(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上する遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御部は、１００人斬り演出を実行することで、演出用スイッチの操作が受け付けられたことに応じて１００人表示画像、８０人表示画像、７０人表示画像、…、１０人表示画像、９人表示画像、…、４人表示画像、…、１人表示画像と残り人数の表示を変化させる。サブ制御部は、９人表示画像から４人表示画像の表示中に、演出用スイッチの操作が受け付けられても表示更新しない非更新の状況を発生させる可能性があり、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチの操作回数が到達したときに設定値を示唆する。【選択図】図７
2018033880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
所定の数値を特定可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技者による操作手段の所定操作を受け付ける操作受付条件の成立に関連して、前記特定表示から特定される数値を変化させることで前記特定表示の表示態様を更新可能な表示態様更新手段と、
前記特定表示から特定される数値に基づいて遊技者にとっての有利度合いを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出を実行しているときに遊技者による前記操作手段の所定操作によって前記操作受付条件が成立しても前記特定表示の表示態様を更新しない特別な状況を発生させることが可能であり、
前記特別な状況において前記特定表示から特定される数値と該特別な状況が発生してから前記操作受付条件が成立した回数とに基づいて前記遊技機の状態を示唆する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、画像表示装置に「ボタンを押して１００人倒せ！！」とのメッセージ画像を表示し、操作ボタンに対する連続的な押下操作で「９０人」、「８０人」と段階的に減少させ、操作有効期間が終了すると「終了」とのメッセージ画像を表示するとともに、終了時に「０人」になっていればその後に大当り状態等の有利状態に制御されたりリーチ演出が実行されたりする可能性がある連続演出を実行するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−００４８９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、連続演出の終了時の残り人数によって有利な状況になることが示唆される可能性があるので、連続演出中の残り人数によっては連続演出の終了時に有利な状況になることが示唆されない可能性が高いことを遊技者が認識して遊技の興趣が低下する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
所定の数値（例えば、１００）を特定可能な特定表示（例えば、液晶表示器５１における１００人表示画像５１１の表示）を行う特定表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０３の処理）と、
遊技者による操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）の所定操作（例えば、押下操作）を受け付ける操作受付条件（例えば、演出用スイッチ５６の押下操作を受け付ける条件）の成立に関連して、前記特定表示から特定される数値を変化（例えば、８０人表示画像５１２、７０人表示画像、…、１０人表示画像、９人表示画像、…４人表示画像５１３、…、１人表示画像、０人表示画像の順に変化）させることで前記特定表示の表示態様を更新可能な表示態様更新手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０４、Ｓ１０６の処理）と、
前記特定表示から特定される数値に基づいて遊技者にとっての有利度合い（例えば、ボーナスやＡＴの当選）を示唆する示唆演出（例えば、１００人斬り演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０８の処理）とを備え、
前記示唆演出を実行しているときに遊技者による前記操作手段の所定操作によって前記操作受付条件が成立しても前記特定表示の表示態様を更新しない特別な状況（例えば、残り人数が非更新の状況）を発生させることが可能であり（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０５の処理を実行した結果、ステップＳ１０６の処理を実行しないようにすることが可能であり）、
前記特別な状況において前記特定表示から特定される数値と該特別な状況が発生してから前記操作受付条件が成立した回数とに基づいて前記遊技機の状態を示唆する（例えば
、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達したときに設定値を示唆する）。
【０００８】
このような構成によれば、示唆演出によって有利度合いが示唆されるだけでなく示唆演出において特別な状況が発生したときには遊技機の状態も示唆されるので、示唆演出によって示唆される内容が多様になり、遊技者が示唆演出によって示唆される内容に興味を抱くようになるので、特別な状況が発生したときに遊技機の状態が示唆されない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
なお、本願における「操作受付条件が成立した」とは、遊技者による操作手段の所定操作によって操作受付条件が１回成立したことを意味する。よって、例えば、遊技者による操作手段の長押し操作等の特定操作が検出された場合に該特定操作を複数回の所定操作として受け付ける構成であれば、遊技者による操作手段の特定操作によって操作受付条件が複数回成立したことになる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定表示から特定される数値が特定数値（例えば、９〜１）であるときに、前記特定表示から特定される数値が特定数値とは異なる値（例えば、１００〜１０）であるときよりも前記特別な状況が発生し易くてもよい（例えば、９人表示画像から１人表示画像の表示中には１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易くなってもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、特定表示から特定される数値が特定数値であるときに特定数値とは異なる値であるときよりも特別な状況が発生し易いことを認識している遊技者が特別な状況が発生するか否かに注目するようになり、特定表示から特定される数値が特定数値であるときに特定数値とは異なる値であるときよりも特別な状況が発生し易くならない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記示唆演出によって前記有利度合いに基づく有利な状況（例えば、ボーナスやＡＴの当選）が示唆されないときに、前記示唆演出によって該有利な状況が示唆されるときよりも前記特別な状況が発生し易くてもよい（例えば、１００人斬り演出の演出パターンが有利度合い非示唆パターンで終了表示として非示唆表示画像５１５が表示されるときに、１００人斬り演出の演出パターンが有利度合い示唆パターンで終了表示として示唆表示画像５１４が表示されるときよりも非更新の状況が発生し易くなってもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、示唆演出によって有利な状況が示唆されない不利な状況における特別な状況の発生に遊技者が注目するようになり、示唆演出によって有利な状況が示唆されないときに示唆演出によって有利な状況が示唆されるときよりも特別な状況が発生し易くならない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記特別な状況において前記特定表示から特定される数値と該特別な状況が発生してから前記操作受付条件が成立した回数との一致に関連して、前記遊技機の状態を示唆してもよい（例えば、９人表示画像から１人表示画像の表示中に非更新の状況が発生したときに、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達（一致）することで設定値を示唆してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、特別な状況において特定表示から特定される数値と特別な状況が発生してから操作受付条件が成立した回数との一致に関連して遊技機の状態が示唆されることを認識している遊技者が特別な状況における操作受付条件が成立した回数に注目するようになり、特別な状況において特定表示から特定される数値と特別な状況が発生してから操作受付条件が成立した回数との一致に関連して遊技機の状態が示唆されない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、
前記特別な状況における前記遊技機の状態の示唆は、前記示唆演出によって示唆される前記有利な状況（例えば、ボーナスやＡＴの当選）とは異なる有利な状況（例えば、設定値６や高設定）の示唆であってもよい（例えば、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達したときに設定値６や高設定を示唆してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、示唆演出によって示唆される現在の有利な状況以外の有利な状況の示唆によって遊技者がその後の遊技に期待できるようになり、示唆演出によって示唆される現在の有利な状況以外の有利な状況が示唆されない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００１９】
（７）上記（１）から（５）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段（例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｃ）と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等の各処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており（例えば、押し順リプレイには当選番号として２〜１９、押し順ベルには当選番号として２３〜３４がそれぞれ割り当てられており）、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２１】
なお、上記（６）または（７）の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２２】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報（例えば、コマンド）に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記第１の制御手段は、１単位の遊技（例えば、１ゲーム）における第１のタイミング（例えば、ゲーム開始時）と第２のタイミング（例えば、ゲーム終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、状態制御コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がサブ制御部９１に制御状態コマンドを送信する処理）を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１）と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２）とを含み（例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド１と制御状態コマンド２とを含み）、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ１３の処理を実行してもよい）。
【００２３】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第１のタイミングと該第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【００２４】
なお、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御部が実行する１００人斬り演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】１００人斬り演出の実行例を示す図である。
【図７】１００人斬り演出の演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】１００人斬り演出の有利度合い示唆パターンにおける残り人数の表示変更と演出用スイッチの操作とを説明するためのタイミングチャートである。
【図９】１００人斬り演出の有利度合い非示唆パターンにおける残り人数の表示変更と演出用スイッチの操作とを説明するためのタイミングチャートである。
【図１０】（Ａ）特別役当選番号テーブルの一例を示す図、（Ｂ）一般役当選番号テーブルの一例を示す図である。
【図１１】実施形態２に係るメイン制御部が実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態３に係るメイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１３】実施形態３に係るメイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態３に係るメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態３に係るメイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１、２、３とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作（スタート操作）が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２９】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタート操作が行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３２】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３３】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。なお、本実施形態では、前面扉１ｂが開放された状態で遊技店の店員等による各スイッチ３７、３９の操作によって、設定値を変更可能な設定変更モードに移行したり、設定値を確認可能な設定確認モードに移行したりすることが可能となっている。
【００３４】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＴ抽選処理に当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるＡＴに制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００３５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器１２によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、演出効果ＬＥＤ５２からのナビ照明光の出力と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００３６】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＴに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＴの終了時から継続してＡＴに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理に当選すること、または、ＡＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（所謂天井ゲーム数）に到達することでＡＴに制御する。
【００３７】
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（４．１秒）経過していることを条件に、リール回転開始後にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選したときにＡＴに制御し、付与されたＡＴのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００３８】
また、サブ制御部９１は、上述のナビ演出だけでなく、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出、後述する１００人斬り演出）を実行する。
サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲームの進行が可能な状態、すなわち、上述のゲーム制御処理が実行可能となった後に、図５に示す１００人斬り演出実行処理を行う。まず、サブ制御部９１は、実行する演出として１００人斬り演出が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部抽選処理の結果を示す内部当選コマンドを受信したときに、遊技状態に応じて実行する演出を選択するようになっている。
【００３９】
ここで、１００人斬り演出とは、遊技者による演出用スイッチ５６の押下操作（所定操作、以下、単に「操作」と記載）によって１００人の敵キャラを倒せるか否かに基づいてボーナス当選等の遊技者にとっての有利度合いを示唆する示唆演出の一例である。本実施形態の１００人斬り演出は、まず、「大チャンス！！ボタンを押して１００人倒せ！」との文字画像を含む１００人表示画像５１１を液晶表示器５１に表示（所定の数値を特定可能な特定表示）する（図６（Ａ）参照）。その後、１００人斬り演出は、演出用スイッチ５６の操作を受け付けたこと（操作受付条件が成立したこと）に応じて「あと８０人！」との文字画像を含む８０人表示画像５１２（図６（Ｂ）参照）に表示を変更する（残り人数を２０人減少する、後述する図７（Ａ）、図７（Ｂ）参照）。その後、１００人斬り演出は、演出用スイッチ５６の連打操作（連続的な操作）を受け付けたことに応じて「あと７０人！」との文字画像を含む７０人表示画像、「あと６０人！」との文字画像を含む６０人表示画像、…、「あと１０人！」との文字画像を含む１０人表示画像に表示を変更する（残り人数を１０人ずつ減少する、後述する図７（Ａ）、図７（Ｂ）参照）。
【００４０】
その後、１００人斬り演出は、演出用スイッチ５６の連打操作を受け付けたことに応じて「あと９人！」との文字画像を含む９人表示画像、「あと８人！」との文字画像を含む８人表示画像、…、「あと４人！」との文字画像を含む４人表示画像５１３（図６（Ｃ）参照）、…、「あと１人！」との文字画像を含む１人表示画像に表示を変更する（残り人数を１人ずつ減少する、後述する図７（Ａ）、図７（Ｂ）参照）。そして、１００人斬り演出は、演出用スイッチ５６の操作を受け付ける操作有効期間（操作受付期間）の経過後に、例えば、ボーナスに当選しているときには「０人！」の文字画像を含む０人表示画像に表示を変更してから「おめでとう！！ボーナス確定！」等の文字画像を含む示唆表示画像５１４（図６（Ｄ）参照）に表示を変更する一方、１人表示画像まで表示を変更していないときやボーナス等に非当選のときには０人表示画像に表示を変更せずに「残念…」との文字画像を含む非示唆表示画像５１５（図６（Ｅ）参照）に表示を変更し、各表示を終了する（後述する図７（Ａ）、図７（Ｂ）参照）。
【００４１】
なお、本実施形態の１００人斬り演出では、９人表示画像から４人表示画像５１３の表示中、すなわち、残り人数が特定数値の一例としての９人から４人までのときに、演出用スイッチ５６の操作が受け付られても残り人数を減少させる表示変更を行わないように制御することが可能となっている。また、このとき、演出用スイッチ５６の操作が受け付られても表示変更を行わなかった回数（操作回数、操作受付回数、操作受付条件が成立した回数）が残り人数に対応する回数に到達することで（操作回数が残り人数に対応する回数以上になることで）、設定値を示唆するようになっている（後述する図７（Ａ）、図７（Ｂ）参照）。具体的には、９人表示画像から６人表示画像の表示中に、演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する回数に到達することで設定値６であることを示唆するとともに、５人表示画像から４人表示画像５１３の表示中に、演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する回数に到達することで高設定（設定値４〜６）であることを示唆する。
【００４２】
このとき、実際の設定値が示唆する設定値でなければ操作回数が残り人数に対応する回数に到達しないように制御するようになっている。例えば、６人表示画像の表示中に実際の設定値が設定値６でなければ操作回数が５回以下で５人表示画像に表示変更され、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が設定値４以上でなければ操作回数が３回以下で３人表示画像に表示変更されるようになっている。
なお、本実施形態では、実際の設定値が示唆する設定値でなければ操作回数が残り人数に対応する回数に到達しないように制御したが、実際の設定値が示唆する設定値でなくても操作回数が残り人数に対応する回数に到達して設定値を示唆してもよい（実際とは異なる設定値を示唆してもよい）。
【００４３】
図５に戻り、サブ制御部９１は、１００人斬り演出が選択されていない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、１００人斬り演出が選択された場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている１００人斬り演出の演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを選択し（ステップＳ１０２）、１００人表示画像５１１を表示することで１００人斬り演出の実行を開始し（ステップＳ１０３）、遊技者によって演出用スイッチ５６の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００４４】
ここで、１００人斬り演出の演出パターン決定テーブルとは、１００人斬り演出が選択されたときの演出パターンを決定するためのテーブルである。本実施形態の演出パターン決定テーブルは、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられると残り人数を減少させる表示変更を行う「更新」と、表示変更を行わない「非更新」の選択率が残り人数毎に設定されている。本実施形態の演出パターン決定テーブルには、図７（Ａ）に示すように、ボーナスやＡＴ等に当選して有利度合いが示唆される有利度合い示唆パターンと、図７（Ｂ）に示すように、有利度合いが示唆されない有利度合い非示唆パターンとが含まれる。
【００４５】
本実施形態の有利度合い示唆パターンの演出パターン決定テーブルは、図７（Ａ）に示すように、残り人数が１００人から１０人のとき、すなわち、１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中には、「更新」が１００％、「非更新」が０％の選択率となっている。また、残り人数が９人から６人のとき、すなわち、９人表示画像から６人表示画像の表示中には、「更新」が９０％、「非更新」が１０％の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が設定値６であれば５０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値（９回から６回）に到達するように制御する。また、残り人数が５人または４人のとき、すなわち、５人表示画像または４人表示画像の表示中には、「更新」が８０％、「非更新」が２０％の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が高設定であれば５０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値（５回または４回）に到達するように制御する。また、残り人数が３人または２人のとき、すなわち、３人表示画像または２人表示画像の表示中には、「更新」が１０％、「非更新」が９０％の選択率となっている。そして、残り人数が１人のとき、すなわち、１人表示画像の表示中には、「更新」が０％、「非更新」が１００％の選択率となっている。
【００４６】
また、本実施形態の有利度合い非示唆パターンの演出パターン決定テーブルは、図７（Ｂ）に示すように、残り人数が１００人から１０人のとき、すなわち、１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中には、「更新」が１００％、「非更新」が０％の選択率となっている。また、残り人数が９人から６人のとき、すなわち、９人表示画像から６人表示画像の表示中には、「更新」が８０％、「非更新」が２０％の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が設定値６であれば８０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値（９回から６回）に到達するように制御する。また、残り人数が５人または４人のとき、すなわち、５人表示画像または４人表示画像の表示中には、「更新」が６０％、「非更新」が４０％の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が高設定であれば８０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値（５回または４回）に到達するように制御する。また、残り人数が３人または２人のとき、すなわち、３人表示画像または２人表示画像の表示中には、「更新」が１０％、「非更新」が９０％の選択率となっている。そして、残り人数が１人のとき、すなわち、１人表示画像の表示中には、「更新」が０％、「非更新」が１００％の選択率となっている。
【００４７】
図５に戻り、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられた場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、決定した演出パターンに基づいて、残り人数を減少させる表示変更を行うか否かを判定する（ステップＳ１０５）。サブ制御部９１は、残り人数を減少させる場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、残り人数を減少させる表示変更を行うことで１００人斬り演出を更新する（ステップＳ１０６）。１００人斬り演出を更新後、または、演出用スイッチの操作が受け付けられていない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、残り人数を減少させない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、サブ制御部９１は、残演出用スイッチ５６の操作有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、１００人表示画像５１１を表示したときにタイマに演出用スイッチ５６の操作有効期間（例えば１５秒間）をセットしている。サブ制御部９１は、操作有効期間が経過していない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、ステップＳ１０４の処理に戻り、操作有効期間が経過した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、決定した演出パターンに基づいて、終了表示としての示唆表示画像５１４または非示唆表示画像５１５を表示して１００人斬り演出を終了し（ステップＳ１０８）、処理を終了する。
【００４８】
この結果、サブ制御部９１は、例えば、１００人斬り演出の演出パターンが有利度合い示唆パターンであれば、演出用スイッチ５６が操作される度に、１００人表示画像５１１、８０人表示画像５１２、…、１０人表示画像と変化させる。また、サブ制御部９１は、９人表示画像から４人表示画像５１３の表示中に、図７（Ａ）に示す割合で演出用スイッチ５６の操作が受け付けられても表示変更しない可能性がある。例えば、図８（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が高設定であれば１０％の割合（０．２×０．５×１００＝１０［％］）で演出用スイッチ５６の操作回数が４回到達後の５回で３人表示画像に変更して高設定であることを示唆する。また、例えば、図８（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が高設定であっても１０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が４回到達前の３回で３人表示画像に変更して高設定であることを示唆しない。なお、例えば、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が低設定であれば２０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が４回到達前の３回以下で３人表示画像に変更し、高設定であるとの誤った示唆をしない。また、例えば、図８（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値に関わらず８０％の割合で演出用スイッチ５６の操作で非更新の状況が発生せずに３人表示画像に変更する。そして、サブ制御部９１は、残り人数の表示が、３人表示画像から１人表示画像の表示中に、９０％以上の割合で残り人数の表示を変更せず、１人表示画像の表示中に操作有効期間が経過すると、０人表示画像に表示変更してから示唆表示画像５１４に表示変更し、１００人斬り演出を終了する。
【００４９】
一方、サブ制御部９１は、例えば、１００人斬り演出の演出パターンが有利度合い非示唆パターンであれば、有利度合い示唆パターンと同様に、演出用スイッチ５６が操作される度に、１００人表示画像５１１、８０人表示画像５１２、…、１０人表示画像と変化させ、９人表示画像から４人表示画像５１３の表示中に、図７（Ｂ）に示す割合で演出用スイッチ５６の操作が受け付けられても表示変更しない可能性がある。例えば、図９（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が高設定であれば３２％の割合（０．４×０．８×１００＝３２［％］）で演出用スイッチ５６の操作回数が４回到達後の５回で３人表示画像に変更して高設定であることを示唆する。また、例えば、図９（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が高設定であっても８％の割合（０．４×０．２×１００＝８［％］）で演出用スイッチ５６の操作回数が４回到達前の３回で３人表示画像に変更して高設定であることを示唆しない。なお、例えば、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値が低設定であれば４０％の割合で演出用スイッチ５６の操作回数が４回到達前の３回以下で３人表示画像に変更する。また、例えば、図９（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、４人表示画像５１３の表示中に実際の設定値に関わらず６０％の割合で演出用スイッチ５６の操作で非更新の状況が発生せずに３人表示画像に変更する。そして、サブ制御部９１は、３人表示画像から１人表示画像の表示中に、９０％以上の割合で残り人数の表示を変更せず、操作有効期間が経過すると非示唆表示画像５１５に表示変更し、１００人斬り演出を終了する。例えば、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すように、１人表示画像の表示中に操作有効期間が経過すると示唆表示画像５１４に表示変更し、１００人斬り演出を終了する。
【００５０】
このように、本実施形態の１００人斬り演出は、演出パターンが有利度合い示唆パターンであるか有利度合い非示唆パターンであるかによって特定数値の表示（９人表示画像から４人表示画像５１３）における非更新の状況（特別な状況）の発生率や設定値示唆の発生率が異なるだけで、演出用スイッチ５６の操作有効期間が経過するまで終了表示として示唆表示画像５１４と非示唆表示画像５１５との何れが表示されるか特定できないようになっている。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、１００人斬り演出を実行することで、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられたことに応じて１００人表示画像５１１、８０人表示画像５１２、…、４人表示画像５１３、…、１人表示画像と残り人数の表示を変化させる。また、サブ制御部９１は、９人表示画像から４人表示画像５１３の表示中に、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられても表示更新しない非更新の状況を発生させる可能性があり、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達したときに遊技機の状態の一例としての設定値を示唆する。
このようにすることで、１００人斬り演出によって有利度合いが示唆されるだけでなく１００人斬り演出において非更新の状況が発生したときには設定値も示唆されるので、１００人斬り演出によって示唆される内容が多様になり、遊技者が１００人斬り演出によって示唆される内容に興味を抱くようになるので、非更新の状況が発生したときに有利度合いしか示唆されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００５２】
なお、本実施形態では、演出用スイッチ５６の押下操作が１回受け付けられたことに応じて残り人数の表示変更を１回ずつ行っているが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ５６の長押し操作が検出された場合に長押し操作を長押しの時間に応じた複数回の押下操作（所謂オート連打）として受け付ける構成であれば、演出用スイッチ５６の長押し操作が行われた時間に応じて１００人表示画像５１１、８０人表示画像５１２、…、４人表示画像５１３、…、１人表示画像の表示変更を複数回行ってもよい。具体的には、演出用スイッチ５６の長押し操作を行った後に１回分の押下操作に対応する時間（例えば、１秒間）が経過する度に残り人数の表示変更を複数回行ってもよい。この場合であっても、非更新の状況において残り人数に対応する数値に長押しの時間（秒数、操作受付条件が成立した回数）が到達したときに設定値が示唆されたことを遊技者は認識できる。
【００５３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中には非更新の状況が発生せず、９人表示画像から１人表示画像の表示中に非更新の状況が発生するように制御する。
このようにすることで、９人表示画像から１人表示画像の表示中に非更新の状況が発生することを認識している遊技者が非更新の状況が発生して設定値が示唆されるか否かに注目するようになり、９人表示画像から１人表示画像の表示中に非更新の状況が発生しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００５４】
なお、本実施形態では、１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中には非更新の状況が発生しないようにしたが、非更新の状況が発生するようにしてもよい。この場合、設定値の示唆が行われる可能性がある９人表示画像から１人表示画像の表示中には１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易くなっていることが好ましい。
このようにすることで、９人表示画像から１人表示画像の表示中には１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易いことを認識している遊技者が非更新の状況が発生して設定値が示唆されるか否かに注目するようになり、９人表示画像から１人表示画像の表示中には１００人表示画像５１１から１０人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易くならないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００５５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、１００人斬り演出の演出パターンが有利度合い非示唆パターンで終了表示として非示唆表示画像５１５が表示されるときに、１００人斬り演出の演出パターンが有利度合い示唆パターンで終了表示として示唆表示画像５１４が表示されるときよりも非更新の状況が発生し易くなるように制御する。
このようにすることで、非示唆表示画像５１５が表示される不利な状況における非更新の状況の発生に遊技者が注目するようになり、非示唆表示画像５１５が表示されるときに示唆表示画像５１４が表示されるときよりも非更新の状況が発生し易くならないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００５６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、９人表示画像から１人表示画像の表示中に非更新の状況が発生したときに、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達（一致）することで設定値を示唆するように制御する。
このようにすることで、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達することで設定値が示唆されることを認識している遊技者が非更新の状況における演出用スイッチ５６の操作回数に注目するようになり、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達することで設定値が示唆されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００５７】
なお、本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値以上になることで設定値が示唆されているが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値になった後に残り人数の表示が変更されたときのみ設定値が示唆されることにしてもよい。すなわち、操作回数が残り人数に対応する数値と一致した直後に非更新の状況が解除されたときのみ設定値が示唆されたことにしてもよい。この場合、非更新の状況において設定値が示唆されないときの制御として、演出用スイッチ５６の操作回数が残り人数に対応する数値を越える制御も含まれるようにしてもよく、操作回数が残り人数に対応する数値を越えないように制御してもよい。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、９人表示画像から１人表示画像の表示中の非更新の状況における設定値の示唆は、１００人斬り演出の示唆表示画像５１４で示唆されるボーナスやＡＴ等の有利な状況とは異なる有利な状況の示唆（設定値６や高設定の示唆）となっている。
このようにすることで、１００人斬り演出によって示唆される現在の有利な状況であるボーナスやＡＴ当選以外の有利な状況である設定値の示唆によって遊技者がその後の遊技に期待できるようになり、１００人斬り演出によって示唆されるボーナスやＡＴ当選以外の有利な状況が示唆されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００５９】
なお、本実施形態では、残り人数（１００人表示画像５１１、８０人表示画像５１２、…、４人表示画像５１３、…、１人表示画像）のみ表示されているが、例えば、非更新の状況における演出用スイッチ５６の操作回数も表示するようにしてもよい。
このようにすることで、演出用スイッチの操作回数が表示されないスロットマシンよりも残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達したか否かを遊技者が認識し易くすることができる。
【００６０】
なお、本実施形態では、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達することで設定値が示唆されたこととしているが、例えば、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ５６の操作回数が到達したときに、残り人数が９人から６人であれば「設定値は６かも」との文字画像を含む設定値６示唆画像をカットイン表示したり、残り人数が５人または４人であれば「高設定値かも」との文字画像を含む高設定値示唆画像をカットイン表示したりしてもよい。
【００６１】
なお、本実施形態では、液晶表示器５１に１００人表示画像５１１、８０人表示画像５１２、…、４人表示画像５１３、…、１人表示画像を画像表示することで残り人数を表示しているが、残り人数の表示手段についてはこれに限定されず、例えば、７セグメント表示器を複数用いて残り人数に対応する数値を出力してもよく、残り人数をスピーカ５３、５４から音声出力してもよく、これらの装置を複数用いて残り人数を表示してもよい。
【００６２】
［実施形態２］
上記実施形態１では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００６３】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役（ナビ対象役）に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｃの所定領域に格納されている。
【００６４】
図１０（Ａ）に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１０（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６の「２」〜「７」、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１６の「８」〜「１３」、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２６の「１４」〜「１９」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４の「２３」〜「２６」、中ベル１〜４の「２７」〜「３０」、右ベル１〜４の「３１」〜「３４」、共通ベルの当選番号として「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【００６５】
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１０（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６の「２」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の「２３」、共通ベルの「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役（ＡＴ役、ナビ対象役）の一例としての押し順役（リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６、押し順リプレイ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、押し順ベル）を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
【００６６】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【００６７】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、図１１に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。具体的には、図１１に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（ステップＳｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し（ステップＳｆ３）、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（ステップＳｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。
【００６８】
メイン制御部４１は、２未満でない場合（ステップＳｆ５；Ｎ）、２０未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ６）。メイン制御部４１は、２０未満でない場合（ステップＳｆ６；Ｎ）、２３未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ７）。メイン制御部４１は、２３未満でない場合（ステップＳｆ７；Ｎ）、３５未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ８）。一方、メイン制御部４１は、２未満である場合（ステップＳｆ５；Ｙ）、または、２３未満である場合（ステップＳｆ７；Ｙ）、または、３５である場合（ステップＳｆ８；Ｎ）、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定する（ステップＳｆ９）。また、メイン制御部４１は、２３〜３４の何れかである場合（ステップＳｆ８；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に２３を設定する（ステップＳｆ１０）。また、メイン制御部４１は、２〜１９の何れかである場合（ステップＳｆ６；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に２を設定する（ステップＳｆ１１）。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部４１は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【００６９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【００７０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｂに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｂに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００７１】
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【００７２】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に１回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に複数回送信する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【００７３】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【００７４】
図１２に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【００７５】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【００７６】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００７７】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００７８】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【００７９】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【００８０】
本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１２に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【００８１】
なお、本実施形態で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【００８２】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭ４１ｂの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭ４１ｂの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭ４１ｂの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【００８３】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。その後、図１３に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【００８４】
図１３に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（ステップＳａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（ステップＳａ２）。
【００８５】
図１４に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定し（ステップＳｂ１）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定し（ステップＳｂ２）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（ステップＳｂ３）。
【００８６】
コマンド個数設定後、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し（ステップＳｂ４）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ５）、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｂの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｂの所定領域にＥＸＴとして設定し（ステップＳｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ７）、タイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００８７】
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、再びタイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００８８】
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（ステップＳｂ１０）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のデータアドレスの値に１加算し（ステップＳｂ１１）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域の処理回数の値を１減算し（ステップＳｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する（ステップＳｂ１３）。メイン制御部４１は、残りの処理回数の値が０でないと判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｎ）、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップＳｂ４の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップＳｂ５〜Ｓｂ７の処理を行った後にステップＳｂ１０、Ｓｂ１１の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部４１は、残りの処理回数が０であると判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｙ）、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【００８９】
図１３に戻り、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳａ３）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＳａ４）。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９０】
コマンド設定処理終了後、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳａ５）、コマンド設定処理を実行し（ステップＳａ６）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【００９１】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を２回連続して実行することで、２回続けてタイマ割込み処理（メイン）を実行させて、コマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信させることで、一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させるようになっている。
【００９２】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を２回実行して、１組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を２回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
【００９３】
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各ＭＯＤＥは、初期値から１ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から１ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのＭＯＤＥとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、ＭＯＤＥとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【００９４】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【００９５】
次に、本実施形態のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【００９６】
図１５に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳｄ１）、コマンド設定処理を実行することで、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｄ２）、制御状態更新処理を実行して（ステップＳｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【００９７】
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し（ステップＳｄ４）、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳｄ５）、コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する（ステップＳｄ６）。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【００９８】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【００９９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０１００】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
【０１０２】
このような構成では、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部４１がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
【０１０３】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１と、を含んでおり、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、第１のタイミングとしてゲームの開始時と、第２のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも１単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、３つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
【０１０５】
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する構成とすることで、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させることができる。
【０１０６】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第１のタイミングは、スタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第２のタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第２の制御手段であるサブ制御部９１側でゲームの最初と最後に第１の制御手段であるメイン制御部４１の制御状態を把握させることができる。
【０１０７】
本実施形態のメイン制御部４１は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御することが可能であるとともに、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１が含まれ、当該制御状態コマンド１には、有利状態としてＡＴに制御されている状態では１単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてＡＴに制御されている状態以外では１単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なＡＴ関連コマンドＡを含んでおり、当該ＡＴ関連コマンドＡについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で第１の制御手段としてのメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１０８】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すＭＯＤＥとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部４１は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、ＭＯＤＥとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
【０１０９】
本実施形態のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に１加算処理して得られた値を、コマンドを構成するＭＯＤＥとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン１の設計においては、スロットマシン１の機種等によってサブ制御部９１に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
【０１１０】
なお、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１１１】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１１２】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、１００人斬り演出を実行する構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、ボーナスやＡＴ等の有利な状況を、例えば、大当り状態や小当り状態に置き換えてもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
１  スロットマシン、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、５１１  １００人表示画像、５１２  ８０人表示画像、５１３  ４人表示画像、５１４  示唆表示画像、５１５  非示唆表示画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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