(57)【要約】【課題】複数の表示領域を用いた図柄変動演出の制御を効率化する遊技機を提供する。【解決手段】演出表示装置は、マトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定するにあたり、有効ライン上において所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せの成立を回避する配置方法として複数種類の図柄割当枠の配置が定められた基本配置パターンを先に決定してからその決定した基本配置パターンの図柄割当枠の各種類に図柄を割り当て、所定状態を示唆すべき場合には決定した図柄割当枠の配置のうち有効ライン上の図柄割当枠に特定の図柄組合せが並ぶように図柄の割当を差し替える。【選択図】図２６
2018201806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果に応じて前記図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから前記当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、
前記当否判定が前記特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に前記大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置は、複数の表示領域を含み、前記複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、前記複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に前記当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、
前記演出決定手段は、前記複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定するにあたり、前記有効ライン上において所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せの成立を回避する配置方法として複数種類の図柄割当枠の配置が定められた基本配置パターンを先に決定してからその決定した基本配置パターンの図柄割当枠の各種類に図柄を割り当て、前記所定状態を示唆すべき場合には前記決定した図柄割当枠の配置のうち前記有効ライン上の図柄割当枠に前記特定の図柄組合せが並ぶように図柄の割当を差し替える、弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段は、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄を前記複数の表示領域のうちいずれの図柄と差し替えるかが定められた複数種類の差替配置パターンのうちいずれかを選択することにより前記図柄の割当の差し替えを実行し、
前記当否判定の結果が大当りの場合において選択される前記差替配置パターンには、前記大当りの図柄組合せを構成し得る図柄が前記複数の表示領域のうちいずれかの有効ライン上に配置されるよう定められ、
前記当否判定の結果が外れの場合において選択される前記差替配置パターンには、前記大当りの図柄組合せを構成し得る図柄が前記複数の表示領域のうち大当りの図柄組合せまたはリーチ状態が成立しない位置に少なくとも一つ配置されるよう定められる、請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２０１６−３４５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
演出表示の画面を複数の表示領域に分割して３×３など図柄のマトリクス表示をする遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。このような表示領域を用いる図柄変動演出は、図柄変動演出の態様を多様化できる反面、効率のよい図柄配置の決定方法や効果的な演出制御が求められる。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、複数の表示領域を用いた図柄変動演出の制御を効率化する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否判定が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置は、複数の表示領域を含み、複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、演出決定手段は、複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定するにあたり、有効ライン上において所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せの成立を回避する配置方法として複数種類の図柄割当枠の配置が定められた基本配置パターンを先に決定してからその決定した基本配置パターンの図柄割当枠の各種類に図柄を割り当て、所定状態を示唆すべき場合には決定した図柄割当枠の配置のうち有効ライン上の図柄割当枠に特定の図柄組合せが並ぶように図柄の割当を差し替える。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の弾球遊技機によれば、複数の表示領域を用いた図柄変動演出の制御を効率化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】メイン基板の機能構成を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図８】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図１０】携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。
【図１１】メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１２】演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブＣＰＵが制御ＣＰＵからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２３】装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２４】特別遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２５】小当り遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２６】図柄変動演出を表示する複数の表示領域を模式的に示す図である。
【図２７】基本配置パターンの例を模式的に示す図である。
【図２８】図柄割当パターンの例を模式的に示す図である。
【図２９】図柄割当パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図３０】差替配置パターンの例を模式的に示す図である。
【図３１】図柄移動演出パターンに定められた渦巻き状に図柄が移動する順序を模式的に示す図である。
【図３２】図柄移動演出パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図３３】ラウンド抽選演出における当り図柄の移動順序を模式的に示す図である。
【図３４】図柄保持演出の過程例を模式的に示す図である。
【図３５】特殊保持演出パターンによる図柄保持演出の過程を模式的に示す図である。
【図３６】図柄保持演出パターンおよび特殊保持演出パターンが定められた図柄保持演出パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図３７】演出表示装置の構成例を模式的に示す図である。
【図３８】右打ち案内演出とその終期の関係を示すタイムチャートである。
【図３９】シングルラインモードの画面例を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（前提技術）
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第２の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第２の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い（大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第２の遊技の方が第１の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む）など、第２の遊技の方が第１の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第１の遊技にて初当りを狙い、第１の遊技における大当りで時短が付与された後は第２の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
【００１１】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１００は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１００の遊技機枠は、外枠１０１、前枠１０２、透明板１０３、扉１０４、上球皿１０５、下球皿１０６、発射ハンドル１０７、スピーカー１０８、演出ボタン１０９、十字キー１１０、装飾ランプ１１１を含む。外枠１０１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０２は、外枠１０１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１０１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１０２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１２】
透明板１０３は、ガラスなどにより形成され、扉１０４により支持される。扉１０４は、図示しないヒンジ機構により前枠１０２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１０５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１０６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１０６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉１０４の上部には左右にスピーカー１０８が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉１０４の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ１１１が設けられる。装飾ランプ１１１は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するＬＥＤであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００１３】
遊技盤８０は、レール８２により区画された遊技領域８１上に、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３、アウト口３４、演出表示装置６０、センター飾り６４を含む。センター飾り６４は、遊技領域８１の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置６０の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の下部には流入した遊技球が転動するステージ６５が形成され、その転動の仕方によってステージ６５からの落下方向は第１始動口１１へ入球する方向と第１始動口１１に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り６４の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物６６が設けられる。遊技領域８１には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」（「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ）で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
【００１４】
第１始動口１１は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口１２は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口１１と第２始動口１２は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第１始動口１１は、遊技領域８１における略中央下部に設けられ、第２始動口１２は、第１始動口１１の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第１始動口１１および第２始動口１２に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第２始動口１２には入球可能ないし入球容易であるが第１始動口１１には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第２始動口１２の開口部上方が第１始動口１１に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第２始動口１２の拡開機構が開放されない限り第２始動口１２には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第１始動口１１または第２始動口１２へ入球があるたびに実行される。
【００１５】
なお、第１始動口１１および第２始動口１２は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第１始動口１１と第２始動口１２は、それぞれ遊技領域８１の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第１始動口１１は、左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第２始動口１２は、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
【００１６】
第１始動口１１は、第１始動入賞検出装置１６を備える。第１始動入賞検出装置１６は、第１始動口１１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口１２は、第２始動入賞検出装置１７と、拡開機構である普通電動役物９０（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物９０を開閉させるための普通電動役物ソレノイド９１を備える。第２始動入賞検出装置１７は、第２始動口１２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００１７】
第１作動口３１は、遊技領域８１の左側方位置に設けられ、第１通過検出装置３６を含む。第１通過検出装置３６は、第１作動口３１への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第２作動口３２は、遊技領域８１の右側方位置に設けられ、第２通過検出装置３７を含む。第２通過検出装置３７は、第２作動口３２への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第１作動口３１または第２作動口３２への遊技球の通過は普通電動役物９０を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部４５に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド９１の駆動力により普通電動役物９０が拡開され、第２始動口１２への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を１個とし、遊技領域８１の左側方位置に設ける構成としてもよい。
【００１８】
３つの一般入賞口３３は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置３８をそれぞれ備える。一般入賞検出装置３８は、一般入賞口３３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１９】
大入賞口２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置２５と、大入賞口２０を開閉させるための大入賞口ソレノイド９２を備える。大入賞検出装置２５は、大入賞口２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口２０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口２０はアウト口３４の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域８１の中央下部や大入賞口２０の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。
【００２０】
遊技盤８０における遊技領域８１の外側下方に、図柄等表示ユニット１２０が配置される。図柄等表示ユニット１２０には、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２、第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普通図柄表示部４５、普図保留表示部７５、遊技状態表示部７６、異常報知部７７等の各表示部が設けられる。具体的には、第１の遊技に対応する第１特別図柄表示部４１と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示部４２とが左側下位置に左右に並設され、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動が表示される。
【００２１】
第１特別図柄５１は、第１始動口１１への遊技球の入球を契機とする第１当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄５２は、第２始動口１２への遊技球の入球を契機とする第２当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２は、例えば「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントの８個のセグメントからなる８セグメントＬＥＤの表示装置である。８セグメントＬＥＤでは、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２へ表示され、または、所定の表示（例えば「−」）と非表示（例えば全消灯）とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の図柄変動表示が実現される。なお、第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２を８セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄５１および第２特別図柄５２を表現してもよい。
【００２２】
また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域８１の左下方の第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を８セグメントＬＥＤではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。
【００２３】
第１特別図柄表示部４１の上方には第１の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第１特図保留表示部７１が設けられ、第２特別図柄表示部４２の上方には第２の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第２特図保留表示部７２が設けられる。第１特図保留表示部７１は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留されている数（以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう）を表示する。第１特図保留表示部７１における保留数は、第１特別図柄５１の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口１１へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留表示部７２も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における保留数を表示する。第２特図保留表示部７２における保留数は、第２特別図柄５２の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口１２へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置６０の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
【００２４】
図柄等表示ユニット１２０における右側には、普通図柄表示部４５が設けられる。普通図柄表示部４５は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第１のランプと第２のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第１のランプと第２のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第１のランプの点灯と第２のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第１のランプの消灯と第２のランプの点灯で第１の当り態様が表現され、第１のランプと第２のランプの両方の点灯で第２の当り態様が表現される。
【００２５】
また、普通図柄表示部４５の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部７５が設けられる。普図保留表示部７５もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第１作動口３１または第２作動口３２を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２６】
なお、図柄等表示ユニット１２０には遊技状態表示部７６、異常報知部７７が設けられている。遊技状態表示部７６は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば１つのランプと１つの７セグメントＬＥＤで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は７セグメントＬＥＤによりその特別遊技で実行する単位遊技数（ラウンド数）を表示する。異常報知部７７は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット１２０に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。
【００２７】
遊技領域８１の略中央にはセンター飾り６４により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置６０が設けられ、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２に連動する装飾図柄６１を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２８】
演出表示装置６０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２の変動表示と連動する形で装飾図柄６１を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄６１は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄６１として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄６１を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄６１は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄６１の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２９】
演出表示装置６０は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球１個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置６０は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍（上球皿、右側装飾ランプなど）に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置６０は、液晶ディスプレイに限らず、有機ＥＬディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
【００３０】
演出ボタン１０９は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン１０９は、前枠１０２に設けられる。演出ボタン１０９は、通常、前枠１０２内に格納されているが、演出ボタン１０９の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン１０９とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン１０９は、外部に突出した状態においてレバー１１２として機能し、遊技者は演出ボタン１０９を握持してレバー１１２を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー１１０は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿１０５の左方の外壁面に設けられる。
【００３１】
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１０７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１０５に貯留された遊技球が１球ずつレール８２に案内されて遊技領域８１へ発射される。遊技者が発射ハンドル１０７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域８１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り６４等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口３３、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１０５または下球皿１０６に払い出される。一般入賞口３３等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口３４に落入した遊技球はアウト球として処理される。
【００３２】
また、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、普通図柄表示部４５において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第１の当り態様または第２の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物９０を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として０．１秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第２の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として６秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、１／１００の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率（第１の当り態様の当り図柄が選択される確率）は１／３、長開放の実行確率（第２の当り態様の当り図柄を選択する確率）は２／３に設定される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）における開放抽選では、９９／１００の確率で普通図柄が当りとなり、第１の当り態様と第２の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能（１／１００から９９／１００に確率変動）と開放時間の延長機能（第１の当り態様で停止表示した場合の開放時間を０．１秒から６．０秒に延長）により、第２始動口１２への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物９０の作動期間を延長させる機能（長開放）を「開放延長」と呼ぶこともある。
【００３３】
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた３つの機能を用いて第２始動口１２への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では１０秒間であり、入球容易状態では２秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ（０／１００）に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物９０が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物９０が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
【００３４】
第２始動口１２の普通電動役物９０を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い２秒開放を３回繰り返すことにより総開放時間を６秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば２秒開放を３回の場合、６秒開放を１回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第２始動口１２を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第２始動口１２に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第１の当りとなった場合、通常状態では０．１秒開放を１回、入球容易状態では１秒開放を３回とし、第２の当りとなった場合、通常状態では６秒開放を１回、入球容易状態では２秒開放を２回としてもよい。
【００３５】
一方、第１始動口１１または第２始動口１２に入球すると、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が変動表示される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄６１は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄５１および第２特別図柄５２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄６１が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄６１の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。
【００３６】
装飾図柄６１の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄１９０の変動停止時の動作として、１列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄１９０の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開（演出パターンの種類等）に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。
【００３７】
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第２始動口１２への入球に対応する第２図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第１始動口１１への入球に対応する第１変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
【００３８】
なお、当否抽選の保留数が所定数（例えば３個）になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄６１の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３９】
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の２種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口２０が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口２０の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口２０の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば４回または１６回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、１回の単位遊技あたり９球以上の入球が十分に期待でき、１６回分の単位遊技によって十分な賞球（これを「出玉」ともいう）を獲得でき、大きな利益が得られる。１６回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「１６Ｒ大当り」とも称し、４回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「４Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技は１６回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間（例えば０．２秒）開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技（「実質ｎＲ大当り」と称する場合もある）を実現することもできる。
【００４０】
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく（０．１秒など）、１回の単位遊技で大入賞口２０を０．２秒間だけ開放させる。この単位遊技を２回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口２０の開放を２回繰り返すだけであるため、大入賞口２０にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「２Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。
【００４１】
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１または第２特別図柄５２および装飾図柄６１が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、大入賞口２０が約０．２秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当りと区別がつかない、または区別し難い動作態様となる。
【００４２】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様（例えば「７７７」）であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置６０には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置６０に明示してもよい。
【００４３】
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物９０の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第２始動口１２への入球容易性も増すため、第２始動口１２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第２始動口１２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
【００４４】
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
【００４５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板２００は、ぱちんこ遊技機１００の全体動作を制御し、とくに第１始動口１１、第２始動口１２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板３００は、液晶ユニット１５１を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板２００による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構１５２は、賞球タンク１５３や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置１５４等を含む。払出装置１５４は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク１５３から供給される遊技球を上球皿１０５へ払い出す。払出制御基板１５５は、払出装置１５４による払出動作を制御する。発射装置１５６は、上球皿１０５の貯留球を遊技領域８１へ１球ずつ発射する。発射制御基板１５７は、発射装置１５６の発射動作を制御する。電源基板１５８は、ぱちんこ遊技機１００の各部へ電力を供給する。
【００４６】
＜機能ブロック＞
図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技機外部から供給される交流電源（ＡＣ２４Ｖ等）に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板１５８と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板２００と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板１５５と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板１５７と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板３００とに機能を分担させた形態で構成される。
【００４８】
メイン基板２００は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口群（第１一般入賞口３３ａ，第２一般入賞口ｂ）、図柄等表示ユニット１２０、外部情報出力端子１６０と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板１５５は、メイン基板２００、発射制御基板１５７、払出装置１５４と電気的に接続されている。払出制御基板１５５は、メイン基板２００から送信される賞球払出やメイン基板２００の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板１５７に送信して発射制御基板１５７を間接的に制御するとともに、払出装置１５４による賞球の払出を制御する。払出装置１５４は、払出モータ１６６と球計数センサ１６７を含む。発射制御基板１５７は、払出制御基板１５５、発射装置１５６、球送装置１６４と電気的に接続されており、払出制御基板１５５から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置１６４および発射装置１５６を制御して遊技球を発射させる。サブ基板３００は、演出表示装置６０、可動役物６６（駆動モータ６７、位置検出センサ６８）、スピーカー１０８、演出用入力操作装置１１５（演出ボタン１０９、十字キー１１０）、装飾ランプ１１１と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。
【００４９】
メイン基板２００とサブ基板３００の間におけるデータの送受信はメイン基板２００からサブ基板３００への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板２００とサブ基板３００に配置される。メイン基板２００からサブ基板３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板３００に含まれる構成からメイン基板２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板３００は、メイン基板２００で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板２００と払出制御基板１５５の間、払出制御基板１５５と発射制御基板１５７の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板２００とサブ基板３００の間と同様、メイン基板２００から払出制御基板１５５への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板１５５から発射制御基板１５７への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
【００５０】
なお、以下に説明するメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７、サブ基板３００に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックがサブ基板３００に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板１５７に含まれる機能ブロックが払出制御基板１５５に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板２００に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板１５５に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として１つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。
【００５１】
＜メイン基板２００＞
図４は、メイン基板２００の機能構成を示すブロック図である。メイン基板２００は、入球判定手段２０１、乱数生成手段２０２、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、事前判定手段２３５、普図抽選手段２１３、保留制御手段２４０、メイン表示制御手段２５０、特別遊技制御手段２６０、小当り遊技制御手段２６５、特定遊技制御手段２７０、開閉制御手段２７５、特図調整手段２７６、メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４、コマンド通信手段２０５を備える。
【００５２】
＜入球判定手段２０１＞
入球判定手段２０１は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段２０１は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口１１に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口１２に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口２０に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口３３に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、通過情報を受け取ると遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断する。
【００５３】
＜乱数生成手段２０２＞
乱数生成手段２０２は、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、普図抽選手段２１３での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段２０２は、第１当否判定手段２２１、第２当否判定手段２２２による当否抽選で使用する乱数（「当否抽選値」ともいう）として「０」から「６５５３５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１図柄決定手段２２６、第２図柄決定手段２２７による図柄決定（図柄抽選）で使用する乱数（「図柄決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１変動パターン決定手段２３１、第２変動パターン決定手段２３２による変動パターンの決定で使用する乱数（「変動パターン決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普図抽選手段２１３による当否抽選で使用する乱数として「０」から「９９」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「０」〜「２」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、１６ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
【００５４】
＜普図抽選手段２１３＞
普図抽選手段２１３は、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段２０２から取得して抽選を実行する。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル（不図示）と、普通図柄表示部４５に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに１の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄（第１の当り態様または第２の当り態様）で停止すると、後述する開閉制御手段２７５が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第２始動口１２の普通電動役物９０を拡開する。拡開時間は、短開放時が０．１秒で、長開放時で６秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段２４０により一時的に保留される。ただし、保留制御手段２４０により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００５５】
＜第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２＞
第１抽選手段２１１は、第１の遊技に係る第１の抽選を実行する機能として、第１抽選値取得手段２１６、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１を含み、第１始動口１１への入球に対応する当否抽選として第１当否抽選を実行する。第１抽選手段２１１による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第１特別図柄表示部４１において第１特別図柄５１の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。第２抽選手段２１２は、第２抽選値取得手段２１７、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２を含み、第２始動口１２への入球に対応する当否抽選として第２当否抽選を実行する。第２抽選手段２１２による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第２特別図柄表示部４２において第２特別図柄５２の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。
【００５６】
＜第１抽選値取得手段２１６および第２抽選値取得手段２１７＞
第１抽選値取得手段２１６は、第１始動口１１への入球を契機に、第１抽選手段２１１による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の第１当否抽選値、第１図柄決定手段２２６による第１特別図柄５１の停止態様決定用の第１図柄抽選値、第１変動パターン決定手段２３１による第１特別図柄５１の変動パターン（変動時間）決定用の第１パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第２抽選値取得手段２１７は、第２始動口１２への入球を契機に、第２抽選手段２１２による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第２当否判定手段２２２による当否判定用の第２当否抽選値、第２図柄決定手段２２７による第２特別図柄５２の停止態様決定用の第２図柄抽選値、第２変動パターン決定手段２３２による第２特別図柄５２の変動パターン（変動時間）決定用の第２パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
【００５７】
第１当否判定手段２２１は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段２２２は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【００５８】
第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の当否判定テーブル（「第１当否判定テーブル」ともいう）と、第２当否判定手段２２２による当否判定用の当否判定テーブル（「第２当否判定テーブル」ともいう）を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００５９】
図５は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段２２１による第１当否抽選と第２当否判定手段２２２による第２当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１当否抽選用と第２当否抽選用とで別個に用意してもよい。
【００６０】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段２２１が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段２２２が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２当否抽選よりも第１当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第１の遊技と第２の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。
【００６１】
＜第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７＞
図４に戻り、第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、乱数生成手段２０２から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第１図柄決定手段２２６は第１当否判定手段２２１による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第２図柄決定手段２２７は第２当否判定手段２２２による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段２２１は、大当り時に参照する大当り時第１図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第１図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第１図柄判定テーブルを保持する。第２当否判定手段２２２は、大当り時に参照する大当り時第２図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第２図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第２図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００６２】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００６３】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「０」は特定大当りとして確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４４」に対応付けられる。種類「１」は特定大当りとして確変を伴う４Ｒ大当り（または「実質４Ｒ当り」）を示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「１４５〜１４９」に対応付けられる。種類「２」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられる。種類「３」は通常大当りとして確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「３」が対応付けられる。種類「４」は通常大当りとして確変を伴わない４Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類（すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無）ごとの選択確率が定まる。
【００６４】
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して１の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第１の抽選時と第２の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第１の抽選時に選択される特別図柄の種類、第２の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように１の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第１の抽選と第２の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。
【００６５】
図６（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。
【００６６】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００６７】
なお、本実施例においては、メイン基板２００における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図６のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１当否抽選または第２当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。
【００６８】
＜第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２＞
図４に戻り、第１変動パターン決定手段２３１は、第１特別図柄表示部４１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２変動パターン決定手段２３２は、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２、メイン基板２００の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
【００６９】
図７は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、通常状態においては本図（ａ）のテーブルを参照し、時短状態においては本図（ｂ）のテーブルを参照する。
【００７０】
図７（ａ）の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が０〜４であればパターン範囲番号「０」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が５〜９であればパターン範囲番号「１」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が１０〜１９であればパターン範囲番号「２」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２０〜２９であればパターン範囲番号「３」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。パターン抽選値が３０〜２５５であればパターン範囲番号「４」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０〜２のときは１０秒の変動パターン、保留数が３のときは７秒の変動パターン、保留数が４のときは４秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
【００７１】
本図では、変動時間別に主に５種類に分類した例を説明するが、サブ基板３００においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００７２】
「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が０，１のときは本図（ａ）に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル１」「ノーマル２」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
【００７３】
通常状態において当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２３であればパターン範囲番号「５」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が１２４〜２４８であればパターン範囲番号「６」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が２４９〜２５２であればパターン範囲番号「７」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２５３〜２５５であればパターン範囲番号「８」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。
【００７４】
通常状態において当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２２であればパターン範囲番号「９」のスーパーリーチである「スーパー３」を選択し、パターン抽選値が１２３〜２５５であればパターン範囲番号「１０」のノーマルリーチである「ノーマル３」を選択する。
【００７５】
第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する場合は、パターン範囲番号の値（０〜１０）を、第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図７に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず１の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板３００の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。
【００７６】
時短状態において参照する図７（ｂ）の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図７（ａ）と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図７（ａ）における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０，１のときは１０秒の変動パターン、保留数が２〜４のときは１秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第１変動パターン決定手段２３１と第２変動パターン決定手段２３２で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第２の抽選を第１の抽選より有利な設定とし、第２の抽選を第１の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第２の抽選の保留が枯渇して第１の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第１の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間（例えば１０秒）の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。
【００７７】
＜保留制御手段２４０＞
図４に戻り、保留制御手段２４０は、特図保留手段２４１、普図保留手段２４２を含む。特図保留手段２４１は、新たに第１当否抽選値または第２当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第１特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第１当否抽選値、第１図柄抽選値、第１パターン抽選値を記憶し、第２特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第２当否抽選値、第２図柄抽選値、第２パターン抽選値を記憶する。普図保留手段２４２は、普図抽選手段２１３により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普図保留表示部７５の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段２４１による保留の数は演出表示装置６０にも表示される。
【００７８】
特図保留手段２４１に保留された第２当否抽選の抽選値は第１当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第２当否抽選として抽選値の保留がある限りは第１当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第２当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００７９】
＜メイン表示制御手段２５０＞
メイン表示制御手段２５０は、第１特図制御手段２５１、第２特図制御手段２５２、普図制御手段２５４を含む。第１特図制御手段２５１は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄５１の変動を第１特別図柄表示部４１に表示させる。第１特図制御手段２５１は、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段２５２は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄５２の変動を第２特別図柄表示部４２に表示させる。第２特図制御手段２５２もまた、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００８０】
第１特図制御手段２５１は、特図保留手段２４１により第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段２５２は、特図保留手段２４１により第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００８１】
第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段２０５により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段２５４は、普図抽選手段２１３による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部４５に表示させる。
【００８２】
＜特図調整手段２７６＞
特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段２７６は、第１始動口１１および第２始動口１２のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第２始動口１２への入球に基づく第２特別図柄５２の変動表示を、第１始動口１１への入球に基づく第１特別図柄５１の変動表示より優先させる。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第２当否抽選値を優先的に消化させ、第２特別図柄５２を連続的に変動表示させる。
【００８３】
なお、変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、第１始動口１１および第２始動口１２への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第１始動口１１、第１始動口１１、第２始動口１２の順序で入球したときは、第１特別図柄５１、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段２７６は保留制御手段２４０を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段２４０における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００８４】
別の変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄５１と第２特別図柄５２とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
【００８５】
特図調整手段２７６は、また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００８６】
＜事前判定手段２３５＞
事前判定手段２３５は、第１抽選事前判定手段２３６と第２抽選事前判定手段２３７を含む。第１抽選事前判定手段２３６は、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１による各種判定の実行前に、第１抽選値取得手段２１６が取得した各種乱数を用いて第１特図制御手段２５１による第１特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第２抽選事前判定手段２３７は、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２による各種判定の実行前に、第２抽選値取得手段２１７が取得した各種乱数を用いて第２特図制御手段２５２による第２特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
【００８７】
第１抽選事前判定手段２３６は、第１抽選手段２１１に係る事前判定用の判定テーブルとして、第１事前当否抽選値判定テーブル、第１事前図柄抽選値判定テーブル、第１事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により事前判定結果に関する情報をサブ基板３００に送信する。
【００８８】
図８は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）は、第１始動口１１への入球時に図８（ａ）の第１事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第１事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１図柄抽選値が「０〜９９」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１００〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第１事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第１始動口１１への入球を示す（第１当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００８９】
第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）は、第２始動口１２への入球時に図８（ｂ）の、第２事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第２事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２図柄抽選値が「０〜１４４」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１４５〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第２事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第２始動口１２への入球を示す（第２当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００９０】
なお、事前判定手段２３５による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ４個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段２４０が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段２３５による事前判定結果を後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により演出決定手段３０３に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板２００における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第１の遊技に関する事前当否判定と第２の遊技機に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板２００におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段２３５の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段２３５により判定することなく、第１抽選値取得手段２１６、第２抽選値取得手段２１７で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段２０５によりサブ基板３００に送信し、サブ基板３００により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。
【００９１】
＜特別遊技制御手段２６０＞
特別遊技制御手段２６０は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段２６０は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。
【００９２】
特別遊技は、大入賞口２０の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１６回繰り返す１６Ｒ大当りと、単位遊技を４回繰り返す４Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１６Ｒ大当りは第２当否抽選での大当りであり、４Ｒ大当りは第１当否抽選での大当りである。１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を約０．２秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段２６０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口２０を開放させてもよい。
【００９３】
＜小当り遊技制御手段２６５＞
小当り遊技制御手段２６５は、第１抽選手段２１１による第１の抽選が小当りを示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段２６５は、第２抽選手段２１２による第２の抽選が小当りを示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【００９４】
小当り遊技においては、単位遊技が１回実行され、１回の単位遊技において大入賞口２０を２回開閉する。小当り遊技制御手段２６５は、１回の開閉あたり大入賞口２０を約０．２秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約０．４秒間開放させた後、大入賞口２０を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
【００９５】
＜特定遊技制御手段２７０＞
特定遊技制御手段２７０は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段２７０は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段２４０による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段２４０による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第２始動口１２の開放延長の双方、または第２始動口１２の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段２７０は、特定大当りとなった場合に第２始動口１２を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第２当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００９６】
＜開閉制御手段２７５＞
開閉制御手段２７５は、第２始動口１２の普通電動役物９０や大入賞口２０の開閉を制御する。開閉制御手段２７５は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド９１に開放指示を送り、第２始動口１２の普通電動役物９０を開放させる。開閉制御手段２７５は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させる。第２始動口１２の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段２７５は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド９２に開放指示を送り、大入賞口２０を開放させる。
【００９７】
＜メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４＞
メイン初期処理実行手段２８０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板２００の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段２８２は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板２００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段２８４は、メイン基板２００における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板２００の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
【００９８】
＜コマンド送信手段＞
コマンド通信手段２０５は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板１５５に送信する払出制御コマンド通信手段２０６と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板３００に送信するサブ制御コマンド送信手段２０７を含む。払出制御コマンド通信手段２０６は、入球判定手段２０１による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板２００で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。
【００９９】
サブ制御コマンド送信手段２０７は、第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２が第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、事前判定手段２３５による事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２）の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段３０３へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板３００の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板３００が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、特別遊技制御手段２６０による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段２６５による小当り遊技に関する情報、普通図柄抽選手段による抽選結果の情報をサブ基板３００に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、メイン初期処理実行手段２８０およびメインエラー検出手段２８４等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板２００での各種制御、または、メイン基板２００に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板３００に送信する。
【０１００】
図９は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板３００は、図柄態様決定手段３０１、パターン記憶手段３０２、演出決定手段３０３、演出制御手段３０４、計時手段３０７、演出設定手段３０８、サブ初期処理実行手段３６０、サブ電断処理実行手段３６２、サブエラー検出手段３６４、コマンド受信手段３７０、サブ側事前判定手段３７１を備える。
【０１０１】
パターン記憶手段３０２は、装飾図柄６１の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄６１の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【０１０２】
コマンド受信手段３７０は、コマンド通信手段２０５から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段３７１は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４を含む。通常演出決定手段３７３は、コマンド通信手段２０５から送信される第１当否抽選の判定結果または第２当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段３７３は、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により決定され、コマンド通信手段２０５から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段３０２から読み出す。通常演出決定手段３７３は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段３０４へ送る。通常演出決定手段３７３は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段３７３により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段３７４による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５からの事前判定結果と、サブ基板３００に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段３７４は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段３０３として説明する。
【０１０３】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【０１０４】
図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄６１の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段２１１または第２抽選手段２１２による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段３０１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段３０４へ送信する。図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【０１０５】
装飾図柄６１の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が４Ｒ大当りや１６Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【０１０６】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１０７】
時短状態において、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段３０３は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。
【０１０８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【０１０９】
予告演出パターンには、装飾図柄６１の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン（リーチ後予告）と、装飾図柄６１が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン（リーチ前予告）とがある。
【０１１０】
演出決定手段３０３は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段３０３は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【０１１１】
演出制御手段３０４は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄６１を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段３０４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段３０３により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。
【０１１２】
演出制御手段３０４は、第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【０１１３】
演出制御手段３０４は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯や、可動役物６６の動作をさらに制御する。演出制御手段３０４は、演出表示制御手段３０５、音声制御手段３０６、ランプ制御手段３０９を有する。演出表示制御手段３０５は、演出表示装置６０への表示を制御し、音声制御手段３０６は、スピーカー１０８からの音声出力を制御する。ランプ制御手段３０９は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯を制御する。
【０１１４】
第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動中、演出表示装置６０には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄６１を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄６１の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄６１の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。
【０１１５】
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化（言い換えれば簡易化、簡素化）された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置６０の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
【０１１６】
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、３つの代替図柄のうち２つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「３」や「７」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「１」や「２」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。
【０１１７】
計時手段３０７は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段３０７は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機１００の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
【０１１８】
演出決定手段３０３は、計時手段３０７により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置６０に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは１回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段３０２に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
【０１１９】
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、（１）図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、（２）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、（３）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。（１）〜（３）のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、（２）および（３）のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が（１）のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
【０１２０】
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間（「同調演出開始時間」と呼ぶ）に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「１時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は１時間後、次は３時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
【０１２１】
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。
【０１２２】
演出設定手段３０８は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること（例えば１０００ポイントに到達することや、１００ポイント到達ごと、など）を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。
【０１２３】
演出設定手段３０８は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段３０８はその選択内容を記憶する。演出決定手段３０３は、演出設定手段３０８により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
【０１２４】
サブ初期処理実行手段３６０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板３００の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段３６２は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板３００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段３６４は、サブ基板３００における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段３６４が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段３６２は、電源断処理としてＲＡＭのデータをバックアップ用ＲＡＭにバックアップする。
【０１２５】
図１０は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末３５４で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ３５８にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン１０９が押下されたとき、演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０の画面に遊技履歴サーバ３５８の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード３５０を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ３５８の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報（これを「パスワード情報」とも呼ぶ）が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示させ、十字キー１１０等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段３０８が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機１００においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段３０８がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
【０１２６】
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置６０に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段３０８は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段３０８は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード３５０を生成し、これを演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示する。その二次元コード３５０を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード３５２を復号することにより情報を取得して携帯端末３５４に蓄積できる。またその情報は携帯端末３５４から専用サイトのある遊技履歴サーバ３５８へネットワーク３５６を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード３５０の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末３５４へ伝達され、遊技履歴サーバ３５８にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
【０１２７】
図１１は、メイン基板２００およびサブ基板３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板２００は、メインＣＰＵ２９０、メインＲＡＭ２９１、メインＲＯＭ２９２などの電子部品を含む。メインＲＯＭ２９２には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ２９２からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ２９１へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ２９０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板１５５からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ２９０により取得される。メインＣＰＵ２９０は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２などの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ２９０からサブ基板３００へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板２００からサブ基板３００へは、一方向通信で信号が送信される。
【０１２８】
メイン基板２００からサブ基板３００へ送信する命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる１バイトの命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる１バイトの命令内容データとの組合せによる２バイト構成である。メイン基板２００は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板３００へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示す。
【０１２９】
メイン基板２００からサブ基板３００への通信は、１回のデータ送信につき１バイトのデータを送信する仕様のため、２バイトの命令データを送信するために１バイトずつ２回の送信が必要となる。１回目の通信で上位バイトであるＭＯＤＥデータを送信し、２回目の通信で下位バイトであるＥＶＥＮＴデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板２００は同じデータを連続で送信し、サブ基板３００により同じデータが２連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。２連続で読み込まれるまではメイン基板２００は同じデータを繰り返し送信し、最大５回まで送信する。
【０１３０】
サブ基板３００は、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、サブＲＯＭ３１２、演出制御装置３１３などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３１２は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブＲＯＭ３１２から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３１１へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３１０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン１０９などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３１０により取得される。サブＣＰＵ３１０は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置３１３、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置６０、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１、可動役物６６などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブＣＰＵ３１０は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置３１３へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板３００が演出制御装置３１３を内包する例を説明するが、サブ基板３００と演出制御装置３１３とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【０１３１】
図１２は、演出制御装置３１３のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置３１３は、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４、表示制御回路３２６、音声制御回路３１４を含む。データＲＯＭ３２４は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
【０１３２】
サブＣＰＵ３１０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータＲＯＭ３２４から制御ＲＡＭ３２２へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３２０によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３２０から表示制御回路３２６へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路３２６により表示制御がなされる。同様にして、制御ＣＰＵ３２０から音声制御回路３１４へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路３１４により音声出力制御がなされる。
【０１３３】
表示制御回路３２６は、デコーダ３３２、描画メモリ３３４、描画回路３３６、フレームバッファ３３８、表示回路３４０を含み、それぞれがバス３３０を介して接続される。本図のバス３３０は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【０１３４】
制御ＣＰＵ３２０から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ３３４に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３３２によって復号される。描画メモリ３３４は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３３２により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３３６による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【０１３５】
描画回路３３６は、描画メモリ３３４に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３２０から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３３８に格納する。フレームバッファ３３８は、演出表示装置６０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。
【０１３６】
表示回路３４０は、フレームバッファ３３８に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置６０へ出力する。フレームバッファ３３８は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３４０が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３３６が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【０１３７】
なお、データＲＯＭ３２４には、表示制御回路３２６によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブＣＰＵ３１０から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
【０１３８】
演出制御装置３１３は、サブＣＰＵ３１０から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータＲＯＭ３２４から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置３１３は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブＲＯＭ３１２に格納される「概略表示パターンデータ」とデータＲＯＭ３２４に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブＲＯＭ３１２またはデータＲＯＭ３２４に保持されていてもよい。
【０１３９】
本実施例では、演出制御装置３１３のハードウェア構成として、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が含まれる構成を示している。変形例においては、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路３２６によって実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。例えば、演出制御装置３１３に含まれる制御ＣＰＵ３２０が、表示制御回路３２６に含まれるデコーダ３３２、描画回路３３６、表示回路３４０により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置３１３に含まれる制御ＲＡＭ３２２が描画メモリ３３４やフレームバッファ３３８の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置３１３に表示制御回路３２６が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路３２６により実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。
【０１４０】
また、本実施例では、サブ基板３００のハードウェア構成として、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１およびサブＲＯＭ３１２の他に、演出制御装置３１３が含まれる構成を示している。変形例においては、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、ＲＯＭ３１２および演出制御装置３１３が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置３１３によって実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。例えば、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０の処理を実行してもよいし、サブＲＡＭ３１１が制御ＲＡＭ３２２の機能を兼ねてもよいし、サブＲＯＭ３１２がデータＲＯＭ３２４の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板３００に演出制御装置３１３が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置３１３により実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。
【０１４１】
図１３は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板２００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段２８０により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段２８０として機能するメインＣＰＵ２９０が実行するものとして説明する。電源スイッチ１５０が投入されると、メインＣＰＵ２９０は、スタックポインタを設定し（Ｓ１００）、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを許可し（Ｓ１０２）、メインＣＰＵ２９０の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ１０４）。
【０１４２】
つづいて、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインＲＡＭ２９１に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合、又は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。
【０１４３】
メインＣＰＵ２９０は、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合（Ｓ１０６のＹ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合（Ｓ１０６のＮ）、メインＣＰＵ２９０は、電源断情報フラグの値を確認する（Ｓ１０８）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ（Ｓ１０８のＮ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば（Ｓ１０８のＹ）、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータを検査する（Ｓ１１０）。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインＲＡＭ２９１に格納されていたデータのチェックサムがメインＲＡＭ２９１に格納されているので、メインＣＰＵ２９０は、チェックサムを用いてメインＲＡＭ２９１のデータを検査する。メインＲＡＭ２９１に格納されているデータが正常でなければ（Ｓ１１２のＮ）、メインＲＡＭ２９１のデータを初期化する（Ｓ１１６）。メインＲＡＭに格納されているデータが正常であれば（Ｓ１１２のＹ）、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１４４】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板１５５との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第２始動口１２及び大入賞口２０の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
【０１４５】
ＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインＲＡＭ２９１の全領域を０でクリアし、メインＲＡＭ２９１の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
【０１４６】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）又はＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる（Ｓ１１８）。これにより、以降、所定の時間（例えば４ミリ秒）ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインＣＰＵ２９０は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０１４７】
図１４は、図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインＣＰＵ２９０は、タイマ割込をいったん禁止し（Ｓ２００）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ（Ｓ２０２）、電源断を監視する（Ｓ２０４）。図示しない電源電圧監視回路において電源基板１５８から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインＣＰＵ２９０に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインＣＰＵ２９０は、電源断確認フラグの値を監視し（Ｓ２０４）、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は（Ｓ２０６のＹ）、電源断のための処理を実行するために、Ｓ２１２に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は（Ｓ２０６のＮ）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ２０８）、タイマ割込を許可して（Ｓ２１０）、Ｓ２００に戻る。以降、Ｓ２００〜Ｓ２１０が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間（Ｓ２０２〜Ｓ２０８）にタイマ割込が発生した場合、Ｓ２１０においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
【０１４８】
Ｓ２０６において電源断が検知されると（Ｓ２０６のＹ）、メインＣＰＵ２９０は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ（Ｓ２１２）、電源断情報フラグの内容を確認する（Ｓ２１４）。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は（Ｓ２１４のＮ）、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して（Ｓ２１６）、Ｓ２２２に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は（Ｓ２１４のＹ）、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する（Ｓ２１８）。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインＲＡＭ２９１のデータを検査するために、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータのチェックサムを算出してメインＲＡＭ２９１に格納する（Ｓ２２０）。つづいて、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを禁止して（Ｓ２２２）、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインＣＰＵ２９０により実現されるメイン電断処理実行手段２８２が実行する。
【０１４９】
図１５は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理（Ｓ１２０）においてタイマ割込が発生すると、メインＣＰＵ２９０は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し（Ｓ３００）、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる（Ｓ３０２）。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理（Ｓ３０４）、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）、初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）、タイマ減算処理（Ｓ３１２）、第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）、入賞監視処理（Ｓ３１６）、賞球制御処理（Ｓ３１８）、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）、普通図柄制御処理（Ｓ３２２）、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）、特別図柄制御処理（Ｓ３２８）、特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）、異常検知処理（Ｓ３３６）、入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）、遊技状態表示処理（Ｓ３４０）、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）、ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）、発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）、試験信号出力処理（Ｓ３４８）、ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）、演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）、外部情報出力処理（Ｓ３５４）を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して（Ｓ３５６）、リターンする。
【０１５０】
入力処理（Ｓ３０４）において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインＲＡＭ２９１に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ（今回の割込時における入力ポートのデータ）と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ（今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ）である。
【０１５１】
各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は０を格納する。また、変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値から所定値を減算した結果が０以上である場合は減算結果を格納し、０未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
【０１５２】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインＲＡＭ２９１から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を０とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
【０１５３】
初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインＲＡＭ２９１の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を０とする。メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）においても、同様の処理が実行される。
【０１５４】
タイマ減算処理（Ｓ３１２）において、２バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインＲＡＭ２９１から読み出し、タイマの値が０以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が０である場合、タイマの更新は実行しない。
【０１５５】
第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）において、第２始動口１２の有効期間を設定する。第２始動口１２には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第２始動口１２の無効期間には、第２始動口入賞の監視処理を実行しないので、第２始動口１２に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選は実行されない。第１始動口１１、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第２始動口有効延長タイマの値が０でなければ、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納し、第２始動口有効延長タイマの値が０であれば、第２始動口有効期間フラグに第２始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
【０１５６】
入賞監視処理（Ｓ３１６）において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
【０１５７】
賞球制御処理（Ｓ３１８）において、払出制御基板１５５からのデータ受信の監視、払出制御基板１５５へのコマンド送信要求、払出制御基板１５５へのコマンド送信、及び払出制御基板１５５からの受信データの検査を、順に実行する。
【０１５８】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球の第１作動口３１、第２作動口３２の通過を監視し、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインＲＡＭ２９１に格納する。
【０１５９】
普通図柄制御処理（Ｓ３２２）において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部４５又は普通電動役物９０に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド９１の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物９０に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の監視、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物９０の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物９０の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物９０の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
【０１６０】
普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が０以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアする。
【０１６１】
始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、遊技球の第１始動口１１入賞及び第２始動口１２入賞を監視する。第１特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第２特別図柄の保留を第１特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、（１）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第１特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（２）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板３００に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報（事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報）、保留球数の４つがセットとしてサブ基板３００に送信される。なお、上記の例では、メインＣＰＵ２９０において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブＣＰＵ３１０が行ってもよい。つづいて、第２始動口有効期間フラグの値を検査し、第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が有効期間であることを示すデータである場合、第１始動口入賞の場合と同様に、第２始動口入賞の監視処理を実行する。第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が無効期間であることを示すデータである場合、第２始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が０であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を０から１にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
【０１６２】
特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板３００に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を０でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
【０１６３】
特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。
【０１６４】
大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）において、大入賞口２０の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が０である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、０以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
【０１６５】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第２特別図柄の優先消化である場合、（１）大当り中又は小当り中でないこと、（２）第１特別図柄が変動待機中であること、（３）第２特別図柄が変動待機中であること、（４）当該特別図柄の作動保留球数が０以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記（１）〜（３）に加えて、（５）特別図柄の保留球数の合計が０以外であること、（６）当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
【０１６６】
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板３００に通知される。
【０１６７】
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。
【０１６８】
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１６９】
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１７０】
異常検知処理（Ｓ３３６）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板３００に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
【０１７１】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間（例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値）が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
【０１７２】
遊技状態表示処理（Ｓ３４０）において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。
【０１７３】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が０以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
【０１７４】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
【０１７５】
発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）において、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１５５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定、及び発射の禁止／許可データの取得を行った後、発射の禁止／許可の信号の出力を実行する。
【０１７６】
試験信号出力処理（Ｓ３４８）において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。
【０１７７】
ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）において、普通電動役物ソレノイド９１及び大入賞口ソレノイド９２の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド９１の出力データの取得、大入賞口ソレノイド９２の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
【０１７８】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）において、サブ基板３００へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを０でクリアし、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順に実行する。
【０１７９】
外部情報出力処理（Ｓ３５４）において、外部情報出力端子１６０に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
【０１８０】
上述したメイン基板２００の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板２００において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数（ハード乱数）、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
【０１８１】
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
【０１８２】
普通図柄変動パターン乱数は、例えば０〜２３２の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
【０１８３】
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
【０１８４】
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
【０１８５】
特別図柄当り図柄乱数は、例えば０〜９９９（図６の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
【０１８６】
変動パターン乱数は、例えば０〜４９９９９（図７の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
【０１８７】
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理（Ｓ１２０）の初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）及び割込処理の初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
【０１８８】
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理（Ｓ３０６）及び初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理（Ｓ１２０）は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）は、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）や初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
【０１８９】
図１６は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板３００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段３６０により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段３６０として機能するサブＣＰＵ３１０が実行するものとして説明する。サブ基板３００の制御を開始すると、サブＣＰＵ３１０はスタックポインタを設定し（Ｓ５００）、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し（Ｓ５０２）、サブＣＰＵ３１０のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ５０４）。サブＲＯＭ３１２から制御プログラムを読み出してサブＲＡＭ３１１に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブＲＡＭ３１１を初期化する（Ｓ５０６）。なお、サブ基板３００における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル７の割込処理として、メイン基板２００から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル３の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル２の割込処理として、制御ＣＰＵ３２０との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル１の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル３の割込であるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理とを含む。
【０１９０】
メイン基板２００から受信するコマンド以外の割込（優先レベル７）を禁止し（Ｓ５１０）、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する（Ｓ５１２）。装飾ランプ１１１などのすべてのランプを消灯し（Ｓ５１４）、ウォッチドッグタイマの動作を開始し（Ｓ５１６）、メイン処理を実行する（Ｓ５１８）。通常はＳ５１８のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ（小消費電力モード）へ移行する（Ｓ５２０）。
【０１９１】
図１７は、図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図１６のＳ５０６においてサブＲＡＭ３１１に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し（Ｓ５３０）、以降の処理においてすべての割込を許可し（Ｓ５３２）、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する（Ｓ５３４）。
【０１９２】
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし（Ｓ５３６）、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し（Ｓ５４０）、サブＣＰＵ３１０の入力ポートを監視する（Ｓ５４２）。なお、Ｓ５４０はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはＳ５４０の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、Ｓ５５２で後述する通りメイン基板２００から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段３６４として機能するサブＣＰＵ３１０は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し（Ｓ５４４）、演出ボタン１０９の入力状態に応じた処理を実行し（Ｓ５４６）、予告抽選を実行する（Ｓ５４８）。なお、Ｓ５４８における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置３１３へ送信するため、抽選処理を１回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し（Ｓ５５０）、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し（Ｓ５５２）、コマンド解析直後の場合はＳ５３６の処理へ戻り（Ｓ５５４のＹ）、コマンド解析直後でないときは（Ｓ５５４のＮ）、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し（Ｓ５５６）、Ｓ５３６の処理に戻る。なお、Ｓ５５２において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのＳ５５２の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのＳ５５２の処理にて決定する。
【０１９３】
図１８は、メイン基板２００からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板２００から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル７の割込命令である。メイン基板２００から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、２回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し（Ｓ６００のＹ）、その確定したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥデータ）であれば（Ｓ６０２のＹ）、その第１コマンドを一時記憶領域に保存する（Ｓ６０４）。ハード乱数を後続の処理のために取得し（Ｓ６０６）、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板２００からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。Ｓ６００において読み込まれたデータが２回連続で一致しなければ（最高５回まで読み込み可能）、Ｓ６０２をスキップして元のルーチンに戻る（Ｓ６００のＮ）。
【０１９４】
Ｓ６０２において、確定したコマンドが第１コマンドではなく第２コマンドの場合は（Ｓ６０２のＮ）、第１コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば（Ｓ６０８のＹ）、コマンドバッファ（コマンドデータ用のリングバッファ）における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し（Ｓ６１０）、第１コマンドと第２コマンドとをコマンドバッファに保存する（Ｓ６１２）。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図１７のＳ５５２において解析される。コマンドライトポインタを更新し（Ｓ６１４）、一時記憶領域に保存させていた第１コマンドをクリアして（Ｓ６１６）、元のルーチンに戻る。Ｓ６０８において第１コマンドが受信済みでないときはＳ６１０以降をスキップして（Ｓ６０８のＮ）、元のルーチンに戻る。
【０１９５】
図１９は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル２の割込であり、５００μｓ周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし（Ｓ６２０）、バッファに送信用のコマンドデータがあれば（Ｓ６２２のＹ）、そのコマンドデータを読み込み（Ｓ６２４）、制御ＣＰＵ３２０へ送信する（Ｓ６２６）。なお、制御ＣＰＵ３２０へのコマンドデータの送信は、制御ＣＰＵ３２０側で正常受信された旨を示すコマンドをサブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するまで所定時間間隔で最大３回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し（Ｓ６２８）、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ（Ｓ６２２のＮ）、Ｓ６２４以降をスキップして元のルーチンに戻る。
【０１９６】
図２０は、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル２の割込である。サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するコマンドは、主にサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し（Ｓ６３０）、コマンドを解析し（Ｓ６３２）、コマンドバッファに保存して（Ｓ６３４）、元のルーチンに戻る。
【０１９７】
図２１は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ１１１などのランプ制御、可動役物６６を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、１ｍｓ周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル１の割込であるため、優先レベル２以上の割込を許可し（Ｓ６４０）、演出ボタン１０９からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する（Ｓ６４２）。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やＳ６４２でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し（Ｓ６４４）、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し（Ｓ６４６）、演出ボタン１０９の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し（Ｓ６４８）、装飾ランプ１１１の点灯切換制御や制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して１６ｍｓ周期を作成する（Ｓ６５０）。
【０１９８】
なお、装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位は１６ｍｓである。画像表示制御の１フレームが１６ｍｓまたは３２ｍｓであり、その整数倍を装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば３０秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に１割込（１ｍｓ）周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、１６ｍｓ周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
【０１９９】
タスク制御には処理０〜１５までの１６種類のタスクがあり、そのうち１つのタスクが装飾ランプ１１１の点灯切換制御であり、２つのタスクが制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御である。装飾ランプ１１１の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて１６割込に１回実行することで１６ｍｓ周期での切換を実現する。制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御は、例えば処理０と処理８に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が０と８のとき、すなわち８割込に１回、制御ＣＰＵ３２０からのトグル信号を監視（Ｓ６５２）することで、８ｍｓ周期での監視を実現する。
【０２００】
なお、制御ＣＰＵ３２０からは１フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が１６００ｍｓ連続して同じ値のまま変化しない場合に制御ＣＰＵ３２０が暴走していると判断し、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御ＣＰＵ３２０はリセットを実行する。制御ＣＰＵ３２０からは１フレーム（１６ｍｓまたは３２ｍｓ）周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い８ｍｓ周期で監視する。最後に、上述のような例えば３０秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し（Ｓ６５４）、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
【０２０１】
図２２は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第２当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７００のＹ）、第２当否判定手段２２２が第２当否抽選値を読み出して第２特別図柄５２の当否を判定し（Ｓ７０２）、第２当否判定手段２２２が第２特別図柄５２の停止図柄を決定し（Ｓ７０４）、第２変動パターン決定手段２３２が第２特別図柄５２の変動パターンを決定し（Ｓ７０６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第２特別図柄５２の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。
【０２０２】
第２当否抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ７００のＮ）、第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０８のＹ）、第１当否判定手段２２１が第１当否抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄５１の当否を判定し（Ｓ７１０）、第１当否判定手段２２１が第１特別図柄５１の停止図柄を決定し（Ｓ７１２）、第１変動パターン決定手段２３１が第１特別図柄５１の変動パターンを決定し（Ｓ７１４）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第１特別図柄５１の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。第１当否抽選値の保留がなされていない場合はＳ７１０からＳ７２２までの処理をスキップする（Ｓ７０８のＮ）。
【０２０３】
特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７１８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでＳ７１８を繰り返し（Ｓ７２０のＮ）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ７２０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板３００へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ７２２）、特別図柄の変動表示を終了する。
【０２０４】
図２３は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板３００の演出決定手段３０３がメイン基板２００から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し（Ｓ７５０）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ７５２）、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する（Ｓ７５４）。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合（Ｓ７５６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ７５８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ７６０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ７６４）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ７６０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ７６２）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ７５６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ７５８のＹ）、Ｓ７６０からＳ７６４の処理をスキップする。
【０２０５】
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し（Ｓ７６６）、装飾図柄の変動演出表示処理と（Ｓ７６８）、予告演出の表示処理を実行し（Ｓ７７０）、メイン基板２００から変動停止コマンドを受信するまでＳ７６８とＳ７７０を繰り返し（Ｓ７７２のＮ）、変動停止コマンドを受信したときに（Ｓ７７２のＹ）、Ｓ７５２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し（Ｓ７７４）、装飾図柄の変動演出を終了する（Ｓ７７６）。
【０２０６】
図２４は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段３０５が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ８００）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を開放する（Ｓ８０２）。所定の開放時間が経過せず（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数も９球以上に達していなければＳ８０４に戻り（Ｓ８０６のＮ）、所定の開放時間が経過したか（Ｓ８０４のＹ）、開放時間が経過していないものの（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ８０６のＹ）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を閉鎖させる（Ｓ８１０）。
【０２０７】
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８１０のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ８０２に戻り（Ｓ８１２）、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は（Ｓ８１０のＹ）、演出表示制御手段３０５は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８１４）、特別遊技制御手段２６０は特別遊技を終了させ（Ｓ８１６）、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する（Ｓ８１８）。
【０２０８】
図２５は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、１回だけ実行される単位遊技を開始し（Ｓ８１９）、大入賞口２０を開放させ（Ｓ８２０）、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ（Ｓ８２２のＮ）、開放時間を経過した場合（Ｓ８２２のＹ）、大入賞口２０を閉鎖し（Ｓ８２４）、設定回数分の開閉が終了していなければ（Ｓ８２６のＮ）、開閉回数に１を加算してＳ８２０に戻り（Ｓ８２８）、設定回数分の開閉が終了していれば（Ｓ８２６のＹ）、小当り遊技を終了する。
【０２０９】
前提技術においては、第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第１の遊技よりも第２の遊技の方が１回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第１の遊技の方が第２の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第１の遊技と第２の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第１の遊技において実行される特別遊技と第２の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第１の遊技においては、１００％の確率で単位遊技が１０回実行される特別遊技が実行され、第２の遊技においては、５０％の確率で単位遊技が４回実行される特別遊技が、５０％の確率で単位遊技が１６回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第１の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第２の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第１当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第２当りとが設けられ、第１の遊技よりも第２の遊技の方が第２当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第１の遊技において第２当りとなる確率は１００％未満であるが、第２の遊技において第２当りとなる確率は１００％であるように構成されてもよい。
【０２１０】
（実施例）
＜１．図柄の割当配置＞
本実施例のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否判定が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置は、例えばマトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、演出決定手段は、複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定するにあたり、有効ライン上において所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せの成立を回避する配置方法として複数種類の図柄割当枠の配置が定められた基本配置パターンを先に決定してからその決定した基本配置パターンの図柄割当枠の各種類に図柄を割り当て、所定状態を示唆すべき場合には決定した図柄割当枠の配置のうち有効ライン上の図柄割当枠に特定の図柄組合せが並ぶように図柄の割当を差し替える。
【０２１１】
ここで「マトリクス状に配置」は、複数の表示領域を行列状に配置する方法であってもよいが、その行と列の並び方向は垂直と水平に限られず、斜め方向にラインが交差する態様であってもよい。「複数の表示領域」は、全体の表示領域を複数、例えば縦横３×３の９マスに分割した矩形状の領域であってよく、一つ一つが独立した表示装置であってもよいし、全体で一つの表示装置を複数領域に分割して一つ一つが独立した領域であるように見せる仕様でもよい。一つ一つの表示装置が複数セグメントのＬＥＤで構成されてもよいし、全体の表示装置または一つ一つの表示装置が液晶ディスプレイなどのドットマトリクス表示装置で構成されてもよい。「有効ライン」は、例えば３×３の９マスの場合に縦３本、横３本、斜め２本の合計８本のラインであってもよい。「所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せ」は、大当りを示す図柄組合せの他、特定の遊技状態や特定のエラー状態を示す特定の図柄組合せ、リーチ状態のように同じ図柄が２つ揃った状態を経ることとなる図柄組合せなどであってもよい。「図柄割当枠」は、複数の表示領域への図柄の配置を決定する過程で便宜上決定されるものであって、外観上表れるものでなくてよい。例えば、８種類の図柄の配置を決定するために、「１つ目の種類」から「８つ目の種類」をそれぞれどの表示領域に割り当てるかを先に決定してから、「１つ目の種類」から「８つ目の種類」にそれぞれ別々の図柄を割り当てることで、図柄の配置を決定する。
【０２１２】
これにより、特定の図柄組合せや同じ種類の図柄が同じライン上に並ぶのを事前に回避するように図柄割当枠の配置を決定してから図柄を割り当てることができ、所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せが並んでしまうことを容易かつ確実に回避することができる。
【０２１３】
演出決定手段は、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄を複数の表示領域のうちいずれの図柄と差し替えるかが定められた複数種類の差替配置パターンのうちいずれかを選択することにより図柄の割当の差し替えを実行し、当否判定の結果が大当りの場合において選択される差替配置パターンには、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄が複数の表示領域のうちいずれかの有効ライン上に配置されるよう定められ、当否判定の結果が外れの場合において選択される差替配置パターンには、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄が複数の表示領域のうち大当りの図柄組合せまたはリーチ状態が成立しない位置に少なくとも一つ配置されるよう定められる。
【０２１４】
「図柄」が例えば「１」から「９」までの数字で構成される場合、「大当りの図柄組合せを構成し得る図柄」は「７」の数字であってもよい。その場合、大当りのときは少なくとも一つ以上の有効ライン上に「７７７」の図柄組合せが並ぶように配置し、「７７７」を並べる有効ライン以外の表示領域にも適宜「７」を分散配置してもよい。外れのときはいずれの有効ライン上にも「７７７」の図柄組合せが並ぶことがない範囲で、１つまたは複数の表示領域に「７」を分散配置する。これにより、当否判定の結果に沿う形で大当りの図柄組合せを構成し得る図柄を効果的に配置できる。
【０２１５】
基本配置パターンは、外れの図柄組合せを表示させる配置パターンであり、その各図柄割当枠には大当りの図柄組合せを構成しない図柄が１種類ずつ割り当てられ、複数種類の図柄の種類数および複数の表示領域の領域数はともにｎであり、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄の種類数は１であり、大当りの図柄組合せを構成しない図柄の種類数および図柄割当枠の種類数はともにｎ−１であり、ｎ−１種類の図柄割当枠をｎ箇所の表示領域に配置することにより、配置される表示領域が２箇所以上となる図柄割当枠が１種類以上生じ、複数種類の基本配置パターンは、配置される表示領域が２箇所以上となる図柄割当枠が同じ有効ライン上に並ぶのを回避することにより特定の図柄組合せの成立を回避するように定められる。
【０２１６】
複数種類の図柄の種類数および複数の表示領域の領域数「ｎ」は、例えば９であり、大当りの図柄組合せを構成しない図柄の種類数および図柄割当枠の種類数「ｎ−１」は、例えば８である。この場合、「ｎ−１」種類の図柄を「ｎ」個の表示領域に割り当てれば必ず１種類以上の図柄が複数箇所の表示領域に割り当てられることになるため、そのような種類の図柄が同じ有効ライン上に並ばないようにして、意図しないリーチのような配置となるのを図柄割当枠の配置の段階で回避することができる。なお、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄の種類数を２とする場合は、大当りの図柄組合せを構成しない図柄の種類数および図柄割当枠の種類数はともにｎ−２となり、ｎ−２種類の図柄割当枠をｎ箇所の表示領域に配置することにより、配置される表示領域が２箇所以上となる図柄割当枠が２種類以上生じる。
【０２１７】
複数種類の基本配置パターンは、所定の複数の有効ラインに交差する特定ラインにおいて各表示領域には表示領域ごとに同じ図柄割当枠が固定的に配置され、演出表示制御手段は、図柄変動表示において複数の表示領域のうち一部ずつ段階的に図柄を停止させるとともに特定ラインにおける図柄を最後に停止させ、複数種類の基本配置パターンは、当否判定の結果が外れの場合における図柄の割当の差し替えにおいて、特定ラインにおける一部の図柄の割当が差し替えられても特定の図柄組合せが有効ライン上に成立しないように定められている。
【０２１８】
「特定ライン」は、そのラインそのものも有効ラインの一つであってもよく、少なくとも複数の有効ラインに交差するラインであれば足りる。「基本配置パターン」においては、「特定ライン」の３つの表示領域にだけ同じ図柄割当枠が固定的に配置され、「特定ライン」以外の表示領域に配置される図柄割当枠が基本配置パターンごとに可変であってよい。例えば、「特定ライン」以外の複数の表示領域について段階的に図柄を停止させた後、最後に「特定ライン」で停止図柄を煽ってから図柄を停止させる形でもよい。この態様によれば、最後に停止図柄を煽る特定ラインにおいて、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄を煽りのために表示しやすくするとともに、その特定ラインと交差する有効ラインで特定の図柄組合せが意図せず成立してしまうのを回避することができる。
【０２１９】
複数種類の基本配置パターンは、所定の複数の有効ラインに交差する特定ラインにおいて各表示領域には表示領域ごとに同じ図柄割当枠が固定的に配置され、演出決定手段は、複数の表示領域のうち中央の表示領域に特定の図柄組合せの中央の図柄種類を割り当てないことにより、特定の図柄組合せが中央の表示領域を含むいずれかの有効ライン上に成立するのを回避する。
【０２２０】
「中央の表示領域」は、例えば縦横斜めの４本の有効ラインが通っている可能性があり、「中央の表示領域」を通る有効ラインは他の表示領域より多い。そのため、「中央の表示領域」に、「特定の図柄組合せ」の中央の図柄が割り当てられないようにしておくことで、「特定の図柄組合せ」が揃ってしまう可能性を低くすることができる。同様に、「特定ライン」における「中央の表示領域」以外の表示領域についても「特定の図柄組合せ」の中央以外の図柄が割り当てられないようにしておくことで、「特定の図柄組合せ」が揃ってしまう可能性をさらに低くしてもよい。
【０２２１】
複数種類の基本配置パターンは、同じ種類の図柄割当枠が配置される表示領域が基本配置パターンごとに分散するように定められる。同じ種類の図柄割当枠が、少なくとも隣同士や同じライン上に並ばないようにできるだけ分散してもよい。これにより、特定の図柄組合せやリーチのような２つ以上の図柄が同じライン上に揃ってしまうことを効果的に回避することができる。
【０２２２】
＜２．ラウンド抽選演出（単位遊技数抽選の演出）＞
本実施例のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否判定が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。特別遊技には、単位遊技数が相対的に多い第１の特別遊技と、単位遊技数が相対的に少ない第２の特別遊技と、が含まれ、第１の特別遊技および第２の特別遊技のうちいずれかが選択され、演出表示装置は、例えばマトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、演出決定手段は、当否判定の結果が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合、有効ライン上に大当りの図柄組合せが並ぶように複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定するとともに、特別遊技の単位遊技数を示唆するために、大当りの図柄組合せを構成し得る当り図柄の表示個数を増加させるラウンド抽選演出の内容を決定し、演出表示制御手段は、ラウンド抽選演出として、遊技者による連続的な操作入力に応じて当り図柄の表示個数を増加させ、当り図柄の表示個数の多さにより第１の特別遊技が実行されるか否かを示唆する演出を実行する。
【０２２３】
ここで「単位遊技数が相対的に少ない第２の特別遊技」は、通常の特別遊技より出玉が少ない特別遊技または実質的に出玉がない特別遊技であってよい。「所定順序」は、複数の表示領域のそれぞれを図柄が移動する順序であって、例えば外周から周回して徐々に渦を巻くように内周側へ移動するような順序であってよいし、逆に中央の表示領域から周回して徐々に外周側へ移動するような順序であってもよい。例えば、遊技者が演出ボタンを連打し、その連打回数の増加に対応して図柄が渦を巻くように移動するとともに、後に続いて連鎖する他の図柄が増加していくような演出であってよい。この態様によると、遊技者の操作入力次第で当り図柄を増加させて自力で大当りを出現しやすくできるような演出を実行できる。
【０２２４】
演出表示制御手段は、第１の特別遊技が実行される場合のラウンド抽選演出として、当り図柄の表示個数を複数の表示領域の領域数まで増加させることにより第１の特別遊技の実行を確定的に示唆し、第２の特別遊技が実行される場合のラウンド抽選演出として、当り図柄の表示個数を複数の表示領域の領域数未満とし、ラウンド抽選演出の実行前に表示した大当りの図柄組合せを再度表示してラウンド抽選演出を終了する。
【０２２５】
「当り図柄の表示個数を複数の表示領域の領域数まで増加させる」は、例えば複数の表示領域をすべて当り図柄で埋めることでよく、これにより第１の特別遊技の実行が確定したことを示唆してもよい。「当り図柄の表示個数を複数の表示領域の領域数未満とし」は、例えば複数の表示領域のすべてを当り図柄で埋めることができなかったことを示すことにより、第１の特別遊技が獲得できなかったことを示唆してもよい。「ラウンド抽選演出の実行前に表示した大当りの図柄組合せを再度表示」は、第１の特別遊技は獲得できず、元の大当り図柄組合せの表示に戻す趣旨である。このように、遊技者による操作入力によって、単位遊技数が相対的に多い特別遊技を獲得できるか否かを抽選するような演出を実行できる。
【０２２６】
特別遊技の終了後、通常遊技において新たに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態へ所定の終期まで移行させる特定遊技制御手段をさらに備えてもよい。演出決定手段は、特定遊技状態において当否判定の結果が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に、ラウンド抽選演出の実行を決定する。これにより、遊技者に対して自力で連チャンを獲得させるような遊技性を提供することができる。
【０２２７】
ラウンド抽選演出の実行前に表示する大当り図柄組合せは、１つの有効ラインに１組の大当り図柄組合せを表示する場合と、複数の有効ラインに複数組の大当り図柄組合せを表示する場合とがあってもよい。第１の特別遊技へ移行することが決定された場合ほど複数の有効ラインに表示する大当り図柄組合せの組数を多くしてもよい。その場合、複数の有効ラインに複数組の大当り図柄組合せが揃うほど第１の特別遊技への移行期待度が高い仕様とすることができる。
【０２２８】
＜３．図柄保持演出＞
本実施例のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値をその図柄変動の表示開始まで保留する保留制御手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否判定が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置は、例えばマトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、演出決定手段は、当否判定の結果が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合、有効ライン上に大当りの図柄組合せが並ぶように複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定するとともに、新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りである期待度の高さをその保留に係る図柄変動までの演出において示唆するために、保留された抽選値に少なくともリーチとなる所定の結果が含まれる場合に、特定の表示領域にリーチの図柄組合せを構成するいずれかの図柄を保留に係る図柄変動より前の図柄変動において特定の表示領域に停止表示させ、そのまま保留に係る図柄変動まで特定の表示領域にて停止表示を保持することが定められた複数種類の図柄保持演出パターンからいずれかを選択し、複数種類の図柄保持演出パターンは、新たな入球に対応する保留の生起から保留に係る図柄変動まで複数回の図柄変動を経る場合に選択される特殊保持演出パターンを含む。特殊保持演出パターンは、停止表示を保持する演出が実行されることをその演出とは異なる視覚的態様にて示唆する突入演出を、停止表示がなされる図柄変動より前の図柄変動において実行することが定められたパターンであり、演出表示制御手段は、図柄保持演出パターンが選択された場合、選択された図柄保持演出パターンに基づく演出を新たな入球に対応する保留の生起を契機とするタイミングで実行する。
【０２２９】
演出決定手段は、仮に保留に係る図柄変動までに経る図柄変動のそれぞれにおいて異なる特定の表示領域に１つずつ停止表示をすると、保留に係る図柄変動より前にリーチの図柄組合せが表示されることになるタイミングで新たな入球に対応する保留の生起があった場合に、図柄保持演出パターンとして特殊保持演出パターンを選択してもよい。
【０２３０】
「図柄保持演出パターン」は、ある図柄変動において大当りの図柄組合せを構成し得る図柄を停止表示した後、次以降の図柄変動まで同じ表示領域で停止表示したままホールド（保持）することにより、大当り期待度の高い図柄変動が続くことを示唆する演出であってよい。複数回の図柄変動を経てホールドする場合、いずれかの有効ラインにリーチを示す図柄が揃ってしまう可能性があるため、「特殊保持演出パターン」ではホールドの代わりにホールドとは異なる視覚的態様にてホールドを示唆する突入演出を実行する。例えば、ホールドの代わりにホールドの頭文字である「Ｈ」の字の形に同じ色の図柄を配置することでホールドを示唆してもよい。この態様によると、２回以上の図柄変動を経る場合にも図柄保持演出パターンによる先読み演出を実行できる。
【０２３１】
図柄保持演出パターンには、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄を特定の表示領域に停止表示させて保持することが定められ、特殊保持演出パターンには、突入演出として、大当りの図柄組合せを構成しない複数の図柄を、次以降の図柄変動において停止表示の保持がなされることを視覚的に示唆する態様にて複数の表示領域に配置することが定められる。
【０２３２】
＜４．獲得出玉表示＞
本実施例のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否判定が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置は、第１領域と第２領域を含むとともに、第１領域は、例えばマトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、第２領域には、特別遊技における大入賞口への入球に対応する賞球数が累積賞球数に加算される過程が表示され、演出決定手段は、当否判定の結果が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合、有効ライン上に大当りの図柄組合せが並ぶように複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定し、特別遊技中の演出においては、大入賞口への入球のたびに対応する賞球数を累積して払出見込用の累積賞球数として記憶するとともに払出見込用とは別に第２領域にカウント表示させる値として賞球数を累積したカウント表示用の累積賞球数を記憶し、大入賞口への入球のたびに表示用の累積賞球数に賞球数を複数回に分けて加算するカウントアップの過程を第２領域に表示させ、特別遊技の終了時点までに加算するカウントアップ表示が完了しない場合は特別遊技の終了演出において払出見込用の累積賞球数の表示に切り替える。
【０２３３】
「第１領域」および「第２領域」は、一体の表示装置であってもよいし、独立した別個の表示装置であってもよい。例えば、液晶ディスプレイなどのドットマトリクス表示装置であってもよいし、複数セグメントで構成されるＬＥＤ表示装置であってもよいし、透過樹脂とＬＥＤで構成される装飾ランプであってもよい。「賞球数」は、大入賞口の規定賞球数に大入賞口への入球数を乗算して算出した値であってもよいし、払出数を検出した値であってもよい。「累積賞球数」は、１回の特別遊技の開始時点からの賞球数を累積した値であってもよい。「払出見込用の累積賞球数」は、大入賞口への新たな入賞があった直後にその賞球数を加算して累積した値であってもよく、実際にその賞球の払出が済んだタイミングであるかどうかは問わない趣旨である。多くの場合、実際の払出がなされる前に「払出見込用の累積賞球数」として新たな賞球数が加算された後で、遅れて実際の払出がなされてよい。「カウント表示用の累積賞球数」もまた、大入賞口への新たな入賞に対する実際の賞球払出のタイミングとは無関係に、賞球数が増加する様子を視覚的に見せるカウントアップの表示をするために用意する値であってよい。実際に持ち玉に賞球が加わる場合、賞球数の分がまとめて一瞬で払い出されるわけではなく、数球ずつ連なるように払い出される。この様子をカウント表示でも再現する方が持ち玉の増え方の演出として自然であるため、例えばカウント表示としては１〜３球ずつをインクリメントする形で表現してよい。また、特別遊技中は大入賞口へ連続的に入賞するため、賞球も連続的に払い出されることとなる。このとき、カウント表示としては、一度にまとめて払出数を加算するより数球ずつカウントアップする方が複数球の入賞に対する払出が間を置かずに連鎖するように見せることができ、賞球が払い出され続け、持ち玉が延々と増え続けているように演出することができる。特に、実際の払出タイミングよりカウントアップのタイミングの方が遅れることにより、実際の払出タイミングにカウントアップの表示が追いつかないくらい増え続けている印象を遊技者に与えることができる。「払出見込用の累積賞球数の表示に切り替え」は、「特別遊技の終了時点までに加算するカウントアップ表示が完了しない場合」に強制的にカウントアップを完了させる趣旨である。「特別遊技の終了時点」は、最後の単位遊技の終了時点であってもよいし、特別遊技の終了デモ表示の開始時点または終了時点であってもよい。例えば、「第２領域」が累積賞球数の表示と確変中の図柄変動回数表示の両方に兼用される仕様の場合、特別遊技が終了して特定遊技へ移行するまでに「第２領域」において累積賞球数の表示から確変中の図柄変動回数表示へ切り替える必要がある。よって、特定遊技へ移行した後まで累積賞球数のカウントアップが続いてしまうのを強制的に排除することにより、表示の不具合を回避することができる。
【０２３４】
演出決定手段は、カウント表示用の累積賞球数が区切りとなる所定の基準値に達したときに第２領域におけるカウント表示用の累積賞球数を強調表示し、特別遊技の終了時点までに加算するカウントアップ表示が完了しない場合は特別遊技の終了演出において払出見込用の累積賞球数の表示に切り替えるとともにその払出見込用の累積賞球数が所定の基準値を超えていれば払出見込用の累積賞球数を強調表示する。
【０２３５】
「区切りとなる所定の基準値」は、例えば１００球単位の切りのよい数など、遊技者にとって現状の賞球数の程度を大まかに把握するのに適した賞球数であってよい。「強調表示」は、例えば「区切りとなる所定の基準値」のときに短い時間だけカウントアップを一時停止するとともに、その数を点滅表示したり、発光色を変化させたりするなど遊技者の目に止まりやすい態様での表示方法であってよい。「強調表示」は、原則として「区切りとなる所定の基準値」のときになされるが、特別遊技の終了によって強制的に払出見込用の累積賞球数の表示に切り替える場合には、例外として区切りとなる数でなく端数であったとしても最終的な累積賞球数のまま「強調表示」がなされる。
【０２３６】
特別遊技の終了後、通常遊技において新たに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態へ所定の終期まで移行させる特定遊技制御手段をさらに備えてもよい。第２領域では、特別遊技の終了後にカウント表示用の累積賞球数の表示から特定遊技状態の終期までの図柄変動回数のカウント表示に切り替えられる。この態様によれば、「第２領域」が図柄変動回数のカウント表示に切り替えられた後に累積賞球数の表示に関する制御、例えば強調表示の実行といった処理がなされるような表示の不具合が生じるのを回避することができる。
【０２３７】
演出決定手段は、払出見込用の累積賞球数とカウント表示用の累積賞球数との差が所定値を超えた場合、表示するカウントアップの速度を速くする。この態様によれば、賞球払出に追いつかないくらいカウントアップが続くような表示を実現しつつ、実際の払出数とカウント値の乖離を所定範囲内に留めることができる。また、カウントアップが特別遊技の終了デモ表示の終了時点まで続いてしまうことを回避しやすくすることができ、あるいは、特別遊技の終了が近づくにつれてカウントアップの速度を速めることで、少なくとも特別遊技の終了デモ表示の終了時点までにカウントアップが完了するようにしてもよい。
【０２３８】
演出決定手段は、カウント表示用の累積賞球数が払出見込用の累積賞球数に近づくにつれて表示するカウントアップの速度を遅くする。この態様によれば、実際の払出数とカウント値の乖離が小さくなりすぎないように留めることができるため、賞球払出に追いつかないくらいカウントアップが続くような表示を実現しやすい。
【０２３９】
演出決定手段は、大入賞口の開放時間の長短にかかわらず払出見込用の累積賞球数を計数するとともに、大入賞口の開放時間が所定の基準時間より短い場合はカウント表示用の累積賞球数の表示を省略する。この態様によれば、例えば賞球の少ないまたは実質的に賞球がない特別遊技や小当り遊技においても累積賞球数を計数するがそのカウント表示はしない、という態様を実現できる。
【０２４０】
演出決定手段は、大入賞口の開放時間が所定の基準時間より短い場合は大入賞口を開放する遊技終了後に累積賞球数を初期化する。「大入賞口を開放する遊技」は、大入賞口の開放時間が短い単位遊技を含む、賞球の少ないまたは実質的に賞球がない特別遊技の他、小当り遊技を含んでもよい。そうした特別遊技や小当り遊技においては、累積賞球数を計数してもよいが、その特別遊技や小当り遊技の終了時にカウント値をクリアする。
【０２４１】
＜５．右打ち案内演出＞
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果に応じて図柄表示装置へ停止表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種の変動パターンから当否判定の結果に応じていずれかを抽選で選択する変動パターン決定手段と、遊技領域において所定方向を狙って打球した場合に相対的に入球し易い所定位置に設けられ、当否判定の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否判定が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合に大入賞口を開放させる単位遊技を実行することにより特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置は、例えばマトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、複数の表示領域のそれぞれに複数種類の図柄のうちいずれかが表示され、複数の表示領域の並びによって形成される複数のラインのうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せが表示され、演出決定手段は、当否判定の結果が特別遊技へ移行すべき旨の結果となった場合、有効ライン上に大当りの図柄組合せが並ぶように複数の表示領域に表示させる複数種類の図柄の配置を決定し、特別遊技における演出として、特別遊技の開始時は単位遊技用の演出を抑制しながら所定方向を狙って打球することを遊技者に促す案内演出を実行するとともに、遊技球が所定方向を狙って打球されたことを示す所定状態が検出されるまで案内演出を継続した後、単位遊技用の演出に切り替える特別遊技演出を決定する。
【０２４２】
「案内演出」は、「所定方向を狙って打球すること」を所定の表示装置や装飾ランプなどの手段により文字列や図形の表示、所定光量での点灯や点滅等の手法で遊技者に視覚的に示す演出であってよい。視覚的な手法に加え、音声や効果音の出力によりさらに聴覚的にも示す演出であってもよい。「特別遊技の開始時は単位遊技用の演出を抑制しながら」は、「案内演出」の視認性や聴音性を妨げない程度まで抑制するものであってもよい。特に、一つの「演出表示装置」の画面内に図柄変動表示と「案内演出」の双方を表示させることがハードウェア的に困難である仕様の場合、「案内演出」を「演出表示装置」の画面外の別領域に表示させることが考えられる。その場合、遊技者が単位遊技用の演出にばかり注目するあまり、「案内演出」に気がつかず、大入賞口を狙った打球を開始し忘れて賞球獲得を逃してしまうおそれがある。この態様によると、「単位遊技用の演出を抑制」することにより、より効果的に「案内演出」に遊技者を気付かせることができ、直ちに大入賞口を狙った打球をさせやすくすることができる。「所定状態」は、例えば大入賞口へ入球した場合や、「所定方向」に設けられた大入賞口以外の入球口（例えば始動入賞口、一般入賞口、作動口など）に入球したことが検出されたような場合にも、すでに「所定方向」を狙って打球されていることを推認できる。そのため、その検出があるまで「単位遊技用の演出」の抑制を終了してもよい。その場合、「案内演出」を終了してもよい。
【０２４３】
演出表示装置は、第１領域と第２領域を含むとともに、第１領域は、マトリクス状に配置された複数の表示領域を含み、第２領域には、案内演出が表示される。「第１領域」および「第２領域」は、一体の表示装置であってもよいし、独立した別個の表示装置であってもよい。例えば「第１領域」は、液晶ディスプレイなどのドットマトリクス表示装置であってもよいし、複数セグメントで構成されるＬＥＤ表示装置であってもよい。「第２領域」は、透過樹脂とＬＥＤで構成される装飾ランプであってもよいし、ドットマトリクス表示装置であってもよい。
【０２４４】
所定状態の検出は、所定方向を狙って打球した場合に相対的に入球し易い位置に設けられた所定の入球口への入球の検出である。この態様によれば、「所定の入球口」への入球をもって「所定方向を狙って打球」したことを推認することができ、「単位遊技演出の抑制」を解除する好適な契機とすることができ、必要以上に演出を抑制することも回避できる。
【０２４５】
特別遊技演出においては、単位遊技用の演出の抑制として、特別遊技中に再生するための背景音楽の再生およびその遊技者による制御が所定状態の検出まで抑制される。「その遊技者による制御」は、背景音楽の制御であって、例えば遊技者による楽曲の選択や音量の調節などの制御であってよい。この態様によれば、背景音楽の再生開始を遅らせたり音量を抑制したりすることで、「案内演出」を妨げないようにすることができる。
【０２４６】
特別遊技演出においては、特別遊技の最初の単位遊技で所定状態が検出されない場合は、所定の予備条件に該当したときに案内演出から特別遊技演出に切り替えられる。「所定の予備条件」は、「所定状態が検出されない場合」のために設定しておく、「単位遊技演出の抑制」の予備的な終期であり、例えば抑制を開始してから所定時間を経過したことを条件としてもよいし、次の単位遊技が開始されたことを条件としてもよい。
【０２４７】
＜１．図柄の割当配置＞
図２６は、図柄変動演出を表示する複数の表示領域を模式的に示す。本図（ａ）に示す通り、本実施例では９個の表示領域を３×３のマトリクス状に配置した表示装置を用いて図柄変動演出を表示する。９個の表示領域は、第１表示領域５００ａ、第２表示領域５００ｂ、第３表示領域５００ｃ、第４表示領域５００ｄ、第５表示領域５００ｅ、第６表示領域５００ｆ、第７表示領域５００ｇ、第８表示領域５００ｈ、第９表示領域５００ｉで構成される。これら９個の表示領域のうち複数の表示領域の並びによって形成される仮想的な複数のラインを想定する。仮想的な複数のラインのうち、第１表示領域５００ａ、第４表示領域５００ｄ、第７表示領域５００ｇを結ぶ縦ラインが第１縦有効ライン５０２ａである。第２表示領域５００ｂ、第５表示領域５００ｅ、第８表示領域５００ｈを結ぶ縦ラインが第２縦有効ライン５０２ｂである。第３表示領域５００ｃ、第６表示領域５００ｆ、第９表示領域５００ｉを結ぶ縦ラインが第３縦有効ライン５０２ｃである。第１表示領域５００ａ、第２表示領域５００ｂ、第３表示領域５００ｃを結ぶ横ラインが第１横有効ライン５０４ａである。第４表示領域５００ｄ、第５表示領域５００ｅ、第６表示領域５００ｆを結ぶ横ラインが第２横有効ライン５０４ｂである。第７表示領域５００ｇ、第８表示領域５００ｈ、第９表示領域５００ｉを結ぶ横ラインが第３横有効ライン５０４ｃである。第３表示領域５００ｃ、第５表示領域５００ｅ、第７表示領域５００ｇを結ぶ斜めラインが第１斜め有効ライン５０６ａである。第１表示領域５００ａ、第５表示領域５００ｅ、第９表示領域５００ｉを結ぶ斜めラインが第２斜め有効ライン５０６ｂである。
【０２４８】
図２６（ｂ）〜（ｄ）は第１表示領域５００ａの点灯パターンを模式的に示す。本図（ｂ）〜（ｄ）では９個の表示領域を代表して第１表示領域５００ａを示しており、他の８個の表示領域も同様の点灯パターンにて点灯する。第１表示領域５００ａは、主に小図柄セグメント５０８および大図柄セグメント５０９で構成される。本図（ｂ）は小図柄セグメント５０８を点灯し、大図柄セグメント５０９を点灯していない状態を示す。小図柄セグメント５０８は７個のセグメントＬＥＤで構成され、その点灯するセグメントの組合せによって数字の「１」〜「９」を表現する。本図（ｂ）は小図柄セグメント５０８のすべてのセグメントを点灯させて数字「８」を表現した状態である。大図柄セグメント５０９は小図柄セグメント５０８より大きなサイズの数字「７」を表現している。本図（ｃ）は小図柄セグメント５０８の３個のセグメントＬＥＤを点灯して数字の「７」を表現した状態であり、大図柄セグメント５０９の「７」より小さなサイズで表現する。本図（ｄ）は大図柄セグメント５０９を点灯し、小図柄セグメント５０８を点灯しない状態を示す。
【０２４９】
演出表示装置６０は、第１表示領域５００ａ〜第９表示領域５００ｉのそれぞれに本図（ｂ）〜（ｄ）に示すような点灯パターンを含む複数種類の点灯パターンを用いることで、小図柄としての数字「１」〜「９」および大図柄としての数字「７」を表現することができる。図柄変動表示においては、表示領域ごとに小図柄としての数字「１」〜「９」の表示を高速で切り替えて変動表示を表現し、所定の停止順序にしたがって表示領域ごとに図柄を停止する。ここでは、最初に左列上の第１表示領域５００ａと右列下の第９表示領域５００ｉを停止し、次に中央列上の第２表示領域５００ｂ、中央列下の第８表示領域５００ｈ、中央行左の第４表示領域５００ｄ、中央行右の第６表示領域５００ｆを停止する。残った第１斜め有効ライン５０６ａ（「特定ライン」ともいう）で図柄停止を煽り、右上の第３表示領域５００ｃと左下の第７表示領域５００ｇを停止して、最後に中央の第５表示領域５００ｅの停止を煽ってから停止する。このような停止順序が基本的に定められているが、第１斜め有効ライン５０６ａにおいては第３表示領域５００ｃ、第７表示領域５００ｇ、第５表示領域５００ｅの停止順が異なってもよいし、これらが同時に停止してもよい。これら一連の図柄変動から停止までの手順は１回の図柄変動表示においてなされ、複数の図柄変動をまたぐ演出ではない。なお、図では表現しないが、小図柄として偶数の数字を表現するときは青色で点灯し、奇数の数字を表現するときはピンク色で点灯する。これにより、色の違いで偶数と奇数のいずれであるかを表現することができ、また、偶数のみで揃えれば青色一色で表示され、奇数のみで揃えればピンク色一色で表示されることとなる。
【０２５０】
演出表示装置６０は、複数の有効ライン（第１縦有効ライン５０２ａ〜第３縦有効ライン５０２ｃ、第１横有効ライン５０４ａ〜第３横有効ライン５０４ｃ、第１斜め有効ライン５０６ａ、第２斜め有効ライン５０６ｂ）のうち少なくとも一部の有効ライン上に当否判定の結果を示す図柄組合せを表示する。本実施例では、図柄「７」が３つ揃う図柄組合せだけを大当りの図柄組合せとし、他の図柄「１」〜「６」、「８」「９」は大当りの図柄組合せを構成しない仕様となっている。また、図柄「７」が２つ揃った場合にリーチ状態となり、「７」以外の図柄（「１」〜「６」、「８」「９」）がリーチ状態となることはない。「７」以外の図柄が左右に２つ揃ってリーチのように見える紛らわしい態様となることもない。２つの小図柄セグメント５０８が「７」で点灯してリーチ状態となった場合、リーチとなった小図柄セグメント５０８が大図柄セグメント５０９の点灯に切り替えられるとともに、リーチとなった有効ラインの枠が点灯し、リーチが強調される。
【０２５１】
ここで、第１表示領域５００ａ〜第９表示領域５００ｉのそれぞれにいずれの図柄を配置すべきかを完全にランダムに決定してしまうと、意図せずに「７」の図柄が揃うことや、「７」以外の図柄も揃うことが起こり得る。また、大当りの図柄組合せ以外にも、意図しない状況で表示されることが好ましくない特定の図柄組合せがある。例えば、電源断復帰処理やメインＲＡＭの初期化処理（ＲＡＭクリア）を実行したときに表示させる特定の図柄組合せや、内部的にエラーが起きたときに表示させる特定の図柄組合せ、その他、特定の遊技状態を示唆する特定の図柄組合せなど、何らかの状態を示す組合せとしてあらかじめ確保された図柄組合せである。さらに、本実施例は「７」以外の図柄ではリーチを表示しない仕様であるため、「７」以外の図柄が偶発的に２つ揃う事態も好ましくなく、避ける必要がある。このような場合、従来であればいわゆる禁則処理を用いる手法がある。いったんランダムな抽選で図柄の配置を決定した後、特定の図柄組合せが偶発的に揃ってしまったライン上の図柄またはすべての図柄を再度抽選する手法であるが、再度抽選しても、再び特定の図柄組合せが偶発的に揃ってしまうおそれがあり、何度も抽選し直す事態が生じ得るため、抽選に要する時間が一定ではなくなり、抽選時間の確保が設計上容易でない。
【０２５２】
一方で、すべての図柄の配置をパターン化した上でそのパターンを抽選で選択する方式も考えられるが、その組合せは膨大な数となるため、開発段階で組合せをチェックする工程を考慮すると無闇にパターン数を増やすわけにもいかない。その結果、パターン数がある程度限られたものになれば、図柄の配置が偏ったものになるおそれがある。また、長時間にわたって繰り返し遊技をする遊技者が一部のパターンを記憶してしまい、演出の展開が読みやすくなって演出の意外性や面白みが低減してしまうおそれがある。よって、すべての図柄の配置をパターン化するよりも、できるだけランダム性が出しやすいようなパターンの作り方が設計として好ましい。
【０２５３】
そこで、本実施例では、複数の表示領域のそれぞれにそのまま図柄を配置するのではなく、図柄割当枠の配置を先に決定してから図柄の割当を決定するように段階を分け、各段階で選択するパターンの組合せによって全体の配置パターンの種類を増やす手法を採用する。具体的には（１）基本配置パターンの抽選（図柄割当枠の配置を決定）、（２）図柄割当パターンの抽選（図柄割当枠への外れ図柄の割当）、（３）差替配置パターンの抽選（当り図柄の差し替え配置の決定）、の３段階の抽選で図柄の配置を決定する。すなわち、まずは外れを表示するための図柄割当枠の配置を（１）基本配置パターンの抽選で決定してから、外れの図柄組合せを構成する図柄を（２）図柄割当パターンの抽選で各図柄割当枠に割り当てる。当否判定の結果に応じた（３）差替配置パターンの抽選により「７」図柄で一部の図柄の割当を差し替えることで、大当りまたは外れの配置を決定する。これにより、禁則処理をせずに効率よく確実に適切な図柄の配置を決定することができる。また、基本配置パターン、図柄割当パターン、差替配置パターンの種類数を無闇に増やさなくとも、それらの組合せ数は膨大な数とすることができるため、開発段階において配置のチェックも容易となり、効率よくランダム性の高い配置を実現できる。
【０２５４】
＜（１）基本配置パターンの抽選＞
図２７は、基本配置パターンの例を模式的に示す。基本配置パターンは、外れの図柄組合せを表示させる配置パターンであり、大当りの図柄組合せを構成しない図柄を１種類ずつ割り当てるための図柄割当枠の配置が基本配置パターンにより決定される。第１表示領域５００ａ、第２表示領域５００ｂ、第３表示領域５００ｃ、第４表示領域５００ｄ、第５表示領域５００ｅ、第６表示領域５００ｆ、第７表示領域５００ｇ、第８表示領域５００ｈ、第９表示領域５００ｉのそれぞれに、基本配置パターンにより図柄割当枠が配置される。複数種類の基本配置パターンには、複数種類の図柄割当枠の配置が定められる。基本配置パターンに配置が定められる複数種類の図柄割当枠は、すべて外れの図柄が割り当てられるための枠であり、それぞれの枠の種類を図のようにアルファベットで表す。
【０２５５】
本図（ａ）の基本配置パターンでは、第１表示領域５００ａ、第２表示領域５００ｂ、第３表示領域５００ｃには、それぞれ種類「Ａ」「Ｃ」「Ｆ」の図柄割当枠が配置される。第４表示領域５００ｄ、第５表示領域５００ｅ、第６表示領域５００ｆには、それぞれ種類「Ｄ」「Ｈ」「Ａ」の図柄割当枠が配置される。第７表示領域５００ｇ、第８表示領域５００ｈ、第９表示領域５００ｉには、それぞれ種類「Ｇ」「Ｅ」「Ｂ」の図柄割当枠が配置される。図柄の種類数と複数の表示領域の領域数は同数であり、その数をｎとし（本図の例ではｎ＝９）、大当りの図柄組合せを構成し得る図柄の種類数を１種類（「７」図柄）とすると、大当りの図柄組合せを構成しない図柄の種類数および図柄割当枠の種類数は、ｎ−１である（「Ａ」〜「Ｈ」の８種類）。これらｎ−１種類（８種類）の図柄割当枠をｎ箇所（９箇所）の表示領域に割り当てると、２箇所以上の表示領域に割り当てられることとなる図柄割当枠が必ず１つ以上発生する。本図（ａ）の例では、「Ａ」の図柄割当枠が第１表示領域５００ａと第６表示領域５００ｆの２箇所に配置され、残りの７種類の図柄割当枠はそれぞれ１箇所ずつ配置される。
【０２５６】
本図（ｂ）の基本配置パターンでは、第１表示領域５００ａ、第２表示領域５００ｂ、第３表示領域５００ｃには、それぞれ「Ａ」「Ｃ」「Ｆ」の図柄割当枠が配置される。第４表示領域５００ｄ、第５表示領域５００ｅ、第６表示領域５００ｆには、それぞれ「Ｄ」「Ｈ」「Ｅ」の図柄割当枠が配置される。第７表示領域５００ｇ、第８表示領域５００ｈ、第９表示領域５００ｉには、それぞれ「Ｇ」「Ａ」「Ｂ」の図柄割当枠が配置される。本図（ｂ）の例でも、「Ａ」の図柄割当枠が２箇所（第１表示領域５００ａと第８表示領域５００ｈ）に配置され、残りの７種類の図柄割当枠はそれぞれ１箇所ずつ配置される。その他、図示しない基本配置パターンとして、２箇所以上に配置される図柄割当枠が複数種類定められたパターンが含まれてもよい。
【０２５７】
複数種類の基本配置パターンには、それぞれ別個の配置にて「Ａ」〜「Ｈ」の８種類の図柄割当枠が並べられるとともに、同じ種類の図柄割当枠（配置される表示領域が２箇所以上となる図柄割当枠）が同じ有効ライン上に並ぶのを回避するように分散されて配置される。これにより、有効ライン上に所定状態を示唆し得る特定の図柄組合せが成立するのを回避することができる。また、同じ図柄割当枠が同じ表示領域にばかり配置されないよう偏りをなくすために、基本配置パターンごとに図柄割当枠をできるだけ分散するように配置する。
【０２５８】
ただし、所定の複数の有効ラインに交差する特定ラインにおいて、その特定ラインの各表示領域には表示領域ごとに同じ図柄割当枠が固定的に配置される。本図の例における特定ラインは、第１斜め有効ライン５０６ａであり、第１斜め有効ライン５０６ａ上にある第３表示領域５００ｃ、第５表示領域５００ｅ、第７表示領域５００ｇは、割り当てが「Ｆ」「Ｈ」「Ｇ」で固定されている。本実施例では、図柄変動において３段階以上の段階に分けて図柄が停止される。１段階目では左上の第１表示領域５００ａと右下の第９表示領域５００ｉを停止し、２段階目では中央列上の第２表示領域５００ｂ、中央列下の第８表示領域５００ｈ、中央行左の第４表示領域５００ｄ、中央行右の第６表示領域５００ｆを停止する。残った特定ラインである第１斜め有効ライン５０６ａで図柄停止を煽り、右上の第３表示領域５００ｃと左下の第７表示領域５００ｇを停止して、最後に中央の第５表示領域５００ｅの停止を煽ってから停止する。このような停止順序が基本的に定められているが、第１斜め有効ライン５０６ａにおいては第３表示領域５００ｃ、第７表示領域５００ｇ、第５表示領域５００ｅの停止順が異なってもよいし、これらが同時に停止してもよい。少なくとも第１斜め有効ライン５０６ａは、最終的な図柄停止を煽るために大当り図柄を構成する「７」図柄に差し替えられる可能性が高いラインである。
【０２５９】
＜（２）図柄割当パターンの抽選＞
図２８は、図柄割当パターンの例を模式的に示す。図２８（ｂ）が図柄割当パターンの例であり、図２８（ａ）のような基本配置パターンの図柄割当枠に、外れの図柄組合せを構成する図柄を割り当てる。図２８（ａ）は図２７（ａ）の基本配置パターンと同じ図柄割当枠の配置であり、図２８（ｂ）との対比のために記載している。この配置における「Ａ」〜「Ｈ」の図柄割当枠に対し、図２８（ｂ）の図柄割当パターンにより「１」〜「６」、「８」「９」の図柄を割り当てる。これらの図柄は、大当りの図柄組合せを構成しない図柄である。本図の例では、具体的に、図柄割当枠「Ａ」には図柄「１」、「Ｂ」には「２」、「Ｃ」には「８」、「Ｄ」には「６」、「Ｅ」には「４」、「Ｆ」には「３」、「Ｇ」には「９」、「Ｈ」には「５」がそれぞれ割り当てられる。
【０２６０】
図２９は、図柄割当パターンテーブルを模式的に示す。本図の例では、パターン番号「１」〜「１００」の１００種類の図柄割当パターンテーブルが用意され、いずれかが抽選で選択される。例えば、パターン番号「１」は図２８（ｂ）に示す図柄割当パターンに相当し、図柄割当枠「Ａ」には図柄「１」、「Ｂ」には「２」、「Ｃ」には「８」、「Ｄ」には「６」、「Ｅ」には「４」、「Ｆ」には「３」、「Ｇ」には「９」、「Ｈ」には「５」を割り当てることが定められる。
【０２６１】
パターン番号「９７」〜「１００」は、「チャンス目崩れ」の割当パターンが定められた図柄割当パターンである。ここでいう「チャンス目」は、図柄の数字は揃っていないが、すべての表示領域に同じ色の図柄が揃う配置を指す。本実施例では、偶数の数字図柄は青色、奇数の数字図柄はピンク色、というように、偶数と奇数とで色を分けており、すべて青色（偶数）で揃った場合やすべてピンク色（奇数）で揃った場合を「チャンス目」とする。「チャンス目」は、例えばスーパーリーチに発展するなど、何らかの状態を示唆する特定の図柄組合せである。「チャンス目崩れ」は、一部の図柄の色が揃いかけて「チャンス目」となる可能性を示唆しながら、最終的には異なる色の図柄が混ざり、「チャンス目」とはならないパターンである。
【０２６２】
図２９に表したパターン例の範囲では、図柄割当枠「Ｈ」には図柄「５」か図柄「６」しか割り当てられておらず、少なくとも図柄「２」は割り当てられていない。図柄割当枠「Ｈ」は中央の第５表示領域５００ｅに固定的に配置される図柄割当枠である。この第５表示領域５００ｅには第２縦有効ライン５０２ｂ、第２横有効ライン５０４ｂ、第１斜め有効ライン５０６ａ、第２斜め有効ライン５０６ｂの４本の有効ラインが通っており、いずれにおいても第５表示領域５００ｅは中央の図柄が停止する位置となる。よって、第５表示領域５００ｅに図柄「２」が割り当てられることのないように基本配置パターンテーブルおよび図柄割当パターンテーブルを設計することで、少なくとも４本の有効ラインにおいて中央に「２」を含む図柄組合せが停止することがなくなる。これにより、「３２１」のように中央に「２」を含む特定の図柄組合せが少なくとも４本の有効ライン上に停止することを回避することができる。このように、中央の表示領域に特定の図柄が停止しないように設計でき、その特定の図柄を中央に含む特定の図柄組合せが停止することを効率的に回避できる。
【０２６３】
＜（３）差替配置パターンの抽選＞
演出決定手段３０３は、まず上述の通り、基本配置パターンを先に決定してからその決定した基本配置パターンの図柄割当枠の各種類に図柄を割り当てる。その後、差替配置パターンにより、割当済みの一部の図柄を大当りの図柄組合せを構成し得る図柄（「当り図柄」という）で差し替える。差替配置パターンには、当り図柄を複数の表示領域のうちいずれの図柄と差し替えるかが定められる。当否判定の結果が大当りの場合には有効ライン上の表示領域に大当り図柄組合せが並ぶような差替配置パターンを選択して一部の図柄の割当を差し替える。所定状態を示唆すべき場合には有効ライン上の表示領域に特定の図柄組合せが並ぶような差替配置パターンを選択して一部の図柄の割当を差し替える。特定の図柄組合せを並べない場合であって外れの場合には、特定の図柄組合せが有効ライン上に並ばないような差替配置パターンを選択して一部の図柄を当り図柄に差し替える。外れの場合でも、大当りの図柄組合せまたはリーチ状態が成立しない位置に少なくとも一つ、例えば１〜２箇所程度に「７」図柄を混ぜることで、ランダム性の高い自然な配置を形成することができる。
【０２６４】
図３０は、差替配置パターンの例を模式的に示す。各差替配置パターンには、表示領域ごとに図柄割当パターンで割り当てられた外れ図柄のうち、当り図柄で差し替えるべき表示領域が定められている。本図の通り、当り図柄で差し替えるべき表示領域の位置に「７」が示され、差し替えない位置に「０」が示される。また、当否判定の結果に応じて最終的に当り図柄または外れ図柄が表示される位置に星マークが示される。本図（ａ）のように、例えば、パターン番号「１」の差替配置パターンにはすべての表示領域に「０」が定められ、この差替配置パターンが選択された場合は当り図柄への差替がなされない。パターン番号「２」の差替配置パターンには左下の表示領域に「７」が定められ、パターン番号「３」の差替配置パターンには左上の表示領域に「７」が定められ、これらの差替配置パターンでは一つだけ「７」が表示されて外れとなる。このように、本図（ａ）の差替配置パターンはリーチのない配置である。
【０２６５】
本図（ｂ）に示すパターン番号「１１」〜「１３」の差替配置パターンでは、上の横方向または下の横方向の有効ライン上に２箇所ずつ「７」が定められてリーチを形成するとともに、その有効ライン上の残りの表示領域である角の表示領域に星マークが定められる。パターン番号「１３」の右中央の表示領域の「７」は、大当りの図柄組合せやリーチには関与しない図柄として分散配置されたものであり、ランダム性を出すために配置されている。このように、本図（ｂ）の差替配置パターンは一つの表示領域（角の表示領域）で当否が確定するシングルチャンスのリーチが定められた配置である。
【０２６６】
本図（ｃ）に示すパターン番号「２１」の差替配置パターンでは、斜め方向の有効ライン上である左上と右下の２箇所の表示領域に「７」が定められ、その有効ライン上の残りである中央の表示領域に星マークが定められる。パターン番号「２２」の差替配置パターンでは、中央上と中央下、左中央の表示領域に「７」が定められ、中央縦の有効ライン上の残りの表示領域、すなわち中央の表示領域に星マークが定められる。なお、左中央の表示領域の「７」は、大当りの図柄組合せやリーチには関与しない図柄として分散配置されたものであり、ランダム性を出すために配置されている。パターン番号「２３」の差替配置パターンでは、中央縦および中央横の二つの有効ライン上における上下左右の４箇所に「７」が定められるとともに、その有効ライン上の残りの表示領域である中央の表示領域に星マークが定められる。このように、本図（ｃ）の差替配置パターンは一つの表示領域（中央の表示領域）で当否が確定するシングルチャンスのリーチが定められた配置である。
【０２６７】
本図（ｄ）に示すパターン番号「３１」の差替配置パターンでは、上の横方向および左の縦方向の有効ライン上で２箇所ずつの表示領域に「７」が定められ、その有効ライン上の残りである左下の表示領域および右上の表示領域の２箇所に星マークが定められる。パターン番号「３２」の差替配置パターンでは、中央の縦方向と下の横方向の有効ライン上で２箇所ずつの表示領域に「７」が定められ、その有効ライン上の残りである左下の表示領域および中央の表示領域の２箇所に星マークが定められる。パターン番号「３３」の差替配置パターンでは、上の横方向と中央の縦方向の有効ライン上で２箇所ずつの表示領域に「７」が定められ、その有効ライン上の残りである右上の表示領域および中央の表示領域の２箇所に星マークが定められる。なお、右中央の表示領域の「７」は、大当りの図柄組合せやリーチには関与しない図柄として分散配置されたものであり、ランダム性を出すために配置されている。このように、本図（ｄ）の差替配置パターンは二つの表示領域で当否が確定するダブルチャンスのリーチが定められた配置である。
【０２６８】
＜特定ラインの図柄差替＞
メイン基板２００からサブ基板３００へ送られる図柄変動パターンの命令には、細かく変動時間を調整するための変動付加情報が付加されている。変動付加情報の種類に応じた付加時間が基本的な変動時間に付加される。一つの表示領域における図柄変動の動作として、最初に表示する図柄から最終的に停止表示する図柄まで最大で１７コマの変動表示がなされる。変動付加情報には、特に最後の停止する図柄について、変動開始から何コマ目で停止させるかの情報を含む。例えば、１６コマ目で当り図柄である「７」で停止する仕様の場合、「１５コマ外れ」の変動付加情報なら「６」で停止し、「１４コマ外れ」なら「５」、「１３コマ外れ」なら「４」、「１７コマ外れ」なら「８」でそれぞれ停止する。１コマにつき変動時間が０．５秒増える。これにより、同じ変動パターンでも複数通りの変動時間を容易に実現できるとともに、最後に停止すべき図柄種類が決まる。最終的に当否判定結果を煽る特定ラインにおいては、そのライン上で停止するよういったん割り当てられた外れ図柄のうち、最後に停止する図柄は、メイン基板２００から送られてくる変動付加情報によって「４」「５」「６」「８」のいずれかへ後から差し替えられ得る。そのため、特定ライン上のいずれかの表示領域の図柄が後から「４」「５」「６」「８」のいずれかへ差し替えられても、特定ライン上に特定の図柄組合せやリーチが揃ってしまわないように複数種類の基本配置パターンおよび複数種類の図柄割当パターンが定められている。
【０２６９】
＜図柄移動演出パターン＞
図柄変動演出パターンまたは予告演出パターンの一つとして、図柄移動演出パターンが定められる。演出決定手段３０３は、所定状態を示唆する演出として、図柄移動演出パターンを選択し得る。図柄移動演出パターンには、一連の図柄が複数の表示領域を所定の順序で移動する形で変動表示することが定められたパターンである。
【０２７０】
図３１は、図柄移動演出パターンに定められた渦巻き状に図柄が移動する順序を模式的に示す。本図（ａ）は反時計回りに外周から中心に向けて渦巻き状に図柄が移動する順序を示す。変形例として時計回りに外周から中心に向けて渦巻き状に図柄が移動する順序が定められていてもよい。本図（ｂ）は時計回りに中心から外周に広がるように渦巻き状に図柄が移動する順序を示す。変形例として反時計回りに中心から外周に広がるように渦巻き状に図柄が移動する順序が定められていてもよい。
【０２７１】
本図（ｃ）は本図（ｂ）と同様、時計回りに中心から外周に広がるように渦巻き状に図柄が移動する場合の順序を示す。本図の例では、変動開始時に表示する停止図柄の順序として、左下を「−７」番目、中央下を「−６」番目、右下を「−５」番目、右中央を「−４」番目、右上を「−３」番目、中央上を「−２」番目、左上を「−１」番目、左中央を「１」番目、中央を「２」番目とする。次のコマでは「−７」番目の図柄が消え、「−６」番目の図柄が中央下から左下へ移動し、これに連なるように他の図柄も反時計回りに中心から外周へ向けて１つずつ移動する。中央には「３」番目の図柄が出現する。このように１コマずつ図柄を移動させて、最大で中央には「１３」番目の図柄まで出現し得る。
【０２７２】
図３２は、図柄移動演出パターンテーブルを模式的に示す。図柄移動演出パターンテーブルには複数種類の図柄移動演出パターンが定められ、図柄移動演出パターンには停止図柄の順序に対応する図柄が定められる。パターン番号欄５２０には図柄移動演出パターンのパターン番号を示す。図柄順序欄５２２には図柄順序を示す。配置パターン欄５２４には最終的に配置される図柄の配置パターンを示す。例えば、パターン番号「１」の図柄移動演出パターンには、「−７」番目に図柄「２」、「−６」番目に図柄「７」、「−５」番目に「８」というように、各順序に対応する図柄種類が定められ、最終的には配置パターン欄５２４に示すように、いずれの有効ラインにも大当りの図柄組合せが配置されない外れの態様となる。一方、パターン番号「２」および「３」はシングルチャンスリーチが成立する図柄移動演出パターンであり、パターン番号「２」は配置パターン欄５２４に示すように上の横方向にシングルチャンスリーチが成立し、パターン番号「３」は配置パターン欄５２４に示すように左の縦方向にシングルチャンスリーチが成立する。パターン番号「４」および「５」はダブルチャンスリーチが成立する図柄移動演出パターンであり、パターン番号「４」は配置パターン欄５２４に示すように上の横方向と左の縦方向にダブルチャンスリーチが成立し、パターン番号「５」は配置パターン欄５２４に示すように下の横方向と右の縦方向にダブルチャンスリーチが成立する。
【０２７３】
なお、以上のような図柄移動演出パターンは、基本配置パターンに対して図柄割当パターンによる図柄割当をした後に図柄差替の形で表示領域ごとの図柄割当を上書きする差替配置パターンの一種として実現してもよい。ただし、その場合でも、すべての表示領域における図柄の割当を図柄移動演出パターンに基づく順序で上書きしていく形となる。
【０２７４】
＜２．ラウンド抽選演出＞
本実施例の特別遊技には、単位遊技数が相対的に多い第１の特別遊技と、単位遊技数が相対的に少ない第２の特別遊技と、が含まれ、第１の特別遊技および第２の特別遊技のうちいずれかが選択される。第１の特別遊技は、例えば１６回の単位遊技を実行する１６Ｒ特別遊技である。第２の特別遊技は、例えば４回の単位遊技を実行する４Ｒ特別遊技である。演出決定手段３０３は、確変中に大当りとなった場合、ラウンド抽選演出の実行およびその内容を決定する。ラウンド抽選演出は、特別遊技の単位遊技数を示唆するために、当り図柄を複数の表示領域において所定順序で表示箇所を移動させながら当り図柄の表示個数を増加させる演出であり、図柄変動演出において大当り図柄組合せを停止表示した後、特別遊技の開始前に実行される。図柄の移動順序は、例えば反時計回りに外周から中心に向けて渦巻き状に図柄が移動する順序である点で上述の図柄移動演出パターンと共通するが、ラウンド抽選演出では当り図柄である「７」だけが移動しながらその表示個数を増やしていく点で相違する。また、一定の時間間隔で移動および増加をするのではなく、遊技者による演出ボタン１０９の連打に応じた速度やタイミングで移動および増加をする点でも図柄移動演出パターンと相違する。
【０２７５】
演出表示制御手段３０５は、ラウンド抽選演出として、遊技者による連続的な操作入力に応じて当り図柄を所定順序で移動させながらその表示個数を増加させ、当り図柄の表示個数の多さにより第１の特別遊技が実行されるか否かを示唆する演出を実行する。演出表示制御手段３０５は、第１の特別遊技が実行される場合のラウンド抽選演出として、当り図柄の表示個数を複数の表示領域の領域数（すなわち９個）まで増加させることにより第１の特別遊技の実行を確定的に示唆する。この状態を「オール７」とも呼ぶ。演出表示制御手段３０５は、第２の特別遊技が実行される場合のラウンド抽選演出として、当り図柄の表示個数を複数の表示領域の領域数未満（すなわち９個未満）とし、ラウンド抽選演出の実行前に表示した大当りの図柄組合せを再度表示してラウンド抽選演出を終了する。
【０２７６】
図３３は、ラウンド抽選演出における当り図柄の移動順序を模式的に示す。本図（ａ）は複数の表示領域における当り図柄の表示順序を示す。左下が１番目、中央下が２番目、右下が３番目、右中央が４番目、右上が５番目、中央上が６番目、左上が７番目、左中央が８番目、中央が９番目である。当り図柄はこの順序で移動し、移動のたびに次々と別の当り図柄が連なる形で表示個数を増加させていく。本図（ｂ）は１個目の当り図柄が１番目の表示領域に表示され、遊技者の連打回数または所定時間における連打頻度が所定数に達するたび次の順序の表示領域へ移動して次の当り図柄が出現し、本図（ｃ）のように６番目まで移動したときには６個の当り図柄が連なるように表示された状態となる。最終的に９番目、すなわち中央の表示領域まで達したときは９個の当り図柄が本図（ｄ）のようにすべての表示領域を埋める状態（「オール７」）となり、１６Ｒ特別遊技の実行が確定的に示唆される。１６Ｒ特別遊技の実行が決定されているときは、遊技者による演出ボタン１０９の連打に応じて「オール７」の状態となるまで当り図柄を移動する。ただし、遊技者が所定数に達するまで演出ボタン１０９を連打しないまま所定時間に達した場合、「オール７」を表示せずにラウンド抽選演出を終了するが、１６Ｒ特別遊技は実行される。変形例として、遊技者が十分に演出ボタン１０９を連打しなかった場合でも、所定時間経過後に強制的に「オール７」を表示する仕様としてもよい。４Ｒ特別遊技の実行が決定されているときは、遊技者が演出ボタン１０９をいくら連打しても「オール７」は表示されず、ラウンド抽選演出を表示する前に停止表示されていた大当りの図柄組合せの表示に戻される。
【０２７７】
演出決定手段３０３は、１６Ｒ特別遊技が決定されている場合、差替配置パターンや図柄移動演出パターンとして、シングルチャンスリーチとなるパターンより、ダブルチャンスリーチやトリプルチャンスリーチのパターンを高い確率で選択する仕様としてもよい。その場合、リーチのライン数が多いほど、大当り時に「オール７」となる可能性が高いことを示唆できる。また、同じトリプルチャンスリーチであっても、その態様によって「オール７」となる可能性が異なるように差替配置パターンや図柄移動演出パターンの選択確率を変えてもよい。例えば、下の横方向、右の縦方向、左下から右上への斜め方向の３ラインでトリプルチャンスリーチとなる場合より、左下から右上への斜め方向、左の縦方向、上の横方向の３ラインでトリプルチャンスリーチとなる場合の方が「オール７」となる可能性が高くなるように定めてもよい。逆に、シングルチャンスリーチの場合には大当りとなっても「オール７」となる可能性が低いことを示唆できる。また、本図（ａ）の順序とは異なる順序、例えば１，９，５，６，７，３といった順序や時計回りの順序、中央から外周に向ける順序、といった順序で移動するパターンを用意してもよい。そうしたパターンを４Ｒ特別遊技が決定されているときには低頻度でしか選択しない、または、選択しないこととし、１６Ｒ特別遊技が決定されている場合にしかほぼ選択しないこととする。これにより、「オール７」となる可能性が高いことを示唆するか、「オール７」が事実上確定したことを示唆することができる。
【０２７８】
なお、本実施例のラウンド抽選演出は、図柄変動演出において大当り図柄組合せを停止表示した後、特別遊技の開始前に実行されるが、変形例においては、特別遊技中の昇格演出として実行する仕様であってもよい。その場合、４Ｒ特別遊技が昇格演出によって１６Ｒ特別遊技に昇格したように演出してもよい。
【０２７９】
＜３．図柄保持演出＞
図柄保持演出は、複数回の図柄変動において、一度停止表示された「７」図柄を次の図柄変動まで停止したまま同じ表示領域に保持して（すなわち同じ位置に維持して次の変動停止まで持ち越す）、次の図柄変動においても停止図柄として引き継ぐ演出である。図柄を同じ表示領域に保持することを「ホールド」（ＨＯＬＤ）とも呼ぶ。このように当り図柄を後続の図柄変動まで保持するだけでなく、演出によっては保持する当り図柄の数を増やすことにより、大当りの期待度が高いことを複数変動にわたって示唆することができる。また、図柄変動ごとに当り図柄の数を増やすことでリーチラインを増やして、大当り期待度が高まっていくことを示唆することもできる。演出決定手段３０３は、いわゆる先読みにより、新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りである期待度の高さをその保留に係る図柄変動までの演出において示唆するために図柄保持演出の実行を決定する。演出決定手段３０３は、保留された抽選値に少なくともリーチとなる所定の結果が含まれる場合に、複数種類の図柄保持演出パターンからいずれかを選択する。図柄保持演出パターンには、特定の表示領域にリーチの図柄組合せを構成するいずれかの図柄（「７」図柄）を、保留に係る図柄変動より前の図柄変動において特定の表示領域に停止表示させ、そのまま保留に係る図柄変動まで特定の表示領域にて停止表示を保持することが定められる。複数変動にわたって「７」図柄の配置を決定するパターンであるため、複数変動分の差替配置パターンを一つの図柄保持演出パターンとしてまとめたもの、もしくは複数の差替配置パターンの組合せと位置づけることもできる。演出表示制御手段３０５は、図柄保持演出パターンが選択された場合、選択された図柄保持演出パターンに基づく演出を新たな入球に対応する保留の生起を契機とするタイミングで実行する。図柄保持演出は、２〜４回の図柄変動にわたってなされ得る。これにより、いずれの表示領域に「７」図柄をホールドするかが決定される。
【０２８０】
図３４は、図柄保持演出の過程例を模式的に示す。本図の例の図柄保持演出は３回の図柄変動演出で構成される。本図（ａ）は図柄保持演出における初回の図柄変動の配置であって、ホールドの図柄として第２表示領域５００ｂに「７」図柄が割り当てられていることを示す。便宜上、第２表示領域５００ｂ以外の図柄は図において省略する。この第２表示領域５００ｂの「７」図柄を次の図柄変動まで保持する。本図（ｂ）は図柄保持演出における２回目の図柄変動の配置であって、ホールドの図柄として前の変動から第２表示領域５００ｂに「７」図柄が引き継がれ、新たに第１表示領域５００ａに「７」図柄が停止することで、第１横有効ライン５０４ａにリーチが成立する。リーチの成立とともに、「７」図柄が小図柄セグメント５０８の点灯から大図柄セグメント５０９への点灯へと切り替わる。この図柄変動では大当り図柄組合せは第１横有効ライン５０４ａに成立せず、外れとなる代わりに、第１表示領域５００ａと第２表示領域５００ｂの両方とも「７」図柄が次の図柄変動までホールドされ、図柄保持演出が継続される。本図（ｃ）は図柄保持演出における３回目の図柄変動の配置であって、ホールドの図柄として前の変動から第１表示領域５００ａと第２表示領域５００ｂに「７」図柄が引き継がれる。さらに、新たに第９表示領域５００ｉに「７」図柄が停止することで、第１横有効ライン５０４ａおよび第２斜め有効ライン５０６ｂにリーチが成立し、ダブルチャンスリーチとなる。この場合もリーチの成立とともに、「７」図柄が小図柄セグメント５０８の点灯から大図柄セグメント５０９への点灯へと切り替わる。
【０２８１】
このように、複数種類の図柄保持演出パターンには、３回の図柄変動の間にダブルチャンスリーチに発展するパターンや、４回の図柄変動の間にトリプルチャンスリーチに発展するパターンが含まれる。それぞれ、先読みの事前判定結果に応じて、その事前判定結果における大当り期待度の高さに応じてシングルチャンスリーチ、ダブルチャンスリーチ、トリプルチャンスリーチの図柄保持演出パターンのいずれかが選択される。また、図柄保持演出の契機となる新たな保留が生起したときの保留数によっては、事前判定結果に応じて選択すべきリーチのチャンス数が、その時点の保留数より少ない場合がある。すなわち、図柄保持演出の契機となる保留が生起してから３回の図柄変動の間に図柄保持演出を実行することとなるがシングルチャンスリーチにしか発展させない場合、図柄変動ごとにリーチラインを成立させてリーチのチャンス数を増やす手法は用いられない。この場合、最後の図柄変動で初めてリーチが成立するように図柄変動ごとにホールドする「７」図柄の配置が定められる。
【０２８２】
ここで、ホールドの数を無闇に増やしてしまうと、意図しない有効ライン上に意図しないタイミングでリーチが成立してしまう可能性が考えられる。これは、図柄保持演出の図柄変動回数が多いほど可能性が高まる。本来、シングルチャンスリーチであるはずが、意図せずダブルチャンスリーチやトリプルチャンスリーチになってしまっては好ましくない。そこで、意図せずリーチラインが成立してしまわないように、複数変動分の「７」図柄の配置が定められる。
【０２８３】
意図せずリーチラインが成立しないようにするために、図柄保持演出パターンの一態様として特殊保持演出パターンが用意される。演出決定手段３０３は、仮に保留に係る図柄変動までに経る図柄変動のそれぞれにおいて異なる特定の表示領域に１つずつ停止表示をすると、保留に係る図柄変動より前にリーチの図柄組合せが表示されることになるタイミングで新たな入球に対応する保留の生起があった場合に、図柄保持演出パターンとして特殊保持演出パターンを選択する。特殊保持演出パターンは、停止表示を保持する演出が実行されることをその演出とは異なる視覚的態様にて示唆する突入演出を、停止表示がなされる図柄変動より前の図柄変動において実行することが定められたパターンである。特殊保持演出パターンには、突入演出として、大当りの図柄組合せを構成しない複数の図柄を、次以降の図柄変動において停止表示の保持がなされることを視覚的に示唆する態様にて複数の表示領域に配置することが定められる。特殊保持演出パターンは、複数種類の図柄保持演出パターンは、新たな入球に対応する保留の生起から保留に係る図柄変動まで複数回の図柄変動を経る場合に選択される。
【０２８４】
図３５は、特殊保持演出パターンによる図柄保持演出の過程を模式的に示す。本図の例の図柄保持演出は３回の図柄変動演出で構成される。本図（ａ）は図柄保持演出における初回の図柄変動の配置であって、突入演出の状態を示す。この状態では、ホールドの図柄ではなく、９箇所の表示領域全体で「Ｈ」の字を表す。「Ｈ」は「ホールド」（ＨＯＬＤ）の頭文字でもあり、ホールドを連想させる形である。すなわち、各図柄が偶数図柄と奇数図柄とで色分けされていることを利用して、ピンク色の奇数文字をＨの字を象るように並べることで「Ｈ」を表現する。具体的には、第１表示領域５００ａ、第３表示領域５００ｃ、第４表示領域５００ｄ、第５表示領域５００ｅ、第６表示領域５００ｆ、第７表示領域５００ｇ、第９表示領域５００ｉのそれぞれに奇数図柄である「１」「５」「１」「３」「９」「９」「３」を配置する。残りの第２表示領域５００ｂと第８表示領域５００ｈには偶数図柄「４」と「８」を配置する。これにより「Ｈ」の字が浮かび上がる。ここでは奇数図柄でピンク色のＨの字を表現したが、偶数図柄により青色のＨの字を表現してもよい。この突入演出は、同じ表示領域に「７」図柄を保持するものではないためホールドとはいえないが、少なくとも次以降の図柄変動においてホールドが発生し得ることを示唆するとともに、図柄保持演出に突入したことを示唆することができる。
【０２８５】
図３５（ｂ）は図柄保持演出における２回目の図柄変動の配置であって、ホールドの図柄として第１表示領域５００ａに「７」図柄が割り当てられていることを示す。便宜上、第１表示領域５００ａ以外の図柄は図において省略する。本図（ｃ）は図柄保持演出における３回目の図柄変動の配置であって、ホールドの図柄として前の変動から第１表示領域５００ａに「７」図柄が引き継がれ、新たに第２表示領域５００ｂに「７」図柄が停止することで、第１横有効ライン５０４ａにリーチが成立する。リーチの成立とともに、「７」図柄が小図柄セグメント５０８の点灯から大図柄セグメント５０９への点灯へと切り替わる。
【０２８６】
図３６は、図柄保持演出パターンおよび特殊保持演出パターンが定められた図柄保持演出パターンテーブルを模式的に示す。図柄保持演出パターンテーブルにおいて、パターン番号欄５３０には図柄保持演出パターンの番号が示され、図柄配置欄５３２には演出開始時の保留数別の図柄配置が示される。例えばパターン番号「１」の図柄保持演出パターンは、演出開始時の保留数が「１」の場合、すなわち２回の図柄変動期間で演出表示する場合に選択されるパターンであり、その初回の図柄変動で左上にホールドの「７」図柄を配置し、最終図柄変動で中央上にも「７」図柄を配置して上の横方向の有効ラインにリーチを成立させる。パターン番号「２」の図柄保持演出パターンもまた、演出開始時の保留数が「１」の場合、すなわち２回の図柄変動期間で演出表示する場合に選択されるパターンであり、その初回の図柄変動で中央上にホールドの「７」図柄を配置し、最終図柄変動で左上にも「７」図柄を配置して上の横方向の有効ラインにリーチを成立させる。
【０２８７】
パターン番号「１０」「１１」の図柄保持演出パターンは、特殊保持演出パターンであり、演出開始時の保留数が「２」の場合、すなわち３回の図柄変動期間で演出表示する場合に選択されるパターンである。パターン番号「１０」の特殊保持演出パターンは、その初回の図柄変動で突入演出として「Ｈ」字型に奇数図柄を配置し、２回目の図柄変動で左上にホールドの「７」図柄を配置し、最終図柄変動で中央上にも「７」図柄を配置して上の横方向の有効ラインにリーチを成立させる。パターン番号「１１」の特殊保持演出パターンは、その初回の図柄変動で突入演出として「Ｈ」字型に奇数図柄を配置し、２回目の図柄変動で中央上にホールドの「７」図柄を配置し、最終図柄変動で左上にも「７」図柄を配置して上の横方向の有効ラインにリーチを成立させる。以上により、シングルチャンスリーチしか表示できない状況でも、３回以上の図柄変動期間を用いた図柄保持演出を容易に設計でき、表示することができる。
【０２８８】
＜４．獲得出玉表示＞
図３７は、演出表示装置６０の構成例を模式的に示す。演出表示装置６０は、第１演出表示装置６０ａ、第２演出表示装置６０ｂ、第３演出表示装置６０ｃの３つの領域を含む。第１演出表示装置６０ａは、複数の表示領域がマトリクス状に配置された表示装置であり、上述の通り図柄が配置されて表示される。第２演出表示装置６０ｂは、通常遊技においては特定遊技状態（例えば確変）の終期までの図柄変動回数のカウント表示がなされ、特別遊技においては大入賞口２０への入球に対応する賞球数が累積賞球数に加算される過程が表示される。第２演出表示装置６０ｂは、確変状態における図柄変動回数のカウント表示と特別遊技における累積賞球数の表示とで兼用されるため、特別遊技と通常遊技の切り替え時にその表示内容も切り替えることを要する。よって、特別遊技における累積賞球数のカウント表示は、通常遊技に戻るタイミングまでに完了している必要がある。第３演出表示装置６０ｃは、後述する右打ち案内演出が表示される。本実施例では第１演出表示装置６０ａ、第２演出表示装置６０ｂ、第３演出表示装置６０ｃがそれぞれ分離した独立の表示装置として実現される例を説明するが、変形例においては第１演出表示装置６０ａと第２演出表示装置６０ｂ、第１演出表示装置６０ａと第３演出表示装置６０ｃ、第２演出表示装置６０ｂと第３演出表示装置６０ｃ、第１演出表示装置６０ａと第２演出表示装置６０ｂと第３演出表示装置６０ｃ、といった組合せで一体的に構成してもよい。あるいは、第２演出表示装置６０ｂと第２演出表示装置６０ｂを、それぞれを切り替えて表示し得る単一の兼用表示装置として実現してもよい。
【０２８９】
演出決定手段３０３は、特別遊技中の演出においては、大入賞口２０への入球のたびに対応する賞球数を累積して払出見込用の累積賞球数として記憶する。払出見込用の累積賞球数は、大入賞口２０への入賞に対して実際に上球皿１０５や下球皿１０６へ払出が完了したかどうかを問わず、計算上求められる払出予定の賞球を含めたその特別遊技における累積賞球数である。例えば、その特別遊技または単位遊技における入賞数に、大入賞口２０の１入賞あたりの規定賞球数を掛けた数である。
【０２９０】
ここで、演出決定手段３０３は、払出見込用の累積賞球数とは別に第２演出表示装置６０ｂにカウント表示させる値として賞球数を累積したカウント表示用の累積賞球数を記憶する。払出見込用の累積賞球数は、計算で求められる値であるため、大入賞口２０へ入賞があるたびにその入賞に対する賞球数が一度に加算される。もしこの値を第２演出表示装置６０ｂに表示すると、賞球数の加算は一瞬で完了してしまうため、必ずしも第２演出表示装置６０ｂを凝視しているわけではない遊技者にとって賞球数の増加を実感しづらいことが考えられる。そこで、特別遊技中における賞球数の増加をより遊技者に実感させやすくするために、払出見込用の累積賞球数とは別にカウント表示用の累積賞球数を計数し、１〜２球ずつ時間をかけて賞球数が増加しているようにカウントアップする。カウント表示用の累積賞球数は、賞球数の増加を複数回に分けて加算することにより、ある程度の時間をかけて賞球数が増加していくように遊技者に見せることができる。演出決定手段３０３は、大入賞口２０への入球のたびに表示用の累積賞球数に賞球数を複数回に分けて加算するカウントアップの過程を第２演出表示装置６０ｂに表示させる。
【０２９１】
演出決定手段３０３および演出制御手段３０４は、カウント表示用の累積賞球数が区切りとなる所定の基準値に達したときに第２演出表示装置６０ｂにおけるカウント表示用の累積賞球数を強調表示する。例えば、カウント表示用の累積賞球数が２５００球や５０００球といった切りのよい数値に達した場合に、１〜２秒間カウントアップを停止し、その数値が強調されるように点滅させたり異なる色彩で発光させたりしてもよい。
【０２９２】
一方、カウント表示用の累積賞球数は、あえて時間をかけて賞球数を加算する方式であるため、立て続けに連続入賞した場合は、加算途中の賞球数、すなわち未加算の賞球数が累積し、カウントアップの遅延も大幅に累積することも考えられる。その結果、特別遊技が終了して終了デモ表示が終わる段階に至っても加算が完了しないことも想定される。そこで、演出決定手段３０３および演出制御手段３０４は、特別遊技の終了時点までに加算するカウントアップ表示が完了しない場合は特別遊技の終了演出において最終的な払出見込用の累積賞球数の表示に切り替える。その場合、その払出見込用の累積賞球数が所定の基準値を超えていれば、たとえ端数であってもその払出見込用の累積賞球数を強調表示する。第２演出表示装置６０ｂでは、確変状態へ移行するタイミングで、累積賞球数の表示から図柄変動回数のカウント表示へ切り替わる。
【０２９３】
変形例として、演出決定手段３０３および演出制御手段３０４は、払出見込用の累積賞球数とカウント表示用の累積賞球数との差が所定値を超えた場合、表示するカウントアップの速度を速くしてもよい。例えば、通常時は１〜２球ずつカウントアップ表示するところ、所定値を超えた場合は３〜４球ずつ、あるいは５〜６球ずつのカウントアップに速度を上げる仕様でもよい。これにより、通常遊技へ移行するまでにカウントアップ表示を適切に完了させることもできる。逆に、カウントアップの時間が早くなりすぎないようにするために、演出決定手段３０３および演出制御手段３０４は、カウント表示用の累積賞球数が払出見込用の累積賞球数に近づくにつれて表示するカウントアップの速度を遅くしてもよい。
【０２９４】
別の変形例として、カウント表示用の累積賞球数は、実際に上球皿１０５や下球皿１０６に払い出された賞球数を検出して、その累積数を第２演出表示装置６０ｂに表示させるカウント表示用の累積賞球数としてもよい。その場合、払出見込用の累積賞球数との差が大きくなりすぎたり小さすぎたりしたときの調整として、賞球払出モータの動作速度を制御して払出の速度を速めたり遅くしたりしてもよい。サブ基板３００はメイン基板２００から賞球払出モータの動作速度を示す信号を受信し、その信号に応じて第２演出表示装置６０ｂのカウント表示の速度を調節する。これにより、適切な賞球払出制御を兼ねてカウント表示の速度を調節できる。
【０２９５】
別の変形例として、演出決定手段３０３は、大入賞口２０の開放時間の長短にかかわらず払出見込用の累積賞球数を計数してもよい。例えば、開放時間が短く実質的に大入賞口２０への入賞が見込まれないまたは少ない特別遊技や小当り遊技においても累積賞球数を計数する仕様としてもよい。ただし、その場合でも、大入賞口２０の開放時間が所定の基準時間より短い場合はカウント表示用の累積賞球数の表示を省略する仕様としてもよい。
【０２９６】
別の変形例として、特別遊技の終了後に、確変へ移行した後までカウント表示用の累積賞球数を第２演出表示装置６０ｂに表示し続ける仕様またはそのような表示をし続ける場合がある仕様としてもよい。
【０２９７】
別の変形例として、演出決定手段３０３は、大入賞口２０の開放時間が所定の基準時間より短い場合は、大入賞口２０を開放する遊技終了後、すなわち実質的に大入賞口２０への入賞が見込まれないまたは少ない特別遊技や小当り遊技の終了後の終了デモ表示時に、累積賞球数を初期化する仕様としてもよい。
【０２９８】
＜５．右打ち案内演出＞
特別遊技の開始時、第３演出表示装置６０ｃには右打ち案内演出が表示される。右打ち案内演出は、「右打ち！」といった文字列が象られた装飾ランプの点灯や点滅と、「右打ちしてください」といった音声を繰り返し出力する音声ガイダンスとの組合せであってもよい。大入賞口２０が遊技領域８１の右側に設置されていることから、特別遊技の開始にあたり、盤面右側を狙って遊技球を強く打球することを遊技者に促すための演出である。このような右打ち案内演出を液晶ディスプレイに表示する遊技機も多いが、本実施例の場合、第１演出表示装置６０ａは複数の表示領域がマトリックス状に配置された領域であって一つ一つの表示領域はドットマトリクス表示ではなくセグメントＬＥＤで構成される。少なくとも第１演出表示装置６０ａで右打ち案内演出を表示することは困難な仕様であるため、第１演出表示装置６０ａから分離して独立した第３演出表示装置６０ｃに右打ち案内演出を表示することとしている。ただし、大画面のドットマトリクス表示装置に右打ち案内を表示させる場合と異なり、大きさの制約から注意喚起としては目立ちにくい場合や、表現の制約のため目立ちやすい制御が困難な場合がある。そこで、実際に大入賞口２０への入賞が確認または推認されるまでは、第３演出表示装置６０ｃにおける右打ち案内演出を阻害するおそれのある演出を抑制する。
【０２９９】
演出決定手段３０３および演出制御手段３０４は、右打ち案内演出として、特別遊技の開始時は単位遊技用の演出を抑制しながら所定方向、すなわち盤面右方向を狙って打球することを遊技者に促す右打ち案内演出を実行する。演出決定手段３０３および演出制御手段３０４は、遊技球が所定方向、すなわち盤面右方向を狙って打球されたことを示す所定状態が検出されるまで右打ち案内演出を継続した後、単位遊技用の演出に切り替える。
【０３００】
「所定状態の検出」は、所定方向を狙って打球した場合に相対的に入球し易い位置に設けられた所定の入球口、例えば盤面右側に設置された大入賞口２０、第２始動口１２、第２作動口３２、一般入賞口３３のうち少なくともいずれかへの入球の検出である。変形例として、発射ハンドル１０７のによる打球強度が所定強度に達したことを「所定状態」として検出してもよい。
【０３０１】
右打ち案内演出中は、単位遊技用の演出の抑制として、特別遊技中に再生するための背景音楽の再生およびその遊技者による制御が所定状態の検出まで抑制される。一般的には特別遊技の開始とともに背景音楽の再生が開始されるが、本実施例では背景音楽の再生を遅延させるか、または、再生はするが音量を低減させることにより、右打ち案内演出の音声を阻害しかねない音の出力を抑制する。背景音楽の抑制は、背景音楽の再生だけでなく、遊技者による楽曲の選択や音量調節などの制御の抑制も含む。また、特別遊技演出としての第１演出表示装置６０ａや装飾ランプ１１１の点灯や点滅も、所定状態の検出まで抑制され、その抑制は第１演出表示装置６０ａや装飾ランプ１１１の点灯・点滅の遅延、停止、点灯時間の短縮、点灯数の制限、点灯色の抑制、などであってもよい。所定状態が検出された場合、単位遊技用の演出に切り替わるが、その後も右打ち案内演出を抑制されたレベルで継続する仕様としてもよい。例えば、所定状態の検出がされても、小さいサイズで右打ち案内を点灯表示したり、小さい音量で音声アナウンスを継続したり、相対的に目立ちやすさを抑えた光量や発光色で点灯継続したりする態様で右打ち案内演出を継続してもよい。
【０３０２】
特別遊技の最初の単位遊技で所定状態が検出されない場合は、所定の予備条件に該当したときに右打ち案内演出から特別遊技演出に切り替えられる。「所定の予備条件」は、所定状態が検出されない場合のために設定しておく、単位遊技演出の抑制の予備的な終期である。例えば抑制を開始してから所定時間、例えば次の単位遊技が開始されたことを条件としてもよいし、２０秒間を経過したことを条件としてもよい。この場合、一定程度の時間にわたって右打ち案内演出を実行したことをもって、すでに十分に遊技者に案内したものとする。このような右打ち案内表示の終期を設定しない場合、何らかの不測の理由により所定状態が検出されないと特別遊技の終了まで右打ち案内演出が継続されてしまい、不測の状況でも演出が最後まで抑制されるのは好ましくないと考えられるためである。この場合もまた、所定の予備条件に該当した後も、右打ち案内表示を完全終了するのではなく、抑制されたレベルで継続する仕様としてもよい。
【０３０３】
図３８は、右打ち案内演出とその終期の関係を示すタイムチャートである。本図（ａ）は大入賞口２０への入賞が検出されたときまで右打ち案内演出を表示する例である。通常遊技において大当りが発生し、特別遊技が開始されると（Ｓ５００）、特別遊技演出の背景音楽の再生をはじめとする演出を抑制したまま右打ち案内演出が実行される。大入賞口２０への入賞が検出されると（Ｓ５０２）、その入賞検出を契機として右打ち案内演出を終了して背景音楽の再生等の特別遊技演出の抑制を解除する（Ｓ５０４）。以降は、残りの第１単位遊技、第２単位遊技、第３単位遊技以降にわたって背景音楽の再生が継続される。
【０３０４】
図３８（ｂ）は右打ち案内演出を実行したまま所定状態が検出されない場合は次の単位遊技の開始時まで右打ち案内を継続する例である。通常遊技において大当りが発生し、特別遊技が開始されると（Ｓ５１０）、背景音楽の再生を含む特別遊技演出を抑制したまま右打ち案内演出が実行され、大入賞口２０への入賞が検出されないまま第１単位遊技の終了まで右打ち案内演出が継続される。次の第２単位遊技の開始をもって予備条件に該当し、右打ち案内演出を終了して背景音楽の再生等の特別遊技演出の抑制を解除する（Ｓ５１２）。以降は、残りの第１単位遊技、第２単位遊技、第３単位遊技以降にわたって背景音楽の再生が継続される。第２単位遊技以降に大入賞口２０への入賞（Ｓ５１４）があっても、この場合はすでに右打ち案内演出は終了しているため、その終了や特別遊技演出の抑制解除には関与しないこととなる。
【０３０５】
図３８（ｃ）は右打ち案内演出を実行したまま所定状態が検出されない場合は２０秒間が経過したときまで右打ち案内を継続する例である。通常遊技において大当りが発生し、特別遊技が開始されると（Ｓ５２０）、背景音楽の再生を含む特別遊技演出を抑制したまま右打ち案内演出が実行され、大入賞口２０への入賞が検出されない場合は２０秒間が経過したときまで（Ｓ５２２）右打ち案内演出が継続される。その時点で右打ち案内演出を終了して背景音楽の再生等の特別遊技演出の抑制を解除する（Ｓ５２４）。以降は、残りの第１単位遊技、第２単位遊技、第３単位遊技以降にわたって背景音楽の再生が継続される。２０秒経過後に大入賞口２０への入賞（Ｓ５２６）があっても、この場合はすでに右打ち案内演出は終了しているため、その終了や特別遊技演出の抑制解除には関与しないこととなる。
【０３０６】
＜シングルラインモード＞
大当りが出ないまま所定回数の確変状態が終了して通常状態へ移行した場合、所定の限定回数、例えば２０回の図柄変動に限定して通常とは異なる限定変動演出パターンテーブルが参照され、通常とは異なる限定図柄変動演出が実行される。この限定図柄変動演出は「シングルラインモード」とも呼び、有効ラインがいずれか一つのラインに限定されて設定されるとともに、当否判定の結果に応じてどのラインが有効ラインに設定されるかが変化し得る。有効ラインの変化自体を一種の予告演出として用いることができ、当否判定の結果が大当りの期待度の高い結果である場合に有効ラインを変化させる決定をする。
【０３０７】
図３９は、シングルラインモードの画面例を模式的に示す。本図（ａ）は第２横有効ライン５０４ｂに限定したシングルラインモードの例である。このとき、第２横有効ライン５０４ｂ以外の表示領域はマスクレイヤーにより非表示とされる。実際には、より下位のレイヤーとして、上述した基本配置パターンに図柄割当パターンで外れ図柄を割り当て、差替配置パターンにより当り図柄を差し替えた上で本図のマスクレイヤーを重畳させることでシングルラインを実現する。例えば第２横有効ライン５０４ｂに「７」図柄でリーチを表示する場合、実際には第２横有効ライン５０４ｂ以外に第２表示領域５００ｂ、第３表示領域５００ｃ、第７表示領域５００ｇ、第８表示領域５００ｈのそれぞれにも「７」図柄を差し替えてあり、マスクレイヤーで第２横有効ライン５０４ｂ以外の「７」図柄を非表示にしているだけである。マスクレイヤーは、実際にはそのマスクレイヤーが重畳される表示領域を消灯するものであってよい。
【０３０８】
図３９（ｂ）は第２縦有効ライン５０２ｂをシングルラインとして「７」図柄でリーチを表示する例である。実際には第２縦有効ライン５０２ｂ以外に第３表示領域５００ｃ、第４表示領域５００ｄ、第６表示領域５００ｆ、第７表示領域５００ｇのそれぞれにも「７」図柄を差し替えてあり、マスクレイヤーで第２縦有効ライン５０２ｂ以外の「７」図柄を非表示にしているだけである。
【０３０９】
図３９（ｃ）は第１斜め有効ライン５０６ａをシングルラインとして「７」図柄でリーチを表示する例である。実際には第１斜め有効ライン５０６ａ以外に第２表示領域５００ｂ、第４表示領域５００ｄ、第６表示領域５００ｆ、第８表示領域５００ｈのそれぞれにも「７」図柄を差し替えてあり、マスクレイヤーで第１斜め有効ライン５０６ａ以外の「７」図柄を非表示にしているだけである。
【０３１０】
変形例においては、いずれの有効ラインをシングルラインとするかを遊技者が選択できる仕様としてもよい。すべての表示領域をいったんマスクした上で遊技者がいずれかの表示領域のマスをスクラッチで削るような演出でいずれかの有効ラインをシングルラインとすることもできる。いずれのラインが有効ラインであるかを、マスクレイヤーではなく、有効ラインとするラインの周囲にラインランプを点灯することで示してもよい。
【０３１１】
＜大図柄予告演出＞
大図柄予告演出は、「７」図柄のリーチラインが図柄変動中に増えることを示唆する予告演出であり、いったんリーチとなった後に「７」図柄とリーチラインが増える演出である。具体的には、いずれかの表示領域において図柄変動中に一瞬だけ大図柄セグメント５０９を点灯させる手法で示唆する。例えば、上述の基本配置パターンに図柄割当パターンで外れ図柄を割り当てた後、差替配置パターンで「７」図柄を差し替えるが、図柄変動においてはいったん差替前の外れ図柄の配置を表示してから、差替配置パターンに定められた「７」図柄の箇所に大図柄セグメント５０９を一瞬点灯して「７」図柄が止まることを示唆する。その後でその箇所に「７」図柄を表示し、「７」図柄の個数によってはリーチラインが出現する。または、差替配置パターンにダブルチャンスリーチやトリプルチャンスリーチが定められている場合に、そのチャンス数より少ない数のリーチラインが成立するように見せてから、一部の外れ図柄の位置に大図柄セグメント５０９を一瞬点灯させてから、その箇所に「７」図柄に差し替えることでリーチラインがダブルまたはトリプルに増加したように演出する。変形例として、大図柄セグメント５０９が一瞬点灯したときに遊技者が演出ボタン１０９を押下すると「７」図柄に差し替わる演出としてもよい。
【０３１２】
＜大当り中役物制御＞
例えば、確変による連続大当り回数が所定回数に達した場合に特別な楽曲を再生するとともに可動役物を連動させる。一方、特別遊技演出において、４Ｒ目に昇格演出を実行するとともに可動役物を連動させる。このような仕様の場合、連続大当り回数が所定回数に達した場合であっても、１６Ｒ特別遊技が確定しているときは可動役物を連動させるが、４Ｒ特別遊技の場合は昇格演出にて可動役物を連動させる必要が生じることを考慮して、楽曲再生に可動役物を連動させないこととしてもよい。
【０３１３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【符号の説明】
【０３１４】
２０  大入賞口、  ６０  演出表示装置、  ８０  遊技盤、  ８１  遊技領域、  ２２０  当否判定手段、  ２２５  図柄決定手段、  ２３０  変動パターン決定手段、  ２６０  特別遊技制御手段、  ３０３  演出決定手段、  ３０５  演出表示制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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