(57)【要約】【課題】音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、従来に無い全く新しいゲームを実現するための技術を提供すること。【解決手段】ユーザ端末５０は、出力される音楽を聴きながら操作媒体（例えば仮想カード）を配置領域部に配置して楽しむゲームを実行する。配置領域部は、操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有する。このユーザ端末５０において、提示制御部５３４は、パラメータ値（例えばスキルポイント）を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する。取得制御部５３５は、取得可能期間中に操作媒体が取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、パラメータ値を取得して変更する。発動制御部５３６は、パラメータ値に基づいて発動処理の実行を制御する。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力される音楽を聴きながら操作媒体を配置領域部に配置して楽しむゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、
パラメータ値に基づいて所与の発動処理が実行制御される前記パラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段と、
前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、前記パラメータ値を取得して変更する取得制御手段と、
前記パラメータ値に基づいて前記発動処理の実行を制御する発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記提示制御手段は、少なくとも、前記取得可能期間の間、前記取得可能位置を継続して提示し続ける、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記提示制御手段は、前記取得可能期間が到来する直前に、前記取得可能期間が到来する予兆を提示する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記提示制御手段は、前記取得可能期間が終了する直前に、前記取得可能期間が終了する予兆を提示する、
請求項２又は３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
映像とともに、或いは、映像を伴わずに前記音楽を再生して出力させる再生出力制御手段、
を備え、
前記取得可能期間は、前記音楽の再生箇所に対応づけて定められており、
前記提示制御手段は、前記再生出力制御手段により再生出力されている前記音楽の再生箇所が前記取得可能期間に差し掛かる際に前記取得可能位置を提示することで、前記取得可能期間と前記取得可能位置とを提示する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
複数の音楽の中から前記再生出力制御手段に再生出力させる音楽を選択する音楽選択手段、
を備え、
前記提示制御手段は、前記音楽選択手段により選択された音楽に対応づけて定められた前記取得可能期間の再生箇所が再生出力されている際に、前記取得可能位置を提示する、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記取得可能位置は、前記音楽の再生箇所に対応づけて、前記取得可能期間とともに定められている、
請求項５又は６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記音楽の再生箇所に対応づけて予め定められた前記取得可能期間（以下「基本取得可能期間」という）及び前記取得可能位置（以下「基本取得可能位置」という）とは別の前記取得可能期間（以下「特別取得可能期間」という）及び前記取得可能位置（以下「特別取得可能位置」という）を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する特別設定手段、
を備えた請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記特別設定手段は、前記プレーヤのレベル、及び／又はプレイ状況が所与の条件を満たした場合に、前記特別取得可能期間及び前記特別取得可能位置を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記操作媒体には複数種類の操作媒体があり、
前記提示制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置した場合に前記時間長に対する前記パラメータ値の取得効率が所定の高効率条件を満たす前記操作媒体の種類（以下「高効率媒体種類」という）を提示し、
前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置された前記操作媒体の種類と前記高効率媒体種類とに基づいて、前記時間長に対する前記パラメータ値を変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記提示制御手段は、前記取得可能位置を、前記高効率媒体種類を識別可能な表示形態で提示することで、前記取得可能位置及び前記高効率媒体種類を提示する、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記配置領域部は、少なくとも、前記操作媒体を縦方向に３つ以上、横方向に３つ以上並べて配置可能なサイズを有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記操作媒体それぞれに当該操作媒体の前記パラメータ値が対応づけられており、
前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置された前記操作媒体の前記パラメータ値を、前記時間長に基づいて変更する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置されていた前記操作媒体（以下「指定位置配置媒体」という）と所与の相対位置関係条件を満たす位置に、他の操作媒体（以下「波及位置配置媒体」という）が配置されていた場合に、前記指定位置配置媒体の前記パラメータ値と、前記波及位置配置媒体の前記パラメータ値とを変更する、
請求項１３に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記操作媒体毎に前記相対位置関係条件が設定されている、
請求項１４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
前記発動制御手段は、前記プレーヤによって指定された前記操作媒体の前記パラメータ値に基づいて、当該操作媒体に関連づけられた前記発動処理の実行を制御する、
請求項１３〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１７】
前記発動制御手段は、前記プレーヤによって指定された前記操作媒体の前記パラメータ値が前記発動処理の実行可能条件を満たす場合に、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて、当該指定された前記操作媒体に関連づけられた前記発動処理を実行させる、
請求項１３〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１８】
出力される音楽を聴きながら操作媒体を配置領域部に配置して楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、
パラメータ値に基づいて所与の発動処理が実行制御される前記パラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段、
前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、前記パラメータ値を取得して変更する取得制御手段、
前記パラメータ値に基づいて前記発動処理の実行を制御する発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームジャンルの一種として、出力される音楽のリズムに合わせて操作入力を行う「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」、「タイミングゲーム」と呼ばれるジャンルのゲームが知られている。例えば、課題曲の再生に合わせて移動表示される指示標識が所定位置に達するタイミングに合わせて操作入力するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来の音楽ゲーム等は、リズム感や反射神経が要求されるゲームが殆どであった。そこで本発明は、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、従来に無い全く新しいゲームを実現するための技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、出力される音楽を聴きながら操作媒体（例えば、図１に示す仮想カード３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，…））を配置領域部に配置して楽しむゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１に示すユーザ端末５０や、図２４の業務用ゲーム装置９０）であって、前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、パラメータ値に基づいて所与の発動処理が実行制御される前記パラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段（例えば、図１５に示す提示制御部５３４）と、前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、前記パラメータ値を取得して変更する取得制御手段（例えば、図１５に示す取得制御部５３５）と、前記パラメータ値に基づいて前記発動処理の実行を制御する発動制御手段（例えば、図１５に示す発動制御部５３６）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００６】
或いは、他の形態として、出力される音楽を聴きながら操作媒体を配置領域部に配置して楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム（例えば、図１５に示すゲームプログラム５９０）であって、前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、パラメータ値に基づいて所与の発動処理が実行制御される前記パラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段、前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、前記パラメータ値を取得して変更する取得制御手段、前記パラメータ値に基づいて前記発動処理の実行を制御する発動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【０００７】
第１の形態等によれば、取得可能期間と取得可能位置との提示を受けてユーザが配置領域部に操作媒体を配置することでパラメータ値を取得可能となり、所与の発動処理を発動可能となるゲームを実現できる。取得できるパラメータ値は、取得可能期間において取得可能位置に操作媒体が配置されていた間の時間長（以下、「配置時間長」という）に応じて変更される。そして、発動処理は、パラメータ値に基づき実行が制御される。これによれば、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、音楽ゲーム等のようなリズム感や反射神経が要求されるゲームとは異なる新しいゲームを実現することができる。
【０００８】
また、第２の形態として、前記提示制御手段は、少なくとも、前記取得可能期間の間、前記取得可能位置を継続して提示し続ける、第１の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【０００９】
第２の形態によれば、取得可能位置を取得可能期間の間継続して提示し続けることによって、まさにその時、取得可能位置に操作媒体を配置し続ければ良いということを、直接的に提示することができる。
【００１０】
また、第３の形態として、前記提示制御手段は、前記取得可能期間が到来する直前に、前記取得可能期間が到来する予兆を提示する、第２の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１１】
第３の形態によれば、取得可能期間の到来直前に、当該到来する予兆を提示することができる。
【００１２】
また、第４の形態として、前記提示制御手段は、前記取得可能期間が終了する直前に、前記取得可能期間が終了する予兆を提示する、第２又は第３の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１３】
第４の形態によれば、取得可能期間の終了直前に、当該終了する予兆を提示することができる。
【００１４】
また、第５の形態として、映像とともに、或いは、映像を伴わずに前記音楽を再生して出力させる再生出力制御手段（例えば、図１５の再生出力制御部５３２）、を備え、前記取得可能期間は、前記音楽の再生箇所に対応づけて定められており、前記提示制御手段は、前記再生出力制御手段により再生出力されている前記音楽の再生箇所が前記取得可能期間に差し掛かる際に前記取得可能位置を提示することで、前記取得可能期間と前記取得可能位置とを提示する、第１〜第４の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１５】
第５の形態によれば、音楽の再生、或いは音楽及び映像の再生と同期して、当該音楽の再生箇所に対応づけられた取得可能期間において取得可能位置を提示することができる。
【００１６】
また、第６の形態として、複数の音楽の中から前記再生出力制御手段に再生出力させる音楽を選択する音楽選択手段（例えば、図１５の選択受付制御部５３１）、を備え、前記提示制御手段は、前記音楽選択手段により選択された音楽に対応づけて定められた前記取得可能期間の再生箇所が再生出力されている際に、前記取得可能位置を提示する、第５の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１７】
第６の形態によれば、再生出力させる音楽の選択に従い、当該音楽の再生箇所に対応づけられた取得可能期間において取得可能位置を提示できる。
【００１８】
また、第７の形態として、前記取得可能位置は、前記音楽の再生箇所に対応づけて、前記取得可能期間とともに定められている、第５又は第６の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１９】
第７の形態によれば、取得可能期間が対応づけられた再生箇所において、当該取得可能期間とともに定められている取得可能位置を提示できる。
【００２０】
また、第８の形態として、前記音楽の再生箇所に対応づけて予め定められた前記取得可能期間（以下「基本取得可能期間」という）及び前記取得可能位置（以下「基本取得可能位置」という）とは別の前記取得可能期間（以下「特別取得可能期間」という）及び前記取得可能位置（以下「特別取得可能位置」という）を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する特別設定手段（例えば、図１５のゲーム管理部５３０）、を備えた第７の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２１】
第８の形態によれば、予め設定されているのとは別に、取得可能期間（特別取得可能期間）及び取得可能位置（特別取得可能位置）を追加することが可能となる。
【００２２】
また、第９の形態として、前記特別設定手段は、前記プレーヤのレベル、及び／又はプレイ状況が所与の条件を満たした場合に、前記特別取得可能期間及び前記特別取得可能位置を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する、第８の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２３】
第９の形態によれば、プレーヤのレベル及び／又はプレイ状況が所与の条件を満たした場合に、特別取得可能期間及び特別取得可能位置を追加できる。
【００２４】
また、第１０の形態として、前記操作媒体には複数種類の操作媒体があり、前記提示制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置した場合に前記時間長に対する前記パラメータ値の取得効率が所定の高効率条件を満たす前記操作媒体の種類（以下「高効率媒体種類」という）を提示し、前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置された前記操作媒体の種類と前記高効率媒体種類とに基づいて、前記時間長に対する前記パラメータ値を変更する、第１〜第９の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２５】
第１０の形態によれば、例えば、操作媒体の種類が高効率媒体種類と一致する場合に高効率条件を満たすとし、配置時間長に対するパラメータ値を一致しない場合よりも大きく変更するといったことが可能となる。プレーヤは、取得可能期間及び取得可能位置の提示に従い、高効率媒体種類を考慮して操作媒体を配置することにより、より多くのパラメータ値を取得することができる。
【００２６】
また、第１１の形態として、前記提示制御手段は、前記取得可能位置を、前記高効率媒体種類を識別可能な表示形態で提示することで、前記取得可能位置及び前記高効率媒体種類を提示する、第１０の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２７】
第１１の形態によれば、取得可能位置の表示形態によって、高効率媒体を識別可能に提示することができる。
【００２８】
また、第１２の形態として、前記配置領域部は、少なくとも、前記操作媒体を縦方向に３つ以上、横方向に３つ以上並べて配置可能なサイズを有する、第１〜第１１の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２９】
また、第１３の形態として、前記操作媒体それぞれに当該操作媒体の前記パラメータ値が対応づけられており、前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置された前記操作媒体の前記パラメータ値を、前記時間長に基づいて変更する、
第１〜第１２の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３０】
第１３の形態によれば、取得可能期間中に取得可能位置に配置した操作媒体についてのパラメータ値を取得することができる。
【００３１】
また、第１４の形態として、前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置されていた前記操作媒体（以下「指定位置配置媒体」という）と所与の相対位置関係条件を満たす位置に、他の操作媒体（以下「波及位置配置媒体」という）が配置されていた場合に、前記指定位置配置媒体の前記パラメータ値と、前記波及位置配置媒体の前記パラメータ値とを変更する、第１３の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３２】
第１４の形態によれば、取得可能期間において、指定位置配置媒体との位置関係が所与の相対位置関係条件を満たす波及位置に他の操作媒体が配置されていた場合に、その波及位置に配置された他の操作媒体のパラメータ値をも変更することができる。
【００３３】
また、第１５の形態として、前記操作媒体毎に前記相対位置関係条件が設定されている、第１４の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３４】
第１５の形態によれば、操作媒体毎に相対位置関係条件を設定しておくことができる。
【００３５】
また、第１６の形態として、前記発動制御手段は、前記プレーヤによって指定された前記操作媒体の前記パラメータ値に基づいて、当該操作媒体に関連づけられた前記発動処理の実行を制御する、第１３〜第１５の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３６】
第１６の形態によれば、プレーヤが指定した操作媒体のパラメータ値に基づいて、その操作媒体に関連づけられた発動処理の実行を制御することができる。
【００３７】
また、第１７の形態として、前記発動制御手段は、前記プレーヤによって指定された前記操作媒体の前記パラメータ値が前記発動処理の実行可能条件を満たす場合に、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて、当該指定された前記操作媒体に関連づけられた前記発動処理を実行させる、第１３〜第１５の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３８】
第１７の形態によれば、操作媒体のパラメータ値が発動処理の実行可能条件を満たす場合に、当該操作媒体を指定したプレーヤの発動指示操作に応じて、その操作媒体に関連づけられた発動処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】取得可能期間、取得可能位置、及び高効率条件該当属性を説明する図。
【図５】提示表示体の状態変化の遷移例を示す図。
【図６】提示表示体の変形例を示す図。
【図７】カード配置操作を説明する図。
【図８】一のリンクマークが示す波及位置を説明する図。
【図９】他のリンクマークが示す波及位置を説明する図。
【図１０】他のリンクマークが示す波及位置を説明する図。
【図１１】波及位置の表示に係る変形例を示す図。
【図１２】スキルポイントの表示例を示す図。
【図１３】発動指示操作を説明する図。
【図１４】発動処理を説明する図。
【図１５】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１６】カード設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１８】キャラクタ別映像データのデータ構成例を示す図。
【図１９】提示表示体データのデータ構成例を示す図。
【図２０】リンクマークデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】発動処理設定のデータ構成例を示す図。
【図２２】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２３】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００４１】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、通信回線Ｎに接続可能なサーバシステム１０と、本実施形態のゲームのプレーヤ４であるユーザが所持するユーザ端末５０とを備えて構成される。
【００４２】
ここで、サーバシステム１０は、ゲームを運営するための処理を行う。例えば、ユーザＩＤ（アカウント）の登録や、登録されたユーザ（プレーヤ）のゲームプレイ等に係るデータ（プレイデータ）の管理、ユーザ端末５０でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行うことができる。また、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
ユーザ端末５０は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１０とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末５０は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００４４】
図２は、ユーザ端末５０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末５０は、方向入力キー５５０１と、ホームキー５５０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル５５０５と、スピーカ５５１１と、マイク５５１３と、充電式の内蔵バッテリー５５２０と、制御基板５５３０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード５５５０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置５５４０とを備える。その他、ユーザ端末５０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４５】
制御基板５５３０には、ＣＰＵ５５３１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５５３３、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール５５３５等が搭載されている。また、制御基板５５３０には、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３からの信号を受信する回路、タッチパネル５５０５のドライバ回路、メモリカード読取装置５５４０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板５５３０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４６】
この制御基板５５３０においてＩＣメモリ５５３３には、ゲームプログラムや、このゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームプログラム等は、適宜タイミングでサーバシステム１０からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード５５５０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ５５３１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３、タッチパネル５５０５に対する操作入力に応じてユーザ端末５０の各部を制御することで、プレーヤ４のゲームプレイを可能にする。
【００４７】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームでは、操作媒体として、仮想的なゲームカード（仮想カード）３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，・・・）を使用する（図１を参照）。仮想カード３は、例えば、予めゲームの登場キャラクタとしてデザインされた複数種類のキャラクタ毎に用意され、その表示面に該当するキャラクタの絵柄が表示される。また、カード属性を示す属性マーク３３（３３Ａ，３３Ｂ，３３Ｃ，・・・）と、波及位置を提示するためのリンクマーク３５（３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃ，・・・）とが表示面内の所定位置に付される。この仮想カード３は、ゲームプレイに最低限必要な枚数がアカウント登録時に付与される他、ゲームプレイの過程で獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。なお、以下参照する図面では、仮想カード３に付される属性マーク３３やリンクマーク３５の表示を適宜省略する。
【００４８】
ここで、仮想カード３のカード属性は、本実施形態では、図１の属性マーク３３Ａが示す「属性Ａ」と、属性マーク３３Ｂが示す「属性Ｂ」と、属性マーク３３Ｃが示す「属性Ｃ」の３種類とされる。なお、仮想カード３におけるカード属性種類の識別表示は例示した属性マーク３３で行う構成に限らず、カード属性種類毎に異なる色の属性マークを付すとしてもよいし、仮想カード３の背景色をカード属性種類に応じて色分けすることで識別表示するのでもよい。リンクマーク３５の詳細は後述する。
【００４９】
ゲームの開始に先立ち、プレーヤ４は、選曲可能な音楽（楽曲）の中からプレイ曲を選択するとともに、保有している仮想カード（保有カード）３の中から今回のゲームで使用する仮想カード（使用カード）３を選択する。１回のゲームで使用可能な使用カード３の枚数は１枚であってもよいし、複数枚であってもよい。以下では、３枚を選択して使用する場合を例示する。また、ここでの使用カード３の選択にあたっては、３枚のうちの１枚を指定して、そのキャラクタを「センターポジション」に割り当てる。「センターポジション」に割り当てたキャラクタは、いわゆるリーダーの立場となる。
【００５０】
そして、以上の事前選択を終えたならば、センターポジションに割り当てたキャラクタ種類（指定メインキャラクタ種類）に従い、ゲーム中にゲーム画面にて再生する映像（以下、「メイン映像」という）を選んでゲームプレイを開始する。メイン映像は、例えば、キャラクタ種類毎に、そのキャラクタを含む登場キャラクタが音楽に乗せてダンスを踊る映像として用意される。
【００５１】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面は、メイン映像を再生するための上画面Ｗ１１と、配置領域部２を表示してゲーム操作を受け付けるための下画面Ｗ１３とに上下に二分割されて構成される。
【００５２】
上画面Ｗ１１には、前述のようにゲーム開始前に決定したメイン映像が、プレイ曲の再生に合わせて再生（表示）される。
【００５３】
一方、下画面Ｗ１３は、上画面Ｗ１１にて登場キャラクタが踊るステージを模した配置領域部２を備え、破線で区画された複数（図３では１５個）の領域を使用カード３の配置位置（カード配置位置）Ｐとして示す。区画分けは必ずしも必要ではないが、本実施形態では説明を分かり易くするために区画分けする例として説明する。１つのカード配置位置Ｐには、使用カード３を１枚配置することができる。本実施形態では、ゲーム中、ゲーム操作の１つとして受け付けるプレーヤ４のカード配置操作に従い、３つのカード配置位置Ｐに使用カード３が１枚ずつ配置されることとなる。なお、この配置領域部２におけるカード配置位置Ｐの表示は図３の態様に限定されるものではなく、例えば、破線による区画分けの表示に代えて、各区画に対応する各カード配置位置Ｐの中心点を表示することで行うとしてもよい。また、カード配置位置Ｐの数は１５個に限らず、ゲームで使用できる使用カード３の最大枚数等に応じて適宜設定できる。配置領域部２は、少なくとも仮想カード３を縦方向に３つ以上、横方向に３つ以上並べて配置可能なサイズを有していると好適である。
【００５４】
そして、ユーザ端末５０は、プレーヤ４が音楽を聴きながら仮想カード３を配置領域部２（図３を参照）に配置して楽しむゲームを実行する。例えば、ゲームに使用することで仮想カード３のキャラクタを成長させていく育成ゲームとして実現できる。
【００５５】
［原理］
本実施形態のゲームでは、プレイ曲の再生と同期して取得可能期間や取得可能位置を提示する提示ステップ（１）と、当該提示を受けてプレーヤ４が行った配置操作に従い、使用カード３毎にパラメータ値である「スキルポイント」を取得して更新する取得制御ステップ（２）と、ゲーム中に（１），（２）の各ステップが繰り返されることで使用カード３毎に貯まっていくスキルポイントに基づいて、所与の発動処理の実行を制御する発動制御ステップ（３）とを含むゲーム処理を行う。
【００５６】
（１）提示ステップ
取得可能期間と取得可能位置とは、予めプレイ曲の再生箇所に対応づけられて設定される。図４は、あるプレイ曲に設定される取得可能期間Ｔａをプレイ曲の再生開始から再生終了までの再生時間の時間軸上に示すとともに、そのうちの２つの取得可能期間Ｔａ（Ｔａ−１，５）に対応する取得可能位置Ｐａ（Ｐａ−１，５）を引き出して示した模式図である。
【００５７】
取得可能期間Ｔａは、ゲーム中にスキルポイントを取得することができる期間の設定情報であり、プレイ曲中の１つ又は複数の再生箇所に設定される。具体的には、取得可能期間Ｔａは、再生時間の時間範囲（再生時間範囲）として定められ、その長さは、比較的長いもの（Ｔａ−７）や中程度のもの（Ｔａ−１，Ｔａ−３〜６）、短いもの（Ｔａ−２）を混在して含む。
【００５８】
取得可能位置Ｐａは、対応する取得可能期間Ｔａにおいてスキルポイントを取得することができるカード配置位置Ｐの設定情報であり、１５個のカード配置位置Ｐのうちの１つ又は複数のカード配置位置Ｐの識別情報（配置位置番号）によって定められる。図４の例では、取得可能期間Ｔａ−１での取得可能位置Ｐａ−１は、ハッチングを付した中段中央のカード配置位置Ｐ８とされる。同様に、取得可能期間Ｔａ−５における取得可能位置Ｐａ−５は、ハッチングを付した上段中央と下段左右端の３つのカード配置位置Ｐ３，Ｐ１１，Ｐ１５とされる。
【００５９】
より詳細には、取得可能位置Ｐａとされるカード配置位置Ｐには、その高効率条件該当属性がさらに設定される。この高効率条件該当属性には、仮想カード３のカード属性種類（本実施形態では「属性Ａ」「属性Ｂ」「属性Ｃ」の３つ）のうちの何れかが設定される。例えば、取得可能期間Ｔａ−５において取得可能位置Ｐａ−５とされる３つのカード配置位置Ｐ３，Ｐ１１，Ｐ１５のうち、カード配置位置Ｐ３には、その属性マーク３３Ｂの「属性Ｂ」が、カード配置位置Ｐ１１，Ｐ１５には、その属性マーク３３Ａの「属性Ａ」が、それぞれ高効率条件該当属性として設定されている。この高効率条件該当属性は、取得制御ステップでのスキルポイントの取得に際し、高効率条件の判定に用いる。
【００６０】
そして、提示ステップでは、カード配置位置Ｐに提示表示体を表示することで、プレーヤ４に取得可能期間と取得可能位置とを提示し、併せて高効率条件該当属性を提示する。本実施形態では、提示表示体は、取得可能期間に開始予兆提示期間を加えたプレイ曲の再生時間範囲（提示期間）の間、継続的に取得可能位置に表示される。なおかつ、提示表示体は、その表示を開始してからの時間経過に応じて状態を変えながら表示される。例えば、提示表示体は、属性マーク３３をベースにした形態を有し、取得可能位置内での表示サイズ、表示色、濃淡、透明度、線種等を用いてその状態が変更される。
【００６１】
図５は、１つの取得可能期間における取得可能位置の提示に係る提示表示体７１（７１Ａ，７１Ｂ，７１Ｃ）の状態変化の遷移例を示す図であり、高効率条件該当属性が「属性Ａ」である取得可能位置での提示表示体７１Ａの状態変化（開始予兆提示表示体７１１Ａ→期間提示表示体７１３Ａ→終了予兆提示表示体７１５Ａ）を図５の（ａ）に、「属性Ｂ」である取得可能位置での提示表示体７１Ｂの状態変化（７１１Ｂ→７１３Ｂ→７１５Ｂ）を図５の（ｂ）に、「属性Ｃ」である取得可能位置での提示表示体７１Ｃの状態変化（７１１Ｃ→７１３Ｃ→７１５Ｃ）を図５の（ｃ）にそれぞれ示している。図５に示すように、提示表示体７１は、提示期間を３つに分けた各期間で状態が変化する。具体的には、提示期間は、取得可能期間が到来する直前の所定期間である開始予兆提示期間、取得可能期間が終了する直前の所定期間である終了予兆提示期間、この終了予兆提示期間を除いた取得可能期間の３つの期間に分けられる。このように、提示表示体は、上記した取得可能期間等に加えて３つの各期間の到来についてもプレーヤ４に提示し、各期間を識別表示する。本実施形態では、開始予兆提示期間と終了予兆提示期間は、予め取得可能期間毎に設定しておくこととするが、全ての取得可能期間で固定長としてもよいし、この固定長を基準にしてプレーヤ４のレベル（プレーヤレベル）や後述するプレイ状況、プレイ難易度、プレイ履歴等に応じてそれより長く、或いは短く調整するとしてもよい。
【００６２】
なお、提示表示体の表示は図５の態様に限定されない。例えば、図６に示すように、スポットライトの照射を模したスポットライト表示７３を提示表示体として表示する変形例も考えられる。本変形例では、開始予兆提示期間では取得可能位置にピンスポット７３１が表示され、取得可能期間に差し掛かると、取得可能位置の全域を照らす太いスポットライト表示７３３となる。そして、終了予兆提示期間では、スポットライトが薄く消えかかったような表示７３５に変わる。この場合の高効率条件該当属性の提示は、スポットライトの形状をカード属性種類毎に変えること（例えば円柱状のスポットライト表示と、三角柱や四角柱等の角柱状のスポットライト表示とする等）で実現できる。或いは、仮想カード３においてそのカード属性を色で識別表示する場合には、スポットライト表示の表示色を高効率条件該当属性に対応する表示色とすることで行ってもよい。
【００６３】
（２）取得制御ステップ
さて、ゲームプレイ中、以上のような取得可能期間、取得可能位置、及び高効率条件該当属性の提示を受けたプレーヤ４は、カード配置操作を行って使用カード３毎にスキルポイントを貯めていく。
【００６４】
図７は、カード配置操作を説明する図であり、図５（ａ）の開始予兆提示表示体７１１Ｂが１つのカード配置位置Ｐ１３に表示されたときの下画面Ｗ１３の表示例を上段（ａ）に示す。図７（ａ）に示した段階で、プレーヤ４は、間もなく取得可能期間が到来し、その取得可能位置がカード配置位置Ｐ１３であることと、高効率条件該当属性が「属性Ｂ」であることを把握することができる。また、その後、図７（ｂ）に示すように開始予兆提示表示体７１１Ｂの表示が期間提示表示体７１３Ｂに変わったタイミングで、取得可能期間の到来を把握することができる。そして、これらの提示を受けたプレーヤ４は、例えば使用カード３１Ｂをタッチし、カード配置位置Ｐ１３までスライドさせて移動させる操作（カード配置操作）を行う。
【００６５】
ここで、どの使用カード３１（図７では使用カード３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃ）を、どのタイミングで、取得可能位置（図７ではカード配置位置Ｐ１３）へ移動させるのかはプレーヤ４の自由である。ただし、カード属性が高効率条件該当属性と一致しない使用カード３１（図７では使用カード３１Ａ，３１Ｃ）ではなく、それと一致する使用カード３１（図７では使用カード３１Ｂ）を取得可能位置に配置することで、より多くのスキルポイントを取得できる。また、いつ使用カード３１を取得可能位置へと移動させるのかもプレーヤ４の自由である。取得可能期間が到来するよりも前に配置してもよいし、取得可能期間の途中で配置してもよい。過去にプレイしたことがある音楽を選択して再度プレイする場合など、音楽が流れている（再生されている）箇所に応じた取得可能期間および取得可能位置を知っている場合には、取得可能位置が提示される前に、取得可能位置に使用カード３を配置することができる。或いは、取得可能位置に使用カード３を配置した後、配置換えを行って当該取得可能位置に別の使用カード３を配置しても構わない。ただし、取得可能期間中に取得可能位置に配置されていた時間長（配置時間長）によって、その使用カード３について取得することができるスキルポイントが変動する。同じ取得可能位置に同じ使用カード３を配置した場合、その配置時間長が長いほど取得できるスキルポイントは増える。配置換えが取得可能期間内に行われたのであれば、各使用カード３についてその配置時間長に応じたスキルポイントを取得できる。
【００６６】
そのために、取得制御ステップでは、取得制御処理として先ず、取得可能期間中に取得可能位置に配置されていた使用カード３のその配置時間長に基づいて、当該使用カード３のスキルポイントを取得して変更する処理を行う。具体的な手順としては例えば、取得可能期間の間、各使用カード３の置かれたカード配置位置Ｐが取得可能位置か否かの判定と、取得可能位置である場合の当該使用カード３のスキルポイントの更新とを、単位時間（例えば１／６０秒）毎に繰り返し行う。スキルポイントの更新は、当該使用カード３のスキルポイントに、単位時間当たりの加算値（指定位置単位加算値）を加算することで行う。またその際、「取得可能位置の使用カードのカード属性が高効率条件該当属性と一致していること」を高効率条件として判定し、高効率条件を満たす場合に、指定位置単位加算値に所定値を加えて指定位置単位加算値を調整する。
【００６７】
なお、指定位置単位加算値の調整は、当該ゲームプレイでの発動処理の発動回数や、プレーヤレベル、プレイ状況、プレイ難易度、プレイ履歴等を加味して調整することができる。例えば、今回のゲームプレイで既に発動した発動処理の発動回数を用い、発動回数が多い指定位置単位加算値を大きくしたり、或いは、ゲームをたくさんプレイしているプレーヤ４について指定位置単位加算値を大きくし、スキルポイントが貯まり易いように調整するといったことが可能である。また、カード属性間の相性を予め設定しておき、指定位置カード３のカード属性と、高効率条件該当属性との相性に応じて指定位置単位加算値の調整を段階的に行うとしてもよい。例えば、「属性Ｂ」について、それとの相性を良い方から順に「属性Ｂ」「属性Ｃ」「属性Ａ」として設定していたとする。この場合、指定位置カード３のカード属性が「属性Ｂ」の場合に指定位置単位加算値に加える値を最も大きくし、「属性Ｃ」の場合はそれより小さい値とする。一方、「属性Ａ」の場合は調整せず、指定位置単位加算値をそのまま用いるといった具合である。
【００６８】
取得制御処理の説明に戻り、続いて、取得可能位置の使用カード３に付されたリンクマーク３５に従い、当該リンクマーク３５が示す波及位置を特定する。そして、波及位置に別の使用カード３が配置されていれば、当該波及位置の使用カード（波及位置カード）３についてもスキルポイントを取得して変更する。その手順は、取得可能位置の使用カード３に係る処理と同様であり、例えば、取得可能期間の間、各使用カード３の置かれたカード配置位置Ｐが波及位置か否かの判定と、波及位置である場合の当該使用カード３のスキルポイントの更新とを、単位時間毎に繰り返し行う。スキルポイントの更新は、当該使用カード３のスキルポイントに、単位時間当たりの加算値（波及位置単位加算値）を加算することで行う。波及位置単位加算値は、指定位置単位加算値と同値でもよいし、それとは異なる（例えば小さい）値としてもよい。また、指定位置単位加算値と同様に、当該ゲームプレイでの発動処理の発動回数等を加味してその調整を行うとしてもよい。
【００６９】
図８，図９，図１０は、それぞれ（ａ）に示すリンクマーク３５（３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃ）が示す波及位置を説明する図であり、各図の（ｂ）では、取得可能位置としてカード配置位置Ｐ８が提示され、取得可能期間においてカード配置位置Ｐ８に使用カード３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ）が配置操作された場合を想定して、対応するリンクマーク３５（３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃ）によって示される波及位置を図示している。
【００７０】
ここで、リンクマーク３５は、指定位置カードと波及位置カードとの相対位置関係を示しており、黒塗りの四角は波及位置カードを示す。そして、リンクマーク３５Ａ，３５Ｂの黒丸は、指定位置カードを示している。例えば、指定位置カード３に図９（ａ）のリンクマーク３５Ｂが付されている場合、図９（ｂ）に示すように、指定位置カード３の上、右下、及び左下の各カード配置位置Ｐ３，Ｐ１２，Ｐ１４が波及位置となる。本実施形態では使用カード３を３枚としているので、残りの２枚の使用カード３をカード配置位置Ｐ３，Ｐ１２，Ｐ１４のうちの２つにそれぞれ配置すれば、これら２枚の使用カード３がそれぞれ波及位置カード３とされてスキルポイントが上乗せされる。
【００７１】
一方、図１０（ａ）のリンクマーク３５Ｃが示す白抜きの四角は、波及位置カードの候補を示している。指定位置カード３にこのリンクマーク３５Ｃが付されている場合には、図１０（ｂ）に示すように、これを囲うカード配置位置Ｐ８近傍のカード配置位置の中から１つ（例えばカード配置位置Ｐ７）が時分割で順番に選ばれ、選ばれたカード配置位置Ｐ７が波及位置となる。この場合は、選ばれたカード配置位置Ｐ７に残りの使用カード３のうちのいずれかが配置されていた場合に、それが波及位置カード３とされてスキルポイントが上乗せされる。
【００７２】
なお、図１１に示すように、波及位置となるカード配置位置Ｐ７，Ｐ９においても、当該カード配置位置Ｐ７，Ｐ９が波及位置であることを提示するマークＭＫを表示してもよい。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のゲームのプレーヤ４は、ゲームプレイ中、提示された取得可能期間において取得可能位置に使用カード３を配置するカード配置操作を行ってゲームを進行していくが、取得可能期間中、取得可能位置に使用カード３を配置したままにしておくと、時間経過に伴いその使用カード３についてスキルポイントが貯まっていく。また、指定位置カード３のカード属性を高効率条件該当属性と合わせれば、より効率よくスキルポイントを貯められる。さらに、リンクマーク３５を意識して指定位置カード３以外の使用カード３を波及位置に配置すれば、それらのスキルポイントも増えていく。したがって、プレーヤ４は、提示された取得可能位置へと使用カード３を単に動かすのではなく、取得可能期間中にどの使用カード３をどの取得可能位置に配置するのかや、どの波及位置に配置するのか、或いは、どの属性マーク３３やどのリンクマーク３５が付された保有カード３を使用するのか等、様々な戦略を楽しむことができる。同じ音楽であれば、決まった再生箇所において決まった取得可能期間や取得可能位置が提示されるため、事前に戦略を練ることもできる。反射神経が要求される従来の音楽リズムゲームとは大きく異なる。さらに、本ゲームでは、プレーヤ４は、後段の発動ステップにて使用カード３毎に貯めたスキルポイントを消費してその使用カードに関連付けられた発動処理を実行させることで、当該使用カード３のキャラクタの各種能力値（育成パラメータ値）を向上させていく。よって、どの使用カード３のスキルポイントを優先的に貯めるかといったことも、戦略の１つとなる。
【００７４】
ここで、使用カード３毎に貯まったスキルポイントは、図１２に示すように、各使用カード３（図１２では使用カード３Ｂ）の近傍のスキルゲージ８によってメータ表示される。このスキルゲージ８は、白抜きの領域によって貯まったスキルポイントを示している。そして、スキルゲージ８は、その円周上の目盛り８１によって後述する通常発動処理の発動に必要なスキルポイント（第１規定ポイント数）が貯まったことを示し、スキルゲージ８のゲージ値が目盛り８１に達すると、その使用カード３（３Ｂ）について通常発動処理が実行可能となる。また、スキルゲージ８が満タンになったことで高スキル発動処理の発動に必要なスキルポイント（第２規定ポイント数）が貯まったことを示し、その使用カード３（３Ｂ）について高スキル発動処理が実行可能となる。このスキルゲージ８の表示によって、プレーヤ４は、どの使用カード３にどの程度スキルポイントが貯まっているのかを把握できる。そして、ゲージ値が目盛り８１に達したら通常発動処理を発動するのか、それとも満タンになるまでスキルポイントを貯めるのかを各使用カード３について判断し、次に説明する発動指示操作を適宜入力することとなる。なお、図３等の既出の図面では、スキルゲージ８の表示を省略している。
【００７５】
（３）発動ステップ
発動ステップでは、プレーヤ４の発動指示操作を受け付けて発動処理（通常発動処理又は高スキル発動処理）の実行を制御する。図１３は、発動指示操作を説明する図である。本実施形態では、使用カード３の向きが縦向きの場合を定常向き、横向きの場合を発動向きとし、図１３に示すように、使用カード３の向きを発動向きとする操作を発動指示操作として受け付ける。そして、この発動指示操作を受け付けたときの当該使用カード（発動操作カード）３のスキルポイントに基づいて、「スキルポイントが第１規定ポイント数以上であること」を通常発動処理の実行可能条件とし、「スキルポイントが第２規定ポイント数以上であること」を高スキル発動処理の実行可能条件として判定する。そして、通常発動処理の実行可能条件を満たす場合には、発動操作カード３に関連付けられた通常発動処理を実行する。一方、高スキル発動処理の実行可能条件を満たす場合には、発動操作カード３に関連付けられた高スキル発動処理を実行する。図１３の例では、スキルゲージ８のゲージ値が目盛り８１に達しており通常発動処理の実行可能条件を満たすため、通常発動処理が発動する。
【００７６】
発動処理は、例えば図１４に示すように、メイン映像を再生している上画面Ｗ１１にカットイン画面Ｗ１１１を表示し、カットイン映像を再生（表示）することで行う。例えば、通常発動処理においては、発動操作カード３のキャラクタ用に用意されたカットイン映像であって通常発動処理用（通常用）のカットイン映像を表示し、高スキル発動処理においては、当該キャラクタ用に用意された高スキル発動処理用（高スキル用）のカットイン映像を表示する。そして、このように発動処理を発動したことの効果として、例えば、発動操作カード３のキャラクタの各種能力値が上昇する。
【００７７】
具体的には、効果は、例えば、発動処理の種類（通常用／高スキル用）毎に異なる内容で設定される。すなわち、例えば、キャラクタの１つ又は複数の能力値を上昇値分、上昇させること等とすることができる。例えば、通常発動処理に係る効果αと高スキル発動処理に係る効果βとに同じ１つの能力値の上昇値を設定する場合であれば、効果αよりも効果βの方が大きい値とされる。或いは、効果αには１つの能力値の上昇値を設定しておく一方、効果βには複数の能力値の上昇値を設定しておく等とすることもできる。何れにしても、効果αが反映された場合と比べて効果βが反映された場合の方がキャラクタが大きく成長するように、各々の内容が予め設定される。
【００７８】
なお、通常発動処理と高スキル発動処理とで発動指示操作を変えてもよい。すなわち、使用カード３の向きを発動向きとする操作を通常発動処理の発動指示操作とし、高スキル発動処理の発動指示操作をこれとは別の操作としてもよい。例えば、下画面Ｗ１３内に発動ボタンを表示し、そのタッチ操作を高スキル発動処理の発動指示操作として受け付けるとしてもよい。このようにすれば、スキルゲージ８の満タン時に、その一部の第１規定ポイント数を消費した通常発動処理の発動と、第２規定ポイント数を消費した高スキル発動処理の発動とをプレーヤ４が選択できる。図１３においてスキルゲージ８が満タンになった場合であれば、使用カード３Ｂについて高スキル発動処理を発動する選択に加えて、通常発動処理を１回発動する選択や、２回連続して発動する選択も可能となる。
【００７９】
また、発動処理は例示した２段階に限らず、３段階以上の異なる発動処理を行うとしてもよい。この場合は、実行可能条件として定められる規定ポイント数が大きい発動処理ほどその効果（能力値に反映させる上昇値）を大きくするとよい。
【００８０】
また、キャラクタ毎に異なる内容の効果を設定しておき、発動操作カード３のキャラクタに応じて反映させる効果の内容を変えてもよい。
【００８１】
［機能構成］
図１５は、ユーザ端末５０の主要な機能構成例を示すブロック図である。図１５に示すように、ユーザ端末５０は、操作入力部５１０と、処理部５２０と、画像表示部５５０と、音出力部５６０と、通信部５７０と、記憶部５８０とを備える。
【００８２】
操作入力部５１０は、プレーヤ４がゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤ４が指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図２では、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３、タッチパネル５５０５がこれに該当する。
【００８３】
処理部５２０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部５１０や記憶部５８０を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部５１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末５０の動作を制御する。図２では、制御基板５５３０のＣＰＵ５５３１がこれに該当する。
【００８４】
この処理部５２０は、ゲーム管理部５３０と、画像生成部５４１と、音生成部５４３と、通信制御部５４５とを備える。
【００８５】
ゲーム管理部５３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部５３０は、選択受付制御部５３１と、再生出力制御部５３２と、カード配置処理部５３３と、提示制御部５３４と、取得制御部５３５と、発動制御部５３６とを含む。
【００８６】
選択受付制御部５３１は、プレーヤ４のプレイ開始前に、プレイ曲、プレイ難易度、使用カード３の選択操作（事前選択）を受け付ける制御を行う。
【００８７】
再生出力制御部５３２は、プレーヤ４が選択したプレイ曲（音楽）をメイン映像と合わせて再生し、出力させるための制御を行う。
【００８８】
カード配置処理部５３３は、プレーヤ４のカード配置操作や発動指示操作を検出し、各使用カード３を何れかのカード配置位置Ｐに定常向き又は発動向きで配置して、配置領域部２の表示を更新する処理（カード配置処理）を行う。
【００８９】
提示制御部５３４は、ゲームプレイ中、提示時間の間継続して提示表示体を表示し、取得可能期間と、取得可能位置と、高効率条件該当属性とをプレーヤ４に提示する。またその際、提示表示体の状態を変えながら表示することで、開始予兆提示期間の到来と、取得可能期間の到来と、終了予兆提示期間の到来とをプレーヤ４に提示して各期間を識別表示する。
【００９０】
取得制御部５３５は、取得可能期間中のプレーヤ４のカード配置操作に従い、使用カード３毎にスキルポイントを取得し変更する。
【００９１】
発動制御部５３６は、使用カード３の配置向きを発動向きとする発動指示操作に応じて、発動処理（通常発動処理／高スキル発動処理）の実行を制御する。
【００９２】
画像生成部５４１は、ゲーム管理部５３０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５５０へ出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００９３】
音生成部５４３は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部５３０による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部５６０へ出力する。
【００９４】
通信制御部５４５は、通信部５７０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９５】
画像表示部５５０は、画像生成部５４１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル５５０５がこれに該当する。
【００９６】
音出力部５６０は、音生成部５４３から入力される音信号に基づいてゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ５５１１がこれに該当する。
【００９７】
通信部５７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール５５３５がこれに該当する。
【００９８】
記憶部５８０は、ユーザ端末５０を動作させ、ユーザ端末５０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、制御基板５５３０に搭載されたＩＣメモリ５５３３や、メモリカード５５５０がこれに該当する。
【００９９】
この記憶部５８０には、ゲームプログラム５９０と、カード設定データ６００と、楽曲リスト６１０と、楽曲データ６２０と、キャラクタ別映像データ６４０と、提示表示体データ６５０と、リンクマークデータ６６０と、発動処理設定６７０と、プレーヤ管理データ６８０と、プレイデータ６９０とが格納される。
【０１００】
ゲームプログラム５９０は、処理部５２０をゲーム管理部５３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部５４１や音生成部５４３、通信制御部５４５として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１０１】
カード設定データ６００は、プレーヤ４の入手が可能な仮想カード３の種類別（本実施形態ではキャラクタ種類別）に用意される。図１６は、１つのカード設定データ６００のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、カード設定データ６００は、該当する仮想カード３に割り振られるカード番号６０１と、固有のキャラクタ種類６０２と、該当するキャラクタのキャラクタ表示体データ６０３と、カード属性種類６０４と、リンクマーク種類６０５とを含む。その他にも、例えば、そのキャラクタの各種能力値の初期値等が設定される。
【０１０２】
楽曲リスト６１０は、プレーヤ４がプレイ曲として選曲可能な音楽（楽曲）の一覧を記憶する。
【０１０３】
楽曲データ６２０は、楽曲に関するデータを楽曲別に記憶する。図１７は、１つの楽曲データ６２０のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、楽曲データ６２０は、固有の楽曲名６２１と、楽曲音声データ６２２と、プレイ難易度別に用意される提示データ６２３とを含む。
【０１０４】
楽曲音声データ６２２は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
【０１０５】
提示データ６２３は、配置領域部２において提示表示体を表示するためのデータであり、当該提示データ６２３がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度６２４と、提示期間データ６３０とを含む。
【０１０６】
提示期間データ６３０は、当該プレイ曲に設定された取得可能期間別に用意される。具体的には、１つの提示期間データ６３０は、当該提示期間データ６３０を識別するための提示期間番号６３１と、取得可能期間６３２と、開始予兆提示期間６３３と、終了予兆提示期間６３４と、取得可能位置リスト６３５とを含む。
【０１０７】
取得可能期間６３２と、開始予兆提示期間６３３と、終了予兆提示期間６３４とは、各々対応する期間のプレイ曲における再生時間範囲として定められる。
【０１０８】
取得可能位置リスト６３５は、その取得可能期間とともに取得可能位置として設定された１つ又は複数のカード配置位置６３５の配置位置番号６３６と、その取得可能位置の高効率条件該当属性６３７とを対応づけて記憶する。
【０１０９】
キャラクタ別映像データ６４０は、メイン映像やカットイン映像の映像データをキャラクタ別に記憶する。図１８は、キャラクタ別映像データ６４０のデータ構成例を示す図である。図１８に示すように、キャラクタ別映像データ６４０は、キャラクタ種類６４１と対応づけて、映像種類（メイン／カットイン）６４２と、発動処理種類（通常用／高スキル用）６４３と、映像データ（メイン映像データ／カットイン映像データ）６４４とが設定される。
【０１１０】
発動処理種類６４３は、対応する映像種別がカットインであるレコードについて設定され、対応するカットイン映像の再生を通常発動処理として行うものには「通常用」、高スキル発動処理として行うものには「高スキル用」が設定される。
【０１１１】
提示表示体データ６５０は、提示表示体の表示データであり、カード属性別に用意される。図１９は、１つの提示表示体データ６５０のデータ構成例を示す図である。図１９に示すように、提示表示体データ６５０は、当該提示表示体データ６５０がどのカード属性用に用意されているかを示す適用カード属性６５１と、期間提示表示体データ６５２と、開始予兆提示表示体データ６５３と、終了予兆提示表示体データ６５４とを含む。
【０１１２】
リンクマークデータ６６０は、リンクマーク種類別に用意される。図２０は、１つのリンクマークデータ６６０のデータ構成例を示す図である。図２０に示すように、リンクマークデータ６６０は、固有のリンクマーク種類６６１と、該当するリンクマークのリンクマーク表示体データ６６３と、波及位置設定データ６６５とを含む。
【０１１３】
波及位置設定データ６６５は、該当するリンクマークが示す指定位置カードと波及位置カードとの相対位置関係を波及位置毎に記憶する。
【０１１４】
発動処理設定６７０は、発動指示操作された使用カード（発動操作カード）３のスキルポイントに基づいて、当該発動操作カード３に発動処理を関連付けるための設定情報を記憶する。図２１は、発動処理設定６７０のデータ構成例を示す図である。図２１に示すように、発動処理設定６７０は、発動処理（本実施形態では通常発動処理又は高スキル発動処理）の発動に必要な規定ポイント数（第１規定ポイント数／第２規定ポイント数）６７１と対応付けて、その発動処理種類（通常用／高スキル用）６７３と、該当する発動処理の効果（効果α／効果β）６７５とを対応づけたデータテーブルである。
【０１１５】
プレーヤ管理データ６８０は、プレーヤ４に関する情報を記憶する。このプレーヤ管理データ６８０は、サーバシステム１０にて管理され、プレーヤ４のゲームプレイ時にサーバシステムからダウンロードされて記憶部５８０に格納される構成でもよい。図２２は、プレーヤ管理データ６８０のデータ構成例を示す図である。図２２に示すように、プレーヤ管理データ６８０は、該当するユーザのアカウント６８１と、保有カードリスト６８２と、保有カード別キャラクタ育成データ６８３と、プレーヤレベル６８４と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴６８５とを含む。
【０１１６】
保有カードリスト６８２は、プレーヤ４が保有し、使用カード３として選択可能な仮想カードの一覧を記憶する。
【０１１７】
保有カード別キャラクタ育成データ６８３には、保有カード３毎に、そのキャラクタの各種能力値を記憶する。
【０１１８】
プレイデータ６９０は、ゲームの進行状況を記述する各種データを記憶する。例えば、プレイ曲名、プレイ難易度、使用カード３のカード番号６０１、指定メインキャラクタ種類、参照する提示データ（参照提示データ）６２３、各使用カード３の現在の配置位置番号や配置向きを保持する配置状況データ、各使用カード３の現在のスキルポイント、当該ゲームプレイ中の発動処理の発動回数、スキルゲージ８のゲージ値等を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
［処理の流れ］
図２３は、本実施形態のユーザ端末５０におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部５２０がゲームプログラム５９０を読み出して実行することによって実現される。
【０１２０】
ゲーム処理では先ず、選択受付制御部５３１が、プレイ曲、プレイ難易度、及び使用カード３の各選択操作を受け付ける（ステップＳ１）。使用カード３は、保有カード３の中から所定枚数の選択を促して決定する。本実施形態では、プレーヤ４が選択した３枚の保有カード３を使用カード３とする。選択受付の結果は、プレイデータ６９０に保持される。
【０１２１】
事前選択を終えたならば、使用カード３の選択に際し指定された指定メインキャラクタ種類に従い、例えば、そのキャラクタ種類６４１が対応づけられた映像データ６４４であって、映像種別６４２が「メイン」である映像データ６４４を１つ選んでメイン映像を決定する（ステップＳ３）。
【０１２２】
また、カード配置処理部５３３が、使用カード配置処理を開始する（ステップＳ５）。この使用カード配置処理では、先ず、配置領域部２において、３枚の使用カード３をそれらの初期位置として予め定められるカード配置位置Ｐに定常向きで配置して、それらを表示する制御を行う。また、ゲームプレイ中は、ゲームプレイ中の配置領域部２に対するプレーヤ４のタッチ操作を検出し、カード配置操作又は発動指示操作を受け付ける。そして、カード配置操作を受け付けたときには操作対象の使用カード３を移動させてプレイデータ６９０の配置状況データを書き換え、発動指示操作を受け付けたときには発動操作カード３の向きを回転させて配置状況データを書き換えて、その表示を更新する制御を行う。
【０１２３】
使用カード配置処理を開始したならば、再生出力制御部５３２が、ステップＳ１で選択操作されたプレイ曲の楽曲データ６２０から楽曲音声データ６２２を読み出す。そして、プレイ曲を再生して音出力部５６０から出力させるとともに、ステップＳ１で決定したメイン映像を画像表示部５５０に再生出力させて（ステップＳ７）、ゲームプレイを開始する（ステップＳ９）。
【０１２４】
そして、ゲームプレイを開始したならば、提示制御部５３４が、ステップＳ１で選択操作されたプレイ曲の楽曲データ６２０から、適用プレイ難易度６２４が選択操作されたプレイ難易度である提示データ６２３を参照提示データとして読み出す。そして、参照提示データ６２３を用いて提示制御処理を開始する（ステップＳ１１）。ここで開始される提示制御処理により、プレイ曲の再生と同期して、取得可能期間と、取得可能位置と、高効率条件該当属性とがプレーヤ４に提示される。また、それらを提示する提示表示体の状態によって、開始予兆提示期間、取得可能期間、終了予兆提示期間の各期間の到来が識別表示されてプレーヤ４に提示される。
【０１２５】
また、取得制御部５３５が、取得制御処理を開始する（ステップＳ１３）。ここで開始される取得制御処理によって、プレーヤ４が取得可能期間中に取得可能位置に配置した指定位置カード３についてスキルポイントが貯まり、併せてその波及位置に配置した波及位置カード３があれば、そのスキルポイントも貯まっていく。
【０１２６】
その後は、発動制御部５３６が、発動指示操作の有無を監視する。そして、ステップＳ５で開始した使用カード配置処理において発動指示操作を受け付けた場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、その発動操作カード３の現在のスキルポイントをプレイデータ６９０から読み出し、実行可能条件を判定する。具体的には、発動制御部５３６は、発動処理設定６７０に従い、スキルポイントが第２規定ポイント数に達していれば、高スキル発動処理を実行可能と判定する（ステップＳ１７：ＹＥＳ）。そして、この場合は高スキル発動処理を実行する（ステップＳ１９）。具体的には、発動操作カード３のキャラクタ種類６０２に従い、これと一致するキャラクタ種類６４１の映像データ６４４であって、映像種類６４２が「カットイン」で発動処理種類６４３が「高スキル用」であるカットイン映像の映像データ６４４を選び、画像表示部５５０に再生出力させる。
【０１２７】
一方、スキルポイントが第２規定ポイント数には達していないが第１規定ポイントに達している場合には、通常発動処理を実行可能と判定する（ステップＳ２１：ＹＥＳ）。そして、この場合は通常発動処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、発動操作カード３のキャラクタ種類６０２に従い、これと一致するキャラクタ種類６４１の映像データ６４４であって、映像種類６４２が「カットイン」で発動処理種類６４３が「通常用」であるカットイン映像の映像データ６４４を選び、画像表示部５５０に再生出力させる。
【０１２８】
その後、ステップＳ１９又はステップＳ２３で実行した発動処理種類に対応する効果６７５に従い、発動操作カード３のキャラクタの能力値を上げて保有カード別キャラクタ育成データ６８３を更新する（ステップＳ２５）。
【０１２９】
また、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、ゲーム結果を表示して本処理を終える。
【０１３０】
以上説明したように、本実施形態によれば、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、音楽ゲーム等のようなリズム感や反射神経が要求されるゲームとは異なる新しいゲームを実現できる。
【０１３１】
なお、本発明の形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３２】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、予めプレイ曲の再生箇所と対応付けて設定された取得可能期間（基本取得可能期間）及び取得可能位置（基本取得可能位置）に基づいて、それらをプレイ曲の再生と同期して提示する構成を例示した。これに対し、ゲーム管理部５３０が、特別設定手段として、基本取得可能期間及び基本取得可能位置とは別の取得可能期間（特別取得可能期間）及び取得可能位置（特別取得可能位置）を設定する処理を行うとしてもよい。
【０１３３】
例えば、先ず、ゲームプレイの開始前にプレーヤレベル６８４を判定する。そして、プレーヤレベル６８４が予め定められる所定レベル以上の場合に、特別取得可能期間及び特別取得可能位置を追加して設定する処理を行う。
【０１３４】
追加は、別取得可能期間及びその特別取得可能位置を提示するための提示期間データを参照提示データ６２３に追加することで行うことができる。追加する提示期間データはその都度生成してもよいし、予め追加用に用意される複数の特別提示期間データの中からランダムに選出する構成でもよい。
【０１３５】
また、提示期間データを追加するのではなく、既存の提示期間データ（基本提示期間データ）６３０のうちの１つ又は複数の基本提示期間データ６３０において、取得可能位置を追加する構成としてもよい。この場合は、取得可能期間は増えないものの、そのうちの１つ又は複数の取得可能期間において特別取得可能位置が追加されることとなる。具体的には、例えば、追加対象の取得可能期間に係る基本取得可能位置以外のカード配置位置Ｐから１つ又は複数をランダムに選ぶ。そして、選んだカード配置位置Ｐを特別取得可能位置としてその取得可能位置リスト６３５に追加する。
【０１３６】
また、追加は、プレーヤレベル６８４に応じて段階的に行うのでもよい。例えば、プレーヤレベル６８４が第１レベル以上で第２レベル未満の場合は、上記の要領で既存の基本取得可能期間に対して特別取得可能位置の追加を行う一方、プレーヤレベル６８４が第２レベル以上の場合は、上記の要領で特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加するとしてもよい。
【０１３７】
これによれば、たくさんゲームをプレイしており取得可能期間やその取得可能位置をある程度覚えてしまっていると考えられるプレーヤ４に対し、特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加して提示することができる。プレーヤ４にとっては、たくさんゲームをプレイするほどスキルポイントの取得機会が増え、効率よくスキルポイントが貯められる。
【０１３８】
また、プレーヤレベル６８４に限らず、プレイ状況に応じて特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加するとしてもよい。例えば、今回のゲームプレイ中の発動処理の実行回数が所定回数に達した場合に、その時点以降、今回のゲームプレイが終わるまでの間、上記の要領で特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加するとしてもよい。発動処理の実行回数は、通常発動処理と高スキル発動処理とで別個に数えて用いてもよいし、それらの合計の回数を用いてもよい。また、別個に数える場合には、通常発動処理を３回発動したのか高スキル発動処理を３回発動したのかによって追加の内容を変えてもよい。例えば、高スキル発動処理を３回発動した場合に、通常発動処理を３回発動した場合よりも多くの特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加する等とすることができる。また、２回発動した場合は基本取得可能位置への特別取得可能位置の追加を行い、５回以上発動した場合は特別取得可能期間及びその特別取得可能位置の追加を行う等、追加を段階的に行ってもよい。
【０１３９】
これによれば、プレーヤ４は、所定回数以上の発動処理の発動を目指してゲームを進めていき、それによってより高効率でのスキルポイントの取得を狙うといったさらに別の戦略を楽しむことが可能となる。
【０１４０】
［変形例２］
また、上記実施形態では、操作媒体として仮想的なゲームカードを例示したが、トレーディングカードのような実体のあるリアルなゲームカードや、フィギュアや指輪などの玩具等を用いることもできる。
【０１４１】
また、本発明のコンピュータシステムは、プレーヤ４が所持するユーザ端末５０に限らず、業務用ゲーム装置で実現することもできる。図２４は、業務用ゲーム装置９０の装置構成例を示す斜視外観図である。この業務用ゲーム装置９０は、上画面を表示するためのディスプレイ９１１やスピーカ９１３等が配設された表示盤９１０と、下画面を表示するためのタッチパネル９３１が盤面に配置された操作盤９３０と、演算処理によって業務用ゲーム装置９０を統合的に制御してゲームを実行する制御ユニット９５０とを備え、操作媒体としてリアルなゲームカード３０ａを操作盤９３０の盤面（上面）に配置して使用する。ゲームカード３０ａには、例えば裏面に当該ゲームカード３０ａの識別情報およびカード向きの識別子が印刷されており、操作盤９３０の盤面下に、盤面上に配置されたゲームカード３０ａの裏面を読み取るためのイメージセンサ等の機構を内蔵することとする。そして、操作盤９３０上に配置されたゲームカード３０ａおよびその配置位置、配置向きを識別可能に構成する。操作盤９３０は、ゲームカード３０ａを実際に動かしてカード配置操作や発動指示操作を入力する配置領域部を構成することとなる。また、操作盤９３０の盤面下からゲームカード３０ａを読み取る構成ではなく、操作盤９３０を俯瞰するカメラを配置して、上方からゲームカート３０ａを読み取る構成とすることもできる。また、業務用ゲーム装置９０は、盤面の近傍に配設されたプッシュボタン９３３を有しており、例えば発動指示操作の入力に用いることができる。
【０１４２】
［変形例３］
また、本発明のコンピュータシステムは、ユーザ端末５０ではなく、サーバシステム１０で実現することもできる。その場合、ユーザ端末５０はいわゆるマンマシンインターフェース機能のみを具備することとして、ユーザ端末５０のゲーム管理部５３０の機能をサーバシステム１０が具備して、通信を介してサーバシステム１０が制御・実行することとすればよい。またその場合には、サーバシステム１０とユーザ端末５０とを含むゲームシステム１が、コンピュータシステムということもできる。
【符号の説明】
【０１４３】
２…配置領域部
５０…ユーザ端末
５１０…操作入力部
５２０…処理部
５３０…ゲーム管理部
５３１…選択受付制御部
５３２…再生出力制御部
５３３…カード配置処理部
５３４…提示制御部
５３５…取得制御部
５３６…発動制御部
５４１…画像生成部
５４３…音生成部
５４５…通信制御部
５５０…画像表示部
５６０…音出力部
５７０…通信部
５８０…記憶部
５９０…ゲームプログラム
６００…設定データ
６１０…楽曲リスト
６２０…楽曲データ
６２３…提示データ
６３０…提示期間データ
６４０…キャラクタ別映像データ
６５０…提示表示体データ
６６０…リンクマークデータ
６７０…発動処理設定
６８０…プレーヤ管理データ
６９０…プレイデータ
３…仮想カード
３３…属性マーク
３５…リンクマーク
４…プレーヤ
１０…サーバシステム
Ｎ…通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018201652.tif 000017
【図１６】
2018201652.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2018201652.tif 000020
【図１９】
2018201652.tif 000021
【図２０】
2018201652.tif 000022
【図２１】
2018201652.tif 000023
【図２２】
2018201652.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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