(57)【要約】【課題】頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルを原因とする問題の発生を防止できるシミュレーションシステム等の提供。【解決手段】シミュレーションシステムは、ユーザＰＬが装着する頭部装着型表示装置２００と、処理装置１０と、頭部装着型表示装置２００と処理装置１０との間での信号を伝送するケーブル２０と、ケーブル２０の巻き取り装置５０を含む。ケーブル２０は、頭部装着型表示装置ＨＭＤから、ユーザＰＬの頭部以外の身体の位置に設定された中継点ＲＰを経由して、巻き取り装置５０により巻き取られる。そして処理装置１０は、ユーザＰＬのユーザ状況情報を取得し、ユーザ状況情報に応じて、巻き取り装置５０のケーブル２０の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御される。【選択図】図１
2018201247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが装着する頭部装着型表示装置と、
処理装置と、
前記頭部装着型表示装置と前記処理装置との間での信号を伝送するケーブルと、
前記ケーブルの巻き取り装置と、
を含み、
前記ケーブルは、前記頭部装着型表示装置から、前記ユーザの頭部以外の身体の位置に設定された中継点を経由して、前記巻き取り装置により巻き取られ、
前記処理装置は、
前記ユーザのユーザ状況情報を取得し、
前記ユーザ状況情報に応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記中継点は、前記ユーザの肩部分と膝部分の間の位置に設定されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記中継点は、前記ユーザの腰部分の位置に設定されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記中継点は、前記ユーザの背面側の位置に設定されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ケーブルは、ケーブル通過口を通って前記巻き取り装置により巻き取られ、
前記ケーブル通過口は、前記中継点よりも低い位置に設けられることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ケーブルは、ケーブル通過口を通って前記巻き取り装置により巻き取られ、
前記ユーザが基準位置に立っている場合における、前記ケーブル通過口から前記中継点までの直線距離をＬＳとし、前記ケーブル通過口から前記中継点に至るまでの前記ケーブルの長さをＬＣとした場合に、ＬＣ＞ＬＳであることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項７】
請求項６において、
ＬＣ＞ＬＳとなるように、前記巻き取り装置への前記ケーブルの巻き取りを抑止するストッパーを含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記巻き取り装置は、前記ケーブルを前記巻き取り装置側に引っ張る巻き取りトルクを発生することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記処理装置は、
前記ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理のゲーム状況に応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記処理装置は、
前記ユーザの位置情報及び姿勢情報の少なくとも１つを前記ユーザ状況情報として取得し、
前記ユーザの前記位置情報及び前記姿勢情報の少なくとも１つに応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記巻き取り装置の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が、前記ケーブルの巻き取り残量に応じて制御されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り状況に応じた前記ユーザへの報知情報が生成されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１３】
ユーザが装着する頭部装着型表示装置と、
処理装置と、
前記頭部装着型表示装置と前記処理装置との間での信号を伝送するケーブルと、
前記ケーブルが通るケーブル通過口と、
を含み、
前記ケーブルは、前記頭部装着型表示装置から、前記ユーザの身体の位置に設定された中継点を経由して、前記ケーブル通過口を通って、前記処理装置に接続され、
前記ケーブル通過口は、前記ユーザの肩部分と膝部分の間の範囲内の高さに設けられ、
前記処理装置は、
前記ユーザのユーザ状況情報を取得し、
前記ユーザ状況情報に応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記ケーブル通過口が、前記中継点よりも低い位置に設けられることを特徴とするシミュレーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーションシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）をユーザが頭部に装着し、ＨＭＤの画面に表示される画像をユーザが見ることで、いわゆるバーチャルリアリティー（ＶＲ）の世界を体感できるシミュレーションシステムが知られている。このようなシミュレーションシステムの従来技術としては、例えば特許文献１等に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０９２６９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＨＭＤを用いたシミュレーションシステムでは、ユーザの視界の全周囲に亘って、広大なＶＲ空間が広がるため、ユーザの仮想現実感を格段に向上できる。
【０００５】
しかしながら、このようなシミュレーションシステムでは、ユーザは、ＨＭＤにより視界が覆われることで、実空間の様子が見えない状態で移動したり、動くことになる。このため、ＨＭＤに接続されるケーブルがユーザの手足等に絡まったり、ケーブルが原因でユーザが転倒してしまうなどの問題が発生するおそれがある。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルを原因とする問題の発生を防止できるシミュレーションシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、ユーザが装着する頭部装着型表示装置と、処理装置と、前記頭部装着型表示装置と前記処理装置との間での信号を伝送するケーブルと、前記ケーブルの巻き取り装置と、を含み、前記ケーブルは、前記頭部装着型表示装置から、前記ユーザの頭部以外の身体の位置に設定された中継点を経由して、前記巻き取り装置により巻き取られるシミュレーションシステムに関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、ユーザが装着する頭部装着型表示装置と処理装置との間で、ケーブルを介して信号が伝送される。そして、ユーザの頭部以外の身体の位置には中継点が設定され、当該ケーブルは、この中継点を経由して巻き取り装置により巻き取られる。このようにすれば、巻き取り装置がケーブルを巻き取ることで、例えばケーブルに対して中継点を端点とするテンションをかけることが可能になり、ケーブルがユーザの身体に絡まるなどの問題を防止できる。また、ケーブルのテンションは中継点に作用するため、このテンションが原因で、頭部装着型表示装置がずれたり、外れてしまうなどの問題の発生も防止できる。従って、頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルを原因とする問題の発生を防止できるシミュレーションシステムの提供が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記中継点は、前記ユーザの肩部分と膝部分の間の位置に設定されてもよい。
【００１０】
このようにすれば、ケーブルがユーザの手、首又は足に絡まるなどの問題を防止できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記中継点は、前記ユーザの腰部分の位置に設定されてもよい。
【００１２】
このようにすれば、ケーブルのテンションが中継点に作用することによるユーザの姿勢の乱れやユーザが感じる不自然感などを、低減できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記中継点は、前記ユーザの背面側の位置に設定されてもよい。
【００１４】
このようにすれば、ケーブルのテンションが中継点に作用することでユーザが感じる不自然感などを、低減できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ケーブルは、ケーブル通過口を通って前記巻き取り装置により巻き取られ、前記ケーブル通過口は、前記中継点よりも低い位置に設けられてもよい。
【００１６】
このようにすれば、巻き取り装置によりケーブルにかかるテンションの方向が、斜め下方向になるため、より安定した状態でケーブルのテンションを中継点に作用させることができる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ケーブルは、ケーブル通過口を通って前記巻き取り装置により巻き取られ、前記ユーザが基準位置に立っている場合における、前記ケーブル通過口から前記中継点までの直線距離をＬＳとし、前記ケーブル通過口から前記中継点に至るまでの前記ケーブルの長さをＬＣとした場合に、ＬＣ＞ＬＳであってもよい。
【００１８】
このようにすれば、ユーザが基準位置に立っている場合には、ＬＣ＞ＬＳとなり、ケーブルが弛んだ状態になるため、ユーザの装着感等を向上できる。
【００１９】
また本発明の一態様では、ＬＣ＞ＬＳとなるように、前記巻き取り装置への前記ケーブルの巻き取りを抑止するストッパーを含んでもよい。
【００２０】
このようにすれば、ユーザが基準位置に立っている場合には、ケーブルの巻き取りをストッパーが抑止することで、ＬＣ＞ＬＳの関係が成り立って、ケーブルを緩んだ状態にすることが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記巻き取り装置は、前記ケーブルを前記巻き取り装置側に引っ張る巻き取りトルクを発生してもよい。
【００２２】
このようにすれば、この巻き取りトルクによりケーブルにテンションをかけて、ケーブルがユーザの身体に絡むなどの問題の発生を防止できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記処理装置は、前記ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理のゲーム状況に応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されてもよい。
【００２４】
このようにすれば、ゲーム状況に応じたケーブルの適切な巻き取り又は巻き出しの制御が可能になる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記処理装置は、前記ユーザのユーザ状況情報を取得し、前記ユーザ状況情報に応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されてもよい。
【００２６】
このようにすれば、ユーザ状況情報に応じたケーブルの適切な巻き取り又は巻き出しの制御が可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記処理装置は、前記ユーザの位置情報及び姿勢情報の少なくとも１つを前記ユーザ状況情報として取得し、前記ユーザの前記位置情報及び前記姿勢情報の少なくとも１つに応じて、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御されてもよい。
【００２８】
このようにすれば、ユーザの位置情報や姿勢情報に応じたケーブルの適切な巻き取り又は巻き出しの制御が可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記巻き取り装置の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が、前記ケーブルの巻き取り残量に応じて制御されてもよい。
【００３０】
このようにすれば、ケーブルの巻き取り残量に応じたケーブルの適切な巻き取り又は巻き出しの制御が可能になる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記巻き取り装置の前記ケーブルの巻き取り状況に応じた前記ユーザへの報知情報が生成されてもよい。
【００３２】
このようにすれば、ケーブルの巻き取り状況に応じた適切な報知情報をユーザに知らせることが可能になる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記ケーブルは、頭部装着型表示装置と前記中継点の間のケーブル部分と、前記中継点と前記巻き取り装置の間のケーブル部分とでは、材質、形状及び構造の少なくとも１つが異なってもよい。
【００３４】
このようにすれば、それぞれのケーブル部分に適した材質、形状又は構造のケーブルを用いることが可能になる。
【００３５】
本発明の他の態様は、ユーザが装着する頭部装着型表示装置と、処理装置と、前記頭部装着型表示装置と前記処理装置との間での信号を伝送するケーブルと、前記ケーブルが通るケーブル通過口と、を含み、前記ケーブルは、前記頭部装着型表示装置から、前記ユーザの身体の位置に設定された中継点を経由して、前記ケーブル通過口を通って、前記処理装置に接続され、前記ケーブル通過口は、前記ユーザの肩部分と膝部分の間の範囲内の高さに設けられるシミュレーションシステムに関係する。
【００３６】
本発明の他の態様によれば、ユーザが装着する頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルが、ユーザの身体の位置に設定された中継点を経由して、ケーブル通過口を通って、処理装置に接続されるようになる。そしてケーブル通過口は、ユーザの肩部分と膝部分の間の範囲内の高さに設けられる。従って、ケーブルがユーザの手、首又は足に絡まるなどの問題を防止できるようになる。
【００３７】
また本発明の他の態様では、前記ケーブル通過口が、前記中継点よりも低い位置に設けられてもよい。
【００３８】
このようにすれば、中継点からケーブル通過口へとケーブルが延びる方向を、斜め下方向にすることが可能になり、ケーブルがユーザの手又は首に絡まるなどの問題を防止できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のシミュレーションシステムのシステム構成例。
【図２】図２（Ａ）〜図２（Ｃ）はケーブルの中継点の設置の実現例を示す図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）はケーブルの中継点やケーブル通過口の設定場所についての説明図。
【図４】本実施形態の変形例の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）はケーブル、中継点、ストッパー、ユーザの位置の関係についての説明図。
【図６】ユーザがしゃがんだ時の状態を示す図。
【図７】巻き取り装置の制御処理の一例を示すフローチャート。
【図８】巻き取り残量に基づく制御処理やユーザへの報知情報の生成処理の一例を示すフローチャート。
【図９】シミュレーションシステムの詳細な構成例を示すブロック図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの一例。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの他の例。
【図１２】プレイエリアである個室の説明図。
【図１３】プレイエリアである個室の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）は腰ベルトの収容部の内部断面図であり、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）はケーブルの形状、構造等の説明図。
【図１５】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図１６】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図１７】ステージでのユーザ（仮想ユーザ）の移動についての説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）はユーザの視線により観客の熱狂度パラメータを変化させる手法の説明図。
【図１９】巻き取り装置の構成例を示す斜視図。
【図２０】巻き取り装置の全体の外観を示す斜視図。
【図２１】巻き取り装置の内部構造を概略的に示す断面図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は巻き取り装置の動作説明図。
【図２３】ケーブルの巻き取り時に発生する捻れの問題の説明図。
【図２４】図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）はケーブル通過口のユニットの構成例を示す図。
【図２５】巻き取り装置の変形例。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．システム構成
図１に本実施形態のシミュレーションシステム（シミュレーション装置）のシステム構成例を示す。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ（ＶＲ）をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステム、映像等のコンテンツを提供するコンテンツ提供システム、フライトシミュレーターやドライブシミュレーターなどのリアルタイムシミュレーションシステム、遠隔作業を実現するオペレーティングシステムなどの種々のシステムに適用可能である。
【００４２】
図１に示すように本実施形態のシミュレーションシステムは、ユーザＰＬ（プレーヤ）が装着するＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）と、処理装置１０と、ケーブル２０と、巻き取り装置５０を含む。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部（例えば巻き取り装置、処理装置）を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４３】
ＨＭＤ２００は、ユーザＰＬが頭部に装着するものであり、画像が表示される表示部や、ユーザＰＬの位置や姿勢等を検出するためのセンサ部や、各種の処理を行う処理部などを含むことができる。ＨＭＤ２００の詳細については後述する。
【００４４】
ケーブル２０は、ＨＭＤ２００と処理装置１０との間での信号を伝送するためのものである。ケーブル２０は例えば差動信号により信号を伝送する。具体的には小振幅（例えば数百ｍＶ）の差動信号によりデジタル信号を伝送する。例えばケーブル２０は、映像信号や音声信号（オーディオ信号）などを伝送する第１の信号線を含む。またケーブル２０は、コンピュータである処理装置１０と、周辺機器であるＨＭＤ２００を接続するための第２の信号線や、ＨＭＤ２００に電源供給するための電源線を含んでもよい。第１の信号線は例えばＨＤＭＩ規格（ＨＤＭＩは登録商標。以下、同様）の信号線である。第２の信号線は例えばＵＳＢ規格の信号線である。
【００４５】
なお、上述の第１、第２の信号線は実際には複数の信号線で構成される信号線群（第１、第２の信号線群）となっている。またケーブル２０は、一体となった一本のケーブルである必要は必ずしもなく、複数のケーブル部分に分割されていてもよい。例えば図１ではケーブル２０はケーブル部分２１とケーブル部分２２を有している。そしてケーブル部分２１とケーブル部分２２は、例えば材質、形状及び構造の少なくとも１つを異ならせることができる。
【００４６】
巻き取り装置５０は、ケーブル２０を巻き取ったり、或いはケーブル２０を巻き出すための装置である。巻き取り装置５０は、例えばケーブル２０を巻き取る巻き取りトルクを発生する。巻き取り装置５０の構成、構造としては種々のものを採用できる。また巻き取り装置５０を設けない変形実施も可能である。
【００４７】
ケーブル２０は、ケーブル通過口５２を通って巻き取り装置５０に巻き取られる。そしてケーブル通過口５０側である一端側とは異なるケーブル２０の他端側は、処理装置１０に接続される。
【００４８】
処理装置１０は、各種の処理を行う装置である。処理装置１０としては、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、光学ディスクプレーヤ（ブルーレイ、ＤＶＤ）やＨＤＤプレーヤなどの映像機器、オーディオ機器又は携帯型端末装置などの種々の装置を採用できる。例えば処理装置１０は、映像信号や音声信号などの信号を生成して、ケーブル２０を介してＨＭＤ２００に供給する。またＨＭＤ２００と信号のやり取りを行うことで、ユーザＰＬの位置情報や姿勢情報を検出するための処理を行う。またゲームコンテンツをユーザＰＬに提供する場合には、処理装置１０は、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を実行し、生成されたゲーム画像の信号をケーブル２０を介してＨＭＤ２００に供給する。
【００４９】
そして本実施形態では、図１に示すように、ケーブル２０は、ＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）から中継点ＲＰを介して巻き取り装置５０に巻き取られる。具体的にはケーブル２０は、ユーザＰＬの例えば頭部以外の身体の位置に設定された中継点ＲＰを経由して、巻き取り装置５０により巻き取られる。
【００５０】
ここで、中継点ＲＰが設定される頭部以外の身体の位置は、ユーザＰＬの例えば頭部よりも下（首以下）の部位の位置である。別の言い方をすれば、ＨＭＤ２００が装着される部位とは異なる部位（例えば腰等）に中継点ＲＰが設定される。例えば中継点ＲＰは、ユーザＰＬが装着する衣服、ベルト又はリュックサックなどの装着物に設けることが望ましい。例えば当該装着物に設けられた中継点ＲＰにおいて、固定具（抜け止め）を用いてケーブル２０が固定される。例えばケーブル２０が中継点ＲＰから容易に取り外されることがないように、固定具を用いて中継点ＲＰの位置でケーブル２０が固定される。
【００５１】
例えば図２（Ａ）〜図２（Ｃ）に、ケーブルの中継点の設置の種々の実現例を示す。図２（Ａ）ではユーザＰＬが装着する腰ベルト３０（広義には装着物）に中継点ＲＰが設けられている。例えば腰ベルト３０の背面側に設けられた固定具によって、ケーブル２０が固定されている。例えばケーブル部分２１とケーブル部分２２の間のポイントが、中継点ＲＰとして、腰ベルト３０内の固定具により固定されている。図２（Ｂ）では、ユーザＰＬが着用するジャケット４０（装着物）に中継点ＲＰが設けられている。例えばケーブル部分２１とケーブル部分２２の間のポイントが、中継点ＲＰとして、ジャケット４０の背面側に設けられた固定具によって固定されている。図２（Ｃ）ではユーザＰＬが装着するベルト４２（装着物）に中継点ＲＰが設けられている。なお、中継点ＲＰの設置手法としては種々の変形実施が可能であり、例えばユーザＰＬが背中に着用するリュックサックなどに中継点ＲＰを設けてもよい。
【００５２】
以上のように本実施形態では、ＨＭＤ２００と処理装置１０の間での信号（映像信号、音声信号又は制御信号等）を伝送するケーブル２０が、ＨＭＤ２００から中継点ＲＰを経由して、巻き取り装置５０により巻き取られるようにしている。
【００５３】
例えば図１のように、ＨＭＤ２００はユーザＰＬの視界を覆うように装着されているため、ＶＲ空間（仮想空間）の映像を見ているユーザは、実世界のケーブル２０を視覚的に認識することが難しい。特にユーザの視界を完全に覆う非透過型のＨＭＤでは、ユーザは実世界のケーブル２０を見ることができない。
【００５４】
例えば後述するライブステージのゲームでは、ユーザＰＬは、ＶＲ空間に設けられたステージ上で、前後左右に自由に移動できる。この際に、実空間においてユーザＰＬが図１のケーブル２０を引きずって歩く事態が生じてしまう。そして、ケーブル２０の画像は、ＶＲ空間には出てこないため、ケーブル２０がユーザの足に絡まってしまい、転倒等してしまうおそれがある。またライブステージのゲームでは、ユーザは振りをつけるために手足を激しく動かすため、手や足などの部位にケーブル２０が絡まってしまうおそれがある。特に、ケーブル２０が首に絡まってしまうような事態の発生は望ましくない。
【００５５】
このため本実施形態では、ケーブル２０の巻き取り装置５０を設けている。そして巻き取り装置５０によりケーブルを巻き取ることで、ＨＭＤ２００のケーブル２０が床等につかないようにする。これにより図１に示すように、ケーブル２０が床等につかない状態を維持できるようになる。従って、ユーザがケーブル２０を引きずって歩くような状況が発生しないようになり、床に余ったケーブルがユーザの足に絡まってしまうなどの事態を防止できる。この場合に巻き取り装置５０は、例えばケーブル２０を巻き取り装置５０側に引っ張る巻き取りトルクを発生する。例えばケーブル２０にテンションをかけるためのトルクを発生する。ＨＭＤ２００のケーブル２０が弛んで床につきそうになった場合に、当該巻き取りトルクによりケーブル２０を巻き取ることで、ケーブル２０が床についてしまうのを防止する。或いは図１においてユーザＰＬが前に移動して、例えば後述する図５（Ｂ）のような状態になった場合に、巻き取りトルクを発生して、ケーブル２０を巻き取り装置５０側に引っ張る。こうすることで、ケーブル２０が常に床につかない状態を維持できるようになる。
【００５６】
なお、巻き取り装置５０としては種々の構成を想定できる。例えば回転リールと、回転リールの回転トルクを発生する後述のワイヤ巻き取りユニットにより巻き取り装置５０を実現してもよい。或いは、回転リールと、回転リールを回転させるステッピングモータ等のモータにより巻き取り装置５０を実現してもよい。或いは施設のオペレータやユーザが手動でケーブル２０を巻き取るような構成の巻き取り装置５０であってもよい。
【００５７】
このような巻き取り装置５０によりケーブル２０を巻き取ると、その巻き取りトルク（巻き取り力）がＨＭＤ２００に作用して、ＨＭＤ２００がずれてしまったり、頭部から外れてしまうなどの事態が発生するおそれがある。またＨＭＤ２００に直接に巻き取りトルクが作用すると、ユーザの頭部が巻き取り装置５０側に引っ張られてしまい、ユーザにとって不快であり、例えばゲームプレイ時や映像鑑賞時におけるユーザの没入感を損ねてしまうおそれがある。
【００５８】
そこで本実施形態では図１に示すような中継点ＲＰを設け、ＨＭＤ２００から中継点を経由して巻き取り装置５０によりケーブル２０が巻き取られるようにしている。このようにすれば、巻き取り装置５０によりケーブル２０にテンションがかかった場合に、当該テンションが中継点ＲＰに作用するようになり、当該テンションが、ＨＭＤ２００に直接に作用するのが防止される。従って、ケーブル２０のテンションが原因となって、ＨＭＤ２００がずれたり、頭部から外れてしまったり、ユーザの頭部が後ろ側に引っ張られることでユーザの没入感が阻害されてしまうような事態を防止できる。
【００５９】
具体的には本実施形態では、図１に示すようにＨＭＤ２００と中継点ＲＰの間のケーブル部分２１については、余剰を持たせ、弛ませておく。こうすることで、ユーザＰＬが首を振ったり、振り向いても、ケーブル２０の重みを感じにくくなり、装着感を向上できる。一方、中継点ＲＰと巻き取り装置５０の間のケーブル部分２２に対しては、巻き取り装置５０による巻き取りトルク（引っ張りトルク）を作用させる。こうすることで、弛んだケーブル２０が例えば床（地面）に余ってユーザの足に絡まってしまうような事態を防止できる。
【００６０】
図３（Ａ）に示すように、中継点ＲＰは、ユーザＰＬの肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の位置に設定されることが望ましい。即ち肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の範囲ＡＰＳ内の身体上の位置に中継点ＲＰを設定する。例えば図３（Ａ）の点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３等の位置に中継点ＲＰを設定する。
【００６１】
例えば中継点ＲＰを肩部分ＰＳ１よりも下の位置に設定すれば、ケーブル２０がユーザの手や首などに絡まってしまうのを防止できる。例えば後述するライブステージのゲームでは、歌う際の振りに合わせて、ユーザが手を激しく動かす。例えば観客からの声援や注目を浴びようとして、手を前側に差し出すような動きをする。中継点ＲＰが肩部分ＰＳ１よりも上の位置に設定されていると、このような動きをした際に、ユーザの手がケーブル２０に絡まってしまう事態が生じる。中継点ＲＰを肩部分ＰＳ１よりも下の位置に設定すれば、このような事態を防止できる。
【００６２】
また中継点ＲＰを膝部分ＰＳよりも上の位置に設定すれば、ケーブル２０がユーザの足などに絡まってしまうのを防止できる。例えば中継点ＲＰが膝部分ＰＳよりも上の位置にあれば、ケーブル２０が床についてしまうのを防止できるため、床に余ったケーブル２０が足に絡まってしまうなどの事態を防止できる。
【００６３】
例えば中継点ＲＰは、ユーザＰＬの腰部分の位置に設定されることが望ましい。この腰部分は、ユーザＰＬの背中と臀部の間の部分である。例えば中継点ＲＰを腕や足の太ももなどに設けると、巻き取り装置５０によりケーブル２０が巻き取られている感覚が強くなってしまい、ゲームプレイや映像鑑賞への没入感を阻害する。また足がケーブル２０により引っ張られると、姿勢を崩してしまうおそれがある。この点、中継点ＲＰの位置が腰部分であれば、ケーブルにかかったテンションが中継点ＲＰに作用しても、これを安定して受け止めることができ、テンションが中継点ＲＰに作用することによる姿勢の乱れを最小限に抑えることができる。またユーザが感じる不自然感も最小限に抑えることができる。
【００６４】
例えば本実施形態の比較例の手法として、ケーブル２０を上方から牽引するようなクレーン機構を設けて、このクレーン機構からのケーブル２０をＨＭＤ２００に取り付ける手法が考えられる。例えば頭部に固定可能なヘルメットをユーザに装着させ、当該ヘルメットにケーブルを取り付ける。しかしながら、この手法では、クレーン機構による引っ張り力により、ユーザの頭部が上側に引っ張られてしまい、ユーザの感じる不自然感が大きくなり、ゲームプレイや映像鑑賞への没入度も損ねてしまう。またケーブル２０が上側にあることで、首に絡まるなどの事態も生じやすくなる。この点、本実施形態では、図３（Ａ）のように中継点ＲＰがユーザＰＬの肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の位置に設定されているため、このような事態の発生を防止できる。
【００６５】
また中継点ＲＰは、ユーザＰＬの背面側（背中側）の位置に設定されることが望ましい。例えば本実施形態のシミュレーションシステムでは、ユーザの視界の前方側にＶＲの世界が広がっており、ユーザの注目対象（例えば寒極）はユーザの前方側に位置する場合が多い。従って、ケーブル２０のテンションが作用する部分は、当該注目対象とは逆側である背面側であることが望ましい。例えば注目対象に向かって前進しようとするユーザに対して、背面に設定された中継点ＲＰにケーブル２０のテンションがかかることで、後ろに引っ張られても、ユーザはそれほど不自然感を感じない。また、後述するライブステージのゲームにおいて、ユーザが観客席の観客の方に向かって移動することで、個室の前方の壁に衝突してしまう事態が発生するおそれもある。この場合に、巻き取り装置５０の巻き取りトルクで後方側にユーザを引き戻すことで、このような事態の発生を防止できる。
【００６６】
また本実施形態では図１に示すようにケーブル２０は、ケーブル通過口５２を通って巻き取り装置５０により巻き取られる。例えばケーブル通過口５２は、巻き取り装置５０により巻き取られたり、巻き出されるケーブル２０が通過する部分である。そしてケーブル通過口５２側とは異なるケーブル２０の他端側が処理装置１０に接続される。
【００６７】
この場合に本実施形態では図３（Ｂ）に示すように、ケーブル通過口５２は、中継点ＲＰよりも低い位置に設けられる。例えば床（地面）からのケーブル通過口５２の高さをＨ１とし、中継点ＲＰの高さをＨ２とした場合に、Ｈ２＞Ｈ１の関係が成り立っている。ここで、中継点ＲＰの高さＨ２は、ユーザＰＬが立ち姿勢であるときの高さである。またユーザＰＬの身長、体格が平均的な身長、体格である場合を想定している。この平均的な身長、体格は、例えばシミュレーションシステムを利用可能なユーザの平均的な身長、体格である。例えば子供の利用が許容されていない場合や想定されていない場合には、子供を除いた平均的な身長、体格である。そして、この想定される中継点ＲＰの高さＨ２よりも低い高さＨ１の位置に、ケーブル通過口５２が設けられる。例えば中継点ＲＰがユーザＰＬ（例えば平均身長１５８〜１７２ｃｍ程度）の腰部分の位置に設定されている場合に、ケーブル通過口５２の高さＨ１としては、例えば７０ｃｍ〜９０ｃｍの範囲内の高さとすることができる。
【００６８】
図３（Ｂ）のように、ケーブル通過口５２の高さＨ１と中継点ＲＰの高さＨ２について、Ｈ１＜Ｈ２の関係が成り立てば、例えば後述の図５（Ｂ）のように巻き取りトルクによってケーブル２０が引っ張られた場合に、その引っ張り力の方向が斜め下向きの方向になる。従って、ケーブル２０のケーブル部分２２の存在範囲を、下側の範囲（例えば腰より下の範囲）に限定できるようになり、ユーザＰＬが手を振った場合などに、手がケーブル２０（２２）に絡まってしまうような事態の発生を防止できる。またケーブル通過口５２の高さＨ１をなるべく低くすることで、例えば後述する図６のようにユーザＰＬがしゃがんだ場合にも適切に対応できるようになる。
【００６９】
図４は本実施形態の変形例を示す図である。図４では図１の巻き取り装置５０は設けられておらず、ユーザＰＬの後方の壁４９にケーブル通過口５２が設けられている。この壁４９は、例えば後述するプレイエリアである個室において、ユーザＰＬの後方に設けられる壁である。そしてケーブル２０は、壁４９のケーブル通過口５２を通って、処理装置１０に接続される。
【００７０】
このように本実施形態は、ＨＭＤ２００と処理装置１０とケーブル２０とケーブル通過口５２を有し、ケーブル２０がＨＭＤ２００からユーザＰＬの身体の位置に設定された中継点ＲＰを経由して、ケーブル通過口５２を通って、処理装置１０に接続されるシミュレーションシステムに適用できる。このシミュレーションシステムでは、巻き取り装置５０が設けられていてもよいし、図４に示すように巻き取り装置５０が設けられていなくてもよい。そして、このようなシミュレーションシステムにおいて、本実施形態では、図４に示すように、ケーブル通過口５２が、ユーザＰＬの肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の範囲ＡＰＳ内の高さに設けられている。ここでは前述のようにユーザＰＬが、立ち姿勢であり、平均的な身長、体格である場合を想定している。
【００７１】
例えばケーブル通過口５２が、肩部分ＰＳ１よりも高い位置にあると、ケーブル通過口５２から取り出されたケーブル２０が、ユーザＰＬの手や首に絡まるおそれがある。例えばライブステージのゲーム等において、ユーザＰＬが後ろや横を向きながら手を振ったり、回転した場合などに、手等がケーブル２０に絡まってしまう。特にケーブル２０が首に巻きついてしまうのは望ましくない。またライブステージのゲーム等では、後述の図６のようにユーザＰＬが膝を床についてしゃがむなどのポーズをとる場合がある。この場合に、ケーブル通過口５２が高い位置にあると、ケーブル２０が、中継点ＲＰから斜め上方向に大きな角度で引っ張られてしまい、ユーザＰＬの動作を阻害してしまう。
【００７２】
一方、ケーブル通過口５２が膝部分ＰＳ２よりも低い位置にあると、ケーブル通過口５２から出たケーブル２０が床についてしまい、床に余ったケーブル２０がユーザＰＬの足に絡まってしまうおそれがある。ケーブル２０が足に絡まってユーザＰＬが転倒してしまう事態は避ける必要がある。
【００７３】
この点、本実施形態では図４に示すように、ケーブル通過口５２の高さが、ユーザＰＬの肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の範囲ＡＰＳ内の高さになっている。従って、ケーブル通過口５２の高さが肩部分ＰＳ１よりも下方であるため、ユーザＰＬが後ろや横を向きながら手を振るなどの動作を行った場合にも、ケーブル２０が手や首等に絡まってしまうのを防止できる。またケーブル通過口５２の高さが膝部分ＰＳ２よりも上方であるため、床に余ったケーブル２０が足に絡まってユーザＰＬが転倒等する事態を防止できる。特に、図４では、ケーブル通過口５２の高さＨ１と中継点ＲＰの高さＨ２について、Ｈ１＜Ｈ２の関係が成り立っている。従って、ケーブル２０にテンションがかかった場合（図５（Ｂ））にも、ケーブル２０の存在範囲を、下側の範囲に限定できるようになり、ケーブル２０がユーザの手足等に絡まる事態を効果的に防止できる。
【００７４】
また図５（Ａ）において、ユーザＰＬが基準位置ＳＴＰに立っている場合における、ケーブル通過口５２から中継点ＲＰまでの直線距離をＬＳとする。またケーブル通過口５２から中継点ＲＰに至るまでのケーブル２０の長さをＬＣとする。この場合に図５（Ａ）に示すように本実施形態では、ＬＣ＞ＬＳの関係が成り立っている。即ちケーブル２０（２２）が弛んだ状態になっている。
【００７５】
基準位置ＳＴＰは、ユーザＰＬの基準となる立ち位置として設定される位置である。例えば後述する図１２、図１３の個室（プレイエリア）では、個室の中央付近の位置が基準位置ＳＴＰに設定されている。例えばライブステージ等のゲームの開始時の位置が、基準位置ＳＴＰになる。この基準位置ＳＴＰは、ＶＲ空間のステージの中央位置に相当する。この場合に本実施形態では、図５（Ａ）に示すようにＬＣ＞ＬＳの関係が成り立っており、ユーザＰＬが基準位置ＳＴＰに立っている場合に、ケーブル２０が下側に弛んだ状態になっている。このように基準位置ＳＴＰに立っている場合に、ケーブル２０が弛んだ状態になることで、中継点ＲＰからケーブル通過口５２に至るケーブル２０の長さＬＣが、両者の直線距離であるＬＳよりも長くなる。こうすることで、ユーザＰＬが基準位置ＳＴＰに立っている際には、ケーブル２０が弛んだ状態になっているため、ケーブル２０によるテンションが中継点ＲＰに加わらないようになり、装着感等を向上できる。
【００７６】
例えばケーブル２０には、巻き取り装置５０へのケーブル２０の巻き取りを抑止するストッパー２６が設けられている。具体的には、ＬＣ＞ＬＳとなるように、巻き取り装置５０へのケーブル２０の巻き取りを抑止するストッパー２６（係止部）が設けられている。例えばストッパー２６の直径は、ケーブル通過口５２の径よりも大きくなっているため、図５（Ａ）のようにストッパー２６がケーブル通過口５２の位置にある場合には、これ以上はケーブル２０は、巻き取り装置５０によって巻き取られないようになる。このように、ユーザＰＬが基準位置ＳＴＰに立っている際に、ストッパー２６を用いてケーブル２０が巻き取られないようにすることで、ケーブル２０が下側に弛み、ＬＣ＞ＬＳの関係が成り立つようになる。
【００７７】
例えば巻き取り装置５０は、ケーブル２０を前記巻き取り装置５０側に引っ張る巻き取りトルクＴＱを発生している。この巻き取りトルクＴＱは、後述のワイヤ巻き取りユニットなどの機械的なトルク発生ユニットを用いて発生してもよいし、モータによる回転リールの回転トルクにより発生してもよい。或いは、オペレータの手動による巻き取りで実現してもよい。
【００７８】
例えば図５（Ａ）のようにユーザＰＬが基準位置ＳＴＰに立っている時には、巻き取りトルクＴＱによりケーブル２０が巻き取られた場合にも、ケーブル２０が弛んだ状態で、その巻き取りがストッパー２６により係止されるようになる。即ち、ＬＣ＞ＬＳの関係が成り立つようにストッパー２６がケーブル２０の巻き取りを係止する。
【００７９】
このようにすれば、ユーザＰＬが基準位置ＳＴＰに立っている際には、ケーブル２０にはテンションがかからず、巻き取りトルクＴＱによる力が中継点ＲＰに作用しないようになる。従って、ユーザＰＬはケーブル２０により後ろ側に引っ張られることがなく、装着感を向上できる。即ち、ケーブル２０の存在感を無くすことができ、ケーブル２０により引っ張れることで仮想現実感が損なわれてしまう事態を防止できる。
【００８０】
そして図５（Ｂ）のようにユーザＰＬが前方向ＤＲＦ側に動くと（例えば５０ｃｍ〜１ｍだけ前進）、巻き取りトルクＴＱが作用して、ケーブル２０にテンションがかかる。このようにケーブル２０にテンションがかかることで、ケーブル２０が床についてしまうのが防止され、床に余ったケーブル２０がユーザＰＬの足等に絡まってしまうのを回避できる。そしてケーブル２０にテンションがかかることで、巻き取りトルクＴＱによる力が中継点ＲＰに作用して、ユーザＰＬが後ろ側に引っ張られるようになる。例えば後述のライブステージのゲームでは、観客席の方向に移動しようとするユーザＰＬを後ろ側に引っ張って、基準位置ＳＴＰの場所に引き戻すことができる。これにより、後述の図１２、図１３の個室（プレイエリア）において前方の壁３０１にユーザＰＬがぶつかってしまうのを防止できる。
【００８１】
そして図５（Ｂ）のようにケーブル２０のケーブル部分２２に対して、巻き取りトルクＴＱによるテンションである引っ張り力がかかっても、この引っ張り力を中継点ＲＰが受け止めることで、ケーブル部分２１にはこの引っ張り力は作用しないようになる。従って、この引っ張り力が原因となって、ＨＭＤ２００がずれてしまったり、外れてしまうのを防止できる。
【００８２】
また図６のように、ユーザＰＬが前に移動して、しゃがんだ場合にも、ケーブル２０にはテンションがかかる。この場合に図４等で説明したように、ケーブル通過口５２の高さＨ１が、範囲ＡＰＳ内に入るような低い高さになっているため、斜め上方向の大きな角度でケーブル２０により後ろに引っ張られてしまう事態も防止できる。
【００８３】
このように本実施形態によれば、ユーザＰＬが、おおよそ想定されるエリア（基準位置ＳＴＰを中心とした所定範囲のエリア）にいる場合には、ユーザＰＬはケーブル２０により後ろに引っ張られることがなく、ケーブル２０のテンションを感じなくて済むようになる。従って、不快な装着感を無くすことができる。そして、当該エリアから外れるような位置にユーザＰＬが移動すると、ケーブル２０にテンションがかかり、当該エリアの位置にユーザＰＬを引き戻すことが可能になり、安全性等を向上できる。なお図５（Ａ）に示すようなストッパー２６によるケーブル２０の係止を、モータの制御（巻き取り、巻き出しのストップ制御）などにより実現してもよい。
【００８４】
以上のように本実施形態では、ユーザが、ＨＭＤ２００により視界が遮られて実空間が見えない状態で移動している場合に、ケーブル２０が絡まないように、安全且つ簡易な仕組みが提供される。例えばユーザ（プレーヤ）は、視界を覆うＨＭＤ２００を装着して、所定の範囲を移動可能であると共に、後述するようにユーザＰＬの実空間での位置が検出可能になっている。そしてＶＲ空間（ゲーム空間等）でのユーザの位置情報は、実空間でのユーザの位置情報に関連づけられており、関連づけられた位置情報に基づいて、ＨＭＤ２００の表示部に対して、ＶＲ空間での画像（ゲーム画像等）が表示される。そして演算処理部である処理装置１０（ＰＣ等）とユーザが装着するＨＭＤ２００を電気的に接続するケーブル２０と、当該そのケーブル２０の巻き取り量や巻き出し量を調整する巻き取り装置５０（巻き取り器）が設けられる。そしてケーブル２０を中継する中継点ＲＰが、ユーザの身体上に設定して配置される。このようにすることで、ケーブル２０の存在を原因とする不快な装着感を軽減しながら、ケーブル２０がユーザの身体に絡んでしまう不具合についても防止できるようになる。
【００８５】
また本実施形態では処理装置１０は、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行ってもよい。例えば後述するようなライブステージのゲームを実現するためのゲーム処理を処理装置１０が実行する。そして処理装置１０は、ゲーム処理の結果に基づき生成されたゲーム画像の信号（映像信号）を、ケーブル２０を介してＨＭＤ２００に出力する。これにより、ユーザは、ＶＲ空間であるゲーム空間での画像を見ながら、ゲームを楽しむことができるようになる。
【００８６】
そして、このゲーム処理のゲーム状況に応じて、巻き取り装置５０を制御する。例えば巻き取り装置５０のケーブル２０の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方を制御する。例えばゲーム状況に応じて、ケーブル２０の巻き取りトルク（巻き出しトルク）、巻き取り量（巻き取り長）、巻き出し量（巻き出し長）、巻き取り速さ、及び巻き出し速さの少なくとも１つを変化させる。例えばゲームの展開上、ユーザが動き回りそうなゲーム状況になった場合には、例えば事前に、巻き取りトルクを小さくしておき、巻き出し量の許容量を多めに設定しておく。例えば後述するライブステージのゲームにおいて、コンサートの幕が開いて、ユーザが歌を唄って動き始めるような状況になった場合に、巻き取りトルクを小さくしたり、巻き出し許容量を大きくする。このようにすればユーザは、ＶＲ空間のステージにおいて、ケーブル２０の重さをそれほど感じることなく、広い範囲に亘って動き回れるようになり、ユーザの仮想現実感等を向上できる。
【００８７】
またユーザが演奏に合わせて歌を唄うようなゲーム状況では、巻き取りトルクを大きくし、巻き出し許容量を小さくする。一方、歌の間奏などにおいて、ユーザが観客に対して振りのパフォーマンスなどを行うようなゲーム状況では、巻き取りトルクを小さくし、巻き出し許容量を大きくすることで、ＶＲ空間のステージ上を動き回れるようにする。
【００８８】
また、興奮したユーザが、目の前の観客席に入り込んでしまうようなゲーム状況においては、巻き取りトルクを大きくしたり、巻き取りの制御を早めたり、ケーブル２０の巻き出しに対してブレーキをかけるなどの制御を行う。こうすることで、後述の図１２、図１３の個室の壁３０１等にユーザがぶつかってしまうような事態を防止できるようになる。
【００８９】
なお、巻き取り装置５０の制御は、処理装置１０が行ってもよいし、巻き取り装置５０の制御装置（制御基板）を別途に設けて、当該制御装置が巻き取り装置５０の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方を制御してもよい。また巻き取り装置５０にモータ（例えばステッピングモータ、トルクモータ）を設け、ゲーム状況に応じてモータを制御してもよい。例えばゲーム状況に応じてモータを制御して、巻き取りトルクや巻き出し許容量の制御を実現する。例えばゲーム状況に応じて、モータの回転トルクの制御、回転量の制御、回転速度の制御、及び回転停止の制御の少なくとも１つを行う。
【００９０】
また処理装置１０は、ユーザのユーザ状況情報を取得してもよい。ユーザ状況情報は、ユーザの場所的な情報（位置、向く方向等）、ユーザの身体についての情報（姿勢、行動等）、ユーザの生体情報（血圧、脈拍等）、又はユーザの周囲の環境の情報（温度、湿度、気圧等）である。処理装置１０は、これらのユーザ状況情報を、センサ（位置センサ、生体センサ、環境センサ等）からのセンサ情報やインターネット等からのネットワーク情報に基づいて取得する。そして本実施形態では、取得したユーザ状況情報に応じて、巻き取り装置５０のケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方を制御する。例えばユーザ状況情報に応じて、ケーブル２０の巻き取りトルク（巻き出しトルク）、巻き取り量、巻き出し量、巻き取り速さ、及び巻き出し速さの少なくとも１つを変化させる。例えば巻き取り装置５０にモータを設け、ユーザ状況情報に応じてモータを制御する。例えばユーザ状況情報に応じてモータを制御して、巻き取りトルクや巻き出し許容量（引き出し許容量）の制御を実現する。例えばユーザ状況情報に基づいて、モータの回転トルクの制御、回転量の制御、回転速度の制御、及び回転停止の制御の少なくとも１つを行う。
【００９１】
例えば処理装置１０は、ユーザの位置情報及び姿勢情報の少なくとも１つをユーザ状況情報として取得する。ユーザの位置情報は、例えば実空間でのユーザの位置の情報（位置座標）であり、ユーザの向く方向の情報を含んでもよい。ユーザの姿勢情報は、例えば実空間においてユーザの身体の姿勢の情報である。ユーザの位置情報は、例えば後述する図１０（Ａ）〜図１１（Ｂ）で説明するように、ＨＭＤ２００の位置情報、或いは入力装置１６０−１、１６０−２の位置情報などに基づいて検出できる。またユーザの姿勢情報は、例えばＨＭＤ２００の第１の位置情報と、入力装置１６０−１の第２の位置情報と、入力装置の１６０−２の第３の位置情報に基づいて検出できる。即ち、これらの第１、第２、第３の位置情報に基づいて、ユーザの概略的な姿勢情報を検出する。なお、ユーザの姿勢を検出するモーションセンサを設けて、当該モーションセンサに基づいてユーザの姿勢情報を検出してもよい。例えばモーションセンサである撮像センサ（カラー画像センサ、デプスセンサ等）により取得されたカラー画像とデプス情報に基づいて、ユーザのスケルトンの形状を推定して、ユーザの姿勢情報を検出してもよい。
【００９２】
そして本実施形態では、ユーザの位置情報及び姿勢情報の少なくとも１つに応じて、巻き取り装置５０を制御する。例えば巻き取り装置５０のケーブルの巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方を制御する。例えばユーザの位置情報及び姿勢情報の少なくとも１つに基づいて、巻き取り装置５０に設けられるモータの回転トルクの制御、回転量の制御、回転速度の制御、及び回転停止の制御の少なくとも１つを行う。
【００９３】
例えばユーザの転倒が、姿勢情報に基づき検出された場合には、巻き取りトルクを小さくする。こうすることで、ケーブル２０のテンションが弱まり、ユーザは転倒状態から立ち姿勢の状態に、早期に復帰できるようになる。なお、ユーザの転倒は、姿勢情報に加えて、位置情報も考慮して判断してもよい。例えばユーザが装着するＨＭＤ２００（或いは入力装置１６０−１、１６０−２）の位置が下側の位置であり、且つ姿勢が転倒姿勢であると判断された場合に、ユーザが転倒したと判断してもよい。
【００９４】
またユーザがケーブル２０に絡まり、左右に回転したことが、姿勢情報や位置情報に基づき検出された場合には、巻き取りトルクを小さくしたり、巻き出し許容量を大きくする。こうすることで、ユーザは、ケーブル２０が絡んだ状態から通常状態に早期（安全）に復帰できるようになる。
【００９５】
またユーザの位置情報に基づいて、ユーザが、許容される移動範囲の限界位置付近に来ていることが検出された場合には、巻き取りトルクを大きくしたり、巻き出し許容量を小さくする。例えば後述する図１２、図１３において、ユーザが、許容される移動範囲であるエリアＡＲの境界ＢＤを越えた場合には、巻き取りトルクを大きくしたり、巻き出し許容量を小さくする。こうすることで、ユーザが個室の壁３０１、３０２、３０３等にぶつかってしまうのを防止できる。なお例えばユーザが困って大声を出しているような状況が検出された場合に、巻き取りトルクを小さくする制御を行ってもよい。
【００９６】
また本実施形態では、巻き取り装置５０の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方を、ケーブル２０の巻き取り残量に応じて制御してもよい。例えば巻き取り装置５０の巻き取りトルク（巻き出しトルク）、巻き取り量、巻き出し量、巻き取り速さ、巻き出し速さ等を、巻き取り残量に応じて制御する。例えばケーブル２０の巻き取り残量が少なくなった場合には、巻き取りトルクを大きくして、ユーザによって、それ以上、ケーブル２０が引っ張られないようにする。一方、巻き取り残量が十分ある場合には、巻き取りトルクをなるべく小さくして、ユーザが自由に動き回れるようにする。この巻き取りトルク等の制御は、例えば巻き取り装置５０に設けられたモータ等により実現できる。例えば巻き取り装置５０の回転リールに対して設けられたロータリーエンコーダーなどの回転検出部を用いて、回転リールの回転数を検出することで、巻き取り残量を検出する。そして巻き取り残量の大小に基づいて、モータの回転トルクを制御することで、巻き取りトルクを制御する。即ち、巻き取り残量が少なくなって来た場合には、モータの回転トルクを大きくすることで、巻き取りトルクを大きくする。一方、巻き取り残量が十分である場合には、モータの回転トルクを小さくすることで、巻き取りトルクを小さくする。或いは、巻き取り残量に応じて、ケーブル２０を巻き出すような制御を行ってよい。例えばモータの回転方向を巻き取り時とは逆回転の方向にして、ケーブル２０を巻き出す制御を行う。
【００９７】
また本実施形態では巻き取り装置５０のケーブル２０の巻き取り状況に応じたユーザへの報知情報を生成してもよい。例えばケーブル２０の巻き取り状況に応じて、音、振動又は画像等により、ユーザに対して警告等の報知情報を出力する。
【００９８】
例えばユーザが前進するなどして、ケーブル２０が強く引っ張られて巻き出された場合には、警告音を出したり、警告の振動を行ったり、或いは警告表示を行う。警告音は、例えば後述するプレイエリア（個室）に設けられたスピーカにより出力できる。或いはユーザが装着するヘッドホンにより出力してもよい。警告振動は、ＨＭＤ２００や後述の入力装置１６０−１、１６０−２に内蔵される振動デバイスを用いて実現できる。警告表示は、ＨＭＤ２００に表示される画像で実現したり、プレイエリア等に設けられたＬＥＤにより実現できる。これらの音、振動又は画像の報知情報は、処理装置１０が生成してもよいし、処理装置１０とは別に設けられた制御装置により生成してもよい。また報知情報の生成の元になる巻き取り状況は、ケーブル２０の巻き出し量、巻き出し速度、巻き取り量、巻き取り速度、巻き取りトルクなどの情報により判断できる。これらの情報は、巻き取り装置５０の回転リールに対して設けられた回転検出部により検出してもよい、モータの駆動状態等に基づいて検出してもよい。例えば、巻き出し速度が所定速度よりも速くなった場合や、巻き取りトルクが所定トルクよりも大きくなった場合や、巻き出し残量が所定量よりも少なくなった場合などに、警告等の報知情報をユーザに出力してもよい。
【００９９】
図７は巻き取り装置５０の制御処理の一例を示すフローチャートである。まず、ユーザの位置情報、姿勢情報等のユーザ状況情報を取得する（ステップＳ１）。例えばＨＭＤ２００や後述の入力装置１６０−１、１６０−２の位置情報を検出することで、ユーザの位置情報、姿勢情報等をユーザ状況情報として取得する。次にゲーム処理を実行する（ステップＳ２）。例えば後述するライブステージのゲームのゲーム処理を実行する。次にゲーム処理の結果に基づくゲーム画像を生成して、ＨＭＤ２００に表示する（ステップＳ３）。即ちＶＲ空間でのゲーム画像を生成して表示する。そしてゲーム状況やユーザ状況情報に基づいて、巻き取り装置５０を制御する（ステップＳ４）。即ち、ステップＳ２のゲーム処理により特定されるゲーム状況や、ステップＳ１で取得されたユーザ状況情報に基づいて、巻き取り装置５０のケーブル２０の巻き取りや巻き出しを制御する。例えば巻き取りトルク、巻き取り量、巻き出し量、巻き取り速さ、或いは巻き出し速さなどを制御する。
【０１００】
図８は、巻き取り残量に基づく制御処理やユーザへの報知情報の生成処理の一例を示すフローチャートである。例えばケーブル２０の巻き取り残量等の巻き取り状況を取得する（ステップＳ１１）。巻き取り状況は、巻き取り装置５０に設けられた回転検出部からの検出結果やモータの駆動状態などにより取得できる。そしてケーブル２０の巻き取り残量に基づいて、巻き取り装置５０を制御する（ステップＳ１２）。例えば巻き取り残量が少ない場合には巻き取りトルクを大きくするなどの制御を行う。或いは巻き取り量、巻き出し量等を制御してもよい。次に、ケーブルの巻き取り状況に応じたユーザへの報知情報（警告等）を生成する（ステップＳ１３）。そして生成された報知情報を音、画像、振動等により出力する（ステップＳ１４）。例えばケーブル２０が強く引っ張られたり、巻き取り残量が少なくなった場合に、ユーザに対して警告の報知情報を出力する。
【０１０１】
２．詳細な構成
次に本実施形態のシミュレーションシステムの詳細な構成例について説明する。図９は、シミュレーションシステムの構成例を示すブロック図である。図１の処理装置１０は、例えば図９の処理部１００、記憶部１７０などにより実現できる。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図９の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１０２】
入力装置１６０は、ユーザが種々の入力情報を入力するための装置である。この入力装置１６０は、演奏情報入力装置１６１、振動デバイス１６４を含むことができる。また入力装置１６０は、ユーザがゲームの操作情報を入力するためのゲームコントローラの機能を有していてもよい。ゲームコントローラは、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック又はレバー等により実現される。この場合にゲームコントローラと演奏情報入力装置１６１は、一体の筐体で実現してもよいし、別体の筐体で実現してもよい。
【０１０３】
演奏情報入力装置１６１は、ユーザの演奏情報を入力するための装置である。例えば本実施形態により実現される音楽ゲームが、歌の演奏ゲームである場合には、入力装置１６０の入力情報は、歌（ボーカル）の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置１６１は図１０（Ａ）で説明するマイク１６２等により実現される。本実施形態により実現される音楽ゲームが、楽器の演奏ゲームである場合には、入力装置１６０の入力情報は、楽器の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置１６１は、弦楽器（ギター）、打楽器（ドラム、太鼓）、鍵盤楽器（ピアノ、キーボード）などの楽器、或いは当該楽器を模した装置により実現できる。
【０１０４】
振動デバイス１６４（振動発生部）は、警告等のための振動を発生するデバイスであり、例えば振動モータ（バイブレータ）などにより実現される。振動モータは、例えば、偏芯した錘を回転させることで振動を発生する。具体的には駆動軸の両端に偏心した錘を取り付けてモータ自体が揺れるようにする。なお振動デバイス１６４は、振動モータには限定されず、例えばピエゾ素子などにより実現されるものであってもよい。
【０１０５】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、空間情報記憶部１７２、楽曲情報記憶部１７４、パラメータ記憶部１７６、描画バッファ１７８を含む。
【０１０６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０７】
頭部装着型表示装置２００（ＨＭＤ）は、ユーザの頭部に装着されて、ユーザの眼前に画像を表示する装置である。ＨＭＤ２００は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またＨＭＤ２００は、いわゆるメガネタイプのＨＭＤであってもよい。
【０１０８】
ＨＭＤ２００は、センサ部２１０、表示部２２０、処理部２４０を含む。なおＨＭＤ２００に発光素子を設ける変形実施も可能である。センサ部２１０は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためものである。例えばセンサ部２１０を用いたトラッキング処理により、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。ＨＭＤ２００の位置、方向が特定されることで、ユーザの視点位置、視線方向を特定できる。
【０１０９】
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第１のトラッキング方式では、後述の図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）で詳細に説明するように、センサ部２１０として複数の受光素子（フォトダイオード等）を設ける。そして外部に設けられた発光素子（ＬＥＤ等）からの光（レーザー等）をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００（ユーザの頭部）の位置、方向を特定する、第２のトラッキング方式では、後述の図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）で詳細に説明するように、複数の発光素子（ＬＥＤ）をＨＭＤ２００に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。第３のトラッキング方式では、センサ部２１０としてモーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば３軸の加速度センサと３軸のジャイロセンサを用いた６軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００の位置、方向を特定できる。なお、第１のトラッキング方式と第２のトラッキング方式の組合わせ、或いは第１のトラッキング方式と第３のトラッキング方式の組合わせなどにより、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定してもよい。
【０１１０】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）や有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。例えばＨＭＤ２００には、表示部２２０として、ユーザの左目の前に配置される第１のディスプレイと、右目の前に配置される第２のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第１のディスプレイに左目用画像を表示し、第２のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。
【０１１１】
ＨＭＤ２００の処理部２４０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２４０は、センサ部２１０の制御処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２４０が、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現してもよい。
【０１１２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等により実現できる。
【０１１３】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【０１１４】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【０１１５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力情報やＨＭＤ２００でのトラッキング情報（ＨＭＤの位置、方向、或いは視点位置、視線方向）と、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【０１１７】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Processing Unit）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【０１１８】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、ゲーム成績演算部１１８、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１１９】
入力処理部１０２は、入力情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、入力装置１６０を用いてユーザが入力した入力情報やＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出されたトラッキング情報（ユーザの位置情報、視線情報等）を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、外部装置（サーバ等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【０１２０】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【０１２１】
ゲーム処理部１１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１１は、ゲーム進行処理部１１２、評価処理部１１３、キャラクタ処理部１１４、パラメータ処理部１１５、オブジェクト空間設定部１１６、仮想カメラ制御部１１７を含む。
【０１２２】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。評価処理部１１３は、ユーザのゲームプレイの評価処理を行う。例えば音楽ゲームでのユーザの演奏や、ゲーム操作についての評価処理を行う。音楽ゲームに使用される楽曲情報は楽曲情報記憶部１７４に記憶される。
【０１２３】
キャラクタ処理部１１４は、キャラクタに関する種々の処理を行う。例えばオブジェクト空間（仮想空間、ゲーム空間）においてキャラクタを移動させる処理や、キャラクタを動作させる処理を行う。例えばキャラクタを動作させる処理は、モーションデータを用いたモーション処理（モーション再生等）により実現できる。パラメータ処理部１１５は、ゲームに使用される種々のパラメータ（ゲームパラメータ）の演算処理を行う。例えばパラメータの値を増減させる処理を行う。パラメータの情報はパラメータ記憶部１７６に記憶される。
【０１２４】
オブジェクト空間設定部１１６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間（広義には仮想空間）の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０の空間情報記憶部１７２には、オブジェクト空間での複数のオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度（方向）等の情報が空間情報として記憶される。オブジェクト空間設定部１１６は、例えば各フレーム毎にこの空間情報を更新する処理などを行う。
【０１２５】
仮想カメラ制御部１１７は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。この仮想カメラはユーザの視点に相当する。立体視表示の場合は、左目用の第１の視点（左目用の第１の仮想カメラ）と、右目用の第２の視点（右目用の第２の仮想カメラ）が設定される。
【０１２６】
ゲーム成績演算部１１８はユーザのゲーム成績を演算する処理を行う。例えばユーザのゲームプレイにより獲得された得点、ポイントなどのゲーム成績の演算処理を行う。
【０１２７】
表示処理部１２０は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点。左目用、右目用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【０１２８】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。なお音処理部１３０の音処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【０１２９】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、外部の装置（サーバ等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【０１３０】
そして本実施形態では、ゲーム処理部１１１は、複数のオブジェクトが配置される仮想空間（ゲーム空間）において、ユーザがプレイするゲームの処理を行う。例えばオブジェクト空間である仮想空間には、キャラクタ等の複数のオブジェクトが配置されており、ゲーム処理部１１１は、この仮想空間でのゲームを実現するための種々のゲーム処理（ゲーム進行処理、キャラクタ処理、オブジェクト空間設定処理、或いは仮想カメラ制御処理等）を実行する。そして表示処理部１２０は、仮想空間において所与の視点（左目用、右目用の第１、第２の視点）から見えるゲーム画像を、ＨＭＤ２００の表示部２２０（第１、第２のディスプレイ）に表示する処理を行う。即ち、仮想空間であるオブジェクト空間において、ユーザの視点（仮想カメラ）から見えるゲーム画像を表示する処理を行う。この場合のユーザの視点は、ユーザの視点位置情報、視線情報（視線方向情報）により設定される。
【０１３１】
例えば仮想空間での視点は、仮想ユーザの視点位置、視線方向に設定される。そしてＨＭＤ２００を装着した現実世界のユーザが、例えば後述の図１２、図１３の個室のプレイエリアにおいて移動したり、首を振ったり、しゃがんだりすると、これに連動して仮想ユーザの視点位置、視線方向も変化する。例えば現実世界のユーザが移動すれば、仮想空間での仮想ユーザの視点位置も、その移動に対応する方向に移動する。また現実世界のユーザが首を振ると、仮想空間での仮想ユーザの視線方向も、首を振った方向に対応する方向を向くように変化する。
【０１３２】
なお、プレイエリア（プレイフィールド、プレイスペース）は、ユーザがゲームプレイを行うエリア（フィールド、スペース）として予め規定（設定）されているエリアである。このプレイエリアは、例えばユーザの位置情報等のトラッキングが可能な範囲を内包するエリアである。プレイエリアは、例えば周囲が壁で囲まれたエリアであってもよいが、オープンスペースのエリアであってもよい。
【０１３３】
図１０（Ａ）に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図１０（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
【０１３４】
またユーザＰＬは、左手、右手で入力装置１６０−１、１６０−２を持っている。入力装置１６０−１、１６０−２には、ＨＭＤ２００と同様に複数の受光素子（不図示）が設けられている。また入力装置１６０−１にはマイク１６２（音入力デバイス）が設けられており、ユーザＰＬは歌の演奏ゲームにおいてマイク１６２に口を向けて歌うことになる。また入力装置１６０−１、１６０−２はゲームコントローラとしても機能し、不図示の操作ボタン、方向指示キー等が設けられている。なおユーザが持つ入力装置１６０の個数は１個であってもよい。
【０１３５】
またＨＭＤ２００には、ヘッドバンド２６０等が設けられており、ユーザＰＬは、より良い装着感で安定的に頭部にＨＭＤ２００を装着できるようになっている。そしてユーザＰＬは、ゲームコントローラとして機能する入力装置１６０−１、１６０−２を操作したり、頭部の頷き動作や首振り動作を行うことで、操作情報を入力し、ゲームプレイを楽しむ。頷き動作や首振り動作は、ＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出できる。
【０１３６】
図１０（Ｂ）に示すように、ユーザＰＬのプレイエリアにはベースステーション２８０、２８４が設置されている。ベースステーション２８０には発光素子２８１、２８２が設けられ、ベースステーション２８４には発光素子２８５、２８６が設けられている。発光素子２８１、２８２、２８５、２８６は、例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。ベースステーション２８０、２８４は、これら発光素子２８１、２８２、２８５、２８６を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図１０（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１〜２０３等が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキングが実現され、ユーザＰＬの頭の位置や向く方向（広義にはユーザの位置や方向）を検出できるようになる。また入力装置１６０−１、１６０−２に設けられた不図示の受光素子が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、入力装置１６０−１、１６０−２のトラッキングが実現され、入力装置１６０−１、１６０−２の位置や方向を検出できるようになる。これにより、例えばゲーム画像に、入力装置１６０−１に対応するマイクの画像等を表示することが可能になる。
【０１３７】
図１１（Ａ）にＨＭＤ２００の他の例を示す。図１１（Ａ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。そして図１１（Ｂ）に示す撮像部１５０をユーザＰＬの前方側に設置し、この撮像部１５０により、これらの発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、ユーザＰＬの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちユーザＰＬの頭部の３次元位置や向く方向（ユーザの位置、方向）を検出する。
【０１３８】
例えば図１１（Ｂ）に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、ユーザＰＬの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、ユーザＰＬの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、ユーザＰＬが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想空間（仮想３次元空間）での画像（ユーザの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。なお、発光素子２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、ユーザの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【０１３９】
なお、ユーザの視点位置、視線方向（ユーザの位置、方向）を検出するトラッキング処理の手法は、図１０（Ａ）〜図１１（Ｂ）で説明した手法には限定されない。例えばＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサ等を用いて、ＨＭＤ２００の単体でトラッキング処理を実現してもよい。即ち、図１０（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４、図１１（Ｂ）の撮像部１５０などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法により、ユーザの視点位置、視線方向などの視点情報等を検出してもよい。
【０１４０】
図１２、図１３に本実施形態のゲームが実現されるプレイエリアの一例を示す。このプレイエリアは、ボックス状の防音の個室により実現される。図１２、図１３に示すようにボックスの個室は、壁３０１、３０２、３０３、３０４、天井３０５、ドア３０６を有する。壁３０１、３０２、３０３、３０４、天井３０５の内側にはクッション材としても機能する防音材３１１、３１２、３１３、３１４、３１５が設けられている。また天井３０５には前述のベースステーション２８０、２８４や照明器具２９０、２９２が設置されている。
【０１４１】
ユーザＰＬの前側にはフロントスピーカ３３０、３３１、センタースピーカ３３２が設置され、後ろ側にはリアスピーカ３３３、３３４、ウーハー３３５が設置される。これらのスピーカによりサラウンド音響が実現される。そしてウーハー３３５が収容されている収容ボックス内に、巻き取り装置５０が収容されている。この巻き取り装置５０は回転リール６２を有しており、ケーブル２０は、収容ボックス（棚）に設けられたケーブル通過口５２を通って、回転リール６２により巻き取られる。
【０１４２】
ユーザＰＬは図１３のドア３０６を開けて個室内に入り、ゲームをプレイする。この個室内の空間がユーザＰＬのプレイエリア（プレイ空間、実空間）になる。そして図１３に示すように、ボックスの個室のプレイエリアには、ユーザＰＬの移動範囲（移動可能範囲）として想定されるエリアＡＲが設定される。このエリアＡＲ内では、ステーション２８０、２８４等を用いたユーザＰＬの位置、方向（視点位置、視線方向）のトラッキングが可能になっている。一方、エリアＡＲの境界ＢＤを越えた位置では、確実なトラッキングを実現できない。またユーザＰＬがエリアＡＲの境界ＢＤを越えると、壁３０１、３０２、３０３、３０４にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。エリアＡＲの設定は、例えばゲーム装置のイニシャライズ設定などにより、その範囲を設定可能になっている。
【０１４３】
そして図１２、図１３に示すように、ユーザＰＬは腰ベルト３０を装着している。腰ベルト３０には収容部３２が取り付けられており、この収容部３２内にケーブル２０の中継点ＲＰが設けられる。ケーブル２０は、ＨＭＤ２００から中継点ＲＰを経由して巻き取り装置５０により巻き取られる。ケーブル部分２１とケーブル部分２２の間のポイントが中継点ＲＰになる。なおケーブル２０には、ユーザＰＬが基準位置に立っている際にケーブル２０を弛ませるためのストッパー２６が設けられている。
【０１４４】
図１４（Ａ）に収容部３２の内部断面図を示す。収容部３２は、基部３３を有し、基部３３には中継器３６が取り付けられている。中継器３６はケーブル２０により伝送される信号の増幅を行う増幅器などを含む。ＨＭＤ側からのケーブル２０（２１）は、固定具３４により基部３３に固定される。巻き取り装置側へのケーブル２０（２２）は、固定具３５により基部３３に固定される。図１４（Ａ）では中継点ＲＰが固定具３４、３５により実現されている。即ち、固定具３４、３５（抜け止め）によりケーブル２０を基部３３に固定し、この基部３３が設けられた収容部３２を有する腰ベルト３０をユーザが装着することで、中継点ＲＰをユーザの腰部分に設定できるようになる。
【０１４５】
図１４（Ｂ）はＨＭＤ側のケーブル２０（２１）の例であり、図１４（Ｃ）は巻き取り装置側のケーブル２０（２２）の例である。
【０１４６】
信号線１７、１８（導体、線心）は、各々、例えばＨＤＭＩ、ＵＳＢ用の信号線（信号線群）である。ＨＤＭＩ用の信号線１７により、映像信号や音声信号が伝送される。ＵＳＢ用の信号線１８により、例えばユーザの位置、方向、視点或いは姿勢の検出用の情報が伝送される。図１０（Ａ）を例にとれば受光素子２０１、２０２、２０３による検出情報が伝送される。電源線１９は、ＨＭＤ２００への電源供給線である。一端側がＨＭＤ２００に接続される電源線１９の他端側には、ＡＣ−ＤＣ変換の電源アダプターが設けられ、これによりＨＭＤ２００にＤＣ電源が供給される。
【０１４７】
図１４（Ｂ）のＨＭＤ側のケーブル２０（２１）では、信号線１７、１８、電源線１９の各々が外装被覆２７で覆われた形状、構造になっている。即ち、それぞれが外装被覆２７で覆われた信号線１７、１８、電源線１９の３本のケーブルを平面方向で接着した形状、構造のケーブルになっている。一方、図１４（Ｃ）の巻き取り装置側のケーブル２０（２２）では、信号線１７、１８、電源線１９が１つの外装被覆２７（シース）で覆われた、形状、構造のケーブルになっている。このケーブル２０（２２）としては例えばロボットケーブルと呼ばれるケーブルを採用できる。信号線１７、１８、電源線１９と外装被覆２７の間には絶縁体２８が設けられている。
【０１４８】
図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）に示すように、ＨＭＤ側のケーブル部分２１と、巻き取り装置側のケーブル部分２２は、形状や構造が異なっている。またケーブル部分２１とケーブル部分２２は、例えば外装被覆２７や絶縁体２８の材質も異なっている。例えばケーブル部分２２は、巻き取り装置５０に巻き取られたり、ユーザが動くことで、頻繁に、繰り返し屈曲する。このため、ケーブル部分２２の材質としては、このような屈曲により、外装被覆２７が破れたり、絶縁体２８が破損しないような材質（材料）が用いられる。例えばケーブル部分２２には、ＨＭＤ側のケーブル部分２１に比べて、柔らかくて、断線しにくい材質が用いられる。具体的にはケーブル部分２２には、例えば耐屈曲性（可撓性）、耐捻回性、耐摺動性などを有する材質が用いられる。例えば被覆材料としてフッ素樹脂などの素材が用いられる。また信号線１７、１８、電源線１９の導体として、細い銅線を複数本撚り合わせた撚り線が用いられる。なお図１４（Ａ）の中継器３３には、例えばＨＤＭＩ用のコネクタ、ＵＳＢ用のコネクタ、電源用のコネクタが、ケーブル部分２１側とケーブル部分２２側のそれぞれに設けられる。
【０１４９】
３．ゲームの概要
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、歌の演奏を行う音楽ゲームである場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームは、これに限定されず、例えば弦楽器、打楽器、或いは鍵盤楽器等の楽器を演奏する音楽ゲーム（リズムや演奏の上手さを競うゲーム）などであってもよい。また本実施形態の手法は、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム、ロボットゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、或いはアクションゲーム等の種々のゲームにも適用可能である。
【０１５０】
本実施形態により実現されるゲームは、本物のライブステージのような臨場感の中、バンドのボーカルになりきって、ボーカル演奏を行う音楽ゲームである。ユーザは、大観衆を目前にして歌うという、かつてない高揚感を感じつつ、自分のファンからの歓声を全身に浴びる強烈な快感を得ることができる。ＨＭＤと大出力のサラウンドスピーカーにより、まるで本物のライブステージに出演し、自分のファンに囲まれて歌っているかのような、臨場感を得ることができる。
【０１５１】
ステージの周りの観客は、ユーザのボーカル演奏やステージアクションに反応して、派手な声援や様々なアクションをインタラクティブに返してくる。ＨＭＤによる、まるでその場に立っているかのような臨場感のライブステージの上で、表情まで見える最前列のファンをはじめ、会場を埋める満員の観客の前で、バンドメンバーの演奏と共に、自分の歌とライブパフォーマンスを行って、観客の期待に応える。
【０１５２】
ユーザは共有スペースに設けられた受け付けスペースで、入室時間の予約やプレイ設定を行い、図１２、図１３に示すようにクッション材（防音材）が貼られた安全な個室内で、ライブ出演体験を楽しむ。
【０１５３】
ユーザは、ステージ出演前のプレイ設定において、コンサート出演モードを選択する。その後、歌う曲の選択を行い、出演ステージを選択する。そして図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）等で説明したＨＭＤ２００、入力装置１６０−１、１６０−２などのデバイスや、腰ベルト３０を装着する。店舗のオペレータが、注意事項等を説明し、ユーザのデバイス等の装着や調整を補助する。プレイエリアである個室空間のキャリブレーション（イニシャライズ）は、オペレータが事前に行う。
【０１５４】
図１０（Ａ）の入力装置１６０−１は、マイク＆ゲームコントローラになっている。ＶＲ空間内では、ユーザ（仮想ユーザ）の腕や手は描画されないが、ユーザが手で持っている入力装置１６０−１等の位置がセンシングされ、同じ位置にマイク画像が描画され、ユーザの動きに応じてマイク画像が動くようになる。
【０１５５】
ユーザは、ＶＲ空間のスタンバイルームで、ボーカルのキー調整を行う。スタンバイルームは、ステージの下の待機スペースである。ＶＲ空間においてユーザが立っているスペースは大きなリフトになっていて、本番時にはステージ上にせり上がる。
【０１５６】
リフトが上昇しステージが近づいて来るのに合わせて、遠くから聞こえていたホールの歓声や掛け声が徐々に大きくなり、迫力を増し、且つ、生々しく変化する。ステージ上にユーザが出現すると、ユーザに向けて前方から逆光のスポットライトが当てられ、ユーザの登場で最高潮に達した大歓声が起こる。
【０１５７】
ライブの本番ではユーザは、思う存分、ステージでの熱唱を楽しむ。図１５、図１６は、ステージ上のユーザのＨＭＤ２００に表示されるゲーム画像（ＶＲ空間での画像）の例である。図１５、図１６に示すようにユーザの目の前には満員の観客が映し出される。図１５はユーザが正面を向いた場合のゲーム画像であり、図１６は、ユーザが右方向を向いた場合のゲーム画像である。
【０１５８】
図１５、図１６に示すように、ＨＭＤ２００を用いる本実施形態のゲーム装置では、ユーザの全周囲の方向に亘って、仮想空間であるＶＲ空間の世界が広がる。例えばＨＭＤ２００を装着したユーザが前方向を向けば、図１５のゲーム画像がＨＭＤ２００に表示され、右方向を向けば、図１６のゲーム画像が表示される。後ろ方向を向けば、演奏バンドなどの画像が表示される。従って、多数の観客が歓声を上げる巨大なコンサートホールにおいて、ボーカル演奏しているかのような仮想現実感をユーザに与えることができ、ゲームへの没入度等を格段に向上できる。
【０１５９】
また本実施形態では、曲の抑揚に合わせて観客の動き（アクション）や歓声が変化する。またユーザのアクションに応じるように、観客の動きや歓声が変化する。例えば図１５において、ユーザが立つステージの近くの観客ＡＤ１〜ＡＤ７は、例えば多数のポリゴンで構成されるポリゴンモデルのオブジェクトにより表現されている。図１６の観客ＡＤ８〜ＡＤ１１も同様である。一方、ステージから遠い位置にいる観客は、ユーザの視線に正対するビルボードポリゴンに描かれた画像により表現されている。
【０１６０】
ポリゴンモデルの観客（ＡＤ１〜ＡＤ１１）は、例えばモーションデータによるモーション再生によりその動きが表現されている。これらの観客は、曲のリズムにのって基本アクション（基本モーション）を行う。観客は、ユーザの声や動きに応じも、インタラクティブにリアクションする。ユーザが、例えば「特定の方向を向いて歌う」、「手を振る」といったアクションを行うことで、その方向の観客のテンションが上がり、基本アクションが、１段階、派手になったり、或いは曲のリズムとは関係ない突発的な盛り上がりアクションを行うようになる。
【０１６１】
図１７は、ＶＲ空間においてユーザＰＬ（仮想ユーザ）が立つステージＳＧを、上方から俯瞰した様子を示す図である。ステージＳＧは境界ＢＤＳにより区画されており、ステージＳＧの周りの観客席ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３には、図１５、図１６に示すようにアクションする観客が配置されている。このステージＳＧの境界ＢＤＳは、例えば図１３の現実世界のプレイエリアのエリアＡＲの境界ＢＤに対応している。一例としては、図１３の現実世界のエリアＡＲの境界ＢＤから例えば所定距離だけ内側に対応する位置に、ＶＲ空間でのステージＳＧの境界ＢＤＳが設定されている。
【０１６２】
そして図１７においてステージＳＧに立つユーザ（仮想ユーザ）は、図１５、図１６に示すように観客（ＡＤ１〜ＡＤ１１）に囲まれてライブ演奏を行っている。従って、熱狂する観客を見て興奮したユーザが、これらの観客に近づこうとして、ステージＳＧの外側に移動してしまう事態が生じる。このような事態が生じると、ユーザが実世界の壁３０１などにぶつかってしまうおそれがある。
【０１６３】
このような場合においても、本実施形態では、例えば巻き取り装置５０の巻き取りトルクや巻き出し量などを制御することで、ステージＳＧの中央側にユーザを引き戻すことが可能になり、安全性等を確保できる。
【０１６４】
また本実施形態ではユーザは、観客を盛り上げるためのパフォーマンスを行うことができる。ユーザに向けて何らかのアピールのアクションをしてくる観客が、当該パフォーマンスのターゲットになる。例えば図１５では、観客ＡＤ４が、右手を高く上げてユーザに対してアピールのアクションを行っており、この観客ＡＤ４がターゲットになる。また図１６ではアピールのアクションを行っている観客ＡＤ１０がターゲットになる。
【０１６５】
これらのアピールする観客に対して、ユーザがアクションを行うことで、これらの観客の熱狂度パラメータ（熱狂度ゲージ）の値が上昇する。そして熱狂度パラメータが最大値になると、これらの観客が、大喜びを表現する熱狂アクションを行うようになる。
【０１６６】
例えば図１８（Ａ）では、ユーザＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＢに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＢの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＢの熱狂度パラメータが最大値（広義には所与の値）に達すると、観客ＡＤＢについてはターゲットクリアの状態になる。図１８（Ｂ）、図１８（Ｃ）においても、同様に、ユーザＰＬが視線ＶＬＰを観客ＡＤＡ、ＡＤＣに向けて、ボーカル演奏を行うことで、熱狂度パラメータが上昇し、熱狂度パラメータが最大値に達すると、ターゲットクリアになる。このようにして全ての観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣについて、ターゲットクリアになると、全ターゲットクリアになる。
【０１６７】
このように本実施形態のゲームでは、観客へのユーザのアピール度も評価される。従って、観客の熱狂度パラメータを上げるために、ユーザは、図１３のエリアＡＲで前後左右に動き回ったり、手や足を激しく動かすような行動を行うようになる。このため、ユーザがゲームに熱中、没入すると、ケーブル２０がユーザの身体に絡まったり、転んだりするなどの事態が生じてしまう。
【０１６８】
この点、本実施形態では、ユーザの身体に設定された中継点ＲＰを介してケーブル２０が巻き取られるようになっている。そして中継点ＲＰやケーブル通過口５２の場所についても、ケーブル２０が手足等に絡まらないような場所に設定されている。従って、上記のような事態の発生を効果的に防止できる。
【０１６９】
４．巻き取り装置
巻き取り装置５０によりケーブル２０を巻き取った場合に、巻き取った後のケーブル２０が絡まないようにする必要がある。ケーブル２０が絡んでしまうと、シミュレーションシステムの運営等に問題が生じる。また巻き取った後のケーブル２０が、巻き取り装置５０の後段側にある固定点で固定されている場合に、巻き取り装置５０によりケーブル２０を巻き取るにつれて、巻き取った後のケーブル２０に捻れが生じてしまう。このような捻れにより、例えばケーブル２０に対して局所的に強い屈曲（屈曲半径が小さい屈曲）が生じると、ケーブル２０での信号伝送に支障が生じる問題が発生する。また局所的な強い屈曲が頻繁に発生するとケーブル２０が破損してしまう問題も発生する。
【０１７０】
このような問題を解決するために、回転式の電気接点を用いる手法も考えられる。しかしながら、ケーブル２０で伝送される信号がＨＤＭＩのような差動信号である場合には、回転式の電気接点を用いる手法では、ノイズの重畳により適正な信号伝送を実現できないという問題がある。
【０１７１】
図１９、図２０に、このような問題を解決できる本実施形態の巻き取り装置５０の構成例を示す。図１９は巻き取り装置５０の内部構造を示す斜視図であり、図２０は巻き取り装置５０の全体の外観を示す斜視図である。
【０１７２】
巻き取り装置５０は、ケーブル２０の巻き取り部６０と、ケーブル２０を貯留するケーブル貯留部８０を含む。ケーブル貯留部８０には、巻き取り部６０により巻き取った後のケーブル２０（ケーブル部分２３）が貯留される。本実施形態では、このようなケーブル貯留部８０を設けることで、上述のような巻き取り後のケーブル２０の絡みの問題や局所的な強い屈曲（強い捻れ）の発生の問題などを解決する。図２０に示すように、これらの巻き取り部６０、ケーブル貯留部８０は、板部材５３、５４等で構成される筐体内に収容される。
【０１７３】
巻き取り部６０は、ケーブル２０を巻き取る回転リール６２を有する。回転リール６２は、例えば差動信号により信号を伝送するケーブル２０を巻き取る。例えばケーブル２０は、デジタル映像信号線を含むケーブルである。具体的には、ケーブル２０は、小振幅（例えば数百ｍＶ）の差動信号によりデジタル信号を伝送する。より具体的には、ケーブル２０は、映像信号や音声信号（オーディオ信号）などを伝送する第１の信号線を含む。第１の信号線としては、例えばＨＤＭＩ、ＤＶＩ又はｓｕｐｅｒＭＨＬなどの高速なデータ転送規格の信号線を用いることができる。ＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface）ではＴＭＤＳ（Transition Minimized Differential Signaling）と呼ばれる方式で映像信号や音声信号を伝送する。ｓｕｐｅｒＭＨＬはＨＤＭＩと変換互換性があるＴＭＤＳ方式でのデータ転送規格である。なお第１の信号線は、ＨＤＭＩやｓｕｐｅｒＭＨＬを発展させたデータ転送規格の信号線であってもよい。またケーブル２０は、コンピュータである処理装置１０と、周辺機器であるＨＭＤ２００を接続するための第２の信号線や、ＨＭＤ２００に電源供給するための電源線を含んでもよい。第２の信号線は例えばＵＳＢ規格の信号線である。この第２の信号線を用いることで、映像信号や音声信号以外のデジタル信号を伝送して、処理装置１０の各種の処理を実現できる。例えばＨＭＤ２００を装着するユーザＰＬの位置、方向の情報や姿勢情報を検出するための各種の処理を実現できる。
【０１７４】
巻き取り部６０の回転リール６２は、回転軸ＡＸ１（第１の軸）の回りに回転自在になっている。そして回転リール６２は、その両側に円盤形状のガイド板６３、６４を有しており、ガイド板６３、６４の間にケーブル２０を巻き取る。或いは巻かれたケーブル２０を巻き出す。具体的には図１９のガイド板６３を見た平面視において、回転リール６２が、回転軸ＡＸ１において時計回りに回転すると、ケーブル２０が巻き取られる。一方、回転リール６２が、回転軸ＡＸ１において反時計回りに回転すると、巻き取られていたケーブル２０が巻き出される。
【０１７５】
回転リール６２のガイド板６３には、回転リール６２の回転に伴い回転するプーリー６５が取り付けられている。プーリー６５には、ワイヤ巻き取りユニット９０からのワイヤ９２が巻かれている。ワイヤ巻き取りユニット９０は、ケーブル２０を巻き取り装置側に引っ張る巻き取りトルク（回転トルク）を発生するための装置である。
【０１７６】
例えば巻き取り部６０の回転リール６２が回転して、ケーブル２０が巻き出される際（送出される際）に、回転リール６２の回転に伴いプーリー６５が回転することで、ワイヤ９２が、ワイヤ巻き取りユニット９０から巻き出される。即ち、図１９のガイド板６３を見た平面視において、回転リール６２が回転軸ＡＸ１において反時計回りに回転し、プーリー６５も反時計回りに回転すると、ワイヤ巻き取りユニット９０から図１９の紙面において上方向にワイヤ９２が巻き出される。この時、ワイヤ巻き取りユニット９０は、紙面において下方向にワイヤ９２を引っ張る張力を発生している。この張力が、回転リール６２からケーブル２０が巻き出される際の反力として作用する。例えばワイヤ巻き取りユニット９０はゼンマイ方式でワイヤ９２の引っ張り力を発生する。
【０１７７】
図１９の紙面において左方向に引っ張られていたケーブル２０のテンションが緩むと、ワイヤ巻き取りユニット９０がワイヤ９２を下方向に引っ張ることで、プーリー６５及び回転リール６２が、回転軸ＡＸ１において時計回りに回転し、ケーブル２０が巻き取られるようになる。
【０１７８】
そして本実施形態では、巻き取り装置５０は、巻き取り部６０の後段側にケーブル貯留部８０を有している。ケーブル貯留部８０は、巻き取り部６０のケーブル取り出し口６６（図２１〜図２２（Ｂ）参照）から取り出されたケーブル２０（ケーブル部分２３）を、所与の貯留軸ＡＸ２（第２の軸）の回りに巻いて貯留（バッファリング）する。このように巻き取り後のケーブル２０（２３）を貯留するケーブル貯留部８０を設けることで、巻き取り後のケーブル２０の絡みの問題や、ケーブル２０の局所的な強い屈曲の発生の問題などを解決できる。
【０１７９】
具体的には図１９に示すようにケーブル貯留部８０はガイド軸８２を有している。このガイド軸８２に対して、貯留軸ＡＸ２回りにケーブル２０が巻かれる。これにより、ケーブル２０がケーブル貯留部８０に貯留されるようになる。
【０１８０】
図２１は、巻き取り装置５０の内部構造を概略的に示した断面図であり、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は巻き取り装置５０の動作説明図である。
【０１８１】
図２１に示すように、巻き取り部６０の回転リール６２の軸部材６８は、ガイド板６３に対向する壁部５５に、回転自在に取り付けられている。軸部材６８は、回転軸ＡＸ１回りに回転リール６２を回転させるための部材である。
【０１８２】
一方、ケーブル貯留部８０のガイド軸８２の軸部材８４は、ガイド板６４に対向する壁部５６に回転自在に取り付けられている。この軸部材８４により、ガイド軸８２は貯留軸ＡＸ２回りに回転する。なおガイド軸８２が回転しないようにする変形実施も可能である。
【０１８３】
より具体的には、ケーブル貯留部８０のガイド軸８２は、回転リール６２のガイド板６４に取り付けられている。そして回転リール６２が回転すると、ガイド軸８２も回転リール６２と一体となって回転する。例えば回転リール６２が時計回りに回転すれば、ガイド軸８２も時計回りに回転し、回転リール６２が反時計回りに回転すれば、ガイド軸８２も反時計回りに回転する。具体的には図２１に示すように回転リール６２の回転軸ＡＸ１と、ケーブル貯留部８０の貯留軸ＡＸ２は同軸になっている。なお、これらの軸を同軸としない変形実施も可能である。
【０１８４】
巻き取り部６０は、ケーブル通過口５２を通るケーブル２０を巻き取る。即ちケーブル２０は、ケーブル通過口５２を通って回転リール６２に巻き取られる。或いはケーブル通過口５２を通って回転リール６２から巻き出される。このケーブル通過口５２は、図２０に示すように、巻き取り装置５０の前面側の板部材５３に設けられている。そして図２１に示すように、ケーブル通過口５２は、その下側、上側にローラ７２、７３を有し、その左側、右側にローラ７４、７５を有する。このようなローラ７２、７３、７４、７５を設けることで、ケーブル通過口５２の角部にケーブル２０が擦れることで外装被覆（シース）が剥がれてしまう事態が発生するのを防止できる。
【０１８５】
図２１に示すようにケーブル通過口５２を通ったケーブル２０は、巻き取り部６０の回転リール６２により巻き取られる。また回転リール６２（ガイド板６３）に取り付けられたプーリー６５には、ワイヤ巻き取りユニット９０からのワイヤ９２が巻かれており、これにより巻き取りトルクを発生させている。
【０１８６】
回転リール６２に巻かれたケーブル２０は、巻き取り部６０のケーブル取り出し口６６から取り出される。具体的には図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すように、回転リール６２のガイド板６４にケーブル取り出し口６６が設けられており、このケーブル取り出し口６６から、ケーブル貯留部８０にケーブル２０が取り出される。ケーブル２０は、ケーブル取り出し口６６の近くに設けられた固定具６７により、ガイド板６４に固定される。
【０１８７】
ケーブル取り出し口６６から取り出されたケーブル２０（ケーブル部分２３）は、図２１に示すように、ケーブル貯留部８０において貯留軸ＡＸ２回りに巻かれる。即ち、ケーブル取り出し口６６から取り出されたケーブル２０は、ガイド軸８２に巻かれて貯留される。
【０１８８】
ここで、巻き取り部６０の回転リール６２でのケーブル２０の巻き方向と、ケーブル貯留部８０のガイド軸８２（貯留軸ＡＸ２）でのケーブル２０の巻き方向は反対方向になっている。例えば図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）のガイド板６４を見た平面視において、回転リール６２（回転軸ＡＸ１）には反時計回りにケーブル２０が巻かれている。一方、ガイド軸８２（貯留軸ＡＸ２）には時計回りにケーブル２０が巻かれており、両者の巻き方向が互いに反対方向になっている。
【０１８９】
また図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すように、ケーブル取り出し口６６から取り出されたケーブル２０は、所与の固定点ＦＰで固定される。例えばケーブル取り出し口６６側である一端側とは異なる他端側の固定点ＦＰで、ケーブル２０が固定される。即ち、巻き取り装置５０は、ケーブル２０を固定点ＦＰで固定する固定具（固定部）を有している。例えば図２１では、壁部５６に設けられた固定点ＦＰでケーブル２０が固定されている。例えば固定点ＦＰの位置に設けられた固定具によりケーブル２０が固定される。そして固定点ＦＰで固定された後のケーブル２０が、後段の処理装置１０（図１）に接続される。なお固定点ＦＰの位置は図２１には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばガイド軸８２の途中などに固定点ＦＰを設けてもよい。
【０１９０】
次に図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）を用いて本実施形態の巻き取り装置５０の動作について詳細に説明する。
【０１９１】
本実施形態では、図２２（Ａ）に示すように、巻き取り部６０により、ＤＡ１方向にケーブル２０が巻き出された場合には、ケーブル貯留部８０では、貯留軸ＡＸ２回り（ガイド軸８２回り）にケーブル２０が巻きほぐされる。一方、図２２（Ｂ）に示すように、巻き取り部６０により、ＤＡ２方向にケーブル２０が巻き取られた場合には、ケーブル貯留部８０では、貯留軸ＡＸ２回りにケーブル２０が巻き締められる。
【０１９２】
例えば図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すように、巻き取り部６０のケーブル取り出し口６６は、回転リール６２の回転に伴い、ケーブル貯留部８０の貯留軸ＡＸ２回りの周方向において位置が変化する。例えばケーブル取り出し口６６は、回転リール６２（ガイド板６４）において貯留軸ＡＸ２から周方向に離れた位置に設けられている。そして回転リール６２が回転すると、ケーブル取り出し口６６の位置が、貯留軸ＡＸ２回りの周方向において回転移動する。
【０１９３】
具体的には図２２（Ａ）のように、巻き取り部６０からＤＡ１方向にケーブル２０（２２）が巻き出されたとする。この場合にはガイド板６４を見た平面視において、回転リール６２は時計回りに回転する。すると、この回転リール６２の回転に伴い、ケーブル取り出し口６６の位置も、時計回りに移動する。即ち、ケーブル取り出し口６６は、貯留軸ＡＸ２の周方向から離れた位置において、時計回りに回転移動する。
【０１９４】
一方、図２２（Ｂ）のように、巻き取り部６０においてＤＡ２方向にケーブル２０が巻き取られた場合には、回転リール６２は反時計回りに回転し、ケーブル取り出し口６６の位置も反時計回りに移動する。
【０１９５】
そして前述したように、ケーブル貯留部８０では、ガイド軸８２（貯留軸ＡＸ２）に対して、ガイド板６４を見た平面視において時計回りにケーブル２０が巻かれている。即ち、回転リール８２でのケーブル２０の巻き方向である反時計回りとは反対の巻き方向である時計回りに、ケーブル２０が巻かれて貯留されている。
【０１９６】
従って、図２２（Ａ）のようにケーブル２０が巻き出されることで、ガイド板６４を見た平面視において回転リール２０が時計回りに回転し、これに伴いケーブル取り出し口６６も時計回りに回転移動すると、ガイド軸８２に時計回りに巻かれていたケーブル２０が巻きほぐされるようになる。そしてガイド軸８２においてケーブル２０が巻きほぐされることで、貯留されていたケーブル２０の直径が大きくなると共に、巻き数が少なくなって行く。
【０１９７】
一方、図２２（Ｂ）のようにケーブル２０が巻き取られたとする。この場合には、回転リール２０が、ガイド板６４を見た平面視において反時計回りに回転し、これに伴いケーブル取り出し口６６も反時計回りに回転移動する。これにより、ガイド軸８２に時計回りに巻かれていたケーブル２０が、巻き締められることになる。ガイド軸８２においてケーブル２０が巻き締められることで、貯留されていたケーブル２０の直径が小さくなると共に、巻き数が多くなって行く。
【０１９８】
例えば巻き取り部６０でのケーブル２０の巻き出し量が最大（巻き取り残量が最小）である場合に、ガイド軸（ＡＸ２）でのケーブル２０の巻き数が最小になると共に巻き直径が最大になる。即ち図２２（Ａ）においてケーブル２０が最大に巻き出された場合に、ケーブル貯留部８０でのケーブル２０の巻き数が最も少なくなり、巻き直径が最も大きくなる。例えばガイド板６４に最も近い位置でのケーブル２０の巻き部分の直径が最大になる。
【０１９９】
一方、巻き取り部６０でのケーブル２０の巻き取り量が最大（巻き取り残量が最大）である場合に、ガイド軸（ＡＸ２）でのケーブル２０の巻き数が最大になると共に巻き直径が最小になる。即ち図２２（Ｂ）においてケーブル２０が最大に巻き取られた場合に、ケーブル貯留部８０でのケーブル２０の巻き数が最も多くなり、巻き直径が最も小さくなる。例えばこの場合の巻き直径はガイド軸８２の直径とほぼ同じになる。
【０２００】
以上のように本実施形態では、巻き取り部６０からのケーブル２０（２３）が、ケーブル貯留部８０においてガイド軸８２（ＡＸ２）の回りに巻いて貯留される。そして巻き取り部６０でケーブル２０（２２）が巻き出されると、ケーブル貯留部８０ではケーブル２０（２３）が巻きほぐされ（図２２（Ａ））、巻き取り部６０でケーブル２０が巻き取られると、ケーブル貯留部８０ではケーブル２０が巻き締められる（図２２（Ｂ））。従って、巻き取り部６０でゲーブル２０が巻き出されたり、巻き取られた場合にも、ケーブル貯留部８０においては、ケーブル２０がガイド軸８２（ＡＸ２）に巻いたまま保留されるようになる。従って、ケーブル貯留部８０に貯留されるケーブル２０が複雑に絡んでしまうような事態の発生を防止できる。
【０２０１】
またケーブル貯留部８０では、ケーブ２０が均一に屈曲して貯留されるようになるため、当該ケーブル２０に局所的な強い屈曲（捻れ）が生じる事態も防止できる。従って、局所的な強い屈曲によりケーブル２０が破損等してしまうのを防止でき、ケーブル２０の耐久性等を向上できる。
【０２０２】
例えば図２３では、巻き取り部６０の回転リール６２によりケーブル２０が巻き取られると共に、巻き取り後のケーブル２０（２３）の端点が固定点ＦＰに固定されている。この場合に回転リール６２が回転軸ＡＸ１回りに回転してケーブル２０が巻き取られると、ケーブル取り出し口６６と固定点ＦＰの間のケーブル２０（２３）が捻れて行き、局所的な強い屈曲が生じてしまう。このような局所的な強い屈曲が生じると、外装被覆が破れるなどしてケーブル２０が破損したり、差動信号の信号伝送に支障が生じるなどの問題が生じる。
【０２０３】
この点、本実施形態では図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すように、ケーブル取り出し口６６と固定点ＦＰとの間の余剰分のケーブル２０が、貯留軸ＡＸ２回りに、ある程度大きな屈曲半径（回転軸８２の半径以上）で、予め巻いて貯留されている。このため、回転リール６２の回転により、ケーブル取り出し口６６と固定点ＦＰとの間のケーブル２０に捻れが生じた場合にも、この捻れがケーブル部分２３において均一に分散され、局所的に強い屈曲（屈曲半径が小さい屈曲）が生じるのを防止できる。これにより、ケーブル２０の破損や信号伝送の支障が生じるのを防止できるようになる。
【０２０４】
また本実施形態では、例えばケーブル通過口５２から固定点ＦＰに至るまで、回転式の電気接点は存在しておらず、例えば一本のケーブル２０で実現されている。従って、ケーブル２０により伝送される信号が、ＨＤＭＩやｓｕｐｅｒＭＨＬなどのデータ転送規格で用いられる小振幅の差動信号であっても、当該差動信号を適切に伝送できるという利点がある。即ち、回転式の電気接点は、例えば数Ｖ〜数百Ｖというような大きな電圧振幅の信号や電源の伝送には適しているが、例えば数百ｍＶというような小振幅の差動信号については、ノイズが原因で適正な信号伝送を実現できないという問題がある。本実施形態では、このような回転式の電気接点を用いていないため、ＨＤＭＩやｓｕｐｅｒＭＨＬなどによる小振幅の差動信号であっても、適正な信号伝送が可能になる。
【０２０５】
また本実施形態では、巻き取り部６０のケーブル取り出し口６６が、回転リール６２の回転に伴い、貯留軸ＡＸ２回りの周方向において位置が変化するようになっている。具体的にはケーブル取り出し口６６は、回転リール６２において貯留軸ＡＸ２から周方向に離れた位置に設けられている。
【０２０６】
このようにすれば、図２２（Ａ）のようにケーブル２０が巻き出されて、ガイド板６４の平面視において時計回りに回転リール６２が回転すると、これに伴いケーブル取り出し口６６も、貯留軸ＡＸ２回りの周方向において時計回りにその位置が変化するようになる。即ち、貯留軸ＡＸ２から周方向に離れた位置において、時計回りにケーブル取り出し口６６が回転移動する。これにより図２２（Ａ）のように、ケーブル貯留部８０でのケーブル２０を巻きほぐすことが可能になる。
【０２０７】
一方、図２２（Ｂ）のようにケーブル２０が巻き取られて、ガイド板６４の平面視において反時計回りに回転リール６２が回転すると、これに伴いケーブル取り出し口６６も、貯留軸ＡＸ２回りの周方向において反時計回りにその位置が変化するようになる。即ち、貯留軸ＡＸ２から周方向に離れた位置において、反時計回りにケーブル取り出し口６６が回転移動する。これにより図２２（Ｂ）のように、ケーブル貯留部８０でのケーブル２０をガイド軸８２に対して巻き締めることが可能になる。
【０２０８】
また本実施形態ではケーブル貯留部８０が、貯留軸ＡＸ２回りにケーブル２０が巻かれるガイド軸８２を有している。このようなガイド軸８２を設ければ、当該ガイド軸８２に予めケーブル２０を巻いた状態で、図２２（Ａ）のようにケーブル２０を巻きほぐしたり、図２２（Ｂ）のようにケーブル２０を巻き締めることが可能になる。こうすることで、ケーブル貯留部８０においてケーブル２０が絡んでしまうような事態を防止できる。また、予めガイド軸８２にケーブル２０が巻かれていることで、ケーブル２０が全体的に均一に屈曲するようになり、局所的な強い屈曲がケーブル２０に生じるのを防止できる。例えばケーブル２０（２３）の屈曲半径が、ガイド軸８２の半径以上になることを保証できる。従って、局所的な強い屈曲が原因でケーブル２０が破損したり、信号伝送が劣化してしまうなどの問題を防止できる。
【０２０９】
またガイド軸８２の半径は、回転リール６２の半径よりも小さくなっている。こうすることで巻き取り部６０での巻き数よりも多い巻き数で、ガイド軸８２にケーブル２０を巻いて安定的に貯留できるようになる。なお本実施形態では、回転リール６２の回転に伴いガイド軸８２も同じ方向に回転するようになっている。こうすることで、例えば図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）のようにケーブル２０が巻きほぐされたり巻き締められる際に、ケーブル２０の外装被覆が回転リール６２の表面に擦れて破れてしまうなどの事態が発生するのを防止できる。なお回転リール６２が回転した際にガイド軸８２については回転しないようにする変形実施も可能である。
【０２１０】
また本実施形態ではガイド軸８２の半径が、ケーブル２０の最小屈曲半径よりも大きくなっている。このようにすれば、ケーブル２０がガイド軸８２に巻かれて貯留される際に、ケーブル２０の屈曲半径が、仕様で決められている最小屈曲半径以下にならないことを保証できるようになる。例えばケーブル２０の屈曲半径が最小屈曲半径以下になった状態で、ケーブル２０が、繰り返し巻きほぐされたり、巻き締められると、耐久性の面で問題が生じたり、信号伝送に不具合が発生する問題が生じる。この点、ガイド軸８２の半径を、ケーブル２０の仕様で決められる最小屈曲半径（例えば３０ｍｍ〜４５ｍｍ程度）よりも大きくすれば、このような問題が生じるのを防止できる。
【０２１１】
また本実施形態では巻き取り部６０の回転リール６２でのケーブル２０の巻き方向と、ケーブル貯留部８０の貯留軸ＡＸ２回りでのケーブルの巻き方向は反対方向になっている。このようにすれば図２２（Ａ）にようにケーブル２０が巻き出された場合には、ケーブル貯留部８０ではケーブル２０が巻きほぐされ、図２２（Ｂ）のように巻き取られた場合には、ケーブル貯留部８０ではケーブル２０が巻き締められるようになる。従って、ケーブル取り出し口６６と固定点ＦＰとの間のケーブル２０（２３）を、ガイド軸８２の回りに巻いて貯留することが可能になる。
【０２１２】
また図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すように、ケーブル取り出し口６６から取り出されたケーブル２０は、固定点ＦＰで固定される。例えば図２１に示すように壁部５６において固定具等を用いて固定点ＦＰに固定される。このようにすれば、回転リール６２が回転して、ケーブル取り出し口６６と固定点ＦＰの間のケーブル２０に捻れが生じた場合にも、固定点ＦＰと処理装置１０の間のケーブル２０には捻れが生じないようになる。従って、固定点ＦＰと処理装置１０の間のケーブル２０が捻れて破損するなどの問題が生じるのを防止できる。
【０２１３】
なお本実施形態では、巻き取り部６０のケーブル２０の巻き取り及び巻き出しの少なくとも一方が制御される。例えば図１９では、ワイヤ巻き取りユニット９０を設けることで、ケーブル２０を巻き取り装置側に引っ張る巻き取りトルクを発生させて、ケーブル２０の巻き取りや巻き出しを制御している。或いは巻き取り部６０にモータを設けて、当該モータにより回転リール６２を回転させる制御を行ってよい。例えば回転リール６２を回転させるためのギアーを設けて、当該ギアーをモータにより回転させることで、回転リール６２の回転制御を実現する。こうすることで、ケーブル２０の巻き取りトルク、巻き取り量、巻き出し量、巻き取り速さ、或いは巻き出し速さなども制御できるようになる。なお巻き取り部６０のケーブル２０の巻き取りや巻き出しを、施設のオペレータやユーザが手動で制御するようにしてもよい。
【０２１４】
なお図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）において、巻き取り部６０に巻き取られるケーブル部分２２と、ケーブル貯留部８０に貯留されるケーブル部分２３とで、ケーブル２０の材質、形状及び構造の少なくとも１つを異ならせるようにしてもよい。例えばケーブル部分２２とケーブル部分２３とで、ケーブル２０の外装被覆や絶縁体等の材質を異ならせる。或いは、ケーブル部分２２とケーブル部分２３とで、ケーブル２０の外観の形状を異ならせたり、導体（線心）や絶縁体についての構造を異ならせる。例えばケーブル部分２２については、巻き出しや巻き取りの際に強いテンションがかかるため、例えば耐久性が高く、頑丈になるような材質、形状又は構造のケーブルにする。一方、ケーブル部分２３については、適正に安定的に巻いて貯留されるように、例えば柔らかくしなやかな材質、形状又は構造のケーブルにする。
【０２１５】
また本実施形態では、巻き取り装置５０には、ケーブル２０が通るケーブル通過口５２が設けられ、巻き取り部６０は、ケーブル通過口５２を通ったケーブルを巻き取る。例えば図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）にケーブル通過口５２のユニットの構成例を示す。図２４（Ａ）は斜視図であり、図２４（Ｂ）は正面図、側面図である。図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）に示すように、ケーブル通過口５２のユニットは、筺体７６と、筺体７６に設けられたローラ７２、７３、７４、７５を有する。ローラ７２、７３は、各々、ケーブル通過口５２の下側、上側に設けられる。ローラ７４、７５は、各々、ケーブル通過口５２の左側、右側に設けられる。このようなローラ７２、７３、７４、７５を設ければ、ケーブル２０がケーブル通過口５２の角部等に擦れてしまい、外装被覆が破れてしまうなどの事態が生じるのを防止できる。
【０２１６】
また図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）では、ケーブル通過口５２の下側のローラ７２の半径が最も大きくなっている。例えばケーブル２０が巻き出されたり、巻き取られる場合に、ケーブル２０が下側のローラ７２に接触する頻度が最も多い。例えば図１９〜図２１に示すように、巻き取り部６０の回転リール６２は、ケーブル通過口５２よりも下側にある。このため、ケーブル２０は、ローラ７２に接触して屈曲した後、下側の回転リール６２に向かって真っ直ぐに伸びることになる。この場合にローラ７２の半径が小さいと、ローラ７２の接触部分でのケーブル２０の屈曲半径が、仕様で決められている最小屈曲半径よりも小さくなってしまい、耐久性や性能等を保証できなくなる問題が生じる。この点、図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）では、ローラ７２の半径は、ケーブル２０の最小屈曲半径よりも大きくなっているため、このような問題が生じるのを防止できる。
【０２１７】
なお本実施形態の巻き取り装置５０は、図１９〜図２４（Ｂ）で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば図１９のようなワイヤ巻き取りユニット９０ではなく、モータ等を用いて回転リール６２の回転を制御してもよい。また巻き取り部６０やケーブル貯留部８０の構成も図１９等の構成には限定されない。例えば図２５に巻き取り装置５０の変形例の構成を示す。
【０２１８】
図２５では、ケーブル貯留部８０のガイド軸８２は、巻き取り部６０に対向して設けられる壁部８３に取り付けられている。そして巻き取り部６０から壁部８３の方に延在形成されるケーブル２０のガイド部６９が、更に設けられている。このガイド部６９は、巻き取り部６０のガイド板６４に取り付けられている。そしてガイド部６９の端点のケーブル取り出し口７１から取り出されたケーブル２０が、ガイド軸８２に巻いて貯留される。そして、巻かれた後のケーブル２０の端点は、例えばガイド軸８２の先端部に設けられた固定点ＦＰに固定される。この図２５の変形例においても、図２２（Ａ）のように巻き取り部６０でケーブル２０が巻き出された場合には、ケーブル貯留部８０ではケーブル２０が巻きほぐされる。また図２２（Ｂ）のように巻き取り部６０でケーブル２０が巻き取られた場合には、ケーブル貯留部８０ではケーブル２０が巻き締められる。従って、ケーブル取り出し口７１と固定点ＦＰの間のケーブル２０を、ケーブル貯留部８０で巻いて適正に貯留することが可能になる。
【０２１９】
また本実施形態の巻き取り装置５０は、例えばユーザが、家庭用ゲーム装置等のゲーム装置を用いてゲームをプレイする場合や、光学ディスクプレーヤ（ブルーレイ、ＤＶＤ）やＨＤＤプレーヤなどの映像機器により映像等のコンテンツを鑑賞する場合などにおけるＨＭＤ２００のケーブル巻き取り装置として使用できる。この場合には巻き取り装置５０を、家庭用としても使用できるように小型にすればよい。
【０２２０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また中継点の設定手法、ケーブルの巻き取り制御手法、シミュレーションシステムや巻き取り装置の構成等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、又は多数のユーザが参加する大型アトラクションシステム等の種々のシミュレーションシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０２２１】
ＰＬ  ユーザ、ＲＰ  中継点、ＰＳ１  肩部分、ＰＳ２  膝部分、ＡＰＳ  範囲、
ＴＱ  巻き取りトルク、ＳＴＰ  基準位置、ＡＲ  エリア、ＢＤ  境界、
ＡＸ１  回転軸、ＡＸ２  貯留軸、ＦＰ  固定点、
１０  処理装置、１７、１８  信号線、１９  電源線、２０  ケーブル、
２１、２２、２３  ケーブル部分、２６  ストッパー、２７  外装被覆、２８  絶縁体、３０  腰ベルト、３２  収容部、３３  基部、３４、３５  固定具、３６  中継器、
４０  ジャケット、４２  ベルト、４９  壁、
５０  巻き取り装置、５２  ケーブル通過口、５３、５４  板部材、
５５、５６  壁部、６０  巻き取り部、６２  回転リール、６３、６４  ガイド板、
６５  プーリー、６６  ケーブル取り出し口、６７  固定具、６８  軸部材、
６９  ガイド部、７１  ケーブル取り出し口、７２、７３、７４、７５  ローラ、
７６  筐体、８０  ケーブル貯留部、８２  ガイド軸、８３  壁部、８４  軸部材、
９０  ワイヤ巻き取りユニット、９２  ワイヤ、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  ゲーム進行処理部、１１３  評価処理部、１１４  キャラクタ処理部、
１１５  パラメータ処理部、１１６  オブジェクト空間設定部、
１１７  仮想カメラ制御部、１１８  ゲーム成績演算部、１２０  表示処理部、
１３０  音処理部、１４０  出力処理部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１６０（１６０−１、１６０−２）  入力装置、１６１  演奏情報入力装置、
１６２  マイク、１７０  記憶部、１７２  空間情報記憶部、１７４  楽曲情報記憶部、１７６  パラメータ記憶部、１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０３  受光素子、２１０  センサ部、
２２０  表示部、２３１〜２３６  発光素子、２４０  処理部、２６０  ヘッドバンド、２８０、２８４  ステーション、２８１、２８２、２８５、２８６  発光素子、
２９０、２９２照明器具、３０１〜３０４  壁、３０５  天井、３０６  ドア、
３１１〜３１５  防音材、３３０、３３１  フロントスピーカ、３３２  リアスピーカ、３３３、３３４、リアスピーカ、３３５  ウーハー、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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