(57)【要約】【課題】遊技機における遊技の興趣を向上させる。【解決手段】本発明は、一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと、遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と、を備え、画像表示装置１０３は、遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域７０２に、遊技の進行に基づく数値情報としての遊技履歴情報８０１〜８０３を表示する遊技機１００に関する。【選択図】図８
2018033799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一部若しくは全部が透明な遊技盤と、
前記遊技盤の遊技者から見て裏側に配置される装置であって、前記遊技盤と重畳する画像表示領域と前記遊技盤と重畳しない画像表示領域とからなる画像表示領域を有する画像表示装置と、を備え、
前記画像表示装置は、前記遊技盤と重畳しない画像表示領域に、遊技の進行に基づく数値情報としての遊技履歴情報を表示する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤領域内に液晶表示を有する遊技機の他、遊技盤と画像表示装置とを上下に分離配置した遊技機（特許文献１を参照）が知られている。これらの遊技機では、遊技機の上方に遊技履歴情報が表示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２５６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊技盤領域内に液晶表示を有する従来の遊技機の場合には表示領域が小さく、また遊技盤と画像表示装置とを上下に分離配置した従来の遊技機の場合には遊技中の視野から視線を外して画像表示装置を見上げなければならない。このような課題を解決すべく、遊技盤の裏側に、遊技盤と一部重複する液晶表示領域を有する画像表示装置を配置することを考えると、遊技機の上方のスペースがほとんどない。このため、遊技履歴情報の表示位置の確保が難しくなり、該情報を小さく表示するか、該情報の一部を非表示にすることになり、遊技の興趣を低下させる虞がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
「適用例１」
本例は、一部若しくは全部が透明な遊技盤（１０４ｂ）と、遊技盤（１０４ｂ）の遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤（１０４ｂ）と重畳する画像表示領域（７０１）と遊技盤（１０４ｂ）と重畳しない画像表示領域（７０２）とからなる画像表示領域（１４０）を有する画像表示装置（１０３）と、を備え、画像表示装置（１０３）は、遊技盤（１０４ｂ）と重畳しない画像表示領域（７０２）に、遊技の進行に基づく数値情報としての遊技履歴情報（８０１〜８０３）を表示する遊技機（１００）であること、を要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態の遊技機１００の背面図である。
【図２−１】遊技機１００の制御システムのブロック図である。
【図３】図１の遊技機１００を上下方向に切断して正面視右方向から見た右端面図である。
【図４】図１の遊技機１００を上下方向に半分に切断して右斜め方向から見た右斜視断面図である。
【図５】遊技機器１００の発射装置１０７周辺の部分斜視図である。
【図６】発射槌６０１の正確な位置を説明するための図である。
【図７】遊技機１００の画像表示領域１４０の正面図である。
【図８】画像表示領域１４０における非重畳領域７０２中の表示例である。
【図９】画像表示領域１４０における重畳領域７０１中の表示例である。
【図１０】図１の遊技機１００の変形例の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機１００について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１１】
［遊技機１００の全体構成］
図１、図２および図２−１を用いて、遊技機１００の全体構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の正面図における左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の同図における右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の同図における左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の同図における上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の同図における上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の同図における下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の同図における紙面奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の同図における紙面手前に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００の同図における紙面奥側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１０１と、外枠１０１の内側に配置される内枠１０２と、内枠１０２の内側に配置される画像表示装置１０３と、画像表示装置１０３の下方領域と重なり遊技者側に配置される遊技盤ユニット１０４と、を備える。遊技盤ユニット１０４は、遊技者側から順に、透明枠体１０４ａ、遊技盤１０４ｂを重ねた構造を有する。透明枠体１０４ａは、好ましくは遊技盤１０４ｂと同じ面積か、あるいは遊技盤１０４ｂよりも広い面積を有しており、遊技盤１０４ｂと重なる領域の大部分若しくは全部を透明性の高いガラスあるいはアクリル樹脂等に代表される樹脂から構成される。透明枠体１０４ａがガラスにて形成されている場合には、透明枠体を「ガラス枠体」と称しても良い。透明枠体１０４ａは、一層の板材から構成されていても良く、あるいはその厚さ方向に複数層（例えば、二層）の板材から構成されていても良い。透明枠体１０４ａを複数層の板材から構成すると、透明枠体１０４ａの強度向上を図ることが可能となる他、遊技者側から磁石等を用いた不正行為を有効に防止可能となる。
【００１４】
透明枠体１０４ａは、その正面視にて左辺の上下方向所定距離を隔てた箇所に、回動式固定部材１０５，１０５にて内枠１０２と接続されている。回動式固定部材１０５，１０５は、上下方向に長い軸を備えており、その軸の周囲に沿って、透明枠体１０４ａ側と固定される板部材を回動可能とする構造を有する。これにより、透明枠体１０４ａは、回動式固定部材１０５，１０５を支点とする扉のように開閉可能となる。また、透明枠体１０４ａを挟んで回動式固定部材１０５，１０５と反対側には、透明枠体１０４ａの正面視にて右辺を固定および開放可能な押さえ部材１０６，１０６が内枠１０２に備えられている。押さえ部材１０６，１０６は、その回動によって、透明枠体１０４ａの遊技者側に突出部を位置させ、あるいは遊技者側から突出部を退避させることができる部材である。このため、押さえ部材１０６，１０６を回動することによって、透明枠体１０４ａの開閉が可能となる。
【００１５】
遊技盤１０４ｂの大部分若しくは全部は、好ましくは、アクリル樹脂等に代表される透明な樹脂板から構成される。遊技盤１０４ｂは、その下方に位置する発射装置１０７から発射された遊技球（以後、適宜、「球」とも称する。）を遊技領域１０８へと導く走路１０９と、球戻り防止部１１０とを備える。走路１０９は、遊技盤１０４ｂの正面視左側に、２本の弧状の壁面に挟まれて形成されている。発射装置１０７は、好ましくはロータリーソレノイドタイプの装置であり、パルスモータを内蔵する。発射装置１０７は、遊技盤１０４ｂの正面視左側にあって、走路１０９の略直下位置に配置されている。球戻り防止部１１０は、走路１０９の出口側先端に備えられ、遊技領域１０８に打ち出された遊技球が再び走路１０９に戻ることを防止する機能を有する。
【００１６】
遊技盤１０４ｂは、遊技領域１０８に、種々の構成部を備える。以下、一例として、図１中の構成部を説明する。遊技盤１０４ｂは、その正面視中央やや上方に、可動役物１２０を備える。可動役物１２０の直下には、下方に向かって順に、始動装置１２１、大入賞口１２２、球回収口１２３が備えられている。可動役物１２０の正面視左側には、風車１２４が備えられている。始動装置１２１の正面視左右方向には、それぞれ普通入賞口１２５および普通入賞口１２６が備えられている。
【００１７】
可動役物１２０は、遊技中の種々コマンドを受けて動き、あるいは発光等を演ずる構成部である。始動装置１２１は、遊技球の入賞によって、センサ（後述の始動装置検出スイッチ２２２）からの信号により大入賞口１２２を開閉動作するための入口となる構成部である。大入賞口１２２は、始動装置１２１からの遊技球の入賞をトリガとして、遊技球の入賞を可能に開閉動作させる構成部である。球回収口１２３は、遊技球が遊技領域１０８内のいずれの入賞口にも入らずに下降した場合に、遊技球を回収する口である。風車１２４は、遊技球の通過によって回転する構成部である。普通入賞口１２５，１２６は、遊技球の入賞によって、センサ（後述の一般入賞装置検出スイッチ２２０）からの信号により所定数の遊技球を出すための入口である。なお、遊技領域１０８に配置される構成部は、これらに限定されない。また、上記各構成部の一部若しくは全部は、透明若しくは半透明であっても良い。後述するように、遊技盤１０４ｂの奥側には、画像表示装置１０３が一部を重畳して備えられているため、画像表示装置１０３に表示される画像を完全に遮ることなく、少なくとも一部を遊技者に視認可能となるからである。
【００１８】
遊技機１００は、発射装置１０７の正面視左側に、第一中継基板１３１を備える。また、遊技機１００は、画像表示装置１０３の正面視左上側に、第二中継基板１３２を備える。また、これら中継基板１３１，１３２は、遊技盤ユニット１０４、発射装置１０７およびその他の電気的に駆動される構成部と、遊技機１００の背面に配置される各種制御装置（後述する）とを電気的に接続するための中継地として機能する回路基板である。この実施形態では、第一中継基板１３１をメイン系中継基板とも称し、第二中継基板１３２をサブ系中継基板とも称する。
【００１９】
画像表示装置１０３は、この実施形態では、正面視にて左右方向の長さよりも上下方向の長さの方が大きな装置である。画像表示装置１０３は、その正面に、画像表示装置１０３の外輪郭よりも内側に配置される画像表示領域１４０を有する。画像表示領域１４０は、この実施形態では液晶表示部であるが、これに限定されない。例えば、画像表示領域１４０として、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、あるいはいわゆる７セグメントＬＥＤやドットマトリクスの表示領域でも良い。画像表示領域１４０は、この実施形態では、正面視にて左右方向の長さよりも上下方向の長さの方が大きな領域である。画像表示装置１０３は、遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置である。画像表示装置１０３は、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域と、遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域とからなる画像表示領域１４０を有する。この実施形態では、画像表示領域１４０の正面視にて下方略半分の領域は、遊技盤ユニット１０４と重畳しており、画像表示領域１４０の正面視にて上方略半分の領域は、遊技盤ユニット１０４と重畳していない。透明枠体１０４ａおよび遊技盤１０４ｂは、その大部分が透明若しくは半透明である。このため、遊技者は、画像表示領域１４０において遊技盤ユニット１０４の奥側に表示される画像を視認可能である。
【００２０】
ただし、可動役物１２０等の透明若しくは半透明にすることが不適な構成部も存在する場合を考慮すると、画像表示領域１４０において遊技盤ユニット１０４と重畳する領域に表示される画像は、可動役物１２０と重ならない位置に表示される方が好ましい。一方、画像表示領域１４０の上方略半分の領域には、遊技者との間に何ら遮るものがない。このため、遊技者は、画像表示領域１４０の上方領域に表示される画像を容易に視認可能である。
【００２１】
このように、遊技機１００は、遊技盤ユニット１０４と重畳しない領域（この実施形態では、遊技盤ユニット１０４の上方）まで画像表示領域１４０をはみ出すように画像表示装置１０３を配置している。このため、遊技者は、従来の遊技機との大きな違和感を持つことなく、遊技盤ユニット１０４と重畳する領域（「重畳領域」という）に表示される画像を見ながら遊技を楽しむことができると同時に、遊技盤ユニット１０４と重畳しない領域（「非重畳領域」という）に表示される画像をも見ることができる。したがって、遊技者は、従来の遊技機に対する違和感をほとんど持たずに、さらなる視覚的な演出による楽しさをも享受できる。
【００２２】
この実施形態では、画像表示領域１４０は、遊技盤ユニット１０４の重畳領域と非重畳領域とを上下方向に隣接して有するが、これに限定されずに、あるいはこれに併せて、次のような応用も可能である。例えば、画像表示領域１４０において、遊技盤ユニット１０４との非重畳領域を、遊技盤ユニット１０４の正面視左方向、右方向、若しくは左右両方向に形成しても良い。また、非重畳領域は、重畳領域の上方向と共に、左方向、右方向あるいは左右両方向に存在していても良い。また、非重畳領域を遊技盤ユニット１０４の正面視にて下方に存在させても良い。このように、非重畳領域は、遊技盤ユニット１０４の外周囲のどの位置に存在していても良い。ただし、従来との違和感ができるだけ少ない遊技機１００を実現する観点からは、非重畳領域を遊技盤ユニット１０４の少なくとも正面視上方に形成するのが好ましい。
【００２３】
図２は、本実施形態の遊技機１００の背面図である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する遊技制御装置と、遊技盤１０４ｂと、遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と、を備える。遊技制御装置は、画像表示装置１０３における遊技盤１０４ｂと反対側に配置される。より具体的には、次のとおりである。
【００２４】
遊技機１００は、その背面に、遊技制御装置の一例である第一制御基板ユニット２０１および第二制御基板ユニット２０２を備える（以後、第一制御基板ユニット２０１および第二制御基板ユニット２０２を総称する場合、「遊技制御装置２０１，２０２」と称する場合もある。）。これらの遊技制御装置２０１，２０２は、遊技機１００を制御する制御装置の一部でもある。第一制御基板ユニット２０１は、正面に開口して背面に閉じた箱型の内枠１０２における背面略中央部分に配置されている。第二制御基板ユニット２０２は、第一制御基板ユニット２０１の上に配置されている。また、遊技機１００は、第一制御基板ユニット２０１の下方に、電源発射制御基板ユニット２０３および払出制御基板２０４を備える。電源発射制御基板ユニット２０３は、この実施形態では、遊技機１００の背面視左下側に配置されている。払出制御基板２０４は、電源発射制御基板ユニット２０３の右側に配置されている。電源発射制御基板ユニット２０３および払出制御基板２０４は、遊技機１００の制御装置の一部を構成する。
【００２５】
電源発射制御基板ユニット２０３の右側であって払出制御基板２０４の上方には、情報出力端子板２０５が配置されている。払出制御基板２０４の右側には、ＣＲ接続端子板２０６が配置されている。ＣＲ接続端子板２０６は、遊技球の貸出操作を通じて、所定数の遊技球を払い出す信号を、払出制御基板２０４に出力する部分である。
【００２６】
遊技機１００は、その背面において、第二制御基板ユニット２０１より上方に、タンクレールユニット２０７を備える。また、遊技機１００は、背面視にて右側に、カウンターケース２０８および球貯留通路２０９を上下に隣接して配置している。タンクレールユニット２０７は、遊技球を貯留するタンクと、タンクからカウンターケース２０８に向けて遊技球を送るレール部分とを一体化した構成部である。カウンターケース２０８は、遊技球をカウントする構成部である。球貯留通路２０９は、カウンターケース２０８を経由した遊技球を、遊技球を貯留する場所（不図示）に運ぶ送路である。
【００２７】
遊技機１００は、その背面視における払出制御基板２０４よりも下方位置に、証紙台板２１０を備える。証紙台板２１０は、平坦な面を有し、好ましくは樹脂から構成される部分である。証紙台板２１０は、検定を受けたことを意味する証紙を貼り付ける部分である。遊技機１００をリサイクルする場合には、証紙台板２１０から証紙が剥がされる。
【００２８】
この実施形態に係る遊技機１００は、遊技盤１０４ｂの背面側に、画像表示装置１０３を備える。このため、遊技盤１０４ｂの背面側に、第一制御基板ユニット２０１および第二制御基板ユニット２０２のような遊技制御装置を配置することはできない。そこで、遊技制御装置を画像表示装置１０３の背面側に配置するようにしている。この結果、遊技者側から、遊技盤ユニット１０４、画像表示装置１０３、遊技制御装置（第一制御基板ユニット２０１と第二制御基板ユニット２０２を含む）の順に配置されることになる。すなわち、第一制御基板ユニット２０１および第二制御基板ユニット２０２は、画像表示装置１０３における遊技盤１０４ｂと反対側に配置されている。
【００２９】
図２−１は、遊技機１００の制御システムのブロック図である。遊技機１００は、第一制御基板ユニット（「主制御基板ユニット」ともいう）２０１、第二制御基板ユニット（「演出制御基板ユニット」ともいう）２０２、電源発射制御基板ユニット２０３、払出制御基板２０４および情報出力端子板２０５に加え、画像制御基板２３０およびランプ制御基板２３１をも備える。
【００３０】
第一制御基板ユニット２０１は、遊技機１００の基本動作を制御する。第一制御基板ユニット２０１は、ワンチップマイコン２１１を備えている。ワンチップマイコン２１１は、メインＣＰＵ２１１ａ、メインＲＯＭ２１１ｂおよびメインＲＡＭ２１１ｃを含む。また、第一制御基板ユニット２０１は、主制御用の入力ポートおよび出力ポート（いずれも不図示）を備える。
【００３１】
主制御用の入力ポートには、普通入賞口１２５，１２６に遊技球が入賞したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ２２０、普通図柄ゲート等のゲート（不図示）に遊技球が入賞したことを検知するゲート検出スイッチ２２１、始動装置１２１に遊技球が入賞したことを検知する始動装置検出スイッチ２２２、大入賞口１２２に遊技球が入賞したことを検知する入賞装置検出スイッチ２２３、および払出制御基板２０４が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が第一制御基板ユニット２０１に入力される。
【００３２】
また、主制御用の出力ポートには、始動装置１２１の開閉部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド２２４、大入賞口１２２の開閉可能なプレートを動作させる大入賞口開閉ソレノイド２２５、外部情報信号を出力する情報出力端子板２０５、払出制御基板２０４、および第二制御基板ユニット２０２が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。なお、特別図柄、普通図柄、保留情報および遊技履歴情報については、後述する。
【００３３】
なお、情報出力端子板２０５は、第一制御基板ユニット２０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。情報出力端子板２０５は第一制御基板ユニット２０１と配線接続され、情報出力端子板２０５には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３４】
第一制御基板ユニット２０１のワンチップマイコン２１１において、メインＣＰＵ２１１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ２１１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御し、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信する。
【００３５】
また、メインＲＯＭ２１１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。
【００３６】
また、メインＲＡＭ２１１ｃは、メインＣＰＵ２１１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ２１１ｃには、普通図柄判定の保留数、普通図柄乱数、特別図柄の保留数、ラウンド数、大入賞口１２２への入賞数、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００３７】
払出制御基板２０４は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板２０４は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、第一制御基板ユニット２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ２５０、扉開放スイッチ２５１およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを第一制御基板ユニット２０１に送信する。また、払出制御基板２０４の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ２５２が接続されている。払出ＣＰＵは、第一制御基板ユニット２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ２５２を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
第二制御基板ユニット２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。第二制御基板ユニット２０２は、サブＣＰＵ２１２ａ、サブＲＯＭ２１２ｂ、サブＲＡＭ２１２ｃを備えており、第一制御基板ユニット２０１に対して、当該第一制御基板ユニット２０１から第二制御基板ユニット２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２１２ａは、第一制御基板ユニット２０１から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ２３６、演出キー検出スイッチ２３７、およびタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２１２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板２３０やランプ制御基板２３１へ送信する。サブＲＡＭ２１２ｃは、サブＣＰＵ２１２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
例えば、第二制御基板ユニット２０２におけるサブＣＰＵ２１２ａは、第一制御基板ユニット２０１から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１０３、音声出力装置２３３、演出用駆動装置２３４、演出用照明装置２３５に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板２３０やランプ制御基板２３１へ送信する。
【００４０】
第二制御基板ユニット２０２のサブＲＯＭ２１２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、第一制御基板ユニット２０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２１２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。なお、装飾図柄については、後述する。
【００４１】
第二制御基板ユニット２０２のサブＲＡＭ２１２ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４２】
画像制御基板２３０は、画像表示装置１０３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、および音声ＲＡＭを備えている。画像制御基板２３０は、第二制御基板ユニット２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に画像表示装置１０３および音声出力装置２３３が接続されている。
【００４３】
画像ＣＰＵは、第二制御基板ユニット２０２から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００４４】
ＣＧＲＯＭには、画像表示装置１０３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが第二制御基板ユニット２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを画像表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００４５】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置２３３から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、第二制御基板ユニット２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置２３３における音声出力制御を行う。
【００４６】
ランプ制御基板２３１は、遊技盤１００の演出用照明装置２３５に接続された盤ランプおよび枠ランプを点灯制御する。また、ランプ制御基板２３１は、演出用駆動装置２３４を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。ランプ制御基板２３１は、第二制御基板ユニット２０２に接続されており、第二制御基板ユニット２０２から送信されたデータに基づいて上記の各制御を行う。
【００４７】
電源発射制御基板ユニット２０３は、主に、電源基板２０３ａと発射制御基板２０３ｂとを含む。電源基板２０３ａは、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、第一制御基板ユニット２０１、払出制御基板２０４、第二制御基板ユニット２０２、発射制御基板２０３ｂへ電源電圧を供給する。また、電源基板２０３ａは、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を第一制御基板ユニット２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになると、メインＣＰＵ２１１ａは動作可能状態になる。一方、電断検知信号がローレベルになると、メインＣＰＵ２１１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用してもよい。
【００４８】
発射制御基板２０３ｂは、タッチセンサ２４０からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム２４１から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド２４２および玉送りソレノイド２４３に対する通電制御を行う。タッチセンサ２４０は、遊技者が発射ハンドルに触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドルに触れたことを検知すると、発射制御基板２０３ｂに発射用ソレノイド２４２の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム２４１は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム２４１に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板２０３ｂに供給する。
【００４９】
ここで、発射用ソレノイド２４２の回転速度は、発射制御基板２０３ｂに設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイド２４２が１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。なお、タッチセンサ２４０からのタッチ信号および発射ボリューム２４１からの電圧信号は、第二制御基板ユニット２０２に入力されるようになっている。これにより、第二制御基板ユニット２０２において遊技球の発射を検出することができる。
【００５０】
［画像表示装置１０３の前傾配置］
図３および図４を用いて、画像表示装置１０３の前傾配置について説明する。図３は、図１の遊技機１００を上下方向に切断して正面視右方向から見た右端面図である。画像表示装置１０３の遊技者側（図３の左側）には、遊技盤ユニット１０４が配置されている。遊技盤１０４ｂの背面側（図３の右側）には、普通入賞口１２５，１２６、始動装置１２１および大入賞口１２２等の可動物の他、遊技球を移動させる走路が存在する。可動物および走路のように遊技盤１０４ｂの背面から突出する部分を、ここでは突出領域３００と称する。画像表示装置１０３を突出領域３００（図３中の斜線領域）の背面側において垂直に立設することもできるが、その場合には、画像表示装置１０３の上方のタンクレールユニット２０７を画像表示装置１０３の背面側に移動することになり、遊技機１００の幅（Ｚ方向の厚さ）が大きくなってしまう。
【００５１】
遊技盤１０４ｂの背面側の突出領域３００に干渉せず、かつタンクレールユニット２０７を可能な限り遊技者側に近づけて遊技機１００の幅を過度に厚くしないようにする必要から、この実施形態では、画像表示装置１０３を、その上方が遊技者側に倒れるように前傾させている。この結果、画像表示装置１０３の遊技者側の下方領域に突出領域３００が位置し、画像表示装置１０３の背面側の上方領域にタンクレールユニット２０７を配置することができ、遊技機１００の上下両スペースの有効活用を図ることができる。
【００５２】
画像表示装置１０３の鉛直方向に対する遊技者側への前傾斜角度（θ）は、鋭角（０度＜θ＜９０度）である。画像表示装置１０３の前傾斜角度（θ）を過度に大きくすると、下方の突出領域３００および上方のタンクレールユニット２０７への干渉は防止できるが、遊技機１００の幅方向（厚さ）が大きくなり、遊技機１００の薄型化には貢献しにくくなる。加えて、画像表示領域１４０の上方が遊技者側に過度に倒れこむと同時に画像表示領域１４０の下方が遊技盤１０４ｂから過度に幅方向に離れることにより、遊技者が画像表示領域１４０内の画像を見ることが難しくなる。一方、画像表示装置１０３の前傾斜角度（θ）を過度に小さくして水平方向に対してほぼ垂直に立設すると、遊技機１００の幅方向に向かって、突出領域３００、画像表示装置１０３、タンクレールユニット２０７が並ぶことになる。この結果、遊技機１００の幅が著しく大きくなる。
【００５３】
遊技者から画像表示領域１４０が見やすく、かつ遊技機１００の幅を薄くしてスペースの有効活用ができるようにするためには、前傾斜角度（θ）は、好ましくは、１度以上２５度以下である。また、前傾斜角度（θ）は、より好ましくは３度以上１８度以下であり、さらにより好ましくは５度以上１５度以下である。この実施形態では、前傾斜角度（θ）を１１度に設定している。
【００５４】
図４は、図１の遊技機１００を上下方向に半分に切断して右斜め方向から見た右斜視断面図である。図４では、見やすさを優先して、タンクレールユニット２０７等のいくつかの構成部を省略している。画像表示領域１４０は、遊技盤ユニット１０４の上辺を境界に、遊技盤ユニット１０４と重畳する下方領域と、非重畳の上方領域とに分かれる。画像表示装置１０３は、図３に示したタンクレールユニット２０７との干渉を避けるべく、遊技者側に前傾斜している。この結果、タンクレールユニット２０７の下方であって画像表示装置１０３の背面側の領域にスペースが生じる。このスペースを有効に活用するため、例えば、ウーハー４００などを配置しても良い。
【００５５】
この実施形態では、画像表示装置１０３は、所定の前傾斜角度（θ）にて遊技機１００に固定されている。ただし、画像表示装置１０３は、前傾斜角度（θ）を可変に遊技機１００に備えられていても良い。例えば、画像表示装置１０３の遊技盤ユニット１０４との重畳領域と非重畳領域との境界線近傍に回転軸（不図示）を備え、回転軸を中心として画像表示装置１０３の前傾斜角度（θ）を変えられるようにすることもできる。
【００５６】
［発射装置１０７および発射槌６０１の位置］
図５および図６に基づき、発射装置１０７および遊技球を発射させる発射槌６０１の各位置について説明する。図５は、遊技機器１００の発射装置１０７周辺の部分斜視図である。なお、図５では、発射ハンドルは省略されている。この実施形態では、発射装置１０７は、遊技機１００の正面視左下に配置されている。遊技球の走路１０９は、発射装置１０７内の発射口５００から略垂直に形成されている。従来の遊技機では、外枠の最下位置から遊技盤の下辺までの距離が十分に大きいため、発射装置を遊技機の右下に配置することができる。従来の遊技機では、発射装置から打ち出された遊技球は、正面視にて左斜め上方向に進み、遊技盤の左側の走路に沿って孤を描きながら遊技領域へと移動する。
【００５７】
一方、この実施形態に係る遊技機１００は、正面視上下方向に長い画像表示装置１０３を配置すると共に、画像表示装置１０３の略下半分の領域に重畳させて遊技盤１０４ｂを配置している。このため、従来と同様の位置に発射装置を配置すると、遊技機１００の上下方向の長さが増大してしまう。この結果、遊技者は、遊技盤１０４ｂの上方の画像表示領域を、従来よりも見上げなければならなくなり、遊技を楽しむのに支障が生じる。かかる支障が生じるのを防止するためには、遊技機１００の上下方向の長さを過度に大きくすることなく、遊技盤１０４ｂの高さが従来よりも下方に移動しても、遊技球を正常に遊技領域１０８に送る必要がある。発射装置１０７を遊技機１００の正面視右下に配置すれば、遊技球をほぼ左方向に水平に打ち出すことになる。水平に打ち出された遊技球を所定位置から急激に上昇させて遊技領域１０８に送ることは、遊技球の進行方向を途中で大きく変えることを意味することから不可能に近い。
【００５８】
そこで、この実施形態に係る遊技機１００では、発射装置１０７を遊技機１００の正面視左下に配置して、遊技球を、ほぼ垂直上方向に延出する走路１０９に沿って打ち上げて遊技領域１０８に送るようにしている。なお、走路１０９は、発射装置１０７から正確に垂直上方向ではなく、遊技領域１０８の外周囲に沿うように孤状に形成されている。
【００５９】
図６は、発射槌６０１の正確な位置を説明するための図である。図６に基づく説明では、遊技球に符号を付して「遊技球６００」と称する。遊技機１００は、遊技球６００の走路１０９の先端に備えられる球戻り防止部１１０の直下領域であって、遊技盤１０４ｂの幅方向において遊技球６００の発射ハンドル６０２（軸：６０２ａ）よりも球戻り防止部１１０に近い位置に、遊技球６００の発射槌６０１を備える。ここで、「直下領域」は、真下の位置のみならず、その周辺も含むように広義に解釈される。発射槌６０１の具体的な位置については、以下、図６を参照しながら説明する。
【００６０】
発射装置１０７は、遊技機１００の正面視にて左下であって、球回収口１２３よりも左側に配置されている。遊技球６００は、発射ハンドル６０２の軸６０２ａの回転に伴って回動する発射槌６０１の衝突によって、走路１０９に向けて打ち上げられる。遊技球６００は、この実施形態では、好ましくは、水平方向に対して７０〜７５度の範囲内の所定角度（正面視にておおよそ１１時方向）で走路１０９に発射される。遊技球６００の上記発射角度は、従来の発射角度に対して極めて大きい。
【００６１】
また、遊技盤１０４ｂは、従来の遊技盤よりも小さい。このため、発射装置１０７による発射に要する電流値を従来に比して小さくできる。例えば、遊技領域１０８の走路１０９に近い位置に遊技球６００を送る打ち方（いわゆる、チョロ打ち）の場合、電流値の上限を、従来の９７０ｍＡの約３０％減に相当する６７０ｍＡ若しくはそれ以下まで低減可能である。また、遊技領域１０８の走路１０９から遠い位置に遊技球６００を送る打ち方（いわゆる、右打ち）の場合、電流値の下限を、従来の１３５０ｍＡの約３０％減に相当する９８０ｍＡ若しくはそれ以下まで低減可能である。このように、遊技盤１０４ｂの小面積化により、遊技球６００の発射に要する電流値を従来よりも低くすることができる。
【００６２】
発射槌６０１は、好ましくは、球戻り防止部１１０の直下（−Ｙ方向）位置、若しくは、該直下位置の近傍に配置される。図６は、球戻り防止部１１０の直下位置から右方向（＋Ｘ方向）に移動した位置に発射槌６０１を配置した例を示している。球戻り防止部１１０の直下位置から発射槌６０１の先端までの距離（Ｌ１）は、発射ハンドル６０２の軸６０２ａから発射槌６０１までの距離（Ｌ２）よりも小さい。図６において、Ｌ１＜Ｌ２が成立する発射槌６０１の最も右側の位置は、軸６０２ａが球戻り防止部１１０の直下位置のときの位置（右限位置）である。また、図６において、Ｌ１＜Ｌ２が成立する発射槌６０１の最も左側の位置は、軸６０２ａと球戻り防止部１１０の直下位置との中間に発射槌６０１が存在するときの位置（左限位置）である。このように、発射槌６０１は、遊技機１００の正面視左右方向において、上記の右限位置と左限位置との間に存在するのが好ましい。
【００６３】
なお、発射装置１０７は、なるべく小型であるのが望ましい。これによって、遊技球６００の待機位置を下げることが可能となる。また、発射装置１０７内のロータリーソレノイドは、この実施形態では略縦向きに配置されているが、略横向きに配置しても良い。
【００６４】
［画像表示領域１４０の表示情報］
図７、図８および図９に基づいて、画像表示領域１４０の構成および表示される情報の一例を説明する。図７は、遊技機１００の画像表示領域１４０の正面図である。遊技盤ユニット１０４の背面側に配置される画像表示装置１０３は、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１と、遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２とを有する。非重畳領域７０２は、好ましくは、重畳領域７０１の少なくとも上方に位置する。ただし、非重畳領域７０２は、重畳領域７０１の上方のみならず、左側および／または右側にも存在していても良い。
【００６５】
重畳領域７０１は、遊技盤１０４ｂの遊技領域１０８の背面側にあるため、可動役物１２０、始動装置１２１等の可動物と重なる。このため、重畳領域７０１は、遊技者が遊技領域１０８に視線を集中させながら、見ることのできる静止画あるいは動画を表示させるのが好ましい。なお、以後、静止画と動画を総称する場合には、単に「画像」と称する。遊技機１００は、そのような画像として、遊技の進行、大当たり等に関連する情報であって、遊技者にとって遊技を優位に行うのに役立つ情報を、文字、数字あるいは図柄の形式にて表示させるのが好ましい。なお、重畳領域７０１の遊技領域１０８内（太線で囲まれた部分７０３）に画像を表示させる場合、可動役物１２０等の可動物と重ならない位置に画像を表示する方が好ましい。
【００６６】
一方、非重畳領域７０２は、遊技盤１０４ｂと重ならない上方部分に突出して配置された領域であるため、可動役物１２０、始動装置１２１等の可動物とは重ならない。このため、非重畳領域７０２は、遊技者が遊技領域１０８から、時折、視線を上方に移動させて見るだけで足りる画像を表示させるのが好ましい。また、非重畳領域７０２は、好ましくは、遊技領域１０８に集中していても認識できる程度で良い画像を表示する領域である。例えば、非重畳領域７０２の太線で囲まれた部分７０４は、好ましくは、ＴＶアニメのヒーローや芸能人の画像ように、その詳細部分まで視認しなくても、存在が確認できる程度で良い画像を表示する部分である。
【００６７】
重畳領域７０１と非重畳領域７０２は、この実施形態では、画像表示領域１４０にて物理的に分離されている。また、重畳領域７０１に表示される画像の種類と、非重畳領域７０２に表示される画像の種類とは、明確に分けられている。加えて、重畳領域７０１と非重畳領域７０２との間を、所定の画像が移動するように表示していない。ただし、重畳領域７０１と非重畳領域７０２は、物理的に分離されていなくとも良い。その場合、例えば、所定の画像が重畳領域７０１と非重畳領域７０２との間を移動するようにしても良い。
【００６８】
図８は、画像表示領域１４０における非重畳領域７０２中の表示例である。画像表示装置１０３は、画像表示領域１４０における遊技盤１０４ｂから突出した非重畳領域７０２に遊技履歴情報を表示する。具体的には、非重畳領域７０２には、大当たり回数８０１としての数字「４３」、総スタート回数８０２としての数字「３４５」および時短変動回数８０３としての数字「１００」が表示されている。大当たり回数８０１、総スタート回数８０２および時短変動回数８０３は、遊技の進行に基づく数値情報であり、遊技履歴情報の一例である。
【００６９】
大当たり回数８０１は、その遊技機１００における当日の大当たりになった総回数を意味する。総スタート回数８０２は、当日に遊技球が始動装置１２１に入った回数を意味する。時短変動回数８０３は、時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を意味する。非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は比較的低く設定され、かつ普通図柄の変動時間が比較的長く設定される。一方、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、比較的高く設定され、かつ普通図柄の変動時間が比較的短く設定される。従って、ゲートを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、始動装置１２１が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。
【００７０】
ここで、遊技履歴情報は、遊技機１００における遊技者の操作に関する情報および当該操作によって処理された遊技に関する情報である。この実施形態では、遊技履歴情報は、第一制御基板ユニット２０１による判定結果に基づき第二制御基板ユニット２０２の制御の下で行われた演出に関連する情報、および第一制御基板ユニット２０１によって特別遊技を行うか否かについての判定情報を含む。
【００７１】
遊技履歴情報は、従来の遊技機では、遊技盤の上方に、データランプの形式にて表示されていた。しかし、この実施形態に係る遊技機１００は、好ましくは、遊技盤ユニット１０４の上方に画像表示装置１０３を突出させた上下方向に長い機器である。そのため、遊技機１００の上方にデータランプを配置することは、スペースの問題から難しい。このため、画像表示領域１４０の非重畳領域７０２を利用して、遊技履歴情報を非重畳領域７０２に表示することにしている。
【００７２】
遊技履歴情報は、当日の大当たり回数８０１、総スタート回数８０２および時短変動回数８０３のみならず、前日、前々日、あるいはさらに過去の情報を含んでも良い。例えば、当日の情報をデフォルトで表示しておき、遊技者の切り替え操作によって、前日や前々日等のさらに古い情報に切り替えて表示するようにしても良い。また、大当たり回数間の回転数、平均連チャン率を、遊技履歴情報として含めても良い。さらに、非重畳領域７０２に、その遊技機１００の台番を表示するようにしても良い。なお、大当たりの回数８０１、総スタート回数８０２および時短変動回数８０３は、非重畳領域７０２の上方に横一列で並んで表示され、あるいは縦一列に並んで表示されるといった如何なる形態で表示されていても良い。
【００７３】
図９は、画像表示領域１４０における重畳領域７０１中の表示例である。画像表示装置１０３は、重畳領域７０１に、情報表示領域９００および装飾図柄９０１を有する。情報表示領域９００は、特別図柄表示９１０、特別図柄保留表示９１１、普通図柄表示９１２および普通図柄保留表示９１３を有する。特別図柄表示９１０は、特別図柄を表示した部分である。普通図柄表示は、普通図柄を表示した部分である。特別図柄保留表示９１１および普通図柄保留表示９１３は、保留情報の一例である。保留情報は、所定数を上限に大当たり判定を受ける権利を示す情報である。
【００７４】
特別図柄表示９１０には、例えば、特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。普通図柄表示９１２は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
【００７５】
特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、始動装置１２１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。このような場合に、遊技機１００は、特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。特別図柄保留表示９１１は、特別図柄判定の保留数を表示する。また、普通図柄表示９１２における図柄の変動表示中など、遊技球がゲートを通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示９１３は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００７６】
装飾図柄９０１は、変動表示を経て停止表示することにより抽選結果を遊技者に報知するための情報である。この実施形態では、保留情報の一例である特別図柄保留表示９１１および普通図柄保留表示９１３（以後、「保留情報９１１，９１３」と称しても良い。）と、装飾図柄９０１とを共に重畳領域７０１に表示するようにしているが、これらの内の少なくとも一方のみを重畳領域７０１に表示しても良い。また、その場合、必要に応じて、保留情報および装飾図柄９０１の内で重畳領域７０１に表示していない方を、非重畳領域７０２に表示するようにしても良い。
【００７７】
この実施形態において、装飾図柄９０１は、３つの図柄９２０，９２０，９２０を変動および停止させる部分である。装飾図柄９０１は、大入賞口１２２を開放するための抽選を行うものであり、通称、メインデジタルとも称する。装飾図柄９０１は、図柄９２０，９２０，９２０の他に、インジケータ９２１も備えていても良い。インジケータ９２１は、遊技者が演出用のボタン（不図示）を連打することによって照光領域を上昇させる機能を有する。３つの図柄９２０，９２０，９２０は、独立して図柄を変更する。図柄９２０，９２０，９２０が所定のルールに従って揃うか否かによって、大当たりか否かが決まる。図９の例では、３つの図柄９２０，９２０，９２０が全て星印になると大当たりになる。なお、図柄９２０，９２０，９２０は、数字やアルファベットなどでも良い。インジケータ９２１は、好ましくは、一定のレベル以降は、演出用のボタンの押圧回数を反映しにくくし、また、上限値には達しないようになっている。例えば、遊技者が１０回、演出用のボタン（不図示）を押圧すると、インジケータ９２１は上限値に達する。インジケータ９２１が上限値に達する確定連打の演出は、大当たり確定を示す演出である。
【００７８】
「装飾図柄」は、上記例示のメインデジタルに限定されることなく、電動チューリップと称する普通電動物を開放するための抽選を行うミニデジタル（あるいはサブデジタル）、あるいは第４図柄と称する図柄も包含し得る。第４図柄は、上記メインデジタルとは別にこれを補助する機能を有する。３つの図柄９２０，９２０，９２０が停止して「はずれ」になったかと思えば再度変動し始めるような画像演出を行うことで遊技者に期待感を与える一方、その抽選が当たりかそれとも外れかが初心者にはわかりにくいという問題も生じる場合がある。このような状況に対応すべく、抽選結果が明確になるように、最近では、第４図柄の停止によって抽選結果が確定したタイミングがわかるような演出を行うことが多い。第４図柄の一例としては、装飾図柄９０１が変動中に点滅表示させるものでも良い。
【００７９】
保留情報９１１，９１３および装飾図柄９０１は、画像表示領域１４０の重畳領域７０１に表示されることにより、遊技者は、遊技領域１０８から視線を他の場所（例えば、非重畳領域７０２）にずらすことなく、遊技を楽しむことができる。保留情報９１１，９１３および装飾図柄９０１は、遊技履歴情報と比較して、遊技者が遊技中に確認する必要性の高い情報である。このため、保留情報９１１，９１３および装飾図柄９０１は、重畳領域７０１に表示されるようにしている。保留情報９１１，９１３および装飾図柄９０１は、遊技者から、透明枠体１０４ａと遊技盤１０４ｂを透過して視認される。遊技盤１０４ｂは、透明性の高い材料で形成されているものの、有色かつ不透明な電動部品（例えば、可動役物１２０）をも所々に備えている。このため、保留情報９１１，９１３および装飾図柄９０１は、重畳領域７０１内において、可動役物１２０等の電動部品と重ならない位置に表示されるのが好ましい。なお、透明性の高い電動部品であれば、保留情報９１１，９１３および装飾図柄９０１の一部と重なっていても問題はない。
【００８０】
［遊技機１００の変形例］
図１０は、図１の遊技機１００の変形例の正面図である。図１の遊技機１００の変形例として、例えば、図１０に示す遊技機１０００を例示できる。なお、遊技機１０００の説明において、遊技機１００と共通する構成については同じ符号を付して説明する。遊技機１０００は、画像表示装置１０３に備える画像表示領域１４０の下方（−Ｙ方向）に遊技盤ユニット１０４を備える点で、図１の遊技機１００と共通する。しかし、遊技機１０００は、平面視にて略円形の遊技盤ユニット１０４が、画像表示領域１４０の下方の湾弧状に突出する部分に接する位置にて、画像表示領域１４０と重畳配置されている点で、遊技機１００と大きく異なる。また、遊技盤ユニット１０４は、画像表示領域１４０の下半分の全領域と重畳するものではなく、該下半分の中央部分と主に重畳しており、遊技盤ユニット１０４の左右には、非重畳領域７０２が存在する。このように、重畳領域７０１を平面視にて略円形とし、それ以外の左右部分および遊技盤ユニット１０４より上方の領域を非重畳領域７０２とすることも可能である。
【００８１】
画像表示領域１４０の主に上方に位置する非重畳領域７０２には、図１０に示すように、例えば、ヒーロー等の画像１００１，１００１，１００１が表示されている。また、遊技球の発射装置１０７は、遊技機１０００の正面視にて右側（＋Ｘ方向）に配置されている。発射装置１０７の位置は、図１の遊技機１００とは異なる。この理由は次のとおりである。遊技機１０００は、遊技機１００の遊技盤ユニット１０４の位置よりも上方に遊技盤ユニット１０４を配置している。このため、遊技盤ユニット１０４の下方のスペースを利用して、遊技球を遊技領域１０８に向けて斜め左方向に発射可能である。したがって、発射装置１０７を遊技機１０００の正面視にて右下方に配置できる。
【００８２】
遊技機１０００は、先に説明した遊技機１００と同様、好ましくは、画像表示装置１０３を遊技者側に前傾配置することができる。また、遊技機１０００は、画像表示装置１０３における遊技盤１０４ｂと反対側に、遊技制御装置２０１，２０２を配置することができる。さらに、遊技機１０００は、重畳領域７０１に保留情報９１１，９１３および／または装飾図柄９０１を、非重畳領域７０２に遊技履歴情報８０１〜８０３を、それぞれ表示することができる。
【００８３】
◆［発明Ａ］
発明Ａは、一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと；  遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と；  を備える遊技機１００であることを要旨とする。
【００８４】
発明Ａの構成によれば、従来と同様の遊技領域にて遊技を楽しむ感覚を維持しつつ、遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域７０２）に表示される画像によって追加的な演出効果を奏することができる。したがって、従来よりも遊技の興趣が向上する。
【００８５】
◆［発明Ｂ］
発明Ｂは、遊技の進行を制御する遊技制御装置２０１，２０２と；  一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと；  遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と；  を備え、画像表示装置１０３における遊技盤１０４ｂと反対側に遊技制御装置２０１，２０２が配置される遊技機１００であることを要旨とする。
【００８６】
発明Ｂの構成によれば、遊技盤１０４ｂの裏側に画像表示装置１０３を配置することが容易になる。このため、従来と同様の遊技領域にて遊技を楽しむ感覚を維持しつつ、非重畳領域７０２に表示される画像によって追加的な演出効果を奏することができる。したがって、従来よりも遊技の興趣が向上する。
【００８７】
◆［発明Ｃ］
発明Ｃは、一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと；  遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と；  を備え、画像表示装置１０３を遊技者側に前傾斜させて配置してなる遊技機１００であることを要旨とする。
【００８８】
発明Ｃの構成によれば、遊技機１００の上方に配置される遊技球用のタンクレールユニット２０７と、遊技盤１０４ｂの裏側の可動物および遊技球の走路等の突出領域３００との干渉を避けつつ、機器の幅方向（Ｚ方向）の厚さを過度に厚くしない遊技機１００を構築できる。遊技盤１０４ｂと画像表示領域１４０とのＺ方向の距離を短くできるため、遊技者は、重畳領域７０１と非重畳領域７０２との奥行きの差異をほとんど感じることなく遊技を楽しむことができる。したがって、従来よりも遊技の興趣が向上する。
【００８９】
◆［発明Ｄ］
発明Ｄは、一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと；  遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と；  を備え、遊技球の走路１０９の先端に備えられ、遊技領域１０８に打ち出された遊技球が走路１０９に戻ることを防止する球戻り防止部１１０の直下領域であって、遊技盤１０４ｂの幅方向において遊技球の発射ハンドル６０２の軸６０２ａよりも球戻り防止部１１０に近い位置に、遊技球の発射槌６０１を備える遊技機１００であることを要旨とする。
【００９０】
発明Ｄの構成によれば、遊技機１００の上下方向の長さを過度に大きくすることなく、遊技球を従来よりも急角度にて打ち出して短い距離を進行させ、遊技領域１０８に送ることができる。また、遊技球の移動距離を短くすることによって、遊技球を発射させる際に要する電流値を低く抑えることができる。また、遊技球を走路１０９に近い側および遠い側への振り分けも容易になる。したがって、従来よりも遊技の興趣が向上する。
【００９１】
◇［発明Ｅ］
発明Ｅは、一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと；  遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と；  を備え、画像表示装置１０３は、遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２に、遊技の進行に基づく数値情報としての遊技履歴情報８０１〜８０３を表示する遊技機１００であることを要旨とする。
【００９２】
発明Ｅの構成によれば、非重畳領域７０２に、遊技の最中に視認する必要性の低い遊技履歴情報８０１〜８０３を表示するようにしたので、遊技者は遊技中の集中力を欠くことなく遊技を楽しむことができる。したがって、従来よりも遊技の興趣が向上する。
【００９３】
◆［発明Ｆ］
発明Ｆは、一部若しくは全部が透明な遊技盤１０４ｂと；  遊技盤１０４ｂの遊技者から見て裏側に配置される装置であって、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１と遊技盤１０４ｂと重畳しない画像表示領域（非重畳領域）７０２とからなる画像表示領域１４０を有する画像表示装置１０３と；  を備え、画像表示装置１０３は、遊技盤１０４ｂと重畳する画像表示領域（重畳領域）７０１に、所定数を上限に大当たり判定を受ける権利を示す保留情報９１１，９１３、および変動表示を経て停止表示することにより抽選結果を遊技者に報知するための装飾図柄９０１の内の少なくとも１つを表示する遊技機１００であることを要旨とする。
【００９４】
発明Ｆの構成によれば、重畳領域７０１に、遊技の最中に視認する必要性の高い保留情報９１１，９１３および／または装飾図柄９０１を表示するようにしたので、遊技者は遊技中の集中力を欠くことが少なくなる。したがって、従来よりも遊技の興趣が向上する。
【００９５】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【００９６】
１００・・・遊技機
１０３・・・画像表示装置
１０４ｂ・・・遊技盤
１４０・・・画像表示領域
７０１・・・重畳領域（遊技盤と重畳する画像表示領域）
７０２・・・非重畳領域（遊技盤と重畳しない画像表示領域）
８０１・・・大当たり回数（遊技履歴情報の一例）
８０２・・・総スタート回数（遊技履歴情報の一例）
８０３・・・時短変動回数（遊技履歴情報の一例）
【図１】
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【図２】
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【図２−１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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