(57)【要約】【課題】演出効果を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１始動入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１始動口スイッチと、第２始動入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチと、第１始動口スイッチにより遊技球が検出されたことにもとづいて第１保留表示を表示可能であり、第２始動口スイッチにより遊技球が検出されたことにもとづいて第２保留表示を表示可能であり、第１始動入賞口に入賞した遊技球が第１始動口スイッチに検出されるまでに流下する距離と、第２始動入賞口に入賞した遊技球が第２始動口スイッチに検出されるまでに流下する距離とが異なり、第１始動口スイッチにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２検出手段により遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間とが異なる。これにより、演出効果を高めることができる。【選択図】図２５
2018201956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第１入賞領域および第２入賞領域と、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段と、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞（「始動入賞」ともいう。）すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域（「始動領域」ともいう。）に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば可変入賞手段（例えば、大入賞口）の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、遊技媒体である遊技球が入賞口などの入賞領域に入賞すると、入賞したことを示す入賞演出を実行するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−０４５２３３号公報（図７５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した遊技機では、演出効果を高めることができていなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口１３、第３始動入賞口１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ１３ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第１カウントスイッチ２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ１４ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ２９０９，Ｓ２９１２，Ｓ３９１０，Ｓ３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図２５参照）、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図２６参照））ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（例えば、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備え、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（例えば、第１始動口スイッチ１３ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔａ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（例えば、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔｂ）とが異なることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（例えば、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備え、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（例えば、第３始動口スイッチ１２ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ｂの実行期間Ｔｙ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（例えば、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ａの実行期間Ｔｘ）とが異なることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１入賞領域（例えば、第１大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに制御可能な第１可変入賞手段（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａ）と、第２入賞領域（例えば、第２大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに制御可能な第２可変入賞手段（例えば、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、有利状態において第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を第１状態に制御可能な入賞領域制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１４１４を実行する部分）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の価値を付与可能な価値付与手段（例えば、払出制御基板３７）とを備え、特定演出実行手段は、付与した価値を報知する特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、総賞球数表示の更新を行うことが可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（例えば、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（例えば、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（例えば、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図２８参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図２８（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２８に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示５３を「赤」に変化可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（例えば、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、図３１および図３２に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（例えば、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（例えば、図３１（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図３２（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（例えば、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図３１（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図３２（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（例えば、図３１および図３２に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】各始動口の内部構成などを示す構成図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理における保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】各始動入賞口への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートである。
【図２６】各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その１）である。
【図２７】各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その２）である。
【図２８】変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【図２９】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３０】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３１】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３２】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００２８】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤６における右側方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における右側方には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３５】
遊技盤６の盤面上に形成された遊技領域７には、演出表示装置９の天辺よりも左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域と、第２遊技領域である右遊技領域は、例えば遊技領域７の内部における演出表示装置９の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域へと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３６】
左遊技領域（具体的には、演出表示装置９の下方）には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置および第３始動入賞口１２を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（図３参照）によって検出される。第３始動入賞口１２に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第３始動口スイッチ１２ａ（図３参照）によって検出される。
【００３７】
また、右遊技領域（具体的には、演出表示装置９の右方）には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する普通可変入賞球装置が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（図３参照）によって検出される。普通可変入賞球装置は、ソレノイド１６（図３参照）によって開状態とされる。普通可変入賞球装置が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３や第３始動入賞口１２よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３や第３始動入賞口１２に遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４と第３始動入賞口１２とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なるよう構成されている。これは、遊技盤６の裏面の構造上、スイッチを設けることのできる位置の自由度が低いことから、入賞口から該入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチまでの距離を均等に構成することが困難であるためである。
【００４０】
図２は、各始動口の内部構成などを示す構成図である。図２に示すように、第１始動入賞口１３に入賞してから第１始動口スイッチ１３ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図２（Ａ）参照）と、第２始動入賞口１４に入賞してから第２始動口スイッチ１４ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図２（Ｂ）参照）と、第３始動入賞口１２に入賞してから第３始動口スイッチ１２ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図２（Ｃ）参照）とが異なるよう構成されている。これにより、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞してからＴ１経過後に第１始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞してからＴ２経過後に第２始動口スイッチ１４ａによって検出され、遊技球が第３始動入賞口１２に入賞してからＴ３経過後に第３始動口スイッチ１２ａによって検出されるようになっている。それぞれの時間の長さはＴ１＞Ｔ２＞Ｔ３である。
【００４１】
なお、図示は省略するが、後述する第１大入賞口および第２大入賞口についても同様に、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なるよう構成されている。具体的には、第１大入賞口へ入賞した遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａによって検出されるまでに流下する距離の方が、第２大入賞口へ入賞した遊技球が第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出されるまでに流下する距離よりも長くなるよう構成されている。これにより、遊技球が第１大入賞口に入賞してからｔ１経過後に第１カウントスイッチ２３Ａによって検出され、遊技球が第２大入賞口に入賞してからｔ２経過後に第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出されるようになっている。それぞれの時間の長さはｔ１＞ｔ２である。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられているが、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２のいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３または第３始動入賞口１２に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００４６】
また、いずれの始動入賞口への始動入賞にもとづく保留記憶であるかを認識可能な態様により第１保留記憶が表示される（例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞にもとづく第１保留記憶である場合には縦縞、第３始動入賞口１２への始動入賞にもとづく第１保留記憶である場合には横縞の模様が付されて表示される）こととしてもよい。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４８】
第２始動入賞口１４を有する普通可変入賞球装置の下方には、２つの特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａ、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）が設けられている。第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０ａは、図３に示す第１大入賞口扉用のソレノイド２１ａによって開閉駆動される第１大入賞口扉を備え、その第１大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。一例として、第１特別可変入賞球装置２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド２１ａがオフ状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第１特別可変入賞球装置２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド２１ａがオン状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を開放状態にする。第１特別可変入賞球装置２０ａに形成された第１大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１カウントスイッチ２３Ａによって検出される。
【００４９】
第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置２０ｂは、図３に示す第２大入賞口扉用のソレノイド２１ｂによって開閉駆動される第２大入賞口扉７１を備え、その第２大入賞口扉７１によって第１状態である開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。一例として、第２特別可変入賞球装置２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド２１ｂがオフ状態であるときに第２大入賞口扉７１が第２大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第２特別可変入賞球装置２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド２１ｂがオン状態であるときに第２大入賞口扉７１が第２大入賞口を開放状態にする。第２特別可変入賞球装置２０ｂに形成された第２大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出される。
【００５０】
第１特別可変入賞球装置２０ａが形成する第１大入賞口や第２特別可変入賞球装置２０ｂが形成する第２大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。具体的に、第１大入賞口を遊技球が通過した場合には１５球の賞球が払い出され、第２大入賞口を遊技球が通過した場合には１０球の賞球が払い出される。すなわち、第２特別可変入賞球装置２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。第２特別可変入賞球装置２０ｂは、第２大入賞口扉７１により第２大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、第１特別可変入賞球装置２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。第２特別可変入賞球装置２０ｂは、第２大入賞口扉７１により第２大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５１】
遊技盤６の左側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められる。
【００５３】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、または遊技球が第３始動入賞口１２に入り第３始動口スイッチ１２ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞および第３始動入賞口１２への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５６】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５７】
なお、普通可変入賞球装置が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であった場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０ａを開閉するソレノイド２１ａ、および第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置２０ｂを開閉するソレノイド２１ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、予告用ＬＥＤ９９、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【００８１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８２】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りまたははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８９】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９０】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、普通可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９９】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１００】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第１カウントスイッチ２３Ａ、および第２カウントスイッチ２３Ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第１カウントスイッチ２３Ａおよび第２カウントスイッチ２３Ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第１カウントスイッチ２３Ａおよび第２カウントスイッチ２３Ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１６】
次に、大当り種別ごとの大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。図７は、特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りとが設けられている。
【０１１７】
まず、図７（１）を用いて、１６Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンド（１，３，５，７，９，１１，１３，１５ラウンド）において、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンド（２，４，６，８，１０，１２，１４ラウンド）において、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。
【０１１８】
次に、図７（２）を用いて、８Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置２０ａおよび第２特別可変入賞球装置２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、８Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置２０ｂが１．０秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。
【０１１９】
なお、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間が規定時間（例えば、２７秒）に達する前であっても、実行中のラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞数が規定個数（例えば、１０個）に達した場合にも、該ラウンドが終了する（開放状態に制御されていた大入賞口が閉鎖状態に制御される）よう構成されているものである（図１２参照）。
【０１２０】
なお、１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された後は、５０回の変動に亘り、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）に移行制御される。
【０１２１】
図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、または、第３始動入賞口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第３始動口スイッチ１２ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第３始動入賞口１２への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２，Ｓ３１５，Ｓ３１６）。または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１２ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１２３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１２７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１２８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１ａ，２１ｂを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１２９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３１】
図９は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１５）。
【０１３３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）または第３始動口スイッチ１２ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口１２に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａまたは第３始動口スイッチ１２ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１３４】
図１０（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１０（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または第３始動入賞口１２への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４および第３始動入賞口１２への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１０（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１６）。なお、ステップＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１３６】
図１０（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１０（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞したことを示す第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８）。また第３始動口スイッチ１２ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口１２に遊技球が始動入賞した場合）には第３始動入賞口１２に遊技球が始動入賞したことを示す第３始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９）。
【０１３８】
第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２２６）。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１０（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２７）。なお、ステップＳ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞したことを示す第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３１）。
【０１４２】
図１１は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止処理または大入賞口開放前処理においてセットされた時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。時間計測タイマには、未だ１ラウンドを開始していない場合には１ラウンドを開始するまでの期間（オープニング期間）に対応する値がセットされ、既に１ラウンドを行った場合には大入賞口を閉鎖している期間（インターバル期間である０．１秒）に対応する値がセットされている。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３Ａがオンである場合に、第１大入賞口に対する遊技球の入賞が発生したことを示す第１大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ１４０３のＹ，Ｓ１４０４）、第２カウントスイッチ２３Ｂがオンである場合に、第２大入賞口に対する遊技球の入賞が発生したことを示す第２大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１４０３ＡのＹ，Ｓ１４０４Ａ）。いずれかの大入賞口入賞指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の演出を実行するものである。
【０１４４】
なお、この大入賞口開放前処理はいずれの大入賞口も閉鎖状態に制御されているときに実行される処理であるが、開放状態が終了する直前の大入賞口に入賞した遊技球は該大入賞口が閉鎖状態に制御されてから検出されることがあるため、ステップＳ１４０３〜Ｓ１４０４Ａを行うことにより、そういった遊技球を検出した場合にも大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する構成となっている。なお、各大入賞口への遊技球の入賞は、開放状態に制御されている間のみ有効とする（閉鎖状態に検出された場合には無効とする）こととしてもよい。
【０１４５】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放中指定コマンドを送信し（ステップＳ１４１２）、第１大入賞口に入賞した遊技球数を示す第１入賞個数カウンタ、および第２大入賞口に入賞した遊技球数を示す第２入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、第１入賞個数カウンタおよび第２入賞個数カウンタの値を０にする。
【０１４６】
ステップＳ１４１３の後、ＣＰＵ５６は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。具体的には、奇数ラウンドであればソレノイド２１ａを駆動して第１大入賞口を開放状態に制御する。また、偶数ラウンドであればソレノイド２１ｂを駆動して第２大入賞口を開放状態に制御する。そして、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマに開放時間（２７秒）セットする（ステップＳ１４１５）。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０１４８】
図１２は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３Ａがオンしているか否か、すなわち、第１大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ１４５２）、オンしていなければステップＳ１４５２Ａへ移行する。第１カウントスイッチ２３Ａがオンしていれば、第１入賞個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ１４５３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５４）。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４５２Ａにおいて、第２カウントスイッチ２３Ｂがオンしているか否か、すなわち、第２大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ１４５２Ａ）、オンしていなければステップＳ１４６２へ移行する。第２カウントスイッチ２３Ｂがオンしていれば、第２入賞個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ１４５３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５４Ａ）。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、ステップＳ１４５２〜Ｓ１４５４Ａを行うことにより、第１大入賞口および第２大入賞口のうち、現在開放している大入賞口への遊技球の入賞に対応する処理と、現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞に対応する処理との両方を実行可能な構成となっている。現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合とは、所定ラウンドにおける開放状態が終了する直前の大入賞口へ遊技球が入賞し、該遊技球がインターバル期間中には検出されずに、該所定ラウンドの次のラウンドが開始されてから検出された場合である。例えば、１ラウンドの閉鎖直前の第１大入賞口に入賞した遊技球が、２ラウンドが開始されてから第１カウントスイッチ２３Ａにより検出された場合である。現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、該当する入賞個数カウンタを加算する処理を省略するものでもよい。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ５６は、ラウンド数に応じた入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定する（ステップＳ１４６２）。具体的に、奇数ラウンドであれば第１入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定し、偶数ラウンドであれば第２入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定する。
【０１５２】
ラウンド数に応じた入賞個数カウンタの値が１０未満であれば、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１４６５に移行する。
【０１５３】
ステップＳ１４６５において、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口または第２大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ１４６５）、ステップＳ１４６６へ移行する。具体的には、大入賞口開放前処理のステップＳ１４１４で第１大入賞口が開放された場合には、ソレノイド２１ａの駆動を停止して第１大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップＳ１４１４で第２大入賞口が開放された場合には、ソレノイド２１ｂの駆動を停止して第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。
【０１５４】
ステップＳ１４６６に移行すると、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、現在のラウンド数を示すラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６６）。
【０１５５】
なお、ラウンド数カウンタは、特別図柄停止処理において大当り種別に応じた値がセットされるものである。具体的に、１６Ｒ確変大当りであれが「１６」、８Ｒ確変大当りであれば「８」がセットされる。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４６７）、ラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンドを終了していれば）、ステップＳ１４７１に移行する。
【０１５７】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行う期間に相当））に相当する値（本例では、１．０秒）を設定する（ステップＳ１４６９）。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７０）。
【０１５９】
最終ラウンドを終了していれば（ステップＳ１４６８のＹ）、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り終了表示を開始するまでのエンディング待機時間に相当する値を設定し（ステップＳ１４７１）、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７２）。
【０１６０】
図１３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６８に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマを１減算し（ステップＳ１６１）、第１カウントスイッチ２３Ａがオンであれば第１大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ１６２のＹ，Ｓ１６３）、第２カウントスイッチ２３Ｂがオンであれば第２大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１６２ＡのＹ，Ｓ１６３Ａ）。
【０１６１】
なお、この大入賞口開放前処理はいずれの大入賞口も閉鎖状態に制御されているときに実行される処理であるが、開放状態が終了する直前の大入賞口に入賞した遊技球は該大入賞口が閉鎖状態に制御されてから検出されることがあるため、ステップＳ１６２〜Ｓ１６３Ａを行うことにより、そういった遊技球を検出した場合にも大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する構成となっている。なお、各大入賞口への遊技球の入賞は、開放状態に制御されている間のみ有効とする（閉鎖状態に検出された場合には無効とする）こととしてもよい。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ１６４）、タイムアウトした場合、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６５）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６６）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６７）、処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１６８では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６９）。経過していなければ処理を終了する。
【０１６４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７３）、残余確変回数を示す確変回数カウンタの値に「５０」をセットする（ステップＳ１７４）。確変回数カウンタは変動が行われる毎に１ずつ減算され、「０」になったことにもとづいて通常状態に制御されるものである。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０１６６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０１６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１７０】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１７１】
図１５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１７２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０１７３】
図１６および図１７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１７５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドであり、変動パターンを示す演出制御コマンドである。
【０１７６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドであり、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
【０１７７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドであり、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンドである。
【０１７８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ）またはコマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）にて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドであり、大当りが開始することを示す演出制御コマンドである。具体的には、大当りの種別が１６Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が８Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドが送信される。
【０１７９】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６Ａ）。
【０１８０】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６６８Ａ）。
【０１８１】
受信した演出制御コマンドが第３始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第３始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５３）。
【０１８２】
受信した演出制御コマンドが第１大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６６４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す第１大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６６５）。
【０１８３】
受信した演出制御コマンドが第２大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６６４Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す第２大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６６５Ａ）。
【０１８４】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２）。例えば、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄の変動が開始されることにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンドである。
【０１８５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１８６】
図１８は、図１４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示に関する保留表示制御処理を行う（ステップＳ８００）。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１８７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１８８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１８９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１９３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９５】
図１９は、演出制御プロセス処理における保留表示制御処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに遊技球が入賞した始動入賞口に対応する保留表示を表示するための制御を行う。本実施の形態では、保留表示が表示される場合には出現演出が実行される。「出現演出」とは、保留表示の表示に伴って実行される演出である。この実施の形態では、保留表示が濃淡が薄く視認しにくい状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化するような態様の出現演出が実行される。
【０１９６】
本実施の形態では、出現演出を開始してから保留表示の濃度が最大となるまでの所要時間が異なる２種類の出現演出Ａ，Ｂが設けられている。出現演出Ａの所要時間Ｔｘと出現演出Ｂの所要時間Ｔｙとの関係はＴｘ＜Ｔｙとなっている。また、新たに遊技球が入賞した始動入賞口毎に出現演出の種類が設定されているものである。具体的に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合には出現演出Ａが実行され、第３始動入賞口１２への始動入賞が発生した場合には出現演出Ｂが実行される。
【０１９７】
また、本実施の形態では、新たに遊技球が入賞した始動入賞口毎に、始動入賞を検出してから出現演出を開始するまでの待機期間が異なるよう構成されている。具体的に、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合、該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔａ経過後に出現演出を開始する。第２始動入賞口１３または第３始動入賞口１２への始動入賞が発生した場合、該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出を開始する。第１始動入賞口１３への始動入賞が検出されてから出現演出を開始するまでの待機時間Ｔａと、第２始動入賞口１３または第３始動入賞口１２への始動入賞が検出されてから出現演出を開始するまでの待機時間Ｔｂとの関係はＴａ＜Ｔｂとなっている。
【０１９８】
すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔａ経過後に出現演出Ａ開始し、第２始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出Ａを開始し、第３始動入賞口１２への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出Ｂを開始する構成となっている（後述する図２５参照）。
【０１９９】
具体的な制御として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第１始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２００１）、セットされている場合に第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ２００２）、Ｔａ経過時に出現演出Ａを伴う第１保留表示の表示を開始する（ステップＳ２００３）。具体的には、ステップＳ２００３を実行する時点でタイマにＴａに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ａを実行し、該出現演出Ａが終了した際に第１保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１始動入賞口１３への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第１保留表示の表示制御を行うことができる。
【０２００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２００４）、セットされている場合に第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ２００５）、Ｔｂ経過時に出現演出Ａを伴う第２保留表示の表示を開始する（ステップＳ２００６）。具体的には、ステップＳ２００６を実行する時点でタイマにＴｂに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ａを実行し、該出現演出Ａが終了した際に第２保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２始動入賞口１４への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第２保留表示の表示制御を行うことができる。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２００７）、セットされている場合に第３始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ２００８）、Ｔｂ経過時に出現演出Ｂを伴う第１保留表示の表示を開始する（ステップＳ２００９）。具体的には、ステップＳ２００９を実行する時点でタイマにＴｂに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ｂを実行し、該出現演出Ｂが終了した際に第１保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第３始動入賞口１２への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第３始動入賞口１２への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第１保留表示の表示制御を行うことができる。
【０２０２】
図２０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０２０４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の大当り遊技において払い出した賞球数を示す総賞球数Ｋに「０」とセットし（ステップＳ１９００Ａ）、総賞球数Ｋを演出表示装置９に表示する総賞球数表示を開始する（ステップＳ１９００Ｂ）。例えば、ここでは総賞球数Ｋが０なので、総賞球数表示として「０ポイント」が表示される。大入賞口に遊技球が入賞する毎に、この総賞球数Ｋが加算されるとともに加算後の総賞球数Ｋに応じた総賞球数表示に更新されるようになっている。その際、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合には１５球の遊技球が払い出されることから総賞球数Ｋに１５が加算され、第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には１０球の遊技球が払い出されることから総賞球数Ｋに１０が加算される。
【０２０５】
また、大入賞口への遊技球の入賞が検出されてから総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われるまでの期間は、遊技球の入賞が検出された大入賞口毎に異なる構成となっている。具体的に、第１大入賞口への遊技球の入賞が検出された場合には該検出からｔα経過後に総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われ、第２大入賞口への遊技球の入賞が検出された場合には該検出からｔβ経過後に総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われるようになっている。なお、それぞれの時間の長さはｔα＜ｔβである。
【０２０６】
ステップＳ１９００Ｂの後、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。
【０２０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１２）。
【０２０８】
図２１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。
【０２０９】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０２１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２９０７）、セットされていれば第１大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ２９０８）、ｔα経過時に総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ２９０９）。具体的には、ステップＳ２９０９を実行する時点でタイマにｔαに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。例えば、これまで表示していた総賞球数表示が「１０３０ポイント」であれば「１０４５ポイント」に更新される。
【０２１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２９１０）、セットされていれば第２大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ２９１１）、ｔβ経過時に総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ２９１２）。具体的には、ステップＳ２９１２を実行する時点でタイマにｔβに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。例えば、これまで表示していた総賞球数表示が「１０４５ポイント」であれば、「１０５５ポイント」に更新される。
【０２１３】
なお、第１大入賞口または第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新については所定時間（ｔαまたはｔβ）待機してから実行されるものであるが、賞球（第１大入賞口への入賞であれば１５球、第２大入賞口への入賞であれば１０球）の払い出しについては、第１カウントスイッチ２３Ａまたは第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたことにもとづいて直ちに行われるものである。
【０２１４】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９２１）。
【０２１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９２２）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行し（ステップＳ２９２３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９２５）。
【０２１６】
図２２および図２３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。なお、大当り終了１指定コマンド受信フラグは大当り終了１指定コマンドを受信した際に、大当り終了２指定コマンド受信フラグは大当り終了２指定コマンドを受信した際に、ステップＳ６８４においてそれぞれセットされるフラグである。
【０２１７】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０２１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３９０８）、セットされていれば第１大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ３９０９）、ｔα経過時に総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ３９１０）。具体的には、ステップＳ３９１０を実行する時点でタイマにｔαに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。
【０２２０】
なお、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合の総賞球数表示の更新制御を、単一のタイマを用いて行うこととしてもよい。例えば、ｔαに相当する値がセットされたタイマがタイムアウトするより前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合に、該タイマにｔαに相当する値をセットし直すことを繰り返し、該タイマがタイムアウトしたときに第１大入賞口への入賞が発生した回数に応じた値（例えば、２回であれば３０、３回であれば４５）を総賞球数Ｋに加算し、総賞球数表示を更新する制御を行うこととしてもよい。このように、複数回の第１大入賞口への遊技球の入賞を一括して総賞球数表示に反映させることとしてもよい。
【０２２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３９１１）、セットされていれば第２大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ３９１２）、ｔβ経過時に総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ３９１３）。具体的には、ステップＳ３９１３を実行する時点でタイマにｔβに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。
【０２２２】
なお、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合の総賞球数表示の更新制御を、単一のタイマを用いて行うこととしてもよい。例えば、ｔβに相当する値がセットされたタイマがタイムアウトするより前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合に、該タイマにｔβに相当する値をセットし直すことを繰り返し、該タイマがタイムアウトしたときに第２大入賞口への入賞が発生した回数に応じた値（例えば、２回であれば２０、３回であれば３０）を総賞球数Ｋに加算し、総賞球数表示を更新する制御を行うこととしてもよい。このように、複数回の第２大入賞口への遊技球の入賞を一括して総賞球数表示に反映させることとしてもよい。
【０２２３】
本実施の形態では、ステップＳ３９０８〜Ｓ３９１３を行うことにより、インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合にも、該検出に対応する総賞球数Ｋの加算と総賞球数表示の更新を行うこととしている。インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合とは、開放が終了する直前の大入賞口へ入賞した遊技球がインターバル中に検出された場合である。
【０２２４】
なお、インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合には、該検出に対応する総賞球数Ｋの加算と総賞球数表示の更新とを行わないものであってもよい。
【０２２５】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９３９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９４０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９４１）。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４４）。
【０２２６】
また、ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、総賞球数表示を終了し（ステップＳ３９５１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに（ステップＳ３９５４）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９５７）。
【０２２７】
図２４は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０２２８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０２２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０２３０】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０２３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８０）。
【０２３２】
なお、エンディング演出を実行している間（ステップＳ９７１〜Ｓ９７７を実行している間）にも、ステップＳ２９０７〜Ｓ２９１２と同様の処理を行うことにより、最終ラウンドが終了してから（大当り遊技状態における大入賞口の最後の開放が終了してから）いずれかのカウントスイッチが遊技球を検出した場合にも総賞球数表示を更新可能であることとしてもよい。
【０２３３】
図２５は、各始動入賞口への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートである。図２５（Ａ）には第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図２５（Ｂ）には第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図２５（Ｃ）には第３始動入賞口１２への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、それぞれ示している。
【０２３４】
例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ１経過後に第１始動口スイッチ１３ａがオンとなり、（２）そのＴａ経過後に出現演出Ａの実行が開始され、（３）更にＴｘ経過後に出現演出Ａが終了して第１保留表示が表示される。
【０２３５】
例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ２経過後に第２始動口スイッチ１４ａがオンとなり、（２）そのＴｂ経過後に出現演出Ａの実行が開始され、（３）更にＴｘ経過後に出現演出Ａが終了して第２保留表示が表示される。
【０２３６】
例えば、第３始動入賞口１２への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ３経過後に第３始動口スイッチ１２ａがオンとなり、（２）そのＴｂ経過後に出現演出Ｂの実行が開始され、（３）更にＴｙ経過後に出現演出Ｂが終了して第１保留表示が表示される。
【０２３７】
図２６は、各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その１）である。図２６（Ａ）には第１大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図２６（Ｂ）には第２大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、それぞれ示している。
【０２３８】
例えば、第１大入賞口への入賞が発生した場合、（１）入賞してからｔ１経過後に第１カウントスイッチ２３Ａがオンとなり、（２）そのｔα経過後に総賞球数表示が更新される。
【０２３９】
また、例えば、第２大入賞口への入賞が発生した場合、（１）入賞してからｔ２経過後に第２カウントスイッチ２３Ｂがオンとなり、（２）そのｔβ経過後に総賞球数表示が更新される。
【０２４０】
図２７は、各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その２）である。図２７に示すタイミングチャートでは、第１大入賞口へ遊技球が入賞した直後に第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合について示している。
【０２４１】
例えば、タイミングＡにて第１大入賞口へ遊技球が入賞するとともに該第１大入賞口が閉鎖し、タイミングＡの０．１秒後のタイミングＢにて第２大入賞口が開放されるとともに該第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合、タイミングＢからｔ２経過時のタイミングＣにて第２カウントスイッチ２３Ｂがオンになるとともに、タイミングＡからｔ１経過時のタイミングＤにて第１カウントスイッチ２３Ａがオンになる。このとき、ｔ１およびｔ２の差が０．１秒以上である場合、第１大入賞口へ遊技球が入賞してから第２大入賞口へ遊技球が入賞したにもかかわらず、第２大入賞口へ入賞した遊技球の方が第１大入賞口へ入賞した遊技球よりも先に検出されることとなる。そこで、第１大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理までの待機時間ｔαより、第２大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理までの待機時間ｔβの方が長い構成とすることにより、第１大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理を実行するタイミングＥの方が第２大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理を実行するタイミングＦよりも先となるため、遊技球が入賞した順にて総賞球数表示の更新処理を行うことができる。
【０２４２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（本例では、第１始動入賞口１３、第３始動入賞口１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（本例では、第２始動入賞口１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（本例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第３始動口スイッチ１２ａ、第１カウントスイッチ２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（本例では、第２始動口スイッチ１４ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（本例では、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（本例では、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ２９０９，Ｓ２９１２，Ｓ３９１０，Ｓ３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（本例では、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（本例では、第１始動口スイッチ１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図２５参照）、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なり（図２６参照））こととした。これにより、入賞領域の入口から検出手段までの距離に応じたタイミングで特定演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【０２４３】
具体的に、本実施の形態では、入賞した遊技媒体が検出手段に検出されるまでに流下する距離が短い入賞領域（遊技媒体が入賞してから検出手段に検出されるまでの時間が短い入賞領域）である程、遊技媒体が検出手段に検出されてから特定演出を実行するまでの時間が長い構成とした（図２５および図２６参照）。これにより、入賞の発生順と該入賞に応じた特定演出の実行順とが一致しない事態（例えば、先の入賞に対応する特定演出よりも、後の入賞に対応する特定演出の方が先に実行されることにより、遊技者の混乱を招くこと）を防止することができる。
【０２４４】
また、例えば、遊技者は遊技を行う際、始動入賞口に遊技球が入賞することを視認してから演出表示装置９に目を移し、保留表示が増加したことを確かめようとすることが一般的である。また、保留表示の表示態様を変化可能な遊技機の遊技中であれば、始動入賞口に遊技球が入賞することを視認してから演出表示装置９に目を移し、始動入賞が発生したとき（保留表示の表示を開始するとき）の保留表示の表示態様の変化の有無を確認することが一般的である。しかしながら、始動入賞口の入口を遊技球が通過してから該始動入賞口へ入賞した遊技球をスイッチが検出するまでの時間が短い場合には、始動入賞を視認してから演出表示装置９に目を移し終わる前に保留表示の増加表示や保留表示の表示態様の変化が完了してしまうことがあり、そういった場合には始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解や、保留表示の表示態様が変化したにもかかわらず変化がなかったといった誤解を遊技者に与える虞がある。そこで、上述したように、遊技球が入賞してからスイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口である程、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が長い構成とすることにより、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【０２４５】
なお、ここで「入賞する」とは、遊技球を検出可能なスイッチが設けられた通路（以下、「特定通路」ということがある）内に遊技球が入り、将来的に該遊技球がスイッチに検出される可能性が極めて高い状態となることである。具体的には、特定経路の入口に遊技球の一部が入ったこと（例えば、図２に示す点線を遊技球の半分が越えたこと）を以て入賞したこととしてもよいし、特定経路の入口に遊技球の全部が入ったこと（例えば、図２に示す点線を遊技球の全部が越えたこと）を以て入賞したこととしてもよいし、特定経路の入口から入った遊技球が遊技盤６の裏面まで流下したこと（例えば、図２における遊技盤６の右側（遊技者にとって奥側）に遊技球の一部または全部が達したこと）を以て入賞したこととしてもよい。また、入賞時の賞球の有無はいずれであってもよい。
【０２４６】
また、「第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離」とは、第１入賞領域の入口から第１検出手段に検出される位置までの遊技媒体の経路の距離のことである。
【０２４７】
また、本実施の形態では「第１特定演出」や「第２特定演出」として保留表示を表示すること（出現演出を含まないこと）としたが、出現演出を「第１特定演出」や「第２特定演出」としてもよい。
【０２４８】
第１入賞領域および第２入賞領域としては、始動入賞口や大入賞口の他、ゲート３２、入賞を検出した場合に賞球を払い出すものの可変表示は実行されない入賞領域（いわゆる一般入賞口）、入賞を検出した場合に確変状態に制御する特定領域（例えば大入賞口の内部に設けられたＶ入賞口）であってもよい。
【０２４９】
また、本実施の形態では第１入賞領域および第２入賞領域の入賞領域種別（始動入賞口、大入賞口、ゲート３２、一般入賞口、Ｖ入賞口など）が同じである構成（第１入賞領域および第２入賞領域の両方が始動入賞口、両方が大入賞口）について説明したが、それぞれ異なる入賞領域種別のものであってもよい。例えば、一方が始動入賞口であり他方が大入賞口であってもよい（その場合、例えば第１特定演出として保留表示を実行し、第２特定演出として総賞球数表示を実行することとしてもよい）し、一方がゲート３２、他方が一般入賞口などとしてもよい。
【０２５０】
なお、本実施の形態では、入賞領域に入賞した遊技球が検出手段に検出されるまでに流下する距離に応じて、該検出手段により遊技遊技球が検出されてから特定演出を実行するまでの期間が異なることとしたが、遊技球が入賞領域に入賞してから検出手段に検出されるまでの所要時間に応じて、該検出手段により遊技遊技球が検出されてから特定演出を実行するまでの期間が異なることとしてもよい。その場合、遊技球の流下速度についても考慮することとしてもよい。例えば、入賞領域に入賞した遊技球が検出手段に検出されるまでに流下する距離が長い場合であっても、遊技球の流下速度が速くなりやすい位置に設けられた入賞領域であれば、遊技球が入賞領域に入賞してから検出手段に検出されるまでの所要時間は短くなるため、入賞領域へ入賞した遊技球を検出手段が検出してから特定演出を実行するまでの待機時間を長く設定することとしてもよい。
【０２５１】
また、本実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（本例では、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備えることとした。
【０２５２】
また、本実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（本例では、第１始動口スイッチ１３ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔａ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（本例では、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔｂ）とが異なることとした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２５３】
具体的に、本実施の形態では、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口（遊技球が入賞してから始動入賞スイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口）である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから出現演出を実行するまでの時間が長い構成とした（図２５参照）。これにより、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから保留表示を表示するまでの時間が長い構成を実現することができ、始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解を遊技者に与えることを防止することができ、演出効果を高めることができる。
【０２５４】
なお、本実施の形態では、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間と第３始動口スイッチ１２ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間とが同じ（いずれもＴｂ）であることとしたが、これに限るものではない。例えば、始動入賞口の入口から該始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチに検出されるまでに該遊技球が流下する距離にもとづいて異なることとしてもよい。例えば、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間をＴｂ１とし、第３始動口スイッチ１２ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間をＴｂ２とし、Ｔａ＜Ｔｂ１＜Ｔｂ２としてもよい。
【０２５５】
また、本実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（本例では、第３始動口スイッチ１２ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ｂの実行期間Ｔｙ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（本例では、第２始動口スイッチ１４ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ａの実行期間Ｔｘ）とが異なることとした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２５６】
具体的に、本実施の形態では、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口（遊技球が入賞してから始動入賞スイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口）である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されたときの出現演出の実行期間が長い構成とした（図２５参照）。これにより、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから保留表示を表示するまでの時間が長い構成を実現することができ、始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解を遊技者に与えることを防止することができ、演出効果を高めることができる。
【０２５７】
また、本実施の形態において、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１入賞領域（本例では、第１大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（本例では、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに制御可能な第１可変入賞手段（本例では、第１特別可変入賞球装置２０ａ）と、第２入賞領域（本例では、第２大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（本例では、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに制御可能な第２可変入賞手段（本例では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ）と、有利状態において第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を第１状態に制御可能な入賞領域制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１４１４を実行する部分）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の価値を付与可能な価値付与手段（本例では、払出制御基板３７）とを備え、特定演出実行手段は、付与した価値を報知する特定演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、総賞球数表示の更新を行うことが可能である）こととした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２５８】
なお、本実施の形態では、付与した価値を報知する特定演出として総賞球数表示を行うこととしたが、第１検出手段により遊技媒体が１回検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が１回検出されたことにもとづいて付与した価値を報知する特定演出を実行することとしてもよい。例えば、第１大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて「＋１５ポイント」と表示し、第２大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて「＋１０ポイント」と表示することとしてもよい。
【０２５９】
また、本実施の形態では、実行中の大当り遊技において払い出した賞球数を総賞球数表示として表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、連荘が継続している間（つまり確変状態が継続している間）において払い出した賞球数を総賞球数表示として表示することとしてもよい。
【０２６０】
なお、本実施の形態では、いずれの始動入賞口も遊技領域７に設けられていることとしたがこれに限るものではなく、例えば、ステージが設けられた遊技機であれば、該ステージの上に第３始動入賞口１２が設けられていることとしてもよい。
【０２６１】
また、本実施の形態では、検出手段により遊技球の通過を検出してから出現演出を実行するまでの待機期間Ｔａ、Ｔｂを異ならせるとともに、出現演出の実行期間Ｔｘ、Ｔｙを異ならせることにより、検出手段により遊技球が検出されてから該検出にもとづいて特定演出を実行する（保留表示を表示する（出現演出を除く））までの期間を調整することとしたが、これに限るものではなく、待機期間Ｔａ、Ｔｂを異ならせることと、実行期間Ｔｘ、Ｔｙを異ならせることのうちいずれか一方のみを用いることにより、検出手段により遊技球が検出されてから該検出にもとづいて特定演出を実行するまでの期間を調整することとしてもよい。
【０２６２】
また、本実施の形態では、出現演出として保留表示の濃度を濃くする演出を用いて説明したが、保留表示の表示過程を示す演出であればこれに限るものではない。具体的には、画像が段階的に切り替わる演出（例えば、にわとりの画像を保留表示とし、まず卵画像を表示してから該卵画像がひよこ画像に切り替わり、該ひよこ画像がにわとり画像に切り替わる演出）であってもよい。
【０２６３】
また、本実施の形態では、「特定演出」として保留表示や総賞球数表示を行うことを用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９に所定の画像（例えば、キャラクタ画像）を表示する演出や、ＬＥＤ等の発光部材を発光させる演出や、音声をスピーカ２７から出力する演出や、所定の役物を動作させる演出や、演出部材（例えば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２）を振動させる演出を「特定演出」として実行するものであってもよい。
【０２６４】
また、本実施の形態では、「第１特定演出」および「第２特定演出」として同じ種類の演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、第１始動入賞口を「第１入賞領域」、第２始動入賞口を「第２入賞領域」とした場合、一方の特定演出として保留表示を表示し、他方の特定演出として保留記憶が増加したことを示す特定の音声を出力することとしてもよい。また例えば、大入賞口を「第１入賞領域」とし、大入賞口の内部に設けられたＶ入賞口を「第２入賞領域」とした場合、第１特定演出としてオーバー入賞音（上限数を超えて遊技球が大入賞口へ入賞したこと（いわゆるオーバー入賞）を報知するための音声）を出力し、第２特定演出としてＶ入賞口へ遊技球が入賞したことを示すＶ入賞表示を表示することとしてもよい。
【０２６５】
また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様と、演出内容を示唆する第２特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０２６６】
変形例１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例１では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。
【０２６７】
具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムＲ（大当り判定用乱数）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点（例えば、始動入賞時）にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００が特定可能となる。
【０２６８】
変形例１において、保留記憶表示部１８ｃにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金＞赤＞白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊？」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。
【０２６９】
なお、特殊ゾーン演出とは、１回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。
【０２７０】
特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出（例えば、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した後に「成功！」と表示する演出）である。
【０２７１】
図２８は、変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、（１）アクティブ表示５１と２個の保留表示５２，５３とが表示されている変動中に、（２）新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示５４が特殊示唆態様（「特殊？」）にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして１個目（予告対象の変動に対する保留表示が１個目の保留表示であるタイミング）が決定されたこととする。
【０２７２】
そして、（３）はずれ目で変動が終了し、（４）次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示５１が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される（画像Ｐが表示される）。それから３秒が経過すると、（５）突入成功演出であったことが報知され（画像Ｐが切替表示され）、特殊ゾーンに突入する（画像Ｑが表示される）。それから５秒後のタイミングで、（６）特殊示唆態様にて表示していた保留表示５３の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示５３を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割（特殊ゾーンに突入することの示唆）を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。
【０２７３】
以上に説明したように、この変形例１において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（本例では、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（本例では、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（本例では、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図２８参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図２８（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２８に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示５３を「赤」に変化可能である）こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０２７４】
また、上述した実施の形態において変形例１に示した遊技機を適用し、始動入賞口に入賞した遊技球がスイッチに検出されるまでに流下するまでの距離と、表示する保留表示の表示態様（通常態様、第１特定態様、第２特定態様）とにもとづいて、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が異なることとしてもよい。
【０２７５】
例えば、図２に示したように、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されるまでに流下するまでの距離が、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されるまでに流下するまでの距離より長い場合について説明する。このとき、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されてから通常態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１０、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されてから第１特定態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１１、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されてから第２特定態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１２、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されてから通常態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２０、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されてから第１特定態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２１、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されてから第２特定態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２２とした場合、Ｔ１０＜Ｔ１１＜Ｔ１２＜Ｔ２０＜Ｔ２１＜Ｔ２２としてもよいし、またはＴ１０＜Ｔ２０＜Ｔ１１＜Ｔ２１＜Ｔ１２＜Ｔ２２としてもよい。
【０２７６】
また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様に変化させる演出を実行可能であり、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０２７７】
変形例２では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特別表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例２では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様（本例では、三角形表示や矩形表示）に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。
【０２７８】
例えば、変形例２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞が発生したときに、図２９および図３０に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留（特殊保留経由なし）」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最新の入賞時判定結果、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図３１および図３２に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。
【０２７９】
図２９および図３０は、変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図２９および図３０に示すように、この変形例２では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由なし）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
【０２８０】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に対する判定値の割り振りはない。
【０２８１】
また、図２９および図３０に示すように、この変形例２では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図２９（Ａ）に示す保留２個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図２９（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図２９（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図３０（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図３０（Ｅ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図３０（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０２８３】
図２９および図３０に示すように、この変形例２では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例２では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなっている。
【０２８４】
また、図２９および図３０に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図２９および図３０に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０２８５】
図３１および図３２は、変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図３１および図３２において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０２８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図３１（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図３１（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図３１（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図３１（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図３１（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０２８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図３２（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図３２（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図３２（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図３２（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０２８９】
図３２に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「４」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例２では、保留記憶表示部１８ｃにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図３１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部１８ｃにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０２９０】
また、この変形例２では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図３２（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図３２（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例２では、１回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
【０２９１】
また、図３１（Ｃ）〜（Ｅ）および図３２（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
【０２９２】
また、図３２（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例２では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０２９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
【０２９４】
以上に説明したように、この変形例２によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ１００における、図３１および図３２に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（本例では、図３１（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図３２（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（本例では、図３１（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図３２（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（本例では、図３１および図３２に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０２９５】
なお、この変形例２では、第１態様として特殊保留を表示するとともに、第３態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第１態様の位置づけで表示するようにし、第３態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留（例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示）を表示するように構成してもよい。
【０２９６】
また、上述した実施の形態において変形例２に示した遊技機を適用し、始動入賞口に入賞した遊技球がスイッチに検出されるまでに流下するまでの距離と、表示する保留表示の表示態様（第１態様、第２態様、第３態様（済保留を含む））とにもとづいて、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が異なることとしてもよい。
【０２９７】
例えば、図２に示したように、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されるまでに流下するまでの距離が、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されるまでに流下するまでの距離より長い場合について説明する。このとき、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されてから第１態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１０、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されてから第２態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１１、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａに検出されてから第３態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１２、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されてから第１態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２０、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されてから第２態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２１、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａに検出されてから第３態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２２とした場合、ｔ１０＜ｔ１１＜ｔ１２＜ｔ２０＜ｔ２１＜ｔ２２としてもよいし、またはｔ１０＜ｔ２０＜ｔ１１＜ｔ２１＜ｔ１２＜ｔ２２としてもよい。
【０２９８】
なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。
【０２９９】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３００】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３０１】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３０２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３０３】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３０４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３０５】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３０６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１２    第３始動入賞口
１２ａ  第３始動口スイッチ
１３    第１始動入賞口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４    第２始動入賞口
１４ａ  第２始動口スイッチ
２０ａ  第１特別可変入賞球装置
２０ｂ  第２特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2018201956.tif 000003
【図２】
2018201956.tif 000004
【図３】
2018201956.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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