(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、振動を発生可能であって、当該振動を演出ボタンＥＢＴに付与可能に構成された振動モータを備えている。そして、振動モータの振動中に演出ボタンＥＢＴの操作が行われた場合、演出ボタンＥＢＴの操作を契機として第２操作契機画像Ｇ４を表示する演出が行われる。【選択図】図５
2018201602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作を契機に特定の演出を実行可能な遊技機において、
前記所定の操作が可能な第１操作手段と、
振動を発生可能であって、当該振動を前記第１操作手段に付与可能に構成された振動手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記振動手段の振動中に前記第１操作手段の操作が行われた場合、前記第１操作手段の操作を契機として特定の演出が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１操作手段とは別の第２操作手段を備え、
前記振動手段の振動中に前記第２操作手段の操作が行われた場合であっても、前記第２操作手段の操作を契機としては前記特定の演出が行われない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１操作手段とは別の第３操作手段を備え、
前記振動手段の振動中に前記第３操作手段の操作が行われた場合、前記第３操作手段の操作を契機としても前記特定の演出が行われる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
情報を表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記情報表示手段が表示可能な情報には、前記第１操作手段の操作を促す情報があり、
前記第１操作手段の操作を促す情報の表示が規制され得る条件として、予め定めた規制条件があり、
前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記規制条件が成立しているときには、前記第１操作手段の操作を促す情報の表示が規制される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の演出は、前記振動手段の振動中に所定の操作手段が操作されなければ行われない請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作手段を備えたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、操作手段を振動させることにより、遊技者の触覚に訴え、遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献１の遊技機では、主操作ボタンの押し下げ操作に基づいて震動モータを振動させることにより、主操作ボタンの操作者に振動を伝えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１７２２１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、操作手段を振動させることができる遊技機では、操作手段の振動をより効果的に活用することにより、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作を契機に特定の演出を実行可能な遊技機において、前記所定の操作が可能な第１操作手段と、振動を発生可能であって、当該振動を前記第１操作手段に付与可能に構成された振動手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記振動手段の振動中に前記第１操作手段の操作が行われた場合、前記第１操作手段の操作を契機として特定の演出が行われることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第１操作手段とは別の第２操作手段を備え、前記振動手段の振動中に前記第２操作手段の操作が行われた場合であっても、前記第２操作手段の操作を契機としては前記特定の演出が行われないとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１操作手段とは別の第３操作手段を備え、前記振動手段の振動中に前記第３操作手段の操作が行われた場合、前記第３操作手段の操作を契機としても前記特定の演出が行われるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、情報を表示する情報表示手段と、前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記情報表示手段が表示可能な情報には、前記第１操作手段の操作を促す情報があり、前記第１操作手段の操作を促す情報の表示が規制され得る条件として、予め定めた規制条件があり、前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記規制条件が成立しているときには、前記第１操作手段の操作を促す情報の表示が規制されるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定の演出は、前記振動手段の振動中に所定の操作手段が操作されなければ行われないとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、第１ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、第２ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、第３ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図７】（ａ）は、第１演出抽選を説明するための説明図、（ｂ）は、第２演出抽選を説明するための説明図、（ｃ）は、第３演出抽選を説明するための説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、第１ボタン演出及び第２ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第３ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技場（ホール）等における島設備に対して固定される固定枠１２を備えている。枠体１１は、固定枠１２の前面側において、固定枠１２に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された中搭載枠１３を備えている。中搭載枠１３は、各種の部品を搭載するための枠体である。本実施形態において、中搭載枠１３に搭載される部品には、後述する遊技盤ＹＢが含まれている。遊技盤ＹＢは、その前側（表側）に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。枠体１１は、中搭載枠１３の前面側において、固定枠１２及び中搭載枠１３に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された前搭載枠１４を備えている。前搭載枠１４は、各種の部品を搭載するための枠体である。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。例えば、発射ハンドルＨＤは、前搭載枠１４の前面側に設けられている。発射ハンドルＨＤは、遊技者が把持可能な操作手段、及び第２操作手段に相当する。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドルＨＤの操作量（回動量）に応じた強度で、遊技球が遊技領域ＹＢａに向けて発射される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬａは、前搭載枠１４や遊技盤ＹＢに配置されている。装飾ランプＬａは、演出を実行する演出実行手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。スピーカＳｐは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、貯留ユニット１６を備えている。例えば、貯留ユニット１６は、前搭載枠１４の前面側に設けられている。貯留ユニット１６は、遊技球を貯留する上皿１５を備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤとは別に演出ボタンＥＢＴを備えている。例えば、演出ボタンＥＢＴは、貯留ユニット１６の左右方向における略中央に設けられている。即ち、演出ボタンＥＢＴは、遊技者が操作可能な位置に設けられている。例えば、演出ボタンＥＢＴは、押しボタン式である。演出ボタンＥＢＴは、所定の操作が可能な操作手段、及び第１操作手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴを備えている。例えば、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴは、貯留ユニット１６において、上皿１５の右方に設けられている。例えば、左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴは、押しボタン式である。左ボタンＬＢＴ及び右ボタンＲＢＴは、演出ボタンＥＢＴとは別の第３操作手段に相当する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、振動を発生可能な振動モータＳＭを備えている。例えば、振動モータＳＭは、演出ボタンＥＢＴに内蔵されている。即ち、振動モータＳＭは、発生した振動を演出ボタンＥＢＴに付与可能に構成されている。振動モータＳＭは、振動を発生可能であって、当該振動を演出ボタンＥＢＴに付与可能に構成された振動手段に相当する。
【００１８】
上述したように、本実施形態において、振動モータＳＭと、発射ハンドルＨＤとは、何れも前搭載枠１４に設けられている。より詳しく言えば、貯留ユニット１６に設けられた演出ボタンＥＢＴには、振動モータＳＭが内蔵されている一方で、発射ハンドルＨＤは、貯留ユニット１６の右下方に隣接する位置に設けられている。また、前搭載枠１４において、振動モータＳＭと発射ハンドルＨＤとの間には、例えば、緩衝材などのように、振動モータＳＭの振動が発射ハンドルＨＤへと伝達することを阻むための部材が設けられていない。このため、振動モータＳＭが振動を発生した場合、発射ハンドルＨＤには、前搭載枠１４（貯留ユニット１６）を介して、振動モータＳＭの振動が伝達されるようになっている。
【００１９】
本実施形態において、発射ハンドルＨＤの近傍には、振動モータＳＭとは別の振動装置が設けられていない。そして、発射ハンドルＨＤは、例えば、その内部に、振動を発生する手段としての振動装置を備えていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、振動モータＳＭが発生する振動は、発射ハンドルＨＤに伝達される一方で、発射ハンドルＨＤは、それ単体では振動しない。なお、振動モータＳＭと発射ハンドルＨＤとは、例えば、鋼板などの同じ部材に対して組み付けられていてもよく、異なる部材に対して組み付けられていてもよい。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出ボタンＥＢＴとボタンＬＢＴ，ＲＢＴとは、何れも貯留ユニット１６に設けられている。したがって、本実施形態では、振動モータＳＭが振動を発生した場合、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴにも、振動モータＳＭの振動が伝達されるようになっている。
【００２０】
次に、遊技盤ＹＢについて説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、情報表示部１７を備えている。情報表示部１７は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示部１７では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示部１７は、第１特別図柄表示装置１７ａを備えている。第１特別図柄表示装置１７ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。
【００２１】
情報表示部１７は、第２特別図柄表示装置１７ｂを備えている。第２特別図柄表示装置１７ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。
【００２２】
また、以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される判定処理（後述する大当り判定）の結果を報知するための図柄である。なお、大当り判定において、大当りと判定されることは、所謂「大当り抽選」に当選することに相当する。
【００２３】
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示装置１７ａ，１７ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
【００２４】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２５】
情報表示部１７は、第１特別保留表示装置１７ｃを備えている。第１特別保留表示装置１７ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示部１７は、第２特別保留表示装置１７ｄを備えている。第２特別保留表示装置１７ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２６】
情報表示部１７は、普通図柄表示装置１７ｅを備えている。普通図柄表示装置１７ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示装置１７ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り判定において普通当りと判定されると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置Ｅｈを備えている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置Ｅｈは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。演出表示装置Ｅｈは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１９を備えている。第１始動口１９は、常に遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１９へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口２０を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２０へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球を第２始動口２０へ入球させ得る開状態（許容状態）と、遊技球を第２始動口２０へ入球させ得ない閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材２１を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を第２始動口２０へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材２１を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材２１は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口２２を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２２へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３によって検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球を大入賞口２２へ入球させ得る開状態（許容状態）と、遊技球を大入賞口２２へ入球させ得ない閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材２３を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を大入賞口２２へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材２３を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材２３は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２４を備えている。ゲート２４は、ゲート２４を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。パチンコ遊技機１０は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する図示しない普通図柄表示装置を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、アウト口２５を備えている。遊技領域ＹＢａに発射された遊技球のうち、始動口１９，２０、及び大入賞口２２といった入賞口へ入球しなかった遊技球は、アウト口２５へ入球し、機外へと排出される。
【００３４】
矢印Ｒ１を用いて示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａのうち、演出表示装置Ｅｈの左側の領域を流下するように遊技球を発射した場合、遊技球が第１始動口１９へ入球可能となる一方で、第２始動口２０、大入賞口２２、及びゲート２４へ入球困難、又は入球不能となるように構成されている。その一方で、矢印Ｒ２を用いて示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａのうち、演出表示装置Ｅｈの右側の領域を流下するように遊技球を発射した場合、遊技球が第２始動口２０、大入賞口２２、及びゲート２４へ入球可能となる一方で、第１始動口１９へ入球困難、又は入球不能となるように構成されている。以下の説明では、遊技領域ＹＢａのうち、演出表示装置Ｅｈの右側の領域を流下するように遊技球を発射することを、単に「右打ち」と示す場合がある。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部的な判定処理（大当り判定）において大当りと判定する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる遊技状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当りと判定される可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、ベース（遊技球の発射数に対する賞球数の割合）が異なる遊技状態として、複数のベース状態を備えている。複数のベース状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して、ベースが高い高ベース状態と、がある。本実施形態において、低ベース状態は、低入球率状態であり、高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２０への遊技球の入球率が高まる高入球率状態である。即ち、高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３７】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３８】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材２１の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材２１の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材２１の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３９】
また、高ベース状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。ここで、特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の変動ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、１種類でもよく、複数種類であってもよい。
【００４１】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口２２を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口２２は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、それぞれラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４２】
また、大当りの種類には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、第１大当りには、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態及び高ベース状態を定める一方で、第２大当りには、大当り遊技の終了後の遊技状態として、低確率状態及び高ベース状態を定めるとよい。なお、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態を付与するか否かは、大入賞口２２へ入球した遊技球が、予め定めた特定領域（所謂「Ｖゾーン」）を通過したか否かに応じて決定してもよい。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置Ｅｈにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、演出図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４４】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００４５】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す。
【００４６】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドといった制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板３１へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４８】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００４９】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り判定において大当りと判定した場合に決定可能な大当り変動パターンと、大当り判定においてはずれと判定した場合に決定可能なはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチなし」のはずれ変動パターンがある。
【００５０】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５１】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知すると出力する信号（以下、検知信号と示す）を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと情報表示部１７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示部１７の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとアクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御することによって、可変部材２１，２３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと発射ハンドルＨＤとは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、発射ハンドルＨＤが操作されたときに出力する信号（以下、発射信号と示す）を入力可能に構成されている。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、発射ハンドルＨＤから発射信号を入力すると、上皿１５から機内へと取り込んだ遊技球を、遊技領域ＹＢａへ向けて発射するように、図示しない発射装置を制御する。
【００５２】
次に、副制御基板３１について詳しく説明する。
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００５３】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板３１は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５４】
副制御ＣＰＵ３１ａと演出表示装置Ｅｈとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置Ｅｈの表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａとスピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。したがって、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。
【００５５】
副制御ＣＰＵ３１ａと演出ボタンＥＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＥＢＴが操作されたときに出力する信号（以下、演出操作信号と示す）を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと左ボタンＬＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力する信号（以下、左操作信号と示す）を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと右ボタンＲＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力する信号（以下、右操作信号と示す）を入力可能に構成されている。
【００５６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板３１へと出力される。
【００５７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１９に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１９に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示部１７を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１９に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００５９】
第１始動口１９に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口２０に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口２０に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口２０に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示部１７を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口２０に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１特別保留数を認識可能な情報を表示するように、情報表示部１７を制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り判定乱数を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。
【００６４】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な図柄決定乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
【００６５】
大当り判定において大当りと判定しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
【００６６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第２特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数の減算と、大当り判定と、当該大当り判定の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。
【００６７】
大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定した変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、情報表示部１７を制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、情報表示部１７を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６９】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技を付与する処理を行う。
【００７０】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて第２アクチュエータＡ２を制御し、大入賞口２２を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２２を閉鎖するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７１】
主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。本実施形態では、遊技者にとって有利な大当り遊技が特典に相当し、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り遊技処理を実行することによって、特典を付与可能な特典付与手段としての機能が実現される。
【００７２】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。遊技状態処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１大当りに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技を付与する迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確率状態、且つ低ベース状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、変動ゲームの実行回数が所定回数（例えば、８０回）に達する迄の間、又は、変動ゲームの実行回数が所定回数に達する迄の間に大当り遊技を付与する迄の間、低確率状態、且つ高ベース状態に制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、変動ゲームの実行回数が所定回数に達する迄の間に大当り遊技を付与しなかった場合には、所定回数の変動ゲームの実行に伴って、低確率状態、且つ低ベース状態に制御する。
【００７３】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中に大当り演出を実行させるための処理である。
【００７４】
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐのうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐのうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐのうち少なくとも１つを制御する。
【００７５】
次に、右打ち報知処理を説明する。
右打ち報知処理は、大当り遊技中、及び高ベース状態中に、右打ちを促す演出を実行させるための処理である。
【００７６】
図２に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に、発射ハンドルＨＤの操作を促す情報として右打ち促進画像Ｇ１を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中、右打ち促進画像Ｇ１の表示によって、発射ハンドルＨＤの操作を促す演出（以下、右打ち促進演出と示す）が実行されることになる。例えば、右打ち促進画像Ｇ１は、「右打ちして下さい」の文字列を模した画像など、発射ハンドルＨＤの回動量を示唆する画像であってもよく、遊技球が所定の流下経路を通るように指示する画像であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態である遊技状態に制御されている間、右打ち促進画像Ｇ１を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態における変動ゲームの実行中、右打ち促進演出を実行させる。したがって、本実施形態の演出表示装置Ｅｈは、情報を表示可能な情報表示手段として機能する。
【００７７】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連して演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を特定する。
【００７８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００７９】
副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００８０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ条件が成立している場合、演出ゲームを開始させてから所定時間が経過すると、リーチを形成し、リーチ演出を実行するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００８１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動ゲーム（特別ゲーム及び演出ゲーム）の実行中、演出ボタンＥＢＴを用いた操作演出として、ボタン演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、ボタン演出には、第１ボタン演出、第２ボタン演出、及び第３ボタン演出がある。以下、詳細に説明する。
【００８２】
まず、第１ボタン演出の概要について説明する。
図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置Ｅｈでは、前回の変動ゲームの終了に伴って、演出図柄が確定停止表示されているものとする。変動ゲームの実行条件が成立した場合、演出表示装置Ｅｈでは、演出図柄の変動表示が開始される。そして、第１ボタン演出が実行される場合、演出表示装置Ｅｈでは、演出図柄が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、演出ボタンＥＢＴの操作を促す情報として所定の画像（以下、操作促進画像Ｇ２と示す）が表示される。即ち、第１ボタン演出では、操作促進画像Ｇ２の表示によって、演出ボタンＥＢＴの操作を促す演出（以下、第１操作促進演出と示す）が実行されることになる。例えば、操作促進画像Ｇ２は、演出ボタンＥＢＴを模した画像、ボタン演出の操作受付期間を示す画像、又はこれらの組み合わせなどである。第１操作促進演出（操作促進画像Ｇ２の表示）は、第１ボタン演出の操作受付期間にわたって実行される。
【００８３】
図４（ｃ）及び（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴが操作された場合、予め定めた演出（以下、第１操作契機演出と示す）が実行される。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合、第１操作契機演出が実行されないまま、操作受付期間の経過に伴って第１操作促進演出が終了し、第１ボタン演出が終了する。本実施形態では、第１ボタン演出の操作受付期間中、発射ハンドルＨＤが操作されても、第１操作契機演出が実行されない。なお、第１ボタン演出の操作受付期間中、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴの何れかが操作された場合、演出ボタンＥＢＴが操作されたときと同様に、第１操作契機演出が実行される。
【００８４】
第１ボタン演出において、演出表示装置Ｅｈでは、上記第１操作契機演出として、第１セリフ演出（例えば、「チャンス」の文字列を模した画像の表示）が実行される。以下の説明では、第１セリフ演出において表示する画像を、第１操作契機画像Ｇ３と示す場合がある。また、第１ボタン演出において、演出ボタンＥＢＴでは、上記第１操作契機演出として、さらに振動モータＳＭが振動を発生する振動演出（以下、第１振動演出と示す）が実行される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態の第１ボタン演出では、第１操作契機演出として第１振動演出が実行される場合、第１振動演出が実行されないときに比して、変動ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高くなる。
【００８５】
次に、第２ボタン演出の概要について説明する。
図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置Ｅｈでは、前回の変動ゲームの終了に伴って、演出図柄が確定停止表示されているものとする。変動ゲームの実行条件が成立した場合、演出表示装置Ｅｈでは、演出図柄が変動表示を開始する。本実施形態の第２ボタン演出において、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２の表示が行われない。
【００８６】
図５（ｃ）に示すように、第２ボタン演出が実行される場合、演出ボタンＥＢＴでは、演出図柄が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、振動モータＳＭが振動を発生する。即ち、第２ボタン演出では、振動モータＳＭが振動を発生することによって、演出ボタンＥＢＴの操作を促す演出（以下、第２操作促進演出と示す）が実行されることになる。第２操作促進演出（振動モータＳＭによる振動の発生）は、第２ボタン演出の操作受付期間にわたって実行される。なお、以下の説明では、第２操作促進演出を第２振動演出と示す場合がある。また、本実施形態の第２操作促進演出は、予め定めた特殊音（例えば、「キュインキュイン」などの効果音）をスピーカＳｐから出力する演出（以下、特殊音演出と示す）を含んで実行される場合がある。本実施形態において、特殊音演出は、操作促進画像Ｇ２を表示することとは異なる所定の演出の１つである。
【００８７】
図５（ｄ）に示すように、演出表示装置Ｅｈでは、第２ボタン演出の操作受付期間中に、演出ボタンＥＢＴが操作された場合、予め定めた演出（以下、第２操作契機演出と示す）が実行される。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合、第２操作契機演出が実行されないまま、操作受付期間の経過に伴って第２操作促進演出が終了し、第２ボタン演出が終了する。第２ボタン演出の操作受付期間中、発射ハンドルＨＤが操作されても、第２操作契機演出は実行されない。また、本実施形態では、第２ボタン演出の操作受付期間中に、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴの何れかが操作された場合、演出ボタンＥＢＴが操作されたときと同様に、第２操作契機演出が実行される。第２ボタン演出において、演出表示装置Ｅｈでは、上記第２操作契機演出として、第２セリフ演出（例えば、「激熱！」の文字列を模した画像の表示）が実行される。以下の説明では、第２セリフ演出において表示する画像を、第２操作契機画像Ｇ４と示す場合がある。
【００８８】
また、本実施形態において、第２操作契機演出（第２セリフ演出）は、所定の操作を契機に実行可能な特定の演出に相当する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２操作促進演出（第２振動演出）の実行中、即ち、振動モータＳＭの振動中に、演出ボタンＥＢＴの操作が行われた場合、演出ボタンＥＢＴの操作を契機として第２操作契機演出が行われるように構成されている。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振動モータＳＭの振動中に発射ハンドルＨＤの操作が行われた場合であっても、発射ハンドルＨＤの操作を契機としては第２操作契機演出が行われない。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振動モータＳＭの振動中にボタンＬＢＴ，ＲＢＴの何れかが操作された場合、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴの操作を契機としても第２操作契機演出が行われる。即ち、第２操作契機演出は、振動モータＳＭの振動中に所定の操作手段としてのボタンＥＢＴ，ＬＢＴ，ＲＢＴの何れかが操作されなければ行われない。
【００８９】
次に、第３ボタン演出の概要について説明する。
図６（ａ）に示すように、第３ボタン演出は、リーチ演出を伴う変動ゲームにおいて、リーチ演出が開始してから終了する迄の間に実行される。そして、第３ボタン演出が実行される場合、演出表示装置Ｅｈでは、リーチ演出が開始（リーチが形成）されてから所定時間が経過すると、操作促進画像Ｇ２が表示される。即ち、第３ボタン演出では、操作促進画像Ｇ２の表示によって、演出ボタンＥＢＴの操作を促す演出（以下、第３操作促進演出と示す）が実行されることになる。第３操作促進演出（操作促進画像Ｇ２の表示）は、第３ボタン演出の操作受付期間にわたって実行される。
【００９０】
図６（ｂ）及び（ｃ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第３ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴが操作された場合、予め定めた演出（以下、第３操作契機演出と示す）が実行される。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第３ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合であっても、操作受付期間の終了に伴って、第３操作契機演出が実行される。本実施形態では、第３ボタン演出の操作受付期間中、発射ハンドルＨＤが操作されても、第１操作契機演出が実行されない。なお、第３ボタン演出の操作受付期間中に、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴの何れかが操作された場合、演出ボタンＥＢＴが操作されたときと同様に、第３操作契機演出が実行される。
【００９１】
第３ボタン演出において、演出表示装置Ｅｈでは、上記第３操作契機演出として、カットイン演出（例えば、所定のキャラクタを模した画像の表示）が実行される。以下の説明では、カットイン演出において表示する画像を、第３操作契機画像Ｇ５と示す場合がある。また、第３ボタン演出において、演出ボタンＥＢＴでは、上記第３操作契機演出として、さらに振動モータＳＭが振動を発生する振動演出（以下、第３振動演出と示す）が実行される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態の第３ボタン演出では、第３操作契機演出として第３振動演出が実行される場合、第３振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなる。
【００９２】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１ボタン演出、及び第３ボタン演出の実行中、演出ボタンＥＢＴの操作促進画像Ｇ２の表示がされる一方で、第２ボタン演出の実行中、演出ボタンＥＢＴの操作促進画像Ｇ２の表示が規制される。本実施形態において、第１操作促進演出、第２操作促進演出、及び、第３操作促進演出は、所定の操作を促す演出に相当する。また、所定の操作を促す演出の中でも、第２振動演出は、振動モータＳＭの振動による第１演出に相当する。また、操作促進画像Ｇ２は、特定情報に相当し、操作促進画像Ｇ２の表示は、演出表示装置Ｅｈにおける特定情報の表示による第２演出に相当する。
【００９３】
次に、ボタン演出を実行するための制御構成について詳しく説明する。
最初に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理は、ゲーム開始コマンドを入力したときに行う処理であって、ボタン演出を実行するか否か、及びボタン演出を実行する場合における操作契機演出の内容を決定するための処理である。副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、ボタン演出を実行するか否かの判定を行う。副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出を実行すると判定する場合、操作契機演出の内容を決定する。
【００９４】
具体的に、図７（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに第１演出テーブルを参照して第１ボタン演出を実行するか否か、及び、実行する場合の第１操作契機演出の内容を抽選（以下、第１演出抽選と示す）により決定する。なお、図７（ａ）〜（ｃ）に示す演出テーブルにおいて、「○」は、当選が可能であることを示す一方で、「×」は、当選しないことを示している。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１演出抽選において、「第１ボタン演出なし（非実行）」、「第１ボタン演出（第１セリフ演出のみ）の実行」、及び「第１ボタン演出（第１セリフ演出及び第１振動演出）の実行」の何れかを決定するとよい。
【００９５】
図７（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに第２演出テーブルを参照して第２ボタン演出を実行するか否か、及び、実行する場合の第２操作契機演出の内容を抽選（以下、第２演出抽選と示す）により決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２演出抽選において、「第２ボタン演出なし（非実行）」、及び「第２ボタン演出（第２セリフ演出のみ）の実行」の何れかを決定するとよい。
【００９６】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２ボタン演出の実行を決定した場合、第２操作促進演出として、第２振動演出に加えて、特殊音演出を実行するか否かを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに所定のテーブルを参照し、「特殊音演出あり」及び「特殊音演出なし」の何れかを抽選により決定するとよい。
【００９７】
図７（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに第３演出テーブルを参照して第３演出ボタンを実行するか否か、及び、実行する場合の第３操作契機演出の内容を抽選（以下、第３演出抽選と示す）により決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３演出抽選において、「第３ボタン演出なし（非実行）」、「第３ボタン演出（カットイン演出のみ）の実行」、及び「第３ボタン演出（カットイン演出及び第３振動演出）の実行」の何れかを決定するとよい。
【００９８】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のボタン演出が実行される場合に、何れのボタン演出も実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように第１〜第３演出抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、「ボタン演出なし（非実行）」に比して、「ボタン演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当りとなる変動パターンであることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力したときの選択割合が高くなるように演出抽選を行うとよい。
【００９９】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第１ボタン演出において、第１振動演出が実行される場合に、第１振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように第１演出抽選を行う。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３ボタン演出において、第３振動演出が実行される場合に、第３振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように第３演出抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、「振動演出なし（非実行）」に比して、「振動演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当りとなる変動パターンであることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力したときの選択割合が高くなるように演出抽選を行うとよい。
【０１００】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２ボタン演出が実行される場合に、第１ボタン演出、又は第３ボタン演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように第１〜第３演出抽選を行う。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、「第１ボタン演出の実行」や「第３ボタン演出の実行」に比して、「第２ボタン演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当りとなる変動パターンであることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力したときの選択割合が高くなるように演出抽選を行うとよい。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振動モータＳＭが振動を発生する場合は、振動モータＳＭが振動を発生しないときに比して、特典としての大当り遊技が付与され易いといえる。
【０１０１】
次に、演出実行処理について説明する。演出実行処理は、演出設定処理における決定内容に基づいてボタン演出を実行させるための処理である。
まず、第１ボタン演出の実行に係る第１演出実行処理について説明する。
【０１０２】
演出設定処理において、第１ボタン演出の実行を決定している場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させてから第１時間ｔ１が経過すると、操作受付期間を開始するとともに、操作促進画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御し、第１操作促進演出を開始させる。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の開始前に第１ボタン演出を実行させる。
【０１０３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンＥＢＴから演出操作信号を入力した場合、操作促進画像Ｇ２を非表示とし、第１操作契機画像Ｇ３を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１振動演出の実行を決定している場合、振動の発生を開始するように、振動モータＳＭを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１操作契機画像Ｇ３を非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御し、第１ボタン演出を終了させる。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、振動モータＳＭに振動を発生させている場合、振動の発生を終了するように、振動モータＳＭを制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンＥＢＴから演出操作信号を入力しなかった場合、操作受付期間が終了すると、操作促進画像Ｇ２を非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御し、第１ボタン演出を終了させる。
【０１０４】
次に、第２ボタン演出の実行に係る第２演出実行処理について説明する。
演出設定処理において、第２ボタン演出の実行を決定している場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させてから第２時間ｔ２が経過すると、操作受付期間を開始するとともに、振動の発生を開始するように、振動モータＳＭを制御し、第２操作促進演出を開始させる。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の開始前に第２ボタン演出を実行させる。
【０１０５】
副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンＥＢＴから演出操作信号を入力した場合、振動の発生を終了するように、振動モータＳＭを制御するとともに、第２操作契機画像Ｇ４を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２操作契機画像Ｇ４を非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御し、第２ボタン演出を終了させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンＥＢＴから演出操作信号を入力しなかった場合、操作受付期間が終了すると、振動の発生を終了するように、振動モータＳＭを制御し、第２ボタン演出を終了させる。
【０１０６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において、「特殊音演出あり」を決定している場合、第２振動演出の実行中（操作受付期間中）、特殊音を出力して特殊音演出を実行するように、スピーカＳｐを制御する。したがって、本実施形態では、特殊音演出の実行中に第２振動演出が実行される場合と、特殊音演出の非実行中に第２振動演出が実行される場合と、が生じ得る。なお、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、第２演出抽選とは異なる所定の抽選に当選した場合には、第２ボタン演出の非実行中であっても、特殊音演出を実行させる制御が可能に構成されている。したがって、本実施形態では、特殊音演出の実行中に第２振動演出が実行される場合と、第２振動演出が実行されない場合と、が生じ得る。
【０１０７】
次に、第３ボタン演出の実行に係る第３演出実行処理について説明する。
演出設定処理において、第３ボタン演出の実行を決定している場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいてリーチ演出を開始させてから第３時間ｔ３が経過すると、操作受付期間を開始するとともに、操作促進画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御し、第３操作促進演出を開始させる。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行中に第３ボタン演出を実行させる。
【０１０８】
副制御ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンＥＢＴから演出操作信号を入力した場合、又は、演出ボタンＥＢＴから演出操作信号を入力しないまま操作受付期間が終了した場合、操作促進画像Ｇ２を非表示とし、第３操作契機画像Ｇ５を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３振動演出の実行を決定している場合、振動の発生を開始するように、振動モータＳＭを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３操作契機画像Ｇ５を非表示とするように、演出表示装置Ｅｈを制御し、第３ボタン演出を終了させる。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、振動モータＳＭに振動を発生させている場合、振動の発生を終了するように、振動モータＳＭを制御する。
【０１０９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０におけるボタン演出の具体的な実行態様の一例について、その作用とともに説明する。
図８（ａ）には、演出設定処理において、「第１ボタン演出（第１セリフ演出のみ）の実行」と「第２ボタン演出なし（非実行）」が決定されている状況が示されている。
【０１１０】
時点Ｔ１０において、演出表示装置Ｅｈでは、演出ゲームが開始される。時点Ｔ１０から第１時間ｔ１が経過した時点Ｔ１１において、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が表示されることによって、第１操作促進演出が開始される。時点Ｔ１２において、第１ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作された場合、演出表示装置Ｅｈでは、第１操作契機画像Ｇ３が表示されることによって、第１セリフ演出のみの内容にて第１操作契機演出が開始される一方で、操作促進画像Ｇ２が非表示とされることによって、第１操作促進演出が終了される。その後、時点Ｔ１４において、演出表示装置Ｅｈでは、第１操作契機画像Ｇ３が非表示とされることによって、第１操作契機演出が終了される。なお、図８（ａ）に示す例では、「第２ボタン演出なし（非実行）」が決定されているため、時点Ｔ１０から所定時間が経過した時点Ｔ１５において、第２ボタン演出が実行されない。
【０１１１】
図８（ｂ）には、演出設定処理において、「第１ボタン演出（第１セリフ演出及び第１振動演出）の実行」と「第２ボタン演出（第２セリフ演出のみ）の実行」が決定されている状況が示されている。なお、時点Ｔ１０から時点Ｔ１２までは、図８（ａ）に示す状況と同じである。
【０１１２】
時点Ｔ１２において、第１ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作された場合、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が非表示とされることによって、第１操作促進演出が終了される。さらに、時点Ｔ１２において、演出表示装置Ｅｈでは、第１操作契機画像Ｇ３が表示されることによって、第１セリフ演出が開始されるとともに、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが振動を発生することによって、第１振動演出が開始される。即ち、時点Ｔ１２において、第１操作契機演出が開始される。
【０１１３】
このため、時点Ｔ１２において、演出ボタンＥＢＴを操作した遊技者は、演出ボタンＥＢＴが振動していることを認識し、大当り期待度が高いことを把握することができる。その後、時点Ｔ１４において、演出表示装置Ｅｈでは、第１操作契機画像Ｇ３が非表示とされることによって、第１セリフ演出が終了されるとともに、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが停止することによって、第１振動演出が終了される。即ち、時点Ｔ１４において、第１操作契機演出が終了される。
【０１１４】
そして、時点Ｔ１４から所定時間が経過した時点Ｔ１５において、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが振動を発生することによって、第２操作促進演出（第２振動演出）が開始される。なお、時点Ｔ１５は、時点Ｔ１０から第２時間ｔ２が経過した時点である。前述のように、第２ボタン演出では、第２ボタン演出の操作受付期間中、第１ボタン演出及び第３ボタン演出のように、演出表示装置Ｅｈにおいて、操作促進画像Ｇ２が表示されない。即ち、第２ボタン演出の操作受付期間中、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２の表示が規制されるといえる。したがって、第２ボタン演出では、演出表示装置Ｅｈの表示内容からは、第２ボタン演出の操作受付期間であることを認識することが困難である。
【０１１５】
しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振動モータＳＭの振動が発射ハンドルＨＤにも伝達されるように構成されている。したがって、本実施形態では、第２操作促進演出（第２振動演出）の実行中、遊技者が発射ハンドルＨＤを把持さえしておれば、演出ボタンＥＢＴが振動していることを認識可能である。即ち、発射ハンドルＨＤへの振動の伝達によって、遊技者に第２ボタン演出の操作受付期間であることを認識させることができる。
【０１１６】
また、上述のように、本実施形態の第２ボタン演出は、第１ボタン演出や第３ボタン演出に比して、大当り期待度が高く設定されている。したがって、遊技者は、演出表示装置Ｅｈにおいて操作促進画像Ｇ２が表示されていないにも関わらず、発射ハンドルＨＤが突如として振動し始めた状況から、大当り期待度が高い第２ボタン演出が開始されたことを、驚きとともに認識することができる。
【０１１７】
また、時点Ｔ１５から時点Ｔ１６までの間、スピーカＳｐでは、特殊音演出が実行される場合がある。したがって、特殊音演出が実行された場合、遊技者は、発射ハンドルＨＤが突如として振動し始めるだけではなく、特殊音の出力が開始されることによって、大当り期待度が高いことを認識し易くなり、その興趣が高められる。このように、本実施形態では、振動モータＳＭによる振動の発生開始に伴って、所定の演出としての特殊音演出が実行される場合がある。
【０１１８】
時点Ｔ１６において、第２ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作された場合、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが停止することによって、第２操作促進演出（第２振動演出）が終了される一方で、演出表示装置Ｅｈでは、第２操作契機画像Ｇ４が表示されることによって、第２操作契機演出が開始される。その後、時点Ｔ１８において、演出表示装置Ｅｈでは、第２操作契機画像Ｇ４が非表示とされることによって、第２セリフ演出が終了される。即ち、時点Ｔ１８において、第２操作契機演出が終了される。
【０１１９】
図８（ｃ）には、演出設定処理において、「第１ボタン演出（第１セリフ演出及び第１振動演出）の実行」と「第２ボタン演出（第２セリフ演出のみ）の実行」が決定されているものの、各ボタン演出の操作受付期間において、演出ボタンＥＢＴが操作されなかった状況が示されている。
【０１２０】
時点Ｔ１１において、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が表示されることによって、第１操作促進演出が開始される。そして、第１ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合、操作受付期間が終了（満了）する時点Ｔ１３において、操作促進画像Ｇ２が非表示とされることによって、第１操作促進演出が終了される。即ち、この場合、演出表示装置Ｅｈでは、第１操作契機画像Ｇ３の表示がされない。
【０１２１】
また、時点Ｔ１５において、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが振動を発生することによって、第２操作促進演出（第２振動演出）が開始される。そして、第２ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合、操作受付期間が終了（満了）する時点Ｔ１７において、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが停止することによって、第２操作促進演出（第２振動演出）が終了される。即ち、この場合、演出表示装置Ｅｈでは、第２操作契機画像Ｇ４の表示がされない。また、上述したように第２操作促進演出が行われている時点Ｔ１５から時点Ｔ１７までの間、スピーカＳｐでは、特殊音演出が実行される場合がある。
【０１２２】
このように、第２ボタン演出の操作受付期間が設定されている時点Ｔ１５から時点Ｔ１７の期間中、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が表示されない。したがって、本実施形態において、第２ボタン演出の操作受付期間中（第２振動演出の実行中）は、操作促進画像Ｇ２の表示が規制される規制区間（規制期間）となる。
【０１２３】
本実施形態の第２ボタン演出では、第１ボタン演出と同様に、操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作されなければ、操作契機画像の表示がされない。しかしながら、本実施形態の第２ボタン演出は、第１ボタン演出や第３ボタン演出に比して、大当り期待度が高い。したがって、遊技者は、演出表示装置Ｅｈにおいて操作促進画像Ｇ２が表示されていないにも関わらず、発射ハンドルＨＤが突如として振動し始めたときに、敢えて操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴを操作せず、大当り期待度が高いことを認識しつつ、発射ハンドルＨＤの振動を楽しむことができる。
【０１２４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２ボタン演出の操作受付期間が設定されていることによって、演出ボタンＥＢＴの操作を促す操作促進画像Ｇ２の表示が規制され得る条件として、予め定めた規制条件が成立する。そして、本実施形態では、振動モータＳＭが振動を発生している場合であって、且つ、規制条件が成立しているときには、演出ボタンＥＢＴの操作を促す情報である操作促進画像Ｇ２の表示が規制（制限）されるようになっている。
【０１２５】
本実施形態において、演出表示装置Ｅｈが実行可能な演出には、演出ゲームが含まれており、当該演出ゲームにおける演出図柄の変動表示は、上記規制区間中においても継続して実行されるようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、振動モータＳＭが振動を発生している場合であって、且つ、規制条件が成立しているときには、演出ボタンＥＢＴの操作を促す操作促進画像Ｇ２の表示が規制される一方で、上記所定の演出が実行可能であるように構成されている。
【０１２６】
また、本実施形態において、発射ハンドルＨＤの操作を促す右打ち促進画像Ｇ１の表示（右打ち促進演出）は、上記規制区間中においても継続して実行されるようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、振動モータＳＭが振動を発生している場合であって、且つ、規制条件が成立しているときには、演出ボタンＥＢＴの操作を促す操作促進画像Ｇ２の表示が規制される一方で、上記発射ハンドルＨＤの操作を促す右打ち促進画像Ｇ１の表示が規制されないように構成されている。
【０１２７】
また、本実施形態において、第２ボタン演出は、所定の演出としての特殊音演出の実行中に行われる場合と、特殊音演出の実行中に行なわれない場合とがある。即ち、本実施形態の振動モータＳＭは、所定の演出の実行中に振動を発生する場合と、所定の演出の実行中に振動を発生しない場合と、があるように構成されている。
【０１２８】
図９（ａ）には、演出設定処理において、「第３ボタン演出（カットイン演出のみ）の実行」が決定されている状況が示されている。
時点Ｔ２０において、演出表示装置Ｅｈでは、リーチが形成され、リーチ演出が開始される。その後、時点Ｔ２０から第３時間ｔ３が経過した時点Ｔ２１において、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が表示されることによって、第３操作促進演出が開始される。時点Ｔ２２において、第３ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作された場合、演出表示装置Ｅｈでは、第３操作契機画像Ｇ５が表示されることによって、カットイン演出のみの内容にて第３操作契機演出が開始される一方で、操作促進画像Ｇ２が非表示とされることによって、第３操作促進演出が終了される。その後、時点Ｔ２４において、演出表示装置Ｅｈでは、第３操作契機画像Ｇ５が非表示とされることによって、第３操作契機演出が終了される。
【０１２９】
図９（ｂ）には、演出設定処理において、「第３ボタン演出（カットイン演出及び第３振動演出）の実行」が決定されている状況が示されている。なお、時点Ｔ２０から時点Ｔ２２までは、図９（ａ）に示す状況と同じである。
【０１３０】
時点Ｔ２２において、第３ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作された場合、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が非表示とされることによって、第３操作促進演出が終了される。さらに、時点Ｔ２２において、演出表示装置Ｅｈでは、第３操作契機画像Ｇ５が表示されることによって、カットイン演出が開始されるとともに、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが振動を発生することによって、第３振動演出が開始される。即ち、時点Ｔ２２において、第３操作契機演出が開始される。
【０１３１】
このため、時点Ｔ２２において、演出ボタンＥＢＴを操作した遊技者は、演出ボタンＥＢＴが振動していることを認識し、大当り期待度が高いことを把握することができる。その後、時点Ｔ２４において、演出表示装置Ｅｈでは、第３操作契機画像Ｇ５が非表示とされることによって、カットイン演出が終了されるとともに、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが停止することによって、第３振動演出が終了される。即ち、時点Ｔ２４において、第３操作契機演出が終了される。
【０１３２】
図９（ｃ）には、演出設定処理において、「第３ボタン演出（カットイン演出及び第３振動演出）の実行」が決定されているものの、第３ボタン演出の操作受付期間において、演出ボタンＥＢＴが操作されなかった状況が示されている。
【０１３３】
時点Ｔ２１において、演出表示装置Ｅｈでは、操作促進画像Ｇ２が表示されることによって、第３操作促進演出が開始される。そして、第３ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合、操作受付期間が終了（満了）する時点Ｔ２３において、操作促進画像Ｇ２が非表示とされることによって、第３操作促進演出が終了される。
【０１３４】
さらに、時点Ｔ２３において、演出表示装置Ｅｈでは、第３操作契機画像Ｇ５が表示されることによって、カットイン演出が開始されるとともに、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが振動を発生することによって、第３振動演出が開始される。即ち、時点Ｔ２３において、第３操作契機演出が開始される。その後、時点Ｔ２４において、演出表示装置Ｅｈでは、第３操作契機画像Ｇ５が非表示とされることによって、カットイン演出が終了されるとともに、演出ボタンＥＢＴでは、振動モータＳＭが停止することによって、第３振動演出が終了される。即ち、時点Ｔ２４において、第３操作契機演出が終了される。
【０１３５】
この場合、遊技者は、第３ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴを操作しなかったとしても、操作受付期間の終了に伴って第３振動演出が実行されるとともに、振動モータＳＭが発生する振動は、発射ハンドルＨＤにも伝達される。即ち、遊技者は、第３ボタン演出において、演出ボタンＥＢＴに触れなくとも、操作受付期間の終了に伴って、発射ハンドルＨＤを介して、演出ボタンＥＢＴが振動していることを認識し得る。上述のように、第３ボタン演出において、第３振動演出が実行される場合、第３振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高い。このため、遊技者は、大当り期待度が高いことを認識しつつ、発射ハンドルＨＤの振動を楽しむことができる。
【０１３６】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、次の効果を有する。
（１）本実施形態によれば、演出ボタンＥＢＴの操作を促す情報としての操作促進画像Ｇ２の表示がなくても、振動モータＳＭが振動を発生している状況、即ち、演出ボタンＥＢＴが振動している状況が生じ得る。このため、演出ボタンＥＢＴの操作を促す操作促進画像Ｇ２の表示がないときであっても、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３７】
（２）本実施形態によれば、演出ボタンＥＢＴが振動している場合に、演出ボタンＥＢＴの操作促進画像Ｇ２の表示がなく、且つ、所定の演出（特殊音演出）が実行される状況が生じ得る。このため、所定の演出が実行される場合には、演出ボタンＥＢＴの操作促進画像Ｇ２の表示がなくても、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。
【０１３８】
（３）本実施形態によれば、所定の演出（特殊音演出）の実行中には、演出ボタンＥＢＴが振動する場合と振動しない場合とが生じ得る。このため、演出ボタンＥＢＴが振動することが特別であることを遊技者が認識しやすく、且つ、所定の演出の実行中、演出ボタンＥＢＴが振動することによって特別感を向上させることができる。
【０１３９】
（４）本実施形態によれば、演出ボタンＥＢＴが振動している場合に、演出ボタンＥＢＴの操作促進画像Ｇ２の表示がなく、且つ、発射ハンドルＨＤの操作を促す右打ち促進画像Ｇ１の表示がある状況が生じ得る。このため、本実施形態では、振動を発生する手段を備えていない発射ハンドルＨＤではあるが、発射ハンドルＨＤの操作を促す右打ち促進画像Ｇ１の表示がある場合には、演出ボタンＥＢＴの操作を促す操作促進画像Ｇ２の表示がなくても、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。
【０１４０】
（５）また、本実施形態によれば、演出ボタンＥＢＴが振動している場合であっても、右打ち促進画像Ｇ１の表示が規制されることなく継続されるため、演出ボタンＥＢＴの振動中に、遊技者が発射ハンドルＨＤの操作に迷ってしまうことが抑制される。
【０１４１】
（６）本実施形態によれば、発射ハンドルＨＤを把持させることによって、振動モータＳＭが発生する振動を、発射ハンドルＨＤ介して遊技者へと好適に伝達できる。このため、本実施形態では、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かを発射ハンドルＨＤ把持することによっても特定でき、遊技者に驚きと意外性を与えることができる。
【０１４２】
（７）本実施形態によれば、演出ボタンＥＢＴが振動している場合、演出ボタンＥＢＴが振動していないときに比して、特典として大当り遊技が付与され易くなる。このため、本実施形態では、遊技者に演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かに更に興味を持たせることができる。
【０１４３】
（８）本実施形態によれば、所定の演出（特殊音演出）は、演出ボタンＥＢＴの振動開始とともに実行される場合があるため、所定の演出が実行された場合に、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かに遊技者の関心を集めることができる。
【０１４４】
（９）本実施形態によれば、所定の演出（特殊音演出）が実行されている場合であっても、振動モータＳＭが振動しているときと、振動していないときとがある。したがって、本実施形態では、所定の演出（特殊音演出）の実行によっては、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かを特定できない。このため、本実施形態では、所定の演出の実行に関わらず、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かに遊技者の関心を集めることができる。
【０１４５】
（１０）本実施形態によれば、演出ボタンＥＢＴの振動中に、演出ボタンＥＢＴの操作が行われた場合、演出ボタンＥＢＴの操作を契機に、特定の演出として第２操作契機演出（カットイン演出）が行われる。このため、特定の演出を見たいと考える遊技者に対して、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４６】
（１１）本実施形態によれば、特定の演出としての第２操作契機演出は、演出ボタンＥＢＴの振動中、発射ハンドルＨＤの操作を契機としては行われない。即ち、演出ボタンＥＢＴと発射ハンドルＨＤの中では、振動している演出ボタンＥＢＴを操作しなければ、特定の演出が実行されない。このため、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、さらに興味を持たせることができる。
【０１４７】
（１２）本実施形態によれば、特定の演出としての第２操作契機演出は、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴの操作を契機としても行われる。このため、本実施形態では、遊技者が操作を行うボタンを任意に選択でき、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて興味を持たせつつも、遊技者の利便性を高めることができる。
【０１４８】
（１３）本実施形態によれば、特定の演出は、振動モータＳＭの振動中に、ボタンＥＢＴ，ＬＢＴ，ＲＢＴの操作が行われた場合に行われる。このため、振動モータＳＭの振動中にボタンＥＢＴ，ＬＢＴ，ＲＢＴの操作を強く促すことができる。
【０１４９】
（１４）本実施形態によれば、発射ハンドルＨＤにも振動が伝達するように構成されている。このため、発射ハンドルＨＤに触れているときには、演出ボタンＥＢＴに触れていなくても、当該演出ボタンＥＢＴが振動していることを特定可能である。したがって、演出ボタンＥＢＴが振動することを好適に印象付け、さらに興味を持たせることができる。
【０１５０】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第１操作促進演出は、演出ボタンＥＢＴによる振動演出を含む場合があってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１ボタン演出の操作有効期間中、操作促進画像Ｇ２を表示するように、演出表示装置Ｅｈを制御するとともに、振動を発生するように、振動モータＳＭを制御するとよい。この場合、第１操作促進演出の実行中は、規制条件が成立していない非制限区間となることから、振動モータＳＭが振動を発生している場合であっても、操作促進画像Ｇ２の表示が制限されないこととなる。また、スピーカＳｐでは、非制限区間においても、所定の演出として特殊音演出を実行可能に構成するとよい。したがって、本別例のパチンコ遊技機１０では、振動モータＳＭが振動を発生している場合であって、規制条件が成立していないときにも所定の演出が実行される場合があり、振動モータＳＭが振動を発生していない場合であっても所定の演出が実行される場合があるようになっている。これによれば、所定の演出の実行によっては、振動モータＳＭが振動しているか否かを特定できない。このため、所定の演出の実行に係らず、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かに遊技者の関心を集めることができる。
【０１５１】
・各ボタン演出において、操作受付期間中に、演出ボタンＥＢＴが操作された場合には、特定の演出として、第１態様による操作契機演出を行い、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴが操作された場合には、第１態様とは異なる第２態様による操作契機演出を行うとよい。例えば、演出ボタンＥＢＴが操作された場合には、振動モータＳＭに振動を発生させる一方で、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴが操作された場合には、振動モータＳＭに振動を発生させないとよい。これによれば、振動モータＳＭの振動中、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴを操作した場合には、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴの操作を契機として第２態様による特定の演出が行われる。このため、 何れの操作手段を操作するかによって、第１態様による操作契機演出と、第２態様による操作契機演出とを遊技者が任意に選択でき、それぞれ演出の効果が高まる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１５２】
・第２振動演出は、第２ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンＥＢＴが操作された場合であっても、継続して実行してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＥＢＴの操作がされたか否かに関係なく、第２ボタン演出の操作受付期間に相当する期間にわたって、第２振動演出を継続するように、振動モータＳＭを制御するとよい。
【０１５３】
・演出ボタンＥＢＴは、振動モータＳＭによる振動とは別に、演出ボタンＥＢＴの操作を促す演出（以下、第４操作促進演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。例えば、第４操作促進演出は、演出ボタンＥＢＴに内蔵されたＬＥＤなどの発光体を点灯するなどして実行するとよい。そして、第４操作促進演出は、第２操作促進演出（第２振動演出）の実行中に実行してもよく、実行しなくてもよい。なお、第４操作促進演出は、第１操作促進演出及び第３操作促進演出の実行中には実行することが好ましい。
【０１５４】
・第１操作促進演出、及び第３操作促進演出は、振動モータＳＭの振動を含む場合があってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、振動モータＳＭに振動を発生させているときを規制条件の成立とし、操作促進画像Ｇ２の表示をしないように、演出表示装置Ｅｈを制御してもよい。
【０１５５】
・第２操作促進演出は、振動モータＳＭの振動に代えて、又は加えて、操作促進画像Ｇ２の表示によって行われる場合があってもよい。この場合、第２操作促進演出において、振動モータＳＭの振動のみを行うことを決定したときに、規制条件が成立する一方で、操作促進画像Ｇ２の表示を決定したときに、規制条件が成立しない。
【０１５６】
・規制条件は、第２振動演出の実行中に成立することに加えて、又は代えて、異なる場合に成立するようにしてもよい。例えば、規制条件としては、リーチ演出を実行中であること、右打ち報知演出を実行中であること、及び、大当り遊技中であること、などを定めてもよい。
【０１５７】
・第１ボタン演出、及び第２ボタン演出は、操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合であっても、演出ボタンＥＢＴが操作されたときと同様に操作契機演出が実行されるように構成されていてもよい。第３ボタン演出は、操作受付期間中に演出ボタンＥＢＴが操作されなかった場合、第３操作契機演出が実行されないように構成されていてもよい。
【０１５８】
・第２セリフ演出の実行期間と、第２振動演出の実行期間とは、一致している必要はなく、開始時期、及び終了時期のうち少なくとも一方が異なっていてもよい。
・第１ボタン演出は、デモンストレーション演出の実行中や、大当り遊技中に実行可能な演出であってもよい。第２ボタン演出、及び第３ボタン演出についても同様に変更してもよい。
【０１５９】
・演出表示装置Ｅｈが実行する演出には、第２ボタン演出が実行されることを示唆する振動示唆演出があってもよい。例えば、振動示唆演出は、演出表示装置Ｅｈに所定の画像を表示して実行するとよい。
【０１６０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、振動モータＳＭが振動を発生しているときに、演出ボタンＥＢＴが操作されても、特定の演出を実行させなくてもよい。この場合、演出ボタンＥＢＴの振動は、演出ボタンＥＢＴを操作しても特定の演出が実行されない、所謂「ガセ演出」として位置付けられる。
【０１６１】
・各ボタン演出における操作契機演出は、演出表示装置Ｅｈによる表示演出、装飾ランプＬａによる発光演出、スピーカＳｐによる音声演出、及び、可動体による可動体演出のうち、１つ又は複数を組み合わせて実行可能であればよく、適宜変更してもよい。
【０１６２】
・発射ハンドルＨＤは、振動モータを内蔵していてもよく、振動モータＳＭとは別の振動モータの近傍に配設されていてもよい。
・演出ボタンＥＢＴは、発射ハンドルＨＤに搭載されていてもよい。この場合、振動モータＳＭは、演出ボタンＥＢＴとともに、発射ハンドルＨＤと一体に構成されることから、振動モータＳＭの振動を、発射ハンドルＨＤへと効率的に伝達することができる。
【０１６３】
・パチンコ遊技機１０は、第２操作手段として、発射ハンドルＨＤとは別の操作手段を備えていてもよい。
・第１操作手段は、例えば、レバー式や、ダイヤル式の操作手段であってもよく、演出ボタンＥＢＴのようなボタン式でなくてもよい。同様に、第３操作手段は、例えば、レバー式や、ダイヤル式の操作手段であってもよく、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴのようなボタン式でなくてもよい。
【０１６４】
・パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＥＢＴ、及び発射ハンドルＨＤとは別の操作手段（以下、第４操作手段と示す）を備えていてもよい。第４操作手段は、把持可能であってもよい。第４操作手段は、振動モータを備えていてもよく、振動モータを備えていなくてもよい。また、第４操作手段には、振動モータＳＭの振動が伝達可能に構成されていてもよく、伝達可能に構成されていなくてもよい。そして、パチンコ遊技機１０は、第２操作促進演出の実行中、第４操作手段が操作されても、第２操作契機演出が実行されないように構成されているとよい。これによれば、第２操作契機演出は、演出ボタンＥＢＴの振動中、第４操作手段の操作を契機としては行われない。即ち、振動している演出ボタンＥＢＴを操作しなければ、特定の演出が実行されない。このため、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、さらに興味を持たせることができる。
【０１６５】
・振動モータＳＭが発生する振動の態様には、相互に異なる複数の振動態様があってもよい。例えば、振動モータＳＭは、連続して振動を発生する第１振動態様、及び断続的に振動を発生する第２振動態様にて振動を発生可能であってもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、第１振動態様と、第２振動態様とで大当り期待度が異なるように構成するとよい。これによれば、演出ボタンＥＢＴが振動している場合、何れの振動態様であるかに興味を持たせることができる。
【０１６６】
・演出ボタンＥＢＴに付与される振動の強度には、相互に異なる複数の振動強度があってもよい。例えば、振動強度には、第１強度と、第１強度よりも高い第２強度とがあるとよい。例えば、振動強度は、振動モータＳＭの回転速度を変化させることによって実現してもよく、発生可能な振動の強度が異なる複数の振動モータを備えることによって実現してもよい。そして、パチンコ遊技機１０は、第２強度である場合には、振動が発射ハンドルＨＤに伝達される一方で、第１強度である場合には、振動が発射ハンドルＨＤに伝達されないように構成してもよく、第１強度である場合にも、振動が発射ハンドルＨＤに伝達されるように構成されていてもよい。同様に、第２強度である場合には、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴに振動が伝達される一方で、第１強度である場合には、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴに振動が伝達しないように構成してもよく、第１強度である場合にも、ボタンＬＢＴ，ＲＢＴに振動が伝達されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、振動強度によって大当り期待度が異なるように構成するとよい。したがって、演出ボタンＥＢＴが振動しているか否かについて、さらに興味を持たせることができる。
【０１６７】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１６８】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
【０１６９】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置Ｅｈを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記振動手段の振動中に前記第１操作手段の操作が行われた場合、第１態様による前記特定の演出を行い、前記振動手段の振動中に前記第３操作手段の操作が行われた場合、第２態様による前記特定の演出を行ってもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
ＨＤ…発射ハンドル、ＥＢＴ…演出ボタン、ＬＢＴ…左ボタン、ＲＢＴ…右ボタン、ＳＭ…振動モータ、Ｅｈ…演出表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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