(57)【要約】【課題】射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、当該課金に基づいてゲームを進行させる場合の興趣性や利点を低下させない仕組みを有するゲーム又はそのプログラムを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、プレーヤ毎にゲームに対する課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、（１）該当するプレーヤにおけるプレーヤ状態を第１状態から第２状態に変更し、（２）当該第２状態におけるプレーヤの課金要素の購入を制限し、（３）プレーヤ状態が第１状態から第２状態に変更された場合に、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。【選択図】図６
2018033673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第１の状態から第２の状態に変更する状態変更手段、
前記第２の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第１の状態から前記第２の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第１の状態から前記第２の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第２の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第２の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第２の状態に変更前の第１の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第１の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
【請求項７】
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第１の状態から第２の状態に変更する状態変更手段と、
前記第２の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第１の状態から前記第２の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
を備えたことを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
また、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ（以下、単にまとめて「アイテム」という。）を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している（例えば、特許文献１）。
【０００４】
このような商品提供システムは、ガチャと呼ばれる提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３６６８５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、アイテム（カプセル）を獲得するための抽選という娯楽性があるものの、射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行させて高額な課金が生じてしまう要因にもなっている。特に、このようなシステムにあっては、当選確率の低いレアのアイテムを獲得可能に設定することによって、更に射幸心を煽る構造にもなっている。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、当該課金に基づいてゲームを進行させる場合の興趣性や利点を低下させない仕組みを有するプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単
位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第１の状態から第２の状態に変更する状態変更手段、
前記第２の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第１の状態から前記第２の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、
として機能させる、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第１の状態において使用するアイテムの能力（例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など）、当該アイテムを使用する際の消費量（例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量）、又は、当該アイテムを使用した際の効果（例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や２以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報）などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。
【００１０】
したがって、本発明は、第２の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第１の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。
【００１１】
すなわち、本発明は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができる。
【００１２】
なお、課金要素としては、アイテムの購入、ガチャを実行する際に必要な権利の購入、ガチャの当選確率のアップするための権利の購入、２つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会の購入、プレーヤキャラクタや自機の購入、ミニゲーム（ゲーム内ゲーム）やイベントなどの参加券の購入、友人に提供するプレゼントの購入、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイントの購入、及び、ゲームのオプションの購入を含み、当該課金要素に対する支払いには、現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。
【００１３】
また、単位会計期間とは、原則、１月毎や３月毎などの予め定められた開始タイミング（例えば1日）から予め定められた終了タイミング（例えば末日）までのプレーヤへの請求などのために課金額の合計を算出するための期間を示す。ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。
【００１４】
さらに、第２の状態は、新たな単位会計期間が開始された場合には、第１の状態にリセットされてもよく、当該リセットされなくてもよい。
【００１５】
上記に加えて、「課金要素の購入制限」としては、完全に課金を行うことができない場
合の他に、１日などの所定の期間における課金の限度額や１回における課金の限度額が設定されることも含む。
【００１６】
（２）また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第１の状態から前記第２の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、構成を有している。
【００１７】
この構成により、本発明は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第１の状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムを使用した際の効果を規定するパラメータ（当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ）などの該当するプレーヤのアイテムに設定されているパラメータを変更することができる。
【００１８】
（３）また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第２の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
【００１９】
この構成により、本発明は、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第２の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。
【００２０】
すなわち、本発明は、単位会計期間の初期に課金上限に達した場合には、当該単位会計期間の終期に課金上限に達した場合よりも、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。
【００２１】
したがって、本発明は、早期に上限までの課金を実行して第２の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、課金することによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。
【００２２】
（４）また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。  
【００２３】
この構成により、本発明は、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて第２の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、ゲームレベルの高いプレーヤ、プレー時間の長いプレーヤ、又は、ゲームへのアクセス頻度の高いプレーヤにおけるアイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。
【００２４】
したがって、本発明は、長時間のプレーヤやレベルの高いプレーヤなどのゲームに対する興趣性の高いプレーヤに対して、課金を行うことができない場合となっても、課金する
ことによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。
【００２５】
（５）また、本発明は、
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第２の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第２の状態に変更前の第１の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、構成を有している。
【００２６】
この構成により、本発明は、第２の状態におけるプレーヤからアイテムが提供された場合には、アイテムが提供されたプレーヤのプレーヤ状態に基づいて、又は、アイテムを提供するプレーヤのプレーヤ状態にかかわらず、アイテムの提供を受けることができるので、状態の異なるプレーヤ間のアイテムの授受であっても、提供を受けたプレーヤの状態に依存させることができる。
【００２７】
したがって、本発明は、課金額の上限に基づくゲームの仕組みを利用して当該ゲームに対する不正を防止し、各プレーヤに対して健全なゲームを提供することができる。
【００２８】
（６）また、本発明は、
前記第２の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第１の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、第２の状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する際に、第１の状態と識別させて表示することができるので、プレーヤに対して第２の状態で設定内容が変更されているアイテムについて容易に認識させることができる。
【００３０】
なお、「他のアイテムと識別させて表示する表示制御」としては、例えば、色、太さ、フォントに基づく強調表示、又は、設定内容のポップアップアップ表示などが含まれる。
【００３１】
（７）上記課題を解決するため、本発明は、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第１の状態から第２の状態に変更する状態変更手段と、
前記第２の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第１の状態から前記第２の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
を備えた構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第１の状態において使用するアイテムの能力（例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など）、当該アイテムを使用する際の消費量（例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量）、又は、当該アイテムを使用した際の効果（例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や２以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報）などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。
【００３３】
したがって、本発明は、第２の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第１の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。
【図４】一実施形態のサーバ装置に記憶されるアイテム情報の一例である。
【図５】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図（その１）である。
【図７】一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図（その２）である。
【図８】一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図（その３）である。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００３７】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００３８】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００３９】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介
して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００４０】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４１】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４２】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４３】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４４】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４５】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００４６】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４７】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を
取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００４８】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００４９】
［２］サーバ装置
次に、図２〜図４を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図であり、図３及び図４は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置１０に記憶されるプレーヤ情報１４６又は各プレーヤのアイテム情報１４９の一例である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５０】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００５１】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００５３】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００５４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００５５】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード（すなわち、ゲームカード）を含むアイテムに関する情報（以下、「アイテム情報」という。）１４９、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００５６】
例えば、ゲーム情報１４４には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
【００５７】
また、プレーヤ情報１４６には、図３に示すように、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応
付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報、ゲーム中のプレーヤのプレー状態を示す状態情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
【００５８】
さらに、アイテム情報１４９には、図４に示すように、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応付けてアイテムの種別を示すアイテム種別情報、各アイテムにおける現在の能力を規定するパラメータ（以下、「設定パラメータ」ともいう。）、及び、該当するプレーヤが第２状態の場合に、当該第２状態に変更する前の第１状態時におけるパラメータ（以下、「第１状態パラメータ」という。）が記憶される。
【００５９】
そして、アイテム情報１４９には、該当するプレーヤのプレーヤ状態が第１状態のときは、第１状態プレーヤパラメータには値が登録されないようになっている。
【００６０】
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
【００６１】
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００６２】
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
【００６３】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６４】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６５】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６６】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、プレーヤ管理部１０４、プレーヤ情報設定部１０５、課金管理部１０６及びタイマ１０９を少なくとも有している。
【００６７】
なお、本実施形態のゲーム管理部１０３は、本発明の提供手段及び表示制御手段を構成し、プレーヤ管理部１０４は、本発明の状態変更手段を構成する。また、プレーヤ情報設定部１０５は、本発明のアイテム内容変更手段を構成し、課金管理部１０６は、本発明の算出手段及び判定手段を構成する。
【００６８】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を
行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００６９】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７２】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報１４６に登録する。
【００７３】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したプレーヤ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）及び端末装置２０に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
【００７４】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、例えば、薬のアイテムを使用して（ゲームカードを用いて使用する場合も含む。）プレーヤキャラクタの体力を回復させるなどのプレーヤの操作に基づいて設定されたアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。
【００７５】
特に、ゲーム管理部１０３は、後述するように、プレーヤ管理部１０４によって管理された、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態に基づいて、プレーヤが有するアイテムやゲームカードにおける設定内容に従ってアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。
【００７６】
また、ゲーム管理部１０３は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、ユーザの獲得要求に基づいて、「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム（すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム）を実行する。
【００７７】
すなわち、ゲーム管理部１０３は、ガチャを実行する場合には、プレーヤの指示に基づく複数のガチャの中から１のガチャの選択（いわゆる、ボックスガチャの選択）、及び、プレーヤ管理部１０４の処理に基づく対象となるガチャ内のアイテムやゲームカードの変更又は１以上のアイテムやゲームカードの当選確率の変更を実行し、当該変更に基づいてガチャを実行する。
【００７８】
一方、ゲーム管理部１０３は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから提供された複数のアイテムやゲームカードを合成する合成処理を実行する。
【００７９】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、２以上のゲームカードを合成して新たな能力を有し、又は、新たなキャラクタに変化した新規のキャラクタやアイテム（以下、「合成アイテム」という。）、又は、これらが規定されたゲームカード（以下、「合成ゲームカード」という。）を生成する。
【００８０】
なお、合成アイテム又は合成ゲームカードは、合成処理に用いたアイテムやゲームカードのレベル（以下、「アイテムレベル等」）及び能力などのアイテムやゲームカードの情報（以下、「アイテム情報等」）を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。
【００８１】
また、アイテムレベル等とは、アイテムやゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータを示す。
【００８２】
なお、ゲーム管理部１０３は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０にプレーヤが有する端末装置２０に提供する自動演算データ（自動演算情報）として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部１０３は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
【００８３】
プレーヤ管理部１０４は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定するゲームカードの管理、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、ゲームに登録されたプレーヤ情報１４６の管理を行う。
【００８４】
また、プレーヤ管理部１０４は、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態を管理するとともに、当該プレーヤ状態に応じてキャラクタを含むアイテム、又は、アイテムが規定されたゲームカードの内容を管理する。
【００８５】
具体的には、プレーヤ管理部１０４は、単位会計期間毎に、課金管理部１０６によって累積課金額が予め定められた上限に達したと判定された場合に、該当するプレーヤに対して課金可能な状態（以下、「第１状態」という。）から課金不能な状態（以下、「第２状態」という。）に変更する管理を実行する。
【００８６】
そして、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤが第２状態に変更した場合に、キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更するとともに、ゲームの課金要素の購入を制限する。すなわち、プレーヤ管理部１０４は、第２状態として、該当するプレーヤにおいてゲームに対する課金ができない状態に変更する。
【００８７】
また、プレーヤ管理部１０４は、タイマ１０９と連動し、新たな単位会計期間が開始された場合には、プレーヤ状態が第２状態のプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤ情報１４６を第１状態にリセットする。
【００８８】
なお、プレーヤ管理部１０４は、新たな単位会計期間が開始された場合であっても、第２状態にリセットせず、他の条件を具備することを前提に当該第２の状態を維持し、又は、他の状態（例えば、原則課金ができないがプリペイドカードを使用した場合に限り課金を行うことが可能な状態など）に更に変更させてもよい。
【００８９】
なお、単位会計期間とは、原則、１月毎や３月毎などの予め定められた開始タイミング（例えば1日）から予め定められた終了タイミング（例えば末日）までのプレーヤへの課
金額の請求などのために当該課金額の合計を算出するための期間を示す。
【００９０】
ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。
【００９１】
他方、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
【００９２】
プレーヤ情報設定部１０５は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作及び当該プレーヤが所有するキャラクタを含むアイテムやゲームカードに基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテム、又は、これらが規定されたゲームカードを含むデッキデータをプレーヤ情報１４６として設定する。
【００９３】
また、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤ状態が第１状態から第２状態に変更された場合に、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更する。
【００９４】
具体的には、プレーヤ情報設定部１０５は、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６に規定される情報（以下、「設定情報」という。）であって、プレーヤ状態が第１状態時に規定されている基準となる設定内容（例えば、課金前提でゲームを進行する場合の各設定内容）の情報（以下、「基準設定情報」ともいう。）を、第２状態におけるゲーム進行に適した設定内容（例えば、課金が実行されなくても課金を実行した場合と同等にゲームを進行可能な内容）を規定する設定情報（以下、「第２状態設定情報」という。）に変更する。
【００９５】
そして、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤ状態が第２状態のプレーヤにおいては、新たな単位会計期間の開始タイミングに、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容をリセットする。特に、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤ状態が第２状態のプレーヤのプレーヤ情報１４６に規定される設定情報をリセットして基準設定情報に変更する。
【００９６】
なお、プレーヤ情報設定部１０５は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びプレーヤの属性などを設定することができる。
【００９７】
課金管理部１０６は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報（すなわち、課金情報）を課金履歴としてプレーヤ情報１４６に記憶する処理（以下、「課金処理」という。）を実行する。
【００９８】
特に、本実施形態においては、課金要素としては、アイテム、ガチャを実行する際に必要な権利、ガチャの当選確率のアップするための権利、２つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会、プレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム（ゲーム内ゲーム）やイベントなどの参加、友人に提供するプレゼント、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイント、及び、ゲームのオプションなどの購入するゲーム要素を含み、当該課金要素に対する支払いには、クレジットカードやプリペイドカードを用いた現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。
【００９９】
また、課金管理部１０６は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎に単位会計期間内における累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達した場合に、その旨をプレーヤ管理部１０４に提
供する処理（以下、「上限額判定処理」という。）を実行する。
【０１００】
タイマ１０９は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
【０１０１】
［３］端末装置
次に、図５を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図５は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【０１０２】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１０３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０５】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０７】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０８】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１１０】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行
う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１１】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１２】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１１３】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報１４６やアイテム情報１４９に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１４】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１５】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１１６】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１７】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１８】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１９】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間
に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２１】
また、ゲーム処理部２１２は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報１４９への登録の他に、サーバ装置１０と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
【０１２２】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１２３】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１２４】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１２５】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
【０１２６】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテムやゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、ＲＰＧ、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
【０１２７】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤ毎にゲームに対する課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、
（１）該当するプレーヤにおけるプレーヤ状態を第１状態から第２状態に変更し、
（２）当該第２状態におけるプレーヤの課金要素の購入を制限し、
（３）プレーヤ状態が第１状態から第２状態に変更された場合に、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する、
構成を有している。
【０１２８】
例えば、ゲーム中の課金を前提に進行するゲームが提供される場合であって、
（Ａ）ゲームに用いるアイテムやゲームカードを取得する場合、
（Ｂ）ガチャを実行する際に、ガチャの当選確率のアップさせる場合、
（Ｃ）２つ以上のアイテムやゲームカードを合成して新たなアイテムを合成する場合、又は、
（Ｄ）ゲームの終了時に当該ゲームの設定を維持しつつ当該ゲームを再開させるコンティニューする場合、
など、プレーヤによるゲーム進行を有利に実行させる場合に、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金が要求され、それ
が実行される。
【０１２９】
一方、ゲーム中に射幸心が煽られると、ゲーム中のプレーヤにおける冷静な判断を失う場合があり、このような場合に、無制限に課金が可能である場合に、プレーヤに対して高額な課金が課される場合があるので、健全なゲームの提供という観点からは上限額を設定することが望ましい。
【０１３０】
しかしながら、単に上限額が設けられただけであると、課金によってはゲームを有利に進めることができなくなり、このようなプレーヤを満足させることが難しい。
【０１３１】
そこで、本実施形態においては、課金に対する上限額を設けることによって、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、課金を行うことができない場合となっても、アイテムやゲームカードの設定内容を変更することによって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させ、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持させることができるようになっている。
【０１３２】
すなわち、本実施形態においては、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。
【０１３３】
具体的には、サーバ装置１０は、プレーヤ状態が第１状態から第２状態に変更した場合に、設定内容として、例えば、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されているパラメータなど該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する構成を有している。
【０１３４】
例えば、サーバ装置１０は、パラメータとしては、第１状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムやゲームカードを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムやゲームカードを使用した際の効果を規定するパラメータ（当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ）を変更するようになっている。
【０１３５】
この構成により、サーバ装置１０は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第１状態において使用するアイテムの能力（例えば、攻撃力、防御力、回復力など）、当該アイテムを使用する際の消費量（例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量）、又は、当該アイテムを使用した際の効果（例えばガチャによる当選確率が高くなる効果、アイテムの耐久性、２以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報）などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるようになっている。
【０１３６】
したがって、サーバ装置１０は、第２状態にプレーヤ状態を変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第１状態において課金を行うことによってアイテムの課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができるようになっている。
【０１３７】
すなわち、サーバ装置１０は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。
【０１３８】
［４．２］アイテム及びゲームカード
次に、本実施形態のキャラクタ（主にプレーヤキャラクタ）を含むアイテム及びそれを規定するゲームカードについて説明する。
【０１３９】
本実施形態のアイテムやゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムやこれらを規定するゲームカードである。
【０１４０】
そして、各プレーヤは、アイテムやゲームカードが初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合、
に取得することができるようになっている。
【０１４１】
なお、アイテムやゲームカードが取得されると、プレーヤ管理部１０４は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、プレーヤ管理部１０４は、該当するユーザのプレーヤ情報１４６に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
【０１４２】
一方、各アイテムやゲームカードにおいては、
（Ａ）当該アイテムやゲームカードを使用して上記の（１）及び（２）が実行された場合に、
（Ｂ）当該アイテムやゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
（Ｃ）当該アイテムやゲームカードを使用して（賭けて）ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
（Ｄ）課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル（ゲームレベルとは異なるアイテムやゲームカードのアイテムレベル等）が向上するようになっている。
【０１４３】
特に、アイテムやゲームカードにおいては、アイテムレベル等が向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータを向上させ、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
【０１４４】
なお、プレーヤ管理部１０４は、アイテムレベル等が上がった場合に、当該アイテムレベル等に応じて、アイテム情報１４９に登録されたアイテムやゲームカードの情報におけるレベル情報（設定パラメータの１つ）を更新する。
【０１４５】
また、ゲーム管理部１０３は、プレーヤ管理部１０４と連動し、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でアイテムやゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
【０１４６】
そして、アイテムやゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプ
レーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備（アイテム）を特定するためのデッキに設定するデータ（すなわち、デッキデータ）として用いられる。
【０１４７】
［４．３］課金処理及び上限額判定処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０における課金管理部１０６よって実行される課金処理及び上限額判定処理について説明する。
【０１４８】
（課金処理）
本実施形態の課金管理部１０６は、プレーヤ毎に、かつ、単位会計期間毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
【０１４９】
特に、本実施形態においては、プレーヤ状態が課金不能な第２状態の場合には、後述するように、アイテムやゲームカードにおける設定内容が変更されることによって、アイテムやゲームカードにおける課金要素に基づく課金が実行されなくなる。したがって、本実施形態の課金管理部１０６は、当該第２状態のプレーヤから（具体的には、当該第２状態のプレーヤの端末装置２０から）課金情報を受信しなくなるので、当該課金処理は発生しない。
【０１５０】
その一方、本実施形態の課金管理部１０６は、プレーヤ状態が課金可能な第１状態の場合に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金情報を受信するので、当該課金情報を受信すると、該当するプレーヤにおける課金処理を実行するようになっている。
【０１５１】
すなわち、本実施形態においては、課金管理部１０６は、プレーヤ状態が第１状態においてのみ課金情報を受信するので、当該第１状態の場合にのみ課金処理を実行する構成を有している。
【０１５２】
具体的には、課金管理部１０６は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金要素及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤＩＤに基づいて、当該プレーヤＩＤに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
【０１５３】
また、課金管理部１０６は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別（複数のゲームを一体的に管理する場合）を、課金履歴報として、プレーヤ情報１４６に記憶する。
【０１５４】
そして、課金管理部１０６は、必要に応じて、タイマ１０９と連動して課金処理時の時刻を課金日時として特定してもよい。この場合には、課金管理部１０６は、ゲームの種別について課金情報から抽出する。
【０１５５】
さらに、本実施形態においては、課金管理部１０６は、必要に応じて、アイテムの購入やガチャを実行する際に必要な権利の購入など課金情報に含まれる課金要素の種別を課金情報として記憶してもよい。
【０１５６】
（上限額判定処理）
課金管理部１０６は、課金処理を実行する毎に、すなわち、プレーヤ状態が第１状態であって課金要素に基づく課金が実行される毎に、該当するプレーヤの単位会計期間内にお
ける累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したか否かを判定する上限額判定処理を実行する。
【０１５７】
そして、課金管理部１０６は、算出した単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定し、当該累積課金額が上限額に到達したと判定した場合には、プレーヤ状態を第１状態から第２状態に変更させるために、その判定結果（すなわち、累積課金金額が上限額に到達したこと）をプレーヤ管理部１０４に提供する。
【０１５８】
また、課金管理部１０６は、タイマ１０９と連動し、新たな単位会計期間の開始タイミング（例えば、月初などの初日）を検出すると（すなわち、現在の単位会計期間の終了タイミングを検出すると）、
（１）プレーヤの状態管理を行うためにプレーヤ管理部１０４にその旨を出力し、
（２）プレーヤの累積課金額をリセットする。
【０１５９】
なお、本実施形態においては、プレーヤ状態が第２状態の場合には、該当するプレーヤにおける課金情報が送信されないので、課金管理部１０６は、当該上限額判定処理を実行する構成を有している。
【０１６０】
［４．４］状態変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０におけるプレーヤ管理部１０４よって実行される状態変更処理について説明する。
【０１６１】
本実施形態においては、プレーヤ管理部１０４は、課金管理部１０６の課金判定処理によって単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を課金可能なに第１状態から課金不能な第２状態に変更する。
【０１６２】
例えば、本実施形態においては、プレーヤ管理部１０４は、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６においてプレーヤ状態を規定する情報（すなわち、状態情報）を更新し、当該プレーヤが第２状態であること示す情報を記憶する。
【０１６３】
また、プレーヤ管理部１０４は、課金管理部１０６によって新たな単位会計期間の開始タイミングが検出されると、第２状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第１状態に変更する。
【０１６４】
例えば、本実施形態のプレーヤ管理部１０４は、図３に例示するように、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６においてプレーヤ状態を規定するフラグ情報（状態情報）を更新し、第２状態を示す状態情報を削除してリセットし、当該プレーヤが第１状態であることが検出可能にプレーヤ情報１４６を設定する。
【０１６５】
［４．５］アイテムの設定内容変更処理
次に、図６〜図８を用いて本実施形態のサーバ装置１０におけるプレーヤ管理部１０４よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明する。なお、図６〜図８は、本実施形態のプレーヤ管理部１０４よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図である。
【０１６６】
本実施形態においては、プレーヤ情報設定部１０５は、上述のように、プレーヤ状態が第１状態から第２状態に変更されると、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報１４９に記憶された設定情報を、基準設定情報から、第２状態設定情報に変更する。
【０１６７】
特に、プレーヤ情報設定部１０５は、基準設定情報として予め規定されるアイテムやゲームカードの設定パラメータ又はゲームの進行に伴って変化した（増減した）各アイテムやゲームカードの設定パラメータの値を、第２状態設定情報として規定されたパラメータに変更する。
【０１６８】
具体的には、プレーヤ情報設定部１０５は、基準設定情報として、キャラクタを含むアイテムやゲームカードに予め規定された又はゲームの進行に伴って変化した（増減した）設定パラメータであって、
（１）アイテムを使用する際の消費量を示すパラメータ、
（２）プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムの能力が規定されたパラメータ、又は、
（３）ゲームを実行する際に用いるアイテムの効果を規定するパラメータ
の値（すなわち、図４の設定パラメータの値）を、第２状態設定情報として規定されたパラメータに変更し、更新する。
【０１６９】
また、プレーヤ情報設定部１０５は、第２状態設定情報としてアイテム情報におけるパラメータが更新された場合であって、ゲームの進行に伴って変化した（増減した）設定パラメータの値を変更する場合に、第１状態に戻った際に当該更新された設定パラメータの値を第２状態に変更する前の設定パラメータの値に戻すため、更新前の設定パラメータの値をアイテム情報１４９に第１状態パラメータとして記憶する。
【０１７０】
そして、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤ管理部１０４によって新たな単位会計期間の開始タイミングに基づいて第２状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第１状態に変更された場合に、該当するプレーヤのアイテム情報１４９に規定されている設定内容を示す各設定パラメータを基準設定情報によって規定される値、すなわち、第１状態パラメータの値にリセットする。
【０１７１】
（アイテムの使用時における消費量を規定するパラメータ）
プレーヤ情報設定部１０５は、設定内容としてアイテムの消費量を用いる場合には、プレーヤキャラクタによって敵キャラクタを攻撃する武器や技（他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。）を使用する際の消費量、プレーヤによってガチャを実行する際の消費量、プレーヤキャラクタのエネルギーを回復するため魔法や薬のアイテムを使用する際の消費量を示す設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第２状態設定情報によって規定されている値に変更する。
【０１７２】
例えば、アイテムの使用時に、プレーヤキャラクタにおけるエネルギーの所定のポイント（具体的には、３０ポイント）を用いるゲームにおいては、予め設定された時間が経過する毎（具体的には、５分毎）にエネルギーのポイント（例えば１０ポイント）が蓄積（回復）され、又、対戦ゲームによって勝利した場合やＲＰＧによってクエストを完了した場合などの所定の条件をクリアすると当該エネルギーのポイント（例えば１０ポイント）が蓄積（回復）されるなど、エネルギーを蓄積（回復）させつつアイテムを使用させてゲームを進行させることが多い。
【０１７３】
その一方、このようなゲームにおいては、例えば、プレーヤキャラクタによって武器などのアイテムを使用するために３０ポイント消費する場合には、１５分に１回、又は、３つのクエストをクリアしなければならず、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、エネルギー回復条件をクリアすることが難しい場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
【０１７４】
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよってプレーヤキャラクタのエネルギーのポイントを回復させるようになっていることが多い。
【０１７５】
しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと所定の時間経過を待つか、エネルギー回復条件をクリアしなければならず、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
【０１７６】
そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、エネルギーが蓄積される値に基づいて、アイテムの使用時におけるプレーヤのエネルギーの消費量を規定する設定パラメータの値を設定し、課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
【０１７７】
例えば、プレーヤ情報設定部１０５は、図６（Ａ）に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第１状態の場合に基準設定情報によって３０ポイントと規定されたアイテム（ガチャ）の使用時におけるエネルギーの消費ポイントを、１ポイントに設定する。
【０１７８】
このように設定することによって、プレーヤが第２状態の場合であって、上述のように、５分毎に１０ポイントのエネルギーのポイントが蓄積（回復）される場合には、５分間でアイテムを１０回使用することが可能となる。
【０１７９】
すなわち、この場合には、第１状態時においてアイテムの使用が３０分に１回の場合に比べて、アイテムの使用頻度を上げてゲームを有利に進めることができるとともに、６０回分のエネルギーポイントを課金によって得た場合と同等な効果を得ることができるようになっている。
【０１８０】
（アイテムの能力を規定するパラメータ）
プレーヤ情報設定部１０５は、設定内容としてアイテムの能力としては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムに規定されている攻撃力、防御力、経験値や俊敏性などの能力を規定するパラメータ、及び、武器や技（他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。）に規定されている攻撃パラメータ（敵キャラクタのヒットポイントやエネルギーのポイントから攻撃によって減算させるポイント）や防御パラメータ（敵キャラクタの攻撃によって減算される自機のヒットポイントを防御するポイント）などの設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第２状態設定情報によって規定されている値に変更する。
【０１８１】
一般的に、対戦ゲームにおける敵キャラクタとの対戦、ＲＰＧの進行、シューティングゲームにおけるシューティング能力、又は、シミュレーションゲームにおけるシミュレーション結果を敵のパラメータを含め各種のパラメータを用いて自動的に演算する自動演算処理においては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの能力が高い方が有利である。
【０１８２】
また、このようなゲームにおいては、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力（アイテムを装備することも含む。）やアイテムの能力（バーションアップも含む。）を高めることができる場合が多い。
【０１８３】
その一方で、このようなゲームにおいては、アイテムの使用時における消費量の場合と
同様に、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
【０１８４】
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
【０１８５】
そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなくプレーヤキャラクタの能力やアイテムの能力を規定する設定パラメータを高く設定し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
【０１８６】
例えば、プレーヤ情報設定部１０５は、図６（Ｂ）に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第１状態の場合にゲームの進行に応じて獲得したプレーヤキャラクタの設定パラメータを、最大に設定するとともに、当該獲得したプレーヤキャラクタのパラメータを増強するアイテムを、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、各アイテムの設定パラメータを最大に設定する。
【０１８７】
このように設定することによって、例えば、プレーヤキャラクタにおける攻撃力、防御力や耐久力などの戦闘力が第１状態時よりも所定倍以上（例えば、１０倍や２０倍）大きくなるので、当該プレーヤキャラクタの能力を高めることができる。
【０１８８】
すなわち、プレーヤ状態が第２状態のプレーヤキャラクタは、第１状態のプレーヤキャラクタよりも強大な敵キャラクタに対して簡単に勝利することや連続して対戦することができるので、ゲームを容易に進行させること、及び、ゲームを有利に進めることができるとともに、課金によってプレーヤキャラクタのパラメータを最大にし、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、当該アイテムのパラメータを最大設定する場合と同等な効果を得ることができるようになっている。
【０１８９】
なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、第２状態に変更する際に第１状態として規定されているプレーヤキャラクタの能力及びアイテムの能力のパラメータの値を用いる。
【０１９０】
（アイテムの効果に関するパラメータの場合：ガチャ）
プレーヤ情報設定部１０５は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、ガチャなどの抽選処理によるアイテムやゲームカードが当選する当選確率、ガチャに含まれるレアアイテムやレアゲームカードなどの希少価値のゲームに関するコンテンツが当選する当選確率を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第２状態設定情報によって規定されている値に変更する。
【０１９１】
例えば、ガチャなどの抽選処理（すなわち、アイテムやゲームカードを獲得するための獲得処理）を実行する場合には、いずれのアイテムやゲームカードも獲得できない「はずれ」が一定の確率で含まれている場合や当選確率が著しく低く設定されたレアアイテムやレアカードが含まれていることも多い。
【０１９２】
その一方、ガチャなどの抽選処理は、例えば、所定の時間間隔毎（例えば５分毎）に１
回実行可能に設定されること、又は、クエストのクリアが前提条件となっていることも多く、ボーナス期間中などのゲーム状況やゲームを進行させる上での効率性の観点から、１度のタイミングで複数回のガチャを実行させることが困難であり、また、レアアイテムやレアカードを獲得するためには、運に頼らざるを得ず、複数回のガチャを実行するために長い時間が必要となり、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
【０１９３】
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよって１度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を上げることが多い。
【０１９４】
しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと、１度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、的確にレアアイテムやレアカードを取得することできず、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
【０１９５】
そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、レアアイテムやレアカードにおける当選確率を上げることによって、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
【０１９６】
例えば、プレーヤ情報設定部１０５は、図７に示すように、ガチャにおける「はずれ」要素の確率を示す設定パラメータを「０」に設定し、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率（レア当選確率）を示す設定パラメータを低確率（例えば、５％）から高確率（例えば、５０％）に設定する。
【０１９７】
なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、該当するゲームにおいて予め設定されている「はずれ」要素の確率、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を用いる。
【０１９８】
（アイテムの効果に関するパラメータの場合：２以上のアイテムの合成）
プレーヤ情報設定部１０５は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、２以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、例えば、合成前のアイテムやゲームカードの能力（パラメータ）、特性（俊敏性や得意な攻撃パターン）や属性（火や水などの分類されたグループ種別であって例えばゲーム中の得手不得手を規定するための情報）などの合成後の能力等を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第２状態設定情報によって規定されている値に変更する。
【０１９９】
一般的に、２以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、合成前のアイテムやゲームカードの能力、特性や属性が合成後の能力等が規定され、及び、合成後の能力を規定するために抽選処理を実行して確変的に能力等が規定される。
【０２００】
その一方で、このような合成処理は、例えば、合成処理に高い能力を有するアイテムやゲームカードを用いる場合には、上述のように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力（アイテムを装備することも含む。）やアイテムの能力（バーションアップも含む。）を高める必要がある。
【０２０１】
しかしながら、上述したように、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合
、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
【０２０２】
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
【０２０３】
そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、（１）合成されたアイテムやゲームカードの種別やレベルが元のアイテムやゲームカードから上位の種別やレベルに変化させ、
（２）元のアイテムやゲームカードのパラメータ（具体的には、攻撃パラメータ同士）を掛け合わせる際の係数を第１状態時より大きくするなど合成されたアイテムやゲームカードの特性や能力が元のアイテムやゲームカードより著しく高くし、
（３）所定の抽選処理で実行される、合成されたアイテムが同一の属性に属し、又は、同一の特性を有するレアアイテムやレアカードに確変される確率を高くし、又は、
（４）単に合成しただけでは実行されない、合成されたアイテムやゲームカードのパラメータの上限を突破させてより大きいパラメータを設定可能にする、
など合成されたアイテムやゲームカードがより有利となる合成処理を実行し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムやゲームカードを使用させることができるようになっている。
【０２０４】
例えば、本実施形態のプレーヤ情報設定部１０５は、図８に示すように、第１状態時においてレアアイテムやレアカードに確変される確率を示す設定パラメータを低確率（５％）から高確率（５０％）の値に設定する。
【０２０５】
このように、本実施形態においては、例えば、ガチャの当選確率が第１状態時よりもプレーヤに有利に働かせることができるので、当該第１状態よりもより良いアイテムやゲームカードを取得することができる。
【０２０６】
したがって、プレーヤは、種々の有効なアイテムやゲームカードを取得することによってゲームを容易に進行させることができるとともに、ゲームを有利に進めることができるので、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるようになっている。
【０２０７】
（表示制御処理）
ゲーム管理部１０３は、該当するプレーヤによって実行されているゲームにおいて第２状態に変更された場合に、通信制御部１０１を介して、第２状態に遷移したことによって設定内容が変更されたアイテムを第１状態時と識別させて表示させる表示制御を実行させるためのデータ（以下、「表示制御データ」という。）を該当する端末装置２０に送信する。
【０２０８】
なお、端末装置２０は、表示制御データを受信すると、当該受信した表示制御データに基づいて、第２状態に変更されることによって設定内容が変更されたアイテムを第１状態時と識別させて表示する。
【０２０９】
このような構成を有することによって、本実施形態においては、第２状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを、第１状態時と識別させて表示すること
ができるので、プレーヤに対して設定内容が変更されたアイテムについて容易に認識させることができるようになっている。
【０２１０】
［４．６］変形例
次に、本実施形態のサーバ装置１０におけるアイテムの設定内容変更処理の変形例について説明する。
【０２１１】
（到達タイミングに基づく設定内容変更処理）
プレーヤ情報設定部１０５は、単位会計期間内の第２状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミング（すなわち、次の単位会計期間の開始タイミング）までの期間長に応じて該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する。
【０２１２】
具体的には、プレーヤ情報設定部１０５は、第２状態に変更するタイミングが早くなればなるほど、プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。
【０２１３】
すなわち、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤ状態が第１状態から第２状態に変更されると、上限額に到達するタイミングが早くなればなるほど、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報１４９に記憶された設定情報を、基準設定情報によって規定されるパラメータから、第２状態設定情報によって規定されるパラメータをより有利に変更する。
【０２１４】
例えば、単位会計期間が月初から月末の場合には、プレーヤ情報設定部１０５は、第１週目で第２状態に変更された場合には、第２週目で第２状態に変更された場合よりも、上述のように、アイテムを使用する際の消費量を少なくし、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテムの設定パラメータの値を高くし、又は、ガチャの当選確率やカード合成処理時の確変確率を高くする。
【０２１５】
なお、プレーヤ情報設定部１０５は、同様に、第２週目で第２状態に変更された場合には、第３週目で第２状態に変更された場合よりもプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。
【０２１６】
この構成により、本実施形態においては、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第２の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができるようになっている。
【０２１７】
（ゲーム状況やプレー状況に応じた設定内容変更処理）
プレーヤ情報設定部１０５は、上述のように、第１状態から第２状態にプレーヤ状態が変更され、アイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合には、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて当該設定内容を変更してもよい。
【０２１８】
具体的には、プレーヤ情報設定部１０５は、ライフや残機の数、ヒットポイントの値、ゲーム内通貨の量、ゲームの進行度合いなど、進行中のゲームステージのレベルや種別などによってゲーム状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。
【０２１９】
例えば、プレーヤ情報設定部１０５は、ライフや残機の数が予め定められた数以下（例えば、残りのライフや残機数が０）の場合、ゲームの進行度合いが予め定められた割合以上（例えば、ゲーム全体の半分以上）の場合、又は、予め定められたゲームステージ（例えば、ボーナスステージ）の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。
【０２２０】
また、プレーヤ情報設定部１０５は、課金額の合計、敵キャラクタとの対戦数、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などによってプレー状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。
【０２２１】
例えば、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤのゲームレベルが予め定められたレベル以上（例えば、１０段階のレベルがある場合にレベル７以上）の場合、プレー時間が予め定められた時間以上（例えば、ゲーム開始からの累積時間がプレーヤ全体の平均累積時間以上）の場合、又は、ゲームに対するログイン回数が予め定められた期間内に予め定められた回数以上（１日に５回以上）の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。
【０２２２】
そして、プレーヤ情報設定部１０５は、上述のように、変更されるアイテムやゲームカードの設定内容としては、第２状態設定情報によって規定されるパラメータを用いるとともに、上記以外の場合における当該パラメータの値に比べて、
（１）アイテムやゲームカードの能力を高く規定する（例えば２倍増となる）パラメータ、
（２）アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を少なく規定する（例えば、１／２）パラメータ、又は
（３）アイテムやゲームカードによる効果を大きくする（例えば、当選確率を倍増させるなど２倍の効果が得られるように設定する）パラメータ
を用いる構成を有している。
【０２２３】
（他のプレーヤとのアイテムの交換）
他方、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤの指示に基づいて、該当するプレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
【０２２４】
具体的には、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤによって指示されたアイテムやゲームカードを特定し、特定されたアイテムやゲームカードのレベルや特性などの情報（以下、「アイテム情報」という。）を指示したアイテム情報１４９から読み出す。
【０２２５】
特に、プレーヤ管理部１０４は、特定したプレーヤのアイテム情報１４９を読み出すとき、特定したプレーヤのプレーヤ情報１４６に記憶されたプレーヤ状態が第２状態の場合には、第１状態時の各種の第１状態パラメータなどの各種の情報を読み出す。
【０２２６】
そして、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤによって指示された他のプレーヤ（例えば、フレンド関係にあるプレーヤの一人）を特定すると、当該特定したプレーヤのアイテム情報１４９に読み出したアイテムやゲームカードの各種の情報を登録する。
【０２２７】
このとき、プレーヤ管理部１０４は、アイテム情報が登録されるプレーヤのプレーヤ状態に応じて該当するプレーヤのアイテム情報１４９を登録してもよい。例えば、プレーヤ管理部１０４は、プレーヤ状態が第２状態の場合には、登録するアイテムやゲームカードに関する各パラメータの値に第１状態パラメータの値を登録する。
【０２２８】
なお、プレーヤ管理部１０４は、アイテム情報１４９の提供を受けるプレーヤのプレーヤ状態が第２状態であっても、読み出したアイテム情報１４９をそのまま該当するアイテム情報１４９に登録してもよい。
【０２２９】
また、プレーヤ管理部１０４は、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数若しくはゲームの進行度合いなどのゲーム状況、又は、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などのプレー状況に応じて、読み出したアイテム情報（例えば、アイテムやゲームカードのレベルや能力を規定する設定パラメータ）１４９を変化させて該当するアイテム情報１４９に登録してもよい。
【０２３０】
例えば、プレーヤ管理部１０４は、プレー時間が一定時間以上である場合であって、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数が少ない場合には、当該アイテム情報１４９に含まれるライフや残機の数を、プレー時間が一定時間未満よりも多く規定した情報を該当するアイテム情報１４９に登録する。
【０２３１】
［５］本実施形態における動作（アイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理）
次に、図９を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作について説明する。なお、図９は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。
【０２３２】
本動作は、プレーヤのゲームへのログインの有無に関係なく、時間経過に伴って進行するゲームにおいて実行される動作である。また、本動作は、電源の投入やゲームプログラムの実行開始などプレーヤの指示に基づいて一旦ゲームの利用が開始されると、当該ゲームの利用が強制的に停止されるまで動作し続ける処理である。
【０２３３】
まず、ゲーム管理部１０３は、端末装置２０から送信されたゲームの利用開始指示を受信すると（ステップＳ１００）、該当するプレーヤに対するプレーヤ情報１４６及びアイテム情報１４９を初期化する（ステップＳ１０１）。
【０２３４】
特に、ゲーム管理部１０３は、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６を第１状態にリセットし、各アイテム情報１４９に規定されるアイテムやゲームカードの種別や数を初期化し（ゲーム利用開始時に設定さているアイテムやゲームカードの登録）、かつ、それぞれのアイテムやゲームカードの各パラメータを初期化する。
【０２３５】
次いで、ゲーム管理部１０３は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミング（次の単位会計期間の開始タイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。このとき、ゲーム管理部１０３は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミングでないと判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に移行し、当該終了タイミングであると判定した場合には、プレーヤ状態が第２状態の場合には、その状態を第１状態に変更し、かつ、アイテム情報１４９の該当するパラメータ値を、当該アイテム情報１４９に記憶された第２状態に更新前の各パラメータの値に変更してステップＳ１０２の処理を繰り返す。
【０２３６】
次いで、ゲーム管理部１０３は、予め定められたタイミング毎（例えば５ｍｓ）に該当する端末装置２０からプレーヤの指示又はゲームを実行するための当該端末装置２０がゲーム処理を実行するための指示（プレーヤ指示を伴わない指示を含む。）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０２３７】
このとき、ゲーム管理部１０３は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム
処理のための指示を受信したと判定した場合には、ステップＳ１０４の処理に移行し、これらの指示を受信していないと判定した場合には、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０２３８】
次いで、ゲーム管理部１０３は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム処理のための指示を受信したと判定した場合には、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０２３９】
このとき、ゲーム管理部１０３は、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれている場合には、ステップＳ１０５の処理に移行し、当該課金情報が含まれていないと判定した場合には、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０２４０】
次いで、課金管理部１０６は、受信した課金情報に基づいて課金処理を実行するとともに、当該課金処理に基づく課金情報を該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６の課金履歴情報に登録する（ステップＳ１０５）。
【０２４１】
次いで、課金管理部１０６は、該当するプレーヤの課金履歴情報に基づいて、現在の単位会計期間における累積課金額を算出し（ステップＳ１０６）、当該算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０２４２】
このとき、課金管理部１０６は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達していないと判定した場合には、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０２４３】
一方、ゲーム管理部１０３は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を第１状態から第２状態に変更し、プレーヤ情報１４６を更新する（ステップＳ１０８）。
【０２４４】
次いで、プレーヤ情報設定部１０５は、プレーヤ状態が第２状態に変更されたことによってアイテム情報１４９に規定されているアイテムやゲームカードの設定内容を変更し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０２４５】
具体的には、プレーヤ情報設定部１０５は、該当するアイテムやゲームカードにおける設定パラメータの値を、基準設定情報として規定されている値から第２設定情報に規定されている値に変化させるとともに、現在の設定パラメータの値を第１状態パラメータとして該当するプレーヤのアイテム情報１４９に登録する。
【０２４６】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４７】
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２４８】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０２４９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２５０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２５１】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  プレーヤ管理部
１０５  …  プレーヤ情報設定部
１０６  …  課金管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報
１４８  …  自動演算情報
１４９  …  アイテム情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
2018033673.tif 000003
【図２】
2018033673.tif 000004
【図３】
2018033673.tif 000005
【図４】
2018033673.tif 000006
【図５】
2018033673.tif 000007
【図６】
2018033673.tif 000008
【図７】
2018033673.tif 000009
【図８】
2018033673.tif 000010
【図９】
2018033673.tif 000011