(57)【要約】【課題】快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供する。【解決手段】通信品質に応じて、キャラクタの表示条件が変更される。表示条件には、キャラクタの数に関する条件がある。表示条件には、所定の関係性を満たすキャラクタを優先する条件がある。表示条件には、キャラクタの動作の表示態様に関する条件がある。キャラクタの数が表示条件として決定されている場合には、優先条件に基づいて、描画されるキャラクタが選定される。優先条件には、データを送信する対象になる端末のユーザの操作対象となるキャラクタとの距離が近いキャラクタを優先表示する条件がある。【選択図】図３
2018033706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示機能とを
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記決定機能にて、前記表示条件として前記ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記キャラクタ数に関する条件を満たす前記ゲーム画像を前記ユーザ端末に表示させる機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記決定機能にて、前記表示条件として前記１のユーザ端末を操作するユーザとの関係性に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記サーバに、決定された前記ユーザとの関係性に関する条件を満たすキャラクタを選定する選定機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記選定機能にて選定されたキャラクタが描画された前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定機能にて、前記表示条件としてキャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、決定された前記キャラクタの動作の表示態様に関する条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項５】
通信ネットワークと、サーバと、複数のユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得手段と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定手段と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示手段とを含む
ことを特徴するシステム。
【請求項６】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる表示機能とを
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラム、そのシステム、及びビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介して接続されたゲーム装置を用いて複数のプレーヤに同一のビデオゲームを行なわせるビデオゲームシステムがある。
【０００３】
このようなビデオゲームシステムには、例えば、あるプレーヤ側のゲーム装置から他のプレーヤ側のゲーム装置へ通常送信されるデータのうち、他のプレーヤのキャラクタが置かれているゲーム中の状態とゲーム進行上の利害関係がほとんどないと考えられる内容のデータを送信しないことで、ネットワーク上のデータの送受信の量を減少させるものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３２０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなビデオゲームシステムにおいては、システムの設計者が利害関係の無いデータと考えたものは送信されないデータになってしまうため、必要以上に、ネットワーク上で送受信されるデータが割愛されてしまう場合があるという課題があった。すなわち、ネットワーク上のデータの送受信の量を調整する新たなビデオゲームシステムが求められていた。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ネットワーク上のデータの送受信の量を調整し、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、複数のユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得手段と、前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定手段と、決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる表示機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。
【００１６】
ここで、ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力がある。
【００１７】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されてもよい。
【００１８】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、取得部１１（取得機能の一例に相当）と、決定部１２（決定機能の一例に相当）と、表示部１３（表示機能の一例に相当）とを少なくとも備える。
【００１９】
取得部１１は、１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する処理を実行する機能を有する。ここで、通信品質情報とは、通信の品質に関する情報を意味する。通信品質情報の例には、客観的評価値（例えば、ＲＳＳＩ、ＳＮＲ、ディレイ、ジッタ、およびロス率）や、主観評価値（例えば、実際にビデオゲームをプレイしているユーザが評価した通信品質に関する評価の値）、あるいはこれらの組み合わせがある。取得部１１は、ユーザ端末から所定のタイミングで通信品質情報を取得することが好ましい。取得部１１が通信品質情報を取得する構成の例として、取得部１１がプレイヤキャラクタの動作指示情報の受信とともに通信品質情報をユーザ端末から受信する構成がある。
【００２０】
決定部１２は、通信品質情報に基づいてキャラクタをどのように表示するかを決定する処理を実行する機能を有する。決定部１２は、通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定することが好ましい。ここで、キャラクタとは、ビデオゲームにおけるオブジェクトの一種を意味する。本例のキャラクタは、ビデオゲームに登場するキャラクタのうちユーザが操作可能なプレイヤキャラクタであることが好ましい。なお、プレイヤキャラクタの概念には、いわゆるアバターなど、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、キャラクタの表示条件は、キャラクタの表示に関するものであれば特に限定されない。表示条件の例には、ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件や、キャラクタの動作の表示態様に関する条件などがある。表示条件を決定する構成の例として、決定部１２が、通信品質情報に基づいてクラス分けされる通信品質と、表示条件との対応関係が規定された所定の情報を参照し、取得した通信品質情報に応じた表示条件を決定する構成がある。
【００２１】
表示部１３は、ゲーム画像をユーザ端末に表示させる処理を実行させる機能を有する。ここで、画像をユーザ端末に表示させるとは、画像を、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に表示させることを意味する。また、表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ１０側で生成した情報（画像情報）をユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎ側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、位置情報）がある。
【００２２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（またはプレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２３】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０から送信される情報（例えば、ゲーム画像に関する情報）に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
【００２４】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２５】
図３は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ａと、端末２０（１のユーザ端末の例に相当）とによりビデオゲームに関するデータの送受信を行う場合を例にして説明する。
【００２６】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、端末２０の通信品質情報を取得する（ステップＳ１１）。例えば、サーバ１０Ａは、端末により予め特定された通信品質情報を端末２０から受信する。
【００２７】
サーバ１０Ａは、端末２０から通信品質情報を受信すると、受信した通信品質情報に基づいてキャラクタの表示条件を決定する（ステップＳ１２）。例えば、サーバ１０Ａは、所定の記憶領域に格納される情報を参照して、受信した通信品質情報に対応する表示条件を決定する。
【００２８】
サーバ１０Ａは、表示条件を決定すると、決定した表示条件に基づいたゲーム画像を端末２０に表示させる（ステップＳ１３）。例えば、サーバ１０Ａは、表示条件に基づいたゲーム画像を表示せしめるための画像情報を生成し、生成した画像情報を端末２０に送信する。
【００２９】
次いで、端末２０は、ゲーム画像を表示し（ステップＳ１４）、ここでの処理を終了する。例えば、端末２０は、サーバ１０Ａから受信した画像情報に基づいて、表示条件に基づいたゲーム画像を表示画面の表示装置に表示させる。
【００３０】
図４は、ゲーム関連処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００３１】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、端末２０の通信品質情報を取得し（ステップＳ１０１）、受信した通信品質情報に基づいてキャラクタの表示条件を決定し（ステップＳ１０２）、決定した表示条件に基づいたゲーム画像を端末２０に表示させ（ステップＳ１０３）、ここでの処理を終了する。
【００３２】
図５は、端末２０がゲーム関連処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００３３】
端末２０は、ゲーム関連処理において、端末２０（自身）の通信品質情報を取得し（ステップＳ２０１）、受信した通信品質情報に基づいてキャラクタの表示条件を決定し（ステップＳ２０２）、決定した表示条件に基づいたゲーム画像を表示装置の表示画面に表示させ（ステップＳ２０３）、ここでの処理を終了する。例えば、端末２０は、決定した表示条件に基づいたゲーム画像を表示するための画像情報を生成させる指示情報をサーバ１０Ａに送信する。そして、サーバ１０Ａは、端末２０から指示情報を受信し、指示情報に基づいた画像情報を生成し、生成した画像情報を端末２０に送信する。
【００３４】
以上に説明したように、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、取得部１１と、決定部１２と、表示部１３とを備え、１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得し、通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定し、決定された表示条件に基づいたゲーム画像を１のユーザ端末に表示させ、ネットワーク上のデータの送受信の量を調整し、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００３５】
すなわち、第１の実施形態の一側面として、サーバとユーザ端末との間でデータが送受信される場合に、表示対象とするキャラクタの表示を調整することでデータの送受信量が調整されるため、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供でき、ビデオゲームの実行の高効率化を図ることができるようになる。
【００３６】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、取得部１１と、決定部１２Ｂと、表示部１３Ｂとを少なくとも備える。
【００３７】
決定部１２Ｂは、表示条件として、表示するキャラクタ数に関する条件を決定する処理を実行する機能を有する。ここで、キャラクタ数とは、キャラクタの数または数値範囲を意味する。決定部１２Ｂは、通信品質情報に基づいてクラス分けされる通信品質と、キャラクタ数とが対応付けされた情報（この情報は、所定の記憶領域に格納されていればよい。）を参照して、ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定することが好ましい。キャラクタ数に関する条件の例には、数字（例えば「２０」）や、数値範囲（例えば「２０以下」）がある。
【００３８】
表示部１３Ｂは、決定部１２Ｂにて決定されたキャラクタ数（すなわち、キャラクタの表示数）を超えないようにゲーム画像を表示させる処理を実行する機能を有する。表示部１３Ｂは、キャラクタ数に関する条件を満たすゲーム画像を表示させることが好ましい。表示部１３Ｂの構成の例として、決定部１２Ｂにて「２０」という数が決定された場合に、描画されるキャラクタの数が「２０」を超えないゲーム画像を表示させる構成がある。
【００３９】
図７は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４０】
サーバ１０Ｂは、端末２０の通信品質情報を取得する（ステップＳ１０１）と、受信した通信品質情報に基づいてキャラクタ数に関する条件を決定する（ステップＳ２−１１）。
【００４１】
サーバ１０Ｂは、キャラクタ数に関する条件を決定すると、条件を満たすゲーム画像を端末２０に表示させ（ステップＳ２−１２）、ここでの処理を終了する。
【００４２】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、取得部１１と、決定部１２Ｂと、表示部１３Ｂとを少なくとも備え、表示条件としてゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定し、キャラクタの数が決定されたキャラクタ数に関する条件を満たすゲーム画像を表示させ、ネットワーク上のデータの送受信の量を調整し、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００４３】
すなわち、第２の実施形態の一側面として、ゲーム画像にて表示するキャラクタの数が送信先の通信品質に基づいて調整されるため、多数のキャラクタが存在する範囲を表示する場合でも、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００４４】
［第３の実施形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、取得部１１と、決定部１２Ｃと、表示部１３Ｃと、選定部１４Ｃ（選定機能の一例に相当）とを少なくとも備える。
【００４５】
決定部１２Ｃは、表示条件として１のユーザ端末を操作するユーザとの関係性に関する条件を決定する処理を実行する機能を有する。ここで、ユーザとの関係性とは、ユーザと対象との間に定義し得る関係または関係に関する性質を意味する。ユーザとの関係性の内容は特に限定されないが、ビデオゲームにおいて、対象とユーザとの間に生じた特別な関係を意味することが好ましい。ユーザとの関係性に関する条件の例として、「フレンドであること」、「ライバルであること」、「同じグループに所属すること」、「一緒に戦ったことがあること」、「プレイレベル値の差が所定の閾値以内であること」などがある。また、ここでいう関係性は、一方的な関係性および双方向の関係性を含む。すなわち、例えば対象がユーザである場合、複数のユーザがお互いフレンドとして設定されている場合のみならず、一方のユーザのみが他方のユーザを一方的にフレンドとして設定されている場合が含まれる。決定部１２Ｃは、通信品質情報に基づいてクラス分けされる通信品質と、ユーザとの関係性に関する条件とが対応付けされた情報（この情報は、所定の記憶領域に格納されていればよい。）を参照して、表示条件を決定することが好ましい。決定部１２Ｃの構成の例として、通信品質情報に応じて「フレンドであること」という表示条件を決定する構成がある。
【００４６】
表示部１３Ｃは、ユーザと所定の関係を満たすユーザ（または、ユーザが操作するキャラクタ）が表示されるように処理を実行する機能を有する。表示部１３Ｃは、端末２０のユーザ（送信先の端末を操作するユーザ、またはユーザのプレイヤキャラクタ）との関係性に関する条件を満たすキャラクタが描画されるゲーム画像を端末２０に表示させることが好ましい。表示部１３Ｃの構成の例として、表示部１３Ｃが、選定部１４Ｃにより選定されたキャラクタが描画されるゲーム画像を端末２０に表示させる構成がある。
【００４７】
選定部１４Ｃは、決定された条件を満たすキャラクタを選定する処理を実行する機能を有する。選定部１４Ｃは、ユーザと所定の関係を満たすユーザ（または、ユーザにより操作されるキャラクタ）を選定することが好ましい。選定部１４Ｃの構成の例として、ユーザに関する情報（この情報は、所定の記憶領域に格納されていればよい。）を参照して、選定対象となるキャラクタがデータ送信先のユーザと所定の関係を満たすか否かを判定する構成がある。
【００４８】
図９は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４９】
サーバ１０Ｃは、端末２０の通信品質情報を取得する（ステップＳ１０１）と、受信した通信品質情報に基づいてユーザとの関係性に関する条件を決定する（ステップＳ３−１１）。
【００５０】
サーバ１０Ｃは、ユーザとの関係性に関する条件を決定すると、条件を満たすキャラクタを選定する（ステップＳ３−１２）。
【００５１】
キャラクタが選定されると、サーバ１０Ｃは、選定されたキャラクタが描画されるゲーム画像を端末２０に表示させ（ステップＳ３−１３）、ここでの処理を終了する。
【００５２】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、取得部１１と、決定部１２Ｃと、表示部１３Ｃと、選定部１４Ｃとを少なくとも備え、表示条件として１のユーザ端末を操作するユーザとの関係性に関する条件を決定し、決定されたユーザとの関係性に関する条件を満たすキャラクタを選定し、選定されたキャラクタが描画されたゲーム画像を表示させ、送信先の端末にとって有用な情報の表示が維持されつつ快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００５３】
すなわち、第３の実施形態の一側面として、ゲーム画像にて表示するキャラクタが送信先の通信品質に基づいて調整されるため、多数のキャラクタが存在する範囲を表示する場合でも、送信先の端末にとって有用な情報の表示が維持されつつ快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００５４】
［第４の実施形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、取得部１１と、決定部１２Ｄと、表示部１３Ｄとを少なくとも備える。
【００５５】
決定部１２Ｄは、表示条件としてキャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定する処理を実行する機能を有する。ここで、キャラクタの動作とは、ビデオゲームにおいて、キャラクタが何かを行う際の動きを意味する。キャラクタの動作の例として、「歩き」、「ダッシュ」、「パンチ」、「キック」、「必殺技」などがある。また、表示態様とは、ユーザが認識可能となる際のありさまを意味する。表示態様の例として、「動作それ自体」、「エフェクト」などがある。表示態様に関する条件の内容は特に限定されないが、例えば、表示態様に対して表示品質が段階的に設定されている場合、何れかの表示品質を示す条件がある。なお、表示品質が高い場合には、より詳細でダイナミックな態様でキャラクタの動作が描画されることが好ましい。また、表示品質が低い場合には、簡素化された態様でキャラクタの動作が描画されることが好ましい。ここで、表示品質が高いとは、表示品質が低い場合に比べて、データ量が多いことを意味する。決定部１２Ｄは、通信品質情報に基づいてクラス分けされる通信品質と、キャラクタの動作の表示態様に関する条件とが対応付けされた情報（この情報は、所定の記憶領域に格納されていればよい。）を参照して、表示条件を決定することが好ましい。決定部１２Ｄの構成の例として、「高い表示品質」、「普通の表示品質」、および「低い表示品質」という３段階の表示品質がそれぞれ通信品質と対応付けされている情報を参照して、取得した通信品質情報に応じた表示品質を決定する構成がある。
【００５６】
表示部１３Ｄは、決定部１２Ｄにて決定された表示態様でキャラクタの動作が描画されるゲーム画像を表示させる処理を実行する機能を有する。表示部１３Ｄは、キャラクタの動作の表示態様に関する条件に基づいたゲーム画像を端末２０に表示させることが好ましい。表示部１３Ｄの構成の例として、決定部１２Ｄにて「高い表示品質」という条件が決定された場合に、ゲーム画像に表示されるキャラクタの動作が「高い表示品質」で描画されるゲーム画像を表示させる構成がある。
【００５７】
図１１は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５８】
サーバ１０Ｄは、端末２０の通信品質情報を取得する（ステップＳ１０１）と、受信した通信品質情報に基づいてキャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定する（ステップＳ４−１１）。
【００５９】
サーバ１０Ｃは、キャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定すると、キャラクタの動作の表示態様に関する条件を満たすゲーム画像を端末２０に表示させ（ステップＳ４−１２）、ここでの処理を終了する。
【００６０】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、取得部１１と、決定部１２Ｄと、表示部１３Ｄとを少なくとも備え、表示条件としてキャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定し、決定されたキャラクタの動作の表示態様に関する条件に基づいたゲーム画像を表示させ、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００６１】
すなわち、第４の実施形態の一側面として、ゲーム画像にて表示するキャラクタの動作の表示態様が送信先の通信品質に基づいて調整されるため、多数のキャラクタが存在する範囲を表示する場合でも、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００６２】
［第５の実施形態］
図１２は、システム１００（図１参照）におけるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｚ（サーバ１０Ｚ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｚは、表示部１１Ｚと、取得部１２Ｚと、決定部１３Ｚと、選定部１４Ｚと、動作制御部１５Ｚと、記憶部１６Ｚとを少なくとも備える。
【００６３】
本例のビデオゲームは、複数のユーザが参加可能なビデオゲームである。複数のユーザは、複数のユーザそれぞれの端末を操作し、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタを１の同一の仮想空間内で動作させる。ここで、仮想空間とは、ビデオゲームのキャラクタが仮想的に存在する空間を意味する。仮想空間の構成はゲーム画面を生成可能な構成であれば特に限定されない。仮想空間の例には、２次元空間や３次元空間がある。また、仮想空間では、複数のユーザ端末のユーザそれぞれが操作する複数のキャラクタが配置され、動作することが好ましい。仮想空間内では、各端末のユーザそれぞれにより操作されるプレイヤキャラクタと、ユーザにより操作されないノンプレイヤキャラクタとが動作する。ノンプレイヤキャラクタには、敵キャラクタと、敵キャラクタ以外のキャラクタ（例えば、物語の設定を紹介するキャラクタや、プレイヤキャラクタに対してサービスを提供するキャラクタなど）とが含まれる。
【００６４】
取得部１１Ｚは、データの送信先となる端末から通信品質に関する通信品質情報を受信する処理を実行する機能を有する。本例では、取得部１１Ｚが、ビデオゲームに参加するユーザの端末から、プレイヤキャラクタの動作指示情報とともに通信品質情報を受信することで、データの送信先となる各端末それぞれの通信品質情報を取得する。ここで、端末は、それぞれ、通信品質情報を特定可能に構成されていることが好ましい。
【００６５】
決定部１２Ｚは、取得部１２Ｚにより取得された通信品質情報に基づき、記憶部１６Ｚに記憶される表示条件情報を参照して、表示条件を決定する処理を実行する機能を有する。本例では、通信品質情報に応じてキャラクタ数が表示条件として決定される。
【００６６】
表示部１３Ｚは、複数のキャラクタが１の仮想空間で動作するゲーム画像をユーザ端末に表示させ、表示条件に基づいて選定されたキャラクタが描画されるゲーム画像をユーザ端末に表示させるための処理を実行する機能を有する。本例では、表示部１３Ｚは、選定されたキャラクタが描画されるゲーム画像を端末２０に表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報を端末２０に送信する。なお、本例では、画像情報に基づいて表示されるゲーム画像には、選定対象に含まれないキャラクタや、選定の対象にならないキャラクタがいてもいい。例えば、ユーザ自身のキャラクタは必ずゲーム画像に含まれる場合があってもよい。
【００６７】
選定部１４Ｚは、決定部１２Ｚにより決定されたプレイヤキャラクタの数に収まるように描画するプレイヤキャラクタを選定する処理を実行する機能を有する。本例では、選定部１４Ｚは、仮想空間におけるゲーム画像として表示する範囲内に存在するプレイヤキャラクタのうち、所定の優先条件に基づいて、表示するプレイヤキャラクタ（つまり、ゲーム画像に描画されるプレイヤキャラクタ）と表示しないプレイヤキャラクタ（つまり、ゲーム画像に描画されないプレイヤキャラクタ）とを選定する。本例の所定の優先条件は、データ送信対象の端末（１のユーザ端末の例に相当）を操作するユーザのプレイヤキャラクタとの距離が近いプレイヤキャラクタを優先するという条件である。すなわち、本例の所定の優先条件は、「データの送信先の端末のユーザが操作するプレイヤキャラクタの位置」が基準となる条件である。結果として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの位置から離れているプレイヤキャラクタは描画されない場合がある。なお、本例では、「決定部１２Ｚにより決定されたプレイヤキャラクタの数」は、ゲーム画像が表示される端末のユーザが操作するプレイヤキャラクタを含まない数としているが、ゲーム画像が表示される端末のユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む数であってもよい。
【００６８】
動作制御部１５Ｚは、キャラクタの仮想空間における移動や、キャラクタの動作の制御に関する処理を実行する機能を有する。本例では、動作制御部１５Ｚは、端末から受信された動作指示情報に基づいて、複数の端末それぞれのユーザにより操作されるプレイヤキャラクタの動作の制御に関する処理を実行する。動作制御部１５Ｚの構成の例として、仮想空間においてキャラクタが存在する座標位置を決定し、キャラクタのモーションを決定する。
【００６９】
記憶部１６Ｚは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。本例の記憶部１６Ｚは、表示条件情報が格納される。
【００７０】
図１３は、表示条件情報の格納状態の例を説明するための説明図である。ここで、表示条件情報とは、表示条件に関する情報を意味し、通信品質と表示条件との対応関係が定義された情報である。図１３に示すように、本例の表示条件情報は、通信品質が高くなるにつれて、表示条件としてのプレイヤキャラクタの数が増加するように構成される。具体的には、「高品質」な通信品質に対しては「５０」というプレイヤキャラクタの数が対応付けされている。また、「普通」な通信品質に対しては「２０」というプレイヤキャラクタの数が対応付けされている。また、「低品質」な通信品質に対しては「５」というプレイヤキャラクタの数が対応付けされている。通信品質情報がどの通信品質に属するかを決定する構成の例として、ＲＳＳＩの値が「−６７ｄＢｍ以上」であれば「高品質」に属するものとし、ＲＳＳＩの値が「−６７ｄＢｍ未満−７５ｄＢｍ以上」であれば「普通」に属するものとし、ＲＳＳＩの値が「−７５ｄＢｍ未満」であれば「低品質」に属するものとする構成がある。
【００７１】
図１４は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｚと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、既に説明を行っている箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７２】
端末２０は、ゲーム関連処理において、先ず、プレイヤキャラクタの動作指示情報および通信品質情報をサーバ１０Ｚに送信する（ステップＳ５−１１）。
【００７３】
サーバ１０Ｚは、プレイヤキャラクタの動作指示情報と通信品質情報とを受信する（ステップＳ５−１２）。本例では、サーバ１０Ｚが、ＲＳＳＩの値を「−８０ｄＢｍ」とする通信品質情報を受信したものとする。
【００７４】
サーバ１０Ｚは、情報を受信すると、動作指示情報に基づいて仮想空間におけるキャラクタの存在位置および動作に関する情報（仮想空間情報）を決定する（ステップＳ５−１３）。
【００７５】
次いで、サーバ１０Ｚは、通信品質情報と表示条件情報とに基づいて表示条件を決定する（ステップＳ５−１４）。例えば、図１３に示される表示条件情報を例にすると、サーバ１０Ｚは、受信した通信品質情報が示すＲＳＳＩの値が「−７５ｄＢｍ未満」であったため、表示条件（本例では、表示するキャラクタ数）を「５」に決定する。
【００７６】
サーバ１０Ｚは、表示条件を決定すると、決定された表示条件を満たすように、描画するプレイヤキャラクタを選定する（ステップＳ５−１５）。本例では、サーバ１０Ｚは、端末２０のユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣ１の位置に関する情報、および表示範囲内に存在するプレイヤキャラクタの位置に関する情報とを仮想空間情報に基づいて特定し、特定した位置に関する情報に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣ１から近い順に「５」のプレイヤキャラクタを選定する。
【００７７】
図１５は、プレイヤキャラクタを選定する概念を説明するための説明図である。図１５にて示されるように、仮想空間１０００において、端末２０のユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣ１の周りには、複数のプレイヤキャラクタＰＣ２−ＰＣ８が存在する。そのうち、プレイヤキャラクタＰＣ１に近い「５」のプレイヤキャラクタは、５体のプレイヤキャラクタＰＣ２−ＰＣ６である。したがって、描画されるプレイヤキャラクタとして５体のプレイヤキャラクタＰＣ２−ＰＣ６が選定される。
【００７８】
サーバ１０Ｚは、プレイヤキャラクタを選定すると、選定したプレイヤキャラクタが描画されるゲーム画像を表示させるための画像情報を生成する（ステップＳ５−１６）。本例では、サーバ１０Ｚは、選定したプレイヤキャラクタに加え、端末２０のユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣ１を含む画像情報を生成する。
【００７９】
サーバ１０Ｚは、画像情報を生成すると、生成した画像情報を端末２０に送信する（ステップＳ５−１７）。
【００８０】
端末２０は、画像情報を受信する（ステップＳ５−１８）と、受信した画像情報に基づいて、選定されたプレイヤキャラクタが描画されるゲーム画像を自己の表示装置の表示画面に表示させ（ステップＳ５−１９）、ここでの処理を終了する。
【００８１】
図１６は、表示画面の例について説明するための説明図である。図１６にて示されるように、表示画面２０００には、５体のプレイヤキャラクタＰＣ２−ＰＣ６が表示される。図１５にて示される仮想空間では、表示画面２０００に表示される範囲内に８体のプレイヤキャラクタＰＣ１−ＰＣ８が存在する。しかしながら、選定されたプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタＰＣ１を含む６体のプレイヤキャラクタＰＣ１−ＰＣ６であるため、ゲーム画像に描画されるプレイヤキャラクタは６体のプレイヤキャラクタＰＣ１−ＰＣ６のみとなる。なお、通信品質が向上することにより対応する表示数が上昇する構成とされているため、通信品質次第では、上記例では選定されなかった２体のプレイヤキャラクタＰＣ７−ＰＣ８も選定されて表示される場合もある。
【００８２】
以上に説明したように、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ｚが、表示部１１Ｚと、取得部１２Ｚと、決定部１３Ｚと、選定部１４Ｚと、動作制御部１５Ｚと、記憶部１６Ｚとを備え、１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得し、通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定し、決定された表示条件に基づいたゲーム画像を１のユーザ端末に表示させ、ネットワーク上のデータの送受信の量を調整し、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供することができるようになる。
【００８３】
なお、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００は、プレイヤキャラクタと、ノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタの表示条件を決定する構成とされていてもよい。すなわち、システム１００は、キャラクタ数を満たすようにキャラクタを選定する場合に、敵キャラクタなどのユーザの操作によらないキャラクタを含める構成とされていてもよい。この場合に、システム１００は、所定の優先条件として、敵キャラクタを優先表示する条件に基づいてキャラクタを選定する構成とされていてもよい。
【００８４】
また、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００は、所定の優先条件を、ビデオゲームの進行においてユーザが視認できないことの影響度が予め設定されたキャラクタ情報を参照して、影響度の高いキャラクタから優先表示する条件とする構成とされていてもよい。この場合、キャラクタ情報は、所定の記憶領域に格納されていればよい。影響度は、段階的に設定されていることが好ましい。なお、影響度を設定するための構成は特に限定されず、例えば各ユーザ操作に応じて各種キャラクタの影響度を設定する構成としてもよい。影響度を利用する構成とすることで、例えば敵キャラクタの表示を省略することでユーザが見えない敵キャラクタからの攻撃を受けるような事態を回避することができるようになる。ただし、ユーザにとって影響度の高いキャラクタの表示を省略することが許容される構成としてもよい。ビデオゲームの性質によっては、キャラクタ表示の省略が問題とならない場合も想定し得るためである。
【００８５】
また、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００は、キャラクタのほか、建物などユーザ操作に影響しないオブジェクトを含む仮想空間における表示対象の表示条件を決定する構成とされていてもよい。すなわち、システム１００は、ビデオゲームに登場するオブジェクトの表示条件を決定する構成とされていてもよい。また、このとき、システム１００は、所定の優先条件を、ビデオゲームの進行に対して視認できないことの影響度が予め設定されたオブジェクト情報を参照して、影響度の高いオブジェクトから優先表示する条件とする構成とされていてもよい。
【００８６】
また、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００は、所定の優先条件を、「１の仮想空間におけるゲーム画像として表示される範囲（つまり、仮想カメラの撮影範囲）」が基準となる条件とする構成とされていてもよい。例えば、システム１００は、所定の優先条件を、キャラクタとして選定する機能を１の仮想空間におけるゲーム画像として表示される範囲の中心位置との距離が近いプレイヤキャラクタを優先表示する条件とする構成とされていてもよい。
【００８７】
また、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００は、所定の優先条件を、「ユーザとの関係性」が基準となる条件とする構成とされていてもよい。例えば、システム１００は、所定の優先条件を、ユーザと所定の関係を満たすユーザ（または、プレイヤキャラクタ）を優先表示する条件とする構成とされていてもよい。ここでいう所定の関係の例としては、「フレンドであること」、「ライバルであること」、「同じグループに所属すること」、「一緒に戦ったことがあること」、「プレイレベル値の差が所定の閾値以内であること」などがある。また、ここでいう関係性は、一方的な関係性および双方向の関係性を含む。すなわち、互いのユーザがお互いフレンドとして設定されている場合のみならず、一方のユーザのみが他方のユーザを一方的にフレンドとして設定されている場合が含まれる。
【００８８】
また、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００は、１の仮想空間におけるゲーム画像として表示される範囲内に存在するキャラクタであって、ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する表示条件に基づきゲーム画像に描画されないキャラクタの中に１のユーザ端末を操作するユーザと所定の関係を満たすキャラクタが含まれる場合に、ユーザと所定の関係を満たすキャラクタが描画されるゲーム画像を表示させる構成とされていてもよい。一例として、システム１００は、表示条件で「５」というキャラクタ数が決定された場合において、選定された「５」のキャラクタに含まれないユーザと所定の関係を有するキャラクタＸが表示範囲内に存在する場合には、表示条件に関わらずキャラクタＸを表示する（ゲーム画像に描画する）構成とされていてもよい。この場合には、結果として、ゲーム画像に描画されるキャラクタは、表示条件として決定された数を超えることになる。また、他の例として、システム１００は、表示条件で「５」というキャラクタ数が決定された場合において、選定された「５」のキャラクタに含まれないユーザと所定の関係を有するキャラクタＸが表示範囲内に存在する場合には、選定された「５」のキャラクタのうちいずれかのキャラクタと、キャラクタＸとを入れ替えて描画するキャラクタとして選定する構成とされていてもよい。
【００８９】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００９０】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００９１】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００９２】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示機能とを
実現させるためのプログラム。
［２］
前記決定機能にて、前記表示条件として前記ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記キャラクタ数に関する条件を満たす前記ゲーム画像を前記ユーザ端末に表示させる機能を
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記決定機能にて、前記表示条件として前記１のユーザ端末を操作するユーザとの関係性に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記サーバに、決定された前記ユーザとの関係性に関する条件を満たすキャラクタを選定する選定機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記選定機能にて選定されたキャラクタが描画された前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［４］
前記決定機能にて、前記表示条件としてキャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、決定された前記キャラクタの動作の表示態様に関する条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のプログラム。
［５］
前記サーバに、前記１の仮想空間における前記ゲーム画像として表示される範囲内に、決定された前記キャラクタ数に関する条件を満たさない数のキャラクタが存在する場合に、所定の優先条件に基づいて表示するキャラクタと表示しないキャラクタとを選定する選定機能を
実現させるための［２］記載のプログラム。
［６］
前記選定機能にて、前記所定の優先条件として、前記１のユーザ端末を操作するユーザの操作対象となるキャラクタとの距離が近いキャラクタを優先表示する条件に基づいて、キャラクタを選定する機能を
実現させるための［５］記載のプログラム。
［７］
前記選定機能にて、前記所定の優先条件として、前記１の仮想空間における前記ゲーム画像として表示される範囲の中心位置との距離が近いキャラクタを優先表示する条件に基づいて、キャラクタとして選定する機能を
実現させるための［５］記載のプログラム。
［８］
前記表示機能にて、前記１の仮想空間における前記ゲーム画像として表示される範囲内に存在するキャラクタであって、決定された前記表示条件に基づき前記ゲーム画像に描画されないキャラクタの中に前記１のユーザ端末を操作するユーザと所定の関係を満たすキャラクタが含まれる場合に、当該ユーザと所定の関係を満たすキャラクタが描画される前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための［２］記載のプログラム。
［９］
［１］から［８］のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
［１０］
［１］から［８］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたサーバ。
［１１］
通信ネットワークと、サーバと、複数のユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得手段と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定手段と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示手段とを含む
ことを特徴するシステム。
［１２］
前記サーバが、前記取得手段と、前記決定手段と、前記表示手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画像を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１１］記載のシステム。
［１３］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示機能とを備えるサーバから、前記ゲーム画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１４］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる表示機能とを
実現させるためのプログラム。
［１５］
［１４］記載のプログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［１６］
［１４］または［１５］記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
［１７］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得処理と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定処理と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示処理とを含む
ことを特徴とする方法。
［１８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得処理と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定処理と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示処理とを含む
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明の実施形態の一つによれば、快適な動作が維持されやすいビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００９４】
１０                        ビデオゲーム処理サーバ
１１                        取得部
１２                        決定部
１３                        表示部
１４                        選定部
１５                        動作制御部
１６                        記憶部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０                        通信ネットワーク
１００                      ビデオゲーム処理システム
【図１】
2018033706.tif 000003
【図２】
2018033706.tif 000004
【図３】
2018033706.tif 000005
【図４】
2018033706.tif 000006
【図５】
2018033706.tif 000007
【図６】
2018033706.tif 000008
【図７】
2018033706.tif 000009
【図８】
2018033706.tif 000010
【図９】
2018033706.tif 000011
【図１０】
2018033706.tif 000012
【図１１】
2018033706.tif 000013
【図１２】
2018033706.tif 000014
【図１３】
2018033706.tif 000015
【図１４】
2018033706.tif 000016
【図１５】
2018033706.tif 000017
【図１６】
2018033706.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月6日(2017.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示機能とを実現させ、
前記決定機能にて、前記表示条件として前記ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記キャラクタ数に関する条件を満たす前記ゲーム画像を前記ユーザ端末に表示させる機能を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記決定機能にて、前記表示条件として前記１のユーザ端末を操作するユーザとの関係性に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記サーバに、決定された前記ユーザとの関係性に関する条件を満たすキャラクタを選定する選定機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記選定機能にて選定されたキャラクタが描画された前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記決定機能にて、前記表示条件としてキャラクタの動作の表示態様に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、決定された前記キャラクタの動作の表示態様に関する条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、複数のユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
１のユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得手段と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定手段と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を前記１のユーザ端末に表示させる表示手段とを含み、
前記決定手段は、前記表示条件として前記ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定し、
前記表示手段は、前記キャラクタ数に関する条件を満たす前記ゲーム画像を前記ユーザ端末に表示させる
ことを特徴するシステム。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザ端末の通信品質に関する通信品質情報を取得する取得機能と、
前記通信品質情報に基づいて、キャラクタの表示条件を決定する決定機能と、
決定された前記表示条件に基づいた前記ゲーム画像を表示させる表示機能とを実現させ、
前記決定機能にて、前記表示条件として前記ゲーム画像に含まれるキャラクタ数に関する条件を決定する機能を実現させ、
前記表示機能にて、前記キャラクタ数に関する条件を満たす前記ゲーム画像を前記ユーザ端末に表示させる機能を
実現させるためのプログラム。