(57)【要約】【課題】興趣向上。【解決手段】遊技を行なうことが可能な遊技機であって、第１状態において、第２状態となることを所定の演出要素の態様を変化させることで示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、第２状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、第１状態は、長さが異なる複数の期間があり、第１状態の期間に応じて、前記所定の演出要素の態様を異ならせることが可能であり、第１状態の期間において変化した前記所定の演出要素の態様に応じて、当該第１状態の期間が終わったあとの第２状態において、前記特定演出が実行される割合を異ならせることが可能である。【選択図】図２０
2018201958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
第１状態において、第２状態となることを所定の演出要素の態様を変化させることで示
唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
第２状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
第１状態は、長さが異なる複数の期間があり、
第１状態の期間に応じて、前記所定の演出要素の態様を異ならせることが可能であり、
第１状態の期間において変化した前記所定の演出要素の態様に応じて、当該第１状態の
期間が終わったあとの第２状態において、前記特定演出が実行される割合を異ならせるこ
とが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当り遊技状態の可変入賞手段の状態に関し、短期開放ラウンド遊技と長期開放ラウン
ド遊技とを実行する遊技機において、短期開放ラウンド遊技中に実行するバトル演出にお
いて早く味方が勝利すれば、長期開放ラウンド遊技が長くなる遊技機が知られている（例
えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７８６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、短期開放ラウンド遊技中に実行した演出の態様が、長期開放ラウンド遊
技に移行した後の演出に影響を及ぼすことがなく、興趣を向上させることができなかった
。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を向上させる
遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
第１状態（例えば、図１９（Ａ）〜（Ｄ）の第３遊技ラウンド等）において、第２状態
（例えば、図１９（Ａ）〜（Ｄ）の第４遊技ラウンド）となることを所定の演出要素（例
えば、味方キャラ、敵キャラ、味方キャラの体力等）の態様（例えば、種類、数量、動作
等）を変化（例えば、味方キャラと敵キャラの攻防における敵キャラの撃退、味方キャラ
の体力値の減少等）させることで示唆する示唆演出（例えば、図２０、図２１、図２３（
Ａ１）〜図２３（Ｃ１）、図２５（Ａ２）〜図２６（Ｉ２）等に示したバトル演出等）を
実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
第２状態において、特定演出（例えば、図２０、図２２、図２３（Ｄ１）〜図２４（Ｐ
１）、図２６（Ｊ２）〜図２６（Ｐ２）等に示した上乗せチャンス演出、上乗せ成功演出
、上乗せガセ演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコン
ピュータ１００等）と、
を備え、
第１状態は、長さが異なる複数の期間（例えば、図１９（Ａ）の第４確変大当りにおけ
る開放３回分、図１９（Ｂ）の第５確変大当りにおける開放６回分、図１９（Ｃ）の第６
確変大当りにおける開放９回分、図１９（Ｄ）の第７確変大当りにおける開放１３回分等
）があり、
第１状態の期間に応じて、前記所定の演出要素（例えば、味方キャラの体力等）の態様
（例えば、味方キャラの残体力等）を異ならせることが可能であり（例えば、図２０に示
すように、例えば、第１状態の期間が開放３回分の場合（第４確変大当りの場合）には残
体力は４か３であり、開放６回分の場合（第５確変大当りの場合）には残体力は４か３か
２であり、開放９回分の場合（第６確変大当りの場合）には味方キャラの残体力は３か２
か１であり、開放１２回分の場合（第７確変大当りの場合）には残体力は１であり）、
第１状態の期間において変化（例えば、減少等）した前記所定の演出要素（例えば、味
方キャラの体力等）の態様（例えば、味方キャラの残体力等）に応じて、当該第１状態の
期間が終わったあとの第２状態において、前記特定演出が実行される割合を異ならせるこ
とが可能である（例えば、図２０に示すように、上乗せ成功演出が１回以上実行される割
合は、残体力が２以上の場合には１００％であるが、残体力の数が１の場合には１００％
ではない。また、上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出＋上乗せガセ演出）が４回以上実
行される割合は、残体力が４の場合には１００％であるが、残体力が３以下の場合には０
％である。また、上乗せガセ演出が１回実行される割合も、残体力に応じて異なる）、遊
技機。
【０００７】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
第１状態の期間において変化した前記所定の演出要素（例えば、味方キャラの体力等）
の態様（例えば、味方キャラの残体力等）に応じた演出態様（例えば、図２０、図２２に
示すように、残体力に応じた実行回数、実行タイミング等）によって、第２状態において
前記特定演出（例えば、上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出＋上乗せガセ演出）等）を
実行してもよい。
【０００９】
このような構成によれば、第１状態における演出要素の態様に注目させることができる
。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
第２状態において、前記所定の演出要素（例えば、味方キャラの体力等）とは異なる特
定の演出要素（例えば、残体力に応じた数の宝箱等）を用いて、前記特定演出を実行し、
前記所定の演出要素と前記特定の演出要素とは、演出的な役割が異なる（例えば、敵キ
ャラの攻撃によって味方キャラの体力は減少し、宝箱の消費によって上乗せチャンス演出
が実行される等）ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とで異なる興趣を向上させることができ
る。
【００１２】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定の演出要素には、複数種類（例えば、味方キャラ、敵キャラ等。味方キャラに
おける強キャラ、弱キャラ等）があり、
前記所定の演出要素の種類に応じて、第２状態となる迄に要する時間（例えば、第３遊
技ラウンドの開放回数等）の期待値が異なる（例えば、図１９に示すように、第４確変大
当り〜第７確変大当りに応じて第３遊技ラウンドの開放回数が異なる。また、図２０に示
すように、第４確変大当り〜第７確変大当りに応じて強キャラ、弱キャラの決定割合が異
なる。したがって、強キャラ、弱キャラの種類に応じて、第３遊技ラウンドの開放回数の
期待値が異なる）ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、演出要素の種類に注目させることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記所定の演出要素には、複数種類（例えば、味方キャラ、敵キャラ等。特別の服装等
の味方キャラ、特別の服装等の敵キャラ等）があり、
特別の種類の前記所定の演出要素を用いることにより、遊技者とって有利な価値が付与
されることを報知（例えば、特別の服装等の味方キャラや敵キャラを登場させることによ
り、保留内連荘（保留連）となることを報知等）してもよい。
【００１５】
このような構成によれば、特別の種類の演出要素があるか否かを注目させることができ
る。
【００１６】
（６）  遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、前記（１）から（５）のいずれ
かの遊技機であって、
遊技媒体（例えば、遊技球等）が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段（例えば
、特別可変入賞球装置２０等）と、
前記有利状態中に、前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回
数行なうことが可能な可変入賞制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６
０等）と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示（例えば、図１３のラウンド数画像９
５の表示等）を実行可能な報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備
え、
前記可変入賞制御手段は、遊技媒体が入賞可能な第１ラウンド遊技（例えば、図１２の
第１遊技ラウンド等）と、第１ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なく
とも１の遊技媒体が入賞可能な第２ラウンド遊技（例えば、図１２の第２遊技ラウンド等
）とを実行可能であり（図１２等）、
前記報知手段は、前記第１ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し
（例えば、図１３（Ｃ），（Ｄ）等）、前記第２ラウンド遊技が実行されているときに前
記特定表示の実行を制限する（例えば、図１３（Ｅ），（Ｆ）等）。
【００１７】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を
制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。
【図１３】大当り演出の一例を示す表示画面図である。
【図１４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１５】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１６】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図１７】当り種別表を示す図である。
【図１８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。
【図２０】大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大当り演出）について説明する説明図である。
【図２１】第３遊技ラウンドにおいて実行されるバトル演出について説明する説明図である。
【図２２】第４遊技ラウンドにおいて実行される上乗せチャンス演出等について説明する説明図である。
【図２３】大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大当り演出）の一例を示す表示画面図である。
【図２４】大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大当り演出）の一例を示す表示画面図である。
【図２５】大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大当り演出）の一例を示す表示画面図である。
【図２６】大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大当り演出）の一例を示す表示画面図である。
【図２７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例として
パチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロット
マシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、
どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパ
チンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれ
る遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、
外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は
、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠
は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられ
る機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）
とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、
打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する
打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、
遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板
状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込
まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所
定位置（例えば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が
把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が
取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコン
トローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作
指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタ
ン１２５（図３参照）が設けられている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所
定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により
所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０
は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁
的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置におけ
る上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検
知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例で
は、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿
の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま
、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿
において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０と
スティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位
置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジ
ョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を
変動表示（可変表示ともいう）可能な表示領域としての演出表示装置９が設けられている
。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て
演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経
路とは異なる第２経路が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられ
ている。
【００２６】
第１経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の左側領域に遊技球を打込むこと
が左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の右側領域に
遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
【００２７】
なお、第１経路と第２経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有
化された経路であってもよい。第１経路は、遊技領域７の左側に遊技球を打ち込むことに
より遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２
経路は、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路で
あるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【００２８】
遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情
報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複
数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設け
られている。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字等
および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で構成さ
れている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面にお
いて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各
種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば「左」，「中
」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域（図柄表示
エリアともいう）が形成される。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄
表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称すること
がある。
【００３１】
なお、図１では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技
機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制
御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表
示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制
御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、
その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂ
で第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装
置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出
表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結
果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果
としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示
の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利
価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）とな
る図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で
揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している
状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下
、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が
大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継
続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または
一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、
複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の
変動領域が変動表示中である状態をいう。リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示領域
で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リー
チ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、
または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また
、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリ
ーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図
柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態
様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示
態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常の
リーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある
。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスー
パーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。
ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたもので
ある。
【００３７】
ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、例えば、単に、背景画像（図
柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異なら
せるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、例えば
、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、例えば、３図柄前等の
任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれること
により、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。
【００３８】
スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（例えば、所定の
キャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示におい
て、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような
比較的複雑な演出表示が実行される。
【００３９】
なお、リーチ図柄が形成された後、上述したノーマルリーチの演出態様と同様の演出表
示（比較的簡素な演出表示）が実行された後に、上述したスーパーリーチと同様の演出表
示（比較的複雑な演出表示）が実行されてもよい。具体的には、リーチ状態において、比
較的簡素な演出表示のみが実行され表示結果が導出される場合と、比較的簡素な演出表示
と比較的複雑な演出表示とが実行され表示結果が導出される場合とがあってもよい。例え
ば、リーチ状態において、中図柄の変動表示速度の減速後に中図柄を単に停止させて最終
的な演出表示とする場合（ノーマルリーチ）と、リーチ状態において、中図柄の変動表示
速度の減速後に中図柄を停止させずに所定の動画に切り替えて複雑な演出表示を開始する
場合（スーパーリーチ）とがあってもよい。なお、比較的簡素な演出表示から比較的複雑
な演出表示となること（例えば、減速した中図柄が停止せずに所定の動画に切り替わるこ
と等）を、「（スーパーリーチに）発展する」などと呼ぶ場合もある。
【００４０】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ
表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ
図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。
第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ
１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞
可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装
置１５は、第２始動入賞口１４上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（
所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可
能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可
能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態
になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞
しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづ
らいものの、入賞することは可能である（即ち、遊技球が入賞しにくい）ように構成され
ていてもよい。
【００４３】
演出表示装置９の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示
器１０が設けられている。例えば、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能
な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、普通図柄
表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。ま
た、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００４４】
演出表示装置９の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器１０で
の普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート
３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表
示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄
。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ
遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示
器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部
を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過が
ある毎に、即ちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記
憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開
始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４５】
普通図柄表示器１０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置１５が開放
状態となると、遊技球が第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞可能な状態となる。第
２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始
動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によっ
て開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動
入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる
。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２
始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になってい
る状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。以下、第１始動入賞口１３と第
２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条
件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（例えば、遊技球が始動
入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）し
たこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第
１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り
遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動
時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは
、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことで
あり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導
出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第
１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもか
かわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報
を記憶することを保留記憶と呼ぶ。また、保留記憶という用語は、保留記憶された情報（
保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数、即ち
第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設
けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯す
る表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎
に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入
った有効入賞球数、即ち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶とも
いう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられ
ている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示
器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点
灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し
、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず
）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円
形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてく
る。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１
特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、
第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図
柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示
装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第１特別図柄および演出図柄の
変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始で
きる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保
留記憶数を１増やす。
【００５０】
ここでは、第１始動入賞口１３は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、
演出表示装置９の左側にある第１経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示
装置９の右側にある第２経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊
技者が左打ちをしたときにのみ、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が可能である。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特
別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第
２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄
表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装
置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第２特別図柄および演出図柄の変
動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始でき
る状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留
記憶数を１増やす。
【００５２】
ここでは、第２始動入賞口１４は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、
演出表示装置９の左側にある第１経路と、その右側にある第２経路との両方からの遊技球
の入賞が可能である。しかし、第２始動入賞口１４が開放する条件となる普通図柄の変動
表示を実行させる条件として用いられるゲート３２が、演出表示装置９の右側にある第２
経路に設けられているため、第２始動入賞口１４への入賞を狙うときには、遊技球を右打
ちしてゲート３２への通過を狙う必要がある。したがって、第２始動入賞口１４への遊技
球の進入は、主に右打ち時における第２経路からなされることとなる。
【００５３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、お
よび第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）
の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第１特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動
表示とは同期している。第２特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期してい
る。第１特別図柄表示器８ａ、または、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停
止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させ
る演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５４】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示
する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示さ
れる保留表示エリアが形成される（図示省略）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と
第２保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。例えば、演出表示装置９
において、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の
保留表示エリアに表示される。第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表
示することにより、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報で
ある第１保留記憶情報（第１保留記憶データ）と、第２始動入賞口１４への始動入賞に基
づいて得られる保留記憶情報である第２保留記憶情報（第２保留記憶データ）とを容易に
区別可能となる。
【００５５】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合
算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶
表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやす
くすることができる。
【００５６】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動
表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像
またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央
部に形成される（図示省略）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおい
て表示されていた保留画像が、例えば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等
、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアク
ティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示
領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００５７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が
設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状
態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が
入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示器８ａに特
定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示
結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）に
おいてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域と
なる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検
出される。
【００５８】
なお、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらい
ものの、入賞することは可能である（即ち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されてい
てもよい。
【００５９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す
繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放
されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる
。第１実施形態（他の実施形態も同様）では、大当りの種別が複数設けられており、大当
りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊
技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発
声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられ
た枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカー
ドユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接し
て設置される（図示せず）。
【００６２】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終
了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間
、大当り遊技状態における第１遊技ラウンドの回数、大当り遊技状態における第２遊技ラ
ウンドの回数、および、大当り遊技状態における実質的に遊技球を多数獲得可能な実質ラ
ウンド数が示されている。
【００６３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開閉される遊技としてのラウン
ド遊技が所定回数（この例では１６回）繰返し実行される。ラウンド遊技は、特別可変入
賞球装置２０に遊技球が入賞可能な第１ラウンド遊技と、特別可変入賞球装置２０が第１
ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも１個の遊技球が入賞可能な
第２ラウンド遊技とを含む。
【００６４】
第１ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状
態の終了条件（開放状態において第１所定期間（例えば２９秒間）が経過したこと、また
は、第１所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立した
ことに応じて閉鎖状態となる第１遊技ラウンドに制御される遊技である。
【００６５】
第２ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状
態の終了条件（開放状態において第２所定期間（例えば１．８秒間）が経過したこと、ま
たは、第１所定個数（例えば１個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立した
ことに応じて閉鎖状態となる第２遊技ラウンドに制御される遊技である。
【００６６】
ラウンド遊技は、第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技との一方、または、両方の組合
せよりなるラウンドによる特別可変入賞球装置２０の開放回数が、予め定められた上限値
となる特定回数（例えば１６回）となるまで繰返される。具体的に、第１ラウンド遊技と
第２ラウンド遊技とのそれぞれについては、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し
、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態に
おける特別可変入賞球装置２０の開放回数が予め定められた上限値となる１６ラウンド（
最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６７】
このようにラウンド遊技は、大当り遊技状態において、第１遊技ラウンドおよび第２遊
技ラウンドのような遊技ラウンドで特別可変入賞球装置２０の開放が開放されることによ
り、特別可変入賞球装置２０への遊技球の入賞により賞球（出球とも呼ぶ）としての遊技
球を獲得可能となる遊技状態である。
【００６８】
第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装
置２０における遊技球１個の入賞に対して１０個の賞球の払出しがある。したがって、第
１遊技ラウンドでは、基本的に、１開放回あたり約１００個（１０×１０＝１００）の出
球を獲得することができる。第２遊技ラウンドでは、基本的に、１開放回あたり約１０個
（１×１０＝１０）の出球を獲得することができる。
【００６９】
さらに、第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変
入賞球装置２０が、開放状態から閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数（１０個ま
たは１個）よりも多い特別個数（１１〜１２個目、または、１〜２個）入賞することがあ
る。このような基本的な入賞個数（所定の基準）を超える入賞を以下では、オーバー入賞
と称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出球を獲得することがで
きる。
【００７０】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（
確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態
である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの
種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に
付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮され
る時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立し
て時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮
されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技
が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後
、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７２】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１
５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度
を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサ
ポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように
高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普
通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早
期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図
柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長く
する制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制
御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行な
われていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くな
るので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特
別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくな
る）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動
条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態とな
る。
【００７４】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻
度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である
「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース
状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼
ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、即ち、電動チューリップにより
入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「
電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７５】
第１実施形態（他の実施形態も同様）においては、大当り確率の状態を示す用語として
、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状
態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低
ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７６】
また、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベー
ス状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベ
ース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態
であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状
態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース
状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であ
ることを示す状態である。
【００７７】
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状
態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態お
よび高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、
高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００７８】
第１実施形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の左側にある第１経路からし
か第１始動入賞口１３に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第２
始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをし
て第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させ
るのが一般的である。第１実施形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の右側に
ある第２経路にゲート３２が設けられているため、低ベース状態よりも第２始動入賞口１
４に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート３２お
よび第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行さ
せるのが一般的である。
【００７９】
したがって、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベー
ス状態においては、遊技者が左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うの
が一般的であることにより、第１保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に
第１保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第２始動
入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第
２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第２保留記憶の
みが発生しやすく、保留表示としては、主に、第２保留記憶に対応する保留画像のみが表
示される。
【００８０】
なお、第１始動入賞口１３には、第１経路と第２経路との両方から遊技球が進入可能と
してもよい。また、第２始動入賞口１４には、第２経路のみから遊技球が進入可能として
もよい。また、ゲート３２は、演出表示装置９の左側にある第１経路に設けられてよく、
演出表示装置９の左側にある第１経路と、演出表示装置９の右側にある第２経路との両方
に設けられてもよい。
【００８１】
図２に示すように、大当りとしては、第１通常大当り〜第３通常大当り、および、第１
確変大当り〜第３確変大当りよりなる６種類の大当りが設けられている。
【００８２】
第１〜第３通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および
、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては
、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース
状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当り
が発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。な
お、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低
確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００８３】
第１〜第３確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、
高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当
りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行
されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の
条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生
するまでという条件としてもよい。
【００８４】
第１通常大当りおよび第１確変大当りは、第１遊技ラウンド数が１６回で第２遊技ラウ
ンド数が０回であり実質ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当りである。第２通常大当
りおよび第２確変大当りは、第１遊技ラウンド数が６回で第２遊技ラウンド数が１０回で
あり実質ラウンド数が６Ｒの大当りである。第３通常大当りおよび第３確変大当りは、第
１遊技ラウンド数が３回で第２遊技ラウンド数が１３回であり実質ラウンド数が３Ｒの大
当りである。
【００８５】
実質ラウンド数が１６Ｒの大当りでは、基本的に約１６００個の出球（賞球）を遊技者
が得ることが可能である。実質ラウンド数が６Ｒの大当りでは、基本的に約６００個の出
球（賞球）を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が３Ｒの大当りでは、基本
的に約３００個の出球（賞球）を遊技者が得ることが可能である。
【００８６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である
。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板
３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊
技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制
御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記
憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログ
ラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制
御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップ
マイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハ
ードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵さ
れている。
【００８７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ
電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭであ
る。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としての
コンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一
部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制
御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バ
ックアップＲＡＭに保存される。
【００８８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納
されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコン
ピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは
、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このこ
とは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様
である。
【００８９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定する
ための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０
３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内
で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発
生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値
データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５
６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００９０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ
、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与え
る入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開
閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソ
レノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する
出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図
柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄
保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９２】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ
１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２
は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、
ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイク
ロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピ
ュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向へ
の一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュー
タ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示
制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８
の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を
行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
【００９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２
５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、ト
リガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１
０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号
としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力す
る。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する
技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサ
ユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０
１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力すること
により、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９５】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、
および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００９６】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタであ
る。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である
６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１
）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大
当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ
２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ラン
ダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５
）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄
当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム
４初期値決定用）。
【００９７】
第１実施形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当
りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値
に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）
の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、
大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基
づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数で
もある。
【００９８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変
動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変
動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。つまり、２段階の抽選処
理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをそ
の変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１ま
たは複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合も
ある。
【００９９】
第１実施形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常
変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別と
に種別分けされている。
【０１００】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるとき
と、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されてい
ることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮
される。例えば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短
くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり
、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く
なり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノー
マルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、
時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１０１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定
数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されること
により、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図
柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮
制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状
態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン
種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないと
きと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制
御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場
合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０１０２】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段
階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方
法としてもよい。
【０１０３】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５
（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５
４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設
定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技
状態、即ち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、
確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１０４】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判
定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されてい
る各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された
大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判
定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定
値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）
の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている
。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１０５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り
判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）
に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定
する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０６】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説
明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記
憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表
示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）
である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（
第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が
行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０７】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれ
ぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用
の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「第１〜第３通常大当り」および「第
１〜第３確変大当り」のうちのいずれかの大当りに決定するとともに、大当り図柄を決定
するために参照される。
【０１０８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される
数値であって、「第１〜第３通常大当り」および「第１〜第３確変大当り」のそれぞれの
大当りに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別
図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「第１〜
第３通常大当り」および「第１〜第３確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値
（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０９】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第
２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。例
えば、「第３通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当
り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「第３確変大当り」に対応し
た判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「９」に対応した判定値と
しても設定されている。
【０１１０】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値
が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ラン
ダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に
対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１１１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り
種別判定テーブルとは、確変大当り（第１〜第３確変大当り）に決定される割合が同じで
ある。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを
分けなくてもよい。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図
５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を
高くしてもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者
にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第１特別図柄大当り
種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決
定される割合を高くしてもよい。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブ
ルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数（実質
ラウンド数）が多い大当り種別が選択される割合を高くしてもよい。このようにすれば、
高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向
上させることができる。
【０１１２】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄およ
び演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説
明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で
示す図である。
【０１１３】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テ
ーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り
時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に
記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判
定（決定）するために用いられる。
【０１１４】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パター
ン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パ
ターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１１５】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「
通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１１６】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派
手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」
は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パター
ンを示している。
【０１１７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りと
なるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さら
に、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（例えば、ノー
マルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパ
ーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スー
パーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度
（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１１８】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念であ
る。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターン
が選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、例えば、リーチ変
動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が
６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度
とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１１９】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果
が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示され
る変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動
パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終
的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１２０】
これらの情報に基づいて、例えば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第
４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時
間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１２１】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた
欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定
テーブル部としての機能を示す欄である。例えば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、
「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞ
れに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている
。例えば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜
２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致する
と、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１２２】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされ
た欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブ
ル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示
されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。例えば、図６（ａ）を
例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ
」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ
」である。
【０１２３】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２
２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図６（ａ）を
例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所
定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られ
た判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パタ
ーンとすることが決定される。
【０１２４】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動
パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、
変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選
択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の
時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブ
ルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのスーパ
ーリーチとなる割合を一定にしている。
【０１２５】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が
大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択
する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブ
ルを選択する。変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判
定テーブルを選択する。
【０１２６】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定
テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時
短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて
、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が
短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に
決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低
くなるように、データが設定されている。
【０１２７】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時
間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態
のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定
テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時
短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中
の保留消化を短縮することができる。
【０１２８】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リー
チの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択され
るようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）およ
び図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパー
リーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これに
より、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が
行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める
割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待
感を高めることができる。
【０１２９】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは
、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、
ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデ
ータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるとき
と比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにお
けるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリー
チ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１３０】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の
うち、変動表示の実行対象となる特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるとき（例えば
、実行対象となる保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なる
ように設定されることにより、実行対象となる保留記憶数が所定数以上であるときには、
当該保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御
を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（例えば
、実行対象となる保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）
の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもス
ーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するように
してもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択される
ようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすること
で実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１３１】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の
一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示
すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピ
ュータ１００へ送信する。
【０１３２】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表
示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する
演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）
。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を
付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコ
マンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する
演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制
御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演
出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１３３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別
を示す表示結果指定コマンドである。
【０１３４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変
動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始する
ことを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特
別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３５】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（第１〜第３通常大当り、第１〜
第３確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態におけるＸＸで示す回数目（ラウンド）の
大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、大
当り遊技状態におけるＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大
入賞口開放後指定コマンドである。
【０１３７】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（第１〜第３通常大当り、第１〜
第３確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３８】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コ
マンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始
動入賞指定コマンドである。
【０１３９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する
通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベー
ス状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は
、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである
。
【０１４０】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドで
ある。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１
ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンド
Ｃ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１４１】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を
示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコ
ンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実
行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算
指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、
保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１４２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または
第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン
種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンド
Ｃ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別
の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判
定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定
結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１４３】
第１実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当り
となるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲
となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを
指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュ
ータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種
別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュ
ータ１００に送信する制御を行なう。第１実施形態では、演出制御用マイクロコンピュー
タ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が
大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに
基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１４４】
また、コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞
口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が
通過したときに、主基板３１から演出制御基板８０と送信される。
【０１４５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデー
タ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記
憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０１４６】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存
領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（こ
の例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保
留記憶バッファのそれぞれには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ
）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パター
ン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記
憶される。
【０１４７】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱
数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような
乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける
保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に
基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始
動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保
存される。
【０１４８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情
報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判
定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に
抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別
図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４９】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読
出されて先読み予告演出（先読み演出）のために用いられるとともに、変動表示開始時に
読出されて変動表示のために用いられる。
【０１５０】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指
定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１（第
２）保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマン
ドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュー
タ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図
柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１
（第２）保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信
したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１５１】
第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御
パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出
等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作とい
うような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演
出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予
告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パタ
ーンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に
対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１５２】
なお、予告演出としては、始動入賞時（例えば、先読み演出処理等）において実行の有
無等が決定される先読み演出の他、変動開始時（例えば、演出図柄変動開始処理等）にお
いて実行の有無等が決定される演出（「主予告演出」とも呼ぶ）等を実行してもよい。例
えば、主予告演出の実行の有無や実行態様に応じて、リーチ状態となるかや、スーパーリ
ーチに発展するかの期待度を異ならせてもよい。また、主予告演出の実行の有無や実行態
様に応じて、大当りに対する期待度や確変に対する期待度を異ならせてもよい。主予告の
一例は、ステップアップ予告等である。
【０１５３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基
板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実
行すると、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が
実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１５４】
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以
外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更
新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および
、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の
更新処理）等が実行される。
【０１５５】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰ
Ｕ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込
処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン
状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ド
ライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動
口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を
行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表
示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普
通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１
特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ
３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力
する制御を実行する。
【０１５７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の
各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用
乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成
するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示
用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス
処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順
序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図
柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰ
Ｕ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセ
スフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態
に応じて更新する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送
出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例
えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデ
ータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカ
ウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（
Ｓ３０）。
【０１６２】
第１実施形態（他の実施形態も同様）では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領
域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出
力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポート
に出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１６３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行な
うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定
する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行
なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設
定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに
設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、
普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、遊
技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６６】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を
制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通
過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうち
のいずれかの処理を行なう。
【０１６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、
第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶デー
タ（第１保留記憶データ）が発生した順番にしたがって記憶される第１保留記憶バッファ
と、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶
データ（第２保留記憶データ）が発生した順番にしたがって記憶される第２保留記憶バッ
ファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値
（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留
記憶数が上限値（例えば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの
記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェ
ア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（例えば、大当り判定用乱数、変動パタ
ーン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留
記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口ス
イッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（例えば、４）に達していない
ことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値
を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値デー
タ（例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判
定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）
する処理を実行する。
【０１６９】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００
）では、第１保留記憶データおよび第２保留記憶データのような保留記憶データを所定の
順番で読出す。そして、当該保留記憶データのうちの大当り判定用乱数のデータに基づき
、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定をする。さらに、大当りとする決定が
された場合に、当該保留記憶データのうちの大当り種別判定用乱数のデータに基づき、大
当り種別の決定等をする。第１実施形態では、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶の
データが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器
８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示
に優先して実行される。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）では、特別図柄通常処理で読
出された保留記憶データのうち、変動パターン種別判定用乱数のデータに基づき、変動パ
ターン種別を決定し、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから、特
別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン判定用乱数のデータに
基づき、変動パターンの決定をする。そして、決定された変動パターンに応じて変動時間
を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう。
【０１７０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１０
０に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（
Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると
特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決
定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたとき
に第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停
止図柄を導出表示させる処理である。
【０１７１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０
において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６
）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロ
コンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理
等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場
合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場
合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当
り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュー
タ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１７２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御
基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制
御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始す
る。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出
制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初
期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグ
の監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御
用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メ
イン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は
、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンド
を解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特
定可能なフラグ等のデータをセットする処理（例えば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コ
マンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（
コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス
処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コ
マンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なう
ために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ
）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１７５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄
決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄
決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理
を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフト
ウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるもので
あり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについ
て定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１７６】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等
）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０１７７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュ
ータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制
御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置
を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１７８】
ここで、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために
用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられて
いる。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部
と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１７９】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状
態等といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態
を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、
複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ
状態を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動
作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けら
れている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイ
マ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種
類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウ
ンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８２】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータ
を一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部
には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８３】
図１１は、図１０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７
０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０
１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読
み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜
Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８４】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理で
は、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特
別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期
した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行され
る。
【０１８５】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および
、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、
ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来
する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容
を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予
告をする等の演出技術である。例えば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報に
よる変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて
、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出とし
て行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ター
ゲットの変動表示」と称する。
【０１８６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ
５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理であ
る。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１８７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される
ように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを
構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理であ
る。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、
変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１８８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を
報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラ
ウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了
条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する
。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド
開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれ
ば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９に
おいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である
。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大
当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、
ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演
出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０１９０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行
データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御
実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動
態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装
置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値に
は、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセ
ステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行デー
タに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセ
ステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１９１】
次に、第１実施形態で実行される各種の演出について説明する。第１実施形態では、変
動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り
遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞
によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連
した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が
含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知
の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、
遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行な
う演出である。
【０１９２】
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。例えば、演出状
態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２
演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、
演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は
、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づ
いて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中
）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される
。
【０１９３】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞
する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中（大当り
遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択する
ことが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に
関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０１９４】
次に、第１〜第３通常大当りおよび第１〜第３確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態
における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンについて説明する。
【０１９５】
図１２は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターン
を示すタイミングチャートである。図１２（Ａ）には、第１確変大当りおよび第１通常大
当りの開放パターンが示される。図１２（Ｂ）には、第２確変大当りおよび第２通常大当
りの開放パターンが示される。図１２（Ｃ）には、第３確変大当りおよび第３通常大当り
の開放パターンが示される。
【０１９６】
図１２（Ａ）に示すように、第１確変大当りおよび第１通常大当りの開放パターンは、
第１遊技ラウンドが１Ｒ〜１６Ｒの開放が１６回繰返し実行され、第２遊技ラウンドが実
行されない実質１６ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置２０において、
第１遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に１０個の入賞が可能であるため、第１確変
大当りおよび第１通常大当りでは、約１６００個の出球が得られる。
【０１９７】
図１２（Ｂ）に示すように、第２確変大当りおよび第２通常大当りの開放パターンは、
第１遊技ラウンドの開放が１Ｒ〜６Ｒの６回繰返し実行され、第２遊技ラウンドの開放が
１０回繰返し実行される実質６ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置２０
において、第１遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に１０個の入賞が可能であり、第
２遊技ラウンドは各開放回につき基本的に１個の入賞が可能であるため、約７００個の出
球が得られる。
【０１９８】
図１２（Ｃ）に示すように、第３確変大当りおよび第３通常大当りの開放パターンは、
第１遊技ラウンドの開放が１Ｒ〜３Ｒの３回繰返し実行され、第２遊技ラウンドの開放が
１３回繰返し実行される実質３ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置２０
において、第１遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に１０個の入賞が可能であり、第
２遊技ラウンドは各開放回につき基本的に１個の入賞が可能であるため、約４３０個の出
球が得られる。
【０１９９】
次に、第１〜第３通常大当りおよび第１〜第３確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態
における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンについて説明する。
【０２００】
図１３は、大当り遊技状態において実行される演出（以下、大当り演出とも呼ぶ）の一
例を示す表示画面図である。図１３（Ａ）〜（Ｇ）には、第２確変大当りおよび第２通常
大当りによる実質６ラウンド（第１遊技ラウンド６Ｒ開放＋第２遊技ラウンド１０回開放
）の大当り遊技状態において、演出表示装置９で実行される、大当り演出例が時間経過に
従って示されている。
【０２０１】
図１３（Ａ）に示すように左，中，右演出図柄９１，９２，９３の変動表示が実行され
た後、図１３（Ｂ）に示すように左，中，右演出図柄９１，９２，９３の変動表示結果が
同じ図柄（この例では７７７）で揃った大当り図柄の組合せとなると、「大当り！！」と
いうような大当り報知情報９４が表示され、図１３（Ｃ）のような大当り遊技状態の演出
（大当り演出）が開始される。
【０２０２】
大当り演出では、第１ラウンド〜第６ラウンドのような第１遊技ラウンド（実質ラウン
ド）において、図１３（Ｃ），（Ｄ）に示すような、ラウンド数画像９５、右打ち画像９
７、大当り演出キャラクタ画像９６、および、総出球数画像９９Ａ等が表示される。
【０２０３】
ラウンド数画像９５は、現在が第１遊技ラウンドの何ラウンド目かを特定可能なラウン
ド数が報知（特定）可能な特定表示である。ラウンド数画像９５が実行されることにより
、遊技者が第１遊技ラウンドのラウンド数を容易に認識することができる。
【０２０４】
右打ち画像９７により、遊技球を右打ちすることを促進することが報知（特定）される
ことにより、第１ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置２０に遊技球
を入賞させることを促進する促進報知が実行される。右打ち画像９７は、右打ちの矢印と
「右打ち」という文字とよりなる。これにより、遊技者が右打ちすべきことを容易に認識
することができる。
【０２０５】
大当り演出キャラクタ画像９６により、大当り遊技状態中の演出であることが報知（特
定）される。これにより、遊技者が大当り遊技状態中の演出が実行されていることを容易
に認識することができる。総出球数画像９９Ａにより、大当り遊技状態中の出球の合計値
（総出球）が報知（特定）される。これにより、遊技者が総出球を容易に認識することが
できる。
【０２０６】
また、図示を省略しているが、第１遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときに
は、図１３（Ｆ）に示すような態様で、「オーバー」というオーバー入賞文字画像９６Ｂ
と、大当り演出キャラクタ画像９６が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞時キャラク
タ動作画像９６Ａで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知（特定）す
るオーバー入賞報知が実行される。オーバー入賞報知に用いられる画像（オーバー入賞時
キャラクタ動作画像９６Ａ、オーバー入賞文字画像９６Ｂ等）は、まとめてオーバー入賞
報知画像とも呼ばれる。これにより、規定数よりも多い入賞数の発生に基づいて、遊技者
に得した感覚を与えることができる。
【０２０７】
大当り演出では、その後、第１０ラウンド〜第１６ラウンドのような第２遊技ラウンド
（実質ラウンド以外のラウンド）において、図１３（Ｅ），（Ｆ）に示すような、画像が
表示される。
【０２０８】
第２遊技ラウンドでは、ラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に、ラウンド数
画像９５の代わりに、星形状のアイコン画像の数により第２遊技ラウンドの残りの開放回
数を報知（特定）可能な特殊表示としての残開放数画像９５Ａが表示される。このように
、第２遊技ラウンドでは、第１遊技ラウンドで実行されていたラウンド数画像９５の表示
が制限され、その代わりに残開放数画像９５Ａが表示される。
【０２０９】
図１３（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２遊技ラウンドの１ラウンド（１開放回）が進
行するごとに、残開放数画像９５Ａのアイコン画像数が減少表示される。これにより、遊
技者が第２遊技ラウンドの開放回数（残開放回数）を容易に認識することができる。
【０２１０】
このように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第１ラウンド遊技
が実行されているときにラウンド数画像９５を実行し、第２ラウンド遊技が実行されてい
るときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞
数の期待度が低い第２ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制
することができる。
【０２１１】
また、第２ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置２０が開状態に制
御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像９５Ａが実行されることにより
、特別可変入賞球装置２０が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる
。
【０２１２】
また、残開放数画像９５Ａがラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に表示され
ることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第１ラウンド遊技から第２ラウン
ド遊技に移行したことを認識させることができる。
【０２１３】
なお、残開放数画像９５Ａは、ラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に表示結
果されればよく、全く同じ位置でなくても、一部が重複する位置等のように対応する位置
であればどのような位置でもよい。また、残開放数画像９５Ａは、ラウンド数画像９５の
表示位置とは別の位置に表示されてもよい。
【０２１４】
また、右打ち画像９７は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字
の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球
促進画像９８が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打
球促進画像９８が表示されることによって第２ラウンド遊技が開始することが報知される
ことによって、第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識さ
せることができる。さらに、第２ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像
９８が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変
入賞球装置２０に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損をして）しまうのを防
ぐことができる。
【０２１５】
また、図１３（Ｆ）に示すように、第２遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたと
きには、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオー
バー入賞文字画像９６Ｂと、大当り演出キャラクタ画像９６が破線矢印方向に飛び跳ねた
オーバー入賞時キャラクタ動作画像９６Ａで表示されることにより、オーバー入賞が生じ
たことを報知（特定）するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第１ラウンド遊
技よりも不利な開状態である第２ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えるこ
とができる。
【０２１６】
大当り遊技状態の終了時には、図１３（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態が終了した
ことを示唆可能な大当り終了画面が表示される。大当り終了画面においては、「大当り終
了」という文字画像が表示され、さらに、終了した大当りの実質ラウンド数（この例では
６Ｒ）を報知（特定）する「ＲＯＵＮＤ数  ６」という画像、および、最終的な総出球数
を報知（特定）する「ＴＯＴＡＬ  ７００個」というような情報を表示結果する大当り結
果画像９９Ｂが表示される。
【０２１７】
なお、図１３に示した大当り演出例では、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとにお
いて、各ラウンド中で大当り演出キャラクタ画像９６を表示する等、第１遊技ラウンドと
第２遊技ラウンドとで共通のラウンド中演出を実行する例を示した。しかし、これに限ら
ず、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとで異なるラウンド中演出を実行してもよい。
例えば、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとで、各ラウンド中の映像（ムービー画像
（大当り演出キャラクタ画像含む）、背景画像等）、音（ＢＧＭ音等）、および、発光体
の発光（装飾用ＬＥＤ発光パターン等）等の演出態様を異ならせてもよい。
【０２１８】
また、図１３に示した大当り演出例では、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、
第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演
出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞報
知と、第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。一例
として、第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知では、オーバー入賞文字画像９６Ｂと、
オーバー入賞時キャラクタ動作画像９６Ａとのいずれか一方を表示しないようにしてもよ
く、また、このようなオーバー入賞報知用の画像はいずれも表示せずに、オーバー入賞報
知用の所定の報知音を出力させたり、オーバー入賞報知用の所定の発光パターンで発光手
段を発光させたりすることにより、第１遊技ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と異なる
演出態様（第１遊技ラウンドよりも演出態様として地味な演出等）としてもよい。また、
このような演出態様の関係は、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第２遊技ラウ
ンドでのオーバー入賞報知とで逆の関係にしてもよい。
【０２１９】
また、第２遊技ラウンドについては、少なくとも１個の遊技球が入賞可能であればよい
ことを説明した。したがって、第２遊技ラウンドは、前述した例のような１個の遊技球が
入賞可能な遊技ラウンドとしてではなく、２個または３個等の複数の遊技球が入賞可能な
遊技ラウンドとして設定されてもよい。前述したオーバー入賞報知の演出例は、第２遊技
ラウンドが１個の遊技球が入賞可能なラウンドとして設定されている場合に、第２遊技ラ
ウンドにおいて、２個以上の遊技球が入賞したときに実行される例を示した。その他の例
として、例えば、第２遊技ラウンドが、２個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設
定された場合には、２個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されれば
よい。また、例えば、第２遊技ラウンドが、３個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとし
て設定された場合には、４個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行され
ればよい。このように、オーバー入賞報知の演出は、第２遊技ラウンドにおいて、入賞可
能な遊技球数として設定された遊技球を超えた遊技球数の入賞が検出されたときに実行さ
れればよい（第１遊技ラウンドも同様である）。
【０２２０】
次に、図１３に示したような大当り演出を実行可能とするための制御処理について、説
明する。図１４は、図１０のＳ７０４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフロ
ーチャートである。図１４では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに実行される
各種制御を主に説明する。
【０２２１】
図１４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処
理を実行する。まず、ＲＡＭ１０３に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの記憶
内容を確認すること等により、中継基板７７を介して伝送された主基板３１からの受信コ
マンドがあるか否かを判定する（Ｓ５１１）。受信コマンドがない場合には（Ｓ５１１で
Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２２】
一方、受信コマンドがある場合には（Ｓ５１１でＹ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥ
データを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか
否かを判定する（Ｓ５１２）。大入賞口入賞通知コマンドである場合には（Ｓ５１２でＹ
）、ＲＡＭ１０３に設けられた演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回
数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ
５１３）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが
実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演
出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし（Ｓ５１４）、Ｓ５
１５の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセッ
トされるフラグである。
【０２２３】
Ｓ５１５において、第１，第２遊技ラウンド別にオーバー入賞であるか否かを判定する
。現在が第１，第２遊技ラウンドのいずれであるかは、次のように判断される。例えば、
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドにより大当りの種類を確認してＲＡ
Ｍ１０３に記憶しておき、予めＲＡＭ１０３に記憶された大当り種類ごとのラウンド構成
（第１，第２遊技ラウンドの構成）を特定データと、大当り遊技状態中における大入賞口
開放中指定コマンドの受信回数に基づき、現在の遊技ラウンドが何回目のラウンド（開放
回）であるかを認識する処理を実行することにより、現在が大当りの第１遊技ラウンドと
第２遊技ラウンドとのどちらであるかを認識する。
【０２２４】
Ｓ５１５では、前述のように現在が大当りの第１遊技ラウンド中であるか、第２遊技ラ
ウンド中であるかを確認し、第１遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置２０へ
の基本的な入賞個数は１０個であるので、１０個を超える入賞球があったときがオーバー
入賞が発生した状態である。一方、第２遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置
２０への基本的な入賞個数は１個であるので、１個を超える入賞球があったときがオーバ
ー入賞が発生した状態である。
【０２２５】
より具体的には、例えば、第１遊技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回
数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（第１入賞上限判定値よりも１大きい
値。第１実施形態では第１入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「
１１」）となったか否かを判定すればよい。一方、第２技ラウンド中である場合は、更新
後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（第２入賞上限判
定値よりも１大きい値。第１実施形態では第２入賞上限判定値は「１」であるためオーバ
ー入賞判定値は「２」）となったか否かを判定すればよい。
【０２２６】
オーバー入賞でない場合には（Ｓ５１５でＮ）、コマンド解析処理を終了する。一方、
オーバー入賞である場合には（Ｓ５１５でＹ）、オーバー入賞フラグをセットし（Ｓ５１
６）、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ第１，第２遊技
ラウンド別に設けられた入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフ
ラグである。
【０２２７】
Ｓ５１２おいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマン
ドでない場合には（Ｓ５１２でＮ）、受信コマンドに応じた設定を行ない（Ｓ５１７）、
コマンド解析処理を終了する。
【０２２８】
図１５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチ
ャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理
を実行する。まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを
判定する（Ｓ９２１）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、
ＲＡＭ１０３に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に
、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、所定のタイミングで消去される。
【０２２９】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２１でＮ
）、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９２２）。次いで、プロセスデータｎの内容（
表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠Ｌ
ＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９２２）。例えば、演出表示装置９においてラウンド
中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データ
ｎ）にしたがってＲＯＭ１０２から画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１
０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行な
わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２
７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号デー
タ）を出力する。
【０２３０】
次いで、前述の大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２４）
。大入賞口入賞フラグがセットされているときは、後述するＳ９３０に進む。一方、大入
賞口入賞フラグがセットされているときは、大入賞口入賞フラグをリセットし（Ｓ９２５
）、前述のオーバー入賞フラグがされているか否かを判定する（Ｓ９２６）。
【０２３１】
Ｓ９２６でオーバー入賞フラグがセットされていないときは、図１３に示す総出球数画
像９９Ａを更新表示し（Ｓ９２９）、Ｓ９３０に進む。具体的にＳ９２９では、ＲＡＭ１
０３に設けられた総出球数を計数するための総出球数カウンタを、特別可変入賞球装置２
０への１個の入賞球ごとに１０加算更新し、その加算更新後の総出球数カウンタの計数値
に基づいて、図１３に示す総出球数画像９９Ａの数値を更新表示する。これにより、特別
可変入賞球装置２０への入賞が生じるごとに総出球数画像９９Ａの数値が更新表示される
。
【０２３２】
一方、Ｓ９２６でオーバー入賞フラグがセットされているときは、オーバー入賞フラグ
をリセットし（Ｓ９２７）、図１３（Ｆ）に示すオーバー入賞報知画像（オーバー入賞文
字画像９６Ｂ、オーバー入賞時キャラクタ動作画像９６Ａ）を表示する（Ｓ９２８）とと
もに、図１３に示す総出球数画像９９Ａを更新表示し（Ｓ９２９）、Ｓ９３０に進む。こ
れにより、第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドのそれぞれにおいて、オーバー入賞
が生じた場合に、オーバー入賞報知画像の表示と、総出球数画像９９Ａの数値の更新表示
がされる。
【０２３３】
Ｓ９３０では、第１遊技ラウンドまたは第２遊技ラウンドにおけるその他の演出を実行
するための処理が行なわれる。
【０２３４】
次に、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する（Ｓ９３１）。プ
ロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ９３１でＹ）、次のプロセスタイ
マをスタートさせ（Ｓ９３２）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御
し（Ｓ９３３）、ラウンド中処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトにな
っていない場合には（Ｓ９３１でＮ）、Ｓ９３２とＳ９３３の処理を行なわずに、ラウン
ド中処理を終了する。
【０２３５】
Ｓ９２１において、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合に
は（Ｓ９２１でＹ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９３４
）。次いで、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を
選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９３５）。そ
して、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウ
ンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定し（Ｓ９３７）、ラウンド中処理を終了する
。
【０２３６】
図１６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチ
ャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理
を実行する。まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定
する（Ｓ６２０）。大当り終了指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファ
に受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、所
定のタイミングで消去される。
【０２３７】
Ｓ６２０で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、大入賞口
開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６２１）。大入
賞口開放中指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格
納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、所定のタイミングで消
去される。
【０２３８】
Ｓ６２１で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、プロセ
スタイマの値を１減算し（Ｓ６２２）、プロセスデータｎの内容にしたがって演出装置（
変動表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（Ｓ６２３
）。これにより、例えばラウンド間のインターバル演出が実行される。
【０２３９】
次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ６２４）、プ
ロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ６２４でＹ）、次のプロセスタイ
マをスタートさせ（Ｓ６２５）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御
し（Ｓ６２６）、ラウンド後処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトにな
っていない場合には（Ｓ６２４でＮ）、Ｓ６２５とＳ６２６の処理を行なわずに、ラウン
ド後処理を終了する。
【０２４０】
一方、Ｓ６２１で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、
入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ６２７）。そして、次の遊技ラ
ウンドが、第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否
かを判定する（Ｓ６２８）。Ｓ６２８では、前述のように演出制御用ＣＰＵ１０１で確認
可能な現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより、次の遊技ラウンドが、第１
遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンド（第２通常大当りおよび第
２確変大当りの場合は７回目の開放ラウンド、第３通常大当りおよび第３確変大当りの場
合は４回目の開放ラウンド）であるか否かを判定する。
【０２４１】
Ｓ６２８で第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでないと
きは、後述するＳ６３１に進む。一方、Ｓ６２８で第１遊技ラウンドから第２遊技ラウン
ドへの切替り時期のラウンドであるときは、ラウンド表示を、図１３（Ｃ），（Ｄ）のよ
うな数値によるラウンド数画像９５から図１３（Ｃ），（Ｄ）のような星形状アイコンの
残開放数画像９５Ａに変更設定する（Ｓ６２９）。これにより、次の遊技ラウンドである
第２遊技ラウンドの開始時から、図１３（Ｃ）のように、ラウンド表示として、残開放数
画像９５Ａが表示される。次に、右打ち画像９７において「右打ち」を消去し、継続打球
促進画像９８を表示することを追加設定し（Ｓ６３０）、Ｓ６３１に進む。これにより、
次の遊技ラウンドである第２遊技ラウンドの開始時から、図１３（Ｃ）のように、継続打
球促進画像９８が表示される。
【０２４２】
Ｓ６３１では、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ６３１）。ラウ
ンド中演出に応じたプロセスデータには、Ｓ６２９，Ｓ６３０の演出設定も含め、図１３
に示したようなラウンド中での各種大当り演出（ラウンド数の更新表示、残開放数画像９
５Ａの更新表示等も含む）を実行するための画像が表示するためのプロセスデータが設定
される。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ６３２）、演出制御プロセスフラグ
の値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ６３３）。これにより、
次の遊技ラウンドでのラウンド中演出が実行される。
【０２４３】
また、前述のＳ６２０で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは
、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ６３４）。そして大当り終了時
のエンディング演出（例えば、図１３（Ｇ）に示すような大当り遊技終了時の画像表示演
出）に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ６３５）。また、エンディング演出の演出期
間を計測するための演出期間計測タイマをスタートさせる（Ｓ６３６）とともに、プロセ
スタイマをスタートさせる（Ｓ６３７）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り
終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に設定し（Ｓ６３８）、処理を終了する。これに
より、演出制御プロセスが。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に進む。その後、大当り終
了演出処理では、図１３（Ｇ）に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出等の所定の
大当り終了演出が実行される。
【０２４４】
次に、第１実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１３（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定す
る表示として、第１ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像９５を実行し、
図１３（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２ラウンド遊技が実行されているときに特定表示
の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い
第２ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる
。
【０２４５】
（２）  図１３（Ｅ），（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態で第２ラウンド遊技が実
行されているときに特別可変入賞球装置２０が開状態に制御される回数を特定可能な特殊
表示としての残開放数画像９５Ａが実行されることにより、特別可変入賞球装置２０が開
状態となっていることを遊技者に認識させることができる。
【０２４６】
（３）  図１３（Ｅ），（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態で第２ラウンド遊技が実
行されているときに、右打ち画像９７は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち
」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字より
なる継続打球促進画像９８が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これに
より、継続打球促進画像９８が表示されることによって第２ラウンド遊技が開始すること
が報知されることによって、第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行することを遊
技者に認識させることができる。さらに、第２ラウンド遊技が実行されているときに継続
打球促進画像９８が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技
者が特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損をして）
しまうのを防ぐことができる。
【０２４７】
（４）  図１３（Ｆ）に示すように、第２遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じた
ときには、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオ
ーバー入賞文字画像９６Ｂと、大当り演出キャラクタ画像９６が破線矢印方向に飛び跳ね
たオーバー入賞時キャラクタ動作画像９６Ａで表示されることにより、オーバー入賞が生
じたことを報知（特定）するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第１ラウンド
遊技よりも不利な開状態である第２ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与える
ことができる。
【０２４８】
（５）  図１３（Ｅ），（Ｆ）とに示すように、第２ラウンド遊技が実行されていると
きに継続打球促進画像９８が表示されることによって打球促進報知が実行されることによ
り、遊技者が特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損
をして）しまうのを防ぐことができる。
【０２４９】
（６）  図１３（Ｃ），（Ｄ）と図１３（Ｅ），（Ｆ）とに示すように、第２ラウンド
遊技において、残開放数画像９５Ａが、第１ラウンド遊技におけるラウンド数画像９５の
表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易
に第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。
【０２５０】
［第２実施形態］
続いて、本発明の第２実施形態を、図面を参照して説明する。なお、第２実施形態にお
いて、第１実施形態と共通する内容については、説明の全部または一部を省略する。つま
り、第２実施形態については、主に、第１実施形態と相違する部分について説明する。
【０２５１】
第２実施形態では、第１実施形態と同様、大当り遊技状態においてラウンド遊技が所定
回数（１６回）繰返し実行される。第２実施形態では、第１実施形態とは異なり、後述す
る、第３ラウンド遊技（第３遊技ラウンド）と第４ラウンド遊技（第４遊技ラウンド）が
行われる。つまり、第２実施形態は、大当り遊技状態において所定回数（１６回）のラウ
ンド遊技が実行される点は共通するが、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技
が第３ラウンド遊技と第４ラウンド遊技とを含む点が、大当り遊技状態において実行され
るラウンド遊技が第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技とを含む第１実施形態と異なる。
【０２５２】
図１７は、当り種別表を示す図である。図１８は、大当り種別判定テーブルを示す説明
図である。第２実施形態においては、図１７に示すような、第４確変大当り〜第７確変大
当りよりなる４種類の大当りが設けられている。第４確変大当り〜第７確変大当りについ
ては後述する。また、第２実施形態においては、図１８に示すような、大当り種別判定テ
ーブル（第１保留記憶、第２保留記共通）を用いて大当り種別を決定する。つまり、第１
実施形態では、図５（Ｂ）（又は図５（Ｃ））に示した大当り種別判定テーブルを用いて
図２に示したいずれかの大当り種別（第１通常大当り〜第３通常大当り，第１確変大当り
〜第３確変大当りの６種類のうちのいずれか１種類）等を決定するが、第２実施形態では
、図１８に示した大当り種別判定テーブルを用いて図１７に示したいずれかの大当り種別
（第４確変大当り〜第７確変大当りの４種類のうちのいずれか１種類）等を決定する。
【０２５３】
図１９は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターン
を示すタイミングチャートである。図１９（Ａ）には、第４確変大当りの開放パターンが
示される。図１９（Ｂ）には、第５確変大当りの開放パターンが示される。図１９（Ｃ）
には、第６確変大当りの開放パターンが示される。
【０２５４】
図１９（Ａ）に示すように、第４確変大当りの開放パターンは、第３遊技ラウンドの開
放が３回繰返し実行され、第４遊技ラウンドの開放が１３回（１Ｒ〜１３Ｒ）繰返し実行
される実質１３ラウンドの開放パターンである。第２実施形態において実行される第３遊
技ラウンドは、第１実施形態において実行される第２遊技ラウンドに相当し、第２実施形
態において実行される第４遊技ラウンドは、第１実施形態において実行される第１遊技ラ
ウンドに相当する。つまり、特別可変入賞球装置２０において、第３遊技ラウンドは各開
放回につき基本的に１個の入賞が可能であり、第４遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本
的に１０個の入賞が可能である。したがって、第４確変大当りでは、約１３３０個の出球
が得られる。
【０２５５】
図１９（Ｂ）に示すように、第５確変大当りの開放パターンは、第３遊技ラウンドの開
放が６回繰返し実行され、第４遊技ラウンドの開放が１０回（１Ｒ〜１０Ｒ）繰返し実行
される実質１０ラウンドの開放パターンである。したがって、第５確変大当りでは、約１
０６０個の出球が得られる。
【０２５６】
図１９（Ｃ）に示すように、第６確変大当りの開放パターンは、第３遊技ラウンドの開
放が９回繰返し実行され、第４遊技ラウンドの開放が７回（１Ｒ〜７Ｒ）繰返し実行され
る実質７ラウンドの開放パターンである。したがって、第６確変大当りでは、約７９０個
の出球が得られる。
【０２５７】
図１９（Ｃ）に示すように、第７確変大当りの開放パターンは、第３遊技ラウンドの開
放が１２回繰返し実行され、第４遊技ラウンドの開放が４回（１Ｒ〜４Ｒ）繰返し実行さ
れる実質４ラウンドの開放パターンである。したがって、第７確変大当りでは、約５２０
個の出球が得られる。
【０２５８】
図２０は、大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大当り演出）
について説明する説明図である。第２実施形態では、第３遊技ラウンドにおいて実行され
る大当り演出を第３遊技ラウンド大当り演出と呼び、第４遊技ラウンドにおいて実行され
る大当り演出を第４遊技ラウンド大当り演出と呼ぶ。また、第３遊技ラウンド大当り演出
の演出パターンを第３遊技ラウンド大当り演出パターン（図２０では「第３遊技演出パタ
ーン」とも表記）と呼び、第４遊技ラウンド大当り演出の演出パターンを第４遊技ラウン
ド大当り演出パターン（図２０では「第４遊技演出パターン」とも表記）と呼ぶ。第３遊
技ラウンド大当り演出、第４遊技ラウンド大当り演出、第３遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン、及び、第４遊技ラウンド大当り演出パターンの内容については後述する。
【０２５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる場合、第３遊
技ラウンド大当り演出パターンや第４遊技ラウンド大当り演出パターンを決定する。具体
的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２０に示すように、大当り種別の夫々に応じた夫
々の決定割合により、１２種類の第３遊技ラウンド大当り演出パターン（「Ｄ３Ｐ１」〜
「Ｄ３Ｐ１２」）のなかからいずれかを決定し、１０種類の第４遊技ラウンド大当り演出
パターン（「Ｄ４Ｐ１」〜「Ｄ４Ｐ１０」）のなかからいずれかを決定する。
【０２６０】
図２０に示すように、大当り種別が第４確変大当りである場合には、第３遊技ラウンド
大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ１」が７０％、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３
Ｐ２」が２０％、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ３」が１０％の割合で決
定される。
【０２６１】
具体的な決定方法としては、例えば、第３遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のＳ
Ｒ３（Ｓ７０６において更新される乱数）と比較される判定値が、上記割合（「Ｄ３Ｐ１
」：「Ｄ３Ｐ２」：「Ｄ３Ｐ３」＝７０：２０：１０）で割振られている第４確変大当り
時用第３遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル（第４確変大当り時に参照する第
３遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル）をＲＯＭ１０２に記憶しておき、演出
制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大当り表示処理（Ｓ８０４）において、第４確変大当り時
用第３遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブルと、第３遊技ラウンド大当り演出パ
ターン決定用の乱数ＳＲ３とに基づいて、「Ｄ３Ｐ１」，「Ｄ３Ｐ２」，「Ｄ３Ｐ３」の
いずれか１つを決定してもよい。
【０２６２】
また、大当り種別が第５確変大当りである場合には、第３遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン「Ｄ３Ｐ４」が２５％、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ５」が５０％
、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ６」が２５％の割合で決定される。
【０２６３】
具体的な決定方法としては、例えば、第３遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱
数ＳＲ３と比較される判定値が、上記割合（「Ｄ３Ｐ４」：「Ｄ３Ｐ５」：「Ｄ３Ｐ６」
＝２５：５０：２５）で割振られている第５確変大当り時用第３遊技ラウンド大当り演出
パターン判定デーブル（第５確変大当り時に参照する第３遊技ラウンド大当り演出パター
ン判定デーブル）をＲＯＭ１０２に記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大
当り表示処理（Ｓ８０４）において、第５確変大当り時用第３遊技ラウンド大当り演出パ
ターン判定デーブルと、第３遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱数ＳＲ３とに基
づいて、「Ｄ３Ｐ４」，「Ｄ３Ｐ５」，「Ｄ３Ｐ６」のいずれか１つを決定してもよい。
【０２６４】
同様に、大当り種別が第６確変大当りである場合には、第３遊技ラウンド大当り演出パ
ターン「Ｄ３Ｐ７」が１０％、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ８」が２０
％、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ９」が７０％の割合で決定される。ま
た、大当り種別が第７確変大当りである場合には、第３遊技ラウンド大当り演出パターン
「Ｄ３Ｐ１０」が５％、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ１１」が１０％、
第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ１２」が８５％の割合で決定される。
【０２６５】
また、図２０に示すように、大当り種別が第４確変大当りである場合には、第３遊技ラ
ウンド大当り演出パターン（「Ｄ３Ｐ１」，「Ｄ３Ｐ２」，「Ｄ３Ｐ３」）に応じて、２
種類の第４遊技ラウンド大当り演出パターン（「Ｄ４Ｐ１」，「Ｄ４Ｐ２」）のなかから
いずれかが決定される。
【０２６６】
例えば、第３遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ３Ｐ１」である場合には、第４遊
技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ１」が６０％、第４遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン「Ｄ４Ｐ２」が４０％の割合で決定される。
【０２６７】
具体的な決定方法としては、例えば、第４遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のＳ
Ｒ４（Ｓ７０６において更新される乱数）と比較される判定値が、上記割合（「Ｄ４Ｐ１
」：「Ｄ４Ｐ２」＝６０：４０）で割振られているＤ３Ｐ１時用第４遊技ラウンド大当り
演出パターン判定デーブル（第３遊技ラウンド大当り演出パターンを「Ｄ３Ｐ１」と決定
した場合に参照する第４遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル）をＲＯＭ１０２
に記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大当り表示処理（Ｓ８０４）におい
て第３遊技ラウンド大当り演出パターン（Ｄ３Ｐ１）を決定した後に、Ｄ３Ｐ１時用第４
遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブルと、第４遊技ラウンド大当り演出パターン
決定用の乱数ＳＲ４とに基づいて、「Ｄ４Ｐ１」，「Ｄ４Ｐ２」のいずれか１つを決定し
てもよい。
【０２６８】
また、第３遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ３Ｐ２」である場合には、第４遊技
ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ１」が５０％、第４遊技ラウンド大当り演出パター
ン「Ｄ４Ｐ２」が５０％の割合で決定される。
【０２６９】
具体的な決定方法としては、例えば、第４遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のＳ
Ｒ４と比較される判定値が、上記割合（「Ｄ４Ｐ１」：「Ｄ４Ｐ２」＝５０：５０）で割
振られているＤ３Ｐ２時用第４遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル（第３遊技
ラウンド大当り演出パターンを「Ｄ３Ｐ２」と決定した場合に参照する第４遊技ラウンド
大当り演出パターン判定デーブル）をＲＯＭ１０２に記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１
０１は、例えば大当り表示処理（Ｓ８０４）において第３遊技ラウンド大当り演出パター
ン（Ｄ３Ｐ２）を決定した後に、Ｄ３Ｐ２時用第４遊技ラウンド大当り演出パターン判定
デーブルと、第４遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱数ＳＲ４とに基づいて、「
Ｄ４Ｐ１」，「Ｄ４Ｐ２」のいずれか１つを決定してもよい。
【０２７０】
また、第３遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ３Ｐ３」である場合には、第４遊技
ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ１」が４０％、第４遊技ラウンド大当り演出パター
ン「Ｄ４Ｐ２」が６０％の割合で決定される。
【０２７１】
具体的な決定方法としては、例えば、第４遊技ラウンド大当り演出パターン決定用のＳ
Ｒ４と比較される判定値が、上記割合（「Ｄ４Ｐ１」：「Ｄ４Ｐ２」＝４０：６０）で割
振られているＤ３Ｐ３時用第４遊技ラウンド大当り演出パターン判定デーブル（第３遊技
ラウンド大当り演出パターンを「Ｄ３Ｐ３」と決定した場合に参照する第４遊技ラウンド
大当り演出パターン判定デーブル）をＲＯＭ１０２に記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１
０１は、例えば大当り表示処理（Ｓ８０４）において第３遊技ラウンド大当り演出パター
ン（Ｄ３Ｐ３）を決定した後に、Ｄ３Ｐ３時用第４遊技ラウンド大当り演出パターン判定
デーブルと、第４遊技ラウンド大当り演出パターン決定用の乱数ＳＲ４とに基づいて、「
Ｄ４Ｐ１」，「Ｄ４Ｐ２」のいずれか１つを決定してもよい。
【０２７２】
同様に、大当り種別が第５確変大当りである場合には、第３遊技ラウンド大当り演出パ
ターン（「Ｄ３Ｐ４」，「Ｄ３Ｐ５」，「Ｄ３Ｐ６」）に応じて、４種類の第４遊技ラウ
ンド大当り演出パターン（「Ｄ４Ｐ３」，「Ｄ４Ｐ４」，「Ｄ４Ｐ５」，「Ｄ４Ｐ６」）
のなかからいずれかが決定される。また、大当り種別が第６確変大当りである場合には、
第３遊技ラウンド大当り演出パターン（「Ｄ３Ｐ７」，「Ｄ３Ｐ８」，「Ｄ３Ｐ９」）に
応じて、３種類の第４遊技ラウンド大当り演出パターン（「Ｄ４Ｐ７」，「Ｄ４Ｐ８」，
「Ｄ４Ｐ９」）のなかからいずれかが決定される。また、大当り種別が第７確変大当りで
ある場合には、第３遊技ラウンド大当り演出パターン（「Ｄ３Ｐ１０」，「Ｄ３Ｐ１１」
，「Ｄ３Ｐ１２」）によらずに、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ１０」が
決定される。
【０２７３】
以上、図２０を用いて、第３遊技ラウンド大当り演出パターン及び第４遊技ラウンド大
当り演出パターンの決定割合について説明したが、図２０によれば、例えば第４確変大当
りである場合において、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ１」が決定される
割合は７０％である。第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ２」が決定される割
合は２０％である。第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ３」が決定される割合
は１０％である。
【０２７４】
また、例えば第４確変大当りである場合において、第３遊技ラウンド大当り演出パター
ン「Ｄ３Ｐ１」が決定され、且つ、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ１」が
決定される割合は、４２％（７０％×６０％）である。第３遊技ラウンド大当り演出パタ
ーン「Ｄ３Ｐ１」が決定され、且つ、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ２」
が決定される割合は、２８％（７０％×４０％）である。第３遊技ラウンド大当り演出パ
ターン「Ｄ３Ｐ２」が決定され、且つ、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ１
」が決定される割合は、１０％（２０％×５０％）である。第３遊技ラウンド大当り演出
パターン「Ｄ３Ｐ２」が決定され、且つ、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ
２」が決定される割合は、１０％（２０％×５０％）である。第３遊技ラウンド大当り演
出パターン「Ｄ３Ｐ３」が決定され、且つ、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４
Ｐ１」が決定される割合は、４％（１０％×４０％）である。第３遊技ラウンド大当り演
出パターン「Ｄ３Ｐ３」が決定され、且つ、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４
Ｐ２」が決定される割合は、６％（１０％×６０％）である。
【０２７５】
また、例えば第４確変大当りである場合において、第４遊技ラウンド大当り演出パター
ン「Ｄ４Ｐ１」が決定される割合は、５６％（４２％＋１０％＋４％）である。第４遊技
ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ２」が決定される割合は、４４％（２８％＋１０％
＋６％）である。
【０２７６】
続いて、図２０の「内容」欄を参照し、第３遊技ラウンド大当り演出、第４遊技ラウン
ド大当り演出、第３遊技ラウンド大当り演出パターン、及び、第４遊技ラウンド大当り演
出パターンの内容について説明する。
【０２７７】
図２０の「内容」欄において、スラッシュ（「／」）よりも前はバトル演出に関する内
容を示し、スラッシュよりも後は残りラウンド数の上乗せチャンス演出（以下、単に「上
乗せチャンス演出」とも呼ぶ）に関する内容を示している。
【０２７８】
第２実施形態において実行するバトル演出は、味方キャラクタ（味方キャラ）と敵キャ
ラクタ（敵キャラ）とが攻防するバトル演出である。味方キャラは、強い味方キャラ（単
に「強キャラ」とも呼ぶ）と弱い味方キャラ（単に「弱キャラ」とも呼ぶ）の２種類であ
る。バトル演出に登場する味方キャラの種類（強キャラ，弱キャラ）は、第３遊技ラウン
ド大当り演出パターンに応じて異なる。敵キャラは、１種類である。バトル演出に登場す
る敵キャラの数（１体，２体）は、第３遊技ラウンド大当り演出パターンに応じて異なる
。
【０２７９】
具体的には、図２０の「内容」欄に示すように、第３遊技ラウンド大当り演出パターン
「Ｄ３Ｐ１」，「Ｄ３Ｐ４」，「Ｄ３Ｐ７」，「Ｄ３Ｐ１０」では、強キャラ、敵キャラ
１体（図２０では「敵１体」と表記）が登場する。また、第３遊技ラウンド大当り演出パ
ターン「Ｄ３Ｐ２」，「Ｄ３Ｐ５」，「Ｄ３Ｐ８」，「Ｄ３Ｐ１１」では、弱キャラ、敵
キャラ１体が登場する。また、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ３」，「Ｄ
３Ｐ６」，「Ｄ３Ｐ９」，「Ｄ３Ｐ１２」では、弱キャラ、敵キャラ２体（図２０では「
敵２体」と表記）が登場する。
【０２８０】
第２実施形態において実行するバトル演出では、攻防の結果、最終的に、味方キャラ（
強キャラ，弱キャラ）が勝利して任務が完了する。バトル演出の終了タイミング（つまり
任務完了迄の期間）は、第３遊技ラウンド大当り演出パターンに応じて異なる。
【０２８１】
具体的には、図２０の「内容」欄に示すように、第３遊技ラウンド大当り演出パターン
「Ｄ３Ｐ１」〜「Ｄ３Ｐ３」では、バトル演出の終了タイミングは、第３遊技ラウンドの
３回目の開放の終了時（図２０では「開放３回目の攻撃で完了」と表記）である。また、
第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ４」〜「Ｄ３Ｐ６」では、バトル演出の終
了タイミングは、第３遊技ラウンドの６回目の開放の終了時（図２０では「開放６回目の
攻撃で完了」と表記）である。また、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ７」
〜「Ｄ３Ｐ９」では、バトル演出の終了タイミングは、第３遊技ラウンドの９回目の開放
の終了時（図２０では「開放９回目の攻撃で完了」と表記）である。また、第３遊技ラウ
ンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ１０」〜「Ｄ３Ｐ１２」では、バトル演出の終了タイミ
ングは、第３遊技ラウンドの１２回目の開放の終了時（図２０では「開放１２回目の攻撃
で完了」と表記）である。
【０２８２】
第２実施形態において実行するバトル演出では、敵の攻撃によって味方キャラの体力を
示した体力値が減少する。任務完了後の残りの体力値（残体力値）は、上乗せチャンス演
出の実行回数に関係し、また、上乗せチャンス演出の実行回数は第４遊技ラウンド大当り
演出パターンに関係する（後述）。したがって、任務完了後の残体力値は、第４遊技ラウ
ンド大当り演出パターンに応じて異なる。
【０２８３】
例えば、図２０の「内容」欄に示すように、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ
４Ｐ１」では、任務完了後の残体力値は４（図２０では「体力：４」と表記）である。残
体力値「４」は、当初（バトル開始時）の体力値、即ち初期値である。また、第４遊技ラ
ウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ２」では、バトル中（具体的には第３遊技ラウンドの
２回目の開放回）に体力値が１減少し、任務完了後の残体力値は３（図２０では「体力：
４→３（２回目）」と表記。「（２回目）」は体力値が減少したタイミングを示している
）である。また、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ６」では、バトル中（具
体的には第３遊技ラウンドの２回目、５回目の開放回）に体力値が夫々１減少し、任務完
了後の残体力値は２（図２０では「体力：４→２（２、５回目）」と表記。「（２、５回
目）」は体力値が減少した夫々のタイミングを示している）である。
【０２８４】
第２実施形態において実行する上乗せチャンス演出は、残りラウンド数（実際の残りラ
ウンド数よりも少ない残りラウンド数）を増加（上乗せ）させる上乗せ成功演出と、残り
ラウンド数（実際の残りラウンド数、又は、実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウ
ンド数）を増加（上乗せ）させない上乗せ失敗演出とを含む。なお、上乗せ成功演出を実
行する場合には、実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウンド数を表示しておく。上
乗せチャンス演出（上乗せ成功演出，上乗せ失敗演出）が実行される回数や、１回の上乗
せ成功演出において増加する残りラウンド数等は、第４遊技ラウンド大当り演出パターン
に応じて異なる。なお、上乗せチャンス演出を単に上乗せ演出と呼ぶ場合もある。つまり
、上乗せ成功演出と上乗せ失敗演出とを上乗せ演出と総称する場合もある。また、上乗せ
失敗演出を上乗せガセ演出と呼ぶ場合もある。
【０２８５】
例えば、図２０の「内容」欄に示すように、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ
４Ｐ１」では、第４遊技ラウンドにおいて上乗せ成功演出を４回（４Ｒ目、６Ｒ目、７Ｒ
目、１０Ｒ目）実行する。図２０では「上乗せ４回（４、６、７、１０Ｒ目）」と表記し
ている。また、第４遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ４Ｐ３」では、第４遊技ラウン
ドにおいて上乗せ成功演出を３回（４Ｒ目、６Ｒ目、７Ｒ目）実行し、上乗せ失敗演出を
１回（１０Ｒ目）実行する。図２０では「上乗せ３回（４、６、７Ｒ目），ガセ（１０Ｒ
目）」と表記している。
【０２８６】
なお、「実際の残りラウンド数」及び「実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウン
ド数」について具体例を用いて説明する。例えば、第４確変大当りの第４遊技ラウンドの
１０Ｒ目の実行後には、残りの１１Ｒ，１２Ｒ，１３Ｒの３ラウンド分が実行される（図
１９（Ａ）参照）。したがって、例えば、第４確変大当りの第４遊技ラウンドの１０Ｒ目
に残りラウンド数を「３」と報知した場合、当該残りラウンド数「３」は「実際の残りラ
ウンド数」である。一方、第４確変大当りの第４遊技ラウンドの１０Ｒ目に残りラウンド
数を「２」と報知した場合、当該残りラウンド数「２」は「実際の残りラウンド数よりも
少ない残りラウンド数」である。
【０２８７】
図２１は、第３遊技ラウンドにおいて実行されるバトル演出について説明する説明図で
ある。具体的には、図２１は、図２０の「内容」欄に示したバトル演出の内容を具体的に
示したものであって、第３遊技ラウンドの各開放回（１〜１２回目の開放回）におけるバ
トル演出の演出態様を示している。
【０２８８】
図２１において、表内の「無」は、双方のキャラ（味方キャラ、敵キャラ）共に攻撃し
ない旨を示している。表内の「敵（０）」は、敵キャラが攻撃するが、味方キャラの体力
値は減少しない旨を示している。表内の「敵（１）」は、敵キャラが攻撃し、味方キャラ
の体力値が「１」減少する旨を示している。表内の「敵（２）」は、敵キャラが攻撃し、
味方キャラの体力値が「２」減少する旨を示している。表内の「味（０）」は、味方キャ
ラが攻撃するが、敵キャラを撃退できない旨を示している。表内の「味（１）」は、味方
キャラが攻撃し、敵キャラ１体を撃退する旨を示している。表内の「味（１）」は、味方
キャラが攻撃し、敵キャラ２体を撃退する旨を示している。表内の「−」は、バトル演出
が行われない旨（具体的には第３遊技ラウンドが行われていない旨）を示している。
【０２８９】
一例として、第３遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ３Ｐ１」又は「Ｄ３Ｐ２」で
あって第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ１」である場合（図２１の１番上
の行）、１回目の開放回では双方のキャラ共に攻撃せず、２回目の開放回では敵キャラが
攻撃するが味方キャラの体力値は減少せず、３回目の開放回では味方キャラが攻撃し敵キ
ャラ１体を撃退する、というような演出が行われる。なお、第３遊技ラウンド大当り演出
パターンが「Ｄ３Ｐ１」又は「Ｄ３Ｐ２」に決定されるのは第４確変大当りの場合に限ら
れているため（図２０参照）、第３遊技ラウンドにおける開放回は３回である（図１９（
Ａ）参照）。
【０２９０】
他の例として、第３遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ３Ｐ９」であって第４遊技
ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ７」である場合（図２１の下から５番目の行）、
１回目の開放回では双方のキャラ共に攻撃せず、２回目の開放回では敵キャラが攻撃し味
方キャラの体力値が１減少し、３回目の開放回では味方キャラが攻撃するが敵キャラを撃
退せず、４回目の開放回では双方のキャラ共に攻撃せず、５回目の開放回では敵キャラが
攻撃するが味方キャラの体力値は減少せず、６回目の開放回では味方キャラが攻撃し敵キ
ャラ１体を撃退し、７回目の開放回では敵キャラが攻撃するが味方キャラの体力値は減少
せず、８回目の開放回では敵キャラが攻撃するが味方キャラの体力値は減少せず、９回目
の開放回では味方キャラが攻撃し敵キャラ１体を撃退する、というような演出が行われる
。なお、第３遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ３Ｐ９」に決定されるのは第６確変
大当りの場合に限られているため（図２０参照）、第３遊技ラウンドにおける開放回は９
回である（図１９（Ｃ）参照）。
【０２９１】
以上のように、バトル演出は、第３遊技ラウンドにおいて実行されるため、バトル演出
を第３遊技ラウンド大当り演出と呼ぶ場合がある。あるいは、第３遊技ラウンド大当り演
出をバトル演出と呼ぶ場合がある。
【０２９２】
図２２は、第４遊技ラウンドにおいて実行される上乗せチャンス演出等について説明す
る説明図である。具体的には、図２２は、図２０の「内容」欄に示した上乗せチャンス演
出の内容を具体的に示したものであって、第４遊技ラウンドの各ラウンド（１〜１３Ｒの
各ラウンド）における上乗せチャンス演出の演出態様等を示している。
【０２９３】
図２２において、表内の「残Ｘ」は、残りラウンド数としてＸ（ラウンド）を報知する
旨を示している。報知される残りラウンド数は、実際の残りラウンド数である場合と、実
際の残りラウンド数よりも少ない残りラウンド数である場合とが存在する。報知される残
りラウンド数は、実際の残りラウンド数を報知する場合も実際の残りラウンド数よりも少
ない残りラウンド数を報知する場合も報知態様が同様である。したがって、遊技者は、残
りラウンド数の報知態様を見ても、実際の残りラウンド数を報知しているのか、実際の残
りラウンド数よりも少ない残りラウンド数を報知しているのかを判断し得ない。例えば、
「残３」は、残りラウンド数として３を報知する旨を示しているが、遊技者は、本当に報
知通りに残りラウンド数が３であるのか、実際には残りラウンドが４以上あるのかを判断
し得ない。また、例えば、「残０」は、残りラウンド数として０を報知する旨を示してい
るが、遊技者は、本当に報知通りに残りラウンド数が０であるのか（即ち当該ラウンドが
最後のラウンドであるのか）、実際には残りラウンドが０でないのか（即ち当該ラウンド
が最後のラウンドでないのか）を判断し得ない。表内の「−」は、上乗せチャンス演出等
が行われない旨（具体的には第４遊技ラウンドが行われていない旨）を示している。
【０２９４】
図２２において、表内の「残Ｘ（＋Ｙ）」における「＋Ｙ」は、上乗せチャンス演出が
実行される旨、上乗せチャンス演出において上乗せする残りラウンド数を示している。具
体的には、「＋３」は残りラウンド数を「３」上乗せする上乗せチャンス演出（上乗せ成
功演出）を実行する旨を示し、「＋２」は残りラウンド数を「２」上乗せする上乗せチャ
ンス演出（上乗せ成功演出）を実行する旨を示し、「＋１」は残りラウンド数を「１」上
乗せする上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出）を実行する旨を示し、「＋０」は残りラ
ウンド数を「０」上乗せする（上乗せしない）上乗せチャンス演出（上乗せ失敗演出）を
実行する旨を示している。また、「＋Ｙ」の不存在は、上乗せチャンス演出が実行されな
い旨を示している。
【０２９５】
一例として、第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ７」である場合（図２２
の下から４番目の行）、１Ｒ目では残りラウンド数として３を報知し、２Ｒ目では残りラ
ウンド数として２を報知し、３Ｒ目では残りラウンド数として１を報知し、４Ｒ目では残
りラウンド数として０を報知するとともに上乗せ成功演出（上乗せは「２」）を実行し、
５Ｒ目では残りラウンド数として１を報知し、６Ｒ目では残りラウンド数として０を報知
するとともに上乗せ成功演出（上乗せは「１」）を実行し、７Ｒ目では残りラウンド数と
して０を報知するとともに上乗せ失敗演出（上乗せは「０」）を実行する、というような
演出が行われる。なお、第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ７」に決定され
るのは第６確変大当りの場合に限られているため（図２０参照）、第４遊技ラウンドにお
いて実行されるラウンド数は７ラウンドである（図１９（Ｃ）参照）。
【０２９６】
なお、第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ７」である場合に、１〜６Ｒ目
で報知する夫々のラウンド数は、実際の残りラウンド数よりも少ない残りラウンド数であ
る。例えば、１Ｒ目の実行後には残りの２〜７Ｒの６ラウンド分が実行されるため（図１
９（Ａ）参照）、１Ｒ目における実際の残りラウンド数は６であるが、上述したように、
１Ｒ目では残りラウンド数として実際の残りラウンド数「６」よりも少ない残りラウンド
数「３」を報知している。また、６Ｒ目の実行後には残りの７Ｒが実行されるため（図１
９（Ａ）参照）、６Ｒ目における実際の残りラウンド数は１であるが、上述したように、
６Ｒ目では残りラウンド数として実際の残りラウンド数「１」よりも少ない残りラウンド
数「０」を報知している。一方、７Ｒ目で報知するラウンド数は、実際の残りラウンド数
である。
【０２９７】
他の例として、第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ１０」である場合（図
２２の１番下の行）、１Ｒ目では残りラウンド数として３を報知し、２Ｒ目では残りラウ
ンド数として２を報知し、３Ｒ目では残りラウンド数として１を報知し、４Ｒ目では残り
ラウンド数として０を報知するとともに上乗せ失敗演出（上乗せは「０」）を実行する、
というような演出が行われる。なお、第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ１
０」に決定されるのは第７確変大当りの場合に限られているため（図２０参照）、第４遊
技ラウンドにおいて実行されるラウンド数は４ラウンドである（図１９（Ｃ）参照）。
【０２９８】
なお、第４遊技ラウンド大当り演出パターンが「Ｄ４Ｐ１０」である場合に、１〜４Ｒ
目で報知する夫々のラウンド数は、実際の残りラウンド数である。
【０２９９】
以上のように、上乗せチャンス演出（上乗せ演出、上乗せ成功演出、上乗せ失敗演出）
は、第４遊技ラウンドにおいて実行されるため、上乗せチャンス演出（上乗せ演出、上乗
せ成功演出、上乗せ失敗演出）を第４遊技ラウンド大当り演出と呼ぶ場合がある。あるい
は、第４遊技ラウンド大当り演出を上乗せチャンス演出（上乗せ演出、上乗せ成功演出、
上乗せ失敗演出）と呼ぶ場合がある。
【０３００】
図２３及び図２４は、大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大
当り演出）の一例を示す表示画面図である。具体的には、図２３及び図２４は、第４確変
大当りによる実質１３ラウンド（第３遊技ラウンド３回開放＋第４遊技ラウンド１３Ｒ開
放）の大当り遊技状態において、演出表示装置９で実行される、大当り演出例が時間経過
に従って示されている。また、第３遊技ラウンド大当り演出パターンは「Ｄ３Ｐ１」が決
定され、第４遊技ラウンド大当り演出パターンは「Ｄ４Ｐ１」が決定されているものとす
る。図２４は、図２３の続きである。
【０３０１】
図２３（Ａ１）は、大当りが報知（例えば第１実施形態の図１３（Ｂ）のような報知）
された後に表示される、第３遊技ラウンド大当り演出の開始時の画面である。つまり、第
４確変大当りの、第３遊技ラウンドの１回目の開放回（図１９（Ａ）参照）における表示
である。
【０３０２】
図２３（Ａ１）に示すように、第３遊技ラウンドの１回目の画面には、右打ち画像９７
、強キャラ（味方キャラである師匠）のキャラクタ画像ＣＨ１、敵キャラのキャラクタ画
像ＣＨ３、味方キャラの体力値画像ＺＴ等が表示されている。バトル演出における、強キ
ャラおよび敵キャラ１体の登場は、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ１」に
基づくものである（図２０参照）。
【０３０３】
第３遊技ラウンドの１回目では、図２１（１番上の行の１回目の「無」）に示したよう
に、双方のキャラ（味方キャラ、敵キャラ）共に攻撃していない。また、上述したように
、当初（バトル開始時）の体力値（初期値）は４であるため、４個の体力値画像ＺＴが表
示されている。
【０３０４】
第３遊技ラウンドの１回目の表示（他の場面の表示も同様）において、遊技者は、右打
ち画像９７により、右打ちすべきことを容易に認識することができる。また、強キャラ及
び敵キャラ１体が登場したため、遊技者は、味方キャラ（強キャラである師匠）が早めに
勝利する（即ち実質ラウンド数が多くなる）可能性が高いと認識する。つまり、図２０に
よれば、実質ラウンド数が多い場合（即ち味方の勝利が早い場合）の方が、実質ラウンド
数が少ない場合（即ち味方の勝利が遅い場合）に比べ、「強キャラ及び敵キャラ１体」が
登場する割合（可能性）が高いため、「強キャラ及び敵キャラ１体」が登場したときには
、味方キャラが早めに勝利する（即ち実質ラウンド数が多くなる）可能性が高い。図２０
によれば、「強キャラ及び敵キャラ１体」＞「弱キャラ及び敵キャラ１体」＞「弱キャラ
及び敵キャラ２体」の順に、味方キャラが早めに勝利する（即ち実質ラウンド数が多くな
る）可能性が高い。
【０３０５】
図２３（Ｂ１）は、図２３（Ａ１）に続く第３遊技ラウンドの２回目の開放回における
表示である。２回目の開放回では、図２１（１番上の行の２回目の「敵（０）」）に示し
たように、強キャラ（師匠）が敵キャラの攻撃をかわしているため、強キャラの体力値画
像ＺＴは減少していない。
【０３０６】
図２３（Ｃ１）は、図２３（Ｂ１）に続く第３遊技ラウンドの３回目の開放回における
表示である。３回目の開放回では、図２１（１番上の行の３回目の「味（１）」）に示し
たように、強キャラ（師匠）が敵キャラ１体を攻撃して撃退している。即ち、図２０（１
番上の行の「内容」欄）に示したように、３回目の開放回の攻撃で任務を完了している。
但し、任務完了の報知は、次画面（図２３（Ｃ１）の画面）にて行っている。なお、当該
画面（図２３（Ｃ１））において任務完了を報知してもよい。
【０３０７】
図２３（Ｄ１）及び図２３（Ｅ１）は、図２３（Ｃ１）に続く第４遊技ラウンドの１Ｒ
目（図１９（Ａ）参照）における表示である。図２３（Ｅ１）は、図２３（Ｄ１）の続き
である。図２３（Ｄ１）に示すように、第４遊技ラウンドの１Ｒ目の画面（図２３（Ｅ１
）に遷移する前の画面）には、右打ち画像９７、強キャラのキャラクタ画像ＣＨ１、敵キ
ャラのキャラクタ画像ＣＨ３のほか、「任務完了！」という任務完了報知画像ＮＫが表示
されている。また、味方キャラの体力値画像ＺＴに代えて上乗せチャンス演出に関する上
乗せチャンス画像ＵＣが表示されている。上乗せチャンス画像ＵＣの数は、図２３（Ｃ１
）における体力値画像ＺＴの数と同一である。具体的には４個である。
【０３０８】
図２３（Ｅ１）に示すように、第４遊技ラウンドの１Ｒ目の画面（図２３（Ｄ１）に続
く画面）には、右打ち画像９７、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャ
ンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄ等が表示されている。
【０３０９】
第４遊技ラウンドの１Ｒ目（図２３（Ｅ１））では、図２２（１番上の行の１Ｒ目の「
残３」）に示したように、「残り：３」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。
また、１Ｒ目（図２３（Ｄ１），図２３（Ｅ１））では、図２２（１番上の行の１Ｒ目の
「残３」）に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
【０３１０】
第４遊技ラウンドの１Ｒ目の表示において、遊技者は、上乗せチャンス画像ＵＣの数に
より、上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出，上乗せ失敗演出）が実行される回数を認識
することができる。
【０３１１】
図２３（Ｆ１）は、図２３（Ｅ１）に続く第４遊技ラウンドの２Ｒ目における表示であ
る。２Ｒ目では、図２２（１番上の行の２Ｒ目の「残２」）に示したように、「残り：２
」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。また、２Ｒ目では、図２２（１番上の
行の２Ｒ目の「残２」）に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
【０３１２】
図２３（Ｇ１）は、図２３（Ｆ１）に続く第４遊技ラウンドの３Ｒ目における表示であ
る。３Ｒ目では、図２２（１番上の行の３Ｒ目の「残１」）に示したように、「残り：１
」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。また、３Ｒ目では、図２２（１番上の
行の３Ｒ目の「残１」）に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
【０３１３】
図２３（Ｈ１）及び図２４（Ｉ１）は、図２３（Ｇ１）に続く第４遊技ラウンドの４Ｒ
目における表示である。図２４（Ｉ１）は、図２３（Ｈ１）の続きである。図２３（Ｈ１
）に示すように、第４遊技ラウンドの４Ｒ目の画面（図２４（Ｉ１）に遷移する前の画面
）には、右打ち画像９７、キャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャンス画像ＵＣ、ラウンド数
画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄのほか、「上乗せ２Ｒ！！」という上乗せ成功報
知画像ＵＨ１が表示されている。上乗せチャンス画像ＵＣが、１個消え、３個になってい
る。
【０３１４】
図２４（Ｉ１）に示すように、第４遊技ラウンドの４Ｒ目の画面（図２３（Ｈ１）に続
く画面）には、右打ち画像９７、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャ
ンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄ等が表示されている。
【０３１５】
つまり、第４遊技ラウンドの４Ｒ目（図２３（Ｈ１））では、図２２（１番上の行の４
Ｒの「残０（＋２）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９５Ｄを
表示するとともに、上乗せチャンス演出（上乗せ数２の上乗せ成功演出）を実行している
。上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出）としては、具体的には、１個の上乗せチャンス
画像ＵＣを消化し（１個の宝箱を開いた後に消去し）、「上乗せ２Ｒ！！」という上乗せ
成功報知画像ＵＨ１を表示するとともに、指で上乗せ数である２を示したキャラクタ画像
ＣＨ４を表示している。また、第４遊技ラウンドの４Ｒ目（図２４（Ｉ１））では、上乗
せ数２に対応し、「残り：０→２」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。
【０３１６】
図２４（Ｊ１）は、図２４（Ｉ１）に続く第４遊技ラウンドの５Ｒ目における表示であ
る。５Ｒ目では、図２２（１番上の行の５Ｒ目の「残１」）に示したように、「残り：１
」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。また、５Ｒ目では、図２２（１番上の
行の５Ｒ目の「残１」）に示したように、上乗せチャンス演出を実行していない。
【０３１７】
図２４（Ｋ１）及び図２４（Ｌ１）は、図２４（Ｊ１）に続く第４遊技ラウンドの６Ｒ
目における表示である。図２４（Ｌ１）は、図２４（Ｋ１）の続きである。図２４（Ｋ１
）に示すように、第４遊技ラウンドの６Ｒ目の画面（図２４（Ｌ１）に遷移する前の画面
）には、右打ち画像９７、キャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャンス画像ＵＣ、ラウンド数
画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄのほか、「上乗せ１Ｒ！！」という上乗せ成功報
知画像ＵＨ１が表示されている。上乗せチャンス画像ＵＣが、１個消え、２個になってい
る。
【０３１８】
図２４（Ｌ１）に示すように、第４遊技ラウンドの６Ｒ目の画面（図２４（Ｋ１）に続
く画面）には、右打ち画像９７、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャ
ンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄ等が表示されている。
【０３１９】
つまり、第４遊技ラウンドの６Ｒ目（図２４（Ｋ１））では、図２２（１番上の行の６
Ｒの「残０（＋１）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９５Ｄを
表示するとともに、上乗せチャンス演出（上乗せ数１の上乗せ成功演出）を実行している
。上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出）としては、具体的には、１個の上乗せチャンス
画像ＵＣを消化し（１個の宝箱を開いた後に消去し）、「上乗せ１Ｒ！！」という上乗せ
成功報知画像ＵＨ１を表示するとともに、指で上乗せ数である１を示したキャラクタ画像
ＣＨ４を表示している。また、第４遊技ラウンドの６Ｒ目（図２４（Ｌ１））では、上乗
せ数１に対応し、「残り：０→１」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。
【０３２０】
図２４（Ｍ１）は、図２４（Ｌ１）に続く第４遊技ラウンドの７Ｒ目における表示であ
る。なお、当該７Ｒ目では、図２４（Ｍ１）のほかに図２４（Ｍ１）に続く画面（図２４
（Ｉ１）や図２４（Ｌ１）に相当する画面）も表示されるが、省略している。図２４（Ｍ
１）に示すように、第４遊技ラウンドの７Ｒ目の画面には、右打ち画像９７、キャラクタ
画像ＣＨ４、上乗せチャンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５
Ｄのほか、「上乗せ３Ｒ！！」という上乗せ成功報知画像ＵＨ１が表示されている。上乗
せチャンス画像ＵＣが、１個消え、２個になっている。
【０３２１】
つまり、第４遊技ラウンドの７Ｒ目（図２４（Ｍ１））では、図２２（１番上の行の７
Ｒの「残０（＋３）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９５Ｄを
表示するとともに、上乗せチャンス演出（上乗せ数３の上乗せ成功演出）を実行している
。上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出）としては、具体的には、１個の上乗せチャンス
画像ＵＣを消化し（１個の宝箱を開いた後に消去し）、「上乗せ３Ｒ！！」という上乗せ
成功報知画像ＵＨ１を表示するとともに、指で上乗せ数である３を示したキャラクタ画像
ＣＨ４を表示している。
【０３２２】
図２４において、第４遊技ラウンドの８Ｒ目、９Ｒ目の画面は省略した。図２４（Ｎ１
）及び図２４（Ｏ１）は、第４遊技ラウンドの１０Ｒ目における表示である。図２４（Ｏ
１）は、図２４（Ｎ１）の続きである。
【０３２３】
第４遊技ラウンドの１０Ｒ目（図２４（Ｎ１））では、図２２（１番上の行の１０Ｒの
「残０（＋３）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示
するとともに、上乗せチャンス演出（上乗せ数３の上乗せ成功演出）を実行している。ま
た、第４遊技ラウンドの１０Ｒ目（図２４（Ｏ１））では、上乗せ数３に対応し、「残り
：０→３」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。以下、第４遊技ラウンドの１
１Ｒ〜１３Ｒ目の画面については省略している。
【０３２４】
図２５及び図２６は、大当り演出（第３遊技ラウンド大当り演出，第４遊技ラウンド大
当り演出）の一例を示す表示画面図である。具体的には、図２５及び図２６は、第６確変
大当りによる実質７ラウンド（第３遊技ラウンド９回開放＋第４遊技ラウンド７Ｒ開放）
の大当り遊技状態において、演出表示装置９で実行される、大当り演出例が時間経過に従
って示されている。また、第３遊技ラウンド大当り演出パターンは「Ｄ３Ｐ９」が決定さ
れ、第４遊技ラウンド大当り演出パターンは「Ｄ４Ｐ７」が決定されているものとする。
図２６は、図２５の続きである。なお、図２４及び図２５と共通する内容については、説
明の一部又は全部を省略する。
【０３２５】
図２５（Ａ２）は、大当りが報知された後に表示される、第３遊技ラウンド大当り演出
の開始時の画面である。つまり、第６確変大当りの、第３遊技ラウンドの１回目の開放回
（図１９（Ｃ）参照）における表示である。
【０３２６】
図２５（Ａ２）に示すように、第３遊技ラウンドの１回目の画面には、右打ち画像９７
、弱キャラ（味方キャラである弟子）のキャラクタ画像ＣＨ２、敵キャラのキャラクタ画
像ＣＨ３、味方キャラの体力値画像ＺＴ等が表示されている。バトル演出における、弱キ
ャラおよび敵キャラ２体の登場は、第３遊技ラウンド大当り演出パターン「Ｄ３Ｐ９」に
基づくものである（図２０参照）。
【０３２７】
第３遊技ラウンドの１回目では、図２１（下から５番目の行の１回目の「無」）に示し
たように、双方のキャラ（味方キャラ、敵キャラ）共に攻撃していない。また、上述した
ように、当初（バトル開始時）の体力値（初期値）は４であるため、４個の体力値画像Ｚ
Ｔが表示されている。
【０３２８】
図２０によれば、実質ラウンド数が少ない場合（即ち味方の勝利が遅い場合）の方が、
実質ラウンド数が多い場合（即ち味方の勝利が早い場合）に比べ、「弱キャラ及び敵キャ
ラ２体」が登場する割合（可能性）が高いため、「弱キャラ及び敵キャラ２体」が登場し
たときには、味方キャラが早めに勝利する（即ち実質ラウンド数が多くなる）可能性は低
い。したがって、第３遊技ラウンドの１回目の表示において、弱キャラ及び敵キャラ２体
が登場したため、遊技者は、味方キャラ（弱キャラである弟子）が早めに勝利する（即ち
実質ラウンド数が多くなる）可能性は低いと認識する。
【０３２９】
図２５（Ｂ２）は、図２５（Ａ２）に続く第３遊技ラウンドの２回目の開放回における
表示である。２回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の２回目の「敵（１）」）
に示したように、弱キャラ（弟子）が敵キャラの攻撃をうけ、体力値画像ＺＴが１個減少
している。
【０３３０】
図２５（Ｃ２）は、図２５（Ｂ２）に続く第３遊技ラウンドの３回目の開放回における
表示である。３回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の３回目の「味（０）」）
に示したように、弱キャラ（弟子）が敵キャラを攻撃しているが、敵キャラはかわしてい
る（つまり、撃退していない）。図２５（Ｄ２）は、図２５（Ｃ２）に続く第３遊技ラウ
ンドの４回目の開放回における表示である。４回目の開放回では、図２１（下から５番目
の行の４回目の「無」）に示したように、双方のキャラ共に攻撃していない。図２５（Ｅ
２）は、図２５（Ｄ２）に続く第３遊技ラウンドの５回目の開放回における表示である。
５回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の５回目の「敵（０）」）に示したよう
に、弱キャラ（弟子）が敵キャラの攻撃をかわしているため、体力値画像ＺＴは減少して
いない。
【０３３１】
図２５（Ｆ２）は、図２５（Ｅ２）に続く第３遊技ラウンドの６回目の開放回における
表示である。６回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の６回目の「味（１）」）
に示したように、弱キャラ（弟子）が敵キャラ１体を攻撃して撃退している。図２５（Ｇ
２）は、図２５（Ｆ２）に続く第３遊技ラウンドの７回目の開放回における表示である。
７回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の７回目の「敵（０）」）に示したよう
に、弱キャラ（弟子）が敵キャラの攻撃をかわしているため、体力値画像ＺＴは減少して
いない。図２５（Ｈ２）は、図２５（Ｇ２）に続く第３遊技ラウンドの８回目の開放回に
おける表示である。８回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の８回目の「敵（０
）」）に示したように、弱キャラ（弟子）が敵キャラの攻撃をかわしているため、体力値
画像ＺＴは減少していない。
【０３３２】
図２６（Ｉ２）は、図２５（Ｈ２）に続く第３遊技ラウンドの９回目の開放回における
表示である。９回目の開放回では、図２１（下から５番目の行の９回目の「味（１）」）
に示したように、弱キャラ（弟子）が敵キャラ１体を攻撃して撃退している。即ち、図２
０（下から４番目の行の「内容」欄）に示したように、９回目の開放回の攻撃で任務を完
了している。但し、任務完了の報知は次画面（図２６（Ｊ２）の画面）にて行っている。
なお、当該画面（図２６（Ｉ２））において任務完了を報知してもよい。
【０３３３】
図２６（Ｊ２）及び図２６（Ｋ２）は、図２６（Ｉ２）に続く第４遊技ラウンドの１Ｒ
目（図１９（Ｃ）参照）における表示である。図２６（Ｋ２）は、図２６（Ｊ２）の続き
である。図２６（Ｊ２）に示すように、第４遊技ラウンドの１Ｒ目の画面（図２６（Ｋ２
）に遷移する前の画面）には、右打ち画像９７、弱キャラのキャラクタ画像ＣＨ２、敵キ
ャラのキャラクタ画像ＣＨ３のほか、「任務完了！」という任務完了報知画像ＮＫが表示
されている。また、味方キャラの体力値画像ＺＴに代えて上乗せチャンス演出に関する上
乗せチャンス画像ＵＣが表示されている。上乗せチャンス画像ＵＣの数は、図２６（Ｉ２
）における体力値画像ＺＴの数と同一である。具体的には３個である。
具体的には３個である。
【０３３４】
図２６（Ｋ２）に示すように、第４遊技ラウンドの１Ｒ目の画面（図２６（Ｊ２）に続
く画面）には、右打ち画像９７、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャ
ンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄ等が表示されている。
【０３３５】
図２６において、第４遊技ラウンドの２Ｒ目、３Ｒ目の画面は省略した。図２６（Ｌ２
）は、第４遊技ラウンドの４Ｒ目における表示である。なお、当該４Ｒ目では、図２６（
Ｌ２）のほかに図２６（Ｌ２）に続く画面も表示されるが、省略している。図２６（Ｌ２
）に示すように、第４遊技ラウンドの４Ｒ目の画面には、右打ち画像９７、キャラクタ画
像ＣＨ４、上乗せチャンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄ
のほか、「上乗せ２Ｒ！！」という上乗せ成功報知画像ＵＨ１が表示されている。上乗せ
チャンス画像ＵＣが、１個消え、２個になっている。
【０３３６】
つまり、第４遊技ラウンドの４Ｒ目（図２６（Ｌ２））では、図２２（下から４番目の
行の４Ｒの「残０（＋２）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９
５Ｄを表示するとともに、上乗せチャンス演出（上乗せ数２の上乗せ成功演出）を実行し
ている。上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出）としては、具体的には、１個の上乗せチ
ャンス画像ＵＣを消化し（１個の宝箱を開いた後に消去し）、「上乗せ２Ｒ！！」という
上乗せ成功報知画像ＵＨ１を表示するとともに、指で上乗せ数である２を示したキャラク
タ画像ＣＨ４を表示している。
【０３３７】
図２６において、第４遊技ラウンドの５Ｒ目の画面は省略した。図２６（Ｍ２）及び図
２６（Ｎ２）は、第４遊技ラウンドの６Ｒ目における表示である。図２６（Ｎ２）は、図
２６（Ｍ２）の続きである。図２６（Ｍ２）に示すように、第４遊技ラウンドの６Ｒ目の
画面（図２６（Ｎ２）に遷移する前の画面）には、右打ち画像９７、キャラクタ画像ＣＨ
４、上乗せチャンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄのほか
、「上乗せ１Ｒ！！」という上乗せ成功報知画像ＵＨ１が表示されている。上乗せチャン
ス画像ＵＣが、１個消え、１個になっている。
【０３３８】
図２６（Ｎ２）に示すように、第４遊技ラウンドの６Ｒ目の画面（図２６（Ｍ２）に続
く画面）には、右打ち画像９７、上乗せ演出キャラのキャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャ
ンス画像ＵＣ、ラウンド数画像９５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄ等が表示されている。
【０３３９】
つまり、第４遊技ラウンドの６Ｒ目（図２６（Ｍ２））では、図２２（下から４番目の
行の６Ｒの「残０（＋１）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９
５Ｄを表示するとともに、上乗せチャンス演出（上乗せ数１の上乗せ成功演出）を実行し
ている。また、第４遊技ラウンドの６Ｒ目（図２６（Ｎ２））では、上乗せ数１に対応し
、「残り：０→１」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示している。
【０３４０】
図２６（Ｏ２）は、図２６（Ｎ２）に続く第４遊技ラウンドの７Ｒ目における表示であ
る。図２６（Ｏ２）に示すように、第４遊技ラウンドの７Ｒ目の画面には、右打ち画像９
７、キャラクタ画像ＣＨ４、上乗せチャンス画像ＵＣ（途中で消去）、ラウンド数画像９
５Ｃ、残りラウンド数画像９５Ｄのほか、「残念…。」という上乗せ失敗報知画像ＵＨ２
が表示されている。上乗せチャンス画像ＵＣが、１個消え、０個になっている。
【０３４１】
つまり、第４遊技ラウンドの７Ｒ目では、図２２（下から４番目の行の７Ｒの「残０（
＋０）」）に示したように、「残り：０」なる残りラウンド数画像９５Ｄを表示するとと
もに、上乗せチャンス演出（上乗せ数０の上乗せ失敗演出）を実行している。上乗せチャ
ンス演出（上乗せ失敗演出）としては、具体的には、１個の上乗せチャンス画像ＵＣを消
化し（１個の宝箱を開いた後に消去し）、「残念…。」という上乗せ失敗報知画像ＵＨ２
を表示するとともに、残念な表情（姿勢）のキャラクタ画像ＣＨ４を表示している。
【０３４２】
図２６（Ｐ２）は、第１実施形態（図１３（Ｇ））と同様の、大当り遊技終了時の画面
である。
【０３４３】
図２７は、ラウンド後処理を示すフローチャートである。第２実施形態に示したような
大当り演出を実行可能とするためには、例えば、図１６に示したラウンド後処理（Ｓ８０
６）に代えて図２７に示すラウンド後処理（Ｓ８０６）を実行する。なお、図２７のＳ１
６２０〜Ｓ１６２７の処理は、図１６のＳ６２０〜Ｓ６２７の処理と同様であるため、説
明を省略する。また、図２７のＳ１６３１〜Ｓ１６３３の処理は、図１６のＳ６３１〜Ｓ
６３３の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０３４４】
Ｓ１６２７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３遊技ラウンドから第４遊
技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否かを判定する（Ｓ１６２８）。Ｓ１６２
８では、図１６のＳ６２８と同様、現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより
、次の遊技ラウンドが、第３遊技ラウンドから第４遊技ラウンドへの切替り時期のラウン
ドであるか否かを判定する。
【０３４５】
Ｓ１６２８で第３遊技ラウンドから第４遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでない
ときは、Ｓ１６３１に進む。一方、Ｓ１６２８で第３遊技ラウンドから第４遊技ラウンド
への切替り時期のラウンドであるときは、残体力の画像を、宝箱の上乗せチャンス画像に
変更設定する（Ｓ１６２９）。これにより、第４遊技ラウンドの開始時から、図２３（Ｄ
１）や図２６（Ｊ２）のように、体力値画像ＺＴに代えて上乗せチャンス画像ＵＣが表示
される。そして、Ｓ１６３１に進む。
【０３４６】
なお、Ｓ１６２９では、上記に加えて、バトル演出のキャラ画像（キャラクタ画像ＣＨ
１〜ＣＨ３）等を、上乗せチャンス演出の画像（キャラクタ画像ＣＨ４）等に設定変更し
てもよい。
【０３４７】
以上、第２実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示
した処理、画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正
が可能である。
【０３４８】
例えば、図２１、図２３〜図２６に示す例では、バトル演出において、攻防（攻撃）が
ある開放回（例えば、２回目，３回目等）と、攻防（攻撃）がない開放回（例えば、１回
目，４回目等）とを設けているが（即ち、開放回毎に攻防の有無が確定しているが）、攻
防の有無が確定していない開放回（第３遊技ラウンド大当り演出パターンにより攻防の有
無が異なる開放回）を少なくとも１つ設けるようにしてもよい。
【０３４９】
例えば、図２１、図２３〜図２６に示す例では、１開放回の攻撃は最大１回であるが、
１開放回に２回以上攻撃してもよい。例えば、味方キャラが１開放回に２回以上攻撃して
もよいし、敵キャラが１開放回に２回以上攻撃してもよい。また、１開放回に、味方キャ
ラと敵キャラとが夫々１回以上攻撃してもよい（例えば、相手の攻撃に対するカウンター
攻撃等であってもよい）。
【０３５０】
また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、味方キャラが敵キャラの攻撃を受けた場
合（敵キャラの攻撃をかわせなかった場合）、体力値が１減少するが、敵キャラの攻撃を
受けた場合の結果はこれに限定されない。例えば、敵の攻撃を受けた場合に体力値が２以
上減少する場合や、敵の攻撃を受けても体力値が減少しない場合があってもよい。
【０３５１】
また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、味方キャラが敵キャラに攻撃を与えた場
合（敵キャラに攻撃をかわされなかった場合）、敵キャラは撃退できるが、敵キャラに攻
撃を与えても敵キャラが撃退できない場合があってもよい。
【０３５２】
また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、敵キャラを撃退する迄、バトルが継続す
るが、味方キャラの体力値が所定値（例えば１）になった場合には、敵キャラを撃退しな
くてもバトルが終了してもよい。また、味方キャラの体力値が０になる場合があってもよ
い。
【０３５３】
また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、当初（バトル開始時）の体力値（初期値
）は一定（常に４）であるが、当初の体力値は一定でなくてもよい。例えば、味方キャラ
の種類毎に一定（例えば、強キャラ（師匠）の場合には初期値は常に５、弱キャラ（弟子
）の場合には初期値は常に４等）であってもよいし、味方キャラの種類に応じて期待値（
初期値の期待値）を異ならせてもよい。
【０３５４】
また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、バトル演出において、味方キャラとして
、強キャラ（師匠）または弱キャラ（弟子）のうちのいずれか一方が登場するが、強キャ
ラが登場する場合よりも、期待度（残体力が多いことに対する期待度等）が高いパターン
として、強キャラと弱キャラの両方が登場する場合があってもよい。また、３種類以上の
味方キャラから１種類以上が登場するようにしてもよい。
【０３５５】
また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、味方キャラは複数種類であるが、味方キ
ャラは１種類であってもよい。また、図２１、図２３〜図２６に示す例では、敵キャラは
１種類であるが、敵キャラは複数種類であってもよい。また、味方キャラも敵キャラも１
種類であってもよい。味方キャラも敵キャラも１種類でない場合も同様であるが、特に、
味方キャラも敵キャラも１種類である場合には、味方キャラや敵キャラの登場タイミング
や登場順序、当初の味方キャラの体力値や、背景（バトルの場面）等に応じて、種々の期
待度（例えば、残体力が多いことに対する期待度等）が異なるようにしてもよい。
【０３５６】
また、バトル中に敵キャラ（または味方キャラ）を増加させてもよい。また、バトル中
に敵キャラ（または味方キャラ）を交代させてもよい。増加や交代の有無、増加や交代の
態様（タイミングも含む）等に応じて、種々の期待度（残体力が多いことに対する期待度
等）を異ならせてもよい。また、登場（当初から登場、増加や交代により登場）したキャ
ラクタが攻防に参加しない場合があってもよい。例えば、味方キャラを応援する応援キャ
ラ（娘キャラ等）を登場させてもよい。
【０３５７】
また、バトル中に体力値を増加させてもよい。例えば、上述の応援キャラ（娘キャラ等
）の登場により体力値を増加させてもよい。
【０３５８】
また、図２２、図２３〜図２６に示す例では、上乗せチャンス演出において、当初（１
Ｒ目）の残りラウンド数の表示は一定（常に３）であるが、当初の残りラウンド数の表示
は一定でなくてもよい。つまり、図２２において、１Ｒ目が「残２」や「残５」等である
第４遊技ラウンド大当り演出パターンを用意してもよい。
【０３５９】
また、図２２、図２３〜図２６に示す例では、上乗せ失敗演出の実行回数は最大１回で
あるが、上乗せ失敗演出を２回以上実行してもよい。
【０３６０】
また、図２２、図２３〜図２６に示す例では、上乗せ成功演出における、上乗せ数は最
大３であるが、４以上を上乗せしてもよい。つまり、図２２において、「残０（＋４）」
や「残０（＋５）」等を含む第４遊技ラウンド大当り演出パターンを用意してもよい。
【０３６１】
また、図２２、図２３〜図２６に示す例では、残０であるときに（即ち、上乗せ成功演
出が実行されなければ今回のラウンドで終了となるときに）、上乗せチャンス演出を実行
しているが、残０でないときに（即ち、上乗せ成功演出が実行されなくても今回のラウン
ドで終了とならないとき）、上乗せチャンス演出を実行してもよい。つまり、図２２にお
いて、「残１（＋５）」や「残４（＋０）」等を含む第４遊技ラウンド大当り演出パター
ンを用意してもよい。
【０３６２】
例えば、図２２、図２３〜図２６に示す例では、１回のラウンドの上乗せチャンス演出
の実行回数は最大１回であるが、１回のラウンドに２回以上上乗せチャンス演出を実行し
てもよい。つまり、図２２において、「残０（＋０，＋４）」や「残４（＋１，＋０，＋
１）」等を含む第４遊技ラウンド大当り演出パターンを用意してもよい。なお、「残０（
＋０，＋４）」における「＋０，＋４」は、上乗せ失敗演出を実行し、続いて上乗せ成功
演出（上乗せ数４）を実行する旨を示している。「残４（＋１，＋０，＋１）」における
「＋１，＋０，＋１」は、上乗せ成功演出（上乗せ数１）を実行し、続いて上乗せ失敗演
出を実行し、続いて上乗せ成功演出（上乗せ数１）を実行する旨を示している。
【０３６３】
また、第３遊技ラウンド大当り演出として、図２１、図２３〜図２６等に示したバトル
演出とは異なる演出を実行してもよい。また、第４遊技ラウンド大当り演出として、図２
２、図２３〜図２６等に示した上乗せチャンス演出とは異なる演出を実行してもよい。
【０３６４】
例えば、第３遊技ラウンドでは、各開放回に手持ちのカードを１枚ずつ消費して敵を攻
撃するバトル演出を実行してもよい。第４遊技ラウンドでは、敵を倒し終わった後の残り
カード枚数に応じた個数の宝箱（例えば、カードの枚数が多いほど獲得個数（期待値）が
多い宝箱等）を用いて図２２等に示した上乗せチャンス演出を実行してもよい。また、例
えば、第３遊技ラウンドでは、各開放回に球を打つミニゴルフゲーム（ミニゴルフゲーム
演出）を実行してもよい。第４遊技ラウンドでは、ゲームの順位に応じた個数の宝箱（例
えば、打数に基づく順位（又はランク）が高いほど獲得個数（期待値）が多い宝箱等）を
用いて図２２等に示した上乗せチャンス演出を実行してもよい。
【０３６５】
また、第３遊技ラウンドでは、図２１等に示したバトル演出を実行し、第４遊技ラウン
ドでは、完走難易度が異なる複数の冒険コースのなかからバトル演出の残り体力値に応じ
た冒険コースが選択され（例えば、残り体力値が１の場合には最も完走が困難な冒険コー
スが選択され易く、残り体力値が４の場合には最も完走が容易な冒険コースが選択され易
い等）、選択された冒険コースを冒険する冒険演出を実行してもよい。冒険演出は、脱落
する迄（又は、脱落せずに完走する迄）継続する。
【０３６６】
また、第３遊技ラウンドでは、早食い、勝ち抜けクイズ等の大会演出を実行し、第４遊
技ラウンドでは、大会の結果（例えば順位等）に応じた褒賞金を用いたバカンス演出を実
行してもよい。バカンス演出は、褒賞金を使い切る迄（又は、最終日程に到達する迄）継
続する。
【０３６７】
第３遊技ラウンドや第４遊技ラウンドにおいて、保留内連荘を報知又は示唆してもよい
。例えば、第３、第４遊技ラウンド大当り演出パターンの決定時や第３遊技ラウンド中に
、大当りとなる保留記憶（保留情報）が存在しているか否かを判定（又は確認）し、大当
りとなる保留記憶が存在している場合には、常に（又は乱数を用いた抽選により）、第３
遊技ラウンドや第４遊技ラウンドにおいて保留内連荘を報知又は示唆してもよい。あるい
は、第４遊技ラウンド中に、大当りとなる保留記憶（保留情報）が存在しているか否かを
判定（又は確認）し、大当りとなる保留記憶が存在している場合には、常に（又は乱数を
用いた抽選により）、第４遊技ラウンドにおいて保留内連荘を報知又は示唆してもよい。
【０３６８】
保留内連荘を報知又は示唆する方法は特に限定しないが、例えば、特別の表示（大当り
となる保留記憶が存在していない場合には選択されない（又は選択され難い）表示）によ
り保留内連荘を報知又は示唆してもよいし、特別の表示態様（大当りとなる保留記憶が存
在していない場合には選択されない（又は選択され難い）表示態様）により保留内連荘を
報知又は示唆してもよい。
【０３６９】
具体的には、例えば、第３遊技ラウンド大当り演出や第４遊技ラウンド大当り演出にお
いて、登場させるキャラクタに特別アイテムを持たせるようにしてもよいし、登場させる
キャラクタの服装を特別態様としてもよいし、特別のキャラクタを登場させてもよい。ま
た、宝箱が開いて、「保留連！！！」という報知画像、「保留連！？」という示唆画像を
表示してもよい。また、特別な背景（普段は荒野だが繁華街、普段は昼間だが夜、普段は
雲だが虹等）としてもよい。
【０３７０】
また、いわゆる法則崩れにより保留内連荘を報知又は示唆してもよい。例えば、図２１
等に示したバトル演出において、通常は（大当りとなる保留記憶が存在していない場合）
、敵キャラの攻撃を受ければ体力値を常に減少させるが、大当りとなる保留記憶が存在し
ている場合には、敵キャラの攻撃を受けても体力値を常に（又は乱数を用いた抽選により
）減少させないようにしてもよい。また、例えば、図２２等に示した上乗せチャンス演出
において、通常は（大当りとなる保留記憶が存在していない場合）、表示した全部の宝箱
を常に消去させるが（即ち宝箱の個数分の上乗せチャンス演出を実行させるが）、大当り
となる保留記憶が存在している場合には、表示した宝箱の少なくとも一部を常に（又は乱
数を用いた抽選により）余らせるようにしてもよい（即ち宝箱の個数分の上乗せチャンス
演出を実行させないようにしてもよい）。また、例えば、図２３（Ｈ１）等に示すように
、上乗せ成功演出において、通常は（大当りとなる保留記憶が存在していない場合）、指
で上乗せ数を示したキャラクタ画像ＣＨ４を表示するが、大当りとなる保留記憶が存在し
ている場合には、他の動作（例えば、上乗せ数とは異なる数を指で示したり、ガッツポー
ズをしたりする等）を行っているキャラクタ画像ＣＨ４を表示させるようにしてもよい。
【０３７１】
第３遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像と、第４遊技ラウンドにおいて表示する
右打ち画像とは異なる態様（色、大きさ、形状）であってもよい。例えば、第３遊技ラウ
ンドにおいて表示する右打ち画像の方が、第４遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像
よりも視認し易い態様であってもよい。これにより、特に、第３遊技ラウンドにおいて右
打ちを行うべきことを遊技者に認識させることができる。また、第４遊技ラウンドにおい
て表示する右打ち画像の方が、第３遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像よりも視認
し易い態様であってもよい。これにより、第４遊技ラウンドに移行したことと第４遊技ラ
ウンドにおいても右打ちを行うべきことを遊技者に認識させることができる。第１実施形
態における、第１遊技ラウンドにおいて表示する右打ち画像、第２遊技ラウンドにおいて
も同様である。
【０３７２】
［第３実施形態］
続いて、本発明の第３実施形態を、図面を参照して説明する。第３実施形態は、主に図
１〜図１６を用いて説明した第１実施形態の内容（一部又は全部の内容）と、主に図１７
〜図２７を用いて説明した第２実施形態の内容（一部又は全部の内容）と、を合せた実施
形態である。即ち、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第１実施形態のパチンコ遊技機
１の少なくとも一部の構成と、第２実施形態のパチンコ遊技機１の少なくとも一部の構成
とを備えた遊技機である。
【０３７３】
例えば、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第４〜第７確変大当り（図１７〜図１９
等）が設けられ、第３遊技ラウンド（又は第３遊技ラウンド大当り演出）において、当該
第３遊技ラウンドにおける開放回数を特待可能な画像を表示する遊技機であってもよい。
例えば、図２３（Ａ１）〜図２３（Ｃ１）や、図２５（Ａ２）〜図２６（Ｉ２）において
、当該第３遊技ラウンドにおける開放回数を特定可能な星形状のアイコン画像を表示して
もよい。
【０３７４】
第３遊技ラウンドにおいて表示する星形状のアイコン画像は、当該第３遊技ラウンドに
おいて実際に開放した回数を報知するもの（即ち、開放回毎に増加させるもの）であって
もよいし、第３遊技ラウンドの残りの開放回数を報知するもの（即ち、図１３（Ｅ）や図
１３（Ｆ）に示した残開放数画像９５Ａの如く、開放回毎に減少させるもの）であっても
よい。
【０３７５】
また、第３遊技ラウンドにおいて、第４遊技ラウンドにおけるラウンド数画像９５Ｃや
残りラウンド数画像９５Ｄの表示位置に、星形状のアイコン画像（開放回毎に増加又は減
少させるもの）を表示してもよい。
【０３７６】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第４〜第７確変大当り（図１７〜図１９等
）が設けられ、第４遊技ラウンドにおいて、例えば、図１３（Ｅ）や図１３（Ｆ）に示し
たような、継続打球促進画像９８を表示する遊技機であってもよい。
【０３７７】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第４〜第７確変大当り（図１７〜図１９等
）が設けられ、第３遊技ラウンド（又は第４遊技ラウンド）において、オーバー入賞があ
ったときには、オーバー入賞報知画像（例えば、図１３（Ｆ）に示したような、オーバー
入賞時キャラクタ動作画像９６Ａ、オーバー入賞文字画像９６Ｂ等）を表示する遊技機で
あってもよい。
【０３７８】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第４〜第７確変大当り（図１７〜図１９等
）が設けられ、大当り遊技終了時の画面にて表示するよりも前に（つまり第３遊技ラウン
ドまたは第４遊技ラウンドにおいて）、例えば、出玉数画像（例えば、図１３（Ｃ）や図
１３（Ｄ）に示したような総出球数画像９９Ａ等）を表示する遊技機であってもよい。
【０３７９】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第１〜第３通常大当り、第１〜第３確変大
当り（図２、図５、図１２等）が設けられ、第１遊技ラウンドや第２遊技ラウンドにおい
て、保留内連荘を報知又は示唆する遊技機であってもよい。なお、当該遊技機では、保留
内連荘のうち、確変大当り（第１〜第３確変大当り）となる保留内連荘を報知又は示唆し
てもよい。つまり、例えば、第１遊技ラウンドの開示時や第１遊技ラウンド中に、第１〜
第３確変大当りとなる保留記憶（保留情報）が存在しているか否かを判定（又は確認）し
、第１〜第３確変大当りとなる保留記憶が存在している場合には、常に（又は乱数を用い
た抽選により）、第１遊技ラウンドや第２遊技ラウンドにおいて保留内連荘を報知又は示
唆してもよい。あるいは、第２遊技ラウンド中に、第１〜第３確変大当りとなる保留記憶
（保留情報）が存在しているか否かを判定（又は確認）し、第１〜第３確変大当りとなる
保留記憶が存在している場合には、常に（又は乱数を用いた抽選により）、第２遊技ラウ
ンドにおいて保留内連荘を報知又は示唆してもよい。
【０３８０】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第１〜第３通常大当り、第１〜第３確変大
当り（図２、図５、図１２等）が設けられ、第１遊技ラウンドにおいて、脱落する迄（又
は、脱落せずに完走する迄）継続する冒険演出や、予算を使い切る迄（又は、最終日程に
到達する迄）継続するバカンス演出等の演出を実行可能な遊技機であってもよい。また、
第２遊技ラウンドでは、第１遊技ラウンドにおいて実行した演出のダイジェスト（冒険演
出やバカンス演出のスライド）等を表示してもよい。
【０３８１】
各実施形態（第１〜第３実施形態）に示したパチンコ遊技機は、
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
第１状態（例えば、図１９（Ａ）〜（Ｄ）の第３遊技ラウンド等）において、第２状態（
例えば、図１９（Ａ）〜（Ｄ）の第４遊技ラウンド）となることを所定の演出要素（例え
ば、味方キャラ、敵キャラ、味方キャラの体力等）の態様（例えば、種類、数量、動作等
）を変化（例えば、味方キャラと敵キャラの攻防における敵キャラの撃退、味方キャラの
体力値の減少等）させることで示唆する示唆演出（例えば、図２０、図２１、図２３（Ａ
１）〜図２３（Ｃ１）、図２５（Ａ２）〜図２６（Ｉ２）等に示したバトル演出等）を実
行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、第
２状態において、特定演出（例えば、図２０、図２２、図２３（Ｄ１）〜図２４（Ｐ１）
、図２６（Ｊ２）〜図２６（Ｐ２）等に示した上乗せチャンス演出、上乗せ成功演出、上
乗せガセ演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュ
ータ１００等）と、を備え、第１状態は、長さが異なる複数の期間（例えば、図１９（Ａ
）の第４確変大当りにおける開放３回分、図１９（Ｂ）の第５確変大当りにおける開放６
回分、図１９（Ｃ）の第６確変大当りにおける開放９回分、図１９（Ｄ）の第７確変大当
りにおける開放１３回分等）があり、第１状態の期間に応じて、前記所定の演出要素（例
えば、味方キャラの体力等）の態様（例えば、味方キャラの残体力等）を異ならせること
が可能であり（例えば、図２０に示すように、例えば、第１状態の期間が開放３回分の場
合（第４確変大当りの場合）には残体力は４か３であり、開放６回分の場合（第５確変大
当りの場合）には残体力は４か３か２であり、開放９回分の場合（第６確変大当りの場合
）には味方キャラの残体力は３か２か１であり、開放１２回分の場合（第７確変大当りの
場合）には残体力は１であり）、第１状態の期間において変化（例えば、減少等）した前
記所定の演出要素（例えば、味方キャラの体力等）の態様（例えば、味方キャラの残体力
等）に応じて、当該第１状態の期間が終わったあとの第２状態において、前記特定演出が
実行される割合を異ならせることが可能である（例えば、図２０に示すように、上乗せ成
功演出が１回以上実行される割合は、残体力が２以上の場合には１００％であるが、残体
力の数が１の場合には１００％ではない。また、上乗せチャンス演出（上乗せ成功演出＋
上乗せガセ演出）が４回以上実行される割合は、残体力が４の場合には１００％であるが
、残体力が３以下の場合には０％である。また、上乗せガセ演出が１回実行される割合も
、残体力に応じて異なる）。
【０３８２】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。なお、「演出要素の態様を
変化させる」の一例として、図２３〜図２５等では、体力値画像ＺＴを減少（体力を消費
）させるものを示したが、段階的に変化可能なもの（例えば、段階的に変化可能な画像等
）がどこまで変化したがが認識可能なものであれば、どのような演出要素の態様をどのよ
うに変化させてもよい。また、「特定演出」は、第１状態と異なる演出（演出態様のもの
）であればよく、例えば、演出的な結果が報知されるような内容であってもよい。
【０３８３】
（２）（１）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、第１状態の期間において変
化した前記所定の演出要素（例えば、味方キャラの体力等）の態様（例えば、味方キャラ
の残体力等）に応じた演出態様（例えば、図２０、図２２に示すように、残体力に応じた
実行回数、実行タイミング等）によって、第２状態において前記特定演出（例えば、上乗
せチャンス演出（上乗せ成功演出＋上乗せガセ演出）等）を実行する。
【０３８４】
このような構成によれば、第１状態における演出要素の態様に注目させることができる
。
【０３８５】
（３）（１）または（２）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、第２状態にお
いて、前記所定の演出要素（例えば、味方キャラの体力等）とは異なる特定の演出要素（
例えば、残体力に応じた数の宝箱等）を用いて、前記特定演出を実行し、前記所定の演出
要素と前記特定の演出要素とは、演出的な役割が異なる（例えば、敵キャラの攻撃によっ
て味方キャラの体力は減少し、宝箱の消費によって上乗せチャンス演出が実行される等）
。
【０３８６】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とで異なる興趣を向上させることができ
る。
【０３８７】
（４）（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記所定の演出要素には、複数
種類（例えば、味方キャラ、敵キャラ等。味方キャラにおける強キャラ、弱キャラ等）が
あり、前記所定の演出要素の種類に応じて、第２状態となる迄に要する時間（例えば、第
３遊技ラウンドの開放回数等）の期待値が異なる（例えば、図１９に示すように、第４確
変大当り〜第７確変大当りに応じて第３遊技ラウンドの開放回数が異なる。また、図２０
に示すように、第４確変大当り〜第７確変大当りに応じて強キャラ、弱キャラの決定割合
が異なる。したがって、強キャラ、弱キャラの種類に応じて、第３遊技ラウンドの開放回
数の期待値が異なる）。
【０３８８】
このような構成によれば、演出要素の種類に注目させることができる。また、前記所定
の演出要素の種類に代えて又は加えて、前記所定の演出要素の数に応じて、第２状態とな
る迄に要する時間（例えば、第３遊技ラウンドの開放回数等）の期待値が異なる（例えば
、図１９に示すように、第４確変大当り〜第７確変大当りに応じて第３遊技ラウンドの開
放回数が異なる。また、図２０に示すように、第４確変大当り〜第７確変大当りに応じて
登場する敵キャラの数の決定割合が異なる。したがって、敵キャラの数に応じて、第３遊
技ラウンドの開放回数の期待値が異なる）。このような構成によれば、演出要素の数に注
目させることができる。
【０３８９】
（５）前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、所定の演出要素には、複数
種類（例えば、味方キャラ、敵キャラ等。特別の服装等の味方キャラ、特別の服装等の敵
キャラ等）があり、特別の種類の前記所定の演出要素を用いることにより、遊技者とって
有利な価値が付与されることを報知（例えば、特別の服装等の味方キャラや敵キャラを登
場させることにより、保留内連荘（保留連）となることを報知等）する。
【０３９０】
このような構成によれば、特別の種類の演出要素があるか否かを注目させることができ
る。
【０３９１】
（６）遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、前記（１）から（５）のいずれか
の遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球等）が入賞可能な開状態に変化可能な可変
入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０等）と、前記有利状態中に、前記可変入賞手
段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能な可変入賞制御手
段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、前記ラウンド遊技の実行回
数を報知する特定表示（例えば、図１３のラウンド数画像９５の表示等）を実行可能な報
知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、前記可変入賞制御手段は
、遊技媒体が入賞可能な第１ラウンド遊技（例えば、図１２の第１遊技ラウンド等）と、
第１ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも１の遊技媒体が入賞可
能な第２ラウンド遊技（例えば、図１２の第２遊技ラウンド等）とを実行可能であり（図
１２等）、前記報知手段は、前記第１ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示
を実行し（例えば、図１３（Ｃ），（Ｄ）等）、前記第２ラウンド遊技が実行されている
ときに前記特定表示の実行を制限する（例えば、図１３（Ｅ），（Ｆ）等）。
【０３９２】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を
制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制するこ
とができる。
【０３９３】
（７）前記（６）の遊技機において、前記報知手段は、前記第２ラウンド遊技が実行さ
れているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示（星形
状の残開放数画像９５Ａの表示等）を実行する（図１３（Ｅ），（Ｆ）等）。
【０３９４】
このような構成によれば、可変入賞手段が開状態となっていることを遊技者に認識させ
ることができる。
【０３９５】
（８）  前記（６）または（７）の遊技機において、前記報知手段は、前記第２ラウン
ド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることを促進する
促進報知（「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画
像９８の表示等）を実行する（図１３（Ｅ），（Ｆ）等）。
【０３９６】
このような構成によれば、遊技者が可変入賞手段に遊技媒体を入賞させ損ねて入賞の機
会を逃して（損をして）しまうのを防ぐことができる。
【０３９７】
（９）  前記（６）から（８）のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記第
２ラウンド遊技において前記可変入賞手段に遊技媒体が２以上入賞したときに特別報知（
オーバー入賞文字画像９６Ｂ、オーバー入賞時キャラクタ動作画像９６Ａの表示等）を実
行する（図１３（Ｆ）、図１４のＳ５１５，Ｓ５１６、図１５のＳ９２８等）。
【０３９８】
このような構成によれば、特別報知により、第１ラウンド遊技よりも不利な開状態であ
る第２ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。
【０３９９】
（１０）  前記（６）から（９）のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記
第２ラウンド遊技が開始することを報知すること（「右打ちを継続して球を打ち続けて下
さい」という表示をする継続打球促進画像９８の表示等）が可能である（図１３（Ｅ）等
）。
【０４００】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が開始することが報知されることにより、
第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができ
る。
【０４０１】
（１１）  前記（６）から（１０）のいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前
記第２ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数
を特定可能な特殊表示（星形状の残開放数画像９５Ａの表示等）を実行し、当該特殊表示
を、前記特定表示に対応する表示位置に表示する（図１３（Ｄ），（Ｅ）のように、ラウ
ンド数画像９５の表示位置に対応する位置に星形状の残開放数画像９５Ａを表示する等）
。
【０４０２】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が実行されているときに可変入賞手段が開
状態に制御される回数を特定可能な特殊表示が、第１ラウンド遊技が実行されているとき
にラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示に対応する表示位置に表示されることによ
り、遊技者に、視線を変えることなく容易に第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移
行したことを認識させることができる。
【０４０３】
続いて、各実施形態（第１〜第３実施形態）について、変形例や特徴点等を列挙する。
【０４０４】
（１）  上記では、第１遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示として、ラウン
ドの数値を表示するものを示した。しかし、これに限らず、第１遊技ラウンドでラウンド
数を報知する特定表示としては、ラウンド数が明確に報知されるものであれば、ラウンド
数を特定可能な所定形状のラウンド対応画像をラウンド数に対応する個数表示するもので
あってもよい。このように、第１遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示は、ラウ
ンド数を報知できるものであれば、どのような表示態様で実行されてもよい。
【０４０５】
（２）  上記では、第２遊技ラウンドにおいて、開放回数を示す場合に、第１遊技ラウ
ンドで表示されていたようなラウンド数画像９５の表示が制限されるが、第２遊技ラウン
ドにおいて特別可変入賞球装置２０が開状態にされる回数を特定可能な表示であれば、図
１３に示す星形状のアイコン画像以外の画像を用いてもよい。例えば、第２遊技ラウンド
において特別可変入賞球装置２０が開状態にされる回数を、棒グラフのレベル変化動作の
ようなレベルゲージ表示で示してもよく、アナログ時計の針の回転動作のような指針表示
で示してもよい。
【０４０６】
（３）  上記では、第２ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像９７におけ
る「右打ち」という文字を消去して、継続打球促進画像９８を付加する表示を実行する例
を示した。しかし、これに限らず、第２ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画
像９７における「右打ち」という文字を消去せず、その表示領域を利用して、「右打ち継
続してください」というように、元の文字表示領域に文字を付加する表示を実行してもよ
い。
【０４０７】
（４）  上記では、第１ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第２ラウンド遊技での
オーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示し
た。しかし、これに限らず、第１ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第２ラウンド遊
技でのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。
【０４０８】
（５）  オーバー入賞報知については、演出表示装置９での画像表示に加えて、遊技者
の有利感を増すために所定の報知を合せて出力するようにしてもよい。また、継続打球促
進画像９８については、演出表示装置９での画像表示に加えて、遊技者が特別可変入賞球
装置２０が開状態に気付かずに放置しないように、特定の報知音（警報音のようなもので
もよい）を合せて出力するようにしてもよい。
【０４０９】
（６）  各実施形態において、右打ち報知の報知手段として、特定のランプ（発光手段
）を発光させることにより、右打ち発光報知をする発光報知手段を備えてもよく、発光報
知手段を備える場合には、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的と
して、第１ラウンド遊技（又は第３ラウンド遊技）と、第２ラウンド遊技（又は第４ラウ
ンド遊技）とで発光報知手段の発光報知演出態様を変更しないようにしてもよい。同様に
、図１３に示したようなサイズが大きい右打ち画像表示用の矢印を表示せずに、サイズが
小さい右打ち画像表示用の矢印を表示する構成が備えられている場合には、同様に、デー
タ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第１ラウンド遊技（又は
第３ラウンド遊技）と、第２ラウンド遊技（又は第４ラウンド遊技）とでサイズが小さい
右打ち画像表示の表示態様を変更しないようにしてもよい。
【０４１０】
（７）  図１３に示したようなラウンド中の演出制御は、大当り遊技状態を対象とする
ものであり、大当り遊技状態において、実質的に１個の入賞が期待できる第２ラウンド遊
技中に各種の演出態様を第１ラウンド遊技中と異ならせる例を示したが、実質的に出球が
獲得できないような小当りを実行する場合には、図１３に示すような第２ラウンド遊技に
ついて実行する演出を実行しなくてもよい。
【０４１１】
（８）  図２や図１７においては、全種類の大当りが１６回開放の大当り遊技状態が実
行され、実質ラウンド数により、出球が異なるようにした例を示した。しかし、これに限
らず、パチンコ遊技機１において実行可能な大当りの種類としては、図２や図１７に示す
大当り以外に、例えば、６回開放の大当り遊技状態で全６回が実質ラウンドである大当り
、および、３回開放の大当り遊技状態で全３回が実質ラウンドである大当りのようなその
他の種類の大当りが選択可能であってもよい。
【０４１２】
（９）  第１実施形態では、第２遊技ラウンド（第２実施形態では第３ラウンド遊技）
が１．８秒間の開放時間で１個の遊技球が入賞可能である開放パターンを説明した。しか
し、これに限らず、第２遊技ラウンド（又は第３ラウンド遊技）の開放時間については、
特別可変入賞球装置２０への球の流路の態様、および、遊技釘の配置態様により、１．８
秒間以外の開放時間に変更してもよい。
【０４１３】
（１０）  図１６や図２７に示すように、ラウンド後処理において、第１遊技ラウンド
（又は第３ラウンド遊技）から第２遊技ラウンド（又は第４ラウンド遊技）への切替り時
の演出態様の変更（例えば、図１６では、ラウンド数画像９５から残開放数画像９５Ａへ
の変更等）をする処理を実行する例を示したが、これに限らず、このような処理は、ラウ
ンド中処理の終了時において実行してもよい。
【０４１４】
（１１）  上記では、大当り遊技状態において実行される演出（大当り演出）として、
各種演出（バトル演出、上乗せチャンス演出、ミニゴルフゲーム演出、冒険演出、大会演
出、バカンス演出等）を説明したが、これらの演出が実行されるタイミングは、大当り遊
技状態であるときに限定されない。つまり、上記説明では、１つ目の演出（例えばバトル
演出）も２つ目の演出（例えば、冒険演出）も大当り遊技状態において実行するものとし
て説明したが、例えば、１つ目の演出を演出図柄が変動表示している状態（演出図柄の変
動中）において実行し、２つ目の演出を大当り遊技状態において実行してもよい。また、
１つ目の演出も２つ目の演出も演出図柄が変動表示している状態において実行してもよい
。なお、当然ではあるが、演出は、実行されるタイミングに応じたものとなる。例えば、
大当り遊技状態において実行する上乗せチャンス演出では、上乗せする対象は、上述の子
如く残りラウンド数であるが、演出図柄の変動中に実行する上乗せチャンス演出では、上
乗せする対象は、例えば、残りの時間（例えば、表示中の映像が終了する迄の残り時間）
や残り回数（例えば、継続して実行している演出等の残り回数等）などである。
【０４１５】
（１２）  上記では、図３に示すように、演出装置を制御する回路が搭載された基板と
して、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けた例を
説明したが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示
装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の
演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第
２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１６】
（１３）  上記では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を
示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始する
ときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマン
ドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具
体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ
目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならな
い場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目の
コマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならな
い場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にして
もよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導か
れる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊
技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知
し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロ
コンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタ
イマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後
、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信す
る様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定される
わけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以
上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとし
て記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコ
マンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては
、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表
示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２
つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよ
い。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の
保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である
擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図
柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４１７】
（１４）  上記では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を
説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出
すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機
には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されている
とともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部
に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊
技点が記憶部に加算されるものである。
【０４１８】
（１５）  上記では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表
示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられな
い。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく
、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ず
しも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実
行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯およ
び点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この
場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるもので
あってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであって
もよい。
【０４１９】
（１６）  上記では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例
に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよ
い。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との
発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には
、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４２０】
（１７）  第１実施形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定され
たときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状
態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２
０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検
出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行され
るようにしてもよい。
【０４２１】
（１８）  なお、今回開示された内容はすべての点で例示であって制限的なものではな
いと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によっ
て示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【０４２２】
なお、上記の各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入され
て所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回
転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の
組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（
遊技）を実行可能なスロットマシン（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、Ｒ
Ｔ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロットマシン）
等にも本発明を適用可能である。
【０４２３】
例えば、各実施形態における遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロ
ットマシン（例えば、ボーナス等が行われない通常状態と、ボーナス等が行われる有利状
態とがあるスロットマシン等）であって、第１状態（例えば、通常状態、各種の有利状態
）において、第２状態（例えば、第１状態とは異なる状態等）となることを所定の演出要
素の態様を変化させることで示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、第２状
態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、第１状態は、長さが異
なる複数の期間があり、第１状態の期間に応じて、前記所定の演出要素の態様を異ならせ
ることが可能であり、第１状態の期間において変化した前記所定の演出要素の態様に応じ
て、当該第１状態の期間が終わったあとの第２状態において、前記特定演出が実行される
割合を異ならせることが可能である、スロットマシンであってもよい。なお、第１状態及
び第２状態はともに通常状態であってもよいし（通常状態のなかに第１状態と第２状態と
が含まれていてもよいし）、第１状態及び第２状態はともに有利状態（有利状態のなかに
第１状態と第２状態とが含まれていてもよいし）であってもよいし、第１状態が通常状態
であり第２状態が有利状態であってもよい。また、第１状態と第２状態は、１ゲーム中に
おける状態（例えば、操作レバーを操作していずれのストップボタンも押下する前の状態
とストップボタンを１つ押下した後の状態等）であってもよい。
【符号の説明】
【０４２４】
１  パチンコ遊技機、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピ
ュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９５Ａ  残開放数画像、９６Ｂ  オ
ーバー入賞文字画像、９６Ａ  オーバー入賞時キャラクタ動作画像、ＺＴ  体力値画像、
ＵＣ  上乗せチャンス画像、ＵＨ１  上乗せ成功報知画像、ＵＨ２  上乗せ失敗報知画像
【図１】
2018201958.tif 000003
【図２】
2018201958.tif 000004
【図３】
2018201958.tif 000005
【図４】
2018201958.tif 000006
【図５】
2018201958.tif 000007
【図６】
2018201958.tif 000008
【図７】
2018201958.tif 000009
【図８】
2018201958.tif 000010
【図９】
2018201958.tif 000011
【図１０】
2018201958.tif 000012
【図１１】
2018201958.tif 000013
【図１２】
2018201958.tif 000014
【図１３】
2018201958.tif 000015
【図１４】
2018201958.tif 000016
【図１５】
2018201958.tif 000017
【図１６】
2018201958.tif 000018
【図１７】
2018201958.tif 000019
【図１８】
2018201958.tif 000020
【図１９】
2018201958.tif 000021
【図２０】
2018201958.tif 000022
【図２１】
2018201958.tif 000023
【図２２】
2018201958.tif 000024
【図２３】
2018201958.tif 000025
【図２４】
2018201958.tif 000026
【図２５】
2018201958.tif 000027
【図２６】
2018201958.tif 000028
【図２７】
2018201958.tif 000029