(57)【要約】【課題】ゲームをプレイするための対価として複数のユーザから異なる負担額を徴収することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のユーザＵを含むグループＵＧに共通の音楽ゲームをプレイさせるゲームシステムである。また、ゲームシステム１は、音楽ゲームのグループプレイをプレイするためのグループＵＧの全体の対価としてグループ料金をグループＵＧの各ユーザ間において異なる料金額の分担が可能なようにグループＵＧの各ユーザＵに共通に設定し、そのグループ料金がグループＵＧの少なくとも一部のユーザによって支払われた場合にグループプレイがグループＵＧの全ユーザＵに提供されるように音楽ゲームのグループプレイをグループＵＧの各ユーザＵに共通に許可する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイするための対価として前記複数のユーザの全体のプレイ料金を当該複数のユーザ間において異なる料金額の分担が可能なように前記複数のユーザに共通に設定する料金設定手段と、
前記全体のプレイ料金が前記複数のユーザの少なくとも一部のユーザによって支払われた場合に前記ゲームが前記複数のユーザに提供されるように前記ゲームのプレイを前記複数のユーザに共通に許可するプレイ許可手段と、
を備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームシステムとして、一台のゲーム機を共用する二人のユーザに共通のゲーム（いわゆる二人プレイ）をプレイさせるゲームシステムも存在する。また、所定の対価の徴収と引き換えに、このようなゲームをプレイさせるゲームシステムも存在する。そして、これらのようなゲームシステムの一つとして、所定の対価としての２枚のコインに加えて、二人プレイの一方のプレイヤから１枚の追加コインが徴収された場合に、その一方のプレイヤだけでなく他方のプレイヤにも恩恵を付与するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３１８５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、いわゆるコンティニュのための追加コインの前払いに伴い、二人プレイの両方のプレイヤに恩恵が付与される。しかし、プレイに必要な各プレイヤの対価は一律であり、プレイヤ間に差はない。このため、例えば、仮に二人のプレイヤの間に負担可能な対価の許容量に差があるとしても、少なくともシステム的には両プレイヤには同じ負担額が要求される。このような場合でも、例えば、一台のゲーム機を共用する場合には、プレイヤ間の貸し借り等を通じて実際の負担額にプレイヤ間の運用で差を生じさせることはできるかもしれない。しかし、例えば、二人プレイ等の複数のプレイヤがマッチングで決定される場合には、二人のプレイヤの間には物理的な距離が存在するケースが多く、このような運用が難しい傾向にある。結果として、異なる負担額の徴収は難しい場合が多い。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームをプレイするための対価として複数のユーザから異なる負担額を徴収することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、前記ゲームをプレイするための対価として前記複数のユーザの全体のプレイ料金を当該複数のユーザ間において異なる料金額の分担が可能なように前記複数のユーザに共通に設定する料金設定手段と、前記全体のプレイ料金が前記複数のユーザの少なくとも一部のユーザによって支払われた場合に前記ゲームが前記複数のユーザに提供されるように前記ゲームのプレイを前記複数のユーザに共通に許可するプレイ許可手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供する出力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】音楽ゲームの料金体系の一例を説明するための説明図。
【図４】グループ料金の支払い方法の一例を説明するための説明図。
【図５】集団料金データの内容の一例を説明するための説明図。
【図６】料金通知処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図７】特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１７】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、コンピュータとしての制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、集団料金データ１４ａを含んでいてよい。集団料金データ１４ａの詳細は、後述する。
【００２１】
また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはプレイデータやＩＤ管理データが含まれていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、出力装置としてのモニタＭＯと、入力装置７と、スピーカ８と、リーダ９と、が設けられている。記憶ユニット３１、モニタＭＯ、入力装置７、スピーカ８及びリーダ９は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。入力装置７は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の装置である。入力装置７は、ユーザが実行したプレイ行為に対応する信号を制御ユニット３０に出力する。例えば、入力装置７として、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力するタッチパネルが使用されてよい。そして、タッチパネルは、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。同様に、スピーカ８は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカ８は、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
【００２４】
リーダ９は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ９は、記憶媒体の一例としてカードＣＤの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ９は、一例として、各ユーザが所持するカードＣＤの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２５】
また、カードＣＤには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられていてよい。そして、カードＣＤには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）が含まれてよい。つまり、カードＣＤは、例えば、ＩＤカードとして、ＩＤカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含む）が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードＣＤは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
【００２６】
なお、カードＣＤは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードＣＤは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダ９は、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ９は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいる。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ８に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８には、適切な位置をタッチ操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期に基づいて適切なタッチ操作をすべき位置及び時期が案内されてよい。楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８は周知の音楽ゲームと同様に構成されてよいため、詳細の説明は省略する。
【００２９】
また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述の集団料金データ１４ａが含まれていてよい。例えば、集団料金データ１４ａは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ＢＧＭ等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３１】
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタＭＯに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせてその一致位置をタッチするタッチ操作が採用されてよい。ゲーム機ＧＭは、例えば、このようなゲーム画面を通じて音楽ゲームを提供してよい。
【００３２】
また、音楽ゲームは、ユーザ単位（一人のユーザ毎）だけでなくグループ単位（複数のユーザ毎）で提供されてよい。グループ単位で音楽ゲームが提供される場合、音楽ゲームはそのグループを形成する複数のユーザに共通にプレイされてよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、一度のプレイ機会に複数のユーザが参加するように共通の音楽ゲームを提供してよい。そして、ゲーム機ＧＭは、例えば、単数若しくは複数のグループが協力して共通の音楽ゲームをプレイする形態、及び同じグループ内のユーザ間或いは複数のグループ間で対戦が実現されるように共通の音楽ゲームをプレイする形態等、各種の形態でグループ単位の音楽ゲームを提供してよい。
【００３３】
図３及び図４を参照して、音楽ゲームをプレイする場合の所定の対価（料金）の支払い方法について説明する。図３は、音楽ゲームの料金体系の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、音楽ゲームのゲーム範囲には、個別プレイ（ユーザ単位のプレイ）及びグループプレイ（グループ単位のプレイ）が含まれる。
【００３４】
個別プレイには、個別料金が設定される。個別料金は、各ユーザＵが個別に音楽ゲームをプレイするために必要な所定の対価である。一方、グループプレイには、グループ料金が設定される。グループ料金は、グループＵＧが音楽ゲームをプレイするために必要な所定の対価である。つまり、グループ料金は、グループＵＧの全ユーザＵが音楽ゲームをプレイするための対価としてグループＵＧの各ユーザＵに共通に設定される料金である。例えば、グループ料金は、個別料金の集合として構成されてよい。具体的には、例えば、グループ料金は、グループＵＧを形成するユーザＵの数に対応する個別料金の集合として構成されてよい。つまり、グループＵＧを形成するユーザＵ毎の個別料金の合計がグループ料金として使用されてよい。そして、グループ料金は、グループＵＧの単位で徴収されてよい。
【００３５】
図３の例では、第１ユーザＵ１による個別料金の支払いに伴い、第１ユーザＵ１に音楽ゲームの個別プレイが提供される。一方、グループＵＧには、グループＵＧを形成するユーザＵ毎の個別料金の合計がグループ料金として設定されている。具体的には、グループＵＧは、第２ユーザＵ２及び第３ユーザＵ３によって形成されている。つまり、二人のユーザＵによってグループＵＧが形成されている。このため、二人のユーザＵが個別プレイをプレイする場合の個別料金の合計、つまり二人分の個別料金がグループ料金として設定されている。また、グループ料金は、グループＵＧの単位で支払われている。つまり、グループＵＧを形成する各ユーザＵに個別に料金が設定されるのではなく、グループＵＧの全体に共通のグループ料金が設定され、グループＵＧによってグループ料金が負担されている。そして、グループＵＧによるグループ料金の支払いに伴い、グループＵＧ、つまり第２ユーザＵ２及び第３ユーザＵ３に音楽ゲームのグループプレイが提供される。一例として、このような料金体系で音楽ゲームは提供されてよい。この場合、グループ料金が本発明の全体のプレイ料金として機能する。また、グループＵＧを形成する第２ユーザＵ２及び第３ユーザＵ３が本発明の複数のユーザとして機能する。
【００３６】
また、グループ料金は、上述の通り、グループ単位で負担される限り、各種の態様で支払われてよい。つまり、グループプレイの場合、グループＵＧを形成する各ユーザＵが個別料金をそれぞれ均等に負担する必要はない。具体的には、例えば、グループＵＧの各ユーザＵは、異なる料金額を負担してもよい。つまり、グループＵＧ内には、他のユーザＵよりも負担額の大きいユーザＵや小さいユーザＵが存在してもよい。また、このような負担額の相違は、例えば、一部のユーザＵが他のユーザＵの負担すべき対価を負担することにより生じてもよい。つまり、グループＵＧ内には、グループ料金の支払いを負担しないユーザＵが含まれていてもよい。
【００３７】
図４は、グループ料金の支払い方法の一例を説明するための説明図である。また、図４の例は、図３の例のグループＵＧがグループ料金を負担する場合の支払い方法の一例を示している。図４に示すように、例えば、グループＵＧを形成する二人のユーザＵのうち、第２ユーザＵ２がグループ料金を構成する二人分の個別料金を支払ってもよい。一方で、第３ユーザＵ３はグループ料金の支払いを全く負担しなくてもよい。つまり、グループＵＧの一人（一部）のユーザＵがグループ料金の全部を負担してもよい。結果として、第２ユーザＵ２と第３ユーザＵ３との間には、負担額に差が生じてよい。この場合も、第２ユーザＵ２によるグループ料金の全部の支払いに伴い、グループＵＧ、つまり第２ユーザＵ２だけでなく第３ユーザＵ３も含むグループＵＧの全ユーザＵにグループプレイが提供される。このようにグループＵＧによってグループ料金の全部が支払われる限り、グループ料金は、異なる料金額が各ユーザＵによって分担される（一部のユーザＵによる全部の負担を含む）等の各種の方法によって支払われてよい。この場合、二人分の対価を負担する第２ユーザＵ２が本発明の一部のユーザ及び負担ユーザとして機能する。同様に、第３ユーザＵ３が本発明の他のユーザとして機能する。結果として、第２ユーザＵ２及び第３ユーザＵ３が異なる料金額を分担するユーザとしてそれぞれ機能する。
【００３８】
さらに、グループプレイには、支払い方法に応じて特典が付与されてもよい。例えば、このような特典は、図４の例のように、一部のユーザＵ（例えば、第２ユーザＵ２）が他のユーザＵ（例えば、第３ユーザＵ３）とは異なる料金を負担した場合に付与されてよい。より具体的には、例えば、一部のユーザＵが他のユーザＵよりも大きい料金額を負担した場合に、グループＵＧの各ユーザＵが均等にグループ料金を一部ずつ負担した場合には付与されない特典を含むようにグループプレイが提供されてよい。つまり、一例として、負担額の異なるユーザＵの存在に伴い、グループＵＧの全員に特典が付与されてよい。また、特典として、例えば、特別の背景等の装飾要素、或いはアイテムやプレイ時間の追加等のゲームの進行に有利な要素等、各種のゲーム要素が利用されてよい。
【００３９】
なお、グループＵＧは、適宜の形態で形成されてよい。例えば、グループＵＧは、ユーザＵの指定等、その他の各種の条件に基づいて形成されてもよい。具体的には、例えば、グループＵＧは、マッチングサービスを通じてマッチングによって形成されてよい。つまり、グループＵＧは、マッチングされた各ゲーム機ＧＭのユーザＵによって形成されてよい。また、このようなマッチングは、例えば、各ゲーム機ＧＭの要求（募集）に基づいて要求したゲーム機ＧＭを含むように実行されてもよいし、特定のゲーム機ＧＭの要求に基づいてその特定のゲーム機ＧＭを含むように実行されてもよい。或いは、特定のゲーム機ＧＭ及びその特定のゲーム機ＧＭを使用する特定のユーザＵが指定する指定のゲーム機ＧＭを含むようにマッチングが実行されてもよい。そして、その特定のユーザＵ及び指定のゲーム機ＧＭを使用するユーザＵによってグループＵＧが形成されてもよい。これらの場合、マッチングされた複数のゲーム機ＧＭが本発明の複数のゲーム機として機能する。或いは、グループＵＧは、一台のゲーム機ＧＭを共通に使用する各ユーザＵによって形成されてもよい。同様に、グループＵＧを形成するユーザＵの数は二人に限定されない。グループＵＧを形成するユーザＵの数は適宜でよい。
【００４０】
次に、集団料金データ１４ａの詳細について説明する。集団料金データ１４ａは、グループ料金を管理するためのデータである。図５は、集団料金データ１４ａの内容の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、例えば、集団料金データ１４ａは、“集団ＩＤ”、“ユーザ数”、“個別料金”、“集団料金”、“徴収結果”、及び“特典要否”の情報を含んでいてよい。
【００４１】
“集団ＩＤ”は、グループＵＧ毎にユニークな集団ＩＤを示す情報である。集団ＩＤは、例えば、各グループＵＧの識別（特定）に使用される。また、“ユーザ数”は、各グループＵＧに属するユーザＵの数を、“個別料金”は個別プレイに設定される個別料金を、それぞれ示す情報である。
【００４２】
一方、“集団料金”は、グループプレイに設定されるグループ料金を示す情報である。グループ料金として、上述の通り、例えば、グループＵＧを形成する各ユーザＵの個別料金の合計が使用されてよい。このため、“集団料金”には、“ユーザ数”の情報に基づくユーザ数と“個別料金”の情報に基づく個別料金との積算値を示す情報が記述されてもよい。このような場合、“集団料金”の情報は省略されてもよい。一方、例えば、グループ料金として、個別料金の積算値（積算料金）よりも高い或いは安いといった具合に、積算料金と異なる料金が設定される場合には、そのようなグループ料金の情報が“集団料金”に記述されてよい。
【００４３】
“徴収結果”は、グループ料金の徴収結果を示す情報である。具体的には、“徴収結果”は、例えば、グループ料金が徴収されたことを示す徴収済みの情報或いは徴収されていないことを示す未徴収の情報を含んでいてよい。また、“徴収結果”は、支払い方法の情報を含んでいてもよい。具体的には、“徴収結果”は、例えば、グループＵＧ内の各ユーザＵが均等にグループ料金の一部ずつを負担したことを示す均等払いの情報或いは一部のユーザＵが他のユーザＵと異なる料金を負担したことを示す傾斜払いの情報を含んでいてよい。
【００４４】
“特典要否”は、グループプレイに特典の付与が必要か否かを示す情報である。“特典要否”は、例えば、グループプレイの提供の際に、特典を付与すべきか否かの判断のために使用されてよい。また、例えば、上述の通り、一部のユーザＵが他のユーザＵとは異なる料金を負担するようにグループ料金が支払われた場合に、グループプレイに特典が付与される。このため、“特典要否”には、例えば、“徴収結果”が均等払いを示す場合に不要を示す情報が、傾斜払いを示す場合に必要を示す情報が、記述されてよい。一例として、集団料金データ１４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００４５】
次に、料金通知処理及び特典付与処理について説明する。料金通知処理は、グループ単位で音楽ゲームがプレイされる場合のグループ料金を通知するための処理である。料金通知処理は、例えば、図６のルーチンを通じてセンターサーバ２の制御ユニット１０によって実現されてよい。より具体的には、図６のルーチンは、制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行されてよい。
【００４６】
一方、特典付与処理は、グループプレイに特典を付与するための処理である。例えば、特典付与処理は、図７のルーチンを通じて実現されてよい。また、図７のルーチンは、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０或いはセンターサーバ２の制御ユニット１０のいずれによって実行されてもよい。具体的には、例えば、図７のルーチンは、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行されてもよい。この場合、図７のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００４７】
図６は、料金通知処理を実現するための料金通知処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図６の例は、マッチングによってグループＵＧが形成される場合の料金通知処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図６のルーチンは、例えば、各ゲーム機ＧＭからグループ料金の設定が要求された場合に実行されてよい。また、例えば、各ゲーム機ＧＭは、例えば、音楽ゲームのプレイのうち、グループプレイが選択された場合にグループ料金の設定をセンターサーバ２に要求してよい。なお、例えば、グループＵＧが一台のゲーム機ＧＭを共通に使用する各ユーザＵによって形成される場合等、一台のゲーム機ＧＭでグループＵＧの形成が可能な場合には、図６のルーチンは、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行されてもよい。
【００４８】
図６のルーチンが開始されると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ１１においてグループプレイをプレイするユーザＵの数、換言すれば、グループＵＧを形成するユーザＵの数を特定する。この特定は、例えば、マッチング結果に基づいて実現されてよい。なお、グループＵＧがユーザＵの設定等、マッチングサービス以外によって形成される場合、例えば、ユーザＵの入力結果に基づいてユーザＵの数が特定されてもよい。
【００４９】
続くステップＳ１２において、Ｗｅｂサービス管理部１７はグループプレイに必要なグループＵＧ全体のプレイ料金として、グループＵＧの各ユーザＵによって異なる料金額の分担が可能なようにグループＵＧに共通のグループ料金を設定する。例えば、グループＵＧを形成するユーザＵの個別料金の合計がグループ料金として使用される場合、この設定は、ステップＳ１１で特定したユーザＵの数と個別料金との積算により取得されてよい。
【００５０】
次のステップＳ１３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１２で設定したグループ料金が各ユーザＵに通知されるように、そのグループ料金をグループＵＧに属する各ゲーム機に通知する。
【００５１】
続くステップＳ１４において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１３で通知したグループ料金がグループＵＧによって支払われたか否か判別する。この判別は、例えば、各ゲーム機ＧＭから料金の徴収状況の情報を取得することにより実現されてよい。より具体的には、例えば、Ｗｅｂサービス管理部１７は、各ゲーム機ＧＭからの徴収状況に基づいて、各ゲーム機ＧＭから徴収した料金の合計がグループ料金に達しているか否か判別してよい。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、その合計がグループ料金に達している場合（上回っている場合を含む）、グループ料金が支払われたと判別してよい。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、各ゲーム機ＧＭから徴収した料金の合計がグループ料金に達していない場合、グループ料金は支払われていないと判別してよい。また、これらの場合、グループＵＧを形成する各ゲーム機ＧＭの個別の支払い額は考慮されなくてもよい。つまり、グループＵＧの一部のゲーム機ＧＭが他のゲーム機ＧＭよりも大きい料金を支払っていてもよい。具体的には、例えば、一部のゲーム機ＧＭ（例えば、図４の例の第２ユーザＵ２が使用するゲーム機ＧＭ）によってグループ料金の全部が支払われていてもよい。
【００５２】
Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１４の判別結果が否定的結果の場合、つまりグループ料金が支払われていない場合、ステップＳ１５の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合、グループプレイは許可されない。つまり、グループプレイは不許可され、グループＵＧのいずれのユーザＵも音楽ゲームをプレイできない。この場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、グループプレイの不許可を各ゲーム機ＧＭに通知してもよい。なお、Ｗｅｂサービス管理部１７は、各ゲーム機ＧＭによるグループ料金の通知後に所定時間経過した場合にも、ステップＳ１４において否定的結果（グループ料金の支払いがない）と判別してもよい。
【００５３】
一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１４の判別結果が肯定的結果の場合、つまりグループ料金が支払われた場合、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、Ｗｅｂサービス管理部１７はグループＵＧを形成する各ゲーム機ＧＭによって音楽ゲームのグループプレイが提供されるように、グループプレイをグループＵＧの各ゲーム機ＧＭに共通に許可する。そして、ステップＳ１５の処理を終えると、Ｗｅｂサービス管理部１７は今回のルーチンを終了する。なお、Ｗｅｂサービス管理部１７は図６のルーチンに伴い、図６の処理結果を反映するように、集団料金データ１４ａを更新（生成を含む）してもよい。
【００５４】
図６のルーチンにより、グループプレイが選択された場合に、それをプレイするグループＵＧのユーザ数に応じたグループ料金がグループＵＧに共通に設定される。また、そのグループ料金の支払いの有無がグループＵＧの単位で判断され、その支払いがされた場合に音楽ゲームのグループプレイがグループＵＧの各ゲーム機ＧＭに共通に許可される。つまり、グループ単位によるグループ料金の支払いに伴い、そのグループＵＧに共通にグループプレイが提供される。
【００５５】
一方、図７は、特典付与処理を実現するための特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のルーチンは、例えば、図６のルーチンにおいて音楽ゲームのグループプレイが許可される毎に実行されてよい。
【００５６】
図７のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１においてグループ料金の徴収結果を取得する。この取得は、例えば、センターサーバ２の図６の処理結果を取得することにより実現されてよい。より具体的には、例えば、この取得は、その処理結果が反映された集団料金データ１４ａをセンターサーバ２から取得することにより実現されてもよい。
【００５７】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、特典条件を満たすか否か判別する。特典条件は、例えば、グループ料金を他のユーザＵよりも多く分担するユーザＵが存在する場合、つまりグループ料金をグループＵＧのユーザ数で均等割りした額よりも多く負担するユーザＵが存在する場合に満たされてよい。つまり、特典条件は、集団料金データ１４ａの“特典可否”と同様に判断されてよい。このため、例えば、ステップＳ２３の判別は、集団料金データ１４ａの“特典可否”に基づいて実行されてよい。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、“特典可否”の情報が必要を示す場合に特典条件が満たされると判別してよい。一方、ゲーム提供部３７は、例えば、“特典可否”の情報が不要を示す場合に特典条件は満たされないと判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり特典条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５８】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特典条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、特典を付与する。つまり、ゲーム提供部３７は、特典を含むようにグループプレイを提供する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、グループ料金を他のユーザＵよりも多く分担するユーザＵが存在する場合にグループプレイに特典が付与される。また、特典条件はグループ単位で満たされるため、グループ料金を他のユーザＵよりも多く分担するユーザＵだけでなく他のユーザＵ（負担額が少ないユーザＵ）も含むグループＵＧ全体にその恩恵が与えられる。
【００５９】
以上に説明したように、この形態によれば、グループプレイの場合、グループプレイをプレイするための対価としてグループＵＧの各ユーザＵが互いに異なる料金額の分担が可能なようにグループ料金がグループＵＧの全体に共通に設定される。このため、グループＵＧの各ユーザＵが本来均等に負担すべき対価（例えば、個別料金に相当する料金）の少なくとも一部を他のユーザＵに負担させることができる。そして、グループＵＧの単位によってグループ料金が支払われれば、異なる料金額を分担したユーザが存在していても、グループＵＧの全ユーザＵのグループプレイが共通に許可される。つまり、一部のユーザＵが他のユーザＵの支払いの少なくとも一部を負担し、プレイ料金を均等に割った場合の均等額以上の額を支払うこと（換言すれば、他のユーザＵが均等額よりも少ない額を支払うこと）を許容することができる。
【００６０】
より具体的には、例えば、一部のユーザＵ（例えば、図４の例の第２ユーザＵ２）が他のユーザＵ（例えば、図４の例の第３ユーザＵ３）の対価を負担することができる。つまり、一部のユーザＵがプレイ料金の全部を支払うこと（換言すれば、プレイ料金を負担しないユーザＵの存在）を許容することができる。これらにより、プレイ料金を負担したユーザＵの存在を含め、グループ料金の負担額（グループプレイをプレイするための対価）としてグループＵＧの各ユーザＵから異なる負担額を徴収することができる。
【００６１】
また、異なる料金額を分担するユーザが存在する場合、本来自己が負担すべき対価の少なくとも一部を負担してもらった被負担ユーザＵ（例えば、図４の例の第３ユーザＵ３）にそれを負担した負担ユーザＵ（例えば、図４の例の第２ユーザＵ２）に対する報償意識を生じさせることができる。結果として、被負担ユーザＵによる報償に伴う次回のグループプレイ（返礼的なプレイ）を促すことができる。これにより、音楽ゲームのプレイを促進することができる。
【００６２】
さらに、異なる料金額を分担するユーザ、つまり負担ユーザＵ及び被負担ユーザＵの存在に伴い、グループＵＧの全ユーザＵに特典が付与される場合、異なる料金額を分担するユーザの存在（換言すれば、負担ユーザＵの存在）に恩恵を与えることができる。これにより、他のユーザＵの対価分の負担、つまり負担ユーザＵになることを各ユーザＵに促すことができる。結果として、報償関係の形成が促進されるので、音楽ゲームのプレイをより促進することができる。
【００６３】
以上の形態において、センターサーバ２の制御ユニット１０が、図６のルーチンを実行することにより本発明の料金設定手段及びプレイ許可手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図７のルーチンを実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
【００６４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、他のユーザＵが支払うべき対価を任意のユーザＵが負担してよい。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、負担ユーザは、予め特定のユーザＵに決められていてもよい。また、例えば、特定のユーザＵは、各ユーザＵによる指定、或いは自己申請（自己による指定）等によって決定されてもよい。或いは、グループＵＧがマッチングによって決定される場合には、マッチングを要求したゲーム機ＧＭのユーザＵが特定のユーザＵとして機能してもよい。同様に、マッチングがユーザＵの指定した各ゲーム機ＧＭをマッチングするように実行される場合には、その各ゲーム機ＧＭを指定するユーザＵが特定のユーザＵとして機能してよい。つまり、これらの特定のユーザＵが負担ユーザＵとして機能するように予め決められていてもよい。さらには、負担ユーザＵは、抽選等によりランダムに決定されてもよい。
【００６５】
また、上述の形態では、負担ユーザＵが負担する負担額は、負担ユーザによって適宜に支払われてよい。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、負担ユーザＵが負担する負担額は、複数人分等、予め決められていてもよい。例えば、このような各ユーザＵの負担額は、各ユーザＵの選択によって決定されてもよい。具体的には、例えば、グループプレイは、通常モード及び通常モードに比べて各種の有利な展開やゲーム要素を有する特別モードを含み、これらのモードには特別モードの方がプレイに必要な対価の額が高くなるように異なる対価の額が設定されていてよい。そして、通常モードを選択したユーザＵには通常モードに対応する対価の額が、特別モードを選択したユーザＵには特別モードに対応する対価の額が、負担すべき負担額として設定されてよい。つまり、対価の額の相違するモードの選択を通じて各ユーザＵの負担額が決定されてもよい。また、例えば、グループＵＧ内の少なくとも一部のユーザＵが特別モードを選択し、それに対応する対価を支払った場合、グループＵＧ内の全員に特別モードが提供されてもよい。つまり、特別モードの有利な展開等が負担額の異なるユーザＵ（特別モードを選択したユーザＵ）の存在に伴う特典として利用されてもよい。この場合、この特典の対象は、グループＵＧの全員と捉えられてもよいし、特別モードを選択したユーザＵ以外と捉えられてもよい。結果として、負担額の異なるユーザＵの存在に伴う特典は、例えば、グループＵＧの全員ではなく一部（負担額の大きいユーザＵに限定される場合を含む）を対象に付与されてもよい。また、各ユーザＵの選択や抽選等により負担ユーザＵが予め決められる場合、換言すれば、各ユーザＵの支払うべき負担額がセンターサーバ２等により事前に決められる場合、各ユーザＵが支払うべき負担額は、各ゲーム機ＧＭ等を通じて各ユーザＵに通知されてもよい。そして、各ユーザＵには、その通知された負担額の支払が要求されてよい。
【００６６】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、その他にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームがゲーム機ＧＭによって提供されてよい。
【００６７】
同様に、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、一台のゲーム機ＧＭを使用する複数のユーザＵによってグループＵＧが形成される場合等において、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。
【００６８】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６９】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザ（ＵＧ）に共通のゲームをプレイさせるゲームシステム（１）であって、前記ゲームをプレイするための対価として前記複数のユーザの全体のプレイ料金を当該複数のユーザ間において異なる料金額の分担が可能なように前記複数のユーザに共通に設定する料金設定手段（１０）と、前記全体のプレイ料金が前記複数のユーザの少なくとも一部のユーザ（Ｕ２）によって支払われた場合に前記ゲームが前記複数のユーザに提供されるように前記ゲームのプレイを前記複数のユーザに共通に許可するプレイ許可手段（１０）と、を備えている。
【００７０】
本発明のゲームシステムによれば、ゲームをプレイするための対価として異なる料金額の分担が可能なように複数のユーザに全体のプレイ料金が共通に設定される。これにより、各ユーザが均等に負担すべき対価の少なくとも一部を他のユーザに負担させることができる。また、その全体のプレイ料金が少なくとも一部のユーザによって支払われた場合に、複数のユーザのプレイが共通に許可される。つまり、複数のユーザの全員が対価を負担しなくとも、一部のユーザによって全体のプレイ料金が支払われれば、全員のプレイが許可される。これにより、対価を負担しないユーザの存在も許容することができる。結果として、対価を負担しないユーザの存在も含め、ゲームをプレイするための対価として複数のユーザから異なる負担額を徴収することができる。さらに、他のユーザが負担すべき対価を負担したユーザが存在する場合、負担してもらったユーザ（被負担ユーザ）に負担したユーザに対する報償意識を生じさせることができる。結果として、被負担ユーザによる報償を伴う次回のプレイ（返礼的なプレイ）を促すことができる。これにより、ゲームのプレイを促進することができる。
【００７１】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記異なる料金額を分担するユーザ（Ｕ２、Ｕ３）が存在する場合に、前記ゲームのプレイの許可に伴い、前記複数のユーザの全員（Ｕ２、Ｕ３）に特典を付与する特典付与手段（３０）を更に備えていてもよい。この場合、異なる料金額を分担するユーザの存在に伴い、ゲームを共通にプレイする複数のユーザの全員に特典が付与される。つまり、他のユーザが負担すべき対価分を負担するユーザの存在に恩恵を与えることができる。これにより、他のユーザの対価分の負担を各ユーザに促すことができる。結果として、ゲームのプレイをより促進することができる。
【００７２】
複数のユーザは、各種の態様で決定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、各ユーザに前記ゲームを提供する各ゲーム機（ＧＭ）と、各ゲーム機とネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）と、を備え、前記複数のユーザは、前記サーバ装置が実行するマッチングによって決定され、前記複数のユーザとして、前記サーバ装置を介してマッチングされた複数のゲーム機をそれぞれ使用する複数のユーザが機能する態様が採用されてもよい。
【００７３】
同様に、任意のユーザ、指定されたユーザ等、各種のユーザが異なる料金額を負担してよい。例えば、本発明のマッチングによって複数のユーザが決定される態様において、前記異なる料金額を分担するユーザのうち、他のユーザよりも大きい料金額を負担する負担ユーザ（Ｕ２）は、予め決められていてもよい。また、この態様において、前記マッチングは、特定のゲーム機を使用する特定ユーザの要求に基づいて当該特定ユーザを含む前記複数のユーザをマッチングするように実行され、前記前記負担ユーザとして、前記特定ユーザが機能してもよい。或いは、前記マッチングは、特定のゲーム機及び当該特定のゲーム機を使用する特定ユーザによって指定された指定のゲーム機が前記複数のゲーム機として機能し、前記指定のゲーム機を使用するユーザ及び前記特定ユーザが前記複数のユーザとしてマッチングされるように実行され、前記負担ユーザとして、前記特定ユーザが機能してもよい。
【００７４】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供する出力装置（ＭＯ）に接続されるコンピュータ（１０、３０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００７５】
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置（ＭＯ）にネットワーク（３）を介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００７６】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
１０  制御ユニット（コンピュータ、料金設定手段、プレイ許可手段）
３０  制御ユニット（コンピュータ、特典付与手段）
Ｕ  ユーザ
Ｕ２  第２ユーザ（一部のユーザ、負担ユーザ）
Ｕ３  第３ユーザ（他のユーザ）
ＵＧ  グループ（複数のユーザ）
ＭＯ  モニタ（出力装置）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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