(57)【要約】【課題】演出効果が低下することを防止する。【解決手段】音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）とを備え、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能である。また、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する。また、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する。【選択図】図２０
2018201955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音量調整を行うための音量調整操作手段と、
輝度調整を行うための輝度調整操作手段と、
前記音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および前記輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段とを備え、
前記調整手段は、前記音量調整操作手段による音量を下げる操作と前記輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音量調整を行うための音量調整操作手段と、
輝度調整を行うための輝度調整操作手段と、
前記音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および前記輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段とを備え、
前記調整手段は、前記輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と前記音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、音量調整を行うための音量調整操作手段と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段とを備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、十字方向コントローラの左方向や右方向への操作により音量調整を行い、十字方向コントローラの上方向や下方向への操作により輝度調整を行うことが記載されている。また、音量を調整するための操作と輝度を調整するための操作とを同時に検出した場合に、音量調整と輝度調整との両方の調整を不可能に制御することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１６−１４７０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行しないので、演出効果が低下するおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、演出効果が低下することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）とを備え、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４００９，Ｓ４０１０を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ１の処理参照。）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１２】
（手段２）本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）とを備え、調整手段は、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１１，Ｓ４０１２を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ２の処理参照。）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、調整手段は、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちのいずれか一方を上げる処理を優先して実行する（例えば、変形例Ａに示すように、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを上げるように構成する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちのいずれか一方を下げる処理を優先して実行する（例えば、変形例Ｂに示すように、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを下げるように構成する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【００１５】
（手段５）手段１または手段２において、調整手段は、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１３〜Ｓ４０１６を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ３，Ｔ４の処理参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１６】
（手段６）手段１、手段２または手段５のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１７〜Ｓ４０１９を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ５，Ｔ６の処理参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に、操作が行われる前に実行された演出にもとづいて、音量と輝度とのうちのいずれか一方を調整する処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４００５〜Ｓ４００８を実行し、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１８】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作（例えば、連打）が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作（例えば、長押し）にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）、第１検出手段と第２検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３６１で第１プッシュボタンの操作有りと判定した場合とＳ３６８で第２プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を＋１する部分や、大当り遊技中処理のＳ４４１で第１プッシュボタンの操作有りと判定した場合とＳ４４８で第２プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を＋１する部分）、第１検出手段と第２検出手段との双方で特定動作が検出された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３７３や大当り中処理のＳ４５３で第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合）は、第１検出手段と第２検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３７３や大当り遊技中処理のＳ４５３において第１プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のＳ３７４や大当り遊技中処理のＳ４５４において第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のＳ３７５や大当り遊技中処理のＳ４５５において第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を＋１する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１９】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作（例えば、連打）が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作（例えば、長押し）にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）、第１検出手段で特定動作が検出されたときと第２検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である（例えば、図２７（Ｂ）に示すように、遊技者が第１プッシュボタンを長押しした場合と第２プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の０．２秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２０】
（手段１０）手段１から手段９のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間（例えば、長押し判定間隔である０．２秒）に亘って検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って動作が検出された場合、第１期間と第２期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない（例えば、遊技者が第１プッシュボタンを０．１５秒に亘って長押しした後に第２プッシュボタンを０．０５秒長押しした場合は、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔である０．２秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２１】
（手段１１）手段１から手段１０のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間（例えば、長押し判定間隔である０．２秒）に亘って検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って動作が検出された場合、第１期間と第２期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である（例えば、遊技者が第１プッシュボタンを０．１５秒に亘って長押しした後に第２プッシュボタンを０．０５秒長押しした場合は、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔である０．２秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２２】
（手段１２）手段１から手段１１のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段に関する演出として少なくとも第１演出（例えば、プッシュボタンの画像表示）と第２演出（例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示）とを実行可能な演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、演出実行手段は、第１検出手段に関する演出として第１演出および第２演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が第１プッシュボタンの画像表示と第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分）、第２検出手段に関する演出として第１演出および第２演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が第２プッシュボタンの画像表示と第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分）、第１検出手段に関する第１演出は、第２検出手段に関する第１演出よりも演出強度が強く（例えば、第１プッシュボタンの画像表示を行う一方で第２プッシュボタンの画像表示を行わない部分）、第１検出手段に関する第２演出は、第２検出手段に関する第２演出よりも演出強度が強い（例えば、第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】十字キーを説明するための説明図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】予告演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図１６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】輝度音量設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】輝度音量設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、（Ｂ）は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。
【図２８】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第２プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｃ）は、予告演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。
【図２９】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第２プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。
【図３０】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第１プッシュボタンを長押しした後に第２プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。
【図３１】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第２プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｃ）は、報知演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。
【図３２】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第２プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。
【図３３】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第１プッシュボタンを長押しした後に第２プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２９】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３０】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３３】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３４】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３５】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。第１保留記憶表示部９ａには、第１保留記憶の各々に対応して第１保留表示が表示される。また、第２保留記憶表示部９ｂには、第２保留記憶の各々に対応して第２保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００４８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４９】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００５０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５１】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が打球供給皿３上に設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５６】
また、打球供給皿３上において操作ボタン１２０の左方には、遊技者により操作可能な操作手段として十字キー１３０も設けられている。十字キー１３０には、遊技者が上下方向および左右方向の押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチがそれぞれ設けられている。
【００５７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５９】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６２】
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６８】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による十字キー１３０の上下方向や左右方向の押圧操作に応じて十字キー１３０からの信号を入力する。
【００８３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００８５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８６】
図４は、十字キー１３０を説明するための説明図である。図４に示すように、十字キー１３０には、上方向押圧操作部１３０ａ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て奥側の押圧操作部）と、下方向操作部１３０ｂ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て手前側の押圧操作部）と、左方向操作部１３０ｃ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て左側の押圧操作部）と、右方向操作部１３０ｄ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て右側の押圧操作部）とが設けられている。そして、十字キー１３０は、上方向押圧操作部１３０ａが押圧操作されると上方向の操作に応じた検出信号を出力し、下方向押圧操作部１３０ｂが押圧操作されると下方向の操作に応じた検出信号を出力し、左方向押圧操作部１３０ｃが押圧操作されると左方向の操作に応じた検出信号を出力し、右方向押圧操作部１３０ｄが押圧操作されると右方向の操作に応じた検出信号を出力する。
【００８７】
なお、この実施の形態では、十字キー１３０の上方向の操作や下方向の操作などの表現を用いているが、具体的には、パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て奥側に設けられた上方向押圧操作部１３０ａを押圧操作したり、パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て手前側に設けられた下方向押圧操作部１３０ａを押圧操作したりすることである。
【００８８】
この実施の形態では、十字キー１３０を操作することにより、演出表示装置９の表示画面の輝度およびスピーカ２７から出力する音の音量を調整することが可能である。この実施の形態では、図４に示すように、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向押圧操作部１３０ｂとを用いて音量調整を行うことが可能であり、上方向押圧操作部１３０ａを押圧操作するとスピーカ２７から出力する音の音量を大きくし、下方向押圧操作部１３０ｂを押圧操作するとスピーカ２７から出力する音の音量を小さくすることができる。また、図４に示すように、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向押圧操作部１３０ｄとを用いて輝度調整を行うことが可能であり、左方向押圧操作部１３０ｃを押圧操作すると演出表示装置９の表示画面の輝度を上げ、右方向押圧操作部１３０ｄを押圧操作すると演出表示装置９の表示画面の輝度を下げることができる。
【００８９】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９６】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９７】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１００】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１２３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２４】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０１２６】
図７および図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１２８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別（例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンド（大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンド（第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド）を送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１３２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り開始指定コマンド（通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）を送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１３３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１３４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り終了指定コマンド（通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１３８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１４０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１４１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０１４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１４４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１４５】
図１０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０１４７】
図１１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１４９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１５０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１５１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０１５２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１５３】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１５４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０１５５】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０１５６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１５７】
図１２は、図９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面の輝度およびスピーカ２７から出力する音の音量を設定する輝度音量設定処理（ステップＳ８００Ａ）を実行する。なお、この実施の形態では、演出制御プロセス処理において、ステップＳ８００〜Ｓ８０７の処理の前に輝度音量設定処理（ステップＳ８００Ａ）を実行するので、演出図柄の変動表示中に加えて、大当り遊技中や、変動表示も大当り遊技も行われていない客待ちデモンストレーション表示中であっても、輝度や音量の調整を行うことが可能である。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、演出制御プロセス処理内において輝度音量設定処理を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、図９に示す演出制御メイン処理において、演出制御プロセス処理の前や後に輝度音量設定処理を実行するように構成してもよい。
【０１５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１６１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１６２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１６３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１６４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１６６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１６８】
図１３は、図１２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図１３に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０１６９】
図１４は、図１２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ８００２では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１７２】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない（通常大当りとなる）ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０１７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の有無および種類を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０１７４】
ステップＳ８００３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認し、大当り変動であれば、予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の予告演出決定テーブルを選択する。また、はずれ変動であれば、予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の予告演出決定テーブルを選択する。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。
【０１７５】
図１５は、予告演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。このうち、図１５（Ａ）は、はずれ変動である場合に選択されるはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１５（Ｂ）は、大当り変動である場合に選択される大当り用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。図１５に示すように、予告演出決定テーブルには、予告演出なし、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、群予告演出、セリフ予告演出、およびフラッシュ予告演出に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、いずれかの予告演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０１７６】
図１５に示す予告演出のうち、「セリフ予告演出」は、演出表示装置９の表示画面においてキャラクタを表示するとともに、スピーカ２７からキャラクタのセリフの音声を出力する態様により実行される予告演出である。従って、この実施の形態では、「セリフ予告演出」は、スピーカ２７からの音出力を主体として実行される予告演出であるといえる。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、スピーカ２７からの音出力に加えて、演出表示装置９の表示画面にキャラクタのセリフの文字表示を表示するようにしてもよい。
【０１７７】
また、「フラッシュ予告演出」は、演出表示装置９の表示画面においてフラッシュ表示を行う態様により実行される予告演出である。従って、この実施の形態では、「フラッシュ予告演出」は、演出表示装置９の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出といえる。
【０１７８】
なお、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ予告演出、ミニキャラ予告演出など様々な種類の予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０１７９】
また、この実施の形態では、図１５に示すように、大当りであるか否かに応じて予告演出の有無および種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りであるか否かに代えて、または大当りであるか否かに加えて、変動パターンに応じて予告演出の有無および種類を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、ノーマルリーチの有無やスーパーリーチの有無、擬似連の有無に応じて予告演出の有無および種類を決定するように構成してもよい。
【０１８０】
また、この実施の形態では、図１５に示すように、１回の演出図柄の変動表示中にいずれか１つの予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に複数の予告演出の実行を決定可能に構成し、１回の演出図柄の変動表示中に複数の予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０１８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび予告演出設定処理（ステップＳ８００３）で決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、ステップＳ８００５に移行する。
【０１８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０１８３】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０１８４】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１８６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０１８９】
図１６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０１９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０１９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理（ステップＳ８００３参照）でセリフ予告演出の実行を決定した場合であって、そのセリフ予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、セリフ予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。セリフ予告演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄の変動表示においてセリフ予告演出の実行済みであることを示すセリフ予告実行済フラグをセットする（ステップＳ８１０７）。そして、ステップＳ８１１０に移行する。
【０１９２】
セリフ予告演出の実行を決定した場合でなければ、またはセリフ予告演出の終了タイミングとなっていなければ（ステップＳ８１０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理（ステップＳ８００３参照）でフラッシュ予告演出の実行を決定した場合であって、そのフラッシュ予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０８）。なお、フラッシュ予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。フラッシュ予告演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄の変動表示においてフラッシュ予告演出の実行済みであることを示すフラッシュ予告実行済フラグをセットする（ステップＳ８１０９）。そして、ステップＳ８１１０に移行する。
【０１９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１１）。
【０１９４】
図１７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされていれば、セリフ予告実行済フラグまたはフラッシュ予告実行済フラグをリセットする（ステップＳ８３００）。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出やフラッシュ予告演出を実行した場合に、その演出図柄の変動終了時にセリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告演出やフラッシュ予告演出を終了した後、所定時間（例えば、３０秒）が経過したことにもとづいてセリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットするように構成してもよい。
【０１９６】
また、例えば、１回の演出図柄の変動表示中に複数の予告演出を実行可能に構成している場合には、セリフ予告演出を終了してセリフ予告実行済フラグをセットした後、フラッシュ予告演出を終了したことにもとづいてセリフ予告実行済フラグからフラッシュ予告実行済フラグに切り替えてセット（セリフ予告実行済フラグをリセットしてフラッシュ予告実行済フラグをセット）したり、フラッシュ予告演出を終了してフラッシュ予告実行済フラグをセットした後、セリフ予告演出を終了したことにもとづいてフラッシュ予告実行済フラグからセリフ予告実行済フラグに切り替えてセット（フラッシュ予告実行済フラグをリセットしてセリフ予告実行済フラグをセット）したりしてもよい。
【０１９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０１９８】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０１９９】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０２０１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０２０２】
図１８および図１９は、演出制御プロセス処理における輝度音量設定処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。輝度音量設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、十字キー１３０を用いた輝度調整操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ４０００）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４に示す十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃまたは右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号を入力したか否かを確認する。輝度調整操作を検出しなければ（ステップＳ４０００のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、十字キー１３０を用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ４００１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４に示す十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａまたは下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していれば（ステップＳ４００１のＹ）、すなわち、音量調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更する（ステップＳ４００２）。具体的には、上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階上げ、下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階下げる。
【０２０３】
輝度調整操作を検出していれば（ステップＳ４０００のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、十字キー１３０を用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ４００３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４に示す十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａまたは下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していなければ（ステップＳ４００３のＮ）、すなわち、輝度調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更する（ステップＳ４００４）。具体的には、左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階上げ、右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階下げる。
【０２０４】
ステップＳ４００３で音量調整操作を検出していれば（ステップＳ４００３のＹ）、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セリフ予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４００５）。セリフ予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量調整操作を優先し、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更する（ステップＳ４００６）。具体的には、上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階上げ、下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階下げる。
【０２０５】
セリフ予告実行済フラグがセットされているということは、演出図柄の変動表示中のセリフ予告演出を実行した直後の状態であるということである。この実施の形態では、既に説明したように、セリフ予告演出はスピーカ２７からの音出力を主体として実行される予告演出であることから、音量調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ４００５，Ｓ４００６の処理を実行することによって、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合であってセリフ予告演出の実行直後である場合には、音量の設定を優先して行うように構成している。
【０２０６】
セリフ予告実行済フラグがセットされていなければ（ステップＳ４００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、フラッシュ予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４００７）。フラッシュ予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度調整操作を優先し、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更する（ステップＳ４００８）。具体的には、左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階上げ、右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階下げる。
【０２０７】
フラッシュ予告実行済フラグがセットされているということは、演出図柄の変動表示中のフラッシュ予告演出を実行した直後の状態であるということである。この実施の形態では、既に説明したように、フラッシュ予告演出は演出表示装置９の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出であることから、輝度調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ４００７，Ｓ４００８の処理を実行することによって、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合であってフラッシュ予告演出の実行直後である場合には、輝度の設定を優先して行うように構成している。
【０２０８】
フラッシュ予告実行済フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作（輝度の設定を上げるための操作）と音量ダウン操作（音量の設定を下げるための操作）との組み合わせであるか否かを確認する（ステップＳ４００９）。なお、輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号と下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１０）。
【０２０９】
輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度ダウン操作（輝度の設定を下げるための操作）と音量アップ操作（音量の設定を上げるための操作）との組み合わせであるか否かを確認する（ステップＳ４０１１）。なお、輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー１３０の右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号と上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１２）。
【０２１０】
輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かを確認する（ステップＳ４０１３）。なお、輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号と上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいか否かを確認する（ステップＳ４０１４）。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量アップ操作を優先し、音量の設定を１段階上げる（ステップＳ４０１５）。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくなければ（すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以下であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定を１段階上げる（ステップＳ４０１６）。
【０２１１】
なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この実施の形態では、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくないのであるから、ステップＳ４０１４でＮと判定されてステップＳ４０１６に移行し、輝度アップ操作を優先して輝度の設定を１段階上げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量アップ操作を優先して音量の設定を１段階上げるように構成してもよい。
【０２１２】
輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、輝度ダウン操作と音量ダウン操作との組み合わせである場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいか否かを確認する（ステップＳ４０１７）。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１８）。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくなければ（すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以上であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１９）。
【０２１３】
なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この実施の形態では、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくないのであるから、ステップＳ４０１７でＮと判定されてステップＳ４０１９に移行し、輝度ダウン操作を優先して輝度の設定を１段階下げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量ダウン操作を優先して音量の設定を１段階下げるように構成してもよい。
【０２１４】
また、この実施の形態では、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、輝度調整操作と音量調整操作との両方の入力自体は受け付けた上で、輝度音量設定処理において輝度調整操作と音量調整操作とのいずれの操作を優先するかを判定して輝度調整および音量調整の処理を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれか一方の操作に対する検出信号しか出力しないように十字キー１３０自体を構成するようにしてもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作と音量アップ操作とが同時に行われた場合であっても、十字キー１３０が輝度ダウン操作に対する検出信号しか出力しないように構成してもよい。
【０２１５】
また、例えば、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合に、いずれか一方の検出信号のみを入力し他方の検出信号を破棄するように演出制御用マイクロコンピュータ１００側の入力回路などを構成してもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作に対する検出信号と音量アップ操作に対する検出信号とが同時に入力された場合であっても、入力回路などが輝度ダウン操作に対する検出信号のみを入力し音量アップ操作に対する検出信号を破棄するように構成してもよい。
【０２１６】
次に、輝度調整および音量調整の具体例について説明する。図２０は、輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図２０に示すように、この実施の形態では、輝度の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとし、音量の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとする。また、図２０に示す例では、初期状態として輝度の設定レベルがレベル４に設定され、音量の設定レベルがレベル３に設定されているものとする。また、図２０に示す例では、セリフ予告演出やフラッシュ予告演出が実行された直後ではないものとして、以下に説明を行う。
【０２１７】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、輝度の設定レベルをレベル０まで調整可能として演出表示装置９の表示画面を完全に暗転させたり、音量の設定レベルをレベル０まで調整可能として完全に消音したりできるように構成してもよい。
【０２１８】
上記の状態において、図２０に示すように、タイミングＴ１において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、図２０に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル４のまま変更されない（ステップＳ４００９，Ｓ４０１０参照）。
【０２１９】
次いで、図２０に示すように、タイミングＴ２において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、図２０に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル４からレベル３に１段階下げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップＳ４０１１，Ｓ４０１２参照）。
【０２２０】
次いで、図２０に示すように、タイミングＴ３において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングＴ３では現在の輝度の設定レベルがレベル３であり現在の音量の設定レベルが２であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから（ステップＳ４０１４参照）、図２０に示すように、音量アップ操作を優先し、音量の設定レベルがレベル２からレベル３に１段階上げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル３のまま変更されない（ステップＳ４０１５参照）。
【０２２１】
その後、輝度の設定レベルがレベル２に変化し、音量の設定レベルがレベル３のまま維持されたものとする。この状態で、図２０に示すように、タイミングＴ４において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングＴ４では現在の輝度の設定レベルがレベル２であり現在の音量の設定レベルが３であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから（ステップＳ４０１４参照）、図２０に示すように、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル２からレベル３に１段階上げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル３のまま変更されない（ステップＳ４０１６参照）。
【０２２２】
その後、輝度の設定レベルがレベル２に変化し、音量の設定レベルがレベル３のまま維持されたものとする。この状態で、図２０に示すように、タイミングＴ５において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングＴ５では現在の輝度の設定レベルがレベル２であり現在の音量の設定レベルが３であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから（ステップＳ４０１７参照）、図２０に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップＳ４０１８参照）。
【０２２３】
その後、輝度の設定レベルがレベル３に変化し、音量の設定レベルがレベル２のまま維持されたものとする。この状態で、図２０に示すように、タイミングＴ６において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングＴ６では現在の輝度の設定レベルがレベル３であり現在の音量の設定レベルが２であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから（ステップＳ４０１７参照）、図２０に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップＳ４０１９参照）。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、図２０に示すように、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとの範囲がともにレベル１〜レベル５の５段階で同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとで設定段階が異なっていてもよい。例えば、輝度の設定レベルはレベル１〜レベル３の３段階で調整可能であるのに対し、音量の設定レベルはレベル１〜レベル１０の１０段階で調整可能に構成してもよい。この場合、例えば、輝度の設定レベルがレベル３であり音量の設定レベルがレベル７である場合には、見た目の数字上のレベルは音量の方がレベル７で大きいものの、輝度の設定レベルの方が最大値のレベル３であることから、輝度の演出段階の方が高い（輝度の方が現在の設定レベルが高い）と判断して、輝度と音量とのいずれかを優先して輝度または音量の調整を行うようにしてもよい。
【０２２５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、音量調整を行うための音量調整操作手段（本例では、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（本例では、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）とを備え、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能である。また、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ１の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を下げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合には、遊技者がスピーカ２７から出力される音の音量が大きすぎてうるさいと感じている場合の方が優先度が高いと考えることから、音量を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２２６】
また、この実施の形態によれば、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ２の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、輝度を下げる操作と音量を上げる操作との両方が行われた場合には、遊技者が演出表示装置９の表示画面の輝度が高すぎてまぶしいと感じている場合の方が優先度が高いと考えることから、輝度を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２２７】
また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ３，Ｔ４の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合、現在の演出段階（設定レベル）が低い方が演出段階を上げる余地が多く優先度が高いと考えられることから、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を上げる処理を優先して実行するように構成してもよい。
【０２２９】
また、この実施の形態では、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度のうち現在の設定レベルが低い方を優先して設定レベルを上げる処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを上げるように構成してもよい（変形例Ａ）。そのような構成すれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【０２３０】
また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ５，Ｔ６の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合、現在の演出段階（設定レベル）が高い方が演出段階を下げる余地が多く優先度が高いと考えられることから、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を上げる処理を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を下げる処理を優先して実行するように構成してもよい。
【０２３２】
また、この実施の形態では、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度のうち現在の設定レベルが高い方を優先して設定レベルを下げる処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを下げるように構成してもよい（変形例Ｂ）。そのような構成すれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【０２３３】
また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に、操作が行われる前に実行された演出にもとづいて、音量と輝度とのうちのいずれか一方を調整する処理を優先して実行する（本例では、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、スピーカ２７からの音出力を主体として実行されるセリフ予告演出の直後には音量調整を優先して実行し、演出表示装置９の表示画面における輝度の強さを主体として実行されるフラッシュ予告演出の直後には輝度調整を優先して実行することにより、遊技者の意図を汲み取って音量または輝度の調整を行えるので、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２３４】
なお、この実施の形態では、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告演出とフラッシュ予告演出以外の様々な予告演出を実行可能に構成した場合、それら全ての予告演出について音量調整を優先して実行するか輝度調整を優先して実行するかを対応付けるように構成しても構わない。
【０２３５】
また、例えば、上記のように複数の予告演出について音量調整を優先して実行するか輝度調整を優先して実行するかを対応付けるように構成する場合、演出強度が強い予告演出である程（例えば、大きな音量で実行される予告演出である程、高い輝度で実行される予告演出である程）、音量調整または輝度調整の優先実行が反映される期間が長くなるように構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動中処理や演出図柄変動停止処理において、セリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットするまでの期間の長さを演出強度に応じて異ならせるように構成すればよい。
【０２３６】
また、この実施の形態では、音量調整操作手段および輝度調整操作手段として、それぞれ、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａおよび下方向押圧操作部１３０ｂと、左方向押圧操作部１３０ｃおよび右方向押圧操作部１３０ｄとによって実現する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、音量調整専用の操作ボタンと輝度調整専用の操作ボタンとを設けるように構成してもよく、様々な操作手段の態様が考えられる。
【０２３７】
また、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の輝度とスピーカ２７から出力する音の音量とを調整する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８など遊技機に設けられたＬＥＤやランプの輝度や光量を調整可能に構成し、この実施の形態で示した処理を適用するように構成してもよい。
【０２３８】
また、輝度調整および音量調整にかぎらず、例えば、所定の予告演出の実行頻度を複数段階（例えば、１段階から５段階）で調整可能としたり、バイブレーション機能を有する操作ボタンを備える場合に振動動作の強さを複数段階（例えば、１段階から５段階）で調整可能としたりしてもよく、様々なものを調整対象としてこの実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。
【０２３９】
また、この実施の形態では、輝度調整操作と音量調整操作とが同時に行われた場合にいずれか一方のみの操作を有効とし他方の操作を無効とすることにより、一方の操作を優先する場合を示しているが、一方の操作の優先のさせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、輝度調整操作と音量調整操作とが同時に行われた場合に、優先させる方の操作にもとづく調整処理を先に実行し、その後に、他方の操作にもとづく調整処理を実行するように構成してもよい。
【０２４０】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第２の実施の形態について説明する。
【０２４１】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０２４２】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した操作ボタン１２０に代えて、打球供給皿（上皿）３の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ（図示せず）と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第１プッシュボタン（図示せず）とが設けられ、打球操作ハンドル５の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第２プッシュボタン（図示せず）が設けられているものとする。
【０２４３】
また、この実施の形態では、大当り種別として、１６ラウンド大当りである「確変Ａ」および「非確変」と、５ラウンド大当りである「確変Ｂ」とがあるものとする。
【０２４４】
また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。
【０２４５】
図２１〜図２３は、第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３３１）。
【０２４６】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３３１；Ｎ）、Ｓ３３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３３３；Ｎ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３３３；Ｙ）、Ｓ３３４に移行する。
【０２４７】
Ｓ３３４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３３５）。
【０２４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３３６）、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３３７）。尚、本実施の形態では、各予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭに記憶されている。
【０２４９】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８、及び演出用部品としてのスピーカ２７、スティックコントローラ、第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）の制御を開始する（Ｓ３３８）。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中における第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中において第１プッシュボタンや第２プッシュボタンが操作された回数（連打回数）をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中において第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做した回数（オート連打回数）をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「０」にセットして予告演出処理を終了する（Ｓ３３９，Ｓ３４０，Ｓ３４１）。
【０２５１】
尚、本実施の形態では、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンが操作された回数（連打回数）をカウントするための連打回数カウンタと、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做した回数（オート連打回数）をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０２５２】
また、Ｓ３３１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３４２に進んで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１する（Ｓ３４３）。予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ３４４；Ｙ）、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する（Ｓ３５６）。
【０２５３】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３４４；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３４５）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３４６）。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３４７）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４８ａ）、Ｓ３４９に進む。
【０２５４】
尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３４５；Ｎ）は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４８ｂ）、Ｓ３４９に進む。
【０２５５】
Ｓ３４９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合（Ｓ３４９；Ｙ）は、演出表示装置９における操作促進画像としての第１プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置９における連打対応メータの表示を開始し、Ｓ３５２に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合（Ｓ３４９；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３５０及びＳ３５１を経由せずにＳ３５２に進む。
【０２５６】
Ｓ３５２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合（Ｓ３５２；Ｙ）は、Ｓ３６１に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合（Ｓ３５２；Ｎ）は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５３）。画像表示演出の開始タイミングである場合（Ｓ３５３；Ｙ）は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か（連打対応メータが最終態様（満タン）まで更新されているか否か）を判定する（Ｓ３５４）。
【０２５７】
連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合（Ｓ３５４；Ｙ）は、演出表示装置９において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する（Ｓ３５５）。
【０２５８】
画像表示演出開始タイミングでない場合（Ｓ３５３；Ｎ）や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合（Ｓ３５４；Ｎ）は、Ｓ３５５を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
【０２５９】
そして、Ｓ３６１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第１プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ３６１；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ３６２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータ（図示せず）を駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ３６３）を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第１プッシュボタンの発光と振動が行われ、第１プッシュボタンの操作が中断されると第１プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第１プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第１プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
【０２６０】
そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３６４；Ｙ）は、Ｓ３６８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３６４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ３６５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ３６８に進む（Ｓ３６６）。
【０２６１】
尚、Ｓ３６１において第１プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ３６１；Ｎ）は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第１プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ３６８に進む（Ｓ３６７）。
【０２６２】
Ｓ３６８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ３６８；Ｙ）は、第２プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６９）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３６９；Ｙ）は、Ｓ３７３に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３６９；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ３７０）、第２プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ３７３に進む（Ｓ３７１）。
【０２６３】
尚、Ｓ３６８において第２プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ３６８；Ｎ）は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第２プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ３７３に進む（Ｓ３７２）。
【０２６４】
Ｓ３７３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合（Ｓ３７３；Ｙ）は、Ｓ３９１に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合（Ｓ３７３；Ｎ）は、更に、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７４）。
【０２６５】
第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３７４；Ｙ）は、Ｓ３７６に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７４；Ｎ）は、更に、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７５）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３７５；Ｙ）は、Ｓ３８２に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７５；Ｎ）は、予告演出処理を終了する。
【０２６６】
Ｓ３７６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ３７４；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ３７６）、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３７７）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３７７；Ｙ）は、第１プッシュボタンのオート連打中であることを示す第１プッシュボタンオート連打中フラグをセットする（Ｓ３７８）。そして、第２プッシュボタンのオート連打中であることを示す第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７９）。
【０２６７】
第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３７９；Ｙ）、つまり、既に第２プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第２プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８０）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８１）。尚、第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７９；Ｎ）は、Ｓ３８０、Ｓ３８１を経由せずにＳ３９３に進む。
【０２６８】
また、Ｓ３８２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ３７５；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ３８２）、該長押し判定タイマの値が第２プッシュボタンの長押し操作を第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３８３）。尚、Ｓ３８２において＋１する長押し判定タイマ（第２プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ）は、Ｓ３７６において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ）と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第２プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
【０２６９】
長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３８３；Ｙ）は、第２プッシュボタンのオート連打中であることを示す第２プッシュボタンオート連打中フラグをセットする（Ｓ３８４）。そして、第１プッシュボタンのオート連打中であることを示す第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３８５）。
【０２７０】
第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３８５；Ｙ）、つまり、既に第１プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第１プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８６）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８７）。また、第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３８５；Ｎ）は、Ｓ３８６、Ｓ３８７を実行せずにＳ３９３に進む。
【０２７１】
尚、Ｓ３７７及びＳ３８３において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。
【０２７２】
また、Ｓ３９１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること（Ｓ３７３；Ｙ）に基づいて長押し判定タイマの値を＋１し、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの長押し操作を第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３９２）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３９２；Ｙ）、Ｓ３８１、Ｓ３８７のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「０」にセットするとともに（Ｓ３９３）、オート連打回数カウンタの値を＋１し（Ｓ３９４）、Ｓ３９５に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ３９２；Ｎ）は、Ｓ３９３及びＳ３９４を経由せずにＳ３９５に進む。
【０２７３】
第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３８５；Ｙ）、つまり、既に第１プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第１プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８６）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８７）。また、第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３８５；Ｎ）は、Ｓ３８６、Ｓ３８７を実行せずにＳ３９３に進む。そして、Ｓ３９５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
【０２７４】
つまり、本実施の形態の予告演出では、第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第２プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
【０２７５】
また、第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第１プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
【０２７６】
更に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、第１プッシュボタンの操作の繰り返しと第２プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
【０２７７】
つまり、本実施の形態の予告演出においては、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第１プッシュュボタン３１Ｂを連打する速さと第２プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）際に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが１回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。
【０２７８】
図２４〜図２６は、第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第１の実施の形態で示したラウンド中処理（ステップＳ８０５）およびラウンド後処理（ステップＳ８０６）に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１１）。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４１１；Ｙ）は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変Ａ」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが１６ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変Ｂ」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが５ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４３３）。
【０２７９】
終了したラウンドが最終ラウンドである場合（Ｓ４３３；Ｙ）は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４３４）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合（Ｓ４３３；Ｎ）は、Ｓ４３４及びＳ４３５を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０２８０】
また、Ｓ４１１において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４１１；Ｎ）は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１２）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４１２；Ｎ）は、Ｓ４２２に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４１２；Ｙ）は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する（Ｓ４１３）。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを６ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、１〜１６ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。
【０２８１】
報知演出の実行ラウンドでない場合（Ｓ４１３；Ｎ）は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに（Ｓ４１４）、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ４１５）。また、報知演出の実行ラウンドである場合（Ｓ４１３；Ｙ）は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する（Ｓ４１６）。
【０２８２】
確変報知演出の実行の決定がある場合（Ｓ４１６；Ｙ）、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変Ａ」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてＳ４１９に進む（Ｓ４１７）。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合（Ｓ４１６；Ｎ）、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてＳ４１９に進む（Ｓ４１８）。
【０２８３】
Ｓ４１９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「０」にセットして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ４１９，Ｓ４２０，Ｓ４２１）。
【０２８４】
また、Ｓ４２２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと（Ｓ４１２；Ｎ）に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−１する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ４２３）。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ４２３；Ｙ）、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４２４）。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４２５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ４２６ａ）。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ４２６ｂ）。
【０２８５】
Ｓ４２６ａまたはＳ４２６ｂの実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第１プッシュボタンの複数回の操作（連打）を促すメッセージ（例えば、「連打！」等）とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２７）。操作促進画像の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２７；Ｙ）は、第１プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第１プッシュボタンの複数回の操作（連打）を促すメッセージ（例えば、「連打！」等）とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置９において開始し、Ｓ４３０に進む（Ｓ４２８，Ｓ４２９）。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２７；Ｎ）は、Ｓ４２８及びＳ４２９を実行せずにＳ４３０に進む。
【０２８６】
Ｓ４３０において演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン（第１プッシュボタン及び第２プッシュボタン）の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合（Ｓ４３０；Ｎ）は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３１）。画像表示演出の開始タイミングである場合（Ｓ４３１；Ｙ）は、画像表示演出の演出種別に応じた画像（確変報知画像または非確変報知画像）の表示を演出表示装置９において開始して大当り遊技中処理を終了し（Ｓ４３２）、画像表示演出の開始タイミングでない場合（Ｓ４３１；Ｎ）は、Ｓ４３２を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。
【０２８７】
尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
【０２８８】
また、本実施の形態では、大当り遊技中の６ラウンド目に第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像（確変報知画像または非確変報知画像）の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。
【０２８９】
尚、Ｓ４３０においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合（Ｓ４３０；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する（Ｓ４４１）。第１プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４１；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ４４２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ４４３）を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第１プッシュボタンの発光と振動が行われ、第１プッシュボタンの操作が中断されると第１プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第１プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第１プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
【０２９０】
そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４４；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４４５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４４８に進む（Ｓ４４６）。
【０２９１】
Ｓ４４８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ４４２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ４４３）を実行する。そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４４；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４４５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４４８に進む（Ｓ４４６）。
【０２９２】
尚、Ｓ４４１において第１プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ４４１；Ｎ）は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第１プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ４４８に進む（Ｓ４４７）。
【０２９３】
Ｓ４４８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、第２プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４９）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４９；Ｙ）は、Ｓ４５３に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４９；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４５０）、第２プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４５３に進む（Ｓ４５１）。
【０２９４】
尚、Ｓ４４８において第２プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ４４８；Ｎ）は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第２プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ４５３に進む（Ｓ４５２）。
【０２９５】
Ｓ４５３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合（Ｓ４５３；Ｙ）は、Ｓ４６１に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合（Ｓ４５３；Ｎ）は、更に、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５４）。
【０２９６】
第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４５４；Ｙ）は、Ｓ４５６に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４５４；Ｎ）は、更に、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５５）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４５５；Ｙ）は、Ｓ４５６に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４５５；Ｎ）は、大当り遊技中演出処理を終了する。
【０２９７】
Ｓ４５６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ４５４；Ｙ）または、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ４５５；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ４５６）、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ４５７）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ４５７；Ｙ）は、Ｓ４６３に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ４５７；Ｎ）は、大当り中演出処理を終了する。
【０２９８】
また、Ｓ４６１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること（Ｓ４５３；Ｙ）に基づいて長押し判定タイマの値を＋１し、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの長押し操作を第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ４６２）。Ｓ４５７またはＳ４６２において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ４６２またはＳ４５７；Ｙ）は、長押し判定タイマの値を「０」にセットするとともに（Ｓ４６３）、オート連打回数カウンタの値を＋１し（Ｓ４６４）、Ｓ４６５に進む。また、Ｓ４６２において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ３９２；Ｎ）は、Ｓ４６３及びＳ４６４を経由せずにＳ４６５に進む。尚、Ｓ４６１において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ）は、Ｓ４５６において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンと第２１プッシュボタン３２の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ）と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第１プッシュボタンと第２１プッシュボタン３２の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
【０２９９】
そして、Ｓ４６５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
【０３００】
つまり、本実施の形態の報知演出では、第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第２プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第１プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。
【０３０１】
また、第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第１プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第２プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。
【０３０２】
更に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、第１プッシュボタンの操作の繰り返しと第２プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
【０３０３】
つまり、本実施の形態の報知演出においては、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第１プシュボタン３１Ｂを連打する速さと第２プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。
【０３０４】
以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図２８（Ａ）、図２８（Ｂ）、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの１回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。また、図２７（Ａ）、図２８（Ｃ）、図３１（Ｃ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方を連打する場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの１回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン（最終態様）となる。
【０３０５】
本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図２９（Ａ）、図２９（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間（例えば、図２９（Ａ）、図２９（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ１）経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。
【０３０６】
また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図２７（Ａ）、図３０（Ａ）、図３３（Ａ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間（例えば、図３０（Ａ）及び図３３（Ａ）に示す長押し期間Ｌ１）経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３０７】
本実施の形態における予告演出においては、図２７（Ａ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合（図３０（Ｂ）では第１プッシュボタンの長押し後に第２プッシュボタンを長押しする形態を例示）は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図２７（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「０」にリセットされるため、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ２；Ｌ１＞Ｌ２）におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ３；Ｌ１＞Ｌ３）におけるオート連打回数との合計が所定期間（長押し期間Ｌ１）におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン（最終態様）に更新されることはない。
【０３０８】
しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図２７（Ａ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合（図３３（Ｂ）では第１プッシュボタンの長押し後に第２プッシュボタンを長押しする形態を例示）は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図２７（Ａ）及び図３３（Ｂ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「０」にリセットされないため、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ２）におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ３）におけるオート連打回数との和が所定期間（長押し期間Ｌ１）におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３０９】
尚、報知演出における連打対応メータを第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの特定回数（例えば２０回）の連打または特定回数分のオート連打により満タン（最終態様）に更新されるメータだとすると、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで１回目の連打がカウントされるので、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間Ｌ２に亘って長押しした後に他方を長押し期間Ｌ３に亘って長押しした場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押し期間Ｌ１に亘って長押しした場合よりもオート連打１回分早いタイミングで連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３１０】
また、各演出中において遊技者によって第１プッシュボタンが操作された場合と第２プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図２７（Ｂ）に示すように、遊技者によって第１プッシュボタンが操作された場合、第１プッシュボタンはボタンＬＥＤ（図示せず）と振動モータ（図示せず）とを内蔵しているため、ボタンＬＥＤによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第２プッシュボタンが操作された場合、第２プッシュボタンはボタンＬＥＤと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第１プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第２プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第２プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第１プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。
【０３１１】
しかしながら、遊技者によって第１プッシュボタンが長押しされた場合と第２プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値（オート連打判定値）を用いているため、遊技者によって第１プッシュボタンが長押しされた場合と第２プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔（長押し判定間隔）は同一（例えば、図２７（Ｂ）に示す０．２秒）となっている。
【０３１２】
つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。
【０３１３】
一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。
【０３１４】
尚、本実施の形態では、図２７（Ａ）に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第１期間を０．１５秒、第２期間を０．０５秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１期間と第２期間とは同一の長さの期間であってもよい。
【０３１５】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図２２及び図２３、図２５及び図２６に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、１割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が１のみ加算するので、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。
【０３１６】
一方、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図２２及び図２５に示すように、１割込毎に必ず第１プッシュボタンの操作と第２プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を１加算するので、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。
【０３１７】
尚、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
【０３１８】
また、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。
【０３１９】
また、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ（更新速度）』の他、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作により演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ（画像表示までの期間）』が含まれている。
【０３２０】
また、予告演出と報知演出において、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図２７（Ｂ）に示すように、オート連打が成立する間隔（長押し判定間隔）がどちらも０．２秒と同一であるため、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第２プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。
【０３２１】
尚、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
【０３２２】
また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０３２３】
尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。
【０３２４】
また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３２５】
尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置９に操作促進画像として第１プッシュボタンの画像や該第１プッシュボタンの操作（連打）を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第１プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３２７】
また、本実施の形態の第１プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第１プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動（振動）によって第１プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第２プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動（振動）しないので、第２プッシュボタンが振動することがない、つまり、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３２８】
尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第１プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動（振動）によって振動し、第２プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動（振動）させ、該振動モータによる振動が伝達第２プッシュボタンに伝達することによって第２プッシュボタンが第１プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。
【０３２９】
また、本実施の形態では、第１プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第２プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第１プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第２プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第１プッシュボタンが操作された際よりも第２プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。
【０３３０】
また、本実施の形態では、第１プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第２プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第１プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第２プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。
【０３３１】
なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第１プッシュボタンの操作や第２プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中であっても第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第１プッシュボタンの操作や第２プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。
【０３３２】
また、本発明において「第１検出手段に関する第１演出は、第２検出手段に関する第１演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第１プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第２プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第２プッシュボタンの画像を第１プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第１検出手段に関する第２演出は、第２検出手段に関する第２演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第２プッシュボタンの操作を促すメッセージを第１プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置９に表示される画像の大きさや有無、スピーカ２７から出力される音の音量の大きさや有無、装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量の強さや有無等を含む。
【０３３３】
なお、本実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、オート連打中に同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、第１の実施の形態と同様の処理に従って、輝度と音量とのいずれか一方を優先して輝度または音量の調整を行うように構成すればよい。また、例えば、スティックコントローラや、第１プッシュボタン、第２プッシュボタンの操作が行われた直後に同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれの操作手段の操作が行われた直後であるかに応じて輝度と音量とのいずれか一方を優先して輝度または音量の調整を行うように構成してもよい。この場合、例えば、スティックコントローラの傾倒操作が行われた直後であれば輝度調整を優先して行うように構成したり、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの押圧操作が行われた直後であれば音量調整を優先して行うように構成したりしてもよい。
【０３３４】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。
【０３３５】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３６】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図２に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３３７】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３３８】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３３９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３４０】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３４１】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３４２】
本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３４３】
１              パチンコ遊技機
８ａ            第１特別図柄表示器
８ｂ            第２特別図柄表示器
９              演出表示装置
９ａ            第１保留記憶表示部
９ｂ            第２保留記憶表示部
１３            第１始動入賞口
１４            第２始動入賞口
２０            特別可変入賞球装置
３１            遊技制御基板（主基板）
５６            ＣＰＵ
５６０          遊技制御用マイクロコンピュータ
８０            演出制御基板
１００          演出制御用マイクロコンピュータ
１０１          演出制御用ＣＰＵ
１０９          ＶＤＰ
１３０          十字キー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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