(57)【要約】【課題】斬新な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、特図１の変動表示と特図２の変動表示とを同時に実行可能なものである。特図１の抽選の契機となる第３始動口２５と、特図２の抽選の契機となる第２始動口２１と、普通図柄の抽選の契機となるゲート２８とは、第２流路Ｒ２上にそれぞれ配されている。特図２の抽選では、頻繁に小当たりに当選するように設定されている。普通図柄の抽選では、稀にハズレ（特殊普図ハズレ）になるように設定されている。小当たりの当選に基づく特図２の変動表示中に、特図１の抽選が行われると、その特図１の抽選では大当たりに当選することがない。特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動時間は、何れの特図１の変動時間よりも長い時間（３０００００ｍｓ）に設定される。【選択図】図１６
2018033527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口と、
前記遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
前記遊技領域に配されている通過領域と、
前記可変入球口へ遊技球が入球可能な開状態と前記可変入球口へ入球不可能又は前記開状態よりも入球困難な閉状態とをとる開閉部材と、を有する可変入球手段と、
前記固定入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第１当たり判定を行い、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて大当たりであるか及び小当たりであるかの第２当たり判定を行う当たり判定手段と、
前記第１当たり判定が行われるとその判定結果を示す第１識別図柄を変動表示したあと停止表示する第１識別図柄表示手段と、
前記第２当たり判定が行われるとその判定結果を示す第２識別図柄を変動表示したあと停止表示する第２識別図柄表示手段と、
前記第１識別図柄表示手段又は前記第２識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な大当たり遊技を行う大当たり遊技実行手段と、
少なくとも前記第２識別図柄表示手段により小当たり当選を示す小当たり停止態様にて前記第２識別図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に配された特別入賞口を所定の開放態様にて開放する小当たり遊技を行う小当たり遊技実行手段と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて通過用情報を取得する通過用情報取得手段と、
前記通過用情報取得手段により取得された通過用情報に基づいて普通当たりであるかの普通当たり判定を行う普通当たり判定手段と、
前記普通当たり判定が行われるとその判定結果を示す普通図柄を変動表示したあと停止表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段により普通当たり当選を示す普通当たり停止態様にて前記普通図柄が停止表示されたあと、前記開閉部材を前記閉状態から前記開状態にする補助遊技を行う補助遊技実行手段と、を備え、
前記第１識別図柄表示手段は、前記第２識別図柄の変動表示中であっても前記第１識別図柄の変動表示を実行可能なものであり、
前記第２識別図柄表示手段は、前記第１識別図柄の変動表示中であっても前記第２識別図柄の変動表示を実行可能なものである遊技機において、
前記固定入球口と前記可変入球口と前記通過領域とは、前記遊技領域に設けられている特定流路上にそれぞれ配されていて、
前記第１当たり判定が行われると前記第１識別図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（以下「第１時間」という）を決定する第１時間決定手段と、
前記普通当たり判定が行われると前記普通図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（以下「普図時間」という）を決定する普図時間決定手段と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記第２当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記第２識別図柄の変動表示中に前記第１当たり判定を行うと、当該第１当たり判定の結果を大当たり当選にしないものであり、
前記普通当たり判定手段は、前記普通当たり判定の結果を、特殊結果にすることがあるものであり、
前記普図時間決定手段は、
前記普通当たり判定の結果が前記特殊結果であることに基づく前記普図時間を、前記第１時間決定手段により決定される前記第１時間よりも長く決定し易いものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１時間決定手段は、前記第１識別図柄の変動表示の時間（以下「第１変動時間」という）を決定可能なものであり、
前記普図時間決定手段は、
前記普通図柄の変動表示の時間（以下「普図変動時間」という）を決定可能なものであり、且つ
前記普通当たり判定の結果が前記特殊結果であることに基づく前記普図変動時間を、前記第１変動時間決定手段により決定される何れの前記第１変動時間よりも長く決定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
複数の遊技状態の中から所定の特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記特定遊技状態は、前記特定流路に遊技球を流下させるように遊技を行う遊技状態であり、
前記大当たり遊技実行手段は、前記特定遊技状態で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、前記特定遊技状態で前記第２当たり判定が大当たり当選である場合よりも、遊技者に有利な前記大当たり遊技を実行し易いものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記当たり判定手段は、
前記特定遊技状態における前記第２当たり判定の結果を、小当たり当選にし易いものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定手段により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能なものであり、
前記特定遊技状態は、少なくとも前記高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記第１識別図柄表示手段は、
前記第１当たり判定の結果が大当たり当選であることに基づく第１識別図柄の変動表示中に、前記第２当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記小当たり遊技が開始される場合には、当該小当たり遊技の実行時間だけ前記第１識別図柄の変動表示を延長するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機には、遊技領域に第１特別図柄（第１識別図柄）の抽選（大当たりであるかの第１当たり判定）の実行契機となる第１始動口（第１入球口）が配されていると共に、第２特別図柄（第２識別図柄）の抽選（大当たりであるかの第２当たり判定）の実行契機となる第２始動口（第２入球口）が配されているものがある。
【０００３】
この種類のパチンコ遊技機において、例えば下記特許文献１に記載のように、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に行われている状態（所謂（「同時変動」）が生じ得るものがある。この遊技機では、第２特別図柄の抽選よりも先に第１特別図柄の抽選が実行されれば、第１当たり判定で大当たりの当選を狙い、第１特別図柄の抽選よりも先に第２特別図柄の抽選が実行されれば、第２当たり判定で大当たりの当選を狙う遊技性になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０７２７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１の遊技機では、同時変動において、第１当たり判定又は第２当たり判定のどちらで大当たりの当選を獲得できるのかを楽しませる遊技性（ゲーム性）である。しかしながら、同時変動が行われているときの遊技者の意識は、第１当たり判定又は第２当たり判定のうちどちらが先に大当たりと判定されるかだけに向かい易く、現在ではありきたりの遊技興趣になっている。よって同時変動を実行可能な遊技機において、従来にない斬新な遊技性を提供できるように改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
＜Ａ＞本発明に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配されていて遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口（第３始動口２５）と、
前記遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配されている通過領域（ゲート２８）と、
前記可変入球口へ遊技球が入球可能な開状態（退避状態）と前記可変入球口へ入球不可能又は前記開状態よりも入球困難な閉状態（進出状態）とをとる開閉部材（２３）と、を有する可変入球手段（電チュー２２）と、
前記固定入球口への入球に基づいて判定情報（大当たり乱数等の各種乱数）を取得する第１判定情報取得手段（ステップS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記可変入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段（ステップS206を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第１当たり判定（特図１大当たり判定処理）を行い、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて大当たりであるか及び小当たりであるかの第２当たり判定（特図２大当たり判定処理）を行う当たり判定手段（ステップS1502,S1202を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１当たり判定が行われるとその判定結果を示す第１識別図柄（第１特別図柄）を変動表示したあと停止表示する第１識別図柄表示手段（ステップS1506,S1905を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２当たり判定が行われるとその判定結果を示す第２識別図柄（第２特別図柄）を変動表示したあと停止表示する第２識別図柄表示手段（ステップS1206,S1805を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１識別図柄表示手段又は前記第２識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な大当たり遊技を行う大当たり遊技実行手段（ステップS1108,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
少なくとも前記第２識別図柄表示手段により小当たり当選を示す小当たり停止態様にて前記第２識別図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に配された特別入賞口（第２大入賞口３５）を所定の開放態様（図８参照）にて開放する小当たり遊技を行う小当たり遊技実行手段（ステップS1010を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて通過用情報（普通図柄乱数等の各種乱数）を取得する通過用情報取得手段（ステップS303を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記通過用情報取得手段により取得された通過用情報に基づいて普通当たりであるかの普通当たり判定（当たり判定処理）を行う普通当たり判定手段（ステップS405を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記普通当たり判定が行われるとその判定結果を示す普通図柄を変動表示したあと停止表示する普通図柄表示手段（ステップS410,S413を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記普通図柄表示手段により普通当たり当選を示す普通当たり停止態様にて前記普通図柄が停止表示されたあと、前記開閉部材を前記閉状態から前記開状態にする補助遊技を行う補助遊技実行手段（ステップS419を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記第１識別図柄表示手段は、前記第２識別図柄の変動表示中であっても前記第１識別図柄の変動表示を実行可能なものであり、
前記第２識別図柄表示手段は、前記第１識別図柄の変動表示中であっても前記第２識別図柄の変動表示を実行可能なものである遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記固定入球口と前記可変入球口と前記通過領域とは、前記遊技領域に設けられている特定流路（第２流路Ｒ２）上にそれぞれ配されていて、
前記第１当たり判定が行われると前記第１識別図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（以下「第１時間」という）を決定する第１時間決定手段と、
前記普通当たり判定が行われると前記普通図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（以下「普図時間（普通図柄の変動時間と停止時間）」という）を決定する普図時間決定手段（ステップS407を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記第２当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記第２識別図柄の変動表示中に前記第１当たり判定を行うと、当該第１当たり判定の結果を大当たり当選にしない（ステップS1605をパスする）ものであり、
前記普通当たり判定手段は、前記普通当たり判定の結果を、特殊結果（特殊普図ハズレ）にすることがあるものであり（図１２参照）、
前記普図時間決定手段は、
前記普通当たり判定の結果が前記特殊結果であることに基づく前記普図時間（例えば３０００００ｍｓ＋５００ｍｓ）を、前記第１時間決定手段により決定される前記第１時間よりも長く決定し易いものである（図１１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この構成の遊技機によれば、第１識別図柄の変動表示と第２識別図柄の変動表示とが同時に行われている状態（所謂「同時変動」）が生じ得る遊技機である。この遊技機において、遊技球が特定流路を流下するとき、固定入球口や可変入球口に入球したり、通過領域を通過し得る。
ここで、第２当たり判定にて小当たりに当選すると、小当たり当選に基づく第２識別図柄の変動表示（第２識別図柄の小当たり変動表示）が実行される。この場合、第２識別図柄の小当たり変動表示中には、第１当たり判定の結果が大当たり当選になることがないため、基本的に第１当たり判定で大当たりの当選を狙い難くすることが可能である。
ところで、普通当たり判定にて特殊結果になると、特殊結果に基づく普通図柄の変動表示が実行される。この場合、特殊結果に基づく普図時間は第１時間よりも長くなり易いため、補助遊技がしばらく実行されずに、可変入球口に遊技球が入球できなくなる。その結果、第２識別図柄の小当たり変動表示が実行されないようになり、第１当たり判定で大当たりの当選が可能になる。こうして、普通当たり判定で特殊結果になることを契機に、第１当たり判定で大当たりの当選を狙えるという斬新な遊技性を提供することが可能である。
【００１０】
＜Ｂ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記第１時間決定手段は、前記第１識別図柄の変動表示の時間（以下「第１変動時間（第１特別図柄の変動時間）」という）を決定可能なものであり、
前記普図時間決定手段は、
前記普通図柄の変動表示の時間（以下「普図変動時間（普通図柄の変動時間）」という）を決定可能なものであり、且つ
前記普通当たり判定の結果が前記特殊結果であることに基づく前記普図変動時間（例えば３０００００ｍｓ）を、前記第１変動時間決定手段により決定される何れの前記第１変動時間よりも長く決定するものである（図１１参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成の遊技機によれば、特殊結果に基づく普図変動時間が何れの第１変動時間よりも長いため、特殊結果に基づく普通図柄の変動表示中に、第１当たり判定での大当たりの当選を狙い易くすることが可能である。
【００１２】
＜Ｃ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
複数の遊技状態の中から所定の特定遊技状態（高確時短状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2719を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記特定遊技状態は、前記特定流路に遊技球を流下させるように遊技を行う遊技状態であり、
前記大当たり遊技実行手段は、前記特定遊技状態で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、前記特定遊技状態で前記第２当たり判定が大当たり当選である場合よりも、遊技者に有利な前記大当たり遊技（Ｖロング１６Ｒ大当たりの当選に基づく大当たり遊技）を実行し易いものである（図７参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態において、第１当たり判定で大当たりに当選すれば、第２当たり判定で大当たりに当選する場合よりも遊技者に有利な大当たり遊技が実行され易い。従って、普通当たり判定の結果が特殊結果になれば、第１当たり判定で大当たりの当選を獲得し易くなるため、有利な状況に一時的に移行したようになる。こうして、普通当たり判定で特殊結果になればチャンスになるという新しい遊技興趣を提供することが可能である。
【００１４】
＜Ｄ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記当たり判定手段は、
前記特定遊技状態における前記第２当たり判定の結果を、小当たり当選にし易いものである（図１０（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態において、第２当たり判定が行われれば、小当たりに当選し易い。そのため、第２識別図柄の小当たり変動表示が頻繁に行われる。これにより第１当たり判定で大当たりに当選することがほとんどなくて、原則的には第２当たり判定で大当たりの当選を狙う状態である。その一方で、普通当たり判定で特殊結果になれば、第１当たり判定で大当たりの当選を狙える有利な状態になる。こうして特定遊技状態という一つの遊技状態の中でも、特殊結果を契機に大きく異なる状態を作り出すことが可能である。
【００１６】
＜Ｅ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記遊技状態制御手段は、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定手段により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能なものであり、
前記特定遊技状態は、少なくとも前記高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
この構成の遊技機によれば、高確率状態は、大当たりに当選する確率が高いため、遊技者にとっては有利な状態である。この有利な状態において、普通当たり判定で特殊結果になれば実質的に更に有利な状態に移行したようになる。こうして、高確率状態での遊技中に更に有利な状態に移行し得るという従来にない斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【００１８】
＜Ｆ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記第１識別図柄表示手段は、
前記第１当たり判定の結果が大当たり当選であることに基づく第１識別図柄の変動表示中に、前記第２当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記小当たり遊技が開始される場合には、当該小当たり遊技の実行時間（例えば４０８ｍｓ、図８参照）だけ前記第１識別図柄の変動表示を延長するものである（図７０参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１９】
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態にて、第１当たり判定で大当たりに当選して、その大当たり当選に基づく第１識別図柄の変動表示（第１識別図柄の大当たり変動表示）中に、可変入球口への入球に基づく小当たり遊技が開始される場合があり得る。この場合、その第１識別図柄の大当たり変動表示が強制的にハズレとして処理されることがない。小当たり遊技の実行時間だけ第１識別図柄の大当たり変動表示が延長されるからである。従って、特定遊技状態で可変入球口への入球に基づく小当たり遊技により、遊技者が得られるはずの利益を不当に損なわせるのを回避することが可能である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技性を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置を示す拡大正面図である。
【図４】同遊技機が備えるゲートと電チューとを示す拡大正面図である。
【図５】同遊技機が備える第２大入賞装置を示す拡大正面図である。
【図６】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】普図変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】遊技フローを説明するための図である。
【図１７】各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。
【図１８】特図２の小当たり変動表示中に特図１大当たり判定処理を実行する場合を示すタイムチャートである。
【図１９】一方の特別図柄の大当たり変動表示中に他方の特別図柄で大当たり判定処理を実行する場合を示すタイムチャートである。
【図２０】高確時短状態で右打ちした場合を示すタイムチャートである。
【図２１】高確時短状態で特殊特図２ハズレになった場合を示すタイムチャートである。
【図２２】高確時短状態で特殊普図ハズレになった場合を示すタイムチャートである。
【図２３】通常遊技状態で仮に右打ちした場合を示すタイムチャートである。
【図２４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２８】普通動作処理のフローチャートである。
【図２９】第２特別動作処理のフローチャートである。
【図３０】第１特別動作処理のフローチャートである。
【図３１】第２特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３２】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３５】第１特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３６】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３９】第２特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４０】第１特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４１】第２特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４３】特図１強制停止処理のフローチャートである。
【図４４】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図４５】第１特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４６】特図２強制停止処理のフローチャートである。
【図４７】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４９】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図５０】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図５１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５６】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図５７】保留数加算処理のフローチャートである。
【図５８】普図変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５９】普図変動演出終了処理のフローチャートである。
【図６０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６１】保留数減算処理のフローチャートである。
【図６２】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図６３】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図６４】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図６５】演出例１を説明するための図である。
【図６６】演出例２を説明するための図である。
【図６７】宇宙モード終了演出を説明するための図である。
【図６８】第１変形例を説明するための図である。
【図６９】第２変形例を説明するための図である。
【図７０】第３変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００２３】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２（図２参照）とを備えている。遊技機枠５０は、パチンコ遊技機１の外郭を形成するものであり、図示しない外枠及び内枠と、外枠及び内枠の前面側に配されている前枠（前扉部）５１とを備えている。前枠５１は、外枠及び内枠に対して回動自在になっている。前枠５１の中央部には、遊技者が後述する遊技領域３を視認できるように、透明のガラス板（窓部）５５が取付けられている。
【００２４】
前枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（遊技球打込手段）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３及びセレクトボタン（図示省略）が設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）は、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及び音を出力するスピーカ６７が設けられている。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図１５参照）が設けられている。なお遊技盤２は、前側に配されている板状部材（遊技板）と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置７、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００２６】
遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出表示手段）７が配されている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２７】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ又は第２特別図柄表示器４１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２８】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａ又は第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２９】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置７は、後述の普通図柄の可変表示（変動表示）に同期した普図用演出図柄（図示省略）の可変表示を行う普図変動演出を表示画面７ａにて実行する。普図変動演出は、表示画面７ａの左上隅部にて目立たないように実行される。
【００３０】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する演出保留表示エリアと、後述する第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する演出保留表示エリアとがある。演出保留画像９Ａ，９Ｂの表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数と、後述の第２特図保留表示器４３ｂ（図６参照）にて表示される第２特図保留の記憶数とを遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００３２】
遊技盤２の上部には、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前方で移動可能な盤可動体１５が配されている。盤可動体１５は初期状態において、図２に示すように前方からほとんど視認できない退避位置にある。そして盤可動体１５は、退避位置から表示画面７ａの大部分を隠す露出位置（図示省略）へ移動可能になっている。この盤可動体１５は、盤可動体駆動モータ１５ａ（図１５参照）によって駆動される。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口や第１固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や第１固定入球手段ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（第１識別図柄）の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３４】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別入賞手段や第１特別可変入賞装置ともいう）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図１４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第１大入賞口３０は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、小当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、大当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
【００３５】
また図３（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１大入賞装置３１の内部には、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第１大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図１４参照）とを備えている。
【００３６】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３７】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３８】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、後述する第２大入賞装置３６には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３９】
図２に戻り、遊技領域３における第１大入賞口３０の右斜め上方には、第２始動口（第２入球口、可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄（第２識別図柄）の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図１４参照）により駆動される。
【００４０】
図４（Ａ）に示すように、第２始動口２１は、開閉部材２３が後方に退避した退避状態（開状態）であるときには、遊技球が入球可能になっている。すなわち開閉部材２３が退避状態にある（電チュー２２が開放している）とき、第２始動口２１の上方に到達した遊技球は、第２始動口２１へ入球する。なお電チュー２２において、第２始動口２１の下流には、第２始動口２１への遊技球の入球を検知する第２始動口センサ２１ａが配されている。
【００４１】
一方図４（Ｂ）に示すように、第２始動口２１は、開閉部材２３が前方に進出した進出状態であるときには、遊技球が入球不可能になっている。すなわち開閉部材２３が進出状態にある（電チュー２２が閉鎖している）とき、第２始動口２１の上方に到達した遊技球は、開閉部材２３の左方へ転動して、後述する第１大入賞口３０、第３始動口２５、第２大入賞口３５へ向かう。
【００４２】
こうして電チュー２２では、開閉部材２３が開状態（退避状態）にあるときにのみ、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（進出状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。よって、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材２３を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００４３】
また図２に示すように、遊技領域３における電チュー２２（開閉部材２３）の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口、通過領域ともいう）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００４４】
ここで本形態では、ゲート２８への遊技球の通過を契機として普通図柄抽選が実行された場合、そのゲート２８の通過から電チュー２２の開放までの時間（変動時間＋停止時間）は、後述する特殊普図ハズレの場合を除き、極めて短く設定されている（非時短状態で０．０８４秒＋０．００８秒、時短状態で０．０８秒＋０．００８秒、図１２参照）。そして、電チュー２２（第２始動口センサ２１ａ）の真上にゲート２８が配されていて、ゲート２８を通過した遊技球は、ゲート２８を通過してから０．０８４秒＋０．００８秒よりも僅かに大きい時間（例えば０．１秒）で第２始動口２１（開閉部材２３）に到達するようになっている。なおゲート２８を通過した遊技球は、１００％の確率で第２始動口２１に到達するわけではなく、１００％に近い確率（例えば９０％以上）で第２始動口２１に到達する。こうして本形態では、ゲート２８への遊技球の通過を契機として普通図柄抽選が実行されて、電チュー２２が開放すれば、ゲート２８を通過した遊技球がそのまま電チュー２２（第２始動口２１）に入球し得るように構成されている。
【００４５】
また、遊技領域３における第１始動口２０の下方で、左右方向の中央には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別入賞手段や第２特別可変入賞装置ともいう）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開放状態と閉鎖状態とをとる開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図１４参照）により駆動される。
【００４６】
そのため図５（Ａ）に示すように、第２大入賞口３５は、開閉部材３７が前方に傾動した開放状態（開状態）であるときには、遊技球が入球可能になる。一方図５（Ｂ）に示すように、第２大入賞口３５は、開閉部材３７が遊技盤２の起立した前面と同一平面を形成する閉鎖状態（閉状態）であるときには、遊技球が入球不可能になる。この第２大入賞口３５は、後述する小当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、小当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
【００４７】
ここで本形態では、遊技領域３における第２大入賞口３５の右方に、遊技球の入球し易さが常に変わらない第３始動口（入球口、第２固定入球口ともいう）２５を備える第３始動入賞装置（第３入球手段や第２固定入球手段ともいう）２６が設けられている。第３始動口２５への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００４８】
さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００５０】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口２０や第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート２８は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００５１】
一方、第２流路（特定流路）Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２（第２始動口２１）と、第１大入賞口３０（第１大入賞装置３１）と、第３始動口（固定入球口）２５と、第２大入賞口３５と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第３始動口２５、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。なお第２大入賞口３５は、第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２との合流部分Ｇ１に配されている。
【００５２】
また本形態では、左打ちで第１始動口２０への入球により、第１特別図柄の抽選を実行できるだけでなく、右打ちで第３始動口２５への入球により、第１特別図柄の抽選を実行することが可能である。そして、左打ちで１００球の遊技球を第１流路Ｒ１にて流下するように打込んだ場合に、第１始動口２０へ入球する遊技球の数が約５球（所謂スタート「５」）になるように、第１始動口２０が配されている。これに対して、右打ちで１００球の遊技球を第２流路Ｒ２にて流下するように打込んだ場合に、第３始動口２５へ入球する遊技球の数が約１５球（所謂スタート「１５」）になるように、第３始動口２５が配されている。
【００５３】
また本形態では、右打ちで第２流路Ｒ２に向かって打込まれた遊技球が、ほぼ必ずゲート２８を通過するようにゲート２８を配している。上記したほぼ必ずゲート２８を通過するとは、第２流路Ｒ２に向かって打込まれた遊技球が１００％の確率でゲート２８を通過するわけではなく、１００％に近い確率（例えば９０％以上）でゲート２８を通過するという意味である。よって右打ちされた遊技球が、高い確率でゲート２８を通過して、その通過を契機として普通図柄抽選が実行されるという条件を満たせば、高い確率でゲート２８を通過後にそのまま電チュー２２へ入球し得ることになる。なお本形態では、普通図柄抽選が実行されれば、通常確率状態又は時短状態のいずれであっても、非常に高い確率で当たりと判定されるように設定されている（図１０（Ｄ）参照）。
【００５４】
また図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１識別図柄表示手段）４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２識別図柄表示手段）４１ｂ、及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００５５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０又は第３始動口２５への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留及び第２特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００５６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第１特別遊技）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、所定の開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第２特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における第１大入賞口３０の開放パターンと小当たり遊技における第２大入賞口３５の開放パターンについては後述する。
【００５７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄（ハズレ停止態様の特別図柄）を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（判定情報）は、特図保留記憶部８５（図１４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（第１判定情報記憶手段、図１４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（第２判定情報記憶手段、図１４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００５９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数（４個）を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００６０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３（第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂ）に表示される。第１特図保留表示器４３ａは例えば４個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより第１特図保留の数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより第２特図保留の数を表示する。
【００６１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。電チュー２２（第２始動口２１）の開放パターンについては後述する。
【００６２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり（普通当たり）である場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した態様（普通当たり停止態様）である普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した態様である普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００６３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過を契機として、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数及び普図変動パターン乱数（通過用情報）を取得する。そして、取得された普通図柄乱数及び普図変動パターン乱数の値は、普図保留記憶部８６（図１４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００６４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に通過があった場合であっても、所定個数（４個）を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００６５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００６６】
２．遊技機の電気的構成
次に図１４及び図１５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図１４及び図１５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０と払出制御基板１１０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７やスピーカ６７、枠ランプ６６、盤ランプ５、盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００６７】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００６８】
図１４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）及び普図保留記憶部８６が設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００６９】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２５ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００７０】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第３始動口センサ２５ａは、第３始動口２５内に設けられて、第３始動口２５に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００７１】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。
【００７２】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、及び普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。
【００７３】
払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７４】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。
【００７５】
本形態では、第１始動口２０への入賞による賞球数は３球であり、第２始動口２１への入賞による賞球数は１球であり、第３始動口２５への入賞による賞球数は３球である。また、第１大入賞口３０への入賞による賞球数は８球であり、第２大入賞口３５への入賞による賞球数は３球である。なお各賞球数は適宜変更可能である。
【００７６】
また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００７７】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７８】
図１５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７９】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の制御を行わせる。
【００８０】
画像制御基板１００は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４、及び、ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。なお、ＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００８１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００８２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して盤可動体１５の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体駆動モータ１５ａの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８４】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン（図示省略）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押下操作されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００８５】
なお図１４及び図１５は、あくまで本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１４及び図１５に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板８０を除いて、図１４又は図１５に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１４又は図１５に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００８６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」がある。第１特別図柄の抽選で「大当たり」のときには、第１特別図柄表示器４１ａに「大当たり図柄」が停止表示され、第２特別図柄の抽選で「大当たり」のときには、第２特別図柄表示器４１ｂに「大当たり図柄」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選で「小当たり」のときには、第２特別図柄表示器４１ｂに「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、第１特別図柄の抽選で「小当たり」になることがなくて、第１特別図柄表示器４１ａに「小当たり図柄」が停止表示されることはない。第１特別図柄の抽選で「ハズレ」のときには、第１特別図柄表示器４１ａに「ハズレ図柄」が停止表示され、第２特別図柄の抽選で「ハズレ」のときには、第２特別図柄表示器４１ｂに「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００８７】
特別図柄抽選（第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選）にて大当たりに当選すると、停止表示される大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００８８】
大当たり（大当たり図柄）には、図７に示すように複数の種別がある。本形態では２つの種別がある。Ｖロング大当たり（特定大当たり、Ｖロング１６Ｒ大当たり）と、Ｖショート大当たり（通常大当たり、Ｖショート５Ｒ大当たり）である。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２を作動させる大当たりである。
【００８９】
より具体的には、図８に示すように、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）又は特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから４Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２４．０秒にわたって開放し、５Ｒでは第１大入賞口３０を最大２５．０秒にわたって開放し、６Ｒから１６Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２４．０秒にわたって開放する大当たりである。
【００９０】
本形態では、５Ｒ以外のラウンドではＶ入賞できないように、振分部材７１（図３参照）の作動が制御されている。Ｖロング大当たりの５Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が十分に長いため、第１大入賞口３０内の特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能になっている。なお特図１の抽選によって「Ｖロング大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄１」が停止表示され、特図２の抽選によって「Ｖロング大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄１」が停止表示される（図７参照）。
【００９１】
これに対して、特図１の抽選又は特図２の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから４Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２４．０秒にわたって開放し、５Ｒでは第１大入賞口３０を最大０．０８秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は５Ｒであるものの、実質的なラウンド数は４Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
【００９２】
Ｖショート大当たりの５Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。そしてこの５Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が短いことだけでなく、第１大入賞口３０の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図３（Ｂ）参照）から第１状態（図３（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図１の抽選によって「Ｖショート大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄２」が停止表示され、特図２の抽選によって「Ｖショート大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄２」が停止表示される（図７参照）。
【００９３】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行することができる。本形態では、高確率状態に移行すると、実質的に次回の大当たりに当選するまで（次回の大当たり遊技が開始されるまで）高確率状態が継続することになる。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、原則的にその大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００９４】
また大当たり遊技後の遊技状態は、大当たり図柄の種別に応じて、後述する時短状態又は非時短状態に制御される。具体的には、図７に示すように、特図１の抽選で「Ｖロング大当たり」に当選し、特定領域３９へ遊技球を通過させた場合には、時短状態に制御される。この場合には、実質的に次回の大当たりに当選するまで（次回の大当たり遊技が開始されるまで）時短状態が継続することになる。但し、特図１の抽選で「Ｖロング大当たり」に当選したものの、イレギュラーな場合として、特定領域３９へ遊技球を通過させることができなかった場合には、時短回数が１００回に設定される時短状態に制御される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００９５】
また、特図１の抽選で「Ｖショート大当たり」に当選すれば、原則的に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、時短回数が１００回に設定される時短状態に制御される。但し、特図１の抽選で「Ｖショート大当たり」に当選したものの、イレギュラーな場合として、遊技球が特定領域３９を通過した場合には、実質的に次回の大当たりに当選するまで継続する時短状態に制御される。
【００９６】
一方、特図２の抽選で「Ｖロング大当たり」に当選し、特定領域３９へ遊技球を通過させた場合には、実質的に次回の大当たりに当選するまで継続する時短状態に制御される。但し、特図２の抽選で「Ｖロング大当たり」に当選したものの、イレギュラーな場合として、特定領域３９へ遊技球を通過させることができなかった場合には、非時短状態に制御される。
【００９７】
また、特図２の抽選で「Ｖショート大当たり」に当選すれば、原則的に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、非時短状態に制御される。但し、特図２の抽選で「Ｖショート大当たり」に当選したものの、イレギュラーな場合として、遊技球が特定領域３９を通過した場合には、実質的に次回の大当たりに当選するまで継続する時短状態に制御される。
【００９８】
こうして本パチンコ遊技機１の遊技状態は、大きく分けて３つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「低確非時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ時短状態（以下「高確時短状態」と呼ぶ）と、通常確率状態且つ時短状態（以下「低確時短状態」とも呼ぶ）とがある。
【００９９】
本形態では、図７に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが８０％、Ｖショート大当たりが２０％となっている。これに対して、特図２の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが６０％、Ｖショート大当たりが４０％となっている。このように本パチンコ遊技機１では、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）よりも、第１始動口２０又は第３始動口２５に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）の方が、遊技者にとって有利になるように設定されている。
【０１００】
また本形態では、図１０（Ａ）に示すように、特図２の抽選にて小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図８に示す通りである。即ち、先ず０．００４秒だけオープニングが実行される。次に、第２大入賞口３５が０．１秒だけ１回開放して、ラウンドインターバルとして０．３秒だけ閉鎖する。つまり、合計０．４秒間の小当たり開放遊技が実行される。最後に０．００４秒だけエンディングが実行される。
【０１０１】
こうして、特図２の抽選で小当たりに当選した場合、小当たり遊技の実行時間（オープニングの開始からエンディングの終了までの時間）を、合計０．４０８秒という非常に短い時間にしている。これにより遊技者には、小当たり遊技の実行をできるだけ意識させないようすることが可能である。つまり、後述するように本形態のパチンコ遊技機１は、特図２の抽選で小当たりの当選が頻繁に生じるものである（図１０（Ａ）参照）。そのため遊技者には、頻繁に生じる小当たり当選（小当たり遊技）の煩わしさを、できるだけ感じさせ難くしている。なお特図２の抽選で小当たりに当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿小当たり図柄」が停止表示される。
【０１０２】
ここで本パチンコ遊技機１では、図１０（Ａ）に示すように、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図１０（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
【０１０３】
本形態では、図１０（Ａ）に示すように、特図２の抽選において小当たりに当選する確率が非常に高く設定されている。そして、特図２の抽選においてハズレになる確率が、小当たりに当選する確率よりも低くて、約１００分の１に設定されている。つまり特図２の抽選が実行されれば、ほとんど小当たりに当選し、稀にハズレと判定されるように設定されている。以下では、高確率状態にて特図２の抽選で判定されるハズレを「特殊特図２ハズレ（特殊ハズレ）」と呼ぶことにする。なお大当たりに当選する確率、小当たりに当選する確率、ハズレ（特殊特図２ハズレ）になる確率は図１０（Ａ）に示す確率に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、通常確率状態にて特図２の抽選でハズレと判定されることがないように設定しても良い。
【０１０４】
リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果が小当たり又はハズレである場合、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【０１０５】
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む特図変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）と普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む普図変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１０６】
本形態では、図１０（Ｄ）に示すように、普通図柄抽選において当たりになる確率が、非常に高く設定されている。そして時短状態にて普通図柄抽選でハズレになる確率が、約１００分の１に設定されている。つまり時短状態で普通図柄抽選が実行されれば、ほとんど当たりになり、稀にハズレと判定されるように設定されている。以下では、時短状態にて普通図柄抽選で判定されるハズレを「特殊普図ハズレ（特殊結果）」と呼ぶことにする。なお当たりになる確率及びハズレになる確率は、図１０（Ｄ）に示す確率に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０１０７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０８】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くすることが可能となる。但し本形態では、図１１に示すように、特図２の抽選でハズレ（特殊特図２ハズレ）である場合には、極めて長い変動時間（３０００００ｍｓ）が選択されるようになっている。この理由については後に説明する。
【０１０９】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図１２に示すように、普通図柄抽選の結果が当たりであるとき、普通図柄の変動時間は、非時短状態では８４ｍｓであるのに対して、時短状態では８０ｍｓである。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄抽選の結果が当たりである場合に８ｍｓに設定され、ハズレである場合に５００ｍｓに設定される。但し本形態では、図１２に示すように、時短状態にて普通図柄抽選がハズレ（特殊普図ハズレ）である場合には、極めて長い変動時間（３０００００ｍｓ）が選択されるようになっている。この理由については後に説明する。
【０１１０】
なお図１０（Ｄ）に示すように、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して、普通図柄表示器４２の確率変動機能を作動させないようにしたが、作動させるようにしても良い。つまり時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなるようにしても良い。
【０１１１】
また時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。具体的には図１３に示すように、非時短状態では、電チュー２２が６００ｍｓだけ１回開放した後、２９５００ｍｓだけ閉鎖する補助遊技が行われる。これに対して時短状態では、電チュー２２が５８００ｍｓだけ１回開放した後、１００ｍｓだけ閉鎖する補助遊技が行われる。
【０１１２】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が開放され易くなり、第２始動口２１へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【０１１３】
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能および電チュー２２の開放時間延長機能のうち一方の機能の作動によって、電チュー２２が開放され易くなっていれば良い。また本形態の時短状態では、電チュー２２の開放回数が非時短状態と同じ１回であり（図１３参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。しかしながら、入球容易状態において電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。以上要するに、入球容易状態では、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、確率変動機能、電チュー２２の開放時間延長機能、開放回数増加機能のうち、何れか一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が開放され易くなっていれば良い。また入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１１４】
本形態のパチンコ遊技機１では、上述したように、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態に制御される。そして高確率状態に制御された場合、実質的に次の大当たりに当選するまで、高確率状態が継続することになる。
【０１１５】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態（初期設定）は、通常確率状態かつ非時短状態かつ非入球容易状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。
【０１１６】
５．遊技の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機１の遊技の流れについて、図１６に基づいて説明する。図１６に示すように本形態では主に、低確非時短状態（通常遊技状態）と高確時短状態と低確時短状態との間を移行しながら遊技を行うことになる。但し本形態では、高確率状態において一時的に有利な究極状態に移行することが可能な点に特徴がある。究極状態については後に説明する。
【０１１７】
低確非時短状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図１の抽選で大当たりを狙うことになる。図１６に示すように、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、８０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるため、大当たり遊技後に高確時短状態に移行させることが可能である。これに対して、２０％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に時短回数が１００回に設定される低確時短状態に制御されることになる。
【０１１８】
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置７における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図１７に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、究極状態に対応する宇宙モードと、低確時短状態に対応する街モードとがある。
【０１１９】
昼モードに設定されているときには、図１７（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼を示す昼背景画像Ｈ１が表示される。そのため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者に対して、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されていると認識させることが可能である。また昼モード以外の演出モードから昼モードに切替わった場合には、図１７（Ａ）に示すように、表示画面７ａの左上部に左打ちを促すための左打ち画像Ｌａが所定時間だけ表示される。この左打ち画像Ｌａの表示により、遊技者は左打ちをすべき状況を把握して、第１始動口２０への入賞を狙うことになる。そして昼モードに設定されているときには、表示画面７ａの中央にて特図１の抽選に基づく変動演出が実行され、特図２の抽選に基づく変動演出が実行されないようになっている。
【０１２０】
高確時短状態（特定遊技状態）では、入球容易状態になっているため、電チュー２２が開放され易くなっている。そのため、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。このとき右打ちにより第２流路Ｒ２を流下する遊技球は、第２始動口２１に頻繁に入賞することになる。しかしながら本形態では、第２流路Ｒ２上で第３始動口２５がスタート「１５」になるように配されている（図２参照）。そのため、第２流路Ｒ２を流下する遊技球は、第３始動口２５にもある程度入賞する。こうして高確時短状態では、第２始動口２１への入賞に基づく特図２の抽選と、第３始動口２５への入賞に基づく特図１の抽選とが共に実行される。但し本形態の特徴としてこのときには、原則的に特図１の抽選で大当たりに当選しないようになっている。つまり基本的には、特図２の抽選で大当たりの当選を獲得するようになっている。この理由については後に説明する。
【０１２１】
図１６に示すように、高確時短状態にて特図２の抽選で大当たりに当選すると、６０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるため、大当たり遊技後に再び高確時短状態に移行させることが可能である。つまり高確率時短状態では原則的に、６０％の確率で高確率状態をループさせることが可能である。これに対して、４０％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に低確非時短状態に制御されることになる。
【０１２２】
夜モードに設定されているときには、図１７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、高確時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示され続ける。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第２始動口２１（電チュー２２）への入賞を狙うことが可能である。そして夜モードに設定されているときには、表示画面７ａの中央にて特図２の抽選に基づく変動演出が実行され、特図１の抽選に基づく変動演出が実行されないようになっている。これは夜モードにおいて特図１の抽選で大当たりに当選しないため、遊技者にとって特図１の抽選に基づく変動演出を見ても無意味だからである。
【０１２３】
低確時短状態では、入球容易状態になっているため、電チュー２２が開放され易くなっている。そのため、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。このときには上述した高確時短状態と同様、第２流路Ｒ２を流下する遊技球は、第２始動口２１に頻繁に入賞すると共に、第３始動口２５に頻繁に入賞するが、原則的に特図１の抽選で大当たりに当選しないようになっている。
【０１２４】
図１６に示すように、低確時短状態にて特図２の抽選で大当たりに当選すると、６０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるため、大当たり遊技後に高確時短状態に移行させることが可能である。これに対して、４０％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に低確非時短状態に制御されることになる。なお低確時短状態では、１００回の時短回数が消化されると、低確非時短状態（通常遊技状態）に移行することになる。
【０１２５】
街モードに設定されているときには、図１７（Ｄ）に示すように、表示画面７ａに街を示す街背景画像Ｈ４が表示される。そのため、街背景画像Ｈ４を見た遊技者に対して、低確時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また街モードの設定中には、図１７（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示され続ける。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第２始動口２１（電チュー２２）への入賞を狙うことが可能である。そして街モードに設定されているときには、表示画面７ａの左側にて特図１の抽選に基づく変動演出が実行され、表示画面７ａの右側にて特図２の抽選に基づく変動演出が実行されるようになっている。
【０１２６】
ここで本パチンコ遊技機１において、特図２の抽選で小当たりに当選した場合の特図２の変動表示（以下「特図２の小当たり変動表示」と呼ぶ）中に、特図１大当たり判定処理を実行する場合について、図１８に基づいて説明する。上述したように本パチンコ遊技機１は、特図１の変動表示中であっても特図２の変動表示を実行可能であり、特図２の変動表示中であっても特図１の変動表示を実行可能である。そして、特図２の抽選（特図２大当たり判定処理）が実行されれば、ほとんど小当たりに当選することになる（図１０（Ａ）参照）。
【０１２７】
よって時短状態では、第２流路Ｒ２を流下する遊技球が第２始動口２１に頻繁に入球することにより、特図２の小当たり変動表示が頻繁に実行されることになる。この場合に図１８に示すように、特図２の小当たり変動表示中に、特図１大当たり判定処理が実行されると、その大当たり判定処理では、大当たりと判定されないようにすることが可能である。即ち、特図２の小当たり変動表示中には、特図１の大当たり判定をキャンセルすることが可能である。
【０１２８】
そして、特図２の小当たり変動表示が終了すれば、停止時間（確定時間）を経て、小当たり遊技が開始される。この小当たり遊技の開始タイミングで、特図１の変動表示がなされていることとする。この場合、小当たり遊技の実行時間（本形態では４０８ｍｓ、図８参照）だけ、特図１の変動表示を延長するようにしている。つまり、特図２の小当たり当選に基づく小当たり遊技の開始タイミングで、特図１の変動時間の計測を一時的に中断して、その小当たり遊技の終了タイミングで、特図１の変動時間の計測を再開する。こうして小当たり遊技の実行開始では、後述するように特図１の変動表示を強制的に終了させないようにしている。
【０１２９】
また本形態において、図１９に示すように、一方の特別図柄（特図１又は特図２）の抽選で大当たりに当選した場合を想定する。この場合、一方の特別図柄について、大当たりの当選に基づく変動表示（以下「大当たり変動表示」と呼ぶ）が開始される。そして、一方の特別図柄の大当たり変動表示中に、他方の特別図柄の大当たり判定処理が実行されることとする。このとき、その大当たり判定処理では、大当たりと判定されることはない。更に小当たりと判定されることもない。従ってハズレと判定されるようにしている。例えば、特図１の大当たり変動表示中に特図２大当たり判定処理が実行されると、特図２で必ずハズレと判定されることになる。
【０１３０】
そして、一方の特別図柄の大当たり変動表示が終了すれば、停止時間を経て、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技の開始タイミングで、他方の特別図柄の変動表示がなされていることとする。この場合、他方の特別図柄は、大当たり遊技の開始タイミングで強制的に変動表示を終了して、ハズレ図柄で停止表示するようになっている。例えば、特図１の大当たり当選に基づく大当たり遊技の開始タイミングで、特図２の変動表示が実行中であっても、特図２がハズレ図柄で強制的に停止表示することになる。このようにして本形態では、第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６の両方が同時に作動する場合が生じないようにしている。
【０１３１】
次に、高確時短状態で右打ちした場合について、図２０に示すタイミングチャートに基づいて説明する。図２０に示す例では、大当たり遊技後に高確時短状態に移行した状況を示している。ここで高確時短状態に移行する前の大当たり遊技の実行中では、第１大入賞口３０へ遊技球を入賞させるべく、右打ちを行っている。このとき（大当たり遊技の実行中）には非時短状態であっても、右打ちされた遊技球のゲート２８への通過を契機として、普通図柄抽選で当たりと判定され易くなっている（図１０（Ｄ）参照）。従って、大当たり遊技の実行中に、右打ちされた遊技球が電チュー２２に入球して、第２特図保留が貯まり易い。また第２流路Ｒ２上には、第３始動口２５も配されている。従って、その大当たり遊技の実行中に、右打ちされた遊技球が第３始動口２５にも入球して、第１特図保留が貯まり易い。
【０１３２】
従って図２０に示す例では、第１特図保留及び第２特図保留がそれぞれ貯まっている状態で、高確時短状態に移行した場合を想定して説明する。図２０に示すように、大当たり遊技が終了すると、第１特図保留と第２特図保留により、特図１の抽選と特図２の抽選とが同時に行われることになる。このとき本形態では、特図２大当たり判定処理を、特図１大当たり判定処理よりも優先して実行するようにしている。即ち本形態では、後述する図２５で示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、第２特別動作処理(S106)を第１特別動作処理(S107)よりも先に実行するため、先ず特図２大当たり判定処理(S1202)が行われる。この特図２大当たり判定処理(S1202)で、小当たりに当選したこととする。これにより、特図２の小当たり変動表示が、特図１の変動表示よりも先に開始される。
【０１３３】
そのため、図２０に示すように、特図２の小当たり変動表示中に、第１特図保留に基づく特図１大当たり判定処理(S1502)が実行されても、大当たりと判定されない。即ち、特図２の小当たり変動表示を先に開始することで、特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。なお時短状態において普通図柄抽選で当たりになる確率を非常に高く設定し（図１０（Ｄ）参照）、１回の補助遊技における電チュー２２の開放時間（５８００ｍｓ）を比較的長く設定しているため（図１３参照）、特図２保留は途切れることなく貯まり易い。そして本形態では、特図２の抽選ではほとんど小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。
【０１３４】
よって、右打ちを続けていれば、特図２の小当たり変動表示が絶え間なく行われる。従って、右打ちされた遊技球が第３始動口２５に入球して、特図１大当たり判定処理(S1502)が実行されても、絶え間ない特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定をキャンセルすることが可能である。これにより高確時短状態では、原則的に特図２の抽選のみで大当たりと判定されるようにして、特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。その結果、高確率時短状態に制御されれば、原則的に特図２の抽選に基づくＶロング大当たりにより、６０％で高確率状態をループさせることになる。
【０１３５】
なお、仮に高確率状態への制御が特別図柄の変動表示の回数（所謂ＳＴ回数）で制限されるパチンコ遊技機であれば、特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定がキャンセルされてしまうと、遊技者の受ける不利益は大きい。しかしながら、本パチンコ遊技機１は、高確率状態への制御が次の大当たり遊技の開始まで続くものであるため、高確時短状態にて特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定がキャンセルされても、遊技者の受ける不利益は実質的に生じないようになっている。
【０１３６】
ところで本形態では、高確時短状態に制御されているときに、特図２の抽選で例外的に特殊特図２ハズレと判定されることがあり得るようにしている（図１０（Ａ参照））。そこで以下では、特殊特図２ハズレになった場合について説明する。図１１に示すように、特殊特図２ハズレである場合の特図２の変動時間は、３０００００ｍｓ（５分）という極めて長い時間に設定されている。そのため、図２１に示すように、高確時短状態で特殊特図２ハズレになると、３０００００ｍｓだけ特殊特図２ハズレに基づく特図２の変動表示（以下「特殊特図２ハズレ変動表示」と呼ぶ）が実行される。よって、図２０と図２１との比較から明らかなように、特殊特図２変動表示が実行されている間（５分間）では、特図１の抽選で大当たりと判定されることが可能になる。上述したように、特図１の抽選で大当たりに当選すれば、特図２の抽選で大当たりに当選する場合よりも、高い確率（８０％）でＶロング大当たりになる。従って、特殊特図２ハズレになることを契機として、少なくとも５分間だけ特図１の抽選で大当たりの当選を狙える有利な状態に移行したことを意味する。こうして本形態では図１６に示すように、高確時短状態において特殊特図２ハズレになることを契機として特図１の抽選で大当たりの当選を狙える状態を、「究極状態」と呼んでいる。この究極状態は、特殊特図２ハズレ変動表示が終了して、特図２小当たり変動表示が開始される時点で終了する。
【０１３７】
また本形態では、高確時短状態に制御されているときに、普通図柄抽選で例外的に特殊普図ハズレと判定されることがあり得るようにしている（図１０（Ｄ）参照）。そこで以下では、特殊普図ハズレになった場合について説明する。図１２に示すように、特殊普図ハズレである場合の普通図柄の変動時間（普図変動時間）は、３０００００ｍｓ（５分）という極めて長い時間に設定されている。そのため、図２２に示すように、高確時短状態で特殊普図ハズレになると、３０００００ｍｓだけ特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示（以下「特殊普図ハズレ変動表示」と呼ぶ）が実行される。これにより、電チュー２２が少なくとも５分間開放されなくなる。そして特殊普図ハズレ変動表示が開始された後に、第２特図保留が全て無くなれば、特図２小当たり変動表示が行われないことになる。よって、図２０と図２２との比較から明らかなように、特図２の小当たり変動表示が実行されないようにすることで、特図１の抽選で大当たりと判定されることが可能になる。従って、特殊普図ハズレになることを契機として、特図１の抽選で大当たりの当選を狙える有利な状態に移行したことを意味する。こうして本形態では図１６に示すように、高確時短状態において特殊普図ハズレになることを契機として特図１の抽選で大当たりの当選を狙える状態を、「究極状態」と呼んでいる。この究極状態は、特殊普図ハズレ変動表示が終了して、特図２小当たり変動表示が開始される時点で終了する。
【０１３８】
上述したように、特殊特図２ハズレである場合の特図２の変動時間、及び特殊普図ハズレである場合の普通図柄の変動時間は、３０００００ｍｓという極めて長い時間であり、特図１の変動時間（第１変動時間）の何れよりも長く設定されている（図１１参照）。これにより、究極状態に移行したときに、特図１の抽選ができるだけ多く実行されるようにして、特図１の抽選で大当たりに当選し易い状況を作り出している。なお特殊特図２ハズレである場合の特図２の変動時間、及び特殊普図ハズレである場合の普通図柄の変動時間を、特図１の変動時間の何れよりも長く設定しなくても良く、適宜変更可能である。但し、特図１の抽選で大当たりに当選し易い状況を作るという観点により、上記した特図２の変動時間や普通図柄の変動時間は、特図１の変動時間と停止時間との加算値（第１時間）よりも長く決定され易い時間であると良い。例えば第１時間として決定される平均的な時間（例えば３０秒）よりも長く設定される時間にすると良い。
【０１３９】
以上説明したように本パチンコ遊技機１では、高確時短状態において原則的に特図２の抽選で大当たりに当選して、６０％の確率で再び高確時短状態を獲得することができる。そして、特殊特図２ハズレ又は特殊普図ハズレになることを契機として、一時的に究極状態になる。このときに特図１の抽選で大当たりに当選すれば、８０％の確率で再び高確時短状態を獲得することができる。このようにして、一般的には高確時短状態が最も有利な遊技状態であると考えている遊技者に対して、一時的に更に有利な状態（究極状態）に移行させることが可能である。つまり、高確率状態へ移行できる確率が一時的に上昇するという斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０１４０】
本パチンコ遊技機１全体としての平均的な確変継続率（一旦高確率状態を獲得してから大当たり遊技を経て再び高確率状態に移行する確率）は６５％以下になるように設定されている。その上で本形態では、高確率状態に制御されているときに一時的に６５％よりも高い確率（８０％）で再び高確率状態へ移行できる状態（究極状態）を作り出したことに技術的特徴がある。なお特図１の抽選で大当たりに当選した場合に高確率状態に移行可能な確率（８０％）と、特図２の抽選で大当たりに当選した場合に高確率状態に移行可能な確率（６０％）は、上述した各確率に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０１４１】
ここで、高確時短状態又は低確時短状態では、特図２の抽選で小当たりに頻繁に当選するため、遊技者が頻繁に生じる小当たり遊技に対して、煩わしさを感じるおそれがある。そこで本形態では、第２大入賞口３５を、小当たり遊技でのみ開放する専用の大入賞口にしていて、第１大入賞口（他の特別入賞口）３０を、大当たり遊技でのみ開放する専用の大入賞口にしている。そして図２に示すように、第２大入賞口３５の入口の大きさを、第１大入賞口３０の入口の大きさよりも小さくして、第２大入賞口３５を第１大入賞口３０よりも目立ち難くしている。更に小当たり遊技の実行時間を、４０８ｍｓという極めて短い時間に設定している。こうして遊技中の遊技者には、２つの大入賞口のうち大当たり遊技で開放する第１大入賞口３０の方へ意識を向かわせて、小当たり遊技で開放される第２大入賞口３５を気付き難くしている。その結果、遊技者に対してできるだけ小当たりの当選（小当たり遊技）を意識させないことが可能である。なお第２大入賞口３５の入口の大きさは、５５ｍｍを超える大きさで且つ１３５ｍｍを超えない大きさに設定される。
【０１４２】
次に、通常遊技状態での右打ち対策について説明する。本形態では究極状態で特図１の抽選が実行できるように、第２流路Ｒ２に第３始動口２５を比較的入球し易いように（スタート「１５」になるように）配している。しかしながら、第３始動口２５を配したことで、遊技者が通常遊技状態（低確非時状態）から右打ちを行って、第３始動口２５への入球を狙うおそれがある。つまり通常遊技状態で遊技者が左打ちを行わず、意図しない遊技が行われるおそれがある。そこで以下のように、通常遊技状態での右打ち対策を行っている。
【０１４３】
上述したように本形態では、右打ちで第２流路Ｒ２に向かって打込まれた遊技球が、ほぼ必ずゲート２８を通過するように、ゲート２８を配している。そして通常遊技状態にて普通図柄抽選が実行されれば、ほぼ当たりになる（図１０（Ｄ）参照）。更に、ゲート２８を通過した遊技球は、その通過に基づく普通図柄抽選で当たりと判定されると、電チュー２２にそのまま入球し得るように、ゲート２８と電チュー２２とが上下に配置され、且つ電チュー２２の開放パターンＡ（図１３参照）と普通図柄の変動時間（８４ｍｓ）及び停止時間（８ｍｓ、図１２参照）が設定されている。加えて、第３始動口２５よりも上方に電チュー２２が配されている。よって、通常遊技状態で右打ちされた遊技球を第３始動口２５よりも上方にて電チュー２２に入球させることが可能であり、第３始動口２５への入球を妨げることが可能である。特に本形態では、右打ちされた最初の遊技球を、ほぼ必ずゲート２８を通過させてそのまま（９０％以上の確率で）電チュー２２に入球させることが可能である。
【０１４４】
ここで図２３は、通常遊技状態で仮に右打ちした場合のタイミングチャートである。図２３に示すように、右打ちされた最初の遊技球は第３始動口２５に入球する前に、電チュー２２に入球し得る。そして上述したように、特図２の抽選ではほとんど小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。これにより、第３始動口２５への入球に基づく特図１大当たり判定処理(S1502)が実行される前に、特図２の小当たり変動表示を開始可能である。図１１に示すように、非時短状態にて特図２の小当たり当選に基づく変動時間（小当たり変動時間）は、３０００００ｍｓ（５分）という極めて長い時間に設定される。従って、図２３に示すように、特図２の小当たり変動表示中に、複数回にわたる特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。つまり、特図２の小当たり変動表示を長い間実行することで、第３始動口２５への入球を無効化することが可能である。そして電チュー２２の開放パターンＡでは、開放時間が６００ｍｓという短い時間であるのに対して、閉鎖時間が２９５００という比較的長い時間に設定される。そのため、第２流路Ｒ２を流下する遊技球は電チュー２２に頻繁に入球しないため、持ち球が減っていく。その結果、通常遊技状態では右打ちよりも左打ちの方が遊技者に有利になっていて、右打ちにより第２流路Ｒ２に向けて遊技球を打込むという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。
【０１４５】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図２４〜図５０に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図２４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１４７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１４８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１４９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２５ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図１４参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１５０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１５１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第２特別動作処理(S106)、第１特別動作処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器４３をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１５２】
［センサ検出処理］図２６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１５３】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第２上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１５４】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、及び特図変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得する）。
【０１５５】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図示しない始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。特定された第２始動入賞コマンドには、特別図柄の種類（入賞した始動口の種類）、大当たりの当否、小当たりの当否、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお第２始動入賞コマンドに含める情報は、任意に変更可能である。特定された第２始動入賞コマンドは、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされる。
【０１５６】
そして遊技制御用マイコン８１は、ステップS206で取得した図９（Ａ）に示す乱数値群（特図２関係乱数）を、第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図２保留球数が「１」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域に格納し、特図２保留球数が「２」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第２記憶領域に格納し、特図２保留球数が「３」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第３記憶領域に格納し、特図２保留球数が「４」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第４記憶領域に格納する。
【０１５７】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０又は第３始動口２５に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａ又は第３始動口センサ２５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０又は第３始動口２５に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０又は第３始動口２５に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第１上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１５８】
続いて特図１関係乱数取得処理を行う(S212)。特図１関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、及び特図変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得する）。
【０１５９】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図示しない始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、特別図柄の種類（入賞した始動口の種類）、大当たりの当否、小当たりの当否、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれる。なお第１始動入賞コマンドに含める情報は、任意に変更可能である。特定された第１始動入賞コマンドは、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされる。
【０１６０】
そして遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した図９（Ａ）に示す乱数値群（特図１関係乱数）を、第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図１保留球数が「１」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域に格納し、特図１保留球数が「２」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第２記憶領域に格納し、特図１保留球数が「３」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第３記憶領域に格納し、特図１保留球数が「４」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第４記憶領域に格納する。
【０１６１】
[ゲート通過処理]図２７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、本処理を終える。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）、及び普図変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｊ１の値）を取得（つまり図９（Ｂ）に示す乱数値群を取得）し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１６２】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２５参照）。図２８に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１６３】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す。そして非時短状態であれば、図１０（Ｄ）に示す非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル（当たり判定値が「１」〜「６５５３４」）に基づいて当たりか否かを判定する。一方時短状態であれば、図１０（Ｄ）に示す時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル（当たり判定値が「６５５」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否かを判定する。この時短状態で判定されるハズレが、本形態における特殊普図ハズレである。続いて、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする普通図柄決定処理を行う(S406)。つまり普通図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１６４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普図変動パターン選択処理を行う(S407)。普図変動パターン選択処理(S407)では、図１２に示す普図変動パターン判定テーブルを参照して、非時短状態で当たりであれば、普通図柄の変動時間が８４ｍｓで且つ普通図柄の停止時間が８ｍｓの普図変動パターンＱ１を選択する。また非時短状態でハズレであれば、普通図柄の変動時間が８４ｍｓで且つ普通図柄の停止時間が５００ｍｓの普図変動パターンＱ１１を選択する。これに対して時短状態で当たりであれば、普通図柄の変動時間が８０ｍｓで且つ普通図柄の停止時間が８ｍｓの普図変動パターンＱ２１を選択する。また時短状態でハズレ（特殊普図ハズレ）であれば、普通図柄の変動時間が３０００００ｍｓで且つ停止時間が５００ｍｓの普図変動パターンＱ３１を選択する。
【０１６５】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普図変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。続いて、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットして(S411)、本処理を終える。普図変動開始コマンドには、普図変動パターン選択処理(S407)により選択された普図変動パターンの情報や、普通図柄決定処理(S406)により決定された普図停止図柄データの情報等が含まれている。
【０１６６】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S412)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S412でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S413)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットすると共に(S414)、普通図柄停止時間をセットして(S415)、本処理を終える。
【０１６７】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS415でセットした普通図柄停止時間が経過したか否か判定し(S416)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S416でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S417)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S417でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S417でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S418)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンＡ（図１３の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。これに対して、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンＢ（図１３の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。そして、ステップS418でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S419)。
【０１６８】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間（補助遊技の実行時間）が経過したか否かを判定し(S420)、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S420でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S421)。
【０１６９】
［第２特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで、第２特別動作処理(S106)を行う（図２５参照）。第２特別動作処理(S106)は、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図２９に示すように、第２特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１（主に第２特別図柄表示器４１ｂ）および大入賞装置（第１大入賞装置３１，第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「第２特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。なお第２特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１７０】
第２特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、「第１特別動作ステータス」が「４」であるか否かを判定する(S1001)。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、後述するように特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
【０１７１】
これに対して、第１特別動作ステータスが「４」でなくて(S1001でNO)、「第２特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1002でYES)、後述する第２特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第２特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第２特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第２特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第２特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第２特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1002,S1004,S1006でNO、S1008でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行い(S1009)、「第２特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1002,S1004,S1006,S1008で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理２を行う(S1010)。
【０１７２】
［第１特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、第２特別動作処理(S106)に次いで、第１特別動作処理(S107)を行う（図２５参照）。第１特別動作処理(S107)は、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の発生に関する処理である。図３０に示すように、第１特別動作処理(S107)では、特別図柄表示器４１（主に第１特別図柄表示器４１ａ）および大入賞装置（第１大入賞装置３１）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「第１特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。なお第１特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１７３】
第１特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、「第２特別動作ステータス」が「４」又は「５」であるか否かを判定する(S1101)。第２特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第２特別動作ステータスが「５」であれば(S1101でYES)、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第２特別動作ステータスが「４」又は「５」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図１の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
【０１７４】
これに対して、第２特別動作ステータスが「４」又は「５」の何れでもなくて(S1101でNO)、「第１特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1102でYES)、後述する第１特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第１特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第１特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第１特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第２特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1102,S1104,S1106で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行う(S1108)。
【０１７５】
［第２特別図柄待機処理］図３１に示すように、第２特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図２保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1201)。特図２保留球数が「０」である場合(S1201でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図２保留球数が「０」でない場合(S1201でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1202)及び特図２変動パターン選択処理(S1203)を行う。
【０１７６】
その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1204)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1205)。このようにして、第２特図保留は保留された順に消化される。
【０１７７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理を実行する(S1206)。特図２変動開始処理(S1206)では、第２特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図２変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図２変動パターン選択処理(S1203)でセットされた特図変動パターンに応じた変動時間（特図２の変動時間、第２変動時間）を、特図２変動時間タイマにセットするとともに、第２特別図柄表示器４１ｂ上で第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1206)でセットされる特図２変動開始コマンドには、特図２大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1203)でセットされた特図変動パターンの情報（特図２の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１７８】
［特図２大当たり判定処理］図３２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1301)。詳細には、第２特図保留記憶部８５ｂに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１７９】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０１８０】
次いで、第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1303)。第１大当たりフラグは、後述する特図１の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図３６のステップS1606参照）。第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1304)及び小当たりの当否判定(S1308)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1311)、処理を終える。このようにするのは、本形態では特図１の処理と特図２の処理とを並行して行っているところ、特図１の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図２の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には図１９に示すように、特図１の大当たり変動表示中に、特図２大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０１８１】
ステップS1303で第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1303でNO)、大当たりの当否判定を行う(S1304)。ステップS1304の大当たりの当否判定においては、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、第２大当たりフラグをＯＮする(S1305)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1306)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、ステップS1308に進む。
【０１８２】
ステップS1308においては、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1308でYES)、小当たりフラグをＯＮする(S1309)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ（１７Ｈ）をセットして(S1310)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1308でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1311)、処理を終える。なお本形態では、高確時短状態にて特図２の抽選で稀にハズレ（特殊特図２ハズレ）と判定されることになる。
【０１８３】
［特図２変動パターン選択処理］次に図３３および図３４に基づいて特図２変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図３３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1401)。
【０１８４】
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1402)。ＯＮであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて特図変動パターンを選択する(S1403)。
【０１８５】
またステップS1402において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1402でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1404)。ＯＮであれば(S1404でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1405)。具体的には、通常遊技状態での右打ちを回避させるために、変動時間が３０００００ｍｓという極めて長い時間になる特図変動パターンＰ２２（図１１参照）が選択される。
【０１８６】
またステップS1404において小当たりフラグがＯＮでなければ（S1404でNO）、非時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ非時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1406)。
【０１８７】
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図３４に示すように先ず、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1407)。ＯＮであれば(S1407でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて特図変動パターンを選択する(S1408)。
【０１８８】
またステップS1407において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1407でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1409)。ＯＮであれば(S1409でYES)、続いて、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1410)。つまり本形態では、時短状態にて頻繁に生じる特図２の小当たり変動表示中に、変動演出でリーチを実行し得る。図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも小当たり変動表示中の変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１８９】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1410でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、時短状態中小当たりリーチ有りテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ時短状態且つ小当たり且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1411)。
【０１９０】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1410でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、時短状態中小当たりリーチ無しテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ時短状態且つ小当たり且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1412)。この小当たり且つリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図２保留球数が「２」〜「４」であるときは、特図２保留球数が「０」又は「１」であるときに比して変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている。
【０１９１】
またステップS1409において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1409でNO)、時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1413)。具体的には、特殊特図ハズレである場合の特図変動パターンとして、変動時間が３０００００ｍｓという極めて長い時間になる特図変動パターンＰ３９（図１１参照）が選択される。
【０１９２】
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図３３に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1414)、本処理を終える。ステップS1414でセットした特図変動パターンの情報は、第２特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1206でセットされる特図２変動開始コマンドに含められる。なお図１１に示すように、特図変動パターンが決まれば変動時間だけでなく停止時間も決まることになる。
【０１９３】
［第１特別図柄待機処理］図３５に示すように、第１特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図１保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1501)。特図１保留球数が「０」である場合(S1501でYES)、即ち、第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図１保留球数が「０」でない場合(S1501でNO)、即ち、第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1502)及び特図１変動パターン選択処理(S1503)を行う。
【０１９４】
その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1504)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1505)。このようにして、第１特図保留は保留された順に消化される。
【０１９５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理を実行する(S1506)。特図１変動開始処理(S1506)では、第１特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図１変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図１変動パターン選択処理(S1503)でセットされた特図変動パターンに応じた変動時間（特図１の変動時間、第１変動時間）を、特図１変動時間タイマにセットするとともに、第１特別図柄表示器４１ａ上で第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1506)でセットされる特図１変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた特図変動パターンの情報（特図１の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１９６】
［特図１大当たり判定処理］図３６に示すように、特図１大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1601)。詳細には、第１特図保留記憶部８５ａに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１９７】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０１９８】
次いで、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。第２大当たりフラグは、上述した特図２の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図３２のステップS1305参照）。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1605)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1609)、処理を終える。これにより図１９に示すように、特図２の大当たり変動表示中に、特図１大当たり判定処理(S1502)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０１９９】
ステップS1603で第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1604)。小当たりフラグは、上述した特図２の抽選において小当たりと判定されたことを示すフラグである（図３２のステップS1309参照）。この小当たりフラグがＯＮでなければ(S1604でNO)、大当たりの当否判定を行う(S1605)。これに対して、小当たりフラグがＯＮであれば(S1604でYES)、ステップ1605の大当たりの当否判定をパスして、ステップS1609に進む。こうして、特図２の抽選で小当たりと判定されている状況では、特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。具体的には図１８に示すように、特図２の小当たり変動表示中に、特図１大当たり判定処理(S1502)が実行されても、大当たりと判定されないことを意味している。
【０２００】
ステップS1605の大当たりの当否判定においては、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1605でYES)、第１大当たりフラグをＯＮする(S1606)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1607)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして(S1608)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1605でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1609)、処理を終える。
【０２０１】
［特図１変動パターン選択処理］次に図３７および図３８に基づいて特図１変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図３７に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1701)。
【０２０２】
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1702)。ＯＮであれば(S1702でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて特図変動パターンを選択する(S1703)。
【０２０３】
またステップS1702において、第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1702でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1704)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1704でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1705)。
【０２０４】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1704でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1706)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１保留球数が「３」又は「４」であるときは、特図１保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている。
【０２０５】
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図３８に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1702〜S1706と同様の流れで処理(S1707〜S1711)を行う。
【０２０６】
すなわち大当たりであれば、図１１の特図１且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1708)。またリーチ有りハズレであれば、図１１の特図１且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1710)。またリーチ無しハズレであれば、図１１の特図１且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1711)。
【０２０７】
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図３７に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1712)、本処理を終える。ステップS1712でセットした特図変動パターンの情報は、第１特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1506でセットされる特図１変動開始コマンドに含められる。
【０２０８】
［第２特別図柄変動中処理］図３９に示すように、第２特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図２変動時間タイマにセットされている値（特図２の変動時間）を減算する(S1801)。そして特図２の変動時間が経過したか、即ち特図２変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1802)。「０」でなければ(S1802でNO)、第２特別図柄表示器４１ｂで第２特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1802でYES)、特図２変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S1803)、第２特別動作ステータスを「３」にセットする(S1804)。そして、第２特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄或いはハズレ図柄）で停止させて(S1805)、この処理を終える。
【０２０９】
［第１特別図柄変動中処理］図４０に示すように、第１特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図１変動時間タイマにセットされている値（特図１の変動時間）を減算する(S1901)。そして特図１の変動時間が経過したか、即ち特図１変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1902)。「０」でなければ(S1902でNO)、第１特別図柄表示器４１ａで第１特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1902でYES)、特図１変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S1903)、第１特別動作ステータスを「３」にセットする(S1904)。そして、第１特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させて(S1905)、この処理を終える。
【０２１０】
［第２特別図柄確定処理］図４１に示すように、第２特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第２特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S2102)。
【０２１１】
次に、第２大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2103)。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S2103でYES)、第２特別動作ステータスを「４」にセットする(S2104)。そして、遊技制御用マイコン８１は、後述の特図１強制停止処理を行うとともに(S2105)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2106)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2107)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2108)。
【０２１２】
ステップS2108に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットして(S2109)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第１大入賞口３０の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２１３】
一方、ステップS2103において第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S2103でNO)、小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2110)。小当たりフラグがＯＮであれば(S2110でYES)、第２特別動作ステータスを「５」にセットする(S2111)。そして、遊技制御用マイコン８１は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2112)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン（図８参照）をセットして(S2113)、本処理を終える。
【０２１４】
また、第２大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にＯＮでなければ(S2103及びS2110で共にNO)、特図２の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2114)、本処理を終える。
【０２１５】
［遊技状態管理処理］図４２に示すように、遊技状態管理処理(S2102)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがＯＮか否か判定する(S2201)。ＯＮであれば(S2201でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2202)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2203)。「０」であれば(S2203でYES)、確変フラグをＯＦＦする(S2204)。ステップS2201又はS2203の判定結果がNOであれば、ステップS2205に進む。なお本パチンコ遊技機１では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。
【０２１６】
続いて、時短状態中を示す時短フラグがＯＮか否か判定する(S2205)。ＯＮであれば(S2205でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2206)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2207)。「０」であれば(S2207でYES)、時短フラグをＯＦＦする(S2208)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2205又はS2207の判定結果がNOであれば、ステップS2209に進む。なお本パチンコ遊技機１では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」又は「１００００」にセットされるようになっている。
【０２１７】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値や時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2209)、本処理を終える。
【０２１８】
［特図１強制停止処理］特図１強制停止処理(S2105)は、図２０で説明したように、特図１の変動表示中に、特図２の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図１の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図４３に示すように、特図１強制停止処理(S2105)ではまず、第１特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2301)。「２」でなければ(S2301でNO)、特図１の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第１特別図柄表示器４１ａには、ハズレ図柄が停止表示される。そして遊技状態管理処理(S2304)を行うとともに、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2305)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2304)は、図４２に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０２１９】
［遊技状態リセット処理］図４４に示すように、遊技状態リセット処理(S2106)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2401)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2402)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2403)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態、低確非時短状態）に制御される。
【０２２０】
［第１特別図柄確定処理］図４５に示すように、第１特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第１特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、遊技状態管理処理を行う(S2502)。遊技状態管理処理(S2502)は、図４２に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０２２１】
次に、第１大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2503)。第１大当たりフラグがＯＮであれば(S2503でYES)、第１特別動作ステータスを「４」にセットする(S2504)。そして、遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２強制停止処理を行うとともに(S2505)、遊技状態リセット処理を行う(S2506)。遊技状態リセット処理(S2506)は、図４４に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2507)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2508)。
【０２２２】
ステップS2508に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットして(S2509)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第１大入賞口３０の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２２３】
一方、ステップS2503において第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S2503でNO)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2510)、本処理を終える。
【０２２４】
［特図２強制停止処理］特図２強制停止処理(S2505)は、図２０で説明したように、特図２の変動表示中に、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図２の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図４６に示すように、特図２強制停止処理(S2505)ではまず、第２特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2601)。「２」でなければ(S2601でNO)、特図２の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第２特別図柄表示器４１ｂには、ハズレ図柄が停止表示される。そして遊技状態管理処理(S2604)を行うとともに、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2605)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2604)は、図４２に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０２２５】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1009)と、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1108)とをまとめて説明する。図４７に示すように、特別電動役物処理１(S1009又はS1108)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第１大入賞装置３１)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２２６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【０２２７】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング１６Ｒ大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Ｖロング１６Ｒ大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Ｖロング１６Ｒ大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域３９への遊技球の通過が可能な５Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。５Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、５Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、Ｖ有効期間設定処理を行う(S2706)。
【０２２８】
Ｖ有効期間設定処理(S2706)では、Ｖロング大当たりの５Ｒ目における第１大入賞口３０の開放中及び第１大入賞口３０の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図５０）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第１大入賞口３０の閉塞後の数秒間を含めているのは、第１大入賞口３０の閉塞直前に第１大入賞口３０へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２２９】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図４８参照））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０２３０】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０）を開放させる。なお、振分部材７１は、第１ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング１６Ｒ大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第５ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３２が開放される。これに対して、Ｖショート５Ｒ大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第５ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に入賞することがほぼできないように開閉部材３２が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第１大入賞口３０に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３２の開放タイミングが設定されている。
【０２３１】
続くステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2707での第１大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２３２】
特別電動役物処理１(S1009又はS1108)のステップS2702において、第１大入賞口３０の開放中であれば、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【０２３３】
これに対して、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2710)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2713)。「０」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２３４】
一方「０」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
【０２３５】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１大当たりフラグをＯＦＦし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２大当たりフラグをＯＦＦする(S2720)。その後、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１特別動作ステータスを「１」にセットし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2721)、本処理を終える。こうして特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図３０に示す第１特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1108が実行されない。また、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第１特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図２９に示す第２特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009,S1010が実行されないことになる。
【０２３６】
［遊技状態設定処理］遊技状態設定処理(S2719)は、上述した各種の大当たり（図７参照）の当選に基づく大当たり遊技の終了後に、遊技状態を高確時短状態、低確時短状態、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御するための処理である。図４８に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、特図１の抽選で大当たりに当選したか否か、つまり第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S2801)。
【０２３７】
特図１の抽選で大当たりに当選していれば(S2801でYES)、次に、ＶフラグがＯＮであるか（Ｖ有効期間中にＶ入賞したか）を判定する(S2802)。ＯＮであれば(S2802でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2803)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2804)。なお確変カウンタに「１００００」がセットされると、実質的に次の大当たり遊技の開始まで高確率状態が続くことを意味する。そして、ＶフラグをＯＦＦする(S2805)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2806)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2807)、ステップS2816に進む。なお時短カウンタに「１００００」がセットされると、実質的に次の大当たり遊技の開始まで時短状態が続くことを意味する。こうして、特図１の抽選に基づく大当たり遊技でＶ入賞すれば、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御され、この高確時短状態が実質的に次回の大当たりに当選まで継続することになる。
【０２３８】
これに対して、ステップS2802でＶフラグがＯＮでなければ、時短フラグをＯＮするとともに(S2808)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2809)、ステップS2816に進む。こうして、特図１の抽選に基づく大当たり遊技でＶ入賞しなければ、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御され、時短回数が１００回に設定されることになる。
【０２３９】
またステップS2801の判定結果がNOであれば、特図２の抽選で大当たりに当選していることになり、ＶフラグがＯＮであるか（Ｖ有効期間中にＶ入賞したか）を判定する(S2810)。ＯＮであれば(S2810でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2811)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2812)。そして、ＶフラグをＯＦＦする(S2813)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2814)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2815)、ステップS2816に進む。こうして、特図２の抽選に基づく大当たり遊技でＶ入賞すれば、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御され、この高確時短状態が実質的に次回の大当たりに当選まで継続することになる。
【０２４０】
これに対して、ステップS2810でＶフラグがＯＮでなければ、直ちにステップS2816に進む。こうして、特図２の抽選に基づく大当たり遊技でＶ入賞しなければ、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されることになる。
【０２４１】
ステップS2816では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦ、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【０２４２】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、小当たり遊技の実行のための処理である。図５０に示すように、特別電動役物処理２(S1010)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置（第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２４３】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2901でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間（ＯＰ時間）は「０.００４秒」であり（図８参照）、極めて短い時間に設定されている。
【０２４４】
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン（図８の小当たりの欄参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる（S2904）。
【０２４５】
ステップS2902において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2902でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では３個）に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定する(S2906)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。
【０２４６】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。なお本形態の小当たり遊技では、第２大入賞口３５が０．１秒という短時間しか開放されない。
【０２４７】
またステップS2901において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバル時間）が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間（ＥＤ時間）は、「０.００４秒」であり（図８参照）、極めて短い時間に設定されている。なおＥＤ時間を、第２大入賞装置３６内へ入賞した遊技球が当該第２大入賞装置３６外へ排出されるのを確認可能な時間（１０００ｍｓ程度の短時間）としても良い。
【０２４８】
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦすると共に(S2910)、小当たりフラグをＯＦＦする（S2911）。そして第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2912)、本処理を終える。こうして特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「５」にセットされている間は、図３０に示す第１特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1108が実行されないことになる。
【０２４９】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、第２特別動作処理（S106）及び第１特別動作処理(S107)に次いで、特定領域センサ検出処理(S108)を行う（図２５参照）。特定領域センサ検出処理(S108)では、図５０に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図３（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3002)。Ｖ有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中であれば(S3002でYES)、ＶフラグをＯＮすると共に(S3003)、Ｖ通過コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０２５０】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図５１〜図６４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図５１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２５１】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２５２】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２５３】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２５４】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板８０から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図５２に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２５５】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理を行う(S4201)。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図１５参照）やセレクトボタン検出スイッチ６４ａ（図１５参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２５６】
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4202)。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２５７】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動モータ１５ａの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２５８】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4204)、本処理を終える。
【０２５９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２６０】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２６１】
［受信コマンド解析処理］図５６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。
【０２６２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する保留数加算処理を行う(S4404)。
【０２６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する普図変動演出開始処理を行う(S4406)。
【０２６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する普図変動演出終了処理を行う(S4408)。
【０２６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4410)及び保留数減算処理(S4411)を行う。
【０２６６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4413)。
【０２６７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4415)。
【０２６８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4417)。
【０２６９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4418)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4419)。エンディング演出選択処理(S4419)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。エンディング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにてエンディング演出を行う。
【０２７０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4420)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えばＶ通過コマンドの受信に基づいて特定領域３９への遊技球の通過を報知するための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２７１】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態の変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン９１は、低確非時短状態への変更により昼モード（図１７（Ａ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「１」をセットする。また低確時短状態への変更により街モード（図１７（Ｄ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「２」をセットする。また高確時短状態への変更により夜モード（図１７（Ｂ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「３」をセットするようになっている。宇宙モードに設定する場合については後述する。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２７２】
図５６に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
【０２７３】
ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「１」をセットして(S4505)、左打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4506)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１７（Ａ）に示すように、表示画面７ａの左上部に左打ち画像Ｌａを所定時間だけ表示する。
【０２７４】
そしてステップS4506に続き、昼背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。これにより、昼背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１７（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが昼モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして左打ち画像Ｌａの表示により、左打ちで第１始動口２０への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０２７５】
ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4508)。低確時短状態の情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１７（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示し続ける。
【０２７６】
そしてステップS4510に続き、街背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。これにより、街背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１７（Ｄ）に示すように、表示画面７ａに街背景画像Ｈ４を表示する。こうして遊技者には、街背景画像Ｈ４の表示により、演出モードが街モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Ｒａの表示により、右打ちで第２始動口２１（電チュー２２）への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０２７７】
ステップS4508でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報である。そのため、モードステータスに「３」をセットして(S4512)、右打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4513)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示し続ける。
【０２７８】
そしてステップS4513に続き、夜背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4514)、本処理を終える。これにより、夜背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに夜背景画像Ｈ２を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Ｈ２の表示により、演出モードが夜モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Ｒａの表示により、右打ちで第２始動口２１（電チュー２２）への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０２７９】
［保留数加算処理］図５７に示すように、保留数加算処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した始動入賞コマンドを解析する(S4601)。そして、始動入賞コマンドが第１入賞コマンドであるか否か、即ち第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞に基づいて生成された始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4602)。第１始動入賞コマンドであれば(S4602でYES)、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」だけ加算して(S4603)、本処理を終える。一方、第１始動入賞コマンドでなければ(S4602でNO)、第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであることになる。そのため、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」だけ加算して(S4604)、本処理を終える。
【０２８０】
［普図変動演出開始処理］図５８に示すように、普図変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動開始コマンドを解析する(S4701)。上述したように、普通図柄変動開始コマンドには、普図変動パターン選択処理（図２８のS407）により選択された普図変動パターンの情報や、普通図柄決定処理(図２８のS406)により決定された普図停止図柄データの情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２８１】
次に演出制御用マイコン９１は、受信した普通図柄変動開始コマンドが、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動開始を示すものであるか否かを判定する(S4702)。具体的には、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図変動パターンが、普図変動パターンＱ３１（図１２参照）であるか否かを判定する。ステップS4702の判定結果がYESであれば、特殊普図ハズレ変動フラグをＯＮにして(S4703)、ステップS4704に進む。特殊普図ハズレ変動フラグは、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示中を示すものである。ステップS4702の判定結果がNOであれば、ステップS4703をパスして、ステップS4704に進む。
【０２８２】
ステップS4704では、普図変動パターン及び普図停止図柄データに基づく普図変動演出を開始するための普図変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4704)、本処理を終える。普図変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａの左上隅部にて普通図柄の変動表示に同期した普図変動演出が開始される。
【０２８３】
［普図変動演出終了処理］図５９に示すように、普図変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動停止コマンドを解析する(S4801)。次に、特殊普図ハズレ変動フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4802)。ＯＮでなければ(S4802でNO)、ステップS4804に進む。一方、特殊普図ハズレ変動フラグがＯＮであれば(S4802でYES)、特殊普図ハズレ変動フラグをＯＦＦして(S4803)、ステップS4804に進む。
【０２８４】
ステップS4804では、実行中の普図変動演出を終了させるための普図変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。普図変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａの左上隅部にて普図変動演出が終了する。
【０２８５】
［変動演出開始処理］図６０に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S4901)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理（図３６参照）や特図２大当たり判定処理（図３２参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理(図３７参照)や特図２変動パターン選択処理(図３３参照)でセットされた特図変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２８６】
次に演出制御用マイコン９１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4902)。そして、モードステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S4903)。「１」であれば(S4903でYES)、昼モードに設定されていることになり、受信した変動開始コマンドが特図１の変動開始を示すもの（特図１変動開始コマンド）であるか否かを判定する(S4904)。特図１変動開始コマンドであれば(S4904でYES)、ステップS4916に進む。なおステップS4916に進めば、後述するように変動演出が開始される。一方、特図１変動開始コマンドでなければ(S4904でNO)、即ち特図２変動開始コマンドであれば、本処理を終える。こうして本形態では、昼モードに設定されているときに、特図１の変動表示に同期した変動演出を実行するものの、特図２の変動表示に同期した変動演出を実行しない。
【０２８７】
ステップS4903にてモードステータスの値が「１」でなければ、続いてモードステータスの値が「２」であるか否かを判定する(S4905)。「２」であれば(S4905でYES)、街モードに設定されていることになり、ステップS4916に進む。こうして本形態では、街モードに設定されているときに、特図１の変動表示に同期した変動演出と特図２の変動表示に同期した変動演出の何れも実行可能である。なお図１７（Ｄ）に示すように、特図１の変動表示に同期した変動演出は表示画面７ａの左側で実行され、特図２の変動表示に同期した変動演出は表示画面７ａの右側で実行されるようになっている。
【０２８８】
ステップS4905にてモードステータスの値が「２」でなければ、モードステータスの値が「３」であることになり、ステップS4906に進む。ステップS4906では、宇宙モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。宇宙モードフラグは、宇宙モードに設定されていることを示すフラグである。宇宙モードフラグがＯＮでなければ(S4906でNO)、夜モードのままであり、ステップS4907に進む。
【０２８９】
ステップS4907では、受信した変動開始コマンドが特図２の変動開始を示すもの（特図２変動開始コマンド）であるか否かを判定する。特図２変動開始コマンドでなければ(S4907でNO)、即ち特図１変動開始コマンドであれば、本処理を終える。こうして本形態では、夜モードに設定されているときに、特図１の変動表示に同期した変動演出を実行しない。これに対して、特図２変動開始コマンドであれば(S4907でYES)、受信した特図２変動開始コマンドに含まれる特図変動パターンが、特殊特図２ハズレに基づく特図変動パターンＰ３９（図１１参照）であるか否かを判定する(S4908)。
【０２９０】
特殊特図２ハズレに基づく特図変動パターンＰ３９でなければ(S4908でNO)、ステップS4916に進む。こうして本形態では、夜モードに設定されているときに特殊特図２ハズレではない特図２の変動表示が開始されれば、変動演出を実行する。一方、特殊特図２ハズレに基づく特図変動パターンＰ３９であれば(S4908でYES)、宇宙モードフラグをＯＮにする(S4909)。これにより、夜モードの設定から宇宙モードの設定に切替わる。そして、宇宙背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4910)。これにより、宇宙背景演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は図６６（Ｂ）に示すように表示画面７ａにて宇宙背景画像Ｈ３を表示する。
【０２９１】
続いて、宇宙モード移行演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終える。宇宙モード移行演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は図６６（Ｂ）に示すように表示画面７ａにて、宇宙モード移行演出を実行する。宇宙モード移行演出では、表示画面７ａにて「宇宙モード移行！！」を示す文字画像Ｕ１が表示される。以上要するに、特殊特図２ハズレに基づく変動演出が開始されるタイミングで、宇宙背景画像Ｈ３が表示されると共に、宇宙モード移行演出が実行される。これにより遊技者には、宇宙モードへ移行したのを把握させることが可能である。
【０２９２】
またステップS4906にて、宇宙モードフラグがＯＮであれば、受信した変動開始コマンドが特図１の変動開始を示すもの（特図１変動開始コマンド）であるか否かを判定する(S4912)。特図１変動開始コマンドでなければ(S4912でNO)、即ち特図２変動開始コマンドであれば、宇宙モードフラグをＯＦＦにする(S4913)。これにより、特図２の変動表示が開始されるときに宇宙モードの設定から夜モードの設定に切替わることになる。続いて、夜背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4914)。これにより、図６７（Ａ）から図６７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａにて宇宙背景画像Ｈ３の表示から夜背景画像Ｈ２の表示に切替わる。
【０２９３】
そして、宇宙モード終了演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4915)、本処理を終える。宇宙モード終了演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は図６７（Ｂ）に示すように表示画面７ａにて、宇宙モード終了演出を実行する。宇宙モード終了演出では、表示画面７ａにて「宇宙モード終了」を示す文字画像Ｕ２が表示される。こうして、特図２の変動表示が開始されるタイミングで、夜背景画像Ｈ２及び宇宙モード終了演出を見た遊技者に、宇宙モードが終了したのを把握させることが可能である。
【０２９４】
ステップS4916では、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２９５】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4917)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類（モードステータスの値）および特図変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、ＳＰリーチの種類の詳細等を含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２９６】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S4918)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２９７】
ステップS4918に続いて演出制御用マイコン９１は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4919)、本処理を終える。ステップS4919でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０２９８】
［保留数減算処理］図６１に示すように、保留数減算処理(S4411)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドを解析する(S5001)。そして、受信した変動開始コマンドが特図１の変動開始を示すもの（特図１変動開始コマンド）であるか否かを判定する(S5002)。特図１変動開始コマンドであれば(S5002でYES)、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」だけ減算して(S5003)、本処理を終える。一方、特図１変動開始コマンドでなければ(S5002でNO)、特図２変動開始コマンドであることになる。そのため、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」だけ減算して(S5004)、本処理を終える。
【０２９９】
［変動演出終了処理］図６２に示すように、変動演出終了処理(S4413)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S5101)。次に、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S5102)。そして、モードステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S5103)。「１」であれば(S5103でYES)、昼モードに設定されていることになり、受信した変動停止コマンドが特図１の停止表示を示すもの（特図１変動停止コマンド）であるか否かを判定する(S5104)。特図１変動停止コマンドであれば(S5104でYES)、ステップS5114に進む。なおステップS5114に進めば、後述するように実行中の変動演出が終了する。一方、特図１変動停止コマンドでなければ(S5104でNO)、即ち特図２変動停止コマンドであれば、本処理を終える。こうして本形態では、昼モードに設定されているときに、特図１の停止表示に同期して変動演出が終了するものの、特図２の停止表示に同期して変動演出が終了しない。
【０３００】
ステップS5103にてモードステータスの値が「１」でなければ、続いてモードステータスの値が「２」であるか否かを判定する(S5105)。「２」であれば(S5105でYES)、街モードに設定されていることになり、ステップS5114に進む。こうして本形態では、街モードに設定されているときに、特図１の停止表示に同期して変動演出を終了可能であると共に、特図２の停止表示に同期して変動演出を終了可能である。なお図１７（Ｄ）に示すように、特図１の停止表示に同期して表示画面７ａの左側で変動演出が終了し、特図２の停止表示に同期して表示画面７ａの右側で変動演出が終了するようになっている。
【０３０１】
ステップS5105にてモードステータスの値が「２」でなければ、モードステータスの値が「３」であることになり、ステップS5106に進む。ステップS5106では、宇宙モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。宇宙モードフラグがＯＮでなければ(S5106でNO)、夜モードのままであり、ステップS5107に進む。
【０３０２】
ステップS5107では、受信した変動停止コマンドが特図２の変動停止を示すもの（特図２変動停止コマンド）であるか否かを判定する。特図２変動停止コマンドでなければ(S5107でNO)、即ち特図１変動停止コマンドであれば、本処理を終える。こうして本形態では、夜モードに設定されているときに、特図１の変動停止に同期して変動演出を終了しない。これに対して、特図２変動停止コマンドであれば(S5107でYES)、特殊普図ハズレ変動フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5108)。ＯＮであれば(S5108でYES)、続いて第２特図保留演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S5109)。「０」であれば(S5109でYES)、ステップS5110に進む。一方、特殊普図ハズレ変動フラグがＯＦＦである(S5108でNO)、又は第２特図保留演出カウンタの値が「１」以上であれば(S5109でNO)、ステップS5110に進むことなく、ステップS5114に進む。
【０３０３】
ステップS5110では、宇宙モードフラグをＯＮにする。これにより、夜モードの設定から宇宙モードの設定に切替わる。そして、宇宙背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5111)。これにより、図６６（Ｂ）に示すように表示画面７ａにて宇宙背景画像Ｈ３が表示される。続いて、宇宙モード移行演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5112)、ステップS5114に進む。これにより、図６６（Ｂ）に示すように表示画面７ａにて、宇宙モード移行演出が実行される。以上要するに、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示中に、第２特図保留が無くて且つ特図２が停止表示されるタイミングで、宇宙背景画像Ｈ３が表示されると共に、宇宙モード移行演出が実行される。これにより遊技者には、宇宙モードへ移行したのを把握させることが可能である。
【０３０４】
ステップS5114では、実行中の変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。変動演出終了コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面７ａに変動表示（例えば上下に揺れるように表示）されていた演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒは、確定的に停止表示されることとなる（揺れることなく止まって表示されることとなる）。
【０３０５】
［オープニング演出選択処理］図６３に示すように、オープニング演出選択処理(S4415)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する(S5201)。次に宇宙モードフラグがＯＮであるか否かを判定する(S5202)。即ち、宇宙モードに設定されている状態で大当たりに当選した状況であるかを判定する。宇宙モードフラグがＯＮであれば(S5202でYES)、オープニング演出パターンとして特別バトル突入演出パターンを選択して(S5203)、ステップS5205に進む。一方、宇宙モードフラグがＯＮでなければ(S5202でNO)、オープニング演出パターンとして通常バトル突入演出パターンを選択して(S5204)、ステップS5205に進む。
【０３０６】
ステップS5205では、ステップS5203又はS5204で選択したオープニング演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。通常バトル突入演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、オープニング演出として通常バトル突入演出を実行する。具体的に通常バトル突入演出では、図６５（Ｃ）に示すように、通常状態の主人公キャラと敵キャラとが戦い始める通常バトル突入画像Ｂ１が表示画面７ａに表示される。
【０３０７】
一方、特別バトル突入演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、オープニング演出として特別バトル突入演出を実行する。具体的に特別バトル突入演出では、図６６（Ｅ）に示すように、特別にパワーアップした状態の主人公キャラと敵キャラとが戦い始める特別バトル突入画像Ｂ２が表示画面７ａに表示される。こうして特別バトル突入演出を見た遊技者には、通常バトル突入演出に比べて、主人公キャラが敵キャラに勝利する可能性が高いのを把握させることができ、強い期待感を持たせることが可能である。
【０３０８】
［ラウンド演出選択処理］図６４に示すように、ラウンド演出選択処理(S4417)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図７参照）に関する情報が含まれている。次に、解析したラウンド指定コマンドが示す特図停止図柄データが、Ｖロング１６Ｒ大当たりを示す特図停止図柄データ１１Ｈ又は２１Ｈ（図７参照）であるか否かを判定する(S5202)。判定結果がYESであれば、続いて、宇宙モードフラグがＯＮであるか否かを判定する(S5203)。
【０３０９】
宇宙モードフラグがＯＮであれば(S5203でYES)、ラウンド演出パターンとして特別バトル勝利演出パターンを選択する(S5204)。そして宇宙モードフラグをＯＦＦにして(S5205)、ステップS5208に進む。一方、宇宙モードフラグがＯＮでなければ(S5203でNO)、ラウンド演出パターンとして通常バトル勝利演出パターンを選択して(S5206)、ステップS5208に進む。これらに対してステップS5202で判定結果がNOである、即ちＶショート５Ｒ大当たりを示す特図停止図柄データ１２Ｈ又は２２Ｈ（図７参照）であれば、ラウンド演出パターンとしてバトル敗北演出パターンを選択して(S5207)、ステップS5208に進む。
【０３１０】
ステップS5208では、ステップS5204又はS5206或いはS5207で選択したラウンド演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。通常バトル勝利演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ラウンド演出として通常バトル勝利演出を実行する。具体的に通常バトル勝利演出では、図６５（Ｄ）に示すように、通常状態の主人公キャラが敵キャラに勝利した通常バトル勝利画像Ｗ１が表示画面７ａに表示される。こうして通常バトル勝利演出を見た遊技者には、Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選したのを把握させることが可能である。
【０３１１】
一方、特別バトル勝利演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ラウンド演出として特別バトル勝利演出を実行する。具体的に特別バトル勝利演出では、図６６（Ｆ）に示すように、特別にパワーアップした状態の主人公キャラが敵キャラに勝利した特別バトル勝利画像Ｗ２が表示画面７ａに表示される。こうして特別バトル勝利演出を見た遊技者には、Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選したのを把握させると共に、期待通りに主人公キャラが敵キャラに勝利したという強い満足感を与えることが可能である。
【０３１２】
一方、バトル敗北演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ラウンド演出としてバトル敗北演出を実行する。具体的にバトル敗北演出では、図６５（Ｆ）に示すように、主人公キャラが敵キャラに敗北したバトル敗北画像Ｌ１が表示画面７ａに表示される。こうしてバトル敗北演出を見た遊技者には、Ｖショート５Ｒ大当たりに当選したのを把握させることが可能である。なお通常バトル勝利演出、特別バトル勝利演出、及びバトル敗北演出は、Ｖ通過可能な５Ｒよりも前のラウンドで実行されるようになっている。
【０３１３】
８．演出例
＜演出例１＞
次に本形態の演出例１について、図６５に基づいて説明する。先ず図６５（Ａ）に示すように、高確時短状態に制御されていることにより、夜モードに設定されていることにする。この場合には、右打ちにより、第２流路Ｒ２を流下する遊技球が電チュー２２に頻繁に入球すると共に、ある程度第３始動口２５にも入球する。しかしながら本形態では、図２０に示すように、特図２の小当たり変動表示が絶え間なく実行されることにより、特図１の抽選で大当たりと判定されることがない。従って同時変動であっても、実質的に特図２の抽選のみで大当たりの当選を狙っている状況になる。
【０３１４】
そして、図６５（Ｂ）に示すように、夜モードに設定されているときに、特図２の抽選で大当たりに当選したこととする。この場合、図６５（Ｃ）に示すように、オープニング演出として通常バトル突入演出が実行される。ここで本形態では、図７に示すように、特図２の抽選で当選した大当たりのうち６０％の振分率でＶロング１６Ｒ大当たりになり、４０％の振分率でＶショート５Ｒ大当たりになるように設定されている。
【０３１５】
従って、Ｖロング１６Ｒ大当たりであれば、図６５（Ｄ）に示すように、ラウンド演出として通常バトル勝利演出が実行される。その後、大当たり遊技後に再び高確時短状態に制御されて、図６５（Ｅ）に示すように、夜モードに設定される。一方、Ｖショート５Ｒ大当たりであれば、図６５（Ｆ）に示すように、ラウンド演出としてバトル敗北演出が実行される。その後、大当たり遊技後に低確非時短状態に移行して、図６５（Ｇ）に示すように、昼モードに設定される。こうして夜モードで大当たりに当選すれば、６０％の確率で高確時短状態に移行することができるのに対して、４０％の確率で通常遊技状態に転落することになる。
【０３１６】
＜演出例２＞
次に本形態の演出例２について、図６６に基づいて説明する。先ず図６６（Ａ）に示すように、高確時短状態に制御されていることにより、夜モードに設定されていることにする。この場合には、上述したように、実質的に特図２の抽選のみで大当たりの当選を狙っている状況になる。
【０３１７】
ここで本形態では、宇宙モードに移行する条件が２つ設けられている。第１条件は、高確時短状態に制御されている（夜モードに設定されている）ときに、特図２の抽選でハズレ（特殊特図２ハズレ、図１１参照）になることである。第２条件は、高確時短状態に制御されているときに、普通図柄抽選でハズレ（特殊普図ハズレ、図１２参照）になり、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示中に第２特図保留が無い状態で、特図２の変動表示が終了することである。第１条件又は第２条件が成立すると、図６６（Ｂ）に示すように、宇宙モード移行演出が実行される。
【０３１８】
そして図６６（Ｃ）に示すように、宇宙モードに設定されているときには、図２１又は図２２に示すように、特図２の小当たり変動表示が一時的に実行されなくなるため、特図１の抽選で大当たりの当選を狙える状態になる。本形態ではこの状態を「究極状態」と呼んでいる。その後図６６（Ｄ）に示すように、宇宙モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選したこととする。この場合、図６６（Ｅ）に示すように、オープニング演出として特別バトル突入演出が実行される。この特別バトル突入演出により、図６５（Ｃ）に示す通常バトル演出よりも、遊技者にＶロング１６Ｒ大当たりへの当選を期待させることが可能である。ここで本形態では、図７に示すように、特図１の抽選で当選した大当たりのうち８０％の振分率でＶロング１６Ｒ大当たりになり、２０％の振分率でＶショート５Ｒ大当たりになるように設定されている。
【０３１９】
従って、Ｖロング１６Ｒ大当たりであれば、図６６（Ｆ）に示すように、ラウンド演出として特別バトル勝利演出が実行される。その後、大当たり遊技後に再び高確時短状態に制御されて、夜モードに設定される。一方、Ｖショート５Ｒ大当たりであれば、図６６（Ｇ）に示すように、ラウンド演出としてバトル敗北演出が実行される。その後、大当たり遊技後に低確時短状態に移行して、図６５（Ｇ）に示す場合と異なり、街モードに設定される。つまり宇宙モードでは、Ｖショート５Ｒ大当たりに当選したとしても、大当たり遊技後に通常遊技状態に転落せずに、低確時短状態に移行することになる（図１６参照）。
【０３２０】
以上要するに、宇宙モードで大当たりに当選すれば、８０％の確率で高確時短状態に移行することができるのに対して、２０％の確率で低確時短状態に移行することになる。従って、宇宙モードで大当たりに当選すれば、夜モードで大当たりに当選する場合よりも、遊技者にとって有利である。このようにして本形態では、高確時短状態に制御されているときに、一時的に更に有利な究極状態に移行できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３２１】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図１の変動表示と特図２の変動表示とが同時に行われている状態（同時変動）が生じ得る。このパチンコ遊技機１において、高確時短状態にて遊技球が第２流路Ｒ２を流下するときに、ゲート２８を通過したり、第２始動口２１又は第３始動口２５に入球し得る。ここで、特図２の抽選で小当たりに当選すると、特図２の小当たり変動表示が実行される。この場合、特図２の小当たり変動表示中には、特図１の抽選で大当たりに当選することがない。一方、普通図柄抽選で特殊普図ハズレになると、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示が実行される。この場合、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動時間（３０００００ｍｓ（５分））が十分に長い。そのためこの間に、第２特図保留が無くなって特図２の小当たり変動が実行されなくなることにより、特図１の抽選で大当たりの当選が可能になる。こうして、普通図柄抽選で特殊普図ハズレになることを契機に、特図１の抽選で大当たりの当選を狙えるという斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０３２２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動時間（３０００００ｍｓ（５分））が、特図１の何れの変動時間よりも長い（図１１参照）。そのため、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示中に、特図１の抽選で大当たりの当選を狙い易くすることが可能である。
【０３２３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確時短状態において、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示中に特図１の抽選で大当たりに当選すれば、特図２の抽選で大当たりに当選する場合よりも、Ｖ通過可能な大当たり遊技が実行され易くなる。つまり特殊普図ハズレになることに基づいて、Ｖロング１６Ｒ大当たりへの大当たり振分率が、６０％から８０％へ実質的に上昇する有利な状態（究極状態）に移行したようになる。こうして特殊普図ハズレになればチャンスになるという新しい遊技興趣を提供することが可能である。
【０３２４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確時短状態において、特図２の抽選が行われれば、頻繁に小当たりに当選する。つまり特図２の抽選では小当たりに当選し易い（図１０（Ａ）参照）。そのため図２０に示すように、特図２の小当たり変動表示が頻繁に行われることにより、特図１の抽選で大当たりに当選することがほぼ不可能になる。こうして原則的には、特図２の抽選で大当たりの当選を狙う状態になる。その一方で、特殊普図ハズレになれば、特図１の抽選で大当たりの当選を狙う有利な状態（究極状態）になる。こうして高確時短状態という一つの遊技状態の中でも、特殊普図ハズレを契機に大きく異なる状態を作り出すことが可能である。そして、高確時短状態が最も有利な遊技状態であると考えている遊技者に対して、高確時短状態での遊技中に更に有利な状態（究極状態）に移行し得るという従来にない斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０３２５】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０３２６】
＜第１変形例＞
図６８に基づいて第１変形例のパチンコ遊技機１について説明する。上記形態では、図６７に示すように、宇宙モードに設定されているときに、あとどのくらい時間が経過すれば宇宙モードが終了するのかが分かり難かった。これに対して第１変形例では、図６８に示すように、宇宙モードに設定されているときに、その宇宙モードの終了タイミングが分かり易くなっている。
【０３２７】
具体的に第１変形例では、高確時短状態にて特図２の抽選で特殊特図２ハズレになると、演出制御用マイコン９１が残時間表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その残時間表示コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６８（Ａ）に示すように、表示画面７ａにて「残り５：００」を示す残時間画像Ｕ３を表示する。これにより遊技者には、残り５分だけ宇宙モードが続くのを把握させることが可能である。その後、残時間画像Ｕ３は、図６８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、時間の経過に伴ってカウントダウンで表示されるようになっている。これにより遊技者には、宇宙モードで大当たりに当選することへの期待感を煽ることが可能である。
【０３２８】
こうして５分が経過すると、図６８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａにて「残り０：００」を示す残時間画像Ｕ３が表示される。但しこのタイミングで、宇宙モードが終了するわけではない。上述したように宇宙モードは、特図２の変動表示が開始されるタイミングで終了するためである。よって、特殊特図２ハズレに基づく特図２の変動表示が終了した後で、特図２の変動表示が開始されると、図６８（Ｄ）に示すように、宇宙モード終了演出が実行される。
【０３２９】
なお特図２の抽選で特殊特図２ハズレになった場合を説明したが、普通図柄抽選で特殊普図ハズレになった場合でも、同様に実施することが可能である。但し特殊普図ハズレになった場合に、宇宙モードに移行する条件は、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示中に第２特図保留が無い状態で、特図２の変動表示が終了することである。従って、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動表示が開始された時点から、第２特図保留が無い状態で特図２の変動表示が終了する時点までの時間（例えば３０秒）をタイマ等の計時手段で計測する。そして、宇宙モードに移行するタイミングで、計測した時間（例えば３０秒）を５分から減算した値を示す残時間画像（例えば、残り「４：３０」を示す残時間画像）を表示すれば良い。
【０３３０】
こうして第１変形例のパチンコ遊技機１によれば、遊技者に宇宙モードに設定されてから宇宙モードが終了するまでの目安の時間を認識させることが可能である。こうして宇宙モードが制限時間のある演出モードであるの把握させることができ、時間の経過に伴って宇宙モードの終了に近づくことにより、緊迫感のある興趣性を提供することが可能である。
【０３３１】
＜第２変形例＞
図６９に基づいて第２変形例のパチンコ遊技機１について説明する。上記形態では、宇宙モードへ移行する条件が成立すると、図６６（Ｂ）に示すように、いきなり宇宙モード移行演出を実行した。これに対して第２変形では、宇宙モードへ移行する条件が成立すると、図６９（Ｂ）（Ｃ）に示すように、宇宙モード煽り演出を経て宇宙モード移行演出が実行されるようになっている。宇宙モード煽り演出では、図６９（Ｂ）に示すように、カードを捲り上げる女の子を示す煽り画像Ｕ４が表示画面７ａに表示される。
【０３３２】
具体的に第２変形例では、図６０のステップS4911又は図６２のステップS5112にて、演出制御用マイコン９１が宇宙モード移行演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その宇宙モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、先ず図６９（Ｂ）に示すように、煽り画像Ｕ４を表示する。続いて図６９（Ｃ）に示すように、宇宙背景画像Ｈ３の表示に伴って「宇宙モード移行！！」を示す文字画像Ｕ１を表示するようになっている。
【０３３３】
また第２変形例では、演出制御用マイコン９１は、図６９（Ｂ）（Ｄ）に示すように、宇宙モード煽り演出を経て宇宙モード失敗演出を実行可能になっている。宇宙モード失敗演出では、図６９（Ｄ）に示すように、「宇宙モード失敗！！」を示す失敗画像Ｕ５が表示画面７ａに表示される。なお宇宙モード失敗演出が実行される場合には、夜モードに設定されたままである。
【０３３４】
具体的に演出制御用マイコン９１は、夜モードに設定されているときに、小当たり当選に基づく特図変動パターンの情報を含む特図２変動開始コマンドを受信すると、図６０のステップS4917にて変動演出パターンとして宇宙モード失敗演出パターンを選択する場合がある。この場合にステップS4919にて、宇宙モード失敗演出パターンの選択に基づく変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、その変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、先ず図６９（Ｂ）に示すように、煽り画像Ｕ４を表示する。続いて図６９（Ｄ）に示すように、失敗画像Ｕ５を表示するようになっている。
【０３３５】
こうして第２変形例のパチンコ遊技機１によれば、図６９（Ｂ）に示す宇宙モード煽り演出を見た遊技者に、その後に図６９（Ｃ）に示す宇宙モード移行演出又は図６９（Ｄ）に示す宇宙モード失敗演出のどちらが実行されるのかを注目させることが可能である。これにより、宇宙モード移行演出が実行される期待感を高めることが可能であり、夜モードでの演出の興趣性を高めることが可能である。
【０３３６】
＜第３変形例＞
図７０に基づいて第３変形例のパチンコ遊技機１について説明する。上記形態では、図１９に示すように、一方の特別図柄（例えば特図１）の大当たり変動表示中に、他方の特別図柄（例えば特図２）の抽選では大当たりだけでなく小当たりも判定されないようにした。これに対して第３変形例では、図７０に示すように、一方の特別図柄（例えば特図１）の大当たり変動表示中に、他方の特別図柄（例えば特図２）の抽選では大当たりと判定されないものの、小当たりと判定されることがあり得るようにしている。そして、一方の特別図柄（例えば特図１）の大当たり変動表示中に、他方の特別図柄（例えば特図２）の抽選に基づく小当たり遊技の実行が開始される場合には、当該小当たり遊技の実行時間（４０８ｍｓ）だけ、一方の特別図柄の大当たり変動表示を延長するようにしている。
【０３３７】
こうして第３変形例のパチンコ遊技機１によれば、高確時短状態で宇宙モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選すれば、特図１の大当たり変動表示が実行される。その後に図７０に示すように、特図１の大当たり変動表示中に、宇宙モードの設定から夜モードの設定に切替わり、特図２の小当たり変動表示が実行される場合があり得る。この場合には、特図１の大当たり変動表示中に特図２の抽選に基づく小当たり遊技が開始されても、特図１の大当たり変動表示が強制的にハズレとして処理されないようにすることが可能である。特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行時間（４０８ｍｓ）だけ特図１の大当たり変動表示が延長されるからである。従って、高確時短状態で特図２の抽選に基づく小当たり遊技により、遊技者が得られるはずの利益を不当に損なわせるのを回避することが可能である。
【０３３８】
＜その他の変形例＞
上記形態では、特殊特図２ハズレの変動表示の開始から停止表示の終了までの間に、特図１の抽選で大当たりの当選を狙えるようにするために、特殊特図２ハズレに基づく特図２の変動時間を３０００００ｍｓという長い時間に設定した（図１１参照）。しかしながら、特殊特図２ハズレに基づく特図２の停止時間（確定時間）を例えば３０００００ｍｓという長い時間に設定しても良い。要するに、特殊特図２ハズレの変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（第２時間）が、特図１の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（第１時間）よりも長くなり易い時間であれば、特殊特図２ハズレに基づく特図２の変動時間と、特殊特図２ハズレに基づく特図２の停止時間のうち、何れか一方を長い時間に設定しても良く、両方とも長い時間に設定しても良い。
【０３３９】
また上記形態では、特殊普図ハズレの変動表示の開始から停止表示の終了までの間に、特図１の抽選で大当たりの当選を狙えるようにするために、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動時間を３０００００ｍｓという長い時間に設定した（図１２参照）。しかしながら、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の停止時間（確定時間）を例えば３０００００ｍｓという長い時間に設定しても良い。要するに、特殊普図ハズレの変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（普図時間）が、特図１の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（第１時間）よりも長くなり易い時間であれば、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動時間と、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の停止時間のうち、何れか一方を長い時間に設定しても良く、両方とも長い時間に設定しても良い。
【０３４０】
また上記形態では、特殊普図ハズレに基づく普通図柄の変動時間を３０００００ｍｓという長い時間に設定した（図１２参照）。しかしながら、普通図柄抽選で当選する当たりの種類が複数あって、或る種類の当たり（特殊普図当たり、特殊結果）に基づく普通図柄の変動時間を例えば３０００００ｍｓという長い時間に設定しても良い。又は特殊当たりに基づく普通図柄の停止時間を例えば３０００００ｍｓという長い時間に設定しても良い。或いは、特殊当たりに基づく補助遊技のオープニング時間を例えば３０００００ｍｓという長い時間に設定しても良い。
【０３４１】
また上記形態では、高確時短状態（特定遊技状態）に制御されているときに、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる、又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになると、一時的に有利な状態（究極状態）になるようにした。しかしながら、高確時短状態以外の遊技状態（例えば低確非時短状態、高確非時短状態、低確時短状態）に制御されているときに、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる、又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになると、一時的に有利な状態になるようにしても良い。
【０３４２】
また上記形態では、特図２の抽選で小当たりに当選することがあり、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになると、一時的に有利な状態（究極状態）になるようにした。しかしながら、特図１の抽選で小当たりに当選することがあり、特図１の抽選で特殊特図１ハズレになると、一時的に有利な状態（究極状態）になるようにしても良い。そして特図１の抽選でのみ小当たりに当選し得るようにしても良く、特図１の抽選及び特図２の抽選の何れであっても小当たりに当選し得るようにしても良い。
【０３４３】
また上記形態では、特図２の抽選で大当たりに当選すると６０％の大当たり振分率でＶロング１６Ｒ大当たりになって、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになることを契機に、特図１の抽選で大当たりに当選すると８０％の大当たり振分率でＶロング１６Ｒ大当たりになるようにした。要するに、Ｖ通過可能なＶロング大当たりになる振分率が上昇するようにした。しかしながら、特図２の抽選で大当たりに当選すると例えば６０％の大当たり振分率で１６Ｒ大当たりになって、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになることを契機に、特図１の抽選で大当たりに当選すると例えば８０％の大当たり振分率で１６Ｒ大当たりになるようにしても良い。要するに、Ｖ通過に拘わらずラウンド数（出玉）が多い大当たりになる振分率が上昇するようにしても良い。
【０３４４】
又は、特図２の抽選で大当たりに当選すると例えば８０％の大当たり振分率でＶロング１６Ｒ大当たりになって、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになることを契機に、特図１の抽選で大当たりに当選すると例えば６０％の大当たり振分率でＶロング１６Ｒ大当たりになるようにしても良い。要するに、Ｖ通過可能なＶロング大当たりになる振分率が減るようにして、遊技者にとって不利な状態になるような遊技性にしても良い。或いは、特図２の抽選で大当たりに当選すると例えば８０％の大当たり振分率で１６Ｒ大当たりになって、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになることを契機に、特図１の抽選で大当たりに当選すると例えば６０％の大当たり振分率で１６Ｒ大当たりになるようにしても良い。要するに、Ｖ通過に拘わらずラウンド数（出玉）が多い大当たりになる振分率が減るようにして、遊技者にとって不利な状態になるような遊技性にしても良い。これらのように特図１の抽選又は特図２の抽選のどちらを有利にするのかは適宜変更可能であり、大当たりの種類や大当たり振分率も図７に示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特図２の抽選で当選する大当たりは、必ずＶショート大当たり（大当たり遊技後に通常確率状態に制御される大当たり）になるようにしたり、出玉の無い実質０Ｒの大当たりになるようにしても良い。
【０３４５】
また上記形態では、時短状態にて特図２の抽選でハズレになると、必ず特殊特図２ハズレ（変動時間が３０００００ｍｓの特図変動パターンＰ３９になるハズレ）になった（図１１参照）。しかしながら、特殊特図２ハズレが複数種類あって、例えば第１の特殊特図２ハズレ（変動時間が１０００００ｍｓの特図変動パターンになるハズレ）と、第２の特殊特図２ハズレ（変動時間が２０００００ｍｓの特図変動パターンになるハズレ）と、第３の特殊特図２ハズレ（変動時間が３０００００ｍｓの特図変動パターンＰ３９になるハズレ）があるようにしても良い。この場合には、特図１の抽選で大当たりの当選を狙える時間（究極状態の時間）のバリエーションが増えることになり、遊技興趣を高めることが可能である。なお、特図２の抽選で変動時間が通常の時間（例えば５０００ｍｓ）の特図変動パターンになるハズレがあるようにしても良い。
【０３４６】
また上記形態では、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる確率を約１００分の１に設定したが（図１０（Ａ）参照）、適宜変更可能である。特に上述したように、第１の特殊特図２ハズレと第２の特殊特図２ハズレと第３の特殊特図２ハズレとを設ける場合に、これらの特殊特図２ハズレになる確率を適宜設定することで、様々なスペックのパチンコ遊技機を提供することが可能である。
【０３４７】
また上記形態では、時短状態にて普通図柄抽選でハズレになると、必ず特殊普図ハズレ（変動時間が３０００００ｍｓの普図変動パターンＱ３１になるハズレ）になった（図１２参照）。しかしながら、特殊普図ハズレが複数種類あって、例えば第１の特殊普図ハズレ（変動時間が１０００００ｍｓの普図変動パターンになるハズレ）と、第２の特殊普図ハズレ（変動時間が２０００００ｍｓの普図変動パターンになるハズレ）と、第３の特殊普図ハズレ（変動時間が３０００００ｍｓの普図変動パターンＱ３１になるハズレ）があるようにしても良い。この場合には、特図１の抽選で大当たりの当選を狙える時間（究極状態の時間）のバリエーションが増えることになり、遊技興趣を高めることが可能である。なお、時短状態での普通図柄抽選で変動時間が通常の時間（例えば５００ｍｓ）の普図変動パターンになるハズレがあるようにしても良い。
【０３４８】
また上記形態では、普通図柄抽選で特殊普図ハズレになる確率を約１００分の１に設定したが（図１０（Ｄ）参照）、適宜変更可能である。特に上述したように、第１の特殊普図ハズレと第２の特殊普図ハズレと第３の特殊普図ハズレとを設ける場合に、これらの特殊普図ハズレになる確率を適宜設定することで、様々なスペックのパチンコ遊技機を提供することが可能である。
【０３４９】
また上記形態では、特図２の抽選で小当たりに当選し易いように、約９８％の確率で小当たりに当選するように設定した（図１０（Ａ）参照）。しかしながら小当たりに当選する確率は、適宜変更可能である。例えば小当たりに当選し易いという観点であれば、５０％以上あれば良い。特図２の抽選で小当たりに当選する確率を５０％にした場合、夜モード（高確時短状態）で原則的に特図２の抽選で大当たりの当選を狙いつつ、夜モードであっても極稀に特図１の抽選で大当たりに当選することがあり得るようなゲーム性になる。但し、特図２の抽選で小当たりに当選する確率を、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになる確率、又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになる確率よりも高くなるように設定すると良い。或いは特図２の抽選で小当たりに当選する確率を、特図２の抽選でハズレ（特殊特図２ハズレを含む全てのハズレ）よりも高くなるように設定すると良い。
【０３５０】
また上記形態では、究極状態になる契機として、特図２の抽選で特殊特図２ハズレになること又は普通図柄抽選で特殊普図ハズレになることの両方の契機があった。しかしながら、何れか一方の契機だけとしても良い。
【０３５１】
また上記形態では、特図１の抽選の契機となる第３始動口（第１入球口）２５と、特図２の抽選の契機となる第２始動口（第２入球口）２１と、普通図柄抽選の契機となるゲート２８とが、第２流路（特定流路）Ｒ２上に配されていた。しかしながら、特図１の抽選の契機となる第１入球口と、特図２の抽選の契機となる第２入球口とが、普通図柄抽選の契機となるゲート２８とが、第１流路Ｒ１上に配されていても良い。つまり左打ちをしている状況で、究極状態になる場合があり得る遊技性にしても良い。なお第３始動口２５と第２始動口２１とを別々の流路に配したり、ゲート２８と第３始動口２５とを別々の流路に配しても良く、それらの配置は適宜変更可能である。
【０３５２】
また上記形態では、時短回数（時短状態の上限実行回数）として、特図１の変動と特図２の変動との合計変動回数をカウントする構成としたが、特図１の変動回数だけをカウントする構成や、特図２の変動回数だけをカウントする構成としてもよい。なお時短回数は１００回に限られるものではなく、適宜変更可能であり、「０」回であっても良い。
【０３５３】
また上記形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の総開放時間を０．１秒とした。しかしながら、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、特別入賞口（第２大入賞口３５）の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０３５４】
また上記形態では、第１大入賞口３０を大当たり遊技の実行でのみ開放する大入賞口とし、第２大入賞口３５を小当たり遊技の実行でのみ開放する大入賞口とした。しかしながら、第１大入賞口３０が小当たり遊技で開放することがあるようにしても良く、第２大入賞口３５が大当たり遊技で開放することがあるようにしても良い。また特定領域３９を第１大入賞装置３１の内部ではなく、第２大入賞装置３６の内部に設けるようにしても良い。
【０３５５】
また上記形態では、大当たり遊技後の遊技状態は、当たりの種類（大当たり図柄の種類）に基づいて決定したが、当たりの種類と当選時の遊技状態との組合せに基づいて決定するようにしても良い。
【０３５６】
また上記形態では、特図１保留球数、特図２保留球数、普図保留球数の上限値をそれぞれ４個としたが、上限値は適宜変更可能である。例えば普図保留がない構成としても良い。
【０３５７】
また上記形態では、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への入賞に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３５８】
また上記形態では、いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、高確率状態への制御が所定の上限回数にわたって特別図柄の変動表示が実行されると終了するいわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成しても良い。
【０３５９】
また上記形態では、特図１の変動表示中であっても特図２の変動表示を実行でき、且つ、特図２の変動表示中であっても特図１の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域をＲＡＭ８４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
【０３６０】
また上記形態で説明した演出（例えば宇宙モード移行演出、宇宙モード終了演出、宇宙モード煽り演出等）の演出態様は、画像を表示する演出態様であったが、これに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、発光手段を用いた演出態様、音を出力する演出態様、これらの組合せの演出態様であっても良い。
【０３６１】
また上記形態で説明した各種時間や設定値はあくまで一例として示したものであって、適宜変更可能である。なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せたり、一部を取り除いて実施することは勿論可能である。
【符号の説明】
【０３６２】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
２０…第１始動口
２１…第２始動口
２２…電チュー
２３…開閉部材
２５…第３始動口
２８…ゲート
３０…第１大入賞口
３５…第２大入賞口
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
Ｒ１…第１流路
Ｒ２…第２流路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年10月23日(2017.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域には、第１流路と、前記第１流路と異なる第２流路とが設けられており、
前記第２流路には、通過領域と、遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口と、可変入球口と、前記可変入球口へ遊技球が入球可能な開状態と前記可変入球口へ入球不可能又は前記開状態よりも入球困難な閉状態とをとる開閉部材を有する可変入球手段と、が配置された遊技機において、
前記固定入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第１当たり判定を行い、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて大当たりであるか及び小当たりであるかの第２当たり判定を行う当たり判定手段と、
前記第１当たり判定が行われるとその判定結果を示す第１識別図柄を変動表示したあと停止表示する第１識別図柄表示手段と、
前記第２当たり判定が行われるとその判定結果を示す第２識別図柄を変動表示したあと停止表示する第２識別図柄表示手段と、
前記第１識別図柄表示手段又は前記第２識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な大当たり遊技を行う大当たり遊技実行手段と、
少なくとも前記第２識別図柄表示手段により小当たり当選を示す小当たり停止態様にて前記第２識別図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に配された特別入賞口を所定の開放態様にて開放する小当たり遊技を行う小当たり遊技実行手段と、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて通過用情報を取得する通過用情報取得手段と、
前記通過用情報取得手段により取得された通過用情報に基づいて普通当たりであるかの普通当たり判定を行う普通当たり判定手段と、
前記普通当たり判定が行われるとその判定結果を示す普通図柄を変動表示したあと停止表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段により普通当たり当選を示す普通当たり停止態様にて前記普通図柄が停止表示されたあと、前記開閉部材を前記閉状態から前記開状態にする補助遊技を行う補助遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後の遊技状態として、通常遊技状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記第１識別図柄表示手段は、前記第２識別図柄の変動表示中であっても前記第１識別図柄の変動表示を実行可能なものであり、
前記第２識別図柄表示手段は、前記第１識別図柄の変動表示中であっても前記第２識別図柄の変動表示を実行可能なものである遊技機において、
前記固定入球口と前記可変入球口と前記通過領域とは、前記遊技領域に設けられている特定流路上にそれぞれ配されていて、
前記第１当たり判定が行われると前記第１識別図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（以下「第１時間」という）を決定する第１時間決定手段と、
前記普通当たり判定が行われると前記普通図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの時間（以下「普図時間」という）を決定する普図時間決定手段と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記第２当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記第２識別図柄の変動表示中に前記第１当たり判定を行うと、当該第１当たり判定の結果を大当たり当選にしないものであり、
前記普通当たり判定手段は、前記普通当たり判定の結果を、特殊結果にすることがあるものであり、
前記普図時間決定手段は、
前記特定遊技状態である場合に、前記普通当たり判定の結果が前記特殊結果であることに基づく前記普図時間を、前記第１時間決定手段により決定される前記第１時間よりも長く決定し易いものであり、
前記第２流路に配置されている前記固定入球口は、前記可変入球口及び前記可変入球手段の下流に配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１時間決定手段は、前記第１識別図柄の変動表示の時間（以下「第１変動時間」という）を決定可能なものであり、
前記普図時間決定手段は、
前記普通図柄の変動表示の時間（以下「普図変動時間」という）を決定可能なものであり、且つ
前記特定遊技状態である場合に、前記普通当たり判定の結果が前記特殊結果であることに基づく前記普図変動時間を、前記第１時間決定手段により決定される何れの前記第１変動時間よりも長く決定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態は、前記第２流路に遊技球を流下させるように遊技を行う遊技状態であり、
前記大当たり遊技実行手段は、前記特定遊技状態で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、前記特定遊技状態で前記第２当たり判定が大当たり当選である場合よりも、遊技者に有利な前記大当たり遊技を実行し易いものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記当たり判定手段は、
前記特定遊技状態における前記第２当たり判定の結果を、小当たり当選にし易いものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定手段により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能なものであり、
前記特定遊技状態は、少なくとも前記高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記第１識別図柄表示手段は、
前記第１当たり判定の結果が大当たり当選であることに基づく第１識別図柄の変動表示中に、前記第２当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記小当たり遊技が開始される場合には、当該小当たり遊技の実行時間だけ前記第１識別図柄の変動表示を延長するものであることを特徴とする遊技機。