(57)【要約】【課題】機器構成を複雑化することなく、広がりや臨場感を表現する。【解決手段】音量特性処理部４５３が、音声信号ＳＷＮＤが持っている音量特性ＶＯＬに対して、レベル変更処理ＷＰ行うことにより、音量＝大とする大音量特性信号ＶＯＬ０１、音量＝中とする中音量特性信号ＶＯＬ０２、音量＝小とする小音量特性信号ＶＯＬ０３を生成する。こうして生成した音量特性の異なる信号ＶＯＬ０１〜ＶＯＬ０３を、音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３のいずれかへと分岐させて出力させて三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍから、それぞれ音量特性の異なる音声を出力することができる。【選択図】  図９
2018033812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に、スピーカーを用いた音声演出を実行する音声演出実行手段を備え、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１）前記音声演出実行手段は、前記音声演出において、元の音声データから音量を変化させた音声データに基づいた音量変化演出を実行し得る手段として構成されていること。
【請求項２】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
（２）前記スピーカーを複数備え、前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーに関してのみ前記音量変化演出を実行する手段として構成されていること。
【請求項３】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
（３）前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーに関しては所定の音量とし、他のスピーカーに関しては無音とした一部無音演出を実行し得る手段として構成されていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
（４）前記音声演出実行手段は、前記元の音声データに基づいて前記音声演出を実行する元データ音声演出をも実行可能に構成され、該元データ音声演出と前記音量変化演出のいずれにより前記音声演出を実行するかを、遊技状況に応じて切り換える音声演出切換手段を備えていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に係り、スピーカーを用いた音声演出を実行し得る様に構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機にパラメトリックスピーカーを追加して音声演出に指向性を持たせる提案（特許文献１）や、遊技機に備えさせたパラメトリックスピーカーをモーターで移動させて音声伝達方向を変更する提案（特許文献２）がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１５７４３
【特許文献２】特開２０１２−１３０５０８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これら従来技術では、音声演出に指向性を与えることができるものの、音声演出に広がりや臨場感を与えることはできない。また、特殊なスピーカーを用いたり、モーターを備えるなど、機器構成が複雑化するといった問題もある。
【０００５】
そこで、本発明は、機器構成を複雑化することなく、広がりや臨場感を表現することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に、スピーカーを用いた音声演出を実行する音声演出実行手段を備え、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１）前記音声演出実行手段は、前記音声演出において、元の音声データから音量を変化させた音声データに基づいた音量変化演出を実行し得る手段として構成されていること。
【０００７】
本発明の遊技機によれば、元の音声データから音量を変化させた音声データに基づいた音声演出を実行することができる。例えば、音量が大きいほどスピーカーから鳴った音が顔に近い距離で音がはっきりと聞こえる。逆に、音量が小さいと顔から遠い距離で音が濁って聞こえる。これにより、元の音声データが距離感を意識したものでなくても、遊技者に距離感を意識させる音声演出を実行することができる。
【０００８】
ここで、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（２）前記スピーカーを複数備え、前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーに関してのみ前記音量変化演出を実行する手段として構成されていること。
【０００９】
複数のスピーカーの一部に関してのみ音量変化演出を実行することにより、音の伝わってくる方向が変化した印象を与えることができる。
【００１０】
複数のスピーカーを備えた遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（３）前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーに関しては所定の音量とし、他のスピーカーに関しては無音とした一部無音演出を実行し得る手段として構成されていること。
【００１１】
例えば、左右にスピーカーを備えている遊技機において、左側のスピーカーに関して一部無音演出を実行すれば、遊技者は、音声が右側から伝わって来る様に感じる。逆に右側のスピーカーにに関して一部無音演出を実行すれば、遊技者は、音声が左側から伝わって来る様に感じる。上下にスピーカーを備えている遊技機であれば、一部無音演出を実行することによって、音が上から降りてくる様な印象や、音が下からせり上がってくる様な印象を遊技者に与えることができる。この場合、「（３Ｂ）前記音声演出実行手段は、前記一部無音演出を実行させるスピーカーを切り換えるスピーカー切換手段を備えていること」とすれば、遊技者に対して、音が上下左右に動いている様に感じさせることができる。
【００１２】
これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（４）前記音声演出実行手段は、前記元の音声データに基づいて前記音声演出を実行する元データ音声演出をも実行可能に構成され、該元データ音声演出と前記音量変化演出のいずれにより前記音声演出を実行するかを、遊技状況に応じて切り換える音声演出切換手段を備えていること。
【００１３】
かかる構成をも備えた遊技機では、音声演出切換手段が、元データ音声演出を行うか、それとも音量変化演出を行うかを、遊技状況に応じて切り換える。例えば、音量調節を遊技者が実行可能な場合、元データ音声演出が実行されるときは、遊技者の好み通りの音量となる。一方、音量変化演出を実行する遊技状況になったときは、音声演出切換手段が、音量変化演出を実行する。これにより、遊技者が音量を抑えすぎている場合であっても、盛り上がりを持たせる様に音量を大きくしたり、あるいは、音量が大きくなったり小さくなったりすることで奥行き方向の音の変化や、一部無音演出による音の移動を感じさせて遊技を盛り上げることができる。
【００１４】
この場合、特に、「（５）前記音声演出切換手段は、前記抽選の結果に基づいた大当たり信頼度、もしくは、前記変動表示の変動パターンに基づいて、前記切り換えを実行する手段として構成されていること。」という構成を採用すれば、上述の様な遊技状況に応じた音声演出の切り換えを大当たり信頼度に応じて実行することで、音声演出による大当たり信頼度の報知を行うことができる。また、変動パターンに応じて音声演出切換手段による切り換えを実行することで、変動表示に応じた広がりや臨場感を有する音声演出を実行することができる。
【００１５】
また、これら本発明の遊技機は、さらに、「（６）前記音声演出実行手段は、モノラル音源の音声データに対して音量を変化させる処理を実行する音量変化手段を備えていること」という構成を採用すれば、遊技機に記憶されている音声データがモノラル音源であっても、音量特性を変化させることにより、広がりや臨場感を表現した音声演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、機器構成を複雑化することなく、広がりや臨場感を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は右側面図、（Ｃ）は背面図である。
【図２】実施例１のパチンコ機の制御装置の全体の構成を示すブロック図である。
【図３】実施例１のパチンコ機の制御基板の構成を示し、（Ａ）は主制御基板の構成を示す模式図、（Ｂ）は演出制御基板の構成を示す模式図である。
【図４】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は特図保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図５】実施例１のパチンコ機の演出制御基板の記憶部を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図である。
【図６】実施例１のパチンコ機が備える音声信号加工基板の構成を示す模式図である。
【図７】実施例１のパチンコ機が備える音声信号加工基板の周波数特性処理部による音声信号の加工の様子を例示する模式図である。
【図８】実施例１のパチンコ機が備える音声信号加工基板の位相特性処理部による音声信号の加工の様子を例示する模式図である。
【図９】実施例１のパチンコ機が備える音声信号加工基板の音量特性処理部による音声信号の加工の様子を例示する模式図である。
【図１０】実施例１のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１１】実施例１のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１のパチンコ機における特別遊技中制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は大入賞口開閉処理のフローチャート、（Ｃ）は大当たり演出処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機における加工音声演出の指令を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は加工音声演出指令処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１９】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図１（Ａ），（Ｂ）に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤Ｃの透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されている。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。
【００２０】
遊技盤Ｃは、図１（Ａ）に示す様に、障害釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物３０が取り付けられ、センター役物３０の中央直下に始動入賞装置７が備えられる。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物３０の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路２０が備えられた構成となっている。遊技盤Ｃには、この他、誘導レール１７、普通入賞口１８、アウト口１９等も設置されている。
【００２１】
センター役物３０は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、左上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。また、センター役物３０には、右打ち通路２０に侵入した遊技球を受け入れる入口３５ａを備えた右側トンネル３５も組み付けられている。この右側トンネル３５の出口３５ｂの真下に位置する様にゲート３７が設けられている。また、センター役物３０の右側下方には、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００２２】
本実施例のパチンコ機Ｐは、前枠Ｄの前面上部右側、前面上部左側、及び、中枠Ｂの前面下部にスピーカーＳＰｕｐｒ,ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍを備えている。これら三つのスピーカーは、いずれも低周波帯域から高周波帯域まで対応可能なフルレンジ特性を備えたものとしている。
【００２３】
実施例のパチンコ機Ｐは、図１（Ｃ）に示す様に、中枠Ｂには機構板Ｋが取り付けられ、この機構板Ｋに嵌め込む様に裏ユニットＪが取り付けられている。液晶表示装置ＬＣＤは、裏ユニットＪに形成された開口窓に取り付けられる。
【００２４】
そして、機構板Ｋ、裏ユニットＪ、及び液晶表示装置ＬＣＤの裏面には、主制御基板３１０、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、インタフェース基板３５０、電源基板３６０、演出表示制御基板３７０、電源中継基板３８０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、及び音声制御基板４３０に加えて、音声信号加工基板４５０が取り付けられ、それぞれ基板ケースで背面側を覆われると共に、基板ケースに形成したソケット開口を介して、基板同士の間をハーネスで接続されている。主制御基板３１０から配線されるハーネスは基板ケース背面に装着されたハーネスダクトの中に配線されている。また、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、及び発射制御基板３４０の基板ケースにも、主制御基板３１０から配線されたハーネスを収納する様にハーネスダクトが取り付けられる。この他、インタフェース基板３５０にもハーネスを収納するハーネスダクトが取り付けられている。
【００２５】
［２  制御装置全体］
次に、本実施例のパチンコ機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図２に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている特図１スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている特図２スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ３、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８，１８，…に備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２からの検知信号、及び裏ユニットＪの所定位置に設けられた球排出通路に備えられた排出球検知スイッチＳＷ４１〜４３からの検知信号が入力される様になっている。
【００２６】
また、主制御基板３１０からは、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７の普通電動役物開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板３５０は、払出制御基板３３０との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板３６０は、電源中継基板３８０を介して主制御基板３１０への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板３２０は、表示制御基板３７０へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンＱ、カード取り出しボタンＲからの押下信号は、球貸し操作基板３９０へと入力され、この球貸し操作基板３９０からインタフェース基板３５０を経由して払出制御基板３３０へと入力される構成となっている。インタフェース基板３５０はまた、カードユニット５００との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、払出制御基板３３０を介してホールコンピュータ４００へと賞球払出数等のホール管理用のデータやエラー報知等も行うことができる様に構成されている。
【００２７】
演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、表示制御基板３７０へと表示演出のための指令信号を出力行する。また、演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、音声演出、発光演出、可動体演出を実行させるための指令信号を信号中継基板４１０へと出力する。信号中継基板４１０は、演出制御基板３２０からの指令信号を発光演出を実行するためのランプ制御基板４２０、音声演出を実行するための音声制御基板４３０、及び可動体演出を実行するためのモータ制御ＩＣ５１０、ソレノイド制御ＩＣ５２０へと出力する。可動体は、遊技盤Ｃと裏ユニットＪとの間の空間において、液晶表示装置ＬＣＤの前面側で出没動作や回動動作等を実行する様に設置される。
【００２８】
演出制御基板３２０には、さらに、プッシュボタンＰＢ及びカーソルボタンＣＢからの操作信号も入力される様に構成されている。プッシュボタンＰＢは、メニュー表示をしたり、演出中の指令に対応してプッシュ・連打・長押しなどの遊技参加型の操作をしたりするための操作ボタンである。カーソルボタンＣＢは、メニュー表示によって音量調節モードや光量調節モードが選択されているときに、音量や光量の増減による調節をカーソル送りによって実施するための操作ボタンである。カーソルボタンＣＢは、この他、背景モードの切り換えや、ＢＧＭの切り換えなどにも用いられる。
【００２９】
本実施例では、音声制御基板４３０と、３つのスピーカーＳＰｕｐｒ,ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍとの間に、音声信号加工基板４５０が追加されている。
【００３０】
［３  制御基板の構成］
主制御基板３１０は、図３（Ａ）に示す様に、主制御用ＣＰＵ３１０ａ、主制御用ＲＯＭ３１０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３１０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３１０ｄは、電源中継基板３８０を介して電源を入力すると共に、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、普図スイッチＳＷ３、大入賞口の入賞検知スイッチＳＷ７，普通入賞口の入賞検知スイッチＳＷ１１，１２、球排出球検知スイッチＳＷ４１〜４３からの信号を主制御ＣＰＵ３１０ａに対して信号を入力し、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置開閉用ソレノイドＳＯＬ２７に対して、主制御ＣＰＵ３１０ａから信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。なお、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０との間では、信号入力もなされる様に接続されている。主制御用ＣＰＵ３１０ａは、前述の各種スイッチからの入力を受けて主制御用ＲＯＭ３１０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃとの間で情報をやり取りしながら、賞球払出、特別図柄抽選等のパチンコ機の中枢となる各種の処理を実行する。
【００３１】
このため、主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが遊技に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部３１０ｅ、このプログラムに基づいた演算処理の際に用いる「当たり判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３１０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、さらに、特別図柄抽選によって選択され得る複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部３１０ｇも備えられている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施例における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）、及び当該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できるものとなっている。
【００３２】
また、主制御用ＲＡＭ３１０ｃには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３１０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果を所定個数を限度として保留記憶しておく保留記憶部３１０ｉが備えられている。
【００３３】
演出制御基板３２０は、図３（Ｂ）に示す様に、演出制御用ＣＰＵ３２０ａ、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３２０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３２０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３２０ｄは、主制御基板３１０、プッシュボタンＰＢ、及びカーソルボタンＣＢから演出制御ＣＰＵ３２０ａに対して信号を入力し、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０に対して信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。演出制御ＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３１０から入力される信号に基づいて、遊技演出を実行するための処理を行う。また、プッシュボタンＰＢ、カーソルボタンＣＢからの入力信号に基づいて、遊技演出に変化を与える処理を行う。
【００３４】
このため、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが遊技演出に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部３２０ｅ、このプログラムを用いた演算処理において用いる「演出内容選択のための判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３２０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３２０ｂには、さらに、主制御基板３１０から入力された変動パターンに対応して選択される各種演出のための複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶部３２０ｇも備えられている。また、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３２０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果を先読みによって記憶しておく先読み記憶部３２０ｉが備えられている。
【００３５】
本実施例においては、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、演出表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、音声信号加工基板４５０、ＭＴ制御ＩＣ５１０、ソレノイド制御ＩＣ５２０等も、主制御基板３１０や演出制御基板３２０と同様にワンチップマイコンで構成する。
【００３６】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、主制御基板３１０において、主制御用ＣＰＵ３１０ａが、入出力回路３１０ｄを介して信号が入力されることを契機として、主制御用ＲＯＭ３１０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、主制御用ＲＡＭ３１０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３１０ｄを介して演出制御基板３２０等に対して信号を出力する処理を実行する。
【００３７】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、演出制御基板３２０において、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが、入出力回路３２０ｄを介して信号が入力されることを契機として、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３２０ｄを介して、演出表示制御基板３７０や信号中継基板４１０に対して信号を出力する処理を実行することにより、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出を統括的に制御する役割を担い、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、音声信号加工基板４５０、モータ制御ＩＣ５１０、及びソレノイド制御ＩＣ５２０が、具体的な演出を実行する関係にある。本発明との関係においては、演出制御基板３２０だけではなく、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、モータ制御ＩＣ５１０、及びソレノイド制御ＩＣ５２０も、演出制御手段に相当し、特に、本実施例では、演出制御基板３２０、信号中継基板４１０、音声制御基板４３０、及び音声信号加工基板４５０により、「スピーカーを用いた音声演出を実行する音声演出実行手段」を構成している。
【００３８】
［４  主制御基板の記憶部（特別図柄抽選）］
主制御基板３１０は、図４（Ａ）に示す様に、特図１用スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機として取得した特図１判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、特図２用スイッチＳＷ２の検知信号入力を契機として取得した特図２判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、それぞれ保留記憶しておくために、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉ内の所定の記憶領域に、特図１保留記憶部３１１、及び特図２保留記憶部３１２を備えている。これら特図１保留記憶部３１１，特図２保留記憶部３１２には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。
【００３９】
特図１判定用乱数及び特図２判定用乱数は、それぞれ、「大当たり判定用乱数（乱数１）」、「特図振分判定用乱数（乱数２）」、「演出実行判定用乱数（乱数３）」、及び「変動パターン振分判定用乱数（乱数４）」から構成される。大当たり判定用乱数（乱数１）は、大当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（乱数２）は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（乱数３）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分判定用乱数（乱数４）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００４０】
乱数１と比較する「大当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。本実施例においては、大当り判定値は、非確変(低確率）の状態と、確変（高確率）の状態とで、異なる確率となる様に設定されている。この大当たり確率は、特図１，特図２に対して共通である。
【００４１】
乱数１で「大当たり」となった場合、乱数２による大当たり種別振り分けにより、特別遊技中の大入賞口開放ラウンド数が「２ラウンド（２Ｒ）」、「７ラウンド（７Ｒ）」、「１５ラウンド（１５Ｒ）」等に振り分けられる。
【００４２】
この他、乱数２による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。
【００４３】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「低確率（通常確率）」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における普通電動役物のサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００４４】
この様な乱数２によって振り分けられ得る大当たり種別（時短回数を含む）は、特図１と特図２とで異なる設定とすることができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、特図１と特図２とで異ならせておくこともできる。
【００４５】
本実施例においては、乱数１について、特図２で「大当たり」となった場合の方が、特図１で「大当たり」となった場合よりも、確変突入確率、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が乱数２について設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００４６】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００４７】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図４（Ｂ）に示す様に、通常遊技状態用の変動パターンテーブル３１３ａと、時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル３１３ｂが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、図４（Ａ）においては、乱数１〜乱数４をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数１〜乱数４によって定まる特別図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００４８】
［５  演出制御基板の記憶部（演出データ）］
演出制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データが、演出用制御ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部３２０ｇには、図５（Ａ）に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶと、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データＤＫＺも記憶されている。
【００４９】
変動ゲーム中演出データＤＨｎは、図５（Ｂ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ４）、及び可動体演出用データ（ＤＨｎ５）の組み合わせとなっている。なお、変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいてＤＨｎ１〜ＤＨｎ５の内、例えば、可動体演出を行わない場合はＤＨｎ５がブランクデータとなる。
【００５０】
大当たり中演出データＤＶは、大当たり種別に応じてＤＶ１，ＤＶ２，…が備えられている。同様に、デモ中演出データＤＭは、デモ１用（ＤＭ１）、デモ２用（ＤＭ２）、…と複数パターンを備えている。
【００５１】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、主制御基板３１０の通常状態用変動パターンテーブル３１３ａに対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺａと、主制御基板３１０の時短状態用変動パターンテーブル３１３ｂに対応する飾り図柄変動時間となる時短状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺｂとが、演出制御基板３２０の演出データ記憶部３２０ｇに記憶されている。
【００５２】
表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０から指令される背景表示用データＤＨｎ１に従って液晶表示装置ＬＣＤに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データＤＨｎ２が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。
【００５３】
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データＤＨは、変動パターンに対して１対１対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン１に対して演出１，演出２，…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データＤＫＺも、例えば、変動パターン１に対しては変動時間１と１対１の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン１に対して飾図１ａ，飾図１ｂ，…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データＤＨや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
【００５４】
［５  音声信号加工基板と信号に変化を与えた音声演出］
音声信号加工基板４５０は、図６に示す様に、音声制御基板４３０において増幅器ＡＭＰ１で増幅して音声出力端子ＳＷＮＤｏｕｔから出力される音声信号ＳＷＮＤを入力する音声信号入力端子ＳＷＮＤｉｎと、音声信号入力端子ＳＷＮＤｉｎを介して入力された音声信号を三つのスピーカＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍに対して出力する第１〜第３の音声出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３とを備えている。また、音声信号加工基板４５０は、音声制御基板４３０のコマンド出力端子ＣＭＮＤｏｕｔから出力される処理選択コマンドＣＭＮＤを入力するコマンド入力端子ＣＭＮＤｉｎも備えている。
【００５５】
音声制御基板４３０から音声信号加工基板４５０へと入力される音声信号ＳＷＮＤは、モノラル音源となっている。音声信号加工基板４５０は、このモノラル音源の音声信号ＳＷＮＤに対して、その周波数特性ＦＲＱに処理を加える周波数特性処理部４５１、その位相特性ＰＨＳに処理を加える位相特性処理部４５２、その音量特性ＶＯＬに処理を加える音量特性処理部４５３として機能するためのワンチップマイコン４５５を備えている。
【００５６】
ワンチップマイコン４５５は、周波数特性処理部４５１により、図７に示す様に、音声信号ＳＷＮＤが持っている全周波数帯域をカバーする周波数特性信号ＦＲＱに対して、ハイパスフィルタ処理、ローパスフィルタ処理、バンドパスフィルタ処理を行うことにより、低周波数帯域をカットした高音特性信号ＦＲＱ０１、高周波数帯域をカットした低音特性信号ＦＲＱ０２、高周波数帯域及び低周波数帯域をカットした中音特性信号ＦＲＱ０３を生成する。ワンチップマイコン４５５は、こうして生成した周波数特性の異なる信号ＦＲＱ０１〜ＦＲＱ０３を、音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３のいずれかへと分岐させて出力する。この結果、三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍから、それぞれ周波数特性の異なる音声を出力することができる。なお、ワンチップマイコン４５５は、三つの音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３の全てに対して、高音特性信号ＦＲＱ０１、低音特性信号ＦＲＱ０２、又は中音特性信号ＦＲＱ０３を出力することもできる。
【００５７】
この周波数特性処理部４５１によって高音域を減衰させた低周波数特性信号ＦＲＱ０３を用いて音声演出を行う場合は音が遠くに聞こえ、逆に、低音域を減衰させた高周波数特性信号ＦＲＱ０１を用いて音声演出を行う場合は音が近くに聞こえる。こうした周波数特性と遊技者に対する音の聞こえ方との関係を、三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍのそれぞれにおいて異ならせた場合には、例えば、右方向からの音が近く、左方向からの音が遠く聞こえたり、その逆であったり、あるいは上方からの音が近く、下方からの音が遠く聞こえたり、その逆であったりといった具合に、さらなる変化を与えることができる。この様に、周波数特性処理部４５１を作動させることにより、モノラル音源のままで、立体的な音の聞こえ方を実現することができる。
【００５８】
なお、本実施例においては、周波数特性処理部４５１をどのタイミングで作動させ、周波数特性にどの様な変化を与え、周波数特性に変化を与えた信号をどのスピーカーから出力するかは、音声制御基板４２０からワンチップマイコン４５５へと入力される処理選択コマンドＣＭＮＤによって選択的に実行される構成としている。
【００５９】
ワンチップマイコン４５５は、位相特性処理部４５２により、図８に示す様に、音声信号ＳＷＮＤが持っている位相特性ＰＨＳに対して、スルー処理、反転処理、ディレイ処理を行うことにより、正位相の特性を有する正位相信号ＰＨＳ０１、逆位相の特性を有する逆位相信号ＰＨＳ０２、位相のずれを有する位相ずれ信号ＰＨＳ０３を生成する。ワンチップマイコン４５５は、こうして生成した位相特性の異なる信号ＰＨＳ０１〜ＰＨＳ０３を、音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３のいずれかへと分岐させて出力する。この結果、三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍから、それぞれ位相特性の異なる音声を出力することができる。
【００６０】
この位相特性処理部４５２によって生成した正位相特性信号ＰＨＳ０１と逆位相特性信号ＰＨＳ０２を、左右のスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌにそれぞれ分岐させて出力する。一つのスピーカーから正位相特性信号ＰＨＳ０１と逆位相特性信号ＰＨＳ０２を出力した場合には、信号同士が互いに打ち消し合って無音となるが、別々のスピーカーから出力することにより、理論上は、これら左右のスピーカーからの距離が同一となる左右中心線上では音声同士が打ち消し合うものの、人の耳は左右に離れている結果、右から聞こえてくる音声と左から聞こえてくる音声は、それぞれ遊技者に聞き取られる。この結果、左右のスピーカーの間にいる遊技者には左右で位相がずれた音声が聞こえ、人間の聴覚特性から音像が乱れて立体的に聞こえることになる。これは、上下方向で正位相と逆位相になる様に音声出力した場合も同様で、この場合は、遊技者の耳と上下のスピーカーとの位置関係は、体格によって異なる。特に、本実施例の場合、下部のスピーカーＳＰｂｔｍは中央ではなく左下に位置しているから、仮に、遊技者の左耳の高さが上下のスピーカーの高さ方向中央付近になっていたとしても、右耳から聞こえる音声と左耳から聞こえる音声には差が生じるから、やはり、音像の乱れによる立体的な音声演出を実行することができる。
【００６１】
また、音声演出による楽曲の途中で「正位相と逆位相の状態」←→「正位相のみの状態」と、ワンチップマイコン４５５が出力先と出力する信号との組み合わせを切り換えることにより、「籠もった音声」←→「向かって来る音声」といった遠近間の変動を、遊技者に感じさせることもできる。
【００６２】
この位相特性処理部４５２によって生成した位相ずれ信号ＰＨＳ０３と正位相特性信号ＰＨＳ０１とを別々のスピーカーから出力させる場合、即ち、位相のずれが逆転していない場合は、エコーを効かせた音声となったり、音の伝わってくる方向が正面とずれた音声となるなど、遊技者に正位相音声演出とは異なる感覚を抱かせる。
【００６３】
位相ずれが極めて大きくなる様に処理をした場合は、合唱団による輪唱の様な印象を遊技者に与えることも可能であるる。一方、位相ずれが僅かである様に処理した場合は、ユニゾン（合唱団による斉唱、楽団による斉奏）の様なイメージの音声演出を実現することも可能である。
【００６４】
さらに、周波数特性処理部４５１による周波数特性に対する変化と位相特性処理部４５２による位相特性のずれとを併用すれば、斉唱や斉奏ではなく、合唱や合奏の様な、いわゆる「ハモリ」を遊技者に感じさせることも可能となる。「ハモリ」を遊技者に感じさせる様なディレイ処理を施すには、まず、周波数特性処理部４５１によって周波数特性に変化を与えた信号ＦＲＱ０１等を複数の周波数帯域毎に生成し、それぞれの周波数帯域の信号に対して、各周波数帯域に見合ったディレイ処理を位相特性処理部４５２によって施す様にするとよい。この様に、位相特性処理部４５２による位相特性の変化を与えた信号を音声演出に用いることにより、モノラル音源であっても、広がりや臨場感を表現した音声演出を実行することができる。
【００６５】
なお、本実施例においては、位相特性処理部４５２をどのタイミングで作動させ、位相特性にどの様な変化を与え、位相特性に変化を与えた信号をどのスピーカーから出力するか、周波数特性処理部４５１による処理と併用するか等は、音声制御基板４２０からワンチップマイコン４５５へと入力される処理選択コマンドＣＭＮＤによって選択的に実行される構成としている。
【００６６】
ワンチップマイコン４５５は、音量特性処理部４５３により、図９に示す様に、音声信号ＳＷＮＤが持っている音量特性ＶＯＬに対して、レベル変更処理ＷＰ行うことにより、音量＝大とする大音量特性信号ＶＯＬ０１、音量＝中とする中音量特性信号ＶＯＬ０２、音量＝小とする小音量特性信号ＶＯＬ０３を生成することができる。ワンチップマイコン４５５は、こうして生成した音量特性の異なる信号ＶＯＬ０１〜ＶＯＬ０３を、音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３のいずれかへと分岐させて出力させて三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍから、それぞれ音量特性の異なる音声を出力することができる。
【００６７】
また、音量特性処理部４５３は、レベル変更処理の極端なものとして無音化処理も実行可能となっている。ワンチップマイコン４５５は、無音化処理により、音量＝０の無音信号ＶＯＬ００を生成し、音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３のいずれかに対して無音信号ＶＯＬ００を出力して一部無音演出を実行することができる。例えば、三つのスピーカーの内の二つを無音信号ＶＯＬ００による音声演出とすると、遊技者には、残りの一つのスピーカーの方からだけ音声が伝わって来る様に感じさせることができる。この無音信号ＶＯＬ００で音声演出を実行させるスピーカーを音声演出の途中で切り換えるなら、遊技者は、音声が伝わってくる方向が様々に変化する様に感じることとなる。なお、スピーカーをＯＦＦにするのではなく無音信号出力とすることにより、ＯＮ／ＯＦＦ切替による雑音の発生を防止することができる。
【００６８】
さらに、音量特性処理部４５３は、こうしたレベル変更処理や無音化処理だけでなく、時間軸に沿って音量が変化する変動型音量特性信号ＶＯＬ１１を生成するイメージ変更処理も実行可能となっている。ワンチップマイコン４５５は、このイメージ変更処理により生成された変動型音量信号ＶＯＬ１１を、音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３の全てから出力させて楽曲の強弱イメージを変化させたり、三つの音声信号出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３の内の一部についてだけ変動型音量特性信号ＶＯＬ１１を出力させ、その他は、レベル変更処理によって生成した音量特性信号ＶＯＬ０１等を出力させるといった制御を行うこともできる。
【００６９】
この様に、音量特性処理部４５３により、元の音声データから音量を変化させた信号ＶＯＬ０１等を用いて、音量が大きいほどスピーカーから鳴った音が顔に近い距離で音をはっきりと聞こえさせ、逆に、音量が小さいほど顔から遠い距離で音を濁って聞こえさせる様に、音声演出に対する変化を与えることができる。これにより、元の音声データが距離感を意識したものでなくても、遊技者に距離感を意識させる音声演出を実行することができる。
【００７０】
特に、複数のスピーカーの一部に関してのみ音量変化演出を実行すると、音の伝わってくる方向が変化した印象を与えることができ、無音化処理を作動させて生成した無音信号ＶＯＬ００をも用いることにより、この音の伝わる方向の変化をより一層際立たせることができる。
【００７１】
なお、本実施例においては、音量特性処理部４５３をどのタイミングで作動させ、音量特性にどの様な変化を与え、音量特性に変化を与えた信号をどのスピーカーから出力するかについても、音声制御基板４２０からワンチップマイコン４５５へと入力される処理選択コマンドＣＭＮＤによって選択的に実行される構成としている。
【００７２】
また、ワンチップマイコン４５５は、周波数特性処理部４５１、位相特性処理部４５２、及び音量特性処理部４５３を全て作動させ、周波数特性を変化させた上で位相特性を変化させた信号に対してさらに音量特性をも変化させた信号を用いて、各スピーカーによる音声演出を実行することもできる。本実施例においては、こうした処理の組み合わせについても、音声制御基板４２０からワンチップマイコン４５５へと入力される処理選択コマンドＣＭＮＤによって選択的に実行される構成としている。
【００７３】
［６  主制御基板における特図開始処理］
主制御基板３１０は、図１０（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器ＴＫＺに実行させると共に、演出制御基板３２０を介して表示演出（背景、キャラクタ等）、音声演出、発光演出、及び可動体演出を実行させる。
【００７４】
主制御基板３１０は、図１０（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始を演出制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００７５】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器ＴＫＺや液晶表示装置ＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００７６】
こうして読み出した特図１始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当たり判定値は、非確変の時(低確率の時)の大当り確率と、確変状態の時(高確率の時)の大当り確率とが、予め設定されている。
【００７７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図１始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて複数個の「大当り演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４０)。
【００７８】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図１始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３１５）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３１５の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれリーチ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４５)。
【００７９】
また、Ｓ３１５におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４８)。
【００８０】
こうして変動パターン（変動時間）および最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、演出制御基板３２０に対し、所定の信号を所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターン及び飾り図柄変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器ＴＫＺを制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に対応する図柄変動を行った後に、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＫＺの表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００８１】
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図２変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。Ｓ４００の特図２変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図１始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。
【００８２】
この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、通常遊技状態においては「普通図柄当選確率≒０％」と設定され、大当たりとなったときの大当たり図柄の振り分けにより、特別遊技終了後に確変や時短が付与された場合には「普通図柄当選確率≒１００％」へと変更される。
【００８３】
この結果、通常遊技状態において右打ちをしても特図２始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図１始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常遊技状態においては、特図１始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。
【００８４】
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について確変や時短が付与された場合は、いわゆる電チューサポートを利用して特図２始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Ｐは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって大入賞口１５に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置ＬＣＤ等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、確変や時短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図２始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、確変や時短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図１始動保留情報が最初に消化された後、特図２始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００８５】
なお、確変や時短が付与された遊技状態を開始したときは、特図２始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常遊技状態に戻ったとき、特図２始動保留情報が存在しなくなってから特図１始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００８６】
［７  演出制御基板による変動演出］
演出制御基板３２０による変動演出は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【００８７】
変動演出処理は、図１１（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもない状態ときに実行される（Ｓ４１０：ＮＯ，Ｓ４２０：ＮＯ）。
【００８８】
変動コマンドを受信したら（Ｓ４３０：ＹＥＳ）、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データＤＫＺと変動ゲーム中演出データＤＨとを決定する（Ｓ４４０）。
【００８９】
ここで、本実施例においては、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データＤＫＺが記憶されている。Ｓ４４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＫＺの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＫＺを抽選によって決定する。
【００９０】
また、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データＤＨが記憶されている。Ｓ４４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＨの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＨを抽選によって決定する。
【００９１】
こうして決定したＤＨ，ＤＫＺに対応するデータを演出データ記憶部３２０ｇから読み出し（Ｓ４５０）、変動演出を開始する（Ｓ４９０）。
【００９２】
変動ゲーム中演出データＤＨによる演出（Ｓ５００）は、主制御基板３１０から全図柄停止コマンドを受信したときに（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する（Ｓ５２０）。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板３１０による特図表示器ＴＫＺへの特別図柄確定のタイミングと同期している。
【００９３】
なお、特別遊技中であるときは（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、変動ゲーム中演出データＤＨではなく、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ５５０）、大当たり中演出ルーチンを実行する（Ｓ５６０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ５７０）、デモ中演出ルーチンを実行する（Ｓ５８０）。
【００９４】
［８  特別遊技中制御］
次に、特別遊技中の制御処理として、主制御基板３１０が実行する大入賞口開閉制御、及び演出制御基板３２０が実行する大当たり中演出制御について説明する。
【００９５】
この大当たりラウンド制御は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０による図１２（Ｂ）に示す大入賞口開閉制御と、演出制御基板３２０による図１２（Ｃ）に示す大当たり中演出制御とを実行する構成となっている。
【００９６】
主制御基板３１０においては、図１２（Ｂ）に示す様に、特別図柄抽選結果が大当たりとなって特別遊技の１ラウンド目を開始する際に（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、ラウンド数Ｒを「１」に設定すると共に（Ｓ６２０）、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７を「ＯＮ」にする（Ｓ６３０）。これによって、大入賞口１５を閉じていた扉又は羽根が開き、遊技球が入賞可能な状態となる。
【００９７】
続いて、主制御基板３１０は、所定時間が経過したか否か（Ｓ６４０）及び所定個数の入賞があったか否か（Ｓ６５０）が判定される。「所定時間経過」又は「所定個数入賞」の内のいずれかが成立したら（Ｓ６４０：ＹＥＳ、又はＳ６５０：ＹＥＳ）、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７を「ＯＦＦ」にすると共にラウンド数をインクリメントする（Ｓ６６０）。
【００９８】
主制御基板３１０は、続いて、最終ラウンドが終了したか否かを判定し（Ｓ６７０）、最終ラウンドが終了するまではＳ６３０以下の制御処理を繰り返し（Ｓ６７０：ＮＯ）、最終ラウンドが終了したら本処理を終了する（Ｓ６７０：ＹＥＳ）。
【００９９】
演出制御基板３２０においては、図１２（Ｃ）に示す様に、大当たり種別に対応する特別遊技中演出データＤＶを決定し（Ｓ７１０）、オープニング演出を開始する（Ｓ７２０）。このオープニング演出は特別遊技の１ラウンド目の開始タイミングとなるまで続行される（Ｓ７３０：ＮＯ）。１ラウンド目の開始タイミングになると（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、オープニング演出を終了すると共に、Ｓ７１０で読み出したＤＶに基づく特別遊技中演出を開始する（Ｓ７４０）。この特別遊技中演出は特別遊技の最終ラウンドの終了タイミングとなるまで続行される（Ｓ７５０：ＮＯ）。最終ラウンドの終了タイミングになると（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、エンディング演出を開始する（Ｓ７６０）。このエンディング演出は時間によって実行期間が定められている。このため、所定時間が経過したとき（Ｓ７７０：ＹＥＳ）、エンディング演出を終了する（Ｓ７８０）。
【０１００】
［９  加工音声演出］
次に、音声信号加工基板４５０における音声信号の周波数特性、位相特性、音量特性を変化させた信号を用いた加工音声演出について説明する。サブ制御基板３２０は、、図１３（Ａ）に示す制御系統により、音声演出を実行するに当たって、音声信号加工基板４５０における音声信号の加工を実行させる場合には、信号中継基板４１０→音声制御基板４３０→音声信号加工基板４５０へと処理選択コマンドＣＭＮＤを送信する。音声信号加工基板４５０は、この処理選択コマンドＣＭＮＤが入力されたとき、音声制御基板４３０から入力されたモノラル音源の音声信号ＳＷＮＤに対し、周波数特性処理部４５１、位相特性処理部４５２、音量特性処理部４５３のいずれか又は複数を作動させると共に、三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍを用いて広がりや臨場感を持たせた加工音声演出を実行している。本実施例では、この加工音声演出を信頼度報知にも利用している。
【０１０１】
演出制御基板３２０は、図１３（Ｂ）のフローチャートに示す様に、信頼度報知を実行する条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ８１０）。本実施例では、信頼度報知は、大当たり確定時変動パターン、特定はずれ変動パターン（はずれの場合に選択された激アツリーチ）に対しては常に、スーパーリーチはずれに対しては所定の割合で実行する様に設定している。その実行タイミングは、信頼度報知対象となっている変動演出を実行する際、及び、保留先読み予告において信頼度報知対象となる保留記憶がある場合の先読み予告演出の際、等において実行する設定としている。
【０１０２】
信頼度報知の対象であると判定された場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、信頼度報知対象の変動パターンが大当たり変動に該当するか否かを判定する（Ｓ８２０）。大当たり変動に該当する場合は（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、大当たり変動に対する信頼度報知のための加工音声演出を指令するための処理選択コマンドＣＭＮＤを抽選処理によって決定する（Ｓ８３０）。一方、信頼度報知対象の変動パターンが大当たり変動に該当していない場合は（Ｓ８２０：ＮＯ）、当該変動パターンが特定はずれ変動に該当するか否かを判定する（Ｓ８２５）。特定はずれ変動パターンに該当するときは（Ｓ８２５：ＹＥＳ）、特定はずれ変動に対する信頼度報知のための加工音声演出を指令するための処理選択コマンドＣＭＮＤを抽選処理によって決定する（Ｓ８３２）。また、大当たり変動でもなく、特定はずれ変動でもない場合は（Ｓ８２５：ＮＯ）、スーパーリーチはずれ変動に対する信頼度報知のための加工音声演出を指令するための処理選択コマンドＣＭＮＤを抽選処理によって決定する（Ｓ８３４）。
【０１０３】
ここで、信頼度報知のための加工音声演出を指令するための処理選択コマンドＣＭＮＤは、ＣＭＮＤ０１＝信頼度が極めて高い、ＣＭＮＤ０２＝信頼度が高い、ＣＭＮＤ０３＝信頼度は中くらい、ＣＭＮＤ＝信頼度は低い、といった具合に設定されている。そしてて、［Ｓ８３０の振り分け率］＝［ＣＭＮＤ０１＞＞ＣＭＮＤ０２＞＞ＣＭＮＤ０３＞＞ＣＭＮＤ０４］、［Ｓ８３２の振り分け率］＝［ＣＭＮＤ０２＞＞ＣＭＮＤ０１＞ＣＭＮＤ０３＞＞ＣＭＮＤ０４］、［Ｓ８３４の振り分け率］＝［ＣＭＮＤ０４＞ＣＭＮＤ０３＞＞ＣＭＮＤ０２］、を満足する様な抽選処理を実行する。
【０１０４】
こうして加工音声演出を指令するための処理選択コマンドＣＭＮＤが決定したら（Ｓ８３０．、Ｓ８３２，Ｓ８３４）、これを信号中継基板４１０へと出力する（Ｓ８４０）。演出制御基板３２０から出力された処理選択コマンドＣＭＮＤは、信号中継基板４１０から音声制御基板４３０へと入力される。このとき、演出制御基板３２０からは、音声演出のための指令も信号中継基板４１０へと送信され、音声制御基板４３０へと入力される。図６に示した様に、音声制御基板４３０は、信号中継基板４１０から入力された音声演出のための指令に基づいて音声信号ＳＷＮＤを、増幅器ＡＭＰ１で増幅して音声出力端子ＳＷＮＤｏｕｔから出力すると共に、加工音声演出を指令するための処理選択コマンドＣＭＮＤをコマンド出力端子ＣＭＮＤｏｕｔから出力する。音声信号加工基板４５０は、音声信号入力端子ＳＷＮＤｉｎから入力された音声信号ＳＷＮＤに対して、コマンド入力端子ＣＭＮＤｉｎから入力された処理選択コマンドＣＭＮＤに従って、周波数特性、位相特性、音量特性のいずれか又は複数を変化させる加工を行い、その結果生成した信号の出力先を、処理選択コマンドＣＭＮＤに従って選択した上で、第１〜第３の音声出力端子ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３から出力する。これにより、［５  音声信号加工基板と信号に変化を与えた音声演出］で説明した様に、三つのスピーカＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍを用いた広がりや臨場感、音の移動、音の接近・離間などを遊技者に感じさせ得る加工音声演出を実行する。
【０１０５】
一方、信頼度報知ではないと判定された場合は（Ｓ８１０：ＮＯ）、信頼度報知以外の通常時用の音声加工演出を実行する所定条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ８５０）。所定条件としては、例えば、リアルタイムクロックによる時刻情報、当日の変動回数・大当たり回数・連チャン回数等の履歴情報、大当たりにおけるオープニングラウンドやエンディングラウンドの開始時、デモ演出実行中の所定タイミング、などを因子として、周波数特性処理部４５１、位相特性処理部４５２、音量特性処理部４５３のいずれを作動させるか、加工した音声信号を三つのスピーカーＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍのいずれから出力させるか、などを指令するための通常時用の処理選択コマンドＣＭＮＤを予め設定してある。
【０１０６】
信頼度報知ではないが、所定条件を満足していると判定された場合は（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、上述した様に、ＹＥＳの判定原因となった因子に対応して予め設定してある通常時用の処理選択コマンドＣＭＮＤを選択する（Ｓ８６０）。そして、Ｓ８４０へ進んで出力する。なお、Ｓ８５０の判定が「ＮＯ」の場合は、加工音声演出を指令することなく本ルーチンを抜け、通常の音声演出が実行される。
【０１０７】
［１０  実施例１の構成・作用・効果］
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ａ］図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に［主制御基板による特図開始処理、大入賞口開閉処理］、複数のスピーカー［ＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍ］を用いた音声演出を実行する音声演出実行手段［演出制御基板３２０，信号中継基板４１０，音声制御基板４３０，音声信号加工基板４５０］を備え、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ａ１］前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーについて、他のスピーカーとは位相をずらした音声による位相ずれ音声演出を実行し得る手段［音声信号加工基板４５０，位相特性処理部４５２］として構成されていること。
【０１０８】
［Ａ１］の構成を備えた実施例１のパチンコ機Ｐによれば、音声演出実行手段により、複数のスピーカーの内の一部のスピーカーからは、他のスピーカーとは位相をずらした音声を出力させる。例えば、遊技機の左右にスピーカーを備えている場合、左側のスピーカーと右側のスピーカーで位相をずらした音声［ＰＨＳ０１とＰＨＳ０２，ＰＨＳ０１とＰＨＳ０３等］を出力させる。この結果、左右のスピーカーの間にいる遊技者には左右で位相がずれた音声が聞こえ、人間の聴覚特性から音像が乱れて立体的に聞こえることになる。
【０１０９】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ａ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ａ２］前記音声演出実行手段は、前記位相ずれ音声演出として逆位相の音声を用い得る手段として構成されていること。
【０１１０】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えているから、音声演出実行手段により、複数のスピーカーの内の一部のスピーカーからは、他のスピーカーとは逆位相となる音声［ＰＨＳ０２］を出力させる。例えば、遊技機の左右にスピーカーを備えている場合、左側のスピーカーと右側のスピーカーで位相が逆転した音声［ＰＨＳ０１とＰＨＳ０２］を出力させる。単純に正位相と逆位相の音声同士を重ね合わせて一つのスピーカーから出力させるなら、重ね合わせた音声同士が互いに打ち消し合って無音となる。しかし、実施例１のパチンコ機Ｐは、互いに逆位相となる音声［ＰＨＳ０１とＰＨＳ０２］を別々のスピーカーから出力するから無音にはなる訳ではない。理論上は、これら左右のスピーカーからの距離が同一となる左右中心線上では音声同士が打ち消し合うことになる。しかし、人の耳は左右に離れている。この結果、右から聞こえてくる音声と左から聞こえてくる音声は、それぞれ遊技者に聞き取られる。
【０１１１】
実施例１のパチンコ機Ｐは、少なくとも［Ａ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ａ３］前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーを用いて位相ずれのない音声［ＰＨＳ０１］を出力する正位相音声演出をも実行可能に構成され、該正位相音声演出と前記位相ずれ音声演出のいずれにより前記複数のスピーカーを用いた音声演出を実行するかを、遊技状況に応じて切り換える音声演出切換手段［演出制御基板３２０の加工音声演出指令ルーチンにより出力される処理選択コマンドＣＭＮＤを受信するワンチップマイコン４５５］を備えていること。
【０１１２】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えているから、音声演出切換手段が、正位相音声演出を行うか、それとも位相ずれ音声演出を行うかを、遊技状況に応じて切り換える［加工音声演出指令ルーチンのＳ８６０］。正位相音声演出に切り換えた状態では、複数のスピーカーから位相のずれがない音声が出力され、音声が遊技者に向かって集まって来る様に聞こえる。これに対し、位相ずれ音声演出に切り換えた状態、特に、逆位相の音声出力を実行する場合は、遊技者にとっては音声が遠ざかっていく様な印象を与える。また、位相のずれが逆転していない場合は、エコーを効かせた音声となったり、音の伝わってくる方向が正面とずれた音声となるなど、遊技者に正位相音声演出とは異なる感覚を抱かせる。
【０１１３】
実施例１のパチンコ機Ｐは、少なくとも［Ａ１］［Ａ３］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ａ４］前記音声演出切換手段は、前記抽選の結果に基づいた大当たり信頼度、もしくは、前記変動表示の変動パターンに基づいて、前記切り換えを実行する手段［演出制御基板３２０の加工音声演出指令ルーチンのＳ８１０〜Ｓ８４０］を備えていること。
として構成されていること。
【０１１４】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えているから、複数のスピーカーから位相のずれがない音声を出力する状態と、位相のずれがある音声を出力する状態とを切り換えることにより、遊技者に対して、音声が、近付いてくる様な印象、遠ざかっていく様な印象、エコーが付与された印象などを切り換えることができ、音声演出により、遊技者に与える印象を種々に変化させることができる。この結果、大当たり信頼度に応じて音声演出切換手段による切り換えを実行することで、音声演出による大当たり信頼度の報知を行うことができる。また、変動パターンに応じて音声演出切換手段による切り換えを実行することで、変動表示に応じた広がりや臨場感を有する音声演出を実行することができる。
【０１１５】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ａ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ａ５］前記音声演出実行手段は、モノラル音源の音声データ［音声信号ＳＷＮＤ］に対して位相をずらす処理を実行する位相ずらし手段［位相特性処理部４５２］を備えていること。
【０１１６】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えているから、音声信号［ＳＷＮＤ］の位相特性［ＰＨＳ］に変化を与えることにより、モノラル音源であっても、広がりや臨場感を表現した音声演出を実行することができる。
【０１１７】
実施例１のパチンコ機Ｐは、また、［Ｂ］図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に［主制御基板による特図開始処理、大入賞口開閉処理］、スピーカーを用いた音声演出を実行する音声演出実行手段［演出制御基板３２０，信号中継基板４１０，音声制御基板４３０，音声信号加工基板４５０］を備え、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｂ１］前記音声演出実行手段は、前記音声演出において、元の音声データから音量を変化させた音声データに基づいた音量変化演出を実行し得る手段［音声信号加工基板４５０，音量特性処理部４５３］として構成されていること。
【０１１８】
［Ｂ１］の構成を備えた実施例１のパチンコ機Ｐによれば、元の音声データから音量を変化させた音声データ［ＶＯＬ００，ＶＯＬ０１〜ＶＯＬ０３，ＶＯＬ１１］に基づいた音声演出を実行することができる。例えば、音量が大きいほどスピーカーから鳴った音が顔に近い距離で音がはっきりと聞こえる。逆に、音量が小さいと顔から遠い距離で音が濁って聞こえる。これにより、元の音声データが距離感を意識したものでなくても、遊技者に距離感を意識させる音声演出を実行することができる。
【０１１９】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｂ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｂ２］前記スピーカーを複数備え［ＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍ］、前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーに関してのみ前記音量変化演出を実行する手段として構成されていること。
【０１２０】
複数のスピーカーの一部に関してのみ音量変化演出を実行することにより、音の伝わってくる方向が変化した印象を与えることができる。
【０１２１】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｂ１］［Ｂ２］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｂ３］前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーに関しては所定の音量とし、他のスピーカーに関しては無音［ＶＯＬ００］とした一部無音演出を実行し得る手段として構成されていること。
【０１２２】
例えば、左右にスピーカーを備えている遊技機において、左側のスピーカーに関して一部無音演出を実行すれば、遊技者は、音声が右側から伝わって来る様に感じる。逆に右側のスピーカーにに関して一部無音演出を実行すれば、遊技者は、音声が左側から伝わって来る様に感じる。上下にスピーカーを備えている遊技機であれば、一部無音演出を実行することによって、音が上から降りてくる様な印象や、音が下からせり上がってくる様な印象を遊技者に与えることができる。実施例１のパチンコ機Ｐは、「［Ｂ３Ｂ］前記音声演出実行手段は、前記一部無音演出を実行させるスピーカーを切り換えるスピーカー切換手段［処理選択コマンドＣＭＮＤに基づくワンチップマイコン４５５の出力先切り換え］を備えている」ので、遊技者に対して、音が上下左右に動いている様に感じさせることもできる。
【０１２３】
実施例１のパチンコ機Ｐは、少なくとも［Ｂ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｂ４］前記音声演出実行手段は、前記元の音声データに基づいて前記音声演出を実行する元データ音声演出をも実行可能に構成され、該元データ音声演出と前記音量変化演出のいずれにより前記音声演出を実行するかを、遊技状況に応じて切り換える音声演出切換手段［加工音声演出指令ルーチンのＳ８５０の判定結果による音声演出の実行］を備えていること。
【０１２４】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えたので、音声演出切換手段が、元データ音声演出を行うか、それとも音量変化演出を行うかを、遊技状況に応じて切り換える。例えば、音量調節を遊技者が実行可能な場合、元データ音声演出が実行されるときは、遊技者の好み通りの音量となる。一方、音量変化演出を実行する遊技状況になったときは、音声演出切換手段が、音量変化演出を実行する。これにより、遊技者が音量を抑えすぎている場合であっても、盛り上がりを持たせる様に音量を大きくしたり、あるいは、音量が大きくなったり小さくなったりすることで奥行き方向の音の変化や、一部無音演出による音の移動を感じさせて遊技を盛り上げることができる。
【０１２５】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｂ４］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｂ５］前記音声演出切換手段は、前記抽選の結果に基づいた大当たり信頼度、もしくは、前記変動表示の変動パターンに基づいて、前記切り換えを実行する手段として構成されていること。
【０１２６】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えたので、上述の様な遊技状況に応じた音声演出の切り換えを大当たり信頼度に応じて実行することで、音声演出による大当たり信頼度の報知を行うことができる。また、変動パターンに応じて音声演出切換手段による切り換えを実行することで、変動表示に応じた広がりや臨場感を有する音声演出を実行することができる。
【０１２７】
実施例１のパチンコ機Ｐは、少なくとも［Ｂ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｂ６］前記音声演出実行手段は、モノラル音源の音声データに対して音量を変化させる処理を実行する音量変化手段を備えていること。
【０１２８】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えているから、モノラル音源であっても、音声信号［ＳＷＮＤ］の音量特性［ＶＯＬ］に変化を与えることにより、広がりや臨場感を表現した音声演出を実行することができる。
【０１２９】
実施例１のパチンコ機Ｐは、また、［Ｃ］図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に［主制御基板による特図開始処理、大入賞口開閉処理］、スピーカーを用いた音声演出を実行する音声演出実行手段［演出制御基板３２０，信号中継基板４１０，音声制御基板４３０，音声信号加工基板４５０］を備え、さらに、以下の構成をも備えている。
「Ｃ１］前記音声演出実行手段は、前記音声演出において、遊技状況に応じて、元の音声データから周波数特性を変化させた音声データに基づいた周波数特性変化演出を実行し得る手段［音声信号加工基板４５０，周波数特性処理部４５１］として構成されていること。
【０１３０】
［Ｃ１］を備えた実施例１の本発明の遊技機によれば、音声演出実行手段により、周波数特性変化演出を実行することにより、例えば、高音域を減衰させた周波数特性［ＦＲＱ０２］に変化させることにより音は遠くに聞こえ、逆に、低音域を減衰させた周波数特性［ＦＲＱ０１］に変化させることにより、音は近くになっている様に聞こえる。そして、この様な遠近間を遊技状況に応じて感じさせることにより、遊技の盛り上がりを感じさせることができる。
【０１３１】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｃ１Ａ］前記音声演出実行手段は、前記周波数特性変化演出を、前記抽選の結果に基づいた大当たり信頼度、もしくは、前記変動表示の変動パターンに応じて実行するする手段として構成されていること。
【０１３２】
［Ｃ１］を備えた実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ１Ａ］をも備えることにより、周波数特性の変化により、音声演出による大当たり信頼度の報知や、変動表示に応じた広がりや臨場感を有する音声演出を実行することができる。
【０１３３】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｃ１Ｂ］前記音声演出実行手段は、モノラル音源の音声データに対して周波数特性を変化させる処理を実行する周波数特性変化手段を備えていること。
【０１３４】
実施例１のパチンコ機Ｐは、かかる構成をも備えているから、モノラル音源であっても、音声信号［ＳＷＮＤ］の周波数特性［ＦＲＱ］に変化を与えることにより、広がりや臨場感を表現した音声演出を実行することができる。
【０１３５】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
「Ｃ２］前記スピーカーを複数備え［ＳＰｕｐｒ，ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍ］、前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーの内の一部のスピーカーについて、他のスピーカーとは位相をずらした音声による位相ずれ音声演出を実行し得る手段として構成されていること。
【０１３６】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ１］［Ｃ２］を備えることにより、複数のスピーカーの内の一部のスピーカーからは、他のスピーカーとは位相をずらした音声を出力させる。これにより、周波数特性の変化による遠近間に加えて、位相のずれによる立体的な音声演出を実行することができる。
【０１３７】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ１］［Ｃ２］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
「Ｃ３］前記音声演出実行手段は、前記複数のスピーカーを用いて位相ずれのない音声を出力する正位相音声演出をも実行可能に構成され、該正位相音声演出と前記位相ずれ音声演出のいずれにより前記複数のスピーカーを用いた音声演出を実行するかを、遊技状況に応じて切り換える音声演出切換手段［加工音声演出指令ルーチンのＳ８５０の判定結果による音声演出の実行］を備えていること。
【０１３８】
［Ｃ３］をも備えた実施例１のパチンコ機Ｐによれば、音声演出切換手段が、正位相音声演出を行うか、それとも位相ずれ音声演出を行うかを、遊技状況に応じて切り換える。正位相音声演出［ＦＲＱ０１のみ］に切り換えた状態では、複数のスピーカーから位相のずれがない音声が出力され、音声が遊技者に向かって集まって来る様に聞こえる。これに対し、位相ずれ音声演出に切り換えた状態、特に、逆位相の音声出力を実行する場合は［ＦＲＱ０１とＦＲＱ０２］、遊技者にとっては音声が遠ざかっていく様な印象を与える。また、位相のずれが逆転していない場合は［ＧＲＱ０１とＦＲＱ０３］、エコーを効かせた音声となったり、音の伝わってくる方向が正面とずれた音声となるなど、遊技者に正位相音声演出とは異なる感覚を抱かせる。
【０１３９】
実施例１のパチンコ機Ｐは、少なくとも［Ｃ１］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｃ４］前記音声演出実行手段は、前記音声演出において、元の音声データから音量を変化させた音声データに基づいた音量変化演出を実行し得る手段［周波数処理部４５１と音量特性処理部４５３の併用も可能］として構成されていること。
【０１４０】
［Ｃ４］を備えた実施例１のパチンコ機Ｐによれば、元の音声データから音量を変化させた音声データに基づいた音声演出を実行することができる。例えば、音量が大きいほどスピーカーから鳴った音が顔に近い距離で音がはっきりと聞こえる。逆に、音量が小さいと顔から遠い距離で音が濁って聞こえる。これにより、元の音声データが距離感を意識したものでなくても、遊技者に距離感を意識させる音声演出を実行することができる。そして、周波数特性の変化による遠近間と相俟って、さらに奥行きの深さを感じさせることができる。
【０１４１】
実施例１のパチンコ機Ｐは、［Ｃ４］に加えて、さらに、以下の構成をも備えている。
［Ｃ５］前記音声演出実行手段は、前記元の音声データに基づいて前記音声演出を実行する元データ音声演出をも実行可能に構成され、該元データ音声演出と前記音量変化演出のいずれにより前記音声演出を実行するかを、遊技状況に応じて切り換える音声演出切換手段を備えていること。
【０１４２】
［Ｃ４］［Ｃ５］を備えた実施例１のパチンコ機Ｐによれば、音声演出切換手段が、元データ音声演出を行うか、それとも音量変化演出を行うかを、遊技状況に応じて切り換える。例えば、音量調節を遊技者が実行可能な場合、元データ音声演出が実行されるときは、遊技者の好み通りの音量となる。一方、音量変化演出を実行する遊技状況になったときは、音声演出切換手段が、音量変化演出を実行する。これにより、遊技者が音量を抑えすぎている場合であっても、盛り上がりを持たせる様に音量を大きくしたり、あるいは、音量が大きくなったり小さくなったりすることで奥行き方向の音の変化や、一部無音演出による音の移動を感じさせて遊技を盛り上げることができる。
【０１４３】
この様に、実施例１のパチンコ機Ｐによれば、機器構成を複雑化することなく、広がりや臨場感を表現することができる。
【０１４４】
以上、発明を実施するための最良の形態としてのいくつかの実施例及び変形例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１４５】
例えば、スロットマシンに本発明を適用することもできる。また、音声信号加工基板４５０を音声制御基板４３０と別に備える必要はなく、音声制御基板４３０に周波数特性処理部４５１，位相特性処理部４５２，音量特性処理部４５３の機能や処理選択コマンドＣＭＮＤに応じて出力先を切り換えるといった処理をも実行させる様に構成しても構わない。さらに、周波数特性処理部４５１，位相特性処理部４５２，音量特性処理部４５３は、ハードウェアロジックで構成してもよい。加えて、音声信号加工基板４５０において処理選択コマンドＣＭＮＤに基づいて出力先スピーカーを切り換えるのではなく、周波数特性処理部４５１，位相特性処理部４５２，音量特性処理部４５３をスピーカー毎に独立に備えさせ、各スピーカーへの音声信号出力時にどの処理部をどの様に作動させるかを処理選択コマンドＣＭＮＤで指令する構成としても構わない。加えて、実施例では、周波数特性処理部４５１，位相特性処理部４５２，音量特性処理部４５３を全て備えているが、これらの一部だけを備えて加工音声演出を実行する様に構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明は遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
７・・・始動入賞装置、１５・・・大入賞口、１８・・・普通入賞口、２７・・・第２始動入賞装置、３７・・・ゲート、３１０・・・主制御基板、３２０・・・演出制御基板、３３０・・・払出制御基板、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・インタフェース基板、３６０・・・電源基板、３７０・・・演出表示制御基板、３８０・・・電源中継基板、３９０・・・球貸し操作基板、４００・・・ホールコンピュータ、４１０・・・信号中継基板、４２０・・・ランプ制御基板、４３０・・・音声制御基板、４５０・・・音声信号加工基板、４５１・・・周波数特性処理部、４５２・・・位相特性処理部、４５３・・・音量特性処理部、４５５・・・ワンチップマイコン、５００・・・カードユニット、５１０・・・モータ制御ＩＣ、５２０・・・ソレノイド制御ＩＣ。
Ｐ・・・パチンコ機、Ａ・・・外枠、Ｂ・・・中枠、Ｃ・・・遊技盤、Ｄ・・・前枠、Ｇ・・・発射装置、Ｊ・・・裏ユニット、Ｋ・・・機構板、ＬＣＤ・・・液晶表示装置、ＴＫＺ・・・特図表示器。
ＣＭＮＤ・・・処理選択コマンド、ＣＭＮＤｉｎ・・・コマンド入力端子、ＣＭＮＤｏｕｔ・・・コマンド出力端子、ＦＲＱ・・・周波数特性、ＦＲＱ０１・・・高音特性信号、ＦＲＱ０２・・・低音特性信号、ＦＲＱ０３・・・中音特性信号、ＰＨＳ・・・位相特性、ＰＨＳ０１・・・正位相信号、ＰＨＳ０２・・・逆位相信号、ＰＨＳ０３・・・位相ずれ信号、ＳＰｕｐｒ,ＳＰｕｐｌ，ＳＰｂｔｍ・・・スピーカー、ＳＷＮＤ・・・音声信号、ＳＷＮＤｉｎ・・・音声信号入力端子、ＳＷＮＤｏｕｔ・・・音声出力端子、ＳＷＮＤｏｕｔ１〜ＳＷＮＤｏｕｔ３・・・音声信号出力端子、ＶＯＬ・・・音量特性、ＶＯＬ００・・・無音信号、ＶＯＬ０１・・大音量特性信号、ＶＯＬ０２・・・中音量特性信号、ＶＯＬ０３・・・小音量特性信号、ＶＯＬ１１・・・変動型音量特性信号。
【図１】
2018033812.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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