(57)【要約】【課題】より多くのモータの駆動を制御することができる技術の提供。【解決手段】モータ制御部２２６は、あるモータに対する新たなモータ制御テーブルが設定されると、先ずモータ制御グループの空き状況を検索し、空いているいずれかのモータ制御グループを対象のモータの割り当て先として予約する。各モータ制御グループはＳＭＣ１９９内の各レジスタ群に対応しており、その数はＨ／Ｗ仕様による同時駆動可能数に等しい。モータ制御部２２６は、予約に基づいてＳＭＣ１９９のＨ／Ｗ設定（レジスタ群とモータとの対応付け）の書き換えを行い、その上でモータ制御テーブルに記載された各制御命令を逐一解析し、対象のモータが割り当てられたレジスタ群を介してＳＭＣ１９９に対しモータの動作を具体的に指定する。このようにして、レジスタ群とモータとの対応付けを動的に変更する。【選択図】図２８
2018175102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作指示に基づいて個別に動作可能な複数のモータと、
所定数分の情報設定領域のいずれかを通じて前記動作指示を受け取り、前記動作指示の対象であるモータに対する駆動信号を生成して出力する駆動制御手段と、
前記所定数分の中で未だ前記動作指示を受け取っていない空き情報設定領域を検索し、検索された情報設定領域に前記対象となるモータを対応付ける演出制御手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
モータを用いた動作演出の実行に必要な一連の指示を行う第１指示部と、前記第１指示部からの前記一連の指示を解析し、その内容に基づいて前記対象となるモータの動作を前記駆動制御手段に対して指示する第２指示部とを有し、前記第２指示部が前記一連の指示を受けると前記空き情報設定領域の検索及び前記対象となるモータの対応付けを行うとともに、前記第２指示部が前記一連の指示を解析し終えると前記対象となるモータを対応付けていた前記情報設定領域を前記空き情報設定領域の検索候補に加えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記駆動信号により同時に駆動可能なモータの個数は、
前記情報設定領域の所定数に一致し、
前記複数のモータは、
前記駆動制御手段が有する前記情報設定領域の所定数より多いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴い演出の制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技の進行に伴い実行される演出は、技術の進歩に伴いその表現力を増しており、可動体の変位やランプの点灯、音声及び映像の再生等を複合的に組み合わせて遊技者の視覚及び聴覚に訴える直感的な演出が多様な形で実現されている。このうち可動体に関しては、接続されたモータが駆動することにより変位可能となるが、こうしたモータに対する駆動信号をモータコントローラを介して出力する遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、全ての演出動作を制御する複合チップの内部に搭載されたモータコントローラが、モータ制御レジスタに書き込まれた設定値に基づいて外部基板に搭載されたドライバＩＣに対しモータ駆動信号を直接的に出力する遊技機が知られている（例えば、特許文献１を参照）。また、演出動作を制御する副制御回路の外部に設けられたモータコントローラが副制御回路と可動体との間を中継し、副制御回路の内部（ホスト制御回路）から送信されるモータの励磁データをモータコントローラ内に装備されたモータドライバに対して間接的に出力する遊技機が存在する（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１５９０３０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１５０１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前者の先行技術においては、各モータ制御レジスタにその制御対象とするモータが設定され、モータコントローラはこの設定に基づいて各モータに対する駆動信号を出力する。また、後者の先行技術においては、ホスト制御回路は特定のモータを駆動するための励磁データを送信する際に、送信先として特定のモータドライバを指定する。このようにして特定のモータが駆動されるため、いずれの先行技術においても、モータの駆動を制御することができる数は物理的にはモータコントローラ内のハードウェア仕様（モータ制御レジスタやモータドライバの数）に依存する。
【０００６】
このとき、モータの総数がハードウェア仕様による上限を超えない限りは特に問題は生じない。しかしながら、きめ細やかな動きを実現したり、通常よりも多い可動体を変位させたりするには、ハードウェア仕様による上限を超える数のモータを必要とし、この場合はモータを単純に接続しただけでは、全てのモータの駆動を制御することができない。
【０００７】
そこで本発明は、より多くのモータの駆動を制御することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００９】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、動作指示に基づいて個別に動作可能な複数のモータと、所定数分の情報設定領域のいずれかを通じて前記動作指示を受け取り、前記動作指示の対象であるモータに対する駆動信号を生成して出力する駆動制御手段と、前記所定数分の中で未だ前記動作指示を受け取っていない空き情報設定領域を検索し、検索された情報設定領域に前記対象となるモータを対応付ける演出制御手段とを備える。
【００１０】
本解決手段によれば、例えば以下の流れで演出制御装置の処理が実行される。
（１）遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、入球口（入賞口等）に入球したりする。主制御手段は、これらの事象に応じて遊技を制御することにより遊技を進行させるとともに、遊技に関する基本情報（各種のコマンド）を出力する。
【００１１】
（２）演出制御手段は、上記（１）で出力された基本情報に基づいて演出の実行を制御する。例えば、主制御手段から何らかの基本情報（例えば、変動開始コマンド）が出力されると、演出制御手段は、その基本情報に応じた演出の実行を制御する。より具体的には、演出制御手段は、演出に応じた動作を指示する。
【００１２】
（３）演出の実行過程では、複数のモータが用いられる。これらのモータは、個別の動作指示に基づいて個別に動作することが可能である。
【００１３】
（４）駆動制御手段は、上記（２）の演出制御手段から動作指示を受けると、その指示の対象である個別のモータに対する駆動信号を生成して出力する。駆動制御手段は、所定数分（例えば、１６個）の情報設定領域を有しており、これらの情報設定領域のいずれかを通じて演出制御手段からの動作指示を受け取る。
【００１４】
（５）上記（２）の演出制御手段は、モータを用いた動作演出を実行する際に、上記（４）の駆動制御手段に対して動作指示を行う。このとき、演出制御手段は、空き情報設定領域（未だ動作指示を受け取っていない情報設定領域）を検索し、対象となるモータを空いている情報設定領域のいずれかに対応付ける。これにより、動作指示を受け取る情報設定領域と対象となるモータとが一意に対応付けられる。
【００１５】
駆動制御手段は、１つの情報設定領域につき１つのモータを制御可能であるが、情報設定領域の数は所定数に限られる。一方、演出の実行過程では複数のモータが制御されるが、常時駆動する（制御対象とされる）モータもあれば、一時的に駆動するモータも存在する。仮に、一時的に駆動するモータを情報設定領域に対応付けたままにしておくとした場合、その情報設定領域は実質的には利用されていないにも拘らず、他のモータを対応付けることができない。
【００１６】
本解決手段においては、演出制御手段が駆動制御手段にモータの動作指示を行う際に、空き情報設定領域を検索しそのいずれかに対してモータを対応付ける。したがって、本解決手段によれば、情報設定領域に対するモータの対応付けを動的に行い、その時点で空いている情報設定領域を利用することにより、数に限りのある情報設定領域を有効活用しながらモータの駆動を効率的に制御することができる。
【００１７】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記演出制御手段は、モータを用いた動作演出の実行に必要な一連の指示を行う第１指示部と、前記第１指示部からの前記一連の指示を解析し、その内容に基づいて前記対象となるモータの動作を前記駆動制御手段に対して指示する第２指示部とを有し、前記第２指示部が前記一連の指示を受けると前記空き情報設定領域の検索及び前記対象となるモータの対応付けを行うとともに、前記第２指示部が前記一連の指示を解析し終えると前記対象となるモータを対応付けていた前記情報設定領域を前記空き情報設定領域の検索候補に加える。
【００１８】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（６）上記（５）の演出制御手段は、２つの指示部を有している。先ず、第１指示部がモータを用いた動作演出の実行に必要な一連の指示を行うと、第２指示部は一連の指示を解析し、その内容に基づいて対象となるモータの動作を上記（４）の駆動制御手段に対して指示する。このとき、第２指示部は、一連の指示を受けると空き情報設定領域を検索してモータを対応付ける一方、一連の指示を解析し終えるとこのモータを対応付けていた情報設定領域を空いている状態に切り替え、空き情報設定領域としての検索候補に加える。これにより、空き情報設定領域を検索すればこの情報設定領域が候補の１つとしてヒットすることとなる。
【００１９】
本解決手段においては、第２指示部がモータに対する一連の指示を受けた後、すなわち第２指示部が駆動制御手段に対して一連の指示に基づく動作指示を開始する前に情報設定領域に対するモータの対応付けを行い、一連の指示を解析し終えた後、すなわち、一連の指示に基づく動作指示が完了した後に情報設定領域を空き情報設定領域の検索候補に加える。これにより、不要になった情報設定領域は、その直後に新たなモータを対応付けることが可能な状態に切り替わる。したがって、本解決手段によれば、不要になった情報設定領域を直ちに再利用の対象に回すことができるため、情報設定領域をさらに有効活用しながらモータの駆動を一層効率よく制御をすることが可能となる。
【００２０】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１又は２において、前記駆動信号により同時に駆動可能なモータの個数は、前記情報設定領域の所定数に一致し、前記複数のモータは、前記駆動制御手段が有する前記情報設定領域の所定数より多い。
【００２１】
本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
（７）上記（４）の駆動制御手段は、情報設定領域の所定数に一致する数のモータを同時に駆動することができる。
（８）上記（３）の複数のモータは、情報設定領域の所定数、すなわち、上記（４）の駆動制御手段が同時に駆動可能なモータの個数より多い。
【００２２】
情報設定領域の個数はハードウェアの仕様によるものであり、所定数に固定されている。駆動制御手段は、１つの情報設定領域につき１つのモータを制御可能であるため、所定数に一致する数のモータを同時に駆動することができる。これに対し、演出の実行過程で用いられるモータの総数は、同時駆動可能なモータの数を超えている。このとき、仮に、情報設定領域の対応付けが動的になされないとした場合、演出制御手段は制御対象のモータが所定数に達するまでの間は、駆動制御手段に対する情報設定領域を通じた動作指示を問題なく行うことができるが、所定数を超えた分のモータについては、その演出動作を指示するための情報設定領域がないため、駆動制御手段に対し動作指示を行うことができない。その結果、所定数を超えた分のモータは駆動させることができなくなる。
【００２３】
これに対し、本解決手段においては、情報設定領域に対するモータの対応付け及び空き状態への切り替えを動的に行うため、不要になった情報設定領域を再利用することができる。また、遊技機全体として使用可能な消費電流量の制限を踏まえ、モータを用いる演出は、同時駆動するモータが必要とする総電流量が規定値を超えない範囲内で予め構成されているため、演出中に使用されるモータの総数が同時駆動可能数を超えているとしても、実際に同時駆動されるモータの数は同時駆動可能数に収まる。
【００２４】
したがって、本解決手段によれば、モータの駆動を効率よく制御することができ、演出の過程で用いられるモータの総数が同時駆動可能なモータの数を超えている場合においても、各モータを確実に駆動することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、より多くのモータの駆動を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。
【図７】ＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】ＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図１８】特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出（大当り時）の流れを示す連続図（１／４）である。
【図１９】特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出（大当り時）の流れを示す連続図（２／４）である。
【図２０】特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出（大当り時）の流れを示す連続図（３／４）である。
【図２１】特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出（大当り時）の流れを示す連続図（４／４）である。
【図２２】演出制御装置で実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】可動体制御の概要を示す図である。
【図２５】モータ制御テーブルの一例を示す図である。
【図２６】モータ制御テーブルを構成する制御命令の一例を示す図である。
【図２７】ＳＭＣ周辺のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２８】モータ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】各モータ制御グループに対するモータの割り当て状況の推移例を示す表である。
【図３０】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００２８】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００２９】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３０】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３１】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３２】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００３４】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３５】
受皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３６】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３７】
また、受皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３８】
受皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００３９】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００４０】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４１】
また、受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている（操作入力手段）。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４２】
さらに、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力手段、回転型セレクター）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転させることで、例えば液晶表示器４２に表示される演出内容を変化させることができる。
【００４３】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００４４】
払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００４５】
また、外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００４６】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００４７】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に遊技領域８ａが形成されている。
【００４８】
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４の他、入賞装置ユニット４００、可変入賞装置３０等が設置されている。なお、入賞装置ユニット４００は、球振り分け装置２００及び始動入賞口ユニット３００を含む構成である。図３中の矢印で示されるように、遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２，２４に入賞したり、あるいは、球振り分け装置２００を通過したり、始動入賞口ユニット３００にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット３００は、例えば左右に並んだ２つの始動入賞口（左始動入賞口２８ａ、右始動入賞口２６）を有しており、球振り分け装置２００で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット３００において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。
【００４９】
打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２，２４に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット３００にて左右いずれかの始動入賞口２６，２８ａに入球した遊技球は、遊技板８ｂに形成された開口（図示していない）を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５０】
入賞装置ユニット４００において、始動入賞口ユニット３００の左側に可変始動入賞装置２８が設置されている。可変始動入賞装置２８は、入賞装置ユニット４００において左始動入賞口２８ａに対応するものである。
【００５１】
可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えばソレノイド（図３には示されていない）を用いたリンク機構の働きにより、盤面（遊技板８ｂの前面）に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片２８ｂの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置２８は所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、上記の開閉動作を行う。
【００５２】
一対の可動片２８ｂの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは非作動位置にあり、このとき可動片２８ｂの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置２８での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片２８ｂの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置２００から放出された遊技球は、左右一対の可動片２８ｂの間に流入することができる。
【００５３】
一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して左始動入賞口２８ａへの入球を容易に発生させることができる。
【００５４】
また、始動入賞口ユニット３００には、可変始動入賞装置２８の右側に一対の固定片３０２ａが設置されている。一対の固定片３０２ａは、入賞装置ユニット４００において右始動入賞口２６に対応している（ただし、入賞口そのものではない）。
【００５５】
一対の固定片３０２ａもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片２８ｂの幅は固定されているが、これら可動片２８ｂの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置２００から放出された遊技球は、図示しない右側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片３０２ａの間に流入することができる。
【００５６】
遊技板８ｂに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置２００や始動入賞口ユニット３００に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置２００や左右の始動入賞口（一対の可動片２８ｂの間又は一対の固定片３０２ａの間）に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。
【００５７】
また、上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、遊技領域８ａ内の上部位置に設けられた入賞装置であり（いわゆる上方アタッカ）、本実施形態では演出ユニット４０（詳細は後述）の上端部の左側に可変入賞装置３０が配置されている。可変入賞装置３０は例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態（演出ユニット４０と連続している状態）で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入球（入賞）は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａが図示しないヒンジを中心として左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入球（入賞）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ８４を通過して入球（入賞）を検出された後、回収通路（参照符号なし）を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００５８】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ等を備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００５９】
演出ユニット４０の下縁部から右側縁部にかけて、複数（ここでは８個）のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈ及び１つのロゴ表示体４０ｍが設置されている。このうちメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、液晶表示器４２の表示画面を下部位置から右側縁位置まで囲うようにして配置されており、下部位置で左端に位置するメモリ表示体４１ａから右側縁位置で最上位にあるメモリ表示体４１ｈにかけて、全体的に弓形をなしている。またロゴ表示体４０ｍは表示画面の右側上縁部に配置されており、最上位にあるメモリ表示体４１ｈは、ロゴ表示体４０ｍに隣接している。
【００６０】
ロゴ表示体４０ｍは、例えば円形状の装飾部品を基調とした構成であり、その前面にはアルファベットの「Ｅ」及び「Ｚ」をデザインした装飾文字（ロゴマーク）が付されている。また個々のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、例えば直方体形状の装飾部品を基調とした構成であり、それぞれ前面に数字の「１」〜「８」が遊技者から視認しやすい態様で付されている（図３には示されていない）。また、ロゴ表示体４０ｍ及び複数のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈには、それぞれ図示しない発光器（ＬＥＤ）が内蔵されており、その点灯状態（点灯色、点灯パターン）を変化させることによって、ロゴ表示体４０ｍ及び各メモリ表示体４１ａ〜４１ｈは個別に発光による演出動作を行うことができる。
【００６１】
さらに複数のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、上述した可動体としても利用することができる。すなわち遊技盤ユニット８の裏側には、図示しないメモリ表示体モータが設置されており、このモータを駆動源とし、図示しないリンク機構や歯車伝導機構等を用いて各メモリ表示体４１ａ〜４１ｈを作動させることができる。なお、ロゴ表示体４０ｍの発光やメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの発光と可動を伴う具体的な演出態様については後述する。
【００６２】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅには、その略中央位置に球放出部４０ｉが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出部４０ｉを介して流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置２００に入球しやすくなる。
【００６３】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置２００の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある球振り分け装置２００に流入しやすくなる。
【００６４】
また、演出ユニット４０には、液晶表示器４２の右上位置に大型回転ランプ４１が設置されている。大型回転ランプ４１は、例えば光透過性の樹脂カバーと装飾体（いずれも参照符号なし）から構成されている。このうち樹脂カバーは、例えば赤色半透明の材料で容器（ドーム底）形状に成形されており、樹脂カバーの内部には発光体（例えばＬＥＤ）と反射体（図示されていない）が設けられている。反射体は、例えば凹面鏡を模した構造であり、その鏡面を反射体に対向させた状態で配置されている。また反射体は、例えば図示しないモータの動力により、樹脂カバーの内部で回転運動することができる。このとき反射板は、その鏡面を発光体の周囲に沿って回転させる動きをする。なお、モータの回転軸線は樹脂カバーの中心軸線（図３中で僅かに右側に傾斜した仮想線）に一致している。
【００６５】
このため大型回転ランプ４１は、発光体を発光させながら反射体をモータで回転させることにより、発光体の光を凹面鏡で集光しながら反射し、その反射光を灯台のように回転させながら樹脂カバーに透過させることができる。このとき発光体が白色光を発するものであっても、樹脂カバーの材料が赤色半透明であるため、大型回転ランプ４１の発光動作は、あたかも赤色回転灯が回転発光動作しているかのように視認されることになる。
【００６６】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や始動入賞口ユニット３００（右始動入賞口２６、左始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６７】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００６８】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００６９】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００７０】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００７１】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、右始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口２６に遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、可変始動入賞装置２８に遊技球が入球するごとに、左始動入賞口２８ａに遊技球が入球したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で右始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００７２】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定ランプ３８ｆにそれぞれ対応するＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００７３】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７４】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数回路７５や割込コントローラ（割込ＣＴＲ）１９２、パラレルＩ／Ｏポート７９、タイマ回路（ＰＴＣ）１９４、シリアル通信回路（ＳＣＵ）１９６が装備されている。このうち乱数回路７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御ＣＰＵ７２に入力される。また、割込コントローラ１９２は、パラレルＩ／Ｏポート７９、タイマ回路１９４、シリアル通信回路１９６から各割込要求（ＸＩＮＴ割込、ＰＴＣ割込、ＳＣＵ割込）を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置７０には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置７０のＩ／Ｏポートはシリアル形式としてもよい。
【００７５】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０（大入賞口）にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００７６】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する第１入賞口スイッチ８６と、普通入賞口２４への遊技球の入球を検出する第２入賞口スイッチ８１とが装備されている。なお、ここでは各普通入賞口２２，２４に対し個別の入賞口スイッチ８６，８１を用いる構成を例に挙げたが、例えば、１つの入賞口スイッチで各普通入賞口２２，２４への入球を全て検出することとしてもよい。
【００７７】
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７８】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上述したように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９にはパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７９】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０の各々に対応して普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させたりする。なお、これらソレノイド８８，９０についてもパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
その他に一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ（ＲＷＭ）９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って受皿ユニット６に送られる。
【００８３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８４】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８５】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８６】
一方、パチンコ機１の表側に位置するハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８７】
受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０にＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８８】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００８９】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６が回路基板（複合サブ制御基板）上に装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＡＭ（ＲＷＭ）１３０やｅＤＲＡＭ１３１等の半導体メモリを内蔵したＬＳＩとして構成されている。
【００９０】
その他にも演出制御装置１２４には、ＶＤＰ１５２やドライバＩＣ１３２、音声ＩＣ１３４等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちＶＤＰ１５２は、液晶表示器４２の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバＩＣ１３２は、大型回転ランプ４１やランプ４６〜５２、盤面ランプ５３、装飾体モータ５７、装飾体ランプ５８、メモリ表示体モータ６７、メモリ表示体６８、ロゴ表示体ランプ６９等のデバイスを制御するＩＣを搭載している。また、音声ＩＣ１３４は、スピーカ５４，５５，５６の駆動を制御する。このような演出制御装置１２４の内部の機能構成については、さらに別の図を用いて詳しく後述する。
【００９１】
演出制御装置１２４と主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種演出用のコマンド（以下、「演出コマンド」と称する。）のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００９２】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にサブ接続基板１３６が設置されており、ドライバＩＣ１３２や音声ＩＣ１３４からの駆動信号はサブ接続基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、サブ接続基板１３６には、演出切替ボタン４５や図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５や音量調整スイッチを操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、サブ接続基板１３６には、ジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がサブ接続基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではサブ接続基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
【００９３】
その他、遊技盤ユニット８にはドライバ基板１３８が設置されており、このドライバ基板１３８には盤面ランプ５３の他に装飾体モータ５７や装飾体ランプ５８、メモリ表示体モータ６７、メモリ表示体ランプ６８、ロゴ表示体ランプ６９、大型回転ランプ４１等が接続されている。モータ５７，６７は、例えば図示しない歯車伝達機構やリンク機構を介して各種の可動体を駆動する。ドライバＩＣ１３２からの駆動信号は、ドライバ基板１３８を経由して接続先の各ランプ４１，５３，６８，６９及び各モータ５７，６７にそれぞれ印加される。なお、大型回転ランプ４１にもモータが付属しているが、ここでは図示を省略している。
【００９４】
液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。
【００９５】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上述したように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００９６】
この他に、電源制御ユニット１６２にはＲＡＭクリアスイッチ１６３が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ１６３は、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ７６の使用禁止領域を除く全領域の初期化）を行うためのスイッチであり、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作されると、ＲＡＭクリア信号が主制御装置７０及び払出制御装置９２に入力される。なお、ＲＡＭクリアスイッチが主制御装置７０に設けられていてもよい。また、ＲＡＭクリア信号を払出制御装置９２には入力させず、主制御装置７０がＲＡＭクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置７０が払出制御装置９２に対してＲＡＭクリアコマンドを送信する構成としてもよい。
【００９７】
外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【００９８】
〔演出制御装置の内部構成〕
図６は、演出制御装置１２４の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置１２４は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置１２４には、演出制御ＣＰＵ１２６に加え、演出制御装置１２４が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ＲＯＭ１８０及びウォッチドッグタイマＩＣ（ＷＤＴＩＣ）１８８が装備されている。制御ＲＯＭ１８０には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しないＣＰＵバスを介して制御ＲＯＭ１８０にアクセスし、制御ＲＯＭ１８０に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマＩＣ１８８は、演出制御装置１２４で実行される制御が正常になされているか（想定時間内に処理が完了しているか）を監視するタイマであり、演出制御ＣＰＵ１２６のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマＩＣ１８８の監視タイマをクリアするための信号（クリアパルス）が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマＩＣ１８８は演出制御ＣＰＵ１２６に対しリセット起動させるための信号（リセットパルス）を出力する。これにより、演出制御装置１２４が強制的にリセット起動されることとなる。
【００９９】
演出制御装置１２４にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるＳＲＡＭ１８２、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器１８１、時刻管理を行うリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８４、ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池１８６、図示しない入出力ドライバやカウンタ／タイマ回路等の周辺ＩＣ等が装備されている。リチウム電池１８６は、電源制御ユニット１６２から演出制御装置１２４に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４は、リチウム電池１８６に接続されており、電源制御ユニット１６２からの演出制御装置１２４への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池１８６により駆動可能となる。したがって、ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４は、電源制御ユニット１６２からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池１８６の充電が切れるまでの期間（例えば、約１か月半）は動作を継続するため、ＳＲＡＭ１８２は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
【０１００】
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をＳＲＡＭ１８２に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置１２４で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機１を回収（又は設置状態で点検）し、ＳＲＡＭ１８２に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
【０１０１】
通常、演出制御ＣＰＵ１２６が制御ＲＯＭ１８０に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器４２、各種ランプ４６〜５３やスピーカ５４，５５，５６等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御（再生指示）」と「個別制御（再生制御）」の２つの段階に分けられる。演出制御ＣＰＵ１２６は、先ず主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する（全体制御）。次に、演出制御ＣＰＵ１２６は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御ＣＰＵ１２６と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９に送信する（個別制御）。その結果として、各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機１における各デバイスを用いた演出再生（画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等）が実現される。
【０１０２】
このように、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御ＣＰＵ１２６のリソースを使い分けることにより実現されている。図６では、演出制御ＣＰＵ１２６の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部２１０、表示制御部２２０、音声制御部２２２、ランプ制御部２２４、モータ制御部２２６、センサ制御部２２８等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。
【０１０３】
先ず、全体制御の段階では、演出制御ＣＰＵ１２６内の演出制御部２１０が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御ＣＰＵ１２６内の表示制御部２２０、音声制御部２２２、ランプ制御部２２４、モータ制御部２２６又はセンサ制御部２２８が各動作主体となる。なお、演出制御部２１０が各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９を直接的に制御する構成としてもよい。
【０１０４】
演出制御装置１２４は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置１２４にはさらに、ＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）やＣＧＲＯＭ（画像・音声ＲＯＭ）１９０の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声ＩＣ１３４、ＬＥＤドライバ１９８、ＳＭＣ（シリアル制御コントローラ）１９９及びドライバＩＣ１３２が装備されている。
【０１０５】
ＣＧＲＯＭ１９０は、演出画面を構成する描画素材（動画像データ）や演出の進行とともに出力される音声素材（音声データ）を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。ＣＧＲＯＭ１９０は、図示しないＣＧバスを介してＶＤＰ１５２や音声ＩＣ１３４に接続されている。
【０１０６】
ＶＤＰ１５２は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御ＣＰＵ１２６とともにワンチップに統合されている。また、ＶＤＰ１５２はＶＲＡＭ１５６及び描画素材デコーダ１５７を内蔵する。このうちＶＲＡＭ１５６は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ１５７は、圧縮された状態の描画素材を解凍（復号）する際に用いられる。ＶＤＰ１５２は、先ず表示制御部２２０から送信された指示内容を解析し、ＣＧバスを介してＣＧＲＯＭ１９０から必要な描画素材を読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ１５７で復号してＶＲＡＭ１５６上で演出画像の描画を行い、演出画像を１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。
【０１０７】
音声ＩＣ１３４は、演出の実行中に再生される効果音やＢＧＭ等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、ＶＤＰ１５２と同様に演出制御ＣＰＵ１２６とワンチップに統合されている。音声ＩＣ１３４は、図示しないアンプや外部ＤＲＡＭ、ＣＧバスに接続されている。また、音声ＩＣ１３４には、圧縮された状態の音声素材を解凍（復号）する音声素材デコーダ１３５が内蔵されている。音声ＩＣ１３４は、先ず音声制御部２２２から送信された指示内容を解析し、ＣＧバスを介してＣＧＲＯＭ１９０から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部ＤＲＡＭ上で音声素材デコーダ１３５を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６に復号した音声を出力することにより、ステレオ２ｃｈ又はモノラル２ｃｈの音声再生（より大きなチャンネル数としてもよい）を実現する。また、音声ＩＣ１３４は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ５４，５５，５６の出力音量を調整する。
【０１０８】
ＬＥＤドライバ１９８は、パチンコ機１の前面側に設けられた各種ランプ４６〜５３や演出ユニット４０の内部に設けられた演出用の構造物を発光させるための各種ランプ４１，５３，５８，６８，６９の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。ＬＥＤドライバ１９８においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。ＬＥＤドライバ１９８は、先ずランプ制御部２２４から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバＩＣ１３２に転送する。
【０１０９】
ＳＭＣ１９９は、演出ユニット４０の内部に設けられた演出用の各種の可動体（ロゴ表示体４０ｍ、大型回転ランプ４１、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈ、装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚ等）の駆動源となる各種の可動体モータ（装飾体モータ５７、メモリ表示体モータ６７等）の励磁パターンを制御する。ＳＭＣ１９９もまた、演出制御ＣＰＵ１２６とワンチップに統合されている。ＳＭＣ１９９においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。ＳＭＣ１９９は、先ずモータ制御部２２６から送信された指示内容に基づいて可動体モータの励磁パターンを生成し、これをドライバＩＣ１３２に出力する。また、ＳＭＣ１９９は、励磁パターンの生成を終えるとモータ制御部２２６に対しその旨を知らせる割込を発生させる。さらに、ＳＭＣ１９９は、可動体検出用センサが対応付けられた可動体を検出した際に出力される検出信号を取得し、モータ制御部２２６に転送する。なお、ＳＭＣ１９９の動作については、別の図を用いて詳しく後述する。
【０１１０】
ドライバＩＣ１３２は、ＬＥＤドライバ１９８やＳＭＣ１９９から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバＩＣ１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ４６〜５３や装飾体モータ５７に印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプ４６〜５３のうち盤面ランプ５３は、演出ユニット４０に内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ５２がサブ接続基板１３６に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット６に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ５２については受皿電飾基板を介してドライバＩＣ１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１１】
この他にドライバＩＣ１３２は、演出切替ボタン４５やジョグダイアル４５ａが操作された場合に入力される接点信号をセンサ制御部２２８を経由して演出制御部２１０に転送したり、可動体検出用センサが可動体を検出した場合に入力される検出信号をモータ制御部２２６に転送したりする。演出制御部２１０又はモータ制御部２２６は、転送される信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。なお、ドライバＩＣ１３２は、演出制御装置１２４の外部でランプやモータ、センサ等の各制御対象デバイスとの間を中継する位置に装備する構成としてもよい。
【０１１２】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１３】
〔主制御装置におけるＣＰＵ初期化（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御装置７０においては主制御ＣＰＵ７２がＣＰＵ初期化処理を開始する。ＣＰＵ初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、ＣＰＵ初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１４】
図７及び図８は、ＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１５】
ステップＳ１００：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するＩレジスタ（割込ベクタレジスタ）にセットする。割込ベクタテーブルにはＣＰＵ初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。
【０１１７】
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭクリア信号（ＲＡＭクリアスイッチ１６３からの入力信号）を退避させる。より具体的には、ＲＡＭクリア信号が入力される入力ポートの値を２回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。
【０１１８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に電源断予告信号（電源の遮断が発生しつつあることを示す信号）のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するＩＣにより入力される。そして、ループカウンタが０になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１９】
ステップＳ１０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２０】
ステップＳ１１０：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ１０４で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりＲＡＭクリア信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１１２を実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５Ｈ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１４を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１６を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の一部領域の記憶内容をクリアする。ＲＡＭ７６の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をクリアしつつ保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御ＣＰＵ７２は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる（記憶復帰手段）。
【０１２４】
ステップＳ１１８：主制御ＣＰＵ７２は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド（演出制御装置１２４に対し送信するべきコマンド）及び払出コマンド（払出制御装置９２に対し送信するべきコマンド）をセットする。
【０１２５】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１６３が操作されていた場合（ステップＳ１１０：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１１２：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１１４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２０に移行する。
【０１２６】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ１２４：主制御ＣＰＵは、ＲＡＭクリア起動したことを示すＲＡＭクリア指定の演出コマンド（演出制御装置１２４に対するコマンド）及び払出コマンド（払出制御装置９２に対するコマンド）をセットする。
【０１２８】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ１１８でセットされた払出コマンド（電源復帰指定）又はステップＳ１２４でセットされた払出コマンド（ＲＡＭクリア指定）を、払出コマンドバッファに出力する。
【０１２９】
ステップＳ１２８：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先ず、ステップＳ１１８でセットされた演出コマンド（電源復帰指定）又はステップＳ１２４でセットされた演出コマンド（ＲＡＭクリア指定）を演出コマンドバッファに出力する。主制御ＣＰＵ７２はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド（例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等）をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御ＣＰＵ７２はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とＲＡＭクリア時とで異なる値をセットする。
【０１３０】
例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理（ステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に対し送信されることにより、演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１３１】
ステップＳ１３０：主制御ＣＰＵ７２は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３１に進む（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３２】
ステップＳ１３１：主制御ＣＰＵ７２は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置７０が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置９２に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置９２に入力されると、これを受けて払出制御装置９２は、主制御装置７０に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。
【０１３３】
ステップＳ１３２：主制御ＣＰＵ７２は、出力ポートの特定ビットをリセット（ＯＦＦ）して発射許可信号をクリアする（特定出力情報クリア手段）。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置７０（パチンコ機１）が電源復帰した場合、主制御ＣＰＵ７２はＣＰＵ初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置７０を電源遮断時の状態に復帰させるが（ステップＳ１１６）、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。
【０１３４】
発射許可信号は、ＲＡＭ７６に記憶されている特定の出力ポートバッファ（例えば、出力ポート３用のバッファ）のうち、特定のビット（例えば、ビット０）にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、ＲＡＭ７６のアドレス空間のうち、ステップＳ１１６でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップＳ１１６の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている８ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの７ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、ＲＡＭ７６の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ１１６では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。
【０１３５】
しかしながら、主制御装置７０においてバックアップ情報が戻された段階（ステップＳ１１６）では、払出制御装置９２との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置９２が正常に起動しているか（主制御装置７０からのコマンドによる指示を受け付けられるか）否かを確認できていない。発射許可信号がＯＮの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がＯＮに戻されるため、結果として払出制御装置９２の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置９２が本来の検査適合していない改造品（例えば、賞球数が改変されたもの等）と交換され、その後の電源復帰により主制御装置７０が起動した場合、発射許可信号がＯＮに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。
【０１３６】
そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかＲＡＭクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御ＣＰＵ７２がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア（ＯＦＦにリセット）している。その後、払出制御装置９２から主制御装置７０に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御ＣＰＵ７２が確認し、その上で払出制御装置９２に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をＯＮにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始（再開）しても主制御装置７０と払出制御装置９２との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。
【０１３７】
ステップＳ１３３：主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２はタイマ割込周期（例えば、４ｍｓ）に相当する値をタイマ回路１９４のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でＲＥＴＩ命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
【０１３８】
ＣＰＵ初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はメインループ（以下に説明するステップＳ１３６〜Ｓ１４６）に遷移する。電源制御ユニット１６２からの電力供給が保たれている限り、主制御ＣＰＵ７２はメインループを終始繰り返して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１３６，ステップＳ１３８：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理（図１１中のステップＳ２１２）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１３８では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１３６で割込を禁止した後にステップＳ１３８を実行しているのは、別のタイマ割込処理（図１１中のステップＳ２１０）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。
【０１４０】
ステップＳ１４０：主制御ＣＰＵ７２は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置９２から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御ＣＰＵ７２は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか（受信コマンドとして適切な値であるか）を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。
【０１４１】
ステップＳ１４２：主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。
【０１４２】
ステップＳ１４４，ステップＳ１４６：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御ＣＰＵ７２が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４３】
〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断（以下、「電源断」と略称する。）が発生した際に実行する処理について説明する。図９は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置７０においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視ＩＣ（例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたＩＣ）によって監視されている。この監視ＩＣは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルＩ／Ｏポート７９のＸＩＮＴ端子へ電源断予告信号を出力する。主制御ＣＰＵ７２は、ＸＩＮＴ端子への電源断予告信号の入力（ＸＩＮＴ割込）を契機として、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込処理、バックアップ手段）を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
【０１４４】
ステップＳ１５０，Ｓ１５２：主制御ＣＰＵ７２は、パラレルＩ／Ｏポート７９の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してＣＰＵ初期化処理（図７〜図８）のメインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１５４に進む。
【０１４５】
ステップＳ１５４：主制御ＣＰＵ７２は、普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４６】
ステップＳ１５６，ステップＳ１５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１６０：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１５８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４７】
ステップＳ１６２：次に主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１６４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「００Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
【０１４８】
ステップＳ１６６：主制御ＣＰＵ７２は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップＳ１６８：主制御ＣＰＵ７２は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップＳ１５０における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は再び前ステップＳ１６６に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１７０に進む。
【０１４９】
ステップＳ１７０：主制御ＣＰＵ７２は、ループカウンタの値を１減算する。
ステップＳ１７２：主制御ＣＰＵ７２は、ループカウンタの値が「０」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「０」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１６８に戻る。一方、ループカウンタの値が「０」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７４に進む。
ステップＳ１７４：主制御ＣＰＵ７２は、電源断時退避処理からＣＰＵ初期化処理（図７）に移行する。このとき、ＣＰＵ初期化処理への移行前にＲＥＴＩ命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でＣＰＵ初期化処理を開始することができる。
【０１５０】
上述したステップＳ１６６〜ステップＳ１７２の処理は、電源制御ユニット１６２からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理（経過観察処理）である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップＳ１６６〜ステップＳ１６８が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「０」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの（例えば、瞬間的な停電等による検出）であった場合は、ステップＳ１６８〜ステップＳ１７２が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「０」になったことを契機としてＣＰＵ初期化処理に移行される。つまり、主制御ＣＰＵ７２は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではＣＰＵ初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置７０ひいてはパチンコ機１の安定した遊技動作を保証することが可能となる。
【０１５１】
なお、電源制御ユニット１６２からの電力供給が遮断されると、主制御装置７０への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置７０は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路（例えば、主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１５２】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のＣＰＵ初期化処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。
【０１５３】
〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置９２からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図１０は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置９２は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置７０に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置（例えば、払出装置基板１００や満タンスイッチ１６１等）から主制御装置７０に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置９２により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置７０のシリアル通信回路１９６の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御ＣＰＵ７２は、このコマンド受信（ＳＣＵ割込）を契機として、コマンド受信割込処理（ＳＣＵ割込処理）を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
【０１５４】
ステップＳ１８０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたＡレジスタ（アキュムレータ）とＦレジスタ（フラグレジスタ）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。
【０１５５】
ステップＳ１８２：次に主制御ＣＰＵ７２は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ（受信ＦＩＦＯ）にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８４に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８６を実行する。
ステップＳ１８４：主制御ＣＰＵ７２は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
【０１５６】
ステップＳ１８６，Ｓ１８８：主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ１８０で退避させたＡ，Ｆレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してＣＰＵ初期化処理のメインループ（図８）に復帰する。
【０１５７】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図１１は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、タイマ回路１９４により出力される割込要求（ＰＴＣ割込）に基づき、所定時間（例えば、数ｍｓ）毎にタイマ割込処理（ＰＴＣ割込処理）を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
【０１５８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたＡＦレジスタ（アキュムレータとフラグレジスタのペア）、ＢＣ，ＤＥ，ＨＬレジスタ（汎用レジスタのペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。
【０１５９】
ステップＳ２０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ１９２により実行される。割込コントローラ１９２による割込管理については、改めて後述する。
【０１６０】
ステップＳ２０４：主制御ＣＰＵ７２は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板８９に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。
【０１６１】
ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御ＣＰＵ７２はパラレルＩ／Ｏポート７９から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値（ＯＮ／ＯＦＦ）により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号等が含まれる。
【０１６２】
ステップＳ２０８：主制御ＣＰＵ７２は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを１減算して更新する。
【０１６３】
ステップＳ２１０：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、ＣＰＵ初期化処理の過程（図８のステップＳ１３８）で述べたものと同じである。
【０１６４】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１６５】
ステップＳ２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理（ステップＳ２０６）で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、第１入賞口スイッチ８６、第２入賞口スイッチ８１からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６６】
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ２１６，ステップＳ２１８：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２１６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１６８】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２１８）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２１４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１６９】
ステップＳ２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、入賞頻度の異常（右始動入賞口２６、普通入賞口２２，２４への入球数が異常に多い状態）やベース異常（遊技盤ユニット８の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球数より普通入賞口２２，２４、始動入賞口２６，２８ａ及び大入賞口への入賞球数の合計の方が多い状態）等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御ＣＰＵ７２は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置１２４に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。
【０１７０】
ステップＳ２２２：主制御ＣＰＵ７２は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理（ステップＳ２０６）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがＯＮの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを１加算して更新する。
【０１７１】
ステップＳ２２４：主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御ＣＰＵ７２はまず払出コマンドバッファが空でないか（送信すべき払出コマンドがセットされているか）否かを確認し、空でない（払出コマンドがセットされている）場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置９２に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、ＣＰＵ初期化処理の過程でセットされ（図７中のステップＳ１１８、ステップＳ１２４）、払出コマンドバッファに出力される（図７中のステップＳ１２６）が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御ＣＰＵ７２は賞球制御カウンタが０でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが０でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置９２に対して送信する。より具体的には、前ステップＳ２２２において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置９２から主制御装置７０に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ（送信ＦＩＦＯ）にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合（より具体的には、前回以前に実行されたステップＳ２２４において送信ＦＩＦＯにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信ＦＩＦＯに空きがある場合）にのみ実行される。
【０１７２】
また、特に電源投入時のステップＳ２２４においては、ＣＰＵ初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御ＣＰＵ７２はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする（特定出力情報セット手段）。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置９２を介して発射制御基板１０８に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。
【０１７３】
また、主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理において、演出制御装置１２４に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。可変入賞装置３０に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力された場合、第１利益（例えば、遊技球１５個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口２４に対応する第２入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力された場合、第２利益（例えば、遊技球１０個分）に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、メインループ中の演出コマンド送信処理（図８中のステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７４】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１７５】
ステップＳ２２８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティ信号等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１７６】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１７７】
ステップＳ２３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１７８】
ステップＳ２３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２１６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２１８）において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。
【０１７９】
なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理（ステップＳ２０４）において１コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン１用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン２用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが１つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。
【０１８０】
ステップＳ２３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。
【０１８１】
ステップＳ２３６：主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各出力バッファ（ポート出力要求バッファ）に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップＳ２３４でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド８８，９０，９７，９９の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド８８，９０，９７，９９に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。
【０１８２】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１６〜ステップＳ２３６の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１８３】
ステップＳ２３８：制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ２００で退避させたＨＬ，ＤＥ，ＢＣ，ＡＦレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してＣＰＵ初期化処理のメインループ（図８）に復帰する。
【０１８４】
〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置７０においては、メイン制御プログラムであるＣＰＵ初期化処理（図７）の実行中に、ＸＩＮＴ割込（電源断時退避処理（図９）の元となるパラレルＩ／Ｏポート７９により出力される割込要求）、ＳＣＵ割込（コマンド受信割込処理（図１０）の元となるシリアル通信回路１９６により出力される割込要求）、ＰＴＣ割込（タイマ割込処理（図１１）の元となるタイマ回路１９４により出力される割込要求）が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置７０に実装された割込コントローラ１９２によって管理／制御される。割込コントローラ１９２は、主制御ＣＰＵ７２の割込許可命令（ＥＩ命令）により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令（ＤＩ命令）により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
【０１８５】
ＸＩＮＴ割込、ＳＣＵ割込、ＰＴＣ割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ１９２は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。
【０１８６】
より具体的には、割込要求（割込処理）の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、ＸＩＮＴ割込（電源断時退避処理）の優先度が最も低く、ＳＣＵ割込（コマンド受信割込処理）の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がＣＰＵ初期化処理の序盤（図７中のステップＳ１０２）になされることにより、割込コントローラ１９２はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、ＣＰＵ初期化処理がメインループ（図８中のステップＳ１３６〜Ｓ１４６）に遷移した後、割込が許可されてから（図８中のステップＳ１４４）割込が禁止されるまで（図８中のステップＳ１３６）の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ１９２は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、ＸＩＮＴ割込とＰＴＣ割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いＰＴＣ割込（タイマ割込処理）が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、ＸＩＮＴ割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。
【０１８７】
また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理（図９）及びコマンド受信割込処理（図１０）においては、それぞれの割込処理から復帰する直前（ＲＥＴＩ命令を実行する直前）にはじめて割込が許可されるのに対し（図９中のステップＳ１５２、図１０中のステップＳ１８８）、タイマ割込処理（図１１）においては、割込処理の序盤に割込が許可され（図１１中のステップＳ２０２）、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ１９２（主制御ＣＰＵ７２）は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。
【０１８８】
このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ１９２は主制御装置７０における多重割込の実行を可能としている。
【０１８９】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１２は、スイッチ入力イベント処理（図１１中のステップＳ２１４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１９０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１９１】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１９２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０の大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１９３】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はタイマ割込処理（図１１）に復帰する。
【０１９４】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１３は、第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１９５】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１９６】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２３２）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９７】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素取得手段、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９８】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９９】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０２００】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段、抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０２０１】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２０２】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２０３】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２０４】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２０５】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
そして、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０２０６】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１４は、第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２０７】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２０８】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１３）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２３２）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２０９】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素取得手段、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１３）と同様である。
【０２１０】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０２１１】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１３）と同様に行われる。
【０２１２】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１３）と同様である。
【０２１３】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２１４】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０２１５】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２１６】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１７】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０２１８】
〔取得時演出判定処理〕
図１５は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３７，図１４中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段）。上述したように、この処理は第１特別図柄（右始動入賞口２６への入球時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２１９】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２２０】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２２１】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段、事前判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２２２】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
【０２２３】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２２４】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２２５】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２２６】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２２７】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２２８】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２２９】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２３０】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２３１】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２３２】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「通常図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２３３】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２３４】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２３５】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２３６】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２３７】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２３８】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２３９】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２４０】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２４１】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２４２】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。
【０２４３】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理（図１１）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１６は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）、小当り時可変入賞装置管理処理（ステップＳ６０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。以下、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２４４】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２４５】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２４６】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、先ずＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数、）を先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動させる遊技仕様であるため、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する記憶よりも第２特別図柄に対応する乱数記憶領域の記憶を優先して読み出す。主制御ＣＰＵ７２が第１特別図柄に対応する記憶を読み出すのは、第２特別図柄に対応する記憶が存在していない場合である。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は抽選用乱数の読み出しを行った特別図柄の作動記憶数カウンタの値を１つ減算する。その上で、主制御ＣＰＵ７２は読み出した乱数を用いて対応する特別図柄について内部抽選を行い、その抽選結果に応じて変動パターン及び停止図柄を決定する。変動パターンの決定には、変動用乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）が用いられる。
【０２４７】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４８】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２４９】
ステップＳ５０００：大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間若しくは０．１秒間又は１０個の遊技球の入球をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１６回等）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、可変入賞装置３０の開閉パターンは、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類（当選種類、当選図柄）に応じて予め定義されている。また、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。
【０２５０】
大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理（図８中のステップＳ１４２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２５１】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２５２】
ステップＳ６０００：小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、可変入賞装置３０が所定の開放時間（例えば、０．１秒）で所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
【０２５３】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０２５４】
また本実施形態では、液晶表示器４２の表示画面に隣接してロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈが配置されている。これらロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、液晶表示器４２と協働して、画面に表示される内容に同期させた演出動作を行うことができる。特に、合計８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、例えば現在の第１特別図柄作動記憶数と第２特別図柄作動記憶数とを合算した合計記憶数を遊技者に分かりやすく伝達する演出に用いられる。またロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、合計記憶数が規定数（例えば８個）に達した場合に実行される特殊ゾーン演出（特殊期間演出）においても用いられる。
【０２５５】
これらの演出において、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈは発光や変位を行う。例えば、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、追加された記憶に対応する数値を示すメモリ表示体が点滅したり、演出の進行に伴って各メモリ表示体が振動したり、左側のメモリ表示体４１ａから右側のメモリ表示体４１ｈまで順番に倒れた状態から起き上がった状態に変化したり、逆に右側のメモリ表示体４１ｈから左側のメモリ表示体４１ａまで順番に起き上がった状態から倒れた状態に変化したり、或いはメモリ表示体４１ａ〜４１ｈが一斉に倒れた状態と起き上がった状態とで交互に変化したりする。ロゴ表示体４０ｍ及びメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、それぞれロゴ表示体モータ及びメモリ表示体モータ６７（説明の便宜により１つの参照符号で表しているが、実際には複数のモータ）を用いて作動させることができる。また、ロゴ表示体ランプ６９及びメモリ表示体ランプ６８により発光させることができる。
【０２５６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。また、中演出図柄については、左・右の演出図柄より一回り小さいサイズで示されている。
【０２５７】
図１７は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（結果表示演出）の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０２５８】
また、この一例には、遊技中に増減する合計記憶数に基づいて８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを動作させる演出の例が併せて示されている。８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、例えば、その点灯数を合計記憶数に応じて変化させることにより、現在の合計記憶数（１〜８）に対応した演出動作を実行することができる。また、８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを全て消灯状態にすることにより、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれについても作動記憶数が存在しないことを表すことができる。なお、以下の図面においては、図面の煩雑化を防止するため参照符号の図示を一部省略する。また、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈについては、視認性を高めるため全てを起立させた状態で示しているが、実際には上述したように演出の進行に伴って適宜変化する。
【０２５９】
ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。また、遊技中の合計記憶数の増減変化に対応した演出動作の例についても併せて説明する。
【０２６０】
〔変動表示前〕
図１７中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０２６１】
〔記憶表示演出〕
記憶数演出装置ユニットについては、例えば数字の「１」〜「４」までに対応する４個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃ，４１ｄを点灯させることで（その他は消灯）、現在の合計記憶数が「４個」であることを遊技者に伝達することができる。すなわち合計８個あるメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、その点灯個数が第１特別図柄と第２特別図柄の各作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を合算した数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して点灯個数も増減する。
【０２６２】
また、８個のメモリ表示体４１ａ〜４１ｈは、第１特別図柄の作動記憶又は第２特別図柄の作動記憶が取得された順に点灯表示され、特に図柄別に点灯位置が異なるわけではない。すなわち図４２中（Ａ）の例では４個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃ，４１ｄが点灯表示されているが、この場合、例えば第１特別図柄と第２特別図柄の作動記憶が交互に２個ずつ、合計４個まで取得（記憶）されたことを表している（合計記憶数表示演出実行手段）。なお、ここでは特に図示していないが、合計記憶数の中で第１特別図柄の作動記憶に対応するものと、第２特別図柄の作動記憶に対応するものとで、互いにメモリ表示体４１ａ〜４１ｈの点灯色に違いを設けてもよい。
【０２６３】
また図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されるものとする。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄は、第１特別図柄と第２特別図柄にそれぞれ対応して表示されている。
【０２６４】
はずれ時の停止表示状態において第４図柄は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「７ラウンド大当り」や「１６ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色や緑色表示色等）で第４図柄は停止表示される。
【０２６５】
〔変動表示演出開始〕
図１７中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。
【０２６６】
また記憶数演出装置ユニットについては、変動開始前によってそれまでの合計記憶数が１つ減少し、数字の「４」を表すメモリ表示体４１ｄが消灯状態に変化している。そして変動開始後は、数字の「１」〜「３」までを表す３個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃが点灯表示されている。これにより、遊技者に対して「変動開始に伴い、合計記憶数が１つ消費された（減少した）」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。
【０２６７】
なお、ここでは特に図示していないが、変動開始によって合計記憶数が減少する場合、例えば数字の「１」を表すメモリ表示体４１ａが先ず消灯になり、残りの数字「２」〜「４」を表すメモリ表示体４１ｂ，４１ｃ，４１ｄの点灯状態が一瞬（例えば０．５秒）だけ維持された後、数字の「２」，「３」，「４」をそれぞれ表すメモリ表示体４１ｂ，４１ｃ，４１ｄが順番に消灯されていきながら、数字の「１」，「２」，「３」をそれぞれ表すメモリ表示体４１ａ，４１ｂ，４１ｃが順番に点灯表示されていく、といった演出動作が行われることとしてもよい。これにより、遊技者に対して「最も古い作動記憶が変動表示に消費され、残りの作動記憶が記憶の順番に移動した（シフトされた）」ということを視覚的に認識しやすく伝達することができる。
【０２６８】
なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、変動表示中は個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されているものとする。このような背景画像は、演出上での滞在モードに応じて選択することができる。滞在モードは、例えば通常遊技状態に対応した「通常モード」や、「高確率状態」に対応した「高確モード」、「時間短縮状態」に対応した「時短（チャンス）モード」等に分類することができる。また、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２６９】
〔リーチ状態発生〕
図１７中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、少し後（例えば１〜２秒後）に続いて右演出図柄が変動を停止する演出が行われる。この例では、画面の中段位置に数字「６」を表す左演出図柄と右演出図柄が停止したことを表している。なお、中演出図柄については未だ変動中である。これにより、演出図柄は「６」−（変動中）−「６」の組み合わせで表示されたことになり、演出上で「リーチ状態」が発生している。
【０２７０】
〔合計記憶数増加演出〕
また、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置２００を通じて右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数が２つ増加して５個に変化したとする。この場合、新たに２個のメモリ表示体４１ｄ，４１ｅが点灯表示され、合計記憶数が５個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。すなわち、この例では数字の「４」と「５」に対応する２個のメモリ表示体４１ｄ，４１ｅが追加で点灯表示されている。
【０２７１】
〔リーチ演出〕
図１７中（Ｄ）：リーチ状態の発生後、中演出図柄が数字の「３」から「４」、そして「５」へとゆっくり流れていくかのような演出が行われる。また、テンパイしている左右の演出図柄については、例えば各演出図柄のキャラクターからオーラの画像を発する（炎に類似した画像を表示する）演出が行われている。ことのき、オーラの色（青色，黄色，緑色，赤色，金色，虹色等）によって今回の変動の信頼度（大当り期待度；第１特別図柄又は第２特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性の高低）を示唆することとしてもよい。ただし、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン（はずれ時）」が選択されていた場合、今回の変動でより期待度の高いリーチ演出（スーパーリーチ演出等）に発展することはない。
【０２７２】
〔合計記憶数増加演出〕
いずれにしても、今回の変動パターンとして「ノーマルリーチ変動パターン」が選択されている場合、リーチ演出を実行するのに相応な変動時間（例えば２０秒〜２５秒程度）が設定されている。そして、この間に引き続き遊技球の打ち出しが行われていたことにより、振り分け装置２００を通じて右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞が交互に発生し、例えば合計作動記憶数がさらに１つ増加して６個に変化している。これにより、数字の「６」に対応するメモリ表示体４１ｆがまた新たに１つ追加で点灯表示され、合計記憶数が６個に増加したことを表す演出（合計記憶数増加演出）が行われている。
【０２７３】
〔停止表示演出（結果表示演出）〕
図１７中（Ｅ）：変動時間の終期にさしかかり、中演出図柄が変動を停止する。この例では、数字の「６」を表す演出図柄が表示画面の中段位置（テンパイしたライン）を通り過ぎて画面下に落ち、中段位置には数字の「７」を表す中演出図柄が停止した状態が表示されている。この場合、演出図柄の組み合わせは「６」−「７」−「６」のはずれ目（リーチはずれ目）となり、これによって残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことが演出上で表現されている。
【０２７４】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０２７５】
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０２７６】
〔大当り時の演出例〕
次に図１８〜図２１は、特殊ゾーン演出中に実行されるリーチ演出（大当り時）の流れを示す連続図である。この例では、合計記憶数として規定数（例えば８個）に含まれる作動記憶の中で、例えば記憶順で３番目の作動記憶が「１６ラウンド確変図柄」の当選に該当した場合を挙げているが、当選に該当する作動記憶は１番目や２番目（あるいは４番目以降）でもよい。
【０２７７】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が大当りの態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される。なお各図中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０２７８】
〔変動表示演出〕
図１８中（Ａ）：第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。ただし、現在が「特殊ゾーン演出中」であることを明示するため、上記の枠画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。また、ここでは図示していないが、例えばこのとき背景画像として「特殊ゾーン演出中」に固有のものが表示されている。
【０２７９】
また合計作動記憶数は２個に減少しているため、数字の「１」と「２」を表す２個のメモリ表示体４１ａ，４１ｂが点灯表示されており、その他のメモリ表示体４１ｃ〜４１ｈは消灯状態となっているが、ロゴ表示体４０ｍについては点灯表示されている。
【０２８０】
〔装飾体予告演出〕
図１８中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、ロゴ表示体４０ｍから光線が発せられるかのような画像演出が行われる。
図１８中（Ｃ）：すると、液晶表示器４２の周辺で何かが振動する（動作煽り）。この振動の正体は、液晶表示器４２の左右及び下方に位置している３つの装飾体である。これらの装飾体は振動及び移動が可能であるが、この時点では遊技領域８ａ内のその他の構造物に隠れた位置（格納位置）にあるため、遊技者は視認することが困難となっている。このような演出を行うことにより、遊技者を遊技に惹きつけ今後の展開に期待感を抱かせることができる。
【０２８１】
図１９中（Ｄ）：程なくして、隠れた位置で振動していた３つの装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚが液晶表示器４２の外側から出現する。液晶表示器４２の左右外側から出現する装飾体４１ｘ，４１ｙは鳥類の翼を象ったものであり、液晶表示器４２の下側から出現する装飾体４１ｚは鳥類の頸部を象ったものである。このとき、これらの装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚはいずれも、直線的な移動ではなく微妙に角度を変えながら変位している。例えば、装飾体４１ｘ，４１ｙは、鳥類が徐々に翼を広げるが如く、それぞれの内側縁辺を水平に近い状態から徐々に垂直方向に傾きを持たせながら左右方向に移動する。また、装飾体４１ｚは、鳥類が徐々に起き上がるように、低い姿勢で顔をやや俯かせた状態から、首を延ばして嘴を高く上げた状態に変化する。
【０２８２】
図１９中（Ｅ）：３つの装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚが完全に出現すると、これらが合体し全体として鳥類が翼を広げた姿を表す装飾体が完成する。このような装飾体の動作に合わせて表示画面では、その背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。なお、各装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚは、装飾体モータ５７（説明の便宜により１つの参照符号で表しているが、実際には複数のモータ）を用いて作動させることができる。また、装飾体ランプ５８により各装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚを発光させることができる。
【０２８３】
〔リーチ状態発生〕
図１９中（Ｆ），図２０中（Ｇ）：出現していた装飾体が初期の格納位置に復帰して視認されなくなり、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「７」−（変動中）−「７」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「７」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８４】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図２０中（Ｈ）：リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス！」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２８５】
〔リーチ演出の進行〕
図２０中（Ｉ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「５」まで消去されて「６」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「７」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「６」が消去された後、数字「７」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２８６】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図２１中（Ｊ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「６」が消去されれば、「７」−「７」−「７」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２８７】
〔停止表示演出（結果表示演出）〕
図２１中（Ｋ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「１６ラウンド確変図柄」に該当しているため、演出上で数字の「７」を表す演出図柄（形態はハート形状）を画面の中央に停止表示させている。
【０２８８】
図２１中（Ｌ）：そして、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄は、「１６ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。
【０２８９】
なお、ここでは「１６ラウンド確変図柄」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１６ラウンド通常図柄」であれば、例えば数字の「６」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「６」−「６」−「６」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄は、「１６ラウンド通常図柄」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。
【０２９０】
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「７」以外の数字「６」や「８」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは例えば「はずれ時スーパーリーチ変動パターン」に該当するため、特殊ゾーン演出中に発生する特定リーチ変動となる。
【０２９１】
〔特殊ゾーン演出のまとめ〕
以上のように、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達後、成功演出を経て特殊ゾーン演出を開始することにより、この後に実行される７回分の変動中に特定のリーチ演出（大当りリーチ演出又ははずれ時スーパーリーチ演出）が発生することを遊技者に対して事前に予告することができる。これにより、特殊ゾーン演出中に遊技者の期待感を維持し、特定のリーチ演出が発生するまでの遊技（変動）中も緊張感を維持させることができる。
【０２９２】
また、このような特殊ゾーン演出が開始されるか否かを決定する演出は、合計記憶数が規定数（例えば８個）に到達したことを条件として実行されるため、遊技者に対して通常遊技中から「合計記憶数を規定数にすること」を意識させ、「特殊ゾーン演出を見るために合計記憶数を規定数まで増やそう」という動機付けを与えることができる。
【０２９３】
ところで、このような演出は、液晶表示器４２に表示される演出画像と複数の可動体（演出例の中で触れたロゴ表示体４０ｍやメモリ表示体４１ａ〜４１ｈ、装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚの他に、大型回転ランプ４１等）の動作を同期させることにより実現している。上述したように、これらの可動体を動作させるためには、駆動源として数多くのモータが必要となる。モータの駆動制御については、別の図を用いて詳しく後述する。
【０２９４】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大当り遊技中に実行される大役中演出等は、いずれも演出制御装置１２４において実行される制御処理を通じて制御されている。
【０２９５】
〔演出制御装置におけるＣＰＵ初期化処理（メイン）処理〕
図２２は、演出制御装置１２４において実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図２２中（Ａ）はＣＰＵ初期化処理全体を示し、図２２中（Ｂ）はＣＰＵ初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
【０２９６】
ＣＰＵ初期化処理は、演出制御装置１２４内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機１の初期状態を整える処理であり、演出制御装置１２４の起動時（より具体的には、パチンコ機１への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置１２４が再起動された場合等）に演出制御ＣＰＵ１２６により実行される。ＣＰＵ初期化処理が実行されることにより、パチンコ機１における安定した演出の実現が保証される。
【０２９７】
図２２中（Ａ）は、演出制御装置１２４において実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０２９８】
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＣＰＵのリセットを解除する。演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御装置１２４における正常な動作を保証するために、演出制御装置１２４への電源投入後にＣＰＵにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置１２４が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。ＣＰＵのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置１２４における制御プログラムの実行が開始される。
【０２９９】
ステップＳ３１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御装置ＣＰＵ１２６の各レジスタやＩ／Ｏポート、演出制御ＣＰＵ１２６に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、ＲＡＭ１３０（メインメモリ）やコマンドバッファのクリア等が行われる。システム初期化処理が終了すると、割込が有効化される。
【０３００】
ステップＳ３２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置１２４にはパチンコ機１の裏側から視認可能な複数のＬＥＤランプ（以下、「ステータスＬＥＤ」と称する。）が設けられており、これらのＬＥＤランプを用いて演出制御装置１２４の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスＬＥＤの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、ＲＴＣ１８４のセットアップ等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスＬＥＤが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能な状態に移行する。
【０３０１】
なお、演出制御装置１２４では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置１２４上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込（例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等）のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御ＣＰＵ１２６はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。
【０３０２】
ステップＳ３３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行われる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。
【０３０３】
図２２中（Ａ）に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御メイン処理を１回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機１への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置１２４が再起動されない限り、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御ＣＰＵ１２６は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器４２への画像表示制御、スピーカ５４〜５６への音声出力制御、ランプ４６〜５３や装飾体モータ５７の駆動制御等が行われて演出制御装置１２４に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。
【０３０４】
このように、図２２中（Ａ）の無限ループは演出制御装置１２４におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置１２４において実行されるメイン処理として位置づけられる。
【０３０５】
図２２中（Ｂ）は、演出制御装置１２４において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０３０６】
ステップＳ３４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御ＣＰＵ１２６は、外部ドライバに供給している５Ｖ信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング（信号の解除タイミング）をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。
【０３０７】
ステップＳ３５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置１２４には、演出制御ＣＰＵ１２６に接続されたウォッチドッグタイマＩＣ１８８及び演出制御ＣＰＵ１２６の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置１２４では、ハードウェア上の２つのウォッチドッグタイマとソフトウェア上の１つのウォッチドッグタイマを合わせた合計３つのウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか（定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか）否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御ＣＰＵ１２６は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。
【０３０８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＣＰＵ初期化処理のメインループ（図２２中（Ａ））に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置１２４が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として３３．３ｍｓ毎（１６．６ｍｓ間隔で発生するフレーム割込が２回発生する毎）に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップＳ３４０，Ｓ３５０が遅滞なく一巡した場合には、演出制御ＣＰＵ１２６は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機（スリープ）状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御ＣＰＵ１２６は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。
【０３０９】
〔演出制御処理〕
ところで、演出制御装置１２４は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御ＣＰＵ１２６の異なるリソースを割り当てることによりこれら２つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作（液晶表示器４２による画面表示、スピーカ５４，５５，５６による音声出力、各種ランプ４６〜５２及び盤面ランプ５３による発光、装飾体モータ５７による各種可動体の変位等）を制御し、パチンコ機１での演出再生を実現させる。
【０３１０】
そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御ＣＰＵ１２６が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部２１０」と表現し、演出制御ＣＰＵ１２６が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部２２０」、「音声制御部２２２」、「ランプ制御部２２４」又は「モータ制御部２２６」と表現することとする。
【０３１１】
図２３は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図２２中（Ａ）のメインループの実行中に一定の周期で発生する割込に起因して定期的に実行される割込処理の過程で実行される。
【０３１２】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３１３】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部２１０は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド等がある。
【０３１４】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御部２１０はメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを用いた合計記憶数増加演出や合計記憶数減少演出の実行を制御する。またこの処理において、演出制御部２１０が例えばマーカの画像を用いた記憶数増加演出や記憶数減少演出、先読み予告演出の実行を制御することとしてもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３１５】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御部２１０は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする（演出実行手段）。また、この処理において、演出制御部２１０は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３１６】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、先ず演出制御部２１０が、表示制御部２２０に対して演出内容を指示する演出再生コマンド（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を送信する。これを受けて表示制御部２２０は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＶＤＰ１５２に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器４２による表示動作を制御する。
【０３１７】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、先ず演出制御部２１０が、ランプ制御部２２４に対して演出内容を指示する。より具体的には、演出制御部２１０は、制御ＲＯＭ１８０に予め定義されているいずれかのランプ制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部２２４は、設定されたランプ制御テーブルの内容を解析し、これに基づいてＬＥＤドライバ１９８を中継しドライバＩＣ１３２に対して具体的な制御信号を出力し、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３、装飾体ランプ５８、メモリ表示体ランプ６８、ロゴ表示体ランプ６９等を動作（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）させる。
【０３１８】
ステップＳ４０７：モータ駆動処理では、先ず演出制御部２１０が、モータ制御部２２６に対して可動体を用いた演出内容を指示する。より具体的には、演出制御部２１０は、制御ＲＯＭ１８０に予め定義されているいずれかのモータ制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部２２６は、設定されたモータ制御テーブルの内容を解析し、これに基づいてＳＭＣ１９９に対し具体的な制御内容の指定を行う。さらにＳＭＣ１９９は、モータ制御部２２６からの指定に基づいて各種可動体（ロゴ表示体４０ｍ、大型回転ランプ４１、メモリ表示体４１ａ〜４１ｈ、装飾体４１ｘ，４１ｙ，４１ｚ等）に接続されている各種モータ（装飾体モータ５７、メモリ表示体モータ６７等）の励磁パターンを生成し、これに応じた励磁信号をドライバＩＣに出力する。このようにして、各種モータを励磁し駆動することにより各種可動体を動作させる。可動体は、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。なお、モータ駆動処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３１９】
ステップＳ４０８：音響駆動処理では、先ず演出制御部２１０が、音声制御部２２２に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部２２２は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声ＩＣ１３４に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音（効果音、ＢＧＭ等）を出力させる。
【０３２０】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０３２１】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば、上記ステップＳ４００〜Ｓ４１０で実行されていないその他の演出用デバイスの動作を制御する。
【０３２２】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部２１０はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０３２３】
〔可動体制御の概要〕
図２４は、可動体制御の概要を示す図である。上述したように、可動体の制御は演出制御部２１０（演出制御手段、第１指示部）、モータ制御部２２６（演出制御手段、第２指示部）、ＳＭＣ１９９（駆動制御手段）、ドライバＩＣ１３２を連携させることにより実現している。ここでは、演出制御装置１２４の内部機能（図６）のうち可動体の制御に関わるブロックのみを抜き出し、各ブロックの機能や役割に加え、これらが可動体を動作させる際にどのように作用するかを詳述する。
【０３２４】
図２４には、ブロック間を連結する矢印により制御の方向が示されるとともに、その処理の概要が簡易的に記されているが、これらの制御処理を大別すると、（１）可動体に接続されているモータの駆動制御、（２）指定ステップ到達時の割込、（３）センサ検出時の通知の３つの流れに分類することができる。以下、３つの流れを順を追って説明する。
【０３２５】
〔（１）モータの駆動制御〕
遊技の進行に伴い、演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御部２１０）が主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信すると、先ず演出制御部２１０がこの演出コマンドの内容に応じて所定の可動体を所定の態様で動作させることを指示する。各可動体はこれらに接続されているモータが駆動することにより動作可能となるため、可動体の動作態様は、モータの駆動態様と言い換えることができる。モータの駆動態様は、あるモータを回転させるための制御命令を複数組み合わせて一連の動作としてまとめた制御テーブル（以下、「モータ制御テーブル」と称する）を設定する形で指示される。各制御命令には、モータの回転速度や回転方向、ステップ数等が指定されている。なお、モータ制御テーブルは制御ＲＯＭ１８０に記憶されている。
【０３２６】
演出制御部２１０により動作が指示されると、次はモータ制御部２２６が、設定されたモータ制御テーブルを先頭から読み出して記載されている各制御命令を順番に解析する。モータ制御部２２６は、１つの制御命令を解析すると、この制御命令の内容に応じてＳＭＣ１９９に対しモータの動作をより具体的に指定する。ここでは、モータの励磁方式（例えば１−２相励磁）や回転速度、回転方向、ステップ数等が指定される。
【０３２７】
モータ制御部２２６により動作が指定されると、次はＳＭＣ１９９が、指定内容に応じてモータの励磁パターンを自動更新する。「励磁パターンの自動更新」とは、指定内容に応じて各モータ（ステッピングモータ）に対する４相分の励磁パターンを一定時間内に生成するとともに、全てのモータに対する励磁パターンをドライバＩＣ１３２に対して一定の周期で送信することを意味する。
【０３２８】
ところで、ＳＭＣ１９９は、励磁パターンを生成するにあたり、指定された加速動作や減速動作等に基づく緻密な演算（例えば加減速カーブの算出）を行い、これに応じた適切な励磁パターンを生成する。このような励磁パターンを生成することにより、モータを滑らかに駆動しつつモータの異常動作（例えば脱調等）を未然に防ぐことが可能となる。仮に、上記の演算をモータ制御部２２６で実装するとした場合、その演算負荷は非常に高くなり演出制御ＣＰＵ１２６のリソースを大幅に消費するため、演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御部２１０及び各再生制御部２２０，２２２，２２４，２２６，２２８）が実行する他の処理に影響を及ぼす虞がある。本実施形態においては、上記の演算をＳＭＣ１９９（演出制御ＣＰＵ１２６とは別のリソース）で実装しているため、その分だけ演出制御ＣＰＵ１２６にかかる処理負荷を軽減することができる。
【０３２９】
モータの励磁パターンを生成すると、ＳＭＣ１９９はさらに、生成した励磁パターンをシリアル信号に変換して一定の周期でドライバＩＣ１３２に送信する。ドライバＩＣ１３２は、ＳＭＣ１９９から送出されたシリアル信号がパラレル変換された状態で受信し、ドライバＩＣ１３２に接続されている各モータに対して指定された励磁パターン（駆動信号）を出力する。このようにして、演出制御部２１０、モータ制御部２２６、ＳＭＣ１９９、ドライバＩＣ１３２が連携することにより、各モータが指定された態様で駆動し、結果として各可動体が指定された態様で動作することとなる。
【０３３０】
〔（２）指定ステップ到達時の割込〕
ＳＭＣ１９９は、指定されたステップ数分の励磁パターンを生成し終えると、モータ制御部２２６に対して割込信号を出力することにより指定ステップ数に到達した旨を知らせる。この割込の発生により、モータ制御部２２６は直前に指定したステップ数の移動が終了したこと、すなわちモータが停止することを把握することができる。これを受けてモータ制御部２２６は、モータ制御テーブルに記載された次の制御命令の解析を行う。
【０３３１】
ところで、モータ制御テーブルに記載された制御命令には、モータの動作に直接関係するものと、モータの動作に直接関係しないものとが存在する。モータの動作に直接関係しない制御命令には、例えば、指定された時間が経過するまで次の制御命令の解析を一時停止する命令（以下、「待機命令」と称する）、制御命令間で用いる所定のフラグの値を操作する命令や制御命令を条件分岐させるための命令等が該当する。
【０３３２】
次の制御命令がモータの動作を指示するものである場合、モータ制御部２２６は、上述の流れで再びＳＭＣ１９９に対し具体的な動作の指定を行う。一方、次の制御命令がモータの動作に直接関係しないものである場合、モータ制御部２２６は、指示された処理を実行し自身の内部で処理を完結させる。例えば、次の制御命令が待機命令である場合は、モータ制御部２２６の内部でタイマを始動させることにより待機状態に入り、タイマが終了すると待機状態を解除して次の制御命令の解析を行うこととなる。
【０３３３】
〔（３）センサ検出時の通知〕
また、モータの動作には、モータが回転を開始してから停止するまでの間、すなわち可動体が動作している間にセンサが可動体を検出することを前提としているものと、そうでないものとが存在する。制御命令がセンサによる可動体の検出を前提としたモータの動作を指示するものである場合、制御命令にはモータの動作とともにセンサの識別情報や検出方式等も指定されている。
【０３３４】
ＳＭＣ１９９は、可動体の検出を前提としたモータの動作を指定された場合、この指定に応じた励磁パターンを生成してモータを駆動する一方で、対象のセンサにより出力される検出信号の監視を行う。センサが可動体を検出すると、ＳＭＣ１９９はセンサから出力された検出信号を取得し、モータ制御部２２６に対してセンサ信号を取得した旨を通知する。これを受けてモータ制御部２２６は、その時点での制御状況に応じた処理を実行する。例えば、モータ制御部２２６が指定されたセンサによる信号入力が行われるまで次の制御命令の解析を一時停止している場合は、ＳＭＣ１９９からのセンサ検出通知を契機として一時停止を解除して次の制御命令の解析を行う。また、モータ制御部２２６が指定されたセンサによる信号入力が行われるか、指定ステップ数に到達するまで次の制御命令の解析を一時停止している場合は、ＳＭＣ１９９からのセンサ検出通知に先行してモータ停止通知がなされているか否か（タイムアウトが成立していないか否か）に応じて異なる処理を実行することとなる。
【０３３５】
〔モータ制御テーブル〕
図２５は、モータ制御テーブルの一例を示す図である。図２５中の左列はモータ制御テーブル内の番地を示しており、右列はその番地に記載されている制御命令を示している。
【０３３６】
上述したように、モータ制御テーブルは１つのモータに対する複数の制御命令を組み合わせて一連の動作としてまとめられたものであり、テーブル内には複数の制御命令が先頭から実行順に羅列されている。なお、説明の便宜のため、ここでは制御命令の名称のみを羅列する形で表現したが、実際の制御命令はビット列として構成されており、特定のビット位置には特定の情報が指定されている。また、制御命令の内容に応じその命令長は異なっている。
【０３３７】
図２５に例示したモータ制御テーブルにおいては、先頭（００Ｈ番地）にＭＯＶＥ＿ＳＥＮＳＯＲ命令が記載されており、後続する位置（４０Ｈ番地）にＪＵＭＰ＿ＣＡＬＬ命令が記載されており、さらに後続する位置（８０Ｈ番地）にＭＯＶＥ命令が記載されている。その後に様々な命令が続き、ＦＦ００Ｈ番地にはアドレス参照のための変数（ＥｘｅｃＯｎＴｉｍｅｏｕｔ）が記載されている。ＦＦ００Ｈ番地以降には、タイムアウト成立時に実行すべき処理に対応する制御命令が記載されているが、ここでは具体的な記載を省略している。また、モータ制御テーブルの最後にはＥＮＤ命令が記載されている。ＥＮＤ命令はモータ制御テーブルの終端に配置される制御命令であり、モータ制御部２２６は、ＥＮＤ命令の出現により、これがこのモータ制御テーブルにおける最後の制御命令であることを認識することができる。
【０３３８】
図２６は、モータ制御テーブルを構成する制御命令の一例を示す図である。ここでは、上述したモータ制御テーブルの一例（図２５）に登場した４つの命令のうち、ＭＯＶＥ命令、ＪＵＭＰ＿ＣＡＬＬ命令及びＭＯＶＥ＿ＳＥＮＳＯＲ命令の各仕様を示している。なお、各制御命令に対する設定データは、説明する上で必要となる一部の項目のみに絞って記載しており、実際にはより多くの項目が設定されている場合がある。また、設定データの記載順については、実際のビット列における順番とは必ずしも一致しない。
【０３３９】
全ての命令に共通しているのは、各制御命令の先頭にはその制御命令を識別する４ビットのヘッダコードが設定されている点と、各制御命令がそれぞれ固有の命令長を有している点である。これにより、モータ制御部２２６は、ここから始まるビット列が特定の制御命令であることを識別するとともに、その制御命令を示すビットデータがどこまで続くのかを把握することができる。この規則に基づいて、モータ制御部２２６はモータ制御テーブルに羅列されている制御命令を１つずつ順番に解析していく。そして、ＥＮＤ命令であることを識別するヘッダコードが出現すると、モータ制御部２２６は、これがこのモータ制御テーブルにおける最後の制御命令であることを認識し、ＥＮＤ命令の解析を最後に、このモータ制御テーブルの解析を終了する。
【０３４０】
ＭＯＶＥ命令は、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまで、すなわちモータが指定ステップ数に到達するまでの間、次の制御命令の解析を一時停止させる命令である。ＭＯＶＥ命令では、例えば、駆動方向（可動体の動作方向）、駆動速度（モータを回転させる速度）やステップ数（モータの動作ステップ数）が設定されている。駆動方向としては、正方向、負方向、順方向、逆方向の４種類のうちいずれかが設定される。正方向及び負方向は、可動体からみた絶対的な動作方向を示すのに対し、順方向及び逆方向は、前回の可動体の動作方向と同じ方向（順方向）であるか反転させた方向（逆方向）であるかを示している。モータ制御部２２６は、前回の制御命令により可動体がいずれの方向に動作していたかを把握しているため、駆動方向として相対的な動作方向（順方向又は逆方向）が指定されている場合に前回の動作方向に応じて今回動作させるべき方向を判断し、これに応じてモータの絶対的な駆動方向をＳＭＣ１９９に対して指定することができる。
【０３４１】
ＭＯＶＥ＿ＳＥＮＳＯＲ命令は、指定したセンサが可動体を検出するか、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまで次の制御命令の解析を一時停止させる命令である。ＭＯＶＥ＿ＳＥＮＳＯＲ命令では先ず、ＭＯＶＥ命令と同様に、モータの動作に関する情報が設定されている。センサによる検出を前提として可動体を動作させる場合、センサが可動体を検出した後に、可動体をその時点での位置から原点（格納位置）まで押し込んで停止させる必要がある。そこで、可動体を動作させるモータには、この補正分の距離を考慮しある程度のマージンを加味したステップ数が設定されている。
【０３４２】
ＭＯＶＥ＿ＳＥＮＳＯＲ命令ではその他に、例えば、センサ信号の検出方法（センサ検出方式）や所定の条件が充足した場合にタイムアウトフラグを設定するか否か（タイムアウト通知）等の情報が設定されている。所定の条件は、例えば、可動体が指定ステップ数の移動を終了するまでにセンサ検出がなされない場合に充足する。条件の充足に伴い、モータ制御部２２６は、タイムアウト通知が「１」に設定されている場合はタイムアウトフラグをＯＮ（タイムアウト成立）に設定する一方、タイムアウト通知が「０」に設定されている場合はタイムアウトフラグを設定しない。タイムアウトの成否を判定する必要が無い場合や、敢えてタイムアウト状態を残したくないケース等を考慮し、タイムアウトフラグの設定有無を選択可能としている。
【０３４３】
タイムアウトフラグは、ＲＡＭ１３０のフラグ領域内に保存され、他の制御命令を介して利用が可能である。例えば、タイムアウトフラグの状態に応じて実行内容を変化させることが可能な仕様に設計された制御命令（例えば、次に説明するＪＵＭＰ＿ＣＡＬＬ命令）が各種設けられている。したがって、モータ制御テーブルに記載された制御命令を順番に処理していくことにより、ＲＡＭ１３０に保存されているフラグデータを直接参照して判断を行うことなく、タイムアウトフラグの状態を踏まえたモータの駆動制御を行うことが可能となる。
【０３４４】
ＪＵＭＰ＿ＣＡＬＬ命令は、制御命令の実行箇所を指定アドレスに移動するか（ＪＵＭＰ）、指定アドレスから開始するサブルーチンとして呼び出す（ＣＡＬＬ）命令である。ＪＵＭＰ命令とＣＡＬＬ命令のいずれとして実行するかは、ＣＡＬＬフラグに設定されている。ＣＡＬＬフラグが「０」に設定されている場合はＣＡＬＬ命令を実行する一方、「１」に設定されている場合はＪＵＭＰ命令を実行する。ＪＵＭＰ＿ＣＡＬＬ命令ではこの他に、ＣＡＬＬフラグに設定された命令をタイムアウト成立時に限り実行するか否か（タイムアウト実行フラグ）や、ＪＵＭＰ命令として実行する場合に命令解析を移動させるアドレス（移動先アドレス）が設定されている。タイムアウト実行フラグが「１」に設定されている場合、モータ制御部２２６は、タイムアウト成立時（タイムアウトフラグＯＮの場合）に限りＣＡＬＬフラグに設定された命令を実行する。一方、タイムアウト実行フラグが「０」に設定されている場合、モータ制御部２２６は、タイムアウトの成否に関わらずＣＡＬＬフラグに設定された命令を実行する。
【０３４５】
これらの他にも、状況に応じて利用可能な種々の制御命令が設けられている。したがって、本実施形態によれば、適切な制御命令を適切な順序で組み合わせたモータ制御テーブルを構築することにより、一連の可動体動作（モータ駆動動作）を実現することが可能となる。
【０３４６】
〔ＳＭＣ周辺のハードウェア構成〕
図２７には、ＳＭＣ１９９周辺のハードウェア構成が示されている。この図を用いて、ハードウェア仕様に基づくモータの同時駆動数の制限と本実施形態により実現されるモータの駆動制御との関係について説明する。
【０３４７】
ＳＭＣ１９９は、制御対象とするモータの動作を設定するための１６個のレジスタ群を有しており、各レジスタ群には制御対象とするモータが１つずつ割り当てられる。これらのレジスタ群には、モータ制御部２２６により指定されるモータの動作が設定される。ＳＭＣ１９９は、これらのレジスタ群に設定された内容に応じて、制御対象とするモータの励磁パターンを自動更新することとなる。
【０３４８】
言い換えると、ＳＭＣ１９９は、レジスタ群の数に一致する数のモータ、すなわち１６個のモータを同時に制御することができる（以下、同時に制御可能なモータ数を「同時駆動可能数」と称する。）。ＳＭＣ１９９は、各レジスタ群に割り当てられたモータの励磁パターンを生成すると、駆動する全てのモータに対する励磁パターンをドライバＩＣ１３２に対して一定の周期で送信する。なお、レジスタ群の数はハードウェア（ＳＭＣ１９９）の仕様に依存している。本実施形態においては１６個であるが、機種の変更等によりレジスタ群の数は増減し、これに連動してモータの同時駆動可能数も増減し得る。
【０３４９】
また、ドライバＩＣ１３２には、Ｎ個のモータが接続されている。接続モータ数Ｎは、モータの同時駆動可能数に収まっている場合もあれば、同時駆動可能数を超える場合もある。接続モータ数Ｎが同時駆動可能数以下であれば、各モータとＳＭＣ１９９内の各レジスタ群を１対１で固定的に割り当てることが可能であるため、全てのモータを問題なく制御することができる。これに対し、接続モータ数Ｎが同時駆動可能数を超える場合、仮に各レジスタ群に対してモータを固定的に割り当てるとした場合、１７個目以降のモータの割り当て先となるレジスタ群がなくなるため、結果としてＮ個のモータを同時に制御することは不可能となる。
【０３５０】
ここで、モータの駆動に必要となる消費電流を考えると、ある一定数を超えてモータを同時駆動した場合、遊技機全体として使用可能な消費電流値の制限に抵触する虞がある。そのため、モータを用いる演出は、同時駆動するモータに必要な消費電流の合計値が制限を超えない範囲内で予め構成されている。したがって、演出全体として使用されるモータ数（接続されているモータ数）が同時駆動可能数を超えているとしても、実際に同時駆動されるモータの数は同時駆動可能数に収まり、同時駆動可能数を超えるモータを同時に駆動する状況が発生することはない。
【０３５１】
そこで、本実施形態においては、レジスタ群に対するモータの割り当て（対応付け）をモータ制御部２２６が動的に行うことにより、接続されているＮ個のモータ全てを、ハードウェア仕様に制限されることなく制御可能とした。モータ制御部２２６は、ＳＭＣ１９９内の個々のレジスタ群をモータ制御グループとして捉え、モータ制御グループの空き状況（レジスタ群に対するモータの割り当て状況）を常時把握しておく。モータの割り当てが必要になると、モータ制御部２２６は空き状況の検索を行い、制御対象とするモータを空いているモータ制御グループのいずれかに割り当てる。なお、モータ制御グループの空き状況データは、例えば一時データとしてＲＡＭ１３０に保存される。
【０３５２】
より具体的には、モータ制御部２２６は、演出制御部２１０によりモータ制御テーブルが設定されると、そのモータ制御テーブルに記載された個々の制御命令の解析を始める前に、先ず、制御対象のモータが既にいずれかのモータ制御グループに割り当てられているか否か（前回使用したモータ制御グループが他のモータにより使用されていないか否か）の確認を行う。いずれかのモータ制御グループに既に割り当てられている（前回使用したモータ制御グループが他のモータに使用されていない）場合、モータ制御部２２６は同じモータ制御グループ及びこれに対応するレジスタ群を今回も引き続き使用する。一方、未だいずれのモータ制御グループにも割り当てられていない場合は、その時点で空いているモータ制御グループを検索し、検索にヒットしたモータ制御グループのいずれか１つを制御対象のモータの割り当て先とする。このとき、モータ制御部２２６は、そのモータ制御グループに対応するレジスタ群に制御対象のモータを割り当てるべく、ＳＭＣ１９９内の設定を書き換える。
【０３５３】
また、モータ制御部２２６は、モータ制御テーブルに記載されている全ての制御命令を解析し終えると、制御対象としていたモータの割り当てを解除する。このとき、モータ制御部２２６は、モータの割り当て時とは異なりＳＭＣ１９９に対する設定の書き換えは行わず、モータ制御部２２６における空き状況データ上でのモータの割り当てのみを解除する。これにより、モータの割り当てが解除されたモータ制御グループは空いている状態に切り替わるため、他のモータを割り当てることが可能となる。また、このモータ制御グループに対して新たなモータの割り当てが行われない限り、対応するＳＭＣ１９９のレジスタ群にモータの動作が設定されることもないため、何ら支障は生じない。
【０３５４】
このようにして、制御対象とするモータはＳＭＣ１９９内のいずれかレジスタ群（モータ制御グループ）に割り当てられる。モータ制御部２２６は、モータ制御テーブルに記載されている制御命令を逐一解析し、その解析内容に基づいてモータの動作を割り当て先のレジスタ群に指定する。ＳＭＣ１９９は、各レジスタ群に割り当てられたモータの励磁パターンを生成すると、これらの励磁パターンを各モータへの出力を踏まえた所定の順序でシリアルに連結した上で、シリアル信号をドライバＩＣ１３２に対して出力する。ＳＭＣ１９９により出力されたシリアル信号は、Ｓ／Ｐ変換器によりパラレル信号に変換された状態でドライバＩＣ１３２に入力され、各励磁信号がドライバＩＣ１３２に接続されているモータに対して出力される。これにより、励磁信号が出力された個々のモータが駆動する。
【０３５５】
なお、ここではＮ個のモータが全て１つのドライバＩＣ１３２に接続されている例を挙げて説明したが、ドライバＩＣ１３２が複数個搭載されており、Ｎ個のモータがこれらに分散して接続されている構成であってもよい。また、新たな制御テーブルが設定された場合に、制御対象のモータが既にいずれかのモータ制御グループに割り当てられているか否かに拘わらず、毎回その時点で空いているモータ制御グループを検索し、検索にヒットしたモータ制御グループのいずれか１つを制御対象のモータの割り当て先としてもよい。
【０３５６】
〔モータ駆動処理〕
図２８は、モータ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。モータ駆動処理は、演出制御処理（図２３）の一過程として定期的に実行される処理である。上述した通り、モータ駆動処理（図２３中のステップＳ４０７）は、先ず演出制御部２１０がモータ制御テーブルを設定することによりモータ制御部２２６に対して指示を出し、これを受けてモータ制御部２２６がＳＭＣ１９９に対して具体的なモータの動作を指定するものであるが、ここでは説明の便宜のため、モータ制御部２２６が実行する処理の手順のみを示すこととする。また、このフローチャートではモータ制御部２２６が１つのモータを制御するために実行する一連の手順のみを示すが、実際には、モータ制御部２２６はモータの数に応じて同様の処理を繰り返し実行する。以下、モータ駆動処理の各手順を追って説明する。
【０３５７】
ステップＳ８００：モータ制御部２２６は、対象のモータが指定ステップ数に到達したか否か、すなわち、対象のモータがその時点において回転中でないか否かを確認する。モータ制御部２２６は、ＳＭＣ１９９から入力される割込信号によって対象のモータが指定ステップ数に到達したことを知ることができる。対象のモータが指定ステップ数に到達した場合（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、モータ制御部２２６はステップＳ８０２を実行する。一方、指定ステップ数に未だ到達していない場合（ステップＳ８００：Ｎｏ）、モータ制御部２２６はそのまま呼び出し元の処理に復帰する。
【０３５８】
ステップＳ８０２：モータ制御部２２６は、解析途中のモータ制御テーブルが存在するか否かを確認する。解析途中とは、モータ制御テーブルに記載されている制御命令のうち、未だ解析していない制御命令が残っている状態を指す。解析途中のモータ制御テーブルが存在する場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、モータ制御部２２６はステップＳ８１２を実行する。一方、解析途中のモータ制御テーブルが存在しない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、モータ制御部２２６はステップＳ８０４を実行する。
【０３５９】
ステップＳ８０４：モータ制御部２２６は、対象のモータに対し新たなモータ制御テーブルが設定されているか否かを確認する。新たなモータ制御テーブルが設定されている場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、モータ制御部２２６はステップＳ８０６を実行する。一方、新たなモータ制御テーブルが設定されていない場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、モータ制御部２２６はそのまま呼び出し元の処理に復帰する。
【０３６０】
ステップＳ８０６，Ｓ８０８：モータ制御部２２６は、モータ制御グループの空き状況を検索し（ステップＳ８０６）、検索にヒットした、すなわち空いている（モータが割り当てられていない）モータ制御グループのいずれか１つを、対象のモータの割り当て先として予約する（ステップＳ８０８）。これにより、このモータ制御グループに対象のモータが割り当てられる。なお、空いているモータ制御グループに対するモータの割り当ては、例えば、グループ番号が小さい方から順に行われる。例えば、「グループ１」と「グループ２」が空いている状態で新たなモータの割り当てを行う場合には、「グループ１」が割り当て先として予約される。
【０３６１】
ステップＳ８１０：モータ制御部２２６は、ＳＭＣ１９９のハードウェア設定を書き換えることにより、前ステップＳ８０８で予約したモータ制御グループに対応するレジスタ群に対象のモータを割り当てる。
【０３６２】
ステップＳ８１２：モータ制御部２２６は、モータ制御テーブル解析処理を実行する。この処理では、モータ制御部２２６は、モータ制御テーブルに記載されている制御命令を１つずつ解析していく。
【０３６３】
ステップＳ８１４：モータ制御部２２６は、前ステップＳ８１２で解析した制御命令がモータ制御テーブル内に記載された最後の制御命令、すなわちＥＮＤ命令であるか否かを確認する。上述したように、ＥＮＤ命令はモータ制御テーブルの終端であることを示す制御命令であり、モータに対する動作指示は伴わない。ＥＮＤ命令である場合（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）、モータ制御部２２６はステップＳ８１６を実行する。一方、ＥＮＤ命令ではない場合（ステップＳ８１４：Ｎｏ）、モータ制御部２２６はステップＳ８１８を実行する。
【０３６４】
ステップＳ８１６：モータ制御部２２６は、モータ制御グループに対する予約を解除する。これにより、このモータ制御グループは、新たにモータを割り当てることが可能（予約可能）な状態に切り替わる。このとき、次回も同じモータを割り当てる場合の効率を考慮し、モータの割り当て情報は他のモータが割り当てられるまで保持される。言い換えると、モータ制御グループの予約は不要になった時点で直ちに解除されるが、モータ制御グループに対するモータの割り当ては、他のモータが割り当てられる時点で解除されることとなる。
【０３６５】
ステップＳ８１８：モータ制御部２２６は、ＳＭＣ動作指定処理を実行する。この処理では、モータ制御部２２６は、ステップＳ８１２で解析した制御命令の内容に基づいて、モータの具体的な動作をＳＭＣ１９９に指定する。このとき、動作の指定は、ステップＳ８１０で対象のモータが割り当てられたレジスタ群を介してなされる。
【０３６６】
上述したように、新たなモータ制御テーブルが設定されると（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、モータ制御部２２６は、モータ制御グループの空き状況を検索し（ステップＳ８０６）、空いているモータ制御グループを対象のモータの割り当て先として予約した上で（ステップＳ８０８）、予約したモータ制御グループに対応するレジスタ群に対象のモータを割り当てるようＳＭＣのハードウェア設定を書き換える（ステップＳ８１０）。但し、対象のモータの割り当て情報が残っている場合、すなわち、対象のモータが前回割り当てられたモータ制御グループに他のモータが未だ割り当てられていない場合、モータ制御部２２６は、対象のモータの今回の割り当て先として前回と同じモータ制御グループを予約する。このモータ制御グループに対しては、対象のモータが前回割り当てられて以降に他のモータは割り当てられていないため、このモータ制御グループに対応するレジスタ群には依然として対象のモータが割り当てられている。したがって、対象のモータの割り当て情報が残っている場合には、このような制御によりＳＭＣのハードウェア設定を書き換えることなく前回の割り当て情報をそのまま使用することができるため、ステップＳ８１０の実行が不要となり、モータ制御処理の効率を向上させることが可能となる。
【０３６７】
なお、対象のモータの割り当て情報が残っているか否かに拘わらず、上述したステップＳ８０６〜Ｓ８１０の処理を毎回実行することも可能である。
【０３６８】
以上の手順を終えると、モータ制御部２２６は呼び出し元の処理に復帰する。
【０３６９】
〔モータ制御グループに対するモータの割り当て〕
図２９は、各モータ制御グループに対するモータの割り当て状況の推移例を示す表である。この表には、演出の進行に伴い個々のモータ制御グループに割り当てられるモータが変化していく様子が示されている。
【０３７０】
表の最左列には、モータの駆動を制御する上で使用することができる１６個のモータ制御グループ（以下、「グループ」と略称する場合がある。）のうち、グループ１〜６及びグループ１４〜１６が示されており、グループ７〜１３については記載を省略している。これらのグループ１〜１６は、ＳＭＣ１９９が有する１６個のレジスタ群に対応している。また、表の最上段には、演出の進行に伴う時間の推移を表す６つの時刻ｔ１〜ｔ６が示されており、右側に記載されている（数字が大きい）ほど時間がより長く経過していることを意味する。
【０３７１】
なお、この例では、演出の実行中に少なくとも２１個のモータが使用されることとする。また、記載を省略したグループ７〜１３に対しては、時刻ｔ１〜ｔ６のどの時点においてもいずれかのモータが割り当てられていることとする。以下、時系列に沿って順に説明する。
【０３７２】
〔時刻ｔ１〕
この時点では、「グループ１」に「モータ１」が割り当てられ、「グループ２」に「モータ２」が割り当てられ、「グループ３」に「モータ４」が割り当てられ、「グループ４」に「モータ５」が割り当てられ、「グループ５」に「モータ６」が割り当てられ、「グループ６」に「モータ９」が割り当てられている。一方、「グループ１４」、「グループ１５」及び「グループ１６」にはモータが割り当てられていない。したがって、この時点では、駆動しているモータの数が同時駆動可能数に満たないことが分かる。
【０３７３】
〔時刻ｔ２〕
この時点では、先ず「グループ１」から「グループ６」に対するモータの割り当て状況が時刻ｔ１から一切変化していないため、これらのグループに割り当てられている各モータ１，２，４，５，６，９は引き続き駆動中であることが分かる。
また、この時点では新たに、「グループ１４」に「モータ１８」が割り当てられ、「グループ１５」に「モータ２０」が割り当てられ、「グループ１６」に「モータ２１」が割り当てられている。したがって、この時点では駆動しているモータの数が同時駆動可能数に達したことが分かる。
【０３７４】
〔時刻ｔ３〕
時刻ｔ２の時点では全てのモータ制御グループにモータが割り当てられていた（同時駆動可能数に達していた）のに対し、この時点では、「グループ１」、「グループ３」及び「グループ１６」に対するモータの割り当て予約が解除され、空いている状態に切り替わっている。
【０３７５】
〔時刻ｔ４〕
時刻ｔ３の時点では空いていた３つのグループ１，３，１６に再びモータの割り当てがなされている。具体的には、「グループ１」に「モータ４」が割り当てられ、「グループ３」に「（モータ３）」が割り当てられ、「グループ１６」に「モータ７」が割り当てられているが、「グループ３」に割り当てられたモータには括弧が付されている。括弧が付されたモータは、その時点では駆動しておらず待機状態又は一時停止状態であるが、いずれ（近い時点で）駆動させるために、そのグループが事前に予約されていることを示している。
【０３７６】
モータ制御グループの事前予約（確保）は、モータの割り当て先を予め確実に抑えておきたい場面で行われる。例えば、ある可動体の動作を複数モータを連動させることにより実現する場合には、複数のモータを１つずつ順番に駆動することとなるが、１つ目のモータを駆動し終えた後で、２つ目のモータを駆動させる際に、仮にモータ制御グループに空きがない、又は空きに切り替わるタイミングが直前過ぎる等の要因により、２つ目のモータのグループに対する割り当てが円滑に行えない場合、２つ目のモータを予定された通りに駆動することができず、結果として可動体を滑らかに動作させることができなくなる。このような場合には、連動させる全てのモータを予めモータ制御グループに割り当てて確保しておくことにより、これらのモータを確実に駆動することができ、可動体の一連の動作を保証することが可能となる。
【０３７７】
〔時刻ｔ５〕
時刻ｔ４の時点では全てのモータ制御グループにモータが割り当てられていた（同時駆動可能数に達していた）のに対し、この時点では、「グループ４」、「グループ６」、「グループ１４」及び「グループ１５」に対するモータの割り当て予約が解除され、空いている状態に切り替わっている。
【０３７８】
また、時刻ｔ４の時点では「グループ３」に割り当てられていた「モータ３」に括弧が付されていたのに対し、この時点では「グループ１」に割り当てられている「モータ４」に括弧が付されている。これは、モータ３が待機状態から駆動状態に切り替わった一方で、モータ４が駆動状態から待機状態（一時停止状態）に切り替わったことを示している。モータ３，４は、同一の可動体を連動して動作させるために設けられたモータであり、上述したモータ制御グループの事前予約の適用例に該当する。
【０３７９】
〔時刻ｔ６〕
時刻ｔ５の時点では空いていた４つのグループ４，６，１４，１５のうち一部に再びモータの割り当てがなされている。具体的には、「グループ４」に「モータ１」が割り当てられ、「グループ６」に「モータ１０」が割り当てられている。本実施形態においては、上述したように、空きグループに対するモータの割り当ては番号の小さい方から順になされる。したがって、新たに２つのモータをモータ制御グループに割り当てる際に、４つの空きグループ４，６，１４，１５のうち、番号が小さい方の２つのグループ４，６が利用されている。
【０３８０】
また、時刻ｔ５の時点では「グループ１」に割り当てられていた「モータ４」に括弧が付されていたのに対し、この時点では「グループ３」に割り当てられている「モータ３」に括弧が付されている。これは、モータ４が待機状態（一時停止状態）から再び駆動状態に切り替わった一方で、モータ３が駆動状態から再び待機状態（一時停止状態）に切り替わったことを示している。モータ３，４は、このように連動しモータ４（時刻ｔ４）→モータ３（時刻ｔ５）→モータ４（時刻ｔ６）→…という具合で交互に駆動することにより、同一の可動体を連続的に動作させている。
【０３８１】
以上のように、本実施形態においては、制御対象とするモータがその時点で空いているモータ制御グループに対して割り当てられる。このようにして、モータ制御グループ（レジスタ群）とモータとの対応付けを動的に変更することにより、接続されているモータ数Ｎが同時駆動可能数を超える場合でも、ハードウェア仕様に制限されることなくこれらＮ個のモータ全てを制御することが可能となる。したがって、モータの駆動制御における本実施形態の顕著な優位性が明らかである。
【０３８２】
次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図３０は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３８３】
ステップＳ７００：先ず演出制御部２１０は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御部２１０はステップＳ７０２を実行しない。
【０３８４】
ステップＳ７０２：演出制御部２１０は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は、増加後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを新たに点灯させる演出パターン（メモリ表示体ランプ１９２の点灯パターン）を選択する。
【０３８５】
ステップＳ７０４：演出制御部２１０は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御部２１０はステップＳ７０６を実行しない。
【０３８６】
ステップＳ７０６：演出制御部２１０は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は、減少前の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを消灯させ、減少後の合計記憶数に対応するメモリ表示体４１ａ〜４１ｈを改めて点灯させる演出パターン（メモリ表示体ランプ１９２の消灯及び点灯パターン）を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出制御処理（図２３）に復帰する。
【０３８７】
〔演出図柄管理処理〕
図３１は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３８８】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御部２１０は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ５０００）が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ６０００）が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３８９】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御部２１０は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部２１０は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御部２１０は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３９０】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御部２１０は必要に応じて表示制御部２２０に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御部２２０に対して指示する。
【０３９１】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御部２１０は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部２１０は表示制御部２２０に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部２２０は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
【０３９２】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御部２１０は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する（特別遊技演出実行手段）。この処理において、演出制御部２１０は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド大当りの場合、演出制御部２１０は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部２２０に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３９３】
〔演出図柄変動前処理〕
図３２は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３９４】
ステップＳ６００：演出制御部２１０は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ６０２を実行する。
【０３９５】
ステップＳ６０２：演出制御部２１０は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０３９６】
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部２１０はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図２３中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図２３中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０３９７】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御部２１０は次にステップＳ６０４を実行する。
【０３９８】
ステップＳ６０４：演出制御部２１０は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御部２１０はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０３９９】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御部２１０は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御部２１０はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部２１０はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４００】
ステップＳ６０８：演出制御部２１０は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部２１０は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０４０１】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部２１０は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０４０２】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部２１０はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御部２１０はステップＳ６１０を実行する。
【０４０３】
ステップＳ６１０：演出制御部２１０は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４０４】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部２１０はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４０５】
ステップＳ６１２：演出制御部２１０は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部２１０がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４０６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部２１０は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０４０７】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御部２１０は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４０８】
ステップＳ６１４：演出制御部２１０は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御部２１０は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４０９】
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図３１中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０４１０】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図３３は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理（ステップＳ９０２）、可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）、可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）、可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
【０４１１】
ステップＳ９０２：実行選択処理において、演出制御部２１０は次に実行するべき処理（ステップＳ９０４〜ステップＳ９０８のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部２１０は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０４１２】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部２１０は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）を選択する。
【０４１３】
ステップＳ９０４：可変入賞装置作動前処理では、演出制御部２１０は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行しない当選種類（通常図柄）での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行する当選種類（確変図柄）での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。
【０４１４】
ステップＳ９０６：可変入賞装置作動中処理では、演出制御部２１０は必要に応じて表示制御部２２０に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部２１０が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御部２２０に対して指示する。
【０４１５】
ステップＳ９０８：可変入賞装置作動後処理では、演出制御部２１０は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部２１０は、当選図柄に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、いずれかの確変図柄に該当した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、いずれかの通常図柄に該当した場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部２１０は演出図柄管理処理（図３１）に復帰する。
【０４１６】
以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
【０４１７】
（１）本実施形態においては、モータ制御部２２６がＳＭＣ１９９内のレジスタ群をモータ制御グループとして捉え、その空き状況（レジスタ群に対するモータの割り当て状況）を常時把握する。したがって、本実施形態によれば、新たなモータの制御を開始する際に、その時点でのモータ制御グループの空き状況を検索し、空いているいずれかのモータ制御グループに対象のモータを割り当てることにより、モータ制御グループ（レジスタ群）とモータとの対応付けを動的に変更することができる。よって、接続モータ数（演出に用いられるモータの数）が同時駆動可能数を超えている場合でも、空いているモータ制御グループを活用することにより全てのモータを制御することが可能となる。
【０４１８】
（２）本実施形態においては、あるモータに対し新たなモータ制御テーブルが設定されると、モータ制御部２２６が空いているモータ制御グループに対するモータの割り当てを行う一方、モータ制御テーブルに記載された制御命令を全て解析し終えると、モータ制御部２２６がモータ制御グループに対するモータの割り当て予約を解除しモータ制御グループを空き状態に切り替える。したがって、本実施形態によれば、各モータ制御グループの確保（モータが予約された状態）を必要最低限の時間内に留め、確保が不要になると直ちに新たなモータの割り当てが可能な状態に切り替えるため、モータ制御グループに対するモータの割り当てを効率よく行うことができ、結果としてモータを確実に駆動させることが可能となる。
【０４１９】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。
【０４２０】
上述した実施形態では、モータ制御グループに対してモータを割り当てる際に、空いているモータ制御グループの番号が小さい順に割り当てを行っているが、割り当て方はこれに限定されない。例えば、実施形態とは逆にモータ制御グループの番号が大きい順に割り当ててもよい。或いは、モータ制御グループに対するモータの割り当てが解除された時点でそのグループ番号をキューに追記し、新たにモータを割り当てる際には、キューの先頭から取り出した番号に該当するモータ制御グループをその割り当て先とすることにより、空いているモータ制御グループのうち最初に割り当てが解除された（空いていた時間が最も長い）グループから順に利用することが可能となる。
【０４２１】
また、上述した実施形態では、全てのモータ制御グループがその空き状況に応じてモータの割り当て先となり得る構成としたが、演出の内容等に応じて適宜変更が可能である。例えば、一部のモータ（例えば、モータ１〜４）が、駆動頻度が非常に高くほとんど停止しない場合や、重要度の高い可動体を動作させる場合等には、一部のモータ制御グループ（例えば、モータ制御グループ１〜４）をこれらのモータに専用のモータ制御グル―プとして固定で割り当てておき、その他のモータ（例えば、モータ５〜１６）を残りのモータ制御グループ（例えば、モータ制御グループ５〜１６）のいずれかに随時割り当てる構成とすることも可能である。
【０４２２】
また、遊技機はパチンコ機の例で説明したが、上述した実施形態をパチスロ機（回胴式遊技機、スロット機）に適用してもよい。ここでパチスロ機とは、レバー状のスタートスイッチと、ボタン状のストップスイッチと、スタートスイッチの操作に基づいて回転を開始するとともに遊技者のストップスイッチの操作に基づいて回転を停止する複数の回転リールと、を備え、遊技媒体としてのメダルまたは遊技球が遊技の開始に十分な数投入された状態において、スタートスイッチの操作に基づいて所定の当選役に当選か否かを決定する当選役抽選を行うとともに複数の回転リール（回胴）を回転し、ストップスイッチの操作に基づいて、操作されたストップスイッチに対応した回転している回転リールを停止（リール制御）し、停止した各回転リールの所定の図柄位置を結ぶ有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、当選役抽選によって当選した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいて、遊技者に対して遊技媒体、再遊技、役物や役物連続作動装置等の特典を付与する遊技機のことを指す。
【０４２３】
パチスロ機においても、一実施形態のパチンコ機１と同様に「主制御装置」と「演出制御装置」とに分けて制御を行っていることから、一実施形態の構成を適用することで効果を得ることができる。すなわち、パチスロ機では、上記のような遊技媒体の投入受付から当選役抽選、リール回転、リール停止、入賞判定、特典付与等の遊技は主制御装置により制御し、遊技の進行に応じて主制御装置から演出制御装置に演出コマンドを送信し、演出制御装置は、受信した演出コマンドに基づいて演出の実行を制御する一環としてモータの制御を行う。したがって、一実施形態の構成を適用することにより、接続モータ数が同時駆動可能数を超えている場合でも、全てのモータを制御することができる。
【０４２４】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０４２５】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
１３０    ＲＡＭ
１３２    ドライバＩＣ
１８０    制御ＲＯＭ
１８２    ＳＲＡＭ
１９９    ＳＭＣ
２１０    演出制御部
２２６    モータ制御部
【図１】
2018175102.tif 000003
【図２】
2018175102.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018175102.tif 000008
【図７】
2018175102.tif 000009
【図８】
2018175102.tif 000010
【図９】
2018175102.tif 000011
【図１０】
2018175102.tif 000012
【図１１】
2018175102.tif 000013
【図１２】
2018175102.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2018175102.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2018175102.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2018175102.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2018175102.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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