＳのみがプロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。
【０１６９】
さらに、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンＭＳが出現位置に配置され、小型スクリーンＤＳが出現位置に配置されているときには（図２９参照）、プロジェクタＰＲから発せられた映像光は、メインスクリーンＭＳと小型スクリーンＤＳとの双方に投影され、メインスクリーンＭＳ及び小型スクリーンＤＳに映像が形成される（図３８（ｂ）参照）。すなわち、メインスクリーンＭＳと小型スクリーンＤＳとの双方がプロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。
【０１７０】
さらにまた、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが退避位置に配置されている状態で、メインスクリーンＭＳが退避位置に配置され、小型スクリーンＤＳが退避位置に配置されているときには（図３２参照）、プロジェクタＰＲから発せられた映像光は、曲面スクリーンＣＳに投影され、曲面スクリーンＣＳに映像が形成される（図３７（ｂ）参照）。すなわち、曲面スクリーンＣＳのみがプロジェクタＰＲから発せられた映像光が通過する映像光通過領域に含まれる。
【０１７１】
＜可動部材駆動部ＶＤ＞
可動部材駆動部ＶＤは、駆動モータＶＤ１００Ｒ及びＶＤ１００Ｌと支持部材ＶＤ１０２Ｒ及びＶＤ１０２Ｌとを有する。駆動モータＶＤ１００Ｒ及び支持部材ＶＤ１０２Ｒは、可動板ＶＰＲを駆動し、駆動モータＶＤ１００Ｌ及び支持部材ＶＤ１０２Ｌは、可動板ＶＰＬを駆動する。
【０１７２】
駆動モータＶＤ１００Ｒ及びＶＤ１００Ｌは、第１の回転角度（図２７及び図２８参照）と、第１の回転角度から略９０度だけ回転した第２の回転角度（図２９、図３１、図３２、図２６参照）との間で回転する。駆動モータＶＤ１００Ｒ及びＶＤ１００Ｌは、天部ＲＥ１１０に取り付けられている。
【０１７３】
支持部材ＶＤ１０２Ｒ及びＶＤ１０２Ｌは、略板状で略直角三角形状を有し、水平に配置されている。支持部材ＶＤ１０２Ｒ及びＶＤ１０２Ｌは、１つの頂点を中心にして水平面内で回転可能に支持されている。可動板ＶＰＲは、支持部材ＶＤ１０２Ｒの一つの辺に支持部材ＶＤ１０２Ｒに対して垂直に取り付けられている。可動板ＶＰＬは、支持部材ＶＤ１０２Ｌの一つの辺に支持部材ＶＤ１０２Ｌに対して垂直に取り付けられている。
【０１７４】
駆動モータＶＤ１００Ｒ及びＶＤ１００Ｌの回転動作は、支持部材ＶＤ１０２Ｒ及びＶＤ１０２Ｌを介して、可動板ＶＰＲ及びＶＰＬに伝えられる。可動板ＶＰＲ及びＶＰＬは、出現位置ＶＡＰ（図２７及び図２８参照）と、退避位置ＶＥＰ（図２９、図３１、図３２、図２６参照）との間で回転する。
【０１７５】
駆動モータＶＤ１００Ｒが反時計回りに回転することで、可動板ＶＰＲは、退避位置ＶＥＰから出現位置ＶＡＰに移動し、駆動モータＶＤ１００Ｒが時計回りに回転することで、可動板ＶＰＲは、出現位置ＶＡＰから退避位置ＶＥＰに移動する。一方、駆動モータＶＤ１００Ｌが時計回りに回転することで、可動板ＶＰＬは、退避位置ＶＥＰから出現位置ＶＡＰに移動し、駆動モータＶＤ１００Ｒが反時計回りに回転することで、可動板ＶＰＬは、出現位置ＶＡＰから退避位置ＶＥＰに移動する。
【０１７６】
なお、光学式などの位置センサを設けて、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの退避位置と出現位置を検出してもよい。位置センサから出力された検出信号によって、可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの位置を検出して可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬを的確に駆動することができる。
【０１７７】
前述した例では、演出装置部ＲＥが、遊技機本体部ＭＵの上部に配置されている場合を示したが、演出装置部ＲＥを遊技機本体部ＭＵの下部に配置してもよい。また、空間に余裕などがあれば、演出装置部ＲＥを遊技機本体部ＭＵの左側や右側などに配置してもよい。
【０１７８】
＜配置のまとめ＞
プロジェクタＰＲから発せられた映像光は、まず、ミラー部ＭＲに達し、ミラー部ＭＲによって光路が変えられる。ミラー部ＭＲの奥行き側には、まず、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが配置され、次いで、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬの奥行き側には、小型スクリーンＤＳが配置され、次いで、小型スクリーンＤＳの奥行き側には、メインスクリーンＭＳが配置され、メインスクリーンＭＳの奥行き側には、曲面スクリーンＣＳが配置されている。即ち、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬが最も前面側に配置され、曲面スクリーンＣＳが最も奥行き側に配置されている。前述したように、２つの可動板ＶＰＲ及びＶＰＬ、小型スクリーンＤＳ、メインスクリーンＭＳの各々を退避位置又は出現位置のいずれかに配置することによって、プロジェクタＰＲから発せられた映像光を投影するスクリーンを切り替えることができる。
【０１７９】
前述した遊技領域Ｄ３０は、略円形の形状を有するが、直径は、例えば３００ｍｍ程度である。遊技球の打ち分けができるように、遊技領域Ｄ３０から延在する右打ち領域を形成してもよい。また、遊技領域Ｄ３０を楕円状に形成しても右打ち領域を確保することができる。また、遊技盤Ｄ３５を奥行き方向に傾けて配置してもよい。遊技球が落下する速度を遅くでき、遊技球の滞留時間を長くすることができる。さらに、遊技球の発射を幕板まで下げて形成してもよい。
【０１８０】
＜＜可動部材用ＬＥＤＶＢ１００制御処理＞＞
図３４は、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣによって呼び出されて実行される。
【０１８１】
最初に、ステップ３４０１で、副制御基板Ｓは、プロジェクタＰＲから映像光を発光しているか否かを判定する。
【０１８２】
ステップ３４０１でＹｅｓの場合、ステップ３４０３で、副制御基板Ｓは、可動部材ＶＢが退避位置ＶＥＰに配置されているか否かを判定する。
【０１８３】
ステップ３４０３でＹｅｓの場合、ステップ３４０５で、副制御基板Ｓは、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を消灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材ＶＢが退避位置ＶＥＰに配置されており、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を点灯させて可動部材ＶＢを照明する必要はない。この場合には、プロジェクタＰＲから発せられた映像光をスクリーン体ＳＢ（メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳ、小型スクリーンＤＳ）に投影して映像を形成する。可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を消灯することで、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００から発せられる光がスクリーン体ＳＢに到達することを防止し、スクリーン体ＳＢに映像を明確に形成することができる。
【０１８４】
ステップ３４０３でＮｏの場合、ステップ３４０７で、副制御基板Ｓは、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を消灯すべき映像であるか否かを判定する。
【０１８５】
ステップ３４０７でＹｅｓの場合、ステップ３４０５で、副制御基板Ｓは、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を消灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されており、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が可動部材ＶＢに投影されることで、可動部材ＶＢの演出を低下させる場合には、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を消灯する。
【０１８６】
ステップ３４０７でＮｏの場合、ステップ３４０９で、副制御基板Ｓは、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を点灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されている状態であるが、プロジェクタＰＲから発せられた映像光を可動部材ＶＢに投影しても、可動部材ＶＢの演出に影響を与えない映像光であったり、映像光を可動部材ＶＢに投影することで可動部材ＶＢの演出効果を重畳的に高めたりする場合には、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を点灯する。
【０１８７】
ステップ３４０１でＮｏの場合、ステップ３４１１で、副制御基板Ｓは、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されているか否かを判定する。副制御基板Ｓは、ステップ３４１１でＹｅｓの場合、ステップ３４１３で、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を点灯し、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材ＶＢが、遊技者に視認できるように出現位置ＶＡＰに配置されている場合には、プロジェクタＰＲから映像光を発せず、さらに、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００を点灯することで、可動部材用ＬＥＤＶＢ１００から発せられる光のみを可動部材ＶＢに照明して、可動部材ＶＢの演出を遊技者に的確に視認させることができる。
【０１８８】
＜＜導光板用ＬＥＤ重畳用制御処理＞＞
図３５は、導光板用ＬＥＤＬＧ１００の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣによって呼び出されて実行される。
【０１８９】
最初に、ステップ３５０１で、副制御基板Ｓは、プロジェクタＰＲから重畳用の映像光を発光しているか否かを判定する。ここでの映像光は、導光板ＬＧの発光パターンとの重畳に対応した映像光である。
【０１９０】
ステップ３５０１でＹｅｓの場合、ステップ３５０３で、副制御基板Ｓは、可動部材ＶＢが退避位置ＶＥＰに配置されているか否かを判定する。
【０１９１】
ステップ３５０３でＹｅｓの場合、ステップ３５０５で、副制御基板Ｓは、導光板用ＬＥＤＬＧ１００を点灯させ、本サブルーチンを終了する。すなわち、可動部材ＶＢが退避位置ＶＥＰに配置されて、スクリーン体ＳＢ（メインスクリーンＭＳ、曲面スクリーンＣＳ、小型スクリーンＤＳ）が視認可能な状態となっており、プロジェクタＰＲから映像光を発光されている場合に、導光板用ＬＥＤＬＧ１００を点灯させる。このようにすることで、スクリーン体ＳＢに形成される映像と、導光板ＬＧに形成された発光パターンからの発光との双方によって、重畳的な演出を実行することができる。
【０１９２】
＜＜導光板用ＬＥＤ制御処理＞＞
図３６は、導光板用ＬＥＤＬＧ１００の制御処理のフローチャートである。この処理は、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣによって呼び出されて実行される。
【０１９３】
最初に、ステップ３６０１で、副制御基板Ｓは、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されているか否かを判定する。
【０１９４】
ステップ３６０１でＹｅｓの場合、ステップ３６０３で、副制御基板Ｓは、導光板用ＬＥＤＬＧ１００を点灯し、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
一方、ステップ３６０１でＮｏの場合、ステップ３６０５で、副制御基板Ｓは、導光板用ＬＥＤＬＧ１００を消灯し、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
このように制御することにより、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されたときには、導光板用ＬＥＤＬＧ１００が点灯される。前述したように、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されたときには、可動板ＶＰＲの一つの側面と可動板ＶＰＬの一つの側面とが向かい合って隣接し、２つの可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの間に繋ぎ目（境界部）が生ずる。一方、導光板ＬＧの表面に形成された発光パターンは、２つの可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの繋ぎ目と一致するように配置されている。このため、可動部材ＶＢが出現位置ＶＡＰに配置されたときに、導光板用ＬＥＤＬＧ１００を点灯させることで、導光板ＬＧの発光パターンを発光させ、２つの可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの間に生じた繋ぎ目に発光パターンからの発光を重ねることができ、２つの可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬの繋ぎ目を発光パターンの発光によって視認させにくくし、２つの可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬが一体化したかのように感じさせることができる。
【０１９７】
＜＜＜＜第２の実施形態＞＞＞＞
＜雀球遊技機＞
【０１９８】
以下、第２の実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有していない雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機、等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【０１９９】
まず、以下で説明する第２の実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「１〜１６」の合計１６種の牌を用いてゲームを行う（これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す）ようにした雀球遊技機である。具体的には、４×４マスの方眼状のマス目に自摸った牌を記憶してゆき、記憶していった自摸牌が視覚的に所定の形状（例えば、縦・横一直線上）となった場合にアガリ役を形成する、いわゆるビンゴゲームを模した遊技性となるよう構成している。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「１〜２５」の合計２５種の牌を用いて５×５マスの方眼状のマス目に自摸牌を記憶してゆくよう構成してもよい。
【０２００】
次に、第２の実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図３９は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図３９に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口（図示せず）、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【０２０１】
図３９に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には後述するスクリーン部ＥＳＢ１００、スクリーン部ＥＳＢ１００の左側には特別入球口１１、特別入球口１１の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。そのため、特別遊技（特別遊技役にてアガることによって実行される特別遊技）の実行中において、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球は、特別入球口１１に入球する（ほぼ入球する）こととなり、且つ、特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、遊技者がすべての図柄から自摸りたい図柄を選択することができることとなるが、第２の実施形態における雀球遊技機１は、特別遊技中においても遊技球を図柄入球口１３に入球させることにより遊技を進行していく遊技性となっているため、前述した特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１は遊技盤２の右端付近（遊技者から見て）に設けられており、特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１に向けて遊技球を発射し続けても、特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１へ遊技球を入球させることは困難となっている。尚、特別遊技の実行時における遊技性はこれには限定されず、遊技球を所定の発射強度で発射し続ければ、特別入球口作動ゲート１２及び特別入球口１１への遊技球の入球が容易となるよう構成してもよい。更に、遊技盤２の下方部には、図３９及び図４０に示すように、横方向に複数個（本例では１６個）の図柄入球口１３（１３ａ、１３ｂ・・・）が配置されている。尚、第２の実施形態においては、特別遊技役は複数種類（４種類）設けられている。また、特別遊技の実行中でない状態を通常遊技状態と称することがあり、通常遊技状態、特別遊技Ａが実行されている状態、特別遊技Ｂが実行されている状態、特別遊技Ｃが実行されている状態、特別遊技Ｄが実行されている状態、等を、遊技状態又は遊技の状態と称することがある。
【０２０２】
各図柄入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）には、牌の図柄が表示されており、図４０に示すように、遊技盤２の下方部に配置された図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・は、遊技者から見て左から、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」が、この順番にて夫々割り振られている。尚、図柄入球口１３（１３ａ、１３ｂ・・・）の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
【０２０３】
遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置８（図３９参照）に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。
【０２０４】
図３９及び図４１に示すように、操作パネル３及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第１演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、自摸牌の選択等を行うための決定ボタン１９ａ、十字キー１９ｂ、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン２５、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、２枚の手牌情報として「４」図柄と「６」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「７」図柄に対応する図柄入球口（本例では、１３ｇ）に遊技球が入球することにより「７」図柄を自摸る（自摸った）場合には、一時記憶している手牌情報は、「４」図柄と「６」図柄と「７」図柄との３枚となる。尚、本例に係る雀球遊技機は、ゲームの開始時に４枚の配牌が手牌として配られ、その後１球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく遊技性となっており、従来の麻雀のように、手牌を１枚自摸った場合には、手牌の中から１枚を捨て牌として捨てるような遊技性を有していない。尚、これには限定されず、従来の麻雀のように、配牌が配られた後、遊技球を発射して手牌を自摸ったら、手牌の中から１枚捨て牌として捨てるように構成してもよく、そのように構成した場合には、上述した決定ボタン１９ａや十字キー１９ｂを操作することによって、捨て牌として捨てる操作を実行可能に構成してもよい。
【０２０５】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、十字キー１９ｂを押圧すると自摸牌選択信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【０２０６】
なお、操作パネル３としてタッチパネルを採用してもよい。決定ボタン１９ａや十字キー１９ｂの他、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８やメダル払出ボタン２５などの各種のボタンを模した画像をタッチパネルに表示し、タッチパネルに表示されている各種のボタンの画像を遊技者がタッチすることで、実体的なボタンの操作と同様に機能させることができる。
【０２０７】
第１演出表示装置１６及びスクリーン部ＥＳＢ１００は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板１０００（いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する）側では管理されず、主制御基板１０００からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板３０００（いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する）側で管理される。尚、主制御基板１０００と副制御基板３０００とは別個にＣＰＵを備えた制御基板である。また、副制御基板３０００をサブメイン基板とし、演出表示装置にもＣＰＵを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
【０２０８】
第１演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１遊技（１ゲーム）の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、ＢＢ中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
【０２０９】
スクリーン部ＥＳＢ１００は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
【０２１０】
また、操作パネル３をスクリーン部ＥＳＢ１００と同様に、プロジェクタＰＲから映像光を発し、操作パネル３の背面側から映像光を操作パネル３に投影してもよい。この場合には、操作パネル３の素材として、スクリーン部ＥＳＢ１００と同じものを用いるのが望ましい。雀球のルールや遊技説明等の各種のインフォメーションを操作パネル３に表示することができる。
【０２１１】
次に、図４２のブロック図を参照しながら、第２の実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板１０００は、演出表示に係る副制御基板３０００と、主制御基板１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板１０００からの遊技関連情報は副制御基板３０００側に一方向的に送信される。また、副制御基板３０００からの演出用コマンドは第１演出表示装置１６及びプロジェクタＰＲに送信される（一方向的にも双方向的にでもよい）。
【０２１２】
ここで、主制御基板１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えば、副制御基板３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００と、現在のゲームに係るＢＢパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板３０００へ送信するための情報送信制御手段２５００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【０２１３】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、決定ボタン１９ａ、十字キー１９ｂ、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えば、副制御基板３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【０２１４】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【０２１５】
次に、遊技制御手段１９００は、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、ＢＢに関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、ゲームの開始時に遊技者に配られる４枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段１９０７とを有している。
【０２１６】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。
【０２１７】
また、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。
【０２１８】
また、特別遊技制御手段１９０６は、特別遊技の残りゲーム回数（残りラウンド数）をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタとして、特別遊技Ａの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａと、特別遊技Ｂの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂと、特別遊技Ｃの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃと、特別遊技Ｄの残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄと、を有している。
【０２１９】
また、配牌制御手段１９０７は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル１９０７ｔを有している。
【０２２０】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるアガリ情報（アガリ役、獲得メダル枚数）を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、特別遊技の残りゲーム回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａを有している。また、アガリ情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂと、を有している。
【０２２１】
次に、副制御基板３０００は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段３１００と、主制御基板１０００側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段３２００と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【０２２２】
表示制御手段３１００は、ゲームの開始時に遊技者に配られる４枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段３１１０と、図柄入球口１３のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口１１に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を１枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段３１２０と、遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段３１４０と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段３１６０とを有している。
【０２２３】
次に、図４３〜図５６のフローチャートを参照しながら、第２の実施形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図４３〜図５４のフローチャートを参照しながら、第２の実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図４３は、主制御基板１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板１０００は、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段２１００内の情報等）をすべてクリアする。次に、ステップ１０１０で、情報送信手段１１０２は、主制御基板１０００のＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）を副制御基板３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００４で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００におけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１００６で、主制御基板１０００は、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１００６でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００８の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１００６でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００におけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドを副制御基板３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板１０００は、同図（ｂ）によって示される主制御基板１０００側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１１００の処理に移行する。
【０２２４】
次に、ステップ３１００で、主制御基板１０００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ３２００で、主制御基板１０００は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ３３００で、主制御基板１０００は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ３９００で、主制御基板１０００は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ３１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【０２２５】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板１０００は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ２００２で、主制御基板１０００は、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ２００４で、主制御基板１０００は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ２００６で、主制御基板１０００は、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する）を実行する。次に、ステップ２００８で、主制御基板１０００は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【０２２６】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。主制御基板１０００は、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ２０５２で、主制御基板１０００は、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ２０５４で、主制御基板１０００は、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【０２２７】
次に、図４４は、図４３におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ベットカウンタ（雀球遊技機において１ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ）のカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ（遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ）のカウンタ値が「５０」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ３１０２でＹｅｓとなるよう構成してもよい。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている）をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ３１０８に移行する。他方、ステップ３１０２でＮｏの場合、ステップ３１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ３１０８に移行する。次に、ステップ３１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、ステップ３１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のベットカウンタ値に「１」を加算し、ステップ３１１６に移行する。他方、ステップ３１１０でＮｏの場合、ステップ３１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ３１１６に移行する。次に、ステップ３１１６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）を第１演出表示装置１６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１３８に移行する。このように、第２の実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数（本例では、３）ではない場合には、ベットカウンタ値に１を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、ＣＲＥカウンタ値に１を加算するよう構成されている。
【０２２８】
他方、ステップ３１０８でＮｏの場合、ステップ３１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ３１２０でＹｅｓの場合、ステップ３１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ３１２４でＹｅｓの場合、ステップ３１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算し、ステップ３１３２に移行する。次に、ステップ３１３２で、メダル管理手段１２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ３１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）を第１演出表示装置１６上に表示する。そして、ステップ３１３６で、メダル管理手段１２００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１２４に移行する。
【０２２９】
他方、ステップ３１２４でＮｏの場合、ステップ３１２８で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ３１２８でＹｅｓの場合、ステップ３１３０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のベットカウンタ値から「１」減算し、ステップ３１３２に移行する。尚、ステップ３１２０又はステップ３１２８でＮｏの場合はステップ３１３８に移行する。
【０２３０】
次に、ステップ３１３８で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がベット（ＢＥＴ）ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を操作したか否かを判定する。ステップ３１３８でＹｅｓの場合、ステップ３１４０で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「３」（本例では、ベットカウンタの最大値は３となっている）であるか否かを判定する。ステップ３１４０でＹｅｓの場合、ステップ３１４２で、遊技開始判定手段１３００は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ３１４４で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）を第１演出表示装置１６上に表示する。次に、ステップ３１４６及びステップ３１４８で、遊技開始判定手段１３００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）及び遊技開始コマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３１４９で、遊技開始判定手段１３００は、第１演出表示装置１６上の前回の遊技に係る情報（手牌情報、等）をクリアする。次に、ステップ３１５２で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理（ステップ３２００の残り球数セット処理）に移行する。
【０２３１】
他方、ステップ３１３８でＮｏの場合、ステップ３１５２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ３１５２でＹｅｓの場合、投入（ベット）可能なメダルがないと判断し、ステップ３１０２に移行する。他方、ステップ３１５２でＮｏの場合、ステップ３１５４及びステップ３１５６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ベットカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ３１５８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）を第１演出表示装置１６上に表示する。そして、ステップ３１６０で、遊技開始判定手段１３００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１４０に移行する。
【０２３２】
次に、図４５は、図４３におけるステップ３２００のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ３２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、いずれかの特別遊技フラグ（特別遊技の実行中にオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ここで、第２の実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役の４種類の特別遊技役が設けられており、特別遊技フラグも同様に、特別遊技Ａフラグ、特別遊技Ｂフラグ、特別遊技Ｃフラグ及び特別遊技Ｄフラグが設けられている。尚、特別遊技役が成立してアガリとなった場合には特別遊技フラグがオンとなるが、特別遊技Ａ役が成立した場合には特別遊技Ａフラグがオンとなり、特別遊技Ｂ役が成立した場合には特別遊技Ｂフラグがオンとなり、特別遊技Ｃ役が成立した場合には特別遊技Ｃフラグがオンとなり、特別遊技Ｄ役が成立した場合には特別遊技Ｄフラグがオンとなるよう構成されている。尚、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役を総称して特別遊技役と称しており、特別遊技Ａフラグ、特別遊技Ｂフラグ、特別遊技Ｃフラグ及び特別遊技Ｄフラグを総称して特別遊技フラグと称している。
【０２３３】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある特別入球口作動ゲート有効フラグ（オンとなることにより、特別入球口作動ゲート１２を遊技球が通過した場合に特別入球口１１が開放することとなるフラグ）をオンにする。ここで、詳細は後述することとなるが、第２の実施形態においては、特別遊技の実行時においても特別入球口作動ゲート１２に遊技球が入球し難いよう構成されているため、特別遊技の実行時においても遊技球を図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球させて１枚ずつ手牌を自摸っていく遊技性となっている。次に、ステップ３２０６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、特別遊技Ｄフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２０８で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ａ（本例では、１５球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。他方、ステップ３２０６でＮｏの場合、ステップ３２１０で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、特別遊技Ｃフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３２１０でＹｅｓの場合、ステップ３２１２で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ｂ（本例では、４球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。また、ステップ３２１０でＮｏの場合、換言すると、特別遊技Ａフラグ又は特別遊技Ｂフラグがオンの場合、ステップ３２１４で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ｃ（本例では、３球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。また、ステップ３２０２でＮｏの場合、ステップ３２１６で、遊技開始判定手段１３００は、残り球数ｎの情報として所定球数Ｄ（本例では、２球）を残り球数カウンタ１９０２ｂにセットし、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。
【０２３４】
このように、第２の実施形態においては、特別遊技の実行中ではない場合と特別遊技の実行中である場合とで、１回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違するよう構成されている。また、特別遊技の実行中においても、実行している特別遊技の種類（オンとなっている特別遊技フラグの種類）によって１回のゲームにおける発射可能な遊技球数が相違し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第２の実施形態に係る雀球遊技機は、アガリ役が成立するために必要な手牌の数が相違する複数のアガリ役を有しているため、ステップ３２０８、ステップ３２１２、ステップ３２１４又はステップ３２１６でセットされる遊技球数によっては、ゲーム開始時点で成立不可能なアガリ役が存在することとなる。
【０２３５】
次に、図４６は、図４３におけるステップ３３００のサブルーチンに係る、遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３４００で、遊技制御手段１９００は、後述する、直撃抽選実行処理を実行する。次に、ステップ３３０２で、遊技制御手段１９００は、ステップ３４００の処理にて実行された直撃抽選に当選しなかったか否かを判定する。尚、本処理における当選とは、直撃抽選の実行結果として、特別遊技Ａ、特別遊技Ｂ、特別遊技Ｃ又は特別遊技Ｄが決定された場合のことを当選としている（図４７にて後述する、直撃抽選テーブルを参照）。ステップ３３０２でＹｅｓの場合、ステップ３５００で、遊技制御手段１９００は、後述する、配牌決定処理を実行する。次に、ステップ３３０４で、遊技制御手段１９００は、ステップ３５００にて決定した配牌（手牌）を第１演出表示装置１６上に表示する。次に、ステップ３３０６で、遊技制御手段１９００は、現在の手牌情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３６００に移行する。尚、ステップ３３０６にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ３６００で、遊技制御手段１９００は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ３３０８で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値から１を減算（デクリメント）する。次に、ステップ３３１０で、遊技制御手段１９００は、現在の残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３３１２で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂを参照し、当該カウンタ値は０となったか否かを判定する。ステップ３３１２でＹｅｓの場合、ステップ３３１６に移行する。他方、ステップ３３１２でＮｏの場合、ステップ３３１４で、遊技制御手段１９００は、自動終了条件（残り球数が０でない状態にて実行中のゲームが自動的に終了することとなる条件）を充足したか否かを判定する。尚、第２の実施形態においては、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値を参照して、実行中のゲームにおける成立可能なアガリ役のうちの最も高利益なアガリ役が成立していると判定した場合（例えば、現在の手牌で既に特別遊技Ａ役が成立しており、残り発射球数が１球であり、且つ、当該残り発射球数の１球に相当する自摸によって特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役のいずれもが成立する可能性がない場合）、又は、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合（例えば、特別遊技Ａ役が成立するために必要な手牌が２枚以上であり、且つ、残り発射球数が１球である場合）に自動終了条件を充足するよう構成されている。尚、アガリ役が成立している状況にて操作することでアガリとなりゲームが終了することとなるアガリボタンを設けるよう構成してもよい。ステップ３３１４でＹｅｓの場合にはステップ３３１６に移行し、ステップ３３１４でＮｏの場合にはステップ３６００に移行して次の遊技球を発射することとなる。尚、第２の実施形態においては、実行中のゲームにおいてアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合に自動終了条件を充足するよう構成したが、そのように構成した場合には、自摸操作として遊技球を発射する場合の演出表示として（例えば、スクリーン部ＥＳＢ１００における演出表示として）、所定の図柄入球口に遊技球を入球させた場合には自動終了条件を充足する旨を報知し得るよう構成してもよい。具体的には、残り発射球数が２球の場合であって、次の自摸操作として発射した遊技球が、「１」図柄に対応する図柄入球口１３ａ又は「６」図柄に対応する図柄入球口１３ｆに入球した場合に自動終了条件を充足する場合には、スクリーン部ＥＳＢ１００上にて「１」図柄と「６」図柄に（又は、「１」図柄に対応する図柄入球口１３ａ又は「６」図柄に対応する図柄入球口１３ｆに）ひびが入った画像を表示してもよい。
【０２３６】
次に、ステップ３３１６で、遊技制御手段１９００は、アガリ役が成立したか否かを判定する。ステップ３３１６でＹｅｓの場合、ステップ３７００に移行する。尚、ステップ３３０２でＮｏの場合にもステップ３７００に移行する。次に、ステップ３７００で、遊技制御手段１９００は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ３８００で、遊技制御手段１９００は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。また、ステップ３３１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【０２３７】
次に、図４７は、図４６におけるステップ３４００のサブルーチンに係る、直撃抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、遊技制御手段１９００は、直撃抽選テーブルを参照し、オンとなっている特別遊技フラグに基づき抽選によって直撃抽選の結果を決定し、次の処理（ステップ３３０２の処理）に移行する。ここで、第２の実施形態においては、配牌が４枚配られた後、残り球数カウンタ１９０２ｂにセットされた数の遊技球を発射するまでにアガリ役を成立させられるかどうかという遊技性となっているが、配牌が配られる前には直撃抽選が実行され、当該直撃抽選に当選した場合（非当選とならなかった場合）には、当該したアガリ役が最初から成立した状態（手牌がアガリ役を形成した状態）でゲームが開始され、当該ゲームが開始されるや否やアガリとなるよう構成されている。また、直撃抽選においては、オンとなっている特別遊技フラグによって参照するテーブルが相違するよう構成されており、特別遊技の実行中に直撃抽選が実行される場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役のみが当選し得るよう構成されている（同図下段直撃抽選テーブル参照）。
【０２３８】
次に、図４８は、図４６におけるステップ３５００のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２で、遊技制御手段１９００は、配牌決定テーブルを参照し、４枚分の配牌（すべての配牌）の組み合わせを抽選によって決定し、次の処理（ステップ３３０４の処理）に移行する。ここで同図下段の配牌決定テーブルに示されるように、第２の実施形態において、配牌として配る手牌を決定する際には、配牌として配られる合計４枚の手牌を１枚ずつ抽選によって決定するようには構成されておらず、配牌として配られる合計４枚の手牌の組み合わせを抽選によって決定する、即ち、１回の抽選によって４枚分すべての配牌が決定するよう構成されている。尚、第２の実施形態においては、手牌又は配牌として選択され得る図柄は、「１」〜「１６」の１６種類となっている。また、第２の実施形態においては、遊技状態がいずれであるかに拘らず、常に同一の条件で抽選を実行することにより配牌を決定するよう構成したが、これには限定されず、遊技状態によって配牌の抽選態様（配牌の利益率）が相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する際には、例えば、相対的に高利益な特別遊技中においては、配牌も相対的に高利益となる（例えば、アガリ役が成立容易な配牌となり易い、所定の図柄の中からのみ選択される）よう構成してもよい。
【０２３９】
次に、図４９は、図４６におけるステップ３６００のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を１球セットする。次に、ステップ３６０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ３６０４でＹｅｓの場合、ステップ３６０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３６０６でＹｅｓの場合、ステップ３６０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口１１を所定期間（本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間）開放する。尚、特別入球口１１の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が、そのまま特別入球口１１へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、１秒間開放するよう構成すればよい（その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート１２に遊技球が入球することにより特別入球口１１が開放することとなる）。
【０２４０】
次に、ステップ３６１０の入球処理について詳述する。ステップ３６１０の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ３６１０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ３６１０でＹｅｓの場合には、ステップ３６１８に移行する。
【０２４１】
次に、ステップ３６１０でＮｏの場合に実行される、ステップ３６１２〜ステップ３６１６における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ３６１２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ３６１２でＮｏの場合には、ステップ３６０４に戻り、ステップ３６１０又はステップ３６１２でＹｅｓになるまで、即ち、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・又は特別入球口１１に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ３６１２でＹｅｓの場合、ステップ３６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口入球コマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３６１６に移行する。次に、ステップ３６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、自摸牌決定操作（十字キー１９ｂを操作して自摸りたい図柄を選択し、決定ボタン１９ａを操作して選択中の図柄を決定する操作）があったか否かを判定する。ステップ３６１６でＹｅｓの場合には、ステップ３６１８に移行し、ステップ３６１６でＮｏの場合には、自摸牌決定操作があるまでステップ３６１６の処理を繰り返し実行する。
【０２４２】
次に、ステップ３６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、入球した図柄入球口に基づいた図柄（例えば、図柄入球口１３ａに入球した場合には、「１」図柄）、又は、ステップ３６１６の自摸牌決定操作によって決定された自摸牌に係る情報を手牌情報として一時記憶（当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される）し、次の処理（ステップ３３０８の処理）に移行する。尚、不図示となっているが、第２の実施形態においては、同一の図柄を２回自摸った場合（同一の図柄入球口に２回遊技球を入球させた場合）には、２回目の自摸が無効となる、もしくは、２回目の自摸により手牌が上書きされることとなり、その結果、同一の手牌は１枚までしか保有することができないよう構成されている。尚、１回のゲームにおいて同一の図柄を２回以上自摸った場合の処理はこれには限定されず、同一の図柄を２回自摸った場合、即ち、既に保有している手牌に対応した図柄入球口に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに手牌を自摸ることはないが、遊技球の発射による実行中のゲームの発射可能な遊技球の減算も無効になるよう構成してもよい（いわゆる、再プレイ）。
【０２４３】
次に、図５０は、図４６におけるステップ３７００のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにて成立したアガリ役は特別遊技役であるか否かを判定する。ここで、第２の実施形態においては、特別遊技役として、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役の４種類を有しており、本処理では、アガリ役がいずれかの特別遊技役であった場合にＹｅｓとなる。尚、第２の実施形態においては、図５１にて例示するようにアガリ役はすべて特別遊技役となるよう構成されているが、後述するように特別遊技中にいずれかの特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技よりも低利益な（高利益ではない）特別遊技は開始されないよう構成されている。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７５０で、役判定手段１９０３は、後述する、特別遊技フラグ制御処理を実行する。次に、ステップ３７０６で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにてオンとなった特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタ（特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａ、特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂ、特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃ又は特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄのいずれか）に所定値（オンとなった特別遊技フラグに対応した初期値）をセットする。即ち、オンとなった特別遊技フラグの種類によって、特別遊技のゲーム回数が相違し得るよう構成されている。次に、ステップ３７０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理（ステップ３８００の処理）に移行する。尚、ステップ３７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３８００の処理）に移行する。
【０２４４】
ここで、同図下段は、特別遊技役と特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係の一例である。同図に示されるように、
特別遊技Ａ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ａフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａに５回がセットされる、
特別遊技Ｂ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ｂフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂに１０回がセットされる、
特別遊技Ｃ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ｃフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃに１０回がセットされる、
特別遊技Ｄ役をアガリ役としてアガった場合には、特別遊技Ｄフラグがオンとなり、特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄに１５回がセットされる、
ように構成されている。
【０２４５】
次に、図５１は、アガリ役一覧である。同図においては、第２の実施形態におけるアガリ役を例示している。第２の実施形態におけるアガリ役は、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役、特別遊技Ｄ役の４種類設けられており、特別遊技Ａ役は、縦１列（１ライン）又は横１列（１ライン）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は４枚となっている。また、特別遊技Ｂ役は、斜め１列（１ライン）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は４枚となっている。また、特別遊技Ｃ役は、斜め同士以外の２列（横１列＋縦１列、縦１列＋斜め１列、横１列＋斜め１列）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は７枚となっている。また、特別遊技Ｄ役は、斜め同士の２列（２ライン）に自摸牌が並ぶことで形成されるため、必要な手牌は８枚となっている。このように、第２の実施形態においては、アガリ役によって形成するために必要な手牌の数が相違しており、遊技の状態（通常遊技状態、特別遊技Ａの実行中、特別遊技Ｂの実行中、特別遊技Ｃの実行中、特別遊技Ｄの実行中、等複数の遊技の状態を有している）が相違することにより、１ゲームあたりの発射可能な遊技球数が相違し得るため、遊技の状態によっては形成不可能なアガリ役が存在するよう構成されている。例えば、通常遊技状態においては、配牌が４枚、且つ、発射可能な遊技球数が２球であるため、１ゲームあたりの合計の手牌は最大で６枚となっている、よって、通常遊技状態においては、特別遊技Ｃ役及び特別遊技Ｄ役を形成することができないよう構成されている。このように構成されていることから、現在の遊技の状態よりも有利な状態に徐々にランクアップさせていく（通常遊技状態→特別遊技Ａ→特別遊技Ｂ→特別遊技Ｃ→特別遊技Ｄ）ことにより、最終的に最も高利益な特別遊技役である特別遊技Ｄ役の成立を目指す遊技性となっている。また、本例においては、アガリ役はすべて特別遊技役、即ち、すべてのアガリ役が特別遊技の実行開始契機となり得るよう構成されているが、これには限定されず、特別遊技の実行開始契機とならないアガリ役（例えば、３枚が縦一列に並んだ場合に形成され、払出メダル枚数は１枚、等）を有するよう構成してもよい。
【０２４６】
次に、図５２は、図５０におけるステップ３７５０のサブルーチンに係る、特別遊技フラグ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３７５２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ｄフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７５２でＹｅｓの場合には、新たに特別遊技フラグをオンにせずに次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。他方、ステップ３７５２でＮｏの場合、ステップ３７５４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ｃフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７５４でＹｅｓの場合、ステップ３７５６で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技Ｄ役であるか否かを判定する。ステップ３７５６でＹｅｓの場合、ステップ３７５８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７６０で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図５０に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。
【０２４７】
また、ステップ３７５４でＮｏの場合、ステップ３７６１で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ｂフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７６１でＹｅｓの場合、ステップ３７６２で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技Ｃ役又は特別遊技Ｄ役であるか否かを判定する。ステップ３７６２でＹｅｓの場合、ステップ３７６４で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７６６で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図５０に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。
【０２４８】
また、ステップ３７６１でＮｏの場合、ステップ３７６８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内を参照し、特別遊技Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３７６８でＹｅｓの場合、ステップ３７７０で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役又は特別遊技Ｄ役であるか否かを判定する。ステップ３７７０でＹｅｓの場合、ステップ３７７２で、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７７４で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役に対応した特別遊技ゲーム回数カウンタに所定値（図５０に示した特別遊技役に対応したゲーム回数）をセットし、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。尚、ステップ３７５６、ステップ３７６２、ステップ３７６８又はステップ３７７０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３７０６の処理）に移行する。ここで、本例における特別遊技役は、遊技者にとって高利益なものから順に「特別遊技Ｄ役→特別遊技Ｃ役→特別遊技Ｂ役→特別遊技Ａ役」となっており、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合には、当該実行中の特別遊技に係る特別遊技役よりも高利益な特別遊技役が成立した場合にのみ、当該成立した特別遊技役に対応した特別遊技フラグがオンとなり、その他の特別遊技役が成立しても、当該その他の特別遊技役に対応した特別遊技フラグはオンとならない、即ち、実行中の特別遊技よりも高利益な特別遊技のみが実行開始され得るよう構成されている。尚、特別遊技における高利益とは、実行可能なゲーム回数（特別遊技ゲーム回数カウンタにセットされる回数）、アガリ役が成立した場合に払い出されるメダルの枚数、１ゲームにおける発射可能な遊技球数、に基づいて決定している。高利益であることを決定する要素はこれには限定されず、直撃抽選の当選率（当選した場合の特別遊技役の振分）、配牌の抽選態様、等の要素も考慮するよう構成してもよい。
【０２４９】
また、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合の構成については、本例のものには限定されず、例えば、特別遊技役が重複した場合、即ち、特別遊技の実行中に新たに特別遊技役が成立した場合には、重複する２つの特別遊技のうち、低利益な特別遊技を強制的に終了させる（開始しない）よう構成してもよい。また、オンとなっている特別遊技フラグの組み合わせ毎に遊技状態を設けるよう構成してもよい。例えば、「すべての特別遊技フラグオフ」、「特別遊技Ａフラグオン」、「特別遊技Ａフラグオン、特別遊技Ｂフラグオン」、「特別遊技Ａフラグオン、特別遊技Ｃフラグオン」、のようにオンとなっている特別遊技フラグの組み合わせの数だけ遊技状態が存在するよう構成してもよく、遊技状態毎に、特別遊技の実行中に特別遊技役が成立した場合に新たにオンとなり得る特別遊技フラグが決定されている（実行中の特別遊技毎に新たに実行され得る特別遊技が相違し得る）よう構成してもよい。また、遊技状態毎に配牌の選択傾向（抽選における置数振分、配牌にて配られ得る手牌の種類、等）等も相違し得るよう構成してもよい。
【０２５０】
次に、図５３は、図４６におけるステップ３８００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ３８０２で、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（不図示）にセットする。
【０２５１】
ここで、同図右上のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。第２の実施形態においては、アガリ役は、特別遊技Ａ役、特別遊技Ｂ役、特別遊技Ｃ役、特別遊技Ｄ役、の４種類設けられており、アガリ役が成立してアガリとなった場合に払い出される遊技メダルの枚数は、特別遊技Ａ役が６枚、特別遊技Ｂ役が９枚、特別遊技Ｃ役が１２枚、特別遊技Ｄ役が１５枚となっている。尚、本例においては、すべてのアガリ役が特別遊技の実行契機となるよう構成されているが、これには限定されず、アガっても特別遊技が実行されることがないアガリ役、即ち、アガった場合には遊技メダルが払い出されるのみとなるアガリ役を設けるよう構成してもよい。
【０２５２】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３８０４で、役判定手段１９０３は、今回のゲームにおけるアガリ役は特別遊技Ｄ役（特別遊技役のうち最も高利益な特別遊技役）であるか否かを判定する。ステップ３８０４でＹｅｓの場合、ステップ３８０６で、役判定手段１９０３は、ステップ３８０２で算出したアガリ役による獲得メダル枚数を５倍にして書き換え、ステップ３８０８に移行する。尚、ステップ３８０４でＮｏの場合には、ステップ３８０６の書き換え処理を実行せずに、ステップ３８０８に移行する。このように第２の実施形態においては、特別遊技フラグのうち最も高利益な特別遊技に係る特別遊技フラグである特別遊技Ｄフラグがオンの場合にのみアガリ役の獲得遊技メダル枚数が増加するよう構成したが、これには限定されず、例えば、ステップ３８０２で算出した遊技メダル枚数に対して、特別遊技フラグがすべてオフの場合には１倍、特別遊技Ａフラグがオンの場合には２倍、特別遊技Ｂフラグがオンの場合には２倍、特別遊技Ｃフラグがオンの場合には３倍、特別遊技Ｄフラグがオンの場合には５倍となるよう構成してもよい（複数の特別遊技フラグオンの場合には最も高利益な特別遊技役に対応する特別遊技フラグの倍率を参照する）。
【０２５３】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ３８０８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ３７５２でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ３８０８でＹｅｓの場合にはステップ３８１２に移行し、ステップ３８０８でＮｏの場合にはステップ３８１０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセット（「３０」に書き換え）し、ステップ３８１２に移行する。次に、ステップ３８１２で、払出枚数算出手段１９０４は、ステップ３８０２及びステップ３８０６の処理によって算出されたアガリ役による獲得メダル枚数を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域に一時記憶する。次に、ステップ３８１４で、情報送信手段１１０２は、アガリ関連情報（アガリ役、獲得メダル枚数等）に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【０２５４】
次に、図５４は、図４３におけるステップ３９００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ３９０２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３９０２でＹｅｓの場合、ステップ３９０４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ３９０６で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に、ステップ３７５０にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ３９０８で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、加算後のＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ３９０８でＹｅｓの場合、ステップ３９１０で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ３９１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。尚、ステップ３９０８でＮｏの場合にも、ステップ３９１４に移行する。
【０２５５】
次に、ステップ３９１４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、いずれかの特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３９１４でＹｅｓの場合、ステップ３９１６で、遊技終了制御手段１９０５は、オンとなっている特別遊技フラグに対応した特別遊技ゲーム回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ３９１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技ゲーム回数カウンタを参照し、いずれかの特別遊技ゲーム回数カウンタ（特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａ、特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂ、特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃ、特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄ、のいずれか）のカウンタ値が、ステップ３９１６の処理によって新たに０となったか否かを判定する。ステップ３９１８でＹｅｓの場合、ステップ３９２０で、遊技終了制御手段１９０５は、ステップ３９１６の処理によって新たに０となった特別遊技ゲーム回数カウンタに対応した特別遊技フラグをオフにし（特別遊技が終了したと判定したため）、ステップ３９２６に移行する。尚、ステップ３９０２、ステップ３９１４又はステップ３９１８でＮｏの場合にも、ステップ３９２６に移行する。
【０２５６】
次に、ステップ３９２６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにし、ステップ３９２８に移行する。次に、ステップ３９２８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等）を第１演出表示装置１６上に表示し、ステップ３９３２に移行する。
【０２５７】
次に、ステップ３９３２で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する（不図示であるが、副制御基板３０００側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる）。次に、ステップ３９３４で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ３９３４でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ３９３２の処理を行い、ステップ３９３４でＹｅｓの場合はステップ３９３６に移行する。次に、ステップ３９３６で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、第２の実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば、１分）あたりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ３９３６でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ３９３６の処理を行い、ステップ３９３６でＹｅｓの場合は、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。また。同図右上段は、特別遊技フラグと特別遊技ゲーム回数カウンタとの対応関係であり、前述したように、特別遊技Ａフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＡ１９０６Ａが対応しており、特別遊技Ｂフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＢ１９０６Ｂが対応しており、特別遊技Ｃフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＣ１９０６Ｃが対応しており、特別遊技Ｄフラグには特別遊技ゲーム回数カウンタＤ１９０６Ｄが対応している。
【０２５８】
次に、図５５〜図５６を参照して、副制御基板３０００側で実行される制御処理を説明する。まず、図５５は、第２の実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板３０００側のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板３０００側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ５００２で、副制御基板３０００は、主制御基板１０００側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板３０００側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板３０００側のＲＡＭに再セット）。その後、副制御基板３０００の繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ５１００で、副制御基板３０００は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ５５００で、他の情報等（例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等）に基づいて夫々所定のタイミングで、第１演出表示装置１６やスクリーン部ＥＳＢ１００上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０２５９】
以上のように、副制御基板３０００は、リセット後、サブ側メインルーチン（Ｓ５１００〜Ｓ５５００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、副制御基板３０００の割り込み処理であり、前述した主制御基板１０００におけるＳＴＢ信号線からの信号が副制御基板３０００のＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、副制御基板３０００のＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ５００４で、副制御基板３０００は、主制御基板１０００側からのコマンド入力ポート（データ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ５００６で、副制御基板３０００は、当該確認結果に基づき、副制御基板３０００側のＲＡＭに、主制御基板１０００側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０２６０】
次に、図５６は、図５５におけるステップ５１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５１０２で、配牌表示制御手段３１１０は、主制御基板１０００側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５１０２でＹｅｓの場合、ステップ５１０４で、表示制御手段３１００は、受信した手牌情報に基づき、第１演出表示装置１６に手牌を表示（手牌情報に基づいて、配牌が配られた後の手牌、自摸後の手牌、等を適宜表示する）し、ステップ５１０６に移行する。他方、ステップ５１０２でＮｏの場合にも、ステップ５１０６に移行する。次に、ステップ５１０６で、表示制御手段３１００は、主制御基板１０００側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５１０６でＹｅｓの場合、ステップ５１０８で、表示制御手段３１００は、アガリに係るコマンドに基づき、スクリーン部ＥＳＢ１００にてアガリ演出（アガリとなった場合に実行する演出）を実行し、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。尚、ステップ５１０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。
【０２６１】
＜＜プロジェクタＰＲ＞＞
プロジェクタＰＲは、第１の実施形態と同様に、映像光を発し、映像光を遊技盤２に照射することで所望する映像を遊技盤２に形成する。プロジェクタＰＲは、主に、光源と、表示パネルと、投射レンズとを有する（図示せず）。プロジェクタＰＲは、副制御基板３０００に通信可能に接続されており、副制御基板３０００は、遊技状態に応じて映像を決定し、決定された映像の映像データをプロジェクタＰＲに送信する。プロジェクタＰＲは、映像データを受信して映像光に変換し、遊技盤２に向かって映像光を発することで、演出としてスクリーンに映像を投影する。
【０２６２】
第２の実施形態では、プロジェクタＰＲから発光される映像光は、遊技盤２の背面（後述する遊技盤用スクリーン体ＰＳＰ）に投影され、リア投影型が採用されている。なお、図５７、図５８、図５９に示すプロジェクタＰＲの位置は、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰまでの距離を示すための仮想的な位置である。プロジェクタＰＲと遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとの距離は、プロジェクタＰＲが備えるレンズや、プロジェクタＰＲの設定や、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの大きさなどによって変更することができる。プロジェクタＰＲの位置は、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰまでの距離などに応じて適宜に定めることができ、図５７、図５８、図５９に示した位置にプロジェクタＰＲが必ずしも配置する必要はない。
【０２６３】
プロジェクタＰＲから発せられた映像光が直接に遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに投影される場合だけでなく、ミラーなどの光学素子を用いて光路を変更して遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに投影するように構成してもよい。このように光路を適宜に変更することにより、プロジェクタＰＲを配置する位置の自由度が高くでき、雀球遊技機を小型化したり薄型化したりすることができる。なお、ミラーなどの光学素子を用いる場合には、映像の反転や大きさの変化などを考慮して、適宜に映像データを生成すればよい。
【０２６４】
＜＜遊技盤２＞＞
図６２（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技盤２は、遊技領域形成板ＰＲＰと、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰと、スモークシートＳＳＰと、スペーサＳＰＳとを有する。
【０２６５】
＜遊技領域形成板ＰＲＰ＞
遊技領域形成板ＰＲＰは、略板状の部材であり、一定の厚みを有し長方形状の形状を有する。遊技領域形成板ＰＲＰは、透光性を有する樹脂、例えば、透明なアクリルなどの樹脂によって構成された板部材である。遊技領域形成板ＰＲＰは、前面と背面とを有し、遊技領域形成板ＰＲＰの前面には、前述した遊技領域が形成され、遊技領域から突出する釘（図示せず）が設けられている。
【０２６６】
＜遊技盤用スクリーン体ＰＳＰ＞
遊技盤用スクリーン体ＰＳＰは、略板状の部材であり、一定の厚みを有し長方形状の形状を有する。遊技盤用スクリーン体ＰＳＰは、遊技領域形成板ＰＲＰと略同じ大きさに形成され、遊技領域形成板ＰＲＰの背面に配置される。本実施形態では、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの厚さは、遊技領域形成板ＰＲＰよりも薄く、プロジェクタＰＲから発せられた投影光が遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに照射されることで、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに映像が形成される。すなわち、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰは、プロジェクタスクリーンとして機能する。
【０２６７】
遊技盤用スクリーン体ＰＳＰは、透光性を有する樹脂、例えば、アクリルなどの樹脂によって構成された部材である。遊技領域形成板ＰＲＰは、光を拡散させる光拡散材料が樹脂に配合されて形成されている。光拡散材料の材質や量は、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成する映像の鮮明さや、プロジェクタＰＲの発光輝度や、プロジェクタＰＲと遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとの距離などに応じて適宜に定めればよい。
【０２６８】
前述したように、第２の実施形態では、リア投影型が採用され（図５７、図５８、図５９参照）、プロジェクタＰＲから発光される映像光は、雀球遊技機の背後側から遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに投影されて映像が形成される。
【０２６９】
＜貫通孔ＰＲＰ１００＞
図６２（ａ）及び（ｂ）に示すように、前述した遊技領域形成板ＰＲＰの中央部には、貫通孔ＰＲＰ１００が形成されている。貫通孔ＰＲＰ１００は、後述する演出表示部用スクリーン体ＥＳＢの領域を画定し、演出表示部用スクリーン体ＥＳＢに形成された映像を雀球遊技機の前方から視認可能にする。
【０２７０】
＜貫通孔ＰＳＰ１００＞
遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの中央には、貫通孔ＰＳＰ１００が形成されている。貫通孔ＰＳＰ１００は、遊技領域形成板ＰＲＰに形成されている貫通孔ＰＲＰ１００と略同じ大きさを有し、貫通孔ＰＳＰ１００と貫通孔ＰＲＰ１００とは互いに連通する。
【０２７１】
＜飾り部材ＰＲＰ１１０＞
図３９、図６０、図６２に示すように、飾り部材ＰＲＰ１１０は、貫通孔ＰＲＰ１００及び貫通孔ＰＳＰ１００の周囲を飾る部材である。飾り部材ＰＲＰ１１０には、遊技球を案内する案内溝ＰＲＰ１１２が形成されている。また、遊技盤２には、図柄入球口１３Ｘが形成されており、飾り部材ＰＲＰ１１０の下部には、図柄入球口１３Ｘと連通する開口ＰＲＰ１１４（図５８、図５９参照）が形成されている。案内溝ＰＲＰ１１２に到達した遊技球は、案内溝ＰＲＰ１１２によって開口ＰＲＰ１１４まで案内されやすく、図柄入球口１３Ｘに入球する可能性を高くすることができる。
【０２７２】
＜演出表示部用スクリーン体ＥＳＢ＞
図５８、図５９、図６１に示すように、演出表示部用スクリーン体ＥＳＢは、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの背面側で飾り部材ＰＲＰ１１０に取り付けられている。演出表示部用スクリーン体ＥＳＢは、全体として四角錐台状の輪郭を有する。演出表示部用スクリーン体ＥＳＢは、スクリーン部ＥＳＢ１００と４つの支持部ＥＳＢ１１０とからなる。スクリーン部ＥＳＢ１００は、４つの支持部ＥＳＢ１１０を介して遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの背面側に遊技盤用スクリーン体ＰＳＰから離隔した位置に配置され、貫通孔ＰＳＰ１００の開口面に沿って配置される。
【０２７３】
スクリーン部ＥＳＢ１００は、透光性を有する。スクリーン部ＥＳＢ１００は、光拡散剤などの拡散材料が含まれて形成されており、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの光の透過率（透光率）よりも低い光の透過率を有し、プロジェクタＰＲから発せられた映像光が、背面側からスクリーン部ＥＳＢ１００に照射されることで、スクリーン部ＥＳＢ１００に映像が形成される。スクリーン部ＥＳＢ１００に形成された映像は、前述した貫通孔ＰＳＰ１００及び貫通孔ＰＲＰ１００を介して、雀球遊技機の前方から視認することができる。スクリーン部ＥＳＢ１００に映像を形成することで、従前の液晶表示装置と同様に映像を表示することで同様の演出を実行することができる。
【０２７４】
前述したように、プロジェクタＰＲから発せられた映像光は、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰ及びスクリーン部ＥＳＢ１００に照射され、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとスクリーン部ＥＳＢ１００との双方に映像が形成される。スクリーン部ＥＳＢ１００は、４つの支持部ＥＳＢ１１０によって支持されており、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰよりも遊技者から離れた位置に配置され、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成される映像と、スクリーン部ＥＳＢ１００に形成される映像とを同時に形成することにより、遠近感のある演出を実行することができる。
【０２７５】
＜擬似発光体部ＰＲＰ１２０＞
図３９、図６０、図６２（Ａ）、図６２（ｂ）に示すように、飾り部材ＰＲＰ１１０には、光の透過率（透光率）が、飾り部材ＰＲＰ１１０の他の箇所よりも高い擬似発光体部ＰＲＰ１２０が形成されている。擬似発光体部ＰＲＰ１２０では、プロジェクタＰＲから発せられた投影光が、他の箇所よりも光が透過しやすく、擬似発光体部ＰＲＰ１２０が他の箇所よりも明るく発光しているように視認させることができる。このため、プロジェクタＰＲから発せられた投影光を擬似発光体部ＰＲＰ１２０で透過させることで、擬似発光体部ＰＲＰ１２０の位置にＬＥＤなどの実体的な発光体が設けられているかのように視認させることができ、擬似発光体部ＰＲＰ１２０を擬似的な発光体として機能させることができる。また、擬似発光体部ＰＲＰ１２０とは異なる箇所は、光の透過率が擬似発光体部ＰＲＰ１２０よりも低く、プロジェクタＰＲから発せられた投影光によって、飾り部材ＰＲＰ１１０を照明することができる。
【０２７６】
図３９、図６０、図６２（Ａ）、図６２（ｂ）に示した飾り部材ＰＲＰ１１０は、実体的に形成された部材であるが、プロジェクタＰＲの投影光を遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに投影することで、飾り部材を模した画像を遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成するように構成してもよい。また、飾り部材ＰＲＰ１１０だけでなく、他の飾り部材や役物もプロジェクタＰＲからの投影光によって遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成してもよい。飾り部材や役物を映像によって形成するので、容易に仕様変更に対応することができる。また、擬似発光体部ＰＲＰ１２０と同様に、飾り部材や役物に応じて、光の透過率を高くした領域を形成することで、擬似的な発光体として機能させることができる。
【０２７７】
＜入球開口ＳＥＯ＞
遊技領域形成板ＰＲＰ及び遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの双方には、互いに連通する貫通孔（図示せず）が形成されている。後述する枠体ＦＲＢと遊技領域形成板ＰＲＰとの間には、遊技球が進入可能な入球開口ＳＥＯ（図３９、図５７）が形成されている。入球開口ＳＥＯは、貫通孔と連通しており、遊技領域を転動しながら落下してきた遊技球は、入球開口ＳＥＯに進入し、進入した位置に対応する図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球し、貫通孔を通過して、後述する図柄入賞検出装置ＲＤＤによって検出される。図柄入賞検出装置ＲＤＤによって、入球した図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・を判断することができる。
【０２７８】
＜スモークシートＳＳＰ＞
スモークシートＳＳＰは、遊技領域形成板ＰＲＰ及び遊技盤用スクリーン体ＰＳＰよりも光の透過率（透光率）が低い材料からなるシートである（図示せず）。スモークシートＳＳＰは、遊技領域形成板ＰＲＰ及び遊技盤用スクリーン体ＰＳＰと同じ大きさを有し、遊技領域形成板ＰＲＰと遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとの間に配置される。
【０２７９】
スモークシートＳＳＰは、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成される映像の白飛びを防止するためのものである。白飛びは、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成される映像の明るい部分の階調を十分に形成できず、映像の一部又は全体が白っぽくなる現象である。スモークシートＳＳＰによって、透過する光の量を若干低下させることで、白飛びを防止することができる。スモークシートＳＳＰを採用するか否かは、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの材質や、プロジェクタＰＲの調整や、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成する映像の種類などに応じて適宜に決定すればよい。
【０２８０】
また、スモークシートＳＳＰの厚さは、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰより薄く、遊技盤２の全体の厚みに与える影響は少ない。また、スモークシートＳＳＰの光の透過率は、遊技領域形成板ＰＲＰ及び遊技盤用スクリーン体ＰＳＰと同等又は高くてもよい。スモークシートＳＳＰを透過する光量を低減できればよい。
【０２８１】
＜スペーサＳＰＳ＞
図６２（ａ）及び（ｂ）に示すように、スペーサＳＰＳは、上側スペーサＳＰＳ１００と下側スペーサＳＰＳ１１０とからなる。上側スペーサＳＰＳ１００及び下側スペーサＳＰＳ１１０は、板状の形状を有し、一定の同じ厚さを有する。スペーサＳＰＳは、遊技盤２としての厚みを確保するためのスペーサであり、後述する枠体ＦＲＢの保持部材が配置されている位置に応じて遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの背面に取り付けられる。
【０２８２】
上側スペーサＳＰＳ１００は、後述する枠体ＦＲＢの上部と略同一の形状を有し、下側スペーサＳＰＳ１１０は、枠体ＦＲＢの下部と略同一の形状を有する。上側スペーサＳＰＳ１００及び下側スペーサＳＰＳ１１０は、互いに離隔するように遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに取り付けられる。このように、上側スペーサＳＰＳ１００及び下側スペーサＳＰＳ１１０を互いに離隔するように配置することで、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰにおいて、プロジェクタＰＲから発せられた映像光を投影する領域を確保することができ、プロジェクタＰＲから発せられた映像光を遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに照射することで、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに映像を的確に形成することができる。また、上側スペーサＳＰＳ１００及び下側スペーサＳＰＳ１１０を、枠体ＦＲＢの保持部材ＦＲＢ１２０に対応する形状及び大きさとすることで遊技盤２の全体を軽くし、取り扱いを簡便にすることができる。
【０２８３】
前述した例では、スペーサＳＰＳとして、図６２（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰの背面側に取り付けるものを示したが、遊技領域形成板ＰＲＰの前面（遊技領域側）に取り付けるものでも、遊技領域形成板ＰＲＰと遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとの間に取り付けるものでも、遊技領域形成板ＰＲＰと遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとを挟み込んで厚みを加えるものでもよい。スペーサＳＰＳは、遊技盤２としての厚みを加えることができるものであればよい。
【０２８４】
＜枠体ＦＲＢ＞
図６０に示すように、枠体ＦＲＢは、全体として略長方形状の輪郭を有し、貫通孔ＦＲＢ１００が形成されている。貫通孔ＦＲＢ１００の上部は略半円形で、下部は略長方形の形状を有する。貫通孔ＦＲＢ１００を介して遊技領域形成板ＰＲＰの遊技領域が配置され、遊技領域を遊技者に視認可能にする。枠体ＦＲＢの前面側の下部には、操作パネル３が設けられている（図３９、図５７参照）。
【０２８５】
枠体ＦＲＢの背面の左端部及び右端部の双方には、長尺で断面がＬ字状の取り付けブラケットＦＲＢ１１０Ｒ及びＦＲＢ１１０Ｌが設けられている（図５９、図６０、図６１参照）。取り付けブラケットＦＲＢ１１０Ｒ及び取り付けブラケットＦＲＢ１１０Ｌの間に遊技盤２が配置され、遊技盤２は、取り付けブラケットＦＲＢ１１０Ｒ及び取り付けブラケットＦＲＢ１１０Ｌによって挟むように枠体ＦＲＢに保持される。
【０２８６】
＜保持部材ＦＲＢ１２０＞
図５９、図６１に示すように、枠体ＦＲＢの背面の上部及び下部の左右の各々に保持部材ＦＲＢ１２０が回転可能に取り付けられている。上側の２つの保持部材ＦＲＢ１２０は、上側スペーサＳＰＳ１００と当接でき、下側の２つの保持部材ＦＲＢ１２０は、下側スペーサＳＰＳ１１０と当接できる。これらの４つの保持部材ＦＲＢ１２０によって遊技盤２が枠体ＦＲＢに取り付けられる。
【０２８７】
＜図柄入賞検出装置ＲＤＤ＞
図５８、図５９に示すように、図柄入賞検出装置ＲＤＤは、下側スペーサＳＰＳ１１０の背面に取り付けられている。図柄入賞検出装置ＲＤＤは、前述した図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球した遊技球を検出する。図柄入賞検出装置ＲＤＤは、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・毎に遊技球の通過を検出するセンサを有し、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に遊技球が入球したか否かを検出することができる。また、図柄入賞検出装置ＲＤＤは、特別入球口作動ゲート１２、特別入球口１１、図柄入球口１３Ｘへの入球も検出する。
【０２８８】
＜釘穴（貫通孔ＰＲＰ１３０及び貫通孔ＰＳＰ１３０）＞
図６３に示すように、遊技領域形成板ＰＲＰには、釘ＰＮＬを植設するための貫通孔ＰＲＰ１３０が形成されている。尚、図３９では、釘ＰＮＬを省略して示した。貫通孔ＰＲＰ１３０の直径は、釘ＰＮＬの直径よりも細く形成されている。釘ＰＮＬは、貫通孔ＰＲＰ１３０の途中まで打ち込まれた状態となって植設されている。貫通孔ＰＲＰ１３０は、遊技領域において、釘ＰＮＬを植設する複数の位置に形成されている。貫通孔ＰＲＰ１３０に釘ＰＮＬを嵌入することで、遊技領域形成板ＰＲＰに釘ＰＮＬを植設することができる。
【０２８９】
また、遊技盤用スクリーン体ＰＳＰにも貫通孔ＰＳＰ１３０が形成されている。貫通孔ＰＳＰ１３０の直径は、貫通孔ＰＲＰ１３０の直径よりも太く形成されている。例えば、貫通孔ＰＳＰ１３０の直径は、貫通孔ＰＲＰ１３０の直径よりも略０．３ｍｍ太い。遊技盤用スクリーン体ＰＳＰに形成されている貫通孔ＰＳＰ１３０の位置は、遊技領域形成板ＰＲＰに形成されている貫通孔ＰＲＰ１３０の位置に対応し、遊技領域形成板ＰＲＰと遊技盤用スクリーン体ＰＳＰとが、遊技盤２として重ねて配置されたときには、各々の貫通孔ＰＲＰ１３０と貫通孔ＰＳＰ１３０とは連通する。
【０２９０】
雀球遊技機で遊技が行われているときには、遊技球を転動させるべく、釘ＰＮＬに遊技球が衝突する。このため、釘ＰＮＬには、絶え間なく衝撃が加えられ、釘ＰＮＬは、衝撃によって徐々に損傷し、最終的には折れる場合もある。このため、釘ＰＮＬが折れた場合には、新しい釘ＰＮＬに交換するために、折れた釘ＰＮＬを遊技盤２から取り除く必要がある。折れた位置にも依るが、通常、折れた釘ＰＮＬの残っている部分を叩き押し込んで取り除くことが多い。前述したように、貫通孔ＰＳＰ１３０の直径は、貫通孔ＰＲＰ１３０の直径よりも太く形成されており、釘ＰＮＬを叩き押し込むことで、釘ＰＮＬの全体を貫通孔ＰＳＰ１３０まで変位させ、貫通孔ＰＳＰ１３０に到達させることで、釘ＰＮＬは、遊技領域形成板ＰＲＰから離脱し、折れた釘ＰＮＬを容易に取り除くことができる。この状態にした後に、新たな釘ＰＮＬを遊技領域形成板ＰＲＰの貫通孔ＰＲＰ１３０に植設することで、釘ＰＮＬを交換することができる。
【０２９１】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０２９２】
本態様（１）に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置された遊技盤（例えば、後述する遊技盤２など）と、を備え、
前記遊技盤は、
遊技領域が形成され第１の透光率を有する第１の板状体（例えば、後述する遊技領域形成板ＰＲＰ）と、
前記第１の板状体と少なくとも一部が重なるように配置され、前記第１の透光率と異なる第２の透光率を有し、前記映像光の照射によって映像が形成される第２の板状体（例えば、後述する遊技盤用スクリーン体ＰＳＰなど）と、を有する
ことを特徴とする遊技機である。
【０２９３】
また、本態様（１）に係る遊技機は、
前記第１の板状体が、前記遊技領域が形成された第１の面（例えば、後述する遊技領域形成板ＰＲＰの前面）と、前記第１の面の裏側に形成された第２の面（例えば、後述する遊技領域形成板ＰＲＰの背面）と、を有し、
前記遊技領域には、前記遊技領域から突出する釘（例えば、後述する釘ＰＮＬなど）が設けられ、
前記遊技盤は、前記第１の面が前方に向かうように配置される
ことを特徴とする。
【０２９４】
さらに、本態様（１）に係る遊技機は、
前記第１の板状体及び前記第２の板状体には、前記釘を設ける位置に互いに連通する穴（例えば、後述する貫通孔ＰＲＰ１３０及び貫通孔ＰＳＰ１３０など）が形成され、
前記第２の板状体に形成された穴は、前記第１の板状体に形成された穴よりも大きい
ことを特徴とする。
【０２９５】
さらにまた、本態様（１）に係る遊技機は、
前記遊技盤は、前記第１の板状体と前記第２の板状体との間に、前記第１の透光率及び前記第２の透光率よりも低い透光率を有する第３の板状体（例えば、後述するスモークシートＳＳＰなど）を更に有する
ことを特徴とする。
【０２９６】
また、本態様（１）に係る遊技機は、
所定の厚みを有する厚み調整体であって、前記第１の板状体又は前記第２の板状体の少なくとも一部と重なって設けられ前記遊技盤に厚みを付与する厚み調整体（例えば、後述するスペーサＳＰＳＰなど）を、更に備える
ことを特徴とする。
【０２９７】
本態様（２）に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され、前記映像光の照射によって映像が形成される遊技盤（例えば、後述する遊技盤２など）と、を備え、
前記映像は、前記遊技盤の所定の位置に配置された発光体を有する役物を示す画像を含み、
前記遊技盤は、
第１の透光率を有する第１の領域と、前記第１の透光率よりも透光率が高い第２の透光率を有する第２の領域（擬似発光体部ＰＲＰ１２０）と、を有し、
前記発光体を示す画像が前記第２の領域に位置づけられる
ことを特徴とする遊技機である。
【０２９８】
本態様（３）に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光が照射されることによって映像が形成されるスクリーン体（例えば、後述するスクリーン体ＳＢなど）と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでに通過する映像光通過領域に向かって移動可能に配置された少なくとも２つの可動体（例えば、後述する可動部材ＶＢ（可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬ）など）と、
前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部（例えば、後述する開口部ＲＥ１０２など）と、を備え、
前記少なくとも２つの可動体は、
互いに近づいたときには、第１の位置（例えば、後述する出現位置など）に配置され、
互いに離れたときには、前記第１の位置とは異なる第２の位置（例えば、後述する退避位置など）に配置され、
前記少なくとも２つの可動体は、前記第１の位置に配置されたときの方が、前記第２の位置に配置されたときよりも前記視認用開口部を介した視認が容易であり、
前記第２の位置は、前記少なくとも２つの可動体が前記映像光通過領域とは異なる領域に配置される位置である
ことを特徴とする遊技機である。
【０２９９】
また、本態様（３）に係る遊技機は、
前記少なくとも２つの可動体は、前記第１の位置において、隣り合って配置される
ことを特徴とする。
【０３００】
さらに、本態様（３）に係る遊技機は、
光が入射される入射部（例えば、後述する入射端面など）と、入射した光が伝播されて出射される出射部（例えば、後述する発光パターンなど）と、を有する導光板（例えば、後述する導光板ＬＧなど）を更に備え、
前記少なくとも２つの可動体が隣り合って配置されたときには、前記少なくとも２つの可動体が互いに隣接する隣接領域が形成され、
前記導光板は、前記少なくとも２つの可動体と前記視認用開口部との間の領域に配置され、
前記出射部は、前記導光板において前記隣接領域の前方となる位置に配置された
ことを特徴とする。
【０３０１】
本態様（４）に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体（例えば、後述するスクリーン体ＳＢなど）と、
前記映像光が前記プロジェクタから前記スクリーン体に至るまでの間の領域に向かって移動可能に配置された可動体（例えば、後述する可動部材ＶＢ（可動板ＶＰＲ及び可動板ＶＰＬ）など）と、
前記可動体を照明する光源（例えば、後述する可動部材用ＬＥＤなど）と、
前記スクリーン体に形成される映像の制御と前記可動体の動作の制御とによる演出を実行する制御装置（例えば、後述する副制御基板Ｓなど）と、備え、
前記制御装置は、特定の演出として、プロジェクタから前記映像光が発せられるときには前記光源が消灯し、前記プロジェクタから前記映像光が発せられていないときには前記光源が点灯する（例えば、後述する図３４の処理など）
ことを特徴とする遊技機である。
【０３０２】
また、本態様（４）に係る遊技機は、
前記スクリーン体及び前記可動体を遊技者が視認可能に形成された視認用開口部（例えば、後述する開口部ＲＥ１０２など）を更に備え、
第１の透光率を有し前記視認用開口部を覆う第１の被覆部材と、
前記第１の透光率よりも低い前記第２の透光率を有し前記視認用開口部を覆う第２の被覆部材（例えば、後述するスモークシートなど）と、を有する
ことを特徴とする。
【０３０３】
本態様（５）に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第１のスクリーン体（例えば、後述するメインスクリーンＭＳなど）と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第１のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第２のスクリーン体（例えば、後述する小型スクリーンＤＳなど）と、
前記第１のスクリーン体及び前記第２のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第２のスクリーン体が第１の位置（例えば、後述する出現位置ＤＡＰなど）に配置されたときには、前記第１のスクリーン体と前記第２のスクリーン体との双方は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、前記第１のスクリーン体と前記第２のスクリーン体との双方に映像が形成され、
前記第２のスクリーン体が前記第１の位置とは異なる第２の位置（例えば、後述する退避位置ＤＥＰなど）に配置されたときには、前記第１のスクリーン体は前記映像光通過領域に位置し、前記第２のスクリーン体は前記映像光通過領域とは異なる領域に位置する
ことを特徴とする遊技機である。
【０３０４】
また、本態様（５）に係る遊技機は、
前記第１のスクリーン体と前記第２のスクリーン体との双方に映像が形成されている状態では、前記第１のスクリーン体に形成されている映像の視認性は、前記第２のスクリーン体に形成されている映像の視認性よりも高い
ことを特徴とする。
【０３０５】
さらに、本態様（５）に係る遊技機は、
前記プロジェクタから発せられた映像光の結像位置が、前記第１のスクリーン体又は前記第２のスクリーン体のうちのいずれか一方のスクリーン体であり、前記プロジェクタから発せられた映像光を、結像位置に位置するスクリーン体に映像として結像させる
ことを特徴とする。
【０３０６】
本態様（６）に係る遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤（例えば、後述する遊技盤Ｄ３５など）と、
前記遊技盤に近接する位置に配置された演出装置（例えば、後述する演出装置部ＲＥなど）と、を備え、
前記演出装置は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成されるスクリーン体（例えば、後述するスクリーン体ＳＢなど）と、を有し、
前記遊技盤の中央と前記演出装置との間に位置する遊技領域に始動口（例えば、後述する第１主遊技始動口Ａ１０など）が設けられている
ことを特徴とする遊技機である。
【０３０７】
また、本態様（６）に係る遊技機は、
前記演出装置は、前記スクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部（例えば、後述する開口部ＲＥ１０２など）を有し、
前記遊技盤は、遊技者の視線を前記視認用開口部に導くための視線誘導用の指示部材（例えば、後述する誘導ランプＧＵＤなど）を有する
ことを特徴とする。
【０３０８】
さらに、本態様（６）に係る遊技機は、
前記遊技盤は、遊技球を所定の経路に沿って案内する案内路が形成された滞留部材（例えば、後述する滞留部材ＲＴＭなど）を前記遊技領域に有する
ことを特徴とする。
【０３０９】
本態様（７）に係る遊技機は、
映像光を発するプロジェクタ（例えば、後述するプロジェクタＰＲなど）と、
前記プロジェクタから離隔した位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第１のスクリーン体（例えば、後述するメインスクリーンＭＳなど）と、
前記プロジェクタから離隔し前記プロジェクタからの距離が第１のスクリーン体と異なる位置に配置され前記映像光の照射によって映像が形成される第２のスクリーン体（例えば、後述する小型スクリーンＤＳなど）と、
前記第１のスクリーン体及び前記第２のスクリーン体を遊技者に視認可能に形成された視認用開口部と、を備え、
前記第１のスクリーン体は、照射された映像光を第１の反射態様で出射させ、
前記第２のスクリーン体は、照射された映像光を前記第１の反射態様とは異なる第２の反射態様で出射させる（例えば、後述する解像度の低い映像や光学シートなど）
ことを特徴とする遊技機である。
【０３１０】
また、本態様（７）に係る遊技機は、
前記第１のスクリーン体及び前記第２のスクリーン体は、前記映像光が通過する映像光通過領域に含まれ、
前記第１のスクリーン体は、前記映像光通過領域において前記第２のスクリーン体の一部と重なる位置に配置される
ことを特徴とする。
【０３１１】
さらに、本態様（７）に係る遊技機は、
前記映像光の照射によって形成される映像のうちの一部の映像が前記第１のスクリーン体に形成され、残りの映像が前記第２のスクリーン体に形成される
ことを特徴とする。
【０３１２】
以上、遊技機として、ぱちんこ遊技機と雀球遊技機を例示したが、回胴式遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。
【符号の説明】
【０３１３】
Ｍ  主制御基板、
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  大入賞口
Ｃ１１ｓ  大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｄ３０  遊技領域
ＨＨ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２５ｔａ  演出内容決定テーブル
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板、ＫＥ  賞球払出装置、ＫＥ１０  払出ユニット
Ｄ１６  透明板、ＫＴ  賞球タンク、ＫＲ  賞球レール
ＫＨ  賞球払出制御基板、Ｅａ  電源スイッチ
ＤＤ４２  発射装置、ＥＥ  電源供給ユニット、ＤＤ４０  発射制御基板
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル、Ｄ１１０  中パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯、Ｄ１９０  操作卓
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板、Ｍ１０  設定扉スイッチ
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、ＳＣ  副制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御基板、Ｓ１０  装飾ランプ（ＬＥＤランプ）
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
ＳＧ  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ、ＩＮ  中継基板
ＲＥ  演出装置部、ＲＥ１０２  開口部、ＲＥ１０４  カバー体、ＲＥ１１４  飾り部材
ＰＲプロジェクタ、ＬＧ導光板
ＭＳ  メインスクリーン、ＣＳ  曲面スクリーン、ＤＳ  小型スクリーン
ＭＤメインスクリーン駆動部、ＤＤ  小型スクリーン駆動部
ＶＰＬ、ＶＰＲ  可動板、ＶＤ  可動部材駆動部
１０００  主制御基板、１１００  通信制御手段
１１０１  入力信号受信手段、１１０２  情報送信手段
１２００  メダル管理手段、１２０１  メダル情報一時記憶手段
１３００  遊技開始判定手段、１９００  遊技制御手段
１９０２  自摸牌制御手段、１９０２ａ  自摸用遊技球供給制御手段
１９０２ｂ  残り球数カウンタ、１９０３  役判定手段
１９０４  払出枚数算出手段、１９０４ａ  アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
１９０５  遊技終了制御手段、１９０６  特別遊技制御手段
１９０６Ａ  特別遊技ゲーム回数カウンタＡ、１９０６Ｂ  特別遊技ゲーム回数カウンタＢ
１９０６Ｃ  特別遊技ゲーム回数カウンタＣ、１９０６Ｄ  特別遊技ゲーム回数カウンタＤ
１９０７  配牌制御手段、１９０７ｔ  配牌決定テーブル
２１００  遊技状態一時記憶手段、２１０１  フラグ一時記憶手段
２１０２  遊技球数一時記憶手段、２１０３  牌情報一時記憶手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段、２１１０  アガリ情報一時記憶手段
２１１０ａ  アガリ役一時記憶手段、２１１０ｂ  獲得メダル枚数一時記憶手段
２１１１  特別遊技関連情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段、２３００  遊技関連情報記憶手段
２５００  情報送受信制御手段
３０００  副制御基板、３１００  表示制御手段
３１１０  配牌表示制御手段、３１２０  自摸牌表示制御手段
３１４０  予告演出表示制御手段、３１６０  表示関連情報一時記憶手段
３２００  情報送受信制御手段
１０  第１演出表示装置
１６  第２演出表示装置
４０００  メダル払出装置
３６  メイン表示装置
１９ａ  決定ボタン
１９ｂ  十字キー
１１  特別入球口
１２  特別入球口作動ゲート
１３ａ、１３ｂ・・・  図柄入球口
１８  ＢＥＴボタン
２５  メダル払出ボタン
ＰＲＰ  遊技領域形成板、ＰＳＰ  遊技盤用スクリーン体
ＥＳＢ  演出表示部用スクリーン体、ＰＲＰ１２０  擬似発光体部
ＳＳＰ  スモークシート
ＳＰＳ１００  上側スペーサ、ＳＰＳ１１０  下側スペーサ
ＰＲＰ１３０  貫通孔、ＰＳＰ１３０  貫通孔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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