(57)【要約】【課題】  音の発音表現をより多様化することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、所定の第１音源の初期位置を、仮想空間に配置された所定のオブジェクトの位置に基づいて設定する音源初期位置設定手段、第１音源の発音を制御する発音制御手段、および第１音源の発音の開始後、第１音源を初期位置が設定されたオブジェクトとは独立して移動させる音源移動手段、として機能させ、発音制御手段は、第１音源の位置に基づいて第１音源の発音を制御する。【選択図】図３
2018201790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
所定の第１音源の初期位置を、前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトの位置に基づいて設定する音源初期位置設定手段、
前記第１音源の発音を制御する発音制御手段、および
前記第１音源の発音の開始後、前記第１音源を前記初期位置が設定された前記オブジェクトとは独立して移動させる音源移動手段、として機能させ、
前記発音制御手段は、前記第１音源の位置に基づいて前記第１音源の発音を制御する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記仮想空間を移動する所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記音源移動手段は、前記第１音源の発音の開始後、前記第１音源を前記キャラクタに向かって移動させ、
前記発音制御手段は、前記キャラクタの位置を基準とする前記第１音源の相対位置に基づいて前記第１音源の発音を制御する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記発音制御手段は、前記キャラクタの位置と前記第１音源の位置との距離が近いほど前記第１音源の音量が大きくなるように制御する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記発音制御手段は、前記第１音源の移動に伴う音の周波数変化を反映した前記第１音源の発音を実行する、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１音源とは別に、前記第１音源の前記初期位置が設定された前記オブジェクトの位置に基づいて所定の第２音源が配置され、
前記発音制御手段は、前記第１音源の発音と前記第２音源の発音とを同時に開始させ、
前記音源移動手段は、前記第１音源および前記第２音源の発音の開始後、前記第１音源を前記オブジェクトとは独立して移動させ、前記第２音源が前記オブジェクトに配置された状態を維持させる、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、プレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感などの向上のために、例えば爆発、敵キャラクタであるモンスターの咆哮等の効果音による演出が行われる。
【０００３】
このような効果音は、当該効果音を発音するオブジェクトに発音源が配置される。効果音の音量は、当該発音源とプレイヤキャラクタ等の音の聴取位置との間の距離等によって制御される。このような発音源が配置されるオブジェクトは固定オブジェクトに限られず、移動オブジェクトも含まれる（例えば、特許文献１参照）。移動オブジェクトに発音源が配置される場合、発音源は移動オブジェクトに固定された状態で移動オブジェクトの移動に伴って発音源も移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１９４２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のような態様では、効果音に立体感が不足し、迫力がない等、音の発音表現が十分でない場合があった。
【０００６】
そこで本発明は、音の発音表現をより多様化することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、所定の第１音源の初期位置を、前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトの位置に基づいて設定する音源初期位置設定手段、前記第１音源の発音を制御する発音制御手段、および前記第１音源の発音の開始後、前記第１音源を前記初期位置が設定された前記オブジェクトとは独立して移動させる音源移動手段、として機能させ、前記発音制御手段は、前記第１音源の位置に基づいて前記第１音源の発音を制御する。
【０００８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間を移動する所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記音源移動手段は、前記第１音源の発音の開始後、前記第１音源を前記キャラクタに向かって移動させ、前記発音制御手段は、前記キャラクタの位置を基準とする前記第１音源の相対位置に基づいて前記第１音源の発音を制御してもよい。
【０００９】
前記発音制御手段は、前記キャラクタの位置と前記第１音源の位置との距離が近いほど前記第１音源の音量が大きくなるように制御してもよい。
【００１０】
前記発音制御手段は、前記第１音源の移動に伴う音の周波数変化を反映した前記第１音源の発音を実行してもよい。
【００１１】
前記第１音源とは別に、前記オブジェクトの位置に基づいて所定の第２音源が配置され、前記発音制御手段は、前記第１音源の発音と前記第２音源の発音とを同時に開始させ、前記音源移動手段は、前記第１音源および前記第２音源の発音の開始後、前記第１音源を前記オブジェクトとは独立して移動させ、前記第２音源を前記オブジェクトに配置された状態を維持させてもよい。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、音の発音表現をより多様化することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における仮想空間に配置された第１音源の一例を示す仮想空間の平面図である。
【図４】本実施の形態における第１音源の距離に対する音量を示すグラフである。
【図５】本実施の形態における仮想空間に配置された第１音源の変形例を示す仮想空間の平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。
【００１６】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えている。該制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１７】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させる。
【００１９】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２０】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込む。ＣＰＵ１１は、ユーザによる操作部２２の操作に応じてゲームプログラム５ａを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。
【００２２】
ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示する。さらに、ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す音声信号を音声出力部（スピーカ２０またはイヤホン端子２１）に出力する。
【００２３】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、その内容に対して必要な描画データを生成する。そして、その描画データは、描画処理プロセッサ１５に転送される。
【００２４】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて描画処理を行う。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２５】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定する。ＣＰＵ１１は、決定した音声を出力するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００２６】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２７】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２８】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。図２は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
【００２９】
すなわち、制御部３０は、例えば、仮想空間生成手段３１、音源初期位置設定手段３２、発音制御手段３３、音源移動手段３４、およびキャラクタ制御手段３５といった機能を発揮する。
【００３０】
このうち、仮想空間生成手段３１は、キャラクタが行動する３次元の仮想空間Ｖを生成する。仮想空間Ｖには、プレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタＥが対戦する仮想空間も含まれる。仮想空間Ｖには仮想カメラ（図示せず）が配置され、仮想カメラの撮像範囲が二次元画像としてゲーム画面に表示される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタＣの所定距離後方に配置される。
【００３１】
キャラクタ制御手段３５は、仮想空間ＶにおけるプレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、キャラクタ制御手段３５は、ユーザによる操作部２２の操作に応じて、プレイヤキャラクタＣの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段３５は、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
【００３２】
また、音源初期位置設定手段３２は、仮想空間Ｖに所定の第１音源の初期位置を設定する。また、発音制御手段３３は、第１音源の発音を制御する。また、音源移動手段３４は、第１音源の発音の開始後、第１音源をオブジェクトとは独立して移動させる。
【００３３】
［音源の配置態様］
図３は、本実施の形態における仮想空間に配置された第１音源の一例を示す仮想空間の平面図である。３次元の仮想空間Ｖには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト（岩等の固定オブジェクト、各種キャラクタ等の移動オブジェクト等）が配置される。
【００３４】
本実施の形態において、所定のオブジェクトには、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が設定される。すなわち、音源初期位置設定手段３２は、仮想空間Ｖに配置された所定のオブジェクトの位置に基づいて第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０を設定する。図３の例においては、所定のオブジェクトとして敵キャラクタＥに第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が設定されている。この第１音源Ｓ１は、例えば敵キャラクタＥの咆哮またはブレス攻撃時の効果音を発音するための音源である。なお、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０は、発音イベント開始時に設定されてもよいし、発音イベントを開始したか否かによらず所定のオブジェクトに予め設定されていてもよい。
【００３５】
ゲームデータ５ｂには、第１音源Ｓ１に関するデータとして、音声データ、配置先データ、相関関係データ、移動データ、または音響効果データ等が含まれる。音声データは、第１音源Ｓ１から発音する音のデータである。配置先データは、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が配置されるオブジェクトを示すデータである。相関関係データは、第１音源Ｓ１と聴取位置Ｌとの距離に対する音量の関係を示すデータである。移動速度データは、第１音源Ｓ１が移動する方向および移動速度等の移動内容を示すデータである。音響効果データは、第１音源Ｓ１の発音時に付加する音響効果（リバーブ等）の種類、適用要否等を示すデータである。
【００３６】
本ゲームにおいて、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣに基づいて設定される。図３の例では、プレイヤキャラクタＣの中心（頭部）位置に設定される。これに代えて、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣの所定距離前方または後方に設定されてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタＣの後方にゲーム画面を撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置される場合、当該仮想カメラの位置に基づいて音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタＣと仮想カメラとの間に音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。
【００３７】
発音制御手段３３は、所定の条件を満たした場合、第１音源Ｓ１に基づく発音イベントを発生させる。例えば、キャラクタ制御手段３５は、敵キャラクタＥとプレイヤキャラクタＣとの距離が所定の距離未満となった場合に、敵キャラクタＥが大音量で咆哮する叫び動作を行うよう制御する。この際、発音制御手段３３は、叫び動作に伴う発音イベントを発生させる。
【００３８】
発音制御手段３３は、この発音イベントが発生すると、第１音源Ｓ１に関するデータを読み出し、第１音源Ｓ１から所定の音（本例ではブレス音）の発音を開始する。また、音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１の発音の開始後、第１音源Ｓ１を初期位置Ｓ１０が設定された敵キャラクタＥとは独立して移動させる。発音制御手段３３は、プレイヤキャラクタＣ（音の聴取位置Ｌ）の位置を基準とする第１音源Ｓ１の相対位置に基づいて第１音源Ｓ１の発音を制御する。
【００３９】
本例において、音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１の発音の開始後、第１音源Ｓ１をプレイヤキャラクタＣ（音の聴取位置Ｌ）に向かって移動させる。より具体的には、まず、音源移動手段３４は、所定のタイミングごとに、第１音源Ｓ１の現在位置の座標およびプレイヤキャラクタＣの位置座標を取得する。音源移動手段３４は、取得した各座標からプレイヤキャラクタＣの位置座標に向かう第１音源Ｓ１の移動方向を算出する。音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１の移動データから第１音源Ｓ１の移動速度を読み出し、第１音源Ｓ１を当該方向に向けて読み出した移動速度で移動させる。
【００４０】
図３には、複数の時刻におけるプレイヤキャラクタＣと第１音源Ｓ１とが図示されている。同時刻におけるプレイヤキャラクタＣと第１音源Ｓ１とにおいて同じ添え字が付されている。すなわち、発音開始直後（第１音源Ｓ１が初期位置Ｓ１０である場合）のプレイヤキャラクタの位置がＣｏで表され、発音開始後の時刻ｔｉ（ｉ＝１，２，３，…）における第１音源の位置がＳ１ｉで表され、同時刻ｔｉにおけるプレイヤキャラクタの位置がＣｉで表されている。
【００４１】
図４は、本実施の形態における第１音源の距離に対する音量を示すグラフである。図４には、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との距離が近いほど第１音源Ｓ１の音量が大きく、距離が遠いほど第１音源Ｓ１の音量が小さくなるような音量曲線が示されている。この音量曲線は、相関関係データとしてゲームデータ５ｂに含まれている。発音制御手段３３は、第１音源Ｓ１の発音を行う際に、当該相関関係データを読み出し、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との距離に応じた音量で対応する音声データを再生する。このようにして、発音制御手段３３は、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との距離が近いほど第１音源Ｓ１の音量が大きくなるように制御する。
【００４２】
上記態様によれば、第１音源Ｓ１は、その発音開始後、初期位置Ｓ１０が設定された敵キャラクタＥから離れ、オブジェクトとは独立して移動する。すなわち、図３に示す第１音源Ｓ１１〜Ｓ１３には対応して位置するオブジェクトが存在しない。より具体的には、第１音源Ｓ１は、音の聴取位置Ｌが配置されたプレイヤキャラクタＣに向かって移動しながら発音する。本実施の形態では、第１音源Ｓ１が敵キャラクタＥから独立して移動を開始した後、プレイヤキャラクタＣが移動している場合、当該プレイヤキャラクタＣの移動に追従して第１音源Ｓ１が移動する。すなわち、第１音源Ｓ１の進行方向が変化し、移動経路Ｐが曲線または折れ線になる。
【００４３】
なお、上記態様は、例えば敵キャラクタＥの位置から炎のような飛翔オブジェクトを飛ばすことにより、敵キャラクタＥが口から炎などを吐くブレス攻撃を表現する態様とは明らかに異なる。すなわち、上記のようなブレス攻撃では、飛翔オブジェクト（炎）に音源が設定され、当該飛翔オブジェクトの移動に応じて音源も移動する。一方、本実施の形態における態様では、飛翔オブジェクトなどは存在せず、第１音源Ｓ１が独立して移動する。
【００４４】
このような態様により、プレイヤキャラクタＣの位置で聴取した場合の音を、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０および移動開始後の第１音源Ｓ１とプレイヤキャラクタＣとの位置関係に基づいて複雑に変化させることができる。特に、第１音源Ｓ１が音の聴取位置Ｌが位置するプレイヤキャラクタＣに向かって移動するため、ユーザに、第１音源Ｓ１で発音される音（効果音等）がプレイヤキャラクタＣに迫ってくるように感じさせることができる。このように、第１音源Ｓ１から発音される音について、より迫力のある発音表現を行うことができる。このような態様で発音を行うことにより、発音表現をより多様化することができる。
【００４５】
また、上記態様によれば、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が所定のオブジェクトである敵キャラクタＥに設定される。これにより、当該敵キャラクタＥから発した音であることが明確となる。
【００４６】
さらに、上記態様によれば、第１音源Ｓ１とプレイヤキャラクタＣとの位置関係が近いほど当該第１音源Ｓ１の音量が大きくなり、当該第１音源Ｓ１の発音が強調される。また、第１音源Ｓ１は、プレイヤキャラクタＣに向かって移動する。したがって、第１音源Ｓ１の音量は発音開始後だんだん大きくなる。このように、発音されてから音量が大きくなるまでに時間がかかる（徐々に音量が大きくなる）ため、より音が迫ってくるような迫力のある発音表現を行うことができる。また、例えば敵キャラクタＥとプレイヤキャラクタＣとの距離が遠い場合に、敵キャラクタＥのブレス攻撃動作（視覚情報）に対して、それに伴う第１音源Ｓ１の発音がはっきりと聞こえてくるまでに時間がかかる。したがって、音速（視覚情報との時差）を表現することができる。
【００４７】
なお、本実施の形態において、音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１が所定範囲Ａ内に位置したか否かを判定する。音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１が所定範囲Ａ内に位置したと判定した場合、その後は、現在の移動方向を維持する。図３に示すように、時刻ｔ２において第１音源Ｓ１は、プレイヤキャラクタＣを基準とする所定範囲Ａ内に位置する。すなわち、時刻ｔ２以降において、第１音源Ｓ１は、直線移動する。この結果、第１音源Ｓ１は、プレイヤキャラクタＣに接近した後、遠ざかるように移動する。
【００４８】
さらに、発音制御手段３３は、第１音源Ｓ１の移動に伴う音の周波数変化を反映した第１音源Ｓ１の発音を実行する。より具体的には、発音制御手段３３は、第１音源Ｓ１がプレイヤキャラクタＣに最接近するまで（発音開始から時刻ｔ２までの間）は、第１音源Ｓ１から発音される音の周波数を高くし、第１音源Ｓ１がプレイヤキャラクタＣから離れはじめてから（時刻ｔ２以降）は、第１音源Ｓ１から発音される音の周波数を低くする。
【００４９】
これにより、第１音源Ｓ１の移動に基づいたドップラー効果の表現が可能となり、より迫力のある発音表現を行うことができる。
【００５０】
なお、所定範囲Ａは、本例のようなプレイヤキャラクタＣを中心とする円に限られない。例えば、プレイヤキャラクタＣの位置を含み、第１音源Ｓ１の移動方向に直交する面を基準面として第１音源Ｓ１が当該基準面を越えたか否かで移動態様およびドップラー効果の適用を切り替えてもよい。すなわち、基準面が、第１音源Ｓ１がプレイヤキャラクタＣに近づいてくる期間において第１音源Ｓ１と対向する第１面と、第１面の反対側の第２面とで構成され、仮想空間Ｖを平面視した場合における基準面の第２面側の領域を所定範囲Ａとしてもよい。
【００５１】
次に、本実施の形態における変形例について説明する。図５は、本実施の形態における仮想空間に配置された第１音源の変形例を示す仮想空間の平面図である。本変形例においても図３の例と同様の態様については同じ符号を付し、説明を省略する。
【００５２】
本変形例においては、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が固定オブジェクトＢに配置される。さらに、当該第１音源Ｓ１とは別に、固定オブジェクトＢの位置に基づいて所定の第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂが配置される。なお、本変形例において、第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂは、固定オブジェクトＢの基準位置（第１音源Ｓ１の位置）からそれぞれ所定距離離れた２つで一対の音源として構成されている。
【００５３】
第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂから発音される音は、各音源からそれぞれ発音された音が組み合わせられることにより１つの音（効果音）を構成する。なお、第１音源Ｓ１の数および初期位置Ｓ１０、ならびに、第２音源Ｓ２の数および位置は上記に限定されない。例えば、第２音源Ｓ２を１つとし、これを固定オブジェクトＢの基準位置（図５の第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０）に配置してもよい。この場合、第１音源Ｓ１を２つとし、基準位置から所定距離離れた２か所（図５の第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの位置）にこれらを配置してもよい。また、第１音源Ｓ１の数および／または初期位置Ｓ１０が第２音源Ｓ２の数および／または位置と同じ位置であってもよい。
【００５４】
発音制御手段３３は、第１音源Ｓ１の発音と第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの発音とを同時に開始させる。音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１および第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの発音の開始後、第１音源Ｓ１を固定オブジェクトＢとは独立して移動させ、第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂが固定オブジェクトＢに配置された状態を維持させる。
【００５５】
例えば、時刻ｔ２において、プレイヤキャラクタＣはＣ２に位置している。第１音源Ｓ１は発音開始からプレイヤキャラクタＣに向かって移動した結果Ｓ１２に位置している（移動を継続している）。一方、第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂは、固定オブジェクトＢに配置された状態が維持されている。
【００５６】
例えば、第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂは、建物等の固定オブジェクトＢが爆発する音として構成される。また、例えば、第１音源Ｓ１は、当該固定オブジェクトＢが爆発した際の爆風の音（破片が飛び散る音等）として構成される。
【００５７】
この場合、プレイヤキャラクタＣと固定オブジェクトＢとの距離がある程度以上離れていれば、第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの発音（爆発音）が実行された後、第１音源Ｓ１の発音（爆風の音）が実行される。このとき、第１音源Ｓ１の発音は、プレイヤキャラクタＣが固定オブジェクトＢから遠ざかるように移動中であればプレイヤキャラクタＣを追いかけるような音となる。また、第１音源Ｓ１の発音は、音量がプレイヤキャラクタＣに近づくほど大きくなる。
【００５８】
したがって、爆発が生じた後、爆風がその後からプレイヤキャラクタＣに迫ってくるような発音表現をよりリアルに実現することができる。本例に限られず、第１音源Ｓ１と第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂとを組み合わせた発音表現を行うことで、より迫力のある発音表現をより多様に行うことができる。
【００５９】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６０】
例えば、第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が設定されるオブジェクトは、上記例に限られない。当該オブジェクトは、固定オブジェクト（壁、天井、岩、木、家具、建物等）および移動オブジェクト（ノンプレイヤキャラクタ、飛翔物、乗物等）の何れでもよい。また、移動オブジェクトには、敵キャラクタＥがブレス攻撃を行った際に敵キャラクタＥの位置から移動を開始する飛翔オブジェクトも含まれる。この場合、飛翔オブジェクトが岩などのオブジェクトに当接した際の当該飛翔オブジェクトの位置に基づいて第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が設定される。このときの第１音源Ｓ１は、例えば、飛翔オブジェクト（炎など）がオブジェクトに当接して飛散する音等として構成される。
【００６１】
所定のオブジェクトの位置に基づいて設定される第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０を、仮想空間Ｖの所定位置（座標）を設定することにより間接的に設定してもよい。例えば、所定のノンプレイヤキャラクタが登場する仮想空間Ｖの位置に、当該ノンプレイヤキャラクタの鳴き声のための第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が設定されてもよい。また、例えば、仮想空間Ｖの所定の投下領域内にランダムで爆弾が投下されるようなゲームにおいて、当該投下領域内にある所定の位置に、当該爆弾が爆発する音のための第１音源Ｓ１の初期位置Ｓ１０が設定されてもよい。また、例えば、所定の移動オブジェクトが通過する通過領域内に、当該移動オブジェクトが通過する音のための第１音源Ｓ１の移動経路Ｐが位置するように設定されてもよい。
【００６２】
また、上記実施の形態において、当該第１音源Ｓ１が向かう対象となるプレイヤキャラクタＣが移動した場合、オブジェクトから独立して移動している第１音源Ｓ１が、それに追随するように移動する態様を例示したが、これに限られない。例えば、音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１を、オブジェクトから独立して移動を開始するときのプレイヤキャラクタＣの位置に向かうように第１音源Ｓ１を移動させてもよい。すなわち、第１音源Ｓ１の進路は、直進のみとしてもよい。
【００６３】
また、上記実施の形態において、第１音源Ｓ１はプレイヤキャラクタＣに向かって移動するように構成したが、これに限られない。例えば、音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１を、仮想空間Ｖの所定の位置（座標）、所定の固定オブジェクト、所定の移動オブジェクトの何れに向かって移動させてもよい。
【００６４】
また、上記実施の形態においては、音の聴取位置ＬがプレイヤキャラクタＣに基づいて配置される場合について説明したが、これに代えて、所定のオブジェクトまたは仮想空間Ｖの所定の位置に基づいて音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。なお、音の聴取位置Ｌは、第１音源Ｓ１が向かう対象に配置されていてもよいし、それとは別に配置されていてもよい。
【００６５】
音源移動手段３４は、条件に応じてまたはランダムで、第１音源Ｓ１の移動態様を変更してもよい。第１音源Ｓ１の移動態様は、例えば、移動方向、第１音源Ｓ１が向かう対象、移動速度等の少なくとも何れか１つを含む。例えば、音源移動手段３４は、プレイヤキャラクタＣの位置（第１音源Ｓ１が向かう対象）を基準とする第１音源Ｓ１の位置に基づいて第１音源Ｓ１の移動速度を変更してもよい。例えば、音源移動手段３４は、プレイヤキャラクタＣと第１音源Ｓ１との距離が近いほど第１音源Ｓ１の移動速度が速くなる、または、遅くなるように制御してもよい。
【００６６】
また、音源移動手段３４は、条件に応じてまたはランダムで、第１音源Ｓ１をオブジェクトとは独立して移動させる場合と、第１音源Ｓ１がオブジェクトに固定された状態を維持する場合とを切り替えてもよい。
【００６７】
また、音源移動手段３４は、第１音源Ｓ１の発音後に、プレイヤキャラクタＣが第１音源Ｓ１の移動方向に対して左右方向に移動した場合、プレイヤキャラクタＣの移動方向とは反対側を通過するように第１音源Ｓ１を移動させてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＣの背後を第１音源Ｓ１が通過する。これにより、例えば第１音源Ｓ１が敵キャラクタＥのブレス攻撃の音等である場合に、プレイヤキャラクタＣの回避行動によってブレス攻撃を避けられた場合の音として、迫力のある音を実現することができる。
【００６８】
第１音源Ｓ１が２つで一対となるように構成され、第１音源Ｓ１の発音後に、プレイヤキャラクタＣが左右方向に移動しなかった場合、音源移動手段３４は、プレイヤキャラクタＣの両側を通過するように第１音源Ｓ１を移動させてもよい。
【００６９】
また、上述した説明では、一人のユーザがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００７０】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
本発明は、音の発音表現をより多様化することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲーム装置
３０  制御部（コンピュータ）
３１  仮想空間生成手段
３２  音源初期位置設定手段
３３  発音制御手段
３４  音源移動手段
３５  キャラクタ制御手段
Ｃ  プレイヤキャラクタ
Ｓ１  第１音源
Ｓ２ａ，Ｓ２ｂ  第２音源
Ｓ１０  初期位置
Ｖ  仮想空間
【図１】
2018201790.tif 000003
【図２】
2018201790.tif 000004
【図３】
2018201790.tif 000005
【図４】
2018201790.tif 000006
【図５】
2018201790.tif 000007