(57)【要約】【課題】  発音数が多い場合でも処理負荷を増大させることなく発音数が多い状況をよりリアルに再現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、一または複数の第１発音イベントの発音を制御する発音制御手段、新規の第１発音イベントが発生した場合に、当該新規の第１発音イベントおよび発音継続中である他の第１発音イベントの中での優先順位を決定する優先順位決定手段、合計発音数が、所定数より多いか否かを判定する発音数判定手段、として機能させ、発音制御手段は、合計発音数が所定数より多い場合、優先順位が高い順に数えて所定数の第１発音イベントの発音を実行し、残りの第１発音イベントの発音を実行する代わりに、当該第１発音イベントとは異なる第２発音イベントの発音を実行する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
一または複数の第１発音イベントの発音を制御する発音制御手段、
新規の第１発音イベントが発生した場合に、当該新規の第１発音イベントおよび発音継続中である他の第１発音イベントの中での優先順位を決定する優先順位決定手段、
前記新規の第１発音イベントと、当該新規の第１発音イベントの発生時に発音継続中である第１発音イベントとの合計発音数が、所定数より多いか否かを判定する発音数判定手段、として機能させ、
前記発音制御手段は、前記合計発音数が前記所定数より多い場合、前記優先順位が高い順に数えて前記所定数の第１発音イベントの発音を実行し、残りの第１発音イベントの発音を実行する代わりに、当該第１発音イベントとは異なる第２発音イベントの発音を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記発音制御手段は、前記残りの第１発音イベントのうちの前記優先順位の最も高い第１発音イベントのための音源の位置に基づいて前記第２発音イベントの音源の位置を設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記仮想空間を移動する所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、
前記優先順位決定手段は、前記キャラクタの位置と各第１発音イベントの音源の位置との間の距離が近いほど、当該音源に対応する第１発音イベントの前記優先順位が高くなるように前記優先順位を決定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１発音イベントは、一のノンプレイヤキャラクタが発する音を含み、対応する前記第２発音イベントは、前記ノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合の音に設定される、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、プレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感などの向上のために、例えば爆発、敵キャラクタであるモンスターの咆哮等の効果音による演出が行われる。
【０００３】
このような効果音は、プレイヤキャラクタの近くに設定された聴取位置と仮想空間において発音された発音イベントの音源の位置（発音位置）との間の距離に応じて、ゲーム装置のスピーカから出力される当該発音イベントに起因する音量を変えるように制御される。これにより、ユーザに聞こえる効果音を、仮想空間内でプレイヤキャラクタが聞いている音のように感じさせることができ、ゲームのリアリティを高めることができる。
【０００４】
しかしながら、一般に、発音イベントを同時に発音できる数にはハードウェア的またはソフトウェア的な制限があり、所定数以上の音を同時に発音させることはできない。このような課題に対しては、いくつかの解決策が知られている。例えば、特許文献１には、聴取位置が発音オブジェクトから所定距離以上離れると音量が０になる処理態様が提案されている。また、特許文献２には、発音イベントごとに設定された基準距離内に聴取位置が含まれなければ当該発音イベントは発音させないという処理態様が提案されている。さらに、所定数を超える発音イベントが発生した場合に、発音イベントの発生が早い（古い）ものを削除することにより新たに発生した発音イベントを発音する処理態様も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３６３９２８０号公報
【特許文献２】特許第３９４９７０１号公報
【特許文献３】特開２０１４−３３９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１，２のような処理態様において、発音数が所定数を超えた場合に、一部の発音イベントを削除するまたは発音させない場合、ゲーム画面には多くの発音対象（敵キャラクタ等）が表示されているにもかかわらず、発音される効果音からはそれほど多くの発音対象がいるようには聞こえないというアンバランスが生じる。
【０００７】
また、特許文献３には、所定のエリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じて発音態様を変更する処理態様が提案されている。本処理態様であれば、処理負荷を増加させずに上記アンバランスを生じさせなくすることはできる。しかし、全体的にぼやけた発音表現となってしまい、リアリティが低く感じられる場合があった。
【０００８】
そこで本発明は、発音数が多い場合でも処理負荷を増大させることなく発音数が多い状況をよりリアルに再現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、一または複数の第１発音イベントの発音を制御する発音制御手段、新規の第１発音イベントが発生した場合に、当該新規の第１発音イベントおよび発音継続中である他の第１発音イベントの中での優先順位を決定する優先順位決定手段、前記新規の第１発音イベントと、当該新規の第１発音イベントの発生時に発音継続中である第１発音イベントとの合計発音数が、所定数より多いか否かを判定する発音数判定手段、として機能させ、前記発音制御手段は、前記合計発音数が前記所定数より多い場合、前記優先順位が高い順に数えて前記所定数の第１発音イベントの発音を実行し、残りの第１発音イベントの発音を実行する代わりに、当該第１発音イベントとは異なる第２発音イベントの発音を実行する。
【００１０】
前記発音制御手段は、前記残りの第１発音イベントのうちの前記優先順位の最も高い第１発音イベントのための音源の位置に基づいて前記第２発音イベントの音源の位置を設定してもよい。
【００１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間を移動する所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記優先順位決定手段は、前記キャラクタの位置と各第１発音イベントの音源の位置との間の距離が近いほど、当該音源に対応する第１発音イベントの前記優先順位が高くなるように前記優先順位を決定してもよい。
【００１２】
前記第１発音イベントは、一のノンプレイヤキャラクタが発する音を含み、対応する前記第２発音イベントは、前記ノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合の音に設定されてもよい。
【００１３】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、発音数が多い場合でも処理負荷を増大させることなく発音数が多い状況をよりリアルに再現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。
【図４】図３の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。
【図５】本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの位置と第１音源の位置との間の距離に対する優先度の変化を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。
【００１７】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えている。該制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１８】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１９】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させる。
【００２０】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２１】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２２】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込む。ＣＰＵ１１は、ユーザによる操作部２２の操作に応じてゲームプログラム５ａを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示する。さらに、ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す音声信号を音声出力部（スピーカ２０またはイヤホン端子２１）に出力する。
【００２４】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、その内容に対して必要な描画データを生成する。そして、その描画データは、描画処理プロセッサ１５に転送される。
【００２５】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて描画処理を行う。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２６】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定する。ＣＰＵ１１は、決定した音声を出力するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００２７】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２８】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２９】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。図２は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
【００３０】
すなわち、制御部３０は、例えば、仮想空間生成手段３１、発音制御手段３２、優先順位決定手段３３、発音数判定手段３４、およびキャラクタ制御手段３５といった機能を発揮する。
【００３１】
このうち、仮想空間生成手段３１は、キャラクタが行動する３次元の仮想空間Ｖを生成する。仮想空間Ｖには、プレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタＥが対戦する仮想空間も含まれる。仮想空間Ｖには仮想カメラ（図示せず）が配置され、仮想カメラの撮像範囲が二次元画像としてゲーム画面に表示される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタＣの所定距離後方に配置される。
【００３２】
キャラクタ制御手段３５は、仮想空間ＶにおけるプレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、キャラクタ制御手段３５は、ユーザによる操作部２２の操作に応じて、プレイヤキャラクタＣの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段３５は、敵キャラクタＥによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
【００３３】
また、発音制御手段３２は、一または複数の第１発音イベントの発音を制御する。優先順位決定手段３３は、新規の第１発音イベントが発生した場合に、当該新規の第１発音イベントおよび発音継続中である他の第１発音イベントの中での優先順位を決定する。また、発音数判定手段３４は、新規の第１発音イベントと、当該新規の第１発音イベントの発生時に発音継続中である第１発音イベントとの合計発音数が、所定数より多いか否かを判定する。
【００３４】
［発音イベントの実行態様］
図３は、本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。３次元の仮想空間Ｖには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト（図示しない岩等の固定オブジェクト、各種キャラクタ等の移動オブジェクト等）が配置される。
【００３５】
図３の例では、仮想空間Ｖにユーザが操作することによって行動するプレイヤキャラクタＣが配置され、その周囲に複数の敵キャラクタＥが配置されている。複数の敵キャラクタＥは、それぞれ鳴き声を上げる等の発音動作を行いながらプレイヤキャラクタＣに向かって移動する。敵キャラクタＥの鳴き声の発音が第１発音イベントとして設定されている。
【００３６】
図４は、図３の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。図４に示すように、敵キャラクタＥを基準とする所定位置（例えば敵キャラクタＥの中心位置）に第１発音イベントに対応する第１音源Ｓ１が設定され、当該第１音源Ｓ１の位置から対応する音声データが再生されるように発音が制御される。敵キャラクタＥの位置が移動すると第１音源Ｓ１の位置もそれに応じて移動する。
【００３７】
ゲームデータ５ｂには、第１発音イベントに関するデータとして、音声データ、音源データ、音響効果データ等が含まれる。音声データは、第１音源Ｓ１から発音する音のデータである。本実施の形態において、音声データは、一の敵キャラクタＥが発する鳴き声の音のデータにより構成される。音源データは、第１音源Ｓ１の配置態様を示すデータである。第１音源Ｓ１の配置態様には、例えば第１音源Ｓ１が配置されるオブジェクトおよび配置される第１音源Ｓ１の個数、位置等の情報が含まれる。音響効果データは、第１音源Ｓ１の発音時に付加する音響効果（リバーブ等）の種類、適用要否等を示すデータである。
【００３８】
本ゲームにおいて、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣに基づいて設定される。図４の例では、プレイヤキャラクタＣの中心（頭部）位置に設定される。これに代えて、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣの所定距離前方または後方に設定されてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタＣの後方にゲーム画面を撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置される場合、当該仮想カメラの位置に音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタＣと仮想カメラとの間に音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。
【００３９】
発音制御手段３２は、所定の条件を満たした場合、第１音源Ｓ１に基づく発音イベントを発生させる。例えば、キャラクタ制御手段３５は、敵キャラクタＥとプレイヤキャラクタＣとの間の距離が所定の距離未満となった場合に、敵キャラクタＥが発音動作を行うよう制御する。この際、発音制御手段３２は、鳴き声を発音するための新規の発音イベントを発生させる。
【００４０】
本ゲームにおいて、一の敵キャラクタＥにおける第１発音イベントが発音継続中である場合であっても、他の敵キャラクタＥにおける第１発音イベントの発音を行うことが可能である。すなわち、複数の敵キャラクタＥが同時に発音動作を行っている（継続している）状態が許容される。ただし、同時に発音が可能な第１発音イベントの上限数は、制御部３０への処理負荷等を考慮して予め定められている。
【００４１】
このため、発音数判定手段３４は、この新規の第１発音イベントと、当該新規の第１発音イベントの発生時に発音継続中である第１発音イベントとの合計発音数が、所定数（上限数）より多いか否かを判定する。
【００４２】
上記合計発音数が所定数以下の場合、発音制御手段３２は、これらの第１発音イベントに基づく発音を実行する。発音制御手段３２は、第１音源Ｓ１に関する各種データをゲームデータ３ｂから読み出すことにより取得する。そして、取得したデータに基づいて発音制御手段３２は、第１音源Ｓ１から所定の音（本例では鳴き声）の発音を開始する。発音制御手段３２は、プレイヤキャラクタＣ（音の聴取位置Ｌ）の位置を基準とする第１音源Ｓ１の相対位置に基づいて第１音源Ｓ１の発音（音量、音響効果等）を制御する。
【００４３】
例えば、発音制御手段３２は、第１音源Ｓ１（敵キャラクタＥ）の現在位置の座標およびプレイヤキャラクタＣの位置座標を取得する。発音制御手段３２は、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との間の距離が近いほど第１音源Ｓ１の音量が大きく、距離が遠いほど第１音源Ｓ１の音量が小さくなるように制御する。
【００４４】
上記合計発音数が所定数より多い場合、発音制御手段３２は、優先順位に基づいて第１発音イベントの発音を実行する。そのため、優先順位決定手段３３は、新規の第１発音イベントが発生した場合に、当該新規の第１発音イベントおよび発音継続中である他の第１発音イベントの中での優先順位を決定する。本明細書では、共通する優先順位の決定基準を用いて優先順位を決定し、発音管理を行うグループに属している複数の発音イベントを第１発音イベントと定義している。
【００４５】
図５は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの位置と第１音源の位置との間の距離に対する優先度の変化を示すグラフである。図５には、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との間の距離（相対距離）が近いほど優先度が高くなるような優先度曲線が示されている。ゲームデータ５ｂには、当該優先度曲線が、第１発音イベントが属するグループの優先度情報として含まれている。
【００４６】
優先順位決定手段３３は、新規の第１発音イベントが発生した場合に、優先度曲線を読み出す。さらに、優先順位決定手段３３は、新規の第１発音イベントに対応する第１音源Ｓ１の位置とプレイヤキャラクタＣの位置との間の距離および発音継続中の第１発音イベントに対応する第１音源Ｓ１の位置とプレイヤキャラクタＣの位置との間の距離を読み出す。
【００４７】
優先順位決定手段３３は、各相対距離から各第１発音イベントの優先度を決定する。優先順位決定手段３３は、決定された優先度を比較し、新規の第１発音イベントおよび発音継続中の第１発音イベントのそれぞれについて優先順位を決定する。
【００４８】
このようにして、優先順位決定手段３３は、プレイヤキャラクタＣの位置と各第１発音イベントのための第１音源Ｓ１の位置との間の距離が近いほど、当該第１音源Ｓ１に対応する第１発音イベントの優先順位が高くなるように優先順位を決定する。図４において、第１音源Ｓ１の添え字は優先順位を意味する。すなわち、Ｓ１ｉ（ｉ＝１，２，３，…）の添え字ｉが１に近いほど優先順位が高く、遠いほど優先順位が低い。図３および図４には、プレイヤキャラクタＣ（音の聴取位置Ｌ）を中心とし、各第１音源Ｓ１ｉの中心を通過する仮想の同心円が破線で示されている。この仮想の同心円の半径が短いほど優先度が高く、長いほど優先度が低い。
【００４９】
本実施の形態において、上限数は、３に設定されている。例えば、図３の例において、５体の敵キャラクタＥが同時に第１発音イベントを発生させたとする。この場合、キャラクタ制御手段３５は、５体の敵キャラクタＥのそれぞれに対して口を大きく開ける等の発音動作を実行させる。
【００５０】
一方、発音数判定手段３４は、第１発音イベントの合計発音数が上限数である３より多いことを判定する。この場合、発音制御手段３２は、優先順位が高い順に数えて所定数（３つ）の第１発音イベントの発音を実行する。すなわち、発音制御手段３２は、第１音源Ｓ１１，Ｓ１２，Ｓ１３から敵キャラクタＥが個々に発する鳴き声の発音を実行する。
【００５１】
さらに、発音制御手段３２は、残りの第１発音イベントの発音を実行する代わりに、当該第１発音イベントとは異なる第２発音イベントの発音を実行する。この場合、発音制御手段３２は、図４において×印で示すように、第１音源Ｓ１４，Ｓ１５からの発音は行わない。
【００５２】
発音制御手段３２は、第２発音イベントに対応する第２音源Ｓ２を設定する。本実施の形態において、発音制御手段３２は、残りの第１音源Ｓ１４，Ｓ１５のうちの優先順位の最も高い第１発音イベントのための第１音源Ｓ１４の位置に基づいて第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの位置を設定する。
【００５３】
発音制御手段３２は、第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂから対応する音の発音を開始する。ゲームデータ５ｂには、第１発音イベントと同様に、第２発音イベントに関するデータとして、音声データ、音源データ、音響効果データ等が含まれる。本実施の形態において、第２発音イベントの音声データは、敵キャラクタＥが複数存在する場合の音（多数の敵キャラクタＥの鳴き声）のデータにより構成される。
【００５４】
また、第２発音イベントの音源データは、仮想空間ＶにおけるプレイヤキャラクタＣの位置に基づく所定領域のどこで発音が実行されても、プレイヤキャラクタＣとの位置関係に拘わらず、プレイヤキャラクタＣにおいて同じように聞こえるように構成される。例えば、発音制御手段３２は、プレイヤキャラクタＣから対応する敵キャラクタＥ（第１音源Ｓ１４）を見て左右方向にゲーム画面の中央から端までの長さ程度離れた位置に複数の第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの位置を設定する。発音制御手段３２は、当該複数の第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂから第２発音イベントの発音を実行する。
【００５５】
上記態様によれば、第１発音イベントの発音数が多い場合に、所定数の第１発音イベントはそのまま発音させつつ、所定数を超える数の第１発音イベントを制限する。これにより、処理負荷を軽減しつつリアリティの低下を抑制することができる。さらに、第１発音イベントの代わりに第２発音イベントが発音することにより、当該第１発音イベントの発音数を制限することにより音源の数が減ったように感じることを抑制することができる。したがって、発音数が多い場合でも処理負荷を増大させることなく発音数が多い状況をよりリアルに再現することができる。
【００５６】
また、上記態様では、第１発音イベントが１つの第１音源Ｓ１に対して１体の敵キャラクタＥの鳴き声の発音として構成されているのに対し、第２発音イベントが２つで一対の第２音源Ｓ２に対して多数の敵キャラクタＥの鳴き声の発音として構成されている。したがって、ノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタＥ）の数が多い場合に、そのうちの一部のノンプレイヤキャラクタが発する音を制限しても、それによってユーザがノンプレイヤキャラクタの数が減ったように感じることを抑制することができる。
【００５７】
また、上記態様によれば、音の聴取位置ＬであるプレイヤキャラクタＣの位置を基準とする第１発音イベントのための第１音源Ｓ１の相対距離が近いほど第１発音イベントが発音され易くなり、当該相対距離が遠いほど第１発音イベントが発音され難くなる。したがって、遠くに第１音源Ｓ１が位置する第１発音イベントを第２発音イベントで代替することにより、よりリアリティの高い発音表現を行うことができる。
【００５８】
言い換えると、第２発音イベントの発音はプレイヤキャラクタＣから遠い位置でしか実行されないため、第２発音イベントの発音をぼやけた音にしても、ユーザがゲーム音の音質が劣化したように感じることを防止することができる。これにより、第２発音イベントのデータ容量を低減することができる。
【００５９】
また、上記態様によれば、第１音源Ｓ１からの発音を行わない、残りの第１音源Ｓ１４，Ｓ１５のうちの優先順位の最も高い（最もプレイヤキャラクタＣに近い）第１発音イベントのための第１音源Ｓ１４の位置に基づいて第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの位置を設定する。これにより、第２発音イベントの発音を実行することによる発音数の低減防止効果をより高くすることができる。
【００６０】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６１】
例えば、第１音源Ｓ１が設定されるオブジェクトは、上記例に限られない。当該オブジェクトは、固定オブジェクト（壁、天井、岩、木、家具、建物等）および移動オブジェクト（ノンプレイヤキャラクタ、飛翔物、乗物等）の何れでもよい。第１音源Ｓ１が設定されるノンプレイヤキャラクタは、例えばプレイヤキャラクタと行動を共にするがユーザが操作しない複数のサブキャラクタ、敵キャラクタ、街の人等のその他のノンプレイヤキャラクタを含む。
【００６２】
また、上記実施の形態において、発音数を判定する対象となる第１発音イベントは、１種類の発音イベント（敵キャラクタＥの鳴き声の発生イベント）のみである。すなわち、発音数を判定する第１発音イベントが属するグループには、敵キャラクタＥの鳴き声の発生イベントのみが含まれるが、これに限られない。
【００６３】
例えば、１つのグループに、複数の第１発音イベントとして、発音する音の種類が異なる複数種類の発音イベントが含まれていてもよい。例えば、敵キャラクタＥ１の鳴き声を発生するイベントと、敵キャラクタＥ２の足音を発生するイベントとが１つのグループに属し、共通する優先順位の決定基準を用いて発音管理を行ってもよい。
【００６４】
この場合、第２発音イベントは、１つのグループに属する複数種類の発音イベントのそれぞれに対応付けられた複数の第２発音イベントを含んでもよい。例えば敵キャラクタＥ１（単体）の鳴き声を発音するイベントに対する第２発音イベントは、多数の敵キャラクタＥ１の鳴き声を発音するイベントであり、敵キャラクタＥ２（単体）の足音を発音するイベントに対する第２発音イベントは、多数の敵キャラクタＥ２の足音を発音するイベントとしてもよい。
【００６５】
第２発音イベントで発音される音声データは、第１発音イベントで発音される音声データから生成されたものでもよい。例えば、第２発音イベントの音声データは第１発音イベントの音声データのピッチやテンポを変更したものとしてもよい。この場合、ユーザは、第２発音イベントの音声が第１発音イベントの発音を実行している個体とは別の個体から発生した音声であることを認識しやすくなる。また、第２発音イベントで発音される音声データは、第１発音イベントで発音される音声データとは全く異なる音声データでもよい。例えば、第２発音イベントは、いわゆるガヤ音（環境音）として構成されてもよい。ガヤ音は、多人数の話し声、多数の鳴き声、雑踏音、木が揺れる音、鳥のさえずり音等を含む。
【００６６】
第２発音イベントが既に発音中である場合において、その後、合計発音数が所定数より多くなっても、発音制御手段３２は、既に発音している第２発音イベントと種類が異なるか否かに拘わらず、新たに第２発音イベントを発音しなくてもよい。これに代えて、複数または複数種類の第２発音イベントの発音を許容してもよい。また、第２発音イベントが既に発音中である場合、その後、合計発音数が所定数以下になっても、発音制御手段３２は、発音中の第２発音イベントを元の（発音する予定だった新規の）第１発音イベントに変更しなくてもよい。
【００６７】
また、上記実施の形態において、優先度が相対距離に対する優先度を示す優先度曲線に基づいて決定され、当該決定された優先度に基づいて各第１発音イベントの優先順位が決定される態様について説明したが、これに限られない。例えば、優先度が所定の相対距離範囲ごとに段階的に変化する優先度グラフに基づいて、優先度および優先順位が決定されてもよい。
【００６８】
また、優先順位の決定基準は上記相対距離に限られない。例えば、優先順位は、プレイヤキャラクタＣの向きを基準として第１音源Ｓ１が位置している方向に基づいて決定されてもよい。この場合、例えば、プレイヤキャラクタＣに正対する（角度が０°となる）ほど優先順位が高く、プレイヤキャラクタＣの後方（角度が１８０°となる）ほど優先順位が低くなるように優先順位が決定されてもよい。
【００６９】
また、優先順位は、第１発音イベントの発生が早い順に優先順位が高くなるように決定されてもよい。また、複数の条件（距離、方向、発生順）を組み合わせて優先順位が決定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＣの位置と第１音源Ｓ１の位置との間の距離に基づいて優先順位が決定され、複数の第１音源Ｓ１においてプレイヤキャラクタＣとの距離が同じ場合に、当該複数の第１音源Ｓ１に対応する第１発音イベントの発生順に優先順位が決定されてもよい。
【００７０】
また、例えば、優先順位が第１発音イベントの音源が設定される敵キャラクタの残り体力に基づいて決定されてもよい。この場合、例えば、残り体力が少ないほど優先順位を高くしてもよい。ゲームにおいては、残り体力が少ない敵キャラクタを、ユーザが狙う可能性が高い。このため、ユーザが狙う可能性が高い敵キャラクタについて優先順位を高くすることにより、ユーザに、第１発音イベントを実行していない状況、または、その代わりに第２発音イベントを実行している状況が露呈しにくくなる。これに代えて、例えば残り体力が多いほど優先順位を高くしてもよい。これにより、残り体力が少ない敵キャラクタを注視しているユーザに、十分に体力を有する新手の敵キャラクタが別に存在することを知らせることができる。
【００７１】
これらの優先順位の決定基準を複数組み合わせてもよいし、当該決定基準をゲーム状況に応じて変更してもよい。
【００７２】
また、上記実施の形態においては、音の聴取位置ＬがプレイヤキャラクタＣに基づいて配置される場合について説明したが、これに代えて、所定のオブジェクトまたは仮想空間Ｖの所定の位置に基づいて音の聴取位置Ｌが設定されてもよい。
【００７３】
また、一の第１発音イベントに対する第１音源Ｓ１の数および位置、ならびに、一の第２発音イベントに対する第２音源Ｓ２の数および位置は上記に限定されない。例えば、第２音源Ｓ２を１つとし、これを敵キャラクタＥの基準位置（図４の第１音源Ｓ１４の位置）に配置してもよい。この場合、第１音源Ｓ１を２つとし、基準位置から所定距離離れた２か所（図４の第２音源Ｓ２ａ，Ｓ２ｂの位置）にこれらを配置してもよい。また、第１音源Ｓ１の数および／または位置が第２音源Ｓ２の数および／または位置と同じであってもよい。
【００７４】
また、上述した説明では、一人のユーザがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００７５】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明は、発音数が多い場合でも処理負荷を増大させることなく発音数が多い状況をよりリアルに再現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲーム装置
３０  制御部（コンピュータ）
３１  仮想空間生成手段
３２  発音制御手段
３３  優先順位決定手段
３４  発音数判定手段
３５  キャラクタ制御手段
Ｃ  プレイヤキャラクタ
Ｓ１  第１音源
Ｓ２ａ，Ｓ２ｂ  第２音源
Ｖ  仮想空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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