(57)【要約】【課題】  処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間における所定の第１領域において所定の第１発音イベントが発生したか否かを検出する第１発音イベント判定手段、第１領域において第１発音イベントが発生した場合、所定の第２領域において所定の第２発音イベントの発音を実行する第２発音イベント実行手段および第１領域において発生した第１発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する音量判定手段、として機能させ、第２発音イベント実行手段は、第１領域において第１発音イベントが発生した場合、かつ、音量が基準音量以上である場合、第２領域において第２発音イベントの発音を実行する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間における所定の第１領域において所定の第１発音イベントが発生したか否かを検出する第１発音イベント判定手段、
前記第１領域において前記第１発音イベントが発生した場合、所定の第２領域において所定の第２発音イベントの発音を実行する第２発音イベント実行手段、および
前記第１領域において発生した前記第１発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する音量判定手段、として機能させ、
前記第２発音イベント実行手段は、前記第１領域において前記第１発音イベントが発生した場合、かつ、前記音量が前記基準音量以上である場合、前記第２領域において前記第２発音イベントの発音を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記仮想空間を移動し、前記聴取位置の基準となる所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記第２発音イベント実行手段は、前記第２領域において前記聴取位置に最も近い位置に前記第２発音イベントの音源を配置する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２領域と当該第２領域以外の領域とを画する所定のオブジェクトが配置され、
前記第２発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトに前記第２発音イベントの音源を配置する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトの状態に応じて異なる第２発音イベントを実行する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、プレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感などの向上のために、例えば爆発、敵キャラクタであるモンスターの咆哮等の効果音による演出が行われる。
【０００３】
このような効果音は、所定のオブジェクトに音源が配置され、当該オブジェクトにプレイヤキャラクタの攻撃が当たる等の所定の条件を満たした場合に、当該音源から発音が実行される発音イベントとして設定されている。
【０００４】
このような音源が配置されるオブジェクトは固定オブジェクトに限られず、移動オブジェクトも含まれる（例えば、特許文献１参照）。移動オブジェクトに音源が配置される場合、音源は移動オブジェクトに固定された状態で移動オブジェクトの移動に伴って音源も移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１９４２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来の態様では、例えば第１オブジェクトの爆発によりガラス窓等の第２オブジェクトが振動するといった表現を行う場合に、爆発音に続いてガラス窓が振動する音を発生させることが難しい。従来、このような表現を実現するためには、第１オブジェクトの爆発（第１発音イベントの実行）と同時に当該第１オブジェクトから所定の飛散オブジェクトを飛散させ、当該飛散オブジェクトがガラス窓等の第２オブジェクトに接触したことをトリガとして第２オブジェクトに配置される音源から発音する第２発音イベントを実行する必要がある。
【０００７】
この場合、飛散オブジェクトをゲーム画面上に表示しない場合であっても、飛散オブジェクトを飛散させる演算処理が必要となり、処理負荷が大きくなる。また、第１発音イベントを実行した場合に必ず第２発音イベントを実行したい場合、飛散オブジェクトが第２オブジェクトに必ず接触するように飛散オブジェクトの移動処理を行う必要が生じ、ゲーム制作者の作業負担が増大する。このような問題は、上記例に限られず、複数の音源からの発音を連続して起こしたい場合等、様々な発音表現において生じ得る。
【０００８】
そこで本発明は、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間における所定の第１領域において所定の第１発音イベントが発生したか否かを検出する第１発音イベント判定手段、前記第１領域において前記第１発音イベントが発生した場合、所定の第２領域において所定の第２発音イベントの発音を実行する第２発音イベント実行手段、および前記第１領域において発生した前記第１発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する音量判定手段として機能させ、前記第２発音イベント実行手段は、前記第１領域において前記第１発音イベントが発生した場合、かつ、前記音量が前記基準音量以上である場合、前記第２領域において前記第２発音イベントの発音を実行する。
【００１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間を移動し、前記聴取位置の基準となる所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記第２発音イベント実行手段は、前記第２領域において前記聴取位置に最も近い位置に前記第２発音イベントの音源を配置してもよい。
【００１１】
前記第２領域と当該第２領域以外の領域とを画する所定のオブジェクトが配置され、前記第２発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトに前記第２発音イベントの音源を配置してもよい。また、前記第２発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトの状態に応じて異なる第２発音イベントを実行してもよい。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。
【図４】図３の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。
【図５】本実施の形態の変形例における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。
【図６】図５の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。
【００１６】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えている。該制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１７】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させる。
【００１９】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２０】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込む。ＣＰＵ１１は、ユーザによる操作部２２の操作に応じてゲームプログラム５ａを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。
【００２２】
ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示する。さらに、ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す音声信号を音声出力部（スピーカ２０またはイヤホン端子２１）に出力する。
【００２３】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、その内容に対して必要な描画データを生成する。そして、その描画データは、描画処理プロセッサ１５に転送される。
【００２４】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて描画処理を行う。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２５】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定する。ＣＰＵ１１は、決定した音声を出力するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００２６】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２７】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２８】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。図２は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
【００２９】
すなわち、制御部３０は、例えば、仮想空間生成手段３１、発音制御手段３２、音量判定手段３３、およびオブジェクト制御手段３４といった機能を発揮する。発音制御手段３２は、第１発音イベント判定手段３２１および第２発音イベント実行手段３２２を含む。オブジェクト制御手段３４は、キャラクタ制御手段３４１を含む。
【００３０】
このうち、仮想空間生成手段３１は、キャラクタが行動する３次元の仮想空間Ｖを生成する。仮想空間Ｖには、プレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。仮想空間Ｖには仮想カメラ（図示せず）が配置され、仮想カメラの撮像範囲が二次元画像としてゲーム画面に表示される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタＣの所定距離後方に配置される。
【００３１】
オブジェクト制御手段３４は、仮想空間Ｖにおけるオブジェクトの動作を制御する。オブジェクトには固定オブジェクトおよび移動オブジェクトが含まれる。オブジェクト制御手段３４は、移動オブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御手段３４は、固定オブジェクトおよび移動オブジェクトの静止状態における動きも制御する。例えば、オブジェクト制御手段３４は、固定オブジェクトである幌（後述する図３におけるＪ２）がはためく動きを制御する。
【００３２】
移動オブジェクトには、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタも含まれる。キャラクタ制御手段３４は、仮想空間ＶにおけるプレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、キャラクタ制御手段３４は、ユーザによる操作部２２の操作に応じて、プレイヤキャラクタＣの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。
【００３３】
また、発音制御手段３２は、所定の第１発音イベントおよび第２発音イベントの発音を制御する。音量判定手段３３は、第１発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する。
【００３４】
［発音イベントの実行態様］
図３は、本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。３次元の仮想空間Ｖには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト（図示しない岩等の固定オブジェクト、各種キャラクタ等の移動オブジェクト等）が配置される。
【００３５】
図３の例では、仮想空間Ｖにユーザが操作することによって行動するプレイヤキャラクタＣが配置される。プレイヤキャラクタＣは建物（バラック）Ｂ内に位置している。また、建物Ｂの外では、移動オブジェクトであるヘリコプタＪ１が飛来する。建物Ｂの天井の一部には、屋根の代わりに布製の幌Ｊ２が取り付けられている。
【００３６】
このような状況において、ヘリコプタＪ１の飛翔音（ヘリコプタＪ１のロータ音）によって建物Ｂの布製の幌Ｊ２がバタバタと音を立ててはためくという演出が行われる。このために、ヘリコプタＪ１の飛翔音が第１発音イベントとして設定されている。また、仮想空間Ｖには、ヘリコプタＪ１の飛翔領域として第１領域Ａ１が設定されている。ヘリコプタＪ１が第1領域Ａ１に位置している間、上記のような演出が行われる。また、幌Ｊ２のはためく音が第２発音イベントとして設定されている。
【００３７】
図４は、図３の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。図４に示すように、ヘリコプタＪ１を基準とする所定位置（例えばヘリコプタＪ１の中心位置）に第１発音イベントに対応する第１音源Ｓ１が設定され、当該第１音源Ｓ１の位置から対応する音声データが再生されるように発音が制御される。ヘリコプタＪ１の位置が移動すると第１音源Ｓ１の位置もそれに応じて移動する。なお、第１音源Ｓ１は、ヘリコプタＪ１が第１領域Ａ１に位置するか否かに拘わらず設定されてもよい（第１領域Ａ１以外でも発音可能としてもよい）し、ヘリコプタＪ１が第１領域Ａ１に位置する場合にのみ設定されてもよい（第１領域Ａ１内でのみ発音可能としてもよい）。
【００３８】
第２発音イベントに対応する第２音源Ｓ２は、後述する第２発音イベント発音処理によって第２領域Ａ２に設定される。第２領域Ａ２は、幌Ｊ２のオブジェクト領域に設定されている。すなわち、幌Ｊ２は、高さ方向に第２領域Ａ２と当該第２領域Ａ２以外の領域とを画するオブジェクトとして配置されている。幌Ｊ２のオブジェクトデータに第２発音イベントの音源データ（後述）が関連付けられている。なお、これに加えてまたはこれに代えて、第２領域Ａ２は、幌Ｊ２のオブジェクト領域外に設定されてもよい。また、第２領域Ａ２は、幌Ｊ２のオブジェクト領域に基づいて設定され、かつ、当該オブジェクト領域より小さい領域に設定されてもよい。
【００３９】
ゲームデータ５ｂには、第１発音イベントおよび第２発音イベントに関するデータとして、それぞれ、音声データ、音源データ、音響効果データ等が含まれる。音声データは、音源Ｓ１，Ｓ２から発音する音のデータである。本実施の形態において、第１音源Ｓ１の音声データは、ヘリコプタＪ１の飛翔音のデータにより構成される。第２音源Ｓ２の音声データは、幌Ｊ２がはためく音のデータにより構成される。
【００４０】
音源データは、音源Ｓ１，Ｓ２の配置態様を示すデータである。第１音源Ｓ１の配置態様には、例えば第１音源Ｓ１が配置されるオブジェクトおよび配置される第１音源Ｓ１の個数、位置等の情報が含まれる。また、第２音源Ｓ２の配置態様には、例えば第２音源Ｓ２が配置される第２領域Ａ２および配置される第２音源Ｓ２の個数、配置条件等の情報が含まれる。音響効果データは、音源Ｓ１，Ｓ２の発音時に付加する音響効果（リバーブ等）の種類、適用要否等を示すデータである。
【００４１】
さらに、ゲームデータ５ｂに含まれる第２発音イベントのデータは、第１発音イベントのデータに関連付けられている。例えば、ゲームデータ５ｂは、発音制御手段３２が第１発音イベントを実行するために第１発音イベントのデータを取得した場合に、対応する第２発音イベントのデータを取得できるようなデータ構造を有している。
【００４２】
本ゲームにおいて、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣに基づいて設定される。図４の例では、プレイヤキャラクタＣの中心（頭部）位置に設定される。これに代えて、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣの所定距離前方または後方に設定されてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタＣの後方にゲーム画面を撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置される場合、当該仮想カメラの位置に音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタＣと仮想カメラとの間に音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。
【００４３】
発音制御手段３２は、所定の条件を満たした場合、第１音源Ｓ１に基づく発音イベントを発生させる。例えば、発音制御手段３２は、プレイヤキャラクタＣとヘリコプタＪ１との距離が所定の距離未満となった場合に、ヘリコプタＪ１の飛翔音を発音する第１発音イベントを発生させる。これに代えて、上述したように、発音制御手段３２は、ヘリコプタＪ１が第１領域Ａ１に位置している場合に、第１発音イベントを発生させてもよい。
【００４４】
第１発音イベントにおいて、例えば、発音制御手段３２は、第１音源Ｓ１（ヘリコプタＪ１）の現在位置の座標およびプレイヤキャラクタＣの位置座標を取得する。発音制御手段３２は、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との間の距離が近いほど第１音源Ｓ１の音量が大きく、距離が遠いほど第１音源Ｓ１の音量が小さくなるように制御する。すなわち、音の聴取位置Ｌにおける第１発音イベントの音量は、第１音源Ｓ１の位置と聴取位置Ｌとの間の距離に基づいて決定される。
【００４５】
ここで、第１発音イベント判定手段３２１は、仮想空間Ｖにおける第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生したか否かを検出する。例えば、第１発音イベント判定手段３２１は、新規に発生した第１発音イベントまたは発音継続中の第１発音イベントの第１音源Ｓ１の位置座標を取得し、当該位置座標が第１領域Ａ１に含まれるか否かを判定する。
【００４６】
これに代えて、例えば、発音が必ず第１領域Ａ１の範囲外で開始される第１発音イベントの場合、第１発音イベント判定手段３２１は、発音継続中の第１発音イベントに対応する第１音源Ｓ１の位置座標が、第１領域Ａ１を区画する境界線（図４における破線）を越えたか否かによって第１音源Ｓ１が第１領域Ａ１内に位置するか否かを判定してもよい。
【００４７】
第１領域Ａ１における第１発音イベントの発生が検出された場合、音量判定手段３３は、第１領域Ａ１において発生した第１発音イベントのプレイヤキャラクタＣの位置（音の聴取位置Ｌ）における音量が基準音量以上か否かを判定する。
【００４８】
例えば、プレイヤキャラクタＣが第１領域Ａ１に近い位置に位置している場合、ヘリコプタＪ１が第１領域Ａ１に進入した直後に第１発音イベントの音量が基準音量以上となる。一方、プレイヤキャラクタＣが第１領域Ａ１に遠い位置に位置している場合、ヘリコプタＪ１が第１領域Ａ１に進入しても第１発音イベントの音量が基準音量以上とならない場合がある。
【００４９】
第２発音イベント実行手段３２２は、第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生し、かつ、当該第１発音イベントの音量が基準音量以上である場合、第２領域Ａ２において第２発音イベントの発音を実行する。
【００５０】
この際、本実施の形態においては、第２発音イベントのデータは、第１発音イベントのデータに関連付けられている。したがって、第１発音イベントが発生した際に、第２発音イベント実行手段３２２が第２発音イベントの発音データを容易に取得することができ、処理負荷の増大を抑えることができる。
【００５１】
第２発音イベントの実行に際し、第２発音イベント実行手段３２２は、第２領域Ａ２内に第２発音イベントに対応する第２音源Ｓ２を配置する。本実施の形態において、第２発音イベント実行手段３２２は、幌Ｊ２に第２音源Ｓ２を配置する。さらに、本実施の形態において、図４に示すように、第２発音イベント実行手段３２２は、第２領域Ａ２において音の聴取位置Ｌ（プレイヤキャラクタＣの位置）に最も近い位置に第２音源Ｓ２を配置する。
【００５２】
第２発音イベント３２２は、第２音源Ｓ２から第２発音イベントの音声データを再生することにより、第２発音イベントを実行する。この際、例えば、第２発音イベント実行手段３２２は、第２音源Ｓ２の座標および音の聴取位置Ｌ（プレイヤキャラクタＣの位置）の座標を取得する。第２発音イベント実行手段３２２は、第２音源Ｓ２の位置とプレイヤキャラクタＣの位置との間の距離が近いほど第２音源Ｓ２の音量が大きく、距離が遠いほど第２音源Ｓ２の音量が小さくなるように制御する。
【００５３】
オブジェクト制御手段３４は、第２発音イベントの実行に合わせて対応するオブジェクトの動作を制御する。本例において、オブジェクト制御手段３４は、幌Ｊ２がはためく動作を実行する。
【００５４】
上記態様によれば、第１発音イベントの発生位置（第１音源Ｓ１の位置）と音の聴取位置Ｌ（プレイヤキャラクタＣの位置）との関係に応じて第２の発音イベントが発生する。すなわち、一の発音イベントの発生をトリガとして他の発音イベントを発生させることができる。したがって、音源が配置されているオブジェクトへの接触がなくても、音の連鎖を簡単に実現することができる。これにより、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができる。
【００５５】
さらに、上記態様によれば、第２発音イベントの発音条件として、第１領域Ａ１において発生した第１発音イベントの聴取位置Ｌでの音量が基準音量以上であることが含まれる。これにより、大きい音（第１発音イベント）が生じた事象によって第２発音イベントが引き起こされることを表現することができ、よりリアリティの高い発音表現を実現することができる。
【００５６】
また、上記態様によれば、第２発音イベントに対応する第２音源Ｓ２が聴取位置Ｌの近くに設定される。これにより、第２発音イベントの音量が小さくてもユーザに容易に知覚させることができる。
【００５７】
なお、第２発音イベント実行手段３２２は、幌Ｊ２の状態に応じて異なる第２発音イベントを実行してもよい。例えば、幌Ｊ２が破れている場合と幌Ｊ２が破れていない場合とで第２発音イベントにより生じる音が異なっていてもよい。この場合、ゲームデータ５ｂは、複数の異なる音声データを含み、第２発音イベント実行手段３２２は、幌Ｊ２の状態に応じて再生する音声データを選択してもよい。これに代えて、ゲームデータ５ｂは、一の音声データに付加する複数の音響効果データを含み、第２発音イベント実行手段３２２は、幌Ｊ２の状態に応じて対応する音声データに付加する音響効果データを選択してもよい。
【００５８】
上記実施の形態において、第１発音イベント判定手段３２１は、仮想空間Ｖにおける第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生したか否かを第１領域Ａ１の情報を用いて検出したが、これに限られない。
【００５９】
例えば、第１発音イベントのための第１音源Ｓ１が第１領域Ａ１に配置された固定オブジェクトまたは第１領域Ａ１内のみを移動する移動オブジェクトに基づいて設定されている場合、第１発音イベント判定手段３２１は、当該オブジェクトに配置された第１音源Ｓ１から音を再生した（すなわち、第１発音イベントが発生した）ことをもって、第１領域Ａにおいて第１発音イベントが発生したと判定してもよい。この場合、第１発音イベントと、第２発音イベントとが第１領域Ａ１の情報を介さずに直接関連付けられていてもよい。
【００６０】
図５は、本実施の形態の変形例における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。また、図６は、図５の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。図３および図４と同様の構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
【００６１】
図５の例では、プレイヤキャラクタＣがいる建物Ｂの外に固定オブジェクトである複数の大砲Ｊ３１，Ｊ３２が配置されている。各大砲Ｊ３１，Ｊ３２は、自身の射線上に、移動オブジェクトである敵ヘリコプタＪ４が位置すると、砲撃を行うように構成されている。建物Ｂの壁の一部には、ガラス窓Ｊ２Ｂが取り付けられている。
【００６２】
このような状況において、建物Ｂ近くの大砲Ｊ３１が砲撃したことによって建物Ｂのガラス窓Ｊ２Ｂがガタガタと音を立てて振動するという演出が行われる。このために、建物Ｂ近くの大砲Ｊ３１の砲撃音が第１発音イベントとして設定されている。第１領域Ａ１は、当該大砲Ｊ３１を含むように設定されている。また、ガラス窓Ｊ２Ｂの振動音が第２発音イベントとして設定されている。
【００６３】
図６に示すように、各大砲Ｊ３１，Ｊ３２を基準とする所定位置（例えば大砲Ｊ３１，Ｊ３２の中心位置）に音源Ｓ３１，Ｓ３２が設定され、当該音源Ｓ３１，Ｓ３２の位置から対応する音声データが再生されるように発音が制御される。これらの音源Ｓ３１，Ｓ３２のうちの第１領域Ａ１内に位置する音源Ｓ３１が第１発音イベントに対応する第１音源として設定される。音源Ｓ３１，Ｓ３２から再生される音声データは共通でもよい。
【００６４】
第２発音イベントに対応する第２音源Ｓ２は、第２発音イベント発音処理によって第２領域Ａ２に設定される。第２領域Ａ２は、ガラス窓Ｊ２Ｂのオブジェクト領域に設定されている。本変形例において、ガラス窓Ｊ２Ｂは、水平方向に第２領域Ａ２と当該第２領域Ａ２以外の領域とを画するオブジェクトとして配置されている。
【００６５】
本変形例においても、図３および図４の例と同様に、第１発音イベント判定手段３２１は、仮想空間Ｖにおける第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生したか否かを検出する。この際、本変形例において、第１発音イベント判定手段３２１は、第１領域Ａ１内に配置された第１音源Ｓ３１から音を再生した（すなわち、第１発音イベントが発生した）か否かを判定する。言い換えると、仮に再生される音声データが第１音源Ｓ３１と同じでも音源Ｓ３２から音が再生された場合には、第１発音イベント判定手段３２１は、第１領域Ａ１内に配置された第１音源から音が再生されたとは判定しない。
【００６６】
第２発音イベント実行手段３２２は、第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生し、かつ、当該第１発音イベントの音量が基準音量以上である場合、第２領域Ａ２において第２発音イベントの発音を実行する。これに代えて、第２発音イベント実行手段３２２は、第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生した場合には、第１発音イベントの音量が基準音量以上であるか否かによらず、第２領域Ａ２において第２発音イベントの発音を実行してもよい。
【００６７】
本変形例においても、第２発音イベント実行手段３２２は、ガラス窓Ｊ２Ｂの状態に応じて異なる第２発音イベントを実行してもよい。例えば、ガラス窓Ｊ２Ｂが開いている場合と、閉じている場合とで第２発音イベントにより生じる音が異なっていてもよい。
【００６８】
上記変形例においては、第１領域Ａ１が第１音源Ｓ３１の位置座標の集合として設定されてもよい。すなわち、第１領域Ａ１は、不連続な領域、例えば、一または複数の位置座標で構成されてもよい。同様に、第２領域Ａ２が、不連続な領域、例えば、一または複数の位置座標で構成されてもよい。
【００６９】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７０】
例えば、第１音源Ｓ１，Ｓ３１または第２音源Ｓ２が設定されるオブジェクトは、上記例に限られない。当該オブジェクトは、固定オブジェクト（壁、天井、岩、木、家具、建物等）および移動オブジェクト（ノンプレイヤキャラクタ、飛翔物、乗物等）の何れでもよい。第１音源Ｓ１が設定されるノンプレイヤキャラクタは、例えばプレイヤキャラクタと行動を共にするがユーザが操作しない複数のサブキャラクタ、敵キャラクタ、街の人等のその他のノンプレイヤキャラクタを含む。
【００７１】
また、第１発音イベントおよび第２発音イベントの組み合わせは、上記例のみに限られず、種々適用され得る。例えば第１発音イベントをオブジェクトの爆発音を発音する発音イベントとし、第２発音イベントを建物、窓、布（カーテン、幌）等の振動音を発音する発音イベントとしてもよい。また、第１発音イベントを建物の上階を歩く音を発音する発音イベントとし、第２発音イベントを建物のきしみ音を発音する発音イベントとしてもよい。また、第１発音イベントをノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ等）の鳴き声を発音する発音イベントとし、第２発音イベントを他のノンプレイヤキャラクタの鳴き声を発音する発音イベントとしてもよい。
【００７２】
また、上記実施の形態において、第１領域Ａ１に位置するか否かを判定する対象となる第１発音イベントは、１種類の発音イベント（ヘリコプタＪ１の飛翔音または大砲Ｊ３１の砲撃音）のみであるが、これに限られない。
【００７３】
例えば、第１発音イベントとして、発音する音の種類が異なる複数種類の発音イベントが含まれていてもよい。例えば、図５および図６に示した変形例において、第１領域Ａ１に配置された大砲Ｊ３１の砲撃音および敵ヘリコプタＪ４の飛翔音が第１発音イベントとして設定されてもよい。この場合、第１領域Ａ１に配置された大砲Ｊ３１が砲撃した場合だけでなく、第１領域Ａ１に敵ヘリコプタＪ４が飛翔音を出しながら進入した場合にも、第１発音イベント判定手段３２１は、仮想空間Ｖにおける第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生したと判定する。
【００７４】
この場合、第２発音イベントは、複数種類の第１発音イベントのそれぞれに対応付けられた複数種類の第２発音イベントを含んでもよい。例えば、大砲Ｊ３１の砲撃音を発音する発音イベントに対する第２発音イベントは、ガラス窓Ａ２が振動する音を発音する発音イベントとし、敵ヘリコプタＪ４の飛翔音を発音する発音イベントに対する第２発音イベントは、ガラス窓Ａ２が割れる音を発音する発音イベントとしてもよい。
【００７５】
また、第１領域Ａ１で実行されるすべての発音イベントが第１発音イベントとして設定されてもよい。
【００７６】
また、上記実施の形態においては、音の聴取位置ＬがプレイヤキャラクタＣに基づいて配置される場合について説明したが、これに代えて、所定のオブジェクトまたは仮想空間Ｖの所定の位置に基づいて音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。
【００７７】
また、一の第１発音イベントに対する第１音源Ｓ１の数および位置、ならびに、一の第２発音イベントに対する第２音源Ｓ２の数および位置は上記に限定されない。例えば、第１音源Ｓ１，Ｓ３１または第２音源Ｓ２を２つとし、これらを各オブジェクトの基準位置から所定距離離れた２か所に配置してもよい。
【００７８】
また、上記実施の形態では、第２発音イベント実行手段３２２は、第２領域Ａ２において音の聴取位置Ｌに最も近い位置に第２音源Ｓ２を配置することを例示したが、これに限られない。例えば、第２発音イベント実行手段３２２は、第２領域Ａ２において第１音源Ｓ１の位置を基準として（例えば第１音源Ｓ１に最も近い位置に）第２音源Ｓ２を配置してもよい。また、例えば、第２発音イベント実行手段３２２は、第２領域Ａ２内の予め定められた位置に第２音源Ｓ２を配置してもよい。
【００７９】
また、上記実施の形態では、第２発音イベントの実行と音の聴取位置Ｌ（プレイヤキャラクタＣの位置）とは関係していない。すなわち、第２発音イベントの実行時において、プレイヤキャラクタＣが所定の領域（例えば第１領域Ａ１、第２領域Ａ２、またはそれらの近傍領域）に位置する必要はない。これに代えて、第２発音イベントを実行する条件として、音の聴取位置Ｌ（プレイヤキャラクタＣの位置）を含めてもよい。例えば、第２発音イベント実行手段３２２は、仮想空間Ｖにおける第１領域Ａ１において第１発音イベントが発生したと判定され、かつ、プレイヤキャラクタＣが第２領域Ａ２の近傍に設定された第３領域に位置している場合に、第２発音イベントを実行してもよい。
【００８０】
また、第２領域Ａ２は、上記実施の形態のように、第１領域Ａ１とは別に設定されてもよいし、第２領域Ａ２が第１領域Ａ１内に設定されてもよい。また、上記実施の形態では、第２領域Ａ２と当該第２領域Ａ２以外の領域とを画する所定のオブジェクトとして、幌Ｊ２および窓Ｊ２Ｂを例示したが、これに限られない。例えば、天井、壁、ドア、床等が第２領域Ａ２と当該第２領域Ａ２以外の領域とを画する位置に配置されてもよい。
【００８１】
また、上述した説明では、一人のユーザがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００８２】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明は、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲーム装置
３０  制御部（コンピュータ）
３１  仮想空間生成手段
３３  音量判定手段
３２１  第１発音イベント判定手段
３２２  第２発音イベント実行手段
３４１  キャラクタ制御手段
Ａ１  第１領域
Ａ２  第２領域
Ｃ  プレイヤキャラクタ
Ｌ  音の聴取位置
Ｓ１，Ｓ３１  第１音源
Ｓ２  第２音源
Ｖ  仮想空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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