(57)【要約】【課題】興趣性の向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示された場合に、その特別遊技が実行される。このような場合において、特別遊技の実行に関するパラメータと特別遊技終了後の遊技に関するパラメータとを含む複数のパラメータに関して、一部のパラメータが第１抽選により決定されると共に、残りのパラメータが第２抽選により決定される。【選択図】図５
2018033665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
当該特別遊技終了後の遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技の実行に関するパラメータと当該特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータとを含む複数のパラメータを決定するパラメータ決定手段とを備え、
前記パラメータ決定手段は、
前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータを第１抽選に基づいて決定し、
前記複数のパラメータのうちの残りのパラメータを第２抽選に基づいて決定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技の実行に関するパラメータに基づいて当該特別遊技を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータに基づいて、特別遊技終了後の遊技を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記パラメータ決定手段は、
第１抽選実行タイミングで前記第１抽選を実行し、
前記第１抽選実行タイミングとは異なる第２抽選実行タイミングで前記第２抽選を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技の実行に関するパラメータや特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータを含む複数のパラメータを抽選により決定する手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特別遊技の実行に関するパラメータや特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータを含む複数のパラメータの組み合わせのバリエーションが乏しく、必ずしも興趣性が高いとは言えなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、当該特別遊技終了後の遊技を制御する遊技制御手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技の実行に関するパラメータと当該特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータとを含む複数のパラメータを決定するパラメータ決定手段とを備え、前記パラメータ決定手段は、前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータを第１抽選に基づいて決定し、前記複数のパラメータのうちの残りのパラメータを第２抽選に基づいて決定し、前記特別遊技実行手段は、前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技の実行に関するパラメータに基づいて当該特別遊技を実行し、前記遊技制御手段は、前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータに基づいて、特別遊技終了後の遊技を制御する。
【０００８】
前記パラメータ決定手段は、第１抽選実行タイミングで前記第１抽選を実行し、前記第１抽選実行タイミングとは異なる第２抽選実行タイミングで前記第２抽選を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、興趣性の向上を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】第１の実施形態に係る遊技機１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】第１の実施形態における各種の乱数について説明するための説明図
【図６】開放パターンランプ４７およびラウンドランプ４８の点灯パターンについて説明するための説明図
【図７】第１の実施形態に係る遊技機１における演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図８】第１の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明するための画面図
【図９】第１の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明するための画面図
【図１０】アイコンの表示態様について説明するための説明図
【図１１】第１の実施形態に係る遊技機１におけるメインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図１２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ２３における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４，１５のステップＳ２１９，２３９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２０】図１７のステップＳ３１１における開放パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２１】図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２２】図１２のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２４】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２９】第２の実施形態に係る遊技機１における表示器４の拡大図
【図３０】第２の実施形態における各種の乱数について説明するための説明図
【図３１】ラウンド図柄表示器４７１の点灯パターンについて説明するための説明図
【図３２】第２の実施形態に係る遊技機１における演出の流れについて説明するためのタイムチャート
【図３３】第２の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明するための画面図
【図３４】第２の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明するための画面図
【図３５】アイコンの表示態様について説明するための説明図
【図３６】第２の実施形態に係る遊技機１におけるメインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図３７】第２の実施形態に係る遊技機１において実行される第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３８】第２の実施形態に係る遊技機１において実行される第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３９】第２の実施形態に係る遊技機１において実行される事前判定処理の詳細フローチャート
【図４０】第２の実施形態に係る遊技機１において実行される変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図４１】図４０のステップＳ３１００における第１変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図４２】図４０のステップＳ３１２０における第２変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図４３】第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００において実行されるラウンド数選択処理の一例を示すフローチャート
【図４４】遊技制御基板１００において実行される特別図柄処理に関して、第１の実施形態と異なる処理について説明するためのフローチャート
【図４５】第２の実施形態に係る遊技機１の演出制御基板１３０において実行される変動演出パターン設定処理の一例を示すフローチャート
【図４６】図４５のステップＳ１７０における第２変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４７】第１装飾図柄および第２装飾図柄の同時変動について説明するための画面図
【図４８】役物を用いた第２抽選について説明するための説明図
【図４９】役物と乱数を用いた第２抽選について説明するための説明図
【図５０】ラウンド数選択テーブルの一例を示す説明図
【図５１】役物を用いて遊技状態を選択する第２抽選について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１の実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１２】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、第１の実施形態に係る遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１１）を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す特別図柄が後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に表示される。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技（特別遊技の一例）が実行されることになる。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域を構成するものである。大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技（又は短開放ラウンド遊技）が所定の時間間隔で所定回数実行される。なお、長開放ラウンド遊技や短開放ラウンド遊技、「所定条件」については後述する。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ場合がある。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトが表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、画像表示手段は、複数の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであって、上キー、下キー、左キー、及び右キーの４つのキーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３２】
［第１の実施形態における表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものである。図３に例示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、開放パターンランプ４７、ラウンドランプ４８、遊技状態表示器４９等を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４９は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３７】
開放パターンランプ４７は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。第１の実施形態に係る遊技機１では、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンとして、ロング開放パターン、又はショート開放パターンが表示される。
【００３８】
大当たり図柄の停止表示に応じてロング開放パターンが表示されると、第１の実施形態では、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで、或いは大入賞口１３に１０個の遊技球が入賞するまで、大入賞口１３が開放状態に維持される（図５（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。すなわち、開放パターンランプ４７にロング開放パターンが表示されると、「所定条件」として上記２つの条件のいずれかを満たすまで大入賞口１３を開放状態に維持してから閉塞する「長開放ラウンド遊技」が実行されることになる。
【００３９】
一方、大当たり図柄の停止表示に応じてショート開放パターンが表示されると、第１の実施形態では、大入賞口１３が開放されてから３秒が経過するまで、大入賞口１３が開放状態に維持される（図５（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。すなわち、開放パターンランプ４７にショート開放パターンが表示されると、「所定条件」として上記の条件を満たすまで大入賞口１３を開放状態に維持してから閉塞する「短開放ラウンド遊技」が実行されることになる。
【００４０】
ラウンドランプ４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数を示すラウンド数を表示する。第１の実施形態に係る遊技機１では、ラウンド数として、「１６」又は「２」が表示される。
【００４１】
大当たり図柄の停止表示に応じて「１６」を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯した場合には、１６回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されることになる。
一方、大当たり図柄の停止表示に応じて「２」を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯した場合には、２回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されることになる。
【００４２】
このように、大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口１３の開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯すると共に、ラウンド数を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯する。このことから明らかなように、第１の実施形態に係る遊技機１では、開放パターンランプ４７の点灯パターンと、ラウンドランプ４８の点灯パターンとの組み合わせによって、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放態様が示される。
【００４３】
例えば、ショート開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯すると共に、「２」を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯した場合、大当たり遊技中に２回の短開放ラウンド遊技が実行されることになる。
また、例えば、ショート開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯すると共に、「１６」を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯した場合、大当たり遊技中に１６回の短開放ラウンド遊技が実行されることになる。
また、例えば、ロング開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯すると共に、「１６」を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯した場合、大当たり遊技中に１６回の長開放ラウンド遊技が実行されることになる。
【００４４】
このように、第１の実施形態に係る遊技機１では、開放パターンランプ４７の点灯パターンとラウンドランプ４８の点灯パターンとの組み合わせによって大入賞口１３の開放態様が決まるので、大入賞口１３の開放態様のバリエーションをより豊富にして興趣性の向上を図ることができる。
また、従来の遊技機に比べて、大入賞口１３の開放態様の判別が容易ではないため、例えば大入賞口１３の開放態様を示す１つのランプを見て開放態様を容易に把握してしまい、結果として、大当たり図柄が停止表示された後の演出を楽しめなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【００４５】
［変動演出について］
遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が行われる。そして、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示された後に第１特別図柄判定（第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００４６】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄（左図柄と右図柄）が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示される場合、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止した場合にはリーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００４７】
なお、「擬似停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。
【００４８】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄（特別図柄および装飾図柄）が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００４９】
一方の液晶画面５には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１および第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００５０】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００５１】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００５２】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００５３】
なお、液晶画面５には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域として、当該領域５３が設けられている（図１参照）。
【００５４】
遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。例えば図１に例示されるように第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動されると共に、残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００５５】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００５６】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域５３に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域５３に表示される。
【００５７】
なお、第１保留アイコン表示領域５１には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
【００５８】
なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域５３に移動してから当該領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン（又は特別アイコン）が特別アイコン（又はより上位の特別アイコン）に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。
【００５９】
一方の第２保留アイコン表示領域５２には、第１保留アイコン表示領域５１と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。なお、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンを総称して、単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【００６０】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４９が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００６３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６４】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００６６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００６７】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００６８】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。開放パターン乱数は、大当たりであると判定された場合に、大入賞口１３の開放パターン（ロング開放またはショート開放）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６９】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常当たり」が例として挙げられる。
【００７０】
なお、第１の実施形態では、「確変当たり」として、１６回のラウンド遊技が実行される「１６Ｒ確変当たり」と、２回のラウンド遊技が実行される「２Ｒ確変当たり」の２種類の「確変当たり」が用意されている。また、「通常当たり」としては、１６回のラウンド遊技が実行される「１６Ｒ通常当たり」が用意されている。
【００７１】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、取得した開放パターン乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを決定する。この開放パターンとしては、上述したように、ロング開放パターンとショート開放パターンの２種類が用意されている。
【００７２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００７３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類および大入賞口１３の開放パターンを決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類および開放パターンに応じた大当たり遊技を実行する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４９に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７６】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７８】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７９】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００８０】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００８１】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８２】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８３】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００８４】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００８５】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００８６】
［第１の実施形態における各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図５を参照しつつ、第１の実施形態における各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、特別図柄判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。なお、図５以降の各種のテーブルを説明するための図面に関しては、説明の便宜上、各種乱数の範囲と乱数値とが実際の数よりも少ない数に設定されているものとして説明を行う。
【００８７】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数である。この大当たり乱数は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態（本実施形態では通常遊技状態と時短遊技状態）と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００８８】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」と「１」の２個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００８９】
また、高確率状態に関して、本実施形態では「０」〜「１４」の１５個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００９０】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「５９９」に設定されている。このため、本実施形態では、低確率状態での大当たり確率は２／６００（＝１／３００）であり、高確率状態での大当たり確率は１５／６００（＝１／４０）である。
【００９１】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に対する始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００９２】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「１６Ｒ確変当たり」、「２Ｒ確変当たり」、及び「１６Ｒ通常当たり」の３種類が用意されている。なお、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類が、第１始動口入賞による大当たりの種類と同じであるが、他の実施形態では、これらの大当たりの種類が異なっていてもよい。
【００９３】
ここで、「１６Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口１３を開放する１６回のラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００９４】
「２Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口１３を開放する２回のラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００９５】
「１６Ｒ通常当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口１３を開放する１６回のラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００９６】
なお、これら３種類の大当たりに対応する大当たり遊技では、ラウンド遊技として、長開放ラウンド遊技が行われる場合と短開放ラウンド遊技が行われる場合とがあるが、どちらのラウンド遊技を行うかは、図柄乱数を用いる第１抽選とは別の開放パターン乱数を用いる第２抽選により決定される。この第２抽選については、後に詳述する。
【００９７】
（遊技状態について）
ここで、遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００９８】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００９９】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。なお、詳細な説明は省略するが、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」には、「通常遊技状態」のときに比べて特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易いという特徴がある。
【０１００】
なお、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、基本的に、次に大当たりとなるまで確変遊技状態が継続する。
【０１０１】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【０１０２】
なお、本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【０１０３】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態（例えば、確変遊技状態や時短遊技状態）を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態（例えば、通常遊技状態）を「低ベース状態」と呼ぶ場合がある。また、以下の説明では、低ベース状態で行われる遊技を「非時短遊技」と呼び、高ベース状態で行われる遊技を「時短遊技」と呼ぶ場合がある。
【０１０４】
また、各遊技状態に関してここで例示した大当たり遊技を実行すると判定される確率、第２始動口１２を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第２始動口１２の開放時間（開放パターン）は、単なる一例であって、他の値であってもよいことは言うまでもない。
【０１０５】
遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図５（Ｂ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに対して「０」〜「８９」の９０個の乱数値が割り当てられているので、９０／２００（＝４５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【０１０６】
また、２Ｒ確変当たりに対して「９０」〜「１１９」の３０個の乱数値が割り当てられているので、３０／２００（＝１５％）の割合で２Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ通常当たりに対して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が割り当てられているので、８０／２００（＝４０％）の割合で１６Ｒ通常当たりとなる。
【０１０７】
図５（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、第１始動口入賞による大当たりと同じ３種類の大当たりが用意されている。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図５（Ｃ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
【０１０８】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに対して「０」〜「１０９」の１１０個の乱数値が割り当てられているので、１１０／２００（＝５５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、２Ｒ確変当たりに対して「１１０」〜「１１９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／２００（＝５％）の割合で２Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ通常当たりに対して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が割り当てられているので、８０／２００（＝４０％）の割合で１６Ｒ通常当たりとなる。
【０１０９】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、大当たりの種類を決定する処理と共に、大入賞口１３の開放パターンを決定する処理が行われる。具体的には、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に対する始動口入賞時に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得された開放パターン乱数が、開放パターン毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、開放パターンを決定する処理が行われる。
【０１１０】
図５（Ｄ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合に、大入賞口１３の開放パターンとして、ロング開放パターンとショート開放パターンの２種類が用意されている。遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された開放パターン乱数が、図５（Ｄ）に例示されるテーブルにおいて開放パターンの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、開放パターンの種類が決定される。
【０１１１】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される開放パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。ロング開放パターンに対して「０」〜「７９」の８０個の乱数値が割り当てられているので、８０／１００（＝８０％）の割合でロング開放パターンが選択されることになる。また、ショート開放パターンに対して「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が割り当てられているので、２０／１００（＝２０％）の割合でショート開放パターンが選択されることになる。
【０１１２】
一方、図５（Ｅ）に例示されるように、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合の大入賞口１３の開放パターンも、第１始動口入賞による大当たり時と同様に、ロング開放パターンとショート開放パターンの２種類である。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された開放パターン乱数が、図５（Ｅ）に例示されるテーブルにおいて開放パターンの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、開放パターンの種類が決定される。
【０１１３】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される開放パターン乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞時と同様に「０」〜「９９」である。なお、第２始動口入賞に関して、本実施形態では、ロング開放パターンに対して「０」〜「９９」の１００個の乱数値が割り当てられているので、ショート開放パターンが選択されることはなく、１００／１００（＝１００％）の割合でロング開放パターンが選択されることになる。
【０１１４】
なお、第１の実施形態では、図５（Ａ）に例示されるように、低確率状態における大当たり確率が１／３００であり、高確率状態における大当たり確率が１／４０である場合について説明するが、これらの大当たり確率は他の値であってもよい。
【０１１５】
また、第１の実施形態では、第１始動口入賞と第２始動口入賞の両方に関して、図５（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、確変当たりが２種類である場合について説明するが、他の実施形態では、確変当たりが１種類或いは３種類以上あってもよい。また、第１の実施形態では、通常当たりが１種類である場合について説明するが、他の実施形態では、通常当たりが２種類以上であってもよい。また、第１の実施形態では、大当たりの種類が全部で３種類である場合について説明するが、大当たりの種類は１種類、２種類、或いは４種類以上であってもよい。すなわち、第１始動口入賞と第２始動口入賞に関する大当たりの種類と各大当たりに対応付けられている乱数値は、図５（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されているものと異なるものであってもよい。
【０１１６】
また、第１の実施形態では、図５（Ｄ）に例示されるように、第１始動口入賞による大当たり時の開放パターンに関して、ロング開放パターンが選択される割合が８０％であり、ショート開放パターンが選択される割合が２０％である場合について説明するが、これらの開放パターンが選択される割合は他の値であってもよく、例えば、ショート開放パターンの選択割合の方がロング開放パターンの選択割合よりも高く設定されていてもよい。また、第１の実施形態では、大当たり時の開放パターンが２種類である場合について説明するが、他の実施形態では、大当たり時の開放パターンが３種類以上用意されていてもよい。例えば、第１の実施形態で例示したショート開放パターン及びロング開放パターンに加えて、大入賞口１３を開放から例えば１０秒が経過するまで開放するミドル開放パターンを新たに用意することが一例として挙げられる。
【０１１７】
また、第１の実施形態では、図５（Ｅ）に例示されるように、第２始動口入賞による大当たり時には必ずロング開放パターンが選択される場合について説明するが、他の実施形態では、第２始動口入賞による大当たり時にショート開放パターンが選択され得る構成を採用してもよい。また、第１始動口入賞による大当たり時と同様に、３種類以上の開放パターンが用意されていてもよい。
【０１１８】
このように、大当たりの種類や大入賞口１３の開放パターン、これらに対応付けられている乱数値などは単なる一例であって、他の種類や値であってもよい。
【０１１９】
［ラウンドランプ４８および開放パターンランプ４７の点灯パターン］
次に、図６を参照しつつ、開放パターンランプ４７およびラウンドランプ４８の点灯パターンについて説明する。
【０１２０】
第１の実施形態に係る遊技機１では、図５（Ｂ）及び（Ｃ）の表記やこれらの図面に関する上記の説明から明らかなように、大当たり遊技のラウンド数として、２Ｒと１６Ｒの２種類が用意されている。また、図５（Ｄ）及び（Ｅ）の表記やこれらの図面に関する上記の説明から明らかなように、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンとして、ショート開放パターンとロング開放パターンの２種類が用意されている。このため、大当たり遊技として、４種類（＝２×２）の大当たり遊技の実行が可能である。
【０１２１】
大当たりの種類は、第１大当たり遊技、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技、及び第４大当たり遊技の４種類が存在する。ここで、第１大当たり遊技は、大入賞口１３をショート開放する２回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。第２大当たり遊技は、大入賞口１３をロング開放する２回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。第３大当たり遊技は、大入賞口１３をショート開放する１６回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。第４大当たり遊技は、大入賞口１３をロング開放する１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。
【０１２２】
図５（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて上述したように、２Ｒ当たり（２Ｒ確変当たり）が選択された場合、図６に例示されるように、ラウンドランプ４８を構成する９個のＬＥＤのうちの、左から１つ目のＬＥＤと、左から４つ目のＬＥＤと、左から８つ目のＬＥＤが点灯する。
一方、１６Ｒ当たり（１６Ｒ確変当たり又は１６Ｒ通常当たり）が選択された場合、図６に例示されるように、ラウンドランプ４８を構成する９個のＬＥＤのうちの、左から２つ目のＬＥＤと、左から５つ目のＬＥＤと、左から６つ目のＬＥＤと、左から８つ目のＬＥＤと、左から９つ目のＬＥＤが点灯する。
【０１２３】
また、図５（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したように、ショート開放パターンが選択された場合、図６に例示されるように、開放パターンランプ４７を構成する７個のＬＥＤのうちの、左から２つ目のＬＥＤと左から６つ目のＬＥＤが点灯する。
また、ロング開放パターンが選択された場合、図６に例示されるように、開放パターンランプ４７を構成する７個のＬＥＤのうちの、左から１つ目のＬＥＤと、左から４つ目のＬＥＤと、左から５つ目のＬＥＤと、左から７つ目のＬＥＤが点灯する。
【０１２４】
このように、選択されたラウンド数を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯し、選択された開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯するので、遊技者は、これらのランプ４７，４８の両方の点灯パターンに基づいて、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放態様を把握することが可能である。
【０１２５】
なお、第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技のそれぞれによって遊技者に払い出される遊技球の平均である平均払出賞球数は以下の通りである。なお、以下に例示する平均払出賞球数は、大入賞口１３に遊技球が１個入賞する毎に１２個の賞球が払い出され、大入賞口１３の１回のショート開放（本実施形態では３秒間の開放）で５個の遊技球が入賞し、大入賞口１３の１回のロング開放（本実施形態では最長２９．５秒の開放）で１０個の遊技球が入賞すると仮定した場合の平均払出賞球数である。
【０１２６】
第１大当たり遊技では、大入賞口１３を所定時間（本実施形態では３秒間）ショート開放する短開放ラウンド遊技が２回繰り返されるので、１２０個（＝１２個賞球×５カウント×２Ｒ）の遊技球が払い出される。
第３大当たり遊技では、大入賞口１３を所定時間（本実施形態では３秒間）ショート開放する短開放ラウンド遊技が１６回繰り返されるので、９６０個（＝１２個賞球×５カウント×１６Ｒ）の遊技球が払い出される。
【０１２７】
第２大当たり遊技では、大入賞口１３を（１０個の遊技球が入賞するまで、或いは大入賞口１３を開放してから２９．５秒が経過するまで）ロング開放する長開放ラウンド遊技が２回繰り返されるので、２４０個（＝１２個賞球×１０カウント×２Ｒ）の遊技球が払い出される。
第４大当たり遊技では、大入賞口１３をロング開放する長開放ラウンド遊技が１６回繰り返されるので、１９２０個（＝１２個賞球×１０カウント×１６Ｒ）の遊技球が払い出される。
【０１２８】
ここまで図６に基づいて説明したように、ラウンドランプ４８の点灯パターンと開放パターンランプ４７の点灯パターンとの組み合わせによって、大当たり遊技中の大入賞口１３の開閉態様が決まるので、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数の把握が容易ではなくなり、結果として、興趣性の向上を図ることが可能である。
【０１２９】
また、ラウンドランプ４８の点灯パターンを増やすことなく、大当たり遊技中の大入賞口１３の開閉態様の種類を増やすことが可能であり、容易に興趣性の向上を図ることができる。
【０１３０】
［ラウンドランプ４８および開放パターンランプ４７の点灯タイミング］
次に、図７を参照しつつ、開放パターンランプ４７およびラウンドランプ４８の点灯タイミングについて説明する。ここで、図７は、第１の実施形態に係る遊技機１における演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【０１３１】
特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行しないと判定されると、図７（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）における特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面５において装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の装飾図柄がハズレを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄がハズレを示す態様で停止表示されるのに伴って、擬似停止している装飾図柄が同じくハズレを示す態様で本停止する。このようにしてハズレが報知された場合には大当たり遊技は実行されないので、開放パターンランプ４７とラウンドランプ４８は点灯しない（消灯したままである）。
【０１３２】
なお、上記の装飾図柄の変動演出は、装飾図柄を変動表示させてからハズレを示す態様で装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、ハズレを報知するハズレ報知演出と捉えることができる。
【０１３３】
一方、特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行すると判定されると、図７（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）における特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面５において装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の装飾図柄が大当たりを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されるのに伴って、擬似停止している装飾図柄が同じく大当たりを示す態様で本停止する。
【０１３４】
なお、上記の装飾図柄の変動演出は、装飾図柄を変動表示させてから大当たりを示す態様で装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、大当たりを報知する大当たり報知演出と捉えることができる。
【０１３５】
上記のようにして大当たりが報知された場合には大当たり遊技が実行されるので、大当たりを示す態様で特別図柄および装飾図柄が停止表示するのに伴って、開放パターンランプ４７およびラウンドランプ４８が所定の点灯パターンで点灯する。なお、各ランプ４７，４８の点灯パターンは、図６に基づいて上述した通りである。
【０１３６】
なお、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示する際には、大当たりを示す態様で装飾図柄を停止表示させる演出を含む大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出には、大当たりを示す態様で擬似停止表示している装飾図柄を再始動させて、同じく大当たりを示す別の装飾図柄を停止表示させる演出が含まれる場合がある。このような大当たり報知演出が実行されると、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを指示したりするオープニング演出（図７では「ＯＰ演出」と表記）が実行される。そして、長開放ラウンド遊技または短開放ラウンド遊技の実行に伴って、所定のラウンド中演出が実行される。
【０１３７】
なお、大当たり報知演出が実行される場合には、大当たり報知演出の終盤において、最終的に開放パターンランプ４７に表示される開放パターンを報知する開放パターン報知演出が行われる。この開放パターン報知演出については、図９に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
［大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例］
次に、図８，９を参照しつつ、第１の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明する。
【０１３９】
図８（Ａ）には、２回の第１特別図柄判定の実行が保留されていることを示す２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されると共に、当該領域５３に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様で装飾図柄が停止表示した状態が例示されている。なお、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている１つ目の保留アイコンは、大当たりの信頼度が相対的に高いことを示唆すべく、赤色の特別アイコンとして表示されている。
【０１４０】
上記の当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様で３列の装飾図柄が停止表示してから所定の確定時間が経過すると、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われる。具体的には、図８（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている１つ目の保留アイコン（ここでは赤色の特別アイコン）が当該アイコンとして当該領域５３に移動すると共に、２つ目の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内を右側に移動する。そして、当該領域５３に移動してきた当該アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴って、装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ｂ）参照）。
【０１４１】
上記のように第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、図には示されていないが、大当たりに対する信頼度を示唆する各種の予告演出が実行される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左列と右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する（図８（Ｃ）参照）。図８（Ｃ）には、３図柄でリーチが成立した状態が例示されている。
【０１４２】
このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を与える所定のリーチ演出が実行される（図８（Ｄ）参照）。具体的には、例えば、リーチ状態の装飾図柄を液晶画面５の左上隅で変動表示させつつ、大当たりに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出画像を液晶画面５の中央部に表示させる演出表示が行われる。
【０１４３】
なお、本実施形態としては、リーチ演出として、大当たりに対する信頼度が相対的に低いノーマルリーチ演出、大当たりに対する信頼度が中程度であるＳＰリーチ演出、大当たりに対する信頼度が相対的に高いＳＰＳＰリーチ演出が用意されている。そして、リーチが成立した後は、図８には示されていないが、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されて当落が報知される場合の他に、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展してＳＰリーチ演出の終盤で当落が報知される場合や、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展してＳＰＳＰリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある。
【０１４４】
リーチ成立後の最終のリーチ演出の終盤になると、例えば、３列の装飾図柄を画面中央に戻してから、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出表示が行われる（図８（Ｅ）参照）。ここで、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、左図柄および右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に擬似停止し（図８（Ｆ）参照）、この擬似停止から所定時間が経過すると、リーチハズレを示す態様で３つの装飾図柄が有効ライン上に本停止する（図８（Ｇ）参照）。
【０１４５】
一方、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、左図柄および右図柄と同じ中図柄が有効ライン上に擬似停止する（図８（Ｈ）参照）。このようにして大当たりを示す態様（ゾロ目）で擬似停止した３つの装飾図柄は、擬似停止の状態を維持したまま、例えば、縮小しつつ液晶画面５の左上隅へと移動する（図８（Ｈ）及び図９（Ａ）参照）。
【０１４６】
ところで、本実施形態では、大入賞口１３の開放パターンとして、図５（Ｄ），（Ｅ）等に基づいて上述したように、ロング開放パターンとショート開放パターンの２種類が用意されており、大当たりを示す態様で３つの装飾図柄が擬似停止すると、大入賞口１３の開放パターンを報知する開放パターン報知演出が開始される（図７（Ｂ）参照）。
【０１４７】
具体的には、擬似停止している３つの装飾図柄が画面左上隅に移動すると、ショート開放に対応するショートオブジェクトと、ロング開放に対応するロングオブジェクトが液晶画面５の画面中央に表示される（図９（Ａ）参照）。これら２つの演出オブジェクトが表示されると、本実施形態では、２つの演出オブジェクトが押し合って、最終的にはいずれか一方の演出オブジェクトが押し勝つ押合い演出が行われる。
【０１４８】
図９（Ａ）には、ロングオブジェクトよりもショートオブジェクトの方が大きく表示された状態が例示されている。図９（Ｂ）には、ショートオブジェクトよりもロングオブジェクトの方が大きく表示された状態が例示されている。押合い演出の序盤では、ショートオブジェクトの方が優勢な状態を示す演出表示（図９（Ａ）参照）と、ロングオブジェクトの方が優勢な状態を示す演出表示（図９（Ｂ）参照）とが交互に繰り返される。
【０１４９】
そして、押合い演出が開始されてから所定時間が経過すると、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間となって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すボタン演出が行われる（図９（Ｃ）参照）。具体的には、図９（Ｃ）に例示されるように、演出ボタン２６を模したボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、演出ボタン２６の操作を促す「押せ！」という文言とが表示される。
【０１５０】
なお、大入賞口１３の開放パターンは、開放パターン乱数（図５（Ｄ），（Ｅ）参照）を用いた図柄変動開始時の抽選により既に決定されており、ロング開放に決定されている場合には、有効期間中の演出ボタン２６の操作に応じて、ショートオブジェクトが小さくなって大きなロングオブジェクトに画面外へと押し出される演出表示が行われる（図９（Ｄ）参照）。これにより、ロング開放パターンが選択されたことが示唆される。
【０１５１】
一方、ショート開放に決定されている場合には、有効期間中の演出ボタン２６の操作に応じて、ロングオブジェクトが小さくなって大きなショートオブジェクトに画面外へと押し出される演出表示が行われる（図９（Ｅ）参照）。これにより、ショート開放パターンが選択されたことが示唆される。
【０１５２】
ショート開放パターンが選択されている場合、図９（Ｅ）のショート開放示唆演出に続いて、図柄の確定表示が行われる。具体的には、図９（Ｆ）に例示されるように、画面左上隅で擬似停止を継続していた３つの装飾図柄と、ショート開放を示唆する「ショート」の文字とを完全に停止した状態で所定期間表示する確定表示が実行される。これにより、３図柄で大当たりとなり、且つ大当たり遊技中は大入賞口１３がショート開放パターンで開放されることが報知される。そして、このような確定表示が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間となり、大入賞口１３がショート開放パターンで開放される大当たり遊技が開放されることを報知する演出と、遊技者に右打ちを促す演出とが液晶画面５およびスピーカ２４を用いて行われる（図９（Ｇ）参照）。
【０１５３】
一方、ロング開放パターンが選択されている場合、図９（Ｄ）のロング開放示唆演出に続いて、図柄の確定表示が行われる。具体的には、図９（Ｈ）に例示されるように、画面左上隅で擬似停止を継続していた３つの装飾図柄と、ロング開放を示唆する「ロング」の文字とを完全に停止した状態で所定期間表示する確定表示が実行される。これにより、３図柄で大当たりとなり、且つ大当たり遊技中は大入賞口１３がロング開放パターンで開放されることが報知される。そして、このような確定表示が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間となり、大入賞口１３がロング開放パターンで開放される大当たり遊技が開放されることを報知する演出と、遊技者に右打ちを促す演出とが液晶画面５およびスピーカ２４を用いて行われる（図９（Ｉ）参照）。
【０１５４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、１６Ｒ確変当たりと、２Ｒ確変当たりと、１６Ｒ通常当たりの３種類が用意されている（図５（Ｂ）参照）。これに対して、図柄乱数を用いた抽選の結果として１６Ｒ確変当たりが選択された場合には、最終的に３つの奇数図柄（１図柄、３図柄、５図柄、７図柄、又は９図柄）が停止表示されることになる。また、図柄乱数を用いた抽選の結果として１６Ｒ通常当たりが選択された場合には、最終的に３つの偶数図柄（２図柄、４図柄、６図柄、又は８図柄）が停止表示されることになる。また、図柄乱数を用いた抽選の結果として２Ｒ確変当たりが選択された場合には、最終的に３つの特殊図柄が停止表示されることになる。
【０１５５】
このように、本実施形態では、最終的に停止表示される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技中のラウンド数と大当たり遊技終了後の遊技状態（確変か否かと時短回数）が報知され、最終的に停止表示される開放パターンを示す文字の種類によって、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンが報知される。このため、遊技者は、確定表示された特別図柄および開放パターンを示す文字に基づいて、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放態様（開放パターンおよびラウンド数）、大当たり遊技終了後の確変／非確変、大当たり遊技終了後の時短回数を容易に把握することが可能である。
【０１５６】
なお、本実施形態では、「ショート」や「ロング」といった文字により大入賞口１３の開放パターンを報知する場合について説明するが、他の実施形態では、数字や記号などの文字以外の演出オブジェクトによって開放パターンを報知するようにしてもよい。
【０１５７】
［開放パターン乱数に基づく先読み演出］
次に、図１０を参照しつつ、開放パターン乱数に基づく先読み演出について説明する。ここで、図１０は、アイコンの表示態様について説明するための説明図である。
【０１５８】
第１の実施形態における遊技機１では、図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった特別図柄判定を直ちに実行できない状況下で例えば第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、その入賞に応じて実行されるべき第１特別図柄判定の実行が保留される。そして、このようにして第１特別図柄判定の実行が保留された場合には、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された各種の乱数を用いて、第１特別図柄判定の実行に先立ってその第１特別図柄判定と同様の処理を行う、事前判定処理が実行される場合がある。
【０１５９】
具体的には、第１特別図柄判定の実行が保留されると、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数（図５（Ａ）参照）に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定されることになるか否かが事前判定される。また、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数（不図示）に基づいて、第１特別図柄判定が実行された際に選択されることになる第１特別図柄の変動パターンが事前判定される。
【０１６０】
また、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得された開放パターン乱数（図５（Ｄ）参照）に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定された場合に選択されることになる開放パターンの種類（図５（Ｄ）参照）が事前判定される。
【０１６１】
このようにして、保留された第１特別図柄判定に関する各種の事前判定が実行されると、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンが通常とは異なる色で表示されたり、その保留アイコンが通常とは異なる色で表示されたりすることがある。また、第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常の表示態様の保留アイコンが、保留消化に伴ってその表示色が変化したり、その大きさが変化したりすることがある。また、当該領域５３に表示された当該アイコンの表示色や大きさが変化することもある。
【０１６２】
保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。このことは、当該アイコンについても同様である。これに対して、事前判定結果に基づいて、アイコンを通常とは異なる表示色で表示したり、或いは表示中のアイコンの表示色を変化させたりすると決定されることがある。この場合、保留アイコン（及び当該アイコン）は、図１０に例示されるように、青色、緑色、赤色で表示されることになる。本実施形態における遊技機１では、このようにしてアイコンを通常とは異なる表示色で表示させることによって、大当たりに対する信頼度が示唆される。アイコンの表示色について説明すると、白色は、大当たりに対する信頼度を示唆しない表示色である。また、青色は、大当たりに対する信頼度が相対的に低い（例えば信頼度：約０．３％）ことを示唆する表示色である。また、緑色は、大当たりに対する信頼度が若干低い（例えば信頼度：約５．０％）ことを示唆する表示色である。また、赤色は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い（例えば信頼度：約４７．０％）ことを示唆する表示色である。
【０１６３】
このように、遊技機１では、保留アイコンや当該アイコンが通常とは異なる表示色で表示されることによって、大当たりに対する信頼度が示唆される場合があり、本実施形態では、このような演出を「信頼度先読み演出」と呼ぶものとする。
【０１６４】
一方、遊技機１では、上述した開放パターンの種類に関する事前判定結果に基づいて、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される場合と、大きいアイコンとして表示される場合がある。具体的には、ショート開放パターンが選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される。その一方で、ロング開放パターンが選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示される。
【０１６５】
このように、第１の実施形態における遊技機１では、アイコンの大きさによって、ロング開放パターンが選択される可能性の高低が示唆されるので、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１６６】
なお、遊技機１では、図１０に例示されるように、通常の表示色（本実施形態では白色）とは異なる色のアイコンが表示されると共に、そのアイコンが通常とは異なる大きさで表示されることがある。
【０１６７】
図１０に例示されるように、例えば、青色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は低いものの、大当たりとなれば大入賞口１３がロング開放パターンで開放されて、ショート開放パターンで開放される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
【０１６８】
また、図１０に例示されるように、例えば、緑色で且つ小さいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は青色で表示される場合よりも高く、大当たりになったとしても大入賞口１３がショート開放パターンで開放されて、あまり多くの賞球を得られない可能性があることを容易に認識することができる。
【０１６９】
また、図１０に例示されるように、例えば赤色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高く、大当たりとなった場合には大入賞口１３がロング開放パターンで開放されて、ショート開放パターンで開放される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
【０１７０】
このため、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンといったアイコンがより上位の表示色で表示されると共に、そのアイコンが大きく表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０１７１】
このように、第１の実施形態における遊技機１では、アイコン（保留アイコン又は当該アイコン）の表示色が通常とは異なる表示色となるだけではなく、アイコンの大きさが変化する場合があるので、従来に比べて、アイコンを用いた先読み演出の興趣性を飛躍的に向上させることが可能である。なお、本実施形態では、上述したような保留アイコンの大きさによって開放パターンを示唆する演出を「開放パターン先読み演出」と呼ぶものとする。
【０１７２】
［第１の実施形態におけるメインＲＡＭ１０３の構成例］
図１１は、第１の実施形態に係る遊技機１におけるメインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図１１（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１７３】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１７４】
図１１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、開放パターン乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１７５】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。開放パターン乱数は、大当たりであると判定された場合に、大入賞口１３の開放パターン（本実施形態では、ロング開放またはショート開放）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０１７６】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、開放パターン乱数に基づいて選択される大入賞口１３の開放パターンを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１７７】
図１１（Ｂ）に基づいて説明した６つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１７８】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る６つの情報が新たに取得された場合、この６つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに６つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る６つの情報が新たに取得された場合、この６つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１７９】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１８０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１８１】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１８２】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１８３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１８４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１８５】
普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０１８６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１８７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１８８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１８９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１９０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１９１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１９２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１９３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。この第２始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１９５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２５）。
【０１９６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１７）。
【０１９８】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
【０１９９】
ステップＳ２１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１８参照）や変動パターン選択処理（図１９参照）、開放パターン選択処理（図２０参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１７の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行し、第１特別図柄判定に係る大当たり遊技が実行される際の大入賞口１３の開放パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については図１６に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップＳ２１３〜Ｓ２１７の処理で取得された第１特別図柄判定に係る５つの乱数と一緒にメインＲＡＭ１０３に格納される（図１１（Ｂ）参照）。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１９の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１５は、図１３のステップＳ２３における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２３３〜ステップＳ２３７）。
【０２０５】
ステップＳ２３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３８）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２３９）。この事前判定処理については図１６に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７の処理で取得された第２特別図柄判定に係る４つの乱数と一緒にメインＲＡＭ１０３に格納される（図１１（Ｂ）参照）。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３９の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２３８：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２４０）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２３９の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０７】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１６は、図１４，１５のステップＳ２１９，２３９における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、又は図１５のステップＳ２３８の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図１４のステップＳ２１３の処理（又は図１５のステップＳ２３３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０２１２】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２１３】
このため、本実施形態では、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）で選択されることになる第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンを特定する。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、開放パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９７）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された開放パターン乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている開放パターン乱数に係る乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、保留消化時に選択される大入賞口１３の開放パターンを特定する。なお、メインＲＯＭ１０２には、開放パターン乱数に係る乱数値として、第１特別図柄判定に使用される乱数値（図５（Ｄ）参照）と、第２特別図柄判定に使用される乱数値（図５（Ｅ）参照）とが記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には前者の乱数値を使用し、第２特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には後者の乱数値を使用して大入賞口１３の開放パターンを特定する。
【０２１６】
なお、本実施形態では、ハズレに係る保留アイコン（又は当該アイコン）の大きさを変化させて、選択される可能性がある開放パターンを示唆する保留先読み演出を行うために、ステップＳ２１９１における大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらずステップＳ２１９７の開放パターン乱数判定処理を実行する構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にはステップＳ２１９７の開放パターン乱数判定処理を実行する一方で、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」である場合にはこの開放パターン乱数判定処理を実行しないといった構成を採用してもよい。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９７の処理に続いて、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１９８）。この事前判定情報が格納される領域については、図１１に基づいて上述した通りである。
【０２１８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理、開放パターン選択処理が行われるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得し、大入賞口１３の開放パターンを取得する。
【０２１９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２２０】
図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２２３】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０２２４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。ここで、大当たりの種類とは、確変大当たりであるか否か、何ラウンドの大当たりであるか、何回の時短が付与される大当たりであるかを意味する。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２２５】
図１７の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２２６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２２７】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放パターンを選択する開放パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１１）。この開放パターン選択処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２２８】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、ステップＳ３１１の処理で設定した開放パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１２）。
【０２２９】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０２３０】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１３）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１２の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１２の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１４）。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１４における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２３４】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２３５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２３６】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１４の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２３７】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２３８】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２３９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２４０】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０２４１】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２４２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、１６Ｒ確変当たり、２Ｒ確変当たり、及び１６Ｒ通常当たりのいずれかを選択する。すなわち、大当たり遊技の実行に関するパラメータ（設定情報）の１つであるラウンド数、大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ（設定情報）である確変か否か（高確率状態に対応する大当たり確率または低確率状態に対応する大当たり確率）と時短回数を選択する。
【０２４３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２４４】
なお、遊技者は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示される大当たり図柄に基づいて、何ラウンドの大当たりであるか、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態であるか否か、大当たり遊技終了後の時短回数を認識することが可能である。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２４６】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１（図１８参照）の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２４８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２４９】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２５０】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２５２】
［遊技制御基板１００による開放パターン選択処理］
図２０は、図１７のステップＳ３１１における開放パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理を実行した後、開放パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１１１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る開放パターン乱数判定処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の乱数値（図５（Ｄ）参照）をサブＲＯＭ１０２から読み出してサブＲＡＭ１０３にセットする。一方、第２特別図柄判定に係る開放パターン乱数判定処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の乱数値（図５（Ｅ）参照）をサブＲＯＭ１０２から読み出してサブＲＡＭ１０３にセットする。そして、大当たり乱数等と一緒に始動口入賞時に取得した開放パターン乱数が、サブＲＡＭ１０３にセットした乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大入賞口１３の開放パターンを特定する。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１１の処理に続いて、ステップＳ３１０１の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１１２）。ここで、大当たりではないと判断された場合（ステップＳ３１１２：ＮＯ）、一連の開放パターン選択処理が終了してステップＳ３１２（図１７参照）に処理が進められる。
【０２５４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１１２：ＹＥＳ）、開放パターン情報をセットする（ステップＳ３１１３）。具体的には、ステップＳ３１１１の開放パターン乱数判定処理においてロング開放パターンに対応する乱数値と一致すると特定した場合には、ロング開放パターンを示す設定情報をサブＲＡＭ１０３にセットし、ショート開放パターンに対応する乱数値と一致すると特定した場合には、ショート開放パターンを示す設定情報をサブＲＡＭ１０３にセットする。
【０２５５】
なお、後に詳述するが、ロング開放パターンを示す設定情報がセットされた場合には、ラウンドランプ４８が点灯するのに伴って、大入賞口１３がロング開放されることを報知する点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯する。一方、ショート開放パターンを示す設定情報がセットされた場合には、ラウンドランプ４８が点灯するのに伴って、大入賞口１３がショート開放されることを報知する点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯する。この開放パターンランプ４７の点灯および点灯パターンは、図６に基づいて上述した通りである。
【０２５６】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２１は、図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２１に例示されるように、ステップＳ３０９２（図１８参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態（高ベース状態）であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２５８】
本実施形態における遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２５９】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ラウンドランプ点灯処理を実行する（ステップＳ３１９４）。具体的には、ステップＳ３０９３（図１８参照）の処理で大当たり遊技のラウンド数が決定されて、決定されたラウンド数を示す設定情報が続くステップＳ３０９４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされるので、メインＣＰＵ１０１は、この設定情報が示すラウンド数を表す点灯パターンでラウンドランプ４８を点灯させる。このラウンドランプ４８の点灯パターンは、図６に基づいて上述した通りである。
【０２６０】
ステップＳ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、開放パターンランプ点灯処理を実行する（ステップＳ３１９５）。具体的には、大当たりの場合にはステップＳ３１１３（図２０参照）の処理によって大入賞口１３の開放パターンを示す設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされるので、メインＣＰＵ１０１は、その設定情報が示す開放パターン（本実施形態では、ショート開放パターン又はロング開放パターン）を表す点灯パターンで開放パターンランプ４７を点灯させる。この開放パターンランプ４７の点灯パターンは、図６に基づいて上述した通りである。
【０２６１】
このように、大当たりの場合の停止中処理の一部としてステップＳ３１９４とステップＳ３１９５の処理が実行されることによって、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、図柄乱数に基づいて選択されたラウンド数を表す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯すると共に、（図柄乱数とは異なる）開放パターン乱数に基づいて選択された開放パターンを表す点灯パターンで開放パターンランプ４７が点灯することになる。
このため、遊技者は、開放パターンランプ４７の点灯パターンおよびラウンドランプ４８の点灯パターンに基づいて、大当たり遊技における大入賞口１３の開放態様を特定することができる。
【０２６２】
ステップＳ３１９５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９６）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類（ラウンド数を含む）、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２６３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２６４】
ステップＳ３１９８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９９）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２００）。これにより、低ベース状態に移行して電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９７：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２６６】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２６７】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２６８】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９６の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６９】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２２は、図１２のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
なお、第１の実施形態における遊技機１では、ステップＳ３１１３（図２０参照）の処理で設定された開放パターンであって、且つステップＳ３０９４の処理で設定されたラウンド数にて大入賞口１３を開放するように、大入賞口開放制御処理が実行される。
【０２７０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２２に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ３１９６（図２１参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、開放パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。具体的には、ステップＳ３０９４の処理でセットされた設定情報が示すラウンド数と、ステップＳ３１１３の処理でセットされた設定情報が示す開放パターンとを示す情報を、大当たり遊技の設定情報としてメインＲＡＭ１０３に格納する。なお、このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２７３】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０２７４】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４でセットした設定情報で大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御を大入賞口制御部１１７に開始させる（ステップＳ６０７）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０２７９】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。なお、第１の実施形態における遊技機１では、ショート開放パターンに対応した規定開放時間（例えば３秒）と、ロング開放パターンに対応した規定開放時間（例えば２９．５秒）とがメインＲＯＭ１０２に記憶されている。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、ショート開放パターンを示す設定情報がセットされている場合には、開放時間が３秒に達したか否かを判定し、ロング開放パターンを示す設定情報がセットされている場合には、開放時間が２９．５秒に達したか否かを判定する。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「１０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２８２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１７にステップＳ６０７の処理で開始された大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０２８３】
なお、本実施形態では、ロング開放パターンに対応する遊技球数ＹｍａｘがメインＲＯＭ１０２に記憶されている一方で、ショート開放パターンに対応する遊技球数Ｙｍａｘは記憶されておらず、上述したステップＳ６１７の判定処理は、大入賞口１３がロング開放パターンで開放される場合においてのみ実行される。
これに対して、他の実施形態では、ショート開放パターンに対応する遊技球数Ｙｍａｘを記憶しておいて、大入賞口１３がショート開放パターンで開放される場合においてもステップＳ６１７の判定処理を行うようにしてもよい。
【０２８４】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０２８５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、設定エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２８８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、図柄乱数を用いた抽選（第１抽選）に基づいて大入賞口１３のラウンド数を決定し、開放パターン乱数を用いた抽選（第２抽選）に基づいて大入賞口１３の開放パターンを決定し、大当たり遊技に関して決定したこれらのパラメータに基づいて、大当たり遊技を実行する。
【０２８９】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２３は、図２２のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、図２３に例示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判断された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０２９０】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判断した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２９１】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、実質的に、次回の大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。
【０２９２】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりではないと判断した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６２６７）。
【０２９３】
このようにしてステップＳ６２６６およびステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２９４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、図柄乱数を用いた抽選（第１抽選）に基づいて、大当たり遊技終了後の状態を高確率状態とするか否か（大当たり遊技終了後の大当たり確率）を決定すると共に、大当たり遊技終了後の時短回数を決定し、これらのパラメータに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技を制御する。
【０２９５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２９６】
以下、図２４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２４は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２９７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２９８】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２９９】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０３００】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図２５は、図２４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２２０（図１４参照）又はステップＳ２４０（図１５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３０３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１２（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理が進められる。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３０５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０３０６】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１９６（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に対してオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３０８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６０９（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ラウンド中演出開始処理を実行する（ステップＳ２４）。具体的には、ラウンド遊技中において液晶画面５にラウンド数を表示する処理等の実行を画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ６２４（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５）。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、エンディング演出開始処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的には、所定のエンディング演出（例えば大当たり遊技終了後の遊技状態を報知する演出）の実行を画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３１０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２７）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、その操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２８）。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２９）。
【０３１１】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図２６は、図２５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図２６に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数または第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３１２】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ここで、事前判定情報が含まれていないと判断された場合、後述するステップＳ１４２に処理が進められる。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判断した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３３）。そして、先読み演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３４）。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
【０３１４】
ステップＳ１３４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、信頼度先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３５）。ここで、信頼度先読み演出とは、通常アイコンを特別アイコンへと保留変化させたり、或いは特別アイコンをより上位の特別アイコンへと保留変化させたりすることによって、大当たりに対する信頼度を示唆する先読み演出である。サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１３５において、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブＲＯＭ１３２に記憶されている信頼度先読み演出決定テーブルとに基づいて、信頼度先読み演出を実行するか否かを判定する。図には示されていないが、例えば、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルと、ハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、大当たりを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、ハズレを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、ハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。これらのテーブルでは、特別図柄の変動パターンと、信頼度先読み演出に係る当選値とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の処理で取得した先読み演出乱数が、セットしたテーブルに格納されている当選値のうちの、ステップＳ１３３の処理で格納した事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンに対応するいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、信頼度先読み演出を実行するか否かを判定する。
【０３１５】
なお、詳細な説明は省略するが、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルは、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルを参照した方がハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルを参照するよりも、信頼度先読み演出を実行すると判定され易くなるように、各テーブルの当選値がそれぞれ規定されている。また、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルは、いずれも、特別図柄の変動時間が長くなるほど信頼度先読み演出を実行すると決定され易くなるように、当選値が規定されている。
【０３１６】
ステップＳ１３５の処理において、信頼度先読み演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、後述するステップＳ１３９に処理が進められる。一方、サブＣＰＵ１３１は、信頼度先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、色変化乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３６）。この色変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を色変化乱数として取得する。
【０３１７】
ステップＳ１３６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したことに応じて新たに表示する保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び変化タイミングを設定する（ステップＳ１３７）。図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、保留アイコンを用いた信頼度先読み演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、色変化乱数と、第１特別図柄判定の残保留数（又は第２特別図柄判定の残保留数）と、保留アイコンの当初の表示色と、色変化パターンと、色変化タイミングとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７の処理において、ステップＳ１３３の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１３６の処理で取得した色変化乱数と、ステップＳ１３１の処理で更新した第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示色と、色変化パターンと、色変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示色、色変化パターン、及び色変化タイミングを決定する。これらの決定結果は、信頼度先読み演出の演出パターンを示す設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又は信頼度先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、開放パターン先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３９）。ここで、開放パターン先読み演出は、今回受信した保留コマンドに対応する当該変動開始時に実行される特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、その結果として開放パターン乱数を用いた抽選により選択される可能性がある大入賞口１３の開放パターンを例えば保留アイコンや当該アイコンの大きさにより示唆する先読み演出である。サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１３９において、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブＲＯＭ１３２に記憶されている開放パターン先読み演出決定テーブルとに基づいて、開放パターン先読み演出を実行するか否かを判定する。図には示されていないが、例えば、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルと、ハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、大当たりを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、ハズレを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、ハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。これらのテーブルでは、特別図柄の変動パターンと、開放パターン先読み演出に係る当選値とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の処理で取得した先読み演出乱数が、セットしたテーブルに格納されている当選値のうちの、ステップＳ１３３の処理で格納した事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンに対応するいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、開放パターン先読み演出を実行するか否かを判定する。その際、ステップＳ１３４の処理で取得した先読み演出乱数とは異なる乱数を用いてもよい。
【０３１９】
なお、詳細な説明は省略するが、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルは、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルを参照した方がハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルを参照するよりも、開放パターン先読み演出を実行すると判定され易くなるように、各テーブルの当選値がそれぞれ規定されている。また、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルは、いずれも、特別図柄の変動時間が長くなるほど開放パターン先読み演出を実行すると決定され易くなるように、当選値が規定されている。
【０３２０】
ステップＳ１３９の処理において、開放パターン先読み演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、後述するステップＳ１４２に処理が進められる。一方、サブＣＰＵ１３１は、開放パターン先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、サイズ変化乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１４０）。このサイズ変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をサイズ変化乱数として取得する。
【０３２１】
ステップＳ１４０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したことに応じて新たに表示する保留アイコンの当初の表示サイズ、サイズ変化パターン、及びサイズ変化タイミングを設定する（ステップＳ１４１）。図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、保留アイコンを用いた開放パターン先読み演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、サイズ変化乱数と、第１特別図柄判定の残保留数（又は第２特別図柄判定の残保留数）と、保留アイコンの当初の表示サイズと、サイズ変化パターンと、サイズ変化タイミングとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４１の処理において、ステップＳ１３３の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１４０の処理で取得したサイズ変化乱数と、ステップＳ１３１の処理で更新した第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示サイズと、サイズ変化パターンと、サイズ変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示サイズ、サイズ変化パターン、及びサイズ変化タイミングを決定する。これらの決定結果は、開放パターン先読み演出の演出パターンを示す設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４１の処理を実行した場合、開放パターン先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、又は受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判断した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、新たな保留アイコンの表示を指示するアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４２）。このアイコン表示コマンドは、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。
【０３２３】
なお、上述したステップＳ１３７の処理によって信頼度先読み演出に関する設定情報がセットされている場合には、この設定情報を含むアイコン表示コマンドがセットされることになる。そして、このような信頼度先読み演出に係る設定情報を含むアイコン表示コマンドが送信されることによって、図１０に基づいて上述したような信頼度先読み演出が実現されることになる。
また、上述したステップＳ１４１の処理によって開放パターン先読み演出に関する設定情報がセットされている場合には、この設定情報を含むアイコン表示コマンドがセットされることになる。そして、このような開放パターン先読み演出に係る設定情報を含むアイコン表示コマンドが送信されることによって、図１０に基づいて上述したような開放パターン先読み演出が実現されることになる。
【０３２４】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図２７は、図２５のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２７に例示される一連の処理を実行する。
【０３２５】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３２６】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３２７】
なお、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、その変動開始コマンドには、ステップＳ３１１（図１７参照）の処理で設定された開放パターンの設定情報が含まれている。このため、変動開始コマンドを解析することによって、大当たり遊技における大入賞口１３の開放パターンを特定することができる。
【０３２８】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３２９】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。このステップＳ１６４の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出、擬似連続予告演出、カットインなどの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６７）。
【０３３１】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３３２】
ステップＳ１６７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１６８）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３３３】
［演出制御部１３０による変動演出パターン設定処理］
図２８は、図２７のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図２７のステップＳ１６２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２８に例示されるように、ステップＳ１６２の解析結果に基づいて、今回の図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１６３１）。ここで、判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ１６３１：ＮＯ）、ハズレを報知する変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３２）。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１６３２の処理が実行されて、その処理の結果を示す設定情報を含む変動演出開始コマンドが送信されることによって、最終的にハズレを示す態様（例えばバラケ目）で装飾図柄を停止表示させる変動演出が実行されることになる。その際、リーチ演出を行うことなくハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合もあるし、リーチ演出を行ってからそのリーチ演出の終盤でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合もある。
【０３３４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１６３１：ＹＥＳ）、大当たりおよび開放パターンを報知する変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。すなわち、特別図柄の変動表示中に大当たりを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させた後に（図８（Ｈ）参照）、その装飾図柄の擬似停止から特別図柄が停止表示されるまでの期間を利用して開放パターンを報知する一連の演出（図９（Ａ）〜（Ｆ）参照）を実現するための変動演出パターンを設定する。具体的には、大当たり用の変動演出パターンを選択するための大当たり用変動演出パターン選択テーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されている。この大当たり用変動演出パターン選択テーブルとしては、ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルと、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルとが用意されている。ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルは、大当たりと共に大入賞口１３がロング開放されることを報知する変動演出パターンを選択するためのテーブルであり、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルは、大当たりと共に大入賞口１３がショート開放されることを報知する変動演出パターンを選択するためのテーブルである。
サブＣＰＵ１３１は、ロング開放を示す開放パターンの設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、ショート開放を示す開放パターンの設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３３５】
ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルでは、大当たりに係る特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、大当たり及びロング開放を報知するための複数の変動演出パターンと乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをセットした場合、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数とに対応する変動演出パターンをそのテーブルから読み出すことによって、１の変動演出パターンを選択する。これにより、大当たり及びロング開放を報知するための変動演出パターンが選択されることになる。
【０３３６】
ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルでは、大当たりに係る特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、大当たり及びショート開放を報知するための複数の変動演出パターンと乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをセットした場合、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数とに対応する変動演出パターンをそのテーブルから読み出すことによって、１の変動演出パターンを選択する。これにより、大当たり及びショート開放を報知するための変動演出パターンが選択されて、図９（Ａ）〜（Ｆ）に例示したような開放パターンを報知する演出が実現されることになる。
【０３３７】
［第１の実施形態の作用効果］
以上説明したように、第１の実施形態によれば、大当たり遊技の実行に関するパラメータ（例えばラウンド数と開放パターン（ラウンド遊技毎の開放時間））と大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ（確変／非確変（大当たり確率）と時短回数）とを含む複数のパラメータのうちの一部のパラメータ（第１の実施形態では、確変／非確変、時短回数、ラウンド数）が図柄乱数を用いた抽選（第１抽選）により決定される一方で、残りのパラメータ（第１の実施形態では、開放パターン）が第１抽選とは独立した開放パターン乱数を用いた抽選（第２抽選）により決定される。
その結果、各パラメータの組み合わせに関するバリエーションが豊富になり、結果として遊技の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０３３８】
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（例えば遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１）と、
所定の図柄表示手段（例えば第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２）において図柄（例えば特別図柄）を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄（例えば大当たりを示す特別図柄）を停止表示させる図柄表示制御手段（例えばメインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばメインＣＰＵ１０１と大入賞口制御部１１７）と、
当該特別遊技終了後の遊技を制御する遊技制御手段（例えばメインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技の実行に関するパラメータ（例えば、ラウンド数、１回のラウンド遊技における大入賞口１３の開放パターン）と当該特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ（例えば、確変／非確変：大当たり確率、時短回数）とを含む複数のパラメータを決定するパラメータ決定手段（例えばメインＣＰＵ１０１）とを備え、
前記パラメータ決定手段は、
前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータ（例えば、確変／非確変、ラウンド数、時短回数）を第１抽選（例えば図柄乱数を用いた抽選）に基づいて決定し（例えば図１８のステップＳ３０９３）、
前記複数のパラメータのうちの残りのパラメータ（例えば開放パターン）を第２抽選（例えば図２０のステップＳ３１１１）に基づいて決定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技の実行に関するパラメータに基づいて当該特別遊技を実行し（例えば図１２のステップＳ６）、
前記遊技制御手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータに基づいて、特別遊技終了後の遊技を制御する（例えば図２３参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３３９】
［第１の実施形態の変形例］
なお、第１の実施形態で説明した構成に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、第１の実施形態では、第２抽選に使用される開放パターン乱数が、第１抽選に使用される図柄乱数と同様に、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したタイミングで取得される場合について説明した。
これに対して、他の実施形態では、例えば、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したタイミングで取得された図柄乱数を用いた特別図柄判定が実行されるとき、すなわち当該変動開始時に、開放パターン乱数を取得するようにしてもよい。この場合、始動口入賞時に取得された各種の乱数が判定用記憶領域１０３０に格納される直前に開放パターン乱数を取得して、その開放パターン乱数を上記の各種の乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に格納するといった構成を採用することが一例として挙げられる。
【０３４０】
また、開放パターン乱数を用いて決定される大入賞口１３の開放パターンは、大当たり遊技の実行に関するパラメータであるため、少なくとも大当たり遊技が開始される前に開放パターン乱数が取得されて開放パターンが決定されていればよい。
このため、他の実施形態では、例えば、特別図柄が本停止するタイミングで開放パターン乱数を取得したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング（＝条件装置が作動するタイミング）で開放パターン乱数を取得したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングで開放パターン乱数を取得したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングで開放パターン乱数を取得したりするようにしてもよい。
これに伴い、特別図柄が停止表示するタイミングで開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング（＝条件装置が作動するタイミング）で開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングで開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングで開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行したりするようにしてもよい。
これらの例において、開放パターン乱数を取得するのとほぼ同時にその開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行する必要はなく、例えば、特別図柄が本停止するタイミングで開放パターン乱数を取得しておいて、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでその開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行するようにしてもよい。
すなわち、上記の開放パターン乱数を取得するタイミングと、上記の開放パターン乱数を用いた第２抽選の実行タイミングとの組み合わせは、種々考えられる。
【０３４１】
また、第１の実施形態では、大入賞口が１つである場合について説明したが、第１大入賞口および第２大入賞口の２つの大入賞口を設けてもよい。これに伴い、開放パターン乱数を用いた第２抽選によって、いずれか一方の大入賞口（例えば第２大入賞口）の開放パターンを決定するといった構成を併せて採用することが考えられる。
この場合、例えば、第２大入賞口の内部に確変スイッチとして機能するＶ領域を設け、第２大入賞口をＶアタッカーとして機能させてもよい。すなわち、第２大入賞口の開放中に第２大入賞口内に進入した遊技球がＶ領域を通過すれば大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技を制御し、遊技球が第２大入賞口内のＶ領域を通過せず大当たり遊技が終了した場合は大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技を制御するといった構成である。
これに関して、第１大入賞口を長開放する複数回のラウンド遊技と第２大入賞口を（例えば１０秒間）長開放する長開放ラウンド遊技とを含む第１の大当たり遊技と、第１大入賞口を長開放する複数回のラウンド遊技と第２大入賞口を（例えば０．１秒間）短開放する短開放ラウンド遊技とを含む第２の大当たり遊技とを実行可能に構成し、第２大入賞口を開放するラウンド遊技に関して、第２大入賞口をロング開放パターンで開放するか或いはショート開放パターンで開放するか（すなわち長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技のどちらを行うか）を開放パターン乱数を用いた抽選により決定することが考えられる。この構成によれば、開放パターン乱数を用いた抽選を実行して第２大入賞口の開放パターンを決定することによって、開放パターンに加えて、実質的に、大当たり遊技終了後の確変／非確変（大当たり確率）をも開放パターン乱数を用いた抽選により決定することが可能である。
【０３４２】
［第２の実施形態］
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。第１の実施形態では、図柄乱数を用いた第１抽選とは別の開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行することによって、大入賞口１３の開放パターンを第１抽選とは独立した抽選により決定する場合について説明した。
これに対して、第２の実施形態では、図柄乱数を用いた第１抽選とは別のラウンド乱数を用いた第２抽選を実行することによって、大入賞口１３の開放パターン、大当たり遊技終了後の確変／非確変（大当たり確率）、及び大当たり遊技終了後の時短回数を第１抽選により決定する一方で、大当たり遊技のラウンド数を第１抽選とは独立した抽選により決定する場合について説明する。
なお、第２の実施形態においては、第１の実施形態に係る遊技機１と共通する構成や処理についてはその説明を省略し、主に第１の実施形態と異なる点について説明する。
【０３４３】
［第２の実施形態における表示器４の構成例］
以下、図２９を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１が備える表示器４の構成例について説明する。ここで、図２９は、第２の実施形態に係る遊技機１における表示器４の拡大図である。図２９に例示されるように、第２の実施形態に係る遊技機１は、開放パターンランプ４７（図３参照）に代えて、ラウンド図柄表示器４７１を備えており、表示器４における他の構成は第１の実施形態と同様である。
【０３４４】
ラウンド図柄表示器４７１は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、その大当たり遊技を構成するラウンド遊技の回数であるラウンド数を報知する図柄（以下「ラウンド図柄」と呼ぶ。）を変動表示してから、ラウンド乱数を用いた第２抽選により決定されたラウンド数を示す態様でラウンド図柄を停止表示させることによって、第２抽選の抽選結果を報知する。
なお、第２の実施形態においては、ラウンド図柄の変動表示および停止表示は、大当たりを示す特別図柄が停止表示されている期間である確定時間（確定期間）を用いて行われる。
【０３４５】
［第２の実施形態における各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図３０を参照しつつ、第２の実施形態における各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図３０は、第２の実施形態における各種の乱数について説明するための説明図である。
【０３４６】
図３０（Ａ）に例示される大当たり乱数および大当たり乱数を用いた判定処理は第１の実施形態と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３４７】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に対する始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【０３４８】
図３０（Ｂ）に例示されるように、第２の実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「確変当たり」及び「通常当たり」の２種類が用意されている。なお、第２の実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類が、第１始動口入賞による大当たりの種類と同じであるが、他の実施形態では、これらの大当たりの種類が異なっていてもよい。
【０３４９】
ここで、「確変当たり」は、図３０（Ｂ）に例示されるように、所定条件（大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過すること、或いは大入賞口１３に１０個の遊技球が入賞すること）を満たすまで大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技を実行する大当たり遊技が行われることになる大当たりである。また、「確変当たり」は、この長開放ラウンド遊技を実行する大当たり遊技が終了した後に、次回大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである（図３０（Ｂ）参照）。
【０３５０】
「通常当たり」は、図３０（Ｂ）に例示されるように、上記の「確変当たり」の場合と同じ所定条件を満たすまで大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が行われることになる大当たりである。また、「通常当たり」は、この長開放ラウンド遊技を実行する大当たり遊技が終了した後に、１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである（図３０（Ｂ）参照）。
【０３５１】
なお、これら２種類の大当たりに対応する大当たり遊技では、長開放ラウンド遊技として、６回の長開放ラウンド遊技が行われる場合と１６回の長開放ラウンド遊技が行われる場合とがあるが、ラウンド数をどちらにするかは、図柄乱数を用いる第１抽選とは別のラウンド乱数を用いる第２抽選により決定される。この第２抽選については、後に詳述する。
【０３５２】
遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図３０（Ｂ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第２の実施形態では、第１の実施形態と同じく「０」〜「１９９」である。これに対して、確変当たりに対して「０」〜「１１９」の１２０個の乱数値が割り当てられているので、１２０／２００（＝６０％）の割合で確変当たりとなる。
【０３５３】
また、通常当たりに対して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が割り当てられているので、８０／２００（＝４０％）の割合で通常当たりとなる。
【０３５４】
一方、図３０（Ｃ）に例示されるように、第２の実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、第１始動口入賞による大当たりと同じ２種類の大当たりが用意されている。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図３０（Ｃ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
【０３５５】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「０」〜「１９９」である。第２の実施形態では、図３０（Ｃ）に例示されるように、確変当たり及び通常当たりのそれぞれに関して、図３０（Ｂ）に示される図柄決定テーブルと同じように乱数値が割り当てられている。このため、第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じて大当たりであると判定された場合に、１２０／２００（＝６０％）の割合で確変当たりとなる一方で、８０／２００（＝４０％）の割合で通常当たりとなる。
【０３５６】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、大当たりの種類を決定する処理と共に、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の数を示すラウンド数を決定する処理が行われる。具体的には、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に対する始動口入賞時に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得されたラウンド乱数が、ラウンド数毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数を決定する処理が行われる。
【０３５７】
図３０（Ｄ）に例示されるように、第２の実施形態では、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合に、ラウンド数として、１６ラウンド（１６Ｒ）と６ラウンド（６Ｒ）の２種類が用意されている。遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得されたラウンド乱数が、図３０（Ｄ）に例示されるテーブルにおいてラウンド数の種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数が決定される。
【０３５８】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得されるラウンド乱数の取り得る範囲は、第２の実施形態では「０」〜「９９」である。１６ラウンドに対して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／１００（＝５０％）の割合で１６ラウンドが選択されることになる。また、６ラウンドに対して「５０」〜「９９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／１００（＝５０％）の割合で６ラウンドが選択されることになる。
【０３５９】
一方、図３０（Ｅ）に例示されるように、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合のラウンド数も、第１始動口入賞による大当たり時と同様に、１６ラウンドと６ラウンドの２種類である。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得されたラウンド乱数が、図３０（Ｅ）に例示されるテーブルにおいて各ラウンド数と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数が決定される。
【０３６０】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得されるラウンド乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞時と同様に「０」〜「９９」である。なお、第２始動口入賞に関して、第２の実施形態では、１６ラウンドに対して「０」〜「６９」の７０個の乱数値が割り当てられているので、７０／１００（＝７０％）の割合で１６ラウンドが選択されることになる。一方の６ラウンドに対しては「７０」〜「９９」の３０個の乱数値が割り当てられているので、３０／１００（＝３０％）の割合で６ラウンドが選択されることになる。
【０３６１】
なお、第２の実施形態では、第１始動口入賞と第２始動口入賞の両方に関して、図３０（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、確変当たりと通常当たりが１種類ずつある場合について説明するが、他の実施形態では、大当たりの種類が１種類（例えば確変当たりのみ）であってもよいし、確変当たりが２種類以上用意されていてもよいし、通常当たりが２種類以上用意されていてもよい。すなわち、第１始動口入賞と第２始動口入賞に関する大当たりの種類と各大当たりに対応付けられている乱数値は、図３０（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されているものと異なるものであってもよい。
【０３６２】
また、第２の実施形態では、図３０（Ｄ）に例示されるように、第１始動口入賞による大当たり時のラウンド数に関して、１６ラウンドが選択される割合が５０％であり、６ラウンドが選択される割合が同じく５０％である場合について説明するが、これらのラウンド数が選択される割合は他の値であってもよい。また、第２の実施形態では、大当たり時のラウンド数が２種類ある場合について説明するが、他の実施形態では、ラウンド数の種類が１種類であってもよいし、３種類以上用意されていてもよい。例えば、第２の実施形態で例示する６ラウンド及び１６ラウンドの他に、１０ラウンドを新たに用意することが一例として挙げられる。
【０３６３】
また、第２の実施形態では、図６（Ｅ）に例示されるように、第１始動口入賞による大当たり時のラウンド数に関して、１６ラウンドが選択される割合が７０％であり、６ラウンドが選択される割合が３０％である場合について説明するが、これらのラウンド数が選択される割合は他の値であってもよい。例えば、１６ラウンドの選択割合を１００％に設定して、１６ラウンドしか選択されないような構成を採用してもよい。また、第１始動口入賞による大当たり時と同様に、３種類以上のラウンド数が用意されていてもよい。
【０３６４】
このように、大当たりの種類やラウンド数、これらに対応付けられている乱数値などは単なる一例であって、他の種類や値であってもよい。
【０３６５】
［ラウンド図柄表示器４７１の点灯パターン］
図３１は、ラウンド図柄表示器４７１の点灯パターンについて説明するための説明図である。第２の実施形態に係る遊技機１では、図３０（Ｄ）及び（Ｅ）の表記から明らかなように、大当たり遊技のラウンド数として、１６ラウンドと６ラウンドの２種類が用意されている。また、第２の実施形態に係る遊技機１では、図３０（Ｂ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、ラウンド遊技の種類は長開放ラウンド遊技の１種類のみである。このため、第２の実施形態では、２種類（＝１×２）の大当たり遊技の実行が可能である。
【０３６６】
第２の実施形態では、大当たり遊技として、第１大当たり遊技または第２大当たり遊技が実行される。ここで、第１大当たり遊技は、１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技であり、第２大当たり遊技は、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。
【０３６７】
図２９に例示したラウンド図柄表示器４７１は、例えば一列に並べられた７個のＬＥＤを有して構成されている。第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に大当たり図柄が停止表示されると、ラウンド図柄表示器４７１において、ラウンド図柄が変動表示される。具体的には、例えば、先ずは一番左のＬＥＤが点灯し、そのＬＥＤが消灯するのとほぼ同時に左から２番目のＬＥＤが点灯し、そのＬＥＤが消灯するのとほぼ同時に左から３番目のＬＥＤが点灯し、そのＬＥＤが消灯するのとほぼ同時に左から４番目のＬＥＤが点灯し、そのＬＥＤが消灯するのとほぼ同時に左から５番目のＬＥＤが点灯し、そのＬＥＤが消灯するのとほぼ同時に左から６番目のＬＥＤが点灯し、そのＬＥＤが消灯するのとほぼ同時に一番右のＬＥＤが点灯するといった流れが繰り返される。そして、ラウンド図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、１６ラウンド又は６ラウンドを示す態様でラウンド図柄が停止表示される。
【０３６８】
具体的には、１６ラウンドが選択されている場合には、図３１に例示されるように、ラウンド図柄表示器４７１を構成する７個のＬＥＤのうち、左から１つ目のＬＥＤと、左から２つ目のＬＥＤと、左から４つ目のＬＥＤと、左から６つ目のＬＥＤが点灯する。
一方、６ラウンドが選択されている場合には、同じく図３１に例示されるように、左から４つ目のＬＥＤと、左から５つ目のＬＥＤが点灯する。
【０３６９】
なお、ラウンドランプ４８も、選択されたラウンド数を示す点灯パターンで点灯するので、遊技者は、これらのランプ４８，４７１の両方又はいずれか一方に基づいて、ラウンド数を把握することが可能である。
【０３７０】
なお、第２の実施形態においては、第１大当たり遊技および第２大当たり遊技のそれぞれで遊技者に払い出される平均払出賞球数は以下の通りである。
【０３７１】
第１大当たり遊技では、大入賞口１３を（１０個の遊技球が入賞するまで、或いは大入賞口１３を開放してから２９．５秒が経過するまで）ロング開放する長開放ラウンド遊技が１６回繰り返されるので、１９２０個（＝１２個賞球×１０カウント×１６Ｒ）の遊技球が払い出される。
第２大当たり遊技では、大入賞口１３を（１０個の遊技球が入賞するまで、或いは大入賞口１３を開放してから２９．５秒が経過するまで）ロング開放する長開放ラウンド遊技が６回繰り返されるので、７２０個（＝１２個賞球×１０カウント×６Ｒ）の遊技球が払い出される。
【０３７２】
ここまでの説明から明らかなように、遊技者は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示された大当たり図柄と、ラウンド図柄表示器４７１に停止表示されたラウンド図柄との両方を見なければ、大当たり遊技中の大入賞口１３の開閉態様を把握できないので、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数の把握が容易ではなくなり、結果として、興趣性の向上を図ることが可能である。
【０３７３】
［ラウンドランプ４８およびラウンド図柄表示器４７１の点灯タイミング］
次に、図３２を参照しつつ、ラウンド図柄表示器４７１およびラウンドランプ４８の点灯タイミングについて説明する。ここで、図３２は、第２の実施形態に係る遊技機１における演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【０３７４】
なお、第２の実施形態における遊技機１では、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶画面５において装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるのに伴い、同じく判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
また、第２の実施形態における遊技機１では、ラウンド図柄表示器４７１においてラウンド図柄が変動表示されるのに伴って、液晶画面５において装飾図柄が変動表示される。そして、ラウンド乱数を用いた抽選により決定されたラウンド数を示す態様でラウンド図柄が停止表示されるのに伴い、同じく決定されたラウンド数を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
【０３７５】
このように、第２の実施形態では、液晶画面５において２種類の装飾図柄が表示されるが、以下の説明では、特別図柄に対応する装飾図柄を「第１装飾図柄」と呼び、ラウンド図柄に対応する装飾図柄を「第２装飾図柄」と呼んで両者を区別するものとする。
【０３７６】
特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行しないと判定されると、図３２（Ａ）に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴って第１装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の第１装飾図柄がハズレを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄がハズレを示す態様で停止表示するのに伴って、擬似停止している第１装飾図柄がハズレを示す態様のまま本停止する。このようにしてハズレが報知された場合には大当たり遊技は実行されないので、ラウンド図柄表示器４７１とラウンドランプ４８は点灯しない（図３２（Ａ）参照）。
【０３７７】
なお、上記の第１装飾図柄の変動表示は、第１装飾図柄を変動表示させてからハズレを示す態様で第１装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、ハズレを報知するハズレ報知演出と捉えることができる。
【０３７８】
一方、特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行すると判定されると、図３２（Ｂ）に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴って第１装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の第１装飾図柄が大当たりを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示するのに伴って、大当たりを示す態様で擬似停止している第１装飾図柄がそのまま本停止する。
【０３７９】
なお、上記の第１装飾図柄の変動表示は、第１装飾図柄を変動表示させてから大当たりを示す態様で第１装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、大当たりを報知する大当たり報知演出と捉えることができる。
【０３８０】
次に、大当たりを示す態様で擬似停止していた第１装飾図柄が本停止するのに伴い、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動表示と、液晶画面５における第２装飾図柄の変動表示とが開始される。そして、ラウンド図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の第２装飾図柄がラウンド図柄を用いた抽選により決定されたラウンド数を示す態様で擬似停止する。このように、第２装飾図柄の変動表示は、第２装飾図柄を変動表示させてから予め選択されたラウンド数を示す態様で第２装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、ラウンド数を報知するラウンド数報知演出と捉えることができる。
【０３８１】
その後、変動表示中のラウンド図柄が予め選択されたラウンド数を示す態様で停止表示するのに伴って、予め選択されたラウンド数を示す態様で擬似停止している第２装飾図柄がそのまま本停止する。すなわち、ラウンド数報知が行われる。このラウンド図柄の停止表示および第２装飾図柄の本停止に伴い、予め選択されたラウンド数を示す点灯パターンでラウンドランプ４８が点灯する。なお、ラウンド図柄表示器４７１の点灯パターンは、図３１に基づいて上述した通りである。また、ラウンドランプ４８の点灯パターンについては、図６に基づいて上述したのと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３８２】
なお、第２の実施形態では、図３２（Ｂ）に例示されるように、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示される期間である特別図柄の確定表示期間を用いて、ラウンド図柄に対応する第２装飾図柄の変動表示および停止表示が行われる。
このように、第２の実施形態では、特別図柄の確定表示期間を用いて、遊技者にとって重要なラウンド数に関するラウンド数報知演出およびラウンド数報知が行われる。このため、大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示が開始されてからも液晶画面５で行われる演出に関して遊技者に興味を持たせることが可能となり、その結果、高い演出効果を得ることができる。
【０３８３】
ここまで図３２（Ｂ）に基づいて説明したように、ラウンド図柄および第２装飾図柄の確定表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、大当たり遊技のオープニング期間となり、このオープニング期間において、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを指示したりするオープニング演出が実行される。そして、長開放ラウンド遊技の実行に伴って、所定のラウンド中演出が実行される。
【０３８４】
［大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例］
次に、図３３，３４を参照しつつ、第２の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明する。
【０３８５】
図３３（Ａ）には、２回の第１特別図柄判定の実行が保留されていることを示す２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されると共に、当該領域５３に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様（例えば「１５４」）で第１装飾図柄が停止表示した状態が例示されている。なお、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている１つ目の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆すべく、赤色の特別アイコンとして表示されている。また、画面右上には、ラウンド図柄に対応する第２装飾図柄が小さく表示されている（図３３（Ａ）参照）。
【０３８６】
上記の当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様で３列の第１装飾図柄が停止表示してから所定の確定時間が経過すると、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われる。具体的には、図３３（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている１つ目の保留アイコン（ここでは赤色の特別アイコン）が当該アイコンとして当該領域５３に移動すると共に、２つ目の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内を右側に移動する。そして、当該領域５３に移動してきた当該アイコン（赤色の特別アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴って、第１装飾図柄の変動表示が開始される（図３３（Ｂ）参照）。
【０３８７】
上記のように第１特別図柄および第１装飾図柄の変動表示が開始されると、図には示されていないが、大当たりに対する信頼度を示唆する各種の予告演出が実行される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左列と右列に同一の第１装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する（図３３（Ｃ）参照）。図３３（Ｃ）には、３図柄でリーチが成立した状態が例示されている。
【０３８８】
このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ第１装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を与える所定のリーチ演出が実行される（図３３（Ｄ）参照）。具体的には、例えば、リーチ状態の第１装飾図柄を液晶画面５の左上隅で変動表示させつつ、大当たりに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出画像を液晶画面５の中央部に表示させる演出表示が行われる。
【０３８９】
なお、第２の実施形態におけるリーチ演出は、第１の実施形態で例示したものと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３９０】
リーチ成立後の最終のリーチ演出の終盤になると、例えば、３列の第１装飾図柄を画面中央に戻してから、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出表示が行われる（図３３（Ｅ）参照）。ここで、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、図には示されていないが、左図柄および右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に擬似停止し、この擬似停止から所定時間が経過すると、リーチハズレを示す態様で３つの第１装飾図柄が有効ライン上に本停止する。
【０３９１】
一方、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、左図柄および右図柄と同じ中図柄が有効ライン上に擬似停止する（図３３（Ｆ）参照）。このようにして大当たりを示す態様（ゾロ目）で擬似停止した３つの第１装飾図柄は、縮小しつつ液晶画面５の左下隅へと移動して本停止する（図３３（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０３９２】
このようにして第１装飾図柄の本停止が開始されると、図３２でも説明したように、ラウンド図柄表示器４７１においてラウンド図柄の変動表示が開始され、これに伴い、ラウンド図柄に対応する第２装飾図柄の変動表示が開始される（図３３（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。具体的には、第１装飾図柄の左下隅への移動に伴い、第２装飾図柄が拡大しつつ液晶画面５の中央へと移動する（図３３（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、液晶画面５の中央において、第２装飾図柄の変動表示（スクロール表示）が開始される（図３３（Ｉ）参照）。
【０３９３】
ラウンド図柄の変動表示の終盤になると、第２装飾図柄のスクロール図柄が低下する。これに伴い、１６ラウンドに対応する「ＡＡＡ」と６ラウンドに対応する「ＢＢＢ」が交互に液晶画面５に上方から現れては下方に消えるスクロール表示が行われる（図３４（Ａ）〜（Ｃ）参照）。これにより、高速スクロールしていたために明確には視認できなかった第２装飾図柄の視認が可能になる。なお、３つの第２装飾図柄が横一列に並んだ状態でスクロール表示されているのは、大当たりが確定していて、１６ラウンドの大当たり遊技又は６ラウンドの大当たり遊技が必ず実行されるためである。
【０３９４】
ラウンド乱数を用いた第２抽選によってラウンド数として６ラウンドが選択されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、ラウンド図柄が６ラウンドを示す態様（図３１参照）で停止表示されるのに伴い、同じく６ラウンドを示す態様（ここでは「ＢＢＢ」）で第２装飾図柄が停止表示（本停止）される（図３４（Ｄ）参照）。その際、大当たりを示す態様で第１装飾図柄が停止表示されているので、結果として、大当たり（３図柄揃いなので、ここでは確変当たり）と共にその大当たりが６ラウンドの大当たりであることが報知される。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、６ラウンドの大当たりであることを示す「ＢＯＮＵＳ」の文字表示を行ったり、遊技者に右打ちを促す表示を行ったりするオープニング演出が実行される（図３４（Ｅ）参照）。そして、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、所定のラウンド中演出が実行される（図３４（Ｆ）参照）。このラウンド中演出は、具体的には、例えば、大当たり図柄（最終的に停止表示された第１装飾図柄）を表示したり、いわゆる連チャン回数を表示したり、今回の大当たり遊技において払い出された賞球の総数である総賞球数を表示したりする演出である。
【０３９５】
一方、ラウンド乱数を用いた第２抽選によってラウンド数として１６ラウンドが選択されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、ラウンド図柄が１６ラウンドを示す態様（図３１参照）で停止表示されるのに伴い、同じく１６ラウンドを示す態様（ここでは「ＡＡＡ」）で第２装飾図柄が停止表示（本停止）する（図３４（Ｇ）参照）。その際、大当たりを示す態様で第１装飾図柄が停止表示されているので、結果として、大当たり（３図柄揃いなので、ここでは確変当たり）と共にその大当たりが１６ラウンドの大当たりであることが報知される。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、１６ラウンドの大当たりであることを示す「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」の文字表示を行ったり、遊技者に右打ちを促す表示を行ったりするオープニング演出が実行される（図３４（Ｈ）参照）。そして、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、所定のラウンド中演出が実行される（図３４（Ｉ）参照）。
【０３９６】
［ラウンド乱数に基づく先読み演出］
次に、図３５を参照しつつ、ラウンド乱数に基づく先読み演出について説明する。ここで、図３５は、アイコンの表示態様について説明するための説明図である。
【０３９７】
第２の実施形態における遊技機１では、第１の実施形態と同様に、第１特別図柄判定の実行が保留された場合には、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された各種の乱数を用いて、第１特別図柄判定の実行に先立ってその第１特別図柄判定と同様の処理を行う、事前判定処理が実行される場合がある。
【０３９８】
具体的には、第１の実施形態で説明したのと同様に、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定されることになるか否かが事前判定される。また、この大当たり乱数と一緒に第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄判定が実行された際に選択されることになる第１特別図柄の変動パターンが事前判定される。
【０３９９】
また、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得されたラウンド乱数（図３０（Ｄ）参照）に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定された場合に選択されることになるラウンド数の種類（図３０（Ｄ）参照）が事前判定される。
【０４００】
このようにして、保留された第１特別図柄判定に関する各種の事前判定が実行されると、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコン、或いは当該領域５３に表示される当該アイコンを大当たりに対する信頼度を示唆する色で表示する「信頼度先読み演出」が実行される場合がある。この「信頼度先読み演出」については、第１の実施形態で上述した通りである。
【０４０１】
一方、遊技機１では、上述したラウンド数の種類に関する事前判定結果に基づいて、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される場合と、大きいアイコンとして表示される場合がある。具体的には、例えば６ラウンドといった相対的に少ないランド数が選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される。その一方で、例えば１６ラウンドといった相対的に多いラウンド数が選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示される。
【０４０２】
このように、第２の実施形態における遊技機１では、アイコンの大きさによって、相対的に多いラウンド数（第２の実施形態では１６ラウンド）が選択される可能性の高低が示唆されるので、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０４０３】
なお、遊技機１では、図３５に例示されるように、通常の表示色（本実施形態では白色）とは異なる色のアイコンが表示されると共に、そのアイコンが通常とは異なる大きさで表示されることがある。
【０４０４】
図３５に例示されるように、例えば、青色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は低いものの、大当たりとなれば相対的に多いラウンド数が選択されて、相対的に少ないラウンド数が選択される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
【０４０５】
また、図３５に例示されるように、例えば、緑色で且つ小さいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は青色で表示される場合よりも高く、大当たりになったとしても相対的に少ないラウンド数が選択されて、あまり多くの賞球を得られない可能性があることを容易に認識することができる。
【０４０６】
また、図３５に例示されるように、例えば赤色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高く、大当たりとなった場合には相対的に多いラウンド数が選択されて、相対的に少ないラウンド数が選択される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
【０４０７】
このため、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンといったアイコンがより上位の表示色で表示されると共に、そのアイコンが大きく表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０４０８】
このように、第２の実施形態における遊技機１では、アイコン（保留アイコン又は当該アイコン）の表示色が通常とは異なる表示色となるだけではなく、アイコンの大きさが変化する場合があるので、従来に比べて、アイコンを用いた先読み演出の興趣性を飛躍的に向上させることが可能である。なお、第２の実施形態では、上述したような保留アイコンの大きさによってラウンド数を示唆する演出を「ラウンド数先読み演出」と呼ぶものとする。
【０４０９】
なお、第２の実施形態では、第１の実施形態と同様、保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンの大きさが２種類ある場合について説明するが、これらのアイコンの大きさは３種類以上用意されていてもよい。
【０４１０】
［第２の実施形態におけるメインＲＡＭ１０３の構成例］
図３６は、第２の実施形態に係る遊技機１におけるメインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図である。図３６（Ａ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、第１の実施形態と同様に構成されている。
【０４１１】
一方、図３６（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、ラウンド乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、第１変動パターン乱数を記憶する領域、第２変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０４１２】
すなわち、第２の実施形態における遊技機１は、開放パターン乱数を記憶する領域と変動パターン乱数を記憶する領域（図１１（Ｂ）参照）に代えて、ラウンド乱数を記憶する領域、第１変動パターン乱数を記憶する領域、及び第２変動パターン乱数を記憶する領域を含んでいる点において、第１の実施形態における遊技機１と相違する。
【０４１３】
ここで、ラウンド乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数であるラウンド数を決定するための乱数である。第１変動パターン乱数は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数であり、第１の実施形態で説明した変動パターンと同様の乱数である。第２変動パターン乱数は、ラウンド図柄表示器４７１においてラウンド図柄が変動表示される際のラウンド図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０４１４】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、ラウンド乱数、リーチ乱数、第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図３９参照）によって得られる情報である。
【０４１５】
第２の実施形態における事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、ラウンド乱数に基づいて選択されるラウンド数を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、ラウンド図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、ラウンド乱数、リーチ乱数、第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０４１６】
なお、図３６（Ｂ）に例示されている７つの情報は、図１１（Ｂ）に基づいて第１の実施形態で説明した６つの情報と同様に格納されて、６つの情報と同様にシフト処理される。このため、保留記憶領域１０３１〜１０３８に対する７つの情報の格納や、これら７つの情報のシフト処理に関する詳細な説明は省略する。
【０４１７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３７は、第２の実施形態に係る遊技機１において実行される第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。以下、図１４に基づいて第１の実施形態で説明した第１始動口スイッチ処理と異なる点を中心に、第２の実施形態に係る遊技機１で実行される第１始動口スイッチ処理について説明する。
【０４１８】
図３７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、第１の実施形態で説明したのと同様に、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数を取得し（ステップＳ２１３）、図柄乱数を取得し（ステップＳ２１４）、ラウンド乱数を取得し（ステップＳ２１５１）、リーチ乱数を取得し（ステップＳ２１６）、第１変動パターン乱数を取得し（ステップＳ２１７１）、第２変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１７２）。
【０４１９】
ステップＳ２１７２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２２）。具体的には、大当たり判定処理（図１８参照）や変動パターン選択処理（図４０参照）、ラウンド数選択処理（図４３参照）に先立って、図３７のステップＳ２１３〜Ｓ２１７２の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定し、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第１特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行し、第１特別図柄判定に係る大当たり遊技が実行される際のラウンド数やラウンド図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。
この事前判定処理については図３９に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップＳ２１３〜Ｓ２１７２の処理で取得された第１特別図柄判定に係る６つの乱数と一緒にメインＲＡＭ１０３に格納される（図３６（Ｂ）参照）。
【０４２０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２２の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２３）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２２の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４２１】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３８は、第２の実施形態に係る遊技機１において実行される第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。以下、図１５に基づいて第１の実施形態で説明した第２始動口スイッチ処理と異なる点を中心に、第２の実施形態係る遊技機１で実行される第２始動口スイッチ処理について説明する。
【０４２２】
図３８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、第２の実施形態で説明したのと同様に、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２３２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数を取得し（ステップＳ２３３）、図柄乱数を取得し（ステップＳ２３４）、ラウンド乱数を取得し（ステップＳ２３５１）、リーチ乱数を取得し（ステップＳ２３６）、第１変動パターン乱数を取得し（ステップＳ２３７１）、第２変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２３７２）。
【０４２３】
ステップＳ２３７２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３８）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２４２）。具体的には、大当たり判定処理（図１８参照）や変動パターン選択処理（図４０参照）、ラウンド数選択処理（図４３参照）に先立って、図３８のステップＳ２３３〜Ｓ２３７２の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定し、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第２特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行し、第２特別図柄判定に係る大当たり遊技が実行される際のラウンド数やラウンド図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。
この事前判定処理については図３９に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップＳ２３３〜Ｓ２３７２の処理で取得された第２特別図柄判定に係る６つの乱数と一緒にメインＲＡＭ１０３に格納される（図３６（Ｂ）参照）。
【０４２４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２４２の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２３８：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２４３）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２４２の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４２５】
このように、第２の実施形態では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したときに、大当たり乱数や図柄乱数、リーチ乱数に加えて、ラウンド乱数、第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数が取得される。
【０４２６】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図３９を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図３９は、第２の実施形態に係る遊技機１において実行される事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０４２７】
メインＣＰＵ１０１は、図３７のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、又は図３８のステップＳ２３８の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、図３９に例示されるように、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。この大当たり判定処理は、図１６に基づいて第１の実施形態で説明したのと同様に行われる。このことは、ステップＳ２１９１に続くステップＳ２１９２〜ステップＳ２１９５の処理についても同様である。
【０４２８】
メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、第１変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２２２１）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された第１変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）で選択されることになる第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンを特定する。なお、第２の実施形態における第１変動パターン乱数は、第１の実施形態における変動パターン乱数と呼び方が異なるだけで同じ乱数であり、ステップＳ２２２１で行われる処理も第１の実施形態で説明したステップＳ２１９６（図１６参照）の処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４２９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２２１の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、ラウンド乱数判定処理を実行する（ステップＳ２２２２）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得されたラウンド乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているラウンド乱数に係る乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、保留消化時に選択されるラウンド数を特定する。なお、メインＲＯＭ１０２には、ラウンド乱数に係る乱数値として、第１特別図柄判定に使用される乱数値（図３０（Ｄ）参照）と、第２特別図柄判定に使用される乱数値（図３０（Ｅ）参照）とが記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には前者の乱数値を使用し、第２特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には後者の乱数値を使用してラウンド数を特定する。
【０４３０】
なお、第２の実施形態では、ハズレに係る保留アイコン（又は当該アイコン）の大きさを変化させて、選択される可能性があるラウンド数を示唆する保留先読み演出（上述した「ラウンド数先読み演出」）を行うために、ステップＳ２１９１における大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらずステップＳ２２２２のラウンド乱数判定処理を実行する構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にはステップＳ２２２２のラウンド乱数判定処理を実行する一方で、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」である場合にはこのラウンド乱数判定処理を実行しないといった構成を採用してもよい。
【０４３１】
ステップＳ２２２２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２２２３）。図には示されていないが、メインＲＯＭ１０２には、大当たりであると判定された場合に、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動パターンである第２変動パターンを選択するための第２変動パターン選択テーブルが記憶されている。この第２変動パターン選択テーブルでは、第２変動パターン乱数と（ラウンド図柄の）第２変動パターンとが対応付けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２２３の処理を実行するに際して、上記の第２変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、大当たり乱数等と一緒に始動口入賞時に取得された第２変動パターン乱数に対応する第２変動パターンを第２変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、保留消化時に実際に選択されることになる第２変動パターン（ラウンド図柄の変動パターン）を特定する。
【０４３２】
なお、第２の実施形態では、特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示される確定時間を用いてラウンド図柄の変動表示を行うこととしている。このため、第２変動パターン乱数と第２変動パターン選択テーブルとを用いてラウンド図柄の第２変動パターンが実際に選択されることになるのは、大当たりの場合に限られる。
このため、第２の実施形態ではステップＳ２１９１における大当たり判定処理の結果に関わらず実行されるステップＳ２２２３における第２変動パターン乱数判定処理を、ステップＳ２１９２で「ＮＯ」と判断された場合には実行せず、ステップＳ２１９２で「ＹＥＳ」と判断された場合にのみ実行するようにしてもよい。
ただし、この構成では、大当たりの場合にしか、図３５に例示したラウンド数先読み演出（アイコンの大きさでラウンド数を示唆する演出）を実行できなくなってしまう可能性があるため、第２の実施形態では、大当たりか否かに関わらず第２変動パターン乱数判定処理が実行される構成が採用されている。
【０４３３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２２３の処理に続いて、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２２４）。この事前判定情報が格納される領域については、図３６に基づいて上述した通りである。
【０４３４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理、ラウンド数選択処理が行われるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得し、実際に選択される可能性があるラウンド数およびラウンド図柄の変動パターンを取得する。
【０４３５】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
以下、図４０を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００によって実行される変動パターン選択処理について説明する。ここで、図４０は、第２の実施形態に係る遊技機１において実行される変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。
【０４３６】
第２の実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９（図１７参照）の大当たり判定処理に続いて、以下の処理を実行する。すなわち、先ず、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターンである第１変動パターンを選択する第１変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１００）。この第１変動パターン選択処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０４３７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動パターンである第２変動パターンを選択する第２変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１２０）。この第２変動パターン選択処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０４３８】
［遊技制御基板１００による第１変動パターン選択処理］
以下、図４１を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００によって実行される第１変動パターン選択処理について説明する。ここで、図４１は、図４０のステップＳ３１００における第１変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。
【０４３９】
図４１におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０５の処理は、図１９に基づいて第１の実施形態で説明した処理と同様の処理であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理を実行した場合、ステップＳ３１０４の処理を実行した場合、又はステップＳ３１０５の処理を実行した場合、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンである第１変動パターンを選択する第１変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０８）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている第１変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって第１変動パターンを選択する。一方、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって第１変動パターンを選択する。
【０４４１】
このように、第２の実施形態における第１変動パターンおよび第１変動パターン乱数は、第１の実施形態における変動パターンおよび変動パターン乱数と実質的に同じものであり、変動パターン乱数および変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを選択するのと同様にして、第１変動パターン乱数および変動パターンテーブルに基づいて第１変動パターンを選択する。
【０４４２】
このようにして特別図柄の第１変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０４４３】
メインＣＰＵ１０１は、第１変動パターンを選択すると、選択した第１変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０９）。この第１変動パターンの設定情報は、ステップＳ３０９（図１７参照）の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０４４４】
［遊技制御基板１００による第２変動パターン選択処理］
以下、図４２を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００によって実行される第２変動パターン選択処理について説明する。ここで、図４２は、図４０のステップＳ３１２０における第２変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。
【０４４５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１００の第１変動パターン選択処理に続いて、図４２に例示されるように、ステップＳ３０９１（図１８参照）の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１２１）。このステップＳ３１２１の判断処理は、ステップＳ３１０１の判断処理と同様に行われる。
【０４４６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１２１：ＮＯ）、所定の確定時間（例えば１秒）を示す確定時間情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１２２）。第２の実施形態における遊技機１では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、特別図柄が停止表示される確定時間を用いてラウンド図柄の変動表示が行われるが、その一方で、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ラウンド図柄の変動表示が行われない。
【０４４７】
このように、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ハズレを示す態様で特別図柄を所定の確定時間だけ停止表示すべく、上記のステップＳ３１２２の処理が実行される。このステップＳ３１２２の処理が実行されて確定時間情報がメインＲＡＭ１０３に記憶されている場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の停止表示を開始するタイミングにおいて、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動表示を開始させることなく、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）における第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示を開始させる。
【０４４８】
なお、特別図柄判定の実行が保留されている場合には、「ハズレ」を示す態様で特別図柄が所定の確定時間（例えば１秒）だけ停止表示されてから、その保留されている特別図柄判定に係る図柄の変動表示が開始されることになる。
【０４４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１２１：ＹＥＳ）、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動パターンである第２変動パターンを決定するための第２変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１２３）。ステップＳ２２２３（図３９参照）の処理に関して上述したように、メインＲＯＭ１０２には、大当たりであると判定された場合に、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動パターンである第２変動パターンを選択するための第２変動パターン選択テーブルが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２３の処理を実行するに際して、上記の第２変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、大当たり乱数等と一緒に始動口入賞時に取得された第２変動パターン乱数に対応する第２変動パターンを第２変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の第２変動パターンを選択する。
【０４５０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２３の処理に続いて、この処理で選択した第２変動パターンを示す情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１２４）。この第２変動パターンを示す情報がメインＲＡＭ１０３に記憶されている場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を第１変動パターンで変動表示させた後に、その特別図柄を「大当たり」を示す態様で、上記の第２変動パターンを示す情報が示す第２変動パターンに応じた時間（確定時間）だけ停止表示させると共に、ラウンド図柄をその第２変動パターンで変動表示させてから、後述するステップＳ３１１７の処理でセットされたラウンド数情報が示すラウンド数を示す態様で停止表示させる。
【０４５１】
このように、大当たりの場合、第２変動パターンに応じた変動時間だけ特別図柄が「大当たり」を示す態様で停止表示（確定表示）されるので、どの第２変動パターンが選択されるかによって、特別図柄の確定時間が変化することになる。
【０４５２】
［遊技制御基板１００によるラウンド数選択処理］
以下、図４３を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００によって実行されるラウンド数選択処理について説明する。ここで、図４３は、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００において実行されるラウンド数選択処理の一例を示すフローチャートである。
【０４５３】
第２の実施形態では、メインＣＰＵ１０１は、図１７に例示されているステップＳ３１１における開放パターン選択処理に代えて、大当たり遊技に含まれるラウンド遊技の回数であるラウンド数を選択するために、ラウンド数選択処理を実行する。
【０４５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０（図１７参照）の変動パターン選択処理に続いて、先ず、ステップＳ３０９１の大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。このステップＳ３１１５の判断処理は、上述したステップＳ３０９２（図１８参照）の処理と同様に行われる。
【０４５５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３１１５：ＹＥＳ）、ラウンド乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１１６）。図３０に基づいて上述したように、メインＲＯＭ１０２には、第１始動口入賞による大当たり時にラウンド数を選択するためのラウンド数選択テーブル（図３０（Ｄ）参照）と、第２始動口入賞による大当たり時にラウンド数を選択するためのラウンド数選択テーブル（図３０（Ｅ）参照）とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１６の処理を実行するに際して、今回の「大当たり」が第１特別図柄判定に係るものである場合には図３０（Ｄ）に例示されるラウンド数選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、今回の「大当たり」が第２特別図柄判定に係るものである場合には図３０（Ｅ）に例示されるラウンド数選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１６において、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞した際に大当たり乱数等と一緒に取得されたラウンド乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットしたテーブルにおいてラウンド数の種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数を選択する。
【０４５６】
メインＣＰＵ１０１は、このようにしてラウンド数を選択すると、その情報をラウンド数情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１７）。このようにしてラウンド数情報がセットされると、ラウンド図柄表示器４７１においてラウンド図柄が停止表示される際に、このラウンド数情報が示すラウンド数を表す態様でラウンド図柄が停止表示されることになる。
【０４５７】
なお、詳細な説明は省略するが、図４０に例示される変動パターン選択処理、及び図４３に例示されるラウンド数選択処理は、いずれも特別図柄の変動表示が開始される際に実行され、これらの選択処理の結果を示す各種の設定情報は、変動開始コマンドに含まれた状態で演出制御基板１３０へと送信される。
【０４５８】
［遊技制御基板１００によるラウンド数選択処理］
以下、図４４を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理について説明する。ここで、図４４は、遊技制御基板１００において実行される特別図柄処理に関して、第１の実施形態と異なる処理について説明するためのフローチャートである。なお、図４４においては、図１７に例示されている処理ステップの一部に関して図示が省略されており、主に、図１７に例示されている処理ステップと異なる処理ステップが図示されている。
【０４５９】
第２の実施形態における遊技機１では、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、図４４に例示されるように、第１変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３１３０）。具体的には、第２の実施形態では、ステップＳ３１０８の処理によって選択された第１変動パターンで特別図柄が変動表示されるので、例えば、この第１変動パターンでの特別図柄の変動表示を開始してから、その第１変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かに基づいて、第１変動パターンでの特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、第１変動表示中であると判定された場合（ステップＳ３１３０：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３１３３に処理が進められる。
【０４６０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３１３０：ＮＯ）、図１７に例示されるステップＳ３０３〜ステップＳ３０６の処理を経て、メインＲＡＭ１０３に変動開始コマンドをセットする（ステップＳ３１２）。なお、詳細な説明は省略するが、第２の実施形態では、図４１に例示される第１変動パターン選択処理によって選択された第１変動パターンを示す情報、図４２に例示される第２変動パターン選択処理によって選択された第２変動パターンを示す情報（又は所定の確定時間を示す確定時間情報）、図４３に例示されるラウンド数選択処理によって選択されたラウンド数を示す情報等がラウンド開始コマンドに含まれて、演出制御基板１３０へと送信されることになる。
【０４６１】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１変動表示を開始させる（ステップＳ３１３１）。具体的には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図４１の第１変動パターン選択処理によって選択した第１変動パターンで第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示を開始させる。なお、このステップＳ３１３１の処理は、上述したステップＳ３１３の処理と同様に行われる。
【０４６２】
メインＣＰＵ１０１は、第１変動パターンでの特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間を示す第１変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３２）。なお、このステップＳ３１３２の処理は、上述したステップＳ３１４の処理と同様に行われる。
【０４６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３２の処理を実行した場合、又は第１変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３１３０：ＹＥＳ）、第１変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３３）。具体的には、ステップＳ３１３２の処理で第１変動時間の計測を開始してから、ステップＳ３１０９（図４１参照）の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットした第１変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かに基づいて、第１変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、第１変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１３３：ＮＯ）、後述するステップＳ３１４０に処理が進められる。
【０４６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１３３：ＹＥＳ）、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１３４）。なお、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、この図柄確定コマンドにステップＳ３１２４の処理でセットされた第２変動パターンを示す情報と、ステップＳ３１１７の処理でセットされたラウンド数情報とが含まれることになる。一方、今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、この図柄確定コマンドにステップＳ３１２２の処理でセットされた確定時間情報が含まれることになる。
【０４６５】
ステップＳ３１３４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３１の処理で開始した第１変動表示を終了させる（ステップＳ３１３５）。なお、今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ステップＳ３１２２（図４２参照）の処理によって、所定の確定時間（本実施形態では１秒）を示す確定時間情報がメインＲＡＭ１０３にセットされるため、メインＣＰＵ１０１は、「ハズレ」を示す特別図柄の停止表示を少なくともこの確定時間が経過するまで継続させる。一方、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、ステップＳ３１２４（図４２参照）の処理によって、ラウンド図柄の変動パターンである第２変動パターンを示す情報がメインＲＡＭ１０３にセットされるため、メインＣＰＵ１０１は、「大当たり」を示す特別図柄の停止表示を少なくともこの第２変動パターンの変動時間が経過するまで継続させる。なお、「大当たり」を示す特別図柄の停止表示は、大当たり遊技中においても継続されるため、実際には、「大当たり」を示す特別図柄の停止表示が、第２変動パターンの変動時間よりも長い時間に亘って継続されることになる。
【０４６６】
ステップＳ３１３５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３２の処理で計測を開始した第１変動時間をリセットする（ステップＳ３１３６）。このステップＳ３１３６の処理は、ステップＳ３１８（図１７参照）の処理と同様に行われる。
【０４６７】
ステップＳ３１３６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３１３７）。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断された場合（ステップＳ３１３７：ＮＯ）、後述するステップＳ３１４０に処理が進められる。
【０４６８】
メインＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３１３７：ＹＥＳ）、第２変動表示を開始させる（ステップＳ３１３８）。具体的には、ラウンド図柄表示器４７１において、ステップＳ３１２４の処理でセットされた第２変動パターンでのラウンド図柄の変動表示を開始させる。
【０４６９】
ステップＳ３１３８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３９）。ここで、第２変動時間は、ラウンド図柄の変動表示が開始されてからの経過時間である。この第２変動時間を示す情報は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０４７０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９３の処理を実行した場合、第１変動時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ３１３３：ＮＯ）、又は今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断された場合（ステップＳ３１３７：ＮＯ）、第２変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３１４０）。すなわち、ラウンド図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０４７１】
メインＣＰＵ１０１は、第２変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３１４０：ＹＥＳ）、第２変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１４１）。具体的には、ステップＳ３１３９の処理で計測を開始した第２変動時間が、ステップＳ３１２４の処理でセットした第２変動パターンの変動時間に達したか否かに基づいて、第２変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、第２変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１４１：ＮＯ）、ステップＳ３１４０で第２変動表示中ではないと判定された場合と同様に、一連の特別図柄処理が終了することになる。
【０４７２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１４１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３８の処理で開始した第２変動表示を終了させる（ステップＳ３１４２）。このステップＳ３１４２の処理が実行されることによって、ステップＳ３１１７の処理でセットされたラウンド数情報が示すラウンド数を表す態様でラウンド図柄が停止表示されることになる。
【０４７３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３９の処理で計測を開始した第２変動時間をリセットし（ステップＳ３１４３）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１４４）。
【０４７４】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
以下、図４５を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の演出制御基板１３０によって実行される変動演出パターン設定処理について説明する。ここで、図４５は、第２の実施形態に係る遊技機１の演出制御基板１３０において実行される変動演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０４７５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２（図２７参照）の処理で変動開始コマンドを解析すると、特別図柄と共に変動表示される第１装飾図柄の変動演出パターンである第１変動演出パターンを設定する第１変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６９）。なお、この第１変動演出パターン設定処理は、ステップＳ１６３（図２７参照）における変動演出パターン設定処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４７６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６９の処理に続いて、ラウンド図柄と共に変動表示される第２装飾図柄の変動演出パターンである第２変動演出パターンを設定する第２変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１７０）。なお、この第２変動演出パターン設定処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０４７７】
［演出制御基板１３０による第２変動演出パターン設定処理］
以下、図４６を参照しつつ、第２の実施形態に係る遊技機１の演出制御基板１３０によって実行される第２変動演出パターン設定処理について説明する。ここで、図４６は、図４５のステップＳ１７０における第２変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
【０４７８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１７０１）。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、第２装飾図柄を用いて１６ラウンド又は６ラウンドを報知する第２変動演出パターンを設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７０２）。遊技制御基板１００から大当たりに係る変動演出開始コマンドが送信された場合には、その変動演出開始コマンドにラウンド乱数を用いた第２抽選の結果を示す情報と、第２変動パターンを示す情報とが含まれる。また、サブＲＯＭ１３２には、第２装飾図柄をどのように変動させるかを規定した複数の第２変動演出パターンと乱数値とが、複数の第２変動パターンのそれぞれに対して対応付けられた第２変動演出パターン選択テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からの変動開始コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、変動開始コマンドに基づいて特定した第２変動パターンに対して、取得した乱数に対応する第２変動演出パターンを第２変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の第２変動演出パターンを選択する。
【０４７９】
詳細な説明は省略するが、このステップＳ１７０２の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた第２変動演出パターンの設定情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０へと送信されることによって、特別図柄および第１装飾図柄の停止表示が終了した後に、ラウンド図柄に対応した第２装飾図柄を変動表示させる第２変動演出（図３４参照）が実行されることになる。
【０４８０】
なお、ここでは、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて第２変動演出パターンを設定する場合について説明したが、第２装飾図柄を用いた第２変動演出は、特別図柄が停止表示される確定時間を用いて実行されるので、第２変動演出パターンを設定するための情報を含む図柄確定コマンドを受信して、その情報に基づいて、第２変動演出パターンを設定するようにしてもよい。
【０４８１】
［第２の実施形態の作用効果］
以上説明したように、第２の実施形態によれば、大当たり遊技の実行に関するパラメータ（例えばラウンド数と開放パターン（ラウンド遊技毎の開放時間））と大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ（確変／非確変（大当たり確率）と時短回数）とを含む複数のパラメータのうちの一部のパラメータ（第２の実施形態では、確変／非確変、時短回数、開放パターン）が図柄乱数を用いた抽選（第１抽選）により決定される一方で、残りのパラメータ（第２の実施形態では、ラウンド数）が第１抽選とは独立したラウンド乱数を用いた抽選（第２抽選）により決定される。
その結果、各パラメータの組み合わせに関するバリエーションが豊富になり、結果として遊技の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０４８２】
なお、第２の実施形態の遊技機１は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（例えば遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１）と、
所定の図柄表示手段（例えば第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２）において図柄（例えば特別図柄）を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄（例えば大当たりを示す特別図柄）を停止表示させる図柄表示制御手段（例えばメインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばメインＣＰＵ１０１と大入賞口制御部１１７）と、
当該特別遊技終了後の遊技を制御する遊技制御手段（例えばメインＣＰＵ１０１）と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技の実行に関するパラメータ（例えば、ラウンド数、１回のラウンド遊技における大入賞口１３の開放パターン）と当該特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ（例えば、確変／非確変：大当たり確率、時短回数）とを含む複数のパラメータを決定するパラメータ決定手段（例えばメインＣＰＵ１０１）とを備え、
前記パラメータ決定手段は、
前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータ（例えば、確変／非確変、時短回数、開放パターン）を第１抽選（例えば図柄乱数を用いた抽選）に基づいて決定し（例えば図１８のステップＳ３０９３）、
前記複数のパラメータのうちの残りのパラメータ（例えばラウンド数）を第２抽選（例えば図４３のステップＳ３１１６）に基づいて決定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技の実行に関するパラメータに基づいて当該特別遊技を実行し（例えば図１２のステップＳ６）、
前記遊技制御手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータに基づいて、特別遊技終了後の遊技を制御する（例えば図２３参照）ことを特徴とする遊技機。
【０４８３】
［第２の実施形態の変形例］
なお、第２の実施形態で説明した構成に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、第２の実施形態では、第２抽選に使用されるラウンド乱数が、第１抽選に使用される図柄乱数と同様に、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したタイミングで取得される場合について説明した。
これに対して、他の実施形態では、例えば、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したタイミングで取得された図柄乱数を用いた特別図柄判定が実行されるとき、すなわち当該変動開始時に、ラウンド乱数を取得するようにしてもよい。この場合、始動口入賞時に取得された各種の乱数が判定用記憶領域１０３０に格納される直前にラウンド乱数を取得して、そのラウンド乱数を上記の各種の乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に格納するといった構成を採用することが一例として挙げられる。
【０４８４】
また、ラウンド乱数を用いて決定されるラウンド数は、大当たり遊技の実行に関するパラメータであるため、少なくとも大当たり遊技が開始される前に、ラウンド乱数が取得されてラウンド数が決定されていればよい。
このため、他の実施形態では、例えば、特別図柄が本停止するタイミングでラウンド乱数を取得したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング（＝条件装置が作動するタイミング）でラウンド乱数を取得したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングでラウンド乱数を取得したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでラウンド乱数を取得したりするようにしてもよい。
これに伴い、特別図柄が停止表示するタイミングでラウンド乱数を用いた第２抽選を実行したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング（＝条件装置が作動するタイミング）でラウンド乱数を用いた第２抽選を実行したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングでラウンド乱数を用いた第２抽選を実行したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでラウンド乱数を用いた第２抽選を実行したりするようにしてもよい。
これらの例において、ラウンド乱数を取得するのとほぼ同時にそのラウンド乱数を用いた第２抽選を実行する必要はなく、例えば、特別図柄が本停止するタイミングでラウンド乱数を取得しておいて、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでそのラウンド乱数を用いた第２抽選を実行するようにしてもよい。
すなわち、上記のラウンド乱数を取得するタイミングと、上記のラウンド乱数を用いた第２抽選の実行タイミングとの組み合わせは、種々考えられる。
【０４８５】
［第２変動演出に関する変形例］
ところで、第２の実施形態では、ラウンド図柄に対応する第２装飾図柄を、特別図柄が停止表示される確定時間において変動表示させる場合について説明したが、他の実施形態では、特別図柄に対応する第１装飾図柄と、ラウンド図柄に対応する第２装飾図柄とを同時変動させる構成を採用してもよい。すなわち、特別図柄の変動表示とラウンド図柄の変動表示とを同時に行う構成を採用してもよい。
【０４８６】
図４７は、第１装飾図柄および第２装飾図柄の同時変動について説明するための画面図である。第１装飾図柄および第２装飾図柄を同時変動させる場合には、以下のような処理を行うことが考えられる。
すなわち、遊技制御基板１００では、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）における第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示と、ラウンド図柄表示器４７１におけるラウンド図柄の変動表示とを同時に開始させる。これに伴い、演出制御基板１３０および画像音響制御基板１４０では、液晶画面５において、特別図柄に対応する第１装飾図柄の変動表示と、ラウンド図柄に対応する第２装飾図柄の変動表示とを同時に開始させる（図４７（Ａ）の左図および（Ｂ）の左図参照）。
【０４８７】
例えば、特別図柄およびラウンド図柄が同時変動される状況において、大当たりを報知してからラウンド数を報知する場合には、第２装飾図柄が表示される第２装飾図柄表示領域５６よりも第１装飾図柄が表示される第１装飾図柄表示領域５５の方を大きくした状態で第１装飾図柄を用いて大当たりを報知する演出を先ずは行い（図４７（Ａ）の左図参照）、その後に、第１装飾図柄表示領域５５よりも第２装飾図柄表示領域５６の方を大きくした状態で第２装飾図柄を用いてラウンド数を報知する演出を行うことが考えられる（図４７（Ａ）の右図参照）。
【０４８８】
なお、このように特別図柄およびラウンド図柄（＝第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同時変動させる場合、特別図柄およびラウンド図柄が変動表示される変動時間を同じにすることが考えられる。この場合、第１装飾図柄を用いて大当たりを報知する演出を先ず行い、その後に、第１装飾図柄を擬似停止させた状態で、第２装飾図柄を用いてラウンド数を報知する演出を行うことが考えられる。
【０４８９】
一方、特別図柄およびラウンド図柄が同時変動される状況において、先ずはラウンド数を報知してから大当たりを報知することが考えられる。この場合には、第１装飾図柄が表示される第１装飾図柄表示領域５５よりも第２装飾図柄が表示される第２装飾図柄表示領域５６の方を大きくした状態で第２装飾図柄を用いてラウンド数を報知する演出を先ずは行い（図４７（Ｂ）の左図参照）、その後に、第２装飾図柄表示領域５６よりも第１装飾図柄表示領域５５の方を大きくした状態で第１装飾図柄を用いて大当たりを報知する演出を行うことが考えられる（図４７（Ｂ）の右図参照）。
【０４９０】
このように、大当たりを報知してからラウンド数を報知する場合には、第１装飾図柄表示領域５５の方を拡張した状態で第１装飾図柄を用いた報知演出を行い、その後に、第２装飾図柄表示領域５６の方を拡張した状態で第２装飾図柄を用いた報知演出を行う構成が考えられる。
また、ラウンド数を報知してから大当たりを報知する場合には、第２装飾図柄表示領域５６の方を拡張した状態で第２装飾図柄を用いた報知演出を行い、その後に、第１装飾図柄表示領域５５の方を拡張した状態で第１装飾図柄を用いた報知演出を行う構成が考えられる。
【０４９１】
また、大当たりである場合に、ラウンド数を報知してから大当たりを報知する演出を行う一方で、ハズレである場合には、ラウンド数を報知してからハズレを報知する演出を行うようにしてもよい。すなわち、ラウンド数を報知する演出を行った後、ハズレを報知する演出が行われた場合には、前者のラウンド数を報知する演出の結果が有効にはならないといった構成を採用してもよい。
【０４９２】
［第２抽選に関する第１の変形例］
第１の実施形態では、図柄乱数を用いた第１抽選とは別に開放パターン乱数を用いた第２抽選を実行する場合について説明し、第２の実施形態では、図柄乱数を用いた第１抽選とは別にラウンド乱数を用いた第２抽選を実行する場合について説明した。これらに対して、他の実施形態では、図柄乱数を用いた第１抽選とは別に、役物を用いた第２抽選を実行するようにしてもよい。
【０４９３】
図４８は、役物を用いた第２抽選について説明するための説明図であり、図４８（Ａ）は特定領域９の正面図であり、図４８（Ｂ）はクルーン９４の平面図である。遊技機１は、例えば遊技領域１０における右側領域において、図４８（Ａ）に例示されるように、常時開放されている特定入賞口１８を介して遊技球が進入可能な特定領域９が設けられていてもよい。
【０４９４】
図４８（Ａ）に示されるように、特定領域９には、大別して、誘導部材９０及びクルーン９４が設けられている。誘導部材９０は、特定入賞口１８から特定領域９に進入した遊技球をクルーン９４へと案内するものである。クルーン９４は、誘導部材９０によって案内された遊技球を振り分ける役物であり、図４８（Ｂ）に示されるように、第１入球口９１、第２入球口９２、及び第３入球口９３の３つの入球口が周方向に並ぶように形成されている。
【０４９５】
ここで、図４８（Ｂ）に例示されるように、大当たり遊技におけるラウンド遊技のラウンド数として、第１入球口９１には「４ラウンド」が割り当てられており、第２入球口９２には「８ラウンド」が割り当てられており、第３入球口９３には「１６ラウンド」が割り当てられている。
【０４９６】
このような特定領域９を有する遊技機１では、例えば以下のようにして第１抽選および第２抽選が実行される。
【０４９７】
まず、遊技者が左打ちを行って第１始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が実行される。この特別図柄判定では、図１６に基づいて上述したステップＳ２１９１の大当たり判定処理が実行されるが、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて、この大当たり判定処理において「大当たり」であると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数を用いた第２抽選が実行される。この第２抽選は、第２の実施形態で説明した第２抽選と同様の抽選であるが、具体的には、図柄乱数を用いた第１抽選により、大当たり遊技における大入賞口１３の開放パターン、大当たり遊技終了後の確変／非確変（大当たり確率）、及び大当たり遊技終了後の時短回数を決定する。この第１抽選については、図３０（Ｂ）に基づいて上述した通りである。
【０４９８】
このような第１抽選が実行されると、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示された後に、この第１抽選の結果を示す態様の第１特別図柄が停止表示されることになる。ここで、「大当たり」を示す態様の第１特別図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、いわゆる条件装置が作動した状態となる。このようにして条件装置が作動すると、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が行われる。
【０４９９】
上記の右打ち促進演出に対して遊技者が右打ちを行い、その結果として特定入賞口１８から特定領域９へと遊技球が進入すると、その遊技球は、誘導部材９０によってクルーン９４へと案内され、移動速度を低下させながらクルーン９４上を平面視で反時計方向に回転するように移動し（図４８（Ｂ）参照）、最終的には入球口９１〜９３のいずれかに入球する。
【０５００】
なお、図には示されていないが、遊技盤２の表面において特定領域９が設けられている位置には、特定領域９と特定領域９の前面側の領域とを区画するように透明なアクリル板が設けられている。このように、特定領域９は、遊技者がその内部を視認できるように構成されているため、遊技者は、遊技球の動きに一喜一憂しながら、クルーン９４によって遊技球が振り分けられる様子を目で見て楽しむことができる。
【０５０１】
また、図には示されていないが、クルーン９４に下方には、第１入球口９１に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する第１入球口スイッチと、第２入球口９２に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する第２入球口スイッチと、第３入球口９３に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する第２入球口スイッチとが設けられている。
【０５０２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、条件装置が作動した後に、これら３つの入球口スイッチのうちのどのスイッチから検知信号が入力されるかに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技のラウンド数を選択する。このようにしてラウンド数を選択する処理が、ここでの第２抽選に該当する。
【０５０３】
このように、第２抽選は、乱数を用いた抽選に限らず、役物を用いた抽選であってもよい。上記のようにしてラウンド数が選択されると、いわゆる役物連続作動装置が作動して、（図柄乱数を用いた）第１抽選により決定された開放パターンと、（役物を用いた）第２抽選により決定されたラウンド数とに基づいて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０５０４】
なお、ここでは、特定領域９が特定入賞口１８によって遊技領域１０と区画されている場合について説明したが、特定入賞口１８を設けることなく、特定領域９と遊技領域１０とが一体的に構成されていてもよい。
【０５０５】
また、ここでは、クルーン９４が固定されている場合について説明したが、クルーン９４が鉛直方向を軸方向として回転するような構成が採用されてもよい。また、クルーン９４に形成された入球口の数は３つに限定されるものではなく、２つ或いは４つ以上であってもよい。
【０５０６】
［第２抽選に関する第２の変形例］
第２抽選に関する第１の変形例では、役物を用いた第２抽選を実行する場合について説明した。これに対して、役物と乱数を用いた第２抽選を行うようにしてもよい。
【０５０７】
図４９は、役物と乱数を用いた第２抽選について説明するための説明図である。図４９（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、図４８に基づいて上述したクルーン９４は、第１入球口９６および第２入球口９７を備えるように構成されていてもよい。ここで、第１入球口９６は、例えば「８ラウンド」に対応しており、第２入球口９７は、例えば「４ラウンド」と「１６ラウンド」とに対応している。図には示されていないが、クルーン９４の下方には、第１入球口９６に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する第１入球口スイッチと、第２入球口９７に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する第２入球口スイッチとが設けられている。
【０５０８】
メインＣＰＵ１０１は、第１入球口スイッチ又は第２入球口スイッチからの検知信号が入力されたタイミングで、入球乱数を取得してメインＲＡＭ１０３に格納する。この入球乱数は、上述したステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、メインＣＰＵ１０１は、いずれかの入球口スイッチから検知信号が入力された時点のカウント値を入球乱数として取得する。
【０５０９】
図５０は、第２抽選に関する第２の変形例に関して、メインＲＯＭ１０２に記憶されているラウンド数選択テーブルの一例を示す説明図である。図５０に例示されるように、ラウンド数選択テーブルでは、入球乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。そして、８ラウンドに対して「０」〜「９９」の１００個の乱数値が割り当てられており、４ラウンドに対して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられており、１６ラウンドに対して「５０」〜「９９」の５０個の乱数値が割り当てられている。
【０５１０】
メインＣＰＵ１０１は、８ラウンドに対応する第１入球口９６に遊技球が入球したことを示す検知信号が第１入球口スイッチから入力されると、入球乱数を取得する。図５０に例示されるように、８ラウンドに対しては１００個の乱数値が対応付けられているので、メインＣＰＵ１０１が取得した入球乱数が、８ラウンドに対して対応付けられている乱数値のいずれかと必ず一致することになる。そのため、遊技球が第１入球口９６に入球すると、ラウンド数として８ラウンドが必ず選択されることになる。
【０５１１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、４ラウンド又は１６ラウンドに対応する第２入球口９７に遊技球が入球したことを示す検知信号が第２入球口スイッチから入力されると、入球乱数を取得する。そして、取得した入球乱数が、４ラウンドに対応する乱数値と１６ラウンドに対応する乱数値とのどちらの乱数値と一致するかに基づいて、４ラウンド又は１６ラウンドを選択する。なお、図５０に基づいて上述したように、４ラウンドに対して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が対応付けられていると共に、１６ラウンドに対して「５０」〜「９９」の５０個の乱数値が対応付けられているので、遊技球が第２入球口９７に入球した場合に４ラウンドが選択される割合と１６ラウンドが選択される割合は、いずれも５０％である。
【０５１２】
このように、他の実施形態では、役物と乱数との両方を用いて第２抽選を行うようにしてもよい。
【０５１３】
なお、図４９（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、ここでは、遊技球を第１入球口９６および第２入球口９７のどちらに入球させるかを遊技者が任意には選択できないようクルーン９４が構成されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、右打ちされた遊技球を第１入球口９６又は第２入球口９７に振り分ける振分部材を設けて、遊技者が第１入球口９６および第２入球口９７のいずれか一方を狙って遊技球を打ち出すことが可能な構成を採用してもよい。
【０５１４】
［第２抽選に関する第３の変形例］
他の実施形態では、図柄乱数を用いた第１抽選によってラウンド数および開放パターンを決定し、役物を用いた第２抽選により大当たり遊技終了後の遊技状態（確変／非確変：大当たり確率）を決定するようにしてもよい。
【０５１５】
図５１は、役物を用いて遊技状態を選択する第２抽選について説明するための説明図である。上記の構成を実現するために、例えば、クルーン９４を以下のように構成することが考えられる。すなわち、図５１（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、クルーン９４に対して、Ｖ入賞口９４１、及びハズレ入賞口９４２，９４３を設ける。また、図には示されていないが、クルーン９４の下方には、Ｖ入賞口９４１に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力するＶ入球口スイッチと、ハズレ入賞口９４２に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力するＶ入球口スイッチと、ハズレ入賞口９４３に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力するＶ入球口スイッチとが設けられている。
【０５１６】
例えば、大当たり遊技の所定のラウンド遊技（例えば１ラウンド目のラウンド遊技）において、遊技者が右打ちした遊技球が特定入賞口１８を介して特定領域９に進入すると、その遊技球は、Ｖ入賞口９４１、ハズレ入賞口９４２、及びハズレ入賞口９４３のいずれかに入球する。ここで、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口９４１に遊技球が入球したことを示す検知信号がＶ入球口スイッチから入力された場合には、大当たり遊技終了後に（次回大当たりまで）「確変遊技状態」で遊技を制御する。一方、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ入球口９４２又はハズレ入球口９４３に遊技球が入球したことを示す検知信号がハズレ入球口スイッチから入力された場合には、（大当たりとなることなく１００回の特別図柄判定が行われるまで）「時短遊技状態」で遊技を制御する。
【０５１７】
このように、Ｖ入賞口９４１および確変スイッチとして機能するＶ入賞口スイッチとを設け、Ｖ入賞口スイッチによって遊技球が検知されるか否かに基づいて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技を制御するか否かを決定する第２抽選を行うようにしてもよい。
【０５１８】
なお、ここでは、遊技球がＶ入賞しなかった場合、すなわち遊技球がハズレ入球口９４２又はハズレ入球口９４３に入球した場合には、大当たり遊技終了後に「時短遊技状態」で遊技を制御する場合を例に説明したが、他の実施形態では、遊技球がハズレ入球口９４２又はハズレ入球口９４３に入球した場合に、大当たり遊技が終了した後に「通常遊技状態」で遊技を制御するようにしてもよい。
【０５１９】
また、クルーン９４を用いて大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理は、２ラウンド目以降のラウンド遊技において行われてもよい。また、大当たり遊技が開始される前、すなわち、例えば、条件装置が作動してから役物連続作動装置が作動するまでの間において、クルーン９４を用いて大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理を行うようにしてもよい。
【０５２０】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記の各実施形態や変形例に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記の実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる１種２種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０５２１】
また、第１抽選により決定されるパラメータ（設定情報）と第２抽選により決定されるパラメータ（設定情報）との組み合わせは、上記の各実施形態や変形例で例示した組み合わせに限定されるものではなく、他の組み合わせであってもよいことは言うまでもない。
【０５２２】
また、上述した第１抽選および第２抽選に加えて、これらの抽選とは別の第３抽選を更に実行することによって、大当たり遊技の実行に関するパラメータと大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータとを含む複数のパラメータを決定するようにしてもよい。すなわち、複数のパラメータを決定するための抽選は２つの抽選に限定されるものではなく、３つ以上の抽選により複数のパラメータを決定するようにしてもよい。
【０５２３】
また、上記実施形態や変形例において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０５２４】
１    遊技機
５    液晶表示装置（液晶画面）
２４    スピーカ
７    演出役物
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
【図１】
2018033665.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2018033665.tif 000007
【図６】
2018033665.tif 000008
【図７】
2018033665.tif 000009
【図８】
2018033665.tif 000010
【図９】
2018033665.tif 000011
【図１０】
2018033665.tif 000012
【図１１】
2018033665.tif 000013
【図１２】
2018033665.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2018033665.tif 000017
【図１６】
2018033665.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2018033665.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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