(57)【要約】      （修正有）【課題】シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を維持しつつ、次のフィールドのデータの読み込み完了までの時間を確保することが可能なゲーム方法を提供する。【解決手段】タッチスクリーン１３０を含む端末機器１０で実行されるゲーム方法を提供する。当該ゲーム方法は、（ａ）第一のフィールドＭＦと、第一のフィールドＭＦからユーザが操作するプレイヤオブジェクト１００がシームレスに移動可能な第二のフィールドＢＦ１と、第二のフィールドＢＦ１からプレイヤオブジェクト１００がシームレスに移動可能な第三のフィールドＢＦ２とを含む仮想空間を規定するステップと、（ｂ）これらのフィールドの各画像データを所定のタイミングでダウンロードするとともに読み込むことにより、読み込んだ各画像データをタッチスクリーン１３０に表示させるステップと、を含む。【選択図】図１３
2018110838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチスクリーンを含む端末機器で実行されるゲーム方法であって、
（ａ）仮想カメラと、第一のフィールドと、前記第一のフィールドからユーザが操作するプレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドとを含む仮想空間を規定するステップと、
（ｂ）これらのフィールドの各画像データを所定のタイミングでダウンロードするとともに読み込むことにより、読み込んだ前記各画像データを前記タッチスクリーンに表示させるステップと、を含み、
前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−１）前記プレイヤオブジェクトが前記第一のフィールドに配置されている状態において所定の第一条件を満たした場合に、前記第三のフィールドのデータの読み込みを開始するステップと、
（ｂ−２）前記第三のフィールドのデータが所定の第二条件を満たした場合に、前記第二のフィールドに、前記プレイヤオブジェクトが所定の作用を及ぼすことが可能な対象オブジェクトを配置するステップと、
（ｂ−３）前記第三のフィールドのデータの読み込みが完了するまで、前記対象オブジェクトによって前記プレイヤオブジェクトの前記第三のフィールドへの移動を阻止するステップと、を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記所定の第二条件は、前記第三のフィールドのデータ量が所定の閾値以上であることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−４）前記第三のフィールドのデータの読み込みが完了したときに、前記対象オブジェクトの表示態様を変化させるステップをさらに含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記対象オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから及ぼされる前記所定の作用に対応する所定のパラメータを有し、
前記所定のパラメータの値が、前記第三のフィールドのデータの読み込み完了率に対応する、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−５）前記第三のフィールドに対応する仮データを前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに含む、請求項１から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記仮データは、前記第一から前記第三のフィールドのデータとは異なる用途に用いられる画像データから切り出して生成される、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記ステップ（ｂ−２）において、前記端末機器のデータ処理能力に応じて前記対象オブジェクトの出現可否が変更可能である、請求項１から６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記所定の第一条件は、前記第一のフィールドの所定位置に配置された検知オブジェクトが前記タッチスクリーンに含まれていること、または、前記検知オブジェクトと前記仮想カメラあるいは前記プレイヤオブジェクトとの位置関係が所定条件を満たしていることを含む、請求項１から７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、各ゲームステージにおいて順次形成される複数のミッションをプレイヤキャラクタがクリアしてゆくゲームが開示されている。ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して各ゲームステージでミッションを実行することにより、経験値を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示のゲームでは、各ゲームステージに移動する際には、対象のゲームステージを選択し、当該ゲームステージに関連付けられたゲーム空間へ移動する構成となっている。ところで、各ゲームステージやゲームステージを選択するためのステージが途切れなく（すなわち、シームレスに）連続している所謂「シームレスフィールド」を採用したゲームにおいては、複数のゲームステージのデータ（ゲームフィールドデータ）を適切なタイミングで読み込んで繋ぎ合わせる処理をすることにより、ユーザにシームレス感を提供している。このとき、次のフィールドデータの読み込みに時間がかかる場合には、読み込みが完了し描画可能な状態となるまで、何らかの時間稼ぎを行う必要がある。
【０００５】
本開示は、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を維持しつつ、次のフィールドのデータの読み込み完了までの時間を確保することが可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、タッチスクリーンを含む端末機器で実行されるゲーム方法が提供される。
当該ゲーム方法は、
（ａ）仮想カメラと、第一のフィールドと、前記第一のフィールドからユーザが操作するプレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドとを含む仮想空間を規定するステップと、
（ｂ）これらのフィールドの各画像データを所定のタイミングでダウンロードするとともに読み込むことにより、読み込んだ前記各画像データを前記タッチスクリーンに表示させるステップと、を含み、
前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−１）前記プレイヤオブジェクトが前記第一のフィールドに配置されている状態において所定の第一条件を満たした場合に、前記第三のフィールドのデータの読み込みを開始するステップと、
（ｂ−２）前記第三のフィールドのデータが所定の第二条件を満たした場合に、前記第二のフィールドに、前記プレイヤオブジェクトが所定の作用を及ぼすことが可能な対象オブジェクトを配置するステップと、
（ｂ−３）前記第三のフィールドのデータの読み込みが完了するまで、前記対象オブジェクトによって前記プレイヤオブジェクトの前記第三のフィールドへの移動を阻止するステップと、を含む。
【０００７】
また、本開示に示す一実施形態によれば、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を維持しつつ、次のフィールドのデータの読み込み完了までの時間を確保することが可能なゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲーム配信システムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図６】（Ａ）は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、（Ｂ）は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。
【図７】本実施形態におけるマルチプレイを実現するためのユーザ端末およびサーバの動作例について説明するフローチャートである。
【図８】ミッション対象キャラクタの発生位置に関する画像の表示処理について説明するフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】検知オブジェクトが検知された場合の次々フィールドの読み込み処理について説明するフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態の変形例に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態の変形例に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、タッチスクリーンを含む端末機器で実行されるゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
（ａ）仮想カメラと、第一のフィールドと、前記第一のフィールドからユーザが操作するプレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第二のフィールドと、前記第二のフィールドから前記プレイヤオブジェクトがシームレスに移動可能な第三のフィールドとを含む仮想空間を規定するステップと、
（ｂ）これらのフィールドの各画像データを所定のタイミングでダウンロードするとともに読み込むことにより、読み込んだ前記各画像データを前記タッチスクリーンに表示させるステップと、を含み、
前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−１）前記プレイヤオブジェクトが前記第一のフィールドに配置されている状態において所定の第一条件を満たした場合に、前記第三のフィールドのデータの読み込みを開始するステップと、
（ｂ−２）前記第三のフィールドのデータが所定の第二条件を満たした場合に、前記第二のフィールドに、前記プレイヤオブジェクトが所定の作用を及ぼすことが可能な対象オブジェクトを配置するステップと、
（ｂ−３）前記第三のフィールドのデータの読み込みが完了するまで、前記対象オブジェクトによって前記プレイヤオブジェクトの前記第三のフィールドへの移動を阻止するステップと、を含む。
【００１１】
上記方法によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を維持しつつ、次のフィールドのデータの読み込み完了までの時間を確保することができる。
【００１２】
（２）前記所定の第二条件は、前記第三のフィールドのデータ量が所定の閾値以上であることを含んでも良い。
【００１３】
上記方法によれば、第三のフィールドのデータの読み込みに時間がかかると判断された場合に、第三のフィールドのデータ読込完了までの時間を適切に稼ぐことができる。
【００１４】
（３）前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−４）前記第三のフィールドのデータの読み込みが完了したときに、前記対象オブジェクトの表示態様を変化させるステップをさらに含んでも良い。
【００１５】
上記方法によれば、次のフィールドのデータの読み込み完了後に、例えば、対象オブジェクトを非表示としたり対象オブジェクトが倒れるような状態にしたりすることで、プレイヤオブジェクトが第三のフィールドへ移動することが可能となる。
【００１６】
（４）前記対象オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから及ぼされる前記所定の作用に対応する所定のパラメータを有し、
前記所定のパラメータの値が、前記第三のフィールドのデータの読み込み完了率に対応しても良い。
【００１７】
上記方法によれば、例えば、対象オブジェクトへ与えられるダメージ量を、データの読み込み完了率と対応させることで、第三のフィールドのデータ読込完了までの時間を適切に稼ぐことができる。
【００１８】
（５）前記ステップ（ｂ）は、
（ｂ−５）前記第三のフィールドに対応する仮データを前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに含んでも良い。
【００１９】
上記方法によれば、第三のフィールドの代替として仮データを描画しておくことでデータ読込完了までの時間を稼ぐことができる。
【００２０】
（６）前記仮データは、前記第一から前記第三のフィールドのデータとは異なる用途に用いられる画像データから切り出して生成されても良い。
【００２１】
上記方法によれば、簡便な処理で、仮データを生成することができる。
【００２２】
（７）前記ステップ（ｂ−２）において、前記端末機器のデータ処理能力に応じて前記対象オブジェクトの出現可否が変更可能であっても良い。
【００２３】
上記方法によれば、データ処理能力の高い、すなわち、データ読み込みが完了するまでの時間稼ぎが必要のない端末機器の場合には、対象オブジェクトを出現させることなくシームレスフィールドの描画処理を行うことが可能である。
【００２４】
（８）前記所定の第一条件は、前記第一のフィールドの所定位置に配置された検知オブジェクトが前記タッチスクリーンに含まれていること、または、前記検知オブジェクトと前記仮想カメラあるいは前記プレイヤオブジェクトとの位置関係が所定条件を満たしていることを含んでも良い。
【００２５】
上記方法によれば、適切なタイミングで第三のフィールドの読み込みを開始することができる。
【００２６】
（９）本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記（１）から（８）のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【００２７】
この構成によれば、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を維持しつつ、次のフィールドのデータの読み込み完了までの時間を確保可能なゲームプログラムを提供することができる。
【００２８】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００２９】
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００３０】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置（端末機器の一例）と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク３０によって互いに通信可能に接続されている。
【００３１】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末１０Ａ、ユーザ端末１０Ｂおよびユーザ端末１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局３１と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ３２と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００３２】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１０は、ユーザ端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００３３】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、ユーザ端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末１０へ送信する。
【００３４】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００３５】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が協力してゲームを進行させること、または、ユーザ同士で対戦することなどを可能とする。
【００３６】
図１に示すようにサーバ２０は、ハードウェア構成として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
【００３７】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００３８】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００３９】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００４０】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００４１】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００４２】
図２は、ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００４３】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００４４】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００４５】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル１３１と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ１３２と、を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００４６】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００４７】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、および、ユーザ端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００４８】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００４９】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００５０】
ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。ユーザ端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００５１】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
【００５２】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、キャラクタ操作検出部１９３と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９７と、の各機能を発揮する。
【００５３】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００５４】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（５）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００５５】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を入力操作受付部１９１へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００５６】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００５７】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部１９０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００５８】
（４）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。制御部１９０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５９】
（５）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００６０】
キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００６１】
具体的には、キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部１９３での具体的な処理については、後述する。
【００６２】
オブジェクト制御部１９５は、ユーザ端末１０がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト４０を生成する。操作オブジェクト４０の詳細については、後述する。
【００６３】
表示制御部１９７は、キャラクタ操作検出部１９３およびオブジェクト制御部１９５での制御に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。例えば、表示制御部１９７は、プレイヤキャラクタをディスプレイ１３２の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部１９１によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００６４】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００６５】
通信部２２０は、サーバ２０がユーザ端末１０などの外部の通信機器とネットワーク３０を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
【００６６】
記憶部２５０は、ユーザ端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６７】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０がユーザ端末１０と通信して、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ２０に行わせる。
【００６８】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、例えば、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、ミッション管理テーブル２５２Ｂとを含む。
【００６９】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００７０】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
【００７１】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
【００７２】
ミッション管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたミッションの情報とが対応付けられている。ここで、ミッションとは、クエストとも呼ばれ、例えば、敵キャラクタを倒したり、所定のキャラクタを救出したりすることで、ユーザがゲームを進行させることができるものである。例えば、ミッションをクリアした場合には、所定の報酬（例えばコイン）をユーザが得る等の、ゲームを有利に進行させられる効果が生じる。ミッション管理テーブル２５２Ｂには、各ミッションが、後述の複数のミッション発注所のそれぞれと関連付けられて記憶されている。また、各ミッションの情報には、当該ミッションに関連付けられたミッション対象キャラクタの出現場所、難易度、報酬などの情報が含まれている。
【００７３】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。
【００７４】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００７５】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行するユーザ端末１０から、各種情報を受信し、ユーザ端末１０に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０からユーザ端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００７６】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、ユーザ端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、ユーザ端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７７】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７８】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００７９】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、ユーザ端末１０から、ユーザ端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、ユーザ端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００８０】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１０のタッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画面の一例を示す。
図４の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ１００（プレイヤオブジェクトの一例）に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０に、ユーザが操作するオブジェクトである自キャラクタ１００と、対戦相手（敵）となるオブジェクトである相手キャラクタ２００（以下、ミッション対象キャラクタと称する場合もある）とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ１００に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ１００および相手キャラクタ２００は、ユーザ端末１０を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン１３０の中央付近（例えば、タッチスクリーン１３０をその上下方向に三分割したときの中央の領域内）に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン１３０の下方には、例えば地面の断面（図４のドット模様の部分）が表示されている。タッチスクリーン１３０の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト４０を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン１３０の任意位置への操作によって、自キャラクタ１００を操作することができる。ユーザが、例えば、タッチスクリーン１３０の左右方向に沿った方向（図４の矢印Ａの方向）のドラッグ操作を入力した場合、制御部１９０は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ１００をドラッグ操作の方向に対応する方向（例えば、矢印Ｂの方向）に移動させるよう制御する。なお、本例では、制御部１９０は、ドラッグ操作の方向に基づいて、仮想空間内に規定された二次元フィールドにおいて、自キャラクタ１００を上下方向および水平方向に移動させることができる。
【００８１】
タッチスクリーン１３０の左右方向の端部（図４では左端）には、各種のユーザインターフェース画像３００（以下、ＵＩ画像と称する）が表示されていても良い。ＵＩ画像３００には、例えば、マップを表示するためのＵＩ画像３００Ａ、キャラクタを変更するためのＵＩ画像３００Ｂ、スキル（ゲーム内で自キャラクタ１００により行われる攻撃アクションの一つ）を発動させるためのＵＩ画像３００Ｃが含まれ得る。
【００８２】
＜１．自キャラクタの動作制御＞
図５は、キャラクタ操作検出部１９３が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押していない状態から、指などをタッチパネル１３１に接近させてタッチスクリーン１３０を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部１９１は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン１３０がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ１００を移動させる方向を検出する。
【００８３】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させた状態を示す。入力操作受付部１９１は、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ（例えば、主記憶４または補助記憶５）に保持する。
【００８４】
図５の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標５５として示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ５３に格納する。バッファメモリ５３は、タッチスクリーン１３０における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００８５】
状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン１３０を押した位置を、押下位置５０Ａ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００８６】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン１３０に対する押下位置を、押下位置５０Ａから押下位置５０Ｂ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果をバッファメモリ５３に格納し、バッファメモリ５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００８７】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押している位置を、押下位置５０Ｂから押下位置５０Ｃ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００８８】
図５の状態（Ｄ）は、キャラクタ操作検出部１９３が、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部１９３は、バッファメモリ５３において、タッチスクリーン１３０が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ５３の書き込み位置）を管理している。
【００８９】
状態（Ｂ）において、キャラクタ操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標５１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｂとによって規定されるベクトル５２Ｂを、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００９０】
状態（Ｃ）において、キャラクタ操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、座標５１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標５１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、初期タッチ位置の座標５１Ａを起点として、座標５１Ａと座標５１Ｃとによって規定されるベクトル５２Ｃを、自キャラクタ１００を移動させる方向として検出する。
【００９１】
＜２．操作オブジェクトの基本構成＞
本実施形態に係る操作オブジェクト４０（図４参照）は、ユーザのタッチスクリーン１３０に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン１３０に表示される。操作オブジェクト４０は、ユーザが自キャラクタ１００を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト４０は、図６の状態（Ａ）に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン１３０に接触した位置（例えば、図５の初期タッチ位置座標５１Ａ）である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部４２を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン１３０に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。
【００９２】
ユーザがタッチスクリーン１３０上で接触開始点から接触終了点（ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触した状態での最終地点を意味する）までドラッグ操作を行うと、図６の状態（Ｂ）に示すように操作オブジェクト４０は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト４０は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部（拡大部）４２に加えて、ドラッグ操作の接触終了点（注：指はタッチスクリーン１３０に接触したままの状態である。）付近に位置する先端部４４と、基部４２と先端部４４との間を接続する接続部４６とを含むように構成される。このように操作オブジェクト４０は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン１３０上において更に指などを移動させた場合、先端部４４もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト４０の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に（すなわち、タッチスクリーン１３０上において接触終了点からユーザの指が離れた際に）、弾性変形した操作オブジェクト４０が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図６の状態（Ａ）に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。
【００９３】
なお、図６の状態（Ａ）では、接触開始点を中心に円形状の基部４２を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部４２を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト４０の基部４２は、接触開始点に関連付けられた所定の位置（基準位置）に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト４０（基部４２）をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
【００９４】
＜３．本ゲームプログラムの動作例の説明＞
図７から図１１を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。  本実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作によって活動する自キャラクタ１００が、複数のミッション（ゲームステージ）を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときにゲームクリア（エンディング）となるゲームであり、各ゲームステージやゲームステージを選択するためのステージが途切れなく（すなわち、シームレスに）連続している所謂「シームレスフィールド」を採用している。
【００９５】
図７は、本ゲームプログラムにおけるマルチプレイを実現するためのユーザ端末１０およびサーバ２０の動作例について説明するフローチャートである。図７に示される処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を、制御部２９０がゲームプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【００９６】
ステップＳ１０００において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０に対してマルチプレイに参加するための参加リクエストを送信する。ステップＳ１００２において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザが操作するユーザ端末１０からの参加リクエストを受け付ける。
【００９７】
ステップＳ１００４において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、マルチプレイに参加するユーザが規定人数に達したと判断したことに応じて、サーバ２０側の仮想空間を規定して、当該仮想空間に所定のフィールド（本プログラムでは、シームレスフィールド）を形成するためのオブジェクトを配置する。さらに、制御部２９０は、送受信部２９１として、フィールドを形成するためのオブジェクトの情報をユーザ端末１０に送信する。
【００９８】
ステップＳ１００６において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した情報に基づいてゲーム情報１５２に格納されるオブジェクトをユーザ端末１０側の仮想空間に配置する。これにより、制御部１９０は、仮想空間にフィールドを形成する。
【００９９】
ステップＳ１００８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、ゲーム情報１５２に格納される自キャラクタ１００の情報に従い、自キャラクタ１００をフィールドに配置（生成）する。さらに、制御部１９０は、自キャラクタ１００の情報をサーバ２０に送信する。
【０１００】
ステップＳ１０１０において、サーバ２０の制御部２９０は、データ管理部２９３として、ユーザ端末１０から受信したキャラクタ情報に基づいてユーザ管理テーブル２５３Ａに格納される自キャラクタ１００の情報を保存する。なお、同ステップにおいて、制御部２９０は、マルチプレイに参加する他のユーザ端末１０から、当該他のユーザ端末１０のユーザが操作するキャラクタ（以下、「他キャラクタ」とも称する）の情報を受信して、ユーザ管理テーブル２５３Ａの情報を保存する。
【０１０１】
ステップＳ１０１２において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、ユーザ管理テーブル２５３Ａに格納される他キャラクタの情報に基づいて、他キャラクタを生成してフィールドに配置する。さらに、制御部２９０は、送受信部２９１として、他キャラクタの情報をユーザ端末１０に送信する。
【０１０２】
ステップＳ１０１４において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した他キャラクタの情報に基づいて他キャラクタを生成してフィールドに配置する。
【０１０３】
ステップＳ１０１６において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、オブジェクト管理テーブル２５２Ａを参照して、ミッション攻略のための対象であるミッション対象キャラクタを生成してフィールドに配置する。また、制御部２９０は、ミッション対象キャラクタおよびミッション対象キャラクタと関連付けられたミッションの情報をマルチプレイに参加する各ユーザ端末１０に送信する。
【０１０４】
ステップＳ１０１８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信したミッション対象キャラクタの情報に基づいて、ミッション対象キャラクタを生成してフィールドに配置する。
【０１０５】
ステップＳ１０２０において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、キャラクタ操作検出部１９３として、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作を検出し、当該ドラッグ操作のタッチ開始位置およびタッチ継続位置により定まる方向を検出する。制御部１９０は、キャラクタ操作検出部１９３が検出した方向に、仮想カメラおよび自キャラクタ１００を移動させる。さらに、制御部１９０は、移動後の自キャラクタ１００の仮想空間における位置座標をサーバ２０に送信する。なお、他の局面において、制御部１９０は、仮想空間における自キャラクタ１００が向いている方向、自キャラクタ１００の移動速度などを併せてサーバ２０に送信し得る。
【０１０６】
ステップＳ１０２２において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、ユーザ端末１０から受信した自キャラクタ１００の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間の自キャラクタ１００の位置を更新する。なお、同ステップにおいて、制御部２９０は、サーバ２０側の仮想空間における他キャラクタの位置も更新する。制御部２９０は、更新した他キャラクタの位置情報をユーザ端末１０に送信する。
【０１０７】
ステップＳ１０２４において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した他キャラクタの位置情報に基づいて、仮想空間（フィールド）内において他キャラクタを移動する。
【０１０８】
ステップＳ１０２６において、サーバ２０の制御部２９０は、サーバ処理部２９２として、ミッション対象キャラクタを移動する。また、制御部２９０は、送受信部２９１として機能し、移動後のミッション対象キャラクタの位置情報をユーザ端末１０に送信する。
【０１０９】
ステップＳ１０２８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信したミッション対象キャラクタの位置情報に基づいて、仮想空間内においてミッション対象キャラクタを移動する。
【０１１０】
また、ユーザ端末１０およびサーバ２０はそれぞれ、その他ゲームを進行するために必要な処理を実行する。ゲームを進行するために必要な処理は、一例として、自キャラクタおよび対象キャラタの攻撃処理、これら攻撃のヒット判定処理、ダメージ処理、ドロップアイテム処理、経験値処理、アイテム取得処理、などが挙げられる。
【０１１１】
図８は、ミッション対象キャラクタの発生位置に関する画像の表示処理について説明するフローチャートである。
【０１１２】
図８のステップＳ１１００において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ユーザの移動操作により、自キャラクタ１００が図９に示すミッション発注所６０（ミッション選択領域の一例）内に移動したか否かを判断する。ミッション発注所６０は、フィールドＭＦ内の所定の位置に一つ以上配置されている。上述の通り、各ミッション発注所６０には、異なる（あるいは少なくとも一部が重複していても良い）ミッションが関連付けられている。
【０１１３】
自キャラクタ１００がミッション発注所６０内に移動したと判定された場合には（ステップＳ１１００のＹｅｓ）、ステップＳ１１０２において、制御部１９０は、ミッション発注所６０が選択されたと判定し、選択されたミッション発注所６０に関する情報を生成し、当該情報をサーバ２０へ送信する。
【０１１４】
ステップＳ１１０４において、サーバ２０の制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されているミッション管理テーブル２５２Ｂを読み出す。そして、ステップＳ１１０６において、制御部２９０は、ミッション管理テーブル２５２Ｂからミッション発注所６０に関連付けられた情報（以下、ミッション発注所情報と称する）を取得し、このミッション発注所情報をユーザ端末１０へ送信する。なお、上述の通り、ミッション管理テーブル２５２Ｂに保存されているミッション発注所情報には、当該ミッション発注所６０で選択可能なミッションの内容が含まれている。
【０１１５】
ステップＳ１１０８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０から受信したミッション発注所情報に基づいて、タッチスクリーン１３０上に、選択されたミッション発注所６０に関連付けられた少なくとも一つ（ここでは、２つ）のミッションのメニュー画面６５を表示する（図１０参照）。メニュー画面６５には、例えば、ミッション１として「キャラクタ２００を５匹倒せ！」というミッションとともに、ミッション対象キャラクタ２００の出現場所、ミッションクリアの難易度、ミッションクリア時の報酬が表示される。また、ミッション２として、「キャラクタ４００を救出せよ！」というミッションとともに、ミッション対象キャラクタ４００の出現場所、ミッションクリアの難易度、ミッションクリア時の報酬が表示される。なお、メニュー画面６５の表示は、自キャラクタ１００がミッション発注所６０内に移動した場合に限られない。例えば、制御部１９０は、ユーザによりミッション発注所６０がタップされた場合などにメニュー画面６５を表示しても良い。
【０１１６】
続いて、ステップＳ１１１０において、制御部１９０は、ユーザの操作により、表示されたミッション１および２のうちいずれか一つが選択されたか否かを判定する。なお、ユーザは、一度に複数のミッションを選択することもできる。
【０１１７】
いずれかのミッションが選択されたと判定された場合には（ステップＳ１１１０のＹｅｓ）、ステップＳ１１１２において、制御部１９０は、選択されたミッションに関する情報（以下、ミッション選択情報と称する）を生成し、サーバ２０へ送信する。例えば、ユーザがミッション１を選択した場合には、制御部１９０は、ミッション１が選択されたことを、サーバ２０へ送信する。
【０１１８】
ステップＳ１１１４において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信したミッション選択情報を、記憶部２５０のミッション管理テーブル２５２Ｂに保存する（ミッション管理テーブル２５２Ｂを更新する）。続いて、ステップＳ１１１６において、制御部２９０は、更新されたミッション管理テーブル２５２Ｂの情報（以下、ミッション更新情報と称する）を取得し、各ユーザ端末１０へ送信する。ミッション更新情報は、特に、ミッション発注所６０においてユーザにより選択されたミッションと、選択されたミッションに関連付けられたミッション対象キャラクタ（例えば、キャラクタ２００やキャラクタ４００）を含む。これにより、ユーザ端末１０がミッション１を選択したことに関する情報が、サーバ２０を介して、他のユーザ端末へも送信される。
【０１１９】
ステップＳ１１１８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０から受信したミッション更新情報を記憶部１５０に保存する。すなわち、制御部１９０は、ミッション発注所６０においてユーザにより選択されたミッションと、選択されたミッションに関連付けられたミッション対象キャラクタとに関する情報を、記憶部１５０に記憶する。
【０１２０】
ステップＳ１１２０において、制御部１９０は、メニュー画面６５を非表示とするとともに、自キャラクタ１００をミッション発注所６０の外側へ移動させる。具体的には、制御部１９０は、図１１に示すように、自キャラクタ１００を、ミッション発注所６０に対して自キャラクタ１００の進行方向側である右側へ移動させる。
【０１２１】
ステップＳ１１２２において、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０内の所定位置に、ミッション対象キャラクタの発生位置に関する情報を示す位置関連画像５００Ａ，５００Ｂ（これらをまとめて位置関連画像５００と称する場合もある）を表示する。図１１に示すように、これらの位置関連画像５００Ａ，５００Ｂは、ゲームの進行上で邪魔になりにくい位置、例えば、水平方向におけるタッチスクリーン１３０の端部（例えば、タッチスクリーン１３０の右端側）に表示される。位置関連画像５００Ａは、ミッション１に関連付けられたミッション対象キャラクタ２００の発生位置に関する情報を示す画像であって、例えば、キャラクタ２００の顔が表示されている。位置関連画像５００Ａの下側には、自キャラクタ１００の現在位置からキャラクタ２００の発生位置までの距離（ここでは、例えば２ｋｍ）が表示されている。また、位置関連画像５００Ｂは、ミッション２に関連付けられたミッション対象キャラクタ４００の発生位置に関する情報を示す画像であって、例えば、ミッション対象キャラクタ４００の顔が表示されている。位置関連画像５００Ｂの下側には、自キャラクタ１００の現在位置からキャラクタ４００の発生位置までの距離（ここでは、例えば５ｋｍ）が表示されている。このように、自キャラクタ１００がフィールドの所定領域に配置されたときに、制御部１９０は、ミッション関連情報に基づいて、位置関連画像５００Ａ，５００Ｂをタッチスクリーン１３０上の所定位置に表示させる。
【０１２２】
ステップＳ１１２４において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ユーザのドラッグ操作の入力を受けたか否かを判定する。ドラッグ操作の入力を受けたと判定された場合には（ステップＳ１１２４のＹｅｓ）、ステップＳ１１２６において、制御部１９０は、ドラッグ操作に基づいて、自キャラクタ１００を移動させる。
【０１２３】
ステップＳ１１２８において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信した自キャラクタ１００の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間の自キャラクタ１００の位置を更新する。そして、制御部２９０は、更新された自キャラクタ１００の位置情報を、ユーザ端末１０以外の他のユーザ端末へ送信する。
【０１２４】
＜４．検知オブジェクトが検知された場合の次々フィールド読み込み処理の説明＞
続いて、図９および図１１とともに、図１２および図１３を参照して、検知オブジェクトが検知された場合の次々フィールド読み込み処理について説明する。図１２は、検知オブジェクトが検知された場合の次々フィールドの読み込み処理について説明するフローチャートである。図１３の状態（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。なお、図１２のフローチャートでは、特に、ユーザ端末１０の制御部１９０での処理について説明する。
【０１２５】
ステップＳ１２００において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、自キャラクタ１００の現在位置座標に対応付けられた現フィールド（例えば、図９等に示すミッション選択用のフィールドＭＦ）のデータ、および、現フィールドＭＦと連続して配置される（シームレスに繋がる）次フィールド（以下、次フィールドＢＦ１と称する）のデータをサーバ２０からダウンロードし、記憶部１５０に格納する。そして、制御部１９０は、現フィールドＭＦのデータおよび次フィールドＢＦ１のデータを記憶部１５０から読み込んで、これらのデータに基づいてゲーム情報１５２に格納されるオブジェクトをユーザ端末１０側の仮想空間に配置して現フィールドＭＦおよび次フィールドＢＦ１を生成する。そして、ステップＳ１２０２において、制御部１９０は、仮想空間に生成した現フィールドＭＦをタッチスクリーン１３０に表示する。
【０１２６】
ステップＳ１２０４において、制御部１９０は、自キャラクタ１００の移動に伴い、図９等に示す検知オブジェクト８０がタッチスクリーン１３０内に含まれるようになったか否かを判定する。検知オブジェクト８０は、ゲーム情報１５２に格納されるオブジェクトの一例であって、サーバ２０から受信した情報に基づいてユーザ端末１０側の仮想空間の所定の位置に配置されている。例えば、検知オブジェクト８０は、各フィールドの境界領域から一定距離だけ内側の位置に配置され得る。なお、図９から図１１において破線で図示しているように、検知オブジェクト８０は、タッチスクリーン１３０上では非表示とされている（視認不可能な状態で配置されている）ことが好ましい。
【０１２７】
自キャラクタ１００の移動に伴って検知オブジェクト８０がタッチスクリーン１３０内に含まれるようになったと判定された場合には（ステップＳ１２０４のＹｅｓ）、ステップＳ１２０６において、制御部１９０は、検知オブジェクト８０に対応するフィールド（本例では、現フィールドＭＦと反対側において次フィールドＢＦ１とシームレスに繋がるフィールド（以下、次々フィールドＢＦ２と称する））に関する情報を、サーバ２０へ送信する。
【０１２８】
ステップＳ１２０８において、サーバ２０の制御部２９０は、ユーザ端末１０から受信した次々フィールドＢＦ２に関する情報に基づいて、次々フィールドＢＦ２を形成するためのデータをユーザ端末１０に送信する。そして、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０から送信される次々フィールドＢＦ２のデータのダウンロードおよび読み込みを開始する。
【０１２９】
なお、制御部１９０は、検知オブジェクト８０に対応するフィールド（例えば次々フィールドＢＦ２）のデータをサーバ２０からダウンロードして読み込んでいる間にも、ユーザの操作に基づいて自キャラクタ１００を移動制御することができる。例えば、制御部１９０は、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込み中に、自キャラクタ１００を現フィールドＭＦあるいは次フィールドＢＦ１内で移動させることができる。そして、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みが完了すると、読み込みが完了した次々フィールドＢＦ２への自キャラクタ１００の移動が可能となる。このようにして、制御部１９０は、位置関連画像５００Ａ，５００Ｂおよびこれらに付随して表示された情報に基づいてなされたユーザのドラッグ操作の入力を受け付けることで、自キャラクタ１００をシームレスに繋がった複数のフィールド間で連続的に移動させることができる。
【０１３０】
ところで、次々フィールドＢＦ２のデータ量が大きい場合には、次々フィールドＢＦ２のデータをサーバ２０からダウンロードするとともに読み込んで、ユーザ端末１０側で次々フィールドＢＦ２を生成するまでに時間がかかってしまう。そのため、次々フィールドＢＦ２の生成が完了してタッチスクリーン１３０に次々フィールドＢＦ２が描画可能な状態となるまで、自キャラクタ１００が次々フィールドＢＦ２へ移動することができないように何らかの時間稼ぎを行う必要がある。
【０１３１】
そこで、本実施形態においては、次々フィールドＢＦ２が描画可能となるまでの時間を確保すべく、以下のステップＳ１２１０以降の処理を行う。
ステップＳ１２１０において、サーバ２０の制御部２９０は、次々フィールドＢＦ２のデータ量が所定の閾値以上であるか否かを判定し、その判定結果をユーザ端末１０へ送信する。
【０１３２】
次々フィールドＢＦ２のデータ量が所定の閾値よりも少ないと判定された場合には（ステップＳ１２１０のＮｏ）、ステップＳ１２１２において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ドラッグ操作による自キャラクタ１００の移動に基づいて、現フィールドＭＦに連続して次フィールドＢＦ１をタッチスクリーン１３０に表示させる。
【０１３３】
そして、ステップＳ１２１４において、制御部１９０は、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みが完了したか否か、すなわち次々フィールドＢＦ２がタッチスクリーン１３０に描画可能な状態となったか否かを判定する。次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みが完了したと判定された場合には（ステップＳ１２１４のＹｅｓ）、ステップＳ１２１６において、制御部１９０は、ドラッグ操作による自キャラクタ１００の移動に基づいて、次フィールドＢＦ１に連続して次々フィールドＢＦ２をタッチスクリーン１３０に表示させる。
【０１３４】
一方、次々フィールドＢＦ２のデータ量が所定の閾値以上であると判定された場合には（ステップＳ１２１０のＹｅｓ）、ユーザ端末１０の制御部１９０は、その判定情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０の制御部２９０は、所定のキャラクタオブジェクト（例えば、相手キャラクタ２００）の情報をユーザ端末１０に送信し、ステップＳ１２１８において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、サーバ２０から受信した相手キャラクタ２００に関する情報に基づいて、ゲーム情報１５２に格納される相手キャラクタ２００をユーザ端末１０側の次フィールドＢＦ１の所定位置に配置する。
【０１３５】
ステップＳ１２２０において、制御部１９０は、ドラッグ操作による自キャラクタ１００の移動に基づいて、現フィールドＭＦに連続して次フィールドＢＦ１をタッチスクリーン１３０に表示させる。図１３の状態（ａ）に示すように、次フィールドＢＦ１の所定位置には、相手キャラクタ２００が表示されている。自キャラクタ１００は、相手キャラク２００と対戦して相手キャラクタ２００を倒す（例えば、自キャラクタ１００から受ける作用に対応する所定のパラメータ（ヒットポイントＨＰ等）をゼロにする）まで、相手キャラクタ２００よりも先へ進むことができない。このように、次フィールドＢＦ１に表示される相手キャラクタ２００によって、自キャラクタ１００の次々フィールドＢＦ２への移動が阻止されている。
【０１３６】
次フィールドＢＦ１に相手キャラクタ２００が表示されている間に、ステップＳ１２２２において、制御部１９０は、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みが完了したか否かを判定する。次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みが完了したと判定された場合には（ステップＳ１２２２のＹｅｓ）、ステップＳ１２２４において、制御部１９０は、相手キャラクタ２００の表示態様を変更する。例えば、図１３の状態（ｂ）に示すように、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０において、相手キャラクタ２００のヒットポイントＨＰをゼロにしたうえで、相手キャラクタ２００が倒れる勝利演出を表示させることができる。なお、勝利演出の後に、相手キャラクタ２００を非表示とすることが好ましい。
【０１３７】
相手キャラクタ２００は、例えば、自キャラクタ１００から受ける作用に対応する所定のパラメータの値（例えば、自キャラクタ１００からの攻撃に基づいて徐々に減少していくヒットポイントＨＰ）が、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込み完了率に対応しても良い。例えば、相手キャラクタ２００のヒットポイントＨＰの減少率、すなわち自キャラクタ１００の攻撃に基づくダメージ量が、次々フィールドＢＦ２のデータ読込の完了率と対応していても良い。具体的には、制御部１９０は、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込み処理が進むにつれて、すなわち、データ読込完了率が高くなるにつれて、自キャラクタ１００から相手キャラクタ２００へ与えられる１回のダメージ量の上限値が大きくなるようにダメージ量を制御することが好ましい。これにより、自キャラクタ１００の攻撃力が小さければ通常の攻撃力に対応するダメージ量が相手キャラクタ２００に与えられ、攻撃力が大きくても相手キャラクタ２００に与えられるダメージ量の上限値が完了率によって制限され得る。通常は自キャラクタ１００の攻撃力の大小によって相手キャラクタ２００に与えられるダメージ量が変動するが、本例においては、ダメージ量の上限値をデータ読込完了率に対応させることによって、相手キャラクタ２００に与えられるダメージ量の上限値を適切に制限し、次々フィールドＢＦ２のデータ読み込みの完了よりも早い段階で相手キャラクタ２００が倒されてしまうことを防ぐことができる。
【０１３８】
なお、相手キャラクタ２００に与えられるダメージ量の上限値がデータ読込完了率と対応する代わりに、相手キャラクタ２００のヒットポイントＨＰの上限値が次々フィールドＢＦ２のデータ読込の完了率と対応していても良い。例えば、次々フィールドＢＦ２のデータ読み込みの完了率が高くなるにつれて相手キャラクタ２００のヒットポイントＨＰの上限値を低くする構成としても良い。この方法によっても、次々フィールドＢＦ２のデータ読み込みの完了よりも早い段階で相手キャラクタ２００が倒されてしまうことを防ぐことができる。
【０１３９】
次々フィールドＢＦ２のデータ読み込みが完了して相手キャラクタ２００が倒されると、タッチスクリーン１３０に描画可能となった次々フィールドＢＦ２へ自キャラクタ１００が移動することができる。すなわち、ステップＳ１２２４で相手キャラクタ２００の表示態様が変更されると、ステップＳ１２１６において、制御部１９０は、図１３の状態（ｃ）に示すように、ドラッグ操作による自キャラクタ１００の移動に基づいて、次フィールドＢＦ１とシームレスに繋がる次々フィールドＢＦ２をタッチスクリーン１３０に表示させる。これにより、制御部１９０は、自キャラクタ１００を次フィールドＢＦ１から次々フィールドＢＦ２へと連続的に移動させることができる。
【０１４０】
以上説明したように、本実施形態によれば、制御部１９０は、現フィールドＭＦと、現フィールドＭＦから自キャラクタ１００がシームレスに移動可能な次フィールドＢＦ１と、次フィールドＢＦ１から自キャラクタ１００がシームレスに移動可能な次々フィールドＢＦ２とを含む仮想空間を規定し、これらのフィールドＭＦ，ＢＦ１，ＢＦ２の各画像データを所定のタイミングでダウンロードするとともに読み込むことにより、読み込んだ各画像データをタッチスクリーン１３０に表示させる。各画像データの表示の際に、制御部１９０は、自キャラクタ１００が現フィールドＭＦに配置されている状態において検知オブジェクト８０がタッチスクリーン１３０内に含まれるようになった場合に、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みを開始し、次々フィールドＢＦ２のデータ量が所定の閾値以上である場合に、次フィールドＢＦ１に、自キャラクタ１００が所定の作用を及ぼすことが可能な相手キャラクタ２００を配置し、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込みが完了するまで、相手キャラクタ２００によって自キャラクタ１００の次々フィールドＢＦ２への移動を阻止する。これにより、シームレスフィールドを採用したゲームにおいて、ゲーム性を維持しつつ、次々フィールドＢＦ２のデータの読み込み完了までの時間を確保することができる。
【０１４１】
＜変形例＞
図１４および図１５は、本実施形態の変形例に係るゲーム画面の一例を示す図である。
図１４に示す変形例では、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ステップＳ１２２０において次フィールドＢＦ２および次フィールドＢＦ２に配置される相手キャラクタ２００をタッチスクリーン１３０に表示する際に、サーバ２０からデータを読み込み中である次々フィールドＢＦ２に対応する仮データＡＤを次フィールドＢＦ１に隣接するようにタッチスクリーン１３０に表示させることができる。次々フィールドＢＦ２の代替として仮データＡＤをタッチスクリーン１３０に描画しておくことで次々フィールドＢＦ２のデータ読込完了までの時間を稼ぐことができる。
【０１４２】
仮データＡＤは、現フィールドＭＦ，次フィールドＢＦ２および次々フィールドＢＦ２のデータとは異なる用途に用いられる低データ量の画像データから切り出すことが好ましい。例えば、仮データＡＤは、図１５に示すマップ画像７０から切り出すことができる。このマップ画像７０は、いわゆるミニマップと呼ばれるものであり、本ゲームプログラムにおけるシームレスフィールドの縮小三次元マップが表示されている。
【０１４３】
マップ画像７０は、例えば、図４に示すＵＩ画像３００Ａがユーザに選択された場合にタッチスクリーン１３０に表示され得る。マップ画像７０は、例えば、現フィールドＭＦ、次フィールドＢＦ１、および次々フィールドＢＦ２を含むシームレスフィールドの縮小三次元マップとして構成されている。そして、この三次元マップ上において、自キャラクタ１００の現在位置には自キャラクタ１００が表示されるとともに、相手キャラクタ２００，４００の発生位置には、各キャラクタ２００，４００の画像が表示されている。これにより、ユーザは、自キャラクタ１００の現在位置と相手キャラクタ２００，４００の発生位置とから、自キャラクタ１００が移動すべき方向を把握することができる。
【０１４４】
このマップ画像７０のうち次々フィールドＢＦ２に相当する部分を切り出すことで、簡便に仮データＡＤを生成することができる。なお、仮データＡＤとしては、マップ画像７０の一部を切り出した画像をそのまま使用しても良く、マップ画像７０の切り出し部分にぼかし等の所定の画像処理を施したものを使用しても良い。
【０１４５】
なお、上記の実施形態においては、次々フィールドＢＦ２のデータ量が所定の閾値以上である場合に次フィールドＢＦ１に相手キャラクタ２００を配置しているが、ユーザ端末１０のデータ処理能力に応じて次フィールドＢＦ１への相手キャラクタ２００の出現可否が変更可能であっても良い。データ処理能力が高いユーザ端末１０の場合は、次々フィールドＢＦ２のデータ読み込みが完了するまでの時間確保が必要とされない場合もある。そのため、制御部１９０は、次々フィールドＢＦ２のデータ量と自ユーザ端末１０のデータ処理能力とを比較して、次々フィールドＢＦ２のデータ読み込みが所定時間内に完了可能であると判定した場合には、相手キャラクタ２００を出現させることなくシームレスフィールド（次フィールドＢＦ１から次々フィールドＢＦ２へ）の描画処理を行うことが可能である。
【０１４６】
また、上記の実施形態においては、制御部１９０は、検知オブジェクト８０がタッチスクリーン１３０に含まれている状態となった場合に、次々フィールドＢＦ２のダウンロードを開始しているが、この例に限られない。制御部１９０は、検知オブジェクト８０と自キャラクタ１００との位置関係が所定条件を満たしている、例えば、自キャラクタ１００が検知オブジェクト８０に対して一定距離内に近づいた場合に、次々フィールドＢＦ２のダウンロードを開始しても良い。なお、制御部１９０は、仮想空間内に配置される仮想カメラと検知オブジェクト８０との位置関係により、次々フィールドＢＦ２のダウンロードを開始しても良い。
【０１４７】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して
解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良する
ことができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４８】
１：ゲーム配信システム、１０：ユーザ端末、２０：サーバ、１３０：タッチスクリーン、１５０：記憶部、１９０：（ユーザ端末の）制御部、１９１：入力操作受付部、１９３：キャラクタ操作検出部、１９５：オブジェクト制御部、１９７：表示制御部、２９０：（サーバの）制御部、２５２Ｂ：ミッション管理テーブル、４０：操作オブジェクト、５３：バッファメモリ、５５：初期タッチ位置座標、６０：ミッション発注所、６５：メニュー画面、６７：ミッションボタン、８０：検知オブジェクト、１００：自キャラクタ（プレイヤオブジェクトの一例）、２００：相手キャラクタ（対象オブジェクトの一例）、３００：ユーザインターフェース画像、４００：ミッション対象キャラクタ、５００Ａ，５００Ｂ：位置関連画像、ＭＦ：現フィールド（第一のフィールドの一例）、ＢＦ１：次フィールド（第二のフィールドの一例）、ＢＦ２：次々フィールド（第三のフィールドの一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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