(57)【要約】【課題】停電から復旧することができるようにする。【解決手段】始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御し、変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、遊技制御手段からの指示に対応して、遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備える。  また、遊技制御手段は、停電発生時にも、変動表示ゲームの制御に関する情報を記憶保持可能に構成され、停電から復旧した場合に、記憶保持されている情報の正当性判定を行う。【選択図】図３２
2018175884.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指示に対応して、遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
停電発生時にも、前記変動表示ゲームの制御に関する情報を記憶保持可能に構成され、
停電から復旧した場合に、前記記憶保持されている情報の正当性判定を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に設けられた表示装置で装飾図柄を変動表示し、遊技領域または遊技機の枠体などに設けられたＬＥＤ等により構成された発光部を遊技状態に応じて点灯または点滅する遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８８６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、停電から復旧することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指示に対応して、遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
停電発生時にも、前記変動表示ゲームの制御に関する情報を記憶保持可能に構成され、
停電から復旧した場合に、前記記憶保持されている情報の正当性判定を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、停電から復旧することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１１】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１３】電源投入時における発光態様を説明する図である。
【図１４】電源投入時における発光態様を説明する図である。
【図１５】特図変動表示ゲーム実行時における発光態様を説明する図である。
【図１６】第１変形例での回路構成を説明する図である。
【図１７】第２変形例での飾り特図変動表示ゲームの結果態様を説明する図である。
【図１８】第２変形例での回路構成を説明する図である。
【図１９】第２変形例での特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図２０】第２変形例での変動中の特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図２１】第２変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２２】第２変形例での変動中の表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３】第２変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２４】第２変形例での遊技用スイッチの回路構成を説明する図である。
【図２５】第２変形例での初期化スイッチの回路構成を説明する図である。
【図２６】第２変形例でのスイッチの操作と信号の出力を説明するタイミングチャートである。
【図２７】第３変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２８】第４変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２９】第４変形例での図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図３０】第６変形例での図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図３１】第６変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図３２】第７変形例での停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様を説明する図である。
【図３３】停電発生時の特図表示器及び表示装置での表示態様の別例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部に装飾ＬＥＤをなすＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１２】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した第１飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
センターケース４０における表示装置４１の右上方には、第１特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ａと、第２特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ｂとを備える第４表示領域８１が設けられている。この第４表示領域８１には、表示領域８１ａに配される特図１第４図柄ＬＥＤ６０１と、表示領域８１ｂに配される特図２第４図柄ＬＥＤ６０２とを備え、それぞれの特図第４図柄ＬＥＤ６０１，６０２の発光態様により第２飾り特図変動表示ゲームを表示する進行報知装置６００が備えられている。
【００１７】
この第４表示領域８１では、特図変動表示ゲームの変動表示中は対応した発光態様（例えば点滅）とし、特図変動表示ゲームの終了に伴い結果に対応する発光態様とすることで第２飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果に対応する発光態様には、例えば、はずれ結果態様に対応した発光態様（例えば消灯）や、大当りの結果態様に対応した発光態様（例えば点灯）がある。これらの発光態様が第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄をなす。また、第２飾り特図変動表示ゲームを実行していない表示領域８１では、当該表示領域８１で行われた前回の第２飾り特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されるようになっている。
【００１８】
なお、第２飾り特図変動表示ゲームは第１飾り特図変動表示ゲームとは独立した飾り特図変動表示ゲームとしたが、表示装置４１に表示される図柄と表示領域８１の表示とを合わせて一つの飾り特図変動表示ゲームを表示するものとしても良い。
【００１９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２３】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２４】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００２５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００２７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００２９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３０】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３２】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される第１飾り特図変動表示ゲームや第４表示領域８１に表示される第２飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００３８】
表示装置４１における第１飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する第１飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３９】
第４表示領域８１に表示される第２飾り特図変動表示ゲームは、対応する特図変動表示ゲームの変動表示中は対応した表示領域を点滅させ、特図変動表示ゲームの変動表示の終了に伴い当該対応する表示領域を、特図変動表示ゲームの結果に対応する発光態様（消灯や点灯）とする。
【００４０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６３】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６４】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２５が設けられており、シュミットトリガ回路１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６６】
一方、シュミットトリガ回路１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート１３１を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、バッファ１３２が設けられている。このバッファ１３２は遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置１００から演出制御装置３００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６９】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード、装飾ＬＥＤ６０３）を有する盤装飾装置４６や進行報知装置６００を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード、装飾ＬＥＤ６０３）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００８９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した第１飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や第４表示領域８１で特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出の制御や、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム（飾り変動表示ゲーム）を表示装置４１や第４表示領域８１に表示する制御を行う演出制御手段をなす。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃ，３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９３】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ４）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ５）を行う。
【００９７】
その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ６）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９９】
さらに、初期化スイッチの回路構成は、初期化スイッチを操作した場合に所定時間に亘り継続して信号が出力されるように構成され、第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）において初期化スイッチからの入力があると確実に検出できるようにされている。この初期化スイッチの回路構成については後述する。
【０１００】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ６）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ７からＳ１１）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ８）。
【０１０１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ８；Ｙ）は、ステップＳ７で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ９；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０３】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ８；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１０）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１１）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ７）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１１；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１２）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１３）。
【０１０４】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１４）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から電源装置４００内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１５）。
【０１０５】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１５；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、図６のステップＳ２０へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０６】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１５；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１９；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０７】
図６のステップＳ２０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２０）。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、ステップＳ２２，Ｓ２３をスキップしてステップＳ２４へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２２）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２３）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ進む。
【０１０８】
一方、ステップＳ１５、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２５へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２５）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１０９】
なお、ステップＳ２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ２８で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１０】
ステップＳ２９では、特図１表示器５１の表示データとして初期図柄を設定し（ステップＳ２９）、次に、特図２表示器５２の表示データとして初期図柄を設定する（ステップＳ３０）。これらの処理では、対応する停止図柄番号領域の値を初期図柄の値に変更する処理を行う。そして、ステップＳ２９，Ｓ３０で設定した表示データを対象のセグメント領域にセーブする（ステップＳ３１）。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に初期図柄が表示されることとなる。なお、初期図柄はどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームの結果を表示するものとしては用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを明確に示すようにしても良い。
【０１１１】
ステップＳ３２では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１２】
上記ステップＳ３２のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図７に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３４）、割込みを許可する（ステップＳ３５）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１５】
上記ステップＳ３６の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３８）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３６）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３５）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１６】
なお、上記ステップＳ３６での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３８；Ｙ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３９；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３９；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４０）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４１）を行う。
【０１１８】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４２）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４３）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４４）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４５）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４６）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。なお、電源の遮断後は、バックアップ電源から供給される電力によりＲＡＭ１１１Ｃの情報が保持されることでバックアップされた状態となる。
【０１１９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。また、遊技制御装置１００が、停電発生時にバックアップを行うバックアップ手段（記憶保持手段）をなす。
【０１２０】
従来より、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段と、を備える遊技機が知られている。このような遊技機では、電源を投入すると各制御手段でそれぞれ電源投入時の処理を行って起動するが、その処理内容や制御手段の処理能力により起動するまでの時間はまちまちである。このため、先に主制御手段が起動し、未だ起動していない従制御手段に指示を送信してしまうことで、従制御手段が指示を取りこぼしてしまうことがあった。これを防止するため、電源投入の際に従制御装置の起動を待つことを目的として主制御装置の起動を遅らせるようにした遊技機が提案されている（例えば特開２０１２−１２０７３４号公報参照）。
【０１２１】
近年では、遊技の興趣を高めるために従制御装置での制御内容や記憶容量が増加しており、従制御装置の起動にかかる時間も長く、主制御装置の起動を従来よりも遅らせる必要がある。しかしながら、起動を遅らせる時間を長くすることに伴い、電源投入時において様々な不具合が発生する可能性が高まる。
【０１２２】
そこで、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段と、を備える遊技機において、電源投入時における不具合に適切に対処できるようにすることを目的として上記の構成とすることで、主制御手段の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。これにより、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２５】
これにより、初期化操作部の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化操作部の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化操作部を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化操作部を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。これにより、待機時間の経過までＲＡＭへのアクセスが許可されないので、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１２９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１３０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理（ステップＳ１１２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１４）を行い、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３２】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３３】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１３４】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３９】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４０】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図９に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０１４１】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。そして、第４表示領域８１に設けられた進行報知装置６００の特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯を出力する（ステップＣ３）。これにより、遊技機１０の電源投入に伴い表示領域８１ａ及び表示領域８１ｂが点灯状態となり、進行報知装置６００が正常に動作するかを目視により確認することができる。
【０１４２】
次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ４）、割込みを許可する（ステップＣ５）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ６）、乱数シードを設定し（ステップＣ７）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ８）。
【０１４３】
ステップＣ１からＣ８のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ９）。次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ１０）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０１４４】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１１）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１２）を行い、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１３）を行う。
【０１４５】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１４）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１５）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０１４６】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１６）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１６；Ｎ）には、ステップＣ１６の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１６；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０１４７】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１８）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８、進行報知装置６００のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１９）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２０）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ９）に戻る。
【０１４８】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１０には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１３）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３３）。
【０１４９】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０１５０】
ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、ステップＣ３４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を行う。
【０１５１】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ４０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）には、ステップＣ３７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１５２】
〔受信コマンド解析処理〕
図１１には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ５１）、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５２）。ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５３）。そして、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。
【０１５３】
また、ステップＣ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）、ステップＣ５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１５４】
ステップＣ５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５５）。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ５６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＣ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５７）。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ５８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１５６】
また、ステップＣ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５９）。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ６０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＣ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６１）。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ６２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＣ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６３）。そして、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６３；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＣ６４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＣ６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１５９】
〔単発系コマンド処理〕
図１２には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ６２）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはＲＡＭクリアであるかを判定する（ステップＣ７１）。ＭＯＤＥはＲＡＭクリアであると判定した場合（ステップＣ７１；Ｙ）には、特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力し（ステップＣ７２）、消灯フラグをセットする（ステップＣ７３）。その後、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うＲＡＭクリア設定処理（ステップＣ７４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭクリアでないと判定した場合（ステップＣ７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧であるかを判定する（ステップＣ７５）。
【０１６０】
消灯フラグは、特図第４図柄ＬＥＤ６０１，６０２の消灯を出力する処理を行ったことを示すものである。この消灯フラグは、演出制御装置３００に電力が供給されている間はセットされた状態が維持され、演出制御装置３００の電源遮断に伴いクリアされるか、図９のメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＣ８）において初期値が設定されることでクリアされるようになっている。
【０１６１】
ＭＯＤＥは停電復旧であると判定した場合（ステップＣ７５；Ｙ）には、特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力し（ステップＣ７６）、消灯フラグをセットする（ステップＣ７７）。その後、停電復旧に関する処理を行う停電復旧設定処理（ステップＣ７８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧でないと判定した場合（ステップＣ７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＣ７９）。
【０１６２】
ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＣ７９；Ｙ）には、消灯フラグがあるかを判定する（ステップＣ８０）。そして、消灯フラグがない場合（ステップＣ８０；Ｎ）は、特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力し（ステップＣ８１）、消灯フラグをセットする（ステップＣ８２）。その後、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモ設定処理（ステップＣ８３）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、消灯フラグがある場合（ステップＣ８０；Ｙ）は、客待ちデモ設定処理（ステップＣ８３）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＣ７９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ８４）。
【０１６３】
ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ８４；Ｙ）には、特図１の保留に関する情報の記憶などを行う特図１保留情報設定処理（ステップＣ８５）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ８４；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ８６）。
【０１６４】
ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ８６；Ｙ）には、特図２の保留に関する情報の記憶などを行う特図２保留情報設定処理（ステップＣ８７）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ８６；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ８８）。
【０１６５】
ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ８８；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報設定処理（ステップＣ８９）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ８８；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー/不正系の範囲であるかを判定する（ステップＣ９０）。
【０１６６】
ＭＯＤＥはエラー/不正系の範囲であると判定した場合（ステップＣ９０；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを行うエラー/不正設定処理（ステップＣ９１）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ９０；Ｎ）には、単発系コマンドとして設定され得る上述したもの以外のＭＯＤＥの全てについての振り分け判定と対応する処理を行って単発系コマンド処理を終了する。
【０１６７】
図１３、図１４には、遊技機の電源投入時における進行報知装置６００における発光態様や、遊技盤３０や前面枠１２に設けられた装飾ＬＥＤ６０３の発光態様を示した。まず、図１３には、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃをクリアする処理が行われた場合の例を示した。
【０１６８】
遊技機の電源投入（ｔ１）に伴い各制御装置に電力が供給されると、遊技制御装置１００では図５に示すメイン処理が開始され、演出制御装置３００では図９に示すメイン処理が開始される。そして、演出制御装置３００において特図第４図柄ＬＥＤ６０１，６０２の点灯を出力する処理が行われることにより、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が点灯状態となり、進行報知装置６００が正常に動作するかを目視により確認することができるようになる。このとき装飾ＬＥＤは全て消灯した状態とされるので、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２のみが点灯状態した状態となり、確認作業が容易となる。
【０１６９】
特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯状態は遊技制御装置１００からコマンド（ここではＲＡＭクリアコマンド）が送信されるまで維持される。遊技制御装置１００では、電源の投入後に他の制御装置のプログラムが正常に起動するのを待つための起動ウェイト時間（例えば３秒）が設定されるようになっている（ステップＳ６〜Ｓ１１）。このため演出制御装置３００へ送信するコマンドは、この起動ウェイト時間を経てから送信されるので、少なくともこの起動ウェイト時間に亘り特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯状態が維持され、進行報知装置６００の動作状況の確認作業に必要な時間が確保されることとなる。
【０１７０】
そして、起動ウェイト時間が経過すると遊技制御装置１００ではＲＡＭをクリアする処理が行われ、ＲＡＭクリアコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ２）。その後、必要な処理を行うことで遊技を開始可能な状態となる。演出制御装置３００では、ＲＡＭクリアコマンドを受信することにより、特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力する処理（ステップＣ７２）を行い、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が消灯状態となる。また、ＲＡＭクリア設定処理（ステップＣ７４）においては、ＲＡＭクリアが行われたことを報知するために、ＲＡＭクリア報知期間（例えば３０秒）に亘り装飾ＬＥＤ６０３を点滅させたり、ＲＡＭクリアが行われたことを示す音声を出力したりする処理などを行う。
【０１７１】
ＲＡＭクリア報知期間が終了（ｔ３）すると装飾ＬＥＤの点滅やＲＡＭクリアを示す音声の出力が終了する。ここでは電源の投入から始動記憶が発生しておらず特図変動表示ゲームが開始されていないため、装飾ＬＥＤは客待ち状態での発光態様となる。また、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２は消灯状態（はずれ図柄表示）が維持されたままとなる。
【０１７２】
図１４（ａ）には、客待ち状態中に電源が遮断され、遊技制御装置１００が電源遮断時にバックアップされたデータに基づき復旧する場合の例を示した。遊技機の電源投入（ｔ１１）に伴い各制御装置に電力が供給されると、図１３の場合と同様に遊技制御装置１００では図５に示すメイン処理が開始され、演出制御装置３００では図９に示すメイン処理が開始される。そして、演出制御装置３００において特図第４図柄ＬＥＤの点灯を出力する処理が行われることにより、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が点灯状態となり、進行報知装置６００が正常に動作するかを目視により確認することができるようになる。このとき装飾ＬＥＤは全て消灯した状態とされるので、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２のみが点灯状態した状態となり、確認作業が容易となる。
【０１７３】
特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯状態は遊技制御装置１００から客待ちデモコマンド（ＭＯＤＥが客待ちデモであるコマンド）が送信されるまで維持される。この場合も演出制御装置３００へ送信するコマンドは、起動ウェイト時間を経てから送信されるので、少なくともこの起動ウェイト時間に亘り特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯状態が維持され、進行報知装置６００の動作状況の確認作業に必要な時間が確保されることとなる。
【０１７４】
そして、起動ウェイト時間が経過すると遊技制御装置１００ではバックアップされたデータに基づき復旧する処理が行われ、客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１２）。その後、必要な処理を行うことで遊技を実行可能な状態となる。演出制御装置３００では、客待ちデモコマンドを受信することにより、特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力する処理（ステップＣ８１）を行い、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が消灯状態となる。また、客待ちデモ設定処理（ステップＣ８３）においては、装飾ＬＥＤ６０３を客待ち状態の発光態様とする処理などを行う。この後に始動記憶が発生して特図変動表示ゲームが開始されると、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２や装飾ＬＥＤ６０３の発光態様は、当該特図変動表示ゲームに応じた発光態様とされる。
【０１７５】
図１４（ｂ）には、客待ち状態中でない場合に電源が遮断され、遊技制御装置１００が電源遮断時にバックアップされたデータに基づき復旧する場合の例を示した。遊技機の電源投入（ｔ２１）に伴い各制御装置に電力が供給されると、図１３の場合と同様に遊技制御装置１００では図５に示すメイン処理が開始され、演出制御装置３００では図９に示すメイン処理が開始される。そして、演出制御装置３００において特図第４図柄ＬＥＤの点灯を出力する処理が行われることにより、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が点灯状態となり、進行報知装置６００が正常に動作するかを目視により確認することができるようになる。このとき装飾ＬＥＤは全て消灯した状態とされるので、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２のみが点灯状態した状態となり、確認作業が容易となる。
【０１７６】
特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯状態は遊技制御装置１００から停電復旧コマンド（ＭＯＤＥが停電復旧であるコマンド）が送信されるまで維持される。この場合も演出制御装置３００へ送信するコマンドは、起動ウェイト時間を経てから送信されるので、少なくともこの起動ウェイト時間に亘り特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の点灯状態が維持され、進行報知装置６００の動作状況の確認作業に必要な時間が確保されることとなる。
【０１７７】
そして、起動ウェイト時間が経過すると遊技制御装置１００ではバックアップされたデータに基づき復旧する処理が行われ、停電復旧コマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ２２）。その後、必要な処理を行うことで電源遮断時に実行していた遊技を再開する。演出制御装置３００では、停電復旧コマンドを受信することにより、特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力する処理（ステップＣ７６）を行い、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が消灯状態となる。また、停電復旧設定処理（ステップＣ７８）においては、停電復旧が行われたことを報知するために、停電復旧報知期間に亘り装飾ＬＥＤ６０３を点滅させる処理などを行う。なお、図１３に示したＲＡＭクリアを伴う場合とは、ＲＡＭクリアが行われたことを示す音声の出力の有無により区別可能である。このほかに装飾ＬＥＤの点滅態様を異なるものとすることで区別可能としても良い。
【０１７８】
遊技制御装置１００からゲーム状態に応じたコマンドを受信（ｔ３）すると、停電復旧報知期間が終了する。停電復旧報知期間は、遊技制御装置１００からゲーム状態に応じたコマンドを受信するまで継続されるものであるので、電源遮断時の状況により停電復旧報知期間の時間値は異なる。
【０１７９】
また、停電復旧報知期間の終了後の特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２や装飾ＬＥＤ６０３の発光態様は、遊技制御装置１００から受信したコマンドにより異なる。すなわち、電源遮断時の状況や電源復旧後の状況、遊技制御装置１００における遊技制御の仕様などによって異なる。
【０１８０】
例えば、遊技制御装置１００における遊技制御の仕様として、演出制御装置３００に対して送信するゲーム状態に応じたコマンドが、特図変動表示ゲームの開始時に送信する変動開始コマンドのみとされている場合、次の特図変動表示ゲームの開始まで演出制御装置３００にはゲーム状態に応じたコマンドが送信されないこととなる。この場合の停電復旧報知期間は、次の特図変動表示ゲームの開始又は所定時間（例えば３０秒）の経過の何れか早い方までとなる。
【０１８１】
すなわち、始動記憶がある状態での特図変動表示ゲームの実行中に電源が遮断されて復旧した場合において、復旧から所定時間の経過前までに始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されれば停電復旧報知期間はそこで終了し、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２や装飾ＬＥＤ６０３の発光態様は、当該特図変動表示ゲームに対応した発光態様となる。また、所定時間の経過前までに始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されなかった場合は、所定時間の経過に伴い停電復旧報知期間は終了する。この場合は、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２は消灯状態（はずれ図柄表示）が維持されたままとなり、装飾ＬＥＤ６０３は客待ち状態での発光態様となる。
【０１８２】
また、遊技制御装置１００における遊技制御の仕様として、演出制御装置３００に対して送信するゲーム状態に応じたコマンドが、特図変動表示ゲームの開始時に送信する変動開始コマンドと、変動停止時に送信する停止コマンドとされている場合は、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間の終了か、次の特図変動表示ゲームの開始まで演出制御装置３００にはゲーム状態に応じたコマンドが送信されないこととなる。この場合の停電復旧報知期間は、変動時間の終了、次の特図変動表示ゲームの開始又は所定時間（例えば３０秒）の経過の何れか早い方までとなる。
【０１８３】
遊技制御装置１００における遊技制御の仕様は様々なものが考えられるが、停電復旧報知期間は、コマンドの送信タイミング又は所定時間（例えば３０秒）の経過の何れか早い方までとなる。そして、コマンドの受信により停電復旧報知期間が終了すれば、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２や装飾ＬＥＤ６０３の発光態様は当該コマンドに応じた発光態様とされ、所定時間の経過により停電復旧報知期間が終了すれば、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２は消灯状態が維持され、装飾ＬＥＤ６０３は客待ち状態での発光態様となる。
【０１８４】
図１５には、特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲームの実行態様を示した。始動記憶がなく特図変動表示ゲームを実行していない状態（ｔ３１）では、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲーム及び特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームとも変動表示が停止している。また、表示装置４１における第１飾り特図変動表示ゲームの変動表示や、表示領域８１ａ，８１ｂにおける第２飾り特図変動表示ゲームの変動表示も停止している。
【０１８５】
なお、この状態において、特図１表示器５１、特図２表示器５２、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２では、対応する特図変動表示ゲーム又は第２飾り特図変動表示ゲームを開始するまで、前回実行した対応する特図変動表示ゲーム又は第２飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示した状態が維持される。また、電源投入後に対応する特図変動表示ゲーム又は第２飾り特図変動表示ゲームを実行していない場合は、初期図柄となるはずれの結果態様が表示された状態が維持される。ここでは、はずれの結果態様が維持されている。
【０１８６】
また、表示装置４１では第１飾り特図変動表示ゲームを開始するまで前回実行した第１飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示した状態が維持される。また、電源投入後に第１飾り特図変動表示ゲームを実行していない場合は、初期図柄となるはずれの結果態様が表示された状態が維持される。
【０１８７】
そして、始動入賞口３６（始動口１）に遊技球が入賞すると第１特図変動表示ゲームが開始され（ｔ３２）、これに伴い対応する表示部で変動表示が開始される。すなわち、特図１表示器５１では一部又は全部を点滅表示する変動表示が開始され、表示装置４１では第１飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始され、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１では点滅表示を行う第２飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始される。また、対応しない表示部である特図２表示器５２や特図２第４図柄ＬＥＤ６０２では変動表示は行われず、はずれの結果態様を表示した状態が維持される。
【０１８８】
その後、変動時間（実行時間）の終了（ｔ３３）に伴い、特図１表示器５１、表示装置４１及び特図１第４図柄ＬＥＤ６０１での変動表示が終了し、結果態様が表示される。ここでは結果がはずれであり、それぞれはずれの結果態様が表示される。また、対応しない表示部である特図２表示器５２や特図２第４図柄ＬＥＤ６０２でははずれの結果態様を表示した状態が維持される。
【０１８９】
次に、普通変動入賞装置３７（始動口２）に遊技球が入賞すると第２特図変動表示ゲームが開始され（ｔ３４）、これに伴い対応する表示部で変動表示が開始される。すなわち、特図２表示器５２では一部又は全部を点滅表示する変動表示が開始され、表示装置４１では第１飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始され、特図２第４図柄ＬＥＤ６０２では点滅表示を行う第２飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始される。また、対応しない表示部である特図１表示器５１や特図１第４図柄ＬＥＤ６０１では変動表示は行われず、はずれの結果態様を表示した状態が維持される。
【０１９０】
その後、変動時間（実行時間）の終了（ｔ３５）に伴い、特図２表示器５２、表示装置４１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２での変動表示が終了し、結果態様が表示される。ここでは結果がはずれであり、それぞれはずれの結果態様が表示される。また、対応しない表示部である特図１表示器５１や特図１第４図柄ＬＥＤ６０１でははずれの結果態様を表示した状態が維持される。
【０１９１】
このように、特図変動表示ゲームの実行中は特図１第４図柄ＬＥＤ６０１又は特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が点滅する、つまり点灯と消灯を繰り返すように発光態様が変化するので、特図変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能となる。すなわち、進行報知装置を備えた表示領域８１が、表示装置４１とは別個に設けられ変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする進行報知部をなす。また、演出制御装置３００が、進行報知部の発光態様を制御する制御手段をなす。
【０１９２】
特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２は、特図変動表示ゲームの実行中は点滅する発光態様となっており、電源投入からコマンド受信までにおける発光態様（ここでは点灯）とは異なるものとされている。これにより、電源投入後に進行報知装置６００の動作確認のために発光しているのか、第２飾り特図変動表示ゲームの実行により発光しているのかを区別でき、電源投入の際の確認のための表示領域８１の発光態様を変動表示中であると誤って認識してしまうことを防止することができる。
【０１９３】
なお、本実施形態では、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２での当りの結果態様を点灯としたが、この当りの結果態様についても電源投入からコマンド受信までにおける発光態様とは異なるものとしても良い。このようにすれば、電源投入後に遊技を開始可能となるまでの期間における進行報知装置６００の動作確認のための発光態様と、その後に遊技を開始可能となった状態における発光態様とがまったく異なることとなり、より容易にこれらを区別することが可能となる。
【０１９４】
すなわち、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示装置で複数の図柄を変動表示した後に結果に対応する図柄を停止表示する変動表示ゲームを行う遊技機において、停電から復旧した際にすぐに停電発生時に表示していた図柄を表示するようにすると、当該遊技機で停電があったことを外部から確認することが困難であった。しかし上述したように、停電復旧時に進行報知装置６００の発光態様を所定時間に亘って、変動表示ゲームの実行期間における進行報知部の発光態様とは異なる発光態様となるようにすることで、停電復旧した状態であることが解りやすくなるという効果を奏する。
【０１９５】
特に停電復旧時の発光態様を特別結果の発光態様以外とすれば、特別結果態様が表示されているのに特別遊技状態とならないとった発光態様と実際の遊技状態に齟齬が生じていると遊技者が思ってしまうことを防止でき、遊技者と遊技店との間で故障ではないかという疑念によるトラブルを防止できるという効果も奏する。また、停電復旧時の発光態様を第２飾り特図変動表示ゲームでは使用されない発光態様とすることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認できるようになり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０１９６】
また、特図１表示器５１や特図２表示器５２についても電源投入から所定期間に亘り全てのＬＥＤを点灯状態とするようにして動作の確認ができるようにしても良い。この場合に、特図変動表示ゲームの変動中や結果態様の表示として全てのＬＥＤを点灯する発光態様を含まないようにすれば、動作確認のための発光と特図変動表示ゲームにおける発光とを容易に区別可能となる。
【０１９７】
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置４１で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、表示装置４１とは別個に設けられ、変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする進行報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）と、進行報知部の発光態様を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、制御手段は、当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、進行報知部の発光態様を所定時間に亘って、変動表示ゲームの実行期間における進行報知部の発光態様とは異なる発光態様となるように制御するようにしていることとなる。
【０１９８】
ここで進行報知部は、発光可能な部材を備えるものであればよく、ＬＥＤやランプを備えるもの、液晶やＥＬなどで構成される点状や面状、７セグ形状、ディスプレイ形状等の発光部を備えるものなどが挙げられる。また、発光態様には点灯、消灯、点滅、発光色の変化等が含まれる。
【０１９９】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、電源投入時に演出制御装置３００の制御によらず進行報知装置６００が動作確認のために発光するようになっている。
【０２００】
本変形例の遊技機では、演出制御装置３００や進行報知装置６００、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の回路構成として図１５のような回路構成を備えている。演出制御装置３００には、盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２及び枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３をなすシリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０が備えられている。このシリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０には、クロック信号ＳＣＬを基準にしてデータ信号ＳＤＡが入力され、このデータ信号に基づき出力部ＯＵＴの制御を行うことで各ＬＥＤを制御するようになっている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴも入力可能とされている。
【０２０１】
演出制御装置３００には、進行報知装置６００と接続するためのコネクタ３５１と、装飾ＬＥＤ６０３を備える盤装飾装置４６や枠装飾装置１８と接続するためのコネクタ３５２が設けられ、それぞれシリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０の対応する出力部と接続されている。このコネクタ３５１，３５２に各装置のコネクタ６０４，６０５が接続されることでシリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０により各装置のＬＥＤを制御可能となる。また、演出制御装置３００のコネクタ３５１，３５２には各装置を駆動するための電力が供給されており、コネクタを接続することにより各装置に電力も供給されるようになる。
【０２０２】
また、進行報知装置６００を制御するための回路には、電源投入時に演出制御装置３００の制御によらず進行報知装置６００が動作確認のために発光するようにするための動作確認手段が含まれている。この動作確認手段３６０は、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１が配される回路と特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が配される回路のそれぞれにトランジスタＱ１，Ｑ２を配するとともに、トランジスタＱ１，Ｑ２をオンにするための電力（ＤＣ５Ｖ）を供給するものである。
【０２０３】
このような動作確認手段３６０を備えることで、遊技機１０に電源を投入することにより進行報知装置６００を駆動するための電力（ＤＣ１２Ｖ）が供給されるとともに、動作確認手段３６０に電力（ＤＣ５Ｖ）が供給されて動作確認手段３６０のトランジスタＱ１，Ｑ２がオンになる。これにより、シリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０を用いた制御によらずに特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が点灯状態となる。なお、所定時間の経過後に動作確認手段３６０への電力（ＤＣ５Ｖ）の供給が終了するようにされ、以降はシリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０により特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の発光状態が制御される。
【０２０４】
このように、遊技機１０の電源が投入された場合には、制御手段による制御を開始するよりも前に、進行報知装置６００に電源を供給して特定の発光態様となるようにしたので、進行報知装置６００の動作確認を迅速かつ確実に行うことができる。なお、演出制御装置３００に動作確認手段３６０を備えたが、演出制御装置３００と進行報知装置６００との間で信号を中継する装飾中継装置に備えるようにしても良いし、進行報知装置６００に備えるようにしても良い。また、動作確認手段３６０の構成は、電源投入時に演出制御装置３００の制御によらず進行報知装置６００が動作確認のために発光するようにするものであればどのようなものであっても良い。
【０２０５】
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置４１で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、表示装置４１とは別個に設けられ、変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする進行報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）と、進行報知部の発光態様を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、当該遊技機の電源が投入された場合には、制御手段による制御を開始するよりも前に、進行報知部に電源を供給して特定の発光態様となるようにし、制御手段は、変動表示ゲームの実行期間における進行報知部の発光態様を、特定の発光態様とは異なる発光態様となるように制御するようにしていることとなる。
【０２０６】
ここで進行報知部は、発光可能な部材を備えるものであればよく、ＬＥＤやランプを備えるもの、液晶やＥＬなどで構成される点状や面状、７セグ形状、ディスプレイ形状等の発光部を備えるものなどが挙げられる。また、発光態様には点灯、消灯、点滅、発光色の変化等が含まれる。
【０２０７】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発光部をなす特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の構成が異なる。
【０２０８】
本変形例の特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２は、複数の異なる発光色の発光体６１０が近接して設けられて各発光体の発光色以外の色彩の生成が可能とされている。ここでは、赤、青、緑の発光体を備え、各発光体の発光態様を制御することで様々な発光色を生成可能ないわゆるフルカラーＬＥＤを用いている。
【０２０９】
また、表示領域８１ａは二つの発光領域に分かれており、各発光領域に特図１第４図柄ＬＥＤ６０１が備えられ、それぞれ独立して発光態様を制御できるようにされている。表示領域８１ｂも二つの発光領域に分かれており、各発光領域に特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が備えられ、それぞれ独立して発光態様を制御できるようにされている。これらの表示領域８１ａ、８１ｂでは、対応する特図変動表示ゲームの変動表示中は点滅したり順次発光色を変化させたりするなど発光態様を変化させることで変動表示中であることを報知するように制御される。そして、変動時間が終了すると、特図変動表示ゲームの結果態様に応じた発光態様となるように制御される。
【０２１０】
ここでは表示装置４１の表示と表示領域８１ａ又は８１ｂでの発光態様により一の飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっており、表示装置４１に表示される特別図柄（識別情報）と、表示領域８１ａ又は８１ｂでの発光態様との組み合わせにより飾り特図変動表示ゲームの結果態様（特図変動表示ゲームの結果態様）を表示するようになっている。すなわち、表示領域８１ａ及び表示領域８１ｂが、発光態様により変動表示ゲームの結果態様を表示する報知部をなす。また、演出制御装置３００が、報知部の発光態様を制御する制御手段をなす。
【０２１１】
図１７には結果態様の表示例を示した。なお、表示領域８１ａにおける二つの発光領域のうち、一方の発光領域を特図１第４図柄上とし、他方の発光領域を特図１第４図柄下とする。また、表示領域８１ｂにおける二つの発光領域のうち、一方の発光領域を特図２第４図柄上とし、他方の発光領域を特図２第４図柄下とする。
【０２１２】
特図変動表示ゲームの結果には、特別遊技状態を発生しないはずれと、特別遊技状態を発生する大当りとがある。大当りには、特別遊技状態でのラウンド数がそれぞれ１６、１５、１０ラウンドで、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで確変状態となる大当りである１６Ｒ確変、１５Ｒ確変、１０Ｒ確変と、特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで、特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる大当りである１０Ｒ通常がある。
【０２１３】
そして、これらの結果に応じてそれぞれ異なるように、特別図柄と発光領域での発光態様の組み合わせからなる結果態様が設定されている。さらに、一の結果に対して複数の結果態様が対応する場合もあり、１０Ｒ確変では当初から確変状態となることを報知するか否かにより結果態様も異なっている。このように結果態様の表示のバリエーションを多彩なものとすることで、遊技者が結果を容易に識別できないようにし、遊技の興趣を向上するようにしている。
【０２１４】
例えば、第１特図変動表示ゲームで結果がはずれである場合は、表示装置４１での左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）の組み合わせが、ぞろ目以外の表示であるはずれ出目となり、特図１第４図柄上及び特図１第４図柄下は消灯した状態となる。また、１６Ｒ確変である場合は、表示装置４１の各変動表示領域の組み合わせが「３３３」又は「７７７」となり、特図１第４図柄上及び特図１第４図柄下は赤色で点灯した状態となる。
【０２１５】
また、１５Ｒ確変である場合は、表示装置４１の各変動表示領域の組み合わせが「１１１」、「５５５」又は「９９９」となり、特図１第４図柄上及び特図１第４図柄下は、両方とも赤色、両方とも緑色又は両方とも青色で点灯した状態となる。図１７に示す結果態様においては、はずれの場合には発光領域が消灯し、大当りの場合には発光領域が点灯するように制御される。よって、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１や特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が故障して点灯しなくなった場合でも、遊技者に誤って有利な状態であることを報知してしまうことを防止できる。
【０２１６】
ここで、結果態様の表示において、特図１第４図柄上、特図１第４図柄下、特図２第４図柄上及び特図２第４図柄下では、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１や特図２第４図柄ＬＥＤ６０２において異なる発光色の発光体６１０を同時に発光させないようにしている。すなわち、各発光領域の発光態様は、赤、青、緑又は消灯の何れかとなるようにされている。
【０２１７】
複数の発光体６１０の発光により生成される発光色を結果態様の表示として用いると、一つの発光体６１０が故障しても予定していた発光色とは異なる発光色で発光することとなるため、工場出荷時の検査では各結果態様について発光色までも確認することが必要となり、検査を効率良く行うことができないという問題が生じる。しかし、一の発光体において異なる発光色の発光体６１０を同時に発光させないようにすることで、工場出荷時の検査において大当りを発生させた場合には、発光領域が点灯するか否かさえ確認すれば良くなるので故障の発見が容易となり、工場出荷時の検査を効率良く行うことができるようになる。
【０２１８】
また、本変形例の遊技機において、第１変形例と同様に電源投入時には演出制御装置３００の制御によらず進行報知装置６００が動作確認のために発光するようにしても良い。この場合には、演出制御装置３００や進行報知装置６００の回路構成として図１８のような回路構成を備えるようにする。
【０２１９】
すなわち、進行報知装置６００を制御するための回路に、電源投入時に演出制御装置３００の制御によらず進行報知装置６００が動作確認のために発光するようにするための動作確認手段３６０を含むようにする。この動作確認手段３６０は、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１が配される回路と特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が配される回路のそれぞれにトランジスタＱ１〜Ｑ６を配するとともに、トランジスタＱ１〜Ｑ６をオンにするための電力（ＤＣ５Ｖ）を供給するものである。
【０２２０】
このような動作確認手段３６０を備えることで、遊技機１０に電源を投入することにより進行報知装置６００を駆動するための電力（ＤＣ１２Ｖ）が供給されるとともに、動作確認手段３６０に電力（ＤＣ５Ｖ）が供給されて動作確認手段３６０のトランジスタＱ１〜Ｑ６がオンになる。これにより、シリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０を用いた制御によらずに特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２が点灯状態となる。なお、所定時間の経過後に動作確認手段３６０への電力（ＤＣ５Ｖ）の供給が終了するようにされ、以降はシリアルＩ／Ｆ付ＬＥＤドライバ３５０により特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２の発光状態が制御される。
【０２２１】
ここでは特図１第４図柄ＬＥＤ６０１と特図２第４図柄ＬＥＤ６０２を一つずつとして示しているが、実際には各発光領域に対応してそれぞれ二つずつ設けられており、それぞれについて動作確認手段３６０が設けられている。ただし、起動中であることを報知することを目的として点灯させる場合には、少なくとも一つのＬＥＤが点灯するようにすれば良い。また、特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２を、保護用ダイオードを内蔵したタイプで図示したが外付けタイプの構成にしてもよい。
【０２２２】
なお、本変形例の遊技機では、電源の投入時に特図１第４図柄ＬＥＤ６０１及び特図２第４図柄ＬＥＤ６０２を、上記の動作確認手段３６０を備えずに演出制御装置３００の制御により又は動作確認手段３６０により点灯する場合、赤、青、緑の全ての発光体６１０が点灯し、白色の発光色となるようにされている。これにより、発光体６１０が故障して点灯しない場合には白色以外の発光色となるので容易に故障を発見することが可能となる。
【０２２３】
また、電源の投入時に、演出制御装置３００の制御により又は動作確認手段３６０により点灯状態とされる場合の発光色（ここでは白色）は、特図変動表示ゲームの変動表示中や結果態様の表示中及び客待ち状態などの遊技中には使用されない発光色とされている。これにより、電源投入の際の確認のための発光を遊技によるものと誤って認識してしまうことを防止することができる。また、遊技が可能であるか否かを判別することも可能となる。
【０２２４】
また、電源の投入時に、演出制御装置３００の制御により又は動作確認手段３６０により特定の発光色の発光体６１０のみを発光させるように構成すれば白色以外の発光色とすることも可能である。特に動作確認手段３６０によらず演出制御装置３００の制御により電源投入時の確認発光を行うようにする場合は、任意の発光色にすることも可能である。
【０２２５】
また、本変形例では、赤、青、緑の発光体６１０を備えたフルカラーＬＥＤを用いたが、複数の異なる発光色の発光体６１０が近接して設けられて各発光体６１０の発光色以外の色彩の生成が可能なものであれば良く、異なる発光色の発光体６１０が二種類のものや４種類以上のものでも良い。
【０２２６】
また、表示装置４１に表示される特別図柄と、表示領域８１ａ又は８１ｂでの発光態様との組み合わせにより飾り特図変動表示ゲームの結果態様（特図変動表示ゲームの結果態様）を表示するようにしたが、表示装置４１とは独立して表示領域８１ａ又は８１ｂの発光態様のみで結果態様を表示できるものとしても良い。さらに、表示装置４１を備えずに表示領域８１ａ又は８１ｂでの発光態様で結果態様を表示できるものとしても良い。また、表示領域８１ａ又は８１ｂの構造も、ＬＥＤやランプを備えるもののほか、液晶やＥＬなどで構成される点状や面状、７セグ形状、ディスプレイ形状などのものとしても良い。また、発光態様には点灯、消灯、点滅、発光色の変化等が含まれる。
【０２２７】
以上のことから、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、発光態様により変動表示ゲームの結果態様を表示する報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）と、報知部の発光態様を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知部は、複数の異なる発光色の発光体６１０が近接して設けられて各発光体６１０の発光色以外の色彩の生成が可能な発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６０１、特図２第４図柄ＬＥＤ６０２）を有し、制御手段は、結果態様の種類に応じて異なる発光態様となるように制御し、結果態様を表示する際には、一の発光部において異なる発光色の発光体を同時に発光させないように制御するようにしたこととなる。したがって、工場出荷時の検査の際には発光部が点灯するか否かさえ確認すれば良くなるので、工場出荷時の検査を効率良く行うことができる。
【０２２８】
ここで発光部は、ＬＥＤやランプを備えるもの、液晶やＥＬなどで構成される点状や面状、７セグ形状、ディスプレイ形状などが挙げられる。また、発光態様には点灯、消灯、点滅、発光色の変化等が含まれる。
【０２２９】
また、変動表示ゲームは、報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）とは別個の表示装置４１における複数の識別情報の表示と、報知部での発光態様との組み合わせにより結果態様が表示されるように構成され、制御手段（演出制御装置３００）は、結果態様の種類に応じて複数の識別情報と発光部の発光態様との組み合わせが異なるように発光部の発光態様を制御するようにしたこととなる。したがって、複数の識別情報と発光部の発光態様との組み合わせにより結果態様が表示されるので、結果態様の表示のバリエーションを多彩なものとすることができる。
【０２３０】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの実行期間に亘って報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）の発光態様を変化させることで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とし、予め定められた結果態様以外の結果態様を表示する場合には、発光部が消灯となるように制御し、予め定められた結果態様を表示する場合には、発光体６１０の発光色のうちのいずれかの色彩となるように制御するようにしたこととなる。したがって、報知部の発光態様により変動表示ゲームの進行を確認することができる。また、予め定められた結果態様以外の結果態様の場合には消灯し、予め定められた結果態様の場合には点灯するようにしたので、発光体が故障して点灯しなくなった場合に、遊技者に誤って有利な状態であることを報知してしまうことを防止できる。
【０２３１】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、発光部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）の発光態様を所定期間に亘って、変動表示ゲームの実行期間における発光部の発光態様とは異なる発光態様となるように制御するようにしたこととなる。したがって、電源投入の際の確認のための報知部の発光態様を変動表示ゲームによるものと誤って認識してしまうことを防止することができる。
【０２３２】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、所定期間における発光部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）の発光態様が、遊技中に発光部で使用されない発光態様となるように制御するようにしたこととなる。したがって、電源投入の際の確認のための報知部の発光態様を遊技によるものと誤って認識してしまうことを防止することができる。また、遊技が可能であるか否かを判別することも可能となる。
【０２３３】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、進行報知装置６００の機能を表示装置４１が担うようにしている。すなわち、第１特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ａと、第２特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ｂを備える第４表示領域８１を、表示装置４１における表示部の一部に備えている。
【０２３４】
この第３変形例以降は、特図変動表示ゲームを表示する特図１表示器５１及び特図２表示器５２、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃ、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１についての、停電復旧時における表示態様の例を示すものである。
【０２３５】
そして、上述した実施形態や第１及び第２変形例と、第３変形例以降の各変形例の構成は組み合わせることが可能である。この組み合わせとしては、進行報知装置６００を備える上述した実施形態の構成を主として、第３変形例以降の各変形例における第４表示領域８１の表示態様を、進行報知装置６００における発光態様として適用可能である。また、進行報知装置６００を備えない第３変形例以降の各変形例の構成を主として、上述の実施形態における電源投入時の進行報知装置６００での発光態様である、所定時間に亘って変動表示ゲームの実行期間における発光態様とは異なる発光態様となるようにすることを、第３変形例以降の各変形例の第４表示領域８１の表示態様として適用可能である。
【０２３６】
まず、特図変動表示ゲームに応じた特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１での表示について説明する。特図１表示器５１及び特図２表示器５２での表示の制御は、主に図８に示した特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）で行われる。この処理では、特図変動表示ゲームが変動中である場合は点滅表示を行い、変動中でない場合には前の特図変動表示ゲームの結果に対応した図柄である結果態様を表示した状態を維持するように制御する。表示する結果態様の種類は、ＲＡＭ１１１Ｃの停止図柄番号領域に記憶された値に基づき設定されるようになっている。この停止図柄番号領域の値の設定は、特図普段処理（ステップＡ９）における特図１停止図柄設定処理や特図２停止図柄設定処理で、特図変動表示ゲームの結果に基づき設定される。
【０２３７】
図１９には、特図１表示器５１や特図２表示器５２に表示される結果態様の例を示した。図１９（ａ）に示す結果態様は、はずれ結果に対応した結果態様であるはずれ結果態様であり、図１９（ｂ）に示す結果態様は特別結果に対応した結果態様である特別結果態様である。図１９（ｂ）に示す特別結果態様は、図１９（ａ）に示すはずれ結果態様以外の結果態様であれば良い。
【０２３８】
図２０には、第２特図変動表示ゲームが変動中である場合の表示態様の一例を示した。この場合は、図２０（ａ）に示す状態と図２０（ｂ）に示す状態とを交互に繰り返す表示が行われる。第１特図変動表示ゲームを表示する特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームが実行されていないので前回の第１特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されるようになっており、ここでは特結果態様が表示されている。また、第２特図変動表示ゲームを表示する特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームが変動中であるので、中央のセグメントの点灯と消灯を繰り返す点滅表示が行われる。ここでは、はずれ結果態様の点灯と全セグメントの消灯が繰り返されるようになっている。なお、変動中では、はずれ結果態様や特別結果態様を順次表示するようにしても良い。
【０２３９】
図２１には、表示装置４１での表示の例を示した図２１（ａ）に示すように、表示装置４１の中央部分には特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃが設定されている。また表示装置４１の左上部には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１が設定されている。また、表示装置４１の下部には、第１始動記憶の数や先読み情報などの情報を表示する第１飾り特図始動記憶表示８２ａと、第２始動記憶の数や先読み情報などの情報を表示する第２飾り特図始動記憶表示８２ｂが表示される。
【０２４０】
左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃを用いて行われる第１飾り特図変動表示ゲームは、数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を各変動表示領域のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域８０ａ、右変動表示領域８０ｃ、中変動表示領域８０ｂの順に順次停止させて、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃの各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。この第１飾り特図変動表示ゲームでは、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを同じ表示領域８０ａ，８０ｂ，８０ｃを用いて実行する。
【０２４１】
第４表示領域８１には、第１特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ａと、第２特図変動表示ゲームに対応した第２飾り特図変動表示ゲームを表示する表示領域８１ｂとが設定されている。この第４表示領域８１を用いて行われる第２飾り特図変動表示ゲームでは、図２１（ｂ）に示すように、はずれ結果態様と、確変大当りの結果態様と、通常大当りの結果態様が設定された第４図柄を用いる。そして、変動中はこれらを順次表示する変動表示を行い、特図変動表示ゲームの終了に伴い対応する結果態様を表示する。また、第２飾り特図変動表示ゲームを実行していない表示領域８１では、当該表示領域８１で行われた前回の第２飾り特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されるようになっている。
【０２４２】
図２２には、飾り特図変動表示ゲームの表示態様の一例を示した。図２２（ａ）に示す状態は、第１特図変動表示ゲームで確変大当りの特別結果態様が導出された状態である。第１飾り特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃのそれぞれに同じ識別情報が表示された特別結果態様が表示される。また、識別情報が「７」であることで確変大当りであることを示している。第２飾り特図変動表示ゲームでは、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａに確変大当りに対応した結果態様が表示されている。なお、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは、前回の第２特図変動表示ゲームの結果であるはずれ結果に対応した結果態様を表示した状態が維持されている。また、第１飾り特図始動記憶表示８２ａでは第１始動記憶が一つあることが報知され、第２飾り特図始動記憶表示８２ｂでは第２始動記憶が一つあることが報知されている。
【０２４３】
そして、第２特図変動表示ゲームが開始されると、図２２（ｂ）に示すように第１飾り特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃのそれぞれで識別情報を変動する変動表示が行われる。また、第２飾り特図変動表示ゲームでは、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂで識別情報を変動する変動表示が行われる。このとき、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａでは、前回の第１特図変動表示ゲームの結果を表示した状態が維持される。また、第２飾り特図始動記憶表示８２ｂでは第２始動記憶が消化されて０になったことが報知されている。
【０２４４】
その後、図２２（ｃ）に示すように第２飾り特図変動表示ゲームでの変動表示が終了して結果態様が表示される。ここでは第２特図変動表示ゲームの結果ははずれであり、第１飾り特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃの識別情報がぞろ目とならないはずれの結果態様が表示される。また、第２飾り特図変動表示ゲームでは、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂにはずれの結果に対応したはずれ結果態様が停止表示される。
【０２４５】
次に、停電が発生して復旧した場合の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示について説明する。停電が発生した場合には、バックアップ電源部４２０から電力が供給されることによりＲＡＭ１１１Ｃの情報はバックアップされるようになっており、このバックアップされる情報には上述の停止図柄番号領域の値も含まれている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電発生時にも、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）による第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段（バックアップ手段）をなし、記憶保持手段は、制御情報としてゲーム表示制御手段が表示中の結果態様（停止図柄番号領域の値）を少なくとも記憶保持するようにしていることとなる。そして、停電から復旧した場合には、ステップＳ２９〜Ｓ３０の処理により、バックアップされていた停止図柄番号領域の値が初期図柄の値とされることにより特図１表示器５１及び特図２表示器５２に初期図柄が表示されることとなる。
【０２４６】
図２３には、停電発生時の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示態様の例を示した。この例では、図２３（ａ）に示すように第２特図変動表示ゲームが実行されている状態で停電が発生している。停電状態では、バックアップ電源部４２０から電力が供給されることによりＲＡＭ１１１Ｃの情報はバックアップされるようになっているが、図２３（ｂ）に示すように特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示は消えた状態となる。
【０２４７】
その後、停電状態から復旧すると、図２３（ｃ）に示すように特図１表示器５１及び特図２表示器５２に初期図柄が表示される。ここでの初期図柄ははずれ結果に対応した図柄とされている。この初期図柄についてはどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームでは用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを明確に示すようにしても良い。また、初期図柄を初期化の有無（ＲＡＭクリアの有無）により異ならせるようにしても良い。このようにすれば停電の復旧の他、ＲＡＭクリアの有無も報知できる。
【０２４８】
また、表示装置４１の表示は演出制御装置３００により制御されるようになっているが、演出制御装置３００は停電発生時にバックアップが行われないため、停電復旧時には図８８や図８９に示すように初期化が行われる。これにより、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃや、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１には、予め定められた初期図柄が停電復旧時に表示されることとなる。ここでは初期図柄としてはずれ結果に対応する図柄が表示されるようになっている。この初期図柄についてもどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームの結果を表示するものとしては用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを示すようにしても良い。
【０２４９】
この第４表示領域８１における初期図柄の表示は、図９に示す特図第４図柄ＬＥＤの点灯を出力する処理（ステップＣ３）を、初期図柄を表示する処理として置き換えることで行うことができる。また、図１２における特図第４図柄ＬＥＤの消灯を出力する処理（ステップＣ７２、Ｃ７６，Ｃ８１）を、初期図柄の表示を終了する処理として置き換えることで、初期図柄が所定期間に限り表示されるようになる。
【０２５０】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に複数の識別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時に変動表示装置に予め定められた初期図柄を表示するようにしていることとなる。
【０２５１】
また、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に複数の識別図柄を用いて表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、停電復旧時に表示装置４１に予め定められた初期図柄を表示するようにしていることとなる。
【０２５２】
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置で複数の図柄を変動表示した後に結果に対応する図柄を停止表示する変動表示ゲームを行う遊技機が知られているが、停電から復旧した際に停電発生時に表示していた図柄を表示するようにすると、当該遊技機で停電があったことを外部から確認することが困難であった。しかし、停電復旧時に初期図柄を表示するようにしたことで、停電復旧した状態であることが解りやすくなる。特に初期図柄を特別結果態様以外とすれば、特別結果態様が表示されているのに特別遊技状態とならないとった表示された図柄と実際の遊技状態に齟齬が生じていると遊技者が思ってしまうことを防止でき、遊技者と遊技店との間で故障ではないかという疑念によるトラブルを防止できるという効果を奏する。また、初期図柄を特図変動表示ゲームでは使用されない図柄とすることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認できるようになり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０２５３】
次に、演出ボタン２５や初期化スイッチの操作に基づく信号を出力するための回路構成について説明する。図２４には初期化スイッチを除くスイッチであって例えば演出ボタン２５など遊技に使用される遊技用スイッチの場合の回路構成を示し、図２５には初期化スイッチの場合の回路構成を示した。図２４に示す回路構成に対して図２５に示す回路構成は、Ｒ２を備えるグランドへの接続線を備えていない。
【０２５４】
図２４、図２５に示す回路構成では何れも、スイッチＳＷが操作されてＯＮとされることでコンデンサＣが充電される。コンデンサＣの充電が完了するとトランジスタＴｒがＯＮとなり、所定の電圧レベルの信号がＣＰＵに対して出力される。その後、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとされるとコンデンサＣからの放電が開始される。コンデンサＣからの放電が継続している期間はトランジスタＴｒがＯＮのままとなり、ＣＰＵに対する信号の出力は継続される。そして、コンデンサＣからの放電が終了するとトランジスタＴｒがＯＦＦとなり、ＣＰＵに対する信号の出力が停止する。
【０２５５】
すなわち、図２４に示す回路構成においては、スイッチＳＷが遊技用スイッチをなす。また、コンデンサＣを備える部分が、遊技に使用される遊技用スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、遊技用スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第１充放電回路をなす。さらに、トランジスタＴｒを含み、トランジスタＴｒがＯＮとなることでＣＰＵに対して信号を出力する部分が、第１充放電回路を経て入力される信号を、遊技用スイッチ操作信号として所定の電圧レベルで出力する第１ドライバ回路をなす。
【０２５６】
また、図２５に示す回路構成においては、スイッチＳＷが初期化スイッチをなす。また、コンデンサＣを備える部分が、ＲＡＭを初期化するためのＲＡＭ初期化スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第２充放電回路をなす。さらに、トランジスタＴｒを含み、トランジスタＴｒがＯＮとなることでＣＰＵに対して信号を出力する部分が、第２充放電回路を経て入力される信号を、ＲＡＭ初期化信号として所定の電圧レベルで出力する第２ドライバ回路をなす。
【０２５７】
図２６には、スイッチＳＷの操作と、トランジスタＴｒへの入力及びＣＰＵに対する出力のタイミングチャートを示した。図２６（ａ）は図２４に示す回路構成におけるタイミングチャートであり、図２６（ｂ）は図２５に示す回路構成におけるタイミングチャートである。
【０２５８】
何れの回路構成においても、スイッチＳＷが操作されてＯＮとされ（ｔ１）、その後、コンデンサＣの充電が完了する（ｔ２）と、トランジスタＴｒのベースへの入力がＯＮとなり、所定の電圧レベルの信号のＣＰＵに対する出力が開始される（ｔ２）。コンデンサＣが充電されるまでの時間（ｔ１からｔ２）は何れも同じ時間である。そして、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとされても（ｔ３）、コンデンサＣからの放電が終了するまで（ｔ４）は、トランジスタＴｒのベースへの入力がＯＮのままとなり、所定の電圧レベルの信号のＣＰＵに対する出力が継続される（ｔ３からｔ４）。
【０２５９】
ここで、図２４に示す回路構成では、コンデンサＣからの放電経路に、抵抗Ｒ１及び抵抗Ｒ２を介する経路と、トランジスタＴｒを介する経路とがあり、コンデンサＣの放電期間（図２６（ａ）のＴ２）は、それほど長くはない。これにより、スイッチの操作に機敏に対応した信号の出力が可能となる。
【０２６０】
これに対して図２５に示す回路構成では、スイッチＳＷとコンデンサＣを備えた充放電回路との間にはグランドに接続する接続線を設けていないので、コンデンサＣからの放電経路はトランジスタＴｒを介する経路のみである。よって、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとなった後にＣＰＵに対する信号の出力が維持される期間（図２６（ｂ）のＴ２）は、図２４に示す回路構成に比べて長い。これにより、遊技機の電源投入時に初期化スイッチを操作すれば、図５に示すメイン処理における第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）を行うまでは確実に初期化スイッチの操作に対応する信号が出力されるようになり、ＲＡＭ初期化スイッチを操作したにも拘わらずにＲＡＭの初期化が行われないなどの不具合を防止できる。
【０２６１】
以上のことから、ＲＡＭ１１１Ｃを初期化するためのＲＡＭ初期化スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する充放電回路と、充放電回路を経て入力される信号を、ＲＡＭ初期化信号として所定の電圧レベルで出力するドライバ回路と、備え、ＲＡＭ初期化スイッチと充放電回路との間には、グランドに接続する接続線を設けないようにし、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除された場合に、充放電回路に充電された電荷を放電することによりＲＡＭ初期化信号を所定期間に亘って継続して出力するようにしていることとなる。
【０２６２】
また、遊技に使用される遊技用スイッチ（演出ボタン２５）が操作されたことに対応して電荷を充電し、遊技用スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第１充放電回路と、第１充放電回路を経て入力される信号を、遊技用スイッチ操作信号として所定の電圧レベルで出力する第１ドライバ回路と、ＲＡＭ１１１Ｃを初期化するためのＲＡＭ初期化スイッチが操作されたことに対応して電荷を充電し、ＲＡＭ初期化スイッチの操作が解除されたことに対応して充電した電荷を放電する第２充放電回路と、第２充放電回路を経て入力される信号を、ＲＡＭ初期化信号として所定の電圧レベルで出力する第２ドライバ回路と、備え、遊技用スイッチと第１充放電回路との間にはグランドに接続する接続線を設ける一方で、ＲＡＭ初期化スイッチと第２充放電回路との間にはグランドに接続する接続線を設けないようにしていることとなる。
【０２６３】
なお、スイッチＳＷの操作が解除されてＯＦＦとなった後にＣＰＵに対する信号の出力が維持される期間（図２６（ｂ）のＴ２）を十分長くできる構成とした場合には、図５に示すメイン処理において、第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）を行わずに、初期化スイッチがオンにされたかの判定（ステップＳ１５）で第１入力ポート１２２の状態を読み込むようにしても良い。この場合、電源の投入直後に初期化スイッチを操作したとしても、電源投入ディレイタイマによる遅延時間を経て初期化スイッチがオンにされたかの判定（ステップＳ１５）を過ぎるまで充放電回路からの放電により初期化信号の出力が継続されるように充放電回路を構成するようにする。
【０２６４】
また、図２４に示す遊技用スイッチの回路構成においては、充放電回路を備えなくとも良い。また、初期化スイッチを電源装置４００に設けるとしたが、遊技制御装置１００に設けても良いし、遊技機１０におけるこれ以外の場所に設けるようにしても良い。
【０２６５】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定時間に亘り初期化スイッチがＯＮである場合に初期化処理を行うようにしている。
【０２６６】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図５の処理に替えて図２７に示す処理を行う。この処理では、第１入力ポート１２２の状態を読み込む処理（ステップＳ４）を行わず、初期化スイッチがオンにされたかの判定（ステップＳ１５）で第１入力ポート１２２の状態を読み込むようにしている。
【０２６７】
また、初期化スイッチ（初期化信号）がオンである場合（ステップＳ１５；Ｙ）には、初期化信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（ここでは２５６回）を設定して、当該回数に亘り連続して初期化信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９１１）。そして、２５６回の読み込みに亘り連続して初期化信号がオンであった場合（ステップＳ９１１；Ｙ）は、ステップＳ２５以降の初期化の処理を行う。また、当初から初期化スイッチ（初期化信号）がオフである場合や、２５６回の読み込みに亘り連続して初期化信号がオンとならなかった場合（ステップＳ１５；Ｎ）は、ステップＳ１６以降の処理を行う。
【０２６８】
なお、本変形例では、電源の投入直後に初期化スイッチを操作したとしても、少なくとも初期化信号をポート及びデータバスを介して読み込んで複数回チェックする処理（ステップＳ９１１）において当該複数回オンであると判定するまでの期間を過ぎるまで充放電回路からの放電により初期化信号の出力が継続されるよう充放電回路を構成するようにする。これにより、初期化スイッチ（初期化信号）の状態を長期間にわたって監視することができるようになり、信号線へのノイズ等により誤ってＲＡＭを初期化してしまうことを防止することができる。
【０２６９】
〔第５変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態又は第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、停電復旧時に特図１表示器５１及び特図２表示器５２に所定期間に亘り初期図柄を表示した後、停電発生前の図柄を表示するようにしている。
【０２７０】
図２８には、停電発生時の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示態様の例を示した。図２８（ａ）から（ｃ）は図２３（ａ）から（ｃ）と同様である。そして、初期図柄の表示から所定期間が経過すると、図２８（ｄ）に示すように特図１表示器５１及び特図２表示器５２に停電発生時に表示されていた結果態様が再度表示される。この所定期間としては、特図変動表示ゲームが開始されるまでや所定の時間などが挙げられる。上述した実施形態のように、電源投入からコマンドを送信するまでの期間としても良い。
【０２７１】
ここで、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図１表示器５１では、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図２表示器５２では変動中の態様が表示される。なお、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームについては、変動中であった特図変動表示ゲームの結果態様を停電復旧時に表示するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合に停電が発生した場合は、所定期間の経過後に特図１表示器５１及び特図２表示器５２に停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。これにより、停電の発生を容易に確認できるとともに、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。また、初期図柄を特図変動表示ゲームでは使用されない図柄とし、これが所定期間に亘り表示されることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認しやすくなり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０２７２】
このような構成とするため本変形例の遊技機では、ＲＡＭ１１１Ｃに停止図柄番号領域の値を退避しておく退避領域を設け、通常の遊技中は停止図柄番号領域と退避領域に同じ値を記憶するようにするとともに、停電発生時には両領域の値がバックアップされるようにする。停電復旧時にはステップＳ２９〜Ｓ３１の処理により停止図柄番号領域の値が初期図柄の値とされることで特図表示器５１，５２に初期図柄が表示されるが、このとき退避領域の値は停電発生時の値のままとされる。
【０２７３】
〔図柄変動表示処理〕
さらに本変形例の遊技機では、図８に示した特図ゲーム処理における図柄変動処理として図２９に示す図柄変動処理を行う。この図柄変動表示処理では、初期図柄を表示する所定期間中であるかを判定し（ステップＡ９５１）、所定期間中である場合（ステップＡ９５１；Ｙ）はステップＡ２８１〜Ａ２９１の処理を行わない。これにより、所定期間が経過するまでは初期図柄が表示された状態が維持されるようになる。
【０２７４】
また、所定期間中でない場合（ステップＡ９５１；Ｎ）は、所定期間の終了タイミングであるかを判定する（ステップＡ９５２）。所定期間の終了タイミングとは、対象の図柄（特図１又は特図２）について所定期間が終了した後に最初に図柄変動表示処理を行った場合である。この所定期間の終了タイミングである場合は（ステップＡ９５２；Ｙ）、退避領域の値を停止図柄番号領域に設定し（ステップＡ９５３）、ステップＡ２８１〜Ａ２９１の処理を行う。すなわち、所定期間が終了した際には特図１及び特図２のそれぞれについて、停電発生前の結果態様を表示するための処理であるステップＡ９５３の処理が行われ、これにより所定期間の経過に伴い停電発生前の結果態様を表示可能となる。
【０２７５】
なお、図２９の図柄変動制御処理では、変動表示の停止表示中か否かに関係なく、所定期間が経過するまでは初期図柄を表示するようにしたが、変動表示の停止表示中である特図表示器についてのみ初期図柄を表示するようにしてもよい。すなわち、停電復旧後に特図変動表示ゲームを再開又は開始した場合であっても、所定期間が経過するまでは当該特図変動表示ゲームを表示する特図表示器でも初期図柄を表示するとしているが、実行している特図変動表示ゲームを表示する特図表示器では変動表示を行い、他方の実行していない特図変動表示ゲームを表示する特図表示器においては初期図柄を表示するようにしても良い。
【０２７６】
以上のことから、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、変動表示装置として、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と、第２変動表示装置（特図２表示器５２）とを備え、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲームを第１変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第２変動表示ゲームを第２変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、停電発生時にバックアップを行うバックアップ手段（遊技制御装置１００）を備え、バックアップ手段は、ゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくともバックアップし、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時には、初期図柄を所定期間に亘り表示した後、バックアップ手段がバックアップした情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０２７７】
〔第６変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態又は第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、表示装置４１で表示される飾り特図変動表示ゲームについて停電発生時に表示されていた結果態様を停電復旧時に表示するようになっている。
【０２７８】
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を送信する処理（ステップＳ２４）において、停電復旧時のコマンドと、停止図柄番号領域の値の情報を含む図柄系コマンドを送信するようにする。なお、ステップＳ２４の処理は、ステップＳ２９、Ｓ３０の処理より前に行われるので、停止図柄番号領域の値は停電発生時の値のままである。
【０２７９】
また、演出制御装置３００では、図柄系コマンドに含まれた停止図柄番号領域の値の情報に基づき各表示領域８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８１の表示を設定する。これにより、遊技制御装置１００でバックアップされていた情報に基づき、各表示領域８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８１に停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示されることとなる。これにより、停電の発生前後で同じ結果態様が表示されるので、停電発生前の状態に正しく復帰したのかが確認しやすくなる。
【０２８０】
以上のことから、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別情報の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、第２飾り変動表示ゲームについては、第１変動表示ゲームの結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は当該結果態様に対応した結果態様を、第１変動表示ゲームに対応する表示領域に表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は当該結果態様に対応した結果態様を、第２変動表示ゲームに対応する表示領域に表示した状態を維持するように構成され、停電復旧時には、バックアップ手段（遊技制御装置１００）がバックアップした情報に基づき、第２飾り変動表示ゲームの表示について停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０２８１】
なお、停電発生時に演出制御装置３００のデータをバックアップする機能を備えれば、停電復旧コマンドに停止図柄番号領域の値の情報を含まなくとも第４表示領域８１に停電発生前に表示されていた結果態様を再度表示することが可能となる。また、第２飾り特図変動表示ゲームだけでなく第１飾り特図変動表示ゲームについても、又は、第１飾り特図変動表示ゲームのみについて停電発生前に表示されていた結果態様を再度表示するようにしても良い。
【０２８２】
〔第７変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第５変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、表示装置４１で表示される飾り特図変動表示ゲームについて停電復旧から所定期間は初期図柄を表示し、所定期間の経過後に停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようになっている。
【０２８３】
〔図柄変動表示処理〕
本変形例の遊技機では、図２９に示した図柄変動表示処理に替えて図３０に示す図柄変動処理を行う。この図柄変動表示処理では、所定期間の終了タイミングである場合（ステップＡ９５２；Ｙ）に、退避領域の値に基づき飾り特図コマンドを設定する（ステップＡ９５４）。この飾り特図コマンドは演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき初期図柄に替えて停電発生前の結果態様を表示する。
【０２８４】
図３１には、停電発生時の特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示態様の例を示した。図３１（ａ）から（ｃ）は図２８（ａ）から（ｃ）と同様である。そして、初期図柄の表示から所定期間が経過すると、図３１（ｄ）に示すように特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１（ここでは表示領域８１ａ）に停電発生時に表示されていた結果態様が再度表示される。なお、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図１表示器５１では、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図２表示器５２では変動中の態様が表示される。
【０２８５】
また、表示装置４１の表示は所定期間の経過に伴い送信される飾り特図コマンドに含まれた停止図柄番号領域の値の情報に基づき設定されるようになっている。これにより、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃには、変動中であった第２特図変動表示ゲームの結果態様が表示される。また、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１には、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａで、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは変動中であった特図変動表示ゲームの結果態様が表示される。
【０２８６】
なお、図３０の図柄変動制御処理では、変動表示の停止表示中か否かに関係なく、所定期間が経過するまでは特図表示器に初期図柄を表示するとともに、停電発生前の結果態様を特定可能な飾り特図コマンドを設定するようにしたが、変動表示の停止表示中である特図についてのみこのような処理を行うようにしてもよい。すなわち、停電復旧後に特図変動表示ゲームを再開又は開始した場合であっても、所定期間が経過するまでは当該特図変動表示ゲームを表示する特図表示器及び表示装置４１でも初期図柄を表示するとしているが、実行している特図変動表示ゲームを表示する特図表示器や表示装置４１の対応する領域では変動表示を行い、他方の実行していない特図変動表示ゲームを表示する特図表示器や表示装置４１の対応する領域においては初期図柄を表示するようにしても良い。
【０２８７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別情報の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別情報を変動表示した後に一の識別情報を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、停電復旧時には、初期図柄を所定期間に亘り表示した後、バックアップ手段（遊技制御装置１００）がバックアップした情報に基づき、第２飾り変動表示ゲームの表示について停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０２８８】
また、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、停電復旧時に、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と第２変動表示装置（特図２表示器５２）に初期図柄を所定期間に亘り表示した後、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、停電復旧時に、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）に初期図柄を所定期間に亘り表示した後、記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できる。
【０２８９】
〔第８変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態又は第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、停電復旧時に特図１表示器５１及び特図２表示器５２には停電発生前の図柄を表示し、表示装置４１には初期図柄を表示するようにしている。
【０２９０】
このような構成とするために、図６のステップＳ２９、Ｓ３０では、バックアップされていた停止図柄番号領域の値に対応する図柄を特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示データとして設定する。これにより、停電発生時に表示されていた結果態様が表示されるので、停電がなければ得られていた情報を遊技者が得られなくなってしまうことがなく、停電により遊技者が不利益を受けることがない。また、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０２９１】
ここで、停電発生時に変動中でない特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図１表示器５１では、停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。また、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームに対応する特図表示器である特図２表示器５２では変動中であった特図変動表示ゲームの結果態様が表示される。なお、停電発生時に変動中であった特図変動表示ゲームについては、変動中の態様（図２０参照）を停電復旧時に表示するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態であった場合に停電が発生した場合は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に停電発生前に表示されていた結果態様が再度表示される。
【０２９２】
また、表示装置４１の表示は演出制御装置３００により制御されるようになっているが、演出制御装置３００は停電発生時にバックアップが行われないため、停電復旧時には初期化が行われる。これにより、第１飾り特図変動表示ゲームを表示する左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃや、第２飾り特図変動表示ゲームを表示する第４表示領域８１には、予め定められた初期図柄が停電復旧時に表示されることとなる。このように初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できるようになる。ここでは初期図柄としてはずれ結果に対応する図柄が表示されるようになっている。この初期図柄についてもどのような図柄であってもよいが、特別結果態様でない図柄とすることが望ましい。また、特図変動表示ゲームの結果を表示するものとしては用いられない図柄を表示することで停電復旧した状態であることを示すようにしても良い。
【０２９３】
なお、停電復旧時の表示について、第１飾り特図変動表示ゲームでは停電発生時に実行中であった特図変動表示ゲームの結果の表示や変動中の態様の表示を行い、第２飾り特図変動表示ゲームのみ初期図柄を表示するようにしても良い。
【０２９４】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に複数の識別図柄を用いて表示するゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、変動表示装置として、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と、第２変動表示装置（特図２表示器５２）とを備え、変動表示ゲーム実行手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するように構成され、ゲーム表示制御手段は、第１変動表示ゲームを第１変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第２変動表示ゲームを第２変動表示装置に複数の識別図柄を用いて表示し、第１変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第１変動表示ゲームが開始されるまでの間は第１変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持し、第２変動表示ゲームの結果に対応した表示である結果態様を表示してから次の第２変動表示ゲームが開始されるまでの間は第２変動表示装置に当該結果態様を表示した状態を維持するように構成され、停電発生時にも、変動表示ゲーム実行手段による第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに関する制御情報を記憶保持可能な記憶保持手段（遊技制御装置１００）を備え、記憶保持手段は、制御情報としてゲーム表示制御手段が表示中の結果態様を少なくとも記憶保持し、ゲーム表示制御手段は、停電復旧時には、記憶保持手段が記憶保持した制御情報に基づき停電発生時に表示されていた結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０２９５】
始動口への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置で複数の図柄を変動表示した後に結果に対応する図柄を停止表示する変動表示ゲームを行う遊技機が知られているが（例えば、特開２００５−１８５６２２号公報参照）、停電から復旧した際に初期化が行われると停電発生時に表示していた図柄を表示できなくなり、停電がなければ得られていた情報を遊技者が得られなくなってしまい不利益を受けてしまうという問題があった。しかし上述の構成によれば、停電発生時に表示されていた結果態様が表示されるので、停電により遊技者が不利益を受けることがない。また、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０２９６】
また、遊技に関する表示を行う表示装置４１と、変動表示ゲームに対応した飾り変動表示ゲームを表示装置４１に複数の識別図柄を用いて表示する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、停電復旧時に前記表示装置に予め定められた初期図柄を表示するようにしていることとなる。これにより、初期図柄が表示されることで停電の発生を容易に確認できる。
【０２９７】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、飾り変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち実行中の変動表示ゲームに対応して、複数の表示領域（左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ、右変動表示領域８０ｃ）の各々で複数の識別図柄を変動表示した後に一の識別図柄を停止表示し、複数の表示領域に停止表示された識別図柄の組合せにより結果態様を構成する第１飾り変動表示ゲームと、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域（第４表示領域８１ａ，８１ｂ）を用い、当該単一の表示領域で複数の識別図柄を変動表示した後に一の識別図柄を停止表示することで結果態様を構成する第２飾り変動表示ゲームと、を表示可能であり、停電復旧時には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのそれぞれに対応した単一の表示領域に、予め定められた初期図柄を表示する一方で、第１変動表示装置（特図１表示器５１）と第２変動表示装置（特図２表示器５２）に、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した制御情報に基づき結果態様を表示するようにしていることとなる。これにより、停電の発生を容易に確認できるとともに、停電発生前の状態に戻ったことも確認できるようになる。
【０２９８】
なお、上述のように、図６におけるステップＳ２９〜Ｓ３１の処理において、バックアップされていた停止図柄番号領域の値に対応した表示データを設定し、特図１表示器５１、特図２表示器５２について停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示するように設定することも可能である。すなわち、ゲーム表示制御手段（遊技制御装置１００）は、記憶保持手段（遊技制御装置１００）が記憶保持した情報に基づき、停電発生時に表示されていた結果態様を停電復旧時に（即座に）表示することも可能である。
【０２９９】
よって、上述の実施形態や変形例の構成と組み合わせれば、停電復旧時に特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の表示について、停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示することと、初期図柄の表示から所定期間経過後に停電発生前に表示されていた結果態様を表示することの何れかを選択的に適用可能である。さらに表示装置４１については、第１飾り特図変動表示ゲームと第２飾り変動表示ゲームのそれぞれについて停電復旧時の表示態様を別々に設定することも可能である。
【０３００】
例えば、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び表示装置４１の全てについて停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示するようにしても良いし、これらの全てについて予め定められた初期図柄を所定期間に亘り表示するようにしても良い。また、これらのうち一つ又は二つについては停電発生前に表示されていた結果態様を即座に表示するようにし、これ以外は予め定められた初期図柄を所定期間に亘り表示するようにしても良い。なお、初期図柄の表示から所定期間経過後には停電発生前に表示されていた結果態様が表示されるが、例えば停電復旧時に初期図柄の情報を設定するのみとすれば、対応する特図変動表示ゲームが開始されるまで初期図柄を表示した状態を維持する構成とすることも可能である。
【０３０１】
図３３には、このような停電復旧時の表示の組合せの例を示した。図３３（ａ）、（ｂ）は図２３（ａ）、（ｂ）と同様である。そして、停電から復旧した場合の特図１表示器５１及び特図２表示器５２での表示については、図３３（ｃ）又は（ｄ）の何れかを設定可能である。図３３（ｃ）は停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するものであり、ここでは特図１表示器５１に停電発生時に表示していた結果態様を表示し、特図２表示器５２に停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示している。図３３（ｄ）は特図１表示器５１及び特図２表示器５２の両方に初期図柄を表示するものである。
【０３０２】
また、停電から復旧した場合の表示装置４１での表示については、図３３（ｅ）から（ｈ）の何れかを設定可能である。図３３（ｅ）は第１飾り特図変動表示ゲーム及び第２飾り特図変動表示ゲームの両方について初期図柄を表示するものである。図３３（ｆ）は、第１飾り特図変動表示ゲームについては初期図柄を表示し、第２飾り特図変動表示ゲームについては停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するものである。ここでは、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａでは停電発生時に表示していた結果態様を表示し、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示している。
【０３０３】
図３３（ｇ）は、第１飾り特図変動表示ゲームについては停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示し、第２飾り特図変動表示ゲームについては初期図柄を表示するものである。図３３（ｈ）は、第１飾り特図変動表示ゲーム及び第２飾り特図変動表示ゲームの両方について停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するものである。ここでは、第１飾り特図変動表示ゲームについて、停電発生時に実行していた第２特図変動表示ゲームの結果態様を表示し、第２飾り特図変動表示ゲームについては、第１特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ａでは停電発生時に表示していた結果態様を表示し、第２特図変動表示ゲームに対応する表示領域８１ｂでは停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示している。
【０３０４】
すなわち停電復旧時の表示として、特図表示器について図３３（ｃ）と（ｄ）の何れかを設定可能であり、表示装置４１については図３３（ｅ）から（ｈ）の何れかを設定可能であるので、これらの組合せである８通りの表示の何れかを停電復旧時の表示として設定することが可能である。この設定は遊技機で変更できないものとしても良いし、遊技店の店員の操作により変更できるものとしても良い。
【０３０５】
停電復旧時に初期図柄を表示するようにすれば、停電復旧した状態であることが解りやすくなるという効果を奏することが可能となる。特に初期図柄を特別結果態様以外とすれば、特別結果態様が表示されているのに特別遊技状態とならないとった表示された図柄と実際の遊技状態に齟齬が生じていると遊技者が思ってしまうことを防止でき、遊技者と遊技店との間で故障ではないかという疑念によるトラブルを防止できるという効果を奏する。また、初期図柄を特図変動表示ゲームでは使用されない図柄とすることで、不正に遊技機の電源の遮断及び再投入が行われたことを遊技店の店員が目視により確認できるようになり、不正行為による被害を防止することができるという効果も奏する。
【０３０６】
そして、停電復旧時に停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を表示するようにすれば、停電発生前の状態に復帰したことを容易に確認できるという効果を奏するとともに、停電発生時に実行中であった特図変動表示ゲームの結果を報知できるという効果を奏することが可能となる。初期図柄を表示するようにすると、停電の前後で表示内容が異なってしまい停電前の状態に復旧でき来たのかが判断し難くなるという問題もあるが、停電発生時に表示していた結果態様又は停電発生時に実行していた特図変動表示ゲームの結果態様を停電復旧時に表示するようにすればこのような問題を解消できる。
【０３０７】
よって、停電復旧時の特図表示器５１，５２での表示と表示装置４１での表示を適宜設定することにより、上記の何れかの効果又は両方の効果を奏することが可能である。例えば、遊技者の視線に入り難い特図表示器５１，５２には初期図柄を表示し、遊技者の視線に入りやすい表示装置４１には停電発生時に実行中であった特図変動表示ゲームの結果を表示することで、遊技者に対しては停電復旧後に速やかに遊技が再開されたことを報知できるとともに、停電前の状態に復旧したことを容易に確認できるようになる。さらに、遊技店の店員は特図表示器５１，５２の表示を確認することで停電の発生を確認することができるようになる。
【０３０８】
なお、図３３（ｅ）から（ｈ）の表示態様を、進行報知装置６００を備える上述の実施形態の遊技機に適用する場合に、第４表示領域８１における初期図柄を動作確認のための点灯の発光態様とすることが可能である。また、上述の実施形態や変形例では第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの二種類の特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機について説明したが、一種類の特図変動表示ゲームのみを実行する遊技機についても適用可能である。
【０３０９】
また、第４表示領域８１が、第２飾り特図変動表示ゲームを表示するものではなく、第１飾り特図変動表示ゲームの一部を構成する図柄を表示するものとしても良い。このようにした場合でも、停電復旧時における左変動表示領域８０ａ、中変動表示領域８０ｂ及び右変動表示領域８０ｃの表示と第４表示領域８１の表示について、初期図柄を表示するか停電発生時の表示をするかを別々に設定可能としても良い。
【０３１０】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、発光態様により変動表示ゲームの結果態様を表示する報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）と、報知部の発光態様を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知部は、複数の異なる発光色の発光体６１０が近接して設けられて各発光体６１０の発光色以外の色彩の生成が可能な発光部（特図１第４図柄ＬＥＤ６０１、特図２第４図柄ＬＥＤ６０２）を有し、制御手段は、結果態様の種類に応じて異なる発光態様となるように制御し、結果態様を表示する際には、一の発光部において異なる発光色の発光体６１０を同時に発光させないように制御するようにしている。
【０３１１】
ここで発光部は、ＬＥＤやランプを備えるもの、液晶やＥＬなどで構成される点状や面状、７セグ形状、ディスプレイ形状などが挙げられる。また、発光態様には点灯、消灯、点滅、発光色の変化等が含まれる。
【０３１２】
したがって、工場出荷時の検査の際には発光部が点灯するか否かさえ確認すれば良くなるので、工場出荷時の検査を効率良く行うことができる。
【０３１３】
また、変動表示ゲームは、報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）とは別個の表示装置４１における複数の識別情報の表示と、報知部での発光態様との組み合わせにより結果態様が表示されるように構成され、制御手段（演出制御装置３００）は、結果態様の種類に応じて複数の識別情報と発光部の発光態様との組み合わせが異なるように発光部の発光態様を制御するようにしている。
【０３１４】
したがって、複数の識別情報と発光部の発光態様との組み合わせにより結果態様が表示されるので、結果態様の表示のバリエーションを多彩なものとすることができる。
【０３１５】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの実行期間に亘って報知部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）の発光態様を変化させることで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とし、予め定められた結果態様以外の結果態様を表示する場合には、発光部が消灯となるように制御し、予め定められた結果態様を表示する場合には、発光体６１０の発光色のうちのいずれかの色彩となるように制御するようにしている。
【０３１６】
したがって、報知部の発光態様により変動表示ゲームの進行を確認することができる。また、予め定められた結果態様以外の結果態様の場合には消灯し、予め定められた結果態様の場合には点灯するようにしたので、発光体が故障して点灯しなくなった場合に、遊技者に誤って有利な状態であることを報知してしまうことを防止できる。
【０３１７】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、発光部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）の発光態様を所定期間に亘って、変動表示ゲームの実行期間における発光部の発光態様とは異なる発光態様となるように制御するようにしている。
【０３１８】
したがって、電源投入の際の確認のための報知部の発光態様を変動表示ゲームによるものと誤って認識してしまうことを防止することができる。
【０３１９】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、所定期間における発光部（表示領域８１ａ、表示領域８１ｂ）の発光態様が、遊技中に発光部で使用されない発光態様となるように制御するようにしている。
【０３２０】
したがって、電源投入の際の確認のための報知部の発光態様を遊技によるものと誤って認識してしまうことを防止することができる。また、遊技が可能であるか否かを判別することも可能となる。
【０３２１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３２２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２３】
１０  遊技機
４１  表示装置
８１ａ  表示領域（報知部）
８１ｂ  表示領域（報知部）
３００  演出制御装置（制御手段）
６０１  特図１第４図柄ＬＥＤ（発光部）
６０２  特図２第４図柄ＬＥＤ（発光部）
６１０  発光体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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