(57)【要約】      （修正有）【課題】表示窓内の画像を鮮明に表示させる遊技台を提供する。【解決手段】入賞するまで導出された状態が維持される役として、第一の役、および第二の役を導出可能な内部抽選手段と、第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する第一の図柄、および第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する第二の図柄が施された所定のリールを備え、所定のリールは、第一の図柄が配置された領域よりも第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いものであり、遊技が開始されてからストップボタンの操作が有効化されるまでに、図柄視認枠内の所定のリールに対応する領域を含む領域で、所定の画像を所定の方向に移動させて表示させることが可能な表示制御手段をさらに備え、所定の方向は、複数のリールの回転中に図柄視認枠において図柄が移動する方向とは異なる方向である。【選択図】図３５
2018201804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選によって役を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライトと、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、遊技が開始されたことに基づいて前記複数のリールの回転速度を所定の回転速度まで加速させた後に、前記ストップボタンの操作を有効化し、その後の前記ストップボタンの操作によって回転中の前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役、および第二の役を導出可能なものであり、
前記複数のリールは、
所定のリールを含むものであり、
前記所定のリールは、
第一の図柄、および第二の図柄が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いものであり、
前記表示制御手段は、
遊技が開始されてから前記ストップボタンの操作が有効化されるまでの所定の期間において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記所定のリールに対応する所定の領域を少なくとも含む領域で、所定の画像を所定の方向に移動させて表示させることが可能なものであり、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向とは異なる方向であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ストップボタンが操作された図柄位置から最大引込み図柄数を超えない範囲で前記複数のリールを停止させる、請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の役は、
前記第一の役よりも有利な役、または前記第一の役よりも導出される確率が高い役であり、
前記所定のリールは、
前記第二の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたものであって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記所定の領域に対応する図柄数以上の間隔を空けて前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第一の図柄が配置されずに、前記第一の図柄とは異なる図柄が配置されたものであって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向と略垂直な方向であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、表示窓を通して複数種類の図柄が施された複数のリールを視認可能に構成し、この複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作に基づいてリールを停止させ、表示窓内に停止されたリールの態様に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このような遊技台の大半は、上記した表示窓の外側に画像表示装置を備え、この画像表示装置に画像を表示して遊技に関する情報を遊技者に認識させているが、リールに注目している遊技者は、上記画像表示装置に表示された画像を見落とす場合が発生してしまう。
【０００４】
そこで、近年、表示窓の内側の領域を少なくとも含む領域に透明液晶を配置し、リールの手前に画像を表示するようにしたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４８７４０７２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような遊技台は、表示窓の内側の領域にはバックライトを設けることができないため、リールのバックライトを用いて画像を表示することになるが、リールに図柄が施された部分の可視光の透過率によって表示する画像が不鮮明になってしまう場合が発生する。
【０００７】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、表示窓の内側に表示する画像をより鮮明にすることができる遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選によって役を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライトと、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、遊技が開始されたことに基づいて前記複数のリールの回転速度を所定の回転速度まで加速させた後に、前記ストップボタンの操作を有効化し、その後の前記ストップボタンの操作によって回転中の前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役、および第二の役を導出可能なものであり、
前記複数のリールは、
所定のリールを含むものであり、
前記所定のリールは、
第一の図柄、および第二の図柄が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いものであり、
前記表示制御手段は、
遊技が開始されてから前記ストップボタンの操作が有効化されるまでの所定の期間において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記所定のリールに対応する所定の領域を少なくとも含む領域で、所定の画像を所定の方向に移動させて表示させることが可能なものであり、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向とは異なる方向であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、表示窓の内側に表示する画像をより鮮明にする遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【図４】リールユニット７００の一部を分解した斜視図である。
【図５】（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【図６】制御部の回路ブロック図である。
【図７】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図９】内部当選役と、当選番号Ｓと、名称を示す図である。
【図１０】内部当選役と、当選番号Ｓと、名称を示す図である。
【図１１】スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの遷移図である。
【図１２】内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】内部当選役のうちの特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）は、特定小役に内部当選し、かつリール１１０乃至１１２を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。
【図１６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】内部抽選処理における当選番号Ｓグループ化処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、当選番号Ｓグループ化処理におけるグループ化Ａの流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、グループ化Ａ用のビットデータの一例を示した図であり、（ｃ）は、一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号Ｓ＝９の再遊技役１−２−４が内部当選した場合におけるグループ化Ａの処理の流れを示した図である。
【図２１】グループ化Ｂ用変換テーブルの一例を示した図である。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）は、グループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）の一例を示した図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は、グループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）の一例を示した図である。
【図２４】主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）は、ＡＴセット数抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）は、状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２７】主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、第１副制御部メイン処理や第２副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、演出画像表示装置１５７に表示されるスイカ告知演出（画像）の一例であり、（ｃ）は、演出画像表示装置１５７に表示されるチェリー告知演出（画像）の一例である。
【図３１】（ａ）は、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）を狙った場合に停止する態様の一例を示す図であり、（ｂ）は、デモ画像が表示窓１１３の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。
【図３２】（ａ）は、特別役２を構成する図柄（セブン２図柄）を狙った場合に停止する態様の一例を示す図であり、（ｂ）は、デモ画像が表示窓１１３の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。
【図３３】特別役を構成する図柄の間隔を示す図である。
【図３４】（ａ）は、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が中リール１１１の上段に停止した状態で遊技が終了し、次の遊技の開始時にこのＢＡＲ図柄が移動する様子を示す図であり、（ｂ）は、強スイカまたは弱スイカが導出された場合に表示される移動画像Ａを示す図であり、（ｃ）は、（ａ）と（ｂ）の状態が同時期に生じた様子を示す図である。
【図３５】（ａ）は、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が中リール１１１の上段に停止した状態で遊技が終了し、次の遊技の開始時にこのＢＡＲ図柄が移動する様子を示す図であり、（ｂ）は、強スイカまたは弱スイカが導出された場合に表示される移動画像Ｂを示す図であり、（ｃ）は、（ａ）と（ｂ）の状態が同時期に生じた様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１２】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。この図１では、スロットマシン１００の前面、右面、および上面の３つの面が示されている。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、上記表示窓１１３は、本発明の図柄視認枠の一例に相当する。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（後述するバックライトモジュール７４０）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。入賞ラインとは、後述する図８で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部にはタイトルパネル１６０および音孔１４３が設けられている。この音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２の音を外部に出力するための孔である。
【００２７】
表示窓１１３付近には、この表示窓１１３およびその周囲を囲む液晶表示装置である演出画像表示装置１５７が設けられている。この演出画像表示装置１５７は、表示窓１１３の左右と上下の領域だけでなく、この表示窓１１３の内側を含めた領域に画像を表示可能なものである。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段および画像表示手段の一例に相当する。
【００２８】
演出画像表示装置１５７は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示せず）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、表示制御部（後述）から画像信号が入力されていないときには、透過色（つまり、光の透過率が最も高い）の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。また、演出画像表示装置１５７の各画素には、ＲＧＢのカラーフィルタが配置されている。画像を表示する演出画像表示装置１５７の透過率については、リールの図柄が視認可能な範囲で適宜設定される。
【００２９】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置を採用してもよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
次に図３、図４を用いて、スロットマシン１００の内部に設けられたリールユニット７００の構造について説明する。図３は、リールユニット７００の構成を示す斜視図であり、図４は、リールユニット７００の一部を分解した斜視図である。
【００３１】
図３に示すように、リールユニット７００は、箱状の金属板からなるリールケース７０２を備えている。このリールケース７０２の上部には電源、主制御部３００、第１副制御部４００と接続するためのコネクタ７０３が設けられている。また、このリールケース７０２には、３つのリール１１０〜１１２が収容されている。これらのリール１１０〜１１２には、リール１１０〜１１２を回転駆動するためのモータ７２０が取付けられている。このモータ７２０の他、リール１１０〜１１２の回転位置を検出するためのインデックスセンサ７３０と、リール１１０〜１１２のリール帯７１０の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール７４０は、取付ベース７３２に取付けられている。
【００３２】
図４には、３つのリール１１０〜１１２が、リール帯７１０、リール枠７１２、検知片７１６及び補強リム７１１で構成されていることが示されている。
【００３３】
リール帯７１０には図柄が印刷されており、図柄が施されている領域以外は、可視光の透過率が高い白色で構成されている。
【００３４】
リール枠７１２は、モータ７２０の回転軸に取り付けられるボス部７１５とリール帯７１０が貼り付けられるリム部７１３と、ボス部７１５とリム部７１３とを連結するための４本の連結部７１４とで構成されている。このような構成にすることでリール枠７１２を軽量化し、モータ７２０への負荷を低減している。また、連結部７１４と検知片７１６にはそれぞれネジ孔が形成されており、ネジ７１７を用いて検知片７１６がリール枠７１２に取り付けられている。リール帯７１０は、リール枠７１２のリム部７１３と補強リム７１１で挟んだ状態で接着されている。
【００３５】
上記取付ベース７３２には、センサブラケット７３４が設けられており、インデックスセンサ７３０は、このセンサブラケット７３４に取り付けられている。また、取付ベース７３２に取り付けられたモータ７２０の回転軸が、３つのリール１１０〜１１２のボス部７１５にそれぞれ取り付けられている。さらに、バックライトモジュール７４０も取付ベース７３２に取り付けられ、各リールの内側に配置されている。なお、バックライトモジュール７４０を取付ベース７３２に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。
【００３６】
主制御部３００は、各リール１１０〜１１２に設けられた検知片７１６を検知するインデックスセンサ７３０の検知結果に基づいて各リール１１０〜１１２の回転を検知するとともに、各リール１１０〜１１２の停止位置（リール１１０〜１１２に表示されている図柄位置）を特定している。さらに、主制御部３００は、リール１１０〜１１２に表示されている図柄位置に関する情報を第１副制御部４００に対して送信する。
【００３７】
次に、図５を用いて、バックライトモジュール７４０の構造について詳細に説明する。図５（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【００３８】
バックライトモジュール７４０は、リフレクタ７４２と、このリフレクタ７４２の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板７４４によって構成されている。リフレクタ７４２には、表面側から裏面側に通じる開口部ＢＫ１〜ＢＫ３が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤７４４には、この開口部ＢＫ１〜ＢＫ３に対応する位置に、ＬＥＤ７４５が２つずつ配置されている。
【００３９】
上記開口ＢＫ１〜ＢＫ３およびＬＥＤ７４５は、取り付けられた状態で表示窓１１３に停止表示する図柄位置（図２に示すＮｏ１〜９の位置）に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部ＢＫ１〜ＢＫ３のそれぞれにＬＥＤ７４５を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図２に示すＮｏ１〜９の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのＬＥＤ７４５を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やＬＥＤの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
【００４０】
上記説明したバックライトモジュール７４０は、表示窓１１３に向けて可視光を照射可能に構成されている。この可視光が照射されることにより、各リール１１０〜１１２に設けられた図柄が表示窓１１３を通して識別し易くなる。また、演出画像表示装置１５７の表示領域のうちの表示窓１１３の内側の領域においては、当該領域の液晶用のバックライトの役割も担っている。なお図示は省略しているが、演出画像表示装置１５７の表示領域のうちの表示窓１１３の内側を除く領域では、液晶用のバックライトが設けられている。
【００４１】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の主制御手段、内部抽選手段の一例に相当し、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、本発明の副制御手段、表示制御手段の一例に相当する。
【００４３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００４４】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４５】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４６】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５０】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００５１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００５３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、この各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００５９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００６０】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００６１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６３】
＜図柄配列＞
次に、図７を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「リプレイ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６５】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み図柄数（本実施形態では、４図柄）までの範囲で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００６６】
ここで、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ａ）が複数配置されており、いずれの図柄Ａからも、次の図柄Ａまでの間の図柄の数が、最大引込み図柄数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み図柄数に相当する範囲内に図柄Ａが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Ａに相当する。この図柄Ａのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Ａは、最大引込み図柄数を超えない間隔を空けて配置された図柄ということもできる。
【００６７】
一方、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｂ）が複数配置されているが、いずれかの図柄Ｂから次の図柄Ｂまでの間の図柄の数が、最大引込み図柄数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み図柄数に相当する範囲内に図柄Ｂが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、中リール１１１および右リール１１２のスイカ図柄、中リール１１１のチェリー図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄がこの図柄Ｂに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｃ）が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み図柄数に相当する範囲内に図柄Ｃが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、左リール１１０のスイカ図柄、左リール１１０および右リール１１２のチェリー図柄がこの図柄Ｃに相当する。これらの図柄Ｂ又は図柄Ｃを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Ｂおよび図柄Ｃは、最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置された図柄ということもできる。また、図柄Ｂや図柄Ｃが施されたリールは、これらの図柄が施された位置から最大引込み図柄数の範囲内において、この図柄とは異なる図柄（図柄Ｂや図柄Ｃ以外の図柄）が配置されたリールであるといえる。
【００６８】
＜入賞役の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜特別役３（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役６（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役３８（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。なお、特別役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００７０】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある）に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ラインＬ１上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００７１】
特別役（特別役１〜特別役３）は、入賞によって遊技状態が遷移し、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役である。なお、各々の特別役は、その他の特別役と同時に当選することがない役である。また、特別役を除いた一般役（後述する再遊技役および小役）と重複して当選している場合には、一般役の図柄組み合わせを構成する図柄を、優先的に有効ラインＬ１上に引き込むように構成されている。この特別役に対応する図柄組み合わせは、図８に示す通りである。なお、本実施形態では特別役を構成する図柄組み合わせは同一の図柄で構成されているが、異なる図柄を含んで構成されていてもよい。この特別役に入賞したことによるメダルの払出は行われない。なお、本実施形態には存在しないが、入賞によって遊技状態が遷移するが、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越されない役（所謂、ＳＢ（シングルボーナス））については、一般役に含めてもよいし、特別役に含めてもよい。
【００７２】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を内当遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「内当」と称することがある）に移行させる。なおこのとき、再遊技役当選状態（ＲＴ、詳細は後述。）がＲＴ１でない場合には、主制御部３００はＲＴをＲＴ１に設定する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインＬ１上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。さらに、この特別遊技状態において、規定数を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある）に移行させる。
【００７３】
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役６）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７４】
再遊技役に対応する図柄組み合わせは、図８に示す通りである。再遊技役のうち再遊技役２および再遊技役３は、入賞によってＲＴが遷移する役である。また、再遊技役４〜再遊技役６は、再遊技役１と再遊技役２、または再遊技役１と再遊技役３が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数種類設けるために用いられる。すなわち、これら再遊技役４〜再遊技役６は、内部当選しても入賞しないように構成された制御用の再遊技役である。
【００７５】
小役（小役１〜小役３８）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組み合わせおよび払出数は、図８に示す通りである。小役のうち小役３は、取りこぼし（内部当選したが入賞しなかった場合）によってＲＴが移行する役である。本実施形態では、小役１〜小役４の払出数（本実施形態では、１５枚）と小役５〜小役７の払出数（本実施形態では、３枚）が異なっているが、両者の払出数が同一であってもよい。小役１２〜小役３８は、入賞により３枚のメダルの払出が行われる役であり、小役３と同時当選させて正解の操作順序を付与する役である。なお、これらの小役１２〜小役３８は、後述する正解の操作順序で操作されなかった場合であって、操作タイミングが合致した場合に入賞する補助用の小役（補助小役と称する場合がある）である。
【００７６】
主制御部３００は、通常遊技状態で且つＲＴ１である場合に再遊技役２に入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２に移行させる。また、通常遊技状態で且つＲＴ２である場合に再遊技役３に入賞すると、ＲＴ２からＲＴ３に移行させる。また、通常遊技状態で且つＲＴ２である場合に小役３の取りこぼしがあった場合（内部当選したが入賞しなかった場合）には、ＲＴ２からＲＴ１に移行させる。また、通常遊技状態で且つＲＴ３である場合において小役３の取りこぼしがあった場合には、ＲＴ３からＲＴ１に移行させる。
【００７７】
図９と図１０は、内部当選役と、当選番号Ｓと、名称を示す図である。本実施形態に係る内部当選結果（当該遊技における内部抽選処理の結果）には、上述の役のうちのいずれか一つの役のみに当選する場合以外に、複数の役に当選する同時当選と重複当選とがある。同時当選とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること（例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること）であり、重複当選とは、一方の役（例えば、特別役）が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること（例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で（ボーナスフラグありの状態で）、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること）である。なお、本明細書や図面では、同時に当選する役（または、重複して当選する役）を、「小役１−２」のように「−（ハイフン）」で繋げて省略して表現する場合がある。
【００７８】
小役１−２（当選番号Ｓ＝１）は、小役１と小役２に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強スイカ」と称し、小役３−４（当選番号Ｓ＝２）は、小役３と小役４に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱スイカ」と称する。小役５（当選番号Ｓ＝３）は、小役５のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強チェリー」と称し、小役６−７（当選番号Ｓ＝４）は、小役６と小役７に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱チェリー」と称する。
【００７９】
小役８−９（当選番号Ｓ＝５）は、小役８と小役９に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目Ａ」と称し、小役１０（当選番号Ｓ＝６）は、小役１０のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目Ｂ」と称し、再遊技役１（当選番号Ｓ＝７）は、再遊技役１のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「リプレイ」と称する。
【００８０】
再遊技役１−２（当選番号Ｓ＝８）、再遊技役１−２−４（当選番号Ｓ＝９）、再遊技役１−２−５（当選番号Ｓ＝１０）、再遊技役１−２−６（当選番号Ｓ＝１１）、再遊技役１−２−４−５（当選番号Ｓ＝１２）、再遊技役１−２−４−６（当選番号Ｓ＝１３）は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ１」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。
【００８１】
再遊技役１−３（当選番号Ｓ＝１４）、再遊技役１−３−４（当選番号Ｓ＝１５）、再遊技役１−３−５（当選番号Ｓ＝１６）、再遊技役１−３−６（当選番号Ｓ＝１７）、再遊技役１−３−４−５（当選番号Ｓ＝１８）、再遊技役１−３−４−６（当選番号Ｓ＝１９）は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役３に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ２」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。
【００８２】
小役１１（当選番号Ｓ＝２０）は、操作順序に関わらず小役１１に入賞する内部当選役であり、この内部当選を共通ベルと称する。
【００８３】
小役１１−２１−２２−３０−３１（当選番号Ｓ＝２１）〜小役１１−２８−２９−３７−３８（当選番号Ｓ＝２９）は、共通の正解の操作順序（本実施形態では、左リール１１０に対応する左ストップボタン１３７の第一停止操作）が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役１１に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル（左第一停止操作）」と称する。
【００８４】
小役１１−１２−１３−３０−３１（当選番号Ｓ＝３０）〜小役１１−１９−２０−３７−３８（当選番号Ｓ＝３８）は、共通の正解の操作順序（本実施形態では、中リール１１１に対応する中ストップボタン１３８の第一停止操作）が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役１１に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル（中第一停止操作）」と称する。
【００８５】
小役１１−１２−１３−２１−２２（当選番号Ｓ＝３９）〜小役１１−１９−２０−２８−２９（当選番号Ｓ＝４７）は、共通の正解の操作順序（本実施形態では、右リール１１２に対応する右ストップボタン１３９の第一停止操作）が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役１１に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル（右第一停止操作）」と称する。
【００８６】
以降、本明細書においては、押し順リプレイ１、押し順リプレイ２、および押し順ベルを、ＡＴ役と総称する場合がある。また、図９や図１０に示す「当選番号Ｓ」の名称は、内部当選される一般役の組み合わせを示す番号であり、この一般役の組み合わせを、単に一般役と称する場合があり、この一般役に後述する「はずれ」を含めてもよい。なお、本実施形態のＡＴ役における正解の操作条件は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序のみとしたが、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングのみであってもよいし、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序および操作タイミングの双方であってもよい。
【００８７】
＜遊技状態と再遊技役当選状態の種類＞
次に、図１１を用いて、スロットマシン１００の遊技状態と再遊技役当選状態（ＲＴ）の種類および変遷について説明する。図１１は、スロットマシン１００の遊技状態とＲＴの遷移図である。
【００８８】
本実施形態に係るスロットマシン１００には、大別すると、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の計３つの有利度の異なる複数種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【００８９】
さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる再遊技役当選状態（ＲＴ）が３つ設けられており、これらの状態をそれぞれＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３と称する。
【００９０】
なお、遊技状態が通常遊技状態である場合には、これら３つのＲＴが移行条件に応じて移行するように構成されており、以下の説明では、通常遊技状態であってＲＴ１が設定された状態を再遊技役低確率状態と称し、通常遊技状態であってＲＴ２が設定された状態を再遊技役高確率準備状態と称し、通常遊技状態であってＲＴ３が設定された状態を再遊技役高確率状態と称する場合がある。一方、内当遊技状態、特別遊技状態では、ＲＴ１が設定される。遊技状態およびＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００９１】
また、図１１には遊技状態およびＲＴの移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態やＲＴが遷移する。本実施形態におけるＲＴの移行条件には、（Ａ）再遊技役２の入賞、（Ｂ）再遊技役３の入賞、（Ｃ）押し順ベルの取りこぼし、の３つの条件がある。また、本実施形態における遊技状態の移行条件には、（Ｄ）特別役１、２、３の内部当選、（Ｅ）特別役１、２、３の入賞、（Ｆ）規定数を超えるメダルの払出し、の３つの条件がある。
【００９２】
なお、遊技状態やＲＴの移行条件は、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、本実施形態では、小役１２〜３８に入賞した場合であってもＲＴの移行条件（Ｃ）を満たすが、小役１２〜３８に入賞した場合には、ＲＴの移行条件（Ｃ）を満たさないように構成してもよい。
【００９３】
＜通常遊技状態／ＲＴ１（再遊技役低確率状態）＞
通常遊技状態は、電源投入後に最初に設定される（デフォルト）の遊技状態であり、通常遊技状態におけるＲＴ１（再遊技役低確率状態）は、通常遊技状態において最初に設定される（デフォルト）のＲＴである。このＲＴ１（再遊技役低確率状態）は、通常遊技における他のＲＴよりも再遊技役の内部当選確率が低く、かつＲＴ３（再遊技役高確率状態）へ直接移行することができないため、通常遊技状態において最も不利なＲＴである。
【００９４】
通常遊技状態におけるＲＴ１（再遊技役低確率状態）では、移行条件（Ａ）が成立した場合（本実施形態では、再遊技役２に入賞した場合）に、後述するＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）に移行し、移行条件（Ｄ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに内部当選した場合）に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件（Ｅ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに入賞した場合）に、後述する特別遊技状態に移行する。
【００９５】
＜通常遊技状態／ＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）＞
ＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）は、ＲＴ１（再遊技役低確率状態）よりも再遊技役の内部当選確率が高く、かつＲＴ３（再遊技役高確率状態）へ直接移行できるため、ＲＴ１（再遊技役低確率状態）よりも有利なＲＴである。
【００９６】
通常遊技状態におけるＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）では、移行条件（Ｂ）が成立した場合（本実施形態では、再遊技役３に入賞した場合）に、後述するＲＴ３（再遊技役高確率状態）に移行し、移行条件（Ｃ）が成立した場合（本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合）に、ＲＴ１（再遊技役低確率状態）に移行し、移行条件（Ｄ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに内部当選した場合）に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件（Ｅ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに入賞した場合）に、後述する特別遊技状態に移行する。
【００９７】
＜通常遊技状態／ＲＴ３（再遊技役高確率状態）＞
ＲＴ３（再遊技役高確率状態）は、ＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）よりも再遊技役の内部当選確率が高く、通常遊技状態において最も有利なＲＴである。
【００９８】
通常遊技状態におけるＲＴ３（再遊技役高確率状態）では、移行条件（Ｃ）が成立した場合（本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合）に、ＲＴ１（再遊技役低確率状態）に移行し、移行条件（Ｄ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに内部当選した場合）に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件（Ｅ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに入賞した場合）に、後述する特別遊技状態に移行する。
【００９９】
＜内当遊技状態（内当）＞
内当遊技状態は、特別役に内部当選している遊技状態（特別役１〜３に対応するいずれかの内部当選フラグがオンに設定された状態）であり、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。内当遊技状態では、移行条件（Ｅ）が成立した場合（本実施形態では、特別役１、２、３のいずれかに入賞した場合）に、後述する特別遊技状態に移行する。
【０１００】
＜特別遊技状態（特別）＞
特別遊技状態（特別）は、他の遊技状態よりも特定の役（本実施形態では、小役１１）の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易な遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。特別遊技状態では、移行条件（Ｆ）が成立した場合（規定数（本実施形態では、特別役１、２が３６０枚、特別役３が９０枚）を超えるメダルの付与（払い出し）があった場合）に、通常遊技状態におけるＲＴ１（再遊技役低確率状態）に移行する。なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０１】
なお、特別役１、２の規定数は、特別役３の規定数よりも多いため、特別役３よりも有利な特別役となっている。このような特別役の有利不利の関係性を設けるにあたっては、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、特別役に内部当選した場合に付与されるＡＴセット数等の特典に差を設けた構成を採用してもよいし、特別遊技状態終了後のＲＴを異ならせた構成を採用してもよい。
【０１０２】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図１２と図１３は、内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例であり、図１４は、内部当選役のうちの特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例である。
【０１０３】
図１２や図１３に示す一般役抽選テーブルは、図１１を用いて説明した遊技状態とＲＴの組み合わせごとに、一般役の抽選データを記憶したテーブルであり、図１４に示す特別役抽選テーブルは、設定値（本実施形態では、設定１〜設定３）ごとに、特別役の抽選データを記憶したテーブルである。本実施形態では、いずれの抽選テーブルも、１バイト（８ビット）の当選番号Ｓを特定するためのデータに２バイト（１６ビット）の抽選データが対応付けされ、主制御部３００のＲＯＭ３０６に予め記憶されている。なお、特別役抽選テーブルに記憶されている当選番号Ｓは、仮の当選番号Ｓであり、後述する内部抽選処理（図１８参照）において、真の当選番号Ｓと特別役種別に分解される。
【０１０４】
各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役を対応付けしている。後述する内部抽選処理では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定３の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、抽選値の種類は設定１〜設定３の３種類に限定されないことは言うまでもない。以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データを、内部抽選時に取得される乱数値（本実施形態では、０〜６５５３５のうちの一の値）で除することで算出可能である。
【０１０５】
図１２と図１３に示す一般役抽選テーブルについて説明すると、例えば、通常遊技状態（通常）におけるＲＴ１（再遊技役低確率状態）においては、再遊技役１の抽選データが５２００であることから、再遊技役１の内部当選確率は５２００／６５５３６×１００≒７．９％であり、通常遊技状態（通常）におけるＲＴ３（再遊技役高確率状態）においては、再遊技役１の抽選データが４３４８８であることから、再遊技役１の内部当選確率は４３４８８／６５５３６×１００≒６６．３％である。
【０１０６】
また、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６に対応するＲＴ１（再遊技役低確率状態）以外の抽選データは０であり、これらの一般役は、ＲＴ１（再遊技役低確率状態）においてのみ入賞可能（内部当選可能）な役である。また、再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６に対応するＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）以外の抽選データは０であり、これらの一般役は、ＲＴ２（再遊技役高確率準備状態）においてのみ入賞可能（内部当選可能）な役である。また、小役１１に対応する特別遊技状態（特別）の抽選データは６５５３６であり、特別遊技状態（特別）における小役１１の内部当選確率は６５５３６／６５５３６×１００＝１００％である。
【０１０７】
図１４に示す特別役抽選テーブルについて説明すると、例えば、小役１−２は、小役３−４よりも特別役１〜３と同時当選する確率が高く、かつ小役３−４よりも内部当選確率が低いため、小役３−４が内部当選した遊技は、特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。同様に、小役５が内部当選した遊技は、小役６−７よりも特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。
【０１０８】
なお、本実施形態の一般役抽選テーブル、および特別役抽選テーブルにおけるデータの並びは、同一の抽選データが隣接するように配置され、抽選テーブルの当選番号Ｓを特定するためのデータ１バイト（８ビット）のうちの最上位のビットに抽選データを省略するか否かを示すデータが含まれている。後述する内部抽選処理の説明においては省略するが、上記ビットに抽選データを省略する旨のデータ（１）が記憶されている場合には、直前に参照した抽選データを引き続き使用するように内部抽選処理が実行される。また、本実施形態では、一般役の内部当選確率を全ての設定値において同一としているが、一般役の一部を設定値によって内部当選確率が異なるものとしてもよい。このとき例えば、正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くする、といったように内部当選確率に偏りを設けることで、操作条件によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【０１０９】
＜特定小役の図柄の停止態様＞
次に、図１５を用いて、特定小役の図柄の停止態様について説明する。図１５（ａ）〜同図（ｆ）は、特定小役に内部当選し、かつリール１１０乃至１１２を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。なお、特定小役とは、強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂをいう（図９参照）。
【０１１０】
＜特定小役の図柄の停止態様／強スイカ、弱スイカ＞
図１５（ａ）は、強スイカが内部当選した場合に、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を、図柄番号０〜４が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
【０１１１】
このような順押し操作順序でリール１１０乃至１１２を停止させた結果、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の各図柄番号は、順に、６番、６番、４番が中段ライン（本実施形態の有効ラインＬ１）となる位置で停止し、図１５（ａ）において点線で示す無効ライン（上段水平ライン）上には、スイカ図柄が３つ並んで停止し、有効ラインＬ１上には、小役２に対応する図柄組み合わせ（「ベル図柄−チェリー図柄−ＢＡＲ図柄」の図柄組み合わせ）が停止している。
【０１１２】
また、図１５（ｂ）は、弱スイカが内部当選した場合に、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を、図柄番号３〜７が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
【０１１３】
このような順押し操作順序でリール１１０乃至１１２を停止させた結果、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の各図柄番号は、順に、６番、７番、６番が中段ライン（本実施形態の有効ラインＬ１）となる位置で停止し、図１３（ｂ）において点線で示す無効ライン（右下がりライン）上には、スイカ図柄が３つ並んで停止し、有効ラインＬ１上には、小役４に対応する図柄組み合わせ（「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク２図柄」の図柄組み合わせ）が停止している。
【０１１４】
本実施形態に係るスロットマシンによれば、最初に左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、左リール１１０の停止態様によって強スイカおよび弱スイカのうちのいずれが内部当選したかを判断することができず、強スイカと弱スイカは、特別役の内部当選およびＡＴセット数抽選（詳細は後述）において、有利度が異なるため、第二停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１１５】
＜特定小役の図柄の停止態様／強チェリー、弱チェリー＞
図１５（ｃ）は、強チェリーが内部当選した場合に、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号０〜３、２０が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を、図柄番号８〜１２が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
【０１１６】
このような順押し操作順序でリール１１０乃至１１２を停止させた結果、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の各図柄番号は、順に、３番、６番、１２番が中段ライン（本実施形態の有効ラインＬ１）となる位置で停止し、図１５（ｃ）において点線で示す無効ライン（右上がりライン）上には、チェリー図柄が３つ並んで停止し、有効ラインＬ１上には、小役５に対応する図柄組み合わせ（「ブランク２図柄−チェリー図柄−ベル図柄」の図柄組み合わせ）が停止している。
【０１１７】
また、図１５（ｄ）は、弱チェリーが内部当選した場合に、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号０〜３、２０が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を、図柄番号９〜１３が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
【０１１８】
このような順押し操作順序でリール１１０乃至１１２を停止させた結果、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の各図柄番号は、順に、３番、６番、１３番が中段ライン（本実施形態の有効ラインＬ１）となる位置で停止し、図１５（ｄ）において点線で示す無効ライン（屈曲ライン）上には、チェリー図柄が３つ並んで停止し、有効ラインＬ１上には、小役６に対応する図柄組み合わせ（「ブランク２図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組み合わせ）が停止している。
【０１１９】
本実施形態に係るスロットマシンによれば、上述の強スイカと弱スイカの関係性と同様に、強チェリーと弱チェリーは、特別役の内部当選およびＡＴセット数抽選（詳細は後述）において、有利度が異なるため、第二停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１２０】
＜特定小役の図柄の停止態様／チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ＞
図１５（ｅ）は、チャンス目Ａが内部当選した場合に、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号２〜６が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を、図柄番号３〜７が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を、図柄番号０〜４が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
【０１２１】
このような順押し操作順序でリール１１０乃至１１２を停止させた結果、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の各図柄番号は、順に、６番、７番、４番が中段ライン（本実施形態の有効ラインＬ１）となる位置で停止し、図１５（ｅ）において点線で示す無効ライン（屈曲ライン）上には、スイカ図柄が３つ並んで停止し、有効ラインＬ１上には、小役９に対応する図柄組み合わせ（「ベル図柄−スイカ図柄−ＢＡＲ図柄」の図柄組み合わせ）が停止している。
【０１２２】
また、図１５（ｆ）は、チャンス目Ｂが内部当選した場合に左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号１〜５が中段ラインにきたタイミングで第一停止操作し、その後、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を、図柄番号０〜３が中段ラインにきたタイミングで第二停止操作し、さらに、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を、図柄番号３〜７が中段ラインにきたタイミングで第三停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
【０１２３】
このような順押し操作順序でリール１１０乃至１１２を停止させた結果、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の各図柄番号は、順に、５番、３番、７番が中段ライン（本実施形態の有効ラインＬ１）となる位置で停止し、図１５（ｆ）において点線で示す無効ライン（屈曲ライン）上には、ベル図柄が３つ並んで停止し、有効ラインＬ１上には、小役１０に対応する図柄組み合わせ（「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」の図柄組み合わせ）が停止している。
【０１２４】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシンでは、最初に左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号４〜６が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインＬ１上に停止させることができる一方、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインＬ１上に停止させることができないように構成されている。また、同様に、最初に左リール１１０に対応するストップボタン１３７を、図柄番号０、１、２０が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインＬ１上に停止させることができる一方、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインＬ１上に停止させることができないように構成されている。また、図１５（ａ）〜（ｆ）で示した図柄の停止態様の流れは、特別役と同時当選（または、重複当選）している場合であっても同じである。
【０１２５】
＜演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、３つの遊技状態と３つのＲＴを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を管理している。
【０１２６】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される（図３０のステップＳ１５０５）。具体的には、ＡＴ役（押し順リプレイ１、押し順リプレイ２、押し順ベル）に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。
【０１２７】
ＡＴ演出状態は、ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここでＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、ＡＴセット数獲得抽選によってＡＴセット数が設定される場合がある（図２４のステップＳ６０６）。通常演出状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合にＡＴセット数が０でなければＡＴ演出状態が設定されるとともに、ＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では５０）が設定され、ＡＴセット数が１減算される（図２７のステップＳ７０３でＹｅｓの判定）。通常遊技状態が設定され、且つＡＴ演出状態が設定されている場合には、ＡＴゲーム数は遊技毎に１ずつ減算される（図２４のステップＳ６０４）。そして、ＡＴゲーム数が０となった時点でＡＴセット数が０でなければ再度ＡＴゲーム数に初期値が設定され、ＡＴセット数が１減算される（図２７のステップＳ７０９でＹｅｓの判定）。一方、ＡＴゲーム数が０となった時点でＡＴセット数が０であれば通常演出状態が設定される（図２７のステップＳ７１４）。
【０１２８】
また本実施形態では、通常遊技状態が設定され、且つＡＴ演出状態が設定されている場合にも、ＡＴセット数獲得抽選によってＡＴセット数が加算される場合がある（図２４のステップＳ６０６）。
【０１２９】
また本実施形態では、ＡＴ演出状態中に低確率、中確率、高確率のいずれかの抽選状態が設定される（図２７のステップＳ７１３）。これらの抽選状態では、ＡＴセット数獲得抽選の抽選確率が異なるように構成されている。
【０１３０】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ＡＴセット数を用いずにＡＴゲーム数のみを用いてＡＴ演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。
【０１３１】
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、ＡＴ演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１３２】
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
【０１３３】
本実施形態ではＡＴ演出状態の管理を主制御部３００で実行しているが、第１副制御部４００で実行するようにしてもよい。
【０１３４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図１６は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【０１３６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３７】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数（本実施形態では、３枚）になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、メダルが投入された場合に、投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備や、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１３８】
ステップＳ１０３では、内部抽選処理を行う。詳細は図１８にて後述するが、この内部抽選処理では、図１２〜図１４を用いて説明した抽選テーブルと上記ステップＳ１０２で取得した乱数値を用いた抽選（内部抽選）に関する処理等を行う。
【０１３９】
ステップＳ１０４では、遊技開始時演出状態関連処理を行う。詳細は図２４にて後述するが、この遊技開始時演出状態関連処理では、ＡＴセット数や抽選状態の移行に関する抽選等を行う。
【０１４０】
ステップＳ１０５では、第一停止準備処理を行う。この第一停止準備処理では、上記ステップＳ１０３の内部抽選処理の結果（内部当選結果）に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データを選択する処理等を行う。
【０１４１】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、ＲＡＭ３０８に設けた遊技間隔タイマが０であることを条件として、全てのリール１１０乃至１１２の回転を開始（加速）させるとともに、遊技間隔タイマに初期値を設定し、リール回転開始時にリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。また、その後、リール１１０乃至１１２が所定の回転速度になり、各リール１１０乃至１１２に設けられたインデックスセンサを検知し、各リール１１０乃至１１２の図柄位置を把握した場合に、ストップボタン１３７乃至１３９に対する停止操作を有効化する処理等を行う。なお、この遊技間隔カウンタによって、１遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１４２】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備等を行う。これらの押下コマンドには、停止操作されたストップボタン１３７乃至１３９、押下時の図柄位置、およびリール１１０乃至１１２のうちの停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止予定位置を特定可能な情報が含まれ、さらに、通常演出状態におけるＡＴ役の内部当選時には、ストップボタン１３７乃至１３９のうちの正解の操作順序に対応するストップボタンを特定可能な情報も含まれる。
【０１４３】
ステップＳ１０８では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインＬ１上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１４４】
ステップＳ１０９では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理や、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する処理等を行う。
【０１４５】
ステップＳ１１０では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、図１１を用いて説明した移行条件に基づいて遊技状態およびＲＴの移行に関する処理を行い、それらの移行条件の成立により、遊技状態およびＲＴを移行する処理等を行う。
【０１４６】
ステップＳ１１１では、遊技終了時演出状態関連処理を行う。詳細は図２７を用いて後述するが、この遊技終了時演出状態関連処理では、演出状態や抽選状態の設定等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４７】
＜主制御部タイマ割込み処理＞
次に、図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図１７は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【０１４９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込み開始処理を行う。このタイマ割込み開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５０】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５１】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１５２】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１５３】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、遊技間隔タイマ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５４】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、主制御部メイン処理や主制御部タイマ割込み処理において送信準備が完了している各種コマンドを第１副制御部４００に対して送信する処理等を行う。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、投入コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う押下コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【０１５５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５６】
ステップＳ２０７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５７】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５８】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１５９】
ステップＳ２１０では、タイマ割込み処理を終了するタイマ割込み終了処理を行う。このタイマ割込み終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６０】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１６１】
＜内部抽選処理＞
次に、図１８を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理（ステップＳ１０３）について説明する。図１８は、主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
ステップＳ３０１では、本内部抽選処理における一般役の抽選および特別役の抽選に用いる一の乱数（２バイト）に加え、後述するＡＴセット数抽選に用いる乱数（１バイト）、および状態移行抽選に用いる乱数（１バイト、後述するＡＴセット抽選に用いる乱数とは異なる）を取得した後にステップＳ３０２に進む。
【０１６３】
ステップＳ３０２では、現在の遊技状態およびＲＴに対応する一般役抽選テーブルをＲＯＭ３０６から取得し、取得した一般役抽選テーブルをＲＡＭ３０８に展開した後にステップＳ３０３に進む。
【０１６４】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で取得した一般役抽選テーブルを用いて一般役の抽選を行う。この一般役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップＳ３０２で取得した一般役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップＳ３０１で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する当選番号Ｓを、内部当選した当選番号Ｓと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。
【０１６５】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３の一般役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ３０５に進み、はずれの場合にはステップＳ３０８に進む。
【０１６６】
ステップＳ３０５では、ＲＡＭ３０８に設けた内部当選Ｓの記憶領域に、ステップＳ３０３で決定した一般役の当選番号Ｓを記憶し、次のステップＳ３０６では、ＡＴ役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ３０７に進み、はずれの場合にはステップ３１５に進む。
【０１６７】
ステップＳ３０７では、当選番号Ｓに対応する、ストップボタン１３７乃至１３９の正解の操作順序の情報（例えば、上述の、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、または、右中左の情報）をＲＡＭ３０８に記憶した後にステップＳ３１５に進む。
【０１６８】
ステップＳ３０８では、現在の設定値に対応する特別役抽選テーブルをＲＯＭ３０６から取得し、取得した特別役抽選テーブルをＲＡＭ３０８に展開した後にステップＳ３０９に進む。
【０１６９】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０８で取得した特別役抽選テーブルを用いて特別役の抽選を行う。この特別役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップＳ３０８で取得した特別役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップＳ３０１で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する仮の当選番号Ｓを、内部当選した仮の当選番号Ｓと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。
【０１７０】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０９の特別役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ３１１に進み、はずれの場合にはステップＳ３１４に進む。
【０１７１】
ステップＳ３１１では、内部当選Ｓの記憶領域に、ステップＳ３０９で決定した仮の当選番号Ｓを記憶し、次のステップＳ３１２では、仮の当選番号Ｓを１０で除する除算処理を行い、次のステップＳ３１３では、内部当選Ｓの記憶領域に、ステップＳ３１２の除算処理の商を記憶するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特別役種別の記憶領域に、ステップＳ３１２の除算処理の余りを記憶した後にステップＳ３１５に進む。なお、遊技状態が内当遊技状態のときには、特別役種別が０以外となった場合であっても強制的に０に変換する。
【０１７２】
一般役の抽選および特別役の抽選の双方において当選しなかった場合、すなわち、内部抽選の結果が「はずれ」となった場合には、ステップＳ３１４において、内部当選Ｓの記憶領域に０を記憶した後にステップＳ３１５に進む。
【０１７３】
ステップＳ３１５では、当選番号Ｓグループ化処理（詳細は図１９を用いて後述）を行った後に本内部抽選処理を終了する。
【０１７４】
＜当選番号Ｓグループ化処理＞
次に、図１９を用いて、内部抽選処理における当選番号Ｓグループ化処理（ステップＳ３１５）について説明する。図１９は、内部抽選処理における当選番号Ｓグループ化処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ４０１では、グループ化Ａ用のビットデータを取得し、次のステップＳ４０２では、グループ化Ａを行う。詳細は図２０を用いて後述するが、このグループ化Ａでは、当選番号Ｓをグループ化して当選番号Ａに変換し、変換結果を、ＲＡＭ３０８に設けた当選番号Ａに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。
【０１７６】
ステップＳ４０３では、グループ化Ｂ用の変換テーブルを取得し、次のステップＳ４０４では、グループ化Ｂを行う。詳細は後述するが、このグループ化Ｂでは、当選番号Ａをグループ化して当選番号Ｂに変換し、変換結果を、ＲＡＭ３０８に設けた当選番号Ｂに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。
【０１７７】
ステップＳ４０５では、グループ化Ｃ用の変換テーブルを取得し、次のステップＳ４０６では、グループ化Ｃを行った後、これらステップＳ４０５、Ｓ４０６の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行する。詳細は後述するが、このグループ化Ｃでは、当選番号Ｂをグループ化して当選番号Ｃに変換し、変換結果を、ＲＡＭ３０８に設けた当選番号Ｃに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。なお、この変換結果は、当選番号Ｃの種別ごとに分けて格納される。ステップＳ４０５、Ｓ４０６の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行した後、本当選番号Ｓグループ処理を終了する。
【０１７８】
＜グループ化Ａ＞
次に、図２０を用いて、当選番号Ｓグループ化処理におけるグループ化Ａ（ステップＳ４０２）について説明する。図２０（ａ）は、当選番号Ｓグループ化処理におけるグループ化Ａの流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
このグループ化Ａは、本実施形態のような複数段階のグループ化において最初に実行されるグループ化であって、後述するＡＴ演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであり、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Ｓのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるものである。なお、各ビットデータには、手前の当選番号Ｓと同一の当選番号Ａとするか否かを示すビットデータが記憶され、このビットデータを順に参照して当選番号Ｓをグループ化するものである。
【０１８０】
ステップＳ５０１では、ビットデータの先頭位置（ビットデータが記憶されたＲＯＭ３０６の先頭アドレス）を取得し、次のステップＳ５０２では、判定番号（本実施形態では、８ビットのデータ）と当選番号Ａ（本実施形態では、４ビットのデータ）を、それぞれ０に初期化する。ステップＳ５０３では、当選番号Ｓ（本実施形態では、８ビットのデータ）が判定番号に一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ５０７に進み、一致しない場合には、ステップＳ５０４に進む。
【０１８１】
ステップＳ５０４では、判定番号に１を加算し、次のステップＳ５０５では、対応するビットデータを参照し、ビットデータにおける判定番号に対応するビットの値（対応ビットデータ）が１と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ５０６に進み、一致しない場合にはステップＳ５０３に戻る。ステップＳ５０６では、当選番号Ａに１を加算した後、ステップＳ５０３に戻る。ステップＳ５０７では、当選番号ＡをＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶した後、本グループ化Ａを終了する。
【０１８２】
図２０（ｂ）は、グループ化Ａ用のビットデータの一例を示した図である。本実施形態に係るグループ化Ａ用のビットデータは、４７ビット（≒６バイト）のデータで構成される。このビットデータを構成する各ビットの値は、当選番号Ｓの昇順に対応して前回（手前）の当選番号と同一のグループであるか否かの情報を示しており、本実施形態では、同一のグループである場合には０、そうでない場合には１が記憶される。
【０１８３】
図２０（ｃ）は、一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号Ｓ＝９の再遊技役１−２−４が内部当選した場合におけるグループ化Ａの処理の流れを示した図である。本例では、グループ化ＡのステップＳ５０２の処理を実行した直後は、判定番号＝０、当選番号Ａ＝０、当選番号Ｓ＝９であることから、次のステップＳ５０３では、当選番号Ｓ（本例では、９）が判定番号（本例では、０）に一致しないと判定し、ステップＳ５０４において、判定番号を０から１に更新する。続いて、ステップＳ５０５では、ビットデータにおける判定番号（本例では、１）に対応するビットの値（対応ビットデータ）が１と一致すると判定し、ステップＳ５０６において、当選番号Ａを０から１に更新する。
【０１８４】
続いて、ステップＳ５０６の処理を実行した直後は、判定番号＝１、当選番号Ａ＝１、当選番号Ｓ＝９であることから、次のステップＳ５０３では、当選番号Ｓ（本例では、９）が判定番号（本例では、１）に一致しないと判定し、ステップＳ５０４において、判定番号を１から２に更新する。続いて、ステップＳ５０５では、ビットデータにおける判定番号（本例では、２）に対応するビットの値（対応ビットデータ）が１と一致すると判定し、ステップＳ５０６において、当選番号Ａを１から２に更新する。以降、判定番号＝８、当選番号Ａ＝８の状態になるまで同様の処理を繰り返す。
【０１８５】
ステップＳ５０６の処理を実行した直後に、判定番号＝８、当選番号Ａ＝８の状態となった場合、次のステップＳ５０３では、当選番号Ｓ（本例では、９）が判定番号（本例では、８）に一致しないと判定し、ステップＳ５０４において、判定番号を８から９に更新する。続いて、ステップＳ５０５では、ビットデータにおける判定番号（本例では、９）に対応するビットの値（対応ビットデータ）が０であることから、１と一致しないと判定し、ステップＳ５０６において当選番号Ａを更新することなくステップＳ５０３に戻る。ステップＳ５０３では、当選番号Ｓ（本例では、９）が判定番号（本例では、９）に一致したと判定し、ステップＳ５０７において、当選番号Ａ（本例では、８）をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶した後、グループ化Ａの処理を終了する。
【０１８６】
当選番号Ｓ（８ビット）に対して変換後の当選番号Ａ（４ビット）が対応付けられた変換テーブルを用いた場合には、（８（当選番号Ｓのビット数）＋４（当選番号Ａのビット数））ビット×４８（当選番号Ｓの数）＝５７６ビット（７２バイト）のデータ容量を必要とするが、本実施形態に係るスロットマシンでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Ｓのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるため、グループ化Ａに対応するグループ化に要するデータ容量を、４７ビット（≒６バイト）にデータ容量を抑えることができる。
【０１８７】
なお、上述したビットデータで構成される変換テーブルには、はずれに対応するビットが設けられていないが、このビットをビットデータの先頭に設けたものとしてもよく、このようにした場合であっても、当選番号Ｓのグループ化に要するデータ容量を、本実施形態におけるグループ化Ａと同程度削減することができる。このようにしても、いずれの役にも内部当選しなかった場合（はずれ、当選番号Ｓ＝０）には、初回のステップＳ５０３において、当選番号Ｓ（０）と判定番号（０）が一致したとされ、内部当選番号Ａ＝０がＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０１８８】
また、上記したグループ化Ａは、変換された当選番号Ａに空きがないように詰めてグループ化されており、必ずしもこのようにする必要はなく、当選番号Ａを同一のグループに属する当選番号Ｓのうちの最も手前の当選番号Ｓとしてもよいが、このようにすることで、当選番号Ｓを特定可能とするために必要なデータ容量（８ビット）を、当選番号Ａを特定するためのデータ容量（４ビット）に削減でき、その後のグループ化（グループ化Ｂおよびグループ化Ｃ）におけるデータ容量も削減することができる。
【０１８９】
また、上記の発明（後述する、本願発明３）は、グループ化Ａによる要するデータ容量を削減するものであって、後述するグループ化Ｂおよびグループ化Ｃのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、後述するＡＴ演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Ｂおよびグループ化Ｃのそれぞれを実行せずに、当選番号Ａのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよいし、グループ化Ｃを実行せずに、当選番号Ｂのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよい。すなわち、この発明（後述する、本願発明３）は、後述するＡＴ演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Ａによって少なくとも変換された情報（当選番号Ａ、Ｂ、およびＣのいずれか）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとし、この抽選テーブルを用いてＡＴ演出状態に係る抽選を実行するものであれば、グループ化Ａに対応するグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
【０１９０】
＜グループ化Ｂ＞
次に、図２１を用いて、当選番号Ｓグループ化処理におけるグループ化Ｂ（ステップＳ４０４）について説明する。図２１は、グループ化Ｂ用変換テーブルの一例を示した図である。
【０１９１】
このグループ化Ｂは、グループ化Ｃで用いる変換テーブルのデータ容量を削減するために実行されるものであり、全てのＡＴ演出状態に係る抽選において有利度が同一となる当選番号Ａ（例えば、弱チェリーと弱スイカ）をグループ化するものである。
【０１９２】
このグループ化Ｂでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブル（例えば、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブル）を取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを順に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａと一致した箇所に対応する番号を、当選番号Ｂ（本実施形態では、４ビットのデータ）として記憶する。以下、具体的に説明する。
【０１９３】
＜グループ化Ｂ／強スイカ＞
強スイカ（当選番号Ｓ＝１）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、強スイカ（当選番号Ｓ＝１）に対応する当選番号Ａとして１が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、１）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、１）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０１９４】
＜グループ化Ｂ／弱スイカ＞
弱スイカ（当選番号Ｓ＝２）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、弱スイカ（当選番号Ｓ＝２）に対応する当選番号Ａとして２が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、２）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、２）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０１９５】
＜グループ化Ｂ／強チェリー＞
強チェリー（当選番号Ｓ＝３）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、強チェリー（当選番号Ｓ＝３）に対応する当選番号Ａとして３が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、３）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、３）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０１９６】
＜グループ化Ｂ／弱チェリー＞
弱チェリー（当選番号Ｓ＝４）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、弱チェリー（当選番号Ｓ＝４）に対応する当選番号Ａとして４が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、４）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、２）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０１９７】
これにより、弱チェリー（当選番号Ｓ＝４）には、ＡＴ演出状態に係る抽選において有利度が同一となる弱スイカ（当選番号Ｓ＝２）と同一の当選番号Ｂ（本実施形態では、２）が付与され、弱スイカ（当選番号Ｓ＝２）と弱チェリー（当選番号Ｓ＝４）は、同一の当選番号Ｂにグループ化される。
【０１９８】
＜グループ化Ｂ／チャンス目Ａ＞
チャンス目Ａ（当選番号Ｓ＝５）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、チャンス目Ａ（当選番号Ｓ＝５）に対応する当選番号Ａとして５が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、５）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、４）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０１９９】
＜グループ化Ｂ／チャンス目Ｂ＞
チャンス目Ｂ（当選番号Ｓ＝６）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、チャンス目Ｂ（当選番号Ｓ＝６）に対応する当選番号Ａとして６が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、６と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、４）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２００】
これにより、チャンス目Ｂ（当選番号Ｓ＝６）には、ＡＴ演出状態に係る抽選において有利度が同一となるチャンス目Ａ（当選番号Ｓ＝５）と同一の当選番号Ｂ（本実施形態では、４）が付与され、チャンス目Ａ（当選番号Ｓ＝５）とチャンス目Ｂ（当選番号Ｓ＝６）は、同一の当選番号Ｂにグループ化される。
【０２０１】
＜グループ化Ｂ／リプレイ＞
リプレイ（当選番号Ｓ＝７）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、リプレイ（当選番号Ｓ＝７）に対応する当選番号Ａとして７が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、７）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、５）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２０２】
＜グループ化Ｂ／押し順リプレイ１＞
押し順リプレイ１（当選番号Ｓ＝８〜１３）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、押し順リプレイ１（当選番号Ｓ＝８〜１３）に対応する当選番号Ａとして８が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、８）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、６）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２０３】
＜グループ化Ｂ／押し順リプレイ２＞
押し順リプレイ２（当選番号Ｓ＝１４〜１９）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、押し順リプレイ２（当選番号Ｓ＝１４〜１９）に対応する当選番号Ａとして９が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、９）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、６）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２０４】
これにより、押し順リプレイ２（当選番号Ｓ＝１４〜１９）には、ＡＴ演出状態に係る抽選において有利度が同一となる押し順リプレイ１（当選番号Ｓ＝８〜１３）と同一の当選番号Ｂ（本実施形態では、６）が付与され、押し順リプレイ１（当選番号Ｓ＝８〜１３）と押し順リプレイ２（当選番号Ｓ＝１４〜１９）は、同一の当選番号Ｂにグループ化される。
【０２０５】
＜グループ化Ｂ／共通ベル＞
共通ベル（当選番号Ｓ＝２０）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、当選番号Ａとして１０が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、１０）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、７）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２０６】
＜グループ化Ｂ／押し順ベル＞
押し順ベル（当選番号Ｓ＝２１〜４７）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ａの処理により、当選番号Ａとして１１が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、１１）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、８）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２０７】
＜グループ化Ｂ／はずれ＞
いずれの役にも内部当選しなかった場合（はずれの場合。当選番号Ｓ＝０）には、上述のグループ化Ａの処理により、当選番号Ａとして０が記憶される。次に、グループ化Ｂの処理では、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブルの当選番号Ａに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ａで変換された当選番号Ａ（本実施形態では、０）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、０）を、当選番号Ｂとして記憶する。
【０２０８】
このグループ化Ｂの処理は、後述するＡＴ演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであるため、当選番号Ｓにおいて、強チェリーと弱チェリーの番号、もしくは弱スイカと強チェリーの番号を入れ替えてグループ化Ａと同様の方法でグループ化することが可能であるが、本実施形態のように、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることで、開発時に設計変更（後述する特典の付与に係る抽選の変更や、ＡＴ役を除く一般役の追加や削除等）をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。
【０２０９】
＜グループ化Ｃ＞
次に、図２２と図２３を用いて、当選番号Ｓグループ化処理におけるグループ化Ｃ（ステップＳ４０６）について説明する。図２２（ａ）〜同図（ｄ）は、グループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）の一例を示した図であり、図２３（ａ）〜同図（ｃ）は、グループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）の一例を示した図である。
【０２１０】
グループ化Ｃでは、グループ化Ｂと同様に、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けされた変換テーブル（例えば、図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すＡＴセット数抽選用変換テーブルや図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態移行抽選用変換テーブル）を演出状態等に基づいて取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを順に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂと一致した箇所に対応する番号を当選番号Ｃ（本実施形態では、４ビットのデータ）として記憶する。以下、具体的に説明する。
【０２１１】
＜グループ化Ｃ／強スイカ＞
強スイカ（当選番号Ｓ＝１）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、強スイカ（当選番号Ｓ＝１）に対応する当選番号Ｂとして１が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、１）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も１）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１２】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、１）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が０、その他のＡＴ演出状態が１）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１３】
＜グループ化Ｃ／弱レア役＞
弱レア役（弱スイカ（当選番号Ｓ＝２）または弱チェリー（当選番号Ｓ＝４））に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、弱レア役に対応する当選番号Ｂとして２が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、２）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も２）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１４】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、２）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が０、その他のＡＴ演出状態が１）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１５】
＜グループ化Ｃ／強チェリー＞
強チェリー（当選番号Ｓ＝３）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、強チェリー（当選番号Ｓ＝３）に対応する当選番号Ｂとして３が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、３）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も３）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１６】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、３）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が０、その他のＡＴ演出状態が１）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１７】
＜グループ化Ｃ／チャンス目＞
チャンス目（チャンス目Ａ（当選番号Ｓ＝５）またはチャンス目Ｂ（当選番号Ｓ＝６））に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、チャンス目に対応する当選番号Ｂとして４が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、４）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、通常演出状態またはＡＴ演出状態（高確率）が２、その他の演出状態が４）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１８】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、４）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が０、その他のＡＴ演出状態が２）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２１９】
＜グループ化Ｃ／リプレイ＞
リプレイ（当選番号Ｓ＝７）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、リプレイ（当選番号Ｓ＝７）に対応する当選番号Ｂとして５が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、５）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２０】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、５）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が１、ＡＴ演出状態（中確率）が３、ＡＴ演出状態（低確率）が０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２１】
＜グループ化Ｃ／押し順リプレイ＞
押し順リプレイ（押し順リプレイ１（当選番号Ｓ＝８〜１３）または押し順リプレイ２（当選番号Ｓ＝１４〜１９））に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、押し順リプレイに対応する当選番号Ｂとして６が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、６）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２２】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、６）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が１、ＡＴ演出状態（中確率）が３、ＡＴ演出状態（低確率）が０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２３】
＜グループ化Ｃ／共通ベル＞
共通ベル（当選番号Ｓ＝２０）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、共通ベル（当選番号Ｓ＝２０）に対応する当選番号Ｂとして７が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、７）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（中確率）が５、ＡＴ演出状態（高確率）が２、その他の演出状態が０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２４】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、７）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が０、ＡＴ演出状態（中確率）が４、ＡＴ演出状態（低確率）が３）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２５】
＜グループ化Ｃ／押し順ベル＞
押し順ベル（当選番号Ｓ＝２１〜４７）に内部当選した場合には、上述のグループ化Ｂの処理により、押し順ベル（当選番号Ｓ＝２１〜４７）に対応する当選番号Ｂとして８が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、８）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、ＡＴ演出状態（高確率）が４、その他の演出状態が０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２６】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、８）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２７】
＜グループ化Ｃ／はずれ＞
いずれの役にも内部当選しなかった場合（はずれの場合。当選番号Ｓ＝０）には、上述のグループ化Ｂの処理により、当選番号Ｂとして０が記憶される。次に、ＡＴセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２２（ａ）〜同図（ｄ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（ＡＴセット数抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、０）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２８】
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Ｃの処理では、演出状態に応じて図２３（ａ）〜同図（ｃ）に示すグループ化Ｃ用変換テーブル（状態移行抽選用変換テーブル）のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Ｂに対応するデータを０から順番に参照し、グループ化Ｂで変換された当選番号Ｂ（本実施形態では、０）と一致した箇所に対応する番号（本実施形態では、いずれの演出状態も０）を、当選番号Ｃとして記憶する。
【０２２９】
本実施形態では、グループ化Ｂによってグループ化された当選番号Ｂを用いて各抽選に対応したグループ化Ｃを実行しているため、グループ化Ｃで用いる変換テーブルのデータ容量を削減できている。具体的には、（４（当選番号Ａのビット数）＋４（当選番号Ｂのビット数））ビット×３（グループ化Ｂによる当選番号Ａの削減数）×７（変換テーブルの数）＝１６８ビット（２１バイト）の削減に成功しており、グループ化Ｂにおける変換テーブルの容量（１２バイト）を考慮しても９バイト削減できており、抽選の種類が増えれば、更なるデータ容量の削減が可能となる。
【０２３０】
また、本実施形態では、全てのグループ化Ｃに対して一のグループ化Ｂを実行することで、グループ化Ｃに要するデータ容量を削減しているが、複数種類のグループ化Ｃに対して一のグループ化Ｂを対応付けたものを複数設け、この複数のグループ化Ｂを以てグループ化Ｃに要するデータ容量を削減するようにしてもよく、この方法を本実施形態に適用する場合には、抽選状態や抽選対象によって区分されるグループ化Ｃのグループのそれぞれに対して複数のグループ化Ｂのそれぞれを対応させることが好ましい。
【０２３１】
また、グループ化Ｃは、グループ化Ａやグループ化Ｂとは異なり、実行される抽選に対して共通で行われるものではないため、グループ化Ａと同様の方法でグループ化することができず、既に示した変換テーブルを用いたグループ化が必須となる。
【０２３２】
なお、グループ化Ｃにおける変換テーブルのデータ容量を削減することだけを目的とするのであれば、グループ化Ａとグループ化Ｂを一のグループ化としてもよく、そのように構成することで、更なるデータ容量の削減が可能になるが、本実施形態では、第１副制御部３００等における演出の自由度を高めるため（詳細は後述）にグループ化Ａとグループ化Ｂに分けてグループ化を行っている。
【０２３３】
＜遊技開始時演出状態関連処理＞
次に、図２４を用いて、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理（ステップＳ１０４）について説明する。図２４は、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０２に進み、該当しない場合にはステップＳ６１４に進む。
【０２３５】
ステップＳ６０２では、ＡＴ演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ６０３に進み、該当する場合にはステップＳ６０４に進む。
【０２３６】
ステップＳ６０３では、図２５（ａ）に示す通常演出状態のＡＴセット数抽選テーブルを取得した後にステップＳ６０６に進む。
【０２３７】
ステップＳ６０４では、現在のＡＴゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ６０５では、図２５（ｂ）〜同図（ｄ）に示すＡＴセット数抽選テーブルの中から、抽選状態に応じたＡＴセット数抽選テーブルを取得した後にステップＳ６０６に進む。
【０２３８】
ステップＳ６０６では、乱数を取得し、獲得ＡＴセット数の抽選（本明細書では、ＡＴセット獲得抽選と称する場合がある）を行う。具体的には、ステップＳ６０３またはステップＳ６０４で取得したＡＴセット数抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Ｃに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する獲得ＡＴセット数を取得する。
【０２３９】
ステップＳ６０７では、ステップＳ６０６で取得した獲得ＡＴセット数が０よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ６０８に進み、そうでない場合にはステップＳ６０９に進む。
【０２４０】
ステップ６０８では、現在のＡＴセット数に、取得した獲得ＡＴセット数を加算した後にステップＳ６１４に進む。
【０２４１】
ステップＳ６０９では、ＡＴ演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ６１４に進み、該当する場合にはステップＳ６１０に進む。
【０２４２】
ステップＳ６１０では、図２６（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態移行抽選テーブルの中から、抽選状態に応じた状態移行抽選テーブルを取得した後にステップＳ６１１に進む。
【０２４３】
ステップＳ６１１では、乱数を取得し、移行先の抽選状態の抽選（本明細書では、状態移行抽選と称する場合がある）を行う。具体的には、ステップＳ６１０で取得した状態移行抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Ｃに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する抽選状態を取得する。なお、本実施形態では、獲得ＡＴセット数が０、すなわち、ステップＳ６０６において獲得ＡＴセット数の抽選に当選しなかった場合にのみ、ステップＳ６１１において抽選状態の移行抽選を行うように構成したが、ＡＴセット獲得抽選に当選した場合にも抽選状態の移行抽選を行うように構成してもよい。
【０２４４】
ステップＳ６１２では、抽選状態の移行があるか否かを判断し、移行がある場合にはステップＳ６１３に進み、移行が無い場合にはステップＳ６１４に進む。
【０２４５】
ステップＳ６１３では、移行先の抽選状態を格納（記憶）した後にステップＳ６１４に進む。
【０２４６】
ステップＳ６１４では、内部当選コマンドの送信準備を行った後に本遊技開始時演出状態関連処理を終了する。このように、本実施形態では、ＡＴ演出状態に係る抽選を主制御部３００のみで実行している。
【０２４７】
ここで、ステップＳ６１４で送信準備を行う内部当選コマンドには、当選番号Ａ、特別役種別、遊技状態、ＲＴに加え、現在の演出状態、現在のＡＴセット数、現在のＡＴゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報が含まれ、さらに、現在の演出状態がＡＴ演出状態である場合には、ストップボタン１３７乃至１３９の正解の操作順序を特定可能な情報が含まれる。このように、ＡＴ演出状態においてのみ第１副制御部４００が正解の操作順序を特定可能とすることで、第１副制御部４００の不正改造によって不正にメダルを獲得させないようにしている。なお、本実施形態では、ＡＴ演出状態においてＡＴ役が内部当選した場合に、払出枚数表示器１２７等を用いて主制御部３００でも正解の操作順序を特定可能な演出を行うようにしてもよい。
【０２４８】
＜ＡＴセット数抽選テーブル＞
次に、図２５を用いて、ＡＴセット獲得抽選に用いられるＡＴセット数抽選テーブルについて説明する。図２５（ａ）は、通常演出状態のＡＴセット数抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）〜同図（ｄ）は、ＡＴ演出状態のＡＴセット数抽選テーブルの一例を示した図である。
【０２４９】
図２５（ａ）に示す通常演出状態のＡＴセット数抽選テーブルは、通常演出状態（非ＡＴ演出状態）においてＡＴセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）は、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）、およびチャンス目（当選番号Ｃ＝２）は、同一の有利度となっている。
【０２５０】
図２５（ｂ）に示すＡＴ演出状態（低確率）のＡＴセット数抽選テーブルは、ＡＴ演出状態（低確率）においてＡＴセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）は、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）は、同一の有利度となっており、チャンス目（当選番号Ｃ＝４）よりも有利度が高くなっている。
【０２５１】
図２５（ｃ）に示すＡＴ演出状態（中確率）のＡＴセット数抽選テーブルは、ＡＴ演出状態（中確率）においてＡＴセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）は、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）と弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）は、同一の有利度であり、チャンス目（当選番号Ｃ＝４）よりも有利度が高くなっている。なお、この抽選テーブルは、図２５（ｂ）に示すＡＴ演出状態（低確率）のＡＴセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。
【０２５２】
図２５（ｄ）に示すＡＴ演出状態（高確率）のＡＴセット数抽選テーブルは、ＡＴ演出状態（高確率）においてＡＴセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）は、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）よりも有利度が高く、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）は、強チェリー（当選番号Ｃ＝３）よりも有利度が高くなっている。弱スイカ（当選番号Ｃ＝２）、弱チェリー（当選番号Ｃ＝２）、およびチャンス目（当選番号Ｃ＝２）は同一の有利度となっている。なお、この抽選テーブルは、図２５（ｃ）に示すＡＴ演出状態（中確率）のＡＴセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。
【０２５３】
＜状態移行抽選テーブル＞
次に、図２６を用いて、状態移行抽選に用いられる状態移行抽選テーブルについて説明する。図２６は、ＡＴ演出状態における状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。
【０２５４】
図２６（ａ）に示すＡＴ演出状態（低確率）の状態移行抽選テーブルは、ＡＴ演出状態（低確率）において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）、弱スイカ（当選番号Ｃ＝１）、強チェリー（当選番号Ｃ＝１）、および弱チェリー（当選番号Ｃ＝１）は同一の有利度となっている。また、チャンス目（当選番号Ｃ＝２）はこれらの役よりも有利度が高くなっている。
【０２５５】
図２６（ｂ）に示すＡＴ演出状態（中確率）の状態移行抽選テーブルは、ＡＴ演出状態（中確率）において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝１）、弱スイカ（当選番号Ｃ＝１）、強チェリー（当選番号Ｃ＝１）、および弱チェリー（当選番号Ｃ＝１）は同一の有利度となっている。また、チャンス目（当選番号Ｃ＝２）はこれらの役よりも有利度が高くなっている。
【０２５６】
図２６（ｃ）に示すＡＴ演出状態（高確率）の状態移行抽選テーブルは、ＡＴ演出状態（高確率）において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ（当選番号Ｃ＝０）、弱スイカ（当選番号Ｃ＝０）、強チェリー（当選番号Ｃ＝０）、弱チェリー（当選番号Ｃ＝０）、およびチャンス目（当選番号Ｃ＝０）は同一の有利度となっている。
【０２５７】
本実施形態では、ＡＴセット獲得抽選や状態移行抽選の各抽選において、グループ化される当選番号Ｃのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルを備え、当選番号Ｓが変換された当選番号Ｃに対応する抽選データと、取得した乱数に基づいて抽選を行うように構成しているため、抽選テーブルのデータ容量を削減することが可能になっている。
【０２５８】
通常演出状態におけるＡＴセット獲得抽選を例に挙げると、上記のグループ化を行わなかった場合には、４８（当選番号Ｓの数）×８（当選番号Ｓのビット数）×８（抽選データのビット数）×６（獲得ＡＴセットの数）＝１８４３２ビット（２３０４バイト）ものデータ容量を要するが、上記のグループ化を行うことで、４（当選番号Ｃの数）×４（当選番号Ｃのビット数）×８（抽選データのビット数）×６（獲得ＡＴセットの数）＝７６８ビット（９６バイト）にデータ容量を抑えることができており、グループ化に要するデータ容量を考慮しても大幅にデータ容量を削減することができる。
【０２５９】
また、本実施形態では、複数種類のグループ化Ｃ（特に、実行され得る抽選に対応するグループ化Ｃ）を同時に実行することで、グループ化Ｃに要するデータ容量を削減している。
【０２６０】
また、本実施形態では、状態に応じて実行されない抽選に対応するグループ化Ｃ（特に、全ての抽選に対応するグループ化Ｃ）を同時に実行することで、グループ化Ｃに要するデータ容量を削減し、かつ処理時間（本実施形態では、レバー操作からリール回転開始までの時間）によって意図せずに演出状態や抽選状態を識別されないようにすることができる。
【０２６１】
なお、上記の発明（後述する、本願発明２）は、ＡＴ演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減するものであって、グループ化Ａおよびグループ化Ｂのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、グループ化Ａおよびグループ化Ｂを実行せずに、当選番号Ｓを直接当選番号Ｃに変換してもよいし、グループ化Ａおよびグループ化Ｂのいずれか一方を実行するようにしてもよいし、本実施形態のように、グループ化Ａおよびグループ化Ｂの双方を実行するようにしてもよく、グループ化Ａおよびグループ化Ｂの双方を実行する際には、グループ化Ａおよびグループ化Ｂに分けずに一のグループ化として実行するようにしてもよい。すなわち、この発明（後述する、本願発明２）は、少なくともグループ化Ｃを実行し、後述するＡＴ演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Ｃによって少なくとも変換された情報（当選番号Ｃ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとすれば、ＡＴ演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。
【０２６２】
＜遊技終了時演出状態関連処理＞
次に、図２７を用いて、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理（ステップＳ１１１）について説明する。図２７は、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ７０１では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０２に進み、該当しない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ７０２では、ＡＴ演出状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０８に進み、該当しない場合にはステップＳ７０３に進む。
【０２６５】
ステップＳ７０３では、ＡＴセット数が０よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ７０４に進み、そうでない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。ステップＳ７０４では、演出状態をＡＴ演出状態に設定し、次のステップＳ７０５では、ＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では、５０）を設定し、次のステップＳ７０６では、ＡＴセット数を１減算し、次のステップＳ７０７では、ＡＴ演出状態における確率状態を低確率状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ７０８では、ＡＴゲーム数が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０９に進み、該当しない場合にはステップＳ７１２に進む。ステップＳ７０９では、ＡＴセット数が０よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ７１０に進み、そうでない場合にはステップＳ７１４に進む。
【０２６７】
ステップＳ７１０では、ＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では、５０）を設定し、次のステップＳ７１１では、ＡＴセット数を１減算しステップＳ７１２に進む。
【０２６８】
ステップＳ７１２では、抽選状態の移行があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７１３に進み、該当しない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ７１３では、移行先の抽選状態を設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了し、ステップＳ７１４では、演出状態を通常演出状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。なお、ＡＴ演出状態を、単にＡＴと称する場合がある。
【０２７０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０２７１】
まず、同図（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０３の処理に移行する。ステップＳ８０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２７２】
ステップＳ８０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２７３】
ステップＳ８０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、主制御部３００から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップＳ８０４で新たなコマンドがあった場合には、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、主制御部３００から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報（当選番号Ａ、遊技状態、ＲＴ、現在の演出状態、現在のＡＴセット数、現在のＡＴゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等）をＲＡＭ４０８に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをＲＯＭ４０６から読み出して設定する処理等を行う。
【０２７４】
ステップＳ８０６では、ステップＳ８０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２７５】
ステップＳ８０７では、ステップＳ８０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７６】
ステップＳ８０８では、ステップＳ８０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ８０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ８０２へ戻る。
【０２７７】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７８】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込み処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７９】
ステップＳ９５１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ８０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ９５２では、ステップＳ８０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２８０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２８１】
まず、ステップＳ１００１では、第２副制御部５００の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。ステップＳ１００３では、第１副制御部４００からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップＳ１００４では、タイマ変数に０を代入する。
【０２８２】
ステップＳ１００５は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップＳ１００６では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、第１副制御部４００から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップＳ１００５で新たなコマンドがあった場合には、演出データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、第１副制御部４００から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報（当選番号Ａ、遊技状態、ＲＴ、現在の演出状態、現在のＡＴセット数、現在のＡＴゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等）をＲＡＭ５０８に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをＲＯＭ５０６から読み出してＶＲＡＭ５３６に設定する処理等を行う。
【０２８３】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１００２へ戻る。
【０２８４】
図２９（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２８５】
図２９（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２８６】
ステップＳ１２０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本実施形態では、ステップＳ１００２においてタイマ変数の値が１０以上と判定されるのは、２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。次に、ステップＳ１２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２８７】
図２９（ｄ）は、第２副制御部メイン処理の画像制御処理（ステップＳ１００８）の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップＳ１３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２８８】
次に、ステップＳ１３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２８９】
次に、ステップＳ１３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップＳ１３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２９０】
＜内部当選コマンド受付処理＞
次に、図３０を用いて、第１副制御部メイン処理や第２副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理について説明する。図３０（ａ）は、第１副制御部メイン処理や第２副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９１】
この内部当選コマンド処理は、第１副制御部４００が主制御部３００から内部当選コマンドを受信した場合（または、第２副制御部５００が第１副制御部４００から内部当選コマンドを受信した場合）に、第１副制御部メイン処理（または、第２副制御部メイン処理）における演出制御処理において実行される処理である。
【０２９２】
この内部当選コマンド処理のステップＳ１５０１では、内部当選コマンドに含まれる情報（当選番号Ａ、遊技状態、ＲＴ、現在の演出状態、現在のＡＴセット数、現在のＡＴゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等）の中から、当選番号Ａの情報を参照し、当選番号Ａが１または２であるか否か（内部当選役が強スイカまたは弱スイカであるか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、当選番号Ａが３または４であるか否か（内部当選役が強チェリーまたは弱チェリーであるか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１５０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０５に進む。
【０２９３】
ステップＳ１５０３では、スイカ告知演出用の演出データを設定した後に、ステップＳ１５０５に進み、ステップＳ１５０４では、チェリー告知演出用の演出データを設定した後に、ステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０５では、その他の演出データの設定等を行った後に、本内部当選コマンド処理を終了する。なお、ステップＳ１５０５では、受信したコマンドに正解の操作順序を特定する情報が含まれている場合に、正解の操作順序を特定可能な演出を行うための演出データや、演出状態や抽選状態を特定可能な演出を行うための演出データを設定する等の処理を行う。
【０２９４】
図３０（ｂ）は、第１副制御部４００や第２副制御部５００がスイカ告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、演出画像表示装置１５７に表示されるスイカ告知演出（画像）の一例である。このスイカ告知演出（画像）は、当選番号Ａ＝１または２に対応する演出（画像）であって、当選番号Ｂに対応しない演出（画像）である。
【０２９５】
図３０（ｃ）は、第１副制御部４００や第２副制御部５００がチェリー告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、演出画像表示装置１５７に表示されるチェリー告知演出（画像）の一例である。このチェリー告知演出（画像）は、当選番号Ａ＝３または４に対応する演出（画像）であって、当選番号Ｂに対応しない演出（画像）である。
【０２９６】
なお、本実施形態では、ステップＳ１５０３やステップＳ１５０４において必ず演出データを設定するように構成したが、例えば、乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ演出データを設定するように構成してもよい。
【０２９７】
本実施形態では、押し順リプレイ１、２および押し順ベルのみをグループ化した当選番号Ａを第１副制御部４００に送信するようにしているため、グループ化Ｃにおける変換テーブルの容量を削減しつつも、第１副制御部４００による演出の自由度を高めている。具体的には、ＡＴ演出状態に係る抽選において弱チェリーと同一の有利度となる弱スイカが内部当選した場合に、スイカ告知演出を実行可能とする一方、弱チェリーが内部当選した場合にはスイカ告知演出を実行させないようにすることで、弱スイカに対応する払出しを得られ易くすることができる。また、弱チェリーが内部当選した場合も同様に、弱チェリーに対応する払出しを得られ易くすることができる。
【０２９８】
特に、ＡＴ演出状態に係る抽選において弱スイカよりも有利であって、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を最初に操作した場合に左リール１１０を弱スイカと同一の位置で停止させることが可能な強スイカが内部当選した場合にも、スイカ告知演出を実行可能としており、このようなスイカ告知演出を実行することで、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施形態とは異なり、ＡＴ演出状態に係る抽選において、強スイカを弱スイカよりも不利なものとしても同様の効果を得ることができる。また、弱チェリーと強チェリーの関係性についても同様に遊技の興趣を高めることができる。
【０２９９】
また、上記の発明（後述する、本願発明１）において、本実施形態では、グループ化Ａ、グループ化Ｂ、およびグループ化Ｃの順にグループ化を実行しているが、この発明においては、必ずしもグループ化Ｂおよびグループ化Ｃの双方を実行する必要はなく、グループ化Ｂおよびグループ化Ｃのうちの少なくともいずれか一方のグループ化を実行すれば、グループ化を実行しない場合よりもＡＴ演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減することができる。このように、グループ化Ｂのみを実行する場合には、ＡＴ演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、当選番号Ｂのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルとする必要がある。
【０３００】
また、本実施形態とは異なり、少なくとも１種類のＡＴ役をグループ化すれば、第１副制御部４００の不正改造によって不正にメダルを獲得させ難くすることができ、このような場合にも本願に係る発明（後述する、本願発明１〜３）を適用することはできるが、本実施形態のように、全てのＡＴ役をグループ化した方がより不正改造によってメダルを獲得させ難くすることができる。
【０３０１】
また、本実施形態では、全ての一般役のグループ化に対して本願発明１〜３を適用していたが、これに限らず、一般役の一部（例えば、設定値によって内部当選確率に差がない一般役）をグループ化し、このグループ化に対して本願発明１〜３を適用してもよい。さらに、本実施形態では、一般役のグループ化に対して本願発明１〜３を適用した例を説明したが、特別役の一部（例えば、設定値によって内部当選確率に差がない特別役）または全部のグループ化に対して本願発明１〜３を適用してもよいし、一般役（一部または全部）と、特別役（一部または全部）を含めた内部当選役のグループ化に対して本願発明１〜３を適用してもよい。すなわち、本願発明１〜３は、内部当選役の少なくとも一部のグループ化に対して適用することができ、このようにしても上述したそれぞれの効果を奏するものである。なお、特別役は、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役であるため、特別役が内部当選した旨が持ち越されていない状態で内部当選した特別役のみをグループ化の対象とすることが好ましい。
【０３０２】
また、本実施形態では、ＡＴ演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減する例を挙げているが、本願発明１〜３においては、データ容量の削減の対象となる抽選はＡＴ演出状態に係る抽選に限らず、利益（メダル）の獲得を容易にする特典の付与に係る抽選であればよい。
【０３０３】
また、本実施形態では、特典の付与に係る抽選に用いられる抽選テーブルにおける抽選データが全ての設定値において共通の値となっており、必ずしもこのようにする必要はなく、設定値によって対応する抽選データが異なる場合があってもよいが、本実施形態のようにすることで、抽選テーブルの容量を削減することができる。
【０３０４】
また、本実施形態では、グループ化によって最終的に導出された情報（当選番号Ｃ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルでのみ特典に係る抽選を実行していたが、グループ化の途中の情報（当選番号Ａや当選番号Ｂ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルや、グループ化前の情報（当選番号Ｓ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルを用いて特典に係る抽選を実行する場合があってもよい。
【０３０５】
従来の遊技台には、主制御部と、主制御部からの一方向通信で接続され副制御部を備え、遊技の結果に応じて付与される利益の獲得を容易にする特典を付与可能に構成され、この特典の付与に関する抽選を主制御部でのみ実行するものがある。この特典の付与に関する抽選には莫大なデータ容量が必要であり、データ容量の上限が設けられた主制御部では複雑な抽選を行うことができず、遊技の興趣を高められることが困難となっている。このような従来の課題に対し、以上説明した遊技台では、特典の付与に関する抽選に要するデータ容量を削減することができる。
【０３０６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図７に示す図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７、各種ランプ）と、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記主制御手段からの一方向通信で接続され、前記演出手段を制御する副制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益（例えば、メダル）を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、ＡＴ）を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役（例えば、図１２〜１４に示す一般役および特別役）を抽選によって導出する内部抽選手段（例えば、図１８に示す内部抽選処理）と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行可能なグループ化手段（例えば、図１９に示す当選番号Ｓグループ化処理）と、前記特典の付与に関する特典抽選（例えば、ＡＴセット数抽選）を実行する特典抽選手段（例えば、図２４に示す遊技開始時演出状態関連処理）と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６）と、前記副制御手段へ情報を送信する情報送信手段（例えば、図１７に示すコマンド設定送信処理）と、を備えたものであり、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役（例えば、図１０に示す押し順ベル）、第一の役（例えば、図９に示す弱スイカ）、および第二の役（例えば、図９に示す弱チェリー）を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報（例えば、当選番号Ｓ）を一の情報（例えば、当選番号Ａ）に変換する第一のグループ化（例えば、図２０（ａ）に示すグループ化Ａ）、および該第一のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ａ）を一の情報（例えば、当選番号Ｃ）に変換する第二のグループ化（例えば、図１９に示すグループ化Ｂおよびグループ化Ｃ）を実行可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報（例えば、図１０に示す当選番号Ｓ＝２１〜４７）を一の情報（例えば、図２１に示す当選番号Ａ＝１１）に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報（例えば、図２１に示す当選番号Ａ＝２、４）を一の情報（例えば、図２１に示す当選番号Ｂ＝２、図２２〜図２３に示す当選番号Ｃ＝０〜２のいずれか一つ）に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｃ）のそれぞれに抽選データが対応付けられた所定の特典抽選テーブル（例えば、図２５に示すＡＴセット数抽選テーブル）を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記所定の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する所定の特典抽選を実行可能なものであり、前記情報送信手段は、前記第一のグループ化によって変換された変換情報（例えば、当選番号Ａ）を送信するものであり、前記副制御手段は、送信された前記変換情報に基づいて前記演出手段を制御するものであることを特徴とする遊技台（以下、「本願発明１」という場合がある。）である。
【０３０７】
本願発明１によれば、所定の特典抽選テーブルのデータ容量を削減しつつも、副制御手段における演出の自由度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
なお、前記副制御手段は、第一の演出（例えば、図３０（ｂ）に示すスイカ告知演出）を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合には、前記第一の演出を実行させないものであってもよい。
【０３０９】
このような構成とすれば、副制御手段に第一の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
また、前記副制御手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出（例えば、図３０（ｃ）に示すチェリー告知演出）を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第二の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合には、前記第二の演出を実行させないものであってもよい。
【０３１１】
このような構成とすれば、副制御手段に第二の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、前記所定の特典抽選における有利度が前記第一の役とは異なる第三の役（例えば、図９に示す強スイカ）を導出可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記第三の役を特定可能な情報（例えば、図９に示す当選番号Ｓ＝１）を他の前記対象役を特定可能な情報と合わせて一の情報に変換しないものであり、前記副制御手段は、前記変換情報が前記第三の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行させるものであってもよい（以下、「本願発明１−１」という場合がある。）。
【０３１３】
このような構成とすれば、第一の役および第三の役のそれぞれに対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
また、本願発明１−１において、前記主制御手段は、回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段（例えば、図１６に示すリール停止制御処理）を備え、前記複数のリールは、第一のリール（例えば、左リール１１０）、第二のリール（例えば、中リール１１１）を含むものであり、前記リール制御手段は、前記第一の役が導出された遊技において、前記ストップボタンのうちの前記第一のリールに対応する第一のストップボタン（例えば、ストップボタン１３７）が最初に操作され、かつ該第一のストップボタンが第一のタイミング（例えば、図柄番号５、６が中段ラインにきたタイミング）で操作された場合には、前記第一のリールを第一の位置（例えば、図柄番号６が中段ラインに停止した位置）で停止させ、その後、前記ストップボタンのうちの前記第二のリールに対応する第二のストップボタン（例えば、ストップボタン１３８）が第二のタイミング（例えば、図柄番号３〜６が中段ラインにきたタイミング）で操作された場合には、前記第二のリールを第二の位置（例えば、図１５（ｂ）の中央図に示すように、図柄番号７が中段ラインに停止した位置）で停止させ、前記第一の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングとは異なる第三のタイミング（例えば、図柄番号０、１が中段ラインにきたタイミング）で操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させず、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置とは異なる第三の位置（例えば、図１５（ｄ）の左図に示すように、図柄番号３が中段ラインに停止した位置）で停止させる一方、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第三の位置で停止させず、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置の位置で停止させ、その後、前記第二のストップボタンが前記第二のタイミングで操作された場合には、前記第二のリールを前記第二の位置とは異なる第四の位置（例えば、図１５（ａ）の中央図に示すように、図柄番号６が中段ラインに停止した位置）で停止させ、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させないものであり、前記第一の位置は、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益（例えば、１５枚）が付与される態様（例えば、図１５（ａ）の右図に示す「ベル図柄−チェリー図柄−ＢＡＲ図柄」の図柄組み合わせ、および、図１５（ｂ）の右図に示す「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク２図柄」の図柄組み合わせ）を構成する一方、前記第二の役に対応する利益（例えば、５枚）が付与される態様（例えば、図１５（ｄ）の右図に示す「ブランク２図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組み合わせ）を構成しないものであり、前記第二の位置は、前記第二の役に対応する利益が付与される態様を構成する一方、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益が付与される態様を構成しないものであることを特徴とする遊技台であってもよい。
【０３１５】
このような遊技台によれば、第一の役、第二の役、および第三の役に対応する利益を付与させ易くすることができる。また、第二のリールが停止されるまで、第一の役および第三の役のいずれが導出されたのかを特定させずにいずれか一方の役に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図７に示す図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益（例えば、メダル）を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、ＡＴ）を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役（例えば、図１２〜１４に示す一般役および特別役）を抽選によって導出する内部抽選手段（例えば、図１８に示す内部抽選処理）と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段（例えば、図１９に示す当選番号Ｓグループ化処理）と、前記特典の付与に関する特典抽選を実行する特典抽選手段（例えば、図２４に示す遊技開始時演出状態関連処理）と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６）と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ化（例えば、ＡＴ演出状態（低確率）におけるＡＴセット数抽選用のグループ化Ｃ）を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、ＡＴ演出状態（低確率）におけるＡＴセット数抽選用の当選番号Ｃ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第一の特典抽選テーブル（例えば、図２５（ｂ）に示すＡＴ演出状態（低確率）のＡＴセット数抽選テーブル）を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一のグループ化によって変換された情報（例えば、当選番号Ｃ）および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選（例えば、ＡＴ演出状態（低確率）におけるＡＴセット数抽選）を実行可能なものであることを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２」という場合がある。）である。
【０３１７】
本願発明２によれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。
【０３１８】
なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記第一のグループ化とは異なる第二のグループ化（例えば、ＡＴ演出状態（中確率）におけるＡＴセット数抽選用のグループ化Ｃ）、および第三のグループ化（例えば、図２０（ａ）に示すグループ化Ａおよび図１９に示すグループ化Ｂ）を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報の（例えば、ＡＴ演出状態（中確率）におけるＡＴセット数抽選用の当選番号Ｃ）それぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル（図２５（ｃ）に示すＡＴ演出状態（中確率）のＡＴセット数抽選テーブル）を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選（例えば、ＡＴ演出状態（中確率）におけるＡＴセット数抽選）を実行可能なものであり、前記第三のグループ化は、前記対象役を特定可能な複数種類の情報（例えば、当選番号Ｓ）を一の情報（例えば、当選番号Ｂ）に変換するものであり、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｂ）を一の情報（例えば、当選番号Ｃ）に変換するものであってもよい。
【０３１９】
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
【０３２０】
また、前記グループ化手段は、前記第三のグループ化を実行した後に、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化のそれぞれを実行するものであってもよい。
【０３２１】
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
【０３２２】
また、前記主制御手段は、複数種類の抽選状態から一の抽選状態を設定する抽選状態設定手段（例えば、図２７に示す遊技終了時演出状態関連処理）を備えたものであり、前記抽選状態設定手段は、第一の抽選状態（例えば、抽選状態＝低確率）および第二の抽選状態（例えば、抽選状態＝中確率）を設定可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記第一の抽選状態が設定されている場合には、前記第一の特典抽選を実行する一方、前記第二の特典抽選を実行せず、前記第二の抽選状態が設定されている場合には、前記第二の特典抽選を実行する一方、前記第一の特典抽選を実行しないものであってもよい。
【０３２３】
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
【０３２４】
また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役（例えば、図１０に示す押し順ベル）、第一の役（例えば、図９に示す弱スイカ）、および第二の役（例えば、図９に示す弱チェリー）を導出可能なものであり、前記第二の役は、前記第一の特典抽選および前記第二の特典抽選のそれぞれにおける有利度が前記第一の役と同じものであり、前記第三のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報に変換し、かつ前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報（例えば、図２２（ｂ）、同図（ｃ）に示す当選番号＝２）に変換するものであってもよい。
【０３２５】
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。
【０３２６】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図７に示す図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益（例えば、メダル）を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、ＡＴ）を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役（例えば、図１２〜１４に示す一般役および特別役）を抽選によって導出する内部抽選手段（例えば、図１８に示す内部抽選処理）と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段（例えば、図１９に示す当選番号Ｓグループ化処理）と、前記グループ化に用いられる変換テーブルを記憶した変換テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６）と、前記特典の付与に関する特典抽選（例えば、ＡＴセット数抽選）を実行する特典抽選手段（例えば、図２４に示す遊技開始時演出状態関連処理）と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３０６）と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ化（例えば、図２０（ａ）に示すグループ化Ａ）を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第一のグループ化に用いられる第一の変換テーブル（例えば、図２０（ｂ）に示すグループ化Ａ用のビットデータ）を記憶したものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｃ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第一の特典抽選テーブル（例えば、図２５（ｂ）に示すＡＴ演出状態（低確率）のＡＴセット数抽選テーブル）を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報（例えば、当選番号Ｃ）および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選（例えば、ＡＴ演出状態（低確率）におけるＡＴセット数抽選）を実行可能なものであり、前記第一の変換テーブルは、前記対象役のそれぞれに対応するビットデータで構成されたものであり、前記第一のグループ化は、前記第一の変換テーブルに設けられた前記ビットデータを順に参照し、参照した該ビットデータが特定のビットデータ（例えば、１）であった場合には、今回参照した前記対象役に対応する情報（例えば、当選番号Ａ）を変換後の情報とし、参照した該ビットデータが該特定のビットデータではなかった場合には、前回参照した前記内部当選役に対応する情報（例えば、当選番号Ａ）を変換後の情報とする処理を、導出された前記対象役に対応するビットデータとなるまで繰り返し実行するものであることを特徴とする遊技台（以下、「本願発明３」という場合がある。）である。
【０３２７】
本願発明３によれば、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた従来の変換テーブルを用いることなく、ビットデータが対応付けられた変換テーブルを用いるため、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。
【０３２８】
なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第二のグループ化（例えば、ＡＴ演出状態（低確率）におけるＡＴセット数抽選用のグループ化Ｃ）、および第三のグループ化（例えば、ＡＴ演出状態（中確率）におけるＡＴセット数抽選用のグループ化Ｃ）を実行可能なものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｂ）を一の情報（例えば、当選番号Ｃ）に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｃ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル（例えば、図２５（ｃ）に示すＡＴ演出状態（中確率）のＡＴセット数抽選テーブル）を記憶したものであり、前記第一の特典抽選テーブルは、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｃ）のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第三のグループ化によって変換された情報（例えば、当選番号Ｃ）および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選（例えば、ＡＴ演出状態（中確率）におけるＡＴセット数抽選）を実行可能なものであり、前記第一の特典抽選は、前記第二のグループ化によって変換された情報（例えば、当選番号Ｃ）および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出するものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第二のグループ化に用いられる第二の変換テーブル（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ演出状態（低確率）のＡＴセット数抽選用変換テーブル）、および前記第三のグループ化に用いられる第三の変換テーブル（例えば、図２２（ｃ）に示すＡＴ演出状態（中確率）のＡＴセット数抽選用変換テーブル）を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルおよび前記第三の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｂ）のそれぞれに対して情報（例えば、当選番号Ｃ）が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報（例えば、当選番号Ｂ）に対応する情報を変換後の情報（例えば、当選番号Ｃ）とするものであってもよい。
【０３２９】
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
【０３３０】
また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役（例えば、図１０に示す押し順ベル）、第一の役（例えば、図９に示す弱スイカ）、および第二の役（例えば、図９に示す弱チェリー）を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第四のグループ化（例えば、グループ化Ｂ）を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第四のグループ化に用いられる第四の変換テーブル（例えば、図２１に示すグループ化Ｂ用変換テーブル）を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルよび前記第三の変換テーブルは、前記第四のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ｂ）のそれぞれに対して情報（例えば、当選番号Ｃ）が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第四のグループ化によって変換された情報（例えば、当選番号Ｂ）に対応する情報を変換後の情報（例えば、当選番号Ｃ）とするものであり、前記四の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報（例えば、当選番号Ａ）のそれぞれに対して情報（例えば、当選番号Ｂ）が対応付けられたものであり、前記第四のグループ化は、前記第四の変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって変換された情報（例えば、当選番号Ａ）に対応する情報を変換後の情報（例えば、当選番号Ｂ）とするものであって、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報（例えば、図２１に示す当選番号Ａ＝２、４）を一の情報（例えば、図２１に示す当選番号Ｂ＝２）に変換するものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報（例えば、図１０に示す当選番号Ｓ＝２１〜４７）を一の情報（例えば、図２１に示す当選番号Ａ＝１１）に変換するものであってもよい。
【０３３１】
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減しつつも、設計変更等をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。
【０３３２】
なお、本願発明１〜３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明１に係る「演出手段」は、演出画像表示装置１５７等の表示手段に限定されず、例えば、スピーカ２７２等の音出力手段であってもよいし、各種ランプ４２０等の光出力手段であってもよいし、シャッタ等の可動手段であってもよいし、これらのうちの一または複数の組み合わせであってもよい。また、当選番号Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、ビットデータ等のビット長は例示したビット数に限定されない。
【０３３３】
＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞
本実施形態のスロットマシン１００では、演出画像表示装置１５７の一部がリール１１０〜１１２の表示窓１１３に重なっており、この領域ではリール１１０〜１１２のバックライトが演出画像表示装置１５７のバックライトとして機能する。リール１１０〜１１２には様々な図柄が施されているが、この図柄にはリール１１０〜１１２のバックライトの光が透過しにくいものがある。こうした図柄が表示窓１１３内に停止した状態では、演出画像表示装置１５７に表示される画像が視認しにくくなる場合がある。以下、適宜図面を用いて、画像の視認性に関する構成について説明する。
【０３３４】
本実施形態では、特別役が持ち越され、最も有利な特別遊技状態に移行し易い内当遊技状態が設けられているが、この内当遊技状態ではＡＴセット数獲得抽選が実行されず、また新たな特別役の抽選も実行されない。このため、この内当遊技状態の滞在時間が必要以上に長くなることは遊技者にとってメリットがなく、遊技意欲の低下を招く虞があるため、持ち越された特別役にいち早く入賞できるようにすることが好ましい。
【０３３５】
上記の事情から特別役を構成する図柄は、リールが回転している最中に遊技者が識別し易い色や形状であることが要求される。このうち、形状よりも識別効果の高い色については、色相を異ならせることでその識別効果を高めることが考えられる。しかし、リールに施された図柄には、特別役を構成する図柄以外にも多くの図柄があるため、色相の違いだけではなく明度による違いも生じるように、その色を定める必要がある。なお、このように特別役を構成する図柄を識別し易くすることは、特別役の入賞の有無を認識させ易くさせる上でも重要である。
【０３３６】
図３１（ａ）は、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）を狙った場合に停止する態様の一例を示す図である。本実施形態では特別役３を構成するＢＡＲ図柄を黒色とし、特別役１を構成するセブン１図柄を青色、特別役２を構成するセブン２図柄をピンク色とし、これらの色の違いによって、特別役１、２を構成する図柄に対して特別役３の図柄を識別し易くしている。このうちＢＡＲ図柄は、セブン１図柄およびセブン２図柄よりも明度が低くなっている。この明度の低い部分は、リールバックライトの光が透過しにくい（透過率が低い）部分でもある。ここで、光の透過率の高低とは、特定の光の波長（例えばＲＧＢの三色）に対する透過率ではなく可視光全体の透過率（図柄表面から出射される当該光の強度／図柄の内側から入射した当該光の強度）の平均値で定義されるものであり、色相とは必ずしも一致するものではない。
【０３３７】
図３１（ｂ）は、一の遊技が終了し、その後にデモ画像が表示窓１１３の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。図３１（ｂ）に示すデモ画像は、一の遊技が終了してから所定の時間（例えば、１分）が経過したことに基づいて表示される画像である。なお、このときのリールの停止態様は図３１（ａ）に示す状態となっている。上記説明したように、ＢＡＲ図柄が施された部分（左リール１１０および中リール１１１の中段と、右リール１１２の下段の領域）はリールバックライトの光が透過しにくい。このため、図３１（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画像が鮮明に表示されず、見えにくくなる。
【０３３８】
この表示窓１１３の内側は、遊技者が注目し易いリールを視認しようとする際に目に入る領域であり、画像を認識させ易い領域であり、画像を表示するには好適な領域である。このため、図３１（ｂ）の例のように文字に限らず、例えばキャラクタのような文字以外の画像であったり、また静止画像や動画像といった様々な画像が表示されるが、リールバックライトの光が透過しにくい図柄が停止した状態であれば、どのような画像を表示した場合であってもその画像を認識させ難くしてしまう問題が生じる。また、表示窓１１３の内側にのみ表示される画像に限らず、表示窓１１３の外側と内側に跨って表示される画像であっても、リールバックライトの光が透過しにくい図柄と重なった部分については画像が認識しにくくなる。
【０３３９】
特に、本実施形態における特別役を構成する図柄は、特別役を構成しない図柄（小役や再遊技役を構成する図柄やブランク）よりも識別させ易くするため、これらの図柄と比較してその幅（リールの回転方向に対して垂直な方向の長さ）が広く、その面積も大きい。そのため、上記の問題がより顕著になる。
【０３４０】
図３２（ａ）は、特別役２を構成する図柄（セブン２図柄）を狙った場合に停止する態様の一例を示す図である。本実施形態ではセブン２図柄をピンク色とし、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）よりも明度を高くすることで、特別役３を構成する図柄に対して特別役２を構成する図柄を識別し易くしている。なお、特別役１を構成するセブン１図柄（青色）とは色相の違いで認識し易くしている。
【０３４１】
図３２（ｂ）は、図３１（ｂ）と同様に、一の遊技が終了し、その後にデモ画像が表示窓１１３の内側の領域に表示された状態の一例を示す図である。なお、このときのリールの停止態様は図３２（ａ）に示す状態となっている。セブン２図柄が施された部分（左リール１１０および中リール１１１の中段と、右リール１１２の下段の領域）は、ＢＡＲ図柄が施された部分と比較してリールバックライトの光が透過しやすい。このため、図３２（ｂ）に示すように、図３１（ｂ）よりも演出画像表示装置１５７の画像を鮮明に表示させることができる。なお、特別役１を構成する図柄（セブン１図柄）を狙った場合も同様に、図３１（ｂ）よりも演出画像表示装置１５７の画像を鮮明に表示させることができる。
【０３４２】
本実施形態では、特別役３を構成する図柄が表示窓１１３の内側に停止する頻度を抑えるため、特別役１、２を特別役３よりも有利な特別役とすることで、ＢＡＲ図柄が狙われる可能性を低くしている。さらに、特別役１、２を構成する図柄（セブン１図柄、セブン２図柄）を狙った際に、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が表示窓１１３内に停止しにくくなるように構成されている。以下、図３３を用いて図柄の配置について説明する。同図は、特別役を構成する図柄の間隔を示す図である。
【０３４３】
本実施形態では、各リールにおいて特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が、特別役１、２を構成する図柄（セブン１、２図柄）のそれぞれから回転方向上流に向かって表示窓の各リールに対応する図柄数（本実施形態では、３）以上の間隔を空けて設けられている。このため、遊技者が狙う可能性が高い（特別役３よりも有利な）特別役を構成する図柄を停止させた場合に、特別役３を構成する図柄が表示窓１１３の内側に停止しないようにすることができ、図３２（ｂ）に示す通り、表示窓１１３の内側に表示する画像を鮮明にすることができる。なお、この場合、上記した関係性を担保していれば、特別役３を構成する図柄は、最大引込み図柄数以内の間隔で配置される（取りこぼしのない）図柄であってもよい。
【０３４４】
また、本実施形態では、いずれのリールにおいても、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置され、かつ特別役１、２を構成する図柄（セブン１、２図柄）から回転方向上流側に向かって特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）までの間隔が最大引込み図柄数を超えたものとなっている（セブン１図柄からは６図柄、セブン２図柄からは１３図柄）。ここで例えば、特別役３を構成する図柄については最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置しつつ、特別役１、２を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役３を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置してもよい。この場合、特別役１、２を構成する図柄を狙うことで特別役３を構成する図柄も停止させることができるようになるため、特別役１、２を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、上記の効果を高めることができる。
【０３４５】
また、本実施形態では、いずれのリールにおいても、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）から回転方向上流側に向かって特別役１、２を構成する図柄（セブン１、２図柄）までの間隔が最大引込み図柄数を超えたものとなっている。この構成では、特別役３を構成する図柄を狙った場合に特別役１、２を構成する図柄を停止させることができない。このため有利な特別役１、２を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、上記の効果を高めることができる。
【０３４６】
これまで、特別役１、２が特別役３よりも有利な特別役である構成を採用することによって、遊技者が特別役１、２を構成する図柄を狙うことが期待でき、その結果、特別役３を構成する図柄が表示窓１１３内に停止することを抑制して表示窓１１３の内側に表示する画像を鮮明にすることについて説明した。しかし、特別役１、２が特別役３よりも有利な特別役である構成に限らず、特別役１、２が特別役３よりも内部当選し易い特別役である構成を採用してもよい。この構成では、より入賞の可能性が高い特別役１、２を構成する図柄を遊技者が狙うことが期待でき、特別役１、２が特別役３よりも有利な特別役である場合と同様の効果を生じる。なお、本実施形態では、これらの双方の構成を採用しており、上記の効果をより高めることができる。
【０３４７】
上記の構成は、第一の特別役（例えば、特別役３）を構成する第一の図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）が施された部分よりも、第二の特別役（例えば、特別役１あるいは特別役２）を構成する第二の図柄（例えば、セブン１図柄あるいはセブン２図柄）が施された部分の方が、リールバックライトの光の透過率が高いリールがある場合に、第一の特別役と第二の特別役とで有利度や内部当選確率に差を設けるとともに、第一の図柄と第二の図柄を上記説明した位置関係にすることで、リールの停止時に第一の図柄が施された部分を出現しにくくして演出画像表示装置１５７の画像を鮮明にするものである。この構成では、第一の図柄が施された部分よりも第二の図柄が施された部分の方が明るくなるように、リールバックライトの光の透過率が高ければよく、第一の図柄および第二の図柄の種類については限定されるものではない。
【０３４８】
また、本実施形態ではすべてのリール１１０〜１１２において、上記説明した第一の図柄と第二の図柄の関係性を満たしているが、少なくとも一つのリールで第一の図柄と第二の図柄の関係性が満たされていれば、そのリールにおいては演出画像表示装置１５７の画像を鮮明にすることができる。なお、隣接する複数のリールを対象にした場合には、表示する画像を鮮明にする効果を高めることができる。
【０３４９】
また本実施形態では、各特別役を構成する図柄が各リールに対して一つであったが、当該図柄が複数設けられていてもよい。この場合、上記説明した位置関係を満たす箇所が少なくとも一か所あれば、その部分で上記の効果を生じる。
【０３５０】
また本実施形態では、特別役を構成する図柄を対象に説明したが、特別役に入賞する場合にのみ表示窓１１３内に停止する図柄組み合わせ（特別役を構成するものとしないものを含む）を構成する図柄など、特別役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を対象にしてもよい。なお、ここでの図柄組み合わせは、入賞ラインにおける図柄組み合わせに限らず、例えば図１５に点線で示された無効ラインにおける図柄組み合わせのように、如何なるラインにおける図柄組み合わせでもよい。
【０３５１】
＜リールに重なる画像の視認性について（２）＞
次に、上記＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞で説明した構成とは異なる場面において、演出画像表示装置１５７に表示される画像を視認しやすくする構成について、適宜図面を用いて説明する。なお、特別役を構成する図柄の色や形状については、＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞で説明したとおりである。
【０３５２】
図３４（ａ）は、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が中リール１１１の上段に停止した状態で遊技が終了し、次の遊技の開始時にこのＢＡＲ図柄が移動する様子を示す図である。特別役は、役の中で最も有利な役であることから、特別役を構成する図柄は遊技者に狙われる可能性が高い。このため、図３４（ａ）に示すＢＡＲ図柄のように、特別役を構成する図柄が表示窓１１３の内側に停止した状態となりやすく、この状態から遊技が開始されることが多くなる。ここで遊技が開始されると特別役を構成する図柄がリール回転方向（下方向）に向かって加速され移動する。
【０３５３】
一方、図３４（ｂ）は、当該遊技の内部当選結果として、強スイカまたは弱スイカが導出された場合（当選番号Ｓ：１、２、１１、１２、１３であり、取りこぼしが発生し得る役）の少なくとも一部で表示される画像であって、リールの回転方向と同一の方向に移動する画像（以下、移動画像Ａ）を表示した例である。この移動画像Ａは、表示窓の内側の領域に表示され、移動によって遊技者の注意を引くことでを移動画像Ａ（およびこれに関する示唆）を認識させ易くすることができる。
【０３５４】
ここで、リールの回転が開始されてから一定速度まで加速される期間、すなわち、遊技が開始されてからストップボタンの操作が有効化されるまでの期間（以下、単にリール加速期間と称する）において、上記図３４（ａ）の状態に図３４（ｂ）の移動画像Ａが表示されたとする。このリール加速期間は、リールが一定速度に達した状態と比較してリールの回転速度が遅い状態である。また、移動画像Ａは、遊技者に認識させることを目的とするものであるため、その移動速度は、リールが一定速度に達した状態における図柄の移動速度と比べて遅い傾向にある。このため、リール加速期間では、リールの回転速度が０から一定速度まで変化する最中に上記移動画像Ａの移動速度とリールの回転速度との差がなくなる（あるいは小さくなる）可能性が高く、図３４（ｃ）に示すように、図３４（ａ）に示すＢＡＲ図柄と、図３４（ｂ）に示す移動画像Ａが重なって移動する虞がある。この場合、ＢＡＲ図柄が施された部分と重複した部分においては移動画像Ａが鮮明に表示されないため、遊技者が移動画像Ａを認識しにくくなる。
【０３５５】
なお、表示窓１１３の内側に表示される移動画像Ａの態様が、本実施形態のように導出された内部当選役に基づく画像でなくても、上記の問題が生じる場合がある。なお、本実施形態のように、移動画像Ａが取りこぼしが発生する役の内部当選に基づく画像であれば、移動画像Ａを認識し難くなったことによって取りこぼしの発生を誘発し、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。
【０３５６】
図３５（ｂ）は、当該遊技の内部当選結果として、強スイカまたは弱スイカが導出された場合（当選番号Ｓ：１、２、１１、１２、１３であり、取りこぼしが発生し得る役）の少なくとも一部で表示される画像であって、リールの回転方向とは異なる方向（ここでは右方向）に移動する画像（以下、移動画像Ｂ）を表示した例である。なお、図３４の例と比較するために、図３５（ａ）には図３４（ａ）と同じ図を示している。この移動画像Ｂは、表示窓の内側の領域に表示され、移動によって遊技者の注意を引くことでを移動画像Ｂ（およびこれに関する示唆）を認識させ易くすることができる。特に、リール加速期間は、遊技者がリールに注目する一方で、ストップボタンの操作に集中する期間ではないため、この期間に表示させることで移動画像Ｂをより認識させ易くすることができる。なお、上記の効果を奏するにあたり、移動画像Ｂを表示する期間は、リール加速期間の少なくとも一部の期間であればよい。
【０３５７】
図３４の例では、ＢＡＲ図柄と移動画像Ａが重なって移動することで、遊技者が移動画像Ａを認識しにくくなることについて説明したが、図３５（ｂ）に示す移動画像Ｂの移動方向はリールの回転方向とは異なる。このため、図３５（ａ）の状況において図３５（ｂ）の移動画像Ｂが表示された場合、図３５（ｃ）に示すように、ＢＡＲ図柄と移動画像Ｂが重なっている期間を短くすることができ、移動画像Ｂを認識させ易くすることができる。
【０３５８】
本実施形態では、特別役を構成する図柄が対象のリールに対して一つであったが、上記移動画像Ｂを用いた構成においては、特別役を構成する図柄は、最大引込み図柄数以内の間隔で配置される（取りこぼしのない）図柄であってもよい。この場合であっても遊技者に画像を認識させ易くすることができる。
【０３５９】
また、本実施形態のように、移動画像が取りこぼしが発生する役の内部当選に基づく画像である場合、移動画像を認識させ易くすることで遊技者が取りこぼしのないように停止操作をすることになるため、取りこぼしの発生を低減して遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０３６０】
上記説明した移動画像Ｂでは、その移動方向が右方向であったが、この移動方向については右方向に限らず、例えば左方向や上方向（回転方向上流側）のようにリールの回転方向と異なる方向であれば上記の効果を奏する。なお、右または左方向、すなわち、リールの回転方向に対して略垂直な方向（直交する方向）であれば、上記した効果をより高めることができる。
【０３６１】
上記図３５の例では、バックライトの光の透過率が低い図柄（ＢＡＲ図柄）が施された一のリール（中リール１１１）を対象として、このリールと重複して表示される画像（移動画像Ｂ）をリールの回転方向と異なる方向に移動させる構成について説明したが、バックライトの光の透過率が低い図柄が施された複数のリールを対象としてもよい。
【０３６２】
上記移動画像Ｂに関する構成については、前述の＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞で説明した構成を採用し、リールバックライトの透過率が低い部分が表示窓１１３内に停止する頻度を抑えることで、移動画像Ｂを認識させやすくすることができる。以下、具体的に説明する。
【０３６３】
例えば、本実施形態では、特別役１、２が特別役３よりも有利な役であり、各リールにおいて特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）が、特別役１、２を構成する図柄（セブン１、２図柄）のそれぞれから回転方向上流に向かって表示窓の各リールに対応する図柄数（本実施形態では、３）以上の間隔を空けて設けているため、遊技者が狙う可能性が高い（特別役３よりも有利な）特別役を構成する図柄を停止させた場合に、特別役３を構成するＢＡＲ図柄を表示窓の内側に停止させないようにすることができる。移動画像Ｂに関する構成については、このような関係性にする必要はないが、このようにすることで、表示を開始した時点での移動画像の認識させ易くし、リール加速期間における移動画像をより認識させ易くすることができる。なお、特別役１、２が特別役３よりも有利な特別役である構成に限らず、特別役１、２が特別役３よりも内部当選し易い特別役である構成を採用してもよい。
【０３６４】
さらに本実施形態では、特別役３を構成する図柄は、特別役１、２を構成する図柄から最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置していたが、特別役３を構成する図柄については最大引込み図柄数を超える間隔を空けて配置しつつ、特別役１、２を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役３を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置してもよい。この場合、特別役１、２を構成する図柄を狙うことで特別役３を構成する図柄も停止させることができるようになるため、特別役１、２を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、特別役３を構成するＢＡＲ図柄を表示窓の内側に停止させないようにすることができる。
【０３６５】
さらに本実施形態では、いずれのリールにおいても、特別役３を構成する図柄（ＢＡＲ図柄）から回転方向上流側に向かって特別役１、２を構成する図柄（セブン１、２図柄）までの間隔が最大引込み図柄数を超えたものとなっている。この構成では、特別役３を構成する図柄を狙った場合に特別役１、２を構成する図柄を停止させることができない。このため有利な特別役１、２を構成する図柄を遊技者が狙う可能性を高め、特別役３を構成するＢＡＲ図柄を表示窓の内側に停止させないようにすることができる。
【０３６６】
さらに本実施形態では、各特別役を構成する図柄が各リールに対して一つであったが、当該図柄が複数設けられていてもよい。この場合、上記説明した位置関係を満たす箇所が少なくとも一か所あれば、その部分で特別役３を構成するＢＡＲ図柄を表示窓の内側に停止させないようにする効果が生じる。
【０３６７】
さらに本実施形態では、特別役を構成する図柄を対象に説明したが、特別役に入賞する場合にのみ表示窓１１３内に停止する図柄組み合わせ（特別役を構成するものとしないものを含む）を構成する図柄など、特別役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を対象にしてもよい。なお、ここでの図柄組み合わせは、入賞ラインにおける図柄組み合わせに限らず、例えば図１５に点線で示された無効ラインにおける図柄組み合わせのように、如何なるラインにおける図柄組み合わせでもよい。
【０３６８】
≪その他≫
上記＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞および＜リールに重なる画像の視認性について（２）＞において説明した実施例は、演出画像表示装置１５７の表示窓１１３の内側の領域に対応するバックライトとしてリールバックライトのみを用いるものである。しかし、この構成に限らず、表示窓１１３の上部にバックライトを設けるなど、補助的なバックライトを設けるようにしてもよい。このような構成であっても表示される画像は図柄が施された部分の透過率による影響を受けるため、上記構成を適用することで画像を鮮明にすることができる。
【０３６９】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン等に適用可能である。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。
【０３７０】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３７１】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３７２】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０３７３】
以上の説明では、
複数種類の図柄（例えば、図７に示す図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選によって役を導出する内部抽選手段（例えば、主制御部３００、図１６のステップＳ１０３）と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠（例えば、表示窓１１３）と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライト（例えば、バックライトモジュール７４０）と、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、
を備え、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて前記ストップボタンが操作された図柄位置から最大引込み図柄数を超えない範囲で前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役（例えば、特別役３）、および第二の役（例えば、特別役１または特別役２）を導出可能なものであり、
前記第二の役は、
前記第一の役よりも有利な役、または前記第一の役よりも導出される確率が高い役であり、
前記複数のリールは、
第一のリール（例えば、リール１１０〜１１２のいずれか）を含むものであり、
前記第一のリールは、
第一の図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）、および第二の図柄（例えば、セブン１図柄またはセブン２図柄）が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第一のリールは、
前記第二の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７では、セブン１図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはセブン１図柄がない）であって、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いもの（例えば、セブン１図柄の方がＢＡＲ図柄よりも可視光が透過しやすい）であり、
前記表示制御手段は、
前記第一のリールが停止されている所定の期間（例えば、遊技終了後）において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記第一のリールに対応する第一の領域（例えば、第一のリールが左リール１１０の場合、この左リール１１０の範囲）を少なくとも含む所定の領域（例えば、表示窓１１３の内側）に、所定の画像（例えば、デモ画像）を表示させることが可能なものであり、
前記第一のリールは、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記第一の領域に対応する図柄数以上（例えば、３図柄以上）の間隔を空けて前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のリールは、
前記第一の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第一の図柄が配置されずに、前記第一の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７では、ＢＡＲ図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはＢＡＲ図柄がない）であって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第一の図柄が配置されたもの（例えば、＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞の記載中、特別役１、２を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役３を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置した構成）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のリールは、
前記第一の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７の配置では、ＢＡＲ図柄から回転方向上流側に向かってセブン１、２図柄までの間隔が最大引込み図柄数を超えている）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、
前記第一のリールに隣接する第二のリールを含むもの（例えば、左リール１１０を第一のリールとした場合の中リール１１１）であり、
前記第二のリールは、
第三の図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）、および第四の図柄（例えば、セブン１図柄またはセブン２図柄）が施されたリールであり、
前記第三の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第四の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二のリールは、
前記第四の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第四の図柄が配置されずに、前記第四の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７では、セブン１図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはセブン１図柄がない）であって、
前記第三の図柄が配置された領域よりも前記第四の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いもの（例えば、セブン１図柄の方がＢＡＲ図柄よりも可視光が透過しやすい）であり、
前記所定の期間は、
前記第一のリールに加えて前記第二のリールが停止されている期間であり、
前記所定の領域は、
前記第一の領域に加え、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記第二のリールに対応する第二の領域（例えば、第二のリールが中リール１１１の場合、この中リール１１１の範囲）を少なくとも含む領域であり、
前記第二のリールは、
前記第四の図柄から回転方向の上流側に向かって前記第二の領域に対応する図柄数以上（例えば、３図柄以上）の間隔を空けて前記第三の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の画像は、
一の遊技が終了してから所定の時間が経過したことに基づいて表示されるデモ画像（例えば、図３１（ｂ）、図３２（ｂ）参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７８】
また、
複数種類の図柄（例えば、図７に示す図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選によって役を導出する内部抽選手段（例えば、主制御部３００、図１６のステップＳ１０３）と、
前記複数のリールに施された図柄を視認させるための図柄視認枠（例えば、表示窓１１３）と、
前記複数のリールの内側から前記図柄視認枠の内側に向けて可視光を照射するリールバックライト（例えば、バックライトモジュール７４０）と、
前記リールバックライトから照射される可視光を用いて前記図柄視認枠の内側に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、
を備え、遊技が開始されたことに基づいて前記複数のリールの回転速度を所定の回転速度まで加速させた後に、前記ストップボタンの操作を有効化し、その後の前記ストップボタンの操作によって回転中の前記複数のリールを停止させ、前記図柄視認枠の内側に停止された図柄の態様に基づいて役の入賞を判定し、入賞と判定された役に応じた利益を付与する遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記内部抽選手段は、
入賞と判定されるまで導出された状態が維持される役として、第一の役（例えば、特別役３）、および第二の役（例えば、特別役１または特別役２）を導出可能なものであり、
前記複数のリールは、
所定のリール（例えば、リール１１０〜１１２のいずれか）を含むものであり、
前記所定のリールは、
第一の図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）、および第二の図柄（例えば、セブン１図柄またはセブン２図柄）が施されたリールであり、
前記第一の図柄は、
前記第一の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記第二の図柄は、
前記第二の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄が配置された領域よりも前記第二の図柄が配置された領域の方が可視光の透過率が高いもの（例えば、セブン１図柄の方がＢＡＲ図柄よりも可視光が透過しやすい）であり、
前記表示制御手段は、
遊技が開始されてから前記ストップボタンの操作が有効化されるまでの所定の期間において、前記図柄視認枠の内側の領域のうちの前記所定のリールに対応する所定の領域（例えば、所定のリールが左リール１１０の場合、この左リール１１０の範囲）を少なくとも含む領域で、所定の画像（例えば、図３４、図３５に示すスイカの画像）を所定の方向に移動させて表示させることが可能なものであり、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向とは異なる方向（例えば、右方向）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７９】
また、上記記載の遊技台が、
前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ストップボタンが操作された図柄位置から最大引込み図柄数を超えない範囲で前記複数のリールを停止させる遊技台であって、
前記第二の役は、
前記第一の役よりも有利な役、または前記第一の役よりも導出される確率が高い役であり、
前記所定のリールは、
前記第二の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７では、セブン１図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはセブン１図柄がない）であって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記所定の領域に対応する図柄数以上（例えば、３図柄以上）の間隔を空けて前記第一の図柄が配置されたものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から前記最大引込み図柄数の範囲内において、前記第一の図柄が配置されずに、前記第一の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７では、ＢＡＲ図柄から最大引込み図柄数の範囲内にはＢＡＲ図柄がない）であって、
前記第二の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第一の図柄が配置されたもの（例えば、＜リールに重なる画像の視認性について（１）＞の記載中、特別役１、２を構成する図柄から回転方向上流側に向かって特別役３を構成する図柄までの間隔が最大引込み図柄数以下となる間隔で図柄を配置した構成）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のリールは、
前記第一の図柄から回転方向の上流側に向かって前記最大引込み図柄数の範囲内に、前記第二の図柄が配置されずに、前記第二の図柄とは異なる図柄が配置されたもの（例えば、図７の配置では、ＢＡＲ図柄から回転方向上流側に向かってセブン１、２図柄までの間隔が最大引込み図柄数を超えている）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の方向は、
前記複数のリールの回転中に前記図柄視認枠において前記図柄が移動する方向と略垂直な方向（例えば、右方向）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０３８３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2018201804.tif 000003
【図２】
2018201804.tif 000004
【図３】
2018201804.tif 000005
【図４】
2018201804.tif 000006
【図５】
2018201804.tif 000007
【図６】
2018201804.tif 000008
【図７】
2018201804.tif 000009
【図８】
2018201804.tif 000010
【図９】
2018201804.tif 000011
【図１０】
2018201804.tif 000012
【図１１】
2018201804.tif 000013
【図１２】
2018201804.tif 000014
【図１３】
2018201804.tif 000015
【図１４】
2018201804.tif 000016
【図１５】
2018201804.tif 000017
【図１６】
2018201804.tif 000018
【図１７】
2018201804.tif 000019
【図１８】
2018201804.tif 000020
【図１９】
2018201804.tif 000021
【図２０】
2018201804.tif 000022
【図２１】
2018201804.tif 000023
【図２２】
2018201804.tif 000024
【図２３】
2018201804.tif 000025
【図２４】
2018201804.tif 000026
【図２５】
2018201804.tif 000027
【図２６】
2018201804.tif 000028
【図２７】
2018201804.tif 000029
【図２８】
2018201804.tif 000030
【図２９】
2018201804.tif 000031
【図３０】
2018201804.tif 000032
【図３１】
2018201804.tif 000033
【図３２】
2018201804.tif 000034
【図３３】
2018201804.tif 000035
【図３４】
2018201804.tif 000036
【図３５】
2018201804.tif 000037