(57)【要約】【課題】第１指示機能状態の終了条件が成立した状態にあって、遊技者の期待感を大きくすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本スロットマシンにおいて、指示機能状態制御手段は、通常ＡＴ状態を終了させる終了条件が成立する状態（Ｓ１のＹｅｓ）で、種別データの付与を行う特典の付与の当否を抽選する第１引き戻し抽選を実行し（Ｓ２）、第１引き戻し抽選に当選しなかった場合（Ｓ３のＮｏ）、通常ＡＴ状態の終了条件が成立したことに基づき通常ＡＴ状態を終了してリザルト状態に移行する（Ｓ６）。そして、リザルト状態において、ＡＴ準備状態に復帰する特典の付与の当否を抽選する第２引き戻し抽選を実行する（Ｓ７）。これにより、通常ＡＴ状態の終了条件が成立した場合であっても、遊技者の期待感を大きくすることが可能となる。【選択図】図１０
2018201716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御がそれぞれ異なる状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を行う指示機能状態制御手段と、を備え、
前記複数の指示機能状態として、第１指示機能状態と、前記第１指示機能状態の終了後に移行される第２指示機能状態と、を含み、
前記指示機能状態制御手段は、
前記第１指示機能状態を終了させる終了条件が成立する状態で、遊技上の特典である第１特典の付与の当否を抽選する第１抽選を実行し、
前記第１抽選に当選しなかった場合、前記第１指示機能状態の終了条件が成立したことに基づき前記第１指示機能状態を終了して前記第２指示機能状態に移行し、
前記第２指示機能状態において、遊技上の特典である第２特典の付与の当否を抽選する第２抽選を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１指示機能状態は、前記入賞補助制御を実行するアシストタイム状態であり、
前記第２指示機能状態は、前記アシストタイム状態における遊技の結果を報知するリザルト状態である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）のうち、他のＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態（高ＲＴ状態）を有し、遊技状態が高ＲＴ状態である場合にＡＴ状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を有する構成が知られている。そして、このようなＡＲＴ状態の終了時、或いはＡＲＴ状態をボーナス状態に見せかけた、いわゆる擬似ボーナス状態の終了時に、再度ＡＲＴ状態に復帰するか否かの抽選、いわゆる引き戻し抽選を行い、この抽選に当選した場合にＡＲＴ状態に復帰させるものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６０１９１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述のようにＡＲＴ状態の終了時に引き戻し抽選を行うものでは、その引き戻し抽選で落選してしまうと、ＡＲＴ状態が終了してしまうので、遊技者にとっては一度しか引き戻し抽選のチャンスがなく、ＡＲＴ終了に際して、再度ＡＲＴ状態に復帰する期待感が小さくなってしまう虞があった。
【０００６】
そこで本発明は、第１指示機能状態の終了条件が成立した状態にあって、遊技者の期待感を大きくすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御がそれぞれ異なる状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を行う指示機能状態制御手段（２００）と、を備え、
前記複数の指示機能状態として、第１指示機能状態（例えば通常ＡＴ状態）と、前記第１指示機能状態の終了後に移行される第２指示機能状態（例えばリザルト状態）と、を含み、
前記指示機能状態制御手段（２００）は、
前記第１指示機能状態を終了させる終了条件が成立する状態で、遊技上の特典である第１特典（例えば特別ＡＴ状態）の付与の当否を抽選する第１抽選を実行し、
前記第１抽選に当選しなかった場合、前記第１指示機能状態の終了条件が成立したことに基づき前記第１指示機能状態を終了して前記第２指示機能状態に移行し、
前記第２指示機能状態において、遊技上の特典である第２特典（例えばＡＴ準備状態への復帰）の付与の当否を抽選する第２抽選を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機（１）は、
前記第１指示機能状態は、前記入賞補助制御を実行するアシストタイム状態であり、
前記第２指示機能状態は、前記アシストタイム状態における遊技の結果を報知するリザルト状態であることを特徴とする。
【０００９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、第１指示機能状態の終了条件が成立した状態にあって、第１特典の付与の当否を抽選する第１抽選が行われ、第１抽選に当選しなかった場合にあっても、第２特典の付与の当否を抽選する第２抽選が行われるので、第１指示機能状態の終了条件が成立した場合であっても、遊技者の期待感を大きくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係る実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明に係る実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明に係る実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明に係る実施形態の遊技機のＲＴ３状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明に係る実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明に係る実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明に係る実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明に係る実施形態の遊技機における指示機能状態の状態遷移図である。
【図９】本発明に係る実施形態の遊技機における種別データを示す図である。
【図１０】本発明に係る実施形態の遊技機における引き戻し処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及び指示機能状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２９】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３１】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数（抽選用乱数）を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号が入力された場合に、記憶手段１９０に設けられた格納領域であり、複数の乱数を格納可能な乱数格納領域１９１にインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させた乱数を格納する。また、乱数生成手段１１０は、遊技制御手段１００を構成する各手段によって抽選が実行され、乱数格納領域１９１に格納された複数の乱数のいずれもが使用された場合に、遊技制御手段１００が所定の周期（例えば１．４９ｍｓ）ごとに実行する割り込み処理の実行時に、乱数格納領域１９１に格納された乱数を更新する処理である乱数更新処理を実行する。
【００３３】
なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３６】
図３、図４は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）、ボーナス成立状態、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）が作動した状態であるＲＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＲＢＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」が抽選対象として設定されている。
【００３７】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３８】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３９】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４０】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４１】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４３】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４４】
図５（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。
【００４５】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４６】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４７】
図６は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイを含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図３、図４、図６に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＤ及び内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００４８】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
【００４９】
当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、遊技状態がＲＴ２状態、ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＤにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ１移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【００５０】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、それぞれ入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図６に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成し乱数格納領域１９１に格納した乱数を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００５７】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５８】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５９】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６０】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６２】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には小役の配当に基づき決定した枚数のメダルを払出制御手段１５０に払い出させる処理を行わせ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理を行わせる。
【００６５】
払出制御手段１５０は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる払出制御を行う。
【００６６】
本実施形態における小役の配当について、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６９】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、ＲＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＲＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からＲＢＢ作動状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態の移行に係る制御と、ＲＢＢが入賞した場合に、入賞したＲＢＢを作動させ、作動させたＲＢＢの終了条件が成立した場合に作動させていたＲＢＢを終了させるボーナスの作動に係る制御と、を行う。
【００７０】
図７は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７１】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図７に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行させる。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態へ移行させる。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に、ＲＴ１状態へ移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態へ移行させる。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に、ＲＴ１状態へ移行させる。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．４に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ３状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７６】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選においてボーナスであるＲＢＢを含む当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【００７７】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役３又は取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７９】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ３状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【００８０】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態移行制御処理と、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナスの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＲＢＢ作動状態へ移行させる。
【００８１】
ＲＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＲＢＢ作動状態は、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されている。ＲＢＢ作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＢＢ作動状態において、２１６枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２１７」）に到達した場合に、作動しているＲＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ＲＢＢ作動状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８３】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数格納領域１９１から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００８４】
指示機能状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御がそれぞれ異なる状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御と、各指示機能状態における指示機能に係る制御と、を行う。指示機能状態制御手段２００は、記憶手段１９０の指示機能状態制御データ記憶手段１９８に記憶されている各データやＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットされる各種フラグ、カウンタを用いて指示機能状態に応じた各制御処理を実行する。また、指示機能状態制御手段２００が実行する指示機能に係る制御には、後述するアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に指示機能状態を移行させるか否かを決定するＡＴ抽選等が含まれる。
【００８５】
図８は、指示機能状態制御手段２００によって制御される指示機能状態を示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００によって制御される状態として、大まかに、指示機能状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されない状態である非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、指示機能状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行される状態であるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、を有しており、非ＡＴ状態には、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）とチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）とが含まれており、ＡＴ状態には、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）と通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と特別アシストタイム状態（特別ＡＴ状態）と上乗せ特化準備状態と上乗せ特化状態とリザルト状態とが含まれている。
【００８６】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態の指示機能状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。
【００８７】
また、指示機能状態制御手段２００は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、ＡＴ状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８８】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、指示機能状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。指示機能状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態に移行され、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態に移行される。
【００８９】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行する。入賞補助制御が指示機能状態制御手段２００に実行されることで、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０に作成させた当選コマンドが主制御表示装置５００に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイである。
【００９０】
このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００９１】
上述した通り、ＲＴ３状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ３状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（ＡＲＴ遊技）となっている。
【００９２】
また、指示機能状態制御手段２００によってＡＴ状態に制御されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出と、を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９３】
ＡＴ準備状態は、上記通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選した場合、非ＡＴ状態において１０００ゲーム実行された場合、詳しくは後述する第２引き戻し抽選に当選した場合、などを契機として実行される。通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態では、通常、遊技状態がＲＴ１状態にあるため、実際にＡＴ状態を開始する際にＲＴ３状態に移行させることで上述したＡＲＴ状態にするため、指示機能状態制御手段２００によってＡＴ準備状態が実行される。このＡＴ準備状態は、予め設定された設定ゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化されるまで実行され、その間に、ＲＴ１状態であれば当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを、ＲＴ２状態であれば当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを、それぞれ入賞させるように入賞補助制御が実行され、遊技状態がＲＴ３状態に移行される。なお、運悪く、設定ゲーム数の間にＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイに当選させることができず、ＲＴ３状態に移行できていなくても、続けて行われるＡＴ期間設定状態において入賞補助制御が行われるので、いずれＲＴ３状態には移行されることになる。
【００９４】
なお、本実施形態におけるＡＴ準備状態では、ＡＴ準備状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、詳しくは後述する種別データの付与を実行する。なお、後述する上乗せ特化状態における種別データの付与では、種別データ付与抽選を実行して種別データの内容を決定するものであるが、このＡＴ準備状態の実行中における種別データの付与では、一律に同じ内容の種別データを付与し、後述の種別データ記憶領域１９８ａに種別データを１個記憶させる。なお、勿論であるが、このＡＴ準備状態の実行中における種別データの付与においても、後述する上乗せ特化状態における種別データの付与と同様に種別データ付与抽選を実行して種別データの内容を決定してもよい。
【００９５】
通常ＡＴ状態（第１指示機能状態）は、非ＡＴ状態において上述したＡＴ状態への移行が決定された場合に開始される状態である。通常ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時に、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタであるＡＴゲーム数カウンタ（不図示）に、予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、通常ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度ＡＴゲーム数カウンタの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算する。
【００９６】
また、指示機能状態制御手段２００は、非ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に移行したことに基づき通常ＡＴ状態を開始した場合に、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に設けられた記憶領域である種別データ記憶領域１９８ａに、種別が設定された遊技に係るデータである種別データを１個記憶させる。本実施形態において、種別データには、種別データ自身の種別に係る情報と、種別データに基づき特別ＡＴ状態が実行される場合において、該種別データに基づく特別ＡＴ状態が継続する期間（特別ＡＴ状態の継続ゲーム数）についての情報と、が含まれている。
【００９７】
図９は、各種別データについて説明するための表である。図９に示すように、本実施形態のスロットマシン１においては、種別データとして、それぞれ種別が異なる種別データＡ〜種別データＦの６種類の種別データを有している。また、種別データＡ〜種別データＦのそれぞれには、特別ＡＴ状態の継続ゲーム数として、５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲームの３種が設定されている。
【００９８】
本実施形態の指示機能状態制御手段２００は、種別データ記憶領域１９８ａに記憶させる種別データを決定する場合に、複数の種別からいずれか１つを決定する種別抽選と、複数の特別ＡＴ状態の継続ゲーム数からいずれか１つを決定する継続ゲーム数抽選と、実行し、決定した種別及び特別ＡＴ状態の継続ゲーム数を１組の種別データとして記憶する。
【００９９】
具体的には、指示機能状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に移行したことに基づき通常ＡＴ状態を開始した場合、まず、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して値「１」〜値「６」が対応付けられているデータテーブルである種別抽選テーブルを取得する。次に、指示機能状態制御手段２００は、乱数格納領域１９１から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得した種別抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき種別となる値を決定する。次に、指示機能状態制御手段２００は、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して値「５」、値「１０」、値「１５」が対応付けられているデータテーブルである継続ゲーム数抽選テーブルを取得する。次に、指示機能状態制御手段２００は、乱数格納領域１９１から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得した継続ゲーム数抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき特別ＡＴ状態の継続ゲーム数となる値を決定する。
【０１００】
種別抽選及び継続ゲーム数抽選を実行した後に、指示機能状態制御手段２００は、種別抽選において決定した値に基づき種別データＡ〜種別データＦのいずれの種別データとなるかを決定し、決定した種別データＡ〜種別データＦに、継続ゲーム数抽選データで決定した値を対応付けることで、１組の種別データを生成する。そして、指示機能状態制御手段２００は、生成した種別データを種別データ記憶領域１９８ａに記憶させる。
【０１０１】
指示機能状態制御手段２００は、ＡＴゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」になった場合に、種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されているか否かを判定する。種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されている場合には、指示機能状態制御手段２００は、記憶されている種別データを１つ読み出し、読み出した種別データに基づく特別ＡＴ状態に指示機能状態を移行する。一方、種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されていない場合には、指示機能状態制御手段２００は、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、詳しくは後述する第１引き戻し抽選（実質的に後述する種別データ付与抽選）を実行する。この第１引き戻し抽選に当選した場合は、遊技上の特典（第１特典）として上述の種別抽選及び継続ゲーム数抽選を実行し、決定された種別データに基づく特別ＡＴ状態に指示機能状態を移行する。一方、第１引き戻し抽選に当選しなかった（不当選であった）場合は、後述するリザルト状態に指示機能状態を移行する。
【０１０２】
一方、指示機能状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行する。指示機能状態制御手段２００は、上乗せ抽選において値「１」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値をＡＴゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。
【０１０３】
また、指示機能状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選手段１２０による内部抽選において、当選エリア「レア役」に当選した場合に、通常ＡＴ状態よりもメダルの払い出しに関して遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態を開始するか否かを決定する抽選である上乗せ特化抽選を実行する。指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化抽選において上乗せ特化状態を開始すると決定した場合には、通常ＡＴ状態を中断し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始するための各種設定をする状態である上乗せ特化準備状態を開始する。
【０１０４】
上乗せ特化準備状態は、通常ＡＴ状態において上乗せ特化状態への移行が決定された場合に開始される状態である。上乗せ特化準備状態において、指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において参照するフラグである上乗せ特化フラグを決定するための処理を実行する。本実施形態において、スロットマシン１は、第１特化フラグ〜第４特化フラグの４種類の上乗せ特化フラグを有している。第１特化フラグ〜第４特化フラグは、上乗せ特化準備状態となるとＯＮ状態にセットされ、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に含まれる格納領域である上乗せ特化フラグ格納領域（不図示）に格納される。指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化準備状態において第１特化フラグ〜第４特化フラグを順次或いはランダムに選択し、選択した上乗せ特化フラグに基づき、上乗せ特化状態における指示機能に係る制御を実行する。また、指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化準備状態において１ゲーム実行された場合に、上乗せ特化準備状態を終了し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
【０１０５】
上乗せ特化状態は、通常ＡＴ状態における上乗せ特化抽選において「上乗せ特化状態の開始」が決定され、上乗せ特化準備状態において１ゲーム実行された場合に開始される状態である。上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時に指示機能状態制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタである上乗せ特化ゲーム数カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を上乗せ特化ゲーム数カウンタから減算し、第１特化フラグ〜第４特化フラグのすべてがＯＦＦ状態になっておらず、かつ上乗せ特化ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合に、上乗せ特化状態から通常ＡＴ状態に移行し上乗せ特化状態を終了する。
【０１０６】
また、上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段２００は、種別データを種別データ記憶領域１９８ａに記憶させるか否かを決定するデータテーブルである種別データ付与抽選を毎回の遊技において実行する。指示機能状態制御手段２００は、種別データ付与抽選の実行時において、上乗せ特化準備状態で決定した第１特化フラグ〜第４特化フラグのうちの１つの上乗せ特化フラグに対応する種別データ付与抽選テーブルを指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得し、決定している上乗せ特化フラグに応じて「種別データの付与」に当選する確率が異なる種別データ付与抽選を実行する。また、指示機能状態制御手段２００は、種別データ付与抽選において「種別データの付与」に決定した場合、現在参照している第１特化フラグ〜第４特化フラグのうちの１つの上乗せ特化フラグをＯＦＦ状態にセットし、第１特化フラグ〜第４特化フラグのうちの残りの１つの上乗せ特化フラグを参照して種別データ付与抽選を実行し、以降、第１特化フラグ〜第４特化フラグのすべてがＯＦＦ状態になるか、上乗せ特化ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となるまで上乗せ特化状態を継続する。
【０１０７】
そして、指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の終了時に上乗せ特化フラグ格納領域に格納されている第１特化フラグ〜第４特化フラグのすべてがＯＦＦ状態となっている場合（つまり第１特化フラグ〜第４特化フラグに関する種別データの付与が完了している場合）に、指示機能状態を通常ＡＴ状態ではなく上乗せ特化準備状態に移行することで、再度第１特化フラグ〜第４特化フラグのすべてをＯＮ状態にセットし、上乗せ特化状態を開始可能にする。以降は、第１特化フラグ〜第４特化フラグのすべてがＯＦＦ状態になっておらず、かつ上乗せ特化ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となるまで繰り返し、第１特化フラグ〜第４特化フラグのすべてがＯＦＦ状態にならずに上乗せ特化ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となると、指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化状態から通常ＡＴ状態に移行し上乗せ特化状態を終了する。
【０１０８】
このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される通常ＡＴ状態よりも種別データが付与されやすく、結果として特別ＡＴ状態が実行される確率が高まる状態であるとともに、上乗せ特化状態を連続して実行可能に構成されており、ＡＴ状態が継続する期間を延長しやすい遊技者にとって有利となりやすい状態となっている。
【０１０９】
特別ＡＴ状態は、通常ＡＴ状態の終了時に種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されている場合に開始される状態である。特別ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００は、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタである特別ＡＴゲーム数カウンタ（不図示）に、特別ＡＴ状態の開始に伴い読み出した種別データに対応付けられた値を加算するとともに、特別ＡＴ状態の開始に伴い読み出した種別データに設定された種別を、特別ＡＴ状態における種別として設定する。また、指示機能状態制御手段２００は、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を特別ＡＴゲーム数カウンタから減算し、特別ＡＴゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合に、ＡＴゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である特別ＡＴ中上乗せ抽選と、特別ＡＴ状態の終了後に移行する指示機能状態を決定する状態移行抽選と、を実行する。
【０１１０】
本実施形態の指示機能状態制御手段２００は、特別ＡＴ中上乗せ抽選において、まず、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して値「１０」〜値「５０」が対応付けられているデータテーブルである特別ＡＴ中上乗せ抽選テーブルを取得する。そして、指示機能状態制御手段２００は、乱数格納領域１９１から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得した特別ＡＴ中上乗せ抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づきＡＴゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する。つまり、特別ＡＴ状態が終了して通常ＡＴ状態に戻った際におけるＡＴゲーム数カウンタの記憶値が上乗せされることになる。
【０１１１】
また、指示機能状態制御手段２００は、状態移行抽選の実行時において、現在の特別ＡＴ状態に設定された種別に対応するデータテーブルである状態移行抽選テーブルを指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得する。具体的には、指示機能状態制御手段２００は、現在の特別ＡＴ状態に設定された種別が種別「１」である場合には、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に記憶されている状態移行抽選テーブルＡ〜状態移行抽選テーブルＦから状態移行抽選テーブルＡを取得し、設定された種別が種別「２」である場合には、状態移行抽選テーブルＢを取得し、設定された種別が種別「３」である場合には、状態移行抽選テーブルＣを取得し、設定された種別が種別「４」である場合には、状態移行抽選テーブルＤを取得し、設定された種別が種別「５」である場合には、状態移行抽選テーブルＥを取得し、設定された種別が種別「６」である場合には、状態移行抽選テーブルＦを取得する。
【０１１２】
状態移行抽選テーブルＡ〜状態移行抽選テーブルＦは、それぞれ特別ＡＴ状態の終了後に上乗せ特化状態に移行する確率が異なるように構成されており、状態移行抽選テーブルＡ＜状態移行抽選テーブルＢ＜状態移行抽選テーブルＣ＜状態移行抽選テーブルＤ＜状態移行抽選テーブルＥ＜状態移行抽選テーブルＦの順に「上乗せ特化状態への移行」に当選する確率が高くなるように構成されている。
【０１１３】
そして、指示機能状態制御手段２００は、乱数格納領域１９１から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得した状態移行抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき特別ＡＴ状態の終了後に移行する指示機能状態を決定する。
【０１１４】
状態移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選しなかった場合には、指示機能状態制御手段２００は、特別ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に指示機能状態を移行する。一方、状態移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選した場合には、指示機能状態制御手段２００は、上乗せ特化状態での遊技を実行するために、特別ＡＴ状態から上乗せ特化準備状態に指示機能状態を移行する。
【０１１５】
つまり、本実施形態の指示機能状態制御手段２００は、読み出した種別データについて、種別に設定された値が大きい程遊技者にとって有利な特別ＡＴ状態での遊技を実行するように構成されている。
【０１１６】
また、指示機能状態制御手段２００は、特別ＡＴ状態において、現在の特別ＡＴ状態において設定されている種別よりも値の大きな種別に変更するか否かを決定する種別変更抽選を毎回の遊技において実行する。種別変更抽選において、指示機能状態制御手段２００は、まず、現在の特別ＡＴ状態に設定された種別に対応するデータテーブルである種別変更抽選テーブルを指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得する。具体的には、指示機能状態制御手段２００は、現在の特別ＡＴ状態に設定された種別が種別「１」である場合には、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に記憶されている種別変更抽選テーブルＡ〜種別変更抽選テーブルＥから種別変更抽選テーブルＡを取得し、設定された種別が種別「２」である場合には、種別変更抽選テーブルＢを取得し、設定された種別が種別「３」である場合には、種別変更抽選テーブルＣを取得し、設定された種別が種別「４」である場合には、種別変更抽選テーブルＤを取得し、設定された種別が種別「５」である場合には、種別変更抽選テーブルＥを取得する。
【０１１７】
そして、指示機能状態制御手段２００は、乱数格納領域１９１から取得した乱数と、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から取得した種別変更抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき特別ＡＴ状態に設定されている種別を変更するか否かを決定する。
【０１１８】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、特別ＡＴ状態の終了時に実行される状態移行抽選における「上乗せ特化状態への移行」の決定という遊技者にとって有利な特典の付与に係る期待度について、特別ＡＴ状態における遊技の実行時に変更可能に構成されており、特別ＡＴ状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１１９】
上記リザルト状態（第２指示機能状態）は、通常ＡＴ状態においてＡＴゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」になった場合で、かつ種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されていない場合に、指示機能状態制御手段２００がＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、さらに、第１引き戻し抽選に当選しなかった場合に、通常ＡＴ状態から移行される。指示機能状態制御手段２００によってリザルト状態に制御されている場合、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選してからの遊技によって得られたメダルの総獲得枚数（或いは総純増枚数）、ＡＴ状態を実行した総ゲーム数、などのＡＴ状態の遊技の結果を演出装置３００によって報知する（具体的には表示装置３３０に表示する）。本実施形態では、このリザルト状態は１ゲームだけ実行され、このリザルト状態では、入賞補助制御を実行しない。そして、指示機能状態制御手段２００は、このリザルト状態で第２引き戻し抽選を実行し、第２引き戻し抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態に指示機能状態を移行させ、第２引き戻し抽選に当選しなかった（不当選であった）場合には、通常非ＡＴ状態に指示機能状態を移行させ、これにより、ＡＴ状態が終了し、非ＡＴ状態に移行されることになる。
【０１２０】
なお、第２引き戻し抽選に当選した場合は、基本的に遊技上の特典（第２特典）として通常ＡＴ状態に復帰させるものであるが、入賞補助制御を実行しないため、例えば当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選してベルが非入賞になったり、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選してＲＴ１移行リプレイが入賞したりする可能性が高い。そのため、リザルト状態を遊技することで遊技状態がＲＴ１状態に移行されている可能性が高いので、復帰させる通常ＡＴ状態を上記ＲＴ３状態で開始させるためにＡＴ準備状態に移行させる。
【０１２１】
２．引き戻し抽選
続いて、本実施形態のスロットマシン１における、ＡＴ状態の終了条件が成立した場合の引き戻し抽選について、図１０を用いて説明する。図１０は、指示機能状態制御手段２００による引き戻し処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
指示機能状態制御手段２００は、例えば指示機能状態がＡＴ状態となると、図１０に示す引き戻し処理を開始し、まず、ＡＴ状態の終了条件が成立したか否か、つまりＡＴゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」になり、かつ種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されていない状態になったか否かを判定する（Ｓ１）。このＡＴ状態の終了条件が成立するまでは、そのままリターンし（Ｓ１のＮｏ）、ＡＴ状態の終了条件が成立すると（Ｓ１のＹｅｓ）、ステップＳ２に進む。
【０１２３】
即ち、指示機能状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において、ＡＴゲーム数カウンタが「０」となると、種別データの有無を確認し、種別データが種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されていない場合は、特別ＡＴ状態にも移行しないので、一旦、通常ＡＴ状態の終了を判断する。そして、この際、指示機能状態制御手段２００は、再度ＡＴ状態を継続するか否か、言い換えると、ＡＴ状態に復帰するか否かを抽選する第１引き戻し抽選（第１抽選）を実行する（Ｓ２）。この第１引き戻し抽選は、上述した種別データ付与抽選と実質的に同じであり、種別データ記憶領域１９８ａに種別データを格納するか否かを抽選する。つまり、種別データが種別データ記憶領域１９８ａに格納されている場合は、上述したように特別ＡＴ状態に移行することになるので、この第１引き戻し抽選は、ＡＴ状態の終了条件が成立した後に再度ＡＴ状態を継続するか否かを抽選するものであり、いわゆる引き戻しを実行するか否かの抽選と言える。
【０１２４】
上記第１引き戻し抽選に当選した場合（Ｓ３のＹｅｓ）、指示機能状態制御手段２００は、遊技上の特典（第１特典）の付与として種別データの付与を決定し、それを受けて種別抽選及び継続ゲーム数抽選（図９参照）を実行し（Ｓ４）、つまり種別データ記憶領域１９８ａに記憶する種別データの内容を決定する。そして、種別データ記憶領域１９８ａに種別データが記憶されるので、その記憶された種別データに基づき指示機能状態を特別ＡＴ状態に移行させ、上述したように特別ＡＴ状態の遊技を進行させることになる。
【０１２５】
一方、上記第１引き戻し抽選に当選しなかった（不当選であった）場合（Ｓ３のＮｏ）、指示機能状態制御手段２００は、まず、指示機能状態をリザルト状態に移行させる（Ｓ６）。リザルト状態は、上述したようにＡＴ状態の遊技の結果を表示装置３３０によって表示することで遊技者に報知させるための状態であり、本実施形態では１ゲームだけ実行され、かつ入賞補助制御も実行されない。そして、指示機能状態制御手段２００は、リザルト状態に移行したことに基づき、再度ＡＴ状態を継続するか否か、言い換えると、ＡＴ状態に復帰するか否かを抽選する第２引き戻し抽選（第２抽選）を実行する（Ｓ７）。この第２引き戻し抽選は、具体的には指示機能状態をＡＴ準備状態に移行させるか否かを抽選し、つまりＡＴ準備状態に移行すると、再度通常ＡＴ状態が開始されることになるので、この第２引き戻し抽選は、ＡＴ状態の終了条件が成立した後に再度ＡＴ状態を継続するか否かを抽選するものであり、いわゆる引き戻しを実行するか否かの抽選と言える。
【０１２６】
上記第２引き戻し抽選に当選した場合（Ｓ８のＹｅｓ）、指示機能状態制御手段２００は、遊技上の特典（第２特典）の付与として指示機能状態をＡＴ準備状態に移行させる（Ｓ９）。上述したようにリザルト状態では、入賞補助制御が実行されないので、遊技状態がＲＴ３状態であっても、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選してベルが非入賞になったり、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選してＲＴ１移行リプレイが入賞したりする可能性が高い。すると、リザルト状態を終了した次のゲームでは、遊技状態がＲＴ１状態となっている可能性が高いので、本実施形態ではそのまま通常ＡＴ状態に復帰させず、ＡＴ準備状態に移行させる。なお、ＡＴ準備状態にあっても、例えば当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合には、上記種別データ付与抽選が実行されるので、遊技者にとっては、種別データ付与抽選が受けられる機会が増えるため、ＡＴ準備状態に移行すること自体も遊技上の特典（第２特典）と考えることができる。
【０１２７】
そして、上記第２引き戻し抽選にも当選しなかった（不当選であった）場合（Ｓ８のＮｏ）、指示機能状態制御手段２００は、指示機能状態を通常非ＡＴ状態に移行させる（Ｓ１０）。これにより、第１引き戻し抽選にも当選せず、第２引き戻し抽選にも当選しなかったことになり、いわゆる引き戻しを実行することなく、ＡＴ状態を終了して、非ＡＴ状態に移行されることになる。
【０１２８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によると、通常ＡＴ状態の終了条件が成立した状態にあって、種別データを付与する特典の付与の当否を抽選する第１引き戻し抽選が行われ、第１引き戻し抽選に当選しなかった場合にあっても、ＡＴ準備状態に移行する特典の付与の当否を抽選する第２引き戻し抽選が行われるので、通常ＡＴ状態の終了条件が成立した場合あっても、遊技者の期待感を大きくすることができる。
【０１２９】
また、ＡＴ状態である通常ＡＴ状態の終了条件が成立した際に第１引き戻し抽選を実行し、ＡＴ状態における遊技の結果を演出装置３００によって報知するリザルト状態で第２引き戻し抽選を実行するので、異なる指示機能状態に跨って引き戻し抽選を実行することができる。
【０１３０】
３．変形例
なお、以上説明した本実施形態のスロットマシン１においては、リザルト状態がＡＴ状態であるものを説明したが、非ＡＴ状態の開始時の状態であってもよく、つまり非ＡＴ状態に移行した１ゲーム目がリザルト状態であってもよい。この場合も、第２引き戻し抽選に当選したことに基づきＡＴ準備状態に移行させることで、ＡＴ状態の継続或いは復帰を果たすことができる。
【０１３１】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、リザルト状態で第２引き戻し抽選に当選した場合にＡＴ準備状態に移行させるものを説明したが、これに限らず、例えば通常ＡＴ状態に直接移行させてもよいし、上乗せ特化準備状態や上乗せ特化状態、或いは特別ＡＴ状態に移行させても（種別データの付与を行っても）よく、つまりどのようの状態に移行させても遊技上の特典が付与される形であればよい。なお、第２引き戻し抽選に当選した場合に特別ＡＴ状態に移行させる場合には、第１引き戻し抽選に当選した場合と同じであっても構わないが、例えば種別データにおける種別やゲーム数が優遇される等、つまり第１特典と第２特典との内容が異なる方が、興趣を増すものと考えられる。また、リザルト状態で第２引き戻し抽選に当選した場合に、例えば通常ＡＴ状態に直接移行させる場合には、リザルト状態においても入賞補助制御を実行し、ＲＴ３状態に維持可能となるようにすることが好ましい。
【０１３２】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、通常ＡＴ状態の終了条件が成立した際にあって、第１引き戻し抽選に当選した場合に特別ＡＴ状態に移行させるものを説明したが、これに限らず、例えば通常ＡＴ状態に滞在させて単にゲーム数カウンタの上乗せを行ってもよいし、上乗せ特化準備状態や上乗せ特化状態、或いはＡＴ準備状態に移行させてもよく、つまりどのような状態に移行させても遊技上の特典が付与される形であればよい。なお、第１引き戻し抽選に当選した場合にＡＴ準備状態に移行させる場合には、第２引き戻し抽選に当選した場合と同じであっても構わないが、例えばＡＴ準備状態における表示画面を異なるものにしたり、或いは種別データ付与抽選が実行された場合に第２引き戻し抽選に当選した場合と異なる確率にしたりする等、つまり第１特典と第２特典との内容が異なる方が、興趣を増すものと考えられる。
【０１３３】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、第１引き戻し抽選と第２引き戻し抽選とが両方とも１ゲームにおいて実行されるものについて説明したが、複数ゲームに亘って実行されるものであってもよく、この場合、例えば低確率で非ＡＴ状態への移行する抽選（いわゆる転落抽選）を実行するようにしてもよい。また、第１引き戻し抽選と第２引き戻し抽選とが、別のゲームで、第１引き戻し抽選が行われるゲームの１ゲーム後に第２引き戻し抽選が行われるものについて説明したが、同じゲームで第１引き戻し抽選と第２引き戻し抽選とが行われても良いし、２ゲーム以上離れて第１引き戻し抽選と第２引き戻し抽選とが行われても良い。
【０１３４】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ準備状態が例えば１０ゲーム間に亘って実行されるものについて説明したが、これに限らず、ＡＴ準備状態においてＲＴ３状態に移行したこと（つまりＡＲＴ状態が開始可能になったこと）に基づき、ＡＴ準備状態を終了するように構成したものであってもよい。この場合には、運悪くＲＴ３移行リプレイに当選せずにＡＴ準備状態が長期間となった際に、その期間（ゲーム数）に応じて遊技者に特典を付与するような構成であってもよい。このような特典も本実施形態に適用すれば、第２特典の一部と言える。
【０１３５】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、ボーナスとしてＲＢＢを有しているものを説明したが、例えばＣＢＢ、又はそれぞれ仕様の異なるＲＢＢ１とＲＢＢ２とを有していてもよく、他のボーナスの有無やその仕様については、特に限定されるものではない。
【０１３６】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、種別データ付与抽選を上乗せ特化状態で行うものについて説明したが、例えば通常ＡＴ状態等のその他の状態にあっても、種別データ付与抽選を毎ゲーム、所定のゲーム間隔毎、或いは所定のタイミングで行うようにしてもよい。
【０１３７】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、上乗せ特化状態を実行するまでに上乗せ特化準備状態を実行するものについて説明したが、特に上乗せ特化準備状態を無くし、他の状態から直接的に上乗せ特化状態に移行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１…スロットマシン（遊技機）
１２０…内部抽選手段
１３０…リール制御手段
１４０…入賞判定手段
２００…指示機能状態制御手段
２３０…スタートスイッチ
２４０…ストップスイッチ
Ｌ１…有効ライン
Ｒ１…第１リール
Ｒ２…第２リール
Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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