(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】第１始動入賞口３６への入賞に基づき特図１変動表示ゲームを実行可能とし、開閉可能な普通変動入賞装置３７を備える第２始動入賞口への入賞に基づき特図２変動表示ゲームを実行可能とし、始動条件の成立に基づき普図変動表示ゲームを実行可能とする。また、当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となると普通変動入賞装置３７を開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段と、普通変動入賞装置３７を第１動作状態と該第１動作状態よりも開状態に状態変換される時間が長い第２動作状態の何れかで制御する動作状態制御手段と、を備える。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能とし、第１動作状態である場合に特図２変動表示ゲームの実行時間として普図変動表示ゲームの実行時間よりも長い実行時間を設定可能とする。【選択図】図５
2018201627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への入賞に基づき識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口として、
第１始動入賞口と、
遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備える第２始動入賞口と、を備え、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段と、
始動条件の成立に基づき、普図識別情報を変動表示する普図変動表示ゲームを実行可能な普図変動表示ゲーム実行制御手段と、
当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記普通変動入賞装置を前記開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも前記開状態に状態変換される時間が長い第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段と、を備え、
前記特図１変動表示ゲームと前記特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
前記第２変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記動作状態制御手段によって前記第１動作状態に制御されている場合に、前記特図２変動表示ゲームの実行時間として、前記普図変動表示ゲームの実行時間よりも長い実行時間を設定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う第１特別結果と、
前記条件装置の作動を伴わない第２特別結果と、があり、
前記第１特別結果となる確率は、前記特図１変動表示ゲームと前記特図２変動表示ゲームで同じであり、
前記第２特別結果となる確率は、前記特図１変動表示ゲームでの確率よりも前記特図２変動表示ゲームでの確率の方が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図２変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段を備え、
前記第２変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第２始動記憶に基づき前記特図２変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記動作状態制御手段によって前記第１動作状態に制御されている場合であって前記特図２変動表示ゲームを実行していない状態で発生した前記第２始動記憶に基づく前記特図２変動表示ゲームの実行時間として、前記普図変動表示ゲームの実行時間よりも長い実行時間を設定し、
前記動作状態制御手段によって前記第１動作状態に制御されている場合であって前記特図２変動表示ゲームを実行している状態で発生した前記第２始動記憶に基づく前記特図２変動表示ゲームの実行時間として、前記普図変動表示ゲームの実行時間よりも短い実行時間を設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特図２変動表示ゲームに関する表示を表示可能であるとともに動作可能な第２表示装置と、
当該第２表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記動作状態制御手段によって前記第１動作状態に制御されている場合であって前記特図２変動表示ゲームを実行していない状態で発生した前記第２始動記憶に基づく前記特図２変動表示ゲームにおいて、当該特図２変動表示ゲームの実行時間が所定時間となることに基づき前記第２表示装置を第１位置から当該第１位置とは異なる第２位置に移動させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への入賞に基づき識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた表示装置に複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを表示するようにしている。また、特図１と特図２の２種類の特図変動表示ゲームを実行可能とした遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載された遊技機では、特図１と特図２のうち一方を実行する場合は他方を実行しないため、遊技者は実行される一方のゲームに注目すればよい。しかしながら、特図１と特図２を同時に実行させるようにした場合、遊技者は両方のゲームの動向を常に注視することとなり、演出等に対する意識が低下するため遊技の興趣を十分に高めることができない。本発明の目的は遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への入賞に基づき識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口として、
第１始動入賞口と、
遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備える第２始動入賞口と、を備え、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段と、
始動条件の成立に基づき、普図識別情報を変動表示する普図変動表示ゲームを実行可能な普図変動表示ゲーム実行制御手段と、
当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記普通変動入賞装置を前記開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも前記開状態に状態変換される時間が長い第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段と、を備え、
前記特図１変動表示ゲームと前記特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
前記第２変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記動作状態制御手段によって前記第１動作状態に制御されている場合に、前記特図２変動表示ゲームの実行時間として、前記普図変動表示ゲームの実行時間よりも長い実行時間を設定可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】特別結果の構成を説明する図である。
【図４】変動パターンの種類を説明する図である。
【図５】変動パターンの種類を説明する図である。
【図６】変動パターンの種類を説明する図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３０】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３２】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３３】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４２】情報表示装置の動作を説明する図である。
【図４３】表示装置及び情報表示装置での演出態様を説明する図である。
【図４４】表示装置及び情報表示装置での演出態様を説明する図である。
【図４５】表示装置及び情報表示装置での演出態様を説明する図である。
【図４６】表示装置及び情報表示装置での演出態様を説明する図である。
【図４７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図４８】第２表示装置動作制御処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１３】
遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形成する誘導壁４９１が設けられている。
【００１４】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。さらに、センターケース４０における凹部の内側下部には盤演出装置４４の一つをなす情報表示装置５００が設けられている。この情報表示装置５００の詳細については後述するが、上下に動作可能な第２表示装置５２０と、第２表示装置５２０を収納可能な収納部材５１０と、を備え、第２表示装置５２０が収納部材５１０の内部に収容された第１位置と、第２表示装置５２０が収納部材５１０の上部から脱した第２位置との間で動作可能となっている。この第２表示装置５２０の表示部５２１において主に特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームを表示可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４をを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図７参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図７参照）により検出される。
【００１８】
センターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図７参照）により検出される。また、始動入賞口３６の直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００１９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図７参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図７参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２０】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、上大入賞口）３８が配設されている。第１特別変動入賞装置３８は、一対の開閉部材３８ｃ，３８ｃを備え、この一対の開閉部材３８ｃ，３８ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第１特別変動入賞装置３８の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）となった場合には、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図７参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ３８ａ（図７参照）が配設されている。
【００２１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、下大入賞口）３９が配設されている。
【００２２】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉部材３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図７参照）により駆動される開閉部材３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ３９ａ（図７参照）が配設されている。
【００２３】
本実施形態の遊技機では、下大入賞口スイッチ３９ａが２つ設けられ、下大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下大入賞口スイッチ３９ａに検出されるようになっている。このように下大入賞口スイッチ３９ａを複数設けることで、下大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００２４】
また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。さらに、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、とを備える。
【００２６】
また、一括表示装置５０には、ＬＥＤランプで構成された各種表示部として、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部が設けられている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）が設けられている。また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器を備える。
【００２７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１や第２表示装置５２０において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報（特図、特別図柄）を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
図３には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００２９】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図３（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、所定回数（ここでは５０回）の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００３０】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図３（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。これにより、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利となっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【００３１】
また、図３（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図３（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図２の２Ｒ確変Ｄ１については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度５０回に設定される。この２Ｒ確変Ｄ１に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。
【００３２】
図４〜図６には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図４には通常遊技状態（低確率状態）における特図１変動表示ゲームの変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。
【００３３】
図４（ａ）には結果がはずれとなる場合であって特図１変動表示ゲームの開始時の第１始動記憶数が１〜３である場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。なお、保留０〜３と表記しているが、ここでの保留０とは、特図１変動表示ゲームの開始時の第１始動記憶数が１である場合であって、当該第１始動記憶は特図１変動表示ゲームが実行されていない状態で発生したものである場合を意味している。また、ここでの保留１とは、特図１変動表示ゲームの開始時の第１始動記憶数が１である場合であって、当該第１始動記憶は特図１変動表示ゲームが実行されている状態で発生したものである場合を意味している。また保留２〜４については、特図１変動表示ゲームの開始時の第１始動記憶数がそれぞれ２〜４であることのみを意味している。
【００３４】
また、第１始動記憶数が４の場合は、変動時間の短い変動パターンであるリーチなし３０００ｍや７０００ｍｓの選択率が図４（ａ）に示す場合よりも高くなるようにされ、それ以外の変動時間の長い変動パターンの選択率が図４（ａ）に示す場合よりも低くなるようにされている。
【００３５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００３６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００３７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００３８】
図４（ｂ）には、特図１変動表示ゲームで結果が大当り（第１特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。大当りの場合は第１始動記憶数に関係なく変動パターンが選択される。また、大当りの場合は必ずリーチ状態となるようにしている。図４（ｃ）には、特図１変動表示ゲームで結果が小当り（第２特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。小当りの場合も大当りの場合と同様であって、第１始動記憶数に関係なく変動パターンが選択される。また、小当りの場合も必ずリーチ状態となるようにしている。
【００３９】
図５には、通常遊技状態（低確率状態）における特図２変動表示ゲームの変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。図５（ａ）には結果がはずれとなる場合であって保留０の場合、すなわち、特図２変動表示ゲームの開始時の第２始動記憶数が１である場合であって、当該第２始動記憶は特図２変動表示ゲームが実行されていない状態で発生したものである場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。以下の説明では、保留０として開始された特図変動表示ゲームを初回変動の特図変動表示ゲームと称することがある。
【００４０】
この場合、変動パターンとしてはリーチなし、Ｎリーチ、ＳＰ１〜３リーチの変動パターンを選択可能であるが、いずれの変動パターンも変動時間は３０００００ｍｓ（５分）となっている。また、図５（ｂ）には、特図２変動表示ゲームで結果が大当り（第１特別結果）となる場合であって保留０の場合に用いられる変動パターンテーブルを示し、図５（ｃ）には、特図２変動表示ゲームで結果が小当り（第２特別結果）となる場合であって保留０の場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。
【００４１】
いずれの場合も必ずリーチ状態となるようにしている。また、いずれの変動パターンも変動時間は３０００００ｍｓ（５分）となっている。すなわち、初回変動の特図２変動表示ゲームについては、結果や変動パターンに係らず変動時間が３０００００ｍｓ（５分）とされる。この変動時間は、通常遊技状態（低確率状態）における普図変動表示ゲームの変動時間である６００００ｍｓ（１分）よりも長い時間となっている。
【００４２】
図５（ｄ）〜（ｆ）には保留１〜４の場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。なお、ここでの保留１とは、特図２変動表示ゲームの開始時の第２始動記憶数が１である場合であって、当該第２始動記憶は特図２変動表示ゲームが実行されている状態で発生したものである場合を意味している。また保留２〜４については、特図２変動表示ゲームの開始時の第２始動記憶数がそれぞれ２〜４であることのみを意味している。
【００４３】
この場合は変動時間が３０００ｍｓ又は５０００ｍｓのいずれかとなるようにされている。すなわち、初回変動でない特図２変動表示ゲームについては、結果や変動パターンに係らず変動時間が３０００ｍｓ又は５０００ｍｓとされる。この変動時間は、通常遊技状態（低確率状態）における普図変動表示ゲームの変動時間である６００００ｍｓ（１分）よりも短い時間となっている。
【００４４】
図６には特定遊技状態（高確率状態）における変動パターンの種類と選択率が規定される変動パターンテーブルの内容を示した。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通の変動パターンテーブルを用いる。
【００４５】
図６（ａ）には結果がはずれとなる場合であって対応する特図変動表示ゲームの始動記憶数が１〜３である場合（保留０〜３）である場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。なお、始動記憶数が４の場合（保留４の場合）は、変動時間の短い変動パターンであるリーチなし１０００ｍや２０００ｍｓの選択率が図６（ａ）に示す場合よりも高くなるようにされ、それ以外の変動時間の長い変動パターンの選択率が図６（ａ）に示す場合よりも低くなるようにされている。図６（ｂ）、（ｃ）には、結果が大当り（第１特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルと、結果が小当り（第２特別結果）となる場合に用いられる変動パターンテーブルを示した。大当りや小当りの場合は始動記憶数に関係なく変動パターンが選択される。
【００４６】
以上のことから、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【００４７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図７参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【００５０】
普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第２始動記憶数が１以上となった状態で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図２変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００５１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図７参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶、第２始動記憶それぞれについては最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１や第２表示装置５２０においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５２】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【００５３】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、上述したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００５４】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置（画像表示装置）４１や第２表示装置５２０にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがある。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００５５】
すなわち、表示装置４１及び第２表示装置５２０が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するようになっているが、一つの表示装置で両方の飾り特図変動表示ゲームを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１や第２表示装置５２０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５６】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である高確率状態となる。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００５７】
さらに特定遊技状態では、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短状態となる。この時短状態では、普通変動入賞装置３７の動作状態が第２動作状態となる。第２動作状態では、通常遊技状態における普通変動入賞装置３７の動作状態である第１動作状態よりも単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【００５８】
本実施形態においては、第１動作状態である場合に、普図変動表示ゲームの当り結果（特定結果）となる確率（普図確率）が５１／２５６であり、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）が６００００ｍｓ（１分）であり、普図変動表示ゲームが当り結果となった場合の普通変動入賞装置３７の開放態様が２０００ｍｓ×１回となっている。そして、第２動作状態である場合には、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）が２５５／２５６であり、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）が１０００ｍｓ（１秒）であり、普図変動表示ゲームが当り結果となった場合の普通変動入賞装置３７の開放態様が２０００ｍｓ×３回となっている。
【００５９】
第２動作状態においては、普図変動時間、開放態様、普図確率、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間の何れか一つ又は複数を変化させることで単位時間あたりにおける普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を第１動作状態よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の第２動作状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に複数の開放態様のうちから開放態様を選択するようにしても良い。この場合、各開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と第２動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００６０】
これらの普図変動表示ゲームの制御や普通変動入賞装置３７の動作制御は、遊技制御装置１００が行うようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、始動条件の成立に基づき、複数の普図識別情報を変動表示する普図変動表示ゲームの実行制御を行う普図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、普通変動入賞装置３７を開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも開状態に状態変換される時間が長い第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段をなす。
【００６１】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（第２動作状態（普電サポート状態）であるか否か）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ及び下大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００７６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００７９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８５】
また、出力部１３０には、大当り情報（大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号）など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機の外部へ情報を出力する出力手段をなす。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００９０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００９１】
次に、図８を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９２】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００９３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００９４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００９６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００９７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００９８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６や情報表示装置５００に設けられた第２表示装置５２０の表示部５２１を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物、情報表示装置５００等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１００】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１０１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１０３】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１０５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１や第２表示装置５２０で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光、第２表示装置５２０の動作を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１０７】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として特定遊技状態を発生可能となっている。この特定遊技状態は高確率状態かつ時短状態（普電サポート状態）である。なお、高確率状態又は時短状態の一方のみを発生するようにしても良いし、何れも発生させない（低確率状態かつ時短なし）としても良い。
【０１０９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１３】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１４】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０１１５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０１１８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０１１９】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１０のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２０】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１０のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２１】
図１０のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１２２】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２３】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２４】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２５】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２８】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２９】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０１３１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０１３５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０１３６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行い、普通変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３７】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３８】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０１３９】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図１２には、タイマ割込み処理（図１１参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【０１４０】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１４１】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０６）を実行する。
【０１４２】
そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０８）を行う。次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０９）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１１）を行う。
【０１４３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１４４】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１３）を行う。
【０１４５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１４６】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１４）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１６）を行う。
【０１４７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０１４８】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１７）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１５からＸ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１５からＸ３１７の処理が行われることとなる。
【０１４９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４８５）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４８６）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４８７）。
【０１５０】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４８７；Ｎ）は、ステップＸ４９４へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４８７；Ｙ）は、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９２）、特図始動口スイッチ共通処理を行う（ステップＸ４９３）。
【０１５１】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９４）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ４９５）、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９６）。
【０１５２】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９６；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９６；Ｙ）は、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＸ４９７）、普通電動役物が作動中である場合（ステップＸ４９７；Ｙ）は、ステップＸ４９９に移行する。一方、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＸ４９７；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ４９８）。
【０１５３】
ステップＸ４９８では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１５４】
ステップＸ４９８にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＸ４９８；Ｙ）は、ステップＸ５０１に移行する。また、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＸ４９８；Ｎ）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５００）を行った後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９３，Ｘ５００，Ｘ５０９）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５６】
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。
【０１５７】
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＸ５２４）、ステップＸ５２５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
【０１５８】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＸ５２７）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５２８）を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＸ５２９）。
【０１５９】
続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５３０）、ステップＸ４８６，Ｘ４９５，Ｘ５０２のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＸ５３２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
【０１６０】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から３）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３４）。そして、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３６）。その後、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなすとともに、特図２の始動口である普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０１６２】
なお、始動記憶としては、各種乱数の他に当該始動記憶の発生が、対応する特図変動表示ゲームの実行中であるか否かの情報も記憶される。この情報に基づき、始動記憶数が１の状態で特図変動表示ゲームを開始する際に保留０と保留１のいずれとして扱うかを判別可能となる。
【０１６３】
〔特図保留情報判定処理〕
図１５には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３７）を示した。特図保留情報判定処理は、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０１６４】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０１６５】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０１６６】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図情報設定処理、ステップＸ５５４における特図変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理や特図２普段処理の特図２変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６７】
以上の処理により、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１や第２表示装置５２０に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６９】
〔特図１ゲーム処理〕
図１６には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１ゲーム処理では特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【０１７０】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０１７１】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０１７２】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０１７３】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０１７４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０１７５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０１７６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０１７７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０１７８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０１７９】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０１８０】
〔特図２ゲーム処理〕
図１７には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０１８１】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０１８２】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０１８３】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０１８４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０１８５】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０１８６】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０１８７】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０１８８】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０１８９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０１９０】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０１９１】
〔特図１普段処理〕
図１８には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０１９２】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。
【０１９３】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２０９）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１１）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０１９４】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０１９５】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２１４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０１９６】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２１４；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２１４；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０１９７】
〔特図２普段処理〕
図１９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０１９８】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。
【０１９９】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２７）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておらず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０２００】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２８）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。そして、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２２９）、高確率状態中である場合（ステップＹ２２９；Ｙ）は、ステップＹ２３２に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２９；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２３０）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【０２０１】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２３０；Ｙ）は、ステップＹ２３２に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２３０；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２３１）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３２）、特図２普段処理を終了する。
【０２０２】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３３）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３４）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３５）、開示済みでない場合（ステップＹ２３５；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３４；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３５；Ｙ）は、ステップＹ２３９に移行する。
【０２０３】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３６）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３８）、ステップＹ２３９に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０２０４】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０２０５】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０２０６】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０２０７】
〔特図１変動開始処理〕
図２０には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０２０８】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０２０９】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、図４〜図６に示した変動パターンテーブルのうちから遊技状態や、結果、始動記憶の状態に基づき対応する変動パターンテーブルが選択され、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２４８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２１０】
〔特図２変動開始処理〕
図２１には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０２１１】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０２１２】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行う。これらの処理により、図４〜図６に示した変動パターンテーブルのうちから遊技状態や、結果、始動記憶の状態に基づき対応する変動パターンテーブルが選択され、これから実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２１３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２１４】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０２１５】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０２１６】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２１７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図２３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２１８】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０２１９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０２２０】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２２１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２４には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０２２２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０２２３】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０２２４】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２２５】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２２６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２５には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０２２７】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や第２表示装置５２０での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０２２８】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０２２９】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３０】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２３１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２３２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２３３】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０２３４】
〔高確率変動回数更新処理〕
図２６には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＹ２４８、Ｙ２６８）を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−１更新し（ステップＹ５８２）、高確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０２３５】
高確率変動回数が０でない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が０である場合（ステップＹ５８３；Ｙ）すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０２３６】
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率状態及び時短なし中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットし（ステップＹ５８８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＹ５８９）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２３７】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。
【０２３８】
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。
【０２３９】
〔特図１変動中処理〕
図２７には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０２４０】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０２４１】
その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６２６）。なお、特図１変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図１の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６２６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６２７）、ステップＹ６２９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６２６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６２８）、ステップＹ６２９に移行する。なお、ここで設定される特図１変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０２４２】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０２４３】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０２４４】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０２４５】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０２４６】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【０２４７】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【０２４８】
〔特図２変動中処理〕
図２８には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０２４９】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６５６）。なお、特図２変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図２の高確率最終変動フラグが設定されている。
【０２５０】
そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６５６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６５７）、ステップＹ６５９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６５６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６５８）、ステップＹ６５９に移行する。なお、ここで設定される特図２変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０２５１】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０２５２】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０２５３】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【０２５４】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０２５５】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【０２５６】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【０２５７】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図２９には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０２５８】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０２５９】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図３０には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０２６０】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０２６１】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図３１には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０２６２】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０２６３】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０２６４】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０２６５】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図３２には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０２６６】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０２６７】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０２６８】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０２６９】
以上の図２７〜図３２の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０２７０】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０２７１】
〔特図１表示中処理〕
図３３、図３４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０２７２】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０２７３】
その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【０２７４】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０２７５】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０２７６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ７６９）。
【０２７７】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ７６９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７１）、ステップＹ７７４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ７６９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７３）、ステップＹ７７４に移行する。
【０２７８】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０２７９】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７７８）。
【０２８０】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７７８；Ｎ）は、ステップＹ７８３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７７８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７７９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７８１）、高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ７８２）。
【０２８１】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８６）。
【０２８２】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０２８３】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７９８）。
【０２８４】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７９８；Ｎ）は、ステップＹ８０６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７９８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８００）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８０１）、高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８０２）。その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【０２８５】
〔特図２表示中処理〕
図３５、図３６には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０２８６】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０２８７】
その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【０２８８】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０２８９】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【０２９０】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ８２９）。
【０２９１】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ８２９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３１）、ステップＹ８３４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３３）、ステップＹ８３４に移行する。
【０２９２】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０２９３】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８３８）。
【０２９４】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ８３８；Ｎ）は、ステップＹ８４３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８３８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４１）、高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８４２）。
【０２９５】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４６）。
【０２９６】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０２９７】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８５８）。高確率最終変動でない場合（ステップＹ８５８；Ｎ）は、ステップＹ８６６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８５８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８５９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８６０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８６１）、高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８６２）。その後、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【０２９８】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０２９９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図３７には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３００】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０３０１】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８７６）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７７）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３０２】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、高確率最終変動フラグ領域をクリアする（ステップＹ８７９）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。
【０３０３】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図３８には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０３０４】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ８９３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【０３０５】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０３０６】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図３９には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【０３０７】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９０３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【０３０８】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０３０９】
〔特図１大当り終了処理〕
図４０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【０３１０】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（普電サポート状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０３１１】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０３１２】
そして、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１０８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１１０）。
【０３１３】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１１２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０３１４】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１１５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１１６）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１８）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０３１５】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。なお、特図２ゲームウェイト時間値を設定しないようにして特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となるようにしても良い。
【０３１６】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０３１７】
〔特図２大当り終了処理〕
図４１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１１７を行わない以外は同等の処理である。
【０３１８】
まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１２１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１２２）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（普電サポート状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０３１９】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０３２０】
そして、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１３０）。
【０３２１】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０３２２】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１３４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１３５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１３６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＹ１１３７）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０３２３】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、第１特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態かつ時短状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。
【０３２４】
次に、表示装置４１及び第２表示装置５２０を備える情報表示装置５００による演出について説明する。図４２には、盤演出装置４４の一つをなす情報表示装置５００の詳細を示した。図４２（ａ）に示すように情報表示装置５００は箱状の収納部材５１０を備え、この収納部材５１０の内部に第２表示装置５２０が収納されている。
【０３２５】
収納部材５１０は、上方が開口した収納本体部５１１と、収納本体部５１１の開口を閉鎖する蓋部材５１２とを備える。蓋部材５１２は、収納本体部５１１の上部における後端部分に対して、左右方向に沿って延在する軸を介して回動可能に軸着されており、図４２（ａ）に示すように収納本体部５１１を閉鎖した閉鎖状態と、図４２（ｂ）に示すように収納本体部５１１を開放した開放状態との間で回動可能である。
【０３２６】
収納本体部５１１は、内部の空間に第２表示装置５２０と当該第２表示装置５２０を上下動作するための駆動装置を収容可能である。また、少なくとも収納本体部５１１の前面は、図４２（ａ）に示すように内部に収容された第２表示装置５２０の表示を前方から視認可能な程度な有色透明の材質からなる。ただし有色透明であるので、図４２（ｂ）に示すように第２表示装置５２０が収納本体部５１１から露出した状態よりは視認性が低下した状態となっている。
【０３２７】
第２表示装置５２０は、左表示部５２１ａ、中表示部５２１ｂ、右表示部５２１ｃの３つの７セグメントディスプレイで構成された表示部５２１を備える。この表示部５２１では各表示部に識別情報を表示することにより主に特図２変動表示ゲームに関連した飾り特図２変動表示ゲームを表示可能となっている。この第２表示装置５２０では特図２変動表示ゲームが変動中である場合には、複数の識別情報を順次表示したり、任意の図柄を順次表示したり、中央のセグメントを点滅させるなどして変動中であることを示し、結果を表示する際には結果に対応した識別表示（例えば０〜９の何れか）を停止表示するようになっている。なお、図４２では特図２変動表示ゲームが変動中であって、各表示部５２１で任意の２つのセグメントが順次点灯している様子を示している。
【０３２８】
また、第２表示装置５２０における表示部５２１の下方には第２始動記憶の情報を表示するための第２記憶表示部５２２が設けられている。第２記憶表示部５２２は、第２始動記憶と一対一に対応するＬＥＤを備えており、発光することにより第２始動記憶の情報を表示する。すなわち、発光が飾り特図始動記憶表示をなす。左端のＬＥＤが最先に記憶された第２始動記憶に対応しており、記憶順に並ぶように第２始動記憶の情報を表示するようになっていて、第２始動記憶が消化される毎に対応する発光が順次左へ移行するようになっている。図４２では左から１番目及び２番目のＬＥＤが発光しており（黒色の網掛けで示す）、左から３番目及び４番目のＬＥＤが消灯していて（白色で示す）、第２始動記憶が２つあることを示している。さらに、ＬＥＤの点灯態様（発光色や点滅の態様など）によって、対応する第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームについての先読み予告も実行可能である。
【０３２９】
情報表示装置５００は、第２表示装置５２０を上下動作させることが可能な駆動装置を備えている。この駆動装置は、図４２（ａ）に示すように第２表示装置５２０が収納部材５１０の内部に収容された第１位置と、図４２（ｂ）に示すように第２表示装置５２０が収納部材５１０から脱した第２位置との間で第２表示装置５２０を上下動作可能となっている。
【０３３０】
蓋部材５１２は収納本体部５１１を閉鎖する方向に付勢されており、第２表示装置５２０が第１位置から上方へ動作することに伴い第２表示装置５２０が付勢力に抗して蓋部材５１２を押し上げることで回動するようになっている。また、第２表示装置５２０が第２位置から下方へ動作することに伴い付勢力によって蓋部材５１２が回動し、収納本体部５１１を閉鎖した状態となるようにされている。なお、第２表示装置５２０とは別に蓋部材５１２が開閉駆動するようにしても良い。
【０３３１】
第２表示装置５２０は、遊技状態、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの実行状態などにより、収納部材５１０に収納された第１位置と、収納部材５１０から脱した第２位置との何れの位置とするかが決定される。
【０３３２】
遊技状態としては、高確率状態かつ普通変動入賞装置３７が第２動作状態となる特定遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態及び特別遊技状態の何れでもない通常遊技状態が挙げられる。特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの実行状態としては、これらの特図変動表示ゲームが実行中であるか否かや変動パターンの内容、特図２変動表示ゲームの残り変動時間などが挙げられる。
【０３３３】
通常遊技状態では、特図２変動表示ゲームが実行されていない状態では第１位置とされる。また、特図２変動表示ゲームが実行されている場合は、実行中の特図２変動表示ゲームが、特図２変動表示ゲームが実行されていない状態で発生した第２始動記憶に基づくものであるか否か、つまり実行中の特図２変動表示ゲームが初回変動の特図２変動表示ゲームであるか否かや、特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かにより位置が決定される。
【０３３４】
すなわち、特図１変動表示ゲームの実行中であって初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間以下となるまでは第１位置とされる。また、特図１変動表示ゲームの実行中であって初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間以下となってから当該特図２変動表示ゲームの停止時間が終了するまでは第２位置とされる。さらに、初回変動でない特図２変動表示ゲームの実行中や、初回変動の特図２変動表示ゲームの実行中であるが特図１変動表示ゲームが実行されていない状態では第２位置とされる。なお、特定遊技状態では基本的に第２位置とされ、特別遊技状態では基本的に第１位置とされる。
【０３３５】
次に、表示装置４１及び第２表示装置５２０を用いた演出の詳細について説明する。図４３（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の中央には、主に特図１変動表示ゲームに対応した第１飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０３３６】
また、表示領域の中央上部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第１記憶表示部８３が設けられる。第１記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０３３７】
また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図４３（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【０３３８】
第１記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられている。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０３３９】
表示領域の左下部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０３４０】
また、表示領域の右下部には、実行中の特図２変動表示ゲームの残り変動時間を表示する変動時間表示部８７が設けられる。この変動時間表示部８７では、時計回りに回転する針８７ａが表示され、この針８７ａが真上を指す状態となることで変動時間が終了するようになっており、針８７ａの位置により残り変動時間を表示するものである。すなわち、表示装置４１においては、一方の特図変動表示ゲームについては飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、他方の特図変動表示ゲームについては変動時間又は実行時間に関する情報のみを表示するようにしている。
【０３４１】
図４３（ｂ）から（ｆ）には特図変動表示ゲームが実行中である場合の表示の一例を示した。図４３（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図４３（ｂ）に示すように第１記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部８６ａの数値が１つ減少する。そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０３４２】
図４３（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では、まず左変動表示領域で識別情報が仮停止し、次に、右変動表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止するリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。このようにリーチ状態の態様で右変動表示領域が仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
【０３４３】
そして、図４３（ｄ）に示すように中変動表示領域で識別情報が仮停止し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、ここでは未だ変動表示中の状態である。その後、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると図４３（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止して結果態様を表示する状態となり、実行中記憶表示部８４ａの表示が消去される。
【０３４４】
さらに、特図１変動表示ゲームの停止時間の終了に伴い飾り特図１変動表示ゲームが終了する。これに伴い次の飾り特図１変動表示ゲームを開始可能な状態となる。そして、図４３（ｆ）に示すように新たな第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では対応する飾り特図１変動表示ゲームが開始される。なお、図４３（ｂ）から（ｆ）では一の特図２変動表示ゲームが継続して実行されており、第２表示装置５２０の表示部５２１では飾り特図２変動表示ゲームの変動表示が行われ、変動時間表示部８７の針８７ａは時間の経過に伴い時計回り方向へ動作している。
【０３４５】
図４４には、特図２変動表示ゲームの実行と第２表示装置５２０の動作の一例を示した。特図２変動表示ゲーム対応する飾り特図２変動表示ゲームは第２表示装置５２０において行われるようになっている。図４４（ａ）は、通常遊技状態であり特図１変動表示ゲームの実行中であって、初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動開始が所定時間よりも長い状態である。この状態において第２表示装置５２０は第１位置とされて収納部材５１０に収納された状態とされる。収納本体部５１１の前面は有色透明の材質からなるので、第１位置であっても第２表示装置５２０の表示を前方から視認可能となっている。
【０３４６】
その後、初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間以下となると、図４４（ｂ）に示すように第２表示装置５２０が上昇して第２位置となる。残り変動時間が所定時間となったことは変動時間表示部８７の針８７ａの位置で把握可能であり、図４４（ｂ）の位置が所定時間を示す位置となっている。
【０３４７】
なお、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示位置は、第２表示装置５２０と前後に重ならない位置とされている。このようにするために、第２表示装置５２０の位置に係らず飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示位置を第２表示装置５２０が第２位置に移動しても前後に重ならない位置に配するようにしても良い。また、第２表示装置５２０が第２位置に移動したことに基づき、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示位置を第２表示装置５２０と重ならない位置に移動するようにしても良い。
【０３４８】
そして、図４４（ｃ）に示すように初回変動の特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果が表示される。表示部５２１における変動表示の停止態様は、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５と同様に左表示部５２１ａ、右表示部５２１ｃ、中表示部５２１ｂの順に停止しても良いし、全ての表示部を同時に停止しても良い。全ての表示部での変動表示が終了して停止表示されるタイミングが変動時間の終了タイミングであり、このタイミングで変動時間表示部８７の針８７ａが真上を指す状態となる。
【０３４９】
ここでは初回変動の特図２変動表示ゲームの結果がはずれであり、第２始動記憶が２つある状態であるので、初回変動の特図２変動表示ゲームの停止時間が終了すると図４４（ｄ）に示すように第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが開始される。これに伴い、第２記憶表示部５２２の左端における飾り特図始動記憶表示が消去されるとともに隣接する飾り特図始動記憶表示が左へシフトする。また、始動記憶数表示部８６では、第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が１つ減少する。この特図２変動表示ゲームは初回変動ではないため、第２表示装置５２０は第２位置にある状態のままとされる。また、変動時間表示部８７は初回変動の特図２変動表示ゲームの停止時間が終了することに伴い消去される。変動時間表示部８７は初回変動の特図２変動表示ゲームが開始されることで再度表示される。
【０３５０】
その後、図４４（ｅ）に示すように特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果（ここでははずれ結果）が表示され、図４４（ｆ）に示すように次の第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが開始される。これに伴い、第２記憶表示部５２２の左端における飾り特図始動記憶表示が消去される。また、始動記憶数表示部８６では、第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が１つ減少する。この特図２変動表示ゲームも初回変動ではないため、第２表示装置５２０は第２位置にある状態のままとされる。
【０３５１】
図４４（ｇ）に示すようにこの特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果（ここでははずれ結果）が表示される。ここでは第２始動記憶が０であるので、この特図変動表示ゲームの停止時間が終了することにより特図２変動表示ゲームが実行されない状態となり、図４４（ｈ）に示すように第２表示装置５２０が第１位置へ移動する。この後に第２始動記憶が発生すれば初回変動の特図２変動表示ゲームが開始される。この初回変動の特図２変動表示ゲームは残り変動時間が所定時間となるまでは第２表示装置５２０は第１位置のままとされる。
【０３５２】
通常遊技状態において、初回変動の特図２変動表示ゲームの変動時間は５分であり、初回変動でない特図２変動表示ゲームの変動時間は３秒又は５秒である。また、通常遊技状態における普図変動表示ゲームの変動時間は１分であって当り確率は約１／５である。よって、およそ５〜１０分の間隔で初回変動の特図２変動表示ゲームが開始されることとなるため、およそ５〜１０分の間隔で初回変動の特図２変動表示ゲームの結果が導出されるとともにこれに引き続き短時間で初回変動でない特図２変動表示ゲームの結果が導出される期間が生じる。この特図２変動表示ゲームでは小当りの確率が特図１変動表示ゲームより高いことから、およそ５〜１０分の間隔で小当りが発生する可能性が高く遊技者にとって期待感の高まる期間が発生することとなる。
【０３５３】
通常遊技状態における特図１変動表示ゲームの変動時間は、特図２変動表示ゲームの変動時間よりも短い変動時間となっている。よって、通常遊技状態においては、特図２変動表示ゲームが変動表示を継続している間に主に特図１変動表示ゲームを中心として遊技が進行するため、遊技者は特図１変動表示ゲームの結果を主として注視すればよく、特図１変動表示ゲームに関する演出に対する意識も高まり遊技の興趣が向上する。
【０３５４】
そして、およそ５〜１０分の間隔で特図２変動表示ゲームの結果の導出による小当りが発生する可能性が高くなる期間が生じる。すなわち所定の間隔で遊技者に特典が付与されるようになり、特図１変動表示ゲームで大当りがなかなか発生しない状況であっても遊技を継続する意欲を与えて興趣を向上することができる。さらに、第２表示装置５２０の第２位置への移動により、期待感の高まる期間を効果的に演出することができ、より遊技の興趣を向上することができる。
【０３５５】
この特図２変動表示ゲームの結果の導出による小当りが発生する可能性が高くなる期間の頻度や付与する特典の量については、特図２変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間、普図変動表示ゲームの当り確率、特図２変動表示ゲームでの小当り確率等の設定により適切なものとすることができる。
【０３５６】
なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは独立して同時に実行可能であるため、上述のようにこれらに対応する飾り特図変動表示ゲームも独立して同時に実行される。そして、一方の特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り又は小当り）であれば、他方の特図変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で終了されて特別遊技状態となる。この場合、対応する飾り特図変動表示ゲームもはずれ結果を表示して強制停止されるようになっている。
【０３５７】
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行中である場合に特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合は、例えば、図４４（ｃ）の状態で表示部５２１に特別結果が表示されるとともに、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５にはずれ結果が表示される。そして少なくとも特図１変動表示ゲームの停止時間が終了した後に表示部５２１で表示していた特別結果を飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示するようにする。
【０３５８】
図４５には、第２表示装置５２０が第１位置にある状態で初回変動の特図２変動表示ゲームが実行されていたが特図１変動表示ゲームが終了することにより特図１変動表示ゲームが実行されない状態となった場合を示した。図４５（ａ）は、通常遊技状態であり特図１変動表示ゲームの実行中であって、初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動開始が所定時間よりも長い状態である。この状態において第２表示装置５２０は第１位置とされて収納部材５１０に収納された状態とされる。
【０３５９】
その後、図４５（ｂ）に示すように初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間以下となる前に特図１変動表示ゲームの停止時間が終了し、第１始動記憶もなく特図１変動表示ゲームが実行されない状態となっている。これに伴い第２表示装置５２０が上昇して第２位置となる。このようにすることで、特図２変動表示ゲームが実行されていることを遊技者に明確に示すことができ、遊技者が離席してしまうことを防止できる。
【０３６０】
なお、図４５（ｂ）の状態から第１始動記憶が発生して特図１変動表示ゲームが開始された場合は、第２表示装置５２０を第１位置に戻すようにしても良いし、第２位置のままとしても良い。また、特図２変動表示ゲームのみが実行される場合には、図４５（ｃ）に示すように表示装置４１において特図２変動表示ゲームが実行されていることを示す警告表示８９を行うようにしても良い。図４５（ｃ）のような警告表示８９は、初回変動の特図２変動表示ゲームが実行される場合だけ表示するようにしても良いし、初回変動であるか否かに係らず表示するようにしても良い。
【０３６１】
また、特図２変動表示ゲームのみが実行される状態となった場合には、図４５（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５において特図２変動表示ゲームを表示するようにしても良い。この場合、第２表示装置５２０の表示部５２１は全て消灯としても良いし、並行して飾り特図２変動表示ゲームを実行しても良い。また、この場合に表示部５２１においては、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５において特図２変動表示ゲームを表示する場合にのみ行う特定の表示を行っても良い。さらに、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示が飾り特図２変動表示ゲームである旨の表示を行うようにしても良い。また、変動時間表示部８７の表示は終了しても良い。
【０３６２】
図４６には、初回変動の特図２変動表示ゲームがＳＰリーチとなる場合を示した。図４６（ａ）は、通常遊技状態であり特図１変動表示ゲームの実行中であって、初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動開始が所定時間よりも長い状態である。この状態において第２表示装置５２０は第１位置とされて収納部材５１０に収納された状態とされる。
【０３６３】
この特図２変動表示ゲームがＳＰリーチとなる変動パターンである場合は、図４６（ｂ）に示すように初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動時間が、結果がはずれである場合の所定時間となる前に第２表示装置５２０が上昇して第２位置となる。結果がはずれとなる場合よりも早いタイミングで第２表示装置５２０が第２位置となったことは変動時間表示部８７の針８７ａの位置により把握可能である。すなわち、早いタイミングで第２表示装置５２０が第２位置に移動したことがＳＰリーチの発生を示唆又は報知することとなる。
【０３６４】
そして、図４６（ｃ）に示すように左表示部５２１ａと右表示部５２１ｃの変動表示が停止して何れも同じ識別情報が停止したリーチ状態となっている。この後、図４６（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２表示装置５２０の表示部５２１の表示が入れ替わり、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５で飾り特図２変動表示ゲームが表示され、第２表示装置５２０の表示部５２１で飾り特図１変動表示ゲームが実行される状態となる。また、飾り特図始動記憶表示も入れ替わるようになっており、第１記憶表示部８３に第２始動記憶の情報が表示され、第２記憶表示部５２２に第１始動記憶の情報が表示される。さらに、実行中記憶表示部８４には現在実行中の特図２変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報が表示される。なお、変動時間表示部８７の表示は消去するようにしたが表示したままとしても良い。
【０３６５】
このようにすることで、特図２変動表示ゲームでリーチ状態が発生する場合や特別結果が導出される場合に表示装置４１でリーチ演出等を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６６】
ここでは図４６（ｅ）に示すように特図２変動表示ゲームがはずれ結果で終了している。この後は、第２始動記憶がなくなるまで当該第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示するようにしても良い。また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２表示装置５２０の表示部５２１の表示や飾り特図始動記憶表示を入れ替えて元に戻してから特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０３６７】
なお、図４６（ｃ）の状態から、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２表示装置５２０の表示部５２１の表示や飾り特図始動記憶表示を入れ替えず、表示装置４１において特図２変動表示ゲームのリーチ演出を表示するようにしても良い。この場合、飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５は表示領域の端の方に縮小して表示するようにする。
【０３６８】
また、図４６（ｂ）の状態からリーチ状態とならない場合があっても良い。また、ＳＰリーチとなる場合には、常に図４６（ｂ）のタイミングで第２位置に移動するようにしても良い。このようにすることで、変動時間表示部８７の針８７ａが図４６（ｂ）の位置に達した際に期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、Ｎリーチの場合は、図４４に示したように残り変動時間が所定時間となった際に第２表示装置５２０を第２位置へ移動する。この場合、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の表示と第２表示装置５２０の表示部５２１の表示や飾り特図始動記憶表示は入れ替えないが、入れ替えても良い。
【０３６９】
〔メイン処理〕
以上のような演出を制御するために、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図４７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０３７０】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時の処理等を行う。
【０３７１】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０３７２】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３７３】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０３７４】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３７５】
〔第２表示装置動作制御処理〕
図４８には、上述のメイン処理での可動体制御処理（ステップＣ１９）において第２表示装置５２０の動作を制御するために行われる第２表示装置動作制御処理を示した。この第２表示装置動作制御処理では、まず、特定遊技状態であるかを判定する（ステップＣ８１）。
【０３７６】
特定遊技状態である場合（ステップＣ８１；Ｙ）は、第２表示装置５２０の位置として第２位置を設定し（ステップＣ８６）、第２表示装置動作制御処理を終了する。これにより、第２表示装置５２０が収納部材５１０から脱した第２位置に配されることとなる。なお、ステップＣ８６では、第２表示装置５２０が第１位置にあった場合は第２位置への移動が設定され、すでに第２位置にあった場合はその状態が維持される。
【０３７７】
また、特定遊技状態でない場合（ステップＣ８１；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＣ８２）。特図２変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＣ８２；Ｎ）は、第２表示装置５２０の位置として第１位置を設定し（ステップＣ８７）、第２表示装置動作制御処理を終了する。これにより、第２表示装置５２０が収納部材５１０に収納された第１位置に配されることとなる。なお、ステップＣ８７では、第２表示装置５２０が第２位置にあった場合は第１位置への移動が設定され、すでに第１位置にあった場合はその状態が維持される。
【０３７８】
特定遊技状態でない場合には、通常遊技状態である場合と特別遊技状態である場合が含まれる。このうち特別遊技状態である場合は、特図２変動表示ゲームが実行されていない状態であるので第１位置が設定されることとなる。通常遊技状態である場合には、特図２変動表示ゲームが実行されている場合とされていない場合がある。また、特図２変動表示ゲームの実行中とは、変動表示中の他に停止時間中である場合も含む。
【０３７９】
特図２変動表示ゲームの実行中である場合（ステップＣ８２；Ｙ）は、当該特図２変動表示ゲームが初回変動であるかを判定する（ステップＣ８３）。ここでの初回変動とは、実行中の特図２変動表示ゲームを開始する際の第２始動記憶数が１であって、当該第２始動記憶は特図２変動表示ゲームが実行されていない状態で発生したものである場合である。初回変動でない場合（ステップＣ８３；Ｎ）は、第２位置を設定し（ステップＣ８６）、第２表示装置動作制御処理を終了する。また、初回変動である場合（ステップＣ８３；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの実行中であるかを判定する（ステップＣ８４）。
【０３８０】
特図１変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＣ８４；Ｎ）は、第２位置を設定し（ステップＣ８６）、第２表示装置動作制御処理を終了する。これにより、図４５（ｂ）のように特図２変動表示ゲームが実行されていることを遊技者に明確に示すことができ、遊技者が離席してしまうことを防止できる。なお、特図１変動表示ゲームの終了直後のタイミングにおいては、第１始動記憶がない場合に特図１変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＣ８４；Ｎ）と判定するようにし、引き続き新たな特図１変動表示ゲームが実行される場合には特図１変動表示ゲームの実行中として扱うようにする。
【０３８１】
また、特図１変動表示ゲームの実行中である場合（ステップＣ８４；Ｙ）は、実行中の初回変動の特図２変動表示ゲームの残り変動時間は所定時間より長いかを判定する（ステップＣ８５）。所定時間は、図４４（ｂ）又は図４６（ｂ）に示したように実行中の特図２変動表示ゲームの変動パターンによって異なる時間値とされており、この時間値は当該特図２変動表示ゲームの開始時に設定される。残り変動時間が初回変動の所定時間より長い場合（ステップＣ８５；Ｙ）は、第１位置を設定し（ステップＣ８７）、第２表示装置動作制御処理を終了する。また、残り変動時間が所定時間より長くない場合（ステップＣ８５；Ｎ）は、第２位置を設定し（ステップＣ８６）、第２表示装置動作制御処理を終了する。以上の処理により、図４３〜図４６に示したような第２表示装置５２０の動作が行われることとなる。
【０３８２】
以上のことから、始動入賞口への入賞に基づき識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口として、第１始動入賞口３６と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備える第２始動入賞口と、を備え、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、始動条件の成立に基づき、普図識別情報を変動表示する普図変動表示ゲームを実行可能な普図変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、普通変動入賞装置３７を開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも開状態に状態変換される時間が長い第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、動作状態制御手段によって第１動作状態に制御されている場合に、特図２変動表示ゲームの実行時間として、普図変動表示ゲームの実行時間よりも長い実行時間を設定可能であることとなる。
【０３８３】
したがって、第１動作状態においては、普通変動入賞装置３７の開放機会が多数あったとしても長い変動時間の特図２変動表示ゲームが実行されている間は新たな特図２変動表示ゲームが開始されず、特図２変動表示ゲームが頻繁に実行されることを防止できて特図１変動表示ゲームを主体とした遊技となるので、遊技者は両方のゲームの動向を常に注視しなくても良くなり、演出等に対する意識が高まって遊技の興趣を向上することができる。
【０３８４】
また、特別結果には、条件装置の作動を伴う第１特別結果（大当り）と、条件装置の作動を伴わない第２特別結果（小当り）と、があり、第１特別結果となる確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで同じであり、第２特別結果となる確率は、特図１変動表示ゲームでの確率よりも特図２変動表示ゲームでの確率の方が高いこととなる。したがって、特図２変動表示ゲームで当りとなる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８５】
また、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２始動記憶に基づき特図２変動表示ゲームを実行するように構成され、動作状態制御手段によって第１動作状態に制御されている場合であって特図２変動表示ゲームを実行していない状態で発生した第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの実行時間として、普図変動表示ゲームの実行時間よりも長い実行時間を設定し、動作状態制御手段によって第１動作状態に制御されている場合であって特図２変動表示ゲームを実行している状態で発生した第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの実行時間として、普図変動表示ゲームの実行時間よりも短い実行時間を設定することとなる。したがって、実行時間が長い特図２変動表示ゲームの終了タイミングを区切りとして特図２変動表示ゲームがまとめて実行されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８６】
また、特図２変動表示ゲームに関する表示を表示可能であるとともに動作可能な第２表示装置５２０と、当該第２表示装置５２０を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、動作状態制御手段によって第１動作状態に制御されている場合であって特図２変動表示ゲームを実行していない状態で発生した第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームにおいて、当該特図２変動表示ゲームの実行時間が所定時間となることに基づき第２表示装置５２０を第１位置から当該第１位置とは異なる第２位置に移動させることとなる。したがって、特図２変動表示ゲームの結果を注視するタイミングを遊技者が把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８７】
また、演出制御手段は、動作状態制御手段によって第１動作状態に制御されている場合であって特図２変動表示ゲームを実行していない状態で発生した第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの変動時間に関する情報を報知可能であることとなる。したがって、特図２変動表示ゲームの結果を注視するタイミングを遊技者が把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８８】
また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１を備え、演出制御手段は、表示装置４１において特図１変動表示ゲームに関する表示を表示可能であるとともに、特図２変動表示ゲームの変動時間に関する情報を表示可能であることとなる。したがって、一の表示装置４１で両方の特図変動表示ゲームの情報を把握可能となる。
【０３８９】
また、演出制御手段は、動作状態制御手段によって第１動作状態に制御されている場合であって、特図１変動表示ゲームが実行されておらず特図２変動表示ゲームが実行されている場合には、第２表示装置５２０を第２位置に配することとなる。したがって、特図２変動表示ゲームのみが実行されていることを遊技者が把握可能となる。
【０３９０】
また、演出制御手段は、動作状態制御手段によって第２動作状態に制御されている場合には第２表示装置５２０を第２位置に配することとなる。したがって、第２始動記憶が頻発して特図２変動表示ゲームが連続して実行される状態において当該特図２変動表示ゲームの情報を視認しやすくなる。
【０３９１】
なお、特図２変動表示ゲームについて、大当り又は小当りのみ発生可能としても良い。ただし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されていて、特図１変動表示ゲームが大当り又は小当りとなって先に終了したことで特図２変動表示ゲームが強制的に停止された場合には当該特図２変動表示ゲームではずれ結果を導出可能とする。
【０３９２】
また、特図２変動表示ゲームについて、上述の実施形態では大当りと小当りを発生可能として小当りが発生する確率のみを特図１変動表示ゲームよりも高くしたが、大当りが発生する確率のみを特図１変動表示ゲームよりも高くするようにしてもよいし、大当りと小当りの両方の発生する確率を特図１変動表示ゲームよりも高くするようにしてもよい。また、特図２変動表示ゲームについて、大当り又は小当りのいずれかのみを発生させるようにして、大当り又は小当りの発生する確率を特図１変動表示ゲームよりも高くするようにしてもよい。
【０３９３】
また、変動時間表示部８７では特図２変動表示ゲームの残り変動時間を表示するとしたが、停止時間を含めた残り実行時間を表示しても良い。変動時間表示部８７の表示態様はどのような形式であっても良く、数値で表示するものであっても良いし、特図２変動表示ゲームの変動終了タイミングの近さを段階的に表示するものであっても良い。また、例えば爆弾に繋がれた導火線につけられた火が爆弾に達すると特図２変動表示ゲームの変動終了タイミングとなるような演出表示により表示するものであっても良い。また、変動時間表示部８７が表示する時間は、残り変動時間や残り実行時間ではなく、特図２変動表示ゲームの開始からの経過時間を表示しても良い。
【０３９４】
また、変動時間表示部８７は、初回変動の特図２変動表示ゲームの開始から表示せずに、第２表示装置５２０を第２位置に変化させるタイミングの一定時間前から表示するようにしても良い。また、変動時間表示部８７は表示しないようにしても良いし、常に表示するようにしても良い。
【０３９５】
また、少なくとも収納本体部５１１の前面は、内部に収容された第２表示装置５２０の表示を前方から視認可能な程度な有色透明の材質からなるとしたが、収納部材５１０全体が有色透明であっても良いし、収納本体部５１１の前面における第２表示装置５２０と対向する部分のみ有色透明としても良い。また、有色透明な部材により第２表示装置５２０の視認性を低下させるのではなく、他の方法により視認性を低下させるようにしても良い。例えば、布状の部材や網状の部材、格子状の部材等が第２表示装置５２０の前方に位置することで視認性を低下させるようにしても良い。
【０３９６】
また、収納部材５１０は、内部に収容された第２表示装置５２０の表示を視認不能とする不透明のものであっても良い。この場合、少なくとも第２表示装置５２０が収納されて視認不能な状態において、表示装置４１の視認可能な位置に飾り特図２変動表示ゲームを表示するようにしても良い。もちろん、内部に収容された第２表示装置５２０の表示を前方から視認可能とした場合であっても表示装置４１の視認可能な位置に飾り特図２変動表示ゲームを表示するようにしても良い。
【０３９７】
また、第２表示装置５２０が収納部材５１０に収納されるようにしたが、第１位置では第２位置よりも第２表示装置５２０の視認性が低下するような構成であれば良く、例えば、遊技盤３０の前面に平行な有色透明な板部材からなる遮蔽部材を配し、第１位置では当該板部材の後方に第２表示装置５２０が位置し、第２位置では当該板部材と前後に重ならない位置に第２表示装置５２０が位置するようにしても良い。また、第２表示装置５２０が動作するのではなく、遮蔽部材が動作して第２表示装置５２０の視認性を変化させるようにしても良い。この他に、遮蔽部材を配しないようにし、第２表示装置５２０が正面を向いた状態を第２位置とし、第２表示装置が後方又は前方に傾いて視認しにくい状態を第１位置としても良い。
【０３９８】
また、第２表示装置５２０の表示部５２１は、７セグメント型の表示器で構成したが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示装置のようなディスプレイで構成しても良いし、周面に図柄が配されたリールを回転させるもののような動作可能な装置により構成しても良い。また、第２表示装置５２０を７セグメント型の表示器や液晶表示装置のようなディスプレイで構成した場合に、遮蔽部材によって視認性を低下させるのではなく、輝度や色彩を変化させることにより視認性を変化させ、第１位置に相当する第１状態と、当該第１状態よりも視認性が低い第２位置に相当する第２状態と、に変化可能としても良い。
【０３９９】
また、開閉可能な普通変動入賞装置３７への入賞に基づき特図２変動表示ゲームを実行するようにしたが、普通変動入賞装置３７に替えて又は普通変動入賞装置３７とともに常時入賞可能な第２始動入賞口を備え、当該第２始動入賞口への入賞に基づき特図２変動表示ゲームを実行するようにしても良い。さらに、一の入賞部に入賞した遊技球を第１始動入賞口３６と第２始動入賞口に交互に入賞させる入賞装置を備えても良い。
【０４００】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
【０４０１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０２】
１０  遊技機
３６  第１始動入賞口（始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口、第２始動入賞口）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、第１変動表示ゲーム実行制御手段、第２変動表示ゲーム実行制御手段、普図変動表示ゲーム実行制御手段、普通変動入賞装置制御手段、動作状態制御手段、第２始動記憶手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
５２０  第２表示装置
【図１】
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【図２】
2018201627.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018201627.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018201627.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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