(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】所定条件の成立により行われる特別図柄の可変表示で大当たり図柄が導出されると、大当たり遊技を実行する遊技制御手段８０と、遊技制御手段８０による制御に基づく遊技演出を制御可能な演出制御手段９０と、時刻を計時可能なＲＴＣ９９と、を備える。演出制御手段９０は、ＲＴＣ９９が計時する時刻に基づいて第１表示部にて特別演出を実行することが可能である。特別演出が実行されているときに予告演出を開始させる場合、第２表示部にて、特別演出の演出内容に関連性を有する第１遊技演出を実行可能である一方、特別演出が実行されていないときに遊技演出を開始させる場合、第２表示部と異なる所定の表示部において、特別演出の演出内容に関連性を有する第２遊技演出を実行可能である。第１遊技演出の方が第２遊技演出よりも、特別演出の演出内容との関連性が強いことがある。【選択図】図５３
2018201656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立することにより識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に基づいた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
時間を計測可能な計時手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段が計時した時間に基づいて特別演出を第１表示部において実行可能であり、
前記特別演出が実行されているときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第１表示部と異なる第２表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第１遊技演出を実行可能である一方、前記特別演出が実行されていないときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第２表示部と異なる所定の表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第２遊技演出を実行可能であり、
前記第１遊技演出の演出内容の方が前記第２遊技演出の演出内容よりも、前記特別演出の演出内容との関連性が強いことがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記特別演出の演出内容として、所定の対戦が設定されることがあり、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時間に基づいて、前記所定の対戦についての前記特別演出が実行されているときに、当該所定の対戦の展開に合わせた演出内容の前記第１遊技演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時間に基づいて、前記所定の対戦についての前記特別演出が実行される前に、当該所定の対戦に関する補足的な事項を説明する演出内容の前記第２遊技演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１つに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による遊技の制御に基づいて、前記識別情報の可変表示が行われているときに、前記有利遊技状態にて遊技が制御される期待度を示唆する期待度示唆演出を実行することがあり、
前記第１遊技演出および前記第２遊技演出は、前記期待度示唆演出によって実行されることがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる（特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、特許文献１の遊技機は、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）を備え、ＲＴＣから入力される現在日時の情報が所定時刻になると、上述の変動演出や大当たり遊技演出とは異なる特別演出が実行される。特別演出が実行されると、表示画面７ａの全体で特別演出を実行すると共に、表示画面７ａに縮小画面（左下部領域７ｂ）を形成して縮小画面にて変動演出などが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−３８９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技に応じた演出および計時した時間に応じた演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機の一形態は、
所定条件が成立することにより識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による制御に基づいた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、
時間を計測可能な計時手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段が計時した時間に基づいて特別演出を第１表示部において実行可能であり、
前記特別演出が実行されているときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第１表示部と異なる第２表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第１遊技演出を実行可能である一方、前記特別演出が実行されていないときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第２表示部と異なる所定の表示部において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第２遊技演出を実行可能であり、
前記第１遊技演出の演出内容の方が前記第２遊技演出の演出内容よりも、前記特別演出の演出内容との関連性が強いことがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】図２の部分拡大図である。
【図４】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１０】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１１】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１２】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１３】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１４】リーチ無しハズレの特図変動演出の例示を表す図である。
【図１５】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの様子を表す図である。
【図１６】Ｎリーチの例示を表す図である。
【図１７】Ｌリーチ又はＳＰリーチの例示を表す図である。
【図１８】特別演出および特別演出関連演出の例示を表す図である。
【図１９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２２】センサ検出処理のフローチャートであり、図２１の続きを表す図である。
【図２３】センサ検出処理のフローチャートであり、図２２の続きを表す図である。
【図２４】普通動作処理のフローチャートである。
【図２５】特別動作処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３１】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３４】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図３３の続きを表す図である。
【図３５】特図変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３６】特図変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図３７】（Ａ）は特別演出制御処理のフローチャートであり、（Ｂ）は予告演出制御処理のフローチャートである。
【図３８】リーチパターン判定テーブルである。
【図３９】ＳＰリーチ１１詳細パターン判定テーブルである。
【図４０】ＳＰリーチ２１詳細パターン判定テーブルである。
【図４１】ＳＰリーチ１２詳細パターン判定テーブルである。
【図４２】ＳＰリーチ２２詳細パターン判定テーブルである。
【図４３】Ｌリーチ１１詳細パターン判定テーブルである。
【図４４】Ｌリーチ２１詳細パターン判定テーブルである。
【図４５】Ｌリーチ１２詳細パターン判定テーブルである。
【図４６】Ｌリーチ２２詳細パターン判定テーブルである。
【図４７】予告演出実行判定テーブルである。
【図４８】予告演出パターン判定テーブルである。
【図４９】特別演出制御テーブルである。
【図５０】時間帯と時間帯名称との関係を表す表である。
【図５１】時間帯03における予告演出パターンと演出内容との関係を表す表である。
【図５２】特別演出が行われていない時間帯の予告演出パターンと演出内容との関係を表す表である。
【図５３】特別演出が実行されているときの予告演出の例示を表す図である。
【図５４】特別演出が実行されていないときの予告演出の例示を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造的構成
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から見た（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、遊技店に固定される外枠５１と、外枠５１に取り付けられ、後述する遊技盤ユニットＹＵ１が取り付けられる遊技盤取付枠５２と、遊技盤取付枠５２にヒンジ５４を介して回転自在に支持される前枠５３と、を備える。前枠５３は遊技盤取付枠５２に対して開閉が可能である。前枠５３の大体上半分の中央には、透明のガラス板５５が取り付けられている。前枠５３が閉じられているとき、遊技盤ユニットＹＵ１に含まれる遊技盤２とガラス板５５とが対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、ガラス板５５を通して、遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１１】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置６３が発射モータ６３Ｍに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部には、前方に向けて大きく突出した上皿６１と、上皿６１の直下に配された下皿６２が設けられている。上皿６１の上面の奥側には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留するための供給球貯留凹部６１Ａが形成されている。また、下皿６２の上面には、供給球貯留凹部６１Ａに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留凹部６２Ａが設けられている。
【００１２】
また、前枠５３の前面上部には上側装飾ユニット５６が設けられている。さらに、前枠５３の前面左部には、上皿６１から上側装飾ユニット５６にかけて左側装飾ユニット５７が設けられている。加えて、前枠５３の前面右部には、上皿６１から上側装飾ユニット５６にかけて右側装飾ユニット５８が設けられている。
【００１３】
また、右側装飾ユニット５８の上部には、音を出力可能なスピーカー１１が設けられている。なお、図１において図示されていないが、左側装飾ユニット５７の上部にも、右側装飾ユニット５８と同様に、音を出力可能なスピーカー１１が設けられている。
【００１４】
上側装飾ユニット５６の前面には、発光可能な枠ランプ１２が設けられている。枠ランプ１２は、左側から右側に向かって順番に第１発光部１２Ａと第２発光部１２Ｂと第３発光部１２Ｃと第４発光部１２Ｄとを備えている。第１発光部１２Ａは正面視で「Ｌ」字形状であり、第２発光部１２Ｂは正面視で「Ｏ」字形状であり、第３発光部１２Ｃは正面視で「Ｇ」字形状であり、第４発光部１２Ｄは正面視で「Ｏ」字形状である。
【００１５】
また、上皿６１の上面の供給球貯留凹部６１Ａより前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン１７が設けられている。また、右側装飾ユニット５８の下部には、押下操作可能な剣型ボタン１８が設けられている。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵ１について、主に図２〜図４を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵ１は、遊技盤２と、遊技盤２の背面に取り付けられた演出用ユニット５と、を有する。最初に、遊技盤２について説明する。遊技盤２は合成樹脂板で構成されている。遊技盤２の略中央には正面視略円形の開口部２Ａが形成されている。
【００１７】
開口部２Ａに沿って、遊技領域３を区画するための略リング状の内側壁部２Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部２Ｂの外側にも、遊技領域３を区画するための略リング状の外側壁部２Ｃが前方に突出して形成されている。さらに、外側壁部２Ｃは、略リング状に形成された第１外側壁部２Ｃ１と、第１外側壁部２Ｃ１の左側部分と内側壁部２Ｂとの間で、第１外側壁部２Ｃ１および内側壁部２Ｂに沿って形成された湾曲状の第２外側壁部２Ｃ２と、を備える。
【００１８】
そして、遊技盤２の前面において、内側壁部２Ｂ、第１外側壁部２Ｃ１および第２外側壁部２Ｃ２などで囲まれた領域が遊技領域３を形成している。すなわち、遊技盤２の前面が、内側壁部２Ｂ、第１外側壁部２Ｃ１および第２外側壁部２Ｃ２によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに区切られている。
【００１９】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、多数の遊技用くぎ（図示なし）が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８（左ゲート２８１および右ゲート２８２）、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３２などに適度に誘導する経路を構成している。
【００２０】
遊技領域３における内側壁部２Ｂの中央直下には、上方が開放された第１始動口２０が形成された第１始動入賞装置２１が設けられている。
【００２１】
第１始動入賞装置２１は不動である。そのため、第１始動口２０は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口２０への進入（第１始動口２０への入球）は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
遊技領域３における第１始動口２０の直下には、第２始動口２２が形成された第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。
【００２３】
電チュー２３は、電チュー開閉可能な開閉部材２３Ｋを備えている。電チュー開閉部材２３Ｋの作動によって第２始動口２２が開閉する。電チュー開閉部材２３Ｋは正面視略正方形の平板からなり、通常、第２始動口２２は閉鎖している。電チュー開閉部材２３Ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。電チュー開閉部材２３Ｋが回転すると、電チュー開閉部材２３Ｋが遊技領域３に垂直に突出した状態になり、第２始動口２２が入球可能に開放する。このように、電チュー開閉部材２３Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への進入（第２始動口２２への入球）が可能となる。
【００２４】
第２始動口２２への遊技球の進入は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（以下、「特図２抽選」）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、２つの一般入賞口２７が離れて設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、７個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域３における電チュー２３の右斜め上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決定する普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の右側でゲート２８の直下には、第１大入賞口３０が形成された第１大入賞装置３１（以下、「通常ＡＴ３１」ともいう）が設けられている。
【００２８】
第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋの作動により第１大入賞口３０が開閉する。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は第１大入賞口３０が閉鎖している。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが回転すると、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが遊技領域３に垂直に突出した状態になり、第１大入賞口３０が入球可能に開放する。このように、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への進入が可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３７が遊技領域３（遊技盤２の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ３７の上面を転動する遊技球は、第２始動口２２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口２０へ進入することはできない。
【００３０】
遊技領域３におけるゲート２８や第１大入賞口３０の右斜め上方、換言すると、上流側に、第２大入賞口３２が形成された第２大入賞装置３３（以下、「ＶＡＴ３３」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３３は、作動可能なＶＡＴ開閉部材３３Ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋは正面視で羽根のような形状を呈している可動部材であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３２は閉鎖している。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３２への進入が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材３３Ｋによって第２大入賞口３２が閉鎖されている状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材３３Ｋの作動によって第２大入賞口３２が開閉する。遊技球が第２大入賞口３２へ進入すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置３３について詳細に説明する。第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３２に進入した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３２ａが設けられている。
【００３２】
第２大入賞口センサ３２ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３４と非特定領域３５とが設けられている。第２大入賞口センサ３２ａを通過した遊技球は、振分装置３６によって、特定領域３４か非特定領域３５かに振り分けられる。振分装置３６は、略矩形状の平板からなる振分部材３６Ｋと、振分部材３６Ｋを駆動する振分ソレノイド３６Ｓとを備えている。振分部材３６Ｋは、振分ソレノイド３６Ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３３】
振分ソレノイド３６Ｓが通電されていないとき、振分部材３６Ｋは特定領域３４への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材３６Ｋの左端が特定領域３４の左端よりやや左側に位置し、振分部材３６Ｋが特定領域３４をその直上で覆う状態）にある。振分部材３６Ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口３２に進入した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過した後、特定領域３４を通過することは不可能であり、非特定領域３５を通過する。この第２大入賞口３２から非特定領域３５まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３４】
一方、振分ソレノイド３６Ｓが通電されているとき、振分部材３６Ｋは遊技球の特定領域３４の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材３６Ｋの左端が特定領域３４の右端よりやや左側に位置し、振分部材３６Ｋが特定領域３４をその直上で覆わず、特定領域３４の直上が開放している状態）にある。振分部材３６Ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口３２に進入した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過したあと特定領域３４を通過容易である。この第２大入賞口３２から特定領域３４まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３５】
なお、基本的に、振分部材３６Ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材３６Ｋの通常の状態であるといえる。また、特定領域３４と非特定領域３５には、各領域３４、３５を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３４ａ、非特定領域センサ３５ａが設けられている。
【００３６】
また、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口３０、第２大入賞口３２、および一般入賞口２７への遊技球の進入（入球）や、遊技球のゲート２８の通過をまとめて、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口３０、第２大入賞口３２、一般入賞口２７、およびゲート２８への「入賞」と総称する。
【００３７】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、２つの一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３２と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３２への入賞を狙うことができる。
【００３９】
なお、遊技領域３の略最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。何れの入賞口（第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３２）にも入賞しなかった遊技球は、いずれかのアウト口２９から遊技領域３の外部へ排出される。
【００４０】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図４に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１１、特図２を可変表示する特図２表示器４１２、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１１による特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３１、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１２による特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３２が含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、遊技球の第１始動口２０への入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、遊技球の第２始動口２２への入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１１および特図２表示器４１２を総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３１および特図２保留表示器４３２を総称して特図保留表示器４３という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、複数種類の特図の中から特図抽選によって選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３２）が開放する大当たり遊技が行われる。
【００４３】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球の第１始動口２０または第２始動口２２への入賞があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第１始動口２０への入賞により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、遊技球の第２始動口２２への入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５１（図５参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５２（図６参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５１に記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５２に記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４６】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第１始動口２０または第２始動口２２への入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となり、特図抽選が行われたときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３１と特図２保留表示器４３２のそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００４８】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、複数種類の普図の中から普図抽選によって選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）が開放する補助遊技が行われる。
【００４９】
普図表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５０】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報）が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部８６（図５参照）に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート２８に入賞することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５２】
次に、遊技盤２の背面に取り付けられた演出用ユニット５について説明する。演出用ユニット５は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット５には、画像表示装置７、および盤可動装置１３が搭載されている。
【００５３】
画像表示装置７は、２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成されており、３Ｄ画像を表示可能な表示部７ａを具備する。
【００５４】
盤可動装置１３は、下降および上昇が可能な盤可動体１３Ｋを備える。盤可動体１３Ｋは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤２の背面側且つ画像表示装置７の前面側でほとんど見えないように隠れている。盤可動装置１３が作動すると、盤可動体１３Ｋが開口部２Ａの中央あたりまで下降する。
【００５５】
２．遊技機の電気的構成
次に、図５〜図６に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的な構成を説明する。図５〜図６に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０、サブ制御基板９０、および払出制御基板１１０等は、ユニット化されて画像表示装置７の背面に設置されている。
【００５６】
なお、主制御基板８０の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、サブ制御基板９０の制御対象となる演出には、遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、先読み予告演出など）、客待ち演出、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
【００５７】
また、主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、スピーカー１１、枠ランプ１２、および、盤可動装置１３等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１７０を備えている。電源基板１７０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１７０には、電源スイッチ１７５が接続されている。電源スイッチ１７５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。
【００５９】
図５に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００６０】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５などが設けられている。
【００６１】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６２】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、一般入賞口センサ２７ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３２ａ、特定領域センサ３４ａ、および、非特定領域センサ３５ａが含まれている。
【００６３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３２ａは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３４ａは、特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ３５ａは、非特定領域３５を通過（非特定領域３５に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００６４】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３Ｓ、第１大入賞口ソレノイド３１Ｓ、第２大入賞口ソレノイド３３Ｓおよび振分ソレノイド３６Ｓが含まれている。電チューソレノイド２３Ｓは、電チュー２３の電チュー開閉部材２３Ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１Ｓは、第１大入賞装置３１の通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３Ｓは、第２大入賞装置３３のＶＡＴ開閉部材３３Ｋを駆動する。振分ソレノイド３６Ｓは、振分装置３６の振分部材３６Ｋを駆動する。
【００６５】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普図表示器４２、および、特図保留表示器４３）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、カードユニット６４（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、貸球払出装置６５、および賞球払出装置６６が接続されているとともに、発射装置６３が接続されている。なお、発射装置６３には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット６４からの信号に基づいて、貸球払出装置６５の貸球モータ６５Ｍを駆動して貸球の払い出しを行ったり、賞球払出装置６６の賞球モータ６６Ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったりする。払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ６５ａにより検知される。また、払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ６６ａにより検知される。
【００６８】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ６０ａが設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ６０ａが遊技者のハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ６０ｂが接続されている。発射装置６３は、発射ボリュームつまみ６０ｂが検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ６３Ｍを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６９】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７０】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００７１】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述するリーチパターン判定テーブル、ＳＰリーチ１１詳細パターン判定テーブル、ＳＰリーチ１２詳細パターン判定テーブル、ＳＰリーチ２１詳細パターン判定テーブル、ＳＰリーチ２２詳細パターン判定テーブル、Ｌリーチ１１詳細パターン判定テーブル、Ｌリーチ１２詳細パターン判定テーブル、Ｌリーチ２１詳細パターン判定テーブル、Ｌリーチ２２詳細パターン判定テーブル、予告演出実行判定テーブル、予告演出パターン判定テーブル、および特別演出制御テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７２】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１７０が備えるバックアップ電源回路１７１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路１７１には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７３】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７４】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、例えば、画像表示装置７に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７５】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａに表示される。
【００７６】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７７】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７８】
スピーカー１１から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカー１１を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００７９】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。
【００８０】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ１７ａおよび剣型ボタン検出スイッチ１８ａが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ１７ａは、半球型ボタン１７が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ１８ａは、剣型ボタン１８が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ１７ａ，１８ａは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００８１】
サブ制御基板９０に接続された各種モータ類には、盤可動体用モータ１３Ｍが含まれている。盤可動体用モータ１３Ｍは、盤可動体１３Ｋを駆動して、盤可動体１３Ｋを下降および上昇させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１３Ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、盤可動体１３Ｋの動作を制御する。
【００８２】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ１２の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ１２の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８３】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ１２等の点灯制御、および、盤可動装置１３の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８４】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８に入賞すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板８０は、普図抽選を行うと、普図表示器４２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８への入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８への入賞に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート２８に入賞することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８５】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図７（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【００８６】
次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図８（Ａ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。
【００８７】
次に、普図の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普図変動パターン判定は、図８（Ｂ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００８８】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００８９】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板８０は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器４２で行われる。
【００９０】
このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器４２において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。
【００９１】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー２３が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図８（Ｃ）に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【００９２】
非時短状態における補助遊技では、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は０．０８秒である。そして、電チュー２３の開放の後、０．０８秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第２始動口２２に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。
【００９３】
時短状態における補助遊技では、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は３．０秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第２始動口２２に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【００９４】
次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１１において、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９５】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１２において、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９６】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに遊技球が第１始動口２０に入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに遊技球が第２始動口２２に入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９７】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図７（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９である。リーチ乱数の範囲は、０〜９９である。特図変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００９８】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図９（Ａ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【００９９】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図９（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【０１００】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図９（Ｂ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典（通常よりも遊技者に有利になる有利遊技状態の内容）などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０１】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０２】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第１始動口２０に入賞した場合の（特図１に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂの２種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第２始動口２２に入賞した場合の（特図２に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ｃの１種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１０３】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率（％）は図９（Ａ）および図９（Ｂ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図９（Ｂ）に示す３種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、１種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【０１０４】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図９（Ｃ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。
【０１０５】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置７、スピーカー１１、枠ランプ１２、盤可動装置１３、半球型ボタン１７、および剣型ボタン１８などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出では、画像表示装置７の表示部７ａにおいて、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄の可変表示が行われているときには、表示部７ａで行われる特図変動演出として、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄とは異なる演出画像（静止画や動画）の表示が行われる。
【０１０６】
演出図柄は、例えば、表示部７ａにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄ＥＺ１と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄ＥＺ２と、相対的に右側に表示される右演出図柄ＥＺ３とで構成される（図１４など参照）。なお、以下において、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を総称する場合に「演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３または演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３」という場合もある。
【０１０７】
演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はそれぞれ、遊技者が識別可能な複数の識別情報で構成される。第１実施形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は主に「１」〜「８」までの数字を含む図柄などで構成される。そして、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示においては、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を構成する数字を含む図柄が、正面視で上下方向に並んで見える表示部７ａの上から下にスクロールするなどして、表示部７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を構成する数字を含む図柄が次々に入れ替わる（例えば、その定位置で自転する）態様であってもよい。
【０１０８】
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａ内で次々に入れ替わっていた様々な数字を含む図柄が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１１や特図２表示器４１２により把握するのではなく、画像表示装置７の表示部７ａにて把握する。
【０１０９】
そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図１５（Ｄ）や図１６（Ａ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【０１１０】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間：特図変動時間）に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【０１１１】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図９（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１２】
次に、特別図柄変動パターン判定について説明する。特別図柄変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図１０〜図１１に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【０１１３】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１０）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１１）とに大別される
【０１１４】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１１５】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１１６】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１１７】
以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。
【０１１８】
そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチが含まれる。
【０１１９】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図１０〜図１１に示す特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１２０】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、ロングリーチ（Ｌリーチ）、およびスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）がある。
【０１２１】
通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、１つ１つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されている。
【０１２２】
Ｎリーチは、リーチが成立（確定）した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するＬリーチおよびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチから次の演出（ＬリーチまたはＳＰリーチ）に発展する（切り替わる）。
【０１２３】
Ｌリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部７ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３は表示部７ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ専用の背景画像が表示され（映像が流され）、Ｎリーチよりも長い時間行われる演出である。
【０１２４】
ＳＰリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部７ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３は表示部７ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ用の背景画像よりも長い時間のＳＰリーチ専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。
【０１２５】
なお、Ｎリーチ、Ｌリーチ、およびＳＰリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Ｎリーチ、Ｌリーチ、およびＳＰリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部７ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部７ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
【０１２６】
また、図１０〜図１１の表の右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。
【０１２７】
なお、ハズレに係る特図変動パターン全般のことを「ハズレ変動」ともいい、大当たりに係る特図変動パターン全般のことを「大当たり変動」ともいう。
【０１２８】
また、最後にＳＰリーチが行われる大当たり変動のことを「ＳＰ大当たり変動」といい、最後にＬリーチが行われる大当たり変動のことを「Ｌ大当たり変動」という。
【０１２９】
さらに、リーチ有りハズレに係るハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しハズレに係るハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」という。また、最後にＳＰリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「ＳＰハズレ変動」といい、最後にＬリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Ｌハズレ変動」といい、最後にＮリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Ｎハズレ変動」という。
【０１３０】
また、非時短状態で選択可能な通常Ａハズレ変動〜通常Ｃハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が１３秒、８秒と４秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Ａハズレ変動と短縮Ｂハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が６秒と３秒とで異なっている。
【０１３１】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報（特図変動パターン情報）が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報（入賞始動口情報）、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別（特図種別情報）も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報（当否情報）と、リーチの有無の情報（リーチ情報）も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。
【０１３２】
主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する（図１２参照）。始動入賞コマンド特定テーブルは、通常確率状態で用いられる始動入賞コマンド特定テーブルと高確率状態で用いられる始動入賞コマンド特定テーブルがある。図１２は通常確率状態で用いられる始動入賞コマンド特定テーブルであるが、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第１始動口２０に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第１始動入賞コマンド特定テーブル）と、第２始動口２２に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第２始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１３３】
また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（非時短用始動入賞コマンド特定テーブル）と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（時短用始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１３４】
つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。
【０１３５】
なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１３６】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【０１３７】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３２）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１３８】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０，３２の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図１３に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１３９】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１５Ｒまでは、第２大入賞口３２の開放時間が極めて短く、現実的には第２大入賞口３２への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は９回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。
【０１４０】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技（第２大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第２大入賞口３２の開放時間が極めて短く、現実的には第２大入賞口３２への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０１４１】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技（第３大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０１４２】
ここで、特定領域３４は、振分部材３６Ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材３６Ｋの作動態様は、特定領域３４の開閉態様ということができる。以下において、振分部材３６Ｋの作動態様のことを「特定領域３４の開閉態様」ともいう。このように、振分部材３６Ｋが一定の作動態様（特定領域３４が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材３６Ｋの一定の作動態様（特定領域３４の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口３２の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域３４に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域３４が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１４３】
各大当たり遊技１〜３の１６Ｒでは、共通して、１６Ｒが開始してから１５秒間、振分ソレノイド３６Ｓが通電され、振分部材３６Ｋが第２状態（図２（Ｂ））に制御される。よって、第１大当たり遊技および第３大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３２の開放時間およびタイミングと、振分部材３６Ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３４を通過する（遊技球を特定領域３４に進入させる）ことが容易である。一方、第２大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３２の開放時間およびタイミングと、振分部材３６Ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３４を通過する（遊技球を特定領域３４に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域３４の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域３４の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技とがある。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃに当選することを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材３３Ｋ及び振分部材３６Ｋが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂに当選することを「Ｖショート大当たり」という。
【０１４４】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行されることとなる。
【０１４５】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中にＶ通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１８０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していない場合は時短回数が「１００回」となる。
【０１４６】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１４７】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第２始動口２２の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１４８】
通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域３４を通過する（Ｖ通過する）ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく１８０回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。
【０１４９】
次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図１０〜図１１参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口２０，２２への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１５０】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては３０．０秒に決定され、時短状態においては５．０秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１５１】
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、１回の補助遊技で、電チュー２３が０．０８秒開放するのに対し、時短状態における１回の補助遊技で電チュー２３が３．０秒開放するからである。
【０１５２】
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において６６００／６６５３６の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において５９９３６／６６５３６の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１５３】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。
【０１５４】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でＶ通過した場合とＶ通過しなかった場合とでことなる。Ｖ通過した場合の所定回数は１８０回であり、Ｖ通過しなかった場合の所定回数は１００回である。
【０１５５】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。
【０１５６】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。
【０１５７】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容やＲＴＣ９９が計時する日時に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出の具体例について図１４〜図１８を用いて説明する。なお、図１４〜図１８では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機ＰＹ１の表示部７ａを簡略化して部分的に抽出している。
【０１５８】
サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部７ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１５９】
次に、特図変動演出の具体例について説明する。例えば、図１４（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図１４（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動（例えば、通常Ａハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図１４（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１４（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１４（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、表示部７ａの上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図１４（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。
【０１６０】
なお、図１４の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１６１】
次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａにおいて、図１５（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１５（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始するとする。そして、例えば図１５（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１５（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が表示部７ａの上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。
【０１６２】
なお、図１５の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も表示部７ａの上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１６３】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１５（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図１６（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図１６（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１６４】
ここで、実行中の特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄ＥＺ２が表示部７ａの上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図１６（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図１６（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１６（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０１６５】
また、Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、ＬリーチやＳＰリーチに発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄ＥＺ２が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄ＥＺ２が再び通常態様の（高速で）変動表示を行い、ＬリーチまたはＳＰリーチへと発展する。
【０１６６】
ＮリーチからＬリーチに発展すると、仮停止している左演出図柄ＥＺ１が縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄ＥＺ３が縮小しながら表示部７ａの右上に移動する（図１７（Ａ−１）参照）。また、通常用背景画像Ｇ１００からＬリーチ専用の背景画像（Ｌリーチ専用画像）Ｇ１０１に切り替わる（図１７（Ａ−１）参照）。一方、ＮリーチからＳＰリーチに発展する場合も、Ｌリーチと同様に、仮停止している左演出図柄ＥＺ１が縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄ＥＺ３が縮小しながら表示部７ａの右上に移動する（図１７（Ａ−２）参照）。また、通常用背景画像Ｇ１００からＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０２（ＳＰリーチ専用画像）に切り替わる（図１７（Ａ−２）参照）。Ｌリーチ専用背景画像Ｇ１０１とＳＰリーチ専用背景画像Ｇ１０２の演出内容については後述する。
【０１６７】
そして、ハズレであると、最終的には図１７（Ｂ−１）に示すように、Ｌリーチ専用背景画像Ｇ１０１またはＳＰリーチ専用背景画像Ｇ１０２から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わると共に、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われ、次の特図変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図１７（Ｃ−２）に示すように、Ｌリーチ専用背景画像Ｇ１０１またはＳＰリーチ専用背景画像Ｇ１０２から通常用背景画像Ｇ１００に切り替わると共に、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われ、大当たり遊技演出が行われる。
【０１６８】
次に、ＲＴＣ９９が計時する時刻に基づいて行われる特別演出について説明する。特別演出は、毎日、ＲＴＣ９９が計時する時刻が予め設定された所定の時刻になると実行される。本実施形態では、予め設定された所定の時刻は、９時００分００秒から２２時００分００秒までの間の１時間おきと、２２時５０分００秒に設定されている。特別演出の演出時間は、最初の９時００分００秒と最後の２２時５０分００秒に実行される特別演出については１０分であり、それ以外の時刻に実行される特別演出については５分に設定されている。
【０１６９】
特別演出は表示部７ａ全体で大きく行われる。特別演出が開始されると、図１８（ａ）に示すように、表示部７ａの左隅に、それまで表示部７ａで行われていた特図変動演出、デモ演出、および大当たり遊技演出を行うための縮小画面７ｂが形成されると共に、そこでそれまで表示部７ａで行われていた特図変動演出、デモ演出、および大当たり遊技演出の続きが行われる。特別演出が行われているときに新たに特図変動演出、デモ演出、および大当たり遊技演出が新たに開始される場合は、表示部７ａに縮小画面７ｂが形成されていていない通常の表示部７ａで開始されるように開始される。
【０１７０】
特別演出は、表示部７ａにおける縮小画面７ｂが形成されていない大部分（表示部７ａの左隅以外の部分）で実行される。特別演出が開始されると、特別演出に専用の画像（特別演出専用画像）Ｇ１０３が、表示部７ａにおける縮小画面７ｂが形成されていない大部分に表示される。特別演出専用画像Ｇ１０３は主に動画で構成されている。その動画の内容、すなわち、特別演出の演出内容は、サッカーの試合で構成されているが、その日の最初と最後に行われる特別演出とそれ以外の特別演出とで異なっている。以下、その日の最初と最後に行われる特別演出のことを「スペシャル特別演出」といい、それ以外の特別演出のことを「ノーマル特別演出」ともいう。
【０１７１】
ノーマル特別演出はサッカーの試合の前半またはサッカーの試合の後半で構成されている。詳細には、１回のノーマル特別演出でサッカーの試合の前半またはサッカーの試合の後半がダイジェストで行われる。例えば、ある時刻で開始される特別演出で試合の前半が行われると、次に行われる特別演出でその試合の後半が行われる。そして、さらに次の特別演出では、別のチームでの対戦の前半が行われる。チームの対戦パターンとして、Ａチーム対Ｂチーム、Ｂチーム対Ｃチーム、およびＣチーム対Ａチームが２回ずつ設定されている。そして、各対戦パターンについて、どのチームも１回は勝利するように設定されている。
【０１７２】
また、スペシャル特別演出は、Ａチーム〜Ｃチームの選抜メンバーと外国の強豪チームとの対戦で構成されている。詳細には、１回のスペシャル特別演出で、Ａチーム〜Ｃチームの選抜メンバーと外国の強豪チームとの試合全体（前半および後半）がダイジェストで行われる。なお、最初に行われるスペシャル特別演出と最後に行われるスペシャル特別演出の演出内容は同一に設定されている。
【０１７３】
ここで、図１８を用いて特別演出の具体例を説明する。図１８（Ａ）に示すように特別演出が実行されておらず、縮小画面７ｂが形成されていない通常の表示部７ａの全体で特図変動演出が実行されているときに、特別演出の開始時刻になると、図１８（Ｂ）に示すように、表示部７ａの左隅に縮小画面７ｂが形成されて、それまで表示部７ａの全体で実行されていた特図変動演出が縮小画面７ｂに移動すると共に、表示部７ａの縮小画面７ｂを除く領域で特別演出専用画像Ｇ１０３が表示されて、特別演出が実行される。そして、サッカーの試合の前半または後半がダイジェストで行われる。また、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｇ）に示すように、サッカーの試合が行われている中で、監督が指示を出してチームを鼓舞するシーン（図１８（Ｃ））、各チームのマネージャーが勝利を願っているシーン（図１８（Ｅ））、各チームを応援するチアリーダー部が応援しているシーン（図１８（Ｇ））なども特別演出専用画像Ｇ１０３として表示される。そして、特別演出が終了すると、図１８（Ｈ）に示すように、縮小画面７ｂが消滅すると共に、例えば、それまで縮小画面７ｂで行われていた特図変動演出が、縮小画面７ｂが形成されていない通常の表示部７ａの全体で行われる。
【０１７４】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図１９〜図２９に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。
【０１７５】
主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図１９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７６】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０１７８】
そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１７９】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２０に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１８０】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン８１は、余剰球貯留凹部６２Ａの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１８１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１８２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１８３】
特別動作処理（S106）に次いで、振分装置３６を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン８１は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド（１６ラウンド）が開始すると、１５秒間Ｖ開放する。
【０１８４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３２用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８５】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図１９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８６】
［センサ検出処理］
次に、図２１〜図２３を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０１８７】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス＝１であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス＝１でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普通動作ステータス＝１である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、ＲＡＭ８４に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。
【０１８８】
ステップS206では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S207)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０１８９】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S208)。特図２保留数が「４」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S208でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S209)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０１９０】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。
【０１９１】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１２に示す第２始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１９２】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS210で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５２に記憶する(S212)。
【０１９３】
続いて、ステップS213では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S214)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０１９４】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S215)。特図１保留数が「４」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S215でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S216)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０１９５】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。
【０１９６】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１２に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１９７】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS217で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５１のうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。
【０１９８】
ステップS220では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において第１大入賞口３０および第２大入賞口３２に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、入賞規定個数は「８」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。
【０１９９】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２００】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS224では、第２大入賞口３２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３２に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第２大入賞口３２に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S225)。
【０２０１】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３２用の賞球カウンタに、第２大入賞口３２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２０２】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS228では、遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したか否か、即ち、特定領域センサ３４ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３４を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域３４を通過した場合には(S228でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S229)。Ｖ有効期間は、振分装置制御処理においてＶ開放されている期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S229でNO)、センサ検出処理を終え、Ｖ有効期間中であれば（S229でYES)、Ｖ有効期間における特定領域３４の通過（Ｖ通過）に応じたＶ通過処理を行い（S230）、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ通過処理では、Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したことを示すＶフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットする。ＶフラグがＯＮされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。
【０２０３】
［普通動作処理］
次に、普図表示器４２および電チュー２３の制御に関する普通動作処理について説明する。図２４に示すように、普図表示器４２および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２０４】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２０５】
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２０６】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２０７】
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２０８】
［特別動作処理］
次に、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１，３３の制御に関する特別動作処理について説明する。図２５に示すように、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１，３３に関する処理は、５つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（S1501）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２０９】
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２１０】
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０２１１】
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２１２】
大当たり遊技制御処理(S1504)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン８１が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図１３に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「５」に変更する。
【０２１３】
遊技状態設定処理(S1505)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、ＶフラグのＯＮ／ＯＦＦ（大当たり遊技中におけるＶ通過の有無）などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にＶ通過があれば、高確率フラグをＲＡＭ８４の高確率フラグ領域にＯＮすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定（継続）できる規定回数（高確率規定回数）を、ＲＡＭ８４に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第１実施形態では高確率規定回数は１８０回に設定されている。また、時短フラグをＲＡＭ８４の時短フラグ領域にＯＮすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定（継続）できる規定回数（時短規定回数）を、ＲＡＭ８４に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第１実施形態では時短規定回数はＶ通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にＶ通過があるときの時短規定回数は１８０回であり、大当たり遊技中にＶ通過がないときの時短規定回数は１００回である。すなわち、第１実施形態では、ＶＡＴ通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がＶ通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、１８０回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。
【０２１４】
［特別図柄待機処理］
次に図２６を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1601)。特図２保留数が「０」である場合(S1601でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1608でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをＯＮにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
【０２１５】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1609)及び特図１変動パターン判定処理(S1610)を行う。
【０２１６】
特図１判定処理(S1609)では、特図１保留記憶部８５１に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定（大当たり判定）を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。
【０２１７】
大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第１大当たり図柄種別判定テーブル（図９（Ｂ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２１８】
次に、特図１変動パターン判定処理(S1610)について図２７を用いて説明する。特図１変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する（S1651）。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
【０２１９】
ステップS1654において、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1659）してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う（S1655）。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブル（図９（Ｃ）参照）に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０２２０】
次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1658）してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図１保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から特図１保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1657）してからステップS1660に進む。
【０２２１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルに照合して、特図１変動パターンを判定する特図１変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン８１は、決定された特図１変動パターンを示す特図１変動開始コマンドを出力バッファにセットし（S1661）、決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（S1662）、特図１変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図２０のその他の処理(S108)において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図１変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図１であるということ）に関する情報、特図１判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図１変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２２２】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1610で決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１１に特図１の変動表示を開始させる(S1611)。
【０２２３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５１における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５１における保留１個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２２４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1613)、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1614）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1615）。
【０２２５】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1616)、ＯＮであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２２６】
また、ステップS1601において特図２保留数が「０」でない場合(S1601でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)は、特図１判定処理（S1609）および特図１変動パターン判定処理（S1610）と基本的には同じ処理内容である。
【０２２７】
特図２判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第２大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図１判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図２変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図２変動パターン判定で用いるテーブルが特図２変動パターン判定テーブルであることを除いて特図１変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２２８】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１２に特図２の変動表示を開始させる(S1611)。
【０２２９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５２における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５２における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０２３０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1606)、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1607）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1615）、ステップS1616に進む。
【０２３１】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている（図９（Ｂ）参照）。
【０２３２】
［特別図柄変動処理］
次に図２８を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
【０２３３】
続いて、予め設定された特図確定時間（例えば、０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1703）、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1704）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1705）、特別図柄変動処理を終了する。
【０２３４】
［特別図柄確定処理］
次に図２９を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1752)。
【０２３５】
現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（高確率残り回数）を計測する高確率残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる（高確率フラグをＯＦＦする）（S1755）。
【０２３６】
ステップS1756において、遊技制御用マイコン８１は、現在、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる（時短フラグをＯＦＦする）（S1759）。
【０２３７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1760）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1761）。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1765）、特別図柄確定処理を終了する。
【０２３８】
一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1762）。
【０２３９】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技準備処理を行い（S1763）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1764）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．９−１〜９−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０２４０】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図３０〜図３７のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。
【０２４１】
サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３０に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０２４２】
同図に示すように、演出制御用マイコン９１は、サブ制御メイン処理において、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２４３】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するリーチパターン判定用乱数、リーチ詳細パターン判定用乱数、予告演出実行判定用乱数、および予告演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２４４】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体１３Ｋを作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）および、客待ち演出等がある。
【０２４５】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０２４６】
受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０２４７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図３１を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、半球型ボタン検出スイッチ１７ａからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン９１は、剣型ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
【０２４８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、発光データに従って枠ランプ１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２４９】
次いで、演出制御用マイコン９１は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングで盤可動体１３Ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１３Ｋの駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、盤可動体１３Ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２５０】
そして、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０２５１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図３２を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
【０２５２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および特別演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０２５３】
次に、演出制御用マイコン９１は、ＲＴＣ９９が計時する日時に基づく特別演出を制御する特別演出制御処理を行う。特別演出制御処理については後述する。
【０２５４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出において、大当たり期待度を示唆する予告演出を制御する予告演出制御処理を行う。予告演出制御処理については後述する。
【０２５５】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するボタン状態取得処理を行う(S4206)。演出制御用マイコン９１は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作の有無を認識することができる。
【０２５６】
次いで、演出制御用マイコン９１は、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作有効期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4207)。半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作が有効になる期間において、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてＲＡＭ９４の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004の送信処理にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００は、半球型ボタン１７や剣型ボタン１８の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出（画像表示）を行う。
【０２５７】
次いで、演出制御用マイコン９１は、音声制御処理を行う(S4208)。音声制御処理では、後述するようにＲＡＭ９４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ（スピーカー１１からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力が行われる。
【０２５８】
次いで、演出制御用マイコン９１は、発光データ作成処理を行う(S4209)。発光データ作成処理では、後述するようにＲＡＭ９４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【０２５９】
［受信コマンド解析処理］
次に図３３〜図３４を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０２６０】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１に記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２に記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１および第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２は、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５１および特図２保留記憶部８５２と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６１】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２６２】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。
【０２６３】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を停止し、停止表示を行う）ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
【０２６４】
特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示を停止）させるための特図変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。画像制御基板１００は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了（変動中の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３を停止）する。
【０２６５】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容（大当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６６】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６７】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理（S4315）を行う。
【０２６８】
演出制御用マイコン９１は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容（大当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６９】
また、演出制御用マイコン９１は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるＶ通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理（演出モードを制御するための処理）を行う。なお、Ｖ通過の有無は後述するＶ通過指定フラグのＯＮ／ＯＦＦによって認識できる。
【０２７０】
ステップS4316において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、Ｖ通過に伴うＶ通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出開始処理では、Ｖ通過があったことを示すＶ通過指定フラグをＲＡＭ９４のＶ通過指定フラグ領域にＯＮすると共に、当該Ｖ通過が、実行中の大当たり遊技における最初のＶ通過であるか否かを判定し、最初のＶ通過であれば、Ｖ通過を報知するためのＶ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。最初のＶ通過でなければ、Ｖ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットせずにＶ通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のＶ通過に応じてのみＶ通過演出が行われる。
【０２７１】
ステップS4318において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「０２Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０２７２】
ステップS4320において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２７３】
［特図変動演出開始処理］
次に図３５〜図３６を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶し、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンを解析（特定）する(S4401)。なお、以下において、特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンのことを「特図変動パターン解析結果」ともいう。
【０２７４】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。停止演出図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄の種別、ハズレ特図：以下、「特図解析結果」という）と特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブル（図示なし）を選択する。停止演出図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値（停止演出図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン９１は、停止演出図柄パターン判定において、選択した停止演出図柄パターンテーブルに、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２７５】
次に、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出の演出内容（特図変動演出パターン）を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図３６を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。
【０２７６】
図３６に示すように、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてＳＰリーチ又はＬリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「ＳＰリーチ」又は「Ｌリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4501）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチ又はＬリーチが含まれていなければ（S4501でNO）ステップS4506に進む。一方、ＳＰリーチ又はＬリーチが含まれていれば（S4501でYES）、リーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をリーチパターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得したリーチパターン判定用乱数に基づいてリーチパターン（リーチ演出（ＳＰリーチやＬリーチ）の大まかな演出内容）を判定するリーチパターン判定を行う（S4503）。
【０２７７】
リーチパターン判定は、リーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図３８に示すように、リーチパターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各リーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のリーチパターンにリーチパターン判定用乱数の値（リーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、リーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に応じたリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したリーチパターン判定用乱数を照合し、リーチパターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２７８】
次に、演出制御用マイコン９１は、リーチ詳細パターン判定用乱数カウンタが示す値をリーチ詳細パターン判定用乱数として取得し（S4504）、取得したリーチ詳細パターン判定用乱数に基づいてリーチ詳細パターン（リーチ演出（ＳＰリーチやＬリーチ）の詳細な演出内容）を判定するリーチ詳細パターン判定を行う（S4505）。
【０２７９】
リーチ詳細パターン判定は、リーチ詳細パターン判定テーブルを用いて行われる。図３９〜図４６に示すように、リーチ詳細パターン判定テーブルは、リーチパターンに関連づけられて複数設けられている。そして、リーチパターンに関連づけられた各リーチ詳細パターン判定テーブルは、時間帯（現在の時刻）に関連付けられて複数設けられている。リーチ詳細パターン判定テーブルおよびリーチ詳細パターンについては後述する。そして、各リーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のリーチ詳細パターンにリーチ詳細パターン判定用乱数の値（リーチ詳細パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、リーチ詳細パターン判定において、まずは、ステップS4503におけるリーチパターン判定で決定されたリーチパターンおよび現在時刻が属する時間帯に応じたリーチ詳細パターン判定テーブルを１つ選択し、次に、選択したテーブルに、取得したリーチ詳細パターン判定用乱数を照合し、リーチ詳細パターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２８０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてＮリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｎリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4506）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチがなければ（S4506でNO）ステップS4509に進み、Ｎリーチがあれば（S4506でYES）、Ｎリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチパターン判定用乱数として取得し（S4507）、取得したＮリーチパターン判定用乱数に基づいてＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を判定するＮリーチパターン判定を行う（S4508）。
【０２８１】
Ｎリーチパターン判定は、Ｎリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Ｎリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Ｎリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）にＮリーチパターン判定用乱数の値（Ｎリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたＮリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｎリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２８２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出において通常変動があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「通常変動」が含まれているか否かを判定する（S4509）。演出制御用マイコン９１は、通常変動がなければ（S4509でNO）特図変動演出パターン決定処理を終了して特図変動演出開始処理に処理を戻す。一方、通常変動があれば（S4509でYES）、通常変動パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動パターン判定用乱数として取得し（S4510）、取得した通常変動パターン判定用乱数に基づいて通常変動の演出内容（通常変動種別）を判定する通常変動パターン判定を行い（S4511）、特図変動演出パターン決定処理を終了して特図変動演出開始処理に処理を戻す。
【０２８３】
通常変動パターン判定は、通常変動パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の通常変動パターン（通常変動の演出内容）に通常変動パターン判定用乱数の値（通常変動パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動パターン判定用乱数を照合し、通常変動パターン（通常変動の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２８４】
説明を特図変動演出開始処理（S4306）に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、リーチ詳細パターン、Ｎリーチパターン、および通常変動パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容（特図変動演出パターン）が決まることとなる。
【０２８５】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止特図、および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー１１から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ１２で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動装置１３で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、盤可動装置１３を作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０２８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間（特図変動演出時間）として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間（特図変動演出経過時間）の計測を開始する（S4405）。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。
【０２８７】
次に、演出制御用マイコン９１は、予告演出実行判定用乱数カウンタが示す値を予告演出実行判定用乱数として取得し（S4406）、取得した予告演出実行判定用乱数に基づいて予告演出の実行の可否を判定する予告演出実行判定を行う（S4407）。
【０２８８】
予告演出実行判定は、予告演出実行判定テーブルを用いて行われる。図４７に示すように、予告演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各予告演出実行判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、予告演出の実行の可否に予告演出実行判定用乱数の値（予告演出実行判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、予告演出実行判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた予告演出実行判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した予告演出実行判定用乱数を照合し、予告演出の実行の可否を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０２８９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4407の予告演出実行判定の判定結果に基づいて、これから行う特図変動演出において予告演出を実行するか否かを判定する（S4408）。演出制御用マイコン９１は、予告演出を実行しなければ（S4408でNO）特図変動演出開始処理を終え、予告演出を実行すれば（S4408でYES）予告演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を予告演出パターン判定用乱数として取得し（S4409）、取得した予告演出パターン判定用乱数に基づいて予告演出パターンを判定する予告演出パターン判定を行う（S4410）。
【０２９０】
予告演出パターン判定は、予告演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図４８に示すように、予告演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各予告演出パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、予告演出パターンに予告演出パターン判定用乱数の値（予告演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、予告演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた予告演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した予告演出パターン判定用乱数を照合し、予告演出パターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。なお、予告演出パターンは、予告演出の演出内容に関連付けられている。予告演出パターンについては後述する。
【０２９１】
次に、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の所定領域に予告演出の実行を示す予告演出実行フラグをＯＮし（S4411）、ＲＡＭ９４に設けられた予告演出タイマに、特図変動演出が開始されてから予告演出を実行するまでの時間（予告演出の開始時間）をセットし（S4412）、特図変動演出開始処理を終了する。なお、予告演出タイマにセットされた予告演出の開始時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、予告演出タイマによって、予告演出が開始される時間を認識することができる。また、第１実施形態では、予告演出の開始時間は３秒に設定されている。ただし、予告演出の開始時間はこの時間に限られず、適宜に設定しても良い。
【０２９２】
［特別演出制御処理］
次に図３７（Ａ）を用いて特別演出制御処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、特別演出制御処理ではまず、ＲＴＣ９９が示す時刻が、図４５に示す特別演出制御テーブルに示す特別演出の開始時刻であるか否かを判定する（S4601）。演出制御用マイコン９１は、特別演出の開始時刻でなければ（S4601でNO）特別演出制御処理を終える。一方、特別演出の開始時刻であれば（S4601でYES）、開始時刻に応じた特別演出の演出内容を示す特別演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4602)、特別演出制御処理を終える。
【０２９３】
特別演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による特別演出の他に、スピーカー１１から出力される音声による特別演出の演出内容（特別演出用のＢＧＭや選手の声など）、および枠ランプ１２で行われる発光による特別演出の演出内容が含まれている。ステップS4602でセットされた特別演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示部７ａに縮小画面７ｂを形成させ、それまで実行していた特図変動演出などの演出の続きを縮小画面７ｂで行うと共に、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による特別演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による特別演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された特別演出開始コマンドが示す特別演出の演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声を出力させ（音声による特別演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２を発光させる（発光による特別演出を実行する）。
【０２９４】
［予告演出制御処理］
次に図３７（Ｂ）を用いて予告演出制御処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、予告演出制御処理ではまず、予告演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4701）。演出制御用マイコン９１は、予告演出実行フラグがＯＮでなければ（S4701でNO）予告演出制御処理を終える。一方、予告演出実行フラグがＯＮであれば（S4701でYES）、予告演出タイマに基づいて予告演出の開始時間であるか否かを判定する（S4702）。
【０２９５】
演出制御用マイコン９１は、予告演出の開始時間でなければ（S4702でNO）予告演出制御処理を終える。一方、予告演出の開始時間であれば（S4702でYES）、予告演出実行フラグをＯＦＦし（S4703）、ステップS4410でセットされた予告演出データが示す予告演出パターンおよびＲＴＣ９９が計時する現在の時刻が属する時間帯に応じた予告演出の演出内容を示す予告演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4704)、予告演出制御処理を終える。
【０２９６】
予告演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による予告演出の他に、スピーカー１１から出力される音声による予告演出の演出内容（キャラクタの音声など）などが含まれていることがある。ステップS4704でセットされた予告演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、表示部７ａ（縮小画面７ｂを含む）にて画像による予告演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による予告演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された予告演出開始コマンドが示す予告演出の演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカー１１から音声を出力させる（音声による予告演出を実行する）。なお、予告演出の演出内容と予告演出パターンおよび時間帯との関係については後述する。
【０２９７】
次に、図３９〜図４６に示すリーチ詳細パターン判定テーブルおよびリーチ詳細パターンについて説明する。
【０２９８】
最初に、リーチ詳細パターンの前提となるリーチパターンについて説明する。第１実施形態では、特図変動演出で行われる演出としてＬリーチが設けられており、Ｌリーチのリーチパターン（Ｌリーチパターン）として、Ｌリーチ１とＬリーチ２がある。Ｌリーチ１には大当たりの場合のＬリーチ１１とハズレの場合のＬリーチ１２とがある。同様に、Ｌリーチ２にも大当たりの場合のＬリーチ２１とハズレの場合のＬリーチ２２とがある。Ｌリーチ１は、基本的にＡチーム〜Ｃチームのマネージャーに関連する演出内容である。Ｌリーチ２は、基本的にＡチーム〜Ｃチームの各学校のチアリーダー部に関連する演出内容である。
【０２９９】
また、第１実施形態では、特図変動演出で行われる演出としてＳＰリーチが設けられており、ＳＰリーチのリーチパターン（ＳＰリーチパターン）として、ＳＰリーチ１とＳＰリーチ２がある。ＳＰリーチ１には大当たりの場合のＳＰリーチ１１とハズレの場合のＳＰリーチ１２とがある。同様に、ＳＰリーチ２にも大当たりの場合のＳＰリーチ２１とハズレの場合のＳＰリーチ２２とがある。ＳＰリーチ１は、基本的にＡチーム〜Ｃチームの監督に関連する演出内容である。Ｌリーチ２は、基本的にＡチーム〜Ｃチームの各学校のトレーニング用の最新設備に関連する演出内容である。
【０３００】
そして、Ｌリーチ１１、Ｌリーチ２１、Ｌリーチ１２、およびＬリーチ２２には、さらに詳細な演出内容がＬリーチ詳細パターンとして設定されている。また、ＳＰリーチ１１、ＳＰリーチ２１、ＳＰリーチ１２、およびＳＰリーチ２２には、さらに詳細な演出内容がＳＰリーチ詳細パターンとして設定されている。
【０３０１】
ここで、リーチ詳細パターン判定テーブルについて説明する。リーチ詳細パターン判定テーブルは、リーチパターン毎に設けられている。そして、各リーチ詳細パターン判定テーブルは、時刻（時間帯）に関連付けられている。時刻（時間帯）は、図５０に示すように、各特別演出が行われている時刻（時間帯）と、特別演出間の特別演出が行われていない時刻（時間帯）とで区別される。そして、図５０に示すように、この区分されている時間帯に対して時刻（時間帯）を識別するための時間帯名称を付す。
【０３０２】
時間帯に関連付けられたリーチ詳細パターン判定テーブルには、ＡチームとＢチームが試合をするノーマル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、ＢチームとＣチームが試合をするノーマル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、ＣチームとＡチームが試合をするノーマル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、スペシャル特別演出が実行されている時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、特別演出が実行されていない時間帯に用いられるリーチ詳細パターン判定テーブルと、がある。
【０３０３】
なお、以下において、ＡチームとＢチームが試合をするノーマル特別演出が実行される時間帯（時間帯03、05、15、17）を「ノーマルＡの時間帯」と称する。同様に、ＢチームとＣチームが試合をするノーマル特別演出が実行される時間帯（時間帯07、09、19、21）、ＣチームとＡチームが試合をするノーマル特別演出が実行される時間帯（時間帯11、13、23、25）、スペシャル特別演出が実行される時間帯（時間帯01、27）、および特別演出が実行されていない時間帯（時間帯02、04、06、08、10、12、14、16、18、20、22、24、26）をそれぞれ、「ノーマルＢの時間帯」、「ノーマルＣの時間帯」、「スペシャルの時間帯」、および「非実行の時間帯」と称することがある。
【０３０４】
このように時間帯に関連付けられたリーチ詳細パターン判定テーブルで選択可能なリーチ詳細パターンは異なっている。すなわち、同一のリーチパターンに関連付けられたリーチ詳細パターン判定テーブルであっても、時間帯によって、選択可能なリーチ詳細パターンが異なる。つまり、時間帯よって異なる演出内容のＬリーチやＳＰリーチが実行される。そして、各時間帯によって選択可能なＬリーチ１１、Ｌリーチ２１、Ｌリーチ１２、Ｌリーチ２２、ＳＰリーチ１１、ＳＰリーチ２１、ＳＰリーチ１２、およびＳＰリーチ２２などのリーチ詳細パターンは、その時間帯がノーマル特別演出の時間帯であれば、その時間帯で実行されているノーマル特別演出の演出内容に高い関連性を有する演出内容に設定されている。
【０３０５】
例えば、ノーマルＡの時間帯であれば、ＡチームとＢチームが試合をするノーマル特別演出に応じて、ＳＰリーチ１１詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手が監督の指導の下で特訓し、所定の選手が必殺技の習得に成功する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ１２詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手が監督の指導の下で特訓するが、所定の選手が必殺技の習得に失敗する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ２１詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手が最新設備で特訓し、所定の選手が必殺技の習得に成功する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ２２詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手が最新設備で特訓するが、所定の選手が必殺技の習得に失敗する演出内容に設定されている。さらに、Ｌリーチ１１詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手がマネージャーの見ている前で特訓し、実力がＵＰする演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ１２詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手がマネージャーの見ている前で特訓するが、怪我をして実力ＤＯＷＮする演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ２１詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手が、チアリーダー部が見ている前で特訓し、実力がＵＰする演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ２２詳細パターンは、ＡチームやＢチームの選手が、チアリーダー部が見ている前で特訓するが、怪我をして実力ＤＯＷＮする演出内容に設定されている。このように、表示部７ａにおける縮小画面７ｂ以外の大部分で、ＡチームとＢチームの試合が行われているときに、縮小画面７ｂで、当該試合に強く関連するＡチームとＢチームの特訓シーンなどが流れることで、ノーマル特別演出に厚みを持たせ、ノーマル特別演出の演出効果を高めることができる。
【０３０６】
また、非実行の時間帯であれば、ＳＰリーチ１１詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、特別演出で登場する各チームの凄腕監督に監督の依頼をし、成功する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ１２詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、特別演出で登場する各チームの凄腕監督に監督の依頼をするが、失敗する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ２１詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、それぞれの学校の校長先生に最新設備の導入を依頼し、成功する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ２２詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、それぞれの学校の校長先生に最新設備の導入を依頼するが、失敗する演出内容に設定されている。さらに、Ｌリーチ１１詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、それぞれのチームの学校で一番人気の女子生徒にマネージャーを依頼し、成功する演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ１２詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、それぞれのチームの学校で一番人気の女子生徒にマネージャーを依頼するが、失敗する演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ２１詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、それぞれのチームの学校のチアリーダー部に試合での応援を依頼し、成功する演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ２２詳細パターンは、Ａチーム、Ｂチーム、またはＣチームの選手が、それぞれのチームの学校のチアリーダー部に試合での応援を依頼するが、失敗する演出内容に設定されている。このように、特別演出が実行されていないときに、Ａチーム〜Ｃチームの選手が行う試合とは直接関係ないが、間接的には関連する依頼や導入のシーンが流れることで、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技全体を通してノーマル特別演出に厚みを持たせ、ノーマル特別演出の演出効果を高めることができる。
【０３０７】
さらに、スペシャルの時間帯であれば、ＳＰリーチ１１詳細パターンおよびＳＰリーチ２１詳細パターンは、Ａチーム〜Ｃチームの選抜選手が合同で激しい特訓を行い、高度な連係プレーの習得に成功する演出内容に設定されている。また、ＳＰリーチ１２詳細パターンおよびＳＰリーチ２２詳細パターンは、Ａチーム〜Ｃチームの選抜選手が合同で激しい特訓するが、高度な連係プレーの習得に失敗する演出内容に設定されている。さらに、Ｌリーチ１１詳細パターンおよびＬリーチ詳細パターン２１は、Ａチーム〜Ｃチームの選抜選手が合同で通常の特訓を行い、基本的な連係プレーの習得に成功する演出内容に設定されている。また、Ｌリーチ１２詳細パターンおよびＬリーチ詳細パターン２２は、Ａチーム〜Ｃチームの選抜選手が合同で通常の特訓をし、基本的な連係プレーの習得に失敗する演出内容に設定されている。演出内容に設定されている。このように、表示部７ａにおける縮小画面７ｂ以外の大部分で、Ａチーム〜Ｃチームの選抜選手と外国チームの試合が行われているときに、縮小画面７ｂで、当該試合に強く関連するＡチーム〜Ｃチームの選抜選手の特訓シーンが流れることで、スペシャル特別演出に厚みを持たせ、スペシャル特別演出の演出効果を高めることができる。
【０３０８】
なお、以下において、ノーマルＡ〜ノーマルＣの時間帯に、ＬリーチまたはＳＰリーチとして行われる演出を「ノーマル特別演出強関連演出」ともいう。またスペシャルの時間帯に、ＬリーチまたはＳＰリーチとして行われる演出を「スペシャル特別演出強関連演出」ともいう。さらに、非実行の時間帯に、ＬリーチまたはＳＰリーチとして行われる演出を「ノーマル特別演出弱関連演出」ともいう。さらに、「ノーマル特別演出強関連演出」と「スペシャル特別演出強関連演出」とを総称して「特別演出強関連演出」ともいう。また、「特別演出強関連演出」と「ノーマル特別演出弱関連演出」とを総称して「特別演出関連演出」ともいう。
【０３０９】
また、特別演出強関連演出およびノーマル特別演出弱関連演出は、頻繁には出現しないＬリーチまたはＳＰリーチで行われるため、特に、特別演出が実行されているときに、煩雑になって特別演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。
【０３１０】
次に、予告演出パターンについて説明する。上述の通り、特図変動パターン決定処理において、予告演出の演出内容に関連付けられた予告演出パターン（予告演出パターン１〜予告演出パターン３）が決定される。この予告演出パターンが表す演出内容は時間帯によって異なる。ここで、予告演出パターンが表す演出内容に関連付けられた時間帯の区分は特別演出の実行中と非実行中とで異なる。
【０３１１】
特別演出の非実行中に予告演出パターンが表す演出内容に関連付けられた時間帯（非実行中予告演出パターン用時間帯）は、図５０に示す時間帯に設定されている。一方、特別演出の実行中に予告演出パターンが表す演出内容に関連付けられた時間帯（実行中予告演出パターン用時間帯）は、図５０に示す時間帯をさらに細分化した時間帯で設定されている。実行中予告演出パターン用時間帯は、各特別演出に対応する時間帯がその特別演出の状況（サッカーの試合の展開内容）に基づいて分けられている。なお、以下において、図５０に示す時間帯を「第１時間帯」と称し、各特別演出に対応する時間帯がその特別演出の状況（サッカーの試合の展開内容）に基づいて分けられた時間帯を「第２時間帯」と称する。
【０３１２】
第２時間帯は、その第２時間帯が属する第１時間帯に応じた特別演出のサッカーの試合の状況に沿った場面で大まかに分けられている。例えば、時間帯03であると、図５１に示すように、特別演出の状況（試合の場面）に沿って９つの時間帯（時間帯03-1〜時間帯03-9）に分けられている。この９つの第２時間帯が、第１時間帯である時間帯03を構成する第２時間帯となる。
【０３１３】
そして、各予告演出パターン（予告演出パターン１〜予告演出パターン３）の演出内容は第２時間帯ごとに設定されている。詳細には、その第２時間帯における特別演出の状況に応じた（試合展開に合わせた）予告演出の演出内容が各予告演出パターンに対応付けられている。
【０３１４】
例えば、図５１に示すように、時間帯03-01の試合の場面がＡチームのキャラクタＡ１がドリブルで攻め上がる場面であるとする（図５３（Ａ））。そして、この時間帯に予告演出パターン１の予告演出が実行される場合、図５３（Ｂ）に示すように、実況者が実行している様子を表す画像が縮小画面７ｂにおいてカットイン（図５１に示す予告演出の演出内容の欄における「ＣＩ」）されると共に、実況者の声で「開始早々、Ａ１君がすばらしいドリブルで駆け上がっているぞ」という実況がスピーカー１１から出力される。また、予告演出パターン２の予告演出が実行される場合は、図５３（Ｃ）に示すように、ＡチームのキャラクタＡ２を表す画像が縮小画面７ｂにおいてカットイン（図５１に示す予告演出の演出内容の欄における「ＣＩ」）されると共に、キャラクタＡ２の声で「さすがＡ１だぜ」という台詞がスピーカー１１から出力される。さらに、予告演出パターン３の予告演出が実行される場合は、図５３（Ｄ）に示すように、ＢチームのキャラクタＢ１を表す画像が縮小画面７ｂにおいてカットイン（図５１に示す予告演出の演出内容の欄における「ＣＩ」）されると共に、キャラクタＢ１の声で「なんというドリブルだ」という台詞がスピーカー１１から出力される。
【０３１５】
このように、表示部７ａの縮小画面７ｂを除く表示部７ａの大部分で特別演出が実行されているときに、その特別演出の演出内容（試合展開）に合わせた予告演出を縮小画面７ｂで行うことにより、特別演出（試合）の臨場感を創出させることができる。また、予告演出で登場し得るキャラクタ（時間帯03-01では、実況者、キャラクタＡ２、およびキャラクタＢ１）は、その第２時間帯で出現しないキャラクタであることば望ましい。その第２時間帯に出現しないキャラクタを縮小画面７ｂで出現させることで、効果的に特別演出を盛り上げて、演出効果を高めることができる。
【０３１６】
一方、特別演出が実行されていない非実行中に予告演出パターンが表す演出内容は、特別演出が実行されていないので、特別演出の演出内容である試合展開に合わせた演出内容にはなっていない。しかしながら、特別演出に関連する演出内容にはなっている。図５２に示すように、何れの第１時間帯であっても、予告演出パターン１の予告演出が実行される場合は、実況者を表す画像と次の特別演出の大まかな演出内容（対戦チーム）と開始時間の告知を表す台詞の画像が表示される。つまり、次回の特別演出の告知が実行される。これに対して、予告演出パターン２または予告演出パターン３の予告演出が実行される場合は、次の特別演出において登場するチームの監督の画像とそのチームに関する情報を表す台詞の画像が表示される。つまり、特別演出に係る説明演出（周辺演出）が実行される。
【０３１７】
例えば、ＡチームとＢチームの試合の前半で構成される特別演出が実行される前の第１時間帯である時間帯02に特図変動演出が実行されているときに（図５４（Ａ）参照）、予告演出パターン１の予告演出が実行される場合、図５４（Ｂ）に示すように、通常の表示部７ａの一部の領域において、実況者を表す画像Ｇ１１と、次の特別演出の演出内容および開始時間を案内している台詞画像「Ａチーム対Ｂチームの試合は１０時スタートです」Ｇ１２が表示される。また、予告演出パターン２の予告演出が実行される場合は、図５４（Ｃ）に示すように、Ａチーム監督Ａを表す画像Ｇ２１と、Ａチームの得意とする戦術を説明している台詞画像「Ａチームの必殺技はカウンター攻撃である」Ｇ２２が表示される。さらに、予告演出パターン３の予告演出が実行される場合は、図５４（Ｄ）に示すように、Ｂチーム監督Ｂを表す画像Ｇ３１と、Ｂチームの得意とする戦術を説明している台詞画像「Ｂチームが目指すのはボゼションサッカーだ」Ｇ３２が表示される。
【０３１８】
このように、特別演出が実行されていないときに、次に実行される特別演出を補足する、すなわち、特別演出が実行されているときに比べて特別演出との関連性が弱い演出内容の予告演出を表示部７ａで行うことにより、遊技全体を通して特別演出の演出効果を高めることができる。また、特別演出が実行されているときには予告演出が縮小画面７ｂで実行されるため予告演出では縮小画面７ｂにおいて全体的にカットインさせる一方、特別演出が実行されていないときには予告演出が通常の表示部７ａで実行されるため予告演出では通常の表示部７ａの一部の領域で所定画像を表示させることで、特別演出関連演出のバランスを保持している。
【０３１９】
７．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態で説明した構成についての変更例について説明する。
【０３２０】
第１実施形態では、特別演出の演出内容はサッカーの試合であるが、特別演出の演出内容はこれに限られず適宜に設定してもよい。例えば、野球、テニス、柔道、陸上、水泳、ボクシングなどの格闘技、モータースポーツなどのサッカー以外のスポーツや、ギャンブル、クイズ、じゃんけんなどの勝敗を伴う対戦であれば良い。
【０３２１】
また、特別演出の開始時刻および演出時間は第１実施形態に限られず適宜に設定しても良い。さらに、第１実施形態では、特別演出は毎日同一時刻に開始されるが、日によって開始時刻が異なるようにしても良い。また、特別演出は毎日同一時刻に開始されるが、日によって特別演出の演出内容や演出時間が異なるように設定しても良い。この場合、特別演出の演出内容が変更されることに応じて、特別演出関連演出や予告演出の演出内容も変更させることが望ましい。
【０３２２】
さらに、特別演出をＲＴＣ９９が計時する時刻に基づいて実行するのではなく、例えば、１ｍｓタイマ割り込み処理や１０ｍｓタイマ割り込み処理において、電源投入から経過した時間を計測し、その計測時間に基づいて実行させても良い。
【０３２３】
また、第１実施形態では、特別演出が行われると、縮小画面７ｂにて特図変動演出、大当たり遊技演出、および客待ち演出が行われるが、例えば、大当たり期待度が高いことを示唆するＳＰリーチや遊技者が遊技利益を享受している大当たり遊技中の大当たり遊技演出が行われる場合は、これらの演出を表示部７ａの縮小画面７ｂ以外の部分で行うと共に、特別演出を表示部７ａの縮小画面７ｂで行うようにしても良い。
【０３２４】
加えて、特別演出が実行されるときに形成される縮小画面７ｂの位置・大きさ・形状も第１実施形態に限られず、特別演出の演出効果を低下させない範囲で適宜に設定しても良い。例えば、縮小画面７ｂを表示部７ａの左上、右下、または右上などの第１実施形態と異なる領域に形成させても良い。また、縮小画面７ｂを表示部７ａに形成させるのではなく、例えば、遊技盤２に、画像表示装置７の他に、画像表示装置７よりも小型で画像を表示可能な表示装置を、遊技者が視認可能な所定位置（例えば、表示部７ａの上端部の前面側や、表示部７ａの下端部、左側部又は右側部の前面側）に設けておき、その表示領域を縮小画面７ｂにしても良い。また、画像表示装置７以外の表示装置を、遊技盤２ではなく、その表示面が上皿６１の上面と略面一状態となるように上皿６１に設け、その表示領域を縮小画面７ｂにしても良い。
【０３２５】
また、特別演出強関連演出やノーマル特別演出弱関連演出の演出内容も第１実施形態に限られず、ノーマル特別演出弱関連演出よりも特別演出強関連演出の方が、特別演出の演出内容との関連性が強くなれば良い。例えば、ノーマル特別演出弱関連演出の演出内容を、ある選手の幼少時代から始まるストーリーを演出内容として、大当たりであればそのチームに所属し、ハズレであればそのチームに所属しないなどある選手を紹介する演出内容ようにしても良い。また、ある選手が欲しいもの（例えば、ゲームや携帯電話）を手に入れることができるか否かの演出内容として、大当たりであれば欲しいものを手に入れることができに、ハズレであれば欲しいものを手に入れることができないなど、サッカーの試合と全く関係のない演出内容にしても良い。
【０３２６】
また、予告演出の演出内容も第１実施形態に限られず、特別演出が実行されていないときの予告演出の演出内容よりも特別演出が実行されているときの予告演出の演出内容の方が、特別演出の演出内容との関連性が強い、または試合展開に合っていれば良い。例えば、特別演出が実行されていないときの予告演出の演出内容を、ある選手やマネージャーの性格や特徴を紹介する演出内容にしても良い。また、特別演出が実行されているときの予告演出の演出内容を、試合中におけるマネージャーやチアリーダー部、または応援席で応援している親や恋人の様子を表す演出内容にしても良い。
【０３２７】
さらに、予告演出が行われる位置・大きさ・形態・実行タイミングも第１実施形態に限られず、適宜に設定しても良い。予告演出を特図変動演出の開始時、リーチ成立時、またはＮリーチ中に行っても良い。
【０３２８】
加えて、第１実施形態では、特別演出に関連する演出は、予告演出、ＬリーチおよびＳＰリーチで行われているが、これらの演出に限られない。例えば、始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに応じた特図変動演出が行われる前に実行可能であり、実行される場合の方が実行されない場合よりも大当たり期待度が高い所謂「先読み演出」にて行っても良い。さらには、特別演出に関連する演出を、大当たり遊技演出や客待ち演出で行っても良い。
【０３２９】
さらに、第１実施形態では、次回の特別演出に関する告知が予告演出として行われているが、ある特別演出が終了する際に次回の特別演出の開始時刻および簡単な内容を告知しても良い。また、ある特別演出が終了してから所定時間（例えば、２５分）が経過した時に、大当たり期待度と関係なく次回の特別演出に関する告知を行っても良い。さらには、特図変動演出において、大当たり期待度とは関係のない抽選などに基づいて実行するようにしても良い。または、客待ち演出において特別演出の開始時間および演出内容の一覧を表示することで告知しても良い。
【０３３０】
また、第１実施形態では、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０３３１】
また、第１実施形態では、特定領域３４が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第２大入賞装置３３が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【０３３２】
また、第１実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図２抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。
【０３３３】
また、第１実施形態では、高確率回数が１８０回に設定され、時短回数が１８０回（Ｖ通過した場合）と１００回（Ｖ非通過の場合）に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を１００回に設定し、時短回数をＶ通過の有無に関わらず１００回に設定してもよい。また、時短回数を０回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。
【０３３４】
また、第１実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板８０が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板９０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１００を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３３５】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機（所謂「スロットマシーン」）などに適用することも可能である。
【０３３６】
８．実施形態に開示されている他の発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ１〜発明Ａ４が開示されている。発明Ａ１〜発明Ａ４の説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３３７】
８−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
所定条件が成立（特図１保留数が４未満のときに第１始動口２０へ遊技球が入賞、または特図２保留数が４未満のときに第２始動口２２へ遊技球が入賞）することにより識別情報（特別図柄）の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果（大当たり図柄）が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態）にて遊技を制御可能な遊技制御手段（主制御基板８０）と、
前記遊技制御手段による制御に基づいた遊技演出（特図変動演出、大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０や画像制御基板１００）と、
時間を計測可能な計時手段（ＲＴＣ９９）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段が計時した時間に基づいて特別演出（特別演出）を第１表示部（表示部７ａにおいて縮小画面７ｂを除く部分）において実行可能であり、
前記特別演出が実行されているときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第１表示部と異なる第２表示部（縮小画面７ｂ）において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第１遊技演出（特別演出が実行されているときのＬリーチ、ＳＰリーチ、予告演出）を実行可能である一方、前記特別演出が実行されていないときに前記遊技演出を開始させる場合、前記第２表示部と異なる所定の表示部（縮小画面７ｂが形成されていないときの表示部７ａ）において、前記特別演出の演出内容に関連性を有する第２遊技演出（特別演出が実行されていないときのＬリーチ、ＳＰリーチ、予告演出）を実行可能であり、
前記第１遊技演出の演出内容の方が前記第２遊技演出の演出内容よりも、前記特別演出の演出内容との関連性が強いことがあることを特徴とする。
【０３３８】
８−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記特別演出の演出内容として、所定の対戦（サッカーの対戦）が設定されることがあり、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時間に基づいて、前記所定の対戦についての前記特別演出が実行されているときに、当該所定の対戦の展開に合わせた演出内容の前記第１遊技演出を実行可能であることを特徴とする。
【０３３９】
８−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記計時手段が計時する時間に基づいて、前記所定の対戦についての前記特別演出が実行される前に、当該所定の対戦に関する補足的な事項を説明する演出内容の前記第２遊技演出を実行可能であることを特徴とする。
【０３４０】
８−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ３に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による遊技の制御に基づいて、前記識別情報の可変表示が行われているときに、前記有利遊技状態にて遊技が制御される期待度を示唆する期待度示唆演出（Ｌリーチ、ＳＰリーチ、予告演出）を実行することがあり、
前記第１遊技演出および前記第２遊技演出は、前記期待度示唆演出によって実行されることがあることを特徴とする。
【符号の説明】
【０３４１】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示部
７ｂ…縮小画面
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…第１大入賞口
３１…第１大入賞装置
３２…第２大入賞口
３３…第２大入賞装置
８０…主制御基板
９０…サブ制御基板
９９…ＲＴＣ
【図１】
2018201656.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2018201656.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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