(57)【要約】【課題】好適な初期動作を実行できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、遊技盤と、動作を行う可動役物と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材と、遊技媒体が衝突する被衝突体と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体と、前記第１保持体を保持する第２保持体と、を備え、前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作を行うことが可能であり、前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行うことが可能である。【選択図】図４０
2018033556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、
遊技盤と、
動作を行う可動役物と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材と、
遊技媒体が衝突する被衝突体と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体と、
前記第１保持体を保持する第２保持体と、
を備え、
前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作を行うことが可能であり、
前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行うことが可能であり、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
原点検出動作処理を実行した後に初期動作処理を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０７６１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、初期動作処理は、原点検出動作処理の態様に関わらず一定の動作が実行されるため、好適な初期動作を行えない場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、好適な初期動作を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技領域（例えば、遊技領域９０１０等）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ等）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、遊技機１等、パチンコ遊技機９０１等）であって、  遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００等）と、動作を行う可動役物（例えば、図３３等に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄ等）と、  前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００等）と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０等）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０等）と、を備え、前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４０〜図４３において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行うことが可能であり、前記復帰動作の態様（例えば、図４０又は図４１において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４０又は図４２において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４１又は図４３において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で（例えば、図４０〜図４３において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で）前記可動役物の初期動作（例えば、図４０〜図４３に示すショートイニシャル動作）を行うことが可能であり（例えば、図４３に示す、初期動作をしない態様を含む）、前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される（図５８、図５９、図６０参照）ことを特徴としている。
【０００６】
このような遊技機によれば、好適な初期動作を実行できる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合（例えば、図３３に示す原点センサ１７１Ａ、又は図３４に示す原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等）に前記可動役物の初期動作を行うもの（例えば、図４０に示す、回動機構１７３Ａが（３）及び（６）の動作において、及び開閉機構１７３Ｂが（４）及び（５）の動作において初期動作を行う等）であってもよい。
【０００８】
このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの（例えば、図４３に示す、（２）の動作を行った回動機構１７３Ａ、及び（１）の動作を行った開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わない等）であってもよい。
【００１０】
このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物（例えば、図４２において、（１）の復帰動作を行った回動機構１７３Ａ等）の初期動作（例えば、図４２において、回動機構１７３Ａの（４）及び（７）の動作等）を他の可動役物の初期動作（例えば、図４２に示す、開閉機構１７３Ｂの（５）及び（６）の動作等）に応じて行うものであってもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる。
【００１３】
（５）上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作（例えば、図３６〜図３９に示す、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄのロングイニシャル動作等）を行うものであってもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、可動役物の確認動作を行うことによって、演出動作の確認を好適に行うことができる。
【００１５】
（６）上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時（例えば、図２７に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるステップＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるとき）以外のタイミング（例えば、図２９に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等）で行うものであってもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、電源投入時以外に復帰動作をすることで、演出動作の不具合を抑制することができる。
【００１７】
（７）上記（１）から（５）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されるスライド機構１７３Ｃの、図３７に示す（２）及（３）の左方向スライド動作と図４４に示す右方向スライド動作を混合した、図４４に示す（４）〜（６）の左右方向スライド動作等）であってもよい。
【００１８】
このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【００１９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段８〜手段２１に係る発明が含まれる。遊技機としてのパチンコ遊技機等は、一般的に、盤面板の遊技領域を囲うように取付けられ、打球発射装置により打ち込まれた遊技媒体を案内するレール部材を備えている。従来より、この種の遊技機において、特開２０１０−１３１４４４号公報に示されているような、合成樹脂材にて構成されたレール部材の背面側に圧入ピンを複数設け、該圧入ピンを盤面板に設けられた穴に圧入することにより、レール部材を盤面板に取付けたもの等が知られている。しかしながら、この種の遊技機では、レール部材が圧入ピンにより盤面板に固定されているため、例えば、遊技領域を流下する遊技媒体がレール部材に衝突した際にその衝撃を逃がすことができず、レール部材や圧入ピンに負荷が掛かり、破損するおそれがある。この点に鑑み、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の提供が求められている。
【００２０】
（８）上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、
遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、
前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、
を備え、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５８、図５９、図６０参照）
ことを特徴としている。
【００２１】
このような遊技機によれば、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００２２】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ）と前記被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）とのうち一方は突部であり、他方は該突部が挿入される凹部または孔部であってもよい（突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入される）。
【００２３】
このような遊技機によれば、突部が凹部または孔部の内周に当接することにより、非固定部が大きく位置ずれすることが防止される。
【００２４】
（１０）上記（８）又は（９）の遊技機において、
前記被当接部は、前記遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）に設けられた構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２／第１誘導部材ユニット９０３００／第２誘導部材ユニット９０３０１等）であってもよい。
【００２５】
このような遊技機によれば、レール部材を被当接部に当接させるだけで済むため、レール部材の構造を簡素化できる。
【００２６】
（１１）上記（１０）の遊技機において、
前記当接部（例えば、立壁部９０５１３）と前記構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２）との間には空隙（例えば、離間寸法Ｌ５）が形成され、遊技媒体（例えば、ファール球Ｐ１）が前記非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ）に衝突することで前記当接部が前記構造物に当接してもよい（例えば、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接する）。
【００２７】
このような遊技機によれば、当接部が常に被当接部に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
【００２８】
（１２）上記（８）から（１１）のいずれか一の遊技機において、
前記遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）は、構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２／第１誘導部材ユニット９０３００／第２誘導部材ユニット９０３０１／ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３等）を備え、
前記構造物は、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１）を取外さなくても前記遊技盤から取外すことができる第１構造物（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２等）と、
前記レール部材を取外さない限り前記遊技盤から取外すことができない第２構造物（例えば、第２外レール９０５０３など）と、
を有してもよい（例えば、第３誘導部材ユニット９０３０２などの第１構造物については、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３など取外しを困難化したい第２構造物については、レール部材を利用して盤面板９０２００から取外すことを困難化する。変形例）。
【００２９】
このような遊技機によれば、第１構造物については容易に交換することができ、第２構造物についてはレール部材を利用して取外しを困難化することができる。
【００３０】
（１３）上記（８）から（１２）のいずれか一の遊技機において、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）は、第１部位（例えば、非固定部９０５０５Ａ）と該第１部位よりも強度が高い第２部位（例えば、非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）とを少なくとも有してもよい。
【００３１】
このような遊技機によれば、固定部や非固定部に応じた強度を持たせることができる。
【００３２】
（１４）上記（９）から（１３）のいずれか一の遊技機において、
前記レール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）における前記突部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ）の周囲には、溝部（例えば、溝部９０５０９）が形成されていてもよい。
【００３３】
このような遊技機によれば、突部と凹部または孔部との接触によって生じる粉や屑等が溝部に入り込むことで、周囲に飛散しにくくなる。
【００３４】
（１５）上記（８）から（１４）のいずれか一の遊技機において、
前記第１保持体は、前記第２保持体による保持状態を解除しない限り前記遊技盤から取外すことができないようにしてもよい（例えば、ガラス扉枠９０５０を開放し、盤押え金具９０１６２ａと第２外レール９０５０３とネジＮ１とを取外さなければ、レール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができない）。
【００３５】
このような遊技機によれば、第１保持体が遊技盤から容易に取外されることを抑制できる。
【００３６】
（１６）上記（８）から（１５）のいずれか一の遊技機において、
前記第１保持体は、前記被衝突体の保持位置からの位置ずれを規制する規制部（例えば、弾性部材９０６００に係合して該弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれを規制するレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５及び突出部９０４２２、第２保持部９０４２３の被係合部９０４２７／第２保持部９０４２３の係合突部９０４２８）を有してもよい。
【００３７】
このような遊技機によれば、第１保持体に対し被衝突体が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００３８】
（１７）上記（１６）に記載の遊技機であって、
前記規制部は、前記被衝突体を保持した状態において該被衝突体が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５において弾性部材９０６００に当接する内側面と、第２保持部９０４２３において弾性部材９０６００に当接する面）から構成されてもよい。
【００３９】
このような遊技機によれば、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。
【００４０】
（１８）上記（８）から（１７）のいずれか一の遊技機において、
前記第１保持体には、遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部が一体に形成されてもよい（例えば、レール飾り枠とセンター飾り枠と通過経路とを一体に形成した飾り枠９０８００。図６６の変形例１）。
【００４１】
このような遊技機によれば、第１保持体と通路との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【００４２】
（１９）上記（８）から（１８）のいずれか一の遊技機において、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２）を有し、
前記保持用ピンは、基部側の外径が先端部側の外径よりも大きくてもよい。
【００４３】
このような遊技機によれば、被衝突体に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【００４４】
（２０）上記（８）から（１９）のいずれか一の遊技機において、
前記第１保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン（例えば、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２）を有し、
前記保持用ピンの内部には中空部（例えば、第１保持部９０４２１の凹部９０４２６）が形成されてもよい。
【００４５】
このような遊技機によれば、保持用ピンの強度が高まるので、耐久性が向上する。
【００４６】
（２１）上記（８）から（２０）のいずれか一の遊技機において、
前記被衝突体は、少なくとも遊技媒体が衝突する衝突部が前記第１保持体の外側に位置するように該第１保持体により保持されてもよい（例えば、弾性部材９０６００の被衝突面９０６０１がレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１より突出した状態で該第１保持部９０４２１により保持される）。
【００４７】
このような遊技機によれば、第１保持体に遊技媒体が衝突して該第１保持体が破損することを抑制できる。
【００４８】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１８】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可動役物を用いた第１の演出動作の一例を示す図である。
【図３１】可動役物を用いた第２及び第３の演出動作の一例を示す図である。
【図３２】可動役物を用いた第４の演出動作の一例を示す図である。
【図３３】可動役物を動作させるアクチュエータＡ及びアクチュエータＣの構成の一例を示す図である。
【図３４】可動役物を動作させるアクチュエータＢの構成の一例を示す図である。
【図３５】可動役物を動作させるアクチュエータＤの構成の一例を示す図である。
【図３６】アクチュエータＡ及びアクチュエータＢを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図３７】アクチュエータＡ及びアクチュエータＣを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図３８】アクチュエータＡ及びアクチュエータＣを用いた可動役物のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。
【図３９】アクチュエータＤを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図４０】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の一例を示す図である。
【図４１】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の一例を示す図である。
【図４２】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の一例を示す図である。
【図４３】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の一例を示す図である。
【図４４】アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。
【図４５】パチンコ遊技機の一例を正面から見た正面図である。
【図４６】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４７】ガラス扉枠を開扉した状態のパチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。
【図４８】遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。
【図４９】（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【図５０】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５１】遊技領域を形成するスペーサ部材、盤面板、案内レール（第１外レール、第２外レール、内レール）、レール飾り枠の構造を示す斜視図である。
【図５２】（Ａ）は内レールの構造を示す正面図、（Ｂ）は同じく背面図である。
【図５３】内レールの背面側の一部を示す斜視図である。
【図５４】（Ａ）は図５２（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は同じくＢ−Ｂ断面図である。
【図５５】盤面板の構造を示す正面図である。
【図５６】（Ａ）は図５２（Ｂ）の囲み部Ａの拡大図、（Ｂ）は同じく囲み部Ｂの拡大図である。
【図５７】（Ａ）は図５５のＣ−Ｃ断面図、（Ｂ）は同じくＤ−Ｄ断面図である。
【図５８】盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。
【図５９】（Ａ）は遊技球が第１経路を流下する態様を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図、（Ｃ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。
【図６０】（Ａ）はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【図６１】レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。
【図６２】（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＧ−Ｇ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＨ−Ｈ断面図である。
【図６３】（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）のＩ−Ｉ断面図である。
【図６４】（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。
【図６５】（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【図６６】（Ａ）は変形例１としてのレール飾り枠の右側部の正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＪ−Ｊ断面図である。
【図６７】（Ａ）は変形例２としての弾性部材の変形例を示す斜視図、（Ｂ）は（Ａ）の変形例の断面図である。
【図６８】（Ａ）は変形例３としてのレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＫ−Ｋ断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態の一例を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００５１】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００５２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００５３】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００５４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００５５】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、それぞれの入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を「第１始動入賞」と称し、第２始動入賞口への入賞を「第２始動入賞」と称する。
【００５６】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００５７】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００５８】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００５９】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００６０】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００６１】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００６２】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００６３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００６４】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００６５】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。すなわち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００６６】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００６７】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を「可変表示ゲーム」と称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を「第１特図ゲーム」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。それぞれの特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００６９】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００７０】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００７１】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００７２】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを「普図ゲーム」（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００７３】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００７４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００７５】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００７６】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、すなわち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにおいて、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、すなわち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれにおいて、可変表示結果となる飾り図柄（「確定飾り図柄」、「最終停止図柄」とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（「最終停止図柄」とも称する）が停止表示される。
【００７７】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。それぞれの飾り図柄には、それぞれの飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００７８】
なお、特別図柄の可変表示結果（「特図表示結果」とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（「普図表示結果」とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、「完全停止表示」、「最終停止表示」、又は、「導出表示」（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００７９】
すなわち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００８０】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００８１】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００８２】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示のそれぞれを、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００８３】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００８４】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示のそれぞれを、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００８５】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（すなわち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００８６】
パチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、パチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００８７】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００８９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００９０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００９１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００９２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００９３】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲのそれぞれを特に区別しない場合には、単に、「スピーカ８」と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００９４】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００９５】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００９６】
遊技機用枠３の遊技領域の内部には、可動役物１７３及び可動役物１７５が設けられている。可動役物１７３及び可動役物１７５は演出動作として遊技機用枠３の領域内においてそれぞれ所定の動作を行うものとする。図１は可動役物１７３及び可動役物１７５が原点位置にある場合を示している。可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から図示右斜め上に上昇して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物１７３は、図３０等を用いて後述するように、画像表示装置５の表示画面中央部まで移動した後に複数に分裂する演出動作を行う。また、可動役物１７５は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物１７３及び可動役物１７５は、演出動作として、原点位置から動作端である表示画面中央部まで移動せずに途中で停止して、再び原点位置に戻る動作を行ってもよい。可動役物１７３及び可動役物１７５は、演出動作として、激しく移動動作を繰り返す強動作と、強動作に比べて動作が緩やかな弱動作とが選択的に実行されるものであってもよい。また、可動役物１７３が動作するときには、後述する発光部材９ＣＣを点灯する演出動作を行ってもよい。
【００９７】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７５に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲのそれぞれを特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００９８】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【００９９】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【０１００】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１０１】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１０２】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０１０３】
パチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１０４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０１０５】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【０１０６】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【０１０７】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【０１０８】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回など）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【０１０９】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【０１１０】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１１１】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１１２】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【０１１３】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は「通常開放ラウンド」とも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は「短期開放ラウンド」とも称される。
【０１１４】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、「通常開放ラウンド大当り図柄」と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、「短期開放ラウンド大当り図柄」と称する場合がある。
【０１１５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【０１１６】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、それぞれの大当り遊技状態において遊技者が得る価値、すなわち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））をそれぞれ異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【０１１７】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、それぞれのラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、それぞれの開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０１１８】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、それぞれの通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、それぞれの開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【０１１９】
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０１２０】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【０１２１】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【０１２２】
なお、この実施形態では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【０１２３】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０１２４】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることを「リーチが成立（リーチ成立）する」とも称する。
【０１２５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）、又は可動役物１７３及び可動役物１７５等の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１２６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、すなわち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、この実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１２７】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０１２８】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１２９】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０１３０】
擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、・・・と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１３１】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施形態では、再可変表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再可変表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【０１３２】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【０１３３】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０１３４】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出（可変表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光、可動役物１７３の動作などによるものであってもよい。
【０１３５】
また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１３６】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１３７】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１３８】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１３９】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０１４０】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて「保留等演出」と称する場合もある。
【０１４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１４３】
この実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、この実施形態では、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、この実施形態では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１４４】
なお、この実施形態では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１４５】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１４６】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１４７】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる飾り図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０１４８】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１４９】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１５０】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１５１】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１５２】
以上のように、この実施形態では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば７０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば７０回）の時短制御が行われる。
【０１５３】
なお、この実施形態では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、「有利状態」と称することがある。
【０１５４】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１５５】
なお、この実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０１５６】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０１５７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１５８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１５９】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、「時短状態」あるいは「高ベース状態」ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、「確変状態」あるいは「高確状態」ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、「高確高ベース状態」とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、「高確低ベース状態」とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、「時短付確変状態」ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、「時短なし確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、「低確高ベース状態」とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、「低確低ベース状態」とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、「特別遊技状態」とも称される。
【０１６０】
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１６１】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、この実施形態では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１６２】
また、この実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０１６３】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を「エンディング昇格演出」（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１６４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１６５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１６６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１６７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１６８】
演出制御基板１２は、可動役物制御装置１７の制御内容を決定する機能を備えている。可動役物制御装置１７は、演出制御基板１２が決定した制御内容に従い、可動役物１７３及び可動役物１７５の駆動制御を行う。可動役物制御装置１７は、可動役物１７３及び可動役物１７５の原点位置を検知する原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄからの原点検出信号を受信する。また、可動役物制御装置１７は、可動役物１７３及び可動役物１７５を駆動するアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄを駆動する駆動信号を出力する。
【０１６９】
可動役物１７３は図３３及び図３４を用いて後述するとおり、回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ、及びスライド機構１７３Ｃの３つの可動機構を有している。アクチュエータ１７２Ａは、回動機構１７３Ａを回動させて、可動役物１７３を原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで移動させる。原点センサ１７１Ａは、回動機構１７３Ａを検出し、可動役物１７３が回動方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ１７２Ｂは、開閉機構１７３Ｂを開閉させて、可動役物１７３の分裂片１７３Ｂ１〜分裂片１７３Ｂ３を閉状態から開状態まで移動させる。原点センサ１７１Ｂは、開閉機構１７３Ｂを検出し、可動役物１７３が開閉方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ１７２Ｃは、スライド機構１７３Ｃを横移動させて、可動役物１７３を画像表示装置５の表示画面中央部から左右に移動させる。原点センサ１７１Ｃは、スライド機構１７３Ｃを検出し、可動役物１７３が横移動方向における原点位置にあることを検出する。すなわち、可動役物１７３は、複数のアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｃによって複数の動作を行うものとする。
【０１７０】
ところで、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ、及びスライド機構１７３Ｃの３つの可動機構を有しており、演出制御用ＣＰＵ１２０はそれぞれの可動機構を個別の可動役物として独立して制御することができる。この実施形態において「可動役物」とは、可動役物１７３のように複数の可動機構が組み合わされたものをいうとともに、それぞれの可動機構のことをいうものとする。例えば、回動機構１７３Ａと開閉機構１７３Ｂは、それぞれ別の可動役物として説明する。
【０１７１】
可動役物１７５は図３５を用いて後述するとおり、アクチュエータ１７２Ｄによって原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで縦方向に移動する。原点センサ１７１Ｄは、可動役物１７５が原点位置にあることを検出する。
【０１７２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１７３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１７４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１７５】
図３（Ａ）は、この実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１７６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定飾り図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７９】
コマンド９２００Ｈは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機１が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置５に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、可動役物１７３及び可動役物１７５を原点位置に戻す原点復帰動作や可動役物１７３及び可動役物１７５の動作を確認する初期動作を行うようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、ランプ９のテスト点灯、スピーカ８からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。
【０１８０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１８１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１８３】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１８４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１８５】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１８６】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１８７】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１８８】
コマンドＥ０ＸＸＨは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータＸＸ（１６進数）に応じた初期化処理を実行する。例えば、ＥＸＴデータにおいて、画像表示装置５や可動役物１７３又は可動役物１７５の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、この実施形態では、初期化指定コマンドは、図１１にて後述するＣＰＵ１０３のメイン処理において、電源投入時に１回実行されるステップＳ７１の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。
【０１８９】
この実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６（Ａ））において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１９０】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１９１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１９２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９３】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１９４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１９５】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１９６】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別のそれぞれに対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１９７】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１９８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、それぞれのリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１９９】
図５は、この実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０２００】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０２０１】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。  変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０２０２】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０２０３】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０２０４】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０２０５】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０２０６】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０２０７】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０２０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０２０９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０Ａは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２１０】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０Ａでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２１１】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０２１２】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０２１３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、それぞれの大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０２１４】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の決定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の決定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０２１５】
なお、この実施形態では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２１６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリのそれぞれに、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２１７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンのそれぞれに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、それぞれの変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０２１８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２１９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０２２０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２２１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０２２３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２２４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２２５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０２２７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２２９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２３０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２３１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２３２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２３３】
演出制御基板１２には、可動役物制御装置１７が接続されている。可動役物制御装置１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に従い、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作を制御する。可動役物制御装置１７には、上述の通り、可動役物１７３及び可動役物１７５の原点位置を検知する原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄが接続されている。また、可動役物制御装置１７には、可動役物１７３及び可動役物１７５を駆動するアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄが接続されている。原点センサには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。
【０２３４】
原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、可動役物１７３又は可動役物１７５が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、可動役物を検出したときに検出信号を、オフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。この実施形態では、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、デジタル（ＯＮ／ＯＦＦ）信号を検出する場合を説明するが、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。
【０２３５】
可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄから入力される検出信号に基づき、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄへの出力を制御することができる。可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄが可動役物１７３又は可動役物１７５を検出する位置からそれぞれのアクチュエータの動作端まで可動役物１７３又は可動役物１７５を移動するように制御することができる。例えば、可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａの検出信号がオン状態であるときにはアクチュエータ１７２Ａを動作させて、可動役物１７３が図示しない機械式ストッパ等により係止される動作端まで移動させることができる。また、可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａの検出信号がオフ状態であるときにはアクチュエータ１７２Ａを動作させて、原点センサ１７１Ａの検出信号がオン状態になる原点位置まで移動させることができる。
【０２３６】
アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄは、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄがモータである場合、可動役物制御装置１７は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄが電磁ソレノイドである場合、可動役物制御装置１７は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。
【０２３７】
なお、この実施形態では、可動役物１７３又は可動役物１７５の位置を検出するために、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄを配置する場合を例示したが、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５が動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、アクチュエータ１７２は、１７２Ａ〜１７２Ｄの４台である場合を例示するが、アクチュエータの数はこれに限定されない。可動役物１７３又は可動役物１７５の動作の詳細は、図３３〜図４４を用いて後述する。
【０２３８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２３９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２４０】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２４１】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしのそれぞれに、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。それぞれの第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２４２】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。それぞれの第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２４３】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０２４４】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしのそれぞれに、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様のそれぞれに、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２４５】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしのそれぞれに、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれの保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様のそれぞれに、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２４６】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれのアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしのそれぞれに、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。それぞれのアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様のそれぞれに、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２４７】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０２４８】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２４９】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２５０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。
【０２５１】
可動役物制御データは、可動役物１７３及び可動役物１７５の演出動作を指定するデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物制御データに基づき、可動役物制御装置１７を介して、可動役物１７３及び可動役物１７５が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。可動役物制御データには、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが少なくとも１つ含まれている。しかし、可動役物制御データには、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、可動役物制御データに、可動役物１７３又は可動役物１７５が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５が可動範囲で大きく又は長時間動作する動作パターンである。一方、弱動作とは、可動役物１７３又は可動役物１７５が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する動作パターンである。可動役物制御データに可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。可動役物１７３及び可動役物１７５が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２５３】
また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、又は可動役物１７５等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドＥ０ＸＸＨのＥＸＴデータＸＸに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。
【０２５４】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物制御データにより指定される態様で可動役物１７３及び可動役物１７５を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２５５】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２５６】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２５７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２５９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２６０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２６１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２６２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２６３】
この実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２６５】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２６６】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２６７】
また、この実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２６９】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２７０】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２７１】
また、この実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。すなわち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２７２】
また、この実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。すなわち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定されたそれぞれの保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２７３】
次に、この実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２７４】
まず、図１１を用いて、遊技機１に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図１１において、遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ００１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２７５】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ００１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ００３）。そして、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ００５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号（クリア信号）がオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ００６）。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、通常の初期化処理（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）を実行する。
【０２７７】
一方、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には（ステップＳ００７；ＮＯ）、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ００８）。電力供給停止時処理とは、遊技機１への電力供給が停止したときに、遊技機１の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態等を復旧させるために、遊技機１の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるＲＡＭ１０２の記憶領域（バックアップＲＡＭ領域）に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機１への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップＲＡＭ領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップＲＡＭ領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには（ステップＳ００８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
【０２７８】
一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合（ステップＳ００８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がＯＫであるか否かを判断する（ステップＳ００９）。ステップＳ００９の処理では、電力供給停止時におけるＲＡＭ１０２に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップＲＡＭ領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がＯＫでない場合（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する（ステップＳ０１０〜ステップＳ０１４）。
【０２７９】
一方、パリティチェック結果がＯＫの場合（ステップＳ００９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理）を行う。
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２８０】
ステップＳ４２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４３）、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップＳ４３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド（９２００Ｈ）を送信する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図３で説明した可変表示結果コマンド（８ＣＸＸＨ）、図柄確定コマンド（８Ｆ００）、遊技状態指定コマンド（９５ＸＸ）、当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸ）、大入賞口開放中通知（Ａ１ＸＸ）、大入賞口開放後通知（Ａ２ＸＸ）、時短回数指定コマンド（Ｂ３ＸＸ）、確変回数指定コマンド（Ｂ４ＸＸ）等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。
ステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１５の処理を実行する。
【０２８１】
一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）、ステップＳ００８の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき（ステップＳ００８；ＮＯ）、又はステップＳ００９の処理でパリティチェックのチェック結果がＯＫではないと判断したとき（ステップＳ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ０１０から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ０１０）。ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を０にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はＲＡＭ１０２の全記憶領域に対して行われる。しかし、ＲＡＭ１０２の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
【０２８２】
ステップＳ０１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する（ステップＳ０１２）。
ステップＳ０１１およびＳ０１２の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設定される、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部１５３に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に対して設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部１５５に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
【０２８３】
ステップＳ０１２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（ステップＳ０１３）、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップＳ０１３の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２等のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド）をサブ基板に送信する（ステップＳ０１４）。ＣＰＵ１０３は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、直接画像表示装置５や可動役物１７３等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
【０２８４】
ステップＳ０１４の処理を実行後、又はステップＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ０１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。
【０２８５】
さらに、ステップＳ０１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にはＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣを用いることができる。
【０２８６】
初期化処理の実行（ステップＳ０１０〜Ｓ０１６）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理（ステップＳ０１８）及び表示用乱数更新処理（ステップＳ０１９）を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し（ステップＳ０１７）、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し（ステップＳ０２０）、割込み禁止状態を解除する。
この実施形態において、ステップＳ０１９で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップＳ０１８で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図１１を用いたメイン処理の説明を終了する。
【０２８７】
次に、図１２を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図１２は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
ＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２８８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２８９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２９０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図１２を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２９１】
図１３は、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、図１５に示す始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９２】
図１４に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０２９３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０２９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２９５】
ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２９６】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２９７】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２９８】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２９９】
ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
【０３００】
ステップＳ４０１の処理に続いて、表示結果決定テーブル１３０Ａを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする（ステップＳ４０２）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）することができる。
【０３０１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０３０２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）や、ステップＳ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。すなわち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類やそれぞれの決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０３０３】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３の判定結果など）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値など）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０３０４】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１８は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される４種類の変動カテゴリテーブルである。図１８（Ａ）は、上述の４種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」と表記）である。図１８（Ｂ）は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ２」と表記）である。図１８（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ３」と表記）である。図１８（Ｄ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」と表記）である。なお、説明の簡略化のため、図１８（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図１７は、図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、すなわち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０３０５】
図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０３０６】
図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３０７】
図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３０８】
図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０３０９】
図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０３１０】
図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０３１１】
また、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０３１２】
また、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。
【０３１３】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０３１４】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１６（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０３１５】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０３１７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップＳ２１８において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などに加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０３１８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３１９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態（通常モード）以外である場合、すなわち、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部１５４による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態（高確状態）での特図ゲームの実行回数や時短状態（高ベース状態）での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
【０３２０】
そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３２１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３２２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３２３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３２５】
図１９は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３２６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３２７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０３２８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３２９】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０３３０】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３３１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０３３２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０２の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする（ステップＳ２３９）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、ステップＳ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０３３３】
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０３３４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０３３５】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「８Ｒ確変大当り」であれば「２」とすればよい。
【０３３６】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１；ＮＯ）やステップＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。
【０３３７】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３３８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理に続くステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定する。
【０３３９】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）では、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図１８に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。
【０３４０】
図２０は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２０（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２０（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２０（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図２０（Ｄ）〜図２０（Ｈ）についても同様である。
【０３４１】
図２１は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３４２】
ステップＳ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（ステップＳ２９６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３４４】
図２２は、図２１に示す特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）のステップＳ２９６にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動時遊技状態遷移処理において、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップＳ４５１において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４５１において、低確低ベース状態でないと判定した場合（ステップＳ４５１；ＹＥＳ）、変動数カウンタの値を１加算する（ステップＳ４５２）。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、当り終了処理（図１３、図２３）において設定される。
【０３４５】
ステップＳ４５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）を読み出し（ステップＳ４５３）、時短回数を読み出す（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップＳ４５５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（ステップＳ４５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し（ステップＳ４５７）、確変制御を終了する。
【０３４６】
ステップＳ４５７の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（ステップＳ４５５；ＮＯ）や、変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５６；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。ステップＳ４５８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（ステップＳ４５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、ステップＳ４５４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合（ステップＳ４５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し（ステップＳ４６０）、時短制御を終了する。
【０３４７】
ステップＳ４６０の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でないと判定した場合（ステップＳ４５８；ＮＯ）や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合（ステップＳ４５９；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
【０３４８】
ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（ステップＳ４６３）、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ４６４）、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップＳ４６１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）、ステップＳ４６２、Ｓ４６３、Ｓ４６４を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
【０３４９】
図２３は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１３に示す大当り開放後処理（ステップＳ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３５０】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（ステップＳ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（ステップＳ３１５）。つまり、ステップＳ３１４、ステップＳ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３５１】
ステップＳ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（ステップＳ３１６）、時短回数を７０回に設定する（ステップＳ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（ステップＳ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０３５２】
なお、この実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、この実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判断してもよい。
【０３５３】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（ステップＳ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０３５４】
また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０３５５】
更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。
なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０３５６】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、それぞれの演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、それぞれの演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０３５７】
また、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった場合には、ステップＳ１１７の大当り終了処理において、ＳＴ回数（確変回数）及び時短回数が共に７０回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４５２）、変動数カウンタがＳＴ回数（確変回数）を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され（ステップＳ４５７）、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される（ステップＳ４６０）。
【０３５８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３５９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行する（ステップＳ７１）。初期化所において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１で説明した主基板１１からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置５において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３６０】
ステップＳ７１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３６１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３６２】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３６４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、可動役物１７３、及び可動役物１７５の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３６５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３６６】
図２５は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３６８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３６９】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０３７０】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０３７１】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３７２】
また、ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；ＹＥＳ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するステップＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３７３】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３７４】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３７５】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０３７６】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。初期化指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する（ステップＳ５１６）。ステップＳ５１６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０３７７】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他のそれぞれの受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１７）。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧指定コマンドをＲＡＭに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップＳ５１７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０１に戻り処理を実行する。
【０３７８】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０３７９】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０３８０】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図２５を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
【０３８１】
図２６は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０３８２】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理を実行する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の可動役物初期動作処理の詳細は、図２７を用いて後述する。
【０３８３】
ステップＳ１５１の可動役物初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３８４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３８５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３８６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御、可動役物１７３及び可動役物１７５の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。
【０３８７】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３８８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３８９】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３９０】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３９１】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３９２】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３９３】
次に、図２７を用いて、図２６の演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）におけるステップＳ１５１の可動役物初期動作処理を説明する。図２７は、可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【０３９４】
図２７の可動役物初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドは、図２５で説明したステップＳ５１６又はステップＳ５１７において初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に格納される、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合（ステップＳ１５１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１の可動役物初期化処理を終了する。
【０３９５】
一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合（ステップＳ１５１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１２）。原点センサ１７１Ａは、可動役物１７３が回動方向において原点位置にあることを検出するセンサである。
【０３９６】
原点センサ１７１Ａがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１５１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１３）。原点センサ１７１Ｂは、可動役物１７３が開閉方向において原点位置にあることを検出するセンサである。
【０３９７】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１４）。すなわち、初期動作Ａは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。初期動作Ａは、例えば、演出制御パターンによって設定されて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａが設定された演出制御パターンを選択することによって初期動作Ａを実行するための処理を行ってもよい。なお、後述する、初期動作Ｂ〜初期動作Ｄについても初期動作Ａと同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０によって選択される演出制御パターンに設定されていてもよい。
【０３９８】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１５）。すなわち、初期動作Ｂは、原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０３９９】
ステップＳ１５１２の処理において、原点センサ１７１Ａがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１５１６）。
【０４００】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１５１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｃを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１７）。すなわち、初期動作Ｃは、原点センサ１７１Ａがオフ状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときに実行される初期動作である。
【０４０１】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｄを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１８）。すなわち、初期動作Ｄは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０４０２】
ステップＳ１５１４、ステップＳ１５１５、ステップＳ１５１７、又はステップＳ１５１８の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１の可動役物初期動作処理を終了する。
【０４０３】
この実施形態において説明する可動役物１７３等の初期（イニシャル）動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作があるものとする。ロングイニシャル動作とは、可動役物１７３等を通常の演出動作と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物１７３等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。一方、ショートイニシャル動作とは、可動役物１７３等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物１７３等の動作のチェックをすることが可能となる。この実施形態では、上記初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、ショートイニシャル動作において初期動作を行うものとして説明する。しかし、初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、ロングイニシャル動作を行うようにしてもよい。また、初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせた初期動作を行うものであってもよい。なお、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの詳細は、図３６〜図４４を用いて後述する。
以上で、図２７を用いた、可動役物初期動作処理の説明を終了する。
【０４０４】
次に、図２８を用いて、図２６に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図２８は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。
【０４０５】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（ステップＳ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０４０６】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（ステップＳ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、この実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０４０７】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（ステップＳ１０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ中初期動作実行処理を実行する（ステップＳ１０１４）。ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図２９を用いて後述する。ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ３１Ａ等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。
【０４０８】
一方、ステップＳ１０１２において所定の操作があると判定した場合（ステップＳ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー処理を実行する（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３におけるメニュー処理は、画像表示装置５にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。
ステップＳ１０１３の処理の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（ステップＳ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ１０２６）。
【０４１０】
ステップＳ１０２６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする（ステップＳ１０２７）。初期動作実行済みフラグは、ステップＳ１０１４の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度可動役物１７３等の初期動作を実行可能とする。ステップＳ１０２７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４１１】
一方、ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１０２２；ＮＯ）、ステップＳ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
以上で、図２８を用いた、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。
【０４１２】
次に、図２９を用いて、図２８の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）におけるステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図２９は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図２７を用いて説明したステップＳ１５１の可動役物初期動作処理は、主基板１１から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図２９で説明するステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理は、遊技機１がデモ中に実行される。すなわち、この実施形態では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、可動役物１７３等の不具合をチェックできるとともに、可動役物１７３等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
【０４１３】
図２９に示すステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４１）。デモ演出中において初期動作は１回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機１がデモ演出を開始するときにステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図２８の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）における、ステップＳ１０２７の処理においてオフ状態とされる。
【０４１４】
一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする（ステップＳ１０１４３）。初期動作実行済みフラグは、例えば、図１０（Ａ）で説明した演出制御用データ保持エリア１９０に記録するようにしてもよい。ステップＳ１０１４２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサＡオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４３）。原点センサ１７１Ａがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４４）。
【０４１５】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４５）。一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための処理を行う（ステップＳ１５１５）。
【０４１６】
ステップＳ１０１４３の処理において、原点センサ１７１Ａがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１４７）。原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１０１４７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｃを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４８）。一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０１４７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｄを実行するための処理を行う（ステップＳ１０１４９）。すなわち、初期動作Ａは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。また、初期動作Ｂは、原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときに実行される初期動作である。また、初期動作Ｃは、原点センサ１７１Ａがオフ状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときに実行される初期動作である。さらに、初期動作Ｄは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０４１７】
ステップＳ１０１４５、ステップＳ１０１４６、ステップＳ１０１４８、又はステップＳ１０１４９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。
【０４１８】
なお、この実施形態では、図２９における初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、図２７における初期動作Ａ〜初期動作Ｄと同じ動作である場合を例示する。しかし、図２９において実行される初期動作を、図２７における初期動作Ａ〜初期動作Ｄと異なる動作としてもよい。
以上で、図２９を用いた、デモ中初期動作実行処理の説明を終了する。
【０４１９】
次に、図３０を用いて、通常の演出における可動役物１７３を用いた第１の演出動作を説明する。図３０は、可動役物１７３を用いた第１の演出動作の一例を示す図である。図３０（Ａ）〜図３０（Ｅ）は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いて可動役物１７３を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。
【０４２０】
図３０（Ａ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置５の図３０（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止しているものとする。なお、可動役物１７３は、図１で説明した通り、原点位置においてその一部を遊技者が視認できるものとする。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を有し、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が合体することにより（閉状態において）所定の図形を形成しているものとする。なお、画像表示装置５の図３０（Ａ）の図示上方には、可動役物１７５が原点位置にあるものとする。
【０４２１】
次に、図３０（Ｂ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、飾り図柄「７」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま画像表示装置５の表示画面中央部まで、アクチュエータ１７２Ａによって回動され、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を隠す。
【０４２２】
次に、図３０（Ｃ）において、可動役物１７３は、画像表示装置５の表示画面中央部において分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がアクチュエータ１７２Ｂによって開状態とされる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を開状態にするには、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３の周囲に開状態になったときに必要な所定の空間が必要である。可動役物１７３が図３０（Ａ）に示す原点位置にあるときには、所定の空間が無いため分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を開状態とすることができない。すなわち、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は、可動役物１７３が図３０（Ｂ）に示す位置にあるときでないと開状態とすることができない。分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が開状態とされることによって、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃが遊技者に視認可能となる。図３０（Ｃ）は、可変表示中の図柄表示エリア５Ｃに所定の演出図柄が表示されている場合を例示している。
【０４２３】
次に、図３０（Ｄ）において、可動役物１７３は、画像表示装置５の表示画面中央部において分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がアクチュエータ１７２Ｂによって閉状態とされる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態とされることにより、可変表示中の図柄表示エリア５Ｃが再び隠されて遊技者が視認できなくなる。
【０４２４】
次に、図３０（Ｅ）において、可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて原点位置に戻される。可動役物１７３が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。なお、図３０（Ｅ）は最終停止図柄が大当りである場合を例示しているが、最終停止図柄は大当りであってもハズレであってもよい。
以上で、図３０を用いた、通常の演出における可動役物１７３を用いた第１の演出動作の説明を終了する。
【０４２５】
次に、図３１を用いて、通常の演出における可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作を説明する。図３１は、可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作の一例を示す図である。図３１（Ａ）〜図３１（Ｅ）は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いて可動役物１７３を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。図３１において、図３１（Ｃ１）は、可動役物１７３を用いた第２の演出動作を示すものであり、図３１（Ｃ２）は、可動役物１７３を用いた第３の演出動作を示すものである。なお、図３１を用いて説明する可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作は、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）、及び図３１（Ｄ）において、図３０を用いて説明した第１の演出動作の図３０（Ａ）、図３０（Ｂ）、及び図３０（Ｄ）とそれぞれ同じ演出態様となるため、以下の説明では一部を省略して説明する。
【０４２６】
図３１（Ａ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置５の図３１（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止している。可動役物１７３の分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は閉状態である。
【０４２７】
次に、図３１（Ｂ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、リーチ状態の飾り図柄が表示されている。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま画像表示装置５の表示画面中央部まで、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を隠す。
【０４２８】
次に、図３１（Ｃ１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって画像表示装置５の表示画面中央部から図示左側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物１７３は、飾り図柄表示エリア５Ｌを隠すとともに飾り図柄表示エリア５Ｃを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物１７３を用いた第２の演出動作においては、可動役物１７３の左方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。
【０４２９】
一方、図３１（Ｃ２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって画像表示装置５の表示画面中央部から図示右側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物１７３は、飾り図柄表示エリア５Ｒを隠すとともに飾り図柄表示エリア５Ｃを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物１７３を用いた第３の演出動作においては、可動役物１７３の右方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。
【０４３０】
なお、可動役物１７３を用いた第２の演出動作と第３の演出動作は、いずれかの演出動作が選択されて実行されるものであり、第２の演出動作と第３の演出動作を同時に実行されるものではないものとする。また、図３１（Ｃ１）及び図３１（Ｃ２）においては、可動役物１７３の横移動に伴って可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃが単純に表示される場合を例示したが、可動役物１７３の横移動に伴なって画像表示装置５の表示画面に特定の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０４３１】
次に、図３１（Ｄ）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって、図３１（Ｃ１）又は図３１（Ｃ２）で示した位置から画像表示装置５の表示画面中央部に戻される。可動役物１７３が画像表示装置５の表示画面中央部に戻されることにより可変表示中の図柄表示エリア５Ｃが再び隠される。
【０４３２】
次に、図３１（Ｅ）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて原点位置に戻される。可動役物１７３が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。
以上で、図３１を用いた、通常の演出における可動役物１７３を用いた第２の演出動作及び第３の演出動作の説明を終了する。
【０４３３】
次に、図３２を用いて、通常の演出における可動役物１７５を用いた第４の演出動作を説明する。図３２は、可動役物１７５を用いた第４の演出動作の一例を示す図である。図３２（Ａ）〜図３２（Ｃ）は、アクチュエータ１７２Ｃを用いて可動役物１７５を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。
【０４３４】
図３２（Ａ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、可変表示中の飾り図柄が表示されている。画像表示装置５の図３２（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止している。画像表示装置５の図３２（Ａ）の図示上方には、可動役物１７５が原点位置にあるものとする。
【０４３５】
次に、図３２（Ｂ）において、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、飾り図柄「７」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｃによって、原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで下降される。下降した可動役物１７５は、可変表示中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄を隠す。
【０４３６】
次に、図３２（Ｃ）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｃによって上昇されて原点位置に戻される。可動役物１７５が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。
以上で、図３２を用いた、通常の演出における可動役物１７５を用いた第４の演出動作の説明を終了する。
【０４３７】
次に、図３３を用いて、可動役物１７３を動作させるアクチュエータＡ及びアクチュエータＣの詳細を説明する。図３３は、可動役物を動作させるアクチュエータＡ及びアクチュエータＣの構成の一例を示す図である。
図３３において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａ、及びスライド機構１７３Ｃの可動機構を有している。
【０４３８】
まずは、回動機構１７３Ａによる可動役物１７３の回動動作について説明する。回動機構１７３Ａは、アクチュエータ１７２Ａによって回動される。図３３図示（ａ）の位置は、アクチュエータ１７２Ａによって回動される回動機構１７３Ａの原点位置である。回動機構１７３Ａの原点位置（ａ）は、原点センサ１７１Ａによって検出される。原点センサ１７１Ａは、例えば回動機構１７３Ａの一部を検出することにより、回動する回動機構１７３Ａが原点位置に戻ったことを検出することができる。
【０４３９】
原点位置（ａ）にある可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって回動される回動機構１７３Ａによって、破線で図示する図３３図示（ｂ）の位置まで図示時計回りに移動される。図３３図示（ｂ）の位置まで回動された回動機構１７３Ａは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上回動しないように係止される。
【０４４０】
図３３図示（ａ）の原点位置は、図３０（Ａ）に示す可動役物１７３の位置である。すなわち、図３３図示（ａ）の原点位置は、図３０（Ａ）に示す画像表示装置５の左下の位置である。また、図３３図示（ｂ）の位置は、図３０（Ｂ）に示す可動役物１７３の位置である。すなわち、図３３図示（ｂ）の位置は、図３０（Ｂ）に示す画像表示装置５の表示画面中央部の位置である。
【０４４１】
アクチュエータ１７２Ａは、図３３図示（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間において回動機構１７３Ａを回動させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、回動機構１７３Ａを、図３３図示（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ａを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを、図３３図示（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ａを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを回動させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを早く複数回回動させる強動作と、回動機構１７３Ａをゆっくり１回回動させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０４４２】
ここで、アクチュエータ１７２Ａと原点センサ１７１Ａを用いた回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。回動機構１７３Ａの原点位置は、回動機構１７３Ａが図３３図示反時計方向に回動して原点センサ１７１Ａが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ａがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ａを図３３図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ１７２Ａを反時計方向に回動させ原点センサ１７１Ａがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ａを停止させることにより回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ａがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ａを反時計方向に回動させ原点センサ１７１Ａがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ａを停止させることにより回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる。なお、この実施形態では、回動機構１７３Ａが原点復帰前に原点位置よりさらに反時計回りに回動している場合であっても機械的に回動が係止されて原点センサ１７１Ａはオン状態を維持するものとする。
【０４４３】
次に、スライド機構１７３Ｃによる可動役物１７３のスライド動作について説明する。スライド機構１７３Ｃは、アクチュエータ１７２Ｃによって横方向にスライドされる。図３３図示（ｂ）の位置は、アクチュエータ１７２Ｃによってスライドされるスライド機構１７３Ｃの原点位置である。すなわち、アクチュエータ１７２Ｃは、アクチュエータ１７２Ａが時計方向に回動して（ｂ）の位置にあるときに横方向にスライドができるものとする。スライド機構１７３Ｃの原点位置（ｂ）は、原点センサ１７１Ｃによって検出される。原点センサ１７１Ｃは、例えばスライド機構１７３Ｃに設けられた検出板を検出することによってスライド機構１７３Ｃの横方向における位置を検出するようにしてもよい。
【０４４４】
図３３図示（ａ）の位置にある可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによってスライドされるスライド機構１７３Ｃによって、破線で示す、図３３図示（ｃ１）の位置、又は（ｃ２）の位置まで図示横方向に移動される。図３３図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置までスライドされたスライド機構１７３Ｃは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上スライドしないように係止される。
図３３図示（ｃ１）の位置は、図３１（Ｃ１）に示す画像表示装置５左側の位置である。また、図３３図示（ｃ２）の位置は、図３１（Ｃ２）に示す画像表示装置５右側の位置である。
【０４４５】
アクチュエータ１７２Ｃは、図３３図示（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間においてスライド機構１７３Ｃをスライドさせる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、スライド機構１７３Ｃを、図３３図示（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｃを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃを、図３３図示（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｃを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃをスライドさせる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃを早く複数回スライドさせる強動作と、スライド機構１７３Ｃをゆっくり１回スライドさせる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０４４６】
ここで、アクチュエータ１７２Ｃと原点センサ１７１Ｃを用いたスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。スライド機構１７３Ｃの原点位置は、スライド機構１７３Ｃが図３３図示右方向にスライドして原点センサ１７１Ｃが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｃがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｃを図３３図示左方向にスライドさせ、次にアクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせ原点センサ１７１Ｃがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｃを停止させることによりスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせて原点センサ１７１Ｃがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｃを停止させることによりスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる。但し、原点復帰前にスライド機構１７３Ｃが原点センサ１７１Ｃより右側にある場合、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせても原点センサ１７１Ｃはオン状態にならないため、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライド開始してから所定時間内に原点センサ１７１Ｃがオン状態にならない場合には、アクチュエータ１７２Ｃを左方向にスライドさせて原点センサ１７１Ｃがオン状態になるのを確認し、その後上記の原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオン状態であるときの動作によってスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させてもよい。
【０４４７】
なお、回動機構１７３Ａは、画像表示装置５の裏側に配置されて、画像表示装置５の裏側から可動役物１７３を磁石等によって保持して移動させるものであってもよい。回動機構１７３Ａを画像表示装置５の裏側に配置することにより、回動機構１７３Ａによって画像表示装置５の表示画面が邪魔されることを防ぐことができる。なお、図３４で説明する開閉機構１７３Ｂ、及び図３５で説明する昇降機構１７３Ｄについても回動機構１７３Ａと同様に画像表示装置５の裏側に配置して可動役物１７３又は可動役物１７５を磁石等によって保持して移動させるようにしてもよい。
以上で、図３３を用いた、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃの詳細の説明を終了する。
【０４４８】
次に、図３４を用いて、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの詳細を説明する。図３４は、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの構成の一例を示す図である。
図３４において、可動役物１７３は、開閉機構１７３Ｂの可動機構を有している。開閉機構１７３Ｂは、アクチュエータ１７２Ｂによって開閉される。図３４（Ａ）は、開閉機構１７３Ｂが閉状態であることを示し、図３４（Ｂ）は、開閉機構１７３Ｂが開状態であることを示している。開閉機構１７３Ｂは、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３の３つの分裂片を有する。
【０４４９】
図３４（Ａ）上図において、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は閉状態において結合して所定の形状を形成している。図３４（Ａ）下図において、アクチュエータ１７２Ｂは、回転する円形歯車（ピニオン）を有し、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３にそれぞれ接続されている歯切りがされた平板（ラック）である、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３と噛合している。図３４（Ａ）の位置は、アクチュエータ１７２Ｂによって開閉される開閉機構１７３Ｂの原点位置である。開閉機構１７３Ｂの原点位置は、原点センサ１７１Ｂによって検出される。原点センサ１７１Ｂは、ラック１７３Ｂ１１の一部を検出することにより、開閉する開閉機構１７３Ｂが閉状態の原点位置であることを検出することができる。
【０４５０】
図３４（Ａ）下図において、アクチュエータ１７２Ｂが駆動されて、ピニオンが図示反時計方向に回転すると、ピニオンと噛合しているラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３は、図示矢印の方向に直線的に移動する。ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３は、図示矢印の方向に直線的に移動することにより、開閉機構１７３Ｂは、図３４（Ｂ）に示す開状態となる。
【０４５１】
図３４（Ｂ）下図は、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３が、図３４（Ａ）図示矢印の方向に移動したときの状態を示している。このとき、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３にそれぞれ接続されている分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は、図３４（Ｂ）上図に示すようにお互いが離れた開状態となる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が開状態となることにより、図３０（Ｃ）に示すように画像表示装置５の表示画面中央部が視認可能になるものとする。なお、開閉機構１７３Ｂが開状態のきは、原点センサ１７１Ｂはオフ状態となる。
【０４５２】
ここで、アクチュエータ１７２Ｂと原点センサ１７１Ｂを用いた開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。開閉機構１７３Ｂの原点位置は、開閉機構１７３Ｂのラック１７３Ｂ１１が図３４（Ｂ）下図図示上方向に回動して原点センサ１７１Ｂが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを図３４（Ａ）下図図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを反時計方向に回動させて原点センサ１７１Ｂがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｂを停止させることにより開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを時計方向に回動させて原点センサ１７１Ｂがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｂを停止させることにより開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる。なお、この実施形態では、開閉機構１７３Ｂが原点復帰前に原点位置よりさらに閉じた状態である場合であっても、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がそれぞれ接触して係止されて原点センサ１７１Ｂはオン状態を維持するものとする。
以上で、図３４を用いた、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの詳細の説明を終了する。
【０４５３】
次に、図３５を用いて、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの詳細を説明する。図３５は、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの構成の一例を示す図である。
図３５において、可動役物１７５は、昇降機構１７３Ｄの可動機構を有している。昇降機構１７３Ｄは、アクチュエータ１７２Ｄによって昇降される。図３５図示（ａ）の位置にある可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって昇降される昇降機構１７３Ｄによって、破線で示す、図３５図示（ｂ）の位置まで図示縦方向に移動される。図３５図示（ｂ）の位置まで下降された昇降機構１７３Ｄは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上下降しないように係止される。図３５図示（ｂ）の位置は、図３２（Ｂ）に示す画像表示装置５の表示画面中央の位置である。
【０４５４】
アクチュエータ１７２Ｄは、図３５図示（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間において昇降機構１７３Ｄを昇降させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、昇降機構１７３Ｄを、図３５図示（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｄを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを、図３５図示（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｄを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを昇降させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを早く複数回昇降させる強動作と、昇降機構１７３Ｄをゆっくり１回昇降させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０４５５】
ここで、アクチュエータ１７２Ｄと原点センサ１７１Ｄを用いた昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。昇降機構１７３Ｄの原点位置は、昇降機構１７３Ｄが図３５図示上方向に上昇して原点センサ１７１Ｄが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｄがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｄがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｄを図３５図示下方向に下降させて、次にアクチュエータ１７２Ｄを上方向に上昇させて原点センサ１７１Ｄがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｄを停止させることにより昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｄがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｄを上方向に上昇させて原点センサ１７１Ｄがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｄを停止させることにより昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる。なお、この実施形態では、昇降機構１７３Ｄが原点復帰前に原点位置よりさらに上昇している場合であっても機械的に上昇が係止されて原点センサ１７１Ｄはオン状態を維持するものとする。
以上で、図３５を用いた、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの詳細の説明を終了する。
【０４５６】
次に、図３６〜図３９を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７３及び可動役物１７５の初期動作の１つであるロングイニシャル動作を説明する。ロングイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物１７３等を通常の演出動作と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物１７３等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。初期動作は、上述した各アクチュエータの原点復帰の動作に引き続き実行される。この実施形態では、初期動作としてロングイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作にかかわらず、初期動作は常に一定の動作を行うものとする。
【０４５７】
なお、図３６〜図４４は、可動役物１７３又は可動役物１７５の動作を矢印で表して図を簡略化している。図３６〜図４４において図示する矢印は、それぞれのアクチュエータの動作範囲を示している。実線の矢印は、それぞれのアクチュエータが初期動作において原点から動作端まで移動する場合を例示している。また、それぞれの図で図示する（１）から始まる括弧書きの数字は、初期動作の順番を示している。
【０４５８】
まず、図３６を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３６は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図３６において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３０を用いて説明した第１の演出動作と同様の動作をする。
【０４５９】
図３６図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図３６図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、閉状態から開状態にされる。開閉機構１７３Ｂを開状態にするためには、前述の通り、可動役物１７３を回動機構１７３Ａによって回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動させる必要がある。従って、開閉機構１７３Ｂの開閉動作は、初期動作においても回動端において実行される。
図３６図示（３）において、可動役物１７３は、開閉機構１７３Ｂによって、開状態から閉状態にされる。
図３６図示（４）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０４６０】
なお、この実施形態では、図３６〜図３９で説明するロングイニシャル動作として、上記のように各アクチュエータを単純に往復させる場合を例示する。しかし、ロングイニシャル動作においても通常の演出動作と同様に、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５を複数回動作させるようにしてもよい。また、可動役物１７３又は可動役物１７５の動作に合せて、スピーカ８から所定の効果音を出力したり、ランプ９を点灯させたりしてもよい。
以上で、図３６を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０４６１】
次に、図３７を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３７は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図３７において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３１を用いて説明した第２の演出動作と同様の動作をする。
【０４６２】
図３７図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図３７図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示左方向のスライド端までスライドされる。
図３７図示（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示左方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
図３７図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
以上で、図３７を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０４６３】
次に、図３８を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３８は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図３８において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３１を用いて説明した第３の演出動作と同様の動作をする。
【０４６４】
図３８図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図３８図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
図３８図示（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示右方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
図３８図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０４６５】
なお、この実施形態では、ロングイニシャル動作は、通常の演出動作と同様の動作によって可動役物に不具合が発生するか否かのチェックすることを目的とするため、図３７で説明した初期動作と図３８で説明した初期動作はそれぞれ別個に行われるものとする。
以上で、図３８を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０４６６】
次に、図３９を用いて、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作を説明する。図３９は、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図３９において説明するアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作は、図３２を用いて説明した第４の演出動作と同様の動作をする。
【０４６７】
図３９図示（１）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、原点位置から下降端である画像表示装置５の表示画面中央部まで下降される。
図３９図示（２）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、下降端から原点位置まで上昇されて、ロングイニシャル動作を終了する。
以上で、図３９を用いた、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０４６８】
なお、図３６〜図３９で説明した初期動作は、それぞれ逐次実行するようにしてもよい。そのときに実行される初期動作の順番は任意である。例えば、図３６で図示した初期動作を実行後、図３７で図示した初期動作、図３７で図示した初期動作、及び図３９で図示した初期動作の順番に実行するようにしてもよい。
【０４６９】
次に、図４０〜図４３を用いて、図２７及び図２９で説明した、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの詳細を説明する。初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７３及び可動役物１７５のショートイニシャル動作である。ショートイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物１７３等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物１７３等の動作のチェックをすることが可能となる。この実施形態では、初期動作としてショートイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作の態様に応じて、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの態様で初期動作を行うものとする。
【０４７０】
なお、図４０〜図４４において、各可動機構が原点位置から動作端まで移動する場合の矢印を実線で表している。また、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動する場合の矢印、及び原点センサがオフ状態になってからオン状態になるまで移動する場合の矢印を破線で表している。なお、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動した後に再び原点センサがオン状態になるまで移動する動作をショートイニシャル動作と呼ぶものとする。ショートイニシャル動作を行うことにより、可動機構の移動距離が短くなり、動作確認の時間を短縮することが可能となる。さらに、各可動機構が原点復帰の動作によって移動する場合の原点復帰動作を矢印を点線で表している。
また、図４０〜図４３で説明する可動役物１７３及び可動役物１７５の初期動作Ａ〜初期動作Ｄに合せて、スピーカ８から所定の効果音を出力したり、ランプ９を点灯させたりしてもよい。
【０４７１】
まず、図４０を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作を説明する。図４０は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の一例を示す図である。初期動作Ａは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合には、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がない。しかし、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ａでは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂを正確な原点位置に移動させることができる。
なお、図４０〜図４３において、昇降機構１７３Ｄの原点を検出する原点センサ１７１Ｄは、初期動作を実行する前にオン状態であり、可動役物１７５はショートイニシャル動作にて初期動作を行うものとする。
【０４７２】
図４０図示（１）及び（２）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４０図示（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。開閉機構１７３Ｂを開閉するには、回動機構１７３Ａを回動端に移動させる必要があるため、回動機構１７３Ａはショートイニシャル動作を行わず、回動端まで回動する。
図４０図示（４）及び（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４０図示（６）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Ａを終了する。
以上で、図４０を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の説明を終了する。
【０４７３】
次に、図４１を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作を説明する。図４１は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の一例を示す図である。初期動作Ｂは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａが原点復帰動作を行わずかつ開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオン状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がない。一方、開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオフ状態である場合には、開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がある。回動機構１７３Ａは、原点センサ１７１Ａがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ｂでは、原点センサ１７１Ａがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、回動機構１７３Ａを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるので、初期動作の実行を省略することが可能となるとともに、開閉機構１７３Ｂの動作をチェックすることができる。
【０４７４】
図４１図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４１図示（２）及び（３）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４１図示（４）及び（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。初期動作Ｂにおいては、開閉機構１７３Ｂは開動作を行わないため、回動機構１７３Ａを回動端まで移動させる必要がない。したがって、ショートイニシャル動作によって回動機構１７３Ａの動作チェックの時間を短縮することができる。
以上で、図４１を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の説明を終了する。
【０４７５】
次に、図４２を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作を説明する。図４２は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の一例を示す図である。初期動作Ｃは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａが原点復帰動作を行いかつ開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオフ状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がある。一方、開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合には、開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がない。開閉機構１７３Ｂは、原点センサ１７１Ｂがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ｃでは、原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合であっても所定の初期動作を行うことにより、開閉機構１７３Ｂを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う回動機構１７３Ａは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるが、開閉機構１７３Ｂを開閉動作さえるために、原点位置から回動端まで回動する初期動作を行う。
【０４７６】
図４２図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４２図示（２）及び（３）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４２図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。開閉機構１７３Ｂを開閉するには、回動機構１７３Ａを回動端に移動させる必要があるため、回動機構１７３Ａは原点復帰をした場合であっても、回動端まで回動する。
図４２図示（５）及び（６）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
図４２図示（７）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Ｃを終了する。
以上で、図４２を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の説明を終了する。
【０４７７】
次に、図４３を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作を説明する。図４３は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の一例を示す図である。初期動作Ｄは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａ、及び開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオフ状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がある。そこで、初期動作Ｄでは、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂを原点復帰動作させて、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂの初期動作を省略する。
【０４７８】
図４３図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４３図示（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
図４３図示（３）及び（４）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
以上で、図４３を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、及びアクチュエータＤを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の説明を終了する。
【０４７９】
次に、図４４を用いて、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合を説明する。図４４は、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。初期動作の結合は、可動役物の複数の初期動作を結合して、複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行するものである。
この実施形態では、図３７及び図３８で説明したロングイニシャル動作におけるスライド機構１７３Ｃのスライド動作を結合して、スライド機構１７３Ｃに係る初期動作の時間を抑制する場合を例示する。
【０４８０】
図４４図示（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
図４４図示（２）及び（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０４８１】
図４４図示（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
図４４図示（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示右方向のスライド端から図示左方向のスライド端までスライドされる。
図４４図示（６）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示左方向のスライド端から原点位置からまでスライドされる。
図４４図示（４）〜（５）のスライド動作は、図３７図示（２）及び（３）のスライド動作と、図３８図示（２）及び（３）のスライド動作を結合したものである。スライド動作を結合することにより、右方向のスライド動作と左方向のスライド動作を別個の初期動作において行う場合に比べて初期動作に必要な時間を抑制することが可能となる。
【０４８２】
図４４図示（７）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動される。
図４４図示（８）及び（９）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行って、初期動作を終了する。
以上で、図４４を用いた、アクチュエータＡ、アクチュエータＢ、アクチュエータＣ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の説明を終了する。
【０４８３】
以上、本発明の実施形態の一例について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４８４】
（１）例えば、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、図１に示す遊技機１等）であって、動作を行う可動役物（例えば、図３３等に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄ等）を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４０〜図４３において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行い、前記復帰動作の態様（例えば、図４０又は図４１において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４０又は図４２において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４１又は図４３において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で（例えば、図４０〜図４３において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で）前記可動役物の初期動作（例えば、図４０〜図４３に示すショートイニシャル動作）を行う（例えば、図４３に示す、初期動作をしない態様を含む）ことにより、好適な初期動作を実行できる遊技機を例示したが、これに限定されない。
【０４８５】
例えば、この実施形態では、可動役物を原点位置に復帰させる原点復帰動作を行う場合に初期動作を行わない場合（下記パターンＡ）と、原点復帰動作を行わない場合にショートイニシャルを行う場合（下記パターンＦ）を例示したが、初期動作における、可動役物の原点復帰動作の態様と初期動作の態様の組み合わせのパターンは、以下の様なパターンＡ〜Ｈであってもよい。
パターンＡ  原点復帰動作＋初期動作無し
パターンＢ  原点復帰動作＋ショートイニシャル動作
パターンＣ  原点復帰動作＋ショートイニシャル動作＋ロングイニシャル動作
パターンＤ  原点復帰動作＋ロングイニシャル動作
パターンＥ  原点復帰動作無し＋初期動作無し
パターンＦ  原点復帰動作無し＋ショートイニシャル動作
パターンＧ  原点復帰動作無し＋ショートイニシャル動作＋ロングイニシャル動作
パターンＨ  原点復帰動作無し＋ロングイニシャル動作
【０４８６】
なお、上記パターンＡ及びパターンＥに示すように、初期動作の動作態様には初期動作を行わないものを含んでもよいものとする。また、上記パターンにおいては、原点復帰動作、ショートイニシャル動作、及びロングイニシャル動作を分けてその組み合わせパターンを説明したが、例えば、原点復帰動作の中にショートイニシャル動作が含まれているものであってもよい。すなわち、ロングイニシャル動作の動作態様がショートイニシャルを含む原点復帰動作の動作態様に応じて実行されるものであってもよい。
【０４８７】
また、上記パターンＡ〜Ｈは、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれのパターンを用いてもよい。例えば、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれ異なったパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、同じパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において用いるパターンは、それぞれ、予め定められた一のパターンであってもよいし、所定の条件によって複数のパターンから一のパターンが選択されるものであってもよい。
【０４８８】
また、この実施形態では、ショートイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ショートイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。ショートイニシャルの所定の動作態様には、例えば、可動役物の移動距離、移動速度、移動回数、動作時間、スピーカ８から出力される効果音、ランプ９の点灯パターン等の演出態様が異なるものであってもよい。
同様に、この実施形態では、ロングイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ロングイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様、又はショートイニシャル動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。
さらに、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせて実行する初期動作のパターンにおいて、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作は複数の動作態様の組み合わせの中から動作態様の組み合わせを選択して行うものであってもよい。
【０４８９】
また、この実施形態において、初期動作は、電源投入時とデモ中に行われる場合を例示したが、初期動作は他のタイミングで行われるものであってもよい。例えば、初期動作は、遊技機が所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。所定の条件を満たすタイミングとは、例えば、デモ中に限定されないタイミングであって、変動停止後所定の時間が経過したときであってもよい。変動停止後所定の時間とは、例えば、変動停止後１時間であってもよい。また、変動停止後所定の時間は変動停止直後であってもよい。また、所定の条件を満たすタイミングは、変動開始後であってもよい。所定の条件を満たすタイミングは、例えば、変動開始直後のタイミングであってもよい。また、変動開始後、スーパーリーチ演出等が行われる直前であってもよい。
また、初期動作は、遊技者やホール店員が所定の操作を行う任意のタイミングで実行されるものであってもよい。
【０４９０】
（２）また、上記（１）の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合（例えば、図３３に示す原点センサ１７１Ａ、又は図３４に示す原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等）に前記可動役物の初期動作を行うもの（例えば、図４０に示す、回動機構１７３Ａが（３）及び（６）の動作において、及び開閉機構１７３Ｂが（４）及び（５）の動作において初期動作を行う等）であってもよく、このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる場合を例示したが、これに限定されない。
【０４９１】
（３）また、上記（１）又は（２）の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの（例えば、図４３に示す、（２）の動作を行った回動機構１７３Ａ、及び（１）の動作を行った開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わない等）であってもよく、このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、これに限定されない。
【０４９２】
（４）また、上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物（例えば、図４２において、（１）の復帰動作を行った回動機構１７３Ａ等）の初期動作（例えば、図４２において、回動機構１７３Ａの（４）及び（７）の動作等）を他の可動役物の初期動作（例えば、図４２に示す、開閉機構１７３Ｂの（５）及び（６）の動作等）に応じて行うものであってもよく、このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、これに限定されない。
【０４９３】
（５）また、上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作（例えば、図３６〜図３９に示す、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄのロングイニシャル動作等）を行うものであってもよく、このような遊技機によれば、ロングイニシャル動作による演出動作の確認をする前にショートイニシャル動作による可動役物の動作を確認することで、演出動作の確認を好適に行うことができる場合を例示したが、これに限定されない。
【０４９４】
（６）また、上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時（例えば、図２７に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるステップＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるとき）以外のタイミング（例えば、図２９に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、ステップＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等）で行うものであってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の不具合を確認する機会が増えて、演出動作の不具合を抑制することができる場合を例示したが、これに限定されない。
【０４９５】
（７）また、上記（１）から（５）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されるスライド機構１７３Ｃの、図３７に示す（２）及（３）の左方向スライド動作と図４４に示す右方向スライド動作を混合した、図４４に示す（４）〜（６）の左右方向スライド動作等）であってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、これに限定されない。
【０４９６】
また、この実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４９７】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４９８】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合にはいわゆる第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４９９】
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０５００】
また、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５０１】
また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５０２】
また、上記の各形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５０３】
また、上記の各形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各形態で示した構成を適用することもできる。
【０５０４】
また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５０５】
また、上記形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０５０６】
また、上記形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【０５０７】
また、上記形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０５０８】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、動作を行う可動役物（例えば、スロット機が備える可動役物。通常時（例えば非演出時等）には当該スロット機が備える液晶画面の近傍に収納され、特定時（例えば演出時等）には液晶画面の前面に移動する可動役物等）を原点位置（例えば、上述の通常時には液晶画面の近傍に収納され、特定時には液晶画面の前面に移動する可動役物では、当該収納位置等）に復帰させる復帰動作を行い、前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行う、スロット機であってもよい。
【０５０９】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５１０】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５１１】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５１２】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０等）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ等）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、遊技機１等、パチンコ遊技機９０１等）であって、  遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００等）と、動作を行う可動役物（例えば、図３３等に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄ等）と、  前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００等）と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０等）と、前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０等）と、を備え、前記可動役物を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４０〜図４３において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行うことが可能であり、前記復帰動作の態様（例えば、図４０又は図４１において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４０又は図４２において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４１又は図４３において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で（例えば、図４０〜図４３において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で）前記可動役物の初期動作（例えば、図４０〜図４３に示すショートイニシャル動作）を行うことが可能であり（例えば、図４３に示す、初期動作をしない態様を含む）、前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される（図５８、図５９、図６０参照）こと��特徴としている。
【０５１３】
上記遊技機によれば、好適な初期動作を実行できる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第１保持体が遊技盤に取付けられた状態で第２保持体により保持されることで、第１保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。加えて、可動役物の初期動作や復帰動作が実行されることにより遊技機に振動が生じたとしても、レール部材の非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができるので、遊技中に遊技性の低下を生じることを効果的に抑制できる。
【０５１４】
さらに、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の一例として、遊技領域（例えば、遊技領域９０１０）に遊技媒体（例えば、遊技球Ｐ）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、遊技盤（例えば、遊技盤９０２、盤面板９０２００）と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材（例えば、内レール９０５０１／第１外レール９０５０２／第２外レール９０５０３等）と、遊技媒体が衝突する被衝突体（例えば、弾性部材９０６００）と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第１保持体（例えば、弾性部材９０６００が取付けられた状態で遊技盤９０２に取付けられるレール飾り枠９０４１０）と、前記遊技盤に取付けられた前記第１保持体を保持する第２保持体（例えば、レール飾り枠９０４１０を押える盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０）と、を備え、前記レール部材は、  前記遊技盤に固定される固定部（例えば、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ）と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部（例えば、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ）と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ／立壁部５１３）を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部（例えば、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ）が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される（例えば、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に空隙Ｓが形成される。／立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成される。図５９、図６０、図６１参照）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０５１５】
（他の形態例）
以下、他の形態例に相当する遊技機の一例を説明する。
【０５１６】
まず、他の形態例としての遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４５は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図４６は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図４５の手前側をパチンコ遊技機９０１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機９０１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、パチンコ遊技機９０１の前面とは、該パチンコ遊技機９０１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０５１７】
図４５は、この形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面９０２００Ａを前面側に有する遊技盤９０２（「ゲージ盤」ともいう）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレール９０２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域９０１０が形成されている。この遊技領域９０１０には、遊技媒体としての遊技球Ｐが打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠９０３には、ガラス窓９０５０ａを有するガラス扉枠９０５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠９０５０により遊技領域９０１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠９０５０を閉鎖したときにガラス窓９０５０ａを通して遊技領域９０１０を透視できるようになっている。また、ガラス扉枠９０５０は、遊技機用枠９０３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、ガラス窓９０５０ａの下方には打球操作ハンドル９０５１が設けられている。なお、以下の説明においては、遊技球Ｐを「遊技球」と称することがある。
【０５１８】
遊技盤９０２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面９０２００Ａに障害釘（図示略）やガイドレール９０２ｂ等が設けられた盤面板９０２００と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２５０と、から主に構成されている。なお、この遊技盤９０２は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
【０５１９】
遊技盤９０２の所定位置（図４５に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（「変動表示」または「可変表示」ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０５２０】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０５２１】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【０５２２】
演出表示装置９０５は、遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５２が設けられている。
【０５２３】
演出表示装置９０５の表示領域の下部の左右２個所には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０５２４】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０５２５】
第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０５２６】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａが設けられ、演出表示装置９０５の右側下方には、普通可変入賞球装置９０６Ｂが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４６に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、遊技領域９０１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域９０１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０５２７】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０５２８】
図４５に示すように、普通入賞球装置９０６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４６に示すソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【０５２９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図４６に示すカウントスイッチ９０２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０５３０】
また、演出表示装置９０５の左側下方及び右側方位置には、入賞口形成部材により形成された一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃが設けられている。この一般入賞口４０１Ａ，４０１Ｂ，４０１Ｃを通過（進入）した遊技球は、図示しない誘導通路により遊技盤９０２の背面側に設けられた入賞スイッチ９０３０（図４６参照）に誘導され、入賞スイッチ９０３０により該遊技球が通過（進入）したことが検出される。そして、入賞スイッチ９０３０により遊技球の通過（進入）が検出されたことに基づき、賞球として所定個数（例えば１０個）の遊技球の払い出しのみが行われる。
【０５３１】
第２保留表示器９０２５Ｂの右側方位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。普通図柄表示器９０２０の右側方位置には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０５３２】
遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する図示しない上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機９０１の外部へと排出する排出口（図示略）が設けられている。
【０５３３】
次に、パチンコ遊技機９０１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機９０１には、例えば図４６に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５３４】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０５３５】
図４６に示すように、主基板９０１１には、通過ゲート９０４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３、入賞スイッチ９０３０からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０５３６】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【０５３７】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ  ９０１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ  ９０１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ９０１０３（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ９０１０３）と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５（Ｉｎｐｕｔ／  Ｏｕｔｐｕｔｐｏｒｔ  ９０１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【０５３８】
図４６に示すように、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０５３９】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５４０】
演出表示装置９０５の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。
【０５４１】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【０５４２】
次に、図４７〜図４９に基づいて、パチンコ遊技機９０１の構造について説明する。図４７は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図４８は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。図４９は、（Ａ）は上方の盤押え金具を示す斜視図、（Ｂ）は下方の盤押え金具を示す斜視図である。
【０５４３】
図４７に示すように、外枠９０６０は、上板９０６１、下板９０６２、左側板９０６３及び右側板９０６４により縦長四角枠状に形成されている。上板９０６１及び下板９０６２は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板９０６３及び右側板９０６４は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
【０５４４】
外枠９０６０の開口下部には幕板９０２１４が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠９０６０の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠９０３の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸（図示略）を回動可能に支持する軸受部（図示略）が設けられており、遊技機用枠９０３は、外枠９０６０の左側辺付近を中心として該外枠９０６０の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
【０５４５】
図４８に示すように、遊技機用枠９０３には、遊技盤９０２の背面側に設けられる遊技用部品ユニット（図示略）が挿入可能な大きさを有する開口部９０１６０が形成されている。また、開口部９０１６０の左側上下位置には、係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂが設けられており、遊技盤９０２の左端部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂで係止することにより取付けられるようになっている。
【０５４６】
図４９（Ａ）に示すように、盤押え金具９０１６２ａは、遊技機用枠９０３に固定されるベース部９０１７０と、ベース部９０１７０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸９０１７１を中心として回動可能に設けられた回動部９０１７２と、回動部９０１７２に対しスライド移動可能に設けられた係止部９０１７３と、回動部９０１７２の回動軸９０１７１側から下方に垂下されるレール押え片９０１７４と、から主に構成される。
【０５４７】
回動部９０１７２は、回動軸９０１７１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤９０２の前面上辺右側を前側から押える盤押え片９０１７２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部９０１７３は、ベース部９０１７０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片９０１７３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０５４８】
このように構成された盤押え金具９０１６２ａは、図４９（Ａ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部９０１７２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図４９（Ａ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図４９（Ａ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片９０１７３ｂを操作して係止部９０１７３を回動軸９０１７１側へ移動させると、図４９（Ａ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部９０１７２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【０５４９】
図４９（Ｂ）に示すように、盤押え金具９０１６２ｂは、遊技機用枠９０３に固定されるベース部９０１８０と、ベース部９０１８０に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸９０１８１を中心として回動可能に設けられた回動部９０１８２と、回動部９０１８２に対しスライド移動可能に設けられた係止部９０１８３と、から主に構成される。
【０５５０】
回動部９０１８２は、回動軸９０１８１に環装されたコイルバネ（図示略）により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤９０２の前面下辺右側を前側から押える盤押え片９０１８２ａが左右方向に向けて延設されている。係止部９０１８３は、ベース部９０１８０に形成された被係止部（図示略）に係止可能な係止爪（図示略）と、係止解除操作を行うための操作片９０１８３ｂと、を有し、圧縮バネ（図示略）により常時係止方向に向けて付勢されている。
【０５５１】
このように構成された盤押え金具９０１６２ｂは、図４９（Ｂ）において２点鎖線で示す係止解除状態において、回動部９０１８２をコイルバネ（図示略）の付勢力に抗して係止位置（図４９（Ｂ）において実線で示す位置）へ移動させることで、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止される係止状態となる。また、図４９（Ｂ）において実線で示す係止状態において、圧縮バネ（図示略）の付勢力に抗して操作片９０１８３ｂを操作して係止部９０１８３を回動軸９０１８１側へ移動させると、図４９（Ｂ）に示すように係止爪（図示略）による被係止部（図示略）への係止が解除され、回動部９０１８２がコイルバネ（図示略）の付勢力により開放位置へ回動する。
【０５５２】
ここで、遊技盤９０２の遊技機用枠９０３への取付方法について、図４８、図４９に基づいて説明する。遊技盤９０２を遊技機用枠９０３へ取付ける場合、まず、上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂの回動部９０１７２，９０１８２及び係止部９０１７３，９０１８３を開放位置へ移動しておく。次いで、遊技盤９０２の背面を開口部９０１６０に向けた状態で、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の左側辺部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込み、該係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂを中心として遊技盤９０２の右側辺部を後方に向けて押し込む。そして、遊技盤９０２の背面周縁部が遊技機用枠９０３の開口部９０１６０の周縁部に当接することで遊技盤９０２が遊技機用枠９０３に位置決めされ、遊技盤９０２の背面が開口部９０１６０を介して背面側に臨む。
【０５５３】
また、遊技機用枠９０３の前方から遊技盤９０２の左側辺部を係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂに差し込み、該係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂを中心として遊技盤９０２の右側辺部を後方に向けて押し込んで遊技盤９０２を開口部９０１６０に配置した状態で、上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂの回動部９０１７２，９０１８２及び係止部９０１７３，９０１８３を開放位置から係止位置へ移動することで、遊技盤９０２の前面における上下辺部の右側が盤押え片９０１７２ａ，１８２ａにより前方から押えられる。そして、係止爪（図示略）が被係止部（図示略）に係止されることで、遊技盤９０２が係止凹部９０１６１ａ，９０１６１ｂと上下の盤押え金具９０１６２ａ，９０１６２ｂとにより遊技機用枠９０３に取付けられた状態で保持される。また、盤押え片９０１７２ａ，９０１８２ａは遊技盤９０２の上下辺に沿って延設される平坦面を有しており、該平坦面にて遊技盤９０２の前面上下辺部を押えるため、遊技盤９０２を安定して遊技機用枠９０３に保持することができる。
【０５５４】
また、レール押え片９０１７４は、後述するレール飾り枠９０４１０の前面上右部に対向する平坦面を有しており、該平坦面にてレール飾り枠９０４１０の前面上右部を押えるため、レール飾り枠９０４１０を安定して保持することができる（図４８、図５０参照）。
【０５５５】
次に、遊技盤９０２について、図５０及び図５１に基づいて説明する。図５０は、遊技盤を示す正面図である。図５１は、遊技盤等の構成を示す分解斜視図である。
【０５５６】
図５０及び図５１に示すように、遊技盤９０２は、盤面板９０２００と、該盤面板９０２００の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材９０２５０と、から主に構成されている。盤面板９０２００の厚さは約１０ｍｍ程度であり、全体が透明に形成されている。また、盤面板９０２００は、その前面側に該盤面板９０２００と略平行に配置されるガラス窓９０５０ａとの間に遊技領域９０１０を形成する。
【０５５７】
なお、この盤面板９０２００全体が透明に形成されているが、当該盤面板９０２００の前面側からその背面側に配設される装飾体（図示略）等を透視可能な透光性部材にて形成されていれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域９０１０の一部に透光部が形成されていてもよい。
【０５５８】
スペーサ部材９０２５０は、非透光性部材により正面視略四角枠状に形成され、盤面板９０２００の背面周縁部が配置される取付部９０２５０Ａを有し、該取付部９０２５０Ａの前面部には、盤面板９０２００の位置を決定するための位置決め用ボスが複数突設されているとともに、取付ネジが螺入されるネジ孔を有する取付用ボスが複数突設されている。なお、スペーサ部材９０２５０における取付部９０２５０Ａの板厚は約１０ｍｍ程度とされているため、スペーサ部材９０２５０と盤面板９０２００とで板厚が約２０ｍｍの遊技盤９０２が形成されるようになっている。
【０５５９】
盤面板９０２００には、背面側に配設される演出表示装置９０５の表示画面を前面側に臨ませるとともに、センター飾り枠９０５２が取付けられる第１孔部９０２０１と、特別可変入賞球装置９０７、普通可変入賞球装置９０６Ｂ及び誘導通路を有する第１誘導部材ユニット９０３００が取付けられる第２孔部９０２０２と、普通入賞球装置９０６Ａが取付けられる第３孔部９０２０３と、アウト口９０１６を形成する第４孔部９０２０４と、通過ゲート９０４１が取付けられる第５孔部９０２０５と、一般入賞口形成部材が取付けられる第６孔部９０２０６Ａ〜９０２０６Ｃと、が前後方向に貫通して形成されている（図５１参照）。
【０５６０】
また、盤面板９０２００の前面である遊技盤面９０２００Ａにおける第１誘導部材ユニット９０３００の右斜め上方位置には遊技球を誘導する第２誘導部材ユニット９０３０１が取付けられ、一般入賞口形成部材の左方位置には、遊技球を誘導する第３誘導部材ユニット９０３０２が取付けられている。
【０５６１】
また、遊技盤面９０２００Ａには、遊技領域９０１０の周囲に設けられる案内レール９０５００が取付けられている。この案内レール９０５００は、遊技領域９０１０の外縁を形成する外レールと、外レールの内側に取付けられる内レール９０５０１（レール部材）と、を備えている。詳しくは、外レールは、遊技領域９０１０の左下から右上にかけて湾曲しながら延びる第１外レール９０５０２と、第１外レール９０５０２における右端（前記発射口と反対側の端部）から下方側に所定長さ延び、そこからアウト口９０１６に向けて所定長さ延びる第２外レール９０５０３と、からなる。第１外レール９０５０２は、帯板状の金属材からなり、該第１外レール９０５０２の外側に配設されるレール飾り枠９０４１０の円弧状の内側面に嵌め込まれた状態で遊技盤面９０２００Ａに対してレール飾り枠９０４１０が複数のネジＮ１で固定されることにより取付けられる。なお、図４８、図５０では、説明の便宜上、実際よりもネジＮ１の数を減らして図示している。
【０５６２】
また、第２外レール９０５０３は、合成樹脂材からなり、遊技盤面９０２００Ａに対して複数のネジＮ２により取付けられる。この第２外レール９０５０３の下部には、前述した第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普通図柄表示器９０２０、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。また、第２外レール９０５０３の右側には、製造年月日等が表記された第三者機関発行の図示しないラベル（証紙）が貼付されるラベル貼付部９０５２０が形成されている。ラベルが貼られていない遊技機はホールに配置することができないため、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３は、盤面板９０２００から容易に取外すことができないように固定されている。
【０５６３】
内レール９０５０１は、合成樹脂材からなり、第２外レール９０５０３の左端から右側に湾曲しながら所定長さ上方に円弧状に延びている。この内レール９０５０１は、第２外レール９０５０３の左端（第２外レール９０５０３の下部の左端）に設けられた係止溝９０５０３ａに係止可能な係止爪９０５０１ａを備えており、係止溝９０５０３ａと係止爪９０５０１ａとの係止により第２外レール９０５０３に対して連結される。つまり、内レール９０５０１は、盤面板９０２００に強固に固定される第２外レール９０５０３とユニット化されるため、盤面板９０２００に安定して取付けることができる。また、内レール９０５０１は、後述する固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕにて遊技盤面９０２００Ａに対して複数のネジＮ３により取付けられる。
【０５６４】
なお、第１外レール９０５０２（レール飾り枠９０４１０）、第２外レール９０５０３、内レール９０５０１がネジＮ１、ネジＮ２、ネジＮ３により盤面板９０２００に固定される形態について説明したが、これに限定されるものではなく、溶接や圧入によって盤面板９０２００に取付け（固定）されてもよい。
【０５６５】
内レール９０５０１と第１外レール９０５０２との間には、発射球通路９０４０２が形成され、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐが発射球通路９０４０２に案内されて遊技領域９０１０内に流入する。具体的には、遊技盤９０２の右下方に設けられる図示しない打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、第１外レール９０５０２に沿って発射球通路９０４０２を上方に向けて移動して遊技領域９０１０の左上部へ誘導される。そして、遊技者が打球操作ハンドル９０５１を第１操作した場合、遊技領域９０１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠９０５２の左側の第１経路Ｋ１を流下し、遊技者が打球操作ハンドル９０５１を第１操作よりも発射強度が強くなる第２操作した場合、遊技領域９０１０に進入した遊技球Ｐはセンター飾り枠９０５２の右側の第２経路Ｋ２を流下するようになっている。
【０５６６】
なお、内レール９０５０１の自由端（上端）には、球戻り防止装置９０７００が設けられている。この球戻り防止装置９０７００は、内レール９０５０１の自由端に対し揺動可能に軸支される板状の開閉部９０７０１を有し、開閉部９０７０１が、図示しない錘部により発射球通路９０４０２を閉塞するように付勢されている。また、開閉部９０７０１が発射球通路９０４０２を閉塞した状態にあっては、前記錘部が内レール９０５０１に係止しており、それ以上左回りに回動しないようになっている（図５０参照）。これによれば、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Ｐは、前記錘部による付勢に抗して開閉部９０７０１を跳ね上げて遊技領域９０１０内に流入するとともに、遊技領域９０１０から発射球通路９０４０２内に戻ろうとする遊技球Ｐは、開閉部９０７０１によって発射球通路９０４０２内への戻りが防止される。
【０５６７】
レール飾り枠９０４１０は、遊技領域９０１０の左下から左上を介して右上に亘る弧状に形成された樹脂製部材である。このレール飾り枠９０４１０の円弧状の内側面には第１外レール９０５０２が装着される。また、レール飾り枠９０４１０の内側面において第１外レール９０５０２の先端部（図５０の右上部）が取付けられる箇所には、ゴムなどの弾性体で形成された弾性部材９０６００が被衝突体として取付けられており、所定以上の勢いで打球発射装置（図示略）から発射され第１外レール９０５０２の内側面に沿って移動してきた遊技球が弾性部材９０６００に当たって勢いを減衰しつつ遊技領域９０１０の中央部側へ跳ね返される。
【０５６８】
次に、内レール９０５０１の構造について、図５２〜図６０に基づいて説明する。図５２は、（Ａ）は内レールの構造を示す正面図、（Ｂ）は同じく背面図である。図５３は、内レールの背面側の一部を示す斜視図である。図５４は、（Ａ）は図５２（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は同じくＢ−Ｂ断面図である。図５５は、盤面板の構造を示す正面図である。図５６は、（Ａ）は図５２（Ｂ）の囲み部Ａの拡大図、（Ｂ）は同じく囲み部Ｂの拡大図である。図５７は、（Ａ）は図５５のＣ−Ｃ断面図、（Ｂ）は同じくＤ−Ｄ断面図である。図５８は、盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。図５９は、（Ａ）は遊技球が第１経路を流下する態様を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図、（Ｃ）は（Ａ）のＥ−Ｅ断面図である。図６０は、（Ａ）はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、（Ｂ）は（Ａ）のＦ−Ｆ断面図である。
【０５６９】
図５２〜図５４に示すように、内レール９０５０１は、非透光性の合成樹脂等を金型に充填して形成されており（いわゆる、射出成形）、遊技盤面９０２００Ａに沿って設けられるフランジ部９０５１２と、フランジ部９０５１２の一方の側端縁から立設される立壁部９０５１３とを有している。なお、この内レール９０５０１は、可撓性を有していれば、鉄板等の金属製であっても構わない。
【０５７０】
内レール９０５０１を遊技盤面９０２００Ａに取付けた状態にあっては、立壁部９０５１３が遊技盤面９０２００Ａから前方側（遊技者側）に立設した状態となっている（図５７参照）。この内レール９０５０１は、樹脂製であり、且つ円弧状を成していることから、撓曲変形可能となっている。すなわち、非固定部９０５０５Ａは可撓性を有している。
【０５７１】
図５２に示すように、内レール９０５０１の長手方向（上下方向）の両端近傍には、ネジＮ３を挿通させるネジ孔９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕが形成されており、ネジ孔９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕの近傍は、遊技盤面９０２００Ａに固定される固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕとなっている。また、内レール９０５０１における固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ以外の部位、つまり遊技盤面９０２００Ａに固定されない部位は、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃとなっている。そのため、内レール９０５０１を遊技盤面９０２００Ａに取付けた状態にあっては、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃ、特に、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ間の非固定部９０５０５Ａが撓曲変形しやすくなっている。すなわち、非固定部９０５０５Ａは可撓性を有している。
【０５７２】
詳しくは、内レール９０５０１の長手方向の両端近傍には、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕが形成されるため、内レール９０５０１の長手方向の両端は、立壁部９０５１３の立ち上り方向（前後方向）と直交する方向（左右方向）の肉厚が厚く形成されており、剛性が高くなっている。言い換えれば、内レール９０５０１の中間部にあたる非固定部９０５０５Ａ（第１部位）の肉厚は、その他の部位（第２部位）の肉厚よりも薄く形成されており、内レール９０５０１における立壁部９０５１３の立ち上り方向と直交する方向に撓曲変形しやすい。対して、内レール９０５０１における非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ（第２部位）の肉厚は、非固定部９０５０５Ａの肉厚よりも厚く形成されており、非固定部９０５０５Ａに比べ撓曲変形しにくい。なお、非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃの肉厚は、非固定部９０５０５Ａに比べ撓曲変形しにくいが、非固定部９０５０５Ａよりも小さな幅で若干撓曲変形可能となっている。
【０５７３】
さらに、固定部９０５０４Ｕと、該固定部９０５０４Ｕ近傍の非固定部９０５０５Ａの一部及び非固定部９０５０５Ｂ（第２部位）は、その一部が肉抜きされたリブ形状となっており、例えば遊技球Ｐが衝突した際には、リブが変形して衝撃を吸収することができるとともに、内レール９０５０１が軽量化される。
【０５７４】
また、内レール９０５０１には、フランジ部９０５１２の背面９０５０８側（遊技盤面９０２００Ａ側）に断面視十字形状の突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ（当接部）が所定間隔置きに複数（この形態例では６個）設けられている。詳しくは、図５３、図５４（Ｂ）、図５６（Ａ）、及び図５７（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、内レール９０５０１の背面９０５０８よりも前面側に凹んだ段部から背面側に突出するように設けられている。つまり、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲には、内レール９０５０１の背面９０５０８よりも前面側に凹んだ溝部９０５０９が形成されている。
【０５７５】
この突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、遊技盤面９０２００Ａに設けられた後述する凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ（被当接部）に挿入されるようになっており、この突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入されることにより、内レール９０５０１が遊技盤面９０２００Ａに位置決めされる（図５２参照）。すなわち、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ及び凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆは、内レール９０５０１を盤面板９０２００へ取付ける際の位置決め用の部位である。また、後述するように突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆよりも小さく形成されており、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっている。
【０５７６】
また、内レール９０５０１の背面９０５０８の所定箇所には、背面９０５０８から背面側に突出する凸部９０５１０が複数（この形態例では２４個）設けられている。なお、これら凸部９０５１０の遊技盤面９０２００Ａからの突出長さは約０．１ｍｍ〜２ｍｍ程度とされている。
【０５７７】
また、図５３及び図５６（Ｂ）に示すように、内レール９０５０１の背面９０５０８における凸部９０５１０が近接して配置される箇所には、近接する凸部９０５１０間に小穴９０５１１が複数形成されている。図５６及び図５７（Ｂ）に示すように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、凸部９０５１０が遊技盤面９０２００Ａに当接し、内レール９０５０１の背面９０５０８は、遊技盤面９０２００Ａから離間している。なお、凸部９０５１０にあっては、説明の便宜上、実際の厚みよりも厚く図示している。
【０５７８】
なお、射出成形の一例として、半割の金型片と、一方の金型片の所定箇所に形成される複数の貫通孔を介して一方の金型片の外面側から内面側に向けて進退可能なイジェクトピンと、を用い、半割の金型片の間に樹脂を充填し、樹脂が硬化した後、一方の金型片に樹脂を保持したまま他方の金型片を取外し、その後イジェクトピンにより樹脂を押出して一方の金型片から取外す方法がある。この方法を用いた場合、半割の金型の間に樹脂を充填した際に、貫通孔とイジェクトピンとの間に形成された隙間に入り込んだ部分、もしくはバリにより形成された部分は、内レールの背面から突出する。この突出部分を凸部として利用してもよい。
【０５７９】
図５５〜図５８に示すように、盤面板９０２００の左側には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆと対応する位置に凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが形成されており、内レール９０５０１の固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕを遊技盤面９０２００Ａに対して固定した際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入されるようになっている。突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっている。
【０５８０】
詳しくは、図５８に示すように、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの直径Ｌ１は、約４．６ｍｍとなっている（Ｌ１＝４．６ｍｍ）。対して、内レール９０５０１の上方側（固定部９０５０４Ｔ近傍）の突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂが挿入される凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ、及び内レール９０５０１の下方側（固定部９０５０４Ｕ近傍）の突部９０５０７Ｆが挿入される凹部９０２０７Ｆの直径Ｌ２は、約５．３ｍｍとなっている（Ｌ２＝５．３ｍｍ）。さらに、内レール９０５０１の中間部（非固定部９０５０５Ａ）に設けられた突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの直径Ｌ３は、約５．７ｍｍとなっている（Ｌ３＝５．７ｍｍ）。すなわち、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入された際には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側周面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動可能となっているとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより移動が規制される。
【０５８１】
さらに、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕの近傍に設けられているため、内レール９０５０１の撓曲変形時における移動量が突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅに比べ小さい。よって、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの直径Ｌ２は、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの直径Ｌ３に比べて小さく形成されている（Ｌ２＜Ｌ３）。
【０５８２】
また、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの略中央に配置されている。つまり、空隙Ｓは、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆの周囲に形成され、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｆの内周面のどこにも接していない。また、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されており、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの左側に比較的大きな空隙Ｓが形成されている（図５７（Ａ）及び図５９（Ｂ）参照）。これは、後述するように、遊技球Ｐが発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突するよりも、第１経路Ｋ１側から衝突する頻度が高いことから、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅの左側への移動量を優先的に確保するためである。
【０５８３】
より詳しくは、図５９（Ｃ）及び図６０（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ｃ，５０７Ｄは、凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面に当接している。つまり、突部９０５０７Ｃ，９０５０７Ｄの側周面の一部が凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面に当接し、それ以外に空隙Ｓが形成される。また、前述した第３誘導部材ユニット９０３０２の近くに配置される突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面から離間寸法Ｌ４分離間している。つまり、空隙Ｓは、突部９０５０７Ｅの周囲に設けられ、凹部９０２０７Ｅの内周面のどこにも接していないが、突部９０５０７Ｅよりも左側に大きく形成されている。また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１とは、離間寸法Ｌ４よりも短い離間寸法Ｌ５分離間している（Ｌ４＞Ｌ５）。これは、突部９０５０７Ｅの近傍に対して、後述するファール球Ｐ１が発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突した際の突部９０５０７Ｅの右側への移動量を優先的に確保するためである。なお、図５９（Ｃ）及び図６０（Ｂ）では、説明の便宜上、離間寸法Ｌ４及び離間寸法Ｌ５を実際よりも大きく図示している。
【０５８４】
図５９（Ａ）に示すように、第１経路Ｋ１を流下する遊技球Ｐは、内レール９０５０１に衝突することがある。また、打球発射装置から打ち出された遊技球Ｐは、基本的に第１外レール９０５０２に沿って遊技領域９０１０内に流入するため、発射球通路９０４０１側から内レール９０５０１に衝突するよりも、第１経路Ｋ１側から衝突する頻度が高くなっている。なお、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｃの近傍に遊技球Ｐが衝突した例のみ説明し、それ以外の箇所（突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｄ〜９０５０７Ｆの近傍）に遊技球Ｐが衝突した態様についての説明を省略する。
【０５８５】
前述のように、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されており、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの左側に比較的大きな空隙Ｓが形成されているため、遊技領域９０１０を流下する遊技球Ｐが内レール９０５０１に衝突した際には、内レール９０５０１が第１経路Ｋ１側から発射球通路９０４０１側（右から左）に押されて非固定部９０５０５Ａが撓曲変形する。図５９（Ｂ）に示すように、突部９０５０７Ｃは、凹部９０２０７Ｃの右側の内周面に寄せて挿入されているので、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃの左側の内周面に向けて空隙Ｓ分左側に移動するとともに、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃの左側の内周面に当接することで左側への移動が規制される。
【０５８６】
このように、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃとの空隙Ｓにより移動可能となっているため、遊技球Ｐが第１経路Ｋ１から内レール９０５０１に衝突したときに、非固定部９０５０５Ａが撓むことができ、衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、突部９０５０７Ｃが移動しても凹部９０２０７Ｃに当接することにより非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Ｐを安定して案内することができる。
【０５８７】
また、突部９０５０７Ｃが凹部９０２０７Ｃ内に挿入されているため、突部９０５０７Ｃの移動範囲が凹部９０２０７Ｃ内に収まる。従って、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが確実に防止される。
【０５８８】
なお、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｃの近傍に第１経路Ｋ１を流下する遊技球Ｐが衝突した例についてのみ説明したが、内レール９０５０１のいずれの位置にあっても突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが移動して突部９０５０７Ｃと同様の効果を得ることができる。
【０５８９】
また、図６０（Ａ）に示すように、遊技者の打球操作ハンドルが弱かった場合には、遊技球Ｐが遊技領域９０１０に進入せずに、発射球通路９０４０１内を逆流することがある（いわゆる、ファール球Ｐ１）。また、ファール球Ｐ１が発生した際には、ファール球Ｐ１が打球発射装置に戻る前に次の遊技球Ｐ２が発射される場合があり、この場合、逆流するファール球Ｐ１と発射された遊技球Ｐ２が衝突し、はじかれたファール球Ｐ１（または発射された遊技球Ｐ）が内レール９０５０１に衝突する。これにより、内レール９０５０１が発射球通路９０４０１側から第１経路Ｋ１側（左から右）に向けて押されるようになる。なお、ファール球Ｐ１は、打球発射装置の発射タイミングにより内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの付近で遊技球Ｐ２と衝突することが多いことから、ここでは、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの近傍にファール球Ｐ１が衝突した態様について説明する。
【０５９０】
図５６（Ｃ）及び図５７（Ｂ）のように、第３誘導部材ユニット９０３０２（第１構造物）の近くに配置される突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面から離間寸法Ｌ４分離間しているため、突部９０５０７Ｅは、右方向に移動する。また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１との離間幅は、離間寸法Ｌ４よりも短い離間寸法Ｌ５となっているため、突部９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｅの右側の内周面に当接する前に内レール９０５０１の立壁部９０５１３（当接部）が第３誘導部材ユニット９０３０２の外面に当接する。つまり、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接する。これにより、非固定部９０５０５Ａの大きな位置ずれが防止される。
【０５９１】
このように、非固定部９０５０５Ａが第１経路Ｋ１側に撓曲変形した際には、突部９０５０７Ｅよりも強度の高い非固定部９０５０５Ａの立壁部９０５１３が、遊技盤面９０２００Ａに取付けられた構造物である第３誘導部材ユニット９０３０２に当接するため、非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を安定して規制できる。また、非固定部９０５０５Ａが第１経路Ｋ１側に撓曲変形しないときには、立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。また、第３誘導部材ユニット９０３０２の周辺を流下する遊技球Ｐが衝突した場合、一旦発射球通路９０４０１側に湾曲し、その後弾性変形により復帰した立壁部９０５１３が遊技領域９０１０側へ大きく湾曲することが防止される。
【０５９２】
また、第３誘導部材ユニット９０３０２と内レール９０５０１とは、離間しているので、例えば、経年による劣化や新しい遊技盤へのモデルチェンジ等にあたって、盤面板９０２００から内レール９０５０１を取外さなくても第３誘導部材ユニット９０３０２を容易に交換・変更することができる。
【０５９３】
また、前述したように、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂの略中央に配置されているので、ファール球Ｐ１が内レール９０５０１の上部（突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ近傍）に衝突した際には、非固定部９０５０５Ｂが第１経路Ｋ１側に撓曲変形することが可能となっている。
【０５９４】
なお、ファール球Ｐ１は、一般的に内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの付近で遊技球Ｐ２と衝突することが多いことから、内レール９０５０１における突部９０５０７Ｅの近傍にファール球Ｐ１が衝突した形態を例示したが、突部９０５０７Ｃ，９０５０７Ｄも凹部９０２０７Ｃ，９０２０７Ｄの右側の内周面から離して配置してもよい。
【０５９５】
また、前述のように、この盤面板９０２００は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により構成されているため、その特性上、摩擦等により粉塵が生じやすくなっている。図５３に示すように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、凸部９０５１０が遊技盤面９０２００Ａに当接し、内レール９０５０１の背面９０５０８は、遊技盤面９０２００Ａから離間している。
【０５９６】
このように、盤面板９０２００に内レール９０５０１を取付けた状態にあっては、遊技盤面９０２００Ａと内レール９０５０１の背面９０５０８とが面当接せず、凸部９０５１０のみが遊技盤面９０２００Ａに部分的に当接しているので、遊技盤面９０２００Ａと内レール９０５０１との摩擦により盤面板９０２００から生じる粉塵を極力減らすことができるため、遊技盤面９０２００Ａの表面が粉塵により汚れることを抑制できる。
【０５９７】
また、凸部９０５１０と遊技盤面９０２００Ａとの当接により生じた粉塵の一部は、凸部９０５１０近傍に配設される小穴９０５１１内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。さらに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆと凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆとの当接により生じた粉塵の一部は、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲に設けられる溝部９０５０９内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。従って、遊技盤９０２のメンテナンス作業が容易である。また、前述のように、内レール９０５０１は、透光性を有していないため、フランジ部９０５１２の背面９０５０８に付着する粉塵や小穴９０５１１及び溝部９０５０９内に入り込んだ粉塵が内レール９０５０１を透して前方側から露見しないため、見栄えが向上する。なお、内レール９０５０１は、粉塵が前方側から目立ちにくければよいので、例えば、半透光性を有する樹脂や有色の樹脂等から構成されていてもよい。また、透光性部材の表面に、非透光性の樹脂を塗装してもよい。
【０５９８】
なお、この形態例では、凸部９０５１０における遊技盤面９０２００Ａとの当接面（先端面）が平坦に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、凸部の当接面に凹状部等を設け、凸部と遊技盤面９０２００Ａとの当接により生じた粉塵の一部が該凹状部内に入り込むようにしてもよく、このようにすることで、粉塵の飛散をより抑制できる。
【０５９９】
以上説明したように、パチンコ遊技機９０１にあっては、遊技領域９０１０に遊技球Ｐを発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機９０１であって、盤面板９０２００と、遊技領域９０１０を囲むように盤面板９０２００に取付けられ、遊技球Ｐを案内する内レール９０５０１と、を備え、内レール９０５０１は、盤面板９０２００に固定される固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕと、盤面板９０２００に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと、を備えてなり、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃは、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを有し、盤面板９０２００側には、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが当接可能な凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが設けられ、内レール９０５０１を盤面板９０２００に取付けた状態において、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成される。
【０６００】
このようにすることで、遊技球Ｐが内レール９０５０１に衝突したときに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内で移動でき、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより、内レール９０５０１を固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕのみで固定した形態に比べ、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Ｐを安定して案内することができる。
【０６０１】
また、内レール９０５０１は、右側方に遊技領域９０１０、左側方に発射球通路９０４０１を形成するレール部材、つまり、一側方からしか遊技球Ｐが接触しない第１外レール９０５０２や第２外レール９０５０３とは異なり、両側方から遊技球Ｐが接触して破損しやすいレール部材であるため、上記のように非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損をより好適に抑制できる。
【０６０２】
また、熱等により内レール９０５０１の合成樹脂材が劣化して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの根元近傍が変形した際においても、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されていることで、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆに負荷が掛からず突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの破損を防止できる。
【０６０３】
また、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆにより盤面板９０２００の内側に配置されるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを係止させるための被当接部を盤面板９０２００の外側（遊技盤面９０２００Ａ上）に特段形成する必要がない。つまり、被当接部が遊技球Ｐの流下に影響を与えることがない。さらに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との摺接により発生する粉塵が極力遊技盤面９０２００Ａに露見しないようにできる。
【０６０４】
また、内レール９０５０１において最も撓曲変形しやすい非固定部９０５０５Ａに設けられた突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅは、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ近傍に設けられた突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｅが挿入される凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｅに比べ大径に形成されているとともに、突部９０５０７Ａ，９０５０７Ｂ，９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ａ，９０２０７Ｂ，９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されているため、非固定部９０５０５Ａの発射球通路９０４０１側への移動量を大きくとることができる。これにより、内レール９０５０１の破損を確実に抑制できる。
【０６０５】
また、内レール９０５０１を盤面板９０２００に取付けた状態において、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に空隙Ｓが形成されるため、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに対して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを挿入し易い。
【０６０６】
また、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに挿入される構造であるため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面に当接することにより、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが防止される。つまり、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に挿入されているため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの移動範囲が凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆ内に収まり、非固定部９０５０５Ａが大きく位置ずれすることが確実に防止される。
【０６０７】
また、この形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆよりも強度の高い内レール９０５０１の立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接可能であるため、遊技領域９０１０内に設けられる構造物である第３誘導部材ユニット９０３０２を利用して非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を安定して規制できる。
【０６０８】
なお、この形態例では、突部９０５０７Ｅが第３誘導部材ユニット９０３０２の近傍に設けられている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、第３誘導部材ユニット９０３０２を利用して非固定部９０５０５Ａの撓曲変形を規制できるため、第３誘導部材ユニット９０３０２の近傍に突部を設けなくてもよい。これによれば、突部を減らす、または無くすことができるので、内レール９０５０１の構造を極めて簡素化できる。
【０６０９】
また、この形態例では、立壁部９０５１３と第３誘導部材ユニット９０３０２との間に空隙（離間寸法Ｌ５）が形成されるとともに、ファール球Ｐ１が非固定部９０５０５Ａに衝突することで立壁部９０５１３が第３誘導部材ユニット９０３０２に当接するため、立壁部９０５１３が常に第３誘導部材ユニット９０３０２に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
【０６１０】
また、第３誘導部材ユニット９０３０２は、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から取外すことができるため、容易に交換することができる。
【０６１１】
また、内レール９０５０１は、非固定部９０５０５Ａと該非固定部９０５０５Ａよりも強度が高い非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕとを少なくとも有するため、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕや非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに応じた強度を持たせることができる。従って、非固定部９０５０５Ａに対して、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕに近い非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃよりも可撓性を大きく持たせて、耐衝撃性を向上させることができる。
【０６１２】
また、内レール９０５０１における突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの周囲には、溝部９０５０９がそれぞれ形成されているため、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との接触によって生じる粉や屑等が溝部９０５０９内に入り込み、これにより周囲に飛散しにくくなる。
【０６１３】
次に、弾性部材９０６００の周辺の構造について図６１〜図６５を参照して説明する。図６１は、レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。図６２は、（Ａ）はレール飾り枠の右側部の背面図、（Ｂ）は（Ａ）のＧ−Ｇ断面図、（Ｃ）は（Ａ）のＨ−Ｈ断面図である。図６３は、（Ａ）は弾性部材の構成を示す６面図、（Ｂ）は（Ａ）のＩ−Ｉ断面図である。図６４は、（Ａ）は第１外レールの右端部の構成を示す斜視図、（Ｂ）は第１外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。図６５は、（Ａ）はパチンコ遊技機の正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。
【０６１４】
レール飾り枠９０４１０には、弾性部材９０６００を保持する保持部が形成されている。保持部は、弾性部材９０６００に穿設された貫通孔９０６０２に圧入される突出部９０４２２（図６２（Ｂ）参照）が内側面に形成された板状の第１保持部９０４２１と、弾性部材９０６００において遊技球が衝突する被衝突面９０６０１とは反対側の面である裏側面９０６０４に対向する第２保持部９０４２３とを少なくとも備えている。
【０６１５】
第１保持部９０４２１は、弾性部材９０６００の貫通孔９０６０２に該第１保持部９０４２１の突出部９０４２２が圧入されることで弾性部材９０６００を支持するとともに、弾性部材９０６００に遊技球が衝突した場合でも弾性部材９０６００の位置がずれないようにしている。また、第１保持部９０４２１の突出部９０４２２から引き抜くことで弾性部材９０６００を取外すことができるので、メンテナンス性が向上する。
【０６１６】
第１保持部９０４２１の突出部９０４２２には、突出方向の根本部と先端部との間に段差部９０４２４が形成されており、弾性部材９０６００の貫通孔９０６０２に形成された段差部９０６０３に係合することにより、遊技球が衝突しても弾性部材９０６００の位置がずれるのを防止する。
【０６１７】
また、突出部９０４２２においては、段差部９０４２４を境界として先端部の径よりも根本部の径が太くなっている。このため、該突出部９０４２２の耐久性を高めて丈夫にすることができ、該突出部９０４２２の折損を防止できる。
【０６１８】
また、第１保持部９０４２１は、内側面（後面）に突出部９０４２２が形成された板状部９０４２５を有し、この板状部９０４２５の外側面（前面）には、突出部９０４２２に対応する部分から突出部９０４２２の内部に向かって凹設された凹部９０４２６が形成されている。この凹部９０４２６を設けて突出部９０４２２の内部を肉抜き成形することで、該突出部９０４２２の耐久性を向上できる。また、第１保持部９０４２１の前面には、シール部材が貼付されることで、第１保持部９０４２１の前面に形成された凹部９０４２６の前面開口が閉塞されるようになっている。
【０６１９】
第２保持部９０４２３は、弾性部材９０６００の裏側面９０６０４に設けられた段差部９０６０５に係合する被係合部９０４２７を有している。このため、遊技球が衝突するなどして弾性部材９０６００に衝撃が与えられても、該弾性部材９０６００の位置がずれたり、該弾性部材９０６００が貫通孔９０６０２に圧入された突出部９０４２２を中心として回転したりするのを防止できる。
【０６２０】
また、弾性部材９０６００が保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）に取付けられ、該保持部を有するレール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２に取付けられた状態においては、図６２（Ｂ）に示すように、弾性部材９０６００と遊技盤９０２との間に間隙９０２６が形成される。この間隙９０２６を有することで、弾性部材９０６００に遊技球が衝突した衝撃が遊技盤９０２に伝播するのを防止している。
【０６２１】
弾性部材９０６００は、図６３に示すように、略直方体状に形成されており、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面９０６０１との距離Ｌ１は、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面９０６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。これにより、被衝突面９０６０１に遊技球が衝突した衝撃を距離Ｌ１の範囲にある弾性部材９０６００の弾性体で十分に吸収することができる。
【０６２２】
また、弾性部材９０６００は、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態において、少なくとも被衝突面９０６０１が第１保持部９０４２１の端部から突出している（図５０参照）。このため、打球発射装置（図示略）から発射された遊技球が所定以上の勢いで第１外レール９０５０２に沿って飛んでくると、弾性部材９０６００の被衝突面９０６０１に必ず衝突するようになり、第１保持部９０４２１には衝突しないので、第１保持部９０４２１の損傷を防止できる。
【０６２３】
また、被衝突面９０６０１は、図６２（Ａ）に示すように、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態において、被衝突面９０６０１が第１外レール９０５０２の所定点における接線に対し垂直な法線Ｔ１に対し遊技領域９０１０の中央部側へ向けて開放するように所定角度θ１傾くとともに、遊技盤面９０２００Ａに対し垂直な垂線Ｔ２に対し遊技盤面９０２００Ａ側へ向けて所定角度θ２傾く傾斜面として形成されている。
【０６２４】
よって、第１外レール９０５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された被衝突面９０６０１に衝突したとき、該遊技球Ｐを第１外レール９０５０２から離れる方向へ向けて遊技盤面９０２００Ａ側へ跳ね返す。よって、弾性部材９０６００の下方に広がる遊技領域９０１０において第１外レール９０５０２から離れた位置に設けられた通過ゲート９０４１や一般入賞口９０４０１Ｃへ誘導することができるとともに、跳ね返った遊技球Ｐが第１外レール９０５０２に沿って移動してきた後続の遊技球Ｐと衝突して後続球の流下に影響を及ぼすことを回避できる。また、跳ね返った遊技球Ｐがガラス窓９０５０ａへ衝突してガラス窓９０５０ａを傷付けることを回避できる。
【０６２５】
このように弾性部材９０６００は、保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）により保持された状態における被衝突面９０６０１の傾きや反発力等に応じて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度に影響が及ぶものであるため、保持された状態で傾きが変わることがあると跳ね返された遊技球Ｐの流下経路にも影響を及ぼす部材である。
【０６２６】
また、弾性部材９０６００における貫通孔９０６０２の開口周縁は、面取りされている。これにより、弾性部材９０６００の向き（表裏）を間違えることがなくなるととともに、該貫通孔９０６０２に対してレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２が挿入容易となる。
【０６２７】
また、弾性部材９０６００においては、前述したように、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と被衝突面９０６０１との距離Ｌ１が、貫通孔９０６０２の形状である円筒形状の中心と裏側面９０６０４との距離Ｌ２よりも長くなっている。このため、レール飾り枠９０４１０に対して弾性部材９０６００を取付けるときの向きを間違えることがなくなる。
【０６２８】
また、弾性部材９０６００において、貫通孔９０６０２は、略直方体状の６つの面のうちの１の面とこれに対向する１の面とを貫いた孔として穿設されており、この貫通孔９０６０２に挿入される第１保持部９０４２１の突出部９０４２２は、その端部が少なくとも貫通孔９０６０２の中間地点かあるいはこれよりも奥側に達している。これにより、遊技球が衝突したときの衝撃の吸収性を高めることができる。なお、弾性部材９０６００に穿設される孔は、貫通孔に限るものではなく、貫通していない穴であってもよい。
【０６２９】
第１外レール９０５０２の右側の先端部には、図６４に示すように、発生した静電気を逃がすためのアース９０７１１が形成されている。また、第１外レール９０５０２におけるアース９０７１１の近傍には、円弧状の第１外レール９０５０２の外側に向かって湾曲した曲状部９０７１２が形成されている。この曲状部９０７１２を有することにより、第１外レール９０５０２のアース９０７１１をレール飾り枠９０４１０の裏面側に嵌め込む作業が容易となる。例えば、レール飾り枠９０４１０の左下部に第１外レール９０５０２の左下部を嵌合し、レール飾り枠９０４１０の内側面に第１外レール９０５０２を沿わせていき、アース９０７１１をレール飾り枠９０４１０の右上部における背面側に嵌め込むときに、曲状部９０７１２を曲げるなどして、そのアース９０７１１の向きを微調整しながらレール飾り枠９０４１０の右上部における背面側の所定位置に嵌め込むことができる（図６２（Ａ）参照）。
【０６３０】
また、図６２（Ｃ）に示すように、第１外レール９０５０２と弾性部材９０６００とは、レール飾り枠９０４１０に取付けられた状態において互いに所定の隙間を隔てて配置されている。よって、例えば、第１外レール９０５０２に沿って遊技球Ｐが移動することにより生じる振動が弾性部材９０６００に伝達されて遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがないようにしている。また、弾性部材９０６００に遊技球Ｐが衝突することにより生じる振動が第１外レール９０５０２に伝達されて第１外レール９０５０２に沿って移動する遊技球Ｐの流下経路に影響を及ぼすことが回避される。
【０６３１】
また、弾性部材９０６００は、レール飾り枠９０４１０に取付けられた状態において第１外レール９０５０２の端部に形成された曲状部９０７１２の近傍位置に近接した状態で設けられている。つまり、図６２（Ａ）に示すように、第１外レール９０５０２は、弾性部材９０６００に沿って配置されているが、曲状部９０７１２が設けられていることにより一部が弾性部材９０６００から離れて配置されるため、弾性部材９０６００における第１外レール９０５０２側の面を第２保持部９０４２３の一部により第１外レール９０５０２側から覆うように保持することができるため、弾性部材９０６００を安定して支持できる。
【０６３２】
なお、図６１に示すように、アース９０７１１は、第１外レール９０５０２の背面側に取付けられた状態において、その一部が第１外レール９０５０２に形成された孔部９０５０７を介して前面側に突出するようになっており、該突出した部分は、ガラス扉枠９０５０を閉鎖したときに該ガラス扉枠９０５０の背面に設けられたアース部材（図示略）に接触するようになっている。
【０６３３】
また、図６４（Ｂ）に示すように、第１外レール９０５０２の曲状部９０７１２には、湾曲する方向に沿ってスリット９０７１３を穿設することができる。このスリット９０７１３を穿設することにより、レール飾り枠９０４１０の右上部における背面側にアース９０７１１を嵌め込むときに、アース９０７１１の向きを微調整することが容易となる。
【０６３４】
レール飾り枠９０４１０の右側部端部と第２外レール９０５０３の上端部とを接合する部分においては、図６５（Ａ）に示すように、レール飾り枠９０４１０の右側部端部において前面側から背面側に向かって凹設された被係合部９０４２０に対し、第２外レール９０５０３の上端部において前面側から背面側に向かって突設された係合部５３０が嵌合するようになっている。これにより、レール飾り枠９０４１０は、第２外レール９０５０３により前方から後方へ押えられた状態となるので、該レール飾り枠９０４１０の安定性が向上する。
【０６３５】
このように構成された遊技盤９０２にあっては、遊技球が衝突する弾性部材９０６００がレール飾り枠９０４１０の保持部（第１保持部９０４２１及び第２保持部９０４２３）に保持される。そして、このレール飾り枠９０４１０が複数のネジＮ１を用いて盤面板９０２００に螺着固定されることで、弾性部材９０６００が盤面板９０２００における所定位置に配置される。すなわち、弾性部材９０６００は、レール飾り枠９０４１０を介して盤面板９０２００の所定位置に設けられる。
【０６３６】
そして、盤面板９０２００にレール飾り枠９０４１０に取付けた後、第２外レール９０５０３が盤面板９０２００に複数のネジＮ２により取付けられることで、第２外レール９０５０３の係合部５３０がレール飾り枠９０４１０の被係合部９０４２０に係合し、レール飾り枠９０４１０の右下端部が第２外レール９０５０３により前面側から押えられることで、レール飾り枠９０４１０が盤面板９０２００に保持される。
【０６３７】
さらに、レール飾り枠９０４１０、第２外レール９０５０３、内レール９０５０１が盤面板９０２００に取付けられた遊技盤９０２を遊技機用枠９０３に組付け、レール飾り枠９０４１０の右上端部が盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４により前面側から押えられることで、レール飾り枠９０４１０が盤面板９０２００に保持される。
【０６３８】
このように、弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に取付けることで、弾性部材９０６００が遊技領域９０１０の所定位置に保持されるとともに、遊技盤９０２を遊技機用枠９０３に組付け、レール飾り枠９０４１０の複数箇所が第２外レール９０５０３及びレール押え片９０１７４により前面側から押えられることで、このレール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、該レール飾り枠９０４１０により保持されている弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれが抑制される。
【０６３９】
なお、位置ずれとは、弾性部材９０６００の保持位置から前側への位置ずれ、つまり、盤面板９０２００の遊技盤面９０２００Ａから離れる方向への位置ずれや、突出部９０４２２を中心として回動する方向への位置ずれや、遊技盤面９０２００Ａに沿う方向への位置ずれ等も含む。
【０６４０】
また、第２外レール９０５０３及び盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４は、ガラス扉枠９０５０を開放した状態でレール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に保持する第２保持体として機能する。なお、特に図示しないが、ガラス扉枠９０５０のガラス窓９０５０ａは、閉鎖位置にあるときにレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の前面に近接または当接するので、閉鎖位置にあるときには第２保持体として機能するが、開放位置にあるときには第２保持体としては機能しない。
【０６４１】
また、パチンコ遊技機９０１においては、図５０に示すように、遊技領域９０１０におけるセンター飾り枠９０５２の右側の第２経路Ｋ２に通過ゲート９０４１や一般入賞口９０４０１Ｃ及び図示しない複数の障害釘が設けられており、レール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１で保持された弾性部材９０６００に衝突した遊技球がその衝突により軌道を変えながら第２経路Ｋ２を流下すると、通過ゲート９０４１を通過し、あるいは一般入賞口９０４０１Ｃへ進入することがある。前述したように、遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると普通図柄の変動表示が開始され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放状態となり第２始動入賞口へ遊技球が入賞すれば、第２特別図柄の変動表示が開始されて大当り遊技状態に制御される可能性がある。また、遊技球が一般入賞口９０４０１Ｃへ入賞すれば所定数の賞球が得られる。
【０６４２】
すなわち、弾性部材９０６００に衝突した遊技球が第２経路Ｋ２を流下することで、遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態や賞球）が付与される可能性がある。ここで、遊技球が第２経路Ｋ２を流下する経路は、弾性部材９０６００に衝突したときの跳ね返り量や角度によって変化することがある。このため、その弾性部材９０６００が、遊技球が遊技者にとって有利な方向へ跳ね返るように形成された不正な弾性部材に交換されたり、弾性部材９０６００の向きを不正に変更されるなどして跳ね返り量等が変えられると、通過ゲート９０４１を通過したりあるいは一般入賞口９０４０１Ｃへ進入したりする遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な価値が付与される可能性が高くなるおそれがある。
【０６４３】
そこで、弾性部材９０６００を保持する第１保持体であるレール飾り枠９０４１０の複数個所がネジＮ１で螺着固定されていることで、弾性部材９０６００を盤面板９０２００から取外すには複数のネジＮ１を取外す必要が生じる。また、そのレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体である盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４や第２外レール９０５０３の係合部５３０を備えることで、レール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００から取外すには、盤押え金具９０１６２ａによる係止状態を解除したり、第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外したりする必要が生じる。よって、このようにレール飾り枠９０４１０の取外しを困難にして、弾性部材９０６００の交換を困難なものとすることで、弾性部材９０６００に対する不正行為を抑制することができる。
【０６４４】
また、図６５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機９０１を正面視したときに、第１外レール９０５０２の左側端部ＬＴは、開放されたガラス扉枠９０５０の内側面を含む仮想延長面ＧＴよりも左側に位置している。これにより、遊技機用枠９０３に遊技盤９０２が組付けられた状態において、第１外レール９０５０２が取付けられたレール飾り枠９０４１０を取外そうとする場合には、ガラス扉枠９０５０を大きく開放しなければならず、また、大きく開放したとしても第１外レール９０５０２を前側に取外そうとしたときに該第１外レールの左部がガラス扉枠９０５０に当接するおそれがあることから、レール飾り枠９０４１０の取外しが困難になる。これにより、弾性部材９０６００の交換を困難なものとすることができるので、該弾性部材９０６００に対する不正行為をより好適に抑制することができる。
【０６４５】
さらに、レール飾り枠９０４１０は、複数のネジＮ１を用いて遊技盤９０２に螺着固定されるが、ネジＮ１が挿通されるネジ孔がレール飾り枠９０４１０の全体に亘って複数箇所に穿設されている。例えば、図６５に示すように、レール飾り枠９０４１０は、遊技領域９０１０の左下側から左上側さらには右上側にまで位置しているが、これら左下側、左上側、右上側のそれぞれと、遊技領域９０１０の上側や左側にもネジ孔が穿設されており、複数のネジＮ１を用いて遊技盤９０２に螺着固定されている。このため、レール飾り枠９０４１０を取外し弾性部材９０６００を交換して遊技球の跳ね返り量や角度を変更する不正行為を行う場合、それら複数のネジＮ１をすべて取外す手間がかかるようになり、不正行為を行う意欲が減衰することから該不正行為の発生を抑制できる。
【０６４６】
このようなパチンコ遊技機９０１においては、遊技領域に打ち出された遊技媒体が衝突するゴム材等からなる被衝突体を備えるもの等がある。このような被衝突体は、遊技媒体が衝突したときに衝撃を吸収して跳ね返すようになっている。
【０６４７】
この種の遊技機において、例えば、被衝突体を変位可能な状態で保持する保持体を備え、該保持体をネジにより遊技盤に取付けることで被衝突体を遊技盤の所定位置に保持したもの等があった。しかし、このような遊技機にあっては、保持体がネジにより遊技盤に取付けられていることで、被衝突体に遊技媒体が衝突する衝撃が保持体に伝播して該保持体を遊技盤に取付けるネジが緩むなどして保持体の位置ずれが生じると、被衝突体に衝突した遊技媒体の跳ね返り角度等が不安定になり、遊技媒体の入賞率等の遊技性に影響が及ぶおそれがあるといった問題があった。
【０６４８】
そこで、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できるようにするために、パチンコ遊技機９０１にあっては、遊技媒体が衝突する被衝突体である弾性部材９０６００と、遊技盤９０２に取付けられ、弾性部材９０６００を遊技盤９０２の所定位置に保持するレール飾り枠９０４１０であるレール飾り枠９０４１０と、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体である盤押え金具９０１６２ａのレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ネジＮ１、ガラス扉枠９０５０と、を備えている。このようにすることで、弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０が遊技盤に取付けられた状態で各第２保持体により保持されることで、レール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、弾性部材９０６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０６４９】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、各第２保持体による保持状態を解除すること、例えば、ガラス扉枠９０５０を開放し、盤押え金具９０１６２ａと第２外レール９０５０３とネジＮ１とを取外すことをしない限り、遊技盤９０２から取外すことができないこととしている。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２から容易に取外されることを抑制できる。
【０６５０】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００の保持位置からの位置ずれを規制する規制部であるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の板状部９０４２５及び突出部９０４２２を有している。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０に対し弾性部材９０６００が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できるとともに、該弾性部材９０６００が外しにくくなっているので、該弾性部材９０６００を不正に交換する行為を抑制できる。
【０６５１】
また、この形態例では、規制部は、弾性部材９０６００を保持した状態において該弾性部材９０６００が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面であるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１における板状部９０４２５の内側面（後面）と、第２保持部９０４２３において弾性部材９０６００に当接する面から構成されている。このようにすることで、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。特に、図６２（Ａ）に示すように、第１外レール９０５０２に沿って移動してきた遊技球Ｐが被衝突面９０６０１に衝突する場合と、第１外レール９０５０２から若干離れた位置を移動してきた遊技球Ｐが被衝突面９０６０１に衝突する場合とで、被衝突面９０６０１に衝突する位置が異なり、このような衝突位置のずれにより弾性部材９０６００が突出部９０４２２を中心として回動することにより生じる位置ずれが防止される。
【０６５２】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００に形成された挿入孔である貫通孔９０６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２を有し、突出部９０４２２は、基部側である突出方向の根本部の外径が先端部側である先端部の外径よりも大きくなっている。このようにすることで、弾性部材９０６００に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
【０６５３】
また、この形態例では、レール飾り枠９０４１０は、弾性部材９０６００に形成された挿入孔である貫通孔９０６０２に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠９０４１０の第１保持部９０４２１の突出部９０４２２を有し、突出部９０４２２の内部には中空部である凹部９０４２６が形成されている。このようにすることで、突出部９０４２２の強度が高まるので、耐久性が向上する。
【０６５４】
また、この形態例では、弾性部材９０６００は、少なくとも遊技球が衝突する衝突部である被衝突面９０６０１がレール飾り枠９０４１０の外側に位置するように該レール飾り枠９０４１０により保持されている。このようにすることで、レール飾り枠９０４１０に遊技球が衝突して該レール飾り枠９０４１０が破損することを抑制できる。
【０６５５】
また、この形態例では、遊技球が内レール９０５０１に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール９０５０１の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球を安定して案内することができる。また、被衝突体である弾性部材９０６００を保持するレール飾り枠９０４１０が遊技盤９０２に取付けられた状態でレール押え片９０１７４、第２外レール９０５０３、ガラス扉枠９０５０等により保持されることで、レール飾り枠９０４１０の安定性が向上するため、弾性部材９０６００の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０６５６】
このように、遊技領域９０１０を形成する内レール９０５０１、第１外レール９０５０２、第２外レール９０５０３といったレール部材及び該レール部材により案内された遊技球が衝突する弾性部材９０６００は、遊技盤９０２に対し位置ずれしにくいので遊技球を安定して案内することができる。
【０６５７】
以上、形態例の一例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６５８】
例えば、前記形態例では、レール部材として内レール９０５０１を例示し、内レール９０５０１の非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに当接部としての突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、第１外レール９０５０２や第２外レール９０５０３の非固定部にも当接部を設けてもよい。
【０６５９】
また、このように第１外レール９０５０２にも非固定部を設けて撓曲変形可能とするとともに、該非固定部に当接部としての突部を形成した場合であっても、図６２（Ｃ）に示すように、第１外レール９０５０２と弾性部材９０６００とは所定の隙間を隔てて配置されていることで、遊技球Ｐの接触などにより第１外レール９０５０２が撓曲変形してもその振動が弾性部材９０６００に伝達されることがないので、弾性部材９０６００における遊技球Ｐの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがない。また、第１外レール９０５０２の端部は、遊技盤面９０２００Ａに対してレール飾り枠９０４１０を複数のネジＮ１で固定することにより取付けられるため、第１外レール９０５０２を撓曲変形可能とした場合であっても遊技盤面９０２００Ａから外れることが防止される。
【０６６０】
また、前記形態例では、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆとが射出成形により一体的に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃと突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆとが着脱可能に別体になっていてもよい。
【０６６１】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅは、凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの右側に寄せて配置されている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、突部９０５０７Ｃ〜９０５０７Ｅを凹部９０２０７Ｃ〜９０２０７Ｅの中央に配置してもよい。つまり、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆに対する突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの位置等は、遊技球が衝突する方向や強さ等に合わせて自由に設定してよい。なお、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの大きさ（直径）や内レール９０５０１に対する位置、または突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に形成される空隙の大きさ等も自由に設定してよい。
【０６６２】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との間に中空の空隙Ｓが形成されていたが、これに限定されるものではなく、空隙Ｓに緩衝材などを充填して突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆにかかる負荷を減らすとともに、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆの側端面と凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆの内周面との摺接による粉塵を減らしてもよい。
【０６６３】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆが形成され、盤面板９０２００に凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、非固定部９０５０５Ａ〜９０５０５Ｃに凹部を設け、盤面板９０２００に突部を設けてもよい。また、凹部は、有底のスリットや貫通孔等であっても構わない。
【０６６４】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆは、強度を持たせるために平面視略十字形状を成していたが、これに限定されるものではなく、円柱状や断面矩形の柱状、球形状等であっても構わない。
【０６６５】
また、前記形態例では、突部９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆを当接部とし、凹部９０２０７Ａ〜９０２０７Ｆを被当接部とする形態と、内レール９０５０１の立壁部９０５１３を当接部とし、第３誘導部材ユニット９０３０２を被当接部とする形態と、を例示したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方のみの形態を備えていればよい。また、構造物として、第３誘導部材ユニット９０３０２を例示したが、構造物は内レール９０５０１の近傍に設けられる釘や一般入賞口を構成する部材等であってもよい。
【０６６６】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の係止爪９０５０１ａの正面側から、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３の係止溝９０５０３ａを係止させることで、レール部材である内レール９０５０１を取外さなくても第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外すことができる形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、ラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３の係止溝９０５０３ａの正面側から内レール９０５０１の係止爪９０５０１ａを係止させることで、レール部材である内レール９０５０１を取外さなければ第２外レール９０５０３を盤面板９０２００から取外すことができないようにしてもよい。つまり、第３誘導部材ユニット９０３０２などの第１構造物については、内レール９０５０１を取外さなくても盤面板９０２００から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部９０５２０を有する第２外レール９０５０３など取外しを困難化したい第２構造物については、レール部材を利用して盤面板９０２００から取外すことを困難化することで、不正なラベルが貼付された第２外レールに交換されてしまうことを抑制できる。
【０６６７】
なお、前記形態例では、盤面板９０２００がアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤面板はベニヤ等の木材により形成されてもよい。盤面板がベニヤ製の場合であっても、凸部９０５１０が遊技盤面に当接するので、遊技盤面と内レール９０５０１との摩擦により盤面板から木屑等が発生することを抑制できる。
【０６６８】
また、前記形態例では、内レール９０５０１の長手方向両端近傍に固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕが設けられ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ間に非固定部９０５０５Ａが設けられ、固定部９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕよりも外側に非固定部９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃが設けられた形態について例示したが、これに限定されるものではなく、固定部以外の部位が非固定部となっており、且つ非固定部の可撓性が固定部よりも高ければ、固定部及び非固定部の場所や数は自由に設定してもよい。なお、固定部も可撓性を有していてもよい。
【０６６９】
また、前記形態例では、構造物に当接する当接部として内レール９０５０１の立壁部９０５１３を例示したが、これに限定されるものではなく、フランジ部等の内レールにおける他の部位でもよい。
【０６７０】
また、前記形態例では、被衝突体の一例として、ゴム材からなる弾性部材９０６００を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、被衝突体は弾性体に限定されるものではなく、例えば、合成樹脂材にて構成されていてもよい。
【０６７１】
また、前記形態例では、弾性部材９０６００を遊技盤９０２の所定位置に保持する第１保持体として、レール飾り枠９０４１０を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第２外レール９０５０３や内レール９０５０１等の他のレール部材であってもよい。また、レール部材だけでなく、例えば、弾性部材９０６００を保持するためだけに設けられた部材であってもよい。さらに、センター飾り枠９０５２、第１誘導部材ユニット９０３００、第２誘導部材ユニット９０３０１、第３誘導部材ユニット９０３０２など遊技球が頻繁に衝突し得る部材であればよい。なお、センター飾り枠９０５２とする場合、例えば、弾性部材９０６００を左上部（いわゆるぶっこみ位置）に設け、遊技領域９０１０に進入した遊技球が衝突し得るように設けることが考えられる。
【０６７２】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体として、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他のレール部材を適用してもよいし、センター飾り枠９０５２や第１誘導部材ユニット９０３００、第２誘導部材ユニット９０３０１、第３誘導部材ユニット９０３０２といった遊技球の誘導部材等を適用してもよい。
【０６７３】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３は、レール飾り枠９０４１０を前方から遊技盤面９０２００Ａ側へ向けて押えるように保持する部材であったが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠９０４１０の側面における複数個所を側方から支持するように保持する部材であってもよい。
【０６７４】
また、前記形態例では、遊技盤９０２に取付けられたレール飾り枠９０４１０を保持する第２保持体としての盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３は、レール飾り枠９０４１０に当接して保持する部材とされていたが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠９０４１０に近接して配置され、所定以上の位置ずれが生じないように保持する部材であってもよい。
【０６７５】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２に取付けるためのネジＮ１は、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなくても取外すことができる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなければ取外すことができないように設けられていてもよい。
【０６７６】
また、前記形態例では、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなければレール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具９０１６２ａや第２外レール９０５０３による保持状態を解除しなくても、ネジＮ１さえ取外せばレール飾り枠９０４１０を遊技盤９０２から取外すことができるようにしてもよい。
【０６７７】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０を盤面板９０２００に螺着固定するための複数のネジＮ１は同一種類のものであったが、これに限定されるものではなく、異なる種類のもの、例えばプラスのネジとマイナスのネジを併用するようにしてもよい。これにより、これら複数のネジＮ１を取外すために複数の工具が必要となり手間がかかることから、弾性部材９０６００を交換しようとする不正行為を抑制できる。
【０６７８】
また、前記形態例では、レール飾り枠９０４１０とセンター飾り枠９０５２とを別の部材で成型する構成としたが、これに限定されるものではなく、図６６の変形例１に示すように、飾り枠９０８００として一体で成型してもよい。すなわち、遊技球の移動する通路９０８１０において遊技盤９０２に沿って設けられた板状の側面部９０８１１を介して、センター飾り枠９０５２とレール飾り枠９０４１０が繋がった形状としてもよい。このような形状を有する飾り枠９０８００を設けることにより、部品を大型化して弾性部材９０６００の位置がずれるのを防止するとともに、飾り枠９０８００においてレール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’とセンター飾り枠９０５２に相当する部分９０５２’との間にて遊技球が通過する通路９０８１０の形状を安定させることができ、レール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’と通路９０８１０との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
【０６７９】
また、飾り枠９０８００においては、通路９０８１０の側面部９０８１１からレール飾り枠９０４１０に相当する部分９０４１０’につながる部分において弾性部材９０６００に対向する面に突部９０８１２を形成し、該突部９０８１２を弾性部材９０６００に穿設された凹部９０６０８に圧入することで該弾性部材９０６００を取付けるようにしてもよい。このように弾性部材９０６００の凹部９０６０８に突部９０８１２を圧入することで、該弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０６８０】
また、前記形態例では、弾性部材９０６００の形状を略直方体状としたが、略直方体状に限るものではなく、例えば、立方体形状など、線対称や点対称の形状に形成してもよい。例えば、図６７の変形例２に示すように、立方体状に形成された弾性部材９０６００は、貫通孔９０６０２が穿設されていない４つの面をそれぞれ被衝突面９０６０１とし、１の被衝突面９０６０１が摩耗したときに該弾性部材９０６００の向きを変えて他の被衝突面９０６０１を遊技球が衝突する面とすることとしてもよい。これにより、弾性部材９０６００の一部に不正行為がなされたとしても、該弾性部材９０６００の向きを変えることで、その不正行為による効果が生じないようにすることができる。また、１つの弾性部材９０６００を長期間使用できる。
【０６８１】
また、弾性部材９０６００において貫通孔９０６０２に対し直交する面（例えば、上面）において、貫通孔９０６０２に対し平行な複数の被衝突面９０６０１のいずれかに対応する個所に所定のマーク部９０６１０を設けることが好ましい。このようにすることで、該マーク部９０６１０に対応する被衝突面９０６０１を基準として使用すれば、いずれの被衝突面９０６０１を使用したか分かりやすくなる。また、レール飾り枠９０４１０に対するマーク部９０６１０の配置位置を決定しておけば、レール飾り枠９０４１０に対するマーク部９０６１０の配置位置が変わったときに不正行為が行われた可能性があることを特定しやすくなる。
【０６８２】
なお、マーク部９０６１０は、着色したり凹設したりするなどして設けてもよいし、あるいは、弾性部材９０６００を金型成型にて製造する場合、エジェクタピンにより押出すことで型抜きする際に形成されるエジェクタピン跡等を利用して用いてもよい。
【０６８３】
また、図６８の変形例３に示すように、レール飾り枠９０４１０の第２保持部９０４２３には、弾性部材９０６００の背面９０６０６（弾性部材９０６００において第１保持部９０４２１に対向する面とは反対側の面）に係合する係合突部９０４２８を形成してもよい。これにより、弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０６８４】
また、図６８に示すように、弾性部材９０６００の背面９０６０６に、該背面９０６０６から突設されて遊技盤９０２に当接する当接部９０６０７を形成してもよい。これにより、弾性部材９０６００の位置ずれを防止できる。
【０６８５】
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機９０１を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０６８６】
また、前記形態例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０６８７】
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０６８８】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５    画像表示装置
５ＨＬ    第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ    第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ    始動入賞記憶表示エリア
６Ａ    普通入賞球装置
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７    特別可変入賞球装置
８    スピーカ
９    ランプ
１１    主基板
１２    演出制御基板
１３    音声制御基板
１４    ランプ制御基板
１５    中継基板
２０    普通図柄表示器
２１    ゲートスイッチ
２２Ａ    第１始動口スイッチ
２２Ｂ    第２始動口スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１Ａ    スティックコントローラ
３１Ｂ    プッシュボタン
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１    ＲＯＭ
１０２、１２２    ＲＡＭ
１０３    ＣＰＵ
１０４、１２４    乱数回路
１０５、１２５    Ｉ／Ｏ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
１７３Ａ    回動機構
１７３Ｂ    開閉機構
１７３Ｃ    スライド機構
１７３Ｄ    昇降機構
９０１    パチンコ遊技機
９０５０    ガラス扉枠
９０１６２ａ    盤押え金具
９０１７４    レール押え片
９０４１０    レール飾り枠
９０４２１    第１保持部
９０４２２    突出部
９０４２３    第２保持部
９０５０１    内レール
９０５０４Ｔ，９０５０４Ｕ    固定部
９０５０５Ａ，９０５０５Ｂ，９０５０５Ｃ    非固定部
９０５０６Ｔ，９０５０６Ｕ    ネジ孔
９０５０７Ａ〜９０５０７Ｆ    突部
９０５０９    溝部
９０５１０    凸部
９０５１１    小穴
９０５１２    フランジ部
９０５１３    側壁部
９０６００    弾性部材
９０６０１    被衝突面
９０６０２    貫通孔
【図１】
2018033556.tif 000003
【図２】
2018033556.tif 000004
【図３】
2018033556.tif 000005
【図４】
2018033556.tif 000006
【図５】
2018033556.tif 000007
【図６】
2018033556.tif 000008
【図７】
2018033556.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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