(57)【要約】【課題】簡易な構成で一度に多量の遊技体を容易に射出することができる射出装置を提供する。【解決手段】本発明の一態様は、遊技体が移動可能なフィールド上に遊技体を射出する射出装置であって、一端が開口する有底筒状の筒部材と、筒部材の内部に配置され、筒部材の底部において回転する回転部材と、を備え、筒部材の開口は、遊技体が射出される射出口であり、回転部材は、回転部材の回転軸を中心とする径方向に延びた羽根部を有する射出装置である。【選択図】図１
2018033786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技体が移動可能なフィールド上に前記遊技体を射出する射出装置であって、
一端が開口する有底筒状の筒部材と、
前記筒部材の内部に配置され、前記筒部材の底部において回転する回転部材と、
を備え、
前記筒部材の前記開口は、前記遊技体が射出される射出口であり、
前記回転部材は、前記回転部材の回転軸を中心とする径方向に延びた羽根部を有する射出装置。
【請求項２】
前記羽根部は、前記回転軸を中心とする周方向に傾斜した傾斜面を有し、
前記傾斜面は、前記筒部材の延びる方向のうち前記射出口側に面している、請求項１に記載の射出装置。
【請求項３】
前記筒部材の内側面には、内側に突出する突部材が設けられている、請求項１または２に記載の射出装置。
【請求項４】
前記突部材は、前記筒部材の前記底部から前記射出口に向かう方向に沿って延びている、請求項３に記載の射出装置。
【請求項５】
前記突部材は、前記筒部材の内側面において１つのみ設けられている、請求項４に記載の射出装置。
【請求項６】
前記羽根部は、前記回転部材の前記回転軸を中心とする周方向の異なる位置に複数設けられている、請求項１から５のいずれか一項に記載の射出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、射出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に用いられ、球体を射出する射出手段が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の射出手段は、ソレノイドであり、プランジャを上方に突出させることで球体を射出する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９２１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような射出手段（射出装置）は、一度に球体（遊技体）を１つのみ射出する構成である。そのため、一度に多量の球体を射出することが要求される場合、射出手段を複数設ける必要があった。これにより、ゲーム装置の製造コストが増大する問題があった。また、上記のような射出手段では、射出する球体を射出手段における所定の位置にセットする必要がある。そのため、複数の射出手段を設ける場合、多量の球体を一度に射出するためには、複数の射出手段のそれぞれに球体をセットする必要があり、手間が掛かる問題があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、簡易な構成で一度に多量の遊技体を容易に射出することができる射出装置を提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする射出装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、遊技体が移動可能なフィールド上に前記遊技体を射出する射出装置であって、一端が開口する有底筒状の筒部材と、前記筒部材の内部に配置され、前記筒部材の底部において回転する回転部材と、を備え、前記筒部材の前記開口は、前記遊技体が射出される射出口であり、前記回転部材は、前記回転部材の回転軸を中心とする径方向に延びた羽根部を有する射出装置である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態における射出装置としての特別射出手段を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置を示す平面図である。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の内部の部分を模式的に示す図である。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置の部分を示す斜視図である。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置の部分を示す側面図である。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置の部分を示す平面図である。
【図８】本実施形態におけるプレイ部射出手段を示す側面図である。
【図９】本実施形態におけるプレイ部射出手段およびプレイ部外縁受容手段を示す平面図である。
【図１０】本実施形態におけるゲーム装置のゲーム制御に関する構成例を示す図である。
【図１１】本実施形態における第１ゲームのゲーム画面の態様例を示す図である。
【図１２】本実施形態における第２ゲームのゲーム画面の態様例を示す図である。
【図１３】本実施形態における射出操作指示表示の態様例を示す図である。
【図１４】本実施形態における結果画面の態様例を示す図である。
【図１５】本実施形態における３次抽選ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態における同盟設定画面の一態様例を示す図である。
【図１７】本実施形態における受容状況画面の一例を示す図である。
【図１８】本実施形態におけるゲーム管理情報の一例を示す図である。
【図１９】本実施形態におけるゲーム装置がゲームの１シーケンスに応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態におけるゲーム装置が第１ゲームおよび第２ゲームに対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［実施形態］
図１は、本実施形態の射出装置としての特別射出手段６０ｂを示す斜視図である。図２は、本実施形態のゲーム装置１を示す斜視図である。
本実施形態の射出装置は、図１に示す特別射出手段６０ｂ（射出装置の一例）として、図２に示すゲーム装置１に設けられている。特別射出手段６０ｂは、遊技体Ｂが移動可能なフィールド上に遊技体Ｂを射出する射出装置である。以下、ゲーム装置１について説明しつつ、本実施形態の射出装置である特別射出手段６０ｂについて説明する。
【００１０】
図２に示すゲーム装置１は、複数のプレイヤＰが同時にプレイ可能なゲーム装置である。ゲーム装置１のゲームは、フィールド空間ＦＳ内を移動する複数の遊技体Ｂを扱って行う。本実施形態において遊技体Ｂの形状は、球状である。遊技体Ｂは、例えば、比較的軽量で、かつ、フィールド空間ＦＳの内側面との間の反発係数が比較的大きい球体である。ゲーム装置１のゲームについては、後段において詳述する。
【００１１】
図３は、ゲーム装置１を示す平面図である。図４は、ゲーム装置１の内部の部分を模式的に示す図である。図５は、ゲーム装置１の部分を示す斜視図である。図６は、ゲーム装置１の部分を示す側面図である。図３においては、回転板部３０の図示を省略している。図５および図６においては、筐体１０の図示を省略している。
【００１２】
ゲーム装置１は、図２から図５に示すように、筐体１０と、複数のプレイ部２０と、回転板部３０と、基体４０と、特別射出手段６０ｂと、複数のプレイ部射出手段６０ａと、回収分配手段７０と、駆動装置５０と、制御部１００と、を備える。
【００１３】
筐体１０は、ゲーム装置１の各部を収納する外装体である。複数のプレイ部２０は、筐体１０の外側面に設けられ、プレイヤＰがプレイする部分である。基体４０は、筐体１０の内部に固定されており、回転板部３０を回転可能に支持している。回転板部３０は、フィールド空間ＦＳの内側面の一部を構成している。特別射出手段６０ｂおよび複数のプレイ部射出手段６０ａは、フィールド空間ＦＳ内に遊技体Ｂを射出する。回収分配手段７０は、フィールド空間ＦＳの下側に配置され、フィールド空間ＦＳから排出された遊技体Ｂを回収し、特別射出手段６０ｂおよび複数のプレイ部射出手段６０ａに分配する。駆動装置５０は、回転板部３０を回転させる。制御部１００は、ゲーム装置１の各種制御を行う。以下、各部について詳細に説明する。
【００１４】
〔筐体の構成例〕
筐体１０は、図２に示すように、中心軸Ｊを中心とする筒状の部材である。本実施形態において中心軸Ｊは、鉛直方向（図２の上下方向）に延びている。以下の説明においては、中心軸Ｊを中心とする径方向を単に「径方向」と呼び、中心軸Ｊを中心とする周方向を単に「周方向」と呼ぶ。
【００１５】
筐体１０は、下側筐体１１と、上側筐体１２と、を有する。
下側筐体１１は、床面に設置されている。下側筐体１１は、鉛直方向に延びた筒状の筒部１１ａと、筒部１１ａの上端に設けられた蓋部１１ｂと、を有する。本実施形態において筒部１１ａの形状は、十二角筒状である。蓋部１１ｂの形状は、図３に示すように、環状である。蓋部１１ｂの内縁の形状は、中心軸Ｊと同軸に配置された円形状である。
【００１６】
上側筐体１２は、図２に示すように、鉛直方向に延びた有蓋円筒状の部材である。上側筐体１２は、蓋部１１ｂの内側に嵌め合わされ、蓋部１１ｂよりも上側に延びている。上側筐体１２の内部には、フィールド空間ＦＳが設けられている。上側筐体１２は、光透過性を有する。これにより、プレイヤＰは、上側筐体１２を介して、フィールド空間ＦＳ内を視認できる。
【００１７】
フィールド空間ＦＳは、上側筐体１２の内側面と、回転板部３０の上面である回転フィールド３０ａ（フィールドの一例）と、後述する固定板部４２の上面である固定フィールド４２ａとに囲まれて形成されている。
【００１８】
〔プレイ部の構成例〕
複数のプレイ部２０は、下側筐体１１の蓋部１１ｂに設けられている。図３に示すように、複数のプレイ部２０は、周方向に沿って等間隔に配置されている。本実施形態においてプレイ部２０は、例えば、６つ設けられている。プレイ部２０は、表示部２１と、操作受付手段２２と、を有する。
【００１９】
表示部２１は、ゲーム装置１のゲーム画面を表示する表示面２１ａを有する。図４に示すように、表示部２１は、表示面２１ａが径方向外側斜め上方を向くように配置されている。
操作受付手段２２は、プレイヤＰの操作を受け付ける。操作受付手段２２は、ボタン２２ａと、レバー２２ｂと、を有する。ボタン２２ａおよびレバー２２ｂは、表示部２１よりも径方向外側において、蓋部１１ｂの上面に設けられている。レバー２２ｂは、例えば、操作するプレイヤＰから視て、前後方向および左右方向に操作可能である。
【００２０】
〔回転板部の構成例〕
回転板部３０は、図５に示すように、中心軸Ｊと同軸に配置された円板状の部材である。図２に示すように、回転板部３０は、上側筐体１２の下部の内側に配置されている。回転板部３０は、筐体１０に固定された基体４０に対して、回転可能に支持されている。より詳細には、図６に示すように、回転板部３０は、後述する回収分配手段７０の回転収容盤７１とともに、基体４０に対して回転可能に支持されている。回転板部３０は、駆動装置５０によって回転させられる。回転板部３０は、回転収容盤７１の上面７１ａに固定された支持筒部材３６の上端に固定されている。支持筒部材３６は、中心軸Ｊと同軸に配置された筒状の部材である。図３に示すように、本実施形態において支持筒部材３６の形状は、六角筒状である。
【００２１】
回転板部３０の上面は、図５に示すように、回転フィールド３０ａである。本実施形態において回転フィールド３０ａは、鉛直方向と直交する。回転フィールド３０ａは、上方に面を向けて回転する。本実施形態において回転フィールド３０ａは、鉛直方向に延びる回転軸Ｒｓ１を中心として回転する。回転軸Ｒｓ１は、例えば、中心軸Ｊと一致している。図５では、回転フィールド３０ａの回転する向きは、上側から視て回転軸Ｒｓ１を中心として時計回りの向きである。回転フィールド３０ａの回転する向きは、常に同じ向きであってもよいし、変化してもよい。回転フィールド３０ａの回転速度は、常に一定であってもよいし、変化してもよい。図２に示すように、回転フィールド３０ａは、下側筐体１１の蓋部１１ｂよりも上側に配置されている。
【００２２】
図５に示すように、回転フィールド３０ａには開口部３０ｃが設けられている。開口部３０ｃは、回転板部３０を鉛直方向に貫通する孔である。本実施形態において開口部３０ｃは、回転フィールド３０ａの中央に設けられている。開口部３０ｃの形状は、例えば、回転軸Ｒｓ１（中心軸Ｊ）と同軸に配置された円形状である。
【００２３】
〔基体の構成例〕
図７は、ゲーム装置１の部分を示す平面図である。図７においては、回転板部３０の図示を省略している。
基体４０は、筐体１０内に固定されている。図５および図７に示すように、基体４０は、基板部４１と、支持板部４３と、固定板部４２と、ガイド板部４６と、を有する。
【００２４】
基板部４１は、下側筐体１１内に固定されている。図５に示すように、基板部４１は、中心軸Ｊと同軸に配置された円環板状の部材である。
支持板部４３は、基板部４１の上面に固定されている。支持板部４３は、基板部４１の上面から上側に立ち上がる板状の部材である。支持板部４３の表裏面は、周方向と略直交する。支持板部４３は、周方向に沿って複数設けられている。
【００２５】
固定板部４２は、支持板部４３の上端に固定されている。固定板部４２は、中心軸Ｊと同軸に配置された円環板状の部材である。固定板部４２は、回転板部３０の周囲に、回転板部３０を囲むように配置されている。固定板部４２の内周縁と回転板部３０の外周縁との間には、遊技体Ｂの直径よりも小さい隙間が設けられている。固定板部４２の外径は、図２に示すように、上側筐体１２の内径とほぼ同じである。
【００２６】
本実施形態において固定板部４２は、図５に示すように、複数の固定板片４２ｂが周方向に連結されて形成されている。本実施形態において固定板部４２は、６つの固定板片４２ｂが周方向に連結されて形成されている。固定板片４２ｂは、周方向に沿って延びる円弧状の板部材である。６つの固定板片４２ｂは、各プレイ部２０の周方向の位置にそれぞれ対応して、周方向に沿って配置されている。各固定板片４２ｂは、それぞれ２つの支持板部４３によって基板部４１上に支持されている。
【００２７】
固定板片４２ｂには、固定板片４２ｂの外周縁から径方向内側に窪む凹部４２ｃが形成されている。凹部４２ｃは、周方向において、固定板片４２ｂの中央に配置されている。凹部４２ｃの形状は、鉛直方向から視て、矩形状である。
【００２８】
固定板部４２の上面は、固定フィールド４２ａである。図４および図５に示すように、固定フィールド４２ａの形状は、中心軸Ｊと同軸に配置された円環状であり、径方向外側から径方向内側に向かうに従って下側に位置するように緩やかに傾斜している。固定フィールド４２ａの径方向内端は、回転フィールド３０ａと鉛直方向においてほぼ同じ位置に配置されている。図４では、固定フィールド４２ａの径方向内端は、回転フィールド３０ａよりもわずかに上側に配置されている。図５に示すように、固定フィールド４２ａは、中心軸Ｊに沿った方向から視て回転フィールド３０ａの外周縁を囲んでいる。本実施形態において固定フィールド４２ａは、複数の固定板片４２ｂの上面が周方向に連結されて構成されている。図２に示すように、回転フィールド３０ａと固定フィールド４２ａとによって、フィールド空間ＦＳの底面が構成されている。
【００２９】
図５に示すように、固定フィールド４２ａには、プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃが設けられている。本実施形態においてプレイ部受容手段４４ａ〜４４ｃは、固定板部４２を鉛直方向に貫通する略円形状の孔である。プレイ部受容手段４４ａ〜４４ｃは、固定フィールド４２ａの径方向内縁部に設けられている。プレイ部受容手段４４ａ〜４４ｃは、固定フィールド４２ａの径方向内側に開口している。プレイ部受容手段４４ａ〜４４ｃは、回転フィールド３０ａの周囲に位置する。
なお、以降の説明においてプレイ部受容手段４４ａ〜４４ｃについて特に区別しない場合には、プレイ部受容手段４４と記載する場合がある。
【００３０】
３つのプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃは、固定板片４２ｂごとにそれぞれ設けられている。すなわち、本実施形態においてプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃは、それぞれ６つずつ設けられている。固定板片４２ｂごとにプレイ部受容手段４４ａとプレイ部受容手段４４ｂとプレイ部受容手段４４ｃとは、固定板片４２ｂの周方向の中央近傍にまとめて配置され、周方向に沿って互いに間隔を空けて並んで配置されている。プレイ部受容手段４４ｂは、固定板片４２ｂの周方向の中央に配置されている。
【００３１】
図３に示すように、固定板片４２ｂごとに設けられたプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃは、各プレイ部２０の径方向内側に位置する。すなわち、３つのプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃは、プレイ部２０においてゲームを行うプレイヤＰの目の前に配置されている。複数のプレイ部受容手段４４は、回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１に沿った方向、すなわち本実施形態では鉛直方向から視て、回転フィールド３０ａの外縁を囲んで配置されている。
【００３２】
プレイ部受容手段４４は、遊技体Ｂが通過可能な大きさである。プレイ部受容手段４４は、回転フィールド３０ａ上の遊技体Ｂを回転フィールド３０ａの周囲にて受容可能である。プレイ部受容手段４４は、複数のプレイ部２０のいずれか一以上と関連付けられている。本実施形態では、１つのプレイ部２０ごとに、各プレイ部２０の周方向位置と対応する位置に配置された固定板片４２ｂに設けられた３つのプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃが関連付けられている。言い換えると、プレイ部２０ごとに、各プレイ部２０の径方向内側に位置する３つのプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃが関連付けられている。
【００３３】
すなわち、プレイ部２０を操作するプレイヤＰから視ると、プレイヤＰの目の前に位置する３つのプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃが、プレイヤＰの操作するプレイ部２０に関連付けられている。なお、本実施形態においてプレイ部２０に関連付けられるプレイ部受容手段４４は、後述するように、増やすこともできるが、例えば、少なくとも一部のプレイ部２０間においては、プレイ部受容手段４４は排他的に関連付けられている。プレイヤＰは、自らの操作するプレイ部２０に関連付けられたプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが受容されることで、報酬を受ける。詳細については、後述する。
【００３４】
固定フィールド４２ａには、複数の非関連受容手段４５が設けられている。非関連受容手段４５は、固定板部４２を鉛直方向に貫通する略円形状の孔である。複数の非関連受容手段４５は、周方向に隣り合う固定板片４２ｂ同士の境界部分に、隣り合う固定板片４２ｂに跨ってそれぞれ設けられている。非関連受容手段４５は、プレイ部受容手段４４と異なり、プレイ部２０のいずれとも関連付けられていない。非関連受容手段４５のその他の構成は、プレイ部受容手段４４の構成と同様である。
【００３５】
ガイド板部４６は、図４および図７に示すように、固定板部４２から下側に離れた位置に配置されている。ガイド板部４６は、中心軸Ｊと同軸に配置された円環板状の部材である。ガイド板部４６は、固定板部４２の下面に固定されている。ガイド板部４６の上面は、径方向外側から径方向内側に向かうに従って下側に位置するように緩やかに傾斜している。図４に示すように、ガイド板部４６の外周縁は、プレイ部受容手段４４よりも径方向外側に配置されている。ガイド板部４６の内周縁は、固定フィールド４２ａの内周縁よりも径方向内側で、かつ、後述するガイド筒部材７４よりも径方向内側に配置されている。ガイド板部４６の内周縁部は、回転フィールド３０ａの下側で、かつ、ガイド筒部材７４の上側に配置されている。本実施形態においてガイド板部４６は、例えば、複数のガイド板片４６ａが周方向に連結されて構成されている。各ガイド板片４６ａは、それぞれ固定板片４２ｂの下面に固定されている。
【００３６】
［特別射出手段の構成例］
図１に示す本実施形態の特別射出手段６０ｂは、回転フィールド３０ａに対して遊技体Ｂを射出可能である。本実施形態において特別射出手段６０ｂは、例えば、プレイヤＰによるプレイ部２０の操作によらず、遊技体Ｂを射出する。特別射出手段６０ｂは、例えば、後述する３次抽選ゲーム時に、遊技体Ｂを射出する。図５に示すように、特別射出手段６０ｂは、回転フィールド３０ａの下側に配置されている。より詳細には、特別射出手段６０ｂは、回転フィールド３０ａに設けられた開口部３０ｃの下側に配置されている。すなわち、図３に示すように、特別射出手段６０ｂは、鉛直方向から視て、回転フィールド３０ａの中央に配置されている。特別射出手段６０ｂは、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに向けて遊技体Ｂを射出することで、回転フィールド３０ａから上方に向けて遊技体Ｂを射出する。
【００３７】
本実施形態において特別射出手段６０ｂは、例えば、遊技体Ｂを射出するための機構と、遊技体Ｂを射出する制御処理を行う制御部１００と、が構成として含まれる。以下、特別射出手段６０ｂの機構について説明する。
【００３８】
本実施形態の特別射出手段６０ｂは、図１に示すように、筒部材６５と、回転部材６６と、突部材６７と、駆動部６８と、を有する。
筒部材６５は、一端が開口する有底筒状の部材である。本実施形態において筒部材６５の形状は、中心軸Ｊと同軸に配置された円筒状であり、上端が開口している。図６に示すように、筒部材６５は、基体４０の基板部４１よりも下側から、基板部４１、後述する回転収容盤７１および支持筒部材３６を鉛直方向に貫通して、回転フィールド３０ａまで延びている。
【００３９】
筒部材６５の上端の開口は、遊技体Ｂが射出される特別射出口６５ｅ（射出口の一例）である。図５に示すように、特別射出口６５ｅは、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃと連通している。特別射出口６５ｅの内径は、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃの内径とほぼ同じである。特別射出口６５ｅは、開口部３０ｃと鉛直方向においてほぼ同じ位置に配置されている。
【００４０】
筒部材６５は、図１に示すように、中心軸Ｊを中心として鉛直方向に延びた円筒状の筒部本体６５ａと、筒部本体６５ａの下側の開口を閉塞する底部６５ｂと、を有する。筒部本体６５ａには、筒部本体６５ａの壁部を径方向に貫通する供給孔６５ｃが形成されている。供給孔６５ｃは、底部６５ｂの上面よりも上側に配置されている。図６に示すように、供給孔６５ｃは、後述する回転収容盤７１および基体４０の基板部４１よりも下側に配置されている。筒部材６５内には、供給孔６５ｃを介して、後述する特別射出案内部７５から遊技体Ｂが供給される。
【００４１】
底部６５ｂの内部には、回転部材６６を回転させる駆動部６８が設けられている。本実施形態において底部６５ｂは、筒部本体６５ａと別体として設けられている。なお、底部６５ｂは、筒部本体６５ａと一体部材として設けられていてもよい。
【００４２】
回転部材６６は、筒部材６５の内部に配置され、筒部材６５の底部６５ｂにおいて回転する。本実施形態において回転部材６６の回転軸Ｒｓ２は、鉛直方向と平行であり、中心軸Ｊと一致する。図１に示すように、回転部材６６は、回転中心部６６ｂと、羽根部６６ａと、を有する。回転中心部６６ｂには、駆動部６８の出力軸が固定されている。回転中心部６６ｂの形状は、回転軸Ｒｓ２（中心軸Ｊ）に沿った方向から視て、略三角形状である。
【００４３】
羽根部６６ａは、回転中心部６６ｂから、回転軸Ｒｓ２を中心とする径方向に延びている。羽根部６６ａは、筒部本体６５ａの内周面近傍まで延びている。本実施形態において羽根部６６ａは、回転軸Ｒｓ２を中心とする周方向の異なる位置に複数設けられている。図１では、羽根部６６ａは、例えば、３つ設けられている。３つの羽根部６６ａは、周方向に沿って等間隔に配置されている。
【００４４】
羽根部６６ａは、回転軸Ｒｓ２を中心とする周方向に傾斜した傾斜面６６ｃを有する。傾斜面６６ｃは、筒部材６５の延びる方向のうち特別射出口６５ｅ側、すなわち本実施形態では鉛直方向の上側に面し、回転軸Ｒｓ２と直交する面に対して傾斜している。本実施形態において傾斜面６６ｃは、羽根部６６ａの上端における周方向両側にそれぞれ設けられている。羽根部６６ａの上端における周方向両側に設けられた２つの傾斜面６６ｃは、径方向に沿って互いに平行に延びており、羽根部６６ａの径方向外端において接続されている。
【００４５】
突部材６７は、筒部材６５の内側面に設けられている。より詳細には、突部材６７は、筒部本体６５ａの内周面から径方向内側に突出している。突部材６７は、筒部材６５の底部６５ｂから特別射出口６５ｅに向かう方向に沿って延びている。本実施形態において突部材６７は、鉛直方向に沿って直線状に延びている。突部材６７の下端は、回転部材６６よりも上側に位置する。突部材６７の上端は、筒部材６５の内周面の上端に位置する。
【００４６】
図３に示すように、突部材６７の形状は、鉛直方向から視て、径方向外側の辺よりも径方向内側の辺の方が短い台形状である。突部材６７は、筒部材６５の内側面において１つのみ設けられている。本実施形態において突部材６７は、筒部材６５と別体として設けられている。なお、突部材６７は、筒部材６５と一体部材として設けられていてもよい。
【００４７】
図１に示すように、筒部材６５の内部に進入した遊技体Ｂは、回転部材６６の羽根部６６ａによって弾かれて、筒部本体６５ａの内周面に沿って螺旋状に上方へと移動する。そして、遊技体Ｂは、突部材６７に接触すると、突部材６７に沿って上側に移動し、特別射出口６５ｅからフィールド空間ＦＳに射出される。これにより、特別射出手段６０ｂは、回転フィールド３０ａ上に遊技体Ｂを射出することができる。
【００４８】
本実施形態において遊技体Ｂは、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃから特別射出口６５ｅを介して特別射出手段６０ｂに進入可能である。特別射出手段６０ｂは、開口部３０ｃから進入した遊技体Ｂを、上記のようにして、開口部３０ｃに向けて射出し返すことが可能である。
【００４９】
〔プレイ部射出手段の構成例〕
プレイ部射出手段６０ａは、回転フィールド３０ａに対して遊技体Ｂを射出する他の手段であり、特別射出手段６０ｂとは異なる。プレイ部射出手段６０ａは、本実施形態の特別射出手段６０ｂとは異なり、プレイ部２０の操作受付手段２２に受け付けた操作に基づいて回転フィールド３０ａ上に遊技体Ｂを射出可能である。具体的には、本実施形態においてプレイヤＰは、例えば、プレイ部２０のボタン２２ａを押すことで、プレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂを射出させることができる。本実施形態においてプレイ部射出手段６０ａは、回転フィールド３０ａの上方に向けて遊技体Ｂを射出する。
【００５０】
本実施形態においてプレイ部射出手段６０ａは、例えば、遊技体Ｂを射出するための機構と、遊技体Ｂを射出する制御処理を行う制御部１００と、が構成として含まれる。以下、プレイ部射出手段６０ａの機構について説明する。
【００５１】
複数のプレイ部射出手段６０ａは、本実施形態では鉛直方向から視て回転フィールド３０ａの外縁を囲んで配置されている。本実施形態においてプレイ部射出手段６０ａは、例えば、６つ設けられている。各プレイ部射出手段６０ａは、各プレイ部２０の径方向内側に配置されている。複数のプレイ部射出手段６０ａは、回転フィールド３０ａの周方向に沿って等間隔に配置されている。プレイ部射出手段６０ａは、プレイ部受容手段４４よりも径方向外側に配置されている。より詳細には、各プレイ部射出手段６０ａは、それぞれ固定フィールド４２ａの外縁部のうち、固定板片４２ｂの周方向の中央に配置されている。
【００５２】
プレイ部射出手段６０ａは、基体４０における基板部４１に固定されている。プレイ部射出手段６０ａは、固定板片４２ｂをそれぞれ支持する２つの支持板部４３の周方向の間に配置されている。プレイ部射出手段６０ａは、基板部４１から上側に延びている。プレイ部射出手段６０ａの上端部は、固定フィールド４２ａから突出し、フィールド空間ＦＳに露出している。
【００５３】
図８は、プレイ部射出手段６０ａを示す側面図である。図９は、プレイ部射出手段６０ａおよびプレイ部外縁受容手段７２ａを示す平面図である。図９においては、回転板部３０の図示を省略している。
プレイ部射出手段６０ａは、図８に示すように、射出筒部６１と、射出機構６２と、を有する。
【００５４】
射出筒部６１は、射出筒部本体６１ａと、突出筒部６１ｂと、を有する。射出筒部本体６１ａは、基板部４１の上面から上側に延び、上側に開口する筒状の部材である。本実施形態において射出筒部本体６１ａの形状は、四角筒状である。射出筒部本体６１ａの径方向外側の側板部６１ｇは、下側から上側に向かうに従って径方向内側に位置するように傾斜している。
【００５５】
突出筒部６１ｂは、射出筒部本体６１ａの上端に取り付けられている。突出筒部６１ｂは、鉛直方向両側に開口する円筒状の部材である。突出筒部６１ｂの下側の開口は、射出筒部本体６１ａの上側の開口と連通している。突出筒部６１ｂの上側の開口は、遊技体Ｂが射出されるプレイ部射出口６１ｃである。図５に示すように、突出筒部６１ｂは、固定板片４２ｂの凹部４２ｃを介して固定フィールド４２ａよりも上側に突出している。これにより、突出筒部６１ｂは、フィールド空間ＦＳ内に配置されている。
【００５６】
突出筒部６１ｂは、図８に示すように、射出筒部本体６１ａに対して、径方向および鉛直方向の両方と直交する方向に沿った軸周りに回転可能に取り付けられている。これにより、プレイ部射出口６１ｃの向きを変化させることができる。なお、ゲーム装置１のゲームがプレイされている場合には、例えば、突出筒部６１ｂは射出筒部本体６１ａに対して固定されており、プレイ部射出口６１ｃの向きは固定されている。
【００５７】
突出筒部６１ｂの上端には、射出ガイド部６１ｄが設けられている。射出ガイド部６１ｄは、図９に示すように、枠部６１ｅと、棒状部６１ｆと、を有する。
枠部６１ｅは、矩形枠状の部材である。枠部６１ｅは、突出筒部６１ｂの上端を囲んで、突出筒部６１ｂに固定されている。
【００５８】
棒状部６１ｆは、図８に示すように、枠部６１ｅの径方向外端に対して、径方向および鉛直方向の両方と直交する方向に沿った回転軸Ｒｓ４周りに回転可能に取り付けられている。図８において棒状部６１ｆは、枠部６１ｅの径方向外端から径方向内側に延びている。棒状部６１ｆの径方向内端は、枠部６１ｅの径方向内端よりも径方向内側に位置する。本実施形態において棒状部６１ｆは、例えば、２つ設けられている。
【００５９】
図８では、棒状部６１ｆは、プレイ部射出口６１ｃの一部を閉塞しているが、ゲーム装置１のゲームがプレイされる際には、回転軸Ｒｓ４周りに回動してプレイ部射出口６１ｃを開放する。また、ゲーム装置１のゲームがプレイされる際において棒状部６１ｆは、例えば、鉛直方向に対して径方向内側に傾くように固定することで、プレイ部射出口６１ｃから射出される遊技体Ｂの向きを径方向内側に傾けるガイドとして機能させることもできる。この場合、棒状部６１ｆの角度を変化させることによって、遊技体Ｂの射出方向を変化させることができる。
【００６０】
突出筒部６１ｂには、図２に示すように、突出筒部６１ｂを囲む筒状の外装部６９が取り付けられている。突出筒部６１ｂのプレイ部射出口６１ｃから射出された遊技体Ｂは、外装部６９の上端部内を介して、回転フィールド３０ａに射出される。外装部６９は、プレイ部射出手段６０ａから射出される遊技体Ｂの射出方向を整えることができる。
【００６１】
射出機構６２は、図８に示すように、射出筒部６１内の遊技体Ｂをプレイ部射出口６１ｃから射出させる機構である。射出機構６２は、ソレノイドアクチュエータ６３と、射出リンク６４と、を有する。
ソレノイドアクチュエータ６３は、基板部４１に固定されている。ソレノイドアクチュエータ６３は、射出筒部６１よりも径方向内側に配置されている。ソレノイドアクチュエータ６３は、鉛直方向に可動する可動部６３ａを有する。
【００６２】
射出リンク６４は、略径方向に沿って延びている。射出リンク６４の径方向内端は、可動部６３ａの上端に回転可能に接続されている。射出リンク６４の略中央部分は、径方向および鉛直方向の両方と直交する方向に延びた支持軸部６４ａによって下側から支持されている。射出リンク６４の径方向外端部は、射出筒部６１における射出筒部本体６１ａの下部の内部に挿入されている。射出リンク６４は、可動部６３ａの鉛直方向の移動に応じて、支持軸部６４ａを支点として回動する。
【００６３】
ソレノイドアクチュエータ６３に電流を供給すると、可動部６３ａは下側に移動し、射出リンク６４の径方向外端部が上側に移動する。これにより、射出リンク６４の径方向外端部の上側に位置する遊技体Ｂを上側に打ち出すことができる。上側に打ち出された遊技体Ｂは、射出筒部６１内に沿って上昇し、プレイ部射出口６１ｃからフィールド空間ＦＳに射出される。これにより、プレイ部射出手段６０ａは、回転フィールド３０ａ上に遊技体Ｂを射出することができる。
【００６４】
ソレノイドアクチュエータ６３に供給する電流を大きくするほど、可動部６３ａの下側への移動速度が大きくなり、射出リンク６４の径方向外端部の上側への移動速度も大きくなる。射出リンク６４の径方向外端部の上側への移動速度が大きくなるほど、上側に打ち出される遊技体Ｂの速度は大きくなる。これにより、ソレノイドアクチュエータ６３に供給される電流量を調整することで、プレイ部射出手段６０ａから射出される遊技体Ｂの速度を変化させることができる。本実施形態においてプレイヤＰは、例えば、操作受付手段２２のレバー２２ｂを操作することで、プレイ部射出手段６０ａから射出される遊技体Ｂの速度を変化させることができる。
【００６５】
ソレノイドアクチュエータ６３への電流供給を停止することで、可動部６３ａは上側に移動し、射出リンク６４の径方向外端部は下側に移動する。この状態において、射出リンク６４の径方向外端部の上側に、後述するプレイ部射出案内部７３から遊技体Ｂが案内される。これにより、プレイ部射出手段６０ａ内に遊技体Ｂがセットされる。
【００６６】
〔回収分配手段の構成例〕
回収分配手段７０は、回転フィールド３０ａ上からプレイ部受容手段４４および非関連受容手段４５に受容された遊技体Ｂを回収し、特別射出手段６０ｂおよび複数のプレイ部射出手段６０ａに分配する。図４に示すように、回収分配手段７０は、回転収容盤７１と、ガイド筒部材７４と、外縁受容手段７２と、を有する。
【００６７】
回転収容盤７１は、図３に示すように、回転軸Ｒｓ３を中心として回転する円板状の部材である。図６に示すように、本実施形態において回転軸Ｒｓ３は、鉛直方向に延びており、回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１および中心軸Ｊと一致する。回転収容盤７１の上面７１ａは、鉛直方向と直交する。すなわち、回転収容盤７１は、上方に面を向けて回転する。回転収容盤７１には、回転フィールド３０ａから進入した遊技体Ｂを収容可能である。
【００６８】
ここで、本明細書において、回転収容盤７１が遊技体Ｂを収容可能であるとは、回転収容盤７１の上面７１ａ上に、遊技体Ｂを維持できることを含む。すなわち、回転収容盤７１の上面７１ａ上の遊技体Ｂは、回転収容盤７１に収容された状態にある。
【００６９】
回転収容盤７１は、回転板部３０の下側、すなわち回転フィールド３０ａの下側に配置されている。図示は省略するが、回転収容盤７１の外周縁部は、回転収容盤７１が回転軸Ｒｓ３周りに回転可能なように、基体４０に設けられた支持部によって下側から支持されている。回転収容盤７１と回転板部３０とは、支持筒部材３６を介して固定されている。言い換えると、回転フィールド３０ａは、回転収容盤７１の上側に固定配置されている。これにより、回転フィールド３０ａは、回転収容盤７１の回転に同期するように回転する。
【００７０】
回転収容盤７１の外径は、回転フィールド３０ａの外径および基板部４１の外径よりも小さい。回転収容盤７１は、鉛直方向から視て、円環板状の基板部４１の径方向内側に配置されている。回転収容盤７１は、基板部４１よりも上側に配置されている。図示は省略するが、回転収容盤７１の中央には、特別射出手段６０ｂの筒部材６５が通る貫通孔が形成されている。
【００７１】
ガイド筒部材７４は、図３および図７に示すように、回転収容盤７１には固定されず、回転収容盤７１の回転軸Ｒｓ３に沿った方向から視て回転収容盤７１の外縁側の部分を囲むように配置された筒状の部材である。本実施形態においてガイド筒部材７４の形状は、中心軸Ｊと同軸に配置された円筒状である。図４に示すように、ガイド筒部材７４は、回転収容盤７１の上面７１ａにおける外縁部の上側に僅かな隙間を介して配置されている。図５に示すように、ガイド筒部材７４の外周面は、基体４０の支持板部４３に固定されている。これにより、ガイド筒部材７４は、基体４０に固定されている。
【００７２】
図９に示すように、ガイド筒部材７４の一部にはガイド筒開口部７４ａ（開口部の一例）が設けられている。ガイド筒開口部７４ａは、ガイド筒部材７４の壁部を径方向に貫通している。本実施形態においてガイド筒開口部７４ａは、例えば、ガイド筒部材７４を周方向に分断する開口を含む。ガイド筒開口部７４ａは、外縁受容手段７２と径方向に対向する位置に設けられている。
【００７３】
外縁受容手段７２は、回転収容盤７１には固定されず、回転収容盤７１上の外縁から遊技体Ｂを受容可能である。図３に示すように、本実施形態において外縁受容手段７２は、プレイ部外縁受容手段７２ａと、特別外縁受容手段７２ｂと、を含む。
【００７４】
プレイ部外縁受容手段７２ａは、回転収容盤７１の周方向に沿って複数設けられている。図８および図９に示すように、プレイ部外縁受容手段７２ａは、各プレイ部射出手段６０ａの周方向一方側に隣接してそれぞれ設けられている。本実施形態においてプレイ部外縁受容手段７２ａは、プレイ部射出手段６０ａごとに設けられ、合計６つ設けられている。プレイ部外縁受容手段７２ａは、基体４０における基板部４１の上面に固定されている。プレイ部外縁受容手段７２ａは、プレイ部射出案内部７３と、ガイド部７６ａと、を有する。
【００７５】
プレイ部射出案内部７３は、受容した遊技体Ｂをプレイ部射出手段６０ａに案内する。本実施形態においてプレイ部射出案内部７３は、遊技体Ｂが通る通路を構成するレール状の部材である。図８に示すように、プレイ部射出案内部７３は、径方向内側から径方向外側に向かうに従って下側に位置するように傾斜して延びている。プレイ部射出案内部７３の径方向内端は、回転収容盤７１の外縁部の上側に位置している。
【００７６】
プレイ部射出案内部７３は、図９に示すように、径方向内端にプレイ部受容開口部７３ａを有する。プレイ部受容開口部７３ａは、ガイド筒開口部７４ａと径方向に対向している。これにより、回転収容盤７１上の遊技体Ｂが、ガイド筒開口部７４ａを介してプレイ部受容開口部７３ａへと移動可能である。すなわち、本実施形態においてプレイ部外縁受容手段７２ａは、ガイド筒部材７４のガイド筒開口部７４ａから遊技体Ｂを受容する。
【００７７】
プレイ部射出案内部７３の径方向外端部は、図８および図９に示すように、プレイ部射出手段６０ａにおける射出筒部６１の下端部の周方向一方側に接続されている。図示は省略するが、プレイ部射出案内部７３の径方向外端部と射出筒部６１の下端部との接続部分には、それぞれプレイ部射出案内部７３内と射出筒部６１内とを繋ぐ連通孔が形成されており、その連通孔を介してプレイ部射出案内部７３内の遊技体Ｂが射出筒部６１内に移動可能となっている。
【００７８】
ガイド筒開口部７４ａからプレイ部受容開口部７３ａを介してプレイ部外縁受容手段７２ａ内に受容された遊技体Ｂは、プレイ部射出案内部７３に沿って、径方向外側斜め下方に転がり、移動する。プレイ部射出案内部７３の径方向外端部に到達した遊技体Ｂは上述した連通孔を介して、プレイ部射出手段６０ａの射出筒部６１内に移動する。このようにして、プレイ部射出案内部７３は、遊技体Ｂをプレイ部射出手段６０ａに案内する。プレイ部射出手段６０ａ内に案内された遊技体Ｂは、射出リンク６４の径方向外端部の上側に配置され、射出機構６２によって射出可能な状態にセットされる。
【００７９】
本実施形態においてプレイ部射出手段６０ａ内にセットされる遊技体Ｂは、例えば、１つである。そのため、プレイ部射出手段６０ａ内に遊技体Ｂがセットされた状態において、プレイ部外縁受容手段７２ａに遊技体Ｂが受容されると、受容された遊技体Ｂは、プレイ部射出手段６０ａ内にセットされた遊技体Ｂによって移動が規制され、プレイ部射出案内部７３内に保持された状態となる。この状態でさらに遊技体Ｂが受容されると、受容された遊技体Ｂは、プレイ部射出案内部７３内にすでに保持された遊技体Ｂによって移動が規制され、プレイ部射出案内部７３内に保持された状態となる。
【００８０】
このように、プレイ部射出手段６０ａ内に遊技体Ｂがセットされた状態においては、プレイ部外縁受容手段７２ａに遊技体Ｂが受容される度に、順次、プレイ部射出案内部７３内に遊技体Ｂが貯められていく。そして、プレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂが射出されると、プレイ部射出案内部７３内に保持された遊技体Ｂが、順次、プレイ部射出手段６０ａの射出筒部６１内に案内され、セットされる。
【００８１】
ガイド部７６ａは、回転収容盤７１には固定されず、プレイ部射出案内部７３の径方向内端に取り付けられている。図９に示すように、ガイド部７６ａは、プレイ部射出案内部７３におけるプレイ部受容開口部７３ａの周方向一方側の内縁から径方向内側に延びるとともに、周方向他方側に湾曲して延びている。ガイド部７６ａは、ガイド筒部材７４のガイド筒開口部７４ａを介して、ガイド筒部材７４内に突出している。ガイド部７６ａの湾曲した先端部は、ガイド筒開口部７４ａおよびプレイ部射出案内部７３のプレイ部受容開口部７３ａと径方向に対向している。図８に示すように、本実施形態においてガイド部７６ａは、表裏面が鉛直方向と平行な板状の部材である。
【００８２】
図９に示すように、ガイド部７６ａの先端とガイド筒開口部７４ａの周方向の内縁との径方向の間には、隙間７６ｃが設けられている。ガイド筒部材７４の内周縁に沿って回転収容盤７１の外縁部を移動する遊技体Ｂは、隙間７６ｃに進入し、ガイド部７６ａの湾曲した形状に沿ってガイド筒開口部７４ａに進入する。すなわち、ガイド部７６ａは、回転収容盤７１上の外縁部に移動した遊技体Ｂをガイド筒開口部７４ａに案内する。
【００８３】
特別外縁受容手段７２ｂは、図３に示すように、例えば、１つのみ設けられている。図６に示すように、特別外縁受容手段７２ｂは、基体４０の基板部４１上に固定されている。特別外縁受容手段７２ｂは、特別射出案内部７５と、ガイド部７６ｂと、を有する。特別射出案内部７５は、第１案内部７５ａと、第２案内部７５ｂと、第３案内部７５ｃと、を有する。
【００８４】
第１案内部７５ａは、径方向内端に特別受容開口部７５ｄを有する。特別受容開口部７５ｄは、ガイド筒部材７４のガイド筒開口部７４ａと径方向に対向している。第１案内部７５ａは、径方向に延びたレール状の部材であり、特別受容開口部７５ｄから受容した遊技体Ｂを径方向外側に案内する。
第２案内部７５ｂは、第１案内部７５ａの径方向外端から下側に延びた筒状の部材である。第２案内部７５ｂの下端は、基体４０の基板部４１上に固定されており、回転収容盤７１よりも下側に位置する。第２案内部７５ｂは、遊技体Ｂを下側に案内する。
【００８５】
第３案内部７５ｃは、第２案内部７５ｂの下端から径方向内側斜め下方に延びたレール状の部材である。第３案内部７５ｃは、回転収容盤７１の下側に配置されている。第３案内部７５ｃの径方向内端は、基体４０の基板部４１よりも下側に位置する。第３案内部７５ｃの径方向内端は、特別射出手段６０ｂにおける筒部材６５の供給孔６５ｃに接続されている。第３案内部７５ｃは、遊技体Ｂを径方向内側斜め下方に案内し、供給孔６５ｃに導く。これにより、特別外縁受容手段７２ｂに受容された遊技体Ｂは、特別射出案内部７５に沿って回転収容盤７１の下側を通り、供給孔６５ｃから筒部材６５の内部、すなわち特別射出手段６０ｂに供給される。
【００８６】
ガイド部７６ｂは、回転収容盤７１には固定されず、特別射出案内部７５における第１案内部７５ａの径方向内端に取り付けられている。図３に示すように、ガイド部７６ｂは、第１案内部７５ａにおける特別受容開口部７５ｄの周方向一方側の内縁から径方向内側に延びると共に、周方向他方側に湾曲して延びている。ガイド部７６ｂは、ガイド筒部材７４のガイド筒開口部７４ａを介して、ガイド筒部材７４内に突出している。ガイド部７６ｂの湾曲した先端部は、ガイド筒開口部７４ａおよび特別射出案内部７５の特別受容開口部７５ｄと径方向に対向している。図６に示すように、本実施形態においてガイド部７６ｂは、細長の棒状の部材である。
【００８７】
ガイド部７６ｂは、特別射出案内部７５における第１案内部７５ａに対して、ガイド部７６ｂの径方向外端部を中心として鉛直方向と平行な軸周りに回転可能に取り付けられている。ガイド部７６ｂは、図３に二点鎖線で示すように、特別受容開口部７５ｄの一部を閉塞し、特別外縁受容手段７２ｂに遊技体Ｂが受容されることを一時的に遮断することができる。すなわち、ガイド部７６ｂは、遊技体Ｂの進入を一時的に遮断するための遮断部としても機能する。
【００８８】
図示は省略するが、特別射出案内部７５の供給孔６５ｃと接続される部分、すなわち第３案内部７５ｃの径方向内端部には、特別射出案内部７５内から供給孔６５ｃへの遊技体Ｂの移動を一時的に遮断する供給遮断部が設けられていてもいい。本実施形態において供給遮断部は、後述する３次抽選ゲームが開始するまで特別射出案内部７５内を遮断している。この状態において、特別射出案内部７５には、複数の遊技体Ｂが貯められている。例えば、３次抽選ゲームが開始されると、供給遮断部は特別射出案内部７５の遮断を開放する。これにより、特別射出案内部７５内に貯められた複数の遊技体Ｂが供給孔６５ｃから特別射出手段６０ｂへと供給される。したがって、３次抽選ゲームにおいて多量の遊技体Ｂを特別射出手段６０ｂから一度に射出することが可能となる。
【００８９】
また、図示は省略するが、プレイ部外縁受容手段７２ａおよび特別外縁受容手段７２ｂには、各外縁受容手段に遊技体Ｂが受容されたことを検出するセンサが設けられている。このセンサの検出結果は、制御部１００に出力される。これにより、制御部１００は、各外縁受容手段に受容された遊技体Ｂの数を把握することが可能である。
【００９０】
図４に示すように、回転フィールド３０ａ上からプレイ部受容手段４４または非関連受容手段４５に受容された遊技体Ｂは、ガイド板部４６の上面に沿って径方向内側に移動し、回転収容盤７１に収容される。回転収容盤７１に収容された遊技体Ｂは、回転収容盤７１が回転することによって生じる遠心力で、回転収容盤７１の外縁部へと移動する。回転収容盤７１の外縁部に移動した遊技体Ｂは、ガイド筒部材７４の内周面によって径方向外側への移動が規制され、ガイド筒部材７４の内周面に沿って周方向に移動する。周方向に移動する遊技体Ｂは、各ガイド部７６ａ，７６ｂによって案内され、各外縁受容手段７２に受容される。これにより、各外縁受容手段７２を介して、プレイ部射出手段６０ａおよび特別射出手段６０ｂに遊技体Ｂが供給される。このようにして、回収分配手段７０は、回転フィールド３０ａから受容された遊技体Ｂを回収し、各射出手段に分配することができる。
【００９１】
〔駆動装置の構成例〕
駆動装置５０は、図５に示すように、基体４０における基板部４１上に設けられている。駆動装置５０は、駆動ローラ５１と、従動ローラ５２と、図示しない駆動部と、を有する。
駆動ローラ５１は、基板部４１上に鉛直方向と平行な軸周りに回転可能に支持されている。駆動ローラ５１は、図示しない駆動部によって回転させられる。駆動ローラ５１の外周縁は、回転収容盤７１の外周縁と接触している。駆動ローラ５１が回転することによって、回転収容盤７１は、回転軸Ｒｓ３（中心軸Ｊ）周りに回転する。回転収容盤７１が回転することによって、支持筒部材３６を介して回転収容盤７１に固定された回転板部３０が、回転軸Ｒｓ１（中心軸Ｊ）周りに回転する。これにより、回転フィールド３０ａが回転する。このように、本実施形態において駆動装置５０は、回転収容盤７１および回転フィールド３０ａの両方を回転させる。
【００９２】
従動ローラ５２は、基板部４１上に鉛直方向と平行な軸周りに回転可能に支持されている。従動ローラ５２の外周縁は、回転収容盤７１の外周縁と接触している。従動ローラ５２は、回転収容盤７１が回転することによって回転する。図示は省略するが、従動ローラ５２は、周方向に沿って複数設けられており、回転収容盤７１を径方向に支持している。
【００９３】
〔中央筒部材の構成例〕
ゲーム装置１は、中央筒部材８０をさらに備える。
中央筒部材８０は、図５に示すように、特別射出手段６０ｂにおける筒部材６５の上端から上側に延びる筒状の部材である。中央筒部材８０の形状は、筒部材６５と同軸に配置された円筒状であり、鉛直方向両側に開口している。中央筒部材８０は、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃを介して回転フィールド３０ａよりも上側に突出している。中央筒部材８０の外径は、開口部３０ｃの内径および筒部材６５の内径とほぼ同じである。中央筒部材８０の内部は、筒部材６５の内部と連通している。本実施形態において特別射出手段６０ｂから上方に射出された遊技体Ｂは、中央筒部材８０の内部を通り、中央筒部材８０の上端開口を介して、回転フィールド３０ａ上へと射出される。
【００９４】
中央筒部材８０の下部には、中央筒部材８０の壁部を径方向に貫通する特別開口部８０ａが形成されている。特別開口部８０ａは、回転フィールド３０ａ上に開口している。本実施形態において特別開口部８０ａは、周方向に沿って複数形成されている。特別開口部８０ａは、例えば、６つ形成されている。６つの特別開口部８０ａは、例えば、各プレイ部射出手段６０ａの径方向内側にそれぞれ配置されている。
【００９５】
本実施形態において、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃから特別射出手段６０ｂに進入する遊技体Ｂは、中央筒部材８０の上端開口または特別開口部８０ａを介して中央筒部材８０内に進入した後に、開口部３０ｃから特別射出手段６０ｂに進入する。
【００９６】
〔進路変更部材の構成例〕
ゲーム装置１は、進路変更部材３１をさらに備える。
進路変更部材３１は、回転フィールド３０ａ上に配置され、遊技体Ｂの進路を変更する部材である。本実施形態において進路変更部材３１は、回転フィールド３０ａに固定され回転フィールド３０ａと共に回転する第１回転進路変更部材３２および第２回転進路変更部材３３と、回転フィールド３０ａに固定されず回転しない固定進路変更部材３４，３５と、を含む。
【００９７】
本実施形態において第１回転進路変更部材３２は、例えば、中心軸Ｊを挟んで２つ設けられている。第１回転進路変更部材３２は、固定部３２ａと、板部３２ｂと、を有する。
固定部３２ａは、回転フィールド３０ａに固定され、回転フィールド３０ａから上側に突出する部分である。本実施形態において固定部３２ａは、開口部３０ｃの内周縁と回転フィールド３０ａの外周縁との径方向の間の中央に配置されている。
【００９８】
板部３２ｂは、固定部３２ａの上端に固定された板状の部分である。板部３２ｂは、第１傾斜部３２ｃと、第２傾斜部３２ｄと、を有する。
第１傾斜部３２ｃは、固定部３２ａの上端が固定されている部分である。第１傾斜部３２ｃは、径方向外側から径方向内側に向かうに従って下側に位置するように傾斜して延びた平板状の部分である。第１傾斜部３２ｃの上面は、上側および径方向内側に面している。第１傾斜部３２ｃの周方向の寸法は、径方向外側から径方向内側に向かうに従って小さくなっている。
【００９９】
第２傾斜部３２ｄは、第１傾斜部３２ｃの径方向外端に接続されている。第２傾斜部３２ｄは、径方向内側から径方向外側に向かうに従って下側に位置するように傾斜して延びた平板状の部分である。第２傾斜部３２ｄの上面は、上側および径方向外側に面している。第２傾斜部３２ｄの周方向の寸法は、ほぼ均一である。第１傾斜部３２ｃと第２傾斜部３２ｄとは、互いに略直交している。
【０１００】
第２回転進路変更部材３３は、回転フィールド３０ａから上側に突出している。第２回転進路変更部材３３は、径方向に延びた棒状の部材である。第２回転進路変更部材３３は、開口部３０ｃの内縁よりも径方向外側に離れた位置から、回転フィールド３０ａの外縁部まで延びている。第２回転進路変更部材３３は、第１回転進路変更部材３２同士の周方向の間の中央に配置されている。本実施形態において第２回転進路変更部材３３は、例えば、中心軸Ｊを挟んで２つ設けられている。
【０１０１】
固定進路変更部材３４，３５は、中央筒部材８０の外周面に固定されている。固定進路変更部材３４，３５は、表裏面が周方向と直交する板状の部材である。固定進路変更部材３４，３５は、中央筒部材８０外周面から上側に延びている。固定進路変更部材３４，３５の上端部は、径方向外側に湾曲している。固定進路変更部材３４は、固定進路変更部材３５よりも鉛直方向の寸法が大きい。本実施形態において固定進路変更部材３４と固定進路変更部材３５とは、それぞれ３つずつ設けられている。固定進路変更部材３４と固定進路変更部材３５とは、周方向に沿って等間隔に、かつ、交互に設けられている。
【０１０２】
〔センサの構成例〕
ゲーム装置１は、図４および図７に示すように、プレイ部受容センサ９２をさらに備える。プレイ部受容センサ９２は、回路基板９１に取り付けられて固定板部４２の下側に配置されている。
回路基板９１は、固定板部４２の下面に固定されている。回路基板９１は、固定板片４２ｂごとに設けられている。各回路基板９１は、各プレイ部２０に対応して設けられている。回路基板９１は、プレイ部射出手段６０ａにおける筒部材６５の径方向内側に配置されている。回路基板９１は、表裏面が径方向と直交する矩形板状の部材である。
【０１０３】
プレイ部受容センサ９２は、図４に示すように、回路基板９１の径方向内側面における上端部に取り付けられている。プレイ部受容センサ９２は、例えば、回路基板９１ごとに３つずつ設けられている。各プレイ部受容センサ９２は、それぞれプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃに対応して設けられている。各プレイ部受容センサ９２は、プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃに受容された（進入した）遊技体Ｂをそれぞれ検出する。
【０１０４】
プレイ部受容センサ９２は、回路基板９１から径方向内側に延びたセンサバー９２ａを有する。図４および図７に示すように、各プレイ部受容センサ９２におけるセンサバー９２ａの先端部は、各プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃと鉛直方向に対向して配置されている。
【０１０５】
プレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが受容されると、プレイ部受容手段４４を通る遊技体Ｂによって、遊技体Ｂが受容されたプレイ部受容手段４４に対応して配置されたプレイ部受容センサ９２のセンサバー９２ａの先端部が鉛直方向に変位する。これにより、プレイ部受容センサ９２は、プレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが受容されたことを検出する。プレイ部受容センサ９２の検出結果は、回路基板９１から制御部１００に出力される。遊技体Ｂがセンサバー９２ａを通過した後、センサバー９２ａは水平状態に戻る。
【０１０６】
ゲーム装置１は、図３に示すように、非関連受容センサ９３をさらに備える。非関連受容センサ９３は、各非関連受容手段４５に対応して設けられている。非関連受容センサ９３は、非関連受容手段４５に遊技体Ｂが受容されたことを検出する。非関連受容センサ９３の構成は、例えば、プレイ部受容センサ９２の構成と同様である。非関連受容センサ９３の検出結果は、制御部１００に出力される。
【０１０７】
ゲーム装置１は、特別受容センサ９４（図１０参照）をさらに備える。図５においては図示を省略するが、特別受容センサ９４は、中央筒部材８０に設けられている。特別受容センサ９４は、中央筒部材８０の特別開口部８０ａを介して、回転フィールド３０ａの開口部３０ｃから遊技体Ｂが特別射出手段６０ｂに進入したことを検出する。特別受容センサ９４の構成は、例えば、プレイ部受容センサ９２の構成と同様である。特別受容センサ９４の検出結果は、制御部１００に出力される。
【０１０８】
図１０は、本実施形態におけるゲーム装置１のゲーム制御に関する構成例を示している。図１０においては、制御部１００とともに、ステーション２００の構成例が示されている。
ゲーム装置１は、図１０に示すように、複数のステーション２００を備える。ステーション２００は、プレイ部２０ごとに対応して設けられる。すなわち、本実施形態においてステーション２００は、例えば、６つ設けられている。ステーション２００は、プレイヤＰごとに対応してプレイが行われ、ゲームが進行される部位である。
【０１０９】
本実施形態においてステーション２００は、プレイ部２０と、当該ステーション２００に対応するプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、各プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃに対応して設けられた３つのプレイ部受容センサ９２と、プレイ部射出手段６０ａと、を含む。
【０１１０】
〔制御部の構成例〕
本実施形態において制御部１００は、例えば、処理演算装置および記憶装置を構成として含む。本実施形態の制御部１００は、６つのステーション２００に対して１つが備えられる。すなわち、本実施形態のゲーム装置１は、１つの制御部１００により、複数のステーション２００ごとのゲームを制御する構成である。
【０１１１】
制御部１００は、機能部として、プレイ部射出制御部１１１と、特別射出制御部１１２と、ゲーム制御部１１３と、記憶部１１４と、通信部１１５と、を備える。制御部１００の各機能は、例えば、処理演算装置において対応する所定のプログラムを実行することにより実現される。
【０１１２】
プレイ部射出制御部１１１は、ステーション２００（すなわち、プレイ部２０）ごとに対応して設けられるプレイ部射出手段６０ａにおける遊技体Ｂの射出の動作を制御する。
特別射出制御部１１２は、特別射出手段６０ｂにおける遊技体Ｂの射出の動作を制御する。
ゲーム制御部１１３は、本実施形態においてステーション２００ごとに行われるゲームに関する制御を行う。具体的に、ゲーム制御部１１３は、操作受付手段２２に対して行われた操作に応じたゲームの動作が得られるように制御を行う。また、ゲーム制御部１１３は、プレイ部受容手段４４等に遊技体Ｂが入ったことに応じたゲームの動作が得られるように制御を行う。また、ゲーム制御部１１３は、ゲームの画面を表示部２１の表示面２１ａに表示させる。
【０１１３】
また、ゲーム制御部１１３は、非関連受容手段４５ごとに対応して設けられた非関連受容センサ９３により、非関連受容手段４５に遊技体Ｂの入ったことが検出された場合には、「はずれ」であるとして、特にゲームについてプレイヤＰが有利となるように変更させることは行わない。
【０１１４】
ゲーム制御部１１３は、報酬決定手段として、複数のプレイ部受容手段４４（４４ａ，４４ｂ，４４ｃ）のいずれか１以上における遊技体Ｂの受容結果に基づいて、複数のプレイ部２０のプレイヤＰのいずれか１以上に対する報酬を決定することができる。
【０１１５】
また、ゲーム制御部１１３は、ステーション２００ごとに対応して設けられた特別受容センサ９４の検出出力に基づいて、報酬を決定することができる。特別受容センサ９４は、中央筒部材８０においてステーション２００ごとに対応する６つの特別開口部８０ａごとに設けられる。特別受容センサ９４は、対応の特別開口部８０ａから特別射出手段６０ｂに進入した遊技体Ｂを検出する。
【０１１６】
特別射出手段６０ｂおよび複数のプレイ部射出手段６０ａから射出された遊技体Ｂは、プレイ部受容手段４４や非関連受容手段４５のほか、特別開口部８０ａにも入る可能性がある。本実施形態においては、特別開口部８０ａ介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに遊技体Ｂが進入したことを、ゲームにおける１つの成果として扱う。そこで、ゲーム制御部１１３は、特別開口部８０ａを介した開口部３０ｃから特別射出手段６０ｂへの遊技体Ｂの進入が特別受容センサ９４により検出されたことに応じても、プレイヤＰに付与する報酬を決定することができる。具体的に、ゲーム制御部１１３は、特別開口部８０ａを介して開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったステーション２００については、ゲーム進行のもとでプレイヤＰに付与される報酬の配当を、一定時間において特別開口部８０ａを介して開口部３０ｃに遊技体Ｂが入っていない場合よりも増加させる。本実施形態においては、報酬の配当を２倍とする例を挙げる。なお、特別開口部８０ａを介して開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったことに応じた報酬の配当の増加は、例えば、２倍以外の倍数による増加や、一定数の加算などの態様であってもよい。
【０１１７】
ゲーム制御部１１３は、割当変更手段として、プレイ部２０に割り当てるプレイ部受容手段４４を変更する。プレイ部受容手段４４の変更にあたり、本実施形態のゲーム制御部１１３は、プレイヤＰによる操作受付手段２２に対する操作に応じて、操作された操作受付手段２２に対応するプレイ部２０に割り当てるプレイ部受容手段４４を変更する。このようなプレイ部受容手段４４の割り当ての変更は、後述のようにプレイヤＰが他のステーション２００と同盟を組むというゲーム上での設定に応じて行われる。
【０１１８】
記憶部１１４は、制御部１００が利用する各種の情報を記憶する。
通信部１１５は、ネットワークなどの通信網を経由して、例えば他のゲーム装置やプレイヤＰの情報管理等のゲームに関する管理を行うゲームサーバなどと通信を行う。
【０１１９】
〔ゲームの概要〕
続いて、本実施形態において行われるゲームの概要について、図１１〜図１７を参照して説明する。本実施形態においては１つのステーション２００において２つのゲームが同時並行で動作する。
なお、本実施形態において同時並行で動作するゲームの数は３以上であってもよいが、ここでは、ゲームの数が２つである場合について説明する。また、以降の説明にあたり、２つのゲームのうち、１つのゲームについては「第１ゲーム」と呼び、もう１つのゲームについては「第２ゲーム」と呼ぶ。
【０１２０】
図１１は、表示部２１にて表示される第１ゲームのゲーム画面の態様例を示している。第１ゲームは、図１１に示すように、ブロックを消滅させていくブロック崩しゲームである。第１ゲームのゲーム画面においてはブロックエリアＡＲ１が配置される。同図のブロックエリアＡＲ１は、縦５行、横３行による１５個のマスが設定される。そのうえで、ブロックエリアＡＲ１には、１マスを占有するブロックあるいは１行を占有するブロックが適宜配置される。本実施形態において、ブロックの種類は、例えば、メダルブロック、スロットブロック、ボーナスブロック、スペースブロック、および爆弾ブロックの５種を含む。
【０１２１】
メダルブロックは、破壊されることによってプレイヤＰがメダル（遊技価値の一例）を獲得できるブロックである。同図の例では、メダルブロックは、獲得されるメダル数を示す数字が表示されたブロックとして表わされている。
スロットブロックは、破壊されることによってスロットゲームの権利をプレイヤＰが獲得できるようにされたブロックである。同図の例では、スロットブロックは、宝箱が表示されたブロックとして表されている。
ボーナスブロックは、一番上の行にまで移動したことに応じてプレイヤＰにボーナスを付与したうえで消滅するブロックである。同図の例では、１行を占有するサイズであって、ボーナスとしてプレイヤＰに付与されるメダルの数が表示されたブロックとして表されている。ボーナスブロックは、例えば５行おきのように、一定の行間隔ごとに挿入されてよい。
スペースブロックは、特に有意なブロックは配置されずに背景がみえる状態を形成する。つまり、スペースブロックは空きのマスを表す。
爆弾ブロックは、爆発によって自ブロックおよび周囲のブロックを破壊する機能を有するブロックである。本実施形態では、爆弾ブロックが爆発することによって、自己および自己の上下左右に隣接する各１つのブロックが破壊される。
【０１２２】
同図のゲーム画面において、ブロックエリアＡＲ１の上側には、３つのパイプＰＰａ，ＰＰｂ，ＰＰｃが配置されている。パイプＰＰａ，ＰＰｂ，ＰＰｃは、それぞれ、同じステーション２００におけるプレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃに対応する。各対応関係を示すため、プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃのそれぞれには、例えば近傍に光源を配置して赤色、黄色、青色が施され、パイプＰＰａ，ＰＰｂ，ＰＰｃは、ゲーム画面において、それぞれ赤色、黄色、青色で表示されている。
なお、以降の説明においてパイプＰＰａ，ＰＰｂ，ＰＰｃについて特に区別しない場合には、パイプＰＰと記載する。
【０１２３】
図１２は、表示部２１にて表示される第２ゲームのゲーム画面の態様例を示している。
第２ゲームは、図１２に示すように、モンスターを攻撃するゲームである。第２ゲームのゲーム画面においては攻撃エリアＡＲ１１が配置される。同図の攻撃エリアＡＲ１１には、一体目のモンスターＭＳ１が表示された状態が示されている。第２ゲームにおいては、攻撃エリアＡＲ１１に表示されているモンスターが攻撃対象となる。
【０１２４】
また、攻撃エリアＡＲ１１の右側には、待機エリアＡＲ２１，ＡＲ２２が配置されている。待機エリアＡＲ２１は、次の攻撃対象として待機しているモンスターを示すエリアであり、待機エリアＡＲ２２は、さらに次の攻撃対象として待機しているモンスターを示すエリアである。同図の待機エリアＡＲ２１，ＡＲ２２には、それぞれに２体目のモンスターＭＳ２と３体目のモンスターＭＳ３とが表示されている。
【０１２５】
後述のようにゲームの進行に応じてモンスターに対する攻撃が行われて、例えば一体目のモンスターＭＳ１を倒すことに成功すると、攻撃エリアＡＲ１１においては、モンスターＭＳ１が消滅し、代わりに２体目のモンスターＭＳ２が表示される。これにより、次は２体目のモンスターＭＳ２を攻撃対象としてゲームが進行される。この際、待機エリアＡＲ２１には、モンスターＭＳ３が表示され、待機エリアＡＲ２２には、モンスターＭＳ３に続く４体目のモンスターＭＳ４が表示される状態となる。
同図の第２ゲームのゲーム画面においても、攻撃エリアＡＲ１１の上部には、第１ゲームのゲーム画面と同様に、３つのパイプＰＰａ，ＰＰｂ，ＰＰｃが配置されている。
【０１２６】
本実施形態のゲーム装置１にて行われるゲームの動作について説明する。本実施形態のゲーム装置１は、ゲームの開始とともに、ステーション２００にてプレイするプレイヤＰからのベットを受け付ける「ベット受付」が開始される。ここでのベットとは、プレイヤＰが自分の所有するメダルのうちから任意の枚数のメダルを、ゲームに参加する権利を得るために支払うことである。また、ベット受付の期間（時間長）は、例えば３０秒程度の所定時間が予め定められている。
プレイヤＰは、ベット受付が開始されてから終了するまでの期間において、ベットのための操作を行う。ベットのための操作は、第１ゲームと第２ゲームとに対して個別に行うことができる。
【０１２７】
例えばベット受付が開始された直後においては表示部２１にて第１ゲームのゲーム画面が表示される。このように第１ゲームのゲーム画面が表示された状態のもとで、プレイヤＰは、ボタン２２ａに対する操作を行うことで第１ゲームに対するベットとしてのメダルの支払いを行うことができる。ベットされたメダルの枚数は、ゲーム画面において表示されるので、プレイヤＰは、自分が何枚のメダルをベットしているのかを把握することができる。
【０１２８】
上記のように、第１ゲームに対するベットを行った後、第２ゲームに対してもベットしようとする場合、プレイヤＰは、レバー２２ｂを操作して、表示部２１に表示されるゲーム画面を第１ゲームから第２ゲームに切り替えることができる。第２ゲームのゲーム画面に切り替わった状態のもとで、プレイヤＰがボタン２２ａに対する操作を行うことで、第２ゲームに対するベットとしてのメダルの支払いを行うことができる。
【０１２９】
「ベット受付」の期間においては、プレイヤＰは、任意のタイミングでレバー２２ｂを操作することで、第１ゲームと第２ゲームとでゲーム画面を切り替えてベットを行うことができる。
なお、第１ゲームと第２ゲームとで共通となるようにベットが行われてもよい。しかしながら、第１ゲームと第２ゲームとのそれぞれに対して個別にベットが行えるようにすることで、以下のように、第１ゲームと第２ゲームとのそれぞれのゲーム内容に合わせて、ベットされたメダル数に応じてプレイヤＰが有利となるようにゲーム上での特典を与えることができる。
【０１３０】
すなわち、第１ゲームにおいては、ベット操作が行われるごとに、遊技体Ｂを用いない内部抽選が行われ、以下の選択肢のうちのいずれかが選択される。
選択肢の１つは、ブロックエリアＡＲ１に表示されているメダルブロックによって獲得されるメダル枚数（配当）を増加させるという特典である。
もう１つの選択肢は、メダルブロックをブロックエリアＡＲ１に新たに出現させるという特典である。
もう１つの選択肢は、ブロックエリアＡＲ１に表示されているスロットブロックによってプレイの権利が獲得されるスロットゲームを行った場合において得られるメダル枚数（配当）が増加するという特典である。
もう１つの選択肢は、スロットブロックをブロックエリアＡＲ１に新たに出現させるという特典である。
もう１つの選択肢は、ブロックエリアＡＲ１に表示されているボーナスブロックによりボーナスとして付与されるメダル数の増加という特典である。
もう１つの選択肢は、爆弾ブロックをブロックエリアＡＲ１に新たに出現させるという特典である。
もう１つの選択肢は、特にプレイヤにとって有利となる上記のような特典が付与されない、「はずれ」である。
【０１３１】
また、第２ゲームにおいては、ベット操作が行われるごとに抽選が行われ、以下の選択肢のうちのいずれかが選択される。
選択肢の１つは、攻撃エリアＡＲ１１に表示されている攻撃対象のモンスターを倒すことによって獲得される報酬にスロットゲームの権利を追加するという特典である。スロットゲームの権利の追加は、例えば宝箱の表示によって表される。攻撃対象のモンスターを攻撃して倒すことができたら宝箱が開いてスロットゲームの権利が付与される。
もう１つの選択肢は、待機エリアＡＲ２１，ＡＲ２２の双方またはいずれかにおいて待機しているモンスターを倒すことによって獲得される報酬にスロットゲームの権利を追加するという特典である。
もう１つの選択肢は、攻撃エリアＡＲ１１に表示されている攻撃対象のモンスターにダメージを与えるという特典である。攻撃対象のモンスターにダメージが与えられることで、ベット受付終了後の段階のゲームで有利になる。また、ダメージによって、攻撃対象のモンスターのＨＰが減少し、「０」となれば、ベット受付終了前の段階でモンスターを倒すこともできる。
もう１つの選択肢は、攻撃エリアＡＲ１１に表示されている攻撃対象のモンスターを倒すという特典である。
もう１つの選択肢は、特にプレイヤにとって有利となる上記のような特典が付与されない、「はずれ」である。
【０１３２】
ベット受付の期間が終了すると、続いては、遊技体Ｂを用いた抽選（１次抽選）が開始される。１次抽選のもとでは、ステーション２００のそれぞれに対応するプレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂが射出され、射出された遊技体がプレイ部受容手段４４などに入った結果（抽選結果）に応じて、第１ゲームと第２ゲームとが並行して進行する。
【０１３３】
ゲーム装置１には６つのステーション２００が設けられているが、実際にゲームが行われているときには必ずしも全てのステーション２００にてプレイヤＰがプレイしているとは限らない。つまり、ゲーム装置１にてゲームが行われているときには、プレイヤＰが不在のステーション２００が存在する可能性がある。
【０１３４】
本実施形態においては、プレイヤＰが存在するステーション２００では、プレイヤＰが操作することによってプレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂを射出させることができる。
一方、プレイヤＰが存在しないステーション２００については、制御部１００の制御によって自動により所定のタイミングで遊技体Ｂが射出される。
また、ステーション２００にプレイヤＰが存在していても、プレイヤＰがベットを行わない場合がある。また、プレイヤＰがベットを行ったにも関わらず、所定時間内に射出操作を行わない場合もある。これらの場合にも、プレイヤＰが存在しないステーション２００と同様に、制御部１００の制御によって自動により所定のタイミングで遊技体Ｂが射出される。
【０１３５】
このように、各ステーション２００から遊技体Ｂの射出が必ず行われるようにすることで、例えばプレイヤＰが存在するステーション２００が１つであっても、複数のステーション２００間で遊技体Ｂを取り合うというゲーム性を維持することができる。
【０１３６】
１次抽選のもとでは、各プレイ部射出手段６０ａから射出される遊技体Ｂの数が定められている。ここでの遊技体Ｂの数については特に限定されないが、本実施形態では３つである場合を例に説明する。
プレイヤＰは、１次抽選において、ボタン２２ａを操作することによりプレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂを射出させることができる。ボタン２２ａを１回操作することに応じて、１つの遊技体Ｂがプレイ部射出手段６０ａから射出される。したがって、プレイヤＰは、プレイ部射出手段６０ａからの遊技体Ｂの射出の操作を３回行うことができる。
一方で、プレイヤＰが存在しないステーション２００に対応するプレイ部射出手段６０ａからは、所定のタイミングで、遊技体Ｂが１つずつ３回射出される。
【０１３７】
ここで、ボタン２２ａの操作に応じて遊技体Ｂが射出できる時間（射出操作可能時間）は、１次抽選の期間において離散して設けられた３つの期間に限定されている。
具体的に、１次抽選の期間において、１回目の射出操作可能時間が開始されると、表示部２１には遊技体Ｂの射出のためのボタン２２ａの操作をプレイヤに促す表示（射出操作指示表示）が行われる。
【０１３８】
図１３は、表示部２１において行われる射出操作指示表示の態様例を示している。
射出操作指示表示は、射出操作可能時間の間にわたって表示される。図１３に示すように、表示画面中のカウントダウン表示エリアＡＲ３１には、射出操作可能時間の残り時間がカウントダウンされるように表示される。
【０１３９】
１回の射出操作可能時間においては、１回のみのボタン２２ａの操作が可能とされている。そこで、プレイヤＰは、１回目の射出操作可能時間にて射出操作指示表示が行われているうちにボタン２２ａを１回操作することで、１つ目の遊技体Ｂを１つ射出させる。１回目の射出操作可能時間が終了して所定時間が経過すると、２回目の射出操作可能時間が開始されるので、プレイヤＰは、ここでも射出操作指示表示が行われているうちにボタン２２ａを１回操作することで、２つ目の遊技体Ｂを１つ射出させる。さらに、２回目の射出操作可能時間が終了して所定時間が経過すると、３回目の射出操作可能時間が開始されるので、プレイヤＰは、ここでも射出操作指示表示が行われているうちにボタン２２ａを１回操作し、３つ目の遊技体Ｂを１つ射出させる。このようにして、プレイヤＰは１次抽選において３つの遊技体Ｂを射出させることができる。
【０１４０】
なお、射出操作可能時間においてプレイヤＰがボタン２２ａを操作せず、遊技体Ｂが射出されない場合もある。この場合には、例えば射出操作可能時間が経過した後の所定のタイミングで、例えば射出操作可能時間において射出されるはずであった遊技体Ｂが自動で射出されるようにしてもよい。
また、例えば１回の射出操作可能時間において、３回のボタン２２ａの操作が可能なようにして、ボタン２２ａの操作ごとに１個の遊技体Ｂが射出されるようにしてもよい。
【０１４１】
上記のようにプレイ部射出手段６０ａから射出された遊技体Ｂは、複数のステーション２００ごとに対応するプレイ部受容手段４４、あるいは「はずれ」の非関連受容手段４５のうちのいずれか１つに受容される。各受容手段に受容された遊技体Ｂは、回転フィールド３０ａ上から排出され、回収分配手段７０によって回収される。
【０１４２】
なお、プレイ部射出手段６０ａから射出された遊技体Ｂは、中央筒部材８０の上端開口または特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに入り、特別射出手段６０ｂに進入する場合もある。しかし、この場合には、特別射出手段６０ｂは、遊技体Ｂを再び回転フィールド３０ａ上に射出する。
【０１４３】
遊技体Ｂが或る１つのステーション２００に対応するプレイ部受容手段４４のうちのいずれか１つに入った場合、上記１つのプレイ部２０に対応する第１ゲームおよび第２ゲームは以下のように進行する。なお、この際には、表示部２１には、例えばベット受付の終了時に表示されていた第１ゲームおよび第２ゲームのいずれか一方が引き続き表示されているが、表示されていない他方のゲームもバックグラウンドで進行する。
【０１４４】
第１ゲームについては、以下のように進行する。つまり、プレイ部受容手段４４のうちのいずれかに遊技体Ｂが入ったことに応じて、ゲーム画面（図１１）におけるパイプＰＰのうち、遊技体Ｂが入ったプレイ部受容手段４４に対応するパイプＰＰから爆弾が投下され、投下された爆弾がブロックエリアＡＲ１における空きのマスに配置される。そのうえで、配置された爆弾が爆発し、爆弾の配置されたマスの上下左右に隣接しているマスがあれば、これらのマスが破壊される。そして、破壊されたマスごとに応じた報酬がプレイヤＰに付与される。
【０１４５】
一例として、メダルブロックが破壊されたのであれば、破壊されたメダルブロックにて示されていたメダル数がプレイヤＰに報酬として付与される。
スロットブロックが破壊されたのであれば、プレイヤＰにスロットゲームの権利が付与される。プレイヤＰが権利を獲得したスロットゲームは、１次抽選の次の２次抽選として行われる。
ボーナスブロックが破壊されたのであれば、ボーナスとしてのメダル数がプレイヤＰに報酬として付与される。
また、例えばベット受付終了の段階で、すでに配置されていた爆弾ブロックが、投下された爆弾により破壊（爆破）されたのであれば、爆弾ブロックの上下左右において隣接するブロックがさらに破壊され、破壊されたマスごとに応じた報酬がプレイヤＰに付与される。
【０１４６】
そのうえで、本実施形態では、対応の特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ってから一定時間内にマスが破壊されたのであれば、破壊されたマスに設定されたメダル枚数の２倍の枚数のメダルが報酬として付与される。この場合、特別開口部８０ａに遊技体Ｂが入ったことに応じて報酬が増加される期間に関しては、特別開口部８０ａに遊技体Ｂが一つ入ったことに応じて開始され、一定時間を経過すると終了するようにされている。
なお、報酬が増加される期間については、例えば特別開口部８０ａを介して開口部３０ｃに遊技体Ｂが一度入れば、以降においては１次抽選が終了するまで報酬が増加される期間が継続されるようにしてよい。
【０１４７】
上記のようにブロックが破壊されることで、１行における３つのマスの全てが空きとなると、これより下の行のブロックが１行ずつ上に移動するようにして飽きのマスが埋められる。このようなマスの埋め方は、ゲーム画面では、宝探しのために地面を掘り進めていくイメージで表示される。
【０１４８】
プレイ部受容手段４４のうちのいずれかに遊技体Ｂが入ったことに応じて、第２ゲームは以下のように進行する。
第２ゲームのゲーム画面（図１２）においては、プレイ部受容手段４４のうちのいずれかに遊技体Ｂが入ったことに応じて、パイプＰＰのうち、遊技体Ｂが入ったプレイ部受容手段４４に対応するパイプＰＰから攻撃エリアＡＲ１１に爆弾が投下される。投下された爆弾は、攻撃エリアＡＲ１１にて爆発することにより、攻撃エリアＡＲ１１内の攻撃対象のモンスターにダメージを与える。ここで、例えば同じプレイ部受容手段４４に再度遊技体Ｂが入ることにより、投下される爆弾の破壊力が増加し、さらに多くのダメージをモンスターに与えることができる。
【０１４９】
モンスターのダメージは、例えばＨＰの減少として表され、攻撃が繰り返されるうちにＨＰが「０」となるとモンスターを倒したことになる。モンスターを倒したことに応じて、プレイヤＰには報酬として所定枚数のメダルが付与される。また、モンスターに対してスロットゲームの権利が追加されていた場合には、モンスターを倒したことに応じてスロットゲームが行われ、スロットゲームの結果に応じた枚数のメダルがさらに報酬としてプレイヤＰに付与される。
第２ゲームのもとでも、特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったことに応じて報酬が増加される有効期間が設定されている場合には、上記のように付与される報酬が２倍となるように増加される。
【０１５０】
上記のようにモンスターが倒されたことに応じて、攻撃エリアＡＲ１１には、待機エリアＡＲ２１にて待機していた次のモンスターが攻撃対象として現れ、待機エリアＡＲ２１、ＡＲ２２においては、待機順が１つ繰り上がるように待機のモンスターが移動する。
【０１５１】
上記のように遊技体Ｂがステーション２００ごとのプレイ部射出手段６０ａから射出され、遊技体Ｂによる抽選結果に応じて第１ゲームおよび第２ゲームが進行する。
【０１５２】
各ステーション２００の第１ゲームおよび第２ゲームの進行が完了すると、各ステーション２００の表示部２１には１次抽選の抽選結果と、第１ゲームおよび第２ゲームの報酬結果を示す結果画面が表示される。
図１４は、結果画面の態様例を示している。結果画面においては、図１４に示すように、６つのステーション２００ごとに対応する６つのステーション別エリアＡＲ４１−１，ＡＲ４１−２，ＡＲ４１−３，ＡＲ４１−４，ＡＲ４１−５，ＡＲ４１−６が設けられる。なお、ステーション別エリアＡＲ４１−１〜ＡＲ４１−６について特に区別しない場合には、ステーション別エリアＡＲ４１と記載する。同図においては、６つのステーション別エリアＡＲ４１が楕円上に沿うように配置された態様が示されている。
【０１５３】
各ステーション２００の表示部２１にて表示される結果画面において、６つのステーション別エリアＡＲ４１のうち、中央下側に配置されるステーション別エリアＡＲ４１が、自ステーション２００に対応する結果を示している。同図においては、ステーション別エリアＡＲ４１−２が自ステーション２００に対応する結果を示している。同図に示されるように、６つのステーション別エリアＡＲ４１のうちで自ステーション２００に対応するステーション別エリアＡＲ４１が最も大きく表示され、表示される情報が多い。
【０１５４】
自ステーション２００に対応する結果が示されるステーション別エリアＡＲ４１においては、以下の情報が示される。つまり、遊技体数エリアＡＲ５１において、１次抽選により自ステーション２００に対応するプレイ部受容手段４４に入った遊技体Ｂの数が示される。また、パイプ表示エリアＡＲ５２において、１次抽選によりプレイ部受容手段４４に入った遊技体Ｂが、プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃのいずれに入ったのかが対応のパイプの色ごとに対応して示されるとともに、パイプを横方向に沿って配置することにより、プレイ部受容手段４４ａ，４４ｂ，４４ｃのいずれにどのような順番で入ったのが示される。
また、獲得メダルエリアＡＲ５３において、１次抽選のもとで進行された第１ゲームおよび第２ゲームにより獲得されたメダルの数が示される。また、スロットゲームの権利が獲得されている場合には、獲得された権利の数に応じたマークＳＬが表示される。
【０１５５】
同図の場合、自ステーション２００に対応する結果が示されるステーション別エリアＡＲ４１−２以外のステーション別エリアＡＲ４１−１，ＡＲ４１−３〜６においては、遊技体数エリアＡＲ５１と獲得メダルエリアＡＲ５３のみが設けられる。つまり、１次抽選において入った遊技体Ｂの数と、１次抽選における第１ゲームおよび第２ゲームの進行の結果、獲得されたメダルの数のみが表示される。なお、図１４の場合、メダル報酬が発生した２つのステーションに対応するステーション別エリアＡＲ４１−１、ＡＲ４１−３のみメダル報酬の数が表示され、メダル報酬が発生していない３つのステーションに対応するステーション別エリアＡＲ４１−４，ＡＲ４１−５，ＡＲ４１−６においては、メダル報酬の数は表示されていない。
このような表示であれば、限りある表示部２１の画面サイズにおいて、プレイヤＰは、自ステーション２００に対応する結果を詳細に把握するとともに、他のプレイヤＰの結果も把握できる。
【０１５６】
結果画面は、例えば数秒程度の一定時間にわたって表示される。プレイヤＰがスロットゲームの権利を獲得していた場合、結果画面の表示に続けて、２次抽選としてのスロットゲームが開始され、スロットゲームのゲーム画面の表示に遷移する。
スロットゲームによる抽選によっては以下の選択肢のうちから選択が行われる。スロットゲームにおける選択肢は、メダル（報酬）の付与、３次抽選の権利の付与、「はずれ」、などである。
【０１５７】
スロットゲームの結果、「はずれ」が選択されたのであれば、１回のゲームが終了し、次の１次抽選に基づいたゲームのベット受付に移行する。また、スロットゲームの結果、メダルの付与が選択されたのであれば、プレイヤＰが有するメダルクレジットに規定枚数のメダルクレジットが追加されたうえで、次の１次抽選に基づいたゲームのベット受付に移行する。
そして、スロットゲームの結果、プレイヤＰに３次抽選の権利が付与された獲得されたのであれば、３次抽選が開始される。
【０１５８】
３次抽選は、以下のように行われる。つまり、３次抽選では、特別射出手段６０ｂにより中央筒部材８０から大量の遊技体Ｂをランダムに射出させる。そして、３次抽選の権利を有するプレイヤＰのステーション２００におけるプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入った結果（抽選結果）に応じて、３次抽選の権利を有するプレイヤＰに報酬が付与される。
【０１５９】
具体例として、３次抽選にあたり、３次抽選の権利を有するプレイヤＰに対応するステーション２００の表示部２１には、３次抽選に対応するゲーム（３次抽選ゲーム）のゲーム画面が表示される。図１５は、３次抽選ゲームのゲーム画面の一例を示している。本実施形態における３次抽選ゲームは、図１５に示すように、第１ゲームのゲーム画面と同様の様式のブロック崩しゲームであり、同図に示されるように、ブロックエリアＡＲ６１と３つのパイプＰＰとが配置される。また、３次抽選ゲームのゲーム画面においては、プレイ部受容手段４４ごとに入った遊技体Ｂの数を示す遊技体数表示エリアＡＲ６２が設けられる。
【０１６０】
３次抽選ゲームにおいても、第１ゲームと同様に、対応のプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ることに応じて、ゲーム画面において遊技体Ｂが入ったプレイ部受容手段４４に対応のパイプＰＰから爆弾がブロックエリアＡＲ６１に投下される。ブロックエリアＡＲ６１においては、投下された爆弾が爆発し、爆発した爆弾の上下左右において隣接するブロックが破壊され、破壊されたブロックに応じた報酬の付与が行われる。
【０１６１】
３次抽選ゲームでは、第１ゲームのように１行のブロックが全て破壊されたことに応じて、行が下から埋められていくことはない。３次抽選ゲームでは、第１ステージから第３ステージのように複数のステージがあり、ステージごとに或るパターンでブロックエリアＡＲ６１にブロックが配置される。例えば第１ステージに対応してブロックエリアＡＲ６１に配置されたブロックが全て破壊されたのであれば、第１ステージがクリアされたとして、第１ステージのクリアに応じた報酬が付与される。第１ステージがクリアされた後は、第２ステージに移行し、第２ステージに対応するブロックが新たにブロックエリアＡＲ６１に配置される。そして、さらに第２ステージに対応してブロックエリアＡＲ６１に配置されたブロックが全て破壊されたのであれば、第２ステージのクリアに応じた報酬が付与される。
【０１６２】
第２ステージがクリアされた後は、第３ステージに移行し、第３ステージに対応するブロックが新たにブロックエリアＡＲ６１に配置される。そして、第３ステージに対応してブロックエリアＡＲ６１に配置されたブロックが全て破壊されると、ジャックポット（大当たり）が発生し、プレイヤＰにはジャックポットに対応した報酬が付与される。
【０１６３】
３次抽選のゲームは、特別射出手段６０ｂから射出され、プレイ部受容手段４４または非関連受容手段４５に受容された全ての遊技体Ｂに対応するゲーム制御が完了したことに応じて終了する。
【０１６４】
なお、３次抽選ゲームにおいても、１次抽選の場合と同様に、特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったことに応じて、付与される報酬が増加されるようにしてもよい。
なお、図１５の３次抽選ゲームは一例である。例えば、３次抽選ゲームは、第２ゲームと同様にキャラクターやオブジェクトを攻撃するようなものであってもよい。
【０１６５】
３次抽選ゲームでは、３次抽選ゲームをプレイする権利を有さないプレイヤＰに対応するプレイ部受容手段４４にも射出された遊技体Ｂが入るが、３次抽選の権利を有さないプレイヤＰへの報酬の付与は行われない。
【０１６６】
３次抽選は、前述のように、２次抽選により３次抽選の権利を獲得したプレイヤＰのために行われる。そのうえで、本実施形態では、２次抽選により３次抽選の権利を獲得していないプレイヤＰが、追加でベット（メダルの支払い）を行うことで、２次抽選で権利を獲得したプレイヤＰのために行われる３次抽選に参加することができる。本実施形態の以下の説明では、このように２次抽選で３次抽選の権利を獲得していないプレイヤが追加ベットにより３次抽選に参加することを指して、「相乗り」ということがある。
【０１６７】
３次抽選の権利を獲得していないプレイヤＰの表示部２１には、或るプレイヤＰの３次抽選の開始に先だって、相乗り設定画面が表示される。相乗り設定画面は、図示は省略するが、他のプレイヤＰ向けの３次抽選がこれより開始されることを通知し、相乗りの意思があれば、追加ベットを行うように案内するメッセージが表示された画面である。
プレイヤＰは、相乗り設定画面が表示されている間において、相乗りの意思があれば、追加ベットのための操作を行う。相乗りのための追加ベットの操作が行われたことに応じて、追加ベットを行ったプレイヤＰ（相乗りプレイヤ）は、これより開始される３次抽選に参加できる。
【０１６８】
３次抽選が開始されると、相乗りプレイヤＰに対応するステーション２００の表示部２１にも、図１５と同様の３次抽選ゲームのゲーム画面が表示される。そして、相乗りプレイヤＰに対応するステーション２００のプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことに応じて、表示された３次抽選ゲームが進行していく。ただし、相乗りプレイヤＰに対応する３次抽選ゲームでは、プレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことに応じて付与される報酬は、本来の３次抽選の権利を獲得しているプレイヤＰよりも少なくなるように決定される。また、相乗りプレイヤＰに関しては、例えば第３ステージをクリアしたとしても、ジャックポットは獲得できない。
【０１６９】
上記のように行われる本実施形態のゲームのもとで、１のステーション２００におけるプレイ部２０に対応して配置されたプレイ部受容手段４４は、３つである。つまり、１のステーション２００に対しては、デフォルトで３つのプレイ部受容手段４４が割り当てられている。
そのうえで、本実施形態では、プレイヤＰは、自ステーション２００以外に対応する他のステーション２００のプレイ部受容手段４４を、自ステーション２００に対応するものとして追加するように割り当てさせることができる。本実施形態の以下の説明において、このように１のプレイヤＰが自ステーション２００に対応するプレイ部受容手段４４を増加させることを指して、「他のステーション２００と同盟を組む」ということがある。
【０１７０】
プレイヤＰは他のステーション２００と同盟を組むために、ベット受付の期間において操作受付手段２２に対する所定の操作を行うことで表示部２１に同盟設定画面を表示させる。
【０１７１】
図１６は、同盟設定画面の一態様例を示している。同図の同盟設定画面においては、自ステーション２００以外の５つのステーション２００ごとに対応するボタンＢＴ１〜ＢＴ５が配置されている。ボタンＢＴ１〜ＢＴ５のそれぞれにおいては、現在における他のステーション２００ごとの自ステーション２００との関係が示されている。ボタンＢＴ４における「同盟中」の表示は、自ステーション２００とボタンＢＴ４に対応する他のステーション２００が既に同盟を組んでいることを示す。つまり、ボタンＢＴ４に対応するステーション２００のプレイ部受容手段４４が、自ステーション２００にも対応するプレイ部受容手段４４として設定済みであることを示す。
また、ボタンＢＴ１，ＢＴ３，ＢＴ５における「募集中」との表示は、自プレイヤＰと同盟関係にないことを示す。
【０１７２】
プレイヤＰは、操作受付手段２２に対する操作により、「募集中」と表示されているボタンのうちから１つのボタンを選択する。同図においては、ボタンＢＴ２が選択された状態が示されている。選択されたボタンＢＴ２においては、同盟を組むか否かをプレイヤＰに確認するメッセージが表示されている。プレイヤＰは、同盟を組むのであれば、ボタンＢＴ２の選択を決定する操作を操作受付手段２２に対して行う。なお、同盟を組む先のプレイヤＰは仮想のプレイヤＰであってもよい。つまり、他のステーション２００において他のプレイヤＰが存在しているか否かに関わらず、プレイヤＰは、他のステーション２００に対応するプレイ部受容手段４４を自ステーション２００に割り当てるように設定できる。
【０１７３】
上記のようにボタンＢＴ２の選択を決定する操作（同盟設定操作）が行われたことに応じて、ボタンＢＴ２に対応するステーション２００のプレイ部２０に対応して配置されたプレイ部受容手段４４が、自分のプレイ部受容手段４４として追加登録される。
ここで、同盟を組むことによっては、自ステーション２００に割り当てられるプレイ部受容手段４４が増加することから、ベットにあたって、同盟を組まない場合よりも多くのメダルの支払いが要求される。つまり、プレイヤＰは、追加のベットと引き換えに、自分のプレイ部受容手段４４を増やし、自分のプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入る確率を高めることができる。
【０１７４】
本実施形態において、同盟を組む操作を行ったプレイヤＰのステーション２００と同盟先のステーション２００との同盟関係は、相互的なものでなく、同盟を組む操作を行ったプレイヤＰのステーション２００から同盟先のステーション２００に対する一方的なものである。したがって、例えば１番のステーション２００のプレイヤＰの操作により２番のステーション２００を同盟先と設定したことに伴って、２番のステーション２００が１番のステーション２００と同盟関係となるものではない。２番のステーション２００のプレイヤＰが１番のステーション２００と同盟を組もうとするのであれば、２番のステーション２００のプレイヤＰが、１番のステーション２００と同盟を組むための操作を行うことになる。
【０１７５】
本実施形態においては、１のプレイヤＰが同盟を組むことのできる他のステーションの数は、最大で２つに制限されている。当該制限を設けることによって、いずれのステーション２００と同盟を組むべきかを戦略的に考える楽しみが生まれる。ただし、１のプレイヤＰが同盟を組むことのできる他のステーション２００の数の上限を制限しなくてもよい。
【０１７６】
１次抽選において、他のステーション２００と同盟を組んでいるステーション２００では、自ステーション２００に対応して配置されたプレイ部受容手段４４だけではなく、同盟先のステーション２００に対応して配置されたプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことに応じてもゲームが進行され、報酬の決定が行われる。
【０１７７】
他のステーション２００と同盟を組んでいるステーション２００のプレイヤＰは、１次抽選に基づいたゲーム中に操作受付手段２２に対する操作を行うことで、ステーション２００ごとに対応して配置されたプレイ部受容手段４４に入った遊技体Ｂの状況を示す受容状況画面を表示部２１に表示させることができる。
【０１７８】
図１７は、受容状況画面の一例を示している。同図の受容状況画面においては、自ステーション２００に対応する状況表示エリアＡＲ７１とともに、他のステーション２００に対応する状況表示エリアＡＲ７２〜ＡＲ７６が設けられる。
状況表示エリアＡＲ７１には、自ステーション２００のプレイ部受容手段４４ごとに現時点でどれだけ遊技体Ｂが入っているのかが示される。
また、状況表示エリアＡＲ７２〜ＡＲ７６においては、それぞれ、自ステーション２００と他のステーション２００が同盟を組んでいる場合には「同盟中」と表示され、自ステーション２００と他のステーション２００が同盟を組んでいない場合には「敵船」と表示される。これにより、自ステーション２００の同盟先であるか否かが示されたうえで、各ステーション２００に対応して配置されるプレイ部受容手段４４ごとに現時点でどれだけ遊技体Ｂが入っているのかが示される。
【０１７９】
〔ゲーム管理情報〕
図１８は、本実施形態における制御部１００がゲームを進行させるにあたり利用するゲーム管理情報の一例を示している。ゲーム管理情報は、記憶部１１４が記憶する。
同図のゲーム管理情報は、ステーション２００ごとに対応するレコードを含む構造である。１つのレコードは、ステーション番号、プレイヤＩＤ、プレイヤ成績情報、同盟先情報、および相乗りプレイヤフラグの格納領域を含む。
【０１８０】
ステーション番号の格納領域は、対応のステーション２００を示す識別子であるステーション番号を格納する。
プレイヤＩＤの格納領域は、対応のステーション２００にてプレイするプレイヤＰを示す識別子であるプレイヤＩＤを格納する。
【０１８１】
プレイヤＰは、プレイヤカードを所有している。プレイヤカードは、プレイヤＰを一意に示すプレイヤＩＤ（プレイヤの識別情報の一例）が記憶されたカードである。プレイヤＰは、ゲーム装置１によりゲームを行うにあたり、ステーション２００において備えられるカードリーダ（図示せず）によりプレイヤカードからプレイヤＩＤを読み取らせる。プレイヤＩＤの格納領域には、このようにプレイヤカードから読み取られたプレイヤＩＤが格納される。プレイヤカードは、例えばゲーム装置１が設置される店舗などでプレイヤに提供される。
【０１８２】
なお、プレイヤＰは、プレイヤカードからプレイヤＩＤをゲーム装置１に読み取らせなくともゲームを行える。このようにプレイヤカードからのプレイヤＩＤの読み取りを伴うことなく、メダルが投入されてゲームが行われる場合、プレイヤＩＤの格納領域は、無効値（ｎｕｌｌ）とされるか、ゲーム制御部１１３が一時的に生成したプレイヤＩＤが格納されるようにすればよい。また、例えば、プレイヤＩＤの読み取りが行われず、かつ、メダルが投入されない場合などプレイヤＰが不在であることが判定されたステーション２００の場合、プレイヤＩＤの格納領域は、無効値（ｎｕｌｌ）とされる。
【０１８３】
プレイヤ成績情報の格納領域は、ゲームの進行に応じたプレイヤＰのゲーム成績に関する情報（ゲーム成績情報）を格納する。ゲーム成績情報には、プレイヤＰが報酬として獲得したメダル数の情報が含まれる。このようなメダルの獲得数についての情報は、例えば１次抽選、２次抽選および３次抽選などのゲームの段階ごとに対応して管理される構造であってもよい。また、プレイヤＰが不在であることが判定されたステーション２００の場合、プレイヤ成績情報の格納領域は、無効値（ｎｕｌｌ）とされる。
【０１８４】
同盟先情報の格納領域は、各ステーション２００が他のステーション２００のうちのいずれと同盟を組んでいるのかを示す情報である。同図においては、ステーション番号１が、ステーション番号３のステーション２００と同盟を組んでいることが示されている。
相乗りプレイヤフラグの格納領域は、各ステーション２００のプレイヤＰが、前述の相乗り設定画面に対する操作により３次抽選に参加可能であるか否かを示すフラグである相乗りプレイヤフラグを格納する。同図の例では、相乗りプレイヤフラグは、「０」により３次抽選に参加不可で有ることを示し、「１」により相乗り可能で有ることを示す。
【０１８５】
〔処理手順例〕
続いて、図１９のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１が実行する処理手順例について説明する。同図においては、図１１〜図１５により説明したベット受付から３次抽選までに対応するゲームの１シーケンスに応じた処理が示される。
【０１８６】
ゲーム装置１の制御部１００において、ゲーム制御部１１３は、各ステーション２００でのベット受付の期間を開始させる（ステップＳ１００）。
【０１８７】
ベット受付の期間が開始された後、ゲーム制御部１１３は、ステーション２００ごとに個別に行われるベットの操作に対応する処理を実行する（ステップＳ１０２）。つまり、ゲーム制御部１１３は、ベットの操作によりプレイヤＰにより支払われたメダルを受け付け、受け付けたメダルの支払い枚数に応じて第１ゲームまたは第２ゲームのベット値を増加させる。メダルの支払いの受け付けにあたり、ゲーム制御部１１３は、プレイヤＰが保有しているメダルの枚数からベットにより支払われたメダルの枚数を減算する。
【０１８８】
ゲーム制御部１１３は、ベット受付の期間において、ゲーム画面の切り替えを行う操作が行われたことに応じて第１ゲームと第２ゲームとの間でゲーム画面の切り替えを行う。前述のように、ベット受付の期間においては、第１ゲームおよび第２ゲームのうち表示部２１にてゲーム画面が表示されているゲームがベットの対象となる。ゲーム制御部１１３は、受け付けられたベットの結果に応じて、表示部２１にて表示されている第１ゲームまたは第２ゲームについて、前述のように特典を付与するための制御を実行する。
【０１８９】
操作受付手段２２にて同盟を組むための操作が受け付けられた場合には、ゲーム制御部１１３は、ステップＳ１０２において以下の処理を実行する。つまり、ゲーム制御部１１３は、同盟を組むための操作が行われたステーション２００に対し、操作により選択されたステーション２００のプレイ部２０に対応して配置されたプレイ部受容手段４４も割り当てられるようにする。そのため、ゲーム制御部１１３は、ゲーム管理情報において、同盟を組むための操作が行われたステーション２００に対応する同盟先情報に、操作により選択されたステーション２００のステーション番号を格納する。
【０１９０】
ゲーム制御部１１３は、ステップＳ１００によりベット受付の期間が開始されてから所定の時間を経過したタイミングで、ベット受付の期間を終了させる（ステップＳ１０４）。
【０１９１】
続いて、ゲーム制御部１１３は、１次抽選を開始させる（ステップＳ１０６）。前述のように、１次抽選では、ステーション２００のそれぞれに対応するプレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂが射出される。そして、射出された遊技体Ｂがプレイ部受容手段４４や特別射出手段６０ｂなどに入った結果（抽選結果）に応じて、第１ゲームと第２ゲームとが並行して動作する。
【０１９２】
１次抽選においては、プレイ部射出制御部１１１が、各ステーション２００におけるプレイ部射出手段６０ａによる射出動作についての制御を実行する（ステップＳ１０８）。具体的に、ステップＳ１０８における制御として、プレイ部射出制御部１１１は、ベットが行われたステーション２００に関しては、射出操作可能時間を設定し、射出操作可能時間において表示部２１に射出操作指示表示（図１３）を表示させる。そのうえで、プレイ部射出制御部１１１は、射出操作可能時間内にボタン２２ａが操作されたタイミングで、レバー２２ｂの操作に応じた速度でプレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂが射出されるように制御する。
【０１９３】
なお、レバー２２ｂの操作によってプレイ部射出手段６０ａから遊技体Ｂが射出される方向を変更できるようにしてもよい。このための操作としては、例えばレバー２２ｂの左右方向の操作により遊技体Ｂが射出される速度が設定され、レバー２２ｂの前後方向の操作により遊技体Ｂが射出される方向が設定されるようにしてもよい。
【０１９４】
プレイ部射出制御部１１１は、ベットが行われたにも関わらず射出操作可能時間内に射出操作が行われなかったステーション２００、およびベットが行われなかったステーション２００に関しては、所定のタイミングで３つの遊技体Ｂがプレイ部射出手段６０ａから順次射出されるように制御を行う。
【０１９５】
１次抽選においては、ゲーム制御部１１３が、各ステーション２００にてプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂの入ったことが検出されることに応じて、第１ゲームおよび第２ゲームがそれぞれ進行するように制御を行う（ステップＳ１１０）。この際、ゲーム制御部１１３は、ゲーム管理情報における同盟先情報を参照し、同盟を組んでいるプレイヤＰのステーション２００で行われる第１ゲームおよび第２ゲームに関しては、同盟先のステーション２００のプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことにも応じてゲームが進行されるように制御する。
【０１９６】
ゲーム制御部１１３は、ステップＳ１１０により進行されたゲームの結果に応じて、対応のプレイヤＰに付与する報酬を決定し、決定した報酬をプレイヤＰに付与する（ステップＳ１１２）。具体的に、ゲーム制御部１１３は、ゲームの結果に応じて、プレイヤＰに報酬として付与するメダルの枚数などを決定し、決定された枚数のメダルをプレイヤＰに付与する。このように付与されるメダルの枚数により、プレイヤ管理情報におけるプレイヤ成績情報が更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１２において、ゲーム制御部１１３は、特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったことが検出された場合には、遊技体Ｂが入った特別開口部８０ａに対応するステーション２００においてプレイヤＰに付与する報酬について、特別開口部８０ａを介して開口部３０ｃに遊技体Ｂが入っていない場合よりも増加するように変更する。
【０１９８】
ゲーム制御部１１３は、１次抽選が開始されてから、各ステーション２００のプレイ部受容手段４４に入ったことが検出された遊技体Ｂの数と、非関連受容手段４５に入ったことが検出された遊技体Ｂの数との合計をカウントする。１次抽選において射出される遊技体Ｂの数は、ステーション２００ごとに３個であるので、全部で１８個である。そこで、ゲーム制御部１１３は、カウントされた遊技体Ｂの数が「１８個」となり、１８個の全ての遊技体Ｂに対応する第１ゲームおよび第２ゲームの動作が完了したタイミングで、１次抽選を終了させる（ステップＳ１１４）。
【０１９９】
ゲーム制御部１１３は、１次抽選の終了に応じて、各ステーション２００の表示部２１に１次抽選の抽選結果と、第１ゲームおよび第２ゲームの報酬結果を示す結果画面（図１４）を表示させる（ステップＳ１１６）。この際、ゲーム制御部１１３は、前述のように、ステーション２００ごとの結果を示すステーション別エリアＡＲ４１が結果画面の中央下側に設けられ、最も多くの情報が示されるように表示する。
【０２００】
次に、ゲーム制御部１１３は、１次抽選の結果、２次抽選としてのスロットゲームをプレイする権利を獲得したプレイヤＰがいるか否かについて判定する（ステップＳ１１８）。
２次抽選としてのスロットゲームをプレイする権利を獲得したプレイヤＰがいる場合（ステップＳ１１８−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、スロットゲームの権利が獲得されたプレイヤＰに対応するステーション２００のそれぞれについて、スロットゲーム（２次抽選）を実行する（ステップＳ１２０）。
ゲーム制御部１１３は、ステップＳ１２０による２次抽選としてのスロットゲームの抽選結果に応じて、プレイヤＰに対して付与するメダル枚数などの報酬を決定し、決定された報酬の付与を行う（ステップＳ１２２）。
【０２０１】
ここで、２次抽選としてのスロットゲームの抽選結果のうちには、３次抽選のゲーム（図１５）をプレイする権利を付与することが含まれる。そこで、ゲーム制御部１１３は、ステップＳ１２０による２次抽選の結果、３次抽選をプレイする権利を獲得したプレイヤＰがいるか否かについて判定する（ステップＳ１２４）。
３次抽選をプレイする権利を獲得したプレイヤＰがいた場合（ステップＳ１２４−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、３次抽選をプレイする権利を獲得していないプレイヤＰのステーション２００における表示部２１に相乗り設定画面を表示する。そのうえで、ゲーム制御部１１３は、表示された相乗り設定画面に対する「相乗り」の設定のための操作を受け付ける（ステップＳ１２６）。
【０２０２】
前述のように、相乗り設定画面に対する「相乗り」の設定のための操作を行うか否かは、プレイヤＰの意思に応じて任意である。ゲーム制御部１１３は、「相乗り」の設定のための操作を受け付けた場合、ゲーム管理情報において、操作を受け付けたステーション２００に対応する相乗りプレイヤフラグを、３次抽選のゲームへの参加不可を示す「０」から参加可能を示す「１」に変更する。
【０２０３】
ステップＳ１２６に対応する相乗り設定操作の受付の時間が終了すると、ゲーム制御部１１３は、３次抽選のゲームを開始させる（ステップＳ１２８）。
３次抽選のゲームにおいて、ゲーム制御部１１３は、特別射出手段６０ｂに中央筒部材８０から大量の遊技体Ｂがランダムに射出する動作を行わせるように特別射出制御部１１２に対して指示する。そのうえで、ゲーム制御部１１３は、３次抽選のゲームをプレイする権利を有しているプレイヤＰに対応するプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことに応じて３次抽選のゲームを進行させる。
【０２０４】
３次抽選のゲームの進行に応じて、ゲーム制御部１１３は、３次抽選のゲームをプレイする権利を有しているプレイヤＰの報酬を決定し、決定された報酬を付与する（ステップＳ１３０）。また、ステップＳ１３０として、ゲーム制御部１１３は、ゲーム管理情報において３次抽選のゲームに参加（相乗り）が可能なプレイヤＰが示されている場合には、相乗りのプレイヤＰに対しても３次抽選のゲームの進行に応じて報酬を決定し、決定された報酬を付与する。
【０２０５】
なお、ステップＳ１３０により報酬を決定するにあたっても、ゲーム制御部１１３は、３次抽選のゲームをプレイする権利を有しているプレイヤＰに対応する特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったことに応じて、ゲームの進行のもとで付与される報酬を増加させてもよい。また、相乗りを行ったプレイヤＰについては、対応の特別開口部８０ａを介して開口部３０ｃに遊技体Ｂが入ったことに応じた報酬の増加は適用されてもよいし、適用されなくてもよい。
【０２０６】
ステップＳ１３０の処理の後、あるいは２次抽選をプレイする権利を獲得したプレイヤＰがいない場合（ステップＳ１１８−ＮＯ）、あるいは３次抽選のゲームをプレイする権利を獲得したプレイヤＰがいない場合（ステップＳ１２４−ＮＯ）、ステップＳ１００から開始されたゲームの１シーケンスが終了する。ゲームの１シーケンスの終了にあたり、例えば、ゲーム管理情報におけるステーション２００ごとの相乗りプレイヤフラグはすべて「０」にクリアされる。この後、次のゲームの１シーケンスに対応して、再度ステップＳ１００から処理が開始される。
【０２０７】
続いて、図２０のフローチャートを参照して、第１ゲームおよび第２ゲームに対応してゲーム装置１が実行する処理手順例について説明する。同図においては、各ステーション２００に対応して行われる第１ゲームおよび第２ゲームに関する処理が示される。
ゲーム制御部１１３は、各ステーション２００におけるベット受付期間を開始させる（ステップＳ２００）。ステップＳ２００の処理は、図１９のステップＳ１００に対応する処理である。
ベット受付期間が開始されたことに応じて、ゲーム制御部１１３は、ベット受付期間における表示部２１の初期表示として、第１ゲームのゲーム画面を表示させる（ステップＳ２０２）。
【０２０８】
ベット受付期間において、ゲーム制御部１１３は、ゲーム画面を切り替える操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ２０４）。ゲーム画面を切り替える操作は、前述のように操作受付手段２２に含まれるレバー２２ｂに対する操作である。
操作受付手段２２にてゲーム画面を切り替える操作が受け付けられると（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、表示部２１にて表示されるゲーム画面の切り替えを行う（ステップＳ２０６）。つまり、ゲーム制御部１１３は、これまで第１ゲームの画面が表示されていたのであれば、第２ゲームのゲーム画面に表示を切り替え、第２ゲームの画面が表示されていたのであれば、第１ゲームのゲーム画面に表示を切り替える。
【０２０９】
ステップＳ２０６の処理の後、あるいはゲーム画面を切り替える操作が行われなかった場合（ステップＳ２０４−ＮＯ）、ゲーム制御部１１３は、さらにベット受付期間において、ベットの操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ２０８）。
ベットの操作が操作受付手段２２にて受け付けられた場合（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、プレイヤＰが保有しているメダルから、第１ゲームと第２ゲームとのうち表示部２１にて表示中のゲームに対するベットとしてのメダルの支払いを行う。ゲーム制御部１１３は、支払われたメダルの枚数に応じたベット値の加算を行う（ステップＳ２１０）。
【０２１０】
ゲーム制御部１１３は、ステップＳ２１０に応じて行われたベットの結果に応じて、表示部２１にて表示中のゲームに対するゲーム制御を行う（ステップＳ２１２）。ここでのゲーム制御は、前述のようにベットが行われることに応じて抽選を行い、抽選によって所定の特典が選択されれば、第１ゲームと第２ゲームとのうち表示部２１にて表示中のゲームにて特典を付与するというものである。
【０２１１】
ステップＳ２１２の処理の後、あるいはベット操作が行われなかった場合（ステップＳ２０８−ＮＯ）、ゲーム制御部１１３は、ベット受付期間が終了する時間に至ったか否かについて判定する（ステップＳ２１４）。
ベット受付期間が終了していない場合（ステップＳ２１４−ＮＯ）、ゲーム制御部１１３はステップＳ２０４に処理を戻す。つまり、ゲーム制御部１１３は、ベット受付期間において、ゲーム画面の切替操作に応じたゲーム画面の切り替え、ベット操作に応じたベット値の更新とベットの結果に応じたゲーム制御とを行う。
【０２１２】
なお、ベット受付期間において、ゲーム制御部１１３は、上記のような第１ゲームおよび第２ゲームに関する制御とともに、同図での図示は省略するが、同盟の設定に関する操作が行われた場合には、同盟設定画面を表示させて同盟の設定に関する処理を実行する。
【０２１３】
ベット受付期間の終了する時間に至ると（ステップＳ２１４−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、１次抽選を開始させる（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１６の処理は、図１９のステップＳ１０６に対応する処理である。
【０２１４】
１次抽選が開始されると、ゲーム制御部１１３は、各ステーション２００におけるプレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことがプレイ部受容センサ９２により検出されたか否かについて判定する（ステップＳ２１８）。
プレイ部受容手段４４に遊技体Ｂが入ったことが検出されない場合（ステップＳ２１８−ＮＯ）、ゲーム制御部１１３は、特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃから特別射出手段６０ｂに遊技体Ｂが入ったことが検出されたか否かについて判定する（ステップＳ２２０）。
【０２１５】
特別開口部８０ａから特別射出手段６０ｂに遊技体Ｂの入ったことが検出された場合（ステップＳ２２０−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、報酬についての配当比率を一定時間にわたって１倍から２倍に変更する（ステップＳ２２２）。ゲーム制御部１１３は、一定時間が経過すると、配当比率を２倍から１倍に戻す。
【０２１６】
プレイ部受容手段４４に遊技体Ｂの入ったことが検出された場合、ゲーム制御部１１３は、第１ゲームと第２ゲームとのそれぞれに対応する処理を並行して実行する。
第１ゲームに対応して、以下の処理が行われる。ゲーム制御部１１３は、ステップＳ２１８による遊技体Ｂの検出に応じてブロックエリアＡＲ１におけるブロックの爆破が行われるように第１ゲームを制御する（ステップＳ２２４）。
具体的に、ゲーム制御部１１３は、第１ゲームのゲーム画面にて、遊技体Ｂが入ったことが検出されたプレイ部受容手段４４に対応するパイプＰＰから投下させた爆弾をブロックエリアＡＲ１に配置する。ゲーム制御部１１３は、配置された位置にて爆弾を爆発させるとともに、爆発に伴って上下左右に隣接のブロックが破壊されるようにする。また、破壊されたブロックのうちにスロットブロックが含まれていた場合には、スロットゲームを実行する。
【０２１７】
ゲーム制御部１１３は、ステップＳ２２４により破壊されたブロックに応じたメダルの枚数の決定や、スロットゲームの抽選結果に応じたメダルの枚数の決定等を行う。メダルの枚数の決定にあたり、ゲーム制御部１１３は、現在において設定されている配当比率に従った計算を行う。ゲーム制御部１１３は、決定した枚数のメダルを対応のプレイヤＰに付与する（ステップＳ２２６）。
【０２１８】
また、第２ゲームに対応して以下の処理が行われる。ゲーム制御部１１３は、ステップＳ２１８による遊技体Ｂの検出に応じて、攻撃エリアＡＲ１１に存在するモンスターへの攻撃が行われるように制御する（ステップＳ２２８）。
具体的に、ゲーム制御部１１３は、第２ゲームのゲーム画面にて、遊技体Ｂが入ったことが検出されたプレイ部受容手段４４に対応するパイプＰＰから投下させた爆弾を攻撃エリアＡＲ１１にて爆発させて、モンスターにダメージを与える。また、モンスターにスロットゲームが設定されていた場合、ゲーム制御部１１３は、例えばモンスターが倒されたタイミングでスロットゲームを実行する。
【０２１９】
ゲーム制御部１１３は、ステップＳ２２８によりモンスターに与えたダメージに応じたメダルの枚数の決定や、スロットゲームの抽選結果に応じたメダルの枚数の決定等を行う。第２ゲームにおいても、メダルの枚数の決定にあたり、ゲーム制御部１１３は、現在において設定されている配当比率に従った計算を行う。ゲーム制御部１１３は、決定した枚数のメダルを対応のプレイヤＰに付与する（ステップＳ２３０）。
【０２２０】
ステップＳ２２２，Ｓ２２６，Ｓ２３０のいずれかの処理の後、あるいは特別開口部８０ａを介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃから特別射出手段６０ｂに遊技体Ｂが入ったことが検出されなかった場合（ステップＳ２２０−ＮＯ）、ゲーム制御部１１３は、１次抽選が終了したか否かについて判定する（ステップＳ２３２）。１次抽選が終了していない場合（ステップＳ２３２−ＮＯ）、ゲーム制御部１１３は、ステップＳ２１８に処理を戻す。１次抽選が終了すると（ステップＳ２３２−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１３は、これまでに１次抽選のもとで進行させた第１ゲームおよび第２ゲームのそれぞれの結果を、記憶部１１４に記憶させる（ステップＳ２３４）。記憶された第１ゲームおよび第２ゲームの各結果は、次の結果画面の表示の処理（図１９のステップＳ１１６）等で利用される。
【０２２１】
これまでの説明では１つの制御部１００としてのコンピュータ装置により、複数のステーション２００ごとのゲームを制御する構成を例に挙げた。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置１は、各ステーション２００にそれぞれ対応するように複数の制御部（複数のコンピュータ装置）を設け、複数の制御部が連携しながら、ゲームを制御するように構成されてもよい。
【０２２２】
〔実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態による特別射出手段６０ｂ（射出装置の一例）は、遊技体Ｂが移動可能な回転フィールド３０ａ（フィールドの一例）上に遊技体Ｂを射出する射出装置である。特別射出手段６０ｂは、一端が開口する有底筒状の筒部材６５と、筒部材６５の内部に配置され、筒部材６５の底部６５ｂにおいて回転する回転部材６６と、を備える。筒部材６５の開口は、遊技体Ｂが射出される特別射出口６５ｅ（射出口の一例）である。回転部材６６は、回転部材６６の回転軸Ｒｓ２を中心とする径方向に延びた羽根部６６ａを有する。
【０２２３】
上記構成によれば、筒部材６５内に進入した遊技体Ｂは、底部６５ｂにおいて回転する回転部材６６の羽根部６６ａによって弾かれて、特別射出口６５ｅから射出される。そのため、筒部材６５内に多量の遊技体Ｂを単に入れるだけで、一度に多量の遊技体Ｂを特別射出口６５ｅから射出することができる。したがって、上記構成によれば、遊技体Ｂを所定の位置にセットするような手間もなく、簡易な構成で一度に多量の遊技体Ｂを容易に射出することができる射出装置が得られる。本実施形態では、特別射出手段６０ｂを用いることで、３次抽選ゲームにおいて多量の遊技体Ｂ射出することができる。
【０２２４】
また、上記構成によれば、多量の遊技体Ｂを筒部材６５に入れて射出させる場合、筒部材６５内で遊技体Ｂ同士が衝突して、特別射出口６５ｅから射出される遊技体Ｂの射出方向が多様化しやすい。そのため、特別射出手段６０ｂから射出される遊技体Ｂの動きのランダム性が向上し、ゲーム装置１におけるゲームの面白味を高めることができる。
【０２２５】
また、例えば、遊技体Ｂを１つずつ所定の位置にセットするような射出装置で連続して遊技体Ｂを射出しようとする場合、遊技体Ｂを１つずつ順次射出装置に供給してセットするような供給装置が必要となる。このような供給装置を用いた射出装置では、構造が複雑化しやすく、連続して多量の遊技体Ｂを打ち出す場合に、射出装置内あるいは供給装置内で遊技体Ｂが詰まる場合がある。
【０２２６】
これに対して、上記構成によれば、筒部材６５内へと遊技体Ｂを順次入れるだけで遊技体Ｂを連続して射出できるため、上述した特別射出案内部７５のように、単に筒部材６５内へと遊技体Ｂを案内する簡易な機構を設けるだけで、連続して多量の遊技体Ｂを射出できる。したがって、遊技体Ｂが詰まることを抑制できる。
【０２２７】
（２）また、本実施形態の特別射出手段６０ｂにおいて、羽根部６６ａは、回転部材６６の回転軸Ｒｓ２を中心とする周方向に傾斜した傾斜面６６ｃを有する。傾斜面６６ｃは、筒部材６５の延びる方向のうち特別射出口６５ｅ側に面している。
上記構成によれば、遊技体Ｂが羽根部６６ａと接触した際に、遊技体Ｂを傾斜面６６ｃに沿って特別射出口６５ｅ側、すなわち本実施形態では上側に押し出しやすい。そのため、特別射出口６５ｅから遊技体Ｂを射出させやすい。
【０２２８】
（３）また、本実施形態の特別射出手段６０ｂにおいて、筒部材６５の内側面には、内側に突出する突部材６７が設けられている。
上記構成によれば、回転部材６６によって弾かれた遊技体Ｂが突部材６７に衝突することで、遊技体Ｂの射出される方向が変化する。そのため、特別射出手段６０ｂから射出される遊技体Ｂの動きのランダム性が向上し、ゲーム装置１におけるゲームの面白味を高めることができる。
【０２２９】
（４）また、本実施形態の特別射出手段６０ｂにおいて、突部材６７は、筒部材６５の底部６５ｂから特別射出口６５ｅに向かう方向に沿って延びている。
上記構成によれば、回転部材６６によって弾かれた遊技体Ｂが突部材６７に衝突しやすく、遊技体Ｂの射出される方向が変化しやすい。そのため、特別射出手段６０ｂから射出される遊技体Ｂの動きのランダム性がより向上し、ゲーム装置１におけるゲームの面白味をより高めることができる。
【０２３０】
また、例えば、回転部材６６に弾かれた遊技体Ｂが筒部材６５の内側面に沿って螺旋状に移動しつつ特別射出口６５ｅに向かう場合、回転部材６６と遊技体Ｂとの接触の仕方等によって遊技体Ｂの弾かれる強さが足りないと、遊技体Ｂが特別射出口６５ｅまで到達できない場合がある。これに対して、上記構成によれば、筒部材６５の内側面に沿って移動する遊技体Ｂが突部材６７に衝突すると、遊技体Ｂは、突部材６７に沿って特別射出口６５ｅに向かって移動する。そのため、上記構成によれば、例えば回転部材６６との衝突の仕方が悪く遊技体Ｂが弾かれる強さが比較的弱くても、遊技体Ｂを特別射出口６５ｅから射出させやすい。
【０２３１】
（５）また、本実施形態の特別射出手段６０ｂにおいて、突部材６７は、筒部材６５の内側面において１つのみ設けられている。
上記構成によれば、回転部材６６に弾かれた遊技体Ｂが筒部材６５の内側面を螺旋状に移動しつつ特別射出口６５ｅに向かう場合、遊技体Ｂが突部材６７に衝突するまでに筒部材６５の内側面を移動する経路を長くしやすい。具体的には、遊技体Ｂは、最大で筒部材６５の内側面のほぼ全周を移動した後に、突部材６７に衝突する。そのため、突部材６７に衝突する前に遊技体Ｂに助走がつきやすく、突部材６７に衝突した遊技体Ｂが突部材６７に沿って勢いよく特別射出口６５ｅまで案内されやすい。また、突部材６７に衝突する際の遊技体Ｂの位置が特別射出口６５ｅに近い位置になりやすく、より遊技体Ｂが特別射出口６５ｅに到達しやすい。したがって、上記構成によれば、より遊技体Ｂを特別射出口６５ｅから射出させやすい。
【０２３２】
（６）また、本実施形態の特別射出手段６０ｂにおいて、羽根部６６ａは、回転部材６６の回転軸Ｒｓ２を中心とする周方向の異なる位置に複数設けられている。
上記構成によれば、複数の羽根部６６ａが設けられることで、複数の遊技体Ｂを同時に弾きやすい。そのため、多量の遊技体Ｂを筒部材６５に入れた際に、一度に複数の遊技体Ｂを弾いて特別射出口６５ｅから射出させやすい。
【０２３３】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【０２３４】
本実施形態の特別射出手段６０ｂは、プレイ部射出手段６０ａと同様に、回転フィールド３０ａ上に設けられていてもよい。また、特別射出手段６０ｂは、プレイ部２０の操作受付手段２２におけるプレイヤＰの操作に基づいて、遊技体Ｂを射出してもよい。
【０２３５】
また、特別射出手段６０ｂの筒部材６５の形状は、円筒状に限られず、楕円筒状であってもよいし、角筒状であってもよい。
また、特別射出手段６０ｂの突部材６７は、鉛直方向に対して傾いた方向に延びていてもよい。突部材６７は、鉛直方向に沿って複数設けられていてもよい。その場合、突部材６７が設けられる筒部材６５における内側面の周方向位置は、それぞれ同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、突部材６７は、周方向に沿って複数設けられていてもよい。突部材６７の形状は、特に限定されない。突部材６７は、筒部材６５の内側面の一部が径方向内側に膨出して形成されていてもよい。また、突部材６７は、設けられていなくてもよい。
【０２３６】
また、特別射出手段６０ｂの回転部材６６は、筒部材６５の底部６５ｂにおいて回転するならば、特に限定されない。回転部材６６に設けられる羽根部６６ａの数は、１つのみであってもよいし、２つであってもよいし、４つ以上であってもよい。また、回転部材６６の回転軸Ｒｓ２は、中心軸Ｊおよび回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１と一致していなくてもよい。また、回転軸Ｒｓ２は、鉛直方向に対して傾いていてもよいし、筒部材６５の延びる方向に対して傾いていてもよい。
【０２３７】
また、本実施形態の射出装置である特別射出手段６０ｂは、遊技体Ｂが移動可能なフィールド上に遊技体Ｂを射出するゲーム装置であれば、上述したゲーム装置１に限られず、いかなるゲーム装置に用いられてもよい。
【０２３８】
回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１は、中心軸Ｊと一致していなくてもよい。また、回転フィールド３０ａは、上方に面を向けて回転する構成であれば、特に限定されない。回転フィールド３０ａは、鉛直方向と直交する面に対して傾斜していてもよいし、回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１は、鉛直方向に対して傾いた方向であってもよい。ゲーム装置１に設けられる回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１としては、ゲームの面白味を向上させる観点から、上述したように鉛直方向に対して平行か、あるいは鉛直方向に対して略平行な軸であることが好ましい。また、回転フィールド３０ａを構成する部材（上記実施形態では回転板部３０）は、回転フィールド３０ａを構成できるならば特に限定されず、板状以外の部材であってもよい。
【０２３９】
また、遊技体Ｂが移動可能なフィールドは、回転フィールド３０ａに限られず、どのようなフィールドであってもよい。例えば、遊技体Ｂが移動可能なフィールドとして、回転しないフィールドのみが設けられていてもよい。
【０２４０】
また、プレイ部２０の数は、特に限定されず、５つ以下であってもよいし、７つ以上であってもよい。また、プレイ部２０は、設けられていなくてもよい。
【０２４１】
また、プレイ部射出手段６０ａは、回転フィールド３０ａ上に遊技体Ｂを射出できるならば、特に限定されない。プレイ部射出手段６０ａは、例えば、回転フィールド３０ａに配置されていてもよい。また、プレイ部射出手段６０ａは、１つのプレイ部２０に対して複数設けられていてもよい。プレイ部射出手段６０ａは、設けられていなくてもよい。
【０２４２】
また、プレイ部受容手段４４は、回転フィールド３０ａの外縁にて遊技体Ｂを受容できるならば特に限定されず、孔以外の構成であってもよい。例えば、プレイ部受容手段４４は、遊技体Ｂを収容し保持する構成であってもよい。また、回転フィールド３０ａの外縁よりも径方向内側において受容する受容手段を設けてもいい。また、非関連受容手段４５は、回転フィールド３０ａに配置されていてもよい。また、非関連受容手段４５は、設けられていなくてもよい。
【０２４３】
また、回収分配手段７０において回転収容盤７１の回転軸Ｒｓ３は、中心軸Ｊ、回転フィールド３０ａの回転軸Ｒｓ１および回転部材６６の回転軸Ｒｓ２と一致していなくもよい。回転収容盤７１は、上方に面を向けて回転するならば、鉛直方向と直交する面に対して傾斜していてもよい。また、回転収容盤７１は、回転フィールド３０ａと固定されていなくてもよい。例えば、回転収容盤７１は、回転フィールド３０ａと減速機構、あるいは増速機構を介して接続されていてもよい。この場合、回転収容盤７１と回転フィールド３０ａとは、異なる回転速度で同期して回転する。また、ガイド筒部材７４は、回転収容盤７１の径方向外側において回転収容盤７１を囲んでいてもよい。また、外縁受容手段７２の数は、特に限定されず、１つのみ設けられていてもよい。
【０２４４】
また、上記実施形態では、特別外縁受容手段７２ｂにおいてガイド部７６ｂは、遮断部としても機能する構成としたが、これに限られない。特別外縁受容手段７２ｂは、ガイド部７６ｂとは別に遮断部を有していてもよい。その場合、遮断部は、上述したガイド部７６ｂと同様に、特別射出案内部７５の特別受容開口部７５ｄの内縁に設けられていてもよいし、特別受容開口部７５ｄよりも奥側、すなわち特別射出案内部７５の内部に設けられていてもよい。
【０２４５】
また、特別受容センサ９４は、中央筒部材８０の上端開口を介して回転フィールド３０ａの開口部３０ｃに進入する遊技体Ｂを検出する構成であってもよい。また、中央筒部材８０が設けられない場合には、特別受容センサ９４は、回転フィールド３０ａから、直接、開口部３０ｃに進入する遊技体Ｂを検出する構成であってもよい。
【０２４６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４７】
（付記１）本発明の一態様に係る射出装置（例えば、特別射出手段６０ｂ）は、遊技体（Ｂ）が移動可能なフィールド（例えば、回転フィールド３０ａ）上に前記遊技体を射出する射出装置であって、一端が開口する有底筒状の筒部材（６５）と、前記筒部材の内部に配置され、前記筒部材の底部（６５ｂ）において回転する回転部材（６６）と、を備え、前記筒部材の前記開口は、前記遊技体が射出される射出口（例えば、特別射出口６５ｅ）であり、前記回転部材は、前記回転部材の回転軸（Ｒｓ３）を中心とする径方向に延びた羽根部（６６ａ）を有する。
付記１の構成によれば、筒部材内に進入した遊技体は、底部において回転する回転部材の羽根部によって弾かれて、射出口から射出される。そのため、筒部材内に多量の遊技体を単に入れるだけで、一度に多量の遊技体を射出口から射出することができる。したがって、付記１の構成によれば、遊技体を所定の位置にセットするような手間もなく、簡易な構成で一度に多量の遊技体を容易に射出することができる射出装置が得られる。
【０２４８】
また、付記１の構成によれば、多量の遊技体を筒部材に入れて射出させる場合、筒部材内で遊技体同士が衝突して、射出口から射出される遊技体の射出方向が多様化しやすい。そのため、射出装置から射出される遊技体の動きのランダム性が向上し、射出装置が搭載されたゲーム装置におけるゲームの面白味を高めることができる。
【０２４９】
また、例えば、遊技体を１つずつ所定の位置にセットするような射出装置で連続して遊技体を射出しようとする場合、遊技体を１つずつ順次射出装置に供給してセットするような供給装置が必要となる。このような供給装置を用いた射出装置では、構造が複雑化しやすく、連続して多量の遊技体を打ち出す場合に、射出装置内あるいは供給装置内で遊技体が詰まる場合がある。
【０２５０】
これに対して、付記１の構成によれば、筒部材内へと遊技体を順次入れるだけで遊技体を連続して射出できるため、単に筒部材内へと遊技体を案内する簡易な機構を設けるだけで、連続して多量の遊技体を射出できる。したがって、遊技体が詰まることを抑制できる。
【０２５１】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載の射出装置であって、前記羽根部は、前記回転軸を中心とする周方向に傾斜した傾斜面（６６ｃ）を有し、前記傾斜面は、前記筒部材の延びる方向のうち前記射出口側に面している。
付記２の構成によれば、遊技体が羽根部と接触した際に、遊技体を傾斜面に沿って射出口側に押し出しやすい。そのため、射出口から遊技体を射出させやすい。
【０２５２】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載の射出装置であって、前記筒部材の内側面には、内側に突出する突部材（６７）が設けられている。
付記３の構成によれば、回転部材によって弾かれた遊技体が突部材に衝突することで、遊技体の射出される方向が変化する。そのため、射出装置から射出される遊技体の動きのランダム性が向上し、射出装置が搭載されたゲーム装置におけるゲームの面白味を高めることができる。
【０２５３】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記３に記載の射出装置であって、前記突部材は、前記筒部材の前記底部から前記射出口に向かう方向に沿って延びている。
付記４の構成によれば、回転部材によって弾かれた遊技体が突部材に衝突しやすく、遊技体の射出される方向が変化しやすい。そのため、射出装置から射出される遊技体の動きのランダム性がより向上し、射出装置が搭載されたゲーム装置におけるゲームの面白味をより高めることができる。
【０２５４】
また、例えば、回転部材に弾かれた遊技体が筒部材の内側面に沿って螺旋状に移動しつつ射出口に向かう場合、回転部材と遊技体との接触の仕方等によって遊技体の弾かれる強さが足りないと、遊技体が射出口まで到達できない場合がある。これに対して、付記４の構成によれば、筒部材の内側面に沿って移動する遊技体が突部材に衝突すると、遊技体は、突部材に沿って射出口に向かって移動する。そのため、付記４の構成によれば、例えば回転部材との衝突の仕方が悪く遊技体が弾かれる強さが比較的弱くても、遊技体を射出口から射出させやすい。
【０２５５】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記４に記載の射出装置であって、前記突部材は、前記筒部材の内側面において１つのみ設けられている。
付記５の構成によれば、回転部材に弾かれた遊技体が筒部材の内側面を螺旋状に移動しつつ射出口に向かう場合、遊技体が突部材に衝突するまでに筒部材の内側面を移動する経路を長くしやすい。具体的には、遊技体は、最大で筒部材の内側面のほぼ全周を移動した後に、突部材に衝突する。そのため、突部材に衝突する前に遊技体に助走がつきやすく、突部材に衝突した遊技体が突部材に沿って勢いよく射出口まで案内されやすい。また、突部材に衝突する際の遊技体の位置が射出口に近い位置になりやすく、より遊技体が射出口に到達しやすい。したがって、付記５の構成によれば、より遊技体を射出口から射出させやすい。
【０２５６】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一つに記載の射出装置であって、前記羽根部は、前記回転部材の前記回転軸を中心とする周方向の異なる位置に複数設けられている。
付記６の構成によれば、複数の羽根部が設けられることで、複数の遊技体を同時に弾きやすい。そのため、多量の遊技体を筒部材に入れた際に、一度に複数の遊技体を弾いて射出口から射出させやすい。
【符号の説明】
【０２５７】
３０ａ…回転フィールド（フィールド）、６０ｂ…特別射出手段（射出装置）、６５…筒部材、６５ｂ…底部、６５ｅ…特別射出口（射出口）、６６…回転部材、６６ａ…羽根部、６６ｃ…傾斜面、６７…突部材、７４ａ…ガイド筒開口部（開口部）、Ｂ…遊技体、Ｒｓ２…回転軸（回転部材の回転軸）
【図１】
2018033786.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2018033786.tif 000016
【図１５】
2018033786.tif 000017
【図１６】
2018033786.tif 000018
【図１７】
2018033786.tif 000019
【図１８】
2018033786.tif 000020
【図１９】
2018033786.tif 000021
【図２０】
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