(57)【要約】      （修正有）【課題】特別決定結果となった後に、特別表示結果を早期に導出させることを促すことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】報知状態中の特別決定結果が持ち越された以降の遊技（たとえば、ＢＢ持越中）のうち、特別表示結果を導出可能な特定遊技（たとえば、ハズレに当選したゲーム）となるまでの遊技では所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに所定決定結果に対応する正解手順（たとえば、左第１停止）を報知する一方で、報知状態中の特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、特定遊技となった以降の遊技（たとえば、ハズレに当選したゲーム以降のゲーム）では所定決定結果となったときに所定決定結果に対応する正解手順を報知しない（たとえば、ＢＢ持越中においてハズレに当選するまではナビを実行し、ハズレに当選したゲーム以降のゲームでは、ナビを実行しない）。【選択図】図１７
2018033720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御手段と、
報知状態において前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段とを備え、
前記事前決定手段による決定結果が、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能な特別表示結果の導出が許容される特別決定結果となった場合において、当該特別表示結果が導出されなかったときには、前記特別決定結果が持ち越され、
前記報知手段は、
前記事前決定手段による決定結果が所定決定結果となったときに、当該所定決定結果に対応する正解手順を報知可能であり、
前記報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、前記特別表示結果を導出可能な特定遊技となるまでの遊技では前記所定決定結果となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順を報知する一方で、前記報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、前記特定遊技となった以降の遊技では前記所定決定結果となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順を報知しない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、ビッグボーナス（以下、ＢＢとも称する）のような遊技者にとって有利な特別状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、ボーナスの確定画面の表示後において、当選した役を報知するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。また、当選した役の操作手順を所定期間に亘って報知する擬似ボーナスの確定画面の表示後において、操作手順を報知するものがあった（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４８９５７号公報
【特許文献２】特開２０１３−１３８９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１や特許文献２に記載のスロットマシンによれば、ボーナス当選（特別決定結果）の確定画面の表示がされた以降は、当選した役の報知がされていた。よって、ボーナスの確定画面の表示後に連続して押し順ベル等の操作手順が必要な役に当選すると、ボーナス当選しているにも関わらず、ボーナス入賞させない（特別表示結果を導出させない）方が有利であると思わせてしまう恐れがあった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別決定結果となった後に、特別表示結果を早期に導出させることを促すことができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）と、
報知状態（たとえば、ＡＴ）において前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）とを備え、
前記事前決定手段による決定結果が、遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス）に移行させることが可能な特別表示結果（たとえば、赤７−赤７−赤７）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ１当選）となった場合において、当該特別表示結果が導出されなかったときには、前記特別決定結果が持ち越され（たとえば、ＢＢ持越中）、
前記報知手段は、
前記事前決定手段による決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに、当該所定決定結果に対応する正解手順（たとえば、左第１停止）を報知可能であり、
前記報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技（たとえば、ＢＢ持越中）のうち、前記特別表示結果を導出可能な特定遊技（たとえば、ハズレに当選したゲーム）となるまでの遊技では前記所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順（たとえば、左第１停止）を報知する一方で、前記報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、前記特定遊技となった以降の遊技（たとえば、ハズレに当選したゲーム以降のゲーム）では前記所定決定結果となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順を報知しない（たとえば、図１７に示すようにＢＢ持越中においてハズレに当選するまではナビを実行し、ハズレに当選したゲーム以降のゲームでは、ナビを実行しない）。
【０００９】
このような構成によれば、報知状態中の特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、特別表示結果を導出可能な特定遊技となるまでの遊技では所定決定結果となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順を報知する一方で、報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、特定遊技となった以降の遊技では所定決定結果となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順を報知しないようになる。よって、少なくとも特別表示結果を導出可能な特定遊技となった以降の遊技においては特別表示結果を導出するように遊技者を促すことができるため、特別決定結果となった後に、特別表示結果を早期に導出させることを促すことができる。
【００１０】
また、このような構成によれば、特別表示結果を導出可能な特定遊技までは、正解手順を報知することで、正解手順も報知されず特別表示結果も導出できない遊技が連続して発生することを防ぐことができる。さらに、特別表示結果を導出可能な特定遊技までは、正解手順を報知することで遊技者を不利にさせず、特別表示結果を導出させることが有利であると遊技者に思わせることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果（たとえば、ＢＢ１当選）となったことに関する確定表示（たとえば、図１７に示すＢＢ確定画面）を行う表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記報知手段は、前記報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技（たとえば、ＢＢ持越中）のうち、前記特定遊技（たとえば、ハズレに当選したゲーム）となるまでの遊技では前記表示手段が前記確定表示を行っているか否かに関わらず（たとえば、図１７に示すＢＢ確定画面）、前記所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順（たとえば、左第１停止）を報知する（たとえば、図１７に示すように、ＢＢ確定画面の表示がベルナビの有無に関係ない）一方で、前記報知状態中の前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技のうち、前記特定遊技となった以降の遊技（たとえば、ハズレに当選したゲーム以降のゲーム）では前記所定決定結果となったときに当該所定決定結果に対応する正解手順を報知しない（たとえば、図１７に示すようにＢＢ持越中においてハズレに当選するまではナビを実行し、ハズレに当選したゲーム以降のゲームでは、ナビを実行しない）。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技が確定表示前であれば、確定表示前であっても特定遊技以降では正解手順が報知されないことで特別決定結果となったことを遊技者に示唆することができ、確定表示前にも特別表示結果を導出させようとする遊技性を構築することができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった後の遊技（たとえば、ＢＢ当選後の持越中ＲＴ）では、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となる以前の遊技（たとえば、不利ＲＴ，中間ＲＴ，有利ＲＴ等のＲＴ）よりも、前記事前決定手段の決定結果が入賞が発生する表示結果のいずれの導出も許容されないハズレ決定結果となる確率が高い（たとえば、ＢＢ当選後の持越中ＲＴは、不利ＲＴ，中間ＲＴ，有利ＲＴ等のＲＴよりもハズレが当選する確率が高い）。
【００１４】
このような構成によれば、特別決定結果となった後の遊技では、ハズレ決定結果となる確率が高くなることにより、特別表示結果を導出させやすくすることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった後の遊技（たとえば、ＢＢ当選後の持越中ＲＴ）では、前記事前決定手段の決定結果が入賞が発生する表示結果のいずれの導出も許容されないハズレ決定結果となる確率が、前記事前決定手段の決定結果が遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される付与決定結果となる確率よりも高い（たとえば、ＢＢ当選後の持越中ＲＴは、ハズレが当選する確率が小役が当選する確率よりも高い）。
【００１６】
このような構成によれば、特別決定結果となった後の遊技では、ハズレ決定結果となる確率が付与決定結果となる確率よりも高くなることにより、特別表示結果を導出させやすくすることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特別決定結果は、前記事前決定手段によって特定表示結果（たとえば、中段チェリー）の導出が許容される特定決定結果（たとえば、強チェリー当選）と同時に決定されることがあり、
前記導出制御手段は、前記特別決定結果（たとえば、ＢＢ１当選）と前記特定決定結果（たとえば、強チェリー当選）とが同時に決定されたときにおいて、前記特定表示結果を導出不可能な操作手順で前記導出操作手段が操作されたときに前記特別表示結果を導出可能であるが（たとえば、中段チェリーを導出不可能な操作手順でストップスイッチが操作されたときに赤７−赤７−赤７を導出可能である）、
前記特定遊技は、前記特別決定結果のみの導出が許容された遊技である（たとえば、ハズレに当選してＢＢ単独当選となったゲームを基準として、それ以降のゲームが正解手順が報知されないゲームである）。
【００１８】
このような構成によれば、特定決定結果となる遊技は、正解手順を報知しない遊技とはならないため、安心して特定決定結果を導出させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記特別決定結果が持ち越された以降の遊技（たとえば、ＢＢ持越中）において、前記事前決定手段によって前記特別決定結果のみが決定されたときに、前記特別表示結果を導出可能であり（たとえば、ＢＢ単独当選が決定されたときに、赤７−赤７−赤７を導出可能）、
前記特定遊技は、前記特別決定結果のみの導出が許容された遊技である（たとえば、ＢＢ持越中においてハズレに当選してＢＢ単独当選となったゲームを基準としてそれ以降のゲームが正解手順が報知されないゲームである）。
【００２０】
このような構成によれば、最初に特別決定結果のみが決定されたときの遊技は除かれるため、当該遊技において特別表示結果を導出できなくとも遊技者に不利益となることはない。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段による決定結果には、遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス）に移行させることが可能な第１特別表示結果（たとえば、赤７−赤７−赤７）の導出が許容される第１特別決定結果（たとえば、ＢＢ１当選）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス）に移行させることが可能な第２特別表示結果（たとえば、青７−青７−青７）の導出が許容される第２特別決定結果（たとえば、ＢＢ２当選）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに、当該所定決定結果に対応する正解手順（たとえば、左第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときに当該所定決定結果に対応する対応表示結果（たとえば、ベル−ベル−ベル）を導出し、当該所定決定結果に対応する不正解手順（たとえば、中・右第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときに当該所定決定結果に対応する前記対応表示結果とは異なる非対応表示結果（たとえば、リプレイ−チェリーａ−白７）を導出し、
前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別決定結果および前記所定決定結果となったとき（たとえば、ＢＢ１と押し順ベルＡ１とが同時当選）に前記対応表示結果（たとえば、ベル−ベル−ベル）が導出される確率と、前記事前決定手段による決定結果が前記第２特別決定結果および前記所定決定結果となったとき（たとえば、ＢＢ２と押し順ベルＡ１とが同時当選）に前記対応表示結果（たとえば、ベル−ベル−ベル）が導出される確率とが異なる（図１２〜図１４に示すように、ＢＢの種類によりＢＢ持越中の押し順ベルの当選組合せが異なることで、主役が導出される確率が異なる）。
【００２２】
このような構成によれば、特別決定結果となっていることを対応表示結果が導出されなかったときに否定されないようにすることができ、興趣を向上させることができる。
【００２３】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記非対応表示結果は、入賞が発生する表示結果または入賞が発生しない表示結果である（たとえば、図１１に示すように、主役を取りこぼしたときには副役である１枚ベルや１枚役が入賞するか、ハズレになる）。
【００２４】
このような構成によれば、特別決定結果の種類により対応表示結果が導出される確率を異ならせることで、いずれの特別決定結果となっているかの絞込みができるようになり、興趣を向上させることができる。
【００２５】
（９）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記非対応表示結果は、入賞が発生する表示結果である（たとえば、主役を取りこぼしたときには副役である１枚ベルや１枚役が必ず入賞する）。
【００２６】
このような構成によれば、特別決定結果の種類により対応表示結果が導出される確率を異ならせることで、いずれの特別決定結果となっているかの絞込みができるようになり、興趣を向上させることができる。
【００２７】
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別決定結果（たとえば、ＢＢ１当選）および前記所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに前記非対応表示結果（たとえば、リプレイ−チェリーａ−白７）が導出される確率と、前記事前決定手段による決定結果が前記第２特別決定結果（たとえば、ＢＢ２当選）および前記所定決定結果（たとえば、押し順ベルＡ１当選）となったときに前記非対応表示結果（たとえば、リプレイ−チェリーａ−白７）が導出される確率とが異なる（たとえば、図１２，図１３に示すように、ＢＢ１持越中とＢＢ２持越中とで副役の導出される確率が異なる）。
【００２８】
このような構成によれば、非対応表示結果が導出される割合に注目させることができる。
【００２９】
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段による決定結果が、前記第１特別決定結果（たとえば、ＢＢ１当選）となったときにおいて当該第１特別表示結果（たとえば、赤７−赤７−赤７）が導出されなかったときには、前記第１特別決定結果が持ち越され（たとえば、ＢＢ１当選が持ち越され）、
前記事前決定手段による決定結果が、前記第２特別決定結果（たとえば、ＢＢ２当選）となったときにおいて当該第２特別表示結果（たとえば、青７−青７−青７）が導出されなかったときには、前記第２特別決定結果が持ち越され（たとえば、ＢＢ２当選が持ち越され）、
前記第１特別決定結果および前記第２特別決定結果のいずれかが持ち越されているときと、前記第１特別決定結果および前記第２特別決定結果のいずれも持ち越されていないときとで、導出可能な前記対応表示結果が同じである（たとえば、図１１〜図１３に示すように、ＢＢ１持越中、ＢＢ２持越中、ＢＢ持越中以外のいずれにおいても主役として中段ベル（ベル−ベル−ベル）が導出される）。
【００３０】
このような構成によれば、対応表示結果からは特別決定結果となっていることが確定しないため、対応表示結果の出現割合から特別決定結果となっていることへの推測を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】特別役の抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】ＢＢ持越中以外の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＢＢ１持越中の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＢＢ２持越中の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】ＢＢ３持越中の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】ＢＢ持越中のゲームの流れについて説明するための図である。
【図１８】ＢＢ内部中ナビ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】チェリー当選時のＡＴ当選テーブルおよびＢＢ当選時のＡＴ当選テーブルを示す図である。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。
【００３３】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００３６】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示される。
【００３７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００３９】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４０】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４１】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、左第１停止、中第１停止、右第１停止がある。なお、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれるようにしてもよい。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４２】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００４６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００４７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００４８】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４９】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筐体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５２】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５３】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５４】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００５７】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００５８】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６０】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００６４】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６６】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００６７】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７１】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００７２】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７６】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７８】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８１】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００８３】
また、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００８４】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８５】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００８６】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８７】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８８】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８９】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９０】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９１】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９２】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００９３】
特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワークおよび内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態および内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持される。一方、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態および内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【００９４】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９５】
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。なお、後述するＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）といった特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合でも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。また、このような特別役の当選フラグを持ち越した状態を持越中とも称する。
【００９６】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、判定値テーブルが格納されている。０〜６５５３５の判定値の範囲内で定められた各役に対応する判定値の範囲（判定値数）は、判定値テーブルによって特定可能である。メイン制御部４１は、取得した乱数値と判定値テーブルにより特定される各役の判定値の範囲とに応じて入賞を許容するか否かの判定を行う。
【００９７】
具体的には、内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９８】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００９９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１００】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０３】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１０５】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０７】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０８】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０９】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１１０】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１１１】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１１２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスや有利ＲＴなどの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順、正解手順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では弱チェリー、強チェリーＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選時に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１１４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【０１１５】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される期待度（信頼度）やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役（ＡＴ抽選対象役）の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強チェリー、弱チェリーの順となるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される期待度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢと同時当選していないときよりも、ＢＢと同時当選しているときの方が高くなるようにＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１１６】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタ演出（キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出など）、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【０１１７】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【０１１８】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【０１１９】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の期待度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【０１２０】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している期待度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【０１２１】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【０１２２】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【０１２３】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＡＴ当選したゲームからＡＴを開始する。
【０１２４】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、有利ＲＴに制御可能となる。
【０１２５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１２６】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【０１２７】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１２８】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１２９】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３０】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づきＢＢなどの特別役に当選したか否かを判断できる。また、サブ制御部９１は、特別役の持越中においては、内部抽選でハズレとなったか否かを判断することで、特別役を入賞させることができるゲームであるか否かを判断することができる。
【０１３１】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【０１３２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。サブ制御部９１は、操作コマンドに基づき当選したＢＢを入賞させることができたか否か、すなわちＢＢ初当り時においてＢＢ入賞を取りこぼしてＢＢを持ち越したか否か、および持越中のＢＢを入賞させることができたか否かを判断できる。
【０１３３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１３４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１３５】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１３６】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【０１３７】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１３８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【０１３９】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１４０】
［第１実施形態に係るスロットマシン］
上記のような構成を有するスロットマシン１において、図５〜図１９を参照しながら、第１実施形態について説明する。なお、図１〜図４を用いて説明したスロットマシン１が備える基本構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１においても備わっている。
【０１４１】
［遊技状態の遷移］
図５は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図５に示すように、非内部中には、有利ＲＴ，不利ＲＴの他に中間ＲＴが存在する。中間ＲＴは、有利ＲＴから転落リプ入賞（転落リプ入賞となる表示結果が導出）されることで移行する遊技状態である。中間ＲＴは、不利ＲＴと比べ再遊技役（単にリプレイとも称する）の当選確率が高くなっている。また、ＡＴへの当選確率は、不利ＲＴ＜中間ＲＴ＜有利ＲＴの順に高い。また、中間ＲＴにおいて、昇格リプ入賞（昇格リプ入賞となる表示結果が導出）されることで有利ＲＴへ移行する。また、中間ＲＴからは、転落リプ入賞（転落リプ入賞となる表示結果が導出）されることで不利ＲＴへと移行する。不利ＲＴからは、ＢＢ入賞させビッグボーナスを経由しなければ、有利ＲＴへは移行されない。それに対し、中間ＲＴからは、ビッグボーナスの経由以外の昇格リプ入賞という条件により有利ＲＴへ移行可能である。
【０１４２】
非内部中においてＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞すると、遊技状態がＢＢ中に移行する。ＢＢ中が終了して非内部中へと遊技状態が遷移する経路としては、ルート１と、ルート２とがある。ルート１は、遊技状態がＲＢ持越中に制御されており、所定数を超える払出しがあったときにＢＢ中が終了した場合の経路である。また、ルート２は、遊技状態がＲＢ持越中以外の遊技状態に制御されており、所定数を超える払出しがあったときにＢＢ中が終了した場合の経路である。ルート１の経路でＢＢ中が終了した場合、非内部中の有利ＲＴへと遊技状態が移行する。一方、ルート２の経路でＢＢ中が終了した場合、非内部中の不利ＲＴへと遊技状態が移行する。
【０１４３】
また、非内部中においてＢＢが小役や再遊技役と同時当選した場合、あるいは、ＢＢが単独当選している場合にＢＢ入賞を取りこぼした場合には、ＢＢ非入賞となりＢＢ持越中に遊技状態が移行する。ＢＢ持越中において、ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢ中に移行する。
【０１４４】
また、ＲＢは、ＢＢ中に限り当選可能である。ＢＢ中にＲＢが当選したときには、停止操作のタイミングに応じてＲＢが入賞する。ＲＢが入賞すると、ＲＢ中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ中においてＲＢ中での遊技が行われる。ＲＢ中において２ゲーム消化すると、再びＢＢ中における非持越中に遊技状態が移行する。一方、ＲＢが当選した場合にＲＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＢ持越中へと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢ中においてＲＢ持越中での遊技が行われる。ＲＢ持越中においてＲＢが入賞すると、ＲＢ中へと遊技状態が移行する。なお、ＲＢは、ＢＢ中に限り当選可能であるものに限らず、その他の遊技状態においても当選可能であってもよい。また、この場合、ＢＢ中においては、その他の遊技状態よりもＲＢの当選確率が高まってもよい。
【０１４５】
ここで、ＢＢ中において、所定数を超えるメダルの払出しがあり、かつ、ＲＢ持越中である場合には、その後の遊技状態が有利遊技状態としての有利ＲＴに移行する。有利ＲＴは、後述する通常遊技状態としての不利ＲＴと比べ再遊技役（リプレイ）の当選確率が高くなっている。よって、メダルを消費しづらくすることができ、遊技者にとって有利な状態である。また、ＢＢ中において、非持越中あるいはＲＢ中である場合には、所定枚数を超えるメダルの払出しにより、遊技状態が通常遊技状態としての不利ＲＴに移行する。不利ＲＴは、再遊技役（リプレイ）の当選確率が低く、遊技をすればするほどメダルが消費されていくので、遊技者にとって不利な状態である。
【０１４６】
また、非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順が正解手順でなければ主役を入賞させることができないが、ＲＢ持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず後述する主役を入賞させるようにリール制御が行われる。このようにするには、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとでは、内部当選フラグが異なることを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにすればよい。ＲＢ持越中である場合には、当選フラグが押し順ベル＋ＲＢとなり、当該フラグになったことで主役のみが入賞するリール制御を行うことにより、操作手順に関わらず主役を入賞可能となる。このようにすれば、ＲＢ持越中にメダルを増加させることができる。
【０１４７】
また、非内部中の有利ＲＴや中間ＲＴは、ＢＢ中のＲＢ持越中と同様に、リプレイ当選確率が約１／３である。つまり、ルート１の経路では、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の有利ＲＴや中間ＲＴは、ＢＢ中のＲＢ持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御が行われる。
【０１４８】
また、非内部中の不利ＲＴは、ＢＢ中の非持越中と同様に、リプレイ当選確率が約１／７．３である。つまり、ルート２の経路もルート１の経路と同様に、リプレイ当選確率は維持されたままで遊技状態が遷移する。また、非内部中の不利ＲＴは、ＢＢ中の非持越中と同様に、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときに主役を入賞させるのに対して、不正解手順で操作されたときに副役を入賞させるか、あるいは入賞を取りこぼすようなリール制御が行われる。
【０１４９】
図５に示すように、ビッグボーナスの終了後に有利ＲＴへ制御可能なものにおいて、有利ＲＴからは、中間ＲＴを経由して不利ＲＴに制御可能である。また、不利ＲＴからは、ビッグボーナスを経由することのみによって有利ＲＴへと制御可能である。さらに、中間ＲＴからは、ビッグボーナス以外の昇格リプに入賞するという条件で有利ＲＴへ制御可能である。このようにすれば、一度有利ＲＴから転落してもすぐに不利ＲＴへ制御されないようにすることで、遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。また、中間ＲＴからは、ビッグボーナスを経由すること以外の条件により有利ＲＴへ制御可能であるので、興趣を向上させることができる。
【０１５０】
また、図５に示すように、ビッグボーナス中（ＢＢ中）にＲＢ取りこぼしによるＲＢ持越し状態となり、ＲＢ持越し状態で所定数を超える払出しがあったときには、ビッグボーナス終了後に有利ＲＴへ移行する。また、ビッグボーナス中（ＢＢ中）にＲＢ入賞させたときには、ビッグボーナス終了後に不利ＲＴへ移行する。このように、ＲＢ持越し状態という特定条件が成立することで、ビッグボーナス終了後に有利ＲＴへ制御することができる。また、一度有利ＲＴから転落しても中間ＲＴからは、有利ＲＴへ制御可能であるので、興趣を向上させることができる。
【０１５１】
［入賞役］
図６は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。特別役としては、ビッグボーナスであるＢＢ１，ＢＢ２およびＢＢ３と、レギュラーボーナスであるＲＢとが設けられている。
【０１５２】
ＢＢ１は、非内部中において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ１を構成する「赤７」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、内部抽選においてＢＢ１に当選したときには、他の役が優先されているときは他の役を入賞させる制御を行い、他の役が優先されていないときは、停止操作タイミングにより「赤７」を入賞させる制御を行う。なお、本実施の形態においては、小役（後述の中段ベル）や再遊技役（後述の通常リプレイ）がＢＢ１と同時当選することがあり、この場合、小役や再遊技役がＢＢ１よりも優先的に入賞する。ＢＢ１が入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−７」の赤色の文字画像（あるいは７−７−７に対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢ１が入賞したときには、７揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。
【０１５３】
非内部中においてＢＢ１が入賞すると、遊技状態がＢＢ中（ＢＢ１中）に移行する。ＢＢ１中は、当該ＢＢ１中において払い出されたメダルの総数が３６０枚を超えることで終了する。非内部中においてＢＢ１が小役や再遊技役と同時当選した場合、あるいは、ＢＢ１が単独当選している場合にＢＢ１入賞を取りこぼした場合には、ＢＢ非入賞となりＢＢ持越中に遊技状態が移行する。ＢＢ持越中において、ＢＢ１が入賞すると、遊技状態がＢＢ中（ＢＢ１中）に移行する。
【０１５４】
ＢＢ２は、非内部中において入賞ラインＬＮに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２を構成する「青７」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、内部抽選においてＢＢ２に当選したときには、他の役が優先されているときは他の役を入賞させる制御を行い、他の役が優先されていないときは、停止操作タイミングにより「青７」を入賞させる制御を行う。なお、本実施の形態においては、小役（後述の中段ベル）や再遊技役（後述の通常リプレイ）がＢＢ２と同時当選することがあり、この場合、小役や再遊技役がＢＢ２よりも優先的に入賞する。ＢＢ２が入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−７」の青色の文字画像（あるいは７−７−７に対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢ２が入賞したときには、７揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。
【０１５５】
非内部中においてＢＢ２が入賞すると、遊技状態がＢＢ中（ＢＢ２中）に移行する。ＢＢ２中は、当該ＢＢ２中において払い出されたメダルの総数が２４０枚を超えることで終了する。非内部中においてＢＢ２が小役や再遊技役と同時当選した場合、あるいは、ＢＢ２が単独当選している場合にＢＢ２入賞を取りこぼした場合には、ＢＢ非入賞となりＢＢ持越中に遊技状態が移行する。ＢＢ持越中において、ＢＢ２が入賞すると、遊技状態がＢＢ中（ＢＢ２中）に移行する。
【０１５６】
ＢＢ３は、非内部中において入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３を構成する「白７」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、内部抽選においてＢＢ３に当選したときには、他の役が優先されているときは他の役を入賞させる制御を行い、他の役が優先されていないときは、停止操作タイミングにより「白７」を入賞させる制御を行う。なお、本実施の形態においては、小役（後述の中段ベル）や再遊技役（後述の通常リプレイ）がＢＢ３と同時当選することがあり、この場合、小役や再遊技役がＢＢ３よりも優先的に入賞する。ＢＢ３が入賞したときには、液晶表示器５１の画面上に「７−７−７」の白色の文字画像（あるいは７−７−７に対応する図柄画像）が表示される。すなわち、ＢＢ３が入賞したときには、７揃いになったことを遊技者に想起させる情報が報知される。
【０１５７】
非内部中においてＢＢ３が入賞すると、遊技状態がＢＢ中（ＢＢ３中）に移行する。ＢＢ３中は、当該ＢＢ３中において払い出されたメダルの総数が１２０枚を超えることで終了する。非内部中においてＢＢ３が小役や再遊技役と同時当選した場合、あるいは、ＢＢ３が単独当選している場合にＢＢ３入賞を取りこぼした場合には、ＢＢ非入賞となりＢＢ持越中に遊技状態が移行する。ＢＢ持越中において、ＢＢ３が入賞すると、遊技状態がＢＢ中（ＢＢ３中）に移行する。
【０１５８】
ＲＢは、ＢＢ中における非持越中またはＲＢ持越中において入賞ラインＬＮに「赤７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢを構成する左リールの「赤７」は、左リールにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＲＢに当選したときには、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じてＲＢの入賞を取りこぼすことがある。
【０１５９】
特に、本実施の形態の場合、図３に示すように、左リール２Ｌにおいて黒ＢＡＲがチェリーの近辺に配置されている。このため、遊技者は、チェリー（後述の中段チェリーや下段チェリー）の入賞を取りこぼさないように、左リール２Ｌにおいて透視窓３に黒ＢＡＲが表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作（いわゆる目押し）する傾向にある。これにより、左リール２Ｌにおいて黒ＢＡＲから５コマ以上離れて配置されている赤７が入賞ラインＬＮ上に停止されないようになっている。その結果、左リール２Ｌにおいて黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作する遊技者は、大抵の場合、ＲＢ２に当選したときにＲＢ２の入賞を取りこぼす。なお、左リール２Ｌの黒ＢＡＲ近辺にはスイカも配置されているため、スイカの役が設けられているときには、なおさら遊技者が黒ＢＡＲを狙ってストップスイッチ８Ｌを操作するようになる。
【０１６０】
次に、図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、１枚１、１枚２、中段ベル、右上がりベル、下段ベル、中段チェリー、および下段チェリーが含まれる。
【０１６１】
なお、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、および１枚ベル９を１枚ベルともいい、１枚１および１枚２を１枚役ともいう。
【０１６２】
１枚ベルの各々は、単独では左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベルに入賞しないが、同時に当選する役の種類によっては、いずれかの役が入賞する。たとえば、１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、および右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞しない。しかし、１枚ベルの全て（以下、全１枚ベルともいう）が同時に当選したときには、左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」／「チェリーｂ」／「プラム」、右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」が各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において全１枚ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらずいずれかの役を入賞させることができる。１枚ベルの各々が入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃い、メダルが１枚払い出される。
【０１６３】
１枚役の各々は、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、１枚ベル１を構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において１枚ベル１に当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず１枚ベル１を入賞させることができる。１枚役の各々が入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１６４】
中段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、および右リールの「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段ベルを入賞させることができる。中段ベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１６５】
右上がりベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、右上がりベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「ベル」、および右リールの「白７」／「チェリーａ」／「ＢＡＲ」／「プラム」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において右上がりベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず右上がりベルを入賞させることができる。右上がりベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃う。右上がりベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１６６】
下段ベルは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、下段ベルを構成する左リールの「青７」／「スイカ」、中リールの「白７」／「ＢＡＲ」／「リプレイ」、および右リールの「赤７」／「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において下段ベルに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず下段ベルを入賞させることができる。下段ベルが入賞したときには、「ベル−ベル−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃う。下段ベルが入賞したときには、メダルが８枚払い出される。
【０１６７】
中段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段チェリーを入賞させることができない。中段チェリーが入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１６８】
下段チェリーは、左リール、中リール、および右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ入賞しない。たとえば、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している下段チェリーを入賞させることができない。下段チェリーが入賞したときには、「チェリー」の図柄が左リールの下段に導出される。下段チェリーが入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１６９】
次に、図８を参照して、入賞役のうちの再遊技役について説明する。なお、リプはリプレイを省略した記載である。再遊技役には、維持リプ、昇格リプ、転落リプ、制御用リプ１、制御用リプ２、制御用リプ３、制御用リプ４、および制御用リプ５が含まれる。
【０１７０】
通常リプレイは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、中段リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において中段リプレイに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず中段リプレイを入賞させることができる。中段リプレイが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。
【０１７１】
維持リプは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、維持リプを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において維持リプに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず維持リプを入賞させることができる。維持リプが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。維持リプは、遊技状態が現在のまま維持されるリプレイである。
【０１７２】
昇格リプは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、昇格リプを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、および右リールの「リプレイ」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において昇格リプに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず昇格リプを入賞させることができる。昇格リプが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。昇格リプは、遊技状態が昇格する可能性のあるリプレイである。
【０１７３】
転落リプは、停止操作のタイミングに関わらず入賞する。たとえば、転落リプを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、および右リールの「ベル」は、各々５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において転落リプに当選したときには、停止操作のタイミングに関わらず転落リプを入賞させることができる。転落リプが入賞したときには、リプレイゲームが付与される。転落リプは、遊技状態が転落する可能性のあるリプレイである。
【０１７４】
また、制御用リプ１〜５は、制御用のリプレイであって、維持リプ、昇格リプ、および転落リプと同時に当選する。ストップスイッチの操作タイミングに関わらず、制御用リプ１〜５と同時当選している維持リプ、昇格リプ、および転落リプを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ１〜５は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１７５】
［抽選対象役］
図９は、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。なお、入賞役の“＋”は、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを意味する。
【０１７６】
内部抽選の対象役には、押し順ベルＡ１、押し順ベルＡ２、押し順ベルＡ３、押し順ベルＡ４、押し順ベルＢ１、押し順ベルＢ２、押し順ベルＢ３、押し順ベルＢ４、押し順ベルＣ１、押し順ベルＣ２、押し順ベルＣ３、押し順ベルＣ４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、ボーナス中押し順ベル、通常リプ、押し順リプＡ、押し順リプＢ、押し順リプＣ、押し順リプＤ、押し順リプＥ、押し順リプＦが含まれる。
【０１７７】
図９に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。たとえば、押し順ベルＡ１は、中段ベル＋１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１の組合せである。また、ボーナス中押し順ベルは、中段ベル＋右上がりベル＋下段ベルの組合せである。また、通常リプは、単独で当選する。
【０１７８】
図１０は、特別役の抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。特別役の内部抽選の対象役には、ＢＢ１重複ａ、ＢＢ１重複ｂ、ＢＢ１重複ｃ、ＢＢ２重複ａ、ＢＢ２重複ｂ、ＢＢ２重複ｃ、ＢＢ３重複ａ、ＢＢ３重複ｂ、ＢＢ３重複ｃ、ＢＢ１単独、ＢＢ２単独、ＢＢ３単独、ＲＢが含まれる。
【０１７９】
図１０に示すように、各抽選対象役は、所定の役のみが単独で抽選されるか、あるいは複数の役が同時に抽選される。ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３は、中段ベルや通常リプレイ、あるいは中段チェリーのいずれかと同時に当選することも、単独で当選することもある。たとえば、ＢＢ１の抽選対象役としては、ＢＢ１重複ａ、ＢＢ１重複ｂ、ＢＢ１重複ｃ、およびＢＢ１単独が設けられており、ＢＢ１重複ａは、ＢＢ１＋中段ベルの組合せであり、ＢＢ１重複ｂは、ＢＢ１＋通常リプレイの組合せであり、ＢＢ１重複ｃは、ＢＢ１＋中段チェリーの組合せであり、ＢＢ１単独は、ＢＢ１の単独当選である。
【０１８０】
ここで、ＢＢ１、ＢＢ２またはＢＢ３のいずれにおいても、中段ベルや通常リプレイ、あるいは中段チェリーのいずれかと同時当選することがある。さらに、前述したように、ＢＢ１やＢＢ２、あるいはＢＢ３のいずれにおいても、中段ベルや通常リプレイのいずれかと同時当選した場合には、中段ベルや通常リプレイが優先的に入賞し（本実施の形態においては中段ベルや通常リプレイが必ず入賞する）、ＢＢ１やＢＢ２、あるいはＢＢ３の当選は次のゲームに持ち越される。なお、中段チェリーとＢＢとが同時当選したときには、左リール２Ｌの図柄配置によりボーナスを引込むタイミングであれば、ボーナスを引込み、中段チェリーを引込むタイミングであれば中段チェリーを引込み、いずれも引込めないタイミングであれば、ハズレを引込むように制御される。
【０１８１】
なお、ＢＢ１やＢＢ２、あるいはＢＢ３のいずれかと同時当選する可能性のある中段ベルや通常リプレイ、あるいは中段チェリーを重複役とも称する。
【０１８２】
［押し順ベル当選時のリール制御］
図１１は、ＢＢ持越中以外の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。本実施の形態では、ＢＢ持越中とそれ以外では、押し順ベル当選時のリール制御が異なる。図１２は、ＢＢ１持越中の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。また、図１３は、ＢＢ２持越中の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。また、図１４は、ＢＢ３持越中の押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１８３】
図１１に示すように、ＢＢ持越中以外においては、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルが入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、１枚ベルや１枚役が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。押し順ベルに当選したときにおいて、正解手順でリールを停止させたときに導出される小役を「主役」、不正解手順でリールを停止させたときに導出され得る小役を「副役」ともいう。
【０１８４】
このように、ＢＢ持越中以外において、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）でリールを停止させたときに、中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルのいずれかが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた正解手順以外でリールを停止させたときに、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。このため、ＢＢ持越中以外においては、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かによって払い出されるメダル数の期待値が変わる。
【０１８５】
ＢＢ持越中以外においては、押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ正解手順を意図的に選択することはできず、正解手順でリールを停止させることができれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、正解手順でリールを停止させることができなければ、メダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０１８６】
なお、主役を入賞させるためのストップスイッチの操作手順が報知されるＡＴ（アシストタイム）に制御される場合には、主役を入賞可能である。また、ＢＢ持越中以外においては、ボーナス中押し順ベルは、主役のみが同時当選しているため、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ずいずれかの主役が入賞するようになっている。
【０１８７】
ここで、押し順ベルに当選したときの具体的な例について説明する。たとえば、押し順ベルＡ１に当選したときには、押し順共通コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１へと送信される。押し順共通コマンドは、押し順ベルのいずれかに当選したことを示すコマンドである。よって、サブ制御部９１は、押し順共通コマンドのみでは、左第１停止が正解手順である押し順ベルＡ１〜Ａ４に当選しているのか、中第１停止が正解手順である押し順ベルＢ１〜Ｂ４に当選しているのか、あるいは、右第１停止が正解手順である押し順ベルＣ１〜Ｃ４に当選しているのかを判定することはできない。押し順ベルＡ１に当選したときがＡＴ中でない場合には、押し順ベルに当選したことを示す押し順共通コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１へと送信される。それに対し、押し順ベルＡ１に当選したときがＡＴ中である場合には、押し順ベルに当選したことを示す押し順共通コマンドとともに押し順ベルＡ１に対応する操作手順を示すコマンド（左第１停止が正解手順であることを示すコマンド）がメイン制御部４１からサブ制御部９１へと送信される。サブ制御部９１では、ＡＴ中である場合には、押し順ベルに対応する操作手順を示すコマンドに基づいて正解手順である左第１停止を示すナビ演出を実行する。このような場合には、たとえば、左リール２Ｌを最初に操作させるための数字が画面上に表示されるとともに、中リール２Ｃを２番目に操作させ、右リール２Ｒを３番目に操作させるための数字が画面上に表示される。なお、第１停止のみが報知されるようにしてもよい。また、小役に当選した場合には、必ずナビ演出を実行するようにしてもよいし、所定の確率でナビ演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、押し順ベルに当選した場合に、１００％の割合で押し順が報知されるようにしてもよいし、５０％の割合で押し順が報知されるようにしてもよい。このような割合は、小役に当選したときの抽選により決定されるようにしてもよい。
【０１８８】
ここで、図１１に示すように、各押し順ベルに当選したときの正解手順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止であるため何れかの３択に当選することにより正解手順が導かれる。それに対し、左第１停止した後に、中を押すか、右を押すかまでを含めて正解手順としてもよい。このような場合には、６択に当選することにより正解手順が導かれる。ＡＴ中においてナビ演出が実行される場合には、このような３択や６択の正解手順が報知される。
【０１８９】
図１２に示すように、ＢＢ１持越中においては、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときと、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときのいずれにおいても、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルのいずれかが入賞する。つまり、全て「主役」が入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９０】
このように、ＢＢ１持越中において、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）でリールを停止させたときであっても、正解手順以外の不正解手順でリールを停止させたときであっても、中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルのいずれかが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる。このため、ＢＢ１持越中において、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かに関わらず、払い出されるメダル数が一定である。また、ＢＢ１持越中において、押し順ベルの当選時には、必ず「主役」の表示結果が導出される。
【０１９１】
図１３に示すように、ＢＢ２持越中においては、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときに、当選役のうちの最も払い出しの多い中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルが入賞する一方で、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときに、１枚ベルや１枚役が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。これは、図１１に示すＢＢ持越中以外の押し順ベルの組合せと同じである。なお、図１３ではＢＢ２持越中であるため図１１に示すようにボーナス中押し順ベルには当選しないようになっている。
【０１９２】
このように、ＢＢ２持越中において、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）でリールを停止させたときに、中段ベルや右上がりベル、あるいは下段ベルのいずれかが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた正解手順以外でリールを停止させたときに、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。このため、ＢＢ２持越中においては、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かによって払い出されるメダル数の期待値が変わる。また、ＢＢ２持越中において、押し順ベルの当選時には、「主役」または「副役」のうちいずれかの表示結果が導出される。
【０１９３】
図１４に示すように、ＢＢ３持越中においては、各押し順ベルは、対応する正解手順でストップスイッチが操作されたときと、正解手順以外の不正解手順でストップスイッチが操作されたときのいずれにおいても、１枚ベルや１枚役が入賞したり、あるいは入賞を取りこぼしたりするようにリール制御が行われる。つまり、主役が入賞することなく、副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼすようにリール制御が行われる。
【０１９４】
このように、ＢＢ３持越中において、押し順ベルのいずれかに当選したときには、当選役の種類に応じた操作態様（正解手順）でリールを停止させたときであっても、正解手順以外の不正解手順でリールを停止させたときであっても、１枚ベルや１枚役が入賞し、１枚のメダルを獲得できたり、あるいは入賞を取りこぼしたりする。このため、ＢＢ３持越中において、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた正解手順でリールを停止させたか否かに関わらず、払い出されるメダル数が少なくなる。また、ＢＢ３持越中において、押し順ベルの当選時には、「副役」の表示結果が導出されるかあるいは入賞を取りこぼす。
【０１９５】
なお、ＢＢ２については、「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合が、ＢＢ持越中以外の割合と同じである場合について説明した。しかしながら、ＢＢ２についても「主役」と「副役」との割合を異ならせるようにしてもよい。また、ＢＢ１は、必ず「主役」となるＢＢ３は、「副役」かあるいは入賞を取りこぼすものについて説明した。しかしながら、「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合は、どのように変更してもよい。
【０１９６】
たとえば、ＢＢ１における入賞確率は、「主役」が８０％，「副役」や「ハズレ」が２０％、ＢＢ２は、「主役」が６０％，「副役」や「ハズレ」が４０％、ＢＢ３は、「主役」が３０％，「副役」や「ハズレ」が７０％のように適宜変更してもよい。このような場合には、当選役の一部の「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合を変更してもよいし、当選役の一部の操作手順に対応する「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合を変更してもよい。具体的には、押し順ベルＡ１〜Ａ４のみ「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合を変更し、押し順ベルＢ１〜Ｂ４および押し順ベルＣ１〜Ｃ４は、「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合を変更しないようにしてもよい。また、押し順ベルＡ１において、通常左第１停止のみ「主役」であったものを、左第１停止、および中第１停止を「主役」とし、右第１停止を「副役」や「ハズレ」とすることで押し順の一部のみ「主役」と「副役」や「ハズレ」との割合を変更してもよい。
【０１９７】
図１２〜図１４に示すように、ＢＢの種類によりＢＢ持越中の押し順ベルの図柄組合せが異なることで、導出される表示結果が異なる。具体的には、ＢＢ１〜ＢＢ３において、「主役」と「副役」や「ハズレ」との導出される割合が異なるように制御される。このようにすれば、ＢＢ当選していることを「主役」表示結果が導出されなかったとき（「副役」や「ハズレ」表示結果が導出されたとき）に否定されないようにすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９８】
また、図１１に示すように、「副役」は、入賞が発生する１枚ベルや１枚役である。また、「ハズレ」は、入賞が発生しない表示結果である。よって、ＢＢの種類によりＢＢ持越中の押し順ベルの図柄組合せを異ならせることで、いずれのＢＢとなっているかの絞込みができるようになり、興趣を向上させることができる。
【０１９９】
なお、本実施の形態では、取りこぼしたときに入賞が発生しないハズレとなる場合があった。しかしながら、取りこぼしを無くし、必ず入賞が発生するようにしてもよい。よって、ＢＢの種類によりＢＢ持越中の押し順ベルの図柄組合せを異ならせることで、いずれのＢＢとなっているかの絞込みができるようになり、興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、図１２〜図１４に示すように、ＢＢの種類により「副役」の導出される割合が異なる。たとえば、ＢＢ１持越中において、押し順ベルＡ１に当選したときの不正解手順で操作されたときの表示結果（リプレイ−チェリーａ−白７）と、ＢＢ２持越中において、押し順ベルＡ１に当選したときの不正解手順でで操作されたときの表示結果（リプレイ−チェリーａ−白７）とが導出される確率が異なる。このようにすれば、「副役」が導出される割合に注目させることができる。
【０２０１】
また、図１１〜図１３に示すように、ＢＢ１当選が持ち越されたときと、ＢＢ２当選が持ち越されたときと、ＢＢ持越中以外で、主役として同じ中段ベル（ベル−ベル−ベル）が導出される。このようにすれば、主役からはＢＢ当選となっていることが確定しないため主役の出現割合からＢＢ当選していることへの推測を楽しむことができる。
【０２０２】
［押し順リプのリール制御］
図１５は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。図１５に示すように、各押し順リプは、操作手順により、昇格リプ、維持リプ、転落リプのうちのいずれかのリプレイが導出される。各押し順リプにおいて、正解手順で操作されたときには、昇格リプが入賞となる表示結果が導出され、不正解手順で操作されたときには、維持リプあるいは転落リプが入賞となる表示結果が導出される。
【０２０３】
押し順リプＡは、左第１停止により昇格リプが入賞し、中第１停止により維持リプが入賞し、右第１停止により転落リプが入賞する。押し順リプＢは、左第１停止により維持リプが入賞し、中第１停止により転落リプが入賞し、右第１停止により昇格リプが入賞する。押し順リプＣは、左第１停止により転落リプが入賞し、中第１停止により昇格リプが入賞し、右第１停止により維持リプが入賞する。押し順リプＤは、左第１停止により昇格リプが入賞し、中第１停止により転落リプが入賞し、右第１停止により維持リプが入賞する。押し順リプＥは、左第１停止により転落リプが入賞し、中第１停止により維持リプが入賞し、右第１停止により昇格リプが入賞する。押し順リプＦは、左第１停止により維持リプが入賞し、中第１停止により昇格リプが入賞し、右第１停止により転落リプが入賞する。
【０２０４】
また、押し順リプＡと押し順リプＥとは、昇格リプと転落リプとを導出する手順が逆となっている。具体的には、押し順リプＡでは、正解手順である左第１停止により昇格リプが入賞し、不正解手順である右第１停止により転落リプが入賞する。それに対し、押し順リプＥでは、不正解手順である左第１停止により転落リプが入賞し、正解手順である右第１停止により昇格リプが入賞する。また、このような昇格リプと転落リプとで導出する手順が逆となる関係は、押し順リプＢと押し順リプＦとの間、押し順リプＣと押し順リプＤとの間でも成立する。
【０２０５】
このような押し順リプの関係において、ＡＴに制御されているときには、正解手順によるナビが実行されるため、押し順リプに対応する正解手順が報知され昇格リプが入賞するので、中間ＲＴから有利ＲＴへと制御することができる。また、ＡＴに制御されていないときには、遊技者の運により中間ＲＴから有利ＲＴへと制御することができるので、興趣を向上させることができる。
【０２０６】
また、押し順リプに当選したときの具体的な例について説明する。たとえば、押し順リプＡに当選したときがＡＴ中でない場合には、押しリプに当選したことを示す押し順リプ共通コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１へと送信される。それに対し、押し順リプＡに当選したときがＡＴ中である場合には、押し順リプに当選したことを示す押し順リプ共通コマンドとともに押し順リプＡに対応する操作手順を示すコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１へと送信される。サブ制御部９１では、ＡＴ中である場合には、押し順リプに対応する操作手順を示すコマンドに基づいて正解手順である左第１停止を示すナビ演出を実行する。このような場合には、たとえば、左リール２Ｌを最初に操作させるための数字が画面上に表示されるとともに、中リール２Ｃを２番目に操作させ、右リール２Ｒを３番目に操作させるための数字が画面上に表示される。なお、第１停止のみが報知されるようにしてもよい。
【０２０７】
［内部抽選の判定値数］
図１６は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。図１６に示すように、内部抽選の対象となる役の各々に対して判定値数が設定されている。なお、図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。○印は抽選対象役となることを意味する。なお、各抽選対象役に対する判定値数の記載は、省略してある。また、設定値に応じて判定値数を変化させてもよい。
【０２０８】
本実施の形態におけるスロットマシン１では、判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２０００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２０００／６５５３６となる。
【０２０９】
本実施の形態では、大きく分けて非内部中、ＢＢ持越中、およびＢＢ中との間で遊技状態が遷移する。非内部中には、不利ＲＴと、中間ＲＴと、有利ＲＴとが含まれる。また、ＢＢ中には、非持越中と、ＲＢ持越中と、ＲＢ中とが含まれる。各役に対応する判定値の範囲は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納された判定値テーブルにより特定可能である。ＲＡＭ４１ｃには、非内部中における不利ＲＴ用の判定値テーブルと、非内部中における中間ＲＴ用の判定値テーブルと、非内部中における有利ＲＴ用の判定値テーブルと、ＢＢ持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ中における非持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ中におけるＲＢ持越中用の判定値テーブルと、ＢＢ中におけるＲＢ中用の判定値テーブルとが記憶されている。メイン制御部４１は、制御中の遊技状態の種類に応じた判定値テーブルを用いて、判定値の範囲を特定し、内部抽選を実行する。
【０２１０】
非内部中について、不利ＲＴ、中間ＲＴ、および有利ＲＴのいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が同じ（約１／２．７）である。一方、不利ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／７．３であり、かつハズレになることがあるのに対して、中間ＲＴ、および有利ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／３であり、かつハズレになることがない。よって、中間ＲＴおよび有利ＲＴは、不利ＲＴよりも有利な状態であると言える。
【０２１１】
ＢＢ持越中、非持越中およびＲＢ持越中のいずれにおいても、押し順ベルの当選確率が同じ（約１／２．７）である。また、ＢＢ持越中、非持越中およびＲＢ持越中のいずれにおいても、ボーナスが持ち越されている状態であるため、ＢＢ１〜ＢＢ３の重複当選、ＢＢ１〜ＢＢ３の単独当選、およびＲＢ当選となることはない。また、ＢＢ持越中および非持越中におけるリプレイの当選確率は、約１／７．３であるのに対して、ＲＢ持越中においては、リプレイの当選確率が約１／３である。なお、ＲＢ持越中はＲＢの当選を持ち越した状態であるため、ＲＢが当選することがない。
【０２１２】
ＲＢ中においては、小役の当選確率が非持越中やＲＢ持越中よりも高まる。また、ＲＢ中においては、リプレイの当選確率は約１／７．３である。さらに、ＲＢ中であるため、ＲＢには当選することがない。
【０２１３】
ここで、ＢＢ当選後は、ＢＢ当選に割り当てられていた抽選対象役の判定値数がハズレ当選に割り当てられるため、ハズレ確率（ハズレ当選の確率）が高くなる。より具体的には、ハズレの当選確率は、有利ＲＴ＝中間ＲＴ＜不利ＲＴ＜ＢＢ持越中のような抽選確率で高くなるようになっている。このように、ＢＢ当選後は、ＢＢ当選以前のいずれの遊技状態よりもハズレ当選確率が高くなっている。なお、本実施の形態では、有利ＲＴおよび不利ＲＴにおいてはハズレに当選しないようになっているが、ハズレに当選するようにしてもよい。このような場合には、有利ＲＴ＜中間ＲＴ＜不利ＲＴ＜ＢＢ持越中のような抽選確率でハズレに当選するようにすればよい。このようにすれば、ＢＢ当選後は、ＢＢ当選以前よりもハズレの当選確率を高くすることができる。よって、ＢＢ持越中では、ハズレ確率が高くなることにより、ビッグボーナスを「７」図柄（ビッグボーナス）を揃え易い。また、ＢＢ当選後は、ハズレの確率が小役の合算確率より高くなる。よって、ＢＢ持越中では、ハズレ確率が小役確率よりも高くなることにより、ビッグボーナスを「７」図柄（ビッグボーナス）を揃え易い。また、ＢＢの種類により、異なる払出し枚数でＢＢが終了する。たとえば、ＢＢ１は３６０枚を超える払出しにより終了し、ＢＢ２は２４０枚を超える払出しにより終了し、ＢＢ３は１２０枚を超える払出しにより終了する。
【０２１４】
また、本実施の形態においては、当選している状況に応じて、押し順ベルに当選したときに、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようなリール制御も行われる。たとえば、非持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順が正解手順でなければ主役を入賞させることができないが、ＲＢ持越中に押し順ベルに当選したときには、ストップスイッチの操作手順に関わらず必ず主役を入賞させるようにリール制御が行われる。このようにするには、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとでは、内部当選フラグが異なることを利用して、非持越中に押し順ベルに当選したときと、ＲＢ持越中に押し順ベルが当選したときとでリール制御を異ならせるようにすればよい。ＲＢ持越中である場合には、押し順ベル＋ＲＢのフラグを新たに作成し、当該フラグが主役のみに対応するフラグとすることにより、操作手順に関わらず主役を入賞可能となる。
【０２１５】
［ＢＢ持越中のゲームの流れ］
図１７は、ＢＢ持越中のゲームの流れを説明するための図である。図１７（Ａ）では、ＡＴ中であるときに、内部抽選においてＢＢに当選し、ナビ演出が実行される状態で、ＢＢが持越された場合の確定画面後にハズレに当選したゲームの流れを示している。たとえば、チェリーやベルなどとＢＢとが同時当選し、かつＢＢ入賞を取りこぼした後、ＢＢ持越中において１ゲーム目、２ゲーム目に押し順ベルに当選し、３ゲーム目にＢＢ確定画面（リプレイ当選）が表示され、４ゲーム目に押し順ベルに当選し、５ゲーム目にハズレに当選し、６ゲーム目に再度、押し順ベルに当選するという流れのゲームである。なお、ＢＢ当選後に複数ゲームに亘る連続演出が実行され、その結果によってＢＢ確定が報知されるようにしてもよい。
【０２１６】
ＢＢ当選してからの数ゲームでは、小役が当選しているためＢＢが持越されている。そして、ＢＢが当選したゲームから、数ゲーム消化後にＢＢ確定画面に「ＢＢ確定」の文字が表示される。このとき、ＢＢ当選からＢＢ確定報知までのゲームにおいては、押し順ベルに当選したときにナビ演出が実行される。ＢＢ確定画面が表示されるゲームでは、リプレイが当選しているものとする。
【０２１７】
ＢＢ確定画面後の次のゲームでは、押し順ベルに当選し、正解手順をナビするナビ演出が実行されている。さらに、その次のゲームでハズレに当選し、ＢＢ入賞となる「７」を揃えることができる状態（ＢＢ単独当選状態）になっている。このような状態では、当選しているビッグボーナスがＢＢ１であるため、「赤７を狙え！」の指示が画面上に表示される。遊技者は、ＢＢ入賞が狙えるゲームにおいて「７」図柄を導出できなかったとする。このような場合には、次のゲームでは、押し順ベルに当選したとしてもナビ演出が実行されないように制御される。
【０２１８】
本実施の形態では、ＡＴ中において、ＢＢが持越されているときに、一度「７」を揃えられるゲームとなった次のゲームからは、ナビ演出が実行されないように制御される。ＢＢが持越されているときに、「７」を揃えられるゲームとは、ハズレに当選したゲームである。
【０２１９】
このように、ＡＴ中のＢＢが持越された以降のゲームのうち、ＢＢ入賞となる表示結果を導出可能なハズレに当選するゲームとなるまでのゲームでは、押し順ベルに当選したときに正解手順をナビするナビ演出が実行される一方で、ＡＴ中のＢＢが持越された以降のゲームのうち、ハズレに当選したゲームとなった以降のゲームでは、押し順ベルに当選したときにナビ演出が実行されない。よって、ＢＢ当選した後は、ＢＢ入賞を早期に導出させなければ、メダルが減ってしまう可能性がある。ゆえに、少なくともＢＢを導出可能なハズレに当選するゲームとなった以降の遊技においてはＢＢを導出するように遊技者を促すことができるため、ＢＢとなった後に、「７」図柄を早期に導出させることを促すことができる。
【０２２０】
また、ＡＴ中のＢＢが持越された以降のゲームのうち、ハズレに当選するゲームとなるまでは、押し順ベルに当選したときにナビ演出が実行されるので、ナビ演出も実行されず「７」図柄も導出できないゲームが連続して発生することを防ぐことができる。さらに、ハズレに当選するゲームまでは、ナビ演出を実行することで遊技者にメダルが獲得できないことによる不利な状態とさせず、「７」図柄を導出させることが有利であると遊技者に思わせることができる。
【０２２１】
また、図１７（Ｂ）では、ＡＴ中であるときに、内部抽選においてＢＢに当選し、ナビ演出が実行される状態で、ＢＢが持越された場合の確定画面前にハズレに当選したゲームの流れを示している。たとえば、チェリーやベルなどとＢＢとが同時当選し、かつＢＢ入賞を取りこぼした後、ＢＢ持越中において１ゲーム目にハズレに当選し、２ゲーム目に押し順ベルに当選し、３ゲーム目にＢＢ確定画面（リプレイ当選）が表示され、４ゲーム目に押し順ベルに当選し、５ゲーム目にハズレに当選し、６ゲーム目に再度、押し順ベルに当選するという流れのゲームである。
【０２２２】
図１７（Ｂ）では、ＢＢ当選した後のＢＢ持越中のゲームにおいてすぐにハズレに当選しているため、そのゲームで「７」を揃えられなかった場合には、押し順ベルに当選したときにナビ演出が実行されない。このように、図１７（Ａ）では、ＢＢ確定画面の表示されるゲームの前後のゲームにおいて押し順ベルに対するナビ演出が実行されている。それに対し、図１７（Ｂ）では、ＢＢ確定画面の表示されるゲームの前後のゲームにおいて押し順ベルに対するナビ演出は実行されていない。つまり、ＢＢ確定画面は、押し順ベルに対するナビ演出の実行の契機とはならない。
【０２２３】
本実施の形態では、ＡＴ中のＢＢが持越された以降のゲームのうち、ハズレに当選するゲームが押し順ベルに対するナビ演出を実行するか否かの契機となるゲームである。よって、図１７（Ａ）のように、ハズレとなるゲームがＢＢ確定画面よりも後ろのゲームであれば、ＢＢ確定画面に関わらずハズレに当選した後のゲームから押し順ベルに対するナビ演出が実行されなくなる。また、図１７（Ｂ）のように、ハズレとなるゲームがＢＢ確定画面よりも前のゲームより早いゲームであれば、ＢＢ確定画面に関わらずハズレに当選した後のゲームからすぐに押し順ベルに対するナビ演出が実行されなくなる。
【０２２４】
なお、本実施の形態では、押し順ベル等の操作手順ついてナビ演出を実行するものについて説明したが、ナビ演出は操作タイミングが必要となるものについて実行されるようにしてもよい。
【０２２５】
このように、本実施の形態では、ＢＢ確定画面は、押し順ベルの正解手順の報知がされなくなる契機とはならならず、押し順ベルの正解手順の報知がされなくなる契機は、ハズレに当選したゲームである。このようにすれば、ＢＢ持越中にハズレに当選するゲームがいつ来るか分からないため、ＢＢ確定画面が表示される前にも「７」図柄を導出させようとする遊技性を構築することができる。また、ハズレに当選したゲームがＢＢ確定画面が表示される前であれば、ＢＢ確定画面が表示される前であってもハズレに当選したゲーム以降では正解手順が報知されないことでＢＢとなったことを遊技者に示唆することができる。
【０２２６】
図１８は、ＢＢ内部中におけるナビの設定処理を説明するための図である。ここで、ＢＢ内部中では、ＡＴに制御されていることを前提として説明する。ＡＴ抽選に当選したときには、ナビ演出を実行するためのベルナビフラグをオンとする。ＢＢ内部中ナビ設定処理において、メイン制御部４１は、ベルナビフラグがオフになっているか否かを判定する（Ｓ１００）。メイン制御部４１は、ベルナビフラグがオフになっている場合には（Ｓ１００でＹ）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ベルナビフラグがオフになっていない場合には（Ｓ１００でＮ）、Ｓ１０１へ移行する。
【０２２７】
Ｓ１０１では、メイン制御部４１は、ボーナス当選中であるか否かを判定する。メイン制御部４１は、ボーナス当選中でないと判定した場合には（Ｓ１０１でＮ）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ボーナス当選中であると判定した場合には（Ｓ１０１でＹ）、Ｓ１０２へ移行する。
【０２２８】
Ｓ１０２では、メイン制御部４１は、今回のゲームで初当りであるか否かを判定する。メイン制御部４１は、今回のゲームで初当りであると判定した場合には（Ｓ１０２でＹ）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、今回のゲームで初当りでないと判定した場合には（Ｓ１０２でＮ）、Ｓ１０３へ移行する。
【０２２９】
Ｓ１０３では、メイン制御部４１は、ハズレに当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、ハズレに当選したと判定した場合には（Ｓ１０３でＹ）、ベルナビフラグをオフにし（Ｓ１０４）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ハズレに当選していないと判定した場合には（Ｓ１０３でＮ）、Ｓ１０４の処理を行わずに処理を終了する。
【０２３０】
Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理により、図１７に示すようにＡＴ中においてＢＢが持越されている場合における、ナビ演出が適切に実行されることになる。
【０２３１】
ここで、ＡＴ中でのＢＢ持越し状態においては、強チェリー等の特定役に当選することがある。このような場合は、Ｓ１０３においてハズレに当選していないため（Ａ１０３でＮ）、Ｓ１０４においてベルナビフラグがオフされることはない。また、ＢＢ１と強チェリーとが同時に決定されているときには、中段チェリーを導出不可能な操作手順（たとえば、左リールで６番のチェリーを停止するようにストップスイッチ８Ｌを操作するタイミングではなく、２０番や１９番の赤７を停止するようにストップスイッチ８Ｌを操作するタイミング）でストップスイッチが操作されたときには、赤７−赤７−赤７を導出可能である。しかしながら、このような特定役の当選ゲームは、ベルナビフラグをオフとする契機（ナビ演出を終了する契機）とはならない。ベルナビフラグをオフとするゲームは、ＢＢ持越中において、ハズレに当選してＢＢ単独当選となったゲームを基準として、それ以降のゲームが正解手順が報知されないゲームである。このように、強チェリー等の特定役に当選するゲームでは、ナビフラグがオフされることがない（ナビ演出が終了されない）ため、安心して「７」図柄を導出させることができる。
【０２３２】
また、今回のゲームで初当りである場合には（Ｓ１０２でＹ）、ベルナビフラグをオフにしない。つまり、ＢＢ当選した初当りのゲームは、ベルナビフラグをオフとする契機（ナビ演出を終了する契機）とはならない。本実施の形態では、ＡＴ中でのＢＢ持越し状態においては、ＢＢ単独当選が決定されたときに、赤７−赤７−赤７を導出可能である。このようなゲームは、ＢＢ持越中においてハズレに当選してＢＢ単独当選となったゲームを基準としてそれ以降のゲームが正解手順が報知されないゲームである。このようにすれば、最初にＢＢ単独当選となったゲームは除かれるため、初当りのときに「７」図柄を導出できなかったとしても遊技者がそれ以降の遊技で不利になることはない。
【０２３３】
ここで、ＡＴに制御されるゲーム数は、ＡＴ当選時に決定されている。本実施の形態では、決定されたＡＴゲーム数が１ゲーム消化毎に１ずつ減少する。しかし、ビッグボーナス中は、ＡＴゲーム数が減算されないようになっている。また、ベルナビフラグがオフになったとしても、その後のゲームではＡＴゲーム数の減算が行われる。なお、ベルナビフラグをオフした後は、ＡＴゲーム数の減算をしないようにしてもよい。
【０２３４】
図１９は、チェリー当選時のＡＴ当選テーブルおよびＢＢ当選時のＡＴ当選テーブルを示す図である。図１９（Ａ）は、チェリー当選時のＡＴ当選テーブルを示し、図１９（Ｂ）は、ＢＢ当選時のＡＴ当選テーブルを示す。
【０２３５】
図１９（Ａ）に示すように、チェリー当選には、弱チェリーに当選する場合と強チェリーに当選する場合の２種類があり、それぞれ、ＲＴ状態によってＡＴに当選する割合が異なっている。
【０２３６】
ＲＴ状態が有利ＲＴの場合に、弱チェリーに当選した場合には１５％の割合でＡＴに当選し、強チェリーに当選した場合には４０％の割合でＡＴに当選する。ＲＴ状態が中間ＲＴの場合に、弱チェリーに当選した場合には１０％の割合でＡＴに当選し、強チェリーに当選した場合には２０％の割合でＡＴに当選する。ＲＴ状態が不利ＲＴの場合に、弱チェリーに当選した場合には５％の割合でＡＴに当選し、強チェリーに当選した場合には１０％の割合でＡＴに当選する。
【０２３７】
図１９（ａ）に示すように、弱チェリーまたは強チェリーのいずれに当選した場合であっても、ＡＴに当選する割合は、ＲＴ状態が「有利ＲＴ＞中間ＲＴ＞不利ＲＴ」となっている。一方、ＡＴに当選する割合は、「強チェリーに当選した場合＞弱チェリーに当選した場合」となっている。なお、有利ＲＴと中間ＲＴとでは、ＡＴに当選する割合が同じでもよいし、有利ＲＴよりも中間ＲＴの方がＡＴに当選する割合が高くなるようなものでもよい。
【０２３８】
ビッグボーナスの終了後にＡＴに制御されない場合であっても有利ＲＴへは移行される。そして、有利ＲＴや中間ＲＴでは、不利ＲＴよりもＡＴ当選割合が高い。よって、ビッグボーナス終了後もＡＴへの制御に関する有利度が高いので、興趣が向上する。また、中間ＲＴから有利ＲＴへ制御される可能性があるため、ＡＴへ制御される可能性を高くすることができる。
【０２３９】
また、ビッグボーナス終了後にＡＴに制御されないときには、ＲＴ状態が有利ＲＴの場合または中間ＲＴの場合にはリプレイの当選確率が高くなっているため、不利ＲＴに制御されるまでは、ＡＴ抽選対象役に当選しない限り演出を制限する。したがって、ビッグボーナス終了後にＡＴに制御されなくとも、演出が実行された場合には、弱チェリーおよび強チェリーのいずれかに当選していることを遊技者に示唆することができるので、ＡＴ当選に対して期待を持つことができる。一方、ＲＴ状態が不利ＲＴの場合には、不利ＲＴに制御されている間は通常の演出が実行される。
【０２４０】
図１９（Ｂ）に示すように、ＢＢの種類には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３の３種類があり、ＢＢ当選時には、ＢＢの種類によってＡＴに当選する割合が異なっている。ＢＢ１に当選した場合には３０％の割合でＡＴに当選し、ＢＢ２に当選した場合には２０％の割合でＡＴに当選し、ＢＢ３に当選した場合には１０％の割合でＡＴに当選する。このように、ＡＴに当選する割合は、「ＢＢ１＞ＢＢ２＞ＢＢ３」となっている。
【０２４１】
［第２実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移］
図２０は、第２実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移を説明するための図である。図２０に示すように、非内部中には、有利ＲＴ，不利ＲＴの他に中間ＲＴが存在する。中間ＲＴは、有利ＲＴからベルこぼしとなる表示結果が導出されることで移行する遊技状態である。また、中間ＲＴにおいて、昇格リプ入賞が導出（昇格リプ入賞となる表示結果が導出）されることで有利ＲＴへ移行する。また、中間ＲＴからは、転落リプ入賞が導出（転落リプ入賞となる表示結果が導出）されることで不利ＲＴへと移行する。さらに、有利ＲＴからは、ＳＢ入賞となる表示結果が導出されることで不利ＲＴに転落することがある。
【０２４２】
ここで、ベルこぼしとは、たとえば、押し順ベルＡ１に当選したときに不正解手順である中・右第１停止とすることでハズレ表示結果が導出されることである。また、ＳＢ入賞の「ＳＢ」とは、シングルボーナスの略である。シングルボーナスとは、小役の当選確率が向上するゲームが１回行われるゲームのことである。ＳＢ入賞とは、このようなシングルボーナスに入賞することをいう。
【０２４３】
非内部中においてＢＢ入賞すると遊技状態がＢＢ中に移行する。ＢＢは、所定数を超える払い出しがあったときに終了する。また、非内部中においてＢＢが小役や再遊技役と同時当選した場合、あるいは、ＢＢが単独当選している場合にＢＢ入賞を取りこぼした場合には、ＢＢ非入賞となりＢＢ持越中に遊技状態が移行する。ＢＢ持越中において、ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢ中に移行する。
【０２４４】
図２０に示すように、第１の転落条件としてベルこぼしとなる表示結果が導出されることにより、有利ＲＴから中間ＲＴに制御される。また、第２の転落条件としてＳＢ入賞となる表示結果が導出されることにより、有利ＲＴから不利ＲＴに制御される。このようにすれば、第１転落条件が成立したときには、すぐに不利ＲＴに制御されることがなく中間ＲＴに制御され、中間ＲＴからは、昇格リプ入賞により有利ＲＴへ制御される可能性があるので、興趣を向上させることができる。
【０２４５】
また、図２０に示すように、有利ＲＴからは、ＳＢ入賞により不利ＲＴへと制御されてしまうので、ＳＢに当選したときは、ＳＢ入賞となる表示結果が導出されないようにすることにより、第２転落条件が成立してしまうことを回避し、不利ＲＴへ転落することを防ぐことができる。
【０２４６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２４７】
［ＢＢについて］
前述した実施の形態では、ＢＢ１〜ＢＢ３は、払出し枚数が異なるものについて説明した。また、ＢＢ１〜ＢＢ３では、ＡＴ当選割合が異なっていた。しかし、ＢＢの種類により、払出し枚数が同じでＡＴ当選割合が異なっていてもよいし、払出し枚数が異なるがＡＴ当選割合が同じものであってもよい。
【０２４８】
また、実行されるＢＢの種類により、設定差を示唆するものであってもよい。たとえば、一のＢＢは、奇数設定の場合に選択される割合が高く、他のＢＢは、偶数設定の場合に選択される割合が高いようなものでもよい。また、一のＢＢは、高設定（たとえば、設定５，６）の場合に選択される割合が高く、他のＢＢは、低設定（たとえば、設定１，２）の場合に選択される割合が高いようなものでもよい。このようにすれば、どのようなＢＢとなるかにも注目させることができる。
【０２４９】
［救済について］
前述した実施の形態では、ＡＴ中においてＢＢが持越されているときには、ハズレに当選したゲーム以降のゲームでは、ナビ演出が実行されなかった。このような場合に、ナビ演出が実行されないゲームが複数回継続したときには、ナビ演出を実行する救済措置を取るようにしてもよい。たとえば、遊技初心者等は、中々図柄を揃えられないことが考えられる。よって、たとえば、１０ゲームに亘って「７」図柄を揃えられないことを条件としてナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２５０】
［ベルナビフラグオフタイミング］
前述した実施の形態では、ＢＢ持越中において、ハズレ当選となったゲーム以降のゲームにおいてすぐにベルナビフラグをオフにする例について説明した。しかしながら、ベルナビフラグは、ハズレ当選となったゲーム以降のゲームにおいてすぐにオフせずに、数ゲーム経過後にオフするようにしてもよい。
【０２５１】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０２５２】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０２５３】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２５４】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２５５】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２５６】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２５７】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２５８】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２５９】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２６０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２６１】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２６２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２６３】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２６４】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２６５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２６６】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２６７】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２６８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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