(57)【要約】【課題】制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技の終了後、高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、高確率状態の付与が終了する。大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、高ベース状態の付与が終了する。高確率状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか一方が実行される。【選択図】図５
2018033828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選に当選すると大当り遊技が付与される遊技機において、
所定の始動口への遊技球の入球を検知する検知手段と、
前記所定の始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、
前記検知手段により前記所定の始動口への遊技球の入球が検知された後に、大当り抽選を行い得る大当り抽選手段と、
前記大当り遊技の終了後、低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高確率である高確率状態と、低ベース状態よりも前記所定の始動口に遊技球が入球し易い高ベース状態との少なくとも何れかを付与可能な遊技状態付与手段と、
図柄変動ゲームの実行回数に関する計数を行う回数計数手段と、を備え、
前記遊技状態付与手段は、
前記大当り遊技の終了後、前記高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与を終了し、
前記大当り遊技の終了後、前記高ベース状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高ベース状態の付与を終了し、
前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか一方を実行する遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与された場合には、前記高確率状態及び前記高ベース状態が重複して付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与と前記高ベース状態の付与との両方を終了する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高ベース状態が付与されずに前記高確率状態が付与された場合と、前記高確率状態及び前記高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、前記高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与を終了する処理を実行する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りとなるかの大当り判定（大当り抽選）を実行するとともに、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば特許文献１に示すように、遊技者にとって有利な有利状態として、高確率状態や高ベース状態が付与されるものがある。高確率状態は、大当り判定で大当りとなると判定される大当り確率を低確率状態よりも高確率である状態である。高ベース状態では、低ベース状態と比較して、開閉部材が設けられた所定の始動口に遊技球が入球し易い状態である。これら複数の有利状態は、大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームの実行を上限として付与され、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを終了条件として終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−４５２１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、遊技者に有利な複数の有利状態が重複して付与される場合があるが、複数の有利状態の終了条件がそれぞれ個別に判定されており、制御負荷の軽減を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、大当り抽選に当選すると大当り遊技が付与される遊技機において、所定の始動口への遊技球の入球を検知する検知手段と、前記所定の始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、前記検知手段により前記所定の始動口への遊技球の入球が検知された後に、大当り抽選を行い得る大当り抽選手段と、前記大当り遊技の終了後、低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高確率である高確率状態と、低ベース状態よりも前記所定の始動口に遊技球が入球し易い高ベース状態との少なくとも何れかを付与可能な遊技状態付与手段と、図柄変動ゲームの実行回数に関する計数を行う回数計数手段と、を備え、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与を終了し、前記大当り遊技の終了後、前記高ベース状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高ベース状態の付与を終了し、前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか一方を実行することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与された場合には、前記高確率状態及び前記高ベース状態が重複して付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与と前記高ベース状態の付与との両方を終了する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高ベース状態が付与されずに前記高確率状態が付与された場合と、前記高確率状態及び前記高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、前記高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与を終了する処理を実行する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、制御負荷の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の大当りの種類を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】情報設定処理を示す図。
【図５】遊技状態制御処理を示す図。
【図６】パチンコ遊技機の大当りの種類を示す図。
【図７】遊技状態制御処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１５】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１９】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２０】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａが設けられている。第１始動入賞口２１ａの奥方には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３参照）が設けられている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。所定の始動口としての第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する検知手段としての第２始動センサＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉手段としての開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大入賞口２３ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３０】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３２】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態（有利状態）として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（第１有利状態、高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態（第２有利状態）は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３６】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３７】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３９】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４０】
ここで、図２を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４１】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４２】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには５５種類の大当り図柄が、図柄ＺＤには５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４３】
また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには５０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには１０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｄには５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４４】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＡ」、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りａ」とそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢ〜ＺＤに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＢ〜Ｄ」、図柄Ｚｂ〜Ｚｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りｂ〜ｄ」とそれぞれ示す。
【００４５】
大当りＡ，Ｂ，ａ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技である。その一方で、大当りＣ，Ｄ，ｃ，ｄに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定された大当り遊技である。
【００４６】
また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００４７】
大当りＡ，Ｃ，ａ，ｃに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では７０回）の変動ゲームを上限として確変状態が付与される。その一方で、大当りＢ，Ｄ，ｂ，ｄに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。つまり、確変状態の終了条件は、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立する。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りＡ，Ｃ，ａ，ｃを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りＢ，Ｄ，ｂ，ｄを非確変大当りと示す。
【００４８】
大当りＡ，Ｂ，ａ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では７０回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。その一方で、大当りＣ，Ｄ，ｃ，ｄに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。つまり、高ベース状態の終了条件は、高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として成立する。なお、本実施形態において、確変状態が付与される変動ゲームの上限回数と、高ベース状態が付与される変動ゲームの上限回数とが同じとなるように定められている。
【００４９】
このように、確変状態と高ベース状態とが重複して付与された場合、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ制御基準（具体的には実行された変動ゲームの回数）に従って成立したかが判定される条件であって、同じ条件（具体的には７０回）で成立するようになっている。
【００５０】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５１】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５２】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【００５３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５４】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５６】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５７】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５８】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５９】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。演出制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００６２】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６３】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６４】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６６】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６７】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６８】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００７１】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７４】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７６】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７７】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００８２】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。本実施形態において、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入球が検知された後に、大当り判定（大当り抽選）を行い得る主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り抽選手段に相当する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１に出力する。
【００８４】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８７】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９０】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００９２】
本実施形態において、大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態及び高ベース状態という遊技状態に関する制御を行う。
【００９３】
なお、本実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技状態に関する制御を行うための記憶領域が割り当てられている。具体的に、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグと、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグと、大当り遊技の終了後に確変状態や高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの回数を計数するための主確変回数カウンタ及び主作動回数カウンタとが割り当てられている。
【００９４】
本実施形態において、主確変フラグには、確変状態が付与されていることを示す値と、確変状態が付与されていないことを示す値との何れかが設定される。主作動フラグには、高ベース状態が付与されていることを示す値と、高ベース状態が付与されていないことを示す値との何れかが設定される。主確変回数カウンタには、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が設定される。主作動回数カウンタには、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が設定される。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後や変動ゲームの終了後に、上記の記憶領域に情報を設定することによって、遊技状態に関する制御を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、確変状態と高ベース状態との少なくとも何れかを付与可能である。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始される場合、主確変フラグ、主作動フラグ、主確変回数カウンタ及び主作動回数カウンタの値を一旦リセットする。
【００９６】
ここで、図４を参照して、情報設定処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、情報設定処理を実行するようになっている。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御する遊技状態に対応する情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に設定し（ステップＳ１０１）、情報設定処理を終了する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類に対応して、主確変フラグ、主作動フラグ、主確変回数カウンタ及び主作動回数カウンタに情報を設定する。
【００９７】
具体的に、特定した大当りの種類が大当りＡ，ａである場合（確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主確変回数カウンタに設定する。
【００９８】
特定した大当りの種類が大当りＢ，ｂである場合（確変状態を付与せずに高ベース状態を付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主作動回数カウンタに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定せず、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
【００９９】
特定した大当りの種類が大当りＣ，ｃである場合（高ベース状態を付与せずに確変状態を付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主確変回数カウンタに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定せず、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定しない。
【０１００】
特定した大当りの種類が大当りＤ，ｄである場合（確変状態と高ベース状態とを付与しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定しない。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定せずに、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値も主作動回数カウンタに設定しない。
【０１０１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定することにより、確変状態を付与する制御を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定することにより、高ベース状態を付与する制御を行う。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、高ベース状態を付与する場合と付与しない場合との両方で、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合であっても、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しないが、高ベース状態を付与する場合には、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主作動回数カウンタに設定し、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
【０１０３】
次に、図５を参照して、遊技状態制御処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの終了後、遊技状態制御処理を実行するようになっている。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた主確変回数カウンタに記憶されている値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変回数カウンタに記憶されている値に基づいて、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が既に０であり、確変状態が付与されていないかを判定する。
【０１０４】
ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（主確変回数カウンタに記憶されている値が０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２〜Ｓ１１４を実行することなく、ステップＳ１２１に移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（主確変回数カウンタに記憶されている値が０ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変回数カウンタを１減算する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変回数カウンタに設定された値を指定する確変回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変回数カウンタに記憶されている値（減算後の値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変回数カウンタに記憶されている値に基づいて、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が０となり、確変状態の付与を終了させる確変状態の終了条件が成立したかを判定する。
【０１０７】
ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合（主確変回数カウンタに記憶されている値が０ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１４，Ｓ１２４を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。一方、ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合（主確変回数カウンタに記憶されている値が０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていないことを示す値を主確変フラグに設定する（ステップＳ１１４、図中では「クリア」と示す）。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、確変状態の付与を終了する。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定し（ステップＳ１２４）、遊技状態制御処理を終了する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、高ベース状態の付与を終了する。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた主作動回数カウンタに記憶されている値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数カウンタに記憶されている値に基づいて、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が既に０であり、高ベース状態が付与されていないかを判定する。
【０１１０】
ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（主作動回数カウンタに記憶されている値が０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２２〜Ｓ１２４を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。一方、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（主作動回数カウンタに記憶されている値が０ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２２に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数カウンタを１減算する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数カウンタに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１１２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数カウンタに記憶されている値（減算後の値）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数カウンタに記憶されている値に基づいて、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数が０となり、高ベース状態の付与を終了させる高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する。
【０１１３】
ステップＳ１２３の判定結果が否定の場合（主作動回数カウンタに記憶されている値が０ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２４を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。一方、ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合（主作動回数カウンタに記憶されている値が０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定し（ステップＳ１２４）、遊技状態制御処理を終了する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、高ベース状態の付与を終了する。
【０１１４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、確変状態や高ベース状態を付与可能である。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、確変状態や高ベース状態を付与した場合、変動ゲームの実行回数に関する計数を行い、確変状態や高ベース状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する。
【０１１５】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種条件に応じて、ステップＳ１１２，Ｓ１１３と、ステップＳ１２２，Ｓ１２３とのうち何れか一方を実行し、何れか他方を実行しない。具体的に、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２，Ｓ１１３を実行することにより、確変状態の付与と高ベース状態の付与とが終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処理と、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とが成立したかを判定する処理とを実行する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２，Ｓ１１３とは別に、ステップＳ１２２，Ｓ１２３を実行しない。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処理とは別で、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理とは別で、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行しない。
【０１１６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの実行回数が上限回数に達したことを契機として、ステップＳ１１４，Ｓ１２４を実行することにより、確変状態の付与と高ベース状態の付与との両方を終了する。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、ステップＳ１１２，Ｓ１１３を実行することにより、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処置と、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理とを実行する。そして、大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、ステップＳ１１４を実行することにより、確変状態の付与を終了する処理を実行する。
【０１１８】
一方、確変状態が付与されておらず高ベース状態が付与されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２２，Ｓ１２３を実行することにより、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの実行回数を計数する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理とを実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２４を実行することにより、高ベース状態の付与を終了する処理を実行する。
【０１１９】
本実施形態において、確変状態や高ベース状態を付与する主制御用ＣＰＵ３０ａが有利状態付与手段及び遊技状態付与手段に相当する。また、本実施形態において、変動ゲームの実行回数に関する計数を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが回数計数手段に相当し、確変状態や高ベース状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが終了条件判定手段に相当する。
【０１２０】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されるときには、高ベース状態と重複する場合と重複しない場合との両方で、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副確変回数カウンタに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副確変回数カウンタの値を更新する。なお、副確変回数カウンタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないことを示す値を副確変フラグに設定するとともに、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【０１２１】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されずに高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【０１２２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件である。確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理が実行され、この処理とは別で、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理が実行されない。このため、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１２３】
（２）特に、高確率状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、高確率状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理が実行され、この処理とは別で、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理とが実行されない。このため、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合には、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１２４】
（３）確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ条件である。このため、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が成立したかを判定するために、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１２５】
（４）大当り遊技の終了後、確変状態と高ベース状態とが重複して付与された場合には、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数に達したことを契機として、確変状態の付与と高ベース状態の付与との両方が終了される。このため、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数とを計数するために、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理との両方が実行されることがない。したがって、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１２６】
（５）大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、高確率状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理が実行される。このため、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通する処理を実行することにより、変動ゲームの回数を計数することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１２７】
（６）大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通して、確変状態が付与されてから実行された変動ゲームの回数が所定の上限回数に達したことを契機として、確変状態の付与を終了する処理が実行される。このため、高ベース状態が付与されずに確変状態が付与された場合と、確変状態及び高ベース状態が重複して付与された場合とで共通する処理を実行することにより、確変状態の付与を終了することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１２８】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数とが同じであったが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数とが異なる場合があってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１２９】
図６に示すように、大当りＡ，Ｂ，ａ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。この場合、確変状態が付与される変動ゲームの上限回数よりも、高ベース状態が付与される変動ゲームの上限回数のほうが大きくなるように定められている。その一方で、大当りＣ，Ｄ，ｃ，ｄに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では７０回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。この場合、確変状態が付与される変動ゲームの上限回数と、高ベース状態が付与される変動ゲームの上限回数とが同じとなるように定められている。
【０１３０】
このように、確変状態と高ベース状態とが重複して付与された場合、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、同じ条件で成立する場合と、異なる条件で成立する場合とがあるようになっている。
【０１３１】
ここで、情報設定処理について説明する。
ステップＳ１０１において、特定した大当りの種類が大当りＡ，ａである場合（確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では１００回）を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主確変回数カウンタに設定する。
【０１３２】
特定した大当りの種類が大当りＢ，ｂである場合（確変状態を付与せずに高ベース状態を付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では１００回）を示す値を主作動回数カウンタに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定せず、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
【０１３３】
特定した大当りの種類が大当りＣ，ｃである場合（確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主作動回数カウンタに設定せずに、確変状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主確変回数カウンタに設定する。
【０１３４】
特定した大当りの種類が大当りＤ，ｄである場合（確変状態を付与せずに高ベース状態を付与する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主作動回数カウンタに設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定せず、確変状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を主確変回数カウンタに設定しない。
【０１３５】
次に、図７を参照して、遊技状態制御処理について説明する。
図７に示すように、ステップＳ１１４が終了した後、ステップＳ１１５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直前の大当りの種類が特定大当りであるか否かを判定する。本実施形態において、特定大当りとしては、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数とが異なる大当りＡ，ａが該当する。
【０１３６】
ステップＳ１１５の判定結果が否定の場合（直前の大当りの種類が特定大当りではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１６を実行することなく、第１実施形態と同じようにステップＳ１２４に移行する。一方、ステップＳ１１５の判定結果が肯定の場合（直前の大当りの種類が特定大当りである場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数カウンタに規定数を設定し（ステップＳ１１６）、ステップＳ１２４を実行することなく、遊技状態制御処理を終了する。本実施形態において、規定数としては、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数との差である回数（３０回）が該当する。
【０１３７】
このように、確変状態と高ベース状態とを重複して付与する場合において、それらを付与する変動ゲームの上限回数が異なるときには、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上限回数が小さい確変状態について、確変状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では７０回）を示す値を主確変回数カウンタに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数（７０回）に達したことを契機として、確変状態の付与を終了する。
【０１３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上限回数が大きい高ベース状態について、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数（本実施形態では３０回）を示す値を主作動回数カウンタに設定するとともに、高ベース状態の付与を継続する。この場合に設定する変動ゲームの回数としては、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数（本実施形態では１００回）と確変状態を付与する変動ゲームの上限回数（本実施形態では７０回）との差（本実施形態では３０回）となっている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び高ベース状態が重複して付与されてから実行された変動ゲームの回数が上限回数（１００回）に達したことを契機として、高ベース状態の付与を終了する。
【０１３９】
つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与が終了しないが確変状態の付与が終了した後には、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。
【０１４０】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（６）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（７）確変状態を付与する変動ゲームの回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数とが異なっても、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されているときには、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理と、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数する処理との両方が実行されることがない。したがって、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１４１】
（８）確変状態を付与する変動ゲームの回数と、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数とが異なる場合であっても、確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理との両方が実行されることがなく、制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１４２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されるときに、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数が、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数よりも大きい場合があったが、これに限らない。例えば、確変状態を付与する変動ゲームの上限回数が、高ベース状態を付与する変動ゲームの上限回数よりも大きい場合があってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態と高ベース状態とが重複して付与されている場合、高ベース状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに高ベース状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与が終了しないが高ベース状態の付与が終了した後には、確変状態の付与が終了するまでの変動ゲームの回数を計数するとともに確変状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行する。また、例えば、これらの組み合わせであってもよく、これらの組み合わせのそれぞれに対応する大当りの種類があってもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数に従って成立したが、これに限らない。例えば、確変状態から非確変状態への移行（転落）や高ベース状態から低ベース状態への移行（転落）を決定するための所定の抽選に当選したことに従って確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が成立してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的に、所定の抽選は、確変状態から非確変状態への移行（転落）と高ベース状態から低ベース状態への移行（転落）とを決定する場合と、確変状態から非確変状態への移行（転落）のみをと決定する場合と、があってもよい。つまり、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件とは、所定の抽選に当選したときに成立してもよく、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件であればよい。具体的な一例をあげると、各変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び低ベース状態に移行させるか否かを決定するための所定の抽選（転落抽選）を行う。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回の抽選に当選したことにより、確変状態の終了条件と高ベース状態の終了条件との両方が成立する。なお、このような転落抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが抽選手段に相当する。
【０１４４】
・上記実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに主確変回数カウンタと主作動回数カウンタとの両方が割り当てられたが、これに限らず、例えば、主確変回数カウンタと主作動回数カウンタとの何れか一方が割り当てられてもよい。つまり、主回数カウンタが１種類であってもよい。具体的な一例としては、確変状態や高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を計数するための主回数カウンタが主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられている。そして、第１実施形態では、確変状態及び高ベース状態の少なくとも何れかを付与する場合に、付与する変動ゲームの上限回数が主回数カウンタに設定され、付与する変動ゲームの回数が計数されればよい。また、第２実施形態では、確変状態及び高ベース状態の少なくとも何れかを付与する場合に、先に終了する有利状態について、付与する変動ゲームの上限回数が主回数カウンタに設定され、付与する変動ゲームの回数が計数されればよい。この場合、各実施形態における大当りの種類と、主確変フラグの値と、主作動フラグの値とに応じて、遊技状態に関する制御が行われる。直前に大当りＡ，ａとなった場合、確変状態が付与されていることを示す値が主確変フラグに、高ベース状態が付与されていることを示す値が主作動フラグにそれぞれ設定されており、主回数カウンタが０となったときには、確変状態が付与されていないことを示す値が主確変フラグに設定される。また、主回数カウンタに規定数が設定される。一方、直前に大当りＣ，ｃとなった場合、確変状態が付与されていることを示す値が主確変フラグに、高ベース状態が付与されていることを示す値が主作動フラグにそれぞれ設定されており、主回数カウンタが０となったときには、確変状態が付与されていないことを示す値が主確変フラグに設定される。また、高ベース状態が付与されていないことを示す値が主作動フラグに設定される。
【０１４５】
・上記実施形態において、変動ゲームの終了を契機として、変動ゲームの実行回数が計数されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機として、変動ゲームの実行回数が計数されてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、大当りの種類（大当り図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与するか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類には直接的には基づかずに、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定領域を通過したときに確変状態を付与することが決定されてもよい（所謂、「Ｖ確機」）。
【０１４７】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。具体的な一例としては、各種制御処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが回数計数手段及び終了条件判定手段に相当したが、これに限らず、例えば、各種制御処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが回数計数手段及び終了条件判定手段に相当してもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１５１】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第１始動入賞口２１ａが設けられずに第２始動入賞口２２ａが設けられていてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態（第１有利状態や第２有利状態）に相当する。
【０１５３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、前記有利状態を付与可能な有利状態付与手段と、前記有利状態の付与を終了させる終了条件が成立したかを判定する終了条件判定手段と、を備え、前記有利状態には、重複して付与可能な第１有利状態と第２有利状態とがあり、前記第１有利状態の終了条件と前記第２有利状態の終了条件とは、同じ制御基準に従って成立したかが判定される条件であり、前記終了条件判定手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態とが重複して付与されている場合には、前記第１有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、前記第２有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか一方を実行することを特徴とする。
【０１５４】
（ロ）前記終了条件判定手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態とが重複して付与されている場合には、前記第１有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理と、前記第２有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理との何れか他方を実行しないことを特徴とする。
【０１５５】
（ハ）前記終了条件判定手段は、前記第２有利状態が付与されておらず前記第１有利状態が付与されている場合には、前記第１有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行し、前記第１有利状態が付与されておらず前記第２有利状態が付与されている場合には、前記第２有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行することを特徴とする。
【０１５６】
（ニ）前記終了条件判定手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態とが重複して付与されている場合、前記第１有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行し、前記第２有利状態の終了条件が成立せずに前記第１有利状態の終了条件が成立した後には、前記第２有利状態の終了条件が成立したかを判定する処理を実行することを特徴とする。
【０１５７】
（ホ）所定の抽選を行う抽選手段を備え、前記第１有利状態の終了条件と前記第有利状態の終了条件とは、前記抽選手段によって所定の抽選に当選したときに成立することを特徴とする。
【０１５８】
（ヘ）大当り抽選に当選すると大当り遊技が付与される遊技機において、所定の始動口への遊技球の入球を検知する検知手段と、前記所定の始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、前記検知手段により前記所定の始動口への遊技球の入球が検知された後に、大当り抽選を行い得る大当り抽選手段と、前記大当り遊技の終了後、低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高確率である高確率状態と、低ベース状態よりも前記所定の始動口に遊技球が入球し易い高ベース状態との少なくとも何れかを付与可能な遊技状態付与手段と、図柄変動ゲームの実行回数に関する計数を行う回数計数手段と、を備え、前記遊技状態付与手段は、前記大当り遊技の終了後、前記高確率状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高確率状態の付与を終了し、前記大当り遊技の終了後、前記高ベース状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことを契機として、前記高ベース状態の付与を終了し、前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか一方を実行することを特徴とする。
【０１５９】
（ト）前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理と、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理との何れか他方を実行しないことを特徴とする。
【０１６０】
（チ）前記回数計数手段は、前記高ベース状態が付与されておらず前記高確率状態が付与されている場合には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行し、前記高確率状態が付与されておらず前記高ベース状態が付与されている場合には、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行することを特徴とする。
【０１６１】
（リ）前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行し、前記高ベース状態の付与が終了しないが前記高確率状態の付与が終了した後には、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行することを特徴とする。
【０１６２】
（ヌ）前記回数計数手段は、前記高確率状態と前記高ベース状態とが重複して付与されている場合、前記高ベース状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行し、前記高確率状態の付与が終了しないが前記高ベース状態の付与が終了した後には、前記高確率状態の付与が終了するまでの図柄変動ゲームの実行回数を計数する処理を実行することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６３】
ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ（検知手段）、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１ａ…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口（所定の始動口）、２２ｂ…開閉部材（開閉手段）、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（有利状態付与手段、遊技状態付与手段、回数計数手段、終了条件判定手段、抽選手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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