(57)【要約】【課題】外部装置に情報を取得させるための画像を表示する機能を備えた遊技機において，外部装置に遊技機の情報を表示させる演出の改善が可能な技術を提供すること。【解決手段】パチスロ遊技機１は，スタートレバー８と，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒと，遊技に関する情報を含むマーク画像を表示するマーク画像表示器３２と，パチスロ遊技機１への操作に関する情報を含む点滅信号を出力する点滅信号出力器３３とを備える。モバイル装置９０は，パチスロ遊技機１が出力するマーク画像および点滅信号を読み取り，それらに基づく演出画像をタッチパネル９６に表示する。【選択図】図１１
2018033524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける少なくとも１つの操作手段と，
演出図柄を変動表示させた後，停止表示させる図柄表示手段と，
前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に，予め定められた特典を付与する特典付与手段と，
遊技の進行に従って，遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報であって外部装置で読み取り可能な前記第１のコード情報を出力する第１のコード出力手段と，
前記操作手段への操作を契機に，前記操作手段への操作の情報をコード化した第２のコード情報であって前記外部装置で読み取り可能な前記第２のコード情報を出力する第２のコード出力手段と，
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において，
前記第１のコード出力手段は，画像を表示する機能を有し，
前記第１のコード情報は，遊技に関する情報をコード化したマーク画像である，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載する遊技機において，
前記第２のコード出力手段は，光を点灯する機能を有し，
前記第２のコード情報は，前記操作手段への操作の情報をコード化した光の点滅信号である，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３の少なくとも１つに記載する遊技機において，
前記第１のコード出力手段および前記第２のコード出力手段の前方に設けられ，前記第１のコード情報および前記第２のコード情報を前記外部装置が読取可能な範囲で，前記外部装置を支持する支持部を備える，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４の少なくとも１つに記載する遊技機において，
前記操作手段には，遊技を開始する契機となるレバーと，遊技を終了する契機となる少なくとも１つのボタンと，が含まれ，
前記第２のコード情報は，前記操作手段の操作の種類に応じて異なる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載する遊技機において，
前記第１のコード情報には，特定の遊技役の当否あるいは当選の期待度を示す情報が含まれる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から請求項６の少なくとも１つに記載する遊技機において，
前記操作手段には，演出に伴って操作される演出ボタンが含まれる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から請求項７の少なくとも１つに記載する遊技機において，
前記第１のコード情報には，演出内容を識別する情報が含まれる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
カメラとディスプレイとを備える情報処理装置に，
前記カメラを用いて遊技機を連続的に撮影させる撮影処理と，
前記撮影処理によって撮影された撮影画像に，前記遊技機の遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報が含まれている場合に，前記第１のコード情報に対応する演出画像を前記ディスプレイに表示させる第１の表示処理と，
前記撮影処理によって撮影された撮影画像に，前記遊技機への操作の情報をコード化した第２のコード情報が含まれている場合に，前記第２のコード情報に対応する演出画像を前記ディスプレイに表示させる第２の表示処理と，
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチスロ遊技機（スロットマシン）やパチンコ遊技機に代表される遊技機およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ遊技機（スロットマシン）やパチンコ遊技機に代表される遊技機では，カメラ付きモバイル装置等の外部装置に情報を取得させるための画像を表示する機能を備えた構成が知られている。例えば，特許文献１には，遊技者に提供する情報をコード化した二次元コードを表示する遊技機が開示されている。この遊技機の構成によれば，モバイル装置が二次元コードを撮影することで，モバイル装置の画面にその二次元コードに応じた演出画像を表示させることが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−５４４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，前記した従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，遊技機が二次元コードを表示することで，モバイル装置等の外部装置において，抽選結果等の遊技に関連する演出画像が表示可能になるものの，その演出画像が遊技者の遊技機への操作には関連しない。そのため，外部装置に遊技機の情報を表示させる演出には，改善の余地がある。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，外部装置に情報を取得させるための画像を表示する機能を備えた遊技機において，外部装置に遊技機の情報を表示させる演出の改善が可能な技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は，上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお，以下に記す手段の説明では，後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００７】
本明細書に開示される遊技機（パチスロ遊技機１，パチンコ遊技機２００）は，遊技者の操作を受け付ける少なくとも１つの操作手段（スタートレバー８，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ，演出ボタン１３）と，演出図柄を変動表示させた後，停止表示させる図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と，前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に，予め定められた特典（メダル払い出し，ＢＢ遊技状態移行，ＡＴ有効）を付与する特典付与手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ１２１５，Ｓ１４１２，Ｓ１４２２）と，遊技の進行に従って，遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報であって外部装置で読み取り可能な前記第１のコード情報（マーク画像）を出力する第１のコード出力手段（マーク画像表示器３２，Ｓ４４１２）と，前記操作手段への操作を契機に，前記操作手段への操作の情報をコード化した第２のコード情報であって前記外部装置で読み取り可能な前記第２のコード情報（点滅信号）を出力する第２のコード出力手段（点滅信号出力器３３，Ｓ４４１３，Ｓ４３１３）と，を備えることを特徴としている。
【０００８】
本明細書に開示される遊技機は，遊技に関する情報（第１のコード情報）と，操作手段への操作の情報（第２のコード情報）と，を出力する。これにより，外部装置では，遊技に関する情報に加え，操作の情報も取得でき，単に遊技に関する情報を表示するだけではなく，遊技機への操作に伴って演出画像を変化させることができ，外部装置での演出内容が豊富になり得る。
【０００９】
また，前記第１のコード出力手段は，画像を表示する機能を有し，前記第１のコード情報は，遊技に関する情報をコード化したマーク画像であるとよい。マーク画像にすることで，第１のコード情報に多くの情報を含められ，外部装置に表示する演出画像の変化を豊富にすることが可能になる。
【００１０】
また，前記第２のコード出力手段は，光を点灯する機能を有し，前記第２のコード情報は，前記操作手段への操作の情報をコード化した光の点滅信号であるとよい。光の点滅信号にすることで，外部装置での第２のコード情報の解析が容易になり，遊技機の操作に対する演出画像の変化の応答性を高めることが可能になる。
【００１１】
本明細書に開示される遊技機は，前記第１のコード出力手段および前記第２のコード出力手段の前方に設けられ，前記第１のコード情報および前記第２のコード情報を前記外部装置が読取可能な範囲で，前記外部装置を支持する支持部（モバイル装置載置台３５）を備えるとよい。この構成によれば，遊技者が外部装置を保持し続ける手間や，遊技者による外部装置の位置合わせの手間を省くことが可能になる。
【００１２】
また，前記操作手段には，遊技を開始する契機となるレバーと，遊技を終了する契機となる少なくとも１つのボタンと，が含まれ，前記第２のコード情報は，前記操作手段の操作の種類に応じて異なるとよい。この構成によれば，外部装置がレバーやストップボタンの操作を区別することができ，複数の操作に応じて外部装置の演出画像を変化させることが可能になる。
【００１３】
また，前記第１のコード情報には，特定の遊技役の当否あるいは当選の期待度を示す情報が含まれるとよい。特定の遊技役の当否に関する情報を外部装置にて報知することが可能になる。
【００１４】
また，前記操作手段には，演出に伴って操作される演出ボタンが含まれるとよい。演出ボタンの操作の情報を出力することで，演出ボタンの操作を契機に外部装置の演出画像を変化させることが可能になる。
【００１５】
また，前記第１のコード情報には，演出内容を識別する情報が含まれるとよい。演出内容を識別する情報（演出シナリオ）を出力することで，外部装置と遊技機とが連動した演出が可能になる。
【００１６】
また，本明細書には，カメラ（デジタルカメラ９５）とディスプレイ（タッチパネル９６）とを備える情報処理装置（モバイル装置９０）に，前記カメラを用いて遊技機を連続的に撮影させる撮影処理（Ｓ５００１）と，前記撮影処理によって撮影された撮影画像に，前記遊技機の遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報が含まれている場合に，前記第１のコード情報に対応する演出画像を前記ディスプレイに表示させる第１の表示処理（Ｓ５０１５，Ｓ５１１２）と，前記撮影処理によって撮影された撮影画像に，前記遊技機への操作の情報をコード化した第２のコード情報が含まれている場合に，前記第２のコード情報に対応する演出画像を前記ディスプレイに表示させる第２の表示処理（Ｓ５１３２）と，を実行させることを特徴とするプログラム（演出アプリ９７）が開示されている。
【００１７】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば，外部装置に情報を取得させるための画像を表示する機能を備えた遊技機において，外部装置に遊技機の情報を表示させる演出の改善が可能な技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技盤の全体斜視図である。
【図２】図１に示すパチスロ遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の一例を示す図である。
【図４】パチスロ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ遊技機において抽選される役の種類を示す図である。
【図７】パチスロ遊技機において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図８】遊技役抽選テーブルを示す図である。
【図９】上乗せ回数抽選テーブルを示す図である。
【図１０】モバイル装置での演出画像の表示手順を示す概念図である。
【図１１】１ゲーム中の演出に行われるモバイル装置の画面遷移を示す図である。
【図１２】演出ボタンを契機とするモバイル装置の画面遷移を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における役決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるリール回動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるリール回動停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における押し順報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における当選役報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるリール個別停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における停止図柄判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板におけるＲＴ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるＲＴ上乗せ処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるＢＢ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板におけるサブ側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】モバイル装置における演出アプリ処理の手順（その１）を示すフローチャートである。
【図３３】モバイル装置における演出アプリ処理の手順（その２）を示すフローチャートである。
【図３４】変形例に係るパチンコ遊技機の概略構成図である。
【図３５】変形例に係るパチンコ遊技機の１変動中の演出に行われるモバイル装置の画面遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチスロ遊技機の各部の左右方向は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチスロ遊技機の各部の前側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチスロ遊技機の各部の後側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００２１】
１．パチスロ遊技機１の構造
本形態のパチスロ遊技機１は，図１に示すように，本体部２と前面扉３とを備え，両者がパチスロ遊技機１の筐体ＢＸを構成している。具体的に，本体部２は，前面を開放した箱状をなしている。前面扉３は，本体部２の前面側に，本体部２の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に，前面扉３が閉状態（図１の状態）にある場合，前面扉３によって本体部２の前側が閉鎖される構成になっている。また，パチスロ遊技機１の本体部２と前面扉３とには，前面扉３を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており，前面扉３に設けられたキーシリンダ１８への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
【００２２】
パチスロ遊技機１は，図１および図２に示すように，前面扉３の中央部に，樹脂製の板材からなる表示パネル４を配置している。さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の中央に，縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを左右方向に並べて配置している。具体的には，左から順に，左表示窓５Ｌ，中表示窓５Ｃ，右表示窓５Ｒが設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには，透明のガラス板が組み付けられており，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して本体部２の内部が視認可能になっている。なお，各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを区画する仕切り部位を無くし，１つの表示窓としてもよい。
【００２３】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを収納している。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，円筒状であり，いずれも本体部２に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線がそのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに一対一で対応している。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が，それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になっている。
【００２４】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，各リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により，それぞれ独立して回動可能になっている。
【００２５】
また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，透光性を有する部材（例えば，透明な樹脂材）で構成された円筒状のドラム部を有し，そのドラム部の外周面に，同じく透光性を有する帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが１周巻き回されている。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，図柄が描かれており，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動することで，リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄の詳細については後述する。
【００２６】
また，パチスロ遊技機１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのドラム部の内側に，バックランプ４９（図５参照）を配置している。そのため，バックランプ４９が点灯した場合，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に表示される図柄は，バックランプ４９によってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされる。
【００２７】
ここで，図３を参照して，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示された図柄について説明する。図３中，左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに，中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに，右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒに，それぞれ用いられる。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って一列に描かれている。なお，図３では，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１〜２１のコマ番号を付しているが，これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ，さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は２１個に限るものではなく，２１個よりも多くても少なくてもよい。
【００２８】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では，「赤セブン」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」），「チェリー」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」），「スイカ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」），「ベル」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」），「リプレイ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」），「ブランク」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」），の６種類の図柄がある。なお，本形態では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また，本形態では，リールの図柄として，上記の６種類の図柄を用いたが，６種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄（ただし２種類以上の図柄）を用いてもよい。また，図柄の数や配置順序も，図３に示した例に限定されるものではない。
【００２９】
また，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では，遊技者に視認可能な図柄数は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに３個となっている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では，９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になる。なお，図２では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態であって，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄を，破線の丸印で示している。
【００３０】
また，パチスロ遊技機１では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ１ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では，図２に示したように，有効ラインが一点鎖線で示されており，左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５と，の５本の有効ラインが設定されている。
【００３１】
なお，本形態では，上述の５本のラインの全てを有効ラインとしているが，そのうち１ないし複数（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインのような，非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインのような，左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。
【００３２】
パチスロ遊技機１では，上述の有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのライン上に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に，入賞が成立する。そして，入賞が成立した場合，パチスロ遊技機１は，遊技媒体である遊技メダル（単に「メダル」ともいう）を所定枚数払い出す特典や，遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を，付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については，後述する。
【００３３】
また，パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー８を配置している。パチスロ遊技機１は，所定枚数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始し，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示を開始する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，同一の回動方向であって，同一の回動速度となるように制御される。
【００３４】
さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方中央であってスタートレバー８の右側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを配置している。パチスロ遊技機１は，左リール６Ｌが回動している状態で左ストップボタン９Ｌが操作されると，その操作に基づいて左リール６Ｌの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，中リール６Ｃが回動している状態で中ストップボタン９Ｃが操作されると，その操作に基づいて中リール６Ｃの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，右リール６Ｒが回動している状態で右ストップボタン９Ｒが操作されると，その操作に基づいて右リール６Ｒの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。
【００３５】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方右側に，メダル投入口１０を配置している。メダル投入口１０は，１回分の遊技（スロットゲーム，あるいは単にゲームともいう）を行うためのベット操作として，メダルをパチスロ遊技機１に投入するためのものである。本体部２内のメダル投入口１０から投入されたメダルの通路内には，メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ１０ａ（図４参照）が設けられている。投入メダル検出センサ１０ａは，メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり，メダルがメダル投入口１０から投入された場合，そのメダルが投入メダル検出センサ１０ａの検出箇所を通過する際，投入メダル検出センサ１０ａからメダル有りを示す信号が出力される。
【００３６】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，第１ベットボタン１１と第２ベットボタン１２とを配置している。パチスロ遊技機１は，余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを，所定の最大枚数（本形態では５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機１は，クレジット機能が有効な場合，貯留記憶されている仮想メダルの枚数を，表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に配置されたクレジット数表示器２１に表示する。第１ベットボタン１１は，仮想メダルを一度に所定枚数（本形態では３枚）ベットするためのボタンであり，第２ベットボタン１２は，仮想メダルを１枚ずつベットするためのボタンである。遊技者は，第１ベットボタン１１と第２ベットボタン１２とを操作することで，クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。
【００３７】
また，パチスロ遊技機１は，メダル投入口１０の左側であって第１ベットボタン１１の右側に，演出ボタン１３を配置し，さらに演出ボタン１３の右側に，セレクトボタン１９を配置している。セレクトボタン１９は，上下左右のそれぞれの方向に対応する４つのボタンで構成される。パチスロ遊技機１は，ゲームの進行に応じて演出ボタン１３およびセレクトボタン１９の操作を受け付け，各ボタンへの操作に応じて演出を変更することが可能である。
【００３８】
パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の左側に，清算ボタン１４を配置している。清算ボタン１４は，前述したクレジット機能を無効にするためのボタンである。パチスロ遊技機１は，仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算ボタン１４が操作された場合，クレジット数表示器２１に表示されている枚数分のメダルを払い出す。
【００３９】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを配置している。具体的に，左ストップ報知器２０Ｌは左表示窓５Ｌの直下に，中ストップ報知器２０Ｃは中表示窓５Ｃの直下に，右ストップ報知器２０Ｒは右表示窓５Ｒの直下に，それぞれ配置されている。ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは，アシストタイム（ＡＴ）が有効な期間中，当選した小役の入賞に必要なリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順，すなわちストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順を，遊技者に報知するための表示器である。例えば，１番目に停止させるリールが中リール６Ｃであった場合，パチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中，中ストップボタン９Ｃの操作が必要である旨を中ストップ報知器２０Ｃによって報知する。なお，アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。
【００４０】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方に，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，および獲得枚数表示器２４を配置している。投入可能表示ランプ２２は，メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ２３は，前回のゲームによって再遊技役に入賞し，自動的に１回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器２４は，遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に，払い出したメダルの枚数を表示する。また，獲得枚数表示器２４は，エラーが生じた際に，エラーの情報を表示するためにも用いられる。
【００４１】
パチスロ遊技機１は，クレジット数表示器２１の左側に，遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が配置されている。遊技開始表示ランプ２５は，ゲームの開始が可能であること，すなわちスタートレバー８の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は，複数のランプから構成され，ベット操作によって，ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
【００４２】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方右側に，特殊遊技役報知ランプ２７を配置している。特殊遊技役報知ランプ２７は，複数のランプから構成され，特定の遊技役（例えば後述するチェリー役やスイカ小役）に当選した場合に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。
【００４３】
パチスロ遊技機１は，前面扉３の下部に，メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と，メダルを一定量まで貯留できる下皿３１と，を配置している。メダル払出口３０から払い出されたメダルは，下皿３１に貯留される。
【００４４】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の上部に，ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出ランプ４０と，ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ４１と，遊技者に各種の情報を画面４２ａに表示する画像表示装置４２と，を配置している。画像表示装置４２は，液晶パネルの画面４２ａを備え，遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には，例えば，遊技状態に応じた背景画像の表示，遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示，特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示，が該当する。
【００４５】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の裏側に，設定ボタン１５および設定表示ランプ２８を配置している（図４参照）。設定ボタン１５は，遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下，本明細書において，設定対象の記載なく「設定値」とした場合，遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお，設定ボタン１５は，エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ２８は，複数のランプで構成され，設定値に対応するランプが点灯表示される。
【００４６】
また，パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち左表示窓５Ｌの下方左側に，マーク画像表示器３２と，点滅信号出力器３３と，を配置している。マーク画像表示器３２は，遊技に関する情報をコード化した画像であるマーク画像を表示する液晶画面を有している。マーク画像としては，例えば，カラーコード（登録商標），ＱＲコード（登録商標），ＡＲマーカ，バーコードが適用可能である。点滅信号出力器３３は，スタートレバー８やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒへの操作の情報をコード化した光の点滅信号を出力するランプを有している。光の点滅信号としては，例えば，モールス信号が該当する。
【００４７】
また，パチスロ遊技機１は，第１ベットボタン１１や演出ボタン１３が配置されたテーブルの左端であって，マーク画像表示器３２および点滅信号出力器３３の前方に，モバイル装置載置台３５を配置している。モバイル装置載置台３５は，２つのリブが形成された略凹字形状を有しており，上側が開口している。そして，モバイル装置（不図示）の下端をリブとリブとの間に収容することで，モバイル装置がモバイル装置載置台３５に支持される。また，モバイル装置載置台３５は，モバイル装置が支持された状態でモバイル装置のカメラを起動した場合に，マーク画像表示器３２の出力画像および点滅信号出力器３３の出力光を撮影可能な位置に設けられる。これにより，モバイル装置の位置決めの手間を省くととともに，遊技者がモバイル装置を把持していなくても，モバイル装置をモバイル装置載置台３５に載置することで，マーク画像表示器３２の出力画像および点滅信号出力器３３の点滅信号のモバイル装置による撮影が可能になる。
【００４８】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（不図示），メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照），および電源ボックス（不図示），を配置している。
【００４９】
２．パチスロ遊技機１の電気的構成
続いて，パチスロ遊技機１における電気的な構成を，図４および図５を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機１は，主制御基板６０と，サブ制御基板７０と，画像制御基板８０と，を備えている。主制御基板６０は，本体部２に取り付けられ，遊技役の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板７０は，本体部２に取り付けられ，主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板８０は，画像表示装置４２に表示される画像やスピーカ４１から出力される音声に関する制御を行う。
【００５０】
また，パチスロ遊技機１は，電源基板９２０を備えている。電源基板９２０は，主制御基板６０，サブ制御基板７０，および画像制御基板８０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００５１】
電源基板９２０には，バックアップ電源回路９２１が設けられている。バックアップ電源回路９２１は，パチスロ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がＯＦＦであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板６０のＲＡＭ６４等に記憶されている情報は，パチスロ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路９２１から電力を供給できる間，一時的に保持される。なお，各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
【００５２】
また，電源基板９２０には，電源スイッチ５９，設定キースイッチ１６，およびＲＡＭクリアスイッチ１７が接続されている。これらのスイッチは，電源基板９２０に付設され，通常，パチスロ遊技機１の前面側にいる遊技者から視認できず，遊技者が操作できない位置にある。そのため，これらのスイッチは，通常，ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機１は，電源スイッチ５９が操作されると，主電源のオンオフが切り換えられる。
【００５３】
また，パチスロ遊技機１は，設定値の変更を許可する設定モードと，設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し，設定キースイッチ１６によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ１６は，第１の位置と第２の位置とに変位可能であり，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は設定モードで動作する。パチスロ遊技機１は，設定モード中，ゲームの実行を制限するが，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し，ゲームの実行制限を解除する。一方，設定キースイッチ１６が第２の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は非設定モードで動作する。この場合，設定キースイッチ１６が第１の位置に切り換えられたとしても，パチスロ遊技機１は設定モードに移行しない。
【００５４】
また，パチスロ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で起動されると，主制御基板６０のＲＡＭ６４およびサブ制御基板７０のＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４およびＲＡＭ７４に記憶されている情報が失われる。
【００５５】
主制御基板６０には，図４に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン６１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン６１を，遊技制御用マイコン６１とする。遊技制御用マイコン６１には，遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ６３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４，ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２，が含まれる。遊技制御用マイコン６１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路６９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路６９は，遊技制御用マイコン６１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ６３は，外付けであってもよい。
【００５６】
ＣＰＵ６２には，クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路（不図示）や，所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路６６や，乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路（不図示）が接続されている。ＣＰＵ６２は，クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し，乱数発生回路６６にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ，サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて，遊技役の抽選等を行う。
【００５７】
また，遊技制御用マイコン６１には，入出力回路６９を介して，各種のセンサ類，スイッチ類，および基板類が電気的に接続され，各種の信号が入力される。具体的に，遊技制御用マイコン６１には，スタート検出センサ８ａ，投入メダル検出センサ１０ａ，第１ベット検出センサ１１ａ，および第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。
【００５８】
スタート検出センサ８ａは，スタートレバー８の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ１０ａは，メダル投入口１０から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてメダル投入口１０へのメダルの投入を判断できる。第１ベット検出センサ１１ａは，第１ベットボタン１１の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。第２ベット検出センサ１２ａは，第２ベットボタン１２の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００５９】
また，遊技制御用マイコン６１には，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ，リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ，払出メダル検出センサ５２ａ，およびストップボタン（ＳＢ）検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒが電気的に接続されている。
【００６０】
回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度を検出する。具体的に，左回動速度検出センサ５０Ｌは，左リール６Ｌの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ５０Ｃは，中リール６Ｃの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ５０Ｒは，右リール６Ｒの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。
【００６１】
リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは，リールの基準位置（例えば，図３に示したコマ番号「１」の位置）の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に，左リール位置検出センサ５１Ｌは，左リール６Ｌの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ５１Ｃは，中リール６Ｃの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ５１Ｒは，右リール６Ｒの基準位置を検出する。
【００６２】
払出メダル検出センサ５２ａは，ホッパー５４から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてホッパー５４から払い出されたメダルの有無を判断できる。
【００６３】
ＳＢ検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に，左ＳＢ検出センサ９１Ｌは，左ストップボタン９Ｌの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中ＳＢ検出センサ９１Ｃは，中ストップボタン９Ｃの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右ＳＢ検出センサ９１Ｒは，右ストップボタン９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６４】
また，遊技制御用マイコン６１には，開閉検出センサ５３ａ，清算検出センサ１４ａ，および設定検出センサ１５ａが電気的に接続されている。開閉検出センサ５３ａは，前面扉３の裏側に設置され，前面扉３が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいて前面扉３が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ１４ａは，清算ボタン１４の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ１５ａは，設定ボタン１５の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６５】
また，遊技制御用マイコン６１には，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８，が電気的に接続され，各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各種のランプに対して各種の制御（ランプの点灯，消灯，情報の表示）が可能である。
【００６６】
また，遊技制御用マイコン６１には，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回動させるためのリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒと，ホッパー５４と，が電気的に接続され，制御信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。
【００６７】
また，主制御基板６０は，サブ制御基板７０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との通信は，主制御基板６０からサブ制御基板７０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００６８】
また，主制御基板６０には，外部端子板１９０が電気的に接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン６１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチスロ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，ビックボーナス（ＢＢ）に入賞したことを示すボーナスカウント信号，パチスロ遊技機１の遊技状態を示す信号，前面扉３が開放されていることを示す扉開放信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００６９】
サブ制御基板７０には，図５に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン７１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン７１を，演出制御用マイコン７１とする。演出制御用マイコン７１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ７３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４，ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２，が含まれる。演出制御用マイコン７１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路７９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路７９は，演出制御用マイコン７１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ７３は，外付けであってもよい。
【００７０】
また，サブ制御基板７０には，画像制御基板８０，演出ランプ４０，バックランプ４９，演出ボタン検出センサ１３ａ，セレクトボタン検出センサ１９ａ，マーク画像表示器３２，および点滅信号出力器３３が電気的に接続されている。そのため，サブ制御基板７０には演出ボタン検出センサ１３ａやセレクトボタン検出センサ１９ａに基づく信号が入力され，画像制御基板８０や各ランプにはサブ制御基板７０から信号が出力される。なお，セレクトボタン１９は，４つのボタンで構成される（図１参照）ため，各ボタンに対応する検出センサが設けられており，本明細書でのセレクトボタン検出センサ１９ａは，これらの検出センサの総称である。
【００７１】
画像制御基板８０には，プログラムに従って画像表示装置４２およびスピーカ４１の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，画像制御用ワンチップマイコン８１を，画像制御用マイコン８１とする。画像制御用マイコン８１には，演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや，画像表示装置４２に表示される静止画や動画，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データや，スピーカ４１を介して出力される音声，楽曲，効果音，などの音声データを記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。画像制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８９は，画像制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００７２】
また，画像制御基板８０には，画像表示装置４２とスピーカ４１とが電気的に接続されている。画像表示装置４２やスピーカ４１には，画像制御基板８０からの信号が入力される。そのため，例えば，画像表示装置４２は，入力された信号に基づいて，各種の画像を表示する。
【００７３】
サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１に画像表示装置４２の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２は，演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ８３から画像データや音声データを読み出す。そして，読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置４２に表示させ，読み出した音声データに基づく音声をスピーカ４１から出力させる。
【００７４】
なお，音声を出力する構成として，サブ制御基板７０およびスピーカ４１と電気的に接続される音声制御基板を備え，演出制御用マイコン７１が，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，その音声制御基板を介して，スピーカ４１に音声，楽曲，効果音等を出力させる構成でもよい。この場合，音声データは，サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に記憶すればよい。
【００７５】
演出ボタン検出センサ１３ａは，演出ボタン１３に対応するセンサである。そのため，演出ボタン１３が押下されると，演出ボタン検出センサ１３ａからサブ制御基板７０に対して，演出ボタン１３に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ１３ａから出力される信号に基づいて，サブ制御基板７０は，演出ボタン１３が押下されたか否かを判断できる。セレクトボタン検出センサ１９ａは，セレクトボタン１９に対応するセンサである。そのため，セレクトボタン１９が押下されると，セレクトボタン検出センサ１９ａからサブ制御基板７０に対して，セレクトボタン１９に関する信号が出力される。セレクトボタン検出センサ１９ａから出力される信号に基づいて，サブ制御基板７０は，セレクトボタン１９が押下されたか否かを判断できる。
【００７６】
また，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，マーク画像表示器３２に表示させるマーク画像を選択し，選択されたマーク画像をマーク画像表示器３２に表示させる。また，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，点滅信号出力器３３に出力させる光の点滅パターンを選択し，選択された点滅パターンに従って点滅信号出力器３３のランプを点灯させる。すなわち，点滅信号出力器３３は，光の点滅信号を出力する。
【００７７】
なお，マーク画像表示器３２によって表示されるマーク画像，および点滅信号出力器３３によって出力される光の点滅信号は，カメラ機能付きのモバイル装置９０によって読み取られる。モバイル装置９０としては，例えば，スマートフォン，タブレット型コンピュータ，携帯ゲーム機，が該当する。また，パチスロ遊技機１の演出表示を行う専用の表示器であってもよい。
【００７８】
モバイル装置９０は，プログラムに従ってモバイル装置９０を制御するモバイル装置制御用ワンチップマイコン９１が実装されている。以下，モバイル装置制御用ワンチップマイコン９１を，モバイル制御用マイコン９１とする。モバイル制御用マイコン９１には，モバイル装置９０全体を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４，各種のアプリケーションプログラムを記憶した不揮発性の記憶装置であるストレージ９８，ＲＯＭ９３ないしストレージ９８に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２，が含まれる。なお，モバイル装置９０には，パチスロ遊技機１の演出を行うためのアプリケーションプログラム（演出アプリ９７ともいう）がストレージ９８に組み込まれている。
【００７９】
また，モバイル装置９０は，デジタルカメラ９５と，タッチパネル９６と，を備えている。タッチパネル９６は，画像の表示機能と遊技者による入力を受け付ける入力機能とを有している。デジタルカメラ９５は，例えば，マーク画像表示器３２および点滅信号出力器３３を連続的に撮影し，マーク画像表示器３２によって表示されるマーク画像，および点滅信号出力器３３によって出力される光の点滅信号を，撮影画像として入力する。モバイル装置９０は，デジタルカメラ９５によって入力された撮影画像をＣＰＵ９２によって解析し，その解析結果に基づいて，例えばタッチパネル９６への演出画像の表示を行う。
【００８０】
３．パチスロ遊技機１の遊技役
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技役について説明する。図６は，パチスロ遊技機１が有する遊技役の種類と，各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と，を示している。パチスロ遊技機１は，１つの特別役であるビックボーナス（ＢＢ）役と，小役１〜小役９までの９個の小役と，１つの再遊技（リプレイ）役と，の１１種類の遊技役を有している。
【００８１】
パチスロ遊技機１は，各ゲームにおける遊技役の当否を，スタートレバー８の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に，パチスロ遊技機１は，１回のゲームごとに，役抽選乱数を取得し，予めＲＯＭ６３に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１は，カウンタＩＣ等からなる公知のハードウェア，すなわち乱数発生回路を主制御基板６０に備えている。役抽選乱数は，その乱数発生回路によって発生させたハードウェア乱数である。そして，パチスロ遊技機１は，その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると，当選した遊技役に対応するフラグをＯＮにする。
【００８２】
パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが，当選フラグがＯＮになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に，遊技役の入賞が成立して，遊技者に有利な特典（例えば，所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行）を付与する。言い換えると，当選フラグがＯＮになっている遊技役があったとしても，その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ，パチスロ遊技機１は，遊技者に有利な特典を付与しない。なお，「メダルの払い出し」とは，メダルがメダル払出口３０から払い出されることの他，クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器２１に表示される数値が増えること，すなわち仮想メダルが増えることも含む。
【００８３】
ここから，パチスロ遊技機１が有する各遊技役について，図６を参照しつつ説明する。ＢＢ役は，その入賞によって，次回のゲームから遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する遊技役である。つまり，パチスロ遊技機１では，ＢＢ役の入賞がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。なお，パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合に，ＢＢ役の入賞となる。ＢＢ遊技状態については後述する。
【００８４】
小役１は，その入賞によって，２枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に，小役１の入賞となる。小役１は，「チェリー小役」ともいう。
【００８５】
小役２は，その入賞によって，５枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に，小役２の入賞となる。小役２は，「スイカ小役」ともいう。
【００８６】
小役３，小役４，および小役５は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役３〜５の入賞の条件の１つを満たす。
【００８７】
また，小役３〜５は，互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順，すなわちリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順である。例えば，小役３は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち，左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役４は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。小役５は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役３〜５の正解押し順は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる３択方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役３〜５の入賞が成立可能になる。小役３〜５は，「第１の押し順ベル小役」ともいう。
【００８８】
なお，第１の押し順ベル小役は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから，１番目に停止させるリール，２番目に停止させるリール，３番目に停止させるリールを，遊技者に順に選択させる６択方式であってもよい。この場合，例えば正解押し順を報知する際，パチスロ遊技機１は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中，１番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ，１番目のリールの停止後，２番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また，パチスロ遊技機１は，各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば，正解押し順が，左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒの順であれば，パチスロ遊技機１は，左ストップ報知器２０Ｌに「１」を，中ストップ報知器２０Ｃに「２」を，右ストップ報知器２０Ｒに「３」を，それぞれ表示させるとよい。
【００８９】
小役６，小役７，および小役８は，その入賞によって，１枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に，左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に，小役６〜８の入賞の条件の１つを満たす。
【００９０】
小役６〜８は，前述した小役３〜５と同じように，互いに異なる押し順が設定されている。具体的に，小役６は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役７は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役８は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役６〜８の入賞が成立可能になる。小役６〜８は，「第２の押し順ベル小役」ともいう。
【００９１】
なお，パチスロ遊技機１では，遊技役の抽選によって，小役３とともに，小役７および小役８が重複して当選する。同様に，小役４とともに，小役６および小役８が重複して当選する。同様に，小役５とともに，小役６および小役７が重複して当選する。そのため，例えば，小役３，７，８に重複当選した場合，回動中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致するために小役３の入賞が成立可能になる。一方で，中リール６Ｃを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致しないため小役３の入賞が成立不可になるが，小役７の正解押し順と一致するために小役７の入賞が成立可能になる。また，右リール６Ｒを１番目に停止させると，小役３および小役７の正解押し順と一致しないため小役３および小役７の入賞が成立不可になるが，小役８の正解押し順と一致するために小役８の入賞が成立可能になる。小役４，小役６，小役８の重複当選，および小役５，小役６，小役７の重複当選についても同様である。
【００９２】
つまり，小役３〜８の当選時，第１の押し順ベル小役（小役３〜５）の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方，第１の押し順ベル小役の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されなかった場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに，第２の押し順ベル小役（小役６〜８）の入賞が成立可能となる。なお，第１の押し順ベル小役と第２の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。
【００９３】
小役９は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役９の入賞となる。小役９は，小役３〜８と異なり，正解押し順は設定されておらず，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順は問わない。小役９は，「共通ベル小役」ともいう。
【００９４】
リプレイ役は，その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが，遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に，リプレイ役の入賞となる。
【００９５】
パチスロ遊技機１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から，対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を停止させるまでの制動時間を０〜１９０ｍｓの範囲で変更可能であり，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に，当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御，あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御，を行っている。具体的には，パチスロ遊技機１は，最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止表示させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から，所定の引き込み数分（本形態では最大で４コマ分），リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち，任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。
【００９６】
例えば，パチスロ遊技機１では，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５コマおきに配置されている（図３参照）。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って，リプレイ役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。つまり，パチスロ遊技機１は，リプレイ役に当選したゲームでは，引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。
【００９７】
同様に，「ベル」図柄についても，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，複数配置されている（図３参照）。従って，押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。
【００９８】
ただし，押し順ベル小役については，正解押し順が設定されている。そのため，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選したゲームでは，第１の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第１の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で，第２の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第２の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。
【００９９】
また，「チェリー」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも２個しか配置されていない。さらに，２個の「チェリー」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って，チェリー小役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり，チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，チェリー小役を入賞させることができないこともある。
【０１００】
また，「スイカ」図柄は，左リールテープ７Ｌに３個，中リールテープ７Ｃに５個，右リールテープ７Ｒに２個，それぞれ配置されている。さらに，左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒにおいて，「スイカ」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，左リール６Ｌおよび右リール６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って，スイカ小役に当選した場合，左ストップボタン９Ｌないし右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり，スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，スイカ小役を入賞させることができないこともある。
【０１０１】
また，「赤セブン」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも１個しか配置されていない。従って，ＢＢ役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり，ＢＢ役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，ＢＢ役を入賞させることができないこともある。ただし，ＢＢ役に当選した場合，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役の入賞が成立するまで当選状態を維持し，次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。
【０１０２】
また，抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって，各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため，抽選結果がハズレの場合，パチスロ遊技機１は，「赤セブン」「チェリー」「スイカ」，「ベル」，「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いて，任意の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示できる。
【０１０３】
４．パチスロ遊技機１の遊技状態
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機１は，図７に示すように，リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態，ビックボーナス（ＢＢ）遊技状態，非ＲＴ遊技状態，の３種類の遊技状態がある。本形態では，これらの遊技状態のうち，非ＲＴ遊技状態が通常の遊技状態となる。
【０１０４】
パチスロ遊技機１は，遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ａを，ＢＢ役に入賞すること，すなわち「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ラインに停止表示させること，とする。この条件Ａは，ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり，非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０５】
ＢＢ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態の場合，非ＲＴ遊技状態と比較して，遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図８は，パチスロ遊技機１が有する遊技役抽選テーブルを示している。パチスロ遊技機１は，スタートレバー８が操作されると，役抽選乱数を取得し，遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１では，押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が多い。一方で，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が少ない。なお，パチスロ遊技機１は，設定値ごとの遊技役抽選テーブルをＲＯＭ６３に記憶している。図８に示した遊技役抽選テーブルは，１〜６までの範囲内に設定される設定値のうちの１つ（例えば設定値が「６」）に用いるものを示しており，その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。
【０１０６】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときにアシストタイム（ＡＴ）機能を有効にする。ＡＴ機能とは，当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機１は，例えばリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に報知を行う。なお，ＡＴ機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がＢＢ遊技状態では，ＡＴ機能が有効になっていることから，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選した場合に，第１押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒによって報知する。
【０１０７】
このようにＢＢ遊技状態では，押し順ベル小役が当選し易く，さらにＡＴ機能によって第１押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため，遊技者は，より多くのメダルを獲得し易い。一方で，パチスロ遊技機１では，遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合，ハズレが多い上に，ＡＴ機能が無効である。すなわち，非ＲＴ遊技状態では，パチスロ遊技機１は，遊技役に当選した場合に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７によるその当選の報知を行わない。そのため，遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って，ＢＢ遊技状態は，非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
【０１０８】
なお，ＢＢ遊技状態では，図８に示したように，押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役，つまりＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず，これらの遊技役に当選しない。そのため，毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき，遊技者は，ＢＢ遊技状態中，多くのメダルの獲得が期待できる。
【０１０９】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｂを，ＢＢ遊技状態になってから複数のゲームを消化し，払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）を超えたこと，とする。この条件Ｂは，ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１０】
ＲＴ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には，図８に示したように，パチスロ遊技機１では，リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が多く，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が少ない。よって，ＲＴ遊技状態では，リプレイ役が当選し易く，ハズレも引き難い。そのため，遊技者は，メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。そのため，ＲＴ遊技状態は，遊技者に有利な状態の一例である。勿論，ＢＢ遊技状態も，遊技者に有利な状態の一例である。
【０１１１】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときにもＡＴ機能を有効にする。そのため，パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合，ＢＢ遊技状態中と同様に，第１押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため，押し順ベル小役に入賞し易く，メダルが減り難い。
【０１１２】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに前述の条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。つまり条件Ａは，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１３】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｃを，ＲＴ遊技状態になってから所定回数（本形態では３０回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数）のゲームを消化したこと，とする。この条件Ｃは，非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１４】
パチスロ遊技機１が有する上乗せ機能は，ＲＴ遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。図９は，パチスロ遊技機１が有する上乗せ抽選回数テーブルを示している。パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中にハズレを引いた場合，上乗せ回数乱数を取得し，増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり，ＲＴ遊技状態中のハズレは，そのＲＴ遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって，遊技者は，ＲＴ遊技状態への移行時の初期のゲーム数（本形態では３０回）よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき，より多くのゲーム数を消化できることで，ＲＴ遊技状態中のＢＢ役の当選も期待できる。すなわち，ＲＴ遊技状態であっても，ＲＴ遊技状態よりも，遊技者により有利な遊技状態であるＢＢ遊技状態に戻ることも期待できる。
【０１１５】
５．モバイル装置９０による演出表示
続いて，モバイル装置９０による演出表示について説明する。本形態のパチスロ遊技機１は，ゲームの進行に伴う演出を，画像表示装置４２や演出ランプ４０の他，モバイル装置９０にも行わせることができる。
【０１１６】
具体的にパチスロ遊技機１では，ゲームの開始に伴って，マーク画像表示器３２にマーク画像を表示させ，点滅信号出力器３３に点滅信号を出力させる。マーク画像には，当該ゲームにおける遊技役の当選情報が含まれる。一方，点滅信号には，スタートレバー８やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ等，遊技者による操作が可能なデバイスの操作情報が含まれる。このマーク画像や点滅信号をモバイル装置９０が読み取ることで，モバイル装置９０では読み取った情報に応じた演出画像を表示する。
【０１１７】
上述のモバイル装置９０での演出画像の表示手順を，図１０に示す。図１０（Ａ）は，モバイル装置９０がパチスロ遊技機１のモバイル装置載置台３５にセットされていない状態を示している。パチスロ遊技機１は，モバイル装置載置台３５にモバイル装置９０がセットされているか否かにかかわらず，適宜，マーク画像や点滅信号を出力する。この状態から，遊技者によってモバイル装置９０がモバイル装置載置台３５にセットされる。
【０１１８】
モバイル装置９０には，パチスロ遊技機１の演出を行うための演出アプリ９７（図５参照）が組み込まれており，遊技者は，その演出アプリ９７を起動した状態でモバイル装置９０をセットする，あるいはモバイル装置９０をセットした後，その演出アプリ９７を起動する。演出アプリ９７は，起動を契機に，モバイル装置９０にデジタルカメラ９５による撮影を開始させる。なお，モバイル装置９０は，モバイル装置載置台３５にセットされると，マーク画像表示器３２および点滅信号出力器３３がデジタルカメラ９５の撮影範囲に収まるように位置決めされる。そのため，遊技者がモバイル装置９０をモバイル装置載置台３５にセットすることで，モバイル装置９０はマーク画像や点滅信号の読み取りを開始できる。図１０（Ｂ）は，モバイル装置９０がモバイル装置載置台３５にセットされ，さらに演出アプリ９７が起動してデジタルカメラ９５による撮影が開始され，タッチパネル９６に撮影画像が表示されている状態を示している。
【０１１９】
モバイル装置９０は，マーク画像を読み取ると，そのマーク画像に記憶される情報を解析し，モバイル装置９０のタッチパネル９６に，読み取った情報に対応する演出画像を表示する。図１０（Ｃ）は，マーク画像の解析が終了し，タッチパネル９６に表示される画像が撮影画像から演出画像に切り替えられた状態を示している。
【０１２０】
なお，ゲームが実行されていない期間中は，待機状態である旨の情報が記憶されたマーク画像がマーク画像表示器３２によって表示され，モバイル装置９０は，そのマーク画像を読み取ることで，待機状態に対応する演出画像を表示する。また，モバイル装置９０は，演出アプリ９７が実行されている間，タッチパネル９６に表示される画像を演出画像に切り替えた後もデジタルカメラ９５による撮影を継続しており，点滅信号出力器３３から出力される点滅信号をリアルタイムに読み取る。そして，新たな点滅信号の受信を契機に，タッチパネル９６に表示する演出画像を切り替える。
【０１２１】
図１１に，１ゲーム中に行われるモバイル装置９０の画面遷移を示す。図１１（Ａ）は，ゲームを開始する前の待機状態を示している。待機状態中，パチスロ遊技機１は，マーク画像表示器３２に，待機状態である旨の情報が記憶されたマーク画像を表示している。モバイル装置９０では演出アプリ９７が実行されており，タッチパネル９６に待機状態に対応する演出画像を表示し，デジタルカメラ９５による撮影を継続している。
【０１２２】
スタートレバー８が操作されてゲームが開始されると，図１１（Ｂ）に示すように，パチスロ遊技機１は，当該ゲームの当選役情報を含むマーク画像を，マーク画像表示器３２によって表示する。さらにスタートレバー８の操作情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器３３によって出力する。モバイル装置９０は，その点滅信号の読み取りを契機にマーク画像を読み取り，そのマーク画像を解析して遊技役の当選情報を取得する。そして，当選した遊技役に合った演出を選択し，その演出画像をタッチパネル９６に表示する。
【０１２３】
その後，１つ目のストップボタン（図１１の例では左ストップボタン９Ｌ）が操作されると，図１１（Ｃ）に示すように，パチスロ遊技機１は，左ストップボタン９Ｌの操作情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器３３によって出力する。モバイル装置９０は，その点滅信号の読み取りを契機に，タッチパネル９６に表示される演出画像を切り替える。このとき，モバイル装置９０は，ゲームの開始時に読み取ったマーク画像によって選択された演出に従って演出画像を切り替えればよく，改めてマーク画像を読み取る必要はない。
【０１２４】
その後，２つ目のストップボタン（図１１の例では中ストップボタン９Ｃ）が操作された場合も同様に，図１１（Ｄ）に示すように，パチスロ遊技機１は，中ストップボタン９Ｃの操作情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器３３によって出力する。モバイル装置９０は，その点滅信号の読み取りを契機に，タッチパネル９６に表示される演出画像を切り替える。
【０１２５】
その後，３つ目のストップボタン（図１１の例では右ストップボタン９Ｒ）が操作されると，図１１（Ｅ）に示すように，パチスロ遊技機１は，右ストップボタン９Ｒの操作情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器３３によって出力する。モバイル装置９０は，その点滅信号の読み取りを契機に，当該ゲームが終了したことを判断でき，当該ゲームの当選遊技役を示唆する演出画像を，タッチパネル９６に表示する。
【０１２６】
このようにパチスロ遊技機１が当該ゲームに関する情報および操作に関する情報を出力し，それらの情報をモバイル装置９０が読み取ることで，モバイル装置９０において，当該ゲームに関する演出画像が，パチスロ遊技機１への操作に対応して切り替えられる。つまり，パチスロ遊技機１での演出の他，パチスロ遊技機１にとっての外部装置であるモバイル装置９０でもパチスロ遊技機１の操作に応じた演出が行われる。
【０１２７】
また，マーク画像表示器３２によって表示されるマーク画像には，遊技役の当選情報の他，パチスロ遊技機１で行われる演出のシナリオ情報を含めてもよい。演出のシナリオ情報が含まれる場合，モバイル装置９０で表示される演出画像を，パチスロ遊技機１で行われる演出と関連付けることが可能になる。
【０１２８】
例えば，演出ボタン１３を操作させる演出がパチスロ遊技機１の画像表示装置４２にて実行される場合，図１２（Ａ）に示すように，パチスロ遊技機１は，演出ボタン１３を遊技者に操作させるタイミングで，演出ボタン１３の押下を促す画面を画像表示装置４２に表示する。演出ボタン１３を遊技者に操作させるタイミングは，ゲームの実行中（少なくとも１つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中）であればいつでもよく，本形態では，２つ目のストップボタンの操作から３つ目のストップボタンの操作までの間とする。
【０１２９】
その後，演出ボタン１３が操作されると，図１２（Ｂ）に示すように，パチスロ遊技機１では，当選した遊技役の情報を画像表示装置４２に表示し，さらに演出ボタン１３の操作情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器３３によって出力する。
【０１３０】
一方，モバイル装置９０は，スタートレバー８の操作時にマーク画像を読み取る。そして，読み取ったマーク画像を解析し，そのマーク画像に含まれる演出のシナリオ情報を取得する。このシナリオ情報に基づいて，モバイル装置９０は，演出ボタン１３を遊技者に操作させるタイミングを把握できる。本形態では，モバイル装置９０は，２つ目のストップボタンの操作から３つ目のストップボタンの操作までの間において，図１２（Ｂ）に示すように，演出ボタン１３の操作に対応する点滅信号を受け付ける。そして，モバイル装置９０は，演出ボタン１３の操作に対応する点滅信号の読み取りを契機に，当該ゲームの当選遊技役を示唆する演出画像を，タッチパネル９６に表示する。
【０１３１】
このようにパチスロ遊技機１が演出のシナリオに関する情報および演出上の操作に関する情報も出力し，その情報をモバイル装置９０が読み取ることで，モバイル装置９０において，パチスロ遊技機１での演出に連動した演出が可能になる。
【０１３２】
６．遊技制御用マイコン６１の動作
続いて，パチスロ遊技機１の主制御基板６０における遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。遊技制御用マイコン６１が実行する具体的な処理としては，メイン側タイマ割り込み処理と，メイン側起動処理と，がある。なお，遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ６４に設けられる。
【０１３３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割り込み処理について，図１３のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン６１によって実行される。
【０１３４】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，各種のセンサ類や電源基板９２０から主制御基板６０の入出力回路６９に入力された信号を読み込む（Ｓ１１１）。遊技制御用マイコン６１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ６４に格納する。
【０１３５】
Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を制御する（Ｓ１２１）。具体的には，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに，回動の開始，定速回動の維持，回動の停止を制御する。
【０１３６】
Ｓ１２１の後，遊技制御用マイコン６１は，各種の表示器類，すなわちストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８の表示管理を行う（Ｓ１３１）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０１３７】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー５４を制御する（Ｓ１４１）。
【０１３８】
Ｓ１４１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板７０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０以外のデバイスに出力する（Ｓ１５１）。ＲＡＭ６４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１３９】
Ｓ１５１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１６１）。例えば，ＢＢ役の入賞が成立した場合，遊技制御用マイコン６１は，ビックボーナス信号を外部装置に出力する。
【０１４０】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン６１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後，遊技制御用マイコン６１は，次にＣＰＵ６２に割り込みパルスが入力される度に，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。
【０１４１】
［メイン側起動処理］
次に，遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側起動処理について，図１４のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ６３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１４２】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する（Ｓ２０１）。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。
【０１４３】
Ｓ２０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する（Ｓ２２１）。ゲームが開始されると，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う役決定処理を実行する（Ｓ２２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する（Ｓ２２３）。ゲーム開始処理，役決定処理，およびリール回動開始処理の詳細については後述する。
【０１４４】
Ｓ２２３の後，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する（Ｓ２３１）。そして，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた後，遊技制御用マイコン６１は，停止したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する（Ｓ２３２）。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。
【０１４５】
Ｓ２３２の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理の判定結果に基づいて，メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する（Ｓ２４１）。メダル払出処理の詳細についても後述する。
【０１４６】
Ｓ２４１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を管理する処理として，ＲＴ遊技状態管理処理（Ｓ２５１）と，ＢＢ遊技状態管理処理（Ｓ２５２）と，を実行する。ＲＴ遊技状態管理処理およびＢＢ遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を実行し，Ｓ２５２の後，Ｓ２２１に戻り，次のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を繰り返す。
【０１４７】
［電源投入処理］
次に，図１４のＳ２０１の電源投入処理について，図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４８】
電源投入処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＲＡＭ６４へのアクセス制限を解除し，ＣＰＵ６２やＲＡＭ６４の起動時の異常の有無を診断する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１では，例えば，チェックサムによるＲＡＭ６４の情報の整合性を診断する。異常が有れば，遊技制御用マイコン６１は，エラーを報知し，さらにＲＡＭ６４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば，遊技状態の情報が，初期値である非ＲＴ遊技状態の情報にリセットされる。なお，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で主電源がＯＮになった場合にも，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４を初期化する。なお，ＲＡＭ６４を初期化した場合，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭの初期化を指示するＲＡＭ初期化コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたＲＡＭ初期化コマンドは，サブ制御基板７０に出力され，サブ制御基板７０によってコマンドに応じた処理が実行される。
【０１４９】
Ｓ３０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＣＰＵ６２等の初期動作を行う（Ｓ３０２）。Ｓ３０２では，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。
【０１５０】
Ｓ３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，設定モードで動作中か否かを判断する（Ｓ３１１）。パチスロ遊技機１は，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動した場合に，設定モードで動作する。設定モードは，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられるまで継続する。
【０１５１】
設定モードで動作中（Ｓ３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，設定値の変更を受け付ける（Ｓ３１２）。設定値の変更は，設定ボタン１５の操作によって可能である。また，遊技制御用マイコン６１は，設定モードの終了，すなわち非設定モードへの切り換えを待つ（Ｓ３１３）。遊技制御用マイコン６１は，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで，設定値の変更を受け付ける。
【０１５２】
一方，非設定モードで動作中の場合（Ｓ３１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，バックアップされている情報に基づいて，パチスロ遊技機１の状態を電源断前の状態に復帰させる（Ｓ３２１）。Ｓ３２１では，例えば，バックアップされていた設定値をセットする。Ｓ３２１の後，あるいはＳ３１３にて非設定モードに切り換えられた後，遊技制御用マイコン６１は，電源投入処理を終了する。
【０１５３】
［ゲーム開始処理］
次に，図１４のＳ２２１のゲーム開始処理について，図１６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５４】
ゲーム開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ゲームを開始する準備に関する処理を行う（Ｓ４０１）。Ｓ４０１では，遊技制御用マイコン６１は，例えば，ゲームに用いるＲＡＭ６４の所定の領域を初期化する，再遊技表示ランプ２３や獲得枚数表示器２４等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する，が該当する。
【０１５５】
Ｓ４０１の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ４１１）。自動ベットフラグは，前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にＯＮになっているフラグである。つまり，自動ベットフラグがＯＮであった場合，今回のゲームは，リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。
【０１５６】
そして，自動ベットフラグがＯＮの場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする（Ｓ４１２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，自動ベットに伴って再遊技表示ランプ２３を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン６１は，メダルをベットしたことを示すベットコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ４１３）。ベットコマンドには，ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたベットコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１３参照）のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＦＦにする（Ｓ４１４）。
【０１５７】
Ｓ４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，スタート検出センサ８ａから出力された信号に基づいて，スタートレバー８が操作されたか否かを判断する（Ｓ４２１）。スタートレバー８が操作された場合（Ｓ４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームを開始可能なメダル数がベットされているか否かを判断する（Ｓ４２２）。ゲームを開始可能なメダル数がベットされていない場合（Ｓ４２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１５８】
ゲームを開始可能なメダル数がベットされている場合（Ｓ４２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベットされているメダル数を０に戻す（Ｓ４２３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０１５９】
一方，スタートレバー８が操作されていない場合（Ｓ４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａから出力された信号に基づいて，第１ベットボタン１１あるいは第２ベットボタン１２が操作されたか，あるいは投入メダル検出センサ１０ａから出力された信号に基づいて，メダルがメダル投入口１０から投入されたか，を判断する（Ｓ４３１）。
【０１６０】
第１ベットボタン１１あるいは第２ベットボタン１２が操作された，あるいはメダルがメダル投入口１０から投入された場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベット数および仮想メダル数を更新する（Ｓ４３２）。Ｓ４３２の後，あるいは第１ベットボタン１１も第２ベットボタン１２も操作されていない，さらにメダルもメダル投入口１０から投入されていない場合（Ｓ４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１６１】
［役決定処理］
次に，図１４のＳ２２２の役決定処理について，図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６２】
役決定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，役抽選乱数ＲＬを取得する（Ｓ５０１）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，主制御基板６０の乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し，抽出された乱数をＲＡＭ６４に読み込む。そして，その１６ビットの乱数を，役抽選乱数ＲＬとして取得する。
【０１６３】
Ｓ５０１の後，遊技制御用マイコン６１は，設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し，Ｓ５０１にて作成した役抽選乱数に基づいて，遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する（Ｓ５０２）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う。
【０１６４】
遊技役のいずれかに当選した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選した役に対応する遊技役当選フラグをＯＮにする（Ｓ５１１）。遊技役当選フラグは，遊技役の種類ごとに設けられており，初期値はＯＦＦであり，当選した場合にＯＮになる。遊技役当選フラグは，当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にＯＦＦに戻されるが，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため，入賞するまでＯＦＦに戻されない。
【０１６５】
Ｓ５１１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する（Ｓ５１２）。制御図柄とは，当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば，リプレイ役に当選した場合には，制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された際，この制御図柄に応じて，引込制御を行うか否か，引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお，前述したように，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。そこで，ＢＢ役が重複して当選している場合，ＢＢ役の制御図柄と今回当選した遊技役の制御図柄が共に制御図柄に決定される。そのため，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能になる。
【０１６６】
Ｓ５１２の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ５１３）。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ５１３の後，遊技制御用マイコン６１は，役決定処理を終了する。
【０１６７】
また，遊技役のいずれも当選しなかった，すなわちハズレであった場合（Ｓ５０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５１５）。ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮの場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ），前回以前のゲームでＢＢ役に当選しており，まだ入賞が成立していない状態であるため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄をＢＢ役に対応する「赤セブン」図柄に決定する（Ｓ５１２）。一方，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５１５：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ５１３に移行し，ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして，役決定処理を終了する。
【０１６８】
［リール回動開始処理］
次に，図１４のＳ２２３のリール回動開始処理について，図１８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１６９】
リール回動開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，待機時間の経過を待つ（Ｓ６０１）。パチスロ遊技機１には，前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており，その経過時間が予め定められた待機時間（本形態では４．１秒）を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため，遊技制御用マイコン６１は，待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。
【０１７０】
待機時間が経過した後，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始する（Ｓ６０２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，リール回動コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ６０３）。リール回動コマンドは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとにセットされる。そのため，リール回動コマンドには，回動を開始したリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール回動コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１７１】
さらに遊技制御用マイコン６１は，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒからの出力信号に基づいて，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ（Ｓ６１１）。すなわち，パチスロ遊技機１は，リールの回動速度が安定するまでは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を受け付けない。Ｓ６１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動開始処理を終了する。
【０１７２】
［リール回動停止処理］
次に，図１４のＳ２３１のリール回動停止処理について，図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７３】
リール回動停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＡＴ機能が有効か否かを判断する（Ｓ７０１）。ＡＴ機能が有効であれば（Ｓ７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選フラグがＯＮの遊技役が有るか否かを判断する（Ｓ７１１）。当選フラグがＯＮの遊技役が有る場合（Ｓ７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する（Ｓ７１２）。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合（Ｓ７１２：ＮＯ），当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０１７４】
押し順の報知が必要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する（Ｓ７１４）。押し順の報知が不要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する（Ｓ７１５）。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。
【０１７５】
一方，ＡＴ機能が無効の場合（Ｓ７０１：ＮＯ），あるいは当選フラグがＯＮの遊技役が無い場合（Ｓ７１１：ＮＯ），あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ７２１）。なお，以下の説明では，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン９」とし，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちストップボタン９に対応するリールを「リール６」とする。ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ７２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７６】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ７２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ７２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ７２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。リール６が回動中の場合（Ｓ７２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ７２３）。リール個別停止処理の詳細については後述する。
【０１７７】
Ｓ７２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ７２４）。回動中のリールが有る場合（Ｓ７２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１７８】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した場合（Ｓ７２４：ＹＥＳ），あるいはＳ７１４の後，あるいはＳ７１５の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動停止処理を終了する。
【０１７９】
［押し順報知停止処理］
次に，図１９のＳ７１４の押し順報知停止処理について，図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８０】
押し順報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役に応じた正解押し順を，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに表示させる（Ｓ８０１）。本形態では，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち，当選した第１の押し順ベル役の正解押し順となる１番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。Ｓ８０１の後，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８０２）。押し順報知コマンドには，正解押し順の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８１】
Ｓ８０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ８２１）。ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ８２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８２】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ８２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ８２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ８２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８３】
リール６が回動中の場合（Ｓ８２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ８２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０１８４】
Ｓ８２３の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６に対応する押し順の報知を解除する（Ｓ８２４）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８２５）。押し順報知解除コマンドには，押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８５】
Ｓ８２５の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ８２６）。回動中のリールが有る場合（Ｓ８２６：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。全てのリールが停止した場合（Ｓ８２６：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順報知停止処理を終了する。
【０１８６】
［当選役報知停止処理］
次に，図１９のＳ７１５の当選役報知停止処理について，図２１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８７】
当選役報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役を報知する（Ｓ９０１）。本形態では，特殊遊技役報知ランプ２７に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば，チェリー小役に当選した場合には，特殊遊技役報知ランプ２７に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。Ｓ９０１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９０２）。当選役報知コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１８８】
Ｓ９０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ９２１）。一方，ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ９２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１８９】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ９２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ９２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１９０】
リール６が回動中の場合（Ｓ９２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ９２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０１９１】
Ｓ９２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ９２４），回動中のリールが有る場合（Ｓ９２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０１９２】
全てのリールが停止した場合（Ｓ９２４：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選役の報知を解除する（Ｓ９４１）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９４２）。なお，出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ９２４の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知停止処理を終了する。
【０１９３】
［リール個別停止処理］
次に，図１９のＳ７２３のリール個別停止処理について，図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。なお，図２０のＳ８２３のリール個別停止処理，図２１のＳ９２３のリール個別停止処理についても同様である。
【０１９４】
リール個別停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，リール位置検出センサ５１から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し，引き込みを行う図柄枚数を決定し，引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール６を停止するまでの時間である制動時間を決定する（Ｓ１００１）。遊技制御用マイコン６１は，他のリールが停止中の場合は，停止中のリールの図柄に合わせて，制御図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つに揃うように制動時間を決定する。また，遊技制御用マイコン６１は，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。
【０１９５】
例えば，押し順ベル小役に当選している場合，遊技制御用マイコン６１は，正解押し順でリールを停止させた場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第１の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−ベル−ベル）が生じるように制動時間を決定する。一方で，正解押し順でリールを停止させなかった場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第２の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−リプレイ−ベル）が生じるように制動時間を決定する。Ｓ１００１の後，遊技制御用マイコン６１は，制動時間の経過を待つ（Ｓ１００２）。
【０１９６】
なお，本形態では，「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は，制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに配置されている。そのため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄，「赤セブン」図柄を，制御図柄とする場合，ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合，制動時間は，設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。
【０１９７】
Ｓ１００２の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６の回動を停止させる（Ｓ１００３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，リール停止コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１００４）。リール停止コマンドには，停止させたリールの情報も含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール停止コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１００４の後，遊技制御用マイコン６１は，リール個別停止処理を終了する。
【０１９８】
［停止図柄判定処理］
次に，図１４のＳ２３２の停止図柄判定処理について，図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９９】
停止図柄判定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせを取得する（Ｓ１１０１）。そして，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。すなわち，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせに，当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したと判断する。
【０２００】
遊技役が入賞した場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１１１１）。また，入賞した遊技役がＢＢ役でなければ（Ｓ１１１１：ＮＯ），リプレイ役か否かを判断する（Ｓ１１１２）。リプレイ役に入賞した場合（Ｓ１１１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＮにする（Ｓ１１１４）。
【０２０１】
リプレイ役でもない場合（Ｓ１１１２：ＮＯ），入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役（小役１〜９）であることから，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＮにする（Ｓ１１１５）。払出フラグは，メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり，メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとＯＮになり，メダルの払い出しが行われるとＯＦＦになる。また，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数をＲＡＭ６４の所定の記憶領域に記憶する（Ｓ１１１６）。
【０２０２】
Ｓ１１１４あるいはＳ１１１６の後，あるいは遊技役が入賞しなかった場合（Ｓ１１０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１１３１）。ＢＢ役は，当選したゲームで入賞しなかった場合にも，次回以降のゲームで入賞するまでＢＢ役が当選した状態が継続する。そのため，ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１１３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにして（Ｓ１１３３），ＢＢ役が当選した状態を維持する。
【０２０３】
一方，ＢＢ役の当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１１３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。また，入賞した遊技役がＢＢ役の場合も（Ｓ１１１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役であるＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。
【０２０４】
Ｓ１１３２あるいはＳ１１３３の後，遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１１３４）。さらに，ゲームが終了した旨を示すゲーム終了コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１１３５）。なお，出力バッファにセットされた各コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１１３５の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理を終了する。
【０２０５】
［メダル払出処理］
次に，図１４のＳ２４１のメダル払出処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０６】
メダル払出処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，払出フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１２０１）。払出フラグがＯＦＦであれば（Ｓ１２０１：ＮＯ），メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２０７】
払出フラグがＯＮであれば（Ｓ１２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，クレジット機能が有効か否かを判断する（Ｓ１２１１）。クレジット機能が有効な場合（Ｓ１２１１：ＹＥＳ），仮想メダルの利用が可能であることから，遊技制御用マイコン６１は，現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限（本形態では５０枚）を超えるか否かを判断する（Ｓ１２１２）。合計が上限を超えない場合（Ｓ１２１２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する（Ｓ１２１３）。
【０２０８】
一方，合計が上限を超える場合（Ｓ１２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する（Ｓ１２１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，残りの枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。また，クレジット機能が無効な場合も（Ｓ１２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回の払出枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。
【０２０９】
Ｓ１２１３あるいはＳ１２１５の後，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数の情報を含む払出コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１２２１）。なお，出力バッファにセットされた払出コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＦＦにする（Ｓ１２２２）。Ｓ１２２２の後，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２１０】
［ＲＴ遊技状態管理処理］
次に，図１４のＳ２５１のＲＴ遊技状態管理処理について，図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１１】
ＲＴ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＲＴ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１３０１）。現在の遊技状態がＲＴ遊技状態の場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態でのゲーム回数を上乗せするＲＴ上乗せ処理を行う（Ｓ１３０２）。ＲＴ上乗せ処理の詳細は後述する。
【０２１２】
Ｓ１３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタを１つ減算する（Ｓ１３０３）。ＲＴ回数カウンタは，ＲＴ遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタが０になったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。
【０２１３】
ＲＴ回数カウンタが０になった場合（Ｓ１３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１３１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，非ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，非ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１３）。なお，出力バッファにセットされた非ＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１４】
さらに遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を無効にする（Ｓ１３１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ無効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１５）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ無効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１５】
Ｓ１３１５の後，あるいはＲＴ回数カウンタが０になっていない場合（Ｓ１３１１：ＮＯ），あるいは現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合（Ｓ１３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態管理処理を終了する。
【０２１６】
［ＲＴ上乗せ処理］
次に，図２５のＳ１３０２のＲＴ上乗せ処理について，図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１７】
ＲＴ上乗せ処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１３５１）。パチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選しておらず，遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで，遊技役のいずれの当選フラグもＯＦＦであった場合，すなわち遊技役の抽選においてハズレであり，ＢＢ役にも当選していない場合（Ｓ１３５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ回数乱数を取得する（Ｓ１３５２）。
【０２１８】
Ｓ１３５２の後，遊技制御用マイコン６１は，図９に示したような上乗せ抽選テーブルを参照し，取得した上乗せ抽選乱数に基づいて，いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する（Ｓ１３５３）。
【０２１９】
上乗せ回数に当選した場合（Ｓ１３５３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５４）。なお，出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２０】
さらに遊技制御用マイコン６１は，当選した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算する（Ｓ１３５５）。そして，遊技制御用マイコン６１は，更新されたＲＴ回数カウンタの情報を含むＲＴカウンタコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５６）。なお，出力バッファにセットされたＲＴカウンタコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２１】
Ｓ１３５６の後，あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合（Ｓ１３５３：ＮＯ），あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１３５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０２２２】
［ＢＢ遊技状態管理処理］
次に，図１４のＳ２５２のＢＢ遊技状態管理処理について，図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２３】
ＢＢ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１４０１）。現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（Ｓ１４０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（Ｓ１４１１）。ＢＢ役に入賞していない場合（Ｓ１４１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２２４】
一方，ＢＢ役に入賞している場合（Ｓ１４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる（Ｓ１４１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＢＢ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１３）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２５】
Ｓ１４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタに０をセットする（Ｓ１４１４）。ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため，ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態への移行時に，初期値である０がセットされる。
【０２２６】
Ｓ１４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能が有効になっているか否かを判断する（Ｓ１４２１）。ＡＴ機能が有効になっていない場合（Ｓ１４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を有効にする（Ｓ１４２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ有効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４２３）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ有効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１４２３の後，あるいはＡＴ機能が有効になっている場合（Ｓ１４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２２７】
一方，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であれば（Ｓ１４０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，払出フラグがＯＮか否か，すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する（Ｓ１４３１）。払出フラグがＯＮの場合（Ｓ１４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を，ＢＢ払出カウンタに加算する（Ｓ１４３２）。例えば，図６に示したように，当選した遊技役が共通ベルであれば９枚のメダルの払い出しが有り，払出フラグがＯＮになる。一方，例えば，当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く，払出フラグがＯＦＦになる。
【０２２８】
パチスロ遊技機１は，所定枚数のメダルの払い出しによってＢＢ遊技状態を終了させる。そのため，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタが所定枚数（本形態では３００枚）を超えたか否かを判断する（Ｓ１４４１）。ＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えた場合（Ｓ１４４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ終了コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４２）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ終了コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２２９】
さらに遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１４４３）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４４）。なお，出力バッファにセットされたＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２３０】
Ｓ１４４４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタに初期値となる３０をセットする（Ｓ１４４５）。Ｓ１４４５の後，あるいはＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えていない場合（Ｓ１４４１：ＮＯ），あるいは払出フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２３１】
７．演出制御用マイコン７１の動作
続いて，パチスロ遊技機１のサブ制御基板７０における演出制御用マイコン７１の動作について説明する。演出制御用マイコン７１が実行する具体的な処理としては，サブ側タイマ割り込み処理と，サブ側起動処理と，がある。なお，演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ７４に設けられる。
【０２３２】
［サブ側タイマ割り込み処理］
演出制御用マイコン７１が実行するサブ側タイマ割り込み処理について，図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン７１によって実行される。
【０２３３】
サブ側タイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板７０の入出力回路７９に入力された信号を読み込む（Ｓ４１１１）。演出制御用マイコン７１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ７４に格納する。
【０２３４】
Ｓ４１１１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の表示器類，すなわち演出ランプ４０，およびバックランプ４９の表示制御を行う（Ｓ４１２１）。すなわち，演出制御用マイコン７１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０２３５】
Ｓ４１２１の後，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，画像制御基板８０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０およびサブ制御基板７０以外のデバイスに出力する（Ｓ４１５１）。ＲＡＭ７４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０２３６】
Ｓ４１５１の後，演出制御用マイコン７１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４１９１）。この他，例えば，パチスロ遊技機１が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には，その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し，その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。Ｓ４１９１の後，サブ側タイマ割り込み処理を終了する。
【０２３７】
［サブ側起動処理］
次に，演出制御用マイコン７１が実行するサブ側起動処理について，図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン７１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ７３からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２３８】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，初期動作を行う（Ｓ４２０１）。具体的にＳ４２０１では，演出制御用マイコン７１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，を行う。また，Ｓ４２０１では，遊技制御用マイコン６１からＲＡＭ初期化コマンドを受信していた場合，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ７４に記憶されていた各種の情報が失われる。なお，Ｓ４２０１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。
【０２３９】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン７１は，待機状態を示すマーク画像を，マーク画像表示器３２に出力させる（Ｓ４２０２）。待機状態を示すマーク画像には，パチスロ遊技機１の機種情報を含める。機種情報を含めることで，モバイル装置９０では，パチスロ遊技機１の機種に応じた演出画像を表示できる。
【０２４０】
Ｓ４２０２の後，演出制御用マイコン７１は，各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４２２１）。Ｓ４２２１の詳細については後述する。Ｓ４２２１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の演出制御を行う（Ｓ４２２２）。具体的に演出制御用マイコン７１は，画像表示装置４２およびスピーカ４１から出力する演出パターンや，演出ランプ４０およびバックランプ４９の点灯パターンを決定する。
【０２４１】
Ｓ４２２２の後，演出制御用マイコン７１は，演出ボタン１３が操作されたか否かを判断する（Ｓ４２３１）。演出ボタン１３が操作された場合（Ｓ４２３１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，演出ボタン１３に対応する点滅信号を，点滅信号出力器３３に出力させる（Ｓ４２３２）。Ｓ４２３２の後，あるいは演出ボタン１３が操作されていない場合（Ｓ４２３１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，Ｓ４２２１に戻り，Ｓ４２２１〜Ｓ４２３２を繰り返す。
【０２４２】
［サブ側受信コマンド解析処理］
次に，図２９のＳ４２２１のサブ側受信コマンド解析処理について，図３０のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２４３】
サブ側受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０１）。ゲーム開始コマンドは，遊技役の抽選が行われたことを契機に，主制御基板６０から出力される。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。
【０２４４】
主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信した場合（Ｓ４３０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，当該ゲームの演出を開始するゲーム開始処理を実行する（Ｓ４３０２）。ゲーム開始処理の詳細については後述する。
【０２４５】
Ｓ４３０２の後，あるいは主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４３０１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３１１）。リール停止コマンドは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作されてその操作されたストップボタン９に対応するリール６の回動が停止されたことを契機に，主制御基板６０から出力される。リール停止コマンドには，どのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したかを示す情報が含まれる。すなわち，演出制御用マイコン７１は，リール停止コマンドに基づいて，どのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたかを認識できる。
【０２４６】
主制御基板６０からリール停止コマンドを受信した場合（Ｓ４３１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，演出シナリオに従って，必要に応じて画像表示装置４２に表示される演出画像を切り替える（Ｓ４３１２）。さらに，演出制御用マイコン７１は，操作されたストップボタン９に対応する点滅信号を，点滅信号出力器３３に出力させる（Ｓ４３１３）。点滅信号は，短時間点灯の短点と，長時間点灯の長点との組み合わせによって示される信号であって，パチスロ遊技機１への各操作に応じた点滅信号が予め規定されている。
【０２４７】
Ｓ４３１３の後，あるいは主制御基板６０からリール停止コマンドを受信していない場合（Ｓ４３１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０からゲーム終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２１）。ゲーム終了コマンドは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄を判定してゲームが終了したことを契機に，主制御基板６０から出力される。
【０２４８】
主制御基板６０からゲーム終了コマンドを受信した場合（Ｓ４３２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，待機状態を示すマーク画像を，マーク画像表示器３２に出力させる（Ｓ４３２２）。
【０２４９】
Ｓ４３２２の後，あるいは主制御基板６０からゲーム終了コマンドを受信していない場合（Ｓ４３２１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う（Ｓ４３９９）。例えば，リール回転コマンドを受信した場合には，所定のタイミングでバックランプ４９を点灯させ，リール停止コマンドを受信した場合には，バックランプ４９を消灯する。Ｓ４３９９の後，演出制御用マイコン７１は，サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
［ゲーム開始処理］
次に，図３０のＳ４３０２のゲーム開始処理について，図３１のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２５１】
ゲーム開始処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，ゲーム開始コマンドに基づいて当選した遊技役を解析し（Ｓ４４０１），当選した遊技役に従った当該ゲームの演出シナリオを，変動演出パターン乱数に従って選択する（Ｓ４４０２）。変動演出パターン乱数は，サブ制御基板７０の乱数発生回路（不図示）から生成され，サンプリング回路（不図示）によって抽出される。演出シナリオには，例えば，画像表示装置４２に特定の演出画像を表示させる演出や，特定の効果音をスピーカ４１から出力する演出が含まれる。なお，特定の予告演出が開始されている場合に，その予告演出に従った演出シナリオを選択する構成であってもよい。
【０２５２】
Ｓ４４０２の後，演出制御用マイコン７１は，選択された演出シナリオに従う当該ゲームの演出を開始する（Ｓ４４０３）。例えば，演出制御用マイコン７１は，演出ランプ４０やバックランプ４９を適切なタイミングで点灯させる。さらに演出制御用マイコン７１は，各演出を画像表示装置４２やスピーカ４１に実行させるための各種のコマンドを，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットする（Ｓ４４０４）。なお，出力バッファにセットされたコマンドは，サブ側タイマ割り込み処理のＳ４１５１にて画像制御基板８０に送信される。画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２５３】
Ｓ４４０４の後，演出制御用マイコン７１は，当選した遊技役およびＳ４４０２にて選択された演出シナリオの内容をコード化したマーク画像を作成する（Ｓ４４１１）。なお，Ｓ４４１１では，あらかじめＲＯＭ７３に複数のマーク画像を記憶しておき，その中から当選した遊技役および演出シナリオの内容に合致するマーク画像を読み出してもよい。Ｓ４４１１の後，演出制御用マイコン７１は，作成したマーク画像を，マーク画像表示器３２に出力させる（Ｓ４４１２）。
【０２５４】
さらに演出制御用マイコン７１は，スタートレバー８に対応する点滅信号を，点滅信号出力器３３に出力させる（Ｓ４４１３）。Ｓ４４１３の後，演出制御用マイコン７１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０２５５】
８．モバイル装置９０の動作
続いて，モバイル装置９０の動作について説明する。モバイル装置９０は，ＲＯＭ９３やストレージ９８に様々なアプリケーションプログラムが組み込まれており，起動されるアプリケーションプログラムに応じて種々の機能が実現可能であるが，以下の説明では，パチスロ遊技機１に対応する演出が可能なアプリケーションプログラムである演出アプリ９７が起動された場合の動作について説明する。
【０２５６】
［演出アプリ処理］
モバイル制御用マイコン９１が実行する演出アプリ処理について，図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。演出アプリ処理は，前述の演出アプリ９７の起動を契機に，モバイル制御用マイコン９１によって実行される。
【０２５７】
演出アプリ処理では，モバイル制御用マイコン９１は先ず，モバイル装置９０のデジタルカメラ９５を起動し，デジタルカメラ９５による連続的な撮影を開始する（Ｓ５００１）。この段階では，モバイル制御用マイコン９１は，デジタルカメラ９５によって撮影されている画像を，タッチパネル９６に表示させる。
【０２５８】
Ｓ５００１の後，モバイル制御用マイコン９１は，デジタルカメラ９５の撮影画像を取得し，撮影画像の内容を解析する（Ｓ５０１１）。具体的にＳ５０１１では，モバイル制御用マイコン９１は，撮影画像の中から，マーク画像表示器３２によって表示されるマーク画像を検索する。そして，モバイル制御用マイコン９１は，撮影画像にマーク画像が有るか否か，すなわち所定期間内にマーク画像が検索されたか否かを判断する（Ｓ５０１２）。
【０２５９】
マーク画像が検索されなかった場合（Ｓ５０１２：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，マーク画像を読み取れる位置にモバイル装置９０をセットする旨を，タッチパネル９６に報知させる（Ｓ５０１３）。なお，Ｓ５０１３では，より具体的に，モバイル装置９０をパチスロ遊技機１のモバイル装置載置台３５にセットする旨を，タッチパネル９６に報知させてもよい。Ｓ５０１３の後，Ｓ５０１１に戻り，モバイル制御用マイコン９１は，マーク画像が検索されるまで，撮影画像の取得およびその撮影画像の内容の解析を繰り返す。なお，マーク画像が検索される前にアプリケーションプログラムの終了指示を受け付けた場合，モバイル制御用マイコン９１は，演出アプリ処理を終了する。
【０２６０】
一方，マーク画像が検索された場合（Ｓ５０１２：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，マーク画像の内容を解析し（Ｓ５０１４），そのマーク画像によって示されるパチスロ遊技機１の機種に対応する待機状態に対応する演出画像を，タッチパネル９６に表示させる（Ｓ５０１５）。
【０２６１】
Ｓ５０１５の後，モバイル制御用マイコン９１は，さらに継続して撮影画像を取得し，その撮影画像の内容を解析する（Ｓ５０２１）。具体的にＳ５０２１では，モバイル制御用マイコン９１は，撮影画像の中から，マーク画像と，点滅信号出力器３３から出力される光の点滅信号と，を読み取る。光の点滅信号は，モバイル装置９０から見てマーク画像から所定範囲の位置に出現するため，モバイル制御用マイコン９１は，マーク画像の検知位置からその所定範囲を特定し，その所定範囲の画像を解析し，所定時間分の所定範囲の画像に基づいて，点滅信号の有無を判断する。
【０２６２】
Ｓ５０２１の後，モバイル制御用マイコン９１は，点滅信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５０２２）。点滅信号を受信した場合（Ｓ５０２２：ＹＥＳ）については後述する。点滅信号を受信していない場合には（Ｓ５０２２：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，撮影画像にマーク画像が有るか否か，すなわちマーク画像が検索されているか否かを判断する（Ｓ５０２３）。マーク画像が検索されていない場合（Ｓ５０２３：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５０１１に戻り，マーク画像が検索されるまで，撮影画像の取得およびその撮影画像の内容の解析を繰り返す。なお，Ｓ５０２３は，Ｓ５０２２と同頻度で実行する必要は無く，Ｓ５０２２よりも実行頻度が低くてもよい。
【０２６３】
マーク画像が検索されている場合（Ｓ５０２３：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，アプリケーションプログラムの終了指示を受け付けたか否かを判断する（Ｓ５０２４）。終了指示を受け付けた場合（Ｓ５０２４：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，演出アプリ処理を終了する。終了指示を受け付けていない場合（Ｓ５０２４：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５０２１に戻り，継続して撮影画像を取得し，撮影画像の内容を解析する。
【０２６４】
ここから，演出アプリ処理のＳ５０２２での点滅信号を受信している場合について，すなわちモバイル装置９０がパチスロ遊技機１のゲームの演出を行っていない状態でパチスロ遊技機１の操作を検知した場合について，図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２６５】
点滅信号を受信している場合（Ｓ５０２２：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，点滅信号の内容を解析する（Ｓ５１０１）。そして，スタートレバー８の操作であったか否かを判断する（Ｓ５１０２）。スタートレバー８の操作でなかった場合（Ｓ５１０２：ＮＯ），すなわちパチスロ遊技機１でのゲームを開始していない状態でのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒや演出ボタン１３の操作であった場合，モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５０２１に戻る。
【０２６６】
スタートレバー８の操作であった場合（Ｓ５１０２：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，撮影画像にマーク画像が有るか否か，すなわちマーク画像が検索されているか否かを判断する（Ｓ５１０３）。マーク画像が検索されていない場合（Ｓ５１０３：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５０１１に戻り，マーク画像が検索されるまで，撮影画像の取得およびその撮影画像の内容の解析を繰り返す。
【０２６７】
マーク画像が検索されている場合（Ｓ５１０３：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，マーク画像の内容を解析し（Ｓ５１１１），そのマーク画像によって示される情報に合った演出画像を，タッチパネル９６に表示させる（Ｓ５１１２）。すなわち，当該ゲームの当選役およびパチスロ遊技機１にて行われる演出のシナリオに合った演出を開始する。
【０２６８】
Ｓ５１１２の後，モバイル制御用マイコン９１は，さらに継続して撮影画像を取得し，撮影画像の内容を解析する（Ｓ５１２１）。そして，モバイル制御用マイコン９１は，点滅信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５１２２）。点滅信号を受信している場合（Ｓ５１２２：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，点滅信号の内容を解析する（Ｓ５１３１）。そして，モバイル制御用マイコン９１は，操作の種類に応じて，演出画像を切り替える（Ｓ５１３２）。例えば，図１１や図１２に示したように，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒや演出ボタン１３の操作に応じて，演出画像を切り替える。また，例えば，パチスロ遊技機１にてＡＴ機能が有効な場合，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に応じて，次に操作すべきストップボタンを通知するとよい。なお，操作を受け付けていない操作手段による操作であった場合には，モバイル制御用マイコン９１は，演出画像を切り替えない。例えば，演出ボタン１３の操作を受け付けていないタイミングでの演出ボタン１３の操作では，演出画像を切り替えない。
【０２６９】
Ｓ５１３２の後，モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５１１２にて開始した演出が終了したか否かを判断する（Ｓ５１３３）。演出が終了していない場合（Ｓ５１３３：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５１２１に戻り，継続して撮影画像を取得し，撮影画像の内容を解析する。演出が終了した場合（Ｓ５１３３：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５０２１に戻り，継続して撮影画像のデータを取得し，撮影画像の内容を解析する。すなわち，次の演出の開始を待つ。
【０２７０】
点滅信号を受信していない場合には（Ｓ５１２２：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，撮影画像にマーク画像が有るか否か，すなわちマーク画像が検索されているか否かを判断する（Ｓ５１２３）。マーク画像が検索されていない場合（Ｓ５１２３：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５０１１に戻り，マーク画像が検索されるまで，撮影画像の取得およびその撮影画像の内容の解析を繰り返す。なお，Ｓ５１２３は，Ｓ５１２２と同頻度で実行する必要は無く，Ｓ５１２２よりも実行頻度が低くてもよい。
【０２７１】
マーク画像が検索されている場合（Ｓ５１２３：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，アプリケーションプログラムの終了指示を受け付けたか否かを判断する（Ｓ５１２４）。終了指示を受け付けた場合（Ｓ５１２４：ＹＥＳ），モバイル制御用マイコン９１は，演出アプリ処理を終了する。終了指示を受け付けていない場合（Ｓ５１２４：ＮＯ），モバイル制御用マイコン９１は，Ｓ５１２１に戻り，継続して撮影画像を取得し，撮影画像の内容を解析する。
【０２７２】
９．実施の形態の効果
本実施の形態にかかるパチスロ遊技機１では，マーク画像表示器３２と点滅信号出力器３３によって，当選した遊技役等のゲームに関する情報を含むマーク画像と，スタートレバー８やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ等への操作に関する情報を含む点滅信号と，をそれぞれ出力する。このマーク画像および点滅信号をモバイル装置９０が読み取ることで，単にゲームに関する情報をモバイル装置９０に表示するだけではなく，パチスロ遊技機１への操作に伴ってモバイル装置９０の演出画像を変化させることができ，モバイル装置９０での演出内容が豊富になり得る。
【０２７３】
また，本実施の形態では，モバイル装置９０等の外部装置単体でパチスロ遊技機１のゲームに関連する演出が可能になる。つまり，パチスロ遊技機１とは無関係に，モバイル装置９０の演出アプリ９７を更新できる。そのため，外部装置単体で，演出のアップデートが容易になる，演出のカスタマイズが容易になる，豊富な演出が低コストで提供できる，等の効果も期待できる。
【０２７４】
１０．パチンコ遊技機による変形例
続いて，前述した撮影モードを有するパチンコ遊技機について説明する。変形例にかかるパチンコ遊技機２００は，図３４に示すように，遊技機枠２６０と，遊技機枠２６０内に取り付けられた遊技盤２４０と，を備えている。
【０２７５】
さらに，パチンコ遊技機２００は，遊技機枠２６０に，演出ボタン２５１と，セレクトボタン２５２と，ハンドル２７０と，マーク画像表示器２３２と，点滅信号出力器２３３と，モバイル装置載置台２３５と，を備えている。ハンドル２７０は，遊技者によって操作され，回転角度に応じた遊技球の発射強度を，パチンコ遊技機２００に入力する。
【０２７６】
パチンコ遊技機２００は，遊技盤２４０に，複数の遊技くぎ（図示は省略）と，画像を表示可能な画像表示装置２４２と，図柄の表示が可能な図柄表示器２１０と，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２２０と，遊技球の入り易さが変化する第２始動口２２１と，大入賞口２３１と，が設けられている。また，パチンコ遊技機２００は，第１始動口２２０の下方に，可動部材２２２（電チュー２２２ともいう）を備える。そして，第２始動口２２１は，電チュー２２２が開いた位置にある開状態であれば，遊技球の入球が容易になり，電チュー２２２が閉じた位置にある閉状態であれば，遊技球の入球が不可あるいは困難になる。また，大入賞口２３１には，開閉部材が取り付けられ，開閉部材が開いた位置にある開状態であれば，遊技球の入球が容易になり，開閉部材が閉じた位置にある閉状態であれば，遊技球の入球が不可あるいは困難になる。パチンコ遊技機２００は，電チュー２２２および大入賞口２３１の開閉部材の状態を制御する。
【０２７７】
パチンコ遊技機２００は，第１始動口２２０または第２始動口２２１への遊技球の入賞を条件として，図柄表示器２１０による図柄の変動表示を開始し，さらに大当たりの抽選を行う。抽選結果は，特別図柄として図柄表示器２１０に停止表示され，その特別図柄に対応する演出図柄が画像表示装置２４２に表示される。パチンコ遊技機２００は，大当たりに当選すると，大入賞口２３１を一定期間にわたって開状態にする大当たり遊技を行い，大入賞口２３１への入賞に応じて遊技球を払い出す。また，大当たり遊技を行った後，電チュー２２２を開状態になり易くした状態で，所定回数の抽選を可能にする。また，特定の大当たりに当選した場合には，所定回数の抽選を通常よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態にする。すなわち，大当たりに当選した後は，通常の状態よりも遊技者に有利な状態となる。
【０２７８】
さらに，パチンコ遊技機２００は，図柄表示器２１０による図柄の変動表示を開始すると，抽選結果の情報および演出シナリオの情報を含むマーク画像をマーク画像表示器２３２に表示させる。さらに演出ボタン２５１が遊技者によって操作された際，光の点滅信号を点滅信号出力器２３３に出力させる。このマーク画像や点滅信号を，モバイル装置９０が読み取ることで，パチスロ遊技機１と同様に，モバイル装置９０での演出画像の表示が可能になる。
【０２７９】
モバイル装置載置台２３５は，パチスロ遊技機１のモバイル装置載置台３５と同様に，マーク画像表示器２３２および点滅信号出力器２３３の前方に位置し，モバイル装置９０を支持する。また，モバイル装置載置台２３５は，モバイル装置９０が支持された状態でモバイル装置９０のデジタルカメラ９５を起動した場合に，マーク画像表示器２３２の出力画像および点滅信号出力器２３３の出力光を撮影可能な位置に設けられる。
【０２８０】
パチンコ遊技機２００におけるモバイル装置９０の演出表示の一例を，図３５に示す。モバイル装置９０は，パチスロ遊技機１の場合と同様に，遊技者によって，モバイル装置９０に組み込まれている演出アプリ９７が起動される。パチンコ遊技機２００は，図柄表示器２１０による変動表示が所定時間以上にわたって行われていない場合，待機状態である旨の情報が記憶されたマーク画像を，マーク画像表示器２３２に表示する。
【０２８１】
モバイル装置９０は，図３５（Ａ）に示すように，演出アプリ９７の起動時に，デジタルカメラ９５の撮影画像から，待機状態である旨の情報が記憶されたマーク画像を読み取り，モバイル装置９０のタッチパネル９６に，読み取った情報に対応する演出画像を表示する。なお，パチンコ遊技機２００の画像表示装置２４２でも待機状態に対応する演出画像を表示する。
【０２８２】
第１始動口２２０または第２始動口２２１への遊技球の入賞によって，図柄表示器２１０による図柄の変動表示が開始されると，図３５（Ｂ）に示すように，パチンコ遊技機２００は，当該変動の抽選結果を含むマーク画像を，マーク画像表示器２３２によって表示する。さらに図柄表示器２１０による図柄の変動表示の開始の情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器２３３によって出力する。モバイル装置９０は，その点滅信号の読み取りを契機にマーク画像を読み取り，そのマーク画像を解析して抽選結果およびパチンコ遊技機２００で行われる演出シナリオに関する情報を取得する。そして，抽選結果および演出シナリオに合った演出を開始し，その演出画像をタッチパネル９６に表示する。なお，パチンコ遊技機２００の画像表示装置２４２では演出図柄の変動表示を開始する。
【０２８３】
図柄表示器２１０による図柄の変動表示中に演出ボタン２５１を操作するタイミングに達すると，図３５（Ｃ）に示すように，パチンコ遊技機２００は，演出ボタン２５１を操作する旨を示す演出画像を，画像表示装置２４２に表示する。この間，モバイル装置９０では，抽選結果に基づいて，大当たりの期待度を示す演出画像を，タッチパネル９６に表示する。大当たりの期待度は，例えば，背景色や文字色，特定のキャラクタのカットイン表示，キャラクタの表情，によって表現できる。
【０２８４】
その後，演出ボタン２５１が操作されると，図３５（Ｄ）に示すように，パチンコ遊技機２００では，抽選結果を画像表示装置２４２に表示し，さらに演出ボタン２５１の操作情報を含む点滅信号を，点滅信号出力器２３３によって出力する。
【０２８５】
一方，モバイル装置９０は，図柄表示器２１０による図柄の変動表示の開始時にマーク画像を読み取る。そして，読み取ったマーク画像を解析し，そのマーク画像に含まれる当該変動の抽選結果および演出のシナリオ情報を取得する。このシナリオ情報に基づいて，モバイル装置９０は，演出ボタン１３を遊技者に操作させるタイミングを把握できる。本形態では，モバイル装置９０は，図柄表示器２１０による図柄の変動表示の開始から所定時間が経過した後の所定期間において，演出ボタン２５１の操作に対応する点滅信号を受け付ける。そして，モバイル装置９０は，演出ボタン２５１の操作に対応する点滅信号の読み取りを契機に，当該変動の抽選結果を示唆する演出画像を，タッチパネル９６に表示する。
【０２８６】
このようにパチンコ遊技機２００が演出のシナリオに関する情報および演出上の操作に関する情報も出力し，その情報をモバイル装置９０が読み取ることで，モバイル装置９０において，パチンコ遊技機２００での操作に連動した演出が可能になる。
【０２８７】
１１．その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの値，上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。また，リールの数も例示であって，２個でもよいし，４個以上であってもよい。
【０２８８】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，遊技役として，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，押し順ベル小役，共通ベル小役，リプレイ役，を有しているが，これらは例示であって，これら全てを備える必要はない。また，これら以外の遊技役を備えていてもよい。
【０２８９】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態中，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役に当選しない構成になっているが，これらに当選する構成であってもよい。
【０２９０】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１は，遊技状態にＲＴ遊技状態を設けているが，ＲＴ遊技状態を設けずに，ＢＢ遊技状態と通常遊技状態（実施の形態では非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また，ＢＢ遊技状態を設けず，ＲＴ遊技状態と非ＲＴ遊技状態との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち，パチスロ遊技機１は，ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく，小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であってもよく，これらを組み合わせた構成であってもよい。
【０２９１】
また，実施の形態では，パチスロ遊技機１は，マーク画像を読み取ることで，当選した遊技役を示唆する演出を行っているが，特定の遊技役の当選の期待度を示す演出を行ってもよい。この場合，パチスロ遊技機１が行う演出のシナリオをマーク画像によって取得し，パチスロ遊技機１が行う演出と関連付けて特定の遊技役の当選の期待度を示唆してもよいし，パチスロ遊技機１が行う演出とは無関係にモバイル装置９０独自に特定の遊技役の当選の期待度を示唆してもよい。
【０２９２】
また，実施の形態では，パチスロ遊技機１は，モバイル装置載置台３５を固定配置しているが，モバイル装置載置台３５を上下左右の少なくとも一方に移動させることが可能な移動機構を設けてもよい。そのような移動機構を設けることで，遊技者によるモバイル装置の位置決めが可能になり，様々なサイズのモバイル装置にも対応可能になる。
【０２９３】
また，実施の形態では，パチスロ遊技機１は，モバイル装置９０を支持するモバイル装置載置台３５を備えているが，モバイル装置載置台３５は無くてもよい。ただし，モバイル装置載置台３５を備えることで，遊技者が外部装置を保持し続ける手間や，遊技者による外部装置の位置合わせの手間を省くことが可能になる。
【０２９４】
また，実施の形態では，パチスロ遊技機１は，モバイル装置載置台３５にモバイル装置９０がセットされているか否かにかかわらず，適宜，マーク画像や点滅信号を出力しているが，モバイル装置載置台３５にモバイル装置９０が有るか否かを検知するセンサをパチスロ遊技機１に配置し，そのセンサによってモバイル装置９０の有を検知していることを条件として，マーク画像や点滅信号を出力するようにしてもよい。
【０２９５】
また，実施の形態では，パチスロ遊技機１は，液晶画面（マーク画像表示器３２）や１つのランプ（点滅信号出力器３３）によって，コード化した情報を出力しているが，出力手段はこれに限るものではない。例えば，ドットマトリクス型ディスプレイや７セグメントディスプレイであってもよい。
【０２９６】
また，実施の形態では，マーク画像と表示する表示デバイス（マーク画像表示器３２）と，点滅信号を出力する表示デバイス（点滅信号出力器３３）と，が別々の装置であるが，１つの表示デバイスによって，表示タイミングを切り替えて，マーク画像と点滅信号とを出力してもよい。例えば，マーク画像と点滅信号とを，画像表示装置４２に表示させてもよい。また，実施の形態では，モバイル装置９０が１つのデジタルカメラ９５によってマーク画像と点滅信号との両方を読み取っているが，それぞれマーク画像を読み取る受信デバイスと点滅信号を読み取る受信デバイスとを別に備えてもよい。
【０２９７】
また，実施の形態では，パチスロ遊技機１が液晶パネル（画像表示装置４２）を備えているが，モバイル装置９０に演出画像を表示できるため，パチスロ遊技機１は液晶パネルのような高精度の表示デバイスを備えていなくてもよい。すなわち，本願発明は，演出画像の表示機能に乏しい遊技機であっても，好適に作用する。
【０２９８】
また，実施の形態では，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒおよび演出ボタン１３の操作に応じた点滅信号を出力しているが，操作の種類はこれらに限るものではない。例えば，セレクトボタン１９の操作に応じた点滅信号を出力してもよい。また，演出ボタン１３の長押しや連打等，操作の種類に応じた点滅信号を出力してもよい。点滅信号の種類が多くなるほど，モバイル装置９０での演出が豊富になり得る。
【０２９９】
また，実施の形態では，遊技役や演出に関する情報をマーク画像に表示し，操作に関する情報を点滅信号に出力しているが，どちらの情報も同じ出力態様で出力してもよい。例えば，遊技役や演出に関する情報も操作に関する情報も，点滅信号によって出力してもよい。ただし，遊技役や演出のコードは，バリエーションが豊富なため，情報量が多くても対応できるコードであることが好ましい。一方，操作のコードは，高い応答性が要求されるため，解析が容易なコードであることが好ましい。
【０３００】
また，実施の形態では，演出ボタン１３が操作されたことに応じて，パチスロ遊技機１は，演出ボタン１３が操作された旨の点滅信号を出力しているが，演出ボタン１３が操作された際に演出シナリオにおいて演出ボタンを操作するタイミングか否かを判断し，演出ボタンを操作するタイミングに限り，演出ボタン１３が操作された旨の点滅信号を出力するようにしてもよい。スタートレバー８やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒについても同様に，ゲームと無関係のタイミングで操作された場合，パチスロ遊技機１は，その操作に対応する点滅信号を出力しなくてよい。点滅信号の出力機会を低減することで，モバイル装置９０の処理負荷を軽減できる。
【０３０１】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【符号の説明】
【０３０２】
１      パチスロ遊技機
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
８      スタートレバー
１３    演出ボタン
３２    マーク画像表示器
３３    点滅信号表示器
４２    画像表示装置
６０    主制御基板
６１    遊技制御用マイコン
７０    サブ制御基板
７１    演出制御用マイコン
８０    画像制御基板
９０    モバイル装置
９５    デジタルカメラ
９６    タッチパネル
【図１】
2018033524.tif 000003
【図２】
2018033524.tif 000004
【図３】
2018033524.tif 000005
【図４】
2018033524.tif 000006
【図５】
2018033524.tif 000007
【図６】
2018033524.tif 000008
【図７】
2018033524.tif 000009
【図８】
2018033524.tif 000010
【図９】
2018033524.tif 000011
【図１０】
2018033524.tif 000012
【図１１】
2018033524.tif 000013
【図１２】
2018033524.tif 000014
【図１３】
2018033524.tif 000015
【図１４】
2018033524.tif 000016
【図１５】
2018033524.tif 000017
【図１６】
2018033524.tif 000018
【図１７】
2018033524.tif 000019
【図１８】
2018033524.tif 000020
【図１９】
2018033524.tif 000021
【図２０】
2018033524.tif 000022
【図２１】
2018033524.tif 000023
【図２２】
2018033524.tif 000024
【図２３】
2018033524.tif 000025
【図２４】
2018033524.tif 000026
【図２５】
2018033524.tif 000027
【図２６】
2018033524.tif 000028
【図２７】
2018033524.tif 000029
【図２８】
2018033524.tif 000030
【図２９】
2018033524.tif 000031
【図３０】
2018033524.tif 000032
【図３１】
2018033524.tif 000033
【図３２】
2018033524.tif 000034
【図３３】
2018033524.tif 000035
【図３４】
2018033524.tif 000036
【図３５】
2018033524.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月13日(2017.11.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける少なくとも１つの操作手段と，
演出図柄を変動表示させた後，停止表示させる図柄表示手段と，
前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に，予め定められた特典を付与する特典付与手段と，
遊技の進行に従って，遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報であって外部装置で読み取り可能な前記第１のコード情報を出力する第１のコード出力手段と，
前記操作手段への操作を契機に，前記操作手段への操作の情報をコード化した第２のコード情報であって前記外部装置で読み取り可能な前記第２のコード情報を出力する第２のコード出力手段と，
前記第１のコード出力手段および前記第２のコード出力手段の前方に設けられ，前記第１のコード情報および前記第２のコード情報を前記外部装置が読取可能な範囲で，前記外部装置を支持する支持部と，
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において，
前記第１のコード出力手段は，画像を表示する機能を有し，
前記第１のコード情報は，遊技に関する情報をコード化したマーク画像である，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載する遊技機において，
前記第２のコード出力手段は，光を点灯する機能を有し，
前記第２のコード情報は，前記操作手段への操作の情報をコード化した光の点滅信号である，
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本明細書に開示される遊技機は，遊技者の操作を受け付ける少なくとも１つの操作手段と，演出図柄を変動表示させた後，停止表示させる図柄表示手段と，前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に，予め定められた特典を付与する特典付与手段と，遊技の進行に従って，遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報であって外部装置で読み取り可能な前記第１のコード情報を出力する第１のコード出力手段と，前記操作手段への操作を契機に，前記操作手段への操作の情報をコード化した第２のコード情報であって前記外部装置で読み取り可能な前記第２のコード情報を出力する第２のコード出力手段と，前記第１のコード出力手段および前記第２のコード出力手段の前方に設けられ，前記第１のコード情報および前記第２のコード情報を前記外部装置が読取可能な範囲で，前記外部装置を支持する支持部と，を備えることを特徴としている。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３０１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３０１】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
なお，以下に記す手段の説明では，［発明を実施するための形態］における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機（パチスロ遊技機１，パチンコ遊技機２００）は，遊技者の操作を受け付ける少なくとも１つの操作手段（スタートレバー８，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ，演出ボタン１３）と，演出図柄を変動表示させた後，停止表示させる図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と，前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に，予め定められた特典（メダル払い出し，ＢＢ遊技状態移行，ＡＴ有効）を付与する特典付与手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ１２１５，Ｓ１４１２，Ｓ１４２２）と，遊技の進行に従って，遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報であって外部装置で読み取り可能な前記第１のコード情報（マーク画像）を出力する第１のコード出力手段（マーク画像表示器３２，Ｓ４４１２）と，前記操作手段への操作を契機に，前記操作手段への操作の情報をコード化した第２のコード情報であって前記外部装置で読み取り可能な前記第２のコード情報（点滅信号）を出力する第２のコード出力手段（点滅信号出力器３３，Ｓ４４１３，Ｓ４３１３）と，を備えることを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は，遊技に関する情報（第１のコード情報）と，操作手段への操作の情報（第２のコード情報）と，を出力する。これにより，外部装置では，遊技に関する情報に加え，操作の情報も取得でき，単に遊技に関する情報を表示するだけではなく，遊技機への操作に伴って演出画像を変化させることができ，外部装置での演出内容が豊富になり得る。
また，前記第１のコード出力手段は，画像を表示する機能を有し，前記第１のコード情報は，遊技に関する情報をコード化したマーク画像であるとよい。マーク画像にすることで，第１のコード情報に多くの情報を含められ，外部装置に表示する演出画像の変化を豊富にすることが可能になる。
また，前記第２のコード出力手段は，光を点灯する機能を有し，前記第２のコード情報は，前記操作手段への操作の情報をコード化した光の点滅信号であるとよい。光の点滅信号にすることで，外部装置での第２のコード情報の解析が容易になり，遊技機の操作に対する演出画像の変化の応答性を高めることが可能になる。
本明細書に開示される遊技機は，前記第１のコード出力手段および前記第２のコード出力手段の前方に設けられ，前記第１のコード情報および前記第２のコード情報を前記外部装置が読取可能な範囲で，前記外部装置を支持する支持部（モバイル装置載置台３５）を備えるとよい。この構成によれば，遊技者が外部装置を保持し続ける手間や，遊技者による外部装置の位置合わせの手間を省くことが可能になる。
また，前記操作手段には，遊技を開始する契機となるレバーと，遊技を終了する契機となる少なくとも１つのボタンと，が含まれ，前記第２のコード情報は，前記操作手段の操作の種類に応じて異なるとよい。この構成によれば，外部装置がレバーやストップボタンの操作を区別することができ，複数の操作に応じて外部装置の演出画像を変化させることが可能になる。
また，前記第１のコード情報には，特定の遊技役の当否あるいは当選の期待度を示す情報が含まれるとよい。特定の遊技役の当否に関する情報を外部装置にて報知することが可能になる。
また，前記操作手段には，演出に伴って操作される演出ボタンが含まれるとよい。演出ボタンの操作の情報を出力することで，演出ボタンの操作を契機に外部装置の演出画像を変化させることが可能になる。
また，前記第１のコード情報には，演出内容を識別する情報が含まれるとよい。演出内容を識別する情報（演出シナリオ）を出力することで，外部装置と遊技機とが連動した演出が可能になる。
また，本明細書には，カメラ（デジタルカメラ９５）とディスプレイ（タッチパネル９６）とを備える情報処理装置（モバイル装置９０）に，前記カメラを用いて遊技機を連続的に撮影させる撮影処理（Ｓ５００１）と，前記撮影処理によって撮影された撮影画像に，前記遊技機の遊技に関する情報をコード化した第１のコード情報が含まれている場合に，前記第１のコード情報に対応する演出画像を前記ディスプレイに表示させる第１の表示処理（Ｓ５０１５，Ｓ５１１２）と，前記撮影処理によって撮影された撮影画像に，前記遊技機への操作の情報をコード化した第２のコード情報が含まれている場合に，前記第２のコード情報に対応する演出画像を前記ディスプレイに表示させる第２の表示処理（Ｓ５１３２）と，を実行させることを特徴とするプログラム（演出アプリ９７）が開示されている。
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。