(57)【要約】      （修正有）【課題】操作性を向上させる。【解決手段】係るゲームプログラムは、少なくともリーダーのオブジェクトを含むように共通のフィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーがフィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かってリーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーがマップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、任意の位置に対応するフィールド上の位置にメンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理を、コンピューターに実行させる。【選択図】図９
2018201626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
選択候補となる複数の前記メンバーのオブジェクトを表示したメンバー選択領域をさらに含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記メンバー選択領域に表示された選択候補の中からいずれかのメンバーのオブジェクトを選択し、かつ、前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、その選択された前記メンバーのオブジェクトのみを誘導するための誘導オブジェクトを配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記メンバーそれぞれのオブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、前記メンバーそれぞれに共通の誘導オブジェクトを配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバー用のゲーム画面が表示されている際に、前記メンバーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記メンバーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記メンバーのオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記画面生成処理は、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に前記敵オブジェクトが位置する場合、及び、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に前記敵オブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記敵オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記コンピューターに、
前記フィールド上に配置された前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲内に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合、及び、前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲外に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記メンバーのオブジェクトが前記敵オブジェクトよりも有利となるように対戦を制御する対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理装置であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターによって実行され、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理方法であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成することと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させることと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置することと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数プレイヤーのそれぞれに所定のプレイ順でゲーム操作を行なわせることによって、各自のオブジェクトを共通のゲームフィールド上で順次移動させるマルチプレイを可能とするゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８０９３７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなマルチプレイでは、各プレイヤーは自分のプレイ順になった時に、共通のゲームフィールド上の任意の位置をそれぞれ指定することで、自分のオブジェクトをその位置へ向かってそれぞれ移動させることができる。また、あるプレイヤーのプレイ順になった時に、自分のプレイ順を待つ他のプレイヤーのそれぞれが共通のゲームフィールド上の任意の位置を指定することで、そのプレイヤーのオブジェクトをその位置に誘導するための誘導オブジェクトをそれぞれ配置させることができる。
その一方で、プレイ順が決まっていないマルチプレイの場合には、複数プレイヤーのそれぞれが共通のゲームフィールドに誘導オブジェクトを配置できるようにすると、各々の誘導オブジェクトがどのプレイヤーのオブジェクトを誘導するためのものであるのかが分かりにくく、各プレイヤーを混乱させる虞がある。また、プレイヤーが共通のゲームフィールド上の任意の位置を指定した際に、その任意の位置に対する指定が自分のオブジェクトを移動させるためのものであるのか、又は誘導オブジェクトを配置させるためのものであるのかが区別できなくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、このようにプレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】グループ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】フィールド情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】リーダーのプレイヤー端末２０におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】リーダー用のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】リーダーのプレイヤー端末２０における誘導マークの配置に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】リーダー用のゲーム画面５０の他の例を示す図である。
【図１５】メンバーのプレイヤー端末２０におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】メンバー用のゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１７】メンバー用のゲーム画面６０の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、同一グループに属する複数プレイヤーをリーダーとリーダー以外のメンバーに分け、リーダーだけがメンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置できるようにすることで、誘導する側と誘導される側との関係を明らかにすることが可能となる。また、リーダーがフィールド上の位置を指定する画面上の操作領域を、操作目的に応じて同一画面上で分けることで、自分のオブジェクトを移動させるための操作と、誘導オブジェクトを配置させるため操作を区別できるようになる。その結果として、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
選択候補となる複数の前記メンバーのオブジェクトを表示したメンバー選択領域をさらに含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記メンバー選択領域に表示された選択候補の中からいずれかのメンバーのオブジェクトを選択し、かつ、前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、その選択された前記メンバーのオブジェクトのみを誘導するための誘導オブジェクトを配置することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、リーダーがメンバーのオブジェクトを個別に誘導することができるので、メンバーのオブジェクトが存在するフィールド上の位置等に応じて適切に誘導することが可能となる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記メンバーそれぞれのオブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、前記メンバーそれぞれに共通の誘導オブジェクトを配置することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、リーダーがメンバーのオブジェクトをまとめて誘導することができるので、複数のメンバーのオブジェクトを効率良く誘導することが可能となる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバー用のゲーム画面が表示されている際に、前記メンバーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記メンバーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記メンバーのオブジェクトを移動させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、リーダーのゲーム操作によってフィールド上に誘導オブジェクトが配置されると、すぐにメンバー用のゲーム画面に反映させることができるので、メンバーはフィールドにおける誘導オブジェクトの配置を頼りにゲーム操作を行なうことが可能となる。
【００１１】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記画面生成処理は、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に前記敵オブジェクトが位置する場合、及び、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に前記敵オブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記敵オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記前記メンバー用のゲーム画面を生成することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、メンバー用のゲーム画面では敵オブジェクトがマップ領域に表示されない場合があるので、メンバーはフィールドにおける誘導オブジェクトの配置を頼ってゲーム操作を行なうようになる。
【００１２】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記コンピューターに、
前記フィールド上に配置された前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲内に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合、及び、前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲外に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記メンバーのオブジェクトが前記敵オブジェクトよりも有利となるように対戦を制御する対戦処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、誘導オブジェクトの近くで敵オブジェクトと対戦した方が有利になるので、メンバーはフィールドにおける誘導オブジェクトの配置を頼ってゲーム操作を行なうようになる。
【００１３】
次に、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理装置であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
【００１４】
次に、コンピューターによって実行され、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理方法であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成することと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させることと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１は、仮想ゲーム空間内に配置される複数のオブジェクトが対戦する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うキャラクター対戦について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るキャラクター対戦は、仮想ゲーム空間内に設定されたフィールドで、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手となる敵キャラクターと対戦させるゲームである。このキャラクター対戦では、プレイヤーが単独で行なうソロプレイの他に、多人数参加型のマルチプレイを行なうことができる。
【００１８】
本実施形態に係るマルチプレイでは、マルチプレイゲームにエントリーしたプレイヤーがいずれかのグループに配属され、互いに対戦相手となるグループ同士がマッチングされる。すなわち、このマルチプレイでは、複数プレイヤーによって構成されるグループ同士が対戦することになる。
【００１９】
同一のグループに属する各プレイヤーは、共通のフィールドにおいて、各自のプレイヤーキャラクターを用いて同時に協力プレイを行なう。このグループ内では、ゲーム操作を行なう順番（プレイ順）が決められていないので、グループ内の各プレイヤーは、自分のプレイ順になるまで待つことなく、自分の希望するタイミングでゲーム操作を行なうことができる。
【００２０】
そして、マッチングされた対戦相手となるグループの各プレイヤーが用いるプレイヤーキャラクターは、その共通のフィールドにおいて敵キャラクターとして出現することになる。本実施形態では、プレイヤーキャラクターが共通のフィールドにてその出現した敵キャラクターと遭遇すると、対戦プレイが開始されるようになっている。
【００２１】
グループ内の各プレイヤーは、リーダー又はそのリーダー以外のメンバーとしてマルチプレイゲームに参加することができる。リーダーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させるだけでなく、メンバーのプレイヤーキャラクターを誘導するための誘導オブジェクト（誘導マーク）を共通のフィールドに配置させることができる。例えば、リーダーは敵キャラクターが多く存在するフィールド上の位置に誘導オブジェクトを配置することで、そこへ向かうようにメンバーのプレイヤーキャラクターを誘導することができる。つまり、リーダーが如何にしてグループ内の各メンバーを誘導できるか、これが戦略を立てる上で重要となる。
【００２２】
一方で、メンバーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させることができる。この際、メンバーとなったプレイヤーは、その誘導オブジェクトによる誘導通りにゲーム操作を行なって自分のプレイヤーキャラクターを移動させても良いし、その誘導オブジェクトによる誘導に従わずに自分のプレイヤーキャラクターを自由に移動させても良い。つまり、メンバーとなったプレイヤーは、誘導オブジェクトの配置を参考にしながら、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させることができることになる。
【００２３】
＜＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、サーバー装置１０全体の制御を行う制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部１３と、操作画面を表示する表示部１４と、プレイヤー端末２０との間で情報通信を行う通信部１５と、を有している。
【００２４】
本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行部１１１、エントリー処理部１１２、グループ編成処理部１１３、マッチング処理部１１４を備えている。
【００２５】
ゲーム進行部１１１は、マルチプレイゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部１１１は、ゲームに参加する各プレイヤーからのゲーム操作情報等をそれぞれ受け付けると、グループ内のプレイヤーと同時に協力プレイできるようにマルチプレイゲームの進行を制御する。
【００２６】
エントリー処理部１１２は、マルチプレイゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１２は、マルチプレイゲームへの参加を希望する各プレイヤーからエントリーに関する操作情報等を受け付けると、その受け付けた順番に従って各プレイヤーの参加登録を行なう。
【００２７】
グループ編成処理部１１３は、グループ編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ編成処理部１１３は、参加登録された複数のプレイヤーによって構成されるグループを複数編成する。本実施形態では、１つのグループは５人のプレイヤーによって構成されている。すなわち、プレイヤーが参加登録されると、そのプレイヤーを未だ５人に満たないいずれかのグループに配属する。
【００２８】
マッチング処理部１１４は、マルチプレイにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１４は、グループ編成処理部１１３によって編成された複数のグループの中から、マルチプレイにおいて互いに対戦相手となるグループ同士をマッチングする。
【００２９】
本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、エントリー情報、グループ情報、及びマッチング情報を記憶する。
【００３０】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。
【００３１】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがマルチプレイゲームに参加する際に消費される。
【００３２】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
【００３３】
図６は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、マルチプレイにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、プレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、そのプレイヤーがマルチプレイで用いるキャラクターである。
【００３４】
図７は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。グループ情報は、エントリーされた複数プレイヤーによって構成されるグループに関する情報である。本実施形態におけるグループ情報には、グループＩＤに対応付けて、少なくとも、リーダーのプレイヤーＩＤ、リーダーのプレイヤーキャラクター（以下、「リーダーキャラクター」とも呼ぶ）のキャラクターＩＤ、リーダー以外のメンバーのプレイヤーＩＤ、メンバーのプレイヤーキャラクター（以下、「メンバーキャラクター」とも呼ぶ）のキャラクターＩＤが設定されている。ここでは、１人のリーダーと４人のメンバーによって１つのグループが構成されている。
【００３５】
図８は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数グループに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングＩＤに対応付けて、少なくとも、マッチングされた各グループのグループＩＤ、スコアが設定されている。
【００３６】
＜＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータや操作データ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３７】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくとも、対戦処理部２１１、オブジェクト移動処理部２１２、オブジェクト配置処理部２１３、画面生成処理部２１４を備えている。
【００３８】
対戦処理部２１１は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部２１１は、プレイヤーの操作情報に基づいて、そのプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを敵キャラクターと対戦させる処理を実行する。
【００３９】
オブジェクト移動処理部２１２は、オブジェクトの移動制御に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオブジェクト移動処理部２１２は、リーダー又はメンバーとなったプレイヤーのゲーム操作情報に基づき、そのプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを、そのプレイヤーに指定されたフィールド上の位置に向かって移動させる。
【００４０】
オブジェクト配置処理部２１３は、オブジェクトの配置に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるオブジェクト配置処理部２１３は、リーダーとなったプレイヤーのゲーム操作情報に基づき、誘導オブジェクトの一例としての誘導マークを、そのプレイヤーに指定されたフィールド上の位置に配置させる。
【００４１】
画面生成処理部２１４は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部２１４は、例えば、フィールド上のリーダーのプレイヤーキャラクターや誘導マークを表示させたリーダー用のゲーム画面や、フィールド上にメンバーのプレイヤーキャラクターや誘導マークを表示させたメンバー用のゲーム画面等を生成する処理を実行する。
【００４２】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、対戦場となるフィールドに関するフィールド情報や、サーバー装置１０からダウンロードしたグループ情報、マッチング情報、キャラクター情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
【００４３】
図１０は、フィールド情報のデータ構造例を示す図である。フィールド情報は、フィールドにおける各種オブジェクトの配置状況を示す情報である。本実施形態におけるフィールド情報は、オブジェクトＩＤに対応付けて、少なくとも、フィールドに配置されるオブジェクト、そのオブジェクトのフィールドにおける座標位置を示す座標データが設定されている。
【００４４】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、フィールドにおける任意の位置を指定できる。
【００４５】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００４６】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００４７】
＜＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞＞
本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるグループ同士のマッチングに関する処理、リーダーのプレイヤー端末２０で実行される処理、及び、そのリーダーと同じグループに属するメンバーのプレイヤー端末２０で実行される処理について、具体的に説明する。
【００４８】
＜＜マッチング＞＞
先ず、マルチプレイゲームへの参加を希望するプレイヤーが利用するプレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、自分のプレイヤーキャラクターを指定した上で、マルチプレイに参加するための操作ボタンが指定されると、マルチプレイへのエントリーを要求するコマンド（エントリー要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４９】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたエントリー要求を受信すると、そのプレイヤーに関するエントリー処理を実行する。すなわち、エントリー処理部１１２は、そのエントリー要求と共に受信したプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤを取得し、参加希望のプレイヤー及びプレイヤーキャラクターを図６に示すエントリー情報に登録する。
【００５０】
次に、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤーの参加登録がエントリー処理部１１２によって行われ、エントリー期間が終了すると、グループ編成処理を開始する。すなわち、グループ編成処理部１１３は、図６に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から５人ずつプレイヤーを選択する。そして、グループ編成処理部１１３は、その５人のプレイヤーを１単位とするグループを複数編成して、図７に示すグループ情報に登録すると共に、図６に示すエントリー情報からグループに配属されたプレイヤーを削除する。この際、グループ編成処理部１１３は、グループ内で最初に選択されたプレイヤーをリーダーとして登録し、その他のプレイヤーをリーダー以外のメンバーとして登録する。なお、グループ内のリーダー及びそのリーダー以外のメンバーの設定方法に限られるものではなく、これ以外の方法によってリーダー及びメンバーを決定しても良い。
【００５１】
次に、サーバー装置１０は、このようにして複数のグループがグループ編成処理部１１３によって編成されると、互いに対戦相手となるグループ同士をマッチングするためのマッチング処理を開始する。すなわち、マッチング処理部１１４は、図７に示すグループ情報を参照し、複数のグループの中から互いに対戦相手となる２グループを選択してマッチングさせる。そして、マッチング処理部１１４は、そのようにしてマッチングされたグループ同士を選択された順番でまとめて図８に示すマッチング情報に登録する。その後、マッチング処理部１１４は、少なくともマッチング情報及びグループ情報を、マッチングされたグループに属する各プレイヤーのプレイヤー端末２０に夫々送信する。
【００５２】
このようにして、マルチプレイに参加したプレイヤーは、共通のフィールドでマッチングされた自グループ内のプレイヤーと同時に協力プレイを行なうことができると共に、その共通のフィールドで相手グループ内のプレイヤーと同時に対戦プレイを行なうことができる。
【００５３】
＜＜リーダーのプレイヤー端末２０＞＞
ここでは、リーダーのプレイヤー端末２０で実行される処理について説明する。以下では、先ず始めにキャラクター対戦に関する処理について具体的に説明し、その次に誘導マークの配置に関する処理について具体的に説明する。
【００５４】
＜キャラクター対戦＞
図１１は、リーダーのプレイヤー端末２０におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【００５５】
リーダーが使用するプレイヤー端末２０の画面生成処理部２１４は、マッチングされた対戦相手となるグループとの対戦が開始されると、リーダー用のゲーム画面５０を生成する。そして、この画面生成処理部２１４によって生成されたリーダー用のゲーム画面５０は、端末表示部２４に表示される（ステップＳ１０１）。
【００５６】
図１２は、リーダー用のゲーム画面５０の一例を示す図である。このリーダー用のゲーム画面５０には、フィールド領域５１と、マップ領域５２と、メンバー選択領域５３が含まれている。
【００５７】
フィールド領域５１は、少なくともリーダーキャラクターを含むように共通のフィールドの一部を表示する領域である。そして、このフィールド領域５１は、リーダーが自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールド内で移動させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、図１０に示すフィールド情報に基づいてフィールド領域５１にリーダーキャラクター５１１が表示され、リーダーがフィールド領域５１における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かってリーダーキャラクター５１１が移動する様子が表示される。
【００５８】
マップ領域５２は、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する領域である。ここでは、共通のフィールドにおけるキャラクターの配置状況に対応させて各キャラクターも簡略化して表示されている。例えば、リーダーキャラクター５１１が白三角マーク５２１ａによって簡略化して表示され、味方キャラクター（つまり、自グループに属するメンバーが用いるプレイヤーキャラクター）が黒三角マーク５２１によって簡略化して表示され、敵キャラクター（つまり、相手グループに属するプレイヤーが用いるプレイヤーキャラクター）が黒丸マーク５２２によって簡略化して表示されている。すわなち、このマップ領域５２には、図１０に示すフィールド情報に基づいて、共通のフィールドにおける各キャラクターの配置状況が示されることになる。そして、このマップ領域５２は、リーダーがグループ内のメンバーキャラクターを誘導するための誘導マークを共通のフィールドに配置させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、リーダーがマップ領域５２における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に誘導マークを配置させることができる。
【００５９】
メンバー選択領域５３は、リーダーキャラクターと同じグループに属するメンバーキャラクターを選択候補として表示する領域であって、リーダーがその選択候補の中からいずれかのメンバーキャラクターを選択するためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、リーダーがメンバー選択領域５３においていずれかのメンバーキャラクター５３１〜５３４の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その位置に対応するメンバーキャラクターを個別に誘導することができる。なお、敵キャラクターの攻撃によって倒されてしまったメンバーキャラクターは、選択候補から除外されることになる。
【００６０】
図１１に戻り、次いで、リーダーのプレイヤー端末２０のオブジェクト移動処理部２１２は、このリーダー用のゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、フィールド領域５１の任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われると、そのリーダーによるゲーム操作情報を受け付けて、リーダーキャラクターの移動制御を実行する（ステップＳ１０２）。
【００６１】
具体的には、リーダーのプレイヤー端末２０は、リーダーによるゲーム操作情報に基づき、フィールド領域５１でそのリーダーが指定した任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かうようにリーダーキャラクターの移動制御を行なう。すなわち、オブジェクト移動処理部２１２は、図１０に示すフィールド情報を参照して、フィールドにおけるリーダーキャラクターの現在位置の座標データを取得する。そして、オブジェクト移動処理部２１２は、リーダーによって指定されたフィールド領域５１における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の目標位置の座標データを求める。その後、オブジェクト移動処理部２１２は、それらの座標データに基づき、現在位置から目標位置へ向かうベクトルに従ってリーダーキャラクターの移動制御を行なう。そして、移動後にあっては、オブジェクト配置処理部２１３は、移動後における現在位置の座標データを、リーダーキャラクターを配置させるフィールド上の位置座標として、図１０に示すフィールド情報に更新設定する。
【００６２】
次いで、リーダーのプレイヤー端末２０は、リーダーキャラクターの移動制御が行われると、図１０に示すフィールド情報に基づいて、そのリーダーキャラクターの位置情報（フィールドにおける現在位置の座標データ等）をサーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０３）。
【００６３】
そして、サーバー装置１０のゲーム進行部１１１は、リーダーのプレイヤー端末２０からリーダーキャラクターの位置情報を受信すると、そのリーダーの位置情報を自グループ及び相手グループの各プレイヤーのプレイヤー端末２０にそれぞれ送信する。その各プレイヤーのプレイヤー端末２０のオブジェクト移動処理部２１２は、サーバー装置１０からリーダーキャラクターの位置情報を受信すると、リーダーのプレイヤー端末２０と同様に、リーダーキャラクターの移動制御をそれぞれ実行する。この際、その各プレイヤーのプレイヤー端末２０の画面生成処理部２１４は、フィールド上でリーダーキャラクターが移動する様子を表示させたメンバー用のゲーム画面を生成する。
【００６４】
次いで、リーダーのプレイヤー端末２０は、リーダーキャラクターが移動することによって、共通のフィールド内の敵キャラクターと衝突したか否かについて当たり判定を行なう（ステップＳ１０４）。
【００６５】
すなわち、対戦処理部２１１は、図１０に示すフィールド情報を参照し、フィールドにおける敵キャラクターの座標データを取得する。そして、対戦処理部２１１は、その取得した座標データに基づいて、フィールド上の目標位置に従って決定されるリーダーキャラクターの移動経路上に敵キャラクターが位置するか否かを判定する。かかる当たり判定の結果、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突しないと判定された場合に（ステップＳ１０４：ＮＯ）、上述したステップＳ１０２の処理に戻ってリーダーキャラクターの移動制御を繰り返し行なう。その一方で、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０５の処理に進む。
【００６６】
次いで、リーダーのプレイヤー端末２０は、リーダーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、対戦ゲーム画面に遷移した上で、その敵キャラクターとの対戦を開始する（ステップＳ１０５）。
【００６７】
すなわち、対戦処理部２１１は、リーダーキャラクターの攻撃により、リーダーキャラクターの攻撃力パラメーター及び敵キャラクターの防御力パラメーター等に基づき敵キャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部２１１は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば（例えば、体力パラメーターを０にすることができれば）、リーダーキャラクターの勝利を決定する。
【００６８】
また、対戦処理部２１１は、敵キャラクターの攻撃により、敵キャラクターの攻撃力パラメーター及びリーダーキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、リーダーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてリーダーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部２１１は、リーダーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば（例えば、体力パラメーターを０にすることができれば）、リーダーキャラクターの敗北を決定する。
【００６９】
＜誘導マークの配置＞
図１３は、リーダーのプレイヤー端末２０における誘導マークの配置に関する処理を説明するためのフローチャートである。図１４は、リーダー用のゲーム画面５０の他の例を示す図である。
【００７０】
リーダーが使用するプレイヤー端末２０の画面生成処理部２１４は、図１３に示すように、マッチングされた対戦相手となるグループとの対戦が開始されると、リーダー用のゲーム画面５０を生成する。そして、この画面生成処理部２１４によって生成されたリーダー用のゲーム画面５０は、端末表示部２４に表示される（ステップＳ２０１）。
【００７１】
次いで、リーダーが使用するプレイヤー端末２０のオブジェクト配置処理部２１３は、このリーダー用のゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、メンバー選択領域５３にてグループ内のメンバーキャラクターを選択するゲーム操作がリーダーによって行われると、そのリーダーによるゲーム操作情報を受け付けて、誘導対象となるメンバーキャラクターを決定する（ステップＳ２０２）。
【００７２】
本実施形態では、リーダー用のゲーム画面５０が表示されている際に、メンバー選択領域５３にて選択候補の中からいずれかのメンバーキャラクターを選択するゲーム操作がリーダーによって行われると、その選択されたメンバーキャラクターの表示態様が変更される。すなわち、画面生成処理部２１４は、例えばリーダーによってメンバーキャラクター５３１（「キャラクターＡ」）が選択されると、図１４に示すように、そのキャラクターがグレーアウトの表示によって強調表示されたリーダー用のゲーム画面５０を生成する。
【００７３】
次いで、リーダーが使用するプレイヤー端末２０のオブジェクト配置処理部２１３は、このリーダー用のゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、マップ領域５２の任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われると、そのリーダーによるゲーム操作情報を受け付けて、上述したステップＳ２０２の処理において選択されたメンバーキャラクターのみを誘導するための誘導マークをフィールド上に配置する（ステップＳ２０３）。
【００７４】
具体的には、リーダーのプレイヤー端末２０は、リーダーによるゲーム操作情報に基づき、マップ領域５２でそのリーダーが指定した任意の位置に対応するフィールド上の位置に誘導マークを配置する制御を行なう。すなわち、オブジェクト配置処理部２１３は、リーダーによって指定されたマップ領域５２における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の希望位置の座標データを求める。そして、オブジェクト配置処理部２１３は、そのフィールド上の希望位置の座標データを、リーダーの選択したメンバーに対する誘導マークを配置させるフィールド上の位置座標として、図１０に示すフィールド情報に設定する。
【００７５】
本実施形態では、リーダー用のゲーム画面５０が表示されている際に、マップ領域５２にて任意の位置を指定するゲーム操作がリーダーによって行われると、マップ領域５２におけるその位置に対して誘導マークを表示させる。すなわち、画面生成処理部２１４は、図１４に示すように、誘導マークとしての星マーク５２３が表示されたマップ領域５２を含むリーダー用のゲーム画面５０を生成する。
【００７６】
次いで、リーダーのプレイヤー端末２０は、リーダーが指定したメンバーキャラクターに対する誘導マークがフィールド上に配置されると、図１０に示すフィールド情報に基づいて、その誘導マークの位置情報（フィールドにおける現在位置の座標データ等）をサーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００７７】
そして、サーバー装置１０のゲーム進行部１１１は、その誘導マークの位置情報をリーダーのプレイヤー端末２０から受信すると、そのリーダーが指定したメンバーキャラクターを操作するメンバーのプレイヤー端末２０のみに対し、その誘導マークの位置情報を送信する。そのメンバーのプレイヤー端末２０のオブジェクト配置処理部２１３は、サーバー装置１０からその誘導マークの位置情報を受信すると、その誘導マークの位置情報に基づいてその誘導マークをフィールド上に配置する。この際、そのメンバーのプレイヤー端末２０の画面生成処理部２１４は、フィールド上で誘導マークが配置された様子を表示させたメンバー用のゲーム画面を生成する。
【００７８】
このようにして、リーダーに指定されたメンバーのみが自分に対する誘導マークを画面上で見えるようにする一方で、リーダーに指定されていない他のメンバーにはその誘導マークが見えないようにすることができる。
【００７９】
＜＜メンバーのプレイヤー端末２０＞＞
ここでは、メンバーのプレイヤー端末２０で実行される処理について説明する。以下では、キャラクター対戦に関する処理について具体的に説明する。
【００８０】
＜キャラクター対戦＞
図１５は、メンバーのプレイヤー端末２０におけるキャラクター対戦に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【００８１】
メンバーが使用するプレイヤー端末２０の画面生成処理部２１４は、マッチングされた対戦相手となるグループとの対戦が開始されると、メンバー用のゲーム画面６０を生成する。そして、この画面生成処理部２１４によって生成されたメンバー用のゲーム画面６０は、端末表示部２４に表示される（ステップＳ３０１）。
【００８２】
図１６は、メンバー用のゲーム画面６０の一例を示す図である。このメンバー用のゲーム画面６０には、フィールド領域６１とマップ領域６２が含まれているが、図１２に示すリーダー用のゲーム画面５０と異なり、メンバー選択領域が含まれていない。
【００８３】
フィールド領域６１は、少なくともメンバーキャラクターを含むように共通のフィールドの一部を表示する領域である。そして、このフィールド領域６１は、メンバーが自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールド内で移動させるためのゲーム操作を行なう操作領域でもある。本実施形態では、図１０に示すフィールド情報に基づいて、フィールド領域６１に自分のメンバーキャラクター６１１と、敵キャラクター６１２と、味方のメンバーキャラクター６１３が表示されおり、メンバーがフィールド領域６１における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうことで、その任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かって自分のメンバーキャラクター６１１が移動する様子が表示される。
【００８４】
マップ領域６２は、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する領域である。ここでは、共通のフィールドにおけるキャラクターの配置状況に対応させて各キャラクターも簡略化して表示されている。ただし、フィールド内の複数キャラクターのうち、自分のメンバーキャラクターを中心とする所定範囲内に位置するキャラクターのみが簡略化して表示されるように制限されている。ところが、誘導マークについては制限されずにマップ領域６２に表示されるようになっている。例えば、自分のメンバーキャラクター６１１が白三角マーク６２１ａによって簡略化して表示されており、さらに、自分のメンバーキャラクター６１１を中心とする円形エリアＡの内側に位置する敵キャラクター６１２（つまり、相手グループに属するプレイヤーが用いるプレイヤーキャラクター）が黒丸マーク６２２によって簡略化して表示され、同じく円形エリアＡの内側に位置する味方のメンバーキャラクター６１３（つまり、自グループに属するメンバーが用いるプレイヤーキャラクター）が黒三角マーク６２１によって簡略化して表示されている。その一方で、自分のメンバーキャラクター６１１を中心とする円形エリアＡの外側に位置する敵キャラクターや味方キャラクターについては、マップ領域６２に表示されない。しかし、誘導マーク６２３については、所定範囲Ａの外側に位置していても、例外的にマップ領域６２に表示されている。このように、マップ領域６２において誘導マークが消去されずに表示されることによって、メンバーが誘導マークを頼って自分のプレイヤーキャラクターを移動させるようになるので、リーダーの誘導に従うようになる。その結果として、グループ内のリーダーとメンバーとの間で信頼関係が高まり、マルチプレイゲームを活性化させることが可能となる。
【００８５】
本実施形態では、メンバー用のゲーム画面６０におけるマップ領域６２は、図１２に示すリーダー用のゲーム画面５０のマップ領域５２に比べて表示サイズが小さくなるように設定されている。これは、リーダーはマップ領域５２にて誘導マークを配置するためのゲーム操作を行なう必要があるが、メンバーはマップ領域６２でそのゲーム操作を行なう必要がないからである。
【００８６】
図１７は、メンバー用のゲーム画面６０の他の例を示す図である。このメンバー用のゲーム画面６０には、フィールド領域６１と、マップ領域６２が含まれている。フィールド領域６１には、図１０に示すフィールド情報に基づいて、自分のメンバーキャラクター６１１と、敵キャラクター６１２と、誘導マーク６１４が表示されている。マップ領域６２には、自分のメンバーキャラクター６１１が白三角マーク６２１ａによって簡略化して表示されており、さらに、自分のメンバーキャラクター６１１を中心とする円形エリアＡの内側に位置する敵キャラクター６１２が黒丸マーク６２２によって簡略化して表示され、同じく円形エリアＡの内側に位置する誘導マーク６１４が星マーク６２３によって簡略化して表示されている。このように、フィールド内の複数キャラクターのうち、自分のメンバーキャラクターを中心とする所定範囲内に位置するキャラクターのみが簡略化して表示されるように制限されている。そして、誘導マークについては制限されることなくマップ領域６２に表示される。
【００８７】
図１５に戻り、次いで、メンバーのプレイヤー端末２０のオブジェクト移動処理部２１２は、このメンバー用のゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、フィールド領域６１の任意の位置を指定するゲーム操作がメンバーによって行われると、そのメンバーによるゲーム操作情報を受け付けて、メンバーキャラクターの移動制御を実行する（ステップＳ３０２）。
【００８８】
具体的には、メンバーのプレイヤー端末２０は、メンバーによるゲーム操作情報に基づき、フィールド領域６１でそのメンバーが指定した任意の位置に対応するフィールド上の位置に向かうようにメンバーキャラクターの移動制御を行なう。すなわち、オブジェクト移動処理部２１２は、図１０に示すフィールド情報を参照して、フィールドにおけるメンバーキャラクターの現在位置の座標データを取得する。そして、オブジェクト移動処理部２１２は、メンバーによって指定されたフィールド領域６１における任意の位置に基づいて、それに対応するフィールド上の目標位置の座標データを求める。その後、オブジェクト移動処理部２１２は、それらの座標データに基づき、現在位置から目標位置へ向かうベクトルに従ってメンバーキャラクターの移動制御を行なう。そして、移動後にあっては、オブジェクト配置処理部２１３は、移動後における現在位置の座標データを、メンバーキャラクターを配置させるフィールド上の位置座標として、図１０に示すフィールド情報に更新設定する。
【００８９】
次いで、メンバーのプレイヤー端末２０は、メンバーキャラクターの移動制御が行われると、図１０に示すフィールド情報に基づいて、そのメンバーキャラクターの位置情報（フィールドにおける現在位置の座標データ等）をサーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０３）。
【００９０】
そして、サーバー装置１０のゲーム進行部１１１は、メンバーのプレイヤー端末２０からメンバーキャラクターの位置情報を受信すると、そのメンバーの位置情報を自グループ及び相手グループの各プレイヤーのプレイヤー端末２０にそれぞれ送信する。その各プレイヤーのプレイヤー端末２０のオブジェクト移動処理部２１２は、サーバー装置１０からメンバーキャラクターの位置情報を受信すると、そのメンバーキャラクターの移動制御をそれぞれ実行する。この際、その各プレイヤーのプレイヤー端末２０の画面生成処理部２１４は、フィールド上でメンバーキャラクターが移動する様子を表示させたメンバー用のゲーム画面を生成する。
【００９１】
次いで、メンバーのプレイヤー端末２０は、メンバーキャラクターが移動することによって、共通のフィールド内の敵キャラクターと衝突したか否かについて当たり判定を行なう（ステップＳ３０４）。
【００９２】
すなわち、対戦処理部２１１は、図１０に示すフィールド情報を参照し、フィールドにおける敵キャラクターの座標データを取得する。そして、対戦処理部２１１は、その取得した座標データに基づいて、フィールド上の目標位置に従って決定されるメンバーキャラクターの移動経路上に敵キャラクターが位置するか否かを判定する。かかる当たり判定の結果、メンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突しないと判定された場合に（ステップＳ３０４：ＮＯ）、上述したステップＳ３０２の処理に戻ってメンバーキャラクターの移動制御を繰り返し行なう。その一方で、メンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０５の処理に進む。
【００９３】
次いで、メンバーのプレイヤー端末２０は、メンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突すると判定された場合に（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、敵キャラクターとの対戦を開始する（ステップＳ３０５）。
【００９４】
すなわち、対戦処理部２１１は、メンバーキャラクターの攻撃により、メンバーキャラクターの攻撃力パラメーター及び敵キャラクターの防御力パラメーター等に基づき敵キャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部２１１は、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば（例えば、体力パラメーターを０にすることができれば）、メンバーキャラクターの勝利を決定する。
【００９５】
本実施形態では、誘導マークを中心とする所定範囲内でメンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突して対戦が開始された場合、対戦処理部２１１は、メンバーキャラクターの攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を一時的に上昇させることによって、メンバーキャラクターが敵キャラクターよりも有利となるように対戦を制御することも可能である。このようにすることによって、メンバーが誘導マークを頼って自分のプレイヤーキャラクターを移動させ、その誘導マークの近くで積極的に敵キャラクターとの対戦を開始するようになる。その結果として、グループ内のリーダーとメンバーとの間で信頼関係が高まり、マルチプレイゲームを活性化させることが可能となる。
【００９６】
また、対戦処理部２１１は、敵キャラクターの攻撃により、敵キャラクターの攻撃力パラメーター及びメンバーキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、メンバーキャラクターへ与えるダメージを算出し、そのダメージに応じてメンバーキャラクターの体力パラメーターを減少させる。そして、対戦処理部２１１は、メンバーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば（例えば、体力パラメーターを０にすることができれば）、メンバーキャラクターの敗北を決定する。
【００９７】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、同一グループに属する複数プレイヤーをリーダーとリーダー以外のメンバーに分け、リーダーだけが誘導マークを配置することによってメンバーキャラクターを誘導できるようにしたため、誘導する側と誘導される側との関係を明らかにすることが可能となる。また、リーダーがフィールド上の位置を指定する画面上の操作領域をフィールド領域とマップ領域に分けることで、自分のプレイヤーキャラクターを移動させるためのゲーム操作と、誘導マークを配置させるためゲーム操作を区別できるようになる。その結果として、プレイ順が決まっていないマルチプレイにおいて操作性を向上させることが可能となる。
【００９８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９９】
＜リーダーのゲーム操作＞
上記の本実施形態では、リーダーとなったプレイヤーは、ゲーム操作を行なって、自分のプレイヤーキャラクターを共通のフィールドで移動させるだけでなく、メンバーのプレイヤーキャラクターを誘導するための誘導マークを共通のフィールドに配置させることができる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。
例えば、リーダーが、誘導マークを共通のフィールドに配置するゲーム操作だけを行なえるようにしても良い。この場合、リーダー用のゲーム画面にフィールド領域とメンバー選択領域を表示させても良い。そして、リーダーは、リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、メンバー選択領域から誘導対象となるメンバーを選択し、フィールド領域の任意の位置を指定することで、誘導マークの配置によってそのメンバーを誘導することができるようにしても良い。
【０１００】
＜リーダー用のゲーム画面＞
上記の本実施形態では、リーダー用のゲーム画面５０に、フィールド領域５１、マップ領域５２、及びメンバー選択領域５３を表示させる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。
例えば、マップ領域５２を消去して、リーダー用のゲーム画面５０にフィールド領域５１とメンバー選択領域５３を表示させても良い。この場合、リーダーは、リーダー用のゲーム画面５０が表示されている際に、フィールド領域５１の任意の位置を指定することで、自分のプレイヤーキャラクターを移動させる。また、リーダー用のゲーム画面５０が表示されている際に、リーダーがメンバー選択領域５３から誘導対象となるメンバーを選択すると、フィールド領域５１がオブジェクト移動用の操作領域から誘導オブジェクト配置用の操作領域に切り替わるようにする。そして、フィールド領域５１が誘導オブジェクト配置用の操作領域に切り替わると、リーダーがフィールド領域５１の任意の位置を指定することで、誘導マークの配置によってそのメンバーを誘導することができるようにしても良い。この際、リーダー用のゲーム画面５０に表示されるフィールド領域５１は、メンバー用のゲーム画面６０に表示されるフィールド領域６１やマップ領域６２よりもフィールドの広い範囲の情報を表示することが好ましい。
【０１０１】
また、上記の本実施形態では、リーダー用のゲーム画面５０に表示されるマップ領域５２において、共通のフィールドの全部を簡略化して表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、リーダー用のゲーム画面５０に表示されるマップ領域５２には、フィールドの一部を表示しても良い。この際、リーダー用のゲーム画面５０に表示されるマップ領域５２は、メンバー用のゲーム画面６０に表示されるフィールド領域６１やマップ領域６２よりもフィールドの広い範囲の情報を表示することが好ましい。
【０１０２】
＜メンバーキャラクターの誘導＞
上記の本実施形態では、リーダーが誘導対象となるメンバーキャラクターを指定して誘導マークをフィールドに配置すると、そのリーダーが指定したメンバーキャラクターを操作するメンバーのプレイヤー端末２０のみに対しその誘導マークの位置情報を送信することによって、メンバーキャラクターを個別に誘導することができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、グループ内のメンバーキャラクターに共通の誘導マークをフィールドに配置して、メンバーキャラクターをまとめて誘導できるようにしても良い。すなわち、オブジェクト配置処理部２１３は、リーダー用のゲーム画面５０が表示されている際に、リーダーがマップ領域５２における任意の位置を指定するゲーム操作を行なうと、そのリーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応するフィールド上の位置に、メンバーそれぞれに共通の誘導マークを配置しても良い。
【０１０３】
＜所定範囲＞
上記の本実施形態では、メンバーキャラクターを中心とする所定範囲は、円形状のエリアに限定されるものではなく、どのような形状でもよい。また同様に、誘導マークを中心とする所定範囲についても、円形状のエリアに限定されるものではなく、どのような形状であってもよい。
【０１０４】
＜対戦処理＞
上記の本実施形態では、リーダーが配置した誘導マークを中心とする所定範囲内で、同一グループ内のメンバーキャラクターが敵キャラクターと衝突することで対戦が開始された場合に、対戦処理部２１１は、そのメンバーキャラクターの攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を一時的に上昇させることによって、その敵キャラクターよりも有利となるように対戦を制御できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１０５】
例えば、対戦処理部２１１は、その敵キャラクターの攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を一時的に低下させることによって、そのメンバーキャラクターが有利となるように対戦を制御することも可能である。
【０１０６】
また例えば、対戦処理部２１１は、そのメンバーキャラクターがその敵キャラクターとの対戦に勝利した際に、次の対戦時で有利となるアイテム等を付与することによって、そのメンバーキャラクターが有利となるように対戦を制御することも可能である。
【０１０７】
また例えば、対戦処理部２１１は、そのメンバーキャラクターがその敵キャラクターとの対戦に勝利した際に、次の対戦時で有利となるように攻撃力パラメーターや防御力パラメーター等を大幅に上昇させることによって、そのメンバーキャラクターが有利となるように対戦を制御することも可能である。
【０１０８】
これにより、メンバーが誘導マークを頼って自分のプレイヤーキャラクターを移動させ、その誘導マークの近くで積極的に敵キャラクターとの対戦を開始するようになる。その結果として、グループ内のメンバーがリーダーの誘導に従うようになる。
【０１０９】
＜リーダーとメンバーの関係＞
上記の本実施形態では、グループ内においてリーダーとそのリーダー以外のメンバーを設定し、そのうちのリーダーのみがメンバーを誘導できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１０】
例えば、グループ内でリーダーとメンバーを区別せずに、その全員をメンバーとしてマルチプレイに参加させ、グループ内のいずれか１人のメンバーが抽選や条件クリア等によって誘導権（リーダー権、又は、誘導アイテム）を獲得したときに、その誘導権を獲得したメンバーのみが誘導マークを配置することで他のメンバーを誘導できるようにしてもよい。
【０１１１】
また例えば、グループ内においてリーダーとなるプレイヤーを設定するものの、そのリーダーを固定せずに、グループ内のいずれか１人のメンバーが順番にリーダーとなるようにして、自分の順番になったときにリーダーのみが誘導マークを配置することで他のメンバーを誘導できるようにしてもよい。
【０１１２】
このように、本発明におけるリーダーとは、必ずしも「リーダー」と名付けられたプレイヤーことではなく、グループ内で他のメンバーを誘導できる役割を担うプレイヤーのことを言う。
【０１１３】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、キャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【０１１４】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  リーダー用のゲーム画面、５１  フィールド領域、５２  マップ領域、５３  メンバー選択領域、６０  ゲーム画面、６１  フィールド領域、６２  マップ領域、１１１  ゲーム進行部、１１２  エントリー処理部、１１３  グループ編成処理部、１１４  マッチング処理部、２１１  対戦処理部、２１２  オブジェクト移動処理部、２１３  オブジェクト配置処理部、２１４  画面生成処理部、５１１  リーダーキャラクター、５２１  黒三角マーク、５２１ａ  白三角マーク、５２２  黒丸マーク、５２３  星マーク、５３１  メンバーキャラクター、５３２  メンバーキャラクター、５３３  メンバーキャラクター、５３４  メンバーキャラクター、６１１  メンバーキャラクター、６１２  敵キャラクター、６１３  味方のメンバーキャラクター、６１４  誘導マーク、６２１  黒三角マーク、６２１ａ  白三角マーク、６２２  黒丸マーク、６２３  星マーク、Ａ  円形エリア
【図１】
2018201626.tif 000003
【図２】
2018201626.tif 000004
【図３】
2018201626.tif 000005
【図４】
2018201626.tif 000006
【図５】
2018201626.tif 000007
【図６】
2018201626.tif 000008
【図７】
2018201626.tif 000009
【図８】
2018201626.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月31日(2017.8.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
選択候補となる複数の前記メンバーのオブジェクトを表示したメンバー選択領域をさらに含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記メンバー選択領域に表示された選択候補の中からいずれかのメンバーのオブジェクトを選択し、かつ、前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、その選択された前記メンバーのオブジェクトのみを誘導するための誘導オブジェクトを配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記メンバーそれぞれのオブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記リーダー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト配置処理は、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、前記リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に、前記メンバーそれぞれに共通の誘導オブジェクトを配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成し、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバー用のゲーム画面が表示されている際に、前記メンバーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記メンバーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記メンバーのオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記画面生成処理は、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に前記敵オブジェクトが位置する場合、及び、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に前記敵オブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記敵オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記オブジェクト移動処理は、
前記メンバーのオブジェクトの対戦相手となる敵オブジェクトを前記フィールド上で移動させ、
前記コンピューターに、
前記フィールド上に配置された前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲内に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合、及び、前記誘導オブジェクトを中心とする所定範囲外に前記メンバーのオブジェクトが位置する場合のうち、前者の場合に限り、前記メンバーのオブジェクトが前記敵オブジェクトよりも有利となるように対戦を制御する対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理装置であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターによって実行され、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理方法であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成することと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させることと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置することと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月8日(2017.12.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理と、
を実行させ、
前記画面生成処理は、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面であって、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合に、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含み、かつ、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合には、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトのうち、前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理装置であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させるオブジェクト移動処理部と、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置するオブジェクト配置処理部と、
を備え、
前記画面生成処理部は、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面であって、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合に、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含み、かつ、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合には、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトのうち、前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
コンピューターによって実行され、同一のグループに属するリーダー及びリーダー以外のメンバーの各オブジェクトを共通のフィールド上でそれぞれ移動させる情報処理方法であって、
少なくともリーダーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記フィールドの一部又は全部を簡略化して表示したマップ領域を含むリーダー用のゲーム画面を生成することと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記フィールド領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に向かって前記リーダーのオブジェクトを移動させることと、
前記リーダー用のゲーム画面が表示されている際に、リーダーが前記マップ領域における任意の位置を指定するためのタッチ操作を画面上で行なうと、前記リーダーのゲーム操作情報に基づき、前記任意の位置に対応する前記フィールド上の位置に前記メンバーのオブジェクトを誘導するための誘導オブジェクトを配置することと、
前記フィールド上に前記誘導オブジェクトが配置された後に、
少なくとも前記メンバーのオブジェクトを含むように前記フィールドの一部を表示したフィールド領域、及び、前記誘導オブジェクトが配置された前記フィールドの全部を簡略化して表示したマップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面であって、
前記フィールドにおいて前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲内に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合に、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含み、かつ、前記メンバーのオブジェクトを中心とする所定範囲外に他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトが位置する場合には、前記他のメンバーのオブジェクト及び前記誘導オブジェクトのうち、前記誘導オブジェクトの前記フィールド上での配置状況を表示した前記マップ領域を含む前記メンバー用のゲーム画面を生成することと、
を有することを特徴とする情報処理方法。