(57)【要約】【課題】遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、レール部材は、遊技盤に固定される固定部と、遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部と、を備えてなり、促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第１促進画像を表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて第２促進画像を表示する第２パターンとにより実行可能であり、第１パターンと第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる。【選択図】図３２
2018033486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技盤と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材と、
遊技媒体が衝突する被衝突体と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体と、
前記第１保持体を保持する第２保持体と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、第１促進画像を少なくとも表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて前記第１促進画像とは異なる第２促進画像を表示する第２パターンとにより実行可能であり、
前記第１パターンと前記第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度を異ならせることが可能であり、
前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
このような遊技機において、引用文献１には、変動表示中に、演出ボタンの操作を促すための演出と演出ボタンの操作に対応する演出とを行うことが記載されている。また、演出ボタンの操作を促すための演出を、演出ボタンの外観を模した画像を表示することにより行うこと、画像の表示態様の違い（例えば、サイズや色の違い）により期待度を異ならせることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−１８８３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、期待度が異なることが、分かりにくいという問題がある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０など）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐなど）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００など）と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００など）と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０など）と、前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０など）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２、赤外線センサなど）と、遊技者の動作を促すための促進報知（例えば、第１操作促進画像や第２操作促進画像を表示する操作促進報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１１，Ｓ８１２５，Ｓ８１３９，Ｓ８１５３，Ｓ８１６７を実行する部分）と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出（例えば、各ボタン演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１４，Ｓ８１２８，Ｓ８１４２，Ｓ８１５６，Ｓ８１７０を実行する部分）と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作（例えば、プッシュボタン１２０を１回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか）を促すための促進報知を、第１促進画像（例えば、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像）を少なくとも表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて前記第１促進画像とは異なる第２促進画像（例えば、所定の文字を示す第２操作促進画像）を表示する第２パターンとにより実行可能であり（図３２〜図３４参照）、前記第１パターンと前記第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度を異ならせること（例えば、第１パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様と、第２パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様および第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）が可能であり、前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ、９０５０４Ｕなど）と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃなど）と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３など）を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆなど）が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５９、図６０、図６１参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。さらに、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００１２】
（手段２）手段１において、促進報知手段は、第１促進画像を複数の態様（例えば、第１操作促進画像（小）や第１操作促進画像（中）、第１操作促進画像（大）など）のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第１促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる（例えば、第１操作促進画像（中）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様と、第１操作促進画像（大）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様および第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、促進報知手段は、第２促進画像を複数の態様（例えば、第２操作促進画像（押せ）や第２操作促進画像（一撃）など）のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第２促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる（例えば、第２操作促進画像（押せ）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様と、第２操作促進画像（一撃）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、複数のタイミング（例えば、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など）において所定演出を実行可能であり（図３１参照）、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより促進報知を実行する（例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、１００％の割合で第１パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、７０％の割合で第１パターン（３０％の割合で第２パターン）により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、３５％の割合で第１パターン（６５％の割合で第２パターン）により操作促進報知を実行する。図３２参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２など）を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出（例えば、各ボタン演出）を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する（例えば、残存有効期間画像を表示する）有効期間報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１２，Ｓ８１１９を実行する部分など）と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う（例えば、有効期間終了画像を表示する）終了報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１６を実行する部分など）とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１３においてＹと判定されたときに、ステップＳ８１１６を実行する部分など）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２など）を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出（例えば、操作部演出）を実行する操作演出実行手段を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像（例えば、操作促進画像）を表示手段に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様（例えば、図４５に示す「白」、「赤」、「白／振動」、「赤／振動」）のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様（例えば、図４５に示す「白／小」、「赤／小」、「白／大」、「赤／大」）のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様（例えば、図４５に示す「白」（「白／小」と「白／大」））の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７〜２０に係る発明が含まれる。遊技機としてのパチンコ遊技機等にあっては、一般的に、盤面板の遊技領域を囲うように取付けられ、打球発射装置により打ち込まれた遊技媒体を案内するレール部材を備えている。この種の遊技機において、特開２０１０−１３１４４４号公報に示されているような、合成樹脂材にて構成されたレール部材の背面側に圧入ピンを複数設け、該圧入ピンを盤面板に設けられた穴に圧入することにより、レール部材を盤面板に取付けたもの等があった。この遊技機では、レール部材が圧入ピンにより盤面板に固定されているため、例えば、遊技領域を流下する遊技媒体がレール部材に衝突した際にその衝撃を逃がすことができず、レール部材や圧入ピンに負荷が掛かり、破損するおそれがあるという問題がある。この問題点に鑑み、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
（手段７）上記問題点を解決するために、別態様による遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、
を備え、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５９、図６０、図６１参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００１９】
（手段８）手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ）と前記被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）とのうち一方は突部であり、他方は該突部が挿入される凹部または孔部である（突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、突部が凹部または孔部の内周に当接することにより、非固定部が大きく位置ずれすることが防止される。
【００２０】
（手段９）手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
前記被当接部は、前記遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）に設けられた構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２／第１誘導部材ユニット９０３００／第２誘導部材ユニット９０３０１等）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、レール部材を被当接部に当接させるだけで済むため、レール部材の構造を簡素化できる。
【００２１】
（手段１０）手段１０の遊技機は、手段９に記載の遊技機であって、
前記当接部（例えば、立壁部９０５１３）と前記構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２）との間には空隙（例えば、離間寸法Ｌ５）が形成され、遊技媒体（例えば、ファール球Ｐ１）が前記非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ）に衝突することで前記当接部が前記構造物に当接する（例えば、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当接部が常に被当接部に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
【００２２】
（手段１１）手段１１の遊技機は、手段７〜１０に記載の遊技機であって、
前記遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）は、構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２／第１誘導部材ユニット９０３００／第２誘導部材ユニット９０３０１／ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３等）を備え、
前記構造物は、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１）を取外さなくても前記遊技盤から取外すことができる第１構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２等）と、
前記レール部材を取外さない限り前記遊技盤から取外すことができない第２構造物（例えば、第２外レール９０５０３など）と、
を有する（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２などの第１構造物については、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３など取外しを困難化したい第２構造物については、レール部材を利用して盤面板９０２００から取外すことを困難化する。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１構造物については容易に交換することができ、第２構造物についてはレール部材を利用して取外しを困難化することができる。
【００２３】
（手段１２）手段１２の遊技機は、手段７〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）は、第１部位（例えば、非固定部９０５０５Ａ）と該第１部位よりも強度が高い第２部位（例えば、非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）とを少なくとも有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、固定部や非固定部に応じた強度を持たせることができる。
【００２４】
（手段１３）手段１３の遊技機は、手段８〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）における前記突部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ）の周囲には、溝部（例えば、溝部９０５０９）が形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、突部と凹部または孔部との接触によって生じる粉や屑等が溝部に入り込むことで、周囲に飛散しにくくなる。
【００２５】
（手段１４）手段１４の遊技機は、手段７〜１３に記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記第２保持体による保持状態を解除しない限り前記遊技盤から取外すことができない（例えば、ガラス扉枠９０５０を開放し、盤押え金具９０１６２ａと第２外レール９０５０３とネジＮ１とを取外さなければ、レール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができない）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保持体が遊技盤から容易に取外されることを抑制できる。
【００２６】
（手段１５）手段１５の遊技機は、手段７〜１４に記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記被衝突体の保持位置からの位置ずれを規制する規制部（例えば、弾性部材９０６００に係合して該弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれを規制するレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５及び突出部９０４２２、第２保持部９０４２３の被係合部９０４２７／第２保持部９０４２３の係合突部９０４２８）を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保持体に対し被衝突体が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００２７】
（手段１６）手段１６の遊技機は、手段１５に記載の遊技機であって、
前記規制部は、前記被衝突体を保持した状態において該被衝突体が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５において弾性部材９０６００に当接する内側面と、第２保持部９０４２３において弾性部材９０６００に当接する面）から構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。
【００２８】
（手段１７）手段１７の遊技機は、手段７〜１６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１保持体には、遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部が一体に形成されている（例えば、レール飾り枠とセンター飾り枠と通過経路とを一体に形成した飾り枠９０８００。図６７の変形例１）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保持体と通路との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００２９】
（手段１８）手段１８の遊技機は、手段７〜１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２）を有し、
前記保持用ピンは、基部側の外径が先端部側の外径よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被衝突体に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【００３０】
（手段１９）手段１９の遊技機は、手段７〜１８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２）を有し、
前記保持用ピンの内部には中空部（例えば、第１保持部９０４２１の凹部９０４２６）が形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持用ピンの強度が高まるので、耐久性が向上する。
【００３１】
（手段２０）手段２０の遊技機は、手段７〜１９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記被衝突体は、少なくとも遊技媒体が衝突する衝突部が前記第１保持体の外側に位置するように該第１保持体により保持される（例えば、弾性部材９０６００の被衝突面９０６０１がレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１より突出した状態で該第１保持部９０４２１により保持される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１保持体に遊技媒体が衝突して該第１保持体が破損することを抑制できる。
【００３２】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄の停止図柄および仮停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図３２】高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３４】操作促進報知の具体例を示す説明図である。
【図３５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。
【図４３】検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。
【図４４】操作部演出の具体例を示す説明図である。
【図４５】操作部演出設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４６】パチンコ遊技機の一例を正面から見た正面図である。
【図４７】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４８】ガラス扉枠を開扉した状態のパチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。
【図４９】遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。
【図５０】（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【図５１】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５２】遊技領域を形成するスペーサ部材、盤面板、案内レール（第１外レール、第２外レール、内レール）、レール飾り枠の構造を示す斜視図である。
【図５３】（Ａ）は内レールの構造を示す正面図、（Ｂ）は同じく背面図である。
【図５４】内レールの背面側の一部を示す斜視図である。
【図５５】（Ａ）は図５３（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は同じくＢ−Ｂ断面図である。
【図５６】盤面板の構造を示す正面図である。
【図５７】（Ａ）は図５３（Ｂ）の囲み部Ａの拡大図、（Ｂ）は同じく囲み部Ｂの拡大図である。
【図５８】（Ａ）は図５６のＣ−Ｃ断面図、（Ｂ）は同じくＤ−Ｄ断面図である。
【図５９】盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。
【図６０】（Ａ）は遊技球が第１経路を流下する態様を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図、（Ｃ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【図６１】（Ａ）はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【図６２】レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。
【図６３】（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＧ−Ｇ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＨ−Ｈ断面図である。
【図６４】（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）のＩ−Ｉ断面図である。
【図６５】（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。
【図６６】（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【図６７】（Ａ）は変形例１としてのレール飾り枠の右側部の正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＪ−Ｊ断面図である。
【図６８】（Ａ）は変形例２としての弾性部材の変形例を示す斜視図、（Ｂ）は（Ａ）の変形例の断面図である。
【図６９】（Ａ）は変形例３としてのレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＫ−Ｋ断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００３８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４１】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４３】
なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第４図柄が表示されるように構成するようにすればよい。
【００４４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、「第４図柄」と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、「第４図柄表示領域」と総称することがある。
【００４５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００４６】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４７】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４８】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４９】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５０】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００５１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを「特別図柄表示器（可変表示部）」と総称することがある。
【００５４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。
【００５９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４にきわめて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列により遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００６１】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６２】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部１８ｃに代えて、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
【００６４】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶に対応する保留表示であるか第２保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく表示する場合を示しているが、第１保留記憶に対応する保留表示であるか第２保留記憶に対応する保留表示であるかを区別可能に表示するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、通常態様で保留表示を表示する場合、第１保留記憶に対応する保留表示であるか第２保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく一律に黒色の丸形表示を表示する場合を示しているが、第１保留記憶に対応する保留表示を黒色の丸形表示で表示する一方で第２保留記憶に対応する保留表示を黄色の丸形表示で表示することによって区別可能としてもよい。また、例えば、第１保留記憶に対応する保留表示と第２保留記憶に対応する保留表示とで保留表示の形状を異ならせてもよい。
【００６５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。なお、この実施の形態では、少なくとも音量小、音量中および音量大の３種類の音量により演出音を出力することができる。また、この実施の形態では、少なくとも白色、赤色および虹色の３種類の色により枠ＬＥＤ２８を点灯することができる。
【００７０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８８】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図３参照）、図２では図示を省略している。
【００８９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００９８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９９】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１００】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図９参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１０７】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１１７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１３３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１３４】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間がきわめて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１３６】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４２】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４３】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４４】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１４５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４７】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１４９】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５０】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１５１】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１５２】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１５３】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒ときわめて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１５４】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒ときわめて短くするようにしてもよい。
【０１５５】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１５６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５７】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを「特別図柄特定コマンド」（または「図柄変動指定コマンド」）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１６５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１６７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、「始動入賞指定コマンド」と総称することがある。
【０１６８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７０】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１７１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７５】
図９および図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７６】
図１１および図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１８２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２２参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１８３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１８８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８９】
図１３は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１３（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１３（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１９０】
まず、図１３（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１４Ａ）。
【０１９２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１９３】
図１４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１４（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５Ａ）。なお、ステップＳ１２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９５】
図１４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６Ａ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ａ）。
【０１９７】
次に、図１３（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１４Ｂ）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５Ｂ）。なお、ステップＳ１２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６Ｂ）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ｂ）。
【０２０１】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間（例えば、１分）が経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ａ）。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に（例えば、後述する特別図柄停止処理において）所定のタイマをセットし、ステップＳ５１Ａにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ｂ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ｂで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップＳ５１Ａ，Ｓ５１Ｂの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２０２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１４（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０３】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２０４】
なお、上記のように第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、入賞順を記憶する必要はなくなるのであるから、図１４（Ａ）に示した保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）は不要となる。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１１】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２１２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２１６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２１７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２１８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２２０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２２３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２４】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２６】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２２７】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２８】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２９】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ９５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２３０】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図６参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２３６】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１００の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３７】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２３８】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２３９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２４１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２４２】
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２４５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２４６】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２４８】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２４９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２５２】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２５４】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御（演出図柄の表示制御を含む）を実行する。
【０２６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。
【０２６２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６３】
図２４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９および図１０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。なお、この実施の形態では、パラレル信号線を用いて主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、シリアル信号線を用いて演出制御コマンドデータを出力するように構成されていてもよい。
【０２６５】
図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド（大当り開始指定コマンド、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２２）。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を受信した場合であれば小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド（大当り終了指定コマンド、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド）であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２８）。例えば、受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば第１始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば第２始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２７３】
図２６は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２７４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８２】
図２７は、図２６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図２７に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２８３】
図２８は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２８４】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄（「２」、「４」、「６」または「８」）で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄（「１」、「３」、「５」または「７」）で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２８５】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２８６】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する（ステップＳ８００３ａ）。そして、高速変動時ボタン演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８００３ｂのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した高速変動時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し（ステップＳ８００３ｃ）、高速変動時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す高速変動時ボタン演出待機フラグをセットする（ステップＳ８００３ｄ）。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する（ステップＳ８００４ａ）。そして、リーチ成立時ボタン演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８００４ｂのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定したリーチ成立時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し（ステップＳ８００４ｃ）、リーチ成立時ボタン演出を実行することに決定されていることを示すリーチ成立時ボタン演出待機フラグをセットする（ステップＳ８００４ｄ）。
【０２９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する（ステップＳ８００５ａ）。そして、当否煽り時ボタン演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８００５ｂのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した当否煽り時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し（ステップＳ８００５ｃ）、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す当否煽り時ボタン演出待機フラグをセットする（ステップＳ８００５ｄ）。なお、この実施の形態では、スーパーリーチを含む変動パターンであれば、必ず当否煽り時ボタン演出を実行する。
【０２９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチＡを含む変動パターンであれば（ステップＳ８００６ａのＹ）、連打ボタン演出の演出態様を決定する（ステップＳ８００６ｂ）。そして、連打ボタン演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８００６ｃのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した連打ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し（ステップＳ８００６ｄ）、連打ボタン演出を実行することに決定されていることを示す連打ボタン演出待機フラグをセットする（ステップＳ８００６ｅ）。なお、この実施の形態では、スーパーリーチＡを含む変動パターンであれば、必ず連打ボタン演出を実行する。
【０２９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチＢを含む変動パターンであれば（ステップＳ８００７ａのＹ）、長押しボタン演出の演出態様を決定する（ステップＳ８００７ｂ）。そして、長押しボタン演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８００７ｃのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した長押しボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し（ステップＳ８００７ｄ）、長押しボタン演出を実行することに決定されていることを示す長押しボタン演出待機フラグをセットする（ステップＳ８００７ｅ）。なお、この実施の形態では、スーパーリーチＢを含む変動パターンであれば、必ず長押しボタン演出を実行する。その後、ステップＳ８００８に移行する。
【０２９４】
高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出は、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン１２０による所定操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。以下、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を総称して、「ボタン演出」ともいう。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す（勧誘する）という意味で用いられている。
【０２９５】
高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出では、各ボタン演出に対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の操作を促すための操作促進報知が行われる（例えば、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像や、所定の文字を示す第２操作促進画像が複数の態様のいずれかで表示される。図３４（Ａ）〜（Ｄ）参照）。そして、検出有効期間中にプッシュボタン１２０による押下操作が少なくとも１回検出されたことにもとづいて、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像または当否煽り時ボタン演出画像（例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像）が表示される。
【０２９６】
また、連打ボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の連打操作を促すための操作促進報知が行われる（図３４（Ｅ）参照）。そして、検出有効期間中にプッシュボタン１２０による押下操作が所定回（例えば、１０回）検出されたことにもとづいて（すなわち、プッシュボタン１２０が連打されたことにもとづいて）、連打ボタン演出画像（例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、セリフＡ画像、セリフＢ画像またはセリフＣ画像。図３３（Ａ）参照）が表示される。
【０２９７】
また、長押しボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の長押し操作を促すための操作促進報知が行われる（図３４（Ｆ）参照）。そして、検出有効期間中にプッシュボタン１２０による押下操作が所定期間（例えば、３秒間）にわたって継続して検出されたことにもとづいて（すなわち、プッシュボタン１２０が長押しされたことにもとづいて）、長押しボタン演出画像（例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、アイテムＡ画像、アイテムＢ画像またはアイテムＣ画像。図３３（Ｂ）参照）が表示される。
【０２９８】
以下、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像、当否煽り時ボタン演出画像、連打ボタン演出画像および長押しボタン演出画像を総称して、「ボタン演出画像」ともいう。また、操作促進報知として表示されるプッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像および所定の文字を示す第２操作促進画像を総称して、「操作促進画像」ともいう。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、いずれのボタン演出も、プッシュボタン１２０による操作が行われたことにもとづいて実行されるが、例えば、高速変動時ボタン演出はプッシュボタン１２０による操作が行われたことにもとづいて実行され、リーチ成立時ボタン演出は、トリガボタン１２１による操作が行われたことにもとづいて実行されるようにしてもよい。すなわち、各ボタン演出が、それぞれ異なる操作手段が操作されたことを契機に実行される演出であってもよい。
【０３００】
図３１は、各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図３１（Ａ），（Ｂ）に示すように、高速変動時ボタン演出は、リーチ状態となる前に実行される。また、リーチ成立時ボタン演出は、リーチ状態となった後に実行される。また、当否煽り時ボタン演出は、大当り図柄が停止表示されるか否かを煽る当否煽り演出の開始後に実行される。
【０３０１】
また、この実施の形態では、図３１（Ａ）に示すように、連打ボタン演出は、スーパーリーチＡの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。また、図３１（Ｂ）に示すように、長押しボタン演出は、スーパーリーチＢの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。
【０３０２】
この実施の形態では、高速変動時ボタン演出およびリーチ成立時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合であっても、実行される場合と実行されない場合とがあるが、当否煽り時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合には必ず実行される。また、スーパーリーチＡが実行される場合には、必ず連打ボタン演出が実行され、スーパーリーチＢが実行される場合には、必ず長押しボタン演出が実行される。なお、この実施の形態の例に限らず、スーパーリーチが実行される場合であっても、一定割合で当否煽り時ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチＡが実行される場合であっても、一定割合で連打ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチＢが実行される場合であっても、一定割合で長押しボタン演出が実行されないようにしてもよい。
【０３０３】
各ボタン演出を実行するタイミングは、図３１に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、例えば、ボタン演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にボタン演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。
【０３０４】
図３２は、高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図３３は、連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図３４は、操作促進報知の具体例を示す説明図である。
【０３０５】
ステップＳ８００３ａでは、図３２（Ａ）に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」のいずれかに決定する）。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」のいずれかに決定するということは、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。
【０３０６】
図３２（Ａ）に示す、高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」）に対応する判定値が割り当てられているが、図３２（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図３２（Ａ）に示す例では、各変動パターンにおける決定事項（「演出なし」、「第１演出態様」、「第２演出態様」および「第３演出態様」）に対応する数値は、各決定事項が選択される割合（％）を示している。
【０３０７】
図３３（Ａ）に示す例では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合（例えば、図６に示すスーパーＰＡ３−１〜ＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−４以外の変動パターンである場合）には、９０％の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、１０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合（例えば、図６に示すスーパーＰＡ３−１〜ＰＡ３−２またはスーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−２の変動パターンである場合）には、３０％の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、４０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」で実行すると決定され、２５％の割合で高速変動時ボタン演出を「第２演出態様」で実行すると決定され、５％の割合で高速変動時ボタン演出を「第３演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの場合（例えば、図６に示すスーパーＰＡ３−３〜ＰＡ３−４またはスーパーＰＢ３−３〜ＰＢ３−４の変動パターンである場合）には、１５％の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、２０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」で実行すると決定され、５０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第２演出態様」で実行すると決定され、１０％の割合で高速変動時ボタン演出を「第３演出態様」で実行すると決定される。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、図３２（Ａ）に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルの他に、図３２（Ｂ）に示すリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図３２（Ｃ）に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図３３（Ａ）に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび図３３（Ｂ）に示す長押しボタン演出設定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップＳ８００４ａ，ステップＳ８００５ａ，ステップＳ８００６ｂ，ステップＳ８００７ｂにおいても、ステップＳ８００３ａと同様に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。
【０３０９】
図３２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、高速変動時ボタン演出を「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像のうちの小型サイズの小ボタン画像（以下、第１操作促進画像（小）ともいう）が表示される（図３４（Ａ）の第１操作促進画像（小）２０１ａ参照）。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第１演出態様」では「・・・」の文字を示す第１高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第２演出態様」では「？」の文字を示す第２高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第３演出態様」では「！」の文字を示す第３高速変動時ボタン演出画像が表示される。以下、第１高速変動時ボタン演出画像、第２高速変動時ボタン演出画像および第３高速変動時ボタン演出画像を、「高速変動時ボタン演出画像」と総称することがある。
【０３１０】
また、図３２（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、リーチ成立時ボタン演出を「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像（以下、第１操作促進画像（中）ともいう）が表示される（図３４（Ｂ）の第１操作促進画像（中）２０１ｂ参照）。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第１演出態様」では「チャンス！」の文字を示す第１リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第２演出態様」では「好機！」の文字を示す第２リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第３演出態様」では「激熱！」の文字を示す第３リーチ成立時ボタン演出画像が表示される。以下、第１リーチ成立時ボタン演出画像、第２リーチ成立時ボタン演出画像および第３リーチ成立時ボタン演出画像を、「リーチ成立時ボタン演出画像」と総称することがある。
【０３１１】
また、図３２（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出を「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第１演出態様」では、操作促進報知として、中ボタン画像（第１操作促進画像（中））が表示され（図３４（Ｂ）参照）、「第２演出態様」では、操作促進報知として、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像（以下、「第１操作促進画像（大）」ともいう）と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第２操作促進画像（押せ）とが表示され（図３４（Ｃ）の第１操作促進画像（大）２０１ｃ，第２操作促進画像（押せ）２０２ａ参照）、「第３演出態様」では、操作促進報知として、大ボタン画像（第１操作促進画像（大））と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第２操作促進画像（一撃）とが表示される（図３４（Ｄ）の第１操作促進画像（大）２０１ｃ，第２操作促進画像（一撃）２０２ｂ参照）。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた当否煽り時ボタン演出画像が表示される。本例では、表示結果がはずれの場合には、「敗北・・・」の文字を示す第１当否煽り時ボタン演出画像（図４２（Ｄ１）の第１当否煽り時ボタン演出画像２０４ａ参照）が表示され、表示結果が大当りの場合には、「勝利！」の文字を示す第２当否煽り時ボタン演出画像（図４２（Ｄ２）の第２当否煽り時ボタン演出画像２０４ｂ参照）が表示される。以下、第１当否煽り時ボタン演出画像および第２当否煽り時ボタン演出画像を、「当否煽り時ボタン演出画像」と総称することがある。
【０３１２】
また、図３３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、連打ボタン演出を「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第２操作促進画像（連打）とが表示される（図３４（Ｅ）の第１操作促進画像（小）２０１ａ，第２操作促進画像（連打）２０２ｃ参照）。また、検出有効期間内に連打操作が検出された場合には、「第１演出態様」ではセリフＡ画像（「第１連打ボタン演出画像」ともいう）が表示され、「第２演出態様」ではセリフＢ画像（「第２連打ボタン演出画像」ともいう）が表示され、「第３演出態様」ではセリフＣ画像（「第３連打ボタン演出画像」ともいう）が表示される。以下、第１連打ボタン演出画像、第２連打ボタン演出画像および第３連打ボタン演出画像を、「連打ボタン演出画像」と総称することがある。
【０３１３】
また、図３３（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、長押しボタン演出を「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と、所定の文字を示す第２操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第２操作促進画像（長押し）とが表示される（図３４（Ｆ）の第１操作促進画像（小）２０１ａ，第２操作促進画像（長押し）２０２ｄ参照）。また、検出有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「第１演出態様」ではアイテムＡ画像（「第１長押しボタン演出画像」ともいう）が表示され、「第２演出態様」ではアイテムＢ画像（「第２長押しボタン演出画像」ともいう）が表示され、「第３演出態様」ではアイテムＣ画像（「第３長押しボタン演出画像」ともいう）が表示される。以下、第１長押しボタン演出画像、第２長押しボタン演出画像および第３長押しボタン演出画像を、「長押しボタン演出画像」と総称することがある。
【０３１４】
図３２（Ａ）〜（Ｃ）に示す各ボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第１演出態様」、「第２演出態様」または「第３演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、さらに、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様（例えば、スーパーリーチに発展する）となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。
【０３１５】
また、図３３（Ａ）〜（Ｂ）に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第１演出態様」よりも「第２演出態様」、「第２演出態様」よりも「第３演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。
【０３１６】
この実施の形態では、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像のみを表示する第１パターンと、第１操作促進画像および所定の文字を示す第２操作促進画像を表示する第２パターンとにより操作促進報知を実行可能である。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第１演出態様では、第１パターンにより操作促進報知が行われ、第２演出態様および第３演出態様では、第２パターンにより操作促進報知が行われる。既に説明したように、この実施の形態では、第１演出態様よりも第２演出態様および第３演出態様の方が、期待度が高くなるように構成されている。そのため、操作促進報知についても第１パターンよりも第２パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。このように構成することによって、いずれのパターンで操作促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第１パターンによる操作促進報知では、第１操作促進画像のみが表示され、第２パターンによる操作促進報知では、第１操作促進画像および第２操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、この実施の形態で示す例に限らず、第２パターンの操作促進報知よりも第１パターンの操作促進報知の方が、期待度が高くなるように構成してもよい。
【０３１７】
また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））、中ボタン画像（第１操作促進画像（中））および大ボタン画像（第１操作促進画像（大））のうちのいずれかで表示することができ、当否煽り時ボタン演出の第１演出態様では、中ボタン画像（第１操作促進画像（中））が表示され、第２演出態様および第３演出態様では、大ボタン画像（第１操作促進画像（大））が表示される。すると、複数の態様のうちのいずれの第１操作促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第１操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。
【０３１８】
また、この実施の形態では、所定の文字を示す第２操作促進画像も複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第２演出態様では、第２操作促進画像（押せ）が表示され、第３演出態様では、第２操作促進画像（一撃）が表示される。すると、第２操作促進画像についても、複数の態様のうちのいずれにより表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第２操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。
【０３１９】
また、この実施の形態では、第１操作促進画像および第２促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示することができるため、第２パターンによる操作促進報知を複数の態様のいずれかにより実行できるともいえる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第２演出態様では、大ボタン画像（第１操作促進画像（大））および第２操作促進画像（押せ）を表示することにより第２パターンによる操作促進報知を行い、第３演出態様では、大ボタン画像（第１操作促進画像（大））および第２操作促進画像（一撃）を表示することにより第２パターンによる操作促進報知を行う。すると、複数の態様のうちのいずれの第２パターンによる操作促進報知が行われたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第２パターンによる操作促進報知がいずれの態様により行われるかにも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。
【０３２０】
また、この実施の形態では、ボタン演出が実行されるタイミング（すなわち、操作促進報知が行われるタイミング）により、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成されている。具体的には、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、１００％の割合で第１パターンにより操作促進報知が行われ、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、７０％の割合で第１パターン（３０％の割合で第２パターン）により操作促進報知が行われ、表示結果が大当りの場合には、３５％の割合で第１パターン（６５％の割合で第２パターン）により操作促進報知が行われる。すると、この実施の形態では、遅いタイミングで行われる操作促進報知ほど、第２パターンにより行われる割合が高く、期待度が高くなることになる。このように構成することにより、操作促進報知が行われるタイミングに関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。なお、図３２に示す例に限らず、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第１パターンと第２パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、ボタン演出ごとに実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中の複数のタイミングにおいて、高速変動時ボタン演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、リーチ成立時ボタン演出を実行可能としたりする場合には、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにより、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成してもよい。また、このように構成する場合にも、第１パターンと第２パターンとのいずれにより操作促進報知が行われるかに応じて期待度が異なる（例えば、表示結果が大当りとなる割合が異なる）ようにしてもよい。
【０３２２】
また、この実施の形態では、検出有効期間中にプッシュボタン１２０の押下操作が１回行われたことにもとづいて実行される高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出とは異なり、連打ボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン１２０の連打操作が行われたことにもとづいて実行され、長押しボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン１２０の長押し操作が行われたことにもとづいて実行される。そこで、連打ボタン演出のときには、操作促進報知として、第１操作促進画像とともに、連打操作を促す第２操作促進画像（連打）を表示し、長押しボタン演出のときには、操作促進報知として、第１操作促進画像とともに、長押し操作を促す第２操作促進画像（長押し）を表示するように構成されている。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく必要な操作を示すことができる。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、連打ボタン演出および長押しボタン演出については、操作促進報知の態様をそれぞれ１種類ずつ設けているが、複数設けるようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出の操作促進報知を、第１操作促進画像（中）および第２操作促進画像（連打）を表示する態様により実行可能としてもよい。また、この場合にも、操作促進報知の態様により期待度が異なるようにしてもよい。
【０３２４】
図３１に示す例では、変動パターンを、スーパーリーチを含まない変動パターン、スーパーリーチはずれとなる変動パターンおよびスーパーリーチ当りとなる変動パターンの３種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含まない変動パターンの中でも、リーチを含まない変動パターンや、ノーマルリーチを含む変動パターン、ノーマルリーチを含む変動パターンのうち表示結果が当りとなるもの、はずれとなるもの等の区分を加えて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。また、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類（本例では、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）に応じて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。
【０３２５】
例えば、図３１（Ｂ）に示す例に限らず、スーパーリーチを含まない変動パターンであっても、ノーマルリーチを含む変動パターンであれば、一定割合で各ボタン演出を実行可能としてもよい。
【０３２６】
図３２に示す例では、スーパーリーチＡはずれ（スーパーリーチＢはずれ）とスーパーリーチＡ当り（スーパーリーチＢ当り）との２種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、上述のように変動パターンの分け方はこれに限られない。すなわち、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ以外の変動パターンの場合にも、連打ボタン演出や長押しボタン演出を実行可能としてもよい。
【０３２７】
また、図３１（Ｃ）に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合で当否煽りボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図３２（Ａ）に示す例に限らず、スーパーリーチＡはずれまたはスーパーリーチＡ当りの場合にも、一定割合で連打ボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図３２（Ｂ）に示す例に限らず、スーパーリーチＢはずれまたはスーパーリーチＢ当りの場合にも、一定割合で長押しボタン演出を実行しないようにしてもよい。
【０３２８】
なお、この実施の形態ではプッシュボタン１２０の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ１２２の操作が検出されたか否かや、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図３４に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ１２２の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。また、この場合、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、当否煽り時にスティックコントローラ１２２の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン１２０の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３２９】
また、図３４に示す操作促進報知の例に限らず、例えば、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））や中ボタン画像（第１操作促進画像（中））とともに、「押せ」や「一撃」などの文字を示す第２操作促進画像を表示する操作促進報知が行われるようにしてもよい。この場合、第１操作促進画像と第２操作促進画像との組み合わせにより期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１操作促進画像（小）のみが表示される操作促進報知よりも、第１操作促進画像（小）と第２操作促進画像（押せ）とが表示される操作促進報知の方が、さらに第１操作促進画像（小）と第２操作促進画像（押せ）とが表示される操作促進報知よりも、第１操作促進画像（小）と第２操作促進画像（一撃）とが表示される操作促進報知の方が、期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３３０】
また、例えば、特定の態様により操作促進報知が行われると、大当り確定となるようにしてもよい。具体的には、特定の第１操作促進画像（例えば、金色のプッシュボタン１２０を模した画像）が表示された場合や、特定の第２操作促進画像（例えば、「ＰＵＳＨ！」の文字を示す画像）が表示された場合に大当り確定となるようにしてもよい。また、単独で表示された場合には大当り確定とはならないが、組み合わせて表示された場合に大当り確定となる操作促進報知が行われるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））のみが表示された場合には大当り確定とはならないが、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と第２操作促進画像（一撃）とが表示された場合（希少度が高い組み合わせが表示された場合）には大当り確定となるようにしてもよい。
【０３３１】
また、同じ態様の操作促進報知であっても、実行されるタイミングにより、期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））を表示する操作促進報知は、高速変動時に行われると期待度が低いが、当否煽り時に行われると期待度が高くなる（例えば、大当り確定となる）ようにしてもよい。
【０３３２】
演出図柄変動開始処理のステップＳ８００８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８００８）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００９）。
【０３３３】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３３４】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３３５】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理（例えば、後述するステップＳ８１０６〜Ｓ８１７５の処理等）を実行することにより、各ボタン演出を実現しているため、いずれのボタン演出を実行するか否かにかかわらず、ステップＳ８００８において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。各ボタン演出の有無に応じたシナリオデータ（本例ではプロセステーブルに相当）を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各ボタン演出を実現することができる。
【０３３７】
また、この実施の形態では、変動中の演出として、各ボタン演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップＳ８００８において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ（本例ではプロセステーブルに相当）を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８０１０）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１１）。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１２）。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４２】
図３６〜図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１１３に移行する。
【０３４４】
高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１２０に移行する。
【０３４５】
高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出の開始タイミング（すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１０８）。高速変動時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップＳ８１２０に移行する。
【０３４６】
高速変動時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出待機フラグをリセットする（ステップＳ８１０９）とともに、高速変動時ボタン演出有効フラグをセットする（ステップ８１１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））を表示するとともに、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像を表示する制御を行う（ステップＳ８１１１，Ｓ８１１２）。その後、ステップＳ８１１３に移行する。
【０３４７】
この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像（例えば、図４３（Ａ１）に示す残存有効期間画像２０３。黒塗り領域が指示領域に相当する）が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像（例えば、図４３（Ｂ１）に示す残存有効期間画像２０３）が表示され、検出有効期間が終了するとき（または所定操作が検出されたとき）には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像（例えば、図４３（Ｃ１）に示す残存有効期間画像２０３）が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像（例えば、図４３（Ｃ１）に示す残存有効期間画像２０３）を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。
【０３４８】
ステップＳ８１１３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。プッシュボタン１２０の操作が検出されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した高速変動時ボタン演出の演出態様に応じて、高速変動時ボタン演出画像（例えば、「・・・」、「？」または「！」。図３２（Ａ）参照）を表示する制御を行う（ステップＳ８１１４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１１４ａ）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像（例えば、図４３（Ｃ１）に示す、指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）を表示する（ステップＳ８１１６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出有効フラグをリセットする（ステップＳ８１１７）。なお、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。例えば、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を表示する際にタイマをセットし、タイマにより所定期間が計時されると、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を消去する制御を行うことにより実現される。
【０３５０】
また、ステップＳ８１１３において、プッシュボタン１２０の操作が検出されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高速変動時ボタン演出の終了タイミング（すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１１８）。そして、高速変動時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップＳ８１１５に移行する。また、高速変動時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する（ステップＳ８１１９）。例えば、残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像を表示する（図４３（Ｂ１）参照）。その後、ステップＳ８１２０に移行する。
【０３５１】
ステップＳ８１２０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出の検出有効期間中であることを示すリーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１２０）。リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１２７に移行する。
【０３５２】
リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１３４に移行する。
【０３５３】
リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出の開始タイミング（すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１２２）。リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップＳ８１３４に移行する。
【０３５４】
リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグをリセットする（ステップＳ８１２３）とともに、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをセットする（ステップ８１２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進報知として、中ボタン画像（第１操作促進画像（中））を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う（ステップＳ８１２５，Ｓ８１２６）。その後、ステップＳ８１２７に移行する。
【０３５５】
ステップＳ８１２７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ８１２７）。プッシュボタン１２０の操作が検出されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したリーチ成立時ボタン演出の演出態様に応じて、リーチ成立時ボタン演出画像（例えば、「チャンス！」、「好機！」または「激熱！」。図３２（Ｂ）参照）を表示する制御を行う（ステップＳ８１２８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１２８ａ）。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する（ステップＳ８１３０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをリセットする（ステップＳ８１３１）。なお、リーチ成立時ボタン演出や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
【０３５７】
また、ステップＳ８１２７において、プッシュボタン１２０の操作が検出されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミング（すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１３２）。そして、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップＳ８１２９に移行する。また、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する（ステップＳ８１３３）。その後、ステップＳ８１３４に移行する。
【０３５８】
ステップＳ８１３４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１３４）。当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１４１に移行する。
【０３５９】
当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１３５）。当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１４８に移行する。
【０３６０】
当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出の開始タイミング（すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１３６）。当否煽り時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップＳ８１４８に移行する。
【０３６１】
当否煽り時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出待機フラグをリセットする（ステップＳ８１３７）とともに、当否煽り時ボタン演出有効フラグをセットする（ステップ８１３８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を決定していた態様により表示する（例えば、中ボタン画像（第１操作促進画像（中））のみ表示する、大ボタン画像（第１操作促進画像（大））および第２操作促進画像（押せ）を表示する、または大ボタン画像（第１操作促進画像（大））および第２操作促進画像（一撃）を表示する）とともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う（ステップＳ８１３９、Ｓ８１４０）。その後、ステップＳ８１４１に移行する。
【０３６２】
ステップＳ８１４１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ８１４１）。プッシュボタン１２０の操作が検出されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した当否煽り時ボタン演出の演出態様に応じて、当否煽り時ボタン演出画像（例えば、「敗北…」の文字を示す第１当否煽り時ボタン演出画像２０４ａ、または「勝利！」の文字を示す第２当否煽り時ボタン演出画像２０４ｂ。図４２（Ｄ１），（Ｄ２）参照）を表示する制御を行う（ステップＳ８１４２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１４２ａ）。なお、この実施の形態で示す例に代えて、または加えて、ステップＳ８１４２の処理において、大当りである場合には、所定の可動役物を動作させ、はずれである場合には、所定の可動役物を動作させないようにしてもよい。また、例えば、大当りである場合（または確変大当りである場合）には、所定の可動役物を第１パターンにより動作させ、はずれである場合（または通常大当りである場合）には、所定の可動役物を第１パターンとは異なる第２パターンにより動作させるようにしてもよい。
【０３６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する（ステップＳ８１４４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出有効フラグをリセットする（ステップＳ８１４５）。なお、当否煽り時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
【０３６４】
また、ステップＳ８１４１において、プッシュボタン１２０の操作が検出されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当否煽り時ボタン演出の終了タイミング（すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１４６）。そして、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップＳ８１４３に移行する。また、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する（ステップＳ８１４７）。その後、ステップＳ８１４８に移行する。
【０３６５】
ステップＳ８１４８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打ボタン演出の検出有効期間中であることを示す連打ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１４８）。連打ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１５５に移行する。
【０３６６】
連打ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１４９）。連打ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１６２に移行する。
【０３６７】
連打ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打ボタン演出の開始タイミング（すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１５０）。連打ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップＳ８１６２に移行する。
【０３６８】
連打ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打ボタン演出待機フラグをリセットする（ステップＳ８１５１）とともに、連打ボタン演出有効フラグをセットする（ステップ８１５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と、第２操作促進画像（連打）とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う（ステップＳ８１５３，Ｓ８１５４）。その後、ステップＳ８１５５に移行する。
【０３６９】
ステップＳ８１５５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の連打操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ８１５５）。プッシュボタン１２０の連打操作が検出されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した連打ボタン演出の演出態様に応じて、連打ボタン演出画像（例えば、セリフＡ画像、セリフＢ画像またはセリフＣ画像。図３３（Ａ）参照）を表示する制御を行う（ステップＳ８１５６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１５６ａ）。
【０３７０】
ステップＳ８１５５において、プッシュボタン１２０の連打操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ１２４から操作検出信号を所定期間内に所定回受信しているか否かを確認することにより行われる。また、連打ボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン１２０が操作された回数が認識可能となるように、演出表示装置９において、操作回数に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。このように構成することにより、操作の度にメータ値が増加するため、遊技者は連打操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。また、メータ表示を行う構成において、例えば、プッシュボタン１２０が操作されるごとに抽選を行い、当選（例えば、１／１０の割合で当選）するとメータ値が増えるようにしてもよい。また、例えば、連打操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値（例えば、最大値の９０％）に達すると、押下操作が行われてもメータ値を増やさない、または抽選に当選しないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、連打ボタン演出によるメータ表示を、連打ボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。
【０３７１】
なお、この実施の形態では、連打ボタン演出は、検出有効期間内にプッシュボタン１２０が所定回操作されると、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されているが、例えば、検出有効期間内にプッシュボタン１２０が操作される度に抽選を行い、抽選に当選すると（例えば、１／１００の割合で当選）、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されていてもよい。すなわち、抽選回数を増やし、当選する可能性を高めるために、プッシュボタン１２０を連打することが有利となる演出であってもよい。
【０３７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１５７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する（ステップＳ８１５８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打ボタン演出有効フラグをリセットする（ステップＳ８１５９）。なお、連打ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
【０３７３】
また、ステップＳ８１５５において、プッシュボタン１２０の連打操作が検出されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打ボタン演出の終了タイミング（すなわち連打ボタン演出の検出有効期間終了タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１６０）。そして、連打ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップＳ８１５７に移行する。また、連打ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する（ステップＳ８１６１）。その後、ステップＳ８１６２に移行する。
【０３７４】
ステップＳ８１６２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長押しボタン演出の検出有効期間中であることを示す長押しボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１６２）。長押しボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１６９に移行する。
【０３７５】
長押しボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長押しボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１６３）。長押しボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１７６に移行する。
【０３７６】
長押しボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長押しボタン演出の開始タイミング（すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１６４）。長押しボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップＳ８１７６に移行する。
【０３７７】
長押しボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長押しボタン演出待機フラグをリセットする（ステップＳ８１６５）とともに、長押しボタン演出有効フラグをセットする（ステップ８１６６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、プッシュボタン１２０の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像（第１操作促進画像（小））と、第２操作促進画像（長押し）とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う（ステップＳ８１６７，Ｓ８１６８）。その後、ステップＳ８１６９に移行する。
【０３７８】
ステップＳ８１６９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の長押し操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ８１６９）。プッシュボタン１２０の長押し操作が検出されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した長押しボタン演出の演出態様に応じて、長押しボタン演出画像（例えば、アイテムＡ画像、アイテムＢ画像またはアイテムＣ画像。図３３（Ｂ）参照）を表示する制御を行う（ステップＳ８１７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１７０ａ）。
【０３７９】
ステップＳ８１６９において、プッシュボタン１２０の長押し操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ１２４から操作検出信号を所定期間（検出有効期間よりも短い）継続して受信し続けているか否かを確認することにより行われる。なお、例えば、プッシュボタン１２０の長押し操作が検出されているか否かの判定を、検出有効期間内に押下操作された期間の累計が所定期間（検出有効期間よりも短い）に達したか否かを確認することにより行うようにしてもよい。また、長押しボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン１２０が長押し操作された期間が認識可能となるように、演出表示装置９において、長押し操作された期間に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。例えば、長押し操作が０．５秒間行われると、全目盛の１０％分のメータ値が増加するようにメータ表示を行う。このように構成することにより、長押し操作を継続するとメータ値が増加するため、遊技者は長押し操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。なお、例えば、検出有効期間の後半は、長押し操作が０．５秒間行われると、メータ表示において全目盛の２０％分のメータ値が増加するようにしてもよいし、長押し操作が０．２秒間行われると、メータ表示において全目盛の１０％分のメータ値が増加するようにしてもよい。このように検出有効期間の特定期間はメータ値の増加ペースを高くすることで、検出有効期間内にメータ値を増加させやすくすることができる。また、例えば、長押し操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値（例えば、最大値の９０％）に達すると、長押し操作が行われてもメータ値を増やさないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、長押しボタン演出によるメータ表示を、長押しボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、長押しボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。
【０３８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う（ステップＳ８１７１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する（ステップＳ８１７２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長押しボタン演出有効フラグをリセットする（ステップＳ８１７３）。なお、長押しボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
【０３８１】
また、ステップＳ８１６９において、プッシュボタン１２０の長押し操作が検出されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長押しボタン演出の終了タイミング（すなわち長押しボタン演出の検出有効期間終了タイミング）であるか否かを確認する（ステップＳ８１７４）。そして、長押しボタン演出の終了タイミングであれば、ステップＳ８１７１に移行する。また、長押しボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する（ステップＳ８１７５）。その後、ステップＳ８１７６に移行する。
【０３８２】
ステップＳ８１７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１７６のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１７７）。
【０３８３】
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップＳ８１１６，Ｓ８１３０，Ｓ８１４４，Ｓ８１５８，Ｓ８１７２の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。
【０３８４】
なお、図３６〜図４０に示す例では、ボタン演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが（例えば、ステップＳ８１１４〜Ｓ８１１６）、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタン演出画像を表示するように構成してもよい。
【０３８５】
また、この実施の形態では、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像（またはいずれか一方のみ）が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。
【０３８６】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３８７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８３０１ａ）、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。
【０３８８】
確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８３０１ｂ）。また、決定されている演出図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３８９】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３９０】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０３９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０６）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３９３】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０３９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１２）。
【０３９５】
図４２は、当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。図４２（Ａ１）〜（Ｅ１）は、表示結果がはずれであるときに、第１演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。
【０３９６】
図４２（Ａ１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、当否煽り演出（例えば、敵キャラクタと戦う演出）が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。
【０３９７】
次いで、当否煽り時ボタン演出（第１演出態様）の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第１操作促進画像（中）２０１ｂ（中ボタン画像）が表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像２０３が表示される（図４２（Ｂ１））。そして、残存有効期間画像２０３は、経過期間に応じて（すなわち検出有効期間の残存期間に応じて）、残存期間を示す指示領域（図４２の例では黒塗り領域が相当する）がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される（図４２（Ｃ１））。
【０３９８】
ここで、プッシュボタン１２０の操作が検出されると、「敗北・・・」の文字を示す第１当否煽り時ボタン演出画像２０４ａが表示され、最終停止図柄（はずれ図柄となる「６」）が仮停止表示される。また、このとき、第１操作促進画像（中）２０１ｂ（中ボタン画像）および残存有効期間画像２０３が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像（指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）が表示される（図４２（Ｄ１））。
【０３９９】
その後、第１当否煽り時ボタン演出画像２０４ａおよび有効期間終了画像（指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）が消去され、演出表示装置９の表示画面中央において、はずれ図柄「７６７」が停止表示される（図４２（Ｅ１））。
【０４００】
図４２（Ａ２）〜（Ｅ２）は、表示結果が大当りであるときに、第３演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。
【０４０１】
図４２（Ａ２）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、当否煽り演出（例えば、敵キャラクタと戦う演出）が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。
【０４０２】
次いで、当否煽り時ボタン演出（第３演出態様）の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第１操作促進画像（大）２０１ｃ（大ボタン画像）および第２操作促進画像（一撃）２０２ｂが表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像２０３が表示される（図４２（Ｂ２））。そして、残存有効期間画像２０３は、経過期間に応じて（すなわち検出有効期間の残存期間に応じて）、残存期間を示す指示領域（図４２の例では黒塗り領域が相当する）がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される（図４２（Ｃ２））。
【０４０３】
ここで、プッシュボタン１２０の操作が検出されると、「勝利！」の文字を示す第２当否煽り時ボタン演出画像２０４ｂが表示され、最終停止図柄（大当り図柄となる「７」）が仮停止表示される。また、このとき、第１操作促進画像（大）２０１ｃ（大ボタン画像）、第２操作促進画像（一撃）２０２ｂおよび残存有効期間画像２０３が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像（指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）が表示される（図４２（Ｄ２））。
【０４０４】
その後、第２当否煽り時ボタン演出画像２０４ｂおよび有効期間終了画像（指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）が消去され、演出表示装置９の表示画面中央において、大当り図柄「７７７」が停止表示される（図４２（Ｅ２））。
【０４０５】
図４３は、検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。この実施の形態では、図４３（Ａ１）〜（Ｃ１）に示すように、検出有効期間が開始されると、演出表示装置９において、操作促進報知が行われる（例えば、第１操作促進画像（中）２０１ｂを表示する）とともに、残存検出有効期間画像２０３が表示される（図４３（Ａ１））。また、残存有効期間画像２０３は、経過期間に応じて（すなわち検出有効期間の残存期間に応じて）、残存期間を示す指示領域（図４３の例では黒塗り領域が相当する）がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される（図４３（Ｂ１））。
【０４０６】
そして、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像（指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）が表示される（図４３（Ｃ１））。
【０４０７】
これに対して、図４３（Ａ２）〜（Ｄ２）に示す変形例では、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像が表示されるのではなく、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する残存有効期間画像２０３が表示される（図４３（Ｃ２））。そして、その後に、有効期間終了画像（指示領域がメータ表示領域に占める割合が０である残存有効期間画像２０３）が表示される（図４３（Ｄ２））。指示領域の割合を急減少させる表示を行うことによって、メータ表示領域の変化を遊技者に容易に認識させることができる。したがって、遊技者は、操作によって検出有効期間が終了することを容易に認識できるとともに、操作が完了した（プッシュボタン１２０の押下操作が検出された）ことも認識することができる。
【０４０８】
なお、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する表示は、例えば、予め用意された動画像を再生することにより実現してもよい。また、指示領域の割合を急減少させる速さは任意である。操作が検出されない場合に指示領域が減少する速度よりも速いと遊技者が認識できる程度に速ければよい。
【０４０９】
また、上記の実施の形態の構成に加えて、期待度に応じてプッシュボタン１２０の態様を変化させる演出を実行可能としてもよい。例えば、プッシュボタン１２０は、白色ＬＥＤ、赤色ＬＥＤおよびバイブレータ（振動モータ）が組み込まれ、白色ＬＥＤおよび赤色ＬＥＤの発色を遊技者が視認可能になるように形成され、バイブレータが動作すると、振動する構成とする。以下、プッシュボタン１２０の態様を変化させる演出を操作部演出ともいう。操作部演出を実行する際には、プッシュボタン１２０の操作を促す報知を行い、プッシュボタン１２０の操作が検出されると（または検出有効期間が経過すると）、プッシュボタン１２０の態様を通常状態に戻すようにしてもよい。
【０４１０】
また、操作部演出と各ボタン演出とを組み合わせて実行するようにしてもよい。具体的には、ボタン演出の検出有効期間が開始されると、操作部演出によりプッシュボタン１２０の態様が変化し、操作促進報知により操作促進画像が演出表示装置９に表示される。そして、プッシュボタン１２０の操作が検出されると、演出表示装置９において、ボタン演出画像が表示されるとともに操作促進画像が消去され、プッシュボタン１２０の態様が通常状態に戻される。
【０４１１】
図４４は、操作部演出の具体例を示す説明図である。図４４（Ａ）は、操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合を示し、図４４（Ｂ）は、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合を示す。
【０４１２】
操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合には、図４４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像（例えば、第１操作促進画像（小）２０１ａ）を演出表示装置９の表示画面に表示する制御を行う。
【０４１３】
一方、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合には、図４４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像（例えば、第１操作促進画像（小）２０１ａ）を演出表示装置９の表示画面に表示する制御を行うとともに、操作部演出として、プッシュボタン１２０の態様を通常の態様から変化させる制御を行う。
【０４１４】
プッシュボタン１２０の通常の態様は、発色せず（白色ＬＥＤおよび赤色ＬＥＤが消灯）、かつ、バイブレータによる振動が行われていない状態である。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の態様を通常の態様から変えるときに、白色ＬＥＤによる発色、赤色ＬＥＤによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの２つ以上の制御を行う。
【０４１５】
操作部演出を実行可能な構成では、例えば、演出図柄変動開始処理において、操作部演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には操作促進報知の態様と操作部演出の態様とを決定する。操作促進報知の態様と操作部演出の態様とは、例えば、図４５に示す操作部演出設定テーブルを用いて決定される。
【０４１６】
図４５は、操作部演出設定テーブルの構成例を示す説明図である。図４５に示すように、操作部演出決定テーブルには、操作促進報知により表示される操作促進画像の態様と、操作部演出による変化後のプッシュボタン１２０の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図４５には、操作促進画像として、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像を、異なる色／サイズにより表示する例が示されている。また、図４５には、判定値数が記載されている。
【０４１７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理において、ボタン演出を実行すると決定すると、第１操作促進画像の態様と変更後のプッシュボタン１２０の態様とを、操作部演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない（はずれにする）ことに決定されている場合には図４５（Ａ）に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする（大当りにする）ことに決定されている場合には図４５（Ｂ）に示すテーブルを使用する。
【０４１８】
図４５に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、プッシュボタン１２０の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後のプッシュボタン１２０の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。
【０４１９】
また、第１操作促進画像の態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤／大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。
【０４２０】
また、プッシュボタン１２０の態様が「赤」に決定される場合（具体的には、「赤」または「赤／振動」）、第１操作促進画像の態様は、「白」（具体的には、「白／小」または「白／大」）に決定される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の複数の態様に共通する態様の第１操作促進画像を表示する。また、プッシュボタン１２０の態様が「白」に決定される場合（具体的には、「白」または「白／振動」）に決定される場合にも、第１操作促進画像の態様は、「白」（具体的には、「白／小」または「白／大」）に決定されることがある。
【０４２１】
なお、図４５に示す例では、「共通する態様」は「白」であるが、「白／小」の場合もあり「白／大」の場合もある。すなわち、第１操作促進画像の態様の一部が同じである。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。
【０４２２】
また、図４５に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１操作促進画像の態様と変化後のプッシュボタン１２０の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数を用いた抽選によって第１操作促進画像の態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後のプッシュボタン１２０の態様を決定する。
【０４２３】
また、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、例えば、実行するボタン演出の演出態様を決定する際に、ボタン演出の操作促進報知の態様とともに、操作部演出の態様を決定するようにしてもよい。また、この場合には、例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理（ステップＳ８１１１等）が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン１２０の態様を通常の態様から変化させる制御を行い、操作促進画像が消去される処理（ステップＳ８１１５等）が実行されるときに、プッシュボタン１２０の態様を通常の態様に変化させる制御を行うようにしてもよい。なお、ボタン演出が実行されるときには常に操作部演出が実行されるようにしてもよいし、例えば乱数を用いた抽選によって、操作部演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【０４２４】
以上のように操作部演出を実行可能に構成すると、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン１２０の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて第１操作促進画像を複数の態様のいずれかで表示するがプッシュボタン１２０の複数の態様に共通する態様の第１操作促進画像を表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて第１操作促進画像の表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン１２０の態様を複数の態様のいずれかにするがプッシュボタン１２０の態様を第１操作促進画像の複数の表示態様に共通する態様（例えば、図４５に示す「白」（具体的には、「白」または「白／振動」）にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【０４２５】
また、図４５に示す例では、「赤／小」または「赤／大」（第１操作促進画像に関して）と「赤」または「赤／振動」（プッシュボタン１２０に関して）との組み合わせで演出が実行されることはない。第１操作促進画像の態様（この場合には、赤）とプッシュボタン１２０の態様（この場合には、赤）とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進報知と操作部演出とが実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。
【０４２６】
なお、図４５に示す例では、プッシュボタン１２０の態様の種類として発色と振動を用いたが、プッシュボタン１２０の回転、プッシュボタン１２０の突出（跳ね上がり）、プッシュボタン１２０の温度変化、プッシュボタン１２０の硬化等を用いてもよい。また、プッシュボタン１２０の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。
【０４２７】
また、操作部演出は、例えば、変動表示中や大当り遊技中の任意のタイミングにおいて実行可能であり、変動表示中には、大当りや、スーパーリーチに発展する期待度に応じて異なる態様で実行され、大当り遊技中には、ラウンド数の増加や大当り遊技後に有利な遊技状態（時短状態や確変状態）に移行される期待度に応じて異なる態様で実行されるようにしてもよい。
【０４２８】
また、操作部演出は、操作促進報知が行われるときに（すなわちプッシュボタン１２０の操作が検出される前に）、プッシュボタン１２０の態様を通常の態様から変化させるものに限らず、例えば、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン１２０の操作が検出されたときに、プッシュボタン１２０の態様を通常の態様から変化させるものであってもよい。例えば、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン１２０の操作が検出されたときに、ボタン演出画像が表示されるとともに、プッシュボタン１２０の態様が通常の態様から変化するようにしてもよい。
【０４２９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュボタン１２０）と、遊技者の動作を促すための促進報知（本例では、第１操作促進画像や第２操作促進画像を表示する操作促進報知）を実行可能な促進報知手段と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出（本例では、各ボタン演出）を実行可能な演出実行手段とを備えている。そして、促進報知手段は、一の動作（本例では、プッシュボタン１２０を１回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか）を促すための促進報知を、少なくとも第１促進画像（本例では、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像）を表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて第２促進画像（本例では、所定の文字を示す第２操作促進画像）を表示する第２パターンとにより実行可能である（図３２〜図３４参照）。また、第１パターンと第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる（本例では、第１パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様と、第２パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様および第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）。そのため、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
【０４３０】
具体的には、促進報知手段の態様により期待度が異なる構成であっても、期待度が分かりにくいという場合があるが、この実施の形態のように、促進報知手段によって表示される画像数の違い（第１パターンと第２パターン）により期待度が異なるように構成されていれば、遊技者は、直観的に期待度を認識することができる。
【０４３１】
なお、この実施の形態ではプッシュボタン１２０の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ１２２の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２等が所定回操作されたか否かにより、遊技者の動作を検出するものに限らず、例えば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２等を用いて所定情報（例えば、特定のコマンド等）を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図３４に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ１２２の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。
【０４３２】
また、一の動作を促すための促進報知を、第１パターンと第２パターンとにより実行可能であるとは、例えば、プッシュボタン１２０を１回押下する操作を促すための操作促進報知を、第１パターンと第２パターンとにより実行可能であることであり、プッシュボタン１２０を１回押下する操作（例えば、一の動作）を促すための操作促進報知を第１パターンにより実行可能とし、プッシュボタン１２０を連打する操作（例えば、一の動作とは異なる動作）を促すための操作促進報知を第２パターンにより実行可能とすることを意味するものではない。
【０４３３】
また、この実施の形態では、第２パターンによる促進報知は、第１パターンによる促進報知よりも期待度が高い（本例では、第２パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様および第３演出態様は、第１パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様よりも期待度が高い。図３２（ｃ）参照）。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
【０４３４】
また、この実施の形態では、第２パターンによる促進報知を複数の態様のいずれかにより実行可能である（本例では、当否煽り時ボタン演出の第２演出態様では、第１操作促進画像（大）および第２操作促進画像（押せ）を表示する第２パターンによる操作促進報知を行い、当否煽り時ボタン演出の第３演出態様では、第１操作促進画像（大）および第２操作促進画像（一撃）を表示する第２パターンによる操作促進報知を行う。図３２（ｃ）参照）。そのため、多様な演出により演出効果を高めることができる。
【０４３５】
また、この実施の形態では、促進報知手段は、第１促進画像を複数の態様（本例では、第１操作促進画像（小）や第１操作促進画像（中）、第１操作促進画像（大）など）のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第１促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる（本例では、第１操作促進画像（中）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様と、第１操作促進画像（大）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様および第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。
【０４３６】
また、この実施の形態では、促進報知手段は、第２促進画像を複数の態様（本例では、第２操作促進画像（押せ）や第２操作促進画像（一撃）など）のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第２促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる（本例では、第２操作促進画像（押せ）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様と、第２操作促進画像（一撃）を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。
【０４３７】
なお、この実施の形態では、第１促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第１操作促進画像（小）や第１操作促進画像（中）、第１操作促進画像（大）を表示する例を用いて説明し、第２促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第２操作促進画像（押せ）や第２操作促進画像（一撃）、第２操作促進画像（連打）、第２操作促進画像（長押し）を表示する例を用いて説明したが、複数の態様の例はこれに限られない。例えば、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像については、サイズの他に、色や状態（例えば、プッシュボタン１２０が飛び出している状態と飛び出していない状態など）を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。また、所定の文字を示す第２操作促進画像については、文字の他に、サイズや色を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。
【０４３８】
また、例えば、同じサイズのプッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像であっても、表示されるまでの過程が異なる場合には、異なる態様により第１操作促進画像を表示するといえる。具体的には、小ボタン画像が瞬間的に表示されるとき、小ボタン画像が、濃淡が薄く視認できない状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化して表示されるとき、分割された小ボタン画像が徐々に結合して全体が表示されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定音が出力されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定の発光体が点灯する制御が行われるときとは、それぞれ異なる態様により小ボタン画像が表示されるといえる。つまり、「第１促進画像（第２促進画像）を複数の態様のいずれかにより表示」とは、最終的に表示される画像の違いにより態様が異なるものに限らず、表示される過程の違いにより態様が異なるものを含む概念である。
【０４３９】
また、この実施の形態では、演出実行手段は、複数のタイミング（本例では、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など）において所定演出を実行可能であり（図３１参照）、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより促進報知を実行する（本例では、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、１００％の割合で第１パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、７０％の割合で第１パターン（３０％の割合で第２パターン）により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、３５％の割合で第１パターン（６５％の割合で第２パターン）により操作促進報知を実行する。図３２参照）。そのため、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。
【０４４０】
なお、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第１パターンと第２パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されているが、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第１パターンにより操作促進報知が実行され、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第２パターンにより操作促進報知が実行されるようにしてもよい。また、例えば、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第１パターンと第２パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。この場合、例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第２パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともリーチ状態になることが確定し、リーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第２パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともスーパーリーチ演出に発展することが確定するようにしてもよい。
【０４４１】
また、この実施の形態では、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成されているが、これに代えて、または加えて、例えば、遊技状態（時短状態や確変状態）や、演出モードの違いに応じて、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい
【０４４２】
また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２など）を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出（本例では、各ボタン演出）を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する（本例では、残存有効期間画像を表示する）有効期間報知手段と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う（本例では、有効期間終了画像を表示する）終了報知手段とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う。そのため、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。
【０４４３】
また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２など）を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出（本例では、操作部演出）を実行する操作演出実行手段（例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理（ステップＳ８１１１等）が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン１２０の態様を通常の態様から変化させる制御を行う）を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像（本例では、所定の色、所定のサイズの第１操作促進画像。図４５参照）を表示手段（本例では、演出表示装置９）に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様（本例では、図４５に示す「白」、「赤」、「白／振動」、「赤／振動」）のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様（本例では、図４５に示す「白／小」、「赤／小」、「白／大」、「赤／大」）のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様（本例では、図４５に示す「白」（「白／小」と「白／大」））の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。そのように構成することによって、操作手段を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
なお、この実施の形態では、一の動作（本例では、プッシュボタン１２０を１回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか）を促すための促進報知を、第１促進画像（本例では、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像）を表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて第２促進画像（本例では、所定の文字を示す第２操作促進画像）を表示する第２パターンとにより実行可能であるが、これに代えて、または加えて、演出表示装置９に操作促進画像を表示するとともに、所定のＬＥＤやランプ等の発光体を点灯または点滅させるパターンや、演出表示装置９に操作促進画像を表示するとともに、所定の音声を出力するパターン、またはこれらを組み合わせたパターンにより促進報知を実行可能としてもよい。また、促進報知がいずれのパターンにより実行されるかに応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
【０４４５】
なお、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出（本例では、各ボタン演出）を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。また、この場合にも、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に所定演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで（または何回目の擬似連であるかに応じて）、異なる割合で第１パターンと第２パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成してもよい。
【０４４６】
また、この実施の形態では、所定演出（本例では、各ボタン演出）は、変動表示中に、当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。
【０４４７】
また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において各ボタン演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、ボタン演出画像の態様を決定し、表示するように構成してもよい。
【０４４８】
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０４４９】
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数（確変状態継続中の大当り回数）、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。
【０４５０】
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第３演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をＷｅｂサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第３演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。
【０４５１】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５２】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４５３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４５５】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、操作促進画像を表示し、ストップボタン（またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン）が操作されたことにもとづいて所定演出を行うことにより、役（例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど）の当落やフリーズ演出の有無、ＲＴ（リプレイタイム）抽選の結果、ＡＴ（アシストタイム）抽選の結果、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、表示する操作促進画像の数（例えば、第１操作促進画像のみ、または第１操作促進画像および第２操作促進画像）により期待度が異なるように構成してもよいし、期待度に応じて第１操作促進画像および第２操作促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示するように構成してもよい。
【０４５６】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４５７】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４５８】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４５９】
また、上記の実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０４６０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４６１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４６２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６３】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０など）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐなど）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００など）と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００など）と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０など）と、前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０など）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２、赤外線センサなど）と、遊技者の動作を促すための促進報知（例えば、第１操作促進画像や第２操作促進画像を表示する操作促進報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１１，Ｓ８１２５，Ｓ８１３９，Ｓ８１５３，Ｓ８１６７を実行する部分）と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出（例えば、各ボタン演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８１１４，Ｓ８１２８，Ｓ８１４２，Ｓ８１５６，Ｓ８１７０を実行する部分）と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作（例えば、プッシュボタン１２０を１回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか）を促すための促進報知を、第１促進画像（例えば、プッシュボタン１２０の外観を模した第１操作促進画像）を少なくとも表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて前記第１促進画像とは異なる第２促進画像（例えば、所定の文字を示す第２操作促進画像）を表示する第２パターンとにより実行可能であり（図３２〜図３４参照）、前記第１パターンと前記第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度を異ならせること（例えば、第１パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様と、第２パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様および第３演出態様とは、期待度が異なる。図３２（ｃ）参照）が可能であり、前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ、９０５０４Ｕなど）と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃなど）と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３など）を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆなど）が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５９、図６０、図６１参照）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０４６４】
上記遊技機によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。さらに、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。加えて、促進報知が実行され、プッシュボタンを１回押下することやプッシュボタンを連打すること等の遊技者が動作を行った場合に遊技機が揺れたとしても、レール部材の非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができるので、遊技中に遊技性の低下を生じることを効果的に抑制できる。
【０４６５】
さらに、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の一例として、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、を備え、前記レール部材は、  前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５９、図６０、図６１参照）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４６６】
（他の形態例）
以下、他の形態例に相当する遊技機の一例を説明する。
【０４６７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４６は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図４７は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図４６の手前側をパチンコ遊技機９０１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機９０１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、この形態例におけるパチンコ遊技機９０１の前面とは、該パチンコ遊技機９０１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０４６８】
図４６は、この形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面９０２００Ａを前面側に有する遊技盤９０２（「ゲージ盤」ともいう）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレール９０２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０には、遊技媒体としての遊技球Ｐが打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠９０３には、ガラス窓９０５０ａを有するガラス扉枠９０５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠９０５０により遊技領域９０１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠９０５０を閉鎖したときにガラス窓９０５０ａを通して遊技領域９０１０を透視できるようになっている。また、ガラス扉枠９０５０は、遊技機用枠９０３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、ガラス窓９０５０ａの下方には打球操作ハンドル９０５１が設けられている。なお、以下の説明においては、遊技球Ｐを「遊技球」と称することがある。
【０４６９】
遊技盤９０２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面９０２００Ａに障害釘（図示略）やガイドレール９０２ｂ等が設けられた盤面板９０２００と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２５０と、から主に構成されている。なお、遊技盤９０２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【０４７０】
遊技盤９０２の所定位置（図４６に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（「変動表示」または「可変表示」ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４７１】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４７２】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【０４７３】
演出表示装置９０５は、遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５２が設けられている。
【０４７４】
演出表示装置９０５の表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０４７５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０４７６】
第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０４７７】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａが設けられ、演出表示装置９０５の右側下方には、普通可変入賞球装置９０６Ｂが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４７に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、遊技領域９０１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域９０１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４７８】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４７９】
図４６に示すように、普通入賞球装置９０６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４７に示すソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【０４８０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図４７に示すカウントスイッチ９０２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４８１】
また、演出表示装置９０５の左側下方及び右側方位置には、入賞口形成部材により形成された一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃが設けられている。この一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃを通過（進入）した遊技球は、図示しない誘導通路により遊技盤９０２の背面側に設けられた入賞スイッチ９０３０（図４７参照）に誘導され、入賞スイッチ９０３０により該遊技球が通過（進入）したことが検出される。そして、入賞スイッチ９０３０により遊技球の通過（進入）が検出されたことに基づき、賞球として所定個数（例えば１０個）の遊技球の払い出しのみが行われる。
【０４８２】
第２保留表示器９０２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。普通図柄表示器９０２０の右側方位置には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４８３】
遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する図示しない上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機９０１の外部へと排出する排出口（図示略）が設けられている。
【０４８４】
次に、パチンコ遊技機９０１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機９０１には、例えば図４７に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４８５】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０４８６】
図４７に示すように、主基板９０１１には、通過ゲート９０４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、入賞スイッチ９０３０からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４８７】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【０４８８】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ  ９０１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ  ９０１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ９０１０３（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ９０１０３）と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５（Ｉｎｐｕｔ／  Ｏｕｔｐｕｔｐｏｒｔ  ９０１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【０４８９】
図４７に示すように、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０４９０】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０４９１】
演出表示装置９０５の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。
【０４９２】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【０４９３】
次に、図４８〜図５０に基づいて、パチンコ遊技機９０１の構造について説明する。図４８は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図４９は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。図５０は、（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【０４９４】
図４８に示すように、外枠９０６０は、上板９０６１、下板９０６２、左側板９０６３及び右側板９０６４により縦長四角枠状に形成されている。上板９０６１及び下板９０６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板９０６３及び右側板９０６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【０４９５】
外枠９０６０の開口下部には幕板９０２１４が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠９０６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠９０３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠９０３は、外枠９０６０の左側辺付近を中心として該外枠９０６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【０４９６】
図４９に示すように、遊技機用枠９０３には、遊技盤９０２の背面側に設けられる遊技用部品ユニット（図示略）が挿入可能な大きさを有する開口部９０１６０が形成されている。また、開口部９０１６０の左側上下位置には、係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂが設けられており、遊技盤９０２の左端部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂで係止することにより取付けられるようになっている。
【０４９７】
図５０（Ａ）に示すように、盤押え金具９０１６２ａは、遊技機用枠９０３に固定されるベース部９０１７０と、ベース部９０１７０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸９０１７１を中心として回動可能に設けられた回動部９０１７２と、回動部９０１７２に対しスライド移動可能に設けられた係止部９０１７３と、回動部９０１７２の回動軸９０１７１側から下方に垂下されるレール押え片９０１７４と、から主に構成される。
【０４９８】
回動部９０１７２は、回動軸９０１７１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤９０２の前面上辺右側を前側から押える盤押え片９０１７２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部９０１７３は、ベース部９０１７０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片９０１７３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０４９９】
このように構成された盤押え金具９０１６２ａは、図５０（Ａ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部９０１７２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図５０（Ａ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図５０（Ａ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片９０１７３ｂを操作して係止部９０１７３を回動軸９０１７１側へ移動させると、図５０（Ａ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部９０１７２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【０５００】
図５０（Ｂ）に示すように、盤押え金具９０１６２ｂは、遊技機用枠９０３に固定されるベース部９０１８０と、ベース部９０１８０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸９０１８１を中心として回動可能に設けられた回動部９０１８２と、回動部９０１８２に対しスライド移動可能に設けられた係止部９０１８３と、から主に構成される。
【０５０１】
回動部９０１８２は、回動軸９０１８１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤９０２の前面下辺右側を前側から押える盤押え片９０１８２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部９０１８３は、ベース部９０１８０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片９０１８３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０５０２】
このように構成された盤押え金具９０１６２ｂは、図５０（Ｂ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部９０１８２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図５０（Ｂ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図５０（Ｂ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片９０１８３ｂを操作して係止部９０１８３を回動軸９０１８１側へ移動させると、図５０（Ｂ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部９０１８２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【０５０３】
ここで、遊技盤９０２の遊技機用枠９０３への取付方法について、図４９、図５０に基づいて説明する。遊技盤９０２を遊技機用枠９０３へ取付ける場合、まず、上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂの回動部９０１７２，９０１８２及び係止部９０１７３，９０１８３を開放位置へ移動しておく。次いで、遊技盤９０２の背面を開口部９０１６０に向けた状態で、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の左側辺部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込み、該係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂを中心として遊技盤９０２の右側辺部を後方に向けて押し込む。そして、遊技盤９０２の背面周縁部が遊技機用枠９０３の開口部９０１６０の周縁部に当接することで遊技盤９０２が遊技機用枠９０３に位置決めされ、遊技盤９０２の背面が開口部９０１６０を介して背面側に臨む。
【０５０４】
また、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の左側辺部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込み、該係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂを中心として遊技盤９０２の右側辺部を後方に向けて押し込んで遊技盤９０２を開口部９０１６０に配置した状態で、上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂの回動部９０１７２，９０１８２及び係止部９０１７３，９０１８３を開放位置から係止位置へ移動することで、遊技盤９０２の前面における上下辺部の右側が盤押え片９０１７２ａ，１８２ａにより前方から押えられる。そして、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止されることで、遊技盤９０２が係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂと上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂとにより遊技機用枠９０３に取付けられた状態で保持される。また、盤押え片９０１７２ａ，９０１８２ａは遊技盤９０２の上下辺に沿って延設される平坦面を有しており、該平坦面にて遊技盤９０２の前面上下辺部を押えるため、遊技盤９０２を安定して遊技機用枠９０３に保持することができる。
【０５０５】
また、レール押え片９０１７４は、後述するレール飾り枠９０４１０の前面上右部に対向する平坦面を有しており、該平坦面にてレール飾り枠９０４１０の前面上右部を押えるため、レール飾り枠９０４１０を安定して保持することができる（図４９、図５１参照）。
【０５０６】
次に、遊技盤９０２について、図５１及び図５２に基づいて説明する。図５１は、遊技盤を示す正面図である。図５２は、遊技盤等の構成を示す分解斜視図である。
【０５０７】
図５１及び図５２に示すように、遊技盤９０２は、盤面板９０２００と、該盤面板９０２００の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２５０と、から主に構成されている。盤面板９０２００の厚さは約１０ｍｍ程度であり、全体が透明に形成されている。また、盤面板９０２００は、その前面側に該盤面板９０２００と略平行に配置されるガラス窓９０５０ａとの間に遊技領域９０１０を形成する。
【０５０８】
なお、この形態例では盤面板９０２００全体が透明に形成されているが、当該盤面板９０２００の前面側からその背面側に配設される装飾体（図示略）等を透視可能な透光性部材にて形成されていれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域９０１０の一部に透光部が形成されていてもよい。
【０５０９】
スペーサ部材９０２５０は、非透光性部材により正面視略四角枠状に形成され、盤面板９０２００の背面周縁部が配置される取付部９０２５０Ａを有し、該取付部９０２５０Ａの前面部には、盤面板９０２００の位置を決定するための位置決め用ボスが複数突設されているとともに、取付ネジが螺入されるネジ孔を有する取付用ボスが複数突設されている。なお、スペーサ部材９０２５０における取付部９０２５０Ａの板厚は約１０ｍｍ程度とされているため、スペーサ部材９０２５０と盤面板９０２００とで板厚が約２０ｍｍの遊技盤９０２が形成されるようになっている。
【０５１０】
盤面板９０２００には、背面側に配設される演出表示装置９０５の表示画面を前面側に臨ませるとともに、センター飾り枠９０５２が取付けられる第１孔部９０２０１と、特別可変入賞球装置９０７、普通可変入賞球装置９０６Ｂ及び誘導通路を有する第１誘導部材ユニット９０３００が取付けられる第２孔部９０２０２と、普通入賞球装置９０６Ａが取付けられる第３孔部９０２０３と、アウト口９０１６を形成する第４孔部９０２０４と、通過ゲート９０４１が取付けられる第５孔部９０２０５と、一般入賞口形成部材が取付けられる第６孔部９０２０６Ａ〜９０２０６Ｃと、が前後方向に貫通して形成されている（図５２参照）。
【０５１１】
また、盤面板９０２００の前面である遊技盤面９０２００Ａにおける第１誘導部材ユニット９０３００の右斜め上方位置には遊技球を誘導する第２誘導部材ユニット９０３０１が取付けられ、一般入賞口形成部材の左方位置には、遊技球を誘導する第３誘導部材ユニット９０３０２が取付けられている。
【０５１２】
また、遊技盤面９０２００Ａには、遊技領域９０１０の周囲に設けられる案内レール９０５００が取付けられている。この案内レール９０５００は、遊技領域９０１０の外縁を形成する外レールと、外レールの内側に取付けられる内レール９０５０１（レール部材）と、を備えている。詳しくは、外レールは、遊技領域９０１０の左下から右上にかけて湾曲しながら延びる第１外レール９０５０２と、第１外レール９０５０２における右端（前記発射口と反対側の端部）から下方側に所定長さ延び、そこからアウト口９０１６に向けて所定長さ延びる第２外レール９０５０３と、からなる。第１外レール９０５０２は、帯板状の金属材からなり、該第１外レール９０５０２の外側に配設されるレール飾り枠９０４１０の円弧状の内側面に嵌め込まれた状態で遊技盤面９０２００Ａに対してレール飾り枠９０４１０が複数のネジＮ１で固定されることにより取付けられる。なお、図４９、図５１では、説明の便宜上、実際よりもネジＮ１の数を減らして図示している。
【０５１３】
また、第２外レール９０５０３は、合成樹脂材からなり、遊技盤面９０２００Ａに対して複数のネジＮ２により取付けられる。この第２外レール９０５０３の下部には、前述した第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普通図柄表示器９０２０、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。また、第２外レール９０５０３の右側には、製造年月日等が表記された第三者機関発行の図示しないラベル（証紙）が貼付されるラベル貼付部９０５２０が形成されている。ラベルが貼られていない遊技機はホールに配置することができないため、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３は、盤面板９０２００から容易に取外すことができないように固定されている。
【０５１４】
内レール９０５０１は、合成樹脂材からなり、第２外レール９０５０３の左端から右側に湾曲しながら所定長さ上方に円弧状に延びている。この内レール９０５０１は、第２外レール９０５０３の左端（第２外レール９０５０３の下部の左端）に設けられた係止溝９０５０３ａに係止可能な係止爪９０５０１ａを備えており、係止溝９０５０３ａと係止爪９０５０１ａとの係止により第２外レール９０５０３に対して連結される。つまり、内レール９０５０１は、盤面板９０２００に強固に固定される第２外レール９０５０３とユニット化されるため、盤面板９０２００に安定して取付けることができる。また、内レール９０５０１は、後述する固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕにて遊技盤面９０２００Ａに対して複数のネジＮ３により取付けられる。
【０５１５】
なお、第１外レール９０５０２（レール飾り枠９０４１０）、第２外レール９０５０３、内レール９０５０１がネジＮ１、ネジＮ２、ネジＮ３により盤面板９０２００に固定される形態について説明したが、これに限定されるものではなく、溶接や圧入によって盤面板９０２００に取付け（固定）されてもよい。
【０５１６】
内レール９０５０１と第１外レール９０５０２との間には、発射球通路９０４０２が形成され、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐが発射球通路９０４０２に案内されて遊技領域９０１０内に流入する。具体的には、遊技盤９０２の右下方に設けられる図示しない打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、第１外レール９０５０２に沿って発射球通路９０４０２を上方に向けて移動して遊技領域９０１０の左上部へ誘導される。そして、遊技者が打球操作ハンドル９０５１を第１操作した場合、遊技領域９０１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠９０５２の左側の第１経路Ｋ１を流下し、遊技者が打球操作ハンドル９０５１を第１操作よりも発射強度が強くなる第２操作した場合、遊技領域９０１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠９０５２の右側の第２経路Ｋ２を流下するようになっている。
【０５１７】
なお、内レール９０５０１の自由端（上端）には、球戻り防止装置９０７００が設けられている。この球戻り防止装置９０７００は、内レール９０５０１の自由端に対し揺動可能に軸支される板状の開閉部９０７０１を有し、開閉部９０７０１が、図示しない錘部により発射球通路９０４０２を閉塞するように付勢されている。また、開閉部９０７０１が発射球通路９０４０２を閉塞した状態にあっては、前記錘部が内レール９０５０１に係止しており、それ以上左回りに回動しないようになっている（図５１参照）。これによれば、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐは、前記錘部による付勢に抗して開閉部９０７０１を跳ね上げて遊技領域９０１０内に流入するとともに、遊技領域９０１０から発射球通路９０４０２内に戻ろうとする遊技球Ｐは、開閉部９０７０１によって発射球通路９０４０２内への戻りが防止される。
【０５１８】
レール飾り枠９０４１０は、遊技領域９０１０の左下から左上を介して右上に亘る弧状に形成された樹脂製部材である。このレール飾り枠９０４１０の円弧状の内側面には第１外レール９０５０２が装着される。また、レール飾り枠９０４１０の内側面において第１外レール９０５０２の先端部（図５１の右上部）が取付けられる箇所には、ゴムなどの弾性体で形成された弾性部材９０６００が被衝突体として取付けられており、所定以上の勢いで打球発射装置（図示略）から発射され第１外レール９０５０２の内側面に沿って移動してきた遊技球が弾性部材９０６００に当たって勢いを減衰しつつ遊技領域９０１０の中央部側へ跳ね返される。
【０５１９】
次に、内レール９０５０１の構造について、図５３〜図６１に基づいて説明する。図５３は、（Ａ）は内レールの構造を示す正面図、（Ｂ）は同じく背面図である。図５４は、内レールの背面側の一部を示す斜視図である。図５５は、（Ａ）は図５３（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は同じくＢ−Ｂ断面図である。図５６は、盤面板の構造を示す正面図である。図５７は、（Ａ）は図５３（Ｂ）の囲み部Ａの拡大図、（Ｂ）は同じく囲み部Ｂの拡大図である。図５８は、（Ａ）は図５６のＣ−Ｃ断面図、（Ｂ）は同じくＤ−Ｄ断面図である。図５９は、盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。図６０は、（Ａ）は遊技球が第１経路を流下する態様を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図、（Ｃ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。図６１は、（Ａ）はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【０５２０】
図５３〜図５５に示すように、内レール９０５０１は、非透光性の合成樹脂等を金型に充填して形成されており（いわゆる、射出成形）、遊技盤面９０２００Ａに沿って設けられるフランジ部９０５１２と、フランジ部９０５１２の一方の側端縁から立設される立壁部９０５１３とを有している。なお、この内レール９０５０１は、可撓性を有していれば、鉄板等の金属製であっても構わない。
【０５２１】
内レール９０５０１を遊技盤面９０２００Ａに取付けた状態にあっては、立壁部９０５１３が遊技盤面９０２００Ａから前方側（遊技者側）に立設した状態となっている（図５８参照）。この内レール９０５０１は、樹脂製であり、且つ円弧状を成していることから、撓曲変形可能となっている。すなわち、非固定部９０５０５Ａは可撓性を有している。
【０５２２】
図５３に示すように、内レール９０５０１の長手方向（上下方向）の両端近傍には、ネジＮ３を挿通させるネジ孔９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕが形成されており、ネジ孔９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕの近傍は、遊技盤面９０２００Ａに固定される固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕとなっている。また、内レール９０５０１における固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ以外の部位、つまり遊技盤面９０２００Ａに固定されない部位は、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃとなっている。そのため、内レール９０５０１を遊技盤面９０２００Ａに取付けた状態にあっては、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ、特に、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ間の非固定部９０５０５Ａが撓曲変形しやすくなっている。すなわち、非固定部９０５０５Ａは可撓性を有している。
【０５２３】
詳しくは、内レール９０５０１の長手方向の両端近傍には、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕが形成されるため、内レール９０５０１の長手方向の両端は、立壁部９０５１３の立ち上り方向（前後方向）と直交する方向（左右方向）の肉厚が厚く形成されており、剛性が高くなっている。言い換えれば、内レール９０５０１の中間部にあたる非固定部９０５０５Ａ（第１部位）の肉厚は、その他の部位（第２部位）の肉厚よりも薄く形成されており、内レール９０５０１における立壁部９０５１３の立ち上り方向と直交する方向に撓曲変形しやすい。対して、内レール９０５０１における非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ（第２部位）の肉厚は、非固定部９０５０５Ａの肉厚よりも厚く形成されており、非固定部９０５０５Ａに比べ撓曲変形しにくい。なお、非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃの肉厚は、非固定部９０５０５Ａに比べ撓曲変形しにくいが、非固定部９０５０５Ａよりも小さな幅で若干撓曲変形可能となっている。
【０５２４】
さらに、固定部９０５０４Ｕと、該固定部９０５０４Ｕ近傍の非固定部９０５０５Ａの一部及び非固定部９０５０５Ｂ（第２部位）は、その一部が肉抜きされたリブ形状となっており、例えば遊技球Ｐが衝突した際には、リブが変形して衝撃を吸収することができるとともに、内レール９０５０１が軽量化される。
【０５２５】
また、内レール９０５０１には、フランジ部９０５１２の背面９０５０８側（遊技盤面９０２００Ａ側）に断面視十字形状の突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ（当接部）が所定間隔置きに複数（この形態例では６個）設けられている。詳しくは、図５４、図５５（Ｂ）、図５７（Ａ）、及び図５８（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、内レール９０５０１の背面９０５０８よりも前面側に凹んだ段部から背面側に突出するように設けられている。つまり、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲には、内レール９０５０１の背面９０５０８よりも前面側に凹んだ溝部９０５０９が形成されている。
【０５２６】
この突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、遊技盤面９０２００Ａに設けられた後述する凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ（被当接部）に挿入されるようになっており、この突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入されることにより、内レール９０５０１が遊技盤面９０２００Ａに位置決めされる（図５３参照）。すなわち、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ及び凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆは、内レール９０５０１を盤面板９０２００へ取付ける際の位置決め用の部位である。また、後述するように突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆよりも小さく形成されており、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっている。
【０５２７】
また、内レール９０５０１の背面９０５０８の所定箇所には、背面９０５０８から背面側に突出する凸部９０５１０が複数（この形態例では２４個）設けられている。なお、これら凸部９０５１０の遊技盤面９０２００Ａからの突出長さは約０．１ｍｍ〜２ｍｍ程度とされている。
【０５２８】
また、図５４及び図５７（Ｂ）に示すように、内レール９０５０１の背面９０５０８における凸部９０５１０が近接して配置される箇所には、近接する凸部９０５１０間に小穴９０５１１が複数形成されている。図５７及び図５８（Ｂ）に示すように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、凸部９０５１０が遊技盤面９０２００Ａに当接し、内レール９０５０１の背面９０５０８は、遊技盤面９０２００Ａから離間している。なお、凸部９０５１０にあっては、説明の便宜上、実際の厚みよりも厚く図示している。
【０５２９】
なお、射出成形の一例として、半割の金型片と、一方の金型片の所定箇所に形成される複数の貫通孔を介して一方の金型片の外面側から内面側に向けて進退可能なイジェクトピンと、を用い、半割の金型片の間に樹脂を充填し、樹脂が硬化した後、一方の金型片に樹脂を保持したまま他方の金型片を取外し、その後イジェクトピンにより樹脂を押出して一方の金型片から取外す方法がある。この方法を用いた場合、半割の金型の間に樹脂を充填した際に、貫通孔とイジェクトピンとの間に形成された隙間に入り込んだ部分、もしくはバリにより形成された部分は、内レールの背面から突出する。この突出部分を凸部として利用してもよい。
【０５３０】
図５６〜図５９に示すように、盤面板９０２００の左側には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆと対応する位置に凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが形成されており、内レール９０５０１の固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕを遊技盤面９０２００Ａに対して固定した際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入されるようになっている。突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっている。
【０５３１】
詳しくは、図５９に示すように、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの直径Ｌ１は、約４．６ｍｍとなっている（Ｌ１＝４．６ｍｍ）。対して、内レール９０５０１の上方側（固定部９０５０４Ｔ近傍）の突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂが挿入される凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ、及び内レール９０５０１の下方側（固定部９０５０４Ｕ近傍）の突部９０５０７Ｆが挿入される凹部９０２０７Ｆの直径Ｌ２は、約５．３ｍｍとなっている（Ｌ２＝５．３ｍｍ）。さらに、内レール９０５０１の中間部（非固定部９０５０５Ａ）に設けられた突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの直径Ｌ３は、約５．７ｍｍとなっている（Ｌ３＝５．７ｍｍ）。すなわち、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側周面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっているとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより移動が規制される。
【０５３２】
さらに、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕの近傍に設けられているため、内レール９０５０１の撓曲変形時における移動量が突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅに比べ小さい。よって、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの直径Ｌ２は、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの直径Ｌ３に比べて小さく形成されている（Ｌ２＜Ｌ３）。
【０５３３】
また、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの略中央に配置されている。つまり、空隙Ｓは、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆの周囲に形成され、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの内周面のどこにも接していない。また、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されており、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの左側に比較的大きな空隙Ｓが形成されている（図５８（Ａ）及び図６０（Ｂ）参照）。これは、後述するように、遊技球Ｐが発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突するよりも、第１経路Ｋ１側から衝突する頻度が高いことから、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅの左側への移動量を優先的に確保するためである。
【０５３４】
より詳しくは、図６０（Ｃ）及び図６１（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ｃ，５０７Ｄは、凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面に当接している。つまり、突部９０５０７Ｃ，９０５０７Ｄの側周面の一部が凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面に当接し、それ以外に空隙Ｓが形成される。また、前述した第３誘導部材ユニット９０３０２の近くに配置される突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面から離間寸法Ｌ４分離間している。つまり、空隙Ｓは、突部９０５０７Ｅの周囲に設けられ、凹部９０２０７Ｅの内周面のどこにも接していないが、突部９０５０７Ｅよりも左側に大きく形成されている。また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１とは、離間寸法Ｌ４よりも短い離間寸法Ｌ５分離間している（Ｌ４＞Ｌ５）。これは、突部９０５０７Ｅの近傍に対して、後述するファール球Ｐ１が発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突した際の突部９０５０７Ｅの右側への移動量を優先的に確保するためである。なお、図６０（Ｃ）及び図６１（Ｂ）では、説明の便宜上、離間寸法Ｌ４及び離間寸法Ｌ５を実際よりも大きく図示している。
【０５３５】
図６０（Ａ）に示すように、第１経路Ｋ１を流下する遊技球Ｐは、内レール９０５０１に衝突することがある。また、打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、基本的に第１外レール９０５０２に沿って遊技領域９０１０内に流入するため、発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突するよりも、第１経路Ｋ１側から衝突する頻度が高くなっている。なお、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｃの近傍に遊技球Ｐが衝突した例のみ説明し、それ以外の箇所（突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｄ〜９０５０７Ｆの近傍）に遊技球Ｐが衝突した態様についての説明を省略する。
【０５３６】
前述のように、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されており、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの左側に比較的大きな空隙Ｓが形成されているため、遊技領域９０１０を流下する遊技球Ｐが内レール９０５０１に衝突した際には、内レール９０５０１が第１経路Ｋ１側から発射球通路９０４０１側（右から左）に押されて非固定部９０５０５Ａが撓曲変形する。図６０（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ｃは、凹部９０２０７Ｃの右側の内周面に寄せて挿入されているので、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃの左側の内周面に向けて空隙Ｓ分左側に移動するとともに、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃの左側の内周面に当接することで左側への移動が規制される。
【０５３７】
このように、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃとの空隙Ｓにより移動可能となっているため、遊技球Ｐが第１経路Ｋ１から内レール９０５０１に衝突したときに、非固定部９０５０５Ａが撓むことができ、衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、突部９０５０７Ｃが移動しても凹部９０２０７Ｃに当接することにより非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Ｐを安定して案内することができる。
【０５３８】
また、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃ内に挿入されているため、突部９０５０７Ｃの移動範囲が凹部９０２０７Ｃ内に収まる。従って、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが確実に防止される。
【０５３９】
なお、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｃの近傍に第１経路Ｋ１を流下する遊技球Ｐが衝突した例についてのみ説明したが、内レール９０５０１のいずれの位置にあっても突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが移動して突部９０５０７Ｃと同様の効果を得ることができる。
【０５４０】
また、図６１（Ａ）に示すように、遊技者の打球操作ハンドルが弱かった場合には、遊技球Ｐが遊技領域９０１０に進入せずに、発射球通路９０４０１内を逆流することがある（いわゆる、ファール球Ｐ１）。また、ファール球Ｐ１が発生した際には、ファール球Ｐ１が打球発射装置に戻る前に次の遊技球Ｐ２が発射される場合があり、この場合、逆流するファール球Ｐ１と発射された遊技球Ｐ２が衝突し、はじかれたファール球Ｐ１（または発射された遊技球Ｐ）が内レール９０５０１に衝突する。これにより、内レール９０５０１が発射球通路９０４０１側から第１経路Ｋ１側（左から右）に向けて押されるようになる。なお、ファール球Ｐ１は、打球発射装置の発射タイミングにより内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの付近で遊技球Ｐ２と衝突することが多いことから、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの近傍にファール球Ｐ１が衝突した態様について説明する。
【０５４１】
図５７（Ｃ）及び図５８（Ｂ）のように、第３誘導部材ユニット９０３０２（第１構造物）の近くに配置される突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面から離間寸法Ｌ４分離間しているため、突部９０５０７Ｅは、右方向に移動する。また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１との離間幅は、離間寸法Ｌ４よりも短い離間寸法Ｌ５となっているため、突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面に当接する前に内レール９０５０１の立壁部９０５１３（当接部）が第３誘導部材ユニット９０３０２の外面に当接する。つまり、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接する。これにより、非固定部９０５０５Ａの大きな位置ずれが防止される。
【０５４２】
このように、非固定部９０５０５Ａが第１経路Ｋ１側に撓曲変形した際には、突部９０５０７Ｅよりも強度の高い非固定部９０５０５Ａの立壁部９０５１３が、遊技盤面９０２００Ａに取付けられた構造物である第３誘導部材ユニット９０３０２に当接するため、非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を安定して規制できる。また、非固定部９０５０５Ａが第１経路Ｋ１側に撓曲変形しないときには、立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。また、第３誘導部材ユニット９０３０２の周辺を流下する遊技球Ｐが衝突した場合、一旦発射球通路９０４０１側に湾曲し、その後弾性変形により復帰した立壁部９０５１３が遊技領域９０１０側へ大きく湾曲することが防止される。
【０５４３】
また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１とは、離間しているので、例えば、経年による劣化や新しい遊技盤へのモデルチェンジ等にあたって、盤面板９０２００から内レール９０５０１を取外さなくても第３誘導部材ユニット９０３０２を容易に交換・変更することができる。
【０５４４】
また、前述したように、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂの略中央に配置されているので、ファール球Ｐ１が内レール９０５０１の上部（突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ近傍）に衝突した際には、非固定部９０５０５Ｂが第１経路Ｋ１側に撓曲変形することが可能となっている。
【０５４５】
なお、この形態例では、ファール球Ｐ１は、一般的に内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの付近で遊技球Ｐ２と衝突することが多いことから、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの近傍にファール球Ｐ１が衝突した形態を例示したが、突部９０５０７Ｃ，９０５０７Ｄも凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面から離して配置してもよい。
【０５４６】
また、前述のように、盤面板９０２００は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により構成されているため、その特性上、摩擦等により粉塵が生じやすくなっている。図５４に示すように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、凸部９０５１０が遊技盤面９０２００Ａに当接し、内レール９０５０１の背面９０５０８は、遊技盤面９０２００Ａから離間している。
【０５４７】
このように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、遊技盤面９０２００Ａと内レール９０５０１の背面９０５０８とが面当接せず、凸部９０５１０のみが遊技盤面９０２００Ａに部分的に当接しているので、遊技盤面９０２００Ａと内レール９０５０１との摩擦により盤面板９０２００から生じる粉塵を極力減らすことができるため、遊技盤面９０２００Ａの表面が粉塵により汚れることを抑制できる。
【０５４８】
また、凸部９０５１０と遊技盤面９０２００Ａとの当接により生じた粉塵の一部は、凸部９０５１０近傍に配設される小穴９０５１１内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。さらに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆと凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆとの当接により生じた粉塵の一部は、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に設けられる溝部９０５０９内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。従って、遊技盤９０２のメンテナンス作業が容易である。また、前述のように、内レール９０５０１は、透光性を有していないため、フランジ部９０５１２の背面９０５０８に付着する粉塵や小穴９０５１１及び溝部９０５０９内に入り込んだ粉塵が内レール９０５０１を透して前方側から露見しないため、見栄えが向上する。なお、内レール９０５０１は、粉塵が前方側から目立ちにくければよいので、例えば、半透光性を有する樹脂や有色の樹脂等から構成されていてもよい。また、透光性部材の表面に、非透光性の樹脂を塗装してもよい。
【０５４９】
なお、この形態例では、凸部９０５１０における遊技盤面９０２００Ａとの当接面（先端面）が平坦に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、凸部の当接面に凹状部等を設け、凸部と遊技盤面９０２００Ａとの当接により生じた粉塵の一部が該凹状部内に入り込むようにしてもよく、このようにすることで、粉塵の飛散をより抑制できる。
【０５５０】
以上説明したように、パチンコ遊技機９０１にあっては、遊技領域９０１０に遊技球Ｐを発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機９０１であって、盤面板９０２００と、遊技領域９０１０を囲むように盤面板９０２００に取付けられ、遊技球Ｐを案内する内レール９０５０１と、を備え、内レール９０５０１は、盤面板９０２００に固定される固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕと、盤面板９０２００に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと、を備えてなり、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃは、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを有し、盤面板９０２００側には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが当接可能な凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが設けられ、内レール９０５０１を盤面板９０２００に取付けた状態において、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成される。
【０５５１】
このようにすることで、遊技球Ｐが内レール９０５０１に衝突したときに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動でき、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより、内レール９０５０１を固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕのみで固定した形態に比べ、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Ｐを安定して案内することができる。
【０５５２】
また、内レール９０５０１は、右側方に遊技領域９０１０、左側方に発射球通路９０４０１を形成するレール部材、つまり、一側方からしか遊技球Ｐが接触しない第１外レール９０５０２や第２外レール９０５０３とは異なり、両側方から遊技球Ｐが接触して破損しやすいレール部材であるため、上記のように非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損をより好適に抑制できる。
【０５５３】
また、熱等により内レール９０５０１の合成樹脂材が劣化して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの根元近傍が変形した際においても、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されていることで、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆに負荷が掛からず突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの破損を防止できる。
【０５５４】
また、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆにより盤面板９０２００の内側に配置されるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを係止させるための被当接部を盤面板９０２００の外側（遊技盤面９０２００Ａ上）に特段形成する必要がない。つまり、被当接部が遊技球Ｐの流下に影響を与えることがない。さらに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との摺接により発生する粉塵が極力遊技盤面９０２００Ａに露見しないようにできる。
【０５５５】
また、この形態例では、内レール９０５０１において最も撓曲変形しやすい非固定部９０５０５Ａに設けられた突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅは、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ近傍に設けられた突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｅに比べ大径に形成されているとともに、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されているため、非固定部９０５０５Ａの発射球通路９０４０１側への移動量を大きくとることができる。これにより、内レール９０５０１の破損を確実に抑制できる。
【０５５６】
また、内レール９０５０１を盤面板９０２００に取付けた状態において、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されるため、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに対して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを挿入し易い。
【０５５７】
また、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入される構造であるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが防止される。つまり、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入されているため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの移動範囲が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に収まり、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが確実に防止される。
【０５５８】
また、この形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆよりも強度の高い内レール９０５０１の立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接可能であるため、遊技領域９０１０内に設けられる構造物である第３誘導部材ユニット９０３０２を利用して非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を安定して規制できる。
【０５５９】
なお、この形態例では、突部９０５０７Ｅが第３誘導部材ユニット９０３０２の近傍に設けられている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、第３誘導部材ユニット９０３０２を利用して非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を規制できるため、第３誘導部材ユニット９０３０２の近傍に突部を設けなくてもよい。これによれば、突部を減らす、または無くすことができるので、内レール９０５０１の構造を極めて簡素化できる。
【０５６０】
また、この形態例では、立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成されるとともに、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接するため、立壁部９０５１３が常に第３誘導部材ユニット９０３０２に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
【０５６１】
また、第３誘導部材ユニット９０３０２は、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から取外すことができるため、容易に交換することができる。
【０５６２】
また、内レール９０５０１は、非固定部９０５０５Ａと該非固定部９０５０５Ａよりも強度が高い非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕとを少なくとも有するため、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕや非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに応じた強度を持たせることができる。従って、非固定部９０５０５Ａに対して、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕに近い非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃよりも可撓性を大きく持たせて、耐衝撃性を向上させることができる。
【０５６３】
また、内レール９０５０１における突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲には、溝部９０５０９がそれぞれ形成されているため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との接触によって生じる粉や屑等が溝部９０５０９内に入り込み、これにより周囲に飛散しにくくなる。
【０５６４】
次に、弾性部材９０６００の周辺の構造について図６２〜図６６を参照して説明する。図６２は、レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。図６３は、（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＧ−Ｇ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＨ−Ｈ断面図である。図６４は、（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）のＩ−Ｉ断面図である。図６５は、（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。図６６は、（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【０５６５】
レール飾り枠９０４１０には、弾性部材９０６００を保持する保持部が形成されている。保持部は、弾性部材９０６００に穿設された貫通孔９０６０２に圧入される突出部９０４２２（図６３（Ｂ）参照）が内側面に形成された板状の第１保持部９０４２１と、弾性部材９０６００において遊技球が衝突する被衝突面９０６０１とは反対側の面である裏側面９０６０４に対向する第２保持部９０４２３とを少なくとも備えている。
【０５６６】
第１保持部９０４２１は、弾性部材９０６００の貫通孔９０６０２に該第１保持部９０４２１の突出部９０４２２が圧入されることで弾性部材９０６００を支持するとともに、弾性部材９０６００に遊技球が衝突した場合でも弾性部材９０６００の位置がずれないようにしている。また、第１保持部９０４２１の突出部９０４２２から引き抜くことで弾性部材９０６００を取外すことができるので、メンテナンス性が向上する。
【０５６７】
第１保持部９０４２１の突出部９０４２２には、突出方向の根本部と先端部との間に段差部９０４２４が形成されており、弾性部材９０６００の貫通孔９０６０２に形成された段差部９０６０３に係合することにより、遊技球が衝突しても弾性部材９０６００の位置がずれるのを防止する。
【０５６８】
また、突出部９０４２２においては、段差部９０４２４を境界として先端部の径よりも根本部の径が太くなっている。このため、該突出部９０４２２の耐久性を高めて丈夫にすることができ、該突出部９０４２２の折損を防止できる。
【０５６９】
また、第１保持部９０４２１は、内側面（後面）に突出部９０４２２が形成された板状部９０４２５を有し、この板状部９０４２５の外側面（前面）には、突出部９０４２２に対応する部分から突出部９０４２２の内部に向かって凹設された凹部９０４２６が形成されている。この凹部９０４２６を設けて突出部９０４２２の内部を肉抜き成形することで、該突出部９０４２２の耐久性を向上できる。また、第１保持部９０４２１の前面には、シール部材が貼付されることで、第１保持部９０４２１の前面に形成された凹部９０４２６の前面開口が閉塞されるようになっている。
【０５７０】
第２保持部９０４２３は、弾性部材９０６００の裏側面９０６０４に設けられた段差部９０６０５に係合する被係合部９０４２７を有している。このため、遊技球が衝突するなどして弾性部材９０６００に衝撃が与えられても、該弾性部材９０６００の位置がずれたり、該弾性部材９０６００が貫通孔９０６０２に圧入された突出部９０４２２を中心として回転したりするのを防止できる。
【０５７１】
また、弾性部材９０６００が保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）に取付けられ、該保持部を有するレール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２に取付けられた状態においては、図６３（Ｂ）に示すように、弾性部材９０６００と遊技盤９０２との間に間隙９０２６が形成される。この間隙９０２６を有することで、弾性部材９０６００に遊技球が衝突した衝撃が遊技盤９０２に伝播するのを防止している。
【０５７２】
弾性部材９０６００は、図６４に示すように、略直方体状に形成されており、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面９０６０１との距離Ｌ１は、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面９０６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。これにより、被衝突面９０６０１に遊技球が衝突した衝撃を距離Ｌ１の範囲にある弾性部材９０６００の弾性体で十分に吸収することができる。
【０５７３】
また、弾性部材９０６００は、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態において、少なくとも被衝突面９０６０１が第１保持部９０４２１の端部から突出している（図５１参照）。このため、打球発射装置（図示略）から発射された遊技球が所定以上の勢いで第１外レール９０５０２に沿って飛んでくると、弾性部材９０６００の被衝突面９０６０１に必ず衝突するようになり、第１保持部９０４２１には衝突しないので、第１保持部９０４２１の損傷を防止できる。
【０５７４】
また、被衝突面９０６０１は、図６３（Ａ）に示すように、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態において、被衝突面９０６０１が第１外レール９０５０２の所定点における接線に対し垂直な法線Ｔ１に対し遊技領域９０１０の中央部側へ向けて開放するように所定角度θ１傾くとともに、遊技盤面９０２００Ａに対し垂直な垂線Ｔ２に対し遊技盤面９０２００Ａ側へ向けて所定角度θ２傾く傾斜面として形成されている。
【０５７５】
よって、第１外レール９０５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された被衝突面９０６０１に衝突したとき、該遊技球Ｐを第１外レール９０５０２から離れる方向へ向けて遊技盤面９０２００Ａ側へ跳ね返す。よって、弾性部材９０６００の下方に広がる遊技領域９０１０において第１外レール９０５０２から離れた位置に設けられた通過ゲート９０４１や一般入賞口９０４０１Ｃへ誘導することができるとともに、跳ね返った遊技球Ｐが第１外レール９０５０２に沿って移動してきた後続の遊技球Ｐと衝突して後続球の流下に影響を及ぼすことを回避できる。また、跳ね返った遊技球Ｐがガラス窓９０５０ａへ衝突してガラス窓９０５０ａを傷付けることを回避できる。
【０５７６】
このように弾性部材９０６００は、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態における被衝突面９０６０１の傾きや反発力等に応じて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度に影響が及ぶものであるため、保持された状態で傾きが変わることがあると跳ね返された遊技球Ｐの流下経路にも影響を及ぼす部材である。
【０５７７】
また、弾性部材９０６００における貫通孔９０６０２の開口周縁は、面取りされている。これにより、弾性部材９０６００の向き（表裏）を間違えることがなくなるととともに、該貫通孔９０６０２に対してレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２が挿入容易となる。
【０５７８】
また、弾性部材９０６００においては、前述したように、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面９０６０１との距離Ｌ１が、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面９０６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。このため、レール飾り枠９０４１０に対して弾性部材９０６００を取付けるときの向きを間違えることがなくなる。
【０５７９】
また、弾性部材９０６００において、貫通孔９０６０２は、略直方体状の６つの面のうちの１の面とこれに対向する１の面とを貫いた孔として穿設されており、この貫通孔９０６０２に挿入される第１保持部９０４２１の突出部９０４２２は、その端部が少なくとも貫通孔９０６０２の中間地点かあるいはこれよりも奥側に達している。これにより、遊技球が衝突したときの衝撃の吸収性を高めることができる。なお、弾性部材９０６００に穿設される孔は、貫通孔に限るものではなく、貫通していない穴であってもよい。
【０５８０】
第１外レール９０５０２の右側の先端部には、図６５に示すように、発生した静電気を逃がすためのアース９０７１１が形成されている。また、第１外レール９０５０２におけるアース９０７１１の近傍には、円弧状の第１外レール９０５０２の外側に向かって湾曲した曲状部９０７１２が形成されている。この曲状部９０７１２を有することにより、第１外レール９０５０２のアース９０７１１をレール飾り枠９０４１０の裏面側に嵌め込む作業が容易となる。例えば、レール飾り枠９０４１０の左下部に第１外レール９０５０２の左下部を嵌合し、レール飾り枠９０４１０の内側面に第１外レール９０５０２を沿わせていき、アース９０７１１をレール飾り枠９０４１０の右上部における背面側に嵌め込むときに、曲状部９０７１２を曲げるなどして、そのアース９０７１１の向きを微調整しながらレール飾り枠９０４１０の右上部における背面側の所定位置に嵌め込むことができる（図６３（Ａ）参照）。
【０５８１】
また、図６３（Ｃ）に示すように、第１外レール９０５０２と弾性部材９０６００とは、レール飾り枠９０４１０に取付けられた状態において互いに所定の隙間を隔てて配置されている。よって、例えば、第１外レール９０５０２に沿って遊技球Ｐが移動することにより生じる振動が弾性部材９０６００に伝達されて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがないようにしている。また、弾性部材９０６００に遊技球Ｐが衝突することにより生じる振動が第１外レール９０５０２に伝達されて第１外レール９０５０２に沿って移動する遊技球Ｐの流下経路に影響を及ぼすことが回避される。
【０５８２】
また、弾性部材９０６００は、レール飾り枠９０４１０に取付けられた状態において第１外レール９０５０２の端部に形成された曲状部９０７１２の近傍位置に近接した状態で設けられている。つまり、図６３（Ａ）に示すように、第１外レール９０５０２は、弾性部材９０６００に沿って配置されているが、曲状部９０７１２が設けられていることにより一部が弾性部材９０６００から離れて配置されるため、弾性部材９０６００における第１外レール９０５０２側の面を第２保持部９０４２３の一部により第１外レール９０５０２側から覆うように保持することができるため、弾性部材９０６００を安定して支持できる。
【０５８３】
なお、図６２に示すように、アース９０７１１は、第１外レール９０５０２の背面側に取付けられた状態において、その一部が第１外レール９０５０２に形成された孔部９０５０７を介して前面側に突出するようになっており、該突出した部分は、ガラス扉枠９０５０を閉鎖したときに該ガラス扉枠９０５０の背面に設けられたアース部材（図示略）に接触するようになっている。
【０５８４】
また、図６５（Ｂ）に示すように、第１外レール９０５０２の曲状部９０７１２には、湾曲する方向に沿ってスリット９０７１３を穿設することができる。このスリット９０７１３を穿設することにより、レール飾り枠９０４１０の右上部における背面側にアース９０７１１を嵌め込むときに、アース９０７１１の向きを微調整することが容易となる。
【０５８５】
レール飾り枠９０４１０の右側部端部と第２外レール９０５０３の上端部とを接合する部分においては、図６６（Ａ）に示すように、レール飾り枠９０４１０の右側部端部において前面側から背面側に向かって凹設された被係合部９０４２０に対し、第２外レール９０５０３の上端部において前面側から背面側に向かって突設された係合部５３０が嵌合するようになっている。これにより、レール飾り枠９０４１０は、第２外レール９０５０３により前方から後方へ押えられた状態となるので、該レール飾り枠９０４１０の安定性が向上する。
【０５８６】
このように構成された遊技盤９０２にあっては、遊技球が衝突する弾性部材９０６００がレール飾り枠９０４１０の保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）に保持される。そして、このレール飾り枠９０４１０が複数のネジＮ１を用いて盤面板９０２００に螺着固定されることで、弾性部材９０６００が盤面板９０２００における所定位置に配置される。すなわち、弾性部材９０６００は、レール飾り枠９０４１０を介して盤面板９０２００の所定位置に設けられる。
【０５８７】
そして、盤面板９０２００にレール飾り枠９０４１０に取付けた後、第２外レール９０５０３が盤面板９０２００に複数のネジＮ２により取付けられることで、第２外レール９０５０３の係合部５３０がレール飾り枠９０４１０の被係合部９０４２０に係合し、レール飾り枠９０４１０の右下端部が第２外レール９０５０３により前面側から押えられることで、レール飾り枠９０４１０が盤面板９０２００に保持される。
【０５８８】
さらに、レール飾り枠９０４１０、第２外レール９０５０３、内レール９０５０１が盤面板９０２００に取付けられた遊技盤９０２を遊技機用枠９０３に組付け、レール飾り枠９０４１０の右上端部が盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４により前面側から押えられることで、レール飾り枠９０４１０が盤面板９０２００に保持される。
【０５８９】
このように、弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に取付けることで、弾性部材９０６００が遊技領域９０１０の所定位置に保持されるとともに、遊技盤９０２を遊技機用枠９０３に組付け、レール飾り枠９０４１０の複数箇所が第２外レール９０５０３及びレール押え片９０１７４により前面側から押えられることで、このレール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、該レール飾り枠９０４１０により保持されている弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれが抑制される。
【０５９０】
なお、位置ずれとは、弾性部材９０６００の保持位置から前側への位置ずれ、つまり、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａから離れる方向への位置ずれや、突出部９０４２２を中心として回動する方向への位置ずれや、遊技盤面９０２００Ａに沿う方向への位置ずれ等も含む。
【０５９１】
また、第２外レール９０５０３及び盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４は、ガラス扉枠９０５０を開放した状態でレール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に保持する第２保持体として機能する。なお、特に図示しないが、ガラス扉枠９０５０のガラス窓９０５０ａは、閉鎖位置にあるときにレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の前面に近接または当接するので、閉鎖位置にあるときには第２保持体として機能するが、開放位置にあるときには第２保持体としては機能しない。
【０５９２】
また、パチンコ遊技機９０１においては、図５１に示すように、遊技領域９０１０におけるセンター飾り枠９０５２の右側の第２経路Ｋ２に通過ゲート９０４１や一般入賞口９０４０１Ｃ及び図示しない複数の障害釘が設けられており、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１で保持された弾性部材９０６００に衝突した遊技球がその衝突により軌道を変えながら第２経路Ｋ２を流下すると、通過ゲート９０４１を通過し、あるいは一般入賞口９０４０１Ｃへ進入することがある。前述したように、遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると普通図柄の変動表示が開始され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放状態となり第２始動入賞口へ遊技球が入賞すれば、第２特別図柄の変動表示が開始されて大当り遊技状態に制御される可能性がある。また、遊技球が一般入賞口９０４０１Ｃへ入賞すれば所定数の賞球が得られる。
【０５９３】
すなわち、弾性部材９０６００に衝突した遊技球が第２経路Ｋ２を流下することで、遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態や賞球）が付与される可能性がある。ここで、遊技球が第２経路Ｋ２を流下する経路は、弾性部材９０６００に衝突したときの跳ね返り量や角度によって変化することがある。このため、その弾性部材９０６００が、遊技球が遊技者にとって有利な方向へ跳ね返るように形成された不正な弾性部材に交換されたり、弾性部材９０６００の向きを不正に変更されるなどして跳ね返り量等が変えられると、通過ゲート９０４１を通過したりあるいは一般入賞口９０４０１Ｃへ進入したりする遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な価値が付与される可能性が高くなるおそれがある。
【０５９４】
そこで、弾性部材９０６００を保持する第１保持体であるレール飾り枠９０４１０の複数個所がネジＮ１で螺着固定されていることで、弾性部材９０６００を盤面板９０２００から取外すには複数のネジＮ１を取外す必要が生じる。また、そのレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体である盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４や第２外レール９０５０３の係合部５３０を備えることで、レール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００から取外すには、盤押え金具９０１６２ａによる係止状態を解除したり、第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外したりする必要が生じる。よって、このようにレール飾り枠９０４１０の取外しを困難にして、弾性部材９０６００の交換を困難なものとすることで、弾性部材９０６００に対する不正行為を抑制することができる。
【０５９５】
また、図６６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機９０１を正面視したときに、第１外レール９０５０２の左側端部ＬＴは、開放されたガラス扉枠９０５０の内側面を含む仮想延長面ＧＴよりも左側に位置している。これにより、遊技機用枠９０３に遊技盤９０２が組付けられた状態において、第１外レール９０５０２が取付けられたレール飾り枠９０４１０を取外そうとする場合には、ガラス扉枠９０５０を大きく開放しなければならず、また、大きく開放したとしても第１外レール９０５０２を前側に取外そうとしたときに該第１外レールの左部がガラス扉枠９０５０に当接するおそれがあることから、レール飾り枠９０４１０の取外しが困難になる。これにより、弾性部材９０６００の交換を困難なものとすることができるので、該弾性部材９０６００に対する不正行為をより好適に抑制することができる。
【０５９６】
さらに、レール飾り枠９０４１０は、複数のネジＮ１を用いて遊技盤９０２に螺着固定されるが、ネジＮ１が挿通されるネジ孔がレール飾り枠９０４１０の全体に亘って複数箇所に穿設されている。例えば、図６６に示すように、レール飾り枠９０４１０は、遊技領域９０１０の左下側から左上側さらには右上側にまで位置しているが、これら左下側、左上側、右上側のそれぞれと、遊技領域９０１０の上側や左側にもネジ孔が穿設されており、複数のネジＮ１を用いて遊技盤９０２に螺着固定されている。このため、レール飾り枠９０４１０を取外し弾性部材９０６００を交換して遊技球の跳ね返り量や角度を変更する不正行為を行う場合、それら複数のネジＮ１をすべて取外す手間がかかるようになり、不正行為を行う意欲が減衰することから該不正行為の発生を抑制できる。
【０５９７】
このようなパチンコ遊技機９０１においては、遊技領域に打ち出された遊技媒体が衝突するゴム材等からなる被衝突体を備えるもの等がある。このような被衝突体は、遊技媒体が衝突したときに衝撃を吸収して跳ね返すようになっている。
【０５９８】
この種の遊技機において、例えば、被衝突体を変位可能な状態で保持する保持体を備え、該保持体をネジにより遊技盤に取付けることで被衝突体を遊技盤の所定位置に保持したもの等があった。しかし、このような遊技機にあっては、保持体がネジにより遊技盤に取付けられていることで、被衝突体に遊技媒体が衝突する衝撃が保持体に伝播して該保持体を遊技盤に取付けるネジが緩むなどして保持体の位置ずれが生じると、被衝突体に衝突した遊技媒体の跳ね返り角度等が不安定になり、遊技媒体の入賞率等の遊技性に影響が及ぶおそれがあるといった問題があった。
【０５９９】
そこで、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できるようにするために、パチンコ遊技機９０１にあっては、遊技媒体が衝突する被衝突体である弾性部材９０６００と、遊技盤９０２に取付けられ、弾性部材９０６００を遊技盤９０２の所定位置に保持するレール飾り枠９０４１０であるレール飾り枠９０４１０と、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体である盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ネジＮ１、ガラス扉枠９０５０と、を備えている。このようにすることで、弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０が遊技盤に取付けられた状態で各第２保持体により保持されることで、レール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、弾性部材９０６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０６００】
また、レール飾り枠９０４１０は、各第２保持体による保持状態を解除すること、例えば、ガラス扉枠９０５０を開放し、盤押え金具９０１６２ａと第２外レール９０５０３とネジＮ１とを取外すことをしない限り、遊技盤９０２から取外すことができないこととしている。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２から容易に取外されることを抑制できる。
【０６０１】
また、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれを規制する規制部であるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５及び突出部９０４２２を有している。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０に対し弾性部材９０６００が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できるとともに、該弾性部材９０６００が外しにくくなっているので、該弾性部材９０６００を不正に交換する行為を抑制できる。
【０６０２】
また、規制部は、弾性部材９０６００を保持した状態において該弾性部材９０６００が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面であるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１における板状部９０４２５の内側面（後面）と、第２保持部９０４２３において弾性部材９０６００に当接する面から構成されている。このようにすることで、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。特に、図６３（Ａ）に示すように、第１外レール９０５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが被衝突面９０６０１に衝突する場合と、第１外レール９０５０２から若干離れた位置を移動してきた遊技球Ｐが被衝突面９０６０１に衝突する場合とで、被衝突面９０６０１に衝突する位置が異なり、このような衝突位置のずれにより弾性部材９０６００が突出部９０４２２を中心として回動することにより生じる位置ずれが防止される。
【０６０３】
また、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００に形成された挿入孔である貫通孔９０６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２を有し、突出部９０４２２は、基部側である突出方向の根本部の外径が先端部側である先端部の外径よりも大きくなっている。このようにすることで、弾性部材９０６００に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【０６０４】
また、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００に形成された挿入孔である貫通孔９０６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２を有し、突出部９０４２２の内部には中空部である凹部９０４２６が形成されている。このようにすることで、突出部９０４２２の強度が高まるので、耐久性が向上する。
【０６０５】
また、弾性部材９０６００は、少なくとも遊技球が衝突する衝突部である被衝突面９０６０１がレール飾り枠９０４１０の外側に位置するように該レール飾り枠９０４１０により保持されている。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０に遊技球が衝突して該レール飾り枠９０４１０が破損することを抑制できる。
【０６０６】
また、この形態例では、遊技球が内レール９０５０１に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球を安定して案内することができる。また、被衝突体である弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２に取付けられた状態でレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０等により保持されることで、レール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、弾性部材９０６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０６０７】
このように、遊技領域９０１０を形成する内レール９０５０１、第１外レール９０５０２、第２外レール９０５０３といったレール部材及び該レール部材により案内された遊技球が衝突する弾性部材９０６００は、遊技盤９０２に対し位置ずれしにくいので遊技球を安定して案内することができる。
【０６０８】
以上、その他の形態例の一例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６０９】
例えば、前記形態例では、レール部材として内レール９０５０１を例示し、内レール９０５０１の非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに当接部としての突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、第１外レール９０５０２や第２外レール９０５０３の非固定部にも当接部を設けてもよい。
【０６１０】
また、このように第１外レール９０５０２にも非固定部を設けて撓曲変形可能とするとともに、該非固定部に当接部としての突部を形成した場合であっても、図６３（Ｃ）に示すように、第１外レール９０５０２と弾性部材９０６００とは所定の隙間を隔てて配置されていることで、遊技球Ｐの接触などにより第１外レール９０５０２が撓曲変形してもその振動が弾性部材９０６００に伝達されることがないので、弾性部材９０６００における遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがない。また、第１外レール９０５０２の端部は、遊技盤面９０２００Ａに対してレール飾り枠９０４１０を複数のネジＮ１で固定することにより取付けられるため、第１外レール９０５０２を撓曲変形可能とした場合であっても遊技盤面９０２００Ａから外れることが防止される。
【０６１１】
また、前記形態例では、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆとが射出成形により一体的に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆとが着脱可能に別体になっていてもよい。
【０６１２】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅを凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの中央に配置してもよい。つまり、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに対する突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの位置等は、遊技球が衝突する方向や強さ等に合わせて自由に設定してよい。なお、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの大きさ（直径）や内レール９０５０１に対する位置、または突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に形成される空隙の大きさ等も自由に設定してよい。
【０６１３】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に中空の空隙Ｓが形成されていたが、これに限定されるものではなく、空隙Ｓに緩衝材などを充填して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆにかかる負荷を減らすとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との摺接による粉塵を減らしてもよい。
【０６１４】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが形成され、盤面板９０２００に凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに凹部を設け、盤面板９０２００に突部を設けてもよい。また、凹部は、有底のスリットや貫通孔等であっても構わない。
【０６１５】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、強度を持たせるために平面視略十字形状を成していたが、これに限定されるものではなく、円柱状や断面矩形の柱状、球形状等であっても構わない。
【０６１６】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを当接部とし、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆを被当接部とする形態と、内レール９０５０１の立壁部９０５１３を当接部とし、第３誘導部材ユニット９０３０２を被当接部とする形態と、を例示したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方のみの形態を備えていればよい。また、構造物として、第３誘導部材ユニット９０３０２を例示したが、構造物は内レール９０５０１の近傍に設けられる釘や一般入賞口を構成する部材等であってもよい。
【０６１７】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の係止爪９０５０１ａの正面側から、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３の係止溝９０５０３ａを係止させることで、レール部材である内レール９０５０１を取外さなくても第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外すことができる形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３の係止溝９０５０３ａの正面側から内レール９０５０１の係止爪９０５０１ａを係止させることで、レール部材である内レール９０５０１を取外さなければ第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外すことができないようにしてもよい。つまり、第３誘導部材ユニット９０３０２などの第１構造物については、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３など取外しを困難化したい第２構造物については、レール部材を利用して盤面板９０２００から取外すことを困難化することで、不正なラベルが貼付された第２外レールに交換されてしまうことを抑制できる。
【０６１８】
なお、前記形態例では、盤面板９０２００がアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤面板はベニヤ等の木材により形成されてもよい。盤面板がベニヤ製の場合であっても、凸部９０５１０が遊技盤面に当接するので、遊技盤面と内レール９０５０１との摩擦により盤面板から木屑等が発生することを抑制できる。
【０６１９】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の長手方向両端近傍に固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕが設けられ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ間に非固定部９０５０５Ａが設けられ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕよりも外側に非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃが設けられた形態について例示したが、これに限定されるものではなく、固定部以外の部位が非固定部となっており、且つ非固定部の可撓性が固定部よりも高ければ、固定部及び非固定部の場所や数は自由に設定してもよい。なお、固定部も可撓性を有していてもよい。
【０６２０】
また、前記形態例では、構造物に当接する当接部として内レール９０５０１の立壁部９０５１３を例示したが、これに限定されるものではなく、フランジ部等の内レールにおける他の部位でもよい。
【０６２１】
また、前記形態例では、被衝突体の一例として、ゴム材からなる弾性部材９０６００を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、被衝突体は弾性体に限定されるものではなく、例えば、合成樹脂材にて構成されていてもよい。
【０６２２】
また、前記形態例では、弾性部材９０６００を遊技盤９０２の所定位置に保持する第１保持体として、レール飾り枠９０４１０を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第２外レール９０５０３や内レール９０５０１等の他のレール部材であってもよい。また、レール部材だけでなく、例えば、弾性部材９０６００を保持するためだけに設けられた部材であってもよい。さらに、センター飾り枠９０５２、第１誘導部材ユニット９０３００、第２誘導部材ユニット９０３０１、第３誘導部材ユニット９０３０２など遊技球が頻繁に衝突し得る部材であればよい。なお、センター飾り枠９０５２とする場合、例えば、弾性部材９０６００を左上部（いわゆるぶっこみ位置）に設け、遊技領域９０１０に進入した遊技球が衝突し得るように設けることが考えられる。
【０６２３】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体として、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他のレール部材を適用してもよいし、センター飾り枠９０５２や第１誘導部材ユニット９０３００、第２誘導部材ユニット９０３０１、第３誘導部材ユニット９０３０２といった遊技球の誘導部材等を適用してもよい。
【０６２４】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３は、レール飾り枠９０４１０を前方から遊技盤面９０２００Ａ側へ向けて押えるように保持する部材であったが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠９０４１０の側面における複数個所を側方から支持するように保持する部材であってもよい。
【０６２５】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３は、レール飾り枠９０４１０に当接して保持する部材とされていたが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠９０４１０に近接して配置され、所定以上の位置ずれが生じないように保持する部材であってもよい。
【０６２６】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２に取付けるためのネジＮ１は、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなくても取外すことができる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなければ取外すことができないように設けられていてもよい。
【０６２７】
また、前記形態例では、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなければレール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなくても、ネジＮ１さえ取外せばレール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができるようにしてもよい。
【０６２８】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に螺着固定するための複数のネジＮ１は同一種類のものであったが、これに限定されるものではなく、異なる種類のもの、例えばプラスのネジとマイナスのネジを併用するようにしてもよい。これにより、これら複数のネジＮ１を取外すために複数の工具が必要となり手間がかかることから、弾性部材９０６００を交換しようとする不正行為を抑制できる。
【０６２９】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０とセンター飾り枠９０５２とを別の部材で成型する構成としたが、これに限定されるものではなく、図６７の変形例１に示すように、飾り枠９０８００として一体で成型してもよい。すなわち、遊技球の移動する通路９０８１０において遊技盤９０２に沿って設けられた板状の側面部９０８１１を介して、センター飾り枠９０５２とレール飾り枠９０４１０が繋がった形状としてもよい。このような形状を有する飾り枠９０８００を設けることにより、部品を大型化して弾性部材９０６００の位置がずれるのを防止するとともに、飾り枠９０８００においてレール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’とセンター飾り枠９０５２に相当する部分９０５２’との間にて遊技球が通過する通路９０８１０の形状を安定させることができ、レール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’と通路９０８１０との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０６３０】
また、飾り枠９０８００においては、通路９０８１０の側面部９０８１１からレール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’につながる部分において弾性部材９０６００に対向する面に突部９０８１２を形成し、該突部９０８１２を弾性部材９０６００に穿設された凹部９０６０８に圧入することで該弾性部材９０６００を取付けるようにしてもよい。このように弾性部材９０６００の凹部９０６０８に突部９０８１２を圧入することで、該弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０６３１】
また、前記形態例では、弾性部材９０６００の形状を略直方体状としたが、略直方体状に限るものではなく、例えば、立方体形状など、線対称や点対称の形状に形成してもよい。例えば、図６８の変形例２に示すように、立方体状に形成された弾性部材９０６００は、貫通孔９０６０２が穿設されていない４つの面をそれぞれ被衝突面９０６０１とし、１の被衝突面９０６０１が摩耗したときに該弾性部材９０６００の向きを変えて他の被衝突面９０６０１を遊技球が衝突する面とすることとしてもよい。これにより、弾性部材９０６００の一部に不正行為がなされたとしても、該弾性部材９０６００の向きを変えることで、その不正行為による効果が生じないようにすることができる。また、１つの弾性部材９０６００を長期間使用できる。
【０６３２】
また、弾性部材９０６００において貫通孔９０６０２に対し直交する面（例えば、上面）において、貫通孔９０６０２に対し平行な複数の被衝突面９０６０１のいずれかに対応する個所に所定のマーク部９０６１０を設けることが好ましい。このようにすることで、該マーク部９０６１０に対応する被衝突面９０６０１を基準として使用すれば、いずれの被衝突面９０６０１を使用したか分かりやすくなる。また、レール飾り枠９０４１０に対するマーク部９０６１０の配置位置を決定しておけば、レール飾り枠９０４１０に対するマーク部９０６１０の配置位置が変わったときに不正行為が行われた可能性があることを特定しやすくなる。
【０６３３】
なお、マーク部９０６１０は、着色したり凹設したりするなどして設けてもよいし、あるいは、弾性部材９０６００を金型成型にて製造する場合、エジェクタピンにより押出すことで型抜きする際に形成されるエジェクタピン跡等を利用して用いてもよい。
【０６３４】
また、図６９の変形例３に示すように、レール飾り枠９０４１０の第２保持部９０４２３には、弾性部材９０６００の背面９０６０６（弾性部材９０６００において第１保持部９０４２１に対向する面とは反対側の面）に係合する係合突部９０４２８を形成してもよい。これにより、弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０６３５】
また、図６９に示すように、弾性部材９０６００の背面９０６０６に、該背面９０６０６から突設されて遊技盤９０２に当接する当接部９０６０７を形成してもよい。これにより、弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０６３６】
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機９０１を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０６３７】
また、前記形態例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０６３８】
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０６３９】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６４０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ｃ，９ｄ  第４図柄表示領域
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
９０１    パチンコ遊技機
９０５０    ガラス扉枠
９０１６２ａ    盤押え金具
９０１７４    レール押え片
９０４１０    レール飾り枠
９０４２１    第１保持部
９０４２２    突出部
９０４２３    第２保持部
９０５０１    内レール
９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ    固定部
９０５０５Ａ，９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ    非固定部
９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕ    ネジ孔
９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ    突部
９０５０９    溝部
９０５１０    凸部
９０５１１    小穴
９０５１２    フランジ部
９０５１３    側壁部
９０６００    弾性部材
９０６０１    被衝突面
９０６０２    貫通孔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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