(57)【要約】【課題】遊技者による操作に応じて進行していく演出の演出効果を高めること。【解決手段】スロットマシン１は、賭数設定操作、開始操作、停止操作のいずれか（例えば第２停止操作）がなされた時に、第１演出を実行し、第１演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作（例えば第３停止操作）がなされた時に、第１演出と演出内容が関連している第２演出を実行する。第２演出の実行契機となる遊技操作が第１操作タイミング（第１演出の実行開始から２秒経過した後のタイミング）でなされた場合には、第２演出として通常第２演出（シナリオ４−１の演出）を実行する。一方、第２演出の実行契機となる遊技操作が第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミング（第１演出の実行開始から２秒経過するまでのタイミング）でなされた場合には、第２演出として特殊第２演出（シナリオ４−２の演出）を実行する。【選択図】図３３
2018033525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、
演出装置と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第１演出と、前記第１演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第１演出と関連している第２演出とを含む進行演出があり、
前記第１演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作がなされた時に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作がなされたときに実行される演出である遊技機であって、
前記第２演出には、通常の演出内容の通常第２演出と、前記通常第２演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第２演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた第１操作タイミングでなされた場合には、前記通常第２演出を前記演出装置に実行させる一方、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が前記第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミングでなされた場合には、前記特殊第２演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記通常第２演出は、前記第１演出の終わりの部分と内容が連続する演出であり、
前記特殊第２演出は、前記第１演出の終わりの部分よりも前の途中の部分と内容が連続する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記開始操作がなされると、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記進行演出は、前記役抽選手段による抽選の結果を報知又は示唆する演出であり、
前記通常第２演出が実行された場合であっても前記特殊第２演出が実行された場合であっても、前記進行演出によって前記役抽選手段による抽選の結果が報知又は示唆されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、所定数の遊技媒体（メダル）がＢＥＴされた状態でスタートレバーが操作されると、その操作のタイミングで役の抽選が行われるとともに、複数のリールの回転が開始される。そして、全てのリールが停止されることにより、当選した役（当選役）に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に停止表示されると、その当選役の入賞が成立したこととなり、入賞した役（入賞役）に対応する特典が遊技者に付与される。役には、特典として再遊技を付与する再遊技役や、所定数の払出を付与する小役、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるボーナス等がある。ボーナスとしては、所謂ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）等が一般的であり、ボーナスであるＢＢの入賞が成立して、ＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一例）に制御されると、例えば規定枚数（例えば２７０枚等）以上のメダルの獲得が可能となる。
【０００３】
ところで一般的にスロットマシンでは、抽選の結果を遊技者に示す等のために種々の遊技演出が実行されている。遊技演出の中には、賭数設定操作（賭数を設定する操作）、開始操作（リールの回転を開始させる操作）、停止操作（回転中のリールを停止させる操作）といった遊技者による操作を契機として、先の演出と内容的に関連のある演出を順次行う態様のものがある。
【０００４】
このような演出を搭載したスロットマシンとしては、例えば下記特許文献１に記載のスロットマシンがある。この文献に記載のスロットマシンは、主人公と敵役とがボーリング対決を行う演出を実行可能である。この演出では、開始操作時に敵役がボーリングのピンとして表示される。そして、第１停止操作時（３つのリールのうち１つ目のリールの停止操作時）に主人公がボールを投げる画像が表示され、第２停止操作時（３つのリールのうち２つ目のリールの停止操作時）にはその画像が継続して表示される。第３停止操作時（３つのリールのうち３つ目のリールの停止操作時）には、ボーナスに当選していれば敵役が倒れている画像が表示され、ボーナスに当選していなければ疲れ切った主人公キャラクタの画像と「残念」の文字が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５０４３３６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、遊技者による操作を契機に演出が順次進行されていくものの、遊技者がどのようなタイミングで操作をしたとしても、その操作を契機に実行される演出に変化はなく、この点に演出効果の向上の余地があった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技者による操作に応じて進行していく演出の演出効果を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記しつつ説明する。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒおよび表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段（メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、又は１ベットボタン１２）と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（スタートレバー８）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS208,S402,S1706等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
演出装置（画像表示装置４２）と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段（ステップS4007等を実行する演出制御用マイコン７１）と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第１演出（例えば図３６（Ｃ）及び（Ｄ）に示す演出）と、前記第１演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第１演出と関連している第２演出（例えば図３６（Ｅ）に示す演出）とを含む進行演出（バトルチャンス演出）があり、
前記第１演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作（第１形態では第２停止操作）がなされた時に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作（第１形態では第３停止操作）がなされたときに実行される演出である遊技機（スロットマシン１）であって、
前記第２演出には、通常の演出内容の通常第２演出（図３６（Ｅ）に示す演出）と、前記通常第２演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第２演出（図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた第１操作タイミング（第１形態では第１演出の実行開始から２秒経過した後のタイミング）でなされた場合には、前記通常第２演出を前記演出装置に実行させる一方、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が前記第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミング（第１形態では第１演出の実行開始から２秒経過するまでのタイミング）でなされた場合には、前記特殊第２演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成の遊技機によれば、第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングに応じて、第２演出として通常第２演出が実行されるのか特殊第２演出が実行されるのかが変わるため、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することが可能となり、進行演出の演出効果を高めることが可能となる。
【００１１】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記通常第２演出（図３６（Ｅ）に示す演出）は、前記第１演出の終わりの部分（図３６（Ｄ）に示す部分）と内容が連続する演出であり、
前記特殊第２演出（図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出）は、前記第１演出の終わりの部分よりも前の途中の部分（図３６（Ｃ）に示す部分）と内容が連続する演出であることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の遊技機によれば、第１演出に続く第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミングであっても、第１演出と第２演出の演出内容が繋がるため、進行演出の演出内容を遊技者に把握させ易くすることが可能となる。よって、進行演出の演出効果の低下を抑制することが可能となる。
【００１３】
〈Ｃ〉また上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記開始操作がなされると、役の抽選を行う役抽選手段（ステップS501〜S503等を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記進行演出は、前記役抽選手段による抽選の結果を報知又は示唆する演出であり、
前記通常第２演出が実行された場合であっても前記特殊第２演出が実行された場合であっても、前記進行演出によって前記役抽選手段による抽選の結果が報知又は示唆される（図３６及び図３７参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の遊技機によれば、第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミングであっても、第１操作タイミングで操作したときと同じように役の抽選の結果が示される。よって、第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが早いからといって、役の抽選結果が示されなかったり、実際の抽選結果とは異なる抽選結果が示されたりするといったことがないため、遊技者に安心して遊技させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者による操作に応じて進行していく演出の演出効果を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機における図柄の配列を示す図である。
【図４】同遊技機における有効ラインを示す図である。
【図５】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。
【図８】内部当選役決定テーブルである。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図１２】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１３】ベット・スタート処理のフローチャートである。
【図１４】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１５】ＲＴ回数上乗せ抽選処理のフローチャートである。
【図１６】ＲＴ回数上乗せ抽選処理で用いる上乗せ回数決定テーブルである。
【図１７】押し順ランプ点灯処理のフローチャートである。
【図１８】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図１９】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図２０】停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】押し順ランプ消灯処理のフローチャートである。
【図２２】入賞判定処理のフローチャートである。
【図２３】払出処理のフローチャートである。
【図２４】ＲＴ処理のフローチャートである。
【図２５】ＢＢ処理のフローチャートである。
【図２６】サブ制御側メイン処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図２８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３０】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３１】第１停止操作時処理のフローチャートである。
【図３２】第２停止操作時処理のフローチャートである。
【図３３】第３停止操作時処理のフローチャートである。
【図３４】メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３５】（Ａ）小役１当選時の演出内容決定テーブルであり、（Ｂ）バトルチャンス演出における各シナリオの演出時間等を示すテーブルである。
【図３６】バトルチャンス演出の画像を示す図である。
【図３７】勝利のバトルチャンス演出の画像を示す図であって、図３６（Ｄ）の画像の表示前に第３停止操作を行った場合の図である。
【図３８】敗北のバトルチャンス演出の画像を示す図であって、図３６（Ｇ）の画像の表示前に第３停止操作を行った場合の図である。
【図３９】押し順報知演出（アシスト演出）の画像および押し順報知ランプの状態を示す図である。
【図４０】第２形態に係る遊技機が行う役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４１】第２形態に係る演出データセット処理のフローチャートである。
【図４２】（Ａ）第２形態に係る第１停止操作時処理のフローチャートであり、（Ｂ）第２形態に係る第２停止操作時処理のフローチャートである。
【図４３】第２形態に係る第３停止操作時処理のフローチャートである。
【図４４】第２形態に係るメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４５】第２形態に係るメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４６】第２形態に係る小役１当選時の演出内容決定テーブルである。
【図４７】第２形態に係るバトルチャンス演出における各シナリオの演出時間等を示すテーブルである。
【図４８】第２形態に係るバトルチャンス演出の１ゲーム目に主人公キャラクタが攻撃するパターンの画像を示す図である。
【図４９】第２形態に係るバトルチャンス演出の２ゲーム目の画像を主に示す図であって、図４８（Ｇ）の画像の表示後に２ゲーム目のベット操作を行った場合の図である。
【図５０】第２形態に係るバトルチャンス演出の２ゲーム目の画像を主に示す図であって、図４８（Ｇ）の画像の表示前に２ゲーム目のベット操作を行った場合の図である。
【図５１】第２形態に係るバトルチャンス演出の１ゲーム目に敵キャラクタが攻撃するパターンの画像を示す図である。
【図５２】第２形態に係るバトルチャンス演出の２ゲーム目の画像を主に示す図であって、図５１（Ｇ）の画像の表示前に２ゲーム目のベット操作を行った場合の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
１．遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン（回胴式遊技機）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１８】
図１に示すように、第１形態のスロットマシン１は、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。前面扉３が閉じられている状態（図１に示す状態）では、前面扉３は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉３に設けられた鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体４の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
【００１９】
図１及び図２に示すように、前面扉３には表示パネルＰが配されている。表示パネルＰには、上下方向を長手方向とする長方形状の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒと並んでいる。各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明に構成されており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、キャビネット２の内部に設けられたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓５Ｌからは左リール６Ｌを視認でき、中表示窓５Ｃからは中リール６Ｃを視認でき、右表示窓５Ｒからは右リール６Ｒを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない１つの表示窓として構成してもよい。
【００２０】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、透光性を有する部材（本形態では透明な合成樹脂部材）からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を巻き付けたものである。図３に概略を示す通り、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール６Ｌはその外周面に左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール６Ｃはその外周面に中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール６Ｒはその外周面に右リールテープ７Ｒに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは、複数の図柄表示手段を構成する。
【００２１】
また、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおけるドラム部の内側には、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ（図６参照）が配されている。具体的には、左リール６Ｌに対応する左バックランプ５８Ｌ、中リール６Ｃに対応する中バックランプ５８Ｃ、右リール６Ｒに対応する右バックランプ５８Ｒが設けられている。このため各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが点灯すると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされることになる。
【００２２】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、筐体４の内部に回転可能に支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる（すなわち、図３において便宜的に付した「０」〜「２０」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる）。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図５参照）に連結されている。つまり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによってそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２３】
ここで、図３に基づいて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、それぞれ２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って描かれている。なお、本形態では各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄の数をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００２４】
リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１２」）、「青セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「５」）、「チェリー」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「６」）、「スイカ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「３」）、「ベル」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「４」）、「リプレイ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「２」）、および「ブランク」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１」）の７種類の図柄である。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付す図柄の種類は７種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００２５】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止している状態では、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから３個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる（図２および図４に破線で示す丸印参照）。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に、役に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）が停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役（入賞役）に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。
【００２６】
本形態では、入賞ラインは５つある。具体的には図４に示すように、中段ラインＬ１、上段ラインＬ２、下段ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５の５つである。中段ラインＬ１（第１入賞ラインＬ１）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。上段ラインＬ２（第２入賞ラインＬ２）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。下段ラインＬ３（第３入賞ラインＬ３）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインＬ４（第４入賞ラインＬ４）は、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインＬ５（第５入賞ラインＬ５）は、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
【００２７】
なお本形態のスロットマシン１は、後述するいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であり、３枚賭けでの遊技においては５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて１枚賭けや２枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数（ベット数）に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
【００２８】
また、入賞ラインとして上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ第１の変則入賞ラインや、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第２の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第３の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ第４の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は５つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインＬ１のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に、第１〜第４の変則入賞ラインを加えた合計９ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
【００２９】
図１及び図２に戻って、前面扉３の構成について説明を続ける。前面扉３における表示パネルＰの下方には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー８、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、演出ボタン４６が設けられている。なお、スタートレバー８は開始操作手段に相当し、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは停止操作手段に相当し、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２は賭数設定操作手段に相当する。
【００３０】
メダル投入口１０は、メダル（遊技媒体）を投入するための開口である。メダル投入口１０から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ１０ａ（図５参照）に検出される。３枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム（単位遊技）の開始のためにベットされる。３枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、５０枚までクレジットとして貯留される。
【００３１】
ＭＡＸベットボタン１１は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン１はいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であるため、ＭＡＸベットボタン１１が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから３枚のメダルがベットされる。また、１ベットボタン１２は、１枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。１ベットボタン１２が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから１枚のメダルがベットされる。なお、３枚のメダルがベットされている状態で１ベットボタン１２が押された場合には、１枚のメダルがベットされている状態となる。
【００３２】
精算ボタン１４は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン１４が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口３８から払い出される。
【００３３】
スタートレバー８は、ゲームを開始するための操作部である。所定数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると、役の抽選（図７及び図８参照）が行われるとともに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
【００３４】
ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して設けられている。つまりスロットマシン１は、左リール６Ｌの回転を停止させるための左ストップボタン９Ｌと、中リール６Ｃの回転を停止させるための中ストップボタン９Ｃと、右リール６Ｒの回転を停止させるための右ストップボタン９Ｒとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に応じて停止表示されることとなる。
【００３５】
なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止位置は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押したときの位置から最大で図柄４コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役１（チェリー）に当選したゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「２」のリプレイ図柄（図３参照）が上段に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、左リール６Ｌを図柄４コマ分滑らせて、図柄番号「６」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役１（チェリー）の入賞を成立させ、遊技者に小役１（チェリー）に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン１は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００３６】
また、後述する小役１（チェリー）に当選していないゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「６」のチェリー図柄が表示窓５Ｌ内（つまり上段、中段、又は下段のいずれか）に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、図柄番号「６」のチェリー図柄を表示窓５Ｌの外（つまり下段よりも下の枠下位置）に停止させる。これによって、当選していない小役１（チェリー）の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン１は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
【００３７】
図１に示す演出ボタン４６は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。
【００３８】
また図２に示すように、表示パネルＰの下部には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６が設けられている。さらに本形態では、表示パネルＰにおける各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが設けられている。
【００３９】
クレジット表示部２１は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部２２は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部２２に表示される。
【００４０】
再遊技表示ランプ２３は、再遊技役の入賞があったこと（言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること）を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ２４は、メダル投入口１０からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
【００４１】
ベット数表示ランプ２５は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ２５は、３つのランプからなり、賭数が１枚に設定されている場合（１枚のメダルがベットされている場合）には１つのランプを点灯させ、賭数が２枚に設定されている場合（２枚のメダルがベットされている場合）には２つのランプを点灯させ、賭数が３枚に設定されている場合（３枚のメダルがベットされている場合）には３つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ２６は、遊技開始可能枚数（本形態では３枚）のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー８の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
【００４２】
押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル（３択ベル、図７及び図８参照）の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン１は、左リール６Ｌを停止すべきこと（つまり左ストップボタン９Ｌを押すべきこと）を報知する左押し順報知ランプ３０Ｌ、中リール６Ｃを停止すべきこと（つまり中ストップボタン９Ｃを押すべきこと）を報知する中押し順報知ランプ３０Ｃ、右リール６Ｒを停止すべきこと（つまり右ストップボタン９Ｒを押すべきこと）を報知する右押し順報知ランプ３０Ｒを備えている。左押し順報知ランプ３０Ｌは、左表示窓５Ｌの近傍（本形態では下方）に配されており、中押し順報知ランプ３０Ｃは、中表示窓５Ｃの近傍（本形態では下方）に配されており、右押し順報知ランプ３０Ｒは、右表示窓５Ｒの近傍（本形態では下方）に配されている。このため、各押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒと、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
【００４３】
また、図１及び図２に示すように、前面扉３におけるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの下方には、本スロットマシン１のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル３６が設けられている。そして、装飾パネル３６の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット３９とが配設されている。
【００４４】
また、前面扉３における表示パネルＰの上方には、複数の演出用ランプ４０と、左右一対のスピーカ４１と、液晶表示装置である画像表示装置４２（演出装置の一例）とが設けられている。演出用ランプ４０は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ４１は、遊技の進行に伴って音声、ＢＧＭ、効果音（ＳＥ）等の音を出力する。画像表示装置４２は、表示画面４２ａを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面４２ａに表示する。これらの演出手段（演出用ランプ４０、スピーカ４１、画像表示装置４２など）を用いた遊技演出には、例えば、「３択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出（図３９参照）や、ボーナスの当選を遊技者に報知可能なバトルチャンス演出（図３６参照）等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
【００４５】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本スロットマシン１における電気的な構成を説明する。図５および図６に示すようにスロットマシン１は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）６０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）７０等を備えている。主制御基板６０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板７０は、後述する画像制御基板８０とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板７０を備え、演出手段（画像表示装置４２やスピーカ４１、演出用ランプ４０、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４６】
またスロットマシン１は、電源基板９０を備えている。電源基板９０は、主制御基板６０及びサブ制御基板７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板９０には、バックアップ電源回路９１が設けられている。バックアップ電源回路９１は、本スロットマシン１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対して電力を供給する。従って、主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に記憶されている情報は、スロットマシン１の電断時であっても保持される。また、電源基板９０には、電源スイッチ９２が接続されている。電源スイッチ９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板６０のＲＡＭ６４に対するバックアップ電源回路を主制御基板６０に設けたり、サブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けたりしてもよい。
【００４７】
図５に示すように、主制御基板６０には、プログラムに従ってスロットマシン１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ６３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器６８、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）６９が含まれている。なお乱数発生器６８は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００４８】
主制御基板６０には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板６０には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａ、１ベット検出センサ１２ａ、精算検出センサ１４ａ、スタート検出センサ８ａ、左ストップ検出センサ９Ｌａ、中ストップ検出センサ９Ｃａ、右ストップ検出センサ９Ｒａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、リセット／設定検出センサ１９ａ等が接続されている。
【００４９】
投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１が押されたことを検出するためのセンサである。１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４が押されたことを検出するためのセンサである。
【００５０】
また、スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち上がり（ＯＮエッジ）を判定すれば、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち下がり（ＯＦＦエッジ）を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが元の位置に戻ったこと（遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから指を離したこと）を判定できる。
【００５１】
また、扉開放検出センサ１７ａは、筐体４の内側に配されており、前面扉３が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ１８ａは、筐体４の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット／設定検出センサ１９ａは、筐体４の内部に設けられたリセット／設定ボタン１９が押されたことを検出するためのセンサである。
【００５２】
ここで、本形態のスロットマシン１において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定１」から「設定６」までの６種類がある。設定が異なるとメダルの還元率（払出率）が異なる。メダルの還元率は、設定１が最も低く、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の順に段階的に高くなる。つまり、設定６のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ９２をＯＮにする。これにより、主制御基板６０に実装されている７セグメントＬＥＤ表示装置である設定表示部２９には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン６１は電源投入時の設定キー検出センサ１８ａからの検知信号に基づいて設定表示部２９に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット／設定ボタン１９を押す。リセット／設定ボタン１９が押される度に、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９の表示を「１→２→３→４→５→６→１→２…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部２９に表示されている状態で、スタートレバー８を操作する。これにより、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９に表示されている設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン６１は、設定変更に関する処理を終了する。
【００５３】
なお本形態では、リセット／設定ボタン１９はスロットマシン１をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット／設定検出センサ１９ａからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１はエラー状態からの復帰制御を行う。
【００５４】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール６Ｌの駆動源である左リール用モータ５５Ｌ、中リール６Ｃの駆動源である中リール用モータ５５Ｃ、右リール６Ｒの駆動源である右リール用モータ５５Ｒが接続されている。リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの回転軸は、所定のギア比でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに連結されている。なお、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに１パルスの駆動信号が入力される毎に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン６１は、リール基準位置の検出（リールインデックスの検出）からリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに出力したパルス数をカウントすることにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転角度を管理することが可能である。
【００５５】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの位置を検出するためのリール位置検出センサ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。具体的には、左リール６Ｌの位置を検出するための左リール位置検出センサ５６Ｌ、中リール６Ｃの位置を検出するための中リール位置検出センサ５６Ｃ、右リール６Ｒの位置を検出するための右リール位置検出センサ５６Ｒが接続されている。なお、リール位置検出センサ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
【００５６】
また主制御基板６０には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット２の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ５１の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ５２によって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ５２からの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
【００５７】
さらに主制御基板６０には、上記した設定表示部２９の他、各種のランプ（表示部）が接続されている。具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ（左押し順報知ランプ３０Ｌ、中押し順報知ランプ３０Ｃ、右押し順報知ランプ３０Ｒ）が接続されている。これらのランプ（表示部）については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
【００５８】
なお図２に示すように、クレジット表示部２１および払出枚数表示部２２は、それぞれ２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を備えている。再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２６、各押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、それぞれ１つのＬＥＤを備えている。また、ベット数表示ランプ２５は、３つのＬＥＤを備えている。これらの各ＬＥＤの発光制御は、遊技制御用マイコン６１により実行される。
【００５９】
また主制御基板６０は、サブ制御基板７０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との接続は、主制御基板６０からサブ制御基板７０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６０】
図６に示すように、サブ制御基板７０には、プログラムに従ってスロットマシン１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）７１が実装されている。演出制御用マイコン７１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブル（例えば図３５（Ａ）に示す演出内容決定テーブル等）のデータ等を記憶したＲＯＭ７３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４、ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）７９が含まれている。
【００６１】
また、サブ制御基板７０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するもの（日時計測手段）である。ＲＴＣ９９は、スロットマシン１に島電源供給装置（図示せず）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板９０が備えるバックアップ電源回路９１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、スロットマシン１の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６２】
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン１が並設されて１つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン１は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン１の個別の電源スイッチ９２を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン１を一斉に起動させることができる。
【００６３】
サブ制御基板７０には、画像制御基板８０が接続されている。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に画像表示装置４２の制御を行わせる。
【００６４】
画像制御基板８０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、及び、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８９を備えている。なお、ＲＯＭ８３には、画像表示装置４２に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６５】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ４１から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ４１から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。なお、スピーカ４１を画像制御基板８０に接続し、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板８０のＲＯＭ８３に音響データを格納してもよい。
【００６６】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００６７】
またサブ制御基板７０には、演出ボタン検出センサ４６ａが接続されている。演出ボタン検出センサ４６ａは、演出ボタン４６（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４６が押下操作されると演出ボタン検出センサ４６ａからサブ制御基板７０に対して検知信号が出力される。
【００６８】
なお図５及び図６は、あくまで本スロットマシン１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板６０を除いて、図５又は図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５又は図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６９】
３．「役」の説明
本スロットマシン１では、「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図７は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図７に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の３種類がある。
【００７０】
ボーナスには、ＢＢ１（ビッグボーナス１）と、ＢＢ２（ビッグボーナス２）とがある。ＢＢ１に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」（左リール６Ｌの図柄−中リール６Ｃの図柄−右リール６Ｒの図柄の順、以下同様にして表記する）である。ＢＢ２に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一つ）に移行させる。ＢＢ遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役３（共通ベル）の当選確率が大きく上がる（図８参照）。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、ＢＢ遊技状態は３１０枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
【００７１】
小役には、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、小役４〜９（押し順ベル）がある。小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。「ＡＮＹ」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、左リール６Ｌの図柄がチェリーであれば、中リール６Ｃの図柄、右リール６Ｒの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役１（チェリー）に入賞すると、２枚のメダルが払い出される。なお、左リール６Ｌの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインＬ２及び右下がりラインＬ４の２ラインで入賞していることとなり、左リール６Ｌの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインＬ３及び右上がりラインＬ５の２ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７２】
小役２（スイカ）に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役２（スイカ）に入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。また、小役３（共通ベル）に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
【００７３】
これに対して、小役４〜９（押し順ベル）は、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。小役４は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役５は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役６は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役４〜６に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役７は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役８は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役９は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役７〜９に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
【００７４】
本形態では、図８の内部当選役決定テーブルに示すように、小役４と小役８と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役５と小役７と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役６と小役７と小役８とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して１つの役にのみ当選することを、単独当選という。
【００７５】
このように、小役４と小役８と小役９とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、小役４の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、９枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、小役８又は小役９の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、１枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、３択の押し順に正解すると９枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると１枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
【００７６】
なお、小役５と小役７と小役９とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役６と小役７と小役８とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７７】
なお本形態では、「押し順ベル」を３択の押し順役としたが、６択の押し順役としてもよい。つまり、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、９枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、１枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
【００７８】
再遊技役には、通常の再遊技役（通常リプレイ）と、特殊再遊技役（特殊リプレイ）とがある。通常の再遊技役（通常リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。これに対して、特殊再遊技役（特殊リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。通常の再遊技役（通常リプレイ）に入賞した場合にも、特殊再遊技役（特殊リプレイ）に入賞した場合にも、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数（つまり自動ベットされるメダルの枚数）は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。ちなみに本形態では、特殊リプレイは、ＢＢ遊技状態におけるＲＴ回数の上乗せ抽選の実行契機となっている（図１６（Ａ）参照）。この点で、特殊リプレイは通常リプレイと異なっている。
【００７９】
なお本形態では、再遊技役は押し順に関係なく入賞する役としたが、押し順に正解しないと入賞し得ない役としてもよい。この場合、再遊技役の押し順は、３択としてもよいし、６択としてもよい。
【００８０】
また本形態では、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止タイミング（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミング）によっては、４コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ（取りこぼし目）が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示される。
【００８１】
次に、図８に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン１は、スタートレバー８の操作時に取得した乱数値と、図８に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役（内部当選役）を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図８の内部当選役の欄に示す通りである。図８に示すように、本形態では、ＢＢ１及びＢＢ２は、単独で当選する場合もあるし、小役１（チェリー）と重複して当選する場合もある。単独で当選するよりも、重複して当選する方が確率は高く設定されている。ちなみに、小役１（チェリー）に当選した場合のおよそ１／５程度でＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に同時に当選するように設定されている。
【００８２】
なお本形態では、チェリーとＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に重複当選した場合には、チェリーの入賞が優先される。また本形態では、ＢＢの当選は次のゲーム以降に持ち越される。つまり、ＢＢは、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。ちなみに本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００８３】
なお、内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定６では設定１よりも、ＢＢ１と小役１（チェリー）の同時当選の確率、及び、ＢＢ２と小役１（チェリー）の同時当選の確率が高くなっている。なお、設定２〜設定５については図示を省略しているが、設定１から設定６にかけて段階的にメダルの還元率（払出率）が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。
【００８４】
４．遊技状態の説明
本スロットマシン１の遊技状態には、非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＲＴ遊技状態がある。非ＲＴ遊技状態は、一般的な遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞の成立により移行する遊技状態である。図８に示すように、ＢＢ遊技状態ではほとんどのゲームにおいて小役３（共通ベル）に当選する。また、小役２（スイカ）や特殊再遊技役（特殊リプレイ）に当選することもある。ＢＢ遊技状態において小役２（スイカ）や特殊再遊技役（特殊リプレイ）に当選した場合には、ＲＴ回数の上乗せ抽選が実行される（図１６（Ａ）参照）。なお本形態では、ＢＢ遊技状態における小役３（共通ベル）、小役２（スイカ）、及び特殊再遊技役（特殊リプレイ）以外の役の当選確率は、零に設定されている。
【００８５】
ＲＴ遊技状態（リプレイタイム遊技状態）は、ＢＢ遊技状態の終了により移行する遊技状態である。図８に示すように、ＲＴ遊技状態における再遊技役（通常リプレイ）の当選確率は、非ＲＴ遊技状態に比べて極めて高く設定されている。このため、遊技者は手持ちのメダルを大きく減らすことなく遊技を進行することが可能である。さらに本形態では、ＲＴ遊技状態に制御されている間は、押し順ナビが作動するＡＴ（アシストタイム）となる。押し順ナビとは、押し順役（押し順ベル）の正解押し順を報知する機能のことである。よって、ＲＴ遊技状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル（３択ベル）への入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。このように本形態では、ＲＴ遊技状態とＡＴとを組み合わせて手持ちのメダルを増やすことが可能な特別な遊技期間をつくっている。この特別な遊技期間を特に、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することとする。
【００８６】
次に、図９に基づいて本スロットマシン１における遊技状態の遷移について説明する。本スロットマシン１の初回起動時は非ＲＴ遊技状態である。非ＲＴ遊技状態である間は、押し順ナビが作動していないため、非ＡＲＴ中でもある。非ＲＴ遊技状態においてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当選し、そのＢＢへの入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態は、３１０枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。
【００８７】
ＢＢ遊技状態が終了すると、ＲＴ遊技状態に移行する。上述したようにＲＴ遊技状態である間は、押し順ナビが作動するため、ＡＲＴ中でもある。ＲＴ遊技状態は、設定ゲーム数の消化により終了する。このゲーム数（ＲＴ回数）は、初めは５０Ｇ（ゲーム）に設定される。ＢＢ遊技状態やＲＴ遊技状態において特定の役に当選した場合には、ＲＴ回数の上乗せ抽選が実行される（図１６参照）。この上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により決定された上乗せ回数が残りのＲＴ回数に加算される。設定ゲーム数の消化によりＲＴ遊技状態が終了すると非ＲＴ遊技状態に移行する。なお、ＲＴ遊技状態においてＢＢに当選し、そのＢＢへの入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態に移行する。
【００８８】
５．遊技制御用マイコン６１の動作
次に図１０〜図２５に基づいて遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、ＲＡＭ６４に設けられている。主制御基板６０に備えられた遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３から図１１に示す主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、図１０に示すタイマ割込処理を所定時間毎（本形態では１．４９ｍｓ毎）に実行する。
【００８９】
［タイマ割込処理］図１０に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板６０に接続されている各種のセンサ（例えばスタート検出センサ８ａ等、図５参照）からの信号の読み込みを行う。次いで、タイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理では、ＲＡＭ６４に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、１回のゲームに必要な最小時間（最小一遊技時間という、本形態では４．１秒）を計測するためのタイマ（図１８のステップS902参照）等がある。
【００９０】
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動制御を行う。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、ＬＥＤ表示処理(S105)を行う。ＬＥＤ表示処理では、主制御基板６０に接続されている各種の表示部やランプ（例えば押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ等、図５参照）の点灯／消灯を制御する。
【００９１】
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理（図１１参照）において所定の記憶領域（コマンドバッファ）に格納した各種のコマンドをサブ制御基板７０に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ５１の駆動制御信号を出力したりする（つまりホッパーを駆動させたりする）。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
【００９２】
［主制御側メイン処理］図１１に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S201)を行う。次に、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、ＲＡＭ６４の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
【００９３】
続いて、メダルのベットやスタートレバー８の操作に関するベット・スタート処理(S203)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S204)を行う。その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に関するリール回転開始処理(S205)を行う。
【００９４】
次いで、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止に関するリール回転停止処理(S206)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S207)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S208)を行う。その後、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ処理(S209)と、ＢＢ遊技状態の開始や終了に関するＢＢ処理(S210)とを行う。以降、ステップS202からS210までの処理を繰り返し実行する。
【００９５】
［電源投入時処理］図１２に示すように、電源投入時処理(S201)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS301においてバックアップが正常であれば、スロットマシン１の設定値（設定１〜設定６のいずれか）として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、ステップS303に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、ステップS302を行わず、ステップS303に進む。
【００９６】
ステップS303では、設定キー検出センサ１８ａ（図５参照）がＯＮか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体４の内部に設けられた鍵穴（不図示）に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ１８ａがＯＮであれば、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理では、リセット／設定検出センサ１９ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ８ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示している設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶する。設定値変更処理(S304)に続いて遊技制御用マイコン６１は、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされると(S305でYES)、本処理を終える。
【００９７】
ステップS303において設定キー検出センサ１８ａがＯＮでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S307)を行って、本処理を終える。復帰処理では、ＲＡＭ６４に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン１の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部２２に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
【００９８】
［ベット・スタート処理］図１３に示すように、ベット・スタート処理(S203)ではまず、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがＯＮであれば(S401でYES)、自動ベット処理(S402)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２）の押下といったベット操作（賭数設定操作）を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで３枚のメダルがベットされていれば、賭数は３枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン６１は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをＯＦＦする(S404)。そして、スタートレバー８の操作を待ち(S405)、スタートレバー８が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮされると、本処理を終えて、図１４に示す当選役決定処理(S204)に進む。
【００９９】
一方、ステップS401において自動ベットフラグがＯＮでなければ、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口１０からのメダルの投入によるベット操作や、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン６１は、ベットされているメダルの枚数（賭数として設定されているメダルの枚数）が遊技開始可能枚数（本形態では３枚）であるか否かを判定する(S407)。
【０１００】
遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて、メダル投入口１０からのメダルの投入またはベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２）の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、投入・ベット処理(S409)を行う。投入・ベット処理(S409)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ１０ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S409)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりＭＡＸベット検出センサ１１ａや１ベット検出センサ１２ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、ステップS407に進む。また、ステップS408においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS407に進む。
【０１０１】
一方、ステップS407においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー８の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮか否かを判定する(S411)。スタートレバー８の操作がなされていなければ、ステップS408に進む。これに対して、スタートレバー８の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S412)。そして、本処理を終えて、図１４に示す当選役決定処理(S204)に進む。
【０１０２】
［当選役決定処理］図１４に示すように、当選役決定処理(S204)ではまず、乱数取得処理(S501)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器６８が生成している乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し、抽出された１つの乱数値を所定の記憶領域（乱数値バッファ）に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル（図８参照）をセットする(S502)。そして、ステップS501にて取得した乱数値およびステップS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、当選した役（内部当選役）に応じた当選フラグをＯＮする(S504)。そして、当選した役がＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）であるか否かを判定し(S505)、ＢＢに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ（つまりＢＢ１の持越役フラグ又はＢＢ２の持越役フラグ）をＯＮして(S506)、ステップS507に進む。ステップS505において当選した役がＢＢでない場合には、ステップS506を行うことなくステップS507に進む。また、ステップS503においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS504〜S506の処理を行うことなく、ステップS507に進む。
【０１０３】
ステップS507では、役の抽選結果の情報（当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報）を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン６１は、後述するＲＴ回数上乗せ抽選処理(S508)および押し順ランプ点灯処理(S509)を行って、本処理を終える。
【０１０４】
［ＲＴ回数上乗せ抽選処理］図１５に示すように、ＲＴ回数上乗せ抽選処理(S508)ではまず、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「０１」であるか否かを判定する(S601)。つまり、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。なお、遊技状態フラグの値と、遊技状態との関係は、図１５中の表に示す通りである。つまり本形態では、非ＲＴ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「００」に設定され、ＢＢ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「０１」に設定され、ＲＴ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「１０」に設定されるようになっている。
【０１０５】
ステップS601においてＢＢ遊技状態であると判定した場合には、続いて、小役２（スイカ）の当選フラグ又は特殊再遊技役（特殊リプレイ）の当選フラグのいずれかがＯＮであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S602)。この判定結果がＹＥＳである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S603)。ＢＢ遊技状態中における上乗せ回数の抽選は、図１６（Ａ）に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、０〜２５５の範囲で値をとる上乗せ回数決定用乱数（本形態ではソフトウェア乱数）を取得し、その乱数値をスイカ当選時には図１６（Ａ）に示すスイカ当選時用のテーブルに基づいて判定し、特殊リプレイ当選時には図１６（Ａ）に示す特殊リプレイ当選時用のテーブルに基づいて判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、スイカ当選時の方が特殊リプレイ当選時よりも上乗せ回数として大きい回数が選択され易くなっている。上乗せ回数決定用乱数の値の範囲は０〜２５５に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せ回数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せ回数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。
【０１０６】
ステップS603に続いて遊技制御用マイコン６１は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S604)。上乗せをすると決定している場合には(S604でYES)、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算するとともに(S605)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S606)、ステップS607に進む。また、ステップS601，S602，又はS604にてＮＯと判定した場合は、ステップS607に進む。なお、ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態を継続させる残りゲーム数を減算方式にてカウントするカウンタであり、非ＲＴ遊技状態にてＢＢに当選してそのＢＢに入賞した場合に初期設定として「５０」に設定されるカウンタである。
【０１０７】
ステップS607では、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態に対応する値「１０」であるか否かを判定する。つまり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する。
【０１０８】
ステップS607においてＲＴ遊技状態であると判定した場合には、続いて、小役１（チェリー）の当選フラグ又はＢＢ（ＢＢ１若しくはＢＢ２）の当選フラグのいずれかがＯＮであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S608)。この判定結果がＹＥＳである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S609)。ＲＴ遊技状態中における上乗せ回数の抽選は、図１６（Ｂ）に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、上乗せ回数決定用乱数を取得し、その乱数値をチェリー当選時には図１６（Ｂ）に示すチェリー当選時用のテーブルに基づいて判定し、ＢＢ（ＢＢ１若しくはＢＢ２）当選時には図１６（Ｂ）に示すボーナス当選時用のテーブルに基づいて判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、小役１（チェリー）とＢＢとの重複当選時には、ボーナス当選時用のテーブルに基づいて上乗せ回数が決定されるものとする。また、ボーナス当選時には必ずＲＴ回数の上乗せがなされるようになっている。また、ボーナス当選時は、どの上乗せ回数が選択される割合もチェリー当選時より高くなっている。
【０１０９】
ステップS609に続いて遊技制御用マイコン６１は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S610)。上乗せをすると決定している場合には(S610でYES)、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算するとともに(S611)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S612)、本処理を終える。また、ステップS607，S608，又はS610にてＮＯと判定した場合は、本処理を終える。
【０１１０】
［押し順ランプ点灯処理］図１７に示すように、押し順ランプ点灯処理(S509)ではまず、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態に対応する値「１０」であるか否かを判定する(S701)。つまり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する。ＲＴ遊技状態でなければ(S701でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ遊技状態であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベル（３択ベル）の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S702)。つまり小役４，８，９の当選フラグがＯＮ、もしくは、小役５，７，９の当選フラグがＯＮ、もしくは小役６，７，８の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば、本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば、押し順報知ランプ点灯処理(S703)を行う。
【０１１１】
押し順報知ランプ点灯処理(S703)では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１０に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち正解押し順に対応するものが点灯する（図３９（Ａ）参照）。これにより、遊技者には押し順ベルの正解押し順が報知される。このように押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。また本形態では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯に加えて、後述する押し順報知演出（図３９参照）の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。
【０１１２】
［リール回転開始処理］リール回転開始処理(S205)は、当選役決定処理(S204)に続いて実行される（図１１参照）。図１８に示すように、リール回転開始処理(S205)ではまず、最小一遊技時間（４．１秒）が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を４．１秒に対応する値にセットする(S902)。そして、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン６１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。
【０１１３】
［リール回転停止処理］リール回転停止処理(S206)は、リール回転開始処理(S205)に続いて実行される（図１１参照）。図１９に示すように、リール回転停止処理(S206)ではまず、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度（本形態では１分間で８０回転する速度）で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、続いて、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。ステップS1002の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。ステップS1002の判定結果がＹＥＳになると、続いて、操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる停止制御処理(S1003)を行う。停止制御処理(S1003)については後述する。
【０１１４】
その後、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、その判定結果がＹＥＳであれば、全ての停止操作フラグをＯＦＦして(S1005)、本処理を終える。一方、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、ステップS1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの有効な操作に基づいてＯＮされるフラグである。
【０１１５】
［停止制御処理］図２０に示すように、停止制御処理(S1003)ではまず、左ストップボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ９ＬａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1102)、ＯＮでなければ、左停止操作フラグをＯＮする(S1103)。そして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S1104)では、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（左リール６Ｌの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン９Ｌの操作順序、他のリール（中リール６Ｃ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール６Ｌが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌを停止させたこと示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、ステップS1115に進む。また、ステップS1102において左停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに左リール６Ｌが停止済みであるため、ステップS1103〜S1105の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。ステップS1115では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させるための押し順ランプ消灯処理を行う。押し順ランプ消灯処理(S1115)については後に詳述する。
【０１１６】
ステップS1101において左ストップボタン９Ｌが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン９Ｃが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ９ＣａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S1106でYES)、中停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1107)、ＯＮでなければ、中停止操作フラグをＯＮする(S1108)。そして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S1109)を行う。中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S1109)では、中ストップボタン９Ｃの操作タイミング（中リール６Ｃの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン９Ｃの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール６Ｃが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、ステップS1115に進む。また、ステップS1107において中停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに中リール６Ｃが停止済みであるため、ステップS1108〜S1110の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
【０１１７】
ステップS1106において中ストップボタン９Ｃが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン９Ｒが操作された（つまり右ストップ検出センサ９ＲａがＯＮである）ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1111)、ＯＮでなければ、右停止操作フラグをＯＮする(S1112)。そして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S1113)を行う。右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S1113)では、右ストップボタン９Ｒの操作タイミング（右リール６Ｒの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン９Ｒの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図１０に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール６Ｒが停止される。続いて遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、ステップS1115に進む。また、ステップS1111において右停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに右リール６Ｒが停止済みであるため、ステップS1112〜S1114の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
【０１１８】
［押し順ランプ消灯処理］図２１に示すように、押し順ランプ消灯処理(S1115)ではまず、第１停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第１停止操作とは、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転している状況で１つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、１つのリールが停止しており、残り２つのリールが回転している状況で２つ目のリールを停止させる操作のことを、第２停止操作という。また、２つのリールが停止しており、残り１つのリールが回転している状況で３つ目（最後）のリールを停止させる操作のことを、第３停止操作という。
【０１１９】
ステップS1201において第１停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であれば、押し順報知ランプ消灯処理(S1203)を行う。押し順報知ランプ消灯処理(S1203)では、点灯中の押し順報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１０に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち点灯中のものが消灯する（図３９（Ｂ）又は（Ｅ）参照）。なお、第１停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン６１は押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させる。
【０１２０】
一方、ステップS1201において第１停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ステップS1202において押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S1202でNO)、本処理を終える。
【０１２１】
［入賞判定処理］入賞判定処理(S207)は、リール回転停止処理(S206)に続いて実行される（図１１参照）。図２２に示すように、入賞判定処理(S207)ではまず、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の停止図柄（表示図柄）のデータを、有効ラインＬ１〜Ｌ５毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役（入賞役）に応じた入賞フラグをＯＮする(S1303)。
【０１２２】
そして遊技制御用マイコン６１は、再遊技役の入賞があったか否か（つまり再遊技役の入賞フラグがＯＮであるか否か）を判定する(S1304)。この判定結果がＹＥＳである場合には、自動ベットフラグをＯＮして(S1305)、ステップS1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理（ステップS203、図１３参照）において自動ベット処理(S402)が実行されることとなる。
【０１２３】
一方、ステップS1304において再遊技役の入賞フラグがＯＮでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している（再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがＯＮである）ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、ステップS1307に進む。具体的には例えば、小役２（スイカ）の入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタに「１４」をセットする（図７参照）。なお、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞時の払出枚数は「０」であるため（図７参照）、ＢＢの入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタの値は「０」のまま更新されない。
【０１２４】
また、ステップS1302において有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS1307に進む。ステップS1307では、役の入賞判定の結果の情報（入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報）を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。
【０１２５】
［払出処理］図２３に示すように、払出処理(S208)ではまず、払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、続いて、遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「０１」であるか否かを判定する(S1502)。つまり、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、ステップS1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにＢＢ遊技状態の開始時に「３１０」にセットされるカウンタである。ステップS1502においてＢＢ遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1503を行わずに、ステップS1504に進む。
【０１２６】
続いて遊技制御用マイコン６１は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理(S1504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「５０」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「５０」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口３８から払い出す。つまりメダル払出処理(S1505)では、必要に応じてホッパー用モータ５１の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値を「０」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、ステップS1501において払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
【０１２７】
［ＲＴ処理］図２４に示すように、ＲＴ処理(S209)ではまず、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態に対応する値「１０」であるか否かを判定する(S1601)。つまり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する。ＲＴ遊技状態中でなければ(S1601でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ遊技状態中であれば(S1601でYES)、ＲＴ回数カウンタの値を１減算するとともに(S1602)、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1603)。
【０１２８】
ＲＴ回数カウンタの値が「０」でなければ(S1603でNO)、ＲＴ遊技状態を継続するため、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であれば(S1603でYES)、ＲＴ遊技状態を終了して非ＲＴ遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値を非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」にセットする(S1604)。そして、ＲＴ遊技状態の終了を示すＲＴ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1605)、本処理を終える。
【０１２９】
［ＢＢ処理］図２５に示すように、ＢＢ処理(S210)ではまず、遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「０１」であるか否かを判定する(S1701)。判定結果がＮＯであれば、非ＲＴ遊技状態中もしくはＲＴ遊技状態中である。この場合には、続いて、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1702)。つまり、ＢＢの入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢの入賞が成立していなければ(S1702でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＢＢの入賞が成立していれば(S1702でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「３１０」にセットする(S1703)。
【０１３０】
続いて遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値が非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」であるか否かを判定する(S1704)。判定結果がＹＥＳであれば、つまり遊技状態が非ＲＴ遊技状態であれば、ＲＴ回数カウンタの値を「５０」にセットして(S1705)、ステップS1706に進む。つまり本形態では、非ＲＴ遊技状態でのＢＢ当選からＢＢ入賞を経てＲＴ遊技状態に移行する場合のＲＴ回数の初期設定値を、５０回としている。ステップS1704において遊技状態フラグの値が非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」ではないと判定した場合には、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選からのＢＢ入賞となるため、ステップS1705の処理を行うことなく、ステップS1706に進む。
【０１３１】
ステップS1706では、遊技状態フラグの値をＢＢ遊技状態に対応する値「０１」にセットする。そして、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の持越役フラグをＯＦＦするとともに(S1707)、ＢＢ遊技状態への移行開始を示すＢＢ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1708)、本処理を終える。
【０１３２】
これに対して、ステップS1701においてＢＢ遊技状態であると判定した場合には(S1701でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいか否かを判定する(S1709)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には(S1709でNO)、まだＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えていないため、ＢＢ遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。
【０１３３】
一方、ステップS1709においてボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいと判定した場合には(S1709でYES)、ＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えているため、ＢＢ遊技状態を終了してＲＴ遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値をＲＴ遊技状態に対応する値「１０」にセットする(S1710)。そして、ＲＴ遊技状態への移行開始を示すＲＴ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1711)、本処理を終える。
【０１３４】
６．演出制御用マイコン７１の動作
［サブ制御側メイン処理］次に図２６〜図３４に基づいて演出制御用マイコン７１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、ＲＡＭ７４に設けられている。サブ制御基板７０に備えられた演出制御用マイコン７１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ７３から図２６に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３５】
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ７４の記憶内容のエラーチェックや、ＲＡＭ７４の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板６０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号を読み込んで、演出ボタン４６の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ４６ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０１３６】
次に演出制御用マイコン７１は、シナリオタイマセット処理を行う(S4004)。シナリオタイマセット処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、シナリオタイマの値をセットする。本形態では、受信コマンド解析処理(S4002)においてバトルチャンス演出のシナリオの演出データがセットされる場合がある。このバトルチャンス演出のシナリオの演出データがセットされている場合には、そのシナリオの演出時間に対応する値（図３５（Ｂ）参照）を、シナリオタイマにセットする。
【０１３７】
続いて演出制御用マイコン７１は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ４１から出力させる。次に演出制御用マイコン７１は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒを点灯させたり消灯させたりする。
【０１３８】
次いで演出制御用マイコン７１は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示させるべく、画像制御基板８０に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置４２に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ４１からの音、ランプ（演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ）の発光、および、画像表示装置４２による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン７１は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、シナリオタイマセット処理(S4004)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
【０１４０】
［サブ制御側タイマ割込処理］演出制御用マイコン７１は、図２６に示したサブ制御側メイン処理の実行に伴って、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理を所定の短時間（本形態では１ｍｓ）毎に実行する。図２７に示すように、サブ制御側タイマ割込処理では、タイマ更新処理(S4101)を行う。タイマ更新処理(S4101)では、シナリオタイマ等の種々のタイマの値を更新する。具体的には、シナリオタイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定し、大きい場合には値を１減算する。なお、シナリオタイマは、あるシナリオに係る演出の実行時にその演出の時間に応じた値にセットされる（例えば図３５（Ｂ）に示すシナリオ３の演出の実行時には４秒に応じた値４０００にセットされる）。そのため、シナリオタイマの値が「０」まで減算されるとそのシナリオの演出の時間は終了したことになる。続いて演出制御用マイコン７１は、タイマの更新以外のその他の処理(S4102)を行って、サブ制御側タイマ割込処理を終える。
【０１４１】
［受信コマンド解析処理］図２８に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、後述する役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。
【０１４２】
役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
【０１４３】
リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール停止コマンド（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド）を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、後述するリール停止コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。
【０１４４】
リール停止コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、後述するメダル投入コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。
【０１４５】
メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。ＢＢ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4410)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値をＢＢ遊技状態に対応する値「０１」にセットする処理や、ＢＢ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１４６】
ＢＢ開始コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ＲＴ開始コマンドを受信している場合には(S4411でYES)、ＲＴ開始コマンド受信時処理(S4412)を行って、本処理を終える。ＲＴ開始コマンド受信時処理(S4412)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値をＲＴ遊技状態に対応する値「１０」にセットする処理や、ＲＴ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１４７】
ＲＴ開始コマンドを受信していない場合には(S4411でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。ＲＴ終了コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4414)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」にセットする処理や、非ＲＴ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１４８】
ＲＴ終了コマンドを受信していない場合には(S4413でNO)、その他のコマンドの受信時処理(S4415)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4415)では、上記のコマンド以外のコマンド（上乗せコマンド、入賞判定コマンドなど）を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。
【０１４９】
［役決定結果コマンド受信時処理］図２９に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン７１は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、０〜６５５３５の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数（つまり演出制御用マイコン７１による乱数更新処理により値が更新される乱数）としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、０〜６５５３５でなくてもよく、適宜変更可能である。
【０１５０】
続いて演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。例えば、小役１（チェリー）に当選している場合には、図３５（Ａ）に示す演出内容決定テーブルを選択する。なお本形態では、小役１（チェリー）に当選する場合として、小役１（チェリー）とＢＢ１との重複当選である場合、小役１（チェリー）とＢＢ２との重複当選である場合、および、小役１（チェリー）の単独当選である場合の３つの場合がある（図８参照）。
【０１５１】
図３５（Ａ）に示すように、内部当選役が小役１（チェリー）である場合には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出を選択する。バトルチャンス演出には、勝利のバトルチャンス演出と、敗北のバトルチャンス演出とがある。勝利のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出である。敗北のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出である。
【０１５２】
小役１（チェリー）とＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）との重複当選時には勝利のバトルチャンス演出を選択する。一方、小役１（チェリー）の単独当選時には敗北のバトルチャンス演出を選択する。つまり、勝利のバトルチャンス演出は、ボーナス当選（ＢＢの当選）を報知する演出となっており、敗北のバトルチャンス演出は、ボーナスに当選していないことを報知する演出となっている。なお、バトルチャンス演出は、ボーナス当選を確定的に報知可能なものでなくてもよく、ボーナスに当選していることを示唆する程度のものでもよい。ボーナスに当選していることを示唆する演出の例としては、表示画面４２ａの周縁の表示領域に虹色の枠画像を表示する演出等が挙げられる。
【０１５３】
本形態のバトルチャンス演出は、遊技者による遊技操作に応じて順次ストーリーが進展する演出となっている。遊技操作には、ベット操作（賭数設定操作）、開始操作（スタートレバー８の操作）、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作がある。なお、演出ボタン４６の操作も遊技操作に含まれることとしてもよい。
【０１５４】
勝利のバトルチャンス演出では、原則、図３６（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）の順に演出が進行する（図３５（Ａ）の勝利のバトルチャンス演出のパターン１）。詳細には、勝利のバトルチャンス演出では、開始操作時に、図３６（Ａ）に示す画像（バトルチャンス演出である旨を示す画像）が表示され、第１停止操作時に、図３６（Ｂ）に示す画像（バトルの対戦カードを示す画像）が表示され、第２停止操作時に、図３６（Ｃ）及び（Ｄ）に示す画像（味方キャラクタと敵キャラクタがにらみ合い、その後、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける動画）が表示される。そして、第３停止操作時に、図３６（Ｅ）に示す画像（味方キャラクタが勝利を決め、敵キャラクタが敗走する様子を示す画像）が表示され、次のゲームのためのベット操作時に、図３６（Ｆ）に示す画像（「ボーナス確定！」の文字と味方キャラクタが喜んでいる様子を示す画像）が表示される。このような一連の演出（演出内容が意味をもって繋がる一連の演出）が実行されることにより、遊技者にボーナス当選が報知される。
【０１５５】
また敗北のバトルチャンス演出では、原則、図３６（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｇ）→（Ｈ）→（Ｉ）の順に演出が進行する（図３５（Ａ）の敗北のバトルチャンス演出のパターン１）。詳細には、敗北のバトルチャンス演出では、開始操作時に、図３６（Ａ）に示す画像（バトルチャンス演出である旨を示す画像）が表示され、第１停止操作時に、図３６（Ｂ）に示す画像（バトルの対戦カードを示す画像）が表示される。ここまでは、勝利のバトルチャンス演出と同じである。そして、第２停止操作時に、図３６（Ｃ）及び（Ｇ）に示す画像（味方キャラクタと敵キャラクタがにらみ合い、その後、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける動画）が表示される。つまり、第２停止操作時に、勝利のバトルチャンス演出とは異なる演出に分岐する。そして、第３停止操作時に、図３６（Ｈ）に示す画像（敵キャラクタが勝ち、味方キャラクタが泣いている様子を示す画像）が表示され、次のゲームのためのベット操作時に、図３６（Ｉ）に示す背景画像（現在の遊技状態に応じた背景画像、ここでは非ＲＴ遊技状態に応じた背景画像として、山の画像と太陽の画像とを含む昼の背景画像）が表示される。このような一連の演出が実行されることにより、遊技者にボーナスに当選していないことが報知される。
【０１５６】
ここで本形態では、勝利のバトルチャンス演出が実行されているときにおいて、第２停止操作の後、第３停止操作を所定の基準タイミングよりも早く実行した場合には、図３６（Ｅ）の画像に代えて、図３７（Ｂ）及び（Ｃ）の画像を表示することとしている。所定の基準タイミングは、図３６（Ｄ）に示す画像の表示タイミング（第２停止操作時の演出開始から２秒経過時（図３５（Ｂ）シナリオ３参照））である。これにより、図３６（Ｄ）に示す画像が表示されていない場合であっても、図３７（Ｃ）の画像（図３６（Ｅ）の画像）の表示前に、図３７（Ｂ）に示す画像が表示されることとなる。よって、第２停止操作時に睨み合っていた主人公キャラクタが攻撃をしかけ（図３７（Ａ）及び（Ｂ）参照）、その結果、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した（図３７（Ｃ）参照）というストーリーを遊技者に認識させることが可能となっている。もちろんこの後ベット操作がなされたときには、図３７（Ｄ）に示す画像（図３６（Ｆ）に示す画像）が表示される。なおこの演出のパターンは、図３５（Ａ）の勝利のバトルチャンス演出のパターン２である。
【０１５７】
また本形態では、敗北のバトルチャンス演出が実行されているときにおいて、第２停止操作の後、第３停止操作を所定の基準タイミングよりも早く実行した場合には、図３６（Ｈ）の画像に代えて、図３８（Ｂ）及び（Ｃ）の画像を表示することとしている。所定の基準タイミングは、図３６（Ｇ）に示す画像の表示タイミング（第２停止操作時の演出開始から２秒経過時（図３５（Ｂ）シナリオ６参照））である。これにより、図３６（Ｇ）に示す画像が表示されていない場合であっても、図３８（Ｃ）の画像（図３６（Ｈ）の画像）の表示前に、図３８（Ｂ）に示す画像が表示されることとなる。よって、第２停止操作時に睨み合っていた敵キャラクタが攻撃をしかけ（図３８（Ａ）及び（Ｂ）参照）、その結果、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した（図３８（Ｃ）参照）というストーリーを遊技者に認識させることが可能となっている。もちろんこの後ベット操作がなされたときには、図３８（Ｄ）に示す画像（図３６（Ｉ）に示す画像）が表示される。なおこの演出のパターンは、図３５（Ａ）の敗北のバトルチャンス演出のパターン２である。
【０１５８】
このように本形態のスロットマシン１では、遊技者が素早くストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作し、バトルチャンス演出における表示予定の演出画像が全て表示されない場合であっても、一連の演出の意味（ストーリー）を遊技者が把握できる程度には、演出画像が補足されて表示される。よって、遊技者が各画像の繋がりを把握することができず、バトルチャンス演出の演出効果が低下してしまうことを防止することが可能となっている。
【０１５９】
図２９に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。役決定結果コマンド受信時処理(S4402)のステップS4502において、内部当選役の情報に基づいて演出内容決定テーブルを選択した後は、演出制御用マイコン７１は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報（例えば図３５（Ａ）に示す「演出Ｎｏ．」の情報）を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域（演出情報バッファ）に格納する(S4504)。
【０１６０】
次いで演出制御用マイコン７１は、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報（演出Ｎｏ．１又は演出Ｎｏ．２）であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ１の演出データ「０１」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。シナリオ１の演出は、図３６（Ａ）に示す演出であり、開始操作時に実行される演出（開始用演出）である。シナリオ１の演出の時間は、２秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１６１】
ステップS4506が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ａ）に示す演出画像（バトルチャンス演出の導入画像）が表示される。また、ステップS4506が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は２０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１６２】
一方、ステップS4505においてＮＯと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。
【０１６３】
ステップS4508では、演出制御用マイコン７１は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「３」にセットする。そして、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定し(S4509)、ＲＴ遊技状態でなければ、本処理を終える。一方、ＲＴ遊技状態であれば、続いて、役決定結果コマンドが示す内部当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する(S4510)。判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。一方判定結果がＹＥＳであれば、当選した押し順ベルの正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。
【０１６４】
ステップS4511が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出（アシスト演出）の演出画像が表示画面４２ａに表示される。図３９（Ａ）に示す押し順報知演出は、小役５，７，９の重複当選時に実行される押し順報知演出であり、中リール６Ｃを最初に停止させることを報知する演出である。図３９（Ａ）に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に数字の「１」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。
【０１６５】
そして、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面４２ａ上の領域の演出画像を非表示としていく（図３９（Ａ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなかった場合には、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されるまで、「ＭＩＳＳ！」の文字画像を表示画面４２ａに表示する（図３９（Ｅ）参照）。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4509が実行された後、図２６に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ４１から出力されることとなる。
【０１６６】
［リール停止コマンド受信時処理］図３０に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4406)ではまず、回転リール数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「３」であれば、第１停止操作がなされたタイミングであるため、後述する第１停止操作時処理(S4702)を行って、ステップS4706に進む。
【０１６７】
ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を１減算する。そして、演出制御用マイコン７１は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第１停止操作〜第３停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０１６８】
ステップS4708において今回の停止操作が第１停止操作であれば、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図３９（Ｂ）に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図３９（Ｅ）に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３９（Ｂ）又は（Ｅ）のいずれかの画面に制御されることになる。
【０１６９】
またステップS4708において今回の停止操作が第２停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図３９（Ｃ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３９（Ｃ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第２停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図３９（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０１７０】
またステップS4708において今回の停止操作が第３停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図３９（Ｄ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３９（Ｄ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第３停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図３９（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０１７１】
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単に押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置４２での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。なおＲＴ遊技状態中、つまりＡＲＴ中は、押し順ベルのみならず、他の役（チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど）の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板６０側又はサブ制御基板７０側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
【０１７２】
図３０に示すリール停止コマンド受信時処理(S4406)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「３」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「２」であれば、第２停止操作がなされたタイミングであるため、後述する第２停止操作時処理(S4704)を行って、ステップS4706に進む。また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「２」でなければ、回転リール数カウンタの値は「１」であり、第３停止操作がなされたタイミングであるため、後述する第３停止操作時処理(S4705)を行って、ステップS4706に進む。
【０１７３】
［第１停止操作時処理］図３１に示すように、第１停止操作時処理(S4702)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報（演出Ｎｏ．１又は演出Ｎｏ．２）であるか否かを判定する(S4801)。判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ２の演出データ「０２」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S4802)、本処理を終える。シナリオ２の演出は、図３６（Ｂ）に示す演出であり、第１停止操作時に実行される演出（第１停止操作用演出）である。シナリオ２の演出の時間は、２秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１７４】
ステップS4802が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｂ）に示す演出画像（対戦カードの紹介画像）が表示される。また、ステップS4802が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は２０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１７５】
一方、ステップS4801においてＮＯと判定されると、その他の処理(S4803)を行って、本処理を終える。その他の処理(S4803)では、バトルチャンス演出以外の第１停止操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。
【０１７６】
［第２停止操作時処理］図３２に示すように、第２停止操作時処理(S4704)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報が勝利のバトルチャンス演出の演出情報（演出Ｎｏ．１）であるか否かを判定する(S4901)。判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ３の演出データ「０３」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S4902)、本処理を終える。シナリオ３の演出は、図３６（Ｃ）及び（Ｄ）に示す演出であり、第２停止操作時に実行される演出（第２停止操作用演出）である。シナリオ３の演出の時間は、４秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１７７】
ステップS4902が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｃ）及び（Ｄ）に示す演出画像（味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあい、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける演出画像）が表示される。また、ステップS4902が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は４０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１７８】
一方、ステップS4901においてＮＯと判定されると、続いて演出制御用マイコン７１は、ステップS4504で格納した演出情報が敗北のバトルチャンス演出の演出情報（演出Ｎｏ．２）であるか否かを判定する(S4903)。判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ６の演出データ「０７」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S4904)、本処理を終える。シナリオ６の演出は、図３６（Ｃ）及び（Ｇ）に示す演出であり、第２停止操作時に実行される演出である。シナリオ６の演出の時間は、４秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１７９】
ステップS4904が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｃ）及び（Ｇ）に示す演出画像（味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあい、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける演出画像）が表示される。また、ステップS4904が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は４０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１８０】
ステップS4903においてＮＯと判定されると、演出制御用マイコン７１は、その他の処理(S4905)を行って、本処理を終える。その他の処理(S4905)では、バトルチャンス演出以外の第２停止操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。
【０１８１】
［第３停止操作時処理］図３３に示すように、第３停止操作時処理(S4705)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報が勝利のバトルチャンス演出の演出情報（演出Ｎｏ．１）であるか否かを判定する(S5001)。判定結果がＹＥＳであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S5002)。本形態ではステップS5002の所定値は、「２０００」である。つまり、シナリオ３の演出が２秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ３の演出は、２秒にわたって味方キャラクタと敵キャラクタとが睨み合う画像を表示し、その後、２秒にわたって味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける画像を表示する演出である（図３５（Ｂ）参照）。つまり、シナリオ３の演出が２秒を越えて実行されている状態とは、図３６（Ｄ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて味方キャラクタが攻撃をしかけていることが認識されている。
【０１８２】
そのため、ステップS5002の判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ４−１の演出データ「０４」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S5003)、本処理を終える。シナリオ４−１の演出は、図３６（Ｅ）に示す演出であり、第３停止操作時に実行される演出（第３停止操作用演出）である。シナリオ４−１の演出の時間は、２秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１８３】
ステップS5003が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｅ）に示す演出画像（味方キャラクタが勝利したことを報知する演出画像）が表示される。また、ステップS5003が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は２０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１８４】
一方、ステップS5002においてＮＯと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ４−２の演出データ「０５」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S5004)、本処理を終える。ステップS5002の判定結果がＮＯであるということは、シナリオ３の演出が２秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図３６（Ｄ）に示す画像が表示画面４２ａにまだ表示されておらず、図３６（Ｃ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタが攻撃をしかけるのか敵キャラクタが攻撃をしかけるのか認識していない。
【０１８５】
よってこのような状態では、第３停止操作用演出として、シナリオ４−２の演出を選択する。シナリオ４−２の演出は、図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出である。シナリオ４−２の演出の時間は、３秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１８６】
ステップS5004が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出画像（味方キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する１秒の動画と、味方キャラクタが勝利したことを報知する２秒の動画）が表示される。このように本形態では、味方キャラクタが勝利したことを報知する演出画像（図３７（Ｃ）参照）を表示する前に、味方キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する演出画像（図３７（Ｂ）参照）を表示することで、図３６（Ｄ）に示す演出画像が表示される前に第３停止操作がなされたとしても、味方キャラクタが攻撃をして敵キャラクタに勝利したという一連のストーリーを遊技者が把握することができるようになっている。
【０１８７】
なお、ステップS5004が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は３０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１８８】
また、ステップS5001においてＮＯと判定されると、続いて演出制御用マイコン７１は、ステップS4504で格納した演出情報が敗北のバトルチャンス演出の演出情報（演出Ｎｏ．２）であるか否かを判定する(S5005)。判定結果がＹＥＳであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S5006)。本形態ではステップS5006の所定値は、「２０００」である。つまり、シナリオ６の演出が２秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ６の演出は、２秒にわたって味方キャラクタと敵キャラクタとが睨み合う画像を表示し、その後、２秒にわたって敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける画像を表示する演出である（図３５（Ｂ）参照）。つまり、シナリオ６の演出が２秒を越えて実行されている状態とは、図３６（Ｇ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて敵キャラクタが攻撃をしかけていることが認識されている。
【０１８９】
そのため、ステップS5006の判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ７−１の演出データ「０８」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S5007)、本処理を終える。シナリオ７−１の演出は、図３６（Ｈ）に示す演出であり、第３停止操作時に実行される演出である。シナリオ７−１の演出の時間は、２秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１９０】
ステップS5007が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｈ）に示す演出画像（味方キャラクタが敗北したことを報知する演出画像）が表示される。また、ステップS5007が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は２０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１９１】
一方、ステップS5006においてＮＯと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ７−２の演出データ「０９」（図３５（Ｂ）参照）をセットして(S5008)、本処理を終える。ステップS5006の判定結果がＮＯであるということは、シナリオ６の演出が２秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図３６（Ｇ）に示す画像が表示画面４２ａにまだ表示されておらず、図３６（Ｃ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタが攻撃をしかけるのか敵キャラクタが攻撃をしかけるのか認識していない。
【０１９２】
よってこのような状態では、第３停止操作用演出として、シナリオ７−２の演出を選択する。シナリオ７−２の演出は、図３８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出である。シナリオ７−２の演出の時間は、３秒である（図３５（Ｂ）参照）。
【０１９３】
ステップS5008が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出画像（敵キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する１秒の動画と、味方キャラクタが敗北したことを報知する２秒の動画）が表示される。このように本形態では、味方キャラクタが敗北したことを報知する演出画像（図３８（Ｃ）参照）を表示する前に、敵キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する演出画像（図３８（Ｂ）参照）を表示することで、図３６（Ｇ）に示す演出画像が表示される前に第３停止操作がなされたとしても、敵キャラクタが攻撃をして味方キャラクタが敗北したという一連のストーリーを遊技者が把握することができるようになっている。
【０１９４】
なお、ステップS5008が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は３０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。
【０１９５】
ステップS5005においてＮＯと判定されると、演出制御用マイコン７１は、その他の処理(S5009)を行って、本処理を終える。その他の処理(S5009)では、バトルチャンス演出以外の第３停止操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。
【０１９６】
［メダル投入コマンド受信時処理］図３４に示すように、メダル投入コマンド受信時処理(S4408)ではまず、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ４−１の演出データ「０４」（図３５（Ｂ）参照）又はシナリオ４−２の演出データ「０５」であるか否かを判定する(S5101)。判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ５の演出データ「０６」（図３５（Ｂ）参照）をセットして、ステップS5106に進む。シナリオ５の演出は、図３６（Ｆ）に示す演出であり、ベット操作時に実行される演出（ベット操作用演出）である。
【０１９７】
ステップS5102が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｆ）に示す演出画像（「ＢＯＮＵＳ確定！」の文字画像と味方キャラクタが喜んでいる演出画像）が表示される。
【０１９８】
一方、ステップS5101においてＮＯと判定されると、続いて演出制御用マイコン７１は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ７−１の演出データ「０８」（図３５（Ｂ）参照）又はシナリオ７−２の演出データ「０９」であるか否かを判定する(S5103)。判定結果がＹＥＳであれば、セットされているシナリオの演出データをクリアするとともに(S5104)、背景画像の演出データをセットして(S5105)、ステップS5106に進む。ステップS5105が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３６（Ｉ）に示す背景画像（昼を示す背景画像）が表示される。
【０１９９】
ステップS5106では、その他の処理を行う。その他の処理(S5106)では、受信したメダル投入コマンドからベット数やクレジット数の情報を取得したり、バトルチャンス演出以外のベット操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットしたりする。
【０２００】
このように本形態では、小役１（チェリー）の当選時にはバトルチャンス演出が実行されて、そのバトルチャンス演出で味方キャラクタが勝利するのか敗北するのかによって、ＢＢに重複当選しているのか否かが報知されるようになっている。
【０２０１】
７．本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン１では、勝利のバトルチャンス演出が実行された場合、第３停止操作のタイミングに応じて、図３６（Ｅ）に示す演出（シナリオ４−１の演出）が実行されるのか、図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出（シナリオ４−２の演出）が実行されるのかが変わる。また、敗北のバトルチャンス演出が実行された場合、第３停止操作のタイミングに応じて、図３６（Ｈ）に示す演出（シナリオ７−１の演出）が実行されるのか、図３８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出（シナリオ７−２の演出）が実行されるのかが変わる。したがって、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することが可能となり、バトルチャンス演出の演出効果を高めることが可能となる。また、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することで、遊技を飽きさせ難くすることが可能となる。
【０２０２】
また本形態のスロットマシン１では、第３停止操作のタイミングが図３６（Ｄ）に示す画像の表示前であっても、図３６（Ｃ）に示す演出の内容と、図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出の内容が繋がる。また、第３停止操作のタイミングが図３６（Ｇ）に示す画像の表示前であっても、図３６（Ｃ）に示す演出の内容と、図３８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出の内容が繋がる。よって、バトルチャンス演出の演出内容（ストーリーの展開）を遊技者に把握させ易くすることが可能となっている。従って、バトルチャンス演出の演出効果の低下を抑制することが可能となっている。
【０２０３】
また本形態のスロットマシン１によれば、第３停止操作のタイミングが図３６（Ｄ）に示す画像や図３６（Ｇ）に示す画像の表示前であっても、つまり、第２停止操作時の演出を最後まで見ていないタイミングであっても、第２停止操作時の演出を最後まで見たタイミングで操作したときと同じように、ボーナスの当否（役の抽選結果）が正しく遊技者に報知される。よって、第３停止操作のタイミングが早いからといって、役の抽選結果が示されなかったり、実際の抽選結果とは異なる抽選結果が示されたりするといったことがないため、遊技者に安心して遊技させることが可能となっている。
【０２０４】
なお本形態では、バトルチャンス演出が、「進行演出」に相当する。また、勝利のバトルチャンス演出における第２停止操作時の演出（図３６（Ｃ）及び（Ｄ）に示すシナリオ３の演出）や、敗北のバトルチャンス演出における第２停止操作時の演出（図３６（Ｃ）及び（Ｇ）に示すシナリオ６の演出）が、「第１演出」に相当する。また、勝利のバトルチャンス演出における第３停止操作時の演出や、敗北のバトルチャンス演出における第３停止操作時の演出が、「第２演出」に相当する。そして、図３６（Ｅ）に示す第３停止操作時の演出（シナリオ４−１の演出）や、図３６（Ｈ）に示す第３停止操作時の演出（シナリオ７−１の演出）が、「通常第２演出」に相当し、図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す第３停止操作時の演出（シナリオ４−２の演出）や、図３８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す第３停止操作時の演出（シナリオ７−２の演出）が、「特殊第２演出」に相当する。また、シナリオ３やシナリオ６の演出の実行開始から２秒経過した後のタイミングが、「第１操作タイミング」に相当し、シナリオ３やシナリオ６の演出の実行開始から２秒経過するまでのタイミングが、「第２操作タイミング」に相当する。また、図３６（Ｄ）に示す演出や、図３６（Ｇ）に示す演出が、「第１演出の終わりの部分」に相当し、図３６（Ｃ）に示す演出が、「第１演出の終わりの部分よりも前の途中の部分」に相当する。
【０２０５】
また、ステップS5002の処理又はS5006の処理を行う演出制御用マイコン７１は、遊技操作のタイミングが第１演出に対して予め定められたタイミングよりも前か否かを判定するタイミング判定手段を構成する。ステップS5003の処理及びS5004の処理等、あるいは、ステップS5007の処理及びS5008の処理等を実行可能な演出制御用マイコン７１は、タイミング判定手段の判定結果に応じて、通常第２演出又は特殊第２演出のいずれか一方を実行する演出実行手段を構成する。また、ステップS4004の処理及びS4101の処理を行う演出制御用マイコン７１は、第１演出の演出時間の残りを計測する残時間計測手段を構成する。また、ステップS5002〜S5004の処理、あるいは、ステップS5006〜S5008の処理を実行可能な演出制御用マイコン７１は、遊技操作がなされたときの第１演出の残時間に応じて、通常第２演出又は特殊第２演出のいずれか一方を実行する演出実行手段を構成する。
【０２０６】
８．変更例
次に、変更例（第２形態とその他の変更例）について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２０７】
〈第２形態〉
第２形態の遊技機について図４０〜図５２に基づいて説明する。第２形態では、バトルチャンス演出が、連続する複数回のゲームにわたって実行されることがある。この点が、第１形態のスロットマシン１と異なっている点である。なお、連続する複数回のゲームにわたって実行される可能性のある演出を、連続演出と称する。
【０２０８】
具体的には、第２形態における勝利のバトルチャンス演出には、１ゲームで勝敗がつく態様の演出（図４６に示す演出Ｎｏ．１１）と、２ゲーム目に勝敗がつく態様の演出（図４６に示す演出Ｎｏ．１２及び演出Ｎｏ．１３）がある。また、敗北のバトルチャンス演出にも、１ゲームで勝敗がつく態様の演出（図４６に示す演出Ｎｏ．１４）と、２ゲーム目に勝敗がつく態様の演出（図４６に示す演出Ｎｏ．１５及び演出Ｎｏ．１６）がある。
【０２０９】
演出Ｎｏ．１１の勝利のバトルチャンス演出は、図４８（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）の順に画像を表示する演出（図４６のパターン１の演出）である。演出Ｎｏ．１２の勝利のバトルチャンス演出は、原則、図４８（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）→（Ｈ）→図４９（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）の順に画像を表示する演出（図４６のパターン２の演出）である。演出Ｎｏ．１３の勝利のバトルチャンス演出は、原則、図５１→（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）→（Ｈ）→図４９（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）の順に画像を表示する演出（図４６のパターン４の演出）である。
【０２１０】
演出Ｎｏ．１４の敗北のバトルチャンス演出は、図５１（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）の順に画像を表示する演出（図４６のパターン６の演出）である。演出Ｎｏ．１５の敗北のバトルチャンス演出は、原則、図５１（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）→（Ｈ）→図４９（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｇ）の順に画像を表示する演出（図４６のパターン７の演出）である。演出Ｎｏ．１６の敗北のバトルチャンス演出は、原則、図４８（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）→（Ｈ）→図４９（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｇ）の順に画像を表示する演出（図４６のパターン９の演出）である。
【０２１１】
ただし、演出Ｎｏ．１２及び演出Ｎｏ．１６の演出では、図４８（Ｇ）に示す画像の表示前に、ベット操作がなされると、図４８（Ｄ）（図５０（Ａ））に示す画像に続いて図５０（Ｂ）及び（Ｃ）に示す画像が表示される（図４６のパターン３又はパターン１０の演出）。また、演出Ｎｏ．１３及び演出Ｎｏ．１５の演出では、図５１（Ｇ）に示す画像の表示前に、ベット操作がなされると、図５１（Ｄ）（図５２（Ａ））に示す画像に続いて図５２（Ｂ）及び（Ｃ）に示す画像が表示される（図４６のパターン５又はパターン８の演出）。このため、連続演出における２ゲーム目のベット操作が所定のタイミングよりも早く行われても、遊技者が連続演出の演出内容の繋がりを把握することができるようになっている。
【０２１２】
次に、このようなバトルチャンス演出を実行するための演出制御用マイコン７１の処理について説明する。第２形態のスロットマシンでは、演出制御用マイコン７１は、図４０に示す役決定結果コマンド受信時処理を、図２９に示した役決定結果コマンド受信時処理に代えて実行する。また、図４２（Ａ）に示す第１停止操作時処理を、図３１に示した第１停止操作時処理に代えて実行する。また、図４２（Ｂ）に示す第２停止操作時処理を、図３２に示した第２停止操作時処理に代えて実行する。また、図４３に示す第３停止操作時処理を、図３３に示した第３停止操作時処理に代えて実行する。また、図４４及び図４５に示すメダル投入コマンド受信時処理を、図３４に示したメダル投入コマンド受信時処理に代えて実行する。
【０２１３】
［役決定結果コマンド受信時処理］図４０に示すように、第２形態の役決定結果コマンド受信時処理では、演出制御用マイコン７１はまず、連続演出カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する（S6001）。連続演出カウンタは、バトルチャンス演出の開始時に「２」又は「１」にセットされるカウンタである（後述するステップS6102（図４１）参照）。ステップS6001の判定結果がＮＯであれば、連続演出（バトルチャンス演出）の実行中ではないため、ステップS4501に進む。これに対して、ステップS6001の判定結果がＹＥＳであれば、連続演出の実行中であるため、図４１のステップS6103に進む。ステップS6103の処理については後述する。
【０２１４】
図４０に示すステップS4501〜S4504の処理、及び、ステップS4508〜S4511の処理は、第1形態における処理（図２９参照）と同じである。なお、第２形態におけるステップS4502では、小役１（チェリー）に当選していれば、図４６に示す演出内容決定テーブルを選択する。そして第２形態では、演出制御用マイコン７１はステップS4504に続いて、演出データセット処理（S6002）を行って、ステップS4508に進む。
【０２１５】
［演出データセット処理］図４１に示すように、演出データセット処理(S6002)では、演出制御用マイコン７１はまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報（図４６に示す演出Ｎｏ．１１〜演出Ｎｏ．１６のいずれか）であるか否かを判定する(S6101)。判定結果がＹＥＳであれば、格納されている演出情報（演出Ｎｏ．）に応じて、連続演出カウンタの値をセットする(S6102)。具体的には、演出Ｎｏ．１１又は演出Ｎｏ．１４であれば、連続演出カウンタの値を「１」にセットし、演出Ｎｏ．１２、演出Ｎｏ．１３、演出Ｎｏ．１５、又は演出Ｎｏ．１６であれば、連続演出カウンタの値を「２」にセットする（図４６参照）。
【０２１６】
続いて演出制御用マイコン７１は、格納されている演出情報（演出Ｎｏ．）と、連続演出カウンタの値とに応じて、バトルチャンス演出における開始用演出の演出データをセットして(S6103)、本処理を終える。具体的には例えば、演出Ｎｏ．が「１２」で、連続演出カウンタの値が「２」であれば、シナリオ１１の演出（図４８（Ａ）に示す２秒の演出）の演出データ「１１」（図４７参照）をセットする。
【０２１７】
ステップS6103が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図４８（Ａ）に示す演出画像（バトルチャンス演出の導入画像）が表示される。また、ステップS6103が実行された後、図２６に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は２０００にセットされる。この値は、図２７に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて１ずつ減算される。このように演出データがセットされると、画像制御処理(S4007)が実行されることで演出画像が表示され、シナリオタイマセット処理(S4004)が実行されることでシナリオタイマの値がセットされる。このことは、以降の処理においても同様である。
【０２１８】
またステップS6101においてＮＯと判定されると、その他の処理(S6104)を行って、本処理を終える。その他の処理(S6104)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。
【０２１９】
［第１停止操作時処理］図４２（Ａ）に示すように、第２形態の第１停止操作時処理(S4702)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報（図４６に示す演出Ｎｏ．１１〜演出Ｎｏ．１６のいずれか）であるか否かを判定する(S6201)。判定結果がＹＥＳであれば、格納されている演出情報（演出Ｎｏ．）と、連続演出カウンタの値とに応じて、第１停止操作用演出の演出データをセットして、本処理を終える。具体的には例えば、演出Ｎｏ．が「１２」で、連続演出カウンタの値が「２」であれば、シナリオ１２の演出（図４８（Ｂ）に示す２秒の演出）の演出データ「１２」（図４７参照）をセットする。また例えば、演出Ｎｏ．が「１２」で、連続演出カウンタの値が「１」であれば、シナリオ１８の演出（図４９（Ｂ）に示す２秒の演出）の演出データ「２０」（図４７参照）をセットする。
【０２２０】
一方、ステップS6201においてＮＯと判定されると、その他の処理(S6203)を行って、本処理を終える。その他の処理(S6203)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。
【０２２１】
［第２停止操作時処理］図４２（Ｂ）に示すように、第２形態の第２停止操作時処理(S4704)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報（図４６に示す演出Ｎｏ．１１〜演出Ｎｏ．１６のいずれか）であるか否かを判定する(S6301)。判定結果がＹＥＳであれば、格納されている演出情報（演出Ｎｏ．）と、連続演出カウンタの値とに応じて、第２停止操作用演出の演出データをセットして(S6302)、本処理を終える。具体的には例えば、演出Ｎｏ．が「１２」で、連続演出カウンタの値が「２」であれば、シナリオ１３の演出（図４８（Ｃ）に示す２秒の演出）の演出データ「１３」（図４７参照）をセットする。
【０２２２】
一方、ステップS6301においてＮＯと判定されると、その他の処理(S6303)を行って、本処理を終える。その他の処理(S6303)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。
【０２２３】
［第３停止操作時処理］図４３に示すように、第２形態の第３停止操作時処理(S4705)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報（図４６に示す演出Ｎｏ．１１〜演出Ｎｏ．１６のいずれか）であるか否かを判定する(S6401)。判定結果がＹＥＳであれば、格納されている演出情報（演出Ｎｏ．）と、連続演出カウンタの値とに応じて、第３停止操作用演出の演出データをセットして(S6402)、ステップS6404に進む。具体的には例えば、演出Ｎｏ．が「１２」で、連続演出カウンタの値が「２」であれば、シナリオ１６の演出（図４８（Ｄ）及び（Ｇ）に示す４秒の演出）の演出データ「１６」（図４７参照）をセットする。また例えば、演出Ｎｏ．が「１２」で、連続演出カウンタの値が「１」であれば、シナリオ１９の演出（図４９（Ｃ）に示す２秒の演出）の演出データ「２１」（図４７参照）をセットする。
【０２２４】
一方、ステップS6401においてＮＯと判定されると、その他の処理(S6403)を行って、ステップS6404に進む。その他の処理(S6403)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。
【０２２５】
ステップS6404では、連続演出カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がＹＥＳであれば、連続演出カウンタの値を１減算して(S6405)、本処理を終える。
【０２２６】
［メダル投入コマンド受信時処理］図４４及び図４５に示すように、第２形態のメダル投入コマンド受信時処理(S4408)ではまず、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ１６の演出データ「１６」（図４７参照）であるか否かを判定する(S6501)。判定結果がＹＥＳであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S6502)。ステップS6502における所定値は、「２０００」である。つまり、シナリオ１６の演出が２秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ１６の演出は、２秒にわたって味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける画像（図４８（Ｄ））を表示し、その後、２秒にわたって敵キャラクタが攻撃をかわす画像（図４８（Ｇ））を表示する演出である。つまり、シナリオ１６の演出が２秒を越えて実行されている状態とは、図４８（Ｇ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて味方キャラクタの攻撃がかわされたことが認識されている。
【０２２７】
そのため、ステップS6502の判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ１７−１の演出データ「１７」（図４７参照）をセットして(S6503)、ステップS6514に進む。シナリオ１７−１の演出は、図４９（Ａ）に示すベット操作用演出（味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像を表示する演出）であり、その演出時間は、２秒である（図４７参照）。
【０２２８】
一方、ステップS6502においてＮＯと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ１７−２の演出データ「１８」（図４７参照）をセットして(S6504)、ステップS6514に進む。ステップS6502の判定結果がＮＯであるということは、シナリオ１６の演出が２秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図４８（Ｇ）に示す画像が表示画面４２ａにまだ表示されておらず、図４８（Ｄ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たるのか当たらないのかわかっていない。
【０２２９】
よってこのような状態では、ベット操作用演出として、シナリオ１７−２の演出を選択する。シナリオ１７−２の演出は、図５０（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出（敵キャラクタが味方キャラクタの攻撃が大したことないと挑発する１秒の動画と、味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う２秒の動画）である。シナリオ１７−２の演出時間は、３秒である（図４７参照）。
【０２３０】
本形態では、このように味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像（図５０（Ｃ）参照）を表示する前に、敵キャラクタが味方キャラクタを挑発する画像（図５０（Ｂ）参照）を表示することで、図４８（Ｇ）に示す演出画像が表示される前にベット操作がなされたとしても、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされて２回戦に突入したという一連のストーリーを遊技者が把握できるようになっている。
【０２３１】
またステップS6501でＮＯと判定されると、続いて演出制御用マイコン７１は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ２３の演出データ「２５」（図４７参照）であるか否かを判定する(S6505)。判定結果がＹＥＳであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S6506)。ステップS6506における所定値は、「２０００」である。つまり、シナリオ２３の演出が２秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ２３の演出は、２秒にわたって敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける画像（図５１（Ｄ））を表示し、その後、２秒にわたって味方キャラクタが攻撃を防ぐ画像（図５１（Ｇ））を表示する演出である。つまり、シナリオ２３の演出が２秒を越えて実行されている状態とは、図５１（Ｇ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて味方キャラクタが攻撃を防いだことが認識されている。
【０２３２】
そのため、ステップS6506の判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ１７−１の演出データ「１７」（図４７参照）をセットして(S6507)、ステップS6514に進む。なお、シナリオ１７−１の演出は、図４９（Ａ）に示すベット操作用演出（味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像を表示する演出）である。
【０２３３】
一方、ステップS6506においてＮＯと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ１７−３の演出データ「１９」（図４７参照）をセットして(S6508)、ステップS6514に進む。ステップS6506の判定結果がＮＯであるということは、シナリオ２３の演出が２秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図５１（Ｇ）に示す画像が表示画面４２ａにまだ表示されておらず、図５１（Ｄ）に示す画像が表示画面４２ａに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を防げるのか防げないのか認識していない。
【０２３４】
よってこのような状態では、ベット操作用演出として、シナリオ１７−３の演出を選択する。シナリオ１７−３の演出は、図５２（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出（味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃が大したことないと挑発する１秒の動画と、味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う２秒の動画）である。シナリオ１７−３の演出時間は、３秒である（図４７参照）。
【０２３５】
本形態では、このように味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像（図５２（Ｃ）参照）を表示する前に、敵キャラクタが味方キャラクタを挑発する画像（図５２（Ｂ）参照）を表示することで、図５１（Ｇ）に示す演出画像が表示される前にベット操作がなされたとしても、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を防いで２回戦に突入したという一連のストーリーを遊技者が把握することができるようになっている。
【０２３６】
またステップS6505でＮＯと判定されると、図４５に示すように演出制御用マイコン７１は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ１４の演出データ「１４」（図４７参照）又はシナリオ１９の演出データ「２１」であるか否かを判定する(S6509)。判定結果がＹＥＳであれば、バトルチャンス演出のシナリオ１５の演出データ「１５」（図４７参照）をセットして(S6510)、図４４のステップS6514に進む。シナリオ１５の演出は、図４８（Ｆ）（又は図４９（Ｄ））に示すベット操作用演出であり、「ＢＯＮＵＳ確定！」の文字画像と味方キャラクタが喜んでいる演出画像を表示画面４２ａに表示する演出である。なお本形態では、ボーナスの入賞を成立させるまでこの画像が表示され続けるものとする。
【０２３７】
またステップS6509でＮＯと判定されると、続いて演出制御用マイコン７１は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ２１の演出データ「２３」（図４７参照）又はシナリオ２２の演出データ「２４」であるか否かを判定する(S6511)。判定結果がＹＥＳであれば、セットされているシナリオの演出データをクリアするとともに(S6512)、背景画像の演出データをセットして(S6513)、図４４のステップS6514に進む。ステップS6513が実行された後、図２６に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図５１（Ｆ）（又は図４９（Ｇ））に示す背景画像（昼を示す背景画像）が表示される。
【０２３８】
ステップS6514では、その他の処理を行う。その他の処理(S6514)では、受信したメダル投入コマンドからベット数やクレジット数の情報を取得したり、バトルチャンス演出以外のベット操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットしたりする。
【０２３９】
以上説明したように第２形態のスロットマシンでは、連続演出において２ゲーム目のベット操作が所定のタイミング（図４８（Ｇ）に示す画像が表示されるタイミングや図５１（Ｇ）に示す画像が表示されるタイミング）よりも早く行われた場合であっても、図５０（Ｂ）に示す画像や図５２（Ｂ）に示す画像を表示してから図５０（Ｃ）（又は図５２（Ｃ））に示す画像を表示する。そのため、遊技者に連続演出のストーリーをしっかり把握させることが可能となっている。よって、第１形態のスロットマシン１と同様の効果を奏することが可能となっている。
【０２４０】
なお第２形態では、連続演出としてのバトルチャンス演出が、「進行演出」に相当する。また、バトルチャンス演出における１ゲーム目の第３停止操作時の演出（図４８（Ｄ）及び（Ｇ）に示すシナリオ１６の演出や、図５１（Ｄ）及び（Ｇ）に示すシナリオ２３の演出）が、「第１演出」に相当する。また、バトルチャンス演出における２ゲーム目のベット操作時の演出が、「第２演出」に相当する。そして、図４９（Ａ）（図４８（Ｈ）、図５１（Ｈ））に示すベット操作時の演出（シナリオ１７−１の演出）が、「通常第２演出」に相当し、図５０（Ｂ）及び（Ｃ）に示すベット操作時の演出（シナリオ１７−２の演出）や、図５２（Ｂ）及び（Ｃ）に示すベット操作時の演出（シナリオ１７−３の演出）が、「特殊第２演出」に相当する。また、シナリオ１６やシナリオ２３の演出の実行開始から２秒経過した後のタイミングが、「第１操作タイミング」に相当し、シナリオ１６やシナリオ２３の演出の実行開始から２秒経過するまでのタイミングが、「第２操作タイミング」に相当する。また、図４８（Ｇ）に示す演出や、図５１（Ｇ）に示す演出が、「第１演出の終わりの部分」に相当し、図４８（Ｄ）に示す演出や、図５１（Ｄ）に示す演出が、「第１演出の終わりの部分よりも前の途中の部分」に相当する。
【０２４１】
なお第２形態では、連続演出の２ゲーム目の演出の開始タイミングをベット操作がなされたタイミングとしたが、開始操作がなされたタイミングとしてもよい。この場合、スタートレバー８が操作されたとき（開始操作がなされたとき、つまりサブ制御基板７０が役抽選結果コマンドを受信したとき）から、ウェイトタイマ（待機時間は４．１秒）の残時間がゼロとなるまでの間だけ、第１演出の後半で表示される演出画像（後半画像、例えば図４８（Ｇ）や図５１（Ｇ）に示す画像）を表示する構成や、第１演出の前半と第２演出の前半とを遊技者が内容を把握できる程度につなぐ演出画像（繋ぎ画像、例えば図５０（Ｂ）や図５２（Ｂ）に示す画像）を表示する構成としてもよい。さらにこの場合、第２演出（具体的には図４９（Ａ）に示す画像を表示する演出）の実行契機を、サブ制御基板７０がリール回転開始コマンドを受信したときとすればよい。なお、開始操作がなされたときにすでにウェイトタイマの残時間がゼロである場合には、後半画像や繋ぎ画像を表示せずに第２演出の実行を開始する構成とすればよい。
【０２４２】
また第２形態では、連続演出において２ゲーム目の第１停止操作時に敵キャラクタの攻撃画像が表示されると（図４９（Ｅ）参照）、必ず味方キャラクタが敗北するように構成したが、２ゲーム目の第１停止操作時に敵キャラクタの攻撃画像が表示されても、その後に味方キャラクタが勝利するパターンを搭載してもよい。また、味方キャラクタが一旦、敗北した後で（図４９（Ｆ）に示す画像が表示された後で）、復活して勝利するパターンを搭載してもよい。この場合、復活のタイミングは３ゲーム目のベット操作や開始操作のときとしてもよい。
【０２４３】
〈その他の変更例〉
上記した各形態において、進行演出（バトルチャンス演出）は画像表示装置４２に演出画像を表示させる画像表示演出とした。これに対して進行演出を、スピーカ４１から音声を出力する音声出力演出としてもよい。具体的には例えば、セリフＡに続けてセリフＢを出力する第１演出と、セリフＣ（セリフＢと内容（意味）がつながるセリフ）に続けてセリフＤを出力する第２演出とを遊技操作に応じて連続的に行う演出としてもよい。この場合、セリフＡの出力期間中に次の遊技操作がなされた場合には、セリフＣとセリフＤを出力するのではなくて、セリフＥ（セリフＡと内容（意味）が繋がるセリフ）とセリフＤを出力するようにすればよい。この構成では、セリフＣとセリフＤとを出力する演出が通常第２演出に相当し、セリフＥとセリフＤとを出力する演出が特殊第２演出に相当することとなる。また、スピーカ４１が演出装置に相当することとなる。
【０２４４】
また上記した各形態において、バトルチャンス演出における敵キャラクタを複数設けてもよい。この場合、敵キャラクタ毎にボーナス当選の期待度が変わるようにするとよい。
【０２４５】
また上記した各形態では、バトルチャンス演出を進行演出としたが、進行演出の演出内容は適宜変更可能である。例えば、主人公キャラクタが登山をする内容の進行演出とし、山の頂上まで到達する第１演出と、山の頂上で写真を撮る通常第２演出（写真を上手く撮れたらボーナス当選の報知）と、山の中腹で休憩をとる特殊第２演出（仲間のキャラクタと合流できたらボーナス当選の報知）とを行う構成としてもよい。このように構成しても、第１演出が終わりまで（主人公キャラクタが山の頂上に到達するところまで）実行されてから第２演出の実行契機となる遊技操作がなされた場合には、通常第２演出が実行されるため、第１演出の演出内容（ストーリー）とのつながりがよく、また、第１演出が終わりまで実行されていないタイミング（主人公キャラクタが山の頂上に到達していないタイミング）で第２演出の実行契機となる遊技操作がなされた場合には、特殊第２演出が実行されるため、第１演出の演出内容とのつながりがよい。
【０２４６】
また上記した各形態では、第１演出の実行期間内の所定タイミングの前か後かで、第２演出として通常第２演出を行うか、特殊第２演出を行うかを変えた。つまり、第１操作タイミング（第１演出の実行期間内の所定タイミングの後）であれば通常第２演出を行い、第２操作タイミング（第１演出の実行期間内の所定タイミングの前）であれば特殊第２演出を行った。これに対して、第１演出の実行期間を３以上の期間（タイミング）に分け、各タイミング毎に、異なる内容の第２演出を実行する構成としてもよい。具体的には例えば、第１演出の残時間が第１演出の演出時間の１０％未満のタイミング（期間）で第２演出の実行契機となる遊技操作がなされれば、通常第２演出を行い、第１演出の残時間が第１演出の演出時間の１０％以上４０％未満のタイミングで第２演出の実行契機となる遊技操作がなされれば、第１の特殊第２演出を行い、第１演出の残時間が第１演出の演出時間の４０％以上のタイミングで第２演出の実行契機となる遊技操作がなされれば、第２の特殊第２演出を行う構成としてもよい。
【０２４７】
また上記した各形態において、第２演出で表示される演出画像は、第１演出における演出画像の一部（例えば第１演出の後半で表示される演出画像（図３６（Ｄ）や図３６（Ｇ）に示す画像）など）を含む演出画像としてもよい。
【０２４８】
また上記した各形態において、バトルチャンス演出（進行演出）は、各遊技操作（賭数設定操作（ベット操作）、開始操作、停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作））を行う毎に、操作タイミングに応じた演出画像に切り替わる演出としてもよい。
【０２４９】
また上記した各形態では、入賞可能な役にＢＢ（ビッグボーナス）があるとともに、ＲＴ状態中に押し順ナビの機能が作動するＡＲＴの遊技期間がある所謂Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、押し順ナビの機能を搭載しておらず、ＢＢやＲＢ（レギュラーボーナス）への入賞によって獲得メダルを増やす所謂Ａタイプのスロットマシン（ノーマルタイプのスロットマシン）として構成してもよい。また、押し順ナビの機能は搭載しているが、入賞可能な役にＢＢのない所謂ＡＴタイプのスロットマシンとして構成してもよい。ＡＴタイプのスロットマシンとして構成した場合には、ＡＴ当選（ＡＴに移行することの確定）を報知する遊技演出を、「進行演出」としてもよい。
【０２５０】
また上記した各形態では、進行演出を、ボーナスに当選しているか否かを報知する演出としたが、ボーナス以外の他の役（例えば「スイカ」など）への当選の有無や期待度を報知又は示唆する演出としてもよい。
【０２５１】
また第１形態では、第２停止操作を契機に第１演出が実行され、第３停止操作を契機に第２演出が実行される構成とした。また、第２形態では、第３停止操作を契機に第１演出が実行され、ベット操作（賭数設定操作）を契機に第２演出が実行される構成とした。しかしながら、第１演出の実行契機となる遊技操作は、賭数設定操作、開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれであってもよく、第２演出の実行契機となる遊技操作は、第１演出の実行契機となる遊技操作の後になされる操作であれば、賭数設定操作、開始操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれであってもよい。また、第１演出の実行契機となる遊技操作を第１停止操作とし、第２演出の実行契機となる遊技操作を第３停止操作とするなど、両操作が連続してなされる操作でなくてもよい。
【０２５２】
また上記した各形態では、１回のバトルチャンス演出（進行演出）中に遊技者の操作タイミングに応じて演出が分岐するのは１回だけ（第１形態では第３停止操作時、第２形態では連続演出の２ゲーム目のベット操作時）としたが、１回のバトルチャンス演出中に遊技者の操作タイミングに応じて何度も演出が分岐し得る構成（例えば第１停止操作時と第３停止操作時に演出が分岐し得る構成）としてもよい。
【０２５３】
また上記した各形態では、ＢＢ当選後であってＢＢ入賞前の遊技状態を非ＲＴ遊技状態としたが、ＢＢに当選するとＲＴ遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合のＲＴ遊技状態は、押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態、すなわち非ＡＲＴの状態とするとよい。
【０２５４】
また上記した各形態では、ＢＢ遊技状態の終了を条件に、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（ＡＲＴの状態）に移行する構成としたが、ＢＢ遊技状態が終了するとまず、押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態（非ＡＲＴの状態、第１のＲＴ遊技状態）に移行し、このＲＴ遊技状態中に、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（ＡＲＴの状態、第２のＲＴ遊技状態）に移行する構成としてもよい。この場合、特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば「特殊リプレイ」）に対応する図柄の組み合わせでもよいし、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目であってもよい。
【０２５５】
また上記した各形態では、設定されたＲＴ回数のゲームが消化されると、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（ＡＲＴの状態）から非ＲＴ遊技状態に移行する構成としたが、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（第２のＲＴ遊技状態）において、設定された回数のゲームが消化されると、まず押し順ナビが非作動となり、この押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態（第３のＲＴ遊技状態）において、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、非ＲＴ遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。
【０２５６】
ＲＴ遊技状態の開始および終了と、押し順ナビの作動開始および作動終了とが別の条件にて行われる構成では、押し順ナビが作動するゲーム数（初期設定ゲーム数および上乗せゲーム数）を適宜抽選により決定する構成としてもよい。この場合の抽選は、遊技制御用マイコン６１が行ってもよいし、演出制御用マイコン７１が行ってもよい。抽選のタイミングは例えば、特定の遊技状態において特定の役に当選したときとすればよい。
【０２５７】
また上記した各形態では、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行う構成としたが、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、ＲＴ回数の上乗せ抽選に加えて、又は、この抽選に代えて、押し順ナビのセット数の上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２５８】
１…スロットマシン（遊技機）
５Ｌ…左表示窓
５Ｃ…中表示窓
５Ｒ…右表示窓
６Ｌ…左リール
６Ｃ…中リール
６Ｒ…右リール
８…スタートレバー
９Ｌ…左ストップボタン
９Ｃ…中ストップボタン
９Ｒ…右ストップボタン
１０…メダル投入口
１１…ＭＡＸベットボタン
１２…１ベットボタン
４２…画像表示装置（演出装置）
６１…遊技制御用マイコン
７１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年10月27日(2017.10.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、
演出装置と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第１演出と、前記第１演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第１演出と関連している第２演出とを含む進行演出があり、
前記第１演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作がなされた時に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作がなされたときに実行される演出である遊技機であって、
前記第２演出には、通常の演出内容の通常第２演出と、前記通常第２演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第２演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた所定の基準時間以降になされた場合には、前記通常第２演出を前記演出装置に実行させる一方で、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が前記所定の基準時間よりも早いタイミングでなされた場合には、未実行となった前記第１演出を補足する内容又は前記通常第２演出の少なくとも一部を含む内容で構成された前記特殊第２演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記開始操作がなされると、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記進行演出は、前記役抽選手段による抽選の結果を報知又は示唆する演出であり、
前記通常第２演出が実行された場合であっても前記特殊第２演出が実行された場合であっても、前記進行演出によって前記役抽選手段による抽選の結果が報知又は示唆されることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、
演出装置と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第１演出と、前記第１演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第１演出と関連している第２演出とを含む進行演出があり、
前記第１演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作がなされた時に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作がなされたときに実行される演出である遊技機であって、
前記第２演出には、通常の演出内容の通常第２演出と、前記通常第２演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第２演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた所定の基準時間以降になされた場合には、前記通常第２演出を前記演出装置に実行させる一方で、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が前記所定の基準時間よりも早いタイミングでなされた場合には、未実行となった前記第１演出を補足する内容又は前記通常第２演出の少なくとも一部を含む内容で構成された前記特殊第２演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２５７】
また上記した各形態では、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行う構成としたが、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、ＲＴ回数の上乗せ抽選に加えて、又は、この抽選に代えて、押し順ナビのセット数の上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
［発明を実施するための形態］から得られる発明を以下に記載する。以下では、［発明を実施するための形態］における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈Ａ〉
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒおよび表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段（メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、又は１ベットボタン１２）と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（スタートレバー８）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS208,S402,S1706等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
演出装置（画像表示装置４２）と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段（ステップS4007等を実行する演出制御用マイコン７１）と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第１演出（例えば図３６（Ｃ）及び（Ｄ）に示す演出）と、前記第１演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第１演出と関連している第２演出（例えば図３６（Ｅ）に示す演出）とを含む進行演出（バトルチャンス演出）があり、
前記第１演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作（第１形態では第２停止操作）がなされた時に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作（第１形態では第３停止操作）がなされたときに実行される演出である遊技機（スロットマシン１）であって、
前記第２演出には、通常の演出内容の通常第２演出（図３６（Ｅ）に示す演出）と、前記通常第２演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第２演出（図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた第１操作タイミング（第１形態では第１演出の実行開始から２秒経過した後のタイミング）でなされた場合には、前記通常第２演出を前記演出装置に実行させる一方、
前記第２演出の実行契機となる遊技操作が前記第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミング（第１形態では第１演出の実行開始から２秒経過するまでのタイミング）でなされた場合には、前記特殊第２演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングに応じて、第２演出として通常第２演出が実行されるのか特殊第２演出が実行されるのかが変わるため、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することが可能となり、進行演出の演出効果を高めることが可能となる。
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記通常第２演出（図３６（Ｅ）に示す演出）は、前記第１演出の終わりの部分（図３６（Ｄ）に示す部分）と内容が連続する演出であり、
前記特殊第２演出（図３７（Ｂ）及び（Ｃ）に示す演出）は、前記第１演出の終わりの部分よりも前の途中の部分（図３６（Ｃ）に示す部分）と内容が連続する演出であることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第１演出に続く第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミングであっても、第１演出と第２演出の演出内容が繋がるため、進行演出の演出内容を遊技者に把握させ易くすることが可能となる。よって、進行演出の演出効果の低下を抑制することが可能となる。
〈Ｃ〉また上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記開始操作がなされると、役の抽選を行う役抽選手段（ステップS501〜S503等を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記進行演出は、前記役抽選手段による抽選の結果を報知又は示唆する演出であり、
前記通常第２演出が実行された場合であっても前記特殊第２演出が実行された場合であっても、前記進行演出によって前記役抽選手段による抽選の結果が報知又は示唆される（図３６及び図３７参照）ことを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが第１操作タイミングよりも早い第２操作タイミングであっても、第１操作タイミングで操作したときと同じように役の抽選の結果が示される。よって、第２演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが早いからといって、役の抽選結果が示されなかったり、実際の抽選結果とは異なる抽選結果が示されたりするといったことがないため、遊技者に安心して遊技させることが可能となる。