(57)【要約】【課題】特定態様での停止表示に至らずに識別情報の変動表示が繰り返される場合に、遊技者が飽きてしまうことを抑制する。【解決手段】初期条件が成立すると、識別情報の変動表示で所定の長さ以上の変動時間が所定の頻度で決定される初期モードに設定し、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が規定回数を超えると、所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が初期モードよりも低い加速モードに設定する。また、変動回数が、規定回数よりも少ない過渡回数に達する前後では、遊技演出の態様を変更するのに対し、変動回数が規定回数に達する前後では、遊技演出の態様を継承する。そして、所定の長さ未満の変動時間が決定されると、遊技演出を省略する。こうすれば、変動表示の進行の加速に加えて、実行される遊技演出の態様の変化を明確にすることで、遊技者が飽きてしまうことを抑制できる。【選択図】図１３
2018001014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
検知手段での遊技球の検知に基づいて表示手段で識別情報を変動表示させた後に停止表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性を示唆する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記変動時間決定手段によって前記識別情報の変動時間が所定の長さ以上に決定される頻度を設定する頻度設定手段と
を備え、
前記頻度設定手段は、
初期条件が成立すると、前記所定の長さ以上の変動時間が所定の頻度で決定される初期モードに設定し、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が規定回数を超えると、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が前記初期モードよりも低い加速モードに設定し、
前記遊技演出実行手段は、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が、前記規定回数よりも少ない過渡回数に達する前後では、前記遊技演出の態様を変更するのに対し、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が前記規定回数に達する前後では、前記遊技演出の態様を継承し、
前記所定の長さ未満の変動時間が決定されると、前記遊技演出を省略する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記識別情報が前記特定態様で停止表示される確率を、所定の確率または該所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段を備え、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立として前記確率設定手段によって前記所定の確率よりも高い確率に設定されると、前記初期モードに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が前記過渡回数に達してから前記規定回数に達するまでの間、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が、前記初期モードよりも低く、且つ前記加速モードよりも高い過渡モードに設定し、
前記遊技演出実行手段は、
前記初期モードから前記過渡モードに切り換わると、前記遊技演出の態様を変更するのに対し、
前記過渡モードから前記加速モードに切り換わると、前記遊技演出の態様を継承する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が互いに異なる複数の前記過渡モードが設けられており、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が多くなるほど、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が低い前記過渡モードに変更し、
前記遊技演出実行手段は、前記過渡モードが切り換わる毎に、前記遊技演出の態様を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、検知手段（例えば、始動口センサー）で遊技球が検知されたことに基づいて、識別情報（例えば、特別図柄）を変動表示させた後に停止表示させるものが知られている。このような遊技機では、識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば、大当り遊技）が実行される。
【０００３】
こうした遊技機では、識別情報の変動表示に伴って、識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆する遊技演出の実行が可能となっている。識別情報の変動時間は、変動表示毎に決定され、その変動時間に合わせて遊技演出が実行される（例えば、特許文献１）。このため、長めの変動時間を決定することで、遊技者の期待を高める趣向を凝らした遊技演出の実行時間を確保できる。但し、凝った遊技演出が何度も発生しても、結局は特定態様での停止表示に至らないまま、識別情報の変動回数が多くなると、長めの遊技演出によって却って間延びした印象を遊技者に与え、遊技者が飽きてしまい易い。そこで、遊技に変化を付けるために、長めの変動時間が決定され易いモードから、長めの変動時間がほとんど決定されずに短めの変動時間が決定され易いモードへと切り換えて、識別情報の変動表示の進行を加速させることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−７８７３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のようにモードの切り換えによって識別情報の変動時間を短縮する遊技機では、識別情報の変動表示の進行を加速させることができるものの、モードの切換後は遊技演出の実行時間を確保し難くなって遊技演出の発生が抑えられ、遊技者にとっては、突然に遊技演出がなくなるだけで、積極的な変化を感じられないので、遊技者の飽き易さを十分に抑制できていないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定態様での停止表示に至らずに識別情報の変動表示が繰り返される場合に、識別情報の変動表示の進行を加速させるだけでなく、遊技演出の変化を印象付けることで、遊技者が飽きてしまうことを抑制可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
検知手段での遊技球の検知に基づいて表示手段で識別情報を変動表示させた後に停止表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性を示唆する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記変動時間決定手段によって前記識別情報の変動時間が所定の長さ以上に決定される頻度を設定する頻度設定手段と
を備え、
前記頻度設定手段は、
初期条件が成立すると、前記所定の長さ以上の変動時間が所定の頻度で決定される初期モードに設定し、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が規定回数を超えると、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が前記初期モードよりも低い加速モードに設定し、
前記遊技演出実行手段は、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が、前記規定回数よりも少ない過渡回数に達する前後では、前記遊技演出の態様を変更するのに対し、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が前記規定回数に達する前後では、前記遊技演出の態様を継承し、
前記所定の長さ未満の変動時間が決定されると、前記遊技演出を省略する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の遊技機では、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が過渡回数（＜規定回数）に達すると、まず遊技演出の態様を切り換え、さらに識別情報の変動回数が規定回数に達すると、加速モードに切り換えることで、識別情報の変動表示の進行を加速させるようになっている。このように、演出態様の変更によって遊技演出の印象が変化するタイミングと、変動表示の進行の加速に伴って遊技演出が起こらなくなるタイミングとをずらしておくことにより、変動表示の進行の加速に加えて、実行される遊技演出の態様の変化を明確にすることができるので、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が多くなっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０００９】
上述した本発明の遊技機では、
前記識別情報が前記特定態様で停止表示される確率を、所定の確率または該所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段を備え、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立として前記確率設定手段によって前記所定の確率よりも高い確率に設定されると、前記初期モードに設定する
こととしてもよい。
【００１０】
識別情報が特定態様で停止表示される確率が所定の確率よりも高い確率に設定されている（高確率状態に設定されている）にも拘わらず、特定態様での停止表示に至らないまま識別情報の変動回数が多くなると、遊技者が飽きてしまい易い。そこで、高確率状態に設定されたことを初期条件の成立として、上述のように識別情報の変動回数に応じて、演出態様を切り換えて印象を異ならせたり、モードを切り換えて変動表示の進行を加速させたりすることにより、高確率状態中の識別情報の変動回数が多くなっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。
【００１１】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が前記過渡回数に達してから前記規定回数に達するまでの間、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が、前記初期モードよりも低く、且つ前記加速モードよりも高い過渡モードに設定し、
前記遊技演出実行手段は、
前記初期モードから前記過渡モードに切り換わると、前記遊技演出の態様を変更するのに対し、
前記過渡モードから前記加速モードに切り換わると、前記遊技演出の態様を継承する
こととしてもよい。
【００１２】
このような本発明の遊技機では、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が過渡回数に達した時点で、遊技演出の態様を切り換えるだけでなく、初期モードから過渡モードに切り換えることで、所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度を抑えるようになっている。これにより、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が過渡回数から規定回数までの間（変動表示の進行が加速される前の所定期間）において、変動表示の進行を促進することができる。そして、変動回数が過渡回数に達する前後で頻度を抑えつつも、実行される遊技演出の印象を異ならせることにより、遊技者に対して遊技演出の態様の変化を明確にすることができる。
【００１３】
上述した本発明の遊技機では、
前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が互いに異なる複数の前記過渡モードが設けられており、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が多くなるほど、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が低い前記過渡モードに変更し、
前記遊技演出実行手段は、前記過渡モードが切り換わる毎に、前記遊技演出の態様を変更する
こととしてもよい。
【００１４】
このように過渡モードを複数段階に分けて、過渡モードの各段階で、所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度を減少させると共に、演出態様を切り換えることで、識別情報の変動表示の進行が加速される前の所定期間（変動回数が過渡回数から規定回数までの間）において、変動表示の進行を段階的に促進するだけでなく、遊技演出の態様の変化を印象付ける機会を増やすことができるので、遊技者の飽き易さをより軽減することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特定態様での停止表示に至らずに識別情報の変動表示が繰り返される場合に、識別情報の変動表示の進行を加速させるだけでなく、遊技演出の態様の変化を印象付けることで、遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部を拡大して示した説明図である。
【図５】演出表示装置における表示の一態様を例示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。
【図７】本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。
【図８】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】本実施例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。
【図１０】変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。
【図１１】サブ制御基板のＣＰＵが行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。
【図１２】本実施例の演出態様設定処理を示したフローチャートである。
【図１３】本実施例のパチンコ機で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。
【図１４】第１変形例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。
【図１５】第１変形例のパチンコ機で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。
【図１６】第２変形例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。
【図１７】第２変形例の演出態様設定処理を示したフローチャートである。
【図１８】第２変形例のパチンコ機で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１９】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００２０】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２１】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２２】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射ソレノイドが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２３】
また、上皿部７の手前側の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００２５】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の表示内容については後述する。
【００２６】
遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。
【００２７】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、遊技球が入球可能な開口部の大きさが不変（一定）であり、遊技球が常時入球可能な入球口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２８】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口である第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２９】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００３０】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の遊技釘３２などが設けられている。さらに、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方および右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３１】
本実施例のパチンコ機１において、上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球または通過可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００３２】
また、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部５０の表示内容については後述する。
【００３３】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。尚、本実施例の第１始動口センサー２４ｓおよび第２始動口センサー２５ｓは、本発明の「検知手段」に相当している。
【００３５】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６を駆動する（第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換える）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９を駆動する（大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換える）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３６】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ」）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３７】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３８】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３９】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４１】
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示を行う。また、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示を行う。尚、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【００４２】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、それぞれ９個のＬＥＤで構成されている。第１特図および第２特図は、対応する表示部５１，５２で９個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、所定の組み合わせのＬＥＤを点灯した状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯し、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯する。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる。尚、本実施例の第１特図および第２特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例の第１特図表示部５１および第２特図表示部５２は、本発明の「表示手段」に相当している。また、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。
【００４３】
尚、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで大当り判定が直ぐに行われない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、大当り判定が可能になると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。
【００４４】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）を表示する第１特図保留表示部５３と、第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）を表示する第２特図保留表示部５４とが設けられており、それぞれ２個のＬＥＤで構成されている。これらの保留表示部５３，５４では、保留数が０個であればＬＥＤが２個とも消灯し、保留数が１個であれば１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個であれば２個のＬＥＤが点灯し、保留数が３個であれば１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個であれば、２個のＬＥＤが点滅する。
【００４５】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、規定数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる（例えば、４回、６回、１５回）。前述したように大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、ラウンド回数が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。尚、本実施例の大入賞口２８は、本発明の「可変入球口」に相当しており、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当している。
【００４６】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成されたラウンド表示部５５が設けられており、大当り遊技中は、実行されるラウンド遊技の回数がラウンド表示部５５によって表される。本実施例のラウンド表示部５５では、ラウンド回数が４回であれば３個のＬＥＤのうち左端のＬＥＤが点灯し、ラウンド数が６回であれば中央のＬＥＤが点灯し、ラウンド回数が１５回であれば右端のＬＥＤが点灯する。また、セグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された右打ち表示部５９が設けられている。前述したように大入賞口２８には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部５９で２個のＬＥＤを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
【００４７】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて普通図柄の変動表示を行う。
【００４８】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、左右２個のＬＥＤで構成された普図表示部５６が設けられており、普通図柄は、普図表示部５６で２個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、一方のＬＥＤを点灯した状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のＬＥＤを点灯し、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のＬＥＤを点灯する。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４９】
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで普図当り判定が直ぐに行われない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普図当り判定が可能になると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。セグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された普図保留表示部５７が設けられており、普図保留の記憶数（普図保留数）は普図保留表示部５７に表示される。
【００５０】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００５１】
本実施例のパチンコ機１では、複数設けられた大当り図柄が「通常図柄」と「確変図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００５２】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成された電サポ表示部５８が設けられており、電サポ表示部５８で３個のＬＥＤを点灯することで電サポ状態中であることを表す。また、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５への遊技球の入球可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部５９の２個のＬＥＤを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
【００５３】
また、前述した特別図柄（第１特図および第２特図）の変動表示に合わせて、演出表示装置４１では、演出用の種々の画像が表示される。図５は、演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置４１の表示画面上には、演出図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃや、その背景となる背景画像４１ｄなどを表示可能である。セグメント表示部５０の第１特図表示部５１あるいは第２特図表示部５２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置４１においても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが、複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【００５４】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。このとき、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄（第１特図または第２特図）が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。
【００５５】
こうして演出表示装置４１における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図５（ｂ）に示されるように３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）よりも長期間に亘るリーチ演出（スペシャルリーチ）が設けられており、スペシャルリーチに発展すると、大当り信頼度（ゾロ目に至る可能性）が高まる。
【００５６】
また、演出表示装置４１の表示画面の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｅと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中の小円形の図柄）」を第１保留表示領域４１ｅに表示し、第２特図保留数と同数の保留図柄を第２保留表示領域４１ｆに表示する。図５の例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることを示している。尚、当然ながら、演出表示装置４１に示される保留数は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４に示される保留数と一致する。
【００５７】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図６の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００５８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００５９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０、大入賞口２８の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。尚、こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６０】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００６１】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、ゲートセンサー２７ｓで遊技球を検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００６２】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口センサー２４ｓで遊技球を検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口センサー２５ｓで遊技球を検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、特別図柄の判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００６３】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動中および普図当り遊技の実行中の何れでもなければ、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００６４】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始したら、普図保留数から「１」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。その後、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。このとき、外れ図柄で停止表示した場合は、確定時間の経過を待って、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、普図当り図柄で停止表示した場合は、普図当り遊技を実行する。
【００６５】
普図当り遊技では、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。こうして普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。
【００６６】
図７は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別動作処理（Ｓ７０）を開始すると、まず第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ７１）。第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ７１：ｎｏ）、続いて、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ７２）。特別図柄（第１特図または第２特図）を停止表示したら、停止表示された図柄（大当り図柄または外れ図柄）を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
【００６７】
第１特図および第２特図の何れも確定表示中ではない場合は（Ｓ７２：ｎｏ）、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７３）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ７３：ｎｏ）、次に、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７４）。第１特図保留数および第２特図保留数の何れも「０」である場合は（Ｓ７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を開始することなく、図７の特別動作処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００６８】
一方、第１特図保留数または第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ７４：ｎｏ）、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数）の値を読み出す（Ｓ７５）。本実施例のパチンコ機１では、まず第２特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第１特図保留を読み出すようになっている。従って、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留を第１特図保留に優先して読み出す（第２特図保留を優先消化する）ことになり、第１特図保留を読み出すのは、第２特図保留が記憶されていないときに限られる。
【００６９】
こうして第２特図保留または第１特図保留を読み出したら、大当り判定処理（Ｓ７６）を行う。大当り判定処理（Ｓ７６）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルには、確変状態用と非確変状態用とが設けられている。
【００７０】
図８は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には非確変状態用の大当り判定テーブルが示されており、図８（ｂ）には確変状態用の大当り判定テーブルが示されている。図８（ａ）に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜２１７の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図８（ｂ）に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜６５５の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
【００７１】
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。これにより、図８に示した例では、非確変状態であれば約３００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られ、確変状態であれば約１００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
【００７２】
こうして大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は、複数設けられており、通常図柄と確変図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第２特図保留または第１特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄（停止図柄）として決定し、ＲＡＭ２０３に記憶する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００７３】
以上のような大当り判定処理（Ｓ７６）に続いて、変動パターン決定処理（Ｓ７７）を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。
【００７４】
図９は、本実施例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、まず、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１００）。確変フラグとは、確変状態中であることを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に確変フラグの記憶領域が確保されている。確変フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち確変状態中である場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、確変状態中に行われた特別図柄（特図１または特図２）の変動回数が２００回未満であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。本実施例のパチンコ機１では、確変状態中の特別図柄の変動回数を確変カウンターで計数するようになっており、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に確変カウンターの記憶領域が確保されている。
【００７５】
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回未満である場合は（Ｓ１０１：ｙｅｓ）、確変初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１０２）。一方、変動回数が２００回以上である場合は（Ｓ１０１：ｎｏ）、確変加速モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１０３）。
【００７６】
図１０は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンＩＤとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、確変状態および時短状態の何れでもない通常状態用のテーブルとに大別される。また、本実施例のパチンコ機１では、確変状態用のテーブルが、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、変動回数が２００回未満の初期モード用のテーブルと、変動回数が２００回以上の加速モード用のテーブルとに分けられている。初期モード用のテーブルと加速モード用のテーブルとを比較すると、加速モード用のテーブルでは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンに対応付けられている変動パターン決定乱数値の個数が初期モード用のテーブルに比べて少なくなっている。
【００７７】
また、Ｓ１００の判断において、確変フラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、確変状態中ではない場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１３０）。前述した電サポ状態が設定されている場合は、普通図柄および特別図柄の変動時間を短くすることを示す変動短縮フラグと、第２始動口２５の開放時間を長くすることを示す開放延長フラグとがＯＮに設定されており、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、これらのフラグの記憶領域が確保されている。そして、変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、確変状態ではないが電サポ状態が設定された時短状態であることから、時短状態用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１３１）。一方、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、電サポ状態が設定されておらず通常状態であることから、通常状態用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１３２）。
【００７８】
通常状態では変動短縮フラグがＯＦＦであるのに対して、確変状態や時短状態（電サポ状態）では変動短縮フラグがＯＮである。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
【００７９】
以上のように変動パターン決定テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照しながら、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する（Ｓ１３３）。尚、変動パターン（変動時間）を決定する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「変動時間決定手段」に相当している。また、変動パターン決定テーブルを選択する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「頻度設定手段」に相当している。
【００８０】
ここで、上述のように遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。Ｓ１３３の処理では、大当り判定の結果が大当りであれば大当り用テーブルを参照し、外れであれば外れ用テーブルを参照する。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出が行われることが多く、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類（第１特図か第２特図か）や、記憶されている特図保留数などに応じて細分化されていてもよい。
【００８１】
こうして変動パターンを決定すると、図９の変動パターン決定処理を終了して、図７の特別動作処理に復帰する。そして、特別動作処理では、変動パターン決定処理（Ｓ７８）に続いて、特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ７８）。また、変動表示の開始に伴って、第２特図の変動表示であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図の変動表示であれば第１特図保留数から「１」を減算する。さらに、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００８２】
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図７の特別動作処理を一旦終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理（Ｓ７０）に続いて、保留数処理（Ｓ９０）を行う。保留数処理（Ｓ６０）では、記憶されている第１特図保留数および第２特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｅや第２保留表示領域４１ｆに表示する。
【００８３】
保留数処理（Ｓ９０）を行ったら、図６の遊技制御処理を一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図６の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理（Ｓ１０）以降の一連の処理を行って、特別動作処理（Ｓ７０）を再開すると、図７に示したＳ７１の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し（Ｓ７１：ｙｅｓ）、特別図柄停止処理（Ｓ７９）を行う。
【００８４】
特別図柄停止処理（Ｓ７９）では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７９）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
その後、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）で特別図柄を停止表示する。また、これに伴い、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。
【００８６】
こうして特別図柄を停止表示（確定表示）した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７２の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し（Ｓ７２：ｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を行う。特別図柄確定処理（Ｓ８０）では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理（Ｓ８０）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、確変フラグがＯＮに設定されているか否か（確変状態中であるか否か）を判断し、確変フラグがＯＮに設定されていれば、確変状態中の特別図柄の変動回数を確変カウンターで計数する。そして、この確変カウンターで計数した変動回数を示す変動回数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８８】
また、確変フラグがＯＮに設定されていなければ、次に、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か（時短状態中であるか否か）を判断する。本実施例のパチンコ機１では、時短状態中の特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には時短カウンターの記憶領域が確保されている。前述したように、非確変状態かつ電サポ状態（時短状態）では、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態（通常状態）に設定されるようになっている。そのため、時短カウンターで計数した変動回数が所定回数に達すると、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する。また、確変フラグおよび変動短縮フラグの何れもＯＮに設定されていなければ、そのまま図７の特別動作処理を終了する。
【００８９】
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当りフラグをＯＮに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００９０】
こうして大当りフラグをＯＮに設定した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７３の判断において、大当りフラグがＯＮに設定されていると判断し（Ｓ７３：ｙｅｓ）、大当り遊技処理（Ｓ８１）を行う。大当り遊技処理（Ｓ８１）では、まず大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に規定数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをＯＦＦに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００９１】
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変図柄であれば、確変状態とするために、確変フラグをＯＮに設定すると共に、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する。一方、大当り図柄が通常図柄であれば、時短状態とするために、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。尚、確変フラグを設定する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「確率設定手段」に相当している。
【００９２】
こうして大当りフラグをＯＦＦに設定した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」でなければ（Ｓ７４：ｎｏ）、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理（Ｓ７５〜Ｓ７８）を行う。
【００９３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第１特図または第２特図の変動表示に合わせて演出表示装置４１の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させて行う図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する処理（図柄変動演出処理）について説明する。
【００９４】
Ｃ−２．図柄変動演出処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、図柄変動演出処理を実行する本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「遊技演出実行手段」に相当している。
【００９５】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００）。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、図柄変動演出の演出態様を設定する処理（演出態様設定処理）を行う（Ｓ２０１）。本実施例のパチンコ機１では、複数の演出態様が用意されており、その中から何れかを設定することが可能である。複数の演出態様としては、遊技者に与える印象が互いに異なっていればよく、例えば、演出表示装置４１に登場するキャラクターが異なる態様や、背景画像４１ｄが異なる態様や、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの装飾が異なる態様や、色彩が異なる態様や、これらの組み合わせを採用することができる。
【００９６】
図１２は、本実施例の演出態様設定処理を示したフローチャートである。演出態様設定処理（Ｓ２０１）では、まず、確変状態中であるか否かを判断する（Ｓ２０２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの遊技状態指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を把握することができる。確変状態中である場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、続いて、確変状態中に行われた特別図柄（第１特図または第２特図）の変動回数が１００回未満であるか否かを判断する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの変動回数伝達コマンドに基づいて、確変状態中の特別図柄の変動回数を把握することができる。尚、サブ制御基板２２０においても、確変カウンターの記憶領域をＲＡＭ２２３に確保しておくこととして、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したことに基づいて、確変状態中の特別図柄の変動回数を独自に計数してもよい。
【００９７】
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回未満である場合は（Ｓ２０３：ｙｅｓ）、演出態様を「確変態様Ａ」に設定する（Ｓ２０４）。一方、変動回数が１００回以上である場合は（Ｓ２０３：ｎｏ）、演出態様を「確変態様Ｂ」に設定する（Ｓ２０５）。尚、確変態様Ａと確変態様Ｂとでは、同じ確変状態中の演出態様であっても、遊技者に与える印象が異なっている。
【００９８】
また、Ｓ２０２の判断において、確変状態中ではない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、次に、時短状態中であるか否かを判断する（Ｓ２２０）。そして、時短状態中である場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、演出態様を「時短態様」に設定する（Ｓ２２１）。一方、時短状態中ではない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、遊技状態が通常状態であるので、演出態様を「通常態様」に設定する（Ｓ２２２）。
【００９９】
以上のように演出態様を設定したら、図１２の演出態様設定処理を終了し、図１１の図柄変動演出処理に復帰する。そして、図柄変動演出処理では、演出態様設定処理（Ｓ２０１）に続いて、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて演出表示装置４１で実行する図柄変動演出を決定する（Ｓ２３０）。この図柄変動演出には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示だけでなく、前述したリーチ演出や、識別図柄の停止表示の前（リーチ演出の前）に大当り表示（ゾロ目）に至る可能性を示唆する予告演出などの各種の遊技演出が含まれる。予告演出には、キャラクターが発するセリフや会話の内容によって大当り信頼度を示唆するセリフ予告や、演出表示装置４１の周辺に設けられた可動役物を作動させることで大当り信頼度を示唆する可動役物予告や、展開する物語の内容によって大当り信頼度を示唆するストーリー予告や、複数の段階で構成され、段階が進むほど大当り信頼度が高いことを示唆するステップアップ予告などがある。また、図柄変動演出は、演出実行時間を異ならせて複数設けられていると共に、上述した演出態様（確変態様Ａ、確変態様Ｂ、時短態様、通常態様）毎に遊技者に与える印象が異なる図柄変動演出が用意されている。
【０１００】
Ｓ２３０の処理では、複数の図柄変動演出の中から、設定された演出態様に応じて、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間と対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出や予告演出などの遊技演出を行う余裕がない場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。
【０１０１】
こうして図柄変動演出を決定したら、その図柄変動演出を開始する（Ｓ２３１）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板２３０は、コマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。これにより、演出表示装置４１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始される。
【０１０２】
図柄変動演出を開始すると、次に、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２３２）。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ２３２：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図１１の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１１の図柄変動演出処理を実行する。
【０１０３】
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、Ｓ２００の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため（Ｓ２００：ｎｏ）、Ｓ２０１〜Ｓ２３１の処理を省略して、再び変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２３２）。
【０１０４】
変動停止コマンドを受信した場合は（Ｓ２３２：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ２３３）。このとき演出表示装置４１で停止表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組み合わせは、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）であり、外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）である。
【０１０５】
こうして図柄変動演出を終了すると、図１１の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１１の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２００：ｙｅｓ）、演出態様設定処理（Ｓ２０１）以降の一連の処理を行う。
【０１０６】
本実施例のパチンコ機１では、以上のような遊技制御処理および図柄変動演出処理が実行されることにより、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、演出表示装置４１で行われる図柄変動演出に変化を付けることが可能となっている。以下では、この点について説明する。
【０１０７】
図１３は、本実施例のパチンコ機１で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置４１での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。図示されるように大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、まず初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択して変動パターンが決定されると共に、演出態様が確変態様Ａに設定されて、演出表示装置４１の識別図柄の背後に背景画像Ａ（例えば車の画像）が表示される。
【０１０８】
本実施例の初期モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンが所定頻度で（例えば５回に１回）決定されるように設定されている。これにより、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）演出に発展したものの外れに至る１５秒以上の図柄変動演出や、１０秒程度の長い予告演出を含んで外れに至る図柄変動演出の実行が可能である。また、２秒程度の短い予告演出を含んで外れに至る図柄変動演出が実行されることもあり、これらの図柄変動演出は、何れも確変態様Ａで実行される。
【０１０９】
前述したように確変状態では、非確変状態に比べて大当り確率が高くなるものの、本実施例のパチンコ機１では、確変状態中の大当り確率が約１００分の１に設定されており、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回に達しても、大当りが発生しない場合がある。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルは、初期モード用のテーブルのまま変わらないが、演出態様が確変態様Ａではなく確変態様Ｂに設定されて、演出表示装置４１の背景が背景画像Ｂ（例えば飛行機の画像）に切り換わる。
【０１１０】
確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回に達する前後で、参照する変動パターン決定テーブルは同じであることから、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンが決定される頻度に大きな変化はない。そのため、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出、および短い予告演出を含む外れの図柄変動演出の何れも引き続き実行が可能である。但し、これらの図柄変動演出は、確変態様Ａではなく、確変態様Ｂで行われるため、遊技者に与える印象が異なる。
【０１１１】
さらに、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、初期モード用のテーブルから加速モード用のテーブルに切り換わる。一方、演出態様は引き続き確変態様Ｂに設定され、演出表示装置４１の背景は背景画像Ｂのまま変わらない。
【０１１２】
本実施例の加速モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が、初期モード用のテーブルよりも低くなるよう（例えば５０回に１回）に設定されており、短い変動時間（例えば２秒未満）の変動パターンが決定され易くなっている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回に達する前後で、短い予告演出を含む外れの図柄変動演出は引き続き確変態様Ｂで実行されることがあるものの、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出や、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出は滅多に実行されなくなる。そして、専ら識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が繰り返されることから、変動表示の進行が加速した印象を遊技者に与える。
【０１１３】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、確変状態中に大当りが発生しないまま特別図柄の変動回数が１００回に達すると、まず演出態様を確変態様Ａから確変態様Ｂに切り換え、さらに特別図柄の変動回数が２００回に達すると、選択する変動パターン決定テーブルを初期モード用から加速モード用に切り換えることで、変動表示の進行を加速させる（１回あたりの変動時間を短くする）ようになっている。このように、演出態様の変更によってリーチ演出や予告演出などの遊技演出の印象が変化するタイミングと、変動表示の進行の加速に伴ってリーチ演出や予告演出などの遊技演出が起こらなくなるタイミングとをずらしておくことにより、変動表示の進行の加速に加えて、実行される遊技演出の態様の変化を明確にすることができるので、確変状態中の特別図柄の変動回数が多くなっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１１４】
Ｄ．変形例  ：
以上、本実施例のパチンコ機１について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
Ｄ−１．第１変形例  ：
図１４は、第１変形例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。第１変形例の変動パターン決定処理では、まず、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１００）、確変フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち確変状態中である場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、続いて、確変状態中に行われた特別図柄（特図１または特図２）の変動回数が１００回未満であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。そして、変動回数が１００回未満である場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、確変初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１１１）。
【０１１５】
これに対して、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回以上である場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、次に、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回未満であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回未満である場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、確変過渡モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１１３）。一方、変動回数が２００回以上である場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、確変加速モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１０３）。第１変形例の過渡モード用のテーブルでは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンに対応付けられている変動パターン決定乱数値の個数が、初期モード用のテーブルよりは少ないが、加速モード用のテーブルよりは多くなっている。
【０１１６】
また、Ｓ１００の判断において、確変フラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、確変状態中ではない場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１３０）、変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、時短状態用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１３１）。一方、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、通常状態用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１３２）。
【０１１７】
以上のように変動パターン決定テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照しながら、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する（Ｓ１３３）。こうして変動パターンを決定すると、図１４の変動パターン決定処理を終了して、図７の特別動作処理に復帰する。
【０１１８】
図１５は、第１変形例のパチンコ機１で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置４１での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。第１変形例のパチンコ機１においても、前述した実施例と同様に、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、まず初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択して変動パターンが決定されると共に、演出態様が確変態様Ａに設定されて、演出表示装置４１の識別図柄の背後に背景画像Ａが表示される。初期モード用の変動パターン決定テーブルでは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンが所定頻度で（例えば５回に１回）決定されることから、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出（１５秒以上）や、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出（１０秒程度）や、短い予告演出を含む外れの図柄変動演出（２秒程度）の何れも確変態様Ａで実行されることがある。
【０１１９】
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、初期モード用のテーブルから過渡モード用のテーブルに切り換わる。また、演出態様が確変態様Ａではなく確変態様Ｂに設定されて、演出表示装置４１の背景が背景画像Ｂに切り換わる。
【０１２０】
第１変形例における過渡モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が、初期モード用のテーブルに比べて低くなるよう（例えば１０回に１回）に設定されており、特に１５秒を超える長い変動時間の変動パターンが決定され難くなっている。これにより、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回に達する前後で、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出が実行される頻度が減少すると共に、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出は滅多に実行されなくなる。そして、実行される図柄変動演出の演出態様が確変態様Ｂに切り換わるので、確変態様Ａとは遊技者に与える印象が異なる。
【０１２１】
さらに、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、過渡モード用のテーブルから加速モード用のテーブルに切り換わる。一方、演出態様は引き続き確変態様Ｂに設定され、演出表示装置４１の背景は背景画像Ｂのまま変わらない。
【０１２２】
加速モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が、過渡モード用のテーブルよりも更に低くなるよう（例えば５０回に１回）に設定されており、短い変動時間（例えば２秒未満）の変動パターンが決定され易くなっている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回に達する前後で、短い予告演出を含む外れの図柄変動演出は引き続き確変態様Ｂで実行されることがあるものの、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出に加えて、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出も滅多に実行されなくなる。そして、専ら識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が繰り返されることから、変動表示の進行が加速した印象を遊技者に与える。
【０１２３】
以上に説明したように第１変形例のパチンコ機１では、前述した実施例と比較すると、確変状態中に特別図柄の変動回数が１００回に達した時点で、演出態様を確変態様Ａから確変態様Ｂに切り換えるだけでなく、選択する変動パターン決定テーブルを初期モード用から過渡モード用に切り換えることで、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンが決定される頻度を抑えるようになっている。これにより、確変状態中の特別図柄の変動回数が１００回から２００回までの間（変動表示の進行が加速される前の所定期間）において、変動表示の進行を促進することができる。そして、変動回数が１００回に達する前後で頻度を抑えつつも、実行される予告演出などの遊技演出の印象を異ならせることにより、遊技者に対して演出態様の変化を明確にすることができる。
【０１２４】
Ｄ−２．第２変形例  ：
図１６は、第２変形例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。第２変形例の変動パターン決定処理では、まず、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１００）、確変フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち確変状態中である場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、確変状態中に行われた特別図柄（特図１または特図２）の変動回数が８０回未満であるか否かを判断する（Ｓ１２０）。そして、変動回数が８０回未満である場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、確変初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１２１）。
【０１２５】
一方、確変状態中の特別図柄の変動回数が８０回以上である場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、続いて、確変状態中の特別図柄の変動回数が１３０回未満か否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、変動回数が１３０回未満である場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、確変第１過渡モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１２３）。
【０１２６】
これに対して、確変状態中の特別図柄の変動回数が１３０回以上である場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、次に、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回未満であるか否かを判断する（Ｓ１２４）。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回未満である場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、確変第２過渡モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１２５）。一方、変動回数が２００回以上である場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、確変加速モード用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１２６）。
【０１２７】
第２変形例における確変状態用の変動パターン決定テーブルでは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンに対応付けられている変動パターン決定乱数値の個数を比較すると、初期モード用＞第１過渡モード用＞第２過渡モード用＞加速モード用の順で少なくなっている。
【０１２８】
また、Ｓ１００の判断において、確変フラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、確変状態中ではない場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１３０）、変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、時短状態用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１３１）。一方、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、通常状態用の変動パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１３２）。
【０１２９】
以上のように変動パターン決定テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照しながら、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する（Ｓ１３３）。こうして変動パターンを決定すると、図１６の変動パターン決定処理を終了して、図７の特別動作処理に復帰する。
【０１３０】
図１７は、第２変形例の演出態様設定処理を示したフローチャートである。第２変形例の演出態様設定処理では、まず、確変状態中であるか否かを判断し（Ｓ２０２）、確変状態中である場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、続いて、確変状態中に行われた特別図柄（第１特図または第２特図）の変動回数が８０回未満であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が８０回未満である場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、演出態様を「確変態様Ａ」に設定する（Ｓ２１１）。
【０１３１】
これに対して、確変状態中の特別図柄の変動回数が８０回以上である場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、次に、確変状態中の特別図柄の変動回数が１３０回未満であるか否かを判断する（Ｓ２１２）。そして、変動回数が１３０回未満である場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、演出態様を「確変態様Ｂ」に設定する（Ｓ２１３）。一方、変動回数が１３０回以上である場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、演出態様を「確変態様Ｃ」に設定する（Ｓ２１４）。尚、確変態様Ａ〜Ｃは、互いに遊技者に与える印象が異なっている。
【０１３２】
また、Ｓ２０２の判断において、確変状態中ではない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、次に、時短状態中であるか否かを判断し（Ｓ２２０）、時短状態中である場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、演出態様を「時短態様」に設定する（Ｓ２２１）。一方、時短状態中ではない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、演出態様を「通常態様」に設定する（Ｓ２２２）。こうして演出態様を設定したら、図１７の演出態様設定処理を終了し、図１１の図柄変動演出処理に復帰する。
【０１３３】
図１８は、第２変形例のパチンコ機１で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置４１での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。第２変形例のパチンコ機１においても、前述した実施例や第１変形例と同様に、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、まず初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択して変動パターンが決定され、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンが所定頻度で（例えば５回に１回）決定される。また、演出態様が確変態様Ａに設定されて、演出表示装置４１の識別図柄の背後に背景画像Ａが表示される。
【０１３４】
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が８０回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、初期モード用のテーブルから第１過渡モード用のテーブルに切り換わる。また、演出態様が確変態様Ａではなく確変態様Ｂに設定されて、演出表示装置４１の背景が背景画像Ｂに切り換わる。
【０１３５】
第２変形例における第１過渡モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が、初期モード用のテーブル比べて低くなるよう（例えば８回に１回）に設定されている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が８０回に達する前後で、長い遊技演出（例えば１５秒以上のスペシャルリーチ演出など）が実行される頻度が減少する。また、実行される図柄変動演出の演出態様が確変態様Ｂに切り換わることで、確変態様Ａとは異なる印象を遊技者に与える。
【０１３６】
その後、確変状態中の特別図柄の変動回数が１３０回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、第１過渡モード用のテーブルから第２過渡モード用のテーブルに切り換わる。また、演出態様が確変態様Ｂとは異なる確変態様Ｃに設定されて、演出表示装置４１の背景が背景画像Ｃ（例えばロケットの画像）に切り換わる。
【０１３７】
第２変形例における第２過渡モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が、第１過渡モード用のテーブルに比べて更に低くなるよう（例えば１３回に１回）に設定されている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が１３０回に達する前後で、長い遊技演出が実行される頻度が更に減少する。また、実行される図柄変動演出の演出態様が確変態様Ｃに切り換わることで、確変態様Ｂとは異なる印象を遊技者に与える。
【０１３８】
さらに、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、第２過渡モード用のテーブルから加速モード用のテーブルに切り換わる。一方、演出態様は引き続き確変態様Ｃに設定され、演出表示装置４１の背景は背景画像Ｃのまま変わらない。
【０１３９】
加速モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が、第２過渡モード用のテーブルよりも更に低くなるよう（例えば５０回に１回）に設定されており、短い変動時間（例えば２秒未満）の変動パターンが決定され易くなっている。これにより、確変状態中の特別図柄の変動回数が２００回に達する前後で、長い遊技演出は滅多に実行されなくなって、専ら識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が繰り返されることから、変動表示の進行が加速した印象を遊技者に与える。
【０１４０】
以上に説明したように第２変形例のパチンコ機１では、まず確変状態中の特別図柄の変動回数が８０回に達した時点で、選択する変動パターン決定テーブルを初期モード用から第１過渡モード用に切り換え、さらに変動回数が１３０回に達した時点で、第１過渡モード用から第２過渡モード用に切り換えるようになっている。このように過渡モードを２段階に分けて、第１過渡モードと第２過渡モードとで、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンが決定される頻度（長い遊技演出の実行頻度）を減少させると共に、演出態様を切り換える。こうすることで、変動表示の進行が加速される前の所定期間（変動回数が８０回から２００回までの間）において、変動表示の進行を段階的に促進するだけでなく、遊技演出の態様の変化を遊技者に印象付ける機会を増やすことができるので、遊技者の飽き易さをより軽減することが可能となる。
【０１４１】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４２】
例えば、前述した実施例および変形例では、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、選択する変動パターン決定テーブルや、演出態様の設定を切り換えるようになっていた。しかし、確変状態中に限られず、前述した時短状態中や、所定条件の成立後（例えば特定の演出の実行後）の期間において、特別図柄の変動回数に応じて、選択する変動パターン決定テーブルを切り換えて変動表示の進行を加速したり、演出態様を切り換えて印象を異ならせたりしてもよく、これにより、遊技者の飽き易さを抑制することができる。但し、確変状態中は、非確変状態中よりも大当り確率が高いにも拘わらず大当りが発生しないまま特別図柄の変動回数が多くなることで、遊技者が飽きてしまい易い傾向にあることから、前述の実施例のように確変状態中に行うのが特に有効である。
【０１４３】
また、前述した実施例では、大当り判定の結果が大当りの場合に、図柄決定乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、確変図柄で特別図柄が停止表示されることで、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されるようになっていた。しかし、大当り判定の結果が大当りとなって、大当り遊技中に特定の入球口（ＶアタッカーやＶゾーン）に遊技球が入球することで、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されるタイプのパチンコ機１にも、本発明を好適に適用することができる。
【０１４４】
また、前述した第２変形例では過渡モードを２段階に分けていたが、過渡モードを３段階以上に分けてもよい。この場合は、確変状態中の特別図柄の変動回数が多くなるほど、変動時間が所定の長さ（例えば１０秒）以上の変動パターンの決定頻度が低い過渡モードに切り換え、過渡モードが切り換わる毎に演出態様を変更すればよい。
【０１４５】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
１…パチンコ機、    ４…前面枠、    ２０…遊技盤、
２１…遊技領域、    ２４…第１始動口、
２４ｓ…第１始動口センサー（検知手段）、    ２５…第２始動口、
２５ｓ…第２始動口センサー（検知手段）、    ２７…普通図柄作動ゲート、
２８…大入賞口（可変入賞口）、    ４１…演出表示装置、
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄、    ４１ｄ…背景画像、
５０…セグメント表示部、    ５１…第１特図表示部（表示手段）、
５２…第２特図表示部（表示手段）、    ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（変動時間決定手段、頻度設定手段、確率設定手段）、
２２０…サブ制御基板、    ２２１…ＣＰＵ（遊技演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018001014.tif 000008
【図７】
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【図８】
2018001014.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018001014.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2018001014.tif 000014
【図１３】
2018001014.tif 000015
【図１４】
2018001014.tif 000016
【図１５】
2018001014.tif 000017
【図１６】
2018001014.tif 000018
【図１７】
2018001014.tif 000019
【図１８】
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