(57)【要約】【課題】背景の切替えを明確に報知すること。【解決手段】変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第１背景（図３１（Ａ）〜図３１（Ｃ），図３１（Ｇ），図３１（Ｈ））にて第１演出を実行した後に、第１背景とは異なる第２背景（図３１（Ｅ））にて有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段を備え、演出実行手段は、第２演出によって有利状態にされないことを報知した後に、特別画像（図３１（Ｆ））を表示して第２背景から第１背景への切替えを行ない、第２演出の種類によらず共通の特別画像を表示可能である。【選択図】図３１
2018033473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１背景にて第１演出を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景にて前記有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことを報知した後に、特別画像を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行ない、前記第２演出の種類によらず共通の前記特別画像を表示可能である、遊技機。
【請求項２】
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を行なうことが可能な変動対応表示手段と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記変動対応表示の態様を変化させる成功演出または前記変動対応表示の態様を変化させない失敗演出とを実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１背景（通常背景）とは異なる第２背景（特定背景）においてリーチ演出を実行する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４１４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような遊技機においては、第２背景でのリーチ演出にてハズレ報知後に、第２背景から第１背景へ切替えるときの報知が明確ではなかった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景の切替えを明確に報知することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、ＡＴ状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
第１背景（背景は、たとえば、変動表示されている飾り図柄の背景画像。静止画像であってもよいし動画像であってもよい。飾り図柄が表示される表示手段とは別体の表示手段に表示される画像でもよい。第１背景は、たとえば、通常背景。図３１（Ａ）〜図３１（Ｃ），図３１（Ｇ），図３１（Ｈ）参照。）にて第１演出（たとえば、リーチとなるまでの飾り図柄の変動表示）を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景（第２背景は、たとえば、スーパーリーチ背景。図３１（Ｅ）参照）にて前記有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことを報知した後に、特別画像（たとえば、アイキャッチ画像。図３１（Ｆ）参照）を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行ない、前記第２演出の種類によらず共通の前記特別画像（たとえば、図３１（Ｆ）に示すような１種類のアイキャッチ画像であってもよいし、少なくとも一部の態様が共通する特別画像、具体的には、文字が共通で絵が多少異なる複数種類のアイキャッチ画像であってもよい）を表示可能である。
【０００７】
このような構成によれば、第２演出によって有利状態にされないことが報知された後に、第２背景から第１背景へ切替えられるときに第２演出の種類によらず共通の特別画像が表示される。その結果、背景の切替えを明確に報知することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第２演出は、前記有利状態とする場合に実行されないことに対する実行される比率が、所定比率よりも高い高期待第２演出（たとえば、スーパーリーチ演出）と、前記所定比率よりも低い低期待第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出）とを含み、
前記演出実行手段は、前記高期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示し、前記低期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示しない。
【０００９】
このような構成によれば、高期待第２演出が実行されたにもかかわらず有利状態とならないことに対して、遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出の種類によって異なる期間、前記第２演出を実行し（たとえば、図５参照）、前記第２演出の種類によらず一定の期間（たとえば、１秒）、前記特別画像を表示する。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態とならないことに対する遊技者の感情の切替えのための期間が設けられる。このため、遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態とならない場合に加えて、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態となる場合にも、前記特別画像を表示可能であり、前記特別画像を表示する確率を前記有利状態とする場合としない場合とで前記特別画像の種類ごとに異ならせる。
【００１３】
このような構成によれば、特別画像の種類によって有利状態とされる確率が異なる。このため、特別画像の態様に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像が消去された後において、変動表示の終了まで前記変動対応表示を表示する。
【００１５】
このような構成によれば、特別画像が表示された場合であっても、その消去後に変動対応表示を確認することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像の消去とともに前記変動対応表示を消去する（たとえば、図２１のステップＳ７１４，ステップＳ７１５）。
【００１７】
このような構成によれば、変動対応表示の最終的な態様がどのような態様であったのかを確認困難とすることによって、遊技者の感情の切替えをさらに促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（たとえば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出）と、当該共通演出を実行した後に前記変動対応表示の態様を変化させる成功演出（たとえば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出）または前記変動対応表示の態様を変化させない失敗演出（たとえば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出）とを実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【００１９】
このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図１７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図１９】アクティブ表示変化演出実行時の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図２０】第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２２Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２３Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２３Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２４Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２４Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２５Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２５Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２６Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２６Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２７Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２７Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２８Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２８Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２９Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２９Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３０】スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図３１】スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合の表示画面の遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（実施形態）
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。なお、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されることによる入賞を第２始動入賞と称する。
【００２６】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて（第１始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づいて（第２始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２８】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２９】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００３４】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【００３５】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。
【００３６】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。
【００３７】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００３９】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４０】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４１】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４２】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００４３】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留演出（後述）の一態様である単純保留演出（後述）である。
【００４４】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００４５】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００４６】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００４７】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００４８】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００４９】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００５０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００５１】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、上皿（打球供給皿）と下皿とが設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。
【００５３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。
【００５５】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。
【００５６】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。
【００５７】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５９】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６０】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００６４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。
【００６７】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６８】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００６９】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００７０】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００７１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７３】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００７４】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７５】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【００７６】
本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【００７７】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７８】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。
【００７９】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００８０】
本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。
【００８１】
なお、予告演出には、共通演出を示唆する示唆演出が含まれてもよい。また、示唆演出は、共通演出と同様に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される演出であってもよい。換言すれば、共通演出が実行されることを示唆する演出を示唆演出と称する場合と、成功演出または失敗演出のいずれかが実行されることを示唆する演出（共通演出、または、共通演出とは別の演出）を示唆演出と称する場合とがある。
【００８２】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８３】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００８４】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８５】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）には、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。また、先読予告演出（事前判定予告演出）には、例えば、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出などの作用演出が用意されていてもよい。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に同一種類の通常図柄（「非確変図柄」とも称する）が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【００９０】
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。
【００９２】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００９３】
なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１００】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１０１】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１０２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【０１０８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１０９】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１４】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１１６】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１８】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【０１１９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１２０】
本実施形態では、図１１のステップＳ１０１の始動入賞判定処理における入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１２１】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。
【０１２２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１２３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２４】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２６】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１２７】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１２８】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１２９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１３０】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１３１】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１３２】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１３３】
変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０１３４】
変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１３５】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１３６】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。
【０１３７】
変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１３８】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１３９】
なお、図５において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。
【０１４０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図５に示すようなテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１４１】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの夫々では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１４４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定より、第２特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１４５】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４６】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームを実行する場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられている一方、第２特図ゲームを実行する場合、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第２特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１４７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。
【０１４８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１４９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１５１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１５７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６１】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１６４】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６５】
また、例えば、ＲＯＭ１２１には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第２保留表示の表示態様の夫々に、第２保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６６】
また、ＲＯＭ１２１には、保留演出（作用演出、保留変化演出とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０１６７】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６８】
本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出（アクティブ表示変化演出とも称される）と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出とも称される）とが含まれる。成功演出は、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
【０１６９】
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第１系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第１系統変化演出と、特別画像の態様を第２系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第２系統変化演出とが含まれる。第１系統変化演出には、当該第１系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第２系統変化演出には、当該第２系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第１系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示（特別画像として表示されるアクティブ表示）の表示態様を変化させる演出とし、第２系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠（特別画像として表示されるアクティブ表示枠）の表示態様を変化させる演出としている。
【０１７０】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第１系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第１系統変化演出は、第１系統変化演出の実行タイミングによって、第１系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ１２１には、当該第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７１】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第２系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第２系統変化演出は、第２系統変化演出の実行タイミングによって、第２系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ１２１には、当該第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第２系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第２系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７２】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の演出パターン（演出態様）を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１に記憶されているアクティブ表示変化演出の演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１７３】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１７４】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７５】
演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。
【０１７６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。
【０１７８】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８５】
本実施形態では、図９（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図９（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図９（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８７】
図９（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０１８８】
例えば、図９（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０１８９】
また、本実施形態では、図９（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図９（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図９（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１９１】
図９（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０１９２】
例えば、図９（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０１９３】
また、本実施形態では、図９（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図９（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図９（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１９４】
また、本実施形態では、図９（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図９（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図９（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１９５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【０１９６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２００】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０２０１】
始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０２０２】
図１１のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０２０３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２１６】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２１９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２０】
図１３は、コマンド解析処理として、図１２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２２】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２３】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２２４】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２２５】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２２６】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２２７】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。
【０２２８】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０２２９】
図１４は、演出制御プロセス処理として、図１２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図１５は、入賞時演出決定処理として、図１４のステップＳ１５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３０】
図１５に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、図１３のコマンド解析処理におけるステップＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合には（ステップＳ１５５：ＮＯ）、第１保留演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。第１保留演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。
【０２３２】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理などを行えばよい。
【０２３３】
まず、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。
【０２３４】
図１６は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図１６（Ａ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」、又は、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１）である。図１６（Ｂ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ２）である。図１６（Ｃ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ４（スーパーリーチα（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ３）である。
【０２３５】
図１６（Ｄ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ）」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ４）である。図１６（Ｅ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ３（ノーマルリーチ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ５）である。図１６（Ｆ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ４（スーパーリーチα（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ６）である。図１６（Ｇ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ７）である。
【０２３６】
図１６によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなるように変動カテゴリが選択されるようにしてもよい。このようにすれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなる。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなる。
【０２３７】
即ち、第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図１６に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。
【０２３８】
第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理の決定結果に基づいて第１保留演出決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、第１保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０２３９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容（保留変化演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化ガセ演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化を実行する場合の実行タイミング）に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容（保留変化演出を実行する旨を示す情報（例えばフラグ）、保留変化ガセ演出を実行する旨を示す情報（例えばフラグ）、保留変化を実行する旨を示す情報（例えばフラグ））と、ターゲットの保留表示として保留演出によって変化される保留表示（即ち、当該第１始動入賞による保留表示）を特定する情報（例えば、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号）とを記憶してもよい。
【０２４０】
この場合、例えば、第１特図保留記憶数３個目の第１始動入賞時の第１保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留演出「実行あり（保留変化演出実行あり）」、実行タイミング「次変動」のように決定していた場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号（例えば、バッファ番号「３」とする）に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号（バッファ番号「３」）に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行タイミング「次変動」に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「３」とを記憶すればよい。
【０２４１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、第１保留演出決定処理の実行タイミングに対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示（当該第１始動入賞による保留表示）を特定する情報のみを記憶してもよい（保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい）。
【０２４２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において決定した保留表示の表示態様（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する第１保留追加処理を実行する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、図１３のコマンド解析処理におけるステップＳ５１３の処理において時短であることが特定されている場合には（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、第２保留演出決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。第２保留演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。
【０２４４】
なお、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理などを行えばよい。
【０２４５】
なお、第２始動口入賞に係るステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第１」を「第２」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。
【０２４６】
ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、図１３のコマンド解析処理におけるステップＳ５１３の処理において時短であることが特定されている場合（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる第１保留表示の表示態様を、初期色（白色）に決定し、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する（ステップＳ１６６）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２４７】
また、ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、図１３のコマンド解析処理におけるステップＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる第２保留表示の表示態様を、通常表示（白色の玉）に決定し、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、通常表示（白色の玉）の表示態様の第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（ステップＳ１６６）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２４８】
図１４及び図１５に示したステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２４９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２５０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２５１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０２５２】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２５７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５８】
図１７は、可変表示開始設定処理として、図１４のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０２５９】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０２６０】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２６１】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２６２】
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２６３】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ５２６にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２６５】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２６６】
図１３のコマンド解析処理におけるステップＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（ステップＳ１５５：ＮＯ）、ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３１）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０２６７】
また、ステップＳ５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０２６８】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（ステップＳ５３２）。演出実行設定処理には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、これらの決定結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理などが含まれている。詳細は後述する。
【０２６９】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３３）。一例として、ステップＳ５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行うようにしてもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材９ＣＣを構成するフラッシュランプの発光などである。また、ステップＳ５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ９（例えば、発光部材９ＳＬ、９ＳＲ）が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０２７０】
ステップＳ５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。例えば、ステップＳ５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２７１】
ステップＳ５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０２７２】
また、ステップＳ５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７３】
ここで、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理（どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理）について説明する。
【０２７４】
図１８は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【０２７５】
当該設定例は、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類（どのアクティブ表示変化演出を実行するか）を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。
【０２７６】
アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図１８に示すような決定割合で割り当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図１８に示すような決定割合で割り当てられている。また、第１系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第２系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第１系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１系統変化演出と第２系統変化演出とで作用する対象が異なる。
【０２７７】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン１−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ１−１を表し、変動パターンＰＡ２−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４は、図５に示す変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ４−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘについても同様である。
【０２７８】
図１８によれば、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、変動パターンＰＡ１−Ｘ、ＰＡ２−Ｘである場合、「実行無」が１００％であり、第１系統変化演出、第２系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。つまり、当該変動が非リーチ（ハズレ）であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。
【０２７９】
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＢ３−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。
【０２８０】
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが変動パターンＰＢ３−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘである場合に比べて、「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合が高くなっている。例えば、変動パターンＰＢ３−Ｘである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合は約５７％（４０÷７０）であるのに対し、変動パターンＰＡ３−Ｘである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合は約３３％（１０÷３０）である。あるいは、より詳細には、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＡ５−Ｘのいずれであるか変動パターンＰＢ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘのいずれであるかによる「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合の差（または比率）は、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＡ５−Ｘのいずれであるか変動パターンＰＢ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘのいずれであるかによる「第１系統変化演出」又は「第２系統変化演出」が決定される割合の差よりも大きい。例えば、変動パターンＰＢ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合と変動パターンＰＡ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合との差は３０％（４０％−１０％）であるのに対し、変動パターンＰＢ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出」が決定される割合と変動パターンＰＡ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出」が決定される割合との差は５％（１５％−１０％）である。すなわち、第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高くなっている。
【０２８１】
また、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動の変動パターンが変動パターンＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＢ３−Ｘである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低くなっている。つまり、当該変動においてスーパーリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高くなっている。すなわち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。
【０２８２】
同様に、第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高くなっている。
【０２８３】
すなわち、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とによって、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０２８４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０２８５】
次に、アクティブ表示変化演出を実行するアクティブ表示（変動）である場合に、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理について説明する。
【０２８６】
図１９（Ａ）は、アクティブ表示変化演出として第１系統変化演出を実行する時の第１系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。図１９（Ｂ）は、アクティブ表示変化演出として第２系統変化演出を実行する時の第２系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。また、図１９（Ｃ）は、アクティブ表示変化演出として第１系統変化演出および第２系統変化演出の両方を実行する時の第１系統変化演出および第２系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
【０２８７】
図示する例において、変動パターン１−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ１−１を表し、変動パターンＰＡ２−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４は、図５に示す変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ４−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘについても同様である。
【０２８８】
なお、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた４種類の第１系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた３種類の第２系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた１２種類の第１系統変化演出および第２系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。
【０２８９】
第１系統変化演出は、アクティブ表示を対象としてアクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示の表示形状の変化を煽る作用演出である。
【０２９０】
図１９（Ａ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９１】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ２」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「三角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９２】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ３」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「五角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９３】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ４」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「星」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ５−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ５−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９４】
第２系統変化演出は、アクティブ表示枠を対象としてアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示枠の線の太さの変化を煽る作用演出である。
【０２９５】
図１９（Ｂ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９６】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ２」は、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９７】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ３」は、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０２９８】
第１系統変化演出および第２系統変化演出は、上述の第１系統変化演出によって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出と、上述の第２系統変化演出によって、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出と、の両方を行う作用演出である。
【０２９９】
図１９（Ｃ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であり、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。
【０３００】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ２」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱リーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０３０１】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ３」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高くなっている。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高くなっている。
【０３０２】
アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ４」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ５」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ６」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０３０３】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ７」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ８」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ９」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０３０４】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１０」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１１」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１２」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０３０５】
すなわち、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出パターン決定用の乱数値ＭＲ８と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の演出態様としてアクティブ表示変化演出パターンを決定する。
【０３０６】
次に、当該変動におけるアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する処理について説明する。
【０３０７】
図２０は、第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【０３０８】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１系統変化演出の演出実行タイミングとして図５に示した２４種類の変動パターンに応じて複数（例えば４つ）の第１系統変化演出の実行タイミングが記憶されているものとする。
【０３０９】
タイミング１とは、例えば、当該変動の変動開始時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング２とは、擬似連変動時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング３とは、当該変動におけるリーチ成立時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング４とは、当該変動におけるリーチ成立後（リーチ中）に第１系統変化演出を実行するタイミングである。擬似連変動時とは、例えば、変動中の可変表示が仮停止したときのことである。
【０３１０】
また、「成功期待度「小」」に分類される変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２は、成功演出が実行される期待度が「小」であることを表し、「成功期待度「中」」に分類される変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−４は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「小」よりも高い「中」であることを表す。また、「成功期待度「大」」に分類される変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２は、成功演出が実行される期待度が成功期待度「中」よりも高い「大」であることを表し、「成功期待度「最大」」に分類される変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−４、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−４は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「大」よりも高い「最大」であることを表す。
【０３１１】
具体的には、図１９において、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２は、第１系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１や、第２系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が低く、上述のように「成功期待度「小」」に分類される。
【０３１２】
また、図１９において、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２以外の変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−４、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−２、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−４、ＰＢ５−１〜ＰＡ５−４では、第１系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＢＰ２〜ＢＰ４や、第２系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＣＰ２〜ＣＰ３や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＡＰ２〜ＡＰ１２に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２と比べて高くなっている。すなわち、図１９に示すような変動パターンによって、成功演出が実行され得る期待度が高くなっている。
【０３１３】
図示する例では、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、擬似連変動ではない変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＢ３−１、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＢ５−１、ＰＢ５−２では、タイミング２では第１系統変化演出が実行されないことを表している。
【０３１４】
図２０によれば、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、早いタイミング（例えばタイミング１）に決定される決定割合が高くなっている。また、「大当り」となる変動パターンである場合には、「ハズレ」となる変動パターンと比べて第１系統変化演出の遅いタイミング（例えば、タイミング４）に決定される決定割合が高くなっている。また、リーチ成立後（例えば、タイミング３、タイミング４）は、リーチ成立前（例えば、タイミング１、タイミング２）よりも成功演出の期待度が高くなっている。また、擬似連変動における可変表示の仮停止後（例えば、タイミング３、タイミング４）は、擬似連変動における可変表示の仮停止前（例えば、タイミング１）よりも成功演出の期待度が高くなっている。
【０３１５】
すなわち、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出の事項タイミング決定用の乱数値ＭＲ９と、変動パターン指定コマンドによって指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とによって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する。
【０３１６】
なお、タイミング２において、擬似連変動における可変表示の仮停止回数に応じて例えば、１回目の再可変表示の開始時または２回目の再可変表示の開始時の様に、再可変表示の開始直後を第１系統変化演出の実行タイミングとして決定してもよいし、複数回の擬似連変動において、複数回の実行タイミングで第１系統変化演出の実行タイミングを決定してもよい。また、擬似連変動時のタイミング２は、リーチ成立後であってもよく、例えば、図２０におけるリーチ成立時のタイミング３の後に、擬似連変動時のタイミング２を設定するように実行タイミングを設定してもよいし、４つのタイミングを含む複数のタイミングを第１系統変化演出の実行タイミングとして設定してもよい。
【０３１７】
また、図１９に示したアクティブ表示変化演出として第１系統変化演出を実行する時の第１系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例と図２０に示した第１系統変化演出の実行タイミングとを対応付けて１つのテーブルとして、ＲＯＭ１２１が記憶していてもよい。
【０３１８】
なお、第２系統変化演出の実行タイミングや、第１系統変化演出と第２系統変化演出と両方を実行する実行タイミングも同様である。
【０３１９】
なお、第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例（非図示）は、図２０に示すような第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例と同一であってもよいし、第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例とは異なる第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例であってもよい。
【０３２０】
なお、図１８において「第１系統変化演出および第２系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第１系統変化演出と第２系統変化演出との実行タイミングを図２０に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第１系統変化演出と第２系統変化演出とを同タイミングで実行するように一括で決定してもよいし、第１系統変化演出と第２系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングが異なる実行タイミングとなることもあるように一括で決定してもよい。また、図１８において「第１系統変化演出および第２系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第１系統変化演出および第２系統変化演出のそれぞれの実行タイミングを図２０に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第１系統変化演出と第２系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングを、別々に決定してもよい。
【０３２１】
次に、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理について説明する。
【０３２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したアクティブ表示変化演出の実行有無、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、アクティブ表示変化演出の演出パターン、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを演出制御パターンとして設定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択されたアクティブ表示変化演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理（ステップＳ５３２）を終了する。
【０３２３】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を更新し、第２始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数を更新する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する（ステップＳ４０３、ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、判定結果である特図表示結果と、ステップＳ２１５において更新した保留記憶数と、ステップＳ２１７において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。変動カテゴリを判定したＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（ステップＳ４１３）、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ４１２において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３２４】
また、主基板１１の側では、第１開始条件又は第２開始条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、まず、ステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したＣＰＵ１０３は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ１１１において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３２５】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、第１始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理（ステップＳ１６０）において、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容（例えば、追加時表示態様など）を第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファに記憶させるとともに（ステップＳ１６１）、当該記憶内容（追加時表示態様）に基づいて保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（ステップＳ１６２）。
【０３２６】
また、演出制御基板１２の側では、第１開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄを参照し、当該可変表示において、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。
【０３２７】
図２２Ａ，図２２Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２２Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図２２Ｂ（Ａ）の（ｅ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図２２Ａ（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図２２Ｂ（Ｂ）の（ｅ）、についても同様である。なお、以下の図における画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図２２Ａ（Ａ）、図２２Ｂ（Ａ）は、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。また、図２２Ａ（Ｂ）、図２２Ｂ（Ｂ）は、第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１（変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０３２８】
図２２Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０３２９】
ここで、アクティブ表示エリアＡＨＡは、例えば画像表示装置５の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアＡＨＡには、少なくともアクティブ表示ＡＨが表示され、当該アクティブ表示ＡＨの他にこのアクティブ表示ＡＨを囲うアクティブ表示枠ＡＨＷやアクティブ表示枠ＡＨＷを含む所定の範囲が含まれる。アクティブ表示ＡＨ自体やアクティブ表示枠ＡＨＷの内側または外側などの当該アクティブ表示エリアＡＨＡには、文字や画像を表示することも可能である。
【０３３０】
なお、アクティブ表示ＡＨが図２２Ａ（Ａ）の（ａ）の如くアクティブ表示エリアＡＨＡに表示される直前には、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「１」に保留表示（アクティブ表示ＡＨ）に対応する演出内容として当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の始動入賞時に決定された当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「２」には保留表示Ｈ１に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ１の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ１の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「３」には保留表示Ｈ２に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ２の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ２の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「４」には保留表示Ｈ３に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ３の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ３の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶されていたものとする。
【０３３１】
図２２Ａ（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０３３２】
図２２Ａ（Ａ）の（ａ）の場面から、第１始動入賞口を遊技球が１個通過（進入）して第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を「４」に更新する。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する。
【０３３３】
例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「４」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから変動カテゴリ決定テーブルを選択し、変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する。例えば、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することによって変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３３４】
主基板１１から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリに基づいて、図１６に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。
【０３３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０３３６】
図２２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図２２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図２２Ａ（Ａ）の（ｃ）は、図２２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始した直後（例えば、図２０のタイミング１）で第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図２２Ａ（Ａ）の（ｃ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。図２２Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図２２Ａ（Ｂ）の（ｃ）も、図２２Ａ（Ａ）の（ａ）〜図２２Ａ（Ａ）の（ｃ）と同様である。
【０３３７】
つまり、図２２Ａ（Ａ）の（ｂ）から図２２Ａ（Ａ）の（ｃ）までと図２２Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図２２Ａ（Ｂ）の（ｃ）までとが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０３３８】
そして、図２２Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面は、図２２Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０３３９】
図２２Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面では、図２２Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。
【０３４０】
そして、図２２Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３４１】
一方、図２２Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面では、図２２Ａ（Ｂ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。
【０３４２】
図２２Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図２２Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。
【０３４３】
そして、図２２Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３４４】
図２３Ａ，図２３Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２３Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図２３Ｂ（Ａ）の（ｅ）〜（ｆ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図２３Ａ（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図２３Ｂ（Ｂ）の（ｅ）〜（ｆ）についても同様である。また、図２３Ａ（Ａ）、図２３Ｂ（Ａ）は、第１系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ａ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＢＰ４（変化有（形状「星」））がセットされているものとする。図２３Ａ（Ｂ）、図２３Ｂ（Ｂ）は、第１系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ａ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１（変化無（形状「球」））がセットされているものとする。
【０３４５】
図２３Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０３４６】
図２３Ａ（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０３４７】
図２３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図２３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第１系統変化演出を実行する変動であるとする。図２３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面では、可変表示を開始した直後（例えば、図２０のタイミング１）で第１系統変化演出が実行されたときの一例である。図２３Ａ（Ａ）の（ｂ）では、第１系統変化演出として画像表示装置５の右上部に３つの図形（星Ｚ１、三角形Ｚ２、五角形Ｚ３）が図形群Ｙ１として表示されている。
【０３４８】
そして、図２３Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面は、図２３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動しながら三角形Ｚ２が消滅し、星Ｚ１と五角形Ｚ３が移動を続けている場面である。
【０３４９】
図２３Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面は、図２３Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。図２３Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図２３Ａ（Ｂ）の（ｄ）も、図２３Ａ（Ａ）の（ａ）〜図２３Ａ（Ａ）の（ｄ）と同様である。
【０３５０】
つまり、図２３Ａ（Ａ）の（ｂ）から図２３Ａ（Ａ）の（ｄ）までと図２３Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図２３Ａ（Ｂ）の（ｄ）までとが、第１系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０３５１】
そして、図２３Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面は、図２３Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示ＡＨに衝突している場面である。
【０３５２】
図２３Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面では、図２３Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突した後、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。
【０３５３】
そして、図２３Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３５４】
一方、図２３Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面は、図２３Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示ＡＨに衝突する前に消滅している場面である。
【０３５５】
図２３Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面では、図２３Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。
【０３５６】
そして、図２３Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３５７】
図２４Ａ，図２４Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２４Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図２４Ｂ（Ａ）の（ｅ）〜（ｇ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図２４Ａ（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図２４Ｂ（Ｂ）の（ｅ）〜（ｇ）についても同様である。また、図２４Ａ（Ａ）、図２４Ｂ（Ａ）は、第１系統変化演出および第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｃ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１２（変化有（太さ「極太」）、変化有（形状「星」））がセットされているものとする。図２４Ａ（Ｂ）、図２４Ｂ（Ｂ）は、第１系統変化演出および第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｃ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１（変化無（形状「球」）、変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０３５８】
図２４Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０３５９】
図２４Ａ（Ａ）の（ａ）の場面では、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０３６０】
図２４Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。
【０３６１】
図２４Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図２４Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図２４Ａ（Ａ）の（ｃ）は、図２４Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始した直後（例えば、図２０のタイミング１）で第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図２４Ａ（Ａ）の（ｃ）では、第１系統変化演出として画像表示装置５の右上部に３つの図形（星Ｚ１、三角形Ｚ２、五角形Ｚ３）が図形群Ｙ１として表示され、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。
【０３６２】
図２４Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図２４Ａ（Ｂ）の（ｃ）も、図２４Ａ（Ａ）の（ａ）〜図２４Ａ（Ａ）の（ｃ）と同様である。
【０３６３】
つまり、図２４Ａ（Ａ）の（ｂ）から図２４Ａ（Ａ）の（ｃ）までと図２４Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図２４Ａ（Ｂ）の（ｃ）までとが、第１系統変化演出および第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０３６４】
そして、図２４Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面は、図２３Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動しながら三角形Ｚ２が消滅し、星Ｚ１と五角形Ｚ３が移動を続けている。また、図２４Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０３６５】
そして、図２４Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面では、図２４Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。また、図２４Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面では、図２４Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。
【０３６６】
そして、図２４Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面は、図２３Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示ＡＨに衝突している場面である。
【０３６７】
図２４Ｂ（Ａ）の（ｇ）の場面では、図２４Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突した後、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。
【０３６８】
そして、図２３Ｂ（Ａ）の（ｇ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３６９】
一方、図２４Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面では、図２４Ａ（Ｂ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。また、図２４Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図２４Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。
【０３７０】
そして、図２４Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面は、図２４Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示ＡＨに衝突する前に消滅している場面である。
【０３７１】
図２４Ｂ（Ｂ）の（ｇ）の場面では、図２４Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。また、図２４Ｂ（Ｂ）の（ｇ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３７２】
図２５Ａ，図２５Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２５Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図２５Ｂ（Ａ）の（ｅ）〜（ｆ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図２５Ａ（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図２５Ｂ（Ｂ）の（ｅ）〜（ｆ）についても同様である。また、図２５Ａ（Ａ）、図２５Ｂ（Ａ）は、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。また、図２５Ａ（Ｂ）、図２５Ｂ（Ｂ）は、第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１（変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０３７３】
図２５Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０３７４】
なお、アクティブ表示ＡＨが図２５Ａ（Ａ）の（ａ）の如くアクティブ表示エリアＡＨＡに表示される直前には、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「１」に保留表示（アクティブ表示ＡＨ）に対応する演出内容として当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の始動入賞時に決定された当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「２」には保留表示Ｈ１に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ１の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ１の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「３」には保留表示Ｈ２に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ２の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ２の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「４」には保留表示Ｈ３に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ３の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ３の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶されていたものとする。
【０３７５】
図２５Ａ（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０３７６】
図２５Ａ（Ａ）の（ａ）の場面から、第１始動入賞口を遊技球が１個通過（進入）して第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を「４」に更新する。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する。
【０３７７】
例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「４」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから変動カテゴリ決定テーブルを選択し、変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する。例えば、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することによって変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３７８】
主基板１１から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリに基づいて、図１６に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。
【０３７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０３８０】
図２５Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図２５Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図２５Ａ（Ａ）の（ｃ）は、図２５Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３８１】
図２５Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面では、リーチ成立後（例えば、図２０のタイミング３）で第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図２５Ａ（Ａ）の（ｄ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。
【０３８２】
図２５Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図２５Ａ（Ｂ）の（ｄ）も、図２５Ａ（Ａ）の（ａ）〜図２５Ａ（Ａ）の（ｄ）と同様である。
【０３８３】
つまり、図２５Ａ（Ａ）の（ｂ）から図２５Ａ（Ａ）の（ｄ）までと図２５Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図２５Ａ（Ｂ）の（ｄ）までとが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０３８４】
そして、図２５Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面は、図２５Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０３８５】
図２５Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面では、図２５Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。
【０３８６】
一方、図２５Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図２５Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。
【０３８７】
図２５Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面では、図２５Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。
【０３８８】
なお、第２系統変化演出についても同様にリーチ成立後にアクティブ表示変化演出を実行してもよい。また、第１系統変化演出および第２系統変化演出も同様にリーチ成立後にアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０３８９】
図２６Ａ，図２６Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２６Ａの（ａ）〜（ｆ）、図２６Ｂの（ｇ）〜（ｈ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。また、図２６Ａ、図２６Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図２６Ａ、図２６Ｂに示す表示動作例と、図２２Ａ、図２２Ｂに示した表示動作例とは、擬似連変動である点が異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０３９０】
図２６Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０３９１】
図２６Ａの（ｃ）は、図２５Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始してから飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様とは異なる表示態様で停止表示されている場面である。
【０３９２】
図２６Ａの（ｄ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図２６Ａの（ｅ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図２６Ａの（ｆ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。
【０３９３】
図２６Ｂの（ｇ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。
【０３９４】
図２６Ａの（ａ）から図２６Ｂの（ｇ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０３９５】
そして、図２６Ｂの（ｈ）の場面は、図２６Ｂ（ｇ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０３９６】
図２６Ｂの（ｉ）の場面では、図２６Ｂの（ｈ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。また、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化後、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０３９７】
図２７Ａ，図２７Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２７Ａの（ａ）〜（ｆ）、図２７Ｂの（ｇ）〜（ｊ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。また、図２７Ａ、図２７Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図２７Ａ、図２７Ｂに示す表示動作例と、図２２Ａ、図２２Ｂに示した表示動作例とは、擬似連変動である点が異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０３９８】
図２７Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０３９９】
図２７Ａの（ｃ）は、図２７Ａの（ｂ）の場面において可変表示を開始してからリーチが成立して、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様で停止表示されている場面である。
【０４００】
図２７Ａの（ｄ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図２７Ａの（ｅ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図２７Ａの（ｆ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。
【０４０１】
また、図２７Ａの（ｆ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。
【０４０２】
ここで、図２７Ａの（ａ）から図２７Ａの（ｆ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４０３】
そして、図２７Ｂの（ｇ）の場面は、図２７Ｂ（ｆ）の場面において再可変表示中に表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０４０４】
図２７Ｂの（ｈ）の場面では、図２７Ｂの（ｇ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４０５】
そして、図２７Ｂの（ｉ）の場面では、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化した後、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっているときに、画像表示装置５にチャンス図柄が表示され、図２７Ｂの（ｊ）の場面において、このチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止することなく、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様として確定される。
【０４０６】
図２８Ａ，図２８Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２８Ａの（ａ）〜（ｆ）、図２８Ｂの（ｇ）〜（ｉ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。また、図２８Ａ、図２８Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図２８Ａ、図２８Ｂに示す表示動作例と、図２７Ａ、図２７Ｂに示した表示動作例とは、リーチ成立のタイミングが異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０４０７】
図２８Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４０８】
図２８Ａの（ｃ）は、図２８Ａの（ｂ）の場面において可変表示を開始してから第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。ここで、図２８Ａの（ａ）から図２８Ａの（ｃ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４０９】
そして、図２８Ａの（ｄ）の場面は、図２８Ｂ（ｃ）の場面において再可変表示中に表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０４１０】
そして、図２８Ａの（ｅ）の場面では、アクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様とは異なる表示態様で停止表示されている場面である。
【０４１１】
図２８Ａの（ｆ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図２８Ｂの（ｇ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図２８Ｂの（ｈ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。
【０４１２】
そして、図２８Ｂの（ｉ）の場面において、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となって表示される。
【０４１３】
図２９Ａ，図２９Ｂは、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図２９Ａの（ａ）〜（ｆ）、図２９Ｂの（ｇ）〜（ｉ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。また、図２９Ａ、図２９Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図１９の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図２８Ａ、図２８Ｂに示す表示動作例と、図２８Ａ、図２８Ｂに示した表示動作例とは、リーチ成立のタイミングが異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０４１４】
図２９Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４１５】
図２９Ａの（ｃ）は、図２９Ａの（ｂ）の場面において可変表示を開始してから第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。ここで、図２８Ａの（ａ）から図２８Ａの（ｃ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４１６】
そして、図２９Ａの（ｄ）の場面は、図２８Ｂ（ｃ）の場面において再可変表示中に表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。
【０４１７】
そして、図２９Ａの（ｅ）の場面では、アクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様で停止表示されている場面である。
【０４１８】
図２９Ａの（ｆ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図２９Ｂの（ｇ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図２９Ｂの（ｈ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。
【０４１９】
そして、図２９Ｂの（ｉ）の場面において、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となって表示される。
【０４２０】
ここで、図２９Ａ、図２９Ｂにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様で表示される場面例は、図２９Ａ（ｅ）と図２９Ｂ（ｉ）とがあるが、図２９Ａ、図２９Ｂの様に、リーチが成立した後に擬似連変動となる場合には、図２０における「タイミング３」を図２９Ｂ（ｉ）のタイミングとして扱うものとする。つまり、図２９Ａ、図２９Ｂにおけるリーチ成立とは、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となって表示された図２９Ｂの（ｉ）の場面のことである。
【０４２１】
なお、図２２Ａ〜図２９Ｂでは、アクティブ表示変化演出（第１系統変化演出、第２系統変化演出、第１系統変化演出および第２系統変化演出）が実行されるタイミングによって成功演出が実行され得る期待度が異なり、例えば、当該変動において第１タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出と第１タイミングよりも遅い第２タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出とがある場合、第２タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出における成功演出が実行され得る期待度が高いことを表している。
【０４２２】
（アイキャッチ画像の表示）
アイキャッチ画像は、本演出とは別に演出の合間に挟み込まれる比較的短い時間（本実施の形態においては、１秒で一定）表示される画像である（たとえば、図３１（Ｆ）参照）。アイキャッチ画像は、遊技に関する抽選結果に係る演出内容とは関連性の無い文字（たとえば、図３１（Ｆ）の「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」との遊技機の機種名などの文字）が含まれることが好ましく、また、遊技者の目を引いたり奪ったりする画像であることが好ましい。
【０４２３】
本実施の形態においては、図５で示した変動カテゴリＰＡ４のスーパーリーチα（ハズレ）または変動カテゴリＰＡ５のスーパーリーチβ（ハズレ）が選択された場合、スーパーリーチαの背景またはスーパーリーチβの背景が表示された後、リーチ状態となるまでの飾り図柄の背景が表示される前に、アイキャッチ画像が表示される。なお、ここで、背景とは、変動表示における飾り図柄（絵付図柄、絵無図柄、小図柄）以外のすべての画像（静止画像，動画像）のことであり、背景画像だけでなくキャラクタ画像、および、ＣＧ映像や実写映像などの映像も含む。
【０４２４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって図１１のステップＳ１１１の変動パターン設定処理において変動カテゴリＰＡ４，ＰＡ５の変動パターンが選択され、図１０のステップＳ１７で当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２に送信されると、図１７のステップＳ５３３において、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したように、受信した変動パターン指定コマンドに従って、アクティブ表示以外の可変表示中における演出の実行設定を行なう。この演出の実行設定において、アイキャッチ画像の表示の実行設定も行なわれる。
【０４２５】
図２１は、図１４のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７１０）、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１１）。すなわち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（飾り図柄変動時間が経過したか否か）を判定する。
【０４２６】
飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていない（ステップＳ７１１でＮＯ）と判定した場合、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２においては、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβが実行されてハズレの飾り図柄が表示された後のアイキャッチ画像の表示期間であれば、アイキャッチ画像の表示の実行も制御される。
【０４２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アイキャッチ画像を消去するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。アイキャッチ画像を消去するタイミングでない（ステップＳ７１４でＮＯ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。一方、アイキャッチ画像を消去するタイミングである（ステップＳ７１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示も消去するよう制御し（ステップＳ７１５）、その後、可変表示中演出処理を終了する。
【０４２８】
飾り図柄変動時間タイマ値が０になった（ステップＳ７１１でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７１３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４２９】
図３０は、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図３０を参照して、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動が開始されるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御基板１２に変動開始コマンド、変動パターン指定コマンドおよび可変表示結果通知コマンドを送信する。そして、選択された変動パターンで示される変動時間の間、特別図柄の変動表示が行なわれた後、特別図柄が停止され、表示結果が導出表示される。このときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する。
【０４３０】
上述した図１７のステップＳ５３３におけるアイキャッチ画像の表示を含めた可変表示中における演出の実行設定は、具体的には、次のように行なわれる。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動開始前に、図１１のステップＳ１１２で説明したように、変動開始コマンド、変動パターン指定コマンドおよび可変表示結果通知コマンドが送信される。
【０４３１】
この変動パターン指定コマンドによってスーパーリーチα（ハズレ）またはスーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターンが指定される場合、次のように演出の実行設定が行なわれる。
【０４３２】
変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドを受信してからリーチ状態となるまでは、背景は通常背景で、絵付図柄の飾り図柄（後述する図３１（Ｂ），図３１（Ｃ），図３１（Ｇ）参照）での変動表示を開始して実行するよう設定が行なわれる。
【０４３３】
リーチ状態となってからハズレ図柄が表示されるまでは、背景はスーパーリーチ背景で、絵無図柄の飾り図柄（後述する図３１（Ｅ）参照）の変動表示、小図柄の飾り図柄（後述する図３１（Ｄ）参照）での変動表示および絵無図柄の変動表示をスーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えて実行するよう設定が行なわれる。
【０４３４】
ハズレ図柄が表示されてから所定期間は、背景に替えてアイキャッチ画像を表示し（本実施の形態では１秒間）、小図柄の飾り図柄（後述する図３１（Ｆ）参照）でハズレ図柄を揺れ表示するよう設定が行なわれる。なお、小図柄の飾り図柄は、変動表示中に状況によらず、常時、表示するようにしてもよい。
【０４３５】
所定期間の経過から図柄確定コマンドを受信するまでは、背景は通常背景で、絵付図柄の飾り図柄でハズレ図柄を揺れ表示するよう設定が行なわれる（本実施の形態では揺れ表示は２秒間）。
【０４３６】
図３１は、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合の表示画面の遷移を示す図である。図３１を参照して、図１７のステップＳ５３３での設定に基づいて、図２１のステップＳ７１２が実行されることで、画像表示装置５において演出表示が行なわれる。
【０４３７】
変動パターン指定コマンドによってスーパーリーチα（ハズレ）またはスーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターンが指定される場合、次のように演出表示が行なわれる。
【０４３８】
まず、図３１（Ａ）から図３１（Ｃ）で示されるように、変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されてからリーチ状態となるまでは、通常背景（ここでは、草原の映像）が表示され、絵付図柄の飾り図柄での変動表示が実行される。このときには、保留表示Ｈ１，Ｈ２など、アクティブ表示エリアＡＨＡおよびアクティブ表示ＡＨは、図２２Ａ等で示したように表示される。なお、図２２Ａ等では、絵付図柄の飾り図柄の絵の部分が長方形の枠のみとなっているが、これは図３１で示す絵付図柄の絵や枠を省略して示したものである。
【０４３９】
次に、図３１（Ｄ）で示されるように、リーチ状態となっては、スーパーリーチ背景（ここでは、宇宙の映像）が表示され、絵無図柄の変動表示（図示せず）および小図柄の飾り図柄の変動表示が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。このときには、保留表示が左下に数字のみで表示される。左側の数字が第１特別図柄の保留記憶数、右側の数字が第２特別図柄の保留記憶数を示す。また、アクティブ表示は、スーパーリーチ背景に遊技者を注目させるために表示させない。
【０４４０】
次いで、図３１（Ｅ）で示されるように、図３１（Ｄ）の続きからハズレ図柄が表示されるまでは、図３１（Ｄ）と同様、スーパーリーチ背景が表示され、小図柄の変動表示（リーチ状態の間のみ）および絵無図柄の変動表示（リーチ状態からハズレ図柄が表示されるまで）が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。なお、ハズレ図柄の絵無図柄の飾り図柄は、揺れ表示の態様（表示結果が未確定であることを示す態様）で表示される。このときの保留表示の態様は図３１（Ｄ）と同様である。また、アクティブ表示は、アクティブ表示がどのような態様であったかを遊技者に確認させるために表示させる。
【０４４１】
そして、図３１（Ｆ）で示されるように、ハズレ図柄が表示されてから所定期間の間は、揺れ表示の態様の小図柄のハズレ図柄が表示される（本実施の形態では１秒間）とともに、背景に替えてアイキャッチ画像が表示される。本実施の形態におけるアイキャッチ画像は、このパチンコ遊技機１の機種の表示演出に用いられるキャラクタの静止画像にこの機種の機種名を加えた画像である。このときの保留表示の態様は図３１（Ｄ）と同様である。また、アクティブ表示は、アクティブ表示がどのような態様であったかを遊技者に確認させるために表示させる。なお、アイキャッチ画像の表示中において、アイキャッチ画像の表示前に比べて、小図柄の画像の透過率を高めたり、小図柄の表示を省略してもよい。
【０４４２】
その後、図柄確定コマンドが受信されるまでは、図３１（Ｇ）で示されるように、揺れ表示の態様の絵付図柄のハズレ図柄が表示される。このときの保留表示の態様は図３１（Ａ）から図３１（Ｃ）と同様である。アクティブ表示は、表示させない。
【０４４３】
ここで、図３１（Ｆ）に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、小図柄のハズレ図柄が表示されるため、遊技者が変動表示結果を確認することができる。また、図３１（Ｆ）に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、第１特別図柄の保留記憶数と第２特別図柄の保留記憶数とが表示されるため、保留記憶数を遊技者が確認することができ、アイキャッチ画像の表示後に次の変動表示が実行可能か否かを遊技者が確認することができる。
【０４４４】
次の変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されると、保留表示が１つ減らされ、次の変動表示が開始される。このときの変動表示の態様は、図３１（Ａ）と同様である。
【０４４５】
［まとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４４６】
（１−１）  変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態、ＡＴ状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
第１背景（背景は、たとえば、変動表示されている飾り図柄の背景画像。静止画像であってもよいし動画像であってもよい。飾り図柄が表示される表示手段とは別体の表示手段に表示される画像でもよい。第１背景は、たとえば、通常背景。図３１（Ａ）〜図３１（Ｃ），図３１（Ｇ），図３１（Ｈ）参照。）にて第１演出（たとえば、リーチとなるまでの飾り図柄の変動表示）を実行した後に、前記第１背景とは異なる第２背景（第２背景は、たとえば、スーパーリーチ背景。図３１（Ｅ）参照）にて前記有利状態に制御されるか否かを報知する複数種類の第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことを報知した後に、特別画像（たとえば、アイキャッチ画像。図３１（Ｆ）参照）を表示して前記第２背景から前記第１背景への切替えを行ない、前記第２演出の種類によらず共通の前記特別画像（たとえば、図３１（Ｆ）に示すような１種類のアイキャッチ画像であってもよいし、少なくとも一部の態様が共通する特別画像、具体的には、文字が共通でキャラクタ等の画像の一部が異なる複数種類のアイキャッチ画像であってもよい）を表示可能である。
【０４４７】
このような構成によれば、第２演出によって有利状態にされないことが報知された後に、第２背景から第１背景へ切替えられるときに第２演出の種類によらず共通の特別画像が表示される。その結果、背景の切替えを明確に報知することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４４８】
従前のブラックアウト演出（画像表示装置５の全画面を黒くするような暗転による背景の切替え）では、リーチ演出などの大当りとなるか否かを報知する抽選当否報知演出でのハズレの報知に伴なう遊技者の感情が全く考慮されていない。このため、遊技の興趣が大幅に低下してしまう。そこで、上述したように、ハズレ報知後の一定時間、リーチ演出とは無関係な特別画像を表示する。これによって、明確にハズレを報知して、実行していた抽選当否報知演出に対して余韻を持たせて遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。
【０４４９】
このため、特別画像としては、ブラックアウト演出の全画面が黒の画面やホワイトアウト演出（画像表示装置５の全画面を白くすることによる背景の切替え）の全画面が白の画面となるようなものが含まれないことが好ましい。
【０４５０】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
前記第２演出は、前記有利状態とする場合に実行されないことに対する実行される比率が、所定比率よりも高い高期待第２演出（たとえば、スーパーリーチ演出）と、前記所定比率よりも低い低期待第２演出（たとえば、ノーマルリーチ演出）とを含み、
前記演出実行手段は、前記高期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示し、前記低期待第２演出によって前記有利状態にされないことが報知されたときには、前記特別画像を表示しない。
【０４５１】
このような構成によれば、高期待第２演出が実行されたにもかかわらず有利状態とならないことに対して、遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【０４５２】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出の種類によって異なる期間、前記第２演出を実行し（たとえば、図５参照）、前記第２演出の種類によらず一定の期間（たとえば、１秒）、前記特別画像を表示する。
【０４５３】
このような構成によれば、有利状態とならないことに対する遊技者の感情の切替えのための期間が設けられる。このため、遊技者の感情の切替えを促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【０４５４】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像の消去とともに前記変動対応表示を消去する（たとえば、図２１のステップＳ７１４，ステップＳ７１５）。
【０４５５】
このような構成によれば、変動対応表示の最終的な態様がどのような態様であったのかを確認困難とすることによって、遊技者の感情の切替えをさらに促すことができる。その結果、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。
【０４５６】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（たとえば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出）と、当該共通演出を実行した後に前記変動対応表示の態様を変化させる成功演出（たとえば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出）または前記変動対応表示の態様を変化させない失敗演出（たとえば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出）とを実行可能な変化演出実行手段とをさらに備え、
変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【０４５７】
このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させることができる。
【０４５８】
（２−１）  上記実施形態による遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）を遊技媒体が通過した後に、可変表示（例えば、特図の可変表示、飾り図柄の可変表示、特図及び飾り図柄の可変表示など）の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄等）を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段（例えば、ステップＳ１６２の第１保留追加処理において第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示を追加する処理や、ステップＳ１６５の第２保留追加処理において第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに保留表示を追加する処理など）と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像（例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像など）を所定領域（例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡは、例えば画像表示装置５の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアＡＨＡには、少なくともアクティブ表示ＡＨが表示され、当該アクティブ表示ＡＨの他にこのアクティブ表示ＡＨを囲うアクティブ表示枠ＡＨＷやアクティブ表示枠ＡＨＷを含む所定の範囲を含む領域など）に表示する特別画像表示手段と、識別情報の可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（例えば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出など）と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠などの表示態様を変化させる演出など）または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない���出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出など）とを実行可能な演出実行手段と、を備え、識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【０４５９】
このような構成によれば、遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化するかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６０】
（２−２）  遊技機において、前記共通演出が実行され得る複数のタイミングは、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ表示態様が表示される前後を含んでもよい。
【０４６１】
このような構成によれば、遊技機は、リーチ表示態様が表示される前後（リーチ成立の前後）にわたって遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６２】
（２−３）  遊技機において、前記共通演出は、実行中の識別情報の可変表示の第１のタイミングで実行される場合よりも当該可変表示の前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで実行される場合の方が、前記成功演出が実行される割合が高くてもよい。
【０４６３】
このような構成によれば、実行中の識別情報の可変表示の前半から後半までの、より長い期間にわたって、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６４】
（２−４）  遊技機において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（例えば、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブルの中から使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する処理、特図表示結果や大当り種別を決定する処理等）と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段（例えば、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理における、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理など）と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、保留表示の表示態様は、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第１特別態様と第２特別態様とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行してもよい。
【０４６５】
このような構成によれば、保留表示の表示態様を特殊態様で表示している場合は、示唆演出の実行頻度を高めることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４６６】
［変形例］
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
【０４６７】
（１）  上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様の演出態様である保留変化演出を実行してもよい。
【０４６８】
（２）  保留表示が特殊態様で表示された後に、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよいし、保留表示が特殊態様で表示された後に、保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出（例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出）を同じまたは異なる態様で実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよい。
【０４６９】
（３）  始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行する実行割合が異なるように、例えば、高くなるようにしてもよい。
【０４７０】
（４）  上記説明では、アクティブ表示変化演出などの主予告演出について説明したが、この主予告演出に影響しない場合には、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよいし、他の主予告演出や先読予告演出などの予告演出に影響しない場合には、この主予告演出を同じ変動で実行するようにしてもよい。ここで、影響しない場合とは、当該変動において、複数の予告演出（主予告演出、先読予告演出）を実行する場合に各予告演出を実行する実行時間が当該変動の特図変動時間において十分である場合や、当該変動において、複数の予告演出（主予告演出、先読予告演出）を実行する場合に各予告演出の演出態様により遊技者にとって見づらくない場合などである。
【０４７１】
（５）  上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、例えば、保留表示に対する保留演出がハンマーを持ったキャラクタが登場し、第１保留表示をハンマーで叩く作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させる演出態様であったり、飾り図柄が英数字「１」〜「８」の８種類と１つのキャラクタ画像との合計９種類で構成される場合に、飾り図柄であるキャラクタ画像からキャラクタが飛び出してターゲットの保留表示に対して作用演出を実行する演出態様であったりしてもよい。
【０４７２】
（６）  上記説明では、保留表示の追加時表示態様について説明したが、追加時表示態様で表示された保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、保留表示の表示態様を変化させる場合には、図１６のような保留表示の表示態様決定テーブルによる設定例に基づいて保留表示の表示態様を決定し、保留表示の表示態様を変化させるタイミングを決定してもよい。この保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、次変動などの予め定められたタイミングであってもよい。
【０４７３】
（７）  上記説明では、第１系統変化演出として複数の図形の組み合わせによって構成される図形群によりアクティブ表示の表示態様を変化させる演出態様、および第２系統変化演出として矢によってアクティブ表示枠の表示態様を変化させる演出態様について説明したが、図形や矢でなくてもよく例えば、キャラクタなどを登場させてアクティブ表示やアクティブ表示枠などを含む特別画像の表示態様を変化させるような演出態様であってもよい。
【０４７４】
（８）  上記説明では、追加表示される保留表示の表示態様（追加時表示態様）が白色の一例について説明したが、図１６に示したような保留表示態様決定テーブルによる設定例のように、例えば４色（例えば、赤色、黄色、青色、白色）または５色（例えば、赤色、黄色、青色、白色、灰色）のいずれかで追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されるようにしてもよいし、上記３色以下や６色以上の表示態様によって追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されてもよいし、保留表示の色や保留表示に描かれた文字や記号によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の形状（例えば、ハート型、星型、キャラクタ型など）によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよいし、保留表示の動き（例えば、キャラクタ型の保留表示における当該キャラクタの動作パターンなど）などによって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよい。
【０４７５】
（９）  上記説明では、アクティブ表示は、飾り図柄最終停止の直前に画像表示装置５から消去されてもよいし、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄の変動が停止したときにアクティブ表示を消去してもよいし、変動開始から所定時間経過した後にアクティブ表示を消去するようにしてもよい。
【０４７６】
（１０）  上記説明では、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示に対して共通演出を実行した後に、当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させる成功演出や当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させない失敗演出を実行する一例について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のうちのいずれかに対しても成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を実行した後に、保留表示の表示態様を変化させる成功演出や保留表示の表示態様を変化させない失敗演出を実行してもよい。
【０４７７】
また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに対して成功演出または失敗演出をした後、この保留表示が当該可変表示となり、当該可変表示に対応するこの保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対して、さらに成功演出または失敗演出を実行してもよい。
【０４７８】
この場合、例えば、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞があったときには、図１５におけるステップ１６０やステップ１６３において、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のそれぞれに対して、保留表示に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、演出を実行する実行タイミング、保留表示の表示態様などを変動カテゴリに応じて決定し、さらにそれぞれの保留表示が対応するアクティブ表示となったときのアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、特別表示の表示態様などを変動カテゴリなどに応じて決定して、図９に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃや第２先読予告バッファ１９４Ｄに決定内容を記憶させればよい。
【０４７９】
（１１）  上記説明では、一例として「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２による演出態様の第２系統変化演出について説明したが、矢Ｙ２に文字が描画されていなくてもよいし、他の文字が描画されていてもよいし、キャラクタなどが描画されていてもよい。また、第２系統変化演出として複数種類の演出態様が存在する場合には、複数種類の第２系統変化演出のうち、どの第２系統変化演出の演出態様が選択されるかによって、成功演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。また、第２系統変化演出は、この第２系統変化演出の演出態様によって、成功演出実行後の特別画像の表示態様を示唆する演出であってもよい。
【０４８０】
（１２）  パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４８１】
（１３）  例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよいし、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０４８２】
（１４）  例えば、第１系統変化演出または第２系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出であってもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第１系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第２系統変化演出の様に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色（例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色などの色）の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。
【０４８３】
（１５）  例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、成功演出が実行される期待度が異なるように、例えば、アクティブ表示の色ごとに図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）のように設定された演出態様の決定割合の設定例を用いてもよいし、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、アクティブ表示に対する成功演出を実行した後のアクティブ表示の色などのアクティブ表示の表示態様の決定割合が異なるように設定された表示態様の決定割合の設定例を用いてもよい。
【０４８４】
（１６）  例えば、図１８におけるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、４５％（第１系統変化演出１５％、第２系統変化演出１０％、第１系統変化演出および第２系統変化演出２０％の和）対５５％の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよいし、図１８における変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、０％対１００％の様に、本実施形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが０％として設定されるような割合が設定されてもよい。
【０４８５】
（１７）  例えば、確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられたことによって、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機であってもよい。
【０４８６】
（１８）  例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４８７】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４８８】
（１９）  上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４８９】
（２０）  本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４９０】
（２１）  そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４９１】
（２２）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０４９２】
（２３）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４９３】
（２４）  前述した実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０４９４】
（２５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１に限らず、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（たとえば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、背景が切替えられるときにアイキャッチ画像が表示されるようにしてもよい。
【０４９５】
（２６）  前述した実施の形態と異なり、上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態とならない場合に加えて、前記第２演出によって前記有利状態にされないことが報知された後に前記有利状態となる場合にも、前記特別画像を表示可能であり、前記特別画像を表示する確率を前記有利状態とする場合としない場合とで前記特別画像の種類ごとに異ならせるようにしてもよい。
【０４９６】
このような構成によれば、特別画像の種類によって有利状態とされる確率が異なる。このため、特別画像の態様に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９７】
具体的には、図３１（Ｆ）で示したように、アイキャッチ画像が表示されて大当り状態にされないことが報知された後に大当り状態とならない場合に加えて、アイキャッチ画像が表示されて大当り状態にされないことが報知された後に復活演出として大当り状態となる場合があるようにしてもよい。このようにした場合に、複数種類のアイキャッチ画像が設けられるようにして、アイキャッチ画像を表示する確率を大当り状態とする場合としない場合とでアイキャッチ画像の種類ごとに異ならせるようにする。
【０４９８】
たとえば、アイキャッチ画像Ａおよびアイキャッチ画像Ｂが設けられるようにする。そして、復活演出（アイキャッチ画像の表示後に大当り状態となる演出）をする場合は、アイキャッチ画像Ａ，Ｂをそれぞれ２０％，８０％の確率で選択するようにし、復活演出をしない場合は、アイキャッチ画像Ａ，Ｂをそれぞれ９０％，１０％の確率で選択するようにする。これにより、アイキャッチ画像Ｂが表示された場合は、復活演出が実行されて大当り状態となる確率が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０４９９】
（２７）  前述した実施の形態と異なり、上記（１−１）から（１−５）および（２６）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示についての保留表示を表示する保留表示手段（たとえば、画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（たとえば、アクティブ表示）を行なうことが可能な変動対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）と、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させることが可能な変化演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のステップＳ５３２、図２１のステップＳ７１２）とをさらに備え、
前記変動対応表示手段は、前記特別画像が消去された後において、変動表示の終了まで前記変動対応表示を表示するようにしてもよい。
【０５００】
このような構成によれば、特別画像が表示された場合であっても、その消去後に変動対応表示を確認することができる。
【０５０１】
具体的には、前述した実施の形態においては、上記（１−４）で示したように、図３１（Ｇ）においてアイキャッチ画像の消去とともにアクティブ表示を消去するようにしたが、アイキャッチ画像が消去された後において、変動表示が確定表示されるまでアクティブ表示を表示するようにしてもよい。
【０５０２】
（２８）  前述した実施の形態においては、スーパーリーチ演出の背景が表示された後にはアイキャッチ画像を表示するようにして、ノーマルリーチ演出の背景が表示された後にはアイキャッチ画像を表示しないようにした。
【０５０３】
しかし、これに限定されず、次のようにしてもよい。リーチ後の飾り図柄の態様がリーチ前の変動と同じ態様（たとえば、図３１（Ｂ），図３１（Ｃ）で示したような絵付図柄の飾り図柄）である場合（たとえば、ノーマルリーチ演出の場合）は、リーチでハズレ報知後にアイキャッチ画像を表示しない。
【０５０４】
リーチ後の飾り図柄の態様がリーチ前の変動と異なる態様（たとえば、図３１（Ｅ）で示したような、飾り図柄の態様が数字のみである絵無図柄の飾り図柄）である場合（たとえば、スーパーリーチ演出の場合）は、リーチでハズレ報知後にアイキャッチ画像を表示する。
【０５０５】
（２９）  前述した実施の形態においては、背景がスーパーリーチ背景から通常背景に切替わるときにアイキャッチ画像を表示するようにした。このようにアイキャッチ画像が表示されるタイミングが背景の切替え時と捉えるようにした。しかし、これに限定されず、アイキャッチ画像が表示されるタイミングが演出の切替え時（たとえば、スーパーリーチ演出から通常演出への切替え時）と捉えるようにしてもよい。
【０５０６】
（３０）  前述した実施の形態において、アイキャッチ画像を表示しているときは無音であることとする。しかし、これに限定されず、時刻を特定可能なＲＴＣ（Real Time Clock）を備える遊技機においてＲＴＣによって特定される時刻が所定時刻となるごとに演出用楽曲を流すＲＴＣ演出のような、遊技機での大当りになるか否かを示唆する演出やリーチとなるか否かを示唆する演出とは異なる演出で音を出力するような場合は、アイキャッチ画像を表示しているときに、その表示前から出力している音をそのまま出力するようにしてもよい。また、ＲＴＣによって特定される日付情報又は電源投入時からの経過時刻情報に基づいて、予め準備された複数種類のアイキャッチ画像のうちのいずれを表示するかを決定してもよい。このように、日付情報又は電源投入時からの経過時刻情報に基づいて、アイキャッチ画像を決定可能とすることによって、興趣を向上できる。
【０５０７】
（３１）  前述した実施の形態においては、スーパーリーチα（ハズレ）およびスーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターンが選択された場合は、１００％、アイキャッチ画像を表示するようにした。しかし、これに限定されず、同一種類のスーパーリーチ演出であっても、アイキャッチ画像を表示するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、抽選は、演出制御用ＣＰＵ１２０で実行されるようにしてもよい。この場合のアイキャッチ画像を表示する割合は、５０％などの１００％と異なる確率であってもよいし、１００％であってもよい。また、スーパーリーチ演出を実行しない場合でハズレとなる場合にアイキャッチ画像を表示するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。
【０５０８】
また、抽選は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって実行されるようにしてもよい。この場合、アイキャッチ画像を表示する変動パターンと、アイキャッチ画像を表示しない変動パターンがあり、ＣＰＵ１０３がアイキャッチ画像を表示する変動パターンを選択した場合は、当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの受信に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０はアイキャッチ画像を表示し、ＣＰＵ１０３がアイキャッチ画像を表示しない変動パターンを選択した場合は、当該変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの受信に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０はアイキャッチ画像を表示しないようにしてもよい。この場合、全てのハズレの変動パターンのうちのアイキャッチ画像を表示する変動パターンを選択する割合、または、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンのうちのアイキャッチ画像を表示する変動パターンを選択する割合は、５０％などの１００％と異なる確率であってもよいし、１００％であってもよい。また、変動パターンに応じて異なる割合となるように、演出制御用ＣＰＵ１２０がアイキャッチ画像を表示するか否かを決定してもよい。
【０５０９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１０】
１  パチンコ遊技機、５  画像表示装置、５ＨＬ  第１始動入賞記憶表示エリア、５ＨＲ  第２始動入賞記憶表示エリア、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、１１  主基板、１２
演出制御基板、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２３  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２８Ｂ】
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【図２９Ａ】
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【図３０】
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【図３１】
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