(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を向上できる新たな遊技機を提供する。【解決手段】複数段階の設定値に対応して遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率が異なる当選エリアにより役抽選を行い、当選エリアは、単数又は複数の役が当選役として対応している複数の当選領域で構成され、複数の当選領域には、設定値によっても当選確率が同一である設定差の無い当選領域と、設定値によって当選確率が異なる設定差の有る当選領域とがあり、特典付与手段は、役抽選手段による抽選の結果、設定差の無い当選領域でないと判断された場合、特典を付与する。【選択図】図９
2018201828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役と、リプレイと、ボーナスとを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、
役抽選で当選した当選役に基づいて、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である特定遊技状態とを含む遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、
特定遊技状態において特典を付与する特典付与手段と、を備え、
役抽選手段は、複数段階の設定値に対応して遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率が異なる役抽選テーブルにより役抽選を行い、
役抽選テーブルは、単数又は複数の役が当選役として対応している複数の当選領域で構成され、
複数の当選領域には、設定値によっても当選確率が同一である設定差の無い当選領域と、設定値によって当選確率が異なる設定差の有る当選領域とがあり、
特典付与手段は、役抽選手段による抽選の結果、設定差の無い当選領域でないと判断された場合、特典を付与する、遊技機。
【請求項２】
特典付与手段は、特典を付与しないことを含む、複数種類の特典の有利量のうち、いずれかを決定し、決定した有利量の特典を付与する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特典付与手段は、役抽選手段による抽選の結果、設定差の無い当選領域のうち、設定差の無い特定の当選領域であると判断された場合にも特典を付与し、
設定差の無い特定の当選領域であると判断された場合には、設定差の無い当選領域でないと判断された場合よりも有利な有利量の特典が付与されやすい、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、サブ制御装置の制御に基づき小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにした、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を搭載している機種が多い。例えば、ＡＲＴは、一般的に、所定の終了条件、例えば所定回数の遊技実行によって終了するように形成されており、ＡＲＴ中に所定条件に該当すると、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされるなどして、ＡＲＴ期間が延長されるようになっている。例えば、特許文献１には、設定値に応じて役の当選確率を変化させ、レア役等に当選したときに、抽選により現在実行しているＡＲＴの遊技数に直接上乗せする演出を実行する遊技機が開示されている。また、例えば、特許文献２には、設定値（１〜６）に対応する当選確率が異なる抽選テーブルを遊技に使用する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８２３９０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１８２２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１や２に記載されているように、設定値に応じて役の当選確率を変化させる従来の遊技機によれば、例えば、設定値に応じてボーナス役の当選確率を変化させることで、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）に変化をつけることができる。更に、設定値に応じてレア役の当選確率に変化をつければ、上乗せ契機の発生頻度に差が生じ、ＡＲＴなどの特定遊技状態においても、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）に変化をつけることができる。しかしながら、このような従来の遊技機は、設定値の違いにより出玉率に著しく差を設けることができ、遊技者に対して著しく射幸心を煽る恐れがあるため、昨今では、上乗せなどの契機となるレア役の当選確率に設定差を設けないのが適切と考えられている。しかしながら、このようにすると、ＡＲＴなどの特定遊技状態に関して設定値の違いによる優劣がなくなるため、メリハリのない遊技性に陥る恐れがあり、遊技者の遊技意欲を減退させることになってしまう。
【０００５】
本発明は、遊技者の遊技意欲を向上できる新たな遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、以下の構成を有する。すなわち、本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役と、リプレイと、ボーナスとを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、役抽選で当選した当選役に基づいて、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である特定遊技状態とを含む遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技状態において特典を付与する特典付与手段と、を備え、役抽選手段は、複数段階の設定値に対応して遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率が異なる役抽選テーブルにより役抽選を行い、役抽選テーブルは、単数又は複数の役が当選役として対応している複数の当選領域で構成され、複数の当選領域には、設定値によっても当選確率が同一である設定差の無い当選領域と、設定値によって当選確率が異なる設定差の有る当選領域とがあり、特典付与手段は、役抽選手段による抽選の結果、設定差の無い当選領域でないと判断された場合、特典を付与する、遊技機である。
【０００７】
本発明に係る遊技機では、特定遊技状態において、役抽選手段による抽選の結果が、設定差の無い当選領域でないと判断された場合、すなわち設定差の有る当選領域が当選した場合であっても、特典を付与することができる。従って、設定差の有る当選領域に当選した場合でも特典付与の可能性を期待することができる。
【０００８】
「設定差の無い当選領域」とは、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率の設定値（例えば、１〜６の６段階）の当選確率が全設定値で同じである当選領域である。これに対し、「設定差の有る当選領域」とは、設定値が異なる場合には当選確率が異なる当選領域である。「特定遊技状態」は、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも遊技利益が高い有利な遊技状態であり、特定遊技状態の開始条件が成立することで開始され、特定遊技状態の終了条件が成立することで終了する遊技状態である。換言すると、「特定遊技状態」は、遊技が進行することで、状態（例えば、遊技期間、遊技回数）が変化する遊技状態である。「特定遊技状態」には、通常遊技状態よりも再遊技が高確率状態となるリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技状態）、小役の入賞を補助する補助演出を行うアシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）と並行して再遊技が高確率状態となるアシストリプレイタイム遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ＡＲＴ遊技状態の遊技期間や遊技回数を上乗せする抽選をＡＲＴ遊技状態よりも高確率状態で行う特化ゾーン遊技状態（特化Ｚ遊技状態」）、ＡＴ演出状態へ移行するためのＡＴ移行抽選を通常遊技状態よりも高確率で行うチャンスゾーン遊技状態（ＣＺ遊技状態）、チャンスゾーン遊技状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選やＡＴ移行抽選を通常遊技状態よりも高確率で行う高確遊技状態等が例示される。「特典」は、現状の特定遊技状態よりも遊技利益を高めることができるものであれよく、特定遊技状態における、遊技期間の延長、遊技回数の上乗せ、遊技セット数（例えば、１セット１０ゲーム）の上乗せ、遊技メダルの投入枚数と払出し枚数の差枚数の上乗せ、補助演出の回数の上乗せ等が例示される。
【０００９】
また、特典付与手段は、特典を付与しないことを含む、複数種類の特典の有利量のうち、いずれかを決定し、決定した有利量の特典を付与するようにしてもよい。また、特典付与手段は、役抽選手段による抽選の結果、設定差の無い当選領域のうち、設定差の無い特定の当選領域であると判断された場合にも特典を付与し、設定差の無い特定の当選領域であると判断された場合には、設定差の無い当選領域でないと判断された場合よりも有利な有利量の特典が付与されやすいものでもよい。これにより、出玉率を適正に設定でき、射幸性を抑えることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、遊技者の遊技意欲を向上できる新たな遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、第１実施形態に係るスロットマシンの外観正面図である。
【図２】図２は、第１実施形態に係るスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選エリアの概念図である。
【図６】図６は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態と、通常区間・有利区間との関係を示す図である。
【図７】図７は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す図である。
【図８】図８は、第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図９は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンのトリガー種別設定テーブルである。
【図１１】図１１は、第１実施形態に係るスロットマシンのトリガー種別判定テーブルである。
【図１２】図１２は、第１実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選テーブルＡである。
【図１３】図１３は、第１実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選テーブルＢである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、本発明に係る遊技機について、スロットマシンを例に、図面に基づいて説明する。以下の説明は例示であり、本発明は以下の内容に限定されるものではない。
【００１３】
＜第１実施形態＞
＜スロットマシンの構成＞
図１に示すように、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１４】
前扉Ｄには、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられた操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１５】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させ、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させ、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させる。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１６】
ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１７】
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部（図示せず）が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１８】
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部（図示せず）がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１９】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２０】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２１】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、駆動軸に連結されたロータ（図示せず）と４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２２】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」、「ダミーＣ」、「ダミーＤ」の図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２３】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが表示されたか否かを判定する際の規定ラインである。第１実施形態に係る有効ラインＬは、リール６１の中段、リール６２の中段、およびリール６３の中段の組合せからなる。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。また、第１実施形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっている。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、役に応じた利益が付与されるようになっている。なお、メダルの投入枚数（規定投入数）は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入数が複数種類設定されている場合、規定投入数に応じて有効ラインＬの数や種類を異なるようにしてもよい。
【００２４】
＜制御装置１＞
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２５】
＜メイン制御装置＞
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出する。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知する。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出する。
【００２６】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２、及び区間表示器１３が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させる。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示する。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示する。区間表示器１３は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられたランプであり、有利区間であることを示すため、有利区間中点灯する。有利区間とは、小役の入賞を補助する補助演出が実行可能な区間である。有利区間については、後述する。なお、区間表示器１３は、例えば、クレジット表示部１２の一部（７セグメントのドット部分）を用いるなど、他の表示方法でもよい。
【００２７】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態制御手段１６０、区間制御手段１７０、及びＡＴ制御手段１８０の各手段として機能する。
【００２８】
＜投入制御手段１１０＞
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定する。
【００２９】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数（例えば、３枚）である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３０】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。第１実施形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダルがベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。さらに、投入制御手段１１０は、判定手段１４０にて、リプレイ（再遊技の作動に係る図柄組み合わせ）が有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。再遊技の作動とは、投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを意味する。
【００３１】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の「役」について、当選か否かの役抽選を行う。役抽選手段１２０は、図示しない、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、当選判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選エリア（当選領域）を規定したものである。当選判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をする。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定する。
【００３２】
役としては、ボーナス、リプレイ、小役を備えている。ボーナスは、役抽選に当選し、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせ（例えば、赤７・赤７・赤７）が有効ラインＬに表示されることで作動し、遊技メダルが規定数払い出されるまでボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。リプレイは、役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。リプレイには、作動条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に作動するものも含まれる。小役は、役抽選に当選し、遊技メダルを獲得するために必要な図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。小役には、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に入賞するものも含まれる。
【００３３】
ここで、図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せを示す。第１実施形態では、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ１（ビッグボーナス）、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ２（ビッグボーナス）、「赤７・赤７・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ１（ミドルボーナス、又はチャレンジビッグボーナスともいう）が設けられている。
【００３４】
ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２に当選し、ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２に夫々対応付けられた「赤７・赤７・赤７」、又は「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２が作動し、ボーナス遊技が開始される。また、ＣＢＢ１に当選し、ＣＢＢ１に対応付けられた「赤７・赤７・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＣＢＢ１が作動し、次遊技からボーナス遊技が開始される。ＣＢＢ１のボーナス遊技では、役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技）が連続して行われる。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢ１のボーナス遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３５】
リプレイとしては、リプレイ（ＲＥＰ１）、非ＲＴ遊技状態へ移行する契機となる非ＲＴ移行リプレイ（ＲＥＰ２）、ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となるＲＴ２移行リプレイ１（ＲＥＰ３）、ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となるＲＴ２移行リプレイ２（ＲＥＰ４）、ＲＴ３遊技状態へ移行する契機となるＲＴ３移行リプレイ（ＲＥＰ５）、特殊リプレイ（ＲＥＰ６）の６個が設けられている。ＲＥＰ１〜ＲＥＰ６のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤７図柄などを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ＲＥＰ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ２には「リプレイ・ベル・赤７／スイカ／ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ３には、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ４には、「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ５には、「ベル・リプレイ・チェリー」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ６には、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることでリプレイが作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。
【００３６】
小役としては、１４個のベル役（ＮＭＬ１〜１４）と、スイカ役（ＮＭＬ１５）と、チェリー役（ＮＭＬ１６）とが設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、ダミーＡ図柄、ダミーＢ図柄、ダミーＣ図柄、ダミーＤ図柄、チェリー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。ベル役には、左用１〜４ベル、中用１〜４ベル、右用１〜４ベル、中段ベル、右下がりベルが含まれる。左用１〜４ベル、中用１〜４ベル、右用１〜４ベルにおける、「左」、「中」、「右」は、不正解打順を表す。左用１ベル（ＮＭＬ１）には、「リプレイ・ダミーＤ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、左用２ベル（ＮＭＬ２）には「リプレイ・ダミーＣ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、左用３ベル（ＮＭＬ３）には「リプレイ・ダミーＡ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、左用４ベル（ＮＭＬ４）には「リプレイ・ダミーＢ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられている。また、中用１ベル（ＮＭＬ５）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＤ」の図柄組合せが対応付けられ、中用２ベル（ＮＭＬ６）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＣ」の図柄組合せが対応付けられ、中用３ベル（ＮＭＬ７）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＡ」の図柄組合せが対応付けられ、中用４ベル（ＮＭＬ８）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＢ」の図柄組合せが対応付けられている。また、右用１ベル（ＮＭＬ９）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＤ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、右用２ベル（ＮＭＬ１０）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＣ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、右用３ベル（ＮＭＬ１１）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＡ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、右用４ベル（ＮＭＬ１２）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＢ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、中段ベル（ＮＭＬ１３）には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、右下がりベル（ＮＭＬ１４）には、「リプレイ・ベル・チェリー」の図柄組合せが対応付けられている。また、スイカ役（ＮＭＬ１５）には、「ベル・スイカ・ダミーＡ／ダミーＢ／ダミーＣ／ダミーＤ」の図柄組合せが対応付けられ、チェリー役には「赤７／ダミーＡ／ダミーＤ／ＢＡＲ・スイカ／ベル・リプレイ／ダミーＢ／ダミーＣ／スイカ／ベル／チェリー」の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。左用１〜４ベル、中用１〜４ベル、及び右用１〜４ベルについては、規定数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が１枚に設定されている。また、中段ベル、右下がりベル、スイカ役、及びチェリー役については、規定数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が９枚に設定されている。役抽選に当選し、各小役に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
【００３７】
また、上述した図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせとして、「ハズレ」（不当選）に対応するブランク１〜３の図柄組み合わせが設定されている。ブランク１には、「リプレイ・リプレイ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、ブランク２には、「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、ブランク３には、「ベル／ダミーＢ・赤７／チェリー／ＢＡＲ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。
【００３８】
当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベルフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＲＢＢ１フラグ、ＲＢＢ２フラグ、ＣＢＢ１フラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＲＢＢ、又はＣＢＢ１が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３９】
ここで、図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選エリアの概念図を示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選エリアの有無を示したものである。左欄に示した複数の当選エリアが役抽選テーブルに含まれていることを、二重の丸印、丸印、黒塗りの丸印で表し、その当選エリアが役抽選テーブルに含まれていない場合には無印で表している。また、二重の丸印は、設定差なし、かつ、有利区間移行抽選及び指示機能抽選（ＡＴ移行抽選）が可能であることを示す。有利区間は、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間であり、有利区間移行抽選とは、有利区間へ移行するか否かの抽選である。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ演出状態に移行するか否かの抽選である。丸印は、設定差無し、かつ、有利区間移行抽選が可能であることを示す。黒塗りの丸印は、設定差有り、有利区間移行抽選及び指示機能抽選（ＡＴ移行抽選）が不可であることを示す。当選エリアには不当選（ハズレ）も含まれる。当選エリアには、単独の役のみから構成される当選エリアと、複数の役から構成される当選エリアがある。例えば、当選エリア３２の「ＲＢＢ１」は、ＲＢＢ１のみから構成されるが、当選エリア３３「ＲＢＢ１」は、ＲＢＢ１、中段ベル（ＮＭＬ１３）、右下がりベル（ＮＭＬ１４）の３つの役から構成されている。単独の役のみから構成される当選エリアは、単独の役が当選する単独当選エリアを形成し、複数の役から構成される当選エリアは、複数の役が同時に当選する重複当選エリアを形成する。スロットマシンＳは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選エリアの占める領域が規定された役抽選テーブルを有している。役抽選テーブルにおける、各当選エリアの全領域に対する割合が、当該当選エリアの当選確率として設定される。また、役抽選テーブルは、遊技状態に応じて、複数設けられている。例えば、後述の非ＲＴ遊技状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１遊技状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２遊技状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３遊技状態において用いられるＲＴ３テーブルと、ボーナス内部状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）中に用いられるＲＢＢ中テーブルと、ボーナス（ＣＢＢ１）中に用いられるＣＢＢ１中テーブルが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００４０】
また、スロットマシンＳは、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率の設定値が設定１から設定６まで段階分けされており、設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブル一群が変更されることになる。第１実施形態に係るスロットマシンＳは、当選エリア０，１１，１５，１７，１９，３８，４０，４２において、設定値の違いにより当選確率に設定差が設けられており、これら以外の当選エリアにおいては、全設定値共通の当選確率となっている。
【００４１】
また、図５の備考に記載されているように、移行リプレイや打順ベルの重複当選エリアに対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく複数の操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。例えば、当選エリア２（ＲＴ２移行リプレイ１）に対しては、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３の順に操作する打順１「左中右」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、打順２「左右中」、打順３「中左右」、打順４「中右左」、打順５「右左中」、及び打順６「右中左」が遊技状態を維持する打順として割り当てられている。また、例えば、当選エリア３（ＲＴ２移行リプレイ２）に対しては、打順２「左右中」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア４（ＲＴ２移行リプレイ３）に対しては、打順３「中左右」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア５（ＲＴ２移行リプレイ４）に対しては、打順４「中右左」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア６（ＲＴ２移行リプレイ５）に対しては、打順５「右左中」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア７（ＲＴ２移行リプレイ６）に対しては、打順６「右中左」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、各当選エリアにおいて正解打順以外の打順は、遊技状態を維持する打順として割り当てられている。なお、打順１「左中右」、打順２「左右中」を総称して左押しという。また、打順３「中左右」、打順４「中右左」を総称して中押し、打順５「右左中」、打順６「右中左」を総称して右押しというものとする。また、当選エリア８（ＲＴ３移行リプレイ１）に対しては、左押しがＲＴ３へ移行する正解打順として割り当てられ、中押し、及び右押しが非ＲＴへ移行する打順として割り当てられている。また、当選エリア９（ＲＴ３移行リプレイ２）に対しては、中押しがＲＴ３へ移行する正解打順として割り当てられ、左押し、及び右押しが非ＲＴへ移行する打順として割り当てられ、当選エリア１０（ＲＴ３移行リプレイ３）に対しては、右押しがＲＴ３へ移行する正解打順として割り当てられ、左押し、及び中押しが非ＲＴへ移行する打順として割り当てられている。
【００４２】
また、例えば、当選エリア２０，２１，２２、２３（打順ベル１−１，１−２，１−３，１−４）には、左押しが９枚の払出しとなる正解打順として割り当てられ、中押し、及び右押しが１枚の払出しとなる不正解打順として割り当てられている。また、当選エリア２４，２５，２６、２７（打順ベル２−１，２−２，２−３，２−４）には、中押しが９枚の払出しとなる正解打順として割り当てられ、左押し、及び右押しが１枚の払出しとなる不正解打順として割り当てられている。また、当選エリア２８，２９，３０、３１（打順ベル３−１，３−２，３−３，３−４）には、右押しが９枚の払出しとなる正解打順として割り当てられ、左押し、及び中押しが１枚の払出しとなる不正解打順として割り当てられている。
【００４３】
＜リール制御手段１３０＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
【００４４】
＜回転制御＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４５】
＜停止制御＞
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬに位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４６】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬに停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬからその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬにその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４７】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。第１実施形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部状態に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部状態にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込むように形成されている。
【００４８】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬに引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬから蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬに揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４９】
＜打順ベル当選時の停止制御＞
リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「打順ベル」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、役抽選により打順ベルの当選エリアが当選した場合において、当選した当選エリアに対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図４に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出される中段ベル又は右下がりベルの図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず中段ベル又は右下がりベルが入賞する。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、中段ベル又は右下がりベル以外の、入賞により１枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で停止操作した場合は、停止操作のタイミングによっては、１枚のメダルが払い出されるベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させることはできない。この場合、ブランク１〜３の何れかの図柄組合せが有効ラインＬに停止することになる。このブランク１〜３の図柄組合せの表示は、非ＲＴ遊技状態への移行契機となっている。
【００５０】
第１実施形態では、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作すると、停止操作のタイミングによっては１枚のメダルが払い出される。正解の打順で停止操作した場合に入賞する中段ベル又は右下がりベルを正解ベルというものとする。そして、後述する演出状態がＡＴ演出状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、正解ベルが入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっている。
【００５１】
＜打順リプレイ当選時の停止制御＞
リール制御手段１３０は、例えば、当選エリア２の「ＲＴ２移行リプレイ１」の当選時に、正解の打順で停止操作された場合には、「ＲＴ２移行リプ１」に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが有効ラインＬに揃う。一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」の当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイに対応付けられた「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。
【００５２】
当選エリア２〜７のＲＴ２移行リプレイ１〜６、当選エリア８〜１０のＲＴ３移行リプレイ１〜３は、正解の打順で停止操作され、対応付けられた図柄組合せが表示されることに伴い、後述する遊技状態制御手段１６０の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。例えば、ＲＴ２移行リプレイ１〜６は、ＲＴ２遊技状態への移行契機役、ＲＴ３移行リプレイ１〜３はＲＴ３遊技状態への移行契機役に設定されている。したがって、移行契機役としてのリプレイが有効ラインＬに表示された場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。
【００５３】
（判定手段１４０）
判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定する。具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬに揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。
【００５４】
＜払出制御手段１５０＞
払出制御手段１５０は、判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５５】
＜遊技状態制御手段１６０＞
遊技状態制御手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御する。そして、遊技状態制御手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動する。遊技状態制御手段１６０は、ＡＴ制御手段１８０と共に、本発明の遊技状態制御手段の処理を実行する。
【００５６】
＜遊技状態の移行＞
まず、第１実施形態のスロットマシンＳには、通常区間と有利区間が設けられている。図６に、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態と、通常区間・有利区間との関係を示す。図７に、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す。通常区間（非有利区間）は、小役の入賞を補助する補助演出を行うことができない区間である。有利区間は、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間である。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、小役の入賞を補助する補助演出を行うアシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）が有利区間で実行される仕様となっている。
【００５７】
第１実施形態に係るスロットマシンＳは、通常区間において、設定差の無い所定の当選エリア、例えば、当選エリア１６の「スイカ可」、当選エリア１８の「チェリー可」等の当選による、有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選した場合に有利区間へ移行する。また、通常区間において、設定差の無いボーナスの当選エリア（当選エリア３２〜４６のうち、当選エリア３８，４０，４２以外の当選エリア）に当選し、当選したボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、有利区間へ移行する。また、通常区間において、設定差の有るボーナスの当選エリア（当選エリア３８，４０，４２）に当選した場合は、有利区間に移行することなく、ボーナス内部中となり、当選したボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ボーナス遊技状態へ移行する。
【００５８】
有利区間の通常遊技状態は、通常区間の通常遊技状態において、有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選することで移行する遊技状態である。また、有利区間の通常遊技状態に、ＡＴ演出状態へ移行するためのＡＴ移行抽選を通常遊技状態よりも高確率で行うチャンスゾーン遊技状態（ＣＺ遊技状態）、チャンスゾーン遊技状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選やＡＴ移行抽選を通常区間の通常遊技状態よりも高確率で行う高確遊技状態が設けられている。
【００５９】
有利区間のボーナス遊技状態とは、役抽選に当選し、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインに表示されることで作動する遊技状態である。有利区間のボーナス内部状態（内部中）とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態である。
【００６０】
ＡＴ演出状態は、小役の入賞等を補助する補助演出を行うことが可能な演出状態であり、ＲＴ遊技状態と並行して実行される。ＲＴ遊技状態は、リプレイの抽選態様が非ＲＴ遊技状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１中）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２中）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３中）に区別される。ＲＴ１遊技状態は、ボーナス遊技状態の終了後に移行する区間であり、リプレイ確率が低く設定されている。ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）が有効ラインＬに表示されると、非ＲＴ遊技状態へ移行する。ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ３遊技状態へ移行する準備区間であり、リプレイ確率が非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている。ＲＴ２遊技状態においてＡＴ演出状態が並行して実行される遊技状態をＡＲＴ準備遊技状態という。なお、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３、非ＲＴ移行リプ）が表示されると、非ＲＴ遊技状態へ移行し、非ＲＴ遊技状態でＲＴ２開始図柄（ＲＴ２移行リプ１、又はＲＴ２移行リプ２に対応する図柄組み合わせ）が表示されることで、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、ＲＴ３遊技状態は、リプレイ確率が非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている。また、ＲＴ３遊技状態は、ＡＴ演出状態が並行して実行されることで、遊技メダルの消費を抑えながら、補助演出による操作手順に従って遊技することで、多くの遊技メダルを獲得できる遊技状態である。ＲＴ３遊技状態においてＡＴ演出状態が並行して実行される遊技状態をＡＲＴ遊技状態という。なお、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３開始図柄（ＲＴ３移行リプに対応する図柄組み合わせ）が表示されることで、ＲＴ３遊技状態へ移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）に対応する図柄組み合わせが表示されると、非ＲＴ遊技状態へ移行する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＡＴ演出状態に特化ゾーン遊技状態が設けられている。特化ゾーン遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数の上乗せを高確率で獲得できる遊技状態である。
【００６１】
遊技状態制御手段１６０は、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）に当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、遊技状態をボーナス内部状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）が当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させる決定を行う。遊技状態制御手段１６０は、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行させる決定を行う。
【００６２】
また、遊技状態制御手段１６０は、非ＲＴ遊技状態において、「ＲＴ２移行リプレイ１〜６」の当選時に正解の打順で停止操作され、正解の打順に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ２遊技状態において、「ＲＴ３移行リプレイ１〜３」の当選時に正解の打順で停止操作され、正解の打順に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させる決定を行い、不正解の打順で停止操作された場合には非ＲＴ遊技状態へ移行させる決定を行う。なお、「ＲＴ２移行リプレイ１〜６」、「ＲＴ３移行リプレイ１〜３」の当選の際に、有利区間において正解の打順を報知することが可能だが、通常区間においては正解の打順を報知することはできない。
【００６３】
また、ＲＴ３遊技状態で、特化ゾーン遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合には、遊技状態を特化ゾーン遊技状態へ移行させる決定が行われる。
【００６４】
＜区間制御手段１７０＞
区間制御手段１７０は、小役の入賞を補助する補助演出を実行することができない通常区間の開始及び終了と、小役の入賞を補助する補助演出を実行可能な有利区間の開始及び終了とを制御する。区間制御手段１７０は、有利区間の終了条件が成立した場合（例えば、有利区間が規定の遊技数継続した場合（例えば、１５００ゲーム））、通常区間を開始する。
【００６５】
また、区間制御手段１７０は、役抽選で通常区間において、設定差の無いボーナスの当選エリアに当選した場合、又は、設定差の無い所定の当選エリアの当選による有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選した場合、有利区間を開始する。また、区間制御手段１７０は、図示しない有利区間の遊技数をカウントする有利区間カウンタを備えており、有利区間の遊技数が規定の遊技数継続した場合（例えば、１５００ゲーム）、有利区間を終了する。また、区間制御手段１７０は、有利区間を開始する場合、区間表示器１３を点灯させる。また、区間制御手段１７０は、有利区間を終了する場合、区間表示器１３を消灯する。また、区間制御手段１７０は、有利区間を終了する場合、有利区間における遊技状態を初期化する。
【００６６】
なお、通常区間と有利区間との間に、待機区間を設けることができる。待機区間は、通常区間および有利区間とは区別される区間であり、有利区間への移行及びボーナス遊技状態への移行を待機する区間である。通常区間において設定差の無いボーナスの当選エリアに当選すると、区間制御手段１７０は、ボーナス内部状態の場合には待機区間に移行させ、ボーナスの作動に合わせて待機区間から有利区間に移行させ、かつ、区間表示器１３を点灯させることができる。
【００６７】
有利区間の開始条件、換言すると通常区間から有利区間への移行契機は、上記に限定されない。例えば、区間制御手段１７０は、通常区間において、ＡＴ移行抽選でＡＴに当選すると、次の遊技から有利区間に移行し、前兆演出を行った後、ＡＴ遊技状態に移行させてもよい。
【００６８】
また、有利区間の終了条件は、上記に限定されず、任意に設定することができる。例えば、有利区間を終了する役を設定し、役抽選手段１２０によって有利区間を終了するか否かを抽選する有利区間の終了抽選を行って有利区間を終了するようにしてもよい。例えば、区間制御手段１７０は、有利区間において、役抽選において有利区間を終了する役が当選し、有利区間を終了する役に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインに表示された場合、有利区間を終了し、かつ、区間表示器１３を消灯させることができる。また、区間制御手段１７０は、有利区間において、小役の入賞を補助する補助演出が実行されたか否か判定し、補助演出が実行されたと判定した場合、かつ、当選により有利区間を終了させる転落抽選に当選した場合に、有利区間を終了するようにしてもよい。
【００６９】
＜ＡＴ制御手段１８０＞
ＡＴ制御手段１８０は、ＡＴ演出状態を制御する手段であり、図示しない、ＡＴ移行抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。ＡＴ制御手段１８０は、ＡＴ演出状態へ移行するためのＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態に移行する決定を行う。
【００７０】
＜ＡＴ移行抽選手段＞
ＡＴ移行抽選手段は、本発明の特典付与手段の一例であり、ＡＴ移行抽選、及び上乗せ抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ移行抽選用の乱数と、ＡＴ移行抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ演出状態に移行させるか否かを抽選により決定する。第１実施形態では、ＡＴ移行抽選手段は、有利区間において、ＡＴ移行抽選の契機となる特定役に当選し、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態に移行する決定を行う。また、ＡＴ移行抽選手段は、通常区間において、有利区間抽選、及びＡＴ移行抽選を行い、有利区間抽選、及びＡＴ移行抽選に当選すると有利区間に移行させ、かつ、ＡＴ演出状態に移行する決定を行うようにしてもよい。
【００７１】
上乗せ抽選は、特化ゾーン遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の遊技期間を延長するか否か、具体的にはＡＲＴ遊技状態の遊技回数を増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定する。また、上乗せ抽選は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数を増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定してもよい。上乗せ抽選の詳細については、後述する。
【００７２】
＜遊技回数管理手段＞
遊技回数管理手段は、ＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態の遊技回数の設定や設定されている遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＲＴ遊技状態を例に説明すると、ＡＴカウンタは、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数をカウントする。具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴカウンタにＡＲＴ遊技状態の遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定された次遊技（ＲＴ２遊技状態への移行が決定された次遊技）から、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＲＴ遊技状態で上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＲＴ遊技の遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ遊技状態の期間が延長される。また、ＡＲＴ遊技状態でボーナスに当選した場合には、ボーナス遊技状態はＡＲＴ遊技状態の遊技回数の減算は行われない。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、ＡＲＴ遊技状態が終了する。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７３】
なお、ＡＲＴ遊技状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタはＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＲＴ遊技状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。また、ＡＲＴ遊技状態の終了条件は、セット数（例えば、１セット１０ゲーム）としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタは遊技回数に加えてセット数をカウントする。また、ＡＲＴ遊技状態の終了条件は、補助演出の回数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタは、補助演出の回数をカウントする。
【００７４】
＜サブ制御装置２００＞
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
【００７５】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００７６】
＜演出状態移行手段２１０＞
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御する。そして、演出状態移行手段２１０の決定に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００７７】
＜演出状態の移行＞
第１実施形態に係る演出状態は、通常遊技状態で実行される通常演出状態、ボーナス遊技状態で実行されるボーナス演出状態、及びＡＴ演出状態を含む。ＡＴ演出状態は、非ＲＴ遊技状態と、ＲＴ遊技状態で並行して実行される演出状態であり、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態である。第１実施形態では、ＡＴ演出状態が有利区間で実行される仕様となっている。ＡＴ演出状態は、非ＲＴ遊技状態と並行して実行される非ＲＴ遊技状態の演出状態、ＡＲＴ準備遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ準備遊技状態の演出状態、ＡＲＴ遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態の演出状態、特化ゾーン遊技状態と並行して実行される特化ゾーン遊技状態の演出状態に分けられる。通常演出状態には、チャンスゾーン遊技状態で並行して実行されるチャンスゾーン遊技状態の演出状態、高確遊技状態で並行して実行される高確遊技状態の演出状態が含まれる。ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス遊技状態である場合の演出状態である。
【００７８】
演出状態移行手段２１０は、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）に当選した場合、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。ボーナスが終了すると、通常演出状態に移行する決定が行われる。
【００７９】
また、演出状態移行手段２１０は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、非ＲＴ遊技状態では、「ＲＴ２移行リプレイ１〜６」の当選時に、遊技状態をＡＲＴ準備遊技状態へ移行させるため、正解の打順に対応付けられた図柄組み合わせを有効ラインＬに表示させるための正解の打順を報知する移行ナビを行う。非ＲＴ遊技状態からＡＲＴ準備遊技状態に移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ準備遊技状態の演出状態へ移行させる。また、演出状態移行手段２１０は、ＡＲＴ準備遊技状態では、「ＲＴ３移行リプレイ１〜３」の当選時に、遊技状態をＡＲＴ遊技状態へ移行させるため、正解の打順に対応付けられた図柄組み合わせを有効ラインＬに表示させるための正解の打順を報知する移行ナビを行う。ＡＲＴ準備遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ遊技状態の演出状態へ移行させる。また、演出状態移行手段２１０は、ＡＲＴ遊技状態では、特化ゾーン遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を特化ゾーン遊技状態の演出状態へ移行させる決定を行う。なお、例えば、ＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態において、設定された回数の遊技が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、移行前の演出状態へ移行させる決定が行われる。
【００８０】
また、演出状態移行手段２１０は、非ＲＴ遊技状態、ＡＲＴ準備遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、特化ゾーン遊技状態においてボーナスが当選した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、当該ボーナスの終了後、演出状態移行手段２１０は、演出状態を、非ＲＴ遊技状態の演出状態、ＡＲＴ準備遊技状態の演出状態、ＡＲＴ遊技状態の演出状態、特化ゾーン遊技状態の演出状態へ移行させる決定を行う。なお、第１実施形態では、ＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態でボーナスに当選した場合、ボーナス終了後にボーナス当選時よりも前の遊技状態で再開される。演出状態移行手段２１０による演出もこのような遊技状態に対応して実行される。
【００８１】
また、演出状態移行手段２１０は、高確遊技状態でチャンスゾーン遊技状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選に当選した場合には、演出状態をチャンスゾーン遊技状態の演出状態へ移行させる決定を行う。また、演出状態移行手段２１０は、チャンスゾーン遊技状態でＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる決定を行うことができる。また、高確遊技状態でチャンスゾーン移行抽選に当選せず、又はやチャンスゾーン遊技状態でＡＴ移行抽選に当選せずに、設定された回数の遊技が消化された場合、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常区間の通常演出状態へ移行させる決定を行う。
【００８２】
＜演出実行制御手段２２０＞
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ演出状態で行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ演出状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ遊技状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【００８３】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の順番を１，２，３などの数字で表示させたり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。図柄ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
【００８４】
打順ナビには、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ２遊技状態で行われる移行ナビ、ＡＲＴ遊技状態、特化ゾーン遊技状態で行われるベルナビが含まれる。移行ナビは、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、遊技状態を移行させるため、「打順リプレイ」の当選時にリプレイを入賞させるための正解の打順を報知するものである。ベルナビは、ＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態において、「打順ベル」の当選時にベルを入賞させるための正解の打順を報知するものである。なお、打順ナビには、例えば、ＡＲＴ遊技状態の転落を回避させる転落ナビを含めることができる。転落回避ナビは、例えば、ＡＲＴ遊技状態において、「打順リプレイ」の当選時にリプレイを入賞させないための打順を報知するものである。
【００８５】
＜スロットマシンＳの作動＞
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００８６】
図８は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、有利区間移行抽選や、ＡＴ移行抽選処理や、ＡＴ移行抽選に当選した場合に行われるＡＴ演出状態への移行処理や、遊技状態がＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理や、遊技状態がＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態である場合において行われるＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態の遊技回数をカウントするカウンタの減算処理などが含まれる。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００８７】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインに表示されたと判定された場合にはボーナス遊技状態に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、ボーナス内部状態に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（打順リプレイの当選、打順ベルの当選）が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合には、演出状態の移行処理が行われる。また、通常区間や有利区間の移行契機に該当している場合には、通常区間や有利区間の移行処理が行われる。
【００８８】
＜上乗せ抽選処理＞
次に、第１実施形態に係るスロットマシンＳの特徴の一つである上乗せ抽選処理について、更に詳しく説明する。第１実施形態では、特化ゾーン遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数を上乗せする場合を例に説明する。特化ゾーン遊技状態は、ＡＴ演出状態が並行して実行される遊技状態であり、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数を上乗せする抽選を高確率で行うことができる遊技状態である。上乗せ抽選処理は、メイン制御装置１００、特にＡＴ制御手段１８０を中心に実行される。上乗せ抽選処理は、特化ゾーン遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の期間を延長するか否か、具体的にはＡＲＴ遊技状態の遊技回数を増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定する処理である。
【００８９】
図９は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。上乗せ抽選処理は、上述した遊技制御処理における役抽選処理（図８のＳ１０２）が行われた後に実行される、役抽選に伴う処理（図８のＳ１０３）の一つとして実行される。まず、Ｓ１１１では、トリガー種別が取得される。トリガー種別とは、特典の内容を決定する際の判定識別情報、第１実施形態では、上乗せ抽選を選択する際に用いる判定識別情報であり、当選エリアの種類及び設定差の有無によって、種別が設定されている。トリガー種別は、トリガー種別設定テーブルを参照することで取得される。
【００９０】
図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンのトリガー種別設定テーブルである。トリガー種別設定テーブルは、制御装置１００のＲＯＭに設けられ、それぞれの当選エリアにトリガー種別と、設定差の有無が設定されている。トリガー種別設定テーブルにおける「可」「不」は、設定差の有無によって区別されており、「可」は設定差無し、「不」は設定差有りに対応する。「不当選」は、トリガー種別「その他」、設定差「有り」であり、「通常リプレイ」は、トリガー種別「リプレイ可」、設定差「無し」、「移行リプレイ」は、何れも、トリガー種別「リプレイ可」、設定差「無し」、「チャンスリプレイ」は、トリガー種別「その他」、設定差「有り」、「ＲＢＢ中ベル１，２」及び「共通ベル可」は、何れも、トリガー種別「共通ベル可」、設定差「無し」、「共通ベル不」は、トリガー種別「その他」、設定差「有り」、「スイカ可」は、トリガー種別「スイカ可」、設定差「無し」、「スイカ不」は、トリガー種別「その他」、設定差「有り」、「チェリー可」は、トリガー種別「チェリー可」、設定差「無し」、「チェリー不」は、トリガー種別「その他」、設定差「有り」、「打順ベル」は、何れも、トリガー種別「打順ベル可」、設定差「無し」、「ＲＢＢ１」は、何れも、トリガー種別「ＲＢＢ可」、設定差「無し」、「ＲＢＢ２」は、「ＲＢＢ２＋共通ベル不」、「ＲＢＢ２＋スイカ不」、及び「ＲＢＢ２＋チェリー不」がトリガー種別「その他」、設定差「有り」、それ以外は、何れも、トリガー種別「ＲＢＢ可」、設定差「無し」、「ＣＢＢ１」は、何れも、トリガー種別「ＣＢＢ可」、設定差「無し」である。
【００９１】
図示を省略するが、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、遊技状態（非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２，ＲＴ３、内部中、ＲＢＢ中、ＣＢＢ中）ごとに、役抽選テーブルを有している。各役抽選テーブルは、制御装置１００のＲＯＭに設けられ、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選エリアの占める領域を規定したものであり、各当選エリアの全領域に対する割合が、当該当選エリアの当選確率を表すものとなっている。第１実施形態に係るスロットマシンＳは、当選エリア０，１１，１５，１７，１９，３８，４０，４２において、設定値の違いにより当選確率に設定差が設けられており、これら以外の当選エリアにおいては、全設定値（１〜６）共通の当選確率となっている。つまり、設定差の有る当選エリアでは、設定値の違いにより異なる値数が設定され、設定差の無い当選エリアでは、全設定値で共通の値数が設定されている。但し、設定差の有る当選エリアの値数を合算した値は、全設定値で等しくなるように設定されている。例えば、ＲＴ３遊技状態で用いられる役抽選テーブルにおいて、当選エリア０，１１，１５，１７，１９，３８，４０，４２にそれぞれ設定されている値数を合算した値は、全設定値で等しくなる。この合算値は、全領域の値数（６５５３６）から設定差の無い当選エリアの値数の全てを減算して残る数値と同じものであり、設定差の無い当選エリアの値数を減算するのであるから、残る値数は、全設定値において当然に等しくなる。ここで、設定差の有る当選エリアの値数の合算値は、全設定値で等しいことから、設定差の有る当選エリアの全てを１つの当選エリアとして捉えると、この当選エリアは、全体として設定差の無い当選エリアであるともいえる。そうすると、設定差の有る当選エリアに当選した場合に上乗せ等の特典を付与するとしても、設定値によって出玉率に差は出ないこととなる。
【００９２】
例えば、役抽選で「チャンスリプレイ」が当選すると、メイン制御装置１００は、トリガー種別設定テーブルにアクセスし、「チャンスリプレイ」のトリガー種別として「その他」を取得する。また、例えば、役抽選で「スイカ可」が当選すると、メイン制御装置１００は、トリガー種別設定テーブルにアクセスし、「スイカ可」のトリガー種別として「スイカ可」を取得する。トリガー種別が取得されると、Ｓ１１２へ進む。
【００９３】
Ｓ１１２では、トリガー種別のトリガー番号が１以上か否か判定される。具体的には、メイン制御装置１００は、トリガー種別判定テーブルにアクセスし、取得したトリガー種別に対応するトリガー番号が１以上か否か判定する。ここで、図１１は、第１実施形態に係るスロットマシンのトリガー種別判定テーブルである。トリガー種別判定テーブルは、制御装置１００のＲＯＭに設けられ、それぞれのトリガー種別にトリガー番号が割り当てられている。トリガー番号「０番」は、トリガー種別「その他」が割り当てられ、トリガー番号「１番」は、トリガー種別「リプレイ可」が割り当てられ、トリガー番号「２番」は、トリガー種別「打順ベル可」が割り当てられ、トリガー番号「３番」は、トリガー種別「共通ベル可」が割り当てられ、トリガー番号「４番」は、トリガー種別「チェリー可」が割り当てられ、トリガー番号「５番」は、トリガー種別「スイカ可」が割り当てられ、トリガー番号「６番」は、トリガー種別「ＲＢＢ可」が割り当てられ、トリガー番号「７番」は、トリガー種別「ＣＢＢ可」が割り当てられている。
【００９４】
上乗せ抽選処理では、当選した当選エリアの設定差の有無によって処理が異なっている。そこで、設定差の無い当選エリアのトリガー種別は、トリガー種別判定テーブルにおいて、トリガー番号１以上に振り分けられている。一方、設定差の有る当選エリア（例えば、「ＲＢＢ２」、「チャンスリプレイ」）のトリガー種別は、トリガー種別の「その他」、すなわち、トリガー番号０に振り分けられている。
【００９５】
例えば、「チャンスリプレイ」のトリガー種別として「その他」が取得されると、トリガー種別「その他」のトリガー番号は「０」であり、トリガー種別が１以上でない（０未満）と判定される。また、例えば、「スイカ可」のトリガー種別として「スイカ可」が取得されると、トリガー種別「スイカ可」のトリガー番号は「５」であり、トリガー種別が１以上と判定される。また、トリガー種別のトリガー番号が１以上と判定された場合（Ｙｅｓ）、Ｓ１１３へ進み、トリガー種別のトリガー番号が１以上と判定されなかった場合（１未満）（Ｎｏ）、Ｓ１１４へ進む。
【００９６】
Ｓ１１３では、上乗せゲーム数抽選Ａが行われる。具体的には、メイン制御装置１００は、上乗せゲーム数抽選テーブルＡにアクセスし、上乗せゲーム数を決定する。ここで、図１２は、第１実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選テーブルＡである。上乗せゲーム数抽選テーブルＡは、全体値２５６を全領域として、トリガー番号１以上に振り分けられているトリガー種別の上乗せゲーム数を規定したものである。例えば、「チェリー可」や「スイカ可」は、他のトリガー種別と比較すると、上乗せゲーム数が多い領域に当選しやすくなっている。決定した上乗せゲーム数は、メイン制御装置１００のＲＷＭに設けられた上乗せゲーム数処理テーブル（図示せず）に記録される。上乗せゲーム数が決定されると、Ｓ１１５へ進む。
【００９７】
一方、Ｓ１１４では、上乗せゲーム数抽選Ｂが行われる。具体的には、メイン制御装置１００は、上乗せゲーム数抽選テーブルＢにアクセスし、上乗せゲーム数を決定する。ここで、図１３は、第１実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選テーブルＢである。上乗せゲーム数抽選テーブルＢは、全体値２５６を全領域として、トリガー番号１以上でない領域、すなわちトリガー番号０（その他）に振り分けられている当選エリア共通の上乗せゲーム数を規定したものである。出玉を調整するため、上乗せゲーム数抽選テーブルＡ、特に先に説明した「チェリー可」や「スイカ可」と比較すると、上乗せゲームの数が少ない領域に当選しやすくなっている。決定した上乗せゲーム数は、メイン制御装置１００のＲＷＭに設けられた上乗せゲーム数処理テーブル（図示せず）に記録される。上乗せゲーム数が決定されると、Ｓ１１５へ進む。
【００９８】
Ｓ１１５では、ゲーム数加算処理が実行される。具体的には、メイン制御装置１００は、ゲーム数処理テーブル（図示せず）にアクセスし、Ｓ１１３、及びＳ１１４で記録した上乗せゲーム数を取得し、取得した上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技状態の遊技回数に加算する。以上により、上乗せ抽選処理が終了する。上乗せゲーム数がＡＲＴ遊技状態の遊技回数に加算された場合には、演出実行制御手段２２０により、結果が画像表示部７０に表示される。
【００９９】
＜効果＞
第１実施形態に係るスロットマシンＳの上乗せ抽選処理では、特化ゾーン遊技状態で加算するＡＲＴ遊技状態の遊技回数の決定において、当選した当選エリアが設定差の無いトリガー種別で構成されるトリガー番号１以上の領域であるか否か判定し、１以上の領域でないと判定された場合、すなわち設定差の有る当選エリアが当選した場合であっても、上乗せを行うことができる。設定差の有る当選エリアには、ボーナス役を含む当選エリアもあり、例えば、せっかくボーナスに入賞したのにボーナス遊技以外の恩恵がないという遊技者の不満も解消できる。なお、全ての設定差の有る当選エリア夫々に対応する値数を合算すると、全設定値において等しくなるため、設定値によって出玉率に差は出ない。従って、設定差の有る当選エリアに係る役の入賞の際にも上乗せの可能性を期待することができる。
【０１００】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、上乗せゲーム数抽選テーブルＡ、Ｂには、上乗せゲーム数が０の場合が含まれ、上乗せゲーム数抽選Ａや、上乗せゲーム数抽選Ｂの抽選結果によっては、上乗せゲームを獲得できない場合もある。また、例えば、トリガー番号１以上でない領域、すなわちトリガー番号０（その他）に振り分けられている当選エリア共通の上乗せゲーム数を規定した上乗せゲーム数抽選テーブルＢは、トリガー番号１以上に振り分けられているトリガー種別の上乗せゲーム数を規定した上乗せゲーム数抽選テーブルＡと比較すると、上乗せゲームの数が少ない領域に当選しやすくなっている。このように、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、設定差の有る当選エリアが当選した場合に、上乗せ等の特典を付与可能にしたとしても、出玉率を適正に設定でき、射幸性を抑えることができる。
【０１０１】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態では、本発明の特定遊技状態の一例として、特化ゾーン遊技状態においてＡＲＴ遊技状態の遊技回数を上乗せする場合を例に説明したが、上乗せ抽選処理は、他の遊技状態で行うことができる。例えば、上乗せ抽選処理は、ＡＲＴ遊技状態におけるＡＲＴ遊技状態の遊技期間や遊技回数の上乗せ抽選に用いてもよい。また、上乗せ抽選処理は、有利区間において、チャンスゾーン遊技状態におけるチャンスゾーン遊技状態の遊技期間や遊技回数の上乗せ抽選や、高確遊技状態における高確遊技状態の遊技期間や遊技回数の上乗せに用いてもよい。
【０１０２】
また、上乗せ抽選処理において、例えば、トリガー種別のトリガー番号が１以上か否か判定し、トリガー種別のトリガー番号が１以上と判定された場合には、処理を終了し、トリガー種別のトリガー番号が１以上と判定されなかった場合（１未満）（Ｎｏ）、上乗せゲーム数抽選Ｂを行うようにしてもよい。これにより、当選役が設定差の有る場合により多くの上乗せゲーム数を獲得できるようになる。
【０１０３】
また、第１実施形態では、付与する特典のゲーム数を例に説明したが、ゲーム数に代えて、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、セット数（例えば、１セット１０ゲーム）、補助演出の回数などでもよい。
【０１０４】
また、第１実施形態では、通常区間と有利区間を備え、補助演出（所謂ナビ）を有利区間でないと実行できないスロットマシンを例に説明したが、通常区間と有利区間を備えないスロットマシンに適用してもよい。
【０１０５】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０６】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ３１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態制御手段              １７０  区間制御手段
１８０  ＡＴ制御手段
２００  サブ制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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