(57)【要約】【課題】ボーナス遊技状態後に通常遊技状態よりも有利な遊技状態に移行可能に構成された遊技機において、遊技者の技量に関わらず、遊技を楽しむことができるゲーム性を提供することを目的とする。【解決手段】スロットマシン１は、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると、通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも再遊技役の当選確率が高い第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は、役抽選結果の如何に関わらず２０ゲーム継続すると、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。第２有利ＲＴは、当選役グループ「転落リプレイ」に当選した場合は、遊技者の技量に関わらず、もれなく通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。このようにすると、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）での役抽選結果や遊技者の技量によって、早期に通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行するのを防止できる。【選択図】図５
2018175116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
再遊技役と、第１ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高い第２、第３遊技状態と、第１ボーナス遊技状態とを含む複数の遊技状態があるなかで、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記表示手段で可変表示されている図柄を、前記役抽選手段の決定結果と、前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、
全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの判定を行う図柄判定手段とを備え、
前記複数の役には、当選したときに前記停止操作手段の操作態様がどのような態様であっても前記可変表示列が所定図柄組合せで停止する所定役を含み、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記第１ボーナス役に入賞すると前記第１ボーナス遊技状態に移行する制御を行い、
前記第１ボーナス遊技状態において、所定の終了条件が成立すると前記第２遊技状態に移行する制御を行い、
前記第２遊技状態において、所定遊技数継続すると前記第３遊技状態に移行する制御を行い、
前記第３遊技状態において、当該第３遊技状態に移行後の遊技数に関わらず前記可変表示列が前記所定図柄組合せで停止すると、前記第１遊技状態に移行する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の遊技状態の中には、前記第１遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高い第４遊技状態があり、
前記複数の役には、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作されると、他の操作態様では停止しない特定図柄組合せで前記可変表示列が停止する特定役をさらに含み、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記第３遊技状態において、前記可変表示列が前記所定図柄組合せで停止する前に、前記特定図柄組合せで停止すると、前記第４遊技状態に移行する制御を行い、
前記第４遊技状態において、前記所定遊技数と同じかまたは異なる特定遊技数継続すると前記第３遊技状態に移行する制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３遊技状態で前記特定役に当選すると、その旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の役は、第２ボーナス役をさらに含み、
前記複数の遊技状態は、第２ボーナス遊技状態をさらに含み、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記第２ボーナス役に入賞すると前記第２ボーナス遊技状態に移行する制御を行い、
前記第２ボーナス遊技状態において、前記所定の終了条件と同じかまたは異なる特定の終了条件が成立すると前記第１遊技状態に移行する制御を行うことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であり、
前記複数の設定値として、第１の設定値と、当該第１の設定値よりも払出率が高い第２の設定値を少なくとも備え、
前記役抽選手段による前記第１ボーナス役の当選確率は前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じであり、
前記役抽選手段による前記第２ボーナス役の当選確率は前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が高いことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、一般遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態を設け、メダルの増減を楽しむという遊技性が一般的に用いられる。ボーナス遊技状態は、例えば、一般遊技状態でボーナス役に入賞することが移行条件となっており、所定数のメダルが払い出されることが終了条件となっている。このような一般遊技状態とボーナス遊技状態とを基本のゲーム構成として、一般遊技状態を工夫してゲーム性を向上させる遊技機もある。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、一般遊技状態として、メダルの減少率が高い通常遊技状態（非ＲＴゲーム）と、該通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く設定されたリプレイ高確遊技状態（ＲＴゲーム）とが設けられ、ボーナス終了後にどちらの一般遊技状態に移行するかの判定が行われる。ＲＴゲームは、転落役に入賞すると非ＲＴゲームに移行するが、ＲＴゲーム中の役抽選では、転落役と、転落回避役とで重複当選役として構成されており、遊技者の技量により、ＲＴゲームから非ＲＴゲームへの移行を回避できるようになっている。このようにすると、ボーナス遊技状態の終了後は、ＲＴゲームに移行する場合があるため、メダルの減少が抑えられた状態で、新たなボーナス遊技状態への移行が期待できる。また、ＲＴゲームから非ＲＴゲームへの移行は、遊技者の技量によって回避可能であり、ゲーム性が多様化するため、遊技者の興趣が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６６８３号公報（段落０００５３〜００５５、図６ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技者の技量が低いと、せっかくのＲＴゲームが早く終了することになるため、技量の低い遊技者はＲＴゲームを楽しむことができない。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナス遊技状態後に通常遊技状態よりも有利な遊技状態に移行可能に構成された遊技機において、遊技者の技量に関わらず、遊技を楽しむことができるゲーム性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、再遊技役と、第１ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高い第２、第３遊技状態と、第１ボーナス遊技状態とを含む複数の遊技状態があるなかで、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、前記表示手段で可変表示されている図柄を、前記役抽選手段の決定結果と、前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの判定を行う図柄判定手段とを備え、前記複数の役には、当選したときに前記停止操作手段の操作態様がどのような態様であっても前記可変表示列が所定図柄組合せで停止する所定役を含み、前記遊技状態移行制御手段は、前記第１ボーナス役に入賞すると前記第１ボーナス遊技状態に移行する制御を行い、前記第１ボーナス遊技状態において、所定の終了条件が成立すると前記第２遊技状態に移行する制御を行い、前記第２遊技状態において、所定遊技数継続すると前記第３遊技状態に移行する制御を行い、前記第３遊技状態において、当該第３遊技状態に移行後の遊技数に関わらず前記可変表示列が前記所定図柄組合せで停止すると、前記第１遊技状態に移行する制御を行うことを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、第１ボーナス遊技状態が終了すると、第２遊技状態に移行するが、第２遊技状態は所定遊技数継続するまでは終了しないので、遊技者の技量によって有利な状態が終了するのを防止することができる。また、第２遊技状態は所定遊技数継続すると、第３遊技状態に移行するが、第３遊技状態は、遊技者の技量に関わらず所定役に当選すると終了し、第１遊技状態に移行する。この場合、有利な状態（第２、第３遊技状態）から不利な状態（第１遊技状態）へは、遊技者の技量によらずに移行するため、どのような遊技者でも、平等に遊技を楽しむことができる。
【０００８】
また、前記複数の遊技状態の中には、前記第１遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高い第４遊技状態があり、前記複数の役には、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作されると、他の操作態様では停止しない特定図柄組合せで前記可変表示列が停止する特定役をさらに含み、前記遊技状態移行制御手段は、前記第３遊技状態において、前記可変表示列が前記所定図柄組合せで停止する前に、前記特定図柄組合せで停止すると、前記第４遊技状態に移行する制御を行い、前記第４遊技状態において、前記所定遊技数と同じかまたは異なる特定遊技数継続すると前記第３遊技状態に移行する制御を行うようにしてもよい。
【０００９】
この構成によると、遊技者の技量によって有利な状態が継続する要素も加わるため、ゲーム性の多様化により遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また、前記第３遊技状態で前記特定役に当選すると、その旨を報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
【００１１】
この構成によると、第３遊技状態で特定役に当選したことが分かるため、遊技者の興趣が向上する。
【００１２】
また、前記複数の役は、第２ボーナス役をさらに含み、前記複数の遊技状態は、第２ボーナス遊技状態をさらに含み、前記遊技状態移行制御手段は、前記第２ボーナス役に入賞すると前記第２ボーナス遊技状態に移行する制御を行い、前記第２ボーナス遊技状態において、前記所定の終了条件と同じかまたは異なる特定の終了条件が成立すると前記第１遊技状態に移行する制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
この構成によると、終了したあとに有利な状態（第２遊技状態）に移行するボーナス（第１ボーナス遊技状態）と、終了したあとに不利な状態（第１遊技状態）に移行するボーナス（第２ボーナス遊技状態）とを設けることにより、ゲーム性が多様化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
また、遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であり、前記複数の設定値として、第１の設定値と、当該第１の設定値よりも払出率が高い第２の設定値を少なくとも備え、前記役抽選手段による前記第１ボーナス役の当選確率は前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じであり、前記役抽選手段による前記第２ボーナス役の当選確率は前記第１の設定値よりも前記第２の設定値の方が高くてもよい。
【００１５】
この構成によると、第２ボーナス役に設定差を設けることで遊技への参加意欲を向上させる一方で、終了後に有利な状態（第２遊技状態）に移行する第１ボーナス役は設定差を設けないようにすることで、終了後の有利な状態への移行に関しては、設定値が異なっていても遊技者に平等に利益を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図１のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図８】各当選役グループの抽選値および当選確率を示す図であって、（ａ）はＲＴ０での抽選値および当選確率、（ｂ）はＲＴ１での抽選値および当選確率、（ｃ）はＲＴ２での抽選値および当選確率を示す図である。
【図９】各当選役グループの抽選値および当選確率を示す図であって、（ａ）はＲＴ３での抽選値および当選確率、（ｂ）はＲＢＢ内部当選状態での抽選値および当選確率、（ｃ）はＣＢＢ内部当選状態での抽選値および当選確率を示す図である。
【図１０】各当選役グループの抽選値および当選確率を示す図であって、（ａ）はＲＢＢでの抽選値および当選確率、（ｂ）はＣＢＢでの抽選値および当選確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態について、図１〜図１０を参照して説明する。
【００１８】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１９】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｂ７（青７）」「Ｒ７Ａ」「Ｒ７Ｂ」「Ｒ７Ｃ」「Ｃ１（チェリー１）」「Ｃ２（チェリー２）」「ＢＥ（ベル）」「ＲＰ」「ＷＭ（スイカ）」「ＢＲ」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの上段の図柄組合せ（上段ライン）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの中段の図柄組合せ（中段ライン）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの下段の図柄組合せ（下段ライン）、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段の図柄組合せ（右上がりライン）、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段の図柄組合せ（右下がりライン）の５ラインが入賞ラインとして設定されている。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２２】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）では３枚、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＣＢＢでは２枚に設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２５】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２８】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２９】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３０】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３１】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３２】
有利状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、有利な状態であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）のときは有利状態報知ランプ８０が点灯され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の終了後に通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したときなど所定の消灯条件が成立すると消灯される。
【００３３】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３４】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す決定結果記憶領域６５１、有利状態遊技数カウンタ６５２、総遊技数カウンタ６５３、総有利状態遊技数カウンタ６５４、有利状態滞在比率記憶領域６５５、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７、有利状態フラグ記憶領域６５８を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３５】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３６】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３７】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３８】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ、ＣＢＢ内部当選状態）よりも遊技者に有利なボーナス役（ＲＢＢ、ＣＢＢ）の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）においてボーナス遊技を実行する。
【００３９】
遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００４０】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４１】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂ（本発明の「遊技状態移行制御手段」に相当）は、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０８による有効ライン（５ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４２】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ボーナス遊技状態ＲＢＢ（本発明の「第１ボーナス遊技状態」に相当）、ボーナス遊技状態ＣＢＢ（本発明の「第２ボーナス遊技状態」に相当）を備えている。なお、通常ＲＴ（ＲＴ３）は、後述する設定変更があったときなどに移行する遊技状態である。
【００４３】
図５に示すように、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定する際、有利状態報知ランプ８０を点灯させる。
【００４４】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢＢ」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をＲＢＢ内部当選状態に設定し、遊技状態がＲＢＢ内部当選状態に移行する。ＲＢＢ内部当選状態で持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定する際、有利状態報知ランプ８０を点灯させる。
【００４５】
ボーナス遊技状態ＲＢＢで３３７枚を超える払い出しがあった場合（本発明の「所定の終了条件」に相当）、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４６】
第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＣＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＣＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＣＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。
【００４７】
第１有利ＲＴ（ＲＴ１）、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかでボーナス役「ＣＢＢ」に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＣＢＢ」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をＣＢＢ内部当選状態に設定し、遊技状態がＣＢＢ内部当選状態に移行する。ＣＢＢ内部当選状態で持ち越しているボーナス役「ＣＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＣＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。
【００４８】
ボーナス遊技状態ＣＢＢで１１７枚を超える払い出しがあった場合（本発明の「特定の終了条件」に相当）、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。
【００４９】
第１有利ＲＴ（ＲＴ１）が２０ゲーム継続すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この場合、遊技状態設定手段１００ｂは、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では、１ゲームごとにＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を＋１ずつ加算し、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値が２０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定する。このとき、遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を０にクリアする。なお、遊技状態設定手段１００ｂは、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行したときに、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を２０に設定した上で、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で１ゲーム消化する度にＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値を−１ずつ減算し、ＲＴ１遊技数カウンタ６５６のカウント値が０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定するようにしてもよい。
【００５０】
第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」（本発明の「所定役」に相当）に当選し、入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。また、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ３）に設定する際、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯させる。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選した際、「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞すると、遊技状態を第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【００５１】
第３有利ＲＴ（ＲＴ２）が１０ゲーム継続すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この場合、遊技状態設定手段１００ｂは、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）では、１ゲームごとにＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を＋１ずつ加算し、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値が１０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定する。このとき、遊技状態設定手段１００ｂは、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を０にクリアする。なお、遊技状態設定手段１００ｂは、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行したときに、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を１０に設定した上で、第２有利ＲＴ（ＲＴ２）で１ゲーム消化する度にＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値を−１ずつ減算し、ＲＴ２遊技数カウンタ６５７のカウント値が０になったときに、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定するようにしてもよい。
【００５２】
なお、遊技状態設定手段１００ｂは、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）でボーナス役「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞したときに点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯する。この有利状態報知ランプ８０の消灯については、遊技状態設定手段１００ｂは、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）でボーナス役「ＣＢＢ」に当選し、当該ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞しても、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯しなくてもよい。この場合、ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞し、そのボーナス遊技状態ＣＢＢの終了後に移行する通常ＲＴ（ＲＴ３）で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯する。
【００５３】
また、遊技状態設定手段１００ｂは、通常ＲＴ（ＲＴ３）で設定変更が行われた場合は、当該遊技状態（ＲＴ３）を維持し、通常ＲＴ（ＲＴ３）以外の遊技状態で設定変更が行われた場合は、遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に設定する。
【００５４】
ここで、通常ＲＴ（ＲＴ３）が本発明の「第１遊技状態」に相当し、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）が本発明の「第２遊技状態」に相当し、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）が本発明の「第３遊技状態」に相当し、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）が本発明の「第４遊技状態」に相当する。
【００５５】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００５６】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の入賞ライン（５ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００５７】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００５８】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００５９】
図６に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役、増加役１、増加役２とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。増加役１、増加役２は、いずれもボーナス遊技状態ＲＢＢで目押し成功の際に入賞する役であり、ボーナス遊技状態ＲＢＢでのメダルの払い出しをより多くするための技術介入役として設けられている。
【００６０】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の２種類設定されている。ここで、「ＲＢＢ」（本発明の「第１ボーナス役」に相当）にかかる図柄組合せ（Ｒ７Ｂ−Ｒ７Ｂ−Ｒ７Ｂ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。また、「ＣＢＢ」（本発明の「第２ボーナス役」に相当）にかかる図柄組合せ（Ｂ７−Ｂ７−ＢＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態ＣＢＢに移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００６１】
・再遊技役
再遊技役は、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも当選役グループ「通常リプレイ」および「昇格リプレイ」の構成役である。「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」は、遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、いずれも当選役グループ「転落リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００６２】
・小役
小役は、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」の複数種類設定されている。ここで、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」は当選役グループ「ベル」、「ＲＢＢ中小役１」、「ＲＢＢ中小役２」それぞれの構成役であり、一般遊技状態（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）で入賞するといずれも７枚のメダルが払い出される。また、ボーナス遊技状態ＲＢＢで入賞すると、「ＢＥＬ１」、「ＢＥＬ２」の場合は１０枚のメダルが払い出され、「ＢＥＬ３」の場合は１３枚のメダルが払い出される。「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」はいずれも当選役グループ「スイカ」の構成役であり、入賞すると１０枚のメダルが払い出される。「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」は当選役グループ「チェリー」、「ＲＢＢ中小役１」、「ＲＢＢ中小役２」それぞれの構成役であり、一般遊技状態（ＲＴ０〜３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）で入賞するといずれも１枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）で入賞すると１３枚のメダルが払い出される。
【００６３】
・増加役
増加役１および増加役２は、いずれも当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の構成役であり、増加役１に入賞すると３枚のメダルが払い出され、増加役２に入賞すると２枚のメダルが払い出される。なお、増加役は、「ＲＢＢ中小役１」の当選時に目押しが成功すると入賞する技術介入役となっており、目押し成功でボーナス遊技状態ＲＢＢでの獲得メダル枚数を増やすことができる。
【００６４】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００６５】
ここで、各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている（図８〜図１０参照）。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００６６】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ＲＢＢ、ＣＢＢ）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ３）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００６７】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、一般役（小役、再遊技役、増加役１、２）とボーナス役とを含む複数の役（図６、図７参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００６８】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００６９】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００７０】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図７に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている（図８〜図１０参照）。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００７１】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図７に示す当選役グループが構成されている。なお、図７に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００７２】
各遊技状態の役抽選テーブル６７１について、具体的に説明すると、図８および図９に示すように、当選役グループ「ＲＢＢ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１それぞれで、設定１〜６で共通の値（２５６）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）間で当選役グループ「ＲＢＢ」の抽選値に差がない。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「ＲＢＢ」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【００７３】
当選役グループ「ＣＢＢ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１それぞれで、高設定になるにつれて大きい値に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）の当選役グループ「ＣＢＢ」の抽選値は、設定値が同じであれば、同じ値である。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）および通常ＲＴ（ＲＴ３）の各役抽選テーブル６７１では、いずれも高設定ほど当選役グループ「ＣＢＢ」に当選しやすくなるとともに、設定値が同じであれば遊技状態の種類に関係なく同じ当選確率で当選役グループ「ＣＢＢ」に当選するように抽選値が設定されている。
【００７４】
当選役グループ「ベル」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態およびＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（８６６０）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）の当選役グループ「ベル」の抽選値は同じである。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態およびＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、同じ確率で当選役グループ「ベル」に当選するように抽選値が設定されている。
【００７５】
当選役グループ「スイカ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（１０００）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）の当選役グループ「スイカ」の抽選値は同じである。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「スイカ」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【００７６】
当選役グループ「チェリー」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（１５６０）に設定されている。さらに、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）の当選役グループ「チェリー」の抽選値は同じである。つまり、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「チェリー」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【００７７】
当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態の各役抽選テーブル６７１それぞれにおいて、設定１〜６で共通の値（ＲＴ０：２６１９６、ＲＴ１：４０４２０、ＲＴ２、４４６８０、ＲＴ３：８９７８、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態：８９８０）に設定されている。また、これらの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）のうち、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態は、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が略同じであるが、第１〜第３有利ＲＴは、これらの遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりも当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が大きい。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）のみ、当選役グループ「昇格リプレイ」、「転落リプレイ」が役抽選の対象となっているが、これらの当選役グループの抽選値についても、設定１〜６で共通の値（昇格リプレイ：８１９２、転落リプレイ：８１９２）に設定されている。
【００７８】
したがって、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）では、小役の当選確率は遊技状態の種類に関わらず同じであるが、再遊技役の当選確率の合算は、第１〜第３有利ＲＴの方が、他の遊技状態（ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりも高く設定されている。したがって、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）は、他の一般遊技状態（ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりもメダルの減少が抑えられるため有利な遊技状態となる。
【００７９】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。
【００８０】
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５１の対応するデータ領域に記憶する。
【００８１】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００８２】
当選役グループ「ＲＢＢ」は、役名称「ＲＢＢ」のみで構成されている。「ＲＢＢ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００８３】
当選役グループ「ＣＢＢ」は、役名称「ＣＢＢ」のみで構成されている。「ＣＢＢ」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００８４】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「ＮＲＰ１」と「ＮＲＰ２」の２種類で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に必ず入賞する。
【００８５】
当選役グループ「昇格リプレイ」（本発明の「特定役」に相当）は、役名称「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＵＲＰ１」、「ＵＲＰ２」で構成されている。この場合、「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」の入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲で目押した場合は、これらのいずれかに入賞し、その他のタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、そのタイミングに応じて「ＮＲＰ１」か「ＮＲＰ２」に必ず入賞する。なお、「ＵＲＰ１」または「ＵＲＰ２」に入賞した場合は、遊技状態が、通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落の可能性がある第２有利ＲＴ（ＲＴ０）から、１０ゲーム間は通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落の可能性がない第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。したがって、当選役グループ「昇格リプレイ」は、目押しが成功するか否かにより有利／不利となる技術介入役として設けられている。
【００８６】
当選役グループ「転落リプレイ」は、役名称「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する。したがって、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選した場合は、必ず通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。
【００８７】
当選役グループ「ベル」は、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」のいずれかに必ず入賞する。
【００８８】
当選役グループ「スイカ」は、役名称「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」で構成されている。この場合、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００８９】
当選役グループ「チェリー」は、役名称「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」で構成されている。この場合、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９０】
当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」は、ボーナス遊技状態ＲＢＢでのみ役抽選の対象となっており、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、増加役１、増加役２、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」で構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、押し順が左→中→右（順押し）の場合は、「ＢＥＬ３」に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。「ＢＥＬ３」は取りこぼしがないため、押し順が左→中→右（順押し）の場合は、必ずメダルの払い出し枚数が１３枚の「ＢＥＬ３」に入賞する。一方、押し順が右→中→左の順（逆押し）の場合、停止制御手段１０５は、右リール１３Ｌの中段に図柄「ＲＰ」、上段に図柄「ＢＥ」が停止表示されるようにリール制御を行う。これらの図柄は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で右リール１３Ｒが停止する。次に、停止制御手段１０５は、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ」が停止表示されるようにリール制御を行う。当該図柄（「ＢＥ」）は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で中リール１３Ｍが停止する。最後に、停止制御手段１０５は、左リールＬの上段か中段に図柄「Ｒ７Ｂ」があるタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作されると、中段に図柄「Ｒ７Ｂ」が停止表示されるように左リール１３Ｌの停止制御を行う（目押し成功）。この場合、中段ラインに「増加役２（払い出し：２枚）」が入賞し、右上がりラインに「ＢＥＬ２（払い出し：１０枚）」が入賞し（重複入賞）、１２枚のメダルが払い出される。なお、第３停止（左リール１３Ｌ）で目押しに失敗した場合は、操作タイミングに応じて（ｉ）右上がりラインに「ＢＥＬ３（払い出し：１３枚）」（ｉｉ）右上がりラインに「ＢＥＬ３（払い出し：１３枚）」＋上段ラインに「ＣＨ１２（払い出し：１３枚）」（ｉｉｉ）右上がりラインに「ＢＥＬ１（払い出し：１０枚）」＋中段ラインに「増加役１（払い出し：３枚）」のいずれかとなる。この実施形態では、１ゲームの最大のメダル払い出し枚数が１３枚に設定されているため、重複入賞で合計の払い出し枚数が１３枚を超えていても、１３枚のメダルが払い出される。したがって、当選役グループ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に逆押しで目押しが成功すると１２枚のメダルが払い出され、逆押しで目押しが失敗するか、順押しだと１３枚のメダルが払い出される。
【００９１】
当選役グループ「ＲＢＢ中小役２」は、ボーナス遊技状態ＲＢＢでのみ役抽選の対象となっており、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のいずれかに入賞して１３枚のメダルが払い出される。なお、ボーナス遊技状態ＲＢＢはメダルの総払出枚数が３３７枚を超えると終了するため、全てが１３枚の払い出し役に入賞すると総払出枚数が３３８枚で終了し、１回１２枚の払い出し役に入賞すると３５０枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態ＲＢＢでは、１ゲームだけ「ＲＢＢ中小役１」の当選時に逆押しして目押しを成功させ、残りの全てのゲームは順押しするというゲーム性となる。
【００９２】
当選役グループ「ＣＢＢ全小役」は、ボーナス遊技状態ＣＢＢでのみ役抽選の対象となっており、全ての小役（「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」）に当選している状態となる。なお、ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、一般遊技状態（第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ２）、通常ＲＴ（ＲＴ３）、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）よりはリールの滑りコマが少ない（例えば、滑りが最大２コマ）が、毎ゲームで当選役グループ「ＣＢＢ全小役」に内部当選している遊技状態であり、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、引き込み可能な小役（「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」）の中で、より配当が高い小役に入賞するようになっている。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ２６」のいずれかに入賞するような各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄配列となっている。この場合、ボーナス遊技状態ＣＢＢはメダルの総払出枚数が１１７枚を超えると終了するため、全てが１３枚の払い出し役に入賞すると総払出枚数が１３０枚で終了し、例えば１回のみ１０枚（「ＢＥＬ１、「ＢＥＬ２」」）の払い出し役に入賞すると１２７枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態ＣＢＢでは、毎ゲーム「ＢＥＬ１」および「ＢＥＬ２」に入賞しないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作して、最大のメダルの獲得枚数を目指すというゲーム性となる。
【００９３】
（７）コマンド作成手段１０６
図４のコマンド作成手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、遊技状態の種類に関する情報          などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０６により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１１によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０６により作成される。
【００９４】
（８）リール検出手段１０７
図４のリール検出手段１０７は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０７は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００９５】
（９）図柄判定手段１０８
図４の図柄判定手段１０８は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【００９６】
（１０）払出制御手段１０９
図４の払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１０８により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１０９は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【００９７】
さらに、払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚または２枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【００９８】
（１１）メダル制御手段１１０
図４のメダル制御手段１１０は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【００９９】
（１２）コマンド送信手段１１１
図４のコマンド送信手段１１１は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０６により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＣＢＢ）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０８による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０９によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１００】
また、コマンド送信手段１１１は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１１は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１０１】
（１３）有利状態フラグ設定手段１１２
有利状態フラグ設定手段１１２は、有利状態であるか否かを示す有利状態フラグ記憶領域６５８のフラグのオン／オフを設定するものである。有利状態フラグ設定手段１１２は、ボーナス役「ＲＢＢ」に当選し、入賞したときに、有利状態フラグ記憶領域６５８に格納されている有利状態フラグをオンに設定する。また、有利状態フラグ設定手段１１２は、当該ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞に伴うボーナス遊技状態ＲＢＢが終了しても有利状態フラグのオンを維持する。また、有利状態フラグ設定手段１１２は、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了して第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行し、さらに、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で２０ゲーム継続して第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行しても有利状態フラグのオンを維持する。そして、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選したときに有利状態フラグをオフに設定する。また、有利状態フラグ設定手段１１２は、有利状態フラグをオンに設定してからオフに設定するまでの間、１ゲームを消化するごとに、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を１ずつ加算するとともに、有利状態フラグをオフに設定した場合は、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を０にクリアする。
【０１０２】
また、有利状態フラグ設定手段１１２は、第１〜第３有利ＲＴ（ＲＴ０〜ＲＴ３）のいずれかで、ボーナス役「ＣＢＢ」に当選し、入賞した場合は、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する。このとき、有利状態フラグ設定手段１１２は、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を０にクリアする。なお、この場合において、有利状態フラグ設定手段１１２は、ボーナス役「ＣＢＢ」に入賞しても有利状態フラグをオフに設定しなくてもよい。この場合、当該ボーナス役「ＣＢＢ」の入賞により移行するボーナス遊技状態ＣＢＢ中も有利状態フラグのオンの設定を維持し、ボーナス遊技状態ＣＢＢの終了後に移行した通常ＲＴ（ＲＴ３）で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する構成であってもよい。
【０１０３】
なお、この実施形態では、有利状態の継続期間にリミッタ（例えば、１５００ゲーム）が設けられており、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値が１５００に到達した場合、有利状態フラグ設定手段１１２は、上述の有利状態フラグをオフに設定するタイミングの前であっても、有利状態フラグをオフに設定する。リミッタの到達した場合、有利状態フラグ設定手段１１２は、有利状態遊技数カウンタ６５２のカウント値を０にクリアする。
【０１０４】
（１４）有利状態比率算出手段１１３
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤが実装されており、有利状態の滞在比率や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該７セグメントＬＥＤで表示可能になっている。有利状態比率算出手段１１３は、各種比率のうち、有利状態滞在比率を算出するものである。この場合、有利状態比率算出手段１１３は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５３のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５３は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、有利状態比率算出手段１１３は、有利状態フラグがオンに設定されているゲームを消化するたびに、総有利状態遊技数カウンタ６５４のカウント値を１ずつ加算する。そして、有利状態比率算出手段１１３は、総遊技数カウンタ６５３のカウント値と総有利状態遊技数カウンタ６５４のカウント値とに基づいて、スロットマシン１の有利状態である期間の比率を算出する。この比率は、有利状態滞在比率記憶領域６５５に記憶される。
【０１０５】
また、有利状態比率算出手段１１３は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を有利状態滞在比率記憶領域６５５に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５３に記憶されているカウント値と、総有利状態遊技数カウンタ６５４に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、有利状態比率算出手段１１３は、毎ゲームではなく、表示タイミングで有利状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（有利状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１０６】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１０７】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１１により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１０８】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１０９】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ボーナス遊技状態ＲＢＢで当選役グループ「ＲＢＢ中小役」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は１２枚のメダルの払い出しを得るために逆押しをすべきことが分かる。
【０１１０】
また、演出内容決定手段２０１は、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は当該ゲームで「ＵＲＰ１」か「ＵＲＰ２」に入賞させるために、目押しをすべきことが分かる。
【０１１１】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１１２】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１１３】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１１４】
（遊技性）
次に、この実施形態の遊技性について説明する。
【０１１５】
まず、ボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後は、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行するが、ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後は、通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも再遊技役の当選確率が高い第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行することから、通常ＲＴ（ＲＴ３）では、ボーナス役「ＲＢＢ」の当選を目指す。
【０１１６】
通常ＲＴ（ＲＴ３）でボーナス役「ＲＢＢ」に当選し、当該ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞に伴うボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は役抽選結果（ボーナスを除く）に関わらず２０ゲームは継続するため、この遊技状態では、メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選が期待できる。第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で２０ゲーム消化しても、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に当選しなかった場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。第２有利ＲＴ（ＲＴ０）も通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも再遊技役の当選確率が高いため、依然メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選が期待できる。ただし、この遊技状態に移行後の遊技数に関わらず、役抽選結果が当選役グループ「転落リプレイ」への当選であった場合は、必ず通常ＲＴ（ＲＴ３）に転落（移行）するため、この遊技状態では、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選を目指しつつ、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選を期待する。第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに、有利状態フラグがオンに設定されていれば告知音が鳴るため、告知音が鳴った場合は、目押しで「ＵＲＰ１」か「ＵＲＰ２」に入賞させる。
【０１１７】
第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で「ＵＲＰ１」か「ＵＲＰ２」に入賞すると、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。第３有利ＲＴ（ＲＴ２）は、役抽選結果（ボーナスを除く）に関わらず１０ゲームは継続するため、通常ＲＴ（ＲＴ３）への転落を心配せずに、次のボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選が期待できる。第３有利ＲＴ（ＲＴ２）で１０ゲーム消化する間にボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に当選しなかった場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選する前に当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、「ＵＲＰ１」か「ＵＲＰ２」に入賞させれば、再び第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するため、一度第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行した場合は、第３有利ＲＴ（ＲＴ２）と第２有利ＲＴ（ＲＴ０）との間をループさせながら、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」の当選を目指すことになる。
【０１１８】
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると、通常ＲＴ（ＲＴ３）よりも有利な第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）は、役抽選結果に関わらず２０ゲーム継続するまでは終了しない。このようにすると、例えば、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）で所定の役に当選すると必ず通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したり、所定の役の当選時に目押しが成功しなければ、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行するように構成された遊技機のように、役抽選結果や遊技者の技量が低いことにより有利な状態が終了するのを防止できる。そのため、ボーナス遊技状態ＲＢＢの終了後に折角得られた有利な状態（第１有利ＲＴ（ＲＴ１））が早期に終了して遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）が２０ゲーム継続すると、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）は、遊技者の技量に関わらず当選役グループ「転落リプレイ」に当選すると通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。つまり、有利な状態（第１、第２有利ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ０））から不利な状態（通常ＲＴ（ＲＴ３））へは、遊技者の技量によらずに移行するため、どのような遊技者でも、平等に遊技を楽しむことができる。
【０１１９】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに目押しが成功すると、１０ゲーム間は通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行しない第３有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。このようにすると、遊技者の技量によって有利な状態が継続する要素もあるため、ゲーム性の多様化により遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１２０】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、その旨が告知音で遊技者に報知されるため、遊技者は技術介入（目押し）をすべきかどうかを容易に認識することができ、興趣が向上する。
【０１２１】
また、ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了すると第１有利ＲＴ（ＲＴ１）に移行し、メダルの減少を抑えつつ、新たなボーナスを得る機会が付与されるが、ボーナス遊技状態ＣＢＢが終了しても、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行してそのような機会が付与されない。この場合、ゲーム性が多様化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１２２】
また、ボーナス役「ＣＢＢ」は高設定ほど当選確率が高く設定することで遊技者の参加意欲を向上させる一方で、終了後に有利な状態（第１有利ＲＴ（ＲＴ１））に移行するボーナス役「ＲＢＢ」は、当選確率に設定差を設けないようにすることで、終了後の有利な状態への移行に関しては、設定差が異なっていても遊技者に平等に利益を付与することができる。
【０１２３】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では、当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていないため、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）から通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行（転落）するのを確実に防止することができる。
【０１２４】
また、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＣＢＢは、いずれも、遊技者の技量（目押し）によって獲得枚数を増やすことが可能になっているため、遊技者の興趣が向上する。
【０１２５】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態ＲＢＢとボーナス遊技状態ＣＢＢとは異なる条件（所定の払出枚数）で終了するように構成したが、同じであってもよい。
【０１２６】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）および第３有利ＲＴ（ＲＴ２）の継続ゲーム数は適宜変更することができる。例えば、上記した実施形態では、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）と第３有利ＲＴ（ＲＴ２）とは、異なる継続ゲーム数（ＲＴ１：２０ゲーム、ＲＴ２：１０ゲーム）でそれぞれ第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するようにしたが、同じゲーム数（例えば、共に２０ゲーム）継続すれば、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）に移行するようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記した実施形態では、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）では当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていない場合について説明したが、例えば、ボーナス役「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」と、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１８」（転落リプレイ）との同時当選役（当選役グループ）を設け、該当選役グループを第１有利ＲＴ（ＲＴ１）の役抽選の対象としてもよい。この場合、当該当選役グループの当選ゲームで転落リプレイに入賞しても、遊技状態は通常ＲＴ（ＲＴ３）には移行せず、ＲＢＢまたはＣＢＢ内部当選状態に移行する。
【０１２８】
また、上記した実施形態では、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状、ＣＢＢ内部当選状態）の１ゲームの賭数が３枚（３枚賭け）、ボーナス遊技状態ＲＢＢ、ＣＢＢの１ゲームの賭数が２枚（２枚賭け）である場合について説明したが、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態）で１枚賭けも可能であるようにしてもよい。この場合（１枚賭け）、終了後に有利な状態に移行するボーナス役「ＲＢＢ」の当選確率を０％にするのが好ましい。また、１枚賭けの場合は、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態でボーナス役「ＲＢＢ」には当選しないが、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」への入賞を許容するようにしてもよい。
【０１２９】
また、上記した実施形態では、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選／入賞したときに、有利状態報知ランプ８０が消灯される場合について説明したが、第２有利ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「転落リプレイ」に当選／入賞し、通常ＲＴ（ＲＴ３）に移行したとしても有利状態報知ランプ８０の点灯を維持し、当該遊技状態（ＲＴ３）で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ８０を消灯するようにしてもよい。
【０１３０】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０１３１】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、３１Ｌ，３１Ｒ…スピーカ（報知手段）、１００ｂ…遊技状態設定手段（遊技状態移行制御手段）、１０３…役抽選手段、１０５…停止制御手段、１０８…図柄判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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